Delfos RPG Odisseia

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Delfos RPG

Livro-jogo para Rpg sem Mestre


Danilo Moreno de Souza
3
4

Título original: Odisseia-Delfos RPG


Autor: Danilo Moreno de Souza
Capa, Edição de Imagens e Diagramação: Danilo Moreno de Souza
Ilustrações: OpenArt e Bing
Sorocaba- SP 2024
Agradecimentos
Tarcisio Lucas pelo excelente canal sobre rpg solo no Youtube e pelo material sobre criação
de conteúdo.
Jefferson Pimentel por todo material solo da 101 Games e as adaptações para o sistema
Solo 10.
Titi Diéfersom pelo canal Solosfera onde eu descobri que existe rpg solo e como jogar. 5

Thiago Alves pelo site tdetudo com todo seu material de rpg solo
Marcelo Cassaro e a Dragão Brasil que marcaram minha infância com o sistema 3d&t.
E especialmente a minha mãe por me levar no fliperama e financiar minhas idas a banca
de revista nos anos 90.
SUMÁRIO
Sangue e Gloria...........................................................................................................................................................8

O que é Rpg Solo.......................................................................................................................................................10

Sobre o Sistema ........................................................................................................................................................10


6
Um mundo de povos ................................................................................................................................................13

Criação de Personagens ...........................................................................................................................................22

Semi-humanos ..........................................................................................................................................................23

Humanos...................................................................................................................................................................24

Agenda ......................................................................................................................................................................26

Itens Emocionais .......................................................................................................................................................29

A Mecânica Básica ....................................................................................................................................................29

Pontos de Personagem, Tabela do Herói e Testes ...................................................................................................31

Talentos ....................................................................................................................................................................33

Equipamentos ...........................................................................................................................................................38

Armas........................................................................................................................................................................39

Armaduras ................................................................................................................................................................41

Outros Equipamentos, Poções e Dinheiro inicial .....................................................................................................43

Aliados .....................................................................................................................................................................47

Magia ........................................................................................................................................................................49

Bestiário ....................................................................................................................................................................55

Cenas, Episódios e Temporadas. ..............................................................................................................................64

Evoluindo ..................................................................................................................................................................65

Jogando.....................................................................................................................................................................67

Você precisa..............................................................................................................................................................70
Tabelas Geradoras ....................................................................................................................................................71

Ilhas...........................................................................................................................................................................71

Cidades .....................................................................................................................................................................73

Floresta/Pântano ......................................................................................................................................................76

7
Montanha/Colina .....................................................................................................................................................77

Deserto/Ermos .........................................................................................................................................................78

Gerador de Missões..................................................................................................................................................80

Oraculo .....................................................................................................................................................................82

Lugares......................................................................................................................................................................83

Dungeon/ Masmorra/ Local da missão ....................................................................................................................83

Personagens .............................................................................................................................................................86

O Vilão ......................................................................................................................................................................90

Acontecimentos........................................................................................................................................................92

Tabela do Herói ........................................................................................................................................................94


SANGUE E GLORIA
Na escuridão sombria das arenas, onde o rugido da multidão sedentária de sangue ecoa
como trovões distantes eu sou conhecido apenas como o Thalmirano. Uma vez um homem
livre, um pastor de ovelhas ao sul de Thalmir e agora um escravo capturado em terras 8

distantes, arrancado da minha vida e lançado no turbilhão de batalhas sangrentas.


Lembro-me da primeira vez que empunhei minha espada, o medo palpável cortando o ar
enquanto eu encarava meu destino nas mandíbulas de um leão faminto. Sobrevivi aquele
dia e a muitos outros desde então, cada combate era uma dança mortal onde a linha entre
vida e morte era tão fina quanto a lâmina que segurava.

Anos se passaram e minha determinação não vacilou, a cada vitória eu ficava mais forte,
mais ágil, uma faísca de esperança ainda brilhava dentro de mim alimentando o fogo
ardente da minha sede por vingança e liberdade.
Eu vi meus companheiros de cela caírem, seus gritos abafados pelo som de gargalhadas e
aplausos ainda ecoam em minha mente, mas eu permaneci de pé, um sobrevivente teimoso
em um mar de desespero.

E então o momento chegou. A chama da rebelião acendeu-se em nossos corações e eu fui o


incidente, o líder de uma revolta há muito tempo planejada. Os grilhões que nos prendiam
foram quebrados e o rugido da liberdade ecoou pelas muralhas antigas da arena.
Agora, diante do meu antigo mestre, vejo o medo nos olhos que antes brilhavam com o
prazer da dominação. Ele me via apenas como mais um escravo, mas agora ele enfrentara
um homem livre, um guerreiro destemido que não mais se curva ao seu chicote.
Hoje eu não luto apenas pela minha sobrevivência, mas pela justiça que me foi negada!
Hoje, o Thalmirano se levanta não apenas para lutar, mas sim para triunfar e quando
minha espada cortar o ar não será apenas pela minha própria liberdade, mas pela
liberdade de todos aqueles que ousaram sonhar com um futuro além das correntes da
opressão.

Hoje os Deuses receberão sangue!


Odisseia
Embarque em uma jornada épica pelas terras místicas do mundo antigo de Odisseia neste
livro-jogo que coloca o destino em suas próprias mãos.
Seja você um aventureiro solitário ou controle grupo de heróis destemidos e prepare-se
para uma experiência imersiva como nenhuma outra em um cenário com elementos da 9

Grécia e do Antigo Egito, apenas o primeiro de muitos outros universos fantásticos que
estão por vir.
O sistema Delfos RPG oferece a liberdade de explorar e desbravar cenários onde cada
decisão molda o curso da história. Com regras simples e intuitivas este sistema permite
que os jogadores mergulhem em aventuras emocionantes sem a necessidade de um mestre
ou narrador.
O coração de "Delfos RPG" é o desafio e a emoção da descoberta, enfrente criaturas
lendárias, resolva enigmas ancestrais e interaja com deuses e deusas poderosas enquanto
busca tesouros perdidos e segredos ocultos. Seja protagonista de suas próprias lendas,
onde a glória e a fortuna aguardam aqueles que se atrevem a desafiar o destino.

Com um cenário detalhado, Odisseia é mais do que apenas um livro solo de rpg, é uma
porta de entrada para um mundo de maravilhas e perigos onde uma aventura nunca
termina. Então pegue seu gladio, ajuste sua toga e prepare-se para escrever seu próprio
destino nas páginas da história!
O que é Rpg Solo?
O RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de O RPG solo é uma variação em que um
Interpretação de Papéis), é um tipo de único jogador participa controlando um ou
jogo onde os jogadores assumem o papel mais personagens utilizando sistemas de 10

de personagens fictícios e participam de regras específicos para simular a


uma narrativa conjuntamente, criando experiência de jogo sem a necessidade de
histórias e tomando decisões que um mestre assim como é proposto neste
influenciam o rumo do jogo. Geralmente, livro-jogo, com regras simplificadas você
um mestre (ou narrador) guia a história e poderá criar qualquer tipo de personagem
controla o ambiente, NPCs (personagens e jogar em qualquer cenário sem
não-jogadores) e desafios. depender de um mestre.

Sobre o Sistema
Delfos é um sistema de rpg de fácil aprendizagem e criado para ser jogado sozinho ou em
grupo no qual você faz tanto o papel do jogador como do mestre.

Cada livro traz um cenário único com informações sobre raças, monstros e materiais para
aventuras que podem ser personalizados ou gerados aleatoriamente, criando um novo
universo em cada aventura. Os livros abrangem diversos estilos como aventura medieval,
terror, fantasia, fantasia sombria, cyberpunk, super-heróis e faroeste. Para jogar você
precisará de lápis, borracha, um ou mais dados de 6 lados, uma ficha de personagem (no
final do livro) e criatividade. O sistema foca na interpretação e criatividade do jogador,
utilizando um dado simples de 6 lados (d6) e um simulador de mestre chamado Oráculo,
que gera cenas e desafios aleatórios. Para mais conteúdo e informações, visite os grupos
Rpg Solo Brasil e Solo Rpg no Facebook ou siga nossas redes sociais para lançamentos,
gameplays, dicas e enquetes de novos cenários.

https://delfosrpg.wixsite.com/delfos-rpg
Que comece sua
Odisseia 11

Em Delfos cabe ao jogador decidir a história de seu mundo com a ajuda do Oraculo e é isso
que torna cada aventura única, pois cada nova resposta do Oraculo vai gerar novos reinos,
cidades, povos, deuses, etc.

Nesse livro nada é fixo e você pode mudar qualquer informação como queira, a seguir será
descrito o Império dos Césares para que o jogador crie suas historias

Bem-vindo a Maletia

O Inicio
Titãs deram forma a um planeta,
No princípio, antes mesmo da concepção
moldando montanhas, oceanos e florestas
do tempo, o universo era apenas um
em um espetáculo grandioso de criação.
turbilhão de energia pura onde o caos e as
estrelas dançavam em uma sinfonia de Com o passar do tempo as primeiras
luz e sombra. Da essência dessa energia formas de vida surgiram, animais e
cósmica, surgiram os primeiros lampejos plantas que floresceram nos recantos do
de consciência: os Titãs, seres que mundo e junto com eles vieram os filhos
personificavam os elementos primordiais. dos Titãs: os Deuses.
Dotados de uma consciência mais ordeira
Cada Titã em sua imensidão de poder
em comparação com a mente selvagem
dominava um elemento fundamental da
dos Titãs, os Deuses eram seres divinos e
natureza, terra, água, fogo, ar, luz,
cada um refletia uma parte dos elementos
trevas, vida, morte e tempo, e estes foram
primordiais.
moldados pelos movimentos e vontades
dos Titãs enquanto eles teciam os Os Titãs eram seres de poder indomáveis
fundamentos de um mundo. Juntos, os capazes de criar e destruir continentes
com um simples gesto, suas mentes eram desafios. Alguns foram destruídos em
primitivas e selvagens se comparadas a batalhas titânicas, outros caíram em
seus filhos. Vendo a devastação que os desgraças ou foram esquecidos pelos
Titãs puderam causar, os Deuses se mortais.
uniram em uma aliança para aprisionar
E ainda ocorreu o impensável, entre os
os Titãs em um sono eterno, confinando
mortais surgiram aqueles com feitos 12
estes em lugares distantes e inacessíveis.
grandiosos e destino notável que os
Essa caçada demorou séculos e durante
levaram a ascender ao status de
esse tempo dezenas de deuses nasceram e
divindade.
tantos outros foram mortos pelos Titãs.
Assim, o mundo dos mortais se tornou um
palco de conflito e intriga divina, onde os
Com os Titãs selados os Deuses tomaram Deuses governam com mão de ferro sobre
o controle do mundo, moldando-o de os destinos dos mortais, enquanto os
acordo com sua visão. Criaram raças e mortais, através de sua coragem, poder e
povos que por sua vez criaram sabedoria, ascendem para desafiar os
civilizações, cada uma com sua própria próprios céus assim como outrora os
cultura, tradições e história. Mas a paz Deuses fizeram com os Titãs. Este é o
não dura para sempre. mundo de heróis e deuses, onde o destino
é tecido pelos fios da lenda e da mitologia,
Conforme as eras que passaram os
e onde qualquer mortal pode almejar a
Deuses enfrentaram suas próprias lutas e
grandeza dos Deuses.
13

UM MUNDO DE POVOS
O Império dos Césares, um colosso de poder e dominação que se estende por vastas terras
ao Sul do continente de Maletia, fazendo fronteira a Oeste com a intransponível Floresta
de Gaia, a Leste com o Oceano do Goramuth, ao Norte gelado com as terras dos Gorthakos
conhecida como Hiperborea, e indo até o extremo Sul com o Mar Égeo, é uma testemunha
do legado de seu fundador Terafios Cesar. Conhecido por seus feitos inigualáveis e sua
habilidade em unir tribos bárbaras e povos nômades sob uma única bandeira, Terafios
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forjou não apenas um império mas um legado que ecoaria pelos séculos. Isso é claro se você
for um cidadão do Império, para outros povos o primeiro Cesar foi visto como um
conquistador tirano e cruel que teria se tornado uma divindade após descobrir um artefato
ligado a deuses esquecidos.

império são conhecidos pela sua


Seu filho, o Eólios César herdou não
corrupção, explorando e escravizando
apenas o trono de seu pai mas seu espirito
aquelas das castas mais baixas bem como
megalomaníaco, passou a vida tentando
cidadãos estrangeiros, forçando-os a
expandir o Império para o norte nas
trabalhos árduos ou à morte em
terras da Hiperborea, mas acabou
sangrentas arenas de gladiadores.
morrendo devido a uma doença misteriosa
após uma série de alertas de seu oraculo Enquanto o Império dos Césares ostenta
pessoal. sua grandeza aos olhos do mundo,
ocorrem sugestões de descontentamento e
Por séculos a dinastia dos Césares reinou
rebelião entre aqueles que sofrem sob o
com punho de ferro sobre seu vasto
peso de sua opressão. Nos cantos mais
território, dominando não apenas pela
sombrios do império, as conspirações se
força militar mas também pela intriga
formam e a resistência cresce, alimentada
política e corrupção desenfreada.
pela esperança de um dia quebrar as
O Império dos Césares vê-se como o único correntes da tirania e restaurar a
farol de civilização num mar de dignidade aos povos oprimidos de
selvageria. Os povos além de suas Maletia.
fronteiras são rotulados como “filhos
O império é famoso por suas cidades-
bastardos” ou simplesmente “selvagens”,
estados, construções grandiosas
independentemente de seu nível cultural
chamadas de Polis que abrigam milhares
ou estrutura social. Os governantes do
de pessoas e coordenam o império.
Algumas das mais famosas são:
Cesar é absoluto e obrigatório
 Aretépolis: Centro militar do
mesmo e a cidade sendo conhecida
Império, Aretépolis abriga o maior
como o centro das intrigas da
e mais bem treinado exército do
nobreza. Sua influência e riqueza 15
continente e onde todo cidadão é
são tão vastas que se estendem até
obrigado a passar por treinamento
mesmo às outras Polis. Faz divisa
militar rigoroso. Dizem que
com as terras bárbaras dos
Aretépolis só não domina todo o
Gorthakos.
Império apenas por estar à beira do
 Nova Ergápolis: Localizada na
Oceano de Goramuth, onde
divisão com a Floresta de Gaia, é
monstros marinhos atacam
um centro vital de cultivo e
frequentemente as suas costas.
mineração. Rodeada por vilarejos
 Sofípolis: Lar das mais renomadas
de pastores e fazendeiros, a cidade
e antigas academias, é o berço da
enfrenta constantes ataques de
filosofia e das ciências. Localizada
monstros e animais selvagens
no extremo sul do Império, faz
enquanto seus líderes enriquecem e
divisa com o Mar Egeu e suas
vivem em luxo. A antiga Ergápolis
inúmeras ilhas, sendo um bastião
era situada bem mais fundo na
de conhecimento e sabedoria.
Floresta de Gaia, mas foi destruída
 Dolópolis: Coração administrativo
por uma hidra colossal jamais vista
do Império além de ser a residência
antes, a criatura chamada
do César atual e abrigar os maiores
Laxcerus, A Devoradora de
coliseus de gladiadores. O culto ao
Exércitos.
As terras selvagens
Terras dos Gorthakos: O extremo norte do Império é uma terra fria chamada de
Hiperborea, habitada por uma centena de tribos e povos chamados de Gorthakos ou
apenas bárbaros pelos “Filhos das Polis”, esses povos também possuem cidades,
construções e até mesmo metrópoles embora também existam tribos nômades e povos 16

primitivos.
Floresta de Gaia :Uma colossal área selvagem que impede o avanço do Império por todo
o Oeste do continente, embora seja o lar de dezenas de povos e tribos das mais variadas
espécies, a Floresta de Gaia é mais conhecida por sua gigantesca diversidade de animais,
plantas e monstros, vários assentamentos e vilas já foram criados na região mas acabam
sendo tomados novamente pela natureza ou por feras gigantes, a antiga Ergápolis foi
erguida em uma região bem mais profunda da floresta após esforços conjuntos de outras 17
Polis, principalmente de Aretepolis cujo exército era eficaz em afastas monstros. Tudo isso
mudou com a chegada de Laxcerus, A Devoradora de Exércitos, uma hidra colossal como
nunca antes vista, suas cabeças atingiam as nuvens de onde ela fazia chover veneno, a
Polis foi destruída e o exército de Aretepolis morto, incluindo Cassius Benetus, um
importante senador de Aretepolis e irmão da rainha.
Lendas dizem que os nativos da floresta veneram Laxcerus como um deus e que no coração
da floresta estaria adormecida Gaia, a Titã da Vida.
qualquer sinal de poder magico ou
Reino de Lican: Uma terra ascensão a divindade, as criaturas
amaldiçoada pelos deuses e habitada por capturadas eram devoradas por Lican e
homens lobo chamados de Licanos. Teria sua família em finos jantares, isso tudo
sido uma grande Polis nos primeiros anos pela na busca por se tornarem deuses.
do Império e seu Rei era Lican VII, Isso trouxe a ira de várias divindades que
descendente de uma nobre linhagem amaldiçoaram aquela terra com desastres
militar, Lican queria ascender como naturais e transformando seus habitantes
divindade assim como Terafios Cesar, em lobos humanoides, porem os planos de
para isso ele teria passado a vida Lican haviam dado certo, eles
estudando tomos antigos além de forçar mantiveram sua mente e conseguiram
um culto a si mesmo como divindade de sobreviver ao êxodo de seu reino.
seu reino, uma noite Lican teria tido Dizem que Lican se tornou um semideus e
sonhos com um deus esquecido, um ser até hoje lidera seu reino em ruinas e
indescritível com vários olhos, tentáculos ainda planeja tomar o Império ,um sinal
e bocas que dançavam na imensidão do disso teria sido um ataque recente a um
cosmo, esse ser teria dito a Lican que ele “ senador de Sofípolis, seu assassino era
era aquilo que comia”, o rei interpretou um homem desconhecido que quando
isso como uma visão e assim o fez. cercado pela guarda teria assumido uma
Durante anos Lican coordenou caçadas a forma de um lobisomem demoníaco e
semideuses e seres que demonstrassem massacrado vários soldados antes de cair.
18

Oceano do Goramuth: Abrangendo todo o litoral Leste do continente está um perigoso


oceano, suas aguas são ricas em vida marinha porem sua navegação é difícil não só pelas
tempestades e aguas agitadas capazes de virar barcos, mas também pela quantidade de
monstros marinhos na região.
As poucas ilhas habitadas acabam servindo como postos avançados ou mesmo prisões de
Aretepolis, até mesmo tritões evitam essas aguas, segundo eles essa região é
extremamente profunda, sendo utilizada para reprodução de Krakens , seres esses que
veem Aretepolis como uma ameaça.
Esse também é o lar do lendário Goramuth, um imenso monstro marinho que se alimenta
de Krakens e esta hibernando a décadas, as lendas dizem que um deus teria criado uma
floresta em suas carapaça dando a ele a aparência de uma ilha, dizem também que nessa
floresta existe um imenso templo deste deus e que quem conseguir chegar até sua câmara
principal poderá pedir qualquer coisa.
Mar Égeo: Muito mais calmo para navegação que o Oceano do Goramuth, é conhecido por
possuir centenas de ilhas, muitas habitadas por vários povos e outras centenas ainda
desconhecidas. Exploradores passaram suas vidas tentando catalogar essa região que
parece não ter fim.
Algumas dos povos mais conhecidos são as Amazonas, guerreiras de uma sociedade
matriarcal originaria da mística Aquilônia, uma ilha capaz de mudar sua localização
19
dependendo das fases da Lua que teria se desprendido magicamente do Reino das
Pirâmides muito antes de sua queda graças as visões de um menino Oraculo.

Outras ilhas são habitadas pelos povos Zambalua, guerreiros de pele escura capazes de se
comunicar com os seus antepassados e de forjar artefatos com um misterioso minério que
teria caído das estrelas. Suas lendas dizem que antigamente existia um grande continente
parte florestal e parte desértico onde hoje é o Mar Égeo, porem esse continente foi
despedaçado e dividido pelas aguas quando os Faraós do Reino das Pirâmides tentaram
trazer um deus de outra criação para o mundo.
Outro povo das ilhas são os Nimbulu, humanos tribais de pequena estatura, esse povo
pigmeu é muito curioso e excelentes em fazer armadilhas. São conhecidos por temerem a
magia e deuses podendo ser agressivos com usuários de magia.

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pirâmide e dezenas de estatuas


Reino das Pirâmides: Uma lenda comum
grandiosas dos seus deuses e heróis.
entre os povos das ilhas, principalmente
Tudo isso acabou quando um faraó junto
entre os Nagah, Anubianos, Malkars,
com vários magos e nobres de todo reino
Sobeks e do Povo- Escorpião é da
tentaram trazer ao mundo um deus
destruição de seu reino de origem, dizem
alienígena de outro plano de existência
que se tratava de um vasto reino
chamado Nyarlathotep com promessas de
espalhado por todo um continente aos sul
eles mesmos tornarem-se deuses. Apenas
de Kratoria, Seus líderes eram magos
a sua chegada já foi o bastante para
quase divinos chamados de Faraós, eles
obliterar a cidade capital do reino, os dias
reinavam em grandes cidades com
que se seguiram foram de horror, loucura
estruturas gigantes em forma de
e destruição por todo continente e só não
foi total por causa do sacrifício de vários porem o continente foi todo fragmentado
deuses animais daquele reino, esses em ilhas dispersas e muitos deuses foram
deuses enfrentaram Nyarlathotep e o destruídos.
baniram para fora dessa existência,

Pirâmides Negras: Algumas ilhas possuem estruturas e até mesmo cidades em ruinas do
antigo Reino das Pirâmides e alguns desses lugares foram palco de tragédias e mortes 21

terríveis causadas pela chegada de Nyarlathotep, seu poder corrompeu o lugar criando
obeliscos e pirâmides negras, esses lugares emanam energia negativa que não deveria
existir nesse mundo o que acaba servindo para o surgimento de todo tipo de mortos-vivos
como zumbis, fantasmas e deformidades não vivas originarias da magia de Nyarlathotep.
Dizem que algumas delas até mesmo assumem a formas de povos que habitavam a região,
com estruturas decoradas e pessoas felizes para atrair marinheiros, esses logo descobrem
horrores piores que a morte.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. Escolha sua Espécie, defina sua aparência e características.
2. Escolha sua Agenda, algo que direciona e motiva o personagem.
3. Escolha sua Fraqueza, uma característica única de seu personagem.
4. Escolha 3 Itens Emocionais, itens de alguma forma importantes para você. 22
5. Distribua 20 Pontos de Atributo na Tabela do Herói entre suas características.
6. Escolha 3 Talentos gratuitamente.
7. Escolha 3 Equipamentos gratuitamente.

Toda parte da criação do conceito do personagem e espécie não impactam nas rolagens, seu
personagem pode ter o visual e histórico que você quiser, apenas a partir do passo 5 que
realmente ira influenciar o gameplay.
Semi-humanos
 Anubiano Povo chacal originário  Hippo: Povo hipopótamo,
do antigo Reino das Pirâmides, grande e forte, preferem a vida
valentes guerreiros e guardiões em floresta e savanas sempre 23

que após a destruição de seu próximo a grandes lagos e rios.


deus se tornaram reclusos em  Malkar: um tipo de gato
suas comunidades, sérios e humanoide, maiores que seus
frios. parentes animais, possuem o
 Aviano: Dizem que após o intelecto afiado que lhes
sacrifício de seu deus fênix para garantia status elevado no
derrotar Nyarlathotep o povo antigo Reino das Pirâmides.
pássaro perdeu a capacidade de  Minotauro: Um povo selvagem e
voar livremente e agora podem brutal, assim como os Ciclopes,
apenas planar por curtas os minotauros também foram
distancias. Acreditam que assim usados como escravos durante a
como a fênix, seu deus ira expansão do Império e até hoje
ressurgir e os avianos vão poder muitos são capturados e levados
alcançar novamente os céus. para as arenas de escravos.
 Centauro: Sérios e de Rumores falam sobre um
comportamento rude, centauros recente líder que tem
costumam sentir desconforto e conseguido unir tribos antes
ansiedade em cidades grandes inimigas e coordenado
preferindo a vida em áreas sangrentos ataques a arenas de
selvagens ou em pequenas vilas. gladiadores e centros de
 Ciclope: Diferente de seus escravos para libertar estes.
parentes bestiais, esse povo é  Nagah: O povo serpente é a
pouco maior que um humano e espécie com maior variedade de
adaptado a viver em suas Polis, um indivíduo para outro, alguns
foram usados como escravos são humanos normais porem
durante a expansão do Império com uma grande cauda de
e infelizmente são vistos ainda serpente no lugar das pernas,
como cidadãos de segunda outros não possuem cauda
classe. porem tem escamas e cabeça de
cobra, outros são verdadeiras vida, cantando, jogando e
serpentes com corpos finos e 4 tocando músicas. Sátiros
braços sem pernas, existem até possuem traços humanos exceto
mesmo indivíduos com tronco e pelos chifres e patas enquanto
pernas humanoides com Faunos possuem traços mais
escamas, cauda e duas cabeças animalescos.
24
de serpente. Essa diferença de  Sobeks: Homens crocodilo que
formas também ocorre entre vivem próximo rios e lagos, são
membros da mesma família, amantes de boa comida e
 Povo- Escorpião: Possuem a costumam vender seus
parte superior do corpo humana trabalhos como mercenários em
e a inferior de escorpião assim troca de grandes banquetes.
como pinças ao invés de mãos,  Tritões: Vivem em regiões
habitam regiões quentes e litorâneas ou próximas a
desérticas, costumam viver em grandes fontes de agua,
comunidades nômades e são praticamente toda embarcação
temidos como guerreiros possui um tritão como
selvagens e assassinos mortais. marinheiro de destaque.
 Sátiro/Fauno: Hedonistas e
festeiros ao estremo, são
capazes de passar dias em
festas ou simplesmente
aproveitando as coisas boas da

Humanos
“Filho da Polis”

 Aretepolis: Nascidos na Polis mais militarizada do Império, tem uma tradição


forte de guerra e acreditam que o nome de sua família está acima de tudo.
 Sophipolis: Nascidos na Polis da cultura, os berços da arte, do pensamento e da
filosofia, tendem a passar a vida estudando e escrevendo diários.
 Dolópolis: Nascidos no coração do Império, acreditam de ouro e posses estão
acima de tudo, sempre estão em busca de mais riquezas e do lucro próprio, tem a
fama de manipuladores.
 Ergápolis: A Polis localizada na região com mais recursos naturais do Império,
seu povo é conhecido como trabalhadores e artesões excelentes, também é onde
existe a maior mistura de espécies.
 Estrangeiro: Pessoa nascida em vilas, aldeias e cidades pequenas demais para
serem uma Polis, para um Filho da Polis qualquer pessoa que tenha vindo de
outro lugar, desde uma vila de 20 pessoas até uma cidade pavimentada de uma
centena de habitantes ainda será um estrangeiro pois não nasceu em uma Polis.

Povos de fora do Império: 25

 Amazonas: Com uma sociedade matriarca as amazonas têm forte ligação com a
caça e a magia, tomaram para si várias ilhas pelo Égeo como Itaca e a misteriosa
Aquilônia.
 Zambalua: Povo sobrevivente do Reino das Pirâmides, são muito ligados a
natureza além de excelentes ferreiros, costumam cultuar seus antepassados ao
invés de deuses.
 Barbaros/ Gorthakos: Um termo ofensivo usado pelo Império para nomear
qualquer um dos muitos povos do norte, além de Dolópolis, uma terra conhecida
como Hiperborea.
Esses povos costumam sentir orgulho desse termo inicialmente pejorativos pois
unidos, diferentes tribos de Barbaros/ Gorthakos conseguiram derrotar as
incursões do Império e frear sua expansão.
 Nimbulu: Povo humano de pequena estatura, possuem um idioma próprio de
difícil compreensão, embora consigam entender vários idiomas acabam tendo que
se comunicar usando gestos, mimicas e desenhos com outros povos. Temem e tem
receio de magia e de deuses e são excelentes caçadores ficando praticamente
invisíveis quando querem agir furtivamente.
 Núbios: São descendentes dos antigos faraós, possuem várias comunidades nas
ilhas e até mesmo algumas cidades grandes que conseguiram sobreviver a
batalha dos seus deuses animais contra Nyarlathotep.
 Sarracenos: Povo comum nas ilhas e em comunidades litorâneas do Império, são
habilidosos marinheiros e vivem do comercio naval, sua maior comunidade fica
no Arquipélago do Djinn, um conjunto de ilhas áridas e desérticas a leste do Mar
Égeo, acredita-se que seguindo além do arquipélago exista um novo continente,
lar dos Sarracenos.
Agenda (1d6)
A Agenda é algo que motiva seu personagem, pode ser sobre algo que ocorreu em sua vida
por exemplo, ela serve para dar mais cor e humanizar o personagem, você pode criar sua
própria Agenda ou usar alguma listada abaixo ou na seção de Npcs.
26
1 2

1. Se entrega facilmente a bebidas, 1. Teve contato com o avatar de um


jogos e prazeres. deus.
2. Veio de uma família de nobres. 2. Obcecado por conhecimento.
3. Busca vingança contra uma Polis. 3. Alguém depende muito de você,
4. É perseguido por um deus. filho, país, etc.
5. É um gladiador e odeia seu senhor. 4. Está sendo acusado de um crime
6. Está sendo chantageado. que não cometeu.
5. Conhecido como herói dos fracos
6. Ex escravo.

1. É parente de um semideus.
2. Presenciou o combate de dois campeões de deuses rivais.
3. Sobreviveu ao ataque de um monstro gigante a sua vila.
4. Uma estátua animada por magia divina é a coisa mais próxima de um pai que você
conheceu.
5. Solitário, não sabe lidar com pessoas.
6. Você não nasceu, foi criado por magia.
4
1. Descobriu um segredo terrível e teme ser morto.
2. Múltiplos deuses tentam usá-lo para seus fins.
3. Acredita que o futuro do mundo está com os mortais e não com os deuses.
4. Recusou ser o Campeão de um deus.
5. Sente a fúria dos Titãs contra os deuses quando tem contato com a natureza, como
quando olha para um vulcão em erupção ou mergulha no oceano.
6. Ouve as vozes dos mortos quando o vento sopra.
1. Seu filho/filha é um semideus e isso
5
atraiu a raiva de algum deus.
1. Foi banido de sua vila por trazer
2. Alguém que você ama parece estar
má sorte.
em processo de Ascenção para se
2. É um adepto devoto de uma escola
tornar um novo deus.
de filosofia.
3. É assombrado por pesadelos com a
3. Nasceu como um ser fantástico, 27
morte de pessoas que nunca
como um Pégaso, esfinge ou
conheceu.
gigante e foi aprisionado em uma
4. Está caçando um monstro lendário
forma humanoide por um deus.
5. Busca uma forma de destruir um
4. É uma canção ou outra obra de arte
deus especifico que acabou com sua
que foi trazido a vida
vida por capricho.
5. O avatar de um deus se
6. Foi trazido de volta a vida anos
manifestava em sua vila
após sua morte por um deus para
6. Tem pesadelos com um deus
cumprir uma missão.
esquecido.
“Fraqueza” (1d6)
Ninguém é perfeito e nossas “fraquezas” são características únicas que diferenciam nosso
personagem conferindo-lhe profundidade e algumas dores de cabeça. Além de humanizar o
personagem e enriquecer sua história, assim como os itens emocionais ou a agenda, as
“fraquezas” podem gerar momentos de interpretação na narrativa evitando que o jogo seja 28
resuma apenas a rolar dados e seguir lista.
Em alguns momentos seu personagem devera lidar com sua “Fraqueza” e isso poderá gerar
mudanças interessantes no jogo.

Abaixo segue uma lista com algumas ideias, mas assim como todas as listas desse livro
cabe a você personalizar elas e criar suas próprias.

1-2

1. Medo de lugares escuros/Claustrofobia.


2. Pesadelo recorrente/Péssima fama.
3. Trauma de armas/Extremamente desatento.
4. Grosseiro com todos/ Tremedeira constante.
5. Identidade secreta/Passado que não pode ser revelado.
6. Megalomaníaco/ Dependência de medicamentos.

3-4

1. Inimigo jurado/Ex criminoso.


2. Selvagem criado com animais/Dupla personalidade.
3. Fraqueza com um elemento da natureza como agua, fogo, frio/Fúria incontrolável.
4. Vicio /Se culpa por tudo.
5. Louco/Necessidade de um alimento especial.
6. Entrega-se a morte em combate sem pensar/ Frágil.

5-6

1. Escravo fugitivo/Traidor conhecido.


2. Amnesia/Dificuldade para dormir.
3. Arrogante e prepotente/Facilmente enganado.
4. Faz tudo por um amor impossível/Não pode abandonar uma determinada região.
5. Segue fielmente os caprichos de um deus/ Doença incurável.
6. Está morrendo/ Mentiroso compulsivo.
Itens Emocionais (1d6)
1-2 3-4 5-6

1. Item de alguém 1. Medalha 1. Brinquedo da


falecido. olímpica. sorte do filho
29
2. Adaga que quase o 2. Diário/ caderno pequeno.
matou. de desenhos. 2. Cantil com bebida
3. Frasco com terra 3. Carta de um alcoólica.
de sua vila natal. familiar. 3. Chifre de sopro.
4. Cantil dos
4. Presente de um 4. Grilhões
Legionários.
amigo. enferrujados.
5. Sandália
5. Um papiro antigo. 5. Manto.
favorita.
6. Pulseira feita por 6. Símbolo religioso.
6. Flauta.
alguém especial.

A MECÂNICA BÁSICA
Delfos utiliza o sistema de pilha de dados onde você vai jogar vários dados normais de 6
lados e deve tirar o número 6 em pelo menos 1 deles para que sua ação tenha êxito, quanto
mais resultados 6 você tirar melhor será o resultado da sua ação, exemplo:

- Seu personagem está diante de uma guarda distraído e vai tentar passar
sorrateiramente, isso significa que vai ocorrer um Teste de Furtividade, ele deve rolar X
dados sendo X seu valor em Furtividade.
Com um resultado 6 na rolagem ele já consegue, com dois ele consegue e ainda consegue
atravessar tranquilamente o corredor, com três resultados 6 talvez ele até consiga afanar a
bolsa do guarda, com quatro ele até consegue nocauteá-lo com um golpe furtivo, etc.
Essa mecânica é totalmente interpretativa e cabe a você decidir como usá-la.

-Da mesma forma, o resultado 1 vai ser sempre um problema, quanto mais resultados 1
saírem em sua rolagem pior foi seu resultado.
Usando o mesmo exemplo do guarda, com um resultado 1 em algum dado seu personagem
não conseguiu passar despercebido, com dois resultados o guarda pode ter percebido ele e
começado um combate, com três ele pode ter chamado reforços e assim por diante.

Caso você tenha pelo menos um resultado 6 você já obteve sucesso, porem se saiu o
resultado 1 em algum outro dado, quer dizer que você consegui o que queria porem com
uma desvantagem, usando o exemplo do guarda novamente você pode ter conseguido
30
passar por ele, porem ele acabou ouvindo algum barulho seu e foi checar, ou com mais
resultados 1 você até consegui passar por ele, mas deu de cara com outro guarda

-Os resultados de 2 a 5 também são falhas porem seu personagem pode transformar esses
valores em um acerto, como se ele tivesse se esforçado a mais que o normal para conseguir,
porem esse esforço tem um custo.

Sempre que você forçar esse acerto o seu personagem recebe 1 ponto de Stress e esses
pontos são acumulativos, caso seu personagem atinja um valor de Stress igual seu valor
em Mente + Espirito você deve rolar um acontecimento na tabela Stress, esse
acontecimento pode ir desde quebrar um equipamento até derrubar arma, se machucar ou
machucar um aliado por exemplo. Após esse acontecimento seu Stress volta a 0.
Seu personagem restaura seus pontos de Stress ao terminar um Episódio da aventura,
mais informações sobre Episódios no capitulo Jogando.

Stress 1d6

1. Mãos tremulas- Derruba a arma ou o que estiver carregando assim que iniciar o
próximo combate.
2. Fúria-Quebra o item que estiver carregando.
3. Apagão- O personagem se perde em pensamentos e não vai agir no próximo turno.
4. Descontrole- Role 1d6, 1-2 o personagem atacou um aliado, 3-4 quer dizer que ele
causou danos a si mesmo, 5-6 o personagem atacou um objeto ou parede próxima
destruindo ela e sua arma.
5. Desmaio- O personagem sofre um desmaio e voltara a consciência em 2 turnos
apenas.
6. Role 2 efeitos.
Pontos de Personagem, Tabela do Herói e Testes
No sistema Delfos a ficha do personagem é representada pela Tabela do Herói, esta é
dividida em duas partes principais onde iremos distribuir os 20 Pontos do Personagem, são
elas:
Atributos- Corpo, Mente e Espirito.
31
Feitos-Físicos, Sociais, Intelectuais, Percepção, Sobrevivência e Combate.

Preenchendo a Tabela do Herói temos seus Ações, sempre que um personagem tentar
realizar uma ação ele deve consultar qual das Ações é mais próxima do ato que ele
pretende realizar e cruzar os valores do Atributo + Feito referentes aquela Ação como em
um jogo de Batalha Naval.

O resultado dessa soma será a quantidade de d6 que seu personagem vai rolar para buscar
o êxito em seu teste.
Então um personagem que queira Convencer um inimigo por exemplo ira somar seus
valores do Atributo Mente com o Feito Sociais e jogar essa quantidade de d6 buscando o
resultado 6 em pelo menos 1 dado.

ATRIBUTOS Corpo Mente Espirito


( ) ( ) ( )

FEITOS

Físicos ( ) Atletismo Furtividade/ Resistir


Ladinagem
Sociais ( ) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar

Intelectuais ( ) Construir Operar Magia/Fé


Mecanismo
Percepção ( ) Procurar Obter Sexto
Informação Sentido
Sobrevivência ( ) Buscar Avaliar Primeiros-
Recursos/Rastrear Terreno/Alvo Socorros
Combate ( ) Lutar Atirar Manter
Foco

AÇÕES
Explicação das ações por feitos
As Ações aqui descritas são interpretativas e escolher qual ação deve ser testada para que
seu personagem faça o teste depende apenas de sua criatividade e bom senso. Segue
abaixo alguns exemplos da utilização da tabela do herói.

Físicos
32
Atletismo: Correr, saltar, nadar, fazer uma acrobacia.
Furtividade/Ladinagem: Esconder-se, andar nas sombras, camuflar-se numa floresta,
furtar.
Resistir: Ignorar fome, sede, resistir a venenos, exaustão, danos físicos.

Sociais

Seduzir/Intimidar: Autoexplicativo.
Convencer/Atuar: Usar a lábia para convencer alguém, manipular, se passar por outra
pessoa, fazer uma atuação artística.
Liderar: Comandar o ataque de um aliado, inspirar um parceiro para um golpe mais
preciso.

Intelectuais

Construir: Construir ou reparar itens.


Operar mecanismo: Ativar ou desarmar armadilha, abrir portas, resolver enigmas.
Magia/Religião: Detectar e conjurar magias, reconhecer um espirito, falar com um deus,
ter conhecimentos místicos.

Percepção

Procurar: Buscar rastros, procurar passagem secreta ou um item especifico.


Avaliar item: Descobrir a natureza de um artefato, como utilizar um item ou do que uma
poção é feita.
Sentir movimentação: Sentir a aproximação ou intenção de alguém, perceber o ambiente a
sua volta, diferenciar uma ilusão.

Sobrevivência

Encontrar mantimentos/Rastrear: Buscar agua, alimentos ou remédios em um local


inóspito, caçar.
Avaliar terreno/alvo: Buscar refúgio e abrigo, descobrir informações sobre fauna e flora
local, avaliar um inimigo, perceber suas fraquezas ou as fraquezas de uma construção.
Primeiros-socorros: Cuidados médicos básicos, estabilizar um aliado, aplicar
medicamentos.

Combate

Lutar: Causar dano com ataques corpo a corpo.


Atirar: Causar dano com armas a distância.
33
Manter foco: Manter a concentração para realizar uma magia, mirar um alvo em
movimento em meio a uma tempestade, resistir ao pânico e danos mentais.

Pontos de Vida e de Magia


Os Pvs iniciais do seu personagem vão ser 5+Corpo+Espirito, caso seus Pvs chegue a zero
seu personagem vai cair desacordado e vai depender da ajuda de seus aliados, caso receba
algum dano após isso ele morre. Você pode recuperar seus Pvs com poções de Cura ou com
um teste de Primeiros Socorros, recuperando 1Pv para cada resultado 6 nesse teste.

Os Pms iniciais do seu personagem vão ser 5+Mente+Espirito, certas habilidades e magias
custam um valor X de Pms para serem usadas, você pode recuperar seus Pms com poções
de Mana.

Talentos
Em Odisseia não será usado o sistema de Classes de Personagens como em outros rpgs,
aqui o que vai definir se seu personagem é um mago eremita ou um minotauro gladiado é
unicamente sua criatividade e como você vai dividir os pontos do personagem e quais
talentos ele vai ter.
Talentos não consomem Mana embora alguns só possam ser usados um número X de
vezes, eles garantem vantagens para seu personagem além de novas mecânicas.
Não a limites para quantas Talentos um personagem possa comprar já na sua criação e
qualquer personagem pode comprar qualquer Talento por 1 ponto.
O Resistente
1. Último Truque: Permite uma única ação ao receber um dano fatal como um
último tiro, jogar algo para outro personagem, dar um último ataque ou ativar a
autodestruição.
2. Duro de Matar: Permite continuar agindo mesmo com Zero pvs sem ficar
inconsciente. 34
3. Guarda Alta: Seu personagem ignora 2 de dano extra ao usar escudos.
4. Sobrevivente: Fica com 1 Pv após receber dano que o deixaria com Zero, apenas
uma vez ao Episódio.
5. Resistir: Mantem-se vivo por +2 turnos mesmo após receber dano já estando com
Zero Pv.
6. Robusto: Você recebe +6 Pv totais, pode ser comprado mais vezes.
7. Recuperação Rápida: Regenera 1 Pv por turno.
8. Ignorar Dor: Permite recuperar 1d6 pontos de vida sem precisar de uma poção,
apenas uma vez Episódio.
9. Energia Vital: Pode usar seus Pv ao invés de Pm para conjurar magias
10. Arcano: Dobra seu valor de Pm.
11. Parede de Escudos: Você e 1 aliado conseguem somar seus valores de Defesa
defendendo juntos os ataques inimigos, seu aliado não pode agir no turno dele
pois estará concentrado na defesa.
12. Postura Imóvel: O guerreiro assume uma postura defensiva que reduz todo o
dano recebido pela metade até o início do seu próximo turno.
13. Respiração Subaquática: Pode prender a respiração por uma duração prolongada
(10 minutos + Corpo) sem sufocar.

O Forte
1. Imobilizar: Faça um teste de Atacar, paralisa o alvo, você deve fazer novos testes
todo turno. Não funciona contra inimigos Grandes ou Imensos.
2. Bruto: Pode usar armas de duas mãos em uma mão apenas e ainda receber seu
bônus de dano.
3. Impacto: Concede +1 de dano extra para cada ponto em Corpo em combate corpo
a corpo além do dano da arma, uma vez por Episódio.
4. Arremessar Arma: Permite causar dano à distância usando seu valor de Corpo
ao invés do dano da arma, a arma é destruída em seguida.
5. Usar Armadura Completa: Permite utilizar 3 equipamentos de defesa diferentes.
6. Usar Armadura Pesada: Permite utilizar esse tipo de equipamento.
7. Treinado com Armadura: Cancela os redutores nos testes de mobilidade ao usar
uma armadura media com e sem escudo.
8. Empurrar: Após um ataque corpo a corpo bem-sucedido você lança o oponente
para longe, ele deve gastar uma ação para se aproximar novamente no turno
dele.
9. Nocautear: Permite um golpe não letal que vai desacordar o oponente por 1
35
turno, não causa a perda de Pvs do alvo.
10. Provocar: Você pode usar uma ação para provocar um inimigo, forçando-o a focar
seus ataques no seu personagem, você ganha 2 de bônus em defesa contra ele.
11. Fúria: Pode entrar em um estado de fúria ganhando 1d6 extra em testes de
Força e causando +2 de dano em ataques corpo a corpo até o fim do combate,
uma vez por Episódio.
12. Derrubar: Você pode usar uma ação para tentar derrubar um inimigo. Se bem-
sucedido o alvo fica caído e deve gastar seu próximo turno para se levantar.

O Habilidoso
1. Desviar de Disparos: Permite fazer um teste de Furtividade para esquivar-se
de ataques a distância.
2. Desviar de Golpes: Permite fazer um teste de Atletismo para esquivar-se de
ataques corpo a corpo.
3. Sexto Sentido: Receba pistas ou insights automáticos em determinadas
situações, cabe a você como jogador / mestre decidir como essa vantagem vai
ajudar.
4. Doma: Permite testes para domesticar criaturas selvagens ou comandar suas
ações deixando elas agirem no seu turno.
5. Compreender: Permite comunicar-se com espécies diferentes da sua, animais,
espíritos, alienígenas, etc
6. Líder Nato: Inspira aliados concedendo bônus em situações críticas, permite
que seus aliados utilizem o SEU valor de Liderar para rolarem seus testes ao
invés de seus próprios atributos.
7. Comandar Ataque: Concede +1 de dano extra para seus aliados para cada
nível seu em Liderar.
8. Inspirar: Similar a Sobreviver, porem com seus aliados.
9. Sabedoria Mística: Você pode conhecer 10 magias a mais que seu nível de
Mente.
10. Grito de Batalha: Solta um grito que inspira aliados, concedendo a eles um
bônus de +2 de dano em seus ataques.
11. Formação da Tartaruga: Similar ao Grito de Batalha, porem garante o
aumento de 2 na defesa dos aliados.
12. Ataque Furtivo: Caso o inimigo não consiga notar sua aproximação, cause 1d6
de dano em um único ataque.
13. Desaparecer nas Sombras: Similar a magia invisibilidade, mas não consome
36
Pm, dura 2 turnos ou até que você ataque.
14. Mestre das Fugas: O personagem consegue libertar-se de restrições como
algemas, cordas ou para escapar de uma criatura que o agarrou sem precisar
fazer teste.
15. Conhecimento: Escolha uma área, Historia, Religião, Idiomas, Forja,
Medicina, etc. Seu personagem tem vasto conhecimento nessa área, pode ser
comprado mais vezes.
16. Sussurros dos Espíritos: Pode falar com espíritos ancestrais recebendo
conselhos ou informações que poderiam não estar disponíveis de outra forma,
uma vez a cada 2 Episódios.
17. Intuição Profunda: Pode fazer um teste de com +1d6 para discernir o
interesse de uma criatura.
18. Visão de Augúrio: O oráculo pode usar uma ação para obter uma visão de um
evento ou lugar distante. Essa visão dura 1 minuto e fornece detalhes gerais
sobre o que está acontecendo. Uma vez a cada 6 Episódios.

O Combatente

1. Sede de Sangue: Permite um ataque extra contra outro alvo após abater um
inimigo.
2. Improvisar Arma: Pode criar uma arma + 2 de dano com materiais a sua volta.
3. Ataque Descontrolado: Causa o dobro de dano porem não permite bloquear o
dano causado pelo próximo ataque inimigo com sua armadura.
4. Contra-Ataque: Causa 1 de dano logo após você receber dano.
5. Bater Onde Dói: Seu golpe em pontos específicos enfraquecem o alvo, causa
1pontos de dano extra no próximo ataque ao inimigo.
6. Usar Armas de Fogo: Recebe 1d6 bônus para ataques a distância.
7. Sniper: Gasta todas as ações desse turno e causa o dobro de dano no próximo
ataque.
8. Ataque Giratório: Realiza um ataque corpo a corpo contra todos os inimigos.
Causa 2 de dano a todos os alvos, uma vez por combate.
9. Rajada: Armas de fogo possuem no máximo 6 tiros antes da recarga, com esse
talento seu personagem pode gastar toda sua munição e realizar 1 ataque para
cada bala no pente até o máximo de 6 ataques podendo atacar múltiplos alvos,
uma vez por Episódio.
10. Munição Extra: Concede 1 disparo extra para cada nível em Atirar fazendo
37
assim a que a arma tenha mais de 6 disparos antes da recarga.
11. Precisão: Usando todos seus sentidos além da visão, você pode atacar
normalmente alvos camuflados ou invisíveis.
12. Defensor: Você consegue saltar e bloquear o ataque direcionado a um aliado fora
do seu turno.
13. Golpe Poderoso: O guerreiro concentra toda sua força em um único ataque,
causando danos adicionais 2 de dano adicional por ataque, apenas uma vez por
Cena.
14. Ataque Frenético: Você pode realizar dois ataques adicionais no seu turno, mas
não consegue atacar em seu próximo turno pela exaustão.
15. Defesa Impecável: Utilize uma ação para adotar uma postura defensiva,
aumentando sua Defesa em 5 até o início do seu próximo turno.
16. Carga Agressiva: Após correr em direção ao inimigo você causa 1d6 de dano a
mais com seu ataque.
17. Domínio das Armas: Escolha uma arma específica, você causa +2 em ataques
com essa arma.
18. Ataque com Cordas: Pode usar uma ação para atacar com uma corda ou rede
tentando imobilizar o inimigo ou faze ele derrubar sua arma além da causar +1
de dano ao usar chicotes, correntes e armas desse tipo. Similar a Imobilizar.
19. Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo se move para fora do alcance corpo
a corpo seu herói pode realizar um ataque de oportunidade contra ele.
20. Usar Duas Armas: Permite utilizar duas armas corpo a corpo leves ou medias ao
mesmo tempo e causar 3 ataques.
21. Estocar e Atirar: Permite utilizar uma arma leve e uma arma a distância e
causar 3 ataques por turno.
22. Chuva de Golpes: Ganhe 2 golpe extra independente do seu tipo de arma.
23. Acelerar Magia: Você pode conjurar e lançar uma magia no mesmo turno.
Equipamentos
Seu personagem começa inicialmente com uma arma, uma armadura, um equipamento
simples ou uma poção e 1d6x10 Peças de Ouro(PO) iniciais sem nenhum custo, novos
equipamentos podem ser adquiridos em lojas, no tesouro de uma masmorra, roubados ou
mesmo criados caso o personagem tenha recursos para isso.
38

A descrição, material e formas dos itens ficam por conta da sua imaginação, seu
personagem pode usar uma lança de aço, uma lança primitiva como um pedaço de madeira
com uma lasca de pedra na ponta ou até a cauda de um escorpião gigante, o universo é seu.
quanto o equipamento reduz do dano
Armas- Acertar um golpe causa dano de
recebido pelo personagem e o dano que
combate direto no Pvs do inimigo, esse
passar esse valor é causado direto dos
valor é mostrado na descrição da arma
PVS.
(marcado com+). Qualquer arma de
Alguns talentos podem subir a defesa do
projétil possui apenas 6 tiros.
personagem.
Armaduras- Os valores a baixo mostram o
Armas
Armas Leves- Podem ser usadas para até 4 ataques por turno.

Tipo Dano Custo

Adaga/Faca +1, pode ser arremessado 40 PO

Bastão/Cajado +1 30 PO

Manopla +1 40 PO

Espada Curta/Gladio +2 80 PO

Machadinho +2 80 PO

Lança curta/Arpão +2 70 PO

Armas Medias- Podem ser usadas para até 2 ataques por turno.
Algumas podem ser usadas em duas mãos causando mais dano porem sem um escudo.

Tipo Dano Custo

Chicote/Açoite +3, pode atacar a 80 PO


distancia

Martelo de combate +3, +5 se usada em duas 110 PO


mãos

Manoplas com +3 80 PO
cravos/laminas/Katar

Espada/Kopesh/Cimitarra +3, +5 se usada em duas 100 PO


mãos

Machado/ Foice +4, +6 se usada em duas 120 PO


mãos

Lança/ Tridente +4 pode ser arremessado 120 PO


Armas Pesadas- Devido seu tamanho e peso só podem ser usadas com as duas mãos e
permitem apenas 1 ataque por turno.

Tipo Dano Custo

Corrente com cravos +4, pode ser usada para 2 190 PO


ataques por turno

Coluna jônica, estatua, +8 160 PO


ancora, etc

Lamina Circular +6, pode ser arremessado 200 PO

Lança dupla +7 ou 2 ataques +3 200 PO

Espada bastarda +8 180 PO

Arma Gigante +10 300 PO

Projeteis
Tipo Dano Custo

Arco curto +2 150 PO

Arco composto +3 160 PO

Zarabatana +1, Veneno (+1 por 1d6 60 PO


turnos)

Lamina de arremesso +1, pode ser usada corpo 50 PO


a corpo

Funda +1 40 PO

Azagaia/Chakram +2, pode ser usada corpo 70 PO


a corpo
Armaduras

Cada item de proteção possui um valo X de defesa, sempre que você receber dano subtraia
esse valor do dano total do ataque, o restante vai ser causado em seus pontos de vida.
Algumas habilidades inimigas podes destruir seu equipamento, elas podem ser
consertadas com testes de Construir/Reparar, isso consome 1 kit de ferramentas para cada
ponto de proteção da armadura e não pode ser feito durante um combate.

Apenas personagens com o Talento Usar Armadura Pesada conseguem usa-las.

Cada personagem consegue usar até 2 itens de defesa de tipos diferentes, como uma
armadura e um escudo, um manto e um bracelete, um corselete e um elmo por exemplo,
apenas personagens com o Talento Usar Armadura Completa podem usar 3 itens, como
uma armadura, um elmo e um escudo.
Na hora de calcular sua Defesa, some o valor de todos seus equipamentos defensivos, por
exemplo 2 de um escudo + 2 de uma armadura=4 de defesa.

Devido a seu peso, Armaduras Medias reduzem em -1d6 dos dados totais jogados na pilha
para realizar testes de mobilidade como Acrobacia, Correr, Desviar de Disparos, Desviar
de Golpes, Saltar, Nadar, Esconder-se, Furtividade, etc. Esse valor será de -2d6 caso o
personagem esteja usando também Armaduras Pesadas.

Proteção Simples

Tipo Proteção Custo

Broquel -2 de dano 150 PO

Escudo improvisado -1 130 PO

Cota de peles/ossos -3 140 PO

Elmo -2 130 PO

Manto reforçado -2 150 PO

Gibão de couro -3 160 PO


Proteção Media

Tipo Proteção Custo

Corselete de placas -4 de dano 160 PO

Escudo -2 150 PO

Armadura parcial -3 150 PO

Capacete -2 140 PO

Escudo com lamina -2 de dano e +2 para 150 PO


ataque

Armadura leve -4 170 PO

Proteção pesada

Tipo Proteção Custo

Armadura -5 de dano 200 PO

Armadura Pesada -6 220 PO

Escudo Pesado -3 180 PO

Couraça pesada -5 190 PO

Escudo Torre -4 200 PO

Capacete do campeão -3 170 PO


Outros Equipamentos, Poções e Dinheiro inicial
Os equipamentos a seguir propositalmente não possuem uma descrição de sua utilização e
forma de funcionamento fica por conta da criatividade do jogador, o custo para qualquer
equipamento simples é de 10 PO (Peças de Ouro).
A

1-2 3-4 5-6

Ferramentas Antidoto Equip de arrombamento

Tocha Equip de escalada Tenda

Saco de dormir Ração Rede de pesca

Equip de sobrevivência Alveja de flechas Elixir medicinal

Cantil Corda Grilhões

Algibeira Boleadeiras Luneta

1-2 3-4 5-6

Analgésicos Elixir medicinal Papiro com informações

Frasco com veneno Bolsa de viagem Equip de escalada

Alveja de flechas Ração Mapa

Setas de azagaia Ferramentas Cantil

Tocha Corda Manto de inverno

Broca Tinta Fogo Grego


Poções
Tipo Efeito Custo

Cura menor Recupera 1d6 Pv 20 PO

Cura Recupera 2d6 Pv 30 PO

Fogo Grego Causa 2d6 de dano em 150 PO


uma área de 5 metros

Veneno Causa 1 de dano por 1d6 60 PO


turnos em um alvo, pode
ser aplicada em armas

Patas de aranha Permite escalar 10 PO


superfícies lisas

Bomba de fumaça Cria uma cortina de 40 PO


fumaça em uma área de 6
metros

Poções Especiais
Tipo Efeito Custo

Sangue de Nix Dobra seus Pontos de 300 PO


Magia por 1 hora

Sabedoria da Esfinge 1d6 extra para todos os 120 PO


testes de inteligência por
1 hora

Canto da Sereia 1d6 extra para todos os 150 PO


testes de persuasão por 1
hora

Força de Touro 1d6 extra para todos os 100 PO


testes de força fisica por 1
hora

Velocidade do Leopardo 1d6 extra para todos os 100 PO


testes de destreza e
velocidade por 1 hora

Resistencia dos Heróis 1d6 Pontos de Vida extra 130 PO


por 1 hora
Itens Únicos
Os itens a seguir não podem ser comprados, apenas adquiridos durante a aventura
sendo muito raros e cobiçados. Encontrar um desses itens pode gerar uma grande
aventura além de atrair a atenção de inimigos e até deuses.

Nome Efeito

Relâmpago dos Deuses Dano +12, 1d6 Cria uma aura que cura
utilizações, os relâmpagos todos os Pvs do usuário e
são perdidos após sua de seus aliados em 10
utilização metros

Tridente dos Mares Dano +5 Permite controlar uma


única criatura marinha
por vez

Sandálias Aladas Pode fazer 4 movimentos Permite o seu usuário


por turno voar e o deixa imune a
fome, sede, sono e
doenças

Pena de Fênix Revive uma criatura Cura qualquer maldição e


morta doença

Escudo da Medusa -5 dano Paralisa o alvo por 1d6


turnos

Couraça de Hidra/Kraken -10 de dano, considerada Recupera 1 Pv por turno


leve

Sorteando Tesouros
Tipo

1-Arma 2- Armadura 3- Projetil 4- Equipamento 5- Poção 6 -1d6x10 Peças de ouro

Armas
1/2 -Leve 3/4- Media 5/6- Pesada
Armaduras
1/2 -Leve 3/4- Media 5/6- Pesada
Poções
1/2 -Comum 3/4- Especial 5/6- Role duas poções
Aliados
Durante a história você irá se deparar com outros personagens e poderá formar alianças
com eles, isso vai ser importante para o desenvolvimento de seu personagem e da história.
Utilize o Oraculo para definir as características desses personagens e caso algum deles
resolva acompanhar seu protagonista será você irá controlar eles para testes e até em
combates A criação de um aliado é um pouco mais simples que a criação do Herói.
Aliados possuem apenas 3 atributos, Corpo, Mente e Espirito e entre eles você deve
distribuir 8 pontos, esse será o valor total de dados que o aliado vai rolar para fazer todos
os testes daquele tipo, por exemplo:
Um aliado com Corpo 3 vai rolar sempre 3 dados para testes físicos, seja para atacar um
inimigo de perto, seja para procurar um item ou seja para nadar em um rio.
Aliados começam com 3 Talentos e evoluem de forma mais lenta, recebendo um novo
Talento cada 3 Episódios e um novo ponto de característica a cada4 Episódios além de
começar com apenas uma arma e um item de defesa. Seus Pv e Pm calculados
normalmente. Você pode ter qualquer número de personagens lhe acompanhando porem
vai conseguir controlar apenas um total de companheiros igual seu nível em Liderar.

Lista rápida de aliados 1d6

Guerreiro
Corpo 4 Mente 3 Espirito 1 Pv 10 Pm
Sacerdote
9
Corpo 2 Mente 2 Espirito 4 Pv 11 Pm
Espada: +3 Dano /Armadura Leve:
11
Defesa 3
Arco Curto: +2 Dano/ Corselete de
Duro de Matar, Bruto, Impacto
Coura: Defesa 2
Ladino Sono, Cura, Invocar Elemental,
Corpo 3 Mente 4 Espirito 1 Pv 11 Pm Armadura Arcana, Pele em Pedra, Luz
10
Gladiador
Laminas de arremesso: +2 Dano/
Corpo 5 Mente 2 Espirito 1 Pv 12 Pm
Manto: Defesa 2
8
Sede de Sangue, Desviar de Disparos,
Tridente: +3 Dano /Armadura Parcial:
Desviar de Ataques
Defesa 3
Mago Guarda Alta, Sede de Sangue,
Corpo 1 Mente 5 Espirito 3 Pv 8 Pm Provocar
13
Explorador
Cajado: +2 Dano/ Manto: Defesa 2
Corpo 3 Mente 3 Espirito 2 Pv 10 Pm
Sono, Levitação, Raio Congelante,
10
Teia, Esfera Elétrica, Flecha Acida,
Arco Curto: +2 Dano /Armadura Leve:
Invocar Esqueleto
Defesa 3
Improvisar Arma, Doma,
Compreender
Magia
simplesmente soltar uma bola de
fogo pelo cajado, cuspir ela como um
Para conjurar uma magia seu dragão, talvez invocar uma fênix
personagem deve fazer um teste de contra um inimigo ou clamar para
Magia/Fé. que a presença de um deus da
Qualquer magia demora uma guerra chegue ao campo de batalha
rodada toda para ser invocada e e lance uma espada ardente contra
durante esse tempo o mago fica seu inimigo.
vulnerável a ataques inimigos, caso A origem desse poder também pode
sofra um ataque ele deve ser bem variar, estudos, um item magico,
sucedido num teste de Manter Foco talvez seu personagem seja um
para não acabar cancelando a semideus, talvez um campeão
invocação. abençoado, ou talvez você não
A forma como esse poder se canalize a magia em si e é um
manifesta vai variar dependendo de sacerdote que clama por bênçãos de
sua criatividade, você pode um deus.
Lista de Magias

 Detectar Inimigo: Revela a 30 metros, com auras projetadas ao


localização de inimigos ocultos em redor dos objetos encantados. 1Pm
um raio de 30 metros, brilhando em  Escudo Mágico: Cria uma barreira
vermelho por um breve de energia que bloqueia ataques
instante.1Pm físicos e mágicos, até absolver 2
 Escuridão: Cria uma área de dano. 1Pm
sombras impenetráveis em um raio  Luz: Produz uma fonte de luz
de 6 metros, bloqueando toda luz brilhante, semelhante à luz do dia,
natural e mágica por 10 que ilumina um raio de 6 metros
minutos.2Pm por 1 hora. 1Pm
 Esfera Elétrica: Invoca uma esfera  Raio de Gelo: Dispara um feixe
elétrica flutuante que pode ser gelado que congela e retarda o alvo,
direcionada para causar dano ao causando 4 dano e o mantendo
contato, queimando tudo em seu congelado por 1 tuno. 6Pm
caminho e causando 4 de dano ao  Sono: Induz um estado de sono
alvo. profundo em criaturas em um raio
 Flecha Ácida: Dispara um projeto de 9 metros, adormecendo-as por
de ácido que corrói a armadura e a até 1 minuto. 3Pm
carne do alvo, causando 2 dano Mudar de Forma: Permite ao
contínuo por 1d6 turnos.4Pm lançador assumir a aparência de
 Invisibilidade: Torna o lançador ou outra criatura de tamanho
um aliado invisível aos olhos por semelhante por até 1 hora. 5Pm
até 10 minutos ou até atacar.2Pm  Enfeitiçar Pessoa: Encanta uma
 Levitação: Permite ao alvo flutuar pessoa, fazendo com que ela veja o
verticalmente, controlando sua lançador como um amigo confiável
altura até um máximo de 10 por 1d6 turnos. 5Pm
metros, por 5 minutos.2Pm  Cancelar Magia: Dissipa efeitos
 Teias: Lança uma rede pegajosa mágicos em uma área de 9 metros,
que imobiliza os alvos em uma área anulando magias ativas ou
de 6 metros, dificultando encantamentos por 1d6 turnos.
movimentos por 1d6 turnos.2Pm 4Pm
 Armadura Arcana: Envolva o  Raio: Dispara um poderoso raio
lançador em uma armadura mágica elétrico que atinge um alvo,
que aumenta a defesa e absorve 4 causando 6 de dano. 6Pm
dano. 2Pm  Invocar Esqueletos: Conjura até
 Detectar Magia: Permite ao três esqueletos que obedecem ao
lançador perceber a presença de lançador, lutando ao seu lado por 1
magia e seus efeitos em um raio de hora, Ações por turno (1) / Dano por
ataque (1) / 3 Pvs. 3Pm  Transformar em Animal: Permite
 Respirar em Baixo da Água: ao lançador transformar-se em um
Permite que o lançador ou um animal à sua escolha por até 1d6
aliado respire debaixo da água por turnos. 5Pm
até 1 hora. 1Pm  Invocar Servo Elemental: Conjura
 Lâmina de Fogo: Envolve uma um Elemental (fogo, água, terra ou
arma em chamas, causando +1 de ar) que obedece aos comandos do
dano adicional a cada golpe por 1 lançador por 1 hora, Ações por
minuto. 1Pm turno (2) / Dano por ataque (1) / 5
 Remover Maldição: Liberte uma Pvs. 6Pm
criatura ou objeto de maldição,  Mover Objetos: Permite ao lançador
desfazendo seus efeitos mover objetos com a mente,
imediatamente. 7Pm controlando-os à distância por 10
 Curar: Restaura a saúde de uma minutos. 1Pm
criatura, curando feridas e  Ilusão Menor: Cria uma ilusão
revitalizando-a instantaneamente visual ou sonora simples, como um
1d6 Pvs. 3Pm objeto ou som que dura até 1
 Bola de Fogo: Lança uma explosão minuto, enganando os sentidos dos
de fogo que incinera tudo em um que estão ao redor. 4Pm
raio de 6 metros, causando 8 de  Som Fantasmagórico: Emite um
dano a todos na área. 10Pm som assustador ou perturbador em
 Pele de Pedra: Transforma a pele um local escolhido, que dura até
do alvo em pedra, aumentando 1d6 turnos e pode desorientar ou
significativamente sua resistência assustar aqueles que o ouvem. 3Pm
concedendo 5 de defesa extra. 6Pm  Tornado: Conjura um poderoso
 Crescer/Diminuir: Aumenta ou tornado em uma área de 9 metros,
diminui o tamanho do alvo em até levantando escombros e causando
50%, alterando sua força e 1d6+1 dano a todos na area. 6Pm
velocidade 1d6 turnos. 10Pm
Exemplo de personagem

Kyolos, o Bárbaro- 20 Pontos


ATRIBUTOS Corpo Mente Espirito
( 3 ) ( 1 ) ( 2 )
FEITOS

Físicos (3) Atletismo Furtividade/Esquiva Resistir

Sociais (2) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar

Intelectuais (2) Construir Operar Mecanismo Magia/Fé


Percepção (2) Procurar Obter Informação Sexto
Sentido
Sobrevivência (2) Buscar Avaliar Primeiros-
Recursos/Rastrear Terreno/Alvo Socorros
Combate (3) Lutar Atirar Manter
Foco

AÇÕES

Agenda
Último sobrevivente em busca de vingança.
Fraqueza
Teme magia, embora nunca vá admitir.
Itens Emocionais
Colar com dente de lobos, elmo com identificação do legionário que matou sua família,
velho cão de seu pai que o salvou.
Pv 10
Pm 8
Stress 3
Equipamento: Machado +3, +5 se usada em duas mãos, gibão de couro/ 3 Defesa.
Talentos
Imobilizar, Bruto, Sobrevivente
Aliado: Fufi, o Cão
Corpo 5 Mente 2 Espirito 1 Pv 12 Pm 8
Kyolos é um bárbaro do norte, uma montanha de músculos forjada nas terras frias.
Durante sua infância, a tribo de Kyolos foi dizimada por Legiões do Império e o jovem
conseguiu escapar por pouco som a ajuda dos cães treinados de seu pai.
Após anos vivendo em terras selvagens na companhia de animais, Kyolos encontrou um
templo abandonado nas profundezas de uma caverna, infelizmente não teve muita sorte
em sua exploração devido a barreiras magicas que ele desconhece, isso o levou a buscar
aliados em vilas na região para explorar o local
Por outro lado, caso tente Convencer um
Kyolos possui grande vantagem em testes que
grupo de legionários que ele não é o selvagem
envolvam seu físico como correr, saltar, caçar
que eles estão caçando, nosso herói vai rolar
e principalmente lutar corpo a corpo, porem
apenas 2d6, 1 por seu nível em Mente e 1 por
os anos de reclusão não fizeram dele alguém
seu nível em Social tendo que tirar 6 em um
bom em interagir com pessoas.
desses dois dados pelo menos, provavelmente
Caso precise correr por exemplo ele vai
Kyolos vai precisar se esforçar a mais
realizar um teste de Atletismo, vai rolar 6d6
ganhando 1 ponto de Stress para tentar um
para realizar para o teste, 3 devido seu valor
acerto ou lidar com as consequências.
em Corpo + 3 por seu valor em Físico, caso
consiga o resultado 6 em pelo menos 1 desses
dados vai ter êxito.
Combate
 Role 1d6 para você, para cada aliado e para cada inimigo que forem participar do
combate, os resultados MAIORES começam primeiro;
 No seu turno você pode atacar ou optar por fugir, caso queira escapar da luta você e
cada aliado deve ter sucesso em um testes para isso, porém o inimigo poderá
persegui-lo ou concentrar sua fúria em quem tenha falhado no teste;
 Em caso de combate, faça um teste de Lutar para ataques próximos do alvo, Atirar
para ataques à distância ou de Magia/FÉ para invocar poderes sobrenaturais
seguindo a tabela do herói assim como em qualquer teste comum;
 Cada êxito no teste de Lutar ou de Atirar é um golpe que atingiu o alvo e cada
resultado 1 é um ataque que o ALVO acertou em você e lhe causa 1 de dano direto
em seus Pvs
 Para cada acerto você causa o dano da arma direto nos pontos de vida do oponente,
alguns Talentos podem garantir um dano maior ou mais ataques, cada tipo de arma
permite uma quantidade máxima de ataques por turno
 Em caso de acertos em testes de Magia/Fé, para cada acero você pode escolher um
novo alvo para sua magia pagando seu valor em Pm.
 Turno do inimigo 54
 A ficha do inimigo mostra quantas ações/ataques ele pode fazer por turno e o dano
que ele causa por ataque e seus PVs
 Para saber se o inimigo acertou seu ataque contra você role 1d6, resultado PAR é um
acerto e IMPAR será uma falha;
 Alguns inimigos especiais possuem poderes mágicos, cada resultado 6 em sua jogada
quer dizer que ele usou uma magia e não um ataque comum;
 Caso receba dano, subtraia o valor de proteção de armaduras e escudos, o restante do
dano é causado em seus Pontos de Vida;
 Agora é seu turno novamente.
BESTIÁRIO

55
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos
Inimigos simples. seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por
Harpia
turno
2 ações por turno / 3 de dano por ataque /
Escorpião gigante
5 Pvs.
3 ações por turno / 4 de dano com as
Estatua Guardiã
pinças 2x, 3 de dano com ferrão / 10 Pvs
1 ação por turno / 4 de dano por ataque /
Especial, caso receba 2 ataques com o
10 Pvs.
ferrão, o alvo será envenenado e vai
Bandido
receber 1 de dano extra por turno.
2 ações por turno / 2 de dano por ataque /
Lâmia
6 Pvs
2 ações por turno / 5 de dano por ataque /
Animal atroz
9 Pvs
2 ações por turno / 3 de dano por ataque /
Especial (Magia), a criatura pode gastar
8 Pvs
uma ação e invocar uma das magias,
Ave de Bronze
1Escuridão, 2/3Flecha Acida,4/5
3 ações por turno / 2 de dano por ataque /
Invisibilidade e 6 Encantar Pessoa.
4 Pvs
Amphisbaena
Esqueleto
2 ações por turno / 5 de dano por ataque /
56
1 ações por turno / 3 de dano por ataque /
10 Pvs
6 Pvs
Especial (Veneno), caso receba ataques
Inimigos médios das duas cabeças o alvo será envenenado
e vai receber 2 de dano extra por turno.
Soldado zumbi Cão infernal
1 ações por turno / 3 de dano por ataque / 2 ações por turno / 4 de dano por ataque /
10 Pvs 9 Pvs
Minotauro selvagem Especial (Magia), a criatura pode gastar
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / uma ação e invocar a magia Esfera de
8 Pvs Fogo (similar a Esfera Elétrica).
Encontros difíceis

57

Amit, um tipo de crocodilo demoníaco.


2 ações por turno / 8 de dano por ataque / 25 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar a magia Invocar Esqueletos.

Javali de Erimanto, o maior animal atroz conhecido.


1 ação por turno / 12 de dano por ataque / 20 Pvs
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno

Cria de Cerbero, filhos do Cerbero original.


3 ações por turno / 7 de dano por ataque / 30 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar a magia Esfera de Elétrica ou
2 ações e usar Bola de Fogo
Argus, um gigante com dezenas de globos oculares pelo corpo.
3 ações por turno / 8 de dano por ataque / 20 Pvs
Especial, imune a ilusões outras magias que atrapalhem sua visão, regenera 1pv por turno

Basilisco, um tipo de dragão venenoso.

2 ações por turno / 10 de dano por ataque / 30 Pvs


Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar a magia Teia e Flecha Acida,
caso receba duas mordidas o alvo será envenenado e vai receber 2 de dano extra por turno,
caso receba uma terceira mordida será transformado em pedra.

Leão de Neméia, um leão atroz quase indestrutível.

4 ações por turno / 7 de dano por ataque / 30 Pvs


Especial, imune a ataques que causem menos que 5 de dano

Encontro final
Vrykolakas, vampiro grego.

3 ações por turno / 13 de dano por ataque com garras 2x e 14 de dano atacando com
58
mordida / 47 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação.
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno

Medusa, uma das rainhas gorgona.

4 ações por turno / 9 de dano por ataque com flecha 3x 12 de dano atacando com mordida /
45 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto.
Transformar em Pedra, pode gastar 3 ações para lançar um raio que transforma o alvo em
pedra, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Esquiva, a criatura pode voltar ao
normal com a magia Cancelar Maldição, Cancelar Magia ou quando a Medusa é morta.
Aello, Celaeno, Ocypete, as 3 harpias bruxas.
3 ações por turno / 9 de dano por ataque / 30 Pvs* Pontuação para cada irmã
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação, Tornado, Bola de Fogo, Raio Congelante
e Invocar Elemental

59
Hidra de Lerna, lendária hidra de 9 cabeças.

9 ações por turno / 9 de dano por ataque / 81 Pv


Especial, cada uma de suas cabeças é considerada uma criatura a parte com 9 Pvs, cada
cabeça só pode ser destruída caso receba dano por fogo, Cada cabeça recupera 1pv por
turno.
Gigante de Talos, lendário gigante de bronze talvez o maior golem já criado.

2 ações por turno / 18 de dano por ataque /50 Pv


Especial, imune a ataques não mágicos, recebe o dobro de dano por ataques elétricos

Kraken, o maior monstro marinho, criado pelos deuses do mar durante a guerra contra os
Titas.

10 ações por turno / 15 de dano por ataque / 100 Pv

60
Inimigos em cidades.

Soldado
3 ação por turno / 4 de dano por ataque / 12 Pvs

Mercenário
2 ações por turno / 5 de dano por ataque / 13 Pvs

Mago do Império
2 ações por turno / 2 de dano por ataque / 10 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Cura, Flecha
Acida, Invisibilidade e Raio.
Capitão
2 ações por turno / 7 de dano por ataque / 18 Pvs
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno
Campeão do deus
3 ações por turno / 10 de dano por ataque / 30 Pvs
61
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação, Tornado, Bola de Fogo, Raio Congelante
e Invocar Elemental

Encontros aquáticos

Serpente marinha
2 ações por turno / 6 de dano por ataque / 15 Pvs
Especial (Veneno), caso receba ataques das duas cabeças o alvo será envenenado e vai
receber 2 de dano extra por turno

Tritão
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / 10 Pvs

Polvo Gigante
8 ações por turno / 8 de dano por ataque / 30 Pvs
Siren
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / 9 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade e Encantar Pessoa.

Bruxa do mar

2 ações por turno / 5 de dano por ataque com / 20 Pvs


Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,

Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Raio Congelante, Tornado.

62
63
64

Cenas, Episódios e Temporadas.

Em Delfos a evolução do seu personagem não acontece conforme ele derrota um número X
de inimigos, mas sim conforme ele avança em sua jornada e essa por sua vez ira se
desenrolar da mesma forma que uma série de TV, assim primeiramente nós temos as
Cenas.
Primeiramente você deve rolar a tabela de Eventos, ela vai gerar um acontecimento inicial
da cena e você deve resolvê-lo. Aqui a autonomia é sua, você determina o desenvolvimento
de cada cena e decide quando avançar para a próxima caso tenha resolvido o evento da
cena atual. A flexibilidade é total e você pode optar por resolver as cenas de maneira ágil
ou aprofundar se explorando o local, analisando objetos, buscando itens e aliados ou
interagindo com NPCs entre outras opções usando o Oraculo.
Digamos que a Cena descreve que seu personagem foi atacado por um inimigo, você o
enfrentou e o derrotou, você pode simplesmente rolar outra Cena e gerar um novo evento
aleatório ou permanecer nela e explorar as possibilidades fazendo perguntas ao Oraculo.
O inimigo estava sozinho?
Vou vasculhar suas roupas em busca de informações fazendo um teste de Procurar.
Existe mais alguém no lugar? Como é o lugar? Existe algo interessante?
Vou conversar com o npc que viu o ataque, ele está bem?
Tem alguma informação sobre o ocorrido? Vou testar Obter Informação.
Ele pode me acompanhar? Vou testar Convencer.
O Oraculo respondeu que esse npc é uma criança perdida, talvez eu deva ajudar ela a
encontrar sua família, ela é uma pessoa comum ou da nobreza?

Estas são apenas algumas das inúmeras possibilidades de desenrolar uma Cena, acredite,
com um pouco de imaginação e algumas jogadas de dados sua aventura pode tomar
caminhos incríveis.

Evoluindo
65
Conforme a aventura se desenrola, ela vai ser dividida da seguinte forma:
6 Cenas irão formar 1 Episodio, a cada 12 Episódios temos uma Temporada, ao fim de uma
Temporada temos um evento especial, o Climax onde seus personagens devem enfrentar
um perigo verdadeiro como no emocionante último episódio da temporada de uma serie.
Dessa forma você escolhe como será sua aventura, uma história fechada de apenas 1
episódio? uma serie longa com 5 temporadas? Você decide.

Sempre que seu personagem completa um Episódio ele fica mais forte, você recebe um
novo Talento além de recuperar todos os pontos de vida, magia e zerar o Stress.
A cada 3 Episódios seu personagem ganha 1 Ponto de Característica e garante 1dado extra
para algum tipo de teste, sendo assim, após passar por 12 Episódios de uma Temporada
seu herói vai estar mais preparado para enfrentara grande ameaça do Clímax e ter seu
final feliz, ou talvez não.
Talvez o nobre tirano que dominava a região fosse sobrinho de um importante membro do
senado de uma Polis e esse por sua vez , resolva a enviar tropas para “apaziguar” esse
motim antes que se espalhe.
Talvez sua fama de herói do povo tenha atraído seguidores para sua causa e isso pode
causar a inveja e raiva de um deus.
Talvez nem mesmo a magia seja capaz de enfrentar essa nova ameaça e cabe a seu herói e
seus companheiros viajarem até terras longínquas a procura da lendária arma de um deus
esquecido. Novas Temporadas trazem novos inimigos, aliados e tesouros além de novos e
incríveis lugares para serem explorados, as possibilidades são infinitas.

Modo Sandbox
Você também pode simplesmente ignorar o Clímax final e encontros violentos e
simplesmente criar sua história sem pretensão e apenas divertir-se. Que tal ser o protetor
de uma pequena vila? Interagir com seus habitantes, criar amizades, talvez constituir
família e as vezes ter que espantar lobos e ursos, ser um galante menestrel tentando
sobreviver nos subúrbios de uma Polis ou um marinheiro explorando as mais distantes
ilhas.

66
Jogando

67
Ao iniciar uma nova aventura você deve Sempre que precisar de uma resposta ou
rolar abaixo as tabelas “Tema” em descrição de algo (ou mesmo quando
seguida “Você precisa”, esses serão o estiver sem ideia do que fazer) você pode
ponta pé inicial de sua história para rolar uma das tabelas do Oraculo e com
definir o que estava acontecendo até o um pouco de criatividade, dar sequência a
momento, após isso role “Locais”, aqui sua aventura. No Oraculo você vai
vamos definir onde seu personagem está encontrar várias outras tabelas geradoras
no exato momento, pode ser uma floresta, que podem ajudar na imersão como uma
cidade, ermos, etc. Nesse momento cabe descrição melhor do local em que você se
ao jogador usar a criatividade e as encontra, quais espécies humanoides
informações que foram dadas e montar a vivem lá, existem tabelas para gerar
imagem mental do que está acontecendo aliados, npcs, vilões, cidades, tipos de
assim como se um narrador estivesse governo, missões, tesouros, eventos,
mestrando em uma mesa de rpg. reviravoltas, etc.

Já sabendo onde você está e os


A seguir você pode usar as tabelas acontecimentos que o levaram até aqui,
geradoras para criar do zero toda a você pode explorar o lugar usando o
estrutura e característica de onde seu Oraculo, sempre que começar uma nova 68
personagem se encontra e também usar Cena role um Evento relacionado ao local
elas sempre que encontrar um lugar novo. onde você está por exemplo Cidade=
Aqui começa a Cena 1 da sua história. Eventos na Cidade, assim já vamos ter
movimento na história.
Tema
1. Defender uma cidade: O povo, sacerdotes ou nobres o procuram para defender suas
terras de maldições, monstros, deuses, tiranos e outros perigos.
2. Seguir um Líder: Você é um leal amigo de um lorde ou Rei/Rainha que foi exilado e
agora vaga pelo mundo tentando achar um meio de recuperar seu trono, ou talvez
ele seja alguém simples porem com um grande destino e você deve protege-lo.
3. Servindo os Deuses: Você foi escolhido como o campeão de um deus ou até mesmo
está sendo punido por um crime e agora deve seguir suas vontades e caprichos, suas
missões e aventuras vão acabar o levando a conflitos com outras divindades.
4. Caçada ao Monstro: Você deve acabar com uma criatura terrível que assola uma
região ou talvez você precise de alguma parte da criatura, como garra, cabeça, couro.
Essa aventura vai leva-lo a explorar lugares traiçoeiros além de enfrentar lacais que
servem esse ser mitológico. Use a lista de Encontros Finais para decidir qual a
criatura.
5. Busca por um Artefato. Seu herói precisa encontrar um artefato único, essa busca
acaba o levando a viagens para terras longínquas, ilhas perdidas, ruinas e locais
exóticos, além disso seu personagem acabara tendo que buscar informações com 69
oráculos e npcs que vão exigir missões menores em troca da informação. Use a lista
de Artefatos Únicos para decidir o item mítico.
6. Explorando as Ilhas: Seu personagem está explorando as aguas misteriosas do Mar
Égeo, talvez esteja em busca de um tesouro misterioso ou procurando ruinas de uma
lendária pirâmide, ou talvez seu personagem esteja perdido em aguas desconhecidas
por causa da ira de um deus e esteja procurando uma forma de retornar ao
continente Uma única ilha pode ser o centro de toda aventura, como Creta foi para
Teseu contra o minotauro, ou o ponto de parada ou de longa busca, como a ilha dos
ciclopes na Odisseia.
Você precisa...
A 5. Dar um golpe em um senador
1. Proteger e escoltar alguém ou nobre e derruba-lo
2. Exterminar a ameaça 6. Encontrar uma ilha misteriosa
3. Encontrar um vidente C
especifico, conseguir suas 1. Encontrar alguém que possa lhe
informações e fugir ajudar a ascender a divindade
4. Resgatar o máximo de pessoas 2. Acabar com um npc específico
possível de uma região sobre 3. Destruir todo o culto a um deus
ataque 4. Libertar uma região
5. Destruir todas as informações 5. Encontrar o tesouro de um
sobre um político corrupto navio naufragado
6. Recuperar um item específico 6. Aliar-se a um npc que está
ascendendo a divindade
B D
1. Conseguir a cura para alguém 1. Tornar-se mais forte.
2. Vingar-se de um semideus ou 2. Evitar o máximo de baixas
campeão 3. Proteger um grupo 70
3. Destruir tudo e impedir que 4. Explorar uma região
uma ameaça se espalhe 5. Encontrar o caminho para um
4. Capturar uma criatura viva e lugar misterioso
entregá-la à alguém 6. Encontrar herói importante

Local 1d6
1. Ilha
2. Cidade
3. Floresta/Pântanos
4. Vilarejo
5. Montanhas/ Colinas
6. Ermos/Deserto
Tabelas Geradoras
Ilhas
Como é a costa? 1d6 Se habitada, o que está acontecendo? 1d6

1. Envolta em recifes 1. Piratas saqueiam essa ilha


2. Praias macias 2. Lar de um mago ou sábio recluso
3. Altos penhascos 3. Moradores vítimas de um monstro
4. Uma variedade de características tirano
5. Pedras e rochedos 4. População peculiar (ex apenas
6. Destroços de navios, ruinas e crianças, mulheres, animais
esqueletos falantes, pessoas com olhos nas
mãos, etc)
É habitada? 1d6
5. Nunca viram forasteiros
1. Sem assentamentos, desabitada 6. Em guerra com outra ilha
por humanos
Lugares Interessantes 1d6
2. Pequenas vilas
3. Cidades e vilas 1. Estatuas desconhecidas 71
4. Poderosa cidade regente da ilha 2. Templo remoto
5. Posto avançado de outro reino 3. Cachoeiras/Fonte natural magica
6. Lar de seres mitológicos 4. Abismo e ponte de cordas
5. Caverna ou vale de bruxas
6. Ruinas

Eventos em Ilhas

1d6 Evento

1 Você avista um barco à deriva

2 Role um Encontro Médio

3 Role um Encontro Neutro

4 Você encontra uma vila

5 Ouve um canto misterioso

6 Sinais de um predador
Criaturas 1d6
1. Povo exótico
2. Espíritos
3. Monstros
4. Seres animados
5. Três espécies diferentes
6. Apenas humanos

Povos Exótico 1d6 Seres Animados por magia 1d6

1. Licanos 1. Múmia
2. Gorgonas 2. Ghouls
3. Gigantes 3. Esqueletos
4. Role 1 encontro aquatico 4. Estatuas de cidadãos
5. Homens selvagens 5. Guerreiros de ferro
6. Semideuses 6. Animais de bronze

Espíritos 1d6 Povos não humanos 1d6

1. Fantasmas 1. Anubianos/Malkas 72
2. Sombras 2. Centauros/Faunos
3. Demônios do Hades 3. Ciclopes/Minotauros
4. Elementais 4. Avianos/Nagahs
5. Ninfas 5. Povo escorpião/Sobeks
6. Espíritos pacíficos 6. Hippo/Tritão

Monstros que habitam o lugar 1d6 Povos Humanos1d6


1 -2 :Role dois Encontros Médios
1. Amazona
3-4 :Role dois Encontros Difíceis
2. Zambalua
5-6: Role dois Encontros Finais
3. Nimbulu
4. Núbio
5. Sarraceno
6. Povo do Imperio
Cidades
Tamanho
1-2 Pequena 3-4 Padrão 5 Grande 6 Polis Paz

Famosa por: 2d6 1. Pacifica


A 2. Normal
3. Em guerra com outro reino
1. Um templo especial
4. Em guerra com vários reinos
2. Um oraculo
5. Pacifica, mas sendo atacada
3. Um nobre famoso
6. Governo ditador mantem a paz
4. Um herói
pelo medo
5. Uma benção/maldição
6. Uma profecia de ruina para a Prosperidade 2d6
cidade
A
B
1. Pobre
1. Infestada de ladrões 2. Normal
2. Um povo exótico 3. Rica 73
3. Um grande coliseu 4. Muito rica
4. Um famoso artesão/sábio 5. Muito pobre
5. Local de uma batalha épica 6. Sendo explorada
6. Revolta de escravos
B
Governo
1. Recursos abundantes
1. Democracia 2. Baixa população
2. Monarquia 3. Pobreza mineral
3. Matriarcado 4. Falta artesãos
4. Comandada por várias facções 5. Super populosa
5. Governo bárbaro 6. Terra estéril
6. Oligarquia
Eventos na Cidade Grande

1d6 Evento

1 Você percebe um ladrão pronto para atacar

2 Role um evento neutro

3 Alguém lhe oferece uma Missão

4 Um civil pede ajuda

5 Role um evento neutro

6 Role um evento neutro

Eventos na Cidade Pequena


74

1d6 Evento

1 Alguém lhe oferece uma Missão

2 Role um evento neutro

3 Uma briga de taverna

4 Role um evento neutro

5 Role um evento neutro

6 Alguém lhe oferece uma Missão


75
Floresta/Pântano
Como é? 1d6 Se habitada, pelo que? 1d6

1. Assombrada 1. Role dois Encontros Difíceis


2. Frio e escura 2. Lar de Harpias
3. Mata fechada 3. Monstro assustador
4. Quente e húmido 4. Tribos selvagens
5. Rota comercial/ de viajantes 5. Role um Encontro Médio
6. Não explorada 6. Povo semi-humano

É habitada? 1d6 Lugares Interessantes 1d6

1. Um coven de bruxas 1. Caverna de cristais


2. Um Oraculo 2. Torre abandonada
3. Ninfas 3. Chama que nunca apaga
4. Role um encontro Dificil 4. Rio profundo
5. Vila remota 5. Vila abandonada
6. Lar de seres mitológicos 6. Ruinas de um templo
76
Eventos na Floresta/Pântano
1d6 Evento

1 Role um evento neutro

2 Role um Encontro Médio

3 Você encontra um acampamento destruído

4 Você encontra frutas e agua

5 Role um Encontro Difícil

6 Role um Encontro Médio


Montanha/Colina
Como é? 1d6 Se habitada, pelo que? 1d6

1. Congelada 1. Role dois Encontros Difíceis


2. Vulcânica 2. Lar de Harpias
3. Mata fechada 3. Role um povo humano
4. Artificial 4. Homens e animais de bronze
5. Rota comercial/ de viajantes 5. Role um Encontro Médio
6. Não explorada 6. Povo semi-humano

É habitada? 1d6 Lugares Interessantes 1d6

1. Fênix ou Dragão 1. Entrada do submundo


2. Um Oraculo Nefasto 2. Fortaleza fantasma
3. Gigantes 3. Prisão de um Titã
4. Animais Atrozes 4. Campo de mineração
5. Uma cidade-fortaleza 5. Vila de ferreiros
6. Seres do Hades 6. Ruinas de uma cidade de ciclopes
77
Eventos na Montanha
1d6 Evento

1 Você encontra uma vila

2 Você ouve sons vindos de uma caverna

3 Começa um vendaval estranho

4 Role um evento neutro

5 Role um Encontro Médio

6 Role um Encontro Difícil


Deserto/Ermos

Como é? 1d6 Se habitada, pelo que? 1d6

1. Cheio de ruinas 1. Role dois Encontros Difíceis


2. Calor intenso 2. Anubianos
3. Areia vermelha/negra 3. Sarracenos
4. Pedregoso 4. Tribos Malkas
5. Clima ameno 5. Povo escorpião/inseto
6. Cheio de ossadas colossais 6. Vilas Núbianas

É habitada? 1d6 Lugares Interessantes 1d6

1. Poucas tribos nômades 1. Oasis magico


2. Cidade comercial 2. Cidade tomada pela areia
3. Castelo de um sultão 3. Mar de areia movediça
4. Mortos-vivos 4. Rio sagrado
5. Vilas dispersas 5. Monólito negro 78
6. Vormes da areia 6. Cidade de latão abitada por gênios

Eventos no Deserto/ Ermos

1d6 Evento

1 Você sofre com miragens e ilusões sobre alguém que ama

2 Role um Encontro Médio

3 Você encontra um Oasis

4 Você avista uma caravana

5 Role um Encontro Difícil

6 Começa uma tempestade de areia


79
GERADOR DE MISSÕES
A- Patrono da aventura B- Localização principal

1. Uma divindade 1. Cavernas


2. Um Rei ou Rainha 2. Ruina esquecidas
3. Alguém da nobreza 3. Ilha misteriosa
4. A população 4. Floresta perigosa
5. Um aldeão ou um sábio 5. Montanha vulcânica
6. Uma ninfa/espirito 6. Pântano sinistro

C -Objetivo

1. Recuperar um item mítico


2. Derrotar um monstro (encontro Difícil ou Final)
3. Prevenir um desastre (plano de um vilão ou punição divina)
4. Escoltar algo ou alguém
5. Resgatar um importante prisioneiro
80
6. Derrotar hordas de criaturas

D- Complicações

1. Enganação: o patrono não foi honesto e pretende te trair ou envia-lo para uma
armadilha: você só descobrira após 6 Episódios
2. Muito distante: chegar até o local da missão exige 1d6+3 Episódios pelo menos
3. Várias localizações: você deve viajar para duas localizações diferente na tabela B
4. Múltiplos objetivos: cumpra duas missões da tabela C
5. Grupo rival: outro grupo está competindo com você para completar a missão e vai
atrapalhar sua jornada
6. Mais problemas: role duas complicações
Presságios dos Deuses 2d6

São os sinais dos deuses para os mortais, podem significar tanto boa colheita como tempos
difíceis e cabe aos sábios tentar identifica-los.

A B

1. Centenas de cobras, aranhas e 1. Rastros de animais aparecem sem


centopeias aparecem dentro de nada ter estado no lugar
vasos fechados pela cidade 2. Uma nuvem de borboletas voando
2. Surge uma aurora boreal no céu em uma mesma direção
noturno 3. A bebida se torna agua do mar
3. Ocorre um eclipse que dura dias 4. Um cardume de peixes nadando no
4. As sombras das pessoas começam a ar
se mover sozinhas 5. Uma máscara de pedra aparece
5. Caem cinzas do céu momentaneamente no rosto de
6. A agua de um rio fica vermelha alguém
6. Flores começam a murchar e ficar
pretas

Item Único 2d6


81

Artefatos únicos que podem ser o motivo da busca do herói, a extensão de seus poderes
ficam por conta de sua criatividade

A B

1. Lâmpada maravilhosa 1. Maçãs douradas


2. Arco de Apolo 2. Cabeça da Rainha Medusa
3. Veneno de Nix 3. Medalhão do Estige
4. Medalhão de Anúbis 4. Mapa do Submundo
5. Lança de Ares 5. Anel de Rá
6. Areia de Hipnos 6. Velocino de Ouro
ORACULO

82

Sim e não:

1. Sim Descrição de algo:


2. Sim, porem...
1. Bom, agradável
3. Indefinido
2. Mal, ruim
4. Não
3. Velho, antigo
5. Não, porem...
4. Novo, recente
6. Indefinido
5. Raro, incomum
6. Místico
Clima 1-2 Agradável 3-4 Neutro 5-6 Extremo

Lugares
Fortaleza Ermos Cidade

1. Sala de armas/ 1. Caverna/Gruta 1. Moradia nobre/


Sala de tortura 2. Rio /Campo Aberto Prefeitura
2. Dormitórios/ 3. Ponte natural/ 2. Taverna/ Bordel
Refeitório Penhasco 3. Mercado/ Galpão
3. Templo/Biblioteca 4. Acampamento/ abandonado
4. Estabulo/ Prisão Moradia 4. Templo/ Escola
5. Enfermaria/ abandonada 5. Vinhedo/
Corredor 5. Lago afastado/ Residência
6. Sala de Uma cabana glamorosa
recreação/Sala de 6. Carcaça de um 6. Casa comum/Forte
reunião monstro grande/ da guarda
Ruina abandonada 83

Dungeon/ Masmorra/ Local da missão


Onde é

1. Templo
2. Masmorra
3. Fortaleza
4. Coliseu
5. Ruinas
6. Palácio

Tamanho
1-2 pequena 1d6 cômodos
3-4 media 2d6 cômodos
5-6 grande 3d6 cômodos
Iluminação Temperatura

1. Nenhuma 1. Muito frio


2. Natural 2. Quente
3. Forte 3. Frio
4. Magica 4. Agradável
5. Tochas 5. Padrão
6. Pouca 6. Fornalha

Cheiro Mobília

1. Ferrugem 1. Organizada/ Vazia


2. Perfume Masculino/Feminino 2. Destruída/Bagunçada
3. Lixo/Podre 3. Empoeirada/Suja
4. Mofo/Grama 4. Espalhada/Apenas caixas
5. Agradável/Queimado 5. Destruída/Queimando
6. Sangue/Ambiente 6. Coisa estranha

Coisa estranha Conteúdo da sala

1. Sons estranho 1. Vazia 84


2. Sangue/Corpos 2. Inimigo/Armadilha
3. Ossos/Instrumento tocando sozinho 3. Npc
4. Marcas ou desenhos na parede 4. Inimigo/Armadilha
5. Porta arrombada/Um fantasma 5. Item/Missão extra
6. Sinais de luta/ Parece ter sido 6. Objetivo da missão
abandonada às pressas
Inimigo
Missão Extra
1-2 Encontro Simples 3-4 Encontro Médio
1. Vencer 1d6 inimigos 5-6 Encontro Difícil
2. Escoltar um npc
Armadilha
3. Ajudar um npc em combate
4. Ajudar um npc ferido 1. Cortante
5. Destruir um local 2. Venenosa
6. Consertar um equipamento 3. Explosiva
4. Perfurante
5. Emboscada inimiga
6. Paralisante

85
Personagens

3. Mitológico
Espécie
4. Humano de fora do Império
1. Humano 5. Humano do Império
2. Semi-humano 6. Semideus

Nascido no Império Semi-humano

1. Aretepolis 1. Anubiano
2. Sophipolis 2. Malkar
3. Dolópolis 3. Aviano
4. Ergápolis 4. Nagah
5. Estrangeiro 5. Sobek
6. Outra Polis 6. Povo escorpião

Nascido fora do Império Mitológico

1. Nimbulu 1. Minotauro
2. Sarracenos 2. Sátiro
86
3. Núbio 3. Centauro
4. Amazona 4. Tritão
5. Gorthakos 5. Ciclope
6. Zambalua 6. Ninfa/Espirito/Elemental

Origem 2d6

A B

1. Soldado/ Bandido 1. Político/Curandeiro


2. Servo/Mendigo 2. Mercenário/ Nobre
3. Nobre/Filosofo 3. Estudioso/ Alquimista
4. Trabalhador/Militar 4. Gladiador/ Prisioneiro
5. Camponês/ Civil 5. Comerciante/ Capitão
6. Artista/Musico 6. Boêmio/Artesão
Situação/ Assunto
Reação ao ver o jogador
1. Mesma situação do jogador
1. Ódio
2. Perdido
2. Neutro
3. Perseguido
3. Feliz
4. Pronto para tudo
4. Amizade
5. Neutro
5. Receio
6. Prefere ficar sozinho
6. Ignora
Comportamento

1-2 Bom 3-4 Neutro 5-6 Mal

Background

1. Encontrar a cura/ Aventureiro iniciante


2. Herói de guerra/Precisa recuperar algo que lhe foi roubado
3. Busca justiça/ busca um npc
4. Acusado injustamente de um crime/ precisa proteger alguém
5. Punido por um deus/ caçando o Antagonista 87
6. Sem memória/ Um nômade

Conversa com o npc

A B

1. Sobre a missão/comentário 1. Sobre sua família/Origem


pessimista 2. Sobre algum familiar/Amigo
2. Papo furado/ Eventos recentes 3. Pergunta se você acha que vai
3. Dicas de atalho/ localização de um chover
equipamento 4. Sobre alguma Polis/Deus
4. Inimigos/ Comentário animador 5. Acontecimento engraçado/Reclama
5. Sobre o local/ Historia de sono
6. Discussão/ Flerte 6. Alfinetada/Segredo pessoal
88

Encontro Neutro

1. Uma briga em uma taverna


2. Guardas desconfiam de você
3. Um sábio/filosofo discursando para o povo
4. Um mendigo pedindo moedas
5. Alguém atraente olha para seu personagem
6. Um nobre sendo cruel com seu servo
B

1. Um grupo de crianças de rua fugindo de centuriões


2. Uma festa publica
3. Uma luta armada entre dois grupos de aventureiros
4. Um(a) jovem o aborda oferecendo seu trabalho como escudeiro
5. Uma vidente pede para ver sua sorte
6. Você encontra um velho amigo

1. Você encontra um velho rival


2. O velório de um herói famoso
3. Grupo de mercenários importunando moradores
4. Coletores de imposto desonestos fazendo seu trabalho
5. Você percebe um escravo se escondendo de capatazes
6. Você reconhece um amigo/ familiar em uma carroça de escravos

1. Um nobre alcoolizado destruindo um estabelecimento 89


2. Uma briga de casal
3. Alguém vendendo um item que você reconhece como pertencente a um antigo amigo
4. Soldados destruindo uma casa em prendendo civis aos prantos
5. Soldados batendo em civis para abrir caminho para um nobre
6. Alguém se aproxima e diz que tem algo sério para lhe dizer
O Vilão
Antagonista 2d6

1-2 Um grupo de 3-4 Um poderoso 5-6 Um inteligente

1. Cultista
2. Criminoso
3. Militar
4. Monstro
5. Politico
6. Semideus

Motivação do antagonista Modus operandi

1. Dominação 1. Agressivo e direto


2. Obter a força algo que você tenha 2. Manipulador
3. Capturar você ou um ente querido 3. Controla por medo
seu com vida 4. Visto como herói
4. Destruir um Npc importante 5. Causa o máximo de destruição por 90
5. Matar indiscriminadamente prazer
6. Trazer seu personagem para seu 6. Nas sombras controlando outro
lado Antagonista

Fonte de poder

1. Magia do Cosmo
2. Poder político/militar
3. Um artefato único
4. Força bruta
5. Conhecimento
6. Divino
Eventos
1-2 Ocorreu a um mês. 3-4 Ocorreu a uma semana 5-6 Ocorreu hoje

1. Uma punição divina


2. Um assassinato inexplicável
3. O desaparecimento de um npc/ artefato importante
4. Um pressagio dos deuses
5. Um combate de tropas
6. Ataque de monstro gigante

91
Acontecimentos.
Role 1d6 sempre que estiver sem ideia ou queira dar mais movimento a cena

Acontecimento 1

1-2 Algo bom acontece 3-4 Algo estranho acontece 5-6 Algo ruim acontece com:

A B

1. Todo o seu grupo 1. O clima do ambiente


2. Um npc já em cena 2. O antagonista
3. O ambiente 3. O um aliado
4. Você 4. Alguém que você se importa
5. Um inimigo que surge 5. Um grupo de inimigos
6. Seu objetivo inicial 6. Role 2 acontecimentos diferentes

Acontecimentos 2 Acontecimentos 3

1. Um aliado é atacado 1. Um aliado do antagonista surge,


2. Inocentes em perigo role um encontro violento difícil
3. Um aliado é capturado 2. Um aliado é na verdade um traidor 92
4. Role um Encontro violento 3. Um acidente coloca seu grupo em
5. Um npc é ferido gravemente perigo
6. Você encontra um Item 4. Um aliado atrai a atenção de
inimigos
5. Você descobre que um npc
importante foi morto pelo
Antagonista
6. Você percebe alguém fugindo

Acontecimentos 4

1. Surge um npc de sua espécie ligado ao Antagonista


2. Você é atacado por um inimigo ligado a um segundo Antagonista, role um encontro
Difícil
3. Um npc pede sua ajuda
4. Alguém importante para você precisa de sua ajuda, role uma nova Missão
5. Um artefato revela que o Antagonista está sendo manipulado
6. Sua arma começa a apresentar defeito e se torna inútil
Acontecimentos 5

1. Você encontra vítimas do Antagonista


2. Um acidente acaba o afastando de seus aliados
3. Você presencia o Antagonista com vários lacaios destroçando um grupo de npcs da
mesma espécie que o jogador
4. Você cai em uma armadilha
5. Uma espécie diferente da sua parece ter adquirido o controle da situação
6. O antagonista surge, role um Encontro final e caso você seja derrotado, alguém
importante para seu personagem ira se sacrificar para afastar o Antagonista

Acontecimentos 6

1. Você encontra um aliado de sua espécie


2. Um npc de outra espécie oferece ajuda contra o Antagonista
3. Você recebe uma mensagem misteriosa dizendo que está sendo caçado e que o
inimigo está próximo, é um Encontro difícil, mas ele ainda pode ser evitado
4. Um artefato revela que alguém está manipulando os acontecimentos
5. Você caiu em uma armadilha
6. Você chaga ao local onde acabou de ocorrer um combate brutal 93
TABELA DO HERÓI
Nome: Espécie:
Agenda:
Itens Emocionais:
Fraqueza:

Pontos de Vida: Dano da Arma:


Pontos de Magia:
Pontos de Stress: Poder de Defesa:
Peças de Ouro:

ATRIBUTOS Corpo Mente Espirito


( ) ( ) ( )

FEITOS 94
Físicos ( ) Atletismo Furtividade/ Resistir
Ladinagem
Sociais ( ) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar

Intelectuais ( ) Construir Operar Magia/Fé


Mecanismo
Percepção ( ) Procurar Obter Sexto
Informação Sentido
Sobrevivência ( ) Buscar Avaliar Primeiros-
Recursos/Rastrear Terreno/Alvo Socorros
Combate ( ) Lutar Atirar Manter
Foco

AÇÕES
Talentos

Armas Armaduras Itens/Poções

95
Lista de Magias

Aliados:

Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos: 96
Equipamentos: Equipamentos:

Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos:
Equipamentos: Equipamentos:

Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos:
Equipamentos: Equipamentos:
97

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