A Tirador

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 18

Feito por Fabroid

Atirador
Enquanto alguns temem as armas de projéteis, você saboreia o lampejo ardente, o
coice forte e a fumaça nauseante que acompanham um tiro, assim como o estalo do
cabo e o baque, indicando que o virote de sua besta encontrou o alvo. Pronto para
mirar em um inimigo a cada curva, você confia em seus reflexos, na mão firme e no
conhecimento de suas armas para deixar seus inimigos repletos de buracos.

Atributo Chave Pontos de Vida Raridade


Incomum
‎ 8 MAIS SEU MODIFICADOR DE
DESTREZA CONSTITUIÇÃO
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível PROFICIÊNCIAS INICIAIS
uma melhoria de atributo em subsequente, você acrescenta essa No 1º nível, você recebe as
Destreza. quantidade ao seu valor máximo de graduações de proficiência listadas
PV. nas estatísticas a seguir. Você é
destreinado em qualquer estatística
não listada a menos que receba
alguma graduação de proficiência
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… melhor de outra forma.
Você ataca de longe com suas armas de fogo, buscando derrotar seus
oponentes antes que eles se aproximem o suficiente para representarem Percepção
uma verdadeira ameaça. Especialista em Percepção

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…


JOGADAS DE SALVAMENTO
Você possui um olhar aguçado e pode ver as coisas muito mais longe que Especialista em Fortitude
a maioria. Você pode não ser o mais querido do grupo, mas seus Especialista em Reflexos
companheiros sabem prestar atenção quando um aceno sutil com a Treinado em Vontade
cabeça ou grunhido preocupado seu indicar que há algo errado.

ENQUANTO EXPLORA… Perícias


Você atentamente patrulha ao redor da posição do grupo e ajuda a Treinado em uma ou mais perícias
determinadas pelo seu caminho.
procurar por portas secretas e passagens escondidas, mantendo os olhos
atentos para ameaças inesperadas.
Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3 mais
EM RECESSO… seu modificador de Inteligência
Você pode criar munições ou manter suas armas complexas limpas e bem
cuidadas. Você também pode procurar por trabalhos que necessitem de Ataques
seus talentos únicos, como trabalhar como um engenheiro, ferreiro ou Especialista em armas de fogo e
parte da guarda local. Você pode até mesmo vagar de cidade em cidade, bestas simples
Especialista em armas de fogo e
ou permanecer quieto para apreciar o silêncio que acontece entre os
bestas marciais
tiroteios.
Treinado em armas de fogo e bestas
VOCÊ PODE… avançadas
Treinado em armas simples
Buscar áreas de grande conflito onde sua singular escolha de armas
Treinado em armas marciais
pode ajudar a formar sua reputação. Treinado em ataques desarmados
Explorar novos horizontes, confiando que sua arma mortal o
manterá vivo.
Defesas
Demonstrar extenso conhecimento sobre vários tipos de armas e
Treinado em armaduras leves
munições, junto com uma curiosidade sem limites sobre a tecnologia Treinado em armaduras médias
de arma mais recente. Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
Pressupõem que, como você sabe como uma arma de fogo funciona, CD de Classe
Treinado em CD de classe de
também deve compreender outros desafios mecânicos.
atirador
Ao primeiro olhar, o subestimam simplesmente como alguém que
luta com uma arma de fogo.
Respeitam sua vigilância constante, obstinação e mira excelente.
Feito por Fabroid

TABELA 1: PROGRESSÃO DE ATIRADOR TERMOS CHAVE


Seu Característica da Classe Você encontrará os seguintes termos em muitas
Nível
habilidades de atirador.
Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais,
1 caminho do atirador, feito inicial, talento de Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
atirador, especialidade única empenho demais e não podem ser realizadas várias
2 Talento de atirador, talento de perícia vezes em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o
3 Talento geral, incremento de perícia, teimoso traço floreio por turno.
4 Talento de atirador, talento de perícia Tiro Falho: Armas de fogo que não tiverem a devida
Melhorias de atributo, talento de ancestralidade, manutenção ou que forem sujeitas a uso inusitado
5 maestria em armas de atirador, incremento de
perícia podem causar tiros falhos. Se tentar disparar uma arma
6 Talento de atirador, talento de perícia de fogo que tenha sido usada no dia anterior e não
Talento geral, incremento de perícia, sentidos tenha sido limpa e manutenida desde então, faça um
7 teste simples CD 5 antes de realizar sua rolagem de
vigilantes, especialização em armas
8 Talento de atirador, talento de perícia ataque. Se falhar neste teste de tiro falho, a arma falha e
Feito avançado, talento de ancestralidade, emperra. O ataque também se torna uma falha crítica, e
9 especialidade de atirador, incremento de perícia você deve usar uma ação de Interagir para retirar o
Melhorias de atributo, talento de atirador, talento emperramento antes de poder recarregar e disparar a
10 de perícia arma novamente. Após ter gastado pelo menos uma
11 Evasão, talento geral, incremento de perícia hora limpando e manutenciando a arma, você não
12 Talento de atirador, talento de perícia precisa rolar por tiro falho até o próximo dia, exceto se
Talento de ancestralidade, lenda do tiro, um efeito especificar o contrário. Você pode limpar
13 especialidade em armaduras médias, incremento de
perícia múltiplas armas de fogo durante esta hora, até um limite
determinado pelo MJ (normalmente não mais que cinco
14 Talento de atirador, talento de perícia
vezes).
Melhorias de atributo, talento geral, feito maior,
15 Especialização em armas maior, incremento de
perícia Uma arma também pode causar um tiro falho como
16 Talento de atirador, talento de perícia resultado do uso de uma habilidade específica. Se tal tiro
Talento de ancestralidade, maestria inventiva, falho acontecer como resultado de um disparo (devido a
17 irrefreável, incremento de perícia uma ação que causa um tiro falho em um ataque falho,
18 Talento de atirador, talento de perícia por exemplo), ela retroativamente torna o ataque uma
19 Talento geral, sentidos incríveis, maestria em falha crítica.
armaduras médias, incremento de perícia

20 Melhorias de atributo, talento de atirador, talento


de perícia
no 1° nível, um feito inicial, uma ação de recarga
única chamada recarga do atirador e proficiência com
Características de uma perícia específica. Você também ganha feitos
avançados e maiores em níveis posteriores, bem como
Classe acesso a talentos específicos de cada caminho.
Você recebe as habilidades a seguir como um atirador.
Os caminhos de atirador a seguir são:
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os Caminho do Errante: Você vaga pelo campo de
níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes. batalha, sentindo-se igualmente em casa dentro e fora
do combate.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Caminho do Pistoleiro: Você cuidadosamente
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º
mantém sua distância a dez passos de um duelista com
nível, você possui os benefícios da ancestralidade e
uma pistola em mãos.
biografia selecionadas.
Caminho do Franco-Atirador: Você pratica um
PROFICIÊNCIAS INICIAIS estilo metódico de disparo, atirando de longe e
encoberto.
No 1º nível, você recebe proficiências que representam
Caminho do Gatilho Arcano: Você aprendeu os
seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas
meandros da magia e da tecnologia, misturando as
no início desta classe.
duas com resultados mortais.
CAMINHO DO ATIRADOR Caminho do Atirador Híbrido: Você aprendeu a
Todo atirador possui um caminho em particular que combinar uma arma de projétil com uma arma corpo
ele segue, uma combinação de filosofia e estilo de a corpo, especialmente aquelas que tem estilo.
combate que define como ele luta e as armas com as Caminho da Vanguarda: Você conta com um estilo
quais ele se destaca. Seu caminho lhe concede, de combate brutal que utiliza armas pesadas e ataques
explosivos.
Feito por Fabroid

TALENTOS DO ATIRADOR próximo turno. Em um sucesso no salvamento, a


condição controlado é encerrada, embora quaisquer
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você
outros efeitos permaneçam. Como de costume, falhar
recebe um talento de classe de atirador.
neste segundo teste de salvamento não permite que
ESPECIALIDADE ÚNICA você tente um terceiro teste no turno seguinte.
Você tem uma especialidade única com armas e bestas,
MELHORIAS DE ATRIBUTO ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎5º
o que lhe garante maior proficiência com elas e a
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você
capacidade de causar mais danos. Você ganha um
melhora os valores de quatro atributos diferentes.
bônus de circunstância de +1 em jogadas de dano com
Você pode usar estas melhorias de atributo para
armas de fogo e bestas.
aumentar seus valores de atributo acima de 18 pontos.
Esse foco intenso em armas de fogo e bestas impede
Incrementar um valor de atributo aumenta seu valor
que você alcance as mesmas experiências com outras
em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos
armas. Sua proficiência com ataques desarmados e
se ele for menor que 18.
com armas que não sejam armas de fogo e bestas não
pode ser superior à treinado, mesmo se você ganhar TALENTOS DE ANCESTRALIDADE‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎5º
uma habilidade que aumentaria sua proficiência em
Além do talento de ancestralidade recebido na criação
uma ou mais armas para corresponder à sua maior
do personagem, você recebe um talento de
proficiência com armas (como a habilidade
ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis
experiência com armas, que muitas ancestralidades
subsequentes.
possuem). Se você tem maestria em armas de atirador,
o limite é especialista, e se você tem lenda do tiro, o MAESTRIA EM ARMAS DE ATIRADOR‎‎‎‎‎‎‎‎5º
limite é mestre. Você compreende completamente a melhor forma de
utilizar suas armas únicas. Suas graduações de
TALENTOS DE PERÍCIA ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎2º
proficiência em armas de fogo e bestas simples e
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
marciais aumentam para mestre. Suas graduações de
um talento de perícia. Você deve possuir uma
proficiência em armas de fogo e bestas avançadas,
graduação de proficiência treinado ou melhor na
armas simples, armas marciais e ataques desarmados
perícia correspondente para selecionar um talento de
aumentam para especialista. Você obtém acesso aos
perícia. efeitos de especialização de crítico de armas de fogo.
TALENTOS GERAIS ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎3º SENTIDOS VIGILANTES‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎7º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado
um talento geral.
de alerta aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua
INCREMENTOS DE PERÍCIA ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎3º graduação de proficiência em Percepção aumenta para
mestre.
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
um incremento de perícia. Você pode usar este ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎7º
incremento para aumentar sua graduação de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas
proficiência para treinado em uma perícia na qual seja
armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano
destreinado ou para aumentar sua graduação de
adicionais com armas e ataques desarmados nos quais
proficiência para especialista em uma perícia na qual
é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for
já seja treinado.
mestre e para 4 se você for lendário.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia
para aumentar sua graduação de proficiência para FEITO AVANÇADO‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º
mestre em uma perícia na qual já seja especialista e, no Você aprendeu uma poderosa nova técnica de seu
15º nível, você pode usar incrementos de perícia para caminho escolhido. Você recebe a habilidade feito
aumentar sua graduação de proficiência para lendário avançado do caminho escolhido no 1º nível.
em uma perícia na qual já seja mestre.
ESPECIALIDADE DE ATIRADOR ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º
TEIMOSO ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎3º Seus tiros especiais são mais difíceis para seus
Você não gosta que te digam o que fazer e não se oponentes predizerem ou resistirem. Sua graduação de
entrega facilmente. Sua graduação de proficiência em proficiência em sua CD de classe de atirador aumenta
salvamentos de Vontade aumenta para especialista. para especialista.
Quando rolar uma falha (mas não uma falha crítica)
em um salvamento de Vontade contra um efeito que EVASÃO‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎11º
causaria a condição controlado, você pode tentar um Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar
novo salvamento contra o efeito no início do seu explosões, sopros de dragões e coisas ainda piores.
Feito por Fabroid

Sua graduação de proficiência em salvamentos de Suas graduações de proficiência em armaduras leves,


Reflexos aumenta para mestre. Quando rolar um armaduras médias e defesa sem armadura aumentam
sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o para mestre.
resultado como um sucesso crítico.
Caminhos do Atirador
LENDA DO TIRO‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎13º Você aprende um estilo particular de disparo e luta
Você aprendeu técnicas únicas para empunhar armas conhecido como um caminho. Seu caminho lhe
de fogo que lhe dão habilidades inigualáveis em seu concede treinamento em uma perícia específica e uma
uso. Suas graduações de proficiência em armas de fogo habilidade única. Seu caminho escolhido também afeta
e bestas simples e marciais aumentam para lendário. sua habilidade de escolher certos talentos.
Suas graduações de proficiência em armas de fogo e
bestas avançadas aumentam para mestre. E suas
CAMINHO DO ERRANTE
graduações de proficiência em armas simples, armas Você é um errante viajando de terra em terra com suas
marciais e ataques desarmados aumentam para armas de fogo e corpo a corpo como companhia. Quer
especialista. você tenha aprendido a lutar com um cutelo e pistola
como um pirata dos Grilhões, dominado o canhão de
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎13º mão e katana em Minkai ou praticado com a adaga de
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. clã e pistola de duelo na Fortificação de Dongun, o
Suas graduações de proficiência em armaduras leves, movimento e uso flexível de suas armas lhe ajuda a
armaduras médias e defesa sem armadura aumentam vencer batalhas.
para especialista. Recarga do Atirador Golpe Recarregador
Feitos Inicial Entrar na Briga; Avançado Termine o
FEITO MAIOR ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º Serviço; Maior Rasto do Errante
Você dominou o ápice da técnica de seu caminho Perícia de Caminho Acrobatismo
escolhido. Você recebe a habilidade feito maior do
caminho escolhido no 1º nível. Recarga do Atirador
GOLPE RECARREGADOR
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR‎‎‎‎‎‎‎15º
ATIRADOR
Seu dano de especialização em armas aumenta para 4
pontos com armas e ataques desarmados nos quais é Requerimentos Você está empunhando uma arma de
especialista, 6 pontos de dano nos quais é mestre e 8 fogo carregada ou uma besta, e sua outra mão está
pontos de dano nos quais é lendário. segurando uma arma corpo a corpo de uma mão ou
está vazia.
IRREFREÁVEL‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎17º Você faz um ataque corpo a corpo e então recarrega
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-
sua arma em um movimento fluido. Golpeie um
se mais resistente a patógenos e doenças. Sua
oponente ao seu alcance com sua arma corpo a corpo
graduação de proficiência em salvamentos de
Fortitude aumenta para mestre. Quando rolar um
de uma mão (ou, se sua outra mão estiver vazia, com
sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o um ataque desarmado) e depois Interaja para
resultado como um sucesso crítico. recarregar. Você não precisa de uma mão livre para
recarregar dessa maneira.
EXCELÊNCIA DE PROJETILISTA‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎17º
Você pode realizar disparos que outros considerariam Feito Inicial
impossíveis. Sua graduação de proficiência em sua CD ENTRAR NA BRIGA
de classe de atirador aumenta para mestre. Quando
ATIRADOR
usar uma arma à distância na qual possua proficiência
mestre ou maior, você pode ignorar a penalidade por
Acionamento Você rola iniciativa.
atacar alvos que estejam nos segundo e terceiro Você sabe que problemas espreitam em todas as
incrementos de distância da arma. esquinas, por isso suas mãos nunca estão muito longes
dos seus coldres. Você pode Interagir para sacar uma
SENTIDOS INCRÍVEIS ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎19º arma à distância e então pode Interagir para sacar uma
Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para arma corpo a corpo de uma mão. Como sua primeira
uma pessoa ordinária detectar. Sua graduação de ação em seu próximo turno, usando uma ação livre,
proficiência em Percepção aumenta para lendário.
você pode Andar em direção a um inimigo que você
MAESTRIA EM ARMADURAS ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎19º puder perceber. Se não puder perceber quaisquer
Sua competência com armaduras leves se aprimora, inimigos ou não puder encerrar seu movimento mais
aumentando sua habilidade de esquivar-se de golpes próximo de um inimigo, você não pode Andar desta
maneira.
Feito por Fabroid

Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º Feito Inicial


TERMINE O SERVIÇO DEZ PASSOS
ATIRADOR ATIRADOR

Requerimentos Na sua última ação, você falhou (mas Acionamento Você rola iniciativa.
não falhou criticamente) em um Golpe com uma Você reage a problemas com uma velocidade
arma de fogo ou besta que está segurando em uma impressionante, posicionando-se da forma certa. Você
mão, e sua outra mão está segurando uma arma recebe +2 de bônus de circunstância em sua rolagem
corpo a corpo de uma mão ou está vazia. de iniciativa e pode Interagir para sacar uma arma de
Seu último ataque falhou, mas você prepara outro. fogo ou besta de uma mão. Como sua primeira ação em
Faça um Golpe com a outra mão, usando uma arma seu próximo turno, usando uma ação livre, você pode
corpo a corpo de uma mão ou um ataque desarmado. Dar um Passo de até 3 metros.
Este Golpe usa a mesma penalidade de ataque múltiplo
que o último Golpe. Depois, aumente sua penalidade
Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º
de ataques múltiplos normalmente. RETORTA DO PISTOLEIRO
ATIRADOR
Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º
Acionamento Um adversário dentro do primeiro
RASTO DO ERRANTE incremento de distância de sua arma obtém uma
ATIRADOR falha crítica em uma rolagem de ataque contra você.
Você se movimenta pelo campo de batalha, atingindo Requerimentos Você está empunhando uma arma de
adversários enquanto se desloca. Você Anda; este fogo ou besta de uma mão.
movimento não aciona reações. Você pode Golpear até Você pune a falha de seu adversário. Faça um Golpe
três vezes em quaisquer pontos durante seu contra o adversário acionador usando uma arma de
movimento. Cada ataque deve mirar um inimigo fogo, besta, arma corpo a corpo de uma mão ou ataque
diferente e deve ser realizado com uma arma de fogo, desarmado; se você fizer um Golpe à distância, o
besta, arma corpo a corpo ou ataque desarmado. Cada adversário deve estar dentro do primeiro incremento
ataque conta para sua penalidade por ataques de distância de sua arma.
múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter
realizado todos os ataques. Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º
ARROGÂNCIA PERTURBADORA
CAMINHO DO PISTOLEIRO
ATIRADOR
Seja um duelista profissional ou um apresentador que
faz truques com pistolas, você possui os pés rápidos e Requerimentos Você tem uma arma de fogo ou besta
mãos ainda mais rápidas que parecem nunca te de uma mão visivelmente guardada ou empunhada.
desapontar, e uma inteligência e uma língua Você tenta se livrar de seus inimigos prometendo um
igualmente afiadas que alfinetam seus inimigos. Você destino sombrio para quem não fizer o que você diz de
pode deixar uma mão livre, ou cultivar a ambidestria forma rápida. Faça um teste de Dissimulação ou
para duas armas. De qualquer forma, você fica perto o Intimidação contra as CDs de Vontade de cada criatura
suficiente de seus inimigos para aproveitar seus num raio de 9 metros, exceto seus aliados.
reflexos superiores e, ao mesmo tempo, deixar espaço Independentemente de um sucesso ou falha, cada alvo
suficiente para atirar com segurança.
fica temporariamente imune à sua Arrogância
Recarga do Atirador Recarga do Anedotista
Perturbadora por 10 minutos.
Feitos Inicial Dez Passos; Avançado Retorta do
Pistoleiro; Maior Arrogância Perturbadora
Por exemplo, se você tentar um teste de Dissimulação,
Perícia de Caminho Dissimulação ou Intimidação
você mentirá e se gabará de sua habilidade ou do
Recarga do Pistoleiro grande grupo de amigos que está vindo para ajudá-lo.
RECARGA DO ANEDOTISTA Se você tentar um teste de Intimidação, você promete
a todos na sala que você será a última coisa que eles
ATIRADOR
verão.
Suas palavras ligeiras ou fortes desviam a atenção do
inimigo de suas mãos por tempo suficiente para Sucesso Crítico A criatura fica assustada 3. Se ela for
armazenar outra bala. Interaja para recarregar e então de nível inferior ao seu, ela também fugirá por 1
tente um teste de Dissimulação para Criar uma rodada.
Distração ou um teste de Intimidação para Sucesso O alvo fica assustado 2.
Desmoralizar.
Feito por Fabroid

Caminho do Franco-Atirador pelo alvo, o Golpe causa dano de precisão adicional


Você pratica um estilo de tiro que busca garantir que igual ao dano de precisão de Um Tiro, Uma Morte; se
seu primeiro tiro é disparado perfeitamente. Você você já receberia esse dano adicional no Golpe, os
permanece escondido ou à distância, permanecendo efeitos não são cumulativos. Se você não foi detectado
fora da briga e distribuindo a morte sem seus ou percebido por alguma criatura, você fica escondido
adversários perceberem. dela, pois a origem do ataque é clara.
Recarga do Atirador Recarga com Cobertura
Feitos Inicial Um Tiro, Uma Morte; Avançado Tiro CAMINHO DO GATILHO ARCANO
Vital; Maior Tiro Fantasma Pré-requisitos Deve ser um atirador.
Perícia de Caminho Furtividade Você aprendeu os meandros da magia e da tecnologia,
misturando as duas com resultados mortais. Você
Recarga do Atirador
combina o conhecimento de teorias arcanas com uma
RECARGA COM COBERTURA forte conexão com a arma escolhida que lhe permite
ATIRADOR manifestar efeitos únicos, embora seu conhecimento
Você se esconde em uma posição segura ou minimiza não se estenda até o lançamento de magias reais. Você
pode imbuir energia em sua arma e conjurar balas do
sua visibilidade enquanto recarrega para fazer seu
nada. Conforme você avança, você eventualmente
próximo ataque. Tente Obter Cobertura ou se Esconder
aprende a passar balas através das paredes ou até
e Interaja para recarregar. Como de costume, você
mesmo a se teletransportar ao longo do caminho de
deve atender aos requisitos para Obter Cobertura ou suas balas.
se Esconder; você deve estar prostrado, se
Você deve selecionar Dedicação de Gatilho Arcano do
beneficiando de cobertura ou perto de um recurso que
arquétipo Gatilho Arcano como seu talento de classe
lhe permita Obter Cobertura, e você precisa estar se
de 2º nível.
beneficiando de cobertura ou ocultado para uma
Recarga do Atirador Recarga Pensativa
criatura para se Esconder daquela criatura. Feitos Inicial Tiro Enérgico; Avançado Recuperar
Munição; Maior Bala Dissipadora
Feito Inicial
Perícia de Caminho Arcanismo
UM TIRO, UMA MORTE
ATIRADOR
Recarga do Atirador
Acionamento Você rola Furtividade para iniciativa. RECARGA PENSATIVA
Seu primeiro tiro é o mais mortal. Você Interage para ATIRADOR

sacar uma arma de fogo ou besta. Em seu primeiro À medida que você mergulha profundamente em um
turno neste encontro, o primeiro Golpe que você estado de calma analítica e se concentra no inimigo à
realizar com essa arma que atingir o adversário causa sua frente, suas mãos recarregam uma bala
1d6 de dano de precisão adicional. Este dano bônus instintivamente. Faça um teste de Recordar
aumenta para 2d6 no 9º nível e para 3d6 no 15º nível. Conhecimento contra um oponente que você possa ver
e então Interaja para recarregar.
Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º
TIRO VITAL Feito Inicial
ATIRADOR
TIRO ENÉRGICO
Seu tiro cuidadoso contra um oponente que não EVOCAÇÃO GATILHO ARCANO MÁGICO

suspeita de você atinge um órgão vital. Faça um Golpe Acionamento Você rola iniciativa.
à distância. Se o alvo estiver desprevenido, o Golpe Você libera uma pequena onda de energia mágica em
causa um dado de dano de arma extra, e o adversário sua arma, envolvendo a bala com energia potencial e
sofre dano persistente de sangramento igual ao dano concedendo-lhe a capacidade de causar dano de
de precisão listado em Um Tiro, Uma Morte. energia a seus inimigos para explorar suas fraquezas.
Você pode interagir para sacar uma arma de longo
Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º
alcance. Em seus primeiros três ataques neste
TIRO VITAL encontro com uma arma de fogo ou besta, você causa 1
ATIRADOR FLOREIO dano adicional de ácido, frio, fogo ou eletricidade. Você
Faça um Golpe com uma arma de fogo ou besta. Se escolhe qual tipo de dano causar como parte de cada
você estiver escondido, indetectado ou despercebido Golpe.
Feito por Fabroid

Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º Feito Inicial


RECUPERAR MUNIÇÃO TOMANDO CUIDADO
CONJURAÇÃO GATILHO ARCANO MÁGICO TELEPORTAÇÃO ATIRADOR

Acionamento Você erra um Golpe de arma de fogo ou Acionamento Você rola iniciativa.
besta enquanto usa um virote ou bala comum de Você pode interagir para sacar uma arma combinada e
nível 0 trocá-la para o modo corpo a corpo ou à distância. No
Você amplifica a conexão entre a bala e a arma de seu primeiro turno, seus movimentos e ataques à
fogo, chamando-a de volta para a arma. A munição que distância não desencadeiam reações que normalmente
você acabou de disparar é recarregada em sua arma e são desencadeadas por movimento ou ataque à
imediatamente pronta para disparar novamente. distância (como Ataque de Oportunidade).

Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º


BALA DISSIPADORA ROUBO OPORTUNISTA
ABJURAÇÃO GATILHO ARCANO MÁGICO ATIRADOR

Você marca uma bala com um campo de abjuração Os inimigos deveriam desviar sua lâmina ou desviar de
construído sobre sua assinatura mágica, suas balas? Não mesmo - eles deveriam estar cuidando
interrompendo a magia em tudo o que ela atinge. Faça de seus pertences. Faça um Golpe corpo a corpo com
um Golpe com arma de fogo ou besta contra um sua arma combinada e, em seguida, faça um teste de
inimigo que você possa ver. Se você acertar, você tenta Ladroagem com -5 de penalidade para Roubar de seu
neutralizar um efeito mágico ativo no alvo (à sua alvo; você não pode roubar objetos bem guardados ou
escolha, ou o efeito de nível mais alto se você não objetos que levariam muito tempo para serem
escolher). Seu nível de contra-ataque é igual à metade roubados. Você não precisa de uma mão livre para
do seu nível (arredondado para cima) e seu tentar roubar algo dessa maneira. Se seu teste de
modificador de teste de contra-ataque é igual à CD de Ladroagem for bem-sucedido, o alvo ficará surpreso
sua classe – 10. contra seus ataques à distância até o início do seu
próximo turno, e você não desencadeará reações que
CAMINHO DO ATIRADOR HÍBRIDO normalmente são desencadeadas por movimento ou
Você prefere armas de fogo que funcionem bem tanto
ataque à distância. Esses efeitos ocorrem mesmo se o
em combate corpo a corpo quanto à distância,
seu alvo não tiver objetos para roubar.
especialmente aquelas que permitem exercitar um
pouco de estilo e talento. Você pode ser um Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º
sobrevivente que remendou sua arma com sucata de
ACABA COM ELE!
rua da Cidade da Poluição ou um nobre portador de
uma comissão personalizada de um mestre ferreiro ATIRADOR

para duelos entre a elite de Alkenstar. Além das armas Seus inimigos não passam de escória com a qual você
combinadas apresentadas em Pathfinder Guns & atira e esculpe sua imagem lendária. Faça um ataque
Gears, você ganha acesso à arma combinada corpo a corpo e depois um ataque à distância com uma
Triggerbrand. arma combinada, ambos contra o mesmo inimigo; você
Recarga de Atirador Troca e Recarrega não precisa alterar os modos para fazer isso. Se o
Feitos Inicial Tomando Cuidado; Avançado Roubo
Golpe corpo a corpo acertar, você ganha +1 de bônus
Oportunista; Maior Acaba com Ele!
de circunstância na jogada de ataque com o Golpe à
Perícia de Caminho Ladroagem
distância. Cada ataque conta para sua penalidade por
Recarga do Atirador ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até
TROCA E RECARREGA você ter realizado todos os ataques. Se ambos os
golpes acertarem, você causa 2d6 de dano persistente
ATIRADOR
de sangramento adicional ao inimigo, e ele fica
Requerimentos Você está empunhando uma arma
ofuscado até que esse dano persistente de
combinada.
sangramento termine.
As sombras do seu corpo mascaram o arma nas suas
mãos. Você pode Dar um Passo em direção a um CAMINHO DA VANGUARDA
inimigo, pode Interagir para mudar sua arma entre os Você conta com um estilo de combate brutal que
modos corpo a corpo ou à distância e, em seguida, utiliza armas pesadas e ataques explosivos, originadas
Interagir para recarregar. de engenheiros anões, usando armas pesadas com
Feito por Fabroid

amplas áreas de ataque para abrir buracos nas linhas Esta habilidade não aplica outros efeitos que
inimigas, dar abertura para seus aliados e defender o aumentam o dano com seus Golpes de arma de fogo,
território conquistado. como especialização em armas. As criaturas afetadas
Recarga do Atirador Limpar o Caminho por este ataque devem tentar um salvamento básico
Feitos Inicial Defesa Armada; Avançado Esmagamento de Reflexos. Uma criatura que falhe no teste também é
Giratório; Maior Quebra-Cerco
empurrada 1,5 metros diretamente para longe de você.
Perícia de Caminho Atletismo

Recarga do Atirador Feito Maior ‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎15º


QUEBRA-CERCO
LIMPAR O CAMINHO
ATIRADOR
ATIRADOR
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo com o traço recuo ou dispersão, ou uma besta
fogo de duas mãos ou uma besta de duas mãos.
de duas mãos.
Você usa sua armas para empurrar inimigos antes de
Com uma força inacreditável, você ataca e acerta sua
recarregar rapidamente. Você faz um teste de
arma em um alvo antes de firmar os calcanhares e
Atletismo para Empurrar um oponente ao seu alcance
puxar o gatilho. Salte ou Ande e, em seguida, faça um
usando sua arma e então Interagir para recarregar.
Golpe com sua arma de fogo ou besta requisitada
Para este Empurrão, você não precisa estar com as
contra um alvo adjacente. Este Golpe causa 3d8 de
mãos livres e adiciona o bônus de item da arma nas
dano contundente adicional e ignora 10 pontos da
jogadas de ataque (se houver) ao teste de Atletismo. Se
Dureza do alvo (se houver), ou da Dureza do escudo se
sua última ação foi um Golpe de longo alcance com a
o alvo usar Bloqueio com Escudo.
arma, use a mesma penalidade de ataque múltiplo
Após o Golpe, você fica imobilizado e posiciona a
daquele Golpe para o Empurrão; o Empurrão ainda
arma requisitada defensivamente, ganhando +1 de
conta para sua penalidade de ataque múltiplo em
bônus de circunstância na CA, ou +2 de bônus de
ataques posteriores normalmente.
circunstância se a arma escolhida tiver o traço aparar.
Feito Inicial Ambos os efeitos duram até o início do seu próximo
DEFESA ARMADA turno. Se algo tentar movê-lo enquanto estiver
imobilizado dessa forma, deverá ter sucesso em um
ATIRADOR
teste apropriado contra sua CD de classe.
Acionamento Você rola iniciativa.
Você usa suas armas de fogo ou bestas de forma Talentos de Atirador
defensiva, agindo como uma torre ambulante. Interaja Em todo nível que receber um talento de atirador, você
para sacar uma arma de fogo ou besta. Você então pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve
satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar
posiciona aquela arma defensivamente, ganhando +1
o talento.
de bônus de circunstância na CA até o início do seu
primeiro turno, ou +2 de bônus de circunstância se a 1º Nível
arma escolhida tiver o traço aparar.
ESTOURAR TRANCA TALENTO 1
Feito Avançado‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎9º ATIRADOR

ESMAGAMENTO GIRATÓRIO Requerimentos Você está empunhando uma arma de


ATIRADOR fogo carregada.
Requerimentos Você está empunhando uma arma de Você embutiu ferramentas em sua inovação,
fogo ou besta carregada. permitindo-lhe usá-las facilmente. Quando selecionar
Você dá um giro violento, acertando sua arma nas este talento, escolha um conjunto de ferramentas que
criaturas próximas e aumentando seu impulso ao você possua de Volume 1 ou inferior para se tornar
atirar. Todas as criaturas adjacentes a você sofrem 1d6 parte de sua inovação sem aumentar o Volume dela.
de dano de concussão mais seu modificador de Força; Dede que esteja empunhando, vestindo ou adjacente à
isso aumenta para 2d6 se sua arma de fogo tiver uma sua inovação, você possui o mesmo acesso rápido a
runa de potência, 3d6 se tiver uma runa impactante estas ferramentas que se as estivesse vestindo, e elas
maior e 4d6 se tiver uma runa impactante superior. não contam para o limite usual de ferramentas que
você pode vestir.
Feito por Fabroid

DISPARO DE COBERTURA TALENTO 1 na CA contra o ataque acionador. Independentemente


se o ataque acionador lhe acertar ou não, você
ATIRADOR
aterrissa prostrado após completar seu Salto.
Frequência uma vez por turno
Requerimentos Você está empunhando uma arma de MANUFATURADOR DE MUNIÇÕES TALENTO 1
fogo ou besta carregada. ATIRADOR
Você dispara tiros supressivos para proteger seus Balas e bombas podem ser escassas em alguns
aliados e prender seus oponentes. Você realiza um lugares, então você aprendeu a fazer as suas próprias.
Golpe com uma arma de fogo ou besta mirando o Você se torna treinado em Manufatura e ganha o
adversário, que deve decidir agachar através da recurso de classe reagentes infundidos do alquimista,
cobertura (nenhuma ação requerida) ou não antes de ganhando uma quantidade de lotes de reagentes iguais
você rolar seu ataque. Se o alvo agachar, ele obtém +2 ao seu nível. Você também ganha o talento Manufatura
de bônus de circunstância na CA contra seu ataque, ou Alquímica e quatro fórmulas adicionais para itens
+4 de bônus de circunstância na CA de se ele tiver alquímicos de 1º nível.
cobertura, mas também sofre –2 de penalidade de Você ganha reagentes infundidos (um conjunto de
circunstância em ataques à distância até o final do reagentes utilizáveis para fazer itens alquímicos) e
próximo turno dele. Se o alvo escolher não agachar, alquimia avançada (permitindo que você faça itens
você ganha um bônus de circunstância de +1 em sua alquímicos durante suas preparações diárias sem o
jogada de ataque para esse Golpe. custo normal ou gasto de tempo). Você ganha lotes de
PERITO COM BESTAS TALENTO 1 reagentes infundidos por dia iguais ao seu nível, que
você pode usar apenas para criar bombas ou munições
ATIRADOR
alquímicas. Seu nível de alquimia avançada para criá-
Você tem um conhecimento profundo da besta. los é 1 e não aumenta por conta própria. Se você usar
Quando você está empunhando uma besta e Interage um lote de reagentes infundidos para criar munição
para recarregá-la, incluindo ações de Interação como básica de nível 0, como cartuchos de pólvora negra ou
parte da recarga do atirador e efeitos semelhantes, doses de pólvora negra, você produzirá 10 cartuchos
você ganha um bônus de circunstância de +2 na de munição.
jogada de dano em seu próximo Golpe com aquela
besta. Como de costume, isso não é cumulativo com o ESPADA E PISTOLA TALENTO 1
bônus de circunstância de +1 da especialidade única. ATIRADOR
Se for uma besta simples, aumente também o dado de Você é experiente em combinar ataques corpo a corpo
dano desse ataque em um passo. Você deve realizar o com tiros de uma arma de fogo ou besta, rapidamente
ataque antes do final do seu turno ou esses benefícios adaptando sua distância e estilo à situação atual.
serão perdidos. Quando obtiver sucesso em um Golpe à distância
RECARGA COM DUAS ARMAS TALENTO 1 contra um oponente em seu alcance corpo a corpo
enquanto usar uma arma de fogo ou besta, esse
ATIRADOR
oponente fica desprevenido contra seu próximo ataque
Requerimentos Você está empunhando duas armas de corpo a corpo com uma arma de uma mão.
uma mão, cada uma em uma mão diferente, uma das
quais é uma arma à distância. Quando obtiver sucesso em um Golpe contra um
Você carrega sua munição de uma forma que permite oponente com uma arma corpo a corpo, o próximo
recarregar enquanto segura duas armas. Você interage Golpe à distância que você realizar com uma arma de
para recarregar uma arma de longo alcance de uma fogo ou besta de uma mão contra esse oponente não
mão que está segurando. Ao contrário da maioria das aciona reações que seriam acionadas somente por um
ações de Interagir, você não precisa de mão livre para ataque à distância, mas não por um ataque corpo a
recarregar sua arma dessa maneira. corpo, como um Ataque de Oportunidade. O benefício
em seu próximo Golpe pelo uso de Espada e Pistola é
PARA O CHÃO! TALENTO 1 perdido se não for utilizado até o final do seu próximo
ATIRADOR turno.
Acionamento Uma criatura que você pode ver realiza
um Golpe à distância contra você. 2º Nível
Você se joga para fora do perigo, talvez através de ARMAMENTOS DEFENSIVOS TALENTO 2
pensamento rápido ou puro instinto. Você Salta para ATIRADOR
evitar perigo, recebendo +2 de bônus de circunstância Você usa armas de fogo ou bestas volumosas para
Feito por Fabroid

proteger seu corpo dos ataques de seus inimigos. recarregar uma arma de fogo, e então realiza um Golpe
Quaisquer armas de fogo e bestas de duas mãos que com essa arma de fogo. Se o Golpe falhar, isso resulta
você empunhar ganham a característica aparar. Se em um tiro falho.
uma arma apropriada já tiver a característica aparar,
TIRO DE ALERTA TALENTO 2
aumente o bônus de circunstância na CA que ela
concede quando usada para aparar de +1 para +2. ATIRADOR

Pré-requisitos treinado em Intimidação


FINGIR GOLPE TALENTO 2 Requerimentos Você está empunhando uma arma de
ATIRADOR VISUAL fogo carregada.
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação Quem precisa de palavras quando o estampido de uma
que requer uma jogada de ataque, mirando numa arma é muito mais sucinto? Você tenta Desmoralizar
criatura dentro do primeiro incremento de distância um adversário ao disparar sua arma no ar, utilizando a
de sua arma. distância máxima da arma de fogo em vez da distância
Requerimentos Você está empunhando uma arma de usual de 9 metros. Este teste não sofre os –4 de
fogo ou besta carregada. penalidade de circunstância se o alvo não compartilhar
Com um floreio habilidoso de sua arma, você força um um idioma com você.
inimigo a reconhecê-lo como uma ameaça. Faça uma
4º Nível
jogada de ataque para Auxiliar o ataque acionador. Se
você causou dano a esse inimigo com a mesma arma TIRO ALQUÍMICO TALENTO 4
desde o início do seu último turno, você ganha +1 de ATIRADOR
bônus de circunstância nesta jogada.
Requerimentos Você possui uma bomba alquímica
PIRUETAS COM PISTOLA TALENTO 2 vestida ou em uma mão e está empunhando uma
ATIRADOR
arma de fogo ou besta carregada.
Pré-requisitos treinado em Dissimulação Você tem praticado uma técnica para mesclar bombas
Requerimentos Você está empunhando uma arma de alquímicas com seu tiro carregado. Você Interage para
fogo de uma mão carregada. pegar a bomba (se ela ainda não estiver em sua mão) e
a coloca em sua munição, consumindo a bomba. Então,
Seus gestos rápidos e floreio performático distraem
Golpeie com sua arma. O Golpe causa o dano do
um oponente, deixando-o vulnerável aos seu ataques
mesmo tipo que a bomba (por exemplo, dano de fogo
subsequentes. Você Finta contra um oponente dentro
para fogo alquímico) e ela causa 1d6 de dano
do primeiro incremento de distância da arma requerida
persistente adicional do mesmo tipo que a bomba. Se o
(em vez de contra um oponente em alcance corpo a
Golpe falhar, você sofre 1d6 de dano do mesmo tipo
corpo). Em um sucesso ou sucesso crítico, o adversário
que a bomba usada e resulta em um tiro falho.
fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo e
O dano persistente aumenta para 2d6 se a bomba
à distância, em vez de apenas contra seus ataques
for de nível 11 ou superior, ou para 3d6 se a bomba for
corpo a corpo. Em uma falha crítica, você fica
de nível 17 ou superior.
desprevenido contra os ataques corpo a corpo e à
distância do alvo, em vez de apenas contra os ataques IMPULSO COM PÓLVORA OU TALENTO 4
corpo a corpo dele. ATIRADOR

SAQUE RÁPIDO TALENTO 2 Requerimentos Você está empunhando uma arma de


ATIRADOR
fogo carregada.
Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você dispara sua arma enquanto pula, usando o coice
Você Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia dela para ir mais longe. Você Salta e descarrega sua
com ela. arma de fogo para adicionar +3 metros à distância
percorrida. Se você gastou 2 ações para Impulso com
RECARGA ARRISCADA TALENTO 2 Pólvora, você Salta em Altura ou Salta em Distância.
ATIRADOR FLOREIO
Especial Uma habilidade que permite Saltar em Altura
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
ou Saltar em Distância como uma ação única (como
fogo.
o talento de perícia Salto Rápido) permite que você
Você tem praticado uma técnica para recarregar sua use Impulso com Pólvora como uma ação única para
arma de fogo rapidamente, mas é uma aposta perigosa esses saltos também.
com a funcionalidade de sua arma. Você Interage para
Feito por Fabroid

SUBSTITUTO INSTANTÂNEO TALENTO 4 arma de fogo. Você então pressiona o cano aquecido
nos ferimentos seus ou de um aliado ao seu alcance
ATIRADOR
que esteja sofrendo dano persistente de sangramento,
Acionamento Seu ataque com uma arma de fogo
concedendo instantaneamente um teste simples para
resultou num tiro falho.
encerrar o sangramento com uma CD mais baixa para
Mesmo quando sua arma de fogo falha, você assistência particularmente efetiva.
rapidamente troca-a por uma auxiliar. Solte a arma que
emperrou, se desejar, e Interaja para sacar uma arma FLOREIO DO ERRANTE TALENTO 6
de uma mão. ATIRADOR FLOREIO

TIROS PAREADOS TALENTO 4 Pré-requisitos caminho do errante


Requerimentos Você está empunhando uma arma de
ATIRADOR
fogo carregada ou uma besta, e sua outra mão está
Requerimentos Você está empunhando duas armas, segurando uma arma corpo a corpo ou está vazia.
cada uma das quais pode ser uma arma de fogo
Você entra e sai do alcance para complementar seus
carregada de uma mão ou uma besta carregada de
ataques. Você Dá um Passo, dá um Golpe, Dá um Passo
uma mão.
e dá outro Golpe. Um desses Golpes deve ser um Golpe
Seus tiros acertam simultaneamente. Faça dois Golpes, à distância usando sua arma de fogo ou besta, e o
um com cada uma de suas duas armas à distância, outro deve ser um Golpe corpo a corpo usando sua
cada uma usando sua penalidade por ataques arma corpo a corpo ou ataque desarmado. Você pode
múltiplos atual. Ambos os ataques devem ter o mesmo optar por não realizar um ou ambos os Passos.
alvo.
Se ambos os ataques acertarem, combine seus MAQUINISTA DE MUNIÇÕES TALENTO 6
danos e adicione quaisquer efeitos aplicáveis de ambas ATIRADOR
as armas. Você adiciona qualquer dano de precisão Pré-requisitos Manufaturador de Munições;
somente uma vez, em um ataque à sua escolha. Some Especialista em Manufatura
o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e Você é particularmente adepto na criação de munições
fraquezas apenas uma vez. Isto conta como dois e bombas. Seu nível de alquimia avançada para
ataques para calcular sua penalidade por ataques munições e bombas aumenta para o seu nível – 3.
múltiplos.
DESTRUIDOR DE FORMAÇÕES TALENTO 6
RECARGA EM MOVIMENTO TALENTO 4
ATIRADOR
ATIRADOR
Pré-requisitos caminho da vanguarda
Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Anda, Dá um Passo ou se Esgueira, e então Interage fogo de duas mãos ou uma besta de duas mãos.
para recarregar.
Você sabe que para destruir uma formação inimiga,
6º Nível você deve abrir um buraco no seu centro. Faça um
ataque à distância com sua arma contra um alvo
ATIRADOR AVANÇADO TALENTO 6 dentro do primeiro incremento de distância dela. O
ATIRADOR alvo é empurrado até 3 metros (6 metros em um
Você dedicou seu treinamento às armas mais acerto crítico) e, se isso empurrar o alvo contra um
complexas e estranhas do seu grupo favorito. Escolha obstáculo, o alvo sofre dano contundente igual a
armas de fogo ou bestas. Você ganha proficiência com metade do seu nível.
todas as armas de fogo avançadas como se fossem
DESAFIO DO PISTOLEIRO TALENTO 6
armas de fogo marciais ou com todas as bestas
avançadas como se fossem bestas marciais. ATIRADOR AUDITIVO FLOREIO LINGUÍSTICO MENTAL

Pré-requisitos caminho do pistoleiro


CAUTERIZAR TALENTO 6
Com um grito firme, uma indireta cuidadosamente
ATIRADOR FLOREIO
escolhida ou alguma outra declaração desafiadora,
Acionamento Você está empunhando uma arma de você demanda a atenção do seu adversário para um
fogo carregada, e você ou um aliado adjacente está duelo. Escolha um oponente a até 9 metros que você
sofrendo dano persistente de sangramento. pode perceber e que pode lhe ouvir, e faça um teste de
Você pressiona o cano aquecido de sua arma para Dissimulação ou Intimidação (à sua escolha) contra a
fechar um ferimento aberto. Faça um Golpe com sua CD de Vontade do alvo. Não importa o resultado do
Feito por Fabroid

teste, o adversário fica temporariamente imune ao seu GOLPES COMBINADOS TALENTO 6


Desafio do Pistoleiro até o meio-dia do próximo dia.
ATIRADOR FLOREIO

Sucesso Você e o oponente recebem +2 de bônus de Pré-requisitos caminho do atirador híbrido


estado em rolagens de dano com Golpes realizados Requerimentos Você está empunhando uma arma
contra o outro. Se você for mestre na perícia usada combinada.
para o teste, o bônus de estado em rolagens de dano Você corta, esfaqueia ou golpeia seu oponente com a
aumenta para +3, e se for lendário o dano aumenta parte corpo a corpo de sua arma combinada antes de
para +4. puxar o gatilho à queima-roupa. Faça um Golpe corpo a
Você pode ter somente um desafio em efeito ao corpo com sua arma combinada. Se o Golpe for bem-
mesmo tempo; desafiar um novo oponente encerra sucedido, você pode imediatamente realizar um Golpe
este efeito em qualquer alvo atual. Caso contrário, o à distância contra o mesmo alvo com aquela arma
efeito dura até um de vocês ser derrotado, fugir ou combinada e recebe +2 de bônus de circunstância na
o encontro ser encerrado. jogada de ataque. Isso conta como dois ataques para
Falha Crítica Você fica assustado 1 e não pode usar sua penalidade por ataques múltiplos, mas a
esta habilidade novamente por 1 minuto. penalidade não aumenta até você ter realizado os dois
ataques.
RAJADA DE DISPERSÃO TALENTO 6
ATIRADOR 8º Nível
Requerimentos Você está empunhando uma arma de DIVIDIR CHUMBO TALENTO 8
fogo carregada que possui o traço dispersão. ATIRADOR FLOREIO
Você carrega sua arma com munição e pólvora Requerimentos Você está empunhando uma arma de
adicional, criando um arriscado, mas devastador, arco
fogo ou uma besta em uma mão, e uma arma corpo
de destruição. Faça um Golpe à distância com a arma a corpo cortante (ou versátil Ct) na outra.
requerida. A distância de sua arma aumenta de 4,5
Você alinha cuidadosamente sua arma com a ponta da
metros para 9 metros, ou de 9 metros para 18 metros.
lâmina, dividindo o projétil em dois enquanto dispara
Se a distância da arma já for 18 metros ou maior, esta
para atacar dois alvos diferentes. Faça dois Golpes, um
habilidade não possui efeito. Este Golpe possui os
contra dois alvos separados. Os alvos devem estar
efeitos de falha a seguir.
adjacentes entre si e dentro do alcance máximo da sua
Falha A arma de fogo sofre um tiro falho, mas não arma. Cada um desses ataques sofre uma penalidade
causa os outros efeitos de falha crítica listados de -2 na jogada de ataque, mas os dois contam como
abaixo. apenas um ataque ao calcular sua penalidade por
Falha Crítica A arma de fogo explode e resulta num ataques múltiplos.
tiro falho, ficando quebrada, e causa seu dano de BRIO E TENACIDADE TALENTO 8
arma normal (incluindo de runas fundamentais e de
ATIRADOR FORTUNA
propriedade) a todas as criaturas em uma explosão
de 6 metros centrada na arma de fogo com um Frequência uma vez por hora
salvamento básico de Reflexos contra sua CD de Acionamento Você falha em um salvamento de
classe. Fortitude ou Vontade.
Você recorre a reservas profundas de vitalidade e
MIRA DE ARTILHEIRO TALENTO 6 fortitude mental para se fortalecer contra um efeito
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO debilitante. Rerrole o salvamento acionador com +2 de
Pré-requisitos caminho do franco-atirador bônus de circunstância; você deve usar o segundo
Você usa um momento extra para cuidadosamente resultado.
alinhar sua mira e respiração e, em seguida, dispara DEVOLVER FOGO TALENTO 8
com grande precisão. Faça um Golpe com uma arma à
ATIRADOR
distância. Você ganha um bônus de circunstância de
+2 na jogada de ataque deste Golpe e ignora a Pré-requisitos Para o Chão!
ocultação do alvo. Se você estiver usando uma arma de Você é rápido o suficiente para efetuar um disparo
fogo com o traço instável, você não sofre a penalidade mesmo enquanto está pulando no chão. Quando usar
de circunstância normal neste Golpe por não ter o sua reação Para o Chão!, a qualquer momento durante
valor de Força exigido ou por atirar sem usar um tripé. seu Salto, você também pode realizar um Golpe à
Feito por Fabroid

distância com uma arma de fogo ou besta carregada orientação ao atacar criaturas com anatomia estranha
contra a criatura cujo ataque acionou a reação. – por exemplo, aplicando o efeito de “braços” aos
tentáculos de uma criatura se for isso que a criatura
CORTINA DE FUMAÇA TALENTO 8
usa para atacar.
ATIRADOR Asas Se o alvo estiver voando usando asas, ele
Requerimentos Você está empunhando uma arma de imediatamente cai 6 metros, ou 12 metros em um
fogo carregada e está vestindo ou segurando uma acerto crítico. A queda é gradual o suficiente a
dose de pólvora negra. ponto que, se o alvo atingir o chão, ele não sofre
Você carrega uma dose extra de pólvora negra em seu dano da queda.
tiro, fazendo-o expelir uma escura nuvem de fumaça. Braços (ou outro membro usado para ataques,
Faça um Golpe com sua arma de fogo para criar uma como um tentáculo) O alvo fica enfraquecido 2.
nuvem de fumaça em uma explosão de 6 metros Em um acerto crítico, ele também fica
centrada no seu local atual. Criaturas ficam ocultadas enfraquecido 1 por 1 minuto.
enquanto estiverem dentro da fumaça, e criaturas fora Cabeça O alvo fica estupefato 2. Em um acerto
da área ficam ocultadas para criaturas dentro da crítico, ele também fica estupefato 1 por 1 minuto.
fumaça. A fumaça se dissipa em no início do seu Pernas (ou cauda em uma criatura sem pernas) O
próximo turno. Se seu Golpe resultar numa Falha alvo sofre –3 metros de penalidade de estado nas
Crítica, a arma de fogo sofre um tiro falho. Velocidades dele. Em um acerto crítico, ele sofre –
1,5 metros de penalidade de estado nas
APUNHALA E PIPOCA TALENTO 8
Velocidades dele por 1 minuto.
ATIRADOR FLOREIO
TIRO DEFLETIVO TALENTO 10
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo acoplada com uma baioneta ou coronha ATIRADOR

reforçada, uma lança de fogo ou uma arma Acionamento Um aliado dentro do primeiro
combinada. incremento de distância de sua arma de fogo ou
Você corta ou esmaga seu oponente com a parte corpo besta é atingido por um ataque e você pode ver o
a corpo de sua arma antes de puxar o gatilho à atacante.
queima-roupa. Faça um Golpe corpo a corpo com sua Requerimentos Você está empunhando uma arma de
arma. Se o Golpe for bem-sucedido, você pode realizar fogo ou besta carregada.
imediatamente um Golpe à distância contra o mesmo Quando sua arma está carregada, você está sempre
alvo com +2 de bônus de circunstância na jogada de pronto para dispará-la e defletir um ataque contra seu
ataque. Isso conta como dois ataques para sua aliado. O aliado recebe +2 de bônus de circunstância
penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade na CA contra o ataque acionador. Você usa esta reação
não aumenta até você ter realizado os dois ataques. após o resultado da rolagem de ataque ser revelada,
portanto, você sabe se os +2 serão suficientes para
10º Nível evitar o ataque (por exemplo, se ele transformará um
TIRO DECLARADO TALENTO 10 sucesso em uma falha ou um sucesso crítico em um
ATIRADOR FLOREIO
sucesso).
Você mira uma parte específica do corpo de seu DISPARO PENETRANTE TALENTO 10
adversário, causando dano ao membro escolhido ou ATIRADOR
parte do corpo de forma que isso impeça a capacidade
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
do adversário de se mover, lutar ou pensar. Declare
fogo ou besta carregada.
uma parte da anatomia do alvo e faça um Golpe à
Você dispara sua munição através de um adversário
distância com arma. Se acertar e causar dano, aplique
para atingir outro. Escolha dois alvos, sendo que um
um dos efeitos a seguir ao alvo até o final do seu
deles deve estar concedendo cobertura menor ao outro
próximo turno, baseado na parte do corpo que você
contra os seus ataques à distância. Faça um único
mirou. O MJ deve usar os efeitos declarados como
Feito por Fabroid

Golpe à distância com a arma requerida contra ambos TIRO DE REDIRECIONAMENTO TALENTO 10
os alvos. Este ataque ignora qualquer cobertura menor
ATIRADOR FORTUNA
fornecida pelo alvo mais próximo ao outro alvo. Role o
Acionamento Um aliado erra com um ataque à
dano somente uma vez e aplique-o a cada criatura
distância que usa uma arma de arremesso ou
atingida. Um Disparo Penetrante conta como dois
munição. O aliado está disposto a aceitar sua ajuda,
ataques para sua penalidade por ataques múltiplos.
você deve ver o alvo do ataque e o alvo do ataque
MUNIÇÕES PRECIOSAS TALENTO 10 deve estar dentro do primeiro incremento de
ATIRADOR
distância de sua arma de fogo ou besta.
Pré-requisitos Maquinista de Munições Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo ou besta carregada.
Você mistura pedaços de materiais preciosos que
reuniu em suas jornadas em suas balas para realçar Vendo o ataque de seu aliado prestes a acertar, você
essas propriedades em sua munição temporária. Você atira com sua arma de fogo para corrigir o seu curso.
pode usar alquimia avançada para criar munição de Descarregue sua arma e role um d20. Seu aliado usa o
adamantina, ferro frio ou prata de nível padrão, resultado dessa rolagem em vez da dele, ignorando
gastando 1 lote de reagentes por peça de munição. No qualquer bônus que o alvo poderia ter contra você
15º nível, você pode criar munições de adamante, ferro pode cobertura menor ou padrão.
frio ou prata de alta qualidade. TIRO ARDILOSO TALENTO 10
REBOTE VIOLENTO TALENTO 10 ATIRADOR

ATIRADOR
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma de fogo ou besta carregada.
fogo carregada ou uma besta carregada em uma Você dispara não em seu adversário, mas em um
mão, e uma arma corpo a corpo contundente ou objeto próximo. Faça um Golpe com sua arma de fogo
cortante na outra. contra uma CA igual a uma CD fácil para o seu nível.
Você arremessa sua arma corpo a corpo contra um Num sucesso, em vez de atingir seu adversário, seu
oponente e, em seguida, dispara uma bala no cabo da ataque acerta um objeto atrás ou do lado de seu alvo,
arma, fazendo com que ela cause dano adicional e criando um dos efeitos a seguir. O MJ pode determinar
volte ao seu alcance. Faça um Golpe de arremesso à que uma CA diferente é apropriada ou que um efeito
distância com sua arma corpo a corpo e, em seguida, em particular não seja uma opção válida, como usar
um Golpe à distância com sua arma de fogo. Ambos os um barril explosivo quando não há um objeto desses
ataques usam a mesma penalidade por ataques no campo de batalha. O MJ determina esses casos e
múltiplos. Se a arma corpo a corpo ainda não tiver o deve informá-lo antes de você gastar as ações para
traço arremesso, ela ganha o traço arremesso de 3 Tiro Ardiloso, já que seu olho treinado pode reconhecer
metros durante um Rebote Violento. facilmente objetos soltos ou voláteis.
Deslocar Objeto Seu ataque acerta um objeto
Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o virote ou desapossado de no máximo 2 Volumes da posição
bala atinge a arma corpo a corpo arremesada em vez dele, movendo-o até 3 metros em uma direção à
de seu alvo, adicionando força no ataque. Combine o sua escolha. Por exemplo, a arma poderia
dano de ambos os Golpes, usando o tipo de dano da derrubar a bola de cristal de um mago de cima de
arma de arremesso, e adicione 1d6 de dano de precisão uma mesa.
adicional. O impacto faz com que a arma branca Barril Explosivo Seu ataque atinge um barril de
ricocheteie no alvo e volte para sua mão. rum caro, um frasco de fluidos alquímicos
voláteis, uma pústula demoníaca ou algum outro
Em qualquer circunstância que não seja o acerto de objeto explosivo. O objeto causa uma explosão de
ambos os ataques, execute os golpes individuais 6 metros e todas as criaturas na área sofrem 6d6
normalmente. A arma lançada não ricocheteia e de dano com um salvamento básico de Reflexos
permanece no espaço do alvo normalmente para armas contra sua CD de classe. O tipo de dano é
de arremesso. escolhido pelo MJ com base no objeto explodindo.
Aumente o dano em 1d6 para cada 2 níveis que
você possuir acima do 10º.
Feito por Fabroid

TIROS NOCAUTEANTES TALENTO 10 Ao determinar se um alvo tem cobertura contra seu


ataque à distância com uma arma de fogo ou besta,
ATIRADOR
você pode escolher uma superfície sólida dentro do
Requerimentos Você está empunhando uma besta
primeiro incremento de distância de sua arma para
carregada ou arma de fogo carregada em cada mão.
ricochetear seu tiro. Se fizer isso, você determina a
Você atira em um adversário enquanto mira em uma cobertura do alvo a partir do ponto onde o tiro
parte de sua anatomia que irá atrapalhar seu ricocheteou, e não de você.
equilíbrio. Faça dois Golpes contra o mesmo alvo, um
com cada uma das armas requeridas. Se ambos os RAJADA ALQUÍMICA TALENTO 12
Golpes forem bem-sucedidos, o alvo fica prostrado. ATIRADOR

12º Nível Requerimentos Você está empunhando uma arma de


fogo ou besta carregada e está vestindo ou
SANGUE NO AR TALENTO 12 segurando uma bomba alquímica.
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO Você lança uma bomba para o ar e depois atira com
Requerimentos Um adversário que você causou dano sua arma antes que ela caia, causando destruição em
com uma arma à distância durante o último minuto uma ampla área. Se necessário, você Interage para
está ocultado ou escondido. sacar a bomba e depois coloca sua mão na arma
Assim que você foca num adversário, poucas coisas novamente (se ela for de duas mãos). Você arremessa
atrapalham sua mira. Faça um Golpe com uma arma à sua bomba no canto de um quadrado dentro do
distância contra o alvo requerido. Esse Golpe ignora a primeiro incremento de distância de sua arma de fogo
ocultação do alvo e reduz o teste simples para a e atira. Todas as criaturas em uma explosão de 4,5
condição escondido de 11 para 5. metros da bomba sofrem o dano normal da bomba com
um teste básico de Reflexos contra sua CD de classe.
OLHO CERTEIRO TALENTO 12 Eles não sofrem respingos ou danos persistentes que a
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO bomba causaria normalmente.
Você relaxa seus olhos, notando o menor dos
CAMUFLAGEM DE ARTILHEIRO TALENTO 12
movimentos dos objetos, do movimento da grama até
ATIRADOR
o das folhas e a presença de coisas escondidas,
garantindo-lhe a habilidade de localizar criaturas Pré-requisitos mestre em Furtividade
invisíveis. Até o início do seu próximo turno, você pode Você especializa em se mesclar em um tipo particular
ver criaturas e objetos invisíveis como se fossem de ambiente, permitindo-lhe desaparecer da vista após
silhuetas por conta do movimento do ar, leves efetuar seu disparo. Escolha terreno natural ou
depressões no chão, e outras pistas que olhos menos urbano. No terreno escolhido, você pode se Esconder
precisos ignorariam, o que as faz ficarem meramente ou se Esgueirar mesmo sem cobertura ou estar
ocultadas para você. ocultado.

TIRO DE RASPÃO TALENTO 12 BRIO INABALÁVEL TALENTO 12


ATIRADOR ATIRADOR

Mesmo quando seus tiros não acertam em cheio eles Pré-requisitos Brio e Tenacidade
ainda passam perto o suficiente para infligir algum Você ficou habituado pelo conflito depois de tudo que
dano. Faça um Golpe à distância. Este Golpe possui o enfrentou e possui uma certa teimosia intratável. Se a
efeito de falha a seguir (mas não numa falha crítica). nova jogada concedida a você por sua reação de Brio e
Tenacidade for um sucesso, você obtém um sucesso
Falha Apesar do seu ataque não ter acertado, ele ainda crítico; se for uma falha crítica, você obtém uma falha.
causa um dado de dano mais o dano da
especialização em armas. O dado e o tipo de dano é 14º Nível
o mesmo da sua arma. Esse ataque não adiciona AGARRÃO EXPLOSIVO TALENTO 14
dano extra de nenhuma outra fonte ou habilidade.
ATIRADOR
TIRO DE RICOCHETE TALENTO 12 Pré-requisitos caminho da vanguarda
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO Requerimentos Você está empunhando uma besta de
Você ricocheteia seu tiro em uma superfície próxima duas mãos ou uma arma de fogo que tem o traço
para atingir seu oponente de um ângulo inesperado. instável ou dispersão.
Feito por Fabroid

Você se joga contra um adversário, apoiando sua arma TIRO NA CABEÇA TALENTO 14
contra ele e puxando-o perto o bastante antes de
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO
disparar um tiro destrutivo. Tente Agarrá-lo; se você
Pré-requisitos caminho do franco-atirador
estiver segurando sua arma em ambas as mãos, você
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
Solta apenas uma mão para realizar essa ação. Se sua
fogo ou besta carregada.
tentativa de Agarrar for um sucesso, você pode
imediatamente Golpear o adversário Agarrado com a Você tenta finalizar seu alvo com um último tiro
arma requerida, mesmo que seja uma arma de duas certeiro. Faça um Golpe com sua arma de fogo ou
mãos e você esteja segurando apenas com uma. Esse besta. Se você causou dano no alvo no último minuto
Golpe adiciona 3d6 de dano de precisão adicional. com a mesma arma e conseguir um sucesso crítico na
sua jogada de ataque, o alvo deve obter sucesso numa
Enquanto a criatura permanecer agarrada ou contida, jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD de
você pode usar apenas uma mão para recarregar a classe ou morre; isso é um efeito de morte e
arma e Golpear aquela criatura com ela. incapacitação. Uma criatura que sobreviver está
temporariamente imune por 1 dia. Criaturas sem
VEM ME PEITAR! TALENTO 14 cabeça são imunes a essa habilidade, e criaturas com
ATIRADOR mais de uma cabeça podem sobreviver com a
Pré-requisitos Desafio do Pistoleiro destruição de uma.
Você é um duelista lendário, aceitando todos os
DE PARAR O QUARTEIRÃO TALENTO 14
desafiantes, permitindo-o desafiar outros adversários
ATIRADOR
enquanto outros desafios estão ativos. Não há mais
limites para o número de Desafio do Pistoleiro que Pré-requisitos Piruetas com Pistola; mestre em
você pode ativar ao mesmo tempo. Dissimulação
Suas piruetas com armas criam uma dança de
DANÇA DO TROVÃO TALENTO 14 distração de forma que seus inimigos acham difícil não
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO olhar para você. Quando usar Piruetas com Pistola
Frequência uma vez por minuto para Fintar, você pode mirar todos os inimigos dentro
Requerimentos Você está empunhando uma arma de do primeiro incremento de distância da sua arma que
fogo ou besta carregada e não está fatigado. você puder perceber e que puderem ver você. Você
Seus passos ecoam com a retorta estrondosa da rola um teste de Dissimulação e o compara contra a CD
pólvora negra explosiva enquanto você faz a dança da de Percepção de cada alvo.
morte. Use qualquer das ações a seguir em qualquer
BLITZ COMBINADA TALENTO 14
ordem que escolher: Dar um Passo, Golpear contra um
ATIRADOR
alvo dentro do primeiro incremento de distância de sua
arma de fogo e Interagir para recarregar. Se obtiver Frequência uma vez por minuto
sucesso no Golpe, você pode repetir estas três ações Pré-requisitos caminho do atirador híbrido
novamente em qualquer ordem. Se obtiver sucesso no Requerimentos Você está empunhando uma arma
Golpe essa segunda vez, você pode repetir essas ações combinada.
uma última vez. Você dança através de seus inimigos, esfaqueando-os e
atirando. Você Anda, realizando até três Golpes com
Após usar Dança do Trovão, você fica fatigado por 1 sua arma combinada a qualquer momento durante seu
minuto. movimento, cada um contra um alvo diferente. Você
BARULHO DISRUPTIVO TALENTO 14 pode fazer qualquer combinação de ataques corpo a
corpo e à distância sem precisar alterá-la para fazer
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO
isso, embora normalmente não seja possível fazer mais
Pré-requisitos caminho do errante de um ataque à distância devido à necessidade de
Você usa rajadas cacofônicas de sua arma ou tiros recarregar. Isso conta como três ataques para sua
distrativos de sua besta para causar distrações penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade
momentâneas, permitindo que você se mova pelo não aumenta até você ter realizado todos os três
campo de batalha impunemente. Após você realizar ataques.
um Golpe com uma arma de fogo ou besta, criaturas
não podem usar reações que seriam acionadas pelo Depois de usar Blitz Combinada, você fica fatigado por
seu movimento pelo resto do seu turno. 1 minuto.
Feito por Fabroid

RAJADA COM DUAS ARMAS TALENTO 14 atacante. Você Interage para carregar o projétil em sua
arma e então realiza um Golpe com a arma requerida
ATIRADOR FLOREIO
contra o oponente acionador. Como você está usando a
Requerimentos Você está empunhando duas armas,
munição de seu adversário, este Golpe aplica
cada uma em uma mão diferente. Ao menos uma
quaisquer efeitos especiais que essa munição teria (por
dessas armas deve ser uma arma de fogo ou besta
exemplo, se for uma munição explosiva, ela explodiria
carregada.
em chamas se seu Golpe acertar).
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito.
Golpeie duas vezes, uma vez com cada arma. MESTRE DO RICOCHETE TALENTO 16
ATIRADOR
16º Nível
Pré-requisitos Tiro de Ricochete
BALA FATAL TALENTO 16 Você tem um olho preciso para pode atirar em ângulos
ATIRADOR que outros acreditariam serem impossíveis. Ao usar
Você é especialmente talentoso em golpear as áreas Tiro de Ricochete, você pode ricochetear sua bala em
mais vulneráveis de seus inimigos. Quando obtiver um até duas superfícies sólidas dentro do primeiro
acerto crítico com uma arma de fogo que possui o incremento de distância de sua arma, em vez de
traço fatal, você causa um dado adicional do tamanho apenas uma.
e tipo de dano para esse traço após dobrar o dano da
18º Nível
arma. Por exemplo, após um acerto crítico com uma
arma fatal d12, você acrescenta 1d12 de dano adicional O ÚLTIMO TIRO TALENTO 18
ao ataque após dobrar o dano dele. ATIRADOR

GATILHO MAIS RÁPIDO DO MUNDO TALENTO 16 Requerimentos Você está empunhando uma arma de
fogo descarregada.
ATIRADOR
Você coloca uma carga tripla de pólvora negra em sua
Pré-requisitos feito inicial que lhe permite Interagir
arma para desencadear um ataque devastador, mas
para sacar uma arma
arriscado e impreciso. Interaja para recarregar,
Seja em um duelo até a morte ou pegando seu
gastando três doses de pólvora negra além de sua
adversário no susto, ninguém reage mais rápido do
pólvora negra normal ou munição, e então Golpeie com
que você consegue puxar o gatilho. Quando usar seu
sua arma de fogo contra um adversário dentro do
feito inicial, em vez de Interagir para sacar uma arma,
primeiro incremento de distância da arma. Se você
você pode Golpear com uma arma de fogo ou besta
obtiver sucesso, o ataque será um sucesso crítico, mas
que você já esteja empunhando. Se este Golpe acertar,
se você obtiver uma falha, a arma sofrerá um tiro
o alvo também fica desprevenido até o final do seu
falho. Independentemente da sua jogada, após o
primeiro turno do encontro.
ataque você fica desprevenido até o início do seu
Especial Se o seu feito inicial lhe permitir Interagir
próximo turno e atordoado 1.
para sacar uma arma mais de uma vez, este talento lhe
permite substituir uma destas ações de Interagir e CRÍTICO PERFURANTE TALENTO 18
usar a outra para sacar uma arma. Você não pode ATIRADOR
substituir ambas as ações de Interagir por Golpes, mas Seus ataques com suas armas preferidas causam
pode sacar uma arma de fogo ou besta carregada com ferimentos especialmente devastadores. Quando
uma das ações e dispará-la imediatamente com a Golpear com uma arma de fogo ou besta com a qual
outra. possua proficiência lendária, você obtém um sucesso
RETORNO INSTANTÂNEO TALENTO 16 crítico se rolar um 19 no dado desde que o resultado
seja um sucesso.
ATIRADOR

Acionamento Um inimigo lhe erra com um ataque à ALCANCE AS ESTRELAS TALENTO 18


distância usando um tipo de munição apropriado ATIRADOR
para sua arma (por exemplo, uma bala se você Pré-requisitos Impulso com Pólvora
estiver empunhando uma arma de fogo).
O céu é o limite, ao menos enquanto você tiver pólvora
Requerimentos Você está empunhando uma arma de
negra o bastante. Quando você usar Impulso com
fogo ou besta descarregada.
Pólvora, você pode gastar pólvora negra ou munição
Com um único gesto fluido, você pega um projétil no adicional para ir mais longe. Para cada dose de pólvora
ar, carrega-o em sua arma e o dispara de volta contra o
Feito por Fabroid

negra ou unidade de munição para arma de fogo que primeira vez que for atacado pelo seu Tiro de
você gasta além do seu tiro, você adiciona mais 3 Ricochete no encontro. Se ele falhar, fica atordoado 2 e
metros de altura ou distância do seu Salto, para um não é capaz de determinar a origem do tiro.
máximo de 5 impulsos (um bônus de 15 metros). Você
REFLEXOS DE ATIRADOR TALENTO 20
deve estar vestindo uma dose de pólvora negra ou
unidade de munição, ou tê-la nas mãos, para adicionar ATIRADOR

ao seu impulso. Você possui uma habilidade sobrenaturalmente afiada


para reagir a circunstâncias inesperadas. No começo
Você pode escolher em quais pontos do seu Salto você do turno de cada inimigo, você recebe uma reação
detonará cada impulso, permitindo que você mude de adicional que pode ser usada somente durante esse
direção a cada vez. Você deve então se mover em linha turno para realizar uma reação de atirador.
reta até impulsionar novamente ou encerrar seu Salto.

TIRO INFALÍVEL TALENTO 18


ATIRADOR

Seus sentidos são finamente apurados às menores


variações no ar, permitindo-lhe colocar seu tiro
exatamente onde você pretende a qualquer distância.
Quando atacar com uma arma à distância em que
possua proficiência mestre ou melhor, ignore a
penalidade do incremento de distância dela (a
distância máxima da arma não é alterada).
Adicionalmente, se o seu alvo possuir cobertura contra
seu ataque com uma arma dessas, ele não recebe o
bônus na CA se possuir cobertura menor, recebe
apenas os benefícios de cobertura menor se possuir
cobertura padrão, ou recebe apenas os benefícios de
cobertura padrão se possuir cobertura maior.

20º Nível
PRONTIDÃO PERFEITA TALENTO 20
ATIRADOR

Você se prepara para atirar com uma velocidade


instintiva que ultrapassa o pensamento. Você fica
permanentemente acelerado. Você pode usar sua ação
extra somente para Dar um Passo ou Interagir para
recarregar.

LENDA DO RICOCHETE TALENTO 20


ATIRADOR

Quanto mais obstáculos tiverem entre você e seu


adversário, mais mortais ficam seus tiros, já que suas
balas ricocheteiam em múltiplas superfícies para
acertá-los. Quando você usar Tiro de Ricochete, seu
tiro pode ricochetear em qualquer superfície dentro
dos três primeiros incrementos de distância da sua
arma e o alvo não pode se beneficiar de cobertura a
não ser que ele tenha cobertura total em todos os
lados.

Além disso, o adversário deve fazer um teste de


salvamento de Vontade contra sua CD de classe na

Você também pode gostar