Erebor Adventures (Coletânea - D&D5E)

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Salve Dale e a Montanha Solitária nessas seis aventuras prontas


para jogar no melhor cenário de fantasia do mundo
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- CRÉDITOS -
Escrito por John Arcadian, Paul Butler, Gareth Hanrahan, Jon Hodgson, Andrew Kenrick, TS Luikart, Paul Mitchener,
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers, James Semple, John Semple e Graham Spearing
Convertido por Jacob Rodgers

Produtor: Emmet Byrne


Arte da capa: Ralph Horsley
Artistas: Jon Hodgson, Sam Manley, Jan Pospíšil e Scott Purdy
Editores: Emmet Byrne, Jon Hodgson, Andrew Kenrick, TS Luikart, Francesco Nepitello e Christopher Walz
Design gráfico e layout: Paul Bourne e Rory McCormack
Revisores: David Rea, Jacob Rodgers, James Semple e Michele Garbuggio
Editora: Dominic McDowall

Baseado em O Um Anel Jogo de RPG por Francesco Nepitello e Marco Maggi

© Jogos sofisticados Ltda 2019 © Cubicle 7 Entertainment Ltda 2019

Para saber mais sobre Aventuras em Terra-média , e


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Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, etc.), novas regras, classes, itens, virtudes, fundos, lugares, personagens, arte, barras laterais e
imagem comercial. Conteúdo do Jogo Aberto: O conteúdo aberto neste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser
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Publicado pela Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, Reino Unido
e Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unidade 6, Bloco 3, City North Business Campus, Gormanston,
Co. K32 DP60, Irlanda.

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d/b/a Middle-earth Enterprises e são usadas sob licença pela Sophisticated Games Ltd e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser
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Impresso na Lituânia

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- CONTEÚDO -
introdução 4 águas escuras 97
Como usar este guia 6 Fase de Aventura 97

Prêmios de experiência 8 Parte Um - No Sinal do Lúcio e da Enguia 98

A passagem dos anos 8 Parte Dois - O Aprendiz 102

Parte Três - Contos, Segredos e Mentiras 104


a agulha de prata 9 Parte Quatro - A Guilda dos Artesãos 107

Fase de Aventura 9 Parte Cinco - Pedras Élficas e Ouro Anão 110


Parte Um - No Portão dos Comerciantes 9 Parte Seis - Sussurros no Escuro 112

Parte Dois - Procurando nas Estradas 15 Parte Sete - Destroços e Destroços 115
Parte Três - Ladrões no Vale 17 Epílogo 118
Parte Quatro - O Covil dos Bandidos 21
26 sombras no norte 119
Epílogo
Fase de Aventura 119

de martelos e bigornas 27 Parte - Um Visitantes Esperados 119

27 Parte Dois - O Vale dos Ossos 121


Fase de Aventura
28 Parte Três - Uma Boas-vindas Calorosa 128
Parte Um - Como a Queda de Pequenas Pedras
30 Parte Quatro - A Cidade dos Sinos 135
Parte Dois - Um Mercado de Brinquedos Sombrio
32 Parte Cinco - Informações Privilegiadas 140
Parte Três - Subindo e descendo Dale
Parte Quatro - Um Senhor Interessado 38 Parte Seis - O Concerto dos Reis 142

42 Parte Sete - Voo para a Montanha 144


Parte Cinco - Em Lugares Profundos
44 Epílogo 151
Parte Seis - Traição e Sabedoria
Epílogo 45
Apêndice: 153
para masmorras profundas 46 Apêndice A: Nazgul do Norte 153

Fase de Aventura 46 Apêndice B: Personagens do Mestre do Conhecimento 158

Parte Um - Na Corte do Rei Enlutado 48 Apêndice C: Lugares e Coisas 159

Parte Dois - Para o Estreito da Montanha Cinzenta 50


Parte Três - Caçadores no Deserto 52
Parte Quatro - O Mausoléu 56

Parte Cinco - Asas de Ferro 60

Parte Seis - Nuvens se reúnem, novamente 62

Epílogo 65

dragões adormecidos mentem 66


Fase de Aventura 66
Parte Um - Fumaça no Horizonte 67

Parte Dois - Sobre Dragões 70

Parte Três - A Sombra de sua Asa 73


Parte Quatro - Através da Nova Desolação 80

Parte Cinco - Aproximando-se da Torre de Vigia 86

Parte Seis - Por Furtividade e Astúcia 89

Parte Sete - Matando o Dragão 94

Epílogo 96
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Aventuras de Erebor

INTRODUÇÃO

necessário para executar esta série de aventuras. Além disso, essas


- INTRODUÇÃO - aventuras podem ser integradas com o , e, embora esse Floresta das Trevas

Campanha volume não seja essencial, tê-lo em mãos também será útil.

Então realmente
seus olhos
riu...
iluminou
ele Smaug
o teto
"Vingança!"
do corredorbufou,
comoeum
a luz de
relâmpago escarlate. Com a morte de Smaug e o retorno da esperança à região, os planos
do chão ao de Sauron de levar fogo de dragão e espadas selvagens para Wilderland
A vingança
O Reisob os mortos!
Montanha é seu parente que foram momentaneamente frustrados.
e onde são ousa buscar vingança? seu Frustrado e enfurecido pelas conspirações de Gandalf, o Senhor de
Senhor de Dale morto… onde Girion está são Mordor ordenou que outro de seus Espectros do Anel deixasse Minas
filhos dos filhosque ousam abordar os meu?" Morgul e viajasse para Rhovanion para mergulhar o Norte em um
estado de ruína.

Este suplemento apresenta seis aventuras prontas para jogar para sua
Companhia de heróis, cenários completos que Desta vez, o agente escolhido por Sauron agirá com sutileza,
dizem respeito tanto aos Anões de Erebor quanto aos Homens de Dale. cativando os Homens e pervertendo o desejo dos Anões e Elfos para
Eles podem ser jogados separadamente, ou como uma série de que seus próprios atos promovam a vontade da Torre Negra.

aventuras conectadas ambientadas nos anos após 2956 e ocorrendo


dentro e ao redor da Montanha Solitária. Essas aventuras se baseiam
nos detalhes do cenário contidos no Sozinho Montanha A seguir estão resumos das seis aventuras apresentadas no suplemento.
Região Guia , e esse suplemento contém informações

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Introdução

A Agulha de Prata Dragões adormecidos mentem


Um misterioso Bandit-lord conhecido pelo nome de Longo quer roubar Em Withered Heath, alguém, ou algo, acendeu a ira de um dragão, e
um artefato maravilhoso em Dale. Os aventureiros se envolvem para o grande monstro ameaça liberar sua fúria sobre as Dalelands. Os
deter os bandidos e entram em conflito com Orcs nos pântanos e em companheiros viajam para o pico de Zirakinbar, em uma tentativa
Dale. As primeiras dicas de uma conspiração são encontradas. desesperada de poupar Erebor da destruição certa.

De martelos e bigornas Águas Escuras


A companhia resgata o famoso anão Balin e o ajuda a investigar uma Os companheiros estão em Esgaroth para a próxima celebração anual
série de eventos preocupantes em Dale. Um plano tentando estragar de Dragontide. Eles vieram para ver a apresentação da estátua de
a paz de Erebor é descoberto, e a sabotagem deve ser evitada. bronze do Rei Bard, mas logo se enredam em uma teia de vingança,
segredos e mentiras.

Para Dungeons Deep Sombras no Norte


A descoberta de uma herança há muito perdida da Casa de Girion Quando Balin alerta sobre uma ameaça tanto à Montanha quanto à
ameaça semear desconfiança entre as coroas de Erebor e Dale. Cidade, ele não percebe que forças traidoras o manipulam.
Sabedoria é necessária para evitar que velhos rancores ressurjam. Os heróis devem usar sutileza e confiar nos laços de amizade para
ganhar sua liberdade. Então eles devem confrontar os maiores servos
do Inimigo para evitar a guerra no Norte.

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Aventuras de Erebor

Nazgûl. Conhecido outrora entre os Elfos como Morlach, a Chama


Negra, ele era um homem sábio e nobre entre os Homens do
Invocando Traços de Personalidade
Norte de Rhovanion. Seu espírito foi enredado pelo Senhor das
O Aventuras emTerra-média Do jogadorGuia
Trevas com promessas de conhecimento infinito. Sauron
fornece informações sobre como usar as características eventualmente lhe deu um anel de poder, permitindo-lhe exercer
de um herói (Qualidade Distintiva, Especialidade,
grande feitiçaria, mas o condenou a desaparecer e eventualmente
Esperança e Desespero) para ganhar Inspiração e
se tornar um espectro incorpóreo. Quando o Feiticeiro finalmente
fornece detalhes sobre a combinação de Especialidades
abandonou sua aparência mortal e se tornou um dos Espectros
e testes de habilidade. Para ajudar a destacar as
do Anel, Sauron o libertou contra o Norte. Alguns dizem que é
Aventuras
características que tornamdecada
Erebor
herói único, fornece
devido à sua malevolência que os Dragões dos Desertos do Norte
regras opcionais adicionais para usar a Qualidade
foram despertados e feitos para atacar os Anões das Montanhas
Distintiva de um companheiro.
Cinzentas.

Quando uma aventura observa que uma


Agora, o Feiticeiro de Forod foi enviado de volta ao Norte por seu
característica específica pode ser invocada, um
herói-jogador com essa Qualidade Distintiva recebe Mestre. O Espectro do Anel conhece muito bem as terras e o povo de
Rhovanion, e ele pretende empregar essa sabedoria para semear
automaticamente o resultado, que geralmente é
algo que exigiria um teste de habilidade. Se nenhum descontentamento e conflito por muitos anos. Quando os laços entre
herói tiver a Qualidade Distintiva apropriada e a o povo livre do Norte são enfraquecidos ao ponto de ruptura, um
aventura não especificar um teste, o Mestre do ataque direto terá eficácia máxima. Uma simples tentativa de tirar a
vida de Bard para
Conhecimento deve pedir um teste de CD 10 da habilidade apropriada ou Dáin não vai
atingir funcionar: o espírito crescente de
o resultado.
esperança na região deve ser quebrado, e seu povo deve ser
Um personagem Mestre do Conhecimento pode invocar uma preparado para o domínio de Mordor quando esse momento chegar.
característica para conceder Vantagem ou Desvantagem na jogada de um Herói-Jogador.

Na maioria das aventuras, as ações do Feiticeiro de Forod ocorrem

nos bastidores, sem que os companheiros consigam encontrar os


COMO USAR ESTE GUIA
Nazgûl cara a cara. Em Shadows in the North, os feitos dos heróis-
jogadores forçarão a mão do Espectro do Anel, e ele se revelará em
Como usar este guia uma tentativa desesperada de derrubar o trono de Erebor. (veja o
Mesmo que cada missão apresentada neste suplemento seja jogada Apêndice na página 154 para as características do Feiticeiro de Forod).
como uma aventura independente, elas contam uma história mais
ampla entre as linhas. O vínculo que une Dáin e Bard e suas cidades
está sendo testado por um plano traiçoeiro posto em movimento pelo
Lorde das Trevas. Os servos de Sauron estão trabalhando nos Hakon e Jofur
bastidores para semear conflitos e discórdia, distorcendo a vontade Hakon e Jofur aparecem em Erebor Adventures como dois
dos mortais e usando-os para atacar invisíveis das sombras. poderosos cortesãos que estão ajudando o Rei Bard em suas
atividades cotidianas. A partir do ano 2957, quando o humor do
Rei começa a mantê-lo cada vez mais longe dos olhos do público,
As descrições a seguir apresentam as principais personalidades Hakon e Jofur começam a tomar seu lugar.
que aparecem em diversas aventuras deste volume. Embora a ajuda deles geralmente seja bem-vinda pela maioria,
Eles representam o elenco principal de personagens trabalhando alguns dizem que os dois nobres estão se aproveitando desse
a favor ou contra a conspiração obscura que ameaça a unidade momento de fraqueza do Rei.
dos reinos do norte.
Senhor Hakon
O Feiticeiro de Forod Nem todos os servos de Sauron são espectros. Hakon é um thegn
O grande conspirador por trás da maioria das tramas deste barda que já foi um rico e influente comerciante da Cidade do
suplemento é o Feiticeiro de Forod, um dos nove Lago (visto pela primeira vez no Sozinho Montanha Região

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Introdução

Guia , página 61). Ele perdeu tudo quando Smaug caiu na cidade, assume o que precisa ser feito nos bastidores para manter os bons

e tem lutado para recuperar seu antigo status desde então. momentos que a morte do Dragão trouxe para Erebor e Dale. (Leia
Nominalmente um apoiador do Rei Bard, Hakon passou anos mais sobre Balin na página 24).
construindo uma rede de aliados entre bandidos e criminosos para Sozinho Montanha Região Guia
perseguir seus objetivos pessoais, enquanto ao mesmo tempo se
apresentava como um conselheiro confiável para o trono de Dale.
Eventos de viagem
O fornece umMontanha
Sozinho conjunto extenso deGuia
Região
exemplos de
Quando o Feiticeiro de Forod retornou ao Norte, o Espectro do
Eventos de Jornada padrão personalizados para as
Anel foi ver o cortesão nas propriedades de Hakon nas Marcas terras ao redor de Erebor e inclui alguns personagens
Superiores. Lá, o Nazgûl lhe fez uma oferta que o thegn não pôde que aparecem em No entanto, .
Aventuras de Erebor
recusar, e Lorde Hakon está nas mãos de Morlach desde então. há Eventos de Jornada personalizados adicionais
fornecidos aqui para certas aventuras. Eles podem
ser usados em substituição a eventos gerados
Manipulado pelo Feiticeiro de Forod para acreditar que seria um aleatoriamente ou em adição a eles.
Rei melhor, Hakon está colocando todos os seus esforços e
recursos para trazer a queda de Bard. Ele não sabe que a coroa
prometida significará muito pouco se os planos de Mordor se
concretizarem completamente.

Thegn Jofur
Jofur descende de uma família do sul de Nether Marches que há
muito tempo se estabeleceu em Lake-town. Um oficial da cidade
de Dale, ele acredita fortemente que o bem-estar do reino deve
depender das decisões de homens sábios e do império da lei, não
da intervenção violenta de senhores poderosos (ou mesmo dos
chamados "heróis", nesse caso). Essa posição frequentemente o
coloca em desacordo com Lord Hakon, mesmo que ele não
suspeite que o nobre seja algo mais do que excessivamente
ambicioso.

Seus ideais intransigentes podem até fazê-lo parecer o vilão da


campanha em várias instâncias, e Jofur provavelmente não será
apreciado pela Companhia, se não for considerado culpado de
grande delito. Nada poderia estar mais longe da verdade: Jofur é
firmemente leal ao Rei Bard, mas sabe o quão delicado é o
equilíbrio de poder agora, com um governante enfraquecido no
trono.

Balin, Filho de Fundin


Um dos membros da Companhia de Thorin que acompanhou
Bilbo na aventura até a Montanha Solitária, Balin está
comprometido com a paz na região mais do que qualquer outra
pessoa em Erebor. Ele trabalha incansavelmente como um servo
leal do Rei Dáin e como amigo do Rei Bard. Atormentado ao ver
tudo o que ele trabalhou para restaurar afundar na miséria, Balin
busca preservar a aliança dos dois reinos a todo custo. Ele

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Aventuras de Erebor

PRÊMIOS DE EXPERIÊNCIA
Prêmios de experiência para encontros sem combate. Assim como um encontro de combate
Ao longo deste volume, você verá símbolos na margem. deve ser dimensionado para refletir o tamanho da sua Companhia,
Elas indicam uma chance para o Loremaster conceder Experience esses Prêmios também devem ser dimensionados para corresponder
Points por superar desafios. Essas oportunidades são opcionais, a ao seu grupo de aventureiros. Se você Campanha Mirkwood
serem feitas a critério do Loremaster e de acordo com o método de estiverAventuras deoErebor
executando e simultaneamente, você pode querer reduzir as
nivelamento que ele escolheu. recompensas dadas em ambos os volumes em 1 passo e ignorar as
recompensas dadas nos Epílogos para manter-se alinhado com as
expectativas de progressão naquela campanha maior.

Desafio XP Desafio XP Os símbolos em vermelho representam uma conquista individual e


1 200 7 2.900 são concedidos a um único herói. Aqueles em verde devem ser
2 450 8 3.900 divididos entre a Companhia. A experiência derivada da batalha é
3 750 9 5.000 calculada de acordo com as regras básicas – por uma questão de
4 1.100 10 5.900 simplicidade e consistência, não há nenhuma mudança lá.
5 1.800 11 7.200
OS ANOS QUE PASSAM
6 2.300 12 8.400
A passagem dos anos
Se você quiser seguir o ritmo padrão de jogo sugerido para jogar todas
Individual Grupo
Aventuras
as aventuras contidas Terra-média,
em deve levar vários em Silver Needle
anos. The
Prêmio
Prêmio Aventuras
pode começar em 2957 após a trágica morte da de Erebor
Rainha Una no ano

anterior. Se o ritmo de uma aventura por ano continuar, isso coloca


Shadows in the North abrindo no ano

Eles podem formar uma recompensa numérica direta ou uma instância


observada silenciosamente que conta para ganhar um nível inteiro 2962.

se forem cumpridos o suficiente.


Um ritmo mais rápido pode colocar The Silver Needle e Of Hammers
Cada jogo pode variar, mas esses Prêmios de Experiência foram and Anvils no mesmo ano, To Dungeons Deep no ano seguinte,
calculados para oferecer uma boa chance para uma Empresa típica Sleeping Dragons Lie na primavera seguinte, com Dark Waters no
subir de nível de acordo com o ritmo que sugerimos para esta campanha.mesmo ano ou no próximo. Em todo caso, algum tempo deve passar
antes do confronto final encontrado em Shadows in the North.
Aventuras de Erebor faz uso do Companion e
Tabela de Prêmios de Experiência de Classificação de Desafios (fornecida abaixo)

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A Agulha de Prata

A AGULHA DE PRATA

- A PRATA- Parte Quatro – O Covil dos Bandidos


Um confronto final nas ruínas do Bairro Antigo.
AGULHA
Epílogo
Para heróis de nível 6 ou 7 O Lorde Bandido é tratado e a disposição final de
a Agulha de Prata é feita.
• Quando: Esta aventura se passa no final do verão

do ano 2957.

• Onde: Os companheiros começam na cidade de Dale, deixam a


cidade para rastrear um líder de bandidos e acabam lutando nos De Relíquias e Agulhas
becos do Bairro Antigo. A aventura apresenta dois Artefatos Maravilhosos, um

• O quê: A Companhia procura o líder de uma gangue de bandidos


amaldiçoado e um abençoado. Longo, um Hobbit que
virou líder de bandidos, anos atrás encontrou uma
que assola viajantes que se dirigem para perto de Dale. Os
bainha de adaga preta em Barrow-downs. Feita pelos
companheiros descobrem que os bandidos estão atrás de uma
Homens de Westernesse, a bainha é contaminada por
velha artesã e seu bem mais valioso. • Por quê:
uma Maldição de Fraqueza que despertou pensamentos
A velha é dona de um item maravilhoso que possui grande poder. sombrios de violência e assassinato no Hobbit e o
Ele abençoa suas criações com uma qualidade quase real. -A AGULHA DE PRATA-
condenou a uma vida de delitos.

O amaldiçoado Hobbit busca a Agulha de Prata, um


• Quem: A artesã Kelda é alvo de Longo antigo objeto de fabricação élfica, usado por séculos
o Lorde Bandido.
para criar vestidos e roupas maravilhosas que agora
estão sob a guarda de Kelda, uma bordadeira de Dale
• Temas: A Companhia aprenderá que pensamentos malignos (veja a página 11). Longo foi informado da existência
espreitam por trás de rostos agradáveis, uma verdade que os da agulha por agentes do Feiticeiro de Forod, que
servirá bem à medida que a escuridão começa a se espalhar deseja roubar o artefato para promover seus planos
sobre Dale e aFASE DE AVENTURA
Montanha. de lentamente trazer miséria e desespero para a área.
Mas Longo não precisa de desculpa para desejar tal coisa.
Fase de Aventura
PRIMEIRA PARTE NO TRADERS GATE
Esta aventura é dividida em quatro partes.

Parte Um – No Portão dos Comerciantes - Parte Um –


Os comerciantes deixam Dale, suas carroças carregadas com mercadorias No Portão dos Comerciantes
da temporada de comércio de verão, e suas cabeças cheias de conversas
sobre bandidos. Homens maus atacam uma velha. Um manso Hobbit O fim da temporada de negociações de verão chegou em Dale.
longe de casa tem informações sobre o motivo pelo qual ela foi atacada. Por dias a fio, o Merchants Way fica lotado de carroças empilhadas
com mercadorias, saindo da cidade. Compradores de toda a Wilderland
Parte Dois – Procurando nas Estradas e além saem da Market Square, carregando barris de peixe salgado
Os bandidos e seu líder, Longo, foram vistos nas estradas ao sul de tirados das nascentes do River Running, arcos longos e escudos no
Dale. Os companheiros deixam Dale para encontrar os bandidos, estilo Dalish e trabalhos em madeira preciosos feitos pelos Elfos de
mas encontrarão mais do que simples ladrões. Mirkwood. Entre seus prêmios, porém, estão os brinquedos astutos,
quase mágicos, feitos pelos Anões da Montanha Solitária e as criações
Parte Três – Ladrões em Dale extraordinárias dos artesãos de fogo de Dale.
Correndo de volta para Dale, a Companhia encontra a casa de Kelda
envolta em chamas. Em meio à multidão, os bandidos fogem com seu prêmio.

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Aventuras de Erebor

O portão está fechado Para o desânimo de muitos espectadores, ansiosos para sair ou entrar em
7
A Companhia está chegando à cidade. Talvez eles estejam retornando de Dale, o Portão dos Comerciantes foi fechado, pois os Oficiais da Cidade
uma aventura anterior, para aproveitar uma merecida pausa em uma precisam resolver o assunto. Em poucos minutos, uma dúzia de Guardas
cidade que eles conhecem bem, ou eles podem até ter sido chamados por da Cidade saem do portão liderando uma equipe de mulas e começam a
um patrono influente. abrir caminho lentamente pela multidão reunida até a carroça quebrada:
parece não haver outra escolha a não ser esperar que eles ajudem os
Seja qual for a situação, eles estão no Caminho dos Mercadores, seguindo
o fluxo de comerciantes que retornam à cidade. Anões e liberem a estrada. Heróis ansiosos para ajudar são enxotados —
Conforme os heróis se aproximam do Portão dos Comerciantes, eles notam este é um "negócio oficial" e "deve ser feito da maneira certa".
que as portas estão fechadas e que uma grande multidão de pessoas está
se reunindo em frente aos muros da cidade. Chegando mais perto, os
heróis descobrem que uma carroça carregando uma carga pesada de
Paciência
grandes blocos de pedra está tombada no meio da estrada com uma roda A multidão de pessoas agitadas esperando a carroça ser removida se
quebrada. Um anão idoso está deitado imóvel sob a carroça. Da conversa espalha lentamente pelos muros da cidade, se dividindo em pequenos
animada de uma dúzia de anões que estão tentando mover a carroça grupos compostos por pessoas vindas da mesma região. Todos estão
quebrada e libertar o infeliz sujeito, os heróis descobrem que o acidente reclamando, falando animadamente e resmungando sobre a situação. As
pode ter sido consequência de um debate acalorado entre o velho mesmas soluções óbvias para o problema são oferecidas várias vezes aos
comerciante e um parente mais jovem, que agora está sentado na beira da Guardas da Cidade, enquanto eles tentam pacientemente navegar pela
estrada, arrancando a barba em desespero. situação.

Um grande grupo de estrangeiros de Mannish parece adotar uma resposta


melhor e mais filosófica para o problema em questão: todos se sentam em
um círculo à esquerda do portão e começam a fazer chá em uma pequena
fogueira; a julgar por suas vestimentas, todos parecem vir do Leste. Quando
fica óbvio que a espera não será breve, outros viajantes seguem seu

exemplo, e logo vários acampamentos improvisados aparecem nas laterais


da estrada.

Esperando, esperando…
Cerca de meia dúzia de companheiros armados não passam despercebidos
em uma multidão de velhos mercadores e jovens aprendizes. Logo, os
heróis se encontram objeto de muitas conversas e alvo de múltiplas
perguntas dos mais curiosos. Muitas perguntas dizem respeito à segurança
das estradas de Wilderland e a uma questão de bandidos que supostamente
rondam as rotas comerciais nos últimos tempos.

Parece que todo viajante aqui tem uma história sobre esse Bandit-lord,
Longo, e seu grupo de Homens cruéis. A verdadeira natureza dos bandidos
permanece obscura, já que um rumor frequentemente contradiz o outro.
Alguns dizem que os bandidos são meio-orcs, outros juram que são
Wayward Elves, outros mercadores até mesmo insinuam que os bandidos
provavelmente estão se escondendo entre os viajantes presos fora da
cidade agora!

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A Agulha de Prata

6 Rostos na Multidão Entre seu sobrinho – quando retirado de baixo da carroça, ele sofreu apenas
as pessoas esperando do lado de fora do Portão dos alguns cortes e hematomas.
Comerciantes, há alguns indivíduos que os personagens podem
notar ou ter interações específicas. Como a Companhia está Os guardas da cidade
presa do lado de fora por um bom tempo, o Mestre do Três membros da Guarda da Cidade observam a multidão de viajantes
Conhecimento pode usar os parágrafos a seguir para gerenciar a Companhia comentrar em Dale, dizendo a todos para esperarem na
esperando para
os vários comerciantes e viajantes. beira da estrada. Eles parecem incomodados com a situação e toleram
pouca interferência de aventureiros e viajantes.
Kelda – Velha Artesã

Kelda é uma mulher Barding mais velha, com longos cabelos grisalhos
Clovis – Um Hobbit
presos em uma trança no estilo dos Northern Dalemen. Ela está sentada
com as pernas cruzadas, costurando uma figura no manto de uma Um Hobbit com um nariz grande, cabelos escuros e uma cabeça cheia
menina pequena, usando uma agulha fina de prata e linha vermelha. de cachos grisalhos está dividindo um pouco de seu pão e queijo com
Sob as mãos experientes de Kelda, a costura logo toma a forma de um grupo de viajantes, enquanto fala sobre os problemas nas estradas
uma cobra, enrolando-se em volta das casas dos botões da túnica da ultimamente. Ele diz que seu nome é Clovis, e ele é o primeiro a
criança. A garotinha fica paralisada, como se estivesse observando um mencionar ter ouvido histórias sobre esse bandido Longo e seu grupo
mágico. Kelda mora na cidade e está esperando para ir para casa temível.
depois de visitar a família em Esgaroth.

Quando perguntado sobre si mesmo, Clovis conta calmamente como


foi capturado por bandidos enquanto viajava para Sarn Ford, na distante
Thulim, Sobrinho de Dulin – Anão Maçom Eriador. Ele teve sorte de escapar com vida. Ele diz que finalmente está
Thulim é o pedreiro anão cuja discussão com seu tio, Dulin, levou ao perto de voltar para casa e está atualmente procurando uma caravana
acidente. Ele está preocupado com o bem-estar de seu tio, e ficaria indo para o oeste, mas viajou o suficiente para ser exigente sobre em
extremamente grato se algum aventureiro fizesse algo para ajudá-lo quem confiará. Clovis tem linhas profundas que sugerem os muitos
(ele se oferecerá para compensá-los com seu trabalho). Dulin não está problemas que enfrentou, mas tem um ar de confiança silenciosa, muito
realmente ferido muito seriamente, mas ele pretende afligir parecido com o de um
aventureiro experiente.

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Aventuras de Erebor

Katun – Mercador dos Orientais A briga


7
A líder da companhia de Homens do Leste é uma mulher de meia-idade, com Misturados aos viajantes que esperam estão três homens que estão vigiando
um sorriso juvenil e olhos penetrantes. Kelda, a bordadeira.
Ela oferece chá a qualquer viajante que se aproxime dela e de seu grupo. Ela Eles estão vestidos para viajar, com botas e capas, e um deles usa um
espera pacientemente que o portão se abra, incitando seus companheiros a capacete surrado. Eles estão esperando uma chance de chegar até ela e
fazerem o mesmo. roubar algo que tenha valor para eles.

Conversa fiada
Há muita gente conversando enquanto esperam o Traders Gate abrir. Aqui A chance chega quando um rangido alto e prolongado atrai todos os olhares
estão alguns pedaços de conversa fiada para criar atmosfera. para o portão - a carroça está finalmente sendo puxada pelos guardas e sua
matilha de mulas. A espera parece ter acabado e as pessoas se preparam
para se aproximar do portão, esperando o momento em que as portas se
• “Kelda é um dasmelhores bordadeiras Dale. em criações
Suas não são
abrirão.
preciosas no trabalho não empregatecidos senso comum - ela

ricos parece quase vivo.” ou jóias mas o melhor dela
À medida que a multidão se aproxima do Portão dos Comerciantes, os Homens
furtivos fazem seu movimento: eles rapidamente e silenciosamente atravessam
• “Eu ouça
carrego o Anões que partiram quebrados a multidão, alcançando Kelda enquanto ela ainda está coletando seus

a pertences. Kelda começa a gritar enquanto os atacantes a agarram, suas


cidade tentou vender quase o dobro da pedra de outros pedreiros. Só porque o preço era baixo. Anões!”
espadas desembainhadas, aparentemente tentando tirar algo dela.
por

• é entãosobre
“Aquele sentimento halfling legal.umEUdos
era remédios indisposto e ele
Se os companheiros reagirem rapidamente e correrem para ajudar a aflita
contado meu antigos de seu povo. Eu disse a qualquer momento
bordadeira, eles encontrarão Clovis, o Hobbit errante, já lá brandindo uma
ele para vir com
estadia meu ele está dentro Vale de novo." adaga. Ele conseguiu afugentar os atacantes e os ladrões fugiram, correndo

“Estou feliz EU passou pelo Cinza Estreitos da montanha. pelo acampamento dos Orientais e desaparecendo rapidamente.
que aquele bandido, Longo, sobreas estradas do sul e ouço eu

esteja atacando os comerciantes


todo que ele encontra!”
• “Eu tenho 10 peles que precisam
curar.estar dentro para eu poder
Consequências
Eu os tratei apenas parcialmente para viagens, e se eu não os obtiver
Quando a poeira baixa, os guardas da cidade intervêm e dispersam a multidão
sobre prateleiras breve
eles vão estragar tudo!”
reunida no local onde ocorreu a briga.
• não ameaça! EU disse àquele halfling ali, o Aranha falante,
“Longo é
sobre o tempo enfrentado
EU um
na floresta. Ele

quatroriu e disse que matou meu sobre um tempo o era com um


Felizmente, Kelda sofreu apenas pequenos hematomas com a agressão. Se
aranhas falantes. Que grupo de caixa. um
história- perguntada, a bordadeira diz que não tem certeza do motivo pelo qual os
Pequenos corpos fazem grandes histórias, sim.” bandidos a atacaram, mas eles estavam agarrando sua bolsa. A única coisa
• ouvi dizer que alguém trouxe para a cidade a
de valor são alguns amuletos da sorte que ela mantém lá, e suas ferramentas,
conhaque
“Eu destilei em Dorwinion que é como várias agulhas - os fios de seda e dourados que ela carrega em sua
então
doce, um nada gota e
Não você! já provei mochila são muito mais valiosos, ela diz. Kelda acrescenta que ouviu um dos
mais vai agradecer o mesmo!
Se eu ficar
satisfeito com
sempre cerveja Eu ia nunca Homens dizer o nome do líder dos bandidos, Longo, e se pergunta o que ele
tenho que isso,
poderia querer dela.
tentar de novo!”

• “Se isso ouvirá não for liberado em uma hora, o próprio rei da carroça
se eles o negociarem! Veja os anões sempre
aqui de novo! Eles ser Iron Hill deve
ser Anões. Nosso
Clovis, o Hobbit, diz que também ouviu histórias sobre Longo.
Anões são são muito mais respeitosos!”

12
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A Agulha de Prata

são com falar


um Hobbit, e muitos,mas
"Pessoas sempre feliz que ocorrências). Clovis realmente busca retornar ao Condado, mas deseja
contei meu Longo esteja
para o lá um Easterling, isso poderia acumular uma grande fortuna antes de fazê-lo.
gosto justo falou com
os bandidos vieram do mas disse que exótico. Alguns outros viajantes EU

isso é para o Leste, as Marcas, certamente apenas


provavelmente
Alto procure terá
isso você O que ele deixa de fora de sua história é que ele nasceu em uma família
algum lugar
Longoaopara
longo
fora, para começar você em Se não
Khand distante! abastada de Southfarthing, filho único de um estalajadeiro. Sempre
do perto de lá.” perturbado por um espírito rebelde, Longo sonhava com ouro e pedras
rio preciosas escondidas, e ele ainda estava na pré-adolescência quando
decidiu deixar o Condado. Logo, ele caiu em uma má companhia, um
Se algum companheiro trocou palavras amigáveis com Katun, ela se bando de gente grande e hobbits, ganhando uma vida miserável na
aproxima deles e confirma que ela também ouviu os atacantes dizendo desolada Eriador com trabalho ocasional e pequenos crimes.
o nome Longo. Ela acrescenta que já ouviu esse nome muitas vezes, e
ouviu o rumor sobre ele ser um Easterling. Katun duvida seriamente
disso, mas ela está interessada em que a reputação de seu povo seja Depois de vários anos, Longo decidiu que já tinha o suficiente e elaborou
limpa: já que os companheiros são aventureiros, eles não poderiam um plano lamentável: com a ajuda de dois Bree-landers, ele decidiu
tomar o assunto em suas próprias mãos capazes, e levar esse Longo à roubar sua própria casa no Condado, conseguindo entrar na toca de
justiça? Katun poderia facilmente persuadir muitos comerciantes a pagar- Hobbit de seu pai e roubar as joias da família e as preciosas relíquias de
lhes uma recompensa caso eles tivessem sucesso. família. Longo e seus dois parceiros fugiram para o sul, mas ao chegar
ao Sarn Ford, o Hobbit experimentou um momento de clareza e ficou
congelado em seu caminho: ele disse aos dois Breemen que havia
mudado de ideia e ordenou que largassem o saque e o deixassem
O portão se abre devolvê-lo. Como resposta, os dois o esfaquearam. Longo conseguiu
Finalmente, as portas do Portão dos Comerciantes são abertas, e o escapar, embora ferido, e fugiu para o norte, para as Barrow-downs.
tráfego de entrada e saída da cidade começa a retomar sua regularidade.
Em minutos, apenas alguns galhos queimados e alimentos descartados
permanecem para marcar os pontos onde os mercadores em espera
montam vários acampamentos improvisados. Longo se lembra apenas de trechos das noites que passou em Barrow-
downs, sangrando de uma perna ferida. Ele se lembra de uma voz fria e
Os companheiros agora podem continuar para a cidade, para cuidar de de uma sombra mais fria que caiu sobre ele quando ele entrou em um
seus negócios e experimentar os confortos de Dale (o Mestre do túmulo para se abrigar da chuva. Quando ele finalmente tropeçou na
Conhecimento pode usar o material apresentado no , a partir da página Estrada para o Norte na manhã seguinte, ele estava segurando uma
Sozinho Montanha Região Guia 35, para bainha de adaga preta, sem lembranças de como ou onde a encontrou.
dar vida à cidade).

Escondido à Vista de Todos O Com o tempo, Longo descobriu algumas das propriedades de seu
Hobbit que atende pelo nome de Clovis é o Lorde Bandido Longo, um "tesouro". Ele descobriu que desfrutava de uma maior confiança em
demônio esperto que usa sua astúcia para armar seus alvos. Como o suas próprias capacidades enquanto usava a bainha, e que ele podia
Clovis de aparência confiável do Condado, ele reúne informações, então facilmente influenciar as pessoas, até mesmo fazê-las segui-lo e obedecê-
as emprega para remover as maiores ameaças e obstáculos, e finalmente lo. Infelizmente, ele também começou a desenvolver uma necessidade
prossegue em busca de seu prêmio. avassaladora de usar seu novo poder para usar os outros para perseguir
seus próprios meios e, eventualmente, para atacá-los.

Sua história de ser levado por bandidos e escapar é verdadeira, e ele a


conta sem alegar nenhuma falsidade. Isso torna seu disfarce mais crível Com uma mente inteligente e a bainha manchada pela Sombra ao seu

à medida que ele investiga suas memórias e emoções passadas (um lado, Longo viajou para o Leste, através das Montanhas Sombrias e
teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 para observar Clovis não revela para Wilderland. Lá, ele reuniu ao seu redor bandidos, ladrões e
nada além de uma personalidade cautelosa que viveu muitas experiências assassinos de todos os tipos, Homens que poderiam ser facilmente
infelizes influenciados por suas ambições e superioridade.

13
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Aventuras de Erebor

carisma. Sob sua liderança, os bandidos fizeram um grande nome para os caminhos menos percorridos ao sul da cidade, a leste do Rio Running.
si mesmos, e eventualmente chamaram a atenção do Feiticeiro de Forod, Alguns mercadores usam esses caminhos em vez de pegar o Caminho
que foi rápido em reconhecer a utilidade potencial de Longo e seus dos Mercadores ou descer o rio de barco para evitar passar por Esgaroth
homens. ou para retornar para suas casas nas Marcas Superiores por um caminho
mais direto.
Recentemente, os Nazgûl enviaram a Longo informações que o
colocaram nos trilhos da Agulha de Prata. Foi prometido ao Hobbit uma Há especulações de que os bandidos tenham um grande acampamento
rica recompensa por ela, algo que deixou o Lorde Bandido muito em algum lugar e viajem em grupos menores para fazer seus ataques.
desconfiado... tão desconfiado que ele pretende ver o artefato e
inspecioná-lo para verificar seu real valor antes de entregá-lo a outra
pessoa. Plano de Longo
Agora que sua primeira tentativa de roubar a Agulha de Prata foi
Mordendo a isca ou não? interrompida, Longo precisa preparar um novo plano e não permitirá que
Se os companheiros hesitarem em ir procurar Longo e seus homens, um ninguém interfira nele, em especial os companheiros: sua sugestão para
guarda pode ouvir sobre o envolvimento deles com a briga no portão e que eles procurem os bandidos tem como objetivo levar o grupo a uma
pedir ajuda. Caso contrário, um patrono local pode perguntar se eles emboscada longe de Dale e se livrar deles.
podem investigar o problema, pois os feitos de Longo estão começando
a afetar muitos entre o povo de Dale. Se um dos companheiros tiver
posição alta o suficiente para se sentar à mesa do rei, eles podem O resto desta aventura é apresentado considerando que os companheiros
encontrar o jovem filho de Bard, Bain, preocupado com histórias sobre deixam Dale em busca de Longo. Se os heróis não aceitarem nenhuma
esse Longo e a ameaça que ele representa para os viajantes. das iscas que o líder bandido deixou para eles, então o Loremaster deve
pular completamente e adaptar um pouco o texto para e Papel Dois

Se a Companhia finalmente se interessar por Longo, logo ouvirá muitas além. Papel Três: Ladrões

pessoas em Dale falando de ataques a emVale ,

A Bainha Negra
completamente confiável – por exemplo, qualquer teste de
Feita de aço negro, leve e forte, e cravejada com muitas Insight não produz nenhuma pista alarmante. Se um jogador
disser explicitamente que não confia no Hobbit, então
pedras de fogo, esta bainha de adaga descansou por muito
tempo na sombra sob um monte em Tyrn Gorthad. O armeiro apenas um teste de Sabedoria CD 20 (Insight) pode revelar
que a criou originalmente concedeu uma bênção de que algum poder externo está em ação, dando força à presença do Hobbit.
Persuasão sobre ela, para fazer as ordens de um Capitão
A Maldição
de Guerra ressoarem com autoridade superior. Mas a
escuridão do túmulo distorceu a ferida de poder sobre ele, A Maldição da Fraqueza que mancha a Bainha Negra
Valfenda
e quando Longo o roubou do monte, uma maldição caiu provocou Longo a se tornar Assassino (veja ,
sobre o Hobbit, marcando sua vida para sempre. Região Guia página 102), colocando o Hobbit em um
caminho descendente para a Sombra. Quando o Feiticeiro
de Forod chegou às Terras dos Vales, foi fácil para Radbal
A benção
Quando Longo veste a bainha preta e a exibe abertamente e Maugor, os Orcs de Dol Guldur (veja páginas 17 e 23)
(ele mantém sua longa faca nela), seu Carisma é exaltado alistar Longo entre os informantes dos Nazgûl.
muito além de sua estatura, e ninguém pode escapar do
poder de suas palavras. Os homens de seu bando de
bandidos quase o adoram, e nunca pensariam em abandoná-
lo ou traí-lo.

Se os companheiros não têm motivos para duvidar de


'Clovis', o poder da bainha se manifesta fazendo-o aparecer

14
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A Agulha de Prata

PARTE DOIS PROCURANDO AS ESTRADAS

evitar conhecer outras pessoas e não demonstrar muito interesse


– Parte Dois – em falar com estranhos. Testes de habilidade apropriados e
Procurando nas estradas gestos de gentileza, como compartilhar comida, são necessários
para abrir qualquer viajante à conversa.
A Companhia parte em busca do acampamento dos bandidos
em Upper Marches, a leste do Rio Running. • Quando isso acontece, os companheiros ouvem novamente notícias
Considerando a distância relativamente curta, não há necessidade de de Longo e seus homens: Um teste bem-sucedido de Carisma
invocar as regras completas da Jornada. (Persuasão) ou Inteligência (Tradições) CD 15 conta como um
dos quatro sucessos necessários para encontrar o caminho certo.
Mas encontrar os bandidos não será fácil. Mesmo limitando a De lá, eles entrarão abaixo. O Frio
busca às imediações do curso d'água, há muito chão a cobrir e Pântano,

as chuvas dos últimos dias tornaram os caminhos lamacentos e


6
desagradáveis. No Caminho Certo Uma
vez definidos no caminho certo, a busca dos companheiros toma
• Todos os heróis agindo como Batedores ou Caçadores têm direito a um curso para o leste, cruzando as bordas ocidentais das Marcas
dois testes de CD 15 por dia, usando Investigação ou Superiores. Aqui, eles seguem seu caminho através do campo
Sobrevivência. Com quatro sucessos, os companheiros aberto por vários quilômetros, até que a trilha começa a levá-los
encontraram um caminho bem trilhado através da natureza para o sul, para uma charneca desolada e lamacenta, cujo lado
selvagem, uma trilha que provavelmente os levará ao O Frio leste é murado por uma muralha de penhascos. Ninguém mora
Pântano, acampamento dos bandidos (veja abaixo). por aqui, ao que parece.

A Companhia encontra poucos viajantes enquanto procuram por Por um tempo, as trilhas levam os companheiros ao longo de um
Longo. Quando o fazem, os encontros raramente são agradáveis: riacho borbulhante, até que seu curso se perde em um pântano
os viajantes parecem ter escolhido esses caminhos exatamente úmido. Agora, juncos secos se erguem entre amplos pântanos e atoleiros, e

15
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Aventuras de Erebor

uma névoa espessa forma bancos pesados, imóveis nas horas sem Marque a entrada correspondente ao número de sucessos produzidos
vento que antecedem o pôr do sol. durante a exploração:

• 0-2: Os companheiros não encontraram nada que pudesse alertá-


los sobre a emboscada e estão completamente inconscientes
do ataque iminente (CD 20).

• 3-4: Os heróis estão seguindo uma trilha de rastros (provavelmente


aqueles deixados pelos tenentes de Longo), mas não têm
motivos para pensar que são esperados (CD 18).

• 5-6: Os companheiros encontraram alguma prova da presença de


Orcs no pântano e estão, portanto, moderadamente alertas (CD
7
O Pântano Frio 16).

Os companheiros entraram em um pântano desolado, parte dos Long


• 7+: Os companheiros encontraram rastros claros de Orcs e,
Marshes, cuja extensão principal fica a sudoeste deles. Este canto
portanto, estão alertas e prontos (CD 14).
remoto das Dalelands não é o refúgio secreto de Longo e seus

homens, mas é onde um bando de Orcs de Dol Guldur encontrou


santuário. Os Orcs de Dol Guldur
Longo, é claro, sabe sobre os Orcs. Seu chefe, Radbal, é seu contato Os Orcs de Dol Guldur não são um grupo de lacaios covardes, prontos
com o Feiticeiro de Forod — o Hobbit enviou os companheiros direto apenas para fazer o que lhes é ordenado quando chicoteados. Radbal e
para uma emboscada bem preparada. seus rapazes lutaram juntos por muitos e longos anos, e lutaram várias
vezes contra Elfos e Homens. Eles são todos veteranos endurecidos, e
seu capitão derrubou muitos campeões com sua cimitarra pesada.
6 Encontrando o acampamento

Marchar pelo terreno pantanoso do pântano torna a exploração lenta


e desconfortável. Novamente, todos os heróis agindo como Scouts
ou Hunters podem fazer seus dois testes diários, usando Investigation Quando eles ativam sua armadilha, todos os Orcs lançam suas
ou Survival, mas a dificuldade se torna CD 17. lanças voando em uma única salva. Eles miram em cada companheiro
pelo menos uma vez, mas como há mais Orcs do que heróis, eles
miram em qualquer Elfo ou Anão várias vezes.
Os companheiros encontram o acampamento dos Orcs após dois
dias de busca, em uma área onde os juncos são espessos e a névoa
é pesada e fria. É um trecho estreito de terra seca, protegido da vista
por juncos altos, coberto com arbustos esparsos e um punhado de
árvores musgosas e esqueléticas. Os Orcs estão esperando os
heróis aparecerem.

• O quão preparados os companheiros estarão para enfrentar a


emboscada do Orc dependerá de quantos sucessos eles terão
alcançado até agora na exploração do pântano.

Emboscada!

Quando os companheiros se aproximam do acampamento dos Orcs, o Mestre


do Conhecimento deve pedir aos jogadores que façam uma Análise de Sabedoria.
(Percepção) teste. A dificuldade é determinada usando a dificuldade
listada abaixo; Companheiros que falham no teste são Surpreendidos.

16
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A Agulha de Prata

“Longo, Ele para si


aquele verme halfling! armou a Agulha nós
espero bem
Tenentes de Longo de fato… ele quer mesmo... EU
que o tolo e
O feiticeiro recebe congele a carne de suas costas!”
Longo enviou três de seus homens (Vig, Kasper e Swain,
veja a página 19) para avisar Radbal para esperar a
Se ele não tiver uma chance no calor da batalha, o velho e durão Orc pode cuspir
Companhia. Se o Mestre do Conhecimento quiser uma
luta mais dura, eles podem se juntar ao combate. No entanto, eles suas
são maldições
esperados entre dentes cerrados enquanto morre. A traição de Longo era

de volta a Dale e fugirão assim que a maré da batalha do tipo mais prático: não importa quem vencesse a luta, um espinho em seu lado

virar contra os orcs. se foi. O 'Feiticeiro' é a primeira dica para os jogadores de que há mais aqui do
que simples banditismo.

Eles usam caminhos secretos pelos pântanos e, se os


companheiros desejarem segui-los, serão necessários 9
testes bem-sucedidos de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência)
Retornar para Dale
para rastreá-los até os portões de Dale. Depois que a Companhia tiver lidado com os Orcs, eles provavelmente retornarão
a Dale o mais rápido possível, para procurar Clovis/Longo ou, se descobrirem o
que está acontecendo, para proteger Kelda.
Trabalho de espada enlameado

Quando a luta corpo a corpo começa, os companheiros ainda estão emergindo Ir direto para Dale com pressa exige que todos os companheiros passem em um
lentamente da lama pegajosa do pântano, enquanto os orcs estão atacando de teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 ; heróis que falharem no teste
um terreno mais firme. ganham um nível de Exaustão na viagem de volta.
PARTE TRÊS LADRÕES NO VALE

Os heróis são considerados em Desvantagem para esta rodada de combate. Se


eles permanecerem no pântano, use as regras para cenário de combate na
– Parte Três –
página 90 do Guia do Mestre do Conhecimento. Ladrões em Dale
Guia do Mestre do Conhecimento
Os rapazes de Radbal são Orc Guards (, página Se os companheiros deixaram Dale para procurar o acampamento de Longo,
104), e Radbal é um Great Orc
Guia do Mestre do Conhecimento
(, página 97). Há três Orc Guards para cada dois enquanto lutam para encontrar o caminho nos Longos Pântanos, Longo prossegue
companheiros.
com seu plano de roubar a Agulha de Prata.
Além disso, todos os Orcs são endurecidos pela batalha – eles têm vantagem
em qualquer teste de resistência contra efeitos de intimidação, e a trupe também
O destino da artesã
é Habilidosa e Treinada – os Guardas Orcs têm vantagem em testes de Kelda mora e trabalha em uma casa no Old Quarter de Dale. Ela dorme em um

Percepção (e sua Percepção passiva agora é 18) e seus ataques de cimitarra. quarto no primeiro andar da casa, enquanto o térreo serve como sua oficina, um
Finalmente, os Orcs não sofrerão com sua habilidade Sensibilidade à Luz Solar espaço aberto em arco de frente para um beco bem movimentado. Em qualquer
em nenhuma hora do dia, pois a luz do dia é obscurecida pelos pesados bancos dia da semana, Kelda pode ser vista sentada em seu banco trabalhando em suas
de névoa. criações, com exceção de todas as quartas-feiras, quando ela pode ser encontrada
vendendo seus produtos em sua barraca na Market-square de Dale.

Os Orcs lutam com o melhor de suas habilidades, explorando sua natureza


Agressiva com Radbal os apoiando por trás usando sua Commanding Voice.
Se Radbal for morto, todos os Orc Guards perdem o benefício de seu treinamento Na noite seguinte à partida dos companheiros de Dale, Longo e seus homens
de cimitarra (veja acima). chegam à casa de Kelda depois da meia-noite.
Eles silenciosamente forçam a entrada na oficina fechada e pegam a Agulha de
Prata. Kelda descobre que a agulha sumiu na manhã seguinte.
Depois da Batalha

Durante a batalha ou depois, a Companhia descobrirá a verdadeira identidade de


Longo. Antes de morrer, Radbal amaldiçoa o Hobbit: A dor provocada pela perda é demais para a velha artesã, e ela cai em um estado
de espírito sombrio e melancólico.

17
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Aventuras de Erebor

Os Companheiros Retornam Um teste de Inteligência (Conhecimento ou Enigma) pode pelo


Enganados pela astúcia do Hobbit para deixar a cidade, os heróis menos determinar pela descrição dela que o item deve ser de origem mágica.
retornam para Dale.

Os companheiros têm duas escolhas principais diante deles: eles vão


procurar Kelda, pois perceberam que ela está em perigo, ou eles
procuram Longo e seu esconderijo?

7 Procurando por Kelda


Se os companheiros procurarem por Kelda, eles podem simplesmente
perguntar sobre ela na cidade, pois muitos a conhecem como uma das
melhores bordadeiras de Dale. A notícia do roubo se espalha rapidamente.

Quando chegam à loja dela no Old Quarter, eles a encontram fechada,


suas pesadas venezianas de madeira mostrando sinais claros de
intrusão. Kelda está realmente lá dentro, como os companheiros podem
descobrir se tentarem entrar, ou se esperarem tempo suficiente para ouvi-
la se movendo para dentro.

Quando Kelda vê os companheiros, ela os reconhece do episódio no


portão de Dale. Em lágrimas, a artesã conta sua triste história,
eventualmente pedindo aos heróis que a deixem sozinha em sua tristeza.
Ela considera sua preciosa agulha perdida, e prefere tentar esquecê-la
completamente do que alimentar falsas esperanças.

Se pressionada, Kelda pode contar o que sabe sobre a agulha


(não muito, veja ). Um CD 15 O Prata Agulha

A Agulha de Prata
A história da Agulha de Prata é muito longa, e ela é quase perdida. Foi feita pelos Elfos há muito, muito
tempo, mas a tapeçaria, a Agulha de Prata trabalha no tecido da peça eventualmente acabou nos tesouros
de Erebor, antes da magia sutil de seus criadores élficos: o tecido retém alguma vinda de Smaug. Quando
o Dragão reivindicou a Montanha Solitária como sua, a Agulha de Prata foi salva da ruína, eles aparecem
diante dos olhos daqueles que a olham, tudo por um casal de alfaiates anões, que mais tarde foram
forçados a vendê-la para alguns drapeados da Cidade do Lago.
parece ondular e ondular como se movida por uma
brisa suave, uma tapeçaria evoca os sons e cheiros
da imagem que mostra. Com o tempo, a agulha mudou de mãos, no final se tornando o bordado de uma
capa parece brilhar e dançar no canto do olho.
A artesã não conhece a história da agulha, nem
desconfia do seu valor – tudo o que ela sabe é que
se sente como se ainda fosse uma jovem bordadeira
quando a usa, pois sua mão nunca treme e ela
sempre consegue realizar exatamente o que se esforça para criar.

18
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A Agulha de Prata

Vig, o espião Longo, o Hobbit, se esconde em um prédio em Brokenstone, protegido


Os bandidos de Longo estão de olho em Kelda, pois Longo quer ser por seu bando de assassinos.
avisado com antecedência caso as companheiras, ou qualquer outra
pessoa, vá até a bordadeira fazer perguntas. Kasper e Swain
Se pelo menos alguns dos companheiros estiverem ocupados correndo
atrás de Vig, Kasper e Swain tentam garantir que seu mestre não tenha
Se os heróis estiverem de olho, em um DC bem-sucedido mais problemas com a bordadeira. Lucrando com a comoção que um
13 Teste de Sabedoria (Percepção) eles avistam um homem de bando de aventureiros correndo está fazendo nas ruas do Bairro Antigo,
intenções duvidosas cujo rosto eles podem achar familiar: é Vig, um os dois lacaios de Longo atearam fogo no apartamento de Kelda, jogando
dos capangas de Longo. Se os companheiros tentarem se aproximar uma lanterna através de uma janela do primeiro andar.
do espião, ele corre, tentando desaparecer na multidão.

O combustível da lanterna se espalha rapidamente, pois Kelda mantém


Caso os companheiros tentem capturar Vig, a perseguição é resolvida um estoque de seus materiais no andar de cima. Quando a fumaça é
como uma ação prolongada, exigindo 5 testes bem-sucedidos de vista da rua, é tarde demais para salvar a loja. Depois de alguns minutos,
Atletismo CD 17 (Vig é rápido e as ruas estão lotadas); o primeiro a as tábuas de madeira do primeiro andar começam a cair em chamas no
atingir os cinco sucessos é o que captura Vig. Um teste que tenha térreo.
sucesso por 5 ou mais conta como dois sucessos para o total. Se Vig for
dominado, ele não tenta resistir e é facilmente capturado. Se os companheiros estivessem todos ocupados pegando o espião, eles
descobririam o fogo somente quando fosse tarde demais. Caso contrário,

• Se um companheiro falhar em um teste, Vig ganha terreno sobre o


companheiro que falhou, e eles devem gastar seu próximo sucesso Vig o espião
para alcançá-lo (não conta para o total). Se um companheiro falhar Médio Humano

duas vezes, o herói perdeu o espião de vista e está fora da STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

perseguição. 11 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1)

• Se um herói falhar com um 1 natural, o companheiro sofre um Classe de armadura 18 (Elusividade mortal, escudo, veja abaixo)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
acidente (ele bate em um carrinho de mão que passa e tropeça,
Velocidade 30 pés
faz uma curva errada e bate em uma parede, etc.) e sai da
perseguição.
Perícias Deception +3, Sleight of Hand +5, Stealth +5
Sentidos Percepção passiva 9
Se os companheiros capturarem Vig, ele será descoberto como um
Idiomas Westron
Homem perdido das Dalelands, tornado sombrio tanto no semblante
Desafio 2 (450 XP)
quanto no espírito por muitos anos passados na Natureza. Infelizmente
para os heróis, ele está firmemente sob a influência do carisma superior Deadly Elusiveness. Se Vig não usar nenhuma armadura, sua classe de
armadura é 16.
de Longo, e se recusará a revelar qualquer coisa sobre o que estava
Esgueirar-se (Recarga 6). Vig pode usar sua ação bônus para infligir 7 (2d6)
fazendo ou quem o enviou.
de dano extra a um alvo que ele atingir com um ataque de arma se seu alvo
estiver a até 1,5 m do aliado de Vig.
Um companheiro bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição)
Ações
CD 15 tem a impressão de que Vig tem um medo anormal de algo, ou
alguém. Usando essa informação, o herói pode tentar neutralizar os Ataque múltiplo. Vig faz dois ataques com sua espada curta.
Espada curta. +5 para acertar,
Ataque com alcance 5 pés,
arma corpo a corpo:
efeitos da "magia" que o controla, fazendo um teste de Carisma
um alvo. +2 Bater: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
(Intimidação) CD 20 . ou À distância
para acertar,
Corpo a corpo alcanceAtaque
Lança.com
1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
3 (1d6) arma:
Se os companheiros tirarem Vig do domínio de Longo, ele desmoronará Bater:se usado com as duas
de dano perfurante ou 4 (1d8) de dano perfurante
diante da repentina percepção de todas as coisas perversas que fez
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
seguindo as ordens do Hobbit, e revelará o nome e a identidade de
seu mestre:

19
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Aventuras de Erebor

eles podem pelo menos resgatar Kelda – a velha bordadeira está A melhor maneira de conduzir tal investigação é provavelmente na
tentando desesperadamente salvar o trabalho de sua vida, expondo- Praça do Mercado e seus arredores.
se às chamas. As pessoas vendem suas mercadorias aqui, seus clientes vêm de
toda a cidade. A praça também é o melhor lugar para fofocar.
Correr para dentro e para fora do prédio em chamas expõe um herói
ao fogo por pelo menos 3 rodadas, causando 1d4+4 pontos de dano
de fogo a cada rodada, e o herói deve fazer um teste de resistência • Encontrar informações sobre Longo na Praça do Mercado requer
de Constituição CD 15 ou ganhar um nível de Exaustão da fumaça. um total de 8 sucessos. A investigação é mais adequada para
Um herói que faz um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 perícias como Insight, Persuasion, Riddle e Traditions. Cada
(Percepção) encontra Kelda e um teste bem-sucedido de Força CD companheiro tem direito a dois testes por dia.
10 (Atletismo) permite que um companheiro a carregue para fora do
prédio na próxima rodada. Se a velha bordadeira for salva, ela desaba
nos braços do aventureiro que a resgatou: com sua preciosa agulha • A dificuldade de todos os testes é CD 17, pois Longo provou ser
perdida e sua loja destruída, ela está completamente quebrada. extremamente proficiente em espalhar pistas falsas sobre si
mesmo por toda Dale, e os poderes de sua bainha tornaram
suas mentiras ainda mais críveis. Um teste bem-sucedido por 5

Em busca de Longo Os ou mais conta como 2 sucessos para o total.


companheiros podem ter descoberto onde Longo está se escondendo
a partir da confissão de seu capanga Vig, mas se o bandido não foi
capturado, os companheiros têm outra maneira de obter essa Reduza o número de verificações necessárias para cada um dos
informação vital, já que um Hobbit ainda não é uma visão familiar em seguintes elementos que contribuem para a reputação dos heróis:
Dale.

Kasper o Bandido Swain, o Executor


Médio Humano Médio Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 15 (+2)

Classe de armadura 16 (cota de malha, escudo) Classe de armadura 16 (colete de malha, escudo)
Pontos de Vida 39 (6d8+12) Pontos de Vida 38 (7d8+7)

Velocidade 30 pés Velocidade 30 pés

Perícias Intimidação +3, Percepção +2 Perícias Deception +3, Sleight of Hand +5, Stealth +5
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Westron Idiomas Westron
Desafio 1 (200 XP) Desafio 2 (450 XP)

Ações Ações

Ataque múltiplo. Kasper faz dois ataques com seu machado. Ataque múltiplo. Swain faz dois ataques com sua espada curta.
um Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
+5 Bater: 7 (1d8+3) de dano cortante.
alvo.machado. Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
a corpo ou alcance Lança. 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. 6 Bater: 1,5 m, 7 (1d6+4) de dano perfurante.
(1d6+3) para
Corpoacertar,
À distânciaAtaque com arma: um alvo. +6
Bater: se usado com as duas
de dano perfurante ou 7 (1d8+3) de dano perfurante alvo. 7 ou À distância
para acertar,
Corpo a corpo alcanceAtaque
Lança.com
5 pés ou alcance 20/60 pés, um
arma:
mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Bater:perfurante se usado com
(1d6+4) de dano perfurante ou 8 (1d8+4) de dano
as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo
Grito de Guerra (1/dia). Kasper pode usar sua ação para ativar
esta habilidade. Cada aliado a até 30 pés dele ganha vantagem em jogadas Reações
de ataque até o início do próximo turno de Kasper. Ele pode então fazer um
ataque como uma ação bônus. Grande Poder (Recarga 5-6). Swain reduz o dano de um ataque de arma
que o atinge em 4, para um mínimo de 1 ponto de dano

20
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A Agulha de Prata

PARTE QUATRO O COVIL DOS BANDIDOS

• Os heróis salvaram Kelda do fogo (-1).


– Parte Quatro –
• A Companhia capturou Vig, mas não conseguiu quebrar o controle
O Covil dos Bandidos
de Longo sobre ele (-1).

• Pelo menos um companheiro tem um título Dalish ou uma propriedade Quando os companheiros se veem munidos de informações precisas
em Dale (-1).
sobre onde Longo está escondido, é hora de agir e tentar pôr fim aos
delitos de Longo.
Quando os heróis alcançam o número total de sucessos, eles
descobrem o paradeiro geral do covil dos bandidos: um prédio em Os heróis tentarão ou intervirão denunciar o Covil de para
Rei Bardo ,
para
Brokenstone, no Bairro Antigo de Dale. pessoalmente? indo Longo Longo?

Jogando a investigação Denunciando Longo ao Rei Bard 7

Alcançar 8 sucessos provavelmente levará alguns dias de investigação. O curso de ação mais natural é provavelmente ir às autoridades. Dale
O Loremaster pode usar os parágrafos a seguir para colorir a interação é uma cidade civilizada, não uma vila abandonada perdida no
dos jogadores com Wilderland. Qual melhor maneira de lidar com um bando de bandidos
os habitantes da cidade.
escondidos no meio de uma área populosa do que pedir para a
Guarda da Cidade intervir?
• Lissa é a filha mais nova de um ferreiro. Ela viu Clovis e conversou
com ele até que o Hobbit ficou irritado com suas muitas
Se os companheiros vão ao Palácio Real de Dale para encontrar o rei,
perguntas. Ele ainda lhe deu um pedaço de pão doce e perguntou
eles não o encontram. Eles são recebidos por um de seus conselheiros,
sobre Kelda.
pois o Rei Bard deixa todos os assuntos relativos à ordem pública nas
• Um anão extraordinariamente falante chamado Donar está mãos de outros
convencido de que o Hobbit tem alguns negócios clandestinos cortesãos.
no Bairro Antigo.

• Gudrun lava roupa o dia todo e fofoca com (e sobre) todo mundo. Ela
Entra Lorde Hakon
O conselheiro que encontra os heróis é Hakon, um nobre sombrio que
adora conversar e viu o Hobbit muitas vezes. Uma vez, ela ouviu
parece ter assuntos mais urgentes do que ouvir aventureiros pedindo
o Hobbit dizer algo sobre “o quartel”.
sua ajuda para resolver alguns problemas com bandidos. Ele ouve
impacientemente o que os companheiros têm a dizer, enquanto escreve
• Olyia é um membro do grupo de mercadores de Katun. Ela estava algo em um pedaço de pergaminho. Os companheiros finalmente
procurando um lugar para usar como armazém no Bairro Antigo recebem sua atenção quando mencionam Longo e sua presença
quando foi expulsa de um prédio por alguns homens depois que
ela pensou ter ouvido o grunhido de alguma fera selvagem! na cidade.

Avisando Longo
Se Vig não foi capturado pelos companheiros e a loja da bordadeira foi Rei Bard em 2957
incendiada, Longo provavelmente está se sentindo bem seguro dos
Após os eventos narrados em The Darkening of Mirkwood, o Rei
companheiros. Isso não significa que ele não esteja prestando atenção: Bard sofreu a trágica perda de sua Rainha no ano de 2956.
Consequentemente, nos anos seguintes, o Rei Bard está
frequentemente ausente em corpo ou espírito enquanto sofre. Ele
• Se os companheiros rolarem um 1 natural enquanto procuram
deixa as decisões cotidianas para seus conselheiros. Se você não
informações sobre Longo, eles alertam alguns dos espiões que o
está considerando esses eventos como cânones, então simplesmente
Hobbit espalhou pela cidade. deixe Bard em uma missão diplomática para os Elfos, ou caçando no

Se isso acontecer, o Hobbit estará pronto para eles quando vierem Terras de Dale.

buscá-lo em seu covil no Bairro Antigo (veja a página 25).

21
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Aventuras de Erebor

Infelizmente para os companheiros, Lorde Hakon é um conspirador Talvez algo no comportamento de Lord Hakon avise os jogadores,
conspirador, promovendo muitas preocupações pessoais às custas ou pelo menos os faça duvidar de sua competência. Por exemplo,
do bem comum (veja a página 6, e sua descrição no , página 61). eles podem notar que Hakon não chama imediatamente os guardas
Ele está bem ciente das
Sozinho Montanha
atividades de Longo,
Região Guia
e é contra seus para intervir, mas simplesmente promete fazê-lo "o mais cedo
melhores interesses ver o Hobbit atrás das grades. possível". Se eles ficarem de guarda no Palácio Real após o
encontro com Hakon, os heróis verão que nenhum mensageiro
será despachado para levar qualquer mensagem ao quartel-general
da Guarda da Cidade. Se os heróis sentirem o cheiro de algo
suspeito, eles ainda estarão a tempo de antecipar as ações da
Guarda da Cidade, especialmente porque Hakon está atrasando
sua intervenção de propósito. Se as circunstâncias permitirem, o
Mestre do Conhecimento pode deixar os companheiros chegarem
no momento em que Longo finalmente estiver se preparando para deixar seu esc

Covil de Longo 7

A parte de Dale mais próxima do rio, a leste, é conhecida como Old


Quarter. Foi construída sobre as ruínas do antigo Dale, e a maioria
de seus edifícios foi erguida usando alvenaria dos palácios e casas
que Smaug reduziu a escombros. O resultado é uma mistura do
antigo e do novo.

A parte mais ao sul do Old Quarter é um labirinto de vielas sinuosas e


Então, quando o nome de Longo é mencionado, Hakon finge ter prédios próximos. Aqui o ar é menos saudável, e é difícil não se
sido tirado de sua impaciência, fingindo surpresa e horror com a perder, mesmo para um cidadão de Dale. Não é coincidência que a
descrição dos delitos de Longo, e no final da reunião ele promete maioria dos negócios da cidade do tipo menos saboroso sejam
enviar os guardas o mais rápido possível. Na verdade, ele primeiro encontrados aqui: esta área é o que é conhecido por alguns como
avisará Longo da incursão iminente, permitindo que o Hobbit 'Brokenstone', o mercado negro de Dale.
escape. O covarde Lorde Bandido deixará meia dúzia de seus
homens para trás, para dar credibilidade à ação de Hakon.
As Sombras de Brokenstone
Para chegar ao covil de Longo, os companheiros devem entrar em
Jogando Hakon Brokenstone. O lugar que eles estão procurando é um prédio de
Para evitar entregar a trapaça de Hakon aos jogadores, o Mestre quartel abandonado, em algum lugar próximo ao canal na fronteira
do Conhecimento deve marcar uma Audiência com ele usando as sul do Old Quarter.
regras usuais, fingindo levar as palavras dos heróis em
consideração. Na verdade, nada afetará o resultado. Os habitantes de Brokenstone são um grupo desconfiado e
geralmente desconfiam de qualquer invasão de "forasteiros", mas
Hakon dá a impressão de levar as preocupações da Companhia a mesmo os mais ousados entre eles jamais tentariam algo contra
sério e é um nobre bardo de quase cinquenta anos, com cabelos um grupo de aventureiros totalmente armados.
longos e vestindo as melhores sedas. Mas se os heróis simplesmente marcharem pelos becos sem
(Lorde Hakon retornará em Of Hammers and Anvils, To Dungeons esconder suas intenções de forma alguma, eles serão notados por
Deep e Shadows in the North.) alguns dos homens de Longo, à procura de qualquer intruso.
Quer Hakon tenha sido consultado ou não pela Companhia, o
A aventura acabou? Hobbit é avisado da chegada dos aventureiros em minutos (qualquer
Se os companheiros deixarem Hakon tomar conta do assunto, a herói com Percepção passiva de 15 ou superior notará vários
aventura estará basicamente acabada: Longo deixará Dale com sua indivíduos que parecem estar de olho nele).
vida e a Agulha de Prata.

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A Agulha de Prata

Procurando
Se os companheiros entrarem no Bairro Antigo com uma
ideia bastante precisa de onde Longo está escondido (eles
Orcs em Dale!
capturaram Vig e o convenceram a falar, ou reuniram Maugor é um Grande Orc de Dol Guldur
informações suficientes na Praça do Mercado), não demorará como Radbal. Nas últimas semanas, Maugor
muito para que eles localizem o antigo quartel da guarda. tem atuado como um elo entre Longo e
Radbal, o tempo todo mantendo um olho no
Se, pelo contrário, eles ainda não descobriram o paradeiro Hobbit. Ele entrou na cidade pelo rio e então se escond
do covil de Longo, eles ainda podem encontrar o vilão O Orc não sabe que Longo manobrou os
passando por um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) companheiros para matar Radbal e ficar com
e um teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para encontrar a Agulha de Prata para si, e é um aliado leal
o caminho para seu esconderijo. do Hobbit (graças à influência da bainha amaldiçoada de

O Quartel O covil Quando os companheiros aparecem, Maugor espera


dos bandidos já foi um prédio de quartéis usado pela Guarda da o momento certo e se esconde, até encontrar o
Cidade, na seção sudeste de Brokenstone, a apenas alguns momento certo para atacar os companheiros –
possivelmente, atacando um deles de surpresa
quarteirões do Quays. É um grande prédio quadrado, com uma
quando Longo tenta subjugá-los graças O Final
área central aberta originalmente usada pelos guardas para
Confronto à sua bainha amaldiçoada (veja abaixo).
treinar. Parece abandonado, e o portão de entrada está fechado
com tábuas. Longo e seus homens entram e saem do quartel
usando uma passagem subterrânea que leva a uma abertura
ao longo do cais de um canal que corre ao sul do prédio. Quebrando as portas
Se quiserem entrar no quartel sem mais delongas, os
companheiros não têm outra escolha a não ser arrombar as
Há 12 Bandidos (ou 3 para cada herói) junto com Longo. portas duplas fechadas com tábuas que levam à área de treinamento.
Para entrar no prédio, os companheiros têm duas opções: Alertados pelo barulho, os bandidos lá dentro se reunirão rapidamente
arrombar os portões de entrada ou se esgueirar pelo túnel para enfrentá-los, a fim de ganhar tempo para Longo escapar.
subterrâneo do canal.

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Aventuras de Erebor

• Os Bandits primeiro soltarão uma saraivada de flechas e então postes plantados no chão para exercícios de luta e vários alvos
atacarão pelos campos de treinamento. Se não forem de arco e flecha contra a parede leste.
derrotados em três rodadas de combate, Longo escapará
pela janela da Câmara dos Oficiais.

1: O Túnel
Com informações suficientes, ou com uma exploração completa
da área, os companheiros podem ter localizado a entrada do
canal. A passagem circular é alcançada caminhando ao longo
do cais do canal, e é barrada por uma grade de ferro trancada.
Se a grade for aberta ao arrombar a fechadura (um teste de
Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão) ), os companheiros
podem rastejar silenciosamente para dentro do túnel para emergir no depósito.

Se eles saírem do depósito, os Bandits são pegos de
surpresa. Primeiro, três deles aparecem (talvez com Swain
ou Kasper entre eles), e o resto chega somente após três
rodadas de combate. Se os três primeiros Bandits forem
derrotados antes que os outros se juntem a eles, os
companheiros têm uma chance de chegar à Câmara dos
Oficiais antes que Longo vá embora.

2: Dormitórios Uma sala grande e vazia que costumava abrigar


os bancos onde os soldados dormiam. Os bandidos dormem
aqui, no chão. Uma longa mesa é posta aqui para os bandidos Bandidos de confiança de Longo
comerem. Médio Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
3: Armazém Um depósito cheio de barris de madeira podres e 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)

rachados e uma prateleira tombada de jarras de vinho. O estreito Classe de armadura 14 (espartilho de couro)
espaço para caminhar entre as duas fileiras de barris está coberto de Pontos de Vida 18 (4d8)

detritos e lascas de madeira. Um alçapão de madeira se abre atrás de Velocidade 30 pés

uma fileira de barris que leva ao túnel de saída. Perícias Percepção +2


Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Westron
Desafio 1/4 (50 XP)
4: A Prisão Uma pequena câmara, acessada por uma única porta,
barrada por um pesado portão de madeira. Maugor dorme aqui. Sem Trimestre. Quando o Bandit reduz um inimigo a 0 pontos de vida,
considera-se que esse inimigo já falhou em uma defesa contra morte.

Thrall (Longo). Sob a influência da bainha, os bandidos farão qualquer coisa


5: A Câmara dos Oficiais Este é o aposento privado de Longo.
por Longo. Se Longo estiver dentro da velocidade de movimento do
A câmara é protegida por uma porta reforçada e tem uma janela Bandit, o Bandit pode usar sua reação para se tornar o alvo de um ataque
voltada para fora. A janela é fechada com tábuas do lado de fora, que teria atingido Longo. Se Longo for morto, o Bandit foge do campo
mas Longo afrouxou as tábuas para garantir que ele possa de batalha.

quebrá-las facilmente, caso precise sair rapidamente do prédio. Ações

O Hobbit guarda seus pertences aqui, incluindo a Agulha de Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
Prata. um alvo. Bater: 1,5 m, 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Arco curto. À distânciaAtaque com arma: +4 para acertar,
6: A Área de Treinamento A área ampla e aberta no meio do 80/320 pés, um alvo. Bater: alcance 5 (1d6+2) de dano perfurante.

edifício tem piso de terra e duas fileiras de

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A Agulha de Prata

8 O Confronto Final Se os homens


de Longo forem derrotados rapidamente, os companheiros
podem enfrentar o próprio líder dos bandidos. De costas para
a parede, Longo tenta jogar sua melhor mão até agora.

Quando os companheiros se aproximam da porta dos Oficiais


Câmara, Longo a abre, apresentando-se aos companheiros armados
com um olhar gentil e sereno no rosto:

“Bem?” diz o Hobbit, “Por que você tem vir a mim para com
tal um disposição agressiva. Se eu te disser que é meu
isso que
o que é isso

eu quero para você, tenho


podemos
certezachegar
que a um acordo.”

Sua voz é clara e musical, seu tom benevolente. Longo está, é claro,
usando a Bainha Negra, e sua mão esquerda está casualmente colocada
em sua cintura, para revelá-la a todos que estão olhando para ele.

Embora pareça relaxado, o Hobbit está usando toda a sua força para
influenciar as intenções dos companheiros e forçá-los a chegar a um
acordo pacífico. (Ele está tentando seu Feitiço da Bainha, veja abaixo).

Longo Em caso de falha, o alvo fica Encantado até que Longo deixe a área
Pequeno Hobbit ou ataque a criatura Encantada.
Magia da Bainha (1/dia). Longo pode se concentrar na Bainha Negra
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
e tentar amaldiçoar qualquer número de criaturas a até 120 pés dele.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em
Classe de armadura 15 (espartilho de couro) caso de sucesso, a criatura ganha um ponto de Sombra, mas fica livre
Pontos de Vida 44 (8d8+8) para agir.
Velocidade 25 pés Em caso de falha, a criatura ganha um ponto de Sombra e fica Incapacitada.
No final do seu turno, a criatura faz outro teste de resistência de Carisma
Perícias Percepção +5, Persuasão +6, Prestidigitação +7,
Furtividade +7 CD 15 , encerrando o efeito em caso de sucesso.

Sentidos Percepção passiva 15


Ações
Idiomas Westron
Desafio 3 (700 XP) Ataque múltiplo. Longo faz dois ataques com sua espada curta ou
arco curto.
Especialista. Longo dobra seu Bônus de Proficiência para sua Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance
Prestidigitação e Furtividade (incluídas acima). Bater: 1,5 m, 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
um alvo.
Inofensivo. Enquanto Longo tem a bainha, ele parece não ser uma ameaça Arco curto. À distânciaAtaque com arma: +5 para acertar,
para ninguém. Qualquer criatura que o ataca tem Desvantagem em suas Bater: alcance 6 (1d6 + 3) de dano perfurante
80/320 pés, um alvo.
jogadas de ataque.
Reações
Hipnotizar. Longo pode usar sua ação para brandir a bainha em uma
criatura alvo, que deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD Esquiva Sobrenatural. Se Longo for atingido por um ataque e puder ver

15 . o atacante, ele pode reduzir pela metade o dano do ataque.

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Aventuras de Erebor

EPÍLOGO

Pouco antes dos companheiros decidirem sobre o destino da Agulha


– Epílogo –
de Prata, um enviado do Rei Élfico chega (ou ele mesmo vem). A
Agulha de Prata pertenceu a Celebrían, filha de Celeborn e Galadriel,
Se Longo for derrotado e capturado vivo, a Companhia poderá levar e esposa de Elrond.
o Hobbit perante um oficial de Dale para julgamento. Celebrían usou-o há quase três mil anos para bordar o tecido que deu
Privado da Bainha Negra (ela terá sido tirada dele, junto com todas as a Elrond no dia do casamento, agora pendurado acima da mesa alta
armas e seus pertences) do Grande Salão de Valfenda (ver , página 9).
Longo logo desiste e confessa seus muitos crimes, declarando-se Valfenda Região Guia

culpado e apelando à misericórdia do tribunal.


Mas o Hobbit cometeu muitos delitos para ser perdoado, e O mensageiro deixará claro que os Elfos gostariam de ter a Agulha
provavelmente ficará preso pelo resto de seus dias. Se Longo foi de Prata de volta, pois Arwen Evenstar, filha de Elrond, deseja
morto e evidências de que ele estava por trás dos ataques forem particularmente ter uma herança de sua mãe. (Talvez, anos depois,
apresentadas, o oficial da cidade tem dificuldade em acreditar que um Arwen a use para costurar e bordar a bandeira que Aragorn irá
Hobbit era Longo, o Senhor dos Bandidos, mas qualquer um desenrolar nos campos de Pelennor).
com uma posição elevada em Dale pode fazer um teste de Carisma
(Persuasão) CD 15 para convencer o oficial da verdade.
E a Bainha Negra?
Katun agradecerá pessoalmente aos companheiros e dará a cada um O artefato em si pode ser destruído por golpes físicos; no entanto,
deles presentes equivalentes a 5g se forem amigáveis com ela. isso não acaba com a maldição. A bainha ou cabo da arma usada

Se um patrono os colocasse no caminho, o patrono forneceria a para destruir o artefato escurece, eventualmente ficando preto e
recompensa e agradeceria aos companheiros por tornarem as ganhando os poderes da Bainha Negra, afetando seu portador da
estradas seguras para os viajantes e por acabarem com o período mesma forma que antes funcionava em Longo.
cruel de Longo, o Senhor dos Bandidos.

Kelda, se estiver viva, é grata à Companhia e os manda pegar a Para realmente destruir a essência negra dentro, o item deve ser
Agulha de Prata: ela sente que seu tempo com o artefato passou e derretido em um fogo que queima muito quente mesmo. Os anões
tudo o que ela quer agora é um descanso tranquilo. Mas o maravilhoso das colinas de ferro têm uma fundição antiga que pode fazer o

artefato não permanecerá em suas mãos por muito tempo... trabalho. Fogo de dragão certamente funcionaria.

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De martelos e bigornas

DE MARTELOS E BIGORNAS
Parte Três – Subindo e descendo Dale
-DE MARTELOS- O vivo-mas-escondido Balin envolve a Companhia para fazer
investigações em Dale sobre os eventos misteriosos dos últimos
E bigornas dias. Os heróis podem encontrar a primeira evidência de uma
conspiração.
Para heróis de nível 7 ou 8
Quarta Parte – Um Senhor Interessado
• Quando: A aventura se passa no verão ou no outono As investigações da Companhia os levam à atenção de Gunvar, um
do ano 2958. senhor das Dalelands. Ele os convida para sua mansão, onde tenta
persuadi-los a se juntarem a ele.
• Onde: A maior parte da aventura se passa em Dale, antes de
Tanto a aceitação quanto a recusa levam a complicações.
passar brevemente para as Terras de Dale do Norte e
finalmente terminar em Erebor.
Parte Cinco – Em Lugares Profundos
• O quê: A Companhia auxilia o famoso Anão Balin na investigação Os homens de Gunvar deslizam pelas raízes da Montanha para
de uma série de eventos e rumores preocupantes que perturbam sabotar as fornalhas dos Anões. A Companhia deve segui-los até as
a paz de Erebor e Dale. • Por quê: Um outrora famoso profundezas para detê-los.
artesão Anão que caiu em desgraça não vai parar por nada para
Parte Seis – Traição e Sabedoria
recuperar sua glória "roubada".
Para restaurar o prestígio que ele almeja, até mesmo a morte Se a conspiração for neutralizada, os companheiros triunfam. Balin

de muitos anões e danos sérios a Erebor seriam aceitáveis. • retorna para lançar luz sobre as tramas obscuras tecidas nas

Quem: Balin, profundezas de Erebor.

filho de Fundin, famoso companheiro de Thorin Escudo de Carvalho Epílogo


na Busca de Erebor é o patrono da Companhia para a aventura.
Os companheiros são recompensados por sua lealdade a Balin.
Niping das Colinas de Ferro conspira contra o Reino sob a
Montanha, com a ajuda de Gunvar, um bardo mesquinho. A Perdição de Niping the Smith
Quando Dáin, filho de Náin, ainda não era Rei sob a Montanha, mas
senhor.
ainda simplesmente o Senhor das Colinas de Ferro, a arte do ferreiro
• Temas: O Feiticeiro usa conflitos internos entre os Anões para Niping de fazer ferramentas de mineração, escavar motores e
começar a semear a discórdia em ambos os reinos. dispositivos era considerada inigualável. Mais do que isso, seu
FASE DE AVENTURA
trabalho era vital para a vida da comunidade dos Anões, e Niping e
Fase de Aventura seus aprendizes andavam como senhores entre seus pares.
Nenhuma rocha era dura o suficiente para suas picaretas e martelos
Esta aventura é dividida em seis partes. temperados três vezes, eles diziam, nenhuma veia era profunda demais.

Com a refundação do reino de Erebor e a recuperação do tesouro


Parte Um – Como a Queda de Pequenos que o Dragão roubou, Niping viu sua fama ser arrancada dele.
Pedras Enriquecidos e complacentes, os Anões viraram as costas para as
Balin é resgatado pelos companheiros na estrada para Dale. Um minas e fornalhas das Colinas de Ferro, mudando-se para a
grupo de homens atacou ele e seus guardas, e então os deixou a Montanha Solitária para se dedicarem a assuntos triviais, como
bordo de um barco de aparência estranha ao longo do rio. fabricação de brinquedos e joias. O nome do ferreiro outrora
celebrado caiu na obscuridade.
Parte Dois – Um Mercado de Brinquedos Sombrio
Enquanto em Dale, a Companhia descobre que Balin aparentemente
foi assassinado em uma segunda tentativa bem-sucedida contra sua Ano após ano, o ressentimento do ferreiro cresceu, especialmente
vida. Mais rumores e eventos preocupantes mancham a atmosfera depois de conhecer Lord Hakon, um nobre Barding que também viu
festiva do Toy-market. sua estrela afundar abaixo do nível do mar.

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Aventuras de Erebor

horizonte com a refundação de Dale. Por suas próprias razões, o cortesão ressente-se da importância de Dale e ouça os agentes de Niping.
traiçoeiro alimentou as brasas do descontentamento de Niping com palavras
tortas e conselhos inescrupulosos.
A amargura se transformou em raiva, o rancor em ódio, e um plano sombrio Em Dale, mercadores anões que devem sua lealdade a Niping organizaram
começou a se formar na mente de Niping: se ele e sua arte não puderem negócios lucrativos com pequenos senhores, garantindo o apoio de vários
recuperar sua posição de direito aos olhos do Povo de Durin, ninguém o Bardings gananciosos. Graças à intercessão de Hakon, Lorde Gunvar de
fará. Niping preferiria ver as obras de Erebor quebradas, suas fornalhas Ashbrook se tornou o braço direito de Niping, permitindo que o anão
destruídas, do que morrer esquecido em suas minas frias. intrigante agisse sem medo de ser responsabilizado.

PRIMEIRA PARTE COMO A QUEDA DE PEQUENAS PEDRAS

- Parte Um -
Como a queda de pequenas pedras

A aventura encontra os companheiros viajando para Dale ao longo do


Caminho do Mercador, onde ele segue paralelo ao Rio Running, antes de
desaguar no Lago Long ao sul.
Já é tarde e eles ainda estão alguns quilômetros ao sul da cidade, esforçando-
se para chegar à cidade e aos seus alojamentos.

Eles podem estar indo para Dale em assuntos pessoais, por exemplo, para
verificar os rumores que têm os mercados fluindo com os produtos mais
exóticos ultimamente. Em particular, há muitas histórias de mercadorias
raras e prestigiosas trazidas do Leste por muitos mercadores que chegaram
no ano passado.

O barco 1

Ao chegarem à vista do rio por trás de uma colina protetora, os


companheiros espiam uma embarcação movendo-se silenciosamente
a favor da corrente, parcialmente escondida por uma névoa que se
eleva da superfície do rio. Os heróis notam, pois é relativamente
Esquemas de Niping incomum ver um barco indo para o sul tão tarde no dia, pois
Hoje, o Anão-ferreiro culpa seu infortúnio atual na paz que Bard, o Matador provavelmente não chegará a Lake-town antes do pôr do sol.
de Dragões, e o Rei Dáin Pé de Ferro forjaram entre os Anões e os Bardings.

Niping está convencido de que se os anões ainda estivessem apegados ao O barco é um grande esquife, com oito remadores voltados para trás; se um
seu estilo de vida ancestral, eles nunca teriam abandonado suas tradições jogador o propõe, um bem-sucedido CD 10 Inteligência (Conhecimento)
para abraçar suas atuais atividades tolas. O teste indica que o barco parece similar a embarcações construídas

em Lake-town, se não fosse por um grande par de olhos pintados nas


Para ver sua arte receber o reconhecimento que merece mais uma vez, laterais inferiores de sua proa. Uma Sabedoria CD 13 (Percepção)
Niping decidiu enfraquecer e então cortar os laços de amizade que unem verifique também os avisos de que o barco é manobrado usando um leme
Bard e Dáin. Nos últimos anos, Niping se dedicou a construir uma legião de (steerboard) excepcionalmente grande, que poderia pertencer a um pequeno
seguidores leais entre seus companheiros Anões das Colinas de Ferro, barco longo.
alguns dos quais se tornaram seus agentes. Dentro da Montanha, Gundri e
Sígar da 'Guarda de Pedra' também Se os companheiros chamarem os barqueiros, eles não receberão resposta.
À medida que o barco se move em direção oposta à Companhia,

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De martelos e bigornas

desaparece atrás deles tão rapidamente quanto fez sua aparição. Se um companheiro página 24 do para maisSozinho Montanha
informações sobre Balin). Se os heróisGuia
Região já o encontraram antes,

tentar segui-lo, a nave logo ganha distância, pois se move com a corrente. Balin fica extremamente feliz em ver os companheiros mais uma vez, balançando a cabeça

diante da maravilha disso.

7
O Corvo
A meia milha ao norte de onde viram o barco passando, os companheiros têm um estranho “Você parece destinado a ser amigo, preciso que meu Hobbit saiba!” parece. Como

encontro: um corvo empoleirado em uma árvore ao lado da estrada atrai sua atenção, bom em umpitada como um EU

coaxando e batendo suas asas. Quando os companheiros se aproximam do corvo, ele

levanta voo, apenas para pousar a alguns metros da estrada. Se os companheiros o Se a Companhia nunca o conheceu antes, devido às circunstâncias, Balin certamente está

seguirem, o pássaro levanta voo novamente, até pousar em um afloramento rochoso, a inclinado a vê-los favoravelmente de qualquer maneira. Além disso, qualquer ajuda passada

cerca de cinquenta metros de distância. que a Companhia tenha prestado ao Povo de Durin ou ao povo de Dale será de certa forma

bem conhecida por ele, já que ele faz parte do Conselho do Rei de Erebor e frequentemente

atua como emissário de Dáin.

Ao chegar ao afloramento, os companheiros chegam à beira de uma fenda profunda, uma

ravina estreita cheia de vegetação densa. Um herói bem-sucedido em um teste de

Sabedoria CD 13 (Percepção) vê o corpo de um Anão no fundo da ravina, meio enterrado

em arbustos grossos e espinhosos: alguém caiu da beirada.

Descer a ladeira íngreme requer um teste de Força (Atletismo) CD 13 (a queda é de 12

pés de altura). Conforme descem, os companheiros começam a ouvir um som de gemido:

o Anão está vivo!

Balin
Os heróis ajudam a recuperar o Anão caído vivo. Ele parece exausto e sangra de um corte

superficial na lateral da cabeça. Depois de alguns minutos, ele parece recuperar a

compostura: o Anão resgatado não é outro senão o famoso Balin, filho de Fundin,

companheiro de Thorin Oakenshield na grande Busca por Erebor.

um
“Estávamos indo para Lake-town, escudeiro, e eu, meu guarda-costas.
nós sobre um
Eles emboscaram a estrada... uma dúzia de bandidos. todos eles.
Homens, o
meu guarda-costas, era Storr, atacou
o primeiro a caem, perfurados por um
escudeiro com uma lança. para

eles, incitando o mim para


engajamento escapar."

“Eu fugi, mas eles atiraram flechas eu. nas dardos atingem muitos
mais do
mas EUBalin
em Mark, fizeram um pele mais grossa que a maioria dos anões...”

revelar sua túnica para abrir anéis de prata.


pensei um
corpete brilhante de conjunto fechado
“Quando caiu
EU sobre na beira do penhascoeles ter tem que

EU estava morto.” O que aconteceu

Ao retornar à estrada, os companheiros podem reconstruir o que aconteceu com Balin. O

É possível que os companheiros já conheçam Balin, pois ele é uma personalidade abalado Anão refaz seus passos, e conduz os heróis ao local

proeminente do reino de Erebor (ver

29
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Aventuras de Erebor

onde a luta com os rufiões ocorreu. Não há corpos deixados no chão, e é fácil "Você pode ouvir notícias perturbadoras em breve. Procure o

supor que os agressores devem tê-los arrastado para longe. meu você no de brinquedos assim que fizer isso.”
amigo Thrun no mercado

PARTE DOIS UM MERCADO DE BRINQUEDOS SURPREENDENTE

Se os companheiros tiverem sucesso em uma Sabedoria CD 13 (Sobrevivência) - Parte Dois -


verifique, eles encontram uma série de rastros que se afastam da estrada na
Um mercado de brinquedos sombrio
direção do rio. Os rastros terminam em uma costa de cascalho, onde sulcos
profundos na margem do rio indicam que um barco foi recentemente arrastado para A segunda-feira seguinte à chegada dos companheiros em Dale é a primeira
terra firme: os rufiões devem ter estado a bordo do barco que os companheiros segunda-feira do mês e, como é costume na cidade, será o Dia do Mercado de
viram passando por eles. Brinquedos. Há rumores de que este será particularmente esplêndido, pois uma
série de novos brinquedos maravilhosos serão apresentados ao público, e um bom
número de novos comerciantes, incluindo muitos estrangeiros carregando produtos
7 Palavras na Estrada raros e emocionantes, devem estar presentes.
Os companheiros devem partir logo, se quiserem chegar a Dale antes do pôr do
sol. Balin anuncia que deseja ir com eles, desistindo de sua viagem para Esgaroth; Os companheiros da cidade não devem perder a oportunidade de visitar o mercado
ele agradece aos companheiros por qualquer assistência que eles lhe derem (um que é chamado de “Maravilha do Norte”.

pônei extra, um lugar na sela atrás de outro cavaleiro, etc.).


Notícias Sombrias
Heróis andando pela cidade no Dia do Mercado de Brinquedos logo percebem que
algo está errado. Muitos artesãos e comerciantes anões encontrados ao longo das
No caminho de volta, Balin não acrescenta muito ao que disse até agora. Ele nota ruas parecem preocupados. Na Praça do Mercado em particular, rostos longos
tristemente que terá que passar adiante a notícia das mortes de seus companheiros abundam. Mesmo quando eles gritam suas mercadorias, as vozes dos vendedores
de viagem, e que reclamará com o Rei Bard sobre a segurança de suas estradas. ambulantes não têm o entusiasmo usual, e os sons normalmente exuberantes de
Não importa o quanto Balin pense bem da Companhia, ele não dará detalhes crianças encantadas são um tanto abafados. Muitos guardas armados podem ser
adicionais sobre o que realmente estava fazendo aqui (veja , página 32); se vistos nos cantos da praça e se movendo pela multidão.
perguntado, ele apenas balançará a cabeça resmungando, e não dirá mais nada.
Escuro Negócios
"velho “Negócios anões”

Questionando qualquer um dos transeuntes, os companheiros descobrem o motivo


de tanta tristeza e melancolia: corre nas ruas que Balin, filho de Fundin, emissário
Em vez disso, Balin pergunta sobre os feitos da Companhia ultimamente, como e conselheiro do Rei Dáin, morreu na noite anterior, vítima de assassinato!
eles se sentem sobre os eventos atuais em Dale, e em Wilderland em geral. Ele
está profundamente interessado nos feitos passados dos companheiros, pedindo Este não é um caso de confusão sobre a ocasião em que a Companhia ajudou

descrições precisas. Balin. Este é um novo ataque, Balin sendo morto em Dale, logo após sobreviver à
O Mestre do Conhecimento deve encorajar os jogadores a reforçar sua narrativa tentativa anterior contra sua vida.
com testes de habilidade CD 15 , por exemplo, usando perícias como Performance,
Persuasão ou Tradições.

A atmosfera é (sem surpresa) severa e séria sobre as várias barracas de fabricantes


• Isso não é apenas curiosidade ociosa: Balin está avaliando o valor da Companhia, de brinquedos dos Anões. Alguns conseguem sorrir levemente para seus clientes
seus motivos, confiabilidade e competência. O Mestre do Conhecimento deve mais jovens, mas a maioria está claramente perturbada. O assassinato de Balin,
anotar o número de sucessos que a Companhia produz em quaisquer testes juntamente com as notícias da agressão anterior ao longo do rio, está evidentemente
de habilidade durante sua conversa com Balin e deixá-los de lado até o final deixando todos os Anões nervosos.
da próxima parte da aventura.

Personagens que perguntam sobre a morte de Balin são recebidos com


No Portão dos Comerciantes, o velho Anão se despede e se despede dos “Eu( tenho não desejo escurecer este brilhante para
desaprovação por qualquer Anão
companheiros. Com uma piscadela, ele diz mercado com essa conversa!” ), mas os trabalhadores dali

30
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De martelos e bigornas

mercado são menos sensatos: se os companheiros perguntarem, eles descobrem sutileza capturada por outros companheiros somente em um sucesso
que dizem que Balin foi atacado enquanto passava pelo Bairro Antigo tarde da noite. Teste de Inteligência (Conhecimento) CD 13 .
Ninguém parece saber mais do que isso.

Não contente em intimidar um único fabricante de brinquedos, um dos Anões levanta


a voz, dirigindo-se a todos na Praça do Mercado que pudessem ouvi-lo:
Procurando Thrun
Antes de deixarem a Praça do Mercado, os heróis notam que, apesar da escuridão
geral, uma multidão se reuniu em torno de uma barraca em particular. Aqui, as “Vocêstodos deveriamter vergonha de si mesmos, desperdiçando seu tempo com

pessoas estão rindo muito enquanto examinam as mercadorias em exposição. sobre tal trivialidade teria importa! bugigangas! Só um alguns

você sido anos atrás Brinquedos foram motivo de chacota de qualquer

Ao se aproximarem, eles veem um Anão relativamente jovem e animado Anão que sempre conjunto
pé no um
forjar. um
um Faça é vocêpense em qualquer

demonstrando as propriedades de algumas caixas de madeira maravilhosas que valoriza mais o louvor que são obter de é melhor Homens?Um Orc

abrem de maneiras diferentes dependendo de como e onde são tocadas, uma série no você forja do que o homem!” qualquer

de anéis interligados que se movem uns sobre os outros em uma dança fluida, e
pequenos dragões intrincados que se contorcem em volta dos dedos. O jovem Anão A multidão que se reuniu em volta da barraca de Thrun se dispersa rapidamente,
se chama Thrun, e ele é um fabricante de brinquedos, é claro. Seu trabalho parece pois todos preferem colocar alguma distância entre si e os dois anões descontentes.
genuinamente maravilhoso e merecedor da atenção geral que está recebendo. O fabricante de brinquedos olha para a multidão que se dispersa, levantando os
braços em desespero:

“Olha o que todos eles fizeram com você clientes UM


nucas!” agora, e suas duras foram embora!

praga em mineiros

Ao ouvir a explosão do fabricante de brinquedos, os dois mineradores se movem


para encará-lo ameaçadoramente, com um deles se aproximando tanto de Thrun
que as barbas dos dois anões se tocam. Golpes estão prestes a serem trocados!

7
Ajudando o fabricante de brinquedos

Companheiros que desejam apaziguar o confronto podem tentar coisas diferentes,

desde fazer um teste de Carisma (Intimidação) CD 15 para neutralizar as palavras


feias dos dois ferreiros, até usar um teste de Inteligência (Tradições) CD 13 para

incutir algum senso de decoro nos Anões que discutem ou entoar uma música
perturbadora (um teste de Carisma (Desempenho) CD 15 ) para aliviar a situação.

Se os companheiros falharem nos testes ou ignorarem o assunto, uma breve briga


começa, terminando com Thrun caindo e derrubando algumas das caixas que ele
usou para montar sua exibição; ele não está ferido, apenas com hematomas no

corpo e no espírito.
Então, os dois mineiros olham para a multidão do mercado em desafio e vão embora.

Mas nem todos parecem concordar com o valor de seu trabalho: dois anões mais
velhos, ferreiros pela aparência rude, começaram a comentar em voz alta sobre o
trabalho do fabricante de brinquedos, menosprezando sua relevância e usando Se os heróis tiverem sucesso, os ferreiros encerram sua explosão sem recorrer a

palavras duras. Os companheiros anões os reconhecerão instantaneamente por seu qualquer violência, deixando os heróis com um Anão grato que mais tarde pode

sotaque como vindos das Colinas de Ferro, uma estar disposto a falar mais abertamente sobre o que está acontecendo (veja a

página 33).

31
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Aventuras de Erebor

Se o Mestre do Conhecimento julgar que os companheiros lidaram com a quarto mobiliado com móveis de madeira resistentes e iluminado por belas
situação particularmente bem, por exemplo, fazendo um teste bem-sucedido de lâmpadas anãs que enchem o quarto de luz, mas não emitem fumaça. Ele
Tradições, os dois ferreiros das Colinas de Ferro se acalmarão e sentirão a gesticula ao redor do quarto. "Um do
necessidade de elaborar um pouco sobre seu descontentamento. De suas poucosestruturas
que permaneceram
que intactos desde Dale, antigamente. Apenas
palavras, os companheiros podem deduzir que a tensão está aumentando entre umpoucos anões antigos conhecem”, ele declara com uma piscadela.

os Anões, por causa das discussões em andamento dentro do próprio Conselho


Negócios obscuros
do Rei Dáin. Os ferreiros não fornecerão mais detalhes a pessoas de fora, mas
um companheiro Anão pode descobrir que a discussão envolve técnicas de forja Depois que a Companhia se instala e Balin passa os jarros de cerveja, ele
que não são mais honradas nas forjas abaixo da Montanha Solitária. começa a trabalhar.

"EU ter um confissão feita. Eu dissese


certeza a você, mas
poderia não tinha
confiar em você. tudo
última vez Foi um
nós você e meus mero infortúnio que aconteceu com
amigos. Isto

“Hoje, já pais. este o de será não pode


nós rivalizar com o trabalho em metal de nosso não era
Está
perdido Em de
segredos
Dale? nossos mestres ritmo, o de uma geração. na vez do ouro do parece claro que os rufiões não atacaram procurando algo roubar nós,nos

mas eram provável. nós


eu com outro propósito. Buscando resolvido do

homens O ouro que os era nosso em meu fora, a maioria É por para recuar
isso que,

colocam em primeiro lugar...” morto parece que estou por enquanto, ser. Se alguém quiser
meu público, mais seguro se eles pensarem assim.”

Embora a maioria do Povo Livre ache todo esse argumento tedioso, para os
ferreiros anões é realmente um assunto muito sério. “Eu não ia para
Esgaroth em um viagem de negócios comum.
um um
Eu estava investigando conspiradores rumor sobre dito ocorreu encontro secreto na
7
O Corvo, Novamente que
eu era de Dale Lake-town.
sobre estrada

Eu para
Após a comoção provocada pelos ferreiros anões diminuir, os companheiros fiquei surpreso quando os bandidosse
provavelmente desejarão falar com Thrun sobre Balin. Ele simplesmente aponta atacado nós. Desde que confiei nos
planos dos
meus amigos dentro para
só um aproximaram

para um corvo empoleirado em um poste de luz próximo, onde um beco indo da Montanha Solitária, traí.” EU tem medo
EU

para o leste da praça leva à Red Row. Quando os companheiros se aproximam,


o corvo os saúda; coaxando e batendo suas asas. Em uma sensação de déjà-vu,
o pássaro parece definitivamente ser o mesmo que levou os companheiros ao “Agora, fingindo quem estar morto dará a meu tempo para descobrir

Senhor dos Anões! está por trás disso, é Erebor e de fato os tornará mais ousados e os tirará das
sombras,
mas limita severamente o que eles podem imaginar!

número operações, meu


como
mas Em você eu um

Uma vez reconhecido, o pássaro levanta voo, pousando em uma estátua no de agentes posso
encontrar alguém para a
aqui em Dale ainda não confio, eu

meio da Red Row, antes de seguir direto para Snapfire Alley. O corvo tarefa.
Se você são disposto para emprestar

eventualmente pousa no topo de um pequeno prédio na parte norte do Old seus olhos de e subirpara
os ouvidos para
enquanto,
me lá um área número

Quarter. Quando os companheiros chegam ao local, uma pequena porta na parte liderança seguirão.”
Eu para

da frente do prédio se abre e uma mão acena das sombras para convidá-los a
entrar rapidamente. Se a Companhia não tiver interesse em ajudar Balin, ele ficará surpreso e
desapontado, mas os mandará embora, pedindo apenas para não discutirem
“Bem-vindos novamente!” esse negócio ou sua sobrevivência. Se os heróis concordarem em ajudar o velho

diz Balin, filho de Fundin. Anão, ele revela o que sabe.


PARTE TRÊS SUBINDO E DESCENDO DALE

– Parte Três – Perguntas, perguntas


Subindo e descendo Dale Balin conta à Companhia que meses atrás ele começou a se sentir preocupado
com a tensão crescente em Dale, entre os Bardings e os Anões de Erebor. O
Balin conduz a Companhia para uma antecâmara escura e, em seguida, desce que começou como pequenas brigas entre conselheiros e enviados cresceu
um lance de escadas até uma ampla sala subterrânea. constantemente

32
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De martelos e bigornas

pior, a ponto de que, ultimamente, cada reunião do Conselho do Rei ou mais, a oferta é de 10 peças de ouro e ele falará com o Rei
parecia ter uma lista interminável de litígios para resolver, tendo a ver Dáin em nome deles.
com argumentos surgindo entre artesãos anões e mercadores e
senhores de Dale. Muitos em Erebor começaram a falar abertamente As entradas a seguir detalham o que os companheiros podem aprender
contra o “povo ingrato e desdenhoso de Dale”. em Dale, considerando os cursos de investigação mais prováveis dos
jogadores. Levará dois ou mais dias para os heróis procurarem cada
pedaço de informação, com base em suas escolhas e meticulosidade.
A princípio, Balin pensou que esses problemas eram de menor
importância, e típicos de dois reinos jovens vizinhos. Várias semanas
atrás, isso mudou. Gundri, um veterano da Batalha dos Cinco Exércitos O conto do fabricante de brinquedos

pertencente à chamada "Guarda de Pedra" de Erebor, bebeu Se os companheiros tentaram ajudar o fabricante de brinquedos na
especialmente fundo em suas xícaras uma noite e foi ouvido por praça, Thrun irá procurá-los, pois está preocupado com os eventos
muitos dizendo que logo chegaria o momento em que "as questões recentes — as notícias de Balin e a necessidade subsequente de desaparecer
seriam acertadas, entre Colinas e Montanhas. E a gananciosa ralé o perturbou. O Anão pode esbarrar neles 'acidentalmente' enquanto
humana receberá o que merece...". caminham na estrada logo após terem conhecido Balin, ou ele pode
aparecer em sua pousada favorita uma noite. Quando o encontro
acontece, Thrun agradece profusamente pela intervenção e os convida
Incerto sobre o que suas palavras poderiam se referir, Balin resolveu para visitá-lo mais tarde em sua oficina para um bate-papo particular.
questionar o guarda, mas Gundri não apareceu quando convocado. Ele
foi eventualmente encontrado morto, afogado em um barril de
fermentação em Stángard, bem no meio de Erebor. O Mestre do Conhecimento pode estruturar a reunião usando as regras
para Audiências encontradas na página 80 Aventuras em Meio-

Alarmado, Balin iniciou uma investigação completa, mas desde então Guia do Mestre das Tradições da Terra. de Thrun é um Ferreiro de Bigorna
tem se agarrado às sombras, frustrado em várias voltas. Ele estava no (veja a página 45 do ), mas
Guia odafabricante
região dade brinquedos
Montanha não será
Solitária
rio na outra noite porque seus agentes interceptaram uma mensagem Teimoso com a Companhia e já tem uma Expectativa +1 da Companhia
que fez Balin acreditar que um "pagamento" de algum tipo estava para devido à assistência de Balin.
ser passado entre um Anão e outros conspiradores. O velho estadista
agora suspeita que sua presa estava atrás dele e a mensagem
"interceptada" era, na verdade, uma armadilha na qual ele caiu. A Oficina de Brinquedos
A oficina de Thrun fica no térreo de um prédio em Anvil Way. É um local
amplo e escuro, cheio de mecanismos intrincados de seus muitos
7 A tarefa brinquedos. Rodas e engrenagens giram e clicam constantemente, e
Balin escuta severamente se os companheiros lhe contam sobre a sua bancada de trabalho é forrada com fileiras de pinças de latão,
altercação no mercado de brinquedos. Ele então pede que eles façam alicates e uma infinidade de martelos de aparência estranha de todos
perguntas discretas sobre a cidade. Ele está interessado em descobrir os tamanhos. Desenhos descrevendo o design de vários motores
quem o atacou e quem tem mais a ganhar com as crescentes tensões mecânicos alinham uma parede. Sobre uma mesa está o que parece
entre e dentro de Dale. ser o começo de um magnífico dragão de brinquedo, feito de ouro e
e Erebor. prata.

Balin gostaria que os heróis descobrissem o que pudessem e relatassem Quando os aventureiros chegam, Thrun olha para cima de sua bancada
o que aprenderam até agora em alguns dias. de trabalho através de uma série de lentes que ampliam seus olhos a
um grau ridiculamente grande, antes de colocá-los de lado.
• Se a Companhia obtiver 2 sucessos ou menos em sua conversa com Visto em seu ambiente de trabalho, Thrun é o próprio modelo de um
Balin na estrada para Dale, ele oferece a eles o equivalente a 5 artesão anão, obcecado com as minúcias de suas criações e sempre
peças de ouro cada um por sua assistência, bem como sua boa buscando maneiras de aperfeiçoar seu ofício. Thrun tem uma barba
vontade. Se obtiverem 3 sucessos muito curta para um anão; seu cabelo

33
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Aventuras de Erebor

ficou preso nos mecanismos de seus brinquedos muitas vezes e então ele o cortou sinto que das
à ascensão Colinas
do Reino detenho
Erebor“Eu nos
com últimos anos,
sentimentos os Anões
mistos. Ondede Ferro assistiram
curto. Seus olhos brilhantes brilham quando ele fala e ele fala muito quando não pessoas como eu encontraram nela oportunidade de desenvolver ofícios além dos

está trabalhando. sonhos de nossos ancestrais, outros consideram nosso trabalho nada mais do um
para
que condizente com a nosso até o mais selvagem

“Bem-vindo! Bem-vindo! Oh-ho, então


você veio. EU
espero EU não tem
se incomodou muitoserá
comdo
otenho
convite, também você meu que o que
meu interesse.” mas penso
EU um
sem sentido da

dizer não percade tempo, ardiloso nossa espécie.”

Thrun se movimenta para limpar ferramentas e peças de maquinário das cadeiras pobres portanto, é compreensível
que joalheiros que
e fabricantes deaquelesrapazes
brinquedos das Colinas
encontram
sucessose sintam tão

para que pelo menos um ou dois companheiros tenham um lugar e seu abandonado
ofício prospera.Ainda mais quando seu honrado
e esquecido.” ver ofício de ferreiro definha,
sentar.

"EU sou eu sinto


se te perturbou com solicitação para meu não ver
muito mas
você, sua ajuda. EU sinto EU
agradeci adequadamente você fornecer para
desejar
Também,Eucom
para alguma explicação para o comportamento dos meus parentes. “Mas é esse absurdo claro! Há um mundo fora de agora um largo
não deles por sua
É a intenção
meu nossas minas e fortalezas, e sempre haverá alguém precisando de boas ferramentas,
desculpar agressão,a questão e
pensar que pode
mas ponderei
como martelos, picaretas e enxadas.
haver Eu do que mais um
um simples rancor.” Ora, várias das minhas melhores ferramentas
veio são da forja!”
De Niping

Niping, ele afirma, é um dos melhores ferreiros anões vivos hoje, quando se trata de

bom trabalho em ferro sólido. Ele é um dos mestres do Povo de Durin, merecendo o
respeito e a admiração de todos os anões, mas ele é muito apegado aos velhos
costumes. Ele fez várias declarações públicas criticando o trabalho dos ferreiros de

Erebor, descartando-os como indignos de seu ofício. A julgar por suas palavras e
procedência, os dois mineiros descontentes eram certamente amigos ou aprendizes

de Niping.

Onde fica Niping?


Niping, o ferreiro, reside nas Iron Hills,
sua casa ancestral, cercado por seus
fiéis. Ele não aparece nesta aventura
como está escrito. Ele faz o papel do
marionetista, segurando as cordas,. mas mantendo-se n

Thrun como um informante

O principal motivo que levou Thrun a contatar os companheiros é claro: a ideia de


que alguém poderia tirar sua arte dele, por exemplo, impedindo-o de trabalhar em
brinquedos e forçá-lo a retornar à forja, é um pesadelo inaceitável, um pesadelo que

Thrun faria de tudo para impedir que se tornasse realidade.

34
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De martelos e bigornas

Se os companheiros mencionam Balin, Thrun olha furtivamente ao redor de sua oficina. Investigando o barco
ele diz. ele Os Quays of Dale ficam a leste do Traders Gate. Suas docas ficam movimentadas do
agora”, morto
fique
em segurança por “Vamos
"Mas Eu posso
e ajude de outras maneiras.” Para atingir esse objetivo, ele amanhecer ao pôr do sol, e barcos de vários formatos e tamanhos estão atracados nos

tem algo a dar aos companheiros: o fabricante de brinquedos desaparece nos fundos de vários desembarques. À primeira vista, nenhuma embarcação parece corresponder

sua oficina por alguns momentos, apenas para retornar desembrulhando um pacote. perfeitamente àquela que os companheiros estão procurando.

Ao chegar perto dos companheiros, ele mostra o que parece ser um pássaro mecânico

prateado, um tordo para ser mais preciso.

“Este meu pequeno amigo mecânico é um


voador capaz. Se

deixe de qualquer ou nas suas


volta de lugar da cidade ir você vai voar direto proximidades,
aqui, só
de onde deixe se eu voltar e enviar para lá retornar a o preciso para
você poderia entregar

fora de novo. Esta mensagem um


pássaro: escrita, caminho, você pequeno
pernade
dopergaminho e a
em um pedaço amarrando-
desejo verificar
o ao aqui
destinatário irá recebê-lo.
regularmente para Você também pode dizer
EU vai fazer claro mensagens, qualquer um que você

Eu posso
manter um segredo..."

Se os companheiros procurarem ajuda, chamar a atenção da pessoa certa pode ser uma

perspectiva assustadora na agitação dos Quays. Um herói já familiarizado com a forma

como os negócios são conduzidos aqui ou um que faça um teste bem-sucedido de

Inteligência CD 10 (Tradições) saberá ir até Halward, o atual Reeve dos Quays.

Halward é um sujeito robusto e de barba escura, originário de Lake-town, que desempenha

suas funções em uma cabana perto do South Quay. Ele é um homem ocupado e tem

pouco tempo para perguntas, mas um teste de Carisma (Persuasão) CD 10 manterá sua

Tordo Maravilhoso de Thrun atenção por tempo suficiente para entreter a Companhia.

O tordo mecânico é feito de prata e extremamente


intrincado. Um teste bem-sucedido de Sabedoria Se perguntado sobre o barco que os companheiros viram antes de encontrarem Balin na
CD 20 (Percepção) revelará que as penas do corvo estrada para Dale, Halward comentará que embarcações que correspondem à descrição
são, na verdade, feitas do precioso Mithril! O
são uma visão comum ao longo de todo o Rio Running:
pássaro tem uma chave óbvia na parte inferior.
Uma vez que a chave é girada, os olhos do pássaro

"piscam", ele estende suas asas e salta para o Barco Dorwinion, para
Típico como navegando, mas os pântanos. Alguns
céu, girando e então indo na direção certa. esses como não pode
são rápido, com muito
eles peso.”carregar

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Aventuras de Erebor

Uma pergunta mencionando especificamente o leme excepcionalmente Gwion. Ele é um negociante de instrumentos musicais de meia-idade, que
grande do barco, ou os olhos pintados na proa, irá refrescar sua memória. vive em uma casa no Bairro Residencial. Quando os companheiros
mencionam o barco roubado para Gwion, ele mal consegue conter sua
raiva – o barco seria um presente para seu filho mais novo, que gosta de
“Sim, o sobre
cais do sul, pergunte,
peculiar,
um pouco era tal um esquife. que agora caçar aves no Rio Running.
istoera
você toma porum
um nobre bardo.” servos conheci dois
com tripulantes Eu ia
Um dia o barco simplesmente desapareceu, e as autoridades do cais não
tinham explicação para dar! Agora ele terá que esperar um carpinteiro de
Lake-town consertar o barco.
“Eles estavam bem vestidos, um capa, e isso era demais para
escuro ver
com medo, mas quando
vermelha por baixo
saíram
do manto.”
do cais notaram que eu tinha uma libré um Se os companheiros tratarem Gwion respeitosamente, antes de partirem,
deles estava vestindo um
o mercador entregará a eles um envelope, manchado com vestígios de
lama. Ele diz:
7
A Conexão Dorwinion Companheiros de

Dale, ou aqueles bem-sucedidos em um teste de Inteligência "QuandoEUpuxou o barco do compartimento


isso, água
dapresa
proa. Achei isso, fiqueiintrigado com
(Conhecimento) CD 10 , sugerem que se eles desejam investigar a pista embaixo do compartimento da proa. Descobri EU
seu significado.” ver se
pode
de Dorwinion, eles provavelmente deveriam visitar o Commons, o canto você
do Bairro Residencial de Dale onde mercadores e andarilhos que passam
pela cidade ou esperam encontrar moradias mais estáveis na cidade O envelope está aberto e contém uma carta escrita em pergaminho
normalmente ficam (veja também o , página 48). Aqui estão as simples. Escrita em Westron, ela diz:
acomodações temporárias de muitos Sozinho Montanha Região
Guia mercadores do Leste, assim como comerciantes e vendedores de A passagem está quase completa. Certifique-se de que seus homens
vinho de Dorwinion. estejam preparados.

Encontrar informações entre as tendas de seda de cores brilhantes requer


um teste de Inteligência CD 15 (Enigma ou Tradições) . Em caso de
sucesso, os companheiros são apresentados a Katun, uma matriarca
comerciante Easterling que atua como chefe da pequena comunidade de
Easterlings of Dale (se os heróis fizeram amizade com Katun em The
Silver Needle, eles não precisam rolar — eles são levados diretamente a
ela).

Conhecendo Katun
Katun será bastante cautelosa com aqueles que não conhece, mas aberta
e alegre com amigos. Se perguntada sobre o barco do pântano de
Dorwinion, ela diz que uma embarcação correspondente à descrição dos
companheiros foi relatada como roubada, apenas para ser encontrada
abandonada há alguns dias.

Quem o roubou tentou afundá-lo abrindo um buraco em seu casco, mas Não há outras marcações, nem uma assinatura. Um teste de Inteligência
as correntes o empurraram para uma curva rasa do Rio Running e alguns CD 15 (Conhecimento ou Enigma) indica que a caligrafia pode pertencer
caçadores o notaram. Katun conhece o dono original do barco, um a um Anão.
comerciante de Dorwinion chamado Gwion.
7
A Libré Vermelha Com
base nas informações coletadas nos cais, os companheiros podem decidir
Gwion perguntar pelas ruas de Dale sobre nobres insignificantes cujos servos
Com as instruções de Katun, os companheiros encontram facilmente usam uma libré vermelha.

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De martelos e bigornas

Este curso de investigação permite que os heróis selecionem Enquanto sua mansão de Ashbrook fica fora dos muros, Gunvar
automaticamente três senhores das Terras dos Bryni, Senhor de passa a maior parte de seus dias em Dale.
Strandburg, Gunvar, Senhorde Ashbrook, Vales:Thegn
e Osgar. vilões destaos envolvidos as interrupções Nota LM: Gunvar está em um dos
aventura.
em Dale e é um

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 13 (ou o uso de


uma Qualidade Distintiva apropriada, veja a página 6) revelará a opinião Ter sucesso por 5 ou mais pontos revela que muitos consideram
geral do habitante médio de Dale sobre cada um dos três homens. Cada Gunvar extremamente ambicioso.
entrada inclui detalhes adicionais que um herói descobre se tiver sucesso
por 5 ou mais. • Thegn Osgar. Um senhor mais velho que estava em Lake-town quando
foi atacada por Smaug em 2941. Ele foi gravemente queimado e
• Bryni, Lorde de Strandburg (veja a página 57 do ) é um nobre das seu braço esquerdo ficou murcho. Ele é conhecido por sua antipatia
Sozinho Montanha Região Guia Terras dos Vales do Norte, por anões, pois culpa sua ganância pela destruição de Esgaroth.
que está na cidade para ver se consegue comprar alguma bugiganga
nova e chique. O Rei Bard concedeu a ele a vila de Strandburg
quando Bryni ainda não tinha vinte anos. Ele está agora na casa Um nível superior de sucesso descobre que a maioria dos habitantes
dos trinta, e os anos o endureceram um pouco, mas ele não perdeu de Dale considera Osgar um homem extremamente honrado.
o desejo de parecer "senhorio" para os outros.

A Escala Perdida
Um sucesso maior revela que os habitantes da cidade consideram Um dos lugares mais convenientes para reunir
Ouma
informações é certamente famosaEscala
Ausente ,
estalagem que
Bryni nada mais que uma tola vaidosa e incompetente.
fica na extremidade sul da Praça do Mercado (veja a
página 43 de ). Um Mestre
o Sozinho Montanha
• Gunvar, Lorde de Ashbrook (veja a página 39 para uma descrição
completa) veio visitar o Toy-market, uma tradição pessoal que ele RegiãoGuia do Conhecimento pode convenientemente
definir a descrição de uma reunião particularmente
honra desde a refundação do reino. Gunvar é conhecido por sua
'o Escala'
proveitosa na sala comum , o olhar do Dragão
ou sob
ambição e seu interesse em governar a cidade.
de ferro forjado que inspirou o nome da estalagem.

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Aventuras de Erebor

8 De volta a Balin Lorde Gunvar, pois soube de suas investigações e acredita que há
Quando os companheiros encontrarem Balin novamente, ele ouvirá coisas úteis para eles ouvirem.
atentamente o que os heróis têm a relatar. As ações que o Anão
tomará nas horas seguintes são baseadas Ashbrook fica a cerca de uma hora de cavalgada a oeste de Dale. Se
sobre a quantidade de informações úteis que ele recebe do o grupo concordar em se encontrar com Lorde Gunvar, o mensageiro
companheiros (veja abaixo). dá a eles instruções precisas, então ele corre para contar ao seu
senhor sobre sua vinda.
Os itens de informação que os heróis podem relatar são:

• Os heróis descrevem o que Thrun, o fabricante de brinquedos, lhes E se a empresa recusar?


contou sobre a briga entre os ferreiros das Colinas de Ferro e os Se os heróis se recusarem a se encontrar com Lorde
de Erebor. Balin não fica surpreso, mas Gunvar, o mensageiro indica que seu senhor ficará
toma nota. muito chateado, mas aceita a resposta deles do
mesmo jeito. O que acontece depois depende dos
• Niping é mencionado. Balin levanta uma sobrancelha, pois conhece
companheiros. Eles seguem furtivamente o
o ferreiro muito bem, e não tinha motivos para duvidar de sua
mensageiro ou continuam a procurar respostas na cidade?
lealdade até agora.

• Os companheiros relatam que o barco é um esquife de pântano Independentemente disso, os planos de Gunvar e
de Dorwinion. Niping prosseguirão relativamente sem oposição.
Balin pode pessoalmente trazer a Companhia com
• A Companhia mostra a Balin a carta encontrada no barco.
ele quando ele voltar para Erebor para se revelar,
• Os heróis relatam o testemunho sobre os soldados de libré vermelha mas muito dano será causado e será muito difícil, se
servos. não impossível, determinar os verdadeiros culpados,
avançando consideravelmente o plano de Niping. Se
• A identidade dos supostos nobres é revelada a
a Companhia acompanhar Balin, eles podem acabar
Balin (Balim).
sendo chamados para ajudar a combater os incêndios
que os seguidores de Niping começam em Erebor. (veja 44 para detalh
Balin tenta não revelar nenhum sentimento enquanto os companheiros
relatam suas descobertas, mas uma Sabedoria CD 15 (Intuição)
a verificação revela que, se os companheiros relataram pelo menos
quatro itens de informação dos seis listados acima, Balin parece Indo para Ashbrook
determinado a agir. Os companheiros o convenceram de que algo Ashbrook é uma rica mansão, a uma hora dos muros de Dale, cercada
está realmente acontecendo. por um pequeno muro de fronteira que delimita o domínio do senhor.
O edifício em si é dominado por uma torre de pedra sólida, outrora
Como um de seus conselheiros mais confiáveis, Balin deve conferir destinada a manter os bandidos afastados.
com o Rei Dáin em três dias. O Anão encoraja a Companhia a
aprender qualquer outra coisa que puderem antes de sua reunião, Quando os companheiros chegam, eles são recebidos diante dos
pois ele pretende apresentar suas suspeitas ao rei. portões por guardas e o porteiro, que solicita que eles deixem suas

PARTE QUATRO UM SENHOR INTERESSADO


armas sob sua custódia. Se os heróis obedecerem, eles são
autorizados a entrar e encontrar o Lorde de Ashbrook.
– Parte Quatro –
Um Senhor Interessado Uma audiência durante o jantar 7

Os companheiros são convidados a tomar seus lugares no salão


No dia seguinte ao último encontro da Companhia com Balin, um principal da mansão. Uma mesa de madeira ocupa o comprimento do
mensageiro aborda um companheiro na rua. O homem usa libré salão, e cadeiras de madeira com espaldar alto são dispostas ao longo
vermelha mostrando uma faixa azul ondulada em um campo branco. dos dois lados. Enquanto os heróis se sentam, um mordomo entra
Um teste de Inteligência (Conhecimento) CD 13 revela que Ele para encher as taças dos companheiros com vinho tinto, servido de
carrega uma missiva que convida os heróis a se encontrarem com uma elegante garrafa de vidro.

38
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De martelos e bigornas

para empreender sua ação de sabotagem se aproxima. As seguintes


Expectativas se aplicam:

• +1 se os companheiros tiverem suas próprias histórias de conflito


entre Homens e Anões.

• +2 se os heróis parecerem ansiosos para agir em nome de


Gunvar e Dale.

-1 se houver um Anão ou um Elfo na Companhia, a menos que
esse indivíduo convença Lorde Gunvar de que eles se importam
mais com os Homens do que com seu próprio povo.
• -2 se tentarem argumentar com ele ou tentar convencê-lo a tomar
medidas pacíficas em vez de suas ideias mais radicais.

Senhor Gunvar
Gunvar é um homem alto, de 40 e poucos a 45 anos,
com cabelos pretos salpicados de prata e olhos
verdes penetrantes que não deixam nada passar. Sua
ambição e forte antipatia pela atual situação política
em Dale o levaram a forjar uma aliança com Niping,
pois ele acha que os esquemas do ferreiro irão minar
a estabilidade do governo do Rei Bard. O objetivo
final de Gunvar é substituir o atual rei por Lord Hakon,
que ele acredita que seria um governante muito melhor do que Bard
Quando todos estão sentados, Lorde Gunvar entra e toma seu lugar na
extremidade da mesa, erguendo uma taça de cristal. Gunvar é um Barding Noble (veja a página 46 do ).
Sozinho Montanha Região Guia Ele está sempre
“Bem-vindo Ashbrook.
buscandoConvidado
objetivosaqui
semelhantes,
porque acho
e por
queisso
você
gostaria
e eu estamos
de acompanhado por vários de seus Men-at-Arms (veja
saber
se vocês poderiam ajudar um ao outro...” abaixo), pelo menos um para cada herói-jogador.
nós

Motivação e Expectativas
Se os companheiros suspeitam de Lorde Gunvar, ele não está ciente
disso. Ele só sabe que eles têm feito perguntas
sobre as relações entre Dale e Erebor e tem

interpretou mal a investigação deles. Ele tem certeza de que Balin está
morto e não tem ideia de que os companheiros podem estar agindo sob
as ordens do Anão. Essa vantagem deve permitir aos companheiros
várias opções para o encontro, por exemplo, eles podem "entrar no
jogo", fingindo concordar com as resoluções de Gunvar e oferecer sua
ajuda (veja no verso).

Por sua vez, o objetivo de Gunvar com esta Audiência é avaliar o


potencial dos companheiros como uma ameaça ou recurso e,
eventualmente, neutralizá-los ou empregá-los, conforme o tempo

39
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Aventuras de Erebor

Mas nosso linhagem, nossa herança, queantes


remonta a muitose tempos
de Smaug, aqui novamente,
séculos. Nós eram renascida do fogo do dragão. nós somos
Homens de armas de Gunvar
Médio Humano

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA


Mas importa
o que seria
maisisso se não fosse por nossorei, seu reino
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
seria não sob a montanha e certamente o próprio Reino da
sido reduzido Floresta teria
Armadura 16 (Corslet of Mail, Swordmaster)
a cinzas pela ira do Dragão.
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
Velocidade 30 pés

Habilidades Atletismo +5, Percepção +3


Ainda veja-nos como inferiores e nos tratam como
Sentidos Percepção passiva 13 hoje nossos vizinhos assim.
Idiomas Westron O Rei Bard se levantou e exigiu que Anos atrás o que dado
Desafio 2 (450 XP) nós éramos era nosso por direito, mas aquele que
homem.
não é mais
Magos e estrangeiros enfraqueceram sua vontade, e os elfos têm anões
Mestre da Espada. O Homem de Armas ganha um bônus de +2
visto isto.
Eles temem
na CA enquanto empunha uma espada larga ou espada longa
que a fraqueza do rei acabe colocando seus interesses em perigo.
(incluída acima).
em
Ações

Ataque múltiplo. O Homem de Armas faz dois ataques com sua O que é pior o que é mais nós recusar-se a ver. Nós são
espada longa. cegado pela ganância, eo são deixe que outros tomem para
disposto
decisões por nós, como longo como nós somos permitido a rico.
entendi Não
Espada Longa. +5 paracom
Ataque acertar, alcance
arma corpo 1,5 m, um alvo. 7
a corpo:
é cego.o reino, e nem todos
inimigos ameaçando Guerreiros
eles e como e que eu vejo todos
muitos
vocês aí
Bater: ou 8 (1d10+3) de dano cortante se
(1d8+3) de dano cortante
são
usada com as duas mãos.
são
além das nossas fronteiras. Nós ver nós agimos
Reações

Contra-ataque (Recarga 5-6). Se um ataque errar o Homem


de Armas, ele pode usar sua reação para fazer uma jogada de
consequentemente.
meu “Ouça,
convidados”, diz Gunvar, agora falando com uma voz mais suave
ataque com Vantagem. Ele deve estar empunhando uma arma corpo
a corpo e ser capaz de ver seu atacante. e complacente . “Eu disse para nós, nós pode ser, se

pelo irá se vocês


juntar a meu. Ajuda meu para fortalecer o reino,
bem de Dale em primeiro lugar, mas também por Erebor e pelo Reino da Floresta.

O discurso O trono A enfraquecido não está na região.” bom


Gunvar diz que os companheiros não precisam de introdução, pois sua reputação qualquer um

os precede (ele realmente os investigou antes da Audiência). Em vez disso, ele se


7
apresenta como um humilde servo do reino de Dale, abençoado por um título e A oferta de Gunvar O

riqueza pessoal que lhe permite fazer algo por seu rei. senhor está oferecendo à Companhia uma chance de se juntar a ele em seus
esforços. Gunvar sugere uma missão que ele realizará na mesma noite da qual
eles têm permissão para participar, caso eles jurem lealdade a ele e à sua causa.

O porta-voz da Empresa é aprovado automaticamente na verificação de Introdução.

O Mestre do Conhecimento deve agora julgar o que acontece a seguir, com base
nas ações e palavras dos companheiros durante o jantar. Aqui seguem uma série
Logo após o início do jantar, Gunvar se levanta e começa a andar pelo salão, de resultados possíveis, a serem adotados com base em como os companheiros
declamando como se estivesse fazendo um discurso público. conduzem o
encontro:
“Eu perguntei porque acho que para atender
Eu você você entende pode

mais
preocupações. O reino de Dale não é um
Os companheiros fingem ser idiotas
vizinhos, os reinos
meu que um criança comparada jovem, para nosso
Os companheiros tentam minimizar o seu envolvimento e o seu conhecimento do
antigos dos e elfos.
Anões
que está a acontecer, numa tentativa de

40
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De martelos e bigornas

convencer Gunvar de que eles são incompetentes, desinteressados entram no refeitório a um sinal de Gunvar e os heróis são levados para
ou inofensivos, ou uma combinação dos três. várias celas na parte inferior da mansão. O senhor de Ashbrook ordena
que seus homens mantenham os companheiros trancados a sete
• Devem fazer a verificação final da audiência em chaves até novo aviso.
Desvantagem (Gunvar é astuto, veja página 6) e deve usar
Performance ou Enigma para convencê-lo de Gunvar pretende mantê-los em suas celas de prisão pelo menos até
sua inutilidade. que a sabotagem das fornalhas de Erebor seja concluída.
Mais tarde, na mesma noite, os companheiros ouvem vozes elevadas.
Se os companheiros tiverem sucesso, Gunvar está convencido de que Gunvar está falando com alguém (Lord Hakon) que está indignado
os heróis não são mais do que tolos ineptos, e que eles não com a ação precipitada de Gunvar. As vozes são distantes e abafadas
representam uma ameaça aos seus esquemas. Ele os deixa ir, tomando — é impossível saber com quem Lord Gunvar está falando. O recém-
cuidado para não dar a eles nenhuma pista sobre seus planos. Isso chegado exige que Gunvar envie seus homens para Erebor
permite que os heróis mantenham uma vigilância sobre a mansão caso imediatamente e coloque seus planos em ação, mesmo que antes do
pretendam fazê-lo, e eventualmente testemunhem a reunião dos planejado.
homens de Gunvar (veja EmProfundo Lugares). “Eu enviarei um
mensagem informe nosso amigo anão.” para O

os companheiros devem ser 'lidados' no momento Gunvar


deixa Ashbrook.

O Mensageiro Mecânico
O maravilhoso tordo mecânico do fabricante de
brinquedos (veja a página 35) pode ser útil em
qualquer circunstância em que os companheiros se encontrem.
Em particular, o pássaro poderia ser usado para
levar uma mensagem para avisar Balin da intenção
de Gunvar de fazer algo contra Erebor; se isso
Uma Aliança Incômoda
acontecer, Balin poderia ser avisado e preparado para o que está
Os companheiros mentem para Gunvar, fingindo concordar com ele e
No entanto, Dale está muito longe e o pássaro pode
aceitando sua oferta de se juntar a ele (a angústia da mentira faz com
não ter sucesso…
que cada herói ganhe 1 Sombra).

• Para convencer Gunvar, os companheiros precisam fazer um teste Neste ponto, a Companhia sem dúvida decidirá que chegou a hora de
de Audiência Final e devem usar Performance fugir. Os jogadores certamente criarão vários planos, e a reunião dos
ou Riddle para convencê-lo de sua sinceridade. Já que Gunvar homens de Gunvar nas horas que antecedem o amanhecer pode ser a
está ouvindo o que quer ouvir dos companheiros, sua Astúcia não ocasião que eles estavam esperando:
entra em jogo.

Se eles tiverem sucesso, Gunvar os elogia por sua sabedoria e • O Mestre do Conhecimento pode encenar a fuga da mansão
discernimento. Ele então prossegue revelando seu plano para o futuro improvisando uma cena totalmente detalhada ou fazendo com
imediato: ao amanhecer, Gunvar e um grupo seleto de Homens que os companheiros passem por uma série de testes de
finalmente entrarão em ação e farão algo que finalmente colocará habilidade, exigindo um total de 9 sucessos. As habilidades
muitas engrenagens em movimento; uma ação demonstrativa que sugeridas são Atletismo, Investigação, Enigma, Furtividade e
abalará as fundações do reino. Eles farão parte disso? (veja Sobrevivência. Na primeira vez que cada habilidade for usada,
EmProfundo Lugares). defina a CD em 13 e aumente-a em 2 a cada vez depois.
Sucessos de mais de 5 ou mais contam como dois sucessos

A empresa está presa para o total. Faça com que os jogadores narrem seus sucessos
Não conseguir convencer Gunvar de uma forma ou de outra, ou recusar e fracassos enquanto lutam para escapar das garras do senhor
sua oferta de imediato, leva à prisão. Guardas traidor.

41
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Aventuras de Erebor

Se os companheiros conseguirem fugir, eles recuperam suas armas outros foram claramente abertos ou ampliados artificialmente.
no arsenal da mansão e escapam de Ashbrook. Às vezes, vapores acre enchem as cavidades, e água escorre pela
PARTE CINCO EM LUGARES PROFUNDOS
passagem. Escalar as muitas bordas irregulares dentro do túnel
grosseiramente escavado pelo que parecem ser longas horas é cansativo
– Parte Cinco – (cada companheiro deve fazer um teste de resistência de Força CD 13
Em lugares profundos
ou ganhar um nível de Exaustão).

Os guerreiros do Lorde Gunvar, cerca de trinta homens, reúnem-se O Abismo


diante de sua mansão algumas horas antes do amanhecer. Estão A passagem eventualmente chega a uma grande fenda que se estende
todos a cavalo, usando capas que escondem suas armas e armaduras. pelo caminho. Uma grande pedra foi propositalmente colocada sobre
Gunvar pretende levá-los a Erebor e entrar na Montanha Solitária o abismo como uma ponte, e sob ela fica um abismo sem fundo de
usando um caminho secreto que lhe foi dado por Niping. escuridão total. Sons ecoam de direções enervantes, e um fedor doce
e enjoativo sobe das profundezas.


Se os companheiros estiverem vigiando a mansão, eles podem
seguir Gunvar e seus homens até entrarem na Montanha. Quem tentar atravessar a ponte de pedra deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 10 ou se tornará Miserável enquanto
• permanecer no subsolo. Heróis miseráveis têm Desvantagem em
Se eles aceitaram a oferta de Gunvar e o convenceram de sua
sinceridade, eles recebem uma capa cada e uma montaria, caso jogadas de ataque e falham automaticamente em todos os testes de
não tenham uma. O Senhor de Ashbrook diz a eles apenas para habilidade de Carisma (veja a página 183 do Do jogador
Guia ).
estarem prontos, pois o que eles estão indo
8
testará sua coragem e determinação.
A Primeira Forja

Se os companheiros foram presos, quando finalmente se libertarem,
Por fim, o túnel chega aos Salões Inferiores de Erebor, não onde fica
poderão seguir os rastros dos homens de Gunvar.
a grande cidade subterrânea de Stángard, ou onde Thorin Escudo de
Carvalho dorme seu sono eterno, mas onde os fogos que alimentam
Os parágrafos a seguir descrevem o caminho escolhido por Gunvar e as fornalhas do Povo de Durin são mantidos acesos dia e noite (veja
seus homens e suas ações. O Loremaster pode usar as informações a página 14). Sozinho Montanha
fornecidas para adaptá-las ao curso de ação escolhido pelos jogadores. Região Guia

Um Anão da Montanha Solitária perceberá instantaneamente onde


8 Para Erebor está: nas proximidades da Primeira Forja, uma série de grandes
No lado nordeste da Montanha Solitária há um grande campo de fornalhas onde a maior parte do minério extraído de baixo da Montanha

cascalho preenchendo um vale estreito. O cascalho foi cuidadosamente é fundido. Embora existam muitas forjas em Erebor, aquela em que
colocado por Niping e seus seguidores para esconder uma fissura na eles estão é considerada um dos "pilares" do Reino sob a Montanha.
encosta da montanha que já foi usada como uma abertura estreita

para gases de mineração. Os Anões de Niping secretamente


aumentaram a fissura, conectando-a a um túnel em desuso que leva O barulho feito pelo trabalho incessante dos Anões e o labor de suas
profundamente sob Erebor. grandes máquinas é ensurdecedor como o vento em um mar
tempestuoso, e os homens devem gritar para serem ouvidos. É aqui
Algumas horas depois de deixar Ashbrook, Gunvar e seus homens que Gunvar pretende concretizar seu plano.
chegam ao campo de cascalho e entram na fissura oculta.
Sabotar!
Quando eles entram no vasto e cavernoso salão que abriga a Primeira
Nas profundezas Forja, Gunvar e seus homens começam a sabotar os fornos de
O túnel usado por Gunvar desce profundamente nas raízes da fundição e os motores empregados para refinar os metais preciosos.
Montanha. Seções dele são naturais, enquanto Os trabalhadores e ferreiros anões

42
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De martelos e bigornas

Os que trabalham no turno da noite gritam de indignação, mas são ele mesmo está presente, totalmente armado e mascarado
rapidamente cercados pelos sabotadores armados e presos em uma (e, portanto, incógnito) para capturar Gunvar vivo.
câmara próxima.
2. Se Balin recebeu todas as informações disponíveis, mas não
Em alguns momentos, nuvens de fumaça escura começam a encher foi avisado pelo tordo, então um grupo de guerreiros da
o ar. Parece que o plano de Niping funcionou perfeitamente, e os "Guarda de Pedra" foi avisado para ficar em alerta, mas
companheiros são os únicos que podem fazer algo a respeito. Ou intervirá somente se os companheiros soarem os alarmes
não? (veja abaixo), chegando ao local após quatro rodadas.

Contraplano de Balin
3. Se Balin recebeu pelo menos um ao menos quatro informações
Enquanto os companheiros investigavam em seu nome, Balin estava
item dos seis listados na página 38, o Anão contatou Dwalin,
ocupado juntando as peças do quebra-cabeça que os heróis e seus
contando-lhe suas suspeitas.
agentes estavam lhe fornecendo.
A partir desse momento, Dwalin passou a fazer uma patrulha
Em particular, a eficácia das contramedidas de Balin ao plano de
extra e intervirá com seus homens após seis rodadas, se
Niping é baseada na quantidade de informações que os companheiros
os companheiros soarem os alarmes (veja abaixo).
lhe trouxeram até agora.

1. Se a Companhia trouxesse todas as informações disponíveis 4. Se Balin recebeu menos de quatro dos seis itens de informação

listadas na página 38 à atenção de Balin, e o avisasse da listados na página 38, então Balin não conseguiu preparar
ação iminente de Gunvar usando o tordo mecânico, então nada e Erebor foi pego de surpresa pela iniciativa de Gunvar.
um contingente de guerreiros anões da 'Guarda de Pedra'
surpreenderia Gunvar e seus homens na Primeira Forja e os Os companheiros devem resolver a situação sozinhos, pois
cercaria, forçando o traiçoeiro Lorde a se render. Balin mesmo soando os alarmes, Gunvar consegue escapar da
Montanha sem oposição.

43
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Aventuras de Erebor

7 Soando os alarmes • Gunvar tem 20 Guerreiros (, página 71)Guia do Mestre do Conhecimento


de sua comitiva pessoal ao seu
Como as forjas de Erebor são lugares perigosos, propensos a todos os lado, mais uma dúzia de Homens de Armas escolhidos a dedo (veja
tipos de acidentes, grandes sinos, gongos e enormes chifres são página 40) servindo como seus guarda-costas. Felizmente para os
distribuídos por todo o comprimento do salão que abriga as fornalhas. companheiros, a maioria deles está ocupada sabotando as fornalhas,
Chegar até eles sem ser visto requer um teste de Destreza (Furtividade) e assim não mais do que 1 Guerreiro e 1 Homem de Armas podem
CD 15. O primeiro alarme que os companheiros tentam usar prova ter enfrentar um companheiro por vez.

sido desativado – mais uma prova de traição dentro de Erebor. É preciso


um teste adicional de Furtividade (como acima) para se mover sem ser
visto para um novo alarme. As entradas listadas acima indicam por quanto tempo a Companhia tem
que lutar contra Gunvar, antes que a 'Guarda de Pedra' ou Dwalin chegue
Os companheiros que falharem em qualquer um dos testes de Furtividade para capturá-lo e seus homens. Se ninguém estiver vindo (veja a entrada
estarão em uma batalha contínua através das forjas enquanto procuram por 4), então os companheiros terão que derrotar os sabotadores sozinhos,
um alarme para soar enquanto os homens de Gunvar os atacam. Cada deixá-los escapar de Erebor sem controle, ou morrer na tentativa de detê-
companheiro pode revidar ou usar desesperadamente sua ação para fazer los.
uma Inteligência CD 15 (Investigação)
verifique para encontrar um novo alarme. • Dentro da Primeira Forja há muitos cadinhos, carrinhos cheios de minério
ou escória e outros elementos do campo de batalha que tanto os
Lutando contra Gunvar na Forja heróis-jogadores quanto o Mestre do Conhecimento podem usar em
A menos que Gunvar e seus homens sejam emboscados e capturados por seu benefício. Tais elementos fornecem meia cobertura para uma
Balin e os guerreiros da "Guarda de Pedra", a Companhia terá que levar a criatura agachada perto deles, mas causam 2d4+2 de dano de fogo a
luta diretamente ao Senhor de Ashbrook e seus homens em algum momento. qualquer um forçado a tocá-los diretamente.

PARTE SEIS TRAIÇÃO E SABEDORIA

– Parte Seis –
Traição e Sabedoria
A parte conclusiva da aventura assume que os companheiros conseguiram
evitar a tentativa de sabotagem e que Gunvar e seus homens foram
subjugados, de uma forma ou de outra.

Quando a paz e a ordem são restauradas no grande salão da Primeira


Forja, o próprio Rei Dáin entra em cena, cercado por sua Guarda de Ferro
empunhando picaretas. Se ele conhece a Companhia de aventuras
passadas, ele parece brevemente surpreso ao vê-los nas profundezas de
Erebor, mas imediatamente exige saber o que está acontecendo.

Neste momento oportuno, Balin se revela removendo seu capacete (ou


chegando à cena se ele não estava presente), chocando a todos. Todos os
dignitários (o rei e Dwalin se ele estiver lá) ficam ambos atônitos e
visivelmente comovidos ao ver seu amigo vivo e bem.

Sem mais delongas, Balin ordena aos guardas que coloquem todos os
forasteiros em correntes, convidando os companheiros a se juntarem a ele

44
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De martelos e bigornas

ao seu lado. No entanto, Dáin exige que todos os presentes venham à tratamento justo, ele transmitirá informações que podem levar a outros
Grande Câmara de Thrór imediatamente e se expliquem. Mas Balin conspiradores. O rei Dáin ordena que ele seja levado embora. Ele não
intervém: sobreviverá à prisão de Erebor – um de seus próprios homens leais a
Hakon garantirá que ele morra rapidamente em cativeiro antes que ele
deixe “Meu por favor, nós montar o em Ótimo Salão de Thráin, possa revelar o envolvimento daquele senhor.
Rei, aqui nos Salões. saibacom
sonhando que anão favoreçaque
carnificina o lugar Inferior Eu você dorme,
onde o usadoDragão para ele comprometido tenho discutido Nenhuma prova!

contra bem adequado não é nosso parente, mas o que nós


para o nosso Se a Companhia falhou em fornecer evidências da conspiração (e
salão de banquetese conselhos.” Gunvar morreu na batalha), então eles provavelmente serão
responsabilizados junto com o resto dos homens de Gunvar pelos
Após um momento de hesitação, Dáin aceita a sugestão de Balin, e danos às Grandes Forjas, um crime particularmente sério dentro de
guardas e prisioneiros se reúnem em uma multidão. Se o 'Guarda de Erebor. Felizmente, Balin intercede em seu favor.
Pedra' não estivesse presente, então Sígar, um Anão leal a Niping, Apesar do voto de confiança de Balin, o fracasso aqui reflete mal na
entra sorrateiramente no meio da assembleia. Companhia e eles estão em desvantagem em qualquer audiência com
os anões de Erebor até que suas ações possam retificar seu erro.

Antes do Rei
Balin rapidamente questiona a Companhia sobre o que aconteceu Não importa quais suspeitas eles tenham sobre quem estava por trás
desde a última vez que falaram. Ele apresenta o que sabe sobre o disso, a falta de provas deixa Niping solto. Seu próximo movimento
traidor anão diante do Rei sob a Montanha. dependerá da campanha. Certamente Balin suspeitará dele, mas pode
fazer muito pouco. Ele certamente estará planejando vingança contra a
Companhia…
Se a Companhia conseguiu manter Lorde Gunvar vivo, ele não sabe o EPÍLOGO

nome do Anão com quem estava trabalhando, mas descobriu mais do


que Niping imaginava.
– Epílogo –
Dependendo das investigações, a empresa pode muito bem ser capaz
de fazer uma estimativa justa de quem pode estar envolvido, pelo Assim que as consequências da destruição se tornam claras, embora
menos o suficiente para trazer à tona o nome de Niping. alegre com o retorno de Balin, Erebor lamenta a morte de vários
membros de sua "Guarda de Pedra" e trabalhadores da Primeira Forja.
Niping exposto!
Quando fica claro que Niping é o traidor, o rei suspira.
"O Ferro Colinas são longe mandarásuabuscá-lo… ele irá embora. Mas eu, por Balin, Dwalin e Dáin são imensamente gratos à irmandade por ajudar
responder
conspiração.” Diante disso, Sígar não aguenta mais. em um assunto tão delicado, mesmo que nem tudo corra bem. Se o
Ele saca uma espada e avança gritando contra Gunvar. assunto do traidor não for resolvido, Dáin fica publicamente bravo com
A Companhia pode ter suspeitado disso e tentado intervir, mas a menos a Companhia, mas deseja-lhes tudo de bom em particular, citando a
que um ou mais companheiros tenham declarado deliberadamente que “política dos anões” como o problema.
estavam de olho em Sígar, ele derruba Gunvar antes de ser morto pela Além do que Balin prometeu à Companhia, se eles expusessem Niping,
Guarda de Ferro. Se Lorde Gunvar sobreviver, ele vai implicar que para o rei recompensaria cada companheiro com uma pequena bolsa de
pedras preciosas no valor de 10 peças de ouro.

45
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Aventuras de Erebor

PARA AS MASMORRAS PROFUNDAS

Parte Três – Caçadores no Deserto


-PARA MASMORRAS- A Companhia deve viajar para o Waste para procurar Domi, que foi
sequestrada. Os sequestradores são mercenários que buscam o
PROFUNDO mesmo tesouro que Domi estava procurando, e são acompanhados
por aliados mais terríveis.
para heróis de nível 8 ou 9

• Quando: A aventura se passa em 2959, no início do outono. Parte Quatro – O Mausoléu


Os heróis descobrem o mausoléu perdido, mas logo descobrem que há coisas
• Onde: A Companhia vai para o oeste de Dale até Grey Mountains'
piores do que orcs e bandidos no Deserto.
Narrows, então visita os remanescentes do reino do Último Senhor
de Dale no norte
Desperdício.
Parte Cinco – Asas de Ferro
• O quê: Os eventos dizem respeito àqueles que buscam um mausoléu
Quando os heróis emergem do mausoléu carregados de ouro e joias,
de tesouro e, em particular, um brasão de anéis ligados a anões eles terão que enfrentar uma tempestade de ferro! Do norte vem a
que foi encomendado por Girion, antes da chegada de Smaug. vingança, cavalgando asas de terror.

• Por quê: A aventura começa com um estudioso desaparecendo. Os


Parte Seis – Nuvens se reúnem, novamente
A Companhia se encontra com representantes armados dos Bardings
heróis são convocados e encarregados de ir ao resgate.
e dos Anões de Erebor, incitados à ação por cartas misteriosas. As
tensões ameaçam explodir quando os Anões e os Bardings reivindicam
• Quem: A Companhia conhece Thegn Jofur, um dignitário bardo, e o tesouro.
então vai em busca do estudioso desaparecido, um famoso anão
das Montanhas Azuis chamado Domi. Com o tempo, outros Epílogo
dignitários farão sua aparição.
Um mago errante e seu amigo se reúnem com os companheiros para
aprender os segredos do passado e os perigos do presente.
• Temas: Um artefacto que representa a história da cooperação entre
a Cidade e a Montanha ameaça agora alargar as actuais divisões
entre os Homens Cartas Secretas
e anões. FASE DE AVENTURA No verão passado, Domi, um famoso estudioso anão das Montanhas
Azuis, fez uma grande descoberta enquanto pesquisava os anais reais
Fase de Aventura do Povo de Durin: em um depósito abandonado nos Salões dos Anões
ocidentais, Domi encontrou um baú de viagem com o símbolo do Rei
Esta aventura é dividida em seis partes. Thrór de Erebor. Aparentemente, o estojo foi deixado para trás após
uma visita real, e assim salvo da ruína de Smaug.
Primeira Parte – No Tribunal de
o Rei Enlutado
Aqui, a Companhia encontra o conselheiro chefe autoproclamado de
Bard, Thegn Jofur. Eles descobrem que Domi, um famoso estudioso O baú continha um grosso maço de cartas, a correspondência entre o

anão das Montanhas Azuis, desapareceu enquanto viajava para Dale. Rei Thrór e Girion, Senhor de Dale. De particular interesse era uma
Mais tarde, eles podem encontrar Dwalin, perguntando sobre o destino missiva de Girion, descrevendo sua intenção de empregar um grupo
do mesmo estudioso anão. de pedreiros anões para a construção de um mausoléu na porção norte
de seu reino, com o propósito de
Parte Dois – Para as Montanhas Cinzentas Estreitas “...

Os companheiros vão para o oeste, procurando por Domi. Eles recebendo os restos mortais do meu amado mais velho, que,
como
você saiba, morreu
prematuramente de uma febre que contraiu em
encontram um membro do grupo de Domi precisando de resgate, e
descobrem onde o estudioso anão pode ter ido. Mirkwood. amou a fronteira e sempre estará lá.”
Ele descansa

46
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Para Dungeons Deep

Segredos Esquecidos Pé de Ferro, solicitando permissão do rei para se encontrar com os


Séculos atrás, antes que o Dragão viesse, Girion, Senhor de pedreiros da Montanha Solitária: a esperança do estudioso é que seus
Dale, deu um colar de quinhentas esmeraldas para o registros antigos lhe permitam identificar o local que Girion escolheu para
Anões, como pagamento “...para o seu filho mais velho armar-se de anéis de ligação de anão,
semelhantes o sepultamento de seu filho.
já aos que tinham um casaco nunca
foi feito antes...”. Todos em Dale e Erebor sabem como o Rei Segredos Roubados
Dáin encontrou o colar no tesouro do Dragão e o devolveu ao herdeiro de Lord Hakon, o cortesão desonesto de Dale conspirando contra o Rei Bard
Girion, o Rei Bard, que por sua vez o deu ao Rei Élfico como um presente (veja abaixo), tem muitos informantes, e levou apenas um dia para que
após a Batalha dos Cinco. um deles entregasse uma cópia da carta enviada a Bard. Não demorou
Exércitos. muito para que Hakon vislumbrasse as repercussões diplomáticas

negativas que lidar mal com a questão do tesouro poderia produzir.


O que ninguém se lembra é o que aconteceu com a cota de malha que os
ferreiros anões forjaram. A lenda diz que era um artefato maravilhoso,
“...feito de prata pura com o poder e resistência
a do aço Após um breve encontro com o Feiticeiro de Forod, um novo plano para
triplo.” Talvez ele ainda esteja enterrado a ruína de Dale e Erebor nasceu. Primeiro, Lorde Hakon recuperará os
nas Terras de Dale do Norte, escondido no mausoléu que Girion construiu, pedreiros dos registros de Erebor com a ajuda de um novo servo que

junto com os restos mortais do infeliz filho do Senhor de Dale? Morlach colocou sob seu comando: um astuto rastreador Snaga,
especialista em se esgueirar em lugares proibidos. Então, ele enviará os
Snaga e um grupo de homens armados para interceptar e capturar Domi
na estrada para Erebor.
O Brasão de Malha de Prata
A cota de malha do filho de Girion apareceu pela
no Valfenda Região Guia primeira vez em Hakon tem certeza de que seus homens serão capazes de localizar o

termos de jogo, página 107, como parte do tesouro mausoléu de Girion, viajar até lá e pegar qualquer tesouro contido nele.
recuperado pela Companhia de Thorin no final da Enquanto isso, ele se ocupará em preparar um ato final e iníquo: colocar
Busca de Erebor. Se essa informação em particular Bardings e Anões, um contra o outro, pela posse de
foi introduzida em uma campanha (por exemplo, os
companheiros encontraram Balin e ele foi descrito Os tesouros de Girion.
como usando a cota de malha Silver Ring), então o
Loremaster pode especificar que Domi também
encontrou provas de que o filho de Girion foi Rei Bard em 2959
enterrado com a famosa cota de malha, e que a que Começando com os eventos trágicos narrados
Balin tem é apenas um ensaio dos antigos ferreiros de armadura na
de Campanha
Erebor antesde deMirkwood
eles completarem o produto
para o ano final.
de 2956, o
Rei Bard tornou-se taciturno e retraído, tornando-
Tipo: Corpete de Malha se cada vez mais sombrio conforme seus anos
Artesanato: Anão se alongam. No ano de 2959, muitos dos negócios
Maldições: n/a
reais são tratados por cortesãos e lordes enquanto o rei medit
Qualidades:
1. Astúcia Antiga 2. Ajuste Antigo 3. Runas de No último ano, um nobre menor, Thegn Jofur, tornou-
Resiliência se um dos principais conselheiros do rei, competindo
com Lorde Hakon pelo cargo de primeiro-ministro.
Embora não tenham sido formalmente nomeados
No final do verão, Domi escreveu ao Rei Bard informando-o de sua
para o papel, os dois cortesãos carregam a maior
descoberta e anunciando sua intenção de vir a Dale para conferir com o
parte do fardo de administrar o reino enquanto o rei
rei. O assunto diz respeito diretamente a Bard como herdeiro de Girion
sofre. De sua parte, o Rei Bard obviamente acolhe a
por direito de descendência. presença de Jofur e Hakon e a ajuda que eles fornecem.

Logo depois, o estudioso enviou outra carta ao Rei Dáin

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Aventuras de Erebor

PRIMEIRA PARTE NA CORTE DO REI EM LUTO

– Parte Um – é conhecer
pessoal acima pessoas
de tudo...que não precisa
ganhar fazem isso não é fácil
de heróis
Esses
como você, de
são
coloque seus

No Tribunal de Jormund,
e
dias escuros, luz
fora
o Rei Enlutado nós

da escuridão. Eu sou Jofur, filho


para nosso
do
um caminho humilde servo

do rei.”

A aventura começa quando os heróis respondem a uma convocação do


Rei Bard para atendê-lo em seu palácio. Se a Companhia já viu a sala do A maneira de falar de Jofur é pomposa e elaborada, e é difícil dizer se isso
trono antes, eles a encontram um lugar escuro agora. As lâmpadas de ocorre porque ele não está acostumado a falar em público ou se ele está
vidro que iluminam o salão principal foram reduzidas e demora um pouco sendo sarcástico e zombando dos companheiros — um teste de Sabedoria
para se ajustar à escuridão. (Intuição) ou Inteligência (Enigma) CD 13 revela que Jofur é honesto a
ponto de ser ingênuo, ou é um orador consumado.

Quando eles chegam ao estrado elevado onde o trono fica, os companheiros


o encontram vazio. Eles são recebidos por Thegn Jofur, sentado em uma
cadeira ao lado do assento vago de Bard. O Barding é um homem
Jogando Thegn Jofur
corpulento de quase trinta anos, com cabelos claros e as bochechas
vermelhas de alguém que se excita facilmente ou gosta muito de uma boa Os objetivos benevolentes de Thegn Jofur foram
bebida. delineados na página 6 da Introdução. Para o
propósito de interpretar seu papel, o Mestre do
Conhecimento deve ter em mente que é a combinação
das maneiras arrogantes e do espírito pouco
aventureiro de Jofur que o fazem parecer sujo, mesmo que suas inten

Thegn Joffur é um Cortesão, como visto na página


Sozinho Montanha Região Guia 46 do . Ele não
usará nenhuma de suas características especiais,
pois está obedecendo a uma ordem direta do Rei
Bard, que pediu pessoalmente que os Heróis-
Jogadores fossem convocados. Se dependesse dele, ele não teria re
indivíduos que ele considera nada mais do que vendedores

espadas. Jofur ainda não conhece os companheiros,


mas não tem servos leais para dispensar na missão
e, portanto, deve confiar na opinião do rei. Ele
conhece bem a sensibilidade da tarefa, pois lidar mal
com ela pode colocar em risco as relações entre Dale
e Erebor.

Expectativas
8 Um apelo por ajuda Bard realmente pediu os heróis pessoalmente, e Jofur não tem motivos
O cortesão se levanta quando os heróis se aproximam e os cumprimenta. para duvidar da escolha de seu rei, mas ele decidirá sobre eles com base
no resultado da
audiência mesmo assim.

“Bem-vindos, amigos. Fui convocado aqui


contas
para um convite pessoal do Bardo, um dos Reis que prestou em um
• +1 se a Companhia tiver um ou mais Bardings ou Homens do Lago. Jofur
dos valiosos serviços que prestei ao reino em que ouvi
conhecê-los.
falar de façanhas minhas e do passado. Estou honrado em
tem mais probabilidade de confiar em seu rei se ele tiver pelo menos
recomendado alguém local.

para o seu • +2 se a Empresa perguntar sobre o bem-estar do

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Para Dungeons Deep

rei. Ele diz a eles que o rei Bard não pôde comparecer à reunião porque como se toda pergunta fosse uma imposição indesejada sobre o cortesão. As
não se sentia bem esta manhã e que está vendo seu médico. Para os entradas abaixo indicam as respostas de Jofur e sua estimativa da Companhia,

moradores locais, ele pode acrescentar que o rei não está se sentindo com base no resultado da verificação da Audiência Final:
bem há algum tempo, e que as tristezas pessoais de Bard ameaçam o
reino.

Fracasso. Jofur se pergunta se o Rei Bard cometeu um erro de julgamento.


Jofur menciona a quantidade mínima de informações necessárias para que a
• -2 se a qualquer momento os heróis começarem a falar de ação violenta ou
expedição tenha sucesso; encontrar Domi e trazê-lo de volta renderá aos
perigo extraordinário. Thegn Jofur prefere ter guardas confiáveis e
companheiros recompensas que totalizam 5 peças de ouro cada, juntamente
inexcitáveis para o estudioso anão em vez de fanfarrões que saem de
com a gratidão do rei.
seu caminho para procurar problemas.

Os heróis ganham automaticamente um modificador de Expectativa adicional Sucesso por 0-2. Jofur deixa escapar que os anões podem estar interessados,
de +3 , já que o Rei Bardo os solicitou diretamente. dizendo que está preparado para igualar qualquer oferta que os anões fizerem.
Ele acrescenta que Domi escreveu tanto para o Rei Bard quanto para o Rei
Introdução Dáin Ironfoot, mas ele enfatiza o fato de que o negócio que estava trazendo o
Uma introdução não é estritamente necessária, pois Jofur está ciente de quem estudioso para Dale era com o Rei Bard.
são os companheiros. Se os heróis desejarem perguntar a Jofur sobre a
ausência do rei, ou fazer perguntas educadas sobre seu bem-estar, agora
seria o momento certo. Sucesso por 3-5. Jofur admite que um grupo de anões de Erebor está
tempo. atualmente fazendo investigações em Dale. Para reforçar sua posição, ele diz
aos companheiros que o que Domi estava pesquisando diz respeito à linhagem
Interação real dos Lordes de Dale.
Após responder a quaisquer perguntas iniciais, Jofur vai direto ao ponto,
assumindo um tom sério e confidencial: Sucesso por 6+. Jofur parece se render à curiosidade dos companheiros e
acrescenta que a pesquisa de Domi diz respeito a um mausoléu perdido,
construído por anões, mas supostamente contendo relíquias da linhagem de
"Um importante estudioso anão era esperado chegar em Girion.
Erebor de sua casa nas MontanhasAzuis. Ele era para

ser um de Bard e o convidado King enviou


uma descrevendo sua rota pretendida e estimando sua chegada.
carta antes de sair, Anões Inquisitivos 8

e ele agora é um
um data para Os anões de Erebor que fazem investigações em Dale são uma dúzia de
semanade nós medo que alguns
veteranos armados da Guarda de Pedra, liderados por Dwalin, irmão de Balin.
acidente pode ser o causa atraso, do atraso. O velho anão está na cidade para encontrar Domi; ele sabia que o rei Bard

esperava o estudioso, e veio persuadi-lo a ir para a Montanha Solitária antes


O que o rei exige de você são habilidadessimples e proporcionais. de fechar qualquer acordo com os Bardings. Ele ainda não sabe que o
Encontre
em perigo e traga-o, pois ele o anão,importantes
tem negócios resgate-o separa
ele também
a corte, relata
estivero rei.” estudioso desapareceu.

importa para

O interrogatório
Os companheiros neste ponto podem estar se perguntando o que um estudioso Heróis que abordam Dwalin sobre o assunto em questão logo se tornam alvo
anão tem a ver com o Rei Bard, e provavelmente vão querer saber mais sobre de um interrogatório, pois o Anão imediatamente tentará descobrir o que eles
o assunto em questão. sabem sobre Domi e sua missão.
Thegn Jofur não pretende contar tudo imediatamente: eles ainda precisam
ganhar sua confiança.
Ele não será sutil sobre isso, pois Dwalin não é um cortesão astuto, nem um
Os companheiros podem questionar Jofur, mas ele parece estranhamente orador habilidoso - ele é um guerreiro e não tem medo de fazer inimigos dos

hesitante em responder às suas perguntas e eles devem se sentir companheiros, se

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Aventuras de Erebor

precisa ser. A presença dos doze Guardas de Pedra deve ser o suficiente independentemente dos resultados, mas para cada resposta falsa o
para persuadir qualquer herói a obrigá-lo. Para mais informações sobre herói ganha 1 ponto de Sombra.
Dwalin, veja a página 26 do Sozinho
Região da Montanha Guia. Conclusões de Dwalin
Ao final do interrogatório, o Anão terá uma opinião sobre os companheiros
Dwalin direcionará suas perguntas a quem se propuser como porta-voz a respeito do assunto em questão, com base nas respostas que eles
da Companhia. O rude Anão tem pouco tempo para apresentações, em deram às suas perguntas.
vez disso, Dwalin irá direto ao interrogatório, resumido aqui em três
perguntas. Cada uma é resolvida em sequência como disputas. Dwalin Para julgar o que eles dizem do ponto de vista de Dwalin, o Loremaster
e o companheiro interrogado fazem testes de Carisma (Intimidação) , deve considerar que, como Dwalin vê, a propriedade de qualquer
com o resultado mais alto vencendo a disputa. tesouro encontrado no mausoléu é um assunto que os anões em
Erebor devem discutir primeiro. Se os companheiros acharem isso

discutível, Dwalin concluirá que eles são agentes de Bard e não


revelará mais nenhuma informação a eles.

Dwalin também adverte os heróis a não pensarem em manter qualquer


tesouro anão para si. Se houver anões na Companhia, ele os avisará
sobre a punição que um traidor merece.

Em geral, se os companheiros responderam às suas perguntas com


sinceridade (ou pelo menos de forma convincente), então Dwalin os verá
como confiáveis, mesmo que estejam trabalhando contra seus interesses.
Se mentiram para ele ou ocultaram informações e Dwalin estiver ciente
disso, então ele os considerará traiçoeiros. (A opinião de Dwalin sobre
os companheiros terá influência na conclusão da aventura – veja a
página 63).

PARTE DOIS PARA OS ESTREITOS DA MONTANHA CINZA


Companheiros que desejarem omitir informações em suas respostas
podem fazer testes de Charada no lugar de Intimidação, mas uma
falha no teste avisará Dwalin que o herói está mentindo ou não está – Parte Dois –
dizendo tudo (Dwalin é Suspeito). Para os estreitos da Montanha Cinzenta
Se isso acontecer, o Anão não dirá nada, mas considerará os
companheiros como inimigos. A maioria dos viajantes vindos do oeste em direção às Dalelands escolhe
evitar enfrentar as profundezas de Mirkwood. Eles pegam o caminho
As três perguntas são: mais longo que contorna a floresta para o norte, através das encostas
• Onde está Domi? das Grey Mountains, considerando-o menos perigoso. Infelizmente para
Domi, os perigos do Grey Mountains Narrows provaram ser o suficiente
• O que você foi incumbido de realizar?
para trazer sua jornada a um fim abrupto.
• O que Bard está procurando?

Se os companheiros perderem um teste de habilidade oposto, então sua Não há muita escolha para os companheiros se eles desejam investigar
resposta deve ser verdadeira e completa, até o limite de seu conhecimento o destino do estudioso anão: eles devem traçar a rota que ele deveria
dos fatos. Se eles tiverem sucesso, eles podem escolher responder com seguir, primeiro encontrando aquela estrada cinzenta que começa nas
sinceridade, recusar-se a dizer uma palavra ou dar apenas uma resposta Terras dos Vales do Norte e segue em direção ao Estreito Leste.
parcial. Um herói também pode escolher mentir,

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Para Dungeons Deep

8 A Jornada Começa
A jornada para East Gap of the Narrows cobre cem milhas
através de colinas verdes e vales agradáveis, pontilhados com
Charneca murcha
muitas fazendas e vilas. Esta parte da viagem leva cinco dias, a
você

Classificação de Perigo é 1 e os companheiros enfrentarão 1


Evento de Jornada. Montanha Cinzenta
Estreita
e
Sugestões de eventos
Antigamente conhecida como a Desolação de Smaug, esta O Lixo
região está mais próspera a cada ano, a sombra do Dragão o
agora é apenas uma memória distante. Mas as memórias podem Norte
Dalelândia
às vezes retornar inesperadamente, como os exemplos a seguir
c
demonstram. Você pode usar esses eventos no lugar de Eventos Floresta
de Jornada regulares. Reino
c
Erebor E
O clima toma um rumo desagradável Rei élfico
Corredores

Está chovendo há dias, e a paisagem verde e montanhosa de E Dale


E
Dalelands parece menos agradável quando suas botas estão Longo
Lago
pesadas de lama e sua capa está cheia de água. O Scout of the
E Esgaroth
Company deve passar por um teste de Investigação , ou cada Riacho Encantado

herói ganha um nível de Exaustão.

A ruína viajante), deitados em posições que indicam que seus atos finais
Os companheiros passam por uma ruína em ruínas perto de uma foram beber da piscina. Os heróis devem passar por um teste de
piscina plácida. Na borda da piscina estão os restos frescos de Corrupção ( teste de resistência de Sabedoria CD 15 ) ou
um Homem e um Anão (não Domi, mas outro infeliz ganhar 2 pontos de Sombra cada.

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Aventuras de Erebor

Um longo uivo estremecedor • Os atacantes eram homens, bem armados e implacáveis, e entre
Depois de alguns quilômetros na East Gap, os heróis veem uma eles estava uma criatura pequena, de olhos vesgos, um Goblin
fogueira ao sul do caminho enquanto montam acampamento para a noite. talvez. Foi essa criatura que atirou na perna de Cliff.
Conforme se aproximam, eles ouvem o uivo dos lobos. As feras
selvagens estão circulando uma árvore solitária e estéril, tentando
chegar até um jovem que subiu no topo dela e que está
O amanhecer rompe 1

Quando a manhã chegar, os companheiros podem começar a procurar


desesperadamente se defendendo dos lobos usando um galho em chamas.
por Domi e seus captores. Se Clifford não conseguiu, os heróis devem
Para salvar o homem, os companheiros devem lutar contra os lobos, reservar um tempo para dar a ele um enterro decente (não fazer isso
matando-os ou expulsando-os. Eles estão famintos e ferozes, pois dá a cada herói um ponto de Sombra).
escaparam recentemente dos Elfos de Mirkwood e estão emboscando Se o homem de Bree estiver vivo, ele insiste em ir com eles: ele diz
qualquer viajante que encontrarem no que, embora certamente os atrase por causa de seu ferimento, ele
Estreita. conhece bem seus pôneis e tem certeza de que pode seguir seus
rastros melhor do que ninguém.
Existem três lobos para cada membro da Companhia; os animais
fogem quando metade ou menos permanece. (Veja a entrada para Os rastros deixados pelos atacantes são facilmente encontrados à luz
Guia do Mestre do Conhecimento). do dia. Eles seguem para o norte, em direção ao sopé das Grey
Lobos Selvagens, página 111 do
Mountains, apenas para seguir para o leste depois de algumas milhas.
8
Palavras finais?
O homem na árvore atende pelo nome de Clifford Sedger. Para permanecer no caminho, o Guia deve ter sucesso em um teste
Ele se juntou a Domi e seus seguidores quando o Anão passou por de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 a cada dia. Se Clifford estiver
Bree. Cliff deixou sua casa em busca de fortuna e quase morreu na com a Companhia, ele concede Vantagem nesses testes. Em um teste
tentativa: ele está sangrando de um ferimento na perna. falho, adicione um dia à jornada enquanto o Guia luta para refazer os
rastros dos captores de Domi.

Quando Cliff desce da árvore, ele tem tempo para pedir à Companhia PARTE TRÊS CAÇADORES NO DESPERDIÇO

um último cachimbo, então ele cai no chão: o pobre Bree-man perdeu – Parte Três –
muito sangue. Um companheiro pode lutar com Cliff das garras da
Caçadores no Deserto
morte curando-o em 10 pontos de vida ou mais. Cliff ainda pode falar
com os companheiros de outra forma, mas nesse caso ele falecerá Seguindo os rastros de Domi e seus captores, os heróis voltam para o
antes que a noite acabe. leste. Eles levam três dias para cruzar as Northern Dalelands e chegar
à fronteira do Waste (quatro dias se estiverem viajando com Clifford).

Cliff pode compartilhar as seguintes informações com a Empresa:


Então, os companheiros viajam sem avistar Domi por mais quarenta
• Cliff estava acompanhando um 'senhor anão' das Montanhas Azuis, milhas, marchando pelo Deserto por mais quatro dias. Esta parte da
viajando para Dale com uma comitiva de seis outros anões (se os jornada tem uma Classificação de Perigo de 3 e os companheiros
companheiros mencionam Domi pelo nome, ele confirma que é o experimentarão 1d2 + 1 Eventos de Jornada — a tempestade de
mesmo anão). Cliff estava encarregado de cuidar dos pôneis que poeira (veja abaixo) pode servir como o Evento de Jornada final. Além
os anões compraram em Bree. disso, cada companheiro deve fazer um teste de Corrupção (Teste de
resistência de Sabedoria CD 15 ). Em caso de falha, o herói ganha
um ponto de Sombra, pois a natureza sombria da terra esgota seu
• Duas noites atrás, homens armados emboscaram a caravana pouco espírito.
antes do pôr do sol. Quando o ataque começou, Cliff foi
gravemente ferido por uma flecha na perna e deixado para morrer. Enquanto estiverem no Deserto, os companheiros devem continuar a
Quando ele recuperou os sentidos, ele contou três corpos de seguir o rastro de Domi em meio à paisagem destruída e desolada.
anões no chão. Domi não estava entre eles. Eles devem fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 a cada

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Para Dungeons Deep

dia. Se Cliff ainda estiver com eles, ele fornece vantagem nos testes. Independentemente do número de dias que levem para ter sucesso,
os heróis têm sorte porque os vilões não esperam ninguém – a
Companhia pode facilmente pegá-los desprevenidos.
8 Sugestões de eventos de viagem Eles encontram Domi e outros três anões no topo de um outeiro baixo
Aqui no Deserto a Desolação de Smaug ainda perdura. É uma terra e largo. Eles estão ocupados cavando o chão com picaretas e
devastada de cinzas, terra rachada, madeiras com dedos de carvão e picaretas, vigiados por uma estranha coleção de criaturas.
edifícios incinerados, enegrecidos pelo Fogo do Dragão. Há pouca
vida animal ou vegetal, apenas alguns arbustos malvados, espinhos e
besouros e larvas sem fim. A maior parte da água aqui é encontrada Goblins e Hobgoblins de
em piscinas sulfurosas. a pior descrição
Quando os companheiros chegam (se eles escolherem não atacar o
Escassez de oferta acampamento à primeira vista, eles podem fazer uma Rolagem de
Os companheiros descobrem que o estresse da caça cobrou seu Chegada para julgar como a jornada os afetou), eles testemunham
preço além de todas as expectativas, levando-os a comer, beber ou que duas partes interessadas se uniram em uma aliança frouxa para
adotar algum hábito em excesso. apreender o conteúdo do mausoléu:

Água ou comida são escassas agora, ou o estoque de erva-de-fumo


está quase esgotado. Todos os companheiros devem fazer um teste Um é um grupo de seis brutos altos, ossudos, semelhantes a Orcs,
de resistência de Sabedoria ou se tornarão temporariamente com braços longos e rostos achatados: um herói proficiente em
Miseráveis durante a jornada. Shadow-lore ou possuindo o traço Orc-lore os identifica como
Hobgoblins, criaturas particularmente ferozes, odiadores de outras
Mordido por pulgas
raças de Orcs e odiados por eles em troca, e particularmente
Uma raça desagradável de pulgas infestou os berços de dormir dos poderosos no escuro. Veja a página 98 do para mais Mestre da Tradição
companheiros! Os companheiros dormem mal por noites a fio e sofrem Guia informações. Eles se aproximaram dos captores de Domi
de uma coceira insuportável durante o dia. Todos os companheiros oferecendo-se para guiá-los através do Waste, em troca de uma
devem fazer um teste de resistência de Constituição ou ganhar um recompensa.
nível de Exaustão.

O outro é o grupo de Cut-throats (veja página 56) que capturou Domi:


1 Alcançando Domi um bando de mercenários a serviço do Lorde Hakon. Eles são
Após quatro dias de marcha pelo Deserto, ventos fortes começam a bandidos da pior espécie, liderados por Firbul, um Goblin astuto
soprar do norte à noite, levantando uma tempestade de cinzas. Areia enviado por Morlach. O grupo conta com dois Cut-throats para cada
fina gira e fica em todos os lugares: equipamentos, provisões, roupas, companheiro, além de seu líder Goblin.
olhos e bocas, deixando um gosto acre. Quando o vento finalmente
para no amanhecer seguinte, os companheiros percebem que não
conseguem encontrar os rastros que estavam seguindo.

Tenentes de Longo
• Para realocar a trilha perdida após a tempestade ter destruído
qualquer sinal dela, a Companhia deve explorar a área
Se os jogadores estiverem jogando as aventuras
anteriores apresentadas neste suplemento, então
minuciosamente. Qualquer Batedor deve fazer um teste de
Vig, Kasper e Swain, os confiáveis braços direitos
Inteligência CD 20 (Investigação) para encontrar as pegadas.
Cliff não pode ajudar nesses esforços e cada Batedor pode fazer do bandido Longo, podem fazer uma aparição.
Sempre prontos para fazer amigos poderosos, se
apenas dois testes por dia. Um Batedor que voluntariamente
ainda estiverem vivos e livres, eles tomaram Lord
passa um dia inteiro procurando ganha um nível de Exaustão,
Hakon como seu novo empregador e foram
mas encontra a trilha pouco antes do anoitecer e pode levar os
enviados para ajudar Firbul a liderar os assassinos que procura
companheiros até ela na manhã seguinte.

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Aventuras de Erebor

Os bandidos montaram um acampamento dentro de um círculo de Libertem os Prisioneiros


grandes pedras, a poucos metros do local da escavação, enquanto Se os companheiros conseguirem libertar os cativos (se eles ainda
os Hobgoblins se agacham ao lado de um tronco de árvore caído e estiverem vivos), os três Anões que acompanham Domi saltarão
seco, do outro lado do outeiro. sobre os Hobgoblins com fúria, brandindo suas ferramentas de
escavação com efeito mortal e mantendo os monstros fora do
Em cima da hora? combate enquanto a Companhia luta contra o resto dos inimigos. Sua
Se os heróis tiverem sucesso na busca prolongada no Waste em dois luta durará cinco rodadas, no final das quais os três Anões acabarão
dias ou menos, eles chegarão antes que a entrada do mausoléu de mortos, tendo derrubado quatro dos seis Hobgoblins com eles.
Girion tenha sido completamente desenterrada. Os anões estão
acorrentados e sendo forçados a cavar no chão rochoso, observados
pelos homens que os capturaram. Mantenha-os discutindo e discutindo
Se os heróis observarem o grupo de adversários por algumas horas
Se eles levaram mais de dois dias para encontrar Domi, os antes de agir, eles verão que três dos Hobgoblins e o rastreador
companheiros chegam quando estão nos estágios finais da escavação Snaga frequentemente discutem sobre quem ficará com "o tesouro"
do mausoléu, tarde demais para salvar os anões além de Domi: depois que os Anões o desenterrarem.
tendo sobrevivido à sua utilidade, eles foram entregues aos Hobgoblins As discussões sempre terminam com gritos e ameaças, mas nenhuma
para que eles os festejassem. arma é sacada. Isso é algo que heróis inteligentes poderiam encontrar
A visão de seus corpos quebrados faz com que todos os companheiros uma maneira de explorar? Hobgoblins não são as criaturas mais
façam um teste de Corrupção (um teste de resistência de Sabedoria brilhantes entre os servos da Sombra…
CD 15 ) devido à angústia. Uma falha dá ao herói um ponto de
Sombra. Felizmente para Domi, seus captores decidiram que o velho Dividir e Conquistar
Anão era útil demais para ser morto ainda. Os companheiros podem tentar explorar a distância entre o
acampamento dos homens de armas e os Hobgoblins, possivelmente
8
Em menor número, mas não enganado para atacá-los separadamente, criando uma distração.
A Companhia está significativamente em menor número e pode Alguns exemplos incluem atear fogo no acampamento ou usar magia
decidir que um ataque direto não é uma ideia prudente. Os heróis élfica. Além disso, pequenos grupos de Cutthroats deixam o
precisam de um plano inteligente, algo que os deixe reverter as acampamento regularmente em patrulha e tentam encontrar algo para
probabilidades. Os próximos parágrafos resumem alguns possíveis cursoscomer
de ação.
ou beber no Waste hostil.

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Para Dungeons Deep

Os companheiros podem emboscar algumas patrulhas enquanto • Domi é velho demais para a batalha e tenta ficar fora dela. Ele não
estiverem longe do local da escavação (cada patrulha é composta por será de nenhuma utilidade para os companheiros.
3 Cutthroats; se todos não forem surpreendidos com sucesso, um
deles toca uma buzina para soar o alarme). Firbul, Rastreador Snaga
Este pequeno, mas astuto Orc serve ao Feiticeiro de Forod.
A batalha começou Os Nazgûl encontraram várias maneiras de empregar a astúcia cruel
O Mestre do Conhecimento deve levar em conta os seguintes elementos do Goblin. (As capacidades superiores de Firbul foram representadas
quando os companheiros finalmente enfrentam o inimigo: usando características especiais apresentadas na , página 69 e
Valfenda Região Guia seguintes).
• A luz pálida do Waste é muito fraca para ativar a Sensibilidade à Luz Solar do

Hobgoblin. À noite, eles usarão sua habilidade superior de enxergar até


mesmo na noite mais escura para ganhar alguma vantagem. Veja a página 98

do para mais informações.


Guia do Mestre do Conhecimento

• Se os Hobgoblins estiverem fora da luta por qualquer motivo, ou se


os companheiros começarem a ganhar vantagem na luta, Firbul
procurará uma saída e fugirá rapidamente do campo de batalha.
Ele não poupará as vidas de seus homens para fazer isso, e ele
tem outro ás na manga… (veja a página 60).

• Se Firbul for morto ou abandonar seus homens, todos os Cutthroats


sobreviventes irão fugir assim que suas baixas excederem o
número de combatentes sobreviventes.

Firbul Ataque Furtivo. Uma vez por turno, Firbul causa 3 (1d6) de dano
Pequeno humanoide (tipo orc) extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 m de
um aliado de Firbul que não esteja incapacitado e ele não tenha
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
desvantagem na jogada de ataque.
Classe de armadura 14 (Couros de Orc)
Pontos de Vida 31 (7d6+7)
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver na luz solar, Firbul
Velocidade 30 pés
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes
Perícias Percepção +6, Furtividade +7 de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 Wicked Cunning (1/dia). Firbul pode usar sua ação bônus para
adicionar +2 à sua Armor Class pelo restante do combate.
Idiomas Orkish, Westron
Desafio 1 (200 XP)
Craven. Se Firbul começar seu turno com 15 ou menos pontos de Ações

vida, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 10 .


Ataque múltiplo. Firbul faz dois ataques com sua faca ou seu arco.
Em caso de falha, ele fica Assustado até terminar um descanso curto
ou longo e deve usar sua ação de Disparar ou Desengajar para se
Faca dentada. ft, Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
afastar de quaisquer inimigos. Se o movimento for impossível, ele fará
um alvo. Bater: atinge 5 5 (1d4+3) de dano perfurante.
a ação de Esquiva.
Arco de Chifre. Ataque com arma de longo alcance: +5 para acertar,
Expertise. Firbul dobra seu Bônus de Proficiência para Percepção
80/320 pés, um alvo. Bater: alcance 6 (1d6+3) de dano perfurante.
e Furtividade (incluído acima).
O alvo também deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
Fuga Ágil. Firbul pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma
13 ou ficará envenenado por 1 minuto.
ação bônus em cada um de seus turnos.

55
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Aventuras de Erebor

Cortadores de garganta dos Dalelands Depois da Batalha


Os homens de Firbul estão entre os muitos foras da lei e desajustados No final da luta, o local da escavação provavelmente estará coberto
que Lorde Hakon de Dale vem recrutando ultimamente. Violentos e pelos corpos de amigos e inimigos. Acima, o céu cinza logo fica
implacáveis, eles se ressentem de qualquer autoridade, mas ainda salpicado de pontos pretos, pássaros carniceiros circulando lentamente
assim obedecem a todas as ordens que o pequeno Goblin lhes dá, o campo de batalha.
pois sentem que por trás de Firbul há uma sombra mais longa e profunda.
Se os companheiros investigarem os corpos dos Cut-throats, eles
encontrarão várias pistas indicando que esses homens devem ter
visitado Dale recentemente. Em suas bolsas, eles carregam comida
claramente comprada na cidade e jarras de vinho que qualquer
companheiro que conheça a área pode dizer que foram compradas de
vendedores de vinho locais.

Cortadores de garganta
Médio Humano

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA


16 (+3) 13 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Classe de armadura 14 (Corpete de malha)


Pontos de Vida 51 (6d8+24)
Velocidade 30 pés

Habilidades Atletismo +5, Percepção +3, Sobrevivência +3


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Westron
Desafio 2 (450 XP)

Berserk. Após a primeira rodada de combate, o Cut-throat pode fazer


um único ataque de arma corpo a corpo como uma ação bônus
em cada um de seus turnos.
PARTE QUARTA O MAUSOLÉU
Força Horrível. Se o Cortador fizer um ataque corpo a corpo bem-
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar dano adicional
igual ao seu modificador de Força (+3) ao alvo. – Parte Quatro –
O Mausoléu
Ações

Ataque múltiplo. O Cut-throat faz dois ataques com seu machado. Domi, o estudioso, e quaisquer anões sobreviventes ficarão
Machado.
Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
extremamente gratos à Companhia por sua intervenção e agradecerão
cortante Bater: 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8 (1d10+3) de dano profusamente aos aventureiros. Assim que descobrem que os heróis
quando empunhado com as duas mãos. não foram enviados pelo destino, mas que estão em uma missão de
Reações resgate real, os anões manifestam sua firme decisão de não partir e
continuam a desenterrar o mausoléu. Seria uma pena terrível não
Ódio Imprudente. Quando reduzido a 0 pontos de vida, o
concluir o trabalho que começaram, depois de todas as dificuldades
Cutthroat pode, como reação, fazer um único ataque corpo a corpo
contra qualquer alvo a até 1,5 m antes de sucumbir à morte.
pelas quais passaram.

56
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Para Dungeons Deep

Se os companheiros chegaram ao local da escavação antes


que a entrada do mausoléu fosse totalmente desenterrada,
Domi e seus companheiros sobreviventes imediatamente
começarão a trabalhar – levará mais um dia para terminar a
escavação. Se os companheiros chegaram atrasados, então a
escada que desce para o mausoléu já está visível no fundo de
um grande buraco cavado através das camadas de cinzas.

Domi, o Estudioso
Domi nasceu há quase três séculos. Ele se lembra
da antiga glória de Erebor, mas consegue ver os
campos de Azanulbizar e os corpos dos anões
que os cobriam com a mesma clareza. Apesar
disso, a curiosidade de Domi pela sabedoria e
lendas do passado é inabalável, obrigando-o a
viajar por montanhas e vales, apesar de sua O Túmulo
idade avançada, para descobrir as vidas dos perdidos, suas histórias
O mausoléu e tesouros.
foi erguido aqui, bem longe do coração do reino de Dale,
para escondê-lo dos olhos aflitos de um pai que perdeu seu filho mais
Há uma paz silenciosa e enrugada em Domi. Ele querido. Construído com a ajuda de pedreiros anões, é uma pequena
sabe que viveu além dos anos de muitos anões, maravilha arquitetônica, refletindo a grandeza de um reino que
e seus dias agora são limitados. Essa aceitação somente Dragon-fire poderia consignar ao esquecimento.
lhe trouxe brilho e alegria para cada dia que ele
vê. Seu rosto está tão cheio de rugas que parece
uma rua de paralelepípedos, mas seus olhos O mausoléu é uma construção subterrânea, uma construção
fundos ainda brilham acima de sua barba branca e turva.invertida com pisos abaixo do solo, em vez de se elevarem
acima da superfície.

57
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Aventuras de Erebor

A entrada a porta central leva a uma câmara funerária, a do filho mais velho de
Os companheiros de Domi cavaram um lance de escadas de pedra, Girion.

descendo para o chão. Os degraus estão cobertos de cinzas pretas


e pesadas, que levam algum tempo para serem varridas. No final das
escadas, uma porta de pedra aguarda, sem ser perturbada pelo O Mausoléu Real
tempo. O mausoléu foi planejado de tal forma que eventualmente
pudesse abrigar os sepulcros de Girion, Senhor de Dale, e
seus dois filhos. Apenas uma das câmaras funerárias foi
Se os heróis estiverem relutantes, Domi desce as escadas, pulando
escavada completamente, pois o Senhor de Dale foi morto
dois degraus de cada vez, de repente tão vivaz quanto um cervo
jovem. Os outros anões sobreviventes permanecem na superfície, pelo Dragão, Smaug, e seu filho mais novo sobreviveu ao
reino que ele deveria governar. De sua linhagem descende o
exaustos pela escavação.
atual Senhor de Dale, Rei Bard.

A porta está fixada em uma parede cinza escura. Ela é mantida


Os jogadores podem adivinhar as informações acima usando
fechada usando quatro nós de corda presos por selos de cera com o
seu conhecimento da história de Dale. Caso contrário, um
sigilo de Girion. Secos pelo ar árido do Deserto, os selos se
teste de Inteligência (Conhecimento) CD 15 é necessário.
desintegram ao serem inspecionados. A porta não está trancada e
se abre quando empurrada, como se os séculos que ela passou sob
a terra fossem apenas dias.
A Ponte 7

Além da porta fica o vestíbulo, uma câmara escura e retangular, com O túnel que começa na porta central escondida desce por alguns
um teto baixo e abobadado. Quando os companheiros fazem alguma metros, para chegar a uma câmara com um piso coberto por ladrilhos
luz, eles descobrem que as paredes são decoradas com murais de mármore preto polido. Aqui, uma brisa fria sopra, emergindo de
maravilhosos, retratando um senhor Dalish mantendo a corte sobre uma fissura que divide a câmara em duas. Uma estreita ponte de
muitos homens de aparência nobre e recebendo homenagem de Anões pedra atravessa a fissura, cuja profundidade escura é impossível de
e Elfos Silvanos. É certamente o trabalho de um mestre artesão, o compreender. Um teste de Inteligência CD 10 revela que a ponte é
exemplo brilhante de uma arte agora há muito perdida. segura. Em caso de falha, os personagens perdem tempo tentando
descobrir o quão segura a ponte é, ou encontrar uma maneira de
atravessá-la com segurança.
Nos cantos da parede oposta ao portão estão duas estátuas de
pedra, retratando homens com armaduras, braços cruzados e cabeça Uma porta de ferro se abre na parede mais distante da câmara, do
abaixada. Não há aberturas visíveis em nenhuma das paredes. outro lado da ponte. Em ambos os lados da porta estão pendurados
dois grandes braseiros, forjados em ferro preto e suspensos do teto
7
As Portas Ocultas por longas correntes. A porta de ferro está fechada e trancada, e não
Na parede mais distante do vestíbulo, os construtores anões astutamente há buracos de fechadura ou mecanismos de abertura.
esconderam três portas. É preciso um teste de Inteligência CD 20 visível.
(Investigação) para localizar a primeira porta escondida.
Se um Anão estiver presente (incluindo Domi), o pesquisador tem Por alguma antiga arte dos anões, a porta de ferro abre somente se
Vantagem no teste. Assim que uma das portas for encontrada, as ambos os braseiros estiverem acesos. Acender um braseiro requer
outras portas serão mais fáceis de detectar (CD 15). Cada porta abre um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 17 , pois a brisa fria
aplicando pressão em um ponto específico e balança para dentro continua apagando as chamas como se fosse guiada por uma
relutantemente com o lento ranger de vontade maliciosa (um herói que possua o traço de Fazer fogo ou
pedra sobre pedra. Fumar pode invocá-lo aqui para obter seus benefícios).

Além de cada abertura há um túnel grosseiramente escavado que O Sepulcro


desce mais fundo no solo; os túneis à esquerda e à direita terminam A porta de ferro abre-se para o local de descanso do filho mais velho
abruptamente, pois a construção das câmaras às quais eles deveriam de Girion. É uma câmara octogonal, mal iluminada por um eixo
levar nunca foi concluída. Apenas o estreito que cai de uma abertura no centro do

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Para Dungeons Deep

teto abobadado. Quando os companheiros entram, seus pés perturbam uma armários, urnas e vasos de vidro, tigelas, pratos e xícaras de ouro. No chão,
camada profunda de poeira que cobre o chão. O ar é abafado e parece mais ao longo das paredes, jazem montes de moedas, baús de roupas estragadas
quente do que a brisa que sopra da fissura lá fora. pelo tempo, caixas de joias, cerâmica fina, estandartes antigos e tapeçarias
em ruínas, e prateleiras de lâminas, bem trabalhadas e enferrujadas,
colocadas ao lado de armaduras.
A luz do poço cai diretamente sobre um sarcófago de pedra no meio da sala. É um
bloco maciço e oblongo de calcário, sobre o qual está colocada uma grande laje de Logo atrás do sarcófago está o objeto da aventura: pendurado em um suporte
mármore branco. A laje é perfeitamente polida, sua superfície gravada com runas está o brasão de armadura do filho mais velho de Girion. Quando a luz da
que dizem: tocha cai sobre ele, os anéis ligados aos anões brilham como chamas na
água, por um momento enchendo o sepulcro com o brilho do fogo
fantasmagórico do dragão.
Ele quem jaz aqui era um Príncipe entre Homens, primogênito de

Girion, Senhorde Vale Aventureiros ou ladrões de túmulos?


Infelizmente para os aventureiros, as riquezas que estão diante deles não
são um tesouro acumulado por um Dragão ou por uma família de Trolls
ladrões, mas os bens funerários de um príncipe cuja linhagem leva diretamente
ao atual governante de Dale. Isso significa que os heróis não podem
reivindicar legitimamente nada que encontrarem no mausoléu, e pegar algo

é um Misdeed, fazendo com que cada herói ganhe 2 pontos de Sombra cada.

Se isso não for óbvio para os companheiros e eles começarem a saquear a


tumba, Domi esclarecerá a questão para eles: em um acesso de indignação,
ele os chamará de ladrões, lembrando-os de que suas ações atrairão sobre
suas cabeças tanto a inimizade da casa de Bard quanto o ódio eterno dos
Anões de Erebor!

Rolos de Tesouro Mágico


Se um ou mais companheiros estiverem dispostos a
pagar o custo e correr os riscos detalhados acima
(incluindo a ira de Domi), então o ouro, as pedras preciosas e os teso
os itens contidos na tumba podem ser considerados um tesouro

com uma classificação de 100**. Se o Mestre do Conhecimento


estiver usando as regras Valfenda Região Guia ,
apresentadas, esta é uma boa oportunidade para o Mestre do
As laterais do sarcófago são intrincadamente esculpidas, mostrando cavaleiros
Conhecimento introduzir um Objeto Maravilhoso ou Arma ou
Dalish caçando veados em uma floresta. Os belos rostos dos Elfos escondidos Armadura Lendária do Índice de Tesouro Mágico da campanha. Algo
nas árvores espiam os caçadores que passam. que possa defender contra, ou ferir, um Dragão pode ser uma boa
A presença de algumas criaturas horríveis e com muitas pernas identifica a escolha, considerando o adversário que os companheiros enfrentarão
floresta como Floresta das Trevas.
na próxima aventura…

As paredes da câmara octogonal são revestidas de prateleiras, carregadas


com muitos baús de madeira, caixões de marfim e

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Aventuras de Erebor

8 Uma voz cheia de maldade e horror Do Norte Esquecido


Enquanto os companheiros param estupefatos diante da magnificência Uma raça perdida de monstruosas aves de rapina ainda vive nas
do sepulcro, o Feiticeiro de Forod chega. Despido e invisível, a presença Montanhas Cinzentas, sobreviventes das colônias da fortaleza de
do Nazgûl é imediatamente percebida por todos dentro do mausoléu Angband no Norte. O Mensageiro de Mordor tem
como um frio repentino, e a certeza de que algo convocou um bando de criaturas de suas horríveis

eyrie, colocando-os sob o comando de Firbul, o


terrível se manifestou na superfície. Cada herói deve Duende.

faça um teste de resistência de Sabedoria CD 10 (CD 15 à noite) ou


fique Miserável enquanto permanecer no subsolo. Quando os companheiros saírem do mausoléu, eles logo verão formas
Heróis miseráveis têm Desvantagem em jogadas de ataque e falham escuras no céu, circulando cada vez mais baixo, até que seja tarde
automaticamente em todos os testes de habilidade de Carisma (veja a demais para escapar. Sem um som, o bando de grandes pássaros cai
Do jogador Guia ).
página 183 do sobre a Companhia, tentando
destrua todos eles em pedaços.

Se algum companheiro permanecer fora do mausoléu, ele não poderá


ver nada, mas a sensação de pavor é quase uma sensação física, como O Ataque
se afogar em água fria: companheiros expostos devem resistir Há tantos Abutres Silenciosos quantos companheiros, mais um que
adicionalmente à sua habilidade Coisa de Terror (veja a página 154). Firbul monta; ele comanda os grandes pássaros para atacar os
Heróis Assustados serão então alvos de sua Sombra do Medo (veja companheiros. Se o Goblin for morto, o resto dos abutres logo cederá
abaixo). (após um número de rodadas de combate igual ao número de
companheiros ainda na luta).
Após avaliar a situação, Morlach vai embora, mas não sem antes rasgar
o ar com sua Voz Mortal: um grito ensurdecedor e agudo faz com que
todos os companheiros Assustados fiquem Atordoados. Abutres Silenciosos
Criados pelo Grande Inimigo há incontáveis séculos, possivelmente em
zombaria das Grandes Águias, essas criaturas são gigantescas aves de
PARTE CINCO ASAS DE FERRO
rapina, com asas largas, garras afiadas e bicos serrilhados. As penas
– Parte Cinco – pretas de suas asas são duras como ferro e lançam faíscas quando
Asas de Ferro raspam pedras, de modo que os Abutres Silenciosos são capazes de
atear fogo em uma floresta, se isso os ajudar a descobrir sua presa. Eles
O plano de Morlach era simples: ele apareceu para enfraquecer os não emitem som nem ruído: as lendas contam como o Grande Inimigo
companheiros, para que eles ficassem mais vulneráveis aos ataques os deixou mudos quando se cansou de suas vozes estridentes.
que ele planejou com a ajuda de Firbul.

A Sombra do Medo Como não é possível estabelecer de antemão o que os


Se o Espectro do Anel encontrar apenas personagens companheiros resolverão fazer com a preciosa armadura
Mestres do Conhecimento fora do mausoléu (por (carregá-la consigo, escondê-la, etc.), cada Mestre do
exemplo, Clifford, o Homem-Bree, ou qualquer um dos Conhecimento terá que decidir por si mesmo como e
Anões sobreviventes que acompanham Domi), o quando desencadear essa eventualidade, e quais consequências ela gera
Feiticeiro os espalha aos quatro ventos com medo, e
então escolhe um deles para colocar a Sombra do Medo Os anões culparão os companheiros pelo roubo?
sobre ele. O Espectro do Anel transforma o infeliz em Lord Hakon conseguirá colocar Dale contra Erebor? O
um agente enfeitiçado, ordenando que roubem o Casaco desaparecimento do principal item de discórdia entre as
de Malha de Prata quando a primeira ocasião se duas facções unirá os anões e os bardings contra o
apresentar. Se um companheiro estiver Assustado, o inimigo comum?
herói pode se tornar o sujeito da compulsão e ser forçado a trair seus amigos pelo Feiticeiro.

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Para Dungeons Deep

Abutre Silencioso
Grande Monstruosidade
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0)
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 63 (6d10+30)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Desafio 3 (700 XP)

Velocidade de queda. O Abutre Silencioso pode realizar uma ação bônus


para Desengajar e se mover até sua velocidade em direção a um
inimigo que ele possa ver.
Visão Aguçada. O Abutre Silencioso tem vantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Ações

Ataque múltiplo. O Abutre Silencioso ataca uma vez com suas


garras e então ataca com seu bico ou usa Disgorge.

Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Bater: 11 (2d6+4) de dano perfurante
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5
fica Bater: pés, um 9 (2d4+4) de dano cortante e o alvo alvo.
Agarrado (CD de escape 13). Até que o Agarrar termine, a
criatura fica Contida e o Abutre não pode Agarrar outro alvo.

Despejar (Recarga 6). O Abutre Silencioso regurgita o conteúdo


de sua barriga venenosa em um cone de 10 pés. Cada criatura
naquela área deve fazer uma Destreza CD 13
teste de resistência, sofrendo 17 (4d6+5) de dano ácido em um teste
falho e metade do dano em um teste bem-sucedido.
A Jornada de Volta
Esperançosamente, os companheiros eventualmente sairão vitoriosos
da luta, provavelmente feridos e cansados, ainda cambaleando pela
visão estonteante do magnífico tesouro enterrado no sepulcro. Eles O Caminho Mais Reto 7

realizaram muito do que se propuseram a fazer, mas agora estão No que diz respeito à viagem de volta, os companheiros têm pouca opção
diante deles uma longa jornada para o sul, uma que eles não podem a não ser seguir a rota mais curta de volta para terras mais civilizadas. O
esperar fazer enquanto carregados de tesouros e também, caminho os levará para sudeste por cerca de 30 milhas, até a borda do
potencialmente, na companhia de Clifford, o Homem de Bree, Domi, o Waste, e então 50 milhas para o sul, para passar pela Lonely Mountain a
estudioso, e alguns outros Anões exaustos em seu trem. leste e finalmente chegar a Dale.

Antes de partirem, os companheiros precisam tomar algumas decisões • Como os heróis têm um destino claro em mente, eles podem considerar
sobre o mausoléu desenterrado e o tesouro que ele contém. Esconder esta jornada com uma Classificação de Perigo de 2 e 1d2 Eventos
a entrada da tumba requer meio dia, mas uma possibilidade que eles de Jornada. No entanto, um dia após terem deixado o Deserto para
podem considerar é deixar alguém para trás, para vigiar as ruínas. trás, os companheiros têm um encontro inesperado...

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Aventuras de Erebor

PARTE SEIS AS NUVENS SE REÚNEM, NOVAMENTE

– Parte Seis – heróis podem, ou não, ter encontrado em sua aventura.


Nuvens se reúnem, novamente Quando Anões e Homens se encontraram nas estradas que levavam
ao norte, todos suspeitaram que alguém sabia mais do que eles, e as
coisas pareciam que poderiam escalar muito rapidamente. Felizmente
A Companhia está se aproximando lentamente da Montanha Solitária para todos os envolvidos, Thegn Jofur dos Bardings e Dwalin dos
viajando através das Terras dos Vales do Norte, quando eles avistam Anões se encontraram e decidiram que tudo o que podiam fazer no
um amplo acampamento cheio de tendas e faixas, erguidas em um momento era sentar e esperar os companheiros retornarem.
campo verde não muito longe de uma pequena vila. Os companheiros
chegam ao campo cruzando uma ponte de madeira, que atravessa
um estreito curso de água. Do outro lado da ponte, os companheiros Quando os companheiros realmente chegam, tanto Thegn Jofur
são recebidos por um grupo composto por Arqueiros Reais do Rei quanto Dwalin lutam para esconder sua surpresa e alívio. Nenhum
Bard em suas librés pretas da cabeça aos pés, e Anões empunhando deles realmente esperava que os companheiros retornassem, muito
enxadas que claramente pertencem à famosa Guarda de Ferro de menos vê-los aparecer com notícias de uma viagem fabulosa.
Dáin. tesouro!

Quando se recuperam, eles anunciam em conjunto aos heróis que


Os guardas parecem estar esperando os companheiros e, sem mais foram chamados para participar de um conselho em nome 'discutir
delongas, os escoltam até o centro do assuntos' de seus respectivos reis.
acampamento.
O fio da faca 7

Um Conselho Os companheiros não serão os únicos a falar no conselho, mas sua


Parece que, dias depois que os companheiros deixaram Dale, a intervenção será necessária para inclinar a balança a favor de um
notícia de sua missão secreta surgiu e se espalhou como fogo entre caso ou outro. Esperançosamente, eles não se desonrarão diante dos
anões e homens (obra do Lorde Hakon, que secretamente busca lordes reunidos antes que possam fazer a diferença.
iniciar uma briga entre Erebor e Dale).

Para convencer os lordes reunidos, os heróis farão uma série de


Mesmo na ausência de uma confirmação oficial do rumor, vários testes de habilidade e manterão o controle de sua pontuação. Cada
lordes bardos e anões tomaram a iniciativa para descobrir o que sucesso adiciona pelo menos 1 ponto à pontuação e um teste de
estava acontecendo. habilidade que tenha sucesso por 5 ou mais adiciona 2 pontos.

62
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Para Dungeons Deep

Quando os heróis marcarem 5 pontos ou falharem em três testes, seu Lord Hakon fala pelos Bardings, pois no momento ele desfruta de uma
tempo para falar acaba. Consulte o quadro abaixo para os resultados. posição de liderança na corte, comparado a Thegn Jofur. Jofur, por sua
vez, aproveita cada ocasião para intervir, lembrando a todos sobre seu
papel como o primeiro patrocinador dos companheiros em sua jornada.
Introdução
O conselho é realizado no centro do acampamento, em uma área aberta
que divide as duas facções. Arautos anunciam que Thegn Jofur e Lorde
Hakon falarão pelos Bardings, e que Dwalin e Domi farão o mesmo pelos
Anões. Os nomes de muitos outros lordes presentes são chamados,
possivelmente alguns que a Companhia conhece, mas eles estão aqui
para testemunhar, não para falar.

Os companheiros são convidados a se apresentarem diante da


assembleia, mesmo que sejam bem conhecidos de todos os presentes,
tendo provavelmente servido a ambos os reinos em seu tempo. O orador
da Companhia deve fazer um teste de Carisma (Intimidação) ou
Inteligência (Tradições) CD 15. Um sucesso neste teste não aumenta a A Voz do Senhor Hakon
pontuação da Companhia, mas uma falha conta. Se esta for a primeira vez que os heróis encontram
Hakon e se encontram presos por Lorde Gunvar,
então permita que eles façam um teste de Sabedoria
CD 13 (Insight ou Perception). Os heróis que
Quando terminam, Thegn Jofur se levanta de seu assento. tiverem sucesso percebem que pode ter sido a voz
Como o principal patrocinador da missão, ele convida os heróis a de Hakon que disse que eles deveriam ser mortos.
recontarem sua história em detalhes. Isso requer um teste de Carisma Isso é, claro, impossível de provar.
(Desempenho) ou Inteligência (Tradições) CD 15. Enigma pode
substituir Tradições se os companheiros pretendem reter alguma

informação. Este teste conta tanto para a pontuação da Companhia Direitos Ancestrais
quanto para o número total de sucessos. Os pontos principais do debate são os seguintes.

• Dwalin apresenta o caso dos anões primeiro. Seu discurso é curto e


Interação direto, sem concessões à persuasão ou habilidades retóricas (Dwalin
Quando os companheiros terminam de descrever o que aconteceu desde acredita firmemente que o que ele diz está certo, e acha que
que deixaram Dale, o conselho passa para o assunto mais importante, o nenhuma oratória é necessária para provar seu ponto). Em poucas
verdadeiro objetivo desta reunião: resolver o problema de quem é o palavras, ele admite que é verdade que todos os registros registram
legítimo dono do tesouro do mausoléu e, em particular, do Brasão de como Girion pagou pelo Brasão de Malha de Prata com um colar de
Malha de Prata. esmeraldas, mas ele lembra a todos que o colar foi devolvido a Bard
por Dáin após a Batalha dos Cinco Exércitos. Além disso, a própria
existência do mausoléu foi descoberta apenas graças aos estudos
Dwalin sozinho fala pelos anões. O velho Domi senta-se de lado anotando de um estudioso dos anões.
tudo o que está sendo dito e apenas corrigindo pontos de precisão
histórica. A presença de Domi torna as coisas difíceis para Dwalin, pois
o estudioso não pode ignorar o terreno histórico incerto sobre o qual o 'Como um é só justo para
consequência, reconhecer essa
caso dos anões é construído (veja abaixo). Distraído por Domi, Dwalin é eles têm
Anões
o direito para reivindicação
menos
pelo um compartilhar

rápido em se ofender, e Lorde Hakon é astutamente capaz de obedecer. do e daquele tesouro, os Bardings detêm tudo não certo
sobre a malha dos anões.

63
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Aventuras de Erebor

• Lord Hakon apresenta o caso para Dale, virando as próprias palavras de


1. Reconhecer a parte certa do o Anões sobre casaco
correio e um do tesouro . Mesmo que
Dwalin contra ele. Sua oratória é tão eloquente e persuasiva quanto
seja discutível se a restituição do colar aos Bardings dá aos
a de Dwalin era seca: em tantas palavras Hakon afirma que Girion
pagou pela cota de malha em seu tempo, um fato que não pode ser Anões algum direito sobre a cota de malha, não se pode negar
negado. que o tesouro do mausoléu foi encontrado graças aos esforços
Mas o que os anões decidiram fazer com o colar de Girion depois dos Anões, e do velho Domi em particular.

disso não tem nenhuma consequência! Qualquer um que não seja da


casa de Girion reivindicando qualquer direito sobre o mausoléu ou Essa provavelmente é a opção para
suporte de bateria para, mas
tirando qualquer coisa dele seria um ladrão e um mentiroso. o é um isso é o máximo mais para evitar consequências
difícil no futuro. Todos os cheques são CD 17.

'O de de casacoAnões ligadosna


encontrados e tudo
tumbao mais que os companheirosde anéis
o reino para 2. Reconhecer o direito do Todo o para reivindicaro
pertencem a
Dale e nada é devido aos anões.' tesouro de Barding . O túmulo está claramente marcado como o

do filho de Girion, Senhor de Dale. O Rei Bard é o herdeiro de

É de fato claro que ambas as partes fazem alegações que dificilmente são Girion e, portanto, ele tem uma reivindicação legítima sobre
a cota de malha e o tesouro.
reconciliáveis. Assim que os oradores terminam seus discursos, outras
vozes se levantam em apoio a este ou aquele argumento. Velhos rancores Esta é a opção mais fácil, as como éo um com o
explodem, e acusações são trocadas. Sobreviventes do incêndio de Lake- provas mais sólidas, mas
da irá apoiá-la, ela ganhará companheiros
town lembram como foi a riqueza óbvia de Erebor que trouxe o Dragão inimizade Anões leais Erebor
para Dale; Anões das Colinas de Ferro os lembram de quantos de seus para Dwalin. Todos os cheques são CD 15.
parentes trabalharam duro para reconstruir sua cidade de pedra. Veteranos
da Batalha dos Cinco Exércitos de ambos os lados balançam suas cabeças,
3. Convencer o Bardings o paradeixe o de Casaco para Enviar
lembrando como esse mesmo espírito quase trouxe ruína sobre eles
como um
Anões, independentemente da lei,
de apontam
sinal qualquer
naquele dia.
boa vontade
de um
aliado leal.
A terceira opção difícil éde
oposição forte Hakonisso
a Lorde comoacha
e seus um
leais apoiadores
de Barding All Checks.
são CD 16.
O debate promete se tornar cada vez mais acirrado. Palavras duras estão
prestes a serem trocadas, que não podem ser desditas, e consequências
terríveis se aproximam. Se os heróis-jogadores não intervirem, o argumento A Decisão 8

aumentará a um grau que pode prejudicar alianças. Quando os jogadores terminam de tentar afetar a decisão do conselho,
Lorde Hakon e Dwalin convocam uma votação. Se os companheiros

concluírem seus testes de habilidade, os dignitários reunidos expressam


8
O debate sua decisão de acordo, escolhendo a opção patrocinada pelos heróis.
A participação dos heróis ajudará o conselho a chegar a uma conclusão. Caso contrário, Lorde Hakon faz do seu jeito, e os Bardings reivindicam
Há três opções principais (a menos que o Loremaster ou os jogadores todo o tesouro (opção 2).
proponham mais) e os companheiros devem escolher ficar do lado dos
Bardings ou dos Dwarves, ou optar por um meio termo.
As entradas a seguir detalham as consequências das três decisões
possíveis.
Os companheiros devem escolher uma proposta para apoiar.
• 1. O conselho cede à posição intransigente dos Anões,
Convencer o conselho é um conjunto de testes de habilidade que requer Opção
um total de 5 pontos (como acima). Intimidação, Persuasão, Tradições possivelmente cometendo uma injustiça, mas salvando o dia e
ou até mesmo Performance são escolhas igualmente válidas. A dificuldade mantendo a paz.
dos testes é indicada sob cada entrada de proposta. Uma minoria entre os nobres de Barding critica os companheiros por
sua postura, mas sua hostilidade para com os

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Para Dungeons Deep

“ "
isto era um negócio terrível,
momento só toma a forma de murmúrios raivosos. (Lorde Hakon está quase diz o Mágico,

desapontado, mas tentará colocar lenha na fogueira no futuro). Então,e isso
foi desastroso! Dizer nós um um pouco sobre isso...”

Gandalf e Balin desejam tirar algumas conclusões sobre


• 2. O conselho recompensa o discurso de Lorde Hakon,
Opção as relações atuais entre os Bardings e os Anões de Erebor, e querem fazer
negando aos Anões qualquer direito sobre a cota de malha ou o tesouro. isso com a ajuda dos companheiros. Com base em como o conselho foi, os
Muitas vozes se levantam em indignação do acampamento dos Anões, dois irão parabenizar os heróis, trocar olhares furtivos e preocupados, ou, no
e Dwalin parte para retornar a Erebor, com uma dúzia de seguidores pior dos casos, até mesmo balançar a cabeça em amarga desaprovação.
em seu encalço.

O deleite
rancor do Bardings
contra os Senhor Hakon,
e os desde o grande agora em diante Dwalin é
considerado segurar para um
companheiros, independentemente de eles terem
Consequências 12
patrocinado ou não, se eles se opuserama isso, se os heróis encontrarem o
esta decisão ou Anão no futuro, eles o mas falhou em Se os heróis tiveram um desempenho ruim no conselho, as relações entre
paradaa
Dale e Erebor são esfriadas para o
de opção. encontrarão mal-intencionadoem relação a eles, a ponto de ele
futuro imediato. Ambas as comunidades sofrem como mútua
fazer qualquercoisa.
sua folha está no poder a suspeita aumenta: o comércio diminui, e Dale não pode mais depender
automaticamente da assistência militar imediata de Erebor ou das Colinas de
Ferro, pois ressentimentos antigos e novos farão com que os líderes anões
• 3. Os anões recebem o casaco de malha como um símbolo demorem a agir. Enquanto isso, os anões de Erebor começam a estocar
Opção
de boa amizade. Todos, exceto Lorde Hakon, estão felizes. provisões e consideram importar alimentos de outros lugares. Qualquer bardo
ou anão ganha um ponto de Sombra.


Outra opção. Se a Companhia encontrar uma solução
pacífica por conta própria, o Mestre do Conhecimento deverá determinar Nem Bard nem Dáin permitirão guerra por uma única cota de malha, não
as consequências, usando as informações acima como guia. importa quão justa seja, mas sua amizade fica, por um tempo, tensa. A curto
prazo, Bard provavelmente ganha a cota, e a reputação de Lorde Hakon sobe
EPÍLOGO ainda mais alto entre os conselheiros do rei.

– Epílogo –
Se os heróis forem muito bem-sucedidos no final, as esperanças de Lord
Mais tarde no dia, enquanto todos os dignitários que participaram do conselho Hakon por um futuro político são frustradas e ele é banido de Dale. Ele
lentamente começam a voltar para suas respectivas mansões e palácios, os retorna às suas propriedades para conspirar, reunir forças de bandidos e
companheiros são discretamente abordados por um jovem encapuzado e fazer mais alianças com os Orcs.
convidados a segui-lo até um pavilhão erguido perto da ponte. Companheiros A Companhia terá feito de Hakon um inimigo. Ele manterá uma raiva fria em
que visitaram o Rei Bard no passado podem reconhecer o mensageiro como relação a eles e buscará vingança em um momento posterior de sua própria
um menestrel da corte real de Dale. escolha (Lorde Hakon restaurará o suficiente de sua influência política para
perturbar os heróis em Shadows in the North).

Dentro do pavilhão, os companheiros provavelmente ficam surpresos ao ver Independentemente do resultado, a empresa tem uma boa chance de ser
Gandalf, o Cinzento, sentado em um banquinho fumando seu cachimbo, bem vista por Dale e Erebor.
entregando um pote de tabaco para Balin, filho de Fundin. O Mago recebe os Mesmo que eles finalmente tenham ficado do lado do Arqueiro, o Rei Dáin
companheiros com um sorriso, enquanto os convida a entrar no pavilhão respeita a lealdade e não esquecerá tão cedo as vidas de nenhum Anão
rapidamente, e fecha a tenda atrás deles firmemente. Balin faz uma profunda salvo. Da mesma forma, o Rei Bard entende muito bem que o dever pode
reverência, antes de sentar-se ao lado de Gandalf e começar a acender seu ser um fardo pesado e não guardará rancor de um companheiro Anão que
cachimbo. falou por Erebor.

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Aventuras de Erebor

OS DRAGÕES DORMINDO MENTEM

-DORMINDO- perigo da Nova Desolação ao redor da Torre de Vigia.

Parte Cinco – A Passagem do Desfiladeiro


DRAGÕES MENTEM Ao se aproximar das fronteiras de Withered Heath, a Companhia deve
fugir ou derrotar os servos orcs do Dragão.
Para heróis de nível 9 ou 10
Parte Seis – Por Furtividade e Astúcia
• Quando: Após os eventos de The Watch on the Heath, no suplemento. É bem A Companhia chega à antiga Torre de Vigia e atravessa seus corredores
Aventuras
provável que na Terra
alguns anos Selvagem
tenham se passado; a data inicial assumida é 2960, em busca do inimigo.
no final da primavera.
Parte Sete – Matando o Dragão
Por fim, os companheiros enfrentam o Dragão e o derrotam ou perecem.
• Onde: Erebor e a Torre de Vigia na orla da Charneca Murcha.

• O que: A Companhia é enviada para matar um Dragão que dorme nas Epílogo
ruínas da Torre de Vigia.
O Dragão está morto! Ou não? Se vitoriosos, os heróis ganham honra e
renome.
• Por quê: Fumaça está subindo da Torre de Vigia, e os sábios
concordam que isso é um mau presságio – pois a fumaça do
A Natureza da Besta
dragão um dia traz fogo do dragão no dia seguinte.
Aventuras na Terra Selvagem introduziu um Dragão chamado Raenar,
• Quem: O Rei Dáin Pé de Ferro oferece uma recompensa pela cabeça um terrível Dragão Frio do Norte que matou o bisavô do Rei Dáin II Pé
do dragão.
de Ferro (também chamado Dáin) nos portões de seu reino nas
• Temas: Um Dragão se agita no Norte, tornado ousado por Morlach. Montanhas Cinzentas.
Se os heróis não triunfarem, então as divisões entre Cidade e Dependendo de como a aventura final se desenrolar, Raenar pode ser:
Montanha serão incendiadas pelo fogo do Dragão.
FASE DE AVENTURA
• Morto, nas mãos da Companhia ou em batalha com o vil Rei da Forca.
Fase de Aventura
A aventura é dividida em sete partes. • Vivo, tendo ouvido o aviso dos companheiros e evitado a armadilha
mágica do Rei da Forca. Em tal situação, Raenar se escondeu nas
Parte Um – Fumaça no Horizonte montanhas por alguns anos antes de se fixar na Torre de Vigia. O
O Rei Dáin teme que o Dragão da Torre de Vigia esteja ficando forte aviso da Companhia significa que Raenar estará mais disposto a
demais, e logo voltará seus olhos gananciosos para o sul, para Erebor, eles quando finalmente se encontrarem (veja a página 92).
como Smaug fez antes. Ele, portanto, convoca heróis para atacar antes
que o wyrm se vire.

Parte Dois – Sobre Dragões • Vivo, tendo derrotado o Rei da Forca. Neste caso, Raenar fez da Torre
A Companhia – e o Mestre do Conhecimento – são convidados a de Vigia de Zirakinbar seu lar imediatamente.

considerar os Dragões e os muitos problemas associados a eles.

Parte Três – A Sombra de suas Asas Se Raenar foi morto em The Watch on the Heath, então seu lugar nesta

Em sua jornada para o norte, os companheiros correm o risco de serem aventura é tomado por Wruenele, um jovem e impetuoso dragão de fogo,
traídos por seus rivais nesta missão. chocado em algum ninho esquecido no norte. O mais corajoso e maior
de sua ninhada, Wruenele voou para o sul com a intenção de usar a
Parte Quatro – Através da Nova Desolação Torre de Vigia abandonada no topo de Zirakinbar como seu covil até que
Deixando as terras dos homens, a Companhia deve desafiar o ele crescesse

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Dragões adormecidos mentem

grande o suficiente para rivalizar com Smaug, o Poderoso. Embora Norte, mas esses rumores não eram sustentados por nenhuma prova.
ele possa respirar fumaça quente, seu fogo ainda é fraco e fino Ainda assim, Dáin não conseguia dormir facilmente, e começou a
comparado à conflagração ardente de Smaug. Se você não incorporou sonhar com fumaça contra o céu de inverno. O Rei sob a Montanha
os eventos de The Watch on the Heath, use o Dragão que preferir. consultou seus sábios, homens e mulheres eruditos mergulhados na
sabedoria dos Dragões. Ele falou também com alquimistas e
caçadores de Dale que ousam caçar jovens e bestiais Dragões-frios
Os dois Dragões são efetivamente intercambiáveis na maior parte no Deserto, e até mesmo com aqueles Elfos cuja memória remonta
deste cenário, então quando uma passagem se refere ao Dragão, ela até os Dias Antigos, antes que o primeiro Dragão surgisse para
se aplica a qualquer candidato a arqui-vilão. Quando precisamos nos perturbar Homens e Anões. Ele até buscou o conselho de Magos que
referir a um Dragão específico, usaremos seu nome próprio de Raenar passavam. Todos concordaram que é melhor deixar Dragões
ou Wruenele (para abreviar, devemos dispensar os honoríficos e adormecidos em paz, mas sobre a questão do Fogo-de-Dragão não
títulos que são usados corretamente quando nos referimos a um houve consenso.
Dragão!).
Alguns disseram que o fogo dos Dragões foi colocado neles pelo
Raenar não era um dragão frio? Inimigo quando os monstros foram criados pela primeira vez nas
A aventura é escrita presumindo que a nova ameaça dracônica ao covas sob as montanhas, e que eles têm apenas uma certa reserva
Norte é da qualidade de cuspir fogo. Já que o Grande Verme Raenar de hálito quente, e que quando essa reserva é esvaziada eles
foi apresentado como um Dragão Frio, um wyrm sem Terra Selvagem murcham e morrem. Outros alegaram que os Dragões tiram força do
Aventuras asas incapaz de cuspir fogo, então o Mestre do ouro, e que o calor de suas chamas depende de seus triunfos
Conhecimento tem duas opções se quiser que ele seja o principal gananciosos. Outros ainda disseram que o Inimigo fez diferentes
antagonista: raças de Dragões, quentes e frios, alados e sem asas, e que as
diferentes raças não podem se misturar mais do que Homens e Elfos
Aventuras
• Se você estiver jogando como de Erebor Raenar se torna um
uma campanha, (e isso trouxe pouco conforto a Dáin, pois ele ouviu a Balada de
Fire-drake por meio de poderosa magia negra, realizada por Lúthien, e sonhou com um monstro tão hediondo quanto os Meio-elfos
Morlach, o Feiticeiro de Forod. O Ringwraith incendeia os vapores são belos). Ninguém, nem mesmo os Magos, poderia garantir a Dáin
venenosos de Raenar usando antigos feitiços Morgothianos e que o fogo de um Dragão não poderia crescer em força, ou que um
ganha um novo aliado para Sauron. Dragão Frio não poderia acender seu hálito a tempo.

• A segunda opção é considerar que os Cold-drakes são Dragões cujo fogo A convocação do rei
se apagou, e que eles podem esquentar novamente (veja Ouvindo Se a Companhia gozar de boa reputação no Norte, eles serão
Histórias sobre Dragões na página 72), dado tempo suficiente. Quando contatados por um dos mensageiros do rei (um corvo, se estiverem
Raenar apareceu pela primeira vez, ele estava diminuído em tamanho e no deserto, ou um arauto, se estiverem em casa). O mensageiro de
força por um longo sono, e agora ele está se aproximando de sua PARTE Dáin descreve a missão para a Companhia e os ordena a visitar o rei
UM FUMAÇA NO HORIZONTE anão em Erebor para que ele possa falar com eles mais completamente.
estatura novamente.

Caso contrário, eles podem ouvir sobre uma oportunidade de servir


– Parte Um – ao Rei Dáin por meio de seus contatos ou patronos. Dáin tem cuidado
Fumaça no Horizonte para não revelar sua intenção de destruir o Dragão – ele teme
(corretamente) que o Dragão possa ter espiões e agentes que dariam
Nos anos anteriores a esta aventura, viajantes nas terras desoladas ao monstro um aviso prévio se ele convocasse publicamente heróis
ao norte de Erebor relatam ter visto fios de fumaça no horizonte matadores de Dragões.
distante. Fogueiras, talvez, eles pensaram, mas no ano seguinte as
plumas de fumaça estavam mais escuras, maiores e mais sujas, Conhecendo o Rei 9

como os resmungos de um vulcão. Ao mesmo tempo, sussurros O Rei Dáin se encontra com a Companhia em seus salões sob a
voltaram a Erebor de que um Dragão pode ter retornado ao Montanha Solitária.

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Aventuras de Erebor

Motivação Dáin recomenda que a Companhia viaje em segredo e o mais rápido


Além das preocupações habituais de Dáin (ver página 19 do ), os possível, na esperança de alcançar o pico de Zirakinbar antes que
Sozinho Montanha Região Guia sonhos de Dragon- seja tarde demais. Tal recomendação é razoável.
o fogo pesa muito sobre o rei.

Expectativas Ele também diz que não pode arriscar dar qualquer suporte ou
Adicione o seguinte às Expectativas regulares de Dáin: assistência à Companhia, por medo de algum espião ver a mão do rei
e avisar o Dragão. Essa paranoia pode parecer irracional para os
• +1 se houver Anões na Companhia. companheiros, então um teste bem-sucedido de Carisma CD 15
(Persuasão) convence o rei a dar à Companhia suprimentos e
• +1 se os companheiros revelarem a traição de Niping em
De martelos e bigornas. montarias para a jornada, bem como uma escolta até a borda das
Dale-lands. Isso permite que a Companhia pule y (página 72).
• +1 se eles já encontraram um Dragão antes, +3 se eles já encontrarammorto Preparando-se para o Jornada
um Dragão.

• -5 se a Companhia traiu a confiança de Dáin e não conseguiu


Verificação final do público
manter a missão em segredo (somente se eles foram informados Depois que o palestrante da empresa tiver feito a verificação final do
dos planos de Dáin com antecedência por mensageiro ou arauto). público, compare o resultado com a lista abaixo.

Fracasso. Dáin duvida da competência da Companhia e falará


Introdução abertamente sobre buscar outros grupos para destruir o Dragão. Os
O porta-voz da Companhia deve fazer um teste de Introdução heróis ainda podem encarar a missão, e o rei relutantemente dará a
normalmente. Se a Companhia tiver matado um Dragão, esse teste é eles uma recompensa parcial (tesouro no valor de 5g cada). Claro,
feito com Vantagem. nesse ritmo, eles podem estar em melhor situação tomando todo o
tesouro do Dragão para si, ganhando uma fortuna enorme... junto com
Interação a inimizade eterna do Rei sob a Montanha e seu povo.
Dáin descreve a ameaça do Dragão à Companhia.
Ele acredita que os fogos do Dragão estão aumentando, e que em
breve seu hálito arderá tão ferozmente quanto o de Smaug — e, como Sucesso por 0-2. Como recompensa por matar o Dragão, Dáin
a ganância do Dragão e o fogo do Dragão são dois lados da mesma oferece a cada companheiro ouro e pedras preciosas no valor de 15
moeda — um Dragão ardente é um Dragão faminto, isso certamente peças de ouro. Ele avisa que o tesouro do Dragão, se tal coisa existe,
trará devastação a Erebor. O Dragão deve ser morto ou expulso antes é legitimamente propriedade do Rei sob a Montanha e deve ser
que seus fogos fiquem fortes demais. devolvido a ele intacto

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Dragões adormecidos mentem

(dependendo dos eventos de To Dungeons Deep, essa pode ser esses novos companheiros planejam usar o bom nome e a reputação
uma conversa particularmente difícil). de Khuldri como um disfarce para esconder seus próprios atos malignos.
Os Irmãos são encontrados novamente na página 75.
Sucesso por 3-4. Além da recompensa, os heróis podem selecionar
um dos benefícios listados abaixo.

Sucesso por 5. Como na entrada anterior, mas os companheiros


podem selecionar dois benefícios.

Sucesso por 6+. Os companheiros agora podem selecionar três


benefícios além da recompensa base.

Conforme o encontro com o rei chega ao fim, os companheiros


podem — dependendo do seu nível de sucesso — aprender mais
sobre sua missão ou negociar uma recompensa maior. Os seguintes
benefícios estão disponíveis: • Greystroke e Skirfira: Greystroke é uma heroína humana de terras
desconhecidas; alta e sombria, amarga e cruel, ela carrega uma
• Os heróis podem perceber que não estarão sozinhos na missão e grande lança élfica chamada que ela pegou do Sem nome
O
aprender sobre (veja abaixo). Outros caçadores tesouro de um Troll (assim chamada porque Greystroke não
consegue ler letras élficas, e nunca deixa a lança ir para que
• Os companheiros podem querer aprender mais sobre o na página
qualquer outra pessoa possa lê-la). Ela raramente fala. Sua
Covil do dragão (ver Segredos de Mazarbul 70).
companheira de bênção é uma jovem anã das Colinas de Ferro
• A Companhia pode querer pesquisar seu inimigo (veja na página chamada Skirfira Silvertongue, uma estudiosa e poetisa
Ouvindo histórias sobre dragões 72). conhecida por sua alegria (e por ser uma das poucas mulheres

• Os heróis podem pedir uma recompensa mais rica e aumentar anãs a desafiar as convenções e viajar abertamente). Essas

Oferta de Dáin por 10g por acompanhante (veja abaixo) duas aparecem duas vezes na aventura, nas páginas 74 e 89.

9 Os Outros Caçadores
Além da Companhia, há outros três grupos em Dale que planejam
matar o Dragão e reivindicar a recompensa.
A Companhia pode descobrir a identidade desses rivais com o rei ou
passando um dia coletando informações em Dale, o que exige um
teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para arrancar a verdade de
vários vendedores e estalajadeiros.

Todos esses caçadores rivais já estão na estrada e têm uma


vantagem de um ou dois dias sobre a Companhia.

• Os Irmãos Khuldrim: Apesar do nome, há mais de dois ou três


deles, e eles não são relacionados por sangue. Eles são uma
companhia de anões liderada por um guerreiro anão chamado
Khuldri. Uma vez, seu irmão, Skuldri, lutou ao seu lado, daí o
nome de seu bando. Skuldri e a maioria do resto do grupo
pereceram em outra missão. Agora seus lugares foram
preenchidos por aventureiros novos e inexperientes.
Secretamente, alguns deles

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Aventuras de Erebor

• Lorde Elstan: O Primeiro Capitão de Dale, comandante do Quartel 1. Entrada Secreta: Há uma entrada escondida para os porões da

Real, Elstan é amplamente conhecido em Wilderland. Ele veste Torre de Vigia. A chave para a porta é 'um machado polido, três vezes'.
uma armadura brilhante dos Anões e carrega um escudo
poderoso, o Aegis of Dale, incrustado com prata verdadeira e
aço pelos Anões em dias de outrora, brasonado com o sigilo do 2. Armadilhas: O Grande Salão é guardado por uma pedra poderosa.
Rio Corrente. Ele é um herói do modo antigo, como um dos Caso inimigos invadam o portão, a pedra pode ser baixada para
brinquedos fabulosos do mercado de Dale que ganhou vida. bloquear o túnel de entrada, protegendo a Torre de Vigia do inimigo
Lorde Elstan não é tão jovem ou forte como era antes; ele cochila mais poderoso.
em sua armadura no calor do verão e pega um resfriado mais
rápido no inverno. Ainda assim, ele é o campeão do rei e está 3. Treasure Vault: Um cofre secreto foi construído quando a torre foi

determinado a não falhar. Há uma descrição adicional de Elstan escavada na montanha. Ele fica no último quarto à esquerda, e a

na página 52 do Ele encontra um destino desagradável na página entrada fica escondida no chão.
76. Sozinho Montanha Região
Guia. O livro também menciona outros aspectos da Torre de Vigia, como a
lendária Câmara dos Ventos que canalizava os ventos uivantes das

montanhas em música, ou o Poleiro do Corvo, mas o Dragão destruiu


os níveis superiores da fortaleza e essas maravilhas foram perdidas
para sempre.
PARTE DOIS SOBRE DRAGÕES

– Parte Dois –
Sobre dragões

Antes de partir em sua jornada, a Companhia pode consultar sábios


ou fazer outros preparativos para a missão. Quanto mais tempo eles
permanecerem, maior o risco de que os fogos do Dragão fiquem mais
quentes – mas somente um tolo entraria na Natureza sem nem
mesmo um lenço.

O Olho do Dragão
O Valfenda Região Guia apresenta regras
para o Olho de Mordor, representando a hostilidade
Segredos de Mazarbul
do Lorde das Trevas aos Povos Livres, e como ele
Os cofres de registro dos anões contêm um livro que descreve
pode espionar mais facilmente a presença de
a Torre de Vigia na charneca onde o Dragão se esconde. grandes companhias e heróis poderosos. Nesta
O livro original foi escrito em um dialeto obscuro de Khuzdul, mas aventura, o Dragão é um perigo mais urgente, então uma variação d
Skirfira Silvertongue traduziu o texto para a língua comum. Na é usado.

introdução, ela lamenta a perda de uma página do original que


continha um plano para
a Torre de Vigia. O Dragão Observa
Assim como o Olho de Mordor, essas regras medem a pontuação da
Se a Companhia solicitar isso a Dáin, ele permite que leiam essa nova Caça do Dragão e a pontuação do Véu da Companhia.
tradução, o que leva um dia. Se os companheiros leram o original há
muito tempo, eles descobrem que o trabalho de Silvertongue é muito A Caçada do Dragão
mais fácil de entender. A pontuação de Caça mede o quão ciente o Dragão está dos heróis.
Os companheiros aprendem os seguintes segredos: Conforme os companheiros deixam Erebor, a pontuação de Caça

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Dragões adormecidos mentem

começa com o maior Bônus de Proficiência da Empresa, modificado Quando a pontuação de Caça aumenta, a Companhia deve fazer um teste
da seguinte forma: de Percepção do Dragão, que funciona da mesma forma que um teste de
Percepção dos Olhos. Em caso de falha, o Dragão vai caçar (veja abaixo).
+0 para cada Hobbit
Episódios de Caça ,
+1 para cada Homem ou Elfo de qualquer tipo
+2 para cada anão de qualquer tipo O Véu
+1 para cada arma ou armadura lendária Valfenda
Use as páginas 112-3 do para determinar Guia
a pontuação
Região do Véu da
Companhia. Note que se os heróis forem indiscretos, então o Dragão
Se a Companhia for indiscreta sobre seus planos, a notícia chegará saberá sua missão e o modificador -4 se aplica.
aos ouvidos do Lorde Hakon e logo chegará a Morlach e daí ao

Dragão. Aumente a Pontuação de Caça do Dragão em +4 se a


Companhia falar muito alto sobre sua missão secreta do Rei Dáin. Depois de uma caçada

A pontuação de Caça do Dragão é redefinida para seu valor inicial após um


Episódio de Caça, pois o Dragão assume que lidou com a ameaça. No
entanto, as chamas do Dragão ficam mais quentes a cada vez que ele caça
(veja abaixo).

Os Incêndios Crescentes
Conforme os Companheiros se aproximam do covil do Dragão, eles veem
sinais de seus fogos crescentes. As chamas ficam mais brilhantes com o
tempo, conforme o poder do Dragão se intensifica. aumenta a ira.
Os sinais visíveis dependem do número de episódios de caça que
ocorreram.

0: O ar está excessivamente quente e pesado.

1: Uma coluna de fumaça preta mancha o horizonte, dando à Companhia


um alvo claro para mirar.

2: As pequenas florestas de arbustos perto da Torre de Vigia estão acesas,


Sensibilização e suas chamas podem ser vistas a quilômetros de distância. Depois, tudo
A pontuação da Caçada do Dragão aumenta em +1 a cada dia que passa. o que resta é uma paisagem destruída e murcha de árvores esqueléticas e
(Esta é uma mudança das regras regulares do Olho de Mordor e reflete a cinzentas.
necessidade de pressa nesta aventura.)

3: O cheiro de cinzas e enxofre no vento fica mais forte.


A pontuação de Caça aumenta em +1 quando um herói obtém um 1 natural O fedor é horrível e às vezes dificulta a respiração.
em um teste de habilidade. Jatos menores de vapor irrompem de rachaduras no solo, enquanto o
poder crescente do Dragão corrompe a própria terra.
Outros eventos também podem aumentar a pontuação de Hunt; tais
instâncias são notadas nos encontros individuais. O Loremaster 4+: Um brilho infernal pode ser visto à noite de dentro da torre de vigia,
também deve aumentar a pontuação da Caça ao Dragão se os como se o coração da montanha estivesse em chamas. Estrondos que
companheiros atraírem atenção indevida por meio de comportamento podem ser terremotos ou a passagem do Dragão tremem pela terra.
estranho, ostentação barulhenta, gastos excessivos ou outras estranhezas.

Ao contrário do Olho de Mordor, a consciência do Dragão sobre a Episódios de Caça


Companhia não é aumentada pelo ganho de Sombra ou pelo uso de magia. Olhos hostis: Crebain e outros pássaros hostis voam sobrevoando. O
vigia da empresa pode tentar se esconder

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Aventuras de Erebor

desses observadores com um teste de Furtividade (use a pontuação de para jogar através da compra de provisões, montagem de equipamentos,
Caçada atual como CD). Se o teste falhar, os crebain localizam o Vigia e contratação de montarias e outros elementos cotidianos de uma expedição
reportam ao Dragão — de agora em diante o Dragão sabe a missão da para a Natureza. Nesta aventura, no entanto, os companheiros estão
Companhia (veja O Véu, acima). contra um limite de tempo.

Se o Rei Dáin concordar em equipar a Companhia, eles podem partir


Rumbles in the Earth: O chão treme e geme enquanto o Dragão se imediatamente e a preparação não leva tempo. Caso contrário, cada um
agita. Todos os membros da Companhia devem fazer um teste de deles deve fazer um teste de Sabedoria CD 16 (Sobrevivência) para
Corrupção (teste de resistência de Sabedoria CD 15 ); aqueles que garantir o equipamento necessário de forma rápida e eficiente.
falham ganham um ponto de Sombra e se encolhem diante de um
monstro tão primordial. O DC é modificado da seguinte forma:

Servos do Dragão (da Parte Quatro em diante): Um bando de Orcs — -2 se algum membro da Companhia for residente em situação regular
três Soldados Orcs por herói, liderados por um Chefe Orc (veja as páginas de pé em Dale ou Erebor.
Guia do Mestre do Conhecimento
102-3 do ) — embosca a Companhia. Os Orcs lutam sob a bandeira do -1 por cada 1g gasto na compra de equipamentos.

Dragão — eles são de um dos bandos de guerra que servem ao monstro, -2 por tentativa anterior neste teste.
antecipando saques e carnificina quando o Dragão finalmente se levanta
de sua cama na Torre de Vigia e vai para o sul, para Dale. Para Apenas uma tentativa pode ser feita por dia. Se o teste falhar, o
companhias focadas em artes marciais, conte a trupe como Sanguinária companheiro não conseguiu reunir o que precisa e deve esperar um dia
(página 119). antes de se aventurar. Se desejar começar a viajar sem todos os
Mestre da Tradição Guia, suprimentos necessários, pode fazê-lo com risco adicional: pelo resto da
jornada, quaisquer testes feitos como resultado de um Evento de Jornada
são feitos em Desvantagem.
The Burning Land (Da Parte Quatro em diante): Os incêndios
crescentes do Dragão incendiaram o campo, e o caminho da Companhia Ouvindo histórias sobre dragões 2

passa por incêndios florestais. Durante a Jornada, eles podem tomar Cada membro da Companhia pode fazer um teste de Inteligência CD
outra rota - todos os Batedores podem fazer testes de Investigação ; se 10 (Conhecimento ou Conhecimento das Sombras) para relembrar
ninguém tiver sucesso, a Companhia perde um dia de viagem e pode fatos úteis sobre Dragões e como matá-los. Cada sucesso dá à
tentar novamente no dia seguinte, ou eles podem desafiar as chamas - Companhia um dos seguintes pedaços de conhecimento, que se
cada companheiro faz um teste de Atletismo ; falha significa que o traduz em um dado de Preparação (veja abaixo) que os heróis podem
personagem recebe 14 (4d6) de dano de fogo. usar na batalha final.

A Companhia também pode escolher esperar em Erebor e consultar


O Dragão Caçador (Da Parte Cinco em diante): O Dragão se levanta sábios, skalds, mestres de conhecimento e velhos barbas-cinzentas em
da cama e vai caçar. Se o Dragão for Wruenele, então a Companhia tem estalagens; cada dia gasto pesquisando fornece outro pedaço de
pouca esperança de lutar contra o Dragão voador em campo aberto, e conhecimento válido. Muitas entradas listam uma habilidade ou
deve se esconder dele (Stealth capacidade que o herói pode empregar contra o Dragão (veja abaixo).
os testes usam a pontuação de Caçada atual; o Dragão usará seu Sopro
de Fogo contra quaisquer heróis em campo aberto). Se o Dragão for • Alguns Dragões são quentes e respiram fogo. Seus primos menores,
Raenar, então a Companhia pode (tolamente) escolher atacá-lo em os Cold-drakes, são frios e respiram vapores venenosos. Se esses
campo aberto, e nesse caso a batalha é travada. O Dragão recua se for Cold-drakes são uma raça diferente criada pelo Inimigo nos dias
reduzido à metade de seus pontos de vida iniciais, cobrindo sua retirada mais antigos, ou se são Dragões cujos fogos se apagaram, ninguém
com uma espessa nuvem de cinzas impenetráveis. além dos Sábios pode adivinhar. Não faz sentido perguntar aos
próprios Dragões sobre o assunto, pois tudo o que um determinado
7
Preparando-se para a jornada Dragão se importa é consigo mesmo, e ele sempre assume que é o
Em uma aventura normal, muitas vezes presume-se que a Companhia próprio modelo e paradigma da forma.
se prepare completamente para sua jornada, e não há necessidade

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Dragões adormecidos mentem

• Os dragões têm um ponto fraco – é o único lugar onde eles são realmente o Norte foi reassentado e pode traçar uma rota que os leve até a fazenda de
vulneráveis. Ginar antes de ter que tropeçar na Natureza.

• Dragões podem confundir suas vítimas com feitiços e vapores fétidos. É


preciso ter força de vontade ao enfrentá-los.
A Última Casa Acolhedora 9
(A sabedoria ajuda a resistir a muitas de suas habilidades.)
O primeiro alojamento da Companhia depois de deixar Erebor, se eles
• Eles se deliciam com enigmas e não resistem a jogar o jogo de enigmas quiserem dormir em uma cama e não ao ar livre, é na casa de Ginar, um
se forem desafiados. (Enigma) fazendeiro anão. Ele e sua esposa, Kona, eram ferreiros errantes até que a

Montanha fosse recuperada e eles pudessem voltar para casa. Eles


• E eles se deleitam ainda mais com a bajulação. Quanto mais absurdo e
descobriram, no entanto, que haviam perdido o gosto por viver no subsolo e
obsequioso, melhor – e quanto mais poderoso e egoísta o Dragão,
preferiam o vento e o sol às cavernas e túneis abaixo. A casa de Ginar fica
melhor.
em um vale muito incomum onde as Terras do Vale do Norte, as Marcas
(Tradições)
Superiores e os Desertos convergem.
• Eles foram feitos pelo Inimigo para servir em suas guerras terríveis. Eles
são criaturas de malícia total; crueldade e ganância competem pelo
domínio em seus corações. (Insight)

• Seus sentidos são muito aguçados, mas eles podem ser confundidos por
cheiros desconhecidos. Se você trouxer algo que eles nunca tenham
sentido antes, como um perfume raro (ou um Hobbit), isso os confunde.
(Furtividade)

• Como cobras, eles comem muito quando festejam, e levam algum tempo
para dormir após uma grande refeição. Em tais estados de ânimo, eles
podem ficar sonolentos e vulneráveis – ou até mesmo embalados em
um sono mais profundo através da música. (Performance)
PARTE TRÊS A SOMBRA DE SUA ASA

– Parte Três –
A Sombra de suas Asas
Se os companheiros desejarem ir direto para Zirakinbar, eles devem traçar
sua rota e fazer um teste de Embarque normalmente. No entanto, heróis
familiarizados com a área (quaisquer Anões, Bardings ou Homens da Cidade

do Lago) sabem que

Dados de preparação
Introduzidos pela primeira
Aventura nasTerra
vez em (veja Selvagem
a página 118), os
dados de preparação representam vantagens especiais que
os heróis podem ganhar em uma batalha complexa. Cada
dado de preparação é um d6 e durante a batalha qualquer
herói-jogador pode pegar e rolar um dado de preparação e
adicionar o resultado a qualquer jogada de ataque, jogada de
dano, teste de resistência, teste de habilidade ou adicionar o
resultado à sua CA como uma reação a um ataque. Cada
dado de preparação só pode ser usado uma vez.

73
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Aventuras de Erebor

Conhecendo Ginar exército do vagabundos, na esperança de que um sobreviverá.”

Ginar recebe viajantes, desde que sejam educados — um teste de Ela bate levemente no peito com a ponta da lança. "O

Inteligência CD 10 (Tradições) , então não há necessidade de uma Dragão meu é meu.


meuinimigo. matar. Meu." Com isso, ela
audiência completa. tropeça até a cama, arrastando a lança com ela. Qualquer um que
perturbe seu sono leva uma lança no coração.
• Ele não tem suprimentos para compartilhar além de um pouco de comida.
Se a Companhia precisar de suprimentos ou conselhos, ele Partida
recomenda a Casa de Brech, mais dois dias de viagem ao norte. A primeira parte da jornada é curta, da casa de Ginar até o pequeno
Ele avisa que Skarf, o Senhor de Brech, não é o mais acolhedor vilarejo de Brech na orla do Deserto, cerca de 35 milhas ao norte de
dos anfitriões, mas ele conhece os Wastes. É melhor pegar a rota Erebor. Depois de receber uma calorosa despedida de Skirfira e um
mais longa via Brech do que ir direto para a torre de vigia. olhar carrancudo de Greystroke, os companheiros partem da fazenda
de Ginar. Skirfira e Greystroke não pretendem visitar Brech – ignorando
o conselho de Ginar – eles seguem para o norte, direto para o
• Ele não faz perguntas sobre o propósito da Companhia, mas se eles
revelarem a missão, aumente a pontuação da Caça ao Dragão em Desperdício.

1 — Ginar não consegue resistir à fofoca.


Estabelecendo um ritmo razoável e mantendo-se no terreno mais fácil
das Northern Dalelands, a Companhia pode esperar chegar a Brech
após dois dias de viagem (lembre-se de observar o tempo passando,
pois quanto mais tempo os companheiros passam viajando, mais
arriscada se torna a batalha final). Se os companheiros forem direto para
o vilarejo, não há necessidade das regras de jornada ainda, mas se eles
forem direto para o Waste, eles devem agora fazer um teste de Embarque.

O Lixo
Norte o
Dalelândia E Brech
c

E Casa de Ginar
Os outros convidados
A Companhia não é a única hóspede na fazenda esta noite; Greystroke Erebor E
Rei élfico
e Skirfira também estão descansando aqui. Corredores
E Dale
Greystroke senta-se no canto, passando os dedos sobre as runas no E Longo
Lago
cabo de sua longa lança e bebendo muito, enquanto Skirfira conversa
nervosamente com Ginar e Kona. Os anões mais velhos não aprovam E Esgaroth

uma jovem anã-donzela correndo por aí se aventurando, e Skirfira sabe


que não deve admitir por que ela e Greystroke estão viajando para o Marchas Superiores
e
norte.

Greystroke, quando vê a Companhia, fica menos disposta a ser


cautelosa. “Então, Dáin
não é um jogador como seu primo Não há estradas em boas condições nesta parte do mundo.
deve foi. Ele não aposta em o segurança
do seu reino inteiro A maior parte do comércio de Erebor flui para oeste e sul e
sobre um bando de aventureiros desorganizados –que ele envia um ocasionalmente para leste, mas diretamente ao norte do Solitário

74
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Dragões adormecidos mentem

As montanhas não passam de terras vazias neste século. que visitaram Esgaroth naqueles dias podem se lembrar de Skarf com
Os Bardings que começaram a reconstruir as Northern Dalelands mantêm- pouco carinho. Ele veio para o norte para procurar o tesouro perdido

se principalmente a oeste. Às vezes, a Companhia pode seguir uma levado pelo Mestre, e descobriu que viver na beira do mundo com
antiga estrada dos anões que antes corria para algum lugar perdido nas poucas pessoas por perto para irritá-lo lhe convinha muito bem. Ele
Montanhas Cinzentas, mas estas logo desaparecem sob a grama, conhece o Deserto muito bem, e pode ter notícias do Dragão ou da
perdidas na memória dos mortais. melhor rota para a Torre de Vigia – mas a Companhia não pode
povo. esperar uma recepção calorosa.

Rumor das Terras


Peça um teste de Sobrevivência dos Hunters da Companhia. Se for bem- É crepúsculo quando a Companhia se aproxima da colina baixa de Brech.
sucedido, o herói avista rastros ao longo do caminho e pode discernir as O vento sopra do leste, da noite, e carrega consigo o fedor sulfuroso dos
seguintes informações: Wastes. Luzes queimam no salão, no entanto, e parece, por mais difícil
que seja acreditar, que uma festa está a todo vapor neste salão solitário!
• Há pelo menos outros dois grupos de viajantes à frente dos companheiros
na estrada.
Vilania sobre Vilania Alguns anos
• Um grupo consiste em muitos anões, cerca de uma dúzia.
atrás, Skarf Skulson cometeu o erro de invadir muito perto da Torre de
Eles marcham rápido, como se estivessem ansiosos para ficar à frente de
Vigia, e o Dragão o sentiu. A voz do wyrm falou com ele de uma fissura
seus concorrentes. (veja The Irmãos Khuldrim
na página 69)
profunda no chão, retumbando como um terremoto, e o avisou que se
• O segundo é um viajante solitário, montado em um cavalo. ele não fugisse, ele seria queimado até virar cinzas no local. Skarf,
Apesar desta vantagem, ele está se preparando para uma jornada embora um canalha e um ladrão, nunca foi considerado um covarde -
difícil. (veja na página 70) Elstan mas ele nunca tinha conhecido um antes, e a ameaça de queimá-lo
até o âmago. Desde então, ele tem sido uma criatura do Dragão.
Brech Dragão aterrorizado

Brech é o lar de Skarf Skulson. É uma casa grande em uma colina, bem
fortificada e cercada por um monte de terra com topo de estaca, habitada
por Skarf, sua família e vassalos. Em sua juventude, ele era um Ao lidar com Homens ou mesmo Anões, ele é tão insensível e cruel como
vagabundo e valentão em Lake-town, a serviço do velho Mestre. sempre, mas agora vive em constante terror da ira do Dragão.
Companheiros

75
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Aventuras de Erebor

Lorde Elstan foi o primeiro a chegar a Brech – o velho cavaleiro queria Boas-vindas Sinistras
dormir em uma cama mais uma vez antes de cruzar o Deserto, e ele “Olá lá," chama uma voz, “Os homens anões são orcs?” ye ou ou

assumiu que qualquer súdito leal do Rei Bard ou do Rei Dáin lhe
ofereceria abrigo. Skarf relutantemente deixou o cavaleiro ficar, mas Assumindo que os companheiros não são ativamente hostis, o vigia
quando Elstan (esquecendo o aviso do Rei Anão) falou de sua grande – um dos filhos de Skarf – diz a eles que eles podem entrar no anel
busca para matar o wyrm, Skarf ficou aterrorizado. de Brech, mas devem deixar suas armas do lado de fora do salão sob
seus cuidados. Um Carisma (Intimidação) ou Inteligência (Tradições)
CD 15 influencia o jovem, e ele relutantemente permite que eles
Então os Irmãos Khuldrim chegaram. Os Anões são guerreiros mantenham suas armas.
valentes e foram atraídos pelo pensamento do tesouro, mas tinham
suas próprias dúvidas sobre lutar contra um Dragão de verdade. Em Lá dentro, o salão é iluminado por uma fogueira crepitante. Um leitão
conversa com Skarf, eles aprenderam que o tesouro da Torre de gira em um espeto acima das chamas. Há um forte cheiro de bebida.
Vigia, embora impressionante, é a menor fração do leito dourado de Conforme os companheiros entram, uma dúzia de rostos se vira para
Smaug, o Inavaliavelmente Rico, e a vitória nessa busca não lhes observá-los, e mais da metade desses rostos estão escondidos atrás
trará as fortunas que esperam. Os dois grupos de vilões — Skarf e os de barbas espessas de anões e sorrisos largos e brilhantes. Sentado
Anões — decidiram que seria melhor para todos os envolvidos se a no lugar de honra na cabeceira do salão está um anão mais velho que
busca falhasse e se o problemático cavaleiro nunca chegasse à parece menos alegre do que os outros, e ao seu lado está um homem
montanha. Lorde Elstan já estava roncando no canto, então despachá- pequeno, de cabelos grisalhos, com o rosto marcado por varíolas e
lo foi fácil. um manto de pele. A Companhia supõe que este é Skarf, o mestre de
Brech. Ele salta da cadeira e desce para cumprimentá-los.
Skarf garantiu que o cavaleiro não irritaria o Dragão, e os Anões
saquearam o equipamento de Lorde Elstan.
Uma audiência com Skarf 9

E enquanto eles comemoram seu ato hediondo, os companheiros Os jogadores podem assumir que o propósito desta audiência é
batem nas portas. convencer Skarf a deixá-los ficar em seu salão. Não é – é convencer
Skarf de que ele não deve permitir que os Anões os embosquem

como Lorde Elstan. Se a Companhia convencer Skarf de que eles não


Evitando Brech vão atrás do Dragão, ou se eles forem até o fim e conseguirem
Se a Companhia decidir evitar Brech, o clima piorará convencê-lo de que eles podem realmente matar o Dragão e libertá-lo
enquanto eles acampam para passar a noite. de seu domínio, então ele os protegerá da traição dos Anões.
Esta região da Terra-média raramente vê chuvas
torrenciais, mas esta noite as nuvens irrompem sobre Entretanto, se ele acredita que eles vão apenas irritar o Dragão e atraí-
o Deserto. O Batedor pode fazer um teste de lo para si, então ele ajudará os Anões a assassinar os companheiros
Sobrevivência para encontrar abrigo; caso contrário, durante a noite.
os companheiros devem pedir hospitalidade a Skarf,
ou então passar uma noite sem dormir na orla do Expectativas
Deserto, e começar a segunda fase de sua jornada A reação de Skarf à presença dos companheiros será quase
sem descanso. (Cada herói ganha um nível de certamente negativa, a menos que eles possam provar a ele que são
Exaustão e deve passar em um teste de Corrupção Matadores de Dragões.
(teste de resistência de Sabedoria CD 15) ou ganhar 1 ponto de Sombra).

• -1 se algum dos companheiros o conheceu na Cidade do Lago.


Opcionalmente, a Companhia pode encontrar alguns
dos Irmãos Khuldrim carregando o amarrado e • -1 se houver um Elfo na Companhia.
inconsciente Lorde Elstan para o Deserto – veja
• -2 a +1, dependendo de quão convincente a Companhia for em
SenhorDe ElstanCova
, página 83. afirmar que o Dragão está praticamente morto agora que eles
assumiram a missão.

76
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Dragões adormecidos mentem

• +2 se pedirem conselhos a Skarf para atravessar o Deserto — seu Skarf é obrigado pela honra de dar-lhes abrigo em uma noite tão
conhecimento da área local é seu único motivo de orgulho horrível, peça para um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15
atualmente. novamente. Se for bem-sucedido, o personagem percebe que
essa linha de conversa é extremamente desconfortável para
Interação Skarf.

A habilidade usada para o teste de Audiência Final depende de


como os companheiros se apresentam: Verificação final do público
Depois que a Companhia tiver feito sua jogada, peça ao orador para
• Se a Companhia declarar abertamente que vai matar o Dragão, fazer uma verificação final do público.
eles devem fazê-lo com Intimidação e devem rolar com
Desvantagem devido ao medo avassalador de Skarf do Dragão. Fracasso. Skarf decide que está disposto a deixá-los morrer. Ele
lhes oferece comida e bebida para a noite, uma cama para a noite
e para apressá-los em seu caminho antes do amanhecer. abaixo,
• Se eles tentarem esconder suas intenções, eles devem usar Ver Ataque Por Noite, para o que acontece em vez disso.
Riddle. Instigado pelos Anões, Skarf faz várias perguntas
curiosas à Companhia sobre seu propósito – um teste de Sucesso por 0-1. Skarf declara que sua casa está cheia, e ele não
Sabedoria (Intuição) CD 15 sugere que ele suspeita que eles pode aceitar todos os vagabundos que aparecem em sua porta. Os
estão indo atrás do Dragão. Irmãos Khuldrim chegaram lá primeiro, então os companheiros devem
ir! Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) sugere que
Skarf está deliberadamente tentando afastar os companheiros.
Imediatamente, um dos Anões se levanta e diz que os Irmãos abrirão
espaço, que eles não se importam em ficar aconchegados com heróis
como esses Matadores de Dragões devem ser! Se a Companhia
pressionar para ficar, Skarf dá de ombros e finge ser persuadido pelos
Anões (nesse caso, corra quando chegar a hora). Se eles forem
Ataque
embora, ele envia um aviso ao Dragão sobre o perigo
por– Noite
veja

Escorregando Fora,
abaixo.

Sucesso por 2-3. Skarf está dividido. Ele sabe que a coisa mais
segura a fazer é matar os heróis-jogadores, mas não consegue se
convencer a fazer isso — eles despertaram algum impulso mais
nobre nele. Ele permite que eles fiquem, mas fica cada vez mais
bêbado conforme a noite avança. Ele até os apontará para algumas
das pistas abaixo. Por exemplo, ele pode Algo errado,
perguntar se eles querem comprar um cavalo ou começar a cantar
uma música sobre as façanhas de Lorde Elstan.

• Se a Companhia pedir abrigo e hospedagem com as Tradições, Sucesso por 4-5. Skarf percebe que cometeu um erro terrível ao
então Skarf diz que considerará deixá-los ficar, mas como eles servir o Dragão, e o agravou ao se aliar aos Anões. Ele permite que
podem ver claramente, ele está hospedando uma companhia a Companhia fique, mas durante a noite, ele leva o companheiro de
de heróis anões, os Irmãos Khuldrim, e encontrar uma cama Sabedoria mais alta para um canto e confia neles, admitindo que
extra pode ser difícil! conspirou com os Anões para assassinar Lorde Elstan. Agora, ele e
sua família estão em risco — os companheiros salvarão Brech de
• Se algum membro da Companhia mencionar os costumes de seus hóspedes vilões?
hospitalidade, ou sugerir que, como um bom Homem de Dale,

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Aventuras de Erebor

Sucesso por 6+. Skarf está enlouquecido de culpa! As palavras corajosas


ou sábias da Companhia mostraram a ele o erro de seus caminhos, e Escapando para fora
somente sangue pode lavar sangue! Se ele agir agora, Elstan ainda pode
Se a Companhia sair antes que os Anões possam
ser salvo. Ele salta, gritando que os anões são assassinos, e abre o
emboscá-los, Skarf relatará a notícia ao Dragão. Aumente
crânio de Khuldri na lareira! Os anões imediatamente esfaqueiam Skarf
a Consciência do Dragão em 2, ou em 4 se a Companhia
até a morte, mas seu sacrifício dá tempo aos companheiros de pegar
admitiu abertamente sua intenção de matar o Dragão.
suas armas. monstro.

Algo errado Ataque à Noite


Entre o banquete e a conversa com os anões, os companheiros podem Se os companheiros não suspeitarem e dormirem no salão, os anões os
notar as seguintes pistas de que algo está errado com um teste bem- atacarão à noite.
sucedido (ou melhor ainda, uma invocação de característica apropriada; Um companheiro, escolhido aleatoriamente, pode fazer um teste de
características são perfeitas para captar pistas sutis sem rolar). Sabedoria (Percepção) CD 13 para acordar a tempo; se o herói tiver
Você suspeita que algo por sucesso por 5 ou mais, ele pode alertar outro companheiro; ou, se ele
natureza, então o primeiro
que você deve notar, certo...). não é rolar um 20 natural, dois outros. Além disso, qualquer um com uma
O Mestre do Conhecimento não precisa incluir todas característica adequada (como Cauteloso ou Rápido de Ouvir) pode
essas pistas – dê a cada companheiro uma oportunidade de perceber o invocá-la para fazer um teste de Percepção também. Companheiros
perigo. que acordam a tempo podem lutar normalmente – embora eles não
estejam usando suas armaduras, e suas armas principais
• Percepção: Há bastante cerveja, mas os Irmãos Khuldrim não estão provavelmente estejam armazenadas fora do salão. Companheiros
bebendo muito. Eles estão fazendo um grande show de estarem adormecidos ficam Inconscientes até serem atacados ou uma criatura
bêbados, mas estão apenas tomando suas bebidas como se realizar uma ação para acordar o herói.

estivessem esperando o momento certo.


A Batalha de Brech
• Investigação: Você vê uma das garçonetes esfregando uma mancha
Há dois Anões por companheiro. Os parentes de Skarf podem participar
avermelhada no assoalho.
da batalha, mas são facilmente derrotados. Se lutarem contra os heróis,
Parece sangue derramado.
eles aplicam Desvantagem às jogadas de ataque do herói nas duas
• Sobrevivência: Há mais mochilas de viagem empilhadas na parede do primeiras rodadas de combate; se lutarem pela Companhia, eles ganham
que anões no corredor. Onde estão os outros? Vantagem para as jogadas de ataque de cada herói nas duas primeiras
rodadas. O próprio Skarf se juntará ao combate se ainda estiver vivo,
ficando do lado de sua família.
• Lore: Um dos anões está comendo de um prato de prata fina que traz
o brasão de Dale. Onde ele conseguiu tal tesouro? Você se lembra
Possíveis complicações na batalha
de tais itens sendo dados como presentes pelo Rei Bard para seus
cavaleiros de confiança.
Os seguintes eventos podem ser empregados para animar a luta.
• Performance: Dois dos anões estão cantarolando uma canção enquanto
lavam seus pés cansados. É a Balada de Elstan, uma canção • The Burning Hall: Os anões atearam fogo no teto do salão. Pelo resto
popular em Dale que descreve os feitos heróicos de Lorde Elstan. da batalha, na primeira vez que um combatente rola um 1 natural
Eles sorriem cruelmente quando a canção termina. em uma jogada de ataque, ele recebe 1d6 de dano contundente da

• Manejo de animais: Há um cavalo nos estábulos atrás do Anel de estrutura em colapso.


Brech. Ao contrário dos outros animais ali, este é claramente um Da próxima vez, é 2d6 de dano de fogo, depois 3d6 de dano de
bom cavalo de guerra, adequado para um cavaleiro alto. concussão e assim por diante. Só um tolo luta em uma casa em chamas.

• O Riso dos Dragões: A tempestade irrompe sobre Brech. Trovões e


• Visão: As filhas e servas de Skarf parecem nervosas e temerosas perto relâmpagos estrondeiam no alto. Se um companheiro rolar um 20
dos anões. natural, os céus brilham como se estivessem em

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Dragões adormecidos mentem

resposta, e os inimigos têm Desvantagem em suas jogadas de


ataque pelo restante da rodada.
Os Irmãos Khuldrim
Os irmãos Khuldri e Skuldri eram heróis renomados de Erebor,
• Fora da Frigideira: Uma das filhas de Skarf joga uma
mas Skuldri morreu e Khuldri caiu em uma má companhia de
frigideira cheia de gordura de bacon escaldante no rosto
bandidos. Ele ainda é de alta posição em Erebor, mas seus
de um inimigo (seja um companheiro ou um Anão). A
companheiros de viagem são o pior tipo de anões, mais
vítima deste ataque fica Cega e sofre 1 ponto de dano
interessados em tesouros do que em grandes feitos – e eles estão
de fogo no início de cada um dos seus turnos até que
dispostos a se rebaixar ao assassinato quando lhes convém.
gaste sua ação limpando a gordura.

Anão Assassino
.
Rapidamente os corações dos anões se tornam escuros e frios
Depois da batalha 9

Se Skarf viver, ele pode ser convencido a contar aos companheiros


o que realmente aconteceu em Brech, e implora à Companhia para
ir atrás de Lorde Elstan. Mesmo se morto, ele pode confessar o
assassinato do cavaleiro com seu último suspiro.

Se os companheiros derrotarem os Irmãos Khuldrim, eles


poderão obter novos suprimentos e orientação em Brech para a
segunda parte de sua jornada; essa ajuda fornece Vantagem
em quaisquer testes feitos para seu primeiro Evento de Jornada.

O Cavaleiro Perdido
Revistar os pertences dos anões – ou questionar os sobreviventes
AnãoSenhor
Skarf, Assassino
de Brech após a batalha – confirma que os anões
Médio
Anão médio
Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
18
17 (+4)
(+3) 15
13 (+2)
(+1) 20
13 (+5)
(+1) 10
13 (+0)
(+1) 11
8 (-1)
(+0) 14
11 (+2)
(+0)
Skarf, Senhor de Brech
Médio Humano
Classe de
Classe dearmadura
armadura1312(esconder)
(ou 16 se for permitido vestir suas cotas de malha)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Pontos de Vida 44
66 (8d8+
(7d8 +8)
35)
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
Velocidade 25
30 pés
Classe de armadura 13 (esconder)
Habilidades Enigma
Habilidades Engano+2,+4,
Furtividade +4 Percepção +2
Insight +2,
Pontos de Vida 44 (8d8+ 8)
Sentidos Percepção passiva 12
10, visão noturna
Velocidade 30 pés
Idiomas
Línguas Westron
Khuzdûl, Westron
Desafio 2
3 (450
(700 XP))
XP) Habilidades Engano +4, Insight +2, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Lâminas
Khazâd ai-mênu!
Quebradas
Se o(1/dia).
ataqueSkarf
do Assassino
pode invocar
errar,
esta
elehabilidade
pode usar sua
Idiomas Westron
ação bônus para fazer
automaticamente outro
acerta ataquecrítico
um acerto como contra
uma ação bônus.alvo.
o mesmo Ele
Desafio 2 (450 XP))
com todos os ataques desta rodada. Depois, sua arma é destruída.
Táticas de Matilha. O Assassino tem Vantagem em uma jogada de Lâminas Quebradas (1/dia). Skarf pode invocar essa habilidade
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
Ações como uma ação bônus. Ele automaticamente acerta um acerto crítico
Assassino estiver a 5 pés da criatura e esse aliado não for com todos os ataques desta rodada. Depois, sua arma é destruída.
Multiataque.
está Skarf
a 5 pés da faz dois
criatura ataques
e esse aliadocom seu Grande Incapacitado.
não está incapacitado.
Machado.
Ações
Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5
pés, Ações
Bater: 9 (1d12 + 3) de dano cortante. Ataque múltiplo. Skarf faz dois ataques com seu Grande Machado.
um alvo.
Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo:
cortante Bater:
Machado. 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano +5 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
no alvo se usado com as duas mãos.

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Aventuras de Erebor

QUARTA PARTE ATRAVÉS DA NOVA DESOLAÇÃO

atacou Lord Elstan. Notavelmente, um dos anões tem a Égide de Dale – Parte Quatro –
escondida em um saco. Através da Nova Desolação

Depois de deixar Elstan inconsciente, três dos anões saíram para o


Deserto em busca de um lugar para esconder o corpo. Entre a borda norte das terras dos Homens e as montanhas dos Dragões,
Senhor
Eles podem ser encontrados em , página Túmulo de Elstan
83. fica o Deserto. Uma região sem trilhas, inabitável e amarga de pedra
quebrada e poeira.
Seguir a trilha dos anões requer um CD 15 Atravessar o Deserto leva pelo menos uma semana, com uma
Verificação de Sabedoria (Sobrevivência) e traz a Empresa Classificação de Perigo de 4 com 1d2 + 1 Eventos de Jornada. Se os
Através deaNovo
Desolação. companheiros ainda não fizeram uma Rolagem de Embarque, eles devem fazê-lo agora.
Os seguintes Eventos, Reuniões e Perigos podem ser usados no lugar
dos Eventos normais da Jornada (alternando entre eles).
A Égide de Dale No entanto, eles podem atrasar a Companhia ainda mais, tornando a
Os Anões de Erebor fizeram este escudo para um antigo batalha final com o Dragão ainda mais perigosa. Não é necessário
Senhor de Dale nos primeiros dias daquele reino. executar todas as entradas a seguir.
Perseguidos em mithril e encantados com runas potentes,
os companheiros de Thorin Oakenshield recuperaram o
escudo do tesouro de Smaug e o presentearam de volta ao
Zirakinbar
Rei Bard. Ele faz parte das joias da coroa de Dale, mas o Rei E
Bard permite que um de seus campeões o carregue
isto.

Tipo: Grande Escudo


Artesanato: Anão
O Lixo
Maldições: N/A Norte E Brech
o
Qualidades: Dalelândia
1 – Reforçado: Adiciona +1 ao bônus de CA.
c Casa de Ginar
2 – Runas de Resiliência: O portador ganha E
Vantagem em testes de resistência contra morte.
Erebor
3 – Runas de Fortitude: Um encantamento personalizado, E Marchas Superiores
essas runas permitem que o portador use uma ação bônus para
e
E Dale
ganhe 10 pontos de vida temporários.

Eventos 9

Os parágrafos a seguir descrevem Eventos de Jornada em potencial para


a viagem através dos Wastes. Todos os episódios descritos usam regras
especiais e, portanto, não são formatados da maneira usual para Eventos
de Jornada. Certos eventos focam em desafios extraordinários, que têm
uma CD fixa fora do intervalo usual.

Larvas (Caçador)
De alguma forma, os suprimentos de comida da Companhia ficam
infestados com enormes larvas viscosas que são nativas desta parte do
mundo. Muito pouco é recuperável – e pior, há pouca caça para ser
capturada no Waste. Os heróis devem escolher uma das duas opções a
seguir:

80
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Dragões adormecidos mentem

• Prossiga em direção à torre de vigia. Todos os Caçadores devem se o teste de resistência falhar, o personagem ganha 1 ponto de
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20. Se Sombra imediatamente, e outro ponto de Sombra sempre que for
atacado pelo sopro de um Dragão ou vir outro companheiro perecer
ninguém tiver sucesso, cada companheiro ganha um nível de Exaustão.
em chamas.
• Vire para o sul, onde há uma melhor perspectiva de encontrar
comida. Isso custa à Companhia 1d4 + 1 dias, mas o teste de
Escorpião na Cama (Qualquer Companheiro)
Sobrevivência é de apenas CD 13.
Uma das criaturas venenosas do Deserto rasteja para dentro do rolo

de sono do personagem. O personagem tem direito a um teste de


Sem Caminho a Seguir (Scout) Percepção para detectar o perigo; caso contrário, o companheiro fica
Deve ser fácil encontrar um caminho para a Torre de Vigia – tudo o Envenenado até que faça um descanso longo.
que os companheiros precisam fazer é continuar caminhando em
direção à montanha em chamas no horizonte. No entanto, como Nuvem de Cinzas (Todos)

Frodo e Sam descobriram em Emyn Muil, apenas saber para onde Uma tempestade sufocante de cinzas e poeira sopra sem aviso do
você está indo não significa que você pode ver uma rota para norte, reduzindo a visibilidade a quase nada. Todos os
chegar lá. A Companhia encontra uma paisagem quebrada de Companheiros precisam fazer um teste de resistência de
rochas irregulares, cânions cegos e penhascos íngremes repentinos. Inteligência CD 10 ou serão separados. Todos os que têm sucesso
Eles não podem avançar até que seus Scouts tenham sucesso em ficam juntos; aqueles que falham se afastam e se encontram em
Perdidoem
um teste de Investigação . Cada tentativa custa um dia. um labirinto de cânions ecoantes. Veja s, página 85.
o Desperdício
Rio Furioso (Guia)
A rota do Guia segue ao longo da margem de um vale seco – ou o Visto por Orcs
que geralmente é um vale seco. As tempestades dos últimos dias Os batedores orcs avistam a Companhia à distância. Aumente a
transformaram a ravina em uma torrente de água preta e gelada, Consciência do Dragão em 1d6.
misturada com lodo e cinzas. O Guia pode escolher voltar e
encontrar outra rota (nesse caso, isso conta como Sem Caminho Sede sufocante (todos)
a Seguir) ou arriscar prosseguir fazendo um teste de Sabedoria O calor fora de época e a secura indizível da poeira significam que
(Sobrevivência) CD 20. Se o teste falhar, um dos companheiros os companheiros acabam com seus suprimentos de água mais
cai no rio quando a margem desaba e é levado pela correnteza. A rápido do que deveriam. Cada membro da Companhia deve
Companhia deve procurar seu amigo desaparecido – , página 85. escolher:
ver Perdidoem o Resíduos

• Racione a água e vá mais devagar, adicionando mais três dias e


Pedras Andantes (Mirante) outro Evento de Jornada à caminhada.
Essas pedras... elas sempre estiveram lá? Ao anoitecer, parece ao
• Procure água potável no caminho – isso requer um teste de
Vigia que pilhas de pedras estão se aproximando cada vez mais da
Inteligência (Investigação) CD 20 do Batedor da Companhia.
Companhia. Toda vez que eles olham, as pedras parecem mais e
Se for bem-sucedido, o Batedor encontra água.
mais próximas. O herói pode despertar a Companhia e fazê-los
Caso contrário, a Empresa ganha um nível de Exaustão.
mover o acampamento (todos ganham um nível de Exaustão), ou
ignorar as pedras ambulantes impossíveis (nesse caso, o Mestre
do Conhecimento deve rolar um d6: em 4-6, um dos companheiros Reuniões 9

se encontra enterrado pelas pedras. Se eles forem escavados para As cenas a seguir não representam uma ameaça imediata à
fora deste marco repentino, eles ganham 2 pontos de Sombra e um Companhia, embora poucas coisas no Deserto possam ser
nível de Exaustão. consideradas realmente amigáveis.

Sonhos de Fogo (Qualquer Companheiro) Pássaros em um céu vazio


O personagem é perturbado por sonhos de ser queimado até a A presença do Dragão iniciou uma nova desolação no Deserto. À
morte por fogo de dragão. Ao acordar, o personagem deve fazer medida que os fogos do wyrm ficam mais quentes, eles queimam
um teste de Corrupção (um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ).aSe
terra viva, até que nada de bom possa viver lá – nem

81
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Aventuras de Erebor

de qualquer forma, muita coisa boa vivia aqui antes do Dragão. ela pela primeira vez, Witherfinger é... talvez uma árvore que cresceu
Agora, porém, até mesmo os poucos animais que viviam ou passavam desperta, ou uma mulher que cresceu como uma árvore, ou algo
pelos Wastes estão fugindo. A Companhia avista um bando de completamente diferente. Alguns anos atrás, ela se lembrou de como
pássaros circulando para o leste. Qualquer um proficiente em falar da maneira de coisas de duas pernas, mas suas andanças pelos
Natureza ou Sobrevivência adivinha que eles estão em busca de desertos minaram seu espírito, e agora ela só consegue se comunicar
água potável. Seguir os pássaros custa um dia de viagem, mas leva em sonhos.
a Companhia a uma pequena piscina de água doce.
Se um personagem pegar um machado e cortar a pele grisalha de
• Um caçador pode facilmente — um teste de Sabedoria Witherfinger, ela arremessa uma nuvem de poeira e pequenas pedras
(Sobrevivência) CD 10 — capturar alguns pássaros aqui para na Companhia, cegando todos por um momento. Quando a visão
comer, e a água é boa para beber. deles clareia, ela se foi.


Se a empresa pode se comunicar com os pássaros ( Corvo de No entanto, se um personagem descansar em meio às raízes de
o Montanha, O Oradores, uma bênção de Beorn, ou Witherfinger, ele encontrará uma cama confortável de musgo para se
algum outro presente), então os pássaros podem dar o mesmo deitar. Descansar ali restaura 2d8 + 4 pontos de vida, ou recupera um
conselho que Witherfinger, abaixo. nível de Exaustão (escolha do companheiro). Além disso, Witherfinger
sussurra nos sonhos do companheiro. No sonho, o companheiro ouve
Dedo murcho a voz rabugenta de uma velha nervosa, um tanto divagante, mas
Uma árvore morta – bem, quase morta –, murcha e nua, está gentil. Ela pode dizer:
enraizada nas margens empoeiradas de um vale de rio seco.
É a única árvore por quilômetros ao redor, não que seja uma grande árvore.
• “Ah, e o oh. Eles são anões de coração negro e são,
Encurvada e fina, sem folhas e retorcida, roída por vermes, mas ainda assim alegra
o espírito. Seja lá o que for, ela resistiu em meio à desolação. velho gananciosos. Eles sequestraram aquele pobre
assassino
homem e o jogaram no buraco, e roubaram
um tudo, tudo.
seu brilho vai não na armadura. Não ninguém

Os companheiros que jogaram The Watch on the Heath reconhecem o ajudou?” O companheiro vê Lord Elstan (veja página 83) no
a 'árvore' como o Aventuras
misteriosona Terra Selvagem
Witherfinger. Para aqueles que encontram fosso onde os anões o jogaram. Fazer um desvio para ajudar
Lord Elstan custa um dia.

82
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Dragões adormecidos mentem

• “Orcs! Odeio Orcs! significar brutos. Nunca jogue até que eles veio eu em
Nojento não os novamente e preso com o e
assisti ninguém. grandes 'em do que um fora, meu aqui.
Desperdício,
Eles são
liga em Dragão, Eu acho,
bom para
o levou com fogo, mas ele está longe deles.
o sul, qualquer Sul,
queria pior para se eu faço sem não eu!”
de nós de chegar à
Torre de Vigia. fazerpara parar quero dizer qualquer um sabe

sabe. Ele te levará para a terra escura. pode
ir sobre

Para Sua terra. “Mordor.” O companheiro abaixo)


Queimado Orc Qualquer tentativa de cura conserta o tornozelo de Elstan, mas seus dois
vislumbra Ukghash (ver página A) abrindo
caminho através das ravinas. ferimentos de faca estão infectados e provavelmente mortais. Lorde Elstan sabe

• disso, mas faz pouco caso. “Oh, tive


EU pior.
Por
“Esses traidores! Eles nunca deveriam ser bons veio de um resfriado
que, oBatalha de Cinco Exércitos, esse grande Troll das cavernas é pego meu
Coração de anão! Deitados à espreita, são, com assassinato
um cachorroeelevantou
como pernas
pelas meu para roer osso de em mim um
na mente! Cuidado com eles!” O companheiro tem uma visão da (página
com um boi! tinha adaga eu meu nariz, mão, porém, para
85), se issoEmboscada de anões
ainda for uma possibilidade. Este aviso dá aos heróis Vantagem
sabia o que fazer! para através
Um cortar assustá-lo, para
no teste de Destreza para iniciativa.
e então enfiouEu
a sei,
lâmina
trollaté
de oolhos!
cotovelo em sua articulação!
melhor do que a luz do sol para matar É um
você sim, Mas

• Se algum dos companheiros for vítima de (página 85), O Assombrado Eupensar que esta
pergunto qual éfoiminha
o pequeno
última vez para o Rei Bard. Irei para casa e viverei
Lago Witherfinger pode ajudar os outros heróis a lidar com o espírito. descanso engraçado. homem disse – feliz para
por toda a
“Eles estão lá embaixo, nas águas. o fim dos meus dias. No entanto vida.” poderia
Nade para baixo e busque antes que eles subam. Eu te ajudo.”
preso lá embaixo para sempre. Aqui, Dela Se os companheiros restaurarem 20 ou mais pontos de vida, ou usarem uma
assistência dá aos heróis vantagem em qualquer habilidade característica ou virtude como Canção Estancadora ou algo parecido, os ferimentos
verificações feitas no lago. de Lorde Elstan serão curados.

Túmulo de Lord Elstan Se a Companhia pedir a Elstan para acompanhá-los, o velho os retarda e fica fraco
Depois que os Irmãos Khuldrim esfaquearam Lorde Elstan enquanto ele dormia
demais para lutar. Eles viajam a apenas metade da velocidade normal. No entanto,
em Brech, na Casa de Skarf, dois deles o carregaram para o Deserto, planejando sua companhia os anima e ele está cheio de sabedoria e bons conselhos – cada
jogar seu corpo em uma vala conveniente e retornar para suas camas. No entanto, membro da Companhia pode recuperar um nível de Exaustão e faz testes de
Elstan conseguiu se livrar das garras deles e fugiu noite adentro. Os dois Anões o habilidade com Vantagem, graças à tutela de Lorde Elstan.
perseguiram e, depois de muitas desventuras no Deserto, eles finalmente
alcançaram o velho cavaleiro, esfaquearam-no novamente para garantir e então o
jogaram em um buraco. Os dois Anões vilões ainda estão vagando pelo Deserto
(e podem ser encontrados em , página 85). Se eles escoltarem Elstan para a segurança na borda do Deserto, levará um dia lá
e um dia para retornar. Eles não ganham nenhum benefício ao fazer isso, mas
não acumulam Sombra. Se os companheiros abandonarem Elstan ou deixarem o
Emboscada de anões
velho cambalear para casa sozinho, cada um deles ganha 2 pontos de Sombra.

Lorde Elstan, esfaqueado duas vezes e com o tornozelo torcido, agora jaz no

fundo de um buraco íngreme. A Companhia pode encontrá-lo seguindo sua trilha


O Orc Queimado
com um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 , ou ser guiado até aqui por Um bando de Orcs serve ao Dragão (veja página 88). Lutando contra o Orcs ,

um sonho ou presságio – ou talvez eles apenas ouçam seus fracos chamados por Uma vez, esse bando seguiu outro chefe, Ukghash. Quando Sauron declarou em
ajuda. Mordor, no Ano 2951, Ukghash ouviu o chamado do Senhor das Trevas. Na época,
os Orcs moravam em cavernas nas Montanhas Cinzentas, mas Ukghash os levou,
arrastou e perseguiu para o sul e leste, sempre para o sul e leste, em direção à
Resgatar o cavaleiro requer um teste de Força (Atletismo) CD 13 para descer; Torre Negra.
falha significa que o companheiro sofre 3 (1d6) de dano cortante de arranhões e

Abençoar
cortes.
jovens. Aqueles anões miseráveis atacaram vocês, eu eu como Quando os Orcs se aproximaram da Torre de Vigia, um deles

dormiu, e roubei a espada e o escudo. Sem pensar, vaguei por minha Os tenentes de Ukghash, um orc traiçoeiro chamado Haglach

83
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Aventuras de Erebor

rebelaram-se contra o chefe e ofereceram a lealdade da tribo ao Dragão. “Eu sou Ukghash, Orc queimado. mateo
Você para o Dragão. Eu quero vir

Por que passar furtivamente pelos homens vigilantes de Dale e os Anões da ver ele morto, tem e também.
Nós eu.” causa comum, você

Montanha Solitária, ou enfrentar a escuridão da floresta cheia de Aranhas,


quando eles poderiam servir ao Dragão e comer carne assada toda noite! Ukghash se oferece para guiar a Companhia até a Torre de Vigia.
Ele afirma que pode fazê-los passar pelas patrulhas de Haglach, levando-os
por caminhos invisíveis até a porta do Dragão.
Ukghash brigou com Haglach, até que o Dragão interveio com uma rajada Ele não os assassinará enquanto dormem, nem os trará para uma armadilha.
de fogo. Ukghash fugiu da ira do Dragão, e desde então tem vagado pelo Ele jura isso em nome do Lorde das Trevas, em nome de Sauron (e qualquer
Deserto, esperando recuperar seu lugar à frente da tribo. Se ele pudesse um com conhecimento sobre Orcs ou proficiente em conhecimento sobre
assassinar Haglach, ou se o Dragão fosse para o sul... ou se o Dragão não
Sombras sabe que o Inimigo permite que seu verdadeiro nome seja falado
morresse, isso também funcionaria... Ukghash, portanto, pode ser um aliado em voz alta, até mesmo por seus servos.
muito improvável para a Companhia. Para um Orc, jurar por esse nome não é pouca coisa, mas ainda é um
juramento fundado em traição e crueldade. Em troca, ele quer que eles
façam três juramentos, em nome de quaisquer poderes que eles honrem.

• Primeiro, que eles não farão mal a Ukghash enquanto estiverem


estão nos Resíduos.

• Em segundo lugar, eles matarão o Dragão e Haglach também,



mas não atacar o resto dos Orcs. A menos que os tolos
atirar-se para matar.” sobre
suas lâminas, de curso - Eu não vou

um
contradizervocê

• Terceiro, Ukghash obtém uma parte justa do tesouro,


para fazer o que quiser.

Um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 indica que Ukghash pode de fato


odiar alguém mais do que os companheiros.
Ainda assim, viajar voluntariamente com uma criatura do Inimigo vale 1
ponto de Sombra para cada membro da Companhia.

Os companheiros avistam o Orc solitário enquanto viajam pelos Desertos. Tocando Ukghash
Seu rosto e braço esquerdo ainda estão marcados por queimaduras, o que
Você não é um "bom Orc". Na verdade, você é pior
o torna anormalmente feio, mesmo para um Orc. Ele é mais alto do que a do que qualquer um dos outros na tribo – você é
maioria de sua espécie, e há uma luz perigosa em seus olhos. O Lorde das um servo fanático de Sauron, e ouve sua voz
Trevas o chama, mesmo agora; ele não é covarde, e pode suportar a luz do terrível mais claramente do que seus parentes.
sol melhor do que a maioria.

Você sabe que está fazendo uma aposta


Ukghash conhece bem a região – e sabe que uma companhia de aventureiros perigosa ao se aliar aos Tarks e atrofiado
armados viajando em direção à Torre de Vigia só pode ter um propósito. Ele anões. Eles não acreditarão que você é amigo
encontra a Companhia ao anoitecer em uma região de rochas quebradas e deles, então você deve mostrar a eles que
ravinas estreitas, onde pode facilmente desaparecer se o encontro se tornar útil , você é muito muito para que eles não o ataquem.
hostil. Se a Companhia se mover para atacar, ele se vira e foge; ele só pode
então você os mata. Não
ser pego com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Sobrevivência) . Quando Haglach estiver
Ele fala a língua Comum. morto, antes. Não antes.

84
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Dragões adormecidos mentem

Se os companheiros rejeitarem Ukghash, mas não conseguirem localizá-lo e Khuldrim em Brech, então esta é uma emboscada muito maior. Neste caso,
matá-lo, ele corre de volta para o Dragão e ganha favores avisando sobre a há dois anões para cada companheiro.
aproximação da Companhia. Role um d10 e adicione o resultado ao total de
Consciência do Dragão, contando '10' como zero (o Dragão irritado incinera • Em ambos os casos, os Anões se escondem em túneis e rachaduras no

Ukghash sem ouvi-lo). Caso contrário, o Dragão perdoa Ukghash e leva o Orc solo calcário do deserto e esperam até que a Companhia passe antes
de volta a seu serviço; adicione Ukghash às forças de longo alcance contra a de emergir e atacar.
Companhia em Batalhando com os Orcs, página 88. Heróis com Percepção passiva 14 ou superior detectam os atacantes
antes que eles ataquem e não ficam surpresos.

• Os Anões usam armadilhas para enredar a Companhia.


Ukghash é um Grande Orc (veja Mestre da Tradição Guia, página 97). Cada companheiro deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
13 ou será Agarrado (Escape CD 13). Heróis surpresos têm Desvantagem
9 Perigos no teste de resistência. Um herói pode gastar uma ação para libertar um
As seguintes ameaças podem ser aplicadas conforme o Mestre do companheiro de
uma armadilha.
Conhecimento considerar apropriado.

Perdido nos Resíduos O Lago Assombrado


O Deserto é especialmente perigoso nesta época do ano. O Guia deve fazer Os companheiros encontram um lago marrom de água parada e suja.
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 para encontrar a rota certa Mosquitos-cabeça-de-morte surgem de sua superfície conforme se aproximam.
através das terras quebradas. O herói tem Vantagem neste teste se a Todos os aventureiros sentem uma compulsão repentina de beber as águas.
Companhia recebeu conselho de Skarf (página 73) ou tem orientação de Cada companheiro pode fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15
Ukghash. para resistir à compulsão. Heróis com uma característica apropriada como
Cauteloso
Se o Guia falhar, a Companhia estará perdida: cada Batedor deve fazer testes ou Teimoso ganha Vantagem no teste de resistência.
de Inteligência (Investigação) CD 20 até que um deles encontre um caminho
a seguir. Cada conjunto de testes custa um dia. Aqueles que bebem caem instantaneamente em um sono encantado e ficam
paralisados. Um personagem que não bebeu e é proficiente em Shadow-Lore
ou tem uma característica adequada adivinha que há um espírito maligno
Em uma falha com um 1 natural, esse companheiro se separa do resto do morando no lago que enfeitiçou a Companhia.
grupo e se perde. Um companheiro perdido pode ser encontrado com um CD
20 de Sabedoria (Sobrevivência) bem-sucedido; cada conjunto de testes
de Sobrevivência custa um dia de viagem. Um Scholar pode usar para remover
Mãos de a paralisia;
um Curador um herói pode fazer

um teste de Força (Atletismo) CD 15 para carregar ou arrastar um


companheiro Paralisado para longe do lago. Heróis pequenos têm
Em um 20 natural, a Companhia descobre algo útil: água potável ou Desvantagem neste teste se estiverem tentando mover um companheiro
um bom abrigo por uma noite contra os horrores do Deserto. Todos de tamanho Médio.
os companheiros podem recuperar um nível de Exaustão. A vítima rapidamente volta a dormir, a menos que seja levada para longe do
lago. Leva horas para persuadir ou arrastar uma vítima para longe do lago;
cada conjunto de tentativas de resgate por companheiros acordados custa um
Emboscada de anões dia. Personagens libertados do encantamento do lago não podem ajudar a
Se os companheiros derrotaram os Irmãos Khuldrim na Casa de resgatar outros – apenas aqueles que inicialmente resistiram são imunes.
Brech, então essa emboscada mal merece esse nome. Os três Anões Outros voltam a dormir imediatamente se chegarem perto do lago.
que trouxeram Elstan para os Wastes tentam emboscar a Companhia,
esperando roubar sua comida e água.
Um companheiro que ousa navegar na água recebe a visão de um grande
banquete, à maneira das lendas de antigamente.
Entretanto, se a Companhia não enfrentasse os Irmãos Na visão, uma figura esquelética encapuzada está sentada na cabeceira de

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Aventuras de Erebor

a mesa de banquete no fundo do lago, cercada pelas formas espirituais muitos, muitos ossos que jazem ali. Parece que homens maus usaram o
dos adormecidos. Esta sombra – um wight do lago, talvez – serve lago como um local ritual para sacrifícios em eras passadas.
comida e bebida aos adormecidos, mas quanto mais eles comem, PARTE CINCO APROXIMANDO-SE DA TORRE DE VIGIA
mais fracos e emaciados seus eus oníricos se tornam.
– Parte Cinco –
Aproximando-se da Torre de Vigia
Nadar até o fundo do lago requer um teste de Força (Atletismo) CD 15 ;
falha significa que o personagem sofre 4 (1d8) de dano necrótico e os Um bando de Orcs sob a liderança de Haglach serve ao Dragão. Os Orcs
pontos de vida máximos do personagem são reduzidos na mesma vieram do noroeste, das Montanhas Cinzentas, mas agora moram nas
quantidade. cavernas e túneis ao longo de um desfiladeiro que corre entre a borda
Um herói deve terminar um descanso longo para restaurar seus pontos do Deserto e o pico de Zirakinbar, a Torre de Vigia. Em anos passados,
de vida máximos originais. as cavernas do desfiladeiro eram congeladas e lar de Trolls da Neve e
Vermes Frios menores, mas o calor crescente do Dragão os descongelou.
Uma vez no fundo do lago, o nadador pode fazer um teste de Carisma Agora, são poços de lodo sufocados por lama, cheios de esconderijos
CD 10 para libertar o espírito de um companheiro da magia. Se o secretos e pisadas incertas, tornando-os um covil perfeito para Orcs. O
herói falhar com um 1 natural, o nadador é pego pela magia maligna. desfiladeiro é a única rota fácil através das colinas.
O corpo do nadador flutua de volta para a superfície, enquanto o
espírito do nadador se junta ao banquete abaixo.

Embora a Companhia não consiga ver os Orcs a essa distância, à


Se por um terrível infortúnio, toda a Companhia for vítima do lago, então noite fica claro que o desfiladeiro é habitado, pois ao pôr do sol os
talvez eles possam ser resgatados por Witherfinger (página 82) ou Orcs acendem enormes fogueiras e entoam o nome do Dragão, como
Ukghash (página 83). se estivessem atiçando suas chamas. A cada dia que a Companhia
se aproxima da passagem, os cânticos ficam mais altos e o ar fica
Depois que os companheiros escapam do encantamento, eles podem mais quente, como se estivessem entrando em uma fornalha. Se ele
dragar a lama do fundo do lago, se desejarem. estiver com a Companhia, Uzghash os avisa a contragosto sobre os
Fazer isso custa um dia, mas a Companhia descobre um tesouro que guardas e observadores do acampamento Orc.
vale 10g na forma de moedas e joias antigas em meio ao

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Dragões adormecidos mentem

7 Orc-Sentinelas A Rota da Montanha 9

Orcs-sentinelas observam as aproximações à Torre de Vigia de A qualquer momento, a rota da montanha seria perigosa. As colinas
poleiros nas encostas e tors que pontilham os desertos do norte. As que marcam a fronteira entre o Deserto e o Withered Heath são

terras ao redor são paradas e vazias, então qualquer movimento pode íngremes e rochosas, e cada rota sobe penhascos íngremes ou sobre
ser visto de uma longa distância. montes de cascalho solto. Se a Companhia esteve aqui antes, eles
Felizmente, um labirinto de ravinas e desfiladeiros oferece cobertura, se lembram dos ventos frios cortantes que uivavam ao redor das
para que os companheiros possam tentar avançar sem serem vistos. encostas, ou da geada gelada nas rochas.
Os orcs têm boa visão noturna, então não há vantagem em tentar a
travessia no escuro. Durante o dia, sentinelas em cavernas no alto da
encosta assumem o controle, encarando a luz do sol até seus olhos Agora, porém, as coisas estão ainda piores, pois o calor do Dragão
sangrarem. trouxe uma falsa primavera inesperada e indesejada para a região. Os
penhascos brilham como uma lâmina envenenada no sol poente,
Antes de cruzar o labirinto, o Scout da Companhia pode ir à frente e enquanto o gelo se transforma em lama escorregadia e vice-versa, e
tentar encontrar a melhor rota com um teste de Inteligência as colinas desprendem lama em deslizamentos de terra como uma
(Investigação) CD 15. Se o teste falhar, o Scout corre o risco de ser cobra trocando de pele. Felizmente, quando os companheiros chegam
avistado e deve ter sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) ao topo dos penhascos, eles podem facilmente se esconder nas
CD 13 para se esconder a tempo. florestas de arbustos ao longo das colinas e evitar os Orcs — supondo,
é claro, que eles cheguem ao topo dos penhascos.
Um teste bem-sucedido de Investigação pelo Scout dá aos
companheiros Vantagem nos testes de Furtividade necessários para A travessia pela montanha leva três dias, mais dois para atravessar as
cruzar o labirinto. A Companhia deve ter sucesso em três testes de colinas além até a Torre de Vigia.
grupo de Destreza (Furtividade) CD 13. Se um teste de grupo falhar, A Companhia vivenciará 1d2 Eventos de Jornada com uma
os Orcs avistam a Companhia. Classificação de Perigo de 5 enquanto cruza as montanhas.

Identificado! Eventos de viagem em potencial


Se a Companhia for avistada, há tempo suficiente para uma rodada Os parágrafos a seguir descrevem eventos potenciais para a rota da
de ataques contra o vigia da Guarda Orc (página 104 do ). Se os montanha (todos os episódios descritos usam regras especiais e,
Guia do Mestre do Conhecimento
companheiros não conseguirem matar o Orc, o alarme é dado. A portanto, não são formatados da maneira usual).
Companhia pode recuar e tentar se esconder nos Wastes, ou prosseguir.
Deslizamento de terra! (Guia)

O chão começa a escorregar e deslizar sob a Companhia.


Se eles continuarem, eles verão (veja abaixo) BatalhandoO Orcs O Guia deve fazer imediatamente um teste de Sobrevivência em
que os orcs sairão dos buracos e túneis no vale e se aproximarão dos Desvantagem, pois a própria terra se move sob os pés. Falha significa
viajantes. que os companheiros são pegos no deslizamento de terra. Cada herói
deve fazer um teste de resistência de Destreza , sofrendo 2d8 de
Se eles recuarem, isso custará um dia e aumentará a pontuação da dano contundente e ganhando um nível de Exaustão em uma falha ou
Caça ao Dragão em +4, mas eles poderão tentar a travessia novamente 1d8 de dano contundente em um sucesso. Pior, o caminho agora está
no dia seguinte. bloqueado, custando à Companhia um dia de viagem.

Se a Companhia chegar às colinas na borda do Heath, outra escolha O Caminho do Penhasco (Scout)

estará diante deles. Eles pegarão a rota mais curta através do A única maneira de avançar é escalar um penhasco íngreme. O Scout
desfiladeiro infestado de Orcs, ou a rota mais longa, mais difícil, mas vai primeiro, com uma corda. Escalar o penhasco requer três testes
possivelmente mais segura através das montanhas de ambos os lados? de Atletismo . Cada sucesso concede ao Scout 10 pés de progresso

vertical, mas uma falha representa uma queda na altura acumulada.


Por exemplo, uma falha no primeiro teste é uma queda de 10 pés,
uma falha no segundo é uma queda de 20 pés e uma

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Aventuras de Erebor

o terceiro teste reprovado é uma queda de 30 pés. Assim que o Scout quando o sol se põe, os companheiros ficarão presos entre os Orcs e o
chega ao cume, o restante da Companhia pode facilmente seguir a corda- Dragão.
guia para cima. Alternativamente, um dia de exploração e um teste de
Investigação bem-sucedido em Desvantagem encontram outra rota Se os companheiros escolherem esse plano, eles podem cruzar o vale e
escondida em meio às encostas íngremes. chegar a Zirakinbar em dois dias – mas eles terão o exército de orcs em
seus calcanhares! Aumente a pontuação de Caça ao Dragão em 6, e não
Rastros de Warg (Caçador) haverá tempo a perder para sutilezas quando chegarem à Torre de Vigia
O Hunter percebe os rastros de um Warg, e as pegadas sugerem que a – a única esperança da Companhia é matar o Dragão antes que os orcs
besta está procurando pela Companhia. O Hunter pode esconder os cheguem!
rastros da Companhia com um Survival
teste; em caso de falha, aumenta a pontuação de Caça ao Dragão em 2. Por Darkest Night
Toda noite, os Orcs celebram a destruição iminente do norte enquanto o
Orc Scouts (Vigia) fogo de seu mestre cresce. A Companhia pode tentar passar furtivamente
Os batedores orcs se esgueiram à noite, procurando nos penhascos ao enquanto os Orcs estão distraídos pelas fogueiras. Isso tem suas virtudes
redor do desfiladeiro. O Vigia recebe um teste de Percepção para notar — há uma chance de que a Companhia consiga passar sem ser vista —
a aproximação deles e avisar o resto da Companhia. e seus perigos, pois se os companheiros forem avistados, toda a tropa
Caso contrário, os companheiros são avistados e o batedor avisa os Orc estará sobre eles.
outros Orcs. Aumente a pontuação de Dragon's Hunt em 2.
Tudo se resume a um teste de Destreza (Furtividade) CD 20 em grupo .
Sonhos de Fogo (Qualquer) Se tiver sucesso, a Companhia atravessa o desfiladeiro sem ser detectada.
O personagem é perturbado por sonhos de ser queimado até a morte por Se falhar, eles devem cortar caminho.
fogo de dragão. Ao acordar, o personagem deve fazer um teste de
Corrupção ( teste de resistência de Sabedoria CD 15 ). Lutando contra os Orcs
Se o teste de resistência falhar, o personagem ganha 1 ponto de Sombra A tribo Orc de Haglach conta com mais de quinhentos membros.
imediatamente, e outro ponto de Sombra sempre que for atacado pelo Praticamente todos eles são Orcs e Goblins menores das Montanhas
sopro de um Dragão ou vir outro companheiro perecer em chamas. Sombrias, mas não são menos perigosos por isso. Se a Companhia se
envolver com uma patrulha, então assuma que há um Orc-Soldado e dois
Goblins Arqueiros por companheiro, além de um Orc Guarda no comando.
O Dragão Está Aqui! (Todos) Se Haglach estiver presente, ele é um
O Dragão vai caçar, procurando uma das cabras selvagens resistentes ou Grande Orc.

talvez um troll-das-neves gordo para comer. Enquanto circula, porém, ele


sente um cheiro estranho no ar – aventureiros! Aumente a pontuação de Se a Companhia tiver o azar de enfrentar a tribo inteira, cada onda
Caça do Dragão em 2. consiste em dois Orc-Soldados e três Arqueiros por companheiro.
Uma nova onda se junta à batalha a cada duas rodadas.
9 A Rota do Desfiladeiro
A rota do desfiladeiro é mais rápida, mas requer passar furtivamente
por uma horda de Orcs. Há duas maneiras para a Companhia tentar Um dia vermelho, um dia de espada, para morrer
esse feito: Opcionalmente, se Lorde Elstan estiver com a Companhia, ele pode
se voluntariar para ficar na retaguarda no desfiladeiro contra a hoste
Por Brightest Day de orcs. Há lugares estreitos onde um velho heróico, ferido ou não,
As criaturas do inimigo não suportam a luz do sol – e mesmo tão ao norte, poderia segurar a passagem contra quinhentos por um tempo.
mesmo com nuvens de cinzas ou neve sufocando o céu, o sol do meio-
dia é forte demais para os orcs tolerarem, então eles devem recuar para
suas cavernas. A Companhia poderia correr pelo vale ao meio-dia, Emboscando os Orcs
apressando-se em direção ao Withered Heath o mais rápido que A cada poucos dias, Haglach e alguns de seus conselheiros viajam para
pudessem. A desvantagem, é claro, é que eles certamente serão vistos e o norte, até a Torre de Vigia, para prestar homenagem ao Dragão.
perseguidos Se os companheiros conseguirem passar furtivamente pelos Orcs sem

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Dragões adormecidos mentem

sendo avistados, eles podem emboscar Haglach e seus Orc Guards (dois “Greystroke... ela não quis ouvir... quente... ela ou espere. Fogo de dragão...

por companheiro). Matar Haglach joga a tribo Orc em confusão (e permite está subindo muito alto!” Com isso, Skirfira aponta para o
que Ukghash assuma o controle novamente, se ele estiver por perto). lado da montanha. À direita da estrada há um penhasco íngreme que leva
Além disso, a Companhia poderia pegar o traje Orc e se disfarçar de Orcs, até a boca de uma caverna, uma fenda grande o suficiente para um Dragão
permitindo que eles se esgueirassem para perto do Dragão. rastejar para fora (é a boca do Rift, local 4 no mapa abaixo). Fumaça sai
da fenda, quase escondendo a forma de uma figura solitária escalando as
PARTE SEIS POR STEALTH E GUILE rochas — Greystroke.

– Parte Seis – •
Por Stealth e Guile Se a Companhia não agir, então alguns momentos depois há um
clarão de luz vermelha de dentro da montanha, e então um rugido
aterrorizante que quase desaloja Greystroke. O Dragão emerge da
Antigamente, a Torre de Vigia de Zirakinbar era uma maravilha de se ver. caverna.
A colina era oca, cortada por muitas fendas estreitas e túneis, e deles os •
Se for Raenar, então ele vê Greystroke e zomba. Ele começa a
Anões de outrora fizeram um instrumento, uma harpa de ar e pedra que
descer o penhasco em direção a ela. Ela o ataca com sua lança,
podia ser tocada abrindo ou fechando portas e válvulas. Eles faziam as
mirando em sua órbita ocular, mas o Dragão se contorce e ela acerta
montanhas cantarem.
seu ombro.
O Dragão ruge de dor tão alto que a montanha treme, e
Greystroke perde o controle. Antes que ela possa cair, porém, a
O Dragão destruiu tudo isso. Nada resta dos níveis superiores da Torre de
Vigia agora. A Câmara dos Ventos e o Poleiro do Corvo não passam de cabeça do Dragão serpenteia para fora, morde-a e engole-a
inteira.
escombros. Fumaça e vapores sulfurosos sobem da coroa despedaçada

da montanha. Se for Wruenele, então o Dragão voa pelos céus cinzentos, sem se
importar com o inimigo atrás dele. Ele circula ao redor da montanha,
9 Um arremesso de lança exultando em seu voo.
Conforme os companheiros se aproximam da montanha, uma pequena Uma, duas vezes, Greystroke levanta sua lança para arremessá-la,
forma empoeirada sai correndo da sombra de uma pedra. Eles levam um mas está claro que ela não tem a alavanca para fazer o arremesso.
momento para reconhecê-la como Skirfira, a jovem sábia anã que Na terceira passada, ela olha para baixo por um momento para o vale
conheceram em Erebor, a companheira de Greystroke. bem abaixo, como se estivesse se despedindo de Skirfira. Então ela
Ela corre para encontrá-los e explica sem fôlego: arremessa a lança, colocando toda sua força nela, empurrando com
as pernas para dar mais força ao arremesso. Ela cai para a morte. A
lança voa em direção a Wruenele, que solta uma rajada de fogo em
alarme. O fogo desvia a lança apenas o suficiente, e ela cai no chão

além dele.

• De qualquer forma, o Dragão recupera a lança depois de alguns


minutos e retorna ao seu covil.

Salvando Greystroke: Salvar o herói não é uma tarefa fácil. As únicas


opções seriam atacar ou distrair o Dragão conforme ele emerge, ou correr
montanha acima para parar Greystroke antes que ela chegue muito perto
e acorde o Dragão. Invocar uma característica adequada (como Swift) é
necessário no último caso.

Recuperando a Lança: Agarrando a lança antes do


O dragão chega até ele é um pouco mais fácil, embora o companheiro

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Aventuras de Erebor

ainda deve fazer um teste de Furtividade contra a Percepção passiva Se os heróis resgatarem Greystroke, então Skirfira se dedica a cuidar
do Dragão para evitar ser visto pelo Dragão. de seu companheiro ferido. Ela oferece os segredos acima livremente,
Como alternativa, eles podem roubar a lança do tesouro quando o e aconselha a Companhia a ir para a porta secreta da Torre de Vigia.
Dragão a trouxer de volta para a Torre de Vigia. Ela oferece seu machado para abrir a porta secreta.

Ajuda de Skirfira: Se Greystroke morrer, Skirfira é tomada pela tristeza.


Um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 a convence a continuar e Ajuda de Greystroke: Se Greystroke sobreviver, ela agradecerá de má
lamentar sua amiga mais tarde. Skirfira pode dar à Companhia quaisquer vontade à Companhia pela ajuda e lutará ao lado deles – sua ajuda
três pedaços de conhecimento de (página 70) ou (página 72). Caso conta como quatro dados de Preparação na batalha contra o Dragão.
contrário, ela tropeça para ode
Segredos como se estivesse cega. Histórias de
Mazarbul
sul,
Dragões
Não está em casa
Os movimentos do Dragão nesta parte da aventura são determinados
tanto direta quanto indiretamente pelas ações dos heróis-jogadores.
A Sombra do Passado Dependendo de como resolvido, o Dragão está UM
Lança Lançar

Terra Selvagem dormindo em sua cama de tesouro, ou retornando após ter recuperado
Se o seu grupo jogou todos os
Aventuras , o que aconteceu no seu jogo? O que a lança de Greystroke.

sobrou aqui? A Corrente de Thangorodrim está em


algum lugar nos destroços? Aliás, o imundo Rei da
Se o Dragão souber que os heróis-jogadores estão por perto, ele pode
Forca jaz aqui, envenenado ou pego por sua própria
atacá-los ou persegui-los. O Dragão normalmente não cairá em uma
feitiçaria? O Dragão Raenar pereceu nas encostas, ou
seu crânio foi estourado pela Câmara dos Ventos? armadilha ou em uma situação desvantajosa, mas a Companhia pode
provocá-lo com um teste de Intimidação (CD 20, -2 por Episódio de
Caça decorrido conforme o Dragão fica mais e mais bravo).
Esta aventura pressupõe que a parte superior da Torre
de Vigia foi destruída e não sobrou nenhum sinal ou
Se o meramente
Suspeitos de dragão a presença de intrusos, então
símbolo do Rei da Forca.
continue a usar as regras de Percepção e Caça ao Dragão.

Sem Nome, A Lança Élfica


Tipo: Grande Lança
Artesanato: Élfico
Banes: Qualidades
dos Dragões:

1 – Matar Inimigos: Ao atacar um Dragão,


você obtém um acerto crítico se sua jogada estiver dentro da
metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para cima)
de 20. Por exemplo, um herói com um Bônus de Proficiência
de +3 obtém um acerto crítico em uma jogada de 18, 19 ou 20.
2 – Runas da Vitória: Enquanto portar esta arma
você ganha um bônus de +1 em todos os testes de
resistência. Quando você ataca com esta arma, uma
jogada de 1 se torna um acerto crítico em vez de uma falha automática.

Mestre da Tradição
Guia sobre
Veja as páginas 136-7 para mais informações
essas Qualidades Encantadas.

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Dragões adormecidos mentem

Locais na Torre com grossas nuvens de fumaça subindo ao redor procurando uma saída.
1. A Estrada: Este caminho serpenteia pelas encostas íngremes da Mesmo uma criatura tão grande quanto o Dragão é difícil de ver aqui. Os
montanha até o portão principal da Torre de Vigia. Ele fica exposto ao céu companheiros podem ter vislumbres da besta, um olho ardente ali, um pé
(o Dragão deliberadamente arrancou qualquer abrigo), então qualquer um com garras ali, um pedaço de cauda ou envergadura de asa ali, mas eles
viajando pela estrada pode ser visto a quilômetros de distância. não verão o Dragão inteiro a menos que o atraiam para fora.

2. Portão principal: A entrada principal para Zirakinbar. O

O Dragão ainda é pequeno o suficiente para passar pelos portões, embora Um enorme bloco de pedra está pendurado acima da porta principal,
agora esteja apertado. suspenso por uma corrente com uma polia de liberação rápida. Antigamente,
uma máquina astuta dos Anões controlava o bloco, mas os Orcs
3. Entrada Secreta: O Dragão nunca encontrou esta porta secreta substituíram isso por esta solução simples. O Dragão usa este mecanismo
astutamente escondida. Para abri-la, é preciso para impedir que intrusos entrem em seu covil quando ele está caçando –
bata três vezes com a cabeça de um machado. ele fecha a porta e sai pela fenda.

4. Fenda: Esta enorme fenda na montanha é a porta dos fundos do Dragão.


Se o Dragão for Wruenele alado, então ele abre suas grandes asas para 6. Caves: vazias e em perigo de desabamento.
pegar os ventos frios uivando do norte, e voa. Se o Dragão for Raenar
rastejante, então ele desliza pela parede íngreme do penhasco como um 7. Câmaras vazias: Não marcadas no mapa.
morcego hediondo, cravando suas garras profundamente no

8. Bed of Treasure: O Dragão há muito tempo farejou o tesouro guardado


pedra enquanto ele desce. no cofre secreto e o reuniu em uma cama. O tesouro aqui é avaliado em
400*** (se a Companhia encontrou o cofre secreto durante The Watch on
5. Grande Salão: Esta câmara se tornou o covil do Dragão. A sala é the Heath, então o novo tesouro é 200***).
simples
desagradavelmente quente e fétida,

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Aventuras de Erebor

Entrando na Torre de Vigia nível superior é CD 17; é CD 19 no grande salão ou cama de tesouro.
9
Há três rotas para entrar na torre. Falhar em um teste de Furtividade aumenta a pontuação de Caça ao
• A porta principal é facilmente acessível, mas não deixa possibilidade Dragão em 2; se a Companhia falhar no teste de Furtividade, o Dragão
de furtividade. Se os companheiros entrarem por ali, o Dragão avista o ladrão. Se os companheiros estiverem disfarçados, eles
sabe que eles estão chegando. devem fazer um Carisma CD 15 (Engano)
verifique para enganar o Dragão.
• Escalar a parede do penhasco até a fenda é muito mais perigoso
(se essa for a palavra certa, quando o caminho “mais seguro”
Nenhuma verificação é necessária para se aproximar corajosamente se eles
leva literalmente direto para a toca de um Dragão!) Para escalar
conheceram Raenar no passado e se separaram em "bons" termos. Em tal
o penhasco, cada aventureiro deve ter sucesso em um teste de
caso, ele está curioso para saber por que a Companhia tolamente retornou à
Força CD 15 (Atletismo) . Falha significa que o personagem
sua mesa de jantar.
escorrega e cai. Um Mestre do Conhecimento gentil pode permitir
que o aventureiro pouse em algumas pedras irregulares 20 ou Conversas com um Dragão 9
30 pés abaixo.
Conversar com o Dragão é uma excelente maneira de ganhar tempo,

Se os heróis souberem o caminho secreto, eles podem se para colocar outros companheiros em posição de lutar contra o inimigo.
esgueirar pela estrada até chegarem a um caminho de cabras,
então circular em volta do pico até a porta secreta. O caminho é
estreito e escorregadio, mas pode ser percorrido com cuidado. Motivações e Expectativas
A personalidade de Raenar é detalhada na página 104 do . A de
7
Esgueirando-se A Sozinho Montanha Região Guia Wruenele não é muito diferente,
dificuldade de se esgueirar do lado de fora ou no nível inferior da exceto que ele nunca experimentou o cativeiro.
Torre de Vigia é CD 15. Movendo-se pela Seu coração jovem deseja tanto fama quanto fortuna.

Jogando Raenar Jogando Wruenele


• Você é velho, mas seu coração era frio e amargo por muitos desses longos séculos. Um verme frio furtivo, glorioso, uma
bandeira brilhante de chamas cruzando os céus roendo as raízes das montanhas e convidando você a sair de um
mundo cinza! Você é um deus, um príncipe dos dragões! Agora, com Smaug morto, você é o mais velho e Nada pode
pará-lo!
o maior dos wyrms do Norte, e seu espírito é • Para
você, brincadeira e punição, risos e fogo estão em chamas pela
primeira vez desde os Dias Antigos.
tudo um. Mime-se. Seja caprichoso e alegre, pois • Você
sabe, porém, que há forças mais fortes no nada pode prejudicá-lo ou impedi-lo!
mundo do que você (embora nenhum tão forte
quanto você será, • Tenha alegria especial quando outros
apontam sua magnificência. • Uma flecha derrubou
Smaug, e chegou
aos seus ouvidos o rumor de que o Necromante de
quando algum arqueiro o atingiu com uma flecha, e Dol Guldur também foi derrotado. Há muitos, morreu
conservar. Você deve admitir que seu colete de muitos inimigos, então você deve ser cauteloso e
diamantes ainda é sua força.
um tanto carente. Velocidade deve ser sua palavra de
ordem, então • Pilhagem e tesouro são tudo para você.
Proteja seu – voe mais rápido que uma flecha e mais quente que um raio!
acumule com ciúmes. Conte cada moeda como

um avarento. • Você não ri. Você nunca ri. Você rirá somente
quando tiver queimado Erebor, e Dale, e Greenwood, e
esmagado Lake-Town em lascas, e quando cada ser
vivo entre as Travessias de Celduin e os Vaus do
Anduin o reconhecer como Mestre.

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Dragões adormecidos mentem

Introdução
esta é uma solução, eles estão muito enganados. Não só o Dragão
O orador da Companhia deve usar Inteligência CD 20 (Tradições) para atacará nos próximos anos com força adicional, mas ele pode fazer
apresentar a Companhia ao Dragão (veja a página 97 do ). Sucesso ou isso reforçado pela vontade e desejo malignos do Inimigo.)
fracasso são passageiros
Sozinho Montanha
— ele vai te comer
Região Guia forma, é claro.
de qualquer
Alternativamente, os companheiros podem pular direto para o Enigma,
mas começar com ele significa que a Companhia não será capaz de Se a Companhia tentar fazer o Dragão dormir com uma refeição e
persuadir o Dragão de nada durante a fase de interação. música, então um companheiro deve fazer uma Performance
checagem. Se a refeição foi substancial (mais de duas criaturas de
tamanho Médio ou mesmo apenas um Elfo ou Anão), então o herói tem
Vantagem nesta checagem.
O jogo do enigma
A opção mais segura é o Jogo de Charadas. Se você quiser usar • Falha. A melodia é discordante com o humor do Dragão e ele ataca
mecânicas, comece com um teste de Charada com CD 10, depois CD imediatamente (os heróis ficam surpresos).
12, depois CD 14 e assim por diante. Os heróis-jogadores começam
propondo uma charada para o Dragão resolver, e então o Dragão
• Sucesso por 0-2. O Dragão terá Desvantagem em suas jogadas de
responde com uma mais difícil, e então os jogadores propõem uma ataque na primeira rodada de combate.
ainda mais difícil e assim por diante até que um lado falhe em um teste.
Se a Companhia vencer, o Dragão relutantemente oferece a eles um • Sucesso por 3-5. O Dragão terá Desvantagem em suas jogadas de
ataque nas duas primeiras rodadas de combate.
único (pequeno) favor ou uma bugiganga que não vale mais do que 1
peça de ouro. Se o Dragão vencer, ele se gaba em voz alta e então se • Sucesso de 6+. O Dragão ficará Surpreendido na primeira rodada de
prepara para um ataque. combate e terá Desvantagem nas próximas duas rodadas enquanto
se livra de sua letargia.
Negociações
Verificação final do público
Se a Companhia não desafiar o Dragão para o Jogo do Enigma, eles
têm apenas alguns minutos para convencer o verme a ouvi-los. Listadas Se a Companhia estiver falando com o Dragão para ganhar tempo como
abaixo estão algumas abordagens comuns. Os jogadores podem parte de um estratagema ou estiver tentando convencê-lo de algum
escolher uma opção diferente, caso em que você precisará decidir como outro curso de ação, use as Tradições normalmente.

o Dragão reage.
• Fracasso. Hora do almoço! O Dragão ataca imediatamente, com
Se os companheiros tentarem convencer o Dragão a atrasar o ataque a fúria repentina. Isso conta como uma Emboscada.
Erebor, eles devem fazer um teste de Persuasão ou um teste de
Intimidação em Desvantagem. Eles podem dizer algo como
• Sucesso por 0-2. Esta foi uma diversão divertida.
"Até Smaug o Terrível era
O Dragão se agita e se prepara para atacar. A Companhia tem um
não consegue
para segurar a Montanha,
força e Erebor
breve momento para fugir ou preparar algum estratagema.
foi adicionado o de Dale
para e as Iron Hills. As vidas
de Dragões são longo, oh calamitoso – espere um pouco curto
poucos e então
cautela, consideramanos, e um sul. Esperteza • Sucesso por 3-5. Vocês são um grupo muito charmoso. O Dragão

incursão misturada com fogo e ira, fará você permite que a Companhia saia. Ele ainda os caçará em seu lazer,

que maiordo Smaug, maior que do quequalquer


nesteDragão Idade
é claro, mas ele preferiria que eles trouxessem notícias de sua
do Mundo ou o último!” magnificência para Erebor. Que eles sejam os arautos da destruição
que está por vir!
• Fracasso. O Dragão ataca os visitantes presunçosos imediatamente.
• Sucesso por 6+. Você já pensou em uma carreira como bajulador? O
Dragão exige que um ou mais da Companhia fiquem com ele como
• Sucesso. O Dragão considera suas palavras e promete esperar conselheiros (ou animadores).
'algum tempo' antes de atacar Erebor.
Ele só manterá essa promessa se os heróis tiverem sucesso por 5 Insultar o Dragão ou recusar qualquer uma de suas ofertas generosas
ou mais. (Claro, se a Companhia achar que desencadeia um ataque imediato.

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Aventuras de Erebor

PARTE SETE MATANDO O DRAGÃO

– Parte Sete – Wruenele, o Ardente


Matando o Dragão O jovem Wruenele pode voar, para tentar impedir que a Companhia
use seu Ponto Fraco em seu benefício. Mas ele é facilmente
deixado confiante demais e pode ser facilmente incitado a atacar
A batalha com o Dragão será uma luta complexa e diferirá em um arqueiro de perto, apenas para ser emboscado por
partes dependendo se os heróis estão lutando contra Raenar (veja companheiros escondidos.
as páginas 104-5 do ) ou Wruenele. Sozinho Montanha
Região Guia
Wruenele
A Ira do Dragão Enorme Dragão (dragão de fogo adulto)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Quanto mais tempo a Companhia leva para chegar à Torre de
24 (+7) 18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5)
Vigia, mais poderoso o Dragão se torna. Isso é representado pela
Classe de armadura
redução do número de dados de Preparação (veja a página 73) 20 Pontos de vida 225 (18d12 + 108)
pelo número de Episódios de Caça, para um mínimo de 0 dados. Velocidade 20 pés, voo 60 pés. (veja abaixo)
Sempre que a Companhia tenta empregar quaisquer preparações
Testes de resistência Constituição +10, Sabedoria +5,
ou assistência que eles ganharam, de alguma forma o Dragão está Carisma +9
ciente disso e rapidamente nega. Perícias Conhecimento +7, Percepção +5, Enigma +7
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 15
Raenar o Saqueador Idiomas Westron
Desafio 12 (8.400 XP))
Suas chamas reacendidas por algum poder mágico, Raenar é um
Dragão terrestre de grande idade e poder. Veja a página Ponto Fraco. Se Wruenele usar uma habilidade especial que use
104 do Sozinho Montanha Região Guia por suas táticas em uma ação (Sopro de Fogo), qualquer herói que esteja dentro do
alcance pode usar sua reação para fazer um único ataque.
batalha. A única diferença é que em vez de Poison Blast, ele tem
Somente para este ataque, ele é vulnerável a dano Perfurante,
Fire Breath (veja abaixo). Usar Fire Breath ativa Weak Spot Cortante e Contundente.
assim como Poison Blast. Alado. Wruenele tem uma velocidade de voo de 60 pés.

Ações
Ações
Ataque múltiplo. Wruenele faz um ataque de Mordida, um
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). Como uma ação, Raenar exala ataque de Rasgo e outro ataque de Rasgo ou ataque de Chicote de Cauda.
fogo em um cone de 50 pés. Cada criatura naquela área deve Mordida.Ataque
+11 para acertar,
com arma alcance
corpo a 10 pés, um
corpo:
fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 , sofrendo 52 alvo. Bater: 16 (2d8+7) de dano perfurante.

(15d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Rasgar. Ataque de arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Bater: 14 (2d6+7) de dano cortante.
Tail-Lash. +11Ataque
para com
acertar,
armaalcance 10 pés, 13 (1d12+7) de dano
corpo a corpo:
Grande ou Bater: contundente. Se o único alvo for uma criatura
menor, ela deve fazer um teste de resistência de Força CD 19 ou
será derrubada.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). Como uma ação, Wruenele
exala fogo em um cone de 40 pés. Cada criatura naquela área

deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 17 , sofrendo


42 (12d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano
em um sucesso.

Reações

Olhar Maligno. Como reação, quando uma criatura que Wruenele


pode ver faz um teste de habilidade, ele pode impor
Desvantagem na jogada. A criatura deve ser capaz de ver Wruenele e
o Dragão não deve estar Incapacitado para que este efeito se aplique.

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Dragões adormecidos mentem

o Dragão. Um membro da Companhia deve atrair ou conduzir o


Dragão através do portão, enquanto outro aciona a armadilha. O
bloco em queda inflige 38 (7d10) pontos de dano contundente. O
Dragão é considerado Agarrado pelo bloco até que ele use sua ação
e tenha sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 30 .

Atacando de baixo
A fenda oferece muitos esconderijos onde um único portador de lança
pode se esconder, esperando o Dragão passar. Se o herói gastar
Inspiração, o Ponto Fraco do Dragão fica exposto por um breve
momento. Isso só funcionará uma vez, pois depois disso o Dragão
ficará extremamente cauteloso com ataques vindos de baixo.

A Cabra Gorda
O Dragão fica sonolento após uma grande refeição. Se o Dragão
estiver sonolento, ele estará em Desvantagem em jogadas de ataque
até que ele se desperte, o que leva uma ou duas rodadas de combate
(veja a página 93).

Correndo a batalha
Os Dragões empregam táticas diferentes.

Raenar
Raenar é cauteloso e protetor de seu tesouro. Ele usará sua arma de
sopro para limpar a Torre de Vigia de quaisquer intrusos; somente
quando tiver certeza de que a montanha está vazia, ele fechará o
portão principal e sairá rastejando pela fenda. Ele ataca
metodicamente, destruindo os inimigos mais ferozes antes de atacar
inimigos menos perigosos.

Os Orcs Lutar contra Raenar em ambientes fechados na montanha é tolice; a


Como se um Dragão não fosse ruim o suficiente, a Companhia também Companhia precisa levá-lo para fora, onde podem atacá-lo com armas
pode precisar lidar com os Orcs do vale, se não conseguirem passar de longo alcance e evitar seu sopro de fogo.
furtivamente por eles. O Dragão não tem consideração pelas vidas
dos Orcs e não hesitará em usar seu sopro, mesmo que também
pegue alguns 'seguidores' na explosão. Wruenele
As principais vantagens de Wruenele são agilidade e ferocidade, não
táticas. Ele voa assim que pode, tratando a Companhia como cabras
Truques e Armadilhas a serem queimadas e caçadas, não inimigos a serem respeitados.
A Empresa pode empregar um ou mais destes estratagemas:

Para derrotar Wruenele, a Companhia precisa trazê-lo de volta à


O bloco em queda Terra o mais rápido possível, ou ele os queimará um por um com seu
A velha armadilha para anões no Grande Salão pode ser usada para prender sopro.

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Aventuras de Erebor

EPÍLOGO

– Epílogo –
• Se Khuldri sobreviver à Casa de Brech, ele enlouquece e corre para o
deserto para morrer. Alguns dizem que o fantasma de seu irmão o
O Dragão está morto! Erebor está segura novamente! perseguiu para expiar seus erros.

• Se Elstan sobreviver, ele se retira para uma pequena cabana em Dale


Imediatamente após o Dragão perecer, uma forte tempestade de
neve sopra do norte. Essa nevasca é o resultado dos fogos não e deixa de lado suas armas. Um companheiro pode ganhar a Égide
de Dale ao assumir o empreendimento Receber Título em Dale. Se
naturais do Dragão sendo extintos, permitindo que o inverno recupere
ele morrer, o Rei Bard envia
seu lugar de direito nas montanhas? Ou essa tempestade foi enviada
aventureiros em busca de seus restos mortais e erguer um marco
pelo Lorde das Trevas, sua ira se manifestando quando outro de seus
sobre eles.
planos é arruinado pelos aventureiros?
• Se Greystroke sobreviver, ela desaparece novamente – sem dúvida
indo em busca de uma morte melhor do que um Dragão. Seu
De qualquer forma, a neve dá à Companhia cobertura para escapar dos caminho deve, portanto, levá-la para o sul, para a terra de Gondor e
Orcs restantes; no entanto, eles devem partir imediatamente e terão muita a batalha vindoura com os exércitos de Mordor.
dificuldade para levar embora todo o tesouro do Dragão. Os Orcs os
• E se Skirfira sobreviver, ela finalmente viu um Dragão.
caçarão se eles não se moverem rapidamente. O tesouro, é claro,
Ela retorna a Erebor para escrever um manual prático sobre como
pertence por direito ao Rei Dáin, mas o Rei sob a Montanha recompensará
matar dragões.
os aventureiros conforme acordado de seu próprio tesouro quando eles
retornarem a Erebor. Dependendo do que eles deixarem para trás, Dáin • Como poucos sabem da presença do Dragão, a Companhia não se
pode muito bem enviar rapidamente uma força armada para reivindicá-lo torna famosa de repente em toda a Terra Selvagem por seus feitos
silenciosamente antes que qualquer rumor se espalhe. valentes; no entanto, os Elfos e os Sábios logo descobrem o que
eles fizeram e, em suas futuras relações com essas pessoas, seus
feitos serão reconhecidos e respeitados adequadamente.
Dos outros aspirantes a matadores de dragões:

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Águas Escuras

ÁGUAS ESCURAS

Parte Dois – O Aprendiz


-ÁGUAS ESCURAS- Dois dias depois, os companheiros são chamados para uma reunião
na oficina de Orsmid, onde encontram Magan. Ela pede que eles
Para heróis de nível 10 ou 11 encontrem Orsmid, que nunca voltou para casa depois da festa.

• Quando: A aventura é apresentada como se passasse na primavera


de 2961, mas pode ocorrer a qualquer momento após 2958, com Parte Três – Contos, Segredos e Mentiras
ajustes mínimos. O Lúcio
A busca começa na estalagem e
da noite Enguia,
da tempestade. Lá, a
Companhia ouve testemunhas descreverem uma discussão tarde da
• Onde: A ação se passa entre as casas de
Cidade do Lago e abaixo deles. noite entre Orsmid e outro homem. Eles logo descobrem que esse
homem corresponde à descrição de Odvarr, o chefe da Guilda dos
• O quê: Uma estátua de bronze de Bard está sendo concluída para Artesãos.
as próximas celebrações do Dragontide. Orsmid, o artesão
responsável pela estátua, desapareceu. Os companheiros são Parte Quatro – A Guilda dos Artesãos
solicitados a encontrá-lo pela aprendiz de Orsmid, uma jovem A Companhia se encontra com Odvarr, o líder da Guilda.
chamada Magan. Verdade e engano se misturam neste encontro e é provável que tanto

• Por quê: Os companheiros estão entre as pessoas que viram o Odvarr quanto os companheiros busquem urgentemente o que

artesão antes do desaparecimento. Magan sabe de seus feitos, exatamente aconteceu com Orsmid na noite do
tempestade.
e ela está confiante de que eles serão capazes de encontrar
Orsmid.
Parte Cinco – Pedras élficas e
• Quem: Orsmid, mestre ferreiro e escultor; aprendiz de Orsmid, Ouro dos anões
Magan, e Odvarr, antigo amigo de
Os heróis devem navegar pelas perigosas águas políticas de Lake-
Orsmid e chefe da nova Guilda dos Artesãos do Lago-
town enquanto negociam com o emissário dos Wood-elves para falar
cidade. Linnon, um ambicioso e ganancioso elfo-da-jangada, e
com os lapidadores de pedras preciosas anões do Glittering Gate.
finalmente, o Guttermaw.
Com sucesso, eles descobrem que mais do que um velho metalúrgico
• Temas: A Companhia enfrentou Dragões e traições de todos os está desaparecido.
lados, esta aventura os envia para Lake-town para um pouco de
relaxamento antes do Feiticeiro fazer seu ataque final. Mas Parte Seis – Sussurros no Escuro
quando um escultor desaparece, heróis honrados não têm Um estranho tem uma pista sobre o ferreiro desaparecido, mas segui-
escolha a não ser se envolver. la significa que a Companhia terá que se aventurar em partes de Lake-
FASE DE AVENTURA
town onde poucos ousam se aventurar. Antes que eles possam
Fase de Aventura resgatar Orsmid, os heróis são pegos!

A aventura é dividida em sete partes. Parte Sete – Destroços e Resíduos


Os companheiros devem se libertar para salvar Orsmid
Parte Um – No Signo do Lúcio e o Mornamir. Mas então vem o Guttermaw.
e enguia
Uma grande tempestade força a Companhia a se refugiar em uma Epílogo – O Passado Nunca É Isso
pousada ao longo da rua Bridge. Enquanto estão lá, os companheiros Tanto Orsmid quanto Odvarr (se ele ainda estiver vivo) devem
ouvem rumores de uma criatura monstruosa vista nadando no Rio enfrentar as consequências de suas ações recentes e não tão recentes.
Running, bem como planos para o festival Dragontide deste ano.
Brindes são feitos para celebrar a vida e o sucesso de Orsmid, que Vidas Passadas
está presente. Mais tarde naquela mesma noite, Orsmid encontra Odvarr, o Mestre da Guilda, e Orsmid, o escultor, são dois cidadãos
Odvarr, um antigo amigo, e cai nas águas do Lago. respeitáveis de Lake-town, mas eram muito diferentes quando jovens.
Nascidos em famílias pobres,

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Aventuras de Erebor

os dois se conheceram nas ruas de Lake-town quando ainda eram na reconstrução de Lake-town e Dale, adquirindo uma reputação
adolescentes. Na época, eles esperavam ficar ricos reduzindo como um dos melhores artesãos da região. De sua parte, Odvarr
furtivamente a carga de muitos barcos mercantes; o comércio se viu na posição perfeita para lucrar com a crescente importância
naquela época não era tão próspero quanto hoje, mas os dois de Lake-town como um porto comercial e se tornou um dos
tiveram sorte às vezes e passaram a aproveitar a vida como comerciantes mais ricos da cidade, lidando principalmente com
pequenos ladrões. mercadorias produzidas pelos muitos artesãos de Lake-town. Após
longos anos de manobras e manipulações políticas, Odvarr
Em um verão, um barco chegou à Cidade do Lago vindo do sul distante, conseguiu ganhar a confiança da maioria dos artesãos da cidade e
carregando tecidos e pedras preciosas para vender ao Rei Élfico. Em foi recentemente eleito diácono da recém-formada Guilda dos
uma noite sem lua, Odvarr e Orsmid escalaram seu lado e silenciosamente Artesãos.
rastejaram abaixo do convés. Lá, entre caixotes e fardos de pano, os
ladrões tiveram uma visão que nunca esqueceriam: dezenas de joias Mas o passado nunca é totalmente enterrado. Quando Orsmid
brilhantes jazem envoltas em seda e veludo, um tesouro digno de um apresentou ao público a maravilhosa gema negra que ele iria usar
Dragão, e no meio delas, o Mornamir, uma grande pedra preciosa como a cabeça da Flecha Negra em sua estátua de Bard, o Arqueiro,

cortada como uma gota de cristal negro, sentada em um caixão de Odvarr reconheceu o Mornamir e finalmente soube o que realmente
cristal! aconteceu naquele porão escuro abaixo do convés, tantos anos atrás.
Tanto a vergonha por fugir quanto o ciúme da gema despertaram ódio
Orsmid e Odvarr ficaram completamente encantados com a visão em seu coração por seu antigo amigo.
da maravilhosa gema, e quase não ouviram o repique dos sinos
soando o alarme: Odvarr foi o primeiro a fugir, com um punhado de PRIMEIRA PARTE NO SINAL DO LÚCIO E DA ENGUIA
gemas brancas nos bolsos. Um marinheiro deu um golpe em seu
rosto com uma tocha acesa quando ele emergiu no convés, mas
– Parte Um –
ele conseguiu pular no lago e nadar para longe. Deixado sozinho
No sinal do lúcio e da enguia
no porão do barco, Orsmid sentou-se imóvel no escuro, ouvindo os
passos dos marinheiros correndo atrás de Odvarr e incapaz de tirar A aventura começa na primavera do ano 2961, enquanto a
os olhos do Mornamir. Então, com as mãos trêmulas, Orsmid abriu Companhia está em Lake-town. A primavera até agora tem sido
o caixão de cristal, pegou a gema e correu. muito chuvosa, com os cidadãos de Lake-town acordando na
maioria das manhãs com o som da chuva caindo, e se deitando à
noite com o baixo estrondo do trovão ecoando pela superfície do
Ele não se lembra exatamente do que aconteceu depois. Long Lake.
Orsmid acordou encharcado no porão de um barco de pescador
atracado entre as madeiras da Cidade do Lago, com uma flecha A estátua
de penas vermelhas espetada em seu flanco e o peso da pedra É o início da noite quando os companheiros se encontram na praça
preciosa em sua bolsa. do Mercado de Lake-town. Eles vieram dar uma olhada na estátua
de bronze que está sendo erguida para as próximas celebrações
Pouco depois de sua experiência desagradável, Orsmid e Odvarr anuais do vigésimo Dragontide (se a aventura for ambientada em
se separaram, ambos considerando que seus dias de ladrões 2961). O monumento, a ser oficialmente descoberto no Dia da
estavam acabados. Orsmid se tornou aprendiz de um ferreiro e Flecha Negra (primeiro de novembro), será uma figura de 20 pés
nunca disse nada sobre o Mornamir a ninguém, enquanto Odvarr de altura de Bard puxando seu grande arco, patrocinado pela
usou sua riqueza mal adquirida astutamente, construindo lentamente Guilda dos Artesãos da cidade.
uma boa posição como comerciante. Muitos anos se passaram,
sem que eles nunca mais falassem sobre o que viram naquela noite. O que pode ser visto no momento é que a estátua impressionante
é moldada e montada em uma plataforma de pedra, mas suas
Muitos anos depois características são ásperas e incompletas, pois o artista ainda não
A morte de Smaug mudou dramaticamente as vidas de Orsmid e começou os longos estágios de cinzelar e polir sua superfície de
Odvarr. O ferreiro se destacou lutando na Batalha dos Cinco metal. Os detalhes do rosto são vagos, e a flecha está visivelmente
Exércitos e foi envolvido pelo Rei Bard sem sua ponta. Companheiros

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Águas Escuras

de arte que eles vieram admirar, uma chuva repentina e


forte varre a cidade, forçando-os a se refugiar emO Pique
e Enguia,
uma pousada situada no final da Bridge Street,
logo antes da Market Square. Não demora muito para que
muitas pessoas, moradores e viajantes, se encontrem
amontoados nos aposentos lotados da sala comum.

Nuvens e tempestades
A chuva e as tempestades da estação fornecem
atmosfera nesta aventura. Os temas de
desorientação e intenções ocultas podem ser
fortemente reforçados com dicas visuais do Loremaster.
Cabelos lisos e úmidos sob capuzes encharcados,
ruas cheias de poças e cursos d'água inchados
devem aparecer com destaque, e uma garoa
quase constante deve cair de um céu cinza e turbulento.

É mais seguro dentro de casa


O Lúcio e Enguia
é uma pequena pousada que é especialmente popular
entre pescadores e peixeiros. É de propriedade de Nefgeir, um homem severo, mas
bem-intencionado, com a reputação de servir a melhor cerveja fora de Erebor. A
sala comum da pousada não é apenas um lugar confortável para enfrentar a

tempestade e tomar uma sopa de peixe quente na barriga, mas um ótimo lugar para
compartilhar histórias e se confortar na renovada camaradagem do Povo Livre do
Norte.

O Loremaster deve apresentar este episódio de abertura como uma


cena de RPG de forma livre, uma oportunidade para os heróis-
jogadores se divertirem um pouco sem o peso e a responsabilidade
de grandes feitos dispostos diante deles como em aventuras anteriores.
O objetivo desta parte da aventura é semear informações sobre
eventos futuros, mas o Loremaster também pode usá-la para plantar
seus próprios ganchos de aventura, ver rostos familiares ou apresentar
personagens importantes do Loremaster de sua própria criação.

Os parágrafos a seguir descrevem os personagens principais


que estiveram em Lake-town no mês anterior sabem envolvidos na história atual. As informações fornecidas
que Orsmid, o escultor que trabalhava na estátua, representam como os vários personagens se comportam e se
anunciou publicamente que a Flecha Negra será apresentam aos companheiros (não inclui detalhes que um
coroada por uma maravilhosa gema negra, como nunca personagem deseja manter em segredo). Em vez de
se viu desde a recuperação do tesouro do Dragão. Audiências formais, alguns personagens têm informações que
Enquanto os companheiros trocam suas considerações sobre o trabalho
revelarão apenas se os heróis forem persistentes.

99
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Aventuras de Erebor

Nefgeir, o estalajadeiro os estalajadeiros parecem apreciar a companhia uns dos outros da


O estalajadeiro viu bons e maus momentos ao longo de seus 60 mesma forma que os velhos que compartilharam uma dificuldade
anos. Seu cabelo e suas costeletas prodigiosas há muito ficaram costumam fazer.
grisalhos, e sua voz é como o som de pedra quebrando. Nefgeir já
foi um pescador talentoso, uma carreira que o deixou com uma
grande reserva de paciência, uma virtude útil em sua linha de
trabalho. Após a destruição do antigo Esgaroth, Nefgeir abandonou
seu antigo ofício e abriu a estalagem.

O severidade,
O estalajadeiro vê a administração com grande Pique como
muitos fornecedores e clientes aprenderam às suas custas. Apesar
disso, ele é acolhedor com estranhos e uma palavra gentil e um
pouco de respeito pelas Tradições o acompanham muito.

Apesar de ter nascido em Lake-town e alegar ser um nativo puro-


sangue de Esgaroth, Orsmid se conta entre os mais ferrenhos
apoiadores do Rei Bard e fala sobre o Arqueiro de uma maneira
mais adequada a um jovem falando sobre seu herói. Ele lutou ao
lado de Bard como um lanceiro na Batalha dos Cinco Exércitos: ele
carrega uma cicatriz feia para mostrar isso, uma crista pálida e
enrugada atravessando seu peito, um presente de um Grande
Morcego.

Orsmid é um sujeito humilde e, embora agradeça graciosamente


aos simpatizantes e admiradores de seu trabalho, ele passa a maior
parte da noite tomando sua cerveja lentamente e sorrindo
calorosamente para os clientes mais jovens que comemoram ao seu redor.
Não é um homem propenso a falar, um companheiro pode conseguir

Orsmid, Metalúrgico
Sentado à mesa mais próxima do fogo e bebendo sozinho está
Orsmid, um homem que não parece pertencer ao grupo habitual.
multidão de comerciantes e pescadores. Ele é um ferreiro e
um escultor, trabalhando com todos os tipos de metais, atualmente
encarregado pelo conselho da cidade de criar a estátua de bronze
de Bard, o Arqueiro. Uma barba grisalha escura e espessa cobre
um rosto, que está sem alguns dentes, enquanto penhascos
profundos em seu rosto e mãos revelam a verdadeira idade de
Orsmid: o mestre ferreiro passou quase sete décadas na Terra-média.

Orsmid, como Nefgeir, testemunhou a destruição que Smaug trouxe


à cidade velha. O escultor e o

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Águas Escuras

ele se abrir um pouco com um teste bem-sucedido de Carisma (Desempenho) águas abaixo da própria Cidade do Lago. Pedreira menor, com certeza, e
CD 10 ou falar sobre seu ofício. Ele pode falar sobre o quão satisfeito ele está considerada insalubre por outros pescadores, que na verdade ignoram como
por poder dedicar seu talento ao legado de Lake-town antes de ir e então sorrir Haldis consegue pegar os peixes que disparam entre as madeiras da cidade.
amplamente. Se perguntado sobre a para usar”
velho ser de muito “muito

gema negra para servir como a cabeça da Flecha Negra, Orsmid diz apenas
que ele está honrado em contribuir para a glória duradoura de Bard com seu
próprio tesouro pessoal.

Magan, Aprendiz de Orsmid


Em algum momento durante a noite, uma jovem alta
entra na estalagem e se aproxima de Orsmid com um
olhar preocupado nos olhos. Eles parecem se
conhecer muito bem, e após uma breve troca, Orsmid
a dispensa com um aceno e um sorriso paternal. Se
os companheiros estiverem falando com Orsmid
quando a mulher chegar, eles são apresentados
brevemente a Magan, a aprendiz de Orsmid. Ela veio
apenas para recomendar ao seu mestre que não
ficasse acordado a noite toda, pois ele precisaria de
sua força para o trabalho da manhã seguinte. Quando Orsmid concorda com sua recomendação, ela vai embora.

Holti, Antiquário
Um comerciante de meia-idade visitando Dale, onde ele é dono de uma loja de
curiosidades. Ele é um homem sempre à procura de um negócio, ou Haldis é considerada por outros clientes como muito quieta, quieta demais do
continuamente fazendo as coisas parecerem mais valiosas do que realmente que é considerado normal, para dizer a verdade. E quando Haldis fala, nem
são. Com um sorriso inabalável e dentes perturbadoramente bonitos, Holti está todo mundo consegue entender o que ela diz. Mas ela é inofensiva e bem-
em Lake-town para determinar se há dinheiro a ser feito trazendo alguns de humorada, e todos a amam. Se abordada educadamente com um teste de
seus "objetos de valor" aqui para as comemorações de aniversário. Ele usa Inteligência CD 10 (Tradições) , Haldis compartilha uma série de histórias
um chapéu ridículo que brota duas penas coloridas brilhantes. sinistras sobre crianças da cidade que desapareceram. De acordo com ela,
elas foram devoradas pelo 'Guttermaw', uma criatura que escapou dos

recessos mais profundos da Montanha Solitária e agora está nadando nas


Quando abordado, Holti é amigável, mas deixa os companheiros saberem que águas do Lago Longo.
os negócios podem
'depois do expediente'
esperar até de manhã.
Se eles insistirem — com um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão)
CD 10 ou invocando a característica Negociação — ele fará comentários sobre
as notícias de que os lapidadores anões do Portão Cintilante estão enfrentando Eutárico de Woodland Hall
uma ausência peculiar de pedras preciosas e o aumento associado no preço, Chamado de "Pastor" pelos amigos, Eutaric é um Lenhador da Floresta das
algo que ele acha estranho. Trevas, que está na Cidade do Lago para visitar a família de sua esposa, Aefre.
Pequeno para os padrões dos homens, com uma barba castanha curta e
Haldis cabelo desgrenhado, ele carrega um arco finamente trabalhado que é usado
Pescadora, Haldis é jovem e de olhos brilhantes, suas roupas sempre cheirando com anos de uso. Eutaric é rápido com uma piada e livre com sua moeda ao
levemente a peixe. Ela usa um pequeno anzol dourado enfiado em seu chapéu comprar bebidas e responderá favoravelmente à cortesia simples ou a
como um amuleto da sorte. indivíduos de coração verdadeiro. Ele está sempre ansioso para ouvir histórias
Ao contrário de muitos dos seus pares que frequentam o lago, Haldis pesca no de toda a Wilderland.

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Aventuras de Erebor

Apesar de seu comportamento amigável, um teste bem-sucedido de Algum tempo antes do nascer do sol, a chuva diminui para uma garoa
Sabedoria (Intuição) CD 10 sugere que Eutaric está procurando leve. Se os companheiros ainda estiverem na pousada, o cheiro de
alguém atentamente na multidão (na verdade, ele está caçando um caldo fervendo e pão assando vindo da cozinha é o suficiente para
velho inimigo e a viagem para visitar a família de sua esposa é apenas acordar até mesmo os que acordam tarde. Muitos dos outros ocupantes
uma desculpa para procurar sua presa. Ele não falará sobre isso, a partiram antes do amanhecer para retornar às suas responsabilidades
menos que faça amizade com um colega Woodman). diárias, embora talvez com uma dor de cabeça para acompanhá-los.

Áefre
Aefre, esposa de Eutaric, é uma Barding. Ela é filha de Arn, o chefe de Se os companheiros tiverem outras tarefas para ocupá-los em Lake-
uma família de pastores das Marcas Superiores. Alguns anos atrás, town, deixe-os fazê-las. Dois dias depois, eles serão convocados para
Eutaric estava passando pelas terras a leste de Dale e conseguiu a oficina de Orsmid.
impressionar Arn ao longo de um verão. Encontrando-se com um PARTE DOIS O APRENDIZ
rebanho cada vez menor e cada vez mais bocas para alimentar, Arn foi
rápido em enviar Aefre para se casar com Eutaric. Embora inicialmente
– Parte Dois –
um acordo, seu vínculo cresceu para um amoroso e Aefre agora
O Aprendiz
supervisiona os assuntos de sua casa em Woodland Hall. Ela é gentil,
mas firme, e é muito habilidosa em resolver as pequenas disputas que Orsmid trabalha em um dos maiores edifícios do Distrito dos Artesãos
podem surgir entre as pessoas em uma fazenda. de Lake-town. O armazém de teto alto serve bem ao artesão, pois ele
precisa de uma oficina que possa abrigar a grande fornalha e as
ferramentas pesadas que ele usa para fundir as peças separadas de
Aefre é capaz de ver através de enganos simples, e muitas vezes sua estátua de bronze maior. Uma forja menor é usada para fundir
pode dizer o coração de uma pessoa com um olhar. Ela é baixa, com outros metais, pois Orsmid ocasionalmente trabalha também como
uma natureza doce e um sorriso torto. Ela responde favoravelmente a ferreiro e caldeireiro, fazendo ferramentas de ferro e artigos de cobre,
qualquer herói que tenha um animal de estimação, e uma Inteligência como cata-ventos, pratos e potes. O ferreiro trabalha e vive em sua
CD 10 (Natureza) ou Sabedoria (Manipulação de Animais) oficina, dividindo o lugar com seu aprendiz, Magan.
verifique se ela cumprimentará os companheiros quase como se fossem da família.

Mais tarde na noite


Bem antes da meia-noite, parte da intensidade da tempestade diminui, Magan não viu nem ouviu falar de Orsmid desde a noite da tempestade,
mas ainda há uma chuva persistentemente forte. Há espaço disponível agora duas noites atrás. Começando a temer o pior, e não querendo
na pousada se a Companhia escolher ficar lá. Um herói pode alugar criar fofoca, Magan recorre à Companhia em busca de ajuda. Ela os
um quarto suntuoso menor por 2s por noite ou um quarto do tamanho viu possivelmente falando com seu mestre, e ela O Lúcio e Enguia,

da Companhia por 75c. Companheiros que queiram hospedagem mais também ouviu histórias de suas recentes realizações (como salvar sua
acessível podem ficar na sala comum por 5c. Companheiros com outras tia Kelda em The Silver Needle). Magan contrata um moleque de rua
hospedagens que insistem em voltar para lá podem ir, mas chegarão para levar a eles uma mensagem simples:
em casa encharcados.
'Sua ajuda é solicitadano planejamento um assunto delicado relacionado
das
para o ano
celebrações da Maré do Dragão.'
• Para o propósito desta aventura, é importante que os companheiros
não prestem atenção especial a Orsmid, o metalúrgico, saindo da O Jovem Discípulo 10

taverna algum tempo depois da meia-noite. Se eles não fizeram Magan encontra a Companhia na oficina de Orsmid.
amizade com ele, é fácil simplesmente evitar mencionar sua saída. Ferramentas e materiais cobrem cada canto de um espaço claramente
Se um ou mais companheiros prestarem bastante atenção ao que usado principalmente para trabalho, junto com vários modelos de cera
ele está fazendo, apenas faça com que ele encontre uma desculpa e protótipos de argila para a estátua de Bard.
para sair sozinho, talvez até se ofendendo se alguém se oferecer Magan recebe seus convidados em seu traje de trabalho, com o
para acompanhá-lo ou segui-lo. cabelo claro cortado mais curto do que o que está na moda e preso

com um pedaço de couro.

102
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Águas Escuras

Motivação e Expectativas mas ele manter parece-lhe. um vitalidade sem fundo que faz

Magan ama Orsmid como uma figura paterna e não faz nenhum esforço para não Você
Eu invejo ter ouvido, ele tempode
sido
disfarçar sua afeição pelo velho. Como uma artesã, ela gosta do povo anão e a pelo Guilda de Artesãos para
ser encarregado esculpir a estátua Rei
Companhia ganha uma Expectativa +1 automática se houver algum anão Bardo que você tem quadrado o
visto.

presente. Aplique um modificador de Expectativa -2 se os heróis forem


desdenhosos de seu mestre ou criticarem sua decisão de se tornar uma Agora, mestre desaparecido.
meus foram
tem
para a oficina para ir depois
Dois
noites queatrás
ele partiu
escultora e ferreira. de um
dia duro de trabalho. dias sem é como O lúcio e a enguia, como é seu costume
ele todos, eum
ele nunca
notaria não em ou
Dois como muito como

um palavra

Introdução desaparecerenquanto
trabalha com
sobre tal um
prestigioso é tarefa! Que
EU medo por sua
Magan procurou a Companhia especificamente. Qualquer Barding, Dwarf ou por que segurança.

Man of the Lake terá Vantagem em seu teste inicial de Tradições .


Ajudaria você chegou até meu encontrar o mestre? Palavra de
nós, aqui seus feitos meu
até nossa oficina,
localizá-lo.'
e em que eu capaz ter esperança

para você pode provar

O que os Companheiros Sabem


Sobre Aquela Noite?
Os companheiros estavam O Pique
na noite em que Orsmid
desapareceu, então é inteiramente natural que eles
tentem tirar algumas conclusões com base no que
testemunharam lá. Cada Mestre do Conhecimento deve
responder à pergunta individualmente, pois é impossível
predeterminar o que os companheiros fizeram enquanto
estavam na estalagem. Eles fizeram amizade com algum dos clientes n
Eles dormiram na pousada ou saíram cedo? Eles
viram Orsmid saindo?
.

Os companheiros provavelmente terão várias perguntas para fazer a Magan,


para obter uma imagem melhor de Orsmid como um homem, e para saber
quais pistas podem haver sobre seu desaparecimento. O Loremaster deve usar
qualquer parte do diálogo a seguir para responder às perguntas da Companhia.

“Orsmid tem não


família para
falar de. perdeu tudo Ele em
Interação a destruição do velho Cidade do lago, e ele ajudou no que ele não
Não sei muito, mas eu sabia. como faz
Magan começa com seriedade, mas conforme a conversa avança, sua voz construção do
assume um tom mais familiar à medida que seu investimento emocional começa falar sobre o seu passado.
o fogo.”morreu sempre assumiu que seu família
a prevalecer: em

seis serviram 'Por anos cuja casa


você precioso um aprendiz
como paraOrsmid, “Embora ele seja amigável tudoo que ele não pensa EUque vai encontrar,
comércio, e sou honrado são agora de pé em. O dele é um raro e tem em sua vida que ele é qualquer um particularmente perto de outro,
por ser seu discípulo e eu para herdeiro. e ele pretende ter do que eu, ou o estalajadeiro no O Lúcio sobre
Ponte rua.
Ele não é um
jovem, sua oficina meu Não posso deixar de pensar que há alguns
tragédia que EU sou

pegar sobre quando finalmente decide se aposentar, para não ciente algo que o mantém então
passada solitária.”

103
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Aventuras de Erebor

“Sua comissão para a estátua foi tratada pela nova Guilda dos Artesãos da cidade. Artesãos para ajudar. Adicione +1 Expectativa se os heróis se encontrarem com
Orsmid ficou inicialmente surpreso quando o escolheram, animado e honrado.” Odvarr, pois ele já os esperará e estará
Papel Quatro: O preparado.
Guilda de Artesãos

completar este trabalho, mas ótimo era

Sucesso por 0–2. O pânico imediato de Magan é acalmado, embora ela ainda
“Orsmid levou verõesem seis Eu estava doente
nascer em Vale, esteja com medo. Se eles puderem devolver Orsmid em segurança, ela oferece
mãe era minha e durante grande parte da minha infância, em grande parte criado por mim mesmo. aos companheiros 20 peças de prata cada, tiradas de seus próprios e escassos
EU EU
Sempre fui grande para minha idade e fiquei fascinado pela habilidade dos ferreiros anões da minha ganhos como aprendiz (ela não tem noção de quão pouco isso provavelmente será
cidade natal. superior tinha sonhado com um
como aprendiz eu
da perspectiva da Companhia).

sendo levado como um para um de


Sucesso por 3–5. Magan oferece a recompensa acima, mas a Companhia também
eles, mas tinhaEU ninguém paga isso.” para levantou um pouco seu ânimo. Se Orsmid viver, ela agora acredita que os
companheiros podem encontrá-lo. Magan oferece uma recompensa adicional na
"Eu era perdendo toda a esperança quando Orsmid pegou pão meu roubo forma de assistência profissional em algum momento no futuro (veja abaixo).
no Praça do mercado e de Dale. Ele era lá para
minério carvãoe levou mais
pena em mim comprardo que deveria
que tenho. Estou vivendo com ele desde então. Ele é tudo o que Sucesso por 6+. O coração de Magan foi reacendido com esperança renovada.
família eu sou, tudoEu
EU ter, o que
devoele é.”
Além dos dois resultados anteriores, caso os companheiros sejam bem-sucedidos,
ela os convida para serem convidados oficiais dela e de Orsmid na cerimônia de
não acredito que Orsmid tenha
“inimigos”. que Não consigo imaginar conclusão da estátua. (Veja na página 118).
qualquer um que queira
paraalguém
clientespossa fazer mal ao velho. Seus Epílogo
são satisfeito, e
recentemente ele está gostandodesde que a
uma medida da fama
construção da estátua começou. Eu suponho que
posso
tenha
ter sucesso,
ciúmes dele, mas

isso é alguns
Ajuda de Magan
possível que não
consigoimaginar quem poderiaser.” A natureza exata dessa ajuda pode assumir muitas formas e será

determinada por grupos individuais. Se usar as regras para

Quando perguntado sobre a gema negra que Orsmid pretendia usar como cabeça Holdings (, página 9), talvez Magan
Campanha
possaMirkwood
fazer ou consertar

da Flecha Negra, Magan responde com alguma relutância. artigos de metal, ou reforçar portas ou esquadrias de janelas,
potencialmente melhorando a classificação do Holding em 1

ponto.

“É o
maior tesouro do meu mestre. mão larga e afilando em aberto um só esteve grande joia negra, um como

como
em meu conheci. permitido eu Ele como final. eu não Alternativamente, Magan é aventureiro o suficiente para ajudar
meu
sabe de onde veio, EU sei que tem em muitas situações em que a metalurgia pode ser útil, como
Velho Floresta Estrada
como
(empreendimentos Restaurando a
posse do mestre olhe para ele, mas longo
Campanha Mirkwood página 31) ou outro semelhante
uma vez antes da apresentação. para mim, saiba onde ele
faltando também.” guarda, pode ser que esteja
EU não
da fase de Companheirismo).
e medo
eu isso

Resolução
PARTE TRÊS CONTOS, SEGREDOS E MENTIRAS
Se a Companhia concordar em procurar por Orsmid, faça uma verificação de
Audiência Final. Tendo oferecido qualquer informação e recompensa que ela
pudesse, Magan retorna ao seu trabalho. Ela pode ser encontrada aqui nos
– Parte Três –
próximos dias.
Contos, Segredos e Mentiras

Fracasso. Magan está desesperada. Ela se preocupa que o tempo não esteja do Esta parte da aventura pressupõe que os companheiros comecem a investigar o

seu lado, e que seu mestre possa estar ferido em algum lugar. Ela não pensa muito desaparecimento de Orsmid e que retornem para conversar com pessoas que
nos aventureiros, então, quando eles partirem, ela perguntará a Odvarr na Guilda possam ter conhecidoOlá. Lúcio e Enguia

de

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Águas Escuras

tempestade, Orsmid despediu-se da estalagem, mas não foi muito longe.

Nefgeir a Testemunha
Se o Loremaster achar conveniente, ou se os
“Achei estranho que o clima antigoe tal. o homem era deixando então tarde,
jogadores precisarem de ajuda para descobrir o
Ainda assim, ele parecia um um clima alegre
que está acontecendo, um detalhe adicional pode
estar dentro e o vinho só tinha iluminado seus olhos. Quando
chuva ele saiu, observei a
ser adicionado à história de Nefgeir. Se essa opção
sair. um enquanto. Isto era
então deu
for escolhida, então Nefgeir é o pescador que há
um passo que viu Orsmid perto do Mercado-pool e ele era
muitos anos recuperou um Orsmid ferido das
sozinho.Eu,
Ali,ele
nãoe parado
outro homem na chuva,
águas do lago. Orsmid sabe que deve sua vida a
eram tendo um argumento! em primeiro
para chegar a Eutárico
Nefgeir, pois reconheceu o barco em que acordou, pensei,
romper um Eu brigo se for preciso, mas
algo sobre o caminho
mas os dois nunca conversaram sobre o que
o homens
falou para
um que
ao outro sugeriu que para mim
de repente me vi sentindo
realmente aconteceu naquela noite. Esse segredo é a experiência compartilhada forjou sua amizade.
eram com velhos conhecidos. EU
um um pouco tolo por espionar continuei velho de volta dentro
Eu de dois homens!

De volta à pousada e não foi EU


muito antes de se recolher paradormir.”
O Lúcio e Enguia
oferece uma visão diferente durante o dia: as janelas
estão abertas, e a luz do dia afasta as sombras dos cantos mais escuros. O Se lhe pedirem para descrever o outro homem, Aefre pode fornecer alguns
estalajadeiro está lá, naturalmente, e um punhado de clientes regulares se detalhes.

sentam às mesas, geralmente comendo em vez de bebendo. Haldis, a


pescadora, está visivelmente ausente dos clientes que os companheiros “Eu não fechei muito um olha ele, embora
isso, seu rosto
ele parecesse
você estar dizendo
encontraram naquela noite. ser de um idade com Orsmid. a Mas EU pode
parecia suportar um
desfiguração horrível, embora em um lado, como

queimada pelo fogo.”


10
Nefgeir
O estalajadeiro é encontrado na estalagem durante a maior parte do dia, pois
é tanto sua casa quanto seu sustento. Se a Companhia fez amizade com A Garganta da Sarjeta
Nefgeir anteriormente, ou se eles estão hospedados na estalagem, ele os
Todos em Lake-town ouviram algo sobre a serpente
cumprimenta com um sorriso e faz ofertas de comida ou bebida (os
aquática assombrando as águas do Long-lake,
companheiros têm Vantagem em qualquer teste, desde que permaneçam
mesmo que ninguém a tenha visto. Alguns dizem
clientes educados e pagantes).
que é a cria amaldiçoada de Smaug que retornou
para vingar o Dragão, outros riem do absurdo e
Um teste de Inteligência CD 15 (Tradições) revela que Orsmid deixou a
dizem que deve ser um marsh drake, que chegou
Estalagem logo após a meia-noite, enquanto ainda chovia bastante. Embora
do Leste seguindo um barco mercante. Aqueles
Nefgeir não tenha muito a acrescentar à investigação em questão, tê-lo como
que se acreditam os mais sábios dizem que é
amigo pode valer a pena de outras maneiras, por exemplo, talvez a Companhia
apenas uma enguia monstruosa ou um peixe-gato gigantesco.
possa usar a estalagem como base para a investigação.

Durante a investigação, os Loremasters são


Aefre e Eutárico encorajados a inventar seus próprios detalhes
fantásticos sobre o 'Guttermaw' e a entrelaçá-los
A Companhia também pode rastrear Aefre facilmente. Ela e o marido ficarão
nos testemunhos daqueles que os companheiros
na pousada pelos próximos dias, e enquanto Eutaric estiver fora durante o
interrogam em sua busca por Orsmid. A culpa por
dia, Aefre aguarda a visita do pai, então pode ser encontrada na sala comunal
qualquer delito deve ser colocada na criatura,
ou na praça do Mercado.
desde mortes acidentais até a febre de uma criança
— até o final da aventura, os companheiros devem
ter ouvido o suficiente sobre isso para ter certeza absoluta de qu
Aefre pode fornecer uma pista muito valiosa para os companheiros: bem
depois da meia-noite da noite do

105
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Aventuras de Erebor

Quando questionada sobre o paradeiro do marido, ela informa aos como Odvarr, o chefe da Guilda dos Artesãos de Lake-town. A guilda é
companheiros que ele está visitando velhos amigos na cidade e comprando uma nova associação, criada há alguns anos para a assistência mútua de
suprimentos para a viagem de volta para casa. todos os artesãos da cidade, seguindo o exemplo dado pela poderosa
Guilda dos Mercadores.
Se os companheiros retornarem para perguntar a Nefgeir sobre o homem
queimado e derem uma descrição, ele identificará facilmente o homem Holti
O serPique
Holti também fica e pode ,
encontrado percorrendo a praça do Mercado
durante o dia. Indo de barraca em barraca, ele é um sujeito fácil de ser
avistado, devido às penas em seu boné, enquanto procura por negócios
para fazer ou pessoas para enganar.
Holti não teve muita interação com Orsmid na estalagem, pois o velho não

tinha muita paciência para a linguagem escorregadia de Holti ou para os


modos de mercador. Ele mudou para alvos mais fáceis, mas somente
após ter uma breve conversa com Orsmid sobre a qualidade da cerveja
da estalagem.

No entanto, se perguntado sobre uma joia negra, um teste bem-sucedido


de Carisma (Persuasão) CD 15 faz os olhos de Holti brilharem e, com
um tom conspiratório, ele sugere que os companheiros vão até o Portão
Brilhante no bairro élfico para perguntar sobre joias roubadas.

“Você não pode confiar em


ninguém
Anão com um acordo honesto quando
é um bom ou pedras preciosas, mas é outro um coisa parafazer um

lucro de ouro, roubo direto! joias de qualidade não EU já ouvi isso


o atual plano de escassez da
eram, mas deveriam ser um

cidade de nossos vizinhos das montanhas,


investigado entre os súditos do governantede Woodland…”

Holti não pode fornecer nenhuma prova para comprovar o boato; ele só
pode acrescentar que faz sentido para ele, pois parece que as "joias de
qualidade" que atualmente estão faltando no mercado se referem
especialmente às pedras preciosas brancas ou verdes que são chamadas
de "pedras élficas" por aqui.

Eutaric é o vilão?
Alguns jogadores podem se apegar a Eutaric como um suspeito em potencial no desaparecimento, dado seu
comportamento na pousada. Se o Mestre do Conhecimento desejar, rastrear Eutaric pode fornecer uma pista
falsa perfeitamente infrutífera para os companheiros perseguirem. Na verdade, ele está passando os dias
procurando por um homem que matou seu irmão mais novo há muitos anos, embora ele ainda não tenha
certeza do que fará se o encontrar! Ele é um tipo cuidadoso e atencioso, acostumado a andar entre as
árvores nos Beirais Ocidentais de Mirkwood, mas chegar tão perto de resolver este capítulo de sua vida o
tornou imprudente. Se os jogadores seguirem esse palpite, Eutaric pode ser encontrado, embora isso exija
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação). Ele pode ser encontrado atualmente nas proximidades da Gatehouse.

106
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Águas Escuras

QUARTA PARTE A GUILDA DOS ARTESÃOS

– Parte Quatro – Odvarr fica no segundo andar, assim como a sala onde a diretoria se
A Guilda dos Artesãos reúne.

Entrando na Casa da Guilda


Se os heróis identificarem o homem que estava discutindo com Orsmid Um único guarda está posicionado na porta de madeira da casa da
na noite de seu desaparecimento, em algum momento eles irão até a guilda. O guarda carrega um escudo e uma espada curta e parece
casa da Guilda dos Artesãos para falar com Odvarr. perfeitamente confortável em pé na chuva; com uma carranca e um
olhar duro nos olhos, parece que ele passou a maior parte da vida
fazendo exatamente isso.
A Guilda dos Artesãos da Cidade do Lago foi formada há cinco anos

para proteger os interesses comerciais dos muitos artesãos da cidade, O guarda para todos os visitantes na porta e pergunta sobre seus
pois muitos acreditavam que, sem organização, seriam ofuscados negócios com a guilda. A casa da guilda é somente para membros,
pelos interesses da Guilda dos Mercadores no que diz respeito às exceto com hora marcada, ele explica. Se os companheiros
decisões do conselho municipal (o conselho é composto principalmente mencionam Orsmid, a estátua, ou sugerem que estão investigando

por comerciantes aposentados). um crime, após um breve desaparecimento lá dentro, o guarda retorna
para escoltá-los para dentro e subir um pequeno lance de escadas.
Conforme os companheiros entram no prédio, a chuva fica mais forte.
O salão de reuniões é um pequeno prédio de dois andares de frente
para uma pequena praça ao longo da Rua dos Bowyers e Fletchers;
os membros da associação o chamam de "casa da guilda" (e não No topo da escada fica o escritório do diácono da guilda.
"salão da guilda") em deferência à mais poderosa Guilda dos Lá dentro, há uma sala dominada por uma brilhante escrivaninha de
Mercadores. madeira coberta por livros-razão fortemente encadernados, pilhas de
pergaminho e um baú com forro de ferro. O homem atrás da
Durante o dia, a casa serve como um local de encontro para os membros da Guilda escrivaninha não é menos magistral, com um colete bordado de cores
negociarem com fornecedores de ferramentas e materiais, ou para garantir
brilhantes cobrindo sua ampla barriga.
comissões. À noite, os membros da Guilda se reúnem em uma sala menor nos
fundos do prédio, a taverna da Guilda, para beber cerveja enquanto discutem os Odvarr parece um homem que gosta de tudo em seu lugar, até o
eventos do dia. O escritório privado do diácono da Guilda, último fio de cabelo, apesar da carne marcada por queimaduras que
cobre a metade direita de seu rosto.

107
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Aventuras de Erebor

Com um aceno de cabeça, ele dispensa o guarda e acende um cachimbo os jogadores já consideram Odvarr um suspeito e desejam esconder isso
antes de gesticular para que os companheiros se sentem. Quando ele fala, dele, o orador pode usar o Enigma .
suas cicatrizes exigem que ele fale pelo lado esquerdo da boca, dando a ele
um pequeno sorriso que às vezes se reflete no brilho em seus olhos.
Interação
Os companheiros estão aqui para questionar Odvarr sobre a discussão com
Orsmid, ou simplesmente para dar continuidade ao conhecimento de que a
10 Uma Consciência Obscura Guilda dos Artesãos ajudou a organizar a comissão de Orsmid para a estátua.
Odvarr acredita que deixou Orsmid se afogar, depois que o viu cair nas águas Algumas perguntas prováveis e as respostas de Odvarr estão listadas abaixo.
do lago. Ele tinha certeza de que não havia testemunhas, mas agora que os O Mestre do Conhecimento deve usar as informações fornecidas como um

companheiros estão aqui perguntando sobre Orsmid, ele começa a se guia, tendo em mente que Odvarr acredita que ele não é realmente responsável
preocupar que eles possam descobrir algo. Ele está pronto para negar pela morte de seu antigo amigo, pois ele não o empurrou para a água. Ele é
qualquer envolvimento, e vai recorrer a colocar a culpa no lendário Guttermaw astuto e astuto, e quase todas as respostas são uma mistura cuidadosamente
se os companheiros não lhe deixarem nenhuma outra possibilidade. elaborada de verdades e mentiras.

O resultado da Audiência com ele determinará o quanto Odvarr acredita que


• A Guilda foi responsável pela encomenda da estátua por Orsmid?
os companheiros representam uma ameaça.

Expectativas “Tenho orgulho em dizer que


na organização dessa
a Guilda
grandedos
obra.
Artesãos foi fundamental
para Orsmid
Odvarr não ascendeu a esta posição por ser cego às motivações de outros
homens. Aplique um modificador de Expectativa -2 se os heróis explicitamente artesãolíder sobre Embora eu tenha certeza

buscarem notícias de Orsmid ou um +1 de que nossos amigos, os Anões, teriam feito o trabalho um excelente

modificador se ele foi avisado por Magan (nesse caso, ele está preparado e com a Guilda, senti que era pedra, era somente o trabalho

pode ficar confiante demais em sua mentira). um do Bard.


Rei deveria ser apropriado para os súditos de um fazendo o
E ninguém melhor que Orsmid, que é ótimo para serviu
nosso a cidade então
muitos anos."

• Havia muito dinheiro em jogo?

"Você entenda que enquanto Eu não posso


divulgar o exato da
Orsmid comissão, é o A esperança
da guilda é que
Termos

a estátua, a moeda e o e assim


fazendo
completará ganhar
chega
prestígio queele poderá com seus cinzéise alguns finalmente
deite-se
merecidos descansos na aposentadoria.”

• Você estava em O Lúcio e Enguia


duas noites atrás?

“Eu não estava. Eu às vezes visito para um uma taça tardia de vinho

quente, mas naquela EU


casa, noite passei pela praça do mercado, não estava em
sobre
pousada.” mas não pensei em parar no meu caminho para a o em
Introdução
Odvarr está acostumado a lidar com mercadores eloquentes e ricos
proprietários de terras, então os companheiros devem se apresentar com • Alguém viu você discutindo com Orsmid. Você e Orsmid são velhos
Tradições normalmente. Isso também provará a Odvarr que os heróis- conhecidos? (A essa pergunta, Odvarr pode fazer uma pausa, surpreso
jogadores são inteligentes o suficiente para saber como abordar um homem que havia testemunhas do evento. Mas ele é rápido o suficiente para
como ele, então eles provavelmente são inteligentes o suficiente para lhe responder com uma mentira).
causar problemas. Se

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Águas Escuras

"Istoera um assunto pessoal. São amigos são algumas feridas que Acabando com a Audiência
pegar um
longa de hora de tentar
curar, como nós
poder. Orsmid é Depois de responder três ou quatro perguntas, Odvarr encerrará a conversa,
data e25
velhos, eu e outro há ter conhecido Nós
cada verdade. citando uma reunião da Guilda à qual ele deve comparecer. Se a joia e o
anos.” desaparecimento de Orsmid surgiram durante a audiência, Odvarr insiste que
ele deve fazer preparativos para substituir Orsmid como o artesão responsável
• Se pressionado sobre o argumento, ou confrontado sobre parecer nervoso ou pela conclusão da estátua, e com pouco tempo a perder.
desonesto, Odvarr se recupera rapidamente e com um suspiro, fingindo
revelar a verdade.
Depois que os companheiros partem, Odvarr se empenha em encontrar a joia,
“O cernedesta questão éque há amor
muitos
dela
anos, o nome dela era Eofara, e eu a amava, uma mulher. O
pertencia ao seu coração.
era esperando que Orsmid não a tivesse consigo quando caiu na água. Odvarr pede
mais que muitos favores entre os artesãos da cidade em um esforço para localizar a joia.
Mas
Era…Orsmid.
um para
meu caso desagradável. com
Minha amizade
Orsmidnunca se recuperou. eram
Se meus arrependimentos forem

papéis eles superariam em número esses colocados nos livros que o Faça uma verificação final do público para determinar a avaliação de Odvarr
nós. Por favor, não pergunte mim para mais cercam.”
falar sobre a empresa, o que determinará seu próximo curso de ação.

• Você sabia que Orsmid está desaparecido?


Fracasso. Odvarr não está impressionado com os companheiros e não acredita
“Faltando? que tem
É verdade que não vi nem Orsmid desde aquela noite.
falado para
que eles sejam uma ameaça séria a ele.
Mas ausente? “Esta é uma notícia ruim.” Ele instruirá seus contatos pela cidade a manterem os ouvidos abertos, só por
precaução. A Companhia pode suspeitar que Odvarr esteja escondendo algo,
• O que você sabe sobre a joia negra de Orsmid? Você sabia que ela também embora eles não saibam o quê.
está desaparecida? (Mais do que qualquer outro, esse tópico de conversa
deixa Odvarr nervoso, pois foi seu desejo pela joia negra que o impediu
de resgatar Orsmid. Em um esforço para esconder sua inquietação e Sucesso por 0–2. Odvarr está preocupado com o envolvimento dos
descobrir o que os companheiros sabem sobre o paradeiro da joia, ele diz companheiros. Ele acredita que, com tempo suficiente, eles podem de alguma
o que realmente sabe sobre a pedra, aproveitando a chance de lançar forma conectar a morte de Orsmid a ele. Para se proteger, ele desviará as
Orsmid sob uma luz negativa). suspeitas dos companheiros para o lendário Guttermaw, fornecendo pelo menos
uma testemunha da presença da criatura sob as águas do lago. A Companhia
pode ter a nítida impressão de que Odvarr quer mal a eles, embora ele negasse
“A joia negra de Orsmid? Essas isto e Orsmídeo são veementemente se confrontado, descartando isso como "estresse" ou alguma
faltando… esses são notíciassombrias, de fato, não outra desculpa.
totalmente inesperados...”

Aqui ele respira fundo, como se estivesse se libertando de algum fardo:


Sucesso por 3–5. Odvarr está seriamente preocupado. Ele teme especialmente
que os companheiros possam encontrar o Mornamir antes dele. Ele toma todas
para as precauções descritas acima, além de começar a pagar por informações em
“Meusamigos, duvido
revelou
muito que a joia pertencesse
a Orsmid… Quando ele a
ao público, a reconheci por alguns estudos que fiz quando eu era
pelos EU
mais jovem. ouro.
Elfos, embora não. lenda local diz quequando
ela se perdeu
traiçoeira Por fim, alguém o encaminhará até a pescadora Haldis, e Odvarr descobrirá
Isto foi chamado de Mornamir EU como ela testemunhou um velho sendo retirado da água no bairro élfico duas
sabe com certeza onde é veio noites atrás.
veio do e que Leste, tentou-se atrair o

Os homens Entranhando-se em Elvenking


um e matá-lo.
armadilha I
sabem
certeza
comode
eleque
nãoele
deve presumir, tenho para isso, veio possuir mas Sucesso por 6+. Os companheiros obtêm todas as informações descritas
EU
era não
em O direito de Orsmid para
fique com ele.” acima. Além disso, eles notam que Odvarr estava

109
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Aventuras de Erebor

claramente chateado com algo que a Companhia disse, mas ele é carregam armas e usam armaduras por baixo de suas capas (veja as
dissimulado o suficiente para esconder exatamente o que o preocupava. A estatísticas para Sentinelas Elfos Silvestres, abaixo).

Companhia definitivamente sai com a impressão de que Odvarr não é


confiável e que eles precisam ser cautelosos. A maneira como eles se dirigem à Companhia varia dependendo se há Elfos
no grupo ou não: se houver Elfos, os guardas começam a falar em Élfico,
perguntando sobre as intenções do grupo, seu tom é cortês, mas firme. Se
não houver Elfos, os guardas falam na língua Comum e solicitam que os
O que realmente aconteceu?
companheiros deixem quaisquer armas sob sua custódia. Eles pedem
Mais tarde, na mesma noite, quando os gentilmente no início, mas estão prontos para recorrer a maneiras mais
ainda dentro deO Lúcio e Enguiacompanheiros
persuasivas se forem provocados.
estavam (ou depois que eles foram para casa),
Odvarr confrontou Orsmid nas ruas de Lake-town,
perguntando a ele sobre a gema negra. A discussão Um companheiro que deseja impressioná-los com sua reputação heróica
rapidamente se transformou em uma discussão, e pode tentar um Carisma CD 15 (Intimidação)
o superexcitado (e bastante bêbado) Orsmid deu
checar. Um sucesso faz com que os guardas desistam de seu pedido e
um passo literalmente em falso e caiu da rua no deem um passo para trás, enquanto uma falha significa que os Sentinelas
Long Lake, sob o olhar frio de Odvarr que estava lá, observando-o desaparecer sob as águas escuras.
expulsam o companheiro ofensor do quartel élfico na ponta da lança.

E agora?
A chuva torrencial anterior deu lugar a uma névoa fria que obscurece
Lake-town, escondendo os muitos becos de Esgaroth e dificultando a
navegação. Espero que os companheiros tenham começado a ter
algumas ideias sobre o destino de Orsmid e da joia. Companheiros de

Lake-town temendo que o Mornamir pudesse ter sido roubado sabem


que há apenas um lugar onde as gemas são negociadas por

mercadores, e esse é o Portão Brilhante, no bairro élfico.


PARTE CINCO PEDRAS ÉLFICAS E OURO ANÃO

– Parte Cinco –
Pedras élficas e ouro anão
Mesmo em tempos de clima agradável, o bairro élfico não é necessariamente
um lugar hospitaleiro. Ocupando todo o canto sudoeste da cidade, o distrito
é separado do resto da cidade por um canal, e o acesso a ele pode ser
obtido apenas por barco ou cruzando uma de suas três pontes.

Quando os companheiros chegam, a chuva já havia diminuído para uma O Emissário


névoa fina e fria, mas nuvens escuras ameaçam surgir no horizonte e, à Se os companheiros forem deixados livres para vagar pelo bairro élfico para
medida que o dia avança, os trovões continuam a soar um aviso. continuar sua investigação, eles eventualmente esbarrarão
Celebril, o emissário do Reino da Floresta que atualmente cuida de todos
os negócios do Rei Élfico na Cidade do Lago (veja o
10 Uma recepção fria Senhor dos Elfos na página 77 do Guia do Mestre do Conhecimento).

Um trio de elfos da floresta encapuzados surge da névoa chuvosa para deter


os companheiros quando eles entram no bairro élfico. Celebril não é uma velha elfa, segundo os cálculos de seu povo, mas ela
Silenciosos e aparentemente intocados pela chuva, eles viu o nascimento e o desaparecimento de muitos reinos de

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Águas Escuras

Homens em sua vida, então ela tem pouca ou nenhuma paciência para um O Portão Brilhante
assunto insignificante como um único mortal que desapareceu. Isso significa O Portão Brilhante é o grupo de pequenas casas amontoadas no lado mais
que ela tenta dispensar os companheiros o mais rápido possível, certificando- ocidental do bairro élfico. Pintadas em padrões geométricos brilhantes, elas
se de que eles tenham permissão para ficar no bairro élfico apenas pelo são as oficinas dos ourives e lapidadores anões de Lake-town. Este é o único
menor tempo possível. lugar onde o comércio de gemas e ouro é permitido pelo Mestre de Esgaroth,
e assim onde muitos tesouros e itens preciosos mudam de mãos e propriedade.
Os companheiros devem passar por um teste de Carisma (Persuasão) CD 20
check (Celebril está Impaciente) para convencer Celebril a deixá-los continuar.
Em caso de sucesso, os companheiros podem ficar até o meio-dia (se
chegaram de manhã) ou até o pôr do sol (se chegaram à tarde); em caso de
falha, eles devem partir imediatamente (veja abaixo). Onde normalmente esta parte da cidade é animada a qualquer hora do dia
pelos sons de dezenas de pequenos martelos e formões, e pelo murmúrio
contínuo dos ferreiros anões e seus clientes (principalmente elfos), hoje reina
um silêncio mais sombrio, quebrado apenas pelo tamborilar incessante da
O Poder do Rei Élfico chuva nos telhados baixos.
Se os heróis-jogadores tentarem lembrar Celebril que a cidade é

governada pelo Mestre de Esgaroth e não pelo Rei Élfico, eles são
tratados como se tivessem falhado no teste de Persuasão , e uma O Guardião
carta furiosa é imediatamente entregue em mãos ao Mestre de Lake- Antes que eles possam adivinhar o motivo de tamanha tranquilidade, os
town, solicitando que os companheiros sejam punidos, ou pelo companheiros são aclamados do outro lado da rua por um anão robusto, um
menos multados, por obstruir o trabalho de um emissário oficial do guarda vestindo uma pesada cota de malha e um capacete de aço escondendo
Reino da Floresta. Como consequência, qualquer companheiro com a maior parte de seu rosto, mas não sua barba ruiva esvoaçante. Este é Gylfi,
um Bônus de Proficiência de +4 ou menos é convocado pelo Mestre
filho de Gisli, guardião do Portão Brilhante. Gylfi está acostumado a lidar
para a Prefeitura, onde recebe uma reprimenda pública — eles têm
diariamente com mercadores arrogantes e suas esposas, ou com elfos
Desvantagem em todos os testes de Audiência em Esgaroth até o
arrogantes, e vê o encontro com os companheiros como uma mudança de
final da fase de Aventura.
ritmo bem-vinda: ele é um ex-aventureiro e é capaz de reconhecer sua laia
de relance.

Sentinela Elfa Silvana descanso curto ou longo. O Sentinel pode usar sua ação bônus e gastar um
Médio Duende ponto de Focus em seu turno para realizar a ação Dash, Disengage ou
Dodge, para fazer um ataque com sua grande lança ou tentar um Disabling
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Strike.
16 (+3 18 (+4) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1))
Ações
Classe de armadura 16 (espartilho de couro)
Pontos de Vida 75 (10d8+30) Ataques Múltiplos: O Sentinela faz dois ataques com sua Grande Lança

Velocidade 30 pés ou Grande Arco.


Grande Lança: Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
Habilidades Atletismo +6, Percepção +5, Tradições +3
um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d12+3) de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 15
Arco Grande: À distânciaAtaque com arma: +7 para acertar,
Idiomas Sindarin, Westron
150/600 pés, um alvo. Bater: alcance 8 (1d8+4) dano perfurante
Desafio 5 (1.800 XP)
Reações
Desabilitando Ataque. Ao gastar um ponto de Foco, o Sentinel pode forçar
um alvo que ele atingiu a fazer um teste de resistência de Constituição
Parry. O Sentinel adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo
CD 13 ou ficar Atordoado até o fim do próximo turno do Sentinel. que o atingiria. Para fazer isso, o Sentinel deve ver o atacante e estar
empunhando uma arma corpo a corpo.
Focado. O Sentinel treinou por séculos. Eles têm 5 pontos de Foco,
que eles recuperam quando terminam um

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Aventuras de Erebor

PARTE SEIS SUSSURROS NO ESCURO

Após a experiência com os sentinelas élficos, os companheiros – Parte Seis –


provavelmente darão boas-vindas a conhecer alguém como Gylfi. Direto Sussurros no Escuro
e falante, o Anão não é apenas genuinamente amigável, mas também
possui algumas informações potencialmente úteis. Em algum momento da aventura, os companheiros vão querer falar com
Haldis, a pescadora. Os companheiros só podem encontrá-la depois de
alguns dias de investigação, em um cais ao longo do Market-pool,
consertando redes de pesca.

Conhecendo Haldis 10

Haldis não tem nenhuma informação importante para compartilhar sobre


Orsmid ou Mornamir, mas ela pode dizer a eles
tudo o que ela sabe sobre o 'Guttermaw' e os 'homens de lama' que

vagam pelo lado de baixo da cidade, se os companheiros estiverem


interessados. Desde que eles não pensem que isso é apenas conversa
fiada, os companheiros podem encontrar a peça que falta no quebra-
cabeça que lhes permitirá resolver a situação.

A 'Guttermaw'
Haldis conta uma versão da lenda mais sombria do que as versões
coloridas que os companheiros podem ter ouvido sobre a criatura até
agora. De acordo com a pescadora, o monstro espreita nas águas
escuras abaixo da cidade, alimentando-se de peixes e resíduos, mas
sobe ao longo das madeiras com suas poderosas pernas curtas quando
a fome o leva a procurar por presas maiores. Ela nunca o viu, mas viu
os arranhões deixados por suas garras nas madeiras e sentiu sua
presença sob a superfície do lago.

Se informado do desaparecimento de Orsmid, Gylfi fica triste, pois ele Os 'homens da lama'
conhecia o velho artesão de suas visitas de negócios ao bairro élfico. Se os companheiros demonstrarem interesse no assunto, Haldis explica
Infelizmente, ele não sabe de nenhum inimigo que o ferreiro possa ter que aqueles que ela chama de "homens da lama" são uma gangue de
feito. ladrões vagando pelo mesmo ambiente que ela mesma prefere: o lado
inferior de Lake-town, o labirinto aquático criado por milhares de madeiras
Se o assunto de pedras preciosas for levantado, Gylfi confirmará que um que se erguem da superfície do Long Lake. Ela deu a eles esse nome
boato compartilhado por todos os joalheiros do Portão Brilhante fala de porque percebeu que eles mascaram o semblante, espalhando lama no
um número alarmante de roubos nos últimos três meses, todos rosto e nos olhos.
envolvendo pedras preciosas.
Muitas conjecturas foram feitas, e mais maldições foram proferidas por
todos os anões da Cidade do Lago, mas sem sucesso: as pedras Haldis tem observado esses homens de lama pelos últimos dias,
preciosas parecem ter desaparecido. movendo-se pela parte inferior da Cidade do Lago. Ela acha que eles
Várias cartas de agravamento foram entregues ao Mestre de Esgaroth, são ladrões, porque quem mais se esconderia sob a cidade?
e dizem que os Anões do Portão Brilhante estão a um fio de cabelo de Considerando seus movimentos, eles devem ter construído um refúgio
invocar a intervenção do próprio Rei sob a Montanha. Mas outros Anões em algum lugar sob o bairro da Prefeitura, onde as casas mais ricas
aconselham paciência, temendo que os Elfos da Floresta possam estar repousam sobre as madeiras mais altas.

envolvidos - afinal, quem ama gemas e pedras preciosas mais do que o


Rei Élfico? Se os companheiros estiverem determinados a encontrar esses homens
de lama, Haldis os levará até o Cais do Açougueiro, onde eles

112
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Águas Escuras

pode usar uma longa escada para descer da "superfície" da cidade Os companheiros podem se surpreender ao ver que os homens-da-
e entrar no subsolo da Cidade do Lago. Então, a pescadora deseja lama ladrões são, na verdade, elfos-da-floresta, agachados em flets
boa sorte à Companhia com sua busca e os deixa com seus pendurados nas madeiras de Lake-town como se estivessem nas
negócios obscuros. profundezas escuras de seu Reino da Floresta, mas uma explicação
para seu comportamento pode ser a presença de um indivíduo: Linnon,
Cidade do lago lá embaixo seu chefe. Ele é alto e de semblante justo, mas uma luz estranha
A escada leva a Companhia a uma plataforma de tábuas de madeira. brilha em seu olhar, tornada sinistra pelas manchas de lama em suas
Daqui, um caminho feito de tábuas pregadas nas madeiras mais bochechas e sob seus olhos.
resistentes entra na floresta escura que se ergue das águas sob o

bairro da Prefeitura. Centenas de palafitas largas emergem da


superfície do lago, feitas da cor de tinta pela escuridão eterna que Aparentemente, há dois caminhos diante dos heróis-jogadores:
reina aqui. eles podem se revelar aos homens de lama e solicitar uma
audiência com seu chefe, esperando que haja verdade no ditado
O labirinto de caminhos tortuosos que os companheiros estão de que todos os elfos são "boas pessoas", ou podem tentar se
seguindo foi criado originalmente para a manutenção do submundo esgueirar, esperando encontrar algo que os ajude a resolver essa
da cidade, e ampliado secretamente por ladrões e assaltantes para situação.
seus próprios propósitos nefastos. Aranhas e insetos rastejam pelas
superfícies molhadas, e um cheiro de peixe e coisas podres permeia • Esgueirando-se por aí. Os homens de lama não esperam uma
o ar. intrusão em seu refúgio escuro, mas é fácil fazer barulho ao
caminhar sobre tábuas de madeira. Os companheiros devem
Covil dos Homens da Lama passar por vários testes de Destreza CD 18
Depois de algum tempo caminhando no escuro, os companheiros (Stealth) verificações de grupo ou ser ouvido pelos Elfos da
veem uma luz bruxuleante: uma lanterna a óleo pendurada em um Floresta. Explorar todo o acampamento requer um total de 3
gancho cravado em uma madeira robusta. As fontes de luz se verificações - se os heróis conseguirem, eles encontram a
multiplicam à medida que se aproximam, até que os companheiros gaiola onde os homens de lama estão mantendo Orsmid (veja
conseguem distinguir o que parece a reconstrução de um a página 115).
acampamento no topo das árvores de Mirkwood: plataformas de
madeira estão suspensas entre as estacas que sustentam os • Confrontando Linnon. Para encontrar o chefe dos homens da
edifícios acima, e sobre elas acampam vários guerreiros, vestidos com as cores
lama,doosoutono.
companheiros precisam apenas se revelar.
Eles estão silenciosamente compartilhando um pequeno caixão de Quando o fazem, os Elfos reagem friamente, levantando-se
vinho que devem ter roubado do Market-pool, e vários montes de lentamente um por um, deixando arcos e lanças por perto
pilhagem estão espalhados. Os companheiros podem sentir muitos entre os flets. Então Linnon os recebe e os convida a se
outros guerreiros espreitando na beira da luz do fogo. juntarem a ele em seu acampamento.

113
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Aventuras de Erebor

10 Linnon, o Renegado Motivação e Expectativas


Linnon é um elfo renegado. Ele pertenceu aos Elfos Rebeldes, aqueles Linnon foi expulso do Reino da Floresta por seus métodos violentos:
do Povo Justo que escolhem aproveitar a vida na Terra-média ao a única coisa que ele valoriza é a força bruta.
máximo, enquanto ela dura (veja Rhovanion Ele vê todos como inimigos e espera que os heróis o tratem como um
Região Guia, página 86). Mas ele acabou achando o estilo de rei — aplique um modificador de Expectativa -2, a menos que os
vida deles muito fácil para seus gostos aventureiros e, de acordo com heróis se curvem e se curvem diante dele.
sua versão, ele "foi embora".
Introdução
Na verdade, Linnon foi expulso do Reino da Floresta quando Linnon exige saber quem são os companheiros e o que eles estão
assassinou um grupo de Bardings invasores, em um esforço para fazendo aqui em 'seu' domínio sombrio. O orador da Companhia tem
convencer seus companheiros de que a fraqueza dos mortais é a Desvantagem no teste de Tradições necessário.
culpada pela Longa Derrota que os Elfos estão sofrendo.

Interação
Linnon sabe que a presença do grupo deve ter algo a ver com a Joia
Negra. Ele sabe que Orsmid possui a joia e que os heróis a usado para
procuram. No final das contas, a joia é tudo com que Linnon se
importa, e ele está ficando inquieto com o pensamento de que ela
pode, de alguma forma, cair nas mãos de alguém que não ele. Ele
revelará que Orsmid é seu prisioneiro e está disposto a falar sobre as

condições de sua libertação. Embora possua uma inteligência


aguçada, Linnon é implacável, mas, do ponto de vista de um mortal,
bastante louco. Ele ocasionalmente cairá em um jogo de enigmas
durante a conversa e esperará que os personagens o acompanhem,
apesar de seus maneirismos de fala arcaicos.

Verificação final do público


em sua luta contra o Inimigo. Desde aquele dia, Linnon vive fora do Quanto mais os companheiros falam com Linnon, mais evidente a
Reino da Floresta, tendo se mudado recentemente loucura do Elfo se torna. O teste de Audiência Final deve ser feito
para o lado inferior de Lake-town para iniciar seu mais recente com Riddle, para escolher um caminho a seguir entre os espinhos.
esforço: recuperar todas as pedras preciosas e gemas que
pertenceram à sua espécie e que agora estão sendo comercializadas
por Homens e Anões gananciosos no Portão Brilhante. Fracasso. Linnon fica frustrado com a falta de respostas vindas da
Linnon e seus homens são os únicos responsáveis pelo Companhia. Ele declara os companheiros culpados de invasão. Eles
desaparecimento de uma grande quantidade de pedras preciosas das são escoltados por muitos homens-da-lama e colocados em gaiolas
casas e depósitos de muitos comerciantes de Lake-town. penduradas, ao lado daquela ocupada por Orsmid.

Velhos inimigos
Parte 3: Contos, Segredos e Mentiras
Se os heróis-jogadores seguiram Eutaric durante e o Mestre do Conhecimento sente a necessidade de encerrar
essa subtrama sem maiores complicações, talvez Linnon seja de fato o assassino do irmão de Eutaric, e Eutaric
pode aparecer se necessário para ajudar os companheiros a escapar. Parte7: eDestroços
Jetsam.

Alternativamente, se a Companhia o despertou para uma profunda suspeita, pode ser Odvarr que apareça, tendo
seguido as mesmas pistas que os companheiros fizeram. Neste caso, ele só quer a localização do Mornamir de seu
velho amigo.Traição
Veja Negra na página 116.

114
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Águas Escuras

Sucesso por 0–5. Linnon deseja apenas a joia. Se eles pensarem em joia, especialmente se eles pensam em mencionar a dependência de
oferecê-la, Linnon concorda em liberar Orsmid para os companheiros se Magan em sua recuperação.
eles puderem recuperar a joia e devolvê-la a ele. Eles são presos como PARTE SETE DESTRUIÇÕES FLUTUANTES E JETSAM
acima para conferir com Orsmid antes de serem soltos mais tarde para
recuperar a joia.
– Parte Sete –
Destroços e restos
Sucesso por 6+. Como acima, mas os companheiros podem substituir
qualquer gema que valha pelo menos 50g pela Joia Negra para sair com Uma gaiola pode ser o suficiente para segurar um velho, mas um grupo de
Orsmid e muito menos problemas. heróis talentosos não deve ter problemas para escapar. Cada herói pode
tentar abrir a fechadura da gaiola com um teste de Destreza
8 Orsmídeo (Prestidigitação) CD 16 ; uma falha alerta o guarda-elfo no topo. Uma
Os homens de Linnon trouxeram um Orsmid meio afogado para ele alguns vez livre, no entanto, o herói deve lutar com o guarda, apesar de não ter
dias atrás. Por acaso, Linnon descobriu quem era o velho e o manteve nenhuma arma!
como prisioneiro para capturar o Mornamir. Após o encontro com Linnon,
os companheiros provavelmente se encontrarão em gaiolas próximas
àquela ocupada pelo velho. As gaiolas ficam penduradas em um flet Se o herói conseguir superar o guarda, ele pode reivindicar a lanterna e
construído em um dos pontos mais altos da cidade subterrânea, mas ainda encontrar as armas da Companhia em outro flet próximo. Um herói que
pastam na água escura do lago. A única luz vem de lanternas penduradas fica inconsciente por magia élfica cai nas águas furiosas abaixo dos píeres,
em madeiras acima. Se os heróis ficarem aqui por muito tempo, logo veja Subaquático! abaixo.

perceberão que a água está subindo conforme a tempestade se intensifica


ao redor deles.
Homem-lama
Médio Duende

Deixado aqui para apodrecer, Orsmid é agora uma sombra frágil e molhada STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
do homem que era há apenas alguns dias. Uma queda, um mergulho no 15 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
rio e o tratamento rude dos Elfos o deixaram dolorido e fraco. Ele está Classe de armadura 18 (Elusividade mortal)
desanimado e sua coragem está falhando. Quando os companheiros Pontos de Vida 60 (8d8+24)

explicam quem são e por que vieram, Orsmid descreve sua versão dos Velocidade 30 pés

eventos, incluindo sua história pessoal, se necessário. Perícias Acrobacia +6, Prestidigitação +6, Furtividade +6,
Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 11

"EU morraoseste lugar. Haverá em todos não


Idiomas Sindarin, Westron
esperar nada mais
Desafio 3 (700 XP)
a paz que meu. que tentaram, pelo menos de construir vontade vir

esses demôniosnão irão


Elusividade Mortal. Se o Homem-Lama não usar nenhuma
mãos
enferrujar.
o Mornamir.”
suas deitar
armadura, sua Classe de Armadura será igual a 10 mais o dobro de
sobre seu modificador de Destreza.
Ações
Além disso, ele confidencia a eles que tinha a Joia Negra consigo quando
Ataques múltiplos: O Homem-Lama faz dois ataques com sua
caiu no rio e depois foi levado para este lugar. Como ele foi levado para
esses túneis, ele conseguiu escapar brevemente e esconder a joia em Adaga Envenenada.
Adaga Envenenada: +6Ataque
para com
acertar,
arma alcance 5 pés, um alvo. 6
corpo a corpo:
uma passagem lateral. Bater:
(1d4+4) de dano perfurante mais 3 (1d6) de dano de veneno. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD
15 ou ficará Envenenado até terminar um descanso curto.
Os heróis podem tentar tirar Orsmid desse devaneio sombrio com um teste
de Carisma (Persuasão) CD 15 . Sono Encantado (1/dia). O Homem-Lama pode mirar em uma
criatura a até 30 pés e forçá-la a fazer um teste de resistência
Heróis que pensam em passar algo para ele beber ou comer ganham
de Carisma CD 12 ou ficar Inconsciente
vantagem no teste. Depois de terem despertado o velho com sucesso, ele
concordará em guiá-los até o

115
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Aventuras de Erebor

Subaquático!
Heróis que caem na água de qualquer lugar da cidade subterrânea
sofrem 4 (1d8) de dano contundente a cada rodada enquanto a
tempestade durar. A correnteza gira e vira, jogando o companheiro
contra os suportes subaquáticos que sustentam a cidade. Leva uma
rodada para o herói chegar à superfície, momento em que ele pode
usar uma ação para se puxar para cima dos suportes novamente.

Recuperando o Mornamir
Depois que os heróis escaparem (ou se eles tiverem sido libertados
como parte de um acordo para entregar a Joia Negra a Linnon), eles
devem seguir Orsmid até a passagem lateral onde ele escondeu seu
prêmio.

Infelizmente, nas últimas horas a tempestade de chuva acima atingiu


o pico de sua força, e as ondas estão atingindo as palafitas da Cidade
do Lago com fúria. Os heróis devem navegar contra ventos fortes,
sempre arriscando uma queda nas águas furiosas. Os companheiros
devem ter sucesso em um teste de Inteligência CD 15 (Investigação)
ou ganhar um nível de Exaustão enquanto tropeçam de um suporte
açoitado pela tempestade para outro. Se eles não conseguiram
levantar os espíritos de Orsmid no poço, o Mestre do Conhecimento
pode optar por torná-los Miseráveis.

Uma vez que Orsmid os leva ao local que ele estava procurando, as
coisas só pioram. Infelizmente para os companheiros, certos rumores
em Lake-town têm sua base na verdade…

Traição Negra O monstro


Se Odvarr seguiu a Companhia até a cidade O 'Guttermaw' não é uma lenda, mas uma raça de serpentes passadas
subterrânea, ele se esgueira para dentro do flet e deixadas para inchar profundamente sob a terra onde nascem os rios.
esfaqueia o guarda-elfo nas costas. Então ele corta as Uma criatura antiga com um corpo longo e serpentino e uma cabeça
cordas de qualquer gaiola que esteja segurando heróis- enorme com olhos pequenos perto do final de seu focinho pontudo, é
jogadores, fazendo com que eles caiam na água um monstro assustador, cujos sentidos estranhos perceberam a
agitada abaixo. Ele poupa apenas Orsmid e força o presença de um tesouro incomum como o Mornamir. O 'Guttermaw'
ferreiro a levá-lo ao esconderijo da Joia Negra.
há muito tempo se banqueteia nas águas frias nas profundezas do
Long Lake, por longos anos se alimentando apenas de peixes e
Escapando das gaiolas subaquáticas presas que conseguia capturar ao longo da margem do lago. Com a
Se um companheiro ainda não escapou da gaiola, Mas reconstrução de Lake-town, porém, ele começou a se alimentar dos
ver Subaquático!
a queda e a água rugindo tornam
malfeitores rebeldes da cidade.
mais fácil abrir a gaiola. O herói pode fazer um teste de
Força CD 16 (Atletismo) ou Destreza (Prestidigitação)
com Vantagem. Uma vez livre, leva uma rodada para
Assim que o herói na passagem está agarrando a joia, o Guttermaw
que ele nade até a superfície.
ataca. O monstro parecido com um peixe surge de

116
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Águas Escuras

a água estalando nos companheiros com suas mandíbulas poderosas. Os


companheiros devem lutar nas vigas estreitas da cidade subterrânea, é O Mornamir
considerado terreno difícil e um herói derrubado Prone provavelmente
A Joia Negra que tantas pessoas procuram é uma gema oblonga de
cairá na água (veja acima).
Subaquático! , cerca de 15 cm de comprimento com muitas facetas de ponta a ponta.
Uma extremidade é pontiaguda. É de uma cor cinza-prateada escura
incomum e, se alguém olhar para suas profundezas, ela cintila com
um fogo pálido. Criada pelos Elfos em uma era anterior do mundo, a

A Garganta da Sarjeta natureza e a história exatas do Mornamir são deixadas para o Mestre
do Conhecimento decidir. Ela pode carregar uma maldição de algum
Enorme Monstruosidade
tipo, mas certamente não é contaminada pela Sombra; muito pelo
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
contrário. Se um personagem pensa em empunhar a joia como uma
16 (+3) 18 (+4 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
arma, ela deve ser tratada como uma adaga que causa dano mágico.
Classe de armadura 19 (armadura natural)
Quando atinge uma criatura da Sombra, um clarão brilhante brilha
Pontos de Vida 193 (17d12+85)
como uma estrela. Um herói pode então gastar Inspiração para
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
adicionar 1d12 de dano radiante ao ataque.
Resistências a danos não mágicos, concussão e perfuração (veja
abaixo)
Habilidades Atletismo +10, Furtividade +11, Sobrevivência +7

Sentidos Percepção passiva 13


Idiomas Nenhum Se os personagens chegaram a um acordo com Linnon para entregar
Desafio 12 (8.400 XP) a Joia Negra, as seções a seguir precisam ser ajustadas adequadamente.

Força Horrível. Se o Guttermaw fizer um ataque corpo a corpo bem- A estátua nunca estará realmente completa como pretendido se
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar dano extra igual ao
Linnon ficar com a joia.
seu modificador de Força (+6) ao alvo.
Scaly Hide. O Guttermaw é resistente a danos não mágicos de concussão
e perfuração.
Water Dweller (Recarga 5-6). Como uma ação bônus, se o Guttermaw
puder ganhar meia cobertura de um recurso de cenário, mesmo que
normalmente não a fornecesse.

Ações

Mandíbulas Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. deBater:
Ferro. 20 (3d8+7) de dano perfurante.
Capturar Vítima. +10 para
Ataque acertar,
com alcance
arma corpo 1,5 m, um alvo. 12
a corpo:
Bater:
(1d12+6) de dano contundente.
O alvo fica Agarrado (CD 20 de escape) e é mantido debaixo d'água e
começa a sufocar. O Guttermaw pode gastar sua ação para causar
12 (1d12+6) de dano contundente à criatura Agarrada.

Ações Lendárias

O Guttermaw tem 2 ações lendárias, mostradas abaixo.


Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente
no final do turno de outra criatura. No início do turno, ela recupera quaisquer
ações lendárias gastas.

Mordida. O Guttermaw ataca com suas mandíbulas de ferro.


Constrict. O Guttermaw causa 12 (1d12+6) de dano

contundente a uma criatura agarrada.

117
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Aventuras de Erebor

EPÍLOGO O PASSADO NUNCA É AQUILO


10
O voo até a cidade do lago – Epílogo –
Depois de recuperarem a Joia Negra, os heróis provavelmente
precisarão retornar à Cidade do Lago o mais rápido possível.
Os gritos penetrantes do monstro devem ter alertado os Elfos Silvestres
sobre a fuga da Companhia, e eles logo estarão em seu encalço. Na manhã seguinte, a Patrulha da Cidade chega para investigar a
violência da noite anterior. Como eles reagem dependerá em grande
parte do comportamento dos heróis ao longo da aventura, juntamente
com a reputação da Companhia e o status atual de Odvarr e Orsmid.
O Mestre de Esgaroth sem dúvida se envolverá e os personagens

terão que defender seu caso de uma forma ou de outra. Eles revelam
a existência de ladrões élficos abaixo da Cidade do Lago?

Os astutos homens da lama podem se esconder em outro lugar se a


Patrulha da Cidade começar a patrulhar a cidade subterrânea. Eles
acusarão o mestre da Guilda dos Artesãos de tentar assassiná-los?
Odvarr pode facilmente encontrar alguém disposto a dizer que ele
esteve na casa da guilda a noite toda. Eles revelam a procedência da
Joia Negra se souberem? Orsmid pode admitir o roubo, especialmente
se parecer que isso acalmará as coisas.

E quanto a Linnon? E há uma questão de um tesouro de gemas

roubadas em algum lugar abaixo do quarteirão da Prefeitura esperando


para serem recuperadas. Os Elfos têm uma memória longa, e pode
ser necessário apaziguar Celebril ou pagar restituição antes que os
Mornamir possam adornar a estátua de Bard. Esses tópicos podem

Para ter alguma chance, os heróis devem primeiro encontrar o caminho fornecer oportunidade para o Mestre do Conhecimento criar aventuras
para fora das passagens escuras. Um ou mais personagens devem adicionais.
fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência) para encontrar
o caminho para a superfície. Uma falha deve resultar em um confronto A conclusão da estátua
com alguns homens-da-lama. De uma forma ou de outra, no final do verão, a estátua de Bard está
pronta. Já faz muitas vidas de Homens desde que o Norte viu tal
Um 1 natural significa que uma grande força de Mud-men encurralou trabalho concluído e os corações dos cidadãos são iluminados por
a Companhia em uma passagem sem saída. A única opção de fuga isso. Se os companheiros estiverem presentes na cerimônia de
deles poderia ser mergulhar no lago e nadar entre as ondas furiosas. dedicação, eles podem reduzir sua Sombra temporária em 1 ponto.
Se eles estiverem lá como companheiros oficiais de Orsmid e Magan,
eles podem reduzir a Sombra em 3 pontos. Observe que a estátua
Quando a Companhia retorna, eles encontram as ruas da Cidade do contará como concluída apenas se o Mornamir estiver anexado a ela.
Lago castigadas pela chuva, acompanhadas pelos trovões e
relâmpagos de uma forte tempestade.

118
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Sombras no norte

SOMBRAS NO NORTE

-SOMBRAS- Parte Três – Uma Boas- vindas Calorosa


Quando retornam a Dale, a Companhia descobre que eles — e Balin —

NO NORTE estão presos por falsas acusações.


Provar a própria inocência é difícil e o rei julgará.

Para heróis de nível 11 ou superior


Parte Quatro – A Cidade dos Sinos
• Quando: Esta aventura ocorre no início de 2962, nos últimos dias do Os companheiros devem se esconder em Dale. Eles agora precisarão
inverno. de todos os amigos que fizeram no curso de suas aventuras para evitar
o desastre!
• Onde: A Companhia começa em Dale, tendo sido convocada por
Balin. Mas uma necessidade desesperada os enviará para as
Montanhas de Mirkwood, de volta a Dale e, eventualmente, para o Parte Cinco – Informações Privilegiadas
Uma reunião será realizada nas profundezas de Erebor que determinará
coração de Erebor.
o destino do Norte por muitos anos.
• O que: Os personagens são convidados a investigar perigos que se Os companheiros devem estar presentes, não importa se a Montanha
acumulam fora da cidade, mas depois encontram mais inimigos inteira estiver no caminho deles!
dentro dos muros de Dale.

• Por quê: Os companheiros estão entre as pessoas que viram o Parte Seis – O Concerto dos Reis
artesão antes do desaparecimento. Magan sabe de seus feitos, e O Rei Bard e o Rei Dáin se encontram e as decisões tomadas aqui
ela está confiante de que eles serão capazes de encontrar Orsmid. ecoarão por toda a terra. Mas eles não estão sozinhos... amigos e
inimigos chegaram à Montanha e o ataque dos Nazgûl começa.

• Quem: Muitos dos inimigos e aliados da Companhia participarão desta


aventura, cada um revelando sua verdadeira face antes do fim.
Parte Sete – Voo para a Montanha
A Pedra Arken está em perigo, e a Companhia tem uma última chance
• Temas: Frustrado pelos heróis a cada passo, Morlach, o Nazgûl, de derrotar o Feiticeiro de Forod e arruinar os planos dos Nazgûl.

engana a Companhia para um perigo mortal e então tenta executá-


los. Os companheiros devem confiar em seus verdadeiros amigos
e salvar ambos os reinos. Epílogo
Felizmente, a Arkenstone foi salva e a paz entre a Montanha e a Cidade
FASE DE AVENTURA
foi renovada. Caso contrário, dias sombrios aguardam o Norte.
Fase de Aventura
PARTE UM VISITANTES ESPERADOS
Esta aventura é dividida em sete partes, desde o encontro da Companhia
com Balin até o ataque dos Espectros do Anel a Erebor. – Parte Um –
Visitantes esperados

Parte Um – Visitantes Esperados Balin enviou uma mensagem à Companhia dizendo que precisa falar
A Companhia encontra Balin novamente e descobre uma ameaça a com eles sobre um assunto urgente. Ele pode enviar um corvo para
Dale e Erebor. Companheiros observadores podem perceber que encontrá-los, ou usar um dos maravilhosos pássaros mecânicos de seu
Gandalf também notou essas atividades. jovem amigo, Thrun. É melhor que os companheiros se lembrem de
Thrun, pois ele logo fará parte dessa história.
Parte Dois – O Vale dos Ossos
Nas profundezas de Netherwood, um inimigo está à espreita. Mas os Casa de Balin
companheiros podem se ver pressionados a trazer A primavera ainda não chegou à cidade — faltam uma ou duas semanas,
notícias desse mal de volta para Dale. e a cidade parece estar em melancolia.

119
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Aventuras de Erebor

aperto do inverno ainda. No brilho da noite, as ruas de Dale parecem A casa de Balin consiste em dois pequenos cômodos, com muito
especialmente doentias. A alegria de Dragontide e a celebração do aniversário pouco em termos de conforto. Ele oferece sua cama e algumas
e a elevação da estátua já parecem uma memória desbotada e vazia. cadeiras de madeira simples para a Companhia se sentar, enquanto
Ninguém vê o Rei Bard em público há longas semanas. Cães vadios ele traz algumas canecas pequenas de cerveja para todos beberem.
vasculham montes de esterco nas esquinas. O pavimento colorido nas ruas
principais está se levantando em alguns lugares. Em outras ruas, seções de
paralelepípedos antes coloridos parecem ter sido totalmente removidas.
Quem sabe para quê?

O embaixador anão não é imune à mudança de humor em Dale. Ele começou


a mudar de alojamento regularmente para evitar problemas. Atualmente, ele
reside em uma pequena casa entre duas lojas fechadas com tábuas no
Quays.

Balin abre sua pequena porta verde e pisca seus olhos cansados enquanto a
luz dourada do sol poente incide em seu rosto.
'Aqui finalmente? rápido, venha
dentro! dentro!
Venha agora…'

Ele conduz os heróis para seus pequenos aposentos. Mas ele não deixa de
ser cortês — se os companheiros lhe apresentarem novos membros, ele se
curvará profundamente aos recém-chegados, afirmando que a Companhia

escolheu 'Balin, filho de Fundin, serviço.' em seu Ele confia

sabiamente, mas provavelmente falará principalmente com aqueles que ele


conheceu antes.

Se perguntado sobre sua mudança de residência, ele dirá rispidamente que


tem um coração inquieto e não consegue se fixar em um lugar por muito
tempo depois de anos vagando. A verdade é — e algo de seu verdadeiro
estado de espírito pode ser revelado por um teste bem-sucedido de
Sabedoria CD 13 (Intuição) — que ele teme ficar em um lugar por muito
tempo no atual clima de agitação. Seu trabalho na tentativa de manter a paz Ele parece distraído e murmura para si mesmo enquanto reúne
entre as cidades o tornou cada vez mais inimigos. canecas. Ele parece ter desenvolvido o hábito de tocar seu cinto com
a mão direita a cada poucos minutos, como se estivesse pegando
sua espada. Ele fala:

A Marca do Mago Errante 'Bem, agora não faz sentido


rodeios, e temo que a hora que eu estou atrasado.
Um herói que seja Aguçado ou Suspeito (ou talvez um tenho notícias nossos infortúnios de
poucosrelacionadas que eu cresce os últimos
Pequeno Hobbit) pode notar uma estranha marca que há trabalho maligno que eu tenho certeza que está em anos. o de Dale, e na cidade
arranhada na tinta na parte inferior da porta de Balin. na o de Erebor.'
cidade pior
É uma runa de Gandalf, a marca de Gandalf.

Balin senta-se com um suspiro e continua:

Se os companheiros apontarem a marca na porta, o


'Sim, temo que nossos infortúnios dos últimos anos, o crescimento natural e a amizade decrescente , não nos
fazem acreditar que existe simplesmente algum poder.
mau humor de Balin melhorará temporariamente.
Entretanto, o Mágico não está presente e Balin dirá que
'Enquanto isso, fazer devemos fazer o que nós reis. Nem faça EU

pode.' lutam pelo trono de Dale indo finalmentelá.' sobre.


Algo mais escuro
e
está em andamento,EU pode
provar

120
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Sombras no norte

'Eu tenho um velho amigo, o Mago Gandalf, enviado para me ajudar Uma conspiração enganosa
agora ele tem é Mas eu não nós
Se alguém conseguirouvir de O que Balin não sabe é que a história do exército foi alimentada a ele pelas forças
volta dele e o medo ainda existir, Eu mandoemensagens para o meu andarilho obscuras que buscam arruinar Dale e Erebor. É uma armadilha. Balin está tão
sem resposta. Ele está lá muitas vezes não consigo encontrá-las perturbado pelas fortunas das cidades que foi enganado — Morlach deseja
quando mais precisamos dele. ardentemente que ele envie a Companhia, já que eles frustraram muitos de seus

planos.

Quando questionado sobre as "provas" que ele certamente descobriu, Balin


acrescenta:

Morlach espera que os heróis encontrem seu destino lá, ou pelo menos permitam
'Estou certo saiba que todos os Orcs
Cinco Exércitos.
foram
quemortos
não vocês
na Batalha dos
lutou o em que os Nazgûl se movam mais abertamente. O povo de Dale e Erebor logo terá mais
contra covarde muito problemas para se preocupar, pois o Feiticeiro de Forod pretende incitar a Montanha
isso
Muitos fugiram do campo
montanhas,
esconder
foram
segredos
espalhados
guardas
no nas
deserto longe de Dale. ou a declarar guerra aos Bardings!
leste, Este

nunca perturbado pela nós muito — Goblins e seus semelhantes área fato

vida, e enquanto nós


mate-os onde quer que seja Eu nós podemos, temer nós Mas por enquanto, os heróis não sabem de nada além de que seu velho amigo Balin
vai nunca e livre-se deles completamente.' pediu para eles espionarem o Inimigo e reportarem de volta. Ele tem pouco em

termos de tesouro para oferecer aos membros mercenários da Companhia, mas


'Mas Ultimamente tem se falado Erebor do por vir um
grande exército, promete vê-los bem recompensados quando Dáin recobrar o juízo.

muito em greve. para nossas fronteiras orientais parecem estar com a intenção

para O Exército Orc escondidas


a floresta em

conhecido como Netherwood, ao sul das Colinas,


Muitos para
batedores
Iron, cerca
encontraram
de seu número.
este
paraenganar nós local. Além disso, um poder sombrio, algo maior que está reunindo
este exército Orc

sinal de suas histórias passageiras e sobre perdido, destrua ambos os reinos.'

há de que são de alguns


convergentes

que um

a intenção de

tentou 'I alarmante alertar os notáveis de Dê isso para

notícia, mas para descuidadoda não aproveitar. Na verdade, o Senhor Hakon parece
ameaça, o próprio Rei Bard. e não consegui alcançá-lo.
PARTE DOIS O VALE DOS OSSOS
passa longas horas sozinho em muitosigualmente
ninguém de seus aposentos agora, e Jofur não poupará
imperturbável, e se inclina para a sabedoriade simplesmente fechar homens.
Rei
Dáin parece
pesadamente
sobre – Parte Dois –
nossoportões.' O Vale dos Ossos
'Como para as nossas defesas atuais, considere que nós somos fraco agora.
A Companhia se prepara para viajar para uma floresta de mau agouro para provar
EU Eu temo que nós somos em não estado para repelir um agressão, deveria que um exército se reúne escondido para atacar Dale. Os heróis-jogadores devem
Orc para se revela ser
este hospedeiro mais do que um
fantasma de favor, reunir todas as provisões de que precisam e, então, partir para seu destino.
temer. E e então Eupreciso
para você
perguntar um e arriscará a vida
membro.' Balin fornece aos companheiros um mapa, mostrando a rota preferida para chegar a

Netherwood (veja a ilustração de Balin na página 122).


e o que 'Vá para o leste do acampamento inimigo. Os

você poder para espiões interferem na reunião dos Goblins, além de outros.

embora medo
pode eumostra
que acho que você Apenas Orcs estão fora
mais Então, o Anão pede discrição. Sair através do além
Aqui seja um melhor de onde o palpite mapa meu cuidadoso! Ravensgate o norte. para Apenas quando você são
do o

Seja E desomente
reportado a mim, volta o Inimigo está se reunindo. visão do sino de Dale Torres deve virar você para

quando
eu, você você tiver feito tudo o que puder!' sudeste.'

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Aventuras de Erebor

9 As Marchas Superiores comerciantes, especialmente se eles permanecerem em trilhas menos frequentadas.

O mapa leva a Companhia para sudeste através das Marchas Os heróis passarão cerca de dez dias cruzando as Upper Marches.
Superiores. A terra montanhosa ainda está sob o domínio do inverno Esta parte da jornada tem uma Classificação de Perigo de 2 e os
e é improvável que os companheiros encontrem fazendeiros ou companheiros terão 1d2 Eventos de Jornada. Alguns eventos
sugeridos seguem.

Buracos Ocultos (o Escoteiro)


Ratos, coelhos, musaranhos, texugos e outros cavam tocas para
passar o inverno. Um passo em falso na entrada de um desses buracos
pode significar uma queda, tornozelo torcido ou pior.
O Scout deve fazer um teste bem-sucedido de Investigação ou se
machucar com uma queda repentina. Uma falha significa que o
companheiro recebe 4 (1d8) de dano contundente ou, se o Scout rolar
um 1 natural, um nível de Exaustão em vez disso.

O Uivo na Noite (o Vigia)


Na calada da noite, o ar é cortado pelos sons de uivos estridentes. O
Devorador não veio para o sul sozinho, e os famintos Lobos do Deserto
(veja no verso) não podem mais esperar para se banquetear com Carne
Humana. À medida que se aproximam do acampamento da Companhia,
seus uivos de gelar os ossos podem aterrorizar até o herói mais
endurecido. O Vigia deve fazer um teste de Percepção . Em caso de
sucesso, os companheiros têm tempo suficiente para reunir tochas
suficientes para manter os lobos afastados por enquanto. Se o Batedor
falhar, os lobos atacam. Há dois lobos para cada companheiro, ou mais
se você quiser que os heróis enfrentem um desafio mais difícil.

Reunindo suprimentos e rumores


Preparando-se para sua jornada, os companheiros descobrirão que as lojas de Dale não são mais como eram antes, e
os lojistas e fornecedores são menos do que úteis para qualquer um que eles considerem um estranho (e todos os
anões, mesmo aqueles feitos thegn pelo próprio Rei Bard, são estranhos agora). Um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 10 (Intuição) revela que as pessoas estão mais assustadas do que desconfiadas.

Bard não é visto em público há meses e rumores sobre sua morte estão em cada esquina. Línguas agitadas dizem
que Dáin também tomará o trono de Dale. Afinal, que reivindicação ele tinha sobre Erebor! Ele apenas a reivindicou
durante a guerra. Ele é um anão ambicioso!

Outros dizem que Thegn Jofur governa o palácio agora e é rei em tudo, menos no nome. Ele é um governante
extremamente severo, pelo menos a julgar pelo número crescente de patrulhas de guarda. O que será da outrora
alegre Cidade dos Sinos?

122
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Sombras no norte

9
As Marchas Nether
Os heróis deixam as terras montanhosas de Upper Marches para trás, Lobo do Lixo
continuando em direção a Netherwood. Leva mais quatro dias para chegar Grande Monstruosidade (tipo Warg)

aos arredores da floresta e eles têm mais um Evento de Jornada (Nível de STR DEX CON INT SABEDORIA CHA

Perigo 1). 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Classe de armadura 14

Vento Frio do Leste (Todos os Companheiros) Pontos de Vida 57 (6d10+24)

Enquanto os companheiros se preparam para acampar uma noite, um Velocidade 40 pés

vento forte começa a soprar do Leste. Seus dedos parecem chegar a Perícias Percepção +3, Furtividade +6
todos os lugares. Ele levanta tendas, apaga fogueiras e alcança as Sentidos Percepção passiva 13

roupas de inverno mais quentes para trazer um frio ao coração. Cada Línguas Wargspeech

herói deve fazer uma Sobrevivência Desafio 2 (450 XP)

cheque, ganhando um nível de Exaustão em uma falha ou dois níveis Medo de Fogo. O Lobo tem medo de fogo. Se uma tocha ou outra
com um 1 natural. chama chegar a 10 pés dele, o Lobo sofre Desvantagem em suas
jogadas de ataque. Além disso, o Lobo não é capaz de usar seu traço
Táticas de Matilha.
Caça roubada (Caçadores)
Táticas de Matilha. O Lobo tem Vantagem em uma jogada de
Um dos Caçadores derrubou um jogo, apenas para tê-lo roubado por
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
outro predador das Nether Marches — uma raposa orelhuda ou um falcão, Lobo estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
talvez. O Caçador deve fazer um teste de Sobrevivência , tornando-se Incapacitado.

Miserável pelo resto da jornada em caso de falha. Ações

Multiataque. O Lobo faz dois ataques: uma mordida e um ataque de


garra.
11
Para o Netherwood Mordida. +6 para
Ataque com acertar, alcance
arma corpo 5 pés, um 11 (2d6+4) de dano
a corpo:
Depois de dias na grama alta, os companheiros aparecem um Bater: perfurante. Se o alvo for uma criatura alvo, ele deve fazer
do Netherwood. O antigo trecho de floresta é um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
mancha escura surgindo das planícies, o fragmento sobrevivente de uma
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5
floresta maior que os Anões das Colinas de Ferro diminuíram para
alvo. Bater: m, 10 (1d12+4) de dano cortante.
alimentar suas fornalhas famintas. O restante
as árvores estão altas e próximas umas das outras, como se estivessem se preparando para

uma última resistência desesperada.

O mapa de Balin indica um lugar onde seus agentes espiaram uma trilha
que levava para a floresta escura. É uma colina solitária, subindo uma
milha dos beirados ocidentais da floresta. De lá, os companheiros seguem
em direção à floresta, procurando pelo acampamento Orc.

Uma vez dentro da floresta, os heróis lutam para encontrar uma passagem
entre as árvores compactas. Folhas caídas se juntam em grandes montes
contra os riachos da terra, obscurecendo buracos que torcem tornozelos e
cristas afiadas que machucam os dedos dos pés. Após algumas horas de
progresso árduo, a Companhia encontra um leito de riacho seco. Galhos
esqueléticos e mortos estalam sob os pés, e rajadas repentinas de vento
levantam poeira e sujeira em grandes nuvens sufocantes. Eventualmente,
o curso seco do rio entra em um vale íngreme descendo em direção ao
coração sombrio da floresta — a Companhia encontrou o Vale dos Ossos!

123
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Aventuras de Erebor

A Descida
enchendo a área com escuridão. Enormes pedras, pilhas de madeira
Bem no fundo do vale, os companheiros podem ver pequenas luzes morta e detritos variados caídos de cima atravancam o terreno,
tremeluzentes: tochas, talvez fogueiras. A maneira mais segura de transformando-o em um labirinto.
descer em direção às luzes é seguir o curso do riacho seco.
Alternativamente, os heróis podem descer pelos lados rochosos do vale. Mas o que mais alarma os heróis é o fedor quase insuportável de

carne podre, sujeira de goblin e fedor animal: o Vale dos Ossos é um


lugar devastado, e todos os companheiros devem passar por um teste
• Heróis que seguem o leito do riacho devem passar por um único teste de Corrupção (teste de resistência de Sabedoria CD 15 ) a cada
de Força CD 10 (Atletismo) para se manterem de pé. dia, ou ganhar 1 ponto de Sombra.

• Heróis que preferem descer pelas encostas íngremes do vale devem


Os companheiros agora podem explorar o Vale dos Ossos e podem
fazer uma série de quatro testes de Força CD 15 (Atletismo) em
encontrar qualquer um dos locais descritos abaixo, antes de chegarem
vez disso, descendo com segurança por uma medida em cada
ao covil do Devorador, no
sucesso. Se a Companhia chegar ao fundo do vale descendo, eles
Critério do Mestre do Conhecimento:
encontram outra entrada para o (veja a página 126).
EscuroPassagens
O Acampamento Goblin
Os companheiros que decidirem investigar as luzes fracas vistas de
cima perceberão rapidamente que o vale não é o acampamento de
Falhar em um teste de Atletismo faz com que o companheiro escorregue algum grande exército esperando para saquear Dale.
e deslize por vários metros, sofrendo 3 (1d6) de dano contundente. Em vez disso, eles encontram um acampamento quase vazio, habitado
Rolar um 1 natural significa que o herói cai pela distância restante (20 apenas por algumas dezenas de Goblins emaciados vagando em
pés para cada teste restante). pequenos grupos entre pilhas de gravetos e tochas acesas. Os Goblins
tremem e brigam no escuro, enquanto cuidam do cozimento de refeições
Ossos e Maldições escassas, como um único rato no espeto, ou uma panela de sopa
No fundo da subida, o vale se alarga em uma abertura aproximadamente aguada de raízes e outros ingredientes menos identificáveis. Ninguém
circular, medindo várias centenas de metros de largura. As paredes está observando
salientes têm cem pés de altura, intrusos.

124
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Sombras no norte

Goblin Voraz
Pequeno humanoide (tipo Orc)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
6 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 3 (1d6)
Velocidade 30 pés

Perícias Percepção +4, Furtividade +6


Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14
Idiomas Orcish, Westron
Desafio 1/8 (25 XP)

Furtivo. O Goblin pode usar sua ação bônus a cada rodada para se
esconder

Ações

Faca dentada. +6 para acertar,


Ataque alcance
com arma corpo1,5 m, 6 (1d4+4) de dano
a corpo:
um alvo. Bater: perfurante.

Reações

Mordedor. Quando atingido, o Goblin pode usar sua reação para


fazer um ataque de mordida: +1 para acertar, alcance 5 pés, 5 (2d4) de
dano cortante.

Heróis furtivos que se aproximarem de qualquer um dos pequenos grupos ouvirão 'Bem, só magro e pequeno! Que fome você tem Imagine ele Ele é enorme!

os Goblins fazerem comentários amargos sobre seu atual estado e fortuna precários: pega! para Com apenas Goblins comem!'

'Quando nós corremos você achou que ele comeria, então


muitos de
"Ele vai nos comer logo, se te Nós eu preciso
para sair daqui! nós?'
suficiente. manter
contar!"

'Cale a boca! Ratos como feito como isso vai acontecer ser!'
'Não não não isso não é certo! Ele foi prometido um refeição de

Carne de homem! Ele não vai nos comer se fizermos como eram contado!' Há várias outras fogueiras espalhadas entre as enormes pedras que cobrem o
chão do desfiladeiro. A Companhia ouvirá conversas semelhantes em todas elas
'Ele vai nós!
então comendo Ele está
sempre com fome! Ele comeu
Gorbag e — o tema é sempre comida e fome, e como evitar ser comido. Em uma fogueira, a
Ele comeu
Uzbug, Burritz, Nashog e todos os outros! Companhia encontra um Goblin Voraz desmaiado de fome, enquanto seu
os morcegos! E era nós
suposto para seja amigo deles!' companheiro faz os preparativos para esfolá-lo e comê-lo, murmurando o tempo
todo sobre
em mim!" II sabe o que ouviu. O fantasma lhe prometeu: "Confie
Carne humana! 'fazendo rápido os então o mestre não engole
nós dois primeiro'.
acima

'Urgh, que fantasma! O que ele quer com essa


quero maravilha?
eu nós,

Enormes Asas Mortas


"Cale a boca! Você
nessaestá está falando de coisas que estão além de você!", você
estação! A Companhia tropeça em uma pilha do que a princípio parecem ser grandes folhas
Já está?' rato de couro empoeirado empilhadas com ossos velhos. Uma inspeção mais detalhada
revela que estes são os restos dessecados das asas de um morcego gigante. Não
'Eu sou então
com fome!' há sinal

125
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Aventuras de Erebor

de um torso, pernas ou cabeça. Se eles realmente desejam investigar, há os Se a Companhia tiver alguma maneira de fazer luz, agora é a hora de
restos de três morcegos gigantes aqui. Alguns dos ossos das asas foram arriscar: se eles iluminarem a câmara, verão uma visão horrível. Uma coisa-
esmagados com o que parece ser uma força enorme. lobo albina, enorme, meio faminta, com patas traseiras tortas jaz no fim do
vale.

Passagens Escuras Todo o corpo dessa fera enorme e repugnante carrega marcas de ferimentos
Heróis que rastejam perto das paredes do penhasco ao longo do riacho seco antigos, tanto que a coisa poderia ser confundida com uma carcaça se não
podem encontrar seu caminho para uma das passagens subterrâneas que fosse pelo brilho em seus pequenos olhos predadores.
crivam as paredes do vale. É escuro como breu nesses túneis estreitos, e os
companheiros podem ser surpreendidos por Goblins famintos a qualquer
momento. Ele se levanta lentamente, e seu pelo pende em farrapos. Grandes manchas
No entanto, se um herói puder fazer um teste de Inteligência CD 15 calvas correm por sua cabeça ossuda. Sua boca está manchada com sangue
(Investigação ou Enigma) , a Companhia pode encontrar um caminho velho. O fedor é quase insuportável. Enormes moscas pretas sobem
seguro para a frente e para cima, até chegarem a uma rachadura nas preguiçosamente no ar de seus ninhos em sua pele fedorenta.
paredes de pedra da passagem, abrindo acima do Acampamento Goblin. Se
conseguirem fazer isso, os heróis podem ouvir as conversas dos Goblins Eles chamam meu o Devorador agora, para Eu
ter comi
tudo aqueles que
vorazes de sua posição escondida, sem correr o risco de serem descobertos. servos. Mesmo aqueles que serviam meu Bem, até
carregado meu aqui do campo de batalha. E Eu vai
como agora

meu e a vontade consertará as pernas e dominará Eu retorno a você,

Mas há um preço a ser pago por essa boa sorte — se eles continuarem além Dale e o e terminar o que
Montanha nós
começou!'
da abertura, quando os heróis chegarem ao outro lado do vale, o chão
rochoso de repente cede e eles caem na câmara do Devorador! (Veja 'Os Nazgûl terão a joia do Senhordos Anões Negros e a Montanha cairá.
sejam derrubadas, e todos os Goblins e Lobos Morcegos
O sino quer
de quilômetros
que as torres
Um Ancestral Inimigo , abaixo). ao redor irão festejar! A gordura retornaráao que eu prometi e
sobre o

As pilhas de crânios carne de eAnões!


Homens Entãoé isso então deve isso

À medida que avançam em direção ao extremo oposto do vale, além do


ser! Apenas como a vocêforam prometidos para mim, tolos…'

Acampamento Goblin, os companheiros percebem que estão caminhando sobre


ossos. Os crânios deformados dos Goblins, suas costelas e ossos da coxa cobrem o 'Morra agora, jantar!'

chão. Não há exército aqui, pois este é um ossário. Cinturões de espadas

ressecados, os restos esfarrapados de malha de Orc e armas quebradas se projetam O Devorador avança para atacar.
como detritos flutuantes em um mar de ossos branqueados. A escuridão além da luz

da tocha ou da lanterna agora é absoluta, e as paredes do desfiladeiro se fecham Lute ou seja comido
mais enquanto a Companhia abre caminho através dos ossos em direção ao fundo Os companheiros caíram em uma armadilha e agora devem derrotar o
do desfiladeiro. monstro ou morrer tentando. A batalha que eles estão prestes a lutar é mais
desafiadora pelas características únicas do terreno, mas eles podem explorar
a fraqueza da criatura que está tentando comê-los:

Um inimigo antigo
Quando os heróis chegam ao outro lado do vale, de repente, e aparentemente • Minions: O Devorador é acompanhado por dois Goblins Vorazes para
de todos os lados, surge uma voz rouca, grave e árida. cada herói (ou mais, se a Companhia for especialmente eficaz em
batalha).

'Então! Você euera


venho como disse que
sidosim. Bom. há muito tempo
Também
você tem • A Escuridão: A escuridão do Vale dos Ossos é anormalmente profunda.
melhor que Goblin. Carne de homem, já que eu comi melhor! Chegue perto…
Todos os companheiros, até mesmo Elfos e Anões, têm Desvantagem
Deixe-me cheire antes
eu você devorar você em jogadas de ataque, a menos que empunhem uma tocha. Heróis que
levantar!' podem fornecer magia

126
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Sombras no norte

a luz pode anular esse efeito. O Devorador e os Goblins não são afetados
pela escuridão.

• O Footing: O chão da área é coberto com ossos de todos os


tamanhos, tornando difícil se movimentar sem correr o risco de
tropeçar e cair: toda a área é considerada terreno difícil. O
Devourer e seus lacaios não sofrem penalidades devido ao

footing, estando bem acostumados ao ambiente do vale.

Um mago inesperado
Em algum momento durante a luta (quando o Mestre do Conhecimento considera
mais apropriado), Gandalf e Balin chegam para ajudar os companheiros: os dois
deixaram Erebor algum tempo depois dos heróis, tendo percebido que enviaram a
Companhia direto para uma armadilha, e o Mago Cinzento empregou todos os
truques na manga para acelerar a perseguição.

Então, quando as coisas parecem mais desesperadoras, uma luz branca brilhante
brilha, iluminando o horror que é o Devorador e seu covil arruinado. O monstro
fica Atordoado e Cego por uma rodada, e uma voz estrondosa é ouvida
encorajando os companheiros.
“Ataque agora enquanto é tempo

enfraquecido! “Mate a fera!”.

O Devorador Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m do
Devorador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Enorme Demônio
Constituição CD 17 ou será Envenenada até o início de seu
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune ao Fedor
25 (+7) 18 (+4) 28 (+9) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0
do Devorador por 1 hora.
Classe de armadura 14
Ações
Pontos de Vida 186 (12d12+108)
Velocidade 10 pés Multiataque. O Devorador faz três ataques: uma mordida e dois ataques
de garra.
Perícias Percepção +6
Mordida. +11 com
Ataque paraarma
acertar,
corpoalcance
a corpo:10 pés, um 14 (2d6+7) de dano
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes
um Bater: perfurante. Se o alvo for uma criatura alvo, ele deve fazer

Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 teste de resistência de Força CD 17 ou será derrubado.
Línguas Wargspeech, Comum
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Desafio 12 (8.400 XP)
alvo. Bater: 13 (1d12+7) de dano cortante
Espírito Caído. O Devorador pode usar uma ação bônus para ganhar 10
(3d6) pontos de vida temporários. Ações Lendárias
Força Horrível. Se o Devorador fizer um ataque corpo a corpo bem-
O Devorador tem 2 ações Lendárias, dadas abaixo. Apenas uma opção
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar dano
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
adicional igual ao seu modificador de Força (+7) ao alvo.
de outra criatura. No início do seu turno, ele recupera quaisquer ações
Lendárias gastas.
Táticas de Matilha. O Devorador tem Vantagem em
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus Ataque de Mordida. O Devorador faz um ataque de Mordida.
aliados estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
Mover. O Devorador pode se mover até sua velocidade.
Incapacitado.

127
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Aventuras de Erebor

Se a Companhia ainda estiver muito mal, Balin entrará na batalha para é uma coisa boa: os companheiros não encontram nenhum perigo na
ajudá-los, gritando o nome da batalha dos anões. viagem de volta.
grito: 'Baruk Khazâd! Khazâd ai-menu!.' Sozinho Veja a página 24 do
Montanha Região Guia . Depois de menos de duas semanas, a maior cidade do Norte finalmente
aparece no horizonte no final do último dia, e os heróis podem chegar ao
Após a batalha, a Companhia descobre algo mais sobre a mente de Portão dos Comerciantes antes do pôr do sol.
Gandalf. O Mago está ciente de que algo muito errado está acontecendo
em Dale, e forças obscuras estão em ação.
Ele compartilhará essas informações e está ansioso para ouvir qualquer
No portão 9

coisa que os companheiros aprenderam com o Devorador ou Conforme os companheiros se aproximam do portão, eles notarão um
os Goblins. número maior de guardas do que o normal. Aqueles que chamam Dale
de lar reconhecem que esses são os homens de Jofur, que parecem ter
Se um companheiro menciona o rumor de um Nazgûl envolvido, ele substituído aqueles contratados pelo Rei Bard em todos os postos
suspira profundamente: importantes. Se os heróis forem estranhos, Balin percebe a mudança e
os informa sobre isso em voz baixa enquanto a Companhia se aproxima
'
o Os Espectros do Anel tomaram do Norte em um o Interesse do posto de controle.
mover-se contra os reinos menos
Então, novamente e ouse de Homens
e
Anões. Mas em nós
saiba agora... talvez para eles, faça muitos
podemos definir
Em dias anteriores, tais heróis poderiam facilmente ter passado por Dale
um anos
novamente. antes que a armadilha para um dos muitos Lordes das Trevas lance seus servos mais poderosos com um breve aceno ou um aceno apreciativo (dependendo da reputação
'
da Companhia na cidade), mas agora eles estão parados no portão. Os
guardas olham para os companheiros, referindo-se a um maço de papéis
Gandalf confirmará os palpites de quaisquer companheiros que se dobrados repetidamente. Finalmente, seu líder levanta a mão, e uma
aventurarem de que a "joia dos anões" deve ser a Pedra Arken. dúzia de guardas se reúnem por perto.
'Isso é
verdadeiramente o coração do Montanha, e
tem um que olham pode
de qualquer um em Arkenstone isso. o O roubo do poder
Norte.' guerra média em 'Balin, filho de Fundin, o e seus conhecidos associados'
anuncia capitão da guarda, acusado 'Você são queria gente…

Após o conselho improvisado, Gandalf se levanta. 'Agora de assassinato e traição. Você deve vir
todo o Dale. você,
será o dos do alvo secreto, vocêQuando
você certamente
aliados chegar
qualquer, é lá, deve retornar a nós.'
hora de desafio...

Inimigo. não o tempo está aberto, e aquela


Mas ainda assim, Os heróis têm apenas alguns momentos para decidir o que fazer.
tempestade pode atrair
céu
aberto. os traidores
Espero vem
para hora
que a última dentro.
seu Ecaminho,
seja lembre-seentão
disso, a
inesperada.' pode
Possivelmente para a surpresa deles, Balin se rende imediatamente. Ele
certamente não quer levantar uma lâmina contra Dalemen; além disso,
maio chegar em ele confia nas promessas de Gandalf de ajuda futura. Veja a seção
PARTE TRÊS UMA BOA RECEPÇÃO
apropriada abaixo para jogar as consequências das ações dos heróis-

– Parte Três – jogadores.

Uma recepção calorosa Render


Se a Companhia escolher se entregar e ser levada sob custódia, então
Após proferir suas últimas e misteriosas palavras, o Mágico salta em seu eles são despojados de todas as armas e equipamentos. Os guardas
cavalo e parte. Balin dá de ombros. colocam pesadas algemas de ferro em cada herói e os levam para a
cidade. Os companheiros passam uma noite desconfortável nas celas,
'Bem, lá está ele deDale.'
novo... volta nós
poder como bem estar em nosso recebendo pão e água, mas nada mais. Eles raramente veem um guarda
para
o caminho e, quando veem, os guardas não falam.

Os companheiros que seguem para o oeste em direção a Dale logo


descobrem que viajar por uma rota recentemente aberta por um mago Vá em frente para O Julgamento, abaixo.

128
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Sombras no norte

Voo da mesma forma lê-se 'Procurar um


luz sobre a parede sul

Se os companheiros escolherem fugir, eles deixarão Balin sozinho poucoantes do amanhecer. amigo estará esperando.' Um Veja a Parte Quatro
com seu destino — um Misdeed que vale pelo menos 1 ponto de - A Cidade dos Sinos.
Sombra. Eles serão perseguidos, e um sino pode ser ouvido tocando
na guarita. Mais guardas estão chegando! Lutar
Heróis que sacarem espadas imediatamente contra os guardas se
A tentativa de fuga deve ser realizada como uma ação prolongada encontrarão em uma batalha campal. Além do Comandante da
que requer pelo menos 9 testes de grupo — Força CD 15 (Atletismo) Guarda, há pelo menos dois Guardas da Cidade para cada herói. Os
ou Destreza (Furtividade) para ter sucesso. Guardas usarão seu recurso Apito de Prata generosamente,

Acumular 3 ou mais falhas significa que um grupo de guardas (um convocando mais ajuda. Mais cedo ou mais tarde, a Companhia se
Comandante da Guarda e pelo menos dois Guardas da Cidade para verá em menor número e possivelmente em menor número.
cada herói, veja as páginas 48-9 do ) os Sozinho Montanha Esperançosamente, os heróis-jogadores se renderão em algum
Região Guia alcançou. momento, antes de serem derrotados ou antes de derramarem muito
sangue inocente. Quaisquer companheiros ainda vivos (mesmo os
Enquanto a Companhia está sendo perseguida por motivos malignos, Inconscientes) logo se encontrarão em uma cela, como acima.
os próprios guardas são peões inocentes. Matar qualquer um deles,
mesmo no calor da batalha, é um Misdeed que vale pelo menos 3 Uma vez que a sede de batalha diminua, o Mestre do Conhecimento
pontos de Shadow. deve atribuir uma quantidade apropriada de pontos de Sombra para
a batalha. A Companhia pode desejar salvar Dale do Inimigo, mas os
Se a Companhia for ultrapassada, eles são algemados e arrastados guardas, embora agindo sob ordens errôneas, não são servos daquele
em correntes para a prisão como acima. Se eles escaparem, um Inimigo. Veja O Julgamento, próximo.

corvo misterioso os encontrará no dia seguinte. O pássaro não fala,


O julgamento 11
mas entrega uma nota e voa para longe sem esperar por uma
resposta. A nota descreve que Balin está sendo julgado por Na manhã seguinte, logo após a luz do amanhecer se inclinar para
assassinato e provavelmente será condenado à morte. Ele insta os dentro de suas celas, a Companhia é levada acorrentada para o
heróis a retornarem a Dale e testemunharem em seu nome. Palácio Real de Dale, para ouvir a justiça do rei. No outro extremo do
Se a Companhia permanecer escondida, outra nota será entregue salão principal, Bard está sentado em seu trono esculpido,

129
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Aventuras de Erebor

usando a coroa dourada de Dale sobre uma testa preocupada. para citar apenas eventos que os Nazgûl ou seus agentes poderiam ter
Diante dele, no estrado elevado, sentam-se Thegn Jofur, Lorde Hakon e conhecimento, mas esteja ciente de que os poderes do Feiticeiro estão
uma variedade de outros nobres menores. Uma multidão de curiosos se além dos limites dos agentes mortais. As acusações devem ser chocantes
reuniu, e mais chegarão conforme a notícia das acusações se espalhar e, obviamente, uma distorção de eventos anteriores em que a Companhia
pela cidade. estava indo bem. Incitar seus temperamentos faz parte do plano.

Balin é trazido, com correntes mais pesadas que as dos companheiros.


Ele parece espancado e machucado, com uma expressão sombria no Aqui estão algumas sugestões.
rosto. Quando o Anão toma seu lugar em frente ao estrado, Thegn Jofur
olha brevemente para Bard, como se esperasse uma reação dele — quando The Silver Needle: Os companheiros podem ser culpados pela destruição
percebe que o rei está permanecendo completamente imóvel, Jofur se da loja de Kelda ou por sua morte. Conforme apropriado, eles podem ser
levanta, prosseguindo para ler as acusações. acusados de matar ou espancar Vig, Kasper, Swain ou Longo. Se Maugor
for visto em público, eles serão acusados de contrabandear um Orc para
Dale.
'Balin de Erebor e companheiros, sob as Você é
por meio deste acusado
leis de Dale, com o assassinato, cometeram crimes de traição De Martelos e Bigornas: Se uma briga estourar no Mercado de
de boa vontade e maliciosamente o detrimento do reinado do Rei de Dale, Brinquedos, os companheiros serão acusados de incitar um motim.
crimes caprichosos para Bard, Dependendo do resultado da aventura, eles podem ser listados como co-
e feriram gravemente o povo e o colocaram em grande perigo com conspiradores com o traidor Lorde Gunvar ou em conluio com assassinos
perfídia.' seu Anões que mataram o nobre Barding.

Nesse ponto, ele para e embaralha seus papéis. Ele parece menos do que
confortável e, de fato, dá aos companheiros um olhar de dor incomum. Ele Para Dungeons Deep: Se o Coat of Silver Mail foi entregue aos Anões
se recompõe, recuperando seu comportamento altivo habitual. (seja por julgá-lo como sua posse legítima ou como uma abertura
diplomática), então os heróis são acusados de entregar a herança do Rei
Bard a uma potência estrangeira. Se a armadura desapareceu no curso da
'Em nome e no nome do Rei Bard, eu te chamo
para implorar? aventura, eles são acusados de roubá-la.
responder a carga. Como você

Balin simplesmente fica de pé no banco dos réus e olha para frente. Ele se Mentira dos Dragões Adormecidos: Se a Companhia não conseguiu
recusará a falar durante todo o julgamento. Lord Hakon fica de pé. salvar Lorde Elstan, eles serão acusados de seu desaparecimento.
Se Skarf Skulson foi morto, eles são responsáveis pelo seu assassinato.
'
Isso é ridículo. Culpado! Pegar sobre com ele Jofur. são
Eles deixam claro que E, talvez o pior de tudo, os companheiros são acusados de conspirar com
Faz bem EU disse breve nessasdeveriam
ocasiões nunca e vagabundos muitas ser os anões e negociar com um dragão — esta última acusação causa suspiros
últimosa serem lançados, eles foram tolerantes com sua espécie! nosso audíveis no tribunal.
cidade!Nós também, anões e andarilhos! Da

estranhos, Daqueles do Oriente…' Dark Waters: Os heróis podem ser acusados da morte de Orsmid ou
Odvarr, incitando problemas no Bairro Élfico, o roubo das joias de Esgaroth,
Ele olha significativamente para Jofur neste momento. vandalizando as próprias fundações da Cidade do Lago e abrigando
fugitivos do Rei Élfico. Essas acusações não são feitas diretamente contra
A Ladainha das Acusações a Companhia, mas são entregues como exemplos de seu comportamento
Neste ponto, qualquer coisa que os companheiros tenham feito que possa na cidade livre de Lake-
ser usada contra eles deve ser trazida à tona.
Agentes de Mordor os espionaram durante todo o tempo em Dale e Erebor. cidade.

Sempre que eles estavam em público, ou poderiam ter sido espionados


em segredo, haveria evidências contra eles. O Mestre do Conhecimento É possível que a Empresa precise ser contida ou subjugada caso fique
deve ter cuidado muito agitada diante dessas

130
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Sombras no norte

acusações falsas. Os guardas hesitarão apenas brevemente antes de espancar ou permanentemente preso. Que Alteza?' ou executado imediatamente.

os prisioneiros algemados ao aceno de Hakon. diz você, Seu

O golpe de mestre dos conspiradores O Rei Bard permanece taciturno e indiferente, como se seus pensamentos
'
Fazer
Depois que os vários erros dos heróis são relatados ao rei, Lorde Hakon revela estivessem em outro lugar. Eventualmente ele suspira e diz
o principal crime do qual eles são acusados: você tem alguma coisa que paraseu
dizer o defesa?'

'Deixei essa acusaçãopara o final, reunidos Eu queria aqui


Os relógios Nazgûl
como você para o seu

para avaliar esses


paracriminosos passado até
Dependendo da disposição dos jogadores, o Loremaster
mesmo
pode querer dar uma dica para o Sorcerer agora. Os
delitos, antes do rei, nós considerado o mais nefasto

sobre registro de que os cúmplices


heróis podem ter uma sensação de frio varrendo o
que haja
Meu posto ação. de
de Balin,
tribunal, ou ver uma figura vestida de preto em uma
Fundin, filho são acusado de assassinaram Thrun, o
porta aberta com o canto dos olhos.
fabricante de brinquedos e amigo de todos, que foi encontrado perto de sua oficina,
Para alguns grupos, isso pode ser demais. Outros
morto!' dois manhãs estranguladas atrás, o ponto para de
podem apreciar uma pista clara do que está acontecendo.

Trágico término de Thrun


Impressionando o Rei
O relato da morte de Thrun não foi exagerado,
infelizmente. Na verdade, o astuto Anão foi assassinado Neste ponto, os companheiros têm pouco mais do que sua astúcia e reputação

por um agente do Feiticeiro de Forod, para ajudar na para usar contra as acusações que enfrentam. Embora o julgamento do rei

tentativa de Lorde Hakon de encenar a traição de Balin. possa estar nublado por sua tristeza, e possivelmente pelos feitiços do Espectro
Amante de comida e bebida de rua, Thrun foi facilmente do Anel, ele não perdeu completamente o juízo. As entradas abaixo incluem
envenenado por um falso vendedor de cerveja. modificadores de Expectativa para vários argumentos que a Companhia pode
apresentar.
A bebida com drogas o asfixiou assim que ele voltou
para casa e o fez parecer alguém
estrangulou-o. Thrun não morreu imediatamente: o A Companhia tem uma única chance de amenizar o humor de Bard.
Anão conseguiu retornar às ruas, apenas para desmaiar Os heróis não precisam de uma Introdução formal, mas se em vez disso o
depois de alguns metros, na frente de uma pequena multidão. porta-voz da Companhia gastar esse tempo lembrando os nobres reunidos e
Em seus últimos momentos, o fabricante de brinquedos estava delirando e
o rei das interações anteriores dos companheiros, então a atmosfera do
chamou os companheiros por ajuda várias vezes. tribunal pode ser aliviada. O porta-voz deve fazer um teste de Tradições em
Desvantagem. Em caso de sucesso, aplique um modificador +1 além de definir
a dificuldade do teste de Audiência Final.
A multidão reunida agora é muito grande, e as vozes que se erguem em
indignação são quase ensurdecedoras. Os guardas apertam suas fileiras para
manter distância dos espectadores e dos acusados. Lord Hakon continua:
Agora os companheiros devem abordar ou refutar as acusações que enfrentam.
' A seguir estão várias abordagens que eles podem tomar.
Eu não sou trazendo essas acusações levemente.
Thrun
ele próprio os acusou com suas próprias palavras várias vezes em
na frente de várias
agonia, em testemunhas.' • Os heróis certamente afirmarão que não estavam em Dale no momento do
' assassinato. Infelizmente, seu álibi é ridicularizado por Lord Hakon e
É agora claro que essas investigações
têm sido imprudentes meus aventureiros outros nobres, e sem nenhuma testemunha (
'Gandalf, o Mágico, você está aí
trabalhando com o Anão, Balin, entre
um de Erebor. para minar a tentativa coroa de Vale, e agarre-o Bem, se ele era onde ele está agora?
Você foi
Recomendo que ele e seus ser disser? conveniente!'Como
diz. ) nenhum teste convencerá o Rei Bard.
conspiradores

131
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Aventuras de Erebor

Seguir esse argumento fornece um modificador de Expectativa Sucesso por 0-5. 'Eu conheço os direitos e não
Serão mortos poros erros
estes dos
crimes,
homens
mas nem
não vocês,
das mulheres.
se de fato eles são
-1 . crimes. 'Leve-os e deixe-os viver lá, além da vista.' Os Pitsmy

Eu sou. cuidado não.' Ele se vira para


• Similarmente, para esta cena a verdade — que os Nazgûl conspiram o capitão da guarda.
para roubar a Arkenstone e levar Dale e Erebor à ruína — Ver , abaixo.
resultará em risadas abertas de Lorde Hakon e outros nobres.
Hakon já salgou este solo, e a verdade não encontrará raízes Sucesso por 6+. 'Não posso me responsabilizar por essas coisas, mas
duvido
aqui. queestou
Mas eu não problemas surjam.
em seu de um

Insistência em ocorrências sobrenaturais renderá um modificador acordar. Você é e ano exilado da cidade, pelo período
de -2 . os e deixe-
'Escolte- um dia.' Ele se vira para o capitão da guarda.
os saber que eles para os portões permitidos da morte.' Exílio de não retornar, dor sobre são
• Os heróis podem querer convocar testemunhas, mas Lord Hakon
Ver
se recusa a atrasar o julgamento para rastrear (Katun ou qualquer
Leste' um de seus Vale, abaixo.
'mercadores errantes do
seguidores) ou (Orsmid'artesãos
ou Magan). Nem é preciso dizer que o
itinerantes'
Se o Rei Bard sentenciou Balin e a Companhia à morte, então Lorde
testemunho de qualquer Anão em seu nome é completamente
Hakon sorri presunçosamente. Ele cumpriu a ordem de seu verdadeiro
inaceitável.
mestre.

Se a Companhia nomear Lorde Elstan, então o Rei Bard se senta
ereto. Se Elstan sobreviveu à Caça ao Dragão, ele se retirou Se a Companhia foi condenada às celas profundas ou exilada da
para uma cabana a oeste da cidade. O rei gesticula para um de cidade, então Hakon fica mais irritado. Ele sai do tribunal, declarando
seus guardas. O velho cavaleiro chegará em algumas horas. 'Isto acabou!' não
Espero que a corte não perca a paciência com os companheiros
até lá. Se Lorde Elstan puder falar em nome da Companhia, seu Thegn Jofur acena significativamente para os companheiros enquanto eles
testemunho fornece um modificador de +3 . são escoltados para longe.

• A melhor chance que os companheiros têm é fazer buracos nas Apelo de Jofur
várias acusações que Hakon inventou. Um questionamento É possível que a Companhia opte por adotar o
cuidadoso pode apontar inconsistências ou revelar que as silêncio estóico de Balin. Neste caso, Jofur assumirá
informações de Hakon devem ter vindo de uma fonte sobrenatural.
uma chance e aproxime-se deles, sussurrando ferozmente:

Dependendo de quanto os heróis conseguirem fazer Lorde Hakon 'Suas vidas estão ligados o linha!Você DEVE impressionar
tropeçar, conceda a eles um modificador de +1 ou +2 . são fora de consertar,
isso deve
rei. Você não pode deixar
espada de pegar a
do carrasco!
evitar Convença-o!'

Durante toda a defesa, Balin permanece em silêncio. Ele não ajudará


Isso revelará que Jofur não é o vilão da história, mas
os heróis em sua defesa ou na deles, mas também não os atrapalhará.
agora pode ser o momento apropriado para revelá-lo.

O Julgamento Mais
cedo ou mais tarde, o Rei Bard levantará a mão. Ele já ouviu o Os Poços 9

suficiente. Ele se levanta para proclamar o julgamento sobre o Após o julgamento, os guardas escoltam a Companhia e Balin para
réus. Faça uma verificação de Audiência Final. fora do salão principal do Palácio Real, com a ponta de lança, se
necessário. Eles são rapidamente tirados da vista de qualquer
Falha. ' Você é
culpado o suficiente das várias acusações reunidas observador e levados para os Pits, a prisão mais profunda do palácio
contra você. Amanhã de manhã você será de Bard. Pelo número de degraus que eles descem, os companheiros
executado The Pits como criminosos e traidores.' têm a sensação de que estão no subsolo. Alguns jogadores podem
Ver , abaixo. gostar de um jogo de tentar

132
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Sombras no norte

para lembrar as muitas voltas, reviravoltas e escadas que eles percorrem. 'Escute! Temos,
porta mas nós um pouco tempo! a partir disto Você deve ir 'Seguir o
esta direção…' em ele gesticula para a esquerda,
corredor, descendo as escadas. silenciosamente através da
Por fim, os companheiros e seus carcereiros chegam a um corredor estreito, sala -
Vão, são vinho Eu dei
guarda todos dormindo fora do drogado
com portas de ferro forjado e madeira pesada fixadas em pedra fria. Uma das vão eles.Pegue os lances de escada do lado sobem
e então
para adois
doca.

portas é destrancada, revelando uma cela escura e fria além. A Companhia é direito. Você vir um para canal, com um Encontrar

um cria ou nade antes do amanhecer,


Ir! Só a procure por fora. um
empurrada para dentro, e a porta é fechada com um baque sinistro e o clique luz
de uma fechadura. Os guardas levam Balin mais para dentro da masmorra. sobre parede sul. Ele vai te ajudar! encontre
devoVai!
Balin agora.'

Com isso, ele destranca a porta.

O tempo passa dolorosamente devagar. Há uma pequena grade na porta


grossa que mostra um pequeno trecho de corredor úmido e iluminado por
A Sombra do Norte
tochas e nada mais. Balin está preso em outro lugar — mesmo que os heróis No corredor, Jofur entrega aos companheiros um pequeno embrulho contendo
o chamem, não há resposta. Há um gotejamento constante de água, e o som um pouco de pão e um frasco. Pode até haver algumas armas simples também
ocasional e distante dos guardas se divertindo em algum lugar fora de vista. (algumas adagas e facas). Mas quando Jofur estende a mão, a luz das tochas
escurece de repente e há um frio no ar. Jofur deixa cair o embrulho, e o frasco
se estilhaça. Vinho vermelho-sangue mancha as pedras do corredor.

Escapar? 'Ir! Ir! Você deve voar!


Em algum momento nas amargas vigílias da noite, Thegn Jofur aparece na Há não tempo!' ele grita.

porta da cela deles. Ele parece extremamente nervoso enquanto mostra a


eles a chave através da porta, para deixar clara sua intenção e impedi-los de No final do corredor, uma figura encapuzada e vestida aparece, uma espada
atacá-lo assim que ele abrir a cela. de ferro corroída agarrada em sua mão de malha. O ar ao redor da figura
tremula com fogo negro. Um

133
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Aventuras de Erebor

lamentos agudamente excruciantes cortam o ar, causando medo em todos. pode escolher fazer os companheiros nadarem pela água congelante e se
O Feiticeiro usou seu recurso Coisa de Terror, veja a página 154. esforçarem para nadar no escuro no rio de fluxo rápido (fazendo com que
cada herói ganhe pelo menos um nível de Exaustão). Você pode adicionar
qualquer número de complicações a esta cena:
Jofur gesticula desesperadamente para que os companheiros fujam. 'Correr
você tolos!' Ele saca sua espada e pega uma tocha da parede. Então,
com o grito de guerra de seus ancestrais Orientais, ele avança em direção • Os heróis podem precisar fazer testes de Destreza (Furtividade) CD 10
aos Nazûl. É hora de ir. para passar pelos guardas.

• Pode-se esperar que os jogadores tenham se lembrado das


instruções de Jofur, ou o batedor deve fazer um teste de
A empresa permanece
Inteligência (Investigação) CD 15 para voltar ao caminho certo.
Companheiros excepcionalmente ousados podem não Falha significa que todos os companheiros ganham um nível de
permitir que Jofur fique sozinho contra o Espectro do Exaustão por vagar pelos túneis sem luz por horas.
Anel. Mas eles estão em grande parte desarmados e
certamente sem armadura. É improvável que eles derrotem
os Nazgûl e o corredor é estreito demais para que eles • Os Nazgûl podem decidir persegui-los pelos túneis. O Mestre do
ajudem Jofur muito. Ele novamente implorará para que corram. Conhecimento pode então fazer com que os heróis façam testes de
Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) CD 15 para desviar dos
Se eles insistirem em lutar, talvez usando tochas, então guardas alertados, um teste de Inteligência (Enigma) CD 15 para
um Mestre do Conhecimento pode lhes permitir uma pequena vitória. escolher o caminho certo no labirinto e outro teste de Força
O Feiticeiro cede por um momento e Jofur e os heróis
(Atletismo) CD 15 para colocar espaço suficiente entre eles e o
podem fazer uma corrida louca para lá. Em algum lugar ao Feiticeiro para escapar. Claro que eles escaparão, mas será por um
longo do caminho, Jofur fará uma curva diferente,
triz e deve haver uma tensão real até que cheguem ao Rio.
explicando que ele vai procurar Balin.

Caso contrário, se os heróis insistirem no combate, o


Feiticeiro de Forod liberará todo o seu poder sobre eles
Exílio de Dale
(veja a página 154). Afinal, ele veio para matá-los em sua
Se a Companhia tiver sorte o suficiente para ganhar esse resultado,
cela. Jofur cairá, e talvez alguns dos companheiros
guardas armados logo os escoltam da sala de guarda, através dos cômodos
também. Balin pode chegar de repente, tendo se libertado
luxuosamente mobiliados do palácio e para as ruas da cidade. Conforme a
de sua própria cela e libertado algumas espadas dos
escolta prossegue, certos guardas ficam para trás em pontos de controle
guardas, possivelmente dando aos heróis uma chance de
designados enquanto outros guardas se juntam ao grupo. Heróis
fazer uma retirada de luta. Mais cedo ou mais tarde, os
heróis devem escapar do jeito que Jofur sugeriu, talvez perceptivos podem logo perceber que logo serão cercados apenas pelos

com um Nazgûl os perseguindo. guardas escolhidos a dedo por Jofur. Não há sinal de Balin — ele foi levado
para um caminho diferente.

No caso de os heróis de alguma forma ganharem a Thegn Jofur se junta ao grupo enquanto eles se aproximam dos portões da
vantagem, o Feiticeiro não se deixará destruir aqui. cidade. Enquanto ele severamente repreende os heróis por receberem uma
Eventualmente ele desaparecerá nas sombras, e preparará sentença tão leve por seus vários crimes, ele passa um pedaço de
o próximo estágio de seu plano. pergaminho para um dos heróis. Uma vez fora da cidade, seus
equipamentos são devolvidos a eles e o capitão da guarda repete a liminar
do Rei Bard contra retornar por um ano e um dia.

A saída
As instruções de Jofur são precisas e se a Companhia as seguir, eles
podem escapar das celas profundas por um canal subterrâneo. Pode haver Quando os heróis podem examinar a nota, ela diz 'Procurea um

sobre parede sul antes do amanhecer. O amigo estará logo ali.


um velho barco a remo com vazamento amarrado ao cais, ou uma jangada luz
inclinada. Ou o Mestre do Conhecimento esperando.'

134
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Sombras no norte

PARTE QUATRO A CIDADE DOS SINOS

– Parte Quatro – EU ter


'Agora, anão um
desaparecido e alguns nobres traidores atendem com cuidado,
A Cidade dos Sinos amigos!' para para. meu Ser

Mais rápido que rápido, Gandalf está longe e o sol está começando a nascer.
Por uma razão ou outra, os companheiros estão parados do lado de fora da
muralha sul de Dale pouco antes do amanhecer. Pouco antes do amanhecer, um
deles vê uma luz vermelha fracamente brilhante em um certo ponto ao longo da
muralha. Direto para Erebor
Depois de falar com Gandalf, a Companhia pode decidir
Quando os heróis se aproximam, eles serão recebidos por um cheiro familiar —
seguir para a Montanha Solitária.
erva de cachimbo acesa e sendo vigorosamente fumada por um certo mago de
Isso é improvável, pois os heróis não estão preparados e
renome. Ele está sentado no topo do muro e, com um pé, ele chuta uma escada
provavelmente estão piores para o desgaste. Mas um
de corda para baixo. ele diz em saudação.
imagino quando você iria grupo determinado ou imprudente de heróis-jogadores (ou
'Eu estava começando
chegar.' uma Companhia de heróis que chamam Erebor de lar) pode estar decidido
Nesse caso, pule diretamente para PapelCinco: Dentro

Assim que os heróis subirem, eles podem contar a ele tudo sobre suas
experiências. Se eles viram o Feiticeiro, então Gandalf acena gravemente.

Fazendo um balanço
esmagardos julgamentos
a garganta de outro.
um do Dale e Erebor 'Um dos maiores riria se pudesse Os heróis provavelmente estão em um dos momentos mais baixos de suas
chegando passar. ver que carreiras, e vale a pena reservar um momento para avaliar a situação.
Cidade
e Esperança da são em Nós pode
apenas

montanha que nós será capaz de concretizar os planos


perturbar do Inimigo.'

Provavelmente já faz mais de um dia desde a última refeição.
Gandalf pede aos companheiros que retornem a Dale — não abertamente, mas Conceda a cada herói um nível de Exaustão. Eles não podem recuperar
em segredo. Ele diz que eles têm muitos amigos lá, e que eles devem conseguir nenhum ponto de vida nem perder nenhum nível de Exaustão até que
encontrar ajuda. Quando os heróis estiverem prontos, eles devem encontrá-lo em tenham tido boa comida, um lugar seguro para dormir e uma troca de roupa
Erebor. quente.

135
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Aventuras de Erebor

• Além disso, eles foram traídos pelas forças sinistras em ação, e Mas, caso contrário, os guardas serão alertados e a única ação
parece que o próprio rei os nomeou traidores da coroa. Cada razoável que os heróis poderão tomar será fugir.
herói deve fazer uma Execute isso como uma série de testes prolongados de Atletismo,
Teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou se tornarão assim como a perseguição anterior em Dale (veja a página 19). Cada
Miseráveis até encontrarem alguém que os apoie em sua causa. herói que obtiver 5 sucessos deu um deslize nos guardas. Heróis que
não conseguirem os sucessos necessários em 8 testes são jogados
• Eles provavelmente precisarão de armas, armaduras e outros
nas celas profundas e não serão vistos novamente até o fim da
equipamentos. Isso pode ser menos urgente se eles forem
aventura, se for o caso.
simplesmente exilados, mas é uma boa ideia para heróis com
equipamentos de guerra distintos deixarem esse equipamento
de lado em vez de peças mais simples e menos perceptíveis. Rumores na Cidade
Os companheiros são conhecidos do povo Dale, e sua
• Finalmente, depois que eles recuperarem o juízo e se recuperarem,
prisão gerou reações mistas.
eles precisarão encontrar um caminho para Erebor.
Enquanto eles se esgueiram pela cidade, os heróis podem ouvir
alguns falam:

O restante desta seção é dedicado a vários personagens e locais que


• Horror que eles e Balin eram traidores.
os companheiros podem visitar para obter ajuda. Interagir com
indivíduos que eles conheceram anteriormente dá aos jogadores e • Choque que o Rei Bard aprisionasse ou executasse
seus personagens uma chance de aproveitar tudo o que conquistaram tais heróis.
ao longo de suas aventuras anteriores, e é a recompensa pela
• Advertências severas contra a vida errante.
verdade que lhes foi negada no julgamento.
• Conselho para manter a cabeça baixa em tais momentos.
Como não está certo quem os companheiros visitarão e em que
• Isto é prova das más intenções dos anões e de todos
ordem, o Loremaster terá que tecer uma tapeçaria de esgueirar-se por
os estranhos.
Dale usando os seguintes fios. Os heróis começam na parede sul,
• A guerra é inevitável agora.
perto do Commons.

• Pessoas se perguntando se devem fazer as malas e


A necessidade de discrição
deixar a cidade agora.
A Companhia deve se mover por Dale, mas eles são fugitivos
procurados e não vão querer atrair a atenção dos guardas da cidade. • Os bons tempos acabaram — a guerra sempre estava

Felizmente, a Cidade dos Sinos ainda é o coração do Norte e há chegando.

muito mais pessoas aqui do que a Guarda poderia esperar rastrear.

Os Comuns (Katun) 9

Sempre que os heróis se mudarem para um novo distrito, faça com Se os heróis forem direto para essa área confusa de tendas e cabanas
que eles façam um teste de Destreza (Furtividade) ou Inteligência temporárias, eles não precisam fazer testes para evitar os Guardas a
(Enigma) CD 10. Contanto que pelo menos metade dos heróis tenha essa hora da manhã. Katun e seus companheiros comerciantes
sucesso, eles passam despercebidos na nova área (você ainda pode Easterling podem ser encontrados aqui. A própria Katun acabou de se
se divertir narrando situações difíceis para os companheiros que sentar para tomar café da manhã em uma grande tenda roxa e
falharam em seus testes individuais). Se mais falharem do que tiverem dourada, onde ela normalmente conduz reuniões comerciais. Ela pode
sucesso, eles foram avistados! fornecer a seguinte assistência:

Um generoso Loremaster pode ter o primeiro conjunto de guardas Conselho. Se os companheiros falarem com ela sobre os Nazgûl,
que encontrar a Companhia seja alguns dos homens de Jofur. Eles então a mercadora concorda. Ela viu e ouviu o suficiente nos becos e
darão uma piscadela de conhecimento, alertarão os heróis para serem passagens escuras de Dale para fazê-la pensar que um emissário do
mais discretos e então se afastarão, dizendo ' Estes não são os Lorde das Trevas chegou. Ela pode contar aos heróis como esses
encrenqueiros que estamos procurando.' vilões assolam a terra de seu nascimento,

136
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Sombras no norte

colocando irmão contra irmão e irmã contra irmã. (cimitarras), punhais de cabos estranhos e arcos curtos de madeira
Ela está muito triste com seu próprio passado para dar muitos escura também para os heróis.

detalhes, mas ela avisa que Dale está em terrível perigo se um Wraith
estiver na cidade. Katun é sábia o suficiente para sugerir à Companhia Anvil Way (Oficina de Thrun ) 9

que visite outros dentro da cidade que sejam favoráveis a eles. A Companhia pode desejar visitar a oficina de Thrun para verificar a
verdade das acusações contra eles. Infelizmente, do lado de fora,
nada contradiz a história contada por Lord Hakon durante o julgamento:
Confortos. Se os heróis tiverem boas relações com os Orientais as notícias sobre a morte de Thrun parecem corretas, e sua oficina
(tendo mostrado respeito a Katun e seus companheiros em A Agulha está fechada.
de Prata, por exemplo), então ela fornecerá roupas novas para os Mas por enquanto sua oficina está desocupada e sem vigilância. A
heróis de seus estoques de finas vestimentas orientais. Essas porta tem uma fechadura anã resistente, mas fica em uma rua lateral
vestimentas permitem que cada companheiro faça qualquer teste para isolada, então um companheiro determinado pode entrar furtivamente
evitar guardas com Vantagem. Enquanto Katun prepara uma mesa pela janela — um CD 15 Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo)
fina — chá excepcionalmente forte, pão achatado e mel — ela verificar ou arrombar a fechadura — uma Destreza CD 20 (Ferramentas de Ladrão)
frequentemente compartilha sua comida com os recém-chegados ao cheque. Anões fazem esse teste com Vantagem.
Commons. Há comida suficiente em oferta para um companheiro se
fartar, ou a Companhia pode dividir a comida. Na primeira vez que Uma vez lá dentro, os heróis encontram o seguinte:
fizerem isso, cada herói ganha Inspiração. A segunda vez conta como
comida suficiente para que todos tenham se fartado. Confortos. Thrun gostava das muitas barracas de comida diferentes
da Market Square e, portanto, não mantinha provisões aqui.
Mas ele tinha um pequeno quarto acima de sua oficina. Há uma cama
Armas. Se Katun deve mais aos heróis (por exemplo, se eles salvaram lá e um baú com alguns cobertores e algumas capas de viagem extras
sua vida ou sustento durante suas aventuras), então ela pode fornecer (com capuzes removíveis). A Companhia pode descansar aqui.
algumas armas — espadas curvas

137
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Aventuras de Erebor

Fogos de artifício. Thrun tem uma pequena coleção de fogos de (uma distância de 240 pés, talvez carregando uma nota ou um item
artifício. Heróis que decidem usá-los em combate podem usá-los de muito pequeno) ou reúna um bando deles. Quando o bando é ativado,
Fogos de artifício
várias maneiras. Veja abaixo. Usando eles não voam muito longe, mas são incrivelmente distrativos — um
em Batalha, companheiro pode ativar o bando como uma ação em combate e
qualquer inimigo a até 30 pés tem Desvantagem em jogadas de
ataque pelas próximas duas rodadas.
Usando fogos de artifício na batalha

Heróis inventivos (ou desesperados) podem


Vestígios de Traição. Se os companheiros vasculharem a oficina, eles
desejar empregar fogos de artifício contra seus
encontrarão evidências sugerindo que Thrun lutou contra alguém, derrubando
inimigos. Fica a critério do Loremaster, mas três
cadeiras e jogando ferramentas por todo o lugar. Um teste de Inteligência
decisões possíveis podem ser:
CD 20 (Investigação ou Enigma) sugere outra versão: Thrun estava
sozinho e destruiu sua casa enquanto sofria de muita dor! Entre os
• Um fogo de artifício pode ser lançado em um inimigo a até
fragmentos de uma engenhoca mecânica quebrada está uma última e
60 pés. O herói deve fazer um teste de ataque de
condenatória peça de evidência: uma pequena xícara de prata, da qual
Destreza em Desvantagem. O fogo de artifício causa 7 Thrun costumava beber quando comia fora.
(2d6) de dano de fogo, mas se o teste de ataque for um
1 natural, o dano é aplicado a
o herói em vez disso.

• Um fogo de artifício pode ser usado como distração. Armas. Heróis desarmados não encontrarão equipamentos de guerra
Inimigos a até 9 metros do fogo de artifício devem fazer adequados aqui, mas podem usar algumas das ferramentas maiores de

um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou terão Thrun como armas. Cinzéis e facas podem servir como punhais, e há alguns

Desvantagem em suas jogadas de ataque até o final do machados de mão pequenos também.
próximo turno.
Pedra quebrada
• Fogos de artifício podem desencadear o Medo de Fogo de
Heróis em fuga podem se lembrar do quartel de treinamento que Longo, o
um adversário se ele estiver dentro do alcance.
Lorde Bandido, usou há muito tempo, especialmente se eles descobriram a
entrada secreta do canal. Infelizmente, o prédio em ruínas está apenas em
um estado pior. Pode ser um esconderijo, mas não fornece nada além de
um lugar para se esconder por um tempo.

Bairro Residencial (Domi) 9

Os companheiros visitarão o Bairro Residencial se tentarem encontrar Domi,


o estudioso das Montanhas Azuis (veja Para Dungeons Deep, página 46).

O Anão ainda não retornou para o oeste e fica em uma casa confortável
não muito longe do "Ninho", a fortaleza da Guarda da Cidade. Se a
Companhia conseguir se esgueirar até sua porta da frente, Domi ficará
chocado ao vê-los vivos, mas ouvirá o que eles têm a dizer. Ele acompanhou

de perto a sorte deles desde que o ajudaram e acredita que eles foram
injustiçados. Domi só consegue falar vagamente sobre forças obscuras se
movendo em Dale, buscando trazer ruína para todos eles.

Pássaros mecânicos. Muitas variedades da especialidade de Thrun podem A Domi pode proporcionar os seguintes benefícios à Empresa:
ser encontradas, em vários estados de reparo ou desenvolvimento. Os
heróis podem passar algum tempo trabalhando em um único pássaro que Confortos. O estudioso não guarda muita comida em seus alojamentos,
poderia voar de um herói para outro mas pode fornecer um pouco de pão, carne e bebida.

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Sombras no norte

pode fazer uma refeição fina para uma única pessoa (cumprindo isso na O Mestre do Conhecimento pode explorar essa reviravolta de eventos de
requisito, veja Tirando Estoque página 135) ou pode ser um várias maneiras. Por exemplo, se Thegn Jofur estiver vivo (se os heróis
compartilhado entre a Companhia. Fazer isso oferece uma compensação foram exilados ou fugiram dos guardas e nunca enfrentaram julgamento),
escassa pela fome, mas fortalece o vínculo entre os heróis. Na primeira então o Feiticeiro de Forod atacará enquanto os companheiros estiverem
vez que eles compartilham comida, cada companheiro ganha Inspiração. conferindo com o rei. Essa agressão dará a Jofur outra chance de se
Na segunda vez que eles compartilham comida, os heróis não estão sacrificar heroicamente para que o rei e os heróis possam fugir para
mais com fome. Erebor sem impedimentos.

Documentos. Domi pode escrever uma carta de apresentação para a


Os Quays (Casa de Balin )
Companhia. Se os heróis a apresentarem nos portões de Erebor, eles A pequena casa de Balin está sob vigilância constante. Se os heróis

terão permissão para passar por dentro (veja a O Frente Portão, ousarem se aproximar, eles devem fazer dois testes para evitar a Guarda
página no verso). (um para entrar no distrito e um para se aproximar da casa). Qualquer
companheiro com características apropriadas (como Suspeito, Cauteloso
Armas. Se os companheiros realmente estiverem sem armas, ele os ou especialmente Previdente) deve receber um aviso. Se os heróis
presenteará com seu cinto. Ele contém uma espada curta finamente feita tentarem entrar na casa sem distrair seus observadores, eles serão
e uma adaga. Se os heróis pedirem para ele obter mais, o Anão recusará presos novamente (ou talvez pela primeira vez. Se for esse o caso,
severamente — ele não arriscará comprar armas em nome da Companhia. prossiga para o acima). Aqueles que conseguirem entrar furtivamente na
casa descobrirão que alguém O Julgamento
destruiu o lugar, aparentemente procurando
qualquer pedaço de evidência que pudessem encontrar.
Um Presente Real. Se o Mestre do Conhecimento julgar que os
companheiros convenceram Domi de que eles podem efetivamente se
opor ao mal que está ameaçando o Norte, o Anão suspira, pois tomou
uma decisão importante. Operando um mecanismo oculto, Domi abre
Casa de Elstan 9

uma porta secreta e desce um estreito lance de escadas, pedindo aos Os heróis terão que deixar Dale para chegar à cabana do velho cavaleiro.
heróis que esperem. Quando ele retorna, o Anão está carregando um Elstan está feliz em ver a Companhia — eles salvaram sua vida quando
embrulho: o Casaco de Malha de Prata! ele foi deixado para morrer e nenhum rumor maligno poderia colocá-lo
'Foi-me confiado, diz meu coração contra eles. Ele os adverte contra serem precipitados, mas então muda
ver se eu puder aprender mais sobre isso
história. Mas agora
de ideia e os incentiva a salvar a cidade de Dale. Com os olhos
meu que é hora de agir e não estudar. Pegue.' (ver marejados, ele os pressionará com todo o equipamento de guerra que
página 47 para os encantamentos colocados na armadura.) possui e lhes dará um símbolo que deve permitir que passem pelos
portões de Erebor.
O Palácio Real (Rei Bardo) Ele não tem certeza se ainda funciona ou se funcionará nas mãos de outros,

Com os heróis sendo exilados ou talvez até mesmo fugitivos, o Palácio mas é tudo o que ele pode oferecer.

Real está fora dos limites para eles. Se eles mostrarem suas caras lá,
eles seriam imediatamente presos. Apesar deste risco, é possível que Os heróis podem obter as seguintes vantagens:
companheiros muito experientes insistam que se eles apenas falarem
com o rei em particular, tudo será resolvido. Confortos. A casa de Elstan é pequena, pequena demais para os heróis
encontrarem muito descanso aqui. Ele pode fornecer algumas roupas
extras e tem comida suficiente para fazer uma boa refeição para uma
Se os heróis tiverem laços sólidos de amizade com o rei, isso pode pessoa. Os heróis também podem dividir a comida. Na primeira vez que
realmente acontecer. O Rei Bard não está em seu melhor estado de fizerem isso, cada herói ganha Inspiração. Na segunda vez, cada herói
Aventuras
espírito, no entanto — durante o curso de Bard de distante,
se tornou Erebor ,pois terá o suficiente para comer.
teme que seu reino esteja ameaçado e suspeita de todos. Ele precisará
de mais do que apenas garantias, os heróis-jogadores devem trazer
provas (das conspirações dos Nazgûl, de sua inocência, etc.). Documentos. O token de Elstan permitirá que os heróis entrem em
Erebor, veja The naFrente
próximaPortão
página.

139
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Aventuras de Erebor

Armas. Elstan mantém um conjunto de armas pronto e armazena Entrando em Erebor 11

várias outras armas que ganhou ou ganhou de presente ao longo de Há apenas duas maneiras de entrar no Reino da Montanha Solitária:
sua carreira em um grande baú em sua cozinha, embrulhado em pela porta da frente ou por uma entrada secreta.
panos oleados. As armas precisas disponíveis são deixadas para o
Mestre do Conhecimento, mas é provável que a Companhia consiga O Portão da Frente
se rearmar aqui. Os guerreiros da Guarda de Pedra de Dwalin vigiam a entrada de

Erebor. Qualquer Anão pode passar por eles, como é natural, mas
Conforto e Segurança apenas um Anão de Erebor com um Bônus de Proficiência de +4 ou
superior pode levar seus companheiros sem problemas. Caso
Depois que cada herói tiver comido, recebido algumas
contrário, os estrangeiros serão questionados sobre sua identidade e
roupas novas (e secas) e tiver tido a chance de dormir, eles
negócios na Montanha Solitária, e possivelmente terão o acesso
estarão qualificados para um longo descanso. Isso também
negado, caso sejam reconhecidos como fugitivos ou exilados de Dale.
reduzirá seu nível de Exaustão em pelo menos um nível.
Loremasters generosos podem permitir que os heróis se
Há maneiras de contornar isso, é claro. O token de Elstan permitirá a
beneficiem de mais de uma noite de descanso se a Companhia
entrada deles, assim como a carta de Domi. Em qualquer um desses
tiver sido particularmente engenhosa durante esse segmento da aventura.
casos, o 'Guarda de Pedra' leva os heróis para Dwalin. Será seu
trabalho organizar a visita deles a Erebor.
PARTE CINCO INFORMAÇÕES PRIVILEGIADAS
Se os heróis estiverem confiantes de que sua fama conquistada com
– Parte Cinco – muito esforço deve abrir caminho diretamente para o trono, eles
Informações privilegiadas podem exigir uma audiência com o próprio Rei Dáin. Para uma
Companhia que fez muito a serviço de Erebor, esta pode ser a rota
Esta parte da aventura é escrita considerando que os heróis agora mais fácil para o sucesso, mas é provável que
conseguiram, de alguma forma, recuperar parte do que lhes foi Dwalin precisará ser convencido da necessidade da Companhia de
roubado — dignidade, pelo menos, se não suas armas e outros O
ver seu rei (veja abaixo). Guerreiro teimoso,
pertences. Agora, eles estão prontos para ir a Erebor para ajudar
Gandalf ou avisar Dáin, pelo menos, que o Feiticeiro de Forod busca
a Pedra Arken.

Enquanto isso…
Quer os heróis tenham visto o rei após o julgamento ou não, as
palavras e ações da Companhia não passaram completamente
despercebidas por Bard: lentamente, o Matador de Dragões é movido
à ação. Ele resolve fazê-lo por uma combinação de razões, com base

no progresso da campanha até então.


Talvez ele tenha sido visitado secretamente por Balin e Gandalf, que
foram até ele para avisá-lo do perigo iminente, ou talvez haja mais Entrando pela porta da frente
nele do que aparenta, afinal, e ele foi capaz de decifrar a situação
Os heróis podem inventar outros planos mais
sozinho.
elaborados para entrar em Erebor. Talvez Katun
tenha um carregamento de tecido indo para Erebor e
O importante é que o Rei Bard vá para a Montanha Solitária com uma
os companheiros se escondam entre suas
pequena comitiva, para se encontrar com o Rei Dáin, mais ou menos
mercadorias enquanto são entregues no portão da
na mesma época que os heróis. Ele vai encontrar seu velho amigo
frente. Ou eles podem ser amigos de outro
com raiva, para acusá-lo de traição, ou é a sabedoria que ditou esse
comerciante e fazer arranjos para serem enviados
curso de ação? O Mestre do Conhecimento deve decidir, com base como outra cesta de grãos ou barril cheio de maçãs. Nesses casos, u
em como o Rei Bard foi retratado até agora na campanha. o Caminho, abaixo.
Encontrando

140
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Sombras no norte

Uma entrada secreta Interação


Os companheiros podem saber de um caminho escondido para Erebor. A notícia de que Gandalf e Balin estão chegando a Erebor ainda não
Talvez a fissura que os aliados de Niping usaram para obter acesso à chegou aos ouvidos de Dwalin (o Mago e o Anão podem ter algum
Primeira Forja não tenha sido adequadamente bloqueada novamente, ou caminho secreto ou a "Guarda de Pedra" achou isso normal o suficiente
talvez os heróis saibam da Porta dos Fundos (dito isso, eles devem ter para não enviar um mensageiro a Dwalin), mas ele sabe que o Rei Bard
um cúmplice lá dentro abrindo a porta para eles, ou eles devem estar de está enclausurado com o Rei Dáin.
posse da Chave de Erebor — uma possibilidade bastante improvável!) Aqui estão algumas abordagens diferentes que a empresa pode adotar e
as habilidades necessárias para a verificação final do público:
Uma vez que eles tenham ganhado entrada na Montanha, eles devem
encontrar Dáin. Veja abaixo.
Encontrando o Caminho, • O Rei Bard foi enganado! Para convencer Dwalin de que os Homens
suaves de Dale foram afetados pela Sombra, é necessário um teste
9
O Guerreiro Teimoso de Persuasão com Vantagem.
Se a Guarda de Pedra tiver impedido a Companhia de entrar em Erebor
ou os pego se esgueirando, eles escoltarão os companheiros até Dwalin. • O Rei Dáin está em perigo! Convencer Dwalin de que seu rei testado
O velho guerreiro está bem nervoso... o orador da Companhia fará sua em batalha está sob ameaça é muito mais difícil. Isso requer um
Introdução em Desvantagem. Se Dwalin estiver predisposto contra os teste de Intimidação com Desvantagem.
heróis (65 e no verso), então o teste de Introdução falhará automaticamente.
Encontrando o Caminho, • Os Nazgûl buscam a Pedra Arken! Todos sabem que a joia de Erebor
está segura na tumba de Thorin. Para convencer Dwalin do contrário,
é necessário um teste de Persuasão com Desvantagem.

• Somos visitantes esperados! Dáin não disse nada a Dwalin sobre a


Companhia, mas, desde que eles se apresentassem no Portão da
Frente, esta é uma verificação comum das Tradições .

Verificação final do público


A decisão final de Dwalin é baseada nos resultados da verificação do
público final.

Fracasso. Dwalin não sabe o que fazer com a Companhia, mas ele
não os deixa ver Dáin imediatamente.
Ele instrui o Stone Guard a escoltar os heróis para uma área de
espera. Veja Quebra Livre , abaixo.

Sucesso por 0-5. Dwalin acredita que a Companhia pode ter algum
negócio com o Rei Dáin. Ele instrui a Guarda de Pedra a escoltá-los
até o Grande Salão de Thráin. Dali, a Companhia pode ouvir vozes

ecoando em uma câmara lateral e vir até a Tumba por si mesma


Introdução (novamente, veja abaixo).
Quebra Livre ,
Os heróis certamente vão querer dar algum relato sobre si mesmos,
embora eles já possam ser conhecidos por Dwalin. Se os heróis forem
pegos pela Guarda de Pedra, eles falham automaticamente no teste de Sucesso por 6+ Dwalin percebe que o Rei Dáin e Erebor estão em
Introdução. Dwalin os vê apenas como prisioneiros e conspiradores neste grande perigo. Ele pessoalmente escolta os heróis até o Rei Dáin na
Tumba de Thorin Oakenshield.
caso.

141
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Aventuras de Erebor

11
Encontrando o Caminho Libertação Heróis 9

Uma vez dentro da Montanha, se os heróis quiserem visitar o local de que foram pegos pela Guarda de Pedra, e especialmente
descanso da Pedra Arken, eles devem encontrar o caminho para o aqueles que estão sendo escoltados para uma área de espera
Grande Salão de Thráin e então para a Tumba de Thorin Escudo de para esperar pelo Rei Dáin, podem ouvir as vozes elevadas
Carvalho. Caso contrário, eles provavelmente estarão indo para a Grande do Rei Bard, Balin, Gandalf e Rei Dáin ecoando por acaso na
Câmara de Thrór, a sede do Rei sob a Montanha. alvenaria. Heróis que agem rapidamente podem se libertar
momentaneamente dos guardas (ou encontrar alguma
maneira de se permitirem ser notados pelos Grandes e Bons
Heróis que se esgueiram devem fazer uma série de testes de reunidos).
habilidade: um teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para encontrar
o caminho e um teste de grupo de Destreza CD 10 (Furtividade) para Para escapar, um companheiro deve ter sucesso em um teste de
evitar serem notados pelos Anões de Erebor — os corredores de Força (Atletismo) CD 13. Após uma breve corrida, o herói é pego
Erebor ainda são um tanto escuros e muitos Anões estão focados mais uma vez, mas não antes de ser visto por Balin: com um aceno
apenas em suas próprias tarefas. de mão, o velho Anão dispensa o Guarda de Pedra.

Os heróis chegaram a tempo de ver o encontro de dois poderosos


Se um companheiro Anão puder liderar a Companhia, então os testes senhores. Mas que palavras passarão entre eles?
de Enigma não são necessários. Se mais da metade da Companhia PARTE SEIS O CONCERTO DOS REIS
falhar em qualquer teste de Furtividade, então eles foram avistados
pelo Guarda de Pedra, que os escoltará até Dwalin (veja acima e
– Parte Seis –
O
Dwalin é predispostoGuerreiro
contra osteimoso
heróis). , O Concerto dos Reis
O Rei Bard e o Rei Dáin realizam seu conselho na Tumba de Thorin

São necessários quatro conjuntos de testes bem-sucedidos para Oakenshield. Talvez tenha sido Gandalf quem escolheu este local de
ir do Portão da Frente até a Grande Câmara de Thrór; seis encontro, ou pode ter sido Dáin em uma tentativa de lembrar Bard do
sucessos para ir do Portão da Frente ou da Grande Câmara até passado que une ambos os reinos.
o Grande Salão de Thráin. De uma entrada secreta, são

necessários quatro sucessos para chegar ao Grande Salão, ou


seis sucessos para chegar à Grande Câmara. Negócios obscuros
O mausoléu de Thorin é uma sala ampla, dominada por um grande
Os companheiros podem ser sábios o suficiente para ouvir as fofocas caixão de pedra. A tampa externa contém uma grande pedra preciosa,
dos anões próximos. Um herói que faz um teste de Sabedoria CD 20 cortada em imitação da Arkenstone original, mas sem seu fogo interno.
(Percepção) captou palavras familiares o suficiente para saber que o Dáin removeu o original assim que recebeu a notícia de Gandalf sobre
rei está tendo um conselho na Tumba de Thorin Escudo de Carvalho. os planos do Nazgûl.

A câmara tem pelo menos quinze metros de lado. As paredes altas


são esculpidas com muitos relevos, ilustrando a história ancestral da
casa de Durin. Acima, arandelas altas piscam com uma luz âmbar.
(Veja também o , página 16). Sozinho Montanha
Região Guia

O túmulo não está vazio nem silencioso — o Rei Bard, o Rei Dáin,
Balin e Gandalf podem estar presentes com base em como os eventos
da aventura se desenrolaram, bem como uma pequena multidão de
cortesãos e guardas de cada um dos senhores.

Rei Bard. Seja em ira, ou com vontade de fazer as pazes, como um


monarca e outrora fiel aliado, o Rei Bard

142
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Sombras no norte

foi autorizado a entrar na Montanha. Ele pode estar extremamente o que ele pode fazer para estimular os companheiros a provarem
mal-humorado, tendo que exigir uma audiência e ter sido mantido que são heróis dignos de sua fama.
esperando, ou pode estar de volta ao seu antigo eu nobre, com a
intenção de consertar um erro. Palavras amargas ou atos gentis
Quer se encontrem com raiva, gritando terríveis imprecações uns
Rei Dáin. Dáin segura a Arkenstone, dobrada em sua capa; sua aos outros, ou num estado de espírito mais reflexivo e arrependido,
luz radiante jorra do tecido. Os pensamentos do rei estão pesados a Companhia verá esta cena no seu auge.
com o fardo do governo — os Nazgûl se concentraram nos Homens Ou os dois reis estão prestes a se desculpar e renovar seus laços
de Dale, mais facilmente corrompidos, e ele foi pego de surpresa de amizade, ou declarar guerra aberta entre os reinos.
pela severidade da ameaça que agora enfrenta.

Os companheiros têm sua chance de resolver as diferenças que


mancharam a amizade entre os dois reis. Seja avisando-os da
ameaça iminente ou lembrando-os de juramentos feitos, os heróis
podem ter sucesso em fazer com que Dáin e Bard deixem de lado
sua briga.

Se os eventos que ocorreram até agora não comprometeram


seriamente os laços que unem os dois reinos, então os heróis
testemunham o que é simplesmente uma cena emocionante de dois
velhos companheiros reacendendo uma amizade que quase foi
perdida.

Caso contrário, a cena que se desenrola é um exemplo perfeito de


como a Sombra corrompe o espírito dos Povos Livres por dentro,
semeando medo e dúvida nas mentes dos fracos e poderosos,
colocando irmão contra irmão, amigo contra amigo.

Em ambos os casos, a empresa tem a chance de limpar sua reputação


após a humilhação sofrida durante o julgamento, oferecendo qualquer
nova prova que tenha reunido até o momento.

Pouco antes de as coisas estarem prestes a terminar, com Bard e


Dáin prestes a se enfrentarem fisicamente ou a se abraçarem
Balin. O velho Anão provavelmente reaparece. Se os jogadores como velhos amigos, uma sombra mais profunda escurece a câmara...
não forem bons conversadores, então Balin pode ser útil para
destrinchar eventos recentes e esclarecer as coisas. Ele ainda está Entrem os Nazgûl 9

em um estado ruim desde sua captura anterior e não está em Um inimigo diferente de qualquer outro chegou à Montanha.
condições de roubar o trovão de ninguém em uma batalha. Embora, Das criptas abaixo da Tumba de Thorin, o Feiticeiro de Forod entra na
como sempre, sua determinação esteja intacta. câmara. Ele veio para reivindicar a Pedra Arken, tenha ou não

conseguido destruir a amizade entre os dois reis. A figura escura


O Peregrino Cinzento. Gandalf também pode estar presente. Ele avança. Gandalf levanta seu cajado enquanto os companheiros se
está preocupado, pois teme que o poder de um Espectro do Anel preparam para a batalha. Qualquer cortesão foge em terror total.
possa ser demais para os governantes do Norte. Ele fará

143
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Aventuras de Erebor

Quando os heróis começam a pensar que com Gandalf ao seu lado as O Confronto Final
chances não são tão ruins, um, dois, talvez três ou mais Espectros do Para heróis com uma propensão para conclusões dramáticas, uma batalha
Anel se juntam ao Feiticeiro das sombras. Vestidos com túnicas pretas com os Espectros do Anel na Tumba de Thorin Escudo de Carvalho pode
com capuz e enfeitados com os apetrechos dos antigos reis guerreiros, ser o final mais adequado para a aventura, se não para toda a sua carreira
eles empunham lâminas de espada manchadas, brilhando com uma luz de aventureiro! Heróis mais cautelosos podem preferir se concentrar em
doentia. impedir que os Nazgûl alcancem seu objetivo nefasto e também viver para
ver outro dia.
Enquanto os personagens reunidos suspiram, o Feiticeiro de Forod varre
sua mão pálida sobre o número deles, invocando sua feição (veja página Se eles ainda não perceberam que é a Pedra Arken que os Espectros do
Então, osde
153). Terror Desejo do Anel gritam, sua voz como a de antigos
Espectros Anel querem, Gandalf explica isso para eles: a voz do Mago Cinzento
pássaros do terror de dias mais antigos, e correm em direção a Dáin e à ressoa claramente em seus ouvidos, como se Gandalf estivesse falando
Pedra Arken, mãos cadavéricas prateadas agarrando a joia. em suas mentes.

'Eles deve ser autorizado a reivindicar a Pedra Arken!' não ele


De repente, Dáin parece muito pequeno.
diz . 'Mas nós pode usar seu desejo contra eles. Pegar

Para concluir a aventura, o Mestre do Conhecimento pode escolher entre a joia para'o Terraço do Amanhecer!' Os companheiros recebem uma
UM visão de uma câmara bem acima deles, com um grande mecanismo que
as duas opções a seguir: lutar (veja ao lado) ou fugir.
Batalha Desesperada rastreia o movimento do Sol no céu.

Gandalf levanta seu cajado e grita. de volta o


'Vá para

escuridão! Fujam, servos de Mordor! Os Espectros do Anel


apenas riem, mas é o momento que o Mago precisava. Bard e Balin sacam
suas armas e Dáin abre sua capa, revelando a Pedra Arken. Ele acena
para os companheiros e então joga a joia inestimável para eles.

'Pegue-o e salvecorrer!
a Montanha!'
Mantenha o coração

Uma batalha desesperada

Alguns heróis não cederão aos Nazgûl, não importa o


que Gandalf deseje. Neste caso, Dáin
mantém a Pedra Arken para si. Os heróis devem
enfrentar todos os outros Espectros do Anel primeiro e só então
Morlach cai diante da espada de Bard e do machado
de Balin. A sombra do Feiticeiro partirá para Mordor e
Levará anos até que Sauron tente corromper a
Montanha novamente.

PARTE SETE VOO PARA A MONTANHA

– Parte Sete –
Voo para a Montanha

A seção a seguir aborda a jornada desesperada da Companhia por Erebor


enquanto eles são perseguidos pelos Nazgûl.
Do Túmulo de Thorin Escudo de Carvalho, eles navegarão

144
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Sombras no norte

através da Montanha, esperançosamente alcançando o Terraço do • A Companhia pode se dividir, com alguns deles indo para um lado
Amanhecer antes que os Espectros do Anel os capturem. (o destino para uma verificação de navegação bem-sucedida) e
outros indo para outro (o destino para uma verificação com falha).
A perseguição Isso aumenta a Liderança em 1, mas só é efetiva uma vez.
Cada vez que os heróis entram em uma nova área, eles farão um
teste para navegar até o próximo destino. Mesmo com um teste
• Um dos personagens proeminentes do Mestre do Conhecimento
falhado, os heróis continuam avançando. Não há tempo para voltar,
(como Dwalin, Balin, Rei Bard ou outra pessoa) pode interferir
então eles simplesmente seguem uma rota mais tortuosa até o
repentinamente, aumentando a liderança da Companhia em 1.
destino. Mas o inimigo está logo atrás deles…

• Se um Anão servir como Guia, o teste de navegação é um teste A Tumba de Thorin Escudo de Carvalho 9

de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13. Se outro herói servir Os companheiros deixam o mausoléu do rei morto, mas para onde
como Guia, um teste de Inteligência (Enigma) CD 18 é eles vão? Esta é a primeira verificação de navegação deles.
necessário.
Se tiverem sucesso, eles vão para as criptas por um momento,
Cada local oferece dois destinos possíveis: um se os companheiros apenas para se desviarem logo depois. Um arco aberto leva a uma
tiverem sucesso, outro se eles falharem. escada. Os companheiros descem correndo as escadas. Os
degraus de pedra são rasos e viram para a esquerda a cada vinte
Classificação de leads
passos ou mais. Logo o teto fica desconfortavelmente próximo, e o
Em todos os momentos, os heróis têm um valor de Liderança, que mais alto da Companhia precisa se agachar. Os heróis então
começa em 1. Enquanto a Liderança não chegar a 0, os companheiros alcançam uma passagem longa e reta. Seguindo-a, eles emergem
estão à frente dos Nazgûl. Quando a Liderança chega a 0, os em uma passagem de acesso mais baixa que leva ao Coração
Espectros do Anel os alcançaram. Quando isso acontece, os heróis das Profundezas (veja a página 48).
devem redobrar seus esforços ou enfrentar o inimigo em batalha.
Se falharem, a Companhia deve simplesmente fugir O Ótimo
Salão de Trás para (veja abaixo) fora da câmara.
A classificação de Liderança da Companhia pode ser diminuída por
uma decisão ruim, ou uma rolagem ruim (veja as várias descrições O Grande Salão de Thrain 9

de localização abaixo). Por outro lado, outras opções podem Esta vasta câmara costumava ser o covil de Smaug e ainda há
permitir que os companheiros se distanciem dos espectros uma sensação de desconforto nos cantos escuros da enorme sala.
perseguidores. Agora, com os Espectros do Anel em seus calcanhares, os
companheiros podem sentir que há um perigo à espreita em cada
• Em uma instância, um ou mais heróis podem ficar para trás, sombra. Os Nazgûl gritam e a escuridão parece aumentar. Cada
ganhando tempo para os outros. Cada herói que escolher esta companheiro deve fazer uma CD 15 de Sabedoria
opção aumenta a Liderança em 1. No entanto, seu herói teste de resistência. Aqueles que falham são Miseráveis (veja a página
enfrentará o poder combinado dos Nazgûl e é improvável que 183 do Do jogador Guia )até o final da perseguição.

sobreviva à luta. (Um gentil Mestre do Conhecimento pode


submeter tal herói ao Sopro Negro — veja a página 155 — Se o Guia for bem-sucedido no teste de navegação, a
em vez de matá-lo imediatamente.) Companhia segue para uma das muitas passagens no extremo
oposto. Eles passam correndo por muitas oficinas; artesãos anões
• Os heróis podem ser capazes de interagir com o ambiente para criar surpresos podem olhar para os heróis em fuga, mas provavelmente
distrações ou obstáculos para seus perseguidores. Cada área permanecerão focados em suas tarefas.
abaixo notará certas oportunidades para os heróis interagirem Por fim, eles chegam a uma grande câmara circular: a (ver página
com o ambiente. (Note que Dáin será compreensivo com alguns Entrada para o Profundezas 146).
danos à propriedade, mas colocar inocentes em perigo é um
Misdeed digno de pontos de Shadow.) Se o Guia falhar, os companheiros ficarão em apuros.
Eles empurram uma porta de pedra resistente, talvez esperando que

145
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Aventuras de Erebor

eles podem calçá-lo depois. Mas agora eles estão no (veja grande biblioteca e depósito de conhecimento dos Anões em
Câmara de Mazarbul abaixo). Erebor e a Companhia trouxe o Inimigo até aqui!

9 Entrada para as Profundezas Munin (veja a página 20 do SozinhoMontanha Região Guia)


Outra vasta câmara se abre dentro da Montanha, um grande teto está aqui, com alguns outros estudiosos anões envolvidos nos
abobadado acima. A sala é circular e muitas, muitas passagens se processos de preservação, restauração e reprodução de
encontram aqui. A maioria delas desce na escuridão, levando a várias conhecimento precioso. Conforme os heróis se aproximam, os
profundezas. Várias são planas ou descem ligeiramente para cima. A anões se deitam, derramam tinta e derrubam bancos. Os
maioria delas chega a becos sem saída ou poços repentinos que estudiosos suspiram em alarme. É claro para os companheiros
descem de volta para as partes mais baixas de Erebor. No centro da que simplesmente fugir da câmara convida os Nazgûl a
câmara, outra passagem desce em espiral na escuridão. Uma massacrar os anões enquanto eles estão de pé.
Companhia tola o suficiente para segui-la logo se encontraria no (veja
a página 148). Os heróis devem fazer alguma coisa.
Coração do Profundezas
• Os heróis podem derrubar as prateleiras perto da entrada da

câmara, causando muito dano a muitos tomos insubstituíveis no


Uma verificação bem-sucedida do Guia permite que eles escolham processo. Os jogadores podem adicionar 1 à Liderança da
a única passagem que leva a (veja aOpágina
Grande
149). Calçada Companhia ou dar aos estudiosos tempo suficiente para fugir.

• Os heróis poderiam sacrificar um pouco de seu Lead (1 ponto) para


Mas uma falha significa que eles gastaram muito tempo
investigando os muitos corredores: sua liderança é reduzida em 1. garantir que todos os acadêmicos saiam de vista. Há pequenas
Eventualmente eles escolhem uma passagem promissora: há calor e antecâmaras que levam a mesas de leitura ou copiadoras onde
o cheiro de ferro no túnel. Isso leva a eles podem se esconder.
O Primeiro
Forja (ver página 147).
Se Skirfira estiver presente (veja a página 69), ela é corajosa o
9
Câmara de Mazarbul suficiente para enfrentar os Nazgûl — um herói poderia atirar
A grande porta de pedra abre-se para um amplo salão retangular. uma arma para ela (e um escudo não faria mal). Ela perecerá na
O ar aqui é seco e empoeirado com a idade, pois muitos livros tentativa, mas, se ela sabe que é para proteger a Arkenstone,
antigos e outros manuscritos enchem a câmara. Este é o então é uma boa morte. Isso adiciona 1 à Liderança da Companhia.

146
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Sombras no norte

Um dos heróis, em vez disso, poderia ficar para trás. A porta em si é A Primeira Forja
estreita e um único companheiro poderia segurá-la, mesmo contra um Os companheiros correm para outra grande câmara, seu ar cheio com
Espectro do Anel, por um tempo. o calor de fornalhas de fundição e ecos com o tilintar de martelos, os
gritos de trabalhadores anões e o funcionamento de várias máquinas.
Fugir da cena e permitir que os estudiosos sejam mortos é uma Má Os heróis podem ter estado aqui antes, há muito tempo, para frustrar
Ação e cada herói recebe 3 pontos de Sombra imediatamente. a traição de Niping (veja a página 42). Devido a esses eventos, as
fornalhas agora estão bem patrulhadas pela Guarda de Pedra e a
Companhia será desafiada logo após entrar na câmara.
Conforme os heróis saem, o Guia deve fazer novamente um teste de
navegação. Em caso de sucesso, eles deixaram a sala de registros
por um corredor que leva a (veja a página O Grande Calçada Se o Guia deles for um Anão ou um herói Anão portar abertamente a Pedra
149), ou em caso de falha, eles fogem para o coração de (veja a Arken, algumas palavras ofegantes são tudo o que é necessário para

Stángard página 149). permitir que os companheiros passem despercebidos (ganhando 1 de Liderança).
Caso contrário, o Guia deve fazer um teste de Carisma (Persuasão)
CD 15. Em caso de falha, um tempo precioso é perdido explicando
coisas e a Liderança da Companhia é reduzida em 1.
Os heróis agora podem começar a navegar entre as fornalhas,
fundições e caldeirões de metal fundido.

Logo depois, os Espectros do Anel entram. Os bravos membros da


Guarda de Pedra avançam sobre seu inimigo, mas o Feiticeiro tem
outros planos. Ele levanta a mão e a maquinaria da Primeira Forja
para. A sala treme, as fornalhas brilham intensamente, as fundições
fumegam profusamente e os caldeirões tremem em seus suportes.
Chamas e desastres estão a apenas alguns momentos de distância

— os heróis devem agir!

• Os heróis podem se lembrar de sua visita anterior que há alarmes na câmara. É


preciso um teste bem-sucedido de Força CD 13 (Atletismo) para acionar um

alarme. Se pelo menos três alarmes forem disparados, os Anões recebem


aviso suficiente para limpar a câmara.

• Grandes cisternas de água repousam sobre as fornalhas. A Companhia pode

reduzir seu Chumbo em 1 para subir e liberar suas comportas. Água jorra e
um grande vapor surge; é um resultado ruinoso para as forjas, mas salvará
os ferreiros.

• Um herói pode desafiar o Feiticeiro para interromper sua magia. A


Guarda de Pedra ajudará, mas os Nazgûl são um inimigo além
deles e o companheiro logo enfrentará a ira total dos Espectros
do Anel sozinho.

Se a Companhia simplesmente fugir, alguns Anões sobreviventes


serão capazes de abrir os canais e inundar a câmara para evitar que
o fogo se espalhe. Mas a perda de vidas

147
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Aventuras de Erebor

é imenso. Este resultado vale um ganho imediato de 3 pontos de Em vez disso, de baixo, há ecos de resposta e sons de pedras se
Sombra. movendo. O Stalker of the Deeps está chegando!

Se o Guia for bem-sucedido no teste de navegação, ele poderá O Nazgûl não desce, sabendo que o Stalker of the Deeps não
pegar uma das saídas superiores que levam à Grande Calçada discriminará entre amigos e inimigos em sua fúria. Em vez disso,
(veja abaixo). Em caso de falha, os heróis são forçados a seguir o ele espera acima para que a criatura destrua os heróis ou para que
único caminho que conhecem. Eles avançam por um corredor que uma Companhia enfraquecida cambaleie para cima.
leva à Fissura de Niping (veja a página 150).

A passagem secreta agora é patrulhada pela Guarda de Pedra


Pensamento rápido e ação mais rápida ainda
contra outra incursão, mas eles se dispersarão quando os heróis Heróis que são rápidos em seus pés podem escolher derrubar o túnel
saírem da Montanha, com os Espectros do Anel em seus calcanhares. que abriga o Stalker. Para fazer isso, eles devem destruir pelo menos
três vigas de suporte.
Coração das Profundezas
São necessários 15 pontos de dano para destruir uma viga, mas um
Os companheiros seguem uma passagem para o grande poço machado que produz um Acerto Crítico pode quebrar o suporte de

central que forma o coração das profundezas. Um vão de pedra madeira com um único golpe.

serve como uma ponte sobre a escuridão escancarada, inclinando-


se suavemente para outra passagem que se abre no lado oposto Heróis que colapsam o túnel em uma única rodada de ataques ganham

do golfo. Não há corrimãos, cordas-guia ou outros recursos de 1 de liderança. Os Nazgûl não esperavam uma reação tão imediata.

segurança. Olhando para o abismo, eles só conseguem ver a


escuridão e os sinais mais tênues de outras pontes de pedra que
cruzam as profundezas escancaradas. Acima, os heróis conseguem
ver as sombras dos vãos que cruzam acima deles. Perseguidor nas Profundezas

Entre os Anões que exploram os túneis mais profundos, há lendas


De baixo, os heróis podem ouvir sons ecoantes de rocha triturando de um assassino silencioso que espera nos lugares mais antigos e
contra rocha. Acima, eles têm a chance de ver uma sombra se escuros da Montanha. Aqueles que afirmam tê-lo encontrado e
movendo em um vão de cem pés acima deles. O Espectro do Anel sobrevivido falam de uma enorme boca cheia de presas venenosas
grita, mas não parece ser para a Companhia. cercada por uma cabeça de cobra com

O perseguidor nas profundezas


Enorme Aberração (Sem Nome) Coisa)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Veneno. Após um ataque de mordida bem-sucedido , o Stalker pode
25 (+7) 15 (+2) 27 (+8) 8 (-1) 11 (+0) 4 (-3)
use sua ação bônus para injetar veneno em seu alvo. O alvo deve fazer
Classe de armadura 15 (armadura natural)
um teste de resistência de Constituição CD 17 .
Pontos de Vida 230 (16d12+128)
Em caso de falha, o alvo recebe 19 (3d12) de dano de veneno e fica
Velocidade 30 pés Envenenado até fazer um breve descanso. Em caso de sucesso, o alvo

Habilidades Atletismo +11, Percepção +4, Furtividade +6, Sobrevivência +4 recebe metade do dano.
Sentidos Percepção passiva 14 Ações
Idiomas Nenhum
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Desafio 11 (7.200 XP)
alvo. Bater: 20 (3d8+7) de dano perfurante.
Engolir. Após um ataque de Mordida bem-sucedido, o Stalker
pode usar sua ação bônus para engolir o alvo se ele for Médio Reações
ou menor. As criaturas engolidas ficam Cegas e Contidas e
recebem 13 (2d12) de dano ácido no início de cada turno do Grande Poder. O Stalker pode usar sua reação quando recebe dano
Stalker. Se o Stalker morrer, as criaturas engolidas não ficam de um ataque de arma corpo a corpo ou de longo alcance para reduzir a
mais Contidas e saem usando 10 pés de movimento. o cadáver quantidade de dano pelo seu modificador de Força (+7), para um
mínimo de 1 ponto de dano recebido.

148
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Sombras no norte

Quando os Nazgûl aparecem, eles causam pânico na estrada.


Mas, muitas vezes, há muito trânsito para que fugir seja prático.
Os heróis podem escolher virar carroças ou cortar os chicotes
das cargas para bloquear a Calçada.
Cada membro da Companhia deve fazer um teste de Força
(Atletismo) CD 13. Com 5 ou mais sucessos, os heróis
bloquearam o suficiente da Calçada para que os Espectros do
Anel devam seguir usando passagens menores que raramente
são trafegadas e, portanto, ganhar 1 de Liderança. Caso contrário,
a Companhia pode gastar 1 de Liderança para fazer outro conjunto de teste
Fugir imediatamente sem ao menos tentar bloquear a Calçada
vale 3 ou mais pontos de Sombra.

Se o teste de navegação do Guia for bem-sucedido, eles


podem chegar à curta passagem para a Escada de Gloin (veja
no verso). Caso contrário, eles pegam uma curva errada e
Stángard
encontram uma das escadas que levam a (veja abaixo).

uma coroa de osso escurecido. Mas é maior do que qualquer Stángard 9

serpente que desliza na grama. A passagem que os companheiros estavam seguindo intercepta
um amplo conjunto de escadas. Correndo por elas, os heróis se
Depois que os heróis tiverem lidado com o Stalker, eles podem encontram em meio aos muitos becos que levam às residências
começar a escalar seu caminho para fora das Profundezas. Para privadas dos anões. A Companhia está em Stángard, os
progredir, é preciso cruzar um vão, trabalhar seu caminho para cima alojamentos de Erebor. Enquanto os heróis se mantiverem nas
ao longo da borda do poço e cruzar outro poço para alcançar outra escadas principais que levam ao centro da cidade, os anões que
passagem mais alta. Heróis que passarem tempo suficiente aqui vivem ao longo deste ramal da cidade têm pouco a temer dos
podem ganhar o topo do poço e alcançar o (veja a página 146). Nazgûl.
Entrada
Reduza para
a Liderançaoda Companhia
Profundezas em 1 se eles escolherem esta
rota. Quando os companheiros chegam à praça principal, eles têm algumas
escolhas a fazer.

Um Guia que for bem-sucedido em seu teste de navegação é capaz


de, em vez disso, encontrar um poço que leva a O Primeiro Forja • A coisa mais responsável a se fazer é tocar o Sino de Stángard.
(veja a página 147). Em caso de falha, a Companhia deve, em vez Um presente de Dale em dias mais confiantes, seu propósito
disso, subir até a entrada, como acima. é alertar aqueles Anões na cidade sobre algum perigo. Ele
fica bem no centro da cidade e alcançá-lo reduz a Liderança
9
A Grande Calçada da Companhia em 2.
Esta longa passagem é uma das principais vias de •
Se não, os heróis podem tentar encontrar a Guarda de Ferro
Os anões de Erebor movem suas grandes obras através do para dar o alarme. Os membros leais da guarda pessoal de Dáin
Montanha. Portanto, é mais largo e mais alto do que a maioria dos corredores
podem resistir ao ataque dos Espectros do Anel, mas eles cairão
e é unida por muitos tributários em seu curso. A qualquer hora,
eventualmente. Um teste de Carisma (Persuasão) CD 15 faz
dia ou noite, há tráfego na calçada — trabalhadores terminando com que os guerreiros anões entendam a ameaça. Se bem-
seu turno indo para casa (com talvez uma parada ou duas ao sucedidos, os heróis adicionam 1 à sua Liderança.
longo do caminho), outros apenas começando seu dia, grandes
tapas de mármore bruto ou outra pedra sendo movidos para uma
sala de trabalho, vagões de minério destinados às fornalhas, • Simplesmente continuar a fugir significa que os heróis agora
carroças de ferro acabado indo para o Portão da Frente e muitos estão liderando os Nazgûl através das áreas comuns de
mais. Stángard, onde há muitas lojas, tabernas e

149
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Aventuras de Erebor

armazéns. Eles certamente encontrarão Anões desarmados abismo sem fundo. Cada herói deve fazer um teste de resistência de

de todas as idades e os Espectros do Anel causarão muito Sabedoria CD 10 ou se tornará Miserável (veja a página 42). Eles
pânico e terror em sua perseguição. Cada companheiro devem então, mais uma vez, passar por rochas afiadas, saídas de
ganha pelo menos 5 pontos de Sombra se eles simplesmente gás acre, pedras escorregadias e as condições apertadas da longa e
correrem, mas a Companhia ganha 1 Liderança. sinuosa passagem. Cada herói deve fazer um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 ou sofrer 10 (3d6) de
Se o Guia for bem-sucedido no teste de navegação, então a dano contundente.
Companhia segue infalivelmente para a passagem que leva à
Escada de Gloin (veja abaixo). Caso contrário, eles devem parar Finalmente, os companheiros chegam à fissura real. Ela é estreita e
e pedir instruções; a Escada é o único caminho para o Terraço do sair dela é mais difícil do que escalar para baixo. Cada herói deve
Amanhecer. Reduza a Liderança da Companhia em 1 neste fazer outro teste de Atletismo ou Acrobacia como acima. Em caso
caso, mas os heróis ainda chegarão à Escada. de falha, o companheiro escorrega e tem um pouso forçado, sofrendo
7 (2d6) de dano de concussão.
9
Escada de Gloin
Esta escadaria íngreme recebeu o nome do filho de Thorin I que,
antes que o povo de Erebor deixasse a Montanha pela primeira Uma vez do lado de fora, a Companhia se encontra no estreito
vez, a esculpiu para obter acesso aos pontos mais altos da vale da fissura de Niping. Está escuro aqui, o Sol ainda está baixo
montanha. Ela serpenteia para cima em uma espiral apertada e no horizonte, e nuvens irregulares se juntam no Leste.
seus degraus altos são outra prova de que foi um jovem Anão que Os Nazgûl vêm e não serão facilmente intimidados, nem mesmo
planejou um empreendimento tão ambicioso. pela Pedra Arken.

Hoje em dia é raramente usado, embora leve a lugares como o A Batalha da Fissura
Terraço de Gelo (ver página 18 do SozinhoMontanha Os Espectros do Anel avançam, e não há mais para onde os
Região Guia) , os corredores de acesso para as Torres de Thráin, heróis possam fugir. Eles não chegaram ao local pretendido, mas
e para o Terraço do Amanhecer (veja abaixo). Uma vez que os heróis pelo menos estão do lado de fora e o Sol está nascendo, embora
estejam na Escada, não há mais nada a fazer além de subir. Cada lentamente. A batalha será dividida em três fases, dependendo
companheiro deve fazer um teste de Força CD 15 (Atletismo) . da quantidade de luz disponível.
Heróis que falharem no teste ganham um nível de Exaustão. Um herói
que for bem-sucedido no teste pode escolher ganhar um nível de • Nas três primeiras rodadas, nenhuma luz do Sol nascente atinge
Exaustão. Se o fizerem, aumente a Liderança da Companhia em 1. o vale sombreado. Se um companheiro empunhar a
Arkenstone, qualquer ataque Nazgûl contra esse herói estará
em Desvantagem.
Se o número de falhas superar o número de sucessos, a liderança
da empresa será reduzida em 1. • Nas próximas três rodadas, apenas o menor vislumbre atinge o
Se os Nazgûl alcançarem os heróis na Escada, até mesmo um vale, mas é o suficiente para incendiar o Coração da
único companheiro pode segurá-los por muito tempo na Escada. Montanha. Se um membro da Companhia empunhar a pedra,
escada estreita. então cada companheiro a até 10 pés daquele herói também
ganha o benefício da Pedra Arken (como acima).
Após uma longa subida, a Companhia chega ao Dawn Terrace
(ver página 151). • Nas últimas três rodadas, o dia chegou novamente.
Se um herói empunhar a Arkenstone, ela brilha com um brilho
11
Fissura de Niping que poucos podem suportar. Cada Nazgûl está em
A Companhia talvez refaça os passos que eles tomaram com Gunvar Desvantagem para todas as jogadas de ataque, testes de
e seus homens quando o senhor traidor atacou Erebor. Eles mais uma resistência e testes de habilidade. Se o Nazgûl não tiver
vez (ou talvez pela primeira vez) devem cruzar a ponte de pedra sobre roubado a gema até o final dessas três rodadas, eles
um aparentemente renunciam às suas vestes negras e fogem, sombras finas à luz do Sol.

150
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Sombras no norte


Empunhando a Pedra Arken Levará seis rodadas para o amanhecer chegar. Para cada
O herói que segura o Coração da Montanha pode revelá-lo como ponto de Lead restante, essa rodada passa sem incidentes.
uma ação. O impacto da pedra depende da quantidade de luz Quando o Lead chega a 0, os Nazgûl emergem na câmara.
solar disponível (veja os efeitos listados acima). Um vento frio extingue todas as outras fontes de luz. Essa
escuridão é mágica e até Elfos e Anões estão em
Desvantagem. Um herói com uma tocha ou uma vela pode
usar uma ação para reacendê-la, mas qualquer fonte de luz
A Pedra Arken está perdida!
só gera luz fraca em um raio de 10 pés.
Se a Companhia batalhar com os Nazgûl dentro de
Erebor ou na Fissura de Niping, há uma chance de que Amanhecer
o plano do Feiticeiro se concretize e os Espectros do Na sétima rodada, um fino raio de luz do Sol atravessa a fenda
Anel deixem Erebor em posse da Pedra Arken. Se isso na parede, perfurando a escuridão. Se o herói que carrega a
acontecer, pode haver algumas maneiras de manter Arkenstone a coloca dentro do raio, a gema brilha e a câmara
seu jogo dentro da tradição que conhecemos do Conto inteira é iluminada por uma luz brilhante demais para os olhos
dos Anos.
mortais! Ninguém pode tomar uma ação além de proteger os
olhos da pedra brilhante.
Acima de tudo, os Nazgûl detestam cruzar água
corrente. Isso significa que eles provavelmente estão
Depois de um momento, o clarão diminui para a luz de uma
,
indo para a ponte de CelduinAventuras na Terra Selvagem
fogueira queimando intensamente. Não há sinal dos Nazgûl.
(veja a página 116 e seguintes) e podem ser interceptados lá.
Gandalf explicará mais tarde que eles não foram destruídos, mas
Isso dá aos heróis sobreviventes outra chance de lutar
a magia que ligava suas vontades terríveis a tendões invisíveis
contra os Nazgûl e uma maneira plausível de recuperar
a Pedra Arken. foi interrompida e levará muito tempo até que sejam vistos
novamente no Norte.
Uma resolução menos satisfatória poderia ser que EPÍLOGO

Gandalf revelasse que os companheiros estavam


– Epílogo –
carregando uma isca o tempo todo, seu brilho fornecido
por um pouco de magia que ele mesmo criou. Embora
frustrante, isso mantém a verdadeira Arkenstone na tumba de O planopara
Thorin do Feiticeiro
sempre. de roubar a Pedra Arken e levar Montanha
e Cidade à guerra entre si fracassou.
Tanto o Rei Bard quanto o Rei Dáin agradecem aos heróis por
evitarem o desastre — ainda há tempos sombrios pela frente
11 O Terraço do Amanhecer (especialmente para Bard), mas hoje é um dia de vitória!
Os companheiros saem da escada íngreme e correm para o leste ao
longo de uma passagem recém-esculpida. Ela se abre para uma sala A Arkenstone é restaurada ao seu devido lugar na Tumba de
semicircular, o teto e a parede são uma cúpula singular que Thorin Oakenshield. Os dois reis fazem novos juramentos de
desaparece em uma série de engrenagens e pinhões de pedra que amizade e lealdade sobre seu túmulo, para que a Sombra não
traçam a borda da sala. A parede tem uma pequena fenda. Este é o tenha esperança de colocá-los um contra o outro novamente.
Terraço do Amanhecer, uma câmara recém-construída que permitirá
aos Anões capturar os primeiros raios de qualquer manhã para uso Se membros da Companhia ou seus aliados caírem em batalha
em seus dispositivos maravilhosos. Mas hoje, o plano de Gandalf é contra os Nazgûl, seus corpos serão recuperados.
usar a primeira luz do Sol com o poder natural da Pedra Arken. Os anões serão sepultados em um lugar de honra nas criptas da
Montanha, outros podem ser sepultados no cemitério de Dale.

O Mago ainda não chegou, e certamente os Nazgûl não estão muito A Companhia é festejada como heróis e recebe a liberdade de
atrás. Erebor e Dale, o que significa que eles ganham a

151
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Aventuras de Erebor

padrão de vida de um Anão de Erebor, suas necessidades básicas das Iron Hills, e metais preciosos encontrados apenas nas
agora sendo atendidas sem questionamentos em alto estilo pelo Montanhas de Mirkwood. Se não estiverem prontos para se
resto de suas vidas. Heróis que pedem um título ao Rei Bard aposentar, os Companheiros podem escolher liderar uma
podem se ver bem recompensados. O rei sabe que precisa de expedição para adquirir os materiais.
novos conselheiros que não sucumbam ao Inimigo.
Eles também podem escolher uma propriedade em qualquer uma das cidades, se desejarem. Os Nazgûl são severamente punidos por seu mestre, despojados
de suas vestes e forçados a vagar sem forma em agonia por
Os ferreiros de Erebor trabalham longas horas durante o ano que longas décadas antes de serem autorizados a retornar ao Seu favor.
vem, e o Rei Bard abre o arsenal de Girion. Como uma recompensa Por fim, Sauron envia seu Mensageiro de volta a Erebor para tentar
justa, os companheiros são presenteados com armas únicas negociar com Dáin, que reconhece um antigo inimigo e o repele.
adequadas às suas habilidades individuais. (O Mestre do
Conhecimento pode criar tais armas usando as regras para Armas
e Armaduras Lendárias encontradas na página 132 do Se, por algum acaso, a Pedra Arken foi perdida permanentemente,
Guia do Mestre do Conhecimento).
então o humor dos dois reis é muito mais sombrio.
Eles ainda fazem juramentos de lealdade um ao outro, mas ficou
Uma estátua de Thegn Jofur é erguida em The Commons. Uma evidente para ambos que poucos de seus súditos são capazes de
estátua de Balin é erguida em Erebor. Elas exigem pedras especiais enfrentar a Sombra.

152
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Apêndice: Os Nazgûl do Norte

APÊNDICE:
OS NAZGÛL DO NORTE
Apêndice A:
Os Nazgûl do Norte A Sombra Negra
Uma vítima da Sombra Negra permanece inconsciente
por um número de dias igual à sua pontuação de Sombra.
o Mortal
caíramorgulhoso e e Nove
homens, muito Os (anéis)
grandes, os enredaram. Eles Para cada dia gasto neste estado, o herói deve fazer um
então sob o domínio de Um, sua Sombra, seus servos mais terríveis.
teste de resistência de Sabedoria CD 15 (isso é reduzido
para CD 10 se for feito por alguém familiarizado O
ótimo Armas de o Inimigo com . Veja Do jogadorGuia ,
a página 68). Cada teste de resistência falhado adiciona
Aventuras em Erebor, o mal que recai sobre Dale e In Erebor pode 1 ponto de Sombra ao herói, mas não estende o tempo
ser rastreado até o Feiticeiro de Forod, um dos nove Espectros do Anel — os gasto Inconsciente.
FEITIÇOS TERRÍVEIS
principais e mais poderosos servos de Sauron, o Grande Inimigo.

Feitiços Terríveis
Os anos após a captura de Dol Guldur e a restauração de Barad-dûr são O Feiticeiro conhece diversas magias poderosas que ele pode usar contra
anos do Lorde das Trevas reivindicando seu antigo poder. Como seu os heróis.
destino está inextricavelmente ligado ao de seu Mestre, os Nazgûl de Dol
Guldur são apenas um reflexo sombrio do que os Nove se tornarão mais Terror do Desejo

tarde, quando o Senhor dos Anéis os libertará e seu Capitão Negro para Todos os heróis a até 90 pés do Espectro do Anel devem fazer um teste
caçar o Um Anel. de resistência de Sabedoria , com CD igual a 10 mais a pontuação total
de Sombra do herói. Em caso de falha, o herói é pego em uma fantasia
derivada de sua Fraqueza de Sombra e fica Atordoado. No início do turno
Em termos de jogo, essa estatura menor é refletida pela classificação de do herói, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em
Desafio do Feiticeiro de Forod: um valor relativamente baixo. No entanto, um sucesso. Se o herói rolar um 1 natural, o companheiro sofre um Ataque
esse valor é maior do que o do Nazgûl de Dol Guldur, conforme de Loucura e o efeito Terror do Desejo termina.

apresentado em Isso se deve à natureza Campanha de Mirkwood.


solitária e à importância da missão do Feiticeiro aos olhos do Lorde das
Trevas. MORTOS-VIVOS ESCUROS OU SEM ROUPA E INVISÍVEIS
Sombra do Medo
Mortos-vivos escuros ou despidos e invisíveis Os Espectros do Anel podem aterrorizar mortais para que cumpram suas
Os Nazgûl usam túnicas ou armaduras para assumir uma forma quando ordens sombrias. O Feiticeiro pode usar sua ação para forçar o alvo a
precisam lidar com os vivos. Mas mesmo quando recebem uma forma fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 17 .
física, eles não podem ser facilmente destruídos, pois o poder de seu Em caso de falha, o Nazgûl pode compelir o herói a realizar algum serviço
Mestre está neles enquanto o Anel Governante perdurar. Use a entrada (como relatar informações ao Espectro do Anel) ou a executar uma tarefa
do Nazgûl como Dark Undead quando ele confrontar os heróis em forma secreta. A compulsão dura um número de semanas igual à pontuação
física. atual de Sombra do herói.

No entanto, os Espectros do Anel podem escolher aparecer como


fantasmas incorpóreos. Nessa forma, poucas armas na Terra-média Um herói enfeitiçado detesta realizar a ação forçada e geralmente fica
podem atacá-los, e até mesmo os Elfos os percebem apenas como nervoso, mal-humorado ou melancólico. Outros membros da Companhia
sombras escuras sobre o mundo. Use as estatísticas dos Nazgûl para que notarem a mudança em seu Companheiro podem fazer um teste de
Desvestidos e Invisíveis quando eles forem espíritos de horror e pavor Carisma (Intimidação) ou Sabedoria (Intuição) CD 15 para provocar o
rastejantes. Enquanto Desvestidos e Invisíveis, um Espectro do Anel pode herói (aqueles com Vantagem). Um teste bem-sucedido permite que o
fazer uso total de suas características especiais listadas para essa forma alvo faça outro teste de Escuro Conhecimento faça esta verificação

e nunca perde sua invisibilidade. Assim, os heróis podem ser atormentados resistência contra a magia, encerrando seus efeitos em um sucesso.
por um inimigo que pode atacar à distância e que eles mal conseguem
perceber.

153
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Aventuras de Erebor

A faca Morgul como Elrond Meio-Elfo ou um Estudioso familiarizado com O


“Ai de mim! As feridas desta arma são
além meu
habilidadepara
Armas do Inimigo o mais rápido possível. O tratamento
cicatrizam.” requer que o curador cuide da vítima durante um longo descanso e
seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15. Se
O Feiticeiro de Forod carrega uma faca Morgul, a marca da isso não acontecer, a vítima fica doente e não se recupera, e logo
confiança de seu senhor e da importância de sua tarefa. será superada: o herói ferido resiste por um número de dias igual a
12 mais o modificador de Sabedoria da vítima , então, se ainda
Inimigos dos Nazgûl que morrem quando perfurados por uma estiver sem cura, ele morre de dor, apenas para se levantar mais
faca Morgul não descansam, mas se tornam Espectros Caídos tarde como um Espectro Caído.
sob o domínio do Lorde das Trevas. Se um companheiro for
atingido por uma faca Morgul, o herói deve fazer um teste de
resistência de Constituição. A CD é igual a 10 mais o dano Mas um ferimento de Morgul nunca irá realmente curar. Um
causado ao companheiro pela faca. Se o golpe reduzir o herói herói que sofreu um ferimento tão terrível sente um grande
a 0 pontos de vida, ele falha automaticamente no teste de calafrio se espalhando do local onde foi perfurado sempre que
resistência. Se o herói falhar no teste de resistência, a lâmina atravessa uma área considerada Blighted, ou se encontra à
vista de um Ringwraith. O companheiro deve passar por um
da faca quebrou e uma lasca da coisa maligna está dentro do herói.
Tal ferimento deve ser tratado por um mestre da cura teste de resistência de Sabedoria CD 20 ou ganhar um nível de Exaustão.

O Feiticeiro de Forod como Morto-vivo Sombrio


Morto-vivo médio Espada Negra de Mordor. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para
acerto, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: 8 (1d8+4) de dano cortante
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
e 10 (2d6+3) de dano necrótico.
14 (+2) 21 (+5) 21 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Faca Morgul. +9 para acertar,
Ataque comalcance 1,5am,
arma corpo um alvo. 6 (1d4+4) de
corpo:
Classe de armadura 20 (Elusividade mortal) Bater:
dano perfurante e veja acima.
Pontos de Vida 135 (18d8+54) Facas Morgul,
Velocidade 30 pés Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 5 pés, um

Resistências a danos concussão não mágica, perfuração e alvo. 7 Bater:


(1d6+4) de dano cortante.
corte; frio, imunidades de condição psíquica Hálito Negro. (veja a entrada para O Feiticeiro, Despido e Invisível)
Cego, Surdo, Assustado, Paralisado, Petrificado, Atordoado
Sombra do Medo. (ver 153)
página
Terror do Desejo. (ver 153)
página
Perícias Conhecimento +8, Conhecimento das Sombras +8, Percepção +6
Coisa de Terror. (veja para O Feiticeiro, Despido e entrada
Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego),
Percepção passiva 16 Invisível)

Línguas Língua negra, órquico, westron Reação


Desafio 13 (10.000 XP)
Dwimmerlaik. Se um herói atingir o Sorcerer com um acerto crítico, ele
Deadly Elusiveness. A classe de armadura do feiticeiro é igual a 10 mais
pode usar sua reação para invocar essa habilidade. O herói deve fazer
o dobro do seu modificador de Destreza.
um teste de resistência de Força CD 17. Em caso de falha, a arma do
Voz Mortal. Os Espectros do Anel gritam para seus inimigos com
herói se estilhaça, e o herói recebe o dano em vez do Ringwraith.
lamentos longos e prolongados que se elevam a uma nota
Armas lendárias podem não ser destruídas, mas são perdidas
ensurdecedoramente alta e penetrante. O Feiticeiro pode usar sua
quando uma dor fria atravessa o corpo do herói e ele derruba a arma.
ação bônus para fazer uma criatura Amedrontada ficar Atordoada até o
fim do próximo turno do Feiticeiro.

Sombras Acumulativas. Se o Feiticeiro estiver acompanhado por Ações Lendárias


outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas
O Feiticeiro tem 2 ações Lendárias, dadas abaixo. No início de seu turno,
habilidades é aumentada em 1 para cada outro Nazgûl dentro de 90 pés.
ele recupera quaisquer ações Lendárias gastas.
Ações
Golpe de Espada. O Feiticeiro ataca com sua Espada Negra de Mordor.

Ataque múltiplo. O Feiticeiro faz um ataque com sua Espada Negra


Portador do Terror. O Feiticeiro usa sua habilidade Coisa do Terror
e um com sua Garra ou Faca Morgul.

154
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Apêndice: Os Nazgûl do Norte

Além disso, a dor retornará todo ano no dia em que o personagem do Conto dos Anos. Apenas alguns entre os Elfos de Mirkwood se
recebeu o ferimento de Morgul, e o companheiro terá que passar lembram de como ele foi pego por seu povo cometendo atos
por um teste de resistência de Sabedoria CD 20 , ou ganhar 5 (1d6 proibidos de necromancia, e como ele foi cegado com ferros em
+ 2) pontos de Sombra. brasa e enviado para a Floresta de Mirkwood, para morrer como
um pária. Encontrado por servos de Sauron enviados para procurá-
Só há um lado positivo para aqueles que sobrevivem a um ferimento lo, Morlach se tornou outra arma letal nas mãos de seu salvador, o
de Morgul: seus sentidos se tornam mais aguçados e eles ficam Lorde das Trevas.
mais conscientes de coisas que não podem ser vistas.
Por exemplo, o companheiro pode ver mais no escuro do que a
maioria, incluindo anões e elfos. Em termos de jogo, o herói ganha Agora Sauron libertou Morlach mais uma vez.
vantagem em toda a percepção O Feiticeiro se move sutilmente, colocando um senhor contra o
cheques. outro, para destruir a esperança e a amizade e deixar apenas
O FEITICEIRO DE FOROD
amargura e tristeza em seu rastro. Ele geralmente aparece nas
O Feiticeiro de Forod sombras, Despido e Invisível, sussurrando palavras de traição para
Em vida, Morlach era um nórdico alto e nobre, cuja ambição o levou seus escravos. Mas quando ele toma forma como um Morto-vivo
longe demais. Seu legado mortal foi esquecido, pois tudo o que lhe Sombrio, ele é tão mortal quanto aterrorizante.
dizia respeito foi perdido

O Feiticeiro de Forod, Despido e Invisível uma criatura inconsciente, então eles estão sujeitos à Sombra
Morto-vivo médio Negra (veja página 153).
Sombra do Medo. O Feiticeiro pode direcionar sua terrível vontade
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) sobre qualquer mortal Amedrontado (Anão, Hobbit ou Homem) de
forma que a vítima se torne um agente do Inimigo. Em caso de falha,
Classe de armadura 18 (Elusividade mortal)
veja Sombra do Medo (página 153).
Pontos de Vida 135 (18d8+54)
Coisa de Terror. O Feiticeiro pode usar sua ação para fazer com que
Velocidade 30 pés
qualquer número de alvos a até 60 pés dele faça um teste de resistência
Imunidades a danos concussão não mágica, perfuração e de Sabedoria CD 17. Aqueles que falharem ficam Assustados até o
corte; frio, imunidades de condição psíquica final do próximo turno do Espectro do Anel.
Cego, surdo, assustado, paralisado, petrificado, atordoado
Ações Lendárias
Perícias Conhecimento +8, Conhecimento das Sombras +8, Percepção +6
O Feiticeiro tem 2 ações Lendárias, dadas abaixo. No início de seu turno,
Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego), ele recupera quaisquer ações Lendárias gastas.
Percepção passiva 16
Línguas Língua negra, órquico, westron Sopro de Mordor. O Feiticeiro ataca com seu Sopro Negro.
Desafio 13 (10.000 XP)

Deadly Elusiveness. A classe de armadura do feiticeiro é igual a Portador do Terror. O Feiticeiro usa sua habilidade Coisa do Terror.
10 mais o dobro do seu modificador de Destreza.
Sombras Acumulativas. Se o Feiticeiro estiver acompanhado por
outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas
habilidades é aumentada em 1 para cada outro Nazgûl dentro de 90 pés.
Coisa de Sombra. O Feiticeiro é Invisível.

Ações

Hálito Negro. O Feiticeiro pode usar sua ação para mirar em uma
criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência

de Constituição CD 17. Em caso de falha, a criatura ganha 1 ponto de


Sombra e fica Inconsciente. Ela pode ser revivida como uma ação,
mas fica Miserável até fazer um descanso longo. Em caso de
sucesso, a criatura ganha 1 ponto de Sombra, mas permanece
acordada. Se um Espectro do Anel mirar

155
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Aventuras de Erebor

MAIS NAZGÛL
Mais Nazgûl
Uma cena climática apresentada na aventura Sombras no Norte

(página 144) mostra o Feiticeiro de Mirkwood fazendo uma aparição,


acompanhado por vários Espectros do Anel.
Nessa ocasião, cabe ao Mestre do Conhecimento julgar quantos
Nazgûl entrarão na briga, com base na composição e estatura heroica
da Companhia de heróis, mas também nas atitudes dos jogadores em
relação ao combate. O objetivo da cena não é acabar com toda a
irmandade, mas confrontá-los com um desafio que os fará seriamente
considerar escapar.

O Mestre do Conhecimento é livre para usar as estatísticas do Nazgûl


de Dol Guldur contidas no suplemento,
CampanhaouMirkwood
as estatísticas genéricas
descritas abaixo (O Senhor dos Nazgûl não deve aparecer em
nenhuma circunstância, para evitar tirar os holofotes do Feiticeiro de
Forod).

Ringwraith como Morto -vivo Sombrio Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance
Morto-vivo médio um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d8+5) de dano cortante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
alvo. Bater: 8 (1d6+5) de dano cortante.
17 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Hálito Negro. O Espectro do Anel pode usar sua ação para mirar em uma
Classe de armadura 15 criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
Pontos de Vida 91 (14d8+28)
de Constituição CD 15. Em caso de falha, a criatura ganha 1 ponto de
Velocidade 30 pés Sombra e se torna Inconsciente. Ela pode ser revivida como uma ação,
Resistências a danos concussão não mágica, perfuração e corte; frio, mas fica Miserável até fazer um descanso longo. Em caso de
imunidades de condição psíquica sucesso, a criatura ganha 1 ponto de Sombra, mas permanece
Cego, Surdo, Assustado, Paralisado, Petrificado, Atordoado acordada. Se um Espectro do Anel mirar em uma criatura Inconsciente,
então ela está sujeita a A Sombra Negra (veja a página 153).
Perícias Investigação +4, Percepção +4
Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego), Sombra do Medo. O Espectro do Anel pode direcionar sua terrível
Percepção passiva 14 vontade sobre qualquer mortal Amedrontado (Anão, Hobbit ou Homem)
Línguas Língua negra, órquico, westron de forma que a vítima se torne um agente do Inimigo. O Espectro do
Desafio 8 (3.900 XP) Anel pode usar sua ação para forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, veja Sombra do
Voz Mortal. Os Espectros do Anel gritam para seus inimigos com
Medo (página 153).
lamentos longos e prolongados que se elevam a uma nota
Coisa de Terror (1/dia). O Espectro do Anel pode usar sua ação
ensurdecedoramente alta e penetrante. O Espectro do Anel pode usar
para fazer com que qualquer número de alvos a até 60 pés dele faça um
sua ação bônus para fazer uma criatura Amedrontada ficar Atordoada até
teste de resistência de Sabedoria CD 15. Aqueles que falharem ficam
o fim do próximo turno do Espectro do Anel.
Assustados até o final do próximo turno do Espectro do Anel.
Medo de Fogo. Se uma tocha ou outra chama chegar a 10 pés dele, o
Reação
Espectro do Anel sofre Desvantagem em jogadas de ataque.
Sombras reunidas. Se o Espectro do Anel estiver acompanhado por
Dwimmerlaik. Se um herói atingir o Ringwraith com um acerto crítico,
outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas habilidades
ele pode usar sua reação para invocar esta habilidade.
é aumentada em 1 para cada Nazgûl dentro de 90 pés.
O herói deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em caso de
Ações falha, a arma do herói se estilhaça, e o herói recebe o dano em vez do
Espectro do Anel. Armas lendárias podem não ser destruídas, mas são
Ataque múltiplo. O Espectro do Anel faz um ataque com sua espada perdidas quando uma dor fria atravessa o corpo do herói e ele derruba a
larga e um com sua garra.
arma.

156
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Apêndice: Os Nazgûl do Norte

Espectro do Anel, Despido e Invisível


Morto-vivo médio
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
17 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Classe de armadura 15
Pontos de Vida 91 (14d8+28)
Velocidade 30 pés

Resistências a danos concussão não mágica, perfuração e corte; frio,


imunidades de condição psíquica
Cego, Surdo, Assustado, Paralisado, Petrificado, Atordoado

Perícias Investigação +4, Percepção +4


Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego),
Percepção passiva 14
Línguas Língua negra, órquico, westron
Desafio 8 (3.900 XP)

Sombras reunidas. Se o Espectro do Anel estiver acompanhado por


outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas habilidades
é aumentada em 1 para cada Nazgûl dentro de 90 pés.
Coisa de Sombra. O Espectro do Anel é Invisível.

Ações

Hálito Negro. O Espectro do Anel pode usar sua ação para mirar em uma
criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência

de Constituição CD 15. Em caso de falha, a criatura ganha 1 ponto de


Sombra e se torna Inconsciente. Ela pode ser revivida como uma ação,
mas fica Miserável até fazer um descanso longo. Em caso de
sucesso, a criatura ganha 1 ponto de Sombra, mas permanece
acordada. Se um Espectro do Anel mirar em uma criatura Inconsciente,
então ela está sujeita a A Sombra Negra (veja a página 153).

Sombra do Medo. O Espectro do Anel pode direcionar sua terrível


vontade sobre qualquer mortal Amedrontado (Anão, Hobbit ou Homem) de
forma que a vítima se torne um agente do Inimigo.
O Espectro do Anel pode usar sua ação para forçar o alvo a fazer um
teste de resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, veja
Sombra do Medo (página 153).
Coisa de Terror (1/dia). O Espectro do Anel pode usar sua ação
para fazer com que qualquer número de alvos a até 60 pés dele faça
um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Aqueles que falharem ficam
Amedrontados até o fim do próximo turno do Espectro do Anel.
vez.

157
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Aventuras de Erebor

Apêndice B:
Personagens do Mestre da História

Os seguintes personagens aparecem nas várias histórias. Cada um fornece uma lista

Aventuras em Erebor.
proeminentes para o indivíduo. entrelaçada das entradas mais um

Negrito entrada.
indica informações especialmente úteis, como bloco de estatísticasde como

um

Aefre, esposa de Eutarico 102, 105

Balin, o estadista, filho de Fundin 7, 29, 43, 119, 130, 139, 142

Rei Bard, senhor de Dale 130, 139, 142 Kelda a Bordadeira 11,

Bryni, Senhor de Strandburg 37 Os Irmãos Khuldrim 69, 78-9

Clifford Sedger, Homem de Bree 52 114


Linnon, Elfo Rebelde
Clovis o Hobbit 11 Longo, o Senhor dos Bandidos 10, 25,

Rei Dáin, Rei sob a Montanha 67, 142 Magan, aprendiz de Orsmid, sobrinha de Kelda 101, 102-4, 118

Domi, estudioso das Blue Mountains 46, 57, 138 Morlach, o Feiticeiro de Forod 6, 133, 154-5

Dwalin o Guerreiro, irmão de Balin 49, 62, 141, Nefgeir, estalajadeiro do The Pike and Eel 100, 105

Lord Elstan, velho capitão de Dale 70, 83, 130, 132, 139
Eutárico de Woodland Hall 101, 105, 106

Cortando o ferreiro 27

Odvarr, chefe da Guilda dos Artesãos

Firbul o Goblin, agente de Morlach 53, 55, 60 da cidade do lago 97, 107-9, 116,118, 130

Gandalf, o Cinzento, mago de alguma fama 127, 135, 142 Orsmid, mestre ferreiro e escultor 97, 100, 130

Ginar, fazendeiro anão 73 Thegn Osgar 37

Greystroke, Caçador de Monstros 69, 74, 89 Raenar o Saqueador, Dragão do Norte 66, 92, 94

Gunvar, Senhor de Ashbrook 37, 39, 130 Sígar, o Anão, seguidor de Niping 45

Gwion, negociante de instrumentos musicais 36 Lenço Skulson 75, 79,130

Gylfi, filho de Gisli, guardião do Portão Brilhante 111 Skirfira Silvertongue, estudiosa dos anões 69, 74, 89

Lorde Hakon, cortesão do Rei Bard 6, 21, 63, 130 Swain, o Executor, tenente de Longo 20, 53

Haldis, uma pescadora 101, 112 Thrun, o fabricante de brinquedos, amigo de Balin 31, 131, 137

Halward, Reeve dos Cais 35 Thulim, sobrinho de Dulin 11

Holti, antiquário 101, 106 Ukgash Burnt-Orc, líder Orc traidor 83, 84

Thegn Jofur, cortesão do Rei Bard 7, 48, 62, 130, 132 Vig, o espião, tenente de Longo 19, 53

20, 53 Witherfinger, misterioso andarilho do Deserto 82


Kasper, o Bandido, tenente de Longo
Katun o Mercador 12, 130, 136 Wruenele, jovem dragão de fogo 66, 92, 94

158
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Apêndice: Os Nazgûl do Norte

Apêndice C: Grande Câmara de Thrór 45

Lugares e Coisas Grande Salão de Thráin 45, 145

Casa da Guilda para a Guilda dos Artesãos 107

Lago Assombrado, O 85

Os
seguintes locais e itens são importante a saber o Coração das Profundezas 148

eventos de Aventuras de Erebor . Alguns locais são Tenda de Katun 36

por mais do que um nome, ou pode ter uma um ou


item localização Casa de Kelda 17

de interesse contido dentro um


categoriamaior. Estátua do Rei Bardo 98

Covil dos Homens da Lama 11

Covil de Longo 22
Túmulo de Lord Elstan 83

Marca do Mago Errante, A 120

Mausoléu, O (O Túmulo do Príncipe) 56

Faca Morgul, A 154

Mornamir, O 98, 117

Sem Nome, A Lança Élfica 90

Abismo, O 42

Égide de Dale, A 80

Caminho da bigorna
137

Ashbrook 37-42

Esconderijo de Balin 32

Casa de Balin 119

22 Netherwood, O 123
Quartel, O (Covil de Longo)
Bainha Negra, A 14, 26 Fissura de Niping 42, 150

Brech 75 Oficina de Orsmid 102

Pedra quebrada 22, 138 Poços, Os 132

Câmara de Mazarbul 146 Quays, The (Casa de Balin) 35, 139

Brasão de malha prateada, o 47 Bairro Residencial (Domi) 138

16 Palácio Real, O 48
Pântano Frio, O
136 Agulha de Prata, A 18
Commons, A (Tenda de Katun)

Terraço do amanhecer, o 151 Stángard 149

Casa de Domi 138 Strandburg 37

139 A Escala Perdida 37


Casa de Elstan
146 O Lúcio e a Enguia 99
Entrada para as Profundezas
Fogos de artifício 138 Tordo Maravilhoso de Thrun 35. 41

42, 147 Oficina de Thrun 33, 137


Primeira Forja, A
44 Túmulo do Príncipe, O 53
Alarmes de Forja
Casa de Ginar 73 Tumba de Thorin Escudo de Carvalho 142
Mercado de brinquedos, O
30
Portão Brilhante, O 111

Escada de Gloin 150 Portão dos comerciantes 9

86 Vale dos Ossos, O 121


Desfiladeiro, O
149 Torre de vigia de Zirakinbar 89
Grande Calçada, A

159
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TM

TM

TM

TM

Visite a cidade de Dale e descubra as maravilhas do Reino Sob a Montanha e


as terras além com este guia essencial para o maior cenário de fantasia do mundo.

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses em e para aquela Identidade do Produto.
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Marca Registrada ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não Semple e Graham Spearing.
FIM DA LICENÇA
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Monte Montanhas Cinzentas


Gundabad
Charneca murcha

Montanhas Nebulosas

O Lixo

Erebor E
Rei élfico Colinas de Ferro
Rio da Floresta Corredores

E Dale
E Pântanos Longos
Colinas de Ferro
Floresta Longo
Lago E
Portão
E Esgaroth

Caminho dos elfos


Riacho Encantado

Quedas frias

Ninho da Águia De Beorn


E Carrock Casa
Goblin-
cidade E Montanhas
de Mirkwood
Água Vermelha

Passe alto Marchas Nether


Ford velho Estrada da Floresta Velha

>
Rhun

Floresta E
Salão
Montanha Rio Corrente
E
Salão

Homens de madeira
Montanha E
Cidade
Passar

Rio Gladden

Alegrar
Campos

Rhosgobel E
Machine Translated by Google

Fácil uma Terra Livre


Monte Montanhas Cinzentas Moderado c Terras de Fronteira
Gundabad
Duro em Terras Selvagens
você
Charneca murcha
você Forte o Terras das Sombras

u Terras Sombrias
Assustador
Estreitos da Montanha Cinza
e Intransitável
Nebuloso Vale de
Montanhas Gundabad ou

Norte
Dalelândia O Lixo
c o
Leste
Oeste
Superior Reino da Floresta
Superior Vales
Vales c
c
e Erebor E
Colinas de Ferro
Rio da Floresta Rei élfico
Mirkwood do Norte Corredores
Pântanos Longos

E Dale
Floresta e E Colinas de Ferro
Longo
Portão Lago E
E Esgaroth

Caminho dos elfos


Riacho Encantado

Quedas frias Oeste Leste Marchas Superiores


e Meio Meio Ocidental e
Vales Vales
Floresta das Trevas
c um
e
Ninho da Águia De Beorn
Goblin- E Carrock Casa o
cidade E Montanhas
e
de Mirkwood
você
Água Vermelha

Passe alto Marchas Nether


Ford velho Estrada da Floresta Velha
e

>
um
Rhun

Oeste Floresta E
Vales do Anduin Salão

E
Montanha c Rio Corrente
Salão Ocidental
Beirais
c
Coração de Mirkwood
o
Homens de madeira
E
e Montanha Cidade

Passar
Anduin Oriental
Rio Gladden Vales
Alegrar c
Campos

Rhosgobel E

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