Gamificacao Mindif
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Anais do V CoBICET – Trabalho completo
Congresso Brasileiro Interdisciplinar em Ciência e Tecnologiaa
26 a 30 de agosto de 2024
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promoção da saúde e qualidade de vida (CENTRO elementos, bem como a articulação entre si e às
MENTE ABERTA, 2022). demais funcionalidades do aplicativo.
O protocolo MBSR tem sido alvo de várias pesquisas Lazzaro (2004) define os tipos de diversão que um
científicas que evidenciam os benefícios de seu uso, jogo pode oferecer:
como melhorias em marcadores fisiológicos, como
diversão difícil (hard fun): associada a
pressão arterial, níveis hormonais, como o cortisol,
desafios, resolução de problemas e
ou hormônio do estresse, alívio e resiliência à dor,
superação de obstáculos;
melhoria da insônia, dentre outros (ZINN, 2021).
diversão fácil (easy fun): casual, leve,
Algumas dessas melhorias foram reforçadas por
alegre. Está associada a explorar o jogo,
vários estudos, como os da neurocientista Sara Lazar,
descobrir o que acontece na jornada,
da Universidade de Harvard, que demonstraram
aventurar-se;
incrementos no volume e atividade cerebral
relacionadas ao aprendizado e redução das áreas diversão social (people fun): associada a
associadas à ansiedade em praticantes de meditação socialização, trabalhar com outras pessoas e
de atenção plena (SCHULTE, 2015). interação social; e
diversão séria (serious fun): associada a
Nesse contexto, surgiu a demanda pelo fazer algo significativo, fazer coisas boas
desenvolvimento de um aplicativo gamificado que se para a comunidade.
adequasse à metodologia do projeto de extensão
Meditação no Campus e que fosse concebido para Nesse contexto, definido por Lazaro (2004),
uso preferencialmente em ambiente escolar, contando determinou-se que o mindIF contivesse jogos de
inclusive com meditações pré, durante e após a diversão difícil, mais especificamente jogos de teste e
realização de avaliações, momentos de aumento de incremento de atenção e memorização, e diversão
tensão entre os estudantes. séria, já que o mindIF tem uma finalidade que não é a
diversão em si, mas a prática regular da meditação de
No desenvolvimento do aplicativo mindIF, adotou-se atenção plena. Apesar de categorizados teoricamente
a metodologia em espiral (PRESSMAN e MAXIM, como sérios e difíceis, eles não deveriam ser tediosos
2016) para o desenvolvimento do sistema, que ou com baixa atratividade, pelo contrário, apesar da
compreende, de forma incremental e iterativa, as natureza desafiadora, deveriam atrair a atenção do
etapas de levantamento de requisitos, modelagem, usuário e gerar motivação e engajamento.
prototipação, implementação e testes. Durante essas
etapas, também conduzimos estudos e pesquisas Outro pressuposto foi que o aplicativo pudesse
sobre gamificação, jogos e testes de atenção, além de auxiliar na sensação de flow, ou seja, aumentar a
revisar a literatura científica sobre técnicas clássicas motivação de seus usuários através de um aplicativo
de meditação, seus benefícios e regime de aplicação de uso fácil e gratificante. De acordo com
em termos de tempo de duração e frequência Csikszentmihalyi (1990) flow é um estado
semanal. comportamental que as pessoas descrevem quando a
consciência está harmoniosa e elas querem seguir o
Na implementação do sistema, utilizou-se a que estão fazendo para seu próprio benefício, ou seja,
tecnologia React Native (WEIAND, 2019), que no contexto do mindIF, os elementos de gamificação
permite o desenvolvimento de aplicativos móveis deveriam ajudar os usuários a perceber em si os
multiplataforma para Android e iOS. Para o benefícios não só da prática, mas da regularidade da
armazenamento dos dados em nuvem, utilizou-se o prática, uma vez que, de acordo com a literatura, a
Firebase, banco de dados em nuvem mantido pelo meditação traz benefícios imediatos e crescentes ao
Google. O Firebase foi utilizado para armazenar longo do prazo.
áudios das práticas e dados das contas de usuário,
incluindo o seu escore. De acordo com Deolindo et al. (2020) e Levine et al.
(2017) a meditação de atenção plena traz diferentes
Especificamente em relação à gamificação, a benefícios a depender de sua regularidade:
metodologia incluiu a escolha dos elementos de jogos
a serem inseridos, a estratégia de inclusão desses
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Nesta primeira versão do aplicativo, buscou-se uma Experience Through the Electroencephalogram.
aproximação da gamificação de uma forma mais Frontiers in Systems Neuroscience, 2020.
simples, através da articulação de todos os recursos
DETERDING, Sebastian et al. From game design
do aplicativo pela política de escore, e o estímulo ao
elements to gamefulness: defining gamification.
seu uso pelo ranqueamento e diversão, apesar da
In: 16TH International Academic Mindtrek
categorização como séria e difícil, através dos jogos
Conference – Mindtrek ’12, 2012, Tampere, Finland,
disponibilizados.
p. 9-11. Disponível em:
Já em uma segunda futura versão, novos e mais https://www.researchgate.net/publication/230854710
arrojados elementos deverão ser inseridos, como um _From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_D
roteiro de jogo, perpassando todo o uso do aplicativo, efining_Gamification. Acesso em: 20 set. 2022.
bem como outros jogos que explorem e evidenciem
GALLUP INSTITUTE. State of the Global
os benefícios da meditação de atenção plena, ou até
Workplace: 2022 Report. Washington, D.C., 2022.
mesmo os testes de atenção concentrada, utilizados
Disponível em:
em exames psicotécnicos, por exemplo, que
https://www.gallup.com/workplace/349484/state-of-
exploram qualidades como atenção, pressão,
the-global-workplace-2022-report.aspx. Acesso em:
relaxamento e foco.
16 set. 2022.
Também como extensão futura estão previstas
GARONE, Priscilla Maria Cardoso. Jogo, Design e
pesquisas sobre as percepções dos usuários no uso do
Educação a Distância: experiências, reflexões e
aplicativo, com vistas ao aprimoramento e potencial
modelo projetual. SEAD-UFES, 2021.
aprofundamento da gamificação no aplicativo, bem
como aos efeitos da meditação de atenção plena na KAPP, Karl. The gamification of learning and
qualidade de vida e rendimento escolar de seus instruction: Game-based methods and strategies
usuários. for training and education. San Francisco: John
Wiley Wiley & Sons, 2012.
AGRADECIMENTOS
LAZZARO, Nicole. Why We Play Games: Four
Pró-Reitoria de Extensão do Instituto Federal do
Sudeste de Minas Gerais. Keys to More Emotion Without Story. In: Game
Developer Conference, 2004, San Jose, CA.
REFERÊNCIAS
Disponível em: https://ubm-
BARTLE, Richard. Designing virtual worlds. twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/
London: Pearson Education, 2004. why_we_play_games.pdf . Acesso em: 20 set. 2022.
CENTRO MENTE ABERTA. Protocolos LEVINE, Glenn N. Meditation and Cardiovascular
Mindfulness. Disponível em: Risk Reduction. Journal of the American Heart
https://mindfulness.unifesp.br/mindfulness/protocol Association, 2017
s. Acesso em março de 2023.
MINISTÉRIO DA SAÚDE. Política Nacional de
CHAGAS, Renan. Gamificação: o uso de recursos Práticas Integrativas e Complementares no SUS,
dos jogos no ambiente organizacional. ESESP – 2022. Disponível em: https://www.gov.br/saude/pt-
Escola de Serviço Público do Espírito Santo. br/acesso-a-informacao/acoes-e-programas/pnpic.
Vitória, ES. 2019. Disponível em: Acesso em março de 2023.
https://esesp.es.gov.br/Not%C3%ADcia/gamificacao
-o-uso-de-recursos-dos-jogos-no-ambiente- NEFF, K. D. Autocompaixão: pare de se torturar e
organizacional. Acesso em: 16 set. 2022. deixe a insegurança para trás. Lúcida Letra. 2017.
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The NIDICH, S., MJASIRI, S., NIDICH, R.,
psychology of optimal experience. New York: RAINFORTH, M., GRANT, J., VALOSEK,
Harper Collins Publishers, 1991. L.,ZIGLER, R. L. Academic achievement and
Transcendental Meditation: a study with at-risk
DEOLINDO, Camila. Sardeto et al. A Critical urban middle school students. Education, 131,
Analysis on Characterizing the Meditation 556–564, 2011
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