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Espetáculo Dualista

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Espetáculo Dualista

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


A técnica amaldiçoada do ‘’Espetáculo Dualista’’ nasceu em uma maldição humana, fruto do medo que os
humanos têm de si mesmos, daquilo que habita no âmago de seus seres, sua ‘’verdadeira face’’.

Muitos possuem medo do mal que habita no âmago de seus seres, outros temem sua bondade e alguns tem
medo de conhecer a si próprios, essa técnica representa tanto a falsa quanto a verdadeira face, o bom e o mal, a
ordem e o caos, o professo e o profano, o monstro e o humano que será sempre apresentado através de suas
diversas ‘’máscaras’’ invisíveis.

Agora, lhe pergunto, onde mais poderíamos nos libertar com máscaras literais senão em um circo maldito?

Show Caótico
Assim como qualquer humano que se abre a sua verdade, tudo pode ter o valor de uma gema rara ou de um lixo
qualquer facilmente, a técnica representa este temperamento maravilhoso e o aplica em conjunto de duas
vertentes circenses, conhecidas como ‘’Mr. Blue Sky’’ e ‘’Mr. Night’’.

Além disso, ela fornece ao seu usuário encarnações das mais poderosas emoções negativas derivadas do temor
de si mesmo. Cada uma delas tem um nome atribuído, junto do título ‘’Circense’’.

Logo, você recebe acesso as mecânicas exclusivas ‘’Mr. Blue Sky & Mr. Night’’ e ‘’Espetacular Trio Circense’’.
Mr. Blue Sky & Mr. Night

Sua técnica amaldiçoada muda conforme o horário do dia, refletindo a mudança do caráter humano conforme a
noite chega e por fim o sol nasce. Logo, sendo opostas em seus efeitos e vantagens.

É dito que a própria personalidade do usuário se adapta conforme o momento do dia, podendo demonstrar
mentiras ou verdades. Seguem as características únicas da técnica:

Mr. Blue Sky: Perante a luz do dia o feiticeiro fica mais compreensível, sociável e mais disposto a dialogar,
suprimindo seus instintos para preservar a máscara. Neste estado, o feiticeiro recebe +2 em testes sociais.

Mr. Night: Sobre o calar da noite e a luz da lua o feiticeiro se liberta, se sentir fome come e ao sentir raiva mata.
Neste estado, o feiticeiro recebe +2 em testes de feitiçaria e acerto.

Mr. Blue Sky é mais passivo, afetando a ‘’Área do Show’’ e beneficia seu aliado os concedendo vantagem em
seus TRs. Por outro lado, Mr. Night é o oposto, concedendo desvantagem aos inimigos nos TRs.

Além de tudo isso, certas técnicas só podem ser utilizadas em momentos específicos do dia, logo, suas técnicas
são alteradas junto dos momentos do dia e não quando sobe de nível.
Espetacular Trio Circense

Espetacular Circense da Raiva


Representando a raiva este circense está sempre irritado e causando confusão, dificultando a vida daqueles ao
seu redor. Um dos inimigos na ‘’Área do Show’’ serão afetados pela condição 'Irritação’.
uma redução em seus testes igual sua maestria.

Espetacular Circense da Tristeza


Trazendo a tristeza e o luto sobre sua ‘’Área do Show’’ você afeta a autoestima de seus inimigos, fazendo com
que uma das criaturas na área seja afetada pela condição ’Depressão’.
Espetacular Circense do Desprezo
Rejeitando a tudo e todos, desprezando qualquer existência em sua frente, o circense do desprezo trás injúrias a
'’Área do Show’’ e é basicamente nazista. Uma das criaturas na área será afetada pela condição ’Opressão’.

Irritação: Criaturas sofrendo por essa condição estão sendo constantemente perturbadas e atrapalhadas,
recebendo uma diminuição em suas jogadas igual metade a sua maestria, arredondando para baixo.

Depressão: Ao sofrer da depressão a criatura perde todo o ânimo para realizar aquilo que desejam fazer,
acabando por receber uma diminuição em seus dados de dano igual a 1.

Opressão: Ser oprimido o prejudica consistentemente em suas ações, logo, criaturas afetadas pela opressão tem
a sua margem de desastre aumentada em 1.

Para receber acesso aos circenses é necessário abdicar de uma habilidade de técnica, para invocá-los é
necessário usar sua ação bônus, não sendo limitado em quantidade. Eles são imortais.
Expansão de Domínio: Apresentação Maldita de Arlecchino

Entrelaçando seus dedos médios e anelares deitando-os uns sobre os outros enquanto junta seus dedões e
ergue seus indicadores e mindinhos o mais alto possível você expande seu domínio.

O local é coberto por uma enorme tenda vermelha, qual adentro guarda uma apresentação macabra da qual irá
tomar fim junto de sua expansão, até lá, você e os circenses serão beneficiados dessa apresentação.

Uma música de fundo, semelhante as de circos, mas ao contrário, começa a tocar e com isso o show começa.

♦ Amplificação de Técnica [Efeito]: Toda a sua expansão de domínio conta como uma ‘’Área do Show’’,
mas, ela não é afetada pelo conceito de dia e noite, logo, pode-se usar ‘’Mr. Blue Sky’’ e ‘’Mr. Night’’.

♦ Efeito Ambiental [Efeito]: No exato momento que a sua expansão de domínio se ativar, todos os seus
circenses serão convocados para participar, sem quaisquer custos de energia ou ações e afetando todos
na área. Ao atingir a ‘’Expansão Não-Letal’’ os ‘’Reversos Circenses’’ serão convocados também!

♦ Manifestação Especial [Efeito]: Todas as habilidades de técnica terão seu custo reduzido em uma
quantia igual a sua aptidão com domínios e ao adquirir o nível de aptidão 5 recebe-se uma ação extra da
qual é exclusiva para o uso das habilidades de técnicas.

♦ Ao atingir o nível de ‘‘Expansão de Domínio Letal’’ as técnicas acertarão garantidamente os seus alvos,
devendo rolar apenas para resistir a possíveis condições.

♦ Ao se tornar uma expansão de domínio ‘’Sem Barreiras’’ o seu alcance é aumentado para 200 metros.

♦ A expansão dura uma quantia de rodadas igual ao seu bônus de maestria, seu alcance é de 12x12 e ela
segue as regras padrão de vida de barreiras do livro.
Técnicas Amaldiçoadas - Mr. Blue Sky

Luzes Desconcertantes
Técnica A partir de sua área do show você espalha luzes e ilusões daquilo que seu oponente mais ama e odeia,
(1ºNível) a criatura deverá realizar um TR de Vontade, recebendo a condição ‘Desorientado’ se suceder ou
recebendo além da condição uma redução em sua CA igual a –2 se falhar.
Conjurar Ação Comum
Duração 2 rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Hora do Show
Técnica Desejando um espetáculo divino você traz a magia do circo a sua volta. Toda criatura na Área do Show
(1ºNível) deverá realizar um TR de Astúcia, caso falhe, ela acabará entrando no seu show e seguirá o ritmo do
mesmo, perdendo então o acesso a sua ação bônus/rápida por não conseguir sair do ritmo do circo.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Até o Final do Próximo Turno
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Acelerar Música
Técnica Acelerando a música e os acontecimentos dentro da área do show, todos os aliados, recebem uma
(2ºNível) reação ou ação bônus adicional a escolha deles.
Para manter essa técnica ativa deve-se gastar 2PEs por rodada a partir da segunda rodada ativa.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Sustentada
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Espetáculo Súpero
Técnica Confrontando seus circenses sobre sua seriedade você os faz sentir o dever de criar um show a altura.
(2ºNível) Todos os efeitos dos circenses comuns e reversos são duplicados enquanto a técnica estiver ativa.
Conjurar Ação Comum
Duração 3 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Dueto
Técnica Mostrando a todos que a energia do circo é contagiante você auxilia dois de seus aliados a realizarem
(2ºNível) um pequeno dueto, podendo usar de suas reações para usar a ‘’Ação Atacar’’ contra o mesmo alvo.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Mr. Blue Sky
Dano Nenhum
Lucky!
Ampliando seu domínio enquanto na área do show você faz com que todos os seus camaradas sejam
Técnica assolados com uma sorte avassaladora! Enquanto estiverem na área do show você e seus aliados
(3ºNível) recebem vantagem, um bônus de +7 e terão sua margem de crítico reduzida em 1 em todas as
jogadas, ou seja, ao rolar um teste de ‘’Reflexos’’ e tirar 19 seria considerado 20.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração 3 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Encore!
Técnica Motivando seus colegas a participarem e a tornarem seu espetáculo ainda mais perfeito você os dá um
(3ºNível) empurrãozinho com energia amaldiçoada, da qual cobre e protege seus corpos. Todos os aliados na
área recebem 5d10 Pontos de Vida Temporários.
Conjurar Ação Comum
Duração 2 Rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Memórias Calorosas
Técnica Moldando a percepção da realidade de seus alvos, eles revivem um dia feliz, esquecendo da batalha.
(3ºNível) Todos os inimigos na área devem realizar um TR de Vontade, recebendo a condição ‘’Confuso’’ se
sucederem ou, caso falhem, também recebem as condições ‘’Incapacitado e Imóvel’’.
Conjurar Ação Comum
Duração 3 rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Acidente Cômico
Técnica Todo show de palhaços bem feito tem um momento cômico em que todo mundo quebra a cara!
(4ºNível) Inspirando-se nisso você cria uma situação em que um de seus oponentes fique ‘’vulnerável’’ a um tipo
de dano específico, desde que o mesmo falhe em um TR de Astúcia cujo CD estará aumentada em 5.
Caso o alvo já seja vulnerável ao dano escolhido ele passará a receber 2x mais dano.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Até o Final da Próxima Rodada
Alcance Área do Show, uma criatura
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Show de Balões
Criando a partir do nada diversas bexigas coloridas, você as faz tomar das mais diversas formas para
Técnica entreter aqueles ao seu redor. Escolha um alvo, o mesmo deverá realizar um TR de Astúcia, caso falhe,
(4ºNível) ele ficará tão entretido que a próxima jogada de ataque contra ele será considerada um 20 natural e
terá seu modificador de crítico aumentado em +x1.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show, uma criatura
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum
Truque de Mestre
Parte da magia do circo é o ilusionismo e você sabe muito bem disso, realizando um truque
Técnica completamente inesperado você faz com que o seu adversário tenha CERTEZA de que foi decapitado e
(4ºNível) até mesmo realiza algumas manobras acrobáticas com sua cabeça em mãos. Finalizando o truque,
você coloca a cabeça de volta no lugar, mas ao contrário, e até que a criatura gaste uma ação para
colocar a cabeça de volta no lugar a sua CA será reduzida em 10 e ataques contra ela terão vantagem.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Magia do Circo
Técnica Preenchendo o coração do seu oponente com sentimentos de amor para com a magia do circo você o
(4ºNível) faz ter uma temporaria mudança de coração. O alvo deverá realizar um TR de Vontade com
desvantagem e CD aumentada em 8, caso falhe e haja outro inimigo em seu campo de visão, o mesmo
irá se juntar ao grupo no ataque até o final do seu próximo turno.
Conjurar Ação Completa
Duração Até o Final do Próximo Turno do Alvo
Alcance Área do Show
Requisito Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Septeto Circense
Técnica Unindo-se com todos os seus circenses, reversos e normais, você causa um efeito digno de óscar em
(5ºNível) toda a área do show. Todos os oponentes na área receberão os efeitos dos circenses dobrados, sendo
acumulável com o ‘’Espetáculo Súpero’’, e todos os aliados receberão os efeitos dos circenses reversos
com as mesmas condições dos normais.
Conjurar Ação Comum
Duração 3 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Espetáculo Súpero, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Acrobacia Espetacular
Técnica Elevando você e seu inimigo para o topo do circo, ambos realizam um truque de acrobacia com os
(5ºNível) balanços, mas no meio do espetáculo os seus circenses entram no meio e começam a atormentar a
vítima sem parar, mesmo após o truque. O alvo recebe os malefícios dos circenses multiplicado por 4.
Conjurar Ação Bônus
Duração 4 rodadas
Alcance Área do show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum

Grand Finale!
Técnica Todo show precisa de um final digno e você faz questão de torná-lo possível junto de cada um de seus
(5ºNível) aliados. Todos os seus aliados na área, e você, poderão realizar duas jogadas de ataque ou uma
técnica, que custe uma ação comum, contra qualquer criatura na área como uma reação!
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Blue Sky
Dano Nenhum
Técnica Máxima

Desejo Benigno do Coringa


Técnica Dizem que a magia do circo é capaz de qualquer coisa, até mesmo realizar desejos. Uma vez por
Máxima campanha, com aprovação do narrador, o jogador poderá realizar um único desejo de outro jogador
ou NPC desde que as intenções sejam puras.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Variável
Requisito Área do show, Expansão de Domínio Completa, Uma Vez na Vida
Dano Nenhum
Técnicas Amaldiçoadas - Mr. Night

Noite do Terror
Técnica Trazendo a umbra da noite você mostra aos inimigos seus maiores pavores. Inimigos na área deverão
(1ºNível) realizar um TR de Vontade, recebendo o dano completo e a condição ‘’Abalado’’ se falhar.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata - 2 Rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 2d8 de dano psíquico

Truque Macabro
Técnica Construindo um belo cachorro de bexiga você o dá como presente ao seu inimigo, que logo nota em
(1ºNível) suas mãos um animal constituído de vísceras, carne, ossos e fezes. O alvo deverá realizar um TR de
Fortitude para não receber a condição ‘’Enjoado’’.
Conjurar Ação Comum
Duração 2 Rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano Nenhum

Pesadelo
Técnica Afetando o psicológico de seu oponente você o faz perder a distinção entre real e ilusão, afogando-o
(2ºNível) em um verdadeiro pesadelo. O alvo deverá realizar um TR de Vontade para não receber as condições
‘’Confuso’’ e ‘’Amedrontado’’ e reduzir o dano à metade.
Conjurar Ação Bônus
Duração Imediata - 3 Rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 2d8 de dano psíquico

Sede de Sangue
Técnica Permitindo o instinto assassino tomar conta você ataca seu alvo ferozmente com facas imaginárias que
(2ºNível) destroem seu corpo e mente. O alvo deverá realizar um TR de Reflexos para, caso suceda, reduzir o
dano a metade e não receber a condição ‘’Condenado’’.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata - Até o final do próximo turno da criatura
Alcance Área do Show
Requisito Área do Show, Mr. Night
Dano 6d10 de dano psíquico + modificador de técnica

Persona
Técnica Manifestando uma arma em sua mão e atirando contra a própria cabeça em um show de confetes
(2ºNível) você manifesta o ‘’Imperador da Dor Joker’’, do qual é um shikigami especial cujo possui sua própria
ordem de iniciativa, podendo agir por conta ou depois de você e possuindo suas próprias ações.
O grau máximo que você poderá invocar este shikigami segue as regras do livro.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Mr. Night
Dano Nenhum
Solo
Técnica Existe alguma maneira melhor de fazer um espetáculo que não seja com suas próprias mãos? Ao usar
(3ºNível) essa técnica o feiticeiro realiza uma ‘’Ação Atacar’’ com 2 golpes adicionais contra uma criatura a sua
escolha; podendo elevar o nível da técnica para aumentar a quantia de golpes na mesma medida.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show, uma criatura
Requisito Mr. Night
Dano Nenhum

Jogos Mortais
Técnica Obrigando todos os inimigos na área a participarem de um jogo mortal, cada uma delas deverá realizar
(3ºNível) um TR de Astúcia, se sucederem deverão realizar uma rolagem da tabela de desmembramento do livro
básico e se falharem perderão um membro a sua escolha.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano Nenhum

Espetáculo Destruidor
Técnica Comandando seus circenses com maestria, você cria cópias dos mesmos que acenam e riem ao redor
(3ºNível) de seus inimigos, até que explodem ao redor dos mesmos. Os alvos deverão realizar um TR de
Fortitude para não ficarem ‘’Cegos’’ e ‘’Chamuscado’’ (efeito igual a envenenado).
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 7d8 de dano psiquico

Trauma Tragicômico
Técnica As vezes a melhor forma de causar sofrimento e ver seu adversário se contorcer de arrependimento e
(4ºNível) ódio a si mesmo, logo, você faz com que o alvo tenha uma série de visões horríveis que colocarão sua
determinação a prova e o obrigarão a realizar um TR de Vontade, caso falhe, até o final da sua próxima
rodada o mesmo utilizará de todas as suas ações para ferir a si mesmo, em uma tentativa de suicídio.
Conjurar Ação Completa
Duração Até o final da próxima rodada
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano Nenhum

Desventuras em Série
Técnica Obrigando seus inimigos a participarem de seu espetáculo, você mostra um humor macabro ao fazê-
(4ºNível) los de piada com desventuras mortais em série. Os alvos da técnica deverão realizar um TR de Astúcia,
caso falhem, perderão qualquer item em sua posse. Caso não possuam itens, perdem acesso a uma
das suas ações e características a escolha do mestre.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata - Cena (efeito)
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 10d8 de dano psiquico
Vermelho Sangue
Técnica Manchando seu inimigo de um tom de vermelho semelhante ao do sangue, você o faz ficar cercado de
(4ºNível) milhares de touros amaldiçoados dos quais correrão em sua direção e perfurara-o com seus chifres. O
alvo deverá fazer um TR de Reflexos, recebendo metade do dano se passar ou o total se falhar.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 20d8 de dano psíquico

Caos entre as Massas


Técnica Caos é algo maravilhoso e que deve sempre ser trazido a mesa, obrigando todas as criaturas na área a
(4ºNível) realizarem um TR de Vontade você os faz, caso falhem, ficarem ‘’Alucinados’’. Esta condição faz com
que todos aqueles na área passem parte de seu tempo apenas enlouquecendo em meio ao caos,
retirando uma ação bônus e reação em caso de jogadores ou as ações rápidas em caso de inimigos.
Conjurar Ação Comum
Duração Até o Final da Próxima Rodada
Alcance Próprio
Requisito Mr. Night
Dano Nenhum

Sem Intervalos
Técnica Neste show da morte não a intervalos para o sofrimento, portanto, durante a duração da técnica todos
(5ºNível) os inimigos na área deverão realizar um TR de Fortitude por rodada, recebendo todo o dano se falhar
ou nenhum se passar. Além disso, qualquer forma de resistência será ignorada pelas técnicas.
Conjurar Ação Bônus
Duração 3 rodadas
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 10d12 de dano psíquico

Força Vampírica
Alguns usuários dessa técnica com o passar das gerações desenvolveram gostos gastronômicos
Técnica peculiares durante a noite; elevando sua mão para o alto você faz com que todas as criaturas na área
(5ºNível) realizem um TR de Fortitude, recebendo metade do dano se sucederem, para não terem parte de sua
essência vital sugada, fazendo com que você recupere metade do dano causado em PVs. Além disso,
com permissão do mestre, essa técnica machucará qualquer inimigo sem restrição por afetar a alma.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediato
Alcance Área do Show
Requisito Mr. Night
Dano 18d8 de dano psíquico

Direto ao Inferno
Técnica Simples e mortal, você faz com que um inimigo veja visões do próprio inferno, destruindo sua sanidade
(5ºNível) completamente com atos indescritíveis por palavras humanas. Esta técnica tem acerto garantido.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Área do Show
Requisito Área do show, Mr. Night
Dano 20d12 de dano psíquico
Técnica Máxima

Desejo Maligno do Coringa


Técnica Dizem que a magia do circo é capaz de qualquer coisa, até mesmo realizar desejos. Uma vez por
Máxima campanha, com aprovação do narrador, o jogador poderá realizar um único desejo de outro jogador
ou NPC desde que as intenções sejam sórdidas.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance Variável
Requisito Área do show, Expansão de Domínio Completa, Uma Vez na Vida
Dano Nenhum
Reversão de Feitiço

Ao reverter seu feitiço você consegue utilizar as técnicas do Mr. Night enquanto está de dia ou o inverso,
podendo ter liberdade máxima com sua técnica.

Além disso, você consegue invocar seus circenses espetaculares também revertidos, utilizando emoções
contrárias as que eles representam e podendo realizar o exato oposto de suas contrapartes.
Por exemplo, em vez de reduzir o dano você aumentará, em vez de fornecer desvantagem fornecerá vantagem.

Fundamentos Amaldiçoados

Área do Show
Fundamento Para utilizar suas técnicas é necessário abrir uma área circense, a área tem um alcance de 6 metros
Amaldiçoado vezes seu bônus de maestria em esfera. Necessita de uma ação bônus para a ativação.

Expandir Arsenal
Ampliando as suas opções em campo de batalha, enquanto também aumenta sua letalidade em
Fundamento campo, você aumenta a quantia de técnicas que você possui em 3 e a CD das mesmas em uma
Amaldiçoado quantidade igual ao seu bônus de maestria +1 ao abdicar de 6PEs permanentemente.

Perito Diurno
Enquanto for dia, sempre que você utilizar uma técnica do Mr.Blue, uma quantia de vezes igual a
Fundamento metade da sua maestria por dia, você pode utilizar uma técnica de ação bônus como ação livre após
Amaldiçoado realizar uma jogada de ataque ou técnica. Para isso é necessário abdicar de 2PEs permanentemente.
Perito Noturno
Enquanto for noite, sempre que você utilizar uma técnica do Mr.Night, uma quantia de vezes igual a
Fundamento metade da sua maestria por noite, você pode utilizar uma técnica de ação bônus como ação livre após
Amaldiçoado realizar uma jogada de ataque ou técnica. Para isso é necessário abdicar de 2PEs permanentemente.

Bênção da Manhã
Sua técnica afeta a mente de seus aliados de uma maneira positiva, aliviando o estresse gerado no
Fundamento cérebro pelo uso contínuo de energia amaldiçoada. Enquanto estiverem em sua ‘’Área do Show’’ seus
Amaldiçoado aliados terão seu cérebro constantemente refrescado, tornando-se imunes a exaustão de técnica.
É necessário abdicar de 4PEs permanentemente para usar esta habilidade.

Noite Amaldiçoada
Sua técnica afeta a mente de seus inimigos de uma maneira cruel, ampliando o estresse gerado no
cérebro pelo uso extensivo da energia amaldiçoada. Enquanto estiverem em sua ‘’Área do Show’’
Fundamento seus inimigos deverão realizar TRs de Vontade toda rodada, caso falhem serão incapazes de usar
Amaldiçoado ‘’Energia Reversa’’ e ‘’Técnicas de Barreira’’ até o final da próxima rodada; deve-se sacrificar 4PEs
permanentemente para adquirir essa habilidade.

Domínio Nato
Fundamento A sua técnica lhe concede uma capacidade de projetar domínios acima do padrão, o tornando um
Amaldiçoado gênio nessa área. Ao sacrificar 6PEs, o custo de qualquer habilidade de domínio é reduzido em 5.

O Show Continua
Superando os limites comuns de uma expansão de domínio, você expande as capacidades da sua,
Fundamento fazendo com que qualquer criatura que possua uma expansão de nível igual ou menor a sua não seja
Amaldiçoado capaz de expandir seu domínio sobre o seu. Para isso, deve-se sacrificar 10PEs.

Espetacular
Ao sacrificar 2 votos você consegue consistentemente aumentar os truques presentes no espetáculo.
Fundamento Você pode sacrificar 3PEs máximos para receber uma ação bônus ou reação, podendo repetir o
Amaldiçoado processo para a outra ação; além disso, ao sacrificar 6PEs recebe-se uma ação comum adicional.

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