Erebor Adventures (Coletânea - D&D5E)
Erebor Adventures (Coletânea - D&D5E)
Erebor Adventures (Coletânea - D&D5E)
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- CRÉDITOS -
Escrito por John Arcadian, Paul Butler, Gareth Hanrahan, Jon Hodgson, Andrew Kenrick, TS Luikart, Paul Mitchener,
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers, James Semple, John Semple e Graham Spearing
Convertido por Jacob Rodgers
Identidade do Produto: Os seguintes itens são aqui identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto:
Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, etc.), novas regras, classes, itens, virtudes, fundos, lugares, personagens, arte, barras laterais e
imagem comercial. Conteúdo do Jogo Aberto: O conteúdo aberto neste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra parte deste trabalho pode ser
reproduzida de nenhuma forma sem permissão.
Publicado pela Sophisticated Games Ltd, 3 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, Reino Unido
e Cubicle 7 Entertainment Ltd, Unidade 6, Bloco 3, City North Business Campus, Gormanston,
Co. K32 DP60, Irlanda.
The One Ring, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings e os personagens, itens, eventos e lugares neles contidos são marcas comerciais ou marcas registradas da The Saul Zaentz Company
d/b/a Middle-earth Enterprises e são usadas sob licença pela Sophisticated Games Ltd e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser
reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida, de nenhuma forma ou por nenhum meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro, sem a permissão prévia dos editores.
Impresso na Lituânia
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- CONTEÚDO -
introdução 4 águas escuras 97
Como usar este guia 6 Fase de Aventura 97
Parte Dois - Procurando nas Estradas 15 Parte Sete - Destroços e Destroços 115
Parte Três - Ladrões no Vale 17 Epílogo 118
Parte Quatro - O Covil dos Bandidos 21
26 sombras no norte 119
Epílogo
Fase de Aventura 119
Epílogo 65
Epílogo 96
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Aventuras de Erebor
INTRODUÇÃO
Campanha volume não seja essencial, tê-lo em mãos também será útil.
Então realmente
seus olhos
riu...
iluminou
ele Smaug
o teto
"Vingança!"
do corredorbufou,
comoeum
a luz de
relâmpago escarlate. Com a morte de Smaug e o retorno da esperança à região, os planos
do chão ao de Sauron de levar fogo de dragão e espadas selvagens para Wilderland
A vingança
O Reisob os mortos!
Montanha é seu parente que foram momentaneamente frustrados.
e onde são ousa buscar vingança? seu Frustrado e enfurecido pelas conspirações de Gandalf, o Senhor de
Senhor de Dale morto… onde Girion está são Mordor ordenou que outro de seus Espectros do Anel deixasse Minas
filhos dos filhosque ousam abordar os meu?" Morgul e viajasse para Rhovanion para mergulhar o Norte em um
estado de ruína.
Este suplemento apresenta seis aventuras prontas para jogar para sua
Companhia de heróis, cenários completos que Desta vez, o agente escolhido por Sauron agirá com sutileza,
dizem respeito tanto aos Anões de Erebor quanto aos Homens de Dale. cativando os Homens e pervertendo o desejo dos Anões e Elfos para
Eles podem ser jogados separadamente, ou como uma série de que seus próprios atos promovam a vontade da Torre Negra.
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Introdução
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Aventuras de Erebor
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Introdução
Guia , página 61). Ele perdeu tudo quando Smaug caiu na cidade, assume o que precisa ser feito nos bastidores para manter os bons
e tem lutado para recuperar seu antigo status desde então. momentos que a morte do Dragão trouxe para Erebor e Dale. (Leia
Nominalmente um apoiador do Rei Bard, Hakon passou anos mais sobre Balin na página 24).
construindo uma rede de aliados entre bandidos e criminosos para Sozinho Montanha Região Guia
perseguir seus objetivos pessoais, enquanto ao mesmo tempo se
apresentava como um conselheiro confiável para o trono de Dale.
Eventos de viagem
O fornece umMontanha
Sozinho conjunto extenso deGuia
Região
exemplos de
Quando o Feiticeiro de Forod retornou ao Norte, o Espectro do
Eventos de Jornada padrão personalizados para as
Anel foi ver o cortesão nas propriedades de Hakon nas Marcas terras ao redor de Erebor e inclui alguns personagens
Superiores. Lá, o Nazgûl lhe fez uma oferta que o thegn não pôde que aparecem em No entanto, .
Aventuras de Erebor
recusar, e Lorde Hakon está nas mãos de Morlach desde então. há Eventos de Jornada personalizados adicionais
fornecidos aqui para certas aventuras. Eles podem
ser usados em substituição a eventos gerados
Manipulado pelo Feiticeiro de Forod para acreditar que seria um aleatoriamente ou em adição a eles.
Rei melhor, Hakon está colocando todos os seus esforços e
recursos para trazer a queda de Bard. Ele não sabe que a coroa
prometida significará muito pouco se os planos de Mordor se
concretizarem completamente.
Thegn Jofur
Jofur descende de uma família do sul de Nether Marches que há
muito tempo se estabeleceu em Lake-town. Um oficial da cidade
de Dale, ele acredita fortemente que o bem-estar do reino deve
depender das decisões de homens sábios e do império da lei, não
da intervenção violenta de senhores poderosos (ou mesmo dos
chamados "heróis", nesse caso). Essa posição frequentemente o
coloca em desacordo com Lord Hakon, mesmo que ele não
suspeite que o nobre seja algo mais do que excessivamente
ambicioso.
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Aventuras de Erebor
PRÊMIOS DE EXPERIÊNCIA
Prêmios de experiência para encontros sem combate. Assim como um encontro de combate
Ao longo deste volume, você verá símbolos na margem. deve ser dimensionado para refletir o tamanho da sua Companhia,
Elas indicam uma chance para o Loremaster conceder Experience esses Prêmios também devem ser dimensionados para corresponder
Points por superar desafios. Essas oportunidades são opcionais, a ao seu grupo de aventureiros. Se você Campanha Mirkwood
serem feitas a critério do Loremaster e de acordo com o método de estiverAventuras deoErebor
executando e simultaneamente, você pode querer reduzir as
nivelamento que ele escolheu. recompensas dadas em ambos os volumes em 1 passo e ignorar as
recompensas dadas nos Epílogos para manter-se alinhado com as
expectativas de progressão naquela campanha maior.
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A Agulha de Prata
A AGULHA DE PRATA
do ano 2957.
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Aventuras de Erebor
O portão está fechado Para o desânimo de muitos espectadores, ansiosos para sair ou entrar em
7
A Companhia está chegando à cidade. Talvez eles estejam retornando de Dale, o Portão dos Comerciantes foi fechado, pois os Oficiais da Cidade
uma aventura anterior, para aproveitar uma merecida pausa em uma precisam resolver o assunto. Em poucos minutos, uma dúzia de Guardas
cidade que eles conhecem bem, ou eles podem até ter sido chamados por da Cidade saem do portão liderando uma equipe de mulas e começam a
um patrono influente. abrir caminho lentamente pela multidão reunida até a carroça quebrada:
parece não haver outra escolha a não ser esperar que eles ajudem os
Seja qual for a situação, eles estão no Caminho dos Mercadores, seguindo
o fluxo de comerciantes que retornam à cidade. Anões e liberem a estrada. Heróis ansiosos para ajudar são enxotados —
Conforme os heróis se aproximam do Portão dos Comerciantes, eles notam este é um "negócio oficial" e "deve ser feito da maneira certa".
que as portas estão fechadas e que uma grande multidão de pessoas está
se reunindo em frente aos muros da cidade. Chegando mais perto, os
heróis descobrem que uma carroça carregando uma carga pesada de
Paciência
grandes blocos de pedra está tombada no meio da estrada com uma roda A multidão de pessoas agitadas esperando a carroça ser removida se
quebrada. Um anão idoso está deitado imóvel sob a carroça. Da conversa espalha lentamente pelos muros da cidade, se dividindo em pequenos
animada de uma dúzia de anões que estão tentando mover a carroça grupos compostos por pessoas vindas da mesma região. Todos estão
quebrada e libertar o infeliz sujeito, os heróis descobrem que o acidente reclamando, falando animadamente e resmungando sobre a situação. As
pode ter sido consequência de um debate acalorado entre o velho mesmas soluções óbvias para o problema são oferecidas várias vezes aos
comerciante e um parente mais jovem, que agora está sentado na beira da Guardas da Cidade, enquanto eles tentam pacientemente navegar pela
estrada, arrancando a barba em desespero. situação.
Esperando, esperando…
Cerca de meia dúzia de companheiros armados não passam despercebidos
em uma multidão de velhos mercadores e jovens aprendizes. Logo, os
heróis se encontram objeto de muitas conversas e alvo de múltiplas
perguntas dos mais curiosos. Muitas perguntas dizem respeito à segurança
das estradas de Wilderland e a uma questão de bandidos que supostamente
rondam as rotas comerciais nos últimos tempos.
Parece que todo viajante aqui tem uma história sobre esse Bandit-lord,
Longo, e seu grupo de Homens cruéis. A verdadeira natureza dos bandidos
permanece obscura, já que um rumor frequentemente contradiz o outro.
Alguns dizem que os bandidos são meio-orcs, outros juram que são
Wayward Elves, outros mercadores até mesmo insinuam que os bandidos
provavelmente estão se escondendo entre os viajantes presos fora da
cidade agora!
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A Agulha de Prata
6 Rostos na Multidão Entre seu sobrinho – quando retirado de baixo da carroça, ele sofreu apenas
as pessoas esperando do lado de fora do Portão dos alguns cortes e hematomas.
Comerciantes, há alguns indivíduos que os personagens podem
notar ou ter interações específicas. Como a Companhia está Os guardas da cidade
presa do lado de fora por um bom tempo, o Mestre do Três membros da Guarda da Cidade observam a multidão de viajantes
Conhecimento pode usar os parágrafos a seguir para gerenciar a Companhia comentrar em Dale, dizendo a todos para esperarem na
esperando para
os vários comerciantes e viajantes. beira da estrada. Eles parecem incomodados com a situação e toleram
pouca interferência de aventureiros e viajantes.
Kelda – Velha Artesã
Kelda é uma mulher Barding mais velha, com longos cabelos grisalhos
Clovis – Um Hobbit
presos em uma trança no estilo dos Northern Dalemen. Ela está sentada
com as pernas cruzadas, costurando uma figura no manto de uma Um Hobbit com um nariz grande, cabelos escuros e uma cabeça cheia
menina pequena, usando uma agulha fina de prata e linha vermelha. de cachos grisalhos está dividindo um pouco de seu pão e queijo com
Sob as mãos experientes de Kelda, a costura logo toma a forma de um grupo de viajantes, enquanto fala sobre os problemas nas estradas
uma cobra, enrolando-se em volta das casas dos botões da túnica da ultimamente. Ele diz que seu nome é Clovis, e ele é o primeiro a
criança. A garotinha fica paralisada, como se estivesse observando um mencionar ter ouvido histórias sobre esse bandido Longo e seu grupo
mágico. Kelda mora na cidade e está esperando para ir para casa temível.
depois de visitar a família em Esgaroth.
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Aventuras de Erebor
Conversa fiada
Há muita gente conversando enquanto esperam o Traders Gate abrir. Aqui A chance chega quando um rangido alto e prolongado atrai todos os olhares
estão alguns pedaços de conversa fiada para criar atmosfera. para o portão - a carroça está finalmente sendo puxada pelos guardas e sua
matilha de mulas. A espera parece ter acabado e as pessoas se preparam
para se aproximar do portão, esperando o momento em que as portas se
• “Kelda é um dasmelhores bordadeiras Dale. em criações
Suas não são
abrirão.
preciosas no trabalho não empregatecidos senso comum - ela
–
ricos parece quase vivo.” ou jóias mas o melhor dela
À medida que a multidão se aproxima do Portão dos Comerciantes, os Homens
furtivos fazem seu movimento: eles rapidamente e silenciosamente atravessam
• “Eu ouça
carrego o Anões que partiram quebrados a multidão, alcançando Kelda enquanto ela ainda está coletando seus
• é entãosobre
“Aquele sentimento halfling legal.umEUdos
era remédios indisposto e ele
Se os companheiros reagirem rapidamente e correrem para ajudar a aflita
contado meu antigos de seu povo. Eu disse a qualquer momento
bordadeira, eles encontrarão Clovis, o Hobbit errante, já lá brandindo uma
ele para vir com
estadia meu ele está dentro Vale de novo." adaga. Ele conseguiu afugentar os atacantes e os ladrões fugiram, correndo
•
“Estou feliz EU passou pelo Cinza Estreitos da montanha. pelo acampamento dos Orientais e desaparecendo rapidamente.
que aquele bandido, Longo, sobreas estradas do sul e ouço eu
• “Se isso ouvirá não for liberado em uma hora, o próprio rei da carroça
se eles o negociarem! Veja os anões sempre
aqui de novo! Eles ser Iron Hill deve
ser Anões. Nosso
Clovis, o Hobbit, diz que também ouviu histórias sobre Longo.
Anões são são muito mais respeitosos!”
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A Agulha de Prata
Escondido à Vista de Todos O Com o tempo, Longo descobriu algumas das propriedades de seu
Hobbit que atende pelo nome de Clovis é o Lorde Bandido Longo, um "tesouro". Ele descobriu que desfrutava de uma maior confiança em
demônio esperto que usa sua astúcia para armar seus alvos. Como o suas próprias capacidades enquanto usava a bainha, e que ele podia
Clovis de aparência confiável do Condado, ele reúne informações, então facilmente influenciar as pessoas, até mesmo fazê-las segui-lo e obedecê-
as emprega para remover as maiores ameaças e obstáculos, e finalmente lo. Infelizmente, ele também começou a desenvolver uma necessidade
prossegue em busca de seu prêmio. avassaladora de usar seu novo poder para usar os outros para perseguir
seus próprios meios e, eventualmente, para atacá-los.
à medida que ele investiga suas memórias e emoções passadas (um lado, Longo viajou para o Leste, através das Montanhas Sombrias e
teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 para observar Clovis não revela para Wilderland. Lá, ele reuniu ao seu redor bandidos, ladrões e
nada além de uma personalidade cautelosa que viveu muitas experiências assassinos de todos os tipos, Homens que poderiam ser facilmente
infelizes influenciados por suas ambições e superioridade.
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Aventuras de Erebor
carisma. Sob sua liderança, os bandidos fizeram um grande nome para os caminhos menos percorridos ao sul da cidade, a leste do Rio Running.
si mesmos, e eventualmente chamaram a atenção do Feiticeiro de Forod, Alguns mercadores usam esses caminhos em vez de pegar o Caminho
que foi rápido em reconhecer a utilidade potencial de Longo e seus dos Mercadores ou descer o rio de barco para evitar passar por Esgaroth
homens. ou para retornar para suas casas nas Marcas Superiores por um caminho
mais direto.
Recentemente, os Nazgûl enviaram a Longo informações que o
colocaram nos trilhos da Agulha de Prata. Foi prometido ao Hobbit uma Há especulações de que os bandidos tenham um grande acampamento
rica recompensa por ela, algo que deixou o Lorde Bandido muito em algum lugar e viajem em grupos menores para fazer seus ataques.
desconfiado... tão desconfiado que ele pretende ver o artefato e
inspecioná-lo para verificar seu real valor antes de entregá-lo a outra
pessoa. Plano de Longo
Agora que sua primeira tentativa de roubar a Agulha de Prata foi
Mordendo a isca ou não? interrompida, Longo precisa preparar um novo plano e não permitirá que
Se os companheiros hesitarem em ir procurar Longo e seus homens, um ninguém interfira nele, em especial os companheiros: sua sugestão para
guarda pode ouvir sobre o envolvimento deles com a briga no portão e que eles procurem os bandidos tem como objetivo levar o grupo a uma
pedir ajuda. Caso contrário, um patrono local pode perguntar se eles emboscada longe de Dale e se livrar deles.
podem investigar o problema, pois os feitos de Longo estão começando
a afetar muitos entre o povo de Dale. Se um dos companheiros tiver
posição alta o suficiente para se sentar à mesa do rei, eles podem O resto desta aventura é apresentado considerando que os companheiros
encontrar o jovem filho de Bard, Bain, preocupado com histórias sobre deixam Dale em busca de Longo. Se os heróis não aceitarem nenhuma
esse Longo e a ameaça que ele representa para os viajantes. das iscas que o líder bandido deixou para eles, então o Loremaster deve
pular completamente e adaptar um pouco o texto para e Papel Dois
Se a Companhia finalmente se interessar por Longo, logo ouvirá muitas além. Papel Três: Ladrões
A Bainha Negra
completamente confiável – por exemplo, qualquer teste de
Feita de aço negro, leve e forte, e cravejada com muitas Insight não produz nenhuma pista alarmante. Se um jogador
disser explicitamente que não confia no Hobbit, então
pedras de fogo, esta bainha de adaga descansou por muito
tempo na sombra sob um monte em Tyrn Gorthad. O armeiro apenas um teste de Sabedoria CD 20 (Insight) pode revelar
que a criou originalmente concedeu uma bênção de que algum poder externo está em ação, dando força à presença do Hobbit.
Persuasão sobre ela, para fazer as ordens de um Capitão
A Maldição
de Guerra ressoarem com autoridade superior. Mas a
escuridão do túmulo distorceu a ferida de poder sobre ele, A Maldição da Fraqueza que mancha a Bainha Negra
Valfenda
e quando Longo o roubou do monte, uma maldição caiu provocou Longo a se tornar Assassino (veja ,
sobre o Hobbit, marcando sua vida para sempre. Região Guia página 102), colocando o Hobbit em um
caminho descendente para a Sombra. Quando o Feiticeiro
de Forod chegou às Terras dos Vales, foi fácil para Radbal
A benção
Quando Longo veste a bainha preta e a exibe abertamente e Maugor, os Orcs de Dol Guldur (veja páginas 17 e 23)
(ele mantém sua longa faca nela), seu Carisma é exaltado alistar Longo entre os informantes dos Nazgûl.
muito além de sua estatura, e ninguém pode escapar do
poder de suas palavras. Os homens de seu bando de
bandidos quase o adoram, e nunca pensariam em abandoná-
lo ou traí-lo.
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A Agulha de Prata
A Companhia encontra poucos viajantes enquanto procuram por Por um tempo, as trilhas levam os companheiros ao longo de um
Longo. Quando o fazem, os encontros raramente são agradáveis: riacho borbulhante, até que seu curso se perde em um pântano
os viajantes parecem ter escolhido esses caminhos exatamente úmido. Agora, juncos secos se erguem entre amplos pântanos e atoleiros, e
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Aventuras de Erebor
uma névoa espessa forma bancos pesados, imóveis nas horas sem Marque a entrada correspondente ao número de sucessos produzidos
vento que antecedem o pôr do sol. durante a exploração:
Emboscada!
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A Agulha de Prata
de volta a Dale e fugirão assim que a maré da batalha do tipo mais prático: não importa quem vencesse a luta, um espinho em seu lado
virar contra os orcs. se foi. O 'Feiticeiro' é a primeira dica para os jogadores de que há mais aqui do
que simples banditismo.
Quando a luta corpo a corpo começa, os companheiros ainda estão emergindo Ir direto para Dale com pressa exige que todos os companheiros passem em um
lentamente da lama pegajosa do pântano, enquanto os orcs estão atacando de teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20 ; heróis que falharem no teste
um terreno mais firme. ganham um nível de Exaustão na viagem de volta.
PARTE TRÊS LADRÕES NO VALE
Percepção (e sua Percepção passiva agora é 18) e seus ataques de cimitarra. quarto no primeiro andar da casa, enquanto o térreo serve como sua oficina, um
Finalmente, os Orcs não sofrerão com sua habilidade Sensibilidade à Luz Solar espaço aberto em arco de frente para um beco bem movimentado. Em qualquer
em nenhuma hora do dia, pois a luz do dia é obscurecida pelos pesados bancos dia da semana, Kelda pode ser vista sentada em seu banco trabalhando em suas
de névoa. criações, com exceção de todas as quartas-feiras, quando ela pode ser encontrada
vendendo seus produtos em sua barraca na Market-square de Dale.
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Aventuras de Erebor
A Agulha de Prata
A história da Agulha de Prata é muito longa, e ela é quase perdida. Foi feita pelos Elfos há muito, muito
tempo, mas a tapeçaria, a Agulha de Prata trabalha no tecido da peça eventualmente acabou nos tesouros
de Erebor, antes da magia sutil de seus criadores élficos: o tecido retém alguma vinda de Smaug. Quando
o Dragão reivindicou a Montanha Solitária como sua, a Agulha de Prata foi salva da ruína, eles aparecem
diante dos olhos daqueles que a olham, tudo por um casal de alfaiates anões, que mais tarde foram
forçados a vendê-la para alguns drapeados da Cidade do Lago.
parece ondular e ondular como se movida por uma
brisa suave, uma tapeçaria evoca os sons e cheiros
da imagem que mostra. Com o tempo, a agulha mudou de mãos, no final se tornando o bordado de uma
capa parece brilhar e dançar no canto do olho.
A artesã não conhece a história da agulha, nem
desconfia do seu valor – tudo o que ela sabe é que
se sente como se ainda fosse uma jovem bordadeira
quando a usa, pois sua mão nunca treme e ela
sempre consegue realizar exatamente o que se esforça para criar.
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A Agulha de Prata
duas vezes, o herói perdeu o espião de vista e está fora da STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
• Se um herói falhar com um 1 natural, o companheiro sofre um Classe de armadura 18 (Elusividade mortal, escudo, veja abaixo)
Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
acidente (ele bate em um carrinho de mão que passa e tropeça,
Velocidade 30 pés
faz uma curva errada e bate em uma parede, etc.) e sai da
perseguição.
Perícias Deception +3, Sleight of Hand +5, Stealth +5
Sentidos Percepção passiva 9
Se os companheiros capturarem Vig, ele será descoberto como um
Idiomas Westron
Homem perdido das Dalelands, tornado sombrio tanto no semblante
Desafio 2 (450 XP)
quanto no espírito por muitos anos passados na Natureza. Infelizmente
para os heróis, ele está firmemente sob a influência do carisma superior Deadly Elusiveness. Se Vig não usar nenhuma armadura, sua classe de
armadura é 16.
de Longo, e se recusará a revelar qualquer coisa sobre o que estava
Esgueirar-se (Recarga 6). Vig pode usar sua ação bônus para infligir 7 (2d6)
fazendo ou quem o enviou.
de dano extra a um alvo que ele atingir com um ataque de arma se seu alvo
estiver a até 1,5 m do aliado de Vig.
Um companheiro bem-sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição)
Ações
CD 15 tem a impressão de que Vig tem um medo anormal de algo, ou
alguém. Usando essa informação, o herói pode tentar neutralizar os Ataque múltiplo. Vig faz dois ataques com sua espada curta.
Espada curta. +5 para acertar,
Ataque com alcance 5 pés,
arma corpo a corpo:
efeitos da "magia" que o controla, fazendo um teste de Carisma
um alvo. +2 Bater: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
(Intimidação) CD 20 . ou À distância
para acertar,
Corpo a corpo alcanceAtaque
Lança.com
1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
3 (1d6) arma:
Se os companheiros tirarem Vig do domínio de Longo, ele desmoronará Bater:se usado com as duas
de dano perfurante ou 4 (1d8) de dano perfurante
diante da repentina percepção de todas as coisas perversas que fez
mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
seguindo as ordens do Hobbit, e revelará o nome e a identidade de
seu mestre:
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Aventuras de Erebor
eles podem pelo menos resgatar Kelda – a velha bordadeira está A melhor maneira de conduzir tal investigação é provavelmente na
tentando desesperadamente salvar o trabalho de sua vida, expondo- Praça do Mercado e seus arredores.
se às chamas. As pessoas vendem suas mercadorias aqui, seus clientes vêm de
toda a cidade. A praça também é o melhor lugar para fofocar.
Correr para dentro e para fora do prédio em chamas expõe um herói
ao fogo por pelo menos 3 rodadas, causando 1d4+4 pontos de dano
de fogo a cada rodada, e o herói deve fazer um teste de resistência • Encontrar informações sobre Longo na Praça do Mercado requer
de Constituição CD 15 ou ganhar um nível de Exaustão da fumaça. um total de 8 sucessos. A investigação é mais adequada para
Um herói que faz um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 perícias como Insight, Persuasion, Riddle e Traditions. Cada
(Percepção) encontra Kelda e um teste bem-sucedido de Força CD companheiro tem direito a dois testes por dia.
10 (Atletismo) permite que um companheiro a carregue para fora do
prédio na próxima rodada. Se a velha bordadeira for salva, ela desaba
nos braços do aventureiro que a resgatou: com sua preciosa agulha • A dificuldade de todos os testes é CD 17, pois Longo provou ser
perdida e sua loja destruída, ela está completamente quebrada. extremamente proficiente em espalhar pistas falsas sobre si
mesmo por toda Dale, e os poderes de sua bainha tornaram
suas mentiras ainda mais críveis. Um teste bem-sucedido por 5
Classe de armadura 16 (cota de malha, escudo) Classe de armadura 16 (colete de malha, escudo)
Pontos de Vida 39 (6d8+12) Pontos de Vida 38 (7d8+7)
Perícias Intimidação +3, Percepção +2 Perícias Deception +3, Sleight of Hand +5, Stealth +5
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Westron Idiomas Westron
Desafio 1 (200 XP) Desafio 2 (450 XP)
Ações Ações
Ataque múltiplo. Kasper faz dois ataques com seu machado. Ataque múltiplo. Swain faz dois ataques com sua espada curta.
um Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
+5 Bater: 7 (1d8+3) de dano cortante.
alvo.machado. Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
a corpo ou alcance Lança. 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. 6 Bater: 1,5 m, 7 (1d6+4) de dano perfurante.
(1d6+3) para
Corpoacertar,
À distânciaAtaque com arma: um alvo. +6
Bater: se usado com as duas
de dano perfurante ou 7 (1d8+3) de dano perfurante alvo. 7 ou À distância
para acertar,
Corpo a corpo alcanceAtaque
Lança.com
5 pés ou alcance 20/60 pés, um
arma:
mãos para fazer um ataque corpo a corpo. Bater:perfurante se usado com
(1d6+4) de dano perfurante ou 8 (1d8+4) de dano
as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo
Grito de Guerra (1/dia). Kasper pode usar sua ação para ativar
esta habilidade. Cada aliado a até 30 pés dele ganha vantagem em jogadas Reações
de ataque até o início do próximo turno de Kasper. Ele pode então fazer um
ataque como uma ação bônus. Grande Poder (Recarga 5-6). Swain reduz o dano de um ataque de arma
que o atinge em 4, para um mínimo de 1 ponto de dano
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A Agulha de Prata
• Pelo menos um companheiro tem um título Dalish ou uma propriedade Quando os companheiros se veem munidos de informações precisas
em Dale (-1).
sobre onde Longo está escondido, é hora de agir e tentar pôr fim aos
delitos de Longo.
Quando os heróis alcançam o número total de sucessos, eles
descobrem o paradeiro geral do covil dos bandidos: um prédio em Os heróis tentarão ou intervirão denunciar o Covil de para
Rei Bardo ,
para
Brokenstone, no Bairro Antigo de Dale. pessoalmente? indo Longo Longo?
Alcançar 8 sucessos provavelmente levará alguns dias de investigação. O curso de ação mais natural é provavelmente ir às autoridades. Dale
O Loremaster pode usar os parágrafos a seguir para colorir a interação é uma cidade civilizada, não uma vila abandonada perdida no
dos jogadores com Wilderland. Qual melhor maneira de lidar com um bando de bandidos
os habitantes da cidade.
escondidos no meio de uma área populosa do que pedir para a
Guarda da Cidade intervir?
• Lissa é a filha mais nova de um ferreiro. Ela viu Clovis e conversou
com ele até que o Hobbit ficou irritado com suas muitas
Se os companheiros vão ao Palácio Real de Dale para encontrar o rei,
perguntas. Ele ainda lhe deu um pedaço de pão doce e perguntou
eles não o encontram. Eles são recebidos por um de seus conselheiros,
sobre Kelda.
pois o Rei Bard deixa todos os assuntos relativos à ordem pública nas
• Um anão extraordinariamente falante chamado Donar está mãos de outros
convencido de que o Hobbit tem alguns negócios clandestinos cortesãos.
no Bairro Antigo.
• Gudrun lava roupa o dia todo e fofoca com (e sobre) todo mundo. Ela
Entra Lorde Hakon
O conselheiro que encontra os heróis é Hakon, um nobre sombrio que
adora conversar e viu o Hobbit muitas vezes. Uma vez, ela ouviu
parece ter assuntos mais urgentes do que ouvir aventureiros pedindo
o Hobbit dizer algo sobre “o quartel”.
sua ajuda para resolver alguns problemas com bandidos. Ele ouve
impacientemente o que os companheiros têm a dizer, enquanto escreve
• Olyia é um membro do grupo de mercadores de Katun. Ela estava algo em um pedaço de pergaminho. Os companheiros finalmente
procurando um lugar para usar como armazém no Bairro Antigo recebem sua atenção quando mencionam Longo e sua presença
quando foi expulsa de um prédio por alguns homens depois que
ela pensou ter ouvido o grunhido de alguma fera selvagem! na cidade.
Avisando Longo
Se Vig não foi capturado pelos companheiros e a loja da bordadeira foi Rei Bard em 2957
incendiada, Longo provavelmente está se sentindo bem seguro dos
Após os eventos narrados em The Darkening of Mirkwood, o Rei
companheiros. Isso não significa que ele não esteja prestando atenção: Bard sofreu a trágica perda de sua Rainha no ano de 2956.
Consequentemente, nos anos seguintes, o Rei Bard está
frequentemente ausente em corpo ou espírito enquanto sofre. Ele
• Se os companheiros rolarem um 1 natural enquanto procuram
deixa as decisões cotidianas para seus conselheiros. Se você não
informações sobre Longo, eles alertam alguns dos espiões que o
está considerando esses eventos como cânones, então simplesmente
Hobbit espalhou pela cidade. deixe Bard em uma missão diplomática para os Elfos, ou caçando no
Se isso acontecer, o Hobbit estará pronto para eles quando vierem Terras de Dale.
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Aventuras de Erebor
Infelizmente para os companheiros, Lorde Hakon é um conspirador Talvez algo no comportamento de Lord Hakon avise os jogadores,
conspirador, promovendo muitas preocupações pessoais às custas ou pelo menos os faça duvidar de sua competência. Por exemplo,
do bem comum (veja a página 6, e sua descrição no , página 61). eles podem notar que Hakon não chama imediatamente os guardas
Ele está bem ciente das
Sozinho Montanha
atividades de Longo,
Região Guia
e é contra seus para intervir, mas simplesmente promete fazê-lo "o mais cedo
melhores interesses ver o Hobbit atrás das grades. possível". Se eles ficarem de guarda no Palácio Real após o
encontro com Hakon, os heróis verão que nenhum mensageiro
será despachado para levar qualquer mensagem ao quartel-general
da Guarda da Cidade. Se os heróis sentirem o cheiro de algo
suspeito, eles ainda estarão a tempo de antecipar as ações da
Guarda da Cidade, especialmente porque Hakon está atrasando
sua intervenção de propósito. Se as circunstâncias permitirem, o
Mestre do Conhecimento pode deixar os companheiros chegarem
no momento em que Longo finalmente estiver se preparando para deixar seu esc
Covil de Longo 7
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A Agulha de Prata
Procurando
Se os companheiros entrarem no Bairro Antigo com uma
ideia bastante precisa de onde Longo está escondido (eles
Orcs em Dale!
capturaram Vig e o convenceram a falar, ou reuniram Maugor é um Grande Orc de Dol Guldur
informações suficientes na Praça do Mercado), não demorará como Radbal. Nas últimas semanas, Maugor
muito para que eles localizem o antigo quartel da guarda. tem atuado como um elo entre Longo e
Radbal, o tempo todo mantendo um olho no
Se, pelo contrário, eles ainda não descobriram o paradeiro Hobbit. Ele entrou na cidade pelo rio e então se escond
do covil de Longo, eles ainda podem encontrar o vilão O Orc não sabe que Longo manobrou os
passando por um teste de Inteligência CD 15 (Investigação) companheiros para matar Radbal e ficar com
e um teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para encontrar a Agulha de Prata para si, e é um aliado leal
o caminho para seu esconderijo. do Hobbit (graças à influência da bainha amaldiçoada de
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Aventuras de Erebor
• Os Bandits primeiro soltarão uma saraivada de flechas e então postes plantados no chão para exercícios de luta e vários alvos
atacarão pelos campos de treinamento. Se não forem de arco e flecha contra a parede leste.
derrotados em três rodadas de combate, Longo escapará
pela janela da Câmara dos Oficiais.
1: O Túnel
Com informações suficientes, ou com uma exploração completa
da área, os companheiros podem ter localizado a entrada do
canal. A passagem circular é alcançada caminhando ao longo
do cais do canal, e é barrada por uma grade de ferro trancada.
Se a grade for aberta ao arrombar a fechadura (um teste de
Destreza CD 15 (Ferramentas de Ladrão) ), os companheiros
podem rastejar silenciosamente para dentro do túnel para emergir no depósito.
•
Se eles saírem do depósito, os Bandits são pegos de
surpresa. Primeiro, três deles aparecem (talvez com Swain
ou Kasper entre eles), e o resto chega somente após três
rodadas de combate. Se os três primeiros Bandits forem
derrotados antes que os outros se juntem a eles, os
companheiros têm uma chance de chegar à Câmara dos
Oficiais antes que Longo vá embora.
rachados e uma prateleira tombada de jarras de vinho. O estreito Classe de armadura 14 (espartilho de couro)
espaço para caminhar entre as duas fileiras de barris está coberto de Pontos de Vida 18 (4d8)
O Hobbit guarda seus pertences aqui, incluindo a Agulha de Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
Prata. um alvo. Bater: 1,5 m, 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Arco curto. À distânciaAtaque com arma: +4 para acertar,
6: A Área de Treinamento A área ampla e aberta no meio do 80/320 pés, um alvo. Bater: alcance 5 (1d6+2) de dano perfurante.
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A Agulha de Prata
“Bem?” diz o Hobbit, “Por que você tem vir a mim para com
tal um disposição agressiva. Se eu te disser que é meu
isso que
o que é isso
Sua voz é clara e musical, seu tom benevolente. Longo está, é claro,
usando a Bainha Negra, e sua mão esquerda está casualmente colocada
em sua cintura, para revelá-la a todos que estão olhando para ele.
Embora pareça relaxado, o Hobbit está usando toda a sua força para
influenciar as intenções dos companheiros e forçá-los a chegar a um
acordo pacífico. (Ele está tentando seu Feitiço da Bainha, veja abaixo).
Longo Em caso de falha, o alvo fica Encantado até que Longo deixe a área
Pequeno Hobbit ou ataque a criatura Encantada.
Magia da Bainha (1/dia). Longo pode se concentrar na Bainha Negra
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
e tentar amaldiçoar qualquer número de criaturas a até 120 pés dele.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) Cada criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 15. Em
Classe de armadura 15 (espartilho de couro) caso de sucesso, a criatura ganha um ponto de Sombra, mas fica livre
Pontos de Vida 44 (8d8+8) para agir.
Velocidade 25 pés Em caso de falha, a criatura ganha um ponto de Sombra e fica Incapacitada.
No final do seu turno, a criatura faz outro teste de resistência de Carisma
Perícias Percepção +5, Persuasão +6, Prestidigitação +7,
Furtividade +7 CD 15 , encerrando o efeito em caso de sucesso.
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Aventuras de Erebor
EPÍLOGO
Se um patrono os colocasse no caminho, o patrono forneceria a para destruir o artefato escurece, eventualmente ficando preto e
recompensa e agradeceria aos companheiros por tornarem as ganhando os poderes da Bainha Negra, afetando seu portador da
estradas seguras para os viajantes e por acabarem com o período mesma forma que antes funcionava em Longo.
cruel de Longo, o Senhor dos Bandidos.
Kelda, se estiver viva, é grata à Companhia e os manda pegar a Para realmente destruir a essência negra dentro, o item deve ser
Agulha de Prata: ela sente que seu tempo com o artefato passou e derretido em um fogo que queima muito quente mesmo. Os anões
tudo o que ela quer agora é um descanso tranquilo. Mas o maravilhoso das colinas de ferro têm uma fundição antiga que pode fazer o
artefato não permanecerá em suas mãos por muito tempo... trabalho. Fogo de dragão certamente funcionaria.
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De martelos e bigornas
DE MARTELOS E BIGORNAS
Parte Três – Subindo e descendo Dale
-DE MARTELOS- O vivo-mas-escondido Balin envolve a Companhia para fazer
investigações em Dale sobre os eventos misteriosos dos últimos
E bigornas dias. Os heróis podem encontrar a primeira evidência de uma
conspiração.
Para heróis de nível 7 ou 8
Quarta Parte – Um Senhor Interessado
• Quando: A aventura se passa no verão ou no outono As investigações da Companhia os levam à atenção de Gunvar, um
do ano 2958. senhor das Dalelands. Ele os convida para sua mansão, onde tenta
persuadi-los a se juntarem a ele.
• Onde: A maior parte da aventura se passa em Dale, antes de
Tanto a aceitação quanto a recusa levam a complicações.
passar brevemente para as Terras de Dale do Norte e
finalmente terminar em Erebor.
Parte Cinco – Em Lugares Profundos
• O quê: A Companhia auxilia o famoso Anão Balin na investigação Os homens de Gunvar deslizam pelas raízes da Montanha para
de uma série de eventos e rumores preocupantes que perturbam sabotar as fornalhas dos Anões. A Companhia deve segui-los até as
a paz de Erebor e Dale. • Por quê: Um outrora famoso profundezas para detê-los.
artesão Anão que caiu em desgraça não vai parar por nada para
Parte Seis – Traição e Sabedoria
recuperar sua glória "roubada".
Para restaurar o prestígio que ele almeja, até mesmo a morte Se a conspiração for neutralizada, os companheiros triunfam. Balin
de muitos anões e danos sérios a Erebor seriam aceitáveis. • retorna para lançar luz sobre as tramas obscuras tecidas nas
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Aventuras de Erebor
horizonte com a refundação de Dale. Por suas próprias razões, o cortesão ressente-se da importância de Dale e ouça os agentes de Niping.
traiçoeiro alimentou as brasas do descontentamento de Niping com palavras
tortas e conselhos inescrupulosos.
A amargura se transformou em raiva, o rancor em ódio, e um plano sombrio Em Dale, mercadores anões que devem sua lealdade a Niping organizaram
começou a se formar na mente de Niping: se ele e sua arte não puderem negócios lucrativos com pequenos senhores, garantindo o apoio de vários
recuperar sua posição de direito aos olhos do Povo de Durin, ninguém o Bardings gananciosos. Graças à intercessão de Hakon, Lorde Gunvar de
fará. Niping preferiria ver as obras de Erebor quebradas, suas fornalhas Ashbrook se tornou o braço direito de Niping, permitindo que o anão
destruídas, do que morrer esquecido em suas minas frias. intrigante agisse sem medo de ser responsabilizado.
- Parte Um -
Como a queda de pequenas pedras
Eles podem estar indo para Dale em assuntos pessoais, por exemplo, para
verificar os rumores que têm os mercados fluindo com os produtos mais
exóticos ultimamente. Em particular, há muitas histórias de mercadorias
raras e prestigiosas trazidas do Leste por muitos mercadores que chegaram
no ano passado.
O barco 1
Niping está convencido de que se os anões ainda estivessem apegados ao O barco é um grande esquife, com oito remadores voltados para trás; se um
seu estilo de vida ancestral, eles nunca teriam abandonado suas tradições jogador o propõe, um bem-sucedido CD 10 Inteligência (Conhecimento)
para abraçar suas atuais atividades tolas. O teste indica que o barco parece similar a embarcações construídas
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De martelos e bigornas
desaparece atrás deles tão rapidamente quanto fez sua aparição. Se um companheiro página 24 do para maisSozinho Montanha
informações sobre Balin). Se os heróisGuia
Região já o encontraram antes,
tentar segui-lo, a nave logo ganha distância, pois se move com a corrente. Balin fica extremamente feliz em ver os companheiros mais uma vez, balançando a cabeça
7
O Corvo
A meia milha ao norte de onde viram o barco passando, os companheiros têm um estranho “Você parece destinado a ser amigo, preciso que meu Hobbit saiba!” parece. Como
encontro: um corvo empoleirado em uma árvore ao lado da estrada atrai sua atenção, bom em umpitada como um EU
levanta voo, apenas para pousar a alguns metros da estrada. Se os companheiros o Se a Companhia nunca o conheceu antes, devido às circunstâncias, Balin certamente está
seguirem, o pássaro levanta voo novamente, até pousar em um afloramento rochoso, a inclinado a vê-los favoravelmente de qualquer maneira. Além disso, qualquer ajuda passada
cerca de cinquenta metros de distância. que a Companhia tenha prestado ao Povo de Durin ou ao povo de Dale será de certa forma
bem conhecida por ele, já que ele faz parte do Conselho do Rei de Erebor e frequentemente
Balin
Os heróis ajudam a recuperar o Anão caído vivo. Ele parece exausto e sangra de um corte
compostura: o Anão resgatado não é outro senão o famoso Balin, filho de Fundin,
um
“Estávamos indo para Lake-town, escudeiro, e eu, meu guarda-costas.
nós sobre um
Eles emboscaram a estrada... uma dúzia de bandidos. todos eles.
Homens, o
meu guarda-costas, era Storr, atacou
o primeiro a caem, perfurados por um
escudeiro com uma lança. para
“Eu fugi, mas eles atiraram flechas eu. nas dardos atingem muitos
mais do
mas EUBalin
em Mark, fizeram um pele mais grossa que a maioria dos anões...”
É possível que os companheiros já conheçam Balin, pois ele é uma personalidade abalado Anão refaz seus passos, e conduz os heróis ao local
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Aventuras de Erebor
onde a luta com os rufiões ocorreu. Não há corpos deixados no chão, e é fácil "Você pode ouvir notícias perturbadoras em breve. Procure o
supor que os agressores devem tê-los arrastado para longe. meu você no de brinquedos assim que fizer isso.”
amigo Thrun no mercado
descrições precisas. Balin. Este é um novo ataque, Balin sendo morto em Dale, logo após sobreviver à
O Mestre do Conhecimento deve encorajar os jogadores a reforçar sua narrativa tentativa anterior contra sua vida.
com testes de habilidade CD 15 , por exemplo, usando perícias como Performance,
Persuasão ou Tradições.
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De martelos e bigornas
mercado são menos sensatos: se os companheiros perguntarem, eles descobrem sutileza capturada por outros companheiros somente em um sucesso
que dizem que Balin foi atacado enquanto passava pelo Bairro Antigo tarde da noite. Teste de Inteligência (Conhecimento) CD 13 .
Ninguém parece saber mais do que isso.
pessoas estão rindo muito enquanto examinam as mercadorias em exposição. sobre tal trivialidade teria importa! bugigangas! Só um alguns
Ao se aproximarem, eles veem um Anão relativamente jovem e animado Anão que sempre conjunto
pé no um
forjar. um
um Faça é vocêpense em qualquer
demonstrando as propriedades de algumas caixas de madeira maravilhosas que valoriza mais o louvor que são obter de é melhor Homens?Um Orc
abrem de maneiras diferentes dependendo de como e onde são tocadas, uma série no você forja do que o homem!” qualquer
de anéis interligados que se movem uns sobre os outros em uma dança fluida, e
pequenos dragões intrincados que se contorcem em volta dos dedos. O jovem Anão A multidão que se reuniu em volta da barraca de Thrun se dispersa rapidamente,
se chama Thrun, e ele é um fabricante de brinquedos, é claro. Seu trabalho parece pois todos preferem colocar alguma distância entre si e os dois anões descontentes.
genuinamente maravilhoso e merecedor da atenção geral que está recebendo. O fabricante de brinquedos olha para a multidão que se dispersa, levantando os
braços em desespero:
praga em mineiros
7
Ajudando o fabricante de brinquedos
incutir algum senso de decoro nos Anões que discutem ou entoar uma música
perturbadora (um teste de Carisma (Desempenho) CD 15 ) para aliviar a situação.
corpo e no espírito.
Então, os dois mineiros olham para a multidão do mercado em desafio e vão embora.
Mas nem todos parecem concordar com o valor de seu trabalho: dois anões mais
velhos, ferreiros pela aparência rude, começaram a comentar em voz alta sobre o
trabalho do fabricante de brinquedos, menosprezando sua relevância e usando Se os heróis tiverem sucesso, os ferreiros encerram sua explosão sem recorrer a
palavras duras. Os companheiros anões os reconhecerão instantaneamente por seu qualquer violência, deixando os heróis com um Anão grato que mais tarde pode
sotaque como vindos das Colinas de Ferro, uma estar disposto a falar mais abertamente sobre o que está acontecendo (veja a
página 33).
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Aventuras de Erebor
Se o Mestre do Conhecimento julgar que os companheiros lidaram com a quarto mobiliado com móveis de madeira resistentes e iluminado por belas
situação particularmente bem, por exemplo, fazendo um teste bem-sucedido de lâmpadas anãs que enchem o quarto de luz, mas não emitem fumaça. Ele
Tradições, os dois ferreiros das Colinas de Ferro se acalmarão e sentirão a gesticula ao redor do quarto. "Um do
necessidade de elaborar um pouco sobre seu descontentamento. De suas poucosestruturas
que permaneceram
que intactos desde Dale, antigamente. Apenas
palavras, os companheiros podem deduzir que a tensão está aumentando entre umpoucos anões antigos conhecem”, ele declara com uma piscadela.
homens O ouro que os era nosso em meu fora, a maioria É por para recuar
isso que,
colocam em primeiro lugar...” morto parece que estou por enquanto, ser. Se alguém quiser
meu público, mais seguro se eles pensarem assim.”
Embora a maioria do Povo Livre ache todo esse argumento tedioso, para os
ferreiros anões é realmente um assunto muito sério. “Eu não ia para
Esgaroth em um viagem de negócios comum.
um um
Eu estava investigando conspiradores rumor sobre dito ocorreu encontro secreto na
7
O Corvo, Novamente que
eu era de Dale Lake-town.
sobre estrada
Eu para
Após a comoção provocada pelos ferreiros anões diminuir, os companheiros fiquei surpreso quando os bandidosse
provavelmente desejarão falar com Thrun sobre Balin. Ele simplesmente aponta atacado nós. Desde que confiei nos
planos dos
meus amigos dentro para
só um aproximaram
para um corvo empoleirado em um poste de luz próximo, onde um beco indo da Montanha Solitária, traí.” EU tem medo
EU
Senhor dos Anões! está por trás disso, é Erebor e de fato os tornará mais ousados e os tirará das
sombras,
mas limita severamente o que eles podem imaginar!
Uma vez reconhecido, o pássaro levanta voo, pousando em uma estátua no de agentes posso
encontrar alguém para a
aqui em Dale ainda não confio, eu
meio da Red Row, antes de seguir direto para Snapfire Alley. O corvo tarefa.
Se você são disposto para emprestar
eventualmente pousa no topo de um pequeno prédio na parte norte do Old seus olhos de e subirpara
os ouvidos para
enquanto,
me lá um área número
Quarter. Quando os companheiros chegam ao local, uma pequena porta na parte liderança seguirão.”
Eu para
da frente do prédio se abre e uma mão acena das sombras para convidá-los a
entrar rapidamente. Se a Companhia não tiver interesse em ajudar Balin, ele ficará surpreso e
desapontado, mas os mandará embora, pedindo apenas para não discutirem
“Bem-vindos novamente!” esse negócio ou sua sobrevivência. Se os heróis concordarem em ajudar o velho
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De martelos e bigornas
pior, a ponto de que, ultimamente, cada reunião do Conselho do Rei ou mais, a oferta é de 10 peças de ouro e ele falará com o Rei
parecia ter uma lista interminável de litígios para resolver, tendo a ver Dáin em nome deles.
com argumentos surgindo entre artesãos anões e mercadores e
senhores de Dale. Muitos em Erebor começaram a falar abertamente As entradas a seguir detalham o que os companheiros podem aprender
contra o “povo ingrato e desdenhoso de Dale”. em Dale, considerando os cursos de investigação mais prováveis dos
jogadores. Levará dois ou mais dias para os heróis procurarem cada
pedaço de informação, com base em suas escolhas e meticulosidade.
A princípio, Balin pensou que esses problemas eram de menor
importância, e típicos de dois reinos jovens vizinhos. Várias semanas
atrás, isso mudou. Gundri, um veterano da Batalha dos Cinco Exércitos O conto do fabricante de brinquedos
pertencente à chamada "Guarda de Pedra" de Erebor, bebeu Se os companheiros tentaram ajudar o fabricante de brinquedos na
especialmente fundo em suas xícaras uma noite e foi ouvido por praça, Thrun irá procurá-los, pois está preocupado com os eventos
muitos dizendo que logo chegaria o momento em que "as questões recentes — as notícias de Balin e a necessidade subsequente de desaparecer
seriam acertadas, entre Colinas e Montanhas. E a gananciosa ralé o perturbou. O Anão pode esbarrar neles 'acidentalmente' enquanto
humana receberá o que merece...". caminham na estrada logo após terem conhecido Balin, ou ele pode
aparecer em sua pousada favorita uma noite. Quando o encontro
acontece, Thrun agradece profusamente pela intervenção e os convida
Incerto sobre o que suas palavras poderiam se referir, Balin resolveu para visitá-lo mais tarde em sua oficina para um bate-papo particular.
questionar o guarda, mas Gundri não apareceu quando convocado. Ele
foi eventualmente encontrado morto, afogado em um barril de
fermentação em Stángard, bem no meio de Erebor. O Mestre do Conhecimento pode estruturar a reunião usando as regras
para Audiências encontradas na página 80 Aventuras em Meio-
Alarmado, Balin iniciou uma investigação completa, mas desde então Guia do Mestre das Tradições da Terra. de Thrun é um Ferreiro de Bigorna
tem se agarrado às sombras, frustrado em várias voltas. Ele estava no (veja a página 45 do ), mas
Guia odafabricante
região dade brinquedos
Montanha não será
Solitária
rio na outra noite porque seus agentes interceptaram uma mensagem Teimoso com a Companhia e já tem uma Expectativa +1 da Companhia
que fez Balin acreditar que um "pagamento" de algum tipo estava para devido à assistência de Balin.
ser passado entre um Anão e outros conspiradores. O velho estadista
agora suspeita que sua presa estava atrás dele e a mensagem
"interceptada" era, na verdade, uma armadilha na qual ele caiu. A Oficina de Brinquedos
A oficina de Thrun fica no térreo de um prédio em Anvil Way. É um local
amplo e escuro, cheio de mecanismos intrincados de seus muitos
7 A tarefa brinquedos. Rodas e engrenagens giram e clicam constantemente, e
Balin escuta severamente se os companheiros lhe contam sobre a sua bancada de trabalho é forrada com fileiras de pinças de latão,
altercação no mercado de brinquedos. Ele então pede que eles façam alicates e uma infinidade de martelos de aparência estranha de todos
perguntas discretas sobre a cidade. Ele está interessado em descobrir os tamanhos. Desenhos descrevendo o design de vários motores
quem o atacou e quem tem mais a ganhar com as crescentes tensões mecânicos alinham uma parede. Sobre uma mesa está o que parece
entre e dentro de Dale. ser o começo de um magnífico dragão de brinquedo, feito de ouro e
e Erebor. prata.
Balin gostaria que os heróis descobrissem o que pudessem e relatassem Quando os aventureiros chegam, Thrun olha para cima de sua bancada
o que aprenderam até agora em alguns dias. de trabalho através de uma série de lentes que ampliam seus olhos a
um grau ridiculamente grande, antes de colocá-los de lado.
• Se a Companhia obtiver 2 sucessos ou menos em sua conversa com Visto em seu ambiente de trabalho, Thrun é o próprio modelo de um
Balin na estrada para Dale, ele oferece a eles o equivalente a 5 artesão anão, obcecado com as minúcias de suas criações e sempre
peças de ouro cada um por sua assistência, bem como sua boa buscando maneiras de aperfeiçoar seu ofício. Thrun tem uma barba
vontade. Se obtiverem 3 sucessos muito curta para um anão; seu cabelo
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Aventuras de Erebor
ficou preso nos mecanismos de seus brinquedos muitas vezes e então ele o cortou sinto que das
à ascensão Colinas
do Reino detenho
Erebor“Eu nos
com últimos anos,
sentimentos os Anões
mistos. Ondede Ferro assistiram
curto. Seus olhos brilhantes brilham quando ele fala e ele fala muito quando não pessoas como eu encontraram nela oportunidade de desenvolver ofícios além dos
está trabalhando. sonhos de nossos ancestrais, outros consideram nosso trabalho nada mais do um
para
que condizente com a nosso até o mais selvagem
Thrun se movimenta para limpar ferramentas e peças de maquinário das cadeiras pobres portanto, é compreensível
que joalheiros que
e fabricantes deaquelesrapazes
brinquedos das Colinas
encontram
sucessose sintam tão
para que pelo menos um ou dois companheiros tenham um lugar e seu abandonado
ofício prospera.Ainda mais quando seu honrado
e esquecido.” ver ofício de ferreiro definha,
sentar.
Niping, ele afirma, é um dos melhores ferreiros anões vivos hoje, quando se trata de
bom trabalho em ferro sólido. Ele é um dos mestres do Povo de Durin, merecendo o
respeito e a admiração de todos os anões, mas ele é muito apegado aos velhos
costumes. Ele fez várias declarações públicas criticando o trabalho dos ferreiros de
Erebor, descartando-os como indignos de seu ofício. A julgar por suas palavras e
procedência, os dois mineiros descontentes eram certamente amigos ou aprendizes
de Niping.
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De martelos e bigornas
Se os companheiros mencionam Balin, Thrun olha furtivamente ao redor de sua oficina. Investigando o barco
ele diz. ele Os Quays of Dale ficam a leste do Traders Gate. Suas docas ficam movimentadas do
agora”, morto
fique
em segurança por “Vamos
"Mas Eu posso
e ajude de outras maneiras.” Para atingir esse objetivo, ele amanhecer ao pôr do sol, e barcos de vários formatos e tamanhos estão atracados nos
tem algo a dar aos companheiros: o fabricante de brinquedos desaparece nos fundos de vários desembarques. À primeira vista, nenhuma embarcação parece corresponder
sua oficina por alguns momentos, apenas para retornar desembrulhando um pacote. perfeitamente àquela que os companheiros estão procurando.
Ao chegar perto dos companheiros, ele mostra o que parece ser um pássaro mecânico
Eu posso
manter um segredo..."
Se os companheiros procurarem ajuda, chamar a atenção da pessoa certa pode ser uma
suas funções em uma cabana perto do South Quay. Ele é um homem ocupado e tem
pouco tempo para perguntas, mas um teste de Carisma (Persuasão) CD 10 manterá sua
Tordo Maravilhoso de Thrun atenção por tempo suficiente para entreter a Companhia.
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Aventuras de Erebor
Uma pergunta mencionando especificamente o leme excepcionalmente Gwion. Ele é um negociante de instrumentos musicais de meia-idade, que
grande do barco, ou os olhos pintados na proa, irá refrescar sua memória. vive em uma casa no Bairro Residencial. Quando os companheiros
mencionam o barco roubado para Gwion, ele mal consegue conter sua
raiva – o barco seria um presente para seu filho mais novo, que gosta de
“Sim, o sobre
cais do sul, pergunte,
peculiar,
um pouco era tal um esquife. que agora caçar aves no Rio Running.
istoera
você toma porum
um nobre bardo.” servos conheci dois
com tripulantes Eu ia
Um dia o barco simplesmente desapareceu, e as autoridades do cais não
tinham explicação para dar! Agora ele terá que esperar um carpinteiro de
Lake-town consertar o barco.
“Eles estavam bem vestidos, um capa, e isso era demais para
escuro ver
com medo, mas quando
vermelha por baixo
saíram
do manto.”
do cais notaram que eu tinha uma libré um Se os companheiros tratarem Gwion respeitosamente, antes de partirem,
deles estava vestindo um
o mercador entregará a eles um envelope, manchado com vestígios de
lama. Ele diz:
7
A Conexão Dorwinion Companheiros de
Conhecendo Katun
Katun será bastante cautelosa com aqueles que não conhece, mas aberta
e alegre com amigos. Se perguntada sobre o barco do pântano de
Dorwinion, ela diz que uma embarcação correspondente à descrição dos
companheiros foi relatada como roubada, apenas para ser encontrada
abandonada há alguns dias.
Quem o roubou tentou afundá-lo abrindo um buraco em seu casco, mas Não há outras marcações, nem uma assinatura. Um teste de Inteligência
as correntes o empurraram para uma curva rasa do Rio Running e alguns CD 15 (Conhecimento ou Enigma) indica que a caligrafia pode pertencer
caçadores o notaram. Katun conhece o dono original do barco, um a um Anão.
comerciante de Dorwinion chamado Gwion.
7
A Libré Vermelha Com
base nas informações coletadas nos cais, os companheiros podem decidir
Gwion perguntar pelas ruas de Dale sobre nobres insignificantes cujos servos
Com as instruções de Katun, os companheiros encontram facilmente usam uma libré vermelha.
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De martelos e bigornas
Este curso de investigação permite que os heróis selecionem Enquanto sua mansão de Ashbrook fica fora dos muros, Gunvar
automaticamente três senhores das Terras dos Bryni, Senhor de passa a maior parte de seus dias em Dale.
Strandburg, Gunvar, Senhorde Ashbrook, Vales:Thegn
e Osgar. vilões destaos envolvidos as interrupções Nota LM: Gunvar está em um dos
aventura.
em Dale e é um
A Escala Perdida
Um sucesso maior revela que os habitantes da cidade consideram Um dos lugares mais convenientes para reunir
Ouma
informações é certamente famosaEscala
Ausente ,
estalagem que
Bryni nada mais que uma tola vaidosa e incompetente.
fica na extremidade sul da Praça do Mercado (veja a
página 43 de ). Um Mestre
o Sozinho Montanha
• Gunvar, Lorde de Ashbrook (veja a página 39 para uma descrição
completa) veio visitar o Toy-market, uma tradição pessoal que ele RegiãoGuia do Conhecimento pode convenientemente
definir a descrição de uma reunião particularmente
honra desde a refundação do reino. Gunvar é conhecido por sua
'o Escala'
proveitosa na sala comum , o olhar do Dragão
ou sob
ambição e seu interesse em governar a cidade.
de ferro forjado que inspirou o nome da estalagem.
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Aventuras de Erebor
8 De volta a Balin Lorde Gunvar, pois soube de suas investigações e acredita que há
Quando os companheiros encontrarem Balin novamente, ele ouvirá coisas úteis para eles ouvirem.
atentamente o que os heróis têm a relatar. As ações que o Anão
tomará nas horas seguintes são baseadas Ashbrook fica a cerca de uma hora de cavalgada a oeste de Dale. Se
sobre a quantidade de informações úteis que ele recebe do o grupo concordar em se encontrar com Lorde Gunvar, o mensageiro
companheiros (veja abaixo). dá a eles instruções precisas, então ele corre para contar ao seu
senhor sobre sua vinda.
Os itens de informação que os heróis podem relatar são:
• Os companheiros relatam que o barco é um esquife de pântano Independentemente disso, os planos de Gunvar e
de Dorwinion. Niping prosseguirão relativamente sem oposição.
Balin pode pessoalmente trazer a Companhia com
• A Companhia mostra a Balin a carta encontrada no barco.
ele quando ele voltar para Erebor para se revelar,
• Os heróis relatam o testemunho sobre os soldados de libré vermelha mas muito dano será causado e será muito difícil, se
servos. não impossível, determinar os verdadeiros culpados,
avançando consideravelmente o plano de Niping. Se
• A identidade dos supostos nobres é revelada a
a Companhia acompanhar Balin, eles podem acabar
Balin (Balim).
sendo chamados para ajudar a combater os incêndios
que os seguidores de Niping começam em Erebor. (veja 44 para detalh
Balin tenta não revelar nenhum sentimento enquanto os companheiros
relatam suas descobertas, mas uma Sabedoria CD 15 (Intuição)
a verificação revela que, se os companheiros relataram pelo menos
quatro itens de informação dos seis listados acima, Balin parece Indo para Ashbrook
determinado a agir. Os companheiros o convenceram de que algo Ashbrook é uma rica mansão, a uma hora dos muros de Dale, cercada
está realmente acontecendo. por um pequeno muro de fronteira que delimita o domínio do senhor.
O edifício em si é dominado por uma torre de pedra sólida, outrora
Como um de seus conselheiros mais confiáveis, Balin deve conferir destinada a manter os bandidos afastados.
com o Rei Dáin em três dias. O Anão encoraja a Companhia a
aprender qualquer outra coisa que puderem antes de sua reunião, Quando os companheiros chegam, eles são recebidos diante dos
pois ele pretende apresentar suas suspeitas ao rei. portões por guardas e o porteiro, que solicita que eles deixem suas
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De martelos e bigornas
Senhor Gunvar
Gunvar é um homem alto, de 40 e poucos a 45 anos,
com cabelos pretos salpicados de prata e olhos
verdes penetrantes que não deixam nada passar. Sua
ambição e forte antipatia pela atual situação política
em Dale o levaram a forjar uma aliança com Niping,
pois ele acha que os esquemas do ferreiro irão minar
a estabilidade do governo do Rei Bard. O objetivo
final de Gunvar é substituir o atual rei por Lord Hakon,
que ele acredita que seria um governante muito melhor do que Bard
Quando todos estão sentados, Lorde Gunvar entra e toma seu lugar na
extremidade da mesa, erguendo uma taça de cristal. Gunvar é um Barding Noble (veja a página 46 do ).
Sozinho Montanha Região Guia Ele está sempre
“Bem-vindo Ashbrook.
buscandoConvidado
objetivosaqui
semelhantes,
porque acho
e por
queisso
você
gostaria
e eu estamos
de acompanhado por vários de seus Men-at-Arms (veja
saber
se vocês poderiam ajudar um ao outro...” abaixo), pelo menos um para cada herói-jogador.
nós
Motivação e Expectativas
Se os companheiros suspeitam de Lorde Gunvar, ele não está ciente
disso. Ele só sabe que eles têm feito perguntas
sobre as relações entre Dale e Erebor e tem
interpretou mal a investigação deles. Ele tem certeza de que Balin está
morto e não tem ideia de que os companheiros podem estar agindo sob
as ordens do Anão. Essa vantagem deve permitir aos companheiros
várias opções para o encontro, por exemplo, eles podem "entrar no
jogo", fingindo concordar com as resoluções de Gunvar e oferecer sua
ajuda (veja no verso).
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Aventuras de Erebor
Ataque múltiplo. O Homem de Armas faz dois ataques com sua O que é pior o que é mais nós recusar-se a ver. Nós são
espada longa. cegado pela ganância, eo são deixe que outros tomem para
disposto
decisões por nós, como longo como nós somos permitido a rico.
entendi Não
Espada Longa. +5 paracom
Ataque acertar, alcance
arma corpo 1,5 m, um alvo. 7
a corpo:
é cego.o reino, e nem todos
inimigos ameaçando Guerreiros
eles e como e que eu vejo todos
muitos
vocês aí
Bater: ou 8 (1d10+3) de dano cortante se
(1d8+3) de dano cortante
são
usada com as duas mãos.
são
além das nossas fronteiras. Nós ver nós agimos
Reações
riqueza pessoal que lhe permite fazer algo por seu rei. senhor está oferecendo à Companhia uma chance de se juntar a ele em seus
esforços. Gunvar sugere uma missão que ele realizará na mesma noite da qual
eles têm permissão para participar, caso eles jurem lealdade a ele e à sua causa.
O Mestre do Conhecimento deve agora julgar o que acontece a seguir, com base
nas ações e palavras dos companheiros durante o jantar. Aqui seguem uma série
Logo após o início do jantar, Gunvar se levanta e começa a andar pelo salão, de resultados possíveis, a serem adotados com base em como os companheiros
declamando como se estivesse fazendo um discurso público. conduzem o
encontro:
“Eu perguntei porque acho que para atender
Eu você você entende pode
mais
preocupações. O reino de Dale não é um
Os companheiros fingem ser idiotas
vizinhos, os reinos
meu que um criança comparada jovem, para nosso
Os companheiros tentam minimizar o seu envolvimento e o seu conhecimento do
antigos dos e elfos.
Anões
que está a acontecer, numa tentativa de
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De martelos e bigornas
convencer Gunvar de que eles são incompetentes, desinteressados entram no refeitório a um sinal de Gunvar e os heróis são levados para
ou inofensivos, ou uma combinação dos três. várias celas na parte inferior da mansão. O senhor de Ashbrook ordena
que seus homens mantenham os companheiros trancados a sete
• Devem fazer a verificação final da audiência em chaves até novo aviso.
Desvantagem (Gunvar é astuto, veja página 6) e deve usar
Performance ou Enigma para convencê-lo de Gunvar pretende mantê-los em suas celas de prisão pelo menos até
sua inutilidade. que a sabotagem das fornalhas de Erebor seja concluída.
Mais tarde, na mesma noite, os companheiros ouvem vozes elevadas.
Se os companheiros tiverem sucesso, Gunvar está convencido de que Gunvar está falando com alguém (Lord Hakon) que está indignado
os heróis não são mais do que tolos ineptos, e que eles não com a ação precipitada de Gunvar. As vozes são distantes e abafadas
representam uma ameaça aos seus esquemas. Ele os deixa ir, tomando — é impossível saber com quem Lord Gunvar está falando. O recém-
cuidado para não dar a eles nenhuma pista sobre seus planos. Isso chegado exige que Gunvar envie seus homens para Erebor
permite que os heróis mantenham uma vigilância sobre a mansão caso imediatamente e coloque seus planos em ação, mesmo que antes do
pretendam fazê-lo, e eventualmente testemunhem a reunião dos planejado.
homens de Gunvar (veja EmProfundo Lugares). “Eu enviarei um
mensagem informe nosso amigo anão.” para O
O Mensageiro Mecânico
O maravilhoso tordo mecânico do fabricante de
brinquedos (veja a página 35) pode ser útil em
qualquer circunstância em que os companheiros se encontrem.
Em particular, o pássaro poderia ser usado para
levar uma mensagem para avisar Balin da intenção
de Gunvar de fazer algo contra Erebor; se isso
Uma Aliança Incômoda
acontecer, Balin poderia ser avisado e preparado para o que está
Os companheiros mentem para Gunvar, fingindo concordar com ele e
No entanto, Dale está muito longe e o pássaro pode
aceitando sua oferta de se juntar a ele (a angústia da mentira faz com
não ter sucesso…
que cada herói ganhe 1 Sombra).
• Para convencer Gunvar, os companheiros precisam fazer um teste Neste ponto, a Companhia sem dúvida decidirá que chegou a hora de
de Audiência Final e devem usar Performance fugir. Os jogadores certamente criarão vários planos, e a reunião dos
ou Riddle para convencê-lo de sua sinceridade. Já que Gunvar homens de Gunvar nas horas que antecedem o amanhecer pode ser a
está ouvindo o que quer ouvir dos companheiros, sua Astúcia não ocasião que eles estavam esperando:
entra em jogo.
Se eles tiverem sucesso, Gunvar os elogia por sua sabedoria e • O Mestre do Conhecimento pode encenar a fuga da mansão
discernimento. Ele então prossegue revelando seu plano para o futuro improvisando uma cena totalmente detalhada ou fazendo com
imediato: ao amanhecer, Gunvar e um grupo seleto de Homens que os companheiros passem por uma série de testes de
finalmente entrarão em ação e farão algo que finalmente colocará habilidade, exigindo um total de 9 sucessos. As habilidades
muitas engrenagens em movimento; uma ação demonstrativa que sugeridas são Atletismo, Investigação, Enigma, Furtividade e
abalará as fundações do reino. Eles farão parte disso? (veja Sobrevivência. Na primeira vez que cada habilidade for usada,
EmProfundo Lugares). defina a CD em 13 e aumente-a em 2 a cada vez depois.
Sucessos de mais de 5 ou mais contam como dois sucessos
A empresa está presa para o total. Faça com que os jogadores narrem seus sucessos
Não conseguir convencer Gunvar de uma forma ou de outra, ou recusar e fracassos enquanto lutam para escapar das garras do senhor
sua oferta de imediato, leva à prisão. Guardas traidor.
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Aventuras de Erebor
Se os companheiros conseguirem fugir, eles recuperam suas armas outros foram claramente abertos ou ampliados artificialmente.
no arsenal da mansão e escapam de Ashbrook. Às vezes, vapores acre enchem as cavidades, e água escorre pela
PARTE CINCO EM LUGARES PROFUNDOS
passagem. Escalar as muitas bordas irregulares dentro do túnel
grosseiramente escavado pelo que parecem ser longas horas é cansativo
– Parte Cinco – (cada companheiro deve fazer um teste de resistência de Força CD 13
Em lugares profundos
ou ganhar um nível de Exaustão).
•
Se os companheiros estiverem vigiando a mansão, eles podem
seguir Gunvar e seus homens até entrarem na Montanha. Quem tentar atravessar a ponte de pedra deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 10 ou se tornará Miserável enquanto
• permanecer no subsolo. Heróis miseráveis têm Desvantagem em
Se eles aceitaram a oferta de Gunvar e o convenceram de sua
sinceridade, eles recebem uma capa cada e uma montaria, caso jogadas de ataque e falham automaticamente em todos os testes de
não tenham uma. O Senhor de Ashbrook diz a eles apenas para habilidade de Carisma (veja a página 183 do Do jogador
Guia ).
estarem prontos, pois o que eles estão indo
8
testará sua coragem e determinação.
A Primeira Forja
•
Se os companheiros foram presos, quando finalmente se libertarem,
Por fim, o túnel chega aos Salões Inferiores de Erebor, não onde fica
poderão seguir os rastros dos homens de Gunvar.
a grande cidade subterrânea de Stángard, ou onde Thorin Escudo de
Carvalho dorme seu sono eterno, mas onde os fogos que alimentam
Os parágrafos a seguir descrevem o caminho escolhido por Gunvar e as fornalhas do Povo de Durin são mantidos acesos dia e noite (veja
seus homens e suas ações. O Loremaster pode usar as informações a página 14). Sozinho Montanha
fornecidas para adaptá-las ao curso de ação escolhido pelos jogadores. Região Guia
cascalho preenchendo um vale estreito. O cascalho foi cuidadosamente é fundido. Embora existam muitas forjas em Erebor, aquela em que
colocado por Niping e seus seguidores para esconder uma fissura na eles estão é considerada um dos "pilares" do Reino sob a Montanha.
encosta da montanha que já foi usada como uma abertura estreita
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De martelos e bigornas
Os que trabalham no turno da noite gritam de indignação, mas são ele mesmo está presente, totalmente armado e mascarado
rapidamente cercados pelos sabotadores armados e presos em uma (e, portanto, incógnito) para capturar Gunvar vivo.
câmara próxima.
2. Se Balin recebeu todas as informações disponíveis, mas não
Em alguns momentos, nuvens de fumaça escura começam a encher foi avisado pelo tordo, então um grupo de guerreiros da
o ar. Parece que o plano de Niping funcionou perfeitamente, e os "Guarda de Pedra" foi avisado para ficar em alerta, mas
companheiros são os únicos que podem fazer algo a respeito. Ou intervirá somente se os companheiros soarem os alarmes
não? (veja abaixo), chegando ao local após quatro rodadas.
Contraplano de Balin
3. Se Balin recebeu pelo menos um ao menos quatro informações
Enquanto os companheiros investigavam em seu nome, Balin estava
item dos seis listados na página 38, o Anão contatou Dwalin,
ocupado juntando as peças do quebra-cabeça que os heróis e seus
contando-lhe suas suspeitas.
agentes estavam lhe fornecendo.
A partir desse momento, Dwalin passou a fazer uma patrulha
Em particular, a eficácia das contramedidas de Balin ao plano de
extra e intervirá com seus homens após seis rodadas, se
Niping é baseada na quantidade de informações que os companheiros
os companheiros soarem os alarmes (veja abaixo).
lhe trouxeram até agora.
1. Se a Companhia trouxesse todas as informações disponíveis 4. Se Balin recebeu menos de quatro dos seis itens de informação
listadas na página 38 à atenção de Balin, e o avisasse da listados na página 38, então Balin não conseguiu preparar
ação iminente de Gunvar usando o tordo mecânico, então nada e Erebor foi pego de surpresa pela iniciativa de Gunvar.
um contingente de guerreiros anões da 'Guarda de Pedra'
surpreenderia Gunvar e seus homens na Primeira Forja e os Os companheiros devem resolver a situação sozinhos, pois
cercaria, forçando o traiçoeiro Lorde a se render. Balin mesmo soando os alarmes, Gunvar consegue escapar da
Montanha sem oposição.
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Aventuras de Erebor
– Parte Seis –
Traição e Sabedoria
A parte conclusiva da aventura assume que os companheiros conseguiram
evitar a tentativa de sabotagem e que Gunvar e seus homens foram
subjugados, de uma forma ou de outra.
Sem mais delongas, Balin ordena aos guardas que coloquem todos os
forasteiros em correntes, convidando os companheiros a se juntarem a ele
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De martelos e bigornas
ao seu lado. No entanto, Dáin exige que todos os presentes venham à tratamento justo, ele transmitirá informações que podem levar a outros
Grande Câmara de Thrór imediatamente e se expliquem. Mas Balin conspiradores. O rei Dáin ordena que ele seja levado embora. Ele não
intervém: sobreviverá à prisão de Erebor – um de seus próprios homens leais a
Hakon garantirá que ele morra rapidamente em cativeiro antes que ele
deixe “Meu por favor, nós montar o em Ótimo Salão de Thráin, possa revelar o envolvimento daquele senhor.
Rei, aqui nos Salões. saibacom
sonhando que anão favoreçaque
carnificina o lugar Inferior Eu você dorme,
onde o usadoDragão para ele comprometido tenho discutido Nenhuma prova!
Antes do Rei
Balin rapidamente questiona a Companhia sobre o que aconteceu Não importa quais suspeitas eles tenham sobre quem estava por trás
desde a última vez que falaram. Ele apresenta o que sabe sobre o disso, a falta de provas deixa Niping solto. Seu próximo movimento
traidor anão diante do Rei sob a Montanha. dependerá da campanha. Certamente Balin suspeitará dele, mas pode
fazer muito pouco. Ele certamente estará planejando vingança contra a
Companhia…
Se a Companhia conseguiu manter Lorde Gunvar vivo, ele não sabe o EPÍLOGO
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Aventuras de Erebor
anão das Montanhas Azuis, desapareceu enquanto viajava para Dale. Rei Thrór e Girion, Senhor de Dale. De particular interesse era uma
Mais tarde, eles podem encontrar Dwalin, perguntando sobre o destino missiva de Girion, descrevendo sua intenção de empregar um grupo
do mesmo estudioso anão. de pedreiros anões para a construção de um mausoléu na porção norte
de seu reino, com o propósito de
Parte Dois – Para as Montanhas Cinzentas Estreitas “...
Os companheiros vão para o oeste, procurando por Domi. Eles recebendo os restos mortais do meu amado mais velho, que,
como
você saiba, morreu
prematuramente de uma febre que contraiu em
encontram um membro do grupo de Domi precisando de resgate, e
descobrem onde o estudioso anão pode ter ido. Mirkwood. amou a fronteira e sempre estará lá.”
Ele descansa
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junto com os restos mortais do infeliz filho do Senhor de Dale? Morlach colocou sob seu comando: um astuto rastreador Snaga,
especialista em se esgueirar em lugares proibidos. Então, ele enviará os
Snaga e um grupo de homens armados para interceptar e capturar Domi
na estrada para Erebor.
O Brasão de Malha de Prata
A cota de malha do filho de Girion apareceu pela
no Valfenda Região Guia primeira vez em Hakon tem certeza de que seus homens serão capazes de localizar o
termos de jogo, página 107, como parte do tesouro mausoléu de Girion, viajar até lá e pegar qualquer tesouro contido nele.
recuperado pela Companhia de Thorin no final da Enquanto isso, ele se ocupará em preparar um ato final e iníquo: colocar
Busca de Erebor. Se essa informação em particular Bardings e Anões, um contra o outro, pela posse de
foi introduzida em uma campanha (por exemplo, os
companheiros encontraram Balin e ele foi descrito Os tesouros de Girion.
como usando a cota de malha Silver Ring), então o
Loremaster pode especificar que Domi também
encontrou provas de que o filho de Girion foi Rei Bard em 2959
enterrado com a famosa cota de malha, e que a que Começando com os eventos trágicos narrados
Balin tem é apenas um ensaio dos antigos ferreiros de armadura na
de Campanha
Erebor antesde deMirkwood
eles completarem o produto
para o ano final.
de 2956, o
Rei Bard tornou-se taciturno e retraído, tornando-
Tipo: Corpete de Malha se cada vez mais sombrio conforme seus anos
Artesanato: Anão se alongam. No ano de 2959, muitos dos negócios
Maldições: n/a
reais são tratados por cortesãos e lordes enquanto o rei medit
Qualidades:
1. Astúcia Antiga 2. Ajuste Antigo 3. Runas de No último ano, um nobre menor, Thegn Jofur, tornou-
Resiliência se um dos principais conselheiros do rei, competindo
com Lorde Hakon pelo cargo de primeiro-ministro.
Embora não tenham sido formalmente nomeados
No final do verão, Domi escreveu ao Rei Bard informando-o de sua
para o papel, os dois cortesãos carregam a maior
descoberta e anunciando sua intenção de vir a Dale para conferir com o
parte do fardo de administrar o reino enquanto o rei
rei. O assunto diz respeito diretamente a Bard como herdeiro de Girion
sofre. De sua parte, o Rei Bard obviamente acolhe a
por direito de descendência. presença de Jofur e Hakon e a ajuda que eles fornecem.
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Aventuras de Erebor
– Parte Um – é conhecer
pessoal acima pessoas
de tudo...que não precisa
ganhar fazem isso não é fácil
de heróis
Esses
como você, de
são
coloque seus
No Tribunal de Jormund,
e
dias escuros, luz
fora
o Rei Enlutado nós
do rei.”
Expectativas
8 Um apelo por ajuda Bard realmente pediu os heróis pessoalmente, e Jofur não tem motivos
O cortesão se levanta quando os heróis se aproximam e os cumprimenta. para duvidar da escolha de seu rei, mas ele decidirá sobre eles com base
no resultado da
audiência mesmo assim.
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rei. Ele diz a eles que o rei Bard não pôde comparecer à reunião porque como se toda pergunta fosse uma imposição indesejada sobre o cortesão. As
não se sentia bem esta manhã e que está vendo seu médico. Para os entradas abaixo indicam as respostas de Jofur e sua estimativa da Companhia,
moradores locais, ele pode acrescentar que o rei não está se sentindo com base no resultado da verificação da Audiência Final:
bem há algum tempo, e que as tristezas pessoais de Bard ameaçam o
reino.
Os heróis ganham automaticamente um modificador de Expectativa adicional Sucesso por 0-2. Jofur deixa escapar que os anões podem estar interessados,
de +3 , já que o Rei Bardo os solicitou diretamente. dizendo que está preparado para igualar qualquer oferta que os anões fizerem.
Ele acrescenta que Domi escreveu tanto para o Rei Bard quanto para o Rei
Introdução Dáin Ironfoot, mas ele enfatiza o fato de que o negócio que estava trazendo o
Uma introdução não é estritamente necessária, pois Jofur está ciente de quem estudioso para Dale era com o Rei Bard.
são os companheiros. Se os heróis desejarem perguntar a Jofur sobre a
ausência do rei, ou fazer perguntas educadas sobre seu bem-estar, agora
seria o momento certo. Sucesso por 3-5. Jofur admite que um grupo de anões de Erebor está
tempo. atualmente fazendo investigações em Dale. Para reforçar sua posição, ele diz
aos companheiros que o que Domi estava pesquisando diz respeito à linhagem
Interação real dos Lordes de Dale.
Após responder a quaisquer perguntas iniciais, Jofur vai direto ao ponto,
assumindo um tom sério e confidencial: Sucesso por 6+. Jofur parece se render à curiosidade dos companheiros e
acrescenta que a pesquisa de Domi diz respeito a um mausoléu perdido,
construído por anões, mas supostamente contendo relíquias da linhagem de
"Um importante estudioso anão era esperado chegar em Girion.
Erebor de sua casa nas MontanhasAzuis. Ele era para
e ele agora é um
um data para Os anões de Erebor que fazem investigações em Dale são uma dúzia de
semanade nós medo que alguns
veteranos armados da Guarda de Pedra, liderados por Dwalin, irmão de Balin.
acidente pode ser o causa atraso, do atraso. O velho anão está na cidade para encontrar Domi; ele sabia que o rei Bard
importa para
O interrogatório
Os companheiros neste ponto podem estar se perguntando o que um estudioso Heróis que abordam Dwalin sobre o assunto em questão logo se tornam alvo
anão tem a ver com o Rei Bard, e provavelmente vão querer saber mais sobre de um interrogatório, pois o Anão imediatamente tentará descobrir o que eles
o assunto em questão. sabem sobre Domi e sua missão.
Thegn Jofur não pretende contar tudo imediatamente: eles ainda precisam
ganhar sua confiança.
Ele não será sutil sobre isso, pois Dwalin não é um cortesão astuto, nem um
Os companheiros podem questionar Jofur, mas ele parece estranhamente orador habilidoso - ele é um guerreiro e não tem medo de fazer inimigos dos
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Aventuras de Erebor
precisa ser. A presença dos doze Guardas de Pedra deve ser o suficiente independentemente dos resultados, mas para cada resposta falsa o
para persuadir qualquer herói a obrigá-lo. Para mais informações sobre herói ganha 1 ponto de Sombra.
Dwalin, veja a página 26 do Sozinho
Região da Montanha Guia. Conclusões de Dwalin
Ao final do interrogatório, o Anão terá uma opinião sobre os companheiros
Dwalin direcionará suas perguntas a quem se propuser como porta-voz a respeito do assunto em questão, com base nas respostas que eles
da Companhia. O rude Anão tem pouco tempo para apresentações, em deram às suas perguntas.
vez disso, Dwalin irá direto ao interrogatório, resumido aqui em três
perguntas. Cada uma é resolvida em sequência como disputas. Dwalin Para julgar o que eles dizem do ponto de vista de Dwalin, o Loremaster
e o companheiro interrogado fazem testes de Carisma (Intimidação) , deve considerar que, como Dwalin vê, a propriedade de qualquer
com o resultado mais alto vencendo a disputa. tesouro encontrado no mausoléu é um assunto que os anões em
Erebor devem discutir primeiro. Se os companheiros acharem isso
Se os companheiros perderem um teste de habilidade oposto, então sua Não há muita escolha para os companheiros se eles desejam investigar
resposta deve ser verdadeira e completa, até o limite de seu conhecimento o destino do estudioso anão: eles devem traçar a rota que ele deveria
dos fatos. Se eles tiverem sucesso, eles podem escolher responder com seguir, primeiro encontrando aquela estrada cinzenta que começa nas
sinceridade, recusar-se a dizer uma palavra ou dar apenas uma resposta Terras dos Vales do Norte e segue em direção ao Estreito Leste.
parcial. Um herói também pode escolher mentir,
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8 A Jornada Começa
A jornada para East Gap of the Narrows cobre cem milhas
através de colinas verdes e vales agradáveis, pontilhados com
Charneca murcha
muitas fazendas e vilas. Esta parte da viagem leva cinco dias, a
você
A ruína viajante), deitados em posições que indicam que seus atos finais
Os companheiros passam por uma ruína em ruínas perto de uma foram beber da piscina. Os heróis devem passar por um teste de
piscina plácida. Na borda da piscina estão os restos frescos de Corrupção ( teste de resistência de Sabedoria CD 15 ) ou
um Homem e um Anão (não Domi, mas outro infeliz ganhar 2 pontos de Sombra cada.
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Aventuras de Erebor
Um longo uivo estremecedor • Os atacantes eram homens, bem armados e implacáveis, e entre
Depois de alguns quilômetros na East Gap, os heróis veem uma eles estava uma criatura pequena, de olhos vesgos, um Goblin
fogueira ao sul do caminho enquanto montam acampamento para a noite. talvez. Foi essa criatura que atirou na perna de Cliff.
Conforme se aproximam, eles ouvem o uivo dos lobos. As feras
selvagens estão circulando uma árvore solitária e estéril, tentando
chegar até um jovem que subiu no topo dela e que está
O amanhecer rompe 1
Quando Cliff desce da árvore, ele tem tempo para pedir à Companhia PARTE TRÊS CAÇADORES NO DESPERDIÇO
um último cachimbo, então ele cai no chão: o pobre Bree-man perdeu – Parte Três –
muito sangue. Um companheiro pode lutar com Cliff das garras da
Caçadores no Deserto
morte curando-o em 10 pontos de vida ou mais. Cliff ainda pode falar
com os companheiros de outra forma, mas nesse caso ele falecerá Seguindo os rastros de Domi e seus captores, os heróis voltam para o
antes que a noite acabe. leste. Eles levam três dias para cruzar as Northern Dalelands e chegar
à fronteira do Waste (quatro dias se estiverem viajando com Clifford).
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dia. Se Cliff ainda estiver com eles, ele fornece vantagem nos testes. Independentemente do número de dias que levem para ter sucesso,
os heróis têm sorte porque os vilões não esperam ninguém – a
Companhia pode facilmente pegá-los desprevenidos.
8 Sugestões de eventos de viagem Eles encontram Domi e outros três anões no topo de um outeiro baixo
Aqui no Deserto a Desolação de Smaug ainda perdura. É uma terra e largo. Eles estão ocupados cavando o chão com picaretas e
devastada de cinzas, terra rachada, madeiras com dedos de carvão e picaretas, vigiados por uma estranha coleção de criaturas.
edifícios incinerados, enegrecidos pelo Fogo do Dragão. Há pouca
vida animal ou vegetal, apenas alguns arbustos malvados, espinhos e
besouros e larvas sem fim. A maior parte da água aqui é encontrada Goblins e Hobgoblins de
em piscinas sulfurosas. a pior descrição
Quando os companheiros chegam (se eles escolherem não atacar o
Escassez de oferta acampamento à primeira vista, eles podem fazer uma Rolagem de
Os companheiros descobrem que o estresse da caça cobrou seu Chegada para julgar como a jornada os afetou), eles testemunham
preço além de todas as expectativas, levando-os a comer, beber ou que duas partes interessadas se uniram em uma aliança frouxa para
adotar algum hábito em excesso. apreender o conteúdo do mausoléu:
Tenentes de Longo
• Para realocar a trilha perdida após a tempestade ter destruído
qualquer sinal dela, a Companhia deve explorar a área
Se os jogadores estiverem jogando as aventuras
anteriores apresentadas neste suplemento, então
minuciosamente. Qualquer Batedor deve fazer um teste de
Vig, Kasper e Swain, os confiáveis braços direitos
Inteligência CD 20 (Investigação) para encontrar as pegadas.
Cliff não pode ajudar nesses esforços e cada Batedor pode fazer do bandido Longo, podem fazer uma aparição.
Sempre prontos para fazer amigos poderosos, se
apenas dois testes por dia. Um Batedor que voluntariamente
ainda estiverem vivos e livres, eles tomaram Lord
passa um dia inteiro procurando ganha um nível de Exaustão,
Hakon como seu novo empregador e foram
mas encontra a trilha pouco antes do anoitecer e pode levar os
enviados para ajudar Firbul a liderar os assassinos que procura
companheiros até ela na manhã seguinte.
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Aventuras de Erebor
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Os companheiros podem emboscar algumas patrulhas enquanto • Domi é velho demais para a batalha e tenta ficar fora dela. Ele não
estiverem longe do local da escavação (cada patrulha é composta por será de nenhuma utilidade para os companheiros.
3 Cutthroats; se todos não forem surpreendidos com sucesso, um
deles toca uma buzina para soar o alarme). Firbul, Rastreador Snaga
Este pequeno, mas astuto Orc serve ao Feiticeiro de Forod.
A batalha começou Os Nazgûl encontraram várias maneiras de empregar a astúcia cruel
O Mestre do Conhecimento deve levar em conta os seguintes elementos do Goblin. (As capacidades superiores de Firbul foram representadas
quando os companheiros finalmente enfrentam o inimigo: usando características especiais apresentadas na , página 69 e
Valfenda Região Guia seguintes).
• A luz pálida do Waste é muito fraca para ativar a Sensibilidade à Luz Solar do
Firbul Ataque Furtivo. Uma vez por turno, Firbul causa 3 (1d6) de dano
Pequeno humanoide (tipo orc) extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 m de
um aliado de Firbul que não esteja incapacitado e ele não tenha
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
desvantagem na jogada de ataque.
Classe de armadura 14 (Couros de Orc)
Pontos de Vida 31 (7d6+7)
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver na luz solar, Firbul
Velocidade 30 pés
tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes
Perícias Percepção +6, Furtividade +7 de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 Wicked Cunning (1/dia). Firbul pode usar sua ação bônus para
adicionar +2 à sua Armor Class pelo restante do combate.
Idiomas Orkish, Westron
Desafio 1 (200 XP)
Craven. Se Firbul começar seu turno com 15 ou menos pontos de Ações
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Aventuras de Erebor
Cortadores de garganta
Médio Humano
Ataque múltiplo. O Cut-throat faz dois ataques com seu machado. Domi, o estudioso, e quaisquer anões sobreviventes ficarão
Machado.
Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
extremamente gratos à Companhia por sua intervenção e agradecerão
cortante Bater: 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8 (1d10+3) de dano profusamente aos aventureiros. Assim que descobrem que os heróis
quando empunhado com as duas mãos. não foram enviados pelo destino, mas que estão em uma missão de
Reações resgate real, os anões manifestam sua firme decisão de não partir e
continuam a desenterrar o mausoléu. Seria uma pena terrível não
Ódio Imprudente. Quando reduzido a 0 pontos de vida, o
concluir o trabalho que começaram, depois de todas as dificuldades
Cutthroat pode, como reação, fazer um único ataque corpo a corpo
contra qualquer alvo a até 1,5 m antes de sucumbir à morte.
pelas quais passaram.
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Domi, o Estudioso
Domi nasceu há quase três séculos. Ele se lembra
da antiga glória de Erebor, mas consegue ver os
campos de Azanulbizar e os corpos dos anões
que os cobriam com a mesma clareza. Apesar
disso, a curiosidade de Domi pela sabedoria e
lendas do passado é inabalável, obrigando-o a
viajar por montanhas e vales, apesar de sua O Túmulo
idade avançada, para descobrir as vidas dos perdidos, suas histórias
O mausoléu e tesouros.
foi erguido aqui, bem longe do coração do reino de Dale,
para escondê-lo dos olhos aflitos de um pai que perdeu seu filho mais
Há uma paz silenciosa e enrugada em Domi. Ele querido. Construído com a ajuda de pedreiros anões, é uma pequena
sabe que viveu além dos anos de muitos anões, maravilha arquitetônica, refletindo a grandeza de um reino que
e seus dias agora são limitados. Essa aceitação somente Dragon-fire poderia consignar ao esquecimento.
lhe trouxe brilho e alegria para cada dia que ele
vê. Seu rosto está tão cheio de rugas que parece
uma rua de paralelepípedos, mas seus olhos O mausoléu é uma construção subterrânea, uma construção
fundos ainda brilham acima de sua barba branca e turva.invertida com pisos abaixo do solo, em vez de se elevarem
acima da superfície.
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Aventuras de Erebor
A entrada a porta central leva a uma câmara funerária, a do filho mais velho de
Os companheiros de Domi cavaram um lance de escadas de pedra, Girion.
Além da porta fica o vestíbulo, uma câmara escura e retangular, com O túnel que começa na porta central escondida desce por alguns
um teto baixo e abobadado. Quando os companheiros fazem alguma metros, para chegar a uma câmara com um piso coberto por ladrilhos
luz, eles descobrem que as paredes são decoradas com murais de mármore preto polido. Aqui, uma brisa fria sopra, emergindo de
maravilhosos, retratando um senhor Dalish mantendo a corte sobre uma fissura que divide a câmara em duas. Uma estreita ponte de
muitos homens de aparência nobre e recebendo homenagem de Anões pedra atravessa a fissura, cuja profundidade escura é impossível de
e Elfos Silvanos. É certamente o trabalho de um mestre artesão, o compreender. Um teste de Inteligência CD 10 revela que a ponte é
exemplo brilhante de uma arte agora há muito perdida. segura. Em caso de falha, os personagens perdem tempo tentando
descobrir o quão segura a ponte é, ou encontrar uma maneira de
atravessá-la com segurança.
Nos cantos da parede oposta ao portão estão duas estátuas de
pedra, retratando homens com armaduras, braços cruzados e cabeça Uma porta de ferro se abre na parede mais distante da câmara, do
abaixada. Não há aberturas visíveis em nenhuma das paredes. outro lado da ponte. Em ambos os lados da porta estão pendurados
dois grandes braseiros, forjados em ferro preto e suspensos do teto
7
As Portas Ocultas por longas correntes. A porta de ferro está fechada e trancada, e não
Na parede mais distante do vestíbulo, os construtores anões astutamente há buracos de fechadura ou mecanismos de abertura.
esconderam três portas. É preciso um teste de Inteligência CD 20 visível.
(Investigação) para localizar a primeira porta escondida.
Se um Anão estiver presente (incluindo Domi), o pesquisador tem Por alguma antiga arte dos anões, a porta de ferro abre somente se
Vantagem no teste. Assim que uma das portas for encontrada, as ambos os braseiros estiverem acesos. Acender um braseiro requer
outras portas serão mais fáceis de detectar (CD 15). Cada porta abre um teste de Destreza (Prestidigitação) CD 17 , pois a brisa fria
aplicando pressão em um ponto específico e balança para dentro continua apagando as chamas como se fosse guiada por uma
relutantemente com o lento ranger de vontade maliciosa (um herói que possua o traço de Fazer fogo ou
pedra sobre pedra. Fumar pode invocá-lo aqui para obter seus benefícios).
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teto abobadado. Quando os companheiros entram, seus pés perturbam uma armários, urnas e vasos de vidro, tigelas, pratos e xícaras de ouro. No chão,
camada profunda de poeira que cobre o chão. O ar é abafado e parece mais ao longo das paredes, jazem montes de moedas, baús de roupas estragadas
quente do que a brisa que sopra da fissura lá fora. pelo tempo, caixas de joias, cerâmica fina, estandartes antigos e tapeçarias
em ruínas, e prateleiras de lâminas, bem trabalhadas e enferrujadas,
colocadas ao lado de armaduras.
A luz do poço cai diretamente sobre um sarcófago de pedra no meio da sala. É um
bloco maciço e oblongo de calcário, sobre o qual está colocada uma grande laje de Logo atrás do sarcófago está o objeto da aventura: pendurado em um suporte
mármore branco. A laje é perfeitamente polida, sua superfície gravada com runas está o brasão de armadura do filho mais velho de Girion. Quando a luz da
que dizem: tocha cai sobre ele, os anéis ligados aos anões brilham como chamas na
água, por um momento enchendo o sepulcro com o brilho do fogo
fantasmagórico do dragão.
Ele quem jaz aqui era um Príncipe entre Homens, primogênito de
é um Misdeed, fazendo com que cada herói ganhe 2 pontos de Sombra cada.
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Aventuras de Erebor
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Abutre Silencioso
Grande Monstruosidade
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0)
Classe de armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 63 (6d10+30)
Velocidade 10 pés, voo 60 pés
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Desafio 3 (700 XP)
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Bater: 11 (2d6+4) de dano perfurante
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5
fica Bater: pés, um 9 (2d4+4) de dano cortante e o alvo alvo.
Agarrado (CD de escape 13). Até que o Agarrar termine, a
criatura fica Contida e o Abutre não pode Agarrar outro alvo.
realizaram muito do que se propuseram a fazer, mas agora estão No que diz respeito à viagem de volta, os companheiros têm pouca opção
diante deles uma longa jornada para o sul, uma que eles não podem a não ser seguir a rota mais curta de volta para terras mais civilizadas. O
esperar fazer enquanto carregados de tesouros e também, caminho os levará para sudeste por cerca de 30 milhas, até a borda do
potencialmente, na companhia de Clifford, o Homem de Bree, Domi, o Waste, e então 50 milhas para o sul, para passar pela Lonely Mountain a
estudioso, e alguns outros Anões exaustos em seu trem. leste e finalmente chegar a Dale.
Antes de partirem, os companheiros precisam tomar algumas decisões • Como os heróis têm um destino claro em mente, eles podem considerar
sobre o mausoléu desenterrado e o tesouro que ele contém. Esconder esta jornada com uma Classificação de Perigo de 2 e 1d2 Eventos
a entrada da tumba requer meio dia, mas uma possibilidade que eles de Jornada. No entanto, um dia após terem deixado o Deserto para
podem considerar é deixar alguém para trás, para vigiar as ruínas. trás, os companheiros têm um encontro inesperado...
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Aventuras de Erebor
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Quando os heróis marcarem 5 pontos ou falharem em três testes, seu Lord Hakon fala pelos Bardings, pois no momento ele desfruta de uma
tempo para falar acaba. Consulte o quadro abaixo para os resultados. posição de liderança na corte, comparado a Thegn Jofur. Jofur, por sua
vez, aproveita cada ocasião para intervir, lembrando a todos sobre seu
papel como o primeiro patrocinador dos companheiros em sua jornada.
Introdução
O conselho é realizado no centro do acampamento, em uma área aberta
que divide as duas facções. Arautos anunciam que Thegn Jofur e Lorde
Hakon falarão pelos Bardings, e que Dwalin e Domi farão o mesmo pelos
Anões. Os nomes de muitos outros lordes presentes são chamados,
possivelmente alguns que a Companhia conhece, mas eles estão aqui
para testemunhar, não para falar.
informação. Este teste conta tanto para a pontuação da Companhia Direitos Ancestrais
quanto para o número total de sucessos. Os pontos principais do debate são os seguintes.
rápido em se ofender, e Lorde Hakon é astutamente capaz de obedecer. do e daquele tesouro, os Bardings detêm tudo não certo
sobre a malha dos anões.
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Aventuras de Erebor
É de fato claro que ambas as partes fazem alegações que dificilmente são Girion e, portanto, ele tem uma reivindicação legítima sobre
a cota de malha e o tesouro.
reconciliáveis. Assim que os oradores terminam seus discursos, outras
vozes se levantam em apoio a este ou aquele argumento. Velhos rancores Esta é a opção mais fácil, as como éo um com o
explodem, e acusações são trocadas. Sobreviventes do incêndio de Lake- provas mais sólidas, mas
da irá apoiá-la, ela ganhará companheiros
town lembram como foi a riqueza óbvia de Erebor que trouxe o Dragão inimizade Anões leais Erebor
para Dale; Anões das Colinas de Ferro os lembram de quantos de seus para Dwalin. Todos os cheques são CD 15.
parentes trabalharam duro para reconstruir sua cidade de pedra. Veteranos
da Batalha dos Cinco Exércitos de ambos os lados balançam suas cabeças,
3. Convencer o Bardings o paradeixe o de Casaco para Enviar
lembrando como esse mesmo espírito quase trouxe ruína sobre eles
como um
Anões, independentemente da lei,
de apontam
sinal qualquer
naquele dia.
boa vontade
de um
aliado leal.
A terceira opção difícil éde
oposição forte Hakonisso
a Lorde comoacha
e seus um
leais apoiadores
de Barding All Checks.
são CD 16.
O debate promete se tornar cada vez mais acirrado. Palavras duras estão
prestes a serem trocadas, que não podem ser desditas, e consequências
terríveis se aproximam. Se os heróis-jogadores não intervirem, o argumento A Decisão 8
aumentará a um grau que pode prejudicar alianças. Quando os jogadores terminam de tentar afetar a decisão do conselho,
Lorde Hakon e Dwalin convocam uma votação. Se os companheiros
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“ "
isto era um negócio terrível,
momento só toma a forma de murmúrios raivosos. (Lorde Hakon está quase diz o Mágico,
“
desapontado, mas tentará colocar lenha na fogueira no futuro). Então,e isso
foi desastroso! Dizer nós um um pouco sobre isso...”
O deleite
rancor do Bardings
contra os Senhor Hakon,
e os desde o grande agora em diante Dwalin é
considerado segurar para um
companheiros, independentemente de eles terem
Consequências 12
patrocinado ou não, se eles se opuserama isso, se os heróis encontrarem o
esta decisão ou Anão no futuro, eles o mas falhou em Se os heróis tiveram um desempenho ruim no conselho, as relações entre
paradaa
Dale e Erebor são esfriadas para o
de opção. encontrarão mal-intencionadoem relação a eles, a ponto de ele
futuro imediato. Ambas as comunidades sofrem como mútua
fazer qualquercoisa.
sua folha está no poder a suspeita aumenta: o comércio diminui, e Dale não pode mais depender
automaticamente da assistência militar imediata de Erebor ou das Colinas de
Ferro, pois ressentimentos antigos e novos farão com que os líderes anões
• 3. Os anões recebem o casaco de malha como um símbolo demorem a agir. Enquanto isso, os anões de Erebor começam a estocar
Opção
de boa amizade. Todos, exceto Lorde Hakon, estão felizes. provisões e consideram importar alimentos de outros lugares. Qualquer bardo
ou anão ganha um ponto de Sombra.
•
Outra opção. Se a Companhia encontrar uma solução
pacífica por conta própria, o Mestre do Conhecimento deverá determinar Nem Bard nem Dáin permitirão guerra por uma única cota de malha, não
as consequências, usando as informações acima como guia. importa quão justa seja, mas sua amizade fica, por um tempo, tensa. A curto
prazo, Bard provavelmente ganha a cota, e a reputação de Lorde Hakon sobe
EPÍLOGO ainda mais alto entre os conselheiros do rei.
– Epílogo –
Se os heróis forem muito bem-sucedidos no final, as esperanças de Lord
Mais tarde no dia, enquanto todos os dignitários que participaram do conselho Hakon por um futuro político são frustradas e ele é banido de Dale. Ele
lentamente começam a voltar para suas respectivas mansões e palácios, os retorna às suas propriedades para conspirar, reunir forças de bandidos e
companheiros são discretamente abordados por um jovem encapuzado e fazer mais alianças com os Orcs.
convidados a segui-lo até um pavilhão erguido perto da ponte. Companheiros A Companhia terá feito de Hakon um inimigo. Ele manterá uma raiva fria em
que visitaram o Rei Bard no passado podem reconhecer o mensageiro como relação a eles e buscará vingança em um momento posterior de sua própria
um menestrel da corte real de Dale. escolha (Lorde Hakon restaurará o suficiente de sua influência política para
perturbar os heróis em Shadows in the North).
Dentro do pavilhão, os companheiros provavelmente ficam surpresos ao ver Independentemente do resultado, a empresa tem uma boa chance de ser
Gandalf, o Cinzento, sentado em um banquinho fumando seu cachimbo, bem vista por Dale e Erebor.
entregando um pote de tabaco para Balin, filho de Fundin. O Mago recebe os Mesmo que eles finalmente tenham ficado do lado do Arqueiro, o Rei Dáin
companheiros com um sorriso, enquanto os convida a entrar no pavilhão respeita a lealdade e não esquecerá tão cedo as vidas de nenhum Anão
rapidamente, e fecha a tenda atrás deles firmemente. Balin faz uma profunda salvo. Da mesma forma, o Rei Bard entende muito bem que o dever pode
reverência, antes de sentar-se ao lado de Gandalf e começar a acender seu ser um fardo pesado e não guardará rancor de um companheiro Anão que
cachimbo. falou por Erebor.
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Aventuras de Erebor
• O que: A Companhia é enviada para matar um Dragão que dorme nas Epílogo
ruínas da Torre de Vigia.
O Dragão está morto! Ou não? Se vitoriosos, os heróis ganham honra e
renome.
• Por quê: Fumaça está subindo da Torre de Vigia, e os sábios
concordam que isso é um mau presságio – pois a fumaça do
A Natureza da Besta
dragão um dia traz fogo do dragão no dia seguinte.
Aventuras na Terra Selvagem introduziu um Dragão chamado Raenar,
• Quem: O Rei Dáin Pé de Ferro oferece uma recompensa pela cabeça um terrível Dragão Frio do Norte que matou o bisavô do Rei Dáin II Pé
do dragão.
de Ferro (também chamado Dáin) nos portões de seu reino nas
• Temas: Um Dragão se agita no Norte, tornado ousado por Morlach. Montanhas Cinzentas.
Se os heróis não triunfarem, então as divisões entre Cidade e Dependendo de como a aventura final se desenrolar, Raenar pode ser:
Montanha serão incendiadas pelo fogo do Dragão.
FASE DE AVENTURA
• Morto, nas mãos da Companhia ou em batalha com o vil Rei da Forca.
Fase de Aventura
A aventura é dividida em sete partes. • Vivo, tendo ouvido o aviso dos companheiros e evitado a armadilha
mágica do Rei da Forca. Em tal situação, Raenar se escondeu nas
Parte Um – Fumaça no Horizonte montanhas por alguns anos antes de se fixar na Torre de Vigia. O
O Rei Dáin teme que o Dragão da Torre de Vigia esteja ficando forte aviso da Companhia significa que Raenar estará mais disposto a
demais, e logo voltará seus olhos gananciosos para o sul, para Erebor, eles quando finalmente se encontrarem (veja a página 92).
como Smaug fez antes. Ele, portanto, convoca heróis para atacar antes
que o wyrm se vire.
Parte Dois – Sobre Dragões • Vivo, tendo derrotado o Rei da Forca. Neste caso, Raenar fez da Torre
A Companhia – e o Mestre do Conhecimento – são convidados a de Vigia de Zirakinbar seu lar imediatamente.
Parte Três – A Sombra de suas Asas Se Raenar foi morto em The Watch on the Heath, então seu lugar nesta
Em sua jornada para o norte, os companheiros correm o risco de serem aventura é tomado por Wruenele, um jovem e impetuoso dragão de fogo,
traídos por seus rivais nesta missão. chocado em algum ninho esquecido no norte. O mais corajoso e maior
de sua ninhada, Wruenele voou para o sul com a intenção de usar a
Parte Quatro – Através da Nova Desolação Torre de Vigia abandonada no topo de Zirakinbar como seu covil até que
Deixando as terras dos homens, a Companhia deve desafiar o ele crescesse
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grande o suficiente para rivalizar com Smaug, o Poderoso. Embora Norte, mas esses rumores não eram sustentados por nenhuma prova.
ele possa respirar fumaça quente, seu fogo ainda é fraco e fino Ainda assim, Dáin não conseguia dormir facilmente, e começou a
comparado à conflagração ardente de Smaug. Se você não incorporou sonhar com fumaça contra o céu de inverno. O Rei sob a Montanha
os eventos de The Watch on the Heath, use o Dragão que preferir. consultou seus sábios, homens e mulheres eruditos mergulhados na
sabedoria dos Dragões. Ele falou também com alquimistas e
caçadores de Dale que ousam caçar jovens e bestiais Dragões-frios
Os dois Dragões são efetivamente intercambiáveis na maior parte no Deserto, e até mesmo com aqueles Elfos cuja memória remonta
deste cenário, então quando uma passagem se refere ao Dragão, ela até os Dias Antigos, antes que o primeiro Dragão surgisse para
se aplica a qualquer candidato a arqui-vilão. Quando precisamos nos perturbar Homens e Anões. Ele até buscou o conselho de Magos que
referir a um Dragão específico, usaremos seu nome próprio de Raenar passavam. Todos concordaram que é melhor deixar Dragões
ou Wruenele (para abreviar, devemos dispensar os honoríficos e adormecidos em paz, mas sobre a questão do Fogo-de-Dragão não
títulos que são usados corretamente quando nos referimos a um houve consenso.
Dragão!).
Alguns disseram que o fogo dos Dragões foi colocado neles pelo
Raenar não era um dragão frio? Inimigo quando os monstros foram criados pela primeira vez nas
A aventura é escrita presumindo que a nova ameaça dracônica ao covas sob as montanhas, e que eles têm apenas uma certa reserva
Norte é da qualidade de cuspir fogo. Já que o Grande Verme Raenar de hálito quente, e que quando essa reserva é esvaziada eles
foi apresentado como um Dragão Frio, um wyrm sem Terra Selvagem murcham e morrem. Outros alegaram que os Dragões tiram força do
Aventuras asas incapaz de cuspir fogo, então o Mestre do ouro, e que o calor de suas chamas depende de seus triunfos
Conhecimento tem duas opções se quiser que ele seja o principal gananciosos. Outros ainda disseram que o Inimigo fez diferentes
antagonista: raças de Dragões, quentes e frios, alados e sem asas, e que as
diferentes raças não podem se misturar mais do que Homens e Elfos
Aventuras
• Se você estiver jogando como de Erebor Raenar se torna um
uma campanha, (e isso trouxe pouco conforto a Dáin, pois ele ouviu a Balada de
Fire-drake por meio de poderosa magia negra, realizada por Lúthien, e sonhou com um monstro tão hediondo quanto os Meio-elfos
Morlach, o Feiticeiro de Forod. O Ringwraith incendeia os vapores são belos). Ninguém, nem mesmo os Magos, poderia garantir a Dáin
venenosos de Raenar usando antigos feitiços Morgothianos e que o fogo de um Dragão não poderia crescer em força, ou que um
ganha um novo aliado para Sauron. Dragão Frio não poderia acender seu hálito a tempo.
• A segunda opção é considerar que os Cold-drakes são Dragões cujo fogo A convocação do rei
se apagou, e que eles podem esquentar novamente (veja Ouvindo Se a Companhia gozar de boa reputação no Norte, eles serão
Histórias sobre Dragões na página 72), dado tempo suficiente. Quando contatados por um dos mensageiros do rei (um corvo, se estiverem
Raenar apareceu pela primeira vez, ele estava diminuído em tamanho e no deserto, ou um arauto, se estiverem em casa). O mensageiro de
força por um longo sono, e agora ele está se aproximando de sua PARTE Dáin descreve a missão para a Companhia e os ordena a visitar o rei
UM FUMAÇA NO HORIZONTE anão em Erebor para que ele possa falar com eles mais completamente.
estatura novamente.
como os resmungos de um vulcão. Ao mesmo tempo, sussurros O Rei Dáin se encontra com a Companhia em seus salões sob a
voltaram a Erebor de que um Dragão pode ter retornado ao Montanha Solitária.
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Aventuras de Erebor
Expectativas Ele também diz que não pode arriscar dar qualquer suporte ou
Adicione o seguinte às Expectativas regulares de Dáin: assistência à Companhia, por medo de algum espião ver a mão do rei
e avisar o Dragão. Essa paranoia pode parecer irracional para os
• +1 se houver Anões na Companhia. companheiros, então um teste bem-sucedido de Carisma CD 15
(Persuasão) convence o rei a dar à Companhia suprimentos e
• +1 se os companheiros revelarem a traição de Niping em
De martelos e bigornas. montarias para a jornada, bem como uma escolta até a borda das
Dale-lands. Isso permite que a Companhia pule y (página 72).
• +1 se eles já encontraram um Dragão antes, +3 se eles já encontrarammorto Preparando-se para o Jornada
um Dragão.
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(dependendo dos eventos de To Dungeons Deep, essa pode ser esses novos companheiros planejam usar o bom nome e a reputação
uma conversa particularmente difícil). de Khuldri como um disfarce para esconder seus próprios atos malignos.
Os Irmãos são encontrados novamente na página 75.
Sucesso por 3-4. Além da recompensa, os heróis podem selecionar
um dos benefícios listados abaixo.
• Os heróis podem pedir uma recompensa mais rica e aumentar anãs a desafiar as convenções e viajar abertamente). Essas
Oferta de Dáin por 10g por acompanhante (veja abaixo) duas aparecem duas vezes na aventura, nas páginas 74 e 89.
9 Os Outros Caçadores
Além da Companhia, há outros três grupos em Dale que planejam
matar o Dragão e reivindicar a recompensa.
A Companhia pode descobrir a identidade desses rivais com o rei ou
passando um dia coletando informações em Dale, o que exige um
teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para arrancar a verdade de
vários vendedores e estalajadeiros.
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Aventuras de Erebor
• Lorde Elstan: O Primeiro Capitão de Dale, comandante do Quartel 1. Entrada Secreta: Há uma entrada escondida para os porões da
Real, Elstan é amplamente conhecido em Wilderland. Ele veste Torre de Vigia. A chave para a porta é 'um machado polido, três vezes'.
uma armadura brilhante dos Anões e carrega um escudo
poderoso, o Aegis of Dale, incrustado com prata verdadeira e
aço pelos Anões em dias de outrora, brasonado com o sigilo do 2. Armadilhas: O Grande Salão é guardado por uma pedra poderosa.
Rio Corrente. Ele é um herói do modo antigo, como um dos Caso inimigos invadam o portão, a pedra pode ser baixada para
brinquedos fabulosos do mercado de Dale que ganhou vida. bloquear o túnel de entrada, protegendo a Torre de Vigia do inimigo
Lorde Elstan não é tão jovem ou forte como era antes; ele cochila mais poderoso.
em sua armadura no calor do verão e pega um resfriado mais
rápido no inverno. Ainda assim, ele é o campeão do rei e está 3. Treasure Vault: Um cofre secreto foi construído quando a torre foi
determinado a não falhar. Há uma descrição adicional de Elstan escavada na montanha. Ele fica no último quarto à esquerda, e a
na página 52 do Ele encontra um destino desagradável na página entrada fica escondida no chão.
76. Sozinho Montanha Região
Guia. O livro também menciona outros aspectos da Torre de Vigia, como a
lendária Câmara dos Ventos que canalizava os ventos uivantes das
– Parte Dois –
Sobre dragões
O Olho do Dragão
O Valfenda Região Guia apresenta regras
para o Olho de Mordor, representando a hostilidade
Segredos de Mazarbul
do Lorde das Trevas aos Povos Livres, e como ele
Os cofres de registro dos anões contêm um livro que descreve
pode espionar mais facilmente a presença de
a Torre de Vigia na charneca onde o Dragão se esconde. grandes companhias e heróis poderosos. Nesta
O livro original foi escrito em um dialeto obscuro de Khuzdul, mas aventura, o Dragão é um perigo mais urgente, então uma variação d
Skirfira Silvertongue traduziu o texto para a língua comum. Na é usado.
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começa com o maior Bônus de Proficiência da Empresa, modificado Quando a pontuação de Caça aumenta, a Companhia deve fazer um teste
da seguinte forma: de Percepção do Dragão, que funciona da mesma forma que um teste de
Percepção dos Olhos. Em caso de falha, o Dragão vai caçar (veja abaixo).
+0 para cada Hobbit
Episódios de Caça ,
+1 para cada Homem ou Elfo de qualquer tipo
+2 para cada anão de qualquer tipo O Véu
+1 para cada arma ou armadura lendária Valfenda
Use as páginas 112-3 do para determinar Guia
a pontuação
Região do Véu da
Companhia. Note que se os heróis forem indiscretos, então o Dragão
Se a Companhia for indiscreta sobre seus planos, a notícia chegará saberá sua missão e o modificador -4 se aplica.
aos ouvidos do Lorde Hakon e logo chegará a Morlach e daí ao
Os Incêndios Crescentes
Conforme os Companheiros se aproximam do covil do Dragão, eles veem
sinais de seus fogos crescentes. As chamas ficam mais brilhantes com o
tempo, conforme o poder do Dragão se intensifica. aumenta a ira.
Os sinais visíveis dependem do número de episódios de caça que
ocorreram.
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Aventuras de Erebor
desses observadores com um teste de Furtividade (use a pontuação de para jogar através da compra de provisões, montagem de equipamentos,
Caçada atual como CD). Se o teste falhar, os crebain localizam o Vigia e contratação de montarias e outros elementos cotidianos de uma expedição
reportam ao Dragão — de agora em diante o Dragão sabe a missão da para a Natureza. Nesta aventura, no entanto, os companheiros estão
Companhia (veja O Véu, acima). contra um limite de tempo.
Servos do Dragão (da Parte Quatro em diante): Um bando de Orcs — -2 se algum membro da Companhia for residente em situação regular
três Soldados Orcs por herói, liderados por um Chefe Orc (veja as páginas de pé em Dale ou Erebor.
Guia do Mestre do Conhecimento
102-3 do ) — embosca a Companhia. Os Orcs lutam sob a bandeira do -1 por cada 1g gasto na compra de equipamentos.
Dragão — eles são de um dos bandos de guerra que servem ao monstro, -2 por tentativa anterior neste teste.
antecipando saques e carnificina quando o Dragão finalmente se levanta
de sua cama na Torre de Vigia e vai para o sul, para Dale. Para Apenas uma tentativa pode ser feita por dia. Se o teste falhar, o
companhias focadas em artes marciais, conte a trupe como Sanguinária companheiro não conseguiu reunir o que precisa e deve esperar um dia
(página 119). antes de se aventurar. Se desejar começar a viajar sem todos os
Mestre da Tradição Guia, suprimentos necessários, pode fazê-lo com risco adicional: pelo resto da
jornada, quaisquer testes feitos como resultado de um Evento de Jornada
são feitos em Desvantagem.
The Burning Land (Da Parte Quatro em diante): Os incêndios
crescentes do Dragão incendiaram o campo, e o caminho da Companhia Ouvindo histórias sobre dragões 2
passa por incêndios florestais. Durante a Jornada, eles podem tomar Cada membro da Companhia pode fazer um teste de Inteligência CD
outra rota - todos os Batedores podem fazer testes de Investigação ; se 10 (Conhecimento ou Conhecimento das Sombras) para relembrar
ninguém tiver sucesso, a Companhia perde um dia de viagem e pode fatos úteis sobre Dragões e como matá-los. Cada sucesso dá à
tentar novamente no dia seguinte, ou eles podem desafiar as chamas - Companhia um dos seguintes pedaços de conhecimento, que se
cada companheiro faz um teste de Atletismo ; falha significa que o traduz em um dado de Preparação (veja abaixo) que os heróis podem
personagem recebe 14 (4d6) de dano de fogo. usar na batalha final.
72
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• Os dragões têm um ponto fraco – é o único lugar onde eles são realmente o Norte foi reassentado e pode traçar uma rota que os leve até a fazenda de
vulneráveis. Ginar antes de ter que tropeçar na Natureza.
• Seus sentidos são muito aguçados, mas eles podem ser confundidos por
cheiros desconhecidos. Se você trouxer algo que eles nunca tenham
sentido antes, como um perfume raro (ou um Hobbit), isso os confunde.
(Furtividade)
• Como cobras, eles comem muito quando festejam, e levam algum tempo
para dormir após uma grande refeição. Em tais estados de ânimo, eles
podem ficar sonolentos e vulneráveis – ou até mesmo embalados em
um sono mais profundo através da música. (Performance)
PARTE TRÊS A SOMBRA DE SUA ASA
– Parte Três –
A Sombra de suas Asas
Se os companheiros desejarem ir direto para Zirakinbar, eles devem traçar
sua rota e fazer um teste de Embarque normalmente. No entanto, heróis
familiarizados com a área (quaisquer Anões, Bardings ou Homens da Cidade
Dados de preparação
Introduzidos pela primeira
Aventura nasTerra
vez em (veja Selvagem
a página 118), os
dados de preparação representam vantagens especiais que
os heróis podem ganhar em uma batalha complexa. Cada
dado de preparação é um d6 e durante a batalha qualquer
herói-jogador pode pegar e rolar um dado de preparação e
adicionar o resultado a qualquer jogada de ataque, jogada de
dano, teste de resistência, teste de habilidade ou adicionar o
resultado à sua CA como uma reação a um ataque. Cada
dado de preparação só pode ser usado uma vez.
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Aventuras de Erebor
Ginar recebe viajantes, desde que sejam educados — um teste de Ela bate levemente no peito com a ponta da lança. "O
O Lixo
Norte o
Dalelândia E Brech
c
E Casa de Ginar
Os outros convidados
A Companhia não é a única hóspede na fazenda esta noite; Greystroke Erebor E
Rei élfico
e Skirfira também estão descansando aqui. Corredores
E Dale
Greystroke senta-se no canto, passando os dedos sobre as runas no E Longo
Lago
cabo de sua longa lança e bebendo muito, enquanto Skirfira conversa
nervosamente com Ginar e Kona. Os anões mais velhos não aprovam E Esgaroth
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As montanhas não passam de terras vazias neste século. que visitaram Esgaroth naqueles dias podem se lembrar de Skarf com
Os Bardings que começaram a reconstruir as Northern Dalelands mantêm- pouco carinho. Ele veio para o norte para procurar o tesouro perdido
se principalmente a oeste. Às vezes, a Companhia pode seguir uma levado pelo Mestre, e descobriu que viver na beira do mundo com
antiga estrada dos anões que antes corria para algum lugar perdido nas poucas pessoas por perto para irritá-lo lhe convinha muito bem. Ele
Montanhas Cinzentas, mas estas logo desaparecem sob a grama, conhece o Deserto muito bem, e pode ter notícias do Dragão ou da
perdidas na memória dos mortais. melhor rota para a Torre de Vigia – mas a Companhia não pode
povo. esperar uma recepção calorosa.
Brech é o lar de Skarf Skulson. É uma casa grande em uma colina, bem
fortificada e cercada por um monte de terra com topo de estaca, habitada
por Skarf, sua família e vassalos. Em sua juventude, ele era um Ao lidar com Homens ou mesmo Anões, ele é tão insensível e cruel como
vagabundo e valentão em Lake-town, a serviço do velho Mestre. sempre, mas agora vive em constante terror da ira do Dragão.
Companheiros
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Aventuras de Erebor
Lorde Elstan foi o primeiro a chegar a Brech – o velho cavaleiro queria Boas-vindas Sinistras
dormir em uma cama mais uma vez antes de cruzar o Deserto, e ele “Olá lá," chama uma voz, “Os homens anões são orcs?” ye ou ou
assumiu que qualquer súdito leal do Rei Bard ou do Rei Dáin lhe
ofereceria abrigo. Skarf relutantemente deixou o cavaleiro ficar, mas Assumindo que os companheiros não são ativamente hostis, o vigia
quando Elstan (esquecendo o aviso do Rei Anão) falou de sua grande – um dos filhos de Skarf – diz a eles que eles podem entrar no anel
busca para matar o wyrm, Skarf ficou aterrorizado. de Brech, mas devem deixar suas armas do lado de fora do salão sob
seus cuidados. Um Carisma (Intimidação) ou Inteligência (Tradições)
CD 15 influencia o jovem, e ele relutantemente permite que eles
Então os Irmãos Khuldrim chegaram. Os Anões são guerreiros mantenham suas armas.
valentes e foram atraídos pelo pensamento do tesouro, mas tinham
suas próprias dúvidas sobre lutar contra um Dragão de verdade. Em Lá dentro, o salão é iluminado por uma fogueira crepitante. Um leitão
conversa com Skarf, eles aprenderam que o tesouro da Torre de gira em um espeto acima das chamas. Há um forte cheiro de bebida.
Vigia, embora impressionante, é a menor fração do leito dourado de Conforme os companheiros entram, uma dúzia de rostos se vira para
Smaug, o Inavaliavelmente Rico, e a vitória nessa busca não lhes observá-los, e mais da metade desses rostos estão escondidos atrás
trará as fortunas que esperam. Os dois grupos de vilões — Skarf e os de barbas espessas de anões e sorrisos largos e brilhantes. Sentado
Anões — decidiram que seria melhor para todos os envolvidos se a no lugar de honra na cabeceira do salão está um anão mais velho que
busca falhasse e se o problemático cavaleiro nunca chegasse à parece menos alegre do que os outros, e ao seu lado está um homem
montanha. Lorde Elstan já estava roncando no canto, então despachá- pequeno, de cabelos grisalhos, com o rosto marcado por varíolas e
lo foi fácil. um manto de pele. A Companhia supõe que este é Skarf, o mestre de
Brech. Ele salta da cadeira e desce para cumprimentá-los.
Skarf garantiu que o cavaleiro não irritaria o Dragão, e os Anões
saquearam o equipamento de Lorde Elstan.
Uma audiência com Skarf 9
E enquanto eles comemoram seu ato hediondo, os companheiros Os jogadores podem assumir que o propósito desta audiência é
batem nas portas. convencer Skarf a deixá-los ficar em seu salão. Não é – é convencer
Skarf de que ele não deve permitir que os Anões os embosquem
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• +2 se pedirem conselhos a Skarf para atravessar o Deserto — seu Skarf é obrigado pela honra de dar-lhes abrigo em uma noite tão
conhecimento da área local é seu único motivo de orgulho horrível, peça para um teste de Sabedoria (Intuição) CD 15
atualmente. novamente. Se for bem-sucedido, o personagem percebe que
essa linha de conversa é extremamente desconfortável para
Interação Skarf.
Escorregando Fora,
abaixo.
Sucesso por 2-3. Skarf está dividido. Ele sabe que a coisa mais
segura a fazer é matar os heróis-jogadores, mas não consegue se
convencer a fazer isso — eles despertaram algum impulso mais
nobre nele. Ele permite que eles fiquem, mas fica cada vez mais
bêbado conforme a noite avança. Ele até os apontará para algumas
das pistas abaixo. Por exemplo, ele pode Algo errado,
perguntar se eles querem comprar um cavalo ou começar a cantar
uma música sobre as façanhas de Lorde Elstan.
• Se a Companhia pedir abrigo e hospedagem com as Tradições, Sucesso por 4-5. Skarf percebe que cometeu um erro terrível ao
então Skarf diz que considerará deixá-los ficar, mas como eles servir o Dragão, e o agravou ao se aliar aos Anões. Ele permite que
podem ver claramente, ele está hospedando uma companhia a Companhia fique, mas durante a noite, ele leva o companheiro de
de heróis anões, os Irmãos Khuldrim, e encontrar uma cama Sabedoria mais alta para um canto e confia neles, admitindo que
extra pode ser difícil! conspirou com os Anões para assassinar Lorde Elstan. Agora, ele e
sua família estão em risco — os companheiros salvarão Brech de
• Se algum membro da Companhia mencionar os costumes de seus hóspedes vilões?
hospitalidade, ou sugerir que, como um bom Homem de Dale,
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Aventuras de Erebor
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Anão Assassino
.
Rapidamente os corações dos anões se tornam escuros e frios
Depois da batalha 9
O Cavaleiro Perdido
Revistar os pertences dos anões – ou questionar os sobreviventes
AnãoSenhor
Skarf, Assassino
de Brech após a batalha – confirma que os anões
Médio
Anão médio
Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
18
17 (+4)
(+3) 15
13 (+2)
(+1) 20
13 (+5)
(+1) 10
13 (+0)
(+1) 11
8 (-1)
(+0) 14
11 (+2)
(+0)
Skarf, Senhor de Brech
Médio Humano
Classe de
Classe dearmadura
armadura1312(esconder)
(ou 16 se for permitido vestir suas cotas de malha)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Pontos de Vida 44
66 (8d8+
(7d8 +8)
35)
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2)
Velocidade 25
30 pés
Classe de armadura 13 (esconder)
Habilidades Enigma
Habilidades Engano+2,+4,
Furtividade +4 Percepção +2
Insight +2,
Pontos de Vida 44 (8d8+ 8)
Sentidos Percepção passiva 12
10, visão noturna
Velocidade 30 pés
Idiomas
Línguas Westron
Khuzdûl, Westron
Desafio 2
3 (450
(700 XP))
XP) Habilidades Engano +4, Insight +2, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 12
Lâminas
Khazâd ai-mênu!
Quebradas
Se o(1/dia).
ataqueSkarf
do Assassino
pode invocar
errar,
esta
elehabilidade
pode usar sua
Idiomas Westron
ação bônus para fazer
automaticamente outro
acerta ataquecrítico
um acerto como contra
uma ação bônus.alvo.
o mesmo Ele
Desafio 2 (450 XP))
com todos os ataques desta rodada. Depois, sua arma é destruída.
Táticas de Matilha. O Assassino tem Vantagem em uma jogada de Lâminas Quebradas (1/dia). Skarf pode invocar essa habilidade
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
Ações como uma ação bônus. Ele automaticamente acerta um acerto crítico
Assassino estiver a 5 pés da criatura e esse aliado não for com todos os ataques desta rodada. Depois, sua arma é destruída.
Multiataque.
está Skarf
a 5 pés da faz dois
criatura ataques
e esse aliadocom seu Grande Incapacitado.
não está incapacitado.
Machado.
Ações
Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5
pés, Ações
Bater: 9 (1d12 + 3) de dano cortante. Ataque múltiplo. Skarf faz dois ataques com seu Grande Machado.
um alvo.
Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo:
cortante Bater:
Machado. 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano +5 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d12 + 3) de dano cortante.
no alvo se usado com as duas mãos.
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Aventuras de Erebor
atacou Lord Elstan. Notavelmente, um dos anões tem a Égide de Dale – Parte Quatro –
escondida em um saco. Através da Nova Desolação
Eventos 9
Larvas (Caçador)
De alguma forma, os suprimentos de comida da Companhia ficam
infestados com enormes larvas viscosas que são nativas desta parte do
mundo. Muito pouco é recuperável – e pior, há pouca caça para ser
capturada no Waste. Os heróis devem escolher uma das duas opções a
seguir:
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• Prossiga em direção à torre de vigia. Todos os Caçadores devem se o teste de resistência falhar, o personagem ganha 1 ponto de
fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 20. Se Sombra imediatamente, e outro ponto de Sombra sempre que for
atacado pelo sopro de um Dragão ou vir outro companheiro perecer
ninguém tiver sucesso, cada companheiro ganha um nível de Exaustão.
em chamas.
• Vire para o sul, onde há uma melhor perspectiva de encontrar
comida. Isso custa à Companhia 1d4 + 1 dias, mas o teste de
Escorpião na Cama (Qualquer Companheiro)
Sobrevivência é de apenas CD 13.
Uma das criaturas venenosas do Deserto rasteja para dentro do rolo
Frodo e Sam descobriram em Emyn Muil, apenas saber para onde Uma tempestade sufocante de cinzas e poeira sopra sem aviso do
você está indo não significa que você pode ver uma rota para norte, reduzindo a visibilidade a quase nada. Todos os
chegar lá. A Companhia encontra uma paisagem quebrada de Companheiros precisam fazer um teste de resistência de
rochas irregulares, cânions cegos e penhascos íngremes repentinos. Inteligência CD 10 ou serão separados. Todos os que têm sucesso
Eles não podem avançar até que seus Scouts tenham sucesso em ficam juntos; aqueles que falham se afastam e se encontram em
Perdidoem
um teste de Investigação . Cada tentativa custa um dia. um labirinto de cânions ecoantes. Veja s, página 85.
o Desperdício
Rio Furioso (Guia)
A rota do Guia segue ao longo da margem de um vale seco – ou o Visto por Orcs
que geralmente é um vale seco. As tempestades dos últimos dias Os batedores orcs avistam a Companhia à distância. Aumente a
transformaram a ravina em uma torrente de água preta e gelada, Consciência do Dragão em 1d6.
misturada com lodo e cinzas. O Guia pode escolher voltar e
encontrar outra rota (nesse caso, isso conta como Sem Caminho Sede sufocante (todos)
a Seguir) ou arriscar prosseguir fazendo um teste de Sabedoria O calor fora de época e a secura indizível da poeira significam que
(Sobrevivência) CD 20. Se o teste falhar, um dos companheiros os companheiros acabam com seus suprimentos de água mais
cai no rio quando a margem desaba e é levado pela correnteza. A rápido do que deveriam. Cada membro da Companhia deve
Companhia deve procurar seu amigo desaparecido – , página 85. escolher:
ver Perdidoem o Resíduos
se encontra enterrado pelas pedras. Se eles forem escavados para As cenas a seguir não representam uma ameaça imediata à
fora deste marco repentino, eles ganham 2 pontos de Sombra e um Companhia, embora poucas coisas no Deserto possam ser
nível de Exaustão. consideradas realmente amigáveis.
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Aventuras de Erebor
de qualquer forma, muita coisa boa vivia aqui antes do Dragão. ela pela primeira vez, Witherfinger é... talvez uma árvore que cresceu
Agora, porém, até mesmo os poucos animais que viviam ou passavam desperta, ou uma mulher que cresceu como uma árvore, ou algo
pelos Wastes estão fugindo. A Companhia avista um bando de completamente diferente. Alguns anos atrás, ela se lembrou de como
pássaros circulando para o leste. Qualquer um proficiente em falar da maneira de coisas de duas pernas, mas suas andanças pelos
Natureza ou Sobrevivência adivinha que eles estão em busca de desertos minaram seu espírito, e agora ela só consegue se comunicar
água potável. Seguir os pássaros custa um dia de viagem, mas leva em sonhos.
a Companhia a uma pequena piscina de água doce.
Se um personagem pegar um machado e cortar a pele grisalha de
• Um caçador pode facilmente — um teste de Sabedoria Witherfinger, ela arremessa uma nuvem de poeira e pequenas pedras
(Sobrevivência) CD 10 — capturar alguns pássaros aqui para na Companhia, cegando todos por um momento. Quando a visão
comer, e a água é boa para beber. deles clareia, ela se foi.
•
Se a empresa pode se comunicar com os pássaros ( Corvo de No entanto, se um personagem descansar em meio às raízes de
o Montanha, O Oradores, uma bênção de Beorn, ou Witherfinger, ele encontrará uma cama confortável de musgo para se
algum outro presente), então os pássaros podem dar o mesmo deitar. Descansar ali restaura 2d8 + 4 pontos de vida, ou recupera um
conselho que Witherfinger, abaixo. nível de Exaustão (escolha do companheiro). Além disso, Witherfinger
sussurra nos sonhos do companheiro. No sonho, o companheiro ouve
Dedo murcho a voz rabugenta de uma velha nervosa, um tanto divagante, mas
Uma árvore morta – bem, quase morta –, murcha e nua, está gentil. Ela pode dizer:
enraizada nas margens empoeiradas de um vale de rio seco.
É a única árvore por quilômetros ao redor, não que seja uma grande árvore.
• “Ah, e o oh. Eles são anões de coração negro e são,
Encurvada e fina, sem folhas e retorcida, roída por vermes, mas ainda assim alegra
o espírito. Seja lá o que for, ela resistiu em meio à desolação. velho gananciosos. Eles sequestraram aquele pobre
assassino
homem e o jogaram no buraco, e roubaram
um tudo, tudo.
seu brilho vai não na armadura. Não ninguém
Os companheiros que jogaram The Watch on the Heath reconhecem o ajudou?” O companheiro vê Lord Elstan (veja página 83) no
a 'árvore' como o Aventuras
misteriosona Terra Selvagem
Witherfinger. Para aqueles que encontram fosso onde os anões o jogaram. Fazer um desvio para ajudar
Lord Elstan custa um dia.
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• “Orcs! Odeio Orcs! significar brutos. Nunca jogue até que eles veio eu em
Nojento não os novamente e preso com o e
assisti ninguém. grandes 'em do que um fora, meu aqui.
Desperdício,
Eles são
liga em Dragão, Eu acho,
bom para
o levou com fogo, mas ele está longe deles.
o sul, qualquer Sul,
queria pior para se eu faço sem não eu!”
de nós de chegar à
Torre de Vigia. fazerpara parar quero dizer qualquer um sabe
–
sabe. Ele te levará para a terra escura. pode
ir sobre
• Se algum dos companheiros for vítima de (página 85), O Assombrado Eupensar que esta
pergunto qual éfoiminha
o pequeno
última vez para o Rei Bard. Irei para casa e viverei
Lago Witherfinger pode ajudar os outros heróis a lidar com o espírito. descanso engraçado. homem disse – feliz para
por toda a
“Eles estão lá embaixo, nas águas. o fim dos meus dias. No entanto vida.” poderia
Nade para baixo e busque antes que eles subam. Eu te ajudo.”
preso lá embaixo para sempre. Aqui, Dela Se os companheiros restaurarem 20 ou mais pontos de vida, ou usarem uma
assistência dá aos heróis vantagem em qualquer habilidade característica ou virtude como Canção Estancadora ou algo parecido, os ferimentos
verificações feitas no lago. de Lorde Elstan serão curados.
Túmulo de Lord Elstan Se a Companhia pedir a Elstan para acompanhá-los, o velho os retarda e fica fraco
Depois que os Irmãos Khuldrim esfaquearam Lorde Elstan enquanto ele dormia
demais para lutar. Eles viajam a apenas metade da velocidade normal. No entanto,
em Brech, na Casa de Skarf, dois deles o carregaram para o Deserto, planejando sua companhia os anima e ele está cheio de sabedoria e bons conselhos – cada
jogar seu corpo em uma vala conveniente e retornar para suas camas. No entanto, membro da Companhia pode recuperar um nível de Exaustão e faz testes de
Elstan conseguiu se livrar das garras deles e fugiu noite adentro. Os dois Anões o habilidade com Vantagem, graças à tutela de Lorde Elstan.
perseguiram e, depois de muitas desventuras no Deserto, eles finalmente
alcançaram o velho cavaleiro, esfaquearam-no novamente para garantir e então o
jogaram em um buraco. Os dois Anões vilões ainda estão vagando pelo Deserto
(e podem ser encontrados em , página 85). Se eles escoltarem Elstan para a segurança na borda do Deserto, levará um dia lá
e um dia para retornar. Eles não ganham nenhum benefício ao fazer isso, mas
não acumulam Sombra. Se os companheiros abandonarem Elstan ou deixarem o
Emboscada de anões
velho cambalear para casa sozinho, cada um deles ganha 2 pontos de Sombra.
Lorde Elstan, esfaqueado duas vezes e com o tornozelo torcido, agora jaz no
um sonho ou presságio – ou talvez eles apenas ouçam seus fracos chamados por Uma vez, esse bando seguiu outro chefe, Ukghash. Quando Sauron declarou em
ajuda. Mordor, no Ano 2951, Ukghash ouviu o chamado do Senhor das Trevas. Na época,
os Orcs moravam em cavernas nas Montanhas Cinzentas, mas Ukghash os levou,
arrastou e perseguiu para o sul e leste, sempre para o sul e leste, em direção à
Resgatar o cavaleiro requer um teste de Força (Atletismo) CD 13 para descer; Torre Negra.
falha significa que o companheiro sofre 3 (1d6) de dano cortante de arranhões e
“
Abençoar
cortes.
jovens. Aqueles anões miseráveis atacaram vocês, eu eu como Quando os Orcs se aproximaram da Torre de Vigia, um deles
dormiu, e roubei a espada e o escudo. Sem pensar, vaguei por minha Os tenentes de Ukghash, um orc traiçoeiro chamado Haglach
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Aventuras de Erebor
rebelaram-se contra o chefe e ofereceram a lealdade da tribo ao Dragão. “Eu sou Ukghash, Orc queimado. mateo
Você para o Dragão. Eu quero vir
Por que passar furtivamente pelos homens vigilantes de Dale e os Anões da ver ele morto, tem e também.
Nós eu.” causa comum, você
um
contradizervocê
Os companheiros avistam o Orc solitário enquanto viajam pelos Desertos. Tocando Ukghash
Seu rosto e braço esquerdo ainda estão marcados por queimaduras, o que
Você não é um "bom Orc". Na verdade, você é pior
o torna anormalmente feio, mesmo para um Orc. Ele é mais alto do que a do que qualquer um dos outros na tribo – você é
maioria de sua espécie, e há uma luz perigosa em seus olhos. O Lorde das um servo fanático de Sauron, e ouve sua voz
Trevas o chama, mesmo agora; ele não é covarde, e pode suportar a luz do terrível mais claramente do que seus parentes.
sol melhor do que a maioria.
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Se os companheiros rejeitarem Ukghash, mas não conseguirem localizá-lo e Khuldrim em Brech, então esta é uma emboscada muito maior. Neste caso,
matá-lo, ele corre de volta para o Dragão e ganha favores avisando sobre a há dois anões para cada companheiro.
aproximação da Companhia. Role um d10 e adicione o resultado ao total de
Consciência do Dragão, contando '10' como zero (o Dragão irritado incinera • Em ambos os casos, os Anões se escondem em túneis e rachaduras no
Ukghash sem ouvi-lo). Caso contrário, o Dragão perdoa Ukghash e leva o Orc solo calcário do deserto e esperam até que a Companhia passe antes
de volta a seu serviço; adicione Ukghash às forças de longo alcance contra a de emergir e atacar.
Companhia em Batalhando com os Orcs, página 88. Heróis com Percepção passiva 14 ou superior detectam os atacantes
antes que eles ataquem e não ficam surpresos.
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a mesa de banquete no fundo do lago, cercada pelas formas espirituais muitos, muitos ossos que jazem ali. Parece que homens maus usaram o
dos adormecidos. Esta sombra – um wight do lago, talvez – serve lago como um local ritual para sacrifícios em eras passadas.
comida e bebida aos adormecidos, mas quanto mais eles comem, PARTE CINCO APROXIMANDO-SE DA TORRE DE VIGIA
mais fracos e emaciados seus eus oníricos se tornam.
– Parte Cinco –
Aproximando-se da Torre de Vigia
Nadar até o fundo do lago requer um teste de Força (Atletismo) CD 15 ;
falha significa que o personagem sofre 4 (1d8) de dano necrótico e os Um bando de Orcs sob a liderança de Haglach serve ao Dragão. Os Orcs
pontos de vida máximos do personagem são reduzidos na mesma vieram do noroeste, das Montanhas Cinzentas, mas agora moram nas
quantidade. cavernas e túneis ao longo de um desfiladeiro que corre entre a borda
Um herói deve terminar um descanso longo para restaurar seus pontos do Deserto e o pico de Zirakinbar, a Torre de Vigia. Em anos passados,
de vida máximos originais. as cavernas do desfiladeiro eram congeladas e lar de Trolls da Neve e
Vermes Frios menores, mas o calor crescente do Dragão os descongelou.
Uma vez no fundo do lago, o nadador pode fazer um teste de Carisma Agora, são poços de lodo sufocados por lama, cheios de esconderijos
CD 10 para libertar o espírito de um companheiro da magia. Se o secretos e pisadas incertas, tornando-os um covil perfeito para Orcs. O
herói falhar com um 1 natural, o nadador é pego pela magia maligna. desfiladeiro é a única rota fácil através das colinas.
O corpo do nadador flutua de volta para a superfície, enquanto o
espírito do nadador se junta ao banquete abaixo.
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Orcs-sentinelas observam as aproximações à Torre de Vigia de A qualquer momento, a rota da montanha seria perigosa. As colinas
poleiros nas encostas e tors que pontilham os desertos do norte. As que marcam a fronteira entre o Deserto e o Withered Heath são
terras ao redor são paradas e vazias, então qualquer movimento pode íngremes e rochosas, e cada rota sobe penhascos íngremes ou sobre
ser visto de uma longa distância. montes de cascalho solto. Se a Companhia esteve aqui antes, eles
Felizmente, um labirinto de ravinas e desfiladeiros oferece cobertura, se lembram dos ventos frios cortantes que uivavam ao redor das
para que os companheiros possam tentar avançar sem serem vistos. encostas, ou da geada gelada nas rochas.
Os orcs têm boa visão noturna, então não há vantagem em tentar a
travessia no escuro. Durante o dia, sentinelas em cavernas no alto da
encosta assumem o controle, encarando a luz do sol até seus olhos Agora, porém, as coisas estão ainda piores, pois o calor do Dragão
sangrarem. trouxe uma falsa primavera inesperada e indesejada para a região. Os
penhascos brilham como uma lâmina envenenada no sol poente,
Antes de cruzar o labirinto, o Scout da Companhia pode ir à frente e enquanto o gelo se transforma em lama escorregadia e vice-versa, e
tentar encontrar a melhor rota com um teste de Inteligência as colinas desprendem lama em deslizamentos de terra como uma
(Investigação) CD 15. Se o teste falhar, o Scout corre o risco de ser cobra trocando de pele. Felizmente, quando os companheiros chegam
avistado e deve ter sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) ao topo dos penhascos, eles podem facilmente se esconder nas
CD 13 para se esconder a tempo. florestas de arbustos ao longo das colinas e evitar os Orcs — supondo,
é claro, que eles cheguem ao topo dos penhascos.
Um teste bem-sucedido de Investigação pelo Scout dá aos
companheiros Vantagem nos testes de Furtividade necessários para A travessia pela montanha leva três dias, mais dois para atravessar as
cruzar o labirinto. A Companhia deve ter sucesso em três testes de colinas além até a Torre de Vigia.
grupo de Destreza (Furtividade) CD 13. Se um teste de grupo falhar, A Companhia vivenciará 1d2 Eventos de Jornada com uma
os Orcs avistam a Companhia. Classificação de Perigo de 5 enquanto cruza as montanhas.
Se a Companhia chegar às colinas na borda do Heath, outra escolha O Caminho do Penhasco (Scout)
estará diante deles. Eles pegarão a rota mais curta através do A única maneira de avançar é escalar um penhasco íngreme. O Scout
desfiladeiro infestado de Orcs, ou a rota mais longa, mais difícil, mas vai primeiro, com uma corda. Escalar o penhasco requer três testes
possivelmente mais segura através das montanhas de ambos os lados? de Atletismo . Cada sucesso concede ao Scout 10 pés de progresso
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Aventuras de Erebor
o terceiro teste reprovado é uma queda de 30 pés. Assim que o Scout quando o sol se põe, os companheiros ficarão presos entre os Orcs e o
chega ao cume, o restante da Companhia pode facilmente seguir a corda- Dragão.
guia para cima. Alternativamente, um dia de exploração e um teste de
Investigação bem-sucedido em Desvantagem encontram outra rota Se os companheiros escolherem esse plano, eles podem cruzar o vale e
escondida em meio às encostas íngremes. chegar a Zirakinbar em dois dias – mas eles terão o exército de orcs em
seus calcanhares! Aumente a pontuação de Caça ao Dragão em 6, e não
Rastros de Warg (Caçador) haverá tempo a perder para sutilezas quando chegarem à Torre de Vigia
O Hunter percebe os rastros de um Warg, e as pegadas sugerem que a – a única esperança da Companhia é matar o Dragão antes que os orcs
besta está procurando pela Companhia. O Hunter pode esconder os cheguem!
rastros da Companhia com um Survival
teste; em caso de falha, aumenta a pontuação de Caça ao Dragão em 2. Por Darkest Night
Toda noite, os Orcs celebram a destruição iminente do norte enquanto o
Orc Scouts (Vigia) fogo de seu mestre cresce. A Companhia pode tentar passar furtivamente
Os batedores orcs se esgueiram à noite, procurando nos penhascos ao enquanto os Orcs estão distraídos pelas fogueiras. Isso tem suas virtudes
redor do desfiladeiro. O Vigia recebe um teste de Percepção para notar — há uma chance de que a Companhia consiga passar sem ser vista —
a aproximação deles e avisar o resto da Companhia. e seus perigos, pois se os companheiros forem avistados, toda a tropa
Caso contrário, os companheiros são avistados e o batedor avisa os Orc estará sobre eles.
outros Orcs. Aumente a pontuação de Dragon's Hunt em 2.
Tudo se resume a um teste de Destreza (Furtividade) CD 20 em grupo .
Sonhos de Fogo (Qualquer) Se tiver sucesso, a Companhia atravessa o desfiladeiro sem ser detectada.
O personagem é perturbado por sonhos de ser queimado até a morte por Se falhar, eles devem cortar caminho.
fogo de dragão. Ao acordar, o personagem deve fazer um teste de
Corrupção ( teste de resistência de Sabedoria CD 15 ). Lutando contra os Orcs
Se o teste de resistência falhar, o personagem ganha 1 ponto de Sombra A tribo Orc de Haglach conta com mais de quinhentos membros.
imediatamente, e outro ponto de Sombra sempre que for atacado pelo Praticamente todos eles são Orcs e Goblins menores das Montanhas
sopro de um Dragão ou vir outro companheiro perecer em chamas. Sombrias, mas não são menos perigosos por isso. Se a Companhia se
envolver com uma patrulha, então assuma que há um Orc-Soldado e dois
Goblins Arqueiros por companheiro, além de um Orc Guarda no comando.
O Dragão Está Aqui! (Todos) Se Haglach estiver presente, ele é um
O Dragão vai caçar, procurando uma das cabras selvagens resistentes ou Grande Orc.
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sendo avistados, eles podem emboscar Haglach e seus Orc Guards (dois “Greystroke... ela não quis ouvir... quente... ela ou espere. Fogo de dragão...
por companheiro). Matar Haglach joga a tribo Orc em confusão (e permite está subindo muito alto!” Com isso, Skirfira aponta para o
que Ukghash assuma o controle novamente, se ele estiver por perto). lado da montanha. À direita da estrada há um penhasco íngreme que leva
Além disso, a Companhia poderia pegar o traje Orc e se disfarçar de Orcs, até a boca de uma caverna, uma fenda grande o suficiente para um Dragão
permitindo que eles se esgueirassem para perto do Dragão. rastejar para fora (é a boca do Rift, local 4 no mapa abaixo). Fumaça sai
da fenda, quase escondendo a forma de uma figura solitária escalando as
PARTE SEIS POR STEALTH E GUILE rochas — Greystroke.
– Parte Seis – •
Por Stealth e Guile Se a Companhia não agir, então alguns momentos depois há um
clarão de luz vermelha de dentro da montanha, e então um rugido
aterrorizante que quase desaloja Greystroke. O Dragão emerge da
Antigamente, a Torre de Vigia de Zirakinbar era uma maravilha de se ver. caverna.
A colina era oca, cortada por muitas fendas estreitas e túneis, e deles os •
Se for Raenar, então ele vê Greystroke e zomba. Ele começa a
Anões de outrora fizeram um instrumento, uma harpa de ar e pedra que
descer o penhasco em direção a ela. Ela o ataca com sua lança,
podia ser tocada abrindo ou fechando portas e válvulas. Eles faziam as
mirando em sua órbita ocular, mas o Dragão se contorce e ela acerta
montanhas cantarem.
seu ombro.
O Dragão ruge de dor tão alto que a montanha treme, e
Greystroke perde o controle. Antes que ela possa cair, porém, a
O Dragão destruiu tudo isso. Nada resta dos níveis superiores da Torre de
Vigia agora. A Câmara dos Ventos e o Poleiro do Corvo não passam de cabeça do Dragão serpenteia para fora, morde-a e engole-a
inteira.
escombros. Fumaça e vapores sulfurosos sobem da coroa despedaçada
•
da montanha. Se for Wruenele, então o Dragão voa pelos céus cinzentos, sem se
importar com o inimigo atrás dele. Ele circula ao redor da montanha,
9 Um arremesso de lança exultando em seu voo.
Conforme os companheiros se aproximam da montanha, uma pequena Uma, duas vezes, Greystroke levanta sua lança para arremessá-la,
forma empoeirada sai correndo da sombra de uma pedra. Eles levam um mas está claro que ela não tem a alavanca para fazer o arremesso.
momento para reconhecê-la como Skirfira, a jovem sábia anã que Na terceira passada, ela olha para baixo por um momento para o vale
conheceram em Erebor, a companheira de Greystroke. bem abaixo, como se estivesse se despedindo de Skirfira. Então ela
Ela corre para encontrá-los e explica sem fôlego: arremessa a lança, colocando toda sua força nela, empurrando com
as pernas para dar mais força ao arremesso. Ela cai para a morte. A
lança voa em direção a Wruenele, que solta uma rajada de fogo em
alarme. O fogo desvia a lança apenas o suficiente, e ela cai no chão
além dele.
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Aventuras de Erebor
ainda deve fazer um teste de Furtividade contra a Percepção passiva Se os heróis resgatarem Greystroke, então Skirfira se dedica a cuidar
do Dragão para evitar ser visto pelo Dragão. de seu companheiro ferido. Ela oferece os segredos acima livremente,
Como alternativa, eles podem roubar a lança do tesouro quando o e aconselha a Companhia a ir para a porta secreta da Torre de Vigia.
Dragão a trouxer de volta para a Torre de Vigia. Ela oferece seu machado para abrir a porta secreta.
Terra Selvagem dormindo em sua cama de tesouro, ou retornando após ter recuperado
Se o seu grupo jogou todos os
Aventuras , o que aconteceu no seu jogo? O que a lança de Greystroke.
Mestre da Tradição
Guia sobre
Veja as páginas 136-7 para mais informações
essas Qualidades Encantadas.
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Locais na Torre com grossas nuvens de fumaça subindo ao redor procurando uma saída.
1. A Estrada: Este caminho serpenteia pelas encostas íngremes da Mesmo uma criatura tão grande quanto o Dragão é difícil de ver aqui. Os
montanha até o portão principal da Torre de Vigia. Ele fica exposto ao céu companheiros podem ter vislumbres da besta, um olho ardente ali, um pé
(o Dragão deliberadamente arrancou qualquer abrigo), então qualquer um com garras ali, um pedaço de cauda ou envergadura de asa ali, mas eles
viajando pela estrada pode ser visto a quilômetros de distância. não verão o Dragão inteiro a menos que o atraiam para fora.
O Dragão ainda é pequeno o suficiente para passar pelos portões, embora Um enorme bloco de pedra está pendurado acima da porta principal,
agora esteja apertado. suspenso por uma corrente com uma polia de liberação rápida. Antigamente,
uma máquina astuta dos Anões controlava o bloco, mas os Orcs
3. Entrada Secreta: O Dragão nunca encontrou esta porta secreta substituíram isso por esta solução simples. O Dragão usa este mecanismo
astutamente escondida. Para abri-la, é preciso para impedir que intrusos entrem em seu covil quando ele está caçando –
bata três vezes com a cabeça de um machado. ele fecha a porta e sai pela fenda.
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Aventuras de Erebor
Entrando na Torre de Vigia nível superior é CD 17; é CD 19 no grande salão ou cama de tesouro.
9
Há três rotas para entrar na torre. Falhar em um teste de Furtividade aumenta a pontuação de Caça ao
• A porta principal é facilmente acessível, mas não deixa possibilidade Dragão em 2; se a Companhia falhar no teste de Furtividade, o Dragão
de furtividade. Se os companheiros entrarem por ali, o Dragão avista o ladrão. Se os companheiros estiverem disfarçados, eles
sabe que eles estão chegando. devem fazer um Carisma CD 15 (Engano)
verifique para enganar o Dragão.
• Escalar a parede do penhasco até a fenda é muito mais perigoso
(se essa for a palavra certa, quando o caminho “mais seguro”
Nenhuma verificação é necessária para se aproximar corajosamente se eles
leva literalmente direto para a toca de um Dragão!) Para escalar
conheceram Raenar no passado e se separaram em "bons" termos. Em tal
o penhasco, cada aventureiro deve ter sucesso em um teste de
caso, ele está curioso para saber por que a Companhia tolamente retornou à
Força CD 15 (Atletismo) . Falha significa que o personagem
sua mesa de jantar.
escorrega e cai. Um Mestre do Conhecimento gentil pode permitir
que o aventureiro pouse em algumas pedras irregulares 20 ou Conversas com um Dragão 9
30 pés abaixo.
Conversar com o Dragão é uma excelente maneira de ganhar tempo,
•
Se os heróis souberem o caminho secreto, eles podem se para colocar outros companheiros em posição de lutar contra o inimigo.
esgueirar pela estrada até chegarem a um caminho de cabras,
então circular em volta do pico até a porta secreta. O caminho é
estreito e escorregadio, mas pode ser percorrido com cuidado. Motivações e Expectativas
A personalidade de Raenar é detalhada na página 104 do . A de
7
Esgueirando-se A Sozinho Montanha Região Guia Wruenele não é muito diferente,
dificuldade de se esgueirar do lado de fora ou no nível inferior da exceto que ele nunca experimentou o cativeiro.
Torre de Vigia é CD 15. Movendo-se pela Seu coração jovem deseja tanto fama quanto fortuna.
um avarento. • Você não ri. Você nunca ri. Você rirá somente
quando tiver queimado Erebor, e Dale, e Greenwood, e
esmagado Lake-Town em lascas, e quando cada ser
vivo entre as Travessias de Celduin e os Vaus do
Anduin o reconhecer como Mestre.
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Introdução
esta é uma solução, eles estão muito enganados. Não só o Dragão
O orador da Companhia deve usar Inteligência CD 20 (Tradições) para atacará nos próximos anos com força adicional, mas ele pode fazer
apresentar a Companhia ao Dragão (veja a página 97 do ). Sucesso ou isso reforçado pela vontade e desejo malignos do Inimigo.)
fracasso são passageiros
Sozinho Montanha
— ele vai te comer
Região Guia forma, é claro.
de qualquer
Alternativamente, os companheiros podem pular direto para o Enigma,
mas começar com ele significa que a Companhia não será capaz de Se a Companhia tentar fazer o Dragão dormir com uma refeição e
persuadir o Dragão de nada durante a fase de interação. música, então um companheiro deve fazer uma Performance
checagem. Se a refeição foi substancial (mais de duas criaturas de
tamanho Médio ou mesmo apenas um Elfo ou Anão), então o herói tem
Vantagem nesta checagem.
O jogo do enigma
A opção mais segura é o Jogo de Charadas. Se você quiser usar • Falha. A melodia é discordante com o humor do Dragão e ele ataca
mecânicas, comece com um teste de Charada com CD 10, depois CD imediatamente (os heróis ficam surpresos).
12, depois CD 14 e assim por diante. Os heróis-jogadores começam
propondo uma charada para o Dragão resolver, e então o Dragão
• Sucesso por 0-2. O Dragão terá Desvantagem em suas jogadas de
responde com uma mais difícil, e então os jogadores propõem uma ataque na primeira rodada de combate.
ainda mais difícil e assim por diante até que um lado falhe em um teste.
Se a Companhia vencer, o Dragão relutantemente oferece a eles um • Sucesso por 3-5. O Dragão terá Desvantagem em suas jogadas de
ataque nas duas primeiras rodadas de combate.
único (pequeno) favor ou uma bugiganga que não vale mais do que 1
peça de ouro. Se o Dragão vencer, ele se gaba em voz alta e então se • Sucesso de 6+. O Dragão ficará Surpreendido na primeira rodada de
prepara para um ataque. combate e terá Desvantagem nas próximas duas rodadas enquanto
se livra de sua letargia.
Negociações
Verificação final do público
Se a Companhia não desafiar o Dragão para o Jogo do Enigma, eles
têm apenas alguns minutos para convencer o verme a ouvi-los. Listadas Se a Companhia estiver falando com o Dragão para ganhar tempo como
abaixo estão algumas abordagens comuns. Os jogadores podem parte de um estratagema ou estiver tentando convencê-lo de algum
escolher uma opção diferente, caso em que você precisará decidir como outro curso de ação, use as Tradições normalmente.
o Dragão reage.
• Fracasso. Hora do almoço! O Dragão ataca imediatamente, com
Se os companheiros tentarem convencer o Dragão a atrasar o ataque a fúria repentina. Isso conta como uma Emboscada.
Erebor, eles devem fazer um teste de Persuasão ou um teste de
Intimidação em Desvantagem. Eles podem dizer algo como
• Sucesso por 0-2. Esta foi uma diversão divertida.
"Até Smaug o Terrível era
O Dragão se agita e se prepara para atacar. A Companhia tem um
não consegue
para segurar a Montanha,
força e Erebor
breve momento para fugir ou preparar algum estratagema.
foi adicionado o de Dale
para e as Iron Hills. As vidas
de Dragões são longo, oh calamitoso – espere um pouco curto
poucos e então
cautela, consideramanos, e um sul. Esperteza • Sucesso por 3-5. Vocês são um grupo muito charmoso. O Dragão
incursão misturada com fogo e ira, fará você permite que a Companhia saia. Ele ainda os caçará em seu lazer,
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Aventuras de Erebor
Ações
Ações
Ataque múltiplo. Wruenele faz um ataque de Mordida, um
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). Como uma ação, Raenar exala ataque de Rasgo e outro ataque de Rasgo ou ataque de Chicote de Cauda.
fogo em um cone de 50 pés. Cada criatura naquela área deve Mordida.Ataque
+11 para acertar,
com arma alcance
corpo a 10 pés, um
corpo:
fazer um teste de resistência de Destreza CD 18 , sofrendo 52 alvo. Bater: 16 (2d8+7) de dano perfurante.
(15d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Rasgar. Ataque de arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
alvo. Bater: 14 (2d6+7) de dano cortante.
Tail-Lash. +11Ataque
para com
acertar,
armaalcance 10 pés, 13 (1d12+7) de dano
corpo a corpo:
Grande ou Bater: contundente. Se o único alvo for uma criatura
menor, ela deve fazer um teste de resistência de Força CD 19 ou
será derrubada.
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). Como uma ação, Wruenele
exala fogo em um cone de 40 pés. Cada criatura naquela área
Reações
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Atacando de baixo
A fenda oferece muitos esconderijos onde um único portador de lança
pode se esconder, esperando o Dragão passar. Se o herói gastar
Inspiração, o Ponto Fraco do Dragão fica exposto por um breve
momento. Isso só funcionará uma vez, pois depois disso o Dragão
ficará extremamente cauteloso com ataques vindos de baixo.
A Cabra Gorda
O Dragão fica sonolento após uma grande refeição. Se o Dragão
estiver sonolento, ele estará em Desvantagem em jogadas de ataque
até que ele se desperte, o que leva uma ou duas rodadas de combate
(veja a página 93).
Correndo a batalha
Os Dragões empregam táticas diferentes.
Raenar
Raenar é cauteloso e protetor de seu tesouro. Ele usará sua arma de
sopro para limpar a Torre de Vigia de quaisquer intrusos; somente
quando tiver certeza de que a montanha está vazia, ele fechará o
portão principal e sairá rastejando pela fenda. Ele ataca
metodicamente, destruindo os inimigos mais ferozes antes de atacar
inimigos menos perigosos.
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Aventuras de Erebor
EPÍLOGO
– Epílogo –
• Se Khuldri sobreviver à Casa de Brech, ele enlouquece e corre para o
deserto para morrer. Alguns dizem que o fantasma de seu irmão o
O Dragão está morto! Erebor está segura novamente! perseguiu para expiar seus erros.
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Águas Escuras
ÁGUAS ESCURAS
• Por quê: Os companheiros estão entre as pessoas que viram o Odvarr quanto os companheiros busquem urgentemente o que
artesão antes do desaparecimento. Magan sabe de seus feitos, exatamente aconteceu com Orsmid na noite do
tempestade.
e ela está confiante de que eles serão capazes de encontrar
Orsmid.
Parte Cinco – Pedras élficas e
• Quem: Orsmid, mestre ferreiro e escultor; aprendiz de Orsmid, Ouro dos anões
Magan, e Odvarr, antigo amigo de
Os heróis devem navegar pelas perigosas águas políticas de Lake-
Orsmid e chefe da nova Guilda dos Artesãos do Lago-
town enquanto negociam com o emissário dos Wood-elves para falar
cidade. Linnon, um ambicioso e ganancioso elfo-da-jangada, e
com os lapidadores de pedras preciosas anões do Glittering Gate.
finalmente, o Guttermaw.
Com sucesso, eles descobrem que mais do que um velho metalúrgico
• Temas: A Companhia enfrentou Dragões e traições de todos os está desaparecido.
lados, esta aventura os envia para Lake-town para um pouco de
relaxamento antes do Feiticeiro fazer seu ataque final. Mas Parte Seis – Sussurros no Escuro
quando um escultor desaparece, heróis honrados não têm Um estranho tem uma pista sobre o ferreiro desaparecido, mas segui-
escolha a não ser se envolver. la significa que a Companhia terá que se aventurar em partes de Lake-
FASE DE AVENTURA
town onde poucos ousam se aventurar. Antes que eles possam
Fase de Aventura resgatar Orsmid, os heróis são pegos!
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Aventuras de Erebor
os dois se conheceram nas ruas de Lake-town quando ainda eram na reconstrução de Lake-town e Dale, adquirindo uma reputação
adolescentes. Na época, eles esperavam ficar ricos reduzindo como um dos melhores artesãos da região. De sua parte, Odvarr
furtivamente a carga de muitos barcos mercantes; o comércio se viu na posição perfeita para lucrar com a crescente importância
naquela época não era tão próspero quanto hoje, mas os dois de Lake-town como um porto comercial e se tornou um dos
tiveram sorte às vezes e passaram a aproveitar a vida como comerciantes mais ricos da cidade, lidando principalmente com
pequenos ladrões. mercadorias produzidas pelos muitos artesãos de Lake-town. Após
longos anos de manobras e manipulações políticas, Odvarr
Em um verão, um barco chegou à Cidade do Lago vindo do sul distante, conseguiu ganhar a confiança da maioria dos artesãos da cidade e
carregando tecidos e pedras preciosas para vender ao Rei Élfico. Em foi recentemente eleito diácono da recém-formada Guilda dos
uma noite sem lua, Odvarr e Orsmid escalaram seu lado e silenciosamente Artesãos.
rastejaram abaixo do convés. Lá, entre caixotes e fardos de pano, os
ladrões tiveram uma visão que nunca esqueceriam: dezenas de joias Mas o passado nunca é totalmente enterrado. Quando Orsmid
brilhantes jazem envoltas em seda e veludo, um tesouro digno de um apresentou ao público a maravilhosa gema negra que ele iria usar
Dragão, e no meio delas, o Mornamir, uma grande pedra preciosa como a cabeça da Flecha Negra em sua estátua de Bard, o Arqueiro,
cortada como uma gota de cristal negro, sentada em um caixão de Odvarr reconheceu o Mornamir e finalmente soube o que realmente
cristal! aconteceu naquele porão escuro abaixo do convés, tantos anos atrás.
Tanto a vergonha por fugir quanto o ciúme da gema despertaram ódio
Orsmid e Odvarr ficaram completamente encantados com a visão em seu coração por seu antigo amigo.
da maravilhosa gema, e quase não ouviram o repique dos sinos
soando o alarme: Odvarr foi o primeiro a fugir, com um punhado de PRIMEIRA PARTE NO SINAL DO LÚCIO E DA ENGUIA
gemas brancas nos bolsos. Um marinheiro deu um golpe em seu
rosto com uma tocha acesa quando ele emergiu no convés, mas
– Parte Um –
ele conseguiu pular no lago e nadar para longe. Deixado sozinho
No sinal do lúcio e da enguia
no porão do barco, Orsmid sentou-se imóvel no escuro, ouvindo os
passos dos marinheiros correndo atrás de Odvarr e incapaz de tirar A aventura começa na primavera do ano 2961, enquanto a
os olhos do Mornamir. Então, com as mãos trêmulas, Orsmid abriu Companhia está em Lake-town. A primavera até agora tem sido
o caixão de cristal, pegou a gema e correu. muito chuvosa, com os cidadãos de Lake-town acordando na
maioria das manhãs com o som da chuva caindo, e se deitando à
noite com o baixo estrondo do trovão ecoando pela superfície do
Ele não se lembra exatamente do que aconteceu depois. Long Lake.
Orsmid acordou encharcado no porão de um barco de pescador
atracado entre as madeiras da Cidade do Lago, com uma flecha A estátua
de penas vermelhas espetada em seu flanco e o peso da pedra É o início da noite quando os companheiros se encontram na praça
preciosa em sua bolsa. do Mercado de Lake-town. Eles vieram dar uma olhada na estátua
de bronze que está sendo erguida para as próximas celebrações
Pouco depois de sua experiência desagradável, Orsmid e Odvarr anuais do vigésimo Dragontide (se a aventura for ambientada em
se separaram, ambos considerando que seus dias de ladrões 2961). O monumento, a ser oficialmente descoberto no Dia da
estavam acabados. Orsmid se tornou aprendiz de um ferreiro e Flecha Negra (primeiro de novembro), será uma figura de 20 pés
nunca disse nada sobre o Mornamir a ninguém, enquanto Odvarr de altura de Bard puxando seu grande arco, patrocinado pela
usou sua riqueza mal adquirida astutamente, construindo lentamente Guilda dos Artesãos da cidade.
uma boa posição como comerciante. Muitos anos se passaram,
sem que eles nunca mais falassem sobre o que viram naquela noite. O que pode ser visto no momento é que a estátua impressionante
é moldada e montada em uma plataforma de pedra, mas suas
Muitos anos depois características são ásperas e incompletas, pois o artista ainda não
A morte de Smaug mudou dramaticamente as vidas de Orsmid e começou os longos estágios de cinzelar e polir sua superfície de
Odvarr. O ferreiro se destacou lutando na Batalha dos Cinco metal. Os detalhes do rosto são vagos, e a flecha está visivelmente
Exércitos e foi envolvido pelo Rei Bard sem sua ponta. Companheiros
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Águas Escuras
Nuvens e tempestades
A chuva e as tempestades da estação fornecem
atmosfera nesta aventura. Os temas de
desorientação e intenções ocultas podem ser
fortemente reforçados com dicas visuais do Loremaster.
Cabelos lisos e úmidos sob capuzes encharcados,
ruas cheias de poças e cursos d'água inchados
devem aparecer com destaque, e uma garoa
quase constante deve cair de um céu cinza e turbulento.
tempestade e tomar uma sopa de peixe quente na barriga, mas um ótimo lugar para
compartilhar histórias e se confortar na renovada camaradagem do Povo Livre do
Norte.
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Aventuras de Erebor
O severidade,
O estalajadeiro vê a administração com grande Pique como
muitos fornecedores e clientes aprenderam às suas custas. Apesar
disso, ele é acolhedor com estranhos e uma palavra gentil e um
pouco de respeito pelas Tradições o acompanham muito.
Orsmid, Metalúrgico
Sentado à mesa mais próxima do fogo e bebendo sozinho está
Orsmid, um homem que não parece pertencer ao grupo habitual.
multidão de comerciantes e pescadores. Ele é um ferreiro e
um escultor, trabalhando com todos os tipos de metais, atualmente
encarregado pelo conselho da cidade de criar a estátua de bronze
de Bard, o Arqueiro. Uma barba grisalha escura e espessa cobre
um rosto, que está sem alguns dentes, enquanto penhascos
profundos em seu rosto e mãos revelam a verdadeira idade de
Orsmid: o mestre ferreiro passou quase sete décadas na Terra-média.
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Águas Escuras
ele se abrir um pouco com um teste bem-sucedido de Carisma (Desempenho) águas abaixo da própria Cidade do Lago. Pedreira menor, com certeza, e
CD 10 ou falar sobre seu ofício. Ele pode falar sobre o quão satisfeito ele está considerada insalubre por outros pescadores, que na verdade ignoram como
por poder dedicar seu talento ao legado de Lake-town antes de ir e então sorrir Haldis consegue pegar os peixes que disparam entre as madeiras da cidade.
amplamente. Se perguntado sobre a para usar”
velho ser de muito “muito
gema negra para servir como a cabeça da Flecha Negra, Orsmid diz apenas
que ele está honrado em contribuir para a glória duradoura de Bard com seu
próprio tesouro pessoal.
Holti, Antiquário
Um comerciante de meia-idade visitando Dale, onde ele é dono de uma loja de
curiosidades. Ele é um homem sempre à procura de um negócio, ou Haldis é considerada por outros clientes como muito quieta, quieta demais do
continuamente fazendo as coisas parecerem mais valiosas do que realmente que é considerado normal, para dizer a verdade. E quando Haldis fala, nem
são. Com um sorriso inabalável e dentes perturbadoramente bonitos, Holti está todo mundo consegue entender o que ela diz. Mas ela é inofensiva e bem-
em Lake-town para determinar se há dinheiro a ser feito trazendo alguns de humorada, e todos a amam. Se abordada educadamente com um teste de
seus "objetos de valor" aqui para as comemorações de aniversário. Ele usa Inteligência CD 10 (Tradições) , Haldis compartilha uma série de histórias
um chapéu ridículo que brota duas penas coloridas brilhantes. sinistras sobre crianças da cidade que desapareceram. De acordo com ela,
elas foram devoradas pelo 'Guttermaw', uma criatura que escapou dos
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Aventuras de Erebor
Apesar de seu comportamento amigável, um teste bem-sucedido de Algum tempo antes do nascer do sol, a chuva diminui para uma garoa
Sabedoria (Intuição) CD 10 sugere que Eutaric está procurando leve. Se os companheiros ainda estiverem na pousada, o cheiro de
alguém atentamente na multidão (na verdade, ele está caçando um caldo fervendo e pão assando vindo da cozinha é o suficiente para
velho inimigo e a viagem para visitar a família de sua esposa é apenas acordar até mesmo os que acordam tarde. Muitos dos outros ocupantes
uma desculpa para procurar sua presa. Ele não falará sobre isso, a partiram antes do amanhecer para retornar às suas responsabilidades
menos que faça amizade com um colega Woodman). diárias, embora talvez com uma dor de cabeça para acompanhá-los.
Áefre
Aefre, esposa de Eutaric, é uma Barding. Ela é filha de Arn, o chefe de Se os companheiros tiverem outras tarefas para ocupá-los em Lake-
uma família de pastores das Marcas Superiores. Alguns anos atrás, town, deixe-os fazê-las. Dois dias depois, eles serão convocados para
Eutaric estava passando pelas terras a leste de Dale e conseguiu a oficina de Orsmid.
impressionar Arn ao longo de um verão. Encontrando-se com um PARTE DOIS O APRENDIZ
rebanho cada vez menor e cada vez mais bocas para alimentar, Arn foi
rápido em enviar Aefre para se casar com Eutaric. Embora inicialmente
– Parte Dois –
um acordo, seu vínculo cresceu para um amoroso e Aefre agora
O Aprendiz
supervisiona os assuntos de sua casa em Woodland Hall. Ela é gentil,
mas firme, e é muito habilidosa em resolver as pequenas disputas que Orsmid trabalha em um dos maiores edifícios do Distrito dos Artesãos
podem surgir entre as pessoas em uma fazenda. de Lake-town. O armazém de teto alto serve bem ao artesão, pois ele
precisa de uma oficina que possa abrigar a grande fornalha e as
ferramentas pesadas que ele usa para fundir as peças separadas de
Aefre é capaz de ver através de enganos simples, e muitas vezes sua estátua de bronze maior. Uma forja menor é usada para fundir
pode dizer o coração de uma pessoa com um olhar. Ela é baixa, com outros metais, pois Orsmid ocasionalmente trabalha também como
uma natureza doce e um sorriso torto. Ela responde favoravelmente a ferreiro e caldeireiro, fazendo ferramentas de ferro e artigos de cobre,
qualquer herói que tenha um animal de estimação, e uma Inteligência como cata-ventos, pratos e potes. O ferreiro trabalha e vive em sua
CD 10 (Natureza) ou Sabedoria (Manipulação de Animais) oficina, dividindo o lugar com seu aprendiz, Magan.
verifique se ela cumprimentará os companheiros quase como se fossem da família.
da Companhia por 75c. Companheiros que queiram hospedagem mais também ouviu histórias de suas recentes realizações (como salvar sua
acessível podem ficar na sala comum por 5c. Companheiros com outras tia Kelda em The Silver Needle). Magan contrata um moleque de rua
hospedagens que insistem em voltar para lá podem ir, mas chegarão para levar a eles uma mensagem simples:
em casa encharcados.
'Sua ajuda é solicitadano planejamento um assunto delicado relacionado
das
para o ano
celebrações da Maré do Dragão.'
• Para o propósito desta aventura, é importante que os companheiros
não prestem atenção especial a Orsmid, o metalúrgico, saindo da O Jovem Discípulo 10
taverna algum tempo depois da meia-noite. Se eles não fizeram Magan encontra a Companhia na oficina de Orsmid.
amizade com ele, é fácil simplesmente evitar mencionar sua saída. Ferramentas e materiais cobrem cada canto de um espaço claramente
Se um ou mais companheiros prestarem bastante atenção ao que usado principalmente para trabalho, junto com vários modelos de cera
ele está fazendo, apenas faça com que ele encontre uma desculpa e protótipos de argila para a estátua de Bard.
para sair sozinho, talvez até se ofendendo se alguém se oferecer Magan recebe seus convidados em seu traje de trabalho, com o
para acompanhá-lo ou segui-lo. cabelo claro cortado mais curto do que o que está na moda e preso
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Águas Escuras
Motivação e Expectativas mas ele manter parece-lhe. um vitalidade sem fundo que faz
Magan ama Orsmid como uma figura paterna e não faz nenhum esforço para não Você
Eu invejo ter ouvido, ele tempode
sido
disfarçar sua afeição pelo velho. Como uma artesã, ela gosta do povo anão e a pelo Guilda de Artesãos para
ser encarregado esculpir a estátua Rei
Companhia ganha uma Expectativa +1 automática se houver algum anão Bardo que você tem quadrado o
visto.
um palavra
Introdução desaparecerenquanto
trabalha com
sobre tal um
prestigioso é tarefa! Que
EU medo por sua
Magan procurou a Companhia especificamente. Qualquer Barding, Dwarf ou por que segurança.
pegar sobre quando finalmente decide se aposentar, para não ciente algo que o mantém então
passada solitária.”
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Aventuras de Erebor
“Sua comissão para a estátua foi tratada pela nova Guilda dos Artesãos da cidade. Artesãos para ajudar. Adicione +1 Expectativa se os heróis se encontrarem com
Orsmid ficou inicialmente surpreso quando o escolheram, animado e honrado.” Odvarr, pois ele já os esperará e estará
Papel Quatro: O preparado.
Guilda de Artesãos
Sucesso por 0–2. O pânico imediato de Magan é acalmado, embora ela ainda
“Orsmid levou verõesem seis Eu estava doente
nascer em Vale, esteja com medo. Se eles puderem devolver Orsmid em segurança, ela oferece
mãe era minha e durante grande parte da minha infância, em grande parte criado por mim mesmo. aos companheiros 20 peças de prata cada, tiradas de seus próprios e escassos
EU EU
Sempre fui grande para minha idade e fiquei fascinado pela habilidade dos ferreiros anões da minha ganhos como aprendiz (ela não tem noção de quão pouco isso provavelmente será
cidade natal. superior tinha sonhado com um
como aprendiz eu
da perspectiva da Companhia).
isso é alguns
Ajuda de Magan
possível que não
consigoimaginar quem poderiaser.” A natureza exata dessa ajuda pode assumir muitas formas e será
Quando perguntado sobre a gema negra que Orsmid pretendia usar como cabeça Holdings (, página 9), talvez Magan
Campanha
possaMirkwood
fazer ou consertar
da Flecha Negra, Magan responde com alguma relutância. artigos de metal, ou reforçar portas ou esquadrias de janelas,
potencialmente melhorando a classificação do Holding em 1
ponto.
“É o
maior tesouro do meu mestre. mão larga e afilando em aberto um só esteve grande joia negra, um como
como
em meu conheci. permitido eu Ele como final. eu não Alternativamente, Magan é aventureiro o suficiente para ajudar
meu
sabe de onde veio, EU sei que tem em muitas situações em que a metalurgia pode ser útil, como
Velho Floresta Estrada
como
(empreendimentos Restaurando a
posse do mestre olhe para ele, mas longo
Campanha Mirkwood página 31) ou outro semelhante
uma vez antes da apresentação. para mim, saiba onde ele
faltando também.” guarda, pode ser que esteja
EU não
da fase de Companheirismo).
e medo
eu isso
Resolução
PARTE TRÊS CONTOS, SEGREDOS E MENTIRAS
Se a Companhia concordar em procurar por Orsmid, faça uma verificação de
Audiência Final. Tendo oferecido qualquer informação e recompensa que ela
pudesse, Magan retorna ao seu trabalho. Ela pode ser encontrada aqui nos
– Parte Três –
próximos dias.
Contos, Segredos e Mentiras
Fracasso. Magan está desesperada. Ela se preocupa que o tempo não esteja do Esta parte da aventura pressupõe que os companheiros comecem a investigar o
seu lado, e que seu mestre possa estar ferido em algum lugar. Ela não pensa muito desaparecimento de Orsmid e que retornem para conversar com pessoas que
nos aventureiros, então, quando eles partirem, ela perguntará a Odvarr na Guilda possam ter conhecidoOlá. Lúcio e Enguia
de
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Águas Escuras
Nefgeir a Testemunha
Se o Loremaster achar conveniente, ou se os
“Achei estranho que o clima antigoe tal. o homem era deixando então tarde,
jogadores precisarem de ajuda para descobrir o
Ainda assim, ele parecia um um clima alegre
que está acontecendo, um detalhe adicional pode
estar dentro e o vinho só tinha iluminado seus olhos. Quando
chuva ele saiu, observei a
ser adicionado à história de Nefgeir. Se essa opção
sair. um enquanto. Isto era
então deu
for escolhida, então Nefgeir é o pescador que há
um passo que viu Orsmid perto do Mercado-pool e ele era
muitos anos recuperou um Orsmid ferido das
sozinho.Eu,
Ali,ele
nãoe parado
outro homem na chuva,
águas do lago. Orsmid sabe que deve sua vida a
eram tendo um argumento! em primeiro
para chegar a Eutárico
Nefgeir, pois reconheceu o barco em que acordou, pensei,
romper um Eu brigo se for preciso, mas
algo sobre o caminho
mas os dois nunca conversaram sobre o que
o homens
falou para
um que
ao outro sugeriu que para mim
de repente me vi sentindo
realmente aconteceu naquela noite. Esse segredo é a experiência compartilhada forjou sua amizade.
eram com velhos conhecidos. EU
um um pouco tolo por espionar continuei velho de volta dentro
Eu de dois homens!
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Aventuras de Erebor
Quando questionada sobre o paradeiro do marido, ela informa aos como Odvarr, o chefe da Guilda dos Artesãos de Lake-town. A guilda é
companheiros que ele está visitando velhos amigos na cidade e comprando uma nova associação, criada há alguns anos para a assistência mútua de
suprimentos para a viagem de volta para casa. todos os artesãos da cidade, seguindo o exemplo dado pela poderosa
Guilda dos Mercadores.
Se os companheiros retornarem para perguntar a Nefgeir sobre o homem
queimado e derem uma descrição, ele identificará facilmente o homem Holti
O serPique
Holti também fica e pode ,
encontrado percorrendo a praça do Mercado
durante o dia. Indo de barraca em barraca, ele é um sujeito fácil de ser
avistado, devido às penas em seu boné, enquanto procura por negócios
para fazer ou pessoas para enganar.
Holti não teve muita interação com Orsmid na estalagem, pois o velho não
Holti não pode fornecer nenhuma prova para comprovar o boato; ele só
pode acrescentar que faz sentido para ele, pois parece que as "joias de
qualidade" que atualmente estão faltando no mercado se referem
especialmente às pedras preciosas brancas ou verdes que são chamadas
de "pedras élficas" por aqui.
Eutaric é o vilão?
Alguns jogadores podem se apegar a Eutaric como um suspeito em potencial no desaparecimento, dado seu
comportamento na pousada. Se o Mestre do Conhecimento desejar, rastrear Eutaric pode fornecer uma pista
falsa perfeitamente infrutífera para os companheiros perseguirem. Na verdade, ele está passando os dias
procurando por um homem que matou seu irmão mais novo há muitos anos, embora ele ainda não tenha
certeza do que fará se o encontrar! Ele é um tipo cuidadoso e atencioso, acostumado a andar entre as
árvores nos Beirais Ocidentais de Mirkwood, mas chegar tão perto de resolver este capítulo de sua vida o
tornou imprudente. Se os jogadores seguirem esse palpite, Eutaric pode ser encontrado, embora isso exija
um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Investigação). Ele pode ser encontrado atualmente nas proximidades da Gatehouse.
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Águas Escuras
– Parte Quatro – Odvarr fica no segundo andar, assim como a sala onde a diretoria se
A Guilda dos Artesãos reúne.
para proteger os interesses comerciais dos muitos artesãos da cidade, O guarda para todos os visitantes na porta e pergunta sobre seus
pois muitos acreditavam que, sem organização, seriam ofuscados negócios com a guilda. A casa da guilda é somente para membros,
pelos interesses da Guilda dos Mercadores no que diz respeito às exceto com hora marcada, ele explica. Se os companheiros
decisões do conselho municipal (o conselho é composto principalmente mencionam Orsmid, a estátua, ou sugerem que estão investigando
por comerciantes aposentados). um crime, após um breve desaparecimento lá dentro, o guarda retorna
para escoltá-los para dentro e subir um pequeno lance de escadas.
Conforme os companheiros entram no prédio, a chuva fica mais forte.
O salão de reuniões é um pequeno prédio de dois andares de frente
para uma pequena praça ao longo da Rua dos Bowyers e Fletchers;
os membros da associação o chamam de "casa da guilda" (e não No topo da escada fica o escritório do diácono da guilda.
"salão da guilda") em deferência à mais poderosa Guilda dos Lá dentro, há uma sala dominada por uma brilhante escrivaninha de
Mercadores. madeira coberta por livros-razão fortemente encadernados, pilhas de
pergaminho e um baú com forro de ferro. O homem atrás da
Durante o dia, a casa serve como um local de encontro para os membros da Guilda escrivaninha não é menos magistral, com um colete bordado de cores
negociarem com fornecedores de ferramentas e materiais, ou para garantir
brilhantes cobrindo sua ampla barriga.
comissões. À noite, os membros da Guilda se reúnem em uma sala menor nos
fundos do prédio, a taverna da Guilda, para beber cerveja enquanto discutem os Odvarr parece um homem que gosta de tudo em seu lugar, até o
eventos do dia. O escritório privado do diácono da Guilda, último fio de cabelo, apesar da carne marcada por queimaduras que
cobre a metade direita de seu rosto.
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Aventuras de Erebor
Com um aceno de cabeça, ele dispensa o guarda e acende um cachimbo os jogadores já consideram Odvarr um suspeito e desejam esconder isso
antes de gesticular para que os companheiros se sentem. Quando ele fala, dele, o orador pode usar o Enigma .
suas cicatrizes exigem que ele fale pelo lado esquerdo da boca, dando a ele
um pequeno sorriso que às vezes se reflete no brilho em seus olhos.
Interação
Os companheiros estão aqui para questionar Odvarr sobre a discussão com
Orsmid, ou simplesmente para dar continuidade ao conhecimento de que a
10 Uma Consciência Obscura Guilda dos Artesãos ajudou a organizar a comissão de Orsmid para a estátua.
Odvarr acredita que deixou Orsmid se afogar, depois que o viu cair nas águas Algumas perguntas prováveis e as respostas de Odvarr estão listadas abaixo.
do lago. Ele tinha certeza de que não havia testemunhas, mas agora que os O Mestre do Conhecimento deve usar as informações fornecidas como um
companheiros estão aqui perguntando sobre Orsmid, ele começa a se guia, tendo em mente que Odvarr acredita que ele não é realmente responsável
preocupar que eles possam descobrir algo. Ele está pronto para negar pela morte de seu antigo amigo, pois ele não o empurrou para a água. Ele é
qualquer envolvimento, e vai recorrer a colocar a culpa no lendário Guttermaw astuto e astuto, e quase todas as respostas são uma mistura cuidadosamente
se os companheiros não lhe deixarem nenhuma outra possibilidade. elaborada de verdades e mentiras.
buscarem notícias de Orsmid ou um +1 de que nossos amigos, os Anões, teriam feito o trabalho um excelente
modificador se ele foi avisado por Magan (nesse caso, ele está preparado e com a Guilda, senti que era pedra, era somente o trabalho
“Eu não estava. Eu às vezes visito para um uma taça tardia de vinho
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Águas Escuras
"Istoera um assunto pessoal. São amigos são algumas feridas que Acabando com a Audiência
pegar um
longa de hora de tentar
curar, como nós
poder. Orsmid é Depois de responder três ou quatro perguntas, Odvarr encerrará a conversa,
data e25
velhos, eu e outro há ter conhecido Nós
cada verdade. citando uma reunião da Guilda à qual ele deve comparecer. Se a joia e o
anos.” desaparecimento de Orsmid surgiram durante a audiência, Odvarr insiste que
ele deve fazer preparativos para substituir Orsmid como o artesão responsável
• Se pressionado sobre o argumento, ou confrontado sobre parecer nervoso ou pela conclusão da estátua, e com pouco tempo a perder.
desonesto, Odvarr se recupera rapidamente e com um suspiro, fingindo
revelar a verdade.
Depois que os companheiros partem, Odvarr se empenha em encontrar a joia,
“O cernedesta questão éque há amor
muitos
dela
anos, o nome dela era Eofara, e eu a amava, uma mulher. O
pertencia ao seu coração.
era esperando que Orsmid não a tivesse consigo quando caiu na água. Odvarr pede
mais que muitos favores entre os artesãos da cidade em um esforço para localizar a joia.
Mas
Era…Orsmid.
um para
meu caso desagradável. com
Minha amizade
Orsmidnunca se recuperou. eram
Se meus arrependimentos forem
papéis eles superariam em número esses colocados nos livros que o Faça uma verificação final do público para determinar a avaliação de Odvarr
nós. Por favor, não pergunte mim para mais cercam.”
falar sobre a empresa, o que determinará seu próximo curso de ação.
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Aventuras de Erebor
claramente chateado com algo que a Companhia disse, mas ele é carregam armas e usam armaduras por baixo de suas capas (veja as
dissimulado o suficiente para esconder exatamente o que o preocupava. A estatísticas para Sentinelas Elfos Silvestres, abaixo).
E agora?
A chuva torrencial anterior deu lugar a uma névoa fria que obscurece
Lake-town, escondendo os muitos becos de Esgaroth e dificultando a
navegação. Espero que os companheiros tenham começado a ter
algumas ideias sobre o destino de Orsmid e da joia. Companheiros de
– Parte Cinco –
Pedras élficas e ouro anão
Mesmo em tempos de clima agradável, o bairro élfico não é necessariamente
um lugar hospitaleiro. Ocupando todo o canto sudoeste da cidade, o distrito
é separado do resto da cidade por um canal, e o acesso a ele pode ser
obtido apenas por barco ou cruzando uma de suas três pontes.
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Águas Escuras
Homens em sua vida, então ela tem pouca ou nenhuma paciência para um O Portão Brilhante
assunto insignificante como um único mortal que desapareceu. Isso significa O Portão Brilhante é o grupo de pequenas casas amontoadas no lado mais
que ela tenta dispensar os companheiros o mais rápido possível, certificando- ocidental do bairro élfico. Pintadas em padrões geométricos brilhantes, elas
se de que eles tenham permissão para ficar no bairro élfico apenas pelo são as oficinas dos ourives e lapidadores anões de Lake-town. Este é o único
menor tempo possível. lugar onde o comércio de gemas e ouro é permitido pelo Mestre de Esgaroth,
e assim onde muitos tesouros e itens preciosos mudam de mãos e propriedade.
Os companheiros devem passar por um teste de Carisma (Persuasão) CD 20
check (Celebril está Impaciente) para convencer Celebril a deixá-los continuar.
Em caso de sucesso, os companheiros podem ficar até o meio-dia (se
chegaram de manhã) ou até o pôr do sol (se chegaram à tarde); em caso de
falha, eles devem partir imediatamente (veja abaixo). Onde normalmente esta parte da cidade é animada a qualquer hora do dia
pelos sons de dezenas de pequenos martelos e formões, e pelo murmúrio
contínuo dos ferreiros anões e seus clientes (principalmente elfos), hoje reina
um silêncio mais sombrio, quebrado apenas pelo tamborilar incessante da
O Poder do Rei Élfico chuva nos telhados baixos.
Se os heróis-jogadores tentarem lembrar Celebril que a cidade é
governada pelo Mestre de Esgaroth e não pelo Rei Élfico, eles são
tratados como se tivessem falhado no teste de Persuasão , e uma O Guardião
carta furiosa é imediatamente entregue em mãos ao Mestre de Lake- Antes que eles possam adivinhar o motivo de tamanha tranquilidade, os
town, solicitando que os companheiros sejam punidos, ou pelo companheiros são aclamados do outro lado da rua por um anão robusto, um
menos multados, por obstruir o trabalho de um emissário oficial do guarda vestindo uma pesada cota de malha e um capacete de aço escondendo
Reino da Floresta. Como consequência, qualquer companheiro com a maior parte de seu rosto, mas não sua barba ruiva esvoaçante. Este é Gylfi,
um Bônus de Proficiência de +4 ou menos é convocado pelo Mestre
filho de Gisli, guardião do Portão Brilhante. Gylfi está acostumado a lidar
para a Prefeitura, onde recebe uma reprimenda pública — eles têm
diariamente com mercadores arrogantes e suas esposas, ou com elfos
Desvantagem em todos os testes de Audiência em Esgaroth até o
arrogantes, e vê o encontro com os companheiros como uma mudança de
final da fase de Aventura.
ritmo bem-vinda: ele é um ex-aventureiro e é capaz de reconhecer sua laia
de relance.
Sentinela Elfa Silvana descanso curto ou longo. O Sentinel pode usar sua ação bônus e gastar um
Médio Duende ponto de Focus em seu turno para realizar a ação Dash, Disengage ou
Dodge, para fazer um ataque com sua grande lança ou tentar um Disabling
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Strike.
16 (+3 18 (+4) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1))
Ações
Classe de armadura 16 (espartilho de couro)
Pontos de Vida 75 (10d8+30) Ataques Múltiplos: O Sentinela faz dois ataques com sua Grande Lança
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Conhecendo Haldis 10
A 'Guttermaw'
Haldis conta uma versão da lenda mais sombria do que as versões
coloridas que os companheiros podem ter ouvido sobre a criatura até
agora. De acordo com a pescadora, o monstro espreita nas águas
escuras abaixo da cidade, alimentando-se de peixes e resíduos, mas
sobe ao longo das madeiras com suas poderosas pernas curtas quando
a fome o leva a procurar por presas maiores. Ela nunca o viu, mas viu
os arranhões deixados por suas garras nas madeiras e sentiu sua
presença sob a superfície do lago.
Se informado do desaparecimento de Orsmid, Gylfi fica triste, pois ele Os 'homens da lama'
conhecia o velho artesão de suas visitas de negócios ao bairro élfico. Se os companheiros demonstrarem interesse no assunto, Haldis explica
Infelizmente, ele não sabe de nenhum inimigo que o ferreiro possa ter que aqueles que ela chama de "homens da lama" são uma gangue de
feito. ladrões vagando pelo mesmo ambiente que ela mesma prefere: o lado
inferior de Lake-town, o labirinto aquático criado por milhares de madeiras
Se o assunto de pedras preciosas for levantado, Gylfi confirmará que um que se erguem da superfície do Long Lake. Ela deu a eles esse nome
boato compartilhado por todos os joalheiros do Portão Brilhante fala de porque percebeu que eles mascaram o semblante, espalhando lama no
um número alarmante de roubos nos últimos três meses, todos rosto e nos olhos.
envolvendo pedras preciosas.
Muitas conjecturas foram feitas, e mais maldições foram proferidas por
todos os anões da Cidade do Lago, mas sem sucesso: as pedras Haldis tem observado esses homens de lama pelos últimos dias,
preciosas parecem ter desaparecido. movendo-se pela parte inferior da Cidade do Lago. Ela acha que eles
Várias cartas de agravamento foram entregues ao Mestre de Esgaroth, são ladrões, porque quem mais se esconderia sob a cidade?
e dizem que os Anões do Portão Brilhante estão a um fio de cabelo de Considerando seus movimentos, eles devem ter construído um refúgio
invocar a intervenção do próprio Rei sob a Montanha. Mas outros Anões em algum lugar sob o bairro da Prefeitura, onde as casas mais ricas
aconselham paciência, temendo que os Elfos da Floresta possam estar repousam sobre as madeiras mais altas.
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pode usar uma longa escada para descer da "superfície" da cidade Os companheiros podem se surpreender ao ver que os homens-da-
e entrar no subsolo da Cidade do Lago. Então, a pescadora deseja lama ladrões são, na verdade, elfos-da-floresta, agachados em flets
boa sorte à Companhia com sua busca e os deixa com seus pendurados nas madeiras de Lake-town como se estivessem nas
negócios obscuros. profundezas escuras de seu Reino da Floresta, mas uma explicação
para seu comportamento pode ser a presença de um indivíduo: Linnon,
Cidade do lago lá embaixo seu chefe. Ele é alto e de semblante justo, mas uma luz estranha
A escada leva a Companhia a uma plataforma de tábuas de madeira. brilha em seu olhar, tornada sinistra pelas manchas de lama em suas
Daqui, um caminho feito de tábuas pregadas nas madeiras mais bochechas e sob seus olhos.
resistentes entra na floresta escura que se ergue das águas sob o
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Interação
Linnon sabe que a presença do grupo deve ter algo a ver com a Joia
Negra. Ele sabe que Orsmid possui a joia e que os heróis a usado para
procuram. No final das contas, a joia é tudo com que Linnon se
importa, e ele está ficando inquieto com o pensamento de que ela
pode, de alguma forma, cair nas mãos de alguém que não ele. Ele
revelará que Orsmid é seu prisioneiro e está disposto a falar sobre as
Velhos inimigos
Parte 3: Contos, Segredos e Mentiras
Se os heróis-jogadores seguiram Eutaric durante e o Mestre do Conhecimento sente a necessidade de encerrar
essa subtrama sem maiores complicações, talvez Linnon seja de fato o assassino do irmão de Eutaric, e Eutaric
pode aparecer se necessário para ajudar os companheiros a escapar. Parte7: eDestroços
Jetsam.
Alternativamente, se a Companhia o despertou para uma profunda suspeita, pode ser Odvarr que apareça, tendo
seguido as mesmas pistas que os companheiros fizeram. Neste caso, ele só quer a localização do Mornamir de seu
velho amigo.Traição
Veja Negra na página 116.
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Águas Escuras
Sucesso por 0–5. Linnon deseja apenas a joia. Se eles pensarem em joia, especialmente se eles pensam em mencionar a dependência de
oferecê-la, Linnon concorda em liberar Orsmid para os companheiros se Magan em sua recuperação.
eles puderem recuperar a joia e devolvê-la a ele. Eles são presos como PARTE SETE DESTRUIÇÕES FLUTUANTES E JETSAM
acima para conferir com Orsmid antes de serem soltos mais tarde para
recuperar a joia.
– Parte Sete –
Destroços e restos
Sucesso por 6+. Como acima, mas os companheiros podem substituir
qualquer gema que valha pelo menos 50g pela Joia Negra para sair com Uma gaiola pode ser o suficiente para segurar um velho, mas um grupo de
Orsmid e muito menos problemas. heróis talentosos não deve ter problemas para escapar. Cada herói pode
tentar abrir a fechadura da gaiola com um teste de Destreza
8 Orsmídeo (Prestidigitação) CD 16 ; uma falha alerta o guarda-elfo no topo. Uma
Os homens de Linnon trouxeram um Orsmid meio afogado para ele alguns vez livre, no entanto, o herói deve lutar com o guarda, apesar de não ter
dias atrás. Por acaso, Linnon descobriu quem era o velho e o manteve nenhuma arma!
como prisioneiro para capturar o Mornamir. Após o encontro com Linnon,
os companheiros provavelmente se encontrarão em gaiolas próximas
àquela ocupada pelo velho. As gaiolas ficam penduradas em um flet Se o herói conseguir superar o guarda, ele pode reivindicar a lanterna e
construído em um dos pontos mais altos da cidade subterrânea, mas ainda encontrar as armas da Companhia em outro flet próximo. Um herói que
pastam na água escura do lago. A única luz vem de lanternas penduradas fica inconsciente por magia élfica cai nas águas furiosas abaixo dos píeres,
em madeiras acima. Se os heróis ficarem aqui por muito tempo, logo veja Subaquático! abaixo.
Deixado aqui para apodrecer, Orsmid é agora uma sombra frágil e molhada STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
do homem que era há apenas alguns dias. Uma queda, um mergulho no 15 (+2) 19 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
rio e o tratamento rude dos Elfos o deixaram dolorido e fraco. Ele está Classe de armadura 18 (Elusividade mortal)
desanimado e sua coragem está falhando. Quando os companheiros Pontos de Vida 60 (8d8+24)
explicam quem são e por que vieram, Orsmid descreve sua versão dos Velocidade 30 pés
eventos, incluindo sua história pessoal, se necessário. Perícias Acrobacia +6, Prestidigitação +6, Furtividade +6,
Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 11
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Aventuras de Erebor
Subaquático!
Heróis que caem na água de qualquer lugar da cidade subterrânea
sofrem 4 (1d8) de dano contundente a cada rodada enquanto a
tempestade durar. A correnteza gira e vira, jogando o companheiro
contra os suportes subaquáticos que sustentam a cidade. Leva uma
rodada para o herói chegar à superfície, momento em que ele pode
usar uma ação para se puxar para cima dos suportes novamente.
Recuperando o Mornamir
Depois que os heróis escaparem (ou se eles tiverem sido libertados
como parte de um acordo para entregar a Joia Negra a Linnon), eles
devem seguir Orsmid até a passagem lateral onde ele escondeu seu
prêmio.
Uma vez que Orsmid os leva ao local que ele estava procurando, as
coisas só pioram. Infelizmente para os companheiros, certos rumores
em Lake-town têm sua base na verdade…
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Águas Escuras
A Garganta da Sarjeta natureza e a história exatas do Mornamir são deixadas para o Mestre
do Conhecimento decidir. Ela pode carregar uma maldição de algum
Enorme Monstruosidade
tipo, mas certamente não é contaminada pela Sombra; muito pelo
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
contrário. Se um personagem pensa em empunhar a joia como uma
16 (+3) 18 (+4 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
arma, ela deve ser tratada como uma adaga que causa dano mágico.
Classe de armadura 19 (armadura natural)
Quando atinge uma criatura da Sombra, um clarão brilhante brilha
Pontos de Vida 193 (17d12+85)
como uma estrela. Um herói pode então gastar Inspiração para
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
adicionar 1d12 de dano radiante ao ataque.
Resistências a danos não mágicos, concussão e perfuração (veja
abaixo)
Habilidades Atletismo +10, Furtividade +11, Sobrevivência +7
Força Horrível. Se o Guttermaw fizer um ataque corpo a corpo bem- A estátua nunca estará realmente completa como pretendido se
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar dano extra igual ao
Linnon ficar com a joia.
seu modificador de Força (+6) ao alvo.
Scaly Hide. O Guttermaw é resistente a danos não mágicos de concussão
e perfuração.
Water Dweller (Recarga 5-6). Como uma ação bônus, se o Guttermaw
puder ganhar meia cobertura de um recurso de cenário, mesmo que
normalmente não a fornecesse.
Ações
Mandíbulas Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. deBater:
Ferro. 20 (3d8+7) de dano perfurante.
Capturar Vítima. +10 para
Ataque acertar,
com alcance
arma corpo 1,5 m, um alvo. 12
a corpo:
Bater:
(1d12+6) de dano contundente.
O alvo fica Agarrado (CD 20 de escape) e é mantido debaixo d'água e
começa a sufocar. O Guttermaw pode gastar sua ação para causar
12 (1d12+6) de dano contundente à criatura Agarrada.
Ações Lendárias
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Aventuras de Erebor
terão que defender seu caso de uma forma ou de outra. Eles revelam
a existência de ladrões élficos abaixo da Cidade do Lago?
Para ter alguma chance, os heróis devem primeiro encontrar o caminho fornecer oportunidade para o Mestre do Conhecimento criar aventuras
para fora das passagens escuras. Um ou mais personagens devem adicionais.
fazer um teste de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência) para encontrar
o caminho para a superfície. Uma falha deve resultar em um confronto A conclusão da estátua
com alguns homens-da-lama. De uma forma ou de outra, no final do verão, a estátua de Bard está
pronta. Já faz muitas vidas de Homens desde que o Norte viu tal
Um 1 natural significa que uma grande força de Mud-men encurralou trabalho concluído e os corações dos cidadãos são iluminados por
a Companhia em uma passagem sem saída. A única opção de fuga isso. Se os companheiros estiverem presentes na cerimônia de
deles poderia ser mergulhar no lago e nadar entre as ondas furiosas. dedicação, eles podem reduzir sua Sombra temporária em 1 ponto.
Se eles estiverem lá como companheiros oficiais de Orsmid e Magan,
eles podem reduzir a Sombra em 3 pontos. Observe que a estátua
Quando a Companhia retorna, eles encontram as ruas da Cidade do contará como concluída apenas se o Mornamir estiver anexado a ela.
Lago castigadas pela chuva, acompanhadas pelos trovões e
relâmpagos de uma forte tempestade.
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Sombras no norte
SOMBRAS NO NORTE
• Por quê: Os companheiros estão entre as pessoas que viram o Parte Seis – O Concerto dos Reis
artesão antes do desaparecimento. Magan sabe de seus feitos, e O Rei Bard e o Rei Dáin se encontram e as decisões tomadas aqui
ela está confiante de que eles serão capazes de encontrar Orsmid. ecoarão por toda a terra. Mas eles não estão sozinhos... amigos e
inimigos chegaram à Montanha e o ataque dos Nazgûl começa.
Parte Um – Visitantes Esperados Balin enviou uma mensagem à Companhia dizendo que precisa falar
A Companhia encontra Balin novamente e descobre uma ameaça a com eles sobre um assunto urgente. Ele pode enviar um corvo para
Dale e Erebor. Companheiros observadores podem perceber que encontrá-los, ou usar um dos maravilhosos pássaros mecânicos de seu
Gandalf também notou essas atividades. jovem amigo, Thrun. É melhor que os companheiros se lembrem de
Thrun, pois ele logo fará parte dessa história.
Parte Dois – O Vale dos Ossos
Nas profundezas de Netherwood, um inimigo está à espreita. Mas os Casa de Balin
companheiros podem se ver pressionados a trazer A primavera ainda não chegou à cidade — faltam uma ou duas semanas,
notícias desse mal de volta para Dale. e a cidade parece estar em melancolia.
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Aventuras de Erebor
aperto do inverno ainda. No brilho da noite, as ruas de Dale parecem A casa de Balin consiste em dois pequenos cômodos, com muito
especialmente doentias. A alegria de Dragontide e a celebração do aniversário pouco em termos de conforto. Ele oferece sua cama e algumas
e a elevação da estátua já parecem uma memória desbotada e vazia. cadeiras de madeira simples para a Companhia se sentar, enquanto
Ninguém vê o Rei Bard em público há longas semanas. Cães vadios ele traz algumas canecas pequenas de cerveja para todos beberem.
vasculham montes de esterco nas esquinas. O pavimento colorido nas ruas
principais está se levantando em alguns lugares. Em outras ruas, seções de
paralelepípedos antes coloridos parecem ter sido totalmente removidas.
Quem sabe para quê?
Balin abre sua pequena porta verde e pisca seus olhos cansados enquanto a
luz dourada do sol poente incide em seu rosto.
'Aqui finalmente? rápido, venha
dentro! dentro!
Venha agora…'
Ele conduz os heróis para seus pequenos aposentos. Mas ele não deixa de
ser cortês — se os companheiros lhe apresentarem novos membros, ele se
curvará profundamente aos recém-chegados, afirmando que a Companhia
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Sombras no norte
'Eu tenho um velho amigo, o Mago Gandalf, enviado para me ajudar Uma conspiração enganosa
agora ele tem é Mas eu não nós
Se alguém conseguirouvir de O que Balin não sabe é que a história do exército foi alimentada a ele pelas forças
volta dele e o medo ainda existir, Eu mandoemensagens para o meu andarilho obscuras que buscam arruinar Dale e Erebor. É uma armadilha. Balin está tão
sem resposta. Ele está lá muitas vezes não consigo encontrá-las perturbado pelas fortunas das cidades que foi enganado — Morlach deseja
quando mais precisamos dele. ardentemente que ele envie a Companhia, já que eles frustraram muitos de seus
planos.
Morlach espera que os heróis encontrem seu destino lá, ou pelo menos permitam
'Estou certo saiba que todos os Orcs
Cinco Exércitos.
foram
quemortos
não vocês
na Batalha dos
lutou o em que os Nazgûl se movam mais abertamente. O povo de Dale e Erebor logo terá mais
contra covarde muito problemas para se preocupar, pois o Feiticeiro de Forod pretende incitar a Montanha
isso
Muitos fugiram do campo
montanhas,
esconder
foram
segredos
espalhados
guardas
no nas
deserto longe de Dale. ou a declarar guerra aos Bardings!
leste, Este
nunca perturbado pela nós muito — Goblins e seus semelhantes área fato
muito em greve. para nossas fronteiras orientais parecem estar com a intenção
que um
a intenção de
notícia, mas para descuidadoda não aproveitar. Na verdade, o Senhor Hakon parece
ameaça, o próprio Rei Bard. e não consegui alcançá-lo.
PARTE DOIS O VALE DOS OSSOS
passa longas horas sozinho em muitosigualmente
ninguém de seus aposentos agora, e Jofur não poupará
imperturbável, e se inclina para a sabedoriade simplesmente fechar homens.
Rei
Dáin parece
pesadamente
sobre – Parte Dois –
nossoportões.' O Vale dos Ossos
'Como para as nossas defesas atuais, considere que nós somos fraco agora.
A Companhia se prepara para viajar para uma floresta de mau agouro para provar
EU Eu temo que nós somos em não estado para repelir um agressão, deveria que um exército se reúne escondido para atacar Dale. Os heróis-jogadores devem
Orc para se revela ser
este hospedeiro mais do que um
fantasma de favor, reunir todas as provisões de que precisam e, então, partir para seu destino.
temer. E e então Eupreciso
para você
perguntar um e arriscará a vida
membro.' Balin fornece aos companheiros um mapa, mostrando a rota preferida para chegar a
você poder para espiões interferem na reunião dos Goblins, além de outros.
embora medo
pode eumostra
que acho que você Apenas Orcs estão fora
mais Então, o Anão pede discrição. Sair através do além
Aqui seja um melhor de onde o palpite mapa meu cuidadoso! Ravensgate o norte. para Apenas quando você são
do o
Seja E desomente
reportado a mim, volta o Inimigo está se reunindo. visão do sino de Dale Torres deve virar você para
quando
eu, você você tiver feito tudo o que puder!' sudeste.'
121
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Aventuras de Erebor
O mapa leva a Companhia para sudeste através das Marchas Os heróis passarão cerca de dez dias cruzando as Upper Marches.
Superiores. A terra montanhosa ainda está sob o domínio do inverno Esta parte da jornada tem uma Classificação de Perigo de 2 e os
e é improvável que os companheiros encontrem fazendeiros ou companheiros terão 1d2 Eventos de Jornada. Alguns eventos
sugeridos seguem.
Bard não é visto em público há meses e rumores sobre sua morte estão em cada esquina. Línguas agitadas dizem
que Dáin também tomará o trono de Dale. Afinal, que reivindicação ele tinha sobre Erebor! Ele apenas a reivindicou
durante a guerra. Ele é um anão ambicioso!
Outros dizem que Thegn Jofur governa o palácio agora e é rei em tudo, menos no nome. Ele é um governante
extremamente severo, pelo menos a julgar pelo número crescente de patrulhas de guarda. O que será da outrora
alegre Cidade dos Sinos?
122
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Sombras no norte
9
As Marchas Nether
Os heróis deixam as terras montanhosas de Upper Marches para trás, Lobo do Lixo
continuando em direção a Netherwood. Leva mais quatro dias para chegar Grande Monstruosidade (tipo Warg)
aos arredores da floresta e eles têm mais um Evento de Jornada (Nível de STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Classe de armadura 14
vento forte começa a soprar do Leste. Seus dedos parecem chegar a Perícias Percepção +3, Furtividade +6
todos os lugares. Ele levanta tendas, apaga fogueiras e alcança as Sentidos Percepção passiva 13
roupas de inverno mais quentes para trazer um frio ao coração. Cada Línguas Wargspeech
cheque, ganhando um nível de Exaustão em uma falha ou dois níveis Medo de Fogo. O Lobo tem medo de fogo. Se uma tocha ou outra
com um 1 natural. chama chegar a 10 pés dele, o Lobo sofre Desvantagem em suas
jogadas de ataque. Além disso, o Lobo não é capaz de usar seu traço
Táticas de Matilha.
Caça roubada (Caçadores)
Táticas de Matilha. O Lobo tem Vantagem em uma jogada de
Um dos Caçadores derrubou um jogo, apenas para tê-lo roubado por
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do
outro predador das Nether Marches — uma raposa orelhuda ou um falcão, Lobo estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
talvez. O Caçador deve fazer um teste de Sobrevivência , tornando-se Incapacitado.
O mapa de Balin indica um lugar onde seus agentes espiaram uma trilha
que levava para a floresta escura. É uma colina solitária, subindo uma
milha dos beirados ocidentais da floresta. De lá, os companheiros seguem
em direção à floresta, procurando pelo acampamento Orc.
Uma vez dentro da floresta, os heróis lutam para encontrar uma passagem
entre as árvores compactas. Folhas caídas se juntam em grandes montes
contra os riachos da terra, obscurecendo buracos que torcem tornozelos e
cristas afiadas que machucam os dedos dos pés. Após algumas horas de
progresso árduo, a Companhia encontra um leito de riacho seco. Galhos
esqueléticos e mortos estalam sob os pés, e rajadas repentinas de vento
levantam poeira e sujeira em grandes nuvens sufocantes. Eventualmente,
o curso seco do rio entra em um vale íngreme descendo em direção ao
coração sombrio da floresta — a Companhia encontrou o Vale dos Ossos!
123
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Aventuras de Erebor
A Descida
enchendo a área com escuridão. Enormes pedras, pilhas de madeira
Bem no fundo do vale, os companheiros podem ver pequenas luzes morta e detritos variados caídos de cima atravancam o terreno,
tremeluzentes: tochas, talvez fogueiras. A maneira mais segura de transformando-o em um labirinto.
descer em direção às luzes é seguir o curso do riacho seco.
Alternativamente, os heróis podem descer pelos lados rochosos do vale. Mas o que mais alarma os heróis é o fedor quase insuportável de
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Sombras no norte
Goblin Voraz
Pequeno humanoide (tipo Orc)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
6 (-2) 18 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
Classe de armadura 14
Pontos de Vida 3 (1d6)
Velocidade 30 pés
Furtivo. O Goblin pode usar sua ação bônus a cada rodada para se
esconder
Ações
Reações
Heróis furtivos que se aproximarem de qualquer um dos pequenos grupos ouvirão 'Bem, só magro e pequeno! Que fome você tem Imagine ele Ele é enorme!
os Goblins fazerem comentários amargos sobre seu atual estado e fortuna precários: pega! para Com apenas Goblins comem!'
'Cale a boca! Ratos como feito como isso vai acontecer ser!'
'Não não não isso não é certo! Ele foi prometido um refeição de
Carne de homem! Ele não vai nos comer se fizermos como eram contado!' Há várias outras fogueiras espalhadas entre as enormes pedras que cobrem o
chão do desfiladeiro. A Companhia ouvirá conversas semelhantes em todas elas
'Ele vai nós!
então comendo Ele está
sempre com fome! Ele comeu
Gorbag e — o tema é sempre comida e fome, e como evitar ser comido. Em uma fogueira, a
Ele comeu
Uzbug, Burritz, Nashog e todos os outros! Companhia encontra um Goblin Voraz desmaiado de fome, enquanto seu
os morcegos! E era nós
suposto para seja amigo deles!' companheiro faz os preparativos para esfolá-lo e comê-lo, murmurando o tempo
todo sobre
em mim!" II sabe o que ouviu. O fantasma lhe prometeu: "Confie
Carne humana! 'fazendo rápido os então o mestre não engole
nós dois primeiro'.
acima
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Aventuras de Erebor
de um torso, pernas ou cabeça. Se eles realmente desejam investigar, há os Se a Companhia tiver alguma maneira de fazer luz, agora é a hora de
restos de três morcegos gigantes aqui. Alguns dos ossos das asas foram arriscar: se eles iluminarem a câmara, verão uma visão horrível. Uma coisa-
esmagados com o que parece ser uma força enorme. lobo albina, enorme, meio faminta, com patas traseiras tortas jaz no fim do
vale.
Passagens Escuras Todo o corpo dessa fera enorme e repugnante carrega marcas de ferimentos
Heróis que rastejam perto das paredes do penhasco ao longo do riacho seco antigos, tanto que a coisa poderia ser confundida com uma carcaça se não
podem encontrar seu caminho para uma das passagens subterrâneas que fosse pelo brilho em seus pequenos olhos predadores.
crivam as paredes do vale. É escuro como breu nesses túneis estreitos, e os
companheiros podem ser surpreendidos por Goblins famintos a qualquer
momento. Ele se levanta lentamente, e seu pelo pende em farrapos. Grandes manchas
No entanto, se um herói puder fazer um teste de Inteligência CD 15 calvas correm por sua cabeça ossuda. Sua boca está manchada com sangue
(Investigação ou Enigma) , a Companhia pode encontrar um caminho velho. O fedor é quase insuportável. Enormes moscas pretas sobem
seguro para a frente e para cima, até chegarem a uma rachadura nas preguiçosamente no ar de seus ninhos em sua pele fedorenta.
paredes de pedra da passagem, abrindo acima do Acampamento Goblin. Se
conseguirem fazer isso, os heróis podem ouvir as conversas dos Goblins Eles chamam meu o Devorador agora, para Eu
ter comi
tudo aqueles que
vorazes de sua posição escondida, sem correr o risco de serem descobertos. servos. Mesmo aqueles que serviam meu Bem, até
carregado meu aqui do campo de batalha. E Eu vai
como agora
Mas há um preço a ser pago por essa boa sorte — se eles continuarem além Dale e o e terminar o que
Montanha nós
começou!'
da abertura, quando os heróis chegarem ao outro lado do vale, o chão
rochoso de repente cede e eles caem na câmara do Devorador! (Veja 'Os Nazgûl terão a joia do Senhordos Anões Negros e a Montanha cairá.
sejam derrubadas, e todos os Goblins e Lobos Morcegos
O sino quer
de quilômetros
que as torres
Um Ancestral Inimigo , abaixo). ao redor irão festejar! A gordura retornaráao que eu prometi e
sobre o
ressecados, os restos esfarrapados de malha de Orc e armas quebradas se projetam O Devorador avança para atacar.
como detritos flutuantes em um mar de ossos branqueados. A escuridão além da luz
da tocha ou da lanterna agora é absoluta, e as paredes do desfiladeiro se fecham Lute ou seja comido
mais enquanto a Companhia abre caminho através dos ossos em direção ao fundo Os companheiros caíram em uma armadilha e agora devem derrotar o
do desfiladeiro. monstro ou morrer tentando. A batalha que eles estão prestes a lutar é mais
desafiadora pelas características únicas do terreno, mas eles podem explorar
a fraqueza da criatura que está tentando comê-los:
Um inimigo antigo
Quando os heróis chegam ao outro lado do vale, de repente, e aparentemente • Minions: O Devorador é acompanhado por dois Goblins Vorazes para
de todos os lados, surge uma voz rouca, grave e árida. cada herói (ou mais, se a Companhia for especialmente eficaz em
batalha).
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Sombras no norte
a luz pode anular esse efeito. O Devorador e os Goblins não são afetados
pela escuridão.
Um mago inesperado
Em algum momento durante a luta (quando o Mestre do Conhecimento considera
mais apropriado), Gandalf e Balin chegam para ajudar os companheiros: os dois
deixaram Erebor algum tempo depois dos heróis, tendo percebido que enviaram a
Companhia direto para uma armadilha, e o Mago Cinzento empregou todos os
truques na manga para acelerar a perseguição.
Então, quando as coisas parecem mais desesperadoras, uma luz branca brilhante
brilha, iluminando o horror que é o Devorador e seu covil arruinado. O monstro
fica Atordoado e Cego por uma rodada, e uma voz estrondosa é ouvida
encorajando os companheiros.
“Ataque agora enquanto é tempo
O Devorador Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m do
Devorador deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
Enorme Demônio
Constituição CD 17 ou será Envenenada até o início de seu
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
próximo turno. Em um sucesso, a criatura fica imune ao Fedor
25 (+7) 18 (+4) 28 (+9) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0
do Devorador por 1 hora.
Classe de armadura 14
Ações
Pontos de Vida 186 (12d12+108)
Velocidade 10 pés Multiataque. O Devorador faz três ataques: uma mordida e dois ataques
de garra.
Perícias Percepção +6
Mordida. +11 com
Ataque paraarma
acertar,
corpoalcance
a corpo:10 pés, um 14 (2d6+7) de dano
Resistências a danos contundentes, perfurantes e cortantes
um Bater: perfurante. Se o alvo for uma criatura alvo, ele deve fazer
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 teste de resistência de Força CD 17 ou será derrubado.
Línguas Wargspeech, Comum
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Desafio 12 (8.400 XP)
alvo. Bater: 13 (1d12+7) de dano cortante
Espírito Caído. O Devorador pode usar uma ação bônus para ganhar 10
(3d6) pontos de vida temporários. Ações Lendárias
Força Horrível. Se o Devorador fizer um ataque corpo a corpo bem-
O Devorador tem 2 ações Lendárias, dadas abaixo. Apenas uma opção
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar dano
de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
adicional igual ao seu modificador de Força (+7) ao alvo.
de outra criatura. No início do seu turno, ele recupera quaisquer ações
Lendárias gastas.
Táticas de Matilha. O Devorador tem Vantagem em
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus Ataque de Mordida. O Devorador faz um ataque de Mordida.
aliados estiver a até 1,5 m da criatura e o aliado não estiver
Mover. O Devorador pode se mover até sua velocidade.
Incapacitado.
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Aventuras de Erebor
Se a Companhia ainda estiver muito mal, Balin entrará na batalha para é uma coisa boa: os companheiros não encontram nenhum perigo na
ajudá-los, gritando o nome da batalha dos anões. viagem de volta.
grito: 'Baruk Khazâd! Khazâd ai-menu!.' Sozinho Veja a página 24 do
Montanha Região Guia . Depois de menos de duas semanas, a maior cidade do Norte finalmente
aparece no horizonte no final do último dia, e os heróis podem chegar ao
Após a batalha, a Companhia descobre algo mais sobre a mente de Portão dos Comerciantes antes do pôr do sol.
Gandalf. O Mago está ciente de que algo muito errado está acontecendo
em Dale, e forças obscuras estão em ação.
Ele compartilhará essas informações e está ansioso para ouvir qualquer
No portão 9
coisa que os companheiros aprenderam com o Devorador ou Conforme os companheiros se aproximam do portão, eles notarão um
os Goblins. número maior de guardas do que o normal. Aqueles que chamam Dale
de lar reconhecem que esses são os homens de Jofur, que parecem ter
Se um companheiro menciona o rumor de um Nazgûl envolvido, ele substituído aqueles contratados pelo Rei Bard em todos os postos
suspira profundamente: importantes. Se os heróis forem estranhos, Balin percebe a mudança e
os informa sobre isso em voz baixa enquanto a Companhia se aproxima
'
o Os Espectros do Anel tomaram do Norte em um o Interesse do posto de controle.
mover-se contra os reinos menos
Então, novamente e ouse de Homens
e
Anões. Mas em nós
saiba agora... talvez para eles, faça muitos
podemos definir
Em dias anteriores, tais heróis poderiam facilmente ter passado por Dale
um anos
novamente. antes que a armadilha para um dos muitos Lordes das Trevas lance seus servos mais poderosos com um breve aceno ou um aceno apreciativo (dependendo da reputação
'
da Companhia na cidade), mas agora eles estão parados no portão. Os
guardas olham para os companheiros, referindo-se a um maço de papéis
Gandalf confirmará os palpites de quaisquer companheiros que se dobrados repetidamente. Finalmente, seu líder levanta a mão, e uma
aventurarem de que a "joia dos anões" deve ser a Pedra Arken. dúzia de guardas se reúnem por perto.
'Isso é
verdadeiramente o coração do Montanha, e
tem um que olham pode
de qualquer um em Arkenstone isso. o O roubo do poder
Norte.' guerra média em 'Balin, filho de Fundin, o e seus conhecidos associados'
anuncia capitão da guarda, acusado 'Você são queria gente…
Após o conselho improvisado, Gandalf se levanta. 'Agora de assassinato e traição. Você deve vir
todo o Dale. você,
será o dos do alvo secreto, vocêQuando
você certamente
aliados chegar
qualquer, é lá, deve retornar a nós.'
hora de desafio...
128
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Sombras no norte
Se os companheiros escolherem fugir, eles deixarão Balin sozinho poucoantes do amanhecer. amigo estará esperando.' Um Veja a Parte Quatro
com seu destino — um Misdeed que vale pelo menos 1 ponto de - A Cidade dos Sinos.
Sombra. Eles serão perseguidos, e um sino pode ser ouvido tocando
na guarita. Mais guardas estão chegando! Lutar
Heróis que sacarem espadas imediatamente contra os guardas se
A tentativa de fuga deve ser realizada como uma ação prolongada encontrarão em uma batalha campal. Além do Comandante da
que requer pelo menos 9 testes de grupo — Força CD 15 (Atletismo) Guarda, há pelo menos dois Guardas da Cidade para cada herói. Os
ou Destreza (Furtividade) para ter sucesso. Guardas usarão seu recurso Apito de Prata generosamente,
Acumular 3 ou mais falhas significa que um grupo de guardas (um convocando mais ajuda. Mais cedo ou mais tarde, a Companhia se
Comandante da Guarda e pelo menos dois Guardas da Cidade para verá em menor número e possivelmente em menor número.
cada herói, veja as páginas 48-9 do ) os Sozinho Montanha Esperançosamente, os heróis-jogadores se renderão em algum
Região Guia alcançou. momento, antes de serem derrotados ou antes de derramarem muito
sangue inocente. Quaisquer companheiros ainda vivos (mesmo os
Enquanto a Companhia está sendo perseguida por motivos malignos, Inconscientes) logo se encontrarão em uma cela, como acima.
os próprios guardas são peões inocentes. Matar qualquer um deles,
mesmo no calor da batalha, é um Misdeed que vale pelo menos 3 Uma vez que a sede de batalha diminua, o Mestre do Conhecimento
pontos de Shadow. deve atribuir uma quantidade apropriada de pontos de Sombra para
a batalha. A Companhia pode desejar salvar Dale do Inimigo, mas os
Se a Companhia for ultrapassada, eles são algemados e arrastados guardas, embora agindo sob ordens errôneas, não são servos daquele
em correntes para a prisão como acima. Se eles escaparem, um Inimigo. Veja O Julgamento, próximo.
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Aventuras de Erebor
usando a coroa dourada de Dale sobre uma testa preocupada. para citar apenas eventos que os Nazgûl ou seus agentes poderiam ter
Diante dele, no estrado elevado, sentam-se Thegn Jofur, Lorde Hakon e conhecimento, mas esteja ciente de que os poderes do Feiticeiro estão
uma variedade de outros nobres menores. Uma multidão de curiosos se além dos limites dos agentes mortais. As acusações devem ser chocantes
reuniu, e mais chegarão conforme a notícia das acusações se espalhar e, obviamente, uma distorção de eventos anteriores em que a Companhia
pela cidade. estava indo bem. Incitar seus temperamentos faz parte do plano.
Nesse ponto, ele para e embaralha seus papéis. Ele parece menos do que
confortável e, de fato, dá aos companheiros um olhar de dor incomum. Ele Para Dungeons Deep: Se o Coat of Silver Mail foi entregue aos Anões
se recompõe, recuperando seu comportamento altivo habitual. (seja por julgá-lo como sua posse legítima ou como uma abertura
diplomática), então os heróis são acusados de entregar a herança do Rei
Bard a uma potência estrangeira. Se a armadura desapareceu no curso da
'Em nome e no nome do Rei Bard, eu te chamo
para implorar? aventura, eles são acusados de roubá-la.
responder a carga. Como você
Balin simplesmente fica de pé no banco dos réus e olha para frente. Ele se Mentira dos Dragões Adormecidos: Se a Companhia não conseguiu
recusará a falar durante todo o julgamento. Lord Hakon fica de pé. salvar Lorde Elstan, eles serão acusados de seu desaparecimento.
Se Skarf Skulson foi morto, eles são responsáveis pelo seu assassinato.
'
Isso é ridículo. Culpado! Pegar sobre com ele Jofur. são
Eles deixam claro que E, talvez o pior de tudo, os companheiros são acusados de conspirar com
Faz bem EU disse breve nessasdeveriam
ocasiões nunca e vagabundos muitas ser os anões e negociar com um dragão — esta última acusação causa suspiros
últimosa serem lançados, eles foram tolerantes com sua espécie! nosso audíveis no tribunal.
cidade!Nós também, anões e andarilhos! Da
estranhos, Daqueles do Oriente…' Dark Waters: Os heróis podem ser acusados da morte de Orsmid ou
Odvarr, incitando problemas no Bairro Élfico, o roubo das joias de Esgaroth,
Ele olha significativamente para Jofur neste momento. vandalizando as próprias fundações da Cidade do Lago e abrigando
fugitivos do Rei Élfico. Essas acusações não são feitas diretamente contra
A Ladainha das Acusações a Companhia, mas são entregues como exemplos de seu comportamento
Neste ponto, qualquer coisa que os companheiros tenham feito que possa na cidade livre de Lake-
ser usada contra eles deve ser trazida à tona.
Agentes de Mordor os espionaram durante todo o tempo em Dale e Erebor. cidade.
130
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Sombras no norte
acusações falsas. Os guardas hesitarão apenas brevemente antes de espancar ou permanentemente preso. Que Alteza?' ou executado imediatamente.
O golpe de mestre dos conspiradores O Rei Bard permanece taciturno e indiferente, como se seus pensamentos
'
Fazer
Depois que os vários erros dos heróis são relatados ao rei, Lorde Hakon revela estivessem em outro lugar. Eventualmente ele suspira e diz
o principal crime do qual eles são acusados: você tem alguma coisa que paraseu
dizer o defesa?'
por um agente do Feiticeiro de Forod, para ajudar na para usar contra as acusações que enfrentam. Embora o julgamento do rei
tentativa de Lorde Hakon de encenar a traição de Balin. possa estar nublado por sua tristeza, e possivelmente pelos feitiços do Espectro
Amante de comida e bebida de rua, Thrun foi facilmente do Anel, ele não perdeu completamente o juízo. As entradas abaixo incluem
envenenado por um falso vendedor de cerveja. modificadores de Expectativa para vários argumentos que a Companhia pode
apresentar.
A bebida com drogas o asfixiou assim que ele voltou
para casa e o fez parecer alguém
estrangulou-o. Thrun não morreu imediatamente: o A Companhia tem uma única chance de amenizar o humor de Bard.
Anão conseguiu retornar às ruas, apenas para desmaiar Os heróis não precisam de uma Introdução formal, mas se em vez disso o
depois de alguns metros, na frente de uma pequena multidão. porta-voz da Companhia gastar esse tempo lembrando os nobres reunidos e
Em seus últimos momentos, o fabricante de brinquedos estava delirando e
o rei das interações anteriores dos companheiros, então a atmosfera do
chamou os companheiros por ajuda várias vezes. tribunal pode ser aliviada. O porta-voz deve fazer um teste de Tradições em
Desvantagem. Em caso de sucesso, aplique um modificador +1 além de definir
a dificuldade do teste de Audiência Final.
A multidão reunida agora é muito grande, e as vozes que se erguem em
indignação são quase ensurdecedoras. Os guardas apertam suas fileiras para
manter distância dos espectadores e dos acusados. Lord Hakon continua:
Agora os companheiros devem abordar ou refutar as acusações que enfrentam.
' A seguir estão várias abordagens que eles podem tomar.
Eu não sou trazendo essas acusações levemente.
Thrun
ele próprio os acusou com suas próprias palavras várias vezes em
na frente de várias
agonia, em testemunhas.' • Os heróis certamente afirmarão que não estavam em Dale no momento do
' assassinato. Infelizmente, seu álibi é ridicularizado por Lord Hakon e
É agora claro que essas investigações
têm sido imprudentes meus aventureiros outros nobres, e sem nenhuma testemunha (
'Gandalf, o Mágico, você está aí
trabalhando com o Anão, Balin, entre
um de Erebor. para minar a tentativa coroa de Vale, e agarre-o Bem, se ele era onde ele está agora?
Você foi
Recomendo que ele e seus ser disser? conveniente!'Como
diz. ) nenhum teste convencerá o Rei Bard.
conspiradores
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Aventuras de Erebor
Seguir esse argumento fornece um modificador de Expectativa Sucesso por 0-5. 'Eu conheço os direitos e não
Serão mortos poros erros
estes dos
crimes,
homens
mas nem
não vocês,
das mulheres.
se de fato eles são
-1 . crimes. 'Leve-os e deixe-os viver lá, além da vista.' Os Pitsmy
Insistência em ocorrências sobrenaturais renderá um modificador acordar. Você é e ano exilado da cidade, pelo período
de -2 . os e deixe-
'Escolte- um dia.' Ele se vira para o capitão da guarda.
os saber que eles para os portões permitidos da morte.' Exílio de não retornar, dor sobre são
• Os heróis podem querer convocar testemunhas, mas Lord Hakon
Ver
se recusa a atrasar o julgamento para rastrear (Katun ou qualquer
Leste' um de seus Vale, abaixo.
'mercadores errantes do
seguidores) ou (Orsmid'artesãos
ou Magan). Nem é preciso dizer que o
itinerantes'
Se o Rei Bard sentenciou Balin e a Companhia à morte, então Lorde
testemunho de qualquer Anão em seu nome é completamente
Hakon sorri presunçosamente. Ele cumpriu a ordem de seu verdadeiro
inaceitável.
mestre.
•
Se a Companhia nomear Lorde Elstan, então o Rei Bard se senta
ereto. Se Elstan sobreviveu à Caça ao Dragão, ele se retirou Se a Companhia foi condenada às celas profundas ou exilada da
para uma cabana a oeste da cidade. O rei gesticula para um de cidade, então Hakon fica mais irritado. Ele sai do tribunal, declarando
seus guardas. O velho cavaleiro chegará em algumas horas. 'Isto acabou!' não
Espero que a corte não perca a paciência com os companheiros
até lá. Se Lorde Elstan puder falar em nome da Companhia, seu Thegn Jofur acena significativamente para os companheiros enquanto eles
testemunho fornece um modificador de +3 . são escoltados para longe.
• A melhor chance que os companheiros têm é fazer buracos nas Apelo de Jofur
várias acusações que Hakon inventou. Um questionamento É possível que a Companhia opte por adotar o
cuidadoso pode apontar inconsistências ou revelar que as silêncio estóico de Balin. Neste caso, Jofur assumirá
informações de Hakon devem ter vindo de uma fonte sobrenatural.
uma chance e aproxime-se deles, sussurrando ferozmente:
Dependendo de quanto os heróis conseguirem fazer Lorde Hakon 'Suas vidas estão ligados o linha!Você DEVE impressionar
tropeçar, conceda a eles um modificador de +1 ou +2 . são fora de consertar,
isso deve
rei. Você não pode deixar
espada de pegar a
do carrasco!
evitar Convença-o!'
O Julgamento Mais
cedo ou mais tarde, o Rei Bard levantará a mão. Ele já ouviu o Os Poços 9
suficiente. Ele se levanta para proclamar o julgamento sobre o Após o julgamento, os guardas escoltam a Companhia e Balin para
réus. Faça uma verificação de Audiência Final. fora do salão principal do Palácio Real, com a ponta de lança, se
necessário. Eles são rapidamente tirados da vista de qualquer
Falha. ' Você é
culpado o suficiente das várias acusações reunidas observador e levados para os Pits, a prisão mais profunda do palácio
contra você. Amanhã de manhã você será de Bard. Pelo número de degraus que eles descem, os companheiros
executado The Pits como criminosos e traidores.' têm a sensação de que estão no subsolo. Alguns jogadores podem
Ver , abaixo. gostar de um jogo de tentar
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Sombras no norte
para lembrar as muitas voltas, reviravoltas e escadas que eles percorrem. 'Escute! Temos,
porta mas nós um pouco tempo! a partir disto Você deve ir 'Seguir o
esta direção…' em ele gesticula para a esquerda,
corredor, descendo as escadas. silenciosamente através da
Por fim, os companheiros e seus carcereiros chegam a um corredor estreito, sala -
Vão, são vinho Eu dei
guarda todos dormindo fora do drogado
com portas de ferro forjado e madeira pesada fixadas em pedra fria. Uma das vão eles.Pegue os lances de escada do lado sobem
e então
para adois
doca.
portas é destrancada, revelando uma cela escura e fria além. A Companhia é direito. Você vir um para canal, com um Encontrar
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Aventuras de Erebor
lamentos agudamente excruciantes cortam o ar, causando medo em todos. pode escolher fazer os companheiros nadarem pela água congelante e se
O Feiticeiro usou seu recurso Coisa de Terror, veja a página 154. esforçarem para nadar no escuro no rio de fluxo rápido (fazendo com que
cada herói ganhe pelo menos um nível de Exaustão). Você pode adicionar
qualquer número de complicações a esta cena:
Jofur gesticula desesperadamente para que os companheiros fujam. 'Correr
você tolos!' Ele saca sua espada e pega uma tocha da parede. Então,
com o grito de guerra de seus ancestrais Orientais, ele avança em direção • Os heróis podem precisar fazer testes de Destreza (Furtividade) CD 10
aos Nazûl. É hora de ir. para passar pelos guardas.
com um Nazgûl os perseguindo. guardas escolhidos a dedo por Jofur. Não há sinal de Balin — ele foi levado
para um caminho diferente.
No caso de os heróis de alguma forma ganharem a Thegn Jofur se junta ao grupo enquanto eles se aproximam dos portões da
vantagem, o Feiticeiro não se deixará destruir aqui. cidade. Enquanto ele severamente repreende os heróis por receberem uma
Eventualmente ele desaparecerá nas sombras, e preparará sentença tão leve por seus vários crimes, ele passa um pedaço de
o próximo estágio de seu plano. pergaminho para um dos heróis. Uma vez fora da cidade, seus
equipamentos são devolvidos a eles e o capitão da guarda repete a liminar
do Rei Bard contra retornar por um ano e um dia.
A saída
As instruções de Jofur são precisas e se a Companhia as seguir, eles
podem escapar das celas profundas por um canal subterrâneo. Pode haver Quando os heróis podem examinar a nota, ela diz 'Procurea um
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Sombras no norte
Mais rápido que rápido, Gandalf está longe e o sol está começando a nascer.
Por uma razão ou outra, os companheiros estão parados do lado de fora da
muralha sul de Dale pouco antes do amanhecer. Pouco antes do amanhecer, um
deles vê uma luz vermelha fracamente brilhante em um certo ponto ao longo da
muralha. Direto para Erebor
Depois de falar com Gandalf, a Companhia pode decidir
Quando os heróis se aproximam, eles serão recebidos por um cheiro familiar —
seguir para a Montanha Solitária.
erva de cachimbo acesa e sendo vigorosamente fumada por um certo mago de
Isso é improvável, pois os heróis não estão preparados e
renome. Ele está sentado no topo do muro e, com um pé, ele chuta uma escada
provavelmente estão piores para o desgaste. Mas um
de corda para baixo. ele diz em saudação.
imagino quando você iria grupo determinado ou imprudente de heróis-jogadores (ou
'Eu estava começando
chegar.' uma Companhia de heróis que chamam Erebor de lar) pode estar decidido
Nesse caso, pule diretamente para PapelCinco: Dentro
Assim que os heróis subirem, eles podem contar a ele tudo sobre suas
experiências. Se eles viram o Feiticeiro, então Gandalf acena gravemente.
Fazendo um balanço
esmagardos julgamentos
a garganta de outro.
um do Dale e Erebor 'Um dos maiores riria se pudesse Os heróis provavelmente estão em um dos momentos mais baixos de suas
chegando passar. ver que carreiras, e vale a pena reservar um momento para avaliar a situação.
Cidade
e Esperança da são em Nós pode
apenas
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Aventuras de Erebor
• Além disso, eles foram traídos pelas forças sinistras em ação, e Mas, caso contrário, os guardas serão alertados e a única ação
parece que o próprio rei os nomeou traidores da coroa. Cada razoável que os heróis poderão tomar será fugir.
herói deve fazer uma Execute isso como uma série de testes prolongados de Atletismo,
Teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou se tornarão assim como a perseguição anterior em Dale (veja a página 19). Cada
Miseráveis até encontrarem alguém que os apoie em sua causa. herói que obtiver 5 sucessos deu um deslize nos guardas. Heróis que
não conseguirem os sucessos necessários em 8 testes são jogados
• Eles provavelmente precisarão de armas, armaduras e outros
nas celas profundas e não serão vistos novamente até o fim da
equipamentos. Isso pode ser menos urgente se eles forem
aventura, se for o caso.
simplesmente exilados, mas é uma boa ideia para heróis com
equipamentos de guerra distintos deixarem esse equipamento
de lado em vez de peças mais simples e menos perceptíveis. Rumores na Cidade
Os companheiros são conhecidos do povo Dale, e sua
• Finalmente, depois que eles recuperarem o juízo e se recuperarem,
prisão gerou reações mistas.
eles precisarão encontrar um caminho para Erebor.
Enquanto eles se esgueiram pela cidade, os heróis podem ouvir
alguns falam:
Os Comuns (Katun) 9
Sempre que os heróis se mudarem para um novo distrito, faça com Se os heróis forem direto para essa área confusa de tendas e cabanas
que eles façam um teste de Destreza (Furtividade) ou Inteligência temporárias, eles não precisam fazer testes para evitar os Guardas a
(Enigma) CD 10. Contanto que pelo menos metade dos heróis tenha essa hora da manhã. Katun e seus companheiros comerciantes
sucesso, eles passam despercebidos na nova área (você ainda pode Easterling podem ser encontrados aqui. A própria Katun acabou de se
se divertir narrando situações difíceis para os companheiros que sentar para tomar café da manhã em uma grande tenda roxa e
falharam em seus testes individuais). Se mais falharem do que tiverem dourada, onde ela normalmente conduz reuniões comerciais. Ela pode
sucesso, eles foram avistados! fornecer a seguinte assistência:
Um generoso Loremaster pode ter o primeiro conjunto de guardas Conselho. Se os companheiros falarem com ela sobre os Nazgûl,
que encontrar a Companhia seja alguns dos homens de Jofur. Eles então a mercadora concorda. Ela viu e ouviu o suficiente nos becos e
darão uma piscadela de conhecimento, alertarão os heróis para serem passagens escuras de Dale para fazê-la pensar que um emissário do
mais discretos e então se afastarão, dizendo ' Estes não são os Lorde das Trevas chegou. Ela pode contar aos heróis como esses
encrenqueiros que estamos procurando.' vilões assolam a terra de seu nascimento,
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Sombras no norte
colocando irmão contra irmão e irmã contra irmã. (cimitarras), punhais de cabos estranhos e arcos curtos de madeira
Ela está muito triste com seu próprio passado para dar muitos escura também para os heróis.
detalhes, mas ela avisa que Dale está em terrível perigo se um Wraith
estiver na cidade. Katun é sábia o suficiente para sugerir à Companhia Anvil Way (Oficina de Thrun ) 9
que visite outros dentro da cidade que sejam favoráveis a eles. A Companhia pode desejar visitar a oficina de Thrun para verificar a
verdade das acusações contra eles. Infelizmente, do lado de fora,
nada contradiz a história contada por Lord Hakon durante o julgamento:
Confortos. Se os heróis tiverem boas relações com os Orientais as notícias sobre a morte de Thrun parecem corretas, e sua oficina
(tendo mostrado respeito a Katun e seus companheiros em A Agulha está fechada.
de Prata, por exemplo), então ela fornecerá roupas novas para os Mas por enquanto sua oficina está desocupada e sem vigilância. A
heróis de seus estoques de finas vestimentas orientais. Essas porta tem uma fechadura anã resistente, mas fica em uma rua lateral
vestimentas permitem que cada companheiro faça qualquer teste para isolada, então um companheiro determinado pode entrar furtivamente
evitar guardas com Vantagem. Enquanto Katun prepara uma mesa pela janela — um CD 15 Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo)
fina — chá excepcionalmente forte, pão achatado e mel — ela verificar ou arrombar a fechadura — uma Destreza CD 20 (Ferramentas de Ladrão)
frequentemente compartilha sua comida com os recém-chegados ao cheque. Anões fazem esse teste com Vantagem.
Commons. Há comida suficiente em oferta para um companheiro se
fartar, ou a Companhia pode dividir a comida. Na primeira vez que Uma vez lá dentro, os heróis encontram o seguinte:
fizerem isso, cada herói ganha Inspiração. A segunda vez conta como
comida suficiente para que todos tenham se fartado. Confortos. Thrun gostava das muitas barracas de comida diferentes
da Market Square e, portanto, não mantinha provisões aqui.
Mas ele tinha um pequeno quarto acima de sua oficina. Há uma cama
Armas. Se Katun deve mais aos heróis (por exemplo, se eles salvaram lá e um baú com alguns cobertores e algumas capas de viagem extras
sua vida ou sustento durante suas aventuras), então ela pode fornecer (com capuzes removíveis). A Companhia pode descansar aqui.
algumas armas — espadas curvas
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Aventuras de Erebor
Fogos de artifício. Thrun tem uma pequena coleção de fogos de (uma distância de 240 pés, talvez carregando uma nota ou um item
artifício. Heróis que decidem usá-los em combate podem usá-los de muito pequeno) ou reúna um bando deles. Quando o bando é ativado,
Fogos de artifício
várias maneiras. Veja abaixo. Usando eles não voam muito longe, mas são incrivelmente distrativos — um
em Batalha, companheiro pode ativar o bando como uma ação em combate e
qualquer inimigo a até 30 pés tem Desvantagem em jogadas de
ataque pelas próximas duas rodadas.
Usando fogos de artifício na batalha
• Um fogo de artifício pode ser usado como distração. Armas. Heróis desarmados não encontrarão equipamentos de guerra
Inimigos a até 9 metros do fogo de artifício devem fazer adequados aqui, mas podem usar algumas das ferramentas maiores de
um teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou terão Thrun como armas. Cinzéis e facas podem servir como punhais, e há alguns
Desvantagem em suas jogadas de ataque até o final do machados de mão pequenos também.
próximo turno.
Pedra quebrada
• Fogos de artifício podem desencadear o Medo de Fogo de
Heróis em fuga podem se lembrar do quartel de treinamento que Longo, o
um adversário se ele estiver dentro do alcance.
Lorde Bandido, usou há muito tempo, especialmente se eles descobriram a
entrada secreta do canal. Infelizmente, o prédio em ruínas está apenas em
um estado pior. Pode ser um esconderijo, mas não fornece nada além de
um lugar para se esconder por um tempo.
O Anão ainda não retornou para o oeste e fica em uma casa confortável
não muito longe do "Ninho", a fortaleza da Guarda da Cidade. Se a
Companhia conseguir se esgueirar até sua porta da frente, Domi ficará
chocado ao vê-los vivos, mas ouvirá o que eles têm a dizer. Ele acompanhou
de perto a sorte deles desde que o ajudaram e acredita que eles foram
injustiçados. Domi só consegue falar vagamente sobre forças obscuras se
movendo em Dale, buscando trazer ruína para todos eles.
Pássaros mecânicos. Muitas variedades da especialidade de Thrun podem A Domi pode proporcionar os seguintes benefícios à Empresa:
ser encontradas, em vários estados de reparo ou desenvolvimento. Os
heróis podem passar algum tempo trabalhando em um único pássaro que Confortos. O estudioso não guarda muita comida em seus alojamentos,
poderia voar de um herói para outro mas pode fornecer um pouco de pão, carne e bebida.
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Sombras no norte
pode fazer uma refeição fina para uma única pessoa (cumprindo isso na O Mestre do Conhecimento pode explorar essa reviravolta de eventos de
requisito, veja Tirando Estoque página 135) ou pode ser um várias maneiras. Por exemplo, se Thegn Jofur estiver vivo (se os heróis
compartilhado entre a Companhia. Fazer isso oferece uma compensação foram exilados ou fugiram dos guardas e nunca enfrentaram julgamento),
escassa pela fome, mas fortalece o vínculo entre os heróis. Na primeira então o Feiticeiro de Forod atacará enquanto os companheiros estiverem
vez que eles compartilham comida, cada companheiro ganha Inspiração. conferindo com o rei. Essa agressão dará a Jofur outra chance de se
Na segunda vez que eles compartilham comida, os heróis não estão sacrificar heroicamente para que o rei e os heróis possam fugir para
mais com fome. Erebor sem impedimentos.
terão permissão para passar por dentro (veja a O Frente Portão, ousarem se aproximar, eles devem fazer dois testes para evitar a Guarda
página no verso). (um para entrar no distrito e um para se aproximar da casa). Qualquer
companheiro com características apropriadas (como Suspeito, Cauteloso
Armas. Se os companheiros realmente estiverem sem armas, ele os ou especialmente Previdente) deve receber um aviso. Se os heróis
presenteará com seu cinto. Ele contém uma espada curta finamente feita tentarem entrar na casa sem distrair seus observadores, eles serão
e uma adaga. Se os heróis pedirem para ele obter mais, o Anão recusará presos novamente (ou talvez pela primeira vez. Se for esse o caso,
severamente — ele não arriscará comprar armas em nome da Companhia. prossiga para o acima). Aqueles que conseguirem entrar furtivamente na
casa descobrirão que alguém O Julgamento
destruiu o lugar, aparentemente procurando
qualquer pedaço de evidência que pudessem encontrar.
Um Presente Real. Se o Mestre do Conhecimento julgar que os
companheiros convenceram Domi de que eles podem efetivamente se
opor ao mal que está ameaçando o Norte, o Anão suspira, pois tomou
uma decisão importante. Operando um mecanismo oculto, Domi abre
Casa de Elstan 9
uma porta secreta e desce um estreito lance de escadas, pedindo aos Os heróis terão que deixar Dale para chegar à cabana do velho cavaleiro.
heróis que esperem. Quando ele retorna, o Anão está carregando um Elstan está feliz em ver a Companhia — eles salvaram sua vida quando
embrulho: o Casaco de Malha de Prata! ele foi deixado para morrer e nenhum rumor maligno poderia colocá-lo
'Foi-me confiado, diz meu coração contra eles. Ele os adverte contra serem precipitados, mas então muda
ver se eu puder aprender mais sobre isso
história. Mas agora
de ideia e os incentiva a salvar a cidade de Dale. Com os olhos
meu que é hora de agir e não estudar. Pegue.' (ver marejados, ele os pressionará com todo o equipamento de guerra que
página 47 para os encantamentos colocados na armadura.) possui e lhes dará um símbolo que deve permitir que passem pelos
portões de Erebor.
O Palácio Real (Rei Bardo) Ele não tem certeza se ainda funciona ou se funcionará nas mãos de outros,
Com os heróis sendo exilados ou talvez até mesmo fugitivos, o Palácio mas é tudo o que ele pode oferecer.
Real está fora dos limites para eles. Se eles mostrarem suas caras lá,
eles seriam imediatamente presos. Apesar deste risco, é possível que Os heróis podem obter as seguintes vantagens:
companheiros muito experientes insistam que se eles apenas falarem
com o rei em particular, tudo será resolvido. Confortos. A casa de Elstan é pequena, pequena demais para os heróis
encontrarem muito descanso aqui. Ele pode fornecer algumas roupas
extras e tem comida suficiente para fazer uma boa refeição para uma
Se os heróis tiverem laços sólidos de amizade com o rei, isso pode pessoa. Os heróis também podem dividir a comida. Na primeira vez que
realmente acontecer. O Rei Bard não está em seu melhor estado de fizerem isso, cada herói ganha Inspiração. Na segunda vez, cada herói
Aventuras
espírito, no entanto — durante o curso de Bard de distante,
se tornou Erebor ,pois terá o suficiente para comer.
teme que seu reino esteja ameaçado e suspeita de todos. Ele precisará
de mais do que apenas garantias, os heróis-jogadores devem trazer
provas (das conspirações dos Nazgûl, de sua inocência, etc.). Documentos. O token de Elstan permitirá que os heróis entrem em
Erebor, veja The naFrente
próximaPortão
página.
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Aventuras de Erebor
várias outras armas que ganhou ou ganhou de presente ao longo de Há apenas duas maneiras de entrar no Reino da Montanha Solitária:
sua carreira em um grande baú em sua cozinha, embrulhado em pela porta da frente ou por uma entrada secreta.
panos oleados. As armas precisas disponíveis são deixadas para o
Mestre do Conhecimento, mas é provável que a Companhia consiga O Portão da Frente
se rearmar aqui. Os guerreiros da Guarda de Pedra de Dwalin vigiam a entrada de
Erebor. Qualquer Anão pode passar por eles, como é natural, mas
Conforto e Segurança apenas um Anão de Erebor com um Bônus de Proficiência de +4 ou
superior pode levar seus companheiros sem problemas. Caso
Depois que cada herói tiver comido, recebido algumas
contrário, os estrangeiros serão questionados sobre sua identidade e
roupas novas (e secas) e tiver tido a chance de dormir, eles
negócios na Montanha Solitária, e possivelmente terão o acesso
estarão qualificados para um longo descanso. Isso também
negado, caso sejam reconhecidos como fugitivos ou exilados de Dale.
reduzirá seu nível de Exaustão em pelo menos um nível.
Loremasters generosos podem permitir que os heróis se
Há maneiras de contornar isso, é claro. O token de Elstan permitirá a
beneficiem de mais de uma noite de descanso se a Companhia
entrada deles, assim como a carta de Domi. Em qualquer um desses
tiver sido particularmente engenhosa durante esse segmento da aventura.
casos, o 'Guarda de Pedra' leva os heróis para Dwalin. Será seu
trabalho organizar a visita deles a Erebor.
PARTE CINCO INFORMAÇÕES PRIVILEGIADAS
Se os heróis estiverem confiantes de que sua fama conquistada com
– Parte Cinco – muito esforço deve abrir caminho diretamente para o trono, eles
Informações privilegiadas podem exigir uma audiência com o próprio Rei Dáin. Para uma
Companhia que fez muito a serviço de Erebor, esta pode ser a rota
Esta parte da aventura é escrita considerando que os heróis agora mais fácil para o sucesso, mas é provável que
conseguiram, de alguma forma, recuperar parte do que lhes foi Dwalin precisará ser convencido da necessidade da Companhia de
roubado — dignidade, pelo menos, se não suas armas e outros O
ver seu rei (veja abaixo). Guerreiro teimoso,
pertences. Agora, eles estão prontos para ir a Erebor para ajudar
Gandalf ou avisar Dáin, pelo menos, que o Feiticeiro de Forod busca
a Pedra Arken.
Enquanto isso…
Quer os heróis tenham visto o rei após o julgamento ou não, as
palavras e ações da Companhia não passaram completamente
despercebidas por Bard: lentamente, o Matador de Dragões é movido
à ação. Ele resolve fazê-lo por uma combinação de razões, com base
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Sombras no norte
Fracasso. Dwalin não sabe o que fazer com a Companhia, mas ele
não os deixa ver Dáin imediatamente.
Ele instrui o Stone Guard a escoltar os heróis para uma área de
espera. Veja Quebra Livre , abaixo.
Sucesso por 0-5. Dwalin acredita que a Companhia pode ter algum
negócio com o Rei Dáin. Ele instrui a Guarda de Pedra a escoltá-los
até o Grande Salão de Thráin. Dali, a Companhia pode ouvir vozes
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Aventuras de Erebor
11
Encontrando o Caminho Libertação Heróis 9
Uma vez dentro da Montanha, se os heróis quiserem visitar o local de que foram pegos pela Guarda de Pedra, e especialmente
descanso da Pedra Arken, eles devem encontrar o caminho para o aqueles que estão sendo escoltados para uma área de espera
Grande Salão de Thráin e então para a Tumba de Thorin Escudo de para esperar pelo Rei Dáin, podem ouvir as vozes elevadas
Carvalho. Caso contrário, eles provavelmente estarão indo para a Grande do Rei Bard, Balin, Gandalf e Rei Dáin ecoando por acaso na
Câmara de Thrór, a sede do Rei sob a Montanha. alvenaria. Heróis que agem rapidamente podem se libertar
momentaneamente dos guardas (ou encontrar alguma
maneira de se permitirem ser notados pelos Grandes e Bons
Heróis que se esgueiram devem fazer uma série de testes de reunidos).
habilidade: um teste de Inteligência CD 15 (Enigma) para encontrar
o caminho e um teste de grupo de Destreza CD 10 (Furtividade) para Para escapar, um companheiro deve ter sucesso em um teste de
evitar serem notados pelos Anões de Erebor — os corredores de Força (Atletismo) CD 13. Após uma breve corrida, o herói é pego
Erebor ainda são um tanto escuros e muitos Anões estão focados mais uma vez, mas não antes de ser visto por Balin: com um aceno
apenas em suas próprias tarefas. de mão, o velho Anão dispensa o Guarda de Pedra.
O túmulo não está vazio nem silencioso — o Rei Bard, o Rei Dáin,
Balin e Gandalf podem estar presentes com base em como os eventos
da aventura se desenrolaram, bem como uma pequena multidão de
cortesãos e guardas de cada um dos senhores.
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Sombras no norte
foi autorizado a entrar na Montanha. Ele pode estar extremamente o que ele pode fazer para estimular os companheiros a provarem
mal-humorado, tendo que exigir uma audiência e ter sido mantido que são heróis dignos de sua fama.
esperando, ou pode estar de volta ao seu antigo eu nobre, com a
intenção de consertar um erro. Palavras amargas ou atos gentis
Quer se encontrem com raiva, gritando terríveis imprecações uns
Rei Dáin. Dáin segura a Arkenstone, dobrada em sua capa; sua aos outros, ou num estado de espírito mais reflexivo e arrependido,
luz radiante jorra do tecido. Os pensamentos do rei estão pesados a Companhia verá esta cena no seu auge.
com o fardo do governo — os Nazgûl se concentraram nos Homens Ou os dois reis estão prestes a se desculpar e renovar seus laços
de Dale, mais facilmente corrompidos, e ele foi pego de surpresa de amizade, ou declarar guerra aberta entre os reinos.
pela severidade da ameaça que agora enfrenta.
em um estado ruim desde sua captura anterior e não está em Um inimigo diferente de qualquer outro chegou à Montanha.
condições de roubar o trovão de ninguém em uma batalha. Embora, Das criptas abaixo da Tumba de Thorin, o Feiticeiro de Forod entra na
como sempre, sua determinação esteja intacta. câmara. Ele veio para reivindicar a Pedra Arken, tenha ou não
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Aventuras de Erebor
Quando os heróis começam a pensar que com Gandalf ao seu lado as O Confronto Final
chances não são tão ruins, um, dois, talvez três ou mais Espectros do Para heróis com uma propensão para conclusões dramáticas, uma batalha
Anel se juntam ao Feiticeiro das sombras. Vestidos com túnicas pretas com os Espectros do Anel na Tumba de Thorin Escudo de Carvalho pode
com capuz e enfeitados com os apetrechos dos antigos reis guerreiros, ser o final mais adequado para a aventura, se não para toda a sua carreira
eles empunham lâminas de espada manchadas, brilhando com uma luz de aventureiro! Heróis mais cautelosos podem preferir se concentrar em
doentia. impedir que os Nazgûl alcancem seu objetivo nefasto e também viver para
ver outro dia.
Enquanto os personagens reunidos suspiram, o Feiticeiro de Forod varre
sua mão pálida sobre o número deles, invocando sua feição (veja página Se eles ainda não perceberam que é a Pedra Arken que os Espectros do
Então, osde
153). Terror Desejo do Anel gritam, sua voz como a de antigos
Espectros Anel querem, Gandalf explica isso para eles: a voz do Mago Cinzento
pássaros do terror de dias mais antigos, e correm em direção a Dáin e à ressoa claramente em seus ouvidos, como se Gandalf estivesse falando
Pedra Arken, mãos cadavéricas prateadas agarrando a joia. em suas mentes.
Para concluir a aventura, o Mestre do Conhecimento pode escolher entre a joia para'o Terraço do Amanhecer!' Os companheiros recebem uma
UM visão de uma câmara bem acima deles, com um grande mecanismo que
as duas opções a seguir: lutar (veja ao lado) ou fugir.
Batalha Desesperada rastreia o movimento do Sol no céu.
'Pegue-o e salvecorrer!
a Montanha!'
Mantenha o coração
– Parte Sete –
Voo para a Montanha
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Sombras no norte
através da Montanha, esperançosamente alcançando o Terraço do • A Companhia pode se dividir, com alguns deles indo para um lado
Amanhecer antes que os Espectros do Anel os capturem. (o destino para uma verificação de navegação bem-sucedida) e
outros indo para outro (o destino para uma verificação com falha).
A perseguição Isso aumenta a Liderança em 1, mas só é efetiva uma vez.
Cada vez que os heróis entram em uma nova área, eles farão um
teste para navegar até o próximo destino. Mesmo com um teste
• Um dos personagens proeminentes do Mestre do Conhecimento
falhado, os heróis continuam avançando. Não há tempo para voltar,
(como Dwalin, Balin, Rei Bard ou outra pessoa) pode interferir
então eles simplesmente seguem uma rota mais tortuosa até o
repentinamente, aumentando a liderança da Companhia em 1.
destino. Mas o inimigo está logo atrás deles…
• Se um Anão servir como Guia, o teste de navegação é um teste A Tumba de Thorin Escudo de Carvalho 9
de Sabedoria (Sobrevivência) CD 13. Se outro herói servir Os companheiros deixam o mausoléu do rei morto, mas para onde
como Guia, um teste de Inteligência (Enigma) CD 18 é eles vão? Esta é a primeira verificação de navegação deles.
necessário.
Se tiverem sucesso, eles vão para as criptas por um momento,
Cada local oferece dois destinos possíveis: um se os companheiros apenas para se desviarem logo depois. Um arco aberto leva a uma
tiverem sucesso, outro se eles falharem. escada. Os companheiros descem correndo as escadas. Os
degraus de pedra são rasos e viram para a esquerda a cada vinte
Classificação de leads
passos ou mais. Logo o teto fica desconfortavelmente próximo, e o
Em todos os momentos, os heróis têm um valor de Liderança, que mais alto da Companhia precisa se agachar. Os heróis então
começa em 1. Enquanto a Liderança não chegar a 0, os companheiros alcançam uma passagem longa e reta. Seguindo-a, eles emergem
estão à frente dos Nazgûl. Quando a Liderança chega a 0, os em uma passagem de acesso mais baixa que leva ao Coração
Espectros do Anel os alcançaram. Quando isso acontece, os heróis das Profundezas (veja a página 48).
devem redobrar seus esforços ou enfrentar o inimigo em batalha.
Se falharem, a Companhia deve simplesmente fugir O Ótimo
Salão de Trás para (veja abaixo) fora da câmara.
A classificação de Liderança da Companhia pode ser diminuída por
uma decisão ruim, ou uma rolagem ruim (veja as várias descrições O Grande Salão de Thrain 9
de localização abaixo). Por outro lado, outras opções podem Esta vasta câmara costumava ser o covil de Smaug e ainda há
permitir que os companheiros se distanciem dos espectros uma sensação de desconforto nos cantos escuros da enorme sala.
perseguidores. Agora, com os Espectros do Anel em seus calcanhares, os
companheiros podem sentir que há um perigo à espreita em cada
• Em uma instância, um ou mais heróis podem ficar para trás, sombra. Os Nazgûl gritam e a escuridão parece aumentar. Cada
ganhando tempo para os outros. Cada herói que escolher esta companheiro deve fazer uma CD 15 de Sabedoria
opção aumenta a Liderança em 1. No entanto, seu herói teste de resistência. Aqueles que falham são Miseráveis (veja a página
enfrentará o poder combinado dos Nazgûl e é improvável que 183 do Do jogador Guia )até o final da perseguição.
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Aventuras de Erebor
eles podem calçá-lo depois. Mas agora eles estão no (veja grande biblioteca e depósito de conhecimento dos Anões em
Câmara de Mazarbul abaixo). Erebor e a Companhia trouxe o Inimigo até aqui!
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Um dos heróis, em vez disso, poderia ficar para trás. A porta em si é A Primeira Forja
estreita e um único companheiro poderia segurá-la, mesmo contra um Os companheiros correm para outra grande câmara, seu ar cheio com
Espectro do Anel, por um tempo. o calor de fornalhas de fundição e ecos com o tilintar de martelos, os
gritos de trabalhadores anões e o funcionamento de várias máquinas.
Fugir da cena e permitir que os estudiosos sejam mortos é uma Má Os heróis podem ter estado aqui antes, há muito tempo, para frustrar
Ação e cada herói recebe 3 pontos de Sombra imediatamente. a traição de Niping (veja a página 42). Devido a esses eventos, as
fornalhas agora estão bem patrulhadas pela Guarda de Pedra e a
Companhia será desafiada logo após entrar na câmara.
Conforme os heróis saem, o Guia deve fazer novamente um teste de
navegação. Em caso de sucesso, eles deixaram a sala de registros
por um corredor que leva a (veja a página O Grande Calçada Se o Guia deles for um Anão ou um herói Anão portar abertamente a Pedra
149), ou em caso de falha, eles fogem para o coração de (veja a Arken, algumas palavras ofegantes são tudo o que é necessário para
Stángard página 149). permitir que os companheiros passem despercebidos (ganhando 1 de Liderança).
Caso contrário, o Guia deve fazer um teste de Carisma (Persuasão)
CD 15. Em caso de falha, um tempo precioso é perdido explicando
coisas e a Liderança da Companhia é reduzida em 1.
Os heróis agora podem começar a navegar entre as fornalhas,
fundições e caldeirões de metal fundido.
reduzir seu Chumbo em 1 para subir e liberar suas comportas. Água jorra e
um grande vapor surge; é um resultado ruinoso para as forjas, mas salvará
os ferreiros.
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Aventuras de Erebor
é imenso. Este resultado vale um ganho imediato de 3 pontos de Em vez disso, de baixo, há ecos de resposta e sons de pedras se
Sombra. movendo. O Stalker of the Deeps está chegando!
Se o Guia for bem-sucedido no teste de navegação, ele poderá O Nazgûl não desce, sabendo que o Stalker of the Deeps não
pegar uma das saídas superiores que levam à Grande Calçada discriminará entre amigos e inimigos em sua fúria. Em vez disso,
(veja abaixo). Em caso de falha, os heróis são forçados a seguir o ele espera acima para que a criatura destrua os heróis ou para que
único caminho que conhecem. Eles avançam por um corredor que uma Companhia enfraquecida cambaleie para cima.
leva à Fissura de Niping (veja a página 150).
central que forma o coração das profundezas. Um vão de pedra madeira com um único golpe.
do golfo. Não há corrimãos, cordas-guia ou outros recursos de 1 de liderança. Os Nazgûl não esperavam uma reação tão imediata.
Habilidades Atletismo +11, Percepção +4, Furtividade +6, Sobrevivência +4 recebe metade do dano.
Sentidos Percepção passiva 14 Ações
Idiomas Nenhum
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Desafio 11 (7.200 XP)
alvo. Bater: 20 (3d8+7) de dano perfurante.
Engolir. Após um ataque de Mordida bem-sucedido, o Stalker
pode usar sua ação bônus para engolir o alvo se ele for Médio Reações
ou menor. As criaturas engolidas ficam Cegas e Contidas e
recebem 13 (2d12) de dano ácido no início de cada turno do Grande Poder. O Stalker pode usar sua reação quando recebe dano
Stalker. Se o Stalker morrer, as criaturas engolidas não ficam de um ataque de arma corpo a corpo ou de longo alcance para reduzir a
mais Contidas e saem usando 10 pés de movimento. o cadáver quantidade de dano pelo seu modificador de Força (+7), para um
mínimo de 1 ponto de dano recebido.
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Sombras no norte
serpente que desliza na grama. A passagem que os companheiros estavam seguindo intercepta
um amplo conjunto de escadas. Correndo por elas, os heróis se
Depois que os heróis tiverem lidado com o Stalker, eles podem encontram em meio aos muitos becos que levam às residências
começar a escalar seu caminho para fora das Profundezas. Para privadas dos anões. A Companhia está em Stángard, os
progredir, é preciso cruzar um vão, trabalhar seu caminho para cima alojamentos de Erebor. Enquanto os heróis se mantiverem nas
ao longo da borda do poço e cruzar outro poço para alcançar outra escadas principais que levam ao centro da cidade, os anões que
passagem mais alta. Heróis que passarem tempo suficiente aqui vivem ao longo deste ramal da cidade têm pouco a temer dos
podem ganhar o topo do poço e alcançar o (veja a página 146). Nazgûl.
Entrada
Reduza para
a Liderançaoda Companhia
Profundezas em 1 se eles escolherem esta
rota. Quando os companheiros chegam à praça principal, eles têm algumas
escolhas a fazer.
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armazéns. Eles certamente encontrarão Anões desarmados abismo sem fundo. Cada herói deve fazer um teste de resistência de
de todas as idades e os Espectros do Anel causarão muito Sabedoria CD 10 ou se tornará Miserável (veja a página 42). Eles
pânico e terror em sua perseguição. Cada companheiro devem então, mais uma vez, passar por rochas afiadas, saídas de
ganha pelo menos 5 pontos de Sombra se eles simplesmente gás acre, pedras escorregadias e as condições apertadas da longa e
correrem, mas a Companhia ganha 1 Liderança. sinuosa passagem. Cada herói deve fazer um teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 10 ou sofrer 10 (3d6) de
Se o Guia for bem-sucedido no teste de navegação, então a dano contundente.
Companhia segue infalivelmente para a passagem que leva à
Escada de Gloin (veja abaixo). Caso contrário, eles devem parar Finalmente, os companheiros chegam à fissura real. Ela é estreita e
e pedir instruções; a Escada é o único caminho para o Terraço do sair dela é mais difícil do que escalar para baixo. Cada herói deve
Amanhecer. Reduza a Liderança da Companhia em 1 neste fazer outro teste de Atletismo ou Acrobacia como acima. Em caso
caso, mas os heróis ainda chegarão à Escada. de falha, o companheiro escorrega e tem um pouso forçado, sofrendo
7 (2d6) de dano de concussão.
9
Escada de Gloin
Esta escadaria íngreme recebeu o nome do filho de Thorin I que,
antes que o povo de Erebor deixasse a Montanha pela primeira Uma vez do lado de fora, a Companhia se encontra no estreito
vez, a esculpiu para obter acesso aos pontos mais altos da vale da fissura de Niping. Está escuro aqui, o Sol ainda está baixo
montanha. Ela serpenteia para cima em uma espiral apertada e no horizonte, e nuvens irregulares se juntam no Leste.
seus degraus altos são outra prova de que foi um jovem Anão que Os Nazgûl vêm e não serão facilmente intimidados, nem mesmo
planejou um empreendimento tão ambicioso. pela Pedra Arken.
Hoje em dia é raramente usado, embora leve a lugares como o A Batalha da Fissura
Terraço de Gelo (ver página 18 do SozinhoMontanha Os Espectros do Anel avançam, e não há mais para onde os
Região Guia) , os corredores de acesso para as Torres de Thráin, heróis possam fugir. Eles não chegaram ao local pretendido, mas
e para o Terraço do Amanhecer (veja abaixo). Uma vez que os heróis pelo menos estão do lado de fora e o Sol está nascendo, embora
estejam na Escada, não há mais nada a fazer além de subir. Cada lentamente. A batalha será dividida em três fases, dependendo
companheiro deve fazer um teste de Força CD 15 (Atletismo) . da quantidade de luz disponível.
Heróis que falharem no teste ganham um nível de Exaustão. Um herói
que for bem-sucedido no teste pode escolher ganhar um nível de • Nas três primeiras rodadas, nenhuma luz do Sol nascente atinge
Exaustão. Se o fizerem, aumente a Liderança da Companhia em 1. o vale sombreado. Se um companheiro empunhar a
Arkenstone, qualquer ataque Nazgûl contra esse herói estará
em Desvantagem.
Se o número de falhas superar o número de sucessos, a liderança
da empresa será reduzida em 1. • Nas próximas três rodadas, apenas o menor vislumbre atinge o
Se os Nazgûl alcançarem os heróis na Escada, até mesmo um vale, mas é o suficiente para incendiar o Coração da
único companheiro pode segurá-los por muito tempo na Escada. Montanha. Se um membro da Companhia empunhar a pedra,
escada estreita. então cada companheiro a até 10 pés daquele herói também
ganha o benefício da Pedra Arken (como acima).
Após uma longa subida, a Companhia chega ao Dawn Terrace
(ver página 151). • Nas últimas três rodadas, o dia chegou novamente.
Se um herói empunhar a Arkenstone, ela brilha com um brilho
11
Fissura de Niping que poucos podem suportar. Cada Nazgûl está em
A Companhia talvez refaça os passos que eles tomaram com Gunvar Desvantagem para todas as jogadas de ataque, testes de
e seus homens quando o senhor traidor atacou Erebor. Eles mais uma resistência e testes de habilidade. Se o Nazgûl não tiver
vez (ou talvez pela primeira vez) devem cruzar a ponte de pedra sobre roubado a gema até o final dessas três rodadas, eles
um aparentemente renunciam às suas vestes negras e fogem, sombras finas à luz do Sol.
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Sombras no norte
•
Empunhando a Pedra Arken Levará seis rodadas para o amanhecer chegar. Para cada
O herói que segura o Coração da Montanha pode revelá-lo como ponto de Lead restante, essa rodada passa sem incidentes.
uma ação. O impacto da pedra depende da quantidade de luz Quando o Lead chega a 0, os Nazgûl emergem na câmara.
solar disponível (veja os efeitos listados acima). Um vento frio extingue todas as outras fontes de luz. Essa
escuridão é mágica e até Elfos e Anões estão em
Desvantagem. Um herói com uma tocha ou uma vela pode
usar uma ação para reacendê-la, mas qualquer fonte de luz
A Pedra Arken está perdida!
só gera luz fraca em um raio de 10 pés.
Se a Companhia batalhar com os Nazgûl dentro de
Erebor ou na Fissura de Niping, há uma chance de que Amanhecer
o plano do Feiticeiro se concretize e os Espectros do Na sétima rodada, um fino raio de luz do Sol atravessa a fenda
Anel deixem Erebor em posse da Pedra Arken. Se isso na parede, perfurando a escuridão. Se o herói que carrega a
acontecer, pode haver algumas maneiras de manter Arkenstone a coloca dentro do raio, a gema brilha e a câmara
seu jogo dentro da tradição que conhecemos do Conto inteira é iluminada por uma luz brilhante demais para os olhos
dos Anos.
mortais! Ninguém pode tomar uma ação além de proteger os
olhos da pedra brilhante.
Acima de tudo, os Nazgûl detestam cruzar água
corrente. Isso significa que eles provavelmente estão
Depois de um momento, o clarão diminui para a luz de uma
,
indo para a ponte de CelduinAventuras na Terra Selvagem
fogueira queimando intensamente. Não há sinal dos Nazgûl.
(veja a página 116 e seguintes) e podem ser interceptados lá.
Gandalf explicará mais tarde que eles não foram destruídos, mas
Isso dá aos heróis sobreviventes outra chance de lutar
a magia que ligava suas vontades terríveis a tendões invisíveis
contra os Nazgûl e uma maneira plausível de recuperar
a Pedra Arken. foi interrompida e levará muito tempo até que sejam vistos
novamente no Norte.
Uma resolução menos satisfatória poderia ser que EPÍLOGO
O Mago ainda não chegou, e certamente os Nazgûl não estão muito A Companhia é festejada como heróis e recebe a liberdade de
atrás. Erebor e Dale, o que significa que eles ganham a
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Aventuras de Erebor
padrão de vida de um Anão de Erebor, suas necessidades básicas das Iron Hills, e metais preciosos encontrados apenas nas
agora sendo atendidas sem questionamentos em alto estilo pelo Montanhas de Mirkwood. Se não estiverem prontos para se
resto de suas vidas. Heróis que pedem um título ao Rei Bard aposentar, os Companheiros podem escolher liderar uma
podem se ver bem recompensados. O rei sabe que precisa de expedição para adquirir os materiais.
novos conselheiros que não sucumbam ao Inimigo.
Eles também podem escolher uma propriedade em qualquer uma das cidades, se desejarem. Os Nazgûl são severamente punidos por seu mestre, despojados
de suas vestes e forçados a vagar sem forma em agonia por
Os ferreiros de Erebor trabalham longas horas durante o ano que longas décadas antes de serem autorizados a retornar ao Seu favor.
vem, e o Rei Bard abre o arsenal de Girion. Como uma recompensa Por fim, Sauron envia seu Mensageiro de volta a Erebor para tentar
justa, os companheiros são presenteados com armas únicas negociar com Dáin, que reconhece um antigo inimigo e o repele.
adequadas às suas habilidades individuais. (O Mestre do
Conhecimento pode criar tais armas usando as regras para Armas
e Armaduras Lendárias encontradas na página 132 do Se, por algum acaso, a Pedra Arken foi perdida permanentemente,
Guia do Mestre do Conhecimento).
então o humor dos dois reis é muito mais sombrio.
Eles ainda fazem juramentos de lealdade um ao outro, mas ficou
Uma estátua de Thegn Jofur é erguida em The Commons. Uma evidente para ambos que poucos de seus súditos são capazes de
estátua de Balin é erguida em Erebor. Elas exigem pedras especiais enfrentar a Sombra.
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APÊNDICE:
OS NAZGÛL DO NORTE
Apêndice A:
Os Nazgûl do Norte A Sombra Negra
Uma vítima da Sombra Negra permanece inconsciente
por um número de dias igual à sua pontuação de Sombra.
o Mortal
caíramorgulhoso e e Nove
homens, muito Os (anéis)
grandes, os enredaram. Eles Para cada dia gasto neste estado, o herói deve fazer um
então sob o domínio de Um, sua Sombra, seus servos mais terríveis.
teste de resistência de Sabedoria CD 15 (isso é reduzido
para CD 10 se for feito por alguém familiarizado O
ótimo Armas de o Inimigo com . Veja Do jogadorGuia ,
a página 68). Cada teste de resistência falhado adiciona
Aventuras em Erebor, o mal que recai sobre Dale e In Erebor pode 1 ponto de Sombra ao herói, mas não estende o tempo
ser rastreado até o Feiticeiro de Forod, um dos nove Espectros do Anel — os gasto Inconsciente.
FEITIÇOS TERRÍVEIS
principais e mais poderosos servos de Sauron, o Grande Inimigo.
Feitiços Terríveis
Os anos após a captura de Dol Guldur e a restauração de Barad-dûr são O Feiticeiro conhece diversas magias poderosas que ele pode usar contra
anos do Lorde das Trevas reivindicando seu antigo poder. Como seu os heróis.
destino está inextricavelmente ligado ao de seu Mestre, os Nazgûl de Dol
Guldur são apenas um reflexo sombrio do que os Nove se tornarão mais Terror do Desejo
tarde, quando o Senhor dos Anéis os libertará e seu Capitão Negro para Todos os heróis a até 90 pés do Espectro do Anel devem fazer um teste
caçar o Um Anel. de resistência de Sabedoria , com CD igual a 10 mais a pontuação total
de Sombra do herói. Em caso de falha, o herói é pego em uma fantasia
derivada de sua Fraqueza de Sombra e fica Atordoado. No início do turno
Em termos de jogo, essa estatura menor é refletida pela classificação de do herói, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em
Desafio do Feiticeiro de Forod: um valor relativamente baixo. No entanto, um sucesso. Se o herói rolar um 1 natural, o companheiro sofre um Ataque
esse valor é maior do que o do Nazgûl de Dol Guldur, conforme de Loucura e o efeito Terror do Desejo termina.
e nunca perde sua invisibilidade. Assim, os heróis podem ser atormentados resistência contra a magia, encerrando seus efeitos em um sucesso.
por um inimigo que pode atacar à distância e que eles mal conseguem
perceber.
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Aventuras de Erebor
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Além disso, a dor retornará todo ano no dia em que o personagem do Conto dos Anos. Apenas alguns entre os Elfos de Mirkwood se
recebeu o ferimento de Morgul, e o companheiro terá que passar lembram de como ele foi pego por seu povo cometendo atos
por um teste de resistência de Sabedoria CD 20 , ou ganhar 5 (1d6 proibidos de necromancia, e como ele foi cegado com ferros em
+ 2) pontos de Sombra. brasa e enviado para a Floresta de Mirkwood, para morrer como
um pária. Encontrado por servos de Sauron enviados para procurá-
Só há um lado positivo para aqueles que sobrevivem a um ferimento lo, Morlach se tornou outra arma letal nas mãos de seu salvador, o
de Morgul: seus sentidos se tornam mais aguçados e eles ficam Lorde das Trevas.
mais conscientes de coisas que não podem ser vistas.
Por exemplo, o companheiro pode ver mais no escuro do que a
maioria, incluindo anões e elfos. Em termos de jogo, o herói ganha Agora Sauron libertou Morlach mais uma vez.
vantagem em toda a percepção O Feiticeiro se move sutilmente, colocando um senhor contra o
cheques. outro, para destruir a esperança e a amizade e deixar apenas
O FEITICEIRO DE FOROD
amargura e tristeza em seu rastro. Ele geralmente aparece nas
O Feiticeiro de Forod sombras, Despido e Invisível, sussurrando palavras de traição para
Em vida, Morlach era um nórdico alto e nobre, cuja ambição o levou seus escravos. Mas quando ele toma forma como um Morto-vivo
longe demais. Seu legado mortal foi esquecido, pois tudo o que lhe Sombrio, ele é tão mortal quanto aterrorizante.
dizia respeito foi perdido
O Feiticeiro de Forod, Despido e Invisível uma criatura inconsciente, então eles estão sujeitos à Sombra
Morto-vivo médio Negra (veja página 153).
Sombra do Medo. O Feiticeiro pode direcionar sua terrível vontade
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) sobre qualquer mortal Amedrontado (Anão, Hobbit ou Homem) de
forma que a vítima se torne um agente do Inimigo. Em caso de falha,
Classe de armadura 18 (Elusividade mortal)
veja Sombra do Medo (página 153).
Pontos de Vida 135 (18d8+54)
Coisa de Terror. O Feiticeiro pode usar sua ação para fazer com que
Velocidade 30 pés
qualquer número de alvos a até 60 pés dele faça um teste de resistência
Imunidades a danos concussão não mágica, perfuração e de Sabedoria CD 17. Aqueles que falharem ficam Assustados até o
corte; frio, imunidades de condição psíquica final do próximo turno do Espectro do Anel.
Cego, surdo, assustado, paralisado, petrificado, atordoado
Ações Lendárias
Perícias Conhecimento +8, Conhecimento das Sombras +8, Percepção +6
O Feiticeiro tem 2 ações Lendárias, dadas abaixo. No início de seu turno,
Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego), ele recupera quaisquer ações Lendárias gastas.
Percepção passiva 16
Línguas Língua negra, órquico, westron Sopro de Mordor. O Feiticeiro ataca com seu Sopro Negro.
Desafio 13 (10.000 XP)
Deadly Elusiveness. A classe de armadura do feiticeiro é igual a Portador do Terror. O Feiticeiro usa sua habilidade Coisa do Terror.
10 mais o dobro do seu modificador de Destreza.
Sombras Acumulativas. Se o Feiticeiro estiver acompanhado por
outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas
habilidades é aumentada em 1 para cada outro Nazgûl dentro de 90 pés.
Coisa de Sombra. O Feiticeiro é Invisível.
Ações
Hálito Negro. O Feiticeiro pode usar sua ação para mirar em uma
criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
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Aventuras de Erebor
MAIS NAZGÛL
Mais Nazgûl
Uma cena climática apresentada na aventura Sombras no Norte
Ringwraith como Morto -vivo Sombrio Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance
Morto-vivo médio um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d8+5) de dano cortante.
Garra. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
alvo. Bater: 8 (1d6+5) de dano cortante.
17 (+3) 20 (+5) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Hálito Negro. O Espectro do Anel pode usar sua ação para mirar em uma
Classe de armadura 15 criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
Pontos de Vida 91 (14d8+28)
de Constituição CD 15. Em caso de falha, a criatura ganha 1 ponto de
Velocidade 30 pés Sombra e se torna Inconsciente. Ela pode ser revivida como uma ação,
Resistências a danos concussão não mágica, perfuração e corte; frio, mas fica Miserável até fazer um descanso longo. Em caso de
imunidades de condição psíquica sucesso, a criatura ganha 1 ponto de Sombra, mas permanece
Cego, Surdo, Assustado, Paralisado, Petrificado, Atordoado acordada. Se um Espectro do Anel mirar em uma criatura Inconsciente,
então ela está sujeita a A Sombra Negra (veja a página 153).
Perícias Investigação +4, Percepção +4
Sentidos Visão Verdadeira 30 pés (caso contrário cego), Sombra do Medo. O Espectro do Anel pode direcionar sua terrível
Percepção passiva 14 vontade sobre qualquer mortal Amedrontado (Anão, Hobbit ou Homem)
Línguas Língua negra, órquico, westron de forma que a vítima se torne um agente do Inimigo. O Espectro do
Desafio 8 (3.900 XP) Anel pode usar sua ação para forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, veja Sombra do
Voz Mortal. Os Espectros do Anel gritam para seus inimigos com
Medo (página 153).
lamentos longos e prolongados que se elevam a uma nota
Coisa de Terror (1/dia). O Espectro do Anel pode usar sua ação
ensurdecedoramente alta e penetrante. O Espectro do Anel pode usar
para fazer com que qualquer número de alvos a até 60 pés dele faça um
sua ação bônus para fazer uma criatura Amedrontada ficar Atordoada até
teste de resistência de Sabedoria CD 15. Aqueles que falharem ficam
o fim do próximo turno do Espectro do Anel.
Assustados até o final do próximo turno do Espectro do Anel.
Medo de Fogo. Se uma tocha ou outra chama chegar a 10 pés dele, o
Reação
Espectro do Anel sofre Desvantagem em jogadas de ataque.
Sombras reunidas. Se o Espectro do Anel estiver acompanhado por
Dwimmerlaik. Se um herói atingir o Ringwraith com um acerto crítico,
outro Nazgûl, então a CD para testes de resistência contra suas habilidades
ele pode usar sua reação para invocar esta habilidade.
é aumentada em 1 para cada Nazgûl dentro de 90 pés.
O herói deve fazer um teste de resistência de Força CD 15. Em caso de
Ações falha, a arma do herói se estilhaça, e o herói recebe o dano em vez do
Espectro do Anel. Armas lendárias podem não ser destruídas, mas são
Ataque múltiplo. O Espectro do Anel faz um ataque com sua espada perdidas quando uma dor fria atravessa o corpo do herói e ele derruba a
larga e um com sua garra.
arma.
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Classe de armadura 15
Pontos de Vida 91 (14d8+28)
Velocidade 30 pés
Ações
Hálito Negro. O Espectro do Anel pode usar sua ação para mirar em uma
criatura a até 10 pés. Essa criatura deve fazer um teste de resistência
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Aventuras de Erebor
Apêndice B:
Personagens do Mestre da História
Os seguintes personagens aparecem nas várias histórias. Cada um fornece uma lista
Aventuras em Erebor.
proeminentes para o indivíduo. entrelaçada das entradas mais um
Negrito entrada.
indica informações especialmente úteis, como bloco de estatísticasde como
um
Balin, o estadista, filho de Fundin 7, 29, 43, 119, 130, 139, 142
Rei Bard, senhor de Dale 130, 139, 142 Kelda a Bordadeira 11,
Rei Dáin, Rei sob a Montanha 67, 142 Magan, aprendiz de Orsmid, sobrinha de Kelda 101, 102-4, 118
Domi, estudioso das Blue Mountains 46, 57, 138 Morlach, o Feiticeiro de Forod 6, 133, 154-5
Dwalin o Guerreiro, irmão de Balin 49, 62, 141, Nefgeir, estalajadeiro do The Pike and Eel 100, 105
Lord Elstan, velho capitão de Dale 70, 83, 130, 132, 139
Eutárico de Woodland Hall 101, 105, 106
Cortando o ferreiro 27
Firbul o Goblin, agente de Morlach 53, 55, 60 da cidade do lago 97, 107-9, 116,118, 130
Gandalf, o Cinzento, mago de alguma fama 127, 135, 142 Orsmid, mestre ferreiro e escultor 97, 100, 130
Greystroke, Caçador de Monstros 69, 74, 89 Raenar o Saqueador, Dragão do Norte 66, 92, 94
Gunvar, Senhor de Ashbrook 37, 39, 130 Sígar, o Anão, seguidor de Niping 45
Gylfi, filho de Gisli, guardião do Portão Brilhante 111 Skirfira Silvertongue, estudiosa dos anões 69, 74, 89
Lorde Hakon, cortesão do Rei Bard 6, 21, 63, 130 Swain, o Executor, tenente de Longo 20, 53
Haldis, uma pescadora 101, 112 Thrun, o fabricante de brinquedos, amigo de Balin 31, 131, 137
Holti, antiquário 101, 106 Ukgash Burnt-Orc, líder Orc traidor 83, 84
Thegn Jofur, cortesão do Rei Bard 7, 48, 62, 130, 132 Vig, o espião, tenente de Longo 19, 53
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Lago Assombrado, O 85
Os
seguintes locais e itens são importante a saber o Coração das Profundezas 148
Covil de Longo 22
Túmulo de Lord Elstan 83
Abismo, O 42
Égide de Dale, A 80
Caminho da bigorna
137
Ashbrook 37-42
Esconderijo de Balin 32
22 Netherwood, O 123
Quartel, O (Covil de Longo)
Bainha Negra, A 14, 26 Fissura de Niping 42, 150
16 Palácio Real, O 48
Pântano Frio, O
136 Agulha de Prata, A 18
Commons, A (Tenda de Katun)
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TM
TM
TM
TM
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Marca Registrada ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não Semple e Graham Spearing.
FIM DA LICENÇA
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Montanhas Nebulosas
O Lixo
Erebor E
Rei élfico Colinas de Ferro
Rio da Floresta Corredores
E Dale
E Pântanos Longos
Colinas de Ferro
Floresta Longo
Lago E
Portão
E Esgaroth
Quedas frias
>
Rhun
Floresta E
Salão
Montanha Rio Corrente
E
Salão
Homens de madeira
Montanha E
Cidade
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Rio Gladden
Alegrar
Campos
Rhosgobel E
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u Terras Sombrias
Assustador
Estreitos da Montanha Cinza
e Intransitável
Nebuloso Vale de
Montanhas Gundabad ou
Norte
Dalelândia O Lixo
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Leste
Oeste
Superior Reino da Floresta
Superior Vales
Vales c
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Colinas de Ferro
Rio da Floresta Rei élfico
Mirkwood do Norte Corredores
Pântanos Longos
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Floresta e E Colinas de Ferro
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Oeste Floresta E
Vales do Anduin Salão
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Montanha c Rio Corrente
Salão Ocidental
Beirais
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Coração de Mirkwood
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Homens de madeira
E
e Montanha Cidade
Passar
Anduin Oriental
Rio Gladden Vales
Alegrar c
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