A Tirador
A Tirador
A Tirador
Atirador
Enquanto alguns temem as armas de projéteis, você saboreia o lampejo ardente, o
coice forte e a fumaça nauseante que acompanham um tiro, assim como o estalo do
cabo e o baque, indicando que o virote de sua besta encontrou o alvo. Pronto para
mirar em um inimigo a cada curva, você confia em seus reflexos, na mão firme e no
conhecimento de suas armas para deixar seus inimigos repletos de buracos.
Requerimentos Na sua última ação, você falhou (mas Acionamento Você rola iniciativa.
não falhou criticamente) em um Golpe com uma Você reage a problemas com uma velocidade
arma de fogo ou besta que está segurando em uma impressionante, posicionando-se da forma certa. Você
mão, e sua outra mão está segurando uma arma recebe +2 de bônus de circunstância em sua rolagem
corpo a corpo de uma mão ou está vazia. de iniciativa e pode Interagir para sacar uma arma de
Seu último ataque falhou, mas você prepara outro. fogo ou besta de uma mão. Como sua primeira ação em
Faça um Golpe com a outra mão, usando uma arma seu próximo turno, usando uma ação livre, você pode
corpo a corpo de uma mão ou um ataque desarmado. Dar um Passo de até 3 metros.
Este Golpe usa a mesma penalidade de ataque múltiplo
que o último Golpe. Depois, aumente sua penalidade
Feito Avançado9º
de ataques múltiplos normalmente. RETORTA DO PISTOLEIRO
ATIRADOR
Feito Maior 15º
Acionamento Um adversário dentro do primeiro
RASTO DO ERRANTE incremento de distância de sua arma obtém uma
ATIRADOR falha crítica em uma rolagem de ataque contra você.
Você se movimenta pelo campo de batalha, atingindo Requerimentos Você está empunhando uma arma de
adversários enquanto se desloca. Você Anda; este fogo ou besta de uma mão.
movimento não aciona reações. Você pode Golpear até Você pune a falha de seu adversário. Faça um Golpe
três vezes em quaisquer pontos durante seu contra o adversário acionador usando uma arma de
movimento. Cada ataque deve mirar um inimigo fogo, besta, arma corpo a corpo de uma mão ou ataque
diferente e deve ser realizado com uma arma de fogo, desarmado; se você fizer um Golpe à distância, o
besta, arma corpo a corpo ou ataque desarmado. Cada adversário deve estar dentro do primeiro incremento
ataque conta para sua penalidade por ataques de distância de sua arma.
múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter
realizado todos os ataques. Feito Maior 15º
ARROGÂNCIA PERTURBADORA
CAMINHO DO PISTOLEIRO
ATIRADOR
Seja um duelista profissional ou um apresentador que
faz truques com pistolas, você possui os pés rápidos e Requerimentos Você tem uma arma de fogo ou besta
mãos ainda mais rápidas que parecem nunca te de uma mão visivelmente guardada ou empunhada.
desapontar, e uma inteligência e uma língua Você tenta se livrar de seus inimigos prometendo um
igualmente afiadas que alfinetam seus inimigos. Você destino sombrio para quem não fizer o que você diz de
pode deixar uma mão livre, ou cultivar a ambidestria forma rápida. Faça um teste de Dissimulação ou
para duas armas. De qualquer forma, você fica perto o Intimidação contra as CDs de Vontade de cada criatura
suficiente de seus inimigos para aproveitar seus num raio de 9 metros, exceto seus aliados.
reflexos superiores e, ao mesmo tempo, deixar espaço Independentemente de um sucesso ou falha, cada alvo
suficiente para atirar com segurança.
fica temporariamente imune à sua Arrogância
Recarga do Atirador Recarga do Anedotista
Perturbadora por 10 minutos.
Feitos Inicial Dez Passos; Avançado Retorta do
Pistoleiro; Maior Arrogância Perturbadora
Por exemplo, se você tentar um teste de Dissimulação,
Perícia de Caminho Dissimulação ou Intimidação
você mentirá e se gabará de sua habilidade ou do
Recarga do Pistoleiro grande grupo de amigos que está vindo para ajudá-lo.
RECARGA DO ANEDOTISTA Se você tentar um teste de Intimidação, você promete
a todos na sala que você será a última coisa que eles
ATIRADOR
verão.
Suas palavras ligeiras ou fortes desviam a atenção do
inimigo de suas mãos por tempo suficiente para Sucesso Crítico A criatura fica assustada 3. Se ela for
armazenar outra bala. Interaja para recarregar e então de nível inferior ao seu, ela também fugirá por 1
tente um teste de Dissimulação para Criar uma rodada.
Distração ou um teste de Intimidação para Sucesso O alvo fica assustado 2.
Desmoralizar.
Feito por Fabroid
sacar uma arma de fogo ou besta. Em seu primeiro À medida que você mergulha profundamente em um
turno neste encontro, o primeiro Golpe que você estado de calma analítica e se concentra no inimigo à
realizar com essa arma que atingir o adversário causa sua frente, suas mãos recarregam uma bala
1d6 de dano de precisão adicional. Este dano bônus instintivamente. Faça um teste de Recordar
aumenta para 2d6 no 9º nível e para 3d6 no 15º nível. Conhecimento contra um oponente que você possa ver
e então Interaja para recarregar.
Feito Avançado9º
TIRO VITAL Feito Inicial
ATIRADOR
TIRO ENÉRGICO
Seu tiro cuidadoso contra um oponente que não EVOCAÇÃO GATILHO ARCANO MÁGICO
suspeita de você atinge um órgão vital. Faça um Golpe Acionamento Você rola iniciativa.
à distância. Se o alvo estiver desprevenido, o Golpe Você libera uma pequena onda de energia mágica em
causa um dado de dano de arma extra, e o adversário sua arma, envolvendo a bala com energia potencial e
sofre dano persistente de sangramento igual ao dano concedendo-lhe a capacidade de causar dano de
de precisão listado em Um Tiro, Uma Morte. energia a seus inimigos para explorar suas fraquezas.
Você pode interagir para sacar uma arma de longo
Feito Maior 15º
alcance. Em seus primeiros três ataques neste
TIRO VITAL encontro com uma arma de fogo ou besta, você causa 1
ATIRADOR FLOREIO dano adicional de ácido, frio, fogo ou eletricidade. Você
Faça um Golpe com uma arma de fogo ou besta. Se escolhe qual tipo de dano causar como parte de cada
você estiver escondido, indetectado ou despercebido Golpe.
Feito por Fabroid
Acionamento Você erra um Golpe de arma de fogo ou Acionamento Você rola iniciativa.
besta enquanto usa um virote ou bala comum de Você pode interagir para sacar uma arma combinada e
nível 0 trocá-la para o modo corpo a corpo ou à distância. No
Você amplifica a conexão entre a bala e a arma de seu primeiro turno, seus movimentos e ataques à
fogo, chamando-a de volta para a arma. A munição que distância não desencadeiam reações que normalmente
você acabou de disparar é recarregada em sua arma e são desencadeadas por movimento ou ataque à
imediatamente pronta para disparar novamente. distância (como Ataque de Oportunidade).
Você marca uma bala com um campo de abjuração Os inimigos deveriam desviar sua lâmina ou desviar de
construído sobre sua assinatura mágica, suas balas? Não mesmo - eles deveriam estar cuidando
interrompendo a magia em tudo o que ela atinge. Faça de seus pertences. Faça um Golpe corpo a corpo com
um Golpe com arma de fogo ou besta contra um sua arma combinada e, em seguida, faça um teste de
inimigo que você possa ver. Se você acertar, você tenta Ladroagem com -5 de penalidade para Roubar de seu
neutralizar um efeito mágico ativo no alvo (à sua alvo; você não pode roubar objetos bem guardados ou
escolha, ou o efeito de nível mais alto se você não objetos que levariam muito tempo para serem
escolher). Seu nível de contra-ataque é igual à metade roubados. Você não precisa de uma mão livre para
do seu nível (arredondado para cima) e seu tentar roubar algo dessa maneira. Se seu teste de
modificador de teste de contra-ataque é igual à CD de Ladroagem for bem-sucedido, o alvo ficará surpreso
sua classe – 10. contra seus ataques à distância até o início do seu
próximo turno, e você não desencadeará reações que
CAMINHO DO ATIRADOR HÍBRIDO normalmente são desencadeadas por movimento ou
Você prefere armas de fogo que funcionem bem tanto
ataque à distância. Esses efeitos ocorrem mesmo se o
em combate corpo a corpo quanto à distância,
seu alvo não tiver objetos para roubar.
especialmente aquelas que permitem exercitar um
pouco de estilo e talento. Você pode ser um Feito Maior 15º
sobrevivente que remendou sua arma com sucata de
ACABA COM ELE!
rua da Cidade da Poluição ou um nobre portador de
uma comissão personalizada de um mestre ferreiro ATIRADOR
para duelos entre a elite de Alkenstar. Além das armas Seus inimigos não passam de escória com a qual você
combinadas apresentadas em Pathfinder Guns & atira e esculpe sua imagem lendária. Faça um ataque
Gears, você ganha acesso à arma combinada corpo a corpo e depois um ataque à distância com uma
Triggerbrand. arma combinada, ambos contra o mesmo inimigo; você
Recarga de Atirador Troca e Recarrega não precisa alterar os modos para fazer isso. Se o
Feitos Inicial Tomando Cuidado; Avançado Roubo
Golpe corpo a corpo acertar, você ganha +1 de bônus
Oportunista; Maior Acaba com Ele!
de circunstância na jogada de ataque com o Golpe à
Perícia de Caminho Ladroagem
distância. Cada ataque conta para sua penalidade por
Recarga do Atirador ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até
TROCA E RECARREGA você ter realizado todos os ataques. Se ambos os
golpes acertarem, você causa 2d6 de dano persistente
ATIRADOR
de sangramento adicional ao inimigo, e ele fica
Requerimentos Você está empunhando uma arma
ofuscado até que esse dano persistente de
combinada.
sangramento termine.
As sombras do seu corpo mascaram o arma nas suas
mãos. Você pode Dar um Passo em direção a um CAMINHO DA VANGUARDA
inimigo, pode Interagir para mudar sua arma entre os Você conta com um estilo de combate brutal que
modos corpo a corpo ou à distância e, em seguida, utiliza armas pesadas e ataques explosivos, originadas
Interagir para recarregar. de engenheiros anões, usando armas pesadas com
Feito por Fabroid
amplas áreas de ataque para abrir buracos nas linhas Esta habilidade não aplica outros efeitos que
inimigas, dar abertura para seus aliados e defender o aumentam o dano com seus Golpes de arma de fogo,
território conquistado. como especialização em armas. As criaturas afetadas
Recarga do Atirador Limpar o Caminho por este ataque devem tentar um salvamento básico
Feitos Inicial Defesa Armada; Avançado Esmagamento de Reflexos. Uma criatura que falhe no teste também é
Giratório; Maior Quebra-Cerco
empurrada 1,5 metros diretamente para longe de você.
Perícia de Caminho Atletismo
proteger seu corpo dos ataques de seus inimigos. recarregar uma arma de fogo, e então realiza um Golpe
Quaisquer armas de fogo e bestas de duas mãos que com essa arma de fogo. Se o Golpe falhar, isso resulta
você empunhar ganham a característica aparar. Se em um tiro falho.
uma arma apropriada já tiver a característica aparar,
TIRO DE ALERTA TALENTO 2
aumente o bônus de circunstância na CA que ela
concede quando usada para aparar de +1 para +2. ATIRADOR
SUBSTITUTO INSTANTÂNEO TALENTO 4 arma de fogo. Você então pressiona o cano aquecido
nos ferimentos seus ou de um aliado ao seu alcance
ATIRADOR
que esteja sofrendo dano persistente de sangramento,
Acionamento Seu ataque com uma arma de fogo
concedendo instantaneamente um teste simples para
resultou num tiro falho.
encerrar o sangramento com uma CD mais baixa para
Mesmo quando sua arma de fogo falha, você assistência particularmente efetiva.
rapidamente troca-a por uma auxiliar. Solte a arma que
emperrou, se desejar, e Interaja para sacar uma arma FLOREIO DO ERRANTE TALENTO 6
de uma mão. ATIRADOR FLOREIO
distância com uma arma de fogo ou besta carregada orientação ao atacar criaturas com anatomia estranha
contra a criatura cujo ataque acionou a reação. – por exemplo, aplicando o efeito de “braços” aos
tentáculos de uma criatura se for isso que a criatura
CORTINA DE FUMAÇA TALENTO 8
usa para atacar.
ATIRADOR Asas Se o alvo estiver voando usando asas, ele
Requerimentos Você está empunhando uma arma de imediatamente cai 6 metros, ou 12 metros em um
fogo carregada e está vestindo ou segurando uma acerto crítico. A queda é gradual o suficiente a
dose de pólvora negra. ponto que, se o alvo atingir o chão, ele não sofre
Você carrega uma dose extra de pólvora negra em seu dano da queda.
tiro, fazendo-o expelir uma escura nuvem de fumaça. Braços (ou outro membro usado para ataques,
Faça um Golpe com sua arma de fogo para criar uma como um tentáculo) O alvo fica enfraquecido 2.
nuvem de fumaça em uma explosão de 6 metros Em um acerto crítico, ele também fica
centrada no seu local atual. Criaturas ficam ocultadas enfraquecido 1 por 1 minuto.
enquanto estiverem dentro da fumaça, e criaturas fora Cabeça O alvo fica estupefato 2. Em um acerto
da área ficam ocultadas para criaturas dentro da crítico, ele também fica estupefato 1 por 1 minuto.
fumaça. A fumaça se dissipa em no início do seu Pernas (ou cauda em uma criatura sem pernas) O
próximo turno. Se seu Golpe resultar numa Falha alvo sofre –3 metros de penalidade de estado nas
Crítica, a arma de fogo sofre um tiro falho. Velocidades dele. Em um acerto crítico, ele sofre –
1,5 metros de penalidade de estado nas
APUNHALA E PIPOCA TALENTO 8
Velocidades dele por 1 minuto.
ATIRADOR FLOREIO
TIRO DEFLETIVO TALENTO 10
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo acoplada com uma baioneta ou coronha ATIRADOR
reforçada, uma lança de fogo ou uma arma Acionamento Um aliado dentro do primeiro
combinada. incremento de distância de sua arma de fogo ou
Você corta ou esmaga seu oponente com a parte corpo besta é atingido por um ataque e você pode ver o
a corpo de sua arma antes de puxar o gatilho à atacante.
queima-roupa. Faça um Golpe corpo a corpo com sua Requerimentos Você está empunhando uma arma de
arma. Se o Golpe for bem-sucedido, você pode realizar fogo ou besta carregada.
imediatamente um Golpe à distância contra o mesmo Quando sua arma está carregada, você está sempre
alvo com +2 de bônus de circunstância na jogada de pronto para dispará-la e defletir um ataque contra seu
ataque. Isso conta como dois ataques para sua aliado. O aliado recebe +2 de bônus de circunstância
penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade na CA contra o ataque acionador. Você usa esta reação
não aumenta até você ter realizado os dois ataques. após o resultado da rolagem de ataque ser revelada,
portanto, você sabe se os +2 serão suficientes para
10º Nível evitar o ataque (por exemplo, se ele transformará um
TIRO DECLARADO TALENTO 10 sucesso em uma falha ou um sucesso crítico em um
ATIRADOR FLOREIO
sucesso).
Você mira uma parte específica do corpo de seu DISPARO PENETRANTE TALENTO 10
adversário, causando dano ao membro escolhido ou ATIRADOR
parte do corpo de forma que isso impeça a capacidade
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
do adversário de se mover, lutar ou pensar. Declare
fogo ou besta carregada.
uma parte da anatomia do alvo e faça um Golpe à
Você dispara sua munição através de um adversário
distância com arma. Se acertar e causar dano, aplique
para atingir outro. Escolha dois alvos, sendo que um
um dos efeitos a seguir ao alvo até o final do seu
deles deve estar concedendo cobertura menor ao outro
próximo turno, baseado na parte do corpo que você
contra os seus ataques à distância. Faça um único
mirou. O MJ deve usar os efeitos declarados como
Feito por Fabroid
Golpe à distância com a arma requerida contra ambos TIRO DE REDIRECIONAMENTO TALENTO 10
os alvos. Este ataque ignora qualquer cobertura menor
ATIRADOR FORTUNA
fornecida pelo alvo mais próximo ao outro alvo. Role o
Acionamento Um aliado erra com um ataque à
dano somente uma vez e aplique-o a cada criatura
distância que usa uma arma de arremesso ou
atingida. Um Disparo Penetrante conta como dois
munição. O aliado está disposto a aceitar sua ajuda,
ataques para sua penalidade por ataques múltiplos.
você deve ver o alvo do ataque e o alvo do ataque
MUNIÇÕES PRECIOSAS TALENTO 10 deve estar dentro do primeiro incremento de
ATIRADOR
distância de sua arma de fogo ou besta.
Pré-requisitos Maquinista de Munições Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo ou besta carregada.
Você mistura pedaços de materiais preciosos que
reuniu em suas jornadas em suas balas para realçar Vendo o ataque de seu aliado prestes a acertar, você
essas propriedades em sua munição temporária. Você atira com sua arma de fogo para corrigir o seu curso.
pode usar alquimia avançada para criar munição de Descarregue sua arma e role um d20. Seu aliado usa o
adamantina, ferro frio ou prata de nível padrão, resultado dessa rolagem em vez da dele, ignorando
gastando 1 lote de reagentes por peça de munição. No qualquer bônus que o alvo poderia ter contra você
15º nível, você pode criar munições de adamante, ferro pode cobertura menor ou padrão.
frio ou prata de alta qualidade. TIRO ARDILOSO TALENTO 10
REBOTE VIOLENTO TALENTO 10 ATIRADOR
ATIRADOR
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.
fogo carregada ou uma besta carregada em uma Você dispara não em seu adversário, mas em um
mão, e uma arma corpo a corpo contundente ou objeto próximo. Faça um Golpe com sua arma de fogo
cortante na outra. contra uma CA igual a uma CD fácil para o seu nível.
Você arremessa sua arma corpo a corpo contra um Num sucesso, em vez de atingir seu adversário, seu
oponente e, em seguida, dispara uma bala no cabo da ataque acerta um objeto atrás ou do lado de seu alvo,
arma, fazendo com que ela cause dano adicional e criando um dos efeitos a seguir. O MJ pode determinar
volte ao seu alcance. Faça um Golpe de arremesso à que uma CA diferente é apropriada ou que um efeito
distância com sua arma corpo a corpo e, em seguida, em particular não seja uma opção válida, como usar
um Golpe à distância com sua arma de fogo. Ambos os um barril explosivo quando não há um objeto desses
ataques usam a mesma penalidade por ataques no campo de batalha. O MJ determina esses casos e
múltiplos. Se a arma corpo a corpo ainda não tiver o deve informá-lo antes de você gastar as ações para
traço arremesso, ela ganha o traço arremesso de 3 Tiro Ardiloso, já que seu olho treinado pode reconhecer
metros durante um Rebote Violento. facilmente objetos soltos ou voláteis.
Deslocar Objeto Seu ataque acerta um objeto
Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o virote ou desapossado de no máximo 2 Volumes da posição
bala atinge a arma corpo a corpo arremesada em vez dele, movendo-o até 3 metros em uma direção à
de seu alvo, adicionando força no ataque. Combine o sua escolha. Por exemplo, a arma poderia
dano de ambos os Golpes, usando o tipo de dano da derrubar a bola de cristal de um mago de cima de
arma de arremesso, e adicione 1d6 de dano de precisão uma mesa.
adicional. O impacto faz com que a arma branca Barril Explosivo Seu ataque atinge um barril de
ricocheteie no alvo e volte para sua mão. rum caro, um frasco de fluidos alquímicos
voláteis, uma pústula demoníaca ou algum outro
Em qualquer circunstância que não seja o acerto de objeto explosivo. O objeto causa uma explosão de
ambos os ataques, execute os golpes individuais 6 metros e todas as criaturas na área sofrem 6d6
normalmente. A arma lançada não ricocheteia e de dano com um salvamento básico de Reflexos
permanece no espaço do alvo normalmente para armas contra sua CD de classe. O tipo de dano é
de arremesso. escolhido pelo MJ com base no objeto explodindo.
Aumente o dano em 1d6 para cada 2 níveis que
você possuir acima do 10º.
Feito por Fabroid
Mesmo quando seus tiros não acertam em cheio eles Pré-requisitos Brio e Tenacidade
ainda passam perto o suficiente para infligir algum Você ficou habituado pelo conflito depois de tudo que
dano. Faça um Golpe à distância. Este Golpe possui o enfrentou e possui uma certa teimosia intratável. Se a
efeito de falha a seguir (mas não numa falha crítica). nova jogada concedida a você por sua reação de Brio e
Tenacidade for um sucesso, você obtém um sucesso
Falha Apesar do seu ataque não ter acertado, ele ainda crítico; se for uma falha crítica, você obtém uma falha.
causa um dado de dano mais o dano da
especialização em armas. O dado e o tipo de dano é 14º Nível
o mesmo da sua arma. Esse ataque não adiciona AGARRÃO EXPLOSIVO TALENTO 14
dano extra de nenhuma outra fonte ou habilidade.
ATIRADOR
TIRO DE RICOCHETE TALENTO 12 Pré-requisitos caminho da vanguarda
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO Requerimentos Você está empunhando uma besta de
Você ricocheteia seu tiro em uma superfície próxima duas mãos ou uma arma de fogo que tem o traço
para atingir seu oponente de um ângulo inesperado. instável ou dispersão.
Feito por Fabroid
Você se joga contra um adversário, apoiando sua arma TIRO NA CABEÇA TALENTO 14
contra ele e puxando-o perto o bastante antes de
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO
disparar um tiro destrutivo. Tente Agarrá-lo; se você
Pré-requisitos caminho do franco-atirador
estiver segurando sua arma em ambas as mãos, você
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Solta apenas uma mão para realizar essa ação. Se sua
fogo ou besta carregada.
tentativa de Agarrar for um sucesso, você pode
imediatamente Golpear o adversário Agarrado com a Você tenta finalizar seu alvo com um último tiro
arma requerida, mesmo que seja uma arma de duas certeiro. Faça um Golpe com sua arma de fogo ou
mãos e você esteja segurando apenas com uma. Esse besta. Se você causou dano no alvo no último minuto
Golpe adiciona 3d6 de dano de precisão adicional. com a mesma arma e conseguir um sucesso crítico na
sua jogada de ataque, o alvo deve obter sucesso numa
Enquanto a criatura permanecer agarrada ou contida, jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD de
você pode usar apenas uma mão para recarregar a classe ou morre; isso é um efeito de morte e
arma e Golpear aquela criatura com ela. incapacitação. Uma criatura que sobreviver está
temporariamente imune por 1 dia. Criaturas sem
VEM ME PEITAR! TALENTO 14 cabeça são imunes a essa habilidade, e criaturas com
ATIRADOR mais de uma cabeça podem sobreviver com a
Pré-requisitos Desafio do Pistoleiro destruição de uma.
Você é um duelista lendário, aceitando todos os
DE PARAR O QUARTEIRÃO TALENTO 14
desafiantes, permitindo-o desafiar outros adversários
ATIRADOR
enquanto outros desafios estão ativos. Não há mais
limites para o número de Desafio do Pistoleiro que Pré-requisitos Piruetas com Pistola; mestre em
você pode ativar ao mesmo tempo. Dissimulação
Suas piruetas com armas criam uma dança de
DANÇA DO TROVÃO TALENTO 14 distração de forma que seus inimigos acham difícil não
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO olhar para você. Quando usar Piruetas com Pistola
Frequência uma vez por minuto para Fintar, você pode mirar todos os inimigos dentro
Requerimentos Você está empunhando uma arma de do primeiro incremento de distância da sua arma que
fogo ou besta carregada e não está fatigado. você puder perceber e que puderem ver você. Você
Seus passos ecoam com a retorta estrondosa da rola um teste de Dissimulação e o compara contra a CD
pólvora negra explosiva enquanto você faz a dança da de Percepção de cada alvo.
morte. Use qualquer das ações a seguir em qualquer
BLITZ COMBINADA TALENTO 14
ordem que escolher: Dar um Passo, Golpear contra um
ATIRADOR
alvo dentro do primeiro incremento de distância de sua
arma de fogo e Interagir para recarregar. Se obtiver Frequência uma vez por minuto
sucesso no Golpe, você pode repetir estas três ações Pré-requisitos caminho do atirador híbrido
novamente em qualquer ordem. Se obtiver sucesso no Requerimentos Você está empunhando uma arma
Golpe essa segunda vez, você pode repetir essas ações combinada.
uma última vez. Você dança através de seus inimigos, esfaqueando-os e
atirando. Você Anda, realizando até três Golpes com
Após usar Dança do Trovão, você fica fatigado por 1 sua arma combinada a qualquer momento durante seu
minuto. movimento, cada um contra um alvo diferente. Você
BARULHO DISRUPTIVO TALENTO 14 pode fazer qualquer combinação de ataques corpo a
corpo e à distância sem precisar alterá-la para fazer
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO
isso, embora normalmente não seja possível fazer mais
Pré-requisitos caminho do errante de um ataque à distância devido à necessidade de
Você usa rajadas cacofônicas de sua arma ou tiros recarregar. Isso conta como três ataques para sua
distrativos de sua besta para causar distrações penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade
momentâneas, permitindo que você se mova pelo não aumenta até você ter realizado todos os três
campo de batalha impunemente. Após você realizar ataques.
um Golpe com uma arma de fogo ou besta, criaturas
não podem usar reações que seriam acionadas pelo Depois de usar Blitz Combinada, você fica fatigado por
seu movimento pelo resto do seu turno. 1 minuto.
Feito por Fabroid
RAJADA COM DUAS ARMAS TALENTO 14 atacante. Você Interage para carregar o projétil em sua
arma e então realiza um Golpe com a arma requerida
ATIRADOR FLOREIO
contra o oponente acionador. Como você está usando a
Requerimentos Você está empunhando duas armas,
munição de seu adversário, este Golpe aplica
cada uma em uma mão diferente. Ao menos uma
quaisquer efeitos especiais que essa munição teria (por
dessas armas deve ser uma arma de fogo ou besta
exemplo, se for uma munição explosiva, ela explodiria
carregada.
em chamas se seu Golpe acertar).
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito.
Golpeie duas vezes, uma vez com cada arma. MESTRE DO RICOCHETE TALENTO 16
ATIRADOR
16º Nível
Pré-requisitos Tiro de Ricochete
BALA FATAL TALENTO 16 Você tem um olho preciso para pode atirar em ângulos
ATIRADOR que outros acreditariam serem impossíveis. Ao usar
Você é especialmente talentoso em golpear as áreas Tiro de Ricochete, você pode ricochetear sua bala em
mais vulneráveis de seus inimigos. Quando obtiver um até duas superfícies sólidas dentro do primeiro
acerto crítico com uma arma de fogo que possui o incremento de distância de sua arma, em vez de
traço fatal, você causa um dado adicional do tamanho apenas uma.
e tipo de dano para esse traço após dobrar o dano da
18º Nível
arma. Por exemplo, após um acerto crítico com uma
arma fatal d12, você acrescenta 1d12 de dano adicional O ÚLTIMO TIRO TALENTO 18
ao ataque após dobrar o dano dele. ATIRADOR
GATILHO MAIS RÁPIDO DO MUNDO TALENTO 16 Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo descarregada.
ATIRADOR
Você coloca uma carga tripla de pólvora negra em sua
Pré-requisitos feito inicial que lhe permite Interagir
arma para desencadear um ataque devastador, mas
para sacar uma arma
arriscado e impreciso. Interaja para recarregar,
Seja em um duelo até a morte ou pegando seu
gastando três doses de pólvora negra além de sua
adversário no susto, ninguém reage mais rápido do
pólvora negra normal ou munição, e então Golpeie com
que você consegue puxar o gatilho. Quando usar seu
sua arma de fogo contra um adversário dentro do
feito inicial, em vez de Interagir para sacar uma arma,
primeiro incremento de distância da arma. Se você
você pode Golpear com uma arma de fogo ou besta
obtiver sucesso, o ataque será um sucesso crítico, mas
que você já esteja empunhando. Se este Golpe acertar,
se você obtiver uma falha, a arma sofrerá um tiro
o alvo também fica desprevenido até o final do seu
falho. Independentemente da sua jogada, após o
primeiro turno do encontro.
ataque você fica desprevenido até o início do seu
Especial Se o seu feito inicial lhe permitir Interagir
próximo turno e atordoado 1.
para sacar uma arma mais de uma vez, este talento lhe
permite substituir uma destas ações de Interagir e CRÍTICO PERFURANTE TALENTO 18
usar a outra para sacar uma arma. Você não pode ATIRADOR
substituir ambas as ações de Interagir por Golpes, mas Seus ataques com suas armas preferidas causam
pode sacar uma arma de fogo ou besta carregada com ferimentos especialmente devastadores. Quando
uma das ações e dispará-la imediatamente com a Golpear com uma arma de fogo ou besta com a qual
outra. possua proficiência lendária, você obtém um sucesso
RETORNO INSTANTÂNEO TALENTO 16 crítico se rolar um 19 no dado desde que o resultado
seja um sucesso.
ATIRADOR
negra ou unidade de munição para arma de fogo que primeira vez que for atacado pelo seu Tiro de
você gasta além do seu tiro, você adiciona mais 3 Ricochete no encontro. Se ele falhar, fica atordoado 2 e
metros de altura ou distância do seu Salto, para um não é capaz de determinar a origem do tiro.
máximo de 5 impulsos (um bônus de 15 metros). Você
REFLEXOS DE ATIRADOR TALENTO 20
deve estar vestindo uma dose de pólvora negra ou
unidade de munição, ou tê-la nas mãos, para adicionar ATIRADOR
20º Nível
PRONTIDÃO PERFEITA TALENTO 20
ATIRADOR