Gamificacao Mindif

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 9

Anais do V CoBICET – Trabalho completo

Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa


26 a 30 de agosto de 2024

A GAMIFICAÇÃO EM APLICATIVO AUXILIAR AO PROCESSO DE


MEDITAÇÃO DE ATENÇÃO PLENA

Wekisley de Souza Ananias 1, Gláucia Lopes de Oliveira2, Sérgio Muinhos Barroso


Lima3
1Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais, Rio
Pomba, Brasil ([email protected])

2Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais, Rio


Pomba, Brasil ([email protected])
3Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais, Rio Pomba, Brasil
([email protected])

Resumo: este artigo apresenta o processo de gamificação no aplicativo para smartphones


mindIF, desenvolvido para utilização no contexto do projeto de extensão Meditação no
Campus como auxiliar e estimulador da prática de meditação de atenção plena na
comunidade acadêmica do Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais. O processo de
gamificação envolveu o planejamento, escolha e articulação de elementos de jogos, tais
como escores, jogos de memorização, perfis de usuários, tipos de jogos e roteiro, com o
intuito de tornar o aplicativo mais atraente para o público-alvo: alunos dos cursos técnicos
e graduação, mas também para os demais membros da comunidade acadêmica envolvidos
no projeto, como foco em melhorias na qualidade de vida, bem como nos benefícios ao
processo ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Gamificação; Meditação; Jogos; Aplicativo; Saúde Mental

INTRODUÇÃO A meditação traz inúmeros benefícios não só para a


Este artigo aborda o processo de gamificação no saúde mental, mas também física, mormente nos
aplicativo mindIF, software auxiliar ao processo estados fisiológicos, como pressão arterial, por
meditativo, formulado para que os usuários do exemplo, mas traz também melhorias no processo
projeto de extensão Meditação no Campus (alunos, ensino-aprendizagem, diminuição do absenteísmo e
professores, técnico-administrativos, terceirizados e intercorrências, a diminuição da tensão, do estresse,
comunidade externa) possam praticar sessões de da falta de foco, dentre inúmeros outros benefícios
meditação complementares às sessões realizadas comprovados pela ciência moderna, impactando
presencialmente nos diversos campi onde o projeto é positivamente o rendimento acadêmico, profissional,
executado. O sistema possui um conjunto extensível pessoal e social (PIMENTEL, 2019). A prática da
(via inserção em nuvem) de áudios de meditação meditação também tem sido associada, de acordo
guiadas produzidos pelos colaboradores do projeto com pesquisas relatadas em (NIDICH et al., 2011) a
(docentes e colaboradores externos, especialistas em melhorias no desempenho em matemática e línguas
Yoga e meditação) para uso no contexto educacional, em alunos do ensino fundamental, com impactos
em metodologia traçada pelo projeto, além de um significativos no rendimento dos alunos com baixo
sistema de pontuação, temporizadores com marcação rendimento escolar, assim como na redução de
sonora para meditação silenciosa, exercícios
conflitos e na criação de um ambiente mais
respiratórios, exibição aleatória de frases
harmônico e no estabelecimento de uma cultura de
motivacionais de grandes pensadores e elementos de
paz, resultados que evidenciam a meditação de
gamificação, como escores, jogos de atenção e
atenção plena como ferramenta auxiliar importante
ranqueamento.

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

na pacificação do ambiente escolar, principalmente A decisão pelo desenvolvimento de um aplicativo


no contexto atual de violência nas escolas. gamificado deveu-se ao fato de que grande parte dos
estudantes atualmente são oriundos da chamada
Além dos ganhos na esfera escolar, a meditação tem
geração "Z", os chamados nativos digitais. Uma
sido reconhecida como uma técnica auxiliar na
geração que nasceu imersa na tecnologia,
promoção da saúde e qualidade de vida, admitida
acostumados com aplicativos e propensos ao uso de
como técnica integrativa e complementar de saúde
jogos eletrônicos. Logo, um aplicativo para
não só no SUS (MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2022)
smartphones une a disponibilidade desses artefatos à
mas também como em outros importantes e
ergonomia, bem como a gamificação o tornaria, em
respeitados centros e sistemas de saúde, como o
tese, mais atrativo a essa faixa de usuários, foco do
Massachusetts General Hospital (POWELL, 2018).
projeto em questão.
Uma pesquisa do Instituto Gallup (GALLUP
Gamificação não é, entretanto, a simples criação de
INSTITUTE, 2022) evidenciou que emoções
jogos. A gamificação envolve o uso de elementos de
negativas têm aumentado desde 2009, tendo-se como
jogos em aplicações diferentes de apenas um jogo em
base a pergunta: “você experimentou os seguintes
si. Segundo Karl Kapp (2012) a gamificação envolve
sentimentos durante grande parte do dia de ontem:
a utilização da mecânica, estética e dinâmicas
preocupação, estresse, raiva e tristeza?”. Sendo que
baseados em jogos para gerar motivação e
42% dos participantes afirmaram ter muitas
engajamento na resolução de problemas.
preocupações, 41% sentiram-se estressados, 28%
afirmaram sentir tristeza e 23% raiva. O objetivo primário da gamificação é então tornar
mais atrativo o uso de um aplicativo, ou outro
Recentemente, reportagem do UOL relatou que
artefato, ambientes, produtos, aulas, cursos, ou até
vários professores aprovados em concurso público
mesmo, processos, apresentando-os de forma mais
para a rede estadual de ensino de São Paulo foram
atraente, lúdica, divertida e ergonômica, visando o
reprovados em exame admissional por apresentarem
engajamento, a motivação, a socialização, a
altos graus de ansiedade (UOL, 2024).
autonomia, a estimulação, a fidelização, dentre outros
Diante desse preocupante contexto global, o projeto aspectos comportamentais positivos para que as
de extensão Meditação no Campus desenvolveu finalidades de tais artefatos sejam alcançadas, que, no
várias ações articuladas: sessões de meditação e caso em questão, seria a prática meditativa, com
Yoga guiadas presenciais e online, curso de extensão implicações dentro do contexto maior do projeto de
de introdução à meditação de atenção plena, com extensão Meditação no Campus.
vistas à formação de multiplicadores e
A proposta da gamificação é adaptar recursos ou
aprofundamento na prática, e, por fim, um aplicativo
elementos dos jogos para outras aplicações,
de meditação. O aplicativo, denominado mindIF,
explorando suas inerentes vantagens para o
oferece meditações guiadas, cronômetro para
desenvolvimento de soluções mais atrativas,
meditação silenciosa, exercícios respiratórios, jogos
confortáveis, lúdicas, didáticas e produtivas
de atenção, escore, ranqueamento e frases
(CHAGAS, 2019).
motivacionais. O aplicativo conta com atrativos
advindos do processo de gamificação, como um Segundo Zichermann e Linder (2013) há várias
sistema de recompensa, que cria uma sensação de vantagens no uso da gamificação no contexto
avanço nas práticas, permitindo que os usuários institucional:
acompanhem seu progresso ao longo do tempo, além
 melhorias no desempenho dos
de jogos. Desta forma, o aplicativo atua como uma
colaboradores;
ferramenta integrada à aplicação presencial de
 treinamento facilitado;
sessões de meditação no âmbito do projeto de
 motivar os colaboradores através de práticas
extensão, sendo um aliado importante no autocuidado
de bem-estar e saúde;
e na busca pelo equilíbrio mental e a colaboração
para a criação de uma cultura de paz e não-violência  incrementar o engajamento no uso de seus
no ambiente escolar. produtos; e

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

 fidelização, ou relacionamento de longo design de produtos e serviços, marketing e várias


prazo. outras situações também podem se beneficiar dela.
Algo gamificado não é um jogo, nem uma
Essas vantagens têm plena aderência às finalidades
brincadeira. As brincadeiras estão relacionadas a
da meditação de atenção plena e sua articulação com
passatempos, divertimento, geralmente livres e
o aplicativo mindIF, ou seja, a meditação traz
improvisados. Já os jogos são mais formais,
consequências positivas no desempenho profissional,
estruturados, possuem enredo, objetivos e regras para
acadêmico, no bem-estar e na saúde, tanto física,
se chegar a um resultado desejado, sem deixar de
quanto fisiológica e mental. Já a gamificação no
lado, entretanto, a diversão e a atratividade. A figura
mindIF objetiva as duas últimas vantagens
1, adaptada de Deterding et al. (2011), reforça a
mencionadas: engajamento e fidelização, já que os
diferença entre gamificação, jogos e brincadeiras.
benefícios da meditação se dão com uso constante,
mesmo em sessões de curta duração, e se
incrementam com o tempo de prática.
No contexto da gamificação, há duas dimensões
psicológicas importantes: motivação e engajamento.
Enquanto a motivação está relacionada à intenção, o
engajamento está relacionado à ação. A gamificação
no mindIF objetiva as duas dimensões: que o usuário
se sinta motivado a usá-lo e que o faça por um longo Figura 1. Diferença entre gamificação, jogos e
tempo. brincadeiras.
Aplicativos, ambientes, artefatos ou mesmo Geralmente algo gamificado remete a um jogo sério.
processos gamificados não são, necessariamente, Um jogo sério usa elementos de jogos, ou mesmo um
jogos, devem, porém, conter elementos de jogos jogo em si, mas cujos propósitos vão além do
articulados de forma estratégica para que os objetivos entretenimento, sejam eles de vendas de produtos ou
comportamentais positivos, ou seja, motivação e serviços, educacional ou treinamento, por exemplo.
engajamento, e as finalidades de seu uso sejam Os elementos de jogos no mindIF se enquadram
alcançados. Logo, devem ser planejados de forma a nessa categoria de jogos sérios, uma vez que o seu
tirar vantagem de aspectos comportamentais propósito de uso é a saúde mental de seus usuários.
intrínsecos no uso de jogos, como uma utilização Ou seja, o mindIF é um aplicativo gamificado com
gratificante, ativando comportamentos positivos elementos de jogos sérios, porém não é um jogo em
durante o processo de uso desses ambientes. si.
A gamificação envolve, na prática, o uso planejado e MATERIAL E MÉTODOS
articulado de vários elementos de jogos: escores,
O aplicativo mindIF foi elaborado e implementado
pontuação, ranqueamento, premiação, socialização,
no contexto do projeto Meditação no Campus, com
faseamento, cenários, enredo, personagens,
metodologia inspirada nos protocolos MBSR
perspectivas, animação, etc. A simples inclusão de
(redução de estresse baseado na meditação de
um desses elementos, ou de vários de forma atenção plena), criado por Jon Kabat Zinn (ZINN,
desarticulada, pode não surtir os efeitos 2021), professor emérito de Medicina e diretor
comportamentais desejados e não suscitar, por fundador da Clínica de Redução do Stress e do
exemplo, o engajamento de longo prazo. Nesse Centro de Atenção Plena na Universidade de
sentido, o enredo, ou outro elemento se torna Massachusetts e o protocolo MBHP (promoção da
importante como articulador dos outros vários saúde baseada na meditação de atenção plena),
elementos possíveis e desejáveis na gamificação. O desenvolvido pelo professor Marcelo Demarzo na
mais importante na gamificação é a experiência do Universidade Federal de São Carlos e atualmente
usuário no uso desses artefatos ditos gamificados. gerido pelo Centro Mente Aberta na Universidade
Federal de São Paulo (UNIFESP), ambos são
A gamificação também não se restringe ao universo
protocolos voltados para a redução do estresse,
digital. Processos, dinâmicas, aulas, cursos, palestras,
Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

promoção da saúde e qualidade de vida (CENTRO elementos, bem como a articulação entre si e às
MENTE ABERTA, 2022). demais funcionalidades do aplicativo.
O protocolo MBSR tem sido alvo de várias pesquisas Lazzaro (2004) define os tipos de diversão que um
científicas que evidenciam os benefícios de seu uso, jogo pode oferecer:
como melhorias em marcadores fisiológicos, como
 diversão difícil (hard fun): associada a
pressão arterial, níveis hormonais, como o cortisol,
desafios, resolução de problemas e
ou hormônio do estresse, alívio e resiliência à dor,
superação de obstáculos;
melhoria da insônia, dentre outros (ZINN, 2021).
 diversão fácil (easy fun): casual, leve,
Algumas dessas melhorias foram reforçadas por
alegre. Está associada a explorar o jogo,
vários estudos, como os da neurocientista Sara Lazar,
descobrir o que acontece na jornada,
da Universidade de Harvard, que demonstraram
aventurar-se;
incrementos no volume e atividade cerebral
relacionadas ao aprendizado e redução das áreas  diversão social (people fun): associada a
associadas à ansiedade em praticantes de meditação socialização, trabalhar com outras pessoas e
de atenção plena (SCHULTE, 2015). interação social; e
 diversão séria (serious fun): associada a
Nesse contexto, surgiu a demanda pelo fazer algo significativo, fazer coisas boas
desenvolvimento de um aplicativo gamificado que se para a comunidade.
adequasse à metodologia do projeto de extensão
Meditação no Campus e que fosse concebido para Nesse contexto, definido por Lazaro (2004),
uso preferencialmente em ambiente escolar, contando determinou-se que o mindIF contivesse jogos de
inclusive com meditações pré, durante e após a diversão difícil, mais especificamente jogos de teste e
realização de avaliações, momentos de aumento de incremento de atenção e memorização, e diversão
tensão entre os estudantes. séria, já que o mindIF tem uma finalidade que não é a
diversão em si, mas a prática regular da meditação de
No desenvolvimento do aplicativo mindIF, adotou-se atenção plena. Apesar de categorizados teoricamente
a metodologia em espiral (PRESSMAN e MAXIM, como sérios e difíceis, eles não deveriam ser tediosos
2016) para o desenvolvimento do sistema, que ou com baixa atratividade, pelo contrário, apesar da
compreende, de forma incremental e iterativa, as natureza desafiadora, deveriam atrair a atenção do
etapas de levantamento de requisitos, modelagem, usuário e gerar motivação e engajamento.
prototipação, implementação e testes. Durante essas
etapas, também conduzimos estudos e pesquisas Outro pressuposto foi que o aplicativo pudesse
sobre gamificação, jogos e testes de atenção, além de auxiliar na sensação de flow, ou seja, aumentar a
revisar a literatura científica sobre técnicas clássicas motivação de seus usuários através de um aplicativo
de meditação, seus benefícios e regime de aplicação de uso fácil e gratificante. De acordo com
em termos de tempo de duração e frequência Csikszentmihalyi (1990) flow é um estado
semanal. comportamental que as pessoas descrevem quando a
consciência está harmoniosa e elas querem seguir o
Na implementação do sistema, utilizou-se a que estão fazendo para seu próprio benefício, ou seja,
tecnologia React Native (WEIAND, 2019), que no contexto do mindIF, os elementos de gamificação
permite o desenvolvimento de aplicativos móveis deveriam ajudar os usuários a perceber em si os
multiplataforma para Android e iOS. Para o benefícios não só da prática, mas da regularidade da
armazenamento dos dados em nuvem, utilizou-se o prática, uma vez que, de acordo com a literatura, a
Firebase, banco de dados em nuvem mantido pelo meditação traz benefícios imediatos e crescentes ao
Google. O Firebase foi utilizado para armazenar longo do prazo.
áudios das práticas e dados das contas de usuário,
incluindo o seu escore. De acordo com Deolindo et al. (2020) e Levine et al.
(2017) a meditação de atenção plena traz diferentes
Especificamente em relação à gamificação, a benefícios a depender de sua regularidade:
metodologia incluiu a escolha dos elementos de jogos
a serem inseridos, a estratégia de inclusão desses

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

 em um dia: quase instantaneamente o Detalhando cada perfil, temos (bartle 2004):


funcionamento cerebral é beneficiado,
 conquistadores (achievers): são motivados
comprovado em mudanças nos exames de
pela competição com outros jogadores,
eletroencefalograma, bem como em
geralmente através de pontuação;
alterações cardiovasculares benéficas na
pressão arterial e na frequência cardíaca;  exploradores (explorers): gostam de
 após um mês: redução no esforço e na descobrir o máximo possível sobre o jogo,
flutuação da frequência cardíaca de forma desde seu roteiro, sua mecânica, história
persistente, mesmo em outros momentos não subjacente, etc.;
meditativos.  predadores (killers): são movidos pela
 após um ano ou mais: menor frequência vontade de impor-se em relação aos outros
cardíaca basal, menor pressão arterial, jogadores ou personagens; e
colesterol mais controlado e menos
ansiedade e depressão. Alterações benéficas  socializadores (socialites): são movidos pelo
na estrutura cerebral, especialmente no contato social, ou socialização através do
córtex pré-frontal e regiões relacionadas à jogo.
consciência corporal (a meditação de A “conquista” no contexto do mindIF seria a
escaneamento corporal, que explora a observação do usuário sobre os benefícios
consciência corporal, está incluída no conquistados pela prática da meditação de atenção
mindIF). plena através do aplicativo, consubstanciada pela
Nesse sentido a gamificação se fez importante como evolução de seu escore.
estratégia na concepção do aplicativo mindIF, uma RESULTADOS E DISCUSSÃO
vez que um de seus pretensos benefícios seria a
Dentre as várias possibilidades previstas na teoria da
fidelização na utilização do ambiente gamificado,
gamificação, o mindIF incorpora os seguintes
estimulando um uso mais prolongado da ferramenta
elementos: escores, comparação com outros usuários
e, assim, propiciando aos seus usuários benefícios (ranqueamento) via armazenamento dos dados em
crescentes ao longo do tempo. nuvem e jogos de concentração e memorização, um
O perfil desejado do usuário, dentro das quatro deles similar ao jogo Genius da Estrela e outro
possibilidades definidas por Bartle (2004), para o similar a um tradicional jogo de cartas de memória.
mindIF foi o chamado “conquistador”. As quatro O escore do usuário articula as práticas meditativas
personalidades, ou tipos de jogadores, devem ser com o uso dos jogos, de forma que o usuário possa
motivadas de formas diferentes. Essa distinção deve perceber sua evolução não só quantitativamente, via
escore, mas principalmente de forma qualitativa, ou
ser levada em conta como referência para a
seja, que ele possa perceber o benefício da prática
construção de um ambiente gamificado. A figura 2,
meditativa na melhoria da performance nos jogos,
adaptada de Bartle (2004), ilustra os perfis de
bem como, e mais importante, no seu dia a dia sócio
jogadores.
escolar. Todos os recursos do aplicativo estão em sua
tela principal, descrita na figura 3.
Conforme descrito anteriormente, o mindIF foi
planejado para usuários do tipo “conquistadores”,
que são recompensados pelo aumento de seu escore
ao longo do uso do aplicativo, seja na prática
meditativa formal ou nos jogos disponíveis. Os
usuários são ainda estimulados pelo ranqueamento
entre eles.
Figura 2. Tipos de jogadores.

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

Cada semana em inatividade causa a perda de dez


pontos.
Nos dois jogos disponíveis no aplicativo a dinâmica
de escores é bem diferente. No jogo inspirado no
Genius, denominado jogo da sequência, a quantidade
de pontos é o nível final alcançado multiplicado por
dois. Por exemplo: nível 2 (primeira conquista após o
nível 1), quatro pontos; nível 10, 20 pontos, e assim
sucessivamente. Ao alcançar o nível 10, o que não é
tão fácil de se conseguir, o usuário ganharia a mesma
pontuação de uma atividade meditativa de vinte
minutos. Assim foi calibrada essa pontuação. Esse
Figura 3: tela principal do aplicativo. jogo não possui limite de fases, que podem crescer
Os níveis de escores foram denominados com termos indefinidamente, estimulando assim o perfil
em sânscrito, a língua da Índia no período Védico, “conquistador”.
persistindo até o século VI antes de Cristo. São eles: Já no jogo de encontrar pares de cartas, o objetivo
não é somente passar de fase, mas no menor tempo
 Balisha: nível 1, ou experimentação (0 a 500
possível. Sendo assim, a pontuação é o nível atual
pontos);
multiplicado por 5, subtraindo-se o tempo gasto até o
 Mulabhuta: nível 2 ou básico (501 a 1000 próximo nível, dividido pelo peso do nível atual. O
pontos); peso do nível começa em um e é dobrado a cada
 Madhye: nível 3 ou intermediário (1001 a nível alcançado. Por exemplo, ao terminar o nível 1
em 2s, o usuário acumularia 3 pontos. Já ao passar do
1500 pontos);
nível 4 em 40s, o usuário acumularia 15 pontos.
 Parinata: nível 4 ou avançado (1501 a 2000
Um gráfico, na tela de perfil (figura 4) do usuário,
pontos); e
indica a quantidade de tempo praticada por dia na
 Arhat: nível 5, ou máximo (igual ou semana atual. A vivência da dinâmica da pontuação
superior a 2001 pontos). no aplicativo, bem como a comparação com outros
Os níveis são incrementados ou decrementados usuários, impulsionaria, de acordo com a teoria da
dinamicamente, dependendo da frequência da gamificação, o engajamento do usuário pelo
utilização dos recursos do aplicativo, sejam eles incremento da motivação inerente ao perfil
cronômetros, meditações formais ou mesmo os jogos “conquistador”, em encontro com o proposto por
disponíveis. GARONE (2021): jogos bem projetados devem
oferecer reforço forte e positivo. Além disso, na tela
Cada meditação, exercício respiratório ou meditação de perfil os usuários podem visualizar outras
silenciosa (cronômetro) incrementa um ponto por informações como pontuação, nível, e quantos pontos
minuto praticado. Supondo a prática recomendada de são necessários para se alcançar o próximo nível.
duas atividades meditativas de vinte minutos por
semana, o usuário demoraria cerca de um ano para Os jogos disponíveis são acessados na página
atingir o nível máximo, o “Arhat”, uma alusão ao principal do aplicativo (figura 3), em conjunto com
termo mestre, em sânscrito. Nesse sentido o mindIf as outras funcionalidades em um mesmo nível, ou
foi projetado para estimular seu engajamento por seja, os jogos são vistos como tão importantes como
cerca de um ano, e certamente nesse período, seu as outras funcionalidades, como temporizadores para
usuário já teria consolidado a prática da meditação de meditação silenciosa, frases motivacionais,
atenção plena em sua rotina diária. exercícios respiratórios e áudios de meditação
guiadas. Todas essas funcionalidades geram
O tempo em desuso causa o decaimento na pontuação para incremento do escore do usuário, ou
pontuação, com possível rebaixamento de nível.

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

seja, o escore é o elemento de jogos articulador de


todas as atividades disponíveis no aplicativo.

Figura 5. Tela do jogo de sequenciamento de cartas


mostrando o destaque da carta do elefante.
O outro jogo disponível (figura 6), também um jogo
de atenção e memorização, inspirado no jogo de
pares de cartas, também utilizando-se das mesmas
figuras e paletas de cores do jogo descrito
anteriormente. No primeiro nível, quatro cartas são
Figura 4. Tela de perfil.
dispostas de costas para o usuário, todas as costas
Dois jogos estão disponíveis no aplicativo: um jogo possuem uma flor de lótus como imagem, portanto
de sequenciamento de cartas, similar ao jogo Genius todas as costas são iguais. Quando o usuário clica em
da Estrela e outro de busca de pares de cartas, ambos uma carta, ele vira sua face e exibe sua imagem. A
jogos clássicos de atenção e memorização. tarefa do usuário é buscar onde está a outra carta
idêntica a essa. Quando um match é alcançado, ou
O jogo de sequenciamento de cartas (figura 5)
seja, um par é encontrado, um aviso sonoro é emitido
funciona da seguinte maneira: um conjunto de 6
e as duas cartas permanecem viradas (face exposta).
cartas é apresentado na tela. Cada uma contém uma
À medida que os níveis vão avançando, o dobro de
imagem associada à cultura meditativa indiana, como
cartas é acrescido de quatro para oito, de oito para
templos, elefantes e pessoas em diferentes posturas
doze, e assim sucessivamente, até um número
de meditação (todas com a mesma paleta de cores
máximo de vinte cartas. Apesar de limitado a um
presente em todo o aplicativo). No primeiro nível
número máximo de cartas, o desafio é encontrar os
apenas duas cartas se destacam das demais via
pares no menor tempo possível.
alteração de cor. Após o destaque, o usuário deve
clicar nessa mesma sequência de cartas que se
destacaram. Caso erre, um aviso sonoro é emitido e o
aplicativo pergunta se ele deseja continuar, voltando
sempre ao nível de dificuldade inicial. Caso acerte,
um outro aviso sonoro é emitido e outro nível é
atingido. A cada nível seguinte, mais uma carta é
adicionada, e o usuário precisa memorizar a
sequência correta de destaque de cartas para que
possa clicar na mesma sequência depois. É, pois, um
jogo que requer atenção e memorização, justamente
Figura 6. A tela do jogo de pares de cartas mostrando
dois dos inúmeros benefícios apontados pela
um match alcançado pelo usuário.
pesquisa científica em meditação de atenção plena. A
ideia aqui é o estabelecimento de uma motivação CONCLUSÃO
circular: a meditação melhorando a performance no As finalidades da construção do aplicativo, ou seja, o
jogo e esse ganho de performance aumentando o auxílio e estímulo à meditação de atenção plena,
engajamento no uso do aplicativo. dependem da adesão e engajamento dos usuários.
Nesse sentido pensou-se na gamificação como
importante instrumento nesse sentido.

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

Nesta primeira versão do aplicativo, buscou-se uma Experience Through the Electroencephalogram.
aproximação da gamificação de uma forma mais Frontiers in Systems Neuroscience, 2020.
simples, através da articulação de todos os recursos
DETERDING, Sebastian et al. From game design
do aplicativo pela política de escore, e o estímulo ao
elements to gamefulness: defining gamification.
seu uso pelo ranqueamento e diversão, apesar da
In: 16TH International Academic Mindtrek
categorização como séria e difícil, através dos jogos
Conference – Mindtrek ’12, 2012, Tampere, Finland,
disponibilizados.
p. 9-11. Disponível em:
Já em uma segunda futura versão, novos e mais https://www.researchgate.net/publication/230854710
arrojados elementos deverão ser inseridos, como um _From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_D
roteiro de jogo, perpassando todo o uso do aplicativo, efining_Gamification. Acesso em: 20 set. 2022.
bem como outros jogos que explorem e evidenciem
GALLUP INSTITUTE. State of the Global
os benefícios da meditação de atenção plena, ou até
Workplace: 2022 Report. Washington, D.C., 2022.
mesmo os testes de atenção concentrada, utilizados
Disponível em:
em exames psicotécnicos, por exemplo, que
https://www.gallup.com/workplace/349484/state-of-
exploram qualidades como atenção, pressão,
the-global-workplace-2022-report.aspx. Acesso em:
relaxamento e foco.
16 set. 2022.
Também como extensão futura estão previstas
GARONE, Priscilla Maria Cardoso. Jogo, Design e
pesquisas sobre as percepções dos usuários no uso do
Educação a Distância: experiências, reflexões e
aplicativo, com vistas ao aprimoramento e potencial
modelo projetual. SEAD-UFES, 2021.
aprofundamento da gamificação no aplicativo, bem
como aos efeitos da meditação de atenção plena na KAPP, Karl. The gamification of learning and
qualidade de vida e rendimento escolar de seus instruction: Game-based methods and strategies
usuários. for training and education. San Francisco: John
Wiley Wiley & Sons, 2012.
AGRADECIMENTOS
LAZZARO, Nicole. Why We Play Games: Four
Pró-Reitoria de Extensão do Instituto Federal do
Sudeste de Minas Gerais. Keys to More Emotion Without Story. In: Game
Developer Conference, 2004, San Jose, CA.
REFERÊNCIAS
Disponível em: https://ubm-
BARTLE, Richard. Designing virtual worlds. twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/
London: Pearson Education, 2004. why_we_play_games.pdf . Acesso em: 20 set. 2022.
CENTRO MENTE ABERTA. Protocolos LEVINE, Glenn N. Meditation and Cardiovascular
Mindfulness. Disponível em: Risk Reduction. Journal of the American Heart
https://mindfulness.unifesp.br/mindfulness/protocol Association, 2017
s. Acesso em março de 2023.
MINISTÉRIO DA SAÚDE. Política Nacional de
CHAGAS, Renan. Gamificação: o uso de recursos Práticas Integrativas e Complementares no SUS,
dos jogos no ambiente organizacional. ESESP – 2022. Disponível em: https://www.gov.br/saude/pt-
Escola de Serviço Público do Espírito Santo. br/acesso-a-informacao/acoes-e-programas/pnpic.
Vitória, ES. 2019. Disponível em: Acesso em março de 2023.
https://esesp.es.gov.br/Not%C3%ADcia/gamificacao
-o-uso-de-recursos-dos-jogos-no-ambiente- NEFF, K. D. Autocompaixão: pare de se torturar e
organizacional. Acesso em: 16 set. 2022. deixe a insegurança para trás. Lúcida Letra. 2017.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The NIDICH, S., MJASIRI, S., NIDICH, R.,
psychology of optimal experience. New York: RAINFORTH, M., GRANT, J., VALOSEK,
Harper Collins Publishers, 1991. L.,ZIGLER, R. L. Academic achievement and
Transcendental Meditation: a study with at-risk
DEOLINDO, Camila. Sardeto et al. A Critical urban middle school students. Education, 131,
Analysis on Characterizing the Meditation 556–564, 2011

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024
Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024

PIMENTEL, M. E. Z. O efeito do Yoga na


qualidade de vida dos alunos da educação
profissional tecnológica: uma perspectiva
omnilateral para a educação. Dissertação de
mestrado, Instituto Federal do Sudeste de Minas
Gerais, Rio Pomba, 2019.
POWELL, A. Researchers study how it seems to
change the brain in depressed patients. The
Harvard Gazette, 2018. Disponível em:
https://news.harvard.edu/gazette/story/2018/04/harva
rd-researchers-study-how-mindfulness-may-change-
the-brain-in-depressed-patients/. Acesso em março de
2023.
PRESSMAN, R. S., MAXIM, B. R. Engenharia de
Software: Uma Abordagem Profissional. AMGH,
2016.
SCHULTE, B. Harvard neuroscientist: Meditation
not only reduces stress, here’s how it changes your
brain. The Washington Post, 2015. Disponível em:
https://www.washingtonpost.com/news/inspired-
life/wp/2015/05/26/harvard-neuroscientist-
meditation-not-only-reduces-stress-it-literally-
changes-your-brain/. Acesso em: 19 abr. 2023.
UOL. Professores Aprovados em Concurso são
Inaptos por Ansiedade. Disponível em:
https://www.uol.com.br/vivabem/noticias/redacao/20
24/04/12/professores-ansiedade-depressao-inaptos-
em-concurso.htm. Acesso em abril de 2024.
WEIAND, H. React-Native — Arquitetura e
comparações. Medium, 2019. Disponível em:
https://medium.com/datainfo/react-native-
arquitetura-e-compara%C3%A7%C3%B5es-
1663f77e0a57. Acesso em: 19 abr. 2023.
ZICHERMANN, Gabe; LINDER, Joselin.
Gamification Revolution: How Leaders Leverage
Game Mechanics to Crush the Competition. New
York: McGraw Hill, 2013.
ZINN, J. K. Viver a Catástrofe Total: Como
Utilizar a Sabedoria do Corpo e Mente para
enfrentar o estresse, a dor e a doença. Palas
Athena, 2021.

Evento online
www.even3.com.br/cobicet2024

Você também pode gostar