Classe Cartomante (D&D 5e)

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Classe: Cartomante (D&D 5e)

Características da Classe

Dado de Vida: 1d8 por nível de Cartomante


Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de Cartomante após o 1º

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples
Ferramentas: Kit de Cartomante (baralho de cartas)
Testes de Resistência: Carisma, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcana, Enganação, Intuição, Persuasão, Prestidigitação,
História

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

Um baralho encantado de cartas


Uma adaga
Um kit de ladrão
uma cartola(ou qualquer chapéu maneiro que quiser)
uma bolsa com 15 PO

Habilidades de Classe

Tabela de Classe: Cartomante


Nível Proficiência Características Combinações Habilidades de
de Pôquer Magia Máxima

1 +2 Baralho Par, Dois Pares, 1º Nível


Encantado, Trinca
Sacar Cartas

2 +2 Sorte do 1º Nível
Jogador

3 +2 caminho do 2º Nível
cartomante

4 +2 Poker face 2º Nível

5 +3 Mãos Mágicas Sequência, 3º Nível


Flush, Full
House

6 +3 Aumento no 3º Nível
Valor de
Habilidade

Habilidade dos
caminhos

7 +3 Mestre dos 4º Nível


Naipes,
Combinações
Ampliadas

8 +3 Poder dos 4º Nível


Naipes

9 +4 Estratégia do 5º Nível
Baralho

10 +4 Aumento no 5º Nível
Valor de
Habilidade
11 +4 Truques Sequência 6º Nível
Lendários Lendária, Flush
Lendário, Full
House
Lendário
12 +4 Aumento no 6º Nível
Valor de
Habilidade

13 +5 7º Nível

14 +5 Habilidade dos 7º Nível


caminhos

15 +5 8º Nível

16 +5 Aumento no 8º Nível
Valor de
Habilidade

17 +6 9º Nível

18 +6 9º Nível

19 +6 Aumento no 9º Nível
Valor de
Habilidade

20 +6 Royal Flush 9º Nível


Lendário

Habilidade dos
caminhos

Nível 1: Baralho Encantado

Baralho Encantado: Você possui um baralho de cartas mágicas que utiliza para canalizar suas
habilidades e magias. Este baralho é essencial para a sua magia e estilo de luta, e cada carta
pode ser usada para diferentes efeitos.
vc pode fazer um ritual de 1 hora em um baralho qualquer e gastar 10 PO para virar o seu
Baralho Encantado

Sacar Cartas: No início de cada dia (após um descanso longo), você saca cinco cartas do seu
baralho encantado. Essas cartas representam sua "mão inicial" e podem ser usadas para formar
combinações de pôquer que ativam suas habilidades.

Combinações de Pôquer:

Par: Descarte duas cartas iguais. Causa 1d8 de dano do tipo baseado no naipe
predominante ou um efeito básico associado ao naipe.
Copas: Dano de Gelo ou cura leve (1d6).
Espadas: Dano de Raio ou pequena barreira telecinética.
Ouros: Dano de Fogo ou luz ofuscante.
Paus: Dano de Terra ou veneno leve (1d6 dano por rodada durante 1d4 rodadas).
Dois Pares: Descarte duas duplas. Concede vantagem a um aliado em seu próximo teste de
habilidade ou ataque, e aplica um efeito secundário baseado no naipe predominante.
Copas: Cura moderada (2d6).
Espadas: Movimento telecinético de um objeto pequeno.
Ouros: Luz que ilumina uma área de 10 pés.
Paus: Envenenamento moderado (2d6 dano por rodada durante 1d4 rodadas).
Trinca: Descarte três cartas iguais. Cria uma ilusão menor ou uma distração, com um efeito
secundário baseado no naipe predominante.
Copas: Ilusão de névoa ou gelo.
Espadas: Ilusão de um som ou vento.
Ouros: Ilusão de fogo ou luz.
Paus: Ilusão de plantas ou terra.

Nível 2: Sorte do Jogador

Sorte do Jogador: Uma vez por descanso curto ou longo, você pode embaralhar seu baralho e
sacar uma nova mão de cinco cartas. Isso permite que você tente formar combinações melhores
e usar habilidades mais poderosas.

Nível 4: Poker Face

Disfarce Psicológico: Você ganha vantagem em testes de Enganação e Intuição feitos para
esconder ou disfarçar suas intenções, emoções ou ações. Isso é especialmente útil para manter
a aparência de neutralidade durante momentos críticos

Nível 5: Mãos Mágicas

Sequência (Straight): Descarte uma sequência de cinco cartas consecutivas. Cura 2d8 +
modificador de Carisma ou causa dano do tipo baseado no naipe predominante.

Copas: Cura.
Espadas: Dano de Raio.
Ouros: Dano de Fogo.
Paus: Dano de Terra.

Flush: Descarte cinco cartas do mesmo naipe. Ganha resistência a um tipo de dano baseado no
naipe predominante por 1 minuto.

Copas: Resistência a Gelo.


Espadas: Resistência a Raio.
Ouros: Resistência a Fogo.
Paus: Resistência a Veneno.

Full House: Descarte uma trinca e um par. Invoca um aliado temporário ou cria uma área de
controle, com efeitos baseados no naipe predominante.

Copas: Invoca um elemental de água ou cura em área.


Espadas: Invoca um elemental de ar ou cria uma tempestade telecinética.
Ouros: Invoca um elemental de fogo ou cria uma zona de luz intensa.
Paus: Invoca um elemental de terra ou cria uma zona de veneno.

Nível 7: Mestre dos Naipes

Combinações Ampliadas: Agora, ao usar qualquer combinação de cartas, você pode adicionar
uma carta extra para aumentar o efeito ou duração da habilidade.

Par (Ampliado): Ao descartar três cartas, você aumenta o dano para 2d8 ou dobra o efeito
secundário.
Dois Pares (Ampliado): Ao descartar cinco cartas, concede vantagem em dois próximos
testes ou ataques, e aplica dois efeitos secundários diferentes.

Poder dos Naipes nível 8: Escolha um naipe. Ganhe uma habilidade passiva baseada nesse
naipe.

Copas: Regeneração Aquática - Recupera 1d4 pontos de vida ao final de cada turno em
combate.
Espadas: Agilidade Aérea - Ganha +2 em todos os testes de Destreza.
Ouros: Resistência ao Fogo - Ganha resistência ao dano de fogo permanentemente.
Paus: Pele de Pedra - Ganha +1 na CA (Classe de Armadura).

Nível 9: Estratégia do Baralho

Sacar Estratégico: Uma vez por descanso curto, você pode sacar duas cartas adicionais do seu
baralho e escolher uma para adicionar à sua mão, descartando a outra.

Reembaralhar Avançado: Uma vez por descanso longo, você pode embaralhar seu baralho e
sacar uma nova mão de cinco cartas sem perder as cartas atuais.

Nível 11: Truques Lendários


Sequência (Straight) Lendária: Ao descartar uma sequência, você pode escolher causar dano e
curar simultaneamente.

Efeito: Cura 3d8 + modificador de Carisma e causa 3d8 de dano do tipo baseado no naipe.

Flush Lendário: Ao descartar cinco cartas do mesmo naipe, você ganha imunidade temporária
ao tipo de dano correspondente por 1 minuto.

Efeito: Imunidade ao dano correspondente e causa 5d8 de dano do tipo baseado no naipe
a um alvo.

Full House Lendário: Ao descartar uma trinca e um par, você invoca dois aliados temporários
ou cria uma área de controle ampliada.

Efeito: Invoca dois elementais que lutam ao seu lado por 1 minuto ou cria uma área de
terreno difícil e danosa em um raio de 20 pés.

Quadra (Four of a Kind) Lendária: Ao descartar quatro cartas iguais, você lança um feitiço de
7º nível ou inferior.

Efeito: Lança um feitiço poderoso como "Tempestade de Fogo" ou "Desintegrar", ou causa


7d10 de dano a um alvo.

Straight Flush Lendário: Ao descartar uma sequência de cinco cartas do mesmo naipe. Cria um
efeito mágico massivo e duradouro.

Efeito: Lança um feitiço de 8º nível ou inferior, ou causa 8d10 de dano a todos os inimigos
em uma área de 30 pés.

Royal Flush Lendário nível 20 SUBCLASSES: Ao descartar uma sequência de cinco cartas do
mesmo naipe começando com 10 e terminando com Ás. Realiza um efeito lendário supremo.

Efeito: Revive todos os aliados caídos com metade dos pontos de vida, lança um feitiço de
9º nível (como "Meteor Swarm"), ou realiza um ataque devastador que causa 10d10 de dano
a todos os inimigos em um raio de 50 pés.

SUBCLASSES

Caminho do Joker

Os Cartomantes do Caminho do Coringa são mestres da imprevisibilidade, utilizando a


carta Coringa para realizar feitos extraordinários e inesperados.

Nível 3: Carta Joker


Carta Joker: Ao sacar sua mão inicial de cinco cartas, você também saca uma carta
Coringa. A carta Coringa pode ser usada em qualquer combinação de pôquer para
substituir qualquer carta necessária.
Surpresa do Coringa: Como uma ação bônus, você pode descartar a carta Coringa para
causar 2d8 de dano do tipo de sua escolha a um alvo a até 18 metros de distância.

Nível 7: Golpe do Joker

Golpe do Coringa: Uma vez por descanso curto, você pode usar a carta Coringa para
duplicar o efeito de uma combinação de pôquer que você jogou. Por exemplo, se você
usar a combinação "Par" e jogar a carta Coringa, o dano ou efeito será duplicado.

Nível 15: Destino Incerto

Destino Incerto: Ao iniciar um combate, role 1d4. O resultado determina um bônus


aleatório que você recebe durante o combate.
1: +2 para a CA
2: +2 em todas as jogadas de ataque
3: +2 para todos os testes de resistência
4: Regeneração de 1d8 pontos de vida no início de cada turno

Nível 20: Joker Supremo

Joker Supremo: Você pode usar a carta Coringa para substituir qualquer combinação
de pôquer uma vez por descanso longo. Além disso, você pode descartar a carta
Coringa para realizar uma ação adicional no seu turno.

Caminho das Legiões Cartomânticas

Nível 3: Legião de Cartas

Descrição: Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de invocar cartas como soldados
em campo de batalha. Cada carta se transforma em uma torre ou fortificação com
habilidades específicas. Essas torres permanecem no local onde foram colocadas e não se
movem, mas têm um alcance próprio e podem ser usadas para formar estratégias de
combate.

Exemplos de Tropas de Cartas:

Torre de Copas (Curandeira):


Pontos de Vida: 20
CA: 12
Alcance: 9 metros
Ação: Cura um aliado em 1d8 + seu modificador de Carisma.

Torre de Espadas (Arqueira):


Pontos de Vida: 15
CA: 14
Alcance: 18 metros
Ação: Ataca um inimigo com uma flecha mágica, causando 1d8 de dano de raio.

Torre de Ouros (Mestre de Armadilhas):


Pontos de Vida: 20
CA: 14
Alcance: 18 metros
Ação: Lança uma armadilha mágica no solo, causando 1d8 de dano de fogo a qualquer
inimigo que entre na área (3x3 metros) e reduzindo sua velocidade pela metade até o
início do próximo turno da torre.
Limite de Armadilhas: Você pode ter até 2 armadilhas ativas ao mesmo tempo por
torre de ouros
Ativação das Armadilhas: Se nenhum inimigo entrar na área de uma armadilha dentro
de 1 minuto, a armadilha ativa e causa 1d8 de dano de fogo a todos os inimigos dentro
da área.

Torre de Paus (Defensora):


Pontos de Vida: 25
CA: 16
Alcance: 1,5 metros
Ação: Ataca um inimigo corpo a corpo, causando 1d6 de dano de terra e reduzindo a
velocidade do alvo pela metade até o início do seu próximo turno.

Cartas Especiais:

Valete: A torre recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e testes de


resistência.
Dama: A torre pode realizar uma ação adicional por turno.
Rei: A torre ganha resistência a todos os tipos de dano por 1 minuto.
Ás: A torre recebe um bônus de +5 em todos os pontos de vida e um aumento de +2 na CA.

Nível 7: Estratégia Cartomântica

Estratégia Cartomântica: Ao formar uma combinação de pôquer, você pode fortalecer suas
tropas de cartas. Cada tipo de combinação concede um bônus diferente às suas torres:

Par: Aumenta o dano das torres de ataque (Espadas e Ouros) em 1d8.


Dois Pares: Aumenta a cura da torre de Copas em 1d8 e concede resistência a um tipo de
dano à torre de Paus.
Trinca: Aumenta a CA de todas as torres em +2.
Sequência: Aumenta o alcance das torres de ataque em 9 metros, a torre de paus
aumenta,1.5 metros
Flush: Aumenta os pontos de vida das torres em 10.
Full House: Concede uma ação adicional às torres no próximo turno.
Quadra: As torres de ataque causam dano dobrado no próximo turno.
Straight Flush: As torres ganham imunidade a um tipo de dano à sua escolha por 1 minuto.
Royal Flush: Revive todas as torres destruídas e as torna invulneráveis por 1 turno.

Nível 10: Fortificação das Legiões

Fortificação das Legiões: As torres que você cria agora têm resistência a danos não mágicos e
um aumento de +5 nos pontos de vida. Além disso, x vezes por bônus de proficiência, você pode
trocar de lugar com uma das suas torres como uma ação bônus ou uma reação.

Nível 15: Comandante da Legião

Comandante da Legião: Suas torres agora recebem os seguintes bônus adicionais:

Torre de Copas: Pode realizar uma cura em área que cura todos os aliados a até 3 metros
dela em 1d8 + seu modificador de Carisma.
Torre de Espadas: Pode realizar um ataque de dispersão que atinge até três inimigos
diferentes dentro de seu alcance, causando 1d8 de dano de raio a cada um.
Torre de Ouros: Pode criar uma barreira de luz ao redor de um aliado a até 3 metros dela,
concedendo a esse aliado resistência a todos os tipos de dano até o início do seu próximo
turno.
Torre de Paus: Pode criar uma barreira defensiva ao redor de um aliado a até 3 metros
dela, concedendo a esse aliado +2 na CA até o início do seu próximo turno.

Nível 20: a Legião nunca perde!

Legião nunca perde!: Você pode transformar até 5 cartas em torres simultaneamente.
Além disso, uma vez por descanso longo, você pode formar uma mão de pôquer que ativa
todos os bônus da Formação de Batalha simultaneamente por 1 minuto. As torres criadas
durante esse tempo ganham +10 pontos de vida adicionais e causam +1d10 de dano extra.

Caminho do Guardião Elemental

Os Cartomantes do Caminho do Guardião Elemental são especializados em manipular os


elementos associados aos naipes de suas cartas, protegendo seus aliados e destruindo
seus inimigos com o poder da natureza.

Nível 3: Chamado Elemental


Chamado Elemental: Ao usar uma combinação de pôquer, você pode invocar um
elemental pequeno baseado no naipe predominante que luta ao seu lado por 1
minuto. O elemental age imediatamente após o seu turno.

Nível 7: Aura Elemental

Aura Elemental: Como uma ação bônus, você pode ativar uma aura elementar
baseada no naipe predominante que dura 1 minuto. A aura afeta todos os inimigos a
até 3 metros de você.
Copas: Aura de Gelo - Reduz a CA dos inimigos em 2.
Espadas: Aura de Raio - Causa 1d6 de dano de raio por turno.
Ouros: Aura de Fogo - Causa 1d6 de dano de fogo por turno.
Paus: Aura de Terra - Reduz a velocidade dos inimigos pela metade.

Nível 15: Mestre dos Elementos

Mestre dos Elementos: Seus elementais invocados ganham um bônus de +2 em todas


as jogadas de ataque e testes de resistência. Além disso, eles recebem 10 pontos de
vida adicionais.

Nível 20: Forma Elemental

Forma Elemental: Uma vez por descanso longo, você pode se transformar em um
elemental grande do naipe predominante por 1 minuto. Você ganha resistência ao
tipo de dano correspondente e pode realizar ataques corpo a corpo poderosos (2d10 +
modificador de Carisma do tipo de dano correspondente).

Caminho do Deck dos Duelo (Deck of Duels)

Nível 3: É Hora do Duelo Você pode usar uma combinação de pôquer para invocar um monstro
que luta ao seu lado. O ND dos monstros que você pode invocar é baseado no seu nível de
Cartomante, e você só pode invocar um monstro por turno. O número máximo de monstros
que você pode ter invocados ao mesmo tempo aumenta com o seu nível:

Nível 3: Máximo de 2 monstros invocados.


Nível 8: Máximo de 3 monstros invocados.
Nível 20: Máximo de 5 monstros invocados.

A combinação de pôquer usada determina o ND máximo do monstro invocado:

Par: Monstro de ND até 1/8 do seu nível de Cartomante.


Dois Pares: Monstro de ND até 1/6 do seu nível de Cartomante.
Trinca: Monstro de ND até 1/4 do seu nível de Cartomante.
Sequência: Monstro de ND até 1/3 do seu nível de Cartomante.
Flush: Monstro de ND até 1/2 do seu nível de Cartomante.
Full House: Monstro de ND até 1.
Quadra: Monstro de ND até 2.
Straight Flush: Monstro de ND até 3.
Royal Flush: Monstro de ND até 4.

Se você invocar um monstro cujo ND seja maior que o seu nível de Cartomante, ele ocupa dois
slots de invocação. Se você invocar mais monstros que o limite permitido, o primeiro monstro
invocado é substituído pelo novo. Todos os monstros devem ser invocados a até 1,5 metros de
você.

Ações dos Monstros Invocados: Monstros invocados agem no seu turno, imediatamente após
você. Cada monstro invocado pode realizar as seguintes ações no seu turno:

Ação: Ataque ou uso de habilidade especial (se aplicável).


Ação Bônus: Monstros geralmente não têm ações bônus, a menos que a criatura específica
tenha uma habilidade que permita.
Movimento: O monstro pode se mover até seu deslocamento total.

Nível 6: Coração das Cartas

Descrição: Coração das Cartas é uma habilidade que reflete sua habilidade de comandar e
sincronizar com seus aliados invocados. Através dessa habilidade, você pode maximizar a
eficácia de seus monstros invocados, permitindo-lhes realizar ações adicionais e tomar
decisões táticas durante o combate.

Funcionamento:

Tipo de Ação: Ação Bônus.


Uso: Você pode usar essa habilidade uma vez por turno, no seu turno, como uma ação
bônus.

Efeitos da Habilidade:

1. Dar Ordens ao Monstro:


Descrição: Ao usar essa habilidade, você dá ordens específicas ao monstro que
você invocou com a habilidade É Hora do Duelo.
Ação Adicional: O monstro invocado pode realizar uma ação adicional durante o
seu turno. Esta ação pode ser uma das seguintes:
Ataque: O monstro pode realizar um ataque adicional (como uma ação de
ataque normal).
Defender: O monstro pode usar sua ação para se defender, concedendo
vantagem em todos os testes de Destreza para evitar ataques até o início do
seu próximo turno.
Usar uma Habilidade Especial: O monstro pode usar uma habilidade especial
que tenha como parte de seu repertório, se aplicável.
Detalhes das Ações:
Ataque: O monstro pode atacar um inimigo com um ataque físico ou mágico,
dependendo de suas capacidades.
Defender: O monstro usa a ação para melhorar sua defesa, o que pode incluir
esquivar-se ou tomar uma posição defensiva.
Habilidade Especial: Se o monstro tiver habilidades especiais ou mágicas, ele
pode usá-las, como um ataque especial, uma habilidade de controle ou uma
proteção mágica.
2. Limitações e Requisitos:
Monstro Invocado: A habilidade só pode ser usada em monstros que você tenha
invocado usando a habilidade É Hora do Duelo.
Distância: O monstro deve estar dentro do seu alcance de controle e a uma
distância que permita que ele execute a ação dada por você.
Tempo de Duração: A ação adicional concedida dura até o final do turno do
monstro ou até que a habilidade Coração das Cartas seja usada novamente.

Nível 14: O Deck do Meu Avô Não Tem Nenhuma Carta Ridícula!

Descrição: Sua maestria em invocação atinge um novo patamar, aprimorando os


monstros que você convoca e permitindo-lhes desempenhar um papel mais crucial no
combate. Seus aliados invocados se tornam mais poderosos e eficazes, e recebem um
novo tipo de suporte tático.

Efeitos da Habilidade:

1. Bônus de Ataque e Testes de Resistência:


Descrição: Seus monstros invocados ganham um impulso em suas habilidades de
combate e resistência.
Efeito: Todos os monstros invocados por você recebem um bônus de +2 em todas
as jogadas de ataque e testes de resistência.
Aplicação: Esse bônus é aplicado a todas as formas de ataques (físicos e mágicos) e
testes de resistência realizados pelos monstros.
2. Aumento de Pontos de Vida:
Descrição: Seus monstros invocados se tornam mais resistentes e duráveis.
Efeito: Cada monstro invocado ganha 15 pontos de vida adicionais. Esse aumento é
permanente enquanto o monstro estiver invocado.
Aplicação: Adiciona 15 pontos de vida ao total de pontos de vida do monstro
durante sua invocação.
3. Efeito Adicional:
Descrição: Seus monstros invocados adquirem uma habilidade especial que
aumenta a eficácia de suas ações em combate.
Efeito: Uma vez por turno, quando um monstro invocado realiza um ataque, ele
pode escolher um alvo adicional dentro de 1,5 metros do alvo original e realizar um
ataque adicional contra esse segundo alvo. O ataque adicional é feito com um
bônus de +2 no ataque.
Aplicação: O monstro invocado pode usar essa habilidade uma vez por turno para
realizar um ataque extra contra um alvo adicional próximo. O ataque extra é feito
com um bônus de +2 e pode ser utilizado tanto para ataques físicos quanto
mágicos, dependendo das capacidades do monstro.

Nível 20: Exódia Obliterar!

Descrição: Sua maestria em invocação atinge o auge, permitindo-lhe chamar o número


máximo de monstros possível simultaneamente para lutar ao seu lado. Você pode invocar
o máximo de monstros permitido pelos seus slots de invocação e utilizá-los com grande
eficácia.

Efeitos da Habilidade:

1. Invocação Máxima:
Descrição: Você pode invocar o número máximo de monstros permitido pelos seus
slots de invocação ao mesmo tempo.
Efeito: X vezes por bônus de proficiência, você pode invocar um número total de
monstros igual ao máximo de slots disponíveis para invocação. Isso pode incluir
até 5 monstros de ND igual ou menor que o seu nível de Cartomante, ou uma
combinação de monstros de ND maior.
Aplicação: No nível 20, você pode invocar até 5 monstros com ND igual ou menor
que o seu nível de Cartomante, ou uma combinação de até 2 monstros com ND
maior e 1 monstro com ND menor, conforme a tabela de ND aplicável.

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