Soulslike Roleplaying (Suplemento - D&D5E)

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COMPATÍVEL COM A QUINTA EDIÇÃO DE DUNGEONS & DRAGONS

Almas semelhantes

Interpretação de papéis

SEBASTIAN ROMBACH

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RPG SEMELHANTE A ALMAS

Créditos Covas Kobold


Designer: Sebastian Rombach Editora: Wolfgang Baur
Editores: Jeff Quick, Kenny Webb Diretor de Operações: T. Alexander Stangroom
Artista da capa: William O'Brien Diretor de Crescimento Digital: Blaine McNutt

Artistas de interiores: William O'Brien, Roberto Gerente de Projeto: Amber Seger


Pitturru, Kiki Moch Rizki Diretor de arte: Marc Radle
Designers gráficos: Marc Radle, Kennedy Departamento de Arte: Amber Seger, Kennedy Williams
Williams
Diretor Editorial: Thomas M. Reid

Departamento Editorial: Scott Gable, Meagan


Maricle, Jeff Quick, Kenny Webb
Diretora de Marketing: Chelsea “Dot” Steverson

Departamento de Marketing: Zachery Newbill,


Kendrick Smith
Designer Sênior de Jogos: Celeste Conowitch

Gerente de vendas: Kym Weiler


Associado de Atendimento ao Cliente: Chris Wright

Midgard e Kobold Press são marcas registradas da Open Design LLC. Todos os direitos reservados.
Documento de Referência do Sistema 5.1: Este trabalho inclui material retirado do Documento de Referência do Sistema 5.1 (“SRD 5.1”) da Wizards
of the Coast LLC e disponível em https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. O SRD 5.1 é licenciado sob a Licença Internacional
Creative Commons Atribuição 4.0 disponível em https://creativecommons.org/licenses/
por/4.0/legalcode. O conteúdo deste trabalho é compatível com a quinta edição de Dungeons & Dragons.

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Você morreu As cinco regras básicas

Uma imensa sombra negra varre seu cadáver. As árvores murchas da terra Após os PJs serem mortos em seu primeiro encontro com
devastada estremecem com o bater de grandes asas. Ebonwrath, eles despertam como hollows mortos-vivos e sem
Ebonwrath, o Dragão Negro, pousa em um penhasco próximo, respirando alma ao lado de uma fogueira fumegante. Familiarize os jogadores
profundamente e inalando as cinzas fumegantes de sua alma. com as cinco regras básicas que definirão sua existência como
“Você me serve agora,” o dragão ruge. “Enquanto eu possuir sua alma mortos-vivos vorazes.
verdadeira, eu possuo você, e vocês serão meus lacaios. Guardem os portões
do meu covil enquanto eu conto meu tesouro de almas.” REGRA 1. A FAÍSCA DA VIDA
CONCEDE GRANDE PODER.
Soulslike Roleplaying apresenta regras personalizadas para trazer um
Com suas verdadeiras almas roubadas, os PJs se tornam
estilo de videogame soulslike para seu RPG compatível com a quinta edição. Ele
hollows mortos-vivos. No entanto, vários itens na campanha
fornece um plano de fundo de aventura e todos os elementos necessários para
podem restaurar a centelha da vida, restaurando
começar uma campanha mortal e mítica para o RPG Tales of the Valiant ou
temporariamente o calor, a vida e o poder do PJ que o usa. Esta é
qualquer jogo da quinta edição.
uma nova condição, chamada centelha da vida. Enquanto um PJ
tiver esta condição, ele pode rolar 2d20 e pegar o resultado mais
Neste jogo, os PJs são mortos pelo dragão negro Ebonwrath, que
alto uma vez por turno ao fazer o seguinte:
reivindica suas almas e os tranca em servidão eterna a ele. Para
• Ação de ataque
reivindicar suas verdadeiras almas, os PJs devem, em certo sentido, se tornar
• Lançar uma ação de Magia
os monstros, matando inimigos e roubando almas menores até que cresçam em
• verificação de habilidade
força para desafiar Ebonwrath no nível mais baixo de seu covil de
masmorra. • teste de resistência

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A condição não termina após o uso. Uma criatura com o Um PJ carrega almas com ele, mas almas não são itens físicos. Elas não

condição de centelha de vida a mantém até que seus pontos de vida caiam para ocupam espaço ou envolvem estorvo. Um PJ derruba todas as almas que carrega

0. Então a condição é perdida e o PJ mais uma vez se torna um hollow. A quando morre no local onde morre. Apenas Ebonwrath pode pegar almas coletadas

centelha de vida concede grande poder, mas existe em um estado precário, de um PJ matando-as.

facilmente perdida com mortes frequentes.

Itens de centelha de vida existem ao longo da campanha que podem restaurar Observe que este é um jogo cooperativo assimétrico.

essa condição. Um PJ pode gastar uma ação para esmagar tal item, A menos que você queira correr uma corrida brutal (e provavelmente curta)

restaurando sua centelha de vida. Veja A Centelha e seus Caçadores para mais Campanha TTRPG, não permite PVP na mesa.

informações.
REGRA 5. A MORTE NÃO É O FIM.

REGRA 2. OCO É UMA CONDIÇÃO NOVA E


A regra sustenta todas as outras regras. Quando um PC cai para 0 HP, ele não
NÃO MECÂNICA.
faz testes de resistência à morte e não é morto.
Um PC é um hollow sempre que não tem a centelha da vida ou sua verdadeira Em vez disso, naquele momento, o PC reaparece instantaneamente na última
alma. Um PC hollow aparece como um zumbi emaciado com carne necrosada e fogueira onde ele fez um longo descanso. Quaisquer almas que ele tenha reunido
olhos fundos. são deixadas no local onde ele morreu.
Felizmente, essa condição não tem nenhuma penalidade mecânica. Para recuperar essas almas, o PJ deve viajar até onde elas
No entanto, ser um hollow pode fazer com que algumas interações morreram e realizar a ação Usar um Objeto para pegá-las.
com NPCs e itens fiquem indisponíveis. Alguns NPCs têm medo de Somente o PJ que derrubou as almas pode pegá-las novamente.
personagens hollows, temendo contágio. Outros acreditam que, uma vez
que você se transforma em um hollow, não há como voltar atrás.
No entanto, ser um Hollow tem pelo menos um benefício não Cura e Almas
mecânico: ele protege o grupo de aventureiros dos Sparkhunters, NPCs
Quando os PJs retornam para descansar na Grande Fogueira, um NPC os aguarda,
humanoides que caçam criaturas em busca de sua centelha de vida.
a ministra das chamas Burwenna. A ministra das chamas é uma aliada dos

PJs e uma fonte de informação, equipamento e presentes ocasionais. A

REGRA 3. FOGUEIRAS SÃO LUGARES SEGUROS DE DESCANSO. ministra das chamas é sua primeira amiga, uma das poucas preciosas, em um mundo

escuro e hostil. Ela cuida dos PJs como se estivesse cuidando do último fogo
Fogueiras são pontos de verificação encontrados ao longo da
que se apaga em um mundo que está ficando cada vez mais frio.
aventura. Um PJ pode usar uma fogueira para se teletransportar para qualquer

outra fogueira acesa que tenha encontrado. Note que um PJ pode fazer um
Para começar, o ministro da chama dá a cada PJ uma escolha de uma bugiganga
descanso longo apenas em uma fogueira. Este descanso longo também reinicia
de iniciante e um item mágico, um frasco de cinzas de ouro. Para onde os PJs estão
todas as armadilhas e encontros próximos.
indo, eles precisarão de ajuda.
A “zona segura” da campanha, um lugar logo na entrada do covil de
Outros ministros da chama estão espalhados pelo mundo, e alguns inimigos
Ebonwrath, contém uma Grande Fogueira onde os PJs acordam no início de
carregam as almas dos ministros da chama que eles blasfemaram.
cada sessão.
Fogueiras adicionais devem ser conquistadas.

Cada andar da masmorra pode ter sua própria fogueira (para onde os PJs podem
CURA COM CINZA DOURADA
se teletransportar rapidamente depois de acendê-las), mas os PJs devem

explorar cada andar para encontrar segredos e um dos subchefes de Os PJs precisam estar devidamente equipados para procurar por suas verdadeiras
Ebonwrath. Uma vez que um subchefe é morto, os PJs podem construir uma almas. O primeiro item da lista é o frasco de cinzas de ouro (uma substituição
fogueira com suas cinzas, ganhando uma posição mais profunda no covil e a personalizada para poções de cura), seguido por almas, pelas quais todas as coisas
recuperação de suas verdadeiras almas. são valorizadas.

REGRA 4. ALMAS SÃO PONTOS DE EXPERIÊNCIA E MOEDA. Frasco de Goldcinder

Item maravilhoso, muito raro Inestimável


Em vez de XP e ouro, os PCs ganham almas por matar criaturas e encontrar certos
Um frasco de goldcinder é um item de cura pessoal específico para cada PC que
itens. Combinar os dois recursos significa que os jogadores devem considerar
não pode ser compartilhado ou usado em outros. Um frasco de goldcinder
se querem gastar almas para comprar uma arma nova e brilhante ou subir de nível
começa com 3 cargas. Uma carga pode ser gasta como uma ação bônus para
mais cedo. Essa escassez fabricada é compensada por monstros reiniciando
recuperar pontos de vida.
após um descanso em uma fogueira, quaisquer itens encontrados que forneçam
O frasco pode ser melhorado até três vezes presenteando uma alma
almas adicionais e almas de alto valor obtidas dos muitos subchefes de Ebonwrath.
de ministros da chama a um NPC ministro da chama encontrado em uma

fogueira acesa. Veja a tabela de Melhorias de Frascos de Goldcinder para o


número de pontos de vida recuperados com cada uso. Um via de goldcinder
recupera todas as cargas gastas após terminar um descanso longo.

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ATUALIZAÇÕES DO FRASCO DE OURO CINZA

Ministro da Chama
Almas Necessárias Efeito de cura

0 Frasco de Cinza Dourada. Use para recuperar 2d4 + 2 pontos de vida.

1 Greater Goldcinder Vial. Use para recuperar 4d4 + 4 pontos de vida. Cargas máximas se tornam 4.

2 Frasco de Goldcinder Superior. Use para recuperar 8d4 + 8 pontos de vida. Cargas máximas se tornam 5.

3 Ultimate Goldcinder Vial. Use para recuperar 12d4+12 pontos de vida. Cargas máximas se tornam 6.

ALMAS COMO MOEDA Moedas e outras formas de moeda não têm valor, apenas
almas. Use a tabela Soul Currency para converter entre
Almas são a moeda pela qual a maioria das coisas são pagas
moedas e almas. Converta qualquer ouro inicial em almas na
nesta campanha. Almas compram níveis de personagem,
geração do personagem.
equipamentos, crafting, upgrades e até mesmo os serviços
daquelas poucas criaturas miseráveis que ainda não se tornaram hollows. MOEDA DA ALMA

Almas de Moedas Preciosas Almas de Moedas Preciosas

Peça de cobre 1 Peça de ouro 100

Peça de Prata 10

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MÉTODOS PARA GANHAR ALMAS ITENS DE ALMA PERDIDA

Dados Item de alma Valor em Almas


Colecionar almas é crucial para o sucesso. Veja como obtê-las:
1 Alma de um mago irracional 100

2 Alma de um Feiticeiro Repulsivo 500


• Um PC ganha almas iguais ao XP que normalmente viria de um
monstro morto. Cada PC recebe a quantidade total de almas; não 3 Alma de um Bruxo Miserável 800

as divida entre o grupo. d4 Alma de um Bardo Mendigo 1.000

• Itens de alma perdida são espalhados pela campanha onde ouro, joias, 5 Alma de um Druida Solitário 2.500

objetos de arte ou outras riquezas saqueáveis normalmente d6 Alma de um Canalha Culpado 3.750
apareceriam em uma masmorra. Um PJ pode gastar uma ação para 7 5.000
Alma de um clérigo infiel
esmagar um item de alma perdida para ganhar seu valor de acordo
d8 Alma de um monge ignorante 7.500
com a tabela Itens de Alma Perdida, ou você pode carregar a
9 Alma de um Paladino Desonrado 10.000
alma perdida em seu inventário para preservar seu valor contra uma
d10 Alma de um lutador derrotado 12.750
possível morte ou para troca posterior. Esmagar um item de alma
11 Alma de um Ranger Perdido 15.250
perdida concede almas ao PJ que gastou a ação para ativá-lo.
d12 Alma de um Bárbaro Quebrado 17.500

• Matar um monstro chefe concede almas iguais ao XP que os PJs 13 Alma de um vampiro sem presas 20.000

normalmente ganhariam, bem como um item de alma de chefe 14 Alma de um Golem Oco 23.500

que pode ser usado para criação, troca ou apenas para esmagar 15 Alma de um gigante conquistado 28.000
como um item de alma perdida de uso único e ganhar um número 16 33.500
Alma de uma múmia repreendida
apropriado de almas.
17 Alma de uma Esfinge Vencida 38.000
• As almas dos ministros da chama são tudo o que resta dos sábios
18 Alma de um anjo caído 43.500
ministros da chama que cuidavam das fogueiras e impediam que a
19 Alma de um demônio redimido 55.000
luz morresse. Use-os como itens de alma perdida para ganhar 5.000
d20 Alma de um dragão sem escamas 60.000
almas ou para melhorar um frasco de cinzas de ouro.

Itens de alma perdida vêm em uma variedade de valores, variando de


Além de encontrar almas perdidas ao longo do jogo, os Mestres
magos estupefatos a dragões sem defesa. Esses recipientes de alma
podem premiar com itens de almas perdidas pelo engajamento entre
representam as pobres criaturas que sucumbiram à predação de
as sessões, permitindo que os PJs ganhem almas e, às vezes, até
Ebonwrath e se tornaram permanentemente ocas, definhando até que
recuperem uma centelha de vida por atividades como compartilhar
apenas o valor de suas almas permanecesse.
mapas, fotos que eles fazem das masmorras e inimigos ou entradas de diário.
A tabela Lost Soul Items inclui tamanhos de dado relevantes nos intervalos

apropriados na tabela. Quando uma recompensa é devida, role o tamanho que


corresponde ao nível de recompensa potencial.
Novas Táticas de Combate
Use recompensas de peças de ouro de um jogo padrão como um guia para
quando aumentar o tamanho do dado para recompensas de itens de alma perdida.
Neste mundo, as maneiras de morrer são infinitas. Você pode ser
pego em qualquer número de armadilhas, esmagado pelo martelo de um
demônio gigante, cair na lava, ser vítima de uma facada nas costas
cruel e muito mais. Mas a principal maneira de lidar com sua própria
marca de morte é por meio da batalha. Você precisará de novas opções
de combate para enfrentar os perigos deste lugar sombrio.

MEDIDAS REACIONÁRIAS

Esse tipo de campanha permite todas as classes de personagens


típicas, mas foca mais no combate marcial. Para esse fim, qualquer
um — não apenas lutadores arquetípicos e ladrões —
pode fazer duas coisas no campo de batalha do guerreiro: desviar
de ataques combinados e aparar golpes antes de desferir contra-
ataques críticos.

As duas reações a seguir permitem que qualquer um, seja um


mago do canhão de vidro ou um rolo compressor blindado, tome sua
sobrevivência em suas próprias mãos.

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REAÇÃO: CONTRA

Quando um Humanoide ataca você com


uma arma corpo a corpo (mas não
com um ataque desarmado ou uma
arma improvisada), você pode usar sua
reação para redirecionar o ataque e expor
seu agressor.
Faça uma jogada especial de ataque com
arma chamada de teste de contra-ataque. Se o resultado
do seu teste de contra-ataque for maior que o teste de ataque
que desencadeou essa reação, você não sofre dano do ataque
que tem como alvo você, e o primeiro ataque contra o alvo no próximo
turno ignora o bônus de CA de qualquer armadura que ele use. Além
disso, você tem vantagem no seu teste de contra-ataque quando empunha
uma arma Finesse.
O primeiro ataque de um Ataque Múltiplo não pode ser anulado. Se o seu
teste de contra-ataque falhar, o ataque que tiver como alvo você será
automaticamente bem-sucedido, mesmo que o ataque inicial tenha errado.

REAÇÃO: EVIDENCIAR

Quando um atacante mira em você com uma ação de Multiataque, você pode
usar sua reação para escapar do dano. Faça um teste de FOR (Atletismo) ou
DES (Acrobacia) (sua escolha) contestado pela jogada de ataque do
Multiataque mirando em você no qual você usa sua reação. Se o
resultado do seu teste exceder a jogada de ataque contestante, você
não sofre dano e se move para um espaço adjacente sem incorrer em
ataques de oportunidade.
Ao usar sua reação para evadir, você pode desviar de uma série de
ataques de um único alvo até seu bônus de proficiência (PB). algum trabalho de sua parte para oferecer aos PCs oportunidades
de aprender novas opções de armas de forma similar à que magos
Você tem vantagem em seu teste de evasão se estiver usando aprendem magias de pergaminhos de magia. Coloque-os como
armadura leve ou nenhuma armadura. Você tem desvantagem se estiver tesouro a cada poucas sessões para fornecer outro tipo de tesouro e
usando armadura pesada ou estiver sobrecarregado. habilidade para aumentar o poder.

REGRA OPCIONAL: LIMITES DAS OPÇÕES DE ARMAS


A ARTE DA BATALHA
Mesmo despojados de suas preciosas almas verdadeiras, os PJs desta Quando você ganha uma Melhoria ao subir de nível, você aprende uma

campanha são guerreiros inigualáveis, empunhando armas com movimentos nova opção de arma além de outros benefícios ganhos por essa característica.

únicos e de uso limitado, oferecendo vantagens táticas, como impor Além disso, você pode usar opções de arma um número de vezes igual

condições e cobrir terreno. ao seu bônus de proficiência (PB). Você recupera todos os usos quando

As opções de armas encontradas em Tales of the Valiant termina um descanso curto ou longo.

O Guia do Jogador funciona como um meio perfeito para esses movesets


Pergaminho Marcial
com uma mudança significativa. Nos jogos Tales of the Valiant, as opções de
armas são incluídas como habilidades padrão para suas armas associadas, Item maravilhoso, incomum 1.000 almas
disponíveis para qualquer um que empunhe a arma. (Se você não tiver o
Um pergaminho marcial contém o conhecimento e as instruções de um ataque
Guia do Jogador, também pode encontrar opções de armas em Tome of
complexo chamado opção de arma (veja o Guia do Jogador).
Heroes.)
Você pode gastar 1 semana de trabalho de inatividade e 50 almas em
Em uma campanha Soulslike, um GM pode restringir o acesso suprimentos de prática para aprender a opção de arma descrita no
mais rigorosamente com uma regra opcional. Considere fornecer pergaminho. Alternativamente, você pode gastar um descanso curto de estudo
uma opção de arma para qualquer PC que tenha a característica intenso e fazer um teste de INT CD 15 (Investigação) ou FOR CD 15
de classe Ação Marcial (guerreiro, paladino, patrulheiro), enquanto o resto (Atletismo). Em caso de sucesso, você aprende imediatamente a
é limitado ao uso por aqueles que os descobrem por meio de
opção de arma. Em caso de falha, você deve tentar novamente durante
pergaminhos marciais. Os GMs observam que isso requer um descanso curto diferente.

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Escrevendo um Pergaminho Marcial. Qualquer um proficiente em uma ESCUDOS


opção de arma e ferramentas de calígrafo pode escrever um pergaminho
Algumas novas opções de escudo também melhoram a capacidade de
marcial de uma opção de arma que conhece. Fazer isso requer 2
sobrevivência do personagem.
semanas de trabalho de inatividade e 50 almas em suprimentos de caligrafia.
Usando um Pergaminho Marcial em Combate. Você pode usar um Parrying Shield. Este escudo portátil oferece proteção mínima, mas

pergaminho marcial em batalha interagindo com um item para envolvê-lo é ideal para executar manobras técnicas de duelo. Enquanto

em uma arma apropriada para a opção antes de realizar a ação de empunha um parrying shield, dobre seu PB quando fizer um contra-teste.

Ataque. Isso permite que você use a opção de arma no pergaminho


como se a conhecesse. Usar um pergaminho marcial dessa forma o Spear Brace Shield. Este é um escudo típico de targe ou kite com
um furo cortado na lateral e reforçado para uso com armas de haste.
destrói imediatamente após a ação de Ataque, independentemente do
sucesso. Isso permite que uma arma seja estendida através do furo enquanto o
portador permanece protegido atrás do escudo.

ESCUDOS

Item Custo no bônus de CA do Souls Peso


Escudo de defesa 20 +1 PB duplo em cheques de balcão 2 libras.

Escudo de suporte de lança 50 +2 Lanças e tridentes têm alcance 5 libras.

Escudo da torre 500 +3 15 STR necessários, desvantagem em testes de Acrobacia e Furtividade 30 libras.

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Ao empunhar uma lança ou um tridente junto com um escudo de lança, trate Uma luta com um sparkhunter é uma perspectiva mortal, mas lucrativa.
sua arma como se ela tivesse a propriedade Alcance. Sparkhunters lutam até a morte e empregam métodos cruéis para vencer.

Escudo de Torre. Este escudo enorme, do tamanho de uma porta, oferece Quando um PJ mata um sparkhunter, cada PJ presente ganha um número de

proteção superior, mas exige muito do usuário. Além do bônus de CA ao almas igual ao prêmio de experiência para o CR do sparkhunter, bem como 1

empunhá-lo, você também tem resistência a todos os tipos de dano causados centelha de vida para cada PJ que não morreu durante o encontro.

por ataques à distância não mágicos. Escudos de torre exigem uma força
mínima para serem empunhados efetivamente e um portador tem desvantagem Prepare-se para enfrentar esses invasores onde eles vivem:
ao fazer testes de DEX (Acrobacia) e DEX (Furtividade). Lupine Ravager Torphin. Torphin uiva quando ataca, jogando-se na briga. Ele
é um anão lobo saqueador (veja Tome of Beasts 1) e lança sua emboscada
quando um PJ com a centelha da vida se aproxima da entrada da caverna

A Centelha e Seus Caçadores na parte sul de Giants Fall Ruins. Ele ataca sozinho.

Matador de Túmulos Bardolf. Bardolf é um anão matador de túmulos


Quando você tem a centelha da vida, você desfruta do poder do calor e da
corrompido (veja o Códice de Criaturas) que ataca os PJs com uma
vitalidade. No entanto, NPCs vorazes conhecidos como sparkhunters podem
centelha de vida quando eles já estão travados em combate com outros
sentir essa vitalidade, e eles caçam você para consumir sua centelha. Isso
monstros.
oferece uma escolha complicada para os jogadores, pois possuir a centelha
Lordlings gêmeos, Eaenod e Doneae. Esses dois cavaleiros trabalham em
da vida os torna mais poderosos, mas também os torna um alvo.
harmonia. Eles ficam à espreita até que os PJs se esgotem enfrentando outros
inimigos.

Cyneburg, Barão de Bronze. Cyneburg emprega algumas das enigmáticas


A FAÍSCA DA VIDA ferramentas e magias do mecanicista enquanto ele caça a centelha da vida.

A centelha da vida é um item e uma condição. Você pode encontrar itens de Ele é um mago de engrenagem (veja o Codex das Criaturas) e está sempre

centelha da vida por todo o jogo. Centelha da vida acompanhado por três soldados mecânicos (veja o Codex das Criaturas).

itens não pesam nada e é preciso uma ação para consumir


um. Após consumir o item, você ganha a condição centelha da vida. Friygith, Cavalier of Night. Esta comandante cavaleira negra
(veja Tome of Beasts 1) usa corredores longos e estreitos para atacar

Enquanto você tiver a condição Centelha da Vida, você tem vantagem seus inimigos com abandono alucinante.

na maioria dos testes (veja As Cinco Regras Básicas) e perde a condição Siissilith, Princesa do Veneno. Sissilith é uma veterana meio-dragão
sempre que cair para 0 PV. verde. Assim como seu hálito, suas armas são envenenadas para

Você pode adquirir a condição de centelha de vida das seguintes causar 14 (4d6) de dano de veneno extra a cada acerto.

maneiras:
Príncipe Macabro Koldric. Koldric espera em um santuário onde
• Algumas criaturas deixam cair itens de centelha de vida quando morrem.
o ladrão de fôlego (veja Tome of Beasts 3) se prepara para roubar o
• Itens de centelha de vida podem ser encontrados em quantidades limitadas como
fôlego e a centelha da vida em igual medida.
tesouros, em baús ou ao ar livre.
Engleadni, Careless Prime of Grief. Esta cultista psicofanta
• Os itens de centelha de vida podem ser comprados em quantidades limitadas
de NPCs que oferecem troca. A maioria dos NPCs deve primeiro ser (veja Tome of Beasts 3) usa seus poderes de psique para
subjugar seus inimigos.
encontrada e convidada de volta para a Grande Fogueira para troca.
Scion of Void Wulmar e Black Anchorite Butild. Este mago
• Um item de centelha de vida é sempre recompensado após sobreviver a um
devastado pelo vazio e seu aprendiz orador do vazio (veja ambos
encontro com um caçador de faíscas.
no Creature Codex) esperam para emboscar os PJs onde a
essência do Vazio é mais espessa.
CAÇADORES DE FAÍSCAS
Delirious Herald of the Sun Rimil. Este primeiro comandante
Sparkhunters são humanoides ansiosos para retornar os PCs a um estado (veja Tome of Beasts 3) já elogiou o sol, mas agora busca apenas trazer
oco. Um sparkhunter só aparece quando pelo menos um PC tem a condição escuridão sobre seus inimigos.
centelha da vida, e sempre aparece perto do mesmo lugar, materializando-se Yric, Missionário Gravelord. Este envenenador de fadas das sombras
de uma rajada de cinzas rodopiantes. O sparkhunter prioriza matar (veja o Codex das Criaturas) quebra as regras da batalha honrosa,
qualquer PC com a condição centelha da vida. escondendo-se e esperando para isolar um inimigo.

Trio Infestado: Turold, Forwin e Godelina. Esses três duelistas infestados


Enquanto um sparkhunter estiver a 1 milha de um PC, esse PC não pode (veja Tome of Beasts 3) praticam sua cruel esgrima para o sinistro deleite de
descansar ou se teletransportar para nenhuma fogueira. Se um PC morrer, Ebonwrath na mais baixa profundidade de sua masmorra, o Lago de Ébano
ele deve esperar para ressuscitar até que os outros PCs na luta estejam da Ira.
mortos ou o sparkhunter morra.

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DIFICULDADE OPCIONAL Sparkhunter's Retort (Custa 2 Ações). O invasor conjura contramagia no 3º

nível usando sua escolha de INT, WIS ou CHA como habilidade de


Se um sparkhunter não for desafiador o suficiente para seu grupo, um GM pode
conjuração.
permitir que ele use reações de contra-ataque e evasão, bem como quaisquer

opções de armas apropriadas. Além disso, se o invasor estiver em menor número

ou em menor classe, aplique o seguinte modelo de ações lendárias, conforme Começando a aventura
necessário.

Com as regras, itens, opções de combate e o NPC cruel definidos, estamos


AÇÕES LENDÁRIAS
prontos para começar a aventura e o primeiro encontro com o chefe

O sparkhunter pode realizar três ações lendárias, escolhendo entre as principal da campanha, Ebonwrath, o Dragão Negro!

opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O sparkhunter recupera ações

lendárias gastas no início de seu turno. FUNDO DE AVENTURA


Quando os dragões foram traídos durante a Era dos
Ataque. O sparkhunter faz um ataque de sua escolha no alvo mais próximo.
Antigos, Ebonwrath, o Dragão Negro, escapou, roubando
algumas brasas da Chama Primordial antes de encontrar
Mover. O sparkhunter se move até a metade de sua velocidade sem provocar um buraco para se esconder. Lá, Ebonwrath dormiu em um
ataques de oportunidade. lago subterrâneo sob os problemas das eras acima.
Sparkhunter's Shadow (Custa 2 Ações). O sparkhunter ganha todos os benefícios
Quando o dragão negro acordou, Ebonwrath reacendeu sua chama roubada,
de spark of life por 1 rodada. Ele só pode fazer isso uma vez por descanso longo.
pervertendo-a com magia vil para roubar as almas de criaturas menores. Esses
hollows sem alma estavam condenados a

proteger o covil de Ebonwrath enquanto ele mantivesse suas verdadeiras almas.

Agora, saqueadores e ladrões voltam seu olhar novamente para o

domínio de Ebonwrath, esperando tomar o tesouro roubado do dragão.

Pensando que todos os dragões foram mortos, alguns desses saqueadores

podem ser os PJs.

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GIGANTES CAEM RUÍNAS LOCAL DE BATALHA


Uma saliência na metade do túnel da escada tem uma pá e um
pergaminho marcial. O pergaminho contém a opção de arma
Giants Fall Ruins fica no topo de uma colina como uma coleção de pilares em
escolhida pelo Mestre ou é um pergaminho de magia de 1º nível.
ruínas e um mausoléu destruído. Antigamente era um memorial
Pular para a saliência requer um teste bem-sucedido de FOR CD
para homenagear sacerdotes e senhores de Carim há muito mortos.
15 (Atletismo) para pular com segurança. Em caso de falha, o PJ
Agora, o local oferece apenas um descanso sombrio que Ebonwrath explora,
cai no fundo da escada e recebe 1d6 de dano de queda para cada 5 pés caídos.
atraindo viajantes cansados para matar e escravizar.
Esta pode ser a primeira morte (não Ebonwrath) da aventura .
Quando um PJ morre, ele larga todas as suas almas e começa o próximo
PRIMEIRO ENCONTRO: O VOO DE EBONWRATH
turno na última fogueira onde descansou.
Antes que os PJs possam explorar a área, Ebonwrath, o dragão negro adulto, Perto dos degraus em espiral está agachado o Guerreiro Desconsolado.
desce. Este encontro de combate tem como objetivo matar os PJs e forma a base A Grande Fogueira. Do lado de fora do mausoléu e sequestrada no canto de
da campanha. duas paredes independentes, uma fogueira arde.
A batalha deve durar apenas algumas rodadas, dependendo do número de O Ministro das Chamas Burwenna fica aqui, cuidando das chamas.
PJs. Ebonwrath brutaliza os inimigos em combate, adiando o uso de sua Breath Este é o ponto de descanso primário para a aventura. Os PJs só podem
Weapon até depois do terceiro turno, preferindo saltar e atacar os PJs fazer um descanso longo ou subir de nível em uma fogueira.
individualmente. Se alguém estiver vivo no final de cinco turnos, o dragão
conjura círculo da morte (CD 18) para matar quem sobrar.

MINISTRO DAS CHAMAS BURWENNA


Conforme os PJs morrem, eles ouvem o dragão falar, declarando que eles serão
guardiões de seu covil pela eternidade. Ebonwrath então se retira para o andar Burwenna é uma maga humana de pequena
mais baixo de seu covil.
estatura envolta em vestes fuliginosas. Ela sempre usa um
capuz sobre o rosto, escondendo o cabelo e os olhos vendados.
CENTRO DE REUNIÃO DAS RUÍNAS DA QUEDA DOS GIGANTES
Traços de personalidade: Burwenna é gentil e nobre.
Aqui, os PJs descobrem onde tudo isso vai dar. Ela fala com a formalidade do inglês antigo.
Laços: A alma de Burwenna é roubada como todas as outras em
SEGUNDO ENCONTRO: Domínio de Ebonwrath.
BOAS-VINDAS DE BURWENNA
Defeitos: Burwenna é propensa ao medo.
Os PJs acordam mais tarde, mortos-vivos e vazios, mas confortados pelas Desejos: Burwenna se agarra desesperadamente à esperança de
chamas de sua primeira fogueira, a Grande Fogueira. Aqui eles encontram o que alguém a salvará e a todos os outros de Ebonwrath. Ela também
primeiro NPC da aventura, a Ministra das Chamas Burwenna. Ela se preocupa quer que as almas de seus parentes ministros da chama sejam

com eles e percebe que alguns outros NPCs entraram na área agora que o dragão devolvidas.

se foi. As primeiras palavras de Burwenna para os jogadores são as seguintes: Conversando com Burwenna: Burwenna tem certeza de que os PJs
estão lá para salvar todos de Ebonwrath.
Ela oferece sua cooperação total. Ela não responde a tentativas de

“Bem-vindos à fogueira, Desalmados. Eu sou o Ministro da Chama intimidação, mas é facilmente convencida com persuasão, enquanto

Burwenna. Eu cuido da chama e cuido de vocês. Ebonwrath tentativas de engano são apenas moderadamente eficazes. Ela pode

roubou suas almas e as almas de todos que estão resignados a este relatar o seguinte:

lugar. Vocês devem levá-las de volta. Para este fim, estou ao seu lado.” • Ela perdeu a conta de quanto tempo está aqui.
Ela sabe que os PCs são os primeiros de sua espécie.
viu em décadas.

PONTOS DE INTERESSE
• Ela sabe que os goblins vivem na masmorra e
são liderados por um homem risonho.
Ruínas Esmagadas. Este mausoléu é o ponto focal na colina, apesar de seu
teto faltando e paredes em ruínas. Detritos cobrem o interior enquanto plantas Burwenna explica o que está em jogo e oferece aos PJs a pouca

grossas sufocam o chão ao redor do exterior. Escadas em espiral dentro ajuda que pode. A missão principal é que os PJs mergulhem no covil
para libertar suas verdadeiras almas e as de todos os outros também.
giram para baixo 60 pés até o primeiro andar do covil.
Burwenna explica ainda que os PJs sempre podem descansar em sua
fogueira, que ela os ajudará a ficarem mais fortes e que ela tem um
Tesouro Escondido. A sala superior das ruínas contém um baú destrancado
presente de enterro para comemorar sua primeira morte: um frasco
com a alma de um mago irracional (100 almas). Na sala inferior, no fundo
das escadas, um esqueleto humanoide esmagado nos escombros segura de cinzas de ouro para cada PJ.

um item de centelha de vida. Os PJs podem encontrá-lo com um teste bem-


sucedido de SAB (Percepção) CD 17. Agora os PCs podem explorar as Ruínas da Queda dos Gigantes e
conheça os outros dois NPCs aqui.

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Estátuas dos Cinco Santos. Uma fileira de estátuas ao sul do

GUERREIRO DESCONSOLADO A fogueira retrata cinco cavaleiros em poses louvando o sol.


Para reconhecer os cavaleiros como sacerdotes de Carim e que seu
O Guerreiro Desconsolado é um veterano humano sombrio líder, Baldred, deve ser enterrado no mausoléu ou na tumba abaixo dele:
usando cota de malha. Ele afia uma espada quebrada teste de INT (História) CD 13. Winnifrid de Courland fica aqui, examinando
enquanto guarda os degraus que levam ao covil de Ebonwrath. as estátuas.
Entrada da Caverna na Encosta. A abertura da caverna no extremo
Traços de Personalidade: O Guerreiro Desconsolado está
sul da colina está coberta por vegetação rasteira. Um teste bem-
deprimido. Cada palavra o assedia.
sucedido de SAB (Percepção) CD 13 a revela. Uma árvore próxima
Laços: A alma do Guerreiro Desconsolado é roubada
sombreia um monte que qualquer PJ próximo reconhece instantaneamente
como todo o resto no domínio de Ebonwrath.
como um tesouro enterrado. No entanto, uma pá é necessária
Defeitos: O Guerreiro Desconsolado é propenso ao desespero.
para cavar o monte, o que leva 10 minutos.
Desejos: O Guerreiro Desconsolado quer sentir esperança novamente. Dentro, um baú que contém 5 bombas de fogo.
Ele também deseja uma arma mágica.

Conversando com o Guerreiro Desconsolado: O Guerreiro


CONCLUSÃO
Desconsolado relata o seguinte:
A luta com Ebonwrath, explorando Giants Fall Ruins e interagindo com
• Tudo é inútil e ele aceitou seu destino como
Porteiro de Ebonwrath. os três NPCs é o suficiente para preencher de três a cinco horas de jogo. A
Hillside Cavern Entrance oferece uma entrada para os onze andares do covil
• Ele não se lembra por que está aqui. Na verdade, ele deveria
de Ebonwrath.
barrar a entrada no covil de Ebonwrath. Se lembrado desse
A partir daqui, você pode criar seus próprios níveis de masmorra ou
dever, ele se torna hostil e tenta matar os PJs, mandando-
usar aventuras existentes, como a megadungeon em Scarlet Citadel.
os de volta para a fogueira. Se abordado uma segunda vez, ele
Certifique-se de que cada nível da masmorra contenha um monstro chefe e
não é mais hostil e cede acesso facilmente. Ele raciocina
muitas oportunidades para os sparkhunters invadirem as vidas dos PJs.
que se os PJs retornam da fogueira tão rápido, não há
Nunca se preocupe em ser muito difícil ou matar os PJs. Eles sempre
sentido em bloqueá-los.
voltarão!

• Para revigorar o Guerreiro Desconsolado, um


um teste bem-sucedido de CAR (Intimidação) ou CAR
(Persuasão) CD 15 o faz se recuperar.

WINNIFRID DE COURLAND

Winnifrid é um jovem sacerdote humano com cabelos loiros curtos. Ela não responde a tentativas de engano, mas é facilmente
Ela se porta com elegância e usa uma couraça de aparência pesada convencida com persuasão. A intimidação é apenas
e vestes brancas sufocantes. moderadamente eficaz. Se ela for abordada várias vezes ou os PJs
fizerem seu primeiro descanso longo na Grande Fogueira, Winnifrid
Traços de Personalidade: Winnifrid é cortês, mas cautelosa
pede ajuda a eles com várias tarefas:
no começo. Com o tempo, ela pode se tornar irritável, frenética e
excessivamente familiar se seus interesses não forem atendidos.
• Winnifrid procura um kit de ferramentas de artefato chamado
Laços: A alma de Winnifrid é roubada como todas as outras em
forno de transposição. Se encontrado e devolvido a ela,
Domínio de Ebonwrath.
permite que os PJs criem armas transpostas a partir de almas de
Defeitos: Winnifrid é propensa à obsessão. chefes coletadas.
Desejos: Winnfrid é obcecado em encontrar relíquias na área local.
• Winnifrid está procurando o santo de seu avô
símbolo, o Sino Devocional de Courland. Ela acredita que seu avô
Conversando com Winnifrid: Embora reservada no início,
foi enterrado aqui com os outros padres e ela veio para o que é
Winnifrid é uma doadora de missões para diversas tarefas importantes.
seu por direito.

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