Lonely Mountain Region Guide (Suplemento - D&D5E)

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Visite a cidade de Dale e descubra as maravilhas do Reino Sob a Montanha e


as terras além com este guia essencial para o maior cenário de fantasia do mundo.
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- CRÉDITOS -
Escrito por Gabriel Garcia, Andrew Kenrick, Mark A. Latham, TS Luikart,
Francesco Nepitello, Jacob Rodgers, James M. Spahn e Kenneth Spencer.
Produtor: Emmet Byrne
Convertido por Jacob Rodgers
Capa por Ralph Horsley
Arte de Jon Hodgson, Sam Manley e Jan Pospíšil.
Editores: Emmet Byrne, Zak Dale-Clutterbuck, Andrew Kenrick, Francesco Nepitello e Síne Quinn
Design gráfico e layout: Paul Bourne
Revisão: Jacob Rodgers
Agradecimentos especiais a David Rea
Editora: Dominic McDowall

Baseado em O Um Anel Jogo de RPG por Francesco Nepitello e Marco Maggi

© Jogos sofisticados Ltda 2019 © Cubicle 7 Entertainment Ltda 2019

Para saber mais sobre Aventuras em Terra-média , e


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Todas as marcas comerciais, marcas registradas, nomes próprios (personagens, nomes de lugares, etc.), novas regras, classes, itens, virtudes, fundos, lugares, personagens, arte,
barras laterais e imagem comercial. Conteúdo de Jogo Aberto: O conteúdo aberto neste livro inclui material retirado do Documento de Referência de Sistemas. Nenhuma outra parte deste
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Swindon, SN25 5AZ, Reino Unido

The Lonely Mountain, Middle-earth, The Hobbit, The Lord of the Rings e os personagens, itens, eventos e lugares neles contidos são marcas comerciais ou marcas registradas da The Saul
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publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida, de nenhuma forma ou por nenhum meio, eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outro,
sem a permissão prévia dos editores.

Impresso na Lituânia

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- CONTEÚDO -
Introdução 4 Vale 35 Conhecendo um dragão 97

Uma História de Dale 35 Rumores de Dragões 97


Como usar a Montanha Solitária
4 A Primeira Fundação 35 Dragões da Terceira Era 99
Guia da região
4 A vinda do dragão 36 O Dragão da Floresta 99
A passagem dos anos
A Morte de Smaug e a Ascensão de Kibiluzn 100

O Reino Sob o Rei Bardo 36 Lytegan 102

Montanha 5 A Cidade de Dale 37 Raenar 104

6 Mapa de Dale 39
Uma História de Erebor
A Fundação de Erebor 6 Os Portões de Dale 40 A Guerra do
A deserção de Erebor 6 O Caminho dos Comerciantes 40 Anões e Orcs 106
Os cais 40 A Véspera da Guerra 106
O Segundo Reino e o
7 O Bairro dos Mercadores 41 A Reunião do Anfitrião 107
Fundação de Dale
7 Distrito de Ravensgate 44 A Guerra da Vingança 108
O Reinado de Smaug
Os Anos Amargos 7 Palácio Real 45 A Batalha de Azanulbizar 111

A Busca por Erebor e a 47 Consequências 111


Quartel Real
Batalha dos Cinco Exércitos 8 Bairro Residencial 48 Tesouros da Guerra da Vingança 112
A Restauração de Erebor 8 A Casa da Água 49 Artefatos Maravilhosos 112

Erebor 9 Bairro Antigo 49 Armas e armaduras lendárias 112


O Último Lar dos Anões 9 Personagens notáveis 51 Rancores dos anões 112

10 Coisas para fazer em Dale 54


Mapa de Erebor
Os Salões Superiores 11 Nova Fase de Fellowship Explorando o Restaurado
Os Salões Inferiores 15 Empreendimentos 54 Reinos 114
17 Viagens Urbanas 114
As Profundezas
As encostas da montanha 17 As Terras Sobre o Entrada da mesa de eventos Journey 1 115

Personagens notáveis 18 Montanha 56 Entrada da mesa do evento Journey 2 116


Os Dalelands do Norte 56 Entrada da mesa de eventos Journey 3 117
Os membros sobreviventes de
21 O Lixo 60 Entrada da mesa de eventos Journey 4 118
Companhia de Thorin
27 As Montanhas Cinzentas 65 Entrada da mesa de eventos Journey 5 119
O que fazer em Erebor
27 As Marchas Superiores 69 Entrada para mesa de eventos Journey 6 120
Ficar em Erebor
Os Longos Pântanos 73 Entrada da mesa de eventos Journey 7 121
Nova Fase de Fellowship
28 As Marchas Nether 76 Entrada para mesa de eventos Journey 8 122
Empreendimentos
Entrada da mesa de eventos Journey 9 123
124
Tesouro do Sobre Dragões 81 Entrada para mesa de eventos Journey 10

Anões 29 Os Grandes Vermes 81 Entrada da mesa do evento Journey 11 125

29 Chocando um Dragão 82 Entrada para mesa de eventos Journey 12 126


Artesanato dos Anões
Novas Qualidades Encantadas 30 Passo 1: Escolha a Idade e a Raça Passo 83

Armas e armaduras anãs famosas 2: Defina a Personalidade Passo 3: 85 Povo de Pedra 128
31 Escolha Ações e Características
Anões das Colinas de Ferro 129

33 Passo 4: 86 Anões das Montanhas Cinzentas 132


Metalurgia dos Anões
Covil e Acumulação Passo 5. 91 Fichas de Personagem Pré-geradas 135
Nova Fase de Empreendimento da Fellowship:
Anão-Ferreiro 33 Escolha um Nome e uma

História de Fundo 95 Índice 139


Exemplo estendido de
34 Caçando Dragões 96
Anão-ferreiro
Tesouros para Matar um Dragão 96

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Guia da região da Montanha Solitária

Como usar a Montanha Solitária


- INTRODUÇÃO - Guia da região
Este suplemento é um guia para os lugares e povos desta parte da
Por muitos séculos, as terras ao redor da Montanha Solitária foram Terra-média, e é uma fonte inestimável de novo material de jogo que
parte da Desolação de Smaug, abandonadas por todos que temiam o expande o que foi apresentado em Ele é destinado principalmente ao
Dragão. Mas desde que Bard, o Arqueiro, matou Smaug, os reinos de Aventurasque
Mestre do Conhecimento, na Terra-média. emmaterial para melhorar
pode usar este
Erebor e Dale – seus destinos entrelaçados – estão ressurgindo, suas muito uma campanha em andamento. Jogadores — especialmente
cidades reconstruídas, suas fortunas revividas. No Norte, não há aqueles que jogam com heróis anões ou bardos — podem ter
maravilhas maiores do que Erebor e Dale. permissão para ler parte deste guia, mas outros geralmente devem se
abster de fazê-lo. O volume complementar do é intitulado . Este
suplemento contém seis aventuras que veem os reinos de Sozinho
O Sozinho Montanha Região Guia leva Aventuras em Montanha Região Guia Dale e Erebor Aventuras
cercadosde Erebor
por perigos
Terra-média leste de Mirkwood, para o Reino sob a Montanha e internos e externos.
o Reino de Dale. Além de descrever as cidades de Erebor e Dale, ele
também detalha um dos inimigos mais terríveis que um herói pode Muitos dos personagens e locais do Loremaster apresentados neste
esperar nunca enfrentar: Dragões. guia desempenham papéis importantes nessas aventuras. Você não
precisar Aventuras de Erebor para usar o
Sozinho Montanha Região
Guia, mas Aventuras de Erebor depende da informação

A primeira seção, O Reino sob a Montanha, descreve Erebor, seus neste suplemento.
habitantes e as maravilhas que podem ser encontradas lá. A segunda
seção, Tesouro dos Anões, detalha os artifícios do povo de Durin, A passagem dos anos
itens fabulosos criados com habilidades agora perdidas para o mundo. O material apresentado no assume Sozinho Montanha Região
A terceira seção Guia que o ano é contemporâneo com a data inicial padrão para

descreve a cidade de Dale, principal santuário dos Homens em — 2946 da TerceiraAventuras


Era. Smaug estáTerra-média em anos e Dale e
morto há cinco
Wilderland, seguida pelas regiões que cercam a Montanha, das Erebor foram reconstruídos, mas muito trabalho ainda continua.
Montanhas Cinzentas no norte até as Nether Marches no sudeste.
Cada região contém descrições das principais características e da Para os mestres do conhecimento que desejam definir seus jogos mais
vida selvagem que normalmente será vista na área, junto com breves tarde, talvez para usar junto com o material, Campanha Mirkwood ,
relatos de quaisquer habitantes que morem lá. eles podem fazer isso com poucas modificações.

A próxima seção, Concerning Dragons, descreve os Great Worms,


parentes de Smaug e uma maldição eterna para o povo de Durin.
Além de fornecer amplo histórico e regras para Dragões, também
descreve o que pode ser encontrado dentro do tesouro de um Dragão
e apresenta quatro vermes totalmente chocados. The War of the
Dwarves and Orcs apresenta uma história da longa guerra entre
Azog e o Rei Thráin, bem como descreve várias maneiras pelas
quais um Loremaster pode trazer seu legado sombrio à tona em seu
próprio jogo. A sétima seção, Exploring the Restored Kingdoms,
fornece tabelas de jornada personalizadas para as áreas ao redor da
Lonely Mountain. Também fornece conselhos sobre como adicionar
cor a um passeio urbano usando as tabelas Journey Event de uma
nova maneira. Folk of Stone, a última seção, apresenta uma versão
expandida da cultura dos Anões das Colinas de Ferro e uma nova
cultura: os Anões das Montanhas Cinzentas.

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O Reino Sob a Montanha

sentinela, um pico solitário que se ergue entre Mirkwood e as Iron

O REINO Hills. Em forma de estrela, com seis cumes estendendo-se para fora

SOB O de um pico central, esta montanha coberta de neve tem sido o local
de luta amarga, derramamento de sangue e muito trabalho por muitos

- MONTANHA - séculos. Outras fortalezas anãs surgiram e caíram, Erebor sozinha foi
recuperada e reconstruída novamente; não uma, mas duas vezes.
Sua longa história se tornou uma lenda entre os anões, muito de sua
Parecia que a escuridão fluía como vapor do buraco na tradição foi perdida no fogo do dragão; muitos segredos e mistérios
encosta da montanha, e uma escuridão profunda, na qual obscuros ainda podem estar nas profundezas da Montanha, esperando
nada podia ser visto, estava diante de seus olhos, uma boca para serem redescobertos.
escancarada entrando e descendo.

Quando Smaug finalmente caiu dos céus acima de Esgaroth,


Erebor é a última grande fortaleza da Casa de Durin. Erebor estava livre novamente, mas não havia muitos entre
Construído nas profundezas da Montanha Solitária, é mais do que aqueles que entraram pela primeira vez em seus salões
apenas uma cidade, ou um complexo de mineração, ou uma fortaleza: contaminados que ousaram sonhar em restaurá-los à sua
é um palácio de pedras preciosas e mármore, uma mansão de antiga glória. Foi preciso toda a vontade e energia de Dáin
esmeralda e ferro, um reduto de diamante e aço. Grandes fluxos de Ironfoot para transformar o pico destruído de volta em uma das maravilha
ouro correm pela rocha viva de suas fundações e as colunas de seus As antigas rotas comerciais que levam à Montanha estão sendo
salões são densas como as árvores de uma floresta. reabertas; os Homens de Dale e da Cidade do Lago prosperam
mais uma vez; e a paz reina entre o povo de Durin e os Elfos
A Montanha Solitária domina o nordeste de de Mirkwood. Em apenas alguns anos, os Anões restauraram
Wilderland, guardando as Dalelands como um grande os níveis superiores de sua fortaleza, enquanto

O Povo de Durin
Os Anões se mantêm separados do resto dos Povos Livres Durin viveu uma vida extremamente longa, assim como os
e as poucas histórias que compartilham com os forasteiros anões medem a idade, tão longa que ele foi chamado de "o Imortal".
são estranhas e às vezes contraditórias. No entanto, ele acabou falecendo e foi enterrado com
Até mesmo os Elfos sabem pouco sobre eles, exceto que grande honra em Khazad-dûm.
acreditam que o fogo de Aulë, o Ferreiro, queima dentro de
todos os Anões, levando-os a criar coisas astutas com De acordo com a tradição dos Barbas-longas, parece haver
suas mãos.
um significado adicional para a fama de Durin como o Imortal.
Pois dizem que sua linhagem familiar sobreviveu à
Os anões acreditam que sua raça é dividida em sete povos, passagem dos séculos ininterrupta, e que cinco vezes um
cada um descendente de um pai fundador. herdeiro nasceu na Casa dos Barbas-longas que era tão
Durin era o mais velho entre os Sete Pais e o primeiro a parecido com seu Antepassado em aparência e maneiras
despertar na Terra-média. Os reis de sua Casa, conhecidos que herdou o nome de Durin. Até hoje, muitos Anões
sustentam que este foi Durin renascido.
na Língua Comum como os 'Barbas Longas', sempre foram
considerados com uma reverência especial por todos
Anões.
O Rei Dáin de Erebor, o Rei sob a Montanha, é um
descendente direto de Durin e a maioria dos Anões de
Durin fez seu lar sob as Montanhas Sombrias, nos salões Erebor são Barbas-longas, ou se alinharam permanentemente
de Khazad-dûm, e os Barbas-longas moraram lá, com aquela Casa, e são conhecidos coletivamente como
construindo e escavando a grande cidade de Dwarfdelf. "povo de Durin".

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Guia da região da Montanha Solitária

reabrindo muitas das passagens e túneis mais baixos que foram


bloqueados pelo Dragão. No entanto, nos últimos anos, parece que
A ruína de Durin
uma sombra pode cair novamente sobre a Montanha Solitária.
Mesmo de dentro de seus fortificados salões nas montanhas, os anões Os Anões não sabem o que aconteceu com Moria,
ouvem falar de uma escuridão crescente. A dúvida inflama entre nem, de fato, nenhum dos Sábios. Os habitantes de
aqueles que festejam nos salões bem iluminados de Erebor, enquanto Khazad-dûm sabem apenas que um terror invisível os
criaturas cruéis se reúnem nas florestas e, dizem eles, a fumaça sobe atingiu, algo que surgiu das minas.
do Monte da Perdição bem ao sul. Eles se referem a isso como "A Ruína de Durin", pois,
seja lá o que for, matou seu Rei.

Uma História de Erebor Hoje, muitos anos após a queda, alguns Anões de
Erebor acreditam que chegou a hora de finalmente
Há registros de que os anões habitam a Montanha Solitária desde que recuperar os salões de Khazad-dûm. Mas o Rei Dáin
ela foi colonizada pela primeira vez por Thráin, o Primeiro, no ano de uma vez espiou o Poço Negro e teme que seria preciso
1999 da Terceira Era. Embora pareça que os dias de paz possam ter mais do que a força dos Anões para libertar Moria do
retornado, a história de Erebor é repleta de conflitos. mal que agora habita lá.

A Fundação de Erebor (1999–2210)


Os anões de Erebor eram originalmente de Khazad-dûm, o maior forte A deserção de Erebor (2210–2589)
dos anões da Terra-média. No entanto, no ano de 1980 da Terceira Dez anos após o reinado de Thorin, o Primeiro, filho de Thráin, o
Era, os anões cavaram muito fundo em busca de mithril sob seu lar Velho, o Rei resolveu remover a casa real do povo de Durin de Erebor
nas montanhas e desenterraram um terror do mundo antigo nas para residir nas Montanhas Cinzentas.
profundezas abaixo da cidade. O rei Durin, o sexto a ter esse nome, Na época, aqueles picos eram em sua maioria inexplorados e suas
foi morto. vastas riquezas inexploradas, e muitos Barbas-longas já tinham
No ano seguinte, seu filho, Náin, também foi morto e os anões começado a se reunir lá. Coletando seus tesouros, incluindo a Pedra
abandonaram Khazad-dûm logo depois. Arken, Thorin e a maioria dos habitantes de Erebor deixaram sua
cidade e se mudaram para uma nova mansão. Na época, essa decisão
Escuridão e terror encheram os salões de Khazad-dûm e logo ele foi comemorada, pois por muito tempo os Barbas-longas estavam
ganhou um novo nome: Moria, o Poço Negro. Os anões se espalharam divididos, mas provou ser uma escolha malfadada.
por Wilderland, buscando novos lares.
Alguns seguiram seu novo rei, Thráin, o Primeiro, além da Floresta
das Trevas, até que finalmente se estabeleceram por volta do ano de Os Anões prosperaram nas Montanhas Cinzentas por muitos anos,
1999 em uma antiga colônia de mineração sob a Montanha Solitária. acumulando uma grande riqueza, enquanto Erebor estava inacabada
e quase deserta, habitada apenas por alguns mineradores resistentes.
Abaixo da Montanha Thráin e seus seguidores cavaram, encontrando Mas no final do reinado de Náin, o Segundo, uma praga de Dragões
grandes riquezas. As fundações de uma nova mansão dos Anões logo começou a afligir os Anões. Aqueles Grandes Vermes habitaram e se
foram colocadas. O Rei Thráin e seus seguidores trabalharam multiplicaram nos desertos frios além das montanhas ao norte, e no
incessantemente, pois buscavam restaurar a honra de seu povo, ano de 2570 eles começaram a atacar os Anões sem aviso e em
construindo uma cidade que fosse digna de qualquer um dos reinos números maiores conforme o tempo passava.
dos Anões de antigamente. Suas esperanças e determinação foram
recompensadas quando entre as raízes mais profundas da Montanha
Solitária eles descobriram o que se tornaria o maior tesouro do povo Nos anos seguintes, os Anões perderam muitas mansões para a
de Durin: a Pedra Arken, o Coração da Montanha. Abençoando sua ganância dos Dragões; o próprio Rei Dáin, o Primeiro, e seu segundo
boa sorte, os Anões começaram sua tarefa com força redobrada e filho, Frór, foram mortos diante dos portões de seu próprio salão pelo
tudo ficou bem, por um tempo. grande Dragão Frio, Raenar. Logo depois, os Anões fugiram das
Montanhas Cinzentas. Os recém-coroados

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O Reino Sob a Montanha

O Rei Thrór e seus seguidores retornaram a Erebor, enquanto seu vasta pilha dentro do Grande Salão de Thráin, que se tornou sua
irmão mais novo, Grór e alguns de seus seguidores, foram com a cama. Nos anos que se seguiram, Smaug expulsou o povo de Dale e
bênção do Rei para as Colinas de Ferro, no leste. devastou o campo ao redor da Montanha Solitária por muitas milhas.
A região logo se tornou conhecida como 'a Desolação de Smaug' e
O Segundo Reino e o todos que valorizavam suas vidas a evitavam.
Fundação de Dale (2590–2770)
Os Anões de Erebor prosperaram sob o governo de Thrór; a Pedra
Arken retornou ao Grande Salão de Thráin nos cofres profundos e Os Anos Amargos (2770–2941)
seus tesouros logo foram reabastecidos. Thrór, junto com muitos outros anões no exílio, estabeleceu-se no
Grandes obras foram iniciadas sob a Montanha, enquanto os Anões extremo sul, em Dunland, onde eles arranhavam uma vida escassa.
exploravam e cavavam túneis e construíam salões mais amplos e Amargurado e desesperado, Thrór passou o último grande tesouro
muitas oficinas. que possuía, um dos Sete Anéis dos Anões, para seu filho Thráin.
Então, despedindo-se de seus parentes, viajou para os portões de
A riqueza e generosidade do Rei sob a Montanha lhe renderam a Khazad-dûm. Naquele salão escuro, Thrór foi morto por Orcs, e o
amizade dos homens do Norte que viviam ao longo do Rio Corrente; nome do novo rei de Moria foi marcado em runas anãs em sua testa:
os Anões trocavam com eles coisas bonitas, armas brilhantes e malha Azog. Thráin e seus filhos, Thorin, o Segundo, e Frerin, consumidos
resistente, principalmente em troca de suprimentos de comida. Logo, pela raiva e pela tristeza, convocaram todos os anões para uma
a cidade de Dale surgiu no sopé da Montanha Solitária, com ambos os grande guerra de vingança contra os Orcs e Goblins que infestavam
povos lucrando muito com seu comércio (veja a página 35 para a as Montanhas Sombrias. A Guerra dos Anões e Orcs é descrita em
história de Dale). outro lugar (ver página 106), mas basta dizer que mais da metade do
Paz e prosperidade reinaram por muitos anos, até que um dia fatídico exército dos Anões pereceu na batalha final no vale de Azanulbizar;
uma grande sombra voou sobre a montanha… mas a vingança foi deles, pois Azog foi morto, e os Orcs e Goblins
foram esmagados por muitos anos depois.
O Reinado de Smaug (2770-2941)
O que levou o grande Dragão Smaug a deixar as Montanhas Cinzentas
e voar para o sul não é conhecido. Talvez ele tivesse alguma má
vontade com os Anões que havia se alastrado por séculos desde a Após a guerra, os anões não ousaram entrar em Moria e recuperar
guerra travada por seus parentes contra o povo de Durin; talvez ele seu reino perdido. Em vez disso, eles escolheram o exílio novamente
simplesmente tivesse aprendido sobre a escala da riqueza dos Anões e se dispersaram. Thráin e Thorin, agora chamados de Escudo de
abaixo de Erebor, e fosse movido pela luxúria por ouro como muitos Carvalho, por se defenderem com um galho robusto quando seu
Dragões são. Seja qual for a razão, Smaug, o Dourado, o maior escudo falhou em Azanulbizar, vagaram para o oeste com seu povo
Dragão cuspidor de fogo de sua era, varreu a Montanha Solitária como em Eriador, eventualmente se dirigindo para o norte para uma modesta
um furacão. Ele incendiou as florestas ao redor da montanha, então mansão ao longo da borda leste das Montanhas Azuis. Longos anos
massacrou os Anões quando eles saíram do Portão da Frente para de trabalho duro se seguiram, e o povo no exílio prosperou em
encontrar seu inimigo. Seu hálito de fogo transformou o Rio Corrente pequena medida, aumentando lentamente sua riqueza e números.
em vapor e, atacando de entre as nuvens, ele matou os guerreiros de
Dale, incluindo seu senhor, Girion. Retornando à Montanha, Smaug
rastejou pelo portão aberto e não deixou nenhum Anão que encontrou Por fim, no ano de 2845, Thráin deixou as Montanhas Azuis com um
vivo. pequeno grupo, incluindo os irmãos Balin e Dwalin. Viajando para o
leste, uma chuva forte os levou a acampar sob os beirados de
Mirkwood. De manhã, Thráin se foi, para nunca mais ser visto por
Alguns dos membros do povo de Durin conseguiram escapar do seus parentes. Sem o conhecimento dos Anões, os emissários do
ataque do Dragão, incluindo Thrór e seu filho Thráin, ambos os quais Lorde das Trevas Sauron capturaram o Rei do povo de Durin. Thráin
conseguiram fugir por meio de uma porta secreta. Smaug começou a foi arrastado para a fortaleza de Dol Guldur. Lá, o Lorde dos Anões foi
selar as passagens da Montanha, exceto o Portão da Frente, que torturado e Sauron recuperou o último dos sete anéis dos Anões,
sozinho era grande o suficiente para permitir seu acesso. Ele reuniu antes de deixá-lo nas masmorras para apodrecer. Vários anos depois,
os tesouros de Erebor em um

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Guia da região da Montanha Solitária

enquanto procurava na fortaleza abandonada, Gandalf, o Cinzento, sob a Montanha. No entanto, Bard e Thranduil, o Rei Élfico de Mirkwood,
encontrou um Thráin moribundo, que estava tão fraco e enlouquecido cada um exigiu uma parte do tesouro como reembolso pelos danos que
que não conseguia nem lembrar seu próprio nome. Thráin deu a Gandalf Smaug havia infligido a seus lares e pessoas ancestrais; Thorin, tomado
suas duas últimas posses: a chave para Erebor e o mapa para a pela doença do Dragão, recusou-os. O primo de Thorin, Dáin Ironfoot,
Montanha Solitária, e morreu logo depois. Gandalf deixou o Anão sem chegou à Montanha vindo das Colinas de Ferro com suas próprias
saber sua identidade, um fim ignominioso para um rei. forças, convocado por Roäc, o Corvo.

Fortalecido pela presença de Dáin, Thorin declarou sua intenção de


A Busca por Erebor e a entrar em guerra com os Elfos da Floresta das Trevas e os Homens de
Batalha dos Cinco Exércitos (2941) Esgaroth, que começaram a se reunir em grande número fora da
Muitos anos depois, Gandalf encontrou Thorin Oakenshield em Bree, Montanha Solitária, determinados a sitiar os Anões.
aparentemente por acaso. Lá, Gandalf percebeu que o Anão que ele
havia encontrado em Dol Guldur devia ser Thráin, e em Thorin, ele viu Tudo poderia ter sido diferente, de fato, se não fosse por um ataque
uma maneira de remover o Dragão da Montanha Solitária e restaurar os repentino de um exército de Orcs e outras criaturas imundas lideradas
Anões para Erebor. Juntos, o Mago Cinzento e o Senhor dos Anões por Bolg, filho de Azog. Percebendo seu inimigo comum, os Povos Livres
elaboraram um plano para retomar a Montanha Solitária. se uniram contra eles na Batalha dos Cinco Exércitos. Embora o exército
de Elfos, Homens, Anões e, por fim, Águias, tenha sido vitorioso, Thorin
recebeu um ferimento mortal, e seus sobrinhos Fili e Kili morreram
Thorin e Companhia cruzaram Wilderland através de muitos perigos, defendendo-o. Com suas últimas palavras, Thorin renunciou ao seu
mas conseguiram chegar à Porta dos Fundos para Erebor no Dia de próprio egoísmo e ganância, separando-se de Bilbo Bolseiro em amizade.
Durin do ano 2941. O Hobbit Bilbo Bolseiro entrou furtivamente na Thorin foi sepultado sob a Montanha Solitária, a Pedra Arken foi entregue
Montanha, onde descobriu que o colete de diamantes de Smaug, o a sua guarda, e a antiga espada Orcrist colocada em seu peito.
Dourado, não estava isento de falhas. Enquanto Smaug destruía a
Cidade do Lago, ele foi morto por Bard, o Arqueiro, descendente de
Girion. A Montanha Solitária foi libertada do Dragão.
A Restauração de Erebor (2941–presente)
Com a morte de Thorin, coube a seu primo Dáin Pé de Ferro assumir o
Após a morte de Smaug, a Companhia de Thorin reivindicou o tesouro manto de Rei sob a Montanha.
como seu por direito de nascença e declarou Thorin Rei. O rei Dáin tornou-se um aliado e, em breve, amigo de Bard, o

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O Reino Sob a Montanha

Matador de dragões, agora aclamado como o novo senhor de Dale. O Último Lar dos Anões
Juntos, os dois se empenharam em construir seus reinos. Dáin enviou Um visitante que entra em Erebor pelo Portão da Frente pela primeira
uma mensagem a todos os exilados dispersos do povo de Durin de que vez ficará impressionado com a visão lá dentro. O que está além de seu
Erebor era deles mais uma vez e, lentamente, os Barbas-longas limiar monumental não é uma mina fria e sombria, mas uma mansão
começaram a retornar à Montanha Solitária. real, espalhada por muitos níveis e iluminada por enormes lanternas,
inúmeras tochas e luz do sol de espelhos refletores. É um vasto reino
À medida que mais e mais anões se aglomeravam no Reino sob a cheio de salões e câmaras, oficinas e tesouros, e atravessado por ruas
Montanha, a grande reconstrução começou. Até hoje, inúmeras novas subterrâneas, túneis, becos e praças, estendendo-se por muitos
câmaras foram escavadas, velhos túneis reabertos, tesouros recuperados, quilômetros nas profundezas da Montanha.
estátuas reparadas ou esculpidas novamente, e os salões foram
lentamente restaurados à sua antiga glória. O trabalho continua, com
novos salões sendo abertos e novos projetos de expansão planejados A princípio é difícil acreditar que Erebor seja um porão subterrâneo,
anualmente. Embora muito tenha sido renovado, o Rei Dáin ordenou embora a falta de céu azul acima e o cheiro de terra no ar possam
que o Grande Salão de Thráin fosse limpo de toda a riqueza, purificado finalmente se mostrar sufocantes para aqueles que preferem a visão de
do fedor do Dragão e então deixado vazio, pois Smaug dormiu lá por montanhas distantes e prados abertos. Para um Anão, no entanto,
muito tempo e os sussurros de seus sonhos sombrios ainda permanecem. mesmo aquele que nunca pisou em Erebor, a cidade subterrânea parece
Vago, silencioso e imóvel, o Grande Salão de Thráin jaz agora, um um lar. Os ossos duros da Montanha Solitária sob seus pés, o calor e a
lembrete de tudo o que foi perdido, mesmo que Erebor se levante forte fumaça da fornalha, o bater de martelos em inúmeras bigornas e o
e seguro mais uma vez. raspar de ferramentas contra a rocha; tudo conspira para fazer até o
Anão mais itinerante querer criar raízes.

Erebor
A cidade mais importante dos Anões do povo de Durin na Terceira Era
Entre os dois esporões ao sul da Montanha Solitária, há uma abertura é dividida nos Salões Superiores, nos Salões Inferiores, nas Profundezas
escura e cavernosa, de onde as águas trovejantes do Rio Corrente e nos edifícios que se erguem nas Encostas da Montanha.
surgem. Em ambos os lados dessa fenda, erguem-se enormes pilares
de pedra ricamente gravada, cada um esculpido na rocha viva da própria
Montanha. A boca da caverna não é apenas um buraco na parede do
penhasco, mas um arco poderoso, formado por enormes blocos de
mármore cuidadosamente colocados. Algumas das pedras aqui são Erebor
imaculadas; outras foram queimadas por incêndios tão quentes que
O Lixo
derreteram parcialmente. Norte o
Abaixo do arco há um conjunto de enormes portões de madeira
Dalelândia
c
reforçados com metal escuro, abrindo-se para uma ampla passagem
pavimentada com pedras tão bem colocadas que um pedaço de
Erebor E
Pântanos Longos
pergaminho não poderia ser colocado entre elas. Rei élfico
Corredores
E Dale
E Longo
Lago
Guerreiros anões estão diante dos portões, vestidos com cotas de malha
brilhantes; firmes e resolutos, com olhos duros e olhares inquisitivos E Esgaroth

para todos que desejam entrar no reino de Dáin, Rei sob a Montanha,
Marchas Superiores
fortaleza do povo de Durin, o Reino de Erebor. e

você

Cenário de combate: silêncio mortal, grande calor (nas forjas, os


Montanhas
mesmos efeitos do frio congelante), tetos baixos, paredes estreitas,
de Mirkwood o

poços, bordas de rochas, pilares de rochas, fumaça espessa, encostas variadas

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Guia da região da Montanha Solitária

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O Reino Sob a Montanha

Entrando na Montanha Solitária


Desde a recuperação de Erebor, viajar para a Montanha base, pois são alunos que vêm visitar seus mestres
Solitária é relativamente seguro. Dale prospera mais uma graças a acordos especiais, muitas vezes vinculados a
vez, assim como Lake-town, que foi construída completamente promessas e favores que remontam aos dias da Batalha
de novo após a morte de Smaug. Entrar na cidade-montanha dos Cinco Exércitos.
fortificada, no entanto, não é uma tarefa tão fácil. Os anões
costumam ser desconfiados, e os dias sombrios de Smaug • Aventureiros que desejam entrar em Erebor pela primeira
não fizeram nada para melhorar seu espírito. Erebor é vez devem estar acompanhados por alguém que já tenha
guardada incessantemente, e corvos podem ser vistos acesso ao reino dos Anões — seja um Anão de Erebor
circulando os céus acima da Montanha e da região ao redor ou um patrono respeitado na Montanha (Gandalf ou
a qualquer hora. O Portão da Frente é fechado logo após o Beorn, por exemplo).
anoitecer, e uma forte guarnição inspeciona todos que Caso contrário, a entrada será negada.
passam por ele durante o dia. Aqueles que esperam uma
recepção calorosa dos Anões da Montanha Solitária terão uma surpresa amarga.
• Todos os outros que desejam entrar no Reino sob a
Montanha são parados no Portão e solicitados a dar uma
• Anões de qualquer casa que não esteja atualmente morando razão para sua visita. Andarilhos movidos por curiosidade
na Montanha Solitária são bem-vindos para visitar ociosa não têm acesso, assim como qualquer um que
Erebor, embora se desejarem ficar, ou adquirir uma casa não esteja viajando para Erebor em uma missão oficial
ou oficina, eles devem mostrar quais habilidades eles de algum amigo dos Anões.
têm para oferecer aos seus pares. Um Bônus de
Proficiência de +4 ou mais é suficientemente impressionante
• Os
para
companheiros
garantir-lhes que
um lugar.
têm o Rei sob a Montanha como
patrono podem enviar uma mensagem a ele no portão e
• Mercadores e comerciantes que aparecem no Portão da pedir permissão para entrar.
Frente são invariavelmente mandados embora e, em vez
disso, direcionados para as cidades de Dale e Esgaroth, Normalmente, quando alguém recebe admissão, não é
assim como qualquer um que esteja buscando um permitido que ele vá além dos Salões Superiores de Erebor.
aprendizado com um ferreiro anão. Apenas um punhado Qualquer pessoa pega invadindo será presa.
de jovens Bardings tem o privilégio de entrar em Erebor regularmente.

Os Salões Superiores leva até lá, e da estrada um viajante pode avistar o Rio Running, o vale
Os locais encontrados nos níveis superiores de Erebor são, em sua onde nasce Dale e mais além, ao sul.
maioria, os maiores e mais impressionantes. Eles foram construídos
para instilar medo e reverência nos corações daqueles que cruzaram

o limiar do Reino sob a Montanha. A enorme escala do Portão da Frente, embora tenha fornecido um
Mas, assim como uma montanha flutuante de gelo, os Salões baluarte intimidador por muitos séculos, contribuiu para a queda de
Superiores são apenas uma pequena parte do grande reino dos Anões. Erebor em 2770. Como o único portal largo o suficiente para lhe
conceder entrada, Smaug, o Dourado, atacou o Portão da Frente e o
O Portão da Frente usou para entrar na cidadela dos anões, reduzindo o maravilhoso

O Portão da Frente se ergue como um grande monumento ao poder e reino subterrâneo à ruína. Smaug eventualmente selou todos os outros
à habilidade dos Anões. É um arco alto, largo o suficiente para permitir portões de Erebor que ele conseguiu encontrar, para melhor proteger
a marcha de muitos Anões lado a lado, cortado da rocha formidável da seu tesouro ilícito.
encosta da montanha. Uma ponte grande e alta

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Guia da região da Montanha Solitária

Após a coroação de Dáin, o Rei decretou que todo Anão que deixasse equipamentos confiáveis, cotas de malha remendadas e machados e
o Reino sob a Montanha a negócios deveria retornar um ano depois, escudos entalhados, eles são carinhosamente chamados de "Guarda
trazendo mármore adequado para construção, como tributo ao reino. de Pedra", em oposição à famosa Guarda de Ferro do Rei sob a
Como um gesto exemplar, Dáin trouxe um enorme bloco de pórfiro Montanha.

vermelho de sua própria casa nas Colinas de Ferro e o usou como o


novo lintel do Portão da Frente. Embora a ordem de Dáin tenha sido
revogada, entrar no Portão da Frente trazendo um pequeno pedaço Guarda de Pedra
de mármore é considerado um símbolo de respeito e duas grandes Anão médio
pilhas dessas "oferendas de mármore" agora ficam de cada lado do STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
salão imediatamente após o portão. 16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Classe de armadura 16 (cota de malha, escudo)


Pontos de Vida 32 (5d8+10)

Todos os que passam pelo Portão de Erebor o fazem sob os olhos Velocidade 25 pés

atentos dos guardas sob as ordens de Dwalin, um dos renomados Perícias Investigação +2, Percepção +3

membros da Companhia de Thorin. Um vasto sistema de polias e Sentidos Percepção passiva 13, visão noturna
Línguas Khuzdûl, Westron
rodas permite que as poderosas portas sejam abertas e fechadas
Desafio 1 (200 XP)
com grande velocidade. Além do portão, a Estrada Principal de Erebor
Baruk Khazâd! Se o ataque do Stone Guard reduzir seu alvo a 0
mergulha nas profundezas da Montanha.
pontos de vida, ele pode usar sua ação bônus para mover até
metade de sua velocidade e fazer outro ataque contra um alvo
diferente.
A 'Guarda de Pedra'
Ódio Antigo. Quando o Guarda de Pedra está lutando contra orcs com uma

Os guerreiros que guardam o Portão e as ruas de Erebor são anões arma corpo a corpo, ele pode rolar novamente o dado de dano de sua arma e usar
qualquer um dos totais.
corajosos, veteranos de muitas guerras.
Ações
Todos eles viram cerca de duzentos invernos ou mais, e estão em
licença indefinida de seu Rei, livres para cuidar de suas famílias e
Machado.
Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
Bater: m, um alvo com 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8
negócios pessoais. É inteiramente por vontade própria que eles
(1d10+3). dano cortante se usado com as duas mãos.
assumiram o dever de manter uma vigilância sobre sua casa
subterrânea, sob a liderança nominal de Dwalin, seu mais velho.
Equipados com seus mais

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O Reino Sob a Montanha

O Rio Correndo Montanha, formando uma defesa natural para o domínio dos anões e
Um riacho caudaloso, a nascente do Rio Corrente, corre ao longo da um meio de transportar mercadorias comerciais pesadas para as
passagem que atravessa o Portão da Frente. docas de Dale. O rio mais uma vez se tornou a força vital da

Suas águas ferventes são canalizadas para um canal estreito que se prosperidade na região.
divide em dois braços no Portão, permitindo que o rio desça por baixo
da ponte externa em duas quedas d'água antes de fluir em um amplo A Grande Câmara de Thrór
circuito ao redor de Dale e de volta ao contraforte sul. A Grande Câmara de Thrór é a sede do Rei sob a Montanha. Situado
a uma curta distância da Estrada Principal que leva ao Portão da
Frente, o coração pulsante de Erebor é um amplo salão de banquetes,
O rio então flui em direção ao Long Lake, onde os Homens da Cidade escavado em uma grande caverna natural, mas decorado com tanta
do Lago exercem seu comércio, iniciando o longo curso que levará habilidade que cada canto dele é preenchido com esculturas e runas

suas águas através de Rhovanion e daí para o leste até o Mar de esculpidas, fornecendo os melhores exemplos de artesanato em pedra
Rhûn, passando pela terra de Dorwinion. Mesmo após a chegada do dos Anões.
Dragão na Montanha Solitária e o exílio dos Anões, o Rio Corrente
permaneceu uma importante rota comercial para os Elfos de Mirkwood, É aqui que os anões e emissários vêm para jurar lealdade ao rei,
a antiga cidade de Esgaroth e muitas das terras ao sul. enquanto grandes reuniões são realizadas em dias de festa, para
comer e beber, cantar e comemorar. Em outras ocasiões, o rei realiza
seu conselho dentro do salão.
Agora, a grande ponte para o Portão da Frente foi restaurada, e as Então, ambas as entradas da Grande Câmara são colocadas sob forte
cachoeiras que alimentam o Rio Corrente descem em cascata do vigilância até que os negócios do conselho sejam concluídos.

O Conselho do Rei
O Rei sob a Montanha governa um povo rebelde, uma grupos dentro de Erebor são convidados a enviar
congregação de muitos clãs diferentes que não estão sujeitos representantes: os mineradores, os ferreiros e os mercadores,

a uma coroa há muitos séculos. Para cada clã, há uma dúzia todos enviam vários membros, representando diferentes
de chefes, e muitos guerreiros mal-humorados, e ainda mais facções dentro desses grupos. Muitos conselheiros anões
ferreiros e mineradores acostumados a cumprir seus deveres importantes e influentes também são chamados para
seguindo as instruções de ninguém além deles mesmos. Mas comparecer ao conselho, incluindo vários membros da Companhia de Thorin
o povo de Durin está unido novamente, e todos devem aprender
a trabalhar juntos se o reino for preservado. O conselho completo se reúne raramente, pois há poucas
questões que exigem que todos estejam presentes e, mesmo
nessas ocasiões, muitos de seus membros preferem estar
Com esse objetivo em mente, o Rei convoca regularmente um envolvidos em seu trabalho e frequentemente enviam
conselho para lidar com qualquer problema ou preocupação aprendizes para falar por eles. Nas raras ocasiões em que o
que afete Erebor como um todo. Enquanto Dáin decide, em Rei desejou ver o conselho completo, Dáin teve que enviar
última instância, o que será feito, aqueles convocados para membros da Guarda de Ferro para expulsar alguns deles de suas oficinas.
comparecer são chamados para oferecer ao Rei conselhos
úteis sobre o assunto em questão, desde a fundição do Companheiros que trazem notícias graves ou importantes à
atenção da Montanha Solitária podem ser convocados perante
minério, aos problemas dos mineradores e à fabricação de boa cerveja.
o conselho para discutir o que descobriram.
O maior valor do conselho está em ajudar a mediar os De fato, um Anão de alta posição e Sabedoria pode ser
desentendimentos entre as várias divisões de Anões que convidado a fazer parte do conselho.
trabalham sob a Montanha. Todos os principais

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Guia da região da Montanha Solitária

Quando as grandes obras de restauração começaram, o Rei fez


questão de honrar não apenas trazer o salão de volta à sua antiga
Guarda de Ferro
glória, mas superá-la. O teto alto da câmara ecoa mais uma vez o som
Anão médio
dos discursos do Rei, as canções de seus guerreiros e os aplausos
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
dos Anões.
17 (+3) 12 (+1) 19 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 8 (-1)
O assento do Rei sob a Montanha domina o salão, em frente à grande
Classe de armadura 14 (cota de malha)
Taça de Thrór, um enorme cálice dourado que é um dos tesouros mais
Pontos de Vida 59 (7d8+28)
valiosos do castelo.
Velocidade 25 pés

Perícias Insight +4, Percepção +4


Sentidos Percepção passiva 14, visão noturna
O salão é acessado por grandes portas douradas de carvalho de 30 Línguas Khuzdûl, Westron
cm de espessura na parte da frente e de trás. As portas da frente
Desafio 2 (450 XP)
levam à Estrada Principal que atravessa o Portão da Frente. As portas Khazâd ai-mênu! Se o ataque do Guarda de Ferro errar, ele pode
dos fundos atrás da Taça de Thrór levam a uma longa série de usar sua ação bônus para fazer outro ataque contra o mesmo alvo.
escadas e passagens, e daí ao Grande Salão de Thráin, que era onde
a Pedra Arken era mantida. Investida do Guerreiro. O Guarda de Ferro tem Vantagem em todos
os ataques feitos na primeira rodada de combate.
Ações
Ao lado do salão há uma série de salas funcionais: uma sala de
Picada. Ataque de arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
conselho para as reuniões mais secretas ou audiências privadas com
alvo. Bater: m, 10 (2d6+3) de dano perfurante.
o Rei; uma vasta cozinha e despensa adjacente onde os banquetes
são preparados; uma sala de guarda e arsenal; e a biblioteca particular
do Rei, da qual poucos, exceto o próprio Rei, sabem que há uma
passagem secreta que leva às encostas orientais da Montanha.

A Guarda de Ferro

Os anões são extremamente fortes para sua altura, mas a maioria deles
era forte até mesmo para anões. Em batalha, eles empunhavam pesadas
picaretas de duas mãos... suas barbas eram bifurcadas, trançadas e
enfiadas em seus cintos... e seus rostos eram sombrios.

A guarda pessoal do Rei é composta por resistentes Anões das


Colinas de Ferro, e novos recrutas continuam a ser recrutados entre
os melhores guerreiros do antigo lar de Dáin. Muitos entre aqueles de

patente superior são parentes próximos do Rei, primos e sobrinhos de


diferentes graus de linhagem.

Todo visitante admitido na Câmara de Thrór fica sujeito ao seu olhar


severo, visto carrancudo por trás de suas máscaras de ferro, forjadas
para serem horríveis de se ver.
Os guarda-costas do Rei são conhecidos como "Guarda de Ferro", um
testamento não apenas de sua terra natal, mas também de sua
vontade e coragem, mesmo que alguns digam que seu apelido revela
que sua lealdade não é ao Reino sob a Montanha, mas ao seu atual
rei: Dáin, o Pé de Ferro.

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O Reino Sob a Montanha

Os Salões Inferiores O Grande Salão de Thráin


Pode-se dizer que o verdadeiro lar do povo de Durin fica nos Salões Esta vasta câmara já foi o salão principal de Erebor
Inferiores de Erebor. Aqui, a extensão das escavações é espantosa, e o banquetes e celebrações, e também onde os melhores tesouros da
número de salas, câmaras e salões é incomensurável. A vida dos Anões Montanha eram mantidos seguros: a Pedra Arken. Isso foi antes da
da Montanha prospera nas profundezas, longe da luz do sol e dos olhos vinda de Smaug, que escolheu fazer deste seu covil, deitado em sua
curiosos de estranhos. cama de ouro e pedras preciosas entre os corpos dos mortos. O Grande
Salão não está mais cheio das riquezas de Erebor; todas elas foram
movidas para cofres menores e mais seguros e o salão foi limpo da
Stángard melhor forma que os Anões puderam. O Grande Salão frequentemente

Stángard, que significa “Stone Enclousure” ou “Stone Court” na língua fica vazio agora, um lugar escuro considerado insalubre ainda pelo Rei
dos nórdicos, é o principal distrito residencial de Erebor. Pode ser Dáin, usado principalmente como uma passagem entre outros salões.
comparado a uma ampla cidade, consistindo de muitas casas, lojas,
bares e casas de contagem. Seis largas e sinuosas escadas se estendem
de uma praça central, uma para cada esporão da Montanha, cada uma O Grande Salão de Thráin pode ser acessado por muitas escadas longas
levando a uma parte diferente de Stángard. As escadas são numeradas, e passagens sinuosas da Grande Câmara de Thrór, e também pela
a Primeira Escada sendo a que leva à parte da cidade que fica abaixo secreta Porta dos Fundos na lateral da Montanha. Outras passagens
do Esporão Sul da Montanha Solitária, a que aponta na direção do levam para longe do Grande Salão para oficinas de artesãos, cofres
perdido Khazad-dûm (apesar do nome, a crista é orientada para o cheios de tesouros e a Câmara de Mazarbul sob Erebor. As câmaras
sudoeste). laterais do Grande Salão também foram limpas, e é aqui, em repouso
silencioso, que fica a tumba de Thorin Oakenshield.

A maior parte dos Anões de Erebor vive em Stángard, e de lá eles As Forjas


descem diariamente para as câmaras e poços conhecidos como "As As “Forjas” são uma referência geral que o povo de Durin faz às muitas
Profundezas" para minerar minério e pedras preciosas; outros vão para forjarias, oficinas e fornalhas espalhadas pelas profundezas da Montanha
as muitas oficinas e fornalhas da Montanha para criar as maravilhosas Solitária. Há forjas de vários tipos em todos os níveis dos Salões
joias, armas e armaduras pelas quais Erebor é justamente famosa. Inferiores. As dos níveis mais profundos tendem a ser fornalhas onde
metais preciosos, ferro e aço são fundidos e trabalhados. As forjas mais
próximas do distrito residencial de Stángard são frequentemente as
Quando não estão cuidando de seus negócios, o que pode ser raro no oficinas de joalheiros, gravadores e cortadores de pedras. Nos níveis
povo de Durin, pois eles têm uma tendência a se enterrar em seus mais altos dos Salões Inferiores residem os laboratórios de fabricantes
ofícios, muitos anões passam seu tempo na praça no centro de Stángard. de brinquedos e aqueles raros Anões que buscam alguns dos seus
É aqui que os suprimentos de comida são comprados e a bebida sempre ofícios mais esotéricos, como a escultura de certas runas especiais e a
pode ser encontrada, pois os anões trabalham nas minas e fundições escrita de letras lunares.
de Erebor em grandes turnos contínuos durante o dia e a noite, resultando
em mineiros e ferreiros famintos e sedentos saindo do trabalho a quase
todas as horas. Vozes anãs elevadas em canções ecoam continuamente
dos animados salões de bebidas aqui, para serem silenciadas apenas Os ferreiros de Erebor
raramente por uma história bem contada. As inúmeras oficinas dos Salões Inferiores ressoam dia e noite com o
som dos martelos dos ferreiros e o tilintar de pequenas ferramentas
raspando a pedra. Embora o trabalho em metal dos ferreiros de Erebor
Com exceção dos outros anões, poucos visitantes andam pelas ruas não seja tão majestoso quanto o de seus antepassados, eles ainda
esculpidas de Stángard, ou veem as raras crianças anãs correndo entre fazem armaduras e armas que são a inveja dos melhores ferreiros dos
as barracas e lojas da praça, ou ouvem o tilintar de pequenas ferramentas Homens. No trabalho em pedra, porém, suas habilidades ainda podem
enquanto as joias delicadas são criadas pelo Povo de Durin como uma superar as de seus ancestrais. Embora o Povo de Durin seja
maneira agradável de passar o tempo. completamente leal ao Rei Dáin, eles ainda guardam os segredos de
seus respectivos ofícios com muito cuidado.

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Guia da região da Montanha Solitária

A Câmara de Mazarbul sob Erebor


Além do Grande Salão de Thráin, protegido por uma porta de pedra
Erebor Smith
resistente, fica um amplo salão retangular. Esta câmara contém a
Anão médio
grande biblioteca e os registros dos Anões de Erebor. Ignorado por
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Smaug (pois ele não conseguia sentir o cheiro de ouro aqui), o salão
15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1)
contém livros, tábuas de pedra, livros-razão, pergaminhos e anais que
Classe de armadura 12 (Loja de couro)
Pontos de Vida 16 (3d8+3)
remontam a muito antes das fundações da Montanha Solitária. O ar

Velocidade 25 pés
seco da câmara serve como um excelente conservante para o papel
aqui e muitos dos livros centenários parecem ter sido escritos
História de Habilidades +5, Ferramentas de Smith +5
Sentidos Percepção passiva 11, visão noturna recentemente. Os anões estão sempre à procura de manuscritos
Línguas Khuzdûl, Westron antigos de seu povo para trazer a este salão, e pagariam generosamente
Desafio 1/4 (50 XP) qualquer aventureiro que retornasse das ruínas de uma mansão caída
Ofício Secreto (1/dia). O Ferreiro pode usar sua ação bônus para ganhar dos Anões com qualquer tipo de documento. Pouco a pouco, Munin, o
Vantagem em um teste de habilidade (incluindo ferramentas). Guardião dos Registros, está aumentando a coleção com grande
Pescoços Duros. Se um ou mais Smiths estiverem presentes
cuidado e reverência, esperando que chegue o momento em que a
para uma Audiência e o orador da Companhia não for um
câmara será o maior repositório de conhecimento do Norte.
Anão, o Teste de Introdução é feito com Desvantagem.

Ações

Martelo. Corpo a corpo ou


Ataque de arma de arremesso: +4 para
Alcance de 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Bater: acertar, 4 (1d4+2)
Dano contundente.

A porta dos fundos


Em uma baía escondida e com paredes íngremes, aninhada entre os
dois esporões mais a oeste da Montanha Solitária, um caminho
abandonado pode ser encontrado. O caminho é uma trilha coberta de
vegetação de degraus toscos que serpenteia pela encosta da montanha
até uma saliência estreita e gramada. Esta saliência é conhecida
apenas por alguns como "a Porta", pois marca a localização de uma
porta secreta, antes conhecida apenas pela linhagem dos Reis Anões de Erebor.

Do lado de fora, a Porta dos Fundos foi habilmente escondida para se


misturar à face natural da rocha; quase impossível de encontrar, e
ainda mais difícil de abrir, exceto com a Chave para Erebor. Do lado
de dentro, no entanto, ela pode ser aberta mais prontamente — se A Tumba de Thorin Escudo de Carvalho
não facilmente. Embora Thorin tenha conseguido libertar Erebor das garras de Smaug,
ele caiu na Batalha dos Cinco Exércitos. Os Anões que retornavam
Apesar do peso da porta, ela balança silenciosamente, e a passagem construíram uma grande tumba para seu herói caído, situada em uma
além dela tem paredes e piso lisos, descendo suavemente até o ante-sala acessada pelo Grande Salão de Thráin. Aqui, Bard, o
Grande Salão de Thráin. Arqueiro, e Thranduil, dos Elfos, visitaram o caído Thorin para prestar
É provável, então, que a intenção original da porta fosse uma rota de suas últimas homenagens.
fuga secreta para o Rei sob a Montanha no caso de um cerco, onde Bard colocou a Arkenstone sobre o peito de Thorin, onde ela
ele, sua família e seus guardas poderiam deixar Erebor sem serem permanece imóvel. Thranduil colocou Orcrist ao lado de Thorin, onde
detectados, com o maior de seus emitirá um brilho brilhante se Erebor for novamente ameaçada por
tesouros a tiracolo. Orcs e seus parentes imundos.

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O Reino Sob a Montanha

e têm exercido maior cautela em quão fundo estão dispostos a ir. As


minas são organizadas em muitas "profundezas", que variam de poços
A Pedra Arken de Thráin simples, onde os anões trabalham para minério e pedras preciosas, a
"Essa pedra, de todos os tesouros, eu nomeio para grandes cofres, depósitos, adegas e oficinas. Em algumas profundezas,

mim mesmo, e me vingarei de qualquer um que a grandes fundições trabalham dia e noite, produzindo lingotes para as
encontrar e a reter." salas de forja bem acima.
Outras profundezas produzem moedas de prata e ouro.
Encontrada nas minas profundas de Erebor nos
primeiros dias da fundação da fortaleza dos Anões, O coração das profundezas é um enorme poço central, cheio de grandes
esta joia pálida – conhecida como "o Coração da vãos de pedra que se estendem entre vários locais de escavação.

Montanha" – é o maior tesouro já descoberto pelos Minas de todos os formatos, tamanhos e tipos são extraídas deste poço,
Anões. A habilidade dos ferreiros anões transformou embora muitas estejam atualmente preenchidas ou desabadas.
a pedra já linda em um orbe do tamanho de um Desde a restauração do porão, apenas uma fração das antigas minas
punho, com mil facetas impecáveis; ela brilha com retomou a operação, mas mesmo assim é um empreendimento

uma luminescência interna, mas quando a menor impressionante.

lasca de luz externa cai sobre ela, ela brilha como


Alguns dos poços fechados ainda estão marcados com runas de
água na luz do sol, atravessada pelas cores do arco-íris.
advertência antigas. Eles levam a cavernas muito mais antigas que
Nos séculos após sua descoberta, a Pedra Arken se foram bloqueadas na época de Thorin, o Primeiro, possivelmente para

tornou uma herança do povo dos Reis de Durin. proteger o povo de Durin dos terrores que se enterravam nas
O filho de Thráin, Thorin, levou-a para as Montanhas profundezas. Ninguém ainda vive que consiga se lembrar do que, se é

Cinzentas, onde permaneceu até que o Rei Thrór a que há algo, jaz naqueles túneis escuros, mas alguns sussurram sobre

trouxe de volta para o Grande Salão de Thráin. espíritos inquietos e monstros correndo, e sobre a própria terra se

Quando o Dragão Smaug saqueou Erebor, a Pedra abrindo para devorar invasores. Sentinelas patrulham as pontes do poço

Arken foi considerada perdida, ficando entre o central e os túneis em desuso regularmente, para que algo hediondo

tesouro de Smaug no porão mais baixo até que Bilbo não se mova sob a terra e pegue Erebor desprevenido.

Bolseiro a descobriu e a deu a Bard. Após a Batalha


dos Cinco Exércitos, a inimizade foi posta de lado
As encostas da montanha
entre os líderes dos Anões, Elfos e Homens, e Bard
Enquanto o delver explora as profundezas de Erebor, o pedreiro constrói
de Dale colocou o Coração da Montanha na tumba de Thorin.
Quase mil anos após sua descoberta, a Pedra Arken no topo de seu cume. Os anões começaram uma série de
está enterrada mais uma vez sob a Montanha Solitária. empreendimentos de construção nas encostas da Montanha Solitária
que os manterão ocupados por décadas e que certamente farão da casa
do povo de Durin uma das maravilhas do Norte.
• A Pedra Arken é um Artefato Maravilhoso com uma
Bênção Maior de Intimidação (Veja a , página
Mestre da TradiçãoGuia Torres de Thráin O mais
127).
ambicioso de todos os projetos dos Anões de Erebor está em andamento
desde a refundação do reino. As fundações de seis torres de vigia
idênticas foram colocadas na pedra viva das cristas rochosas que
As Profundezas compõem a Montanha Solitária, e fundos sem precedentes estão sendo
Assim como fizeram com Khazad-dûm antes dela, quando os anões reservados para sua construção. Pois seu propósito não será
colonizaram Erebor pela primeira vez, eles começaram a cavar fundo simplesmente dar aos moradores da Montanha Solitária um aviso caso
nas cavernas sob a Montanha. Lá, os anões encontraram ouro e pedras os inimigos se aproximem de sua fortaleza, mas dar a eles uma arma
preciosas em abundância, e ao longo dos séculos a escala das minas contra seus mais terríveis inimigos: os Dragões.
cresceu junto com sua fama. No entanto, os anões que cavaram aqui o
fizeram com memórias de Moria

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Guia da região da Montanha Solitária

O objetivo do Rei Dáin é criar uma câmara dentro de cada torre capaz de sábio e, como muitos de sua espécie, capaz de falar. Quando Thorin
capturar os ventos, à maneira daquelas construídas antigamente pelos retornou à Montanha Solitária 171 anos depois, Carc estava morto, mas
Anões das Montanhas Cinzentas. os corvos permaneceram, liderados por seu filho, o velho e calvo Roäc
Sob a combinação certa de correntes de ar, essas “Câmaras dos Ventos” (ver página 20).
eram conhecidas por ressoar poderosamente, criando um canto fúnebre
estrondoso capaz de ensurdecer e afastar os Vermes do Norte. Os corvos da colina sempre foram aliados leais dos anões, transmitindo
mensagens e notícias secretas para o povo de Durin em troca de ouro e
bugigangas para espalhar sobre seus ninhos nas encostas das
Mas os segredos de sua construção parecem escapar do alcance dos montanhas. Os guerreiros anões que hoje guardam o posto de guarda

engenheiros mais astutos do povo de Durin; cálculos complexos estão são escolhidos entre os amigos pássaros de Erebor, para manter bons
sendo feitos em grande segredo todos os dias, e inúmeros rascunhos termos com os antigos corvos que fornecem ao Reino sob a Montanha
para a estrutura das Torres de Thráin foram desenhados e descartados. espiões de longo alcance.
Talvez alguma especificação sobre os materiais a serem usados tenha
sido perdida, ou talvez magia tenha sido empregada e nenhum traço de
seu uso tenha sobrevivido nos registros? A cada dia que passa, o Rei Companheiros anões que fizeram amizade com um Corvo da Montanha
Dáin considera com mais atenção o conselho daqueles que sugerem que sempre encontrarão uma recepção calorosa aqui e poderão descobrir
uma expedição seja organizada para ir e encontrar uma "Câmara dos muito do que foi aprendido pelos habitantes alados de Ravenhill.
Ventos" intacta, para examinar... (Os mestres do folclore devem ver ,
página 139.)
Aventuras na Terra Selvagem Personagens notáveis
Desde a refundação do Reino sob a Montanha, Erebor se tornou o lar de
O Terraço de Gelo No alto uma série de poderosos e reverenciados senhores dos Anões. Conviver
da encosta sul da Montanha Solitária, a apenas um tiro de arco das com tais heróis é uma honra singular estendida a poucos, e a própria

alturas onde a neve não derrete, o primeiro de muitos terraços planejados presença deles na Montanha Solitária traz renome ao forte.
foi esculpido na encosta da montanha. O Terraço de Gelo tem vista para
grande parte de Wilderland. Olhando para baixo de sua posição elevada,

pode-se facilmente ver Dale bem abaixo, Lake-town ao sul e os limites Dáin Ironfoot, Rei sob a Montanha
escuros de Mirkwood se estendendo para o sul e oeste. No entanto, o Lá, Dáin, filho de Náin, fixou residência e se
terraço não foi construído para olhar para baixo, mas para olhar para tornou Rei sob a Montanha. Com o tempo, muitos
cima. O Terraço de Gelo é o observatório de Erebor, usado para mapear outros Anões se reuniram em seu trono nos antigos salões.
o curso das estrelas e da lua, e sua oficina mais incomum. Uma grande
parte do terraço abriga um laboratório fechado com um teto de cristal Dáin Ironfoot, filho de Náin e primo de Thorin, é agora Rei sob a
transparente. Aqui, letras da lua são gravadas, e as luzes do céu noturno Montanha. Outrora senhor das Colinas de Ferro, ele governa Erebor
são às vezes capturadas por mestres cortadores de pedras em joias desde a morte de seu primo Thorin Oakenshield após a Batalha dos

habilmente trabalhadas. Cinco Exércitos.


Ele supervisionou um período sem precedentes de paz e prosperidade
para os Anões da Montanha Solitária.

Ravenhill O Rei Dáin é severo e orgulhoso, conhecido em toda a terra como um


Uma elevação periférica na extremidade do grande esporão sul de Erebor, governante forte. Ele forjou a paz não apenas com os Homens da Cidade
Ravenhill é o local de uma grande torre de guarda com vista direta para do Lago, mas também com os Elfos da Floresta das Trevas, e se tornou
o Rio Running e a cidade de Dale. famoso por sua generosidade. Ao repor a riqueza há muito diminuída do
povo de Durin e intermediar alianças com seus vizinhos, Dáin garantiu a
A altura leva o nome dos corvos de vida longa que pousam acima das posição de Erebor como a fortaleza mais poderosa do Norte. Ele, no
câmaras do posto de vigia. Na época da destruição de Erebor, o chefe entanto, continua desconfiado de seus novos aliados; ele tem uma
dessas aves magníficas era Carc, conhecido pelos anões por ser profunda desconfiança dos Elfos e, embora confie em Bard, ele é
excepcionalmente

18
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O Reino Sob a Montanha

cauteloso com a fraqueza dos Homens no que diz respeito às tentações Uma audiência com Dáin
da Sombra. Dáin tem quase dois séculos de idade, mas como qualquer lorde anão
saudável, ele não é tão velho a ponto de não poder mais brandir um
Dáin ganhou destaque como um mero rapaz durante a Guerra dos machado ou incutir respeito naqueles ao seu redor. Ele é robusto,
Anões e Orcs, e ele se juntou à briga na batalha em Azanulbizar. Azog, mesmo para um anão, e fica claro para todos que o conhecem que
o grande Orc, matou seu pai na entrada leste de Moria. O jovem Dáin, grande força ainda flui por seus membros. Seu cabelo ruivo trançado e
cheio de raiva, correu escada acima do portão e matou Azog onde ele barba bifurcada são riscados de prata, e sua pele enrugada é dura e
estava. Tal feito de alguém tão jovem era visto como quase impossível, coriácea. Ele parece um guerreiro nato, e ainda assim, na conversa,
e aquele único ato de proeza marcial e coragem virou a batalha a favor ele é comedido, perspicaz e fala calmamente. Embora agora tenha
dos Anões. No entanto, quando os Anões olharam para seu novo uma coroa de mithril na cabeça, ele ainda usa os humildes sapatos de
senhor em busca de ordens, Dáin mostrou o julgamento sábio que ele ferro de um mineiro. Como todos os anões, ele é direto, mas não deixa
carregou para o governo desde então. Ele olhou para a escuridão de de ter paciência ou sutileza. Ao contrário de alguns de sua espécie, ele
Moria, e sabia que, mesmo com os Orcs expulsos, não era mais um lar reluta em causar ofensa e demora para se irritar — embora não haja
para os Anões. Ele levou seu povo para longe de Khazad-dûm, para dúvida de que seria imprudente despertar sua ira.
nunca mais retornar. Dáin Ironfoot mantém as orgulhosas tradições de
um rei guerreiro; ele mantém seus amigos por perto e seus inimigos
mais ainda, a coroa colocada sobre sua testa preocupada, seu
equipamento de guerra sempre pronto. Quando não está em seus aposentos particulares nos níveis superiores
da montanha, Dáin é mais frequentemente encontrado na Grande
Câmara de Thrór, reunindo-se com o conselho ou presidindo seus
deveres oficiais. Às vezes, ele lê sozinho tarde da noite na Câmara de
Mazarbul, anda de um lado para o outro no porão mais baixo ou fica de
pé por muitas horas ao lado da Tumba de Thorin.

Um herói pode solicitar uma audiência com o Rei sob a Montanha, mas
Dáin é um defensor da formalidade e não concede seu tempo
levianamente. Mais provavelmente, um herói será convocado à
presença de Dáin, chegando à atenção do Rei devido a algum grande
feito, ou receberá alguma tarefa para completar para provar sua
lealdade à Montanha Solitária.

Uma audiência pública, para prestar homenagem ou jurar fidelidade, é


realizada na Grande Câmara de Thrór, com o conselho dos Anões e a
Guarda de Ferro presentes. Se o Herói tiver ganho uma audiência

privada, no entanto, ele será levado para a sala do conselho ou alguma


outra câmara enquanto os negócios são discutidos.

Motivação: O peso da Montanha Solitária está sobre meus ombros,


fale claramente como você pode me ajudar.
Caso contrário, não aumentem meus fardos.

Expectativas: +2 se os heróis observarem todos os costumes prolixos


do público dos anões sem economizar ou reclamar; +1 se os heróis
forem francos sem serem rudes; -2 se a Companhia esperar que Dáin
forneça uma solução para eles ou expresse falta de paciência.

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Guia da região da Montanha Solitária

Munin, Guardião dos Registros


Um venerável Anão de muitos invernos, Munin é o arquivista chefe da
Dáin como Patrono Câmara de Marzabul sob Erebor. A tradição dos dias antigos que não

Não é fácil ganhar a confiança de um Anão, muito menos de existe em nenhum outro lugar no Norte, exceto talvez nos salões de
alguém que viu tanta batalha e trabalho duro quanto Dáin Ironfoot. Valfenda, está sob sua responsabilidade.
É ainda mais difícil enganá-lo, bajulá-lo ou enganá-lo, pois seus Companheiros com o apoio do Rei Dáin, ou de outro Anão notável,
olhos de aço parecem penetrar no coração de todos que podem obter sua ajuda para pesquisar registros antigos, pois sua
permanecem em sua presença. Para aqueles em quem ele confia, memória continua bastante afiada, embora ele seja rude com
e aqueles que são honestos, Dáin é um anfitrião caloroso e um estranhos e qualquer um que considere estar desperdiçando seu
conselheiro astuto, mas ele tem muitas demandas sobre seu tempo.
tempo — uma maneira certa de perder seu favor é incomodá-lo
repetidamente com trivialidades. Companhias que têm o Rei Dáin Munin tem uma longa barba branca que mal toca o chão.
como Patrono podem ir e vir de Erebor como quiserem, embora se Infelizmente, apesar de seu incrível conhecimento de tradições
espere que ajam com o devido decoro em todos os momentos. antigas, lidar com Munin pode ser difícil; em sua idade avançada
(bem mais de 200 anos), sua audição está falhando, no entanto,
ele se recusa a aceitar isso e detesta gritar, pois acredita que isso
implica desrespeito.

Motivação: Não há palavras em nenhuma língua para expressar o quão

Dáin Pé de Ferro feliz estou que Erebor foi recuperada quando eu temia que ela estivesse
Anão médio perdida para sempre.

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA


19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) Expectativas: +2 se a Companhia for capaz de trazer novos
Classe de armadura 19 (Hauberk mágica forjada por anões) conhecimentos para Munin — muitos registros do antigo reino
Pontos de Vida 105 (14d8+42) ainda estão desaparecidos; -2 se eles estiverem "gritando" —
Velocidade 25 pés aqueles que falam com Munin precisam elevar a voz alto o
Perícias Insight +6, Percepção +6, Tradições +4 suficiente para serem ouvidos, mas não tão alto a ponto de fazê-lo
Resistências a danos: perfurantes de ataques não mágicos pensar que estão gritando com ele.
Sentidos Percepção passiva 16, visão noturna
Línguas Khuzdûl, Westron Roäc o Corvo
Desafio 8 (3.900 XP)
O chefe dos grandes corvos de Ravenhill, Roäc é antigo até mesmo
Baruk Khazâd! Se o ataque de Dáin reduzir seu alvo a 0 pontos de
vida, ele pode usar sua ação bônus para mover até metade de sua
para um de sua espécie. Quando Thorin e companhia chegaram a
velocidade e fazer outro ataque contra um alvo diferente. Erebor para se vingar de Smaug, Roäc já tinha mais de 150 anos,
Khazâd ai-mênu! Se o ataque de Dáin errar, ele pode usar sua ação e estava marcado pela idade.
bônus para atacar o mesmo alvo novamente.
Runas de Proteção. A armadura de Dáin fornece resistência a dano
Foi Roäc quem voou até a Companhia de Thorin com a notícia de
perfurante não mágico (observado acima).
que Smaug havia sido morto por Bard, o Arqueiro, e quem enviou
Ações
seus corvos até Dáin das Colinas de Ferro com a ordem de trazer
Ataque múltiplo. Dáin faz três ataques com seu machado vermelho.
O Machado Vermelho. reforços para proteger o tesouro de Erebor.
Ataque+10
compara
armaacertar, alcance de 1,5 m, um alvo.
corpo a corpo:
13 (1d12+1d4+4) deBater:
dano mágico cortante (veja página 112).
Filho de Carc, dito pelos anões como o maior senhor dos corvos
Reação que já viveu, Roäc herdou muito da sabedoria de seu nobre pai.

Grande Poder (Recarga 5-6). Dáin pode usar sua reação quando Ele corretamente avisou Thorin que o tesouro que o trouxera a
recebe dano de um ataque de arma corpo a corpo ou de longo alcance Erebor seria sua morte, e mesmo agora é um aliado confiável e
para reduzir seu dano recebido em 4, para um mínimo de 1 ponto de
dano recebido. conselheiro dos anões. Roäc agora é tão antigo que ele

raramente sai do seu ninho na encosta da montanha, mas os seus corvos voam

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O Reino Sob a Montanha

longe e veja tudo — não há movimento no norte de Wilderland que Glóin é extremamente bem falado e geralmente gentil com todos
Roäc não saiba. (exceto com os Elfos da Floresta). Glóin prefere roupas brancas, ou
coloridas com acabamento branco, combinando com a cor de sua
Motivação: A segurança do ambiente é de suma importância. barba bifurcada.
Montanha.

Expectativas: +1 se a Companhia anunciar que seguirá o conselho


de Roäc — ele está acostumado com anões teimosos e fica satisfeito
que sua sabedoria não caia em ouvidos moucos. -2
se não o tratarem como igual — apesar de sua grande idade, seu
conhecimento é vasto.

Os membros sobreviventes de
Companhia de Thorin
Os anões que se juntaram à Busca por Erebor se tornaram todos
justificadamente renomados entre seu povo. De fato, os Bardings de
Dale e o povo de Lake-town cantam os nomes e feitos dos
companheiros do Oakenshield.
Embora não tenham recebido um décimo quarto do tesouro de Smaug,
todos eles são muito ricos e muitos deles servem ao Reino sob a
Montanha de uma forma ou de outra.
Motivação: Sou um representante do Rei Dáin e me comportarei de
acordo, não importa a situação.
Notas de personalização são fornecidas abaixo, mas a maioria dos
membros da companhia pode ser facilmente representada pela entrada Expectativas: +1 se a Companhia expressar disposição para chegar
do Senhor Anão na página 78 do Guia do Mestre do Conhecimento. a um acordo — Gloin sabe que a diplomacia é construída com ambas
as partes cedendo um pouco; -2 se eles tiverem um Elfo de Mirkwood
como seu porta-voz — Gloin nunca se esqueceu do tratamento rude
Glóin o Emissário que receberam.
Dizem que a habilidade da maioria dos anões está em suas mãos,
estejam eles empunhando ferramentas ou armas. Enquanto Glóin é Customização: Adicione Persuasão +5 à lista de habilidades do

um veterano de muitas batalhas, e pode brandir um machado como o Dwarf-Lord para representar Gloin. Em batalha, ele empunha o Axe
melhor deles, sua língua é sua ferramenta e arma mais verdadeiras. Under the Mountain (Superior Fell, Gleam of Terror).
Desde a Batalha dos Cinco Exércitos, Glóin rapidamente se tornou um
dos mais favorecidos enviados de Dáin. Ele é confiável para promover Óin o Curandeiro
os interesses da Montanha Solitária de tal forma a deixar a posição de Óin é o irmão mais velho de Glóin. Os dois têm pouco em comum,
Erebor clara, sem perturbar indevidamente os aliados. Uma posição exceto seu talento para fazer fogueiras e seu amor um pelo outro.
difícil, mas Glóin o faz com elegância, mesmo nas raras ocasiões em Onde Glóin é sutil, Óin é direto. Onde Glóin pode fazer até as notícias
que tem que lidar com Elfos da Floresta, que ele considera mal. mais desagradáveis mais fáceis de ouvir, Óin é brutalmente,
dolorosamente honesto. Muito mais beligerante do que seu irmão
mais novo, Óin continua sendo um guerreiro feroz, mas um curandeiro
Glóin serve como o Reino sob o principal embaixador da Montanha habilidoso. Sua perícia com ervas, poções e pomadas é profunda,
em Esgaroth. Ele tem uma mansão bem equipada em Lake-town, quase rivalizando com a dos Elfos de Valfenda.
onde passa várias semanas por ano, trabalhando em uma grande
variedade de questões comerciais com os Homens do Lago. Seu Assim como seu irmão, Óin também se tornou um emissário de Dain,
valente filho Gimli o acompanha regularmente em suas jornadas em mas Óin é normalmente enviado em viagens mais longas para pessoas
nome de Erebor. que preferem ação a discursos justos. Óin tem um senso aguçado de

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Guia da região da Montanha Solitária

humor, embora ele se espete tão prontamente quanto outros que ocasionalmente precisa da ajuda de tipos aventureiros para proteger
encontra na estrada. Óin mantém sua barba curta, um hábito que ele remessas especialmente valiosas ou investigar assuntos incomuns
desenvolveu após um encontro particularmente desagradável com sobre os quais ouviu falar na estrada. Bifur tende a falar em rajadas

aranhas em Mirkwood. Ele prefere roupas marrons, para passar rápidas de palavras, dizendo várias coisas ao mesmo tempo em
despercebido na Natureza. rápida sucessão, antes de ficar em silêncio por um tempo
desconfortavelmente longo depois.

Motivação: Você é amigo ou inimigo? Você se opõe ao Rei sob a


Montanha? Responda rápido, pois você tem um Anão impaciente na
sua cara!
Motivação: Estou procurando pessoas confiáveis que estejam
Expectativas: +1 se os heróis responderem diretamente, sem alarde; dispostas a enfrentar a Natureza em nome do Rei.
+2 se estiverem dispostos a rir de si mesmos
Expectativas: +2 se a Companhia estiver bem equipada — Bifur não
Personalização: Adicione Medicina +5 ao Senhor Anão para se importa muito com roupas elegantes ou maneiras requintadas; -1
representar a habilidade de Ori com ervas. se eles forem tímidos em relação a questões financeiras — ele espera
pagar por um bom serviço, mas não muito, é claro.
Bifur o Comerciante
Bifur é filho de um ferreiro das Colinas de Ferro e de um Anão Personalização: Adicione “Walking Songs. Se os companheiros
viajado, que viu muito do Norte e do Oeste. Após a Batalha dos Cinco viajarem com Bifur, uma vez na jornada eles podem fazer um teste de
Exércitos, Bifur assumiu a posição de um dos emissários de Dáin para Carisma (Desempenho) CD 10. Se for bem-sucedido, o herói ganha
os parceiros comerciais de Erebor. Ele agora passa muito do seu Inspiração.” à entrada Dwarf-Lord.
tempo viajando entre Ironthorpe, perto das Colinas de Ferro, e a
Montanha Solitária, garantindo que os carregamentos regulares de Bofur o Mineiro
minério que se movem pela estrada entre os dois não se "desviem". Primo de Bifur e irmão de Bombur, Bofur foi criado nos ambientes
difíceis das Blue Mountains. Um minerador e explorador ocasional,

Bofur desenvolveu uma sede real por aventura durante suas viagens
Bifur é um anão robusto de meia-idade com listras prateadas em sua com a Thorin's Company.
barba preta. Ele carrega uma bengala elaboradamente esculpida Favorecendo sua enxada na batalha, Bofur provou ser um guerreiro
amarrada com fios de mithril, uma herança de família, embora sua habilidoso, lutando destemidamente para proteger seu rei.
enxada esteja frequentemente à mão também. Bifur

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O Reino Sob a Montanha

Hoje em dia, Bofur é mais frequentemente encontrado supervisionando a farejar provisões nos ambientes mais improváveis, juntamente com sua
escavação das antigas profundezas, onde ele assume o comando de natureza alegre, tornou sua presença essencial para o moral do grupo.
quaisquer expedições em túneis recém-abertos. Existem poucos anões Bombur é uma figura bem conhecida e amada tanto em Dale quanto em
que conhecem os túneis e minas tão bem quanto Bofur, e seu prestígio Erebor, um convidado frequente nos refeitórios e cozinhas de ambos os
entre o povo de Durin só aumentou nos túneis escuros sob a Montanha reinos. Desde a Batalha dos Cinco Exércitos, ele se dedicou a garantir que
Solitária. boa comida estivesse prontamente disponível no Norte e silenciosamente
apoiou vários comerciantes de especiarias e tavernas.
Bofur é uma alma resistente, tão provável quanto não começar uma canção
empolgante ao escavar e um dos primeiros a se jogar em perigo se
acidentes ocorrerem ou surgirem problemas. O filho de Bofur, Bofri, é um A natureza tagarela e o comportamento amigável de Bombur o ajudam em
emissário dos Woodmen of Mirkwood, onde ele se esforça para seguir os seu verdadeiro dever: espionar. Bombur ouve todas as fofocas de Dale e
passos de seu pai liderando uma expedição para reabrir a Old Forest Road Erebor, junto com muitos segredos.
(veja , página 93). Ele filtra o que ouve em busca da verdade e regularmente repassa o que
Rhovanion Região Guia suspeita aos seus companheiros no Conselho do Rei.
Bombur está sempre procurando por pessoas novas e “interessantes”
que possam ajudá-lo a ficar “por dentro” de qualquer assunto
importante em Wilderland. Ele prefere trocar uma notícia escolhida
por outra, mas ele prontamente pagará moedas de verdade por
informações valiosas.

Bombur é um anão rotundo, com uma risada explosiva tão grande quanto
sua barriga. Apesar de seu amor por comer, ele mantém sua grande barba
amarelada meticulosamente limpa. Ele espera que a maioria das pessoas
o subestime, assumindo que ele é um glutão tolo e pouco mais — ele
valoriza muito aqueles que podem vê-lo claramente.

Motivação: Você tem medo do escuro? Não o suficiente, eu


mandado.

Expectativas: +1 se a Companhia lutou extensivamente contra os


Orcs; -2 se não houver Anões entre eles — Bofur sabe que muitos
não descansam tranquilos quando há oitocentos metros de pedra
sólida acima de suas cabeças.

Personalização: Adicione História +5 e Performance +5 ao Senhor Anão


para representar os interesses de Bofur.

Bombur, o Gordo
O irmão de Bofur e primo de Bifur, o imenso tamanho e o apetite voraz de

Bombur causaram problemas frequentes no


Busca por Erebor, mas suas habilidades culinárias e capacidade misteriosa

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Guia da região da Montanha Solitária

Motivação: Venha beber e se divertir! Conte-me novamente qualquer Anões na Busca por Erebor se tornaram os mais próximos de Bilbo
notícia que você tenha, pois parece que eu esqueci. Bolseiro, uma amizade que ele ainda guarda com carinho.

Expectativas: +1 se os heróis concordarem com as palhaçadas de Balin atualmente faz parte do Conselho do Rei e seus conselhos são
Bombur — ele realmente gosta de delícias culinárias e novos sabores; amplamente ouvidos. Ele frequentemente viaja a negócios do Rei,
-2 se eles suspeitarem dele ou interferirem em suas atuando como emissário de Dáin. No curso de seus deveres, ele fala
verdadeira missão. regularmente com comerciantes em Dale e frequentemente fala com o
Rei Bard.

Balin é um anão envelhecido com olhos brilhantes, uma longa barba


Bombur branca e um manto vermelho-escuro. Ele está sempre interessado em
Anão médio
notícias de longe e fala regularmente com viajantes em suas visitas
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
regulares a Dale. Balin está um tanto inquieto sobre o estado do Norte,
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3)
embora seja difícil para ele apontar o que o preocupa. Ele enterra suas
Classe de armadura 14 (cota de malha) preocupações em viagens regulares, enquanto ocasionalmente estuda
Pontos de Vida 65 (10d8+20)
registros antigos sobre Khazad-dûm e rumina sobre as realizações
Velocidade 25 pés
passadas de seu povo.
Habilidades Engano +7, Insight +8, Percepção +8,
Performance +7

Sentidos Percepção passiva 20, visão noturna


Línguas Khuzdûl, Westron
Desafio 3 (700 XP)

Expertise. Bombur dobra seu Bônus de Proficiência para certas


habilidades, mencionadas acima.
Palavras Enigma. Se Bombur passar 10 minutos com uma criatura,
ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD
14 ou ficará Encantada até que Bombur dê à criatura uma razão
para duvidar de sua sinceridade ou levará muito tempo.
descansar.

Ataque Furtivo. Uma vez por turno, Bombur causa 3 (1d6) de dano
extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem Vantagem na
jogada de ataque, ou o alvo está a 1,5 m de um aliado e ele não
tem Desvantagem na jogada de ataque.

Ações

Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5 m, 7 (1d6+4) de dano mágico perfurante.

Reações

Esquiva Sobrenatural. Se Bombur puder ver um atacante que o atingiu,


ele pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano daquele ataque.

Motivação: Quais as notícias do Norte, amigos? Todos nós que


lutamos contra o Inimigo não devemos guardar segredos uns dos
outros.
Balin, o estadista
O filho mais velho de Fundin, Balin já era um herói notável entre os Expectativas: +2 se a Companhia representa muitas pessoas — Balin
anões quando acompanhou Thorin na Busca por Erebor. Balin é passou a acreditar que o destino do Norte não está apenas nas mãos

conhecido por sua profunda sabedoria e pela dura experiência dos Anões; -1 se a Companhia lhe fala sobre segredos ou acusa as
adquirida em muitas batalhas contra os orcs. Ele era o conselheiro pessoas de traição sem provas extensas.
mais próximo de Thorin e, de todos os

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O Reino Sob a Montanha

Um anão saudável de meia-idade com uma barba grisalha


cuidadosamente trançada, Dori viaja regularmente entre Erebor e
Balin Dale, com viagens esporádicas para Lake-town ao longo do ano.
Anão médio
Sua expressão severa raramente se ilumina, exceto quando ele
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
explora a possibilidade de uma morte mais rápida do que qualquer
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 11 (+0)
destino que ele acha que é mais provável eminente.
Classe de armadura 17 (mágica armadura de anel de prata)
Pontos de Vida 82 (11d8+33)
Apesar de sua aparência externa, Dori é uma alma de bom coração.
Velocidade 25 pés
Ele ocasionalmente arranja discretamente para que “companheiros
Perícias Decepção +3, Percepção +10, Sobrevivência +7,
Tradições +6 prováveis” ajudem pessoas em necessidade desesperada, pagando-

Sentidos Percepção passiva 20, visão noturna


os do seu próprio bolso, embora ele insista absolutamente que tais
Línguas Khuzdûl, Westron arranjos sejam mantidos estritamente confidenciais.
Desafio 6 (2.300 XP)

Fendas na Armadura (Recarga 5-6). Balin pode usar sua ação


bônus para fazer uma Sabedoria (Percepção)
verifique contra a CA do seu alvo. Se ele for bem-sucedido, seu primeiro
ataque bem-sucedido nesta rodada conta como um acerto crítico.

Especialista. Balin dobra seu Bônus de Proficiência para Percepção e


Tradições (incluído acima).

Khazâd ai-mênu! Se o ataque de Balin errar, ele pode usar sua ação
bônus para fazer outro ataque contra o mesmo alvo.
Ódio Antigo. Quando Balin está lutando contra orcs com uma arma corpo a corpo,
ele pode rolar novamente o dado de dano de sua arma e usar qualquer um dos
totais.

Ações

Multiataque. Balin faz três ataques com seu grande


machado.

Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance

um alvo. Bater: 1,5 m, 9 (1d12+3) de dano cortante.

Reações

Parry. Balin adiciona +3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o


atingiria. Para fazer isso, ele deve ver o atacante e estar empunhando uma

arma corpo a corpo.

Dori, a Mercadora Motivação: Sempre espero o pior e planejo de acordo.


Considerada a mais forte da Companhia de Thorin, Dori é uma
guerreira fervorosa e uma musicista talentosa.
Ao contrário de seu irmão Nori, a visão pessimista e a disposição Expectativas: +1 se a Companhia trouxer más notícias para Dori
resmungona de Dori o tornam inadequado para a vida de um fabricante (provando que ele estava certo, novamente); -3 se tentarem animá-
de brinquedos e ele certamente não compartilha o amor de seu irmão lo.
Ori por livros. Dori, em vez disso, decidiu se estabelecer como um

comerciante e, com suas conexões, ele rapidamente se tornou um Personalização: Altera a Força do Senhor Anão para 20 (+5) e,
dos comerciantes mais ricos e bem-sucedidos de Erebor. portanto, sua jogada de ataque para +10 e seu dano para 12 (2d6+5).

Devido à sua cautela e meticulosidade, Dori é o Anão que deve ser


entendido quando se trata de questões de comércio dentro ou fora

da Montanha Solitária.

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Guia da região da Montanha Solitária

Dwalin o Guerreiro
Assim como seu irmão mais velho Balin, Dwalin é famoso entre os
anões, embora sua reputação seja muito mais sombria que a de seu
irmão, pois ele é habilidoso e totalmente implacável em batalha.
Dwalin foi talvez o maior apoiador de Thorin Escudo de Carvalho na
Busca por Erebor, e mesmo agora ele desconfia de Elfos e Homens,
lembrando-se das masmorras de Thranduil e sua ânsia de guerrear
contra o legítimo Rei sob a Montanha.

Ele é franco e destemido, até mesmo em relação ao seu rei, e essas


qualidades lhe renderam o respeito de Dáin e sua adoção como chefe
informal da Guarda de Pedra.

Surpreendentemente alto para alguém de sua raça, Dwalin está uma


cabeça acima da maioria dos anões e tem metade da largura de
muitos homens. Sua barba é azul-escura, e ele enfia a ponta trançada
no cinto para não atrapalhar na batalha.
Dwalin é rápido em se ofender e lento em confiar, mas ele nunca se
esquece de seus amigos, assim como de seus (muitos) inimigos.
Ori o Escriba
Ori é um escriba e artesão, mais comumente encontrado com uma
caneta na mão do que um machado ou uma caneca de cerveja. Desde
Dwalin a Batalha dos Cinco Exércitos, Ori se dedicou aos estudos da tradição
Anão médio
de seu povo, coletando pergaminhos e tabelas de toda a Terra-média
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA na esperança de recuperar mais tesouros perdidos dos Anões. Ele
17 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
frequenta a Câmara de Mazarbul sob Erebor e se tornou um valioso
Classe de armadura 17 (Cota de malha feita por anões) confidente de Munin, o Guardião dos Registros.
Pontos de Vida 104 (11d8+55)
Velocidade 25 pés

Perícias Intimidação +5, Percepção +4 Ori é um anão esguio, com uma modesta barba castanha e mãos
Sentidos Percepção passiva 14, visão noturna
manchadas de tinta. Ele é bastante estudioso e um tanto reservado,
Línguas Khuzdûl, Westron
Desafio 7 (2.900 XP)
embora grande paixão surja dentro dele ao discutir as glórias perdidas

Liderança. Como uma ação bônus, Dwalin pode comandar um Anão


do passado e aquelas que ainda podem ser recuperadas.
próximo que não seja ele para agir. Esse Anão tem seu turno
imediatamente após Dwalin.
Ódio Antigo. Quando Dwalin está lutando contra orcs com uma arma corpo Heróis que descobriram artefatos antigos de qualquer tipo,
a corpo, ele pode rolar novamente o dado de dano de sua arma e usar
especialmente os anões, descobrirão que Ori pode identificá-los e
qualquer um dos totais.
suas propriedades potenciais como se ele fosse um mestre do
Inflexível (Recarga 5-6). Dwalin pode usar sua ação bônus para
Valfenda
conhecimento (veja a página 23 de ). Ori às vezes
Região Guia
tem utilidade para
ganhar 10 pontos de vida temporários.
Ações aventureiros corajosos dispostos a explorar ruínas antigas. Ele já tem
várias expedições nas Montanhas Cinzentas planejadas para a
Multiataque. Dwalin faz três ataques com seu grande
machado. companhia certa.
Grande Machado. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 5 pés, 9 (1d12+3) de dano cortante Motivação: Se você busca glória e tesouro, vá para outro lugar.
Procuro o que foi perdido e o conhecimento vale mais que seu peso
em ouro.

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O Reino Sob a Montanha

Expectativas: +1 se a Companhia trouxer qualquer nova tradição ou e frequentemente fuma de um cachimbo de haste longa lindamente
história para Ori; -4 se eles parecerem interessados apenas em armas gravado, com o qual ele gesticula ao falar. Nori é um vendedor regular
e armaduras — a esperança do estudioso é que o Inimigo seja no Toy-market de Dale todo mês, e muitas crianças Barding o
derrotado pelo conhecimento, já que ele é invencível pela força das reconhecem de vista. Muitos de seus brinquedos são bem inteligentes,
armas. com compartimentos secretos e propriedades escondidas.

Personalização: Adicione História +5 e Conhecimento +5 às


habilidades do Senhor dos Anões. Motivação: Eu me deleito com a alegria dos outros e meu passado é
como um rio caudaloso — aqueles tempos estão além de mim agora.

Expectativas: +2 se os heróis compartilham o prazer de Nori por


trabalhos inteligentes e coisas ocultas; -4 se de alguma forma eles o
lembram de seu passado ilícito.

Personalização: Aumente a Destreza do Senhor Anão para 17 (+3)


e adicione Prestidigitação +6 às suas habilidades.

Nori, o fabricante de brinquedos

Vindo das Montanhas Azuis, Nori se juntou a Thorin em sua jornada


para Erebor em parte porque ele caiu no lado errado da lei e decidiu
que não era mais sensato permanecer entre seu povo lá. Nori se
juntou a seus irmãos Dori e Ori na jornada sem fazer muitas
perguntas, uma decisão da qual ele às vezes se arrependeu. Um
anão espirituoso, com um amor por boa comida e erva-de-fumo que
o fez apreciar singularmente a companhia de um Hobbit na jornada,
Nori provou seu valor muitas vezes na Natureza.

O que fazer em Erebor


Embora ele tenha considerado ceder à sede de viajar após a Batalha
dos Cinco Exércitos e deixar a Montanha Solitária com sua parte do Sob a administração do Rei Dáin, Erebor se tornou um movimentado
tesouro, seus irmãos o persuadiram a ficar e tentar fazer algo de si centro de comércio em Wilderland, e um refúgio para todos os anões.
mesmo. Para grande surpresa de Nori, ele descobriu que é um Embora seja uma fortaleza fortemente fortificada e uma mina
fabricante de brinquedos altamente habilidoso, embora ame a alegria movimentada, também é uma cidade próspera, e há muito para ver e
nos rostos das crianças quando elas brincam com suas criações muito fazer lá dentro, para aqueles que têm permissão para entrar.
mais do que o trabalho que dá para fazê-las.
Ficar em Erebor
Erebor é a maior fortaleza do povo de Durin que resta no mundo, mas
Nori é um anão robusto que é muito mais rápido em seus pés do que não é necessariamente sempre um “lugar seguro”. Existem tesouros
a maioria acreditaria por sua circunferência. Ele prefere capuzes roxos em Erebor que o Dragão acariciou por muito tempo

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Guia da região da Montanha Solitária

anos, rachaduras profundas sob a Montanha Solitária que Na fase de Aventura seguinte, você pode gastar Inspiração e
levam a fins incertos e cavernas onde vestígios de corrupção lembrar da morte nobre de Thorin. Você recupera um número
ainda perduram. de Dados de Vida igual à metade do seu Bônus de Proficiência,
arredondado para cima.
Efeitos na Sombra
Os tesouros de Erebor são tentadores até para as almas mais Preste homenagem aos corvos de Ravenhill
puras. Qualquer companheiro com a Fraqueza da Sombra da (somente bardos e anões)
Doença do Dragão que passe uma fase de Sociedade em "Eu conheci muitos entre os corvos das rochas quando
Erebor deve fazer um teste de Corrupção (teste de resistência eu era um anão."
de Sabedoria CD 15 ). Somente se o herói rolar um 1 natural
no teste de Corrupção ele ganha um ponto de Sombra. Os corvos da Montanha Solitária são uma raça à parte dos
pássaros normais da Terra-média. De grande inteligência e
Companheiros anões que escolherem a tarefa de Curar longevidade, os corvos há muito mantêm fortes laços com os
Corrupção enquanto estiverem em Erebor podem fazer até dois Anões, servindo como mensageiros, espiões e batedores.
testes e usar qualquer proficiência em ferramenta nos testes. Esses grandes pássaros sabem muito do que acontece por
todo o Norte, se sua confiança puder ser conquistada.
Novos empreendimentos da fase de bolsas
Essas tarefas podem ser escolhidas por companheiros que Heróis anões e bardos que passam uma fase de Sociedade em
passam uma fase da Sociedade em Erebor. Erebor ou Dale podem escolher esse empreendimento e passar
algum tempo com os pássaros de Ravenhill. Ao mostrar a
Visite o Túmulo de Thorin
devida deferência aos pássaros magníficos de lá, eles podem
Eles enterraram Thorin bem abaixo da Montanha, e Bard ganhar a amizade de um corvo ou, se forem anões que já
colocou a Pedra Arken sobre seu peito. Corvos
possuem a Virtude, doreforçar
podem Montanhas
seu vínculo existente.

Qualquer herói que visite Erebor pode desejar prestar homenagem a


Thorin Oakenshield, o herói caído da Batalha dos Cinco Exércitos. Escolher esta tarefa dá ao herói a oportunidade de invocar um
Muitos entre aqueles que vivem em Wilderland hoje devem sua corvo conforme a Virtude (veja , Corvos do Montanha
liberdade a ele, não apenas aqueles que pertencem ao povo de Durin. Do jogadoraGuia
página 106) durante fase de Aventura seguinte, e pedir que
Mas suas últimas ações falam de uma alma atormentada consumida ele realize uma tarefa. Após completar a tarefa, o corvo retornará
pela doença do Dragão, que finalmente fez as pazes consigo mesmo para casa e não estará disponível novamente, então selecione
e com seus amigos procurando, e encontrando, uma morte heróica. sua solicitação com sabedoria.
Visitantes que desejam ver o local de descanso final de Thorin são
conduzidos através do Grande Salão de Thráin, onde Smaug uma vez Anões que já possuem a Virtude Corvos do Montanhas
habitou em sua cama de ouro, e daí para a câmara lateral que abriga podem pedir ao seu amigo corvo para se juntar à Companhia
o magnífico túmulo do senhor anão, adornado com a própria Pedra durante a próxima fase de Aventura.
Arken e a lâmina élfica de sua espada Orcrist. Quando o companheiro anão estiver lutando, o corvo pode ser enviado
para perseguir um inimigo, fazendo com que ele tenha Desvantagem
em jogadas de ataque durante a batalha.

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Tesouro dos Anões

se esforça para criar uma espada antiga ou armadura de qualidade

TESOURO DE extraordinária para os jogadores encontrarem, a origem de seu


artesanato deve primeiro ser determinada (veja a página 133 do ).

- OS ANÕES - Guia do Mestre do Conhecimento

Se o item for feito por um artesão anão, então o


Em colares de prata eles amarraram
O Mestre do Conhecimento pode adicionar um nível adicional de
As estrelas floridas, em coroas elas pendiam
detalhes, escolhendo exatamente de qual mansão anã o artefato veio,
O fogo do dragão, em arame torcido
escolhendo um entre Nogrod, Belegost, Khazad-dûm
Eles mesclaram a luz da lua e do sol. ou Erebor .

Os anões labutam incessantemente para trazer maravilhas de seus Nogrod e Belegost


salões de pedra, mas com cada era que passa eles e suas obras Na Primeira Era, Nogrod e Belegost eram fortalezas magníficas dos
diminuíram. Os anões sempre acreditaram que o conhecimento de Anões, escavadas sob os picos das Ered Luin. Elas foram destruídas
artesanato deve ser mantido próximo, para ser revelado somente quando quando Beleriand foi quebrada, e seu povo se dispersou no exílio. Mas
ganho por um aprendiz digno. o trabalho criado pelos Anões em suas forjas ainda está em tesouros
Assim, com cada mestre que morre sem passar seus segredos adiante, antigos, ou nas mãos de grandes heróis.
mais um pedaço de conhecimento é perdido para sempre.

Ao longo dos tempos, os anões perderam muitos mestres As lendas dizem que os ferreiros de Belegost foram os primeiros a
artesãos. A destruição que anunciou o fim do inventar a fabricação de malhas de anéis interligados, e que seu trabalho
A Primeira Era afogou as grandes cidades anãs de Belegost e Nogrod, manual astuto produziu cotas de malha que eram belas e imunes ao
matando muitas. Os poucos sobreviventes fugiram para Khazad-dûm, fogo, e elmos mascarados forjados em formas horrendas para intimidar
mas então eles se aprofundaram muito e seus inimigos. Mas na forja de armas, nenhum entre os artesãos da raça
aquela antiga casa dos Anões também foi abandonada. dos Anões superou os de Nogrod, e ninguém foi mais renomado do que
Telchar, o fabricante de Narsil, a espada de Elendil, o Alto.
Alguns séculos depois, os Dragões da Charneca Murcha desceram
sobre as fortalezas dos Anões das Montanhas Cinzentas trazendo ruína,
mas nenhum tanto quanto Smaug, o Dourado, quando ele queimou • Em termos de jogo, armaduras de malha e capacetes de Belegost
Erebor. Finalmente, aprendizes e mestres além da conta morreram na devem ter um complemento completo de três Qualidades
Batalha de Azanulbizar, o conhecimento que eles possuíam era Encantadas, incluindo a nova Qualidade . Além disso, capacetes
insubstituível. À prova de fogoforjados
em Belegost podem ter a Qualidade
(normalmente atribuída
Brilho de a armas
apenas Terror de combate corpo a corpo,

Mas nem tudo está perdido. Nos Anos do Crepúsculo da Terceira Era, veja a página 136 do
Guia do Mestre do Conhecimento).
os Anões ainda podem forjar boas armaduras e espadas afiadas –
mesmo que os segredos antigos da metalurgia que eles conheciam
tenham sido esquecidos. E em lugares escuros sob a terra, muitos • Da mesma forma, as armas forjadas em Nogrod devem ter três
tesouros esperam para serem descobertos por aqueles Qualidades, incluindo a nova Qualidade Feroz .
que ousam enfrentar a escuridão.
Khazad-dûm
Foi em Khazad-dûm que muitos anões habilidosos encontraram refúgio
Artesanato dos Anões após a ruína de Beleriand. Lá, o povo de Durin descobriu a prata
verdadeira, o metal precioso que os elfos chamam de Mithril. Mais forte
O contém
Guia do Mestre do Conhecimento
regras para criar tesouros mágicos, especificamente Armas e que o aço temperado, mas incrivelmente leve e fácil de trabalhar, o metal
Armaduras Lendárias, que são expandidas ainda mais no . Seguindo prateado brilhante permitiu que os ferreiros de Khazad-dûm criassem
essas regras, quando o Mestre do Conhecimento Valfenda verdadeiras obras de maravilha.

Região Guia

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Guia da região da Montanha Solitária

• Armas e armaduras lendárias de Khazad-dûm devem ter pelo Novas Qualidades Encantadas
menos duas qualidades e podem ter uma terceira qualidade. As seguintes Qualidades Encantadas podem ser atribuídas a
Apenas duas qualidades no máximo podem ser Ancient ou Armas Lendárias e Armaduras de fabricação Anã.
Superior (por exemplo, Ancient Cunning Make, Superior
Fell, etc.).
Feroz
Artesanato: Anão (Nogrod)
Item: Arma de combate corpo a corpo
Khazad-dûm e Eregion
Durante a Segunda Era, os Anões de Khazad dûm se Os Anões de Nogrod podiam forjar lâminas e pontas de lança
tornaram grandes amigos dos Elfos de Eregion. tão afiadas que podiam penetrar as armaduras mais resistentes,
Tal amizade entre esses dois povos nunca existiu e eram temidos até pelos mais poderosos servos do Inimigo.
antes e não existe desde então. Um número não
pequeno de grandes obras de Khazad-dûm incorporou as habilidades de
tanto os anões quanto os elfos. Quando você erra um teste de ataque com uma arma com esta
Qualidade Encantada, contanto que você não tenha obtido um 1
Um item criado em Khazad-dûm pode incorporar os natural, você ainda causa 1 ponto do tipo de dano apropriado ao
benefícios provenientes tanto do artesanato anão alvo enquanto a ponta da sua arma corta sua armadura.
quanto do élfico.
À prova de fogo
Por exemplo, uma arma pode ser uma Maldição para Orcs Artesanato: Anão (Belegost)
com a Qualidade Encantada,Luminescência
mas também queimar com a Item: Armadura, Elmo
Qualidade Anã .
Chama de Esperança
Dizia-se que os anões de Belegost eram capazes de suportar o
Finalmente, uma série de Armas e Armaduras fogo mais fortemente do que qualquer um de sua espécie. Isso
Lendárias forjadas em Khazad-dûm também podem se devia em parte à sua habilidade de criar armaduras que eram
ter uma Bênção, uma qualidade normalmente quase imunes ao calor e às chamas.
encontrada apenas em Artefatos Maravilhosos. Nesse
caso, uma única Bênção conta como uma Qualidade Ao usar uma armadura com esta Qualidade Encantada, você
Encantada. Esses itens geralmente têm uma das ganha resistência a dano de fogo, incluindo Chama de Dragão.
seguintes Bênçãos: Atletismo, Intimidação, Percepção ou Furtividade.
Obra de arte
Artesanato: Anão
Item: Qualquer
Erebor
Antes da vinda do Dragão, os Anões da Montanha Solitária ainda Um objeto que possui essa Qualidade é obviamente o trabalho de um
se destacavam na fabricação de lâminas afiadas e malhas antigo mestre Anão-ferreiro que o forjou nas profundezas do tempo.
resistentes, mas sua astúcia não era comparável àquela possuída Talvez o próprio Telchar de Nogrod o tenha feito, ou até mesmo seu
por seus antepassados na Primeira ou Segunda Era. Não antigo mestre. Abençoado por uma beleza incomparável, ele nunca
obstante, sua riqueza era conhecida e invejada por toda a Terra- enferruja e brilha como se tivesse sido polido novamente, mesmo
média... o que pode ter sido o que trouxe a ira de Smaug sobre quando deixado sem cuidados por séculos.
eles.
Em qualquer Audiência, o portador desta armadura pode fazer
• Armas e armaduras lendárias de Erebor podem ter até três um Teste de Introdução com Vantagem. Se encontrar com
qualidades encantadas, mas apenas uma delas pode ser Anões, tanto o Teste de Introdução quanto o Teste Final de
Antiga ou Superior. Audiência são feitos com Vantagem.

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Tesouro dos Anões

Runas de Resiliência
Anão Famoso
Artesanato: Anão
Item: Armadura, Elmo Armas e armaduras

Este conjunto específico de armadura é gravado com runas de A seção a seguir contém uma série de armas e armaduras famosas feitas
magia protetora que auxiliam o usuário na recuperação. pelos Anões em eras passadas. Você pode desejar incorporar esses itens
em seu Índice de Tesouro Mágico (veja , página 97) se for apropriado.
Ao usar uma armadura com esta Qualidade Encantada, você tem Valfenda Região Guia
Vantagem em testes de resistência à morte.

Veneno Tipo de
Artesanato: Anão Agarial : Espada curta
Item: Arma de combate corpo a corpo Artesanato: Anão (Nogrod)
Qualidades: 1. Obra-prima 2. Feroz 3. Superior Fell
Velhas lendas preservadas na câmara de registros em Erebor e
sussurradas entre os nórdicos contam como os anões de Observações: Uma lâmina que se pensava ter sido perdida para
As mansões orientais ficaram sob a Sombra e se transformaram em sempre no final da Primeira Era e forjada como parte de um conjunto
mal. Não há ninguém vivo hoje que possa confirmar tais contos, de armas semelhantes pelo próprio Telchar, Agarial é semelhante à
mas em tesouros ainda é possível encontrar instrumentos de guerra lâmina usada por Beren para roubar a Grande Joia da Coroa de Ferro de Morgoth.
de artesanato anão, marcados com runas maléficas que nenhum Embora seja um instrumento de morte, o Agarial é algo de beleza
ferreiro do povo de Durin confessaria conhecer; gravuras capazes inigualável, uma obra de habilidade sem igual no mundo de hoje.
de deixar um inimigo doente.

O Machado Negro de Beleriand Tipo:


Machado Grande
Artesanato: Anão (Nogrod)
Qualidades: 1. Grave 2. Superior Keen 3. Venenoso

Observações: Uma lâmina perigosa cuja história trágica é de


grandes feitos e terrível tristeza, o Machado Negro foi empunhado
por muitos chefes dos Edain na Primeira Era.

O Escudo de Anar (Rhingalad)


Tipo: Escudo
Artesanato: Anão (Khazad-dûm)
Qualidades: 1. Astúcia: Fazer 2. Superior Reforçado 3.
Bênção: Inspirar

Notas: Um escudo resistente forjado em ferro e gravado com runas


Quando você estiver usando uma arma concedida com esta ithildin brilhantes, o Escudo de Anar queima com uma luz fria que,
Qualidade e infligir dano a um adversário pela primeira vez, seu nas mãos do herói certo, endurece a determinação e eleva os
inimigo será considerado Envenenado por um número de rodadas corações dos outros, levando-os a feitos valentes. Chamado de
igual à sua classificação de Sombra (mínimo de 1 rodada). Usar Rhingalad pelos Elfos e ainda cantado em canções, ele desapareceu
esta arma contra aqueles que não servem o Inimigo diretamente durante a queda de Eregion. Na época, seu portador, Anar, o
(por exemplo, contra Homens ou bestas desorientados que estão Verdadeiro, deu sua vida para que os últimos filhos de Hollin
defendendo seu lar ou filhotes) é um Delito digno de pontos de pudessem fugir em segurança com
Sombra. Elrond de Valfenda.

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Guia da região da Montanha Solitária

Máscara de guerra de Belegost runas brilham no escuro. Forjada na amizade entre um grande
Tipo: Elmo ferreiro anão e elfo, ligados pelo ódio mútuo de seus principais
Artesanato: Anão (Belegost) inimigos, a lâmina é realmente perigosa para os orcs. Embora
Qualidades: 1. Runas de Resiliência 2. Brilho de Terror 3. À Angrenithil esteja perdida há muito tempo, os goblins das Montanhas
Prova de Fogo Sombrias ainda a temem. Em sua língua áspera, eles a chamam de
“moon shanker” e a amaldiçoam, junto com qualquer um que a
Notas: Um capacete usado por um lendário Lorde Anão, este carregue.
capacete incorpora uma placa facial completa intrincadamente
gravada para parecer hedionda e grotesca, revelando apenas um
brilho dos olhos de seu portador quando usado. O capacete tem o
que parecem ser marcas de queimadura cobrindo-o que nem
artesanato nem magia podem remover, mas, de outra forma, está intacto.

Drake-bane
Tipo: Lança
Artesanato: Anão (Erebor)
Angrenitil Banes: n/a

Tipo: Espada Longa Qualidades: 1. Grave 2. Superior Keen


Artesanato: Anão (Khazad-dûm)
Maldições: tipo Orc Observações: Quando os anões forjam armas para seu próprio uso,
Qualidades: 1. Grave 2. Matador de inimigos 3. Superior Fell eles geralmente preferem criar outras armas que não sejam lanças.
Mas durante sua luta com os Dragões nas Montanhas Cinzentas, eles
Notas: Forjada no último século antes da queda de Eregion, acharam prudente não se aproximar sempre de seus inimigos
Angrenithil é feito de aço brilhante e Mithril, embora isso só seja escamados. Esta é apenas uma de várias lanças que foram forjadas

evidente à luz da lua ou das estrelas quando a lâmina com nomes otimistas similares.

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Tesouro dos Anões

Metalurgia dos Anões • Finalmente, o ferreiro pode adquirir pontos de Artesanato ganhando
Sombra permanente, ao custo de 1 ponto de Sombra permanente
"Eles falaram principalmente sobre ouro, prata, joias e a para cada ponto de Artesanato ganho. A primeira vez que um
fabricação de coisas por meio da forja" ferreiro escolhe ganhar Sombra permanente para pontos de
Artesanato, o herói se torna e pensará em pouco mais do que
Embora os antigos segredos da metalurgia estejam perdidos para o terminar a tarefa. A conduzido
partir desse
, momento, o companheiro deve

Anões, mesmo nos últimos anos da Terceira Era, um mestre ferreiro sempre escolher a Metalurgia dos Anões como um
ainda consegue forjar algo maravilhoso, embora leve anos para empreendimento para cada fase da Sociedade. Se o Mestre do
encontrar o método certo. Conhecimento permitir dois empreendimentos para uma fase
materiais e uma vida inteira de habilidades para ter sucesso. especialmente longa da Sociedade, um deles deve ser gasto na
Metalurgia dos Anões. Se a Companhia fizer uma fase da
Um ferreiro determinado pode tentar criar uma nova arma ou peça Sociedade em um lugar inadequado para trabalho de ferraria,
de equipamento defensivo abençoada com uma Qualidade então o companheiro não pode fazer um empreendimento e, em
Mestre da Tradição conduzido
Encantada (veja a página 130).Guia,
Para fazer isso, o herói deve vez disso, ganha 1 ponto de Sombra temporário por
escolher a empreitada da fase Dwarven-smithing Fellowship descrita frustração. Um ferreiro ganha Vantagem em seus testes para
abaixo ao longo de vários anos. Durante esse tempo, o Anão ganhar pontos de conduzido
Artesanato, mas ganha um ponto de Sombra
trabalhará na forja ou gastará tempo procurando por grandes temporário em um teste falhado.
materiais, metais e ferramentas que possam agilizar a realização da
tarefa.
Se um ferreiro motivado rolar um 20 natural em um teste de Artesanato,
• Um ferreiro anão só pode encantar um item durante sua vida – o ele não é mais motivado. Além disso, o companheiro pode adicionar
trabalho de longos anos e o ato exaustivo de exercer toda a sua um modificador mágico +1 ao item ou uma Bênção como se fosse um
destreza não podem ser facilmente repetidos. Artefato Maravilhoso (veja a página 127 do ).
Guia do Mestre do Conhecimento

Nova Fase de Empreendimento da Sociedade :


Dwarven-Smithing
Um herói Anão com um Bônus de Proficiência de +4 ou mais pode
retornar para casa durante uma fase de Sociedade e passar a
estação fria nas forjas para tentar um grande trabalho. Para ter
sucesso, o Anão-ferreiro deve acumular 9 pontos de Artesanato.

Para ganhar pontos de Artesanato durante uma fase de Sociedade,


o ferreiro pode fazer um teste de Força, gastar Dados de Vida,
ganhar pontos de Sombra ou uma combinação dos três.

• Faça um teste de Força (Ferramentas de Smith) CD 20 .


Ganhe 1 ponto de Craftsmanship em um sucesso, 2 pontos se Quando o ferreiro anão finalmente acumula seu nono ponto de
você tiver sucesso por 5 ou mais, ou 3 pontos se você tiver Artesanato, a obra-prima está completa. O ferreiro escolhe uma das
sucesso com um resultado natural de 20. Se você usar ótimo seguintes Qualidades Encantadas para adicionar ao artefato recém-
materiais um ou mais em seu empreendimento (veja abaixo), forjado (e ele não poderá escolher o empreendimento de ferraria
você pode reduzir a dificuldade deste teste. anã nunca mais):

• Você ganha 1 ponto de Craftsmanship para cada 2 Dados de Vida Fenda, Encaixe, Esmagamento, Criação astuta, Derrubar, Feroz,
que escolher gastar. Você começa a próxima fase de Aventura Chama do brilho do com
reforçado,
runas,Esperança, Terror, Afiado, Escudo
Runas de proteção,
com esses Dados de Vida já gastos. Runas de resiliência, Runas de vitória, Punição.

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Guia da região da Montanha Solitária

O empreendimento de forjaria de anões e a forja.


teste entra
de Força
novamente
é (Baseem ação para seu
para CD 18 CD 20, -2 dois materiais).
Ótimos materiais tipos ótimos

A lista a seguir inclui minérios preciosos e ferramentas que


podem ajudar muito um mestre ferreiro a realizar seu grande Ele rolos um 19 sobreseu cheque (10 sobreo d20, por seu modificador de Força +5,
por

trabalho. Cada item disponível reduz a dificuldade em 1 para seu Bônus de Proficiência para suas ferramentas de ferreiro +4) e ganhos de

um mínimo de CD 17. Artesanato Svior gasta 1 de Vida e escolhe 4


pontosDados pontos. Além disso, ganhe
de Sombra permanentes. para
Este seu1total de

Um herói que escolher o empreendimento Dwarven-smithing Artesanato aumenta, mas também ele é para 4

pode perder a oportunidade de ganhar pontos de significa

material agora conduzido sobre


Craftsmanship e, em vez disso, reunir
ótimo
um daqueles listados terminando seu trabalho com tudo de bom
abaixo. Nenhuma verificação é necessária, mas cada item sua força.

só pode ser escolhido uma vez.


Infelizmente, a fase da Empresa para a os eleitosdatomam suas
próxima

• Prata Moria bruta (mithril). Sociedade tem a em Ninho da Águia


Ótimo Águias. Negou seus

para trabalhar sobre fumos Svior e ganha machado, não


• Um conjunto de ferramentas antigas de forja de Eregion. oportunidade de Sombra pode levar

• Gemas de Coração de Fogo da Mina perdida de Coração de um


temporária em vez disso. aponta um Ele um

Fogo nas Montanhas Cinzentas (veja a página 68). empreendimento diferente e, portanto, não pode se beneficiar de ser o Ninho da Águia.
no

Alternativamente, o Mestre do Conhecimento pode permitir


que o herói encontre os materiais necessários durante a aventura. Na fase seguinte da Sociedade, escolha o Svior ainda deve

empreendimento de ferraria dos anões. seu teste de Força Ele agora novamente tem

Mas minha armadura é feita de mithril! Vantagem sobre


(Ferramentas de Ferreiro) e pontuações

Os mestres do folclore podem notar que, embora um ferreiro um natural 20! Em adição ganhando 3 Bônus de artesanato

anão possa forjar uma armadura usando mithril comoótimo pontos, ele pode escolher adicionar a um +1 para a arma que
material O bônus, Loremaster concorda
, eles não podem dar a ele a Qualidade de ou um
Bênção. Qualidade que ele aplicarem
emadicionarqualquer então

Armadura de Mithril. Isso é intencional. A armadura de será também um

Mithril antiga tinha elos de corrente quase impossivelmente Arma mágica +1.

finos, do tipo que não pode ser forjado na Terceira Era. Ai


do definhamento do mundo. Svior não quer gastar Bater Dados ou ganho mais

para este momento,então que ele ganhou


em um total ele
pontos permanentes de
de 7 mais éVantagem
Artesanato das Sombras. não terá Ele não no teste.conduzido então

não próximo sobre

Exemplo estendido de forja anã


Svior o Cerveja preta conjuntos fora para fazer um
poderoso machado que Antes da sua quinta vez Ao empreender a forja dos anões, Svior atingiu o 13º
honra seus ancestrais. Svior é ummestre artesão, com ele tem a um nível e a Proficiência atingiu 8, o que significaagora
apenas tem com+5
CD 18 um seus modificadores.
então perícia de encontrar um parater sucesso. Bônus. Ele rola um
Bônus de proficiência de +4,
Ele pouco de mithril bruto enquanto se aventurava em Ele é agora às 8
Pontos de Artesanato! outro de
claro
Wilderland, mas ele passa o primeiro forjamento de ferramentas antigas de Ele vai gastar BaterDados ou Sombraganhar ponto
terminar permanente
o que ele começou? ele vai

Fase de Irmandade reunindo a fase de um definir esperar outra fase Ou Companheirismo?

Sobre
Irmandade seguinte ele escolhe a Eregion.

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Vale

surge: o coração da nação de crescimento mais rápido do Norte, o

- DÁ - reino do Matador de Dragões, um reino de Homens construído diante


dos portões de um reino de Anões, forjado a partir das ruínas do
último reino a levar seu nome... Dale.
"Aí está tudo o que restou de Dale", disse Balin.
“As encostas das montanhas eram verdes com
bosques e todo o vale abrigado era rico e agradável Uma História de Dale
nos dias em que os sinos tocavam naquela cidade.”
Embora nos primeiros anos do governo do Rei Bard, Dale
Viajantes indo para o norte do Long Lake ao longo da margem parecesse jovem e vibrante, as raízes da cidade têm quase 400
ocidental do Rio Running encontrarão seus pés em uma estrada anos.
antiga chamada Merchants Way. Diante deles, cinza e irregular,
ergue-se um único pico largo, dominando a paisagem: a Lonely A Primeira Fundação (2590-2770)
Mountain. Logo, o solo pantanoso dos Long Marshes cede e a No ano 2590 da Terceira Era, o Rei Thrór mudou-se para Erebor
estrada se torna cercada por campos verdejantes, cultivados até das Montanhas Cinzentas, levando a Pedra Arken de volta aos
o horizonte, transbordando de grãos aqui, um pequeno pomar salões onde foi encontrada pela primeira vez. O pai de Thrór,
ali. Dáin I, havia sido morto diante das portas de seu próprio salão
A oeste, eles podem ver a borda escura da floresta de Mirkwood, por um dragão-frio no ano anterior, e Thrór buscou um novo
mas aqui ela não parece tão ameaçadora, pois eles olham para começo para seu povo. Ele o encontrou nos salões esculpidos
a borda mais oriental do Reino da Floresta do Rei Élfico. pela primeira vez por seu ancestral, Thráin I. Os Anões ampliaram
muito as minas originais sob a montanha, descobrindo ouro e
Depois de um dia com a Montanha Solitária se erguendo cada joias em abundância. Oficinas e salões cada vez maiores foram
vez mais alto, um esporão sul da montanha surge diante deles, esculpidos na rocha, e o povo de Durin prosperou.
acenando para a frente. Abaixo da grande torre de vigia colocada
na altura conhecida como Ravenhill, o Rio Corrente serpenteia
e se afasta, para correr em um amplo circuito ao redor de um As riquezas sob Erebor eram muitas, mas um anão não pode
vale cercado por dois vastos braços da Montanha. O Caminho comer pedra, mesmo que algumas lendas digam o contrário.
dos Mercadores segue o rio até aquele vale, onde uma grande cidade
Felizmente, eles foram muito ajudados em seus esforços

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Guia da região da Montanha Solitária

pelos homens do Norte de cabelos louros que viviam ao sul da A Vinda do Dragão (2770-2941)
Montanha Solitária, ao longo do Rio Corrente. A riqueza do Rei sob a No ano de 2770, Thrór, velho até mesmo para os padrões de seu povo
Montanha trouxe esses homens do Norte para o vale diante dos longevo, ainda era Rei sob a Montanha. Muitos governantes surgiram
portões de Erebor, onde eles eventualmente fundaram a cidade de e faleceram entre os homens do Norte desde as fundações de Dale,
Dale, tornando-se os principais fornecedores de alimentos para os mas naquele ano fatídico, Girion era o senhor. Do norte, levando o
anões em troca de seu trabalho como ferreiros e pedreiros habilidosos. vento à sua frente, veio Smaug, o Dourado, o mais ganancioso e
poderoso dos Dragões em sua época. Em chamas, o Grande Verme
devastou Dale. Girion caiu defendendo sua cidade, embora sua
Erebor e Dale floresceram por quase dois séculos, e a riqueza de esposa e seu filho tenham escapado para o sul ao longo do rio até
ambos os reinos foi celebrada em canções. Esgaroth. Smaug entrou nos salões de Erebor, matando todos que
ousaram ficar diante dele enquanto ele tomava a Montanha Solitária
como sua.

De anões e homens
O relacionamento entre Anões e Homens começou há Os anões estavam completamente destruídos, espalhando-se para o
tanto tempo que ninguém entre os povos se lembra leste e oeste. Os nórdicos logo abandonaram seus lares, pois Smaug
exatamente como e quando tudo começou. tinha um coração perverso e um gosto por donzelas.
Os anões nunca mantiveram registros precisos de Levando o pouco que lhes restava, o povo de Dale fugiu de sua outrora
suas negociações, e os homens logo esquecem. grande cidade para viver vidas reduzidas como pescadores pobres e
Houve um tempo, porém, em que tais relacionamentos comerciantes simples ao longo das margens ocidentais do Lago Longo
eram comuns em toda a Terra Selvagem e mutuamente em Esgaroth, ele próprio uma mera sombra de sua antiga glória.
lucrativos, especialmente entre os nórdicos de As predações do Dragão destruíram o campo por vastas distâncias ao
Rhovanion e os Barbas-longas. redor da Montanha e os Homens do Lago reconstruíram Esgaroth no

próprio Lago Longo, raciocinando que o lago era a melhor defesa que
Pois o povo de Durin antigamente considerava as eles tinham contra o fogo do Dragão. Embora Smaug tenha dormido
terras entre as Montanhas Sombrias e as Cinzentas por períodos cada vez maiores de anos, o outrora abundante vale de
como suas, e os Homens que habitavam os Vales do Dale, então as terras além foram contaminadas por sua presença suja
Anduin e os beirados da Floresta das Trevas eram muitos. e caíram em ruínas.
Onde quer que os Longbeards tivessem uma mansão,
os Homens trabalhavam para eles como pastores,
vaqueiros e cultivadores de terra, e os Anões A Morte de Smaug e a Ascensão de
forneciam armas e outras ferramentas úteis que sua Rei Bard (2941-presente)
própria metalurgia pobre não conseguia produzir sem Com os eventos que cercaram a chegada da Companhia de Thorin, a
grande custo e trabalho. Juntos, Anões e Homens Cidade do Lago sentiu a ira do Dragão pela primeira vez em muitos
prosperaram, defendendo-se das devastações de anos, mas ao pensar que os Homens eram fracos e ele próprio
Orcs e outros inimigos por muitos séculos, apoiados
invulnerável, Smaug foi enganado. Bard, o Arqueiro, descendente da
por laços de confiança mútua e amizade. linhagem de Girion, acabou com o Dragão em um único tiro fatídico,
com uma flecha negra forjada em Erebor antigamente.
Quando as grandes mansões dos anões de antigamente
começaram a cair, uma por uma, em seu declínio, eles
derrubaram aquelas colônias de nórdicos que
Bard foi aclamado como um herói por seu povo por seu feito e sua
dependiam do comércio com eles. Anões e homens eram ambos
grande coragem, e algumas vozes declararam que ele deveria ser rei.
muito diminuído em Wilderland, com apenas Erebor e
De sua parte, Bard não reivindicou domínio sobre o povo de Lake-
Dale (ou Iron Hills e Ironthorpe, veja pág. 72)
town, reconhecendo-se como meramente um servo do Mestre de
sobrevivendo para relembrar o poder que ambos os
Esgaroth. Mas naqueles dias sombrios um fogo certamente foi
povos desfrutaram em tempos passados.
despertado dentro do Arqueiro. Foi Bard quem liderou as forças dos
Homens na Batalha dos Cinco Exércitos.

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Vale

Após a vitória naquela grande batalha, ele recebeu uma décima pelo Norte. Por enquanto, Dale floresce, com novas fazendas
quarta parte de tudo o que o Dragão havia roubado, em parte devido fundadas, novos campos cultivados e novas construções iniciadas
ao seu feito em matar o Dragão, mas também em consonância com semanalmente. Lake-town continua sendo uma cidade ferozmente
seu retorno da Pedra Arken de Thráin, e talvez, a sabedoria do novo independente, mas mesmo assim, muitos do povo de Esgaroth olham
Rei sob a Montanha, Dáin. Bard lidou bem com sua riqueza, ajudando para o Rei Bard em busca de orientação e liderança. O relacionamento
o povo de Lake-town a sobreviver a um inverno rigoroso, antes de de Dale com Erebor continua sendo o mais forte, pois, assim como
buscar seu próprio reino em Dale. Na reconstrução de Dale, Bard teve antigamente, Dale se tornou o celeiro da Montanha Solitária e os
muita ajuda de seus novos aliados, pois o Rei Élfico Thranduil se mercados de Dale estão cheios do trabalho do povo de Durin.

juntou ao Rei Dáin para oferecer sua assistência na restauração de


Dale. Por muitos anos, Anões, Elfos e Homens trabalharam para
reconstruir Dale. Sua tarefa ainda não foi concluída, pois o coração A Cidade de Dale
do Arqueiro abriga grandes ambições.
Dale fica diretamente diante dos portões de Erebor e das nascentes
No entanto, após longos anos de trabalho duro, Bard concordou em do Rio Corrente, dentro de um amplo vale cercado pelos grandes
ser coroado Rei. esporões sul e sudeste da Montanha Solitária. As encostas da
montanha, há muito estéreis devido à influência do Dragão, crescem
O Reino de Dale ainda não se estende muito além da cidade, mas verdes novamente, embora
Bard sonha com um reino mais amplo de Homens que se estende faltam as grandes árvores que outrora produziam. Devido à montanha

Cenário de combate para cidades

Grandes cidades como Dale (ou seus primos muito maiores ou telhados de madeira frequentemente contam como encostas íngremes, no Sul)
permitem que o Mestre do Conhecimento apresente algumas, dando aos combatentes mais altos Vantagem e mais baixos desafios adicionais para

um combate. Use as descrições Desvantagem.


encontrado nas seções abaixo para determinar o melhor cenário a ser
implantado conforme necessário. Túneis: Cidades maiores podem ter sistemas complexos de esgoto e
drenagem. Mesmo os maiores túneis permitem apenas que uma ou
Valas: Durante um combate nas ruas, obras de drenagem podem duas criaturas fiquem lado a lado, criaturas empunhando armas de
facilmente pegar os desavisados. Sempre que uma criatura cruza esse duas mãos têm Desvantagem em jogadas de ataque e apenas a criatura
terreno, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 8 ou mais à frente em um grupo inimigo pode ser alvo de armas de longo
ficará Prone. alcance.

Portas: A maioria das portas é feita de madeira, às vezes reforçada por Paredes: As paredes da casa são variadas — grama (CA 10, 30 hp),
tiras de metal (AC 15, 20 hp). Uma porta aberta pode fornecer três madeira (CA 15, 20 hp) ou tijolo/pedra (CA 17, 30 hp).

quartos de cobertura para alguém que se abaixa atrás dela, e uma porta Uma criatura próxima a uma parede pode ganhar meia cobertura dela
fechada bloqueia a linha de visão completamente. se seu atacante não tiver uma linha de visão clara.

Janelas: A maioria tem persianas de madeira e algumas


Bom Ânimo: Heróis caçando um assassino furtivo nas ruas escuras de
uma cidade podem facilmente esquecer por que estão arriscando a terão painéis de vidro. Uma grande janela aberta entre dois
vida e os membros. Uma explosão repentina de música ou risada de combatentes fornece cobertura de três quartos, enquanto
uma taverna ou pousada próxima pode lembrá-los de que eles protegem uma janela menor oferece cobertura total.
a inocência do povo comum. Criaturas boas ganham Inspiração.
Há muitos outros cenários de combate que podem ser apresentados
em um combate na cidade: fossos cobertos ou abertos, fundações,
Telhados: Telhados de palha dificilmente suportam muito peso, fazendo árvores solitárias, lama, entulho e estátuas, para citar alguns.

com que criaturas caiam na estrutura. Telhados

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Guia da região da Montanha Solitária

cumes, Dale frequentemente fica na sombra. O sol construído sobre as fundações da antiga fortificação que
nascendo sobre o esporão sudeste não toca Dale cercava a cidade antiga. Ao longo do norte, todo o leste e
diretamente até o meio da manhã, quando os primeiros parte da muralha sul, o Rio Running flui, antes de seguir
raios atingem o portão da frente do Palácio Real e a para o sul até o Long Lake e além.
sombra é lançada novamente quando o sol passa para o Fora da parte sul do muro fica um grande complexo de
oeste atrás do esporão sul. Dale é cercada por um muro desembarques e cais onde um fluxo constante de tráfego
vai eatualmente,
alto com ameias que abrange mais espaço do que a cidade ocupa vem ao longo doera
pois rio.

Descrevendo Dale

Graças aos esforços conjuntos de homens trabalhadores, e certamente está prosperando, esforços de longo prazo, como
pedreiros anões e marceneiros élficos, Dale é uma cidade fortalecer as fortificações e pavimentar as estradas, ainda
maravilhosa, uma maravilha de pedra esculpida e águas estão em andamento, com novos empreendimentos começando
correntes, onde a atividade agitada nunca parece cessar. a cada mês. Em todos os lugares, arquitetos, aprendizes,
Anões mais velhos que andavam pelas ruas da cidade original pedreiros e carpinteiros, junto com todas as suas ferramentas
declaram que Dale está ainda mais bonita do que nunca foi nos e materiais variados, podem ser vistos trabalhando. Além
velhos tempos. Os Bardings estão justificadamente orgulhosos disso, Dale é o lar de muitos outros artesãos ocupados, de
do que realizaram na construção de sua bela cidade, mas ferreiros habilidosos a fabricantes de fogos de artifício astutos.
sempre há uma sensação aqui de que há mais a ser feito, mais O barulho do metal e o relato de pequenas explosões ressoam
a ser alcançado. Esse espírito os impulsiona e, por sua vez, ao longo dos paralelepípedos perto do Distrito de Ravensgate.
afeta muito o caráter de Dale. Aqui estão alguns dos elementos A esse barulho são adicionados os muitos sons do comércio:
comuns de descrições aos quais o Mestre do Conhecimento moedas tilintando, comerciantes chamando e pessoas
pode se referir ao definir um jogo na cidade de Dale. pechinchando em várias línguas. Uma grande variedade de
mercados está aberta em Dale durante o dia, com alguns que
ficam abertos até tarde da noite, embora se espere que os
Water & Stone Dale
comerciantes ajustem seus gritos de acordo. Muitas pessoas
é uma cidade de pedra atravessada por água, comparada a consideram o reassentamento em Dale como uma chance de
Esgaroth, uma cidade de madeira construída sobre um lago. começar suas vidas do zero, com sorte melhorando sua sorte
Ela é cheia de esculturas magníficas, belas fontes, piscinas e oferecendo aos seus filhos uma vida diferente daquela gasta
tranquilas e canais profundos transportando passageiros e mercadorias.
em trabalho duro nas bordas do Wild. Os muitos imigrantes
As estradas principais de Dale são todas pavimentadas com que chegam a Dale aumentam a comoção, uma situação que o
pedras de várias cores, de onde as ruas tiraram seus nomes. Rei Bard incentiva ativamente nos primeiros anos de seu reinado.
As dezenas de pontes que atravessam os cursos d'água em
arcos simples, duplos ou até triplos variam de estruturas Muitas Pessoas, Muitas Vidas Dale
estreitas que permitem que as pessoas atravessem em fila está rapidamente se tornando o maior assentamento nórdico na área e
única a passagens largas destinadas ao tráfego pesado de para todos, exceto os mais viajados, é a maior cidade pela qual eles
carroças e cavalos. Mais torres se erguem a cada ano, as mais andarão pelas ruas. É certamente uma das cidades mais diversas de
novas mais altas do que as construídas no ano anterior, em toda a Terra-média, talvez superada nisso apenas por sua vizinha, Lake-
uma corrida patrocinada pelos nobres ricos da cidade. Seus town; no entanto, enquanto Esgaroth foi reconstruída como uma cidade
sinos podem ser ouvidos tocando por quilômetros ao redor, de Homens, embora incomum, Dale é tanto uma cidade de Anões
chamando os fazendeiros para o mercado ou os muitos trabalhadores dauma
quanto cidade para
cidade de seu trabalho
Nórdicos. ou descanso.
Os Bardings foram fortemente
influenciados pelo povo de Erebor e isso fica evidente em sua
Hustle & Bustle Dale arquitetura. Nem os Elfos da Floresta
está aparentemente em um estado quase constante de atividade
e crescimento. Embora a cidade tenha sido mais ou menos "restaurada"
estranhos nas ruas de Dale.

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Vale

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Guia da região da Montanha Solitária

mecanismos. Em tempos normais, o Traders Gate raramente fecha,


mesmo à noite, mas o Ravensgate é sempre barrado logo após o
Vale crepúsculo.

O Lixo
Norte o Qualquer um que deseje entrar ou sair da cidade sem ser notado deve,
Dalelândia
em geral, passar por cima do muro. Normalmente, será necessário um
c
teste de Destreza (Furtividade) CD 13 para passar pelo muro sem ser

Erebor E visto (esperar até a noite concede Vantagem neste teste) e um teste de
Pântanos Longos

Rei élfico Força (Atletismo) CD 15 para escalar o muro. Uma falha no primeiro
Corredores
E Dale teste rapidamente chamará a atenção da Guarda da Cidade, o segundo,
E
Longo
Lago
uma queda de 25 pés.
E Esgaroth

Marchas Superiores O Caminho dos Comerciantes


e A estrada para o sul para Esgaroth era originalmente uma trilha
desgastada, há muito tempo verdejante devido ao desuso, e quase
você

desapareceu no terreno pantanoso invasor dos Long Marshes do


Montanhas
norte. Com a refundação de Dale, tanto o Rei Bard quanto o Mestre
de Mirkwood o
de Lake-town logo reconheceram que o tráfego e o comércio entre as
duas cidades seriam muito auxiliados por uma estrada melhor.

Felizmente, a estrada tinha ossos fortes, pois foi construída pelos


Os Portões de Dale Anões, assim como a maioria das estradas que atravessam Wilderland;
A muralha ameada que cerca Dale é uma fortificação imponente, com o caminho foi facilmente reformado e imediatamente preenchido com
capacidade para cinco homens e espessa o suficiente para que dois comerciantes e viajantes.
cavalos pudessem trotar lado a lado em seu topo.
Pois tal era a majestade da muralha de Dale antigamente, antes de
Smaug queimá-la e o tempo devastá-la, uma grandeza que o Rei Bard O Merchants Way cai sob a autoridade da coroa de Dale, e os homens
queria reviver, caso outro exército de Orcs ou algo pior ousasse atacá- do rei cavalgam e patrulham ao longo dele. Uma estrada secundária se
los novamente. separa do Merchants Way quando ele entra no vale de Dale, logo antes
de passar sob o Traders Gate, para serpentear para nordeste até os
A Guarda da Cidade patrulha regularmente os muros da cidade. A Quays fora da muralha da cidade, ao longo do Rio Running.
Guarda envia sinais e recebe respostas dos guerreiros anões
posicionados na torre de vigia no topo de Ravenhill a cada hora.
De seu ponto de observação na encosta da Montanha, os Anões podem A Merchants Way é considerada uma boa estrada (muito fácil) para
ver se os inimigos estão se aproximando de Dale muito antes de viagens entre Dale e Lake-town, embora chuvas fortes ou outras
qualquer um aninhado no vale protegido da cidade (veja a página 18). condições climáticas adversas possam aumentar temporariamente a
dificuldade do terreno para fácil ou até moderada.

A construção do muro levou vários anos e muitas centenas de artesãos


labutaram sob os olhos atentos dos pedreiros anões. Foi concluído no Os cais
início de 2945. O muro tem apenas duas aberturas ao longo de sua A leste do Portão dos Comerciantes ficam os desembarques da cidade,
grande extensão: o Traders Gate voltado para o sul e o Ravensgate por onde flui regularmente a maioria dos bens importados e exportados
voltado para o noroeste. da cidade (o resto entra na cidade por terra, pelo Caminho dos
Os portões são imponentes portas de madeira, ladeadas por muralhas Comerciantes). Mercadorias de Lake-town, Mirkwood e, às vezes,
de pedra e fixadas com pesadas dobradiças de ferro. pontos mais distantes no mapa ainda passam por aqui para os mercados
de Dale.
Ambos os portões são projetados para abrir e fechar suavemente, com Por sua vez, inúmeros produtos anões e o artesanato emergente dos
apenas um punhado de guardas necessários para operá-los bardos fluem daqui.

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Vale

O comércio sendo um dos pilares da prosperidade de Dale, os vários O Merchants Quarter contém vários grandes armazéns para os muitos
desembarques e ancoradouros que compõem os cais são bem produtos destinados a serem vendidos rio abaixo em Lake-town, bem
conservados e um oficial especialmente nomeado é encarregado de como alguns edifícios usados para armazenar matérias-primas que
todos os negócios conduzidos neles. Este Reeve dos Cais e seus homens chegam à cidade ou, em última análise, destinadas a Erebor. Há também
patrulham aqui regularmente durante o dia, tanto para coletar impostos um bom número de bares e tavernas para os muitos viajantes que
quanto para resolver quaisquer disputas entre comerciantes. No entanto, passam por aqui, incluindo uma das primeiras novas pousadas construídas
os Cais são tão movimentados que os comerciantes mais sábios olham em Dale, a Drunkenstone (veja , página 100).
para a segurança de suas próprias mercadorias, especialmente à noite. Aventuras na Terra Selvagem

Estranhos em Dale que desejam encontrar o mercado são direcionados


O Cais Sul Normalmente, a pegar a “River Road”, que é uma rua que leva em uma curva suave até
mercadorias enviadas para Dale que são destinadas a serem vendidas a Market Square na porção norte do bairro. The Blue Way não é o nome
em grandes quantidades são trazidas para a cidade. As mercadorias são correto da rua, mas como ela serpenteia sobre e ao lado de vários cursos
então armazenadas em uma das muitas casas de comércio ou armazéns d’água, junto com a cor das pedras, o apelido local pegou.
do Bairro dos Mercadores. Por uma variedade de razões, alguns
comerciantes preferem deixar suas mercadorias em seus navios; alguns
não têm os fundos necessários para alugar um depósito em Dale, outros
pretendem vender toda a sua carga de uma vez e não desejam se A porção sudeste do Merchants Quarter é entregue ao Farmers-market,
incomodar em transportá-la várias vezes. Independentemente de seus uma seção de ruas repleta de mercadorias e gado das muitas fazendas
motivos, esses comerciantes procuram atracar seus navios no Cais Sul, ao sul e oeste de Dale. Dentro do Farmers-market fica a Hunters Row,
o mais antigo e mais barato dos cais de Dale. uma série de barracas onde aves e animais de caça podem ser

encontrados, junto com açougueiros capazes de preparar carnes


conforme solicitado, para satisfazer seus clientes Barding e Dwarf.
O Cais Sul ainda serve ao mesmo propósito para o qual foi construído há
quase quatrocentos anos.
Exatamente quem colocou as pedras dos desembarques se perdeu no
tempo, embora os anões jurem confiantemente que foi claramente um Comerciantes de Dale
mestre de seu povo. Embora o Cais Sul ainda tenha as distintas marcas Os mercadores de Dale geralmente se enquadram em uma das três
de queimadura do Fogo do Dragão, ele permanece sem emendas e categorias: empreendedores independentes que buscam vender seus
intacto. Apesar de sua história, seu status como a área de atracação produtos e construir suas próprias fortunas pessoais; membros da antiga
mais barata da cidade atrai muitos sujeitos desagradáveis, que e estabelecida Guilda dos Mercadores sediada em Lake-town que
frequentemente se escondem nas sombras, esperando por uma buscam expandir seus negócios; ou representantes de outros, como
oportunidade de oferecer seus serviços. lojistas que vendem produtos para ferreiros anões que preferem seu
trabalho na forja a pechinchar na rua. Ao contrário dos mercadores mais
O Bairro dos Mercadores reservados de Esgaroth, os mercadores de Dale tendem a ser mais
O Merchants Quarter é o bairro que mais cresce na cidade. O Quarter extrovertidos para acompanhar o ritmo da cidade, mas, de outra forma,
começa em uma extremidade do Merchants Way, através das portas têm a mesma motivação e expectativas fornecidas na página 69 do
abertas do Traders Gate. Negócios são fechados e fortunas são feitas a
qualquer hora do dia e até tarde da noite. O Merchants Quarter está Guia do Mestre do Conhecimento.

perpetuamente cheio de todos os tipos de pessoas: fazendeiros


negociando seus produtos, mercadores de toda a Wilderland vêm para Praça do Mercado
vender suas mercadorias ou adquiri-las para vender em outro lugar, De muitas maneiras, o coração da cidade, a Praça do Mercado fica na
compradores de todos os tipos procurando obter as mercadorias do extremidade norte do Bairro dos Mercadores, quase no centro exato de
mercado mais movimentado do Norte ou trabalho de forja dos Anões Dale. Quando pessoas de longe falam do “grande mercado de Dale”,
diretamente de Erebor, e viajantes que vieram para olhar o reino do geralmente estão se referindo à Praça do Mercado. Pavimentado com
Matador de Dragões. pedras de todas as cores das outras ruas de Dale, dispostas em padrões
para identificar o legítimo

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Guia da região da Montanha Solitária

posição de cada vendedor na cidade, a Praça do Mercado seria uma Craftsman's Rune, a marca registrada do ferreiro cujo trabalho a loja
vasta área aberta, se não fosse pela enorme profusão de barracas, realiza exclusivamente. Vários guerreiros, tanto anões quanto bardos,
carroças de mascates, tendas coloridas e carroças que a cobrem patrulham esta faixa de lojas, pois é aqui que a maioria do artesanato
regularmente. Com novos comerciantes entrando e saindo diariamente, do povo de Durin é vendido em Dale. Este é o lugar para comprar
os produtos disponíveis no mercado mudam constantemente. belas joias, incluindo: joias brilhantes colocadas em correntes finas,
Comerciantes, viajantes e moradores locais vêm aqui na esperança taças douradas incrustadas com esmeraldas e pulseiras de prata
de encontrar um comércio justo, ganhar algumas moedas e, às vezes, ornamentadas com rubis.
ver algo que nunca imaginaram que existisse no mundo.

Belos tesouros não são as únicas coisas oferecidas para venda aqui.
Os produtos oferecidos na Market Square podem parecer quase Espadas e machados, escudos bem-feitos presos com ferro grosso e
infinitos. Há produtos locais das fazendas próximas e de Northern a melhor malha que uma moeda pode garantir; tudo pode ser comprado
Dalelands, incluindo: frutas da estação, peixe fresco, carnes de caça, aqui por um preço justo, mas firme. Visitantes particularmente
aves e móveis de madeira robustos. abastados podem combinar aqui encomendar peças específicas de
Comerciantes de Esgaroth trazem tecidos exóticos, joias exóticas de trabalho dos Anões. Dependendo do que o comprador estiver
terras distantes do Sul, além de instrumentos musicais incrivelmente procurando, podem ser feitos arranjos para contratar um dos ferreiros
artesanais do Reino da Floresta e arcos de caça ou couro trabalhado de Anvil Way (veja a página 44) ou eles podem até ser enviados para
e artesanato em madeira durável do oeste da Floresta das Trevas. a própria Montanha Solitária se o pedido for particularmente grande.

Aqui, às vezes, é possível comprar os lendários vinhos de Dorwinion,

uma bebida tão potente e doce que pode deixar até o mais resistente A Praça do Mercado geralmente fica aberta todos os dias da semana,
dos anões em estado de estupor. de uma hora após o amanhecer até o anoitecer. Durante os dias mais
longos da primavera e do verão, a Praça do Mercado permanece
Ocasionalmente, mercadores chegam de lugares ainda mais distantes, aberta até bem tarde da noite, para aproveitar as horas mais longas
viajantes do Leste trazendo histórias estranhas, produtos exóticos e do crepúsculo no Norte. No inverno, grandes lâmpadas de latão e
especiarias maravilhosas, juntamente com Anões cansados da estrada, cristal são penduradas em postes sobre o mercado para jogar a noite
vestidos com lãs finas do Oeste, trazendo erva de cachimbo e para trás em dias de festa, e um ar de festival reina.
pequenos barris de cerveja fina do Condado.
Algumas barracas oferecem outros bens de providência muito mais
estranha: talismãs e encantos, livros de sabedoria, poções e curas, Há muitos eventos especiais ao longo do ano, mas durante dois dias
pós e pergaminhos. Todos são alegados como tendo grandes virtudes, da primeira semana de cada mês, a Praça do Mercado é dedicada a
embora muito poucos realmente tenham garantia de funcionar em um evento realmente muito especial...
todos os casos.
O mercado de brinquedos de Dale
Muitas pessoas vêm apenas para experimentar a culinária incomum Na primeira segunda e quinta-feira de cada mês, a Market Square é
que o mercado tem a oferecer: maçãs cristalizadas e figos açucarados, transformada, com muitas das barracas entregues a uma seleção
carne temperada em palitos, cervejas, bebidas dos anões potentes o totalmente nova de produtos de mercado: o Toy-market. Uma vez
suficiente para deixar um homem incauto cego, hidromel dos salões chamado de "Maravilha do Norte" - um título que o povo de Dale e
de Thranduil, peixe temperado, xícaras de ensopado resistente, pão Erebor parecem ter a intenção de reivindicar, o Toy-market transforma
macio e cidra quente. a Market Square em um playground maravilhoso que atrai comerciantes
de toda a Wilderland e muito além.
Pessoas que vêm ao mercado em busca do trabalho dos Anões de
Erebor são logo direcionadas para a extremidade norte da Praça do

Mercado, onde uma ponte resistente passa sobre um estreito curso Os famosos artesãos anões, muitos dos quais raramente visitam o
de água para uma fileira de pequenas lojas. Todas as lojas aqui têm mercado pessoalmente, estão presentes exibindo suas melhores
fachadas simples, algumas das menores têm apenas uma placa criações para competir com seus colegas artesãos e ver pessoalmente
simples com nada mais do que uma única a alegria que seu trabalho traz às crianças.

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Vale

Os brinquedos à venda no mercado mudam regularmente com novas Durante o Toy-market, na fronteira leste da Market Square, não
criações surgindo a cada mês, enquanto os antigos favoritos vêm e coincidentemente situada contra um canal, podem ser encontradas
vão. O que é constante é que todos eles são feitos de madeira e metal as barracas dos bombeiros; artesãos que se especializam na
intrincadamente esculpidos, meticulosamente trabalhados ao longo perigosa arte de fazer fogos de artifício, uma profissão
de semanas, meses e, em alguns casos, até anos. Os maiores (e relativamente recente incentivada por Gandalf, o Cinzento. Os
mais caros) são tão habilmente trabalhados que dão a aparência de fogos de artifício vendidos aqui variam de pequenos estrondos a
serem mágicos: soldados de brinquedo com as vestes de um dos trovões de fazer barulho de dentes, com muitas flores de fogo e
Cinco Exércitos que marcharão sob comando, cães mecânicos latindo, fontes em chamas também. Fogos de artifício particularmente
pequenas trombetas de latão que emitem chamados estranhos grandes ou intrincados podem exigir uma viagem ao Snapfire
quando soados e pássaros de metal que cantam melodias doces, são Alley na Red Row (veja a página 50), embora os bombeiros aqui
apenas amostras dos brinquedos disponíveis. fiquem felizes em apontar a direção certa para uma parte interessada.

A Escala Perdida
Todas as crianças de Dale, mesmo as mais pobres, possuem pelo No lado sul da Praça do Mercado fica uma pousada de
menos um dos brinquedos lendários que carregam a marca da cidade. carvalho e pedra impressionantemente grande. A telha na
Há um brinquedo aqui para capturar o coração de qualquer criança e frente apresenta um padrão vermelho-dourado de escamas
de muitos adultos também. O Escala é
de dragão, com uma no centro visivelmente preta.

O Dedilhado Leve
Como sempre acontece onde as moedas fluem em abundância, batedores de carteira e batedores de carteira lotam as barracas e as lojas
menos vigiadas da Praça do Mercado em dias movimentados. Gatunos habilidosos se passando por mendigos e indigentes se misturam à
multidão enquanto habilmente cortam cordões de bolsas e arrancam bolsos facilmente acessíveis.

Se os companheiros passarem um longo período de tempo na Praça do Mercado ou em qualquer outro mercado de Dale, seja apenas

fazendo compras, talvez vigiando alguém que eles suspeitam, ou agindo como guardas para um mercador, o Mestre do Conhecimento deve
rolar um d12. Se um 1 for rolado, um dos companheiros se tornou o alvo escolhido de um ladrão. O Mestre do Conhecimento rola 1d20+2d6
e compara esse valor com a Percepção passiva do herói.


Se o ladrão tiver um resultado menor em 5 ou mais, o jogador-herói sabe que está sendo observado, mas o ladrão permanece
inconsciente de sua vigilância, o que lhe permite assustar o criminoso ou pegá-lo em flagrante, se assim desejar.


Se o teste do ladrão for igual à Percepção passiva do herói ou menor em 4 ou menos, o personagem avista o suposto ladrão

observando-o, mas o olhar atento do companheiro faz com que o batedor de carteiras desapareça na multidão.

Se o teste do ladrão for melhor que a Percepção passiva do herói em 4 ou menos, o personagem foi roubado, mas foi algo de menor

valor (1d6 centavos de prata ou uma pequena bugiganga).



Se o ladrão tiver um resultado 5 ou maior que a Percepção passiva do companheiro, o ladrão roubou algo muito mais valioso: algo
sentimental para o personagem, um anel de família, um pequeno Objeto Precioso ou similar (1d6 peças de ouro em valor ou moeda).
Se a perda significar algo para o personagem, então ele terá que partir para recuperá-la, provavelmente procurando primeiro em meio
às sombras do Bairro Antigo... (veja a página 49).

Note que o sistema acima fornece um pouco de trapaça simplificada. Se um personagem nomeado estiver perseguindo a Companhia, pode
ser mais apropriado fazer testes de perícia reais.

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Guia da região da Montanha Solitária

uma das pousadas mais movimentadas da cidade e, embora os arranjar para que outros vendam seus produtos em outro lugar. Alguns
panfletos proclamem que há “quartos dignos de um rei”, é o vinho dos artesãos aqui estão sempre interessados em materiais incomuns
incomparável (e, talvez, a localização) que dá ao lugar seu sucesso. que podem ajudá-los a criar algo sensacional, em parte porque
A enorme sala comum da pousada pode acomodar quase cinquenta desejam exibir seu trabalho em comparação com as criações mais
clientes em suas mesas abundantes ou ao longo do bar polido que famosas dos Anões.

corre ao longo da parede oeste, mas é a imagem sinistra de um


dragão que domina o espaço. Feita de ferro forjado e iluminada por Uma empresa em busca de emprego pode ser contratada por um dos
trás com velas, a imagem brilhante corre ao longo da parede oposta artesãos daqui para escoltá-los até o coração de Mirkwood para trazer

ao bar. O estalajadeiro Drucbord tem orgulho especial de seu design, de volta um tipo específico de madeira ou para alguma outra tarefa
feito por seu irmão em Lake-town. igualmente perigosa em busca do avanço da arte de seu ofício
escolhido.

O muitas
A luz bruxuleante de iluminou Ausente Escala
reuniões, pois é frequentada por
todos os tipos de viajantes para Dale, e as últimas notícias de longe
costumam ser ouvidas aqui até mais cedo do que no Palácio Real.

Distrito de Ravensgate
O Distrito Ravensgate é onde a maioria dos Bardings abastados e
recém-enriquecidos vivem em Dale. Muitas das maiores casas aqui
foram concedidas como presentes aos seguidores do Matador de
Dragões após a grande vitória na Batalha dos Cinco Exércitos. Outras
pertencem àqueles que enriqueceram pelo comércio ou pela arte. O
distrito é construído o mais próximo da Montanha Solitária, bem no
fundo dos contrafortes da montanha circundante, e permanece um
tanto sombreado por uma grande parte do dia.

Vigias carregando lamparinas anãs de ferro e cristal patrulham as ruas


desde o início da noite até tarde da noite, e são rápidos em pedir para
qualquer criminoso pego vagando pela área após o anoitecer se
afastar.

White Lane A rua


mais longa do distrito de Ravensgate começa perto do portão da
cidade e serpenteia ao redor da borda leste do bairro. Pavimentado Caminho da bigorna

com paralelepípedos brancos e ladeado por casas altas e estreitas, Começando ao longo da fronteira sul do Ravensgate District, ao norte
White Lane é onde os artesãos de Dale têm suas oficinas e residências. do Royal Palace, e terminando a leste da borda norte da Market
Ferreiros de todos os tipos, arqueiros, joalheiros, sopradores de vidro, Square, corre uma rua como nenhuma outra em Dale. Em vez de
trabalhadores de couro, tanoeiros e até mesmo um confeiteiro pavimentada com pedras coloridas, como todas as outras ruas de
exercem seus ofícios aqui. Os mais renomados são os marceneiros, Dale, ela é definida com placas lisas de granito, habilmente colocadas
justamente famosos por seus móveis confiáveis e seus grandes arcos para serem quase sem emendas, e nomeadas em homenagem aos
intrincadamente gravados. muitos ferreiros que vivem ao longo dela.

O som do martelo contra a bigorna, o lascamento da pedra, o cheiro


Os produtos raramente estão à venda na White Lane, pois a maioria de carvão queimado, tudo isso é levado às lojas próximas a qualquer
dos artesãos mantém uma barraca na Praça do Mercado ou hora do dia e, ocasionalmente, até tarde da noite.

44
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Vale

a noite. Pois Anvil Way é a rua onde muitos dos anões que escolheram Expectativas: +3 se os heróis tratarem o ferreiro com grande
não viver em Erebor fazem suas casas e têm suas oficinas. Agrupados deferência (como se estivessem chamando um mestre ferreiro em
em casas de pedra atarracadas, esses artesãos robustos forjam ferro Erebor); -2 se os companheiros desprezarem a vocação ou a perícia
e aço, moldam pedras, esculpem joias preciosas e fazem brinquedos do ferreiro.
maravilhosos.

Caminho da bigorna Smith


Muitas das ferrarias aqui têm suas forjas instaladas em áreas abertas, Anão médio
para que todos que desçam a estrada possam ver os anões STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
trabalhando duro com martelos e tenazes. O chiado do ferro recém- 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2)
forjado mergulhado em baldes de água combina-se com o tilintar de Classe de armadura 12 (Loja de couro)
metal contra metal e o tilintar de pequenas ferramentas trabalhando Pontos de Vida 11 (2d8+2)

para criar uma música semelhante à que preenche os corredores de Velocidade 25 pés

Erebor. Perícias Percepção +3, Persuasão +4, Ferramentas de Smith +5


Sentidos Percepção passiva 13, visão noturna
Línguas Khuzdûl, Westron
Embora apenas um punhado relativo de anões tenha escolhido viver
Desafio 1/4 (50 XP)
e trabalhar sob o céu, todos eles são membros altamente valorizados
Teimoso. Durante uma Audiência ou outra reunião, o Smith impõe
da comunidade e tratados como convidados de honra em Dale. Seus
Desvantagem em testes de Carisma feitos pelos heróis.
produtos são vendidos a um alto preço, que os cidadãos mais ricos de
Dale e muitos mercadores viajantes pagam de bom grado, pois os Ações
artesãos de Anvil Way são tão habilidosos quanto qualquer artesão na Martelo. Corpo a corpo ou Ataque de arma de arremesso: +5 para
Montanha Solitária e, por todos os relatos, mais acessíveis também. alcance de 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Bater: acertar, 5 (1d4+3)
dano contundente.

Mesmo assim, é difícil marcar um encontro com os ferreiros aqui. A


maioria do trabalho deles é vendida em pequenas lojas ao longo da
borda norte da Market Square. Palácio Real
Geralmente, é preciso fazer acordos para consultar um ferreiro com Em uma baixa altura perto do centro da cidade ergue-se a residência
antecedência, por meio de um de seus agentes, principalmente para real do Rei Bard. Um magnífico palácio de pedra, o Palácio Real foi
evitar as ondas contínuas de nobres e mercadores bardos que desejam construído por pedreiros anões sob a direção do Rei sob a Montanha.
ensinar seus filhos a um ferreiro anão. O edifício é uma visão majestosa, embora um tanto assustadora, pois
foi construído com pedra escura polida extraída da Montanha Solitária
e foi construído forte. O exterior é revestido com uma série de pilares
Caminho da bigorna Smith de mármore, sustentando um poderoso teto abobadado. Diante dos
Os artesãos de Anvil Way são amplamente conhecidos por serem enormes portões da frente voltados para o leste, fica uma fonte
bastante sociáveis para os anões, uma noção que poucas pessoas magnífica, que lança grandes arcos de água para o alto, onde eles
que os conheceram acreditam inteiramente. Na verdade, eles são caem acima de uma escultura do Dragão, representando claramente
muito menos taciturnos do que muitos de seu povo. De fato, nos a Queda de Smaug.
círculos anões, eles são famosos por seus modos e ideias estranhas.
Dizem que alguns dos artesãos ao longo de Anvil Way preferem
trabalhar a céu aberto! A própria ideia... Ainda assim, ninguém duvida
de sua habilidade ou da qualidade de seu trabalho. Sua natureza Duas grandes aberturas margeiam o portão frontal oriental, esculpido
despreocupada é bem refletida nos muitos fabricantes de brinquedos de tal forma a capturar os primeiros raios de sol enquanto eles caem
que construíram suas oficinas ao longo de Anvil Way. em cascata sobre o esporão sudeste da Montanha. Os lados
superiores do salão são revestidos com pequenas janelas de vidro
Motivação: Provar meu valor como criador, apesar das minhas fosco, colocadas profundamente na pedra e equipadas com persianas
escolhas incomuns na vida. inteligentes que podem ser facilmente abertas ou fechadas no King's

45
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Guia da região da Montanha Solitária

capricho. O interior do palácio se assemelha ao de um salão às "políticas" que muitas vezes se desenrolam nas manobras judiciais.
subterrâneo dos Anões, um enorme espaço aberto cercado por Eles são, em geral, guerreiros mais acostumados a agir primeiro e a
elegantes trabalhos em pedra e colunas altas, iluminado por grandes conversar racionalmente depois.

lâmpadas de vidro penduradas no teto distante, como tantas pequenas


estrelas. Ao contrário de alguns dos espaços mais fechados dentro de
Erebor, no entanto, brisas frescas passam pelo salão regularmente. Cortesão
Médio Humano

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA


O trono do Rei Bard fica no final do salão principal aberto, sobre um 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4)
estrado elevado. O trono de madeira entalhada é gravado com o conto Classe de armadura 12 (colete de couro)
completo da Flecha Negra e foi um presente do Rei Élfico. O Matador Pontos de Vida 32 (5d8+10)
de Dragões regularmente realiza a corte aqui, recebendo dignitários Velocidade 30 pés

ou distribuindo justiça conforme necessário. Perícias Engano +6, Intimidação +6, Persuasão +8, Tradições +7
Vários nobres bardos e diversos funcionários entram e saem com
grande regularidade, tornando a sala do trono um lugar animado. Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Westron
Desafio 1 (200 XP)
Confundir. Cortesãos são mestres em transformar uma palavra
Em dias quentes de verão, o Rei Bard acha agradável realizar a corte
errante em uma adaga mortal para a opinião pública. Em uma
ao ar livre. Logo ao sul do palácio fica um grande pátio, alinhado com Audiência, o Cortesão pode forçar o porta-voz da Companhia a
assentos de madeira e pedra, cercado por vegetação exuberante. fazer um teste de resistência de Carisma CD 12 ou ganhar
Menestréis, poetas, bufões e atores se apresentam aqui às vezes para Desvantagem em todos os testes posteriores durante a Audiência.
a diversão do Rei e sua corte.
Senhor de Seu Domínio. Cortesãos só se encontram com
aventureiros em situações e lugares favoráveis a eles. O
Cortesão impõe Desvantagem no Teste de Introdução para uma
Cortesãos Barding Audiência.
Alguns dos mais poderosos nobres senhores vêm de famílias que Especialista. Cortesãos dobram seu Bônus de Proficiência em
eram comerciantes abastados em Lake-town, muitos dos quais Persuasão e Tradições (incluído acima).

descendem da antiga nobreza de Dale. Muito mais inclinados à Ações

eloquência e ao debate racional do que seus compatriotas mais Adaga. Corpo a corpo ou
À distânciaAtaque com arma: +3 para acertar,

jovens, eles representam um bloco de poder dentro de Dale que o Rei 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. dano. Bater: alcance 3 (1d4+1) perfurante

não pode ignorar, pois eles têm influência sobre o comércio e muitos
comerciantes. Alguns são extremamente leais a Bard, gratos por sua
coragem e pelas oportunidades que ele lhes proporcionou. Outros,
porém, consideram o Rei apenas um guerreiro novato que fez um "tiro
de sorte" e procuram miná-lo quando podem. Determinar qual é qual
pode ser muito difícil, de fato...

Nobres Bardantes
Muitos dos nobres de Dale são os jovens homens e mulheres que
ficaram com Bard na Batalha dos Cinco Exércitos e o seguiram para
o norte quando ele anunciou que recuperaria Dale. Eles formam a

maioria dos conselheiros do Rei, auxiliando na administração da corte


e da cidade, ou representando Dale como enviados do Rei no exterior.
Enquanto alguns deles vêm das antigas linhagens nobres diretamente
descendentes da aristocracia de Dale de antigamente, poucos são
usados

46
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Vale

suas armas e a visão de um ou mais guerreiros vestidos de preto


emplumando suas próprias flechas é comum aqui.
Nobre
Médio Humano
STR DEX CON INT CHA
Arqueiros Reais de Dale
SABEDORIA

17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3)


A Royal Company of Archers consiste em cinquenta membros,
Classe de armadura 16 (Corslet of Mail, Swordmaster)
escolhidos a dedo entre os maiores guerreiros e caçadores do Norte,
Pontos de Vida 39 (6d8+12)
para servir como guarda-costas pessoal do Rei Bard, bem como
Velocidade 30 pés
reforçar a Guarda da Cidade conforme necessário. Nenhuma distinção
Habilidades Atletismo +5, Insight +3, Tradições +3
Sentidos Percepção passiva 11
de patente ou linhagem é feita em sua seleção: a habilidade por si só
conta para todos.
Idiomas Westron
Desafio 2 (450 XP)
Chamado às Armas. Se estiver dentro de Dale, o Nobre pode usar sua Todo guerreiro na cidade sonha em se juntar às fileiras augustas
ação bônus para convocar 1d4+2 guardas da cidade (veja página 48) que da “Black Company”, como são frequentemente chamados, devido
chegam no final de seu próximo turno.
à sua distinta libré preta da cabeça aos pés. Os Royal Archers
Mestre da Espada. O Nobre ganha um bônus de +2 na CA enquanto
têm uma rivalidade (principalmente) amigável com a Bowman's
empunha uma espada larga ou espada longa (incluída acima).
Guild de Esgaroth e buscam superá-los em todas as oportunidades.
Ações

Espada longa. +5 Ataque


para acertar, alcance
com arma corpode 1,5 m, 7 (1d8+3) de dano
a corpo:
Dano cortante Bater: cortante ou 8 (1d10+3) de dano cortante em um alvo.
quando empunhada com as duas mãos. Arqueiro Real
Reações
Médio Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Contra-ataque (Recarga 5-6). Se uma jogada de ataque errar o Nobre,
ele pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque com 13 (+1) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Vantagem. Ele deve estar empunhando uma arma corpo a corpo e Classe de armadura 16 (colete de couro preto)
ser capaz de ver seu atacante. Pontos de Vida 58 (9d8+18)

Velocidade 30 pés

Perícias Intimidação +2, Percepção +3, Sobrevivência +3


Sentidos Percepção passiva 13

Quartel Real Idiomas Westron


Desafio 2 (450 XP)
Uma sólida fortaleza com portões ao sul do Palácio Real, o Quartel
Flecha com penas de águia (1/dia). Como uma ação bônus, o Arqueiro
Real é o lar dos Arqueiros Reais de libré preta, os guarda-costas
Real saca esta flecha especial e ataca com seu Grande Arco. Um acerto
de elite do Rei, e um campo de treinamento para todas as forças bem-sucedido causa um acerto crítico e qualquer criatura de tamanho
de Dale. Os maiores lutadores entre os seguidores do Rei Bard
Médio ou menor deve fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou
treinam regularmente a juventude da cidade aqui, esperando ficará Prone.
incutir algumas de suas habilidades nas próximas gerações. Hawk's Eye. A Royal Archer pode usar esta habilidade como uma ação
Elstan, o comandante do Quartel Real e o Primeiro Capitão de bônus. Ela não sofre Desvantagem em jogadas de ataque por estar a

Dale (veja a página 53), ocasionalmente pedirá a aventureiros longa distância neste turno.
Ações
notáveis para compartilharem alguns de seus conhecimentos
duramente conquistados aqui, assim como o Rei. Tempestade de voleio (Recarga 5-6). A Arqueira Real pode usar sua
ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de
Da mesma forma, tantos lutadores com tamanha habilidade
criaturas a até 10 pés de um ponto que ela possa ver dentro do alcance
ensinaram aqui que até mesmo guerreiros talentosos começaram
de sua arma. Ela deve ter munição para cada alvo, como de costume,
a visitar ocasionalmente para aprender alguns truques novos.
e faz uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Além de várias salas de treinamento, as paredes do quartel Grande Arco. À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar,
Bater: alcance 8 (1d8+4) de dano perfurante.
abrangem um longo campo onde um punhado de arqueiros 150/600 pés, um alvo.

sempre pode ser encontrado praticando suas habilidades. Muitos


dos Arqueiros Reais se orgulham de suas habilidades de artesanato com

47
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Guia da região da Montanha Solitária

Bairro Residencial antes de recorrer à violência. Os poucos forasteiros de Dale que


A maioria dos cidadãos comuns de Dale vive no Bairro Residencial ocidental. confundem essa reticência em chegar às vias de fato como uma

Durante os primeiros cinco anos desde a fundação da cidade, o bairro viu casas fraqueza rapidamente descobrem que muitos dos guardas mais velhos
simples com muros altos e grossos de pedra brotarem rapidamente como cogumelos, e a maioria de seus comandantes são veteranos da Batalha dos Cinco

um ao lado do outro, deixando apenas vielas estreitas para separá-los. À medida Exércitos. Eles normalmente patrulham a cidade em esquadrões de
que o muro da cidade se estende para o oeste, ainda há grandes porções do bairro dois a quatro, dependendo da época do ano e do tamanho da multidão.
sem prédios, e pedreiros e trabalhadores são uma visão comum, assim como os
sons de construção e o lascamento de pedras.
Embora façam sua presença ser sentida em alguns lugares,
especialmente nas docas e nos portões da cidade, eles geralmente
fazem o melhor para permanecer em segundo plano até que sejam
Os Comuns necessários em outro lugar. Eles são, no entanto, rápidos para intervir
O Rei Bard encoraja ativamente o Povo Livre que vem para Dale para acabar com discussões violentas e parar quaisquer brigas que
buscando novas vidas a reivindicar fazendas próprias, oferecendo-lhes possam ameaçar o comércio na cidade. Se pressionados, eles podem
terras nas Marchas Superiores. Alguns, porém, não têm interesse em facilmente pedir ajuda a seus companheiros ou até mesmo a Royal
agricultura e buscam, em vez disso, se tornar ocupantes da cidade. Archers próximos com apitos de prata que usam em volta do pescoço.

Sem querer recusar ninguém, mas reconhecendo que pode levar tempo
para encontrar um lugar ou conseguir acomodações, o Rei permite que Guarda da Cidade
novos cidadãos montem suas tendas na parte sul do Bairro Residencial, Médio Humano
que rapidamente se tornou conhecido como "The Commons". Imigrantes STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
de Dale com menos recursos recebem, portanto, tempo e oportunidade 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
de participar da prosperidade da cidade para reunir fundos suficientes Classe de armadura 16 (colete de malha, escudo)
para, eventualmente, se mudar para uma casa, aceitar a oferta de Pontos de Vida 22 (4d8+4)
terras do Rei ou decidir se mudar. Velocidade 30 pés

Perícias Investigação +2, Percepção +3


Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Westron
Desafio 1/2 (100 XP)
O Commons é um labirinto sempre mutável de tendas e construções
Irmãos de Batalha. Se três ou mais guardas estiverem lutando
temporárias, que a Guarda da Cidade patrulha com frequência. Todos
contra o mesmo inimigo e esse inimigo não tiver aliados engajados
os tipos de pessoas vêm e vão aqui regularmente e nem todos são
com os guardas, os guardas têm Vantagem em seus ataques.
necessariamente amigos de Dale…
Apito de Prata. O guarda pode usar sua reação bônus para invocar
O Ninho ajuda, que chega no final de seu próximo turno. Role 1d6: 1-4:
No sudeste do Residential Quarter, perto da Market Square, fica a esse número de Guardas da Cidade; 5: um Comandante da

fortaleza fortemente reforçada da Guarda da Cidade de Dale. É Guarda; 6: um Arqueiro Real.


Ações
universalmente conhecida como "o Ninho" devido à heráldica que toda
a Guarda da Cidade carrega: o Sinal do Tordo. Aqui, a Guarda da Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance
Um alvo. Bater: 5 pés, 6 (1d8+2) de dano cortante ou 7 (1d10+2)
Cidade treina regularmente e daqui parte para patrulhar a cidade.
Dano cortante se usada com as duas mãos.
Embora existam postos de guarda menores por Dale, nenhum tem nem
Reações
perto do tamanho, nem dos níveis de atividade, do Ninho.
Tackle. Quando uma criatura sai do alcance do guarda, ele pode
usar sua reação para fazer um ataque de agarrar com Vantagem.

Guarda da Cidade de Dale


A Guarda da Cidade de Dale é treinada ativamente para ficar de olho
em problemas e tentar amenizar situações com palavras

48
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Vale

pobres. Pacientes com mais meios são convidados a contribuir para os


cofres da casa. Os curandeiros da Water House têm muitos herbalistas
Comandante da Guarda
em suas fileiras.
Médio Humano

STR DEX CON INT CHA


SABEDORIA
Bairro Antigo
17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
A parte oriental da cidade é chamada de Old Quarter, pois, há muito
Classe de armadura 20 (malha pesada, escudo grande)
tempo, era o coração de Dale antes da chegada de Smaug. As vastas
Pontos de Vida 52 (8d8+16)
extensões de casas de pedra e lojas que antes compunham Dale foram
Velocidade 30 pés
reduzidas a pilhas de alvenaria quebrada e rocha derretida pelo Dragão.
Perícias Insight +4, Percepção +4
Quando o Rei Bard e seus seguidores viajaram pela primeira vez para
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Westron Dale, encontraram pedras esculpidas de grande beleza no Old Quarter,
Desafio 3 (700 XP) maravilhosas o suficiente, mesmo depois de dois séculos de negligência,
Hard Eyed. O Comandante é um veterano de muitas batalhas e obtém para que os pedreiros de Erebor ficassem impressionados, mas todas
um acerto crítico em jogadas de 18, 19 ou 20. estavam desmoronando e cobertas de vinhas e líquens.
Ataque com escudo (Recarga 5-6). Se o Comandante causar
dano com sua espada longa, ele pode usar sua ação bônus para
bater seu grande escudo no alvo. A criatura sofre 4 pontos de dano
As pedras quebradas do Old Quarter provaram ser úteis na reconstrução
contundente e deve fazer um teste de resistência de Força CD 13 ou
de Dale. Muitas fundações antigas logo foram colocadas em novos usos
ficará Prone.
Ações pelos pedreiros inteligentes da Lonely Mountain. As outrora famosas
fontes antigas nunca mais funcionariam, mas novas foram construídas,
Ataque múltiplo. O Comandante faz dois ataques com sua espada

longa.
ainda mais grandiosas do que antes. Os astutos aquedutos que
Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance alimentavam as fontes foram consertados e grandes melhorias foram
Um alvo. Bater: 5 pés, 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8 (1d10+3) feitas para direcionar novos canais por toda a cidade.
Dano cortante se usada com ambas as mãos.

Os prédios do Old Quarter são, em geral, uma mistura de alvenaria


antiga lindamente misturada com nova. O bairro ainda tem uma
A Casa da Água reputação um tanto duvidosa, mas muitas pessoas vivem e trabalham
Conscientemente construído imitando o Hospital de Esgaroth, o Rei aqui sem se incomodar com o passado do distrito.
Bard foi prontamente convencido pelos conselhos do Mestre da Cidade
do Lago e do Rei Dáin de que uma cidade tão grande quanto Dale
precisaria de uma casa de cura. Pedra quebrada
Embora muitas pessoas desacreditem, há alguns que acreditam que os
A Water House foi construída ao longo de um canal fluindo, com várias espíritos inquietos daqueles mortos por Smaug assombram partes do
pequenas cachoeiras, cujos sons suaves são pensados para ajudar na Bairro Antigo. Quando os ventos uivantes do inverno varrem a cidade,
cura de mentes febris. Os curandeiros e parteiras da Water House eles dizem que um "frio anormal" permanece no Bairro Antigo e gritos
cuidam daqueles que precisam, atendendo os velhos e doentes, bem terríveis podem ser ouvidos no vento.
como os Muitos outros sustentam que se houver alguma maldição persistente em

Hospedagem na Water House


Heróis que escolhem visitar esta casa de cura são capazes de fazer um longo descanso mesmo se estiverem no meio de uma fase de Aventura.
Se eles forem capazes de ficar uma semana, então eles podem ser curados de qualquer uma das seguintes condições: Cego, Surdo, Assustado,
Paralisado, Envenenado, Inconsciente. Visitantes frequentes da Casa da Água, especialmente se eles são aventureiros famosos e caçadores de
tesouros, serão convidados a doar generosamente por seus serviços.

49
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Guia da região da Montanha Solitária

o Bairro Antigo, foi trazido para lá por alguns de seus novos habitantes. O povo de Brokenstone é, em geral, ou indigente ou criminoso. Em
noites escuras, alguns dizem que se esgueiram para outros bairros da
cidade para oferecer suas mercadorias duvidosas ou para procurar
Quando o Rei Bard começou a reconstruir Dale, alguns dos valentões presas fáceis. Aqueles que sabem de Brokenstone sugerem que pode
e servos chorões do velho Mestre de Lake-town, esperando encontrar haver alguma verdade no boato de que ela é mal-assombrada, ou
dinheiro rápido ou presas fáceis entre os vulneráveis, juntaram-se aos afirmam que o Dragão pode de fato ter amaldiçoado a área; outros
esforços iniciais. Quando suas maquinações fracassaram, muitos declaram firmemente que os habitantes de Brokenstone são
enfrentaram o exílio ou a vergonha, mas poucos estavam dispostos a atormentados muito mais por sua própria ganância do que por

enfrentar os perigos de Wilderland e a maioria sabia que não seriam quaisquer espíritos fictícios dos mortos.
bem-vindos de volta em Esgaroth.
Ajudados pela nova população crescente, eles fizeram o possível para Snapfire Alley Uma
se esconder nas sombras, o que era mais fácil nos restos supostamente das principais vias do Old Quarter é a rua pavimentada com tijolos
assombrados do Bairro Antigo. chamada Red Row. Ela começa ao norte do Farmers-market, na
extremidade do Merchants Quarter, e corre em uma grande curva ao
Corações duros e sombras escuras podem dar frutos ruins. Assim longo do lado oeste do Old Quarter, passando pela Market Square
como os mercados de Dale se tornaram famosos novamente em antes de serpentear para o nordeste. Muitos materiais de construção
Wilderland, o mercado negro do Old Quarter, conhecido como e trabalhadores passam regularmente pela Red Row, mas é um ramo
Brokenstone, alcançou uma fama duvidosa. Coisas estranhas e da Row que realmente a tornou famosa: Snapfire Alley. Em um grande
terríveis podem ser compradas ou aprendidas no crepúsculo do beco sem saída cheio de oficinas pintadas com cores vivas, a maior
Brokenstone, que não é um lugar específico, mas sim uma série de parte dos famosos fogos de artifício de Dale são testados e produzidos.
pátios rachados mais antigos e tavernas escuras de má reputação
agrupadas no sul do Old Quarter.

Os bombeiros de Dale se envolvem em seu comércio delicioso, embora


Muitas pessoas acreditam que os habitantes de Brokenstone têm um perigoso, aqui, experimentando regularmente novos pós e misturas
ou mais túneis para contrabandear mercadorias diretamente de e para em um salão de pedra especialmente construído que não possui
o rio, sob o muro, embora a Guarda da Cidade não tenha conseguido materiais inflamáveis. Clarões brilhantes de luz e estrondos abafados
localizar nenhum. são ocorrências regulares ao redor de Snapfire

50
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Vale

Beco. O beco é parcialmente cercado por uma grande piscina Motivação: Tenho grandes ambições para Dale: criar um reino
ornamental como outra camada de “defesa” caso ocorra algum no Norte que todos possam ver como um exemplo brilhante das
acidente. A arte da produção de fogos de artifício é relativamente melhores qualidades dos Povos Livres.
nova e uma prática muito misteriosa; os bombeiros são muito
cuidadosos para que apenas o “tipo certo” aprenda algum de Expectativas: +1 se os heróis trouxerem notícias importantes ao
seus segredos. O Povo Livre que deseja apenas entreter e Rei Bard; -3 se eles o importunarem com cortesias imprudentes
encantar os outros é o tipo que eles procuram ao contratar novos ou alegações espúrias.
aprendizes.

Personagens notáveis

Bard, o Matador de Dragões, Rei de Dale


"Bard não está perdido!" ele gritou. Ele mergulhou de
Esgaroth, quando o inimigo foi morto. "Eu sou Bard, da
linhagem de Girion; eu sou o matador do Dragão!"

Muito antes de usar uma coroa, Bard era conhecido por seu povo
como um homem severo, mas digno; severo, mas direto em
palavras e ações. Nem a coroa nem os longos anos no trono
mudarão esses aspectos de seu caráter. Ele é amplamente
considerado um bom rei, não facilmente influenciado por políticas
ociosas e sempre atento ao bem-estar de seu povo.
Ser um rei não é algo fácil para o Matador de Dragões, no entanto.
Ele não gosta particularmente das armadilhas da nobreza e aceita
muitos dos deveres mais tediosos de ser um monarca com o mesmo
estoicismo com que enfrentaria um inimigo em batalha. Melhorar a
sorte de seu reino está frequentemente na vanguarda de seus
pensamentos. Ele é inteligente o suficiente para perceber que não
está entre os muito Sábios, mas astuto o suficiente para reconhecer
uma língua bifurcada quando a ouve.

Uma Audiência com o Rei


De voz dura e frequentemente de humor sombrio, Bard é um
homem orgulhoso e prático, moldado por sua vida anterior como
capitão. Ele é amplamente famoso por ser fiel à sua palavra, não Bardo como Patrono
importa o custo pessoal. O Arqueiro lê bem os corações e é O Arqueiro se preocupa muito mais com ações do que com palavras.

rápido em ver o valor de um indivíduo. O Rei Bard pode ser Aqueles que aceitam seu patrocínio provavelmente não se encontrarão
encontrado com mais frequência no Palácio Real, embora muito na corte. Muitas das tarefas que Bard pedirá a seus seguidores
ocasionalmente vagueie pela Praça do Mercado, com guarda- envolvem promover suas ambições, promovendo os interesses de
costas a tiracolo. Quando a coroa fica pesada, ele deixa a cidade Dale ou, ocasionalmente, auxiliando seus aliados. Isso provavelmente
para caçar a cavalo nas terras a oeste. fará com que a Companhia seja enviada à natureza para investigar
ameaças monstruosas ou emprestar suas armas para defender um
Bard é um homem alto e imponente, saudável mesmo com os assentamento distante de invasores. Bard pode se tornar um patrono
anos adicionando quantidades crescentes de prata ao seu cabelo da Companhia se eles o ajudaram diretamente durante uma fase de
outrora preto, com um olhar afiado e um jeito taciturno. Apenas Aventura.
sua rainha tem o dom de fazê-lo sorrir regularmente. Personagens que têm Bardo como patrono podem escolher

51
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Guia da região da Montanha Solitária

os empreendimentos da fase de Sociedade oferecem conselhos na egos de nobres do que o Rei Bard jamais será. Personagens que
Corte do Rei ou juntam-se à Caçada do Rei, independentemente dos consistentemente mostraram agir no interesse de Dale chamarão sua
requisitos normais (veja a página 54). atenção, e suas recomendações fazem muito para influenciar o Rei.

Rei Bardo Uma Companhia confiável que tem Bard como patrono ocasionalmente
Médio Humano será chamada para ajudar a Rainha, "com algum assunto insignificante";
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA o que provavelmente será muito mais perigoso e clandestino do que
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 8 (-1) qualquer coisa que o Arqueiro pediria. Una é uma das grandes
Classe de armadura 17 (colete de couro) beldades da Era; pele morena, olhos escuros, rápida para sorrir e
Pontos de Vida 90 (12d8+36) rápida para rir. Seu jeito tranquilo desarmou os outros rapidamente,
Velocidade 30 pés mas a Rainha é cada centímetro filha de um mercador e seus instintos
Habilidades Manejo de Animais +5, Insight +5, Percepção +5, são muito astutos.
Sobrevivência +5, Tradições +3

Sentidos Percepção passiva 15


Línguas Westron, A Linguagem dos Pássaros
Motivação: A visão de Bard é de glória futura para Dale, minha visão
Desafio 6 (2.300 XP)
é no caminho mais prático daqui para lá.
Disciplinado (1/dia). Bardo pode usar sua ação bônus para conceder a si
mesmo Vantagem em todas as jogadas de ataque nesta rodada.
Flecha com penas de águia (1/dia). Como uma ação bônus, Bard saca esta Expectativas: +2 se os heróis já completaram uma missão para ela
flecha especial e ataca com seu Grande Arco. ou sua família antes — ela deposita mais confiança naqueles que a
Um acerto bem-sucedido causa um acerto crítico e qualquer criatura de mereceram; +4 se os companheiros puderem dar informações precisas,
tamanho médio ou menor deve fazer um teste de Força CD 17. talvez até pouco lisonjeiras, sobre aqueles com poder; -3 se os heróis
teste de resistência ou ficar caído.
mostrarem sinais de que Dale e o Rei Bard não são suas principais
Olhos Duros. O bardo obtém um acerto crítico em jogadas de 18, 19 ou
20. prioridades.

Olho de Falcão. O bardo pode usar essa habilidade como uma ação bônus.
Ele não sofre Desvantagem em jogadas de ataque por estar em longo Elstan, Primeiro Capitão de Dale
alcance neste turno. Entre os primeiros a jurar lealdade ao Rei Bard, Elstan é um guerreiro
Ações amplamente famoso e amado. Sempre na vanguarda das batalhas e
Ataques múltiplos. O bardo faz três ataques com seu grande arco. rápido para oferecer ajuda aos fazendeiros sitiados, Elstan passa
alcance Grande À distânciaAtaque com arma: +8 para acertar, quase tanto tempo nas Marchas Superiores quanto em Dale. Elstan
150/600 pés, um alvo. Bater:
Arco. 9 (1d8+5) de dano perfurante. comanda o Quartel Real e dá o exemplo que muitos dos Arqueiros
Reais se esforçam para imitar. Ironicamente, ele é apenas um arqueiro
de passagem, mas é um mestre espadachim.

Rainha Una, a Bela


Princesa mercante de Dorwinion, Una conquistou o coração do Rei Elstan sempre fica de olho naqueles que ele considera serem tanto
Bard, do povo de Dale e até mesmo dos reinos vizinhos de Erebor e “problemáticos” quanto “úteis”. Ele ironicamente observa quando
do Reino da Floresta em 2948. perguntado que eles geralmente são a mesma coisa. Ele ocasionalmente
Una é uma mulher espirituosa, cuja energia e entusiasmo criam um direciona empresas em que confia para “rumores e coisas do tipo que
contraste gritante com seu marido. Seu comportamento extrovertido, precisam ser investigadas”.
sabedoria gentil e instintos comerciais afiados complementam seu rei
sombrio e socialmente reticente, o que lhe rendeu o apelido de "o Dom O Primeiro Capitão de Dale é um contraste marcante com o Matador
de Dorwinion". de Dragões. Onde Bard é taciturno, Elstan é tagarela; onde Bard é
sombrio, Elstan é frequentemente alegre. Elstan é alto, de olhos
A Rainha Una trabalha incessantemente para facilitar as relações cinzentos e magro, parecendo nada mais que um velho lobo. Ele não
diplomáticas na corte e está muito mais ansiosa para se reunir com é mais um jovem, mas a idade ainda não o desfez. Ele veste um terno
delegações comerciais, negociar com enviados e acalmar os irritados. brilhante de anão-

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Vale

correio e carrega um escudo antigo gravado com runas poderosas que regularmente circulam pelas ruas de Dale, furtando os bolsos
chamado Égide de Dale. de compradores ociosos e mantendo um ouvido atento para
segredos úteis que ela pode contar a partes interessadas. Ela
começou a desprezar Bardings, e a escuridão de seu espírito se
Elstan, Primeiro Capitão de Dale aprofunda a cada estação.
Médio Humano

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Brindal é uma jovem mulher musculosa na faixa dos vinte anos, com
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) cabelos castanhos claros e um olhar verde duro que lembra nada
mais que o de um lagarto. Ela fala em frases curtas e concisas e
Classe de armadura 21 (malha pesada, escudo mágico)
Pontos de Vida 65 (10d8+20) sempre fica de olho na saída mais próxima.
Velocidade 30 pés

Testes de resistência Constituição +4, Sabedoria +2


Sentidos Percepção passiva 10 Brindal
Idiomas Westron Médio Humano
Desafio 4 (1.100 XP)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Égide de Dale. Elstan carrega um escudo mágico forjado em
12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Erebor para a proteção do novo reino. Enquanto o carrega, ele tem
Classe de armadura 16 (colete de couro)
Vantagem em testes de resistência contra morte e pode usar sua
Pontos de Vida 33 (6d8+6)
ação bônus para ganhar 10 pontos de vida temporários.
Ações Velocidade 30 pés

Habilidades Prestidigitação +8, Furtividade +8


Ataque múltiplo. Elstan faz dois ataques de espada longa.
Sentidos Percepção passiva 10
Espada Longa (Direito de Nascimento Ataque com arma corpo a corpo:
Idiomas Westron
Amargo). +7 para acertar, alcance de 1,5 Bater: 9 (1d8+5) perfurante
Desafio 2 (450 XP)
m, um alvo. dano.
Reações Especialista. Brindal dobra seu bônus de proficiência em prestidigitação
e furtividade.
Voz de Comando. Elstan pode usar sua reação para proferir um
Fuga Ágil. Brindal pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma
comando quando uma criatura não hostil que ele possa ver a até 30
ação bônus em cada um de seus turnos.
pés estiver prestes a fazer uma jogada de ataque ou um teste de resistência.
Ataque Furtivo. Uma vez por turno, Brindal causa 3 (1d6) de dano
O alvo adiciona um Dado de Comando d6 a essa jogada, desde que
extra quando atinge um alvo com um ataque de arma e tem Vantagem
consiga entender a mensagem. Uma criatura pode se beneficiar
na jogada de ataque, ou quando o alvo está a 5 pés de um aliado de
de apenas um Dado de Comando por vez, e criaturas que possuem
Brindal que não esteja Incapacitado e ela não tem Desvantagem na
Voz de Comando não podem se beneficiar.
jogada de ataque.
Parry. Elstan adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo
Ações
que o atingiria. Ele deve estar ciente do ataque que está chegando
Espada curta. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
para poder parry.
um alvo. Bater: 5 pés, 7 (1d6+4) de dano perfurante

Reações

Brindal, Ladrão Empreendedor Velocidade de cobra (recarga 5-6). Brindal é adepta a evitar
ferimentos e pode usar sua reação para reduzir pela metade o
Embora o povo de Dale seja amplamente considerado verdadeiro e
dano de ataque em um ataque do qual ela esteja ciente.
nobre, nem todos aspiram a vidas honradas. Brindal é uma jovem
que perdeu muito quando Lake-town queimou.
Com apenas quinze anos quando os incêndios mataram sua família,
ela seguiu muitos de seu povo para encontrar um novo lar em Dale.
A amargura tomou conta de seu coração quando as riquezas finalmente
começaram a fluir para a cidade, mas apenas um pouco de prata chegou até ela.

Agora, Brindal busca preencher o vazio deixado pela perda de sua


família e de tudo o que ela amava com ouro acumulado. Ela lidera um
pequeno bando de ladrões baseado em Brokenstone

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Guia da região da Montanha Solitária

• Se o herói falhar no teste, ele gasta muito tempo pechinchando


Coisas para fazer em Dale
apenas para descobrir que não há ferreiro disposto a trabalhar
por suas taxas parcimoniosas. A fase é desperdiçada.
A cidade de Dale cresce a cada estação à medida que o comércio floresce
e os nórdicos que viviam com medo na época de • Se o herói for bem-sucedido no teste, ele conseguiu pechinchar um
Smaug se aglomeram em seus portões. Enquanto o trânsito em Wilderland ferreiro por 4g, ou 3g se ele tiver sucesso por 5 ou mais.
diminui no inverno, quando o clima esfria, a Market Square permanece

movimentada o ano todo. Há sempre um novo tesouro a ser encontrado


em meio às tendas e barracas da cidade, se alguém apenas olhar com Durante a fase de Sociedade, o ferreiro convoca o herói para vir e
atenção. testar o punho da espada, observa enquanto eles cortam um alvo em
pedaços ou toma notas enquanto ele faz o herói saltar sobre sua
Novos empreendimentos da fase de bolsas oficina. No início da fase de Aventura seguinte, o ferreiro presenteia o
Aqui estão algumas novas tarefas que podem ser escolhidas por herói com uma peça brilhante de forja dos Anões, modificada
companheiros que passam uma fase da Sociedade em Dale. especificamente para se encaixar neles.

Encomende um ferreiro de Anvil Way


Um herói com ouro de sobra pode contratar os serviços de um mestre • Uma vez por rodada, quando o herói falhar em uma jogada de ataque,
ferreiro de Anvil Way para personalizar uma arma ou comprar uma nova você pode usar sua reação para repetir o ataque.
arma ou armadura forjada por anões.
Equipamento de guerra forjado por anões

Os mestres ferreiros de Anvil Way são bem adequados para fornecer


armas e armaduras forjadas por anões (veja a página 152 do ). Um herói
Do jogador Guia pode passar uma fase de Sociedade comprando tal
peça de equipamento, geralmente recebendo logo antes do início da
próxima fase de Aventura.

Junte-se à Caçada do Rei


Antes de se tornar conhecido como o Matador de Dragões, o Rei Bard era
conhecido simplesmente como o Arqueiro; daqueles dias ele ainda tem
um profundo amor pela caça. Para relaxar do estresse de seus deveres
reais, ele ocasionalmente viaja com uma companhia de outros caçadores
habilidosos para as Dalelands em busca de caça. É uma grande honra ser
convidado para se juntar ao Rei em uma de suas excursões.

Um personagem que passa a fase de Sociedade em Dale pode escolher


esta empreitada para se juntar ao Rei Bard em suas incursões. O herói
ganha uma compreensão mais profunda das terras selvagens que cercam
Dale e tem Vantagem em quaisquer testes de perícia necessários se servir
como Caçador durante uma jornada que o leve através das Terras de Dale
do Norte ou das Marcas Superiores.
Personalizado no estilo Anvil
Um herói pode contratar um mestre ferreiro para modificar uma arma Oferecer aconselhamento na Royal Court
existente, em vez de forjar uma nova. A taxa padrão para isso começa em O Rei Bard não é um homem que escolhe governar somente por sua
5 peças de ouro, mas o companheiro pode tentar um teste de Carisma vontade. Ele regularmente busca a sabedoria de pessoas mundanas, tanto
(Persuasão) CD 15 para reduzir essa taxa — sem descontos especiais dentro de suas fronteiras quanto além. Embora essa prática seja vista com
para anões. profunda suspeita por alguns dos mais

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Vale

conservador entre as antigas linhagens nobres de Dale, Bard lhes Faça um aprendizado com um ferreiro anão
dá pouca atenção, pois sabe que a força de seu reino está ligada "Os pais imploravam para que aceitássemos seus filhos como aprendizes

à cooperação entre o Povo Livre de Wilderland. e nos pagassem generosamente..."

Um herói que passa a fase da Sociedade em Dale pode escolher Os ferreiros anões de Anvil Way não ficam ociosos nos meses de
esta tarefa para passar um tempo no Palácio Real e compartilhar inverno. Eles aquecem seus corações junto com suas mãos na
sua visão com sua corte. Esta tarefa só pode ser selecionada por forja, dedicados a criar novos e maravilhosos tesouros. Muitos
personagens Barding ou heróis com o título de Thegn tendo um bardos buscam aprendizado com esses mestres ferreiros,
Bônus de Proficiência de +4 ou superior ou qualquer personagem esperando aprender apenas um fragmento de sua habilidade. Tal
com um Bônus de Proficiência de +5 ou superior. educação não sai barata.

Ao passar a fase da Sociedade sentado em conselho com o Rei Um personagem com um Bônus de Proficiência de pelo menos +3
e seus conselheiros, o herói ganha a admiração do povo de Dale. (pois os Anões não sofrerão um aluno completamente inepto) que
O herói tem Vantagem em qualquer teste de Introdução feito com passar a fase de Sociedade em Dale ou Erebor pode buscar um
Bardings no ano seguinte. aprendizado com um ferreiro Anão. O aspirante a aprendiz deve
então fazer um teste de Inteligência CD 15 (Tradições) para
Fique na Escala Perdida convencer um ferreiro Anão a aceitá-lo.
A poucos passos do fluxo da Praça do Mercado, todo tipo de gente encontra seu
caminho para assentos em . É uma taverna onde notícias locais O Ausente
Escalade uma rua são trocadas por contos de terras distantes; onde um fazendeiro Em qualquer nível de sucesso, o personagem deve pagar 5 peças
sujo do norte pode se acotovelar com um mineiro anão das Colinas de Ferro, um de ouro ou o equivalente. Em uma falha, eles têm que pagar 10g.
rico príncipe mercador de Dorwinion ou um comerciante Beorning do oeste de Em um 1 natural, eles enfurecem o ferreiro, que rapidamente
Mirkwood. espalha a palavra para seus companheiros sobre as falhas do
personagem, e não há aprendizado a ser obtido por qualquer preço.

Um companheiro que passa uma fase de Sociedade em Dale pode Em troca de uma pequena fortuna e uma fase de Sociedade gasta
escolher esta tarefa e fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD trabalhando incessantemente em uma forja sob um rude mestre de
13. Em caso de sucesso, o herói ganha 1 dado de Rumor, suceder tarefas, o personagem pode aplicar as lições que aprende para se
por 5 ou mais ganha 2 dados de Rumor e um 20 natural significa 3 destacar nas artes do ferreiro. De agora em diante, ele é considerado
dados de Rumor. Um dado de Rumor é um d4 e pode ser adicionado proficiente com ferramentas de ferreiro.
a qualquer teste de perícia apropriado (História, Sabedoria, Enigma,
Sabedoria das Sombras) . Uma vez que um dado de Rumor é Se eles já forem proficientes, eles dobram seu Bônus de
usado, ele é perdido. Dados de Rumor não usados expiram no final Proficiência para quaisquer testes feitos com ferramentas de
da fase de Aventura. ferreiro durante a próxima fase de Aventura.

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Guia da região da Montanha Solitária

contaminado; apenas um pouco de grama resistiu e arbustos e árvores


AS TERRAS SOBRE foram reduzidos a tocos quebrados e enegrecidos. Em toda a volta da
Montanha havia silêncio, como se os pássaros e insetos tivessem

- A MONTANHA - medo de acordar o Dragão.

Com a morte de Smaug, no entanto, a terra começou a se curar. O


Do pico de Erebor, é possível ver por muitas léguas. canto dos pássaros enche os céus mais uma vez e a terra explodiu
E a maior parte daquela terra está sendo domada novamente por em uma nova vida. Gramados verdes e campos de flores vibrantes
Homens e Anões. Apenas as profundezas de Mirkwood e os confins cercam a Montanha Solitária novamente. Pássaros canoros fazem
mais distantes do Deserto ainda não sentiram a mordida do arado ou ninhos nos arbustos e a caça retornou aos campos ondulados.
do machado, mas mesmo as terras mais civilizadas não estão livres
de perigo.
Os bardings também retornaram às Dalelands. Fazendas e vilas recém-
construídas estão surgindo em todos os lugares, e campos dourados
Os Dalelands do Norte de milho foram semeados. Este é o coração do Reino de Dale, e são
essas terras que o Rei Bard presenteou seus mais leais vassalos.
De Withered Heath no norte até as terras do sul, onde o Rio Corrente

encontra o Redwater, houve outrora vilas e cidades leais à Casa de


Girion. Nenhuma terra se tornou mais próspera sob seu governo do Cenário de combate: encostas suaves, árvores ou pedras solitárias,
que Northern Dalelands, a terra fértil a noroeste de Dale. Longos urze de charneca, paredes cobertas de raízes, riachos, matagais
campos de solo rico davam fartura para aqueles que cuidavam da
Animais selvagens
terra, e a única sombra sobre a terra era aquela que vinha com o sol
poente. As Northern Dalelands estão verdejantes novamente, cheias de vida.
Colinas ondulantes cobertas de gramas ondulantes e canteiros de
urze e papoula são quebradas apenas por um bosque ocasional de
árvores ou um monte de pedras.

Dalelands do Norte
Tordos, chats e estorninhos fazem ninhos por todas as colinas, suas
você

canções enchendo o ar. Pequenos falcões cortam seu caminho pelo


Charneca murcha
E céu; hobbies, merlins e peregrinos. Corvos da Montanha Solitária
Cidade de Edric
ocasionalmente voam sobre a terra, procurando por qualquer coisa
Norte O Lixo que possa ser do interesse de seus amigos anões.
Dalelândia o
Galford E
c
E Strandburg
Caça é facilmente encontrada aqui e aqueles que gostam de arco
Castelo
Reino da Floresta E Orlmond encontram carne como refeição regular, seja lebre, veado ou javali. É
c
Erebor E
Rio da Floresta somente no extremo norte, onde a terra cai sob a sombra das
Rei élfico E Dale
Corredores Montanhas Cinzentas, que lobos são encontrados, assassinos
E
Longo
Lago cinzentos e magros que descem em busca de presas em viajantes
E Esgaroth solitários ou fazendas isoladas.
Riacho Encantado

Habitantes
Correndo
Rio

Durante o reinado de Smaug, apenas um punhado de Homens


habitava as Northern Dalelands. Mas nos últimos anos, a vida retornou
Quando o Dragão fez seu covil na Montanha Solitária, no entanto, as à terra – e com ela os próprios Bardings. A cada ano eles retornam
Terras dos Vales ficaram conhecidas como a Desolação de Smaug. A em números cada vez maiores, florescendo sob o Rei Bard.
terra se tornou desolada e estéril, o solo

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As Terras Sobre a Montanha

As colinas são pontilhadas com grandes extensões de terra cultivada mas Bryni manteve a esperança de que dias melhores viriam e, no
e fazendas simples de madeira fresca. Entre essas propriedades primeiro ano de seu governo, ele foi um bom senhor que ficou ombro
estão postos comerciais, estalagens, torres de vigia e mansões de a ombro com aqueles que o seguiram.
nobres e cortesãos de Dale. Esses nobres são descendentes de

linhagens mais antigas, comerciantes leais de Esgaroth ou guerreiros Mas quando a fartura se tornou a lei de sua terra, Bryni ficou ocioso.
recém-formados que lutaram ao lado de Bard durante a Batalha dos Sua vila de Strandburg floresce no coração das Terras dos Vales do
Cinco Exércitos. Como recompensa por sua lealdade, eles foram Norte, longe da poeira do Deserto ou dos beirados de Mirkwood. Em
presenteados com parcelas de terra por todas as Dalelands, onde vez disso, ele se preocupa com longas festas de inverno, as melhores

governam em Bard's modas para sua esposa e os últimos troféus da caça. Em suma, Lorde
nome. Bryni se tornou arrogante em sua mansão e surdo às preocupações
de seu povo. A cada estação que passa, a sorte do povo de Strandburg
Embora a grama e as plantações cresçam agora nas Dalelands, é diminui um pouco e os problemas de terras distantes se aproximam.
muito cedo para que árvores recém-plantadas sejam colhidas para Embora Bryni faça vista grossa para essas sombras e afaste as
madeira. Em vez disso, as vilas fundadas perto das fronteiras de preocupações de seu povo com um sorriso, pode chegar um momento
Mirkwood olham para o Woodland Realm em busca de madeira, e em que sua coragem seja finalmente testada.
sua derrubada indesejada é a fonte de tensão crescente entre os
Elfos e os Bardings.

Personagens notáveis Mesmo que ele não aja como o herói que aspira ser, Bryni certamente
se parece com um: cabelos longos e escuros, um olhar orgulhoso e
Bryni, Senhor de Strandburg senhorial e o hábito de usar cotas de malha brilhantes e capas
Como muitos nobres que moram nas Northern Dalelands, Bryni veio vermelhas, mesmo quando não está se vestindo para a batalha.
para cá quando o Rei Bard encorajou seu povo a restaurar a terra.
Bryni era jovem e ansioso na época, ainda não tinha vinte anos Motivação: Não é verdade que aqueles de nós com sangue nobre

quando chegou à aldeia em ruínas de Strandburg. Ele tinha pouca devem dar o exemplo para os menos favorecidos? Eles veem minhas
pretensão de governo além de um ancestral distante que possuía um coisas boas e sabem que o trabalho duro pode garantir uma vida
punhado de fazendas aqui, digna.

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Guia da região da Montanha Solitária

Expectativas: +2 se a Companhia trouxer presentes dignos de um Os Homens da Flecha Negra causam problemas por todas as
senhor da posição de Bryni; -3 se eles insistirem que ele deve agir Dalelands. Eles intimidam fazendeiros e aldeões, assediam viajantes
contra a Sombra; -1 se os heróis presumirem dar-lhe um sermão sobre e comerciantes e exigem recompensa dos nobres por sua "ajuda".
os verdadeiros deveres de um senhor. Enquanto a Flecha Negra foi responsável por várias vitórias contra
Goblins e lobos das Montanhas Cinzentas, e bandos de bandidos sem
lei, Bard os considera ameaças e infratores.
Senhor Bryni
Médio Humano Mas eles se veem como heróis e protetores do povo comum, que
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA agem enquanto os nobres ficam sentados ociosamente em suas
17 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) mansões. O próprio Garrick é um homem baixo e de testa franzida,

Classe de armadura 18 (cota de malha pesada, escudo) com pouco tempo para trocar palavras com pessoas civilizadas. Ele
Pontos de Vida 71 (13d8+13) está ansioso para afiar suas armas com o sangue daqueles que
Velocidade 30 pés ameaçam a terra.

Habilidades Manejo de Animais +2, História +5, Persuasão +6,


Sobrevivência +2

Sentidos Percepção passiva 10


Garrick
Idiomas Westron
Médio Humano
Desafio 3 (700 XP)
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Vontade de Ferro. Bryni é arrogante e seu coração esfriou.
13 (+1) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 20 (+5)
Se os heróis acumularam quaisquer modificadores negativos em uma
audiência com ele, o teste de Audiência Final é feito com Desvantagem. Classe de armadura 16 (colete de couro)
Pontos de Vida 65 (10d8+20)

Ataque Selvagem. Quando Bryni rola um 18 ou 19 natural, ele pode, Velocidade 30 pés

como uma ação bônus, fazer um único ataque corpo a corpo adicional Habilidades Prestidigitação +6, Furtividade +6, Sobrevivência +3
contra o mesmo oponente. Sentidos Percepção passiva 11
Ações Idiomas Westron

Ataque múltiplo. Bryni faz dois ataques com sua espada longa. Desafio 2 (450 XP)

Guarda-costas. Garrick está sempre cercado por Thugs e Outlaws


Espada longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance cujo dever é proteger seu líder. Pelo menos um Thug ou Outlaw em
Um alvo. Bater: 5 pés, 7 (1d8+3) de dano cortante ou 8 (1d10+3) sua comitiva ganha a habilidade de reação especial Thrall (Garrick)
Dano cortante se usada com as duas mãos. (veja abaixo).
Fuga Ágil. Garrick pode realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma
ação bônus em cada um de seus turnos.

Ações

Garrick da Flecha Negra Espada larga. Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
Nem todos os que vivem nas Northern Dalelands desejam viver um alvo. Bater: 1,5 m, 8 (1d8+4) de dano cortante.
Grande Arco. À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar,
sob o governo do Rei Bard. Existe uma pequena empresa Bater: alcance 8 (1d8+4) de dano perfurante.
150/600 pés, um alvo.
de homens que se autodenominaram em homenagem ao famoso eixo

que matou Smaug e queria que nenhuma sombra desse tipo retornasse
para perturbar sua terra: a Flecha Negra. Liderados por Garrick, um
antigo guarda de Dale, eles patrulham regularmente as fronteiras da
terra em busca de sinais da sombra. Embora seu propósito seja nobre,
Thrall (outra criatura)
eles são considerados por muitos como encrenqueiros, rufiões e Esta criatura é escrava de outra criatura, conhecida como seu mestre.
justiceiros. Se o mestre estiver dentro da velocidade de movimento da criatura, a

criatura pode usar sua reação para se tornar o alvo de um ataque que
Os homens da Flecha Negra não se sujeitam a nenhuma lei e
teria atingido seu mestre. Se o mestre for morto, a criatura foge do
não se ajoelhe diante de nenhum senhor. O próprio Garrick disse que campo de batalha.
nenhuma palavra obrigará sua companhia, exceto um decreto direto
do próprio Rei Bard.

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As Terras Sobre a Montanha

Lugares notáveis senhor é necessário em tal lugar e que a Senhora da Cidade de Edric não
é adequada para governar. Mercadores viajantes sussurram que a
Castelo Orlmond conversa sobre rebelião está se espalhando silenciosamente, adicionando
mais uma tristeza em meio a um mar deles.
Orlmond é um senhor de Dale, presenteado com uma parcela de terra
ao norte do Rio Running, e a riqueza para fazer dela o que quiser. E
o que ele fez é um castelo poderoso, pelos padrões dos Homens do Galford
Norte, com portões forjados pelos Anões e torres altas. Com o retorno da prosperidade a Dale e Erebor, os comerciantes
estão mais uma vez tomando as antigas estradas mercantes que
cruzam Wilderland. Embora seja o caminho mais direto, Mirkwood
Ao contrário das torres de vigia em ruínas que pontilham o Estreito também continua sendo o mais perigoso, fazendo com que
da Montanha Cinzenta, o Castelo Orlmond é uma nova fortificação, muitos comerciantes procurem outro lugar. A antiga estrada
construída no topo de uma colina íngreme com vista para as Terras comercial que percorre o comprimento de Grey Mountain Narrows
e passa pelas Northern Dalelands em seu caminho para a Lonely
dos Vales de um lado e para as fronteiras próximas de Mirkwood do outro.
Cerca de trinta guerreiros montam guarda aqui, e um número crescente Mountain está vendo mais tráfego do que em gerações.
de moradores de chalés e silvicultores se estabeleceu nas
proximidades, confortados pela segurança da fortaleza. Enquanto muitos nórdicos deixaram suas escassas fazendas e salões
para trás para atender à oferta de oportunidades do Matador de Dragões
(Mais sobre o Castelo Orlmond – e a disposição de seu senhor – pode em outros lugares, alguns viram as vantagens em ficar. Galford é uma
ser encontrado em , página Campanha
111.) Mirkwood vila em crescimento situada no caminho do comerciante, a um dia de
viagem a sudeste da abertura oriental do Estreito, centrada em uma
Cidade de Edric nova pousada de viajantes Lanterna
O chamada . Nomeada em homenagem à

A vila mais ao norte das Northern Dalelands, Edric's Town, é incomum maravilhosa lâmpada de bronze dos anões que balança em sua varanda
porque extrai a maior parte de seus recursos da mineração ao longo da frente, o estalajadeiro Vali converteu sua antiga fazenda em O
Lanterna para atender aos comerciantes e outros viajantes que
da orla de Withered Heath.
A Cidade de Edric possui duas minas, aparentemente ricas em ouro e começaram a perguntar regularmente se poderiam ficar em seus celeiros.
pedras preciosas, além de uma pedreira.

O povo de Edric's Town, no entanto, paga por sua nova prosperidade


com trabalho e sangue. Morando sob a sombra dos picos sombrios
das Montanhas Cinzentas, muito perto de Withered Heath, os aldeões
lutam contra invernos longos e frios e feras assustadoras, que
frequentemente vêm do norte em busca de presas fáceis. Ao contrário
da maioria das outras aldeias das Northern Dalelands, as casas de
Edric's Town são construídas de pedra. A cidade é cercada por uma
grande paliçada de altas estacas de madeira colocadas entre torres

baixas, e há rumores de que os Anões de Erebor podem ajudar a


construir uma nova muralha.

A decisão de Vali provou ser fortuita, pois nos poucos anos em que esteve aberta,
Lanterna
já se tornou um grande sucesso. Ao contrário deOmuitos outros colonos na área, Vali
Lady Sara, viúva do falecido excêntrico Lorde Edric, governa a vila.
Embora forte e feroz por si só, ela viu os problemas de seu povo sabiamente abordou emissários do Rei Élfico em Lake-town antes de melhorar (ou

ficarem mais pesados a cada estação. Neves espessas enterram a a vila) já que Galford fica ao longo dos beirados orientais de Mirkwood. Embora o
povo de Thranduil não tenha feito promessasO Lanterna
de proteção, eles permitiram que Vali
vila a cada inverno e eles são regularmente atacados por lobos e
criaturas ainda piores. usasse madeira caída da floresta em suas construções em andamento, um privilégio

Seu povo diminui em número a cada ano, e apesar da promessa raro.

de riqueza, poucos parecem dispostos a substituí-los, pois de que


serve o dinheiro para os mortos? Alguns dizem que um mais severo

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Guia da região da Montanha Solitária

O Lixo Os ventos fortes que sopram constantemente do norte são um pouco


amenizados pelas Montanhas Cinzentas, o que ajuda a amenizar sua
fúria, mas terríveis tempestades de poeira ainda são uma maldição para
Diretamente ao norte e leste de Erebor fica o deserto sem trilhas e aqueles que viajam pelo Deserto.
sufocado por cinzas conhecido como Waste. O Waste se estende por
mais de cento e cinquenta milhas da borda leste das Northern Dalelands A parte ocidental do Deserto e as Terras dos Vales do Norte são
até as Iron Hills, limitado ao norte pelo Lower Fork das Grey Mountains, protegidas por dois contrafortes de montanha, mas a parte oriental tem
e além do Withered Heath. pouca proteção contra o frio cortante.
Ventos cortantes rasgam a pele e reduzem a visibilidade a um fraco tiro
de pedra, na melhor das hipóteses. Viajantes sortudos podem encontrar
É uma terra quebrada e desmoronada de pedras retorcidas, terra uma ravina de caixa adequadamente funda ou uma saliência rochosa,
rachada e estranhas pilhas de rochas derretidas em formas não naturais, mas não há garantias de abrigo.
o Deserto mal suporta vida, e mesmo assim apenas do tipo mais
desesperado e implacável. Tors pedregosos feitos de pedras afiadas Embora se possa argumentar que os Wastes pertencem ao Reino de
podem despedaçar as mãos de um alpinista, enquanto até mesmo o Dale ou Erebor, nem o Rei Bard nem o Rei Dáin estão interessados em
guia mais experiente pode se encontrar irremediavelmente perdido em tentar recuperá-los. A corrupção do Dragão persiste muito fortemente
um dos muitos cânions cegos. aqui e há terras férteis ao sul que podem ser obtidas com muito menos
esforço.

Cenário de combate: manchas de espinhos, poeira, atmosfera


O Lixo misteriosa, árvores ou pedras solitárias, gases venenosos, bordas de
rochas, vento forte
você

Charneca murcha
Animais selvagens
E Tocas do Dragão Frio
E Um frio e Há pouca vida no Deserto, e as poucas criaturas que vivem aqui se
Túmulo varrido pelo vento
escondem sob afloramentos rochosos durante o dia. Besouros grandes
O Lixo e zumbidores fazem suas casas perto de poças de água rançosa.
Norte E
Dalelândia o Grimarr's Cobras pequenas e venenosas deslizam entre as rochas. Mais
Salão
c comumente vistas são nuvens de moscas azul-acinzentadas, gordas e
zumbidoras; viajantes que atraem essas moscas inevitavelmente
Erebor E
encontram seus estoques infestados logo depois por pequenas larvas
E Dale cinzentas, diferentes de qualquer outra encontrada em outro lugar. Em
Longo
Lago
todos os sentidos, o Deserto é insalubre e contaminado.

E Esgaroth Marchas Superiores


e Habitantes
O Deserto sempre foi uma terra vazia, e ninguém faz aqui seu lar
permanentemente. Os Homens que vivem lá agora são bandidos ou
A rara água potável encontrada no Waste é marrom com cheiro rançoso exilados, todos eles. Alguns foram banidos de Dale. Outros são ladrões
ou cheira a enxofre. No entanto, é muito melhor os poços de água com oportunistas que fugiram para o Deserto, corretamente calculando que
um fedor podre do que as águas sem cheiro, pois estas são ninguém desejaria segui-los.
invariavelmente venenosas. O solo se tornou uma mistura de cinzas,
silte e areia na qual nada saudável cresce. A única vida vegetal
encontrada no Waste são vários tipos de samambaias espinhosas que As vidas já perigosas desses malfeitores pioraram nos últimos anos,
são venenosas para animais e exalam óleos que irritam a pele, junto pois Orcs e Goblins particularmente miseráveis fugiram para o norte aqui
com ervas daninhas estranhas que se agarram à parte inferior de pedras após a Batalha dos Cinco Exércitos. Os sobreviventes desesperados

deformadas. daquela batalha são particularmente cruéis e astutos, mesmo para Orcs.

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As Terras Sobre a Montanha

Personagens notáveis têm memórias longas. Enquanto Bard aceitou com gratidão o apoio de
Hakon, ele tem sido cuidadoso em mantê-lo à distância.
Dedo murcho
A velha criatura abatida conhecida como Witherfinger é descrita em ,
página 130. Aventuras na Terra Selvagem Hakon é agora um homem amargo cuja autoridade é apenas uma sombra
do que já foi. Enquanto ele lentamente reconstruiu sua riqueza, ela é
Hakon, Nobre Bardo escassa comparada à que ele possuía; Hakon decidiu tomar as coisas
Embora a mudança possa ser o curso do mundo, é difícil para algumas pessoas em suas próprias mãos. Enquanto ele tem muitos esquemas em
suportarem, especialmente aquelas que estavam contentes com a forma como as andamento, ele está atualmente recrutando exilados — e pior — do
coisas eram. É assim com Hakon, outrora um poderoso mercador de Esgaroth, Waste que não vão se esquivar de ordens "desagradáveis". Aqueles que
agora um cortesão de Dale. A família de Hakon descende diretamente das nobres podem passar despercebidos pelos habitantes da cidade, ele emprega
linhagens de Dale. em Dale, o resto ele colocou para trabalhar em suas propriedades em
Upper Marches. Com quase quarenta anos e cabelos longos e grisalhos,
Hakon se veste com o que ainda pode pagar e desempenha o papel de
Na antiga Cidade do Lago, Hakon exercia uma enorme influência devido cortesão leal; mas enquanto ele sorri livremente, seus olhos não revelam
à sua linhagem familiar e à sua riqueza. nada além de desprezo.
Hakon frequentemente usava seu poder para promover seus próprios
interesses às custas dos outros e raramente fazia segredo sobre isso.
Motivação: Somente por meio de coragem e força o Norte pode ser livre
— diplomacia e contrição são apenas maneiras de nossos inimigos se
Quando Smaug caiu em Esgaroth, a maior parte do tesouro de Hakon infiltrarem em nossos corações.
afundou no fundo do Lago Longo.
Com sua riqueza perdida, Hakon decidiu que sua melhor chance de Expectativas: +1 se a Companhia for do tipo que prefere problemas que
consertar sua fortuna era apoiar o Rei Bard. Embora suas palavras de podem ser resolvidos com um trabalho de espada rápido e decisivo; +2
gratidão fossem cinzas em sua boca, ele prometeu tudo o que tinha para se for composta principalmente por homens (Hakon tem pouca confiança
ajudar a causa de Bard. em anões ou elfos); -2 se parecer que eles fazem muitas perguntas e se
Infelizmente para Hakon, vários dos seguidores leais de Bard intrometem em cantos escuros.

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Guia da região da Montanha Solitária

Não foi a derrota na Batalha dos Cinco Exércitos que mudou a sorte de
Rugash; foram as consequências.
Senhor Hakon
Médio Humano
Rugash, já tendo visto para onde a batalha estava indo, deslizou para o
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
norte antes da derrota. Ele já havia planejado sua fuga, encontrando uma
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1) 16 (+3)
ravina adequadamente bem escondida para se esconder. Sua previsão
Classe de armadura 18 (Corpete de malha, Grande escudo)
foi recompensada quando as Águias mataram aqueles de seus
Pontos de Vida 97 (15d8+30)
companheiros que foram pegos em campo aberto enquanto fugiam.
Velocidade 30 pés
Enquanto os Orcs e Goblins sobreviventes se reuniam em bandos,
Habilidades Engano +9, Insight +7, Percepção +7, Tradições
+9 Rugash se juntou a um grupo liderado por um grande caipira com a
Sentidos Percepção passiva 17 intenção de se vingar imediatamente dos Anões.
Idiomas Westron Rugash casualmente o envenenou e assumiu o comando.
Desafio 6 (2.300 XP)

Especialista. Hakon dobra seu Bônus de Proficiência para suas habilidades


(incluídas acima).
Palavras Distorcidas. Lorde Hakon nunca está longe de seus próprios Rugash a Serpente
Humanóide médio (espécie orc)
seguidores e até comanda o respeito (até agora) da Guarda da Cidade.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Se atacado em um lugar público, ele pode gastar sua ação bônus para
invocar ajuda apropriada, que chega no final de seu próximo turno. Matar 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

aqueles que acreditam estar salvando Hakon do banditismo é um Classe de armadura 15 (couro de orc)
Misdeed digno de vários pontos de Sombra. Pontos de Vida 52 (8d8+16)

Velocidade 30 pés
Ações
Testes de resistência Constituição +4, Sabedoria +3
Ataque múltiplo. Hakon faz três ataques com sua espada. Perícias Insight +4, Percepção +4, Furtividade +6
Espada Longa. +5Ataque
para acertar, alcance
com arma corpode 1,5 m, 6 (1d8+2) de dano
a corpo: Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 14
Dano cortante Bater: cortante ou 7 (1d10+2) de dano cortante em um alvo. Idiomas Orcish, Westron
se empunhada com as duas mãos. Desafio 3 (700 XP)
Reações Furtivo. Rugash pode usar sua ação bônus a cada rodada para se
esconder.
Contra-ataque (Recarga 5-6). Se uma jogada de ataque errar Hakon,
ele pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque com Vantagem. Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver na luz solar, Rugash

Ele deve estar empunhando uma arma corpo a corpo e ser capaz de tem desvantagem em jogadas de ataque, assim como em testes
ver seu atacante. de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.

Esquiva Sobrenatural. Se Hakon puder ver um atacante que o atingiu, Ações

ele pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano desse ataque. Ataque múltiplo. Rugash faz dois ataques com sua cimitarra ou seu
chicote.
Cimitarra Orc. 1,5 m, Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar,

um alvo. mão. Bater: alcance 9 (2d4+4) de dano cortante. Dois-

Rugash a Serpente, Orc-Chefe Chicote. +4 paracom


Ataque acertar,
arma alcance 3 m, 4 (1d4+2) de dano cortante.
corpo a corpo:
Rugash não é um líder orc típico, o que é em grande parte o que alvo. Bater:

tornou sua tribo tão bem-sucedida no Deserto. Quando Rugash viajou Chamada de Ajuda. Rugash sempre mantém alguns de seus
para a Batalha dos Cinco Exércitos, ele não era nem o mais forte nem rapazes para trás em caso de problemas. Ele pode usar sua ação para

o mais habilidoso entre seu povo. Ele era astuto e, raro para um orc, invocá-los. 2d4 Soldados Orcs chegam em 1d4+1 rodadas. Se Rugash for
morto antes que eles cheguem, eles provavelmente evitarão a
sutil. Ele sabia o que dizer em torno de qual comandante para
Companhia, a menos que o Mestre do Conhecimento decida o contrário.
direcionar os eventos como desejasse.
Reações

Parry. Rugash adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que


o atingiria. Para fazer isso, ele deve ver o atacante e estar empunhando
Por muitos e longos anos, ele se contentou em permanecer em segundo
uma arma corpo a corpo.
plano, deixando que outros suportassem os constantes desafios e as
facadas nas costas que a maioria dos líderes Orcs enfrenta regularmente. Foi

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As Terras Sobre a Montanha

A abordagem de Rugash teve sucesso no Deserto, onde a astúcia


geralmente conta mais do que a força. Sua tribo é tão evasiva quanto
sombras rastejantes, movendo seu acampamento com frequência e,
Erna
Médio Humano
muitas vezes, atacando durante uma tempestade de poeira. Foram
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
seus guerreiros que o chamaram de "a Serpente", um apelido que ele
18 (+4) 13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0)
carrega com orgulho. Após sua longa sequência de sucessos, as
Classe de armadura 14 (Defesa sem armadura, Escudo)
ambições de Rugash cresceram. Mesmo agora, seus batedores
Pontos de Vida 49 (9d8+9)
exploram cuidadosamente alvos selecionados ao longo da borda leste
Velocidade 40 pés
das Dalelands em preparação para os ataques que virão.
Habilidades Atletismo +6, Natureza +4, Conhecimento +4, Sobrevivência +4

Sentidos Percepção passiva 12


Idiomas Westron
Desafio 3 (700 XP)

Fúria de batalha. Erna pode usar sua ação bônus para entrar em Fúria.
Enquanto estiver neste estado, ela tem Vantagem em testes de Força e
testes de resistência, ganha +4 de dano em seus ataques e tem resistência a
danos não mágicos de concussão, perfuração e corte. Termina após 1 minuto
ou se ela estiver Inconsciente, ou termina seu turno sem ter atacado uma
criatura hostil ou sofrido dano desde seu turno anterior.

Tocado por dragão. Erna tem Vantagem em qualquer teste de resistência


causado por Dragões. Qualquer teste de Inteligência (Conhecimento) que ela
fizer sobre Dragões também tem Vantagem.
Imprudente. Erna pode escolher ganhar Vantagem em todos os ataques
que fizer em uma rodada, mas todos os ataques contra ela ganham Vantagem
até o início de seu próximo turno.

Erna Region-lore (The Waste). Se Erna estiver com a Companhia para uma jornada
que começa ou termina no Waste, o Guia rola 1d8+4 para o Teste de Embarque.
Smaug reduziu a antiga vida de Erna em Lake-town a cinzas: casa,
marido e filhos, tudo se foi em um instante. Nos dias sombrios que se Ações
seguiram à destruição de Esgaroth, Erna estava entorpecida, fazendo Ataque múltiplo. Erna faz dois ataques com sua lança ou arco grande.
o pouco que seus companheiros sobreviventes pediam, mas pouco
mais. Quando ela finalmente acordou de sua dor, longos meses alcance Corpo a corpo ou À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar,
Bater: de dano perfurante ou
Lança. 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. 7 (1d6+4)
depois, o entorpecimento passou; em seu lugar, a raiva.
8 (1d8+4) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.
Grande Arco. À distânciaAtaque com arma: +3 para acertar,
Acima de todas as coisas, Erna deseja vingança, mas ela sabe que Bater: alcance 5 (1d8+1) de dano perfurante.
150/600 pés, um alvo.
sua vingança nunca poderá ser nada além de agridoce e vazia, pois
seu verdadeiro alvo está morto. Ainda assim, há outros vermes no
mundo, outros drakes para matar. Erna logo encontrou caçadores
para lhe ensinar seu ofício e eles a encontraram uma aluna ardente. Lugares notáveis
Erna agora persegue o Deserto, seu cabelo loiro e rosto bonito em
desacordo com sua expressão severa. Lá, ela procura vestígios de Um túmulo frio e varrido pelo vento
qualquer covil de verme que possa encontrar. Pessoas que Cerca de cinquenta milhas ao norte de Erebor há uma coleção desolada
conheceram a antiga esposa do boticário silencioso não a de rochas que cercam uma das poucas piscinas de água potável na
reconheceriam na caçadora motivada que ela se tornou. Ela não é área. Às vezes, o vento sopra especialmente forte através das pedras
mais muito de falar, mas ajudará o Povo Livre em necessidade, viradas para cima, fazendo com que um som baixo e gemido ressoe
direcionando-os para água potável e alertando-os para longe de delas, que se espalha por muitas milhas sobre o Deserto. Este é o local
algumas das áreas mais perigosas do Deserto. de descanso final dos ossos do velho Mestre de Esgaroth.

63
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Guia da região da Montanha Solitária

O Rei Bard deu a ele uma grande quantidade de ouro para ajudar a Em suas tocas aconchegantes, os jovens Cold-drakes sonham os
reconstruir a Cidade do Lago novamente, mas ele caiu vítima da sonhos estranhos de sua espécie. Restam poucos agora e a maioria
corrupção do tesouro, da doença do Dragão, e fugiu para o Deserto deles não pode ser despertada prontamente, embora o cheiro de uma
com um punhado de cúmplices. Eles o traíram, ou ele os traiu, e no comida favorita – Anão, por exemplo – possa atrair o interesse de um
final, ele morreu sozinho de fome, pois não se pode comer ouro ou ou mais deles. Embora jovens para os padrões dos Dragões, eles são
pedras preciosas. Esta é uma história bem conhecida em Dale. apenas um pouco menos perigosos por isso.

Algumas pessoas alegam ter conhecido o espírito do Mestre vagando Salão de Grimarr
pelo Deserto; um nórdico de meia-idade, vestido com vestes Perto das fronteiras orientais do Deserto fica um grande salão,
esfarrapadas que balançam em um vento que ninguém mais consegue corroído pelo tempo e chamuscado pelo fogo do Dragão, mas ainda
sentir. Acorrentado por sua ganância ou culpa, ele permanece imóvel. de pé. Este é o Salão de Grimarr, o último guardião da Fronteira de
Pode ser possível buscar o conselho do Mestre, pois ele sabia muito Dale. Quando Smaug desceu do norte, o Reino de Dale não caiu de
do que agora está perdido com a Cidade do Lago. Seu preço seria, uma vez. Grimarr soube da ruína de Erebor por meio de Anões fugindo
sem dúvida, algo que o ajudaria a encontrar descanso: talvez para as Colinas de Ferro, e enviou seus homens para ajudar a trazer
desenterrar o último de seu tesouro e devolvê-lo ao povo da Cidade o máximo de Anões para o leste que pudesse, enquanto fazia os
do Lago? preparativos para a vinda do Dragão.

Embora grande parte da riqueza do Mestre tenha sido perdida ou


roubada, ele conseguiu manter parte de seu ouro ilícito até seu fim. Smaug levou muitos anos saqueando as terras ao redor de seu covil;
Uma Companhia que encontrar seu túmulo, procurar diligentemente foi somente três anos após o saque de Erebor que ele notou pela
entre as rochas e for bem-sucedida em um teste de Inteligência primeira vez o salão fortificado no que ele considerava o limite de seu

(Investigação) CD 20 encontrará o resto da fortuna do Mestre. Ele domínio, farejando ouro guardado em seus cofres.
vale Tesouro 40*, mas pegar qualquer parte dele automaticamente faz
com que um herói ganhe 1 ponto de Sombra; 2 pontos de Sombra se
eles não pretendem doá-lo. Grimarr há muito tempo havia enviado muitos de seus homens para o
oeste e sul, mantendo apenas seus guerreiros mais velhos que
Cold-drake Burrows Ao longo estavam preparados para dar suas vidas para deter o Dragão. Eles
das bordas norte do Waste há uma série de tors particularmente falharam, nenhum sobreviveu para contar a história – mas foi uma
grandes no topo dos contrafortes que levam para cima em direção às longa contagem de anos após seu ataque ao Hall de Grimarr antes
Grey Mountains. Alguns desses penhascos rochosos têm buracos que Smaug fosse visto novamente.
curiosos abaixo deles, geralmente escavados nas partes mais baixas
da colina. Poucos que vagam pelo Waste poderiam ser chamados de Embora esteja quebrado e queimado em parte, Grimarr's Hall continua
"sábios", mas apenas os maiores tolos se aventuram aqui, pois sendo uma beleza rara em todo o Waste. Pequenas flores silvestres
algumas dessas aberturas levam às tocas de jovens Cold-drakes. crescem ao redor das bordas de tufos de grama esparsos e corvos
das Iron Hills às vezes descansam dentro das vigas antes de partirem

em jornadas terrestres para Erebor.


A competição por comida entre os poucos Dragões restantes é feroz
em Withered Heath, pois há pouco para comer para um jovem drake, Aqueles em Dale hoje em dia que se lembram da coragem lendária do
exceto seus pares. Mesmo em tempos mais antigos, os drakes mais Último Guardião da Fronteira acreditam que algumas relíquias valiosas
jovens às vezes fugiam de Withered Heath para encontrar um lugar da história de Dale ainda podem permanecer escondidas dentro de
mais seguro para dormir. Com as Montanhas Cinzentas muito perto seu Hall. Companhias que permanecem dentro do Grimarr's Hall não
de Heath para conforto, eles vagavam pelas planícies além e lá precisam fazer testes de Corrupção contra a mácula causada pelo
Waste e podem descansar por um longo tempo como se estivessem
criar ou roubar um novo covil. em um santuário.

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As Terras Sobre a Montanha

é no planalto entre os Forks que o Withered Heath se aninha. Os Forks


As Montanhas Cinzentas
gradualmente desaparecem em suas extremidades orientais, dando
lugar aos contrafortes do Waste.
Olhando para o norte das encostas de Erebor, além do Deserto, pode-
se facilmente discernir a linha irregular do ramo mais oriental das Ered Ao longo de grande parte de sua extensão, o sopé sul separa as
Mithrin – as Montanhas Cinzentas – estendendo-se ao longo do Montanhas Cinzentas de Mirkwood, formando uma longa faixa de terra
horizonte. Esses picos imponentes há muito tempo prendem a chamada Estreitos das Montanhas Cinzentas.
imaginação dos Anões e uma vez os levaram à quase ruína, pois Em alguns lugares, os estreitos têm até trinta ou trinta milhas de
embora sejam ricos em minério, nas profundezas das Montanhas largura, mas em cada extremidade a montanha e a floresta quase se
Cinzentas fica o planalto desolado conhecido como a Charneca encontram nas lacunas leste e oeste. (Mais informações sobre os
Murcha, berço dos Dragões, a ruína de muitas fortalezas dos Anões. estreitos da Montanha Cinza podem ser encontradas no Rhovanion

Região Guia , página 19.)


Foi da Charneca Murcha que Smaug, o Dourado, veio, e muitos ainda
acreditam que o povo de Durin não viu o último de sua espécie As alturas sombrias das Montanhas Cinzentas dão origem a muitos
escamosa. rios poderosos; a nascente do Greylin e do Langwell (que se encontram
48 quilômetros ao sul das montanhas para formar o Anduin) e do Rio
As Montanhas Cinzentas formam uma fronteira quase intransponível da Floresta que flui pela Floresta das Trevas podem ser encontrados
começando no Monte Gundabad no oeste e se estendendo por mais aqui.
de cem léguas para o leste. Os picos sobem gradualmente, mas
seguramente, da extremidade oeste da cordilheira, com as montanhas As Ered Mithrin são formadas principalmente por rochas duras e
mais altas encontradas nas Western Heights e no Southern Spur, que inflexíveis, uma grande quantidade de granito traçado com calcário,
se apunhala para o sul em direção a Mirkwood. juntamente com ferro em abundância e uma boa variedade de pedras
preciosas. Como resultado, os Anões construíram muitos porões aqui
e cavaram muitas minas; tudo está abandonado agora, os próprios
Das Colinas Ocidentais, as montanhas fecham fileiras, caminhos e Anões Cinzentos foram expulsos por Orcs, Goblins e Dragões séculos
desfiladeiros dão lugar a paredões rochosos escarpados; esta é a atrás.
Muralha, e nem mesmo os ventos frios do norte conseguem penetrá-
la. Cenário de combate: penhascos, penhascos, árvores caídas, ravinas, bordas
de rochas, cascalho espalhado (rochas), encostas íngremes
A leste da Muralha, as Montanhas Cinzentas recuam um pouco, os
Animais selvagens
picos diminuindo de altura e cânions e outras passagens serpenteando
abaixo deles. Aqui, a cordilheira se divide em duas – as Garfos As Montanhas Cinzentas nunca foram uma cordilheira hospitaleira e
Superior e Inferior das Montanhas Cinzentas – e poucas, exceto as criaturas mais resistentes, fazem dela seu lar.

As Montanhas Cinzentas

E
A Mina Coração de Fogo
Charneca murcha
Montanhas Cinzentas
você

Beinharn E
Zirakinbar
E
A Montanha Hoary Estreitos da Montanha Cinza
E e

Reino da Floresta O Lixo


Norte
Dalelândia o
c c
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Guia da região da Montanha Solitária

as alturas. Uma raça de cabras montanhesas robustas introduzida Personagens notáveis


pelos anões ainda prospera em meio aos picos, onde correm em
saliências rochosas quase imperceptíveis para qualquer um, exceto Ellaras, o Buscador
os elfos de olhos mais aguçados. Os falcões, cujas penas grossas Há muito tempo, como os Homens contam o tempo, Ellaras fazia parte
fornecem uma medida de calor contra o frio, voam nos ventos fortes de uma companhia de Elfos que partiu do Reino da Floresta em uma
que sopram para sempre sobre os topos das montanhas do norte, busca de grande segredo para o Emyn Duir, as Montanhas de
ocasionalmente mergulhando para baixo em Narrows para uma Mirkwood. O que eles buscavam varia de acordo com o narrador da
refeição mais fácil do que as alturas sobressalentes tendem a fornecer. história.

A maioria das outras criaturas nas Montanhas Cinzentas podem ser Alguns alegam que eles deveriam recuperar um dos tesouros perdidos
encontradas perto dos vários rios e nascentes que cobrem a cordilheira. do Rei Oropher; outros acreditam que eles foram escolhidos para
Pequenos animais de presa e muitos tipos de pássaros habitam os acabar com uma das Grandes Aranhas, descendentes diretas da
vales cortados pelas águas frias, especialmente corvos e gralhas. própria Ungoliant, que tecem suas teias dentro do próprio coração de
Além do uivo do vento, da correnteza da água e do ocasional estalar Mirkwood. Independentemente de qual fosse sua missão, todos
de pedras, o silêncio das montanhas permanece ininterrupto. concordam em dois pontos: a missão falhou completamente e Ellaras
foi a única sobrevivente da missão condenada.

Habitantes Ellaras foi encontrado, meses depois, envenenado e delirante, com o


Os Anões das Montanhas Cinzentas prosperaram aqui por séculos, cabelo branco e os olhos selvagens, perto das fronteiras do Reino da
mas há muito tempo abandonaram suas obras ao pó e à ruína. Agora Floresta. Ele não falou com ninguém, exceto com seu rei, sobre o que
é uma terra de reinos perdidos lembrados em canções tristes, cantadas lhe havia acontecido. Quando se recuperou o suficiente, Ellaras deixou
dentro dos salões de Erebor e nas minas das Colinas de Ferro. os salões dos Elfos da Floresta para seguir para o norte, para as
Nenhum Povo Livre mora aqui agora; mesmo aqueles Anões que Montanhas Cinzentas.
desejam retornar a este lugar agora fazem seus lares entre os
contrafortes dos Estreitos, não nas próprias montanhas. Agora Ellaras procura por algo em meio aos abrigos abandonados dos
anões nas Montanhas Cinzentas. Provavelmente, exceto o próprio
Thranduil, ninguém sabe exatamente o que o caçador procura e ele
Aqueles Dwarf-holds que foram abandonados ou caíram em desuso não falará sobre isso.
ou foram tomados por Orcs e Goblins. Alguns Mountain-trolls fizeram
seu caminho das Misty Mountains para as Grey Mountains, tomando Embora Ellaras tenha se tornado um tanto taciturno, ele ainda pode
qualquer buraco negro que lhes agradasse. Após a Batalha dos Cinco ser um aliado útil, embora inesperado, para viajantes que desafiam as
Exércitos, muitos deles foram abandonados mais uma vez, os Orcs e alturas, pois ele sabe muito sobre os porões perdidos das Ered Mithrin;
Goblins encontraram seus fins nas encostas da Lonely Mountain. Até muito mais, na verdade, do que muitos anões. A busca de Ellaras o
mesmo os poucos Dragões que fizeram seus covis lá há muito se colocou em conflito com outro pesquisador nesses picos – Frár, o
mudaram para o Withered Heath. Sem-Barba (veja , página 22) – e os dois são rivais de certa forma,
Rhovanion Região Guia cruzando lâminas e também palavras
em mais de uma ocasião.

Nas montanhas de Lower Forks e East Gap, ruínas de outro tipo


pontilham as encostas das montanhas aqui e ali, pois os antigos reinos Motivação: Não posso lhe dizer o que busco. Mas se pudesse, você
do norte outrora consideraram esta terra como sua fronteira e concordaria que não há busca mais nobre na Terra-média.
construíram torres de vigia para protegê-la. Estas também estão
abandonadas ou desmoronadas. Enquanto as Montanhas Cinzentas
estão em sua maioria silenciosas e imóveis agora, nos lugares Expectativas: +2 se os heróis respeitarem Ellaras e sua missão sem
profundos abaixo das montanhas, Hobgoblins, Snow-trolls e coisas fazer perguntas embaraçosas; -1 se eles tentarem se convidar ou
mais sombrias ainda habitam, aguardando o chamado para se arrancar informações dele.
despertarem mais uma vez.

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As Terras Sobre a Montanha

Lugares notáveis
Ellaras
Médio Duende A Montanha Hoary
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
O pico mais alto das Montanhas Cinzentas é o Gamolberg, a
12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) Montanha Hoary, uma altura poderosa que se eleva acima dos
Classe de armadura 16 (espartilho de couro)
picos ao redor. Ela leva o nome do seu cume coberto de neve,
Pontos de Vida 66 (12d8+12) que frequentemente aparece riscado de cinza, conforme a
Velocidade 30 pés superfície de calcário é revelada por ventos fortes ou pelo
Habilidades História +5, Conhecimento +5, Percepção +6, Sobrevivência +6 degelo das estações mais quentes. Séculos atrás, os homens
Sentidos Percepção passiva 14 que viviam no norte costumavam testar sua coragem escalando
Idiomas Quenya, Sindarin, Westron a face sul da montanha, e histórias falam de um trono sentado
Desafio 3 (700 XP) no topo de um terraço alto, esculpido na rocha cinza pelo
Desesperado. Se Ellaras começar seu turno com 33 ou menos pontos de próprio vento norte.
vida, ele ganha Vantagem em todas as suas jogadas de ataque.
Especialista. Ellaras dobra seu Bônus de Proficiência para Beinharn
Percepção e Sobrevivência (incluído acima).
Ações Em meio ao Lower Fork das Montanhas Cinzentas, há uma
fortaleza dos anões muito celebrada em canções: Beinharn, na
Ataque múltiplo. Ellaras faz dois ataques com sua adaga ou arco.
língua sindarin, os Salões da Bela Pedra. Enquanto os reclusos
Adaga. 1,5 Corpo a corpo ou
À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar, elfos da floresta geralmente têm pouco a dizer sobre as
m ou alcance 20/60, um alvo. dano. Bater: alcance 6 (1d4+4) perfurante realizações dos anões, nos dias de glória de Beinharn, mais do
que alguns se aventuraram nas montanhas para ver seus
Arco. À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar, alcance 80/320 lendários salões com admiração aberta. Moldado diretamente
um alvo. Bater: pés, 8 (1d8+4) de dano perfurante.
da rocha viva das montanhas, Beinharn era uma maravilha,
uma fortaleza dos anões não particularmente rica em minérios,
mas abençoada em escultores e pedreiros. A face do penhasco
de Beinharn era ricamente ornamentada, nenhuma superfície ficava intoc

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Guia da região da Montanha Solitária

mãos habilidosas, resultando em um relevo contínuo e maravilhoso que nomeou-o em sua própria fala, os Anões não contam, mas na Língua
envolvia os caminhos que levavam à entrada do porão. Os salões Comum, eles o chamaram de “coração de fogo”. O povo de Durin há
internos eram adornados de forma semelhante, até mesmo os corredores muito tempo deu a fonte das gemas de coração de fogo como perdida, e
mais simples carregavam uma bela ornamentação ou outra. não vê mais sua luz brilhante, exceto em obras antigas e queridas…

Quando os Dragões atacaram os salões das Montanhas Cinzentas, os No entanto, a Mina Coração de Fogo ainda existe. Embora os caminhos
Anões de Beinharn selaram algumas de suas maiores obras atrás de que antes levavam a ela estejam perdidos, a mina não foi destruída nem
portas habilmente trabalhadas antes de fugir. A falta de ouro de Beinharn, ocupada. Nas profundezas da Câmara de Mazarbul em Erebor, um
há muito lamentada por seus habitantes, provou sua salvação: sem nada estudioso diligente pode encontrar um mapa que leva a um caminho
para os Dragões farejarem, o Salão da Pedra Bonita foi deixado em paz. secreto através das montanhas até a mina; e talvez se eles se movessem
Beinharn agora está vazio, mas geralmente intacto, embora o tempo rápida e silenciosamente, eles ainda poderiam ganhar algumas pedras
tenha cobrado seu preço. Não há ninguém para ver sua lendária escolhidas da antiga mina. (As gemas Coração de Fogo podem ajudar
alvenaria agora, exceto os falcões que pousam no topo de suas torres. muito a forjar novos tesouros – veja a página 34 para mais detalhes.)

Zirakinbar
No Lower Fork fica uma torre de vigia solitária, esculpida pelos anões na
rocha viva, no topo do pico de Zirakinbar.
Nova Fase de Empreendimento da Uma estrada estreita na montanha leva até o portão principal da torre e,
Fellowship: Estude a Pedra de Beinharn
conforme um grupo se aproxima, eles verão as muitas janelas vazias da
Companheiros que passam uma fase de Fellowship torre.
em Erebor ou Dale podem partir para examinar a
maravilhosa cantaria de Beinharn. Isso poderia ser Às vezes, fumaça sai de seus níveis superiores, às vezes luzes estranhas
um esforço frio e desanimador, não fosse pela beleza das esculturas.
podem ser vistas brilhando lá dentro; pois a torre de vigia de Zirakinbar é
Durante a próxima fase de Aventura, descrever a frequentemente ocupada, mas por criaturas mais sujas que anões. Alguns
beleza de Beinharn ganha uma Vantagem de herói sussurram que ela é assombrada por um servo fantasmagórico de Sauron,
na Introdução Verifique em qualquer público outros que um dragão-frio dorme aqui agora... (Veja , páginas 128 e 137, para
com anões. mais sobre o que há em Zirakinbar.) Aventuras na Terra Selvagem

A charneca murcha
A Mina Coração de Fogo Infame em toda a Terra-média como o local de reprodução de Dragões,
Acima de tudo, os anões se deleitam com as maravilhas da terra; o brilho o Withered Heath tem a mais sombria das reputações – e com razão. No
do ouro, a força do ferro, a beleza dura da prata verdadeira e o esplendor extremo leste das Montanhas Cinzentas, onde as montanhas se dividem
das pedras preciosas, tudo isso corta seu caminho profundamente nos em Upper e Lower Forks, fica o Withered Heath.
corações do povo de Durin. Abaixo da Muralha das Montanhas Cinzentas,
na parte mais profunda e impenetrável da cordilheira, os anões Viajantes viajando através de Grey Mountain Forks às vezes avistam o
descobriram uma veia de pedra preciosa que nunca haviam encontrado Withered Heath através de uma abertura nas montanhas; chamuscado
antes. Uma vez cortadas em muitas faces, as pedras mostravam um e preto e rasgado pelas garras de criaturas antigas, coberto por uma
verde brilhante durante o dia, mas tremeluziam e mudavam para um constante mortalha de fumaça e, quando o vento frio sopra, carrega
vermelho suave à luz de tochas ou sob a luz das estrelas. consigo o fedor de cinzas. Este não é um lugar para mortais

criaturas.

Os anões tinham em grande estima esta nova e maravilhosa pedra


preciosa, tanto por sua beleza quanto por sua dureza, e muitas joias e Aqui as grandes serpentes do mundo se reproduziram por muitas
armas eram adornadas com ela. O que quer que eles gerações. Dracos frios sem asas, vermes longos sem membros

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As Terras Sobre a Montanha

e os Grandes Vermes, que possuem membros e asas, acasalaram-se aqui abandonaram suas casas quando o reinado de Smaug começou. Com o
antes de voltarem a devorar-se uns aos outros numa disputa quase Reino de Dale ressurgindo recentemente, Bard cada vez mais olha para
interminável de inteligência e força bruta. as Marcas Superiores para expandir seu reino, e muitos Bardings se
estabeleceram aqui nos últimos cinco anos, esperançosos por uma nova
Apesar do afastamento de Withered Heath, seus habitantes sempre vida.
pareceram pelo menos parcialmente cientes do mundo além de seu vale,
sonhando com tesouros distantes em seu sono de dragão. A guerra contra Muito além das planícies de Upper Marches fica o reino gêmeo de Erebor:
os anões cobrou seu preço dos Great Worms, pois muito poucos as Iron Hills. Assim como Erebor foi fundada nas nascentes do River
permanecem agora. Running, também as Iron Hills foram esculpidas nas nascentes do Redwater.
Smaug, o Dourado, o maior de sua espécie na Terceira Era do mundo,
matou ou devorou tantos companheiros quanto conseguiu capturar para
reunir suas forças antes de saquear Erebor.
Cenário de combate: samambaias, fundações, frio congelante, árvores
solitárias, bancos de urtigas, pequenos riachos, encostas íngremes (perto
Seja pelas garras de Smaug ou por alguma outra causa desconhecida pelo das Colinas de Ferro)

Povo Livre, muito poucos dos Grandes Drakes perduram, mas nem todos
eles deixaram o mundo ainda...

As Marchas Superiores
Withered Heath continua sendo um deserto devastado por veneno.
Uma Terra Escura sem água onde ninguém, exceto os insanos ou
O Lixo
desesperados, se aventura. No entanto, Smaug, o Dourado, não foi o
o
único Dragão a ostentar riqueza em sua vasta pele, e muitas gerações de
Grandes Vermes morreram na Charneca Murcha, deixando inúmeros
tesouros em seu rastro. Erebor
E
Pântanos Longos
Assim, pelo menos, segue o raciocínio dos tolos desesperados que
E Dale
buscam tesouros aqui. A maioria volta muito antes de chegar, aqueles
Longo
Lago E
corajosos o suficiente para seguir em frente espiam por cima da borda do E
Colinas de Ferro
E Esgaroth O Grande E
planalto antes de voltar. Apenas os temerários continuam até a própria
Pedra Cairn Ironthorpe
Withered Heath, e ninguém nunca
retornar.
Marchas Superiores
e
As Marchas Superiores
o Aqui antigamente corria a Velha Estrada dos Anões

O campo aberto que se estende das margens orientais do Rio Running até
o sopé das Iron Hills é chamado de Upper Marches. Essas planícies se
Marchas Nether
estendem para o sul por quase cem milhas, delimitadas pelos Long
e
Marshes no oeste, antes de eventualmente se abrirem para as amplas
Rio Corrente
estepes das Nether Marches.

Muito a leste para se beneficiar da proteção oferecida às Terras dos Vales do Norte
Animais selvagens
pelas Montanhas Cinzentas, aqui os ventos uivam do Norte no inverno. Às vezes,
esses ventos trazem um frio anormal sobre eles, ou então ar fétido e cinzas Os homens do Norte que vivem nas Marcas Superiores cuidam de grandes
sopradas do Deserto. Os homens do Norte moram aqui desde muito antes do rebanhos de ovelhas e pequenos rebanhos de gado, seguindo-os por onde
nascimento de Vale e poucos eles vagam. À medida que um viajante se dirige para o leste nas longas
planícies deste reino, ele encontra uma terra cheia de lebres,

69
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Guia da região da Montanha Solitária

coelhos e todos os tipos de pássaros. Grandes bandos de corvos Os anões das Colinas de Ferro moram em seus salões a leste aqui,

voam alto no alto, alimentando-se de carniça abandonada pelos ocasionalmente minerando ouro e joias, junto com vastas quantidades
grandes predadores encontrados nas regiões selvagens do leste. de seu homônimo. Notavelmente sombrio, mesmo para anões, o povo
Entre eles estão ursos e lobos errantes, que vêm das florestas do sul das Colinas de Ferro é notoriamente lacônico, favorecendo ações em
em busca de presas. vez de palavras.

Habitantes Embora certamente haja artesãos habilidosos entre o povo das


Os homens do norte de Rhovanion – ancestrais dos Bardings – Colinas de Ferro, muitos deles se contentam em ser mineradores
viveram entre os rios a leste de Mirkwood por muitos milhares de anos, trabalhadores e escolheram ficar quando seu senhor se mudou para
talvez mais. Eles já prestaram lealdade a um rei de Wilderland, que Erebor. Além disso, as forjas da Montanha Solitária ainda precisam
tentou unir as tribos e clãs em um único reino. Embora muitos tenham de seu ferro e ele não vai andar até lá por conta própria. Com o
fugido para o oeste, para os Vales do Anduin, quando seu reino caiu, ressurgimento de Erebor, há muito tráfego entre os dois reinos e
alguns permaneceram, vivendo ao longo do Rio Corrente. conversas sobre a construção das antigas Estradas dos Anões
novamente.

Com o tempo, alguns seguiram o comércio entre as Colinas de Ferro Personagens notáveis
e a Montanha Solitária, eventualmente fundando Dale, mas a maioria
Thorin Capacete de Pedra
vivia como sempre fez, uma existência pastoral em meio aos rebanhos
ou em pequenas vilas ao longo do rio. Quando seu pai assumiu o trono de Erebor, ele deixou seu filho Thorin
para governar as Colinas de Ferro como seu administrador. Apelidado

Nesta paisagem bucólica, recém-chegados chegaram recentemente. de "o Stonehelm", pois ele é tão teimoso que dizem que sua cabeça
Muitos homens foram atraídos para o Reino de Dale, ouvindo falar das deve ser feita de pedra, Thorin está ansioso para provar seu valor
façanhas do Matador de Dragões. Bard encoraja muitos deles a se como filho de Dáin Ironfoot e homônimo de Thorin Oakenshield.

estabelecerem em Upper Marches, onde ele tem distribuído parcelas


de terra para qualquer um que as queira tomar. Por todas as planícies,
novas vilas e fazendas surgiram; o Reino de Dale ressurge. Para seu desgosto, ele é obrigado a passar a maior parte de seus
dias cuidando de assuntos da corte e assuntos comerciais tanto com
os Bardings quanto com seus parentes no oeste. Quando o anfitrião

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As Terras Sobre a Montanha

das Colinas de Ferro partiu para a Batalha dos Cinco Exércitos, ele foi Sark, o urso de pele
forçado a ficar para trás para guardar o forte, um arrependimento amargo Bandidos e ladrões são uma ameaça comum nas Marcas Superiores,
que o perturba ainda. Thorin conhece todas as canções sobre o povo de ainda mais com o aumento do comércio ao longo do Rio Running e os
Durin já escritas e guarda aquelas que falam de coragem perto de seu colonos chegando às planícies de Dale. Destes bandidos, nenhum é tão
coração. temido quanto Sark, o de pele de urso, um meio-orc do Leste que ronda
as terras selvagens das Marcas Superiores usando o manto de um
Assim como seu pai, Thorin se veste mais como um mineiro do que grande urso negro que ele teria matado com seu
como um filho de rei, com sua barba ruiva e bifurcada escondida fora do
caminho de suas ferramentas. próprias mãos.

Motivação: Embora o Príncipe em mim busque paz para seu povo, o Com seu machado entalhado e um bando de bandidos assassinos à sua
guerreiro secretamente espera que a Sombra retorne, pois sei que estou disposição, Sark antigamente caçava viajantes solitários, pastores
pronto para forjar minha própria lenda digna de meus parentes caídos. errantes e fazendas isoladas; mas conforme seu bando cresce e a
colheita fica mais rica, ele se vê cada vez mais atraído pelas novas vilas
das Marcas Superiores.
Expectativas: +4 se os heróis fizerem um chamado para ação para
Thorin — ele odeia simplesmente esperar que as coisas aconteçam; -2
se a Companhia aconselhar cautela, mesmo que a resposta de Thorin Sark
seja precipitada; +1 se um herói-jogador anão gentilmente repreender Humanóide médio (tipo Orc)
Thorin por falar antes de pensar (-3 se o herói for de outra cultura). STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
16 (+3) 13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+1) 17 (+3)

Classe de armadura 18 (Orc Mail, Escudo)


Pontos de Vida 68 (8d8+32)
Velocidade 30 pés
Thorin Capacete de Pedra
Anão médio Perícias Intimidação +5, Percepção +5

STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 15
Idiomas Orcish, Westron
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0)
Desafio 4 (1.100 XP)
Classe de armadura 17 (Cota de malha feita por anões)
Armadura Volumosa. Sark tem Desvantagem em testes de
Pontos de Vida 84 (13d8+26)
Destreza.
Velocidade 25 pés
Força Horrível. Se Sark fizer um ataque corpo a corpo bem-
Habilidades História +5, Insight +4, Persuasão +3
sucedido, ele pode usar sua ação bônus para causar 3 de dano adicional
Sentidos Percepção passiva 11, visão noturna
ao alvo.
Línguas Khuzdûl, Westron Ações
Desafio 5 (1.800 XP)
Ataque múltiplo. Sark faz dois ataques com seu machado de orc ou
Mattock Maligno. Thorin obtém um acerto crítico em uma rolagem natural
de 19 ou 20. lança longa.
Machado Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
Carga de batalha. Se Thorin mover pelo menos metade de sua velocidade Bater:
cortante em
de orc. 6 (1d6+3) de dano cortante ou 7 (1d8+3) de dano
para enfrentar um novo inimigo, ele ganha Vantagem em suas jogadas de ataque.
Guardião. Thorin pode usar sua reação para fazer um Ataque um alvo. dano cortante se empunhado com as duas mãos.
Lança longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
de Oportunidade quando uma criatura ao alcance tenta se afastar dele.
ft, um alvo. duas Bater: alcance 10 8 (1d10+3) de dano perfurante. Pesado,
Se ele atingir a criatura, ela não mãos.
mover.
Reações
Ações

Ataque múltiplo. Thorin faz três ataques com sua enxada. Contra-ataque (Recarga 5-6). Se uma jogada de ataque errar Sark,
ele pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque com

Picada. Vantagem. Ele deve estar empunhando uma arma corpo a corpo e
Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 ser capaz de ver seu atacante.
alvo. Bater: m, 11 (2d6+4) de dano perfurante.

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Guia da região da Montanha Solitária

Lugares notáveis As Colinas de Ferro


O assentamento mais oriental dos anões pode ser encontrado na
A Velha Estrada dos Anões extremidade mais distante de Wilderland, onde o mapa termina em uma
Os anões antigamente negociavam extensivamente entre as Colinas de espinha de picos de pedra. As colinas se erguem altas e belas, frias e
Ferro e as Montanhas Azuis, viajando por uma estrada larga e orgulhosa implacáveis, estendendo-se de oeste a leste. Estas são as Colinas de
de pedras finamente extraídas que atravessava bem o meio de Mirkwood Ferro, apropriadamente nomeadas em homenagem ao ferro abundante
e além. Assim como a Estrada da Floresta Velha foi engolida pela floresta, extraído de suas profundezas.
também a parte da estrada que antes se estendia da floresta até as
Colinas de Ferro desapareceu sob a grama das Marcas Superiores. Enquanto a maioria dos anões anseia por ouro, joias ou mithril, os
Os anões das Colinas de Ferro sabem que essas riquezas são apenas
recompensas ganhas com o golpe de uma enxada – enxadas

que nascem em suas forjas. O povo das Colinas de Ferro abriga um


Aqui e ali, um viajante pode tropeçar em uma laje, ou nas ruínas de uma orgulho feroz e marcial; no entanto, eles se veem como guardiões, não
estação de caminho coberta de mato e esquecida, mas, na maior parte, a como belicistas.
natureza recuperou a estrada. Mas com o comércio intensificado, Steward
Thorin Stonehelm se pergunta se a estrada pode ser reaberta mais uma No passado, essas terras foram atacadas por Homens e Orcs do Leste, e
vez, talvez em parceria com o Rei Bard. os Anões das Colinas de Ferro permanecem vigilantes contra tais

ameaças. Como resultado, o domínio das Colinas de Ferro não é tão


justo quanto Erebor, nem tão grandioso quanto Khazad-dûm, pois seus
O Grande Cairn de Pedra habitantes são mais práticos e estoicos. O portão do domínio é muito
No coração das planícies onduladas das Marcas Superiores menor que o de Erebor, barrado por uma enorme porta levadiça de ferro
é um monte de pedras que existe desde antes do que leva dez Anões para levantar. Longas passagens internas são
vinda de Smaug. Pode ser vista a quilômetros de distância e as ruínas preparadas com grandes armadilhas, prontas para serem derrubadas
remanescentes de uma torre de pedra abandonada há muito tempo ainda sobre aqueles que invadirem os salões das Colinas de Ferro. Ele tem
estão no topo dela. Este já foi um forte de passagem na Old Dwarf Road, poucas câmaras grandes; em vez disso, a maioria das salas é pequena
uma fortaleza que guardava os viajantes e fornecia a eles um lugar para para que os inimigos não possam entrar em mais de uma dúzia de cada

passar a noite. Quando a estrada caiu em desuso, o mesmo aconteceu vez, onde eles se verão incapazes de evitar os machados afiados e as
com o forte de passagem, recuperado pela natureza. pesadas picaretas dos guardas de Thorin Stonehelm.

Agora serve como fortaleza para pessoas de um tipo diferente, pois é o Somente a grande forja nos níveis mais baixos das Colinas de Ferro é
lar de uma colônia de corvos trazidos aqui por Korun, filho de Roäc, tão grandiosa em escala quanto qualquer salão encontrado em Erebor.
durante o reinado de Smaug. Aqueles que vêm em busca de conselhos Aqui, fornalhas grandes o suficiente para engolir um homem queimam
incomuns e cuja necessidade é grande, podem encontrá-los aqui. Os vermelho dia e noite e bigornas soam em coro incessante. Ao lado das
corvos são pássaros sábios que conhecem muitos segredos e têm muitas oficinas, há salas de armazenamento feitas não para ouro, mas
inúmeros olhos por todas as Marcas. para abrigar os escudos largos, machados afiados, cotas de malha de aço
Se os corvos acharem justa a causa do solicitante, eles podem dar e mangueiras de malha fina pelas quais as Colinas de Ferro são

algumas das respostas que ele procura, por um preço; uma bugiganga ou justamente renomadas.
uma missão, talvez.
Ironthorpe
Infelizmente, o próprio Korun foi morto recentemente por uma flecha de A Old Forest Road que atravessava Mirkwood há muito tempo tinha
GoblinAventuras na Terra
(veja , página 121),Selvagem
e seus corvos estão fora de si de tristeza. originalmente dois ramos a leste da floresta. Um seguia diretamente para
Agora eles clamam por vingança, mas o que um pássaro como eles pode o norte até a Lonely Mountain, o outro seguia 150 milhas a nordeste
fazer contra um Goblin? Se ao menos pudessem encontrar uma companhia através das Upper Marches para eventualmente terminar logo ao sul das
disposta a defender sua causa... Iron Hills, ao longo das margens do Redwater, em uma cidade chamada
Ironthorpe.

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As Terras Sobre a Montanha

Antes da chegada de Smaug, Ironthorpe era um pequeno, mas próspero, Em 2946, os Longos Pântanos cobriam uma área de mais de cento e
assentamento de nórdicos que agiam para as Colinas de Ferro da mesma sessenta quilômetros de comprimento, de norte a sul, das fronteiras
forma que Dale agia para Erebor: como um local de comércio para seus orientais do Reino da Floresta até as margens do Longo Lago, e ao sul,
produtos e um meio de adquirir suprimentos alimentares. além das Montanhas da Floresta das Trevas.
Com a chegada do Dragão, porém, tudo mudou. À medida que a corrupção do

Grande Verme se espalhava, eventualmente criando a terra devastada conhecida


como a Desolação de Smaug, cinzas continuamente sopravam para o leste nos

campos ao redor de Ironthorpe, envenenando lentamente o solo e deixando suas Os Longos Pântanos
plantações doentes. Com Erebor desaparecida e a generosidade de Ironthorpe
E Erebor
reduzida à subsistência, o povo de Grór teve que encontrar novas fontes de comida Pântanos Longos

E Dale
e novos clientes para seus produtos. Logo ficou óbvio que eles teriam que viajar
Longo
Lago
muito sozinhos para fazer isso.
E
E Esgaroth O Grande
Pedra Cairn

Marchas Superiores
Ironthorpe se tornou uma casca do que era antes. Uma cidade esquálida
e
cheia de gente desesperada, onde os anões ocasionalmente carregavam
Aqui antigamente corria o
mercadorias no Redwater com destino ao sul para Dorwinion, mas Estrada Velha dos Anões
o
evitavam de outra forma. Erebor foi restaurada e o comércio regular com

as Iron Hills foi renovado, mas Ironthorpe tem sido lento para mudar. A Madeira de
E
Árvores penduradas
Continua sendo um lugar miserável cheio de párias e infratores.

Há planos em andamento para reconstruir as estradas antigas e talvez Rio Corrente

fazer algo que valha a pena com a cidade, mas Dáin está preocupado com
o local onde as lealdades daqueles que vivem em Ironthorpe agora
residem, um sentimento que seu filho compartilha.
Para entrar nos Long Marshes, um viajante precisa apenas seguir o River
Running conforme ele segue para o sul além do Long Lake, ou o Forest
River para o oeste. Frequentemente, os pântanos oferecerão a mesma
Os Longos Pântanos visão, independentemente da direção escolhida: uma extensão ampla e
sem árvores de lamaçais e poças de águas sombrias, imóveis, exceto pelo
As terras se abriam amplamente ao seu redor, cheias das curso do rio que as agita.
águas do rio que se dividiam e vagavam em centenas de Aqui, névoas espessas sobem pela manhã e só se dissipam com a
cursos sinuosos, ou paravam em pântanos e piscinas aproximação do meio-dia. Mas a névoa nunca desaparece de fato; em vez
pontilhadas de ilhas por todos os lados... disso, ela se transforma em um vapor transparente, capaz de transformar
a luz mais brilhante do Sol no brilho mais pálido.

O estreito cinturão de terra que ladeia ambos os lados do Rio Running,


onde ele toca o beiral oriental de Mirkwood, foi transformado em um A tristeza da região é multiplicada onde os pântanos encontram Mirkwood.
pântano sem trilhas pelas inundações das águas do rio ao longo de muitos Sob as sombras da floresta, todos os sons da natureza são completamente

anos. silenciados e apenas brisas frias movem os galhos caídos das árvores que
Mas, em tempos mais recentes, chuvas implacáveis e até mesmo alguns se erguem das águas.
terremotos fizeram com que os Long Marshes expandissem seus limites
para o norte, alcançando e engolindo até mesmo o curso do Forest River,
onde ele sai de Mirkwood, a leste. Cenário de combate: cogumelos pretos, pântanos, poços inundados,
lama, pântanos sugadores, árvores de troncos grossos

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Guia da região da Montanha Solitária

Animais selvagens Motivação: Embora eu sirva meu senhor com prazer, sou mais
Em meio aos juncos, arrowgrass, sundew e marsh violets, os Long adequado para seus elegantes salões do que para esta lama e lodo.
Marshes fervilham de vida. Muitos tipos de sapos vivem perto da
água, enquanto enguias, tencas, baratas e rudd nadam nas piscinas Expectativas: -4 se houver Hobbits ou Anões na Companhia — ele
e charcos de fluxo lento. Garças-reais espreitam pela lama enquanto nunca esquecerá seu constrangimento nas mãos (invisíveis) de Bilbo;
harriers de pântano circulam no alto. +1 se houver um Elfo da Floresta ou Alto Elfo de alta patente na
Em meio aos juncos vivem lontras, ratazanas-d'água e musaranhos. Companhia que possa falar bem de Thranduil.

Nos limites meridionais do pântano, pousam visitantes das Montanhas

de Mirkwood — corvos-de-sangue. Eles parecem corvos de pequeno


porte com um brilho esverdeado em suas penas. Eles são pássaros Galião
cruéis e inteligentes, e as lendas dizem que eles estão em conluio Médio Duende

com os horríveis moradores do pântano que vivem aqui. STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1)

Classe de armadura 16 (espartilho de couro)


Habitantes Pontos de Vida 52 (8d8+16)
Não há Povo Livre aqui, mas várias criaturas se escondem entre os Velocidade 30 pés

pântanos e poças estagnadas dos Long Marshes, lucrando com o Habilidades Atletismo +2, Conhecimento +4, Percepção +5
afastamento e a natureza hostil do lugar. Algumas delas são Sentidos Percepção passiva 15

encontradas exclusivamente dentro dos confins dos pântanos, e suas Idiomas Silvano, Sindarin, Westron
Desafio 3 (700 XP)
atividades pioraram muito a reputação da região.
Tiro Mortal. No início de seu turno, Galion pode usar sua ação bônus para
mirar. Sua velocidade se torna 0. Se ele fizer isso, ele tem Vantagem em
todos os ataques de arma de longo alcance que fizer nesta rodada.
Guia do Mestre do Conhecimento
Marsh-Hags (página 99 do ) e Marsh-Ogres (página 109 do mesmo
volume) vivem aqui, além de orcs mais comuns. Mas o maior perigo Hawk's Eye. Galion pode usar esta habilidade como uma ação bônus.
está nas ruínas submersas que pontilham os pântanos, pois é lá que Ele não sofre Desvantagem em jogadas de ataque por estar a longa
os Marsh-dwellers (página 136 do ) esperam. distância neste turno.
Caçador. Galion dobra seu Bônus de Proficiência para testes de
Rhovanion Região Guia
Percepção (incluídos acima).
Ações

Personagens notáveis Ataques múltiplos: Galion pode fazer dois ataques com sua Espada Curta ou
seu Arco Grande.
Espada curta: um Ataque com arma corpo a corpo: +6 para acertar, alcance
Galião Bater: 1,5 m, 7 (1d6+4) de dano perfurante.
alvo.
Outrora copeiro pessoal do Rei Elfo, Galion foi consignado aos Long Grande Arco: À distânciaAtaque com arma: +6 para acertar,
Marshes por embriaguez desde a famosa fuga de um grupo de Anões 150/600 pés, um alvo. Bater: alcance 8 (1d8+4) de dano perfurante.

dos salões reais. Agora, ele e um pequeno bando de Elfos de


Mirkwood patrulham os pântanos e garantem que nenhum de seus
habitantes perigosos chegue às terras de Thranduil.
Lugares notáveis

A Madeira das Árvores de Forca


A natureza outrora jubilosa de Galion tornou-se sombria e ele agora Onde a Old Forest Road encontra as águas lentas dos pântanos, há
se veste com couro marrom-escuro, para melhor se mover sem ser emaranhados de salgueiros-brancos próximos uns dos outros. Seus
visto nas sombras de Mirkwood. Ele tem esperança de que sua galhos caídos se arrastam para dentro da água e bloqueiam a luz do
designação seja temporária — talvez apenas uma ou duas décadas dia, mesmo quando ela está mais brilhante. As raízes moldadas das
— e que ele estará novamente nas boas graças de seu rei. árvores afundam profundamente no lodo cinza.

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As Terras Sobre a Montanha

Há muito tempo, uma cidade de Homens prosperou, servindo como e portão de madeira podre na costa sul. Nas copas das árvores ao
um posto de parada tanto para os Anões viajantes vindos ou redor da piscina, os corvos-de-Gore coaxam, sinalizando a presença
viajando para as Colinas de Ferro quanto para os mercadores de qualquer invasor.
vindos do Sul ou Leste. Quando o poder dos Reis do Norte
diminuiu, a cidade foi abandonada, até que os pântanos e a floresta Aqueles que permanecem aqui podem imaginar que estão ouvindo
engoliram suas ruínas, junto com qualquer vestígio de o toque de um sino distante. Parece vir de baixo do chão. Este é o
sua existência. covil oculto dos moradores do pântano.

Agora, a única coisa que espera nos bosques de salgueiros é a erva- Descrição geral
da-forca (página 124 do ). Avistar uma das Rhovanion Região O complexo subterrâneo fede a coisas moribundas e apodrecidas.
Guia plantas requer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20. É escuro, úmido e frio, seu chão de pedra invariavelmente coberto
Heróis desavisados que passarem muito perto de uma árvore podem por uma película de água estagnada que lhe fornece um brilho
Guia do Mestre do Conhecimento).
ser surpreendidos quando as videiras atacam e puxam as vítimas do escorregadio (veja a página 95 do
chão e começam a estrangulá-las.
1. Câmara inundada
Os heróis podem chegar a esta sala entrando na piscina e, então,
O Covil dos Moradores do Pântano apenas caminhando ou nadando debaixo d'água por alguns metros
No centro dos salgueiros, as ruínas são mais proeminentes, como até uma abertura na beira da piscina. A abertura leva a uma curta
se este fosse o lugar onde os principais edifícios da cidade passagem que emerge na câmara meio inundada.
submersa se ergueram. Há uma piscina funda de água escura O cômodo é completamente desprovido de qualquer característica, exceto
aqui. Montes de ruínas salpicadas de lama e sufocantes de ervas pelas paredes de pedra molhada e uma porta escura que leva ao porão
daninhas circundam a água, com os restos de um arco de mármore principal.

O Covil dos Moradores do Pântano

3. O 4. Adega
Células

2. Adega principal
3. O 3. O
Células Células

3. O
Células

5. Tesouro
Câmara

1. Inundado
Câmara

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Guia da região da Montanha Solitária

2. Adega principal

Esta é uma vasta câmara abobadada, apresentando seis aberturas


O tesouro dos moradores do pântano
em arco, três no lado direito e três no esquerdo (levando a várias
caves menores). A porta mais distante no lado direito é maior, seu O tesouro foi contaminado pela longa ninhada das
arco decorado com pedras de muitas cores (levando à adega). criaturas gananciosas, e cada herói que o contempla
deve fazer um teste de Corrupção, um teste de
resistência de Sabedoria CD 15. Aqueles que falham
Na parede oposta à abertura para o porão inundado, há uma chaminé ficam mudos pela visão do tesouro e ficam Atordoados por 1 minu
vertical estreita, que leva à superfície (uma brisa fraca pode ser
sentida se alguém enfiar a cabeça na chaminé); dentro da chaminé Se os heróis conseguirem recuperar o tesouro, ele
está pendurada uma corda de sino, que se puxada toca um sino de valerá pelo menos 300**, mas cada item recuperado
som abafado (atraindo moradores do pântano). O chão dentro do será automaticamente Tocado pela Sombra.
espaço confinado da chaminé está coberto de penas de corvo e
depósitos de pássaros.

3. As Células As Marchas Nether


As quatro passagens que saem da adega principal levam a várias
celas, outrora usadas para armazenar produtos e vinhos, e hoje As colinas ondulantes das Marcas Superiores eventualmente dão
servindo como locais de descanso dos moradores do pântano. A lugar às planícies baixas e longas das Marcas Inferiores à medida
maioria das celas não parece mais do que buracos úmidos e sujos, que se passa para o sul, um grande vale amplo delimitado pelo Rio
cheios de resíduos e restos de comida. As paredes das celas e as Running ao sul e pelo Redwater ao leste.
passagens entre elas são estreitas (página 95 do Mestre da Tradição
Guia ). Há dezenas de monstros aqui. Esta é uma terra ainda quase intocada pelos Bardings, pois esta é a
verdadeira fronteira do Reino de Dale. Os verões aqui são quentes e
4. Adega frequentemente secos, mas os invernos são frios. Em todas as épocas
O arco decorado que se abre na adega principal leva a um pequeno do ano, tempestades violentas podem surgir rapidamente do Leste, e
lance de degraus de mármore que descem para a escuridão. No final nas planícies abertas não há onde procurar abrigo.
dele, uma porta reforçada desfigurada por marcas de garras é
encontrada. Além da porta fica a adega, uma sala ampla com um teto
baixo apoiado em pilares curtos e atarracados. Séculos atrás, grandes exércitos do Leste e homens do Norte
pertencentes a reinos há muito passados se enfrentaram nas planícies
das Nether Marches. As canções dessas batalhas ainda são cantadas
5. Câmara do Tesouro nos salões do Norte, e ocasionalmente um viajante pode tropeçar em
A primeira porta à esquerda da câmara inundada leva a uma uma lâmina enferrujada ou osso quebrado em meio à grama.
passagem estreita e sinuosa que de repente se abre para uma sala
semicircular mais ampla. Aqui, um grande portão de madeira está
cravado na parede de pedra. O fedor fétido que permeia cada Cenário de combate: diques antigos, samambaias, bancos de
centímetro do complexo subterrâneo é quase insuportável aqui. O urtigas, encostas suaves, rochas espalhadas, vento forte
portão não está trancado, e a grande porta de madeira pode ser
Animais selvagens
aberta com algum esforço, suas dobradiças rangendo ruidosamente.
Além do portão há uma caverna natural, a câmara do tesouro dos Nether Marches é uma pradaria ampla, na verdade o início das amplas
moradores do pântano: no chão irregular há uma enorme pilha de estepes que correm para o leste. A terra é coberta com campos
moedas de ouro polidas e outros objetos brilhantes, como facas de aparentemente infinitos de gramíneas altas e verdes, quebradas
mesa de prata, xícaras e pratos, lâmpadas e castiçais. Um brilho apenas por tufos de grama marrom grossa e arbustos. As árvores que
quente e trêmulo parece irradiar do tesouro dos moradores do pântano existem crescem apenas em Netherwood, que fica em uma curva
(veja ). O Tesouro do Moradores do pântano larga do Redwater.

76
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As Terras Sobre a Montanha

O comércio é cada vez mais abundante nessas


terras, à medida que se espalha a notícia do
Marchas Nether renascimento de Dale e Erebor. Mais

Marchas Superiores frequentemente do que não, os comerciantes


e sobem o Rio Corrente de Dorwinion, viajando

A Floresta Netherwood
para Esgaroth de barco.
E
Uma ou duas vezes por temporada, grandes
caravanas coloridas puxadas por bois cruzam
Água Vermelha as estepes, carregadas de tecidos exóticos,
Marchas Nether
especiarias e outros bens. Elas param no maior
e assentamento nas Nether Marches, a cidade de
Riverstead, onde negociam com intrépidos
mercadores de Lake-town e Dale antes de
retornarem para o Leste com ferro e ouro, pedra
As Travessias de
Celduína e madeira.
E
Riostead
E
Correndo Rio
Em raras ocasiões, talvez uma vez em uma
geração, uma comitiva do Reino da Floresta
cruzará as Nether Marches em seu caminho

Grandes manadas de cavalos selvagens vagam pelas pastagens aqui. para Dorwinion. Em tais momentos, as estepes ganham vida nas
Eles já foram domesticados pelos precursores dos Éothéod, mas há noites calmas de verão ao som de cantos e alegria entre a grama, e
muito tempo foram deixados para correr livremente. Outros animais de as pessoas se reúnem para ouvir e se maravilhar com as luzes dos
pasto vagam pelas pastagens; gado selvagem de chifres longos, elfos apagadas à distância.
ovelhas outrora domesticadas, mas há muito tempo que escaparam Essas noites são lembradas por décadas.
da domesticação, e grandes colônias de coelhos, cujas tocas se
estendem muito abaixo do solo.

Dorwinion
Há pouco lugar para se esconder nas Nether Marches, o que favorece
o predador rápido ou furtivo. Raposas de orelhas longas e linces de Dorwinion fica centenas de milhas rio abaixo de
cor escura rondam silenciosamente pela grama, enquanto nos vastos Esgaroth, cercada pelo Rio Running que faz fronteira
céus abertos falcões e gaviões voam alto em grandes giros. com o Mar interior de Rhûn. É uma terra de príncipes
e princesas mercadores, que negociam por toda
parte; com os Elfos no Oeste, Esgaroth no Norte e
Habitantes até mesmo Gondor no Sul.
As Nether Marches sempre foram uma fronteira para terras mais

civilizadas; assim como agora marcam os limites sudeste do reino de Dorwinion é particularmente conhecida por seus
Bard, há mais de mil anos elas formavam as fronteiras norte do domínio vinhedos, dos quais os melhores vinhos são feitos,
do Rei de Wilderland. Enquanto seu reino foi quase destruído na muito procurados nas cortes dos Homens – e Elfos.
Grande Peste de 1635 e, mais tarde, terminado por exércitos do Leste, Para os nórdicos, o povo de Dorwinion parece
alguns de seu povo ainda permanecem. Eles seguem seus rebanhos exótico, com pele morena, olhos profundos e
de gado pelas planícies ou fazem suas casas em pequenas vilas de escuros, e roupas de tecido com padrões brilhantes;
pescadores ao longo do Rio Corrente, mas não devem fidelidade a não é de se admirar que o Rei Bard tenha ficado tão encantado p
nenhum rei.

77
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Guia da região da Montanha Solitária

Personagens notáveis Kajus, o Easterling


Um mercador do Oriente distante, Kajus frequentemente acampa em uma tenda
Alduna enorme, cheia de almofadas suntuosas e tapetes magníficos, na orla de
A língua de Alduna é tão rápida quanto as águas do rio em que ela viaja Riverstead. Kajus negocia especiarias e informações, embora o segundo
regularmente, vendendo suas mercadorias ao longo do Rio Corrente desde negócio tenha começado a incomodá-lo ultimamente.
Dorwinion até a vila, Celduin.
Ela é a capitã de um pequeno navio mercante, o Espuma

Dançarino, e sua escolha de quais vinhos levar é inigualável, tanto que alguns Ele foi bem pago ao longo dos anos para passar cartas lacradas e,
dos emissários de Thranduil regularmente a procuram pessoalmente. Alduna ocasionalmente, notícias ou outras observações sobre seus companheiros
ocasionalmente leva passageiros, se eles fizerem uma boa oferta, ou se ela os mercadores para mensageiros que carregam um ícone específico. Ultimamente,
achar "interessantes". as perguntas se tornaram desconcertantes, e ele começou a seletivamente reter
o que conta para aqueles que silenciosamente lhe mostram a marca da Mão
Branca.
Alduna é uma mulher de Dorwinion, corpulenta, com pele morena e olhos escuros.
À primeira vista, um tanto simples, sua risada ressonante e seus sorrisos frequentes Kajus é uma excelente fonte de informação para muitas das idas e vindas de
que iluminam seu rosto garantem que ela não tenha falta de pretendentes. Ela Riverstead. Ele conhece pessoalmente, ou sabe sobre, todos que já atracaram
favorece vestimentas de azul brilhante e amarelo com detalhes prateados. na cidade. Kajus tem pele escura-mogno, com olhos castanhos gentis. Ele
frequentemente bebe um chá amargo, pelo qual muitos de seus hóspedes
sotaques. regulares adquiriram uma boa

Motivação: Um acordo é um acordo, e um acordo que beneficia ambas as gosto.

partes provavelmente levará a melhores negócios.


Motivação: Desejo entender o mundo ou pelo menos meu lugar nele.
Expectativas: +1 se a Companhia tiver estranhos de terras distantes em seu
meio; +3 se dinheiro ou outros objetos de valor fizerem parte da conversa; -2
se algum dos heróis demonstrar uma atitude provinciana. Expectativas: +1 se os personagens tiverem algo a oferecer
Kajus; +3 se eles de alguma forma puderem responder às suas perguntas sobre

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As Terras Sobre a Montanha

a Mão Branca e sabem oferecer essa informação; -2 se eles revelarem Loore é um homem magro de meia-idade indeterminada, com cabelos
que são agentes de um Mago — Kajus começou a suspeitar que os escuros, salpicados de fios prateados. Seus olhos verde-amarelos
Sábios estão manipulando as pessoas comuns para seus próprios fins. são tão afiados quanto os de seus “amigos pássaros”, pois há pouca
coisa que escapa à atenção de Loore por muito tempo. Ao olhar para
ele, você não suspeitaria que ele sabe notícias de quase tudo de
O Rastreador Loore qualquer importância que acontece entre os rios.
Um caçador das Nether Marches, Loore vagueia regularmente pelas
vastas pastagens, indo aonde quer que o vento ou seu humor o levem.
Um rastreador sem igual, não há lugar nas estepes para onde fugir Lugares notáveis
onde Loore não possa eventualmente seguir. Loore mantém várias
aves de rapina perto dele o tempo todo, na maioria das vezes um lindo O Rio Corrente
falcão cinza e um pequeno falcão da pradaria. Ele também guarda um Saindo do Portão Frontal de Erebor antes de cair em torno de Dale, o
grande segredo, pois Loore é um descendente direto dos antigos reis Rio Running flui para o sul através do Lago Longo e passa pelas
de antigamente e ele fala as línguas de todos os pássaros. fronteiras orientais de Mirkwood, antes de virar para sudeste através
das amplas planícies abertas de Nether Marches, onde se junta ao
Redwater. De lá, ele continua por centenas de milhas até chegar ao
Mar interior de Rhûn, além da borda de Rhovanion.

Loore
Médio Humano
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
17 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 8 (-1) Chamado de "o Celduin" pelos Elfos, o rio tem sido uma rota comercial
Classe de armadura 11 (Gibão de couro) vital com o leste, em particular entre Esgaroth e Dorwinion. Ele é largo
Pontos de Vida 45 (7d8+14) e flui rápido na maior parte de sua extensão, com poucos lugares para
Velocidade 40 pés cruzá-lo facilmente; muitos que tentaram nadar para atravessá-lo se
Habilidades Manejo de Animais +6, Percepção +8, Sobrevivência +8 viram rapidamente levados pelas águas frias.
Sentidos Percepção passiva 11
Línguas Westron, A Linguagem dos Pássaros
Desafio 2 (450 XP)
A Água Vermelha
Focado. Loore demonstra uma disciplina incrível em combate.
Nomeado pelo vermelho profundo de suas águas que falam do solo
Ele tem 3 pontos de Foco, que ele recupera quando faz um descanso curto
rico em ferro lavado das Colinas de Ferro, o Redwater flui para o sul
ou longo. Ele pode usar sua ação bônus e gastar um ponto de Foco em seu
turno para fazer a ação de Disparar, Desengajar ou Esquivar ou para forte e rápido até se juntar ao Rio Running, antes de fluir para o Mar
fazer outro ataque com sua grande lança. de Rhûn. Ele oferece uma rota rápida para as terras do sul, onde tanto
os Anões das Colinas de Ferro quanto os Homens de Dale negociam
Grey Hawk. Em combate, Loore pode usar sua ação bônus para comandar com mercadores de Dorwinion e mais ao Leste.
seu amigo a ajudá-lo contra todos os atacantes. Até o início de seu próximo
turno, todas as jogadas de ataque contra ele são em Desvantagem. O
Grey Hawk é rápido e inteligente demais para ser alvo de qualquer ataque
normal.
Riostead
Especialista. Loore dobra seu Bônus de Proficiência para Na confluência do Rio Running e do Redwater fica uma pequena
Percepção e Sobrevivência (incluído acima). cidade que consiste em muitas docas, uma taverna e pouco mais. Um
Ações assentamento aparentemente temporário de comerciantes que viajam
Grande Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance muito, a maioria dos "prédios" de Riverstead são grandes tendas que
Bater: 1,5 m, 9 (1d12+3) de dano perfurante.
um alvo. vêm e vão com as estações. Em Riverstead, Leste e Oeste se
encontram, pois aqui comerciantes ousados de Lake-town e Dale
negociam para obter as mercadorias mais frescas ou raras do Leste:
Na maioria das temporadas, Loore troca peles de coelho finas por os famosos vinhos de Dorwinion, lindos tecidos de cores brilhantes,

pequenos itens diversos de que precisa, mas ocasionalmente ele frutas raras e especiarias saborosas.
aceita encomendas para liderar outros através das Nether Marches.

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Guia da região da Montanha Solitária

Esperto
A é a única Peixe
taverna formal de Riverstead (pois muita bebida acontece em posição; está longe da civilização, e se os servos do Inimigo tentarem
várias tendas). Seu proprietário, Ai, é um anão, supostamente das Iron forçar uma travessia aqui, há pouco que os habitantes da cidade possam
Hills, mas ele não responde nem faz perguntas aos seus clientes. Aqui, fazer para impedi-los. Enquanto Erik, o Mestre de Celduin, faz o melhor
bem longe na orla do Selvagem, negócios são feitos regularmente com que pode para resistir à influência de Dale, ele não é avesso a atrair
as melhores libações. Enquanto muitos são simples contratos de bens, a companhias dispostas de aventureiros para operar fora de sua cidade,
hospedou muitos espiões ou agentes passando informações para outros na esperança de ganhar algo de sua proteção.
que as levarão para longe daqui. Esperto Peixe

As Travessias de Celduin são descritas com mais detalhes na página 116


de Aventuras na Terra Selvagem.

As Travessias de Celduin
Há um assentamento perto do Rio Running desde que os homens viajam A Floresta Netherwood
por esta terra, situado em um lado de uma ponte de pedra estreita e Nas fronteiras ocidentais das Nether Marches há um trecho de floresta

arqueada construída pelos Homens do Sul há muito tempo. Esta ponte é onde as árvores parecem não se mover com a brisa.
o único lugar para cruzar o rio facilmente; um fato que o povo de Celduin Muitos pássaros pousam sob seus beirados, mas nenhuma fera de quatro
conhece muito bem — todos que a cruzam pagam um pedágio alto. A (ou duas!) patas é vista saindo dele, nem rondando suas bordas.
cidade leva seu nome do nome élfico para o rio, e até hoje é às vezes Viajantes que seguem o rio até as Iron Hills preferem não encontrar
visitada pelo povo das fadas enquanto viajam para Dorwinion, bem abaixo refúgio sob os galhos da floresta, pois as histórias contam sobre olhos
do rio. frios olhando para fora da escuridão da floresta.

Os poucos que entraram em Netherwood falaram de uma sensação


Outros comerciantes do rio, menos exóticos que os Elfos, mas não persistente de desconforto, como se a própria floresta estivesse sentada
menos vitais, navegam pelo Rio Correndo entre Esgaroth e Dorwinion em uma loucura silenciosa, e de um anel quebrado de pedras colocadas
com muito mais regularidade do que antes. Embora o Mestre de Celduin ali não pelas mãos dos Homens. Nestes dias sombrios, histórias falam
não possa cobrar pedágio por usar a ponte, ele ainda cobra para atracar daqueles que fugiram para os confins de suas terras de Smaug, o
nos cais. Apesar de todo o seu comércio, as Travessias de Celduin Dourado, apenas para perecer sozinhos e loucos dentro da floresta.
permanecem em uma situação precária.

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Sobre Dragões

Foi só mais tarde, durante a batalha final da Primeira Era, que Morgoth

SOBRE aperfeiçoou suas bestas e enviou Dragões com asas. Quando o


Senhor das Trevas foi derrotado e o mundo foi quebrado, muitos dos

- DRAGÕES - Grandes Vermes foram mortos. Mas o suficiente deles sobreviveu


para continuar, dormindo longas eras sob as montanhas, emergindo
para matar uns aos outros e procriar nos Desertos do Norte.
“Minha armadura é como escudos dez vezes maiores, meus
dentes são espadas, minhas garras são lanças, o choque da
minha cauda é um raio, minhas asas são um furacão e meu Eventualmente, alguns Great Worms deslizaram para o sul, para a
hálito é a morte!”
região agora conhecida como Withered Heath. Lá, os Great Dragons
suportaram os longos milênios desde sua criação, embora o longo
Não há ninguém entre o Povo Livre que não tenha ouvido histórias sono tenha diminuído muitos deles e muitos tenham caído para
sobre os Grandes Vermes. Até mesmo os protegidos Hobbits do heróis famosos.
Condado sabem uma coisa ou duas sobre Dragões: enormes
serpentes com garras afiadas e terríveis e escamas de ferro, que A maioria dos dragões tem pelo menos quatro membros, embora
cospem fogo e acumulam ouro. Tenha cuidado se você falar com um sempre tenha havido rumores de alguns com mais, e alguns sem
deles, dizem as histórias, pois eles são perversos e astutos. nenhum, sendo estas, talvez, as origens das serpentes marinhas.
Embora a maior parte disso seja verdade, isso nem chega perto do Caso contrário, suas características variam dependendo da raça.
que os dragões são... Os Dragões da linhagem de Ancalagon, o Negro, por exemplo, de
quem Smaug, o Dourado, era um descendente distante, têm asas
O Grande Inimigo, Morgoth, criou os primeiros Grandes Dragões nos enormes e a habilidade de cuspir fogo; aqueles da linhagem de
poços de sua fortaleza ao norte, Thangorodrim, durante a Primeira Scatha têm corpos longos e serpentinos; enquanto aqueles que
Era. Eles deveriam ser soltos como uma maldição sobre os Elfos, assolavam os domínios dos Anões das Montanhas Cinzentas em
Anões e Homens, na guerra sem fim de Morgoth pelo domínio sobre grande número geralmente não têm asas e podem cuspir jatos de
todos os outros. De onde eles vieram pela primeira vez, ninguém fumaça venenosa amargamente fria. Com base nessas características
pode dizer. Talvez Morgoth tenha trazido seus ancestrais das diferentes, estudiosos e mestres da tradição distinguem entre pelo
profundezas da terra ou de fora menos três raças separadas: Dracos-frios, Dracos-de-fogo e Vermes-
as trincheiras do mar. longos.

Onde quer que tenham começado originalmente, os Grandes Apesar de sua aparência exterior diversificada, todos os Grandes
Dragões se tornaram muito mais do que meros monstros; os mais Dragões compartilham muitas características comuns, e acima de
eruditos entre os Sábios acreditam que Morgoth convocou terríveis tudo está o fato de que, embora o poder de seus corpos possa
espíritos de fogo do Vazio atemporal e os prendeu na carne dos parecer grande e terrível, seu verdadeiro poder reside no espírito
Dragões. Outros sustentam que ele imbuiu as criaturas gigantescas maligno ou essência que habita dentro deles. É graças a essa força
com alguma porção de sua própria vontade ígnea, tornando-as interior que seu olhar sinistro, ou seu fogo de dragão ou hálito
recipientes vivos de sua malícia. venenoso podem prejudicar até mesmo seres incorpóreos como
espectros ou fantasmas, ou destruir materiais considerados
Seja qual for a verdade, ficou claro desde o início que Morgoth, talvez, imperecíveis, como artefatos magicamente forjados (dos sete Anéis
os tivesse criado muito bem ou muito parecido consigo mesmo, pois de Poder dos Anões, diz-se que vários foram consumidos pelo fogo
a malevolência do primogênito, o Pai dos Dragões, era tão grande de dragão).
que ele estava além do controle do Inimigo e nem sempre atendia ao
que seu criador exigia dele. Todos os Dragões podem dormir por longos séculos. Na verdade,
eles entram em um estado de letargia quando a presa suficiente
para sua grande fome é escassa. Se eles dormirem por muito tempo,
Os Grandes Vermes seu poder pode diminuir, levando a uma diminuição em tamanho e
No começo, o Pai dos Dragões e outros de sua ninhada pareciam poder, mas nenhum Dragão jamais morreu de velhice. Em seu sono,
serpentes gigantescas, com membros com garras. os Grandes Vermes ainda estão um pouco cientes do mundo ao seu redor,

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Guia da região da Montanha Solitária

sonhando estranhos sonhos de dragão que lhes dão vislumbres das há razões para isso, mas um pensamento é considerado o mais próximo
terras além de seus covis e eventos importantes no mundo inteiro. Eles da verdade: dragões não sofrem escravidão de bom grado.
podem até dormir com um olho meio aberto, se precisarem. Quando Passar para o sul é arriscar chamar a atenção de Mordor; tendo sofrido
acordam, seja porque foram perturbados por intrusos entrando em seu as correntes de Morgoth, eles não arriscarão as correntes de Sauron.
covil, ou por algum sonho de dragão de mau agouro, os Grandes Vermes
tendem a se empanturrar para restaurar sua força perdida o mais rápido
possível, comendo rebanhos inteiros de gado ou uma vila cheia de
pessoas, se puderem. Chocando um dragão

Havia muitos dragões no Norte naquela época...


Nem mesmo o mais sábio mestre das tradições consegue dizer por que
os dragões acumulam ouro e outras coisas preciosas; eles parecem não Em Aventuras em Terra-média, Grandes Vermes devem ser

ter uso prático para elas, nem geralmente se importam mais com monstros únicos, e confrontar um deve ser o clímax de uma campanha
artesanato especializado do que com trabalhos extravagantes (embora inteira. Uma companhia de heróis pode passar muitos anos estudando
eles sempre pareçam saber quanto vale até mesmo o menor item em seu tesouro).
um Dragão, vigiando seu covil, tentando obter algum sinal de fraqueza
para explorar ou procurando uma arma que possa dar a eles alguma
É verdade que as gemas do tesouro de Smaug eventualmente lhe deram um pequena vantagem. Um Dragão não é morto à toa e seu tesouro
maravilhoso colete de diamantes depois de longos anos dormindo sobre elas, mas saqueado facilmente; enfrentar um provavelmente será o ponto alto de
poucos Grandes Vermes já tiveram um tesouro como o de Smaug, e ainda assim toda a carreira de aventura de um herói — ou o fim dela.
nenhum deles consegue resistir à atração da pilhagem ou ao cheiro de ouro. Talvez
eles gostem da ideia de causar dor e inveja nos outros com seus tesouros; talvez
sua ganância seja apenas um eco da luxúria de Morgoth pelas Silmarils. As seções a seguir contêm regras e diretrizes para um Loremaster criar
seu próprio Dragão. Este nível de personalização é bem adequado ao
fato de que um Great Worm deve ser um grande adversário em uma

campanha.
Dragões sempre viveram no Norte; nenhum foi visto no sul, mesmo Ao decidir incluir um Dragão em sua campanha, o Mestre do
quando eram muito menos raros do que são no final da Terceira Era. Conhecimento também pode querer voltar sua atenção para seu Índice
Muitos sábios ofereceram Valfenda
de Tesouro Mágico (veja , página 97, bem como

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Sobre Dragões

como página 96 em diante deste capítulo), talvez incluindo dentro dele


alguma arma ou armadura para os companheiros empregarem na luta
O Longo Sono dos Dragões
final e climática. Após essas regras, vários Dragões prontos também são
incluídos para oferecer inspiração e ideias ao criar seu próprio Grande Embora tanto Raenar quanto o Dragão da Floresta sejam usados
como exemplos para esse processo, cada um deles já apareceu
Minhoca. em Aventuras Terra-média antes. Nesses lançamentos,

os Dragões tinham despertado recentemente de um sono que poderia

A criação de Dragões é uma tarefa formidável, especialmente porque ter durado séculos e ainda não haviam recuperado sua estatura e

cada Dragão é um indivíduo. Qualquer Grande Verme causará um forte habilidades completas.

impacto no seu jogo, e cada passo ao Aventuras em Terra-média

longo do caminho deve ser cuidadosamente considerado. Os dragões Os exemplos neste capítulo detalham cada Dragão como ele é no

não possuem apenas força física considerável e habilidades poderosas, auge de sua majestade, depois de ter comido até se fartar e eliminado

mas também têm uma maldade astuta sobre eles e podem manipular todos os heróis problemáticos que tentaram matá-lo.

seus inimigos antes de devorá-los. Existem cinco etapas para o processo:

• Etapa 1: Escolha Idade e Raça. O Loremaster determina os


Etapa 1: Escolha a idade e a raça
valores de atributo e a Classificação de Desafio de base A vida dos Dragões é longa e lenta, e eles ficam mais poderosos à
para o Dragão. medida que envelhecem. Quando são Dragonets recém-saídos da casca,
• Etapa 2: Defina a personalidade. O LM então define são tenros e vulneráveis, e raramente deixam seu local de nascimento
Motivação, expectativas e peculiaridades de interpretação. antes que sua pele endureça. Leva décadas para eles atingirem a idade
• Etapa 3: Escolha Ações e Recursos. O LM seleciona um adulta, se não séculos, e muitos séculos a mais para serem considerados
número de poderes especiais para o Dragão e completa as velhos, no auge de sua força e poder.
entradas para o bloco de estatísticas do Dragão.
• Etapa 4: Covil e Acumulador. Para Dragões mais velhos, o LM cria
um lugar seguro onde o Dragão armazena seu tesouro e Idade
ocasionalmente descansa. • Etapa 5: Nome e A idade de um Dragão determina seus valores de atributos iniciais, que
História de Fundo. A etapa final permite que o LM complete a história também serão modificados por sua raça. Também determina sua
do Dragão e defina seus objetivos na campanha. Armadura Natural. Veja a tabela abaixo.

Natural
Idade Força Destreza Constituição Inteligência Sabedoria Carisma
Armadura

Dragãozinho 16 18 16 14 12 12 16

Jovem 18 20 18 14 13 14 17

Adulto 22 20 20 15 14 16 19

Venerável 24 18 22 15 15 18 19

Ancestral 28 16 24 17 17 20 21*

*As características fornecidas acima são para um O Dragão Antigo considera-se desperto
um
espécime depois um
que temlongo período de um velho totalmente
recentemente, desperto que teve
de sono, e são mínimos considerados. tempo suficiente e o poder do Grande Dragão deixou o, mas deve ser apropriadamente monstruoso.
estoque suficiente de vítimas alimenta o crescimento total para são para o Mestre do Conhecimento,

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Guia da região da Montanha Solitária

Raça um
Jovem 20, Destreza Dragão
Constituição Inteligência Ela tem Força
de fogo. Sabedoria Lytegan
18, 18, 14, 11ée
Esta escolha define a linhagem da criatura que você está criando. Seu Carisma 16.
Grande Verme é um Dragão de Fogo descendente de Ancalagon, o Negro,
como Smaug, o Terrível? Ou é da linhagem de Scatha, um grande Verme
Longo? Talvez seja um Dragão Frio, como Raenar, o matador de Dáin, o Vermes longos
Primeiro? Esta escolha afetará a aparência da criatura, sua capacidade de Semelhantes aos Cold-drakes, os Long-worms são criaturas enormes e
voar, modificará seus atributos básicos e a gama de características serpentinas, com membros curtos e pescoços e caudas longos. Não há
especiais que ela pode escolher (veja a Etapa 3) e definirá as habilidades registro de um Long-worm alado, e a maioria parece ser criaturas furtivas,
e testes de resistência com os quais ela geralmente é proficiente. deslizando furtivamente para fora de seus covis subterrâneos para caçar
suas presas. Se provocado ou encurralado, um Long-worm pode
rapidamente abandonar sua cautela e liberar sua fúria para destruir tudo à
Dracônicos frios vista com sua cauda chicoteante e mandíbulas poderosas. Scatha, o
Alguns entre os Sábios dizem que o Dragão Frio é apenas um Dragão de Grande Dragão de Ered Mithrin e Maldição dos Homens do Norte, era um
Fogo cujo fogo se extinguiu ao longo dos séculos. Long-
minhoca.
Outros dizem que eles são as criações originais de Morgoth, feitos em
formas aladas e sem asas, e dotados de membros poderosos e caudas
longas. A maioria deles pode cuspir veneno em seus inimigos, ou esmagá- Pontuações de Habilidade: Força +2, Destreza +2, Inteligência -2,
los com suas presas e garras. Raenar, o Flagelo do Norte é um grande Carisma -2

Dragão-frio (veja , página 137). Testes de resistência: Força, Destreza, Constituição


Aventuras na Terra Selvagem Habilidades: Atletismo, Furtividade, Sobrevivência

Velocidade: 30 pés, Subida 30 pés


Pontuações de Habilidade: Constituição +2, Sabedoria -2
Testes de resistência: Constituição, Inteligência, Sabedoria O verme longodaadulto.
Dragão Floresta está um Ela

Habilidades: História, Intimidação, Percepção Sabedoriacom Força Destreza


e Carisma 13, 14 14.Constituição começa 24, 22, 20, Inteligência

Velocidade: 30 pés

Raenar é um Venerável Dragão Frio. Dele atributos são: Personalização final

Força Inteligência 24, Destreza 18, Constituição 24, 15, Carisma 18. Cada verme é único e não é totalmente definido por sua idade e raça.
Sabedoria 13, Ele é proficiente em Constituição, Aumente dois dos atributos do Dragão em 2 e então melhore qualquer
Inteligência e A sabedoria lança e a salvação História, atributo em 1. Em vez de aumentar um atributo em 2, você pode engrossar
Habilidades de Intimidação e Percepção. a pele do Dragão e aumentar sua Armadura Natural em 1. Além disso, a
maioria dos Dragões tem visão no escuro de 60 pés ou mais e conhece
Dragões de fogo uma variedade de idiomas (sua escolha).
Considerados por muitos como os mais poderosos dos Grandes Dragões,
os Dragões de Fogo são provavelmente a raça mais antiga, sua linhagem
remontando ao Grande Verme de Angband. Raramente alados, quando Raenar o Venerável Cold-Drake troca atributo por em ambos

voam são realmente uma maldição para seus inimigos, como Smaug, o oportunidades para criar uma Classe de Blindagem
e seus 2 aumentos

Terrível, demonstrou quando desceu do Norte. Um pouco mais lentos e 21 em vez disso. Ele então levanta seu Sabedoria
para 14.
pesados do que as outras raças, o fogo queima sob suas escamas e eles
podem cuspir jatos de chamas abrasadoras.
Lytegan decide aumentar dela Armadura Classe por 1 (para 18)
e coloca ambos os outros avanços em Força,
acabando
Pontuações de Habilidade: Força +2, Destreza -2, Constituição com um poderoso 23.
+2, Sabedoria -2, Carisma +2

Testes de resistência: Constituição, Sabedoria, Carisma O O Dragão da Floresta avança seu Sabedoria e Carisma

Habilidades: Conhecimento, Percepção, Enigma por cada um e seus Inteligência por


2 1.

Velocidade: 20 pés

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Sobre Dragões

Ao reservar um tempo para definir a personalidade e o caráter do


seu Dragão – assim como você faria com qualquer outro
Envelhecimento do Dragão
personagem ou vilão em sua campanha – você pode criar um
Os Dragões mais velhos são incontáveis e antigos, e até encontro muito mais memorável quando a companhia finalmente o conhece
mesmo um Dragão Jovem pode levar séculos para se tornar
Adulto. Se você deseja que seus heróis encontrem um Dragão Antes mesmo de encontrá-lo cara a cara, a Companhia pode já
em duas categorias de idade diferentes, é provável que haja saber algo sobre o caráter de um Dragão, pois sua personalidade
muitas, muitas fases de Sociedade entre os dois encontros. provavelmente afetará a maneira como ele caça e o lugar onde
No entanto, se tal coisa acontecer, basta comparar as duas ele construiu seu covil.
entradas na tabela de idade e modificar cada estatística pela
diferença nas duas linhas. Para definir a personalidade do seu Grande Verme, você também
deve selecionar sua Motivação, uma ou mais Expectativas
Por exemplo, quando é Já adulta, ela vai positivas e uma ou mais Expectativas negativas. Para completar
Lytegan
avance-a (para 27), sua personalidade, selecione uma ou duas Qualidades Distintivas
Força por 4, sua Constituição e Carisma por
cada, e seus 2 1. e Aventuras
daquelas fornecidas nas páginas 122-142 do dentro
Meio para
A inteligência
Sabedoria por Ela vai mais Dracônico terra Do jogador Guia . Os seguintes traços são particularmente
também
habilidades(veja Passo 3) qual adequados para um Dragão possuir: Ousado, Cauteloso,
pode afetar ambos
Classe de Armadura e ataques. Inteligente, Astuto, Curioso, Determinado, Ansioso, Elusivo,
Energético, Lorde, Paciente, Orgulhoso, Imprudente, Secreto,
Suspeito, Vingativo, Cauteloso, Teimoso, Colérico. Embora alguns
traços naturalmente se prestem à personalidade de um Dragão
mais do que outros, considere alguns traços menos óbvios. Como
seria um Dragão Verdadeiro ou Misericordioso, por exemplo?
Raro, certamente se poderia dizer, mas certamente memorável.

Motivação

1 Eu prezo minha liberdade mais do que tudo. Qualquer


um que a roubasse sentiria minha ira.

Eu estimo meu tesouro acima de qualquer outro


2 esplendor na Terra-média. Qualquer um que queira
negociar comigo deve ser generoso.
Etapa 2: Defina a personalidade Minha reputação é o mais importante. Meu nome
Dragões têm personalidades profundas e complexas, especialmente 3 deve gelar corações e fazer guerreiros fortes
os mais velhos. Eles são invariavelmente perversos e gananciosos, arrepio!
mas todos desenvolvem seus próprios hábitos alimentares peculiares
4 Mais do que ouro, eu valorizo minha progênie. Aqueles
e idiossincrasias, desgostos e preferências. De muitas maneiras, eles
que matariam meus filhos enfrentarão minha fúria.
podem ser comparados a homens ou mulheres muito velhos que
viveram vidas isoladas e se tornaram rabugentos e obstinados. Os Eu sou mais inteligente do que qualquer outra criatura, e
5 provarei isso com prazer. Duele comigo em uma batalha de
vermes longos são conhecidos por sua cautela e astúcia, enquanto os
inteligência e eu serei o vencedor.
dragões frios desenvolvem forte orgulho e paciência, pois muitas
vezes sobrevivem a seus inimigos. Embora todas as raças sejam Nada neste mundo pode apagar o fogo que queima
6
conhecidas por sua luxúria, ganância e astúcia, essas qualidades por dentro. Estou sempre com fome.
obscuras estão no seu auge nos corações malignos dos dragões de
fogo.

85
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Guia da região da Montanha Solitária

Etapa 3: Escolha ações e recursos


Expectativas Positivas O arsenal de armas de um dragão é extenso e, embora cada uma possa diferir
amplamente com base na raça, todas compartilham características mortais
A bajulação é esperada. Mas uma bajulação bem executada
1 comuns determinadas por sua estatura.
manterá você vivo um pouco mais.

Boas maneiras são essenciais. Sempre que possível, deve-se


2 Características Dracônicas Específicas podem ser escolhidas mais adiante
tentar comer o rude primeiro. nesta seção para seu verme. A tabela oposta fornece as características para

Enigmas são uma maneira de provar minha inteligência. um Dragão de cada era.
3 Aqueles que me desafiam são dignos de falar comigo
Tamanho
meu.

Esta entrada fornece a categoria de tamanho para o Dragão. Tenha isso em


Você está certo em ser generoso. Coloque seus presentes
4 mente ao determinar onde ele faz seu covil e como ele interage com seu
ali, ao lado dos ossos dos meus últimos visitantes.
ambiente.
Podemos discutir os assuntos durante o jantar. Oh? Você em-
5 tendia que eu comesse a vaca e não o anão? Muito bem, a Tanto o Dragão da Floresta quantoLarge.
o são
Raenar são Lytegan Criaturas enormes,
sobremesa pode esperar.

Conheço o cheiro do Anão, do Elfo e do Homem, mas há um ar


Pontos de vida
estranho aqui e eu gostaria de saber mais.
6 (A maioria dos dragões nunca conheceu um hobbit antes ou Esta é a quantidade média inicial de pontos de vida para o Dragão, que é então

pode ficar intrigada com outra coisa igualmente estranha e modificada por seu modificador de Constituição. Multiplique o número de Dados

desconhecida.) de Vida pelo modificador de Constituição do Dragão e adicione esse valor ao


valor de Pontos de Vida correspondente nas Características

mesa.

Expectativas negativas
Como um
Venerável Dragão, Raenar começa com pontos de vida.
de 136 tem dados
1 Nunca se recuse a responder uma das minhas perguntas. vida e modificador de Constituição
um de He 21 +7

para pontos de vida adicionais.147 Raenar tem um total de 283


2 Ladrões e trapaceiros não serão tolerados.
(21d12+147) pontos de vida.
Você é pequeno e insignificante, não é digno de me julgar!
3 (Todo dragão acredita em seu coração que é o maior
Bônus de proficiência
espécime de sua espécie.)
O Bônus de Proficiência do Dragão afeta seu bônus de ataque, testes de

Você está tristemente mal informado e deveria reconhecer meu resistência, habilidades e certos recursos especiais.

maior conhecimento. (Contradizer um Dragão ou sugerir que


4
Morder
ele está errado de alguma forma é convidar a morte.)
Um Dragão pode fazer um ataque de Mordida como uma ação. O ataque de
Mordida tem um alcance de 10 pés e causa dano perfurante.
Vocês são um povo miserável, certamente não falam por toda
O modificador de ataque para este ataque é igual ao Bônus de Proficiência do
a companhia? (Mesmo o Dragão mais aberto não ficará
5
Dragão mais seu modificador de Força ou Destreza (o que for maior). O dano
feliz com um Elfo ou Anão como orador da Companhia.)
causado é igual ao valor dado na tabela de Características mais o modificador
de pontuação de habilidade da habilidade usada para fazer o ataque.
VOCÊ OUSA ME DESAFIAR? (Dragões não aceitam bem
6
ameaças de seu público.)

A Força de Lytegan é 23, (+6) e ela Bônus de Proficiência é um


portanto seuMorder
ataque tem +3. um modificador de ataque e faz +9
15 (2d8+6) de dano perfurante.

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Sobre Dragões

Características de Dragon Age


Proficiência Desafio
Idade Tamanho Pontos de vida Morder Características do Rend Tail-Lash
Bônus Avaliação


Dragãozinho Médio 27 (6d8) +2 1d8 2d4 3 3

66 —
Jovem Grande +3 2d8 2d6 5 6
(12d10)

117
Adulto Enorme +4 3d8 2d8 1d12 7 12
(18d12)

136
Venerável Enorme +5 4d8 2d10 1d12 9 15
(21d12)

250
Ancestral Gigantesco +7 5d8 2d12 1d20 13 21
(24d20)

Rasgar Características

Um Dragão pode fazer um ataque Rend como uma ação. O ataque Rend Cada Dragão tem um certo número de Características, com base em sua
tem um alcance de 10 pés e causa dano cortante. idade. O Mestre do Conhecimento pode usar essas Características para
O modificador de ataque para este ataque é igual ao Bônus de Proficiência dar a um Dragão acesso a poderes e características únicas ou permitir
do Dragão mais seu modificador de Força. O dano causado é igual ao que ele tome ações adicionais em combate. Cada Dragão precisa ter a
valor dado nas Características Característica Ponto Fraco, que não conta para seu número total de
mesa mais o modificador de Força do Dragão. Características. Se o Dragão tiver uma das Características Quebrada,
Covarde ou Cicatrizada, ele pode ter outra Característica ao mesmo
O ataque de Rasgo de Força do Dragão24 (+7) e ela Proficiência é tempo sem custo extra. Você só pode fazer isso uma vez.
Bônus é Dela da Floresta tem +4. modificador
um +11 de ataque
e faz 16 (2d8+7) de dano cortante.
Certos Recursos são Mortais e contam como dois Recursos para fins
Chicote de cauda
de cálculo. Se você escolher um Recurso marcado como Lendário, ele
Um Dragão Adulto (ou mais velho) pode fazer um ataque Tail-Lash como não conta para o total, mas você deve pegar o Recurso Lendário uma
uma ação. O ataque Tail-Lash tem um alcance de 10 pés e causa dano vez para cada Recurso indicado. Você também pode selecionar Lendário
contundente. O modificador de ataque para este ataque é igual ao Bônus para executar uma ação de ataque básica (Mordida, Rasgar, Chicote
de Proficiência do Dragão mais seu modificador de Força ou Destreza (o de Cauda) , veja a página 90.
que for maior). O dano causado é igual ao valor dado na tabela de
Características mais o modificador de pontuação de habilidade da
habilidade usada para fazer o ataque. Se o alvo for Grande ou menor, Você pode pegar cada Característica apenas uma vez, com exceção de
ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD 8 + o Lendário e Multiataque (veja a página 90). Algumas Características estão
Bônus de Proficiência do Dragão + seu modificador de Força) ou será disponíveis apenas para certas Raças (Bile Ácida tem o requisito Apenas
derrubado. Dracos Frios, por exemplo). A seção a seguir fornece uma listagem e
explicação de todas
Características.

Raenar também tem um


A força de 24 do (+7) mas um
Modificador de ataque

Dele
ataque Tail-Lash tem bônus de +5. de proficiência +12 a Para
comece, Raenar
pegue odeverecurso Fraco.
detectar Ele então seleciona Força Horrível, Ataque
e faz 13 (1d12+7) de dano contundente, deixando- alvoo Múltiploe Dracônico (total de 3 Características). pega o Lendário Ele
adição em os caídos. Resistência, para um

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Guia da região da Montanha Solitária

recurso trazendo
selecionar
seusMesmerise
recursos totais
e Poison
duasBlast,
vezes,Recursos
5. para cada. Por fim, outro Recurso. Os requisitos são listados entre parênteses ao lado do nome
Isso traz seu total de 2 ambos os quais são do Recurso. Você pode adicionar outros recursos não listados aqui ao seu

Mortal e conta como habilidades Dragão se eles se encaixarem na sua concepção do seu
até 9. Grande Minhoca.

Classificação do desafio Bílis ácida (Mortal, apenas para drakes frios). Alguns dos mais antigos
Esta é a classificação de Desafio padrão para um Dragão desta categoria de drakes frios têm armas de sopro particularmente potentes. Como uma ação,
idade. Os Loremasters podem querer ajustar isso dependendo dos Recursos o Dragão exala bílis ácida em uma linha de 5 pés de largura, com um
exatos selecionados, ou se eles reduzem ou aumentam o número total de comprimento igual a 10 pés vezes o Bônus de Proficiência do Dragão. Cada
Recursos ou outros valores para o Dragão. criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13
+ o Bônus de Proficiência do Dragão) sofrendo 3d6 de dano ácido por ponto
de seu Bônus de Proficiência em uma falha, e metade do dano em um
Em Aparição de primeiro
Raenar ele estava meio faminto e rígido sucesso.
de seu longo sono. o Dele A Constituição foi reduzida e
alcance de seus alguns
ataques corpo a corpo foi restrito. Sua

classificação de Desafio foi reduzida para 14 para levar em conta as modificações. Para exemplo, quem
um
Dragão
pega isso e tem Recurso um

Bônus de Proficiência de teria +4 que tem um Ataque de ácido biliar


ft de largura e ft de comprimento.
é uma Cada uma em 5 40 criaturas

o área de efeito fazer deve um CD 17 Falha ao salvar Destreza


jogar, pegando 42 (12d6) dano ácido bem em um
Um inimigo além de qualquer um de vocês
lançar ou metade
como muito em um sucedido.

A maioria dos monstros apresentados no Guia do Mestre


do Conhecimento e publicações subsequentes têm Armadura de Escudos Dez vezes Maiores (Mortal). Talvez não haja nada
"espaço para crescer" incluído em suas linhas de mais forte, nem mais impenetrável do que Couro de Dragão.
estatísticas — espera-se que os Mestres do Conhecimento Este dragão é imune a todos os danos cortantes e perfurantes não mágicos.
adicionem alguns recursos extras para ajustar o monstro
e apresentar um novo e emocionante desafio para sua
Companhia (embora se seu grupo for mais acadêmico Baleful Gaze. Como reação, quando uma criatura que o Dragão pode ver
por natureza, até mesmo o Orc, Warg ou Troll mais faz um teste de habilidade, o Dragão pode impor desvantagem na rolagem.
comum pode ser um desafio adequado). No entanto, os A criatura deve ser capaz de ver o Dragão e o Dragão não deve estar
Dragões não se encaixam nessa regra geral — eles Incapacitado para que este efeito se aplique.
provavelmente serão o principal antagonista de uma
campanha e os heróis podem gastar muito tempo e
esforço se preparando para qualquer encontro com um Blazing Wrath (somente Fire-drakes, requer Fire Breath). Adicione 3 pés
Grande Verme. Os Mestres do Conhecimento devem vezes seu Proficiency Bonus ao tamanho do cone do Dragon para seu
prenunciar cuidadosamente os poderes mortais de um ataque Fire Breath e aumente o dano de seu Fire Breath em 1d6 por ponto
Dragão e, se sua Companhia tiver um encontro antecipado comde
talProficiency
inimigo, Bonus.
talvez fornecer uma maneira graciosa de escapar para lutar outr

tem um
Fogo para um total deBônus
(12d6)de
deProficiência
dano de fogo.
de Se ela escolher este Lytegan +3. seu Sopro aumenta a Característica,
Características Dracônicas pés 39 cone e faz

As seguintes características são as mais adequadas para dragões. um 42

Alguns desses Recursos apareceram em outros produtos e Aventuras


em Terra-média são repetidos aqui por conveniência, outros são Quebrado. Este Dragão sofreu alguma iniquidade calamitosa no passado e
totalmente novos e exclusivos dos Grandes Vermes. Alguns Recursos têm agora é mais cauteloso do que seus irmãos. Escolha uma característica
requisitos, como o Dragão ser de uma raça específica ou possuir ambiental ou ocorrência comum (por exemplo, fogo, água, Anões empunhando

88
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Sobre Dragões

machados, Orcs portando correntes de ferro, etc.). Enquanto estiver a 10 pés Deadly Tail Grip (Long-worms apenas, Lendário, requer Crushing Tail-
da fonte, o Dragão tem Desvantagem em suas jogadas de ataque. Grip). Um Long-worm com esta Característica pode usar uma ação Lendária
para infligir dano igual ao seu dano Tail-Lash a uma criatura que ele tenha
Agarrado.
Covarde. Se o Dragão começar seu turno com menos da metade de seus
pontos de vida totais, ele deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD Resistência Dracônica (Recarga 5-6). Dragões são notoriamente resistentes
10. Em caso de falha, ele fica Assustado e deve realizar a ação Disparar ou e de livre arbítrio. Como reação, se o Dragão falhar em um teste de resistência,
Desengajar para se afastar de quaisquer inimigos. Se o movimento for ele pode escolher ter sucesso.
impossível, ele deve realizar a ação Esquivar em vez disso.

Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pelo Dragão que esteja


ciente disso e dentro de 20 pés vezes o Bônus de Proficiência do Dragão deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Assustada
por 1 minuto (CD 13 + o Bônus de Proficiência do Dragão). Uma criatura pode
repetir o teste de resistência e o fim de cada um de seus turnos, terminando o
efeito sobre si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica imune à
Presença Assustadora do Dragão pelas próximas 24 horas.

Velocidade de queda. O Dragão pode realizar uma ação bônus para


Desengajar e mover-se até sua velocidade em direção a um inimigo que ele
pode ver.

Sopro de Fogo (Mortal, somente dragões de fogo, recarga 5-6).


Como uma ação, o Dragão exala fogo em um cone igual a 10 pés vezes seu
Bônus de Proficiência. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência
de Destreza (CD 13 + o Bônus de Proficiência do Dragão), sofrendo 3d6 de
dano de fogo por ponto de seu Bônus de Proficiência em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso.

Ataque de tem um O fogo


Bônus de Proficiência em Respiração +3. dela
Lytegan afeta o uma área em 30 a pés cone. Cada um na criatura
área efeito de fazer deve um CD 16 lançar,
Falha no teste de
tomando 31 (9d6) dano de fogo bem- em um resistência de Destreza , ou
metadecomo muito em um sucedido.

Frota de Asas (Requer Alado). Este Dragão é um voador particularmente


Crushing Tail-Grip (apenas Long-worms). Um Long-worm com esta rápido. Adicione 30 pés de movimento à sua velocidade de voo.
Característica pode automaticamente Agarrar uma criatura que ele atinge com
seu ataque Tail-Lash em vez de derrubar o alvo Prone (CD 10 + o modificador
de Força do Long-worm para escapar). Se o Long-worm tiver Agarrado uma Colete de Gemas (Recarga 5-6). Os mais poderosos dos Dragões encontram
criatura, ele pode usar uma ação em turnos subsequentes para esmagar a um novo uso para seu vasto tesouro. Enquanto dormem por séculos sobre um
criatura Agarrada com sua cauda. O dano infligido por este ataque é igual ao monte de gemas, esses artefatos inestimáveis ficam incrustados em suas
dano Tail-Lash do Dragão. barrigas moles. Quando um Dragão é alvo de um ataque de oportunidade

devido a

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Guia da região da Montanha Solitária

expondo seu Ponto Fraco, ele pode usar sua reação para anular o dano de Ataques múltiplos. O Dragão pode fazer dois ataques básicos (Mordida,
um único ataque. Rasgar ou Chicote de Cauda) com uma única ação. Se você selecionar
Ataques múltiplos uma segunda vez, o Dragão faz três ataques básicos com
Gimlet Eyed. O Dragão causa +2 de dano em todas as jogadas de dano sua ação. Você não pode selecionar esta Característica mais de duas vezes.

feitas à noite ou no subsolo.

Ódio (Elfos ou Anões) (Recarga 5-6). Dragões têm memórias longas e podem ter Vapores Nocivos (Mortais, Recarga 4-6). Como uma ação, o Dragão exala
animosidade com os parentes daqueles com quem lutaram antes. Como uma ação uma nuvem espessa de vapores fétidos em um cone igual a 5 pés vezes seu
bônus, o Dragão ganha Vantagem em jogadas de ataque contra a cultura Bônus de Proficiência. Cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de
especificada até o início de seu próximo turno. resistência de Constituição (CD 13 + o Bônus de Proficiência do Dragão). Em
uma falha, uma criatura fica Cega e Envenenada por 1d4+1 rodadas. Em um
sucesso, o alvo fica Envenenado por 1d4+1 rodadas.

Força Horrível (somente Cold-drakes e Long-worms). Alguns Dragões


dependem mais da força bruta do que outros de sua espécie. Se este Dragão
fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido, ele pode usar sua ação bônus Raenar tem um
Bônus de Proficiência de Se ele+5,
escolher esta habilidade
25 a pés cone e DC 18 a
para causar dano adicional igual ao seu modificador de Força. Este dano o ataque teria
adicional é do mesmo tipo do ataque original. Salvando a Constituição lançar.

Palavras Perfurantes (Lendário). Como uma ação Lendária, o Dragão pode


Lendário. Se você escolher esta Característica, o Dragão ganha 1 ação forçar uma criatura escondida a fazer um teste de resistência de Sabedoria
Lendária (até um máximo de 3). Quando você escolhe esta Característica, (CD 15 + o Bônus de Proficiência do Dragão).
você adiciona uma das ações básicas de ataque do Dragão, ou uma Em caso de falha, a criatura se revela ao Dragão. O Dragão deve ser capaz
Característica que requer uma ação ou reação à lista de ações Lendárias do de inferir a presença da criatura de alguma forma (por exemplo, ele pode
Dragão. Usar uma ação Lendária como reação não consome a reação normal ouvir a criatura ou ela estava à vista recentemente) para usar esta habilidade.
do Dragão. Ações e reações Lendárias gastas são recuperadas no início do
turno do Dragão.
Explosão de Veneno (somente dragões frios, Mortal, Recarga 3-6).
Como uma ação, o Dragão cospe um jato de bile venenosa em um cone igual
Para por exemplo, com
um
otambém
Recursoo Deadly
RecursoTail
Lendário
Dragonpelo
Grip,
menos
pegueuma vez, selecionando a 10 pés vezes seu Bônus de Proficiência. Cada criatura naquela área deve
deve Deadly Tail The Grip.
fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13 + o Bônus de Proficiência
O Dragão agora pode usar do Dragão), sofrendo 1d4+5 de dano de veneno por ponto de seu Bônus de
Recurso como um
ação Lendária. Tomar oAtaque básico Proficiência e fica Envenenado por 2d4 rodadas em uma falha na resistência.
Recurso um segundo permite
outro recurso
selecionar tempo apara você um lendário,
e adicionar
oreação Em um sucesso, ele sofre metade do dano e fica Envenenado por 1d4
tal como Morder ou Rasgar, ou a ele usos o rodadas em um sucesso.
Lista de ações ou O Dragão
lendáriasdo dragão. As do Dragão teria então 2 para cada
ações lendárias, que isto pode usar habilidade. Raenar tem um Seu+5.
Bônus de Proficiência em Explosão Veneno é Cada um um

50 pés cone. no lançamento da criatura, área de efeito fazer deve


sofrendo um

Mesmerizar (Mortal). Como uma ação, o Dragão alveja uma criatura que ele CD 18 e ficando Envenenado por dano de Destreza (5d4+25) 37
veneno
possa ver a até 30 pés dele. Se o alvo puder ver o Dragão, ele deve fazer um 2d4 rodadas. Um lançamento bem-sucedido reduz o dano de resistência em um

teste de resistência de Sabedoria ou será Encantado por ele (CD 13 + o pela metade, e o alvo fica Envenenado por apenas 1d4 rodadas.

Bônus de Proficiência do Dragão).


Cada vez que o Dragão ou seus aliados fizerem algo prejudicial ao alvo, ele
pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em um sucesso. Caso
contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o Dragão deixe a área, seja morto Morador da região (somente vermes longos, recarga 5-6).
ou faça uma ação bônus para encerrar o efeito. Esses dragões passam longos anos explorando cada canto e recanto de seu
território escolhido, como a desolação

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Sobre Dragões

do Deserto ou das terras devastadas da Charneca Murcha. Tough Hide (não pode pegar Scaly Hide). O dragão tem
Escolha uma região da Terra-média. Enquanto estiverem na camadas grossas de pele escamosa. É resistente a danos não
região, eles ganham meia cobertura de qualquer cenário de mágicos de concussão e corte.
combate, mesmo que o recurso normalmente não a forneça.
Ataque de Asa (Lendário, requer Alado). Como uma ação
Ataque Selvagem. Quando o Dragão rola um 18 ou 19 natural, Lendária, o Dragão bate suas asas. Cada criatura a até 15 pés
ele pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo dele deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 13 + o
oponente como uma ação bônus. Bônus de Proficiência do Dragão) ou receber dano de concussão
(2d6 + o modificador de Força do Dragão) e ser derrubado. O
Scaly Hide (não pode usar Tough Hide). As escamas resistentes Dragão pode então voar até a metade de sua velocidade de voo.
deste dragão fornecem resistência a danos contundentes e
perfurantes não mágicos.
Ponto Fraco (todos os Dragões devem usar esta habilidade).
Discurso Sinistro (Mortal). Como uma ação, o Dragão pode escolher “Todo verme tem seu ponto fraco”, disse o pai de Bilbo. Dizem
se dirigir aos seus inimigos com palavras malignas. que a ruína dos dragões é que, apesar de suas escamas duras,
Qualquer criatura inteligente que possa ouvir o Dragão e entendê- eles têm o ventre mole de uma cobra.
lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 13 + o Se um Dragão fizer uma ação para usar um Recurso diferente de
Bônus de Proficiência do Dragão) ou sofrer Desvantagem ao Ataque Múltiplo, qualquer herói que estiver dentro do alcance
atacar o Dragão. Uma criatura afetada por esta Característica pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade.
pode repetir o teste de resistência no final do seu turno, Somente para este ataque, o Dragão perde todas as resistências
encerrando o efeito em um sucesso. e imunidades e fica vulnerável a danos de Perfuração, Corte e
Concussão.
Smiting Malice (Mortal, Recarga 5-6). Alguns dos Dragões mais
antigos têm tanta força de vontade que podem subjugar criaturas Alados (somente Fire-drakes e Cold-drakes). As raças antigas
menores com apenas um olhar. Como uma ação, o Dragão pode de dragões não tinham asas, mas a maioria dos Fire-drakes e
mirar em uma criatura a até 120 pés dele que possa vê-lo. A criatura alguns Cold-drakes possuem asas que lhes permitem se lançar
deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma (CD 15 + o no céu, para trazer terror de cima. Um dragão alado ganha uma
Bônus de Proficiência do Dragão) ou ficará Paralisada. No final do velocidade de voo de 60 pés.
turno da criatura, ela pode repetir o teste de resistência, encerrando o
efeito em um sucesso.
Etapa 4: Covil e Acumulação
Velocidade de cobra. (Recarga 5-6). Este dragão é adepto de Encontrar um Dragão na Natureza é a pior reviravolta da sorte
evitar ferimentos e pode usar sua reação para reduzir pela metade imaginável, e seria uma sorte escapar de um encontro tão casual sem
o dano em um ataque do qual ele esteja ciente. ser comido, ou pelo menos ileso. Mas procurar um Dragão em casa?
Isso é o cúmulo da bravura ou da tolice, dependendo de quem vai
Fedor. Qualquer criatura que não seja o Dragão que comece seu contar a história depois.
turno a até 5 pés do Dragão deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Constituição ou será Envenenada até o início de seu
próximo turno (CD 13 + o Bônus de Proficiência do Dragão). Em um Dragões não constroem seus covis. Em vez disso, eles encontram um
sucesso, a criatura fica imune ao Fedor do Dragão por 1 hora. local adequado e então expulsam (ou consomem) quaisquer ocupantes
anteriores. Dragões preferem covis que sejam remotos e defensáveis,
como uma caverna na montanha ou a parte mais profunda da floresta.
Coisa de Terror (1/dia). O Dragão pode usar sua ação bônus Mas a presença de tesouros de qualquer tipo sempre os chama e um
para se levantar e exibir sua força total. Cada criatura a até 60 Dragão pode temporariamente se alojar em um local menos adequado
pés do Dragão que puder vê-lo deve fazer um teste de resistência se for rico em ouro e outros objetos de valor.
de Sabedoria (CD 15 + o Bônus de Proficiência do Dragão) ou
ficará Assustada com ele até o final de seu próximo turno.

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Guia da região da Montanha Solitária

Ações de covil indefinidamente, o Dragão não pode usar esta ação de covil por duas
Após encontrar seu covil, os Dragões passam muitos e longos anos rodadas seguidas.
reunindo seu tesouro e dormindo seu estranho sono de Dragão.
Eventualmente, o covil assume alguns aspectos do próprio Dragão. Se a Vile Odor. O covil de um Dragão é preenchido com os vapores nocivos
Companhia se aproximar de um Dragão em seu covil, você pode desejar de sua espécie. Ao realizar esta ação de covil, o Dragão faz com que
adicionar uma ou mais das seguintes ações de covil à batalha subsequente: esses vapores se espalhem e cada criatura, exceto o Dragão, deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Em caso de
falha, a criatura fica Envenenada até o final de seu próximo turno.

d6 Efeitos de covil
1 Brumas Desorientadoras Solo Instável. Quando o Dragão ativa essa habilidade de covil, o próprio
2 Ecos do Riso solo treme e balança, talvez com o bater de seus pés poderosos ou
3 Nevoeiro congelante porque o covil foi construído sobre uma das geleiras móveis encontradas
4 Fumaça e Chama nas partes mais ao norte de Withered Heath. Cada criatura, exceto o
5 Odor vil Dragão, deve fazer uma Força CD 15
6 Terreno instável

teste de resistência ou ficar caído.

Brumas Desorientadoras. Se o Dragão realizar esta ação de covil, a


câmara começa a se encher de névoas e vapores, surgindo dos elementos
naturais do covil ou talvez da respiração pesada do Dragão. Qualquer
criatura (exceto o Dragão) que se move em seu turno tem Desvantagem
em jogadas de ataque e quaisquer testes de habilidade que dependam
de visão. Este efeito dura 1 rodada, após a qual as névoas se dissipam.

Ecos de Risada. Quando o Dragão usa essa ação de covil, o ambiente


se torna extraordinariamente alto e caótico até o fim da rodada. Podem
ser ecos literais da voz poderosa do Dragão ou um efeito ambiental (uma
cachoeira ou deslizamento de terra) que produz a cacofonia. Cada criatura Efeitos Regionais
no covil (exceto o Dragão) deve fazer uma Constituição CD 15 Os Dragões mais poderosos afetam a própria terra ao seu redor,
distorcendo-a em um reflexo de seus corações.

teste de resistência ou ficará surdo e atordoado até o final do seu turno. Desolação. Dragões são marcados por sua ganância e fome. Ao redor
do covil deste Dragão, tudo é árido, e nenhuma caça ou abrigo fácil pode
ser encontrado por milhas. Este efeito regional se estende por um raio de
Névoa Congelante. Seja parte do ambiente ou algum feitiço de Dragão, duas milhas mais milhas adicionais iguais ao Bônus de Proficiência do
uma névoa preenche a câmara que parece infiltrar-se no corpo, fazendo Dragão.
os ossos doerem e o coração ficar cansado. A cada dia que os heróis permanecerem na área de efeito, eles devem
Durante o restante da rodada, a primeira vez que um herói assume fazer um teste de Corrupção, um teste de resistência de Sabedoria CD
dano eles ganham um ponto de Sombra. 15 , ganhando um ponto de Sombra em caso de falha.

Fumaça e Chama. Quando essa ação de covil é tomada, uma onda de Traiçoeiro. Nos sonhos mais sombrios dos Dragões, a magia dos
calor e fumaça sufocante passa pelo covil. Dias Antigos pode se agitar e eles podem trabalhar um feitiço de
Cada criatura, exceto o Dragão, deve fazer um teste de resistência de Dragão sobre a área de seu domínio. Cada criatura e até mesmo as
Constituição CD 10 ou ganhar um nível de Exaustão. próprias rochas e árvores ficam sob a influência do grande verme e

Mas mesmo o mais forte dragão de fogo não pode produzir chamas servem como seus espiões. Um Dragão com

92
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Sobre Dragões

esse efeito regional não pode ser Surpreendido e faz sua jogada de
iniciativa para qualquer combate com Vantagem. Acervo sugerido Tocado por
Idade
Avaliação a Sombra
Tesouros de dragões

Dragãozinho 10
Não há tesouro tão espetacular quanto um tesouro de Dragão. Sua
ganância é ilimitada e nenhuma quantidade de riqueza é suficiente Jovem 50* 6
para saciar seu desejo. No entanto, existem algumas diretrizes a
Adulto 100** 5-6
serem usadas ao determinar como deve ser o tesouro de um Dragão
em particular. A idade de um Dragão é o fator principal, pois os Venerável 500** 4-6
vermes mais velhos tiveram mais tempo para acumular riqueza e
tesouro. Ancestral 1000*** 3-6

A tabela oposta fornece tanto a classificação sugerida para um tesouro


pertencente a um Dragão de uma certa idade quanto a probabilidade
Bolas de Natal extravagantes
de vários itens nele terem sido Tocados pela Sombra (veja a página
Valfendanesta
92 do ). Se o intervalo fornecido Região Guia
tabela for maior do que o Como regra, os Dragões conhecem seu tesouro até a última gota, e
correspondente para a tabela Resultado do Tesouro Mágico, então poucos têm muita utilidade para bugigangas sem valor. Ao fazer
use-o. rolagens mágicas de tesouro para o tesouro de um Dragão, você pode
Por exemplo, normalmente um Objeto Precioso só é Tocado pela substituir Bugigangas Elegantes por Bugigangas Sem Valor. Assim
Sombra com um resultado de 6. Mas o mesmo tesouro recuperado do como bugigangas, elas não mudam o valor da parte do herói do
tesouro de um Dragão Venerável é Tocado pela Sombra com um tesouro, mas apenas fornecem um pouco mais de detalhes sobre a
resultado de 4-6. forma que parte dessa riqueza assume.

d20+d10 Enfeites extravagantes

Um conjunto de copos para beber acentuados com faixas douradas ao longo das bordas e esculpidos com imagens de caçadores
2 na natureza. Esses copos são feitos de marfim, possivelmente presa de Oliphaunt, e se encaixam um dentro do outro. Perto está uma
caixa de carvalho ornamentada e dourada com um fecho habilmente trabalhado que segura cuidadosamente os copos empilhados.

Um espeto longo feito para o banquete de um rei. Enquanto o cabo é feito de ferro resistente e mostra manchas de ter assado dezenas
3 de veados ou outros animais, as pontas são cobertas com folhas de ouro e prata sobre botões de cerâmica fina.
Em algum lugar por aqui está a estrutura onde ele fica, e juntos eles formam uma bela peça central para qualquer salão.

Um escudo de Mithril esculpido no formato de uma besta rosnando, com olhos de rubi brilhantes. Embora nenhum escudo esteja
4
anexado, a borda do escudo é sólida e pode ser usada para formar o centro de um novo escudo.

Um crânio que pertenceu a alguma grande besta, talvez um dragão menor ou outra criatura vil. O osso foi altamente polido e os dentes
e chifres acentuados em ouro e prata. Um conjunto inteligente de dobradiças e uma alavanca permitem que a boca seja aberta, e
5
dentro da parte de trás da cabeça fica um chifre feito de aço prateado. Se a boca for aberta e o chifre soar, um rugido aterrorizante é
produzido.

Uma jarra de ouro batido sobre madeira, cinzelada em prata e grande o suficiente para que um homem adulto pudesse rastejar para
6
dentro e ter espaço para se virar. O artesanato é bruto, mas eficaz de uma forma primitiva.

Uma caixa de ébano simples feita de painéis bem ajustados esconde uma lanterna finamente trabalhada de pedra com painéis finos de
quartzo rosa. A lanterna não tem portão ou porta, nem há uma abertura no fundo para colocar um pavio ou óleo.
7
Por meio de uma fabricação engenhosa ou de algum pequeno encantamento, a lanterna realça a luz do ambiente em que está, refletindo
a luz das estrelas à noite e a luz do sol durante o dia.

93
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Guia da região da Montanha Solitária

Um cordão de contas de âmbar em fio de ouro que provavelmente veio da oficina de um artesão ou do suprimento de um comerciante.
8 Elas não são trabalhadas, mas são finamente polidas, e estão prontas para serem colocadas em joias ou usadas para decorar roupas.
As contas variam em tamanho, desde uma unha até um punho, e são organizadas no cordão.

Uma caixa de quebra-cabeça feita de dezenas de tiras de madeira, cada uma escolhida por suas cores complementares e dispostas de
tal maneira que um teste de Riddle bem-sucedido é necessário para abri-la. Dentro há um maço de papel, uma dúzia de pontas de
9
pena douradas e um pequeno frasco de vidro gravado com imagens de peixes e aves aquáticas em relevo em prata. A tinta no frasco
já secou há muito tempo até virar um pó fino, mas o papel parece sólido.

Um busto de um rei morto há muito tempo. Embora o material da obra seja mármore fino, a pequena estátua não é decorada. Sua riqueza
10
está em seu artesanato; pois a escultura é tão fina que se pode ver cada espiral de cabelo, cada ruga da testa.

Metros de corrente, cada elo mais longo que o braço de um homem e quase tão grosso. Os elos são feitos de metais preciosos, ouro,
11 prata, platina e até mesmo mithril, com electrum e outras ligas no meio. Em cada ponta da grande corrente há um gancho enorme feito de
aço polido gravado com cenas de anões na forja.

Um ovo, apenas um pequeno, delicado, azul-esbranquiçado ovo com um leve salpico de cinza nas pontas. O ovo é fechado em uma
12
gaiola de fio fino de ouro com safiras e diamantes em cada junta e junção.

Oito tigelas de pedra de mármore polido estavam espalhadas, suas formas trabalhadas para mostrar as veias vermelhas na pedra
13
branca pálida. Cada tigela é cercada por faixas alternadas de turquesa e ouro.

Um colar ou outro adorno feito de contas esculpidas amarradas juntas. Cada conta é cortada de pedras semipreciosas e
14
gravada com uma escrita delicada no modo de Beleriand.

Uma estatueta de mármore branco, esculpida por mãos anãs e de artesanato extremamente alto. Quem quer que seja representado é
15
de muito tempo atrás e (a menos que seja um mago ou um elfo) é improvável que ande pelo mundo inteiro nestes últimos dias.

Um conjunto de brincos de ouro feito por algum joalheiro Easterling há muito esquecido. Cada brinco é um trapézio com uma
16 ilustração de um Oliphaunt feito com fio de ouro inserido nele, e correntes de ouro penduradas nos cantos com pesos de turquesa
enrolados em fio de ouro nas pontas.

Uma adaga cerimonial de prata com um punho incrustado de pedras preciosas. Uma inspeção cuidadosa da peça revela que nenhuma
17 das pedras tem valor excepcional, nem a arma teria um fio mais afiado do que o abridor de cartas de um Hobbit. É simplesmente para
exibição ou uso em um ritual há muito esquecido de um povo desconhecido.

Um longo cachimbo de madeira esculpido com espirais e feito de uma única peça de madeira. O bocal é forjado em madeira
18 revestida de prata. O fornilho é cinzelado em ouro, e pequenos diamantes podem ser vistos brilhando nos olhos das espirais
luxuriantemente esculpidas. O cachimbo é longo o suficiente para que o fumante, quando sentado, apoie o fornilho no chão.

Um lintel grande e ricamente decorado para uma porta ou portão. Esta peça maciça de folha de ouro colocada sobre granito
apresenta uma dúzia de pequenos quadrados afundados, cada um com uma cena esculpida. Um teste de Inteligência
19
(Conhecimento) CD 15 revela que as cenas são da história de uma importante família anã, mostrando as cinco primeiras gerações e
as realizações dos maiores membros da família.

Um batente de pedra de granito liso e coberto com dezenas de pequenas linhas horizontais preenchidas com ouro. Cada linha tem um
20 nome e ano esculpidos ao lado dela na escrita secreta dos anões. Os nomes se repetem, mas em linhas cada vez mais altas. Alguns dos
nomes são difíceis de ler, pois o batente está fortemente marcado pelo fogo do dragão.

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Sobre Dragões

Uma enorme taça de duas alças de fabricação Númenórea. É facilmente grande demais para um homem levantar e pode conter pelo
menos três galões de bebida. A taça é feita de prata, artisticamente fundida em uma única peça com desenhos intrincados mostrando
21
grandes navios cruzando o oceano. Dentro, um enorme kraken é esculpido no fundo, com seus tentáculos fluindo para dentro da taça
para derramar e formar as alças.

Uma harpa dourada com cordas prateadas, ainda magicamente afinada. É do tamanho de um Anão, embora qualquer herói possa usá-la.
22
Um herói proficiente em tais instrumentos musicais ganha Vantagem em quaisquer testes feitos com ela.

Um alfinete de capa feito de uma única peça lascada de quartzo e reforçado com faixas de ouro. A ponta do alfinete é de aço. Sobre a face
23 do alfinete há uma escultura de uma garça voando, suas asas formando o corpo do alfinete. A mola é habilmente construída para ficar dentro
do quartzo e ainda assim não ser visível através dele.

Um livro com capas de madeira fina, pintadas e traçadas com ouro e prata em um padrão geométrico. As páginas internas são de velino
24 macio e contêm uma variedade de ilustrações e texto escrito por uma mão graciosa. Parece ser uma história das terras locais, mas a linguagem
é desconhecida ou obscurecida por algum código secreto.

Uma bica de água que já foi parte de uma grande fonte, esculpida em alguma pedra escura. Ela toma a forma de um gracioso cisne com
25
um pescoço arqueado e boca aberta.

Um pássaro feito de platina e ouro, no formato de um tentilhão, com olhos brilhantes de ágata e um bico feito de prata. Se jogado
26 no ar, o pássaro voa em um grande círculo largo enquanto canta sua canção, e então pousa na mão de quem o soltou.

Uma treliça de finas tiras de madeira escura e dura mantidas juntas com ferragens prateadas. Quando desdobrado, serve como um púlpito
27 portátil ou expositor para um livro. Muitas genealogias de Hobbits ou livros de registro de Anões seriam realçados por um suporte tão bonito.

Uma pesada pulseira dourada, moldada no formato de dois dragões travados em combate mortal. Cada dragão está engolindo a cauda do
28 outro em um feroz aperto mortal. Os dois dragões sem asas são tão parecidos que são irmãos gêmeos, mas um tem olhos de rubi e o outro
de esmeralda.

Um broche dourado no formato de uma grande borboleta. As asas são multicoloridas, formadas por pequenas manchas de pedras
29 preciosas colocadas na folha de ouro. Aqueles sábios em folclore animal saberão que tais borboletas são encontradas apenas nas terras do sul
e a história de como elas encontraram seu caminho para o tesouro de um Dragão deve ser longa.

Um conjunto de chaves forjadas de uma variedade de metais preciosos. As chaves variam em tamanho, desde aquelas usadas para abrir
30 um medalhão até uma chave enorme que deve ter aberto uma fechadura e porta igualmente enormes. As chaves maiores são decoradas
com desenhos geométricos de pó de pedras preciosas incrustadas, metais preciosos e minerais raros.

Etapa 5. Escolha um nome e uma história de fundo Terra-média há milhares de anos. Considere que, frequentemente, um
Por último, mas não menos importante, escolha um nome e uma nome de Dragão é apenas um epíteto, um título: Scatha significa
história de fundo apropriados para as características que você “inimigo” ou “ladrão”, enquanto Raenar significa “saqueador”.
escolheu para seu Grande Verme. Nomes nas línguas dos Homens Smaug tem sua raiz no verbo “smugan”, que significa espremer-se por
mortais são apropriados para monstros encontrados nos últimos um buraco. Ancalagon é sindarin para “Mandíbulas Apressadas” ou
séculos, enquanto nomes élficos são adequados para criaturas que primeiro atormentaram
“Tempestade Mordedora”.

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Guia da região da Montanha Solitária

Caçando Dragões Broche de escama de


dragão Um pequeno broche feito de parte de uma escama de
...eles começaram a discutir sobre matanças de dragões dragão, supostamente do próprio Scatha. (Contém uma Bênção
históricas, duvidosas e míticas, e... as diferentes artes, Maior do Enigma, veja a página 127 do .)
Guia do Mestre do Conhecimento

dispositivos e estratagemas pelos quais elas foram realizadas.


A Flecha Negra de Bard
Tesouros para matar um dragão Tipo: Flecha
Embora seja improvável que os itens a seguir apareçam no tesouro Artesanato: Anão (Erebor)
de um Dragão (a menos que eles pretendam proteger de perto os Banes: Dragons
meios de sua própria queda), eles são adequados para inclusão no Enchanted Qualidades: 1. Tiro certeiro 2. Afiado superior 3.
Índice de Tesouros Mágicos de uma campanha que apresenta um Queda superior
Dragão como um inimigo proeminente.
Notas: Diz-se que foi forjada na Montanha Solitária, a Flecha Negra
foi passada pela linhagem de Girion até que Bard, o Arqueiro, matou
Smaug com ela. Não se sabe se esta é a mesma flecha, embora
muitos Barding afirmem que sim.

Dente de Scatha
Tipo: Machado

Artesanato: Anão (Erebor)


Maldições: —

Qualidades Encantadas: 1. Brilho do Terror 2. Queda 3. Maldição


da Fraqueza (Doença do Dragão)

Notas: Quando Fram matou o Dragão Scatha, ele tomou seu tesouro
como seu, para o desgosto dos Anões das Montanhas Cinzentas.
Como recompensa, ele enviou a eles um punhado de dentes do
Dragão, um dos quais está cravado no cabo deste machado. Embora
a lâmina acerte, algo da ganância do Dragão permanece nela.

Biting-storm Tipo:
Grande Lança
Dragão-maldição
Artesanato: Anão e Élfico (Khazad-dûm e Eregion)
Em uma era passada, os Elfos e os Anões se
encontraram com um inimigo comum e usaram Maldições:
suas habilidades prodigiosas para criar armas que Qualidades do Dragão : 1. Superior Grievous 2. Fierce (veja a página 30)
pudessem matar um Grande Verme. Na Terceira
Era, tais armas estão quase perdidas, em grande Notas: Forjada em Khazad-dûm e envolta pelos feitiços dos Elfos de
parte devido aos esforços dos próprios Dragões. Eregion, Biting-storm foi criada com um propósito em mente: perfurar
o coração de um terrível Dragão, cujo nome há muito se perdeu na
• Uma arma lendária de elfo ou anão lenda.
O artesanato pode ter dragões selecionados como seus
Criatura Bane, conforme descrito na página 133 do
Mestre da TradiçãoGuia .

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Sobre Dragões

Conhecendo um dragão A tabela abaixo fornece atitudes iniciais para Dragões lidando com várias
É possível ter uma audiência com um Dragão. Afinal, o famoso Bilbo Bolseiro teve culturas. Note que Dragões nunca são visitantes, eles são sempre anfitriões,
uma conversa bem legal com Smaug – pelo menos antes do Dragão tentar incinerá- já que nenhum dos Grandes Vermes jamais se prostraria diante de seres
lo! Naturalmente, o sucesso da tarefa dependerá de como a conversa for conduzida inferiores.
e de quem estará falando; Anões e Elfos não são bons como oradores para a
Companhia, pois a maioria dos Dragões Desconfia ou Odeia abertamente eles. O
Dragão pode simplesmente vê-los como aperitivos.

Anões da Cultura Elfos Homens Hobbits

Atitude Desconfiança* Desconfiança* Desconfiança Desconhecido

Falar com um Dragão não é bem a mesma coisa que chamar outros * Se o Dragão tiver Ódio pela cultura especificada, isso é Ódio em

com posições de poder, já que poucos são tão inclinados a jantar em vez disso. O Dragão atacará imediatamente o orador e todos os testes

seus convidados quanto os Grandes Vermes. Assim, o Teste de posteriores para a Audiência serão feitos com Desvantagem se o

Introdução para a Audiência requer um teste de Inteligência CD 20 combate não ocorrer.

(Tradições) em vez do CD 15 normal . No entanto, a maioria dos


Dragões gosta de palavras de enigmas e um orador da Companhia
pode escolher usar Enigma em vez de Tradições para fazer
apresentações e concluir a reunião. Rumores de Dragões
Dragões são criaturas que causam pavor e terror, mas também são criaturas
maravilhosas, curiosidades vivas que alguns podem descartar como contos
Falhar em uma Audiência com um Dragão pode ser catastrófico e levar a um de antigamente ou histórias selvagens contadas por tolos.
combate rápido. Um Mestre do Conhecimento pode julgar os heróis como Ainda assim, pode haver verdade nos rumores e lendas que cercam os
Surpreendidos, impor Desvantagem em seus testes de iniciativa ou aplicar dragões, seus covis e seus tesouros.
ambos os efeitos simultaneamente.
A previsão e o planejamento estratégico podem garantir que uma empresa Essas são coisas que uma Companhia pode ouvir sobre Dragões caso
que esteja convocando um Grande Verme tenha um plano de fuga pronto, busque sabedoria e conhecimento sobre eles.
para qualquer eventualidade. Nem todas são verdadeiras, mas algumas podem ser.

1d20+1d4 Rumor

“É raro que um Dragão faça escravos de criaturas inferiores, mas alguns o fazem. Geralmente é a forma mais baixa de Goblin,
2 mas a corrupção dos Dragões pode transformar até mesmo os animais selvagens que frequentam a terra ao redor do covil de um verme
em suas sentinelas involuntárias.”

“A mente do Dragão é o verdadeiro perigo, pois seus pensamentos são perversos e malignos, tão perversos e malignos que vazam e
3 poluem os corações dos outros. Essa maldade não termina com suas mortes; ela permanece como um odor fétido e contamina tudo
o que tocam.”

“Se você procurar o verme Brégnes, não procure nas cavernas das montanhas nem nas profundezas das florestas.
Pois ela é uma grande coisa de corpo longo e sem membros, exceto as duas patas dianteiras com as quais ela se arrasta. Ela é
4 uma criatura escavadora, um verme que vive sob a terra. Ela dorme em velhos túmulos, saqueia daqueles mesmos túmulos e tocas
em um poço lamacento cheio de bens funerários de heróis antigos e os restos mortais em decomposição daqueles mesmos
guerreiros de antigamente.”

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Guia da região da Montanha Solitária

“A visão, audição e outros sentidos de um Dragão são especialmente aguçados, mas é preciso ter em mente que suas memórias são ainda
mais afiadas do que suas presas. Um Dragão conhece pela visão cada item em seu tesouro, não importa quão pequeno ou quão fugaz tenha
5
sido a primeira visão. Da mesma forma, eles sabem disso pelo cheiro, pelo toque e pelo gosto. Tenha isso em mente, pois eles não esquecerão
nenhum roubo, nem erro, nem desprezo, e buscarão vingança.”

“Dragões são criaturas gananciosas e sempre podem ser enganados por essa mesma ganância para realizar ações precipitadas e armadilhas
6
astutas.”

“O verme Eletredde foi o primeiro de uma ninhada de três e lutou com seus irmãos até a morte. Embora no final vitoriosa, a curva larga de sua
cabeça com chifres foi danificada, então você a reconhecerá por seus muitos chifres quebrados.
7
Entre esses tocos de chifre é o lugar para desferir seu golpe, pois a armadura de sua pele e a força de seus ossos são mais fracas ali.”

“Os contos de vermes são muitos, e eles são criaturas de grande diversidade. Há três tipos, eles dizem: aqueles que cospem veneno, aqueles que
8
respiram fogo, e então há os 'dracos-frios' que não fazem nenhuma das duas coisas.”

“Há um dragão chamado Sticlas que vive não muito longe daqui, ou assim dizem os contos. Embora seja verdade que não há terra devastada
9 em seu pico, fumaça sobe de lá de tempos em tempos e pastores relatam uma besta estranha e terrível que desce do céu e devora rebanhos
inteiros, e pastores também!”

“A única história que ouvi sobre dragões é a de Hón, filha de Hanar e prima distante de Grór, irmão de Thrór. Muitos anos atrás, mais tempo
até mesmo do que a chegada de Smaug a Erebor, Hón viajou para as Montanhas Cinzentas em busca de vingança contra o Dragão que havia
matado seu pai e parentes. Agora, ela foi sozinha, e nunca mais se ouviu falar dela, e que isso sirva de lição para você nunca enfrentar um
10 Dragão sem companheiros fortes. A coisa a lembrar, porém, é que ela levou consigo o único item salvo de sua casa ancestral de quando o
Dragão veio, e esse foi um machado forjado nos primeiros dias do povo de Durin, um machado que se dizia ser tão afiado que poderia cortar
uma coluna de fumaça em dois.”

“Na juventude do meu avô, seu tio lhe contou que um Dragão desceu e arrebatou uma caravana inteira de mercadores viajando do Leste para
Dale. Bem, isso foi nos dias antes de Smaug chegar à Montanha Solitária. Esta caravana estava carregada de riqueza, pois era desejo de algum
11
rei do Leste comprar muitas armaduras finamente trabalhadas dos Anões. O que poderia ter acontecido com este tesouro... ou com este
Dragão?”

“É bem sabido por pessoas eruditas que as Montanhas Cinzentas estão cheias de Dragões adormecidos, mas o que não se sabe é por que
12 tantos dormem agora? Eles se despertarão a tempo, talvez ao chamado de alguma mudança das estrelas ou da ascensão de algum grande
mestre?”

“Um dragão deve acordar de seu sono de tempos em tempos para festejar e, ao esperar por esse momento, um bravo guerreiro pode entrar
13
furtivamente e preparar uma armadilha.”

“Ninguém pode saborear o sangue de um dragão e viver, pois é como um veneno de fogo que mata todos, exceto os mais poderosos.”
14

“Quem pudesse provar o coração de um dragão conheceria todas as línguas dos homens e elfos, dos pássaros e dos animais.”
15

“Dragões são criaturas de fogo e pedra, é por isso que eles se escondem sob montanhas. Se você planeja matar uma fera dessas, faça como o
16 bom Rei Bard fez; pegue-os nas asas e mergulhe-os na água. Agora, expulsar a fera de seu poleiro, esse é o truque.”

“Dizem que uma serpente vil da linhagem de Scatha rastejou silenciosamente para dentro das florestas de Mirkwood nos dias em que aquela
17 floresta escura era conhecida como Greenwood. Não se deixe enganar por aqueles que dizem que um Necromante mora em Dol Guldur, é um
Dragão, disso tenho certeza.”

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Sobre Dragões

“Existem muitos tipos de dragões, e você pode reconhecê-los pelos membros. Há dragões sem pernas que deslizam como
18 serpentes, aqueles com duas pernas que andam não como um homem, mas como um grande urso escamoso, alguns com
quatro ou mais pernas, e aqueles com asas. O último pode ter qualquer número de membros, embora seis seja a quantidade normal.”

“A terra em que o Dragão reside é sempre contaminada e, portanto, você pode dizer onde eles se alojam. Cuidado, porém, pois

19 a contaminação dos vermes assume muitas formas e depende da natureza da besta em questão. Alguns causam uma destruição
tão ampla que a terra é rasgada, queimada e arruinada. Outros enviam seus pensamentos terríveis e, portanto, poluem as
árvores, os animais e até mesmo as rochas e riachos.”

“As pessoas falam da ganância dos Dragões, mas isso é apenas uma manifestação da verdadeira natureza de sua mácula, ou

20 seja, egoísmo. Para um verme, não há criatura mais importante do que ele mesmo, e tudo o que há no mundo é medido com base
nisso. Ao procurar a doença do Dragão nos outros, não procure apenas por cobiça, mas por orgulho exagerado, dignidade
espinhosa e autojustiça furiosa.”

“Cûtoel, um dragão de fogo da linhagem de Ádfyr, atacou uma fortaleza dos Homens do Oeste em eras passadas. Ele não
21 encontrou uma riqueza de ouro, embora houvesse alguma, mas esta fortaleza era um arsenal de um rei. Assim, o verme levou
para seu tesouro armas finamente forjadas de grande poder, e ele se deitou sobre elas para dormir.”

“Muito já foi dito sobre os Dragões que cospem veneno, mas não são apenas eles que são venenosos. O próprio corpo e
22 sangue, cada pedaço de um Dragão, é um perigo para os mortais. Não toque em um verme com sua mão nua, mas apenas com
um punho de malha, ou melhor ainda, um bastão robusto com uma ponta brilhante.”

“Poucos sabem disso, mas eu ouvi histórias sobre isso. Dragões lutam com outros Dragões e até mesmo com outros servos do

23 Inimigo. De fato, eles não são tanto escravos da Sombra, mas criações dela. Com esse conhecimento, pode-se transformar fera
em fera e inimigo em inimigo, mas quem é astuto o suficiente para enganar a mente de um Dragão? Quem é tolo o suficiente
para tentar?”

“Ouvi dizer que no extremo leste há uma raça de dragão conhecida como vermes-homem. Dizem que eles podem enviar seus

24 corações para fora de seus corpos na forma de um velho homem enrugado envolto em vestes carmesim.
Eles servem como vizires para os altos e poderosos, mas usam mentiras e feitiçarias para ganhar ainda mais poder e tesouro para si
mesmos.”

Dragões da Terceira Era Falando com o Dragão da Floresta


Os poucos que sobreviveram a um encontro com a Long-
"Nunca ria de dragões vivos…" worm relatam que ela não falou com eles, não que eles
teriam tido tempo para conversar com ela enquanto a fera
O Dragão da Floresta furtiva atacava rapidamente de seu esconderijo. Talvez ela
Este Dragão sem nome rastejou para fora do Norte há tenha esquecido as línguas dos Homens, Elfos e Anões em
trezentos anos e mora em uma caverna no coração do Norte seu longo sono ou nunca se preocupou em aprendê-las. Em
de Mirkwood. Alguns dizem que seu tesouro foi roubado dos todo caso, ela é silenciosa ao perseguir sua presa.
Anões, outros afirmam que ela saqueou uma cidade nórdica
que agora está perdida sob as folhas. O Dragão é um verme Caçando o Dragão da Floresta
longo, da linhagem de Scatha. Qualquer um que procurar o Dragão da Floresta deve ser cauteloso
ou o caçador se tornará a caça. Uma vez que ela perceba que está

Mais informações sobre o Dragão da Floresta podem ser encontradas sendo seguida, ela tentará separar a Companhia e emboscá-los um
Rhovanion
em (páginas Guia
Região102-104).
79-80) e (páginas por um. Ela pode subir em uma árvore, se escondendo nos galhos
Campanha Mirkwood escuros de Mirkwood, ou afundar sua

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Guia da região da Montanha Solitária

O Dragão da Floresta Pele Dura. O Dragão da Floresta é resistente a danos não


Enorme Dragão (verme longo adulto) mágicos de concussão e corte.
Ponto Fraco. Se o Dragão da Floresta usar seu Crushing Tail-
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
grip, qualquer herói que estiver dentro do alcance pode usar sua
24 (+7) 22 (+6) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
reação para fazer um único ataque. Somente para este ataque, ele
Classe de armadura 19 (armadura natural)
perde suas resistências a dano e fica vulnerável a todos os danos
Pontos de Vida 207 (18d12+90)
perfurantes, cortantes e contundentes.
Velocidade 30 pés, subida 30 pés Ações
Resistências a danos , concussão e corte não mágicos (veja Multiataque. O Dragão da Floresta faz um ataque de Mordida e
abaixo) dois de Rasgar.
Testes de resistência Força +11, Destreza +10, Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Constituição +9 Bater: 20 (3d8+7) de dano perfurante.
alvo.
Habilidades Atletismo +11, Furtividade +10, Sobrevivência +7 Rasgar. Ataque com arma corpo a corpo: +11 para acertar, alcance 10 pés, um
Sentidos Percepção passiva 13 alvo. Bater: 16 (2d8+7) de dano cortante.
Línguas desconhecidas (ninguém nesta era do mundo a ouviu Aperto de Cauda Esmagador.
Ataque+11
com para
arma acertar, alcance 5 pés,
corpo a corpo:
falar) Bater:contundente. O alvo fica
um alvo. 13 (1d12+7) de dano
Desafio 12 (8.400 XP) Agarrado ( CD 21 de escape).
Morador de Mirkwood (Recarga 5-6). Como uma ação bônus, se o O Dragão pode gastar sua ação para causar 13 (1d12+7) de
Dragão da Floresta estiver dentro de Mirkwood, ele pode ganhar dano contundente ao inimigo Agarrado.
meia cobertura de um recurso de cenário, mesmo que ele Ações Lendárias
normalmente não a fornecesse. O Dragão da Floresta tem 1 ação Lendária, mostrada abaixo.
Coisa de Terror (1/dia). Como uma ação bônus, O Dragão da No início do seu turno, ela recupera sua ação Lendária gasta.
Floresta pode se erguer e exibir sua força total. Cada criatura a
até 60 pés deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 19 Deadly Tail-grip. O Dragão da Floresta causa 13 (1d12+7) de dano
ou ficará Assustada até o final do próximo turno. contundente a um inimigo Agarrado.

corpo em um riacho da floresta para repentinamente irromper da Dwarf-hold: um único ovo. Ninguém pode dizer por que esse Worm
lama e atacar, ou ela pode usar as sombras profundas da floresta escolheria deixar para trás sua progênie, apenas que ela ficou
para surpreender seus inimigos. esquecida por séculos.

Ela é uma caçadora inteligente e não atacará um grupo de heróis Séculos se passaram em silêncio e nem os Goblins do Monte
habilidosos em artes marciais de frente. Se pressionada, ela pode Gundabad nem os Anões das Montanhas Cinzentas sabiam o que
agarrar um companheiro infeliz em sua garra mortal de cauda e estava adormecido sob seus salões. Foi na mesma noite em que
então usar seu conhecimento superior da terra ao redor para Esgaroth queimou que esse mal esquecido entrou no mundo.
recuar do resto da companhia. Então ela terá bastante tempo para Deslizando de sua concha quebrada, um Dragão de escamas
amaciar sua refeição antes de caçar novamente. prateadas nasceu na escuridão.

Ações de covil: névoas desorientadoras, ecos de risos Nas profundezas do mundo ele não apenas sobreviveu, mas
(Cachoeira) floresceu. Ele era um caçador afiado, silencioso e mortal.
Efeitos regionais: traiçoeiro Ele perseguia as criaturas miseráveis que viviam nessas profundezas

abandonadas, mas à medida que crescia em tamanho, sua fome


Kibiluzn também crescia.
Quando os Dragões desceram sobre o reino dos Anões nas
Montanhas Cinzentas, muitos caíram para os machados e astúcia Ele deslizou para o sul e para dentro do Estreito da Montanha
dos Anões. Dos que morreram, um Long-worm sem nome deixou Cinzenta, onde começou a perseguir os acampamentos dispersos
algo para trás, escondido nas profundezas de um de refugiados anões que viviam perto do sopé da montanha. O Dragão

100
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Sobre Dragões

viu que sua presa carregava armas finas e armaduras bem-feitas, riquezas além da imaginação e sangue anão em suas lâminas, Kibiluzn
mas também carregava algo muito mais precioso: joias e pedras atraiu dezenas de goblins para seu serviço.

preciosas.

Ganância e malícia consumiram seu coração. Tomando essas Ainda assim eles vêm, incontáveis Goblins e outras criaturas
riquezas de volta para seu domínio, ele foi movido pela luxúria do miseráveis, para o serviço de Kibiluzn. Todos vivem nas profundezas
ouro, caçando mais anões, mais mineradores, mais caçadores de tesouros.
da terra ao lado do Dragão, aquecendo-se na glória de sua riqueza,
Lendas e sussurros cresceram entre os Anões das Montanhas escravos de sua terrível beleza.
Cinzentas. “Kibiluzn” eles o chamavam: a Sombra Prateada.
Em breve, o Dragão terá um exército. Então os Anões das Montanhas
Cinzentas conhecerão o terror e o horror novamente.
Kibiluzn procurou novas presas em passagens recém-cavadas. Kibiluzn é jovem, sim; mas ambicioso. Um anseio por ouro e carnificina cresce a
Ele viajou para o oeste sob os picos de pedra até descobrir as tribos cada estação que passa em seu coração, mas um desejo mais profundo cresce em
Goblin que se encolhiam perto do Monte Gundabad. Eles estavam seu peito. Há um chamado em seu coração do Leste. À medida que a Sombra
diminuídos e quebrados, ainda se recuperando dos ferimentos Prateada cresce em força, uma escuridão mais longa também se estende para
sofridos durante a Batalha dos Cinco Exércitos. Eles não tinham reivindicar toda a Terra Selvagem.
ouro, nem joias, nem tesouros.

Uma audiência com Kibiluzn


Heróis que querem se encontrar com Kibiluzn podem jogar com seus
desejos de comandar outros. Apresentar-se como mercenários
dispostos a trabalhar para um Dragão é uma abordagem perigosa,
mas que tem pelo menos uma chance de funcionar.
Claro, nenhum grande verme se separará voluntariamente de seu
tesouro, então as negociações provavelmente serão tensas. Isso
significa que os heróis podem acumular uma grande quantidade de
Sombra: primeiro por mentir para o Dragão e segundo pela exigente
encenação.

Motivação: Não há ninguém mais inteligente do que eu, e meu


exército trará ruína ao Norte!

Expectativas: +2 se a Companhia se curvar e se humilhar ou agir


adequadamente com medo da presença de Kibiluzn; -1 se eles
zombarem de sua força heterogênea de miseráveis; -2 se eles
tiverem matado vários Goblins do Dragão.

Traços: Lorde, Orgulhoso, Secreto

Enquanto Kibiluzn jazia na sombra, observando os Goblins, veio à Atacando a Sombra Prateada
sua mente, como se por um sussurro, uma nova ideia. Kibiluzn O covil atual de Kibiluzn fica em algum lugar no extremo norte das

desceu sobre os Goblins, mas em vez de consumi-los, ele os Montanhas Sombrias, perto de Gundabad. Ele pode estar perto de
compeliu. Os Goblins gritaram e se encolheram, rastejando diante The Lost Watchtower (página 19) ou de Long Rhovanion Região
do verme terrível. Guia, Delve (página 27 do mesmo volume) ou de uma das muitas
vastidões deixadas vazias pela Guerra dos Anões e Orcs (veja página
Seria bom para um Dragão ter servos para comandar, então Kibiluzn 106).
ordenou que os Goblins o servissem. Prometendo-lhes

101
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Guia da região da Montanha Solitária

Kibiluzn Ações

Grande Dragão (Jovem Verme longo) Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 10 pés,
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA Bater: 15 (2d8+6) de dano perfurante ou 17 (2d8+8)
alvo.
20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) dano à noite ou no subsolo.
Classe de armadura 17 (armadura natural) Rasgar. Ataque com arma corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 10 pés,

Pontos de Vida 126 (12d10+60) alvo. à Bater: 12 (2d6+5) de dano cortante ou 14 (2d6+7) de dano ao

Velocidade 30 pés noite ou no subsolo.


Vapores Nocivos (Recarga 4-6). Como uma ação, Kibiluzn exala
Testes de resistência Força +8, Destreza +9, Constituição +8 uma nuvem espessa de vapores fétidos em um cone de 15 pés. Cada
Habilidades Atletismo +8, Furtividade +9, Sobrevivência +4 criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência de
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11
Constituição CD 16 , ficando Cego e Envenenado por 3 (1d4+1) rodadas
Idiomas Orcish, Westron em caso de falha ou Envenenado por 3 (1d4+1) rodadas em caso de sucesso.
Desafio 6 (2.300 XP)

Velocidade de queda. Kibiluzn pode realizar uma ação bônus Reações

para Desengajar e mover-se até sua velocidade em direção a um inimigo Voz de Comando. Kibiluzn exige lealdade total dos Orcs e Goblins a
que ele possa ver.
seu serviço. Como reação, Kibiluzn pode proferir um comando ou gritar um
Ódio (Anões, Recarga 5-6). Kibiluzn pode usar sua ação bônus para aviso sempre que uma criatura aliada que ele possa ver a até 30
ganhar Vantagem em ataques contra sua presa escolhida nesta rodada. pés estiver prestes a fazer uma jogada de ataque ou um teste de resistência.

O alvo pode adicionar um Dado de Comando d6 à sua próxima jogada, desde


Ponto Fraco. Se Kibiluzn usar um Recurso especial que use uma ação que possa ouvir e entender a mensagem. Uma criatura pode se beneficiar
(Vapores Nocivos), qualquer herói que esteja dentro do alcance pode usar de apenas um Dado de Comando por vez, e criaturas que possuem Voz
sua reação para fazer um único ataque. Somente para este ataque, ele é de Comando não podem se beneficiar deste efeito.
vulnerável a dano Perfurante, Cortante e Contundente.

Kibiluzn gastará suas forças (principalmente Goblins da Montanha Lytegan rapidamente percebeu que seus dias estariam contados se
Nebulosa e Arqueiros Goblins) sem restrições para que ele não tenha permanecesse em Withered Heath e, enquanto muitos de seus irmãos
que arriscar sua preciosa pele. Se forçado a um combate direto, ele lutavam entre si pela supremacia, ela deslizou para o sul, em direção às
preferirá os lugares profundos e escuros sob as montanhas, onde ele Montanhas Cinzentas.
pode se beneficiar mais de suas vantagens naturais. Ele, sem dúvida,

será acompanhado por alguns de seus guarda-costas mais fortes Na época, os Anões ainda mantinham firmemente as Montanhas Cinzentas,
(Guardas Orcs e, talvez, Uruks Negros enviados da Terra das e Lytegan era cautelosa em evitar a atenção deles. Ela se tornou adepta
Sombras). a entrar e sair de fortalezas dos Anões sem ser notada, tomando cuidado
para não deixar rastros de sua presença. Eventualmente, apesar de toda

sua contenção, seus roubos se tornaram ousados demais e o número de


Ações de covil: Fedor terrível, solo instável guardas desaparecidos, muitos.
Efeitos regionais: Nenhum Quando os anões começaram a caçá-la, ela voou para o oeste em uma
noite sem lua, com uma riqueza da qual não conseguia se desfazer.
Lytegan
Como tantos contos de Dragões na Terceira Era, o de Lytegan começa
em Withered Heath. Ela descende de uma linhagem semelhante à de Em 2472 da Terceira Era, ela entrou nas Montanhas Nebulosas do
Smaug, o Dourado, mas nasceu muito menor do que a maioria de norte e lentamente começou a trabalhar seu caminho para o sul ao
seus irmãos. longo da cordilheira. Embora Lytegan não pudesse saber, seu timing
foi excelente, pois as montanhas ainda não estavam cheias de Orcs e
Embora ela tenha asas e garras dianteiras, seus membros posteriores Goblins que as povoariam menos de uma década depois, a mando do
ficaram parcialmente atrofiados mesmo quando ela nasceu. Lorde das Trevas.

102
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Sobre Dragões

Ela dormia em cavernas quase totalmente abandonadas, apenas se ela for de alguma forma encurralada, ela usará toda a astúcia de
ocasionalmente saindo dos túneis profundos para caçar nos vales ricos sua espécie para escapar. Suas promessas são vazias e seus
a leste das montanhas, quando o sabor do peixe e do Goblin ficava segredos não são nada além de mentiras — ela tece falsidades como
obsoleto. as aranhas de Mirkwood tecem teias.

A trilha de Lytegan para o sul eventualmente levou aos portões de Motivação: A sobrevivência importa mais do que qualquer outra
Moria. Ela saqueou o que pôde do Black Pit, certificando-se de ficar coisa... minha vida vale mais do que qualquer tesouro.
principalmente nos salões superiores para não chamar atenção para
si mesma. Logo, o número de Orcs cresceu muito para a furtividade e Expectativas: +1 se a Companhia se aproximar sem armas em punho;
ela se retirou das minas, embora não tenha ido muito longe. Lytegan -1 se ela descobrir que foi enganada; -2 se os heróis contradizerem
escolheu fazer seu covil nas alturas de Cloudyhead, uma das três suas falsidades.
grandes montanhas sobre Moria.
Traços: Cauteloso, Astuto, Ágil

Chamada de Fanuidhol, a Cinzenta, pelos Elfos e Bundushathûr pelos Lutando contra Lytegan
Anões, Cloudyhead era adequada para Lytegan por causa das nuvens Lytegan gosta de usar sua mobilidade superior em combate, voando
que perpetuamente escondiam seu pico. Agora ela dorme no alto da alto e descendo para usar seu Sopro de Fogo ou seu Ataque de Asa
montanha, diretamente ao norte do Dimrill Dale, bem acima de Moria, e então recuando para uma distância segura.
ocasionalmente acordando para abater prováveis viajantes no Redhorn Lytegan não está interessado em lutas justas.
Pass ou bandos de Orcs carregando bugigangas valiosas.
Lytegan é astuta e maliciosa. Ela, em algumas ocasiões, simplesmente
causou uma avalanche para enterrar heróis particularmente perigosos,
Lytegan é tão longa quanto três grandes cavalos de tração, de ponta então derreteu a neve com seu hálito para adquirir o que quer que lhe
a ponta. Suas escamas são de um fino cinza prateado, atravessadas agrade dos cadáveres de seus alvos. Ao contrário da maioria dos
por traços de ouro ao longo das bordas. Seu focinho é triangular, Dragões, ela tem poucas compulsões sobre recuar para lutar outro dia.
preenchido com várias fileiras de dentes serrilhados.

Ela se move com uma graça quase felina, frequentemente dobrando Ações de covil: névoa congelante, fumaça e chamas
os braços e asas contra o corpo para deslizar como uma cobra se Efeitos regionais: Nenhum
estiver no subsolo. Ela possui o fogo antigo e seu hálito ainda promete
uma morte ardente, mas ela tem receio de usá-lo se isso chamar a
atenção para ela.
Um Dragão de Poder Maior
Durante seus períodos de vigília, ela gosta de voar alto nas nuvens de Embora Lytegan ainda seja uma Jovem Fire-drake, uma
Fanuidhol, mantendo sua presença oculta, mas ainda permitindo que revisão de suas estatísticas indicará que ela é mais
ela inspecione as terras ao redor de seu covil com olhos atentos. poderosa do que outras de sua categoria de idade. Além
de ataques mortais como Fire Breath e Wing Attack, ela
também tem defesas robustas... seu Scaly Hide e sua
O tesouro de Lytegan vale 200**. Além de ouro, joias e muitos itens Fleet of Wing. Por essas razões — e pelo fato de que ela
anões finamente trabalhados, ela tem vários pedaços grandes de tem sete 'slots' de recursos em vez de cinco — ela é
minério de Mithril brilhante que ela pegou de Moria. julgada como Challenge 7 em vez de 6.

Ao criar seu próprio Dragão, considere se você precisa


Conhecendo Lytegan modificar a classificação do seu Grande Verme caso ele
É difícil ter uma audiência com esse cauteloso dragão de fogo. seja especialmente poderoso ou mais fraco que outros de sua espécie
Contra aqueles que ela considera uma ameaça, Lytegan irá recuar ou
tentar levar os heróis para uma armadilha. Mas

103
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Guia da região da Montanha Solitária

Raenar
Longe, na Charneca Murcha, um grande dragão frio dormia.
Lytegan
Mais de trezentos anos atrás, ele atormentou as Montanhas Cinzentas,
Grande Dragão (Jovem Dragão de fogo)
matando e roubando dos Anões que viviam lá. Eles o chamavam de
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
23 (+6) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Raenar, o Saqueador, pois ele havia destruído os portões de muitos
salões desde o reinado de Náin, o Segundo. Em 2589, ele matou o Rei
Classe de armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 114 (12d10+48) Dáin, o Primeiro, e seu segundo filho Frór, mas foi gravemente ferido na

Velocidade 20 pés, voo 90 pés. (veja abaixo) batalha. Logo depois disso, ele abandonou a região.

Resistência a danos não mágicos, como concussão e perfuração


(veja abaixo)
Testes de resistência Constituição +7, Sabedoria +3, Carisma +6 Raenar não morreu por causa dos ferimentos. Ele se instalou em uma
Habilidades Engano +6, Conhecimento +5, Percepção +3, Furtividade +7 caverna congelada para se curar e lentamente caiu em um sono. Seu
Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 13
sono teria durado uma era ou mais, se ele não tivesse sido acordado.
Idiomas Westron
Seu longo sono o diminuiu em tamanho e força, mas não o roubou de
Desafio 7 (2.900 XP)
sua perversa astúcia ou de sua habilidade de sentir o cheiro de ouro
Frota de Asas. A velocidade de voo de Lytegan é de 90 pés.
e coisas preciosas...
Couro Escamoso. Lytegan é resistente a danos não mágicos
de concussão e perfuração.
A história de Raenar é explorada a partir Aventuras na Terra Selvagem,
Ponto Fraco. Se Lytegan usar uma habilidade especial que use uma ação
(Sopro de Fogo), qualquer herói que esteja dentro do alcance pode da página 134. Dependendo do resultado dessa aventura (ou se você
usar sua reação para fazer um único ataque. Somente para este ataque, quiser apresentar Raenar de uma forma diferente), ele pode ter a chance
ela perde qualquer resistência a dano e fica vulnerável a dano de recuperar mais de sua força e poder. Se for esse o caso, use as
Perfurante, Cortante e Contundente. seguintes informações para quaisquer encontros com o Cold-drake.
Ações

Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 10 pés, um

alvo. Bater: 15 (2d8+6) de dano perfurante. Uma conversa perigosa


Rasgar. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 10 pés, um
A chegada de Raenar é anunciada por um fedor quase insuportável. O
alvo. Bater: 13 (2d6+6) de dano cortante.
Dragão-frio é uma visão aterrorizante: uma enorme serpente cinza-
Sopro de Fogo (Recarga 5-6). Como uma ação, Lytegan
prateada, sem asas, com uma cabeça enorme apoiada em um pescoço
exala fogo em um cone de 30 pés. Cada criatura naquela área
grosso. Ele anda sobre quatro pernas curtas e robustas, às vezes
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 ,
deslizando em sua barriga coberta de lodo.
sofrendo 31 (9d6) de dano de fogo em uma falha, ou metade do
dano em um sucesso.
De seu focinho em forma de bico e mandíbulas poderosas e serrilhadas
Ações Lendárias
emergem tufos de vapores frios e venenosos. Em volta de seu pescoço há
Lytegan tem 2 ações Lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
uma coleira com faixa de ferro, um lembrete da escravidão de Raenar
Ela recupera quaisquer ações Lendárias gastas no começo de seu turno.
durante os Dias Antigos.
Palavras Perfurantes. Lytegan pode forçar uma criatura escondida
a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18. Em caso Se ele escolher se encontrar com os heróis, Raenar humildemente se
de falha, a criatura se revela a ela. Ela deve ser capaz de inferir a
apresenta como o maior de todos os Dragões Frios, o Rei Dragão, o
presença da criatura de alguma forma (por exemplo, ela pode saqueador de cem salões dos Anões, o matador de Reis, o Grande Verme
ouvir a criatura ou ela estava à vista recentemente) para usar esta
do Deserto Congelado, o Flagelo do Norte, e assim por diante.
habilidade.
Ataque de Asa. Lytegan pode bater suas asas. Cada criatura a até 15 pés
dela deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 ou receber 13
(2d6+6) de dano contundente e ser derrubada. Ela pode então voar até a Motivação: Há uma coisa que eu prezo mais do que assassinato,
metade de sua velocidade de voo. ouro ou pedras preciosas: liberdade. Nunca esquecerei minha
subjugação de muito tempo atrás e NUNCA VOU me submeter ao
comando de outro.

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Sobre Dragões

Expectativas: +1: se eles divertirem o Dragão com enigmas; +2 a maior ameaça, para mantê-los fora do combate. Ele tentará usar
se os heróis bajularem Raenar; -1 se ele suspeitar que a seu Poison Blast para reduzir a eficácia de quaisquer combatentes
Companhia está tentando enganá-lo ou enganá-lo; - 4 se alguém restantes e então usar seus ataques primários e sua Horrible
insinuar que ele é algo menos que o Dragão mais poderoso desta Strength para derrubar qualquer um que ouse se aproximar dele.
era do mundo.

Traços: Curioso, Orgulhoso, Vingativo As entradas a seguir pressupõem que Raenar encontrou um novo
covil, talvez depois de livrá-lo de outros ocupantes problemáticos.
Um resfriado mortal
Aventureiros que são destemidos o suficiente para confrontar o
Saqueador do Norte terão uma grande luta em suas mãos. Antes Ações de covil: ecos de riso, fedor terrível
de fechar com os heróis, Raenar provavelmente usará sua Efeitos Regionais: Desolação
habilidade Mesmerise naqueles que ele considera

Raenar, o Grande Dragão Frio Tail-Lash. um Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 10

Enorme Dragão (Venerável Dragão Frio) alvo. o alvo é Bater: pés, 13 (1d12+7) de dano contundente e
derrubado.
STR DEX CON INT SABEDORIA CHA
Hipnotizar. Raenar pode usar sua ação e mirar em uma criatura, que
24 (+7) 18 (+4) 24 (+7) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4)
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou se tornar
Classe de armadura 21 (armadura natural) Encantada pelo Dragão. Toda vez que ele fizer algo prejudicial ao alvo,
Pontos de Vida 283 (21d12+147) ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito em um
Velocidade 30 pés sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que Raenar deixe a
área, seja morto ou faça uma ação bônus para encerrar o efeito.
Testes de resistência Constituição +12, Inteligência +7,
Sabedoria +6

Habilidades História +7, Intimidação +9, Percepção +6 Poison Blast (Recarga 5-6). Como uma ação, Raenar exala bile

Sentidos: visão no escuro 60 pés, percepção passiva 16 venenosa em um cone de 50 pés. Cada criatura naquela área deve fazer

Línguas Westron, Língua Negra, Sindarin um teste de resistência de Destreza CD 18 , sofrendo 37 (5d4+25) de

Desafio 15 (13.000 XP) dano de veneno e ficando Envenenado por 2d4 rodadas em um
teste de resistência falho. Um teste de resistência bem-sucedido
Força Horrível. Se Raenar fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido, reduz o dano pela metade, e o alvo fica Envenenado por apenas 1d4
ele pode usar sua ação bônus para causar 7 de dano adicional do mesmo rodadas.
tipo que o tipo original. Reações
Ponto Fraco. Se Raenar usar uma habilidade especial que use uma
ação (Mesmerise ou Poison Blast), qualquer herói que esteja dentro Resistência Dracônica (Recarga 5-6). Dragões são notoriamente

do alcance pode usar sua reação para fazer um único ataque. Somente resistentes e de livre arbítrio. Raenar pode ativar essa habilidade como

para este ataque, Raenar é vulnerável a dano Perfurante, Cortante e uma reação a uma falha em um teste de resistência. Ele
Contundente. automaticamente obtém sucesso no teste de resistência.

Ações Ações Lendárias

Ataques múltiplos. Raenar faz dois ataques mordendo uma vez e então Raenar tem duas ações Lendárias escolhendo entre as opções abaixo.

rasgando ou usando seu ataque de cauda. Raenar recupera ações Lendárias gastas no início de seu turno.
Morder. Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 10 pés, um

Bater: 20 (3d8+7) de dano perfurante. Ataque de mordida. Raenar faz um ataque de mordida.
alvo.
Alvo de Ataque de Rasgo. Raenar faz um ataque de rasgo
Ataque com arma corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 10 pés, um
rendição Bater:
. 18 (2d10+7) de dano cortante.

105
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Guia da região da Montanha Solitária

No ano 2790 da Terceira Era, Thrór, seu rei mais velho, fez uma

A GUERRA DE jornada fatídica até a porta oriental de Khazad dûm, a antiga


fortaleza de seus parentes nas Montanhas Sombrias.
- OS ANÕES - Lá ele encontrou os portões do vasto forte abertos; contemplando
o verdadeiro direito de nascença de seu povo, o Rei decidiu
E ORCs aventurar-se sozinho dentro de seus salões. Seu único
companheiro, Nár, esperava por ele no vale lá fora.

Então Nár virou a cabeça e viu marcada a testa em sobre


Thrór mergulhou em Moria por algum tempo, explorando os corredores
Runas anãs então que ele podia ler
profundos e os depósitos empoeirados de seu lar ancestral, até ser
é o nome AZOG. Esse nome foi marcado em
atacado pelos Orcs que moravam lá agora, liderados pelo mais cruel
seu coração e no coração de todos os Anões
de sua espécie: Azog. Ele sofreu torturas terríveis e interrogatórios
após.
incessantes, mas Thrór frustrou seus captores, recusando-se a
responder suas perguntas ou sucumbir aos seus dispositivos.
Os infortúnios do povo de Durin na Terceira Era são muitos,
mas talvez nenhum mais trágico do que a morte de seu Rei,
Thrór, e a Guerra dos Anões e Orcs que se seguiu. Nunca na No terceiro dia, Nár ouviu uma trombeta soar de dentro do portão e
Terceira Era uma hoste de Anões tão poderosa se reuniu, e se aproximou para investigar. O corpo de Thrór foi arremessado
nunca tantos caíram em batalha como naquela guerra de através do portão para os degraus. Para o horror de Nar, seu senhor
vingança. estava morto. Uma palavra recém-esculpida escrita nas runas dos
Anões: “AZOG” estava esculpida na testa de Thrór.
A Véspera da Guerra (2790)
Ao longo da Terceira Era, os Anões da linhagem de Durin Então Azog saiu do portão e, apontando para o corpo com o
passaram por tempos difíceis. Depois de fugir das Montanhas dedo em garra, anunciou que tal era o destino de qualquer Anão
Cinzentas após as guerras com os Cold-drakes, eles retornaram que ousasse vir para Moria. Azog declarou-se Rei de Moria. Ele
à Montanha Solitária para governar Erebor por um tempo. exigiu que Nár levasse a ameaça descarada e as más notícias
Quando o Dragão Smaug caiu sobre eles, eles foram forçados a de volta ao seu povo disperso. Antes de partir, o Anão
deixar seus domínios mais uma vez, sofrendo exílio novamente. consternado foi

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A Guerra dos Anões e Orcs

Jogadores-heróis anões e a guerra


Heróis anões mais velhos – com 150 anos de idade ou mais – sem dúvida terão lutado na Guerra dos Anões e Orcs.
Alguns podem ainda carregar os fardos da Batalha de Azanulbizar; um parente que caiu ao lado deles, talvez, ou um
ferimento que eles próprios sofreram. Talvez suas armas e armaduras sejam daquele dia sombrio. Sem dúvida, um ódio
pelos Orcs continua a queimar em seus peitos.

Anões mais jovens que não lutaram na guerra ainda terão sido tocados por ela. Talvez seu pai ou irmão mais velho não
tenha retornado da Batalha de Azanulbizar, ou talvez eles agora carreguem uma herança tornada significativa por seu
uso na guerra.

Como jogador de um Anão, você pode querer ler atentamente este capítulo e considerar qual papel ele desempenha no
histórico do seu herói.

cunhado com uma pequena bolsa de moedas baratas: rude lobisomem foi morto pelas mãos de Azog, que agora reivindicava Moria como sua.
para o corpo de Thrór.

Nár fugiu, chorando pela perda de seu Rei. Após uma longa e miserável Três anos se passaram antes que Thráin estivesse à frente de seu
jornada, ele chegou a Dunland, a terra de seu exílio, e relatou a história exército. O povo de Durin reuniu todas as suas forças em Dunland, mas
do destino de Thrór e da ameaça de Azog. Quando a história chegou ao não se reuniram sozinhos. Os pais de todas as Casas dos Anões
seu terrível fim, a fúria dos Anões reunidos ferveu em uma raiva fervente. despacharam grandes forças próprias para responder ao chamado de
Thráin. Os Anões se reuniram e estavam prontos para atacar seu odiado

Por sete noites, Thráin, filho de Thrór, sentou-se sozinho em seus inimigo e decretar sua vingança.
aposentos. Por fim, ele emergiu, com a vingança queimando em seu
peito.

Planejamento e esquemas Em
A Reunião da Hoste (2790–2793) Dunland, Thráin reuniu os pais das Casas dos Anões para planejar a
O que Thráin planejou não foi um simples assassinato. Não era uma guerra de vingança. Mapas foram desenrolados; picos de montanhas e
mera recompensa a ser caçada. Esta seria a reunião de todo o poder vales foram indicados onde sugestões táticas pertinentes foram
que os anões pudessem reunir. Isso exigiu um planejamento cuidadoso, consideradas. Estava claro que a vastidão das Montanhas Sombrias
uma consideração meticulosa da força e uma reunião metódica de impediria a missão. Alguns sugeriram atacar Moria sozinho, mas Thráin
guerreiros e armas. se irritou com a ideia. Não era o suficiente matar Azog: todos os Orcs
deveriam ser mortos.

Ele reuniu seu próprio povo em Dunland e os informou de sua intenção.


Com o tempo, a notícia se espalhou para os anões que residiam nas Após muita deliberação, um plano foi formulado que detalhava um ataque
proximidades, até que todo o povo de Durin atendeu ao chamado às armas. a todas as propriedades Orc nas Montanhas Sombrias. Os ataques
Tal era o tamanho de seus números reunidos que era comparado aos iniciais foram organizados visando o maior dos covis Orc; seria um punho
dias antigos. E ainda assim, mais eram necessários. de ferro fechando em torno de Moria. A estratégia foi repassada a todos
Thráin então enviou mensageiros para aqueles anões que viviam nas os Dwarf-thanes e, no devido tempo, o exército fez preparativos para
Montanhas Azuis, e também para o forte nas Colinas de Ferro onde seus partir. Naquele dia, Thráin liderou sua própria casa na vanguarda de
primos ainda residiam. Seus mensageiros até levaram as notícias de dezenas de milhares de Anões. Botas com ferraduras batiam nas
Thráin para os confins mais distantes do Leste. planícies empoeiradas enquanto
A mensagem era a mesma para todos que a recebiam: Thrór

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Guia da região da Montanha Solitária

partiram para o norte. Carroças e vagões carregados com suprimentos, Ao longo da manhã, as linhas de batalha balançaram para frente e
armas, ferramentas, equipamentos e todo tipo de equipamento eram para trás através dos vales abaixo do Monte Gundabad. Ao meio-dia,
puxados por bois e pôneis atrás. Máquinas de cerco, construídas para no entanto, houve uma comoção entre os Orcs que permaneceram lá
atacar os covis dos Orcs, eram arrastadas atrás. Esta era uma hoste dentro. Algo os distraiu de dentro de seu próprio covil. Um quarto das
de Anões como nunca se tinha visto na Terceira Era. forças dos Anões foram deixadas nas encostas ocidentais das
montanhas e se aventuraram dentro do Monte Gundabad através de
entradas menores deixadas desprotegidas diante do ataque frontal.
A Guerra da Vingança (2793–2799)
Os sete anos seguintes viram muitas batalhas, algumas grandes Liderados pelo chefe batedor de Thráin, Huthrar, centenas de
vitórias para os anões e muitas derrotas amargas. Mas os anões eram guerreiros anões surpreenderam os orcs, forçando-os a recuar em
implacáveis. direção ao portão leste.

A Queda do Monte Gundabad Os chefes orcs estavam sob forte pressão para conter os invasores.
Os anões marcharam para o norte, em direção ao ninho dos orcs em Fugindo de seus próprios salões, os orcs se espalharam pelos vales,
Gundabad. Levou muitos meses para atravessar as terras ao norte onde foram recebidos pelos guerreiros ansiosos de Thráin, eles
de Dunland e a oeste das Misty Mountains. mesmos aumentados pelo restante da hoste que entrava na briga
Cruzando o Glanduin, eles chegaram a Eregion e ficaram por um pela passagem da montanha. Milhares de orcs caíram, os anões os
tempo perto da Cordilheira Hollin, onde enviaram batedores para massacrando em todas as cavernas e túneis que puderam encontrar.
espionar os Orcs de Moria. Com o tempo, eles cruzaram a grande
Estrada Leste e entraram em Ettenmoors. Aqui a terra se erguia para
encontrar as Montanhas de Angmar. Era uma terra de espíritos Levou mais de um mês para livrar o covil de todas as suas criaturas

assombrados e má reputação, mas os Anões estavam pouco vis, mas no final, o Monte Gundabad foi limpo de Orcs. A vingança de
preocupados. Depois de meses de caminhada pela natureza selvagem Thráin estava apenas começando.
de Eriador, eles se aproximaram do Monte Gundabad.

Batedores furtivos selecionaram a rota mais curta possível para o


leste; a velocidade era crítica para esse plano. Mais da metade do
exército dos anões aguardou o solstício de verão para começar sua jornada.
Com Thráin no comando, eles marcharam pela passagem estreita.
Com o longo sol de verão como escudo, eles estavam desimpedidos
em sua marcha para as encostas orientais.
Os anões emergiram do vale assim que o sol se pôs.
Eles acamparam em um recinto fortificado e protegido além do portão
leste do Monte Gundabad.

No dia seguinte, chifres declararam sua presença enquanto os anões


se posicionavam diante dos portões da fortaleza.
Os defensores orcs se reuniram nos altos muros da fortaleza,
rosnando suas ameaças e uivando seus desafios. Ao comando de
Thráin, os guerreiros anões avançaram, trazendo seu equipamento
de cerco. Escadas se ergueram para encontrar os muros, catapultas
entraram em ação e aríetes foram impulsionados em direção aos Catástrofe em meio aos anos intermediários
portões. Ameaçadoramente, nuvens cobriram o sol brilhante naquela Nos meses que se seguiram, a hoste dos anões erradicou muitos dos
manhã, causando uma onda de desconforto entre os anões. Eles covis dos orcs ao sul do Monte Gundabad. Registros antigos trazidos
observaram enquanto o grande portão se abria. De repente, os orcs de Erebor provaram ser inestimáveis em seus esforços. Thráin passou
saíram, ansiosos por combate corpo a corpo. muitas noites longas pesquisando a antiga tradição da região
montanhosa à luz de lanternas.

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A Guerra dos Anões e Orcs

Mapas desgastados pelo tempo revelaram antigas entradas para os os anões fizeram contato com seus irmãos batendo cuidadosamente
porões e ajudaram os anões a manobrar e flanquear os defensores na pedra. Eles começaram a cavar através das rochas, picaretas
orcs dentro das montanhas. As armas e armaduras superiores dos lascando incansavelmente. O progresso era lento, e tornado ainda
anões, e a astúcia de Thráin, venceram muitas batalhas. Bastião após mais lento pelos orcs rondando. Muitos morreram protegendo os
bastião, os orcs foram derrotados. Mas nos túneis abaixo da Passagem anões que cavavam túneis, enquanto quatro ondas de orcs tentavam
Alta, os anões ficaram confiantes demais. detê-los.

Eventualmente os ataques cessaram e os anões avançaram. Muitos


Logo após a queda do Monte Gundabad, os Orcs por todas as lamentaram a perda de vidas naquele dia. A astúcia desonesta e
Montanhas Sombrias perceberam a extensão total da agressão dos dissimulada dos orcs nunca mais seria mal julgada. De fato, os anões
Anões. O que eles confundiram com as andanças de um inimigo voltariam essas mesmas táticas contra os orcs enquanto a guerra
exilado, era na verdade uma guerra chegando às montanhas. Foi uma continuava para o sul.
sorte que as criaturas imundas de toda a cordilheira nunca estivessem

unidas sob uma única bandeira negra, pois se Azog possuísse o poder Os bloqueios da última guerra
de todos os Orcs, ele poderia ter encerrado a guerra de Thráin antes Durante os meses que se seguiram, Thráin avaliou as perdas e as
que ela realmente tivesse uma chance de começar. Com o tempo, no pesou contra seus triunfos. O saldo era favorável, embora apenas um
entanto, os habitantes imundos das montanhas se armaram e cada pouco. Ele se reunia frequentemente com seus thanes e com os
covil estava mais preparado para a invasão do que o anterior. conselhos capazes e sábios disponíveis. Juntos, eles formaram um

plano astuto para bloquear os principais caminhos que levavam a


Moria enquanto continuavam a limpar as propriedades menores dos
A resistência se tornou mais forte, os Orcs mais desonestos. A Orcs ao longo do caminho. Se bem-sucedido, Azog não seria capaz
vantagem da surpresa diminuiu, e as baixas dos Anões aumentaram. de reunir um contra-ataque grande o suficiente para conter os Anões.
No entanto, foi apenas nas cavernas abaixo da Passagem Alta que os
Orcs deram início ao seu esquema mais mortal...
Embora ele preferisse avançar implacavelmente, Thráin atendeu seus
Um contingente de anões, liderados por Thráin, havia atravessado conselheiros e enviou mineradores para derrubar os túneis principais
muitas das câmaras subterrâneas e túneis sob as montanhas quando que levavam aos confins do norte de Moria, enquanto ele próprio
emergiram em uma abertura cavernosa que parecia ter sido o poço atacava covis de Orcs mais remotos para desviar a atenção de seu
dos orcs. Estava deserto, o que não era nada incomum, pois os orcs objetivo principal. O plano levou tempo para se desenvolver, e a luta
sempre foram um bando covarde. Felizes com o adiamento, um nos túneis ao norte de Moria foi tão sangrenta quanto qualquer outra
acampamento temporário foi estabelecido. E então, um barulho na guerra. Com o tempo, três entradas para Khazad-dûm foram
explosivo anunciou a queda do teto: em um breve e horrível momento, derrubadas, mas ao custo de muitos batedores anões. O próprio
o exército de Thráin foi enterrado sob a alvenaria caindo. Incontáveis Huthrar pereceu antes que o último túnel desabasse.
morreram, esmagados ou sufocados sob o peso da pedra. Assim que
a poeira baixou, a caverna foi preenchida com os gemidos dos feridos
e os lamentos dos moribundos. Por longos dias, os sobreviventes Com o bloqueio em vigor, Azog não conseguiu convocar reforços, e
ficaram presos, aguardando a morte. Logo sua água acabou, e os os exércitos de Thráin rapidamente varreram os ninhos dos Orcs ao
esforços para encontrar uma saída da câmara foram abandonados. norte de Moria. No fim do ano, a conquista estava completa.

A esperança estava perdida. Mas muitos túneis menores e não mapeados permaneceram intactos,
e foi por eles que centenas de Orcs fugiram de volta para o Black Pit,
Felizmente para os sobreviventes, batedores foram enviados para chegando em Moria com contos de Anões vingativos. Azog reuniu
procurá-los assim que o Rei desapareceu. Graças aos extensos esses sobreviventes, adicionando-os ao seu próprio exército. O chefe
registros em sua posse, os batedores foram capazes de localizar a Orc acreditava que a incursão poderia ser interrompida quando

área onde o Rei provavelmente estaria preso. Quando chegaram aos chegasse à sua porta, então Azog se preparou.
túneis bloqueados,

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Guia da região da Montanha Solitária

Sonhos Destruídos
"O de Carn Dûm veio até nós
homens
noite,
e nós eram de lã penteada.Ah! o coração!' Ele agarrou o dele em meu sonho de lança."

peito. 'Não! Não!' ele disse, 'O que sou Eu tenho dito?
seus olhos se abrindo.

Há lugares na Terra-média onde feitos tão sombrios e tristes foram cometidos que uma escuridão desceu sobre eles. Enquanto
o passar dos anos normalmente lava toda a tristeza, aqui essa sombra nunca foi levantada. Ela assola a terra e o ar, pairando
como uma nuvem escura capaz de confundir as mentes de qualquer um que ouse vagar por lá.

Estes são os locais que viram as batalhas mais sangrentas, ou as traições mais negras. Lugares devastados como o vale de
Azanulbizar, os Dead Marshes, os recessos mais escuros de Moria ou os Barrow-downs.

Lugares Assombrados
"Lá são morto mortorostos a água", ele com horror. "Rostos mortos!" disse
coisas,

Aventuras
Seguindo as regras que começam na página 181 dos heróis, emTerra-média
pode ser Jogadores
necessário fazer Guia
testes de ,
Corrupção ao entrar, atravessar
ou permanecer em uma área devastada. Mas pode haver algo mais reservado para aqueles que vagam por terras tão amaldiçoadas
— se uma área foi corrompida além da cura, seu passado triste pode assombrar a Companhia.


Se você falhar em um teste de Corrupção com um 1 natural, o herói é diretamente afetado pela história trágica do lugar,
entrando em um estado de sonho enquanto acordado, ou tendo sonhos lúcidos sobre o passado quando dormindo. Role
1d6 e consulte a tabela a seguir.

1: Assombrado.
O herói ganha 1 ponto de Sombra normalmente e, no dia e noite seguintes, sofre um número de aparições de
pesadelo adicionais, igual a 6 menos seu modificador de Sabedoria atual (até um mínimo de 1). O Mestre do Conhecimento
descreve as visões, levando em consideração que elas são manifestações diretas da praga que assola a área. Cada visão
adicional faz com que o herói assombrado ganhe automaticamente outro ponto de Sombra.

Por exemplo, se um um natural enquanto


1 em um escurocanto o Velho Floresta
o herói falhar no teste
resultado
de Corrupção, este coisas que ninguém maisentão de e
gostará
será:
está em estrangulá-la, Ela agora assombrada, e o recebe 24 horas ela vai ver
seguindo de ver, tropeçam os viajantes que perderam
para ou contendo sepulturas em cadáveres abertos
árvores podres tentando
abrir caminho
empelafloresta.

2-5: Menor
Entendimento. O herói ganha Sombra normalmente e tem visões que concedem uma pequena visão sobre a fonte da
corrupção da área, geralmente remontando ao momento em que o lugar sofreu suas ocorrências mais trágicas.
Visões e sonhos são vivenciados em primeira pessoa, e o herói-jogador não pode fazer nada além de testemunhar o resultado
de eventos que inevitavelmente levam a um final trágico (mas sempre fornecendo alguma informação útil).

Um herói experimenta ummenor sua casa em chamas, parece


Ele estar
se perdeu
marchando.
em e resmunga para ele mesmoem
percepção enquanto os Barrow-downs. pensamento
um enquanto foraabocanha
Quandoo herói finalmente conta como ele dele de devaneio,
as terras de sua família ele era
linguagem arcana
da
fora janela ummomento
antes, olhando Fora por cima
enquanto o anfitrião
olhando de Angmar
era e as ruínas de umfazenda queimada proximidades.
enterrado em algum lugar nas
de perto, pilhagem…

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A Guerra dos Anões e Orcs

6:
Grande Insight. O herói não ganha Sombra e vivencia visões que concedem uma visão maior. Quando isso
acontece, o herói vê coisas que aconteceram na área em qualquer momento do seu passado (escolha do Mestre do
Conhecimento). Visões e sonhos são novamente vivenciados em primeira pessoa, mas neste caso o herói-jogador pode
alterar a visão, agindo enquanto está em seu sonho. Em termos de jogo, o jogador pode enquadrar as ações do herói
de modo que elas apresentem uma questão à qual o Mestre do Conhecimento deve fornecer uma resposta razoável. A
questão deve naturalmente se referir ao lugar Blighted ou à área ao redor. Independentemente dos eventos que ocorrem
na visão, o jogador nunca pode evitar o inevitável resultado dramático da experiência.

O mesmoherói um ganharia narrar sobre como ele reagiu ao a


experimentando insight uma visão exército
ele correu escada abaixo, a família deleespada. Se o O Mestre do Conhecimento isto revelar
importante talvez esteja procurando por algum aceita a sugestão, avançando; poder
tesouro escondido por perto.

A Batalha de Azanulbizar (2799) Consequências


Após seis anos de guerra, em 2799, Thráin estava finalmente pronto Após a batalha, a cabeça de Azog foi montada em uma grande
para ir a Khazad-dûm. Desde o início da campanha, os batedores estaca, seu exército destruído ou fugiu, mas não haveria festa
anões observaram os orcs e estudaram a configuração da terra ao nem música, apenas tristeza silenciosa. Não era possível enterrar
redor do portão leste. Nas semanas de inverno que antecederam a tantos anões caídos, então os corpos foram despojados de armas
batalha final, Thráin conferiu com os pais das Casas dos Anões. e armaduras para que não pudessem ser saqueados, e então os
Todos concordaram que a batalha seria travada no Dimrill Dale, guerreiros caídos foram colocados em uma pira enorme. A floresta
próximo às águas sagradas do Mirrormere: Azanulbizar. ao redor foi cortada para fornecer combustível para o fogo, a
mortalha de fumaça subindo das chamas tão grande que o fedor
podia ser sentido em Lothlórien. Embora Thráin tentasse recuperar
No entanto, Azog não ficou parado. Seu exército ainda era vasto Moria, Dáin o convenceu de sua loucura.
e, quando os anões chegaram a Azanulbizar, sua horda os Durin's Bane permaneceu dentro do Black Pit; este não era um lar
encontrou lá, preparada para a última grande batalha da guerra. para os anões. Em vez disso, os anões se dispersaram mais uma
vez para seus lares distantes e refúgios exilados.
Os Orcs estavam prontos no terreno mais alto oferecido pelas
encostas dos picos das montanhas ao redor, Redhorn, Silvertine Para muitos, foi o suficiente que os Orcs tivessem sido derrotados,
e Cloudyhead. As criaturas estavam encorajadas durante aquele deixando as Montanhas Sombrias livres de sua mácula por mais
dia frio e escuro de inverno, pois eram muitas e o sol estava de um século. O custo, no entanto, foi terrivelmente alto, e é raro
escondido. um veterano falar dos horrores da longa e cruel guerra. Mas eles
se lembram...
Abaixo deles, os anões estavam em menor número no topo de
uma colina a leste das Escadas Dimrill. Com um grande grito,
Thráin soou o ataque, e a batalha começou.

A Batalha de Azanulbizar foi descrita em grandes detalhes em


muitas canções e contos. Basta dizer aqui que os Anões
conquistaram seu inimigo, mas a um grande custo. Azog foi morto
pelo machado vermelho de Dáin, mas também metade da hoste
dos Anões foi perdida naquele dia.

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Guia da região da Montanha Solitária

O Machado Vermelho de Dáin


Tesouros da Guerra
Tipo: Grande
de vingança
Machado Artesanato: Anão
Maldições: n/
"Ouvi dizer que ainda há tesouros antigos esquecidos para a Qualidades: 1. Caiu 2. Grave 3. Brilho de Terror
serem encontrados nas cavernas desertas das minas de
Moria, desde as guerras dos anões e goblins." Notas: Dáin matou Azog com um golpe de seu machado vermelho, cortando
sua cabeça. Mas certamente Dáin manteve seu machado quando retornou às
O exército de anões que marchou para a guerra estava equipado com Colinas de Ferro; então por que essa arma carrega seu nome, e uma lâmina
armas e armaduras de artesanato primoroso, e quem sabe que outros manchada de carmesim com o sangue de Orcs?

tesouros. Embora os sobreviventes da Batalha de Azanulbizar tenham


despojado os mortos de suas armas e armaduras, quem sabe o que
foi perdido naquele dia? Um Mestre do Conhecimento buscando usar
a história da Guerra dos Anões e Orcs em sua campanha pode
adicionar alguns dos seguintes tesouros ao seu Índice de Tesouros
Mágicos.

Artefatos Maravilhosos
De todas as heranças da casa de Durin, talvez a mais poderosa tenha
sido exercida em segredo por Thráin…

Anel de Durin
O primeiro dos Sete Anéis de Poder dado aos senhores anões, o Anel
de Durin teria sido dado a Durin III não por Sauron, mas pelos próprios
Elfos. Dizia-se que o anel produzia ouro a partir de ouro, mas também
inflamava o coração do portador para a ganância. O Anel de Durin foi
perdido para o Necromante, mas o que aconteceu com ele?

(Bênção Maior da Investigação, Maldição da Fraqueza)

Armas e armaduras lendárias


Durante a Guerra, poucos Anões tiveram tempo para se dedicar à sua
arte de ferreiro, mas dispositivos antigos e valiosos foram novamente
empregados com efeitos devastadores.

A Armadura de Náin
Tipo: Cota de
malha Artesanato: Anão
Maldições: n/ Rancores dos anões
a Qualidades: 1. Fabricação astuta 2. Armadura com pontuação rúnica …em [seus] corações ainda arde o antigo fogo de Aulë, o
Ferreiro, e as brasas de seu longo rancor contra os Elfos…
Notas: A força do golpe que Azog deu em Náin foi forte o suficiente
para quebrar seu pescoço, mas não conseguiu perfurar sua armadura.
Pequeno conforto para o Anão, sem dúvida, mas testemunho da Os anões são um povo firme, destinado por seu Criador a se opor
habilidade dos ferreiros das Colinas de Ferro que o fizeram. firmemente a qualquer dominação. Diz-se que nem mesmo os sete
Anéis de Poder poderiam escravizar a vontade de seus

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A Guerra dos Anões e Orcs

portadores. Mas os anões não estão livres da ameaça da Sombra; de muitas Classificação de sombra em 4 pontos, como se você tivesse tirado 25
maneiras, eles são afetados por sua corrupção de forma mais sutil e profunda. ou mais.

Mas é claro que há um aspecto negativo em ser amargo, pois isso piora a
Durante uma fase de Sociedade, um herói Anão pode optar por desenvolver atitude do herói Anão quando ele lida com membros do povo que ele inveja

um rancor, representando a agitação de uma animosidade pessoal, emanando (membros da Companhia excluídos).
de antigas queixas e desrespeitos sofridos pelo povo Anão em sua longa
história. Para fazer isso, o jogador não pode escolher nenhum empreendimento
durante a fase, e anota o novo sentimento em sua ficha de personagem, • Quando o herói Anão participa de uma Audiência composta por indivíduos
escrevendo seguido pelo nome do povo ao qual o sentimento é direcionado que são objeto de rancor, ele deve passar por um teste de Corrupção
Rancor
entre parênteses. Por exemplo: , (um teste de resistência de Sabedoria) ou sofrer uma profunda sensação
de desconforto e irritação, dando ao personagem um ponto de Sombra.
Rancor (Bardings).
A dificuldade do teste é CD 10 mais a pontuação atual de Sombra do
O povo escolhido deve pertencer aos Povos Livres, e possivelmente ser um Anão.

com o qual o personagem (ou o povo Anão em geral) teve contato


anteriormente (principalmente Bardings, Beornings, Elfos da Floresta e Frár termina a atual fase de Aventura com 9 pontos de Sombra.

Homens da Floresta, mas possivelmente os Cavaleiros de Rohan ou Bree- Considerandoque ele


decide
podereduzir
ser perigoso(sua Sabedoria é tão alta que ele

folk). Então, o jogador remove todos os pontos de Sombra temporários pontuação é sua pontuação de Sombra em 10), para

acumulados até então, ganhando 1 ponto de Sombra permanente. (Quaisquer cultivando rancor. um
A companhia de Frár tive um

pontos de Sombra permanentes acumulados anteriormente também são dedeummercenários das Terras dos
tempo recentementedeveu os feitos a um bando

retidos.) Um herói Anão pode desenvolver apenas um único rancor. Vales; durante a fase seguinte da Sociedade, o jogador do Anão determina que Frár

dá a antiga antipatia de seu povo pelos nórdicos e que para anotar seu em
personagem
agora um
O aspecto positivo de nutrir ressentimento é que o Anão agora pode concentrar rancor em relação aos Bardings.
suas frustrações e sentimentos de desconforto, encontrando alívio facilmente.
A pontuação de 9 da Sombra de Fráré substituído por um
único permanente
Ponto de sombra. Frár facilmente, desabafardesligado
em diante, culpará os de agora
• A partir deste momento, sempre que o herói Anão escolher o empreendimento vapor nórdicos por seu infortúnio e o de seu povo, mas achará difícil esconder sua
irritaçãona presença deles.
Curar Corrupção, você não precisará fazer um teste e, em vez disso,
reduzirá seu

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Guia da região da Montanha Solitária

Viagens Urbanas
EXPLORANDO O Embora ir de uma ponta de Dale para outra possa certamente ser uma

- RESTAURADO - aventura, isso não se qualifica realmente para quebrar as regras da


jornada em si. Mas os Loremasters que desejam adicionar um pouco de

REINOS cor a uma viagem pela cidade podem querer rolar um d12 e consultar a
tabela básica de Eventos de Jornada (veja as páginas 62-63 no
Mestre da Tradição
...todo o vale havia se tornado lavrado e rico, novamente, e a Guia ou a primeira entrada em cada uma das tabelas abaixo).
desolação agora estava cheia de pássaros, flores, frutas e banquetes
na primavera. Em vez de usar o resultado em um sentido literal, você pode interpretar
no outono. o evento em um cenário urbano. “Um encontro casual” ou “Precisando
de ajuda” são diretos, mas talvez “Um ótimo lugar para um acampamento”
Embora as terras ao redor da Cidade e da Montanha sejam o domínio signifique que os heróis veem uma nova pousada em construção e
do Rei Bard, ainda há perigos a serem encontrados lá. Eles podem podem querer visitá-la quando sua aventura atual for concluída.
ser de um tipo mais sutil — nobres com ambições que podem colocá-
los no caminho errado ou pessoas bem-intencionadas que estão
equivocadas — ou podem ser os desafios comuns da vida na Terra- Não é muito provável (mas não impossível!) ver um Goblin dentro de
média. Mas além das fronteiras do reino em crescimento, o Selvagem Dale, mas "Agentes do Inimigo" pode significar encontrar alguém com
ainda é o Selvagem e o Norte é um dos mais selvagens. As Montanhas quem um dos companheiros já brigou antes ou testemunhar um crime
Cinzentas, o Deserto e o Heath Murcho estão simplesmente cheios em primeira mão.
de Goblins, Hobgoblins e Orcs, sem mencionar outros monstros que
podem testar a coragem das companhias de aventureiros mais Ao dar um toque especial nos resultados, você pode ajudar a dar vida a
experientes. uma cidade como Dale. E, se você rolar os dados e eles não parecerem
adequados à situação, talvez nada de extraordinário tenha acontecido
naquela viagem. Ou você pode dar aos seus jogadores a categoria geral
E dentro dos muros de Dale também há perigos. e pedir sugestões.
Companheiros que não hesitam em caminhar 160 quilômetros no pior Dessa forma, os próprios jogadores podem se envolver no reino em
clima podem demorar para se aventurar em Brokenstone após o anoitecer. crescimento.

E
Cidade de Edric

E Galford

E Strandburg
O Lixo

Castelo
E Orlmond
Erebor E
Rio da Floresta Rei élfico
Corredores
E Dale
E Pântanos Longos

Longo
Lago

E Esgaroth

Caminho dos elfos


Riacho Encantado

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada para mesa de eventos Journey 1 (ou menos)

Um encontro casual Nobre Menor Local


A Companhia encontra um companheiro de viagem ou um grupo de viajantes. Bard comprou muito trabalho para Dale com a generosa concessão
O Batedor deve fazer um teste de Destreza (Furtividade) para evitá- de títulos. As terras ao redor da Montanha (e muitas das residências
los, ou qualquer herói pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) mais ricas da cidade) agora são o lar de uma nobreza recém-formada.
para interagir com eles. Muitos desses homens e mulheres são tipos práticos que lutaram e
suaram pelo Reino, mas alguns estão muito mais preocupados com
Se a interação for bem-sucedida, a primeira rolagem do próximo os privilégios que acumularam do que com seus deveres. Quaisquer
evento é feita com Vantagem. Falha resulta em Desvantagem. testes de Carisma (Persuasão) são feitos com Desvantagem, a
menos que a Companhia tenha membros com alta posição em Dale
Dwarven Crafters A ou Erebor.
Companhia encontrou um grupo de anões viajando por motivos
comerciais. Eles podem estar em busca de matérias-primas e um herói
que os aponte no caminho certo com um teste bem-sucedido de Comerciantes de Lake-town
Sabedoria (Sobrevivência) será recompensado com notícias da Dale e Esgaroth têm uma longa história juntos e o comércio vai e vem
Montanha. Caso contrário, os anões estão indo para ou de Erebor e, para cima e para baixo no Rio Running em todas as épocas do ano.
ao fazer um teste de Inteligência (Tradições) em Desvantagem, a Aqueles mercadores que não confiam na água para seus bens ainda
Companhia pode ter sua assistência pelos próximos dias, pois seu são provavelmente encontrados seguindo as trilhas ao lado do rio
caminho se junta temporariamente ao dos heróis. enquanto viajam para ou da Montanha Solitária. Um companheiro que
tira um tempo para pelo menos examinar as mercadorias dos
mercadores que conheceu ganha Vantagem em seu teste de Carisma
Gente da fazenda
(Persuasão) para obter notícias dos viajantes.
A maioria das terras próximas à Montanha foram

recuperados para os Reinos gêmeos e ricas fazendas agora ocupam


o que antes era uma paisagem desolada e árida. A Companhia Aqueles que Atenderam ao Chamado de Bard

encontrou algumas das pessoas que cuidam dos novos campos e Quando o Rei pediu por aqueles de força e coragem para restaurar o
pode facilmente trocar notícias com elas fazendo um teste de Norte, muitas pessoas responderam. Alguns são emissários, vêm para
Inteligência (Tradições) em Vantagem. avaliar o novo reino e aprender quais ganhos em lucro ou poder seu
senhor obteria ao ajudar ou frustrar Bard. Outros estão mais
Caçadores
pessoalmente interessados em fortuna e fama e têm o equipamento
O caminho da Companhia invadiu temporariamente o terreno de caça de guerra e a determinação para ter sucesso. A Companhia encontrou
de alguém. Perto da Montanha, pode ser uma terra abandonada outras pessoas que são ativas na área por muitas das mesmas razões
reservada pelo decreto do Rei ou mais longe, onde nenhuma ordem que as suas. Se os dois grupos se encontrarem como aliados, ambos
de senhor impede o povo comum de pegar o jantar no casco ou no dedicados ao sucesso de Dale, então os heróis têm Vantagem em
voo. Em qualquer caso, o Batedor deve ter sucesso no teste para qualquer teste de Carisma (Persuasão) .
evitar interromper a caça. Se for bem-sucedido, a Companhia pode
permanecer e então fazer um teste de Carisma (Persuasão) para Se eles se virem como rivais, então um teste de Carisma (Intimidação)
falar com os caçadores depois. ou Inteligência (Enigma) é necessário.

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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada da mesa do evento Journey 2

De Ervas e Coelho Estufado truta marrom. Perdizes, perdizes, pombos e rolas se escondem de
O Caçador tem a oportunidade de coletar alimentos. Eles devem fazer harriers e açores. Erva-pinheira, trevos, agrião-de-campo, serralha,
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) . Você tem Vantagem se a azedinha e mostarda-branca podem ser encontrados aqui. Nenúfares
Companhia vencer ou Festas Ajustar para o deReis Tempos antigos, podem ser encontrados às vezes nas partes mais lentas do Redwater
Desvantagem se enfrentar Suprimentos escassos e Pobre e há rumores de que o espinho-de-sombra pode ser encontrado no
Refeições. Netherwood.

Se for bem-sucedido, você coleta comida (restaura um nível de Exaustão Os Dalelands do Norte
ou 1 Dado de Vida para cada herói) ou coleta ervas (a escolha do Mestre Além dos rebanhos de alces e veados, há lebres, arminhos e outros
do Conhecimento das ervas encontradas). Se você falhar, o teste de roedores, como lemingues. Ovelhas e cabras selvagens também
Chegada ganha uma penalidade de -1. podem ser encontradas. Tetrazes, corujas-das-neves, perdizes, corvos
e pica-paus ocupam os céus. Trutas, trutas, percas, powans, lúcios e
As Montanhas Cinzentas graylings enchem os riachos que descem das Montanhas Cinzentas
Há pequenos rebanhos de veados vermelhos nos vales das Montanhas para alimentar o Rio Running e o Lago Long.
para um Caçador determinado encontrar. Há também lebres, texugos,

carcajus, ratos, ursos e lobos nas terras baixas, com ovelhas e cabras
montesas nas encostas mais íngremes. Você pode encontrar trevo, Um caçador paciente pode encontrar azedinha, azedinha, erva-de-
chicória, erva-de-fogo, azedinha e mostarda branca nas montanhas. fogo, pennycress e chicória nas Dalelands, junto com muitos campos
Kingcups se revelam com o derretimento da neve e vales sombreados de milho mantidos por fazendeiros. Kingcups podem ser encontrados
às vezes escondem espinhos de sombra também. às vezes e shadow-thorn cresce nos beirados de Mirkwood.

Os Longos Pântanos As Marchas Superiores


Castores e javalis vivem em meio aos juncos, juntando-se a marrecas Há muitos rebanhos de veados e criaturas menores como lebres e
e perdizes. Pica-paus batem em salgueiros, atentos à erva-da-forca. ouriços para serem encontrados. Os riachos da área carregam trutas,
Um perseguidor paciente pode coletar um par de sapos com relativa lúcios, carpas e enguias. Gaviões, águias de cauda branca,
facilidade, embora alguns tipos sejam venenosos, a menos que sejam andorinhões, tarambolas e marrequinhas se juntam às cegonhas do
cozidos com cuidado. Na própria água estão enguias, tencas, baratas sul distante no céu.
e rudd, juntamente com lontras.
Dependendo da estação, podem ser encontrados frutos silvestres,
As raízes do junco são excelentes como alimento e também como avelãs, trevos, urtigas, cebolas silvestres e azedas. Às vezes, podem
curativo, e a cabeça da planta antes de florescer é bem deliciosa. ser encontrados Kingcups nos prados desta região.
Também é fácil encontrar bananas-da-terra e docas enroladas nos
pântanos. Nenúfares e Hagweed também são comuns. O Lixo
Há pouca caça para ser feita no Waste. Você automaticamente tem
As Marchas Nether Desvantagem no teste e qualquer sucesso significa que você encontrou
Há menos veados aqui do que nas Marcas Superiores, mas mais apenas coisas pequenas o suficiente (lebres, ratos, plantas raquíticas)
lebres. Caçadores cuidadosos podem encontrar visons ao longo das para manter a ponta da fome longe.
margens dos pequenos riachos aqui que abrigam graylings e

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada da mesa de eventos Journey 3

Um Obstáculo Caminho Falso


Algo bloqueia o caminho à frente. O Guia deve fazer um teste de O Guia foi enganado por algum engano, intencional ou não. Eles podem
Sabedoria (Sobrevivência) e cada companheiro deve fazer Sabedoria ter pegado a curva errada no último cruzamento, ou seguido uma placa
(Sobrevivência) ou Força (Atletismo). Se a Companhia tiver cavalos movida por bandidos para desviar o tráfego para sua armadilha. Se o
ou pôneis, um herói deve fazer um teste de Sabedoria (Manejo de Guia fizer o teste de Sabedoria (Sobrevivência) , ele também ganha
Animais) . Todos os testes têm Vantagem se estiverem em um ponto de Sombra, pois percebe que desperdiçou horas do tempo
Caminhos ambos Rápido e , ou
Verdadeiro
Desvantagem se enfrentarem da Companhia e agora deve voltar atrás.
O Cansativo Trabalho de
Muitos
Ligas.
Pedaço de Desolação
Se todos forem bem-sucedidos, o teste de Chegada ganha +1. Se metade Embora grande parte da terra ao redor da Montanha tenha sido

ou mais forem bem-sucedidos, não há penalidade. Se mais da metade recuperada, a Companhia conseguiu tropeçar em um lugar onde a
falhar, cada herói ganha um nível de Exaustão. Se todos falharem, adicione morte e a tristeza ainda reinam. Se toda a Companhia falhar no teste,
uma penalidade de -1 ao teste de Chegada para a Exaustão. em vez de modificar o teste de Chegada, cada membro ganha 1 ponto
de Sombra.
Já ocupado
Deslizamento de rochas
O caminho que o Guia escolheu já tem outros viajantes de algum tipo.
Se forem pessoas comuns, então o Guia pode fazer um teste de Um deslizamento de terra ocorreu e os caminhos conhecidos para a
Inteligência (Tradições) ou Carisma (Intimidação) para permitir que frente agora estão bloqueados por escombros e pedras. Mesmo com
a Companhia passe. Caso contrário, o Guia é forçado a esperar um sucesso, a Companhia perdeu um tempo precioso andando por aí
desajeitadamente até que o caminho à frente esteja livre (fazendo com e não chegará ao seu destino quando esperado. Aplique um modificador
que cada membro da Companhia ganhe um nível de Exaustão, mas de -1 ao teste de Chegada, independentemente de os heróis terem
nenhum teste é necessário) ou encontrar um novo caminho à frente, sucesso ou não.

usando as regras básicas acima.


Águas rápidas e frias
A Companhia deve cruzar as águas rápidas e geladas do Norte. Pode
Beco sem saída ser o Rio Running ou o Redwater ou um de seus tributários menores.
A trilha ou caminho que a Companhia estava seguindo chega a um fim No outono ou na primavera, as verificações devem ser feitas em
repentino, desaparecendo na grama ou em um muro de pedra Desvantagem.
silencioso. Isso pega a Guia de surpresa e ela deve fazer um teste de
Sabedoria (Sobrevivência) com Desvantagem. Se for bem-sucedido,
todos os outros membros da Companhia ganham Vantagem em seus
testes necessários enquanto ela rapidamente traça outra rota.

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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada da mesa de eventos Journey 4

Precisando de ajuda talvez um tremor de terra tenha derrubado parte de um poço, águas altas
A Companhia encontra alguém que precisa de ajuda. Se eles escolherem ameaçam afogar a mina ou alguma criatura perigosa os encurralou. Eles
não ajudar, cada herói deve fazer um teste de resistência de Sabedoria estão perto o suficiente da superfície para que seus pedidos de ajuda
para evitar um Ponto de Sombra. possam ser ouvidos, embora vozes possam ser ouvidas por longas
distâncias em poços de pedra e alcançar os mineiros pode ser mais difícil
Se eles ajudarem, eles fazem três testes, geralmente de Lidar com do que parece à primeira vista.
Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Persuasão, Sobrevivência ou
Tradições. Somente testes de Atletismo, Investigação, Enigma ou Sobrevivência
podem ajudar os Anões presos.
Se todos os testes forem bem-sucedidos, todos os heróis ganham
Inspiração e +1 na Rolagem de Chegada. Se dois testes forem bem- Colheita Superabundante
sucedidos, um herói ganha Inspiração e +1 na Rolagem de Chegada. Se Existe algo como muito de uma coisa boa, como os companheiros podem
um teste for bem-sucedido, +1 na Rolagem de Chegada. Se todos os observar. Eles se depararam com um fazendeiro ou caçador lutando com
testes falharem, um modificador -1 é aplicado à Rolagem de Chegada. algo além de suas habilidades: uma colheita que ameaça apodrecer na
videira ou no solo antes que tudo possa ser colhido ou um animal levado
Incêndio em casa pelo caçador que ele não consegue carregar sozinho. Se a Companhia
Basta um momento de desatenção para que um incêndio saia do controle. reservar um tempo para ajudar na colheita, eles não apenas ganham a
Felizmente, a Companhia consegue tropeçar na fazenda bem quando a gratidão dos fazendeiros ou caçadores, mas também ganham Vantagem
casa ou um anexo está pegando fogo. Os heróis devem fazer testes de em seu próximo teste para o Caçador devido ao fato de que agora eles
Força (Atletismo) para combater o incêndio diretamente ou talvez usar têm provisões extras.
testes de Inteligência (Enigma) para saber onde cortar as barreiras
contra o fogo. Aqueles que falham em seus testes lutando contra o fogo
ganham um nível de Exaustão com a fumaça e o calor. Caravana Presa
O clima está terrível há vários dias, e, portanto, não é de se surpreender
encontrar outros viajantes em perigo. A Companhia se depara com uma
caravana de carroças de fazendeiros indo para Dale ou Lake-town, uma
Desastre dos comerciantes embarcação mercante encalhada ao longo do Rio Running ou Redwater
À frente, há uma carroça tombada, um cofre aberto e quebrado ou outros ou algum outro grupo encalhado. Músculo e tenacidade (Atletismo)
sinais de roubo. Um ou mais mercadores também estão lá. A resposta certamente resolverão o problema ou talvez pensamento inteligente
deles à chegada da Companhia depende da abordagem dos heróis. Se (Enigma).
os heróis forem cautelosos e gritarem com antecedência, eles podem
ouvir uma triste história de infortúnio, mas se eles correrem com espadas
desembainhadas, os mercadores os confundirão com mais bandidos. Às Vítimas de Sark
vezes, ladrões espertos podem fingir ser vítimas para enganar os Os companheiros ouvem gritos desesperados de socorro à frente ou se
companheiros e fazê-los baixar a guarda e os companheiros, em vez deparam com uma cena de devastação quando, de repente, um dos
disso, correrem para uma armadilha. corpos se move e pede ajuda.

A Companhia se deparou com um ataque recente de Sark, o de pele de


urso. Os invasores estão muito longe para uma perseguição confiável,
Problemas com mineradores
mas há pessoas aqui que precisam desesperadamente de ajuda e cura.
Há muitas antigas minas anãs nas Iron Hills, Grey Mountains e até mesmo Heróis que deixam vítimas morrerem para dar uma perseguição infrutífera
algumas obras menores perto de Erebor. Um grupo de mineradores ficou devem receber 2 ou mais pontos de Sombra.
preso —

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada da mesa de eventos Journey 5

Agentes do Inimigo Garrick (ND 4)


A Companhia se aproxima de uma força hostil. O Vigia deve A Companhia se depara com Garrick da Flecha Negra (veja a página
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para localizar o 58) e seus rufiões (três Thugs para cada dois heróis). Eles
inimigo cedo. O Vigia tem Vantagem se a Companhia estiver provavelmente exigirão pagamento dos heróis — um pedágio para
Escondido do Sombra ou Desvantagem se enfrentarem . O guardar a estrada, cruzar uma ponte ou uma taxa para acampar em
Ansioso Olhos do Inimigo Esses modificadores se aplicam a quaisquer suas terras ou qualquer coisa que Garrick pense que pode fazer. Se
jogadas feitas fora do combate. chegar a um acordo, ele e seus companheiros fugirão de qualquer
oposição determinada apenas para depois tentar criar mais problemas
Se bem-sucedidos, eles podem fugir ou emboscá-los (nesse para os heróis.

caso, o inimigo é surpreendido). Se falharem, o inimigo arma


uma emboscada e os heróis-jogadores são surpreendidos. Moradores do pântano (CR 3)
Um grupo de moradores do pântano (um para cada membro da
Agentes do Lorde Hakon (CR 4) Companhia) está à espreita em um charco de água parada em
Se a Companhia interferiu nos planos de Lord Hakon algum lugar perto do caminho dos heróis. Esses monstros são
Aventuras
(especialmente durante o curso de ), eles podemde Erebor
ser perseguidos Gimlet Eyed (veja a Mestre
páginada 117)
Tradição Guia,
e esperarão até o anoitecer
por seus agentes. Use os Guardas da Cidade na página 48, um para atacar.
guarda para cada herói, mas os soldados corruptos não têm
seus Apitos de Prata. Eles são liderados por um de seus Sark e seus Raiders (CR 6)
tenentes, um comandante de guarda (página 49). Sark está fora atacando perto do caminho da Companhia. Ele é
acompanhado por um Fora da Lei (página 75 do ) Mestre da Tradição
Devastação de um Dragão (ND 6) Guia para cada companheiro. Se os heróis conseguirem levar
A Companhia chegou a um lugar onde um poderoso Dragão vantagem, o meio-orc não tem escrúpulos em deixar seus
matou muitas pessoas, causando muita tristeza. Agora os mortos companheiros para trás e escapar para o deserto.
não descansam facilmente, lembrando da dor do fogo do Dragão
e da malícia do feitiço do Dragão. Soldados da Serpente (CR 5)
Um dos grupos de reconhecimento de Rugash descobriu a
Se a Companhia permanecer aqui, eles serão atacados pelos Companhia e decidiu investigar mais a fundo. Heróis que são
vendell
Espectros Caídos (página 84 de Região Guia por serem uma
R), fortalecidos cautelosos e furtivos podem aprender mais do que gostariam
trupe Formidável (página 70 do mesmo volume). sobre a Serpente e seus planos contra a Montanha.
Se os heróis forem descobertos, haverá um Rastreador Snaga e
dois Soldados Orcs para cada companheiro enfrentar.

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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada para mesa de eventos Journey 6

As maravilhas da Terra-média tempo para contemplação. Se você gastar esse tempo em


A Companhia é apresentada a uma visão espetacular. Cada herói contemplação silenciosa, você pode fazer um teste de Inteligência
deve fazer um teste de Sabedoria ou um teste de Inteligência (Enigma) em vez do teste de Sabedoria .

(Investigação) . Esses testes são feitos com Vantagem em e


Desvantagem emJusto Clima Falta Pôr do sol nas montanhas
Clima. O sol desaparece rapidamente no Oeste quando as montanhas
nublam o horizonte, mas a última luz do dia permanece por um longo
Se for bem-sucedido, o herói recupera um nível de Exaustão ou ganha um tempo. Aqueles que vivem aqui estão acostumados com essa luz
se falhar. Se todos os heróis forem bem-sucedidos, ganham +1 no Rolo dourada quente, mas os viajantes podem se beneficiar dela. Heróis
de Chegada ou se todos falharem, o Rolo de Chegada ganha uma que estão muito próximos de seu destino podem prosseguir. Se você
penalidade de -1. fizer isso, faça seus testes com Desvantagem. Se ainda for bem-
sucedido, adicione +3 em vez de +1 à sua Rolagem de Chegada.
Obras Poderosas do Antigo
Esta não é a primeira vez que os Anões trabalham sob a Montanha, A vista do alto
nem é a primeira vez que as torres de sino de Dale são erguidas. A A Companhia tem a oportunidade de ver a terra de uma perspectiva
Companhia tropeçou em um lembrete da história desses lugares. Se incomum, talvez porque esteja no alto de uma trilha na montanha ou
você for bem-sucedido em seu teste e for um Anão ou for do Norte tenha conseguido visitar um dos terraços de

(Bardings ou Homens de Lake-town), então você ganha Inspiração, a Montanha Solitária ou as torres mais altas de Dale. Se você for bem-
além dos outros benefícios. sucedido em seu teste, você ganha Inspiração além dos outros
benefícios.

Majestade da Natureza Bem cansado no final do dia


A Companhia tem alguma chance de avistar alguma exibição Os companheiros estão realmente cansados no final do dia, mas
impressionante de vida selvagem, talvez rebanhos de veados também sabem em seus corações que realizaram muitas coisas boas
vermelhos, grandes alces ou as lendárias renas do Forod enquanto hoje. Podem ter sido grandes feitos dignos de uma canção, ou podem
eles migram através do Withered Heath. Mais perto da Montanha, ter sido vitórias menores que têm significado apenas para eles mesmos.
pode ser a visão de uma grande águia lá no alto que agita os corações
da Companhia.
Um herói que for bem-sucedido em seu teste pode escolher entre

Momentos de silêncio pela manhã remova 1 ponto de Sombra temporário e ganhe Inspiração ou recupere
Nas primeiras horas da manhã, quando o sol acaba de nascer e a um nível de Exaustão.

terra ainda não acordou completamente, há

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada da mesa de eventos Journey 7

Uma caçada No entanto, a Companhia deve ter cuidado — os veados estão em terras
O Caçador tem uma chance particularmente excelente de pegar uma boa estranhas e ainda mais cautelosos do que o normal. Se você tiver sucesso
refeição. O Caçador deve fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) . em um teste de Destreza (Furtividade) , você ganha Vantagem em seu
Esses testes são feitos com Vantagem com e Desvantagem se o Festas teste de Sobrevivência . Se você escolher fazer o teste de Furtividade e
Adequado para o
Reis de Tempos antigos , falhar, o rebanho fica assustado e o teste de Sobrevivência falha, como se
A empresa tem Suprimentos escassose Pobre Refeições. você tivesse rolado um pouco abaixo do que precisava para ter sucesso.

Se tiver sucesso por 5 ou mais, todos os heróis recuperam um nível de


Exaustão e a Companhia ganha +1 no Teste de Chegada.
Os Dalelands do Norte
Outros sucessos recuperam apenas um nível de Exaustão. Se o teste falhar, O Caçador encontrou por acaso uma ovelha ou cabra que é quase
a Companhia ganha um nível de Exaustão. Se o Caçador falhar por 5 ou certamente uma fera selvagem, embora possa ter escapado de um fazendeiro
mais, adicione uma penalidade de -1 ao Teste de Chegada. anos atrás. A criatura é uma presa fácil, mas é magricela e não satisfaz
facilmente viajantes cansados.
Você tem Vantagem no seu teste de Sobrevivência , mas qualquer sucesso
As Montanhas Cinzentas só permite que você recupere Exaustão, não receba um bônus no seu Teste
O caçador tem a chance de capturar um dos famosos de Chegada.
Cabras anãs da montanha. Mas a criatura está no alto e não tem medo de
pular de saliência em saliência. As Marchas Superiores
Entre os caçadores de Dale, os Kine de Araw são lendários e é possível que
Você pode escolher fazer um teste de Força (Atletismo) . Se for bem- pessoas determinadas às vezes avistem um dos pequenos rebanhos se
sucedido, você ganha Vantagem no seu teste de Sobrevivência . movendo pelas planícies das Marcas.
Mas qualquer falha no teste de Atletismo significa uma falha automática, Chegar perto o suficiente para dar um bom tiro sem fazer com que eles fujam
como se você tivesse tirado um resultado um pouco abaixo do necessário ou atropelem o caçador em potencial é um desafio difícil, mas um único
para ter sucesso. animal pode alimentar uma companhia por semanas.

Os Longos Pântanos
O caçador encontrou as pegadas de alguma grande fera dos pântanos. É Quaisquer testes posteriores envolvendo o Caçador nesta jornada podem
provável que seja um castor ou um porco selvagem. ser considerados aprovados automaticamente, como se o Caçador tivesse
Infelizmente, o Caçador precisará atravessar muitas áreas de lama sugadora rolado exatamente o que era necessário para atingir a CD.
e insetos picadores para perseguir a presa. Você pode escolher dar a si
mesmo um nível de Exaustão para ganhar Vantagem no teste de
O Lixo
Sobrevivência . O Deserto é uma terra vazia e nem mesmo o próprio Béma conseguiu
encontrar uma pescaria digna desse nome. Qualquer sucesso aqui representa
As Marchas Nether um aperto de cintos e fazer o que for preciso com as pequenas coisas boas
Embora rebanhos de veados sejam menos comuns aqui, ainda há alguns. O para comer que podem ser encontradas.
Caçador avistou um desses rebanhos.

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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada para mesa de eventos Journey 8

Um ótimo lugar para um acampamento é necessário um cheque para permitir que a Companhia se junte ao
O Scout avistou um local que pode ser um excelente acampamento. grupo do nobre) ou pode ser apenas estocado e preparado para o
Faça um teste de Inteligência (Investigação) . caso de o nobre e seu grupo de caça virem por aqui. Em tais casos, é
uma infração menor usar o acampamento sem permissão. Se os
companheiros usarem os suprimentos do acampamento sem nem
Se o teste for bem-sucedido por 5 ou mais, a Companhia recupera um mesmo tentarem substituí-los, eles devem acumular ainda mais pontos
nível de Exaustão e ganha +1 na Rolagem de Chegada. Em um de Sombra.
sucesso básico, a Companhia recupera um nível de Exaustão. Em
uma falha, a Companhia ganha um nível de Exaustão. Em uma falha
Ruínas do Passado Perdido
de 5 ou mais, a Companhia está em perigo e pode enfrentar inimigos. Os ossos de prédios antigos geralmente fornecem excelentes
Eles também ganham Exaustão e uma penalidade de -1 na Rolagem acampamentos, pois seus construtores estavam procurando as
de Chegada. mesmas coisas que o Scout está procurando — um terreno bom,
plano e regular, perto de uma fonte de água, sem tempestades ou
Colina alta criaturas perigosas. Mas eles também são lugares melancólicos que
Não importa se a Companhia está nos Long Marshes ou nas planícies fazem pensar naquelas pessoas que um dia chamaram este lugar de
das Marches, eles tiveram a sorte de encontrar um outeiro que se lar e o que os fez abandoná-lo há muito tempo.
eleva acima do resto da paisagem baixa.

Se o Batedor falhar no teste de Investigação , cada herói deve fazer um


teste de Corrupção, um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ganhar
Se você tiver algum tipo de sucesso, a noite passa sem incidentes e um ponto de Sombra, enquanto a conversa dos companheiros se volta para
cada membro da Companhia ganha Inspiração com a quebra da contos trágicos de muito tempo atrás.
monotonia. Mas você falha, então sua posição de destaque atraiu
algum tipo de atenção e haverá algum tipo de problema antes que a Segurança no Lixo
noite acabe. O Scout encontrou uma fenda entre dois afloramentos rochosos na
paisagem árida do Waste. Aqui há abrigo do vento e do sol e o solo
Trilha da Montanha abaixo é fresco e

Os companheiros estão caminhando em algum lugar nas alturas (as Montanhas úmido. Não é muito, mas é o melhor que se pode esperar dessas
Cinzentas, Colinas de Ferro ou talvez as encostas ao norte de Erebor) quando o terras. Você tem Vantagem no teste, mas ganha um ponto de Sombra
local perfeito para um acampamento se apresenta. É um pequeno beco sem saída se falhar. Nesse caso, o abrigo não é tudo o que parecia ser e os
com uma saliência rochosa para manter o clima longe, grande o suficiente para companheiros passaram o tempo lá sem descanso.
todos os membros da Companhia e seus animais, mas aconchegante o suficiente

para se manter aquecido com uma pequena fogueira que não deve atrair muita
atenção. Abrigo da tempestade
Mas, como a Companhia de Thorin descobriu quando cruzou as A previsão está piorando e a Companhia pode ver algum lugar à frente
Montanhas Sombrias, às vezes acampamentos que parecem perfeitos onde eles podem escapar do clima. Se o Scout tiver sucesso, tudo
se mostram perfeitamente perigosos. estará bem e os heróis poderão

têm algum prazer em ouvir a chuva lá fora enquanto permanecem


Acampamento dos Nobres quentes e secos lá dentro. Mas se o teste falhar, então a tempestade
O Scout encontrou um excelente lugar para parar durante a noite, mas levou outra coisa a se abrigar aqui também e os companheiros devem
infelizmente ele pertence a outra pessoa. É possível que o lidar com isso, por meio da diplomacia ou da força das armas.
acampamento esteja ocupado no momento (nesse caso, uma
Inteligência (Tradições) ou Carisma (Persuasão)

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada da mesa de eventos Journey 9

Uma lembrança persistente de tempos passados e seus príncipes eram fortes aliados de Gondor, juntando-se a eles em
A Companhia descobre uma relíquia de eras passadas. Cada companheiro suas guerras contra os Orientais e uma vez figurando na sucessão dos
deve fazer um teste de Sabedoria . reis do sul. A Companhia encontrou algum símbolo daquela época.
Enquanto contos dos Homens da Terra de Pedra viajam para o norte com

Se for bem-sucedido, o herói ganha Inspiração. Se for bem-sucedido por mercadores, apenas os muito eruditos no Norte serão capazes de contar
5 ou mais, você pode remover um nível de Exaustão. Se o herói falhar, aos heróis o significado de sua descoberta.

você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ganhar


2 pontos de Sombra. Se você falhar no teste inicial por 5 ou mais, você
deve fazer o teste de resistência e ganhar um nível de Exaustão. O Reino Antigo
Os companheiros estão viajando perto de Erebor quando se deparam
com uma lembrança do primeiro Reino sob a Montanha e de como os
Se pelo menos metade da Companhia for bem-sucedida no teste, Anões partiram não para fugir do terror de um Dragão, mas para seguir
os desejos de seu rei.
adicione +1 à Rolagem de Chegada. Caso contrário, aplique um modificador -1.
Quem pode garantir que Dáin ou seu herdeiro não decidirão um dia
Vítimas de Smaug remover o trono da linhagem de Durin mais uma vez para as Montanhas
A descida do Dragão sobre a Montanha foi repentina e sua devastação foi Cinzentas ou devolvê-lo ao seu legítimo lar na perdida Khazad-dûm?
vasta. A Companhia se deparou com alguma lembrança do ataque inicial
de Smaug — uma fazenda queimada, uma torre de vigia quebrada ou
uma casa de pedra rasgada por suas garras. Se os heróis perseguirem Estrelas Estranhas
outro Dragão, qualquer falha aqui os lembrará do poder possuído por seu Ao longo do caminho, algo chegou às mãos da Companhia de muito
inimigo e cada companheiro ganha um ponto de Sombra. longe. Pode ser um presente de outro viajante encontrado ao longo do
caminho ou algo acidentalmente deixado para trás em um acampamento
bem usado. Para aqueles que estudam cuidadosamente, um herói pode
Expedição Élfica refletir que as pessoas, mesmo separadas por milhares de quilômetros e
É raro que os Elfos da Floresta das Trevas viajem grandes distâncias em mil tradições diferentes, são muito parecidas em todos os lugares. Ou os
campo aberto, mas quando seu rei deseja reabastecer seus estoques de menos sábios podem se concentrar apenas nas diferenças que afastam
vinho de Dorwinion, eles fazem uma longa jornada. os Povos Livres uns dos outros.
A Companhia pode se deparar com uma expedição atual, mas é mais
provável que eles tenham encontrado algo deixado para trás na viagem
Ao contrário dos nossos antepassados
anterior. Mas os Primogênitos raramente deixam algo cair por acaso e
pode haver algum significado maior para a descoberta. Talvez signifique Um dos companheiros recuperou parte do trabalho dos Anões de antes
um lugar secreto próximo onde os Elfos viajantes guardam suprimentos do Dragão descer sobre a Montanha. Mesmo em sua atual condição
ou seja um aviso para aqueles que seguem de que há perigo por perto. dilapidada, é uma evidência de que o ofício de antigamente excede o
alcance dos ferreiros que trabalham lá hoje. Se algum herói Anão for
obrigado a fazer testes de Corrupção, ele faz seu teste de resistência
Os Reis de Rhovanion com Desvantagem, pois a tristeza pelo que foi perdido naquele dia agita
Mais de mil anos atrás, um grande reino de Homens floresceu entre os seus corações.
beirados da Floresta das Trevas e os Celduin

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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada para mesa de eventos Journey 10

Um lugar tocado pela sombra qualquer distribuição 'injusta' de riqueza na Companhia. Cada
A essência de algo sombrio e terrível permanece aqui. companheiro ganha automaticamente um ponto de Sombra mesmo se
O Escoteiro deve fazer uma Inteligência (Investigação) você for bem-sucedido em seu teste de Investigação .
verifique para evitar a área.
Sem saída
Se for bem-sucedido, a Companhia ganha +1 em sua Rolagem de A Companhia é brevemente detida pela má sorte: uma trilha promissora
Chegada. Se o Batedor for bem-sucedido por 5 ou mais, cada herói chega a um beco sem saída, uma tempestade repentina força os
ganha Inspiração e pode remover 1 ponto de Sombra temporário. heróis a se abrigarem temporariamente ou uma névoa confusa impede
o Guia de ver qualquer ponto de referência. Mas há algo mais em
Se o Batedor falhar, cada herói deve fazer um teste de resistência de ação também... o que normalmente seria apenas uma frustração
Sabedoria CD 15 contra Corrupção ou ganhar 1 ponto de Sombra. momentânea cresce no coração do Escoteiro e qualquer falha faz com
Se o Batedor falhar por 5 ou mais, algo obscuro ainda espreita aqui, que você ataque os outros companheiros. Escolha um herói diferente
antigo e maligno... de você para ganhar um ponto de Sombra com seu discurso.

Uma Dor Antiga


Em algum lugar no Deserto, os heróis encontraram o que parece ser Ouro Encantado Pálido
os restos de um jardim. Mas os cuidadores dessas plantas não eram A Companhia está viajando em pântanos e o Scout viu o brilho do
um Homem ou Anão comum, e uma sensação de tristeza toma conta tesouro nas águas lamacentas ao redor deles. Parados em um pedaço
de toda a área. Há muito, muito tempo, os amantes de coisas que de solo encharcado, as moedas ou outros objetos de valor parecem
crescem e frutificam se afastaram dos pastores das árvores e este estar descansando logo abaixo da água próxima. Mas quando o herói
lugar é apenas um lembrete daquela triste história de muito tempo entra na água para recuperá-los, é revelado que a água é mais
atrás. profunda do que parece e o ouro está mais longe. Ou talvez a lama
se mexa e o brilho dourado do tesouro seja espiado em outra parte do
Uma caverna nas montanhas lago depois que a perturbação se acalme. Em qualquer caso,
Os heróis tropeçaram na entrada de uma caverna nas montanhas e aventureiros gananciosos podem facilmente se esforçar (ganhando
estão investigando para ver se ela servirá como um acampamento um nível de Exaustão) por apenas um punhado de moedas que
seguro quando se deparam com uma descoberta horrível: os ossos parecem perder seu fascínio fora da água.
ou outros restos mortais de viajantes! Seja por se perderem em túneis
tortuosos, sucumbindo a ferimentos anteriores ou talvez sendo
envenenados por água ou outra substância na caverna, os campistas Um lugar de traição
anteriores nunca saíram. Mesmo se você for bem-sucedido em seu Em algum momento — talvez recentemente ou muitos anos atrás —
teste de Investigação , cada herói deve fazer o teste de Corrupção este foi o local da traição e as pedras se lembram disso, mesmo que
ou ganhar um ponto de Sombra. os Homens não se lembrem. Os companheiros têm a sensação de
que a Companhia não está de acordo sobre o caminho a seguir e até
Covil do Dragão mesmo argumentos resolvidos podem surgir novamente. Você tem
A Companhia tropeçou no que costumava ser o covil de um Dragão. Desvantagem no teste inicial de Investigação , mas mesmo se falhar
No entanto, o monstro foi derrotado há muito tempo e qualquer tesouro por 5 ou mais, Sombra é a única consequência: qualquer mal neste
que ele já teve foi recuperado por seus matadores. Mas o feitiço do lugar é apenas o que a Companhia traz consigo.
Dragão ainda persiste e qualquer herói que fique aqui logo verá seus
pensamentos pairando sobre

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Explorando os Reinos Restaurados

Entrada da mesa do evento Journey 11

O inimigo está no exterior tamanho e dois Goblin Archers para cada herói). O grupo inteiro
Homens Malignos, Orcs, Goblins ou outros servos do Inimigo estão conta como um Vengeful Band.
se movendo pela área. Se a Companhia estiver sujeita ao O
Ansioso Olhos do Inimigo , confronto é inevitável, se o Vigia fizer
Lytegan (RC 7)
um teste de Sabedoria (Percepção) , o inimigo é Surpreendido A Companhia só espiará este Dragão se eles se aventurarem perto
na primeira rodada de combate. das Montanhas Sombrias, talvez enviados em uma missão de
reconhecimento por um Lorde Anão para investigar Dwarrowhall (veja
Se a Companhia Escondido
do Sombra, o mirante Rhovanion
a página tentaráGuia
Região
64 do ). Ela ficar no ar para usar sua velocidade e
puder usar Percepção ou Furtividade para evitar o inimigo. Se o seu hálito de fogo a seu favor. (Veja a página 103 para mais notas
teste falhar, o inimigo ainda estará Surpreendido na primeira rodada sobre as estratégias de Lytegan em combate.)
de combate.
Passo do Troll da Montanha (CR 12)
Se nenhuma das duas se aplicar, cada membro da Companhia A Companhia acidentalmente entrou no domínio de uma família de
deve fazer um teste de Destreza (Furtividade) . Se a Companhia trolls da montanha. Cada membro da trupe (um para cada herói)
tiver cavalos ou pôneis, um companheiro deve fazer um teste de tem um Thick Hide (página 121 do ). Eles atacam como um grupo
Guia do Mestre do Conhecimento
Sabedoria (Manejo de Animais) também. Se qualquer uma com pouca estratégia e fogem quando o
dessas rolagens falhar, eles avistaram e a batalha é travada sem primeiro deles cai.
vantagem para nenhum dos lados.
Sark, o de pele de urso (ND 11)
Duendes do Pior Tipo (ND 8) Se os companheiros já expulsaram Sark antes, ele pode decidir
Uma pequena tribo de Hobgoblins (página 98 do ) Mestre da Tradição caçar a Companhia com mais de seus invasores. Ele pode se dar
Guia está à espreita e captou o delicioso aroma da Companhia. ao luxo de gastar tempo e suas vidas para desgastar os heróis,
Há três deles para cada membro da Companhia e cada um é um atacando apenas quando eles estão mais fracos. Há dois Foras
Biter com Ódio Imprudente. da Lei para cada herói, além do próprio Sark.
(Ambas as habilidades são encontradas na página 118 do Mestre da Tradição
Guia .) Rugash a Serpente (ND 6)
Rugash, a Serpente, e seu bando — um Soldado Orc com Frenesi
Exército de Kibiluzn (CR 8) Morrendo por herói e um Guarda Orc com Thrall (Rugash) por herói
Embora o próprio Dragão deva ser o foco de uma campanha, uma — estão por perto. Se Rugash tiver a vantagem, ele certamente
Companhia que se aventure muito perto de seu covil pode ser emboscará a Companhia em terreno que o favoreça.
atacada por um grupo de soldados de seu exército (Soldados
Goblins equivalentes a três vezes o número da Companhia).

125
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Guia da região da Montanha Solitária

Entrada para mesa de eventos Journey 12 (ou mais)

Muitas Reuniões? Voem, seus Tolos! Este é Sir Elstan, Primeiro Capitão de Dale. Conforme a história dos
Os companheiros encontraram um viajante na estrada, mas nem tudo anos avança, é mais provável que ele sirva em um papel de
pode ser como parece à primeira vista. Se a Companhia começou a conselheiro e deixe a luta em si para os mais jovens. Mas quando
jornada sob ela é um servo do Inimigo. Se Escuro Sinais
e Mal seu Rei precisa dele, ele aceitará qualquer desafio.
Presságios , eles começaram, então é um dos grandes poderes De

Começos Auspiciosos do bem. Caso contrário, o Vigia deve Aventuras


Durante o curso, a Companhia podedeajudá-lo
Erebor em suas missões ou ele

fazer um teste de Sabedoria (Percepção) . pode atestar isso nos salões dos sábios.

Se o Vigia tiver sucesso por 5 ou mais, ele reconhecerá o viajante Clóvis


como alguém de grande posição e poderá remover imediatamente 1 Um Hobbit com um nariz grande e uma cabeça cheia de cachos
ponto de Sombra, ganhar +1 em seu Teste de Chegada e poderá escuros ficando grisalhos nas pontas cumprimenta a Companhia. Ele
buscar uma Audiência com o viajante. pergunta se eles viram algum problema na Estrada recentemente?
Em um sucesso básico, a identidade do viajante é protegida deles e Ele planeja voltar para casa em breve, para Southfarthing, na terra
a reunião deve usar as regras para . Testes de Insight UM Chance distante dos halflings.
Encontro podem revelar sua verdadeira identidade.
Clovis é, na verdade, a identidade secreta de Longo, o lorde-bandido.
Se o teste falhar, cada herói deve fazer uma Sabedoria CD 15. Ele assume um comportamento amigável para explorar suas próximas
teste de resistência contra Corrupção ou ganhe 2 pontos de Sombra. vítimas e descobrir que infâmia Longo acumulou recentemente (e
Eles devem então se esconder do inimigo (usando as regras em ), talvez tirar qualquer perseguidor de seu caminho).
O O inimigoé Fora do paísmas também ganham um nível de Exaustão Se os companheiros portarem armas e outros equipamentos de guerra,
e -1 de penalidade em sua Rolagem de Chegada. Se o Vigia falhar ele provavelmente os ignorará por considerá-los muito trabalhosos.
por 5 ou mais, a Companhia é automaticamente avistada e eles
devem fugir. Cada herói ganha 2 pontos de Sombra, um nível de Se os heróis se envolverem nos eventos de Erebor
Exaustão e -1 na Rolagem de Chegada. Aventuras eles logo aprenderão mais do que querem saber sobre
Longo.
Bombur
O maior e mais pesado Anão que você já viu grita animadamente. Ele Emissário do Mestre
acena para você, perguntando se você tem tempo para sentar e A mulher que você conheceu na estrada está bem vestida demais
conversar, talvez durante uma refeição — pois ele certamente está com para viajar e franze a testa ao ver a lama na bainha do vestido.
fome e você também deve estar? Você pode tê-la tomado por uma mulher nobre, mas seu discurso é de
Lake-town e lá as perspectivas de negócios de uma família são julgadas
A simpatia de Bombur pode ter significados ocultos por trás dela, mais altas do que as linhagens de seus antepassados. Seus olhos são
especialmente porque forças obscuras ameaçam tanto a Cidade severos enquanto ela pergunta a você sobre o caminho a seguir.
quanto a Montanha. Ele provavelmente avaliará a Companhia e, se os
encontrar como pessoas honradas, os apontará na direção certa. Apesar de seus maneirismos diretos (aprendidos ao lidar com muitos
mercadores eloquentes), esta enviada do novo Mestre de Esgaroth é
como seu suserano — seu interesse é na segurança e prosperidade
Capitão Elstan do povo de Lake-town e ela trabalha com o melhor interesse deles
Um bravo cavaleiro com armadura brilhante e um escudo magnífico em seu coração. (Se necessário, use as estatísticas de cortesão na
está sentado em um cavalo de montaria de raça fina. Ele sorri, página 46.)
deliciando-se com a caça e por estar na natureza.

126
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Explorando os Reinos Restaurados

Catun Os heróis se aproximam, mas parecem cautelosos e esperam que vocês


Uma mulher-mercadora de meia-idade em trajes de Easterling se se apresentem.
aproxima. Ela tem um sorriso amigável e oferece chá para aqueles que
a visitariam. Lorde Hakon pode ser encontrado em Dale, ou viajando em qualquer
lugar ao redor da Montanha recrutando para seus vários esquemas. Se
Katun é um comerciante bem-sucedido que cresceu no leste. os companheiros forem o tipo de pessoas interessadas em trabalho
Hoje em dia, ela pode ser encontrada frequentemente no Commons moralmente cinza que vem com algum ouro e promessas de mais se
(veja a página 48) ou viajando para ou de Dale. Sua paciência e eles ajudarem Hakon a restaurar seu lugar de direito, então ele tem muito
sabedoria são tidas em alta conta por muitas pessoas, especialmente a oferecer a eles.
aquelas que são recém-chegadas à Cidade dos Sinos. Durante o
curso, a Companhia
Aventuraspode
de Erebor , com seus conselhos se eles por
ficar feliz Se eles suspeitarem dele, então ele tentará sair da empresa o mais
acaso cruzarem seu caminho. rápido possível. As ambições de Lord Hakon são um fio condutor e
Aventuras
sua reação à Companhia nos últimos anos de Erebor
dependerá muito do
Senhor Hakon envolvimento deles nela.
Um homem alto com longos cabelos grisalhos, vestindo as roupas de um
nobre Barding lidera um pequeno grupo de homens. Ele sorri enquanto o

127
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Guia da região da Montanha Solitária

- POVO DE PEDRA -
Agora que Smaug está morto e o Reino sob a Montanha restaurado, muitos Anões retornaram a Erebor. A maioria deles
eram refugiados errantes que não tinham outro lar permanente além da Montanha. Mas nem todo o povo das Colinas de
Ferro acompanhou seu senhor quando ele se mudou para Erebor, e alguns andarilhos nas Montanhas Cinzentas se
aventuram para o novo reino.

Todos os tipos de anões


O Adventures in Middle-earth Player's Guide fornece regras iniciais para Anões vindos de Erebor e das Colinas de
Ferro. As informações a seguir expandem — mas não modificam — as características dadas para Anões das Colinas
de Ferro, bem como fornecem uma nova opção nas Montanhas Cinzentas.

128
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Povo de Pedra

- ANÕES DAS MONTANHAS DE FERRO -


Com gritos de “Moria!” e “Dáin, Dáin!” os Anões das Colinas de Ferro avançaram… O pânico tomou
conta dos Goblins.

Além do Deserto, onde o rio Redwater corre rapidamente


para o sul, erguem-se as Colinas de Ferro, as antigas
reino de Dáin Ironfoot. Nomeado assim porque
suas raízes eram ricas em metais de artes marciais

artesanato, eles são o lar de uma raça resistente de Anões,


sobreviventes que deixaram as Montanhas Cinzentas há
quase quinhentos anos sob a liderança de Grór. Por séculos, os
Anões das Colinas de Ferro trabalharam em lugares profundos sob a terra,
em minas escuras e forjas bem iluminadas, e o som de seus martelos
batendo em bigornas nunca deixou de soar nos vales e vales ao
redor.

Hoje, as Colinas de Ferro têm um novo governante. Dáin Pé


de Ferro é agora Rei sob a Montanha, e
a melhor parte de seu povo o seguiu para Erebor quando ele
assumiu o trono. Seu filho mais novo, Thorin Stonehelm, ficou
para trás para atuar como mordomo do Rei. Ele atualmente

governa a antiga morada de Dáin, na companhia de seus


guerreiros e vassalos mais confiáveis, e daqueles que
escolheram não deixar seus antigos lares para ir para o

oeste e reconstruir o reino sob o Solitário

Montanha.

Os anões restantes das Colinas de Ferro são, em sua maioria,


muito parecidos com seu jovem governante, um povo orgulhoso
e severo, e entre eles há guerreiros que viram muitas guerras.
Embora não sejam tão ricos em tesouros quanto seus parentes em Erebor,
eles têm muito orgulho de sua arte de ferreiro, especialmente na fabricação de
armas e armaduras.

129
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Guia da região da Montanha Solitária

Descrição Traços dos anões


Os Anões das Colinas de Ferro vivem a vida simples, mas dura, de Seu herói-jogador tem certas características derivadas de sua ancestralidade
mineradores e ferreiros. Eles costumam ser rudes e concisos ao lidar anã.
com forasteiros, pois escolher permanecer na extremidade leste do
Selvagem os tornou ríspidos, temperamentais e, muitas vezes, rápidos Aumento na pontuação de habilidade – Seus valores de Constituição e
em buscar uma solução física quando surge uma ameaça. Força aumentam em 2.

Idade de Aventura – 50 a 100. Anões geralmente começam sua vida na


Mais pragmáticos que seus primos em Erebor, quando estão em movimento estrada na casa dos cinquenta, e normalmente não consideram se
eles usam roupas simples e funcionais, nunca carregando nada além do aposentar antes dos noventa. Por volta dessa época, eles sentem que não
que a necessidade exige. Mas quando marcham para a guerra, o podem mais ficar longe de sua família, ou querem se dedicar somente à
equipamento que carregam trai sua longa tradição de uma raça guerreira perfeição de seus ofícios. Mas os anões podem permanecer ativos até que
endurecida pela batalha. Os Anões das Colinas de Ferro geralmente tenham mais de duzentos anos, e podem retornar à aventura se surgir uma
ostentam barbas longas e bifurcadas, trançadas e enfiadas em seus cintos grande necessidade, como a oportunidade de vingar um antigo insulto ou
quando viajam, lutam ou trabalham na forja. ferimento, ou recuperar um tesouro ou reivindicar um domínio anão há
muito perdido. Um anão saudável que evita uma morte violenta pode
chegar aos duzentos e cinquenta anos de idade.
Nomes de anões
Os anões das Colinas de Ferro são parentes próximos dos de Erebor

e das Montanhas Cinzentas e têm nomes semelhantes. (Veja a página


39 para mais Aventuras Terra-média Do jogador Guia em Tamanho – Anões geralmente têm entre 4 e 5 pés de altura e podem pesar
informações sobre as convenções de nomenclatura dos anões.) mais de 160 libras. Seu tamanho é Médio.

Nomes Masculinos: Anar, Beli, Bláin, Bruni, Dori, Dwalin, Velocidade – Sua velocidade base de caminhada é de 25 pés. Sua
Farin, Flói, Frár, Ginar, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, velocidade não é reduzida ao usar armadura pesada.
Lóni, Náli, Niping, Óin, Ónar, Regin, Svior, Thrór, Veig,
Vidar. Visão Noturna (Anão) – Acostumado à vida subterrânea, você tem visão
superior em condições de pouca luz. Você pode ver em luz fraca a até 60
Nomes Femininos: Ase, Astrid, Bergdis, Bodil, Dagna, Dís, Eir, Eydis, pés de você como se fosse luz brilhante, mas não consegue ver no escuro.
Frea, Fritha, Gard, Grid, Herja, Hón, Idúnn, Ingrid, Kára, Kóna, Már,
Mist, Olrún, Onna, Ragni, Róta , Sigrún.
Resiliência Anã – Você tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e tem resistência contra dano de veneno.
Padrão de vida
O que está sob as raízes das Colinas de Ferro não se compara à riqueza
em pedras preciosas e ouro que repousa abaixo de Erebor. A morte do Ferramentas para a Guerra – Você tem proficiência com machados,
Dragão melhorou o comércio entre as Colinas de Ferro e as terras a oeste, machados de mão, machados grandes, martelos, picaretas e martelos de guerra.
mas os Anões orientais continuam muito mais pobres do que seus primos

ocidentais. Por causa disso, sua cultura é classificada como Proficiência em Ferramentas – Você ganha proficiência com as ferramentas
Marcial . de artesão de sua escolha: ferramentas de joalheiro, ferramentas de
pedreiro, ferramentas de minerador, ferramentas de ferreiro ou ferramentas

Equipamento bônus: uma capa de viagem de lã pesada, equipamento de de entalhador. Você também ganha proficiência em um instrumento musical
viagem para a estação atual, um saco de dormir, uma mochila, botas, 3d6 de sua escolha.

centavos de prata, além de escolher qualquer um: outros 1d6 centavos de


prata, ferramentas de artesão de sua escolha ou um frasco de bebidas Stonecunning – Sempre que você faz uma Inteligência
espirituosas anãs. (Histórico) verificar relacionado à origem da cantaria, você

130
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Povo de Pedra

são considerados proficientes na perícia História e adicionam o dobro completar um descanso longo durante uma fase de Aventura você ganha
do seu Bônus de Proficiência ao teste, em vez do seu Bônus de Inspiração contanto que seus companheiros não estejam Paralisados,
Proficiência normal. Petrificados, Envenenados, Miseráveis, Atordoados ou Inconscientes.
Se pelo menos metade da Companhia for Anões, você ganha Inspiração
Idiomas – Você pode falar, ler e escrever Dalish, que é a língua dos dessa maneira após cada descanso longo, não apenas o primeiro.
Bardings, que falam uma versão mais antiga da Língua Comum. Você
também pode falar, ler e escrever a língua secreta do seu povo, que
nunca foi compartilhada com nenhum outro. Heranças culturais
Os anões das Colinas de Ferro podem escolher a nova herança descrita
abaixo, bem como as seguintes listadas na página 158 do (The .)
Atitudes culturais Do jogador Guia: UMxis de Azanulbizar, Leme

Os anões das Colinas de Ferro têm a mesma abordagem aos estranhos de admiração. Cota de malha Ironfootsubstitui o Feito por anões
que os anões de Erebor no Do jogador Guia . Cota de malha

Virtudes Culturais Cota de malha Ironfoot (cota de malha)


Os anões das Colinas de Ferro podem escolher Lealdade juramentada Os antigos armeiros do seu povo possuíam o segredo de forjar uma cota
(descrito abaixo) e Quebrado Feitiços, De Durin Caminho, VelhoÓdio de malha de aço, feita de uma malha fina e flexível, especialmente
O Duro Pescoço de Anões (veja o Do jogador Guia, confortável e leve (para uma armadura de metal).
páginas 105-107).

Lealdade juramentada Você não tem Desvantagem em testes de Furtividade ao usar a Cota
"Estamos nos apressando para encontrar nossos parentes na de Ferro. Além disso, se você tiver Destreza de 12 ou mais, a armadura
Montanha, pois soubemos que o antigo reino foi renovado." fornece CA 15.

Você não confia nos outros facilmente, mas quando isso acontece, o
vínculo que se forma é tão forte que você trata seus amigos como
parentes. A primeira vez que você

131
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Guia da região da Montanha Solitária

- ANÕES DAS MONTANHAS CINZENTAS -


Mas havia Dragões nos desertos além; e depois de muitos anos eles se tornaram fortes
novamente e se multiplicaram, e fizeram guerra contra os Anões e saquearam suas obras.

Há muito tempo, quando o povo de Durin fugiu de Moria, muitos foram para o norte,
para as Montanhas Cinzentas. Lá, encontraram grandes riquezas e novas riquezas,
e por um tempo os Anões prosperaram em seus domínios nas montanhas.
Mas logo os dragões vieram de Withered Heath e, com a morte do Rei Dáin I,
os anões foram forçados a abandonar seus domínios.

Hoje não há reino anão restante nas Montanhas Cinzentas,


apenas cavernas frias e salões em ruínas. Aqueles descendentes
de Dáin I que não foram para o leste, para as Colinas de Ferro
ou de volta para Erebor, riscam

ganhando a vida como artesãos e comerciantes errantes em


Wilderland. Sem forja própria, eles aceitam trabalho onde
podem encontrá-lo, mas sempre procuram
norte para o reino perdido de seus ancestrais. Lá

jazem os túmulos de seus antepassados e cada anão que


pega a estrada anseia pelo dia em que poderá retornar para
casa e restaurar a glória aos salões de
seus pais.

Agora que Smaug está morto, os Anões do Cinzento


As montanhas olham para seus parentes sob a Montanha

e as Iron Hills com esperança renovada. Pois eles reconhecem


que diante deles está uma terra onde o véu de sombra começou a
se levantar, e muitos acreditam que esta é a virada da maré. Eles
não estão mais satisfeitos em se encolher nas fendas da terra. Agora eles
pegam a estrada com um propósito: eles buscam restaurar seu lugar
no mundo e a glória de seu reino perdido.

132
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Povo de Pedra

Descrição Equipamento bônus: uma capa de viagem, equipamento de viagem para


Os anões magros e cansados das Montanhas Cinzentas têm um olhar a estação atual, um saco de dormir, uma adaga de cinto, 2d6 moedas de
severo e sempre desconfiados, mas quando abordados, mostram-se os prata, além de escolher qualquer um: um conjunto aleatório de ferramentas,
mais gentis de todos os que pertencem ao Povo de Durin, uma polidez uma armadilha de caça ou uma lembrança recuperada de um dos fortes
que provavelmente se deve ao seu conhecimento dos costumes de perdidos dos anões.

muitas terras.
Traços dos anões
Frequentemente curvados pelo trabalho, eles às vezes parecem um Seu herói-jogador tem certas características derivadas de sua
pouco mais baixos que seus semelhantes, embora quando ficam eretos, ancestralidade anã.
sua ancestralidade Barba Longa se revele, especialmente em seus
narizes orgulhosos e olhos penetrantes. Aumento na pontuação de habilidade – Sua pontuação de Constituição
aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1.
Normalmente, os Anões das Montanhas Cinzentas carregam as
ferramentas de seu ofício com eles em quase todos os momentos, Idade de Aventura – 50 a 100. Anões geralmente começam sua vida
sempre prontos para a próxima oportunidade de exercer seu ofício. na estrada na casa dos cinquenta, e normalmente não consideram se
Quando eles vão para a guerra, eles parecem favorecer os mesmos aposentar antes dos noventa. Nessa época, eles sentem que não
instrumentos que usam quando trabalham, pois empunham picaretas e podem mais ficar longe de suas famílias, ou querem se dedicar
machados robustos de ferro enegrecido. somente à perfeição de seus ofícios.

Nomes das Montanhas Cinzentas


Veja a lista de nomes dos anões na página 130. Mas os anões podem permanecer ativos até que tenham mais de
duzentos anos de idade, e podem retornar à aventura se uma grande
Padrão de vida necessidade surgir, como a oportunidade de vingar um antigo insulto ou
Viver uma vida de constantes viagens e comércio não permitiu que os ferimento, ou recuperar um tesouro ou reivindicar um antigo domínio
Anões das Montanhas Cinzentas acumulassem grandes reservas de anão perdido. Um anão saudável que evita uma morte violenta pode
riqueza. Como tal, eles são considerados como tendo um padrão de vida. chegar a duzentos e cinquenta anos de idade.
Frugal

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Guia da região da Montanha Solitária

Tamanho – Anões geralmente têm entre 4 e 5 pés de altura e podem Atitudes culturais
pesar mais de 160 libras. Seu tamanho é Médio. Os anões das Montanhas Cinzentas têm a mesma abordagem aos
estranhos que os anões de Erebor no
Velocidade – Sua velocidade base de caminhada é de 25 pés. Sua Guia do jogador.
velocidade não é reduzida ao usar armadura pesada.
Virtudes Culturais
Visão Noturna (Anão) – Acostumado à vida subterrânea, você tem Anões das Montanhas Cinzentas podem escolher Escuridão para
visão superior em condições de pouca luz. Você pode ver em luz fraca a Escuro Negócios (descrito abaixo) e Quebrado Feitiços, De Durin

até 60 pés de você como se fosse luz brilhante, mas não consegue ver Caminho,
Velho Ódio O Duro Pescoçode Anões (veja o
no escuro. Do jogador Guia, páginas 105-107).

Escuro para Negócios Escuros


Resiliência Anã – Você tem vantagem em testes de resistência contra
veneno e tem resistência contra dano de veneno. "Nós gostamos do escuro", disseram os anões. "Escuro para
negócios escuros! Há muitas horas antes do amanhecer."

Ferramentas para a Guerra – Você tem proficiência com machados, Muitas vezes você foi forçado a encontrar santuário em cavernas frias e
machados de mão, machados grandes, martelos e picaretas. sem luz, para se esconder de seus inimigos. Com o tempo, seus sentidos
se tornaram aguçados e você se sente confortável até mesmo na
Proficiência em Ferramentas – Você ganha proficiência com as ferramentas escuridão mais profunda. Se você estiver fazendo uma Percepção
de artesão de sua escolha: ferramentas de pedreiro, ferramentas de minerador, verifique enquanto estiver no escuro (à noite, no subsolo ou em uma
ferramentas de ferreiro ou ferramentas de entalhador. Você também ganha floresta densa), você tem Vantagem.
proficiência em um instrumento musical de sua escolha.
Heranças culturais
Stonecunning – Sempre que você fizer um teste de Inteligência Os anões das Colinas de Ferro podem escolher a nova herança descrita
(História) relacionado à origem da cantaria, você será considerado abaixo, bem como as seguintes listadas na página 158 de
proficiente na perícia História e adicionará o dobro do seu Bônus de Guia do jogador: Hauberk feito por anões, de
Proficiência ao teste, em vez do seu Bônus de Proficiência normal. Elmo do Temor. (O Minhoca Machado substitui o Machado

Azanulbizar .)

Born to the Road – Você tem proficiência na perícia Survival. Ao Machado de Minhoca (Machado Grande)

começar uma jornada onde você serve como Guia para a Companhia, Um Worm Axe é uma arma de duas pontas usada pelos Dwarves em
você pode gastar Inspiração em vez de fazer um Embarkation Roll. Você suas guerras contra os Dragons. Sua ponta em forma de gancho pode
pode escolher um dos seguintes resultados: morder a pele blindada de um Great Worm.
Multar Clima, Caminhos AmbosRápidoe Verdadeiro

ou Escondidodo Sombra . Quando uma criatura com um Ponto Fraco o expõe e você usa sua
reação para atacar, você tem Vantagem na sua jogada de ataque.
Idiomas – Você pode falar, ler e escrever Dalish, que é a língua dos
Bardings, que falam uma versão mais antiga da Língua Comum. Você
também pode falar, ler e escrever a língua secreta do seu povo, que
nunca foi compartilhada com nenhum outro.

134
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- ANÕES DAS MONTANHAS DE FERRO -


Móna, Filha de Ginar

Seu pai lutou diante dos Portões de Moria em


Azanulbizar, mas ele nunca falou sobre o que

aconteceu naquele dia – e isso o intrigou ainda


mais.
Você cresceu e se tornou um guerreiro robusto,
um guarda dos salões de Dáin, mas ainda assim você
ansiava por colocar seu machado contra os Orcs em batalha.
Cinco anos atrás, um corvo chegou às Colinas de Ferro
e concedeu seu desejo.

Você lutou na Batalha dos Cinco Exércitos no


exército de Dáin Ironfoot e matou muitos Goblins

naquele dia, e viu muitos de seus amigos


morrerem por causa de suas espadas curvas.

Finalmente, você percebeu por que seu pai nunca


falou de suas batalhas passadas. Agora você sabe
que a guerra não é algo para se gloriar, mas
uma necessidade cruel. Você assumiu
esse fardo para que outros pudessem ser
poupados dos horrores da guerra.
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TM
AULA & VOLTAR- JOGADOR
Guerreiro 1 Condenado a Morrer
NÍVEL CHÃO NOME

Anões do SOMBRA
NOME DO PERSONAGEM Atração de poder EXPERIÊNCIA
Mona CULTURA Colinas de Ferro FRAQUEZA PONTOS

TRAÇOS DE CARÁTER
Inspiração Iniciativa
Classe de Velocidade

Força Qualidade Distinta


armadura 15 +2 25 pés
14 (17 com Escudo) Endurecido. Parte da razão pela qual você aceitou seu
+2 Bônus de proficiência destino é que você já viu muita morte e infortúnio. É sua vez.
+2

PONTOS DE VIDA ATUAIS


Destreza JOGOS DE SALVAR
13 Especialidade
+4 Conhecimento inimigo (tipo Orc). Você não só está condenado a
15 ÿ____ Força
+2Destreza
ÿ____ morrer, mas também tem certeza de quem será o responsável por isso.
13
Ponto de vida máximo ____________________________
+2 +5Constituição
ÿ____ Você não vai facilitar para eles.
+0
ÿ____ Inteligência
ACERTO TEMPORÁRIO MISERÁVEL
Constituição +2Sabedoria
ÿ____
PONTOS Ter esperança

+2
17 ÿ____ Corrupção Desejo inspirar minha empresa com meu exemplo altruísta.
-1Carisma
ÿ____

+3

HABILIDADES DADOS DE VIDA A MORTE SALVA

Inteligência Desespero
+2Acrobacia (Destreza)
ÿ____ 1d10 Sucessos
Minha morte é em vão, pois quando eu morrer, o
10 +2
ÿ____ Manejo de animais (Wis) Falhas
Shadow vencerá.
Total _______________
+4Atletismo (Str)
ÿ____
+0 -1Decepção (Cha)
ÿ____
+0História (Int)
ÿ____ ATAQUES CARACTERÍSTICAS, TRAÇOS E VIRTUDES
Sabedoria +2
ÿ____ Insight (Sab) Nome
Bônus de ataque Dano/Tipo
14 +1Intimidação (Cha)
ÿ____
Grande machado +4 Visão noturna - você pode ver com pouca luz a 60 pés de luz
1d12+2 cortante
ÿ____+0Investigação (Int)
brilhante, mas não consegue ver no escuro
+2 ÿ____+0
Conhecimento (Int) Arco curto* +4 1d6+2 perfurante Resiliência Anã – Você tem Vantagem em testes de
+2Medicina (Sib)
ÿ____
resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
Carisma +0Natureza (Int)
ÿ____
veneno.
+4Percepção (Sab)
ÿ____
8 Stonecunning – Sempre que você fizer um teste de
*Você pode atirar com seu arco curto até 80 pés, ou até 320 pés
-1Desempenho (Car)
ÿ____ Inteligência (História) relacionado à origem da cantaria, você será
com Desvantagem.
-1 -1Persuasão (Car)
ÿ____
considerado proficiente na perícia História e adicionará o
+0Enigma (Int)
ÿ____
dobro do seu Bônus de Proficiência ao teste, em vez do seu Bônus
Sombra ÿ____+0
Conhecimento das sombras (Int)
de Proficiência normal.
0 +2
ÿ____ Prestidigitação (Destreza)
Permanente ÿ____+2
Furtividade (Destreza)
Dark Foreboding - Você pode ter alguma noção da presença da
+4Sobrevivência (Sab)
ÿ____
0 Sombra. Você pode ser capaz de sentir se um bando de guerra
+0Tradições (Int)
ÿ____
Orc faz parte de uma força maior ou se uma ruína em particular

está devastada pelo Inimigo.

Great Weapon Fighting - Quando você rola 1 ou 2 para dano em


14 Percepção Passiva (sabedoria) EQUIPAMENTO
seu great axe, você pode rolar novamente o dado de dano. Você

G Uma capa de viagem de lã pesada, deve manter o novo resultado.

equipamento de viagem para a estação atual, um Second Wind - No seu turno, você pode usar sua ação bônus
OUTRAS PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
saco de dormir, uma mochila, botas, corselete para recuperar 1d10+1 pontos de vida. Você deve fazer um descanso
S 14
Ferramentas para a Guerra – Você tem proficiência com de cota de malha, machado grande, escudo, arco curto curto ou longo antes de usar isso novamente.

machados, machados de mão, machados grandes, martelos, com 20 flechas

picaretas e martelos de guerra.


C
Proficiente com ferramentas de minerador e flauta Virtude cultural: Nenhuma.

Idiomas – Você pode falar, ler e escrever Dalish, que


é a língua dos Bardings, que falam uma versão mais antiga
da Língua Comum. Você também pode falar, ler e escrever a
língua secreta do seu povo, que nunca foi compartilhada com
outros.
Padrão de vida Marcial
Machine Translated by Google

- ANÕES DAS MONTANHAS CINZENTAS -


Barin Manto Cinzento

Você cresceu vagando por Grey Mountain Narrows, sempre


na sombra de seu lar ancestral. Ocasionalmente, você
reunia coragem para se aventurar nas próprias
montanhas, mergulhando em cavernas e buracos
vazios, negociando o que você trazia das
montanhas com os Homens de Lake-town.

Agora, com Erebor reconstruída, você


se pergunta se em algum lugar, nas
profundezas das montanhas, a mansão
de seus parentes também pode ser
recuperada, e você procura uma
companhia de heróis para ajudá-lo em sua busca.
Machine Translated by Google

TM
AULA & VOLTAR- Relutante JOGADOR
Andarilho 1
NÍVEL CHÃO Aventureiro NOME

Anões do SOMBRA
NOME DO PERSONAGEM Loucura errante EXPERIÊNCIA
Barão CULTURA Montanhas Cinzentas FRAQUEZA PONTOS

TRAÇOS DE CARÁTER
Inspiração Iniciativa
Classe de Velocidade

Força Qualidade Distinta


armadura 12 +0 25 pés
14 (14 com Escudo) Cauteloso. Você não confia em ninguém aqui na estranha
+2 Bônus de proficiência natureza selvagem; todos estão querendo te pegar.
+2

PONTOS DE VIDA ATUAIS


Destreza JOGOS DE SALVAR
12 Especialidade
+4
10 ÿ____ Força Tunelamento. Poucos conhecem as cavernas e túneis – e os
+0Destreza
ÿ____ perigos contidos neles – tão bem quanto você.
12
Ponto de vida máximo ____________________________
+0 +4Constituição
ÿ____
-1
ÿ____ Inteligência
ACERTO TEMPORÁRIO MISERÁVEL
Constituição +3Sabedoria
ÿ____
PONTOS Ter esperança

+3Corrupção
ÿ____ Eu me deleito com a camaradagem que nunca tive
15
+1Carisma
ÿ____ em casa, mesmo em condições tão miseráveis.

+2

HABILIDADES DADOS DE VIDA A MORTE SALVA

Inteligência Desespero
+0Acrobacia (Destreza)
ÿ____ 1d10 Sucessos
Nunca mais verei minha casa.
8 +5Manejo de animais (Wis)
ÿ____ Falhas
Total _______________
+2Atletismo (Str)
ÿ____
-1 +1Decepção (Cha)
ÿ____
-1História (Int)
ÿ____ ATAQUES CARACTERÍSTICAS, TRAÇOS E VIRTUDES
Sabedoria +5Insight (Sab)
ÿ____ Nome
Bônus de ataque Dano/Tipo
16 +1Intimidação (Cha)
ÿ____
Picada +4 Visão noturna - Você pode ver com pouca luz a 60 pés de luz
2d6 +2 perfurante
-1Investigação (Int)
ÿ____ brilhante, mas não consegue ver no escuro
+3 ÿ____-1
Conhecimento (Int) Grande Arco* +2 1d8 perfurante Resiliência Anã – Você tem Vantagem em testes de
+5Medicina (Sib)
ÿ____
resistência contra veneno e tem resistência contra dano de
Carisma +1Natureza (Int)
ÿ____
veneno.
+5Percepção (Sab)
ÿ____
12 Stonecunning – Sempre que você fizer um teste de
*Você pode atirar com seu arco grande até 150 pés, ou até 600
+1Desempenho (Car)
ÿ____ Inteligência (História) relacionado à origem da cantaria, você será
pés com Desvantagem.
+1 +1Persuasão (Car)
ÿ____
considerado proficiente na perícia História e adicionará o dobro
-1Enigma (Int)
ÿ____
do seu Bônus de Proficiência ao teste, em vez do seu Bônus de
Sombra ÿ____-1
Conhecimento das sombras (Int)
Proficiência normal.
0 +0Prestidigitação (Destreza)
ÿ____
Permanente ÿ____+2
Furtividade (Destreza)
Born to the Road – Ao começar uma jornada onde você
0 +5Sobrevivência (Sab)
ÿ____
serve como Guia para a Companhia, você pode gastar
-1Tradições (Int)
ÿ____
Inspiração em vez de fazer uma Rolagem de
Embarque. Você pode escolher um dos seguintes
resultados: Bom Tempo, Caminhos Rápidos e Verdadeiros
15 Percepção Passiva (sabedoria) EQUIPAMENTO
ou Oculto da Sombra.

G Uma capa de viagem, equipamento de viagem Patético e desleixado - As pessoas geralmente têm pena de você
para a estação atual, um saco de dormir, um cinto e lhe oferecem uma refeição ou um lugar seguro para ficar.
OUTRAS PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
adaga, armadilha de caça, armadura de couro, Terras conhecidas - Você tem 6 regiões que conhece bem. Veja a
S 7 para mais
Ferramentas para a Guerra – Você tem proficiência com enxada, escudo, arco grande página 82 do Do jogador Guia

machados, machados de mão, machados grandes, martelos e picaretas. Informação.

Proficiente com ferramentas de pedreiro e harpa Ways of the Wild - Você tem vantagem em
C
Idiomas – Você pode falar, ler e escrever Dalish, que Verificações de sobrevivência para rastrear alguém e podem preencher

é a língua dos Bardings, que falam uma versão mais antiga quaisquer funções de jornada ausentes.

da Língua Comum. Você também pode falar, ler e escrever a


língua secreta do seu povo, que nunca foi compartilhada com
outros. Virtude cultural: Nenhuma.

Padrão de vida Frugal


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Índice

Dracônicos frios 84 Malícia Smiting 91


- ÍNDICE - Cenário de combate para cidades
(A) Vinda do Dragão
37
36
Velocidade de cobra 91
Fedor 91
(Os) Comuns 48 Coisa de Terror 91
UM Sobre Dragões 81 Pele Dura 91
Consequências 111 Cortesão 46 Ataque de Asa 91
83 (As) Travessias de Celduin 80 Ponto Fraco 91
Idade
Alduna 78 Alado 91
Todos os tipos de anões 128 E Envelhecimento do Dragão 85

44 Dáin como Patrono 20 Dragão-bane 96


Caminho da bigorna

Caminho da bigorna Smith 45 Dáin Ironfoot, Rei sob a Montanha Tesouros de Dragões 93
(A) Pedra Arken de Thráin 17 18, 20 (A) Dragão de Poder Maior 103
(A) Armadura de Náin 112 Vale 35 Broche de escama de dragão 96
101 (Descrevendo) Dale 38 Dragões da Terceira Era 99
Atacando a Sombra Prateada
(Uma) Audiência com Dáin 19 Mapa de Dale 39 A Ruína de Durin 6

(Uma) Audiência com Kibiluzn 101 Guarda da Cidade de Dale 48 Anel de Durin 112
51 (A) Conversa Perigosa 104 Dwalin o Guerreiro 26
(Uma) Audiência com o Rei
Escuro para Negócios Escuros 134 Jogadores-heróis anões e a Guerra 106
B (A) Frio Mortal 105 Artesanato dos Anões 29
(A) Porta dos Fundos 16 (A) Morte de Smaug e a Ascensão do Rei Rancores dos Anões 112
Balin, o estadista 24 Bard 36 Metalurgia dos Anões 33
Bardo como Patrono 51 (As) Profundezas 17 (Exemplo estendido de)
(A) Deserção de Erebor 6 Anão-ferreiro 34
Bard, o Matador de Dragões, Rei de Dale 51
46 Dori, a Mercadora 25 (Famosas) Armas e Armaduras dos
Cortesãos Barding
46 Dorwinion 77 Anões 31
Nobres Bardantes
137-138 Características Dracônicas 88
Barin Manto Cinzento Ágariá 31
(A) Batalha de Azanulbizar 111 Bile ácida 88 Angrenitil 32
103 Armadura de Escudos Dez vezes Maiores 88 (O) Machado Negro de Beleriand 31
Lutando contra Lytegan
Beinharn 67 Olhar Maligno 88 Drake-bane 32
Bifur o Comerciante 22 Ira Flamejante 88 (O) Escudo de Anar (Rhingalad) 31
Morder 86 Quebrado 88 Máscara de guerra de Belegost 32
96 Covarde 89 Anões das Montanhas Cinzentas 132
Tempestade cortante
(Os) Anos Amargos 7 Esmagamento de Cauda-Grip 89 Atitudes Culturais 134

(A) Flecha Negra do Bardo 96 Agarre de Cauda Mortal 89 Heranças culturais 134
110 Resistência Dracônica 89 Virtudes Culturais 134
Sonhos Destruídos
(Os) Bloqueios da Última Guerra 109 Presença assustadora 89 Descrição 133
Bofur o Mineiro 22 Velocidade de queda
89 Traços do anão 133
Bombur, o Gordo 23 Sopro de fogo 89 Nomes das Montanhas Cinzentas 133
Raça 84 Frota de Asas 89 Padrão de vida 133
53 Colete Gem 89 Anões das Colinas de Ferro 129
Brindal, Ladrão Empreendedor
Pedra quebrada 49 Olho de verruma 90 Atitudes culturais 131
57 Ódio 90 Heranças culturais 131
Bryni, Senhor de Strandburg
Força Horrível 90 Virtudes Culturais 131
C Lendário 90 Descrição 130
Castelo Orlmond 59 Hipnotizar 90 Nomes de anões 130
Multiataque 90 Traços dos anões 130
Catástrofe em meados dos anos 108
88 Vapores nocivos 90 Padrão de vida 130
Classificação do desafio
(A) Câmara de Mazarbul sob Erebor Palavras penetrantes 90
16 Explosão de veneno 90 E
63 Morador da região 90 Cidade de Edric 59
(A) Túmulo frio e varrido pelo vento
48 Assalto Selvagem 91 Efeitos na Sombra 28
Guarda da Cidade
37 Pele Escamosa 91 Ellaras, o Buscador 66
(A) Cidade de Dale
Tocas do dragão frio 64 Discurso Sinistro 91 Elstan, Primeiro Capitão de Dale 52

139
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Guia da região da Montanha Solitária

(Novas) Qualidades Encantadas 30 (As) Montanhas Cinzentas 65 Khazad-dûm e Eregion 30


Feroz 30 Habitantes 66 Kibiluzn 100, 101

À prova de fogo
30 Personagens notáveis 66 (O) Reino Sob a Montanha 5
Obra de arte 30 Lugares notáveis 67 (O) Conselho do Rei 13
Runas de Resiliência 31 Animais selvagens 65
Veneno 31 Salão de Grimarr 64 eu

Entrando na Montanha Solitária 11 Comandante da Guarda 49 Ações de Covil 92


Erebor 9, 30 Brumas Desorientadoras 92
Mapa de Erebor 10 O Ecos do Riso 92
Erna 63 Hakon, Barding Noble 61 Nevoeiro Congelante 92
(A) Véspera da Guerra 106 Chocando um Dragão 82 Fumaça e Chama 92

Expectativas (negativas) 86 Passo 1: Escolha a Idade e a Raça 83 Terreno Instável 92

Expectativas (positivas) 86 Passo 2: Defina a Personalidade 85 Odor vil 92

Explorando os Reinos Restaurados 114 Passo 3: Escolha as Ações e (O) Covil dos Moradores do Pântano 75
86 (As) Terras sobre a Montanha 56
F Características Etapa 4: Covil 91 (O) Último Lar dos Anões 9

(A) Queda do Monte Gundabad 108 e Acúmulo Etapa 5. Escolha um Nome Armas e armaduras lendárias 112
Bolas de Natal extravagantes 93 e uma História 95 (O) Dedilhado Levemente 43
Características 87
de Fundo (A) História de 35 (Os) Longos Pântanos 73
(Novo) Compromissos da Fase de Bolsas 28 Dale (A) História de Erebor 6 Habitantes 74

Encomende um ferreiro da Anvil Way 54 Pontos de 86 Personagens notáveis 74

Anão-Ferreiro 33 Vida (O) Acúmulo dos Moradores do Pântano 76 Lugares notáveis 74

Junte-se à Caçada do Rei 54 (A) Montanha Hoary Como 67 Vida selvagem 74

Oferecer aconselhamento na Royal Court 54 usar a Montanha Solitária (O) Longo Sono dos Dragões 83
Preste homenagem ao Guia da região 4 Vermes longos 84
Corvos de Ravenhill 28 Caçando dragões 96 (Os) Salões Inferiores 15

Fique na Escala Perdida 55 Caçando o dragão da floresta 99 Lytegan102, 104


Estude a cantaria de Beinharn 68
Faça um estágio com um EU M
Anão Ferreiro 55 (O) Terraço de Gelo 18 Praça do Mercado 41
Visite o Túmulo de Thorin 28 Introdução 4 Conhecendo um dragão 97
Dragões de fogo 84 (A) Guarda de Ferro 14 Conhecendo Lytegan 103
(A) Mina Coração de Fogo 68 (As) Colinas de Ferro 72 Comerciantes de Dale 41

(A) Primeira Fundação 35 Cota de malha Ironfoot 131 (O) Bairro dos Comerciantes 41

(A) Inimigo além de qualquer um de vocês


88 Ironthorpe 72 (O) Caminho dos Comerciantes 40
(O) Povo de Durin 5 (A) Escala Perdida 43
Povo de Pedra 128 Eu
Móna, Filha de Ginar 135-136

(O) Dragão da Floresta 99, 100 Entrada da mesa de eventos Journey 1 115 Motivação 85

(As) Forjas 15 Entrada da mesa do evento Journey 2 116 (As) Lados da Montanha 17

(A) Fundação de Erebor 6 Entrada da mesa de eventos Journey 3 117 Munin, Guardião dos Registros 20
(O) Portão da Frente 11 Entrada da mesa de eventos Journey 4 118 (A) Reunião do Anfitrião 107

Entrada da mesa de eventos Journey 5 119


G Entrada para mesa de eventos Journey 6 120 Não

Galford 59 Entrada da mesa de eventos Journey 7 121 (As) Marchas Nether 76


Galião 74 Entrada para mesa de eventos Journey 8 122 Habitantes 77
Garrick da Flecha Negra 58 Entrada da mesa de eventos Journey 9 123 Personagens notáveis 78
(Os) Portões de Dale 40 Entrada para mesa de eventos Journey 10 124 Lugares notáveis 79

Glóin o Emissário 21 Entrada da mesa do evento Journey 11 125 Animais selvagens 76


(A) Grande Câmara de Thrór 13 Entrada para mesa de eventos Journey 12 126 (A) Floresta Netherwood 80
(O) Grande Salão de Thráin 15 (O) Ninho 48
Ótimos materiais 34 E Nobre 47
(O) Grande Cairn de Pedra 72 Kajus, o Easterling 78 Nogrod e Belegost 29
(Os) Grandes Vermes 81 Khazad-dûm 29 Nori, o fabricante de brinquedos
27

140
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Índice

(Os) Dalelands do Norte 56 Bairro Residencial 48 (O) Mercado de Brinquedos de Dale 42


Habitantes 56 (A) Restauração de Erebor 8 (O) Rastreador Loore 79
Personagens notáveis 57 (O) Rio Correndo 13, 79 Tesouro dos Anões 29
Lugares notáveis 59 Riostead 79 Tesouros para Matar um Dragão 96
Animais selvagens 56 Roäc o Corvo 20 Tesouros da Guerra da Vingança 112
Personagens notáveis 18, 51 Arqueiros Reais de Dale 47

Quartel Real 47 você

O Palácio Real 45 (Os) Salões Superiores 11


De anões e homens 36 Rugash a Serpente, Orc-Chefe 62 (As) Marcas Superiores 69
(A) Velha Estrada dos Anões 72 Rumores de Dragões 97 Habitantes 70
Bairro Antigo 49 Personagens notáveis 70
Óin o Curandeiro 21 S Lugares notáveis 72
Ori o Escriba 26 Sark, o urso de pele 71 Animais selvagens 69
Dente de Scatha 96 Viagens Urbanas 114
P (O) Segundo Reino e o
(A) Passagem dos Anos 4 Fundação de Dale 7 C

Planejamento e Esquema 107 Tamanho 86 (A) Guerra dos Anões e Orcs 106

Bônus de proficiência 86 (Os) Ferreiros de Erebor 15 (A) Guerra da Vingança 108


Beco Snapfire 50 (O) Lixo 60
Pq (O) Cais Sul 41 Habitantes 60

(Os) Cais 40 Falando com o Dragão da Floresta 99 Personagens notáveis 61


Rainha Una a Bela 52 Stángard 15 Lugares notáveis 63
(A) Busca por Erebor e a Batalha de Ficar em Erebor 27 Animais selvagens 60
Cinco Exércitos 8 Guarda de Pedra 12 (Ficando na) Casa da Água 49

(Os) Membros Sobreviventes de (A) Casa da Água 49


R Companhia de Thorin 21 Faixa Branca 44
Raenar 104, 105 Lealdade juramentada 131 (A) Charneca Murcha 68
Ravenhill 18 Dedo murcho 61

Distrito de Ravensgate 44 E Artefatos Maravilhosos 112


(O) Machado Vermelho de Dáin 112 Chicote de cauda 87 (A) Madeira das Árvores de Forca 74
(A) Água Vermelha 79 Coisas para fazer em Dale 54 Machado de Minhoca 134

Efeitos Regionais 92 O que fazer em Erebor 27


Desolação 92 Thorin Capacete de Pedra 70 Z
Traiçoeiro 92 Torres de Thráin 17 Zirakinbar 68

(O) Reinado de Smaug 7 Thrall (outra criatura) 58


Rasgar 87 (A) Tumba de Thorin Escudo de Carvalho 16

141
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TM

TM
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Bem-vindos à Bree e à Pousada do Pônei Saltitante!

O Empinando
Aninhado no sopé do antigo marco de Bree-hill, Bree e oferece um descanso bem-vindo das provações da estrada. Com uma
Pônei
sabedoria toda sua, Bree resistiu por séculos, cuidando de seus próprios negócios e servindo viajantes de passagem com boa
comida e melhor cerveja.

Cercada por terras desertas e perigosas, e vigiada pelos misteriosos Rangers do Norte, Bree é o lugar ideal para começar uma
nova jornada ou descansar de uma jornada cansativa!

O Guia da Região de Bree-land inclui

• Detalhes da Bree-land, incluindo a própria Bree, Archet, Combe e Staddle


• O que fazer em Bree: novos empreendimentos e sugestões de sementes de aventura
• Mapas de Bree-land, Bree e • Um O EmpinandoPônei
conjunto completo de tabelas de jornada personalizadas para Bree-land
• Uma nova cultura jogável, Os Anões das Montanhas Azuis
• Três aventuras emocionantes que começam no nível 1 e levam os heróis ao 4º nível ou além: Ossos
Velho e Pele, Estranho
Homens, Estradas estranhas e FuradoAcima em Em pé

CB72310
978-0-85744-341-0
www.cubicle7.co.uk

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expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento daquele
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Monte Montanhas Cinzentas


Gundabad
Charneca murcha

E
Cidade de Edric
Montanhas Nebulosas

O Lixo
Galford E

E Strandburg

Castelo
E Orlmond
Erebor E
Rio da Floresta Rei élfico
Colinas de Ferro
Corredores
E Dale
E Pântanos Longos
Colinas de Ferro
Floresta Longo E
Lago
Portão
E Esgaroth E
Ironthorpe
Caminho dos elfos
Riacho Encantado

Quedas frias

Ninho da Águia De Beorn


E
Goblin- Carrock Casa

cidade
E Montanhas Aqui antigamente corria a Velha Estrada dos Anões

de Mirkwood
Água Vermelha

Passe alto Marchas Nether


Ford velho Estrada da Floresta Velha

>
Rhun

Floresta E A Travessia de
Salão Celduína

E Montanha E Rio Corrente


Salão
Riostead
E

Homens de madeira E
Montanha Cidade
Passar

Rio Gladden

Alegrar
Campos

Rhosgobel E
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Fácil uma Terra Livre


Monte Montanhas Cinzentas
Gundabad Moderado c Terras de Fronteira

E Charneca murcha
você
Duro em Terras Selvagens
A Mina Coração de Fogo

Beinharn
você
E Forte o Terras das Sombras
Zirakinbar
E
u Terras Sombrias
A Montanha Hoary Estreitos da Montanha Cinza Assustador
E e E E Tocas do Dragão Frio
Nebuloso Vale de Cidade de Edric
E Um frio e Intransitável
Montanhas Gundabad ou Túmulo varrido pelo vento

Norte
Galford E Dalelândia O Lixo
c o E
Leste E Strandburg
Salão de Grimarr
Oeste
Superior Reino da Floresta
Superior Vales Castelo
Vales c E Orlmond
c
e Erebor E
Colinas de Ferro
Rio da Floresta Rei élfico
Mirkwood do Norte Corredores
Pântanos Longos

E Dale
Floresta e E Colinas de Ferro
Longo
Portão Lago E
E
E Esgaroth O Grande Cairn de Pedra E
Ironthorpe
Caminho dos elfos
Riacho Encantado

Quedas frias Oeste Leste Marchas Superiores


e Meio Meio Ocidental e
Vales Vales
Floresta das Trevas
c um
A Floresta Netherwood
e
Ninho da Águia De Beorn E
Goblin- E Carrock Casa o
Aqui antigamente corria a Velha Estrada dos Anões
cidade E Montanhas
e
de Mirkwood
você
Água Vermelha

Passe alto Marchas Nether


Ford velho Estrada da Floresta Velha
e

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Rhun

Oeste Floresta E A Travessia de


Vales do Anduin Salão Celduína

E Montanha c E Rio Corrente


Salão Ocidental Riostead
Beirais E
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Coração de Mirkwood
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Homens de madeira
E
e Montanha Cidade

Passar
Anduin Oriental
Rio Gladden Vales
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Campos

Rhosgobel E

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