D&D 5e - Classe Escudeiro
D&D 5e - Classe Escudeiro
D&D 5e - Classe Escudeiro
Classe Homebrew
Clube de RPG Cranio do Corvo
Créditos
Template Designers: u/Kaiburr_Kath-Hound
Artistas
Capa: Nurjarc by Copilot;
Autor: DM Skull - Daniel Freitas - Crânio do Corvo Clube de RPG
Materiais de apoio: D&DWiki, Livro do Mestre D&D 3.5, The Homebrewery
Na capa
O indestrutível Nurjarc, o Primeiro Escudeiro, o Guardião
das Ruínas de Argentum, patrulha incessantemente o local
onde Phervnthrax, o dragão de ébano, matara sua família e
seu grupo. Após abater o dragão, perdido em sua própria
mente, ele vaga errantemente o local por anos a fio, na vâ
esperança de um dia poder reencontra-los. Qualquer um
que o defrontar, viverá seus últimos momentos.
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o Escudeiro
V
ocê é um mestre da defesa. quando valor de habilidade, seguido pela Constituição. Em
você olha para o escudo e o vê como a arma segundo lugar, escolha o antecedente de soldado.
que vai te encorajar a confrontar o perigo, e Escolha as perícias Intimidação e Percepção. Adicione
como o único objeto que fará você 120 PO, uma lança, 10 machadinhas, um escudo médio,
sobreviver e progredir no campo de batalha, você é um um gibão de peles e um kit de explorador.
talentoso e prodigioso profissional quando se trata de
proteger os outros e a si mesmo.
Outros com quem você viaja, podem ser mais capazes
Características de
de serem mais letais em comparação a voçê, mas isso
não o incomoda. Porque quando as ameaças revelarem
Classe
Como um Escudeiro, você adquire as seguintes
a sua verdadeira face, você será capaz de confrontá-las características de classe.
de igual para igual. Quando algumas das piores
criaturas que o mundo tem a oferecer surgir, você irá Pontos de Vida
rir, enquanto os ataques delas rebaterem Dado de Vida: 1d12 por nível de Escudeiro.
inofensivamente no seu escudo. Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de
Se você é um velho veterano grisalho que sobreviveu Constituição.
a alguns dos momentos mais brutais de sua vida em Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu
mais do que alguns conflitos, ou um dos pesados modificador de Constituição por nível de Escudeiro
guardas enviados quando as coisas realmente saem do após o 1º.
controle. Para seus inimigos, você é um pesadelo; para
seus aliados: a esperança. Proficiências
Quem precisa da cavalaria quando você pode ser Armaduras: Todas as armaduras e escudos.
uma barricada de pura defesa? Armas: Armas Simples, Marciais e Escudos
Criando um Escudeiro Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Ao criar um Escudeiro, é importante ter em mente que Perícias: Escolha duas entre qualquer perícia
um escudo tem muitas abordagens diferentes. Seja
para se proteger enquanto você recarrega sua besta, ou
Equipamento
para entrar na batalha e absorver o dano, o escudo é (a) Uma maça e uma besta leve c/ 20 virotes ou (b)
uma parte vital do que você é. uma lança e 10 machados de arremesso.
Então, isso levanta a questão: Por que você se tornou (a) Um kit de Explorador ou (b) um pacote de
um Escudeiro? O que você está tentando proteger? Aventureiro.
Você mesmo? Você está em algum tipo de grupo e (a) Um escudo Médio e um Gibâo de Peles ou (b) um
serve como um tanque? Você foi designado para este Broquel e uma cota de malha.
trabalho? Você assumiu a responsabilidade como um
Sua riqueza inicial é de 3d6 x 10 PO.
tanque para que os outros não se machucassem? Isso é
por algum motivo em sua história? Ou você Multiclasse
simplesmente gosta de se divertir enquanto seus Para multiclasse em Escudeiro, você precisa de Força e
inimigos tentam inutilmente bater em você? Constituição de 13.
Construção Rápida
Você pode fazer um Escudeiro rapidamente seguindo
estas sugestões. Primeiro, Força deve ser o seu maior
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O Escudeiro pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura
Bônus de agarrada por você.
Level Proficiência Características Luta com Armas de Arremesso
1º +2 Estilo de Luta, Ataque com Escudo, Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
Resiliência do Escudeiro, Atletismo arremesso como parte do ataque que você faz com a
Hercúleo arma. Além disso, quando você acerta um ataque à
2º +2 Marca do Escudeiro, Surto Defensivo distância usando uma arma de arremesso , você ganha
3º +2 Imunidade Viridescente, Arquétipo +2 de bônus na jogada de dano.
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 Intervenção Defensiva Duelismo
6º +3 Surto Defensivo: Investida Avassaladora Quando você empunhar um escudo ou uma arma de
7º +3 Característica de Arquétipo ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
9º +4 Sentir Armadilhas essa arma.
10º +4 Característica de Arquétipo
11º +4 Reativo Impenetrável
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade Enquanto estiver usando armadura, você ganha + 2 de
13º +5 Montanha de Aço bônus em sua CA.
14º +5 Surto Defensivo: Vingança Defensiva
15º +5 Característica de Arquétipo Alta Defesa
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade Enquanto portar um escudo, você ganha um bônus de +2
17º +6 Resgate Milagroso à sua CA, adicionalmente.
18º +6 Característica de Arquétipo
Interceptação
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 Martírio Guardião Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo,
que não seja você, a até 1,5 metro de você com um
Estilo de Luta ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano
que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de proficiência
Você adota um estilo de combate particular que será
(até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar
sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
empunhando um escudo ou uma arma simples para
Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
usar esta reação.
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo
Luta às Cegas Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo
Você tem visão cega com alcance de 3 metros. Dentro
diferente de você que esteja a até 1,5 metros de você,
desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer
você pode usar sua reação para impor desvantagem na
coisa que não esteja totalmente coberta, mesmo se
jogada de ataque da criatura. Você deve estar
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver
empunhando um escudo ou uma arma simples para
uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos
usar esta reação.
que a criatura se esconda de você com sucesso.
Luta Desarmada Ataque com Escudo
Seus ataques desarmados podem causar dano de Você é perito em utilizar escudos como arma de ataque,
concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força em podendo desferir o dano do seu escudo + seu
um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma modificador de Força. Mesmo utilizando o escudo como
arma ou escudo ao fazer a jogada de ataque , o d4 se arma, você não é habilitado aos benefícios de Lutar com
torna um d6. No início de cada um de seus turnos, você Duas Armas caso esteja portando, também, armas de
uma mão.
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pontos de resiliência ou mais, você ganha os seguintes
Resiliência do Escudeiro benefícios:
Começando no 1º nível, você extrai suas habilidades
Sua CA sem armadura é igual a 10 + seu bônus de
defensivas de sua resiliência, que é representada por
proficiência + seu modificador de Constituição, se
sua reserva de Resiliência. Esta reserva tem um
for menor.
número de pontos igual a 5 + seu modificador de
Você tem vantagem em testes e salvaguardas para
Constituição, para cada nível que você possui na classe
evitar os efeitos de exaustão ou atordoamento.
Escudeiro.
Natação e escalada não custam movimento extra.
Proteção de Resiliência Você pode dar saltos poderosos. Seus saltos
Quando você ou uma criatura a até 1,5m de você sofre parados não reduzem a distância percorrida pelo
dano de um ataque físico ou falha no teste de salto. Mover-se 3 metros antes do salto dobra a
resistência de Destreza, você pode usar sua reação distância do salto.
para fazer com que o ataque atinja a sua reserva de Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo),
resiliência. testes de Iniciativa e testes de Constituição. Se você
Você deve realizar esta reação antes que o dano seja já estiver utilizando esse benefício, adicione +2 no
rolado. resultado.
Atletismo Hercúleo
Além de lhe proporcionar uma resistência extrema, sua
resiliência também lhe confere uma habilidade atlética
extraordinária. Enquanto você tiver metade de seus
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Arcano, Campeão do Ermo ou do Colosso
Surto Defensivo
No 2º nível, você pode defender furiosamente seus
Incremento no Valor de
aliados, entrando em ação com ferocidade repentina. Habilidade
Você ganha a habilidade de usar Surtos Defensivos: Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8°, 12°,
reações especiais que podem ser usadas para proteger 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
seus aliados ou aprimorar sua defesa. Você pode usar habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
esses surtos um número de vezes igual ao seu dois valores à sua escolha, em 1. Como padrão, você
modificador de Constituição (mínimo de uma vez). Você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
recupera quaisquer usos gastos quando termina um com essa característica.
descanso curto ou longo.
Intervenção Defensiva
Ataque Vingativo
Quando uma criatura hostil causa dano ao alvo da sua A partir do 5º nível, sempre que uma criatura hostil a
Marca do Escudeiro, rapidamente ela lhe ocasiona um até 1,5m fizer um ataque contra você ou contra um
ataque de oportunidade. Este ataque causa o dano da aliado a até 1,5m de você, você pode usar sua reação
arma que você está empunhando. Se sua arma for para fazer uma tentativa de intervir o ataque desse
mágica, o dano também será considerado mágico. oponente.
Como reação, faça uma jogada de ataque. Se o
Golpe de Escudo resultado for maior que o resultado do ataque da
Ao receber dano de seu ataque, um alvo de até uma criatura hostil, você intervem esse ataque e ela não
categoria de tamanho acima da sua, deve fazer uma consegue executá-lo. Caso você obtenha sucesso com
salvaguarda de Força. A CD será 8 + seu bônus de uma diferença de 10 ou mais da CD do ataque, a
proficiência + seu MODFOR. Se ele falhar, será criatura é empurrada 1,5m para trás ou para um dos
empurrado a até 3m para trás ou para um dos lados. lados caso ela seja de até uma categoria de tamanho
Caso ele falhe com uma diferença de 10 ou mais da maior que a sua.
CD, o alvo é derrubado para trás ou para um dos lados.
Entretanto, caso obtenha um Sucesso Crítico o alvo Investida Avassaladora
ficará, também, atordoado até o seu próximo turno. As suas experiências defensivas ensinaram você como
Aparar colocar todo o seu peso tanto para a defesa, quanto para
Você adiciona +1 à sua CA contra um ataque corpo-a- o ataque. No 6º nível, role o ataque com vantagem ao
corpo ou à distância que poderia atingi-lo. Para tanto, atacá-la com um encontrão, estando a pelo menos 3m
você deve poder ver o atacante e estar empunhando do seu alvo. Você o arremessa a até 4,5m para trás se o
uma arma corpo-a-corpo. Esse bônus aumenta para +2 seu alvo for até de uma categoria de tamanho maior
no 7º Nível. que a sua.
Arquétipos do
Escudeiro
Quando você alcança o 3º nível, você pode escolher
seguir o Arquétipo do Juggernaut, Bastião, Escudeiro
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Reativo Resgate Milagroso
No 11º nível, você pode realizar duas reações, em vez No 17º nível, você pode salvar um aliado de uma
de uma, em cada rodada sua. destruição certa. Sempre que você ou uma criatura
marcada falhar em um teste de resistência, você pode
Montanha de Aço transformar essa falha em um sucesso.
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo
No 13º nível, você se torna uma impetuosa fortificação novamente até completar um descanso longo.
defensiva. Ao usar armadura pesada, você é
considerado ser uma categoria de tamanho maior que Martírio Guardião
seu tamanho normal.
Além disso, um aliado com a Marca do Escudeiro tem No 20º nível, sua garra e determinação sacrificial,
vantagem nos testes de resistência de Força e transformaram você em uma suntuosa e sublime
Destreza. fortaleza viva. Agora, seus pontos de vida tornam-se
parte de sua resiliência. Você pode usar seus pontos de
Vingança Defensiva vida para qualquer recurso que exija resiliência e,
contanto que tenha pelo menos 1 ponto de vida, você se
Você não adimite falhar ao defender um aliado seu.
beneficia de recursos que exigem que você tenha pelo
Entretanto, no 14º nível, você retalia agressores com
menos 1 resiliência.
uma raiva indignante. Quando sua Marca do Escudeiro
reduz o dano sofrido por um aliado e você utilizar o
Surto Defensivo: Ataque Vingativo, você faz a rolagem
do dano com vantagem.
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Propriedades dos Escudos
Nome Bônus na CA Dado de Dano Propriedade Furtividade Acrobacia Força Peso Preço
Broquel +1 1d4 Leve - - - 1 kg 5 PO
Médio (Clássico) +2 1d6 - - - - 3 kg 10 PO
Torre +3 1d8 Pesado Desvantagem Desvantagem 15 20+ kg 150 PO
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Juggernaut
O
- este é o
ataque é a melhor defesa Juggernaut. Alcançando o 15º nível, o raio se torna 4,5m.
lema juggernaut. Em vez de Além disso, o dano concussivo causado pela sua fúria
ficarem de guarda, esperando ignora a resistências de concussão (mágico ou não).
bloquear ataques feitos contra seus
aliados, os Juggernauts correm para o combate com Carga Irresistível
fúria e ferocidade, derrubando os inimigos antes sequer A partir do 10º nível, seu movimento é imparável.
que eles tenham a chance de representar uma ameaça. Enquanto em fúria, tenha vantagem em testes de
Fúria do Juggernaut atributos e TRs para evitar ser derrubado ou movido
contra sua vontade. Além disso, em fúria você ganha
No 3º nível, como ação bônus, você pode entrar em um resistência a danos de concussão.
estado de fúria gigantesca. Você adquire as seguintes
características: Infreável
Você ignora qualquer terreno difícil. No 15º nível, quando você reduz uma criatura a 0 PV
Possui vantagem em salvaguardas para evitar estar usando sua investida durante sua Fúria Juggernaut, você
Contido ou Agarrado e não pode ser Encantado ou pode realizar outra investida dentro da mesma reação,
Amedrontado. contra outra criatura em um raio de 4,5m.
Adquire um bônus de +2 no ataque e você desfere
um dano igual à metade do seu Nível de Escudeiro Defesa Indomável
(arredondado para cima), ou o dobro desse dano contra
No 18º nível, suas capacidades defensivas são
estruturas e objetos não mágicos.
incomparáveis. Enquanto em fúria, você ganha alta
Como reação no seu turno, você pode investir
resistência a dano de concussão, ou seja, o dano é
movendo-se 1,5m sem provocar ataques de
reduzido em 1/4. Além disso, você ganha um limite de
oportunidade. Se você terminar seu movimento a até
dano de 5 + seu MOD CON. Você aplica esse limite ao
1,5m de uma criatura hostil e for bem sucedido no seu
sofrer qualquer dano que for abaixo dele. Exemplo: Se
ataque, essa criatura deve passar em um TRFOR CD (8
seu limite for 7 e você sofrer 9 de dano, você sofre esses
+ seu bônus de proficiência + seu MODFOR) ou será
9. Porém, se o dano que você sofrer for abaixo de 7,
empurrada 3m para trás.
você não é afetado.
Ao desferir dano, você causa a si mesmo um d3 de
dano de concussão. Esse dano não é reduzido por suas
habilidades de resistência e sobrepõe o limite de dano
de Defesa Indomável.
A fúria dura um minuto e você tem um uso dela no 3º
nível, ganhando usos adicionais a cada três níveis, até o
12º nível. Ela encerra antes disso se você ficar
inconsciente ou você superar um TRSAB CD 10
utilizando uma ação bônus. Esse TR é feito com
desvantagem caso você tenha sofrido dano durante a
rodada. Você recupera seus usos após um descanso.
Poder Esmagador
A partir do 7º nível, você pode se mover 3m sem
provocar AdO enquanto estiver em sua Fúria
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Bastião
N
o campo de batalha, você é o mais resistência no final de cada um de seus turnos,
durão do seu grupamento e encerrando o efeito em caso de sucesso.
praticamente inatingível. Você rir O raio aumenta para 9m no 10º nível e 12m no 15º.
do perigo e de seus inimigos
quando os ataques tilintam inutilmente em você. Troca Reflexiva
Postura Defensiva A partir do 10º nível, como reação e uma vez por
descanso, se uma criatura aliada a até 1,5m tiver sua
No 3º nível você pode entrar em defesa total utilizando CA superada por um ataque ou armadilha, você pode
uma ação, adotando uma postura que lhe dá as usar a troca de posição para fazer com que o ataque o
seguintes caracteristicas: atinja. Este movimento não provoca ataques de
Aos moldes da ação Esquivar, todos os ataques oportunidade.
feitos contra você são feitos com desvantagem e
salvaguardas de DES são feitas com vantagem por Protetor Vigilante
você. Adicionalmente, você ganha um bônus de +2 na No 15 nível, você não pode mais ser surpreendido se
CA. estiver portando um escudo.
Seu deslocamento é reduzido a 0m.
Você soma seu MODFOR nos testes de Rebote Atordoante
Acrobacia.
No 18º nível, você se torna o ápice da defesa e quem o
Tentativas de você ser Agarrado possuem
enfrentar logo poderá se arrepender disso. Estando em
desvantagem.
Postura Defensiva, caso sua CA supere em 10 sobre o
Enquanto mantiver nessa postura, você pode atacar
resultado de um ataque desferido contra você, como
com desvantagem utilizando uma ação bônus.
reação, você pode escolher atacar o agressor e atordoá-
Resiliência Bastiônica lo por uma rodada caso ele falhe em um TRCON sob
sua CD de resiliência, ou, reduzir seu deslocamento
Ainda no 3º nível, sua reserva de resiliência passa a ser pela metade, por uma rodada, sob o mesmo TR.
7 + seu modificador de constituição, a contar do 1º nível. Esse ataque reativo não é feito com desvantagem.
Presença Provocante
No 7º nível, como uma ação, você pode escolher
qualquer quantidade de criaturas em um raio de 6
metros para fazer um teste de resistência de Sabedoria
contra sua CD de resistência de resiliência. Se
falharem, as criaturas são desafiadas por você por 1
minuto. Você pode utiliza-la uma quantidade de vezes
igual ao seu valor de Proficiência, recarregando seu
uso apó sum descanso.
Enquanto desafiada, a criatura não pode se afastar
voluntariamente do raio deste recurso, e sempre que se
afastar do raio, ela deve se mover em direção a ele.
Além disso, quaisquer ataques feitos por aquela
criatura contra alvos que não sejam você têm
desvantagem. A criatura pode repetir o teste de
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Escudeiro Arcano
C
Escudeiro A rcano, você se
omo sua escolha da escola de abjuração. A nova magia deve
especializa em encontrar e combater ser de um nível para o qual você tenha espaços de
magia. Talvez você tenha rancor de magia.
um mago, talvez não goste de
conjuradores ou dissipar maldições seja seu trabalho.
Habilidade de lançamento de
De qualquer forma, você mata magos e protege seus Magias
aliados de magias desagradáveis. Inteligência é a sua habilidade de lançar magias de
mago, já que você aprende suas magias através do
estudo e da memorização. Você deve usar Inteligência
Conjuração sempre que uma magia fizer referência ao seu atributo
Ao atingir o 3º nível, você aumenta suas proezas de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador
marciais com a habilidade de lançar magias. de Inteligência tanto para definir a CD de uma
salvaguarda feita para evitar uma magia de mago
Truques Arcanos conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de
Você aprende dois truques à sua escolha da lista de ataque com uma magia de mago.
magias de mago. Você aprende um truque adicional de CD para Salvaguardas = 8 + seu bônus de
mago à sua escolha no 10º nível. proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
Espaços de Magia proficiência + seu modificador de Inteligência
A tabela Conjuração: Escudeiro Arcano mostra quantos
espaços de magia você tem para lançar suas magias de Proteção Arcana
mago de 1º ciclo e superiores. Para conjurar uma
No 3º nível, sempre que você conjurar uma magia de 1º
dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da
nível ou superior da escola de abjuração, você pode
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
tecer energia mágica para criar uma proteção arcana,
magia gastos ao terminar um descanso longo. Por
protegendo a si mesmo ou a uma criatura em um raio
exemplo, se você conhece a magia Escudo de 1º nível e
de 9 metros. A criatura escolhida ganha uma proteção
tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
de energia mágica que tem 3 pontos de vida por nível
disponíveis, você pode lançar Escudo usando qualquer
do espaço de magia usado. No 9º Nível, você pode
um dos espaços.
escolher até quatro criaturas a até 4,5 metros de seu
Magias Conhecidas de 1º Ciclo e alvo.
Superior Escudo Místico
Você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, de
qualquer lista de magias. Qualquer magia escolhida Você aprendeu a encantar magicamente seu escudo,
deve ser da escola de abjuração. A coluna Magias tornando ele ainda mais versátil. No 7º Nível, após
Conhecidas da tabela Conjuração: Escudeiro Arcano realizar um ritual arcano dentro de um descanso, seu
mostra quando você aprende mais magias de 1º nível ou escudo passa a ser mágico com um bônus de +1 no
superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia ataque e no dano. Esse bônus passa a ser +2 no 11º
de abjuração de sua escolha e deve ser de um nível para nível e +3 no 15º.
o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, Além disso, seu escudo ganha a propriedade de
quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode Arremesso, podendo ser usado para atacar um alvo a
aprender uma nova magia de 1º ou 2º ciclo. Sempre que até 9m de distância, e é imbuído da habilidade de
você ganha um nível nesta classe, você pode substituir Retorno, podendo retornar às suas mãos à comando ou
uma das magias que você conhece por outra magia de gestualmente, utilizando sua interação com objeto.
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Defesas Fortalecidas Conjuração: Escudeiro Arcano
Espaços de Magia
A partir do 10º nível, sempre que uma criatura estiver Nível de Escudeiro Truques Magias 1º 2º 3º 4º
sob o efeito de uma magia da escola de abjuração que 3 2 3 2 - - -
você conjurou, ela ganha um bônus de +1 em sua CA. 4 2 4 3 - - -
Arquiescudo 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 2 - -
No 15º nível, seu escudo encantado adquire as 7 2 5 4 2
seguintes características bônus: 8 2 6 4 2
A comando, seu escudo obtém as propriedades da 9 2 6 4 2
magia Disco Flutuante de Tenser, porém mantém seu 10 3 7 4 3
tamanho original. 11 3 8 4 3
Aplica adicionalmente um d6 de dano Energético. 12 3 8 4 3
13 3 9 4 3 2
Resiliência Arcana 14 3 10 4 3 2
No 18º Nível, usando sua resiliência você pode utilizar 15 3 10 4 3 2
sua reação para fazer com que ataques mágicos atinjam 16 3 11 4 3 3
a sua reserva de resiliência, incluindo salvaguardas de 17 3 11 4 3 3
destreza falhas de ataques mágicos. 18 3 11 4 3 3
Você deve realizar esta reação antes que o dano seja 19 3 12 4 3 3 1
rolado. 20 3 13 4 3 3 1
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Campeão do Ermo
N
em todos os escudeiros são Corpo Primordial
encontrados dentro de cidades
muradas, fortalezas e castelos, A partir do 7º nível, com uma ação, sua estrutura
protegendo estruturas em corpórea fica imbuída do elemento que foi escolhido
assentamentos civilizados. Os campeões do ermo pela Resiliência Primordial. Você adquire resistência
substituem os muros de pedra por arbustos e árvores, ao dano do elemento e fica imune à condições
desertos e pântanos; em vez de serem o escudo da ambientais/climáticas desse elemento. Caso você tenha
realeza e da nobreza, eles protegem a vida selvagem e ao menos 1 de resiliência, você ganha imunidade à ele.
aqueles que estão em sintonia com ela, como druidas e No 15º nível, você passa a ter alta resistência ao
clérigos da natureza. Os campeões do ermo usam a elemento, até completar um descanso longo.
força da natureza para proteger locais naturais antigos,
sulcos sagrados e áreas selvagens em geral,
Camuflagem Erma
empunhando a selvageria da natureza como arma, e A partir do 10º nível, você recorre às habilidades que
escudo. você herdou da natureza para se camuflar em qualquer
terreno natural. Como uma ação bônus, seus testes de
Poder Primordial Furtividade são feitos com um bônus de +10 caso esteja
dentro de um bioma natural (florestal, desértico,
A partir do 3º nível, ao terminar um descanso longo, montanhoso, etc..)
você pode escolher um elemento da natureza entre
ígneo (fogo, vulcão), ácido (terra, floresta), gélido (gelo), Coração Verdejante
ou elétrico (relâmpago) para imbuir você e sua arma, No 15º nível, sempre que você rolar iniciativa e não
durando até o final do seu próximo descanso. tiver mais uso de seu Prisão Selvagem, você recupera
Ao escolher um elemento, seus ataques passam a um uso.
desferir um d4 de dano adicional do elemento Além disso, você pode gastar um uso de sua Prisão
escolhido. Seus ataques são considerados mágicos. Selvagem para lançar a magia Constrição, dois usos
Adicionalmente, danos sofridos pelo elemento para lançar Vinha Esmagadora, três usos para lançar
escolhido podem passar por sua reserva de resiliência. Ampliar Plantas ou quatro usos para lançar Crescer
O dano passa a ser um d6 no 6º nível, um d8 no 9º, Espinhos, sem gastar espaços de magia ou
d10 no 12º e d12 no 15º nível. componentes materiais.
Uno com a Natureza
Ainda no 3º nível, você ganha proficiência em duas
perícias a seguir: Lidar com Animais, Natureza,
Percepção, Sobrevivência ou Furtividade .
Você passa também a ignorar a desvantagem em
testes de Destreza (Furtividade) ao usar armadura.
Adicionalmente, você se acostumou a se mover pelo
terreno da natureza. Você ignora todos os terrenos
difíceis, pode nadar e escalar a uma velocidade de 9
metros e tem vantagem contra todos os testes de
exaustão.
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Fúria da Natureza
No 18º nível, você pode liberar a fúria elemental ou a ira da natureza sobre seus inimigos. Depois de usar esse
recurso, em qualquer um de seus usos, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Fúria Elemental: Você pode forçar todas as criaturas de sua escolha em um raio de 9 metros a fazer um teste de
resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sofrer 10d10 de
dano e ser empurrado 4,5 metros para trás. Em um teste de resistência bem sucedido, as criaturas sofrem metade do
dano e não são empurradas. O tipo de dano é um dos seguintes: ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
Ira da Natureza: Você pode lançar a magia Ira da Natureza uma vez, sem gastar espaço de magia.
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Colosso
A
Força I nabalável: I magine uma Resiliência Fortificada
muralha viva, um gigante cuja
presença intimida e aterroriza seus No 15º Nível, caso o valor da sua resiliência
adversários. Este é o Colosso. Sua esteja acima da metade, você é imune a
vitalidade extraordinária e força esmagadora fazem qualquer dano crítico, exceto por dano psíquico.
dele um aríete de guerra. O Colosso não apenas resiste
no campo de batalha, mas o domina.
Fortitude Titânica
No 18º nível, seu vigor é inexplicável e transcende
Robustez Colossal entendimento até mesmo dos mais sábios. Você está
No 3º nível, seu vigor superior lhe permite ir além das imune a ficar atordoado ou paralisado.
limitações físicas consideradas normais. Seus pontos Além disso, quando você inicia seu turno com menos
de vida máximos são acrescidos em seis. Para cada da metade de seus pontos de vida máximos, você
nível posterior, acrescente mais dois. adquire um bônus sobrenatural de +4 em Força,
ultrapassando limites impostos, e vantagem em TRs de
Estrangulador CON.
Ainda no 3º nível, no início de cada um de seus turnos,
você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma
criatura agarrada por você. Caso você tenha escolhido o
Estilo de Luta: Luta Desarmada, o dano passa a ser
1d6.
Subjugação do Colosso
No 7º nível, ao atingir uma criatura com um ataque
corpo a corpo ou escudo, você pode tentar Agarrar ou
Empurrar 1,5m essa criatura como uma ação bônus,
contanto que você tenha um membro livre.
Além disso, já estando com uma criatura Agarrada,
você pode escolher atacá-la realizando uma manobra
atlética mortal, utilizando sua força, seu peso e muita
técnica. Para tal, a cada valor de proficiência que
for sacrificado nessa rolagem de ataque, à
sua escolha, acrescente 1d6 de dano
concussivo infligido.
Ao término dessa manobra atlética, a
criatura não está mais Agarrada por você,
porém, ficará Derrubada.
Baluarte Orgânico
No 10º nível, caso você sofra um ataque
que o force a fazer um TR DES, você
pode o fazer realizando um TR CON, em
substituição.
E S C U D E IR O | C LAS S E H O M E B R E W
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Desafiando tudo
e a todos
O jogo de RPG mais popular do mundo encontra
o Escudeiro neste livro fanmade, onde é pré
escrito o legado e a queda de Nurjarc para o uso
em Campanhas épicas.