Lógica+de+programação ++da+imaginação+à+animação AULA3 PROF
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Aula 3
Instruções sequenciais
Unidade
Lógica de programação:
da imaginação à animação
O que vamos aprender?
Compreender o funcionamento do
algoritmo com blocos.
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Instruções em código
Atualmente, temos um projeto no Scratch, um ator que contém três
fantasias. Nesta aula, aprenderemos a trocar as fantasias desse ator de
forma automática, programando!
Por tanto, localizaremos, no menu colorido, os blocos necessários para
trocar a fantasia, os blocos que controlam o tempo de troca e os que
iniciam a programação.
Professor, sugere-se que, antes desta aula, familiarize-se com o menu de blocos coloridos, entendendo as categorias existentes, sua separação em
cores, suas funções e suas possibilidades.
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Retornando ao projeto que iniciamos no Scratch na aula anterior, acesse
o site scratch.mit.edu, faça seu login com seu usuário e senha.
Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone pasta , Minhas
Criações, localizado no canto superior direito. Em seguida, localize seu
projeto e clique no botão . Para verificar nossos atores, clique
na aba Fantasias.
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Atores conferidos, começaremos a programar a troca de fantasia de
forma automática. Para isso, comece clicando na aba código e localize os
blocos responsáveis pela alteração das fantasias, procurando a categoria
Aparência. Dentro dessa categoria, procure o bloco próxima fantasia,
clique nele e arraste até a área de programação.
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Imediatamente, obteremos:
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Logo, teremos o seguinte código:
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Faça o teste e note que as duas primeiras fantasias permanecem por 1
segundo no Palco, e então, a terceira aparece.
Agora, precisamos que o código funcione sem clicarmos nos blocos.
O Scratch tem o ícone bandeira verde , localizado no canto
superior direito da área do código, que deve ser clicado para que a
programação funcione. Como ainda não temos este botão em nosso
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Acrescentaremos mais fantasias para o ator1, clicando na aba ,
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Como fizemos anteriormente, criaremos uma terceira fantasia
mesclando personagens. Para isso, duplique a fantasia Bat-c clicando
com o botão direito do mouse e selecionando duplicar.
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Misturaremos as características das duas fantasias para formar a terceira.
em .
Professor, para apagar o restante da fantasia que não foi utilizado, além de selecioná-los e clicar em “Apagar”, também é possível selecioná-los e
clicar em “Delete” ou “Backspace”, no teclado.
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Se desejarmos pintar a fantasia, clicaremos na ferramenta
balde , selecionaremos a cor desejada no campo preencher e, em
seguida, selecionaremos as partes que desejamos alterar a cor.
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Agora, executaremos a programação clicando no ícone bandeira verde, .