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Perturbação

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade (Anula)
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir
(mas não precisa entender). Se falhar na resistência,
ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da
melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.

Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de


você (usando todas as suas ações).

Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início
de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar
aquilo que largou).

Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações,


só reações).

Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão


(se estava pendurado ou voando, desce até o chão)

Coincidência Forçada
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvos: 1 ser
Duração: Cena
Você manipula os caminhos do caos para que o
alvo tenha mais sorte. O alvo recebe +2 em testes
de perícias.

Discente (+2 PE): muda o alvo para aliados à sua


escolha. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alvo para aliados à sua escolha e o bônus para +5.
Requer 3º círculo e afinidade.

Definhar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência:Fortitude parcial
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
do alvo. A alvo fica fatigado. Se passar no teste de
resistência, em vez disso fica vulnerável.

Discente (+2 PE): em vez do normal, o alvo fica exausto.


Se passar na resistência, fica fatigado. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): como discente, mas muda o

alvo para “até 5 seres”. Requer 3º círculo e afinidade


com Morte.

Fortalecimento Sensorial
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1 em
Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem
–1 em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você apura seus


sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune
às condições surpreendido e desprevenido e recebe
+10 em Defesa e Reflexo. Requer 4º círculo e afinidade.

Cicatrização
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo,
que cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera
3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV.

Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o
alvo para “seres escolhidos” e aumenta a cura para
7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte.

Distorcer Aparência
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Resistência: Vontade desacredita
Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa. Isso inclui altura,
peso, tom de pele, cor
de cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea
etc. Você recebe +10 em testes de Enganação para
disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas.

Espirais da Perdição
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre –
1d2O em testes de ataque.
Discente (+2 PE): muda a penalidade para –2d2O.
Requer 2º círculo.

Aprimorar Físico
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em
Agilidade ou
Força, à escolha dele.
Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o bônus para +3. Requer 4º círculo e afinidade.

Descarnar
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvos: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem
na pele e órgãos do alvo, que sofre 6d8 pontos de
dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma
hemorragia severa. No início de cada turno dele, o alvo
deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8
pontos de dano de Sangue. Se passar nesse teste dois
turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Alvos que
passem no teste de resistência inicial sofrem metade
do dano e não ficam com hemorragia.

Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e


o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a duração para sustentada. Enquanto o
ritual durar, seus
ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos de dano
de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia
automaticamente (como no efeito básico do ritual).
O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no
início de seus turnos. Requer 3º círculo e afinidade.

Chamas do Caos
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto
Duração: cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
escolha um dos seguintes efeitos.

Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela


causa +1d6 pontos de dano de fogo.

Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano
de fogo por
rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que
o esteja empunhando ou vestindo. A critério do
mestre, o objeto ou o ser pode pegar fogo. Um ser
pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto
(jogando areia ou se jogando numa fonte de água
próxima, por exemplo) e cancelar o efeito do ritual.

Extinguir: o alvo é uma chama de tamanho Grande


ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio
centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça,
seres têm camuflagem.

Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande


ou menor. A cada rodada, você pode gastar uma ação
livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 3d6
pontos de dano de fogo nele. Um ser só pode sofrer
dano dessa maneira uma vez por rodada.

Discente (+3 PE): muda a duração para sustentada e


adiciona “Resistência: Reflexos reduz à metade”. Em
vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar
uma ação de movimento para projetar uma labareda,
num alvo em alcance curto. O alvo sofre 4d6 pontos
de dano de Energia (Reflexos reduz à metade).

Verdadeiro (+ 7 PE): como discente, mas muda o


dano para 8d6. Requer 3º círculo.

Decadência
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz
à metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham
o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.

Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma”


e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do
ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz
um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma.

Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.


Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal”
o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano
para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área.
Requer 3º círculo.

Polarização Caótica
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha
um dos efeitos a seguir.

Atrair: você pode usar uma ação de movimento para


puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor
dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para
suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo)
ou para seus pés.

Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor


(o que envolve quase todos os projéteis e armas de
arremesso), recebendo resistência a balístico, corte,
impacto e perfuração 5.

Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética


é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços,
o que for menor.
Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros.
Objetos arremessados podem atingir seres em seu
caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto
por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio)
até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros,
pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a
um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem
ser arremessadas, mas têm direito a um teste de
Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em
objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superf ície sólida
sofre 1d6 pontos
de dano de impacto para cada 3m que “voou” no
deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso,
ambos sofrem o dano).

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para médio.


Você pode usar uma ação de movimento para fazer
com que a força magnética levite e mova um ser ou
objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer
direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito
sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando
num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito terminar

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