Classe Cartomante (D&D 5e)
Classe Cartomante (D&D 5e)
Classe Cartomante (D&D 5e)
Características da Classe
Proficiências
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:
Habilidades de Classe
2 +2 Sorte do 1º Nível
Jogador
3 +2 caminho do 2º Nível
cartomante
6 +3 Aumento no 3º Nível
Valor de
Habilidade
Habilidade dos
caminhos
9 +4 Estratégia do 5º Nível
Baralho
10 +4 Aumento no 5º Nível
Valor de
Habilidade
11 +4 Truques Sequência 6º Nível
Lendários Lendária, Flush
Lendário, Full
House
Lendário
12 +4 Aumento no 6º Nível
Valor de
Habilidade
13 +5 7º Nível
15 +5 8º Nível
16 +5 Aumento no 8º Nível
Valor de
Habilidade
17 +6 9º Nível
18 +6 9º Nível
19 +6 Aumento no 9º Nível
Valor de
Habilidade
Habilidade dos
caminhos
Baralho Encantado: Você possui um baralho de cartas mágicas que utiliza para canalizar suas
habilidades e magias. Este baralho é essencial para a sua magia e estilo de luta, e cada carta
pode ser usada para diferentes efeitos.
vc pode fazer um ritual de 1 hora em um baralho qualquer e gastar 10 PO para virar o seu
Baralho Encantado
Sacar Cartas: No início de cada dia (após um descanso longo), você saca cinco cartas do seu
baralho encantado. Essas cartas representam sua "mão inicial" e podem ser usadas para formar
combinações de pôquer que ativam suas habilidades.
Combinações de Pôquer:
Par: Descarte duas cartas iguais. Causa 1d8 de dano do tipo baseado no naipe
predominante ou um efeito básico associado ao naipe.
Copas: Dano de Gelo ou cura leve (1d6).
Espadas: Dano de Raio ou pequena barreira telecinética.
Ouros: Dano de Fogo ou luz ofuscante.
Paus: Dano de Terra ou veneno leve (1d6 dano por rodada durante 1d4 rodadas).
Dois Pares: Descarte duas duplas. Concede vantagem a um aliado em seu próximo teste de
habilidade ou ataque, e aplica um efeito secundário baseado no naipe predominante.
Copas: Cura moderada (2d6).
Espadas: Movimento telecinético de um objeto pequeno.
Ouros: Luz que ilumina uma área de 10 pés.
Paus: Envenenamento moderado (2d6 dano por rodada durante 1d4 rodadas).
Trinca: Descarte três cartas iguais. Cria uma ilusão menor ou uma distração, com um efeito
secundário baseado no naipe predominante.
Copas: Ilusão de névoa ou gelo.
Espadas: Ilusão de um som ou vento.
Ouros: Ilusão de fogo ou luz.
Paus: Ilusão de plantas ou terra.
Sorte do Jogador: Uma vez por descanso curto ou longo, você pode embaralhar seu baralho e
sacar uma nova mão de cinco cartas. Isso permite que você tente formar combinações melhores
e usar habilidades mais poderosas.
Disfarce Psicológico: Você ganha vantagem em testes de Enganação e Intuição feitos para
esconder ou disfarçar suas intenções, emoções ou ações. Isso é especialmente útil para manter
a aparência de neutralidade durante momentos críticos
Sequência (Straight): Descarte uma sequência de cinco cartas consecutivas. Cura 2d8 +
modificador de Carisma ou causa dano do tipo baseado no naipe predominante.
Copas: Cura.
Espadas: Dano de Raio.
Ouros: Dano de Fogo.
Paus: Dano de Terra.
Flush: Descarte cinco cartas do mesmo naipe. Ganha resistência a um tipo de dano baseado no
naipe predominante por 1 minuto.
Full House: Descarte uma trinca e um par. Invoca um aliado temporário ou cria uma área de
controle, com efeitos baseados no naipe predominante.
Combinações Ampliadas: Agora, ao usar qualquer combinação de cartas, você pode adicionar
uma carta extra para aumentar o efeito ou duração da habilidade.
Par (Ampliado): Ao descartar três cartas, você aumenta o dano para 2d8 ou dobra o efeito
secundário.
Dois Pares (Ampliado): Ao descartar cinco cartas, concede vantagem em dois próximos
testes ou ataques, e aplica dois efeitos secundários diferentes.
Poder dos Naipes nível 8: Escolha um naipe. Ganhe uma habilidade passiva baseada nesse
naipe.
Copas: Regeneração Aquática - Recupera 1d4 pontos de vida ao final de cada turno em
combate.
Espadas: Agilidade Aérea - Ganha +2 em todos os testes de Destreza.
Ouros: Resistência ao Fogo - Ganha resistência ao dano de fogo permanentemente.
Paus: Pele de Pedra - Ganha +1 na CA (Classe de Armadura).
Sacar Estratégico: Uma vez por descanso curto, você pode sacar duas cartas adicionais do seu
baralho e escolher uma para adicionar à sua mão, descartando a outra.
Reembaralhar Avançado: Uma vez por descanso longo, você pode embaralhar seu baralho e
sacar uma nova mão de cinco cartas sem perder as cartas atuais.
Efeito: Cura 3d8 + modificador de Carisma e causa 3d8 de dano do tipo baseado no naipe.
Flush Lendário: Ao descartar cinco cartas do mesmo naipe, você ganha imunidade temporária
ao tipo de dano correspondente por 1 minuto.
Efeito: Imunidade ao dano correspondente e causa 5d8 de dano do tipo baseado no naipe
a um alvo.
Full House Lendário: Ao descartar uma trinca e um par, você invoca dois aliados temporários
ou cria uma área de controle ampliada.
Efeito: Invoca dois elementais que lutam ao seu lado por 1 minuto ou cria uma área de
terreno difícil e danosa em um raio de 20 pés.
Quadra (Four of a Kind) Lendária: Ao descartar quatro cartas iguais, você lança um feitiço de
7º nível ou inferior.
Straight Flush Lendário: Ao descartar uma sequência de cinco cartas do mesmo naipe. Cria um
efeito mágico massivo e duradouro.
Efeito: Lança um feitiço de 8º nível ou inferior, ou causa 8d10 de dano a todos os inimigos
em uma área de 30 pés.
Royal Flush Lendário nível 20 SUBCLASSES: Ao descartar uma sequência de cinco cartas do
mesmo naipe começando com 10 e terminando com Ás. Realiza um efeito lendário supremo.
Efeito: Revive todos os aliados caídos com metade dos pontos de vida, lança um feitiço de
9º nível (como "Meteor Swarm"), ou realiza um ataque devastador que causa 10d10 de dano
a todos os inimigos em um raio de 50 pés.
SUBCLASSES
Caminho do Joker
Golpe do Coringa: Uma vez por descanso curto, você pode usar a carta Coringa para
duplicar o efeito de uma combinação de pôquer que você jogou. Por exemplo, se você
usar a combinação "Par" e jogar a carta Coringa, o dano ou efeito será duplicado.
Joker Supremo: Você pode usar a carta Coringa para substituir qualquer combinação
de pôquer uma vez por descanso longo. Além disso, você pode descartar a carta
Coringa para realizar uma ação adicional no seu turno.
Descrição: Ao atingir o 3º nível, você ganha a habilidade de invocar cartas como soldados
em campo de batalha. Cada carta se transforma em uma torre ou fortificação com
habilidades específicas. Essas torres permanecem no local onde foram colocadas e não se
movem, mas têm um alcance próprio e podem ser usadas para formar estratégias de
combate.
Cartas Especiais:
Estratégia Cartomântica: Ao formar uma combinação de pôquer, você pode fortalecer suas
tropas de cartas. Cada tipo de combinação concede um bônus diferente às suas torres:
Fortificação das Legiões: As torres que você cria agora têm resistência a danos não mágicos e
um aumento de +5 nos pontos de vida. Além disso, x vezes por bônus de proficiência, você pode
trocar de lugar com uma das suas torres como uma ação bônus ou uma reação.
Torre de Copas: Pode realizar uma cura em área que cura todos os aliados a até 3 metros
dela em 1d8 + seu modificador de Carisma.
Torre de Espadas: Pode realizar um ataque de dispersão que atinge até três inimigos
diferentes dentro de seu alcance, causando 1d8 de dano de raio a cada um.
Torre de Ouros: Pode criar uma barreira de luz ao redor de um aliado a até 3 metros dela,
concedendo a esse aliado resistência a todos os tipos de dano até o início do seu próximo
turno.
Torre de Paus: Pode criar uma barreira defensiva ao redor de um aliado a até 3 metros
dela, concedendo a esse aliado +2 na CA até o início do seu próximo turno.
Legião nunca perde!: Você pode transformar até 5 cartas em torres simultaneamente.
Além disso, uma vez por descanso longo, você pode formar uma mão de pôquer que ativa
todos os bônus da Formação de Batalha simultaneamente por 1 minuto. As torres criadas
durante esse tempo ganham +10 pontos de vida adicionais e causam +1d10 de dano extra.
Aura Elemental: Como uma ação bônus, você pode ativar uma aura elementar
baseada no naipe predominante que dura 1 minuto. A aura afeta todos os inimigos a
até 3 metros de você.
Copas: Aura de Gelo - Reduz a CA dos inimigos em 2.
Espadas: Aura de Raio - Causa 1d6 de dano de raio por turno.
Ouros: Aura de Fogo - Causa 1d6 de dano de fogo por turno.
Paus: Aura de Terra - Reduz a velocidade dos inimigos pela metade.
Forma Elemental: Uma vez por descanso longo, você pode se transformar em um
elemental grande do naipe predominante por 1 minuto. Você ganha resistência ao
tipo de dano correspondente e pode realizar ataques corpo a corpo poderosos (2d10 +
modificador de Carisma do tipo de dano correspondente).
Nível 3: É Hora do Duelo Você pode usar uma combinação de pôquer para invocar um monstro
que luta ao seu lado. O ND dos monstros que você pode invocar é baseado no seu nível de
Cartomante, e você só pode invocar um monstro por turno. O número máximo de monstros
que você pode ter invocados ao mesmo tempo aumenta com o seu nível:
Se você invocar um monstro cujo ND seja maior que o seu nível de Cartomante, ele ocupa dois
slots de invocação. Se você invocar mais monstros que o limite permitido, o primeiro monstro
invocado é substituído pelo novo. Todos os monstros devem ser invocados a até 1,5 metros de
você.
Ações dos Monstros Invocados: Monstros invocados agem no seu turno, imediatamente após
você. Cada monstro invocado pode realizar as seguintes ações no seu turno:
Descrição: Coração das Cartas é uma habilidade que reflete sua habilidade de comandar e
sincronizar com seus aliados invocados. Através dessa habilidade, você pode maximizar a
eficácia de seus monstros invocados, permitindo-lhes realizar ações adicionais e tomar
decisões táticas durante o combate.
Funcionamento:
Efeitos da Habilidade:
Nível 14: O Deck do Meu Avô Não Tem Nenhuma Carta Ridícula!
Efeitos da Habilidade:
Efeitos da Habilidade:
1. Invocação Máxima:
Descrição: Você pode invocar o número máximo de monstros permitido pelos seus
slots de invocação ao mesmo tempo.
Efeito: X vezes por bônus de proficiência, você pode invocar um número total de
monstros igual ao máximo de slots disponíveis para invocação. Isso pode incluir
até 5 monstros de ND igual ou menor que o seu nível de Cartomante, ou uma
combinação de monstros de ND maior.
Aplicação: No nível 20, você pode invocar até 5 monstros com ND igual ou menor
que o seu nível de Cartomante, ou uma combinação de até 2 monstros com ND
maior e 1 monstro com ND menor, conforme a tabela de ND aplicável.