Delfos RPG Odisseia
Delfos RPG Odisseia
Delfos RPG Odisseia
Delfos RPG
Thiago Alves pelo site tdetudo com todo seu material de rpg solo
Marcelo Cassaro e a Dragão Brasil que marcaram minha infância com o sistema 3d&t.
E especialmente a minha mãe por me levar no fliperama e financiar minhas idas a banca
de revista nos anos 90.
SUMÁRIO
Sangue e Gloria...........................................................................................................................................................8
Semi-humanos ..........................................................................................................................................................23
Humanos...................................................................................................................................................................24
Agenda ......................................................................................................................................................................26
Talentos ....................................................................................................................................................................33
Equipamentos ...........................................................................................................................................................38
Armas........................................................................................................................................................................39
Armaduras ................................................................................................................................................................41
Aliados .....................................................................................................................................................................47
Magia ........................................................................................................................................................................49
Bestiário ....................................................................................................................................................................55
Evoluindo ..................................................................................................................................................................65
Jogando.....................................................................................................................................................................67
Você precisa..............................................................................................................................................................70
Tabelas Geradoras ....................................................................................................................................................71
Ilhas...........................................................................................................................................................................71
Cidades .....................................................................................................................................................................73
Floresta/Pântano ......................................................................................................................................................76
7
Montanha/Colina .....................................................................................................................................................77
Deserto/Ermos .........................................................................................................................................................78
Gerador de Missões..................................................................................................................................................80
Oraculo .....................................................................................................................................................................82
Lugares......................................................................................................................................................................83
Personagens .............................................................................................................................................................86
O Vilão ......................................................................................................................................................................90
Acontecimentos........................................................................................................................................................92
Anos se passaram e minha determinação não vacilou, a cada vitória eu ficava mais forte,
mais ágil, uma faísca de esperança ainda brilhava dentro de mim alimentando o fogo
ardente da minha sede por vingança e liberdade.
Eu vi meus companheiros de cela caírem, seus gritos abafados pelo som de gargalhadas e
aplausos ainda ecoam em minha mente, mas eu permaneci de pé, um sobrevivente teimoso
em um mar de desespero.
Grécia e do Antigo Egito, apenas o primeiro de muitos outros universos fantásticos que
estão por vir.
O sistema Delfos RPG oferece a liberdade de explorar e desbravar cenários onde cada
decisão molda o curso da história. Com regras simples e intuitivas este sistema permite
que os jogadores mergulhem em aventuras emocionantes sem a necessidade de um mestre
ou narrador.
O coração de "Delfos RPG" é o desafio e a emoção da descoberta, enfrente criaturas
lendárias, resolva enigmas ancestrais e interaja com deuses e deusas poderosas enquanto
busca tesouros perdidos e segredos ocultos. Seja protagonista de suas próprias lendas,
onde a glória e a fortuna aguardam aqueles que se atrevem a desafiar o destino.
Com um cenário detalhado, Odisseia é mais do que apenas um livro solo de rpg, é uma
porta de entrada para um mundo de maravilhas e perigos onde uma aventura nunca
termina. Então pegue seu gladio, ajuste sua toga e prepare-se para escrever seu próprio
destino nas páginas da história!
O que é Rpg Solo?
O RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de O RPG solo é uma variação em que um
Interpretação de Papéis), é um tipo de único jogador participa controlando um ou
jogo onde os jogadores assumem o papel mais personagens utilizando sistemas de 10
Sobre o Sistema
Delfos é um sistema de rpg de fácil aprendizagem e criado para ser jogado sozinho ou em
grupo no qual você faz tanto o papel do jogador como do mestre.
Cada livro traz um cenário único com informações sobre raças, monstros e materiais para
aventuras que podem ser personalizados ou gerados aleatoriamente, criando um novo
universo em cada aventura. Os livros abrangem diversos estilos como aventura medieval,
terror, fantasia, fantasia sombria, cyberpunk, super-heróis e faroeste. Para jogar você
precisará de lápis, borracha, um ou mais dados de 6 lados, uma ficha de personagem (no
final do livro) e criatividade. O sistema foca na interpretação e criatividade do jogador,
utilizando um dado simples de 6 lados (d6) e um simulador de mestre chamado Oráculo,
que gera cenas e desafios aleatórios. Para mais conteúdo e informações, visite os grupos
Rpg Solo Brasil e Solo Rpg no Facebook ou siga nossas redes sociais para lançamentos,
gameplays, dicas e enquetes de novos cenários.
https://delfosrpg.wixsite.com/delfos-rpg
Que comece sua
Odisseia 11
Em Delfos cabe ao jogador decidir a história de seu mundo com a ajuda do Oraculo e é isso
que torna cada aventura única, pois cada nova resposta do Oraculo vai gerar novos reinos,
cidades, povos, deuses, etc.
Nesse livro nada é fixo e você pode mudar qualquer informação como queira, a seguir será
descrito o Império dos Césares para que o jogador crie suas historias
Bem-vindo a Maletia
O Inicio
Titãs deram forma a um planeta,
No princípio, antes mesmo da concepção
moldando montanhas, oceanos e florestas
do tempo, o universo era apenas um
em um espetáculo grandioso de criação.
turbilhão de energia pura onde o caos e as
estrelas dançavam em uma sinfonia de Com o passar do tempo as primeiras
luz e sombra. Da essência dessa energia formas de vida surgiram, animais e
cósmica, surgiram os primeiros lampejos plantas que floresceram nos recantos do
de consciência: os Titãs, seres que mundo e junto com eles vieram os filhos
personificavam os elementos primordiais. dos Titãs: os Deuses.
Dotados de uma consciência mais ordeira
Cada Titã em sua imensidão de poder
em comparação com a mente selvagem
dominava um elemento fundamental da
dos Titãs, os Deuses eram seres divinos e
natureza, terra, água, fogo, ar, luz,
cada um refletia uma parte dos elementos
trevas, vida, morte e tempo, e estes foram
primordiais.
moldados pelos movimentos e vontades
dos Titãs enquanto eles teciam os Os Titãs eram seres de poder indomáveis
fundamentos de um mundo. Juntos, os capazes de criar e destruir continentes
com um simples gesto, suas mentes eram desafios. Alguns foram destruídos em
primitivas e selvagens se comparadas a batalhas titânicas, outros caíram em
seus filhos. Vendo a devastação que os desgraças ou foram esquecidos pelos
Titãs puderam causar, os Deuses se mortais.
uniram em uma aliança para aprisionar
E ainda ocorreu o impensável, entre os
os Titãs em um sono eterno, confinando
mortais surgiram aqueles com feitos 12
estes em lugares distantes e inacessíveis.
grandiosos e destino notável que os
Essa caçada demorou séculos e durante
levaram a ascender ao status de
esse tempo dezenas de deuses nasceram e
divindade.
tantos outros foram mortos pelos Titãs.
Assim, o mundo dos mortais se tornou um
palco de conflito e intriga divina, onde os
Com os Titãs selados os Deuses tomaram Deuses governam com mão de ferro sobre
o controle do mundo, moldando-o de os destinos dos mortais, enquanto os
acordo com sua visão. Criaram raças e mortais, através de sua coragem, poder e
povos que por sua vez criaram sabedoria, ascendem para desafiar os
civilizações, cada uma com sua própria próprios céus assim como outrora os
cultura, tradições e história. Mas a paz Deuses fizeram com os Titãs. Este é o
não dura para sempre. mundo de heróis e deuses, onde o destino
é tecido pelos fios da lenda e da mitologia,
Conforme as eras que passaram os
e onde qualquer mortal pode almejar a
Deuses enfrentaram suas próprias lutas e
grandeza dos Deuses.
13
UM MUNDO DE POVOS
O Império dos Césares, um colosso de poder e dominação que se estende por vastas terras
ao Sul do continente de Maletia, fazendo fronteira a Oeste com a intransponível Floresta
de Gaia, a Leste com o Oceano do Goramuth, ao Norte gelado com as terras dos Gorthakos
conhecida como Hiperborea, e indo até o extremo Sul com o Mar Égeo, é uma testemunha
do legado de seu fundador Terafios Cesar. Conhecido por seus feitos inigualáveis e sua
habilidade em unir tribos bárbaras e povos nômades sob uma única bandeira, Terafios
14
forjou não apenas um império mas um legado que ecoaria pelos séculos. Isso é claro se você
for um cidadão do Império, para outros povos o primeiro Cesar foi visto como um
conquistador tirano e cruel que teria se tornado uma divindade após descobrir um artefato
ligado a deuses esquecidos.
primitivos.
Floresta de Gaia :Uma colossal área selvagem que impede o avanço do Império por todo
o Oeste do continente, embora seja o lar de dezenas de povos e tribos das mais variadas
espécies, a Floresta de Gaia é mais conhecida por sua gigantesca diversidade de animais,
plantas e monstros, vários assentamentos e vilas já foram criados na região mas acabam
sendo tomados novamente pela natureza ou por feras gigantes, a antiga Ergápolis foi
erguida em uma região bem mais profunda da floresta após esforços conjuntos de outras 17
Polis, principalmente de Aretepolis cujo exército era eficaz em afastas monstros. Tudo isso
mudou com a chegada de Laxcerus, A Devoradora de Exércitos, uma hidra colossal como
nunca antes vista, suas cabeças atingiam as nuvens de onde ela fazia chover veneno, a
Polis foi destruída e o exército de Aretepolis morto, incluindo Cassius Benetus, um
importante senador de Aretepolis e irmão da rainha.
Lendas dizem que os nativos da floresta veneram Laxcerus como um deus e que no coração
da floresta estaria adormecida Gaia, a Titã da Vida.
qualquer sinal de poder magico ou
Reino de Lican: Uma terra ascensão a divindade, as criaturas
amaldiçoada pelos deuses e habitada por capturadas eram devoradas por Lican e
homens lobo chamados de Licanos. Teria sua família em finos jantares, isso tudo
sido uma grande Polis nos primeiros anos pela na busca por se tornarem deuses.
do Império e seu Rei era Lican VII, Isso trouxe a ira de várias divindades que
descendente de uma nobre linhagem amaldiçoaram aquela terra com desastres
militar, Lican queria ascender como naturais e transformando seus habitantes
divindade assim como Terafios Cesar, em lobos humanoides, porem os planos de
para isso ele teria passado a vida Lican haviam dado certo, eles
estudando tomos antigos além de forçar mantiveram sua mente e conseguiram
um culto a si mesmo como divindade de sobreviver ao êxodo de seu reino.
seu reino, uma noite Lican teria tido Dizem que Lican se tornou um semideus e
sonhos com um deus esquecido, um ser até hoje lidera seu reino em ruinas e
indescritível com vários olhos, tentáculos ainda planeja tomar o Império ,um sinal
e bocas que dançavam na imensidão do disso teria sido um ataque recente a um
cosmo, esse ser teria dito a Lican que ele “ senador de Sofípolis, seu assassino era
era aquilo que comia”, o rei interpretou um homem desconhecido que quando
isso como uma visão e assim o fez. cercado pela guarda teria assumido uma
Durante anos Lican coordenou caçadas a forma de um lobisomem demoníaco e
semideuses e seres que demonstrassem massacrado vários soldados antes de cair.
18
Outras ilhas são habitadas pelos povos Zambalua, guerreiros de pele escura capazes de se
comunicar com os seus antepassados e de forjar artefatos com um misterioso minério que
teria caído das estrelas. Suas lendas dizem que antigamente existia um grande continente
parte florestal e parte desértico onde hoje é o Mar Égeo, porem esse continente foi
despedaçado e dividido pelas aguas quando os Faraós do Reino das Pirâmides tentaram
trazer um deus de outra criação para o mundo.
Outro povo das ilhas são os Nimbulu, humanos tribais de pequena estatura, esse povo
pigmeu é muito curioso e excelentes em fazer armadilhas. São conhecidos por temerem a
magia e deuses podendo ser agressivos com usuários de magia.
20
Pirâmides Negras: Algumas ilhas possuem estruturas e até mesmo cidades em ruinas do
antigo Reino das Pirâmides e alguns desses lugares foram palco de tragédias e mortes 21
terríveis causadas pela chegada de Nyarlathotep, seu poder corrompeu o lugar criando
obeliscos e pirâmides negras, esses lugares emanam energia negativa que não deveria
existir nesse mundo o que acaba servindo para o surgimento de todo tipo de mortos-vivos
como zumbis, fantasmas e deformidades não vivas originarias da magia de Nyarlathotep.
Dizem que algumas delas até mesmo assumem a formas de povos que habitavam a região,
com estruturas decoradas e pessoas felizes para atrair marinheiros, esses logo descobrem
horrores piores que a morte.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
1. Escolha sua Espécie, defina sua aparência e características.
2. Escolha sua Agenda, algo que direciona e motiva o personagem.
3. Escolha sua Fraqueza, uma característica única de seu personagem.
4. Escolha 3 Itens Emocionais, itens de alguma forma importantes para você. 22
5. Distribua 20 Pontos de Atributo na Tabela do Herói entre suas características.
6. Escolha 3 Talentos gratuitamente.
7. Escolha 3 Equipamentos gratuitamente.
Toda parte da criação do conceito do personagem e espécie não impactam nas rolagens, seu
personagem pode ter o visual e histórico que você quiser, apenas a partir do passo 5 que
realmente ira influenciar o gameplay.
Semi-humanos
Anubiano Povo chacal originário Hippo: Povo hipopótamo,
do antigo Reino das Pirâmides, grande e forte, preferem a vida
valentes guerreiros e guardiões em floresta e savanas sempre 23
Humanos
“Filho da Polis”
Amazonas: Com uma sociedade matriarca as amazonas têm forte ligação com a
caça e a magia, tomaram para si várias ilhas pelo Égeo como Itaca e a misteriosa
Aquilônia.
Zambalua: Povo sobrevivente do Reino das Pirâmides, são muito ligados a
natureza além de excelentes ferreiros, costumam cultuar seus antepassados ao
invés de deuses.
Barbaros/ Gorthakos: Um termo ofensivo usado pelo Império para nomear
qualquer um dos muitos povos do norte, além de Dolópolis, uma terra conhecida
como Hiperborea.
Esses povos costumam sentir orgulho desse termo inicialmente pejorativos pois
unidos, diferentes tribos de Barbaros/ Gorthakos conseguiram derrotar as
incursões do Império e frear sua expansão.
Nimbulu: Povo humano de pequena estatura, possuem um idioma próprio de
difícil compreensão, embora consigam entender vários idiomas acabam tendo que
se comunicar usando gestos, mimicas e desenhos com outros povos. Temem e tem
receio de magia e de deuses e são excelentes caçadores ficando praticamente
invisíveis quando querem agir furtivamente.
Núbios: São descendentes dos antigos faraós, possuem várias comunidades nas
ilhas e até mesmo algumas cidades grandes que conseguiram sobreviver a
batalha dos seus deuses animais contra Nyarlathotep.
Sarracenos: Povo comum nas ilhas e em comunidades litorâneas do Império, são
habilidosos marinheiros e vivem do comercio naval, sua maior comunidade fica
no Arquipélago do Djinn, um conjunto de ilhas áridas e desérticas a leste do Mar
Égeo, acredita-se que seguindo além do arquipélago exista um novo continente,
lar dos Sarracenos.
Agenda (1d6)
A Agenda é algo que motiva seu personagem, pode ser sobre algo que ocorreu em sua vida
por exemplo, ela serve para dar mais cor e humanizar o personagem, você pode criar sua
própria Agenda ou usar alguma listada abaixo ou na seção de Npcs.
26
1 2
1. É parente de um semideus.
2. Presenciou o combate de dois campeões de deuses rivais.
3. Sobreviveu ao ataque de um monstro gigante a sua vila.
4. Uma estátua animada por magia divina é a coisa mais próxima de um pai que você
conheceu.
5. Solitário, não sabe lidar com pessoas.
6. Você não nasceu, foi criado por magia.
4
1. Descobriu um segredo terrível e teme ser morto.
2. Múltiplos deuses tentam usá-lo para seus fins.
3. Acredita que o futuro do mundo está com os mortais e não com os deuses.
4. Recusou ser o Campeão de um deus.
5. Sente a fúria dos Titãs contra os deuses quando tem contato com a natureza, como
quando olha para um vulcão em erupção ou mergulha no oceano.
6. Ouve as vozes dos mortos quando o vento sopra.
1. Seu filho/filha é um semideus e isso
5
atraiu a raiva de algum deus.
1. Foi banido de sua vila por trazer
2. Alguém que você ama parece estar
má sorte.
em processo de Ascenção para se
2. É um adepto devoto de uma escola
tornar um novo deus.
de filosofia.
3. É assombrado por pesadelos com a
3. Nasceu como um ser fantástico, 27
morte de pessoas que nunca
como um Pégaso, esfinge ou
conheceu.
gigante e foi aprisionado em uma
4. Está caçando um monstro lendário
forma humanoide por um deus.
5. Busca uma forma de destruir um
4. É uma canção ou outra obra de arte
deus especifico que acabou com sua
que foi trazido a vida
vida por capricho.
5. O avatar de um deus se
6. Foi trazido de volta a vida anos
manifestava em sua vila
após sua morte por um deus para
6. Tem pesadelos com um deus
cumprir uma missão.
esquecido.
“Fraqueza” (1d6)
Ninguém é perfeito e nossas “fraquezas” são características únicas que diferenciam nosso
personagem conferindo-lhe profundidade e algumas dores de cabeça. Além de humanizar o
personagem e enriquecer sua história, assim como os itens emocionais ou a agenda, as
“fraquezas” podem gerar momentos de interpretação na narrativa evitando que o jogo seja 28
resuma apenas a rolar dados e seguir lista.
Em alguns momentos seu personagem devera lidar com sua “Fraqueza” e isso poderá gerar
mudanças interessantes no jogo.
Abaixo segue uma lista com algumas ideias, mas assim como todas as listas desse livro
cabe a você personalizar elas e criar suas próprias.
1-2
3-4
5-6
A MECÂNICA BÁSICA
Delfos utiliza o sistema de pilha de dados onde você vai jogar vários dados normais de 6
lados e deve tirar o número 6 em pelo menos 1 deles para que sua ação tenha êxito, quanto
mais resultados 6 você tirar melhor será o resultado da sua ação, exemplo:
- Seu personagem está diante de uma guarda distraído e vai tentar passar
sorrateiramente, isso significa que vai ocorrer um Teste de Furtividade, ele deve rolar X
dados sendo X seu valor em Furtividade.
Com um resultado 6 na rolagem ele já consegue, com dois ele consegue e ainda consegue
atravessar tranquilamente o corredor, com três resultados 6 talvez ele até consiga afanar a
bolsa do guarda, com quatro ele até consegue nocauteá-lo com um golpe furtivo, etc.
Essa mecânica é totalmente interpretativa e cabe a você decidir como usá-la.
-Da mesma forma, o resultado 1 vai ser sempre um problema, quanto mais resultados 1
saírem em sua rolagem pior foi seu resultado.
Usando o mesmo exemplo do guarda, com um resultado 1 em algum dado seu personagem
não conseguiu passar despercebido, com dois resultados o guarda pode ter percebido ele e
começado um combate, com três ele pode ter chamado reforços e assim por diante.
Caso você tenha pelo menos um resultado 6 você já obteve sucesso, porem se saiu o
resultado 1 em algum outro dado, quer dizer que você consegui o que queria porem com
uma desvantagem, usando o exemplo do guarda novamente você pode ter conseguido
30
passar por ele, porem ele acabou ouvindo algum barulho seu e foi checar, ou com mais
resultados 1 você até consegui passar por ele, mas deu de cara com outro guarda
-Os resultados de 2 a 5 também são falhas porem seu personagem pode transformar esses
valores em um acerto, como se ele tivesse se esforçado a mais que o normal para conseguir,
porem esse esforço tem um custo.
Sempre que você forçar esse acerto o seu personagem recebe 1 ponto de Stress e esses
pontos são acumulativos, caso seu personagem atinja um valor de Stress igual seu valor
em Mente + Espirito você deve rolar um acontecimento na tabela Stress, esse
acontecimento pode ir desde quebrar um equipamento até derrubar arma, se machucar ou
machucar um aliado por exemplo. Após esse acontecimento seu Stress volta a 0.
Seu personagem restaura seus pontos de Stress ao terminar um Episódio da aventura,
mais informações sobre Episódios no capitulo Jogando.
Stress 1d6
1. Mãos tremulas- Derruba a arma ou o que estiver carregando assim que iniciar o
próximo combate.
2. Fúria-Quebra o item que estiver carregando.
3. Apagão- O personagem se perde em pensamentos e não vai agir no próximo turno.
4. Descontrole- Role 1d6, 1-2 o personagem atacou um aliado, 3-4 quer dizer que ele
causou danos a si mesmo, 5-6 o personagem atacou um objeto ou parede próxima
destruindo ela e sua arma.
5. Desmaio- O personagem sofre um desmaio e voltara a consciência em 2 turnos
apenas.
6. Role 2 efeitos.
Pontos de Personagem, Tabela do Herói e Testes
No sistema Delfos a ficha do personagem é representada pela Tabela do Herói, esta é
dividida em duas partes principais onde iremos distribuir os 20 Pontos do Personagem, são
elas:
Atributos- Corpo, Mente e Espirito.
31
Feitos-Físicos, Sociais, Intelectuais, Percepção, Sobrevivência e Combate.
Preenchendo a Tabela do Herói temos seus Ações, sempre que um personagem tentar
realizar uma ação ele deve consultar qual das Ações é mais próxima do ato que ele
pretende realizar e cruzar os valores do Atributo + Feito referentes aquela Ação como em
um jogo de Batalha Naval.
O resultado dessa soma será a quantidade de d6 que seu personagem vai rolar para buscar
o êxito em seu teste.
Então um personagem que queira Convencer um inimigo por exemplo ira somar seus
valores do Atributo Mente com o Feito Sociais e jogar essa quantidade de d6 buscando o
resultado 6 em pelo menos 1 dado.
FEITOS
AÇÕES
Explicação das ações por feitos
As Ações aqui descritas são interpretativas e escolher qual ação deve ser testada para que
seu personagem faça o teste depende apenas de sua criatividade e bom senso. Segue
abaixo alguns exemplos da utilização da tabela do herói.
Físicos
32
Atletismo: Correr, saltar, nadar, fazer uma acrobacia.
Furtividade/Ladinagem: Esconder-se, andar nas sombras, camuflar-se numa floresta,
furtar.
Resistir: Ignorar fome, sede, resistir a venenos, exaustão, danos físicos.
Sociais
Seduzir/Intimidar: Autoexplicativo.
Convencer/Atuar: Usar a lábia para convencer alguém, manipular, se passar por outra
pessoa, fazer uma atuação artística.
Liderar: Comandar o ataque de um aliado, inspirar um parceiro para um golpe mais
preciso.
Intelectuais
Percepção
Sobrevivência
Combate
Os Pms iniciais do seu personagem vão ser 5+Mente+Espirito, certas habilidades e magias
custam um valor X de Pms para serem usadas, você pode recuperar seus Pms com poções
de Mana.
Talentos
Em Odisseia não será usado o sistema de Classes de Personagens como em outros rpgs,
aqui o que vai definir se seu personagem é um mago eremita ou um minotauro gladiado é
unicamente sua criatividade e como você vai dividir os pontos do personagem e quais
talentos ele vai ter.
Talentos não consomem Mana embora alguns só possam ser usados um número X de
vezes, eles garantem vantagens para seu personagem além de novas mecânicas.
Não a limites para quantas Talentos um personagem possa comprar já na sua criação e
qualquer personagem pode comprar qualquer Talento por 1 ponto.
O Resistente
1. Último Truque: Permite uma única ação ao receber um dano fatal como um
último tiro, jogar algo para outro personagem, dar um último ataque ou ativar a
autodestruição.
2. Duro de Matar: Permite continuar agindo mesmo com Zero pvs sem ficar
inconsciente. 34
3. Guarda Alta: Seu personagem ignora 2 de dano extra ao usar escudos.
4. Sobrevivente: Fica com 1 Pv após receber dano que o deixaria com Zero, apenas
uma vez ao Episódio.
5. Resistir: Mantem-se vivo por +2 turnos mesmo após receber dano já estando com
Zero Pv.
6. Robusto: Você recebe +6 Pv totais, pode ser comprado mais vezes.
7. Recuperação Rápida: Regenera 1 Pv por turno.
8. Ignorar Dor: Permite recuperar 1d6 pontos de vida sem precisar de uma poção,
apenas uma vez Episódio.
9. Energia Vital: Pode usar seus Pv ao invés de Pm para conjurar magias
10. Arcano: Dobra seu valor de Pm.
11. Parede de Escudos: Você e 1 aliado conseguem somar seus valores de Defesa
defendendo juntos os ataques inimigos, seu aliado não pode agir no turno dele
pois estará concentrado na defesa.
12. Postura Imóvel: O guerreiro assume uma postura defensiva que reduz todo o
dano recebido pela metade até o início do seu próximo turno.
13. Respiração Subaquática: Pode prender a respiração por uma duração prolongada
(10 minutos + Corpo) sem sufocar.
O Forte
1. Imobilizar: Faça um teste de Atacar, paralisa o alvo, você deve fazer novos testes
todo turno. Não funciona contra inimigos Grandes ou Imensos.
2. Bruto: Pode usar armas de duas mãos em uma mão apenas e ainda receber seu
bônus de dano.
3. Impacto: Concede +1 de dano extra para cada ponto em Corpo em combate corpo
a corpo além do dano da arma, uma vez por Episódio.
4. Arremessar Arma: Permite causar dano à distância usando seu valor de Corpo
ao invés do dano da arma, a arma é destruída em seguida.
5. Usar Armadura Completa: Permite utilizar 3 equipamentos de defesa diferentes.
6. Usar Armadura Pesada: Permite utilizar esse tipo de equipamento.
7. Treinado com Armadura: Cancela os redutores nos testes de mobilidade ao usar
uma armadura media com e sem escudo.
8. Empurrar: Após um ataque corpo a corpo bem-sucedido você lança o oponente
para longe, ele deve gastar uma ação para se aproximar novamente no turno
dele.
9. Nocautear: Permite um golpe não letal que vai desacordar o oponente por 1
35
turno, não causa a perda de Pvs do alvo.
10. Provocar: Você pode usar uma ação para provocar um inimigo, forçando-o a focar
seus ataques no seu personagem, você ganha 2 de bônus em defesa contra ele.
11. Fúria: Pode entrar em um estado de fúria ganhando 1d6 extra em testes de
Força e causando +2 de dano em ataques corpo a corpo até o fim do combate,
uma vez por Episódio.
12. Derrubar: Você pode usar uma ação para tentar derrubar um inimigo. Se bem-
sucedido o alvo fica caído e deve gastar seu próximo turno para se levantar.
O Habilidoso
1. Desviar de Disparos: Permite fazer um teste de Furtividade para esquivar-se
de ataques a distância.
2. Desviar de Golpes: Permite fazer um teste de Atletismo para esquivar-se de
ataques corpo a corpo.
3. Sexto Sentido: Receba pistas ou insights automáticos em determinadas
situações, cabe a você como jogador / mestre decidir como essa vantagem vai
ajudar.
4. Doma: Permite testes para domesticar criaturas selvagens ou comandar suas
ações deixando elas agirem no seu turno.
5. Compreender: Permite comunicar-se com espécies diferentes da sua, animais,
espíritos, alienígenas, etc
6. Líder Nato: Inspira aliados concedendo bônus em situações críticas, permite
que seus aliados utilizem o SEU valor de Liderar para rolarem seus testes ao
invés de seus próprios atributos.
7. Comandar Ataque: Concede +1 de dano extra para seus aliados para cada
nível seu em Liderar.
8. Inspirar: Similar a Sobreviver, porem com seus aliados.
9. Sabedoria Mística: Você pode conhecer 10 magias a mais que seu nível de
Mente.
10. Grito de Batalha: Solta um grito que inspira aliados, concedendo a eles um
bônus de +2 de dano em seus ataques.
11. Formação da Tartaruga: Similar ao Grito de Batalha, porem garante o
aumento de 2 na defesa dos aliados.
12. Ataque Furtivo: Caso o inimigo não consiga notar sua aproximação, cause 1d6
de dano em um único ataque.
13. Desaparecer nas Sombras: Similar a magia invisibilidade, mas não consome
36
Pm, dura 2 turnos ou até que você ataque.
14. Mestre das Fugas: O personagem consegue libertar-se de restrições como
algemas, cordas ou para escapar de uma criatura que o agarrou sem precisar
fazer teste.
15. Conhecimento: Escolha uma área, Historia, Religião, Idiomas, Forja,
Medicina, etc. Seu personagem tem vasto conhecimento nessa área, pode ser
comprado mais vezes.
16. Sussurros dos Espíritos: Pode falar com espíritos ancestrais recebendo
conselhos ou informações que poderiam não estar disponíveis de outra forma,
uma vez a cada 2 Episódios.
17. Intuição Profunda: Pode fazer um teste de com +1d6 para discernir o
interesse de uma criatura.
18. Visão de Augúrio: O oráculo pode usar uma ação para obter uma visão de um
evento ou lugar distante. Essa visão dura 1 minuto e fornece detalhes gerais
sobre o que está acontecendo. Uma vez a cada 6 Episódios.
O Combatente
1. Sede de Sangue: Permite um ataque extra contra outro alvo após abater um
inimigo.
2. Improvisar Arma: Pode criar uma arma + 2 de dano com materiais a sua volta.
3. Ataque Descontrolado: Causa o dobro de dano porem não permite bloquear o
dano causado pelo próximo ataque inimigo com sua armadura.
4. Contra-Ataque: Causa 1 de dano logo após você receber dano.
5. Bater Onde Dói: Seu golpe em pontos específicos enfraquecem o alvo, causa
1pontos de dano extra no próximo ataque ao inimigo.
6. Usar Armas de Fogo: Recebe 1d6 bônus para ataques a distância.
7. Sniper: Gasta todas as ações desse turno e causa o dobro de dano no próximo
ataque.
8. Ataque Giratório: Realiza um ataque corpo a corpo contra todos os inimigos.
Causa 2 de dano a todos os alvos, uma vez por combate.
9. Rajada: Armas de fogo possuem no máximo 6 tiros antes da recarga, com esse
talento seu personagem pode gastar toda sua munição e realizar 1 ataque para
cada bala no pente até o máximo de 6 ataques podendo atacar múltiplos alvos,
uma vez por Episódio.
10. Munição Extra: Concede 1 disparo extra para cada nível em Atirar fazendo
37
assim a que a arma tenha mais de 6 disparos antes da recarga.
11. Precisão: Usando todos seus sentidos além da visão, você pode atacar
normalmente alvos camuflados ou invisíveis.
12. Defensor: Você consegue saltar e bloquear o ataque direcionado a um aliado fora
do seu turno.
13. Golpe Poderoso: O guerreiro concentra toda sua força em um único ataque,
causando danos adicionais 2 de dano adicional por ataque, apenas uma vez por
Cena.
14. Ataque Frenético: Você pode realizar dois ataques adicionais no seu turno, mas
não consegue atacar em seu próximo turno pela exaustão.
15. Defesa Impecável: Utilize uma ação para adotar uma postura defensiva,
aumentando sua Defesa em 5 até o início do seu próximo turno.
16. Carga Agressiva: Após correr em direção ao inimigo você causa 1d6 de dano a
mais com seu ataque.
17. Domínio das Armas: Escolha uma arma específica, você causa +2 em ataques
com essa arma.
18. Ataque com Cordas: Pode usar uma ação para atacar com uma corda ou rede
tentando imobilizar o inimigo ou faze ele derrubar sua arma além da causar +1
de dano ao usar chicotes, correntes e armas desse tipo. Similar a Imobilizar.
19. Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo se move para fora do alcance corpo
a corpo seu herói pode realizar um ataque de oportunidade contra ele.
20. Usar Duas Armas: Permite utilizar duas armas corpo a corpo leves ou medias ao
mesmo tempo e causar 3 ataques.
21. Estocar e Atirar: Permite utilizar uma arma leve e uma arma a distância e
causar 3 ataques por turno.
22. Chuva de Golpes: Ganhe 2 golpe extra independente do seu tipo de arma.
23. Acelerar Magia: Você pode conjurar e lançar uma magia no mesmo turno.
Equipamentos
Seu personagem começa inicialmente com uma arma, uma armadura, um equipamento
simples ou uma poção e 1d6x10 Peças de Ouro(PO) iniciais sem nenhum custo, novos
equipamentos podem ser adquiridos em lojas, no tesouro de uma masmorra, roubados ou
mesmo criados caso o personagem tenha recursos para isso.
38
A descrição, material e formas dos itens ficam por conta da sua imaginação, seu
personagem pode usar uma lança de aço, uma lança primitiva como um pedaço de madeira
com uma lasca de pedra na ponta ou até a cauda de um escorpião gigante, o universo é seu.
quanto o equipamento reduz do dano
Armas- Acertar um golpe causa dano de
recebido pelo personagem e o dano que
combate direto no Pvs do inimigo, esse
passar esse valor é causado direto dos
valor é mostrado na descrição da arma
PVS.
(marcado com+). Qualquer arma de
Alguns talentos podem subir a defesa do
projétil possui apenas 6 tiros.
personagem.
Armaduras- Os valores a baixo mostram o
Armas
Armas Leves- Podem ser usadas para até 4 ataques por turno.
Bastão/Cajado +1 30 PO
Manopla +1 40 PO
Espada Curta/Gladio +2 80 PO
Machadinho +2 80 PO
Lança curta/Arpão +2 70 PO
Armas Medias- Podem ser usadas para até 2 ataques por turno.
Algumas podem ser usadas em duas mãos causando mais dano porem sem um escudo.
Manoplas com +3 80 PO
cravos/laminas/Katar
Projeteis
Tipo Dano Custo
Funda +1 40 PO
Cada item de proteção possui um valo X de defesa, sempre que você receber dano subtraia
esse valor do dano total do ataque, o restante vai ser causado em seus pontos de vida.
Algumas habilidades inimigas podes destruir seu equipamento, elas podem ser
consertadas com testes de Construir/Reparar, isso consome 1 kit de ferramentas para cada
ponto de proteção da armadura e não pode ser feito durante um combate.
Cada personagem consegue usar até 2 itens de defesa de tipos diferentes, como uma
armadura e um escudo, um manto e um bracelete, um corselete e um elmo por exemplo,
apenas personagens com o Talento Usar Armadura Completa podem usar 3 itens, como
uma armadura, um elmo e um escudo.
Na hora de calcular sua Defesa, some o valor de todos seus equipamentos defensivos, por
exemplo 2 de um escudo + 2 de uma armadura=4 de defesa.
Devido a seu peso, Armaduras Medias reduzem em -1d6 dos dados totais jogados na pilha
para realizar testes de mobilidade como Acrobacia, Correr, Desviar de Disparos, Desviar
de Golpes, Saltar, Nadar, Esconder-se, Furtividade, etc. Esse valor será de -2d6 caso o
personagem esteja usando também Armaduras Pesadas.
Proteção Simples
Elmo -2 130 PO
Escudo -2 150 PO
Capacete -2 140 PO
Proteção pesada
Poções Especiais
Tipo Efeito Custo
Nome Efeito
Relâmpago dos Deuses Dano +12, 1d6 Cria uma aura que cura
utilizações, os relâmpagos todos os Pvs do usuário e
são perdidos após sua de seus aliados em 10
utilização metros
Sorteando Tesouros
Tipo
Armas
1/2 -Leve 3/4- Media 5/6- Pesada
Armaduras
1/2 -Leve 3/4- Media 5/6- Pesada
Poções
1/2 -Comum 3/4- Especial 5/6- Role duas poções
Aliados
Durante a história você irá se deparar com outros personagens e poderá formar alianças
com eles, isso vai ser importante para o desenvolvimento de seu personagem e da história.
Utilize o Oraculo para definir as características desses personagens e caso algum deles
resolva acompanhar seu protagonista será você irá controlar eles para testes e até em
combates A criação de um aliado é um pouco mais simples que a criação do Herói.
Aliados possuem apenas 3 atributos, Corpo, Mente e Espirito e entre eles você deve
distribuir 8 pontos, esse será o valor total de dados que o aliado vai rolar para fazer todos
os testes daquele tipo, por exemplo:
Um aliado com Corpo 3 vai rolar sempre 3 dados para testes físicos, seja para atacar um
inimigo de perto, seja para procurar um item ou seja para nadar em um rio.
Aliados começam com 3 Talentos e evoluem de forma mais lenta, recebendo um novo
Talento cada 3 Episódios e um novo ponto de característica a cada4 Episódios além de
começar com apenas uma arma e um item de defesa. Seus Pv e Pm calculados
normalmente. Você pode ter qualquer número de personagens lhe acompanhando porem
vai conseguir controlar apenas um total de companheiros igual seu nível em Liderar.
Guerreiro
Corpo 4 Mente 3 Espirito 1 Pv 10 Pm
Sacerdote
9
Corpo 2 Mente 2 Espirito 4 Pv 11 Pm
Espada: +3 Dano /Armadura Leve:
11
Defesa 3
Arco Curto: +2 Dano/ Corselete de
Duro de Matar, Bruto, Impacto
Coura: Defesa 2
Ladino Sono, Cura, Invocar Elemental,
Corpo 3 Mente 4 Espirito 1 Pv 11 Pm Armadura Arcana, Pele em Pedra, Luz
10
Gladiador
Laminas de arremesso: +2 Dano/
Corpo 5 Mente 2 Espirito 1 Pv 12 Pm
Manto: Defesa 2
8
Sede de Sangue, Desviar de Disparos,
Tridente: +3 Dano /Armadura Parcial:
Desviar de Ataques
Defesa 3
Mago Guarda Alta, Sede de Sangue,
Corpo 1 Mente 5 Espirito 3 Pv 8 Pm Provocar
13
Explorador
Cajado: +2 Dano/ Manto: Defesa 2
Corpo 3 Mente 3 Espirito 2 Pv 10 Pm
Sono, Levitação, Raio Congelante,
10
Teia, Esfera Elétrica, Flecha Acida,
Arco Curto: +2 Dano /Armadura Leve:
Invocar Esqueleto
Defesa 3
Improvisar Arma, Doma,
Compreender
Magia
simplesmente soltar uma bola de
fogo pelo cajado, cuspir ela como um
Para conjurar uma magia seu dragão, talvez invocar uma fênix
personagem deve fazer um teste de contra um inimigo ou clamar para
Magia/Fé. que a presença de um deus da
Qualquer magia demora uma guerra chegue ao campo de batalha
rodada toda para ser invocada e e lance uma espada ardente contra
durante esse tempo o mago fica seu inimigo.
vulnerável a ataques inimigos, caso A origem desse poder também pode
sofra um ataque ele deve ser bem variar, estudos, um item magico,
sucedido num teste de Manter Foco talvez seu personagem seja um
para não acabar cancelando a semideus, talvez um campeão
invocação. abençoado, ou talvez você não
A forma como esse poder se canalize a magia em si e é um
manifesta vai variar dependendo de sacerdote que clama por bênçãos de
sua criatividade, você pode um deus.
Lista de Magias
AÇÕES
Agenda
Último sobrevivente em busca de vingança.
Fraqueza
Teme magia, embora nunca vá admitir.
Itens Emocionais
Colar com dente de lobos, elmo com identificação do legionário que matou sua família,
velho cão de seu pai que o salvou.
Pv 10
Pm 8
Stress 3
Equipamento: Machado +3, +5 se usada em duas mãos, gibão de couro/ 3 Defesa.
Talentos
Imobilizar, Bruto, Sobrevivente
Aliado: Fufi, o Cão
Corpo 5 Mente 2 Espirito 1 Pv 12 Pm 8
Kyolos é um bárbaro do norte, uma montanha de músculos forjada nas terras frias.
Durante sua infância, a tribo de Kyolos foi dizimada por Legiões do Império e o jovem
conseguiu escapar por pouco som a ajuda dos cães treinados de seu pai.
Após anos vivendo em terras selvagens na companhia de animais, Kyolos encontrou um
templo abandonado nas profundezas de uma caverna, infelizmente não teve muita sorte
em sua exploração devido a barreiras magicas que ele desconhece, isso o levou a buscar
aliados em vilas na região para explorar o local
Por outro lado, caso tente Convencer um
Kyolos possui grande vantagem em testes que
grupo de legionários que ele não é o selvagem
envolvam seu físico como correr, saltar, caçar
que eles estão caçando, nosso herói vai rolar
e principalmente lutar corpo a corpo, porem
apenas 2d6, 1 por seu nível em Mente e 1 por
os anos de reclusão não fizeram dele alguém
seu nível em Social tendo que tirar 6 em um
bom em interagir com pessoas.
desses dois dados pelo menos, provavelmente
Caso precise correr por exemplo ele vai
Kyolos vai precisar se esforçar a mais
realizar um teste de Atletismo, vai rolar 6d6
ganhando 1 ponto de Stress para tentar um
para realizar para o teste, 3 devido seu valor
acerto ou lidar com as consequências.
em Corpo + 3 por seu valor em Físico, caso
consiga o resultado 6 em pelo menos 1 desses
dados vai ter êxito.
Combate
Role 1d6 para você, para cada aliado e para cada inimigo que forem participar do
combate, os resultados MAIORES começam primeiro;
No seu turno você pode atacar ou optar por fugir, caso queira escapar da luta você e
cada aliado deve ter sucesso em um testes para isso, porém o inimigo poderá
persegui-lo ou concentrar sua fúria em quem tenha falhado no teste;
Em caso de combate, faça um teste de Lutar para ataques próximos do alvo, Atirar
para ataques à distância ou de Magia/FÉ para invocar poderes sobrenaturais
seguindo a tabela do herói assim como em qualquer teste comum;
Cada êxito no teste de Lutar ou de Atirar é um golpe que atingiu o alvo e cada
resultado 1 é um ataque que o ALVO acertou em você e lhe causa 1 de dano direto
em seus Pvs
Para cada acerto você causa o dano da arma direto nos pontos de vida do oponente,
alguns Talentos podem garantir um dano maior ou mais ataques, cada tipo de arma
permite uma quantidade máxima de ataques por turno
Em caso de acertos em testes de Magia/Fé, para cada acero você pode escolher um
novo alvo para sua magia pagando seu valor em Pm.
Turno do inimigo 54
A ficha do inimigo mostra quantas ações/ataques ele pode fazer por turno e o dano
que ele causa por ataque e seus PVs
Para saber se o inimigo acertou seu ataque contra você role 1d6, resultado PAR é um
acerto e IMPAR será uma falha;
Alguns inimigos especiais possuem poderes mágicos, cada resultado 6 em sua jogada
quer dizer que ele usou uma magia e não um ataque comum;
Caso receba dano, subtraia o valor de proteção de armaduras e escudos, o restante do
dano é causado em seus Pontos de Vida;
Agora é seu turno novamente.
BESTIÁRIO
55
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos
Inimigos simples. seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por
Harpia
turno
2 ações por turno / 3 de dano por ataque /
Escorpião gigante
5 Pvs.
3 ações por turno / 4 de dano com as
Estatua Guardiã
pinças 2x, 3 de dano com ferrão / 10 Pvs
1 ação por turno / 4 de dano por ataque /
Especial, caso receba 2 ataques com o
10 Pvs.
ferrão, o alvo será envenenado e vai
Bandido
receber 1 de dano extra por turno.
2 ações por turno / 2 de dano por ataque /
Lâmia
6 Pvs
2 ações por turno / 5 de dano por ataque /
Animal atroz
9 Pvs
2 ações por turno / 3 de dano por ataque /
Especial (Magia), a criatura pode gastar
8 Pvs
uma ação e invocar uma das magias,
Ave de Bronze
1Escuridão, 2/3Flecha Acida,4/5
3 ações por turno / 2 de dano por ataque /
Invisibilidade e 6 Encantar Pessoa.
4 Pvs
Amphisbaena
Esqueleto
2 ações por turno / 5 de dano por ataque /
56
1 ações por turno / 3 de dano por ataque /
10 Pvs
6 Pvs
Especial (Veneno), caso receba ataques
Inimigos médios das duas cabeças o alvo será envenenado
e vai receber 2 de dano extra por turno.
Soldado zumbi Cão infernal
1 ações por turno / 3 de dano por ataque / 2 ações por turno / 4 de dano por ataque /
10 Pvs 9 Pvs
Minotauro selvagem Especial (Magia), a criatura pode gastar
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / uma ação e invocar a magia Esfera de
8 Pvs Fogo (similar a Esfera Elétrica).
Encontros difíceis
57
Encontro final
Vrykolakas, vampiro grego.
3 ações por turno / 13 de dano por ataque com garras 2x e 14 de dano atacando com
58
mordida / 47 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação.
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno
4 ações por turno / 9 de dano por ataque com flecha 3x 12 de dano atacando com mordida /
45 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto.
Transformar em Pedra, pode gastar 3 ações para lançar um raio que transforma o alvo em
pedra, a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Esquiva, a criatura pode voltar ao
normal com a magia Cancelar Maldição, Cancelar Magia ou quando a Medusa é morta.
Aello, Celaeno, Ocypete, as 3 harpias bruxas.
3 ações por turno / 9 de dano por ataque / 30 Pvs* Pontuação para cada irmã
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação, Tornado, Bola de Fogo, Raio Congelante
e Invocar Elemental
59
Hidra de Lerna, lendária hidra de 9 cabeças.
Kraken, o maior monstro marinho, criado pelos deuses do mar durante a guerra contra os
Titas.
60
Inimigos em cidades.
Soldado
3 ação por turno / 4 de dano por ataque / 12 Pvs
Mercenário
2 ações por turno / 5 de dano por ataque / 13 Pvs
Mago do Império
2 ações por turno / 2 de dano por ataque / 10 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Cura, Flecha
Acida, Invisibilidade e Raio.
Capitão
2 ações por turno / 7 de dano por ataque / 18 Pvs
Especial (Fúria), ao chegar a metade dos seus Pvs a criatura entra em um frenesi
assassino e ganha uma ação extra por turno
Campeão do deus
3 ações por turno / 10 de dano por ataque / 30 Pvs
61
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade, Encantar Pessoa, Teia, Ilusão, Cura, Cancelar Magia, Raio,
Invocar Esqueleto, Armadura Arcana, Levitação, Tornado, Bola de Fogo, Raio Congelante
e Invocar Elemental
Encontros aquáticos
Serpente marinha
2 ações por turno / 6 de dano por ataque / 15 Pvs
Especial (Veneno), caso receba ataques das duas cabeças o alvo será envenenado e vai
receber 2 de dano extra por turno
Tritão
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / 10 Pvs
Polvo Gigante
8 ações por turno / 8 de dano por ataque / 30 Pvs
Siren
2 ações por turno / 4 de dano por ataque / 9 Pvs
Especial (Magia), a criatura pode gastar uma ação e invocar uma das magias, Escuridão,
Flecha Acida, Invisibilidade e Encantar Pessoa.
Bruxa do mar
62
63
64
Em Delfos a evolução do seu personagem não acontece conforme ele derrota um número X
de inimigos, mas sim conforme ele avança em sua jornada e essa por sua vez ira se
desenrolar da mesma forma que uma série de TV, assim primeiramente nós temos as
Cenas.
Primeiramente você deve rolar a tabela de Eventos, ela vai gerar um acontecimento inicial
da cena e você deve resolvê-lo. Aqui a autonomia é sua, você determina o desenvolvimento
de cada cena e decide quando avançar para a próxima caso tenha resolvido o evento da
cena atual. A flexibilidade é total e você pode optar por resolver as cenas de maneira ágil
ou aprofundar se explorando o local, analisando objetos, buscando itens e aliados ou
interagindo com NPCs entre outras opções usando o Oraculo.
Digamos que a Cena descreve que seu personagem foi atacado por um inimigo, você o
enfrentou e o derrotou, você pode simplesmente rolar outra Cena e gerar um novo evento
aleatório ou permanecer nela e explorar as possibilidades fazendo perguntas ao Oraculo.
O inimigo estava sozinho?
Vou vasculhar suas roupas em busca de informações fazendo um teste de Procurar.
Existe mais alguém no lugar? Como é o lugar? Existe algo interessante?
Vou conversar com o npc que viu o ataque, ele está bem?
Tem alguma informação sobre o ocorrido? Vou testar Obter Informação.
Ele pode me acompanhar? Vou testar Convencer.
O Oraculo respondeu que esse npc é uma criança perdida, talvez eu deva ajudar ela a
encontrar sua família, ela é uma pessoa comum ou da nobreza?
Estas são apenas algumas das inúmeras possibilidades de desenrolar uma Cena, acredite,
com um pouco de imaginação e algumas jogadas de dados sua aventura pode tomar
caminhos incríveis.
Evoluindo
65
Conforme a aventura se desenrola, ela vai ser dividida da seguinte forma:
6 Cenas irão formar 1 Episodio, a cada 12 Episódios temos uma Temporada, ao fim de uma
Temporada temos um evento especial, o Climax onde seus personagens devem enfrentar
um perigo verdadeiro como no emocionante último episódio da temporada de uma serie.
Dessa forma você escolhe como será sua aventura, uma história fechada de apenas 1
episódio? uma serie longa com 5 temporadas? Você decide.
Sempre que seu personagem completa um Episódio ele fica mais forte, você recebe um
novo Talento além de recuperar todos os pontos de vida, magia e zerar o Stress.
A cada 3 Episódios seu personagem ganha 1 Ponto de Característica e garante 1dado extra
para algum tipo de teste, sendo assim, após passar por 12 Episódios de uma Temporada
seu herói vai estar mais preparado para enfrentara grande ameaça do Clímax e ter seu
final feliz, ou talvez não.
Talvez o nobre tirano que dominava a região fosse sobrinho de um importante membro do
senado de uma Polis e esse por sua vez , resolva a enviar tropas para “apaziguar” esse
motim antes que se espalhe.
Talvez sua fama de herói do povo tenha atraído seguidores para sua causa e isso pode
causar a inveja e raiva de um deus.
Talvez nem mesmo a magia seja capaz de enfrentar essa nova ameaça e cabe a seu herói e
seus companheiros viajarem até terras longínquas a procura da lendária arma de um deus
esquecido. Novas Temporadas trazem novos inimigos, aliados e tesouros além de novos e
incríveis lugares para serem explorados, as possibilidades são infinitas.
Modo Sandbox
Você também pode simplesmente ignorar o Clímax final e encontros violentos e
simplesmente criar sua história sem pretensão e apenas divertir-se. Que tal ser o protetor
de uma pequena vila? Interagir com seus habitantes, criar amizades, talvez constituir
família e as vezes ter que espantar lobos e ursos, ser um galante menestrel tentando
sobreviver nos subúrbios de uma Polis ou um marinheiro explorando as mais distantes
ilhas.
66
Jogando
67
Ao iniciar uma nova aventura você deve Sempre que precisar de uma resposta ou
rolar abaixo as tabelas “Tema” em descrição de algo (ou mesmo quando
seguida “Você precisa”, esses serão o estiver sem ideia do que fazer) você pode
ponta pé inicial de sua história para rolar uma das tabelas do Oraculo e com
definir o que estava acontecendo até o um pouco de criatividade, dar sequência a
momento, após isso role “Locais”, aqui sua aventura. No Oraculo você vai
vamos definir onde seu personagem está encontrar várias outras tabelas geradoras
no exato momento, pode ser uma floresta, que podem ajudar na imersão como uma
cidade, ermos, etc. Nesse momento cabe descrição melhor do local em que você se
ao jogador usar a criatividade e as encontra, quais espécies humanoides
informações que foram dadas e montar a vivem lá, existem tabelas para gerar
imagem mental do que está acontecendo aliados, npcs, vilões, cidades, tipos de
assim como se um narrador estivesse governo, missões, tesouros, eventos,
mestrando em uma mesa de rpg. reviravoltas, etc.
Local 1d6
1. Ilha
2. Cidade
3. Floresta/Pântanos
4. Vilarejo
5. Montanhas/ Colinas
6. Ermos/Deserto
Tabelas Geradoras
Ilhas
Como é a costa? 1d6 Se habitada, o que está acontecendo? 1d6
Eventos em Ilhas
1d6 Evento
6 Sinais de um predador
Criaturas 1d6
1. Povo exótico
2. Espíritos
3. Monstros
4. Seres animados
5. Três espécies diferentes
6. Apenas humanos
1. Licanos 1. Múmia
2. Gorgonas 2. Ghouls
3. Gigantes 3. Esqueletos
4. Role 1 encontro aquatico 4. Estatuas de cidadãos
5. Homens selvagens 5. Guerreiros de ferro
6. Semideuses 6. Animais de bronze
1. Fantasmas 1. Anubianos/Malkas 72
2. Sombras 2. Centauros/Faunos
3. Demônios do Hades 3. Ciclopes/Minotauros
4. Elementais 4. Avianos/Nagahs
5. Ninfas 5. Povo escorpião/Sobeks
6. Espíritos pacíficos 6. Hippo/Tritão
1d6 Evento
1d6 Evento
1d6 Evento
C -Objetivo
D- Complicações
1. Enganação: o patrono não foi honesto e pretende te trair ou envia-lo para uma
armadilha: você só descobrira após 6 Episódios
2. Muito distante: chegar até o local da missão exige 1d6+3 Episódios pelo menos
3. Várias localizações: você deve viajar para duas localizações diferente na tabela B
4. Múltiplos objetivos: cumpra duas missões da tabela C
5. Grupo rival: outro grupo está competindo com você para completar a missão e vai
atrapalhar sua jornada
6. Mais problemas: role duas complicações
Presságios dos Deuses 2d6
São os sinais dos deuses para os mortais, podem significar tanto boa colheita como tempos
difíceis e cabe aos sábios tentar identifica-los.
A B
Artefatos únicos que podem ser o motivo da busca do herói, a extensão de seus poderes
ficam por conta de sua criatividade
A B
82
Sim e não:
Lugares
Fortaleza Ermos Cidade
1. Templo
2. Masmorra
3. Fortaleza
4. Coliseu
5. Ruinas
6. Palácio
Tamanho
1-2 pequena 1d6 cômodos
3-4 media 2d6 cômodos
5-6 grande 3d6 cômodos
Iluminação Temperatura
Cheiro Mobília
85
Personagens
3. Mitológico
Espécie
4. Humano de fora do Império
1. Humano 5. Humano do Império
2. Semi-humano 6. Semideus
1. Aretepolis 1. Anubiano
2. Sophipolis 2. Malkar
3. Dolópolis 3. Aviano
4. Ergápolis 4. Nagah
5. Estrangeiro 5. Sobek
6. Outra Polis 6. Povo escorpião
1. Nimbulu 1. Minotauro
2. Sarracenos 2. Sátiro
86
3. Núbio 3. Centauro
4. Amazona 4. Tritão
5. Gorthakos 5. Ciclope
6. Zambalua 6. Ninfa/Espirito/Elemental
Origem 2d6
A B
Background
A B
Encontro Neutro
1. Cultista
2. Criminoso
3. Militar
4. Monstro
5. Politico
6. Semideus
Fonte de poder
1. Magia do Cosmo
2. Poder político/militar
3. Um artefato único
4. Força bruta
5. Conhecimento
6. Divino
Eventos
1-2 Ocorreu a um mês. 3-4 Ocorreu a uma semana 5-6 Ocorreu hoje
91
Acontecimentos.
Role 1d6 sempre que estiver sem ideia ou queira dar mais movimento a cena
Acontecimento 1
1-2 Algo bom acontece 3-4 Algo estranho acontece 5-6 Algo ruim acontece com:
A B
Acontecimentos 2 Acontecimentos 3
Acontecimentos 4
Acontecimentos 6
FEITOS 94
Físicos ( ) Atletismo Furtividade/ Resistir
Ladinagem
Sociais ( ) Seduzir/Intimidar Convencer/Atuar Liderar
AÇÕES
Talentos
95
Lista de Magias
Aliados:
Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos: 96
Equipamentos: Equipamentos:
Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos:
Equipamentos: Equipamentos:
Nome Nome
Corpo: Mente: Espirito: Pv: Corpo: Mente: Espirito: Pv:
Pm: Pm:
Talentos: Talentos:
Equipamentos: Equipamentos:
97