Tales of The Valiant - Conversion Guide (Suplemento - ToV)

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GUIA DE CONVERSÃO

Kobold Press é uma marca registrada e Tales of the Valiant é uma marca registrada da Open Design LLC.
©2024 Open Design LLC. Todos os direitos reservados.

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 1


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ÍNDICE
Preciso converter tudo? ..........................3 Alterações Equipamentos e outros equipamentos.....................................7

gerais.....................................................3 Glossário de termos Itens mágicos .............................................................. 7

novos e alterados....................4 Ferramentas .............................................................................. 7

Raças............................................................................4 Feitiços........................................................................8

Linhagem.................................................................4 Rituais.....................................................................................8

Herança.................................................................4 Fontes.................................................................................8

Antecedentes.................................................................5 Arcano..................................................................8

Talentos .................................................................................... 5 Divino ..................................................................................8

Sorte ......................................................................... 5 Primordial................................................................9

Subclasses ................................................................ 5 Wyrd ....................................................................9 Maldições,

Bárbaro ................................................................ 5 Doenças, Perigos e Armadilhas.....................9

Bardo ........................................................................ 5 Monstros..................................................................9

Clérigo.......................................................................6 Etiquetas................................................................................9
Druida ......................................................................6 Estatísticas................................................................ 10

Lutador.....................................................................6 Dano e Pontos de Vida.......................................... 10


Monge ......................................................................6 Traços..................................................................... 10

Paladino ....................................................................6 Ações, Ações Bônus e Reações....................11 Ações

Guarda florestal.....................................................................6 Lendárias ..................................................11 Ações de Covil e

Ladino...................................................................................6 Efeitos Regionais................................11


Feiticeiro...................................................................6

Bruxo................................................................... 7

Assistente.............................................................................. 7

2 Guia de Conversão de Tales of the Valiant


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CONTOS DOS VALIANTES


GUIA DE CONVERSÃO

Este guia de conversão inclui instruções para converter Para facilitar o jogo, recomendamos usar as versões ToV dos monstros 5E
elementos do seu jogo de 5ª edição (5E)— existentes e recomendamos usar as regras básicas do ToV (como aquelas
incluindo subclasses de personagens, talentos, magias, itens mágicos e encontradas no Capítulo 6: Jogando no Guia do Jogador), incluindo as regras
monstros — para um jogo Tales of the ValiantTM (ToV), publicado pela de Sorte, perigos, armadilhas e outras regras exclusivas.
Kobold Press. Para usar este guia de conversão, você precisa estar
familiarizado com 5E, e precisa do Tales of the Valiant Player's Guide ou
Monster Vault, dependendo do que você está convertendo. Você pode
usar o Black Flag Roleplaying Reference Document no lugar desses
Mudanças Gerais
livros para grande parte deste guia de conversão, mas tenha em mente
que as referências dos capítulos podem não ser as mesmas. O RPG Tales of the Valiant inclui uma série de mudanças nas regras do 5E.
Muitas dessas mudanças são relativamente óbvias e fáceis de reconhecer,

Embora este guia discuta muitos aspectos do jogo que podem exigir enquanto outras são mais sutis. Para ajudar a facilitar uma transição fácil

conversão, provavelmente haverá problemas menores que ficarão fora do entre os dois jogos, aqui está uma lista de algumas das maiores mudanças
que podem impactar os jogadores, muitas das quais estão totalmente
escopo deste guia e exigirão a avaliação do mestre do jogo.
definidas no Capítulo 6: Jogando o Jogo no Guia do Jogador: • As
pontuações de habilidade agora são abreviadas em quase todos os

Preciso situações em que uma pontuação de habilidade ou seu

converter tudo? modificador é referenciado (por exemplo, FOR em vez de Força).

• O alinhamento foi removido do jogo base.

O RPG Tales of the Valiant (ToV) tem muito em comum com • Doom é um novo recurso opcional para os Mestres aumentarem
5E, e um mestre de jogo (GM) pode facilmente executar um jogo o desafio de qualquer encontro.
ToV com personagens jogadores (PCs) 5E ao lado de PCs • Ocultar agora é uma ação específica com regras, parâmetros e
ToV. No entanto, ToV é um jogo separado, e partes distintas usos exclusivos.
dele não podem ser misturadas com regras 5E existentes.
• Sorte é um novo recurso de PC que substitui Inspiração.
Por exemplo, enquanto um PC 5E e um PC ToV podem ser
• Itens mágicos estão no Guia do Jogador para facilitar a consulta.
jogados lado a lado na mesma campanha, uma subclasse 5E não
pode ser aplicada a uma classe de personagem base ToV ou vice- • Itens mágicos agora incluem preços em peças de ouro (PO)
versa. Em um jogo com personagens de dois conjuntos de regras com cada item.

diferentes, o(s) personagem(ns) 5E deve(m) avançar usando as • Os blocos de estatísticas dos monstros são simplificados para referência rápida.
regras 5E, e o(s) personagem(ns) ToV deve(m) avançar usando Blocos individuais não exibem mais proficiências de perícia,
as regras ToV.
proficiências de teste de resistência, notações de bônus
Similarmente, você pode usar monstros 5E em um encontro com de proficiência (PB) ou pontos de experiência (XP) ganhos
personagens ToV ou vice-versa. No entanto, monstros ToV tipicamente ao derrotá-los. Em vez disso, essas informações são
acertam mais forte e são mais resistentes do que suas combinadas em um único conjunto de modificadores que
contrapartes 5E, como detalhado mais adiante neste guia de conversão. são mais fáceis de usar no calor do jogo de encontro.
Informações gerais de referência sobre como esses
números são fatorados em estatísticas gerais estão incluídas no Monster Vault.

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 3


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• Fraquezas dos monstros a materiais específicos, como


prata foram removidos, e esses efeitos agora são representados
Raças
como propriedades especiais de armas feitas desses materiais (ou
seja, lobisomens não são fracos contra prata; prata é ainda mais O termo “raça” foi removido do ToV, e o conceito foi substituído por

eficaz contra lobisomens). linhagem e herança.


Embora esta seja uma mudança significativa por si só, o aspecto mais
• As opções de raça do PC foram divididas em linhagem e
notável dela é que os aumentos de pontuação de habilidade não estão
herança. Essa divisão é discutida mais adiante neste guia de conversão
mais vinculados à escolha de linhagem ou herança. Os aumentos de
e mais detalhada no Guia do Jogador.
pontuação de habilidade são escolhidos durante as etapas iniciais do personagem
• A resistência agora também pode ser aplicada a condições. Uma criatura criação.
resistente a uma condição tem vantagem no teste ou na resistência
contra essa condição.
LINHAGEM
• O número geral de proficiências de ferramentas é reduzido, e vários
Linhagem diz respeito aos traços biológicos herdados de um personagem.
conjuntos de ferramentas foram combinados para tornar cada um
Não importa onde o personagem nasce, ele nasce assim. Coisas que
mais útil. As ferramentas também incluem usos mais claros, tarefas de
tipicamente entram em uma linhagem são poderes inatos (mágicos ou não)
exemplo e DCs de salvamento de exemplo para usá-las.
e características físicas, como visão no escuro ou asas que permitem voar.
• A vulnerabilidade agora também pode se aplicar a condições. Uma
criatura vulnerável a uma condição tem desvantagem no teste ou
Ao converter uma raça ou sub-raça 5E em uma linhagem, mantenha
resistência contra essa condição.
características que descrevam o tamanho, velocidade, expectativa de vida,
características físicas e características semelhantes da raça.

GLOSSÁRIO DE TERMOS NOVOS E ALTERADOS


HERANÇA
O RPG Tales of the Valiant usa vários termos novos e mudou ou
Herança são os traços aprendidos de um personagem. É sobre os
substituiu alguns termos da 5E.
elementos culturais que influenciaram um personagem durante seus anos
Muitas delas são detalhadas mais adiante neste guia de conversão ou no
de formação. Ela abrange o que a família, a comunidade ou outra
Guia do Jogador ou Monster Vault. Ao converter de 5E para ToV, consulte a
figura de autoridade formativa do personagem lhe ensinou. Coisas que
tabela de Termos Novos e Alterados para terminologia atualizada.
normalmente entram em uma herança são

TERMOS NOVOS E ALTERADOS


TERMO TOV 5E TERMO DEFINIÇÃO

Arcano —
Uma das quatro fontes mágicas para categorizar feitiços

Divino —
Uma das quatro fontes mágicas para categorizar feitiços

Ruína —
Novo recurso opcional para Mestres ao conduzir encontros

Fabuloso —
Novo tipo de item mágico que aumenta em poder conforme o usuário sintonizado
ganha níveis

Herança corrida Criação de um PC, que inclui características específicas da herança

Sentido aguçado visão cega Sentido que representa uma criatura percebendo seu ambiente por algum meio diferente
da visão

Linhagem corrida Aspectos hereditários de um PC, que incluem características específicas da linhagem

Sorte Inspiração Novo recurso para PCs

Primordial — Uma das quatro fontes mágicas para categorizar feitiços

Salvar teste de resistência Verifique se há sucesso ou fracasso ao resistir a uma magia, armadilha, veneno, doença
ou ameaça semelhante

Círculo de feitiços nível de magia Hierarquia de magias com círculos mais altos representando magias mais
poderosas

Subclass Tradição Arcana, Círculo Druídico, Juramento Sagrado, etc. Especialização de classe com tema e recursos exclusivos

Etiqueta/subetiqueta — Indicador único em algumas criaturas que representa criaturas com características
comuns fora de seus tipos de criatura

Talento façanha
Área de especialização que dá ao PC capacidades especiais; os talentos são
separados em categorias Mágica, Marcial e Técnica

Wyrd Uma das quatro fontes mágicas para categorizar feitiços

4 Guia de Conversão de Tales of the Valiant


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poderes comportamentais, proficiência em habilidades, proficiência em


ferramentas, proficiência em armas, idiomas e habilidades mágicas Sorte
aprendidas, como a capacidade de lançar uma magia específica.
Ao converter uma raça ou sub-raça 5E em uma herança ToV, mantenha Luck é um novo recurso para PCs que substitui Inspiration e é detalhado

as características que descrevem o treinamento com armas ou armaduras no Player's Guide. Ao converter um personagem, decida se você vai

da raça, idiomas, conjuração treinada, proficiência em ferramentas e usar Luck ou Inspiration em seus jogos. Se você decidir usar Luck, deixe
características similares. espaço na ficha de personagem para anotar o ganho e a perda regular de
Luck ao longo de cada sessão.

Fundos
Antecedentes são como você passou seu tempo antes de se
Subclasses
tornar um aventureiro. Algumas expressões mecânicas podem se
sobrepor à herança, mas pense em um histórico como o que o Subclasses são especializações específicas de classe com temas

personagem pode aprender profissionalmente, em oposição ao que ele únicos que adicionam novos recursos e frequentemente expandem
recursos de classe existentes. Em ToV, subclasses foram padronizadas
pode aprender em sua vida pessoal.
para ocorrer em níveis específicos em cada classe (3º, 7º, 11º e 15º). Isso
Ao converter um background 5E, escolha um talento dentre
significa que algumas subclasses experimentam pouca ou nenhuma
aqueles no Guia do Jogador que se encaixe no tema do background
mudança ao converter de 5E para ToV, enquanto outras devem passar
e aplique-o. Então, substitua o traço de personalidade, ideais, vínculos e
por mudanças significativas para serem convertidas.
falhas do background por uma motivação aventureira que
Não é uma ciência exata. A orientação aqui é uma orientação
responda por que um personagem com o conhecimento e as experiências
geral para converter uma subclasse 5E para se adequar a uma
desse background buscaria uma vida de aventura.
classe base ToV. Algumas dessas orientações podem não funcionar
para todas as subclasses. Incentivamos os Mestres e jogadores a
trabalharem juntos para determinar se uma subclasse deve ser convertida
Talentos ou se seria melhor jogada como escrita em um personagem 5E. Lembre-
se, ToV é compatível com 5E, e personagens 5E usando subclasses 5E
Talent é uma nova mecânica de jogo funcionalmente similar à regra de podem ser facilmente jogados junto com personagens ToV usando
talento opcional 5E. Talentos substituem completamente talentos 5E. subclasses ToV. A conversão é sempre opcional e necessária apenas
Talentos são divididos em três categorias: Mágica, Marcial e se você quiser misturar e combinar classes base e subclasses entre
Técnica. Talentos mágicos afetam a conjuração de magias de um sistemas.
personagem, mas também incluem características que fortalecem a
mente e defendem contra efeitos mágicos prejudiciais. Talentos marciais
BÁRBARO
afetam as habilidades de combate de um personagem, incluindo
Em 5E, subclasses de bárbaros têm características de 3º, 6º, 10º e 14º
melhorias na aptidão geral e na capacidade de empunhar armas.
níveis. Ao converter uma subclasse de bárbaro de 5E para ToV, ajuste
Talentos técnicos afetam as habilidades não-combatentes de um
as características de 6º, 10º e 14º níveis para 7º, 11º e 15º níveis,
personagem, concedendo melhorias baseadas em utilidade para
respectivamente.
encontros sociais, exploração e interações com objetos.
Ao converter um talento 5E em um talento, escolha um
talento substituto do Guia do Jogador que seja similar àquele talento, ou BARDO
decida qual categoria se encaixa melhor no talento que você está Em 5E, as subclasses de bardo têm características de 3º, 6º e 14º
convertendo. A maioria dos aspectos de um talento pode ser transferida níveis. Ao converter uma subclasse de bardo 5E para ToV, ajuste as
para um talento sem problemas. Tenha em mente que nem toda classe ou características de 6º e 14º níveis para 7º e 15º níveis,
subclasse tem acesso a todo tipo de talento, e um personagem que tinha respectivamente. Então, crie uma nova característica para o 11º nível
um talento em 5E pode não ter acesso a esse tipo de talento em ToV. que se encaixe no tema da subclasse. Se você estiver perdido sobre
Se você for um jogador, trabalhe com seu Mestre para decidir se seu uma nova característica, pegue uma das características de 11º nível de
personagem ToV deve ter acesso a esse talento, e se sim, por que uma subclasse de bardo ToV existente ou use a seguinte característica:
seu personagem o tem (veio de sua história? Houve um evento
INSPIRAÇÃO FLUENTE
especial na história do jogo que lhe concedeu as capacidades
Característica de Bardo de
representadas pelo talento?).
11º nível Quando você ou um aliado rola um dado de Inspiração
Bárdica, aquela criatura pode rolar dois dados e escolher qual resultado usar.

Bardos ToV usam a lista de magias Arcana ao escolher suas magias.


Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 5


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CLÉRIGO PALADINO

Em 5E, as subclasses de clérigo têm características de 1º, 2º, 6º, 8º e Em 5E, subclasses de paladino têm características nos níveis 3, 7,
17º níveis. Ao converter uma subclasse de clérigo 5E para ToV, 15 e 20. Ao converter uma subclasse de paladino 5E para ToV, ajuste
ajuste as características de 1º e 2º níveis para 3º nível e ajuste as as características de 15 e 20 níveis para 11 e 15, respectivamente. Essa
características de 6º e 17º níveis para 7º e 15º níveis, respectivamente. mudança pode exigir um pequeno ajuste no poder, como reduzir o
Então, crie uma nova característica para o 11º nível que substitua a dano ou a frequência de uso, já que essas duas características agora
característica de 8º nível. Esta nova característica de 11º nível deve ocorrem em níveis anteriores. Se possível, recomendamos realmente
expandir ou melhorar a característica de 3º nível Canalizar ver as características convertidas em jogo antes de tomar a decisão de
Divindade, normalmente fazendo com que ela cause mais dano, cure reduzir seu poder.
mais pontos de vida, afete mais alvos ou similar. Se você estiver
perdido sobre uma nova característica, pegue ou ajuste uma das Paladinos ToV usam a lista de magias Divinas ao escolher suas magias.
características de 11º nível de uma das subclasses de clérigo ToV. Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.

Clérigos ToV usam a lista de magias Divinas ao escolher suas magias.


GUARDA-FLORESTAL

Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.


Em 5E, subclasses de ranger têm características nos níveis 3º, 7º, 11º e
15º. Ao converter uma subclasse de ranger 5E para ToV, você não
DRUIDA
precisa ajustar os níveis em que o personagem ganha as características.
Em 5E, subclasses de druida têm características de 2º, 6º,
10º e 14º níveis. Ao converter uma subclasse de druida 5E Ao converter um personagem ranger, tenha em mente que alguns
para ToV, ajuste as características de 2º nível para 3º nível e nomes e características mudaram na classe base, como Favored
ajuste as características de 6º, 10º e 14º níveis para 7º, 11º e 15º Enemy e Natural Explorer. Se uma subclasse fizer referência ou usar
níveis, respectivamente. chaves fora dessas características, pode ser necessário ajustá-la para
Druidas ToV usam a lista de magias primordiais ao escolher suas melhor se adequar às novas características do ranger ToV.
magias. Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de Os rangers ToV usam a lista de magias Primordial ao escolher suas
classe.
magias. Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.

LUTADOR POR CONTA PRÓPRIA

Em 5E, subclasses de lutador têm características nos níveis 3º, 7º, Em 5E, subclasses de ladino têm características nos níveis 3, 9, 13 e 17.
10º, 15º e 18º. Ao converter uma subclasse de lutador 5E para Ao converter uma subclasse de ladino de 5E para ToV, ajuste as
ToV, ajuste a característica de 10º nível para 11º nível e escolha a características de 9, 13 e 17 níveis para 7, 11 e 15, respectivamente.
característica de 15º nível ou 18º nível para ser a característica de
subclasse de 15º nível do lutador ToV, removendo qualquer característica
que não tenha sido escolhida.
FEITICEIRO
Como alternativa, considere usar a característica de subclasse que
não foi escolhida para a característica ToV de 15º nível como uma Em 5E, subclasses de feiticeiro têm características nos níveis 1, 6, 14

opção para selecionar quando o guerreiro obtém a característica de e 18. Ao converter uma subclasse de feiticeiro 5E para ToV, ajuste

Melhoria no 19º nível (além das escolhas padrão). as características de 1º nível para 3º nível e ajuste as características de
6º, 14 e 18º níveis para 7º, 11 e 15, respectivamente.

MONGE
Feiticeiros de ToV usam a lista de magias Arcana ao escolher suas
Em 5E, subclasses de monge têm características de 3º, 6º, 11º e 17º magias. Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.
níveis. Ao converter uma subclasse de monge 5E para ToV, ajuste a
característica de 6º nível para 7º nível e ajuste a característica de 17º
nível para 15º nível.

6 Guia de Conversão de Tales of the Valiant


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Opções de Arma. Opções de arma são novas maneiras de um


BRUXO
personagem usar uma arma além de causar dano, como usar a arma para
Em 5E, subclasses de bruxo têm características de 1º, 6º, 10º
derrubar ou paralisar um alvo.
e 14º níveis. Ao converter uma subclasse de bruxo de 5E
Nem todas as opções de armas podem ser usadas com todas as armas.
para ToV, ajuste as características de 1º nível para 3º nível e
Ao converter armas, confira a tabela Weapons no Player's Guide para confirmar
ajuste as características de 6º, 10º e 14º níveis para 7º, 11º e
quais opções de armas se aplicam àquela arma. Se a arma que você quer
15º níveis, respectivamente.
converter não estiver naquela tabela, encontre uma arma na tabela que seja
Ao converter um personagem bruxo 5E, tenha em mente que a conjuração
similar a ela para determinar as melhores opções de armas para ela.
de magias mudou significativamente para o bruxo.
Subclasses que dependem muito da versão 5E da conjuração de
magias do bruxo podem não converter completamente ou podem exigir
trabalho extra para converter. ITENS MÁGICOS

Warlocks ToV usam a lista de magias Wyrd ao escolher suas magias. Eles Com algumas exceções, os itens mágicos são os mesmos que são em 5E.
não estão restritos a uma lista de magias específica de classe. A mudança mais notável é a inclusão do valor da peça de ouro base (gp) em
suas descrições. Antes de usar um item mágico 5E em um jogo ToV,
certifique-se de verificar se o item mudou (veja Capítulo 5: Equipamentos e
MAGO
Itens Mágicos
Em 5E, subclasses de magos têm características de 2º, 6º, 10º e 14º níveis.
do Guia do Jogador).
Ao converter uma subclasse de mago 5E para ToV, ajuste as características
de 2º nível para 3º nível e ajuste as características de 6º, 10º e 14º níveis
FERRAMENTAS
para 7º, 11º e 15º níveis, respectivamente.
Muitas ferramentas ToV combinam vários kits de ferramentas ou ferramentas
Os magos de ToV usam a lista de magias Arcanas ao escolher suas magias. muito específicas de 5E. Ao converter ferramentas de 5E para ToV, consulte
a tabela de conversão de ferramentas.
Eles não estão restritos a uma lista de magias específica de classe.

CONVERSÃO DE FERRAMENTAS

FERRAMENTAS TOV FERRAMENTAS 5E


Equipamentos e outros equipamentos
Ferramentas de alquimista Kit de alquimista

Ferramenta de artista
Suprimentos de calígrafo, ferramentas de pintura
A maioria das armaduras, armas e outros equipamentos permaneceram
Ferramentas de charlatão Kit de disfarce, kit de falsificação
praticamente inalterados entre 5E e ToV, com algumas exceções notáveis:
Ferramentas de alfaiate Ferramentas de sapateiro, ferramentas de tecelão

Ferramentas de construção Ferramentas de carpinteiro, ferramentas de pedreiro,


• As peças de Electrum (ep) foram removidas como uma forma de
ferramentas de entalhador de madeira
moeda.
Conjuntos de jogos Conjuntos de jogos
• Morningstar agora é uma arma versátil (1d8/1d10).
Ferramentas de forja Ferramentas de forja
• A rede não é mais uma arma. As redes agora podem ser encontradas em
Ferramentas de herbalista Kit de herbalismo, kit de envenenamento
equipamento padrão de aventura.
Instrumento musical Instrumento musical

• Venenos agora podem ser encontrados junto com equipamentos


Ferramentas do navegador Suprimentos de cartógrafo, ferramentas de navegador
comuns.
Ferramentas de provisionamento Suprimentos de cervejeiro, utensílios de cozinha
• A malha de anel agora fornece uma CA base de 15 em vez de 14.
Ferramentas de caçador Ferramentas de marroquino

• Materiais especiais, como adamantina, mithral e prata, podem ser aplicados


Ferramentas de ladrões Ferramentas de ladrões
a armaduras ou armas e incluem preços e regras especiais sobre como
Ferramentas de conserto
Suprimentos de joalheiro, ferramentas de funileiro
eles funcionam de forma diferente de armaduras ou armas feitas de
materiais mais tradicionais, como madeira, ferro ou aço. Eles são
encontrados no texto introdutório das seções de armaduras e

armas.

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 7


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Feitiços FONTES
ToV tem quatro “fontes” de magia: Arcane, Divine, Primordial e

A maioria dos feitiços do jogo permanecem praticamente inalterados. Wyrd. Em vez de listas de magias específicas de classe, cada classe

No entanto, a maneira como as classes de personagens interagem conjuradora agora tem acesso a uma dessas fontes, cada uma das

e escolhem magias mudou, conforme detalhado nos títulos Rituais e quais tem sua própria lista de magias.

Fontes. Além disso, um punhado de magias recebeu mudanças de


nome para melhor se alinhar com muitas das mudanças mais sutis em Arcano
ToV e para dar uma estrutura mais intuitiva aos nomes de magias Os conjuradores arcanos extraem poder de forças mensuráveis
e suas versões "avançadas". Essas magias também receberam alguns que governam a realidade material. Isso inclui forças como calor,
pequenos ajustes de linguagem e regras para se adequarem a essa nova espaço e gravidade. A magia arcana é governada por um extenso
estrutura. conjunto de regras e cálculos, que um conjurador usa para promulgar
• Encantar Pessoa. Este feitiço agora é simplesmente encantar. efeitos. Devido à sua complexidade, a conjuração de magias arcanas

• Dominar Pessoa/Monstro. Essas magias agora são dominar e frequentemente se assemelha a uma fusão de filosofia e
funcionamento místico. Ao converter uma magia, ela pode ser Arcana se:
dominar maior, respectivamente.
• Detecta, suprime, encerra ou interage de alguma forma com aspectos
• Hold Person/Monster. Essas magias agora são hold e greater hold,
mecânicos da conjuração de magias.
respectivamente. • Lesser/
• Aproveita energia elementar (ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão).
Greater Restoration. Essas magias agora são restoration e greater
restoration, respectivamente.
• Interage com os sentidos de uma criatura, seja para enganá-los
• Localizar Criatura/Objeto. Essas magias agora são
ou para ampliar suas capacidades.
combinados no novo feitiço localizar, que é um ritual.
• Aparece na lista de magias do mago 5E.

RITUAIS
DIVINO
As magias rituais foram muito alteradas desde sua encarnação
Os conjuradores divinos extraem poder da conectividade entre seres. A
5E. Esta categoria agora se aplica a magias que levam 1 minuto ou
magia divina requer uma conexão entre o conjurador e pelo menos
mais para serem conjuradas, e essas magias geralmente exigem
um outro ser para funcionar.
componentes materiais caros. Magias rituais não usam espaços de
O modelo comum de magia divina a enquadra na fé religiosa, onde um
magia e, portanto, não podem ser conjuradas em círculos mais altos
indivíduo representa a vontade de um deus.
da maneira que magias padrão podem (embora algumas aumentem
No entanto, a fonte Divina também é acessível a um conjurador que age
automaticamente em poder conforme um conjurador ganha
por devoção a uma comunidade em particular, um pacto maligno estabelecido
acesso a espaços de magia de círculo mais alto). Magias rituais
por um culto ou qualquer fonte externa similarmente convincente. Ao converter
funcionam como magias padrão, mas ocupam um lugar diferente no
uma magia, ela pode ser Divina se:
arsenal mágico de um conjurador. Uma classe de conjurador define
se o personagem pode acessar magias rituais e quantos rituais esse • Interage especificamente com a força vital de outra criatura,
personagem conhece em cada nível de classe. seja para curar ou ferir.

Por causa dessas mudanças, várias magias que antes podiam ser • Aproveita energia radiante ou necrótica.
opcionalmente conjuradas como um ritual foram movidas para ser uma magia
• Especifica a interação com uma divindade ou inclui o valor “fé” na
padrão ou uma magia ritual. Não há mais magias padrão que podem ser
descrição.
opcionalmente conjuradas como rituais ou vice-versa.
• Aparece na lista de magias do clérigo ou paladino 5E.
Ao converter uma magia que pode ser opcionalmente conjurada como
um ritual, determine se ela precisa permanecer como um ritual —
perdendo a habilidade de ser conjurada em menos de 1 minuto — ou se
ela deve se tornar uma magia padrão — perdendo a opção de conjurá-
la em um tempo de conjuração maior sem gastar um espaço de magia.
Uma magia pode ser melhor como uma magia ritual se:

• Tem uma duração superior a 1 minuto.

• Requer componentes de material altamente específicos e/ou caros


não cobertos por uma bolsa de componentes.

• Produz um efeito de utilidade que não é focado em combate, como criar


abrigo, facilitar viagens de longa distância, coletar informações ou
algo similar.

8 Guia de Conversão de Tales of the Valiant


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PRIMORDIAL Ao converter uma maldição, doença, perigo ou armadilha, divida


suas informações nas categorias acima para melhor legibilidade
Conjuradores primordiais extraem poder das energias primordiais da
e clareza de propósito e resolução. Para exemplos de
natureza. Magia primordial é definida pela forma como um conjurador
maldições, doenças, perigos e armadilhas que seguem a
interage com energia que está ativamente presente no ambiente,
nova estrutura, veja o Guia do Jogador e o Guia do Mestre do Jogo.
seja amplificando, suprimindo, alterando, redirecionando ou encorajando-
a. Magia primordial sempre extrai da própria natureza e não pode ser
acessada sem colocar seus interesses em primeiro lugar. Ao converter Monstros
uma magia, ela pode ser Primordial se:
Os blocos de estatísticas de monstros em ToV foram simplificados de

• Altera ou melhora as características biológicas de uma suas contrapartes 5E para uma jogabilidade mais intuitiva e combate mais
criatura. rápido. Um bloco de estatísticas de ToV contém apenas as informações

• Interage especificamente com plantas ou animais. estritamente necessárias para tornar um monstro utilizável, emocionante
e desafiador no meio de um encontro de combate.
• Replica um efeito que poderia ocorrer como um fenômeno natural.
Muitos monstros 5E amplamente usados já estão atualizados para as
regras de ToV e incluídos no Monster Vault. Se você estiver usando um
• Aparece na lista de magias de druida ou patrulheiro 5E. monstro 5E que não aparece no Monster Vault, você pode usar as
seguintes regras para convertê-lo para ToV. Lembre-se, ToV é compatível
JORRA
com 5E, e monstros 5E podem facilmente enfrentar personagens 5E e/ou

Os conjuradores de Wyrd extraem poder de forças que habitam além da ToV. A conversão é sempre opcional e necessária apenas se você quiser

realidade material. O uso da magia de Wyrd requer que o conjurador se misturar e combinar habilidades ou estatísticas de monstros.
torne um canal. O conjurador é a âncora material que chama energias

não naturais para o mundo e as molda de acordo com a vontade do


conjurador. A magia de Wyrd sempre quebra o mundo físico para permitir MARCADORES

que forças do além se infiltrem. Ao converter uma magia, ela pode


Uma tag aparece no bloco de estatísticas de um monstro como um
ser Wyrd se:
parêntesis ao lado do seu tipo de criatura. Uma tag indica que o monstro
• Invoca uma criatura de um plano ou reino diferente de
pode ser alvo de magias específicas, itens mágicos e outros recursos, ou
existência.
indica que tais recursos afetam o monstro de uma maneira única. Embora
• Aproveita energia que não é de natureza elementar. as tags existissem em 5E, elas foram expandidas e carregam mais peso

• Permite viajar entre diferentes planos de existência. mecânico em ToV. Algumas tags agora também têm subtags. Aqui estão
as tags e subtags que aparecem no Monster Vault:
• Aparece na lista de magias de bruxo 5E.

• Animais
Maldições, Doenças, • Golem
• Estranho
Perigos e Armadilhas o anjo
o demônio
Maldições (como podridão de múmia), doenças (como praga de o diabo
esgoto), perigos (como ventos fortes ou calor extremo) e armadilhas • Metamorfo
(como fossos e tetos caindo) permanecem praticamente inalterados em ToV. o Licantropo
Cada um agora tem uma estrutura clara para suas informações, que são
divididas nas seguintes categorias.
Tenha em mente o seguinte ao adicionar ou remover
tags e subtags de monstros:
• Gatilho. O que faz com que a maldição, doença, perigo ou armadilha
aconteça? • A tag Animal deve ser usada com moderação e normalmente apenas
em Monstrosities. Esta tag permite que um monstro seja afetado por
• Efeitos. Quais são os efeitos e perigos disso e quais defesas, se houver,
magias como falar com animais e abre o monstro como uma forma
os afetados têm que fazer contra o efeito?
possível que certos druidas podem assumir.

• Resolução. O que acaba com os efeitos? Um afetado • A tag Shapechanger deve ser aplicada somente a
monstros que podem mudar de forma naturalmente, como os
criatura simplesmente precisa deixar a área? Um personagem pode
doppelgangers, e não aqueles que mudam de forma magicamente,
desarmar ou dissipar a maldição, doença, perigo ou armadilha para
como os dragões de ouro.
parar ou até mesmo prevenir seus efeitos?
• Subtags substituem tags gerais ao anotar as informações em um
bloco de estatísticas. Por exemplo, anjos são outsiders, mas em
vez de anotar um anjo como Celestial (Angel, Outsider), simplesmente
anote-o como Celestial (Angel).

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 9


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ESTATÍSTICAS DANOS E PONTOS DE VIDA

A seção de estatísticas base dos blocos de estatísticas de Monstros construídos com regras 5E são compatíveis em lutas
monstros mudou mais do que outros aspectos dos monstros. Ao contra PCs construídos com regras ToV. No entanto, monstros ToV
converter um monstro de 5E para ToV, faça as seguintes mudanças: batem mais forte e são mais resistentes do que suas contrapartes

• Remover alinhamento. 5E, o que significa que monstros 5E podem não sobreviver tanto
tempo contra PCs ToV. Ao converter um monstro de 5E para ToV, você
• Se aplicável, adicione uma tag ou subtag apropriada.
pode manter o dano e os pontos de vida (HP) do monstro como estão,
• Adicione Percepção e Furtividade como uma nova linha abaixo
mas se quiser tornar o dano e os pontos de vida do monstro mais
Velocidade, com o valor passivo (10 + o modificador de
equivalentes com outros monstros ToV, veja Criando Monstros no Guia
habilidade associado) de cada um listado ao lado. Um do Mestre de Jogo.
monstro pode ter proficiência em Percepção ou Furtividade
sem ter proficiência na habilidade associada. Em tais casos,
CARACTERÍSTICAS
adicione o bônus de proficiência (PB) do monstro ao valor.
As características dos monstros permaneceram praticamente as mesmas, com
• Remova a linha de Teste de Resistência, anotando quais proficiências
algumas exceções:
de resistência o monstro possui.

• Remova a linha de Habilidades, anotando quais habilidades o • Camuflagem. Traços rotulados como camuflagem [terreno]

monstro possui. foram alterados para acomodar melhor o novo valor de


Furtividade no bloco de estatísticas do monstro.
• Remova todas as referências a materiais especiais em
as linhas de Vulnerabilidades a Dano, Resistências a Dano • Audição/Visão/Olfato Aguçados. Traços que fazem referência à
agudeza dos sentidos de um monstro foram renomeados para
e Imunidades a Dano do monstro.
“Aguçado” em vez de “Aguçado” e foram alterados para acomodar
• Dobre as imunidades a danos e as imunidades a condições em uma
melhor o novo valor de Percepção no bloco de estatísticas do
linha imune, mas separe os danos e as condições com
monstro.
uma barra vertical ( | ).
• Metamorfo. Esta característica agora é uma ação bônus chamada
• Alterar visão cega para sentido aguçado.
Mudar Forma.
• Remova a Percepção passiva da linha dos Sentidos.
• Conjuração/Conjuração Inata. Esta característica foi
• Remova a seção Bônus de Proficiência. retrabalhado e agora é uma ação.
• Remova a notação XP.
• Sensibilidade à Luz Solar. Esta característica foi ajustada
• Mova o Desafio para a mesma linha do monstro para acomodar melhor o novo valor de Percepção no bloco
nomeie e renomeie como “CR #” de estatísticas do monstro.

• Adicione — à linha Sentidos e/ou Línguas para uma • Traços de Tipo. A maioria dos tipos de criatura agora tem traços
monstro que não tem sentidos especiais ou que não entende associados que detalham vulnerabilidades, resistências e
nenhuma língua. imunidades comuns a criaturas desses tipos. Para detalhes sobre

• Mova a seção de pontuações de habilidade para o final do quais traços pertencem a quais tipos de criatura, veja Criando
seção de estatísticas. Monstros no Guia do Mestre de Jogo.

• Remova as pontuações de habilidade, mantendo apenas os modificadores.

• Adicione o bônus de proficiência do monstro às habilidades nas


quais ele é proficiente — normalmente as habilidades nas quais
ele já teve um teste de resistência ou proficiência em perícia.
Em geral, um monstro de ND 0–4 deve ter no máximo uma
proficiência em habilidade; um monstro de ND 5–8 deve ter
pelo menos uma proficiência em habilidade; um monstro de ND 9–12
deve ter pelo menos duas proficiências em habilidade; um monstro
de ND 13–16 deve ter pelo menos três proficiências em habilidade;
e um monstro de ND 17 ou superior deve ter pelo menos quatro
proficiências em habilidade.

10 Guia de Conversão de Tales of the Valiant


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AÇÕES, AÇÕES BÔNUS E REAÇÕES


Os monstros ainda agem e atacam como antes, com algumas mudanças:

• Mudar Forma. Esta é uma nova ação bônus que se aplica a qualquer criatura

que pode mudar sua forma, seja essa mudança por meios mágicos ou

naturais. Ela substitui o traço Metamorfo que existia em algumas criaturas e a

ação Mudar Forma que existia em outras.

• Requisitos condicionais. Algumas ações, ações bônus e reações agora


incluem requisitos condicionais. Semelhante ao requisito condicional

Recharge que aparece em ações como a arma de sopro de um dragão,

ToV agora inclui outros requisitos condicionais em algumas ações, ações

bônus e reações, como exigir que um monstro tenha uma certa quantidade

de pontos de vida antes de poder usar aquele recurso específico.

• Conjuração de Magias. Agora é uma ação em vez de uma característica, e as

magias listadas sob esta característica devem todas custar uma ação para

serem conjuradas. Remova ou substitua quaisquer magias que o monstro tenha

que tenham um tempo de conjuração diferente de 1 ação.

AÇÕES LENDÁRIAS
Ações lendárias funcionam da mesma forma que em 5E, mas uma ação lendária
que permite que uma criatura conjure uma magia agora custa 2 ações
lendárias em vez de 3.

AÇÕES DE LAIR E EFEITOS REGIONAIS


As ações do covil e os efeitos regionais permanecem praticamente inalterados.
Entretanto, uma criatura que causa dano com suas ações de covil normalmente
considera seu ND como um a mais quando encontrada em seu covil.

Guia de Conversão de Tales of the Valiant 11

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