01 Wardens of Wildwood - Quebrador de Pacto

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Machine Translated by Google Segunda Edição

Quebrador de pacto

Por André Branco


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Floresta Verduran GALT

50 milhas

Rio Sellen

Casa da Colina

Madeira Negra
Bellis Discutível

Wispil

T6
E4
T2
E1 A charneca dessecada
C1
T4
C3

F B Garfo Verduran
UM

T5
Ilha de
Arenway

T3 T1

D
Rio Sellen

Bosque Morto
ANDORANO

Cassomir

TALDOR

Almas

Oppara
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AUTOR
André Branco

ESCRITA ADICIONAL
John Compton, Josh Foster e Diego Valdez

DESENVOLVEDOR

John Compton

LÍDER DE EDIÇÃO
Salomão São João

EDITORES
Felix Dritz, Patrick Hurley, Avi Kool,
Priscilla Lagares, Lynne M. Meyer, Ianara Natividad, Solomon St.
John, Simone D. Sallé e Tan Shao Han

ARTISTA DA CAPA
Rodrigo González Toledo

ARTISTAS DE INTERIORES
Wilmar Ballespí Escarp, Ekaterina Gordeeva,
Robert Lazzaretti, Justine Nortjé, Riccardo Rullo e Elisa Serio CAMINHO DE AVENTURA 1 DE 3

DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris

DESIGN GRÁFICO
Adriana Gasperi Quebrador de pacto
EDITOR
Erik Mona

Visão geral da campanha 3


por John Compton

Quebrador de 6
Pacto por Andrew White
Capítulo 1: Sementes de Descontentamento 8
Capítulo 2: Incêndios florestais 26
Capítulo 3: Folhas Caídas 54

Ecologia Arbórea 66
por John Compton

Floresta Verduran de 72
Diego Valdez

Caixa de ferramentas de 78
aventura por John Compton, Josh Foster e Andrew White
Arquétipo 79
Soletrar 80
Unid 81
Criaturas
Arbóreos 82
Azhana 84
O Homem Abelha de Bellis 85
Chetamog 86
Citnoforiano 87
Ohancanu 88
Paizo Inc. Espinheiro Twigjack 89
15902 Woodinville-Redmond Rd NPCs
NE, Unidade B
Alice Quinley 90
Woodinville, WA 98072-4572
Emorga All-Seer 92
paizo.com
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Campanha
Quebrador de pacto

Visão geral Campanha


Visão geral

Capítulo 1:
Sementes de
Descontentamento

O incipiente império de Taldor uniu-se à sombra da Floresta Verduran, Juntos, eles isolaram, subjugaram e aprisionaram seus homólogos, Capítulo 2:
um bastião primitivo de árvores titânicas, feras mágicas e segredos permitindo que os quatro governassem seus respectivos planos sem Incêndios florestais

antigos. No entanto, à medida que crescia, Taldor via aquela região contestação. Embora os Planos do Metal e da Madeira não tenham
selvagem menos como uma fronteira proibida e mais como um recurso. desempenhado nenhum papel neste golpe, esses dois reinos ficaram Capítulo 3:
Os colonizadores enfrentaram a vegetação rasteira manchada para Folhas caídas
mais fracos no rescaldo, diminuindo gradualmente até o ponto de
colher a madeira do crepúsculo, apenas para irritar as feras, as fadas desaparecerem entre os outros planos.
Arbóreo
e os humanóides que aprenderam a viver em equilíbrio com o reino Mesmo na época da Queda da Terra, há 10.000 anos, o Plano da
Ecologia
selvagem. Ao longo de gerações de violência cíclica, os colonos Floresta era uma memória apócrifa em Golarion. No entanto, na
Taldan cercaram gradualmente a Floresta Verduran, destruindo as Floresta Verduran, vestígios desse reino verdejante sobreviveram: Verduran
suas defesas, destruindo as suas fronteiras e reprimindo as suas pedras monolíticas com inscrições indecifráveis de texto Muan, árvores Floresta
revoltas. Somente milênios depois Taldor e os eminentes druidas da aparentemente imortais crescendo em perfeita simetria radial, raízes
floresta – o Wildwood Lodge – negociaram uma paz duradoura. Este fossilizadas traçando os caminhos de linhas ley conhecidas e muito Aventura
Tratado da Floresta Selvagem concedeu aos lenhadores uma colheita mais. Como as tradições druidas foram reconstruídas na Era das Caixa de ferramentas

sustentável em troca da supervisão, proteção e conservação de Taldor. Trevas, eles honraram e incorporaram algumas dessas maravilhas em
sua magia primordial.

Essas influências elementais permaneceram adormecidas por


No entanto, a maioria dos habitantes da floresta ressente-se desta séculos até serem descobertas há cerca de 4.700 anos por um druida
paz frágil. Taldor e suas antigas colônias cercam a floresta, tendo-a desesperado chamado Ghorus. Enfurecido pelas incursões de Taldor
reduzido a uma fração do seu tamanho pré-histórico. Dissidentes se na Floresta Verduran, Ghorus organizou a resistência através do que
reúnem para denunciar as políticas de apaziguamento do Wildwood mais tarde seria conhecido como Loja Goroth. Em sua busca para
Lodge, ao mesmo tempo em que reúnem forças e esperam por uma armar seus aliados com magia primordial, ele decifrou alguns dos
desculpa para retaliar Taldor e Andoran. À medida que os habitantes escritos antigos e contatou ritualmente o Plano da Floresta, sem saber
da floresta se reúnem para a Gala Anual de Greenwood, para a eleição quem poderia ouvir seu apelo. Um semideus respondeu.
da liderança da Loja e para a renovação do tratado, surge uma
oportunidade para resolver antigos rancores – e um potencial para Um dos raros seres conhecidos como homem verde, Zibik vagou
desencadear uma guerra. pelo Plano da Madeira e ficou preso após o antigo golpe elemental.
Zibik ouviu tristemente e com raiva crescente enquanto Ghorus
descrevia o ataque da humanidade à Floresta Verduran.
Ecos Elementais
Apesar de toda a sua grandeza, a Floresta Verduran não seria o que Embora ele não pudesse cruzar para o Universo, Zibik ensinou Ghorus
é hoje sem um plano elemental esquecido que desapareceu há muito como explorar a magia elemental latente da floresta. Com esse poder,
tempo. Ghorus desenvolveu e transformou em armas plantas colossais,
À medida que os Planos Elementais se fundiram na infância do multiverso, relíquias poderosas e rituais capazes de enterrar cidades inteiras sob
doze poderosos seres elementais se estabeleceram como guardiões desses vinhas. Mesmo assim, Taldor prevaleceu gradualmente, expulsando
seis reinos: os Planos do Ar, da Terra, do Fogo, do Metal, da Água e da Ghorus do continente e destruindo muitas de suas criações. Ghorus
Madeira. levou consigo a maioria dos segredos do Plano da Madeira, deixando
Dois governaram cada plano, embora não por escolha própria. Em vez para trás esconderijos de armas primitivas que permanecem em

disso, cada par competiu por influência, forjando rivalidades acirradas. grande parte desconhecidas até hoje. No exterior, em Nex, ele
O impasse só terminou depois de quatro dos semideuses— continuou desenvolvendo criaturas e magias de plantas, incluindo a
Ayrzul, o Rei Fossilizado; Hshurha, a Duquesa de Todos os Ventos; ancestralidade ghoran (Pathfinder Lost Omens: Impossible Lands 35).
Kelizandi, o Imperador Salobro; e Ymeri, Rainha do Inferno – formaram
uma conspiração tortuosa.

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Velhos rancores, novos renegados Resumo da campanha


Nos milênios desde que derrotou Ghorus, Taldor cercou a As três aventuras da campanha estão resumidas abaixo.
Floresta Verduran, colhendo seus recursos com um mínimo de
QUEBRADOR DE PACTO
conservação. O Tratado da Floresta Selvagem mantém uma paz
relativa, mas a floresta continua a ser um reino sitiado pela Por André Branco
civilização. Cada árvore derrubada semeia outro rancor contra Pathfinder Adventure Path #201, Níveis 5–7
os machados Andoren, e até mesmo as fadas ambivalentes Embora cheguem como convidados, os PJs logo são designados
perderam a paciência. O que ninguém ainda percebeu é que o como guardas de meio período para o Gala Anual da Floresta
Plano da Madeira desapareceu no multiverso conhecido, Verde, um festival associado à Fé Verde, e para o Debate das
fortalecendo as antigas magias que Ghorus uma vez despertou. Eras, uma convenção para corretores de poder de tradições
primitivas. Depois de entrar em competições, fazer conexões e
Durante esta Trilha de Aventura, os PJs se esforçarão para acabar com desordeiros, os PJs ganham um lugar privilegiado
manter a paz, mas quando um centauro sincero é infectado pelo na cerimônia de renovação do Tratado da Floresta Selvagem –
poder elemental, ela se torna a nova campeã de Zibik e ameaça uma cerimônia arruinada quando sabotadores assassinam vários
desencadear a fúria do Plano da Floresta sobre o sudeste de dos eminentes líderes da Floresta Verduran. Este é o insulto
Avistan. final que muitos moradores da floresta precisavam; enquanto
vigilantes e milícias de arbóreos, fadas e feras se mobilizam
Leitura Adicional para punir Andoran e Taldor, os PJs devem evitar o derramamento
Os encontros e artigos suplementares incluídos neste e nos de sangue e manter a ordem por tempo suficiente para que a
volumes subsequentes da Trilha de Aventuras dos Guardiões de Loja Wildwood escolha um novo líder e, esperançosamente,
Wildwood fornecem bastante contexto para a execução desta restaure a paz.
campanha. Se você quiser uma visão mais aprofundada do
cenário e da tradição do sudoeste de Avistan e dos Planos CORTADO NA RAIZ

Elementais, considere alguns destes materiais de leitura Por Jéssica Catalão


adicionais. Pathfinder Adventure Path #202, Níveis 8–10
Guia Mundial Pathfinder Lost Omens: Esta visão geral do Sob uma surpreendente nova liderança, o Wildwood Lodge inicia uma
cenário Lost Omens fornece uma introdução a Andoran, Taldor campanha de violência. Chocados, os PJs e seus aliados formam uma nova
e a Floresta Verduran - todos encontrados no capítulo Shining loja no exílio para se opor a este novo regime. À medida que recrutam novos
Kingdoms. amigos para sua causa, os PJs devem negar à Loja Wildwood uma relíquia
Pathfinder Rage of Elements: Este livro investiga poderosa criada pelo druida renegado Ghorus, enquanto investigam a
profundamente os Planos Elementais e sua história. Além disso, estranha e primitiva magia que a Loja Wildwood descobriu. Se quiserem que
um capítulo inteiro é dedicado ao Plano da Floresta, incluindo os PJs vençam, eles precisarão rastrear um dos habitantes mais perigosos
conhecimento detalhado, novas opções de personagens que os da Floresta Verduran e convencê-la a ajudar sua causa — ou garantir que
PJs podem encontrar durante essas aventuras e uma série de ela não possa ajudar seu inimigo.

criaturas que aparecem principalmente no terceiro volume,


Pastor da Decadência.
Pathfinder Lost Omens: Gods & Magic: The Green Faith,
apresentado na página 96, desempenha um papel importante PASTOR DA DECADÊNCIA

na Floresta Verduran e no Wildwood Lodge. Não chega a atingir Por Mike Kimmel
o nível de religião estatal, mas a sua influência intemporal Pathfinder Adventure Path #203, Níveis 11–13
moldou muitas crenças e políticas. Tendo neutralizado as novas armas da Loja Wildwood, os PJs e
Cenário de campanha do Pathfinder: Andoran, local de seus aliados atacam a Loja Wildwood diretamente para expulsar
nascimento da liberdade: Embora o Pathfinder Segunda seu déspota assassino. No entanto, depois de recrutar aliados
Edição ainda não tenha explorado Andoran em profundidade, locais e sitiar fortalezas vivas, eles descobrem que seu inimigo
este livro anterior fornece um mergulho profundo na nação a fugiu para um reino desconhecido: o Plano da Floresta. Os PJs
oeste da Floresta Verduran. Aqui você encontrará mais o perseguem, chegando a uma cidade elemental que está
informações sobre a cidade apícola de Bellis, o Lumber bastante familiarizada com os truques da Loja Wildwood. Os PJs
Consortium, Eagle Knights e a história repleta de relações devem ganhar a confiança dos habitantes e investigar a jogada
feéricas do país. final de seu inimigo antes de persegui-los em uma região
Cenário da campanha Pathfinder: Taldor, O Primeiro selvagem devastada e evitar uma invasão que poderia devastar
Império: Da mesma forma, este livro explora a geografia, a a Floresta Verduran.
política e a longa história de Taldor com a floresta.

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de culturas animadas, híbridos de plantas e animais Quebrador de pacto


Cronograma da campanha e muito mais.

Os seguintes eventos precedem e contribuem para esta campanha. 37 de abril Chocado com esta nova ameaça, Taldor lança
seu Primeiro Exército de Exploração, que destrói
Evento de Data Campanha
o druídico Goroth Lodge.
Visão geral
Pré-história Quatro semideuses malévolos assumem o controle Ghorus foge para as Terras Impossíveis,
dos Planos Elementais do Ar, Terra, Fogo e enterrando aquelas criações que ele não consegue
Capítulo 1:
Água. O golpe enfraquece os Planos de Metal e contrabandear com ele com segurança. Muitas de Sementes de
Madeira, fazendo com que esses planos suas criações estão ocultas, incompletas ou Descontentamento

recuem e aparentemente desapareçam da realidade. adormecidas. Pelo bem da paz, os druidas


sobreviventes denunciam Ghorus, lembrando- Capítulo 2:
No entanto, raras evidências do Plano da Madeira se dele apenas como “o druida renegado”. Incêndios florestais

sobreviveram em Golarion, como pedras monolíticas, 499–3840 AC Através de seu Segundo, Terceiro e Quarto Exércitos
árvores lendárias e inscrições em línguas de Exploração, Taldor anexa continuamente os Capítulo 3:
Folhas caídas
esquecidas que foram adaptadas às culturas territórios ao redor da Floresta Verduran e
druidas modernas. reduz suas fronteiras através da exploração
Arbóreo
madeireira. O assentamento de Taldan e a
Ecologia
–1281 ca O General Taldaris conquista cidades-estado exploração de recursos desencadeiam
espalhadas ao longo do Mar Interior, fundando o que represálias druidas, estimulando conflitos Verduran
viria a ser Taldor. cíclicos na floresta que duram milênios. Floresta
5h Encorajado pela apoteose de Aroden, uma
mentalidade expansionista toma conta de Taldor. 3841 ar Taldor e o Wildwood Lodge assinam o Tratado Aventura
Os colonos invadem a Floresta Verduran e outras da Floresta Selvagem, que estabelece Caixa de ferramentas

fronteiras. Fadas, arbóreos, druidas, centauros e feras formalmente a Floresta Verduran como um
montam uma resistência descoordenada. Os protetorado semiautônomo em troca
anciões druidas têm uma visão frustrantemente de comportamento pacífico e de um Taldan
distante de seus vizinhos expansionistas, sabendo colher apenas uma modesta cota de madeira.
que seus impérios um dia desmoronarão e Apesar de pequenos incidentes e reclamações,
crescerão demais. o tratado funciona como pretendido há séculos.

16 de abril Enfurecido pela audácia dos colonos e pela 4700 ar Valenar, o Verde, torna-se o líder eleito do Wildwood

passividade dos seus colegas, o druida humano Lodge. Nos últimos anos, Andoran e Taldor não
Ghorus reúne forças guerrilheiras para atacar conseguiram fazer cumprir as suas quotas de
assentamentos fronteiriços. Os militares do Taldan madeira, provocando um ressentimento renovado
reforçam as suas tropas para combaterem de frente por parte dos habitantes de Verduran. A
esta ameaça “selvagem”. liderança de Valenar ajuda a reafirmar os direitos
19 de abril Sua resistência, agora conhecida como Loja e proteções de Verduran.
Goroth, luta ferozmente, mas sofre perdas 4718 ar Uma crise de sucessão e uma guerra civil

insubstituíveis. Ghorus busca alguma vantagem levaram a Princesa Eutropia a reivindicar o trono
entre as pedras e árvores antigas outrora de Taldor. As suas iniciativas para a

moldadas pelo Plano da Madeira e, usando-as inovação em Taldan e a reconstrução do que a


como foco, ele invoca com sua magia primordial guerra destruiu colocam uma grande procura
para ver o que responde. No Plano da Floresta, de madeira, impulsionando a colheita ilegal.
um homem verde ouve o sussurro distante do A esta altura, Valenar, o Verde, está cansado de
druida e responde. suas batalhas políticas, mas os druidas
locais continuam a reelegê-lo de qualquer
Embora o homem verde não possa conceder maneira. Movimentos de vigilantes dentro da floresta
reforços a Ghorus, ele ensina magia de plantas policiam seus próprios territórios e denunciam o
perigosas e rituais elementares a Ghorus. Tratado da Floresta Selvagem.
4721 ar Eventos violentos como o Incidente da Ponte
36 AC Após anos de pesquisa, construção e crescimento, Quebrada e a breve Guerra dos Sete Tocos geram
Ghorus utiliza várias de suas novas armas: uma ainda mais tensão.
contra-ofensiva 4724 ar O ano atual.

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Quebrador de pacto

Quebrador de pacto Campanha


Visão geral

Capítulo 1:
Sementes de
Descontentamento

Capítulo 1: Sementes de Descontentamento.................................8 SEM ESTRANHOS DE SILVAN Capítulo 2:


Os PJs chegam ao Greenwood Gala, um festival que coincide com o Moot of Ages A Trilha de Aventura dos Incêndios florestais

anual organizado pelos druidas do Wildwood Lodge. Como aliados talentosos da Loja, Guardiões da Floresta Selvagem
os PJs socializam com convidados notáveis e competem em uma série de jogos pelo convoca os PJs para estabilizar a Capítulo 3:
cobiçado título de Campeão da Floresta Selvagem. Floresta Verduran, um reino primitivo Folhas caídas

Mas quando uma cerimônia tradicional no último dia do festival é atingida por uma e turbulento, incitado à indignação
Arbóreo
tragédia impensável, o Wildwood Lodge e o futuro da própria Floresta Verduran ficam por colonos implacáveis, tratados
frequentemente ignorados e (muito em Ecologia
em desordem.
breve) um assassinato descarado.
Verduran
Capítulo 2: Incêndios florestais ............................................. .... 26 Mesmo que os PJs recrutem aliados e
Floresta
Com a Loja sofrendo após um ataque mortal que poderia desencadear uma guerra não estejam trabalhando sozinhos,

regional, os PJs são recrutados como soldados da paz para impedir que a violência se os desafios futuros Aventura
espalhe ainda mais. Para identificar pontos críticos, eles procuram o sábio Corazal, sobrecarregariam os aventureiros Caixa de ferramentas

uma biblioteca viva com sentidos que se estende pela Floresta Verduran. novatos. Para este fim, esta Trilha de
Aventura faz algo não convencional: ela inicia os PJs no 5º nível, ao invés do
Capítulo 3: Folhas Caídas......................................... 54 Isto apresenta os PCs como
Os PJs retornam e encontram a Loja Wildwood cheia de tensão e desconfiança, seus contribuintes capazes para a região, para
anciões reunidos para eleger um líder substituto para aquele que foi morto semanas organizações primárias (como a Fé
atrás. Embora os PJs e seus aliados encorajem candidatos pacíficos, um demagogo Verde), ou ambos. Eles podem até
primitivo ganha apoio massivo e incita nova violência contra qualquer um que possa ser criaturas silvestres por si só,
ameaçar a floresta. Os PJs devem apressar-se para evacuar os membros moderados como animais selvagens, duendes ou
da Loja antes que sejam considerados traidores amantes da paz. até mesmo animais despertos! Mesmo
assim, a Floresta Verduran hospeda
muitas criaturas e PdMs muito
mais poderosos que os PJs – pelo
menos por enquanto. Juntos, isso dá aos
PJs uma vantagem enquanto ainda
preserva muito do mistério e do perigo
da Floresta Verduran. Na verdade,
todos os três volumes desta Trilha

Trilha de Avanço de Aventura prosperam nos aspectos

“Pactbreaker” foi projetado para quatro personagens. estranhos e maravilhosos das aventuras
na natureza, colocando os PJs
contra domínios perigosos que
fornecem reviravoltas refrescantes
5 Os PJs começam esta aventura no 5º nível.
sobre o que uma campanha com tema natural pode ser.

6 Os PJs alcançam o 6º nível no final do Capítulo 1.

Os PJs devem atingir o 7º nível após completar quatro dos cinco pontos

7 de inflamação do Capítulo 2.

Os PJs devem atingir o 8º nível quando completarem a


aventura.

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Capítulo 1:
Sementes de descontentamento

Por quase 900 anos, os druidas do Wildwood Lodge sediaram o descobertas com o público. No entanto, a maioria dos participantes
Moot of Ages, um encontro realizado todo solstício de verão na Ilha tem menos interesses acadêmicos e, em vez disso, viajam para lá
de Arenway. Lá, os praticantes da Fé Verde de Golarion se reúnem para festejar, dançar, beber e competir em competições de força e
para compartilhar seus conhecimentos com a comunidade druídica habilidade.
e escolher um líder para representar a loja no próximo ano. Poucos A gala dura três dias, terminando oficialmente com uma troca
além desses druidas e sábios primitivos são permitidos na ilha, cerimonial entre representantes da Floresta Verduran e Taldor.
mas as margens dos rios ao redor não têm tal restrição. Este último oferece um saco de sementes em troca de um pedaço
de madeira do primeiro, renovando simbolicamente o Tratado da
Floresta Selvagem que protege a Floresta Verduran e concede a
Do outro lado do rio, um festival não afiliado chamado Gala da Taldor direitos limitados de madeira. Embora o tratado mantenha a
Floresta Verde surge ao mesmo tempo, atraindo visitantes de toda paz, uma minoria considerável de habitantes da floresta reclama
a floresta e de outros lugares: druidas, fadas, povos da floresta e das suas ramificações, opinando que demasiado território foi
até dignitários representando interesses estrangeiros. Tal como o entregue à devastação Taldan. Não ajuda que o líder de longa data
próprio debate, a gala convida os convidados a partilharem as suas dos Wildwood
conquistas e

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Lodge, Valenar, o Verde, desempenha um papel moderador (até Quebrador de pacto


mesmo conciliador), permitindo tacitamente colonos Taldan que EXPLORANDO A GALA
colheriam mais do que lhes é permitido. Enquanto Valenar O Greenwood Gala apresenta muitas cenas. O seguinte
considera a aposentadoria, candidatos agressivos manobram para resume esses recursos e onde encontrá-los.
Campanha
liderar o Wildwood Lodge e reafirmar a soberania da floresta.
Visão geral
Meet and Greet (página 10): Os PJs podem
Os PJs: Esta Trilha de Aventura assume que os PJs são conhecer e influenciar cinco NPCs principais durante a
Capítulo 1:
residentes ou aliados da Floresta Verduran, potencialmente até gala. Sementes de
mesmo membros da Loja da Floresta Selvagem, dignitários Resposta a Incidentes (página 13): Esses encontros Descontentamento

feéricos ou representantes de grupos distantes da Fé Verde. curtos podem interromper a gala, exigindo a intervenção
Da mesma forma, alguns PJs podem existir fora da sociedade dos PJs. Capítulo 2:
druídica ou de magia primitiva, como naturalistas, diplomatas Eventos (página 16): São atividades programadas Incêndios florestais

estrangeiros que esperam criar algo como o Tratado da Floresta nas quais os PJs podem participar em dias específicos
Selvagem para sua terra natal e almas amantes da natureza em durante a gala. Muitos deles ganham o Prestígio de Capítulo 3:
Folhas caídas
busca de sua próxima aventura. Como personagens de 5º nível, Gala dos PCs, determinando quem receberá um prêmio
os PJs são capazes e podem ter uma reputação menor, mas não de prestígio no segundo dia.
Arbóreo
são contribuidores importantes para os negócios do debate. Em
Ecologia
vez disso, eles estão aqui para fornecer um pouco mais de
segurança, construir conexões, exibir alguns de seus próprios Verduran
projetos e aproveitar as festividades – atividades excelentes para Floresta
estrelas em ascensão do mundo natural. Recomendações
adicionais para a criação de PCs aparecem no Guia do Jogador Aventura
de Wardens of Wildwood. OS TERRENOS DA GALA Caixa de ferramentas

O Greenwood Gala é realizado na área ao redor de uma grande


enseada na margem sudeste de Verduran Fork, a uma curta
A Gala de Greenwood distância através da água da própria Ilha de Arenway. No momento
A gala deste ano excedeu dramaticamente a participação esperada, em que os PJs chegam, inúmeras estruturas temporárias foram
sobrecarregando os recursos dos organizadores para organizar erguidas em toda a área para acomodar as oferendas da gala. As
um evento seguro. Na esperança de substituir ajuda no último principais características dos terrenos são descritas abaixo, e
minuto, um conselheiro sênior do Wildwood Lodge recrutou os PJs todas estão abertas aos PJs a qualquer momento.
como seguranças de eventos em tempo parcial. A aventura
começa quando os PJs se encontram com este conselheiro, Emorga All-Seer
Anfiteatro: Menos uma estrutura do que uma grande clareira,
(fêmea feiticeira tartaruga desperta), cuja carapaça gravada com o perímetro deste espaço é revestido de troncos caídos e lajes de
runas tem mais de 2,5 metros de largura. Sua pele enrugada e pedra que também servem como assentos para o público. A
coriácea não deixa dúvidas quanto à sua idade, embora seus maioria das competições de gala e outros eventos para
olhos negros brilhem com espírito e inteligência. espectadores acontecem aqui.
Fogueira: Uma enorme fogueira queima dia e noite no final da
“Que as bênçãos do Eld estejam com vocês, amigos. Nunca antes praia, cercada o tempo todo por uma multidão exultante de ninfas,
o Greenwood Gala recebeu tantos convidados! sátiros e outros convidados afins, envolvidos em uma bacanal de
É uma visão maravilhosa, mas também preocupante – tantas música, dança e folia geral. Outros relaxam na praia próxima,
fadas, povos da floresta e festividades podem criar situações contentes em curtir a música e acolhendo com entusiasmo
perigosas. É muito maior do que qualquer outro que eu me lembre, qualquer transeunte para se juntar a eles para uma bebida.
e é mais do que os organizadores da gala podem monitorar
sozinhos. Em nome do Wildwood Lodge, convido-o a servir como
segurança em meio período. Você ainda iria gostar da gala, é Docas e acampamento: Algumas docas de madeira
claro. E ao respeitar as suas regras e tradições, você ajudará os improvisadas foram construídas aqui para acomodar as
organizadores a garantir que outros convidados façam o mesmo.” embarcações que chegam. Um grande número de tendas
agrupadas ao longo da margem norte fornecem abrigo aos
Emorga felizmente compartilha qualquer uma das informações participantes, em sua maioria de persuasão humanóide, que
básicas acima se os PJs perguntarem. Eventualmente, ela chegaram à gala de barco.
gentilmente os expulsa de sua tenda, exortando-os a aproveitar o Mercados: A área do mercado público está repleta de barracas
festival “em vez de ficarem conversando com uma velha tartaruga”. decoradas de forma colorida, ocupadas por vendedores que
vendem todos os tipos de produtos, tanto mundanos quanto

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papel na gala. Quando uma altercação irrompe, um par de árvores acordadas


ESTRANHAS VERDURANAS
normalmente chega em um minuto, seguidas logo depois pelo chefe de
Embora o Greenwood Gala compartilhe alguns marcos com segurança da gala, Inrik Vanderholl. Isso significa que os PJs costumam ser
festivais mundanos, suas fortes influências feéricas e participantes os primeiros a responder a uma crise próxima, mas podem contar com
ecléticos proporcionam uma experiência estonteante. Um PJ eventuais reforços, se necessário.
pode encontrar um vendedor de frutas humano vendendo maçãs
bem em frente a um gremlin enrugado oferecendo seus próprios
dentes em troca das memórias de infância mais preciosas de ÁRVORES DESPERTAS (2) CRIATURA 6

alguém – e as maçãs podem acabar sendo a mais estranha das Núcleo do Monstro Desbravador 25

duas ofertas. Sprites de todos os tipos saltam pelos galhos e Percepção de Iniciativa +13

voam pelo céu. Um urso falante e uma adorável jovem com rabo
de vaca valsam pela praia, acompanhados por uma música INRIK VANDERHOLL CRIATURA 4

fantasma que emana de uma flor cantante. Dependendo de sua Rastreador de elite anão (Pathfinder Gamemastery Guide 219,
formação, esse tipo de visão pode não incomodar os PJs, mas Núcleo do Monstro Desbravador 6)

mesmo assim pode ser uma experiência única para seus Percepção de Iniciativa +15

jogadores. Itens +1 arco longo composto de choque impressionante

Arco longo composto de longo alcance +13 (mortal 1d10, mágico, propulsivo,
incremento de alcance de 30 metros, recarga 0, saraivada de 9 metros),
Dano 2d8+7 perfurante mais 1d6 de eletricidade

COMPETIÇÕES DE GALA

O Greenwood Gala coroa um Campeão Wildwood a cada ano, homenageando


o participante que mais se destacou nas diversas competições da gala. Três
dessas competições aparecem nesta aventura: o lançamento de caber (página
17), a competição de vôo (página 19) e o torneio de prismati (página 21). Em
bizarro. Os PJs normalmente podem localizar itens comuns de nível 5 e cada competição, os PCs participantes podem ganhar Gala Prestige, que
inferior e, a critério do Mestre, eles podem descobrir bens incomuns ou de monitora sua pontuação geral para determinar um vencedor no final do
nível superior, particularmente aqueles com fortes laços com a natureza ou segundo dia.
magia primordial.
Palcos de Exibição: Esses modestos palcos de madeira, destinados a
apresentações e demonstrações, estão abertos para uso de qualquer pessoa Embora os eventos de equipe possam render Prestígio de Gala para todo
que tenha a sorte de encontrar um vazio. o grupo, cada PC monitora seu total separadamente.
Tendas do Pavilhão: Estas tendas grandes e coloridas são reservadas Você pode adicionar competições adicionais para expandir a experiência de
para dignitários e convidados especiais da Loja Wildwood, e permanecem gala e fornecer oportunidades adicionais aos PJs, embora você deva
praticamente vazias durante o dia, enquanto a maioria dos druidas da Loja considerar aumentar o Prestígio de Gala total necessário para vencer para
conduzem negócios para o debate na Ilha de Arenway. refletir as pontuações mais altas que provavelmente resultarão.

SEGURANÇA DO EVENTO Conhecer e cumprimentar


A gala exige padrões básicos de segurança, propriedade e integridade. A A gala atrai uma miríade de convidados de alta estima, desde dignitários
violência além da violência é proibida, exceto para proteger os participantes. estrangeiros a celebridades da floresta e ambiciosos novatos. Os PJs têm
Roubo e fraude são proibidos, assim como o uso de magia em outros inúmeras oportunidades de socializar com esses personagens, tanto durante
participantes sem consentimento explícito. Espera-se que qualquer participante quanto entre os eventos. Este utiliza o subsistema de influência (Pathfinder
de uma das competições cumpra as regras; os trapaceiros são desqualificados GM Core 187), com uma rodada social típica durando cerca de 30 minutos.
e podem ser banidos de competições futuras. Por fim, o fogo é rigorosamente Alcançar Pontos de Influência para um NPC específico pode afetar seu
controlado, sendo a fogueira ao longo da praia uma das poucas piras comportamento em cenas posteriores e potencialmente ganhar tesouros como
autorizadas. A magia do fogo não é totalmente proibida, mas usá-la aumenta presentes para os PJs.
a gravidade de quaisquer outras infrações cometidas, e a piromancia
irresponsável merece uma dura reprimenda. Fazer cumprir essas regras e
manter a ordem faz parte das tarefas não oficiais dos PJs. Rodadas de Influência: Os PJs têm até 8 rodadas de influência durante
a gala, além de diversas oportunidades adicionais para ganhar ou perder
Pontos de Influência, resumidas a seguir.

10
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• No Dia 1, os PJs têm 2 rodadas sociais durante o dia, além de mais 3 Personalidade O comportamento de Alacreon é casual, amigável e Quebrador de pacto
durante o banquete (página 18). divertidamente travesso. Ele fala com um sotaque suave e lento que o

• No Dia 2, os PJs terão 3 rodadas sociais (1 no início do faz parecer um pouco embriagado.

dia e 2 antes da cerimônia de premiação). Novas experiências carnais despertam seu


Campanha
interesse, desde comidas estranhas até
Visão geral
• No Dia 3, os PJs podem ganhar Pontos de aventuras românticas. O Príncipe Risonho

Influência adicionais fornecendo ajuda após flerta descaradamente com qualquer


Capítulo 1:
o ataque à gala. personagem que lhe agrade, parando se Sementes de
seus avanços forem claramente não Descontentamento

• O Sem Reembolso (página 14) e as Abelhas! correspondidos.

(página 14) incidentes podem gerar Pontos Localização Pouco se importando com a festa Capítulo 2:
de Influência adicionais para Tanasha Starborne de gala em si, Alacreon geralmente mantém a Incêndios florestais

e Alyce Quinley. corte diante de uma reunião heterogênea na


fogueira da praia. Capítulo 3:
Folhas caídas
• O jogo Prismati (página 21) pode render um
Ponto de Influência adicional para Alacreon. ALYCE QUINLEY CRIATURA 6
Arbóreo
HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO ÚNICO
Alacreon Ecologia
• A cerimônia de premiação (página Cavaleiro Águia humana feminina

24) pode reduzir os Pontos de Influência ganhos por Percepção +17 Verduran
Khasprickle. Será +14
Floresta
Descoberta DC 18 Conhecimento Andoriano, DC 20 Percepção, DC 22
ALACREON, A CRIATURA DO PRÍNCIPE RISO 8 Sociedade Aventura

FEY MÉDIO ÚNICO Habilidades de Influência Diplomacia CD 20, Natureza CD 21 (para apelar Caixa de ferramentas

Hedonista sátiro masculino à sua formação druídica), Decepção CD 24, Intimidação CD 28


Percepção +15
Será +17 Influência 3 A atitude de Alyce em relação aos PJs é amigável, o que afeta
Descoberta DC 18 Natureza, DC 22 Percepção, DC 20 Sociedade a missão Bosque das Lágrimas no Capítulo 2.
Habilidades de Influência Desempenho CD 19 (para divertir Alacreon com Influência 5 A atitude de Alyce em relação aos PJs é útil, e ela dá a eles
uma música, dança ou piada), Natureza CD 20 (para demonstrar um ramo de visco primordial (um símbolo tradicional de respeito de sua
conhecimento da natureza selvagem), Sociedade CD 21 (para trocar criação no Fogo Verde) como presente.
rumores), Diplomacia CD 22, Decepção CD 24 Resistências Alyce despreza mentirosos e valentões; um PJ que falhar em
Influência 3 A atitude de Alacreon em relação aos PJs é amigável, o que um teste de Enganação ou Intimidação para Influenciá-lo sofre uma
afeta a missão do Público Cativo no Capítulo 2. penalidade de -2 em todos os testes futuros feitos para influenciá-lo
Influência 5 A atitude de Alacreon em relação aos PJs é útil. ainda mais.

Isso pode influenciar seu voto no Capítulo 3, e ele dá ao PJ um jarro de Fraquezas Alyce aprecia pessoas que conseguem discutir política e
boas lembranças (Cofre do Tesouro 115) como presente. compartilhar alguns de seus ideais democráticos. Ao incorporar esses
Resistências PJs sem humor ou excessivamente agressivos desencorajam tópicos, um PJ ganha +2 de bônus de circunstância em testes feitos
Alacreon; personagens que expressam aborrecimento com sua atitude para Influenciá-lo.

despreocupada ou tentam intimidá-lo recebem uma penalidade de -2 Antecedentes Criada por druidas e treinada pelos famosos Cavaleiros
para influenciá-lo pelo restante da gala. Águia de Andoran, Alyce lidera patrulhas pelas florestas de Andoran
Fraquezas Qualquer PJ que compartilhe uma bebida com Alacreon ou para manter a segurança e a conformidade legal da indústria madeireira
responda positivamente às suas propostas de flerte ganha um bônus de da região. Embora Andoran não tenha tratado com o Wildwood Lodge,
circunstância de +2 em testes feitos para Influenciá-lo. ele envia um emissário ao Greenwood Gala todos os anos para mostrar
Antecedentes Alacreon é o líder de fato dos sátiros Blackwood, um grupo solidariedade e coletar informações. Este é o terceiro ano de Alyce no
incorrigível de fadas conhecido por usar charme para conseguir o que papel. Os amigos que ela fez são superados em número pelos povos da
desejam. Acompanhado por um elenco rotativo de excêntricos, o Príncipe floresta que detestam as muitas transgressões do Lumber Consortium,
Risonho vagueia pela floresta desde que a maioria se lembra. com sede em Andoran.

Aparência Alacreon é magro e musculoso, com poderosas pernas de cabra Secretamente, ela partilha este desdém pelo Consórcio, alimentando um
com cascos fendidos, uma juba de cabelo castanho-areia desgrenhado ódio pela corrupção política que fortaleceu aquela empresa e sufocou
e um impressionante par de chifres emoldurando um rosto robusto e os lenhadores independentes.
bonito com olhos penetrantes. Como outros sátiros da Floresta
Selvagem, ele exala um doce aroma de alcatrão de madeira negra. Informações adicionais sobre Alyce aparecem na página 90.

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Aparência Alyce é uma jovem atlética com pele castanha clara e cabelo Antecedentes Tanasha é a representante eleita do Senado Taldan do
castanho escuro. Seu uniforme especializado de Eagle Knight ostenta assentamento gnomo de Wispil, o coração das operações madeireiras de
vários cortes azuis e dourados, mas é projetado para camuflagem na Taldor na Floresta Verduran. Apesar de estar cada vez mais cansada da
floresta. política, Tanasha compreende a importância do seu papel no novo Taldor
da Rainha Eutropia, garantindo que os interesses de todos os
Personalidade Alyce é amigável, mas reservada, habitantes de Verduran estejam bem representados na capital,
ciente de que sua associação indireta com o Oppara.
Lumber Consortium a torna impopular entre

alguns participantes. Aparência Tanasha usa roupas da moda em vários


Ela sabe que poucos aqui se preocupam com tons de verde e azul. Ela mantém seus cabelos bem
as complexidades políticas de Andoran e com o penteados e sobrancelhas em tons vibrantes em
modo como ela está trabalhando para reformar uma ampla gama de cores, normalmente
as políticas de fronteira; qualquer negatividade complementadas com aplicações criativas de
matizada que ela expressasse apenas alimentaria magia de ilusão.
a desconfiança em Andoran. No entanto, ela está
ansiosa para conversar sobre política com qualquer Personalidade Tanasha representa Taldor obedientemente,
pessoa equipada com o conhecimento e a visão que o mas seu trabalho político não é sua vida. Ela está muito
assunto merece.
Espinhoso
mais entusiasmada com outras paixões, como magia arcana,
Penalidade Um PJ que simpatize abertamente com o música e teatro. Ela é adepta de se afastar diplomaticamente de
O Consórcio Madeireiro, denunciar a democracia andoreniana ou rejeitar conversas que a aborrecem.
os direitos básicos dos indivíduos, sofre uma penalidade de -4 em seu
próximo teste para Influenciar Alyce. Localização Tanasha pode ser encontrada em qualquer lugar da gala, mas
Localização Alyce vagueia por toda a gala. Ela periodicamente ela gosta particularmente de explorar os mercados e assistir a
retira-se para sua barraca no acampamento. apresentações nos palcos abertos.

TANASHA ESTRELA CRIATURA 5 KHASPRICLE CRIATURA 7


HUMANÓIDE PEQUENO GNOME ÚNICO PEQUENA FEY ÚNICA
Feiticeira aristocrata gnomo feminina Agitador pukwudgie masculino
Percepção +11 Percepção +17
Será +13 Será +17

Descoberta DC 20 Arcana, DC 22 Percepção, DC 18 Sociedade Descoberta DC 18 Natureza, DC 20 Percepção, DC 22 Sociedade


Habilidades de Influência Arcana CD 19 (para discutir magia arcana com Habilidades de Influência Diplomacia CD 19 (para lisonjear Khasprickle
Tanasha), Desempenho CD 20, Sociedade CD 20, Diplomacia CD 21, descaradamente), Decepção CD 20 (para concordar dissimuladamente
Intimidação CD 25, Decepção CD 26 com Khasprickle), Ocultismo CD 21 (para jogar em suas teorias de
Influência 3 A atitude de Tanasha em relação aos PJs é amigável, e ela fica conspiração), Intimidação CD 24
feliz em facilitar apresentações a outro PdM importante (seja agora ou Influência 3 A atitude de Khasprickle em relação aos PJs é indiferente. Ele
mais tarde no Capítulo 3). Quando os PJs resgatam esse favor, Tanasha dá a eles três bicos de sangue
fornece informações como se os PJs tivessem tido sucesso crítico em um talismãs, encorajando-os a adicionar algum caos a este festival
teste de Descoberta e ajudasse com sucesso o primeiro teste de Influência decepcionantemente sem sangue.
dos PJs para aquele PdM. Influência 5 A atitude de Khasprickle em relação aos PJs é amigável, o que
Influência 5 A atitude de Tanasha em relação aos PJs é útil, e ela dá a eles pode afetar encontros com ele em uma aventura posterior. Uma vez que
uma varinha para falar com animais como presente, brincando que eles ele descobre que os PJs usaram pelo menos um dos bicos dos caçadores

podem usá-la para encontrar conversadores mais divertidos caso alguém de sangue, ele também lhes dá uma runa de ferimento defeituosa . Esta
aqui os aborreça. runa requer trabalho adicional, representando 100 PO em reagentes que
Resistências Apesar (ou talvez por causa) da sua posição no Senado os PJs podem pagar ou fabricar durante o tempo de inatividade.
Taldan, Tanasha está terrivelmente entediada com a política.
PJs que esperam que ela fale sobre política longe de Oppara, ou que Resistências Khasprickle não gosta de PJs que claramente não são nativos
pareçam chatos ou excessivamente pessimistas, sofrem uma penalidade da Floresta Verduran ou que ele acredita estarem se relacionando

de -2 em testes feitos para Influenciá-la. excessivamente com interesses estrangeiros (como demonstrado por
Fraquezas Tanasha fica encantada com exuberantes demonstrações de terem ganho 2 ou mais de Influência com Tanasha Starborne ou Alyce
magia e puras expressões de alegria; PJs que demonstrarem qualquer Quinley).
uma dessas opções ganham +2 de bônus de circunstância em testes Tais personagens sofrem –2 de penalidade de circunstância em testes
feitos para Influenciá-la. para Influenciá-lo.

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Fraquezas Khasprickle considera o Tratado da Floresta Selvagem uma Influência 5 A atitude dos centauros em relação aos PJs é amigável. Quebrador de pacto
traição imperdoável por parte da Loja da Floresta Selvagem, e quaisquer Eles legam aos PJs um garfo de guerreiro gravado com uma runa
PJs que aleguem compartilhar esta opinião ganham um bônus de marcante enquanto expressam seu entendimento de que os PJs
circunstância de +2 em testes feitos para Influenciá-lo. defenderão as necessidades dos centauros no futuro.
Campanha
Visão geral
Histórico Khasprickle é desagradável e hipersensível até Resistências Embora o clã Swiftmane seja
mesmo para um pukwudgie, o que o leva a recrutar ostensivamente leal à Loja Wildwood, Ruzadoya e
Capítulo 1:
bajuladores igualmente desagradáveis. Ele comparece Vandalya não têm paciência com aqueles que
Sementes de
à gala principalmente por despeito, presumindo que apoiam a Loja incondicionalmente ou parecem
Descontentamento
não seria bem-vindo e que poderia então gostar de desconsiderar as queixas contra ela.
fazer beicinho de forma hipócrita. Até agora, a maioria
Capítulo 2:
dos participantes o ignora, não o desafia, e isso o Quaisquer PJs que expressem tais sentimentos Incêndios florestais

coloca em uma situação social embaraçosa. sofrem uma penalidade de –2 em novas tentativas
de Influenciá-los. Capítulo 3:
Fraquezas Ambas as irmãs reservam o maior Folhas caídas

Personalidade Khasprickle anseia por respeito pelas demonstrações de força física


Arbóreo
aceitação quase tanto quanto por respeito e resistência.
Ruzadoya Ecologia
e automaticamente gravita em torno de PJs que repelirem com sucesso uma ameaça
quaisquer PJs feéricos ou nativos da floresta perigosa do terreno de gala, ganharem pelo menos 5
Verduran
que ele vê como pares, enchendo-os de elogios e buscando Pontos de Vitória durante o evento de lançamento de caber (página 17) Floresta
desesperadamente sua aprovação. É claro que, assim que eles o ou jogarem no time prismati vencedor (página 21) ganham +2 de bônus
decepcionam por não corresponderem às suas expectativas infundadas, de circunstância em testes feitos para Influência. eles. Aventura
sua atitude bajuladora rapidamente se transforma em fervilhante desprezo. Caixa de ferramentas

Antecedentes Ruzadoya veio ao Greenwood Gala com uma agenda. Após


Como todos os pukwudgies, ele é extremamente sensível a afrontas a cerimônia no último dia, um dos poucos eventos para os quais Valenar,
pessoais e considera até mesmo o menor desrespeito percebido como o Verde, deixa a Ilha de Arenway, ela pretende confrontar e exigir
um insulto grave, o que significa que todos, exceto os bajuladores e pessoalmente a restituição do arquidruida do Wildwood Lodge por séculos
bajuladores mais talentosos, acabarão do seu lado ruim, mais cedo ou de perdas incalculáveis permitidas pelo Tratado da Floresta Selvagem
mais tarde. contra os campos de caça ancestrais de seu clã. Vandalya apoia
Facilmente Ofendido Falhar criticamente em um teste para Influenciar totalmente sua irmã nessa empreitada.
Khasprickle faz com que os PJs percam 1d3 Pontos de Influência com
ele.

Localização Khasprickle vagueia pela gala. Embora as políticas de gala (e Aparência A semelhança familiar de Ruzadoya e Vandalya é óbvia; ambos
sua própria covardia) o impeçam de se envolver em violência total, ele são poderosos e musculosos, com pele morena com cicatrizes de batalha
participa avidamente dos eventos e incomoda os PJs quando sabe que e cabelos escuros em cascata trançados com medalhões e pingentes
eles existem. coloridos. Eles carregam enormes arcos longos nas costas e usam
Ele tende a não antagonizar PJs dos quais não se ressente, especialmente armaduras feitas de madeira ainda viva, conhecida como greenwood.
aqueles que ganharam Pontos de Influência com ele.
Personalidade Ruzadoya é orgulhosa e autoritária, reservando pouco tempo
para sutilezas e menos paciência para quem discorda dela. Vandalya
CRIATURA RUZADOYA E VANDALYA SWIFTMANE 6 compartilha a maioria das opiniões de sua irmã e sabe que não deve

GRANDE BESTA ÚNICA desafiá-la abertamente em qualquer coisa que ela não o faça.
Dissidentes centauras femininas

Percepção +12 Localização As irmãs Swiftmane vagam pela gala, frequentemente


Será +11 observando os eventos competitivos. Eles evitam a fogueira de Alacreon.
Descoberta DC 20 Percepção, DC 19 Sociedade
Habilidades de Influência DC 20 Conhecimento do Escotismo (para discutir o
Fronteiras vulneráveis da Floresta Verduran), Sobrevivência CD 20 (para Resposta a Incidentes
provar que é um caçador capaz), Atletismo CD 21 (para impressionar Embora o Greenwood Gala possua eventos programados, dramas não
fisicamente as irmãs), Decepção CD 21, CD 22 planejados podem surgir sem aviso prévio.
Diplomacia, Intimidação DC 25 A seu critério, os seguintes incidentes ocorrem inesperadamente — de
Influência 3 A atitude dos centauros em relação aos PJs é indiferente. Isso preferência quando a maioria ou todos os PCs estão na mesma área.
impacta as ações de Vandalya no Capítulo 3.

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INCIDENTE: SEM REEMBOLSO GRAVE 5 Criaturas: O guarda-costas troll de All-Sales-Final, Otis, está
Este incidente se adapta melhor ao mercado, embora seus sempre à espreita perto do arbusto de ameixa, tendo usado um com
personagens principais possam facilmente perseguir uns aos outros plantas para se transformar em uma árvore próxima.
em outras áreas. A princípio, os PJs avistam um gnomo bem vestido Caso os PJs ameacem com violência ou tentem tomar os tesouros
e agitado discutindo com a folhagem próxima. do mato contra sua vontade, Otis abandona seu disfarce e vem em
auxílio de All-Sales-Final.
“Olha, isso tudo é apenas um mal-entendido!” — o gnomo gagueja,
enxugando a testa. “Você não entende. Não vale nada para você. Eu TODAS AS VENDAS-FINAL CRIATURA 7

tenho dinheiro! Apenas deixe-me pagar por isso. Arbusto de amoras (Pathfinder Bestiário 2 99)
Diga o seu preço!
O arbusto com quem ele está falando farfalha, fazendo com que OTIS CRIATURA 5

os cachos de frutas vermelhas em seus galhos dancem irritados. Troll variante (Pathfinder Monster Core 330)
Uma mensagem telepática, inaudível, mas inconfundível, espalha-se Feitiços Primordiais Inatos CD 21; 2º com plantas (×3)
pela multidão, uma frase simples pronunciada numa voz profunda e rouca.
"Não. Reembolsos.” Buscando Segurança: Se os PJs mencionarem All-Sales-Final
para segurança do evento (página 10), Inrik diz que o mato causou
Tobinnalkim (emissário gnomo masculino) é um adido menor de (e foi repreendido por) problemas semelhantes no passado. Ele
Wispil, um assentamento predominantemente gnômico na Floresta gostaria que os PJs desfizessem a travessura de All-Sales e o
Verduran. Ele faz parte da comitiva de Tanasha Starborne, embora expulsassem, sugerindo não tão sutilmente que ele faria vista grossa
na noite passada ele tenha saído sozinho, festejado com o sátiro se os PJs decidissem “podá-lo”.
Alacreon e ficado profundamente embriagado. Enquanto procurava Tesouro: Se os PJs recuperarem e devolverem o pingente de

algo para comer, ele encontrou um arbusto falante interessado em Tobin, ele ficará muito feliz e agradecerá profusamente aos PJs,
trocar algumas de suas frutas com ele. Tobin não questionou; ele já oferecendo-lhes 75 po como recompensa e prometendo hospitalidade
tinha visto cenas estranhas na festa de gala enquanto estava sóbrio. caso eles visitem sua cidade natal, Wispil.
Depois de acordar na manhã seguinte, o gnomo se viu com um caso Especial: Ao saber da assistência dos PJs, Tanasha Starborne
de remorso de comprador que rivalizava com sua ressaca terrível. os procura pessoalmente para agradecer, ganhando 1 Ponto de
Ele inadvertidamente trocou um item de imenso valor sentimental, se Influência com ela.
não monetário: um pingente decorativo de latão comprado durante
uma visita antiga a Qadira. Ele correu de volta para o mato, na INCIDENTE: ABELHAS! GRAVE 5

esperança de comprar de volta sua lembrança, mas foi rejeitado. Ao Entre os expositores está Leto Deschamps (humano druida), que
avistar os PJs, Tobin sinaliza para eles pedindo ajuda, esperando orgulhosamente demonstra sua última inovação diante de uma fileira
que eles possam ajudá-lo a resolver esse “mal-entendido”. de potes de barro. Um público de cerca de 50 pessoas assiste com
interesse. Leia ou parafraseie o seguinte.

O comerciante é um arbusto dreno, uma planta telepática do Colocando o último pote de barro no lugar, o druida levanta ambos
Primeiro Mundo. Adotou o nome All-Sales-Final, mas ninguém sabe os braços triunfantemente. “Eu sei o que você está pensando.
se entende o conceito de nomes ou se está simplesmente repetindo Quão emocionante pode ser ver as flores crescerem, certo? Sua
uma frase favorita. O arbusto conversa telepaticamente com outras perspectiva mudará quando eu demonstrar minha incrível nova
pessoas em frases curtas e simples, geralmente para saber o que técnica: aproveitando as energias primordiais inatas que nos
clientes em potencial podem negociar em troca de um cacho de suas cercam agora, posso induzir esses bulbos comuns a florescer
deliciosas frutas. plenamente não em dias, nem em horas, nem em minutos, mas
em segundos! Contemplar!"
Ele não tem interesse em dinheiro e na maioria dos objetos de valor Com um floreio, ele espalha um punhado de terra sobre cada
convencionais, mas pode responder favoravelmente (geralmente vaso. Em poucos instantes, um conjunto de flores vivas irrompe de
sinalizando “Dê” ou “Quero isso”) a um PJ que lhe ofereça algo cada vaso com um estalo audível, espalhando uma leve camada de
particularmente único ou marcante. pólen amarelo fino em toda a área. Os murmúrios da multidão
All-Sales-Final está totalmente desinteressado em devolver o transformam-se em aplausos entusiasmados.
pingente do gnomo, simplesmente repetindo “Sem reembolso”
sempre que solicitado. No entanto, está aberto a uma possível troca: Criaturas: Um efeito colateral não intencional da fórmula mágica

o pingente em troca de algum token feérico de grande potência. Não de crescimento de Leto, em grande parte não testada, está prestes a
tem ideia de onde conseguir tal presente, apenas que gostaria de ter se tornar aparente. No palco de exposição vizinho, Azalea (gnomo
um. druida) está demonstrando

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técnica própria: adaptar o guia do cantrip para se comunicar com as não tem muita utilidade para eles, ele prefere não arriscar que alguém Quebrador de pacto
abelhas e estimular a produção de mel. A brisa suave sopra o pólen mágico consiga um. Cada um funciona como um veneno inalado que deve ser
da demonstração de Leto em direção às colmeias de Azalea, levando suas plantado no solo como uma ação de Interação e então imediatamente brota
abelhas ao frenesi. Os insetos saem das colméias, fervilhando em direção em uma flor que preenche um cubo de 3 metros com seu pólen intoxicante,
às flores inebriantes e afugentando outras criaturas com uma rajada de com o cubo centralizado na flor. Campanha
Visão geral
ferroadas.

Capítulo 1:
Quando este incidente começa, os PJs estão a cerca de 18 metros da PÓLEN PRIMAL ITEM 5
Sementes de
multidão e das abelhas. A menos que sejam atacados por uma ameaça VENENO MÁGICO INALADO CONSUMÍVEL PRIMAL Descontentamento
próxima, os enxames voam através da multidão, aumentando as baixas. Preço 25 po
Um enxame converge para ameaças letais (como os PJs), limitando o Uso realizado em 1 mão; Massa L Capítulo 2:
impacto desse enxame no perigo de pânico induzido por abelhas abaixo. Ativar [uma ação] (manipular) Incêndios florestais

Esta flor mágica cresce e floresce imediatamente quando plantada,


inundando a área com pólen inebriante. Capítulo 3:
CRIATURA 4 Os insetos sofrem uma penalidade de -4 nos testes de Fortitude para resistir a
Folhas caídas
ENXAMES DE ABELHA (2)

Enxames de vespas (Pathfinder Monster Core 343) esse veneno.


Arbóreo
Percepção de Iniciativa +10 Teste de Resistência CD 20; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
Ecologia
fascinado e lento 1 (1 rodada); Estágio 2 confuso e lento 1 (1 rodada);
Perigo: As abelhas picam furiosamente todos e tudo na área, com o Estágio 3 confuso (1 rodada); Estágio 4
Verduran
azar de ficarem cobertos de pólen, incluindo artistas e público próximos. inconsciente
Floresta

Além de neutralizar os enxames de abelhas diretamente, os PJs minimizam Especial: Se os PJs mantiverem a contagem de baixas em 5 ou menos, Aventura
os danos causados pela multidão em pânico. Isso é monitorado por uma eles ganharão 1 Ponto de Influência para sua escolha entre Tanasha Caixa de ferramentas

pontuação de vítimas que começa em 0 e se aproxima do dano infligido a Starborne ou Alyce Quinley.
e por espectadores.
INCIDENTE: CASAL DE PODER MODERADO 5
Os PJs avistam Delg Logsplitter (orc druida masculino) e Frangelica
PÂNICO INDUZIDO POR ABELHA PERIGO 5 (goblin inventora feminina) varrendo cacos de vidro do chão de uma tenda

COMPLEXO ÚNICO perto dos palcos da exposição. Leia ou parafraseie o seguinte.


Descrição Abelhas enfurecidas espalham pânico, fazendo com que a
multidão pisoteie umas às outras em uma tentativa desesperada de escapar.
Desative Diplomacia CD 22 (especialista) para acalmar a multidão em Visível dentro desta tenda está um dispositivo complexo composto por
pânico e guiá-los para um local seguro, Medicina CD 20 (treinado) para inúmeras rodas e cintos. Um grosso feixe de fios de cobre vai do coração
cuidar dos ferimentos das vítimas, ou Natureza CD 21 (especialista) do dispositivo até uma placa de metal simples embutida no fundo do que
para instruir a multidão sobre a melhor forma de se proteger das deveria ter sido um cubo de vidro, agora quebrado em pedaços. Um rasgo
abelhas . Alternativamente, um PJ capaz de se comunicar com insetos irregular percorre toda a altura da parede traseira da tenda, como se algo
pode tentar um teste de Diplomacia CD 18 (treinado) para acalmar e tivesse rasgado a própria aba da tenda em vez de usar a existente.
redirecionar as abelhas. Três testes bem-sucedidos são necessários

para desativar completamente o perigo.


O perigo é desativado automaticamente após 5 rodadas ou quando
ambos os enxames forem derrotados. Quando ele percebe os PJs, Delg os sinaliza e solicita sua ajuda.
Rotina [três ações] Os participantes em pânico sofrem picadas e Frangelica, parceira de Delg e brilhante inventora de Kortos, veio ao
acidentalmente ferem uns aos outros devido ao medo e à confusão. Greenwood Gala para demonstrar sua mais recente invenção: um
Aumente o valor de Vítimas em 1. Isso aumenta para 1d3 se um enxame dispositivo mecânico complexo movido inteiramente por bioeletricidade.

estiver ferroando a multidão, e aumenta para 1d3+1 se ambos os Normalmente, a câmara de vidro conteria o companheiro elemental de
enxames estiverem ferroando a multidão. Delg, Tumbo, um bastão de faísca treinado para gerar poderosos choques
elétricos ao tocar um sino especial, com cada sacudida produzindo energia
suficiente para operar o dispositivo conectado por mais de uma hora.
Tesouro: Depois que os enxames e a turba forem eliminados, uma Frangelica é tímida sobre o que o dispositivo realmente faz, explicando que
Azalea agradecida oferece aos PJs duas doses de um agente repelente de fazê-lo funcionar é trabalho dela; dar-lhe um propósito é de outra pessoa.
vermes inferior como recompensa. Leto oferece a eles 19 PO e seus O dispositivo não funciona
últimos três pólens primitivos não germinados.
lâmpadas, reconhecendo que embora os PJs provavelmente

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sem Tumbo, porém, e alguém roubou ele e seu sino. Velocidade 20 pés, natação 20 pés
Corpo a corpo [uma ação] videira +18 (alcance 3 metros), Dano 2d10+8

Em troca de sua ajuda na recuperação de Tumbo, Delg e Frangelica concussão mais Agarrar

estão dispostos a oferecer aos PJs uma oportunidade única na vida de Lightning Blast [duas ações] Requisitos O stormdrinker é acelerado

investir em seu empreendimento, prometendo-lhes riqueza além de seus devido a Absorb Shock; Efeito O bebedor da tempestade dispensa seus

sonhos mais loucos. benefícios de Absorver Choque para expelir relâmpagos em uma linha

Ou, se os PJs não ficarem devidamente impressionados, a dupla pode de 18 metros, causando 8d6 de dano elétrico (resistência básica de

reunir uma variedade de dispositivos úteis como compensação. Reflexos CD 25).

Investigação: Delg e Frangelica não têm ideia de quem roubou Tumbo, Tocar Sino [uma ação] (auditivo) Requisitos O bebedor de tempestade
mas seu método é óbvio: a parte de trás da tenda foi aberta à força e uma está carregando um sino; Efeito O Stormdrinker toca a campainha,

série de grandes rastros são claramente visíveis na terra macia do lado de sinalizando para Tumbo mordê-lo uma vez. (Múltiplas mordidas não

fora. Qualquer um que estude esses rastros e tenha sucesso em um teste acumulam seus efeitos no Stormdrinker.) O Stormdrinker não pode usar

de Natureza CD 22 reconhece que eles foram deixados por um bebedor de essa habilidade quando não tiver seu sino, como se estivesse desarmado.

tempestade, uma planta inteligente que se alimenta de eletricidade.


Vine Lash [duas ações] O Stormdrinker faz um ataque de videira contra

cada criatura ao seu alcance. Sua penalidade de ataque múltiplo

Perseguição: Os PJs podem usar a atividade de exploração Rastrear aumenta somente após todos os ataques.

para seguir a trilha do bebedor de tempestade tentando um teste de


Sobrevivência CD 18. Se os PJs falharem neste teste, eles serão capazes Morcego CRIATURA 2
de identificar e seguir a trilha eventualmente, mas o atraso proporciona ao TUMBO Spark (Bestiário Pathfinder 2 106)

bebedor da tempestade tempo adicional para se alimentar; o bebedor da Percepção de Iniciativa +7

tempestade começa o encontro iminente com seus benefícios de Absorção Resposta Condicionada Se ele ouvir um sino tocar, Tumbo morde um
de Choque ativos e ganha +2 de bônus de circunstância em sua iniciativa. chumbo de metal próximo ou (se não houver) uma criatura adjacente no

Após duas horas de rastreamento, os PJs percebem o toque distinto de um início de seu turno, se possível.

sino vindo de um matagal à frente deles.


Resolução: Assim que o Stormdrinker for destruído, Tumbo permite
Criaturas: Absorvido por seu sino, seu novo animal de estimação e sua que os PJs o transportem de volta ao local da gala sem mais incidentes. Se
habilidade de usar o primeiro para motivar o último a gerar uma explosão o morcego faísca for devolvido com segurança a Frangelica, ela agradece
eufórica de eletricidade, o bebedor da tempestade não percebe a profusamente. Caso contrário, ela agradece-lhes com tristeza pelos
aproximação de qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Furtividade problemas, admitindo com tristeza que ela, mais do que todas as pessoas,
CD 20. Se alertado, o bebedor da tempestade ataca imediatamente, entende que acidentes acontecem; este certamente não é o primeiro Tumbo.
geralmente tocando o sino como sua primeira ação a cada rodada. Contanto
que os PJs não o machuquem, Tumbo se agarra ao bebedor da tempestade
e não realiza nenhuma ação além de mordê-lo sempre que solicitado. Se Tesouro: Se os PJs resgatarem Tumbo com sucesso, Delg e Frangelica
atacado ou ferido, ele se defende da melhor maneira possível. O os recompensarão com um par de patins (Pathfinder Guns & Gears 70), um
stormdrinker tenta ficar perto de Tumbo, atacando qualquer um que tente estimulador eletromuscular (Guns & Gears 68) e uma segunda oportunidade
arrancar o morcego. única na vida de investir em sua invenção. Se Tumbo não sobrevivesse,
eles poderiam escolher os patins ou os óculos, mas não ambos.

BEBEDOR DE TEMPESTADE CRIATURA 7

PLANTA GRANDE INCOMUM


Percepção +14; visão no escuro Dia 1
Idiomas Comum, Fey (não fala nenhum idioma) O primeiro dia começa devagar, com os hóspedes mais interessados em
Habilidades Atletismo +17, Furtividade +13 (+17 em florestas ou pântanos) reencontrar velhos amigos do que em assistir aos eventos.
For +6, Des +1, Con +5, Int –2, Sab +3, Car –1 Os convidados trazem os seus alimentos mais perecíveis, fazendo questão
AC 23; Forte +18, Ref +12, Vontade +15 de preparar grandes quantidades que podem partilhar com os transeuntes,
PV 145; Imunidades eletricidade; Resistências fogo 5 transformando o recinto da feira num enorme e improvisado churrasco.
Absorver Choque Sempre que o Stormdrinker receber dano de eletricidade

ou for alvo de um efeito de eletricidade, ele ganha 10 HP temporários, é Isso fornece aos PJs duas rodadas sociais para encontrar e influenciar
acelerado e aumenta o alcance de seus Golpes de Videira em 1,5 metro PdMs importantes. Enquanto vagam pela gala, os PJs também aprendem
até o final do próximo turno. Ele pode usar sua ação extra para Andar, sobre o evento iminente de lançamento de toras, onde qualquer atleta pode
Golpear ou Nadar. mostrar sua força e agilidade arremessando toras.

16
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EVENTO: CABER TOSS THUJA Quebrador de pacto


Popularizada pelos madeireiros de Taldan, esta competição Gigante de madeira feminino (Pathfinder Bestiário 2 124)
desafia os atletas a levantar, carregar e levantar uma vara pesada Thuja venceu o evento caber toss cinco vezes em seis anos graças ao
por baixo. Um participante ganha pontos com base na distância seu físico poderoso. No entanto, ela se comporta com humildade e
do lançamento, se a vara gruda no chão e no ângulo em que cai respeito para com os outros concorrentes. Campanha
Visão geral
(sendo a melhor posição uma vara tombando na direção em que Habilidades Atletismo +15, Acrobacia +13
foi lançada). Este evento acontece no anfiteatro. Especial Querendo uma competição justa, Thuja opta por fazer apenas
Capítulo 1:
dois lances.
Sementes de
Formando uma equipe: No Greenwood Gala, o lançamento de Descontentamento
caber envolve pequenas equipes de 1 a 4 atletas. Cada atleta faz vários HERKLE SALTBRIAR

lançamentos e apenas os três melhores lançamentos da equipe são Spriggan macho (Bestiário Pathfinder 2 252) Capítulo 2:
pontuados. Dependendo de quantos PCs desejam participar, eles podem Magro e parecendo sempre desgrenhado, Herkle se Incêndios florestais

formar uma ou várias equipes. O NPC chave Khasprickle (página 12) já ressente de qualquer pessoa mais alta do que ele.
formou uma equipe de três atletas talentosos (detalhado abaixo), embora Se ficar irritado, ele magicamente cresce Capítulo 3:
até triplicar sua altura normal. Folhas caídas
Khasprickle evite competir sozinho para evitar possíveis constrangimentos.

Arbóreo
Ecologia

Regras do concurso: Quando é a vez de uma equipe lançar, um


Verduran
membro da equipe que ainda não tenha competido lança o caber até Floresta
três vezes, e um juiz registra os pontos de cada lançamento. Depois que
cada uma das outras equipes fizer o turno, o processo se repete até que Aventura
todos os atletas tenham participado. O juiz então soma os três melhores Caixa de ferramentas

lances de cada equipe para determinar a pontuação final. Em caso de


empate, um atleta de cada uma dessas equipes recebe um lançamento

adicional cuja pontuação serve de desempate.

LANÇAMENTO DE CABRE

MANIPULAR CONCENTRADO

Você levanta precariamente um caber, corre uma curta


distância e o levanta de ponta a ponta. Primeiro, faça um
teste de Acrobacia CD 19 para manter o cabeçote equilibrado enquanto
você se move. Se tiver sucesso, você ganha +1 de bônus de circunstância
no teste subsequente de Atletismo. Se você obtiver sucesso crítico,
aumente o bônus de circunstância para +3.

Segundo, tente um teste de Atletismo CD 21 ou um ataque à distância


contra CA 22 (o cabeçote pertence ao grupo de armas do taco) para
arremessá-lo.
Sucesso Crítico Seu lançamento excepcional ganha 4 pontos.
Sucesso Seu lançamento cai desequilibrado, mas ganha 1d3 pontos.
Falha Você luta para lançar o caber, sem ganhar pontos.
Falha Crítica Você tropeça ao levantar ou arremessar o cabeçote,
ferindo-se no processo. Você não ganha nenhum ponto, sofre 1d10
de dano de concussão e fica debilitado 1 pelo resto da disputa.

A competição
A equipe de Khasprickle inclui três atletas que ele
convenceu a competir por ele. Nenhum deles
considera o pukwudgie um amigo, mas os três

desenvolveram uma camaradagem amigável. Thuja

17
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jogue para desempatar. Para cada equipe, o competidor que ganhou


ONDE ESTÁ VALENAR? mais pontos para a equipe é o seu jogador mais valioso (MVP), dando
Apesar de todo o seu espetáculo, o Greenwood Gala não é a esse competidor 1 Prestígio de Gala adicional. Contanto que um
o encontro oficial dos membros do Wildwood Lodge. Em competidor tenha jogado uma Caber com sucesso pelo menos uma
vez disso, membros de alto escalão se reúnem na Ilha de vez, ele ganhará 1 Prestígio de Gala.
Arenway, viajando para lá em esquifes pela manhã para o
Debate das Eras e indo para suas tendas perto do recinto Tesouro: Se um PJ lançar uma Caber com sucesso pelo menos
de feiras perto do pôr do sol. Muitos fazem breves aparições duas vezes (ou tiver sucesso crítico uma vez), Thuja reconhece sua
na gala. Alguns, incluindo Valenar, o Verde, passam todo o força presenteando-o com sua própria Caber. Depois que ela o corta
evento na Ilha de Arenway para se concentrar nos negócios para eles, ele funciona como um cajado animal que pesa 2 volumes. A
da Loja e evitar ofuscar quaisquer manifestações na área equipe atende aos requisitos de Vendas do arbusto dreno (página 14),
de exposição. Somente no terceiro dia Valenar surge, caso os PJs desejem trocá-lo pelo pingente de Tobin.
principalmente para realizar a cerimônia de renovação do
Tratado da Floresta Selvagem.
EVENTO: FESTA
Ao pôr do sol, o som estrondoso de imensas buzinas de madeira
sinaliza que um grande banquete está pronto, aberto a todos os participantes.
Grossas mesas de carvalho sustentadas por tocos retorcidos pendem
diante da tentadora abundância de iguarias de todos os cantos da
floresta: cogumelos selvagens, nozes, frutas frescas, bandejas de favos
de mel gotejantes e travessas cheias de fatias fumegantes de carne de
veado, coelho e coelho cozidos lentamente. outro jogo selvagem. Em
Habilidades Atletismo +9, Acrobacia +10 cada extremidade do anfiteatro, mesas adicionais estão repletas de
Special Herkle tem uma estratégia pouco convencional: ele se atrapalha ofertas trazidas por visitantes estrangeiros: vinhos finos de Kyonin,
propositalmente em seu primeiro arremesso e se machuca para queijos aromáticos de Taldor e tortas doces e salgadas de casca
ativar sua habilidade de crescimento enfurecido. Isso aumenta seu dourada de Andoran. Árvores animadas movem-se lentamente para
tamanho para Grande e concede a ele um bônus de status de +2 frente e para trás pela área, substituindo obedientemente travessas e
em testes de Acrobacia e Atletismo. A estratégia é arriscada; se jarras vazias por cheias.
Herkle falhar criticamente pela segunda vez, ele imediatamente
voltará ao seu tamanho normal e ficará cansado demais para fazer Rodadas Sociais: O banquete dura aproximadamente 2 horas,
mais arremessos. proporcionando aos PJs 3 rodadas sociais para influenciar os PdMs.
Com tantas pessoas para conhecer, esses NPCs importantes preferem
GUSTO BARRELBELTER não passar a noite inteira com nenhum PC. Um PJ sofre uma penalidade
Homem-javali macho (Bestiário Pathfinder 2 290) em testes de Influência igual ao número de rodadas sociais que já
Desmentindo o estereótipo do homem-javali anti-social e de passou com aquele PdM até o momento no banquete (máximo de –2
temperamento explosivo, Gusto é um sujeito afável com uma risada na terceira rodada).
estrondosa e contagiante. A única coisa que ele ama mais do que
comida, bebida e competição amigável são apostas, e ele apostará Um brinde: quando a segunda rodada social começa, um silêncio
ansiosamente com os PJs no resultado de qualquer competição cai sobre a multidão quando Xivaga (druida gigante da madeira), um
(máximo de 50 po no total), incluindo o sorteio do caber. ancião do Wildwood Lodge e anfitrião oficial do Greenwood Gala, se
Habilidades Atletismo +11, Acrobacia +9 levanta e levanta uma caneca de madeira em um brinde .
Especial Apesar da atitude amável de Gusto, ele ainda não gosta de
perder, e momentos de azar rapidamente o deixam sóbrio. Se o
competidor que lançou uma Caber antes dele ganhou pelo menos 4 “Amigos, visitantes e companheiros da Floresta Verduran.
pontos em seus lançamentos, Gusto ganha +1 de bônus de Esta noite, nos reunimos para celebrar a generosidade da floresta, a
circunstância em seus testes de Atletismo. Se ele apostar pelo magia do Eld e o espírito de amizade que nos trouxe aqui hoje, quer
menos 10 ouros na competição, esse bônus aumenta para +2. venhamos das profundezas mais selvagens da floresta ou das altas
cidades do império. Vamos levantar uma caneca para a mudança das
Gala Prestige: A pontuação de uma equipe é a soma dos três estações, o ciclo de vida e morte e a força vital do planeta que sustenta
melhores lances de sua equipe. A equipe com maior pontuação vence a todos nós.
a competição, rendendo a cada integrante da equipe 3 Gala Prestígio; Que nossos espíritos sejam elevados pelo canto dos pássaros e pelo
se duas equipes estiverem empatadas na pontuação mais alta, cada farfalhar das folhas, e que nossos corações sejam preenchidos com a
uma delas elege um competidor para fazer uma jogada adicional. sabedoria daqueles que vieram antes de nós. Vamos homenagear o

18
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espíritos da terra e do céu, as criaturas das florestas e das águas, as Este evento é organizado pelo convidado famoso Delgindergrim Quebrador de pacto

fadas da floresta e as pessoas que viajaram até aqui de além de suas (gnomo masculino), um popular artista de Wispillian que lançou sua
fronteiras para estar conosco neste dia. Para o Wildwood Lodge. carreira ao vencer o concurso décadas atrás. Ele gradualmente fica
entediado com os mesmos velhos insultos e aos poucos está ganhando
cabelos brancos graças ao Branqueamento. Ele às vezes descarta Campanha
Visão geral
Após os aplausos e vivas, os indivíduos voltam para seus próprios insultos ruins arrancando um fio de cabelo grisalho e jogando-o em
grupos e começam a fazer seus próprios brindes aos vizinhos. Cada direção a um amador, enquanto ele fica visivelmente mais animado se
Capítulo 1:
PJ pode fazer um brinde elogiando quem eles abordaram para ouve uma queda única.
Sementes de
Influenciar naquela rodada. Isso funciona como uma ajuda em seu Descontentamento
próprio teste para influenciar o NPC naquela rodada. Diplomacia e Regras do Concurso: Os competidores se reúnem em círculo no
Desempenho são perícias ideais para este teste, embora outros testes palco do anfiteatro. Um competidor escolhe outro, estuda-o e depois Capítulo 2:
possam ser aplicados dependendo do conteúdo do brinde do PJ. ataca-o com um Wildwood Flyte: cerca de 30 segundos de zombaria Incêndios florestais

personalizada, tradicionalmente feita com métrica e rima. O alvo pode


então contra-atacar para rejeitar ou reverter os insultos, potencialmente Capítulo 3:
Pós-festa: À medida que a festa termina, a maioria dos participantes
Folhas caídas
envergonhando o primeiro competidor. O sucesso é medido pela
se dispersa para dormir. A exceção notável é Alacreon, que lidera um reação do público, que vai desde suspiros chocados e gargalhadas
Arbóreo
pequeno grupo para continuar festejando na fogueira da praia. Isso até silêncios ou gemidos indiferentes. É então a vez do segundo
Ecologia
fornece uma rodada social de bônus opcional para influenciá-lo. competidor enfrentar Flyte em um terceiro competidor de sua escolha.
Entretanto, qualquer PJ que participar da festa deve tentar um Esse processo se repete até que haja um vencedor claro – geralmente
Verduran
salvamento de Fortitude CD 20. quando todos os outros competidores já fugiram do palco, embora o Floresta
Sucesso Crítico Alacreon está impressionado com sua folia. moderador possa encerrar o concurso mais cedo se ele estiver se
Trate qualquer teste de Influência bem-sucedido que você fez arrastando por muito tempo. Aventura
durante esta rodada social como se fosse um sucesso crítico. Caixa de ferramentas

Sucesso Você acorda no dia seguinte bem descansado, apesar de


dormir apenas algumas horas. Não há limite para a frequência com que um competidor pode ser

Fracasso Você está cansado no dia seguinte, mas pode eliminar essa alvo, com uma exceção: um competidor deve escolher alguém novo
condição passando uma soneca social. para atacar com sua zombaria, para que não possa atingir
Falha Crítica Você está cansado no dia seguinte. imediatamente a pessoa que acabou de zombar dele. Isso significa
que os competidores podem se unir contra um inimigo, mas isso dá ao
Dia 2 inimigo mais oportunidades de menosprezá-lo!
Ao amanhecer, os PJs podem fazer seus preparativos diários antes de
tomar um café da manhã simples com frutas vermelhas, peixes e ovos Pontuação: Cada competidor inicia a competição com 3 pontos,
de pássaros recém-colhidos em uma área comum logo ao sul das representando o quanto a torcida o respeita. Estes servem como
tendas do pavilhão da Floresta Selvagem (área F). Se quiserem, eles Pontos de Vida, e um competidor reduzido a 0 pontos é menosprezado
terão duas rodadas sociais adicionais para influenciar Alyce Quinley, a ponto de ceder e fugir da fase. Zombar ou defender com sucesso na
Tanasha Starborne ou as irmãs Swiftmane antes do início do primeiro competição pode ganhar pontos para o competidor ou até mesmo
evento do dia. Khasprickle está fora do local causando problemas e roubar pontos de seu oponente.
Alacreon ainda está dormindo após a farra da noite anterior.

ESTUDAR

VISUAL SECRETO CONCENTRADO AUDITIVO


EVENTO: CONCURSO DE VOO Acionamento Seu turno para Wildwood Flyte começa.
Flyting, um concurso acelerado de insultos rimados, apresenta dois Você examina os maneirismos de um competidor e relembra

elementos que as fadas adoram: jogo de palavras e humilhação. Todos curiosidades sobre ele para identificar seus pontos fracos. Faça um
os anos, a gala realiza um concurso de voo gratuito para todos, no teste de Percepção CD 20 ou teste relevante para Recordar
qual os competidores tentam ganhar o favor do público para si mesmos, Conhecimento sobre o alvo.
enquanto incentivam a multidão a rir de seus oponentes e excluí-los Sucesso Crítico Como sucesso, mas o bônus de circunstância
da competição. No início do segundo dia, a gala está repleta de aumenta para +3.

rumores de que o concurso acontecerá naquela tarde, aberto a todos Sucesso Você identifica um dos pontos fracos do alvo.
os participantes. A primeira vez que você incorpora essa fraqueza em seu Wildwood
Qualquer número de PJs pode participar diretamente, e quaisquer PJs Flyte contra o alvo, você ganha um bônus de circunstância de +2
(incluindo aqueles eliminados da competição) podem afetar a no teste de perícia que o acompanha.
competição paralelamente. Falha Sem efeito.

19
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zombaria do oponente. Tentar um teste de Enganação, Intimidação ou


DIAGRAMA DE PRISMATI
Desempenho; a CD é igual a 10 + o modificador do oponente para a
habilidade que ele usou para o Wildwood Flyte.
S Sucesso Crítico Sua refutação é mais inteligente que o ataque!

Negue o resultado de Wildwood Flyte e seu oponente perderá 1 ponto.

Sucesso Sua resposta espirituosa reduz o número de pontos perdidos


em 1 (mínimo 0).
Falha Sem efeito.

Falha Crítica Sua resposta desajeitada apenas agrava a zombaria e você


perde 1 ponto adicional.

Interferência: PJs que optarem por não participar da competição de


vôo (ou aqueles que já foram eliminados) podem ajudar seus aliados nos
bastidores. Uma vez por turno do competidor, um espectador pode ajudar
no teste de Estudo do competidor atual gritando recomendações, ajudar
no teste de Wildwood Flyte do competidor atual com aplausos e zombarias
adequadas, ou ajudar no contra-ataque do alvo de maneira semelhante.

20 pés
S - levantador
HUEGRUS
30 pés T - Lançador
Macho despertou sapo gigante
Huegrus é um sapo enorme com uma voz quase impossivelmente
profunda e ressonante. Dezenas de sapos do tamanho de gatos estão
incrustados e incubados na pele de suas costas, e periodicamente
Falha Crítica Você identifica erroneamente algo sobre o alvo. Usar esta torcem pelo pai.
falsa fraqueza contra o alvo impõe uma penalidade de –2 em seu teste Percepção +10; Habilidades Decepção +9, Intimidação +11, Desempenho
para Wildwood Flyte. +13

Estratégia Huegrus não suporta rivais. Ele tem como alvo preferencial
MOSCA DE MADEIRA SELVAGEM qualquer pessoa com um total de pontos alto, ansioso para destroná-lo.

LINGUÍSTICA CONCENTRADA AUDITIVA Fraquezas Percepção (para perceber seu desconforto com movimentos
Você espontaneamente compõe e recita uma série de versos rimados físicos expansivos), Sociedade (para lembrar seu caso de amor
para ridicularizar um competidor. Tente um teste de Enganação, altamente público e condenado com a ninfa Myrope), Natureza (para
Intimidação ou Desempenho contra a CD do alvo associada a essa lembrar seu medo de cobras)
habilidade. Como o público fica entediado facilmente, você sofre -2 de
penalidade neste teste se tiver usado essa perícia em sua tentativa mais SNAPGABBLE
recente de Flyte da Floresta Selvagem. Leshy armadilha voadora não binária

Sucesso crítico Você eviscera verbalmente seu alvo e encanta o público. Snapgabble confunde os oponentes com uma técnica de vôo rápido e
Você ganha 1 ponto. Seu alvo perde 2 pontos e fica estupefato 1 até desorientador que alterna entre a boca em seu rosto e as duas bocas
ganhar pelo menos 1 ponto. adicionais servindo como mãos.

Sucesso Sua derrubada verbal funciona bem, obtendo ampla aprovação.


Você ganha 1 ponto e seu alvo perde 1 ponto. Percepção +9; Habilidades Decepção +14, Intimidação +10, Desempenho
+10

Fracasso Embora coerente, sua zombaria não surte efeito. Estratégia Snapgabble odeia quando seu ritmo é prejudicado pela
Falha Crítica Seu voo é tão desajeitado que você perde 1 resposta de um oponente. Eles preferem ter como alvo aqueles que
apontar. contra-atacam com sucesso, especialmente qualquer um que os contra-
quipa pessoalmente.

CONTRA-QUIP Fraquezas Percepção (para notar comida velha presa entre os “dentes”

EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICA DO CONCENTRADO AUDITIVO em uma de suas bocas), Sociedade (para lembrar sua derrota
Gatilho Um competidor tenta um teste de habilidade ao mirar em você embaraçosa no concurso do ano passado), Natureza (para lembrar
com um Wildwood Flyte. sua insegurança por ter que comer insetos para compensar mal a
Você oferece uma refutação rápida e espirituosa que desvia seu fotossíntese)

20
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ZYLRYNDROTH Prismati envolve duas equipes de nove jogadores cada, com Quebrador de pacto
Fogo-fátuo fêmea um “levantador”, um “lançador” e sete “apanhadores”. No início do
Zylryndroth hipnotiza os outros com luzes e cores piscando jogo, os levantadores das equipes correm para reivindicar até 9
enquanto voa. Quando seus inimigos menos esperam, ela se das 14 “escavações” do campo de jogo, que são montes baixos
transforma para exibir um rosto assustador. usados para marcar pontos. A equipe então posiciona seus Campanha
Visão geral
Percepção +12; Habilidades Decepção +11, Intimidação +13, apanhadores, com até um por escavação que o levantador
Desempenho +9 reivindicou anteriormente; se um levantador não conseguisse pelo
Capítulo 1:
Estratégia Zylryndroth anseia pela angústia dos outros, então ela menos sete escavações, alguns dos apanhadores poderiam não Sementes de
prefere mirar em competidores que perderam pontos conseguir participar. Descontentamento
recentemente para exacerbar seu medo e vergonha. O lançador então lança sete objetos de cores
Percepção de Fraquezas (comparar diferentes para os apanhadores de sua Capítulo 2:
depreciativamente seu brilho com outras equipe, que não conseguem Incêndios florestais

fontes de luz próximas), Sociedade sair de suas escavações.


(questionar se seu desejo pelo medo O objetivo é lançar cada Capítulo 3:
dos outros deriva de sua própria Folhas caídas
objeto para o apanhador na
inadequação), Ocultismo (lembrar sua escavação correspondente do objeto
Arbóreo
antipatia por ser confundida com um (por exemplo, a bola azul lançada para
Ecologia
morto-vivo) o apanhador na escavação azul),
ganhando pontos. A equipe ganha Verduran
Gala Prestige: Um competidor vence a competição menos pontos dependendo de quantas vezes um Floresta
Jogo Prismati
quando todos os outros competidores forem expulsos objeto é lançado e se ele toca o solo antes de ser
do palco. Vencer a competição dá ao competidor 4 Gala Prestige. marcado – ou nenhum ponto se a equipe adversária interceptar o Aventura
Qualquer outro competidor ganha 2 Gala Prestige desde que seu objeto no ar. Os apanhadores podem atirar objetos uns aos outros, Caixa de ferramentas

Wildwood Flyte ou Counter-Quip resulte na derrota de outro mas cada vez que um objeto é lançado, o número de pontos
competidor. ganhos diminui.

Tesouro: Delgindergrim concede ao vencedor um escudo de Neste torneio, cada jogo de prismati se desenrola em três
muda menor gravado com um rosto sorridente que lentamente “trechos”. Cada trecho consiste em duas fases distintas:
muda para uma carranca conforme o escudo sofre danos, lançamento e lançamento. Os PJs podem reorganizar livremente
brincando que eles precisarão dele para afastar as rimas de todos as funções de sua equipe entre os trechos.
os voadores que virão atrás deles no próxima gala. Equipamento: Um lançador prismático recebe uma sacola
contendo sete objetos, cada um de uma cor diferente;
tradicionalmente, são vermelho, azul-petróleo, rosa, índigo,
EVENTO: JOGO PRISMATI marrom, verde escuro e lavanda, geralmente gravados ou
Prismati é o esporte característico da Floresta Verduran, um jogo impressos com um padrão distinto para acomodar jogadores daltônicos.
rápido e frenético conhecido tanto por sua complexidade quanto Normalmente, a maioria dos objetos é adequada para arremesso,
por seu verdadeiro valor de entretenimento. como um disco de madeira, um pequeno pufe ou uma maçã.
Metade do caos decorre das origens feéricas do jogo, e as equipes No entanto, o objeto verde-azulado é tradicionalmente aerodinâmico
do Primeiro Mundo costumam mudar as regras de cada partida e fácil de lançar (como um dardo rombudo ou uma bola de
para manter as coisas emocionantes. Os mortais de Andoran e madeira), enquanto o objeto lilás é tradicionalmente irregular e
Taldor que adotaram o jogo desenvolveram regras mais acessíveis desajeitado (como uma bota velha ou uma banana madura
e consistentes, para grande descontentamento dos puristas demais). Dito isto, o árbitro enche o saco com o que quiser,
prismatistas. cuidando para que cada equipe receba um sortimento igualmente
Mesmo assim, o Greenwood Gala apresenta um torneio prismati prático.
que usa essas regras convencionais, e os PJs podem formar uma Um objeto típico tem um incremento de alcance de 20 pés.
equipe para competir. Um objeto ideal tem um incremento de alcance de 30 pés. Um
Noções básicas: Prismati é um jogo de arremesso e recepção objeto estranho tem um incremento de alcance de 3 metros.
em que as equipes marcam pontos jogando sete objetos de cores Se o lançador tiver alguma habilidade que melhore seus ataques
diferentes entre si e garantindo que cada objeto termine o jogo na com armas de arremesso, aplique-as ao jogar prismati. Da mesma
zona correspondente à sua cor. Uma partida típica envolve jogar forma, considere fornecer ao lançador um pequeno bônus de
o jogo três vezes (chamado de “stretchs”) e somar as pontuações circunstância nos testes (ou um aumento no incremento de
para determinar a pontuação final. alcance) se ele tiver habilidades especiais aplicadas a armas
improvisadas.

21
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FORMANDO UMA EQUIPE


das 14 escavações o máximo que puderem com seus lenços para reivindicá-
Os PJs provavelmente precisarão de jogadores adicionais para las para sua equipe. Uma vez que um levantador reivindica uma escavação,
criar uma equipe prismat. Os seguintes candidatos estão ela fica indisponível para o levantador do outro time. Idealmente, um
disponíveis. Seus bônus de habilidade foram simplificados para levantador reivindica pelo menos 7 escavações (uma para cada cor),
apresentar seus modificadores para as três ações principais do favorecendo as escavações mais próximas do monte do lançador para
jogo. facilitar o trabalho do arremessador. Reivindicar escavações adicionais
Breetzeetzeem (mulher melixieB3) tem uma estatura limita o número de escavações disponíveis para a outra equipe,
pequena que desmente seu estilo de jogo agressivamente potencialmente impedindo que alguns de seus apanhadores participem.
competitivo. Ela muitas vezes engole um bocado de açúcar
colorido antes de tentar uma jogada difícil. Pegar A jogabilidade prossegue em rodadas, com cada levantador tendo três
+14, Manobra +12, Arremesso +8. ações por rodada. Um levantador pode organizar um lenço ao redor da
Glumgrendle (pugwampi macho) só gosta de fazer parte escavação em que está com uma única ação. Depois que cada escavação
de uma equipe, bajulando qualquer um que o recrute, apesar é reivindicada, os levantadores se retiram e os apanhadores e
de sua falta de capacidade atlética e de sua abundância de arremessadores entram em campo.

pulgas. Sua aura infeliz faz dele um interceptador acidentalmente Se os PJs recrutarem um NPC como seu levantador, faça com que um
excepcional. Pegar dos jogadores controle esse NPC durante a fase de configuração.
+10 (+16 para interceptar), Manobra +11, Arremesso +9.
Miralanthe (elfa) é esguia como um arco de teixo e duas
vezes mais precisa. Ela viajou de Kyonin como delegada e já MANOBRA PRISMATI [uma ação]

se apaixonou por este jogo “adoravelmente atrasado”. MOVER

Você corre de uma escavação para outra. Tente um teste de Acrobacia,


Pegar +12, Manobra +11, Arremessar +13. Conclusão: Atletismo ou Conhecimento de Jogos CD 25. Você ganha um bônus de
Miralanthe reduz pela metade todas as penalidades de incremento de alcance. circunstância no teste igual à sua Velocidade dividida por 5 (por exemplo,
Xandramil (sprite gafanhoto macho) se preocupa menos +5 para 25 pés).
com a pontuação final do que com a experiência – uma Sucesso Crítico Você se move para uma escavação a até dois espaços de distância.

experiência que ele gosta de tornar mais caótica com suas Alternativamente, você pode ir para uma escavação adjacente e então
ilusões. Pegar +9, Manobra +14, Arremessar +12. Injetar Organizar um Lenço como uma ação livre.
Caos: Duas vezes por trecho, Xandramil usa magia para aplicar Sucesso Você passa para uma escavação adjacente.

–2 ao teste de uma criatura. Fracasso Você progride lentamente; você não se move, mas seu bônus de
circunstância em seu próximo teste de Manobra Prismati aumenta em 5.
Zephyr (cachorro macho) é o animal de serviço e montaria
ocasional de Adrika (fêmea halfling), uma druida cega que
satisfaz o amor de Zephyr pelos prismatis enquanto grita elogios Jogando

do lado de fora. Zephyr não tem tato para ser levantador, Na segunda fase, os arremessadores se revezam tirando um objeto de sua
apesar de sua velocidade. Pegar +14, Manobra +12, bolsa e depois jogando o objeto em direção a um de seus apanhadores. Os
Arremessar +4. Bom menino!: Se elogiado em voz alta após apanhadores podem lançar livremente um objeto que pegam ou que caia
ter um sucesso crítico em um teste, Zephyr recebe um bônus perto deles, normalmente para passá-lo para outro companheiro de equipe.
de status de +1 para outros testes até o final do trecho. Um apanhador também pode pontuar um objeto colocando-o no topo de
sua escavação, após o que o objeto não poderá ser lançado mais longe.

As escavações irradiam do monte dos lançadores em


Intervalos de 20 pés.

LANÇAMENTO DE PRISMATI

MANIPULAR

Você joga um dos objetos prismáticos em direção a um coletor no topo da


Contexto escavação de sua escolha. Tente um teste de Conhecimento de Jogos CD

Um trecho começa quando o árbitro entrega ao levantador de cada equipe 15 ou um Ataque à Distância contra CA 15, aplicando quaisquer penalidades

nove lenços longos e leves: um de cada cor, mais dois lenços adicionais de de incremento de alcance a qualquer teste.

cores aleatórias. Sucesso Crítico Seu lançamento é praticamente perfeito. Seu apanhador

Os dois levantadores começam no final do campo, mais distante do monte pretendido ganha um bônus de circunstância de +2 em seu teste para

do lançador, e ao sinal do árbitro, os levantadores correm ao redor do Pegar o objeto, e qualquer teste para Interceptar o lançamento sofre

campo, cercando tantos uma penalidade de -2.

22
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Sucesso Seu lançamento é preciso, mas ainda assim deve ser recebido. recusar, Glennych hesita e então insiste alegremente que estava testando Quebrador de pacto
Falha Seu lançamento sai ao lado, errando o alvo. sua integridade para decidir se valia a pena apostar - uma mentira para
salvar as aparências que os PJs podem facilmente perfurar com um teste
CAPTURA PRISMATI de Percepção CD 16. Se eles tentarem envergonhá-lo sobre isso, ele fica
MANIPULAR ofendido e os amaldiçoa (um efeito de infortúnio), fazendo com que um PJ Campanha
Visão geral
Você tenta pegar um objeto prismático que é jogado em você. jogue novamente o primeiro teste de prismati bem-sucedido ou criticamente
Tente um teste de Acrobacia, Atletismo ou Conhecimento de Jogos CD 18 bem-sucedido que fizer e use o resultado mais baixo no próximo trecho.
Capítulo 1:
ou um salvamento de Reflexos CD 18.
Sementes de
Sucesso Você pega o item lançado. Enquanto negocia com Glennych, um PJ que obtiver sucesso em um Descontentamento
Falha Você não consegue pegar o item lançado, que cai teste de Percepção CD 20 percebe o duende olhando furtivamente para
fora de sua escavação e não ganha pontos. Alacreon com uma pitada de malícia. Capítulo 2:
Na verdade, Alacreon apostou nos PJs, e Glennych espera lucrar enquanto Incêndios florestais

INTERCEPTAÇÃO DE PRISMATI observa o sátiro (seu rival não correspondido) perder. Se os PJs
MANIPULAR perguntarem a ele, Alacreon admite casualmente que fez uma aposta nos Capítulo 3:
Você tenta atrapalhar ou até mesmo pegar um objeto prismático que PJs e está vagamente ciente das repetidas tentativas de Glennych e do
Folhas caídas

passou por você. Tente um teste de Acrobacia, Atletismo ou Conhecimento duende de alcançar relevância através do desencadeamento de uma
Arbóreo
de Jogos CD 18 ou um salvamento de Reflexos CD 18. rivalidade. Contanto que os PJs não joguem o jogo de forma flagrante,
Ecologia
Sucesso Crítico Você pega o objeto, garantindo que ele não marque Alacreon não está preocupado. Dito isto, se os PJs aceitarem a oferta de
nenhum ponto. Glennych e então decidirem vencer de qualquer maneira (fazendo-o perder
Verduran
Sucesso Você interrompe a trajetória do objeto, aumentando a uma pequena fortuna), os PJs ganharão 1 Ponto de Influência com Alacreon Floresta
DC necessária para pegá-lo por 4. e uma pequena recompensa (veja página 24). Isso aumenta para 2 Pontos
Falha Você não consegue interromper o lançamento. de Influência e uma recompensa maior se eles vencerem todos os três Aventura
trechos, de alguma forma envergonharem o duende habilmente ao vencer, Caixa de ferramentas

A oposição ou ambos.
A equipe adversária são os campeões do ano anterior: seu levantador
Sylvarindarian (variante duende masculina); sua lançadora Yeerma
(mulheres-gatos); e seus apanhadores Rizzleflick (duende masculino),
Liriollus
(homem gnomo druida), Rilka Copperbraid (fêmea clériga anã de Erastil),
Xasklara (fêmea patrulheira do povo lagarto), Gildemeer (monge humano
não binário), Thadwick Biscotti (homem lutador halfling) e Vernog
Swiftmane (homem centauro).

O bônus do levantador para Manobra é +14, o bônus do lançador


para Arremessar é +13 e cada receptor tem um bônus de +13 para
Pegar. Considere variar um pouco esses bônus para que alguns
apanhadores sejam melhores que outros, concedendo aos PJs uma ligeira
vantagem se conseguirem identificar os melhores jogadores de seus
oponentes.

Jogue o jogo
Enquanto os PJs fazem uma pausa após completarem seu primeiro trecho
de prismatis, um fã empreendedor se aproxima deles: Glennych
Brindlebark (duende macho).
Depois de elogiar suas melhores jogadas, ele conta que os corretores
tornaram muito lucrativo apostar contra os PCs. Glennych tem uma aposta
considerável contra os PJs e está disposto a dividir parte desses ganhos
se eles perderem propositalmente (ou continuarem a perder) pelo menos
dois trechos. Ele está disposto a oferecer-lhes 100 po e uma garrafa de sua
melhor bebida caso percam o torneio.

Se um PJ negociar com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 22, ele


Xandramil
aumenta o pagamento para 150 PO. Se os PJs

23
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Tesouro: Se os PJs aceitarem e cumprirem seu acordo, Glennych os Dia 3


recompensará como prometido – tanto com moedas quanto com uma Com o início do terceiro e último dia do festival, a maioria dos participantes
garrafa de Cerveja de Cayden (Cofre do Tesouro já começou a desmontar seus acampamentos em preparação para a
88). Se os PJs vencerem, Alacreon convida os PJs para desfrutar partida no final do dia. Os PJs têm tempo suficiente para fazer os
de uma rodada comemorativa de bebidas, durante a qual ele preparativos diários e desmontar seus próprios acampamentos
compartilha com eles alguns de seus recentes ganhos antes do evento final começar, pouco antes do meio-dia.
inesperados no jogo: 120 po e sua caneca favorita, uma
caneca de madeira forrada com prata no valor de 10
po. Tanto a caneca quanto a Cayden's Brew são
presentes adequados para negociação com o EVENTO: O MASSACRE DE GREENWOOD
Drainberry Bush All-Sales-Final (página 14). Enquanto os PJs se juntam à multidão na praia sul da
enseada para testemunhar a cerimônia tradicional que

Prestígio de Gala: Se a equipe dos PJs vencer encerra o Gala da Floresta Verde, leia ou parafraseie
em pelo menos dois dos três trechos, o seguinte.
vencendo a competição, cada PC
participante ganha 3 Gala de Prestígio.
Se a equipe dos PJs vencer apenas uma Ao longo de toda a praia, os espectadores se

etapa, cada PJ participante ganha 1 acotovelam entusiasmados para ter uma visão
Valenar, o Verde
Prestígio de Gala. Cada equipe também vota melhor enquanto dois barcos se aproximam vindos do nordeste.

em um de seus atletas como jogador mais valioso, que O primeiro é um elegante barco fluvial com as cores
ganha 1 Prestígio de Gala adicional. do Taldan. A segunda, aproximando-se constantemente da neblina da
ilha, é uma canoa simples que transporta quatro figuras vestidas de
verde. A multidão que os espera aplaude sua chegada, especialmente
EVENTO: CERIMÔNIA DE PREMIAÇÃO quando os dois representantes pisam na costa: um idoso Valenar, o
À medida que a noite cai no segundo dia, as multidões começam a gravitar Verde, fala em nome do Wildwood Lodge, enquanto o capitão da guarda
para o anfiteatro mais uma vez, desta vez para testemunhar o anúncio do fluvial, Elgin Wavenly, representa Taldor. Este último balança no cordame
competidor ou equipe que acumulou o maior total de Pontos de Vitória em de seu barco para pousar nas águas rasas, sem perder tempo em
todos os três eventos. O gigante da madeira Xivaga, atuando como mestre encontrar Valenar.
de cerimônias, nomeia o vencedor como Campeão da Floresta Selvagem
deste ano e os concede uma coroa cerimonial de flores e o manto do Moot, Valenar tira um pequeno pedaço de madeira preta de um bolso de
um manto mágico que funciona como um manto maior de reputação (Lost suas volumosas vestes verdes e o oferece a Elgin, falando em voz alta
Omens Character Guide 72 ) afetando apenas os druidas do Wildwood Lodge e clara que atravessa a enseada: “Com este presente, o Wildwood
e outros habitantes da Floresta Verduran. Lodge reafirma sua aliança com o império de Taldor. Que este símbolo
de madeira permaneça para sempre resoluto e inflexível, um símbolo do
nosso compromisso comum de proteger a Floresta Verduran e aqueles
O vencedor é convidado a fazer um breve discurso. Se a equipe de que nela habitam.”
Khasprickle vencer, o pukwudgie aproveita a oportunidade para expor
várias queixas mesquinhas contra os outros presentes, especialmente O capitão Wavenly dá um passo à frente para encontrá-lo, com uma
quaisquer equipes que competiram contra ele. Se um PJ vencer, pequena bolsa de couro na mão estendida. “Com este presente, o
Khasprickle fica visivelmente cheio de ciúmes. Se o PJ usar parte de seu império de Taldor reafirma sua aliança com a Loja Wildwood. Deixe que
discurso para elogiar Khasprickle (e tiver sucesso em um teste de essas sementes criem raízes e floresçam, pois a nossa irmandade faz o
Enganação, Diplomacia ou Desempenho CD 18), ele fica apaziguado. mesmo.”
Caso contrário, ele sai furioso e o PJ perde 2 pontos de Influência com Valenar estende a mão para aceitar o saco de sementes oferecido,
ele. com um sorriso sereno no rosto. Ele ainda está sorrindo quando o saco
explode em sua mão, liberando uma massa horrível de gavinhas pálidas
Depois que o prêmio é concedido, a multidão se dispersa pelo local e caules retorcidos que prontamente arranca o rosto do velho de seu
enquanto os convidados se afastam para participar de outras reuniões crânio.

sociais, comprar jantares no mercado ou se retirar mais cedo, antecipando


uma longa viagem para casa após a cerimônia da manhã seguinte. PJs Os próximos segundos são um borrão de pânico em massa quando
que desejam socializar têm mais duas rodadas sociais para influenciar um Cythnophorian – um parasita poderoso – irrompe da oferenda de
qualquer NPC que desejarem, com exceção de Khasprickle. sementes, matando Valenar com um único golpe horrível e usando sua
habilidade de possessão fúngica para reivindicar seu cadáver como
hospedeiro.

24
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Criaturas: O Cythnophorian usa sua habilidade de nuvem de esporos ajudar na remoção de destroços da praia. Se mais da metade dos PJs Quebrador de pacto
sempre que disponível, expondo o maior número possível de espectadores obtiverem sucesso nos testes escolhidos, os PJs ganham 1 Ponto de

à morte assustadora. A menos que sejam tratados, aqueles que não são Influência com um PdM chave – idealmente aplicado a um PdM para o qual
mortos imediatamente pela toxina rapidamente ficam sob o controle do os PdJs estão a 1 ponto de atingir um limite importante.
Cythnophorian, sendo então orientados a defender o Cythnophorian dos Campanha
Visão geral
atacantes e evitar que outros fujam do local. Ao anoitecer, a maioria dos participantes já abandonou a área,
desaparecendo na floresta ou amontoando-se em seus barcos e fazendo
Capítulo 1:
Espectadores descontrolados auxiliam os PJs, normalmente através de uma retirada apressada. Alguns até deixam seus acampamentos para trás.
Sementes de
testes de Ajudar Medicina para tratar vítimas envenenadas ou fornecendo A confusão e o pânico foram em grande parte substituídos pela raiva e pela Descontentamento
suporte à distância. paranóia, com os participantes restantes insinuando sombriamente que uma
Carnificina e Caos: Outros PdMs estão presentes no campo de batalha, parte ou outra deve ser responsável por orquestrar o ataque. No topo da Capítulo 2:
mesmo que estejam muito preocupados com suas próprias lutas para ajudar lista de suspeitos parece estar Taldor, embora as provas que apoiam esta Incêndios florestais

os PdJs diretamente. Você pode descrever periodicamente os NPCs em afirmação pareçam em grande parte circunstanciais: as sementes mortais
segundo plano contribuindo à sua maneira, como restringindo espectadores foram entregues, como sempre foram, por um diplomata Taldan, e os Capítulo 3:
infectados ou guiando multidões aterrorizadas para um local seguro. NPCs restantes navios da Guarda Fluvial de Taldan estavam entre os primeiros a
Folhas caídas

que os PJs influenciaram podem contribuir, mas não de forma que os deixar as docas de Arenway após os ataques, extraindo rapidamente todos
Arbóreo
coloque seriamente em perigo (e distraia os PJs). Este ataque resulta em os sobreviventes Taldan dos terrenos de gala e partindo rapidamente sem
Ecologia
inúmeras mortes, incluindo Valenar, o Verde, Elgin Wavenly, Tobinnalkim, qualquer comunicação adicional.
Ruzadoya Swiftmane e pelo menos uma dúzia de outros participantes da
Verduran
gala. Floresta

Pouco depois do pôr do sol, Emorga All-Seer termina suas próprias Aventura
reuniões de emergência com a liderança da Loja Wildwood e então reúne Caixa de ferramentas

CITNOFÓRICO CRIATURA 8 os PJs. Leia ou parafraseie o seguinte.


Página 87
Percepção de Iniciativa +12
“Hoje é um dia sombrio para o Wildwood Lodge. Este ataque horrível custou-
ESPECTADORES (10) CRIATURA 2 nos amigos queridos, incluindo o nosso arquidruida.
Guarda de elite variante (Pathfinder Gamemastery Guide 232, Graças ao seu heroísmo altruísta hoje, as perdas não foram muito maiores,
Núcleo do Monstro Desbravador 6) e o Wildwood Lodge está em dívida com você.”
Habilidades Atletismo +9, Medicina +9, Furtividade +7 Emorga abaixa a cabeça em respeito, seus enormes olhos molhados
Itens escondem armadura, cajado, funda (20 balas) de lágrimas. “É decisão deste Conselho que nos reuniremos novamente

Corpo a corpo [uma ação] cajado +11 (duas mãos d8), Dano 1d4+4 por dentro de um mês, quando a lua nova surgir.
concussão Então, um conclave regional selecionará o novo líder do Wildwood Lodge.
Funda de longo alcance [uma ação] +9 (incremento de alcance de 15 metros, recarga 1), Sim, há vozes que gostariam que agissemos mais rapidamente, mas
Dano 1d6+2 por concussão decisões como estas exigem uma deliberação cuidadosa e não devemos
Feitiços Espontâneos Primordiais CD 18, ataque +10; 1ª cura, arma agir precipitadamente. Até então, peço que você fique aqui conosco. As
rúnica; Truques (1º) explosão cáustica, cipó emaranhado próximas semanas serão cruciais para o futuro do Wildwood Lodge e talvez
da própria Floresta Verduran, e precisamos da ajuda de pessoas como você
Consequências para garantir sua segurança.”

Imediatamente após o ataque, o recinto da gala é um cenário de horror e


devastação. Detritos e itens pessoais deixados por transeuntes em fuga
estão espalhados; sobreviventes cambaleiam pela praia manchada de Tesouro: Para recompensar seu heroísmo, Emorga oferece aos PJs um
sangue, chamando nomes de entes queridos desaparecidos; o ar se enche traje de tecido de folhas +1 (Cofre do Tesouro 9), um dos poucos trajes
de lamentos de angústia, tanto dos feridos quanto daqueles que embalam criados a partir das folhas das árvores mais antigas que crescem na Ilha de
os corpos dos caídos. Arenway e tradicionalmente dotados apenas aos membros da Loja que se
distinguem por atos de grande bravura ou sacrifício. Esta armadura é
São necessárias várias horas para determinar a extensão da destruição adequada para ser atualizada como um baluarte de dossel (página 81); esta
e contar os mortos. Cada PJ pode tentar um único teste de perícia para é uma tarefa de Artesanato de 6º nível que requer matérias-primas no valor
oferecer assistência aos sobreviventes durante este período: um teste de de 390 PO, menos qualquer desconto na renda auferida aplicado ao gastar
Medicina CD 19 para tratar os feridos, um teste de Diplomacia CD 20 para tempo de inatividade adicional trabalhando no projeto.
confortar sobreviventes em pânico ou um teste de Atletismo CD 18 para

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Capítulo 2:
Incêndios florestais

Após a gala, os PJs terão três dias para se recuperar e No capítulo anterior, ele tenta recrutar um de seus PJs favoritos,
prosseguir com atividades de exploração e tempo de inatividade. prometendo-lhes derramamento de sangue, tesouros e justiça
Você pode fornecer tempo de inatividade adicional para se eles se juntarem a ele como invasor e conselheiro. Participar
reciclagem, artesanato e outras atividades, mas esteja ciente de de sua Caçada Selvagem está além do escopo da aventura (e
que este capítulo foi projetado para abranger aproximadamente provavelmente além dos limites éticos do PJ); entretanto, o PJ
um ciclo lunar, e pode ser necessário ajustar um pouco a linha pode frustrar seus esforços fornecendo maus conselhos que
do tempo para garantir que eventos como Somente você (página retardam a caçada. Se o PJ mentir para ele e tiver sucesso em
36) ocorram em um ponto razoável na aventura. As subseções um teste de Enganação CD 22 ao fornecer conselhos, eles
a seguir resumem diversas pistas e oportunidades para prováveis desencadeiam um falso início, brigas internas ou outro drama
atividades que os PJs podem realizar. que inibe a caça, reduzindo a agitação inicial da Floresta
Aconselhando Khasprickle: Na sequência, Khasprickle se Verduran em 1 (mínimo 0; consulte a página 32) .
torna um vigilante franco que anuncia em voz alta que está Artesanato: Em vez de construir algo novo, um PJ pode
montando uma nova Caçada Selvagem para expurgar os intrusos passar um dia tentando reparar o dano infligido pelo ataque
da Floresta Verduran. Se os PJs ganharem 3 ou mais Pontos de recente com um teste de Artesanato CD 20. Se tiver sucesso, o
Influência com Khasprickle no PJ reduz a agitação inicial da região

26
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por 1 (ver página 32). Um sucesso crítico reduz a Agitação em 2. Isso sua própria 'caça selvagem' para aplicar punição. Quebrador de pacto
não pode reduzir a Agitação abaixo de 0, e cada PJ só pode reduzir a Emorga zomba. “A presunção seria ridícula se não fosse tão perigosa.”
Agitação uma vez desta forma.
Influência: Embora as cenas de Influência do Capítulo 1 tenham Por que a Loja não deveria buscar vingança? “Fomos atacados,
sido concluídas, você pode permitir que um PJ acompanhe um NPC mas por quem? A multidão já decidiu implicar Taldor porque o horror Campanha
Visão geral
favorito por um dia para conversar e ajudá-lo a fazer as malas após o brotou do seu presente, mas isso é prova? A Loja tem muitos inimigos
evento, proporcionando uma última rodada social para Influenciá-lo. que beneficiariam exactamente do tipo de caos que foi desencadeado
Capítulo 1:
por este ataque, mas parece que muito poucos estão dispostos a fazer
Sementes de
Tratar Doenças: Um PJ pode passar um dia cuidando de este tipo de perguntas. É mais simples jurar vingança contra um bode Descontentamento
espectadores feridos e infectados pelo ataque recente. expiatório fácil e ignorar qualquer outra evidência.”
Isto é idêntico à atividade de Ofício acima, embora exija um teste de Capítulo 2:
Medicina CD 20. Incêndios florestais

Quem é o responsável, senão Taldor? “Nossa investigação


Conhecendo Emorga preliminar revelou algumas evidências, mas ainda não é conclusiva.” Capítulo 3:
Folhas caídas
No momento em que Emorga convocar os PJs, eles terão visto muitos Se os PJs perguntarem sobre as evidências, Emorga mostra a eles
outros participantes partindo com planos de resolver o problema por um mapa esboçado recuperado de uma das tendas Taldan. Indica um
Arbóreo
conta própria ou reunir apoio em outro lugar. local ao longo da borda leste da floresta e tem um bolor de cor
Ecologia
avermelhada crescendo em um de seus cantos. Emorga alerta contra
Quando os PJs se encontrarem com Emorga, leia ou parafraseie o o manuseio do mapa, observando que o mofo se assemelha aos
Verduran
seguinte. crescimentos que atacaram o Greenwood Gala. Ela garante aos PJs Floresta
que está enviando outros agentes para explorar aquela área; os

“Mais uma vez, obrigado em nome do Wildwood Lodge pela sua esforços dos PCs são melhor direcionados para outro lugar. A Aventura
intervenção oportuna no outro dia e pelos reparos contínuos que se exploração deste site aparece no próximo volume do Adventure Path, Caixa de ferramentas

seguiram. A Loja existe para proteger a floresta e você realmente “Severed at the Root”.
incorporou nossos princípios.” A grande tartaruga suspira
profundamente. “Infelizmente, a Loja e seus aliados não conseguem Depois que os PJs tiverem feito suas perguntas, leia ou
concordar sobre o que acontecerá a seguir. Estamos temporariamente parafraseando o seguinte.
sem líder, muitos emissários retiraram-se para casa para se defenderem
de novos ataques e outros estão a reunir forças em busca de vingança. “Lamento que a Loja ainda precise de sua ajuda.” Emorga abaixa sua
Fey, que geralmente comparecem à gala de boa fé e amizade, cabeça enorme. “Incêndios – figurativos, mas não menos destrutivos
transformaram-se em vigilantes determinados a expulsar todos os – podem ocorrer em toda a floresta a qualquer momento, e o Verduran
forasteiros da floresta. é grande demais para qualquer um de nós identificar e deter todos
“Estes são tempos sombrios. Agradeço sua ajuda e não duvido que eles. Isto é, a menos que recorramos a um antigo aliado: Corazal.”
você tenha dúvidas.”
Os PJs provavelmente terão mais perguntas depois disso.
A seguir apresenta uma série de questões que Quem ou o que é Corazal? “Corazal é um conrasu, um fragmento
Os PJs podem perguntar tão bem quanto as respostas de Emorga. de consciência cósmica que caiu sobre Golarion e renasceu em um

O que acontecerá agora? “O que resta da liderança da Loja corpo de madeira viva – algo que não é comum em Avistan, mas
convocou uma reunião de emergência na próxima lua nova, daqui a também não é inédito. Corazal é uma das criaturas mais antigas da
aproximadamente um mês. Lá, uma assembleia especial escolherá o floresta e sua alma está indelevelmente ligada a toda a região. Séculos
sucessor de Valenar. Enquanto isso, todos estão se dispersando para atrás, os druidas da Floresta Selvagem às vezes invocavam Corazal
proteger seu próprio território e garantir que outros ataques não para identificar áreas de dor, perigo ou tristeza que deveriam investigar.
estejam em andamento.” Corazal eventualmente se cansou de suas constantes dúvidas e
estabeleceu limites. A Loja não visitou Corazal desde então, mas é
Por que você não restaura a vida de Valenar? “Nós tentamos. O hora de reconstruir nossa parceria negligenciada, enviando você para
ritual falhou. Talvez sua alma estivesse pronta para seguir em frente; solicitar ajuda.”
ele já falava em aposentadoria há algum tempo. Se ao menos ele
tivesse feito isso antes desta tragédia.”
Que tipo de problema você está vendo? “Os Swiftmanes estão Onde se encontra Corazal? “Talvez trezentos quilômetros ao norte
jurando vingança pela morte de Ruzadoya e exigem a dissolução do daqui, em um antigo bosque chamado Nexus Viridiano.”
Tratado da Floresta Selvagem. Aquele detestável canalha Khasprickle
e sua gangue de malfeitores decidiram que estão se formando Por que a Loja não visita Corazal há tanto tempo?
“Não posso dizer com certeza; isso foi antes mesmo do meu tempo,

27
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B1d
B1e

B2

B1a
B1c

B1b

NEXO VIRIDIANO SUBTERRÂNEO


UM QUADRADO = 5 PÉS

se você pode acreditar. Suponho que o Tratado de Wildwood reduziu o do crescimento mais denso da Floresta Verduran, desacelerando a
conflito a tal ponto que meus antecessores não precisaram mais de viagem para cerca de 16 quilômetros por dia (assumindo que a velocidade
Corazal.” do grupo seja de 7,5 metros) — tudo antes de contabilizar atividades de
Por que nós? Por que não enviar a liderança da Loja? “Com a exploração que possam retardá-los ainda mais, como Explorar ou Investigar.
Loja danificada, ela precisa dos anciões sobreviventes aqui. Felizmente, eles têm outra opção. Localizada na margem noroeste de
Você já provou seu valor e sua lealdade, e há poucos em quem eu Verduran Fork está Breeleyhome (área A), uma pequena comunidade de
confiaria mais nesta tarefa do que em você. Se um dos PJs for coroado kovintus (Bestiário 3 153) conhecida por criar e treinar criaturas da
Campeão da Floresta Selvagem na gala, ela acrescenta: “Além disso, floresta chamadas chetamogs (página 86). Essas criaturas parecidas
até a próxima gala, suponho que nos representar seja um dos deveres com esquilos são montarias habilidosas, capazes de atravessar florestas
de sua nova estação.” tão rapidamente quanto um cavalo em uma estrada aberta.

O que você quer que façamos quando chegarmos lá? “Seja cortês Dito isto, seus movimentos em zigue-zague e saltitantes incentivam a
e solicite a ajuda de Corazal para identificar áreas onde o conflito está maioria dos pilotos a diminuir o ritmo, para não ficarem enjoados. Os
crescendo na Floresta Verduran. participantes restantes da gala podem transportar os PJs através do rio,
Ajude Corazal conforme necessário e entre em contato comigo se levando-os a uma curta caminhada de Breeleyhome. Lá, Elwood Breeley
precisar.” Para este fim, Emorga fornece aos PJs três pergaminhos de (fazendeiro kovintus) está disposto a vender chetamogs aos PJs por 30
mensageiro animal. PO cada, oferecendo até mesmo uma sela e um par de alforjes grátis
como um favor especial aos membros da Loja Wildwood. Ele também
Na floresta está disposto a alugar chetamogs por 5 PO por semana, com quaisquer
Embora os PJs ganhem acesso a modos alternativos de viagem mais taxas reduzindo o preço de compra se um PJ mais tarde quiser manter
tarde na aventura, eles estão atualmente limitados a viajar a pé. O Nexus sua montaria. Os chetamogs são espertos o suficiente para retornar a
Viridiano onde Corazal vive fica a cerca de 80 quilômetros ao norte da Breeleyhome se forem desmontados e receberem ordem de voltar para
Ilha de Arenway. casa.
Infelizmente, viajar para cá leva os PJs através de alguns

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NEXO VIRIDIANO Vários poços mal escondidos pontilham a gruta entre os edifícios. Cada Quebrador de pacto
Corazal criou raízes há muito tempo, remodelando gradualmente o um cai cerca de 6 metros em uma rede complicada de túneis abaixo da
ambiente para criar uma pequena gruta. Além de sua forma imponente no gruta (área B1) que foi escavada pela cipó-espectro e suas ramificações.
centro, a gruta inclui vários edifícios pequenos e cobertos de musgo, cada
Campanha
um moldado a partir de uma única peça de madeira; estes foram cultivados Várias dessas ramificações aparecem nos poços, estudando os PJs
Visão geral
diretamente do corpo de Corazal para abrigar seus atendentes. enquanto eles exploram. Um PJ pode tentar um teste de Percepção CD
30 para localizar uma das ramificações, cada uma delas um emaranhado
Capítulo 1:
O corpo de Corazal lembra uma árvore em cuja casca está inscrita de vinhas entrelaçadas em uma forma vagamente humanóide. Se Sementes de
uma rede labiríntica de padrões geométricos. Seus galhos têm uma detectado, uma ramificação recua para o subsolo, preferindo emboscar os Descontentamento

semelhança assustadora com armas. Além disso, seu tronco cresceu em PJs lá.
torno de um orbe sombrio que mede cerca de 3 metros de diâmetro; ela Tesouro: Um cajado da astúcia da natureza (Pathfinder Secrets of Capítulo 2:
está localizada a cerca de 9 metros de altura em seu tronco, dando ao Magic 167) está firmemente preso no punho de uma das madeiras de Incêndios florestais

observador a impressão de que a árvore tem um enorme olho ciclópico. O wyrwood quebradas.
orbe é opaco e listrado de cinza, como se estivesse coberto por uma Capítulo 3:
Folhas caídas
catarata. B1. GUERRAS MODERADO 6

Arbóreo
Corazal é um conrasu incomumente grande, um fragmento de Túneis toscamente escavados serpenteiam sob o solo, com paredes
Ecologia
senciência cósmica que desenvolveu um corpo lenhoso ao seu redor. salpicadas de raízes perdidas e pedras semi-expostas.
Como um aeon, Corazal se esforça para preservar o equilíbrio na Floresta O cheiro de terra úmida se mistura com um leve e enjoativo cheiro de Verduran
Verduran não por amor à natureza, mas sim por um dever autodesignado decomposição. Floresta
para com o multiverso. Felizmente, isso se alinha bem com os objetivos
do Wildwood Lodge, bem como com os dos outros administradores da Terreno: Estas tocas são estreitas e claustrofóbicas, tendo sido Aventura
floresta. Corazal tem funcionado como um arquivo vivo das atividades da escavadas por raízes e mais tarde por pequenas criaturas. Metade dos Caixa de ferramentas

floresta. segmentos do túnel que conectam as diversas junções tem apenas cerca
de 1,20 metro de altura, funcionando como terreno difícil para criaturas
A cada século que passa, o conhecimento de Corazal cresceu como o Médias, não representando nenhum obstáculo para aquelas Pequenas e
kudzu, obstruindo sua capacidade de recordar fatos específicos. Na menores. A outra metade é ainda mais estreita, funcionando como terreno
esperança de descarregar parte de seu conhecimento para que pudessem difícil para criaturas Pequenas e forçando criaturas Médias a Rastejar.
pensar com mais clareza, Corazal pediu a seus atendentes que adquirissem Isso cria pontos de estrangulamento irritantes que os wraithvines aqui
e cultivassem uma muda, criando efetivamente um filho herdeiro. podem explorar.
Infelizmente, a nova criatura (um fungo que infesta a vida vegetal - uma
videira fantasma) não tinha a sabedoria e a moderação de Corazal, em Criaturas: Uma vez que os PJs tenham se movido pelo menos 4,5

vez disso, agarrou-se a seu pai para sugar a força vital e o conhecimento. metros dentro dos túneis, ramificações de videiras fantasmagóricas
Meses depois, Corazal entrou em torpor e seus atendentes foram começam a convergir para emboscar o grupo de múltiplas direções. Assim
gradualmente desativados. como Corazal se separou de parte de si para criar a wraithvine, a
wraithvine, por sua vez, criou vários de seus próprios descendentes para
proteger seu novo covil. As ramificações preferem flanquear e atacar
GRUTA intrusos rastejantes.
Os edifícios de madeira estão cobertos de vegetação por dentro e por
fora, embora não mostrem sinais reais de degradação. Eles são equipados
com escrivaninhas, mesas, estantes simples e outros móveis esparsos, RAMOS DE WRAITHVINE (4) CRIATURA 4
mas funcionais. PLANTA PEQUENA

Mandrágora variante (Bestiário 2 170)


Os oito atendentes de Corazal são wyrwoods (Bestiário 3 298), Percepção +11; visão no escuro, sentido de vida 30 pés
construções de madeira viva que desabaram em vários edifícios. Cinco Idiomas Comuns, Fey
permanecem intactos e parecem inconscientes, seus corações de pedra Drenagem de Vitalidade [one-action] Requisitos A ramificação da videira
ainda incrustados e seus corpos intocados pela decomposição. fantasma tem uma criatura agarrada; Efeito A ramificação drena
sangue ou icor da criatura que agarrou, causando 2d6 de dano. Se a
Três outros estão destruídos, apresentando marcas profundas que criatura tiver a característica planta, a ramificação ganha Pontos de
sugerem mortes violentas. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Vida temporários iguais ao dano causado. Uma criatura que tenha sua
Natureza CD 20 pode estimar que a gruta está abandonada há menos de vitalidade drenada por uma ramificação é drenada 1 até receber cura
um ano. Não mostra sinais de crescimento de plantas perenes. de qualquer tipo ou quantidade.

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Espectro CRIATURA 7
VIAJE POR ÁRVORE ENORME PLANTA DE FUNGO WRAITHVINE

Como Emorga provavelmente explicou aos PJs, Corazal pode Percepção +15; visão no escuro, sentido de vida 30 pés

abrir caminhos extradimensionais que levam diretamente a Idiomas Fey (não fala nenhum idioma); telepatia 120

qualquer um dos Carvalhos Anciões, árvores que são pés (apenas crianças wraithvine)

particularmente antigas, grandes e mágicas – uma habilidade útil Habilidades Acrobacia +17, Furtividade +16

para grupos que precisam viajar rapidamente pela floresta. Este For +7, Des +2, Con +5, Int -2, Sab +3, Car +0

caminho tem os efeitos de um feitiço de caminho da natureza , CA 25; Forte +17, Ref +12, Vontade +13

exceto que só permite o transporte de ida e volta entre a árvore PV 120; Veneno de imunidade ; Resistências perfurantes 5,

de Corazal e um único Carvalho Ancião em algum lugar da floresta. cortando 5; Fraquezas fogo 5
Ao pedir a Corazal para abrir um caminho, os PJs podem Vulnerabilidade à Luz Sempre que um wraithvine começa seu turno em uma

especificar qualquer Ancião Carvalho cuja localização eles área de luz mágica, ele fica lento 1 naquele turno.

conheçam, embora neste ponto da aventura eles só estejam Ataque reativo [reação] Apenas tentáculo.

cientes da árvore fora do terreno da gala (T1). Velocidade 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] mordida +18 (alcance 3 metros), Dano 2d10+11 perfurante

mais veneno de videira fantasma

Corpo a corpo [uma ação] tentáculo +18 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano

Abrir um caminho para um novo Elder Oak leva quatro horas 2d6+11 por concussão mais Agarrar

para Corazal e fecha qualquer caminho existente anteriormente, Rejuvenescimento Parasitário [one-action] Requisitos Uma criatura que a

se houver. wraithvine agarrou sofreu dano do veneno da wraithvine (seja de si mesmo

ou do veneno de uma criança da wraithvine) em seu último turno, e a

wraithvine não usou nenhuma outra ação neste turno; Efeito O wraithvine

recupera 3d8 HP e se recupera das condições de fadiga e lentidão. Reduz

qualquer valor enfraquecido que tenha em 2.

B2. RAIZ murcha GRAVE 6 Veneno de Wraithvine (veneno) Como ramificação de wraithvine; CD 25.

Raízes enormes, a maioria delas facilmente do tamanho de troncos de árvores FILMES FRACOS DE WRAITHVINE (3) CRIATURA 3
normais, torcem-se e projetam-se do teto e das paredes desta câmara de terra Página 29, Pathfinder Monster Core 6
como ossos semienterrados de alguma carcaça de animal gigante. Este local Percepção de Iniciativa +9

foi escavado pelas ramificações da cipó-espectro para fornecer um espaço

aberto para o próprio cipó-espectro crescer e se propagar enquanto drena a Tesouro: Em um canto da sala há uma pilha de itens cobertos de limo,
força vital de Corazal. A planta vil se espalhou pelo teto da câmara, entrelaçada retirados dos cadáveres antes de serem transformados em crianças
com as enormes raízes das árvores das quais deriva seu sustento. Pendurados fantasmagóricas. Enterrados em meio ao lixo estão 27 po e um fulu de libélula

em uma massa emaranhada de gavinhas em um canto estão o que parecem (Pathfinder Treasure Vault 77).
ser três vagens de sementes enormes, cada uma contendo uma criança

fantasma nascente criada a partir do cadáver drenado de uma infeliz fada ou

humanóide. RESOLUÇÃO
Quando a videira fantasma morre, seu controle sobre as raízes de Corazal

afrouxa e seus restos caem no chão em uma pilha.

Um grande tremor percorre a terra, espalhando sujeira e detritos sobre os PJs;


Criaturas: Quando os PJs entram na câmara, a vinha-espectro invoca muito acima, eles ouvem um grande rangido, como se a enorme árvore

telepaticamente quaisquer ramificações remanescentes da videira-espectro estivesse se agitando após um longo sono. Momentos depois, uma mensagem
para remover os intrusos, e então se junta para atacar os PJs quando eles telepática toma conta de suas mentes. Leia ou parafraseie o seguinte.

chegam. Se nenhuma ramificação responder ao seu chamado, ou se os PJs

tomarem qualquer ação ofensiva contra ela, a videira fantasma ataca

imediatamente. Se ele for reduzido a 60 ou menos Pontos de Vida e não tiver

ramificações para auxiliá-lo, ele gasta três ações para derrubar todos os três A comunicação começa como uma sequência rápida de sensações: o cheiro de

casulos no chão, cada um se abrindo para liberar um horrível ramo de videira terra molhada, o toque fresco de um vento gelado soprando através de um

fantasma semi-formado. grupo de pinheiros imponentes, o suave murmúrio de um riacho que flui em

torno de pedras eretas sobre um leito de seixos. Então vem um coro de

30
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sussurros em mil idiomas diferentes, quase inaudíveis no início, mas Falha O ritual não tem efeito. Quebrador de pacto
aumentando rapidamente até um crescendo antes de subitamente Falha Crítica O ritual não tem efeito além de queimar sua mente com
silenciarem em rápida sucessão, deixando apenas um para trás. informações conflitantes. Você é drenado 2 e, até que a condição
“Eu vi você chegando em sonhos. Eu vi tudo isso: júbilo, orgulho e drenado termine, você também fica estupefato 1 e possui o talento
terror. Brotos verdes alcançando o sol, mas não trazendo nenhuma de perícia Conhecimento Duvidoso. Campanha
Visão geral
nova vida - apenas morte. Agora o seu contágio espalhou-se, fazendo Sempre que você diminuir esse valor drenado, o valor não diminuirá
com que antigos rios de ressentimento transbordassem numa torrente a menos que você obtenha sucesso em um teste simples CD 11.
Capítulo 1:
de indignação que incendiaria toda a floresta.
Sementes de
Descontentamento
“No entanto, o Wildwood Lodge ainda está de pé. Está ferido, mas Invocando Ajuda: A primeira vez que os PJs não obtiveram
não quebrado. Sua determinação é inabalável. Podemos curar essas sucesso crítico na comunhão com Corazal Capítulo 2:
feridas. Sim. Você e eu, pequenas criaturas. Venha até mim e eu lhe ritual, Corazal pondera a melhor forma de evitar que as mentes frágeis Incêndios florestais

mostrarei.” dos PJs sejam dominadas pela cascata de informações. Enquanto o


lançador principal revisava as memórias de Corazal, o conrasu Capítulo 3:
também testemunhou alguns dos pensamentos daquele PJ, Folhas caídas
No momento em que os PJs retornam à superfície, os atendentes
de Corazal recuperaram a consciência e começaram a trabalhar para concedendo a Corazal informações sobre Emorga All-Seer. Esta não
Arbóreo
restaurar o complexo. Essas criaturas falam um dialeto antigo e é a primeira vez que Corazal sente a presença dela, embora eles não
Ecologia
ornamentado de Fey, mas recusam educadamente qualquer tentativa a conhecessem pelo nome. Dito isto, a conrasu suspeita que sua
de conversa fiada; há muito o que fazer e pouco tempo a perder. paciência e força de vontade possam torná-la uma candidata mais Verduran
Corazal também mostra sinais iniciais de recuperação, tendo o orbe segura para liderar o ritual. Se contatado por meio de mensageiro Floresta
no centro retornado a um tom índigo profundo que parece brilhar com animal ou meios semelhantes, a Emorga terá prazer em ajudar.
pequenas estrelas. Eles ouvem qualquer um dos relatórios dos PJs Aventura
detalhando os eventos do Gala da Floresta Verde antes de explicar Contanto que os PJs concordem, Corazal começa os preparativos Caixa de ferramentas

como podem ajudar: eles podem ler as raízes, ouvir o vento e sentir para abrir um caminho para o Carvalho Ancião fora dos terrenos de
o cheiro de premonições de eventos futuros em toda a Floresta Gala da Floresta Verde, transportando Emorga para o Nexus Viridiano
Verduran, ajudando a identificar conflitos iminentes que os PJs podem aproximadamente
resolver antes que se tornem desastres que alimentem mais violência.
Dito isto, os insights de Corazal são inefáveis, e extraí-los de seu
subconsciente e traduzi-los em uma forma útil requer um ritual
poderoso.

COMUNAR COM CORAZAL RITUAL 4

EXCLUSIVO

Elenco 4 horas; Rodízios Secundários 3


Teste Primário Natureza CD 24 (mestre) ou Natureza CD 29
(especialista); Verificações Secundárias DC 24 Conhecimento,
Percepção ou Sobrevivência Florestal
Você utiliza os inúmeros sentidos de Corazal para identificar
distúrbios em toda a Floresta Verduran.
Sucesso Crítico Você e Corazal identificam com sucesso
um ponto crítico: um evento iminente que pode alimentar
desconfiança e inquietação. Você experimenta uma
premonição sensorial do evento, pode lançar conhecer o
caminho como um truque de 7ª posição para apontar
em direção ao local e saber qual Ancião Carvalho
está mais próximo dele.
Sucesso Como sucesso, mas o ritual sobrecarrega
fortemente sua mente e corpo. Você está drenado
1, e até que a condição drenado termine, você
Vinha Espectral
também fica estupefato 1.

31
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capacidades. Ao todo, os PJs devem ter um dia inteiro para participar


TEMPO DE RASTREAMENTO
de atividades de inatividade, se desejarem.
Presume-se que o Capítulo 2 desta aventura se desenvolva
ao longo de um período de cerca de 30 dias, após os Pontos de inflamação
quais o Capítulo 3 começa com a reunião do Conclave de Emorga não chega trazendo boas notícias; as hostilidades entre
Wildwood na próxima lua nova. colonos e nativos da floresta só aumentaram nos dias desde o ataque
Presume-se que uma missão em particular (“Somente ao Greenwood Gala.
você” na página 36) ocorra precisamente na metade do Com a ajuda de Corazal, no entanto, ela espera poder identificar
caminho. Caso contrário, os pontos de inflamação poderão áreas-chave de conflito potencial em toda a floresta e enviar os PJs
surgir em qualquer ordem. É importante manter o controle para mediar. Para conseguir isso, Emorga precisa que os PJs a
do tempo, entretanto, pois se os PJs não resolverem um ajudem a realizar o ritual de comunhão com Corazal na página 31.
ponto de conflito dentro de 3 dias após descobri-lo, a
agitação da região aumenta em 1. Depois de uma semana, Prognósticos: Sempre que os PJs descobrem um novo ponto de
um ponto de conflito ativo praticamente seguiu seu curso; inflamação como resultado da comunhão com Corazal, eles recebem
os PJs ainda podem ser capazes de resolver o problema, um prognóstico: uma confusão mental onírica de imagens, sensações
mas recebem a penalidade total de Agitação como se e palavras que representam as impressões da floresta sobre a crise
tivessem falhado no objetivo. em questão. Estes prognósticos pretendem ser um tanto vagos e
abertos à interpretação; entretanto, se desejar, você pode permitir
AGITAÇÃO que os PJs façam testes de perícia apropriados para decifrar essas
Durante este capítulo, a Floresta Verduran e seus visões e fornecer-lhes informações básicas adicionais com base em
habitantes ficam cada vez mais nervosos, e até violentos, seus resultados.
em resposta aos acontecimentos atuais. Isso é rastreado
por meio do Unrest, um sistema de pontos simples.
A inquietação aumenta se os PJs não resolverem os Flashpoint: Amigos Caídos
conflitos de maneira oportuna ou capaz, conforme Destino: C1 (Bosque de Ironbark)
detalhado em cada uma das missões Flashpoint deste Carvalho Ancião mais próximo: T2

capítulo. Quando a agitação atinge certos limites (conforme Prognóstico: “À noite eles vieram, fazendo barulho e matando pelo favor
listado abaixo), as cenas no Capítulo 2 tornam-se mais de um espírito vestido de verde. Aqueles que escaparam do massacre
difíceis e os NPCs tornam-se mais difíceis de influenciar no Capítulo 3.buscam a salvação dentro de um anel de cinzas. Mas os pastores, chorando
• Agitação 3: Os PJs começam a ver evidências de por um rebanho caído, não vêem sentido no seu abate e clamam por
crescentes confrontos violentos entre humanóides e vingança, cegos à natureza do seu verdadeiro inimigo.”
fadas, alguns diretamente atribuíveis à Caçada
Selvagem de Khasprickle ou a outro adversário Antecedentes: Os habitantes de Marin's Mill (área B3), uma aldeia
estabelecido. madeireira remota na margem leste do Rio Sellen, começaram a
• Agitação 6: Muitos PdMs se tornam mais paranóicos e intensificar os seus esforços de exploração madeireira e a realizar
cautelosos, aumentando as CDs de todos os testes uma série de queimadas controladas fora dos seus muros, em
de Enganação, Diplomacia e Intimidação em 1 fora do violação direta do Tratado da Madeira selvagem. Uma comunidade
combate. arbórea próxima (área B1) ficou indignada com a destruição
• Agitação 9: A CD para os testes de perícia acima aparentemente sem sentido e imediatamente começou a mobilizar-se
aumenta em 1 (+2 no total). com a intenção de arrasar a cidade. Sem o conhecimento de ninguém,
exceto dos próprios aldeões, o que os arbóreos veem como agressão
é na verdade um ato de autodefesa contra um enxame invasor de
galhos, que foram dominados pelo fervor religioso após
experimentarem a visão de um poderoso espírito da natureza
chamado homem verde ( Bestiário 3 118).

quatro horas depois. Enquanto isso, os Wyrwoods de Corazal


começam a preparar a área para a chegada iminente de Emorga, C1. Bosque de Ironbark

restaurando rapidamente as estruturas do claustro para que forneçam Localizar o bosque arbóreo não é difícil. Essas árvores arbóreas em
abrigo suficiente para qualquer visitante descansar confortavelmente. particular cuidam da área há mais de dois séculos, a maioria delas
Assim que ela chega, Emorga leva algum tempo para se atualizar estando aqui muito antes da fundação do Moinho de Marin; há muito
sobre quaisquer atualizações que os PJs tenham para ela, então que vêem a aldeia com suspeita, se não
começa a se familiarizar com Corazal e seus

32
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hostilidade aberta. Isso mudou quando um dos arbóreos, um diretor bem-sucedido no teste de Sobrevivência CD 20, embora sua trilha leve Quebrador de pacto
errante chamado Rattlebranch em direção ao Moinho de Marin, a mesma direção que os PJs
(homem diretor arbóreo), descobriu que os madeireiros de Marin's Mill provavelmente já estavam viajando. Se eles seguirem em direção ao
haviam praticamente limpado a floresta que antes cercava a aldeia, seu destino, eles tropeçarão em um estranho local de ritual na floresta,
a cerca de uma hora da cidade. Campanha
chegando ao ponto de incendiar os tocos e a vegetação rasteira
Visão geral
restantes para destruí-los completamente. Horrorizado, ele se Leia ou parafraseie o seguinte.
aproximou da aldeia para exigir uma explicação, e os aldeões
Capítulo 1:
responderam com machados brandidos e flechas flamejantes. No topo de uma colina baixa no centro desta clareira, um trio de Sementes de
antigos menires de pedra se projetam de um aglomerado de arbustos, Descontentamento

Rattlebranch prontamente retornou ao seu líder do bosque, Ironbark suas esculturas desgastadas há muito tempo cobertas por musgo.
(regente arbóreo masculino), e entregou um relatório, gerando uma Empalados nos espinhos do mato em forma de adaga, mais próximos Capítulo 2:
discussão de emergência entre os outros arbóreos do bosque para das grandes pedras, estão dezenas de cadáveres de pequenos Incêndios florestais

planejar uma resposta. animais: ratos, esquilos, coelhos e até mesmo o que parece ser uma
Quando os PJs chegam, os arbóreos estão envolvidos em uma galinha ou um gato doméstico ocasional. Capítulo 3:
Folhas caídas
discussão acalorada sobre a resposta adequada à perfídia dos aldeões, Empoleirada em uma plataforma baixa de pedra na base da colina,
com uma maioria esmagadora a favor de arrasar a cidade de uma vez. uma criatura minúscula – de aparência vagamente humanóide, mas
Arbóreo
Ironbark está disposto a falar com os PJs, mas sua mente está tão com um corpo composto de gravetos e trepadeiras retorcidas – saltita
Ecologia
nublada pela raiva pelo relatório de Rattlebranch (e pela preocupação e dá cambalhotas, gritando algo indecifrável em uma voz estridente e
geral sobre o que ele ouviu sobre o ataque de Gala da Floresta Verde estridente. Uma horda de criaturas semelhantes reunidas diante da Verduran
e suas consequências) que ele não está disposto a aceitar qualquer coisa parece aplaudir com entusiasmo cada pronunciamento que ela Floresta
conversa sobre moderação. faz, sacudindo coletivamente seus galhos secos e irrompendo em um
coro de assobios misteriosos. Aventura
Caixa de ferramentas

"Não. Não! Não ouvirei quaisquer desculpas para este massacre Criaturas: Aproximadamente um mês atrás, um galheiro que se
desenfreado. Essas árvores eram nossa família, nossos amigos, nossa autodenomina Splintershank foi atraído para este local por uma série
comunidade! Sempre permitimos a estas pessoas a sua medida todos de visões proféticas nas quais, pairando sobre esta mesma colina, um
os anos, como exige o Tratado. Mas agora eles acreditam claramente grande espírito semelhante a uma planta prometia o amanhecer
que a Loja enfraqueceu de tal forma que eles podem fazer o que iminente de uma nova era em que todos os intrusos seriam expulso da
quiserem, e eles vão sangrar a floresta com machados e tochas se floresta para sempre. Tomado pelo fervor religioso, o twigjack começou
não os impedirmos. Não ficarei de lado e verei o resto dos meus a realizar cerimônias frenéticas no local, atraindo seguidores igualmente
camaradas cruelmente massacrados e incendiados. Não! Se você se zelosos que procuravam acelerar a chegada do espírito com sacrifícios
preocupa com a segurança desses desgraçados infiéis, vá até a cidade de sangue.
deles e diga-lhes para fugirem antes de chegarmos. Não lhes Quando soube do massacre no Greenwood Gala, Splintershank teve

mostraremos trégua. certeza de que era o sinal que ele estava esperando e liderou seus
adeptos em uma onda sangrenta de assassinatos e destruição através
Ironbark dá aos jogadores três dias para evacuar Marin's Mill antes de Marin's Mill. Incapazes de efetivamente montar outro ataque desde
do ataque arbóreo. que os aldeões abriram a cobertura que lhes permitia se aproximarem
sem serem vistos, Splintershank e seus fanáticos se contentaram em
C2. Sussurros na Floresta Moderado 6 ficar à espreita fora das fronteiras da cidade, atacando e massacrando
O Moinho de Marin fica a cerca de meio dia de viagem para sudoeste, qualquer um que se aventurasse além da linha das árvores.
já que os PJs podem aprender com qualquer uma das árvores. À
medida que avançam pela floresta em direção à cidade, tornam-se
cada vez mais conscientes de que algo os está perseguindo. Ruídos Splintershank e os outros twigjacks não hesitam em atacar qualquer
farfalhantes no mato e movimentos furtivos fora de vista rapidamente um que perturbe seu local ritual. Eles lutam até a morte sem medo ou
se tornam aparentes até mesmo para os PJs menos observadores, dúvida, certos de que seu deus planta sanguinário retribuirá sua
embora os PJs que obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD devoção com a ressurreição se eles caírem em batalha.
18 consigam dar uma boa olhada nos culpados: múltiplas minúsculas
criaturas humanóides aparentemente tecidas de vinhas e arbustos. .
SPLINTERSHANK CRIATURA 6

Eles têm seguido os PJs logo após sua chegada ao Carvalho Ancião. PLANTA FEY MINÚSCULA

Qualquer indício de hostilidade, mesmo ruídos altos, faz com que eles Líder do culto Twigjack (Bestiário Pathfinder 2 270)
se dispersem e fujam. Os PJs podem rastrear as criaturas pela floresta Percepção +14; visão no escuro
com um Idiomas Comuns, Fey

33
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Perícias Acrobacia +15, Atletismo +13, Natureza +11, Religião Efeito Splintershank entra na vegetação rasteira e se
+13, Furtividade +15 teletransporta instantaneamente para um quadrado diferente de
For +3, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +2 vegetação rasteira a até 18 metros dele. Este movimento não
Varinha de itens de espinheiro (Cofre do Tesouro 140) desencadeia reações.
AC 23; Forte +14, Ref +16, Vontade +12 Splinter Spray [duas ações] Splintershank espalha uma saraivada de farpas
PV 95; Fraquezas fogo 5 e arbustos de seu corpo em um cone de 4,5 metros, causando 7d6 de
Velocidade 25 pés dano perfurante (resistência básica de Reflexos CD 24).
Corpo a corpo [uma ação] garra +15 (ágil, sutileza), Dano 2d6+7 cortante Ele não pode usar Splinter Spray novamente por 1d4 rodadas.
Fragmento de longo alcance [uma ação] +15 (d6 mortal, incremento de alcance 30

pés), Dano 2d6+5 perfurante BRAMBLE TWIGJACK CRIATURA 6


Feitiços Primordiais Preparados CD 24, ataque +16; 3º lento, muro de Página 89
espinhos; 2º curar, resiliência de carvalho, extinguir; 1º medo, corpo
rúnico, vento favorável; Truques (3º) explosão cáustica, detectar magia, Investigando os Menires: Ao inspecionar a área, os PJs podem descobrir
sopro de veneno, prestidigitação, emaranhar cipó as seguintes pistas sobre a localização e as atividades dos twigjacks. Os PJs
Bramble Jump [três ações] (planta, primal, teletransporte) devem ter sucesso em uma ou mais CDs de teste de perícia por pista para
Requisitos Splintershank está na vegetação rasteira da floresta; serem capazes de identificá-las e interpretá-las de forma significativa.

Origens do Local (Natureza ou Religião CD 15): Esta colina e seus


menires são um antigo local de culto para a Fé Verde, embora tenha sido
claramente negligenciado até recentemente. A sua criação provavelmente
remonta à fundação do império Taldan, se não antes.

Esculturas (Natureza ou Religião CD 25): Desenhos geométricos e


arbóreos cobrem esses menires, embora a maioria deles esteja lascada e
erodida de forma irreconhecível.
Entretanto, um PC identifica duas imagens que lembram um rosto.
O primeiro está fortemente desgastado, como se remontasse à criação do
local. A segunda está grosseiramente gravada num menir diferente, como
que por ácido. O contorno ligeiramente emplumado do segundo desenho
sugere que os líquenes cresceram nesta forma, corroendo gradualmente a
superfície da pedra antes de morrer. Pelo design e contexto, estes parecem
representar um poderoso espírito da natureza conhecido como homem verde
(Bestiário 3 118).

Efígies (Artesanato ou Natureza CD 25): Várias pequenas efígies feitas


de vinhas e galhos estão apoiadas entre as pedras monolíticas. Essas figuras
lembram gravetos, embora tenham sido deliberadamente tecidas em torno
de pedaços de fungos, causando a decomposição de partes de cada
estatueta. Com base em seu design, essas efígies representam um homem
verde específico (embora não identificado). Se um PJ também identificar as
esculturas com sucesso, eles também descobrirão que as esculturas e efígies
representam a mesma figura.

Tesouro: Espalhados entre várias oferendas diante da estranha efígie


estão 22 PO.

C3. Trivial do Moinho de Marin 6


Marin's Mill não tem estradas; a única maneira de entrar e sair é pelo rio, e a
vila não tem barcos suficientes para transportar todos para fora da cidade
ao mesmo tempo.
Os habitantes da cidade estão com medo e paranóicos, tendo agora
Haste Estilhaçada
sofrido vários ataques noturnos alegando

34
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a vida de muitos de seus vizinhos e de mais do que alguns de seus animais de é uma explosão de 3 metros em um raio de 36 metros que causa 3d6 de Quebrador de pacto
estimação e gado. Desesperados para evitar mais uma noite de derramamento dano cortante (resistência básica de Reflexos CD 18). Quando a tripulação é

de sangue, derrubaram recentemente um grande aglomerado de árvores e reduzida a 8 ou menos quadrados, esta área diminui para uma explosão de

queimaram arbustos para afastar a linha das árvores das fronteiras da sua 1,5 metro.
Campanha
aldeia, na esperança de que, ao fazê-lo, pudessem evitar que os atacantes se Corte Tandem [uma ação] a [três ações]Frequência uma vez por rodada; Efeito
Visão geral
aproximassem sem serem detectados. A aldeia está agora separada da floresta Os madeireiros se envolvem em um ataque de machado coordenado contra

que a rodeia por um anel de terra carbonizada com cerca de 12 metros de cada inimigo em um raio de 3 metros, com um teste de resistência básico de
Capítulo 1:
diâmetro, e as árvores caídas foram rapidamente convertidas numa série de Reflexos CD 19. O dano depende do número de ações despendidas. Sementes de
bloqueios defensivos escalonados em torno do perímetro da cidade, cada um Descontentamento

actualmente tripulado por meia dúzia de pessoas. madeireiros. [uma ação] 1d10 de dano cortante

[duas ações] 3d6+7 de dano cortante Capítulo 2:


[três ações] 3d6+10 de dano cortante Incêndios florestais

Os aldeões não são hostis, mas estão exaustos e desesperados. Sua atitude Movimento da Tropa Sempre que os madeireiros avançam, eles primeiro se

inicial em relação aos PJs é indiferente (ou hostil, se os PJs tiverem algum formam como uma ação livre para se condensar em uma área de 6 metros Capítulo 3:
Folhas caídas
personagem claramente feérico ou vegetal entre eles, como leshies ou ghorans), por 6 metros (menos quaisquer quadrados faltantes) e depois se movem até

mas eles responderão a quaisquer perguntas que os PJs possam ter e sua velocidade. Isso funciona exatamente como uma criatura gigantesca se
Arbóreo
descreverão os horrores que sofreram. que experimentei nas mãos de movendo; por exemplo, se qualquer quadrado da equipe madeireira entrar
Ecologia
Splintershank e seus seguidores. Se os PJs mencionarem o ataque arbóreo em terreno difícil, o custo extra de movimento se aplica a todos os madeireiros.

iminente, os aldeões, claramente à beira do pânico, explicam suas ações Verduran


recentes, se ainda não o fizeram, e imploram aos PJs que voltem às árvores Floresta
para defender sua causa. Retorne ao Grove Extreme 6

Supondo que os PJs retornem ao bosque antes dos três dias acabarem, Aventura
Cascaferro e o resto dos arbóreos ainda estão envolvidos em um debate Caixa de ferramentas

Os PJs podem tentar um teste de Diplomacia CD 22 para Causar uma acalorado. Se os PJs disserem a Ironbark que eles têm novas informações, ele

Impressão, reduzido em 3 se apresentarem evidências da morte de Splintershank. relutantemente concorda em ouvi-las. Sua atitude inicial em relação a eles é

Se a atitude dos madeireiros for considerada útil, o líder Declan Berk (logger indiferente.

humano) concorda em acompanhar os PJs para negociar com os arbóreos.

Alternativamente, eles podem tentar um teste de Intimidação CD 22 para Coagir

os madeireiros a evacuarem a cidade antes que os arbóreos cheguem. NEGOCIAR A PAZ

CONCENTRAÇÃO AUDITIVA EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL

Requisito Os arbóreos têm uma atitude hostil ou superior em relação aos PJs.

Criaturas: Se atacados, seja pelos PJs ou por seres arbóreos, os madeireiros

se defendem. Se for reduzido para menos de 20 Pontos de Vida, uma equipe Você tenta mediar o conflito entre os madeireiros de Marin's Mill e as áreas

madeireira se dispersa e foge para a floresta. arbóreas vizinhas apresentando um caso ao seu líder. Sem qualquer evidência

Se alguma das equipes madeireiras fugir ou for destruída, todos os outros de apoio, convencer os arbóreos furiosos a deixar Marin's Mill em paz requer um

aldeões restantes se dispersarão na floresta, deixando Marin's Mill entregue ao teste bem-sucedido de Diplomacia CD 32. No entanto, os PJs podem diminuir
seu destino. esta CD apresentando com sucesso qualquer um dos seguintes argumentos:

EQUIPES DE FLORIZAÇÃO SEDIDAS (2) CRIATURA 4

TROPA HUMANÓIDE HUMANA GIGANTUANA • Os aldeões de Marin's Mill estão se defendendo contra ataques não

Percepção +7 provocados de twigjack. Um relato em primeira mão dos ataques do

Idiomas Comuns, Fey twigjack reduz a CD em 5, embora Ironbark questione abertamente se os


Perícias Acrobacia +9, Atletismo +12, Conhecimento em Madeira +10, ataques do twigjack foram realmente “não provocados”. Fornecer uma
Natureza +8, Sobrevivência +10 justificativa plausível para os ataques de twigjack por meio de reportagens
For +3, Des +2, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +1 no local de culto reduz a CD em mais 2; se os PJs também fornecerem
AC 18; Forte +12, Ref +9, Vontade +10 prova da morte de Splintershank, eles reduzirão a CD em mais 3.

PV 60; Limiares 40 (12 quadrados), 20 (8 quadrados);

Fraquezas, dano em área 10, dano por respingo 5

Defesas de tropas

Velocidade 25 pés; movimento de tropas • Os aldeões querem activamente a paz. Se os PJs conseguirem convencer

Formulário [uma ação] o líder dos madeireiros, Declan Berk, a acompanhá-los enquanto eles

Arremessar Machados [duas ações] Os madeireiros sacam suas machadinhas defendem seu caso perante Ironbark, eles reduzem a CD em 4.

e então lançam um ataque à distância na forma de uma saraivada. Este voleio

35
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Sucesso Crítico Como sucesso, mas Ironbark concorda em ajudar desejo de nutrir e proteger, transformado em uma fome corrosiva de
o povo de Marin's Mill a reparar os danos infligidos pelos twigjacks vingança. Eles não queriam fazer mal, mas isso não os salvará se o
em troca de sua ajuda no replantio das árvores queimadas. monstro não for contido.”

Antecedentes: Por quase três décadas, Sigrid Jandevik (homem-


Sucesso Ironbark concorda em poupar a cidade, embora ele e os ursa) patrulhou incansavelmente sua região da Floresta Verduran
arbóreos continuem desconfiados e ressentidos com como uma guardiã firme da natureza e aliada juramentada do
o povo de Marin's Mill. Wildwood Lodge. Desde que finalmente se aposentou, há
Fracasso Ironbark não está convencido, e uma oito anos, Sigrid assumiu uma nova vocação como
nova tentativa de convencê-lo não pode proprietária de um entreposto comercial na margem
ser feita novamente por 12 horas. oeste do rio Sellen (área D), atendendo fielmente às
Falha Crítica Como falha, mas a atitude de necessidades dos caçadores, caçadores e
Ironbark em relação aos PJs diminui um pescadores que compõem um comunidade não
passo, e uma nova tentativa de convencê- oficial que se estende por cerca de três
lo não pode ser feita antes de 24 horas. quilômetros de margem do rio de cada lado. Lá,
ela cumpre seu dever de proteger a natureza,
Criaturas: Se os PJs recorrerem à aproveitando todas as oportunidades para
violência contra os arbóreos, eles lutarão educar seus vizinhos sobre maneiras de
até a morte. diminuir o impacto ambiental de suas
Sigrid Jandevik
atividades e incentivando seu comportamento
BARCA DE FERRO CRIATURA 8 responsável sempre que possível. Ela também teve muito sucesso,
Regente arbóreo (Pathfinder Monster Core 25) embora os fracassos deles ainda a exasperem às vezes.
Percepção de Iniciativa +18

GUARDAS ARBÓREOS (4) CRIATURA 4 No entanto, rumores recentes que surgiram após o massacre no
Monstro Desbravador Núcleo 24 Greenwood Gala a deixaram nervosa, tanto por causa de sua própria
Percepção de Iniciativa +11 preocupação com o futuro do Wildwood Lodge quanto por causa
das opiniões reacionárias que ela está começando a ouvir até
Falha: Se a paz não for negociada dentro do prazo estipulado de mesmo de seus amigos mais antigos e clientes, nenhum dos quais
3 dias, os arbóreos marcham sobre o Moinho de Marin e arrasam o sabe sobre sua natureza licantrópica.
assentamento, matando todos os defensores e expulsando todos os
sobreviventes para a floresta. Os PJs perdem 1 ponto de Influência Ciente de que nem sempre consegue se controlar em sua forma de
com Tanasha Starborne, e Agitação aumenta em 3. A agitação urso e preocupada que algumas dessas frustrações internalizadas

também aumenta em 1 se os PJs matarem qualquer um dos possam se manifestar como caos indesejado, Sigrid pediu a um
madeireiros do Moinho de Marin, e novamente se matarem qualquer velho amigo, Rootgrasp (regente arbóreo masculino), para monitorá-
uma das árvores arbóreas de Ironbark. la durante a lua cheia que se aproximava rapidamente. , esperando
Recompensas: Se os PJs negociarem com sucesso a paz entre que ele a impedisse de se comportar mal. Outros conflitos ocupam
os arbóreos e o Moinho de Marin, eles ganham 2 de Influência com as árvores, então ele transmite o pedido dela para que outros
Tanasha Starborne assim que a notícia chegar a Wispil. possam intervir para ajudar.

Tesouro: Se os PJs negociarem a paz com sucesso, Ironbark Informações Adicionais: Corazal reconhece o originador da
agradece pela ajuda com um de seus próprios ramos, que funciona mensagem de Sigrid como um aliado da Loja Wildwood, embora
como um cajado entrelaçado (GM Core 243). Qualquer resolução eles não possam fornecer nenhuma informação adicional sem uma
em que o Moinho de Marin permaneça intacto também fará com que análise mais aprofundada – um processo que pode levar dias. A
os PJs recebam 88 po como recompensa dos agradecidos habitantes urgência do pedido é clara, entretanto, e Emorga pedirá aos PJs
da cidade. que partam imediatamente se ainda não estiverem dispostos.

Ponto de inflamação: só você Chegada: O assentamento que abriga o entreposto comercial de


Destino: D Sigrid fica a cerca de meio dia de viagem de Elder Oak no T3. À
Carvalho Ancião mais próximo: T3 medida que as árvores começam a diminuir perto do rio, os PJs se
Prognóstico: “Um amigo necessitado, atormentado por uma fera encontram entre uma série de acampamentos rústicos e edifícios
cruel. Uma defensora orgulhosa, com medo da sua própria em ruínas espalhados por vários quilômetros ao longo da beira da
capacidade de destruição. Cem pequenas transgressões, cem água: barracas de pesca, cabanas de caça, docas improvisadas e
advertências ignoradas. O outras estruturas.

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de finalidade semelhante. Vários homesteaders de vários ancestrais complete alguns outros pontos de inflamação. Contanto que não Quebrador de pacto
estão cuidando de seus negócios conforme os PJs se aproximam, tenham adiado desnecessariamente a viagem para cá, deveriam ter
oferecendo breves acenos de cabeça como forma de saudação. pelo menos um dia para descansar e se preparar.
Se os PJs tentarem fazer perguntas ou iniciar uma conversa com Da mesma forma, durante os próximos três dias, os PJs estarão
Campanha
alguém, eles serão direcionados ao entreposto comercial e livres para fazer o que quiserem enquanto o sol nasce.
Visão geral
informados de que seu proprietário tende a ser bem informado Após o anoitecer, porém, Sigrid pede que eles a acompanhem
sobre vários acontecimentos na área. enquanto ela vagueia pela área em forma de urso, tomando cuidado
Capítulo 1:
Sigrid é uma mulher humana agradável, de rosto redondo, de para que ela não faça nada que possa machucar alguém ou colocar Sementes de
meia-idade, com olhos escuros brilhantes e cabelos castanhos que a comunidade em perigo. Se os PJs sugerirem contê-la ou confiná- Descontentamento
desenvolvem um leve brilho prateado. Ela cumprimenta os PJs la de alguma forma, Sigrid desaconselha fortemente, alertando-os
calorosamente quando eles entram em seu estabelecimento. de que isso apenas a deixaria irritada e mais propensa a se envolver Capítulo 2:
precisamente no tipo de comportamento que ela espera evitar. Incêndios florestais

“Bem, olá! Não acredito que nos conhecemos. Você deve ter
chegado na barcaça que passou esta manhã. Meu nome é Sigrid Capítulo 3:
Folhas caídas
Jandevik e administro este excelente estabelecimento. Bear Watch: A fase da lua cheia dura três noites. Todas as
Há algo em que eu possa ajudá-lo? Tenho produtos secos, noites, à medida que o sol se põe e a lua nasce, Sigrid transforma-
Arbóreo
suprimentos de caça, lâminas, equipamentos, e se você precisar se num urso e começa a vagar lentamente pelo seu território,
Ecologia
de algo que não está aqui, farei o que puder para que seja trazido fazendo um circuito aproximado de cinco quilómetros para cima e
para você no próximo barco. para baixo na margem do rio ao longo da noite. Em geral, ela se Verduran
concentra em atividades ursinas normais: procurar comida, Floresta
Se os PJs se identificarem como agentes da Loja Wildwood, mergulhar no rio e coçar coceiras teimosas nas costas contra
Sigrid fica aliviada por alguém ter respondido ao seu pedido de troncos de árvores. Aventura
ajuda. Caso contrário, depois de uma conversa fiada, ela pergunta Poucos habitantes da região piscam ao ver um urso. Na verdade, Caixa de ferramentas

diretamente se eles estão aqui a negócios da Loja; anos de em uma área com tantos druidas e rangers, não é incomum ver
experiência administrando um entreposto comercial lhe deram um ursos e outros animais selvagens passeando na companhia de
bom olho para os aventureiros. companheiros humanoides. Sigrid não mostra tanta cortesia aos
Depois de estabelecer os PJs como aliados em potencial, ela vizinhos, intrometendo-se nos negócios deles se sentir cheiro de
explica sua situação. injustiça ou de um lanche desprotegido.

Olhando brevemente ao redor da loja para ter certeza de que não Este ponto de inflamação usa um subsistema de Ponto de Vitória
há clientes ao alcance da voz, Sigrid baixa a voz para um sussurro (Núcleo 184 do GM) que monitora quão bem os PJs aplicam suas
baixo. “Estou com um pequeno problema. Nada muito sério, mas habilidades para identificar e reagir a situações que provocam a
requer discrição e talvez um conjunto de habilidades um tanto Sigrid transformada, garantindo que ela não faça nada de que se
especializadas. Você vê... eu tenho o hábito de me transformar, arrependeria na manhã seguinte. Cada noite envolve pelo menos
bem, em um urso, quando a lua está cheia. Sempre fiz isso. O duas complicações, embora o Mestre possa facilmente adicionar
pessoal por aqui não sabe, e prefiro continuar assim; eles são boas mais para aumentar a tensão ou para fornecer aos PJs uma
pessoas, mas não entenderiam. oportunidade adicional de ganhar Pontos de Vitória (PVs).
“Na maioria das vezes, não tem sido um problema. Vou fechar a
loja por alguns dias e me certificar de que vou para a floresta antes As complicações envolvem completar um ou mais objetivos
do pôr do sol. Mas ultimamente...” Ela balança a cabeça e suspira menores, cada um dos quais lista um número de Pontos de Vitória,
melancolicamente. “Não tem sido a mesma coisa por aqui desde diversas perícias e CDs de teste associados. Os PJs têm várias
aquele negócio horrível na festa de gala. As pessoas estão fases breves para resolver a complicação antes da chegada de
assustadas e com raiva, e para ser honesto, eu também estou. Eu Sigrid e, durante cada fase, cada PJ pode tentar um teste para
nunca me perdoaria se algum desses sentimentos me dominasse ganhar PVs para o objetivo atual. Assim que o grupo obtiver o
quando eu não estivesse totalmente em meu juízo perfeito. O que número listado de PVs, esse objetivo será resolvido; quaisquer PVs
preciso é de alguém que fique de olho em mim pelas próximas em excesso, como os resultantes de um sucesso crítico, são
noites e garanta que eu não faça nada de que me arrependa. perdidos.
Trate cada complicação e seus testes de perícia como uma
Preparação: Quanto tempo os PJs terão para se preparar estrutura flexível para a cena. Os jogadores podem elaborar uma
depende de quanto tempo eles levaram para chegar. Esta aventura estratégia alternativa inteligente ou lançar o feitiço perfeito, que
assume que a lua cheia nasce no 14º, 15º e 16º dia após partir para pode ganhar PVs ou anular um objetivo de uma vez.
encontrar Corazal, dando aos PJs tempo para comungar, viajar e Contanto que sejam desafiados e gostem das travessuras, delicie-
até mesmo se com o caos.

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Incentive os PJs a escolherem atividades de exploração enquanto Falha: Os cães cercam Sigrid, rosnando e mordendo, mas não
acompanham Sigrid pela área. Contanto que pelo menos um PJ são páreo para a força de sua presa. A matilha se dispersa depois
esteja envolvido na atividade de Batedor, o grupo pode tentar um que dois dos cães caem nas garras do homem-urso.
único teste de Percepção CD 21 usando o maior bônus de Percepção
entre os PJs batedores para detectar cada complicação com
NOITE 2
antecedência. Em caso de sucesso ou sucesso crítico, eles têm três
rodadas para resolver a complicação; caso contrário, eles têm apenas O segundo dia coincide com a Lucky Night, um feriado folclórico local
dois. que envolve ficar acordado até tarde, celebrar as estrelas e pedir
Uma vez por complicação, um PJ pode tentar um teste de favores a Desna.
Enganação CD 22 para distrair Sigrid momentaneamente com comida
ou barulhos altos, dando ao grupo mais uma rodada para agir. Cada Complicação: queima de fogos de artifício
vez que eles conseguem ganhar tempo dessa maneira, a CD do teste Um grupo de crianças turbulentas corre ao longo da margem do rio,
de Enganação aumenta em 1; Sigrid gradualmente fica sabendo de soltando fogos de artifício enquanto tentam adicionar mais algumas
seus truques. estrelas ao céu para Desna.
Objetivo (3 PV): Os PJs devem convencer as crianças a
NOITE 1 entregarem os fogos de artifício e deixarem a área. As crianças riem

Na primeira noite, Sigrid vagueia sem rumo por um tempo antes de de pedidos educados, em vez disso exigem testes de Enganação ou
detectar fumaça distante e caminhar em sua direção. Intimidação CD 23.
Objetivo Alternativo (3 PV): Se eles preferirem roubar os fogos
Complicação: Risco de Incêndio de artifício, os PJs podem capturá-los com um teste de Atletismo CD
Uma fogueira abandonada e mal construída arde em meio às tendas 20 ou um teste de Ladroagem CD 21. Pegar os fogos de artifício à
dos caçadores adormecidos. O fogo transborda de brasas que força pode irritar os pais, que são encontrados mais tarde durante a
poderiam facilmente provocar um incêndio florestal. Os PJs precisam complicação Keep Andoran Beautiful.
evacuar o acampamento e esconder o fogo antes que Sigrid faça Falha: Horrorizada com o total desrespeito das crianças pela
isso por eles. Violentamente. segurança contra incêndio, Sigrid joga um jovem no rio para apagar
Objetivo 1 (3 PV): Os PJs devem despertar os caçadores e os fogos de artifício, fazendo com que as outras crianças se espalhem.
convencê-los a desocupar a área. Fazer isso requer sucesso em um Os PJs podem ajudar a criança encharcada a chegar com segurança
teste de Enganação CD 23, um teste de Diplomacia CD 21 ou um à margem do rio.
teste de Intimidação CD 25.
Objetivo 2 (2 PV): Uma vez que os PJs obtenham a cooperação Complicação: Carne Fresca
dos caçadores, eles devem sufocar o fogo e esconder todos os Uma carcaça de veado parcialmente vestida está pendurada em um
vestígios dele com um teste de Acrobacia CD 22 ou um teste de galho baixo de uma árvore. A uma curta distância, vários caçadores
Sobrevivência CD 18. Os PJs podem trabalhar para atingir esse estão ocupados montando seu acampamento, mas logo retornarão à
objetivo antes de completar o primeiro, mas tentar fazer isso aumenta carcaça. O estômago de Sigrid ronca de fome.
em 1 as CDs de todos os testes de perícia durante esta complicação Objetivo (3 PV): Durante a primeira fase (ou as duas primeiras
devido à indignação e interferência dos caçadores. fases, se os PJs detectarem esta complicação com sucesso), os PJs
podem entrar furtivamente no acampamento e remover a carcaça
Falha: Se os PJs não evacuarem o acampamento e apagarem o com testes de Furtividade CD 20 ou testes de Roubo CD 21. Se os

fogo antes que Sigrid chegue, ela fica furiosa e faz isso por eles, PJs não ganharem PVs suficientes durante esse período, os
destruindo as tendas e mandando os caçadores gritando para a caçadores retornarão e os PJs não poderão mais completar este
floresta. objetivo.
Objetivo Alternativo (2 PV): Embora insatisfeitos em abandonar
Complicação: cães irritados sua matança, os caçadores podem ser convencidos a partir por PJs
Uma matilha de cães pertencentes a um grupo de caçadores de que obtiverem sucesso em testes de Enganação CD 24, testes de
cervos acampados nas proximidades sente o cheiro de Sigrid e corre Diplomacia CD 21 ou testes de Intimidação CD 22. Se os PJs não
em direção a ela e aos PJs, latindo furiosamente. conseguiram resolver a complicação “Cães Furiosos” da noite
Objetivo (3 PV): Os PJs podem ordenar que os cães recuem e anterior, a tristeza e a raiva pelos ferimentos de seus cães aumentam
retornem ao acampamento dos caçadores com testes de Natureza a CD de quaisquer testes para convencer os caçadores em 2.
CD 22 ou testes de Intimidação CD 23. PJs com habilidades especiais

para se comunicar com animais (como o talento Empatia Animal) Falha: Se os PJs não realocarem o cervo ou convencerem os

ganham +2 de bônus de circunstância nesses testes e também caçadores a partir, Sigrid avança avidamente para o acampamento.
podem tentar testes de Diplomacia CD 19. Um caçador em pânico pega uma arma e tenta afastar o urso, apenas
para ser arremessado

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contra uma árvore próxima com um golpe de uma pata enorme. O acampamento ocupa uma clareira de 30 pés de diâmetro, Quebrador de pacto
Felizmente, Sigrid se distrai com a comida, então os outros caçadores e os gremlins se reúnem em direção ao seu centro.
escapam com seu amigo ferido. Criaturas: Os atacantes são gremlins nuglub que avistaram a fogueira
e esperaram os viajantes adormecerem antes de emboscarem o
NOITE 3 GRAVE 6 acampamento. Se mais da metade deles forem mortos, eles tentarão fugir, Campanha
Visão geral
A esta altura, já circulam rumores de um urso faminto, e os moradores embora Sigrid faça tudo ao seu alcance para garantir que ninguém escape.
evitam sabiamente viajar pela floresta à noite. Os viajantes fazem o possível para escapar, abrigando-se logo além da
Capítulo 1:
linha das árvores.
Sementes de
Complicação: mantenha Andoran bonito
Descontentamento
Os visitantes que utilizam um conjunto de cabanas de pesca sazonais Cerca de metade dos nuglubs ataca Sigrid, e a outra metade luta contra
despejam descuidadamente o seu lixo na água, resultando numa confusão qualquer PJ à vista. Capítulo 2:
de restos de comida podre, linhas de pesca emaranhadas e outros itens Incêndios florestais

menos saborosos. NUGLUBS DE ELITE (8) CRIATURA 3

Objetivo 1 (3 PV): Convencer os residentes a evacuar ou limpar sua Bestiário do Desbravador 2 6, 135 Capítulo 3:
bagunça é uma tarefa difícil, exigindo testes de Decepção, Diplomacia ou Percepção de Iniciativa +9 Folhas caídas

Intimidação CD 24.
CRIATURA 7 Arbóreo
Objetivo 2 (2 PV): O lixo espalhado pelo rio precisa ser limpo, exigindo SIGRID JANDEVIK
Ecologia
testes de Acrobacia, Atletismo, Natureza ou Sobrevivência CD 24. Se os ÚNICA GRANDE BESTA HUMANA HUMANOIDE WERECREATURE
PJs completaram o primeiro objetivo, os pescadores os ajudam a limpar, Comerciante de homens-urso (Pathfinder Bestiário 331)
Verduran
reduzindo essas CDs em 4. Percepção +15; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros Floresta
Habilidades Atletismo +17, Medicina +11, Conhecimento Mercantil +13,

Falha: Se uma limpeza não estiver em andamento no momento em que Natureza +15, Furtividade +12, Sobrevivência +15 Aventura
Sigrid chega, ela derruba as cabanas, afugenta os habitantes e depois For +6, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +0 Caixa de ferramentas

limpa a bagunça sozinha, rosnando para os PJs de uma forma que CA 24; Forte +18, Ref +13, Vontade +14

comunica claramente um pedido de ajuda. PV 140; Fraquezas prata 8


Velocidade 25

Corpo a corpo [uma ação] garra +16 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+10
Complicação: Que bom que ela está do nosso lado cortando mais agarrar
Um pequeno acampamento à frente está sendo atacado por um enxame Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +16 (alcance 3 metros), Dano 2d10+10 perfurante

de figuras sombrias e tagarelas. Os viajantes sitiados clamam Mudar de Forma [uma ação] (concentrado, polimorfo, primitivo) Humano
desesperadamente por ajuda enquanto rechaçam seus agressores. Ao médio com punho +16 para 1d4+10 concussão, ou urso pardo com
ouvir pessoas em perigo, Sigrid fica irritada, fareja o ar para determinar Velocidade de 35 pés.

onde está o problema e então sai correndo para realizar atos heróicos
ursinos. Desenvolvimento: Uma vez que seus inimigos foram despachados,
Objetivo: Em vez de realizar testes de perícia para evitar a ira de Sigrid, Sigrid grunhe e vagueia de volta para a floresta, deixando os sobreviventes
cada PJ precisa fazer um teste de perícia ou teste de resistência CD 28 – gaguejando seus agradecimentos aos PJs (e àquele urso) por salvarem
Acrobacia, Atletismo e Fortitude são ideais, embora outras perícias possam suas vidas. Trate esta complicação como resolvida com sucesso.
ser aplicadas – para acompanhar o ritmo do homem-urso enquanto ele cai
através da folhagem e cargas para o combate. Um PJ ganha um bônus de
circunstância neste teste igual à sua Velocidade dividida por 5. Um PJ pode
NO DIA SEGUINTE

voluntariamente tratar um sucesso crítico ou sucesso como uma falha em Se os PJs resolverem com sucesso pelo menos quatro das complicações
ficar para trás e chegar com seus companheiros. da noite, Sigrid lhes oferece seus mais sinceros agradecimentos e pede
que eles transmitam seus votos de felicidades ao resto da Loja, esperando
que no próximo mês ela esteja em um estado mental melhor. e mais bem
Sucesso Crítico O PJ chega com Sigrid e ganha +2 de bônus equipada para cuidar de si mesma. Caso contrário, ela agradece-lhes pelas
de circunstância em seu teste de iniciativa. suas tentativas, mas a sua preocupação é evidente, pois teme que “toda
Sucesso Como sucesso crítico, mas o PJ não ganha iniciativa esta situação vá piorar muito antes de melhorar”.
verifique o bônus.

Falha O PJ chega no início da segunda rodada de combate.


Falha: Se os PJs não resolverem pelo menos quatro dos

Falha Crítica Como falha, mas o PJ sofre 4d6 de dano perfurante complicações da noite, agitação aumenta em 1.
(Reflexos básicos CD 22) após tropeçar em um caminho de arbustos. Tesouro: O inventário de Sigrid não contém muita magia ou tesouros,
mas ela é capaz de mantê-lo

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armazene razoavelmente bem abastecido com itens alquímicos o escritório que virou centro de comando liderado por Alyce
graças às barcaças comerciais que passam regularmente no Quinley. Ela fica aliviada ao ver os PJs, até mesmo os
caminho de e para Cassomir. Como recompensa por sua ajuda, cumprimentando como amigos se eles já ganharam vários Pontos
ela oferece aos PJs um frasco de corante de camuflagem, dois de Influência com ela.
elixires de vida moderados e uma dose de antídoto moderado e
antipraga moderada. “Eu não esperava ver você novamente tão cedo, não que não
pudéssemos usar a ajuda. Vou ser rápido: uma operação
Flashpoint: Bosque das Lágrimas sancionada do Lumber Consortium aqui recentemente solicitou
Destino: E1 segurança adicional, dados os rumores violentos que se seguiram
Carvalho Ancião mais próximo: T4 ao ataque de gala. Cheguei com minhas forças há alguns dias,
Prognóstico: “Uma visão verde, envenenada por uma traição aparentemente um dia depois que o figurão do Consórcio partiu
antiga. Intrusos, cegos pela ganância, pisam onde não deveriam, em uma grande expedição de topografia. Chegamos e
despertando uma sede de vingança há muito deixada insatisfeita. encontramos o acampamento já sob ataque de animais, lutamos
As lágrimas de três irmãs caem como chuva e, onde caem, o contra eles e fortalecemos nossa posição. Mas algo está
ódio se espalha como um bolor doentio.” motivando as feras: elas estão se jogando contra as paredes só
Antecedentes: Quase todo mundo na cidade de Bellis, em para tentar entrar! Não há sinal dos topógrafos e não posso
Andoren, e seus arredores conhecem o Bosque das Lágrimas, dispensar tropas para fazer buscas sem condenar todo o
mesmo que poucos concordem sobre o que exatamente ele é ou acampamento. Existe alguma chance de eu convencer você a nos procurar?
como recebeu esse nome. Quer tenha surgido da tumba de uma
rainha guerreira fada caída ou do local de uma batalha há muito Alyce é cautelosa com relação aos detalhes, a menos que os
esquecida, a recomendação da pessoa comum é a mesma: fique PJs tenham pelo menos 5 de Influência com ela, perfeitamente
de fora. É claro que a imaginação pode construir histórias ciente de que a Loja e o Consórcio Madeireiro não são
fantásticas de riquezas incalculáveis associadas a qualquer particularmente amigáveis. Se eles tiverem pelo menos 5 de
região selvagem proibida, e foi o que aconteceu com Deegs Influência com ela, ela oferece informações adicionais da seção
Aggraive, um líder local do Consórcio Madeireiro de Andoran. Antecedentes sem que eles precisem perguntar; caso contrário,
Aproveitando-se dos confrontos e do caos, ele organizou uma ela só o fará em resposta a perguntas específicas ou solicitações
expedição de caça ao tesouro até o bosque, confiando que de mais detalhes. Algumas perguntas possíveis e suas respostas
qualquer um de seus guardiões provavelmente seria distraído por estão listadas abaixo.
outros eventos na Floresta Verduran. Antes de partir, ele chamou Quem é esse 'figurão do Consórcio?' “Deegs Agressivo.
a segurança extra de Bellis para proteger suas próprias operações Ele administra a madeireira do Consórcio em Bellis.
madeireiras. Então sua tripulação desapareceu na floresta. Esta é a sua operação; Estou aqui para garantir que ele não seja
Eles logo despertaram o verdadeiro perigo do bosque: um trio morto.” Ela zomba exasperada. “Ou pelo menos tente.”
de dríades mortas-vivas cujo bosque os ancestrais distantes de Se os PJs tiverem pelo menos 5 de Influência com Alyce, ela
Deegs haviam saqueado. Furiosa, a dríade líder começou a fornece uma avaliação mais direta: Aggraive é ganancioso e
dominar as criaturas vivas com um ódio contagiante, enviando-as corrupto, assim como a maioria dos líderes do Consórcio Madeireiro.
para destruir qualquer coisa feita por mãos humanas. Alyce No entanto, o Consórcio é um componente vital da economia de Andoran,
Quinley chegou com a segurança requisitada por Deegs bem a bem como das suas forças armadas, e é seu dever juramentado como
tempo de ver o acampamento madeireiro sendo atacado por Cavaleiro Águia proteger os seus interesses em nome da sua terra natal.
animais furiosos. Ela reforçou e defendeu o acampamento desde
então, imaginando que mal Deegs poderia ter descoberto. O que os topógrafos estavam procurando? “Eu questionei
os trabalhadores daqui, e Aggraive acha que há algo poderoso,
ou valioso, escondido na floresta, em um lugar chamado Bosque
E1. Acampamento madeireiro baixo 6 das Lágrimas. Parece que ele está baseando isso em sua
Este pequeno acampamento madeireiro tem guardas, uma reputação amaldiçoada e presume que deve estar escondendo
paliçada erguida às pressas e barricadas, convertendo-o em um algo bom. E agora, com o caos em Verduran, suponho que ele
acampamento militar improvisado. Acima, a bandeira de Andoren pensou que esta era sua chance.”
tremula ao vento no topo de um alto mastro de madeira. A uma Alyce encolhe os ombros exasperada, como se esta não fosse a
curta distância do acampamento jazem carcaças de animais primeira vez que ela teve que limpar os caçadores de tesouros.
selvagens crivados de flechas. Conte-nos sobre os ataques de animais. “O que quer que
enormes lobos, um urso e um alce. Ao avistar os PJs, um guarda esteja dirigindo as feras lhes dá uma coragem incrível.
pede que eles entrem correndo antes que mais feras cheguem. O maior urso que já vi tentou destruir a barricada do sul, e foram
Lá dentro há uma mistura de trabalhadores e milícias de Bellis. necessárias 30 flechas para derrubá-lo. Todas as feras também
Os PJs logo são direcionados para babam, quase como se estivessem

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raivoso.” A descrição do urso feita por Alyce não corresponde à aparência A Survival pode facilmente seguir a trilha óbvia de galhos quebrados e Quebrador de pacto
da lobisomem Sigrid. vegetação rasteira esmagada deixada para trás pela expedição de Deegs
Criaturas: À medida que os PJs começam a embrulhar seus enquanto ela avançava além do final da trilha e se aprofundava na floresta.
interrogatórios, são interrompidos por gritos de alarme vindos
de fora. Um enorme hodag conseguiu escavar sob o Criaturas: Depois de viajar por cerca de duas horas além Campanha
Visão geral
muro sul e agora está cambaleando em direção ao do final da trilha, os PJs tropeçam no território de um par
centro do acampamento, fazendo com que madeireiros de ursos enormes. Contentes até recentemente em
Capítulo 1:
aterrorizados fugissem em todas as direções. ignorar os madeireiros e se alimentar de veados, eles
Sementes de
agora foram vítimas da maldição das dríades e se Descontentamento
No final de cada rodada de combate, os guardas transformaram em monstros odiosos.
disparam flechas contra o hodag, causando 3d8 de Capítulo 2:
dano perfurante a ele (Reflexos básicos CD 20). Incêndios florestais

Alyce Quinley segue os PJs, ajudando-os onde pode. URSOS ODIADOS (2) CRIATURA 6

Ursos das cavernas variantes (Pathfinder Monster Capítulo 3:


Core 41) Folhas caídas

Registrador infectado Percepção de Iniciativa +15


CRIATURA HODAG ODIADA 7 Arbóreo
Vitriol Como hodag odioso; DC 22 salvará
Ecologia
Hodag variante de elite (Pathfinder Bestiário 2 145) Ataque furtivo Como hodag odioso.
Percepção de Iniciativa +16
Verduran
Vitríolo [uma ação] (maldição, emoção, mental, oculto) O odioso hodag E3. Registradores ausentes Baixo 6
Floresta
vomita uma torrente de lama negra cáustica em um único inimigo que Quando os PJs se aproximam a até um quilômetro da área E4, eles de
ele possa detectar em um raio de 4,5 metros. O hodag e o alvo repente percebem o som de folhas farfalhando e galhos quebrando na Aventura
ganham, cada um, +1 de bônus de circunstância em todas as jogadas floresta à frente. Momentos depois, um trio de figuras humanóides emerge Caixa de ferramentas

de ataque feitas um contra o outro até que o hodag escolha um alvo lentamente da floresta. Um teste bem-sucedido de Sociedade CD 16 é
diferente para seu Vitríolo. O alvo deve tentar um salvamento de suficiente para identificá-los como madeireiros do Lumber Consortium;
Vontade CD 24, com os seguintes efeitos. O hodag não pode usar entretanto, fica imediatamente claro para os PJs que algo está muito
Vitriol novamente por 1d4 rodadas. errado com eles.
Sucesso Crítico Sem efeito.

Sucesso A mente do alvo é obscurecida por sentimentos de raiva e Tal como outras criaturas odiosas que encontraram até agora, uma
ódio, fazendo com que ele fique desprevenido contra o próximo substância negra e viscosa escorre dos olhos e bocas dos madeireiros, e
ataque do hodag. Ele não pode usar ações com o traço os seus movimentos são espasmódicos e descoordenados.
concentração, a menos que também tenham o traço raiva.
Falha Como sucesso, mas o alvo fica desprevenido até o final do Criaturas: Ao avistar os PJs, todos os três madeireiros soltam gritos
próximo turno do hodag. Enquanto estiver desprevenido, ele é de raiva e avançam para atacar os PJs. Apesar do fato de cada madeireiro
incapaz de usar ações com o traço concentração, a menos que ter uma machadinha pendurada em seu cinto, eles lutam como animais,
também tenha o traço raiva. tentando despedaçar os PJs com suas próprias mãos e dentes.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica desprevenido até que o
hodag escolha um alvo diferente para seu Vitríolo.
Ataque Furtivo O hodag causa 2d6 de dano de precisão extra a criaturas
que estão desprevenidas. REGISTRADORES ODIADOS (3) CRIATURA 4

HUMANO HUMANÓIDE

Qualquer PJ que obtenha sucesso em um teste de Natureza CD 18 Percepção +11


percebe que o hodag está agindo de forma errática, atacando Idiomas Comuns
aparentemente de forma aleatória e com pouca preocupação com sua Habilidades Atletismo +12, Conhecimento Florestal +12, Natureza +10, Sobrevivência

própria segurança. Se eles examinarem seu cadáver após a luta, eles +10

descobrirão um resíduo preto viscoso escorrendo de sua boca e olhos For +4, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +1

que irradia uma forte magia primitiva, mas é irreconhecível como qualquer Itens kit de escalada, machadinha, armadura acolchoada

substância química ou mágica conhecida. CA 20; Forte +14, Ref +12, Vontade +8
PV 70; Fraquezas não letais 5
E2. Seguindo a trilha Exaustos Embora suas mentes estejam repletas de ódio e raiva, os
Deegs Aggraive e seus homens deixaram o acampamento por uma trilha madeireiros não dormem há vários dias e estão prontos para cair. Eles
acidentada de extração de madeira que se estende por cerca de três sofrem uma penalidade de -2 em testes de resistência contra efeitos
quilômetros a sudoeste na floresta. Felizmente, mesmo PCs não treinados em com a característica sono.

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Velocidade 25 pés de suas árvores. Furiosa, Silene reviveu como uma waldgeist, um raro morto-
Corpo a corpo [uma ação] punho +14 (ágil, não letal), Dano 1d4+8 por vivo criado a partir da natureza devastada. Os espíritos de Myristica e
concussão Sarracenia assombraram a área, aparentemente sem vontade (ou incapazes)
Corpo a corpo [uma ação] mordida +14, Dano 1d6+8 perfurante de descansar enquanto Silene ronda a terra.
Vitriol Como hodag odioso (página 41); CD 19
Ataque Furtivo O madeireiro causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas Hazard: A cena pastoral diante dos PJs representa o futuro que Silene
que estão desprevenidas. sonhou – um futuro em que humanos e fadas possam viver lado a lado em
harmonia com a natureza. Uma vez que o perigo é acionado ou desativado,
Traga-os de volta vivos: se algum dos madeireiros ficar inconsciente, o ele pode ser visto como realmente é: uma clareira árida dominada por uma
resíduo preto escorre de seus olhos e bocas e se infiltra no chão enquanto a única árvore retorcida, seus galhos sem folhas esticados acima da cabeça
maldição libera seu domínio sobre eles. Uma vez recuperados a consciência, como braços esqueléticos. Excepto quando indicado, estes perigos não
os madeireiros ficam confusos, mas não hostis. representam qualquer ameaça adicional para os madeireiros, uma vez que já
os dominaram.
Supondo que os PJs não tomem ações hostis, eles responderão às perguntas
da melhor maneira possível, embora não tenham nenhuma lembrança de
nada dos últimos dias e não tenham ideia do que aconteceu com eles, o resto O DESESPERO DE MYRISTICA PERIGO 5

de sua tripulação ou Deegs Aggraive. ele mesmo. ASSUNTO COMPLEXO ÚNICO


Furtividade +13 (especialista) para reconhecer que a cena anterior

Se os PJs expressarem a intenção de continuar em direção ao Bosque das eles é uma ilusão.

Lágrimas, os madeireiros oferecerão instruções, mas sob nenhuma Descrição A ilusão se desfaz, revelando que o bosque é uma cicatriz sem

circunstância eles os acompanharão ou conduzirão voluntariamente até lá. vida e que os madeireiros aparentemente pacíficos estão rastejando sem

Deixados por conta própria, eles partem, desejando aos PJs boa sorte rumo pela clareira, consumidos pela raiva e atacando qualquer coisa que

enquanto voltam na direção do acampamento. se aproxime.


Desabilitar Natureza CD 22 (treinado) para domar a energia primordial,
Diplomacia CD 23 (treinado) para consolar a dríade, Ocultismo CD 24
E4. O Bosque das Lágrimas Severas 6 (treinado) para identificar e curar as feridas emocionais; três sucessos

O bosque em si fica apenas um quilômetro e meio à frente. são necessários para desativar a assombração.
AC 23; Forte +11, Ref +15, Vontade +15

Uma enorme árvore paira sobre uma clareira repleta de flores silvestres e Dureza 12; HP 50 (BT 25); Imunidades acertos críticos, imunidades a
cercada por mudas jovens. Descansados sob os galhos da árvore estão uma objetos, danos de precisão; Fraquezas vitalidade 8
dúzia de lenhadores e escoteiros, comendo da fruta oferecida a eles por uma Despertar [reação] (emoção, medo, mental, primal) Gatilho Pelo menos
bela jovem carregando uma cesta transbordante. duas criaturas entram no bosque; Efeito A ilusão desaparece e um calafrio
doloroso emana da árvore gigante. A assombração rola a iniciativa.

Há mais de um milênio, três dríades chamadas Silene, Myristica e Rotina (1 ação; emoção, mental, primordial) Myristica lamenta o destino de

Sarracenia cuidavam alegremente deste bosque. seu bosque, esmagando os inimigos com tristeza. Cada criatura no

Embora Myristica e Sarracenia estivessem satisfeitas, Silene desejava bosque deve tentar um teste de resistência de Vontade CD 23.

secretamente visitantes que pudessem presenteá-las com histórias sobre o


mundo além de suas árvores. Eventualmente, um jovem se perdeu e tropeçou Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

em seu bosque. Silene ficou maravilhada com suas histórias, recebeu-o de Sucesso A criatura não é afetada.

volta por muitos meses e até presenteou-o com um galho de madeira Falha A criatura fica deslumbrada por 1 rodada e sofre 2d6 de dano

crepuscular de sua árvore - para desgosto de suas duas amigas. As outras mental.
dríades alertaram sobre a ganância dos humanos, sem sucesso. Quando a Falha Crítica A criatura sofre 2d6 de dano mental, mais 2d6 de dano

folhagem se abriu mais uma vez, não foi o jovem que entrou no bosque, foi mental persistente. Enquanto sofrem esse dano persistente, eles ficam

uma equipe madeireira de sua cidade. Eles perguntaram ao jovem sobre o deslumbrados.

galho estranho e, quando ele se recusou a contar onde o encontrou, eles Reiniciar A menos que Silene seja destruída, esta assombração pode

seguiram seus rastros. Afinal, um pedaço de madeira crepuscular significava recarregar após 1 hora.

que devia haver árvores imaculadas de madeira crepuscular por perto! Eles
invadiram o bosque, colheram o que puderam e partiram, deixando as três A IRA DA SARRACENIA PERIGO 5

dríades morrendo pela perda. ASSUNTO COMPLEXO ÚNICO


Furtividade +13 (especialista) para reconhecer que a cena anterior
eles é uma ilusão.

Descrição Como Desespero de Myristica.

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Desabilitar Natureza CD 22 (treinado) para domar a energia primordial, Tesouro: Dentro do tronco oco da árvore de Silene estão os restos de Quebrador de pacto
Religião CD 24 (treinado) para suprimir a assombração, Diplomacia dezenas de esqueletos humanóides, muitos deles com séculos de idade.

CD 25 (treinado) para consolar a dríade; três sucessos são necessários Enterrado entre esses restos está um saco de carregamento (tipo 1)
para desativar a assombração. contendo 38 po e uma figura maravilhosa (serpente de jade). Se os PJs
Campanha
AC 23; Forte +11, Ref +15, Vontade +15 perguntarem sobre qualquer tipo de recompensa de Deegs Aggraive, ele
Visão geral
Dureza 12; HP 50 (BT 25); Imunidades acertos críticos, imunidades a relutantemente oferece a eles seu impressionante machado feybane +1 e
objetos, danos de precisão; Fraquezas vitalidade 8 concorda em escrever-lhes uma nota promissória que pode ser trocada
Capítulo 1:
Despertar [reação] (emoção, medo, mental, primal) Gatilho Pelo menos em qualquer escritório do Andoren Lumber Consortium por uma quantia Sementes de
duas criaturas entram no bosque; Efeito A ilusão desaparece e um de 50 PO. Descontentamento

calafrio doloroso emana da árvore gigante. A assombração rola a


iniciativa. Capítulo 2:
Rotina (1 ação; emoção, mental, primal) A fúria de Sarracenia domina Flashpoint: O Bee-Man Incêndios florestais

até duas criaturas vivas no bosque, cada uma das quais deve tentar Negociar
um teste de resistência de Vontade CD 23. Destino: F (Amberhill) Capítulo 3:
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Carvalho Ancião mais próximo: T5
Folhas caídas

Sucesso A criatura não é afetada. Prognóstico: “A doçura de uma pequena cidade dá lugar ao sangue
Arbóreo
Falha A criatura fica confusa por 1 rodada. e ao medo. Um nome sussurrado ao vento, uma aliança selada e um
Ecologia
Falha Crítica Por 1 rodada, a criatura fica confusa, entorpecida 1 e povo condenado. Agora um
ganha +4 de bônus de status nas jogadas de dano. Verduran
Reiniciar A menos que Silene seja destruída, esta assombração pode Floresta
recarregar após 1 hora.
Aventura
Criatura: Silene desperta quando as assombrações são ativadas e Caixa de ferramentas

ela aparece ao lado de sua árvore enquanto observa a luta dos PJs.
Entretanto, uma vez que os PJs obtenham pelo menos dois sucessos
para desabilitar as assombrações, ou após duas rodadas terem passado
(o que acontecer primeiro), Silene usa sua habilidade Possuir Árvore e se
junta à luta.

SILENO CRIATURA 8

Variante waldgeist (Livro dos Mortos 164)

ESPÍRITO INCORPÓREO ÚNICO MORTO-VIVO

Percepção +18; visão no escuro


Os golpes de Bane Silene do Lenhador causam 1d6 de dano de vazio
adicional a humanos, 1d6 de dano de vazio adicional a criaturas
empunhando machados ou 1d8 de dano de vazio adicional a humanos
empunhando machados.

Sucesso: Se os PJs desativarem com sucesso a assombração ou


destruírem Silene dentro de 4 dias após receberem o prognóstico, sua
maldição sobre o bosque será suspensa. Quando os madeireiros
recuperam a consciência, eles não se lembram de nada do que aconteceu
nos últimos três dias, mas ficam gratos aos PJs por libertá-los.

Até mesmo Deegs Aggraive concorda relutantemente em retornar para


Bellis de mãos vazias. Os odiosos ataques de feras ao acampamento
madeireiro cessam, mesmo que a assombração acabe sendo reiniciada;
pelo menos, até que o bosque de Silene seja perturbado novamente.
Falha: Se os PJs não desativarem a assombração, toda a equipe
madeireira estará morta no final do dia 4. Silene
A inquietação aumenta em 3 e os PJs perdem 2 de Influência com Alyce
Quinley. Para cada madeireiro desaparecido morto, aumente Agitação
em 1 (máximo 3).

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milhares de soldados montam guarda, cada um servindo um rei perto de Amberhill, eles encontram uma cena horrível: três jinkins
da floresta cantarolando decretos de um trono dourado. Um por mortos (Bestiário 193). Os minúsculos corpos dos gremlins estão
um, as pessoas vacilam e caem.” inchados e têm uma tonalidade roxa doentia.
Antecedentes: Quando rumores de fadas e Vários espinhos de trinta centímetros de
Quando os ataques de animais chegaram a Amberhill, comprimento estão incrustados em uma
a pequena comunidade agrícola enviou emissários árvore próxima, e a serapilheira espalhada
solicitando ajuda ao seu vizinho maior, Bellis. sugere que muito movimento aconteceu
Infelizmente, Bellis não tinha forças de sobra, aqui. Estudar a cena pode fornecer aos
especialmente porque o chefe madeireiro PJs uma visão sobre a crise de Amberhill.
Deegs Aggraive reuniu metade deles Jinkins: Ao estudar os cadáveres e
para se juntar à sua caça ao tesouro obter sucesso em um teste de Medicina
(veja o ponto crítico do Bosque das CD 17 ou de Natureza CD 20, um PJ
Lágrimas na página 40). Dias depois, determina que os jinkins foram picados
Khasprickle e sua Caçada Selvagem até a morte por insetos.
varreram Amberhill, massacrando gado e As partes dos gremlins em contato com o
moradores da cidade. Desesperado por ajuda, um solo sugerem que o que quer que os tenha
Waylon Ebbers
apicultor local chamado Edric Farthing tomou uma picado continuou a fazê-lo mesmo depois de terem
decisão fatídica: ele entrou furtivamente na floresta e invocou caído aqui. Em um sucesso crítico, o PJ identifica isso como
Bee-Man of Bellis, um temível criptídeo local que supostamente picadas de abelha.
concede favores aos necessitados. Penas: Com um teste bem-sucedido de Natureza CD 17 ou
muitas vezes a um preço terrível. de Percepção CD 20, um PJ percebe que as penas vieram de
Para surpresa de Edric, o Bee-Man respondeu. um porco-espinho gigante ou de um pukwudgie, provavelmente
Juntos, eles fizeram um pacto: os enxames do Bee-Man tendo sido arremessadas como lanças antes de ficarem cravadas
patrulhariam e protegeriam Amberhill e, em troca, o povo de na árvore. Em um sucesso crítico, o PJ reconhece as marcas
Amberhill assumiria a carga de trabalho habitual das abelhas. das penas e sabe que elas vieram de Khasprickle.
Edric nunca teve autoridade para negociar em nome de Amberhill,
mas o Bee-Man não se importou. Rastrear: Com um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD
Num movimento de asas vibrantes, seus enxames expulsaram o 17 ou de Percepção CD 22, um PJ pode determinar que os
grupo de Khasprickle antes de se voltarem contra qualquer jinkins não estavam viajando sozinhos. Uma variedade de
cidadão que não começasse imediatamente a colher néctar e criaturas (algumas com cascos, outras usando botas macias) se
pólen. Durante várias semanas, os habitantes trabalharam em aproximaram de Amberhill, recuaram repentinamente para cá,
meio às flores silvestres, temerosos do que poderia acontecer se lutaram brevemente e depois fugiram da área.
não cumprissem a onerosa cota do Homem-Abelha. Eles não Abelhas: Ao estudar os arredores e obter sucesso em um
gostariam de morrer como Edric morreu quando tentou renegociar teste de Percepção CD 20, um PJ detecta um número
o acordo, e qualquer um que tentar fugir terá um destino preocupante de abelhas que pousaram em galhos de árvores
semelhante. próximas. Eles não estão coletando néctar e todos estão
encarando os PJs como se estivessem observando
AMBERHILL propositalmente. Se provocadas, as abelhas voam em direção a Amberhill.
CIDADE

Esta comunidade rústica é especializada na apicultura e na ABELHAS OPERÁRIAS

produção de mel que tornou a região famosa. Campos de flores silvestres cercam Colina Âmbar e, conforme
Conselho governamental os PJs se aproximam da linha das árvores, eles avistam dezenas
População 302 (96% humanos, 4% outros) de habitantes da cidade rastejando entre as flores. Alguns outros
Idiomas Comum, Gnômico estão construindo novas colméias, aumentando a infinidade de
Adeline Moretta (humana) eleita líder municipal colméias de madeira pintadas em cores vivas que já existem. À
Evandio Birchwood (gnomo druida não binário) médico e medida que os PJs se aproximam, eles reconhecem que esses
boticário trabalhadores estão usando agulhas para extrair pólen e néctar
de cada flor individual e armazenando a colheita em frascos.
AVISO SINISTRO Eles estão tão concentrados em seu trabalho que mal notam os
Amberhill ocupa uma clareira de um quilômetro de largura a PJs até serem abordados.
oeste do rio Sellen. Uma estrada de terra muito movimentada Ao avistar visitantes, um homem idoso chamado Waylon
contorna a extremidade leste da cidade, conectando-se a Bellis Ebbers (apicultor humano) que estava colhendo pólen, recua
no norte e outras aldeias ao sul. Como os PCs surpreso, mal conseguindo impedir que seu frasco

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derramando. Depois de fechar o frasco, ele se levanta e sussurra com de jeito nenhum ele não sabe que você está aqui. Espero que tenha Quebrador de pacto
voz rouca: “Não há nada para você aqui. Saia enquanto pode. Se ele valido a pena. Você nunca sairá deste lugar vivo.”
ainda não te viu, ainda dá tempo. Vá agora e nunca mais volte.” Com Por que você não corre? “Oh, alguns de nós tentam. Eles chegam
isso, ele cai de joelhos e retoma o trabalho. Waylon é indiferente aos a meio caminho da linha das árvores. E então a gritaria começa. Você
PJs, mas se eles conseguirem causar uma boa impressão para pode ouvir daqui. O velho fecha os olhos e estremece. “Isso… demora Campanha
Visão geral
aumentar sua atitude amigável (Diplomacia CD 18), ele estará disposto um pouco, às vezes.”
a responder suas perguntas. Uma variedade de respostas prováveis
Capítulo 1:
está listada abaixo. Quando os PJs terminam o questionamento, Waylon cai de joelhos
Sementes de
mais uma vez e retoma seu trabalho com um final: “Faça o que você vai Descontentamento
O que você está fazendo? “Coletando néctar. E deixe-me dizer, as fazer. Amanhã a esta hora você estará aqui com o resto de nós ou
abelhas fazem com que tudo pareça muito mais fácil do que é.” estará morto. Capítulo 2:
Ele abre o frasco para mostrar aos PJs cerca de 30 gramas de um Incêndios florestais

líquido com cheiro adocicado.


Por que você faria isso? “Porque as abelhas não vão. Ohancanu Assalto Desafiador 6 Capítulo 3:
Eles estão muito ocupados. Protegendo-nos. Ele zomba audivelmente. Quando os PJs concluem a conversa com Waylon, eles ouvem uma
Folhas caídas

“Nos observando. Ouvindo cada palavra que dizemos. E, bem, se cacofonia de passos se aproximando pela floresta. Um trio de gigantes
Arbóreo
sairmos da linha...” Ele cospe no chão. feéricos chamados ohancanus decidiu recentemente se juntar à Caçada
Ecologia
“Alguns dias me pergunto: eu mereço isso? É isso que ganho por todos Selvagem de Khasprickle e só agora está alcançando onde eles
esses anos deixando-os trabalhar nos campos o dia todo e depois ficar pensavam que ele estaria.
Verduran
com a colheita para mim? Ao avistar Amberhill, os ohancanus decidiram invadir a cidade por Floresta
É isso que ele está tentando nos ensinar? Ou ele é apenas um bastardo diversão, apenas para entrar em conflito com suas sentinelas apícolas.
malvado que gosta de nos ver sofrer? Os três saíram das árvores a cerca de 30 metros de distância, já sendo Aventura
Quem é 'ele'? “O Homem Abelha. Você ainda não descobriu isso? picados por abelhas. No entanto, não há insetos suficientes nas Caixa de ferramentas

Quem mais seria? Waylon conhece o básico da lenda criptídica: que o proximidades para derrubar essas fadas. Os aldeões (use as estatísticas
Bee-Man era um adivinho que descobriu o futuro observando as para agricultores na página 222 do Guia de Mestria, se necessário)
abelhas, acabou se transformando em um enxame de abelhas, e tem recuam para trás dos PJs, esperando por proteção extra. Enfurecidos,
se escondido nesta floresta desde então. Com um teste bem-sucedido os ohancanus lutam até ficarem incapacitados, embora um indivíduo
de Sociedade CD 22 ou de Natureza CD 24 para Recordar considere fugir se for reduzido a 25 HP e se pelo menos um de seus
Conhecimento, um PJ conhece informações semelhantes, bem como a cabelos brancos for arrancado.

reputação do Bee-Man de ouvir seu próprio nome sempre que ele é


falado e às vezes conceder barganhas perigosas para aqueles que o
convocam. Poucos o identificam de outra forma – provavelmente para OHANCANO (3) NÍVEL 5
melhor, já que ele parece indiferente ao sofrimento humanóide. Página 88
Percepção de Iniciativa +12 (+14 ao rolar iniciativa)
Coberto De Abelhas! Dezenas de abelhas picam o ohancanu,
Como isso aconteceu? “Você ouviu sobre as fadas furiosas? Eles causando 2d6 de dano perfurante persistente. O dano persistente
atacaram Amberhill, queimando e matando enquanto eram liderados termina automaticamente se o ohancanu sofrer 10 ou mais danos de
por algum gremlin espinhoso montado em um lobo. Edric – um dos um efeito de área.
meus vizinhos – pediu ajuda ao Bee-Man e amaldiçoou a todos nós.
Trocamos a morte das fadas pela morte das abelhas. As abelhas Mesmo depois de derrotados, os ohancanus atraem abelhas
cumprem a sua parte no trato e nós cumprimos a nossa.” Ele gesticula sentinelas adicionais que rastejam sobre eles, patrulham a área e
sem entusiasmo com o frasco de néctar. carregam quaisquer abelhas mortas para a prefeitura (página 47,
contracapa). Os apicultores cansados agradecem aos PJs enquanto
Onde está Edrico? Waylon balança a cabeça tristemente. recomendam indiretamente que eles fujam antes que o Homem-Abelha
“Morto, se ele tiver sorte. Assim que percebeu o que havia feito, tentou decida que eles moram aqui. Eles se retiram com cautela se
renegociar. O Bee-Man não aceitou. Edric entrou no armazém, houve questionados sobre como confrontar ou encontrar o Bee-Man, não
um zumbido furioso e ele não saiu mais desde então. querendo provocar seu novo tirano.

O que você faz com o néctar? “Nós levamos para ele, é claro. Se AMBERHILL
trouxermos o suficiente, poderemos fazer tudo de novo amanhã, e se A pequena cidade de Amberhill é composta por modestos edifícios de
não o fizermos... — O velho para de falar. “Você descobrirá em breve, madeira que cercam o que deve ter sido um movimentado e vibrante
suponho. mercado central. Agora as ruas estão estranhamente calmas e
Estamos batendo os lábios há tempo suficiente para que haja silenciosas, como se todo o mundo

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Ao pôr do sol, os aldeões retornam, depositam suas colheitas na


FERRAMENTAS DE APICULTURA prefeitura e depois se retiram para suas casas, parando apenas
Os PJs podem encontrar os seguintes itens especiais na brevemente para conversar antes de precisarem comer e dormir.
oficina. O enxame aparece originalmente na página 93 do Além das casas e da Câmara Municipal, o mais notável
Grande Bazar Pathfinder Lost Omens. estruturas são o armazém e a oficina.

FUMADOR DE APICULTOR NÍVEL 1 Armazém


INCOMUM Um celeiro retangular armazena vários suprimentos para a comunidade,
Preço 1 po principalmente mel, cera e hidromel em pequenos lotes. Existem
Uso realizado em 1 mão centenas de potes de mel lacrados com cera e carimbados com o nome
Ativar[duas ações] (manipular) de Amberhill e o ano da colheita. 14 barris de madeira forrados com
Este dispositivo se assemelha a um bule de chá com gatilho. tecido contêm cera de abelha para velas e exportação. 20 pequenos
Quando preenchido com combustível de pano (no valor de barris contêm hidromel de qualidade média produzido nos últimos anos.
1 pc) e aceso, ele arde e gradualmente se enche de fumaça
por 10 minutos, período durante o qual você pode apertar o
gatilho para borrifar fumaça. O armazém atrai centenas de abelhas, não por causa do mel, mas
Spray Smoke [one-action] (manipular); Frequência por causa da sua nova colmeia.
uma vez por minuto; Efeito Você expele fumaça em O cadáver de Edric Farthing está pendurado sobre uma viga do telhado,
um quadrado adjacente de 1,5 metro. Todas as criaturas seu corpo parcialmente escavado e transformado em uma colmeia
naquela área ficam ocultas e outras criaturas ficam macabra como punição por tentar renegociar seu próprio acordo. Embora
ocultas para elas. A fumaça dura 1d4 rodadas ou até morto, o espírito de Edric ainda permanece aqui, invisível e mudo. No
ser dispersada por um vento forte. entanto, as suas palavras são audíveis através de um meio improvável:
o zumbido criado pelo bater das asas das abelhas. Ele é capaz de
Fato de enxame NÍVEL 1 pronunciar uma ou duas palavras periodicamente — o suficiente para
INCOMUM os PJs perceberem o fenômeno — a menos que os PJs aumentem sua
Preço 20 po voz de alguma forma com um teste de perícia bem-sucedido.
Uso associado às roupas do explorador; Massa L
Essas camadas grossas e sobrepostas de roupas são Isso pode envolver um rito simples para reforçar sua energia espiritual
combinadas com um chapéu combinando, equipado com (Ocultismo CD 20 ou Religião CD 22), criar um tom musical que aumente
uma rede de malha em torno de sua aba larga para mantê- a energia do drone (Atuação CD 20), incitar as abelhas a zumbir mais
lo protegido contra insetos. Você ganha resistência 3 a dano (Natureza CD 22), ou uma estratégia semelhante.
físico de enxames. As roupas do Explorador alteradas desta
forma têm um limite de Destreza de +2, penalidade de teste Se assistido, Edric pode comunicar frases breves e advertências,
de –1 e penalidade de Velocidade de –5 pés, respondendo às perguntas dos PJs da melhor maneira possível enquanto
independentemente de sua Força. seu espírito persiste. Ele confirma que fez uma petição ao Bee-Man, fez
um mau acordo, tentou mudar o acordo para ser mais justo e morreu
por seu desafio.
Ele acredita que o Bee-Man é sinistro, mas honesto, oferecendo negócios
perigosos que ele honra; os PJs podem negociar algo novo,
especialmente se invocarem o nome dele, Vernon Vestha. Caso
contrário, apenas a força poderia afastá-lo. Edric sabe que tudo o que
a população desapareceu da noite para o dia. Silencioso, isto é, exceto machuca as abelhas pode machucá-lo, inclusive a fumaça.
pelo zumbido constante das asas dos insetos vindo da prefeitura. A
qualquer momento, diversas abelhas zumbem ou descansam perto dos
PJs, sempre parecendo estudá-los. Oficina
Os PJs podem explorar livremente Amberhill, sem encontrar oposição Dividida em várias salas, esta oficina oferece espaço para carpintaria,
exceto na prefeitura (página 47). fresagem e ferraria conforme a necessidade. É também um espaço de
Embora não esteja completamente abandonada, a cidade mostra sinais armazenamento para ferramentas, incluindo ferramentas artesanais
de abandono graças à nova servidão dos seus moradores: uma porta para marcenaria e ferraria, bem como um excelente kit de reparos. A
está entreaberta por uma dobradiça; uma veneziana de madeira maioria dos residentes aprendeu a lidar com as abelhas desprotegidas,
quebrada range ameaçadoramente com a brisa; um carrinho cheio de mas existem três trajes de enxame aqui para lidar com colmeias difíceis.
produtos está deitado de lado na praça do mercado, com seu conteúdo
deixado para apodrecer ao sol. Somente em Além disso, há cinco fumantes portáteis para

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subjugando as abelhas. Essas ferramentas especializadas aparecem na Resistências O Bee-Man desconfia de qualquer um vestindo um Quebrador de pacto
barra lateral na página 46. macacão ou carregando um cigarro aceso, e tais personagens sofrem
uma penalidade de -2 em testes de Influência.
F. Câmara Municipal de Amberhill Grave 6 Fraquezas Se um PJ invocar o nome verdadeiro do Bee-Man (Vernon
Campanha
Um mapa da prefeitura de Amberhill pode ser encontrado na contracapa Vestha) e declarar seu interesse em fazer um acordo, esse PJ pode
Visão geral
deste volume; é um quarto individual com teto pontiagudo e vigas usar o seguinte como perícias de Influência: Ocultismo CD 21,
expostas. Bancos simples de madeira ocupam grande parte do espaço, Diplomacia CD 23 e Natureza CD 23, bem como ser capaz de tentar
Capítulo 1:
levando a um palco baixo com um púlpito de madeira. O charme rústico salvar Will (CD 24) para influenciá-lo. Estas opções especiais só se Sementes de
do salão é prejudicado não apenas pelos buracos de trinta centímetros aplicam enquanto o PJ estiver negociando os termos de um novo Descontentamento

de largura feitos nas paredes, mas também pelas colmeias que as acordo.
abelhas começaram a construir ao longo das paredes e do teto. Embora Capítulo 2:
muitas pareçam banais, várias colmeias têm células grandes o suficiente Se um ou mais PJs tentarem fazer um novo acordo, os termos Incêndios florestais

para conter uma garrafa de vinho, como se estivessem incubando dependerão de quantos Pontos de Influência o grupo ganhou. O seguinte
abelhas verdadeiramente enormes. oferece orientação (não detalhes exatos) para julgar tal pacto; adapte os Capítulo 3:
Folhas caídas
Cerca de um minuto depois dos PJs entrarem na prefeitura, o Bee- efeitos exatos ao PC, aos termos e à sua campanha. Se os PJs
Man chega e pousa em uma das vigas. recusarem o acordo do Bee-Man, ele ordena que eles deixem Amberhill,
Arbóreo
Seu corpo vibra com raiva antes que sua voz profunda e monótona atacando se eles hesitarem.
Ecologia
desafie os intrusos.
• Menos de 1 ponto: Vexado, o Bee-Man ataca. Verduran
"DEIXAR. VOCÊ NÃO VAI SE INTRODUZIR COM ESTE ACORDO, E • 1–2 pontos: O Bee-Man fornece termos onerosos, tais como exigir Floresta
NÃO TENHO NENHUM NEGÓCIO COM VOCÊ. VÁ AGORA, ENQUANTO que o PJ o sirva por vários anos ou outros custos que removeriam
AINDA PERMITO.” funcionalmente o PJ da campanha — possivelmente uma saída Aventura
heróica se o jogador quiser introduzir um novo personagem. Caixa de ferramentas

Se os PJs não saírem dentro de um minuto, ele ataca para expulsá-


los. Existem duas maneiras prováveis de libertar Amberhill: negociação
ou combate. • 3–5 Pontos: O Bee-Man fornece termos que parecem aparentemente
Negociação: O Bee-Man sente-se com direito a Amberhill, que inofensivos, mas mesmo assim ameaçadores. Por exemplo, ele
conquistou através de seu acordo com Edric. É possível, mas difícil, pode exigir que um PJ carregue várias dúzias de abelhas o tempo
convencê-lo a mostrar misericórdia ou enganá-lo, fazendo-o sentir que todo, traga um aglomerado de abelhas para comungar com
falhou em sua parte no trato (como não parar o ohancanus) e, assim, Corazal ou até mesmo entre em um pacto sobrenatural com o
perdeu seu direito à cidade. Alternativamente, um PJ pode oferecer um Homem-Abelha como patrono do PJ. A seu critério, isso pode
acordo ainda melhor em troca de Amberhill. Isso usa o subsistema de substituir o patrono de um bruxo PC pelo patrono bruxo do Pacto
Influência (GM Core 187) usando rodadas sociais de aproximadamente (Dark Archive 159), transformar o PC em um recipiente vivo (Dark
5 minutos cada. Até 2 PJs podem Influenciá-lo em cada rodada, e Archive 140), conceder-lhes poderes desviantes personalizados
qualquer número de PJs pode tentar Descobrir informações. O Bee-Man (Dark Archive 98) ou outras bênçãos mistas do seu projeto. Tal
escuta por três rodadas antes de tomar uma decisão, após as quais os barganha também é um excelente meio de acessar o feitiço de
PJs podem aceitar seus termos ou lutar. invocação do Bee-Man na página 80 desta aventura.

• 6 Pontos: O Bee-Man está disposto a partir de Amberhill em breve,


O HOMEM-ABELHA DE BELLIS NÍVEL 7 sem pré-condições.
ENXAME ANIMAL DE ABERRAÇÃO MÉDIA ÚNICO Mesmo assim, os PJs podem fazer um acordo com ele como se
Enxame masculino de abelhas tivessem 5 Pontos de Influência.
Percepção +18 Combate: O Bee-Man não está acostumado a espalhar seus
Será +14 enxames tão amplamente para proteger uma cidade e está ligeiramente
Descoberta DC 25 Natureza, DC 25 Percepção, DC 23 Sociedade enfraquecido com o esforço. Ele fica doente 3 quando o combate

Habilidades de Influência CD 23 Conhecimento Jurídico (para discutir começa, mas as abelhas por toda a cidade se reúnem em enxames,
o pacto), CD 23 Desempenho (para incorporar dança de abelha em chegando periodicamente para ajudá-lo. No início da segunda rodada
uma discussão), CD 24 Sociedade (para discutir o contrato), CD 25 de combate e a cada 1d3 rodadas seguintes, um enxame de abelhas
Diplomacia, CD 28 Decepção, CD 28 Intimidação voa até a prefeitura e se junta à luta. Depois de picar os PJs por uma
Influência 1+ O Bee-Man está disposto a fazer um acordo após a rodada, as abelhas voam ao lado do Homem-Abelha e são absorvidas
terceira rodada de influência, embora os termos do acordo dependam por seu corpo, reduzindo o valor de sua condição de doença em 1.
do total de Pontos de Influência ganhos (veja abaixo).

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TEATRO

UM QUADRADO = 5 PÉS

G3

G2

G1 G4

G2

G3

Se reduzido a 0 HP, o Bee-Man entra em colapso em uma poça de eles por favor. Se os PJs não libertarem Amberhill das garras do Bee-Man,
abelhas atordoadas que levantam voo alguns segundos depois. Este a situação piorará rapidamente na semana seguinte. O que resta dos
enxame enfraquecido foge, o zumbido de suas asas ecoando com as desesperados habitantes da cidade faz uma tentativa simultânea de fugir
acusações do Bee-Man de que uma Amberhill indefesa será destruída. em várias direções ao mesmo tempo, raciocinando que as abelhas não
Matar essas abelhas não acaba com o Bee-Man para sempre; ele conseguirão pegar todos eles. Eles estão errados. Aumenta a agitação
gradualmente rejuvenesce na selva, recuperando o corpo físico após geral em 3.
vários meses.
Tesouro: Por salvar Amberhill, seus habitantes recompensam os PJs
com o pouco que a cidade tem a oferecer: 193 po e um texugo rosnante
O HOMEM-ABELHA DE BELLIS CRIATURA 9 (Cofre do Tesouro 95).
Página 85 Além disso, oferecem todo o mel que o grupo pode levar, embora
Percepção de Iniciativa +21 (+18 enquanto estiver doente 3) reconhecendo que podem ter perdido o gosto pelo produto.

ENXAMES DE ABELHA CRIATURA 4

Como enxame de vespas, Pathfinder Bestiário 324 Público Cativo


Percepção de Iniciativa +10 Destino: G (Wispil)
Carvalho Ancião mais próximo: T6
Resolução Prognóstico: “Uma canção, uma dança, uma cortina subindo.
Se o Bee-Man for expulso ou convencido a deixar Amberhill, todas as Os aplausos alegres da multidão dão lugar à confusão e ao medo. O sol
abelhas da área cessarão seu comportamento agressivo e voltarão a nasce e se põe, repetidas vezes, enquanto o público de olhos arregalados
colher diligentemente o néctar para si mesmas, libertando os habitantes aplaude por mais, mas aguarda a chamada ao palco que nunca chega.
da cidade de Quanto tempo levará até que a comédia se transforme em tragédia?
Amberhill para retomar suas vidas e ir e vir como

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Antecedentes: Wispil é o maior assentamento de Taldor dentro da Marquês Tanasha Starborne (gnomo feminino) marquês de Quebrador de pacto
Floresta Verduran, ostentando uma população quase inteiramente Wispil e senador de Taldor
composta de gnomos. Sendo sede dos madeireiros responsáveis pelo Dougal Greenbelt (gnomo masculino) prefeito de Wispil
fornecimento de madeira aos estaleiros de Cassomir, Wispil é Dervin Feld (homem humano): vereador da cidade de Wispil,
Campanha
estrategicamente importante apesar do seu afastamento. As operações superintendente de operações madeireiras e representante local da
Visão geral
madeireiras aqui persistiram por quase um século, em grande parte Estaleiros Navais Imperiais
devido às proteções e permissões concedidas pelo Wildwood Lodge.
Capítulo 1:
Respondendo aos rumores de conflito potencial, Taldor começou a reunir Entrando em Wispil Sementes de
uma força expedicionária para reforçar Wispil, mas essas tropas Uma paliçada de madeira com torres de vigia protege Wispil, e os Descontentamento

provavelmente só chegarão por uma semana ou mais – presumindo que guardas recebem os PJs lá dentro após uma rápida inspeção. Quase
os habitantes da floresta lhes permitam uma passagem segura. todo mundo parece estar ciente do impasse no teatro Fairy Ring, e o Capítulo 2:
prédio foi isolado por guardas enquanto aguardam o apoio de Taldor. Incêndios florestais

Esses guardas tentam espantar os PJs que se aproximam demais,


Os habitantes de Wispil estão compreensivelmente nervosos. embora respondam às prováveis perguntas listadas abaixo. Capítulo 3:
Folhas caídas
Felizmente, uma trupe de atores itinerantes chegou recentemente, em
busca de um local para a produção de “The Farriers”, uma nova ópera
Arbóreo
satírica apresentando um par de trapalhões de estábulos que Alguém escapou? “Não desde a primeira noite. Alguns membros da
Ecologia
inadvertidamente moldaram a recente guerra civil de Taldan através de audiência e a maior parte da equipe conseguiram escapar pelos fundos
uma série de desventuras cômicas e identidades trocadas. . Encantados, logo após a grande revelação; eles são a única razão pela qual temos Verduran
os Wispillians deram as boas-vindas aos artistas. No entanto, quando a alguma ideia do que está acontecendo lá.” Floresta
cortina subiu na noite de estreia, Wispil descobriu que seus convidados Como você sabe que alguém ainda está vivo lá dentro? “Nós não.
eram sátiros e outras fadas disfarçadas, liderados por ninguém menos Presumimos que os feéricos já teriam ficado entediados e seguido em Aventura
que o notório Alacreon (página 11)! frente se não tivessem uma audiência ao vivo. Caixa de ferramentas

Mas somos nós fazendo previsões sobre motivos feéricos...


O que se seguiu foi um terrível ciclo de feedback. As fadas não tinham sempre uma aposta.”
intenção de deixar o entretenimento da noite terminar com uma única O que aconteceu com as tentativas de resgate anteriores?
apresentação, selando o público dentro do teatro. À medida que as fadas se “Eles entraram e não saíram. Imagine que eles estão mortos ou estão
cansavam, o público gnomo ficava entediado e exigia novas apresentações. na plateia agora. Honestamente, uma semana depois, não sei o que
Ambas as partes ficaram tão fascinadas uma pela outra que não conseguem seria pior.”
se libertar de seus feitiços figurativos mútuos - até o ponto de repelir tentativas Embora os guardas recomendem fortemente que os PJs mantenham
de resgate enquanto morrem lentamente de fome. Para complicar as coisas, distância do teatro, eles cederam a contragosto e os deixaram passar se
o público inclui várias figuras influentes: o prefeito Dougal Greenbelt, o insistissem. As ruas e edifícios além dos postos de controle estão
marquês Tanasha Starborne e Dervin Feld, o supervisor da madeireira. Como estranhamente imóveis e silenciosos. Os residentes gnomos que
único humano na plateia, Dervin não está em transe; ele está angustiado. assistiam entusiasmados à distância ficaram entediados e se afastaram
Usando seu anel de sinete encantado, ele enviou uma breve mensagem para dias atrás.
Cassomir, a cidade Taldan mais próxima. Cassomir despachou vários barcos
fluviais armados para o norte para libertar Wispil e, mesmo que tenham Obtendo acesso: O Fairy Ring tem uma entrada oficial: uma porta
sucesso, esses soldados matariam muitas fadas e aumentariam a violência da frente que dá para o bar. A metade teatral do prédio não tem janelas,
na Floresta Verduran. Os PJs têm a melhor chance de resolver esse impasse e todas as janelas da área do bar são feitas de vidro fumê e abrem
bizarro com o mínimo de derramamento de sangue. apenas por dentro, tornando quase impossível ver o interior da rua.

Música animada emana fracamente de algum lugar nas profundezas do


lado leste do edifício.

A entrada não oficial para PCs menos sensíveis é um alçapão que


leva à fossa, que coleta os resíduos dos dois banheiros (área F2). Sem
WISPIL ACORDO 5 manutenção há uma semana, a fossa e as rampas estão imundas. Subir
CIDADE em um dos banheiros requer escalar 6 metros até a rampa com um teste
Esta pequena cidade de gnomos supervisiona a indústria madeireira de de Atletismo CD 20, o que também expõe o PJ a uma variante
Taldor. enfraquecida da doença da névoa de esgoto (núcleo GM 89) com uma
Conselho governamental CD de teste de resistência de 21.
População 8.813 (98% gnomos, 2% outros)
Idiomas Comum, Gnômico

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G1. Bar/Bilheteria Moderado 6 isso reduz seus testes de resistência contra a música em andamento
em 1 (uma penalidade cumulativa).
Um magnífico bar circular cortado de uma única placa de madeira Lloyd foi instruído por Alacreon a cuidar do bar e evitar qualquer
preta polida e decorado com entalhes intrincados fica no centro deste incursão no teatro, de preferência sem violência. Se possível, ele deve
bar bem equipado. Num canto mais afastado, várias mesas menores manter todos os intrusos ocupados, enchendo-os de bebidas e
de madeira estão agrupadas em torno de uma grande lareira de pedra. conversando até que sucumbirem à música. Nesse ponto, ele decide
Uma pequena bilheteria está posicionada contra a parede oposta, ao entre escoltar um PC para fora da porta da frente ou chamar um
lado de um par de portas duplas esculpidas, e os sons da música porteiro (área F3) para acomodá-los no teatro (área F4). Embora esta
orquestral, cantos abafados e risadas e aplausos ocasionais podem tenha se mostrado uma abordagem eficaz até agora, a sede de
ser ouvidos de algum lugar além. O mobiliário luxuoso da sala foi derramamento de sangue de Lloyd está começando a dominá-lo.
projetado para clientes do tamanho de gnomos, já que o topo do bar
se eleva a apenas meio metro do chão e o teto a pouco mais de um
metro além disso. Se pelo menos metade dos PJs ficar fascinada, ele espera o momento
oportuno para abandonar seu disfarce e atacar.

Se os PJs passarem algum tempo investigando a sala, eles Lloyd é educado, mas formal com os PJs, ignorando quaisquer
perceberão que o fogo crepitante na lareira é ilusório, pois não gera perguntas sobre o que está acontecendo além das portas duplas e
som nem calor. explicando calmamente que não pode permitir a entrada deles até o
Além disso, observam que, embora haja diversas banquetas no bar, intervalo, que deve ocorrer “a qualquer momento”. Ele não os impedirá
não há cadeiras posicionadas ao redor das mesas. As portas duplas de entrar em nenhum dos corredores laterais, embora os avise contra
que dão acesso ao teatro (área F3) não possuem mecanismo de perturbar os porteiros estacionados ali. Se os PJs tentarem entrar à
travamento físico, embora sejam fechadas e seladas por uma fechadura força no teatro de operações ou iniciar hostilidades, Lloyd usará sua
de 2º nível névoa de sonhos para incapacitar o maior número possível deles,
feitiço (CD 30). então usará sua habilidade de salto evanescente para assumir uma
Teto baixo: Como quase todas as construções em Wispil, o Fairy posição mais vantajosa antes de tentar matar os PJs um por um. um,
Ring foi projetado por e para os gnomos que constituem a esmagadora começando por quem parece ser o mais fraco. Se reduzido a 35 ou
maioria da população da cidade. Criaturas Médias são desajeitadas 1 menos Pontos de Vida, Lloyd lança uma passagem mágica no teto da
enquanto estão dentro, a menos que estejam caídas ou possam ignorar sala, salta através da saída recém-criada e tenta fugir.
terreno difícil. Criaturas grandes devem rastejar para navegar

sala.

Perigo: A música fracamente audível da apresentação além das


portas do teatro tem um efeito cativante em qualquer criatura que não LLOYD, O SALADOR CRIATURA 8
possua o traço feérico. Cada minuto que os PJs suscetíveis PEQUENA FÉ

permanecerem na sala, eles devem tentar um salvamento de Vontade Variante de macaco com salto de mola maior (Monsters of Myth 94)
CD 20 ou ficarão fascinados. Decepção de Iniciativa +18
Percepção +17; visão na penumbra
Criaturas: Um gnomo de aparência distinta, com um elegante Idiomas Comuns, Fey
colete vermelho, está atrás do bar, limpando diligentemente uma Habilidades Acrobacia +16, Atletismo +18 (+22 para Salto em Altura ou
caneca de estanho com um pano úmido. Quando os PJs entram, ele Salto em Distância), Enganação +18, Intimidação +15, Furtividade
olha para cima, sorri cordialmente e pede que se sentem no bar. +19, Roubo +16
For +4, Des +6, Con +3, Int +2, Sab +3, Car +4
Este “gnomo” é Lloyd, o Saltador, uma adição recente à trupe de Itens Sally Língua Afiada (+1 navalha de guerra ferida),
Alacreon e também uma cruel criatura feérica conhecida como macaco manto memorável

de salto elástico. Se os PJs aceitarem seu convite, Lloyd se oferece CA 26; Forte +13, Ref +20, Vontade +15
para vender qualquer coisa que eles pedirem no bar, que está bem HP 135

abastecido com quase todas as libações não-mágicas comuns que os Rosto Medonho [uma ação] (concentração, maldição, emoção, medo,
PJs desejarem. mental, primitivo, visual) Lloyd, o Saltador, trava os olhos com uma
Lloyd é um bartender inexperiente que mistura tudo o que acha que criatura que ele pode ver a até 9 metros. O alvo deve imediatamente
pode ser gostoso; há chances iguais de que ele sirva aos PJs uma tentar um salvamento de Vontade CD 23 ou ficará assustado 1
bebida com os efeitos de um elixir alquímico aleatório de 6º nível ou (assustado 2 em uma falha crítica), e não pode reduzir sua condição
inferior, ou que ele sirva a eles um coquetel alcoólico enganosamente de assustado abaixo de 1 por 24 horas ou até que esta maldição
potente seja removida. Depois de tentar seu

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salvo, a criatura fica temporariamente imune a esta habilidade por 24 GERENTES (2) CRIATURA 7 Quebrador de pacto
horas. CONSTRUÇÃO MÉDIA SEM MENTE

Ataque reativo [reação] Estátua gigante animada variante (Pathfinder Monster Core 19)
Velocidade 40 pés Percepção de Iniciativa +13; visão no escuro
Corpo a corpo [uma ação] Sally Língua Afiada +18 (ágil, traiçoeira, mortal Fogo Feérico As habilidades de ataque à distância, Braseiro e Queimar Vivo Campanha
Visão geral
d8, sutileza, mágica), Dano 3d4+7 cortante mais 1d6 de sangramento do construto causam dano de frio em vez de dano de fogo e não acendem
materiais combustíveis.
Capítulo 1:
Feitiços Primordiais Inatos CD 26; 5ª passagem mágica; 2ª calma; 1º
Sementes de
pouso suave (à vontade); Faixas de desaparecimento constante (2ª) G3. Banheiros
Descontentamento
Esses banheiros incluem cabines, lavatórios e potpourri. O público continuou
Haze of Dreams [duas ações] (incapacitação, mental, veneno, primal, sono) a usar essas instalações durante a semana passada, fazendo com que o Capítulo 2:
Lloyd exala uma nuvem de névoa cinza e pegajosa. Cada criatura na excesso de esgoto voltasse de forma desagradável para os banheiros. Incêndios florestais

área deve tentar um teste de Fortitude CD 23


salvar. Capítulo 3:
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune Folhas caídas

por 24 horas.
Arbóreo
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada.
Ecologia
Falha A criatura fica inconsciente. Ele acorda automaticamente se ainda
estiver inconsciente após 1 minuto.
Verduran
Falha Crítica A criatura fica inconsciente. Ele acorda automaticamente
Floresta
se ainda estiver inconsciente após 1 hora.
Mudar de forma [uma ação] (concentrado, polimorfo, primitivo) Lloyd assume Aventura
a aparência de um humanóide Pequeno ou Médio vestido com roupas Caixa de ferramentas

requintadas. Isso não altera sua velocidade nem seus modificadores de


ataque e dano com seus golpes.
Quando nesta forma, Lloyd ganha um modificador de Diplomacia igual ao
seu modificador de Intimidação.
Vanishing Leap [reação] (ilusão, primal) Trigger Lloyd usa Vault; Efeito
Lloyd fica invisível por 1 rodada.
Salto [one-action] (movimento) Lloyd salta até 6 metros em qualquer
direção, inclusive verticalmente. Este movimento não
desencadeia reações baseadas no movimento.

Tesouro: Uma tigela de estanho no bar contém 8 PO e um anel de


ouro com joias no valor de 110 PO, junto com uma grande quantidade de
amendoins velhos.

G2. Corredores Moderados 6


Esses corredores são usados principalmente pela equipe do Fairy Ring para
se movimentar entre o bar e o teatro sem interromper uma apresentação em

andamento.
Perigo: Veja a página 50. A música é mais alta aqui, aumentando a CD
de resistência de Vontade para 21.
Criaturas: Em posição de sentido diante de cada uma das portas laterais
que levam ao teatro está uma construção de madeira com formato
aproximadamente humano que parece ter sido montada ao acaso a partir de
restos de cadeiras de madeira preta quebradas, forradas com veludo
vermelho.

Se for abordado, um construto balança a cabeça severamente e faz um gesto


para que os PJs retornem ao bar. Se os PJs não voltarem, o construto ataca.
Lloyd, o Saltador
A outra construção é imediatamente alertada e começa a marchar pela área

F1 para se juntar à briga.

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G4. Teatro Extremo 6 SÁTIROS (2) CRIATURA 4


Núcleo do Monstro Desbravador 296

O teto mais alto e a pouca iluminação desta magnífica sala de espetáculos Percepção de Iniciativa +10
conferem-lhe a aparência de uma gruta subterrânea. Duas fileiras de
luxuosos assentos forrados de veludo separados por um único corredor ALACREON, A CRIATURA DO PRÍNCIPE RISO 11
largo descem suavemente em direção ao palco principal. Iluminados pelas HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO ÚNICO
luzes posicionadas ao longo da borda do palco, nove gnomos bem Hedonista sátiro masculino (Pathfinder Monster Core 296)
vestidos estão envolvidos em uma rotina de dança elaboradamente Percepção de Iniciativa +17
coreografada ao lado de um grupo de duendes alados com asas brilhantes,
seus passos ao som da animada música de violino que emana do fosso Ao notar os PJs, Alacreon faz um gesto para que a orquestra toque
da orquestra no palco. pé do palco. Em nítido contraste com seus baixinho e se levanta para se dirigir aos PJs.
movimentos vigorosos e os sorrisos entusiasmados estampados em seus
rostos, os olhos dos gnomos revelam um profundo cansaço repleto de
desespero. Sentado em um trono ornamentado no palco, um sátiro assiste “O que é isso?” as musas sátiras, um sorriso travesso rastejando em seu
às apresentações com moderado interesse. rosto. “Mais aficionados pelas artes cênicas, vêm ver nosso espetáculo?”
Ele aperta os olhos através do brilho da ribalta. “Espere um minuto. Eu
conheço essas pessoas. Amigos do Wildwood Lodge, eles são. Bem-
Supondo que o encontraram no Gala da Floresta Verde, os PJs vindos, amigos! Sente-se; fique um pouco. Tome uma bebida. O bom
reconhecem o sátiro no palco como Alacreon, o Príncipe Risonho. prefeito aqui estava prestes a nos dar uma demonstração do seu... — Ele
Desde que assumiu o controle do teatro, Alacreon e sua trupe olha ao redor, em busca de inspiração. “Habilidades de malabarismo!” O
transformaram-no em uma revista interminável, apresentando uma extensa sátiro bate ruidosamente um cetro de madeira no palco enquanto uma
apresentação musical após outra, muitas vezes envolvendo o público. onda de sussurros excitados percorre o teatro. “Berrywild!
Algumas vezes por dia, Alacreon declara um breve intervalo, pausando a
folia apenas o tempo suficiente para que o público coma, beba e satisfaça Vá até o bar e traga algo para o bom prefeito fazer malabarismos.”
outras necessidades mortais (embora eles não devam sair do prédio).
Embora as fadas saibam que estão prendendo o público contra a sua
vontade, elas consideram isso uma brincadeira elaborada, não um ato Nem Alacreon nem sua trupe demonstram qualquer hostilidade para
malicioso. Afinal, todo mundo veio ver um show! com os PJs, em vez disso imploram para que se sentem e aproveitem o
show. Um dos duendes corre para o bar e volta com um par de copos de
cerveja, que entrega ao prefeito. Quando a orquestra começa a tocar
Perigo: A música (detalhada na área G1 na página 50) se origina novamente, o gnomo volta a dançar, desta vez enquanto tenta fazer
daqui, onde a CD de Vontade para resistir aumenta para 23. Criaturas malabarismos com os copos oferecidos.
sem o traço feérico que estão fisicamente no palco também estão sujeitas
aos efeitos de um feitiço de dança incontrolável , a menos que eles
conseguem uma defesa de Vontade CD 23 a cada rodada. Esses perigos Se os PJs se comunicarem com Alacreon, ele os chama até o palco
cessam se a música parar, o que pode ser conseguido atacando os para ouvi-los em meio à música, que ele acalma, mas não interrompe. Ele
músicos dentro do fosso da orquestra, coagindo-os a parar (CD 23), conversa alegremente com os PJs. Algumas perguntas possíveis e suas
solicitando que parem (CD 23) ou fazendo com que algum outro respostas são fornecidas abaixo.
impedimento chame sua atenção total.
O que está acontecendo aqui? “O melhor show de Golarion, amigos.
Criaturas: As fadas aladas são duendes, criaturas excitáveis Música, dança, canto, demonstrações ousadas de capacidade atlética e
conhecidas por travessuras. No fosso da orquestra ao pé do palco, um agilidade, brincadeiras e piadas.
conjunto de sátiros e duendes toca ativamente uma melodia animada em Estes são tempos sombrios, amigo! Fey e habitantes da cidade brigando
uma variedade de instrumentos. uns com os outros em todos os lugares. Qual o melhor momento para nos
No alto, sprites voam e brilham periodicamente no ritmo da música. O reunirmos com a magia do palco?
público inclui dezenas de gnomos e alguns humanos, incluindo Tanasha Parece até que descobrimos alguns talentos ocultos nesses bons gnomos.
Starborne e Dervin Feld. O prefeito, Dougal Greenback, dança no palco, Despertaram seu sangue feérico... com teatro!
cativado pela música.
O seu barman tentou nos matar. “Sim, bem...”
Alacreon encolhe os ombros de forma ambivalente. “É por isso que não
DIXIS (4) CRIATURA 4 deixei Lloyd subir no palco durante o show. Tive um mau pressentimento
Núcleo do Monstro 323 sobre ele. Suponho que lhe devo alguns agradecimentos por provar que
Percepção de Iniciativa +12 estou certo.

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Você está mantendo essas pessoas contra a vontade delas! A maioria dos testes tem uma CD de 23. Entretanto, quanto mais Quebrador de pacto
“Bem, isso não é justo! Eles vieram ver um show e é isso que estamos elaborado e espetacular for o espetáculo dos PJs e sua narrativa, mais
dando a eles. Não é pedir muito que eles fiquem até terminarmos, não você deverá ajustar esta CD.
é? Meus companheiros e eu nos esforçamos muito para montar isso, O uso de habilidades especialmente inteligentes ou a escrita na tela
e isso fica evidente, não é? podem reduzir a CD em 1–4. Se os PJs terminarem o segundo ato Campanha
Visão geral
com mais PVs do que o número de PJs, eles receberão uma ovação
Mas já faz dias! “Mas tem? Não há janelas aqui. Você pode animada do público, dando a Alacreon tempo para baixar a cortina,
Capítulo 1:
realmente dizer que um dia se passou sem pôr do sol ou nascer do espantar os gnomos e fazer sua própria fuga oportuna.
Sementes de
sol? Dificilmente! Afinal, estamos apenas na metade do segundo ato.
Descontentamento
Não pode ter passado tanto tempo!”
Resolução Capítulo 2:
Sim! Tem! O sátiro encolhe os ombros com desdém. "Eu acho Se os PJs libertarem os cativos com sucesso e encerrarem o impasse, Incêndios florestais

você e eu vemos as coisas de maneira diferente, amigo.” eles serão festejados como heróis em toda a cidade por evitarem o
desastre, ganhando permanentemente os benefícios do talento Uma Capítulo 3:
Casa em Cada Porto (Guia Avançado do Jogador 202), bem como um Folhas caídas
Terminando o show
Alacreon não controla completamente sua trupe (especialmente agora desconto de 10% em todos os bens e serviços sempre que estiver na
Arbóreo
que os duendes estão dançando), embora ele não queira admitir isso. cidade de Wispil.
Ecologia
Deixado por conta própria, ele deixou as apresentações continuarem
até que todos se revoltassem e ateassem fogo ao teatro. Dito isto, ele Falha: Se os PJs não conseguirem resgatar os cativos, dois
Verduran
está ficando inquieto. Existem duas maneiras pretendidas para os PJs pelotões Taldan chegam de barco três dias depois e montam Floresta
resolverem esse drama. Primeiro, eles podem lutar contra as fadas. um ataque armado ao Anel das Fadas, apesar das súplicas das
autoridades locais. As fadas são expulsas, mas a um grande Aventura
Segundo, eles podem trabalhar com as fadas para apresentar uma custo; quase metade dos cativos são mortos na briga, e o próprio Caixa de ferramentas

performance final que agrade a todos e convença todos os presentes Anel das Fadas exigirá extensas reformas antes de poder reabrir.
a partirem pacificamente. As contribuições de Alacreon dependem de Aumenta a agitação geral em 3.
quantos Pontos de Influência os PJs ganharam com ele. Se eles
tiverem 2 ou menos pontos, ele estará indiferente, contribuindo pouco, Tesouro: Deixado para trás nos dois tronos após a partida de
mas interferindo pouco, desde que os PJs não o coloquem em perigo Alacreon está um broche orquestral
diretamente. (Secrets of Magic 174) e um cetro de madeira que funciona como uma
Se eles tiverem 3 ou mais pontos, ele apresenta soluções violentas e varinha de chamas feéricas (Grand Bazaar 81). Se os PJs libertarem
não-violentas aos PJs e fornece incentivo e apoio mágico nos os cativos com sucesso, o Prefeito Cinturão Verde também dá a eles
bastidores; isso envolve ele ajudar os PJs um número de vezes igual 196 po e concede a cada um deles um berrante pingente de chave
ao número de Pontos de Influência que eles ganharam com ele. ornamental que concede ao usuário um bônus de +1 em testes de
Diplomacia quando usado de forma proeminente ao interagir com
gnomos Taldan. Se vendido, cada pingente vale 25 po, embora tentar
Violência: Se os PJs tentarem afugentar os feéricos com fazê-lo dentro de Wispil seria uma afronta para toda a cidade.
violência, os duendes revidam e dois sátiros do poço da
orquestra saem para apoiá-los. Se os PJs matarem qualquer
uma das fadas, eles ganham 1 de Agitação no final da aventura.
Se eles matarem pelo menos metade dos combatentes feéricos, Concluindo o Capítulo
a inquietação aumenta em 2 – melhor do que os 3 de inquietação Após aproximadamente 30 dias desde o início do Capítulo 2, Emorga
obtidos por falhar completamente, mas ainda assim perturbadores. All-Seer espera os PJs retornarem ao Nexus Viridiano antes de pedir
Durante o combate, o público gnomo aplaude com entusiasmo, a Corazal para abrir um caminho de volta para o Carvalho Ancião fora
embora fique mais amedrontado quanto mais letais forem as dos terrenos de gala. Ela retorna lá para se juntar à liderança de seus
táticas dos PJs. colegas da Loja na preparação para o iminente Conclave de Wildwood.
Não-Violência: Só uma atuação espetacular é digna de encerrar Emorga pede aos PJs que se reúnam com ela em no máximo três
esta maratona de entretenimento. dias, dando-lhes esse tempo para se envolverem em atividades de
Este é um desafio de formato livre usando o sistema básico de Pontos inatividade ou cuidarem de qualquer assunto inacabado. Quaisquer
de Vitória (GM Core 184). Os PJs têm dois atos para realizar, durante pontos de inflamação ainda não resolvidos neste momento falharão
cada um dos quais um PJ pode tentar um teste de perícia para ganhar automaticamente, conforme detalhado na seção “Falha” da descrição
Pontos de Vitória. de cada ponto de inflamação.
Incentive uma ampla gama de habilidades enquanto os PJs apresentam
seu eclético show de talentos, auxiliados por artistas feéricos.

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Capítulo 3:

Folhas caídas
Chamados de volta ao local da gala pelo Emorga All-Seer, os “Bem, aqui estamos nós de novo. Embora eu não me lembre de
PJs se encontram em uma reunião muito diferente daquela a ter desejado tanto circunstâncias diferentes. Emorga suspira
que compareceram apenas um mês antes. No lugar da atmosfera profundamente. “Em cerca de um dia, delegados de toda a
vibrante e festiva da Greenwood Gala há um ambiente altamente Floresta Verduran se reunirão no anfiteatro para escolher um
polarizado dividido igualmente entre os extremos do pavor novo líder para o Wildwood Lodge. Raramente toda a floresta
existencial e da expectativa vertiginosa. Alguns participantes se vota nos negócios da Loja, e com tantas vozes sedentas de
desesperam com a aparente inevitabilidade do conflito aberto e sangue, temo que estejamos à beira de algum conflito maior.
outros se deleitam com a ideia de finalmente se vingar de Taldor
e Andoran por séculos de colheita excessiva e desrespeito “Muitos já começaram a se reunir. Temos a oportunidade de
incrementais. A tensão e a emoção no ar são palpáveis. mudar corações e votos, por isso peço-lhe que fale com velhos
amigos e faça novos amigos entre os delegados, garantindo que
o maior número possível procure a paz. Cada voz que clama
Ao saber da chegada dos PJs, Emorga não perde tempo por sangue representa um risco para vidas inocentes.”
reunindo-os para uma reunião. Leia ou parafraseie o seguinte. Emorga balança a cabeça irritada. “Valenar não se importava
muito com as pessoas fora da floresta, é verdade. Mas ele

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entendemos que nossa responsabilidade de proteger a floresta significava No entanto, alguns deles têm vulnerabilidades únicas que podem ser Quebrador de pacto
paz com aqueles que vivem além dela. Ele era um bom homem, um líder exploradas para minimizar a sua capacidade de afetar a votação,
sábio, e temo pelo que a Loja poderia se tornar sem sua orientação.” conforme detalhado nas suas descrições abaixo.
Como no Capítulo 1, essas interações usam o subsistema Influência
(Gamemastery Guide 151), e os PJs têm apenas três rodadas sociais Campanha
Visão geral
Emorga identifica cinco novos delegados que valem a pena investigar (cerca de 1 hora cada) para causar uma boa impressão.
no tempo limitado disponível: a rainha das fadas Ambrosia, o unicórnio
Capítulo 1:
com cicatrizes Clydane, o infame redcap Hobnail, o beligerante arbóreo Cinco desses candidatos são novos nos PJs. Mais cinco retornaram
Sementes de
Oakadence e um corvo até então desconhecido liderando um vasto desde o Capítulo 1, permitindo que os PJs ganhassem mais Pontos de Descontentamento
rebanho empoleirado nas árvores próximas. Por mais que Emorga apoie Influência com os NPCs que conheceram no Capítulo 1; consulte a
o processo democrático, ela teme o que um tirano violento poderia seção Rostos Familiares na página 58 para obter informações sobre os Capítulo 2:
realizar se fosse eleito. Enquanto ela fala com vários representantes – feitos recentes desses personagens. Incêndios florestais

em parte para identificar um candidato adequado para apoiar – ela Os limites de Influência de alguns candidatos não são valores fixos,

encoraja os PJs a se reunirem e convencerem o resto. A ideia de liderar mas são baseados no valor de Agitação (página 32) obtido durante o Capítulo 3:
ela mesma o Wildwood Lodge é assustadora, embora Emorga o fizesse Capítulo 2. Trate o modificador de Agitação para calcular os limites de
Folhas caídas
se necessário. NPC como a pontuação de Agitação dividida por 3, arredondada para
Arbóreo
baixo.
Ecologia

AMBROSIA CRIATURA 8
Verduran
O Conclave de Wildwood PLANTA DE NINFA FEY ÚNICA Floresta
Todos os anos, os membros seniores do Wildwood Lodge se reúnem Pretendente hamadríade feminina
para eleger o líder do ano seguinte. Como seu candidato (o atual Valenar, Percepção +20 Aventura
o Verde) morreu poucas horas após sua reeleição, e devido à natureza Será +19 Caixa de ferramentas

turbulenta dos eventos atuais, o Wildwood Lodge reuniu um conclave, Descoberta DC 23 Sociedade, DC 24 Percepção, DC 25 Natureza
uma reunião de emergência de todos os principais residentes da Floresta Habilidades de Influência DC 21 Conhecimento Feérico (para discutir
Verduran. Aqui, toda a região votará num líder para liderar na ausência questões do Primeiro Mundo), DC 22 Sociedade (para agir com graça
de Valenar – um líder fundamental para decidir como a floresta irá cortês), DC 23 Diplomacia, DC 23 Desempenho, DC 25 Decepção,
procurar justiça e restaurar a paz. DC 29 Intimidação

Influência 1 Ambrosia se diverte ao saber que ela lega um sétimo


prisma pentagonal (Cofre do Tesouro 75) a um PJ para demonstrar
É um evento que não se vê há séculos, e inúmeros agentes do poder sua generosidade e poder.
emergiram da madeira figurativa para participar. Fey, geralmente Influência 3 Ambrosia dispensa regiamente os PJs, depois de ouvir o
distantes da política e autoridade da Loja, vêem este como um momento suficiente. Embora ela ainda pretenda apoiar a violência, as palavras
ideal para exercer controle. Bestas e arbóreos ofendidos clamam por dos PJs convencem alguns membros da corte de Ambrosia a desertar.

ataques retaliatórios. Em comparação, as vozes que defendem a Esses sprites compartilham fofocas sobre até três dos outros PdMs,
diplomacia e a paz parecem raras. como se tivessem obtido sucesso em um teste de Descoberta. A
critério do Mestre, esses sprites podem mais tarde se juntar à causa
Qualquer PJ treinado em Sociedade já sabe como funciona o dos PJs, como no volume seguinte da Trilha de Aventuras.
Conclave, e Emorga pode preencher outros conforme necessário. Ao
pôr do sol do dia da chegada dos PCs, os representantes se reúnem Resistências Citando os recentes ataques fracassados das fadas contra
para ouvir os discursos e indicações dos candidatos. Os representantes Andoran fere o orgulho de Ambrosia e alimenta sua fúria.
podem fazer perguntas a cada candidato, após o que os representantes Fazer isso aumenta a CD do próximo teste do PJ para Influenciá-lo
votam publicamente. Quem receber pelo menos metade dos votos é em 2. Além disso, Ambrosia exige uma atmosfera cortês; um PJ que
eleito líder interino do Wildwood Lodge, controlando o Lodge e falando não possua o talento de habilidade Graças Cortesas, uma roupa
efetivamente por toda a floresta. elegante, uma apresentação formal de outra nobreza (como Alacreon)
ou uma credencial igualmente sofisticada aumenta todas as suas
CDs de teste para Influenciar Ambrosia em 3.
Antecedentes Irmã mais nova de Syntira, uma dríade poderosa que
PARTICIPANTES DO CONCLAVE trabalha incansavelmente para manter a paz entre a floresta e os
Os PJs são livres para procurar e tentar influenciar qualquer um dos lenhadores de Andoran, Ambrosia defende os interesses da natureza

seguintes representantes votantes. Nem todos eles podem ser com intenções letais. Sua liderança recentemente desencadeou um

conquistados; como teme Emorga, alguns aqui estão ansiosos pelo ataque a Falcon's Hollow, um proeminente assentamento Andoren.
conflito e não serão convencidos do contrário. O ataque

55
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falhou e Ambrosia e seus seguidores fugiram. Tendo ouvido falar que a Personalidade Clydane desconfia do perigo e se decepciona com a
violência poderia irromper na Floresta Verduran, Ambrosia viajou até aqui ingenuidade. Com Calistria, deusa da vingança, como sua patrona, ele
para encorajar essa violência, reconstruir seu prestígio pessoal e talvez se fixa facilmente em debater quais formas a justiça deve
até mesmo governar esta poderosa floresta. assumir e como garantir a justiça para os outros.

Aparência Ambrosia combina cuidadosamente


charme selvagem e alta costura, sua roupa GLITTERBEAK CRIATURA 6
majestosa é um contraponto ao seu cabelo ENXAME DE ANIMAIS PEQUENOS ÚNICOS

elegantemente rebelde. Pequenas flores e botões Autocrata Corvo Despertado Masculino

de folhas brotam de suas têmporas, às vezes Percepção +15


florescendo quando ela está excitada. Será +12

Descoberta DC 23 Percepção, DC 23
Personalidade Ambrosia se comporta como um Sociedade
monarca distante no exílio. A maioria das outras Habilidades de Influência DC 23 Artesanato
criaturas são peões em potencial em seus (para criar uma bugiganga ou polir os tesouros de
planos maiores, servindo até então como Glitterbeak), DC 24 Decepção, DC 24
entretenimento curioso. Essa arrogância rendeu um Clydane Roubo (roubar o acessório de um estranho para ele),
bando de bajuladores, mas poucos amigos na Floresta Verduran. Diplomacia CD 25, Intimidação CD 27
Influência 3 Bico Brilhante proclama que todas as criaturas voadoras da
Floresta Verduran devem votar pela paz, desencadeando um coro
CLYDANE CRIATURA 7 cacofônico de grasnados de seu círculo corvídeo.

GRANDE BESTA FEY ÚNICA Resistências Tratar Bico Brilhante como um animal de estimação ou
Vigilante unicórnio masculino curiosidade o irrita, aumentando em 2 o próximo teste do PJ para
Percepção +18 Influenciá-lo.
Será +18 Fraquezas Um PJ pode oferecer a Glitterbeak um ou mais objetos brilhantes
Descoberta DC 20 Natureza, DC 22 Religião, DC 24 Percepção (no valor de pelo menos 5 po) como presente, diminuindo em 2 o próximo
Perícias de Influência CD 23 Diplomacia, Medicina CD 24 (para aliviar seu teste do PJ para Influenciá-lo. Presentes mais baratos, porém
antigo ferimento), CD 24 Religião (para discutir obrigações morais através espetacularmente brilhantes, podem ter o mesmo efeito.
da fé), CD 26 Intimidação, CD 28 Histórico Ninguém aqui conheceu Glitterbeak antes; ele simplesmente
Decepção apareceu, liderando um enorme bando de corvídeos e outros pássaros
Influência 1 + Modificador de agitação Clydane concorda em votar canoros, e declarou-se porta-voz de todas as criaturas aladas da floresta.
paz. As autoridades da Loja deram-lhe um voto a contragosto, apesar de não
Resistências Arisco perto dos humanos, Clydane demora a confiar naqueles terem provas de que ele detém qualquer autoridade. As origens de
que se parecem com seus agressores anteriores. Aumente as CDs de Glitterbeak são um mistério, em parte porque ele contou uma dúzia de
Influência em 2 para humanóides Médios. histórias contraditórias sobre como adquiriu inteligência semelhante à
Fraquezas Clydane gosta de se manter móvel e vigilante, e é mais falante humana: o último desejo de um druida, comendo a carne de um salmão
enquanto está em movimento. Um PJ que o acompanha em suas que realiza desejos, engolindo um distintivo de diplomata (GM Core 289),
patrulhas e obtém sucesso em um teste de Acrobacia, Atletismo ou ganhar uma recompensa por salvar uma divindade da natureza ou apenas
Sobrevivência CD 22 reduz a CD de seu próximo teste para Influenciá-lo deduzir os segredos do multiverso para descobrir a linguagem.
em 2. Fazer isso faz parte de seu teste de Influência e não requer uma
ação. Aparência Fiel ao seu nome, Glitterbeak é um grande corvo que usa várias
pulseiras como colares e enrola o bico e as penas da cabeça em pó de
Antecedentes Depois de perder a maior parte de seu chifre para caçadores ouro, dando-lhe um brilho metálico. Ele reflexivamente se enfeita perto de
furtivos descuidados, Clydane agarrou-se à vida enquanto lentamente era superfícies reflexivas para garantir que pareça magnífico. Um bando de
dominado pela culpa e aversão dos sobreviventes por humanóides. Desde corvídeos bajuladores sempre o acompanha.
então, ele patrulhou a Floresta Verduran como um vigilante de princípios
que é amplamente respeitado e (para seu desgosto) às vezes digno de Personalidade Orgulhoso e travesso, Glitterbeak gosta de elogios dos
pena. Seu chifre quebrado faz parte de sua identidade agora, e ele não o outros e de pregar peças. Bugigangas brilhantes o cativam, provocando
veria restaurado mesmo se tivesse o poder. respiração pesada e esquecimento social. Ele leva muito a sério seu
papel autoproclamado de governante dos céus, insistindo que ninguém
Aparência Clydane é um unicórnio escuro cujos dois terços superiores de fale com ele. Dito isto, ele parece mais preocupado com a sua própria
seu chifre estão faltando, deixando uma ruptura desgastada, porém glória do que com a garantia de direitos específicos para o seu rebanho
irregular. de súbditos.

56
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HOBNAIL CRIATURA 6 ele fornece explicações bem ensaiadas de por que os druidas são Quebrador de pacto
PEQUENA FEY ÚNICA traidores. Professar tal ignorância diminui o próximo teste do PJ para
Canalha redcap feminino Influenciá-lo em 2.
Percepção +14 Antecedentes Oakadence lidera o Blackwood Moot, uma
Será +12 coalizão de arborícolas e outros habitantes da floresta que
Campanha
Visão geral
Descoberta DC 21 Natureza, DC 23 Percepção se opõem abertamente (e às vezes violentamente) ao
Habilidades de Influência DC 22 Decepção (para induzi- Wildwood Lodge e ao seu tratado traiçoeiro que entregou
Capítulo 1:
la à violência), CD 23 Performance (para atrevê-la a Floresta Verduran à exploração. Este retorcido Sementes de
através da arte), CD 24 Intimidação, CD 24 Roubo arbóreo raramente se envolve com os druidas Descontentamento

(para roubar seu chapéu), CD 28 Diplomacia governantes, mas este evento oferece uma rara
oportunidade de afetar a liderança da Loja e Capítulo 2:
Influência 2 Hobnail está a uma provocação fácil potencialmente derrubar o Tratado da Floresta Incêndios florestais

de começar uma briga com os PJs (veja Selvagem.


abaixo); isso permite que outros PJs se Capítulo 3:
reúnam antes do início do combate. Folhas caídas
Aparência Enrugada e salpicada de nós, Oakadence
é uma árvore arbórea poderosa que atinge 6 metros de
Bico Brilhante Arbóreo
Histórico Hobnail é um assassino prolífico e altura. Seu rosto parece
Ecologia
objeto de inúmeras histórias de advertência antes de dormir, perpetuamente preso em vários estados de carranca.
tendo aterrorizado Andoran e Taldor por mais de um século. Personalidade Embora geralmente paciente, Oakadence já esperou o Verduran
O Wildwood Lodge detesta suas aventuras letais, cada uma das quais suficiente; ele está ansioso para atacar comunidades Taldan, destruir Floresta
corrói o Tratado da Floresta Selvagem e traz mais problemas. casas e atacar gado em retaliação por séculos de injustiças das quais
ele se lembra com detalhes granulares. Proferir sermões inflamados Aventura
Aparência Coriácea, enrugada e apoiada em sua foice como uma bengala, contra a “civilização” é algo natural para ele. Ele pode reclamar por Caixa de ferramentas

Hobnail enfatiza sua idade aparente para fazer com que vítimas em horas se for devidamente provocado.
potencial subestimem sua força.
Seu boné vermelho está rígido com a idade, descamando periodicamente
pedaços de “caspa” de sangue seco quando ela se move. Desafiador Hobnail Desafiador 7
Personalidade Hobnail se deleita com o desconforto dos outros e gosta Embora goste de simplesmente provocar os outros participantes, Hobnail
muito de ser vista neste evento onde os outros não têm autoridade para está sempre pronta para uma boa briga. Uma vez devidamente provocada,
expulsá-la. Ela é acerbamente cordial com outros encrenqueiros e ela abandona sua imunidade diplomática para atacar os PJs – provavelmente
implacavelmente tóxica com todos os outros. pelo plano dos PJs, pois isso levará ao despejo de Hobnails, se não à sua
morte. O combate continua por 4 rodadas antes da chegada de guardas
adicionais, exigindo o fim das hostilidades e conduzindo uma breve
OAKADENCE CRIATURA 8 investigação que leva à expulsão de Hobnail.

ENORME ARBÓREO ÚNICO


Regente arbóreo masculino
Percepção +18 Criaturas: Hobnail e seus companheiros redcap se juntam à luta. Se
Será +16 nem todos os PJs estiverem presentes quando o combate começar,
Descoberta DC 23 Conhecimento Florestal, DC 23 Natureza, DC 25 considere reduzir o número de redcaps para que haja um redcap por PC.
Percepção
Habilidades de Influência DC 24 Decepção, DC 24 Ocultismo, DC 24
Desempenho, DC 25 Arcanos, DC 25 Diplomacia, DC 25 Sociedade, HOBNAIL CRIATURA 6
DC 26 Natureza, DC 26 Intimidação Redcap de elite (Bestiário Pathfinder 6, 278)
Influência 2 Adequadamente instigado, Oakadence fica tão absorto em Percepção de Iniciativa +14
sua palestra ou debate atual que não comparece ao conselho a tempo
de votar. Quando um PJ tenta deixar Oakadence depois de ganhar 2 ou LACAIOS DE HOBNAIL (3) CRIATURA 5
mais Pontos de Influência, ele deve ter sucesso em um teste de Redcaps (Bestiário Pathfinder 278)
Atletismo, Enganação ou Furtividade CD 18 para escapar sem que ele Percepção de Iniciativa +12
perceba, caso contrário ele se ofenderá e seu total de Pontos de
Influência diminuirá em 1. Tesouro: A bolsa de Hobnail contém 41 po, uma poção de rapidez (GM
Core 260) e uma lembrança horrível feita de troféus tirados de suas vítimas,
Fraquezas Oakadence tem pena de qualquer criatura da floresta doutrinada que funciona como uma estatueta horrível.
pelos ensinamentos do Wildwood Lodge, para a qual

57
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Rostos familiares qualquer candidato que prometa defender o Tratado da Floresta


Além dos novos participantes listados acima, vários conhecidos Selvagem, mas seguirá qualquer pista que os PJs possam
dos PJs do Gala da Floresta Verde também estarão presentes sugerir, desde que tenham pelo menos 2 de Influência com ela.
no Conclave.
Khasprickle e seus seguidores são encorajados por suas Alyce Quinley e seus próprios delegados estão por perto,
façanhas ao longo do Capítulo 2, vangloriando-se de seus erros igualmente cautelosos e preparados para fugir rapidamente caso
para qualquer um que queira ouvir e zombando dos esforços as circunstâncias exijam. Alyce está particularmente preocupada
dos PJs para lidar com as repercussões. com a presença de Ambrosia (página 55), tendo ficado
Não é de surpreender que os PJs não consigam convencer o aterrorizada quando criança por histórias sinistras sobre o caso
pukwudgie a votar em um candidato pacífico. No entanto, um PJ em Falcon's Hollow. Ela sugere tentar influenciar os lacaios de
pode tentar influenciar seus seguidores em vez de Khasprickle Ambrosia ou sabotar seu apoio local se os próprios PJs não
– um teste de Decepção, Diplomacia ou Intimidação CD 23. Se tiverem pensado nisso. Além disso, os PJs podem tentar
tiver sucesso, o PC espalha dúvidas suficientes para que muitos influenciar ainda mais Alyce.
abandonem o pukwudgie nos próximos dias, seja porque adotam Finalmente, Vandalya Swiftmane lidera uma série de
crenças menos violentas ou simplesmente porque perdem a fé guerreiros Swiftmane, tendo retornado para representar os
na liderança de Khasprickle. Isso ajusta um confronto futuro com centauros da região após a morte de sua irmã, Ruzadoya. Se os
Khasprickle no próximo volume da Trilha de Aventura, e esses PJs não ganharem pelo menos 1 Ponto de Influência com ela
desertores podem estar entre aqueles que ficarão do lado de durante o Capítulo 1, ela evita interagir com eles; neste caso,
Emorga, dos PJs e de outros druidas desafiadores mais tarde todas as CDs de seus testes de Influência aumentam em 2. Ela
na campanha. pretende votar em um candidato agressivo que ajudará os
centauros a vingar a morte de Ruzadoya (e inúmeras outras
Alacreon, o Príncipe Risonho, voltou e reacendeu sua ofensas). Mesmo que os PJs não possam mudar seu voto,
fogueira na praia, vagando com seu alegre bando como se nada ganhar pelo menos 3 de Influência com ela faz com que Vandalya
tivesse acontecido nesse ínterim. se junte aos PJs no final deste capítulo.
Se os PJs ganharem pelo menos 3 Pontos de Influência com ele
ou conseguirem resolver o ponto crítico do Público Cativo
(página 48) sem recorrer à violência, ele os cumprimenta como Escolhendo um novo líder
velhos amigos, aparentemente alheios às terríveis implicações À medida que o sol se põe no segundo dia, os participantes
dos eventos que se desenrolam ao seu redor. Os PJs podem convergem para o anfiteatro para nomear líderes, conversar
gastar até três rodadas tentando influenciá-lo ainda mais, como entre si e votar para determinar a liderança do Wildwood Lodge
no Capítulo 1. Se perguntarem sobre suas intenções no para o próximo ano.
Conclave, eles descobrem que ele está inclinado a votar em um Metade dos assentos ocupados por centenas de espectadores
candidato que irá “agitar as coisas”, alegando que que a vida na entusiasmados há um mês estão agora ocupados por solenes
Floresta Verduran tem sido monótona ultimamente e precisa de druidas do Wildwood Lodge, com preocupação e preocupação
um pouco mais de emoção. Entretanto, se a influência deles claramente gravadas em seus rostos. Fey, animais inteligentes
sobre ele for 5 ou maior, eles poderão convencê-lo a votar em e outros residentes de Verduran ocupam o espaço restante.
um candidato mais pacífico. Influenciar Alacreon requer passar Durante a hora seguinte, enquanto o céu escurece, cerca de
uma rodada social inteira com ele, enquanto apenas solicitar uma dúzia de candidatos se apresentam no simples palco de
que ele vote de uma determinada maneira é rápido o suficiente madeira do anfiteatro para defender sua liderança no Wildwood
para que um PJ possa viajar e influenciar outra pessoa naquela Lodge. Desapontada com os candidatos menos beligerantes,
rodada. Emorga All-Seer se nomeia relutantemente. Ela recebe apoio
vocal de muitos, especialmente de quaisquer PdMs cujos limites
A marquesa Tanasha Starborne e um destacamento de de Influência os PJs atingiram. Os candidatos mais agressivos
delegados de Wispillian montaram acampamento e mantêm um (incluindo Khasprickle) parecem propensos a dividir a votação,
olhar atento aos arredores, sem nunca se afastarem do cais ou com cada um defendendo a guerra por razões diferentes e com
do barco ancorado ali. Ao contrário de sua natureza alegre objectivos diferentes. O discurso de Khasprickle recebe poucos
habitual, Tanasha é sombria e tensa, ciente de quantos dos aplausos, que ele interpreta como um insulto pessoal; ele é
presentes matariam alegremente ela e toda a sua comitiva se arrastado do palco após retaliar com abuso verbal vingativo.
tivessem a oportunidade. Os PJs podem Influenciá-la ainda mais
como no Capítulo 1, potencialmente melhorando seu humor ao
oferecer uma pausa momentânea das ameaças iminentes. Enquanto os representantes votantes conversam entre si, um
Tanasha pretende votar em atendente flácido obedientemente circula pelo centro do
anfiteatro, formando um círculo

58
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de potes de barro cheios de terra, um para cada candidato. FABRICAÇÃO (CD 25) Quebrador de pacto
Como é tradição, cada representante recebe uma bolota brilhante, que O PJ examina a estranha armadura de Ruzadoya.
deposita no pote do seu candidato preferido para votar. Posteriormente, Sucesso Crítico Como sucesso, mais o PJ vê uma insígnia quase
os funcionários da Loja transferirão o pote do vencedor para um imperceptível na armadura, que é facilmente confundida com uma
Campanha
bosque especial na Ilha de Arenway. espiral natural na fibra da madeira. O símbolo parece um rosto. Se os
Visão geral
PJs encontraram os desenhos de rostos enigmáticos entre os menires
No entanto, pouco antes do início da votação, as diversas na página 34, os PJs percebem que a marca na armadura de Ruzadoya
Capítulo 1:
discussões terminam abruptamente com a chegada de um novo parece estranhamente semelhante. Sementes de
candidato, que sobe ao palco com confiança. É Ruzadoya Swiftmane— Sucesso A armadura de Ruzadoya era feita de madeira mundana Descontentamento

o dignitário centauro que os PJs conheceram no Capítulo 1 e que quando os PJs a conheceram. Ela está claramente usando a mesma
morreu no ataque de Gala da Floresta Verde— armadura que usava quando foi morta no Greenwood Gala, mas a Capítulo 2:
ou melhor, o que resta dela. Seu corpo está parcialmente curado, mas armadura cresceu e se expandiu, como se tivesse se tornado matéria Incêndios florestais

está doente, aparentemente mantido unido tanto por sua armadura de viva mais uma vez e criado raízes na carne de Ruzadoya.
madeira quanto por sua força de vontade. Capítulo 3:
Folhas caídas

Ruzadoya Swiftmane trota lentamente em círculos, seu olhar frio e PERCEPÇÃO (CD 25)
Arbóreo
sem piscar comandando a atenção silenciosa de todos. O PC estuda o comportamento e as características de Ruzadoya.
Ecologia
Placas de madeira verde crescem e se enrolam em seu corpo, Sucesso Crítico Como sucesso, mais o PJ percebe o olhar de
envolvendo-a em uma armadura viva que cobre a carne doentia. Ela Ruzadoya permanecendo em figuras específicas ao longo de seu Verduran
grita com voz clara: discurso. Ela parece pensar que os inimigos da Floresta Verduran não Floresta
“Covardes! Lambe-botas!” Sua voz se contrai em um silvo seco e estão apenas em Taldor e Andoran; ela vê traidores nesta mesma
estridente. “O Wildwood Lodge falhou com você. Falhou com todos multidão! Aventura
nós. Por quase mil anos, observamos os humanos de Andoran e Sucesso Ruzadoya parece totalmente sincero. Ela transmite sua Caixa de ferramentas

Taldor devorarem nossa floresta vivos com machados e chamas – intenção de punir os inimigos da floresta (reais ou imaginários) e
humanos que os druidas convidaram para nossas terras. Os elfos de depois destruir-se com intenção zelosa.
Kyonin não fazem nada, contentando-se em ficar de lado enquanto
suas florestas permanecerem intocadas. E apesar de se NATUREZA OU RELIGIÃO (CD 25)
autoproclamarem patronos da natureza, os próprios deuses nos O PC deduz o que Ruzadoya se tornou e por quê.
abandonaram. Sucesso Crítico Como sucesso, mais o PJ reconhece que a forma
“Mas eu não fiz isso!” Ruzadoya aponta para seu corpo de Ruzadoya não mostra sinais reveladores de magia arcana, divina
transformado. “Quando eu teria morrido, a própria Floresta Verduran ou oculta, o que seria esperado para a criação de mortos-vivos. Em
me restaurou e me chamou de volta, dando-me um encargo sagrado vez disso, ela parece ter sido reanimada por magia primitiva de alguma
e uma verdade preciosa: só nós podemos nos proteger. Já é hora de fonte desconhecida.
expulsarmos esses parasitas de nossa floresta para sempre. Vamos Sucesso Ruzadoya parece ser um cavaleiro da tumba, uma
derrubá-los assim como derrubaram nossas árvores! Derrubaremos poderosa criatura morta-viva que pode se formar quando um guerreiro
seus corpos para nutrir o solo! Atacaremos tão ferozmente que, por rancoroso morre de forma violenta. Um cavaleiro da sepultura fica
gerações, nossos inimigos não ousarão pisar em nenhum lugar onde permanentemente fundido à sua armadura – que quase sempre é de
uma árvore faça sombra! metal. A armadura de madeira de Ruzadoya é muito incomum.
“E quando tivermos recuperado nossa floresta e minha missão for
cumprida, destruirei esta embarcação transitória que está diante de A VOTAÇÃO

vocês esta noite. Voltarei à terra para me tornar parte dela mais uma À medida que a cacofonia começa a diminuir, os representantes
vez.” votantes reúnem-se perto dos potes para votar. Eles hesitam por um
Ela coloca um pote de barro entre os outros, concluindo: “Se momento antes de Khasprickle chutar seu próprio pote para sinalizar
você me terá, é claro. que não é mais um candidato, então ele orgulhosamente deixa cair
sua bolota no pote de Ruzadoya. A maioria dos PdMs principais votam
O silêncio chocado do público logo se transforma em indignação e de acordo com a influência anterior dos PdJs; no entanto, tanto
descrença. Os anciões da Loja Wildwood (incluindo Emorga) parecem Alacreon quanto Clydane votam em Ruzadoya, intrigados com suas
enojados e aterrorizados, plenamente conscientes de que a introdução promessas ousadas.
impetuosa de Ruzadoya poderia unir seus oponentes políticos divididos.
O gigante da madeira Xivaga conta os votos obedientemente,
Enquanto observam Ruzadoya, os PJs podem tentar testes para embora fique claro, apenas pela observação dos representantes, que
entender o que ela se tornou e o que ela pretende. Ruzadoya é o vencedor. Ele anuncia o resultado, sua voz tremendo
de ansiedade.

59
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“A vontade da floresta é clara e o Wildwood Lodge tem o seu líder INIMIGOS PÚBLICOS MODERADOS 7

para o próximo ano. Que a sua sabedoria e dedicação nos À medida que a meia-noite se aproxima, os PJs podem descer até o cais
inspirem a servir a floresta e todos os seus habitantes com honra para se encontrar com Tanasha Starborne e Alyce Quinley. Eles identificam
e integridade. Levante-se, Ruzadoya Swiftmane, e aceite seu facilmente os dois delegados a várias centenas de metros de distância, mas
comando.” não estão sozinhos; ambos estão envolvidos em uma conversa acalorada
Movendo-se lenta mas decisivamente, Ruzadoya toma seu com Inrik Vanderholl (página 10), chefe de segurança. Um trio de árvores
lugar ao lado do Leshy. “Aceito esta honra e juro: o Wildwood despertas está ameaçadoramente atrás dele como executores. PJs que
Lodge servirá a Floresta Verduran, não a entregará. Não mantêm distância e escutam a conversa ouvem que as delegações Taldan e
precisamos de permissão de estranhos para proteger as nossas Andoren, junto com seus barcos, já foram apreendidos ou levados sob
terras e não sofreremos mais a sua presença aqui. Declaro, por custódia, e que Inrik recebeu ordens diretas para fazer o mesmo com

este meio, o Tratado de Wildwood inválido. Aqueles que uma vez Tanasha, Alyce e qualquer outros supostos aliados dos inimigos da Loja –
foram protegidos da justiça serão responsabilizados. Não incluindo os PJs.
perdoaremos os inúmeros crimes cometidos contra nós, nem
esqueceremos a cumplicidade daqueles que permitiram que eles
acontecessem. Nós nos vingaremos , e aqueles que deixarmos
vivos serão expulsos da floresta ou morrerão gritando.” Criaturas: Uma vez que os PJs tornam sua presença
conhecida, Inrik exige com remorso que eles deponham suas
Aplausos estridentes irrompem por todo o anfiteatro, mas são armas e sejam pacificamente levados sob custódia por ele,
feios e tingidos de sede de sangue, tão diferentes dos gritos de afirmando que embora ele não tenha desejo de prejudicar ninguém,
alegria que o encheram apenas algumas semanas atrás. ele presta juramento à Loja Wildwood e deve obedecer suas
ordens. comandos do líder. Dito isto, os PJs podem Solicitar que
Enquanto Ruzadoya conclui seu discurso de aceitação, Tanasha ele desafie as ordens tirânicas de Ruzadoya, exigindo um teste
Starborne e Alyce Quinley abordam os PJs. Ambos estão cientes bem-sucedido de Diplomacia CD 26. Para cada uma das Respostas
de que a Floresta Verduran não é mais segura para eles e ao Incidente (páginas 13–16) que os PJs resolveram com sucesso,
sussurram sua intenção de partir de barco pouco antes do nascer eles ganham um bônus de circunstância de +1 para este teste.
do sol (daqui a cerca de 8 horas). Antes de fugirem, os dois
propõem uma reunião à meia-noite com os PJs perto dos cais Se o teste for bem-sucedido, Inrik convoca as árvores despertas
para conversarem mais longe de ouvidos curiosos. e deixa os PJs e seus amigos irem, avisando-os de que Ruzadoya
já começou a nomear os habitantes mais sinistros de Verduran
para manter a paz. Se o teste for bem sucedido, Inrik avisa os PJs
Capa da Noite como acima, mas ele logo percebe que as árvores despertadas
Os PJs podem deixar o anfiteatro a qualquer momento sem serem não estão obedecendo aos seus comandos; eles decidiram que
notados, já que a maioria dos participantes permanece ocupada Inrik é um traidor e atacam os PJs e seus aliados. Se o teste
celebrando com júbilo a ascensão inesperada de Ruzadoya ou falhar, Inrik e seus executores atacam, a menos que os PJs se
sentados em um silêncio atordoado. As atenções permanecem rendam rapidamente. Eles lutam para subjugar os PJs, aplicando
voltadas para o Conclave por algum tempo, com poucos saindo força letal se necessário.
do anfiteatro e de sua agitação. Os PJs têm cerca de três horas
para se preparar antes de se encontrarem com Alyce e Tanasha, Caso os PJs se rendam ou sejam capturados, rapidamente
e mais ou menos na metade desse tempo, participantes barulhentos ficará aparente que nada de bom pode resultar de permanecerem
começam a se dispersar do anfiteatro. sob custódia de Inrik. Uma vez que os PJs decidam escapar –
seja enquanto estão sendo escoltados ou depois de serem
Até então, a atmosfera mudou drasticamente desde a chegada deixados com Emorga e outros cativos – os desafios de infiltração
dos PJs. Multidões de fadas exultantes vagam pela área, a alegria que se seguem a este encontro são facilmente adaptados para
visível em seus rostos pouco faz para esconder um desprezo mal garantir sua própria liberdade, bem como libertar seus amigos.
disfarçado em seus olhos que é quase predatório. Outros correm
pelo chão lamacento com rostos abatidos, desviando nervosamente Caso o combate comece, Alyce Quinley auxilia os PJs com o
o olhar de qualquer pessoa que encontrem. melhor de sua capacidade. Tanasha Starborne é uma não-
combatente e mergulha em busca de cobertura, emergindo
Nem Ruzadoya nem Emorga estão à vista; caso os PJs tentem periodicamente para gritar encorajamento a seus aliados.
localizar Emorga, eles serão interceptados por centauros
Swiftmane armados que negam acesso aos acampamentos dos ÁRVORES DESPERTAS (3) CRIATURA 6

representantes da Floresta Selvagem, alegando preocupações de Monstro Núcleo 25


segurança. Percepção de Iniciativa +13

60
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INRIK VANDERHOLL CRIATURA 4 Os seguintes obstáculos representam algumas táticas que os PJs podem Quebrador de pacto
Página 10 tentar. Quando um obstáculo é encontrado, cada PJ tenta um teste
Percepção de Iniciativa +15 apropriado para superar o desafio, com os seguintes resultados.

ALYCE QUINLEY CRIATURA 6 Campanha


Visão geral
Página 11, 90 Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Infiltração.
Percepção de Iniciativa +15 Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Infiltração.
Capítulo 1:
Falha Os PJs acumulam 1 Ponto de Consciência.
Sementes de
Desenvolvimento: Se Inrik cair, ele usará seu último suspiro para pedir Falha Crítica Os PJs acumulam 2 Pontos de Percepção.
Descontentamento
perdão aos PJs e fornecer-lhes uma informação crucial: Ruzadoya ordenou
que os outros delegados Taldan e Andoren, bem como Xivaga e Emorga All- Após todos os PJs participantes terem tentado um teste, eles ganham 1 Capítulo 2:
Seer, fossem levado para uma prisão improvisada e colocado sob guarda. Ponto de Percepção. Se ainda não acumularam Pontos de Consciência Incêndios florestais

Se os PJs o convencerem a deixá-los escapar, ele oferece a mesma suficientes para superar o obstáculo, eles continuam a se revezar até
informação antes de partir. conseguirem, ganhando 1 Ponto de Consciência no final de cada turno. Se Capítulo 3:
um PJ contribuir para a tentativa geral sem fazer um teste de perícia, como
Folhas caídas

lançar um feitiço para aumentar a chance de sucesso de outro PJ, ele ganha
Arbóreo
Tesouro: Se Inrik estiver convencido a deixar os PJs irem, ele diz a eles 1 IP.
que foi uma honra servir ao lado deles e coloca seu precioso arco longo Ecologia

composto de choque +1 em suas mãos antes de partir.


Verduran
EVITE OBSTÁCULOS DE AVISO
Floresta
Caso contrário, os PJs poderão recuperá-lo de seu corpo, junto com 46 PO. Pontos de Infiltração 4 (grupo); Superar Intimidação ou Furtividade CD 23

Aventura
Um grupo de partidários de Ruzadoya se reuniu diretamente no caminho Caixa de ferramentas

ESCAPAR! dos PJs. Eles precisarão passar despercebidos sem

Apesar de já ser tarde, o antigo recinto de feiras está repleto de sons


distantes de comemorações estridentes. A associação dos PJs com Emorga

os torna um alvo, e é apenas uma questão de tempo até que Ruzadoya


ordene sua detenção. Se os PJs estiverem hesitantes sobre o que fazer a
seguir, Alyce oferece firmemente sua própria opinião: recuar é a única
estratégia viável neste momento, e apenas as próximas horas podem
fornecer aos PJs uma oportunidade de libertar e evacuar membros
importantes da Loja da Floresta Selvagem, como Emorga. . Fazer isso
envolve atravessar a área sem ser avistado por mais partidários de
Ruzadoya, libertar os prisioneiros e, em seguida, escapar antes que alguém
perceba que eles se foram.

Obstáculos

O progresso dos PJs em direção a esses objetivos é medido usando o


subsistema de infiltração (GM Core 196). Em vez de rastrear a localização
exata dos PJs, os obstáculos a seguir fornecem uma estrutura abstrata para
seus movimentos e esforços para libertar PdMs importantes (enquanto
tentam evitar serem identificados e detidos).

Você pode apresentar os seguintes obstáculos em qualquer ordem,


moldados pelas escolhas dos PJs e pelo que melhor se adapta à
narrativa. Qualquer que seja a abordagem adotada, os PJs devem
ganhar cerca de 8 Pontos de Infiltração ao chegarem ao centro de

detenção (página 64) e cerca de 8 Pontos de Infiltração a mais


enquanto escoltam aliados para um local seguro. Idealmente, cada
obstáculo que os PJs enfrentam será único, mas alguns podem ser Inrik Vanderholl
repetíveis se a estratégia deles exigir isso.

61
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ser notado ou convencer qualquer testemunha de que é do seu interesse Isso poderia representar observar padrões de multidão para identificar
ficar fora do caminho. áreas escassamente povoadas, fazer uso do ambiente para evitar ser
notado ou lembrar quais NPCs são confiáveis para não disparar um
CRIE UM OBSTÁCULO DE DISTRAÇÃO alarme ao avistá-los.
Pontos de Infiltração 4 (grupo); Superar o Engano ou o Desempenho
CD 25 Complicações
Os PJs podem tentar chamar a atenção de seus perseguidores para Apesar de seus melhores esforços, as ações dos PJs inevitavelmente
outro lugar criando um espetáculo, plantando evidências ou enganando chamam a atenção de seus inimigos ou tropeçam em outras complicações.

potenciais testemunhas. Embora tal ação não desvie ninguém do rastro Complicações surgem automaticamente à medida que os PJs acumulam
por muito tempo, ela pode criar uma abertura vital para os PJs se Pontos de Consciência (página 63), mas você também pode introduzir
esgueirarem por uma área perigosa ou se infiltrarem em um local chave. complicações como uma resposta direta às escolhas dos PJs (ou apenas
para mantê-los alertas). Por exemplo, se os PJs ganharam 8 ou menos
Pontos de Conscientização, você pode decidir que eles podem facilmente
CARAS NO OBSTÁCULO DA MULTIDÃO encontrar um local isolado para descansar por até 20 minutos.
Pontos de Infiltração 4 (grupo); Superar Desempenho, Furtividade ou
Engano DC 23 No entanto, descansar por mais tempo em um lugar pode desencadear
Os PJs podem ser celebridades menores em alguns círculos agora, mas a complicação Nowhere to Hide (página 63). A seguir estão exemplos de
ainda há muitos participantes que não conhecem seus rostos ou suas algumas complicações que os PJs podem enfrentar.
inclinações políticas. Ao dizer todas as coisas certas e garantir que elas
permaneçam tão esquecíveis quanto possível, eles podem evitar levantar
qualquer suspeita naqueles que possam encontrar. SEGURANÇA AUMENTADA COMPLICAÇÃO

Supere o engano, a furtividade ou o roubo CD 22


Após a eleição controversa (e talvez exacerbada pelas atividades dos
OBSTÁCULO DE OCULTAR CORPOS PJs desde então), a segurança foi reforçada em todo o terreno,
Pontos de Infiltração 2 (grupo); Supere o Atletismo, a Medicina ou a aumentando a probabilidade de os PJs encontrarem guardas ou outras
Natureza DC 23 medidas de segurança onde não eram esperados. As competências
Se os PJs criarem novos cadáveres durante sua fuga, eles precisarão necessárias para superar este obstáculo são determinadas pelo
tomar as medidas necessárias para garantir que não sejam descobertos, obstáculo específico; os guardas podem ser contornados com Deception
o que provavelmente significa cavar covas rasas, limpar o sangue e ou Stealth, enquanto um bloqueio recém-instalado exigiria Thievery.
recuperar os melhores lugares na floresta próxima. para esconder um
corpo. Uma vez que os PJs tenham superado esse obstáculo uma vez, Sucesso Os PJs contornam facilmente o obstáculo.
presume-se que eles tomem medidas apropriadas para todos os futuros Falha Os PJs contornam o obstáculo, embora de forma descuidada;
cadáveres também. suspeitas dos guardas são levantadas ou sinais claros de adulteração
são deixados em um dispositivo desativado. O grupo acumula 1 PA.
OBSTÁCULO DE RECUPERAÇÃO DE BENS Falha Crítica A tentativa dos PJs de contornar o obstáculo falha.
Pontos de Infiltração 2 (grupo); Superar Furtividade ou Roubo DC 23 Os guardas tornam-se hostis, resultando em um encontro de combate
com 2–4 centauros (Pathfinder Bestiário 60). Fechaduras e outros
Se os PJs foram capturados ou se renderam voluntariamente às forças dispositivos são danificados sem possibilidade de reparo, exigindo
de segurança de Inrik, eles vão querer recuperar suas armas e quaisquer que os PJs encontrem outra maneira de atingir seu objetivo.
outros itens confiscados antes de escapar do local. Isso significa entrar
furtivamente no local onde foram protegidos e empregar todos os meios SEM COMPLICAÇÃO DE TESTEMUNHAS

necessários para acessá-los e recuperá-los. Se tiverem sucesso, os PJs Superar o Engano, a Diplomacia ou a Intimidação CD 24; ou Golpe
recuperam qualquer equipamento perdido e têm tempo suficiente para contra AC 22
vestir o equipamento apreendido. Enquanto envolvidos em uma atividade questionável (ou apenas virando
a esquina errada como inimigos recém-nomeados da Loja), os PJs de
repente ficam cara a cara com um desavisado par de cabaças cujas
OBSTÁCULO DE PLANEJAMENTO TÁTICO expressões revelam claramente que foram feitas. Cada PJ tem um único
Pontos de Infiltração 4 (grupo); Superar a Percepção CD 25 ou a turno para impedir as testemunhas de correrem em busca de ajuda, seja
Sociedade CD 23 matando-as na hora ou convencendo-as a não contar a ninguém o que
Para fazer uma fuga o mais eficiente possível, os PJs primeiro precisam viram.
de um curso de ação que os leve rápida e silenciosamente aonde
precisam ir: primeiro para a tenda de contenção e depois para o Carvalho Sucesso Crítico Ambas as testemunhas são mortas ou convencidas a

Ancião na extremidade do terreno. . ficarem caladas.

62
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Sucesso Uma das testemunhas é efetivamente silenciada, mas resta mais aos PJs um Ponto de Limite mais adequado para testes de Enganação, Quebrador de pacto
uma. Quaisquer PJs que ainda não tenham agido podem tentar silenciar Desempenho ou Roubo.
a testemunha restante, sofrendo uma penalidade de -2 em testes de Glitterbeak: Perturbados pela folia barulhenta, Glitterbeak e seu
Enganação e Diplomacia e um bônus de circunstância de +2 em testes rebanho foram dormir após a votação. Quando vários corvos notam os PJs,
de Intimidação se o primeiro for morto. eles sinalizam Bico Brilhante, que usa alguns de seus seguidores para criar Campanha
Visão geral
distrações para ajudar na infiltração dos PJs. Isso funciona como um ponto
Falha Uma das testemunhas grita por socorro. Os PJs acumulam 1 PA. limite mais aplicável a testes de Percepção e Furtividade. Dito isso, pode
Capítulo 1:
fornecer um efeito mais potente para o obstáculo Recuperar Posses ou
Sementes de
Falha Crítica Uma das testemunhas corre gritando, atraindo a atenção de (em uma reviravolta macabra) para o obstáculo Esconder Corpos. Descontentamento
mais espectadores. Os PJs acumulam 2 PA e devem tentar superar a
complicação novamente desde o início. Capítulo 2:
Incêndios florestais

Conhecimento
NENHUM LUGAR PARA SE COMPLICAÇÃO Os Pontos de Conscientização representam a atenção atraída pelos PJs à Capítulo 3:
ESCONDER Superar Stealth DC 20 medida que superam obstáculos e lidam com complicações. Eles
Folhas caídas

Os PJs estão cercados por todos os lados por testemunhas em potencial, geralmente são acumulados como resultado de uma falha no teste de
Arbóreo
sem nenhum caminho claro para a segurança. Embora estejam atualmente perícia, mas outras ações também podem gerá-los. A seguir estão alguns
Ecologia
fora de vista, é apenas uma questão de tempo até que alguém os aviste. exemplos.
Cada PJ deve tentar este teste para evitar a detecção. • Os PJs acumulam 1 Ponto de Consciência para cada rodada de
Verduran
combate, a menos que tomem precauções específicas para garantir Floresta
Sucesso O PC evita totalmente ser notado. que não estão atraindo atenção.
Falha Alguém vê um PJ escondido nas sombras Aventura
uma distância. Os PJs ganham 1 Ponto de Consciência. Caixa de ferramentas

PARE-OS! COMPLICAÇÃO
Superar Enganação ou Diplomacia CD 24, ou Furtividade CD 22
Os PJs são avistados por uma multidão de feéricos comemorativos,
entusiasmados com a vitória após testemunharem o triunfo eleitoral de
Ruzadoya, que os declaram em voz alta como “inimigos da Loja” e se
movem para cercá-los. Os PJs podem tentar sair da situação através da
conversa ou se esconder atrás do canto mais próximo e fugir.
Sucesso As fadas são intimidadas e ficam em silêncio ou convencidas
de que cometeram um erro; alternativamente, os PJs escapam
noite adentro bem antes que a multidão os alcance.
Falha As fadas aceitam, mas estão claramente desconfiadas da
história dos PJs; ou os PJs escapam, mas deixam um
rastro facilmente seguido atrás deles. Os PJs acumulam
1 PA.

Falha Crítica Os feéricos ignoram as tentativas dos PJs de


acalmá-los ou interromper sua fuga antes que possam
fugir. Os PJs acumulam 2 PA e são levados ao combate
com três sátiros (Núcleo do Monstro 284).

Pontos de borda
Os PJs tiveram pouco tempo para se preparar para sua fuga, o que significa
que eles provavelmente não terão Pontos de Limite para ajudar em sua
infiltração. Dito isto, alguns de seus amigos podem ajudá-los.

Aliados de Ambrosia: Se os PJs ganharem pelo


menos 3 Pontos de Influência com Ambrosia e atrairem

alguns de seus seguidores, esses sprites e outras fadas


Grimbough
fornecem

63
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• Os PJs ganham 2 Pontos de Percepção sempre que chamarem o número de guardas que eles devem lutar. A guarda arbórea não é
atenção para si mesmos descuidadamente ou deixarem evidências facilmente enganada, quase certamente representando uma ameaça de
para trás, como realizando ações inerentemente chamativas ou combate.
barulhentas ou falhando em esconder um cadáver. Uma vez alertados, os arbóreos lutam até a morte para impedir a
• Os PJs ganham 4 Pontos de Percepção se realizarem ações que fuga dos prisioneiros, e os centauros fogem apenas quando a vitória
sejam quase impossíveis de ignorar, como iniciar um incêndio ou parece impossível. Graças à sua velocidade excepcional, os guardas
assassinar indiscriminadamente não-combatentes em público. centauros podem chegar ao combate dentro de 1 rodada após o início
do combate.
O total de Pontos de Conscientização tem os seguintes efeitos. Felizmente, o centro de detenção está relativamente isolado do restante
• 3 Pontos de Conscientização Ocorre uma complicação. do terreno e dos ocupantes da única tenda vizinha atualmente em outro
Alertados sobre o perigo potencial, todos os NPCs que guardam lugar, então a batalha não chama mais atenção, a menos que os PJs se
o centro de detenção (página 64) ganham um bônus de esforcem para fazer uma cena; Os Pontos de Conscientização não
circunstância de +1 em testes de Percepção. Para evitar aumentam durante este
emboscadas, este bônus aumenta para +4 para os guardas centauros.
• 5 Pontos de Conscientização Uma patrulha de quatro centauros encontro.

de elite (Pathfinder Bestiário 60) rastreia e envolve os PJs em Vandalya: A forma como a irmã de Ruzadoya responde aos PJs
combate. depende de quantos Pontos de Influência eles ganharam com ela. Se
• 8 Pontos de Conscientização Outra complicação ocorre. eles tiverem 2 ou menos, ela luta ao lado dos outros três centauros. Se
As CDs para todos os obstáculos aumentam em 1. eles ganharem 3–4 pontos, ele hesita por uma rodada antes de fugir
• 10 Pontos de Conscientização Todos os NPCs do centro de (aproximando-se dos PJs no final desta aventura e potencialmente se
detenção são colocados em alerta máximo, o bônus de juntando a eles). Se eles ganharem 5 ou mais pontos, ela se retira e
circunstância em seus testes de Percepção aumentando para +2. potencialmente ajuda os PJs atirando algumas flechas do esconderijo
As CDs para todos os obstáculos aumentam em 1 adicional. em Grimbough. Ela então recua, aproxima-se dos PJs no final da
aventura e se oferece para se juntar a eles.
Centro de Detenção Grave 7
Ao ganhar 8 ou mais Pontos de Infiltração, os PJs chegam a uma colina
em forma de meia-lua, cujo lado íngreme e côncavo é o resultado de Prisioneiros: Exceto Emorga, os prisioneiros não fornecem apoio
anos de inundação e erosão. significativo durante o encontro.
O recurso agora funciona como um paddock improvisado, com 14 Emorga não possui sua parafernália de lançamento de feitiços, limitando
prisioneiros detalhados dentro dele. Entre eles está Emorga, os outros suas habilidades mágicas; no entanto, ela pode lançar emaranhado de
sendo humanos e gnomos divididos entre representantes não-violentos videira à vontade, pode lançar curar uma vez como um feitiço de 4ª
de Wildwood, marinheiros e diplomatas de Andoran e Taldor. Todos, categoria e atacar com sua mordida qualquer inimigo que se aproxime
exceto Emorga, têm as mãos amarradas com corda de cânhamo e os ao seu alcance. Ela se move pouco ou nada durante o encontro, usando
tornozelos amarrados frouxamente, embora pareçam ilesos. Emorga se seu corpo para proteger os outros prisioneiros de atacantes e projéteis
acomodou de bruços, observando pacientemente e elaborando planos. perdidos.

CENTAUROS SWIFTMANE (4) CRIATURA 4


Criaturas: Vandalya e três outros centauros Juba Veloz patrulham Centauros de elite (Bestiário Pathfinder 6, 60)
constantemente o perímetro da colina em um raio de aproximadamente Percepção de Iniciativa +11
30 metros, observando qualquer tentativa de romper suas paredes por
dentro ou por fora. Uma árvore arbórea retorcida posicionou-se na GRIMBOUGH CRIATURA 8
entrada do cercado, seus galhos cobertos de espinhos e sua face de Ceifador arbóreo de elite (Bestiário Pathfinder 3 6, 20)
madeira desafiando os prisioneiros a tentarem uma fuga. PJs que Percepção de Iniciativa +17
conheceram Oakadence (página 57) anteriormente se lembram de ter
visto esta árvore arbórea entre seu grupo Blackwood Moot. EMORGA CRIATURA 11
Página 92
Os guardas não necessariamente localizam os PJs a princípio. PJs Percepção de Iniciativa +21 (+11 para iniciativa)
astutos podem tentar subjugar silenciosamente um ou mais centauros
antes de lançar seu ataque principal, caso em que a CD de Furtividade Tesouro: Cada centauro usa uma pequena bolsa de couro contendo
para se aproximar furtivamente dos centauros pode aumentar com base uma pequena quantidade de ouro, totalizando 31 po entre eles. Um
no total de Pontos de Consciência dos PJs. Da mesma forma, os PJs também carrega uma poção de cura moderada, uma espada curta
podem executar uma manobra para atrair um ou mais centauros, quebrada com uma pedra do rancor
reduzindo afixada nele, e uma pesada chave de ferro que abre o

64
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cadeados nas correntes de amarração que ligam os barcos Se os PJs ganharem 3–4 Pontos de Influência, ela acrescenta: Quebrador de pacto
Andoren e Taldan ao cais. “Mas eu sei que sua própria causa é plácida e indecisa, talvez
Desenvolvimento: Uma vez libertados, os prisioneiros não digna de minha ajuda”, aguardando qualquer defesa da Loja
agradecem aos PJs silenciosamente, mas profusamente, antes Floresta Selvagem que a convenceria a desertar para o lado dos
de conversar com eles para traçar um plano de fuga antes que PJs. lado. Um PJ pode tentar convencê-la com um teste de Campanha
Visão geral
os reforços cheguem. Eles relatam que viram Xivaga (o gigante Decepção, Diplomacia ou Natureza CD 24 com um bônus de
da madeira oficiante) conduzindo um pequeno grupo de outros circunstância igual ao número de Pontos de Influência que eles
Capítulo 1:
dissidentes amigáveis para fora da área, e provavelmente há ganharam com ela. Se tiver sucesso, ela se voluntaria para se Sementes de
vários outros grupos evacuando por várias rotas. O melhor plano juntar aos PJs no que quer que esteja por vir. Os PJs podem Descontentamento
continua sendo reunir-se com Alyce perto da margem do rio para tentar novamente o teste, mas se falharem duas vezes (ou
escapar de barco. falharem criticamente uma vez), Vandalya decide deixar a Capítulo 2:
Pelo menos, esse é o melhor plano para todos, menos para Floresta Verduran completamente. Incêndios florestais

Emorga, cujo enorme corpo viraria até mesmo um navio


marítimo. Felizmente, ela identificou sua própria saída que Se os PJs ganharem 5 ou mais Pontos de Influência, ela Capítulo 3:
Folhas caídas
requer a ajuda dos PJs. Entre o repertório mágico de Emorga acrescenta: “E se você pretende se opor a isso, jurarei meu arco
está um ritual para viajar instantaneamente entre árvores e lança por sua causa”, oferecendo seu serviço voluntariamente
Arbóreo
específicas na Floresta Verduran – os Carvalhos Anciões. Se os sem precisar de mais convencimento.
PJs puderem escoltá-la até o Carvalho Ancião próximo antes de Ecologia

escaparem, ela poderá se deslocar para um local seguro (ou Os PJs provavelmente ficarão desconfiados, mas até onde Verduran
seja, o Carvalho Ancião conectado mais recentemente ao Nexus eles sabem, Vandalya parece ser sincera. Ela não sabe nada Floresta
Viridiano) e se encontrar mais tarde. mais do que eles sobre como ou por que Ruzadoya retornou
inesperadamente dos mortos, mas afirma firmemente que a Aventura
O ritual de Emorga poderia transportar uma criatura adicional, cruzada assassina que sua irmã prometeu no Conclave é uma Caixa de ferramentas

mas não poderia salvar a todos, e o esforço adicional necessário perversão vil dos ideais apaixonados que ela manteve em vida.
para fazê-lo introduziria um risco maior. Enojada por ver tantos de seus companheiros Swiftmanes se
alinharem tão facilmente atrás de um tirano brutal, Vandalya não
quer nada mais do que deixar este lugar e localizar novos
Amigo do meu inimigo aliados que possam ajudá-la a resolver o mistério do retorno de
Com os detidos libertados, os PJs podem cuidadosamente fazer sua irmã e, se necessário, enviá-la de volta ao túmulo.
seu caminho de volta através do terreno e para dentro da
floresta, continuando a enfrentar obstáculos até que seus Pontos
de Infiltração totalizem 8 ou mais. Viajar com uma tartaruga Conclusão
enorme e lenta tem suas desvantagens; qualquer teste de Independentemente de os PJs trazerem Vandalya com eles, o
Furtividade durante esta parte da infiltração sofre uma penalidade próximo passo é usar o caminho místico do Ancião Carvalho
de -2. para viajar de volta ao Nexus Viridiano. Depois de solicitar que
Se os PJs ganharam pelo menos 3 Pontos de Influência com Corazal feche o portão atrás deles para garantir que não serão
Vandalya Juba Veloz, ela se retirou de um confronto anterior e seguidos Emorga se retira para seu abrigo no claustro e após
se aproxima dos PJs quando eles entram na clareira onde um sono agitado entra em estado de comunhão com o grande
cresce o Carvalho Ancião. conrasu na manhã seguinte para discutir acontecimentos
recentes e como ela e os PJs podem responder melhor a eles.
O centauro levanta ambas as mãos à sua frente, seja para
mostrar que está desarmado ou para evitar um ataque esperado. Neste ponto, os PJs estão livres para levar o tempo que
"Espere. Antes de ir: ouça-me. Eu sei que vocês não são tolos precisarem para se envolver em quaisquer atividades de
e, portanto, não vou pedir que confiem em mim, nem vou pedir inatividade que escolherem, incluindo potencialmente o uso dos
que perdoem o que aconteceu aqui esta noite. Vim aqui com Carvalhos Anciãos que descobriram pela floresta para retornar
minha irmã para chamar os druidas fracos e covardes da Loja aos vários locais que visitaram no Capítulo 2. Esta é uma boa
para responder pelas atrocidades que toleraram em nossa oportunidade para eles visitarem Sigrid Jandevik ou outros
floresta. Mas eu não vim para me deleitar com o massacre, ou comerciantes para comprar e vender equipamentos, ou para
para buscar vingança por si só. Não posso falar por todos os confirmar se Alyce Quinley e Tanasha Starborne chegaram em
centauros, mas conheço minha irmã; aquela coisa vestida de segurança a Bellis e Wispil respectivamente.
madeira verde pode usar o rosto e falar com a voz, mas não é Em breve, chegam notícias do Wildwood Lodge de Ruzadoya e
Ruzadoya. Seja o que for que tenha planejado, não farei parte suas operações em andamento, dando início à ação no próximo
disso.” volume do Adventure Path.

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Quebrador de pacto

Ecologia Arbórea Campanha


Visão geral

Capítulo 1:
Sementes de
Descontentamento

Blindadas em casca e reforçadas por lignina, a maioria das árvores anos de idade. Sua visão é aproximadamente comparável à de um ser Capítulo 2:
pode resistir a danos significativos. No entanto, se incêndios humano, embora com uma gama muito mais ampla de cores visíveis. Incêndios florestais

devastadores ou machados cortantes os ameaçarem, um som As folhas de uma árvore aumentam ainda mais isso, agindo como
estrondoso pode ecoar de longe: árvores arbóreas em marcha. manchas oculares sensíveis à luz; eles podem sentir o quão Capítulo 3:
Folhas caídas
Pelo menos é isso que muitos humanóides acreditam sobre os seres fotossinteticamente ativos são cada um de seus ramos. Em comparação,
arbóreos. Encontrados principalmente em contos de fogueiras ou em sua casca espessa embota as sensações táteis.
Arbóreo
ataques vingativos contra acampamentos madeireiros, os arbóreos Aqueles arbóreos que desejam maior destreza muitas vezes lixam as
Ecologia
podem parecer monstros unidimensionais, pouco mais do que árvores mãos, aumentando a flexibilidade e expondo mais a parte inferior da
móveis. No entanto, por baixo do seu tamanho residem uma inteligência, casca sensível. Verduran
uma cultura e uma força raramente vistas por quem está de fora. Além Para outros sentidos, as árvores arbóreas adaptam as suas Floresta
do mais, sua administração vai além da mera conservação, com os características existentes em vez de desenvolver novas. Como não têm
arbóreos travando uma guerra glacialmente lenta contra a magia ouvidos, os arbóreos absorvem as vibrações sonoras por todo o corpo. Aventura
primitiva para manter o equilíbrio em seus domínios. Seus troncos são excelentes em sons de baixa frequência, enquanto Caixa de ferramentas

suas folhas podem detectar e decifrar tons agudos, deixando os


Fisiologia arbóreos com dificuldade de audição quando se trata da fala do ser
Os arbóreos não se parecem apenas com árvores; eles são árvores. humano médio. Embora o olfato de uma árvore arbórea mal se estenda
Sejam descendentes de pais arbóreos ou despertados e animados de além dos feromônios e da qualidade do ar, suas inúmeras folhas podem
uma muda mundana cuidadosamente cuidada, os arbóreos originam-se avaliar a força e a direção de um perfume com uma precisão
e compartilham grande parte de sua fisiologia com as árvores, embora surpreendente. Finalmente, a boca de um arbóreo tem poucos
com mutações previsíveis. receptores gustativos, sendo a maioria revestindo as raízes. Isso lhes
Mobilidade: A mesma lignina que confere resistência à árvore inibe permite sentir a composição do solo e a densidade de nutrientes, e os
sua flexibilidade. Para permitir o movimento, o corpo de um arbóreo arbóreos ocasionalmente descansam um pé sobre objetos
desenvolve menos lignina e uma massa lenhosa mais flexível ao longo desconhecidos, como se estivessem dando uma lambida superficial.
de suas articulações. Essas áreas dobram conforme necessário,
embora a contração rápida envie microfraturas facilmente curadas Sapiência: Em vez de concentrar funções em qualquer coisa que
através do membro, semelhante a distender um músculo. Os arbóreos se aproxime de um cérebro, o sistema nervoso de um arbóreo abrange
devem se alongar pelo menos uma vez por ano para permanecerem flexíveis. a maior parte do corpo. Novas habilidades e memórias se cristalizam
Durante a adolescência, um arbóreo controla parcialmente o seu em todo o cerne, migrando gradualmente à medida que a árvore cresce
próprio crescimento através da força de vontade e paciência, efetuando e faz novas conexões mentais. Com o tempo, o tecido neurológico
ajustes cosméticos ao longo de várias estações de cultivo. Isso fica tende a se agrupar em algumas dezenas de regiões, criando cérebros
mais evidente no rosto do arbóreo, cada um deles um ato personalizado rudimentares que contribuem para a coordenação e a consciência geral
de arte corporal. Da mesma forma, os membros superiores de uma do arbóreo.
árvore arbórea se desenvolvem a partir de seus dois ramos favoritos,
que recebem nutrientes, crescimento e flexibilidade adicionais. Em caso Na prática, esta anatomia neural distribuída é ineficiente, fazendo
de amputação, um arbóreo pode passar anos modificando um galho com que muitos arbóreos pareçam lentos à medida que os seus
existente ou regenerando um membro perdido. No entanto, este neurónios dispersos comunicam. Da mesma forma, lesões corporais
potencial regenerativo depende do foco contínuo do arbóreo; um podem destruir certas memórias e, ocasionalmente, uma memória se
arbóreo apático pode nunca voltar a crescer completamente. perde em uma folha ou galho errante antes de se quebrar. Dito isto, os
arbóreos têm memórias excepcionais; o que aprendem, podem reter
Sentidos: As habilidades sensoriais de um arbóreo se desenvolvem durante séculos. Aqueles com numerosos pseudocérebros também
lentamente, modificando as características existentes para melhor podem desenvolver capacidades extraordinárias de multitarefa, com
estudar e navegar em sua casa. Os olhos se desenvolvem paralelamente alguns clusters silenciosamente
ao rosto, abrindo pela primeira vez por volta dos 10

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contemplando um enigma ou verso de poesia por dias antes de Vida útil


fazer uma descoberta que é transmitida à consciência do arbóreo. Apesar das suas características comuns, os arbóreos não são uma
Não é incomum que um interlocutor arbóreo abandone abruptamente espécie singular; são variantes de plantas existentes.
uma conversa, anunciando que acabou de resolver o problema de Isto limita os parceiros potenciais de uma árvore arbórea a outros
uma década de um velho amigo. dentro da sua categoria ampla, sejam esses parceiros arbóreos ou
árvores mundanas.
Magia: Embora não sejam mais hábeis em manejar magia do Como árvores modificadas, as árvores arbóreas acasalam-se
que qualquer outra criatura, os arbóreos são baterias vivas de usando angiospermas e gimnospermas: contando com polinizadores
magia primordial. Para eles, a magia primordial é um nutriente— ou com o vento, respectivamente, para formar sementes. Aí,
necessário com moderação, mas tóxico em excesso. Assim como porém, terminam as semelhanças com as árvores normais. Afinal,
as zonas húmidas filtram os poluentes da água, as árvores as árvores arbóreas têm a mobilidade e a visão para influenciar
arbóreas orgulham-se de extrair o excesso de magia primordial do como e onde acasalam a cada primavera, quando seus impulsos
seu ambiente e de sequestrá-la com segurança para dentro de si, reprodutivos surgem. Para as coníferas arbóreas, isso significa
garantindo que as energias problemáticas não podem envenenar buscar vantagens arejadas ou realocar parceiros próximos
ou transformar as formas de vida locais. Alguns arbóreos aprendem favorecidos para maximizar a concepção. Seus primos decíduos
a redirecionar esse poder como conjuração primal, mas para a costumam pastorear e proteger pássaros, morcegos e insetos que
maioria é apenas uma vitamina essencial (veja Nutrição abaixo). visitam suas flores todos os anos. Embora externamente os
Tanta magia armazenada significa que quando um arbóreo está arbóreos projetem um ar de praticidade paciente durante a época
doente ou ferido, a energia primordial pode vazar em exibições imprevisíveis.
de acasalamento, eles experimentam impulsos intensos. As
O mais infame é que uma árvore arbórea acesa queima com coníferas arbóreas às vezes sobem montanhas, determinadas a
chamas em tons de arco-íris, algumas das quais podem até se chegar ao cume para semear seu pólen. Suas contrapartes
transformar em elementais de fogo autônomos. decíduas ocasionalmente atacam apiários e roubam colmeias para
Nutrição: Para seu sustento, as árvores arbóreas sobrevivem usar como coroas atraentes antes de devolver timidamente as
como a maioria das árvores – retirando água e nutrientes do solo colmeias roubadas semanas depois.
para impulsionar a fotossíntese. Deixado por conta própria, um
arbóreo geralmente passa cerca de três dias enraizado e Mesmo com um parceiro perfeitamente compatível, apenas uma
recuperando força para cada dia de atividade desenraizada. fração das sementes dos pais contém a centelha primordial
Mesmo quando caminha, uma árvore arbórea pode absorver a luz necessária para criar uma prole arbórea. Normalmente, os pais
solar, mas as suas pequenas reservas de outros nutrientes limitam podem sentir quais sementes têm esse potencial, guardando-as
o tempo que podem fotossintetizar antes de necessitarem de solo para plantar em viveiros cuidadosamente escolhidos. Os pais
fresco. Arbóreos excessivamente inteligentes que tentam se muitas vezes espalham as outras sementes (ou permitem que
preparar para atividades futuras podem experimentar “suores de sejam colhidas) sempre que apropriado para sustentar a sua casa
seiva”, onde seu corpo contém tanto líquido que escorre na floresta. Porém, sob as condições certas, até mesmo essas
dolorosamente pela casca para aliviar a pressão interna. Os sementes mundanas podem despertar – na maioria das vezes,
arbóreos muitas vezes migram lenta e sazonalmente para quando plantadas em regiões repletas de magia primordial que a
aproveitar ao máximo o que seu domínio oferece. muda absorve junto com outros nutrientes.
Dito isto, cada arbóreo mantém uma poderosa reserva de Mudas: Nas primeiras décadas, um jovem arbóreo é quase
energia primordial. Além de ter alimentado a animação e a indistinguível de uma árvore comum e requer cuidados igualmente
consciência emergente do arbóreo, essa energia também é análoga limitados. Na adolescência, eles se torcem e se alongam
a uma reserva de gordura, alimentando longos períodos de gradualmente para manter a flexibilidade à medida que ganham
atividade quando necessário. Um arbóreo desesperado pode massa, ao mesmo tempo em que desenvolvem lentamente seus
marchar durante um mês sem parar, embora não sem custos. A sentidos e estudam detalhadamente o ambiente. Mesmo que não
menos que seja restaurado através do descanso ou da absorção seja ensinado por outros arbóreos, uma muda muitas vezes
do excesso de magia primordial, o esgotamento dessa reserva faz aprende idiomas estudando outras criaturas, absorvendo até
com que um arbóreo adoeça, perca funções cerebrais superiores mesmo memórias antigas do próprio solo. Na prática, porém, a
e, eventualmente, morra. maioria das mudas recebe atenção e instruções regulares dos
Embora a maioria dos arbóreos tenha boca e possa até provar mais velhos.
o que mastiga, eles têm apenas uma infraestrutura digestiva Para se tornar adulta, uma muda deve passar por uma
limitada. Qualquer coisa além de mordiscar um lanche compartilhado experiência terrível: o desenraizamento. Isso envolve semanas
por educação ou provar experimentalmente uma guloseima pode desejando que a parte inferior do tronco enfraqueça e se separe,
deixar um arbóreo doente. Em vez da comida humanóide típica, culminando em uma bifurcação repentina quando a parte inferior
muitos gostam de mastigar minerais, esmagando pequenas pedras do tronco se separa em pernas. Após superar o choque, a muda
para absorver minerais essenciais enquanto estão em movimento. se desembaraça do chão e

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dá os primeiros passos na vida adulta. Os jovens arbóreos devem drone quase inaudível. Esses sons viajam facilmente em áreas Quebrador de pacto
realizar estes passos sem ajuda física, mas, na prática, uma selvagens densas, permitindo conversas entre indivíduos a até
comunidade arbórea reúne-se frequentemente para fornecer um quilômetro de distância em condições ideais.
apoio moral e celebrar esta importante transição. Depois de Como a linguagem é uma experiência de corpo inteiro, um
Campanha
dominar o movimento, um jovem arbóreo muitas vezes embarca arbóreo habilidoso pode compor várias frases simultaneamente,
Visão geral
em uma peregrinação para compreender o mundo natural antes criando uma mensagem profundamente poética, embora
de adotar uma região para proteger. incômoda, cheia de nuances. Isso forma uma variante conhecida
Capítulo 1:
Idade adulta: à medida que amadurecem, o corpo de um como Crown Arboreal, reservada para comunicação sem pressa, Sementes de
arbóreo muda gradualmente para cumprir seus objetivos - isto é, introspectiva ou altamente precisa que pode estender uma Descontentamento

desenvolvendo-se em uma ampla gama de formas e simples troca por várias horas. Em comparação, Root Arboreal é
especializações, como diretor arbóreo, regente arbóreo, sapateiro uma abordagem resumida da linguagem, parecendo abrupta e Capítulo 2:
arbóreo e outras variantes apresentadas em Monster Core e em excessivamente simplista em comparação. Ao aprender Arboreal, Incêndios florestais

páginas 82–83 desta aventura. um falante aprende os dialetos Crown e Root, embora muitos
Com paciência e persistência, um arbóreo pode fazer com que falantes se esforcem para recriar os sons e realizar multitarefas o Capítulo 3:
Folhas caídas
seu corpo cresça de maneiras específicas. No entanto, o processo suficiente conforme necessário para falar Crown Arboreal
geralmente é subconsciente, com o arbóreo registrando fluentemente.
Arbóreo
instintivamente sinais de seu ambiente e assumindo qualquer
Ecologia
função que sua casa mais precise. Isso limita suavemente o
número de regentes arbóreos em uma região, aumenta o número Verduran
de guardas arbóreos em vastos ambientes e gera ceifeiros Floresta
arbóreos em paisagens angustiadas.
Aventura
Anos Finais: A expectativa de vida natural de um arbóreo é Caixa de ferramentas

medida menos por anos do que por motivação. Cada estação


pode entorpecer a mente de um arbóreo e enrijecer seu corpo,
se não for compensada por projetos e exercícios regulares de ginástica.
Depois de vários anos sem estímulo e exercício, um arbóreo cria
raízes pela última vez e lentamente infunde sua energia primordial
no solo circundante, como uma árvore reabsorvendo clorofila
antes do inverno. Uma vez feito isso, sua consciência desaparece
em um sono sem sonhos, e o corpo vive por séculos como uma
árvore mundana.
Estas servem como lápides vivas para outras árvores arbóreas,
atraindo simpatizantes nos próximos anos. O solo primordial
também é um habitat ideal para mudas. Com o tempo, a família
extensa planta seus descendentes nas proximidades para
absorver a sabedoria de seu amado ancestral e fornecer
companhia a seus parentes falecidos.

Sociedade
Os arbóreos apreciam a solidão. Eles normalmente formam
comunidades soltas chamadas povoamentos, cobrindo um
bioma de até 160 quilômetros de diâmetro, o que proporciona
aos membros ampla privacidade pontuada por reuniões ocasionais
e encontros fortuitos. Os arbóreos também se reúnem em
pequenos grupos quando orientam as mudas, agindo como
unidades familiares improvisadas durante vários anos antes de
se dispersarem. Somente ameaças terríveis unem uma posição
confiável. Em tempos de paz, elementos comuns da sociedade
arbórea apoiam um sentimento de ligação.
Linguagem: A linguagem Arbórea é uma língua vibrante que
inclui muitos rangidos, gemidos, zumbidos, grunhidos e batidas
ocasionais em camadas sobre um

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Na sua forma escrita, Arboreal irrita os linguistas devido à sua para cercar, capturar ou bloquear as pedras do outro jogador.
estrutura: em vez de ser impresso em linhas claras numa página, A palavra-chave é “gradualmente”. Os turnos podem durar semanas ou
Arboreal serpenteia através de uma superfície e por vezes ramifica-se até anos, com um jogador vagando pela área para identificar o
em diferentes direcções como raízes linguísticas em busca de água. movimento mais recente de seu oponente, ponderando sobre seu
Isso permite apartes arbóreos, criando versos ramificados que exploram próximo turno e, eventualmente, vagando para onde quer que coloque
algumas nuances de outra frase, como uma nota de rodapé. Também sua próxima peça. Ai dos viajantes que desalojam essas peças de jogo
permite que algum texto se dobre, cruzando com declarações anteriores imperceptíveis – vários ataques arbóreos ocorreram quando os
para transmitir visualmente como as ideias se conectam. Além de humanos inadvertidamente incorporaram a pedra errada na fundação
capturar a mentalidade arbórea, esse estilo também se adapta às de sua casa.
superfícies de escrita irregulares.
Os arbóreos podem proteger lugares selvagens, mas isso não os
Seja gravando poesia em rochas ou tatuando sua própria casca, o texto impede de pregar peças inofensivas em viajantes e animais. Entre as
ramificado flui facilmente através de mídias curvas e irregulares. competições mais populares está o lançamento de pássaros: um
arbóreo (geralmente carregado de frutas ou nozes) atrai um bando de
Arte: Artesanatos como escultura, pintura e poesia muitas vezes pássaros enquanto permanece completamente imóvel e, em seguida,
chamam a atenção de um arbóreo, pois a arte lhes permite explorar com um movimento habilidoso, eles fazem os pássaros em pânico
uma única imagem ou ideia em uma velocidade confortavelmente voarem. O objetivo é espalhar os pássaros em um padrão criativo, da
glacial. A arte geralmente serve a um propósito pessoal e não político; mesma forma que um humanóide sopra anéis de fumaça.
mesmo ao criar um mural temporário na face de um penhasco, a pintura Alguns arbóreos se esforçam para enviar o rebanho aterrorizado em

existe para a apreciação do arbóreo e não como um marcador territorial direção a um rival, despejando excrementos neste último.
ou declaração cultural. Ao compartilhar arte, um arbóreo geralmente
visa comunicar um tópico complexo que, de outra forma, levaria dias Arbóreos de Golarion
para ser transmitido em um discurso casual. Depois de cumprir esse Os arbóreos podem viver onde quer que haja árvores, desde taiga
propósito, a obra de arte pode deteriorar-se ou ser doada. Aventureiros congelada até selvas úmidas e palmeiras com vista para oásis. O
perplexos às vezes saem da natureza carregados de arte de segunda seguinte explora várias casas notáveis.
mão de valor inestimável depois de acidentalmente encontrarem um Kyonin: Fiel ao seu nome, o poderoso demônio Treerazer destruiu
arbóreo que só queria que suas criações encontrassem um lar amoroso. inúmeras árvores arbóreas quando invadiu Kyonin, milênios atrás.

Quando os elfos retornaram e encontraram sua antiga terra natal


devastada, eles se aliaram aos arbóreos sobreviventes para expulsar
Em geral, os arbóreos favorecem os materiais inanimados na arte. os demônios.
Esculpir pedra, aplicar ocre em faces rochosas, levantar menires e A parceria persistiu desde então, embora os arbóreos raramente
pulverizar cascalho para criar um jardim zen proporcionam aos arbóreos participem de missões profundas no próprio Tanglebriar; o risco de ser
uma saída criativa com impacto mínimo sobre as criaturas vivas. Mídias envenenado ou mesmo corrompido pela paisagem tóxica é muito
como couro, osso, marfim e tela estão tão raramente disponíveis ou grande. Em vez disso, eles patrulham silenciosamente a fronteira atual,
são pouco intuitivas que seu uso é praticamente inédito na arte arbórea. às vezes carregando elfos arqueiros em seus ramos, como howdahs
montados em elefantes de guerra.
Só a madeira causa polêmica. Para a maioria dos arbóreos, o trabalho Terras dos Reis Linnorm: Portais do Primeiro Mundo e enigmas
em madeira é macabro, análogo a um ser humano esculpindo um bolo mágicos na Floresta Grungir, um reino famoso por seus feéricos e
de carne. No entanto, arbóreos excêntricos às vezes criam arte a partir linnorms. A desenfreada energia primordial alimenta uma prolífica
dos restos mortais de seus mentores caídos ou esculpem madeira população arbórea. No entanto, para estes guardiões, a paisagem
verde propositalmente para incorporar seu valor de choque na mágica não é maravilhosa; é um desastre descontrolado. Os arbóreos
mensagem geral da peça. absorvem e sequestram diligentemente toda a energia primordial que
Entretenimento: Para a maioria dos arbóreos, a natureza é podem, muitas vezes entrando em conflito com as fadas, cujas
entretenimento suficiente. Observar as migrações dos animais, ouvir as travessuras e portais apenas intensificam o problema.
mudanças nos padrões do vento com as estações e admirar a nova Expansão Mwangi: A Expansão Mwangi contém dezenas de
vida brotando em uma clareira pode prender a atenção de um arbóreo ecossistemas frouxamente conectados e o mesmo número de
por semanas. No entanto, quando essa novidade desaparece, os povoamentos arbóreos. Muitas delas abrigam tobongos, árvores
arbóreos inventam jogos que gradualmente se espalham por Golarion. arbóreas imponentes cuja seiva pode lignificar tecidos vivos – uma
condição coloquialmente conhecida como maldição da carne da casca.
O mais famoso deles é o Terkakeko, que se assemelha aos jogos Se não for controlada, essa doença se espalha, transformando a vítima
comuns de colocação de peças jogados em uma vasta paisagem. Os em uma árvore ou mesmo em um jovem arbóreo. Não está claro se os
arbóreos colocam gradativamente pedras em locais específicos de seu tobongos desenvolveram essa habilidade propositalmente, mas eles a
território, usando seus turnos adotaram agora,

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usá-lo para punir qualquer um que ameace suas casas. Lendas: A maioria das lendas arbóreas apresenta suas regiões Quebrador de pacto
Os exploradores especulam que, com a magia certa, alguém poderia de origem, incluindo histórias sobre como um animal local ganhou
se comunicar com as vítimas lignificadas, potencialmente extraindo uma determinada característica, por que um rio faz uma curva
quaisquer segredos que elas levassem para seus túmulos, mas os específica ou quem introduziu uma planta reverenciada em seu
tobongos são notoriamente protetores dessas árvores transformadas. ecossistema. Essas histórias são mais fantasiosas do que históricas, Campanha
Visão geral
e suas narrativas conflitantes confundem ainda mais uma história
Floresta Verduran: Na maioria das regiões, as árvores arbóreas antiga com a qual os arbóreos tendem a não se importar.
Capítulo 1:
repelem livremente os malfeitores, mas não é assim em Taldor. Porém, uma lenda é universal: a Raiz de Ur. Na infância de Sementes de
Durante séculos, druidas e oficiais Taldanos mantiveram o Tratado Golarion, chuvas torrenciais e ventos cósmicos devastaram a Terra, Descontentamento
da Floresta Selvagem, que permite o corte limitado de lenha em ameaçando destruir os continentes antes mesmo de a vida começar.
troca de proteção. Aqueles arbóreos que não queriam sofrer Enquanto os deuses culpavam uns aos outros pelo clima, um espírito Capítulo 2:
invasores formaram o Blackwood Moot, uma comunidade de arbóreos da natureza pousou no planeta e criou raízes. Com uma velocidade Incêndios florestais

vigilantes que atacam operações madeireiras sem aviso prévio. A assustadora, as suas raízes cruzaram a superfície do planeta,
maioria dos residentes de Verduran considera esses invasores uma estabilizando o solo e ancorando as placas tectónicas. Somente Capítulo 3:
Folhas caídas
ameaça, especialmente porque periodicamente recrutam e quando os cataclismos cessaram é que os deuses olharam para
transformam animais selvagens em armas. baixo, notaram a vasta rede que protegia Golarion e começaram a
Arbóreo
Seu líder de longa data, Oakadence (mago regente arbóreo), lutar para ver qual deles deveria receber o crédito por este milagre.
Ecologia
raramente fala com o Wildwood Lodge, insistindo que somente a
anulação do tratado encerrará seus ataques. Com o passar dos tempos, essas raízes desapareceram do reino Verduran
físico, mas seus ecos permanecem como as linhas ley de Golarion, Floresta
Crenças canalizando a magia primordial por todo o planeta.
Para o arbóreo típico, o mundo material e a sua obrigação de protegê- Os reinos arbóreos muitas vezes se desenvolvem perto das linhas Aventura
lo abordam questões filosóficas essenciais. A maioria vê a ontologia, ley, sugerindo que as criaturas podem ter surgido daquele espírito Caixa de ferramentas

a divindade e outros aspectos esotéricos como curiosidades dignas esquecido conhecido como Ur-Root. Os arbóreos às vezes brincam
de discussão, mas indignas de moldar o comportamento. O que se que seguir as linhas ley até sua fonte levaria o viajante à própria Raiz
segue apresenta tendências nas crenças arbóreas quando esses de Ur.

tópicos surgem. Fé: Fortalecidos pela magia primordial e desprovidos de qualquer


Origens: A explicação comum (e muitas vezes precisa) de um conexão mitificada com o divino, os arbóreos tendem a ver as
naturalista amador para seres poderosos da natureza selvagem é a divindades menos como patronos e mais como forças da natureza.
influência do Primeiro Mundo: uma avaliação adequada para fadas, Os arbóreos normalmente veem as divindades da natureza como se
leshies, homens verdes e muito mais. Arbóreos são uma exceção fossem vizinhos e, às vezes, regentes. Erastil é mantido à distância
incomum. Suas origens parecem se estender até a pré-história, devido aos seus adoradores que derrubam árvores.
provavelmente tendo despertado espontaneamente após absorver a Gozreh mantém um ar de mistério bem-vindo, especialmente para
magia ambiente. A abundância de linhas ley que se cruzam nos espécies arbóreas em regiões secas ou que dependem da polinização
locais sagrados das árvores corrobora isso, especialmente porque pelo vento. Alguns arbóreos reverenciam ou até adoram Sarenrae
ancestrais mitologizados supostamente brotaram nesses locais. Os como uma deusa do sol que dá vida, embora seus discípulos
arbóreos perpetuaram-se desde então, mas a abundância e a raramente abracem o poder ígneo da Chama Eterna.
diversidade de formas e biomas arbóreos sugerem fortemente que A maioria das outras divindades recebe reconhecimento

estas criaturas se desenvolveram de forma independente em vários ambivalente ou desafio relutante, dependendo de como seus
continentes diferentes. seguidores tratam a natureza. Divindades como Abadar, Rovagug e
Urgathoa prejudicam a natureza com tanta frequência que os
Os arbóreos contam histórias abundantes sobre suas origens; arbóreos mal toleram tais adoradores e muito menos adoram esses
provavelmente nenhuma história é completamente verdadeira, mas próprios deuses.
em vez disso comunica os valores da comunidade através de A Fé Verde está intimamente alinhada com os valores das
alegorias. A popular lenda da árvore cósmica descreve cada árvore árvores, embora não sejam idênticos. Esta sobreposição atrai muitos
arbórea como a ponta das raízes de alguma árvore cósmica, com discípulos arbóreos, com a maioria abraçando a Fé Verde como uma
árvores arbóreas encarregadas de absorver sabedoria e proteger filosofia secular mais do que uma religião sobrenatural. Essas
seu pedaço de solo a serviço do multiverso. Outro afirma que os criaturas frequentemente orientam os estudantes da Fé Verde e
arbóreos surgiram da bifurcação de Gozreh em divindades gêmeas, fornecem força figurativa na proteção dos interesses da Fé Verde.
com imponentes arbóreos servindo como colunas que separam a Contudo, as duas partes discordam frequentemente sobre a
terra do céu. Em última análise, os arbóreos não dependem da divulgação; poucos arbóreos têm paciência e interesse para ensinar
mitologia para guiar a sua moral, por isso as histórias de origem proativamente os assentamentos como respeitar a natureza selvagem
evoluem a cada geração. próxima.

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Quebrador de pacto

Floresta Verduran Campanha


Visão geral

Capítulo 1:
Sementes de
Descontentamento

Espalhada por centenas de quilômetros quadrados e Arthfell e Darkmoon sofreram erosão e seu suprimento de Capítulo 2:
atravessando as fronteiras de três nações, a Floresta Verduran madeira se esgotou, o Lumber Consortium voltou um olhar mais Incêndios florestais

é a maior floresta de Avistan. A floresta é rica em diversos interessado para Verduran. Os druidas sempre protegeram a
climas, ecologias e culturas. floresta contra os madeireiros e, à medida que a fome por mais Capítulo 3:
Folhas caídas
Solo rico e argiloso sob copas espessas e sombreadas ao longo madeira cresceu, também aumentou a resistência cada vez mais
do trecho norte do rio Dragonfly pode causar um frio intenso, violenta dos druidas. Além disso, embora os madeireiros
Arbóreo
enquanto o calor que irradia das planícies de Tandak fica preso independentes nunca estivessem seguros, eles agora enfrentam
Ecologia
por copas semelhantes e, quando combinado com as enchentes o perigo adicional de o Lumber Consortium expulsá-los, muitas
do rio, cria pântanos úmidos próximos. o Rio Queda. Em ambos, vezes de forma violenta. Até à data, o governo andorano, Verduran
e em todos os outros microclimas da floresta, desenvolveram-se necessitando de cada vez mais navios, não assinou quaisquer Floresta
e floresceram plantas e vida selvagem exclusivamente tratados ou acordos com os habitantes de Verduran, fechando
adequadas ao ambiente. os olhos à escalada do conflito. Alguns assentamentos dentro Aventura
da floresta formaram seus próprios acordos anti-exploração Caixa de ferramentas

Uma variedade de povos e animais chamam a Floresta madeireira com outros habitantes locais para evitar conflitos.
Verduran de lar. A maioria dos forasteiros comumente associa a
floresta a diversas facções de druidas e fadas, mas ela também Por muito tempo, Taldor teve com os Verduran uma relação
abriga dragões, arbóreos, kovintus e leshies. semelhante àquela em que Andoran agora se encontra. Taldor
Piratas rondam os canais da Floresta Verduran, e pequenas derrubou pesadamente a floresta, resultando em um conflito
comunidades formadas por cidadãos das nações vizinhas da sangrento prolongado. No entanto, a necessidade de navios de
floresta cresceram ao longo de suas margens. Os mais Taldor tornou-se tão grande que a situação ficou insustentável.
enigmáticos habitantes de Verduran são os Primordiais. Mesmo Os madeireiros vivos produzem mais madeira do que os mortos,
entre os círculos druidas secretos, eles são um mistério. A mesmo com quotas relaxadas. Assim, o Tratado da Floresta
floresta está repleta de rumores sobre seus antecedentes, Selvagem foi assinado em 3841 ar. O tratado concedeu o
história e crenças. Até mesmo a palavra que eles têm para si controle da floresta ao círculo druida de Wildwood, e Taldor
mesmos, Keth, é um segredo conhecido apenas por poucos. concordou em se envolver em uma exploração madeireira mais
responsável e menos agressiva. Em troca, os druidas tolerariam
as operações madeireiras de Taldor e forneceriam proteção
História contra outros grupos agressivos. Na prática, os druidas se
A Floresta Verduran invade Andoran, Galt e Taldor, embora a preocupam principalmente com fadas perigosas, mas ignoram
maioria dos habitantes da floresta pense nela como uma região outras ameaças maiores, como árvores arbóreas ou dragões.
separada de qualquer nação. Nenhum destes três países tem Com o tempo, Taldor testou os limites do tratado e aproveitou
uma população significativa na floresta além de pequenas faixas qualquer margem de manobra que encontrou.
ao longo da sua borda. A relação da floresta com cada nação
também é diferente, mas há uma coisa que todas têm em Apenas uma pequena parte do Verduran fica em Galt e fica
comum, uma atividade que definiu grande parte da história de longe dos principais centros populacionais ou cursos de água.
Verduran: a exploração madeireira. Outras florestas de fácil acesso são mais atrativas para as
necessidades de madeira da Galt. Além disso, o conflito interno
Andoran há muito tempo favorece a Floresta Arthfell e o Vale em curso de Galt mantém a atenção da nação longe do pequeno
Darkmoon por sua madeira, já que ambos estão mais próximos pedaço de floresta na fronteira sul. Os Galtans locais derrubam
dos estaleiros e são muito menos hostis. Antigamente, apenas árvores, mas o corte é, na melhor das hipóteses, leve, facilmente
madeireiros independentes operavam na Floresta Verduran, substituível e tolerável para os habitantes da floresta. A relação
transportando a madeira pelo Sellen e vendendo-a ao Lumber entre Verduran e Galt é melhor descrita como inexistente.
Consortium. No entanto, como

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criar bactérias, especialmente em águas paradas, que podem


De relance ser prejudiciais ou mesmo mortais. Nas partes mais secas da
A Floresta Verduran é dividida em três segmentos por cursos de floresta, chuvas pouco frequentes, mas repentinas, causam
água. O rio Sellen entra a noroeste do centro da floresta e flui inundações repentinas que podem matar um viajante
quase diretamente para o sul antes de serpentear brevemente despreparado. Os extremos de temperatura também podem ser
para o leste perto do centro da floresta, onde encontra o fatais, e o aumento ou diminuição gradual durante a viagem
Verduran Fork, um de seus maiores afluentes, que flui para pode dificultar a percepção até que seja tarde demais. Diferentes
oeste além da borda leste da floresta. Os dois afluentes dividem biomas sustentam diferentes animais selvagens, mas todos
a floresta entre o norte e o sul, encontrando-se na Ilha de apresentam predadores. Esses predadores estão bem adaptados
Arenway, de onde o Sellen unido continua para o sul no Mar aos seus ambientes e são excelentes na caça, especialmente
Interior, dividindo ainda mais a porção sul em leste e oeste. O quando suas presas não estão familiarizadas com o ambiente.
Sellen marca a fronteira entre Andoran e Taldor. A floresta a
leste de Sellen fica no território de Taldan, exceto um pouco ao Locais notáveis
norte, que fica em Galt. A floresta a oeste do rio fica em Andoran.
A maior parte das viagens através e ao redor da floresta é feita BELLIS
através desses dois cursos de água, e os assentamentos dentro Bellis é um posto madeireiro andorano fundado há menos de
da floresta ocorrem principalmente ao longo das margens dos 100 anos ao longo da borda ocidental do país, onde o Dragonfly,
rios ou de seus afluentes menores. Outros assentamentos um afluente menor que flui para o sul das Montanhas dos Cinco
normalmente ficam a alguns quilômetros da borda da floresta. Reis, encontra o Sellen. No início, a cidade dependia muito de
Centros populacionais de druidas, fadas e criaturas vegetais madeireiros autônomos, que ainda chegam sazonalmente na
sencientes estão espalhados pelo interior da floresta, mas primavera e partem após as primeiras nevascas no inverno.
raramente são visitados por estranhos.
Após sua chegada, uma cidade de tendas que os moradores
locais chamam de “o Poço” se forma perto de Sellen. Os
Com o mar imediatamente ao sul e as montanhas moradores da cidade e as autoridades voluntárias da cidade
imediatamente ao norte, os sistemas de umidade fornecem uma geralmente evitam o Poço, a maioria vendo-o como uma parte
boa quantidade de precipitação para a maior parte do Verduran. beligerante, mas necessária da economia da cidade. Os
As bordas norte da floresta, que ficam ao longo das bordas sul madeireiros que ficam lá gastam grande parte de seus ganhos
das montanhas, são mantidas frescas por uma combinação de em tavernas, pousadas, lojas e restaurantes da cidade
copas espessas de árvores, elevação moderada e sombra da propriamente dita. Sem essa renda, Bellis já teria falido há muito
cordilheira, criando condições montanhosas. Mais ao sul, as tempo. No entanto, à medida que Bellis começou a obter
temperaturas mais altas e a proximidade do mar produzem sucesso económico suficiente para se sustentar através de
condições abafadas e ambientes mais tropicais. outros meios além da madeira, a tolerância para com o Pit
começou a diminuir, especialmente à medida que o monopólio
No seu lado oriental, Verduran se estende por um corredor entre do Lumber Consortium sobre a indústria madeireira se torna
cadeias de montanhas que minimizam os sistemas de mais agressivo e violento. A capacidade de navegar na política
tempestades, mas afunilam os fluxos de ar. Aqui, a floresta é dos três grupos e servir como intermediários está a tornar-se
mais seca e rala, sustentada pelas estações anuais de monções cada vez mais lucrativa, especialmente se alguém estiver
e castigada por ventos fortes frequentes. Em todo o interior da disposto a sujar a lâmina.
floresta, uma grande variedade de biomas pode ser encontrada, Embora a madeira serrada tenha fundado a Bellis, desde
cada um dependendo de uma série de fatores, incluindo então ela foi eclipsada como principal indústria pelo mel e pela
cobertura de copa, composição do solo, densidade de vegetação cera de abelha. Grandes e belos jardins, tanto plantados quanto
rasteira, interseções com outros biomas e muito mais. nativos, preenchem quase todos os espaços desocupados da
Os viajantes na Floresta Verduran enfrentam vários perigos, cidade, e o zumbido das abelhas é onipresente. Entre os jardins
mas perder-se na floresta é de longe o mais comum. Sem pontos estão os famosos apiários de Bellis. Deles provêm a cera e o
de referência, grande parte da floresta pode parecer igual para mel utilizados localmente e exportados através do Sellen. Além
um explorador inexperiente e, sem uma visão clara do céu, é da cera e do mel, muitos produtos locais feitos com esses
difícil determinar a direção. Ficar acima do dossel pode ser útil, componentes têm encontrado uma demanda crescente fora de
mas subir nessas alturas e descer de volta ao solo pode ser Bellis. Os hidromel sazonais são os mais populares, mas carnes
arriscado. A água é abundante em algumas partes da floresta, doces, sopas doces e pães de mel também ganharam fama.
mas escassa em outras. No entanto, até a água pode ser
perigosa. Condições quentes ou úmidas Existem também muitos usos medicinais para o mel; além de
tratar tosse, pele seca e

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dificuldades para dormir, os habitantes de Bellis começaram a fazer se enterraram no solo e de alguma forma cresceram e se transformaram Quebrador de pacto
experiências com mel em itens mágicos, encontrando resultados em novas árvores. Quando os madeireiros voltaram, porém, encontraram
promissores em particular com poções de cura. as novas árvores inutilizáveis. Embora cada um tivesse a aparência, o
Da mesma forma, e complementando as exportações de madeira da tamanho e a forma de um cipreste saudável, todos estavam mortos.
cidade, os moradores descobriram que a cera de abelha pode ser Mortos-vivos costumam ser antitéticos à Campanha
Visão geral
transformada em um excelente lubrificante para madeira, um natureza, mas de alguma forma não é bem o
agente de polimento para madeira e metal e um caso em Dead Grove. Além das árvores
Capítulo 1:
revestimento impermeável para tecidos. mortas-vivas que continuam a brotar, a vida
Sementes de
O sucesso com a criação de abelhas não animal que morre no bosque também Descontentamento
veio sem dificuldades, no entanto. Uma recente desperta de novo, criando uma paródia de
onda de apiários destruídos e o consequente cadeia alimentar. Os crocodilos apodrecidos Capítulo 2:
desaparecimento de um grande número de se alimentam de tartarugas mortas-vivas e Incêndios florestais

abelhas alimentaram rumores de experiências peixes, que por sua vez caem da barriga
secretas que produziram monstruosas quebrada do crocodilo e partem em busca Capítulo 3:
criaturas mutantes semelhantes a abelhas. de comida.
Folhas caídas

Arbóreo
Todo o ecossistema continua na morte
DISCUSSÃO DE MADEIRA NEGRA
Ecologia
como em vida, embora nenhum ser vivo
Verdorita do Bosque Morto
O Tratado da Floresta Selvagem estancou o sobreviva por muito tempo.
Verduran
fluxo de sangue entre os guardiões de Verduran A água parada do pântano está repleta de restos Floresta
e Taldor, mas nem todos ficaram felizes com isso e inspirou um conflito em decomposição da flora e da fauna, tornando-o um terreno fértil para
diferente. doenças. Beber ou permitir que entre em contato com feridas abertas é Aventura
Nas profundezas de Verduran há um bosque de árvores negras, isolado quase certamente uma sentença de morte. Caixa de ferramentas

e difícil de encontrar. Este bosque serve de ponto de encontro para um


grupo de arborícolas insatisfeitos com o tratado. Eles afirmam que A fonte desta morte é desconhecida, mas não é misteriosa, divina
qualquer tomada de árvores é uma violência contra seus parentes e ou oculta. O bosque parece ser uma ocorrência natural de magia
vêem os druidas de Wildwood Lodge como traidores, colaboradores de primordial, que desafia a relação compreendida entre natureza e vida.
Taldor que os vendeu e a seus parentes ao inimigo. Eles também
acreditam que os gnomos de Wispil traíram seus ancestrais feéricos ao A maioria dos druidas de Verduran não está equipada para enfrentar o
executarem operações madeireiras sob o tratado. Liderado por um desafio às suas crenças que o Bosque Morto representa e manter distância,
feiticeiro arbóreo chamado Oakadence, o grupo conduz ataques embora haja alguns interessados na área incomum. É também de grande
violentos contra a Ilha de Arenway e Wispil. Esses ataques geralmente interesse para pesquisadores de todo o mundo que estão dispostos a pagar
utilizam criaturas selvagens não-sapientes como tropas descartáveis, grandes somas aos mercenários para proteção enquanto estudam os
uma prática que outros residentes da floresta, especificamente os fenômenos. Além disso, rumores não verificados de uma náiade ligando-se
druidas da Floresta Selvagem, consideram tão destrutiva quanto a ao pântano têm se espalhado recentemente como um incêndio. A ameaça
tomada de árvores. Ambos os assentamentos tiveram pouco sucesso dos mortos-vivos é nova e aterrorizante com a qual a população local
em impedir os ataques ou encontrar Blackwood Moot ou Oakadence. preferiria não ter que lidar.
Além de contratar mercenários para se defenderem dos ataques, uma

recompensa considerável foi oferecida a qualquer um que conseguisse


capturar ou (provavelmente) matar Oakadence, ou até mesmo localizar
o próprio Blackwood Moot. A CALOR SECADA

The Desiccated Heath dificilmente parece um nome para uma clareira


encantada; na verdade, não se parece em nada com as clareiras
encantadas tradicionalmente apresentadas nos contos avistani. A
BOSQUE MORTO localização exata da charneca é desconhecida, pois parece aparecer
A região pantanosa de Verduran, no extremo sudoeste do Sellen, já foi aleatoriamente em diferentes lugares.
coberta por ciprestes calvos altamente cobiçados. Quando Andoran Encontrá-lo pela primeira vez é difícil, encontrá-lo pela segunda vez é
iniciou o corte da floresta, esta área foi a primeira e a mais fortemente extremamente improvável e encontrá-lo pela terceira vez é considerado
impactada, com todas as árvores arrancadas. Os madeireiros deixaram quase impossível. Aparentemente situada em algum lugar no extremo
para trás um pântano árido cheio de restos podres de árvores que não leste da floresta, a área tem quase 3 acres de terra, pequenos torrões
conseguiram transportar. de grama marrom, sene do deserto espalhado e ocotillos altos. Os
ventos fortes da floresta oriental não parecem impactar
Isto é, até que esses restos brotem, plantem

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a clareira além de uma brisa leve e fresca quase constante. ritual é realizado, o círculo no centro se abre, revelando a
Abelhas com quase três vezes o tamanho normal podem ser entrada para uma cidade subterrânea.
encontradas voando ao redor do sene, embora o motivo de elas Espalhando-se sob o Verduran e no sopé da montanha, Hillhome
crescerem tanto seja um mistério. Até o momento, nenhuma é um assentamento de kovintus. Apenas eles sabem como os
colônia de abelhas com um único inseto tão grande foi kovintus a chamam, mas Caldamin, nas proximidades, apelidou
encontrada em outras partes do Verduran. Muitos que encontram a cidade de “Hillhome”, à qual os kovintus parecem não ter
a saúde relatam que a experiência mais emocionante que objeções.
tiveram foi ver os beija-flores ali. Centenas de pequenos pássaros Os túneis de ligação da cidade são surpreendentemente
voam bebendo o néctar do ocotillo. Suas penas peroladas rasos, mas bem sustentados.
mudam através de todas as cores do arco-íris à medida que se Estruturas individuais podem ou não sair para a superfície, e os
movem, hipnotizando os espectadores com sua beleza. Os beija- telhados de muitas formam pequenas colinas ao redor da área.
flores evitam principalmente os recém-chegados, mas quando As janelas nesses telhados são difíceis de ver à luz do dia até
um viajante se alimenta com muita avidez das flores do ocotillo, que um viajante esteja quase em cima delas, mas à noite elas
há relatos de que os pássaros formam enxames para expulsar criam centenas de luzes alegres que pontilham o sopé das
totalmente o intruso da clareira. colinas. Muitas vezes são confundidos com fogos-fátuos. As
próprias estruturas são moldadas através da geomancia e,
Ao entrar na clareira, os viajantes experimentam imediatamente embora as paredes possam assemelhar-se a pedra trabalhada,
sensações de rejuvenescimento. A fadiga desaparece, os são feitas de solo densamente compactado e argila, o que
pensamentos pesados ficam mais leves e o corpo se sente mantém o calor do lado de fora no verão e retém o calor no
reenergizado. Piscinas mágicas são comumente associadas a inverno. A superfície acima pode mudar à medida que a adição
clareiras encantadas nos contos e, embora não haja água aqui, de novas estruturas – ou a remoção das antigas – desloca o
ainda há magia a ser encontrada. As flores do ocotillo e o néctar solo acima delas. Da mesma forma, quando o perigo chega a
dentro delas podem ser embebidos em água e transformados Hillhome, os kovintus moldam a paisagem para mantê-la
em um chá doce que muitos afirmam que elimina qualquer afastada – ou até mesmo destruí-la.
cansaço e deixa a sensação de ter tido uma noite inteira de Os kovintus são amigáveis, mas preferem ficar sozinhos. Os
descanso. No entanto, diz-se que as flores perdem a magia viajantes que chegam à cidade recebem hospitalidade, mas
apenas dois dias depois de serem retiradas da clareira. Tanto apenas se a procurarem. O acordo, no entanto, mantém uma
as flores quanto a casca têm propriedades medicinais mais relação comercial com Caldamin. Os residentes de Hillhome
mundanas, desde auxiliares digestivos até aliviar tosses e desenvolveram um gosto por vários alimentos importados –
estancar feridas. especificamente, os temperos picantes e as pimentas que se
tornaram moda sob as colinas. Em troca, Kovintus descobriu
Muitos rumores afirmam que Desiccated Heath é um bolsão que o povo Caldamin gosta das estatuetas, estatuetas, dados e
de outro mundo do Primeiro Mundo, e é por isso que é tão difícil peças de exibição altamente detalhadas que produzem através
de encontrar. Rumores mais recentes começaram a sugerir que da geomancia. As peças de jogo são um item particularmente
pode haver mais de uma clareira em Verduran. Diferentes grupos procurado. Estas podem ser moldadas em pedra, mas as peças
de viajantes relatam ter visitado a charneca ao mesmo tempo, mais populares são formadas pela compressão extrema de
até trazendo flores de ocotillo para provar isso, mas de alguma outras substâncias naturais, como folhas ou peles, moldadas na
forma não se encontraram. Quephira Alcraes (barda tiefling), forma desejada e depois envoltas em uma fina casca de quartzo
uma pesquisadora de locais ocultos e arcanos, afirma que, em transparente. O sucesso deste comércio com Caldamin encorajou
vez da charneca se mover dentro de Verduran, existem portais os kovintus a considerarem o comércio com outros assentamentos
móveis que levam a um punhado de semiplanos idênticos. – eles estão particularmente interessados no mel de Bellis.
Outros investigadores rejeitaram esta hipótese, mas a barda Intermediários, negociadores e guardas de caravana podem
insiste que, com um pouco de assistência e mais recursos, ela encontrar boas moedas em Hillhome, mas o mais significativo é
pode provar não apenas as suas afirmações, mas que estes que alguns dos segredos da geomancia podem estar disponíveis
semiplanos são artificiais e servem a algum propósito obscuro. para aqueles que ganharem a confiança dos kovintus.

HILHOME ILHA DE ARENWAY


Na cordilheira noroeste da floresta, no sopé das Montanhas dos Onde Verduran Fork se junta ao Sellen, perto do coração da
Cinco Reis, escondido pela neblina frequente, um círculo de floresta, fica a misteriosa Ilha de Arenway.
antigas pedras monolíticas está ancorado no solo duro e muitas A ilha foi dada aos druidas do Wildwood Lodge no Tratado de
vezes gelado. Quando o correto Wildwood e estabelecida como um lugar

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apenas os druidas podem entrar. Como parte do tratado, Taldor Os Wispillians, sempre em busca de novas experiências, Quebrador de pacto
reforça esse isolamento e ajuda a manter os intrusos fora da ilha. frequentemente fazem experiências com sua comida. A
Círculos de pedras monolíticas povoam as bordas da ilha e disponibilidade de ingredientes torna alguns ingredientes mais
geralmente são tudo o que é visível para quem está no mar, comuns do que outros. Também proporciona acréscimos únicos
Campanha
embora às vezes à noite as luzes brilhantes dos rituais dos druidas cuja inclusão muitos estranhos questionariam, como a madeira. A
Visão geral
iluminem a floresta por quilômetros. abundância de madeira cria ciclos frequentes de chefs Wispillian
Magias poderosas protegem locais importantes da ilha da vidência, experimentando-a como ingrediente, abandonando essa linha de
Capítulo 1:
incluindo o alojamento principal, garantindo a privacidade dos experimentação quando ela vai mal e, em seguida, revisitando sua Sementes de
druidas. inclusão novamente quando a memória de fracassos culinários Descontentamento

Druidas de outras ordens estão autorizados a visitar a ilha, anteriores se desvanece. Nem todos os experimentos são tão
porém, em circunstâncias especiais. Uma vez por ano, no solstício difíceis ou de curta duração; existe uma grande variedade de vida Capítulo 2:
de verão, os druidas de Wildwood realizam o Moot of Ages, vegetal e animal em Verduran, e algumas se tornaram pilares nas Incêndios florestais

convidando druidas de todo o mundo para a ilha para compartilhar cozinhas de Wispil. Um visitante pode esperar ser atraído pela
sua sabedoria e conhecimento, realizar rituais importantes para famosa e deliciosa carne de veado com mel antes de se tornar Capítulo 3:
Folhas caídas
ajudar no treinamento de novos druidas e discutir descobertas e uma cobaia para experiências de refeições mais estranhas (e às
questões significativas. . Uma das partes mais importantes do vezes perigosas).
Arbóreo
debate é a eleição de um novo líder da loja.
Ecologia
Além disso, o envelhecimento em barris, tanto em bebidas espirituosas como
As responsabilidades do gabinete geralmente incluem negociações – mais raramente – em carnes, permanece uma constante. Verduran
com Taldor, mas Valenar, o Verde, que fez campanha com Até recentemente, Wispil era exclusivamente uma cidade Floresta
sucesso para a reeleição durante mais de duas décadas, é madeireira. Seu sucesso contínuo se deve principalmente à
fortemente a favor de uma política de isolacionismo. Esta visão capacidade dos gnomos de reflorestarem rapidamente, apesar da Aventura
isolacionista é cada vez mais impopular, no entanto, à medida que intensa exploração madeireira. Seu segredo é um que Taldor Caixa de ferramentas

um número crescente de druidas sente que a política externa de deseja desesperadamente, mas os Wispillians se recusam a
Valenar é equivocada. Durante o debate, a vigilância contra compartilhar, normalmente fazendo alusões ambíguas às suas
intrusos é máxima, pois com o tremendo fluxo de visitantes origens feéricas enquanto gesticulam vagamente para o nada
também surge a maior oportunidade de infiltração e, com ela, quando questionados. A realidade é que os gnomos trabalham em
acesso a tesouros e conhecimentos antigos e poderosos. estreita colaboração com os druidas da Floresta Selvagem. Os
druidas cuidam e mantêm a floresta e Wispil pega as árvores para as quais os druidas os apontam
Se Taldor estivesse mais disposto a seguir a orientação dos
Além dos druidas e dos soldados Taldan, a ilha é protegida pela druidas, eles poderiam se encontrar em uma posição igualmente
enorme variedade de criaturas selvagens que a chamam de lar. A benéfica.
Floresta Verduran tem uma ecologia própria, com criaturas não A curiosidade gnômica, no entanto, levou mais recentemente a
encontradas em nenhum outro lugar do mundo, e a Ilha de um aumento no artesanato em madeira único. Essas criações são
Arenway reflete isso em miniatura. A natureza é mais maravilhosa inspiradas no mecanismo de um relógio, mas feitas inteiramente
em Arenway, com espécies raras, espíritos primordiais invisíveis de madeira – e muitas vezes com mais do que um pouco de magia.
fora do Primeiro Mundo e, em alguns casos, plantas carnívoras Relógios portáteis, móveis que andam ou mudam de forma,
errantes e seres primordiais potentes o suficiente para causar brinquedos que se movem e se articulam por conta própria e até
estragos em todo Golarion se não forem controlados. Por causa paredes e telhados retráteis para edifícios estão entre os produtos
disso, a ilha é o lugar mais sagrado para os druidas que a guardam. que começam a descer pelos cursos de água a partir de Wispil.

A mudança de foco causou uma desaceleração na produção


de madeira – uma desaceleração que foi notada e que preocupa
WISPIL os poderes que estão em Taldor.
A menor cidade de Verduran, a população de Wispil é quase Como eles muitas vezes dependem da madeira suplementar
inteiramente composta por gnomos, e a cidade foi construída em enviada de Wispil, é apenas uma questão de tempo até que Taldor
escala de gnomo. Alguns edifícios são adequados para pessoas bata à sua porta, possivelmente enviando mercenários para
maiores, como pousadas e algumas tavernas, mas, ao chegar a intimidar ou intimidar os habitantes locais.
Wispil, a maioria dos humanóides mais altos devem estar É provável que Wispil esteja procurando músculos próprios para reagir.
preparados para se agachar bastante. A cidade é Aqueles que desejam contribuir para a criação e refinamento de máquinas de
surpreendentemente acolhedora e os visitantes podem esperar guerra de madeira, bem como aqueles que desejam pilotá-las, também serão
não apenas fazer amigos rapidamente, mas também serem provavelmente bem recebidos.
convidados para muitas refeições. A culinária em Wispil é uma aventura:

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Aventura Quebrador de pacto

Campanha

Caixa de ferramentas Visão geral

Capítulo 1:
Sementes de
Descontentamento

As seguintes regras e opções de personagem complementam a aventura DEDICAÇÃO À SOMBRA VERDURAN Talento 2
Capítulo 2:
Pactbreaker . DEDICAÇÃO A ARQUÉTIPO INCOMUM Incêndios florestais

Pré-requisitos treinado em Stealth, treinado em Survival

Arquétipo Sua consciência das energias primordiais permite que você explore as Capítulo 3:
O Wildwood Lodge e seus aliados dominaram muitas técnicas ao longo florestas com uma facilidade sobrenatural. Você se torna um especialista Folhas caídas

dos anos, proporcionando aos seus campeões uma vantagem crucial na em sobrevivência. Você pode substituir sua proficiência em Sobrevivência
Arbóreo
navegação e defesa da beleza primordial da floresta. Na Trilha de por sua proficiência em Furtividade ao atender aos pré-requisitos de
Ecologia
Aventura dos Guardiões da Floresta Selvagem, os PJs automaticamente talentos e obter benefícios adicionais de talentos por ser um especialista,
têm acesso ao arquétipo da Sombra Verduran pela natureza de sua mestre ou lendário em Furtividade; entretanto, a menos que você
Verduran
colaboração anterior com a Loja ou outras sociedades silvestres. também cumpra o pré-requisito de Furtividade, você só poderá usar Floresta
esses talentos em terreno florestal. Enquanto estiver em florestas, você
pode usar seu modificador de Sobrevivência no lugar de seu modificador Aventura
de Furtividade ao Evitar Perceber, Esconder-se, Esgueirar-se ou usar Caixa de ferramentas

SOMBRA VERDURANA Furtividade para rolar a iniciativa.

A energia primordial existe para muito mais do que ser coletada, moldada Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até que
e dirigida por druidas; como as correntes de ar, ele flui naturalmente tenha ganho outros dois talentos do arquétipo Sombra de Verduran.
através de um ambiente. Com o treinamento adequado, um explorador
pode perceber essas correntes, sentindo sinais transportados por elas
como aromas transportados pelo ar. Com mais trabalho, eles podem
flutuar com essas energias como uma folha em um rio, ou até mesmo
se esconder nos redemoinhos primordiais para escapar dos sentidos de
seus inimigos. Muita exposição pode corroer os pensamentos mais
elevados do praticante, deixando para trás uma astúcia predatória que
aumenta suas habilidades de combate, correndo o risco de desgastar
seu senso de identidade.

Essas técnicas se desenvolveram de forma independente, se


espalharam e depois desapareceram inúmeras vezes na obscuridade,
com a Floresta Verduran ostentando a maior população de praticantes,
conhecidos como sombras Verduran. Desenvolvidas pelo caçador
Treyinca séculos atrás, as técnicas das sombras de Verduran são
difundidas entre os guardiões da região, mas raramente ensinadas
a estranhos.

O destino de Treyinca é desconhecido, e alguns especulam


que ela se transformou em um espírito primordial que orienta
os guerreiros da floresta até hoje.
Talentos Adicionais: 6ª Sombra Fugaz (Pathfinder
Advanced Player's Guide 188), Sneak Attacker (Pathfinder
Player Core 221); 10º Ataque do Scout (Guia Avançado do Sombra Verduran
Jogador)
188); 12ª Camuflagem (Jogador Núcleo 161), Sneak Adept
(Jogador Núcleo 175)

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PREDADOR DE DOSSEL Talento 4


o dano de queda que você sofre em uma quantidade igual ao dobro
HABILIDADE DE ARQUÉTIPO INCOMUM do seu nível. Você então pode fazer um ataque corpo a corpo contra
Pré-requisitos Verduran Shadow Dedication, treinado em o alvo. O Golpe ganha a propriedade mortal de arma d8 e causa 1d6
Atletismo de dano de concussão adicional. Este dano adicional aumenta para
Você se sente tão à vontade nas copas das árvores quanto sob seus 2d6 se você for um mestre em Atletismo e para 3d6 se você for
galhos. Você ganha uma Velocidade de subida de 4,5 metros ao se lendário em Atletismo.
mover entre árvores, vinhas e outras folhagens. Sempre que você Sucesso O alvo fica desprevenido até o início do seu próximo turno,
obtiver sucesso em um teste de Atletismo para Escalar uma árvore ou reduzindo o dano de queda que você sofre em uma quantidade igual
em um teste de Acrobacia para Equilibrar-se em um galho, você obtém ao seu nível. Você pode então fazer um ataque corpo a corpo contra
um sucesso crítico. Você não fica desprevenido ao escalar ou se o alvo, adicionando a propriedade mortal da arma d8 ao ataque.
equilibrar em uma árvore.
Falha Você pode realizar um Golpe contra o alvo.
TRAILBLAZER SUBBUSH Talento 4
Falha Crítica Você cai, independentemente de sofrer dano de queda ou
ARQUÉTIPO INCOMUM não.
Pré-requisitos Dedicação à Sombra de Verduran
SINTA A GREVE [reação] Talento 10
Você ganha o talento Espreitador de Terreno, selecionando o terreno
com vegetação rasteira; se você já possui o Terrain Stalker para ARQUÉTIPO INCOMUM

vegetação rasteira, poderá selecionar um tipo diferente de terreno difícil. Pré-requisitos Dedicação à Sombra de Verduran, mestre em
Se você Evitar Aviso enquanto explora, e se algum aliado usar Seguir o Sobrevivência

Especialista para segui-lo enquanto você faz isso, você pode estender Gatilho Uma criatura ataca você e você pode ver o atacante.
os benefícios do talento Espreitador de Terreno a um aliado, desde que
ele permaneça a até 3 metros de você. Se você tiver proficiência em Você sente como um ataque se move através da energia primordial do
Furtividade, poderá estender o efeito a dois aliados. Se você tiver ambiente, prevendo a melhor forma de se esquivar. O ataque
proficiência lendária em Furtividade, poderá estendê-la a quatro aliados. desencadeador tem como alvo sua CD de Sobrevivência em vez de sua
CA. Embora isso permita que você evite penalidades em seu AC, não
remove quaisquer condições ou outros efeitos que causem tais
EMBOSCADA VERDURAN [três ações] Talento 6
penalidades. Por exemplo, um inimigo com ataque furtivo ainda causaria
ARQUÉTIPO INCOMUM dano extra a você por estar desprevenido, mesmo que você não sofresse
Pré-requisitos Verduran Shadow Dedication, especialista em a penalidade de circunstância de –2 ao se defender contra o ataque.
Furtividade

Você se prepara para emboscar um inimigo. Você prepara uma atividade


que requer 2 ações, embora essa atividade deva ser Morte vinda de Soletrar
cima ou uma atividade com a exigência de que você esteja escondido O Bee-Man de Bellis já foi um druida poderoso antes de sua
ou não seja detectado por todos os seus oponentes (como o Ataque do transformação em enxame. Ocasionalmente, ele compartilha o seguinte
Scout). Depois de usar a reação, você não poderá usar esse talento feitiço com aqueles que invocam seu nome.
novamente por 10 minutos.
CONVOCAÇÃO DO BEE-MAN [duas ações] FEITIÇO 2
MORTE DE CIMA [duas ações] Talento 8
RARO AUDITIVO CONCENTRADO LINGUÍSTICO MENTAL

ARQUÉTIPO INCOMUM Tradições arcanas, ocultas, primitivas


Pré-requisitos Predador do Dossel, Sombra Verduran Área de emanação de raio de 500 pés centrada em você
Dedicação, especialista em Atletismo Duração até a próxima vez que você fizer sua diária
Requisitos Você está de pé, escalando ou se equilibrando em uma preparativos ou até alta
superfície pelo menos 3 metros acima de seu alvo. Você recria a infame habilidade do Bee-Man de sentir quando alguém
Você salta sobre seu alvo, usando o corpo dele para amortecer sua pronuncia seu nome. Durante a duração da magia, você sente
queda e seu impulso para fortalecer seu ataque. mentalmente sempre que alguém (chamado de locutor) fala seu nome
Faça um teste de Atletismo para saltar para um espaço adjacente ao completo enquanto estiver dentro da área da magia. Você ganha uma
alvo. Se você cair adjacente ao alvo, compare o resultado do teste de vaga noção da identidade do falante, como “um fazendeiro local” ou “um
Atletismo com a CD de Reflexos do seu alvo. halfling em perigo”, a menos que o falante seja alguém que você
Quando você salta sobre uma criatura desta forma, você também conheceu e com quem interagiu antes, caso em que você reconhece o
não causa dano ao cair sobre uma criatura (Player Core 421). falante especificamente. Como reação dentro de 1 minuto após a fala
Independentemente do seu resultado, o alvo fica temporariamente do locutor, você pode enviar ao locutor um aviso telepático, perguntando
imune à sua Morte vinda de cima por 1 minuto. se ele pretende convocá-lo.
Sucesso Crítico O alvo cai e cai no chão, reduzindo Se eles responderem afirmativamente, a duração restante do feitiço

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diminui para sustentado (até 10 minutos), durante o qual você sabe a Requisitos de artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir Quebrador de pacto
direção para onde o locutor o nomeou e a que distância ele está. folhas dadas livremente por um arbóreo.

Elevado (4º) O raio da emanação aumenta para VARINHA ARBÓREA ITEM 9+


1.000 pés. VARINHA DE VITALIDADE MÁGICA DE CURA RARA
Campanha
Visão geral
Elevado (7º) O raio da emanação aumenta para 1 milha e, em vez de Uso realizado em 1 mão; Massa L
localizar o locutor, você pode conversar com ele por 5 minutos. Esta varinha retorcida é feita do galho de uma
Capítulo 1:
arbóreo.
Sementes de
Caso contrário, isso funciona como envio. Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais
Descontentamento
Elevado (9º) Como 7º, exceto que o raio da emanação aumenta cobrança adicional; Efeito Você lança cura no nível indicado.
para 5 milhas e a duração da conversa é de 10 minutos. Depois de lançar o feitiço, a energia primária bruta armazenada Capítulo 2:
na árvore da qual a varinha foi feita passa por um alvo que Incêndios florestais

você escolher e tenta purificar sua essência. A varinha tenta


Unid neutralizar a aflição de nível mais baixo que afeta seu alvo. Ele Capítulo 3:
À medida que a energia primordial diminui, os arbóreos podem absorver usa seu modificador de lançamento e uma classificação de Folhas caídas

tanto excesso de magia primordial que ajuda a animá-los que podem neutralização de metade do nível de item da varinha
Arbóreo
infundir partes específicas de si mesmos com esse excesso de essência.
Ecologia
Essas peças contêm poder que continua a ser aproveitado mesmo após arredondado.

a separação do arbóreo e muitas vezes continuam o processo de Digite feitiço de 2ª categoria ; Nível 9; Preço 700 po
Verduran
atrair quantidades minúsculas de energia primordial, mesmo que não Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 11; Preço 1.400 PO Floresta
façam mais parte de um ser vivo. Ao se aproximar da morte - Digite feitiço de 4ª categoria ; Nível 13; Preço 3.000 PO
Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 15; Preço 6.500 PO Aventura
Digite feitiço de 6ª categoria ; Nível 17; Preço 15.000 Caixa de ferramentas
Varinha Arbórea
ou mesmo voluntariamente na vida - um arbóreo pode realizar PO
esse investimento excessivo em uma parte ou partes de si mesmo e separar Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 19; Preço 40.000 PO

parte de sua madeira ou folhas com infusão primordial para que possam ser Requisitos de artesanato Forneça um elenco de cura do nível

transformadas em objetos mágicos. Os itens abaixo são apenas alguns apropriado e um galho dado gratuitamente por um arbóreo.

exemplos criados a partir desta madeira com infusão primordial, um material


que deve ser dado de boa vontade ao artesão. Simplesmente matar um
arbóreo não permite a recuperação desta madeira, pois a natureza da magia NÓ DE SKITTER ITEM 6+

primordial se rebela contra a morte prematura e a separação de sua forma MÁGICO CONSUMÍVEL RARO

maior. Uso afixado em armadura; Volume -


Ativar a visão [ação livre]; Gatilho Você está morrendo no início do seu
turno.
BULWARK DO DOSSEL ITEM 8 Esculpido na junta de uma árvore, este toro de madeira pode ser ativado

MÁGICA RARA INVESTIDA mesmo que você esteja inconsciente. O nó então brota várias raízes que se
Preço 550 po curvam sobre seu corpo como as pernas de uma aranha. Eles levantam
Uso de armadura usada; Massa 1 você alguns centímetros do chão antes de caminhar e carregá-lo com eles.
Este traje de tecelagem de folhas auxiliares +1 (Cofre do Tesouro 12, 10) é As raízes priorizam afastar você de danos óbvios, embora, como reação,
composto inteiramente de folhas com infusão primária concedidas por uma um aliado que fale Arbóreo possa comandar as raízes para levá-lo a um
árvore arbórea moribunda. As folhas exibem o verde vibrante do verão, determinado ponto dentro do alcance.
como se estivessem cheias de vida, independentemente do tempo que
passou desde que o arbóreo as presenteou. A armadura atrai constantemente Após a mudança, as raízes continuam protegendo você; isso conta como
quantidades imperceptíveis de energia primordial para ajudar a suportar os Levantar um Escudo, dando a você um bônus de circunstância de +1 na CA
fardos de seu usuário. Você pode recorrer profundamente às reservas até o início do seu próximo turno. As raízes usam a reação Shield Block
inexploradas de magia primordial dentro dele e infundir-se com essas contra o primeiro ataque físico contra você, após o qual as raízes
energias até certo ponto, proporcionando uma explosão de rapidez. desmoronam.
Tipo nó skitter menor; Nível 6; Preço 50 po
Ativar comando [duas ações], visualizar; Frequência uma vez por dia; As raízes levam você até 3 metros e têm Dureza 5.
Efeito Você lança ímpeto visando a si mesmo. Além dos efeitos do Digite nó skitter maior; Nível 11; Preço 275 po
feitiço, a energia primordial visível surge sobre a armadura durante a As raízes levam você até 4,5 metros e têm Dureza 10.
duração. Isto não tem impacto mecânico. Digite nó skitter principal; Nível 16; Preço 1.800 po
As raízes levam você até 6 metros e têm Dureza 20.

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Arbóreos
As habilidades de um arbóreo mudam gradualmente à medida que ele cresce, explora e atende às
necessidades de sua floresta. Depois de décadas de vida como uma árvore normal, uma muda arbórea

SEMPRE CRESCENDO desenraíza-se para descobrir o seu propósito maior, muitas vezes guiada pelos mais velhos.
Uma muda arbórea cresce
gradualmente até uma forma mais Muda Arbórea
poderosa, como um guardião arbóreo, Os jovens arbóreos muitas vezes parecem esguios e descoordenados. Sua estranheza desmente sua força
preenchendo qualquer nicho adequado crescente e décadas de estudos naturais.
aos seus interesses e ambiente. No
entanto, mesmo séculos depois, um MURA ARBÓREA CRIATURA 2
arbóreo pode lentamente se remodelar PLANTA GRANDE

para preencher uma nova função, como Percepção +11; visão na penumbra

um diretor se transformando em regente Idiomas Arbóreo, Comum, Feérico

arbóreo após a aposentadoria de seu antecessor.


Habilidades Atletismo +8, Natureza +5, Furtividade +6 (+10 em florestas)
For +4, Des +0, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +1

AC 17; Forte +11, Ref +6, Vontade +9

PV 35; Fraquezas vulnerabilidade do machado, fogo 5; Resistências concussão 3, perfuração 3

Vulnerabilidade ao machado Uma muda arbórea sofre 5 danos adicionais de machados.

Velocidade 20 pés

Corpo a corpo [uma ação] punho +11, Dano 1d10+4 concussão

Corpo a corpo [uma ação] ramo +10 (alcance 3 metros), Dano 1d8+4 perfurante

Madeira! [reação] Gatilho Uma muda arbórea que não está propensa fica propensa

ou é reduzida a 0 HP; Efeito A muda arbórea tomba, causando 2d6 de dano de concussão

a si mesma e a criaturas em uma linha de 3 metros (Reflexos básicos CD 16). Criaturas

que falharem criticamente no teste de resistência também serão derrubadas.

Pés trêmulos Quando uma muda arbórea falha criticamente em uma jogada de
ataque ou teste de resistência de Reflexos, ela fica caída, a menos que tenha sucesso
em um teste simples CD 11.

Pastor Arbóreo
Os pastores desenvolvem um fascínio excêntrico pela fauna local. Esses pastores dão frutos

avidamente para alimentar seus amigos, fornecem poleiros para morcegos e convidam animais para

roer nichos de nidificação diretamente em seus troncos.

PASTOR ARBÓREO CRIATURA 5


PLANTA ENORME

Percepção +15; visão na penumbra

Idiomas Arbóreo, Comum, Feérico; falar com animais

Habilidades Atletismo +11, Diplomacia +12, Natureza +14, Furtividade +8 (+12 em florestas)

For +4, Des +1, Con +3, Int +2, Sab +5, Car +3

CA 22; Forte +12, Ref +10, Vontade +14

PV 80; Fraquezas vulnerabilidade do machado, fogo 5; Resistências concussão 5, perfuração 5

Vulnerabilidade ao machado Um pastor arbóreo sofre 5 danos adicionais de machados.

Defenda os Amigos [reação] Gatilho Um animal dentro do alcance do pastor arbóreo sofre dano de

área ou de respingo de um efeito; Efeito O pastor arbóreo protege parcialmente a criatura. Reduza o

dano causado ao animal em uma quantidade igual a 1d10 + a fraqueza do animal ao

efeito, se houver. O pastor arbóreo sofre uma quantidade igual de dano.

Pastor Arbóreo

82
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Velocidade 25 pés Quebrador de pacto


Corpo a corpo [uma ação] ramo +15 (alcance 4,5 metros), Dano 2d8+6 por concussão

Feitiços Primordiais Inatos CD 22; 3º animal aliado SOM (×2); 2º mensageiro animal; Constante (2º)

falar com animais NUTRIENTES OCULTOS


Exalte os Pequeninos [uma ação] (auditivo, linguístico, primal) O pastor arbóreo incentiva seus Ao extrair água, nutrientes e traços de energia Campanha
Visão geral
amigos a superar dificuldades titânicas. Por 1 rodada, aliados com a característica animal em primordial do solo, um arbóreo às vezes absorve

um raio de 15 metros ganham +1 de bônus de status em jogadas de ataque, jogadas de dano impressões psíquicas que moldam seu
Capítulo 1:
e testes de resistência. Se os animais tiverem a característica de enxame, as CDs dos testes crescimento.
Sementes de
de resistência para resistir às suas ações prejudiciais ganham um bônus de status de +1. Este Criar raízes em paisagens assombradas ou em
Descontentamento
bônus aumenta para +2 para aliados cujo nível seja 2 ou inferior. feiras abandonadas pode resultar em árvores

Healing Haven [one-action] (curar, manipular) Frequência Uma vez por hora; Efeito O arbóreas verdadeiramente sinistras ou divertidas.
Capítulo 2:
pastor arbóreo pega um animal médio ou menor disposto (ou animal com a característica Incêndios florestais

de enxame) ao seu alcance, sequestrando o animal em um recesso no tronco do


arbóreo. Enquanto sequestrado, o animal não pode agir, ganha maior cobertura e Capítulo 3:
ganha cura rápida 5. No início de seu turno, após recuperar Pontos de Vida, o animal Folhas caídas

pode escolher sair reaparecendo em qualquer espaço adjacente ao arbóreo como uma
ação livre. Arbóreo
Ecologia

Sapstriker Arbóreo Verduran


Algumas coníferas arbóreas desenvolvem seiva viscosa que usam para capturar invasores. Dezenas de
Floresta
riachos meio endurecidos pingam de sua casca, prontos para enredar armas ou até mesmo capturar

partículas transportadas pelo ar. Sapstrikers agem como caçadores de recompensas que adoram rastrear Aventura
e punir madeireiros. Caixa de ferramentas

SAPSTRIKER ARBÓREO CRIATURA 6

PLANTA GRANDE

Percepção +17; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 18 metros

Idiomas Arbóreo, Comum, Feérico


Habilidades Atletismo +13, Natureza +11, Furtividade +11 (+15 em florestas), Sobrevivência +15
For +4, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +1

AC 23; Forte +17, Ref +11, Vontade +16

PV 115; Fraquezas e vulnerabilidade; Resistências concussão 5, perfuração 5

Vulnerabilidade ao machado Um sapstriker arbóreo sofre 5 de dano adicional de machados.

Primal Sink [ação livre] Gatilho Um sapstriker arbóreo obtém sucesso ou sucesso crítico em um
teste de resistência contra um efeito primal; Efeito O atacante ganha um bônus de status de +1
para jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e CD de testes de resistência de
seiva por 1d4 rodadas.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] ramo +17, Dano 2d8+6 concussão mais seiva

Corpo a corpo [uma ação] seiva +17 (ágil, incremento de alcance de 9 metros), Dano 2d6+6 por concussão

mais seiva

Amber Tomb [reação] Gatilho Um inimigo obtém sucesso crítico em um ataque contra o sapstriker arbóreo

com uma arma que causa dano perfurante ou cortante, ou um inimigo causa dano a um sapstriker

arbóreo com um machado; Efeito O atacante arbóreo tenta desarmar a arma do inimigo que o acionou,

usando seu modificador de Fortitude no lugar de seu modificador de Atletismo. Se tiver sucesso crítico,

a arma fica alojada no sapstriker em vez de cair no chão.

Uma criatura pode recuperar uma arma alojada desarmando o atacante como se ele estivesse

empunhando a arma.

Seiva Uma criatura que sofre dano de um galho ou ataque de seiva de um atacante arbóreo deve ter

sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 23 ou sofrerá 1d8 de dano ácido persistente.

Enquanto sofre o dano persistente, uma criatura sofre uma penalidade de status de –3 metros em suas

Velocidades.

83
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Azhana
Assemelhando-se aos halflings pálidos, os azhanas são fadas gregários que cuidam da natureza
selvagem como se fosse um jardim gigante. Seu charme extrovertido não serve apenas para seu próprio
AMIGOS ARBÓREOS entretenimento; ao envolverem-se tanto com a flora como com a fauna, induzem os organismos locais a
Azhanas são amigos e protetores das interagir uns com os outros, seja ensinando os animais a forragearem juntos ou introduzindo as vinhas
enormes árvores arbóreas e são encontrados em novas superfícies onde possam escalar. Isto se estende até mesmo a viajantes e silvicultores. Afinal,
nos mesmos locais – aglomerados de árvores um lenhador que recebe saudações tem menos probabilidade de brigar com a vida selvagem e sabe que
em locais de poder primordial. Esses dois alguém está observando para garantir que não extraia demais a recompensa da floresta.
seres não vivem necessariamente entre
si continuamente, mas muitos azhanas Os Azhanas realizam eles próprios parte dessa jardinagem. Eles carregam tesouras pesadas, cortando
contam pelo menos alguns arbóreos entre seu espécies invasoras e aparando galhos para dar aos novos brotos um gostinho de luz solar. Da mesma
grupo de amigos e visitam as árvores vivas forma, eles ocasionalmente visitam assentamentos rurais, oferecendo-se para ensinar habilidades na
para compartilhar histórias, cuidar delas ou natureza que ajudam a civilização e a natureza a coexistirem pacificamente. Aqueles que respondem
participar de jogos amigáveis. gentilmente ganham a generosidade de um azhana. Aqueles que ameaçam a natureza ou as fadas, em
vez disso, ganham a ira dos azhana, geralmente envolvendo infortúnios mágicos como pequenos animais
roubando comida, ferramentas derretendo em formas inúteis e raízes mudando repentinamente para
fazer um invasor cair em uma ravina.

As Azhanas às vezes se reúnem em pequenos grupos chamados irmandades, mesmo que incluam
azhanas raras e não femininas. Esses grupos proporcionam camaradagem e ajuda na resolução de
obstáculos difíceis. Com menos frequência, eles se formam organicamente quando um azhana adota e
orienta azhanas recém-nascidos. Estas criaturas nunca são crianças; em vez disso, eles emergem
totalmente formados de árvores maduras, acompanhados por árvores próximas vibrando suavemente em
um coro comemorativo.
Embora qualquer árvore madura possa ser suficiente, na maioria das vezes a árvore-mãe de um azhana
fica em algum lugar de poder primordial ou significado divino, como onde uma divindade da natureza
realizou um milagre.

AZHANA CRIATURA 3
PEQUENA FÉ INCOMUM

Percepção +12; visão na penumbra


Idiomas Comuns, Fey; falar com animais
Perícias Acrobacia +8, Atletismo +6, Diplomacia +10, Desempenho +10, Furtividade +11
For +0, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +4
Tesouras de itens

Tesouras Um azhana carrega uma tesoura de jardinagem com cerca de 25 centímetros de


comprimento. Nas mãos de um azhana, essa tesoura funciona como uma lâmina curva élfica. Se a

tesoura de um azhana for perdida ou destruída, ele poderá fazer outro par com uma semana de
trabalho e alguns restos de metal.
AC 18; Forte +7, Ref +12, Vontade +11
PV 45; Fraquezas ferro frio 5

Velocidade 25 pés
Corpo a corpo [uma ação] tesoura +11 (delicadeza, vigoroso, mágico), Dano 1d8+4 cortante
Feitiços Primordiais Inatos CD 20, ataque +12; 2ª flora emaranhada, ataque de riso,
moldar madeira; 1º sono (×3); Truques (2º) luz, invenção, cipó emaranhado;
Constante (2º) falar com animais
Falar com Água (auditivo, concentrado, primitivo) Uma vez por dia, quatro
azhanas a até 4,5 metros um do outro podem realizar um ritual de 1 minuto
para se comunicar com um corpo adjacente de água doce pelo menos tão
grande quanto um azhana. Esta habilidade funciona como falar com pedras.
A água corrente geralmente pode falar sobre eventos que acontecem a montante
(mesmo distantemente a montante), mas
não eventos acontecendo a jusante.

84
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O Homem Abelha de Bellis Quebrador de pacto


Segundo a lenda, o eremita da floresta Vernon Vestha já foi pouco mais que um simples apicultor,
cuidando de suas colméias em algum lugar entre as florestas e municípios do nordeste de Andoran.
Precisamente como ele começou o caminho sinistro que o tornou o que ele é hoje permanece DISPERSÃO DE ENXAME

desconhecido, mas é geralmente entendido que um dia Vernon teve uma estranha revelação: ele viu em Se o Bee-Man for reduzido a 0 Pontos de Campanha
Visão geral
suas abelhas a capacidade de adivinhar o futuro além de qualquer magia mortal. e convenceu-se de que, Vida, seu corpo físico se dissolverá em uma

se ao menos conseguisse aprender a ouvir as mensagens do zumbido e a interpretar os padrões dos nuvem de abelhas vivas, que
Capítulo 1:
enxames, esse poder também poderia ser dele. Sua curiosidade se tornou uma obsessão, e a obsessão imediatamente se espalharão em todas as direções.
Sementes de
rapidamente se transformou em loucura, culminando no dia fatídico em que ele sacrificou sua humanidade As lendas variam sobre o tempo que deve Descontentamento
em algum rito inescrutável e meloso para se tornar totalmente um com suas amadas abelhas. passar antes que o Bee-Man possa retornar,
bem como sobre se é possível destruí-lo
Capítulo 2:
permanentemente matando todas as abelhas Incêndios florestais

antes que elas possam escapar.

Até hoje, dizem, o Bee-Man ainda assombra a floresta nos arredores de Bellis, esperando que alguém Capítulo 3:
o chame e diga seu nome em voz alta. Ele frequentemente aparece para aqueles que buscam sua ajuda,
Folhas caídas

embora raramente ou nunca a conceda sem exigir algum preço terrível em troca.
Arbóreo
Ecologia
O HOMEM-ABELHA DE BELLIS CRIATURA 9
Verduran
ENXAME ANIMAL DE ABERRAÇÃO MÉDIA ÚNICO Floresta
Percepção +21
Idiomas Comuns, Canto Selvagem; falar com animais (somente insetos) Aventura
Habilidades Acrobacia +23, Intimidação +20, Furtividade +20, Sobrevivência +12 Caixa de ferramentas

For +3, Des +7, Con +6, Int +4, Sab +4, Car +6

Emissários Apianos O Bee-Man pode usar abelhas para duplicar os efeitos do olhar vigilante ou da
mensagem à vontade, com um alcance máximo de 21 quilômetros. Um teste bem-sucedido de
Percepção CD 20 identifica a presença das abelhas agindo como sensores para esses feitiços, mas
um teste de Natureza CD 24 (especialista) é necessário para perceber que elas estão se

comportando sob influência externa.


Nome Tabu Sempre que o nome completo do Bee-Man (Vernon Vestha) é falado em voz

alta por uma criatura em um raio de 21 quilômetros, ele ouve e imediatamente sabe a
direção e a distância de quem fala dele.
CA 27; Forte +15, Ref +21, Vontade +18

PV 155; Doença de imunidade , paralisado, veneno, precisão, sono, atordoado; mente de

enxame; Fraquezas: dano em área 10, suscetibilidade à fumaça, dano por respingo 10;
Resistências concussão 10, perfuração 10, corte 5

Suscetibilidade à fumaça O Bee-Man fica lento em 1 por 1 rodada se


começa seu turno em meio a uma fumaça pesada.

Velocidade 25 pés, voo 50 pés


Corpo a corpo [uma ação] golpe +19, Dano 2d6+9 perfurante mais apitoxina
Feitiços Primordiais Inatos CD 25, ataque +17; 5º animal de invocação (×3, apenas
enxames de abelhas, tratado como enxames de vespas); 4ª palavras melosas (×3);
2º augúrio (à vontade); 1º disfarce ilusório (à vontade, apenas humano do sexo
masculino); Constante (2º) falar com animais (somente insetos)
Rituais CD 25; 6ª comuna, 5ª geas, reencarnar
Teste de Resistência de Apitoxina (veneno) Fortitude CD 25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio
1 2d6 de dano venenoso, enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano venenoso e
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada)

Evasive Swarm [ação livre] Gatilho O Bee-Man se move pelo menos 1,5 metro; Efeito O
Bee-Man ganha ocultação contra ataques à distância até o início de seu próximo turno ou até realizar
uma ação de ataque, o que ocorrer primeiro.

85
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Chetamog
Nos bolsões de vegetação antiga que formam as regiões mais primitivas e indomadas da Floresta Verduran,

existem árvores de tamanho verdadeiramente impressionante. A parte superior dessas árvores gigantescas é o
HOARDERS NATURAIS
domínio natural do chetamog: um roedor arbóreo do tamanho de um cavalo com um volume desmentido pela

Chetamogs têm uma tendência bem documentada graça sobrenatural com que salta através da copa. Sua velocidade e agilidade, bem como uma inteligência natural

para roubar itens e enterrá-los em e aptidão para o treinamento, tornaram os chetamogs companheiros animais muito procurados por aqueles cujas

esconderijos escondidos pela floresta, a viagens os levam às profundezas da floresta, uma demanda que tem sido reconhecida por fazendeiros

maioria dos quais são prontamente esquecidos e empreendedores que criam e crie as criaturas precisamente para esse propósito.

nunca recuperados pelo chetamog responsável.

Embora os alimentos sejam geralmente

preferidos, os chetamogs também são fascinados Um chetamog adulto se assemelha a um esquilo enorme, com cerca de 2,7 metros de comprimento e 1,5

por itens de qualquer tipo, coloridos, brilhantes e metro de altura nos ombros. Chetamogs devidamente treinados são capazes de servir como montarias de

particularmente perfumados, e persistem inúmeras combate. Poucas paisagens se comparam à glória da cavalaria chetamog deslizando sem esforço através da

histórias de todos os tipos de tesouros estranhos e espessa cobertura do solo e derrubando uma legião de inimigos presos à terra antes de desaparecer de volta às

valiosos sendo descobertos em locais copas das árvores com facilidade.

inesperados por exploradores afortunados


CHETAMOG CRIATURA 2
enquanto viajavam pelo território dos chetamogs. .

ANIMAL GRANDE

Percepção +8; visão na penumbra, cheiro (impreciso) 9 metros

Habilidades Acrobacia +8, Atletismo +6, Sobrevivência +6

For +2, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +1

AC 18; Forte +7, Ref +10, Vontade +6


PV 32

Buck [reação] DC 17

Velocidade 40 pés, subida 30 pés

Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +11, Dano 1d8+4 perfurante

Corpo a corpo [uma ação] garra +11 (ágil, sutileza), Dano 1d6+4 cortante

Correr[duas ações] O chetamog realiza qualquer combinação de duas ações de Passo ou Escalada.

Ele tem um bônus de circunstância de +3 metros em sua Velocidade durante essas ações.

Passagem na Floresta Um chetamog ignora terrenos difíceis e terrenos ainda mais difíceis provenientes de

folhagens não-mágicas.

CHETAMOG

Seu companheiro é um chetamog, um grande roedor arbóreo


que mora nos galhos das maiores e mais antigas árvores da
Floresta Verduran.
Tamanho Médio ou Grande

Mandíbulas corpo a corpo [uma ação], Dano 1d8 perfurante

Garra corpo a corpo [uma ação] (ágil), Dano 1d6 cortante

For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de vida 8

Sobrevivência de habilidades

Sente visão na penumbra, cheiro (impreciso, 9 metros)

Velocidade 40 pés

Montagem especial

Benefício de Suporte Um chetamog ignora terrenos difíceis e terrenos ainda mais difíceis

provenientes de folhagens não-mágicas.

Corrida de Manobra Avançada

SCURRY [duas ações]

Seu chetamog realiza qualquer combinação de duas ações de


Passo ou Escalada. Ele tem um bônus de circunstância de +3

metros em sua Velocidade durante esses Passos.

86
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Citnoforiano
Em seu estado natural, um Cythnophorian totalmente crescido se assemelha a uma massa ondulante de
Quebrador de pacto

gavinhas e protuberâncias fibrosas aproximadamente do tamanho de um gato doméstico. Embora totalmente

capaz de se locomover nesta forma, um cythnophorian raramente é encontrado fora de um hospedeiro, ORIGENS DESCONHECIDAS

normalmente um humanóide ou cadáver de animal, no qual a criatura se enterra e anima por dentro como As opiniões variam quanto à natureza exata Campanha
Visão geral
um horrível fantoche de carne. Uma vez instalado, o Cythnophorian procura novas vítimas para infectar com dessas criaturas, com muitos
seus esporos nocivos, assumindo o controle de seus corpos para seus próprios fins até que sucumbirem à estudiosos citando suas semelhanças com
Capítulo 1:
toxina mortal e se tornem incubadoras para novos Cythnophorians. os parasitas fúngicos conhecidos como
Sementes de
cythnigots como evidência de Descontentamento
alguma conexão com os qlippoth.

Um cadáver de tamanho médio normalmente é suficiente para sustentar um cythnophorian por duas Outros ainda teorizam que eles Capítulo 2:
semanas antes que ele precise procurar um novo. Se não conseguir localizar um novo hospedeiro nesse começaram como uma forma natural de Incêndios florestais

período, a criatura entra em estado de dormência, refugiando-se em uma vagem comum, aproximadamente vida vegetal que gradualmente se tornou
do tamanho do punho de uma criança, onde pode ficar à espreita por anos até que uma vítima adequada se distorcida e corrompida, deliberadamente Capítulo 3:
apresente. ou não, pela exposição prolongada às Folhas caídas

energias sujas de Cyth-V'sug, senhor demônio dos fungos e da podridão.


CITNOFÓRICO CRIATURA 8 Arbóreo
Ecologia
PLANTA ÚNICA DE FUNGOS MINÚSCULOS

Percepção +12; visão no escuro, sentido de vida 30 pés


Verduran
Habilidades Furtividade +15
Floresta
For +4, Des +3, Con +6, Int –2, Sab +2, Car +1

CA 27; Forte +18, Ref +14, Vontade +12 Aventura


HP 161; Imunidades mentais; Fraquezas fogo 5 Caixa de ferramentas

Exibição Horripilante [ação livre] (emoção, medo, mental, visual) Gatilho O citofórico usa Possessão

Fúngica; Efeito Todas as criaturas em um intervalo de 10

a emanação do pé deve tentar uma resistência de Vontade CD 26 ou ficará doente 1, ou

doente 2 em uma falha crítica. As criaturas afetadas ficam desprevenidas enquanto estiverem

doentes. Uma vez que uma criatura tente este salvamento, ela fica temporariamente

imune por 1 minuto.

Velocidade 15 pés

Corpo a corpo [uma ação] gavinha +18, Dano 2d10+10 perfurante mais morte rastejante

e possessão fúngica

Morte Rastejante (contato, veneno) Teste de Resistência CD 22 Fortitude; Início 1

rodada; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e atordoamento 1 (1 rodada); Estágio

2 4d6 de dano venenoso e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 6d6 de dano

venenoso e confuso (1 rodada); Estágio 4 6d6 de dano venenoso e controlado

(1 rodada). Uma criatura que morre enquanto está infectada com a morte

rastejante libera imediatamente uma explosão de esporos como se estivesse usando a habilidade Spore

Cloud do Cythnophorian. Se o cadáver não for queimado, ele surge como hospedeiro de um novo

citoforiano 12 horas depois.

Possessão fúngica [duas ações] (concentrar, manipular, mover, possuir)

Requisitos A última ação do Cythnophorian foi um Golpe que matou um alvo de tamanho Médio ou

menor; Efeito O Cythnophorian se liberta de seu hospedeiro atual e se enterra no cadáver de sua última

vítima, recuperando 3d4 Pontos de Vida e assumindo o controle do cadáver como seu novo hospedeiro.

O Cythnophorian entra no espaço de seu novo hospedeiro, e o cadáver de seu antigo hospedeiro cai no

chão em seu espaço anterior. Mudar para um novo hospedeiro não altera as habilidades ou velocidades

de movimento do Cythnophorian.

Spore Cloud [one-action] (incapacitação, veneno) O Cythnophorian

emite uma nuvem de esporos tóxicos, expondo todas as criaturas dentro de uma

emanação de 4,5 metros à morte assustadora. O Cythnophorian não pode usar Spore Cloud

novamente por 1d4 rodadas.

87
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Ohancanu
Ohancanus são fadas gigantescas que se deliciam com a destruição. Não é necessariamente do tormento sádico

dos outros que eles gostam, mas viver em uma paisagem devastada parece lhes trazer paz. Apesar de seu
ENIGMAS E RAIVA impulso destrutivo, os ohancanus são como incêndios florestais: seus danos muitas vezes abrem caminho para

Os Ohancanus se deleitam em destruir jogos um novo crescimento.

de palavras quase tanto quanto amam demolir a Ohancanus se assemelham a ciclopes e são cobertos por pêlos indomados.

arquitetura. Espalhados por suas formas peludas, cada ohancanu tem alguns pelos visivelmente brancos. Eles são

Um enigma inteligente pode cativar um extremamente sensíveis e parecem ancorar alguma parte da essência de um ohancanu, destruindo-os com
ohancanu e até mesmo deter sua violência. náusea e fraqueza se forem arrancados.

Contudo, tal táctica raramente proporciona mais Embora habitualmente destruam áreas selvagens, os ohancanus dependem de florestas antigas para se

do que uma breve oportunidade de fuga; uma reproduzir. Quando um ohancanu envelhece, seus companheiros o assassinam e dissecam, plantando seus

vez que um ohancanu resolve o quebra-cabeça órgãos entre as raízes das árvores mais antigas ao redor. Cerca de um ano depois, alguns desses órgãos brotam

ou fica frustrado, sua destruição em jovens ohancanus que se libertam e procuram companheiros.

currículos. Desde os primeiros momentos eles compreendem a linguagem e as habilidades básicas de sobrevivência,

sugerindo que cada geração retém uma parte das memórias de seus progenitores massacrados.

OHANCANU CRIATURA 5
GRANDE FÉ
Percepção +12; visão na penumbra

Idiomas Aklo, Comum, Fey

Habilidades Atletismo +14, Intimidação +12, Conhecimento de Guerra +22

For +5, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +2, Car +0

Itens machado grande, saco com 5 pedras


Cabelos Brancos Um ohancanu possui 2d4 cabelos brancos que estão ligados à sua essência. Se um fio de

cabelo for arrancado, o ohancanu ganha a condição drenado 1. Isto é cumulativo com outras condições de

drenagem, e se arrancar um fio de cabelo aumentar seu valor de drenagem para 5 ou mais, o ohancanu fica

inconsciente.

Uma criatura pode roubar um fio de cabelo branco de um ohancanu desatento, embora sempre perceba um

roubo bem-sucedido. Se um ohancanu for agarrado, contido ou atordoado, uma criatura pode tentar arrancar

um fio de cabelo branco gastando uma única ação, que tem as características

de ataque e manipulação, para tentar um teste de Atletismo contra a

CD de Fortitude do ohancanu ou um teste de Ladroagem. .

AC 21; Forte +15, Ref +12, Vontade +10

PV 80; Fraquezas ferro frio 5, cabelos brancos (veja acima)

Pegar Rock [reação]

Indignação Desnudada [reação] Gatilho Uma criatura arranca um

dos cabelos brancos do ohancanu; Efeito O ohancanu dá um soco na criatura desencadeadora. Se o

ohancanu for agarrado ou contido, ele poderá tentar escapar.

Velocidade 25 pés

Corpo a corpo [uma ação] machado grande +15 (alcance 3 metros, varredura), Dano 1d12+8 cortante

Corpo a corpo [uma ação] punho +15 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8+8 por concussão

Rocha de longo alcance [uma ação] +13 (brutal, incremento de alcance de 36 metros), Dano 2d6+8

espancamento

Investida Súbita [duas ações] O ohancanu dá dois passos. Se eles terminarem seu movimento

dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo, eles poderão realizar um ataque corpo a

corpo contra esse inimigo.


Jogue pedra [uma ação]

88
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Espinheiro Twigjack Quebrador de pacto


Um único twigjack é uma criatura perigosa e imprevisível, com capacidade para violência repentina.
Um grupo de twigjacks unidos por um propósito comum é uma força substantiva de destruição. O
ímpeto por trás da formação de um grupo de twigjack, coloquialmente conhecido como “bramble”, pode VIGILANTES PROATIVOS
Campanha
ser quase qualquer, embora quase sempre se formem em torno de um indivíduo particularmente Os Twigjacks frequentemente justificam suas
Visão geral
carismático ou demagógico. O fanatismo religioso é outro fator comum; notavelmente, no entanto, os tendências violentas e anti-sociais declarando-

twigjacks raramente adoram divindades estabelecidas e, em vez disso, dedicam-se a estranhos novos se os guardiões das florestas em que
Capítulo 1:
deuses de sua própria imaginação que, inevitavelmente, exigem que seus adoradores purguem o habitam, e que seu dever é manter essas Sementes de
território dos twigjacks daqueles cuja presença os desagrada. terras protegidas livres de intrusos não- Descontentamento

feéricos por qualquer meio necessário.


Raramente pacientes o suficiente para esperar Capítulo 2:
que as oportunidades cheguem até eles, os Incêndios florestais

BRAMBLE TWIGJACK CRIATURA 6 arbustos errantes muitas vezes procuram o que


TROPA DE PLANTAS FÉRICAS GIGANTES INCOMUNS consideram conflitos iminentes entre o povo da Capítulo 3:
Folhas caídas
Percepção +14; visão no escuro floresta e ameaças externas, a fim de impor
Habilidades Acrobacia +16, Atletismo +13, Natureza +11, Furtividade +16 sua “ajuda”, quase sempre resultando em
Arbóreo
For +3, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +2 brutalidade e derramamento de sangue que
Ecologia
CA 24; Forte +14, Ref +16, Vontade +12 não beneficia nenhuma das partes e serve
HP 102 (16 quadrados); Limiares 68 (12 quadrados), 34 (8 quadrados); Fraquezas apenas para agravar a situação. Verduran
dano de área 10, fogo 5, dano de respingo 5 Floresta
Defesas de tropas
Velocidade 25 pés; movimento de tropas Aventura
Clear Cut [três ações] O arbusto Twigjack ataca qualquer criatura em seu caminho, destruindo seus Caixa de ferramentas

inimigos com espinhos afiados. A espinheiro se forma e avança duas vezes, movendo-se pelo
espaço de qualquer criatura Média ou menor. Cada criatura por cujo espaço a espinheiro se move
sofre 4d6 de dano cortante (teste de resistência básico de Reflexos CD 21). Em caso de falha
crítica, a criatura também fica derrubada.
Mass Bramble Jump [três ações] (planta, primal, teletransporte) O twigjack bramble usa Form Up para
redistribuir seus quadrados em qualquer configuração em que todos os quadrados estejam na
vegetação rasteira e, em seguida, teletransporta-se instantaneamente para outro
quadrado dentro de 18 metros, usando Form Up novamente em o quadrado
alvo. A configuração do segundo Form Up também deve colocar todos
os quadrados da amoreira na vegetação rasteira. Este movimento
não desencadeia reações.
Chuva de farpas [duas ações] O arbusto twigjack lança uma
saraivada de farpas e espinheiros em uma explosão de
3 metros em um raio de 9 metros que causa 4d6 de

dano perfurante (resistência básica de


Reflexos CD 21). Quando o arbusto é
reduzido a 8 quadrados ou menos, esta área
diminui para uma explosão de 1,5 metro.

Movimento da tropa Sempre que o twigjack


espinheiro avança, ele primeiro se forma
como uma ação livre para se condensar em
uma área de 6 metros por 6 metros (sem
qualquer espaço faltante).
quadrados), depois move-se para cima até ao seu

Velocidade. Isso funciona como um


Criatura gigantesca em movimento;
por exemplo, se qualquer quadrado do
espinheiro entra em terreno difícil, o
custo extra de movimento aplica-se ao
grupo inteiro.

89
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Alice Quinley
Campeão em conflito

Alyce Quinley nasceu na região selvagem do Vale da Lua Negra, fronteira nordeste. Embora poucos membros do Regimento
no centro-norte de Andoran. Seu pai, Erasmus Quinley, pertence Diamante estejam estacionados tão longe do Vale da Lua Negra,
ao Círculo Greenfire, uma ordem de druidas da Floresta Arthfell o passado de Alyce no Círculo Fogo Verde a equipou para
que serve como intermediário entre os humanos e as fadas do negociar com druidas, fadas e outros povos da floresta. Este
Vale. será seu terceiro ano representando Andoran no Greenwood
Sua mãe, Vandra Steiggerson, é um membro legado do Gala anual, e por mais que ela se ressente de servir como rosto
Fangwatch, um grupo recluso de guardas florestais dedicados a público do desprezível Lumber Consortium, ainda é uma diversão
proteger os moradores da Floresta Arthfell de seus muitos agradável de seus deveres diários para ajudar a milícia Bellisiana.
habitantes perigosos, principalmente uma grande população de na manutenção da ordem, apesar dos melhores esforços da
lobisomens. Criada ao lado de outras crianças do Círculo, Alyce grande população transitória de lenhadores indisciplinados da
e seus colegas cresceram entre as feras e guardiões da cidade.
natureza, aprendendo a localizar, rastrear e perseguir presas
pela floresta com uma letalidade paciente. Alyce é uma mulher entre dois mundos em alguns aspectos,
mas ela não vê as coisas dessa forma. Ela sente que usa seu
O pai de Alyce cuidava da maioria de suas necessidades, profundo conhecimento e experiência com a natureza a seu
pois as patrulhas de sua mãe muitas vezes ficavam longe de favor enquanto serve seu país. Muitos de seus parentes e
casa por semanas a fio. Erasmus esperava que Alyce seguisse amigos não reconhecem totalmente o estado Andoren e se
seus passos, tornando-se uma druida. No entanto, ele logo contentam em viver suas vidas escondidos pela densa folhagem
percebeu que o talento dela estava em outro lugar. Quando da floresta.
atingiu a idade adulta, ela já havia se destacado como Alyce, no entanto, reconhece que o alcance de Andoran é
mensageira, batedora e enviada, conquistando amigos em toda inevitável e a melhor maneira de garantir que a nação interaja
a região, incluindo as forças militares fronteiriças de Andoran. com a natureza da melhor maneira possível é colocar alguém
Isso incluía o Regimento Diamante, uma força de fronteira entre esses dois mundos que tenha a natureza em seu melhor
encarregada de proteger as estradas (e os valiosos interesse - um papel que ela está assumindo. feliz em jogar.
carregamentos de madeira do crepúsculo) que partiam do Vale Alyce pode parecer distante ou muito direta, mas isso é apenas
da Lua Negra. sua defesa contra o risco de revelar muito. Na sua vida
Foi durante a entrega de mensagens que Alyce soube do quotidiana, ela tem de negociar entre grupos que são muitas
Cavaleiro Águia Kelvan Drost, único sobrevivente de uma recente vezes diametralmente opostos, e entregar demasiado de si nas
emboscada de hobgoblins no norte de Arthfell. Os hobgoblins negociações apenas conduz ao fracasso e à exploração.
se cansaram de Drost depois de perceberem que seu prisioneiro
não entregaria as informações que eles queriam. Alyce percebeu Criada como foi, Alyce gosta de atividades atléticas, especialmente
que eles iriam executar Drost em breve, então ela explorou a aquelas solitárias, onde ela pode testar suas próprias capacidades. Seu amor
área, infiltrou-se no acampamento, despachou os guardas e de infância por subir em árvores ou fazer caminhadas de vários dias apenas
levou o prisioneiro ferido para um local seguro antes que alguém para chegar a um determinado ponto e depois voltar para casa foi transferido
notasse algo errado. Suas ações lhe renderam um convite para sua vida adulta. Nas raras ocasiões em que ela não está sobrecarregada
especial do comandante do Regimento Diamante, elogiando sua de responsabilidades, Alyce sai “vagando” sozinha por dias, ou até semanas,

bravura e oferecendo formalmente treinamento e adesão a Alyce. de cada vez. É nessas andanças que ela reencontra amigos de sua infância
e outros que conheceu durante sua vida.

Mais de uma década depois, tendo provado seu valor


realizando dezenas de missões por toda Andoran, Alyce serve o
Regimento Diamante como oficial militar na cidade de Bellis, um PAPEL DA CAMPANHA

assentamento remoto enterrado na Floresta Verduran, no Quando os PJs encontram Alyce pela primeira vez no Capítulo
extremo de Andoran. 1, ela está em uma missão diplomática representando Andoren

90
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interesses na Greenwood Gala e mantendo um olhar atento sobre os outros ALYCE QUINLEY CRIATURA 6 Quebrador de pacto
participantes, a fim de descobrir quaisquer ameaças potenciais a esses HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO ÚNICO
interesses. Ao contrário de Taldor, Andoran não é signatário do Tratado da Cavaleiro Águia humana feminina

Floresta Selvagem e suas operações madeireiras não estão oficialmente sob Percepção +17
Campanha
a proteção da Loja. Essas operações expandiram-se rapidamente nos últimos Idiomas Comum, Élfico, Feérico
Visão geral
meses para satisfazer as exigências da voraz indústria da construção naval, Habilidades Conhecimento Andoriano +16, Atletismo +14, Conhecimento Florestal +12,

impulsionadas pelos crescentes receios de uma guerra iminente com Cheliax. Medicina +11, Natureza +12, Furtividade +15, Sobrevivência +15
Capítulo 1:
For +4, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +2, Car +1
Sementes de
Itens saco de dormir, besta (10 virotes), poção menor de cura Descontentamento

Para complicar ainda mais as coisas, o infame e dissimulado Lumber (2), mapas, barraca de cachorro, florete impressionante +1, cota de malha

Consortium, que mantém o seu domínio sobre a indústria madeireira de CA 25; Forte +15, Ref +11, Vontade +14 Capítulo 2:
Andoran, continua a agir com flagrante falta de consideração pela forma PV 95 Incêndios florestais

como as suas actividades podem provocar o povo da floresta. Embora Liberating Strike [reação] Requisitos Alyce está empunhando uma arma

enojada com o comportamento inescrupuloso da liderança do Consórcio, branca; Gatilho Uma criatura ao alcance de Alyce tenta aplicar a condição Capítulo 3:
Folhas caídas
Alyce continua bem consciente do papel vital que desempenham na agarrada, imobilizada ou contida a um aliado; Efeito Alyce desfere um

segurança nacional de Andoren e da necessidade de defender as golpe corpo a corpo contra a criatura desencadeadora. Se o ataque for
Arbóreo
suas operações, colocando-a na posição nada invejável de ter um sucesso, o aliado que o acionou pode usar imediatamente uma reação
Ecologia
de comparecer à Gala como representante não oficial de um de Fuga. Se o ataque for um acerto crítico, quaisquer condições de

dos as instituições mais desprezadas da Floresta Verduran. agarramento, imobilização ou restrição impostas pela ação Verduran
desencadeadora serão negadas. Floresta

Aventura
Alyce é inicialmente reservada e sucinta, Ataque reativo [reação] Caixa de ferramentas

esperando que os participantes da Gala a Velocidade 30 pés

considerem com a mesma aversão que sentem Espada corpo a corpo [uma ação] +17 (mortal 1d8,

pelo próprio Consórcio. Se os PJs superarem desarmar, mágico), Dano 2d6+6 perfurante

suas defesas, eles deverão vê-la como Besta de longo alcance [uma ação] +16 (incremento

uma aliada em potencial, já que seus de alcance de 36 metros, recarga 1), Dano

objetivos pessoais provavelmente se 1d8+8 perfurante

alinham com os deles mais do que o Caçar Presa [uma ação] (concentração) Alyce

esperado. Quando a encontrarem designa uma única criatura como sua presa e

novamente no Capítulo 2, terão a oportunidade concentra seus ataques contra aquela criatura. Ela

de ajudá-la a resolver uma crise que ameaça tanto deve ser capaz de ver, ouvir ou detectar a presa, ou deve

os interesses que ela jurou proteger como a estar rastreando a presa durante a exploração.

estabilidade geral da região, entrelaçando ainda


mais as suas lealdades. Ele ganha +2 de bônus de circunstância em testes de
Percepção quando procura sua presa e +2 de bônus de
circunstância em testes de Sobrevivência quando

Ao final do Capítulo 3, ela deverá estar totalmente rastreia sua presa. Alyce também ignora a penalidade

consolidada como uma defensora de sua causa, por realizar ataques à distância dentro de seu segundo

tendo ambos testemunhado em primeira mão a incremento de alcance contra a presa que ela está

ameaça representada pela Loja de Ruzadoya caçando. Alyce só pode ter uma criatura designada

e lutado ao lado dos PJs para escapar dela. como presa por vez. Se ela usar Caçar Presa contra
uma criatura quando já tiver uma criatura designada,

Alyce é uma guerreira talentosa e não a criatura anterior perde a designação e a nova

hesitará em entrar na briga se uma briga presa ganha a designação. Sua designação dura

começar em sua presença. Embora seu até os próximos preparativos diários.

título como Cavaleira Águia tenha pouca influência nas


profundezas da Floresta Verduran, ela usará sua posição
e autoridade para ajudar os esforços dos PJs de qualquer
maneira possível, caso surjam oportunidades.

91
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Emorga All-Seer
Conselheiro Antediluviano

Emorga All-Seer é um ser antigo que serviu fielmente como entre eles, um antigo e benevolente espírito da natureza que se
conselheiro da liderança do Wildwood Lodge durante séculos. autodenomina apenas Wildwatcher. O Wildwatcher aceitou e,
Até a própria Emorga não tem certeza de sua verdadeira idade, como primeiro conselho, sugeriu que a Loja reconhecesse um
já tendo crescido até o tamanho máximo quando foi descoberta antigo e esquecido aliado: Emorga, a grande tartaruga que vivia
vivendo na Ilha de Arenway há quase quatro mil anos por ao lado deles desde os primeiros dias de sua ordem. Utilizando
refugiados da condenada Loja Goroth depois que Taldor a o ritual do despertar, o Observador Selvagem concedeu
esmagou. Ao longo dos séculos, à medida que a seita isolada sabedoria a Emorga para que a Loja pudesse prevalecer sobre
cresceu até se tornar o poderoso Wildwood Lodge e sua seus séculos de sabedoria acumulada, convidando humildemente
influência se espalhou pela Floresta Verduran, a imensa tartaruga a grande tartaruga a se juntar à Loja como uma respeitada
continuou sua existência pacífica, ignorando principalmente as conselheira de sua liderança.
pequenas criaturas que se estabeleceram ao seu redor.
Hoje, cerca de 750 anos depois, Emorga continua a servir
O número cada vez maior de druidas que migraram para a fielmente a Loja, os druidas e a sua comunidade. Ao longo de
ilha ficaram apaixonados pela enorme mas gentil criatura, séculos estudando adivinhação e adivinhação, ela também se
eventualmente adotando-a como uma espécie de mascote. tornou tão hábil em perscrutar o futuro quanto em relembrar o
À medida que os séculos se tornaram milénios, ela também se passado distante, o que lhe valeu o apelido de “All-Seer” e
tornou uma espécie de arquivo histórico vivo, tendo as suas tornando-a um membro inestimável do conselho que informa
enormes conchas absorvido e registado séculos de dados todas as principais Lojas Wildwood. decisões.
ambientais como os anéis de uma árvore antiga.
Nem todos esses registros são formados naturalmente; A concha
de Emorga também é coberta por milhares de gravuras que PAPEL DA CAMPANHA

incluem símbolos e padrões decorativos elaborados ao lado de Emorga All-Seer é o ponto de contato inicial da festa no
relatos históricos antigos, mensagens secretas registradas em Greenwood Gala, onde esta aventura começa.
cifras druidas há muito esquecidas e fórmulas de feitiços Assim, ela desempenha um papel importante ao apresentá-los
primitivos arcaicos que datam do início da tradição. Para os ao Wildwood Lodge e à cultura dos druidas e criaturas da
druidas que compartilhavam sua ilha natal, Emorga serviria tanto floresta que vivem na Floresta Verduran. Com seu vasto estoque
como um símbolo da resistência do Wildwood Lodge ao longo de conhecimento e um intelecto aguçado que desmente seu
dos séculos, quanto como um repositório vivo de conhecimento peso físico, Emorga deve rapidamente se tornar um recurso vital
das gerações anteriores. para os PJs à medida que eles são empurrados primeiro para o
papel de defensores da paz e mais tarde para o de rebeldes
Por volta de 2281 AC, a contínua expansão militar de Taldor contra um perigoso inimigo. novo regime. Embora ela
e o apetite voraz por madeira exerceram pressão crescente normalmente não possa acompanhar ou ajudar diretamente os
sobre a região, levando os habitantes a recorrerem ao Wildwood PJs em seus esforços, ela fornece uma assistência inestimável
Lodge em busca de proteção – levando, em última análise, à ao assumir o papel de planejadora e organizadora que pode
sua adoção como o órgão governante de fato de toda a Floresta permanecer em sua base de operações, aproveitando suas
Verduran. Graças aos esforços incansáveis dos druidas da Loja conexões e conhecimento para estabelecer as bases para
trabalhando em conjunto com o antigo conrasu Corazal, o futuros empreendimentos, enquanto os personagens viajam e
desmatamento extenso e os confrontos violentos foram reduzidos fazem as coisas.
ao mínimo e a floresta permaneceu em um estado de paz tênue
durante séculos, culminando finalmente na assinatura do Tratado Emorga serviu no conselho da Loja durante quase um milénio
de a Floresta Selvagem em 3841 ca. Procurando os mais sábios e, nos seus séculos de vida, testemunhou a ascensão e queda
da região para atuarem como conselheiros os druidas buscaram de muitos líderes e facções políticas, tanto dentro como fora.
o conselho de seus habitantes mais antigos e sábios para Sua terrível preocupação com o conflito generalizado que se
orientar suas decisões seguiu

92
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do Massacre de Greenwood e as implicações da tomada da Loja por Falha Crítica Emorga interpreta incorretamente os presságios e recebe Quebrador de pacto
Ruzadoya no Capítulo 3 devem, portanto, impressionar os personagens com uma visão falsa. Trate como um sucesso crítico, mas a visão é

a gravidade da situação: essas são realmente ameaças como a Floresta totalmente imprecisa ou apresentada de uma forma que distorce

Verduran nunca viu antes. ativamente o seu significado.


AC 29; Forte +20, Ref +15, Vontade +20
Campanha
Visão geral
Embora Emorga seja uma conjuradora talentosa e uma presença física HP 170

imponente, ela raramente se envolve em combate, a menos que haja uma Proteja-se [duas ações] Emorga se retrai em sua concha, protegendo sua
Capítulo 1:
ameaça imediata a si mesma ou àqueles que ela está encarregada de cabeça e extremidades de danos. Sementes de
proteger. Ela não pode realizar ações de movimento ou ataque enquanto estiver
Descontentamento

Mesmo assim, ela normalmente age para proteger ou capacitar seus aliados, neste estado, mas ganha +4 de bônus de circunstância na CA e resistência
em vez de infligir danos a seus inimigos. 10 a ataques físicos. Ela pode acabar com o estado com uma única ação. Capítulo 2:
Fora do combate, ela está sempre disposta a usar suas magias, rituais e Incêndios florestais

outras habilidades para ajudar os personagens sempre que puder. Atropelar[três ações] Grande ou menor, pé, CD 25
Velocidade 10 pés, natação 20 pés Capítulo 3:
Folhas caídas
Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas +19, Dano 2d10+10 perfurante

EMORGA ALL-SEER CRIATURA 9 Corpo a corpo [uma ação] pé +19, Dano 2d8+10 por concussão
Arbóreo
ANIMAL GRANDE ÚNICO Feitiços Primordiais Inatos CD 28, ataque +20; 5º controlar a água, falar
Ecologia
Fêmea acordou imensa tartaruga adivinha com pedras; 4º curar, resiliência da montanha; 3º vínculo terrestre,
Percepção +21 (+11 para iniciativa); visão na penumbra, cheiro (impreciso) passagem segura; 2º animal mensageiro, enredando a flora; Truques (5º) Verduran
9 metros orientação, ler aura, Floresta
Idiomas Comum, Druídico, Feérico; falar com animais, videira emaranhada; Constante (4º) fala com plantas; (2º)
falar com plantas falar com animais Aventura
Habilidades Atletismo +16, Diplomacia +18, Medicina +19, Natureza Rituais CD 25; 6ª comuna, chamada primal; 5ª reencarnação; Caixa de ferramentas

+21, Sociedade +18, Conhecimento Adivinho +23, Sobrevivência +19 4º crescimento das plantas; 2º vínculo cardíaco

For +4, Des +0, Con +5, Int +4, Sab +6, Car +4

Leia os presságios da natureza (concentrado, primitivo)


Frequência uma vez por dia; Requisitos
Emorga pode ver um padrão que ocorre naturalmente,
como ondulações em um lago, um murmúrio de
pássaros voando pelo céu ou um emaranhado de
vinhas e flores entrelaçadas; Effect Emorga passa
1 hora contemplando o padrão para ter um breve
vislumbre de futuros possíveis, opcionalmente fazendo
uma pergunta sobre uma pessoa, lugar ou evento
específico. Ela tenta um teste de Natureza ou Conhecimento
Adivinho CD 30.

Sucesso Crítico Emorga recebe uma premonição útil de um


evento significativo que ocorrerá dentro de uma semana.
Se ela especificou um assunto específico, a premonição
refere-se especificamente a eventos que afetam ou
envolvem esse assunto. Estas visões podem ser
parciais ou pouco claras, mas nunca são
propositalmente enganosas.

Sucesso Como sucesso crítico, mas Emorga só

pode receber visões de eventos que ocorrerão


nos próximos 1d4 dias.

Falha Emorga não recebe nenhuma visão, ou


recebe uma visão de algo insignificante ou não
relacionado ao seu assunto.

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A Loja Wildwood inicia uma campanha de violência e os PJs se opõem a este Explore as diversas opções que o Plane of Wood oferece aos jogadores e às
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TERRENOS DE GALA

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Aventura

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A Gala Anual de Greenwood - uma convenção para agentes do poder primordial e um festival

T associado à Fé Verde - é arruinada quando sabotadores assassinam


vários dos líderes eminentes da região. Para evitar que as tensões se transformem em mais
derramamento de sangue, os PJs devem manter a ordem por tempo suficiente para que a Loja da
Floresta Selvagem escolha um novo líder. A Trilha de Aventuras dos Guardiões de Wildwood começa
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paizo.com/pathfinder Impresso na China. PZO15201-SC

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