Circo Da Pura Comédia (Paitola Productions)

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 13

Circo da pura comédia

Essa é a técnica usada por “Kakitsu Kenji” no rpg “呪術廻戦: 呪術の秘密 (Jujutsu
Kaisen: Jujutsu no Himitsu)”, a qual não passa de uma extensão e Re-skin da técnica
inata “Trem do puro amor”, com a aparência e algumas descrições alteradas.

O que foi adicionado realmente de novo está escrito na cor verde.

Funcionamento Básico
Sua técnica amaldiçoada é baseada no vilão da DC comics “Coringa”, e seus mais
diversos feitos vilanescos, possuindo uma aplicação geral, ao manifestar visualmente
algumas das atrocidades já cometidas por eles em suas aparições nas mais diversas
plataformas (como quadrinhos, jogos e filmes), e uma aplicação dentro da expansão
de domínio, a qual já é inerente a técnica, acessível desde mais cedo: Ao alcançar o
4º nível, você recebe a aptidão amaldiçoada Expansão de Domínio Completa, com
seu custo reduzido para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já
configurada para a expansão de domínio “Piada mortal”, apresentado mais à frente.

Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe habilidades de técnica


normalmente, de acordo com as regras padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará
ciente sobre o seu funcionamento e capacidade, necessitando apenas de desenvolver
suas habilidades o suficiente para conseguir ativá-lo.

A descrição que você encontrará a frente é o Efeito Especial da sua expansão de


domínio, sendo automaticamente o primeiro. Além disso, ela possui como segundo
efeito, o efeito especial “Expansão Rápida”: Piada mortal é naturalmente mais
rápida, demorando apenas 0.2 segundos para ser criada, assim vencendo qualquer
confronto de domínio com base em sua velocidade.

Como terceiro efeito possível (considerando aptidão 5), ela possui o efeito ambiental
“Gás do riso”: A expansão possui uma neblina esverdeada no chão, que é feita de
uma neurotoxina criada a partir da energia amaldiçoada do usuário. No início de
todo turno de uma criatura hostil dentro do domínio, ela deve fazer um TR de
fortitude, em falha, adquire as condições “Desorientado”, “Fragilizado”, “Confuso”,
“Lento” e “Desorientado” até o início do próximo turno da criatura, onde deve repetir
o teste.
Expansão de domínio: Piada mortal
Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros, o qual
durará até que você vença o jogo, conseguindo uma “Tragédia”, ou seja derrotado
dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo depositadas na
mente dela.

O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a um


parque de diversões abandonado de céu verde. Dentro do estágio neutro, você pode
manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: Risos, Sorrisos e
efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de técnica e podem
variar em cor, gerando plateia.

Conseguir uma plateia ansiosa ou quatro eventos consecutivos garantem uma


tragédia no próximo evento.

Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação bônus
para desencadear uma história. Ao desencadear uma história, você deve rolar 1d100
para decidir qual evento irá ocorrer:

➢ Evento 1: Asilo Arkham: O cenário se transforma no telhado do asilo Arkham,


onde uma versão gigantesca e monstruosa do coringa se apresenta lutando
contra o Batman. Caso essa história não gere uma tragédia, uma cena ocorre
em que o coringa é socado com toda a força do Batman e explode, sendo
derrotado, mas caso a história gere uma tragédia, o coringa cruelmente
empala o Batman. Obtido com resultado 1-45.
➢ Evento 2: Injustiça: O cenário se transforma num interior de um apartamento,
onde Lois Lane grávida está sentada. Caso essa história não gere uma tragédia,
nada acontece, mas caso a história gere uma tragédia, o Superman atravessa a
parede e brutalmente mata a lois enquanto sob o efeito do gás do medo..
Obtido com resultado 46-70.
➢ Evento 3: Why so serious: O cenário se transforma num salão de uma festa de
gala, onde o coringa está com um refém de frente pro Batman, e prestes a
jogá-la pela janela. Caso a história não gere uma tragédia, ele joga a moça mas
o Batman consegue salvar ela com sucesso, mas caso a história gere uma
tragédia, a refém morre de queda antes que o Batman consiga salvá-la. Obtido
com resultado 71-89.
➢ Evento 4: Boy-Wonder: O cenário se transforma em uma sala escura, onde no
meio é possível ver o coringa batendo em um Robin amarrado numa cadeira
com um pé-de-cabra. Caso a história não gere uma tragédia, o Batman
aparece das sombras e nocauteia o coringa. Caso a história gere uma tragédia,
o coringa mata o Robin batendo nele. Obtido com resultado 90-100.

Para cada ponto de plateia, você adiciona +5 na rolagem do d100.


Após a rolagem a história acontece. Uma história dura 1 rodada e não pode ser
impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada.

No final da rodada da história, realiza-se a rolagem dos números: você deve rolar
3d6, conseguindo uma tragédia ao obter três números iguais. Entretanto, a história
conseguida irá influenciar na rolagem:

➢ Asilo arkham: Permite rolar os dados novamente 1 vez


➢ Piada mortal: Permite rolar os dados novamente 2 vezes
➢ Why so serious: Permite rolar os dados novamente 3 vezes
➢ Boy-Wonder: Permite rolar os dados novamente 4 vezes

Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido os


três números e entrado na tragédia, a expansão de domínio é desfeita e você recebe
os benefícios do estado. Você encontra os benefícios da tragédia na última página da
técnica.

Caso tenha falhado em conseguir a tragédia, o jogo volta ao estágio normal e tudo se
repete até que a expansão de domínio seja desfeita.
Indicadores de efeito visuais (habilidades de técnica)
As habilidades de técnica ativas do circo da pura comédia são focadas,
principalmente, nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora
quanto dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as
habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de domínio,
eles geram plateia, adicionando a rolagem de um d20 após o seu uso, definindo a cor
do efeito com base no resultado

● 1-10: Gera uma plateia entediada e 1 ponto de plateia


● 11-16: Gera uma plateia curiosa e 2 pontos de plateia
● 17-19: Gera uma plateia animada e 4 pontos de plateia
● 20: Gera uma plateia ansiosa e garante uma tragédia
Habilidades de Técnica Nível 0
“PALHAÇO NÃO - CORINGA” Habilidade passiva de Nível 0
Você conviveu uma vida misteriosa, ninguém sabe o porquê você é tão habilidoso e
tão “engraçado e sexy” como você é, mas você é. Seus golpes desarmados recebem
um bônus de +2 no dano.

Habilidades de Técnica Nível 1


INDICADOR: RISOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: uma criatura
Duração: Instantânea
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena onomatopeia de risos,
disparando-a contra uma criatura dentro de 12 metros. Realize uma rolagem de
ataque com pontaria, causando 4d8 de dano de impacto em um acerto. Caso use
dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar plateia.

INDICADOR: SORRISO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: instantânea
Você cria duas placas que se assemelha ao rosto do coringa com um sorriso aberto, o
qual se fecha em uma criatura dentro de 12 metros. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo a condição “Agarrado” em uma falha. No
começo de todo turno da criatura, ela pode realizar um teste de Atletismo contra sua
CD, livrando-se em um sucesso. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20
para gerar plateia.

“BASTA UM DIA RUIM PARA REDUZIR O HOMEM MAIS SÃO DO MUNDO AO


MUNDO DA LOUCURA” Habilidade passiva de Nível 1
Tem muita gente nesse mundo que não entende o que é comédia de verdade, sendo
incapaz de rir, mas às vezes um pouco de energia amaldiçoada resolve. Caso entre no
estado “morrendo” durante uma tragédia, você recebe vantagem nos portões da
morte. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 2.
“EU PAREÇO O TIPO DE PALHAÇO QUE PODE INICIAR UM MOVIMENTO?”
Habilidade passiva de Nível 1
A energia que flui infinitamente pelo seu corpo influencia sua loucura a chegar a um
novo patamar. Enquanto no estado de tragédia, seu deslocamento aumenta em 3m e
você recebe um bônus de +2 em testes de resistência. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 2.
Habilidades de Técnica Nível 2
“EU NÃO VOU TE MATAR PORQUE VOCÊ É MUITO DIVERTIDO” Habilidade
passiva de Nível 2
Após experimentar uma quantidade de energia amaldiçoada infinita pelo seu corpo,
você ainda tem um pouco de memória muscular de seus movimentos e como
replicá-los. Você recebe um bônus de +3 em reflexos. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 4.

“ISSO NÃO É ENGRAÇADO” Habilidade passiva de Nível 2


Sabe o que não é engraçado? Quando você bate e a pessoa não se machuca, então
você tem que resolver isso logo. Enquanto no estado de tragédia, seus golpes
desarmados ignoram um valor de RD igual ao dobro do seu bônus de proficiência. Seu
máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.

“SÓ DÓI QUANDO EU RIO” Habilidade passiva de Nível 2


É muito chato quando você se machuca, te impede de rir! A solução é simples porém,
basta apenas não se machucar. Enquanto no estado de tragédia, você recebe 5 de RD.
Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 4.
Habilidades de Técnica Nível 3
“VOCÊ PODE ME APRESENTAR COMO O CORINGA?” Habilidade passiva de Nível 3
Após tantas lutas, você aprendeu como usar seu arsenal de maneira mais “divertida”.
O dano de suas habilidades de técnica aumenta em +3d4. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 6.

INDICADOR: APERTO DE MÃO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você imbui as suas mãos em energia amaldiçoada, a convertendo em energia elétrica
e apertando a mão de alguém desavisado. O oponente deve realizar um TR de
fortitude, recebendo 11d8 de dano chocante e recebendo a condição “Fragilizado”
por 1 rodada, ou apenas metade do dano e evitando a condição em sucesso. Caso use
dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar plateia.
Habilidades de Técnica Nível 4
“SE VOCÊ TEM QUE EXPLICAR A PIADA, NÃO TEM PIADA”
Habilidade passiva de Nível 4
O seu público pode ser meio lerdo para piadas as vezes, mas às vezes esperar que eles
entendam ela vale mais a pena do que explicar ela. Você recebe mais uma chance de
rolar nos eventos 1, 2 e 3, além disso, caso consiga uma tragédia antes da 5º história
garantida, você permanece no estado de tragédia por um turno adicional. Seu
máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.
Habilidades de Técnica Nível 5
“COE MORCEGO, ENLOUQUEÇA! É A ÚNICA FORMA DE ME DETER”
Habilidade passiva de Nível 5
Após tanto tempo dançando na loucura da energia amaldiçoada infinita, você
aprendeu como maximizar sua eficiência com ela. Enquanto no estado de tragédia,
você recebe +5 em testes de acerto, dano, cura e testes de resistências que fizer. Seu
máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 10.
Técnica Máxima
INDICADOR: TREM DO CORINGA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação completa
Área: Expansão de domínio inteira
Duração: Instantânea
O mais inesperado e mais cômico sempre está guardadinho no seu bolso, como um
trem com um rosto de palhaço sendo dirigido por um palhaço. Enquanto na expansão
de domínio, você pode gastar uma ação completa para assobiar em um ritmo
específico, ao fim do assobio, um trem surgirá em trilhos que surgem com ele no meio
do céu em alta velocidade, tentando atropelar qualquer coisa que se pareça um
inimigo enquanto solta sons de risada, até que finalmente volta para o céu e
desaparece. Todas as criaturas hostis dentro da sua expansão de domínio devem
realizar um TR de reflexos, em falha, recebem 36d6 de dano de impacto e a condição
“Desmembramento”, ou metade do dano em sucesso. Ao fim do ataque do trem do
coringa, deve se rolar dois d20 para a plateia, recebendo o maior resultado. Caso o
resultado seja menor que 10, pode-se rolar novamente.
Estado de tragédia
Ao conseguir uma tragédia com a piada mortal, o usuário adentra em um estado
onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de tragédia dura 5 rodadas, e você
recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele:

➢ No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam para o


seu máximo. Quando o estado de tragédia acabar, caso não esteja com o seu
máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo.
➢ Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso às aptidões
amaldiçoadas “Energia Reversa”, “Fluxo Constante” e “Regeneração
Aprimorada" e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada para
a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar aumenta em 2. Além
disso, uma vez por rodada, você pode utilizar “Fluxo Constante” sem gastar a
sua reação.
➢ Enquanto estiver em estado de tragédia, a música muda para uma entre
“Prime clown”, “Circus of doom” ou “Wicked estravaganza”.

Após encerrar a tragédia, você já pode utilizar sua expansão de domínio novamente,
sem nenhuma restrição.

Você também pode gostar