Lógica+de+programação ++da+imaginação+à+animação AULA3 PROF

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Habilidades trabalhadas nesta aula:

(EF67LP08) Identificar os efeitos de sentido devidos à escolha de imagens estáticas, sequenciação ou


sobreposição de imagens, definição de figura/fundo, ângulo, profundidade e foco, cores/tonalidades, re-
lação com o escrito (relações de reiteração, complementação ou oposição) etc. em notícias, reportagens,
fotorreportagens, foto-denúncias, memes, gifs, anúncios publicitários e propagandas publicados em jornais,
revistas, sites na internet etc. (Campo jornalístico/midiático).
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção usando
uma linguagem de programação.
(EF06CO09) Apresentar conduta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, conside-
rando a ética e o respeito.

Aula 3

Instruções sequenciais

Unidade

Lógica de programação:
da imaginação à animação
O que vamos aprender?
Compreender o funcionamento do
algoritmo com blocos.

Trocar as fantasias do ator


automaticamente.

Adicionar mais fantasias.

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Instruções em código
Atualmente, temos um projeto no Scratch, um ator que contém três
fantasias. Nesta aula, aprenderemos a trocar as fantasias desse ator de
forma automática, programando!
Por tanto, localizaremos, no menu colorido, os blocos necessários para
trocar a fantasia, os blocos que controlam o tempo de troca e os que
iniciam a programação.

Professor, sugere-se que, antes desta aula, familiarize-se com o menu de blocos coloridos, entendendo as categorias existentes, sua separação em
cores, suas funções e suas possibilidades.

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Retornando ao projeto que iniciamos no Scratch na aula anterior, acesse
o site scratch.mit.edu, faça seu login com seu usuário e senha.
Clique com o botão esquerdo do mouse no ícone pasta , Minhas
Criações, localizado no canto superior direito. Em seguida, localize seu
projeto e clique no botão . Para verificar nossos atores, clique
na aba Fantasias.

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Atores conferidos, começaremos a programar a troca de fantasia de
forma automática. Para isso, comece clicando na aba código e localize os
blocos responsáveis pela alteração das fantasias, procurando a categoria
Aparência. Dentro dessa categoria, procure o bloco próxima fantasia,
clique nele e arraste até a área de programação.

Dica: para visualizar melhor os blocos na área do código, clique na lupa


com o sinal de mais, localizado no canto inferior direito, para aumentar o
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tamanho dos blocos.
Para testarmos o bloco que arrastamos para a área do código, clicaremos
com o botão esquerdo do mouse em cima dele. Ao executar esse
comando, o ator mudará de fantasia.
Quando iniciarmos a programação, queremos que, automaticamente, a
primeira fantasia do ator a aparecer seja a do gato, chamada costume1.
Então, na mesma categoria Aparência, encontraremos um bloco

chamado , o qual arrastaremos e encaixaremos

acima do bloco já existente, próxima fantasia. Em seguida, clicaremos no


pequeno triângulo dentro do bloco, alterando de Ben-c2 para costume1.

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Imediatamente, obteremos:

Ao testarmos esse código clicando no primeiro bloco, notamos que


a fantasia do gato aparece muito rapidamente e logo é alterada para
aproxima fantasia. Isso ocorre porque não informamos no código que,
entre a troca de fantasias, uma pequena pausa é necessária.

Para resolvermos esse caso, clicaremos na categoria e procuraremos

pelo bloco . Então, o arrastaremos para a área do código,

encaixando-o entre os dois blocos de aparência.

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Logo, teremos o seguinte código:

Ao testarmos, veremos que a fantasia do gato agora permanece por 1


segundo no Palco antes de ser alterada.
Para contemplarmos as três fantasias, acrescentaremos, da categoria
Aparência, mais um bloco, próxima fantasia, e também um bloco espere
1 seg, da categoria Controle. Os arrastaremos para a área do código e os
encaixaremos abaixo do conjunto de blocos já existente; feito isso, o script
ficará da seguinte maneira.

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Faça o teste e note que as duas primeiras fantasias permanecem por 1
segundo no Palco, e então, a terceira aparece.
Agora, precisamos que o código funcione sem clicarmos nos blocos.
O Scratch tem o ícone bandeira verde , localizado no canto
superior direito da área do código, que deve ser clicado para que a
programação funcione. Como ainda não temos este botão em nosso

código, nós o acrescentaremos. Para isso, clicaremos na seção e

arrastaremos o bloco , encaixando-o no início do conjunto


de blocos.

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Acrescentaremos mais fantasias para o ator1, clicando na aba ,

depois em , localizada na parte inferior do lado esquerdo

do Palco, e selecionaremos o que desejamos. Nesse caso, acrescentaremos


mais duas fantasias: Crab-a e Bat-c.

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Como fizemos anteriormente, criaremos uma terceira fantasia
mesclando personagens. Para isso, duplique a fantasia Bat-c clicando
com o botão direito do mouse e selecionando duplicar.

Clicaremos na fantasia Crab-a e, em seguida, no botão . Depois,

selecionaremos a fantasia recém-criada Bat-c2 e clicaremos em .


Se a fantasia colada ficar por cima da original, a deslocaremos para
a esquerda.

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Misturaremos as características das duas fantasias para formar a terceira.

Depois, selecionaremos o restante da fantasia não utilizado e clicaremos

em .

Professor, para apagar o restante da fantasia que não foi utilizado, além de selecioná-los e clicar em “Apagar”, também é possível selecioná-los e
clicar em “Delete” ou “Backspace”, no teclado.

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Se desejarmos pintar a fantasia, clicaremos na ferramenta
balde , selecionaremos a cor desejada no campo preencher e, em
seguida, selecionaremos as partes que desejamos alterar a cor.

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Agora, executaremos a programação clicando no ícone bandeira verde, .

Mas observamos que a programação parou na primeira fantasia


mesclada. Como acrescentamos mais fantasias, porém não
programamos novamente o código, foi executada a programação com o
código anterior. Como resolveremos essa questão?
Professor, neste momento, sugere-se abrir espaço para a turma dialogar a partir da pergunta, “Como resolveremos essa questão?”. A partir dela, os
alunos poderão explanar e trocar ideias sobre como resolver a situação.
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Desafio
Nesta aula, construímos um conjunto de blocos capaz de executar
um algoritmo: trocar as fantasias do ator de forma automática.
Também acrescentamos mais fantasias e mesclamos novamente,
deixando nosso ator mais engraçado!
Que tal acrescentar mais quatro fantasias e mesclá-las!? E, na
próxima aula, vamos fazer com que todas apareçam!
Neste desafio, espera-se que os estudantes agucem a criatividade, mesclando fantasias já existentes, e também que aproveitem para criar
suas próprias personagens utilizando os padrões trabalhados em aula.

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