Análise de Um Ambiente de Imersão Como Ferramenta de Auxílio À Percepção Do Espaço Virtual
Análise de Um Ambiente de Imersão Como Ferramenta de Auxílio À Percepção Do Espaço Virtual
Análise de Um Ambiente de Imersão Como Ferramenta de Auxílio À Percepção Do Espaço Virtual
Belo Horizonte
Março/2015
Daniel Carneiro Paes
Belo Horizonte
Escola de Engenharia da UFMG
2015
ii
Daniel Carneiro Paes
_________________________________________
Prof. Dr. Paulo Roberto Pereira Andery
Coordenador do Programa de Pós-graduação em Construção Civil
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________
Prof. Dr. Eduardo Marques Arantes
Orientador - (UFMG/DEMC)
_________________________________________
Profa. Dra. Regina Coeli Ruschel
(UNICAMP/FEC)
_________________________________________
Profa. Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto
(UFMG/ECI)
iii
“Todo homem, por natureza, deseja conhecer”.
Aristóteles
iv
Dedico este trabalho à humanidade.
v
AGRADECIMENTOS
Especial gratidão às Professoras Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto (ECI-
UFMG) e Dra. Regina Coeli Ruschel (FEC-UNICAMP), pelas valiosas
contribuições e pela presença na defesa dessa dissertação.
vi
À minha família, especialmente aos meus pais Ruy e Marisa e à minha irmã
Isabela, por todas as formas de suporte e incentivo, pela expectativa de um bom
trabalho e por sempre acreditarem em mim.
vii
RESUMO
viii
ABSTRACT
ix
SUMÁRIO
x
4.4.2 Questão 2 ................................................................................................ 128
4.4.3 Questão 3 ................................................................................................ 129
4.4.4 Questão 4 ................................................................................................ 130
4.4.5 Questão 5 ................................................................................................ 131
4.4.6 Questão 6 ................................................................................................ 131
4.4.7 Questão 7 ................................................................................................ 132
4.5 Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante – MPFC ................... 134
4.5.1 Filtro: Faixa etária .................................................................................... 134
4.5.2 Filtro: Gênero .......................................................................................... 136
4.5.3 Filtro: Grau de escolaridade .................................................................... 137
4.5.4 Filtro: Profissão ....................................................................................... 138
4.5.5 Filtro: Daltonismo .................................................................................... 140
4.5.6 Filtro: Familiaridade com recursos 3D ..................................................... 141
4.5.7 Filtro: Conhecimento prévio do ambiente estudado ................................ 142
5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ............................................................... 144
6. CONCLUSÕES ............................................................................................. 148
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................. 162
8. APÊNDICE 1 ................................................................................................. 176
9. APÊNDICE 2 ................................................................................................. 182
xi
LISTA DE FIGURAS
xii
Figura 4.14: IMPs nulos e não nulos da Questão 3, para RVnI e RVI ............ 130
Figura 4.15: IMPs nulos e não nulos da Questão 4, para RVnI e RVI ............ 130
Figura 4.16: IMPs nulos e não nulos da Questão 5, para RVnI e RVI ............ 131
Figura 4.17: IMPs nulos e não nulos da Questão 6, para RVnI e RVI ............ 132
Figura 4.18: IMPs nulos e não nulos da Questão 7, para RVnI e RVI ............ 133
Figura 4.19: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de faixa etária...... 135
Figura 4.20: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de gênero ............ 136
Figura 4.21: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
grau de escolaridade ....................................................................................... 138
Figura 4.22: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de profissão......... 139
Figura 4.23: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de daltonismo ...... 141
Figura 4.24: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
familiaridade com recursos 3D ........................................................................ 142
Figura 4.25: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
conhecimento prévio do hall ............................................................................ 143
Figura 5.1: Mecanismo cognitivo de representação........................................ 153
xiii
LISTA DE TABELAS
xiv
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
xv
1. INTRODUÇÃO
1
aproximem ao máximo da experiência existencial-espacial é de fundamental
importância para que sejam projetados espaços que de fato corresponderão
técnica, funcional e simbolicamente ao uso destinado (MALARD; RHODES;
ROBERTS, 1997).
2
conflitante com o aparente ‘caos’ do processo criativo e intelectual envolvido. Não
obstante, para delimitação dos contornos dessa pesquisa, é suficiente afirmar que
ela se enquadra no âmbito da projetação de edifícios.
JUSTIFICATIVA
OBJETIVOS
4
do espaço virtual, em comparação à percepção obtida através da realidade virtual
não imersiva (estação de trabalho convencional). Essa avaliação acontece, mais
precisamente, através da identificação de qual dentre essas duas tecnologias
oferece uma percepção do espaço virtual mais próxima da percepção do
ambiente físico ou “real”. Para a realização dessa pesquisa pretende-se concluir
os seguintes procedimentos: revisão bibliográfica de pesquisas nacionais e
internacionais sobre o tema; pesquisa e adaptação de métodos e técnicas
anteriores (metodologia/procedimento experimental); definição, preparação,
ensaio e realização do experimento, confecção das maquetes virtuais e
desenvolvimento dos questionários para coleta dos dados; análise dos dados
coletados (resultados); discussão dos resultados obtidos; desenvolvimento de
conclusões e redação da dissertação contendo descrição completa da pesquisa.
CRONOGRAMA
5
ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
6
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
7
processo de concepção e desenvolvimento de novos produtos”. Segundo o autor,
a partir do referencial dado pelo conceito de ES surge a filosofia do Projeto
Simultâneo. No cerne dessa abordagem está a consideração antecipada e global
das repercussões das soluções de projeto, através da colaboração intensa e
precoce entre os agentes envolvidos na concepção do produto. O autor lista cinco
características da Engenharia Simultânea como sendo as principais. Quatro delas
são: a) ênfase na concepção do produto e na valorização do projeto; b) realização
em paralelo de várias atividades de desenvolvimento de produto; c) formação de
equipes de projeto multidisciplinares e coordenadas e d) utilização da informática
e das novas tecnologias de telecomunicação no desenvolvimento do projeto.
8
bibliografia internacional adota-se o termo design para se referir ao
processo/etapa de elaboração desses projetos ou aos próprios projetos (enquanto
produtos dessa fase). Há uma tendência atual pelo uso do termo “projetação”
para se referir ao processo de concepção ou ao processo de design do edifício
em detrimento do termo “projeto”, como forma de diferenciação entre a atividade e
o produto da mesma. A palavra projeto passa a ser usada para se referir ao
estático ou ao resultado (ou resultados) da projetação. Segundo Oliveira (2001),
projetação se refere ao projeto em ação ou sendo desenvolvido considerando as
suas interfaces e inter-relações, ou seja, o projeto inserido em um contexto
dinâmico. A macrofase de projetação como um processo coletivo pressupõe, além
do seu desenvolvimento por equipes que trabalhem de forma integrada,
discussões, interações e negociações nas atividades projetuais.
9
As referências bibliográficas e normativas que tratam do processo de projeto de
edifícios apresentam abordagens muito semelhantes. A maior parte delas
considera o processo de projeto como um conjunto de etapas e subetapas
hierarquizadas dispostas sequencialmente, caracterizando responsáveis por cada
tarefa e as relações de precedência entre elas. Para Fabrício (2002), essa
organização sequencial predominante nas referências sobre o processo de
projeto, aliada aos modelos rígidos e hierarquizados de planejamento, são
“extremamente conflitantes com o aparente ‘caos’ do processo criativo e
intelectual”. Segundo Malard (2004), no processo de concepção as etapas de
análise (levantamento dos dados/necessidades), síntese (geração de soluções) e
avaliação crítica (escolha entre as alternativas geradas), não se apresentam
linearmente e o processo pode parecer caótico.
De acordo com Florio (2011), o processo de projeto não acontece de forma linear
– de um problema para uma solução – e em arquitetura não existe uma única
solução para o mesmo problema uma vez que o próprio problema pode ser
identificado de forma diferente por diferentes projetistas (mesmo que as
condicionantes e restrições do contexto sejam semelhantes). Para solucionar um
“problema mal definido” – aquele que contém poucas definições relativas àquilo
que deve vir a se tornar para que deixe de ser um problema – o projetista age
pelo processo indutivo da tentativa e erro. Nesse processo ocorrem diversas
mudanças de direção e por isso é tão difícil se descrever a estrutura da atividade
de concepção.
10
Na medida de sua indeterminação, o problema não pode ser racionalmente ou
sistematicamente resolvido de modo sequencial, uma vez que o grande número
de variáveis promove múltiplas e concomitantes escolhas possíveis, sem uma
clara definição de qual delas é a melhor (FLORIO, 2011). Como os limites do
problema não estão claros, é necessário que no processo de concepção sejam
adotados: a) conhecimentos prévios; b) a experimentação; c) o método da
tentativa e erro e d) as descobertas inesperadas. Em decorrência disso o projeto
acaba sendo solucionado por aproximações sucessivas, em pequenos ciclos de
análise, síntese e avaliação. Segundo Malard, Rhodes e Roberts (1997), a
qualidade de um projeto reside na habilidade que o projetista tem em estabelecer
nesse processo o equilíbrio entre as dimensões simbólica, técnica e funcional
para o espaço projetado. Segundo os autores, o bom projetista é aquele que tem
a habilidade de escolher as alternativas mais adequadas e quanto maior for seu
universo de opções, mais chances ele terá de fazer uma boa escolha.
11
concepção do projeto obedecem a uma estrutura ou sequência específica e
determinada. Pesquisas nesse contexto devem procurar resolver o
distanciamento do processo de concepção naturalmente desestruturado e as
formas estruturadas de armazenamento e categorização do conhecimento
requisitadas pelos sistemas computacionais (CHANDRASEGARAN et al., 2013).
12
estruturais muito esbeltos, etc. No entanto, uma cultura de projeto integrado deve
convocar a participação precoce dos agentes responsáveis por esses elementos,
que anteriormente ficavam aguardando a conclusão de projetos “alheios” para
iniciar suas atividades, um comportamento que reflete a abordagem sequencial
“por cima do muro”.
13
imperativa a consideração do processo de concepção compreendido neste
formato complexo e não linear pelos modelos de gestão do processo de projeto. É
preciso atribuir-lhes a dinâmica inerente à concepção.
Aspectos cognitivos
14
de adquirir conhecimento que implica em processar informações através da
percepção e do raciocínio".
15
pesquisa e promover descobertas em direção ao aprendizado duradouro
(FLORIO, 2011).
De acordo com Choo (1998), estudos sobre o uso da informação revelam que as
necessidades de informação são ao mesmo tempo emocionais e cognitivas, de
modo que as reações emocionais quase sempre orientam a busca da informação,
canalizando a atenção, revelando incertezas, indicando gostos e aversões e
motivando o esforço. As reações emocionais influenciam e são influenciadas pela
capacidade do usuário em construir significado, focalizar a busca, distinguir
informações relevantes e irrelevantes e aproximar seu interesse do processo de
construção de conhecimento. O “ambiente interno de processamento da
informação” do indivíduo é constituído pelas suas necessidades cognitivas e
reações emocionais. A busca e o uso de informações é o processo pelo qual ele
procura intervir no seu estado de conhecimento e se trata de uma experiência
humana (CHOO, 1998).
16
processadas e codificadas no cérebro podem ser comunicadas a outras mentes
e/ou armazenada e processadas por computadores. O objeto sob processo
cognitivo se altera na medida em que novas informações são recebidas e as
pessoas alteram suas percepções sobre ele (CHOO, 1998).
17
A análise (dos dados, das demandas) junto com a síntese (a elaboração da
solução projetual). Aprende-se sobre o problema (e suas regras) na medida em
que diferentes soluções são experimentadas. Ao final, domina-se completamente
o problema, pois foi construído um conhecimento consistente sobre todos os seus
aspectos (MALARD, 2004). Segundo Campos e Silva (2004), na análise, a razão
prepondera; na síntese – face às limitações da teoria – a intuição preenche os
vazios para criar uma imagem que represente o objeto satisfatoriamente.
Para Campos e Silva (2004) o projeto arquitetônico não está tão distante da
investigação científica: “não lhe falta a temática, a indagação, as referências
teóricas, as hipóteses de trabalho, a experimentação, a escolha da melhor
alternativa para a sua devida otimização e, finalmente, a publicação e a
discussão”. A pesquisa em arquitetura seria um processo de reflexão-na-ação
(SCHÖN, 2000). Projetistas pensam o que fazem, enquanto o fazem. Não há um
planejamento prévio para aquilo que há de se conceber, mas expectativas e
objetivos. Segundo Florio (2011), nesse processo de experimentação o projetista
“confirma ou rejeita cada uma das hipóteses levantadas”. O autor concede o
nome de “artefatos” aos objetos que servem de representação e de protótipos
para experimentação, produtos desse processo de se pensar e fazer
simultaneamente.
18
terceiros). Segundo Florio (2011), na impossibilidade de se recorrer a um
conhecimento precedente durante o processo de concepção – pela ausência do
mesmo –, procede-se para a tentativa e erro. Neste processo indutivo, o que se
procura é a formação de um conhecimento estruturador, de um conceito, ou de
uma linha de raciocínio que defina os rumos das soluções futuras, indo da parte
(subproblema) para o todo. O processo dedutivo acontece quando já se sabe
como proceder frente a um problema de projeto e é comum em projetistas mais
experientes em um determinado contexto.
Representação
19
acumulamos experiências e desenvolvemos habilidades a partir de nossa
interação com o ambiente que nos cerca (FLORIO, 2011), seja físico ou virtual.
20
utilizadas como ferramentas do processo de concepção para compreensão do
problema e investigação de soluções pela geração e registro de alternativas para
subsequente avaliação, verificação e refinamento.
21
grande interesse na comunidade acadêmica em desenvolver ontologias para se
gerenciar o conhecimento sobre a construção civil. Uma ontologia é um sistema
de conceitos fundamentais, axiomas distribuídos em uma estrutura de taxonomia
(árvore de relacionamentos), que permite modelar e representar um determinado
domínio de conhecimento. Uma ontologia provê uma definição formal e detalhada
sobre determinada “coisa”, através do seu relacionamento com outros entes. A
ontologia é representada por um gráfico com nós onde se localizam conceitos ou
objetos individuais e linhas que conectam esses nós, representando associações
ou relações entre os conceitos (CHANDRASEGARAN et al., 2013).
22
referência às categorias da linguística e da algoritmia, que podem ser
exemplificadas pela comunicação verbal ou escrita e por equações matemáticas,
respectivamente. É possível ainda que uma representação pertença a mais de
uma categoria ao mesmo tempo, reflexo da dificuldade em se categorizar as
representações em um universo multimidiático.
23
hipóteses de resolução das diversas contradições que surgem da tentativa de se
considerar todas as premissas ao projeto (MACIEL, 2013).
24
arquitetônicos na atualidade, entre eles, os modelos virtuais. A necessidade de
velocidade de produção e transmissão do conhecimento exige que os meios de
comunicação se tornem cada vez mais hábeis em realizar essa atividade. A
habilidade dos meios de comunicação relaciona-se com a agilidade e a
capacidade que possuem em comunicar cada vez mais rapidamente um volume
maior de informações. Uma mensagem é comunicada, quando se tem a garantia
de que foi enviada, recebida e compreendida. A despeito de todas as fragilidades
dos atos de se conhecer e comunicar em um universo multimidiático, torna-se
imperativo que se encontre uma forma de se construir interfaces entre as
informações e seus usuários (ALVARENGA, 2003).
Fundamentações filosóficas
25
Para Mendes e Bax (2013), o conceito é “a ideia compartilhada sobre algo”,
“unidade de conhecimento referente ao ser percebido, componente essencial do
conhecimento representado”. No projeto de arquitetura, o que estabelece o
conceito do objeto são justamente os enunciados contidos no escopo do projeto.
Para Maciel (2003), o conceito de uma obra arquitetônica pode ser definido ao
final de sua concepção e não antes, como o fazem alguns arquitetos (o “conceito-
teoria” que justifica, valida e orienta o processo de concepção). Nestes casos,
para o autor, o conceito é apenas algo que serve aos arquitetos como
simplificador da vastidão das condicionantes iniciais.
26
Buckland (1991) apud Alvarenga (2003) vincula o termo informação a um objeto
que contém informação. Esse objeto na área da Ciência da Informação pode se
tratar, por exemplo, de um documento. Na construção civil esse objeto pode se
tratar do próprio edifício, enquanto objeto abstrato ou concreto. O edifício,
portanto, contém informação e é capaz de ser representado, descrito, conhecido.
Contém, segundo Buckland, “algo utilizável, atribuído a objetos, dos quais se
espera que sejam informativos”. Se, ao se deparar com um edifício, for possível
descrevê-lo e extrair-lhe informação, então de informação ele deve ser
constituído. Nesse sentido, informação não seria o produto final de um processo
de representação, mas uma dimensão existencial. Quando se diz que se
armazena, se recupera e se troca informações, age-se como informação fosse
algo localizado do lado “de fora”, embora na realidade ocorra um
compartilhamento de mundo (entre sujeito e objeto).
Percepção
27
aspectos objetivos da coisa interpretada. Aquele que a interpreta cria para ela,
suas próprias limitações. O ambiente interpretado é fruto da interpretação
retrospectiva de ações ou acontecimentos já ocorridos, ou seja, um fato
perceptível é aquele que lembra algo que já aconteceu antes (CHOO, 1998).
28
informações, mesmo que a princípio, o remetente não esteja comprometido com a
qualidade dessa transmissão, ou seja, com a garantia de recepção completa e
não distorcida da mensagem. De acordo com Rohrer (1997), a imagem é o
fundamento para a compreensão humana: “os seres humanos pensam e criam
em um mundo gráfico”. Ainda segundo o autor, as animações gráficas utilizam a
habilidade da mente humana em processar grandes volumes de informação
rapidamente e são ferramentas poderosas no auxílio à compreensão de ideias
complexas.
2.2 A Coordenação
De acordo com Silva e Novaes (2008), para a produção de edifícios cada vez
mais complexos e de qualidade, é necessário conciliar a atuação de diversos
agentes e, para isso, o processo de projeto deve dispor de uma eficiente
coordenação. Essa coordenação tem a responsabilidade de organizar o grande
fluxo de informações no processo, realizando a gestão do conhecimento das
diferentes especialidades.
Meseguer (1991) apud Thomaz (2001) lembra que as falhas mais importantes na
construção ocorrem por indefinições, definições mal formuladas e
incompatibilidades nas interfaces entre os projetos das diversas especialidades.
Para Crespo e Ruschel (2007), entre os motivos que justificam as atividades de
29
coordenação e compatibilização de projetos encontram-se a especialização cada
vez maior das diferentes áreas de projetos, a formação de equipes de projetos
localizadas em diferentes localidades físicas e o número crescente da variedade
de soluções tecnológicas sendo agregadas aos empreendimentos.
Grilo e Melhado (2004) verificam que de uma visão da construção como produto
de processos integrados surge a demanda por serviços globais, pelo serviço
completo: projeto e construção. A complexidade da atividade de gestão desses
processos integrados requer um profissional cuja função é integrar a equipe e
promover o fluxo de informações. Gestores da Construção (do inglês,
Construction Managers) cumprem essa função de coordenação do processo de
projeto.
30
projeto e formulam um modelo que descreve essa atividade em linhas gerais.
Neste modelo os autores definem o termo “coordenação técnica” como uma parte
integrante da coordenação de projetos referente à integração e ao
desenvolvimento dos projetos (design). A coordenação técnica inclui tarefas como
as reuniões de compatibilização e análise crítica dos projetos. Ainda segundo os
autores, “as reuniões de coordenação em todas as fases de projeto contribuem
para que as atividades desenvolvidas pelos diversos profissionais, dissociadas e
de forma sequencial, sejam substituídas por atividades efetivamente realizadas
por equipes multidisciplinares”. A necessidade de preparação dos coordenadores
de projetos e dos ambientes de coordenação para se adequarem às otimizações
oferecidas pelo BIM tem se tornado evidente nos escritórios de projetos (SOUZA;
WYSE; MELHADO, 2013). A adoção da tecnologia BIM reconfigura o processo de
projetação, sugerindo a fusão das fases iniciais de concepção, por exemplo.
31
De acordo com Silva e Novaes (2008) o coordenador de projetos (responsável
pela coordenação) precisa ter uma visão completa e integrada de todo o
processo, um elevado conhecimento técnico para avaliar soluções de projeto de
diferentes especialidades e habilidades para gerenciar as informações e integrar
os diversos agentes envolvidos: “a competência do coordenador vai além da sua
formação acadêmica e depende muito da sua experiência profissional”. Entre as
atividades do coordenador de projetos se encontram o planejamento e o controle
do processo de projeto e a tomada de decisões de caráter gerencial. Por outro
lado, Emmitt (2010) aponta que a natureza exata do papel do coordenador de
projetos (do inglês, Design Manager) e de suas funções ainda não é bem
compreendida tanto pela academia quanto pelas organizações.
De acordo com Manzione et al. (2011), parece mais realista assumir que uma
organização é uma mistura contínua e dinâmica de conflitos e colaboração, de
transparências e ocultamentos. Muitas das informações criadas e processadas
nas empresas podem ser consideradas inapropriadas, já que podem ter sido
geradas e comunicadas num contexto de incongruência de objetivos ou de
desacordo de motivações e interesses. No entanto, há de se considerar que
essas informações não sejam, absolutamente, imprestáveis ou descartáveis:
essas “incompatibilidades” podem indicar o cerne de conflitos a serem resolvidos
32
para a melhoria da saúde da organização, como o sintoma de uma doença com
causas mais profundas do que sugerem as manifestações físicas e visíveis a
priori. Assim, o fenômeno da ‘transparência’ é colocado em questão, precisando
ser melhor delimitado. Um funcionário engajado em um processo cooperativo de
decisão precisa ter a habilidade de controlar a propagação da informação
relevante em seu trabalho: o que deve ser comunicado, quando, por quem e
como. É importante a diferenciação entre “estratégias” e “incongruências de
comunicação” (MANZIONE et al., 2011). Florio (2011) aponta para um fato
interessante: somente em raras ocasiões arquitetos relatam espontaneamente as
decisões que tomaram durante a concepção dos projetos. O autor supõe que o
motivo seja devido à falta de hábito ou de necessidade. De qualquer forma, essa
atitude expõe uma profunda despreocupação para com a integração dos
profissionais no processo de projeto, em especial, por parte dos projetistas.
33
informação. Esta última se refere a como é utilizada a informação na organização:
como insumo para inovação ou como forma de controle e poder. Esse tipo de
decisão influencia diretamente sobre como a informação é trocada em todos os
âmbitos das empresas construtoras, sejam nos contextos de processo de projeto
ou nos administrativos/organizacionais.
34
nas fases finais, um volume imenso de informações e conhecimentos deverá ser
inserido no design, ocasionando a revisão de decisões tomadas nas fases de
concepção inicial. Essa cultura da desconsideração cria gargalos, desproporções
no volume de informações que são compartilhadas ao longo do processo, gera
retrabalho, atropelamento dos prazos e resulta em projetos mal planejados, mal
executados, estresses e conflitos pessoais.
35
etapa da projetação), através de simulações por protótipos, modelos de várias
naturezas. De uma forma geral, a análise crítica procura agregar ao projeto maior
construtibilidade, reduzir seus custos e/ou prazos, otimizar seus métodos
construtivos, racionalizar sua produção e garantir fidelidade ao escopo (SILVA;
NOVAES, 2008).
De acordo com a ASCE (1988), a análise crítica inclui a verificação das hipóteses
de projeto, da sua adequação aos códigos, regulamentações e normas aplicáveis
e da viabilidade das soluções propostas em termos de conformidade com as
exigências dos agentes da promoção, da produção e com as aspirações dos
projetistas.
36
ver o projeto avaliado de maneira tão explicita e, de outro, a presença de uma
forte vaidade. Alguns profissionais encaram o controle do projeto como verdadeira
afronta pessoal”.
37
2.4 A Gestão e os Aspectos Sociais
38
empreendimento, podendo dessa forma se ajudar mutuamente e promover com
maior facilidade os acertos nas inúmeras interfaces. Ocorre que, muitas vezes, os
diferentes atores não têm a perfeita compreensão de todos os passos do
processo”.
Hughes et al. (1999) apud Thomas et al. (2002), atentam para o fato de que
quanto mais burocrático e mais “papelada” um sistema de qualidade tiver (na
intenção de ser mais compreensivo), menos motivados os gestores são de utilizá-
los. É aceito que o sucesso se instala na concomitante implementação dos
39
aspectos sociais e tecnológicos da organização e na arquitetura do processo. Há,
portanto, a necessidade de uma teoria multidisciplinar para melhor entender os
ingredientes necessários para implementação bem sucedida. Pressupõe-se que o
caminho seja simplificar os sistemas, com o objetivo de controlar menos, talvez
pela delegação de tarefas e atribuição de responsabilidades por elas. Para
Fabrício (2002), é necessária a criação de novos modelos organizacionais
capazes de estruturar o processo de projeto de modo a democratizar as tomadas
de decisão e incrementar o caráter multidisciplinar das soluções formuladas.
Segundo McGregor (1960) apud Thomas et al. (2002), nossas crenças e atitudes
podem, descuidadamente, afetar o comportamento dos outros (quer isso seja
desejável ou não). Implementar um sistema que permite que a qualidade seja
verificada por um terceiro agente (arquiteto, fiscal, auditor) transmite a mensagem
aos trabalhadores de que eles não são confiáveis, de que a eles não pode ser
dada nenhuma responsabilidade não podendo ser responsabilizados por seus
40
atos; ao passo que evidencia uma tentativa subconsciente de autopreservação
por essas terceiras partes, mais elevadas na hierarquia. Isso bloqueia o processo
de criação de uma equipe eficiente com trabalhadores habilitados e capazes.
41
responsabilidade, a falta de comunicação clara e objetiva, a falta de confiança e
transparência desconstrói o ambiente propício para a fluidez das atividades.
Lean Construction
42
Os conceitos de “valor” e “cliente/usuário” podem ser bastante complexos para a
abordagem Lean Construction, onde todas as operações do processo produtivo
são “clientes”. Ademais, o cliente/usuário final é múltiplo e raramente pode ser
considerado de fato “final”, visto que geralmente as construções podem ter
diferentes usuários ao longo de toda sua existência podendo ter, para cada um
deles, mais ou menos valor. Apesar de haver clientes ao longo do processo
produtivo, o conceito de valor seria definido apenas pelo cliente final se,
novamente, houvesse um cliente final definido. Portanto, a filosofia Lean para a
construção é apenas significante na medida em que valor e desperdício são
referenciados sob a perspectiva de todo o ciclo de vida da construção
(JØRGENSEN; EMMITT, 2008).
43
dos conhecimentos e experiências e demanda envolvimento proativo para a
tomada de decisões. A adoção do IPD resulta em um projeto mais avançado em
termos de coordenação e definições, previamente ao início da obra, permitindo
que esta se realize de forma mais eficiente e em menor tempo. Em linhas gerais,
a adoção do IPD resulta (ou resultaria) em um envolvimento mais intenso entre os
elementos da equipe durante as fases iniciais de concepção (AIA, 2007).
44
que anteriormente à Revolução Industrial, há cerca de 500 anos atrás, a
academia propiciava uma formação intelectual e técnica mais ampla e os que por
ela passavam desenvolviam habilidades plurais.
45
procura reverter o problema da especialização buscando a integração pelo “filtro
da coordenação”, que tem o papel de unificar o produto elaborado, seja físico ou
intelectual. As disciplinas ou profissões, contudo, mantêm-se isoladas, retirando
de seus próprios limites as inspirações para evolução. A interdisciplinaridade
limita-se à negociação entre as especialidades, que conservam sua
independência e isolamento. As partes do produto “integrado” se encaixam, mas a
integração entre as especialidades não se processa (CARVALHO, 2011).
46
gerenciáveis da mesma forma que a empresa construtora em si, em termos
administrativos. Obviamente a integração dos processos e a comunicação entre
os agentes envolvidos são indispensáveis às duas gestões. Aquelas
especificidades dizem respeito a uma flexibilidade inerente ao processo do design
do empreendimento: ao conceito de engenharia simultânea que envolve
experimentação, simulação e lapidação. O foco não deve ser, como sugerem as
certificações de sistemas de qualidade, na relação cliente-fornecedor e sim numa
relação interna à empresa construtora que permeia a coordenação das atividades
simultâneas dos agentes envolvidos (projetistas, advogados, publicitários, etc.) no
que é produzido pela empresa. Ainda de acordo com o autor, é necessária a
criação de estruturas ou modelos de Project Management (gestão do projeto)
orientados ou adaptados ao Design Management (gestão do design), tendo em
vista que o produto da construção civil é também consequência do design (entre
outros aspectos envolvidos) e que o design é em si um dos subprodutos do
empreendimento. O aspecto de “serviço” do design – e não apenas de etapa ou
de um dos produtos do empreendimento – traz consigo a ideia da integração ou
interseção dessa etapa com as anteriores e posteriores, de coleta de dados e de
comunicação com a etapa de obra.
47
O esboço de um modelo de gestão que integre a gestão do design à gestão do
empreendimento é, em si, tarefa muito complexa. A dissociação apresentada na
bibliografia entre Design Management e Project Management é reflexo da
complexidade de uma abordagem integrada em um contexto ainda carente de
conceitos e definições sólidas. A forma com que são abordados sugere muitas
vezes que Design e Project são processos independentes. Essa insistente
dissociação se reflete na postura de baixa interação entre os profissionais
gestores de empreendimentos (“gestores de projetos”, encontrados nos Project
Management Offices – PMOs) e os escritórios internos ou externos de design
(“escritórios de projeto”).
48
Na tentativa de integrar essas abordagens, estudos têm sido desenvolvidos sobre
a elaboração de modelos de gestão do design suportado por práticas de Project
Management, como o GPPIE (Gerenciamento do Processo de Projeto Integrado
de Edificações), desenvolvido por Romano (2006), o IDDS (Integrated Design and
Delivery Solutions) citado por Prins e Owen (2010) ou ainda o modelo
desenvolvido por Tavares Júnior (2001).
As práticas de projeto simultâneo suportadas por esses modelos são, por sua vez,
suportadas por tecnologias de informação e comunicação. No IDDS, uma das
áreas a ser mais profundamente estudada é o processo da colaboração, junto ao
desenvolvimento de propostas que superem as várias barreiras culturais
existentes que impedem o avanço de novos métodos de gestão. Para Davenport
(1998), a elaboração de um modelo para o gerenciamento da informação
depende dos interesses, dos problemas e do setor de cada organização.
2.5 A Informação
49
resolver problemas cujas soluções estão fora do escopo de uma única disciplina
(MENDES; BAX, 2013). Na interseção de diferentes paradigmas disciplinares se
encontra o potencial de encarar antigos problemas a partir de novos pontos de
vista e atacar os novos problemas munidos de abordagens inovadoras (CHUA;
YANG, 2008).
50
Aquele que toma decisões comporta-se de duas formas: procura um curso de
ação suficientemente bom, em vez de buscar o melhor, que preencha critérios
minimamente aceitáveis; simplifica o processo decisório atendo-se às rotinas da
organização, elaboradas sobre repertórios que utilizam programas de
desempenho que reduzem enormemente os requisitos cognitivos do processo
decisório (CHOO, 1998).
51
Segundo Guimarães e Amorim (2006), parte dos problemas relativos à
comunicação decorre da dificuldade em lidar com a informação no ambiente
organizacional. O intercâmbio informal de informações – informações não
estruturadas – geralmente não é documentado, o que gera a perda da
“rastreabilidade” (possibilidade de recuperação) de informações sobre decisões
tomadas, por exemplo, entre os projetistas. Segundo os autores, é impossível
gerenciar informações se estas não forem devidamente registradas.
52
importância de suas fontes e tecnologias de informação (CHOO, 1998). Para
Davenport (1998) algumas aplicações em TI podem limitar o pensamento criativo
sobre como a informação pode ser montada e estruturada. Em um ambiente
informacional (o ambiente pelo qual a informação transita), a facilidade do
entendimento e da comunicação sempre deve ser mais importante que o detalhe
e a precisão dessa informação.
53
são todas as atividades exercidas por quem trabalha com a informação. Portanto,
podemos considerar grande parte das atividades exercidas pelos projetistas como
processos informacionais que, como qualquer outro, carecem ser gerenciados.
Ainda segundo o autor, para o aperfeiçoamento de qualquer atividade é preciso
que seja abordada como um processo e que este seja minuciosamente descrito e
detalhado.
54
definição dos critérios de tempo e qualidade e descrição precisa do que precisa
ser feito. Em uma linha de produção semi-estruturada, as atividades também
consideram a incerteza e a interatividade, tornando-as ainda mais difíceis de
serem planejadas e fazendo do processo de coordenação um esforço contínuo de
negociação e renegociação entre os agentes.
55
2.5.1 Conhecimento tácito e explícito
56
argumentos sobre as decisões projetuais, de reflexão sobre a prática, algo que
exige um grande esforço mental do projetista.
57
De acordo com o modelo SECI (socialização, externalização, combinação e
internalização), o processo de conversão do conhecimento organizacional
começa sempre com os indivíduos que tem algum insight ou intuição sobre uma
possível otimização, sobre algo novo a ser colocado em prática. Todos esses
processos de busca e uso da informação são dinâmicos, não lineares e
socialmente desordenados, que se desdobram em camadas de contingências
cognitivas, emocionais e situacionais. O contexto em que a informação é usada
determina de que maneiras e em que medida ela é útil (CHOO, 1998).
58
2.6 Tecnologias da Informação e Comunicação
59
Dias (2002), a otimização do acesso à informação é o objetivo principal dos
estudos na área da Ciência da Informação. Segundo o autor, o acesso eficiente
pressupõe que as informações sejam organizadas por meio de sistemas de
informação (SI) e de recuperação da informação (SRI). Saracevic (1999) afirma
que “a Ciência da Informação está inexoravelmente ligada à Tecnologia da
Informação”, reconhecendo a importância da computação para a aplicabilidade da
Ciência da Informação. Esse contexto conduz ao estudo e desenvolvimento de
ferramentas computacionais específicas para os processos informacionais da
indústria da construção civil (CRESPO; RUSCHEL, 2007).
60
Informação da Construção (BIM – Building Information Modeling), onde cada
procedimento do processo de projeto seria submetido ao crivo de informações
armazenadas sobre processamentos anteriores (bases de dados, de
conhecimento tecnológico e experimental), coletadas por retroalimentação. Esse
conjunto de informações, segundo o autor, seria capaz de auxiliar a validação das
decisões de projeto, ou seja, serviria como referencial para a análise crítica. Não
obstante, ele afirma também que esses sistemas neurais sempre dependeriam da
atuação do homem para serem operados.
Nesse discurso, o autor aponta uma das contribuições mais expressivas dos
softwares BIM ao processo de projeto de edifícios nos dias de hoje: a otimização
da atividade de compatibilização. Observa-se que com o aumento da utilização
dos softwares BIM entre os projetistas das diversas especialidades,
acompanhado da evolução dos aspectos de interoperabilidade entre os sistemas,
as tradicionais reuniões de coordenação técnica caminham para uma
remodelação, na medida em que a compatibilização dos projetos for se tornando
desnecessária. Surge então, a necessidade de uma abordagem sobre a atividade
de coordenação técnica que considere as transformações que surgem no
processo de projeto, mais especificamente no processo de design, a partir da
adoção de sistemas informatizados que caminham para a interoperabilidade.
61
Os sistemas CAD evoluíram para os sistemas BIM, os quais não se restringem
apenas à representação geométrica do projeto (modelagem de sólidos e
detalhamentos bidimensionais), mas são capazes de suportar dados mais ricos e
complexos associados ao produto. Em geral estes sistemas também acomodam
recursos para simulações avançadas e para a gestão do ciclo de vida do produto.
Eles integraram diversos aspectos do processo de projeto em ferramentas mais
concisas (CHANDRASEGARAN et al., 2013). Tavares Júnior (2001) acredita que
a Modelagem da Informação da Construção de forma colaborativa entre as
diversas disciplinas envolvidas no ciclo de vida do projeto da construção é de
fundamental importância para a integração do processo e gerenciamento da
informação na construção civil.
Owen et al. (2010) comentam que inovações como BIM e IPD têm sido
desenvolvidas de forma isolada e sem a devida consideração das relações
globais entre pessoas, processos e tecnologias. Segundo os autores as quatro
maiores questões a serem resolvidas são: a) processos colaborativos por todas
as fases do projeto; b) incremento das habilidades; c) informação integrada e
automação dos sistemas e d) gestão da informação e do conhecimento.
62
para apoio à inovação (“acelerar a introdução de novos produtos e serviços” e
“facilitar a criatividade e exploração de ideias”).
63
Com relação às tendências evolutivas das tecnologias digitais de suporte aos
processos da indústria da construção civil, nota-se uma concentração no
desenvolvimento de ferramentas para compartilhamento de designs (2D e 3D),
edição de arquivos de desenho usando o web browser, visualização interativa de
dados do projeto permitindo revisão por múltiplos usuários e sistemas
operacionais, desenvolvimento de sistemas de interface para uso com
ferramentas de projeto (interação humano-computador) e uso da nuvem
computacional para compartilhamento e processamento da informação
(RUSCHEL; HARRIS; BERNARDI, 2011).
Celani (2002) chama atenção para o termo “computação” que deve ser entendido
como um processo inteligente de geração de soluções e não apenas de registro
de representações gráficas ou de informações parametrizadas. Nesse contexto, a
64
autora afirma que o uso da computação no processo de projeto de arquitetura
ainda é muito limitado, embora a sua utilização esteja cada mais presente nas
etapas de esquematização, modelagem e implementação de projetos.
65
sistematizá-lo. A autora considera a subjetividade e a ambiguidade como
elementos inerentes e fundamentais ao processo criativo. De acordo com
Chandrasegaran et al. (2013), todas as tentativas de racionalização do processo
de concepção a partir da criação de uma base de dados para que o processo
pudesse ser "repetido" não foram bem sucedidas. Todas elas se baseavam na
captura e registro de todos os procedimentos do projetista ao longo do processo
da projetação a fim de se encontrar padrões reutilizáveis.
66
2.6.1 Ambientes de colaboração
67
Segundo Souza, Amorim e Lyrio (2009), o conceito de modelagem do produto
ganhou força no final da década de 70 do século passado, diante das inúmeras
mudanças econômicas, com a globalização dos mercados e o aumento das
pressões sobre as empresas. Na busca por melhorias dos processos, tornou-se
essencial uma abordagem integrada dos diferentes aspectos relacionados ao
produto, a fim de se atingir um mercado cada vez mais exigente quanto a prazos,
qualidade e custos. A modelagem do produto surge então como uma importante
ferramenta auxiliando na concepção, validação e construção do produto,
garantindo o aumento da produtividade e a sobrevivência dos negócios.
68
arquitetônicos e complementares, capaz de suportar todos os aspetos do ciclo de
vida do projeto da construção. De acordo com Freitas e Ruschel (2010), os
modelos geométricos digitais substituem cada vez mais as maquetes físicas no
processo de projeto, apesar de ainda serem adotadas para apresentação de
projetos e em simulações analíticas de insolação e ventilação.
Manzione et al. (2011), se referenciando ao que foi dito por Rekola e Kojima et al.
(2010) e Moum e Koch et al. (2009), indicam que as empresas precisam
desenvolver interoperabilidade nos seus processos de negócios para perceberem
os benefícios da tecnologia BIM, incluindo sua aplicação entre organizações, o
que requer mudanças que vão além da adoção de uma nova tecnologia. Os
autores afirmam ainda que, de acordo com Rekola e Kojima et al. (2010), há
pouco entendimento sobre como fluxos de trabalho e práticas de negócios podem
ser otimizados pela interoperabilidade para obtenção dos benefícios do BIM nos
processos da indústria da construção civil. O Instituto Americano de Arquitetos
identificou a falta de entendimento dos membros da indústria em como obter a
integração dos fluxos de trabalho através de uma tecnologia integrada como
obstáculo número um para o uso da interoperabilidade (AIA, 2007).
69
profissionais utilizam softwares BIM como ferramentas de CAD melhoradas, sem
alterar seus processos de trabalho. Para Manzione et al. (2011), o BIM pode ser
considerado uma revolução do trabalho colaborativo porque proporciona
mudanças em como e quando os agentes colaboram e na base contratual sobre a
qual trabalham.
Ainda de acordo com Tobin (2008), o último estágio de adoção da tecnologia BIM,
denominado BIM 3.0, representa a prática integrada. O processo de projeto nesta
fase se caracteriza por atividades em equipes multidisciplinares que se utilizam de
modelos integrados, onde o fluxo de informação acontece de forma contínua, sem
perdas ou sobreposições. Assim, os diferentes profissionais de projeto e
construção irão construir um “modelo único” para um propósito coletivo que é a
construção virtual do edifício ou de seu “protótipo”, construído colaborativamente
em um ambiente virtual tridimensional.
70
A adoção de ferramentas BIM pelas empresas do setor da construção civil não se
trata de um procedimento simples. Para Crespo e Ruschel (2007), esse processo
impõe uma prática que transcende as questões operacionais do trabalho e
representa, portanto, uma série de mudanças para as organizações: “a linguagem
passa a ser vista não apenas no seu aspecto descritivo, mas como uma forma de
ação social, dirigida para uma orientação mútua (...). Para que possam ser
implementadas com sucesso, são necessárias, além da maturidade
organizacional, ferramentas adequadas, técnicas e metodologias de trabalho que
suportem a evolução do uso de ferramentas de desenho CAD para a modelagem
orientada ao objeto”.
Para Souza, Amorim e Lyrio (2009), a adoção ou não do BIM pelas empresas de
projetos configura-se como uma decisão estratégica ligada não apenas às
práticas tecnologicamente avançadas para o setor de projetos, mas deve basear-
se também na observação sobe os desafios e oportunidades presentes no
cenário empresarial.
Segundo Manzione et al. (2011), embora exista uma difusão crescente do BIM,
em vários casos sua implementação acontece de forma semelhante ao que
acontece na implementação da tecnologia CAD e reproduz um processo corrente,
praticamente inalterado. Para maximizar o potencial da tecnologia BIM é
necessária a reavaliação do papel dos profissionais envolvidos por todo o
processo de projeto. A modificação de aspetos culturais é desafiadora,
71
especialmente quando se refere ao desenvolvimento da confiança em um
ambiente suspeito e arriscado como o setor da AEC. Nesse setor, cultura e
mentalidade permanecem isolados, a troca de informações é desordenada e
baseada em processos de baixa inteligência. Decisões são frequentemente
tomadas autonomamente e sem a participação multidisciplinar, sob a falta de uma
compreensão holística e precisa de toda a equipe. A aplicação de um processo
integrado de design desenvolvido a partir da necessidade do cliente é
virtualmente impossível de se realizar nessas estruturas correntes (OWEN et al.,
2010).
72
percepção do processo de gestão do design, 63,2% dos participantes o vê
apenas como forma de “cumprir o calendário”. Entre aqueles que adotam a
tecnologia BIM, a maior dificuldade identificada foi a colaboração entre parceiros
do projeto (78,9%). Entre as conclusões relacionadas aos problemas de
colaboração e aos seus aspectos humanos, pode-se destacar: a) BIM ainda é
entendido apenas como ferramenta computacional para o desenvolvimento do
design e b) no seu estado atual de desenvolvimento, o BIM é empregado como
uma tecnologia da informação sem uma metodologia de gestão do design
definida.
73
2.6.3 Realidade virtual
Segundo Baltazar e Cabral (2006), o conceito sobre Realidade Virtual foi cunhado
na década de 1990 por Jaron Lanier, ganhando popularidade a partir daquele
momento e fazendo com que ambientes digitais passassem a ser a tônica de
diversos centros de pesquisas computacionais. Mais recentemente surgiram
também as expressões Virtual Worlds e Virtual Environments (RUSCHEL;
FRACAROLI; SILVA, 2005).
Bertol (1997) define realidade virtual como um mundo gerado por computador,
onde é possível a experiência imersiva em tempo real. O termo “realidade virtual”
engloba o ambiente virtual (ou espaço virtual) e os equipamentos utilizados para
imersão no sistema (equipamentos de entrada de dados, interfaces). À sensação
de imersão no ambiente, a autora atribui a expressão “senso de presença”, fator
determinante para a criação de uma realidade virtual separada do mundo “real”.
Para Faas et al. (2014), os elementos chave da realidade virtual são o
mundo/lugar virtual, o senso de imersão, a resposta sensorial e a interatividade.
Ademais, diferentes fatores são determinantes para se experimentar o senso de
presença, tais como: noção espacial, qualidade de imersão, envolvimento,
qualidade da interface, navegabilidade no ambiente virtual, veracidade,
interatividade e previsibilidade.
74
outros meios além dos aplicativos de realidade virtual, como com filmes, livros ou
até mesmo sonhos. Eles sentem como se fizessem parte daquele ambiente ou se
identificam fortemente com um personagem de um livro. Durante essa imersão,
as pessoas se colocam no lugar do personagem e experimentam o que o
personagem experimenta. Elas se tornam imersas no mundo do personagem
(FAAS et al., 2014).
75
tendo como referência a questão tecnológica exclusivamente. Para isso, parte do
conceito de “presença” (presence). Para o autor, presença é a sensação de estar
presente em um ambiente a partir da percepção do mesmo, mediada por
processos mentais. Quando a percepção é auxiliada por uma tecnologia de
comunicação, percebem-se dois ambientes distintos simultaneamente: o
ambiente físico no qual o sujeito se faz de fato presente e o ambiente
apresentado ao sujeito através da tecnologia (mídia). O termo “telepresença” é
utilizado para descrever a presença no segundo ambiente. Telepresença é a
experiência de presença em um ambiente através de um meio de comunicação.
Por conseguinte, realidade virtual seria “toda e qualquer experiência de
telepresença”. Tal definição transfere o termo realidade virtual da ideia de um
conjunto específico de hardware para a ideia de percepções de um indivíduo
(STEUER, 1992).
De acordo com Faas et al. (2014), o senso de presença e o senso de imersão são
utilizados como métrica para avaliar o nível de engajamento e de envolvimento do
projetista na tarefa de concepção. "Flow" é o nome que os autores atribuem a
este senso de presença que, segundo eles, significa uma concentração intensa
em determinada atividade, o sentimento de controle total sobre uma tarefa que
gera a perda da noção de tempo, a experiência de imersão em uma atividade. O
senso de presença tem demonstrado uma relação positiva com a performance de
atividades em ambientes virtuais e pode ser um fator determinante da qualidade e
do sucesso da implementação de uma tecnologia de realidade virtual em tarefas
de concepção. Altos níveis de presença indicam que o projetista está altamente
focado em seu trabalho e têm relação direta com a alta performance dos projetos
e com as melhores soluções. Baixos níveis de presença estão relacionados a
uma performance mediana nas atividades de concepção criativa. A partir dessas
relações é possível concluir que o nível de presença pode servir como um
indicador de performance em atividades de projeto que utilizem dos sistemas de
realidade virtual.
76
articula e dinamiza o discurso e o debate (SOBRINHO; HAGUENAUER, 2013).
Para Silva, Ruschel e Oliveira (2007), os fundamentos da realidade virtual têm
relação com a percepção humana: o movimento, a interação, a capacidade de
escolher caminhos, de definir situações sensório-motoras e fundamentalmente de
se desligar do ambiente real (físico). Quanto a esses aspectos, de acordo com
Baltazar e Cabral (2006), os modelos digitais manipuláveis parecem ser mais
efetivos por não possuírem escala fixa como as maquetes físicas e os modelos
digitais estáticos, fazendo com que o usuário se engaje imediatamente num
processo de abstração, o que contribui muito para a compreensão do espaço a
partir de sua representação.
Inúmeras decisões chaves referentes ao projeto são tomadas nas fases iniciais do
processo onde se vê, posteriormente, tomadores de decisão procurando por
aprovação de suas propostas. Muitos agentes acabam marginalizados e
desconsiderados nesse processo. Isso é ainda mais grave no processo de
projetos urbanos de alta complexidade que envolvem anos de projeto e inúmeros
agentes. Nesse contexto, a informação torna-se importante para melhor
fundamentar as decisões. Frequentemente, as ferramentas destinadas ao suporte
do processo decisório são orientadas aos especialistas, focam principalmente nos
elementos técnicos do projeto e falham em comportar aspectos espaciais e
temporais do projeto, não refletindo a interação entre as diferentes
especialidades. Além disso, as questões que essas ferramentas se propõem a
representar e resolver envolvem três ou quatro dimensões, o que não é possível
realizar eficientemente apenas com a representação bidimensional. As
deficiências desses sistemas geralmente levam a uma comunicação falha entre a
enorme variedade de agentes envolvidos (ISAACS et al., 2011).
77
Torna-se necessário o desenvolvimento de ferramentas de suporte à tomada de
decisão que permitam o envolvimento profundo de todos os stakeholders, a partir
do entendimento compartilhado sobre as complexas questões envolvidas no
processo de projeto. A criação de modelos virtuais tridimensionais e interativos
com o uso de técnicas de criação de jogos digitais leva à mudança desse cenário,
permitindo exploração e manipulação em tempo real de complexos dados
multidimensionais na forma de um ambiente virtual tridimensional. Pela utilização
de ambientes virtuais imersivos surge a possibilidade de se considerar as
habilidades perceptivas e espaciais do usuário, otimizando o processamento de
informações complexas por ele. Assim, configura-se um ambiente propício para a
transformação do processo de tomada de decisões em um processo
compartilhado e colaborativo (ISAACS et al., 2011).
78
(que enviam informações do ambiente ao usuário) se encontram os sistemas de
visualização (HMDs – head mounted displays, projeções, CAVEs, monitores,
óculos), os sistemas táteis e sonoros (FRACAROLI, 2006).
79
determinados.
• Realidade Virtual Exploratória: o usuário pode escolher as rotas e as vistas,
mas não pode de outra forma interagir com entidades contidas nas cenas ou no
ambiente.
• Realidade Virtual Interativa: além da exploração dirigida pelo usuário, as
entidades virtuais no ambiente reagem às suas ações, podendo ser manipuladas.
• Realidade Virtual não Imersiva (RV não Imersiva): fraca sensação de
presença.
• Realidade Virtual Imersiva (RVI): forte sensação de presença.
80
e 3D sobre o vídeo capturado. Este conceito serviu de base para um outro projeto
chamado "Telepresença", constituído por um receptor de vídeo posicionado na
obra e um terminal de acesso remoto imersivo composto de visores 3D para uso
individual que permitem controlar o ponto de vista com movimentos do corpo do
inspetor. Outra solução em fase avançada de desenvolvimento é o sistema Base
de RA Externo que permite ao profissional de obra inspecionar, em loco, a
execução do projeto, através do mesmo princípio de sobreposição do modelo
virtual às imagens capturadas em tempo real por um aparato eletrônico composto
por tablet, câmeras, sensores e softwares específicos (FERNANDES; CUNHA;
LOPES, 2012).
81
os projetistas avaliem a performance do produto, identificando conflitos na
proposta inicial a fim de otimizá-lo, sendo capaz de comunicar dados e
informações de forma eficiente e rápida, uma vez que a elaboração de múltiplos
protótipos físicos é tarefa extremamente cara e por vezes inviável. Além disso, o
protótipo virtual pode absorver mais facilmente as contribuições simultâneas de
todos os projetistas envolvidos no processo de projeto (MCHUGH; ZHANG,
2011).
82
à avaliação da relação entre o humano usuário e o projeto do produto. No
processo de projeto conceitual, a modelagem virtual tridimensional provê aos
projetistas métodos para avaliar protótipos virtuais precocemente e realizar
modificações que resultam em benefícios de custo e de qualidade do projeto,
enquanto processo e produto. Em projetos automobilísticos, o objetivo da
prototipagem virtual é reduzir o número de protótipos físicos, substituindo-os por
modelos virtuais que podem ser usados para avaliação dos aspectos
ergonômicos do veículo.
Silva, Ruschel e Oliveira (2007) realizaram uma pesquisa para avaliar a eficácia
da aplicação das animações gráficas na dinâmica do processo de projeto, em
termos de compreensão pelo usuário do ambiente representado. Concluíram que
essa compreensão, utilizando-se da simulação do ambiente com realidade virtual
não imersiva e passiva (exploração automática e sem interferência do usuário),
deve ser considerada com cautela. Dessa forma, não é verdadeiro afirmar que
esse formato de realidade virtual seja suficiente para a compreensão adequada
do espaço a ser construído.
83
experimento realizado por Ruschel e Oliveira (2004) para avaliação do impacto da
representação tridimensional como instrumento de comunicação no processo de
projeto, concluiu que a animação simplificada e a animação realista traduzem o
projeto arquitetônico de forma equivalente para o usuário. Em outras palavras,
entre as visualizações das maquetes virtuais simplificadas e realísticas não há
diferença significativa de percepção do ambiente pelo usuário.
84
realidade virtual se concentra na simulação visual. Os sistemas mais simples
simulam a sensação de profundidade através da perspectiva e paralaxe em
monitores comuns. A visão binocular, de onde surge a estereoscopia, proporciona
a sensação de profundidade através da convergência das imagens dos dois olhos
(realizada pelo cérebro). Quando um objeto é visualizado pelos dois olhos, são
obtidas duas imagens diferentes (dois pontos de vista). Ambas as vistas
convergem para um ponto focal, uma única imagem final. A ilusão estereoscópica
sustenta-se na habilidade de um mecanismo binocular em computar profundidade
combinando a informação obtida a partir de dois pontos de vistas ligeiramente
diferentes. Os dispositivos visualizadores de realidade virtual (monitores,
projetores, óculos estereoscópicos, HMDs) procuram recriar este fenômeno para
que se obtenha a melhor simulação possível (BERTOL, 1997).
A partir dos estudos dos autores supracitados, é razoável afirmar que a diferença
mais evidente entre a forma imersiva da realidade virtual e as formas não
imersivas é exatamente o grau de imersão oferecido pelo funcionamento
concomitante de softwares e hardwares em cada uma das plataformas. Por sua
vez, o grau de imersão pode ser determinado pela intensidade da sensação de
imersão ou senso de presença em um ambiente de realidade virtual. Nesse
contexto, pelo uso de aplicativos e equipamentos sofisticados, as plataformas de
realidade virtual imersiva (Ambientes de Imersão ou, do inglês, Immersive
Environments) são capazes de oferecer ao usuário simulações mais fiéis à sua
experiência no mundo físico, mais intensas em termos de sensação de imersão.
Em suma, a realidade virtual, por definição, considera a sensação de presença,
ao passo que a realidade virtual imersiva procura intensificar esta sensação,
incrementando a experiência espaço-temporal do usuário.
85
do mundo real se misturam aos elementos do mundo virtual em diferentes
proporções.
Realidade Virtualidade
Ambiente Real Ambiente Virtual
Aumentada Aumentada
(RA) (VA)
A Realidade Aumentada (do inglês, Augmented Reality) tem como base o mundo
real, incrementado com informações ou objetos virtuais. Um sistema de RA
suplementa o mundo real com objetos gerados por computador que parecem
coexistir no espaço do mundo real. Enquanto a realidade virtual imersiva e os
ambientes de imersão tratam apenas de uma única realidade – a do mundo virtual
– a realidade aumentada trata da composição de uma terceira realidade
(percebida através de equipamentos visuais, como monitores) a partir da
sobreposição da realidade física com a realidade virtual (sob a forma de inserção
de elementos virtuais em um ambiente físico) (AZUMA et al., 2001; SOBRINHO;
HAGUENAUER, 2013).
Uma pesquisa realizada por Righi, Celani e Ruschel (2009) verificou que a lousa
interativa, equipamento que configura um ambiente de imersão segundo Balding
(2009), foi utilizada mais para fins de debate no desenvolvimento dos projetos do
que para a simples apresentação dos resultados. De forma semelhante, ao
realizarem um estudo no ambiente de imersão denominado VR-Desktop,
pesquisadores da Universidade Estadual da Pensilvânia (EUA) constataram que
os usuários adotaram o sistema como um espaço multimídia para comunicação
de seus projetos para outros usuários, além do uso previsto (individual, para
maturação das próprias soluções de projeto). Os estudantes envolvidos na
pesquisa comentaram também sobre algumas contribuições em nível psicológico,
tais como o sentimento de "estar dentro do projeto" ou quanto à habilidade de
comunicar aos demais usuários o que enxergavam em sua imaginação. Os
pesquisadores concluíram que técnicas envolvendo a profunda percepção do
projeto oferecida por essa tecnologia, são capazes de comunicar informações
relevantes de forma mais eficiente e com menor deturpação de conteúdo em
comparação às técnicas tradicionais de visualização tridimensional (KALISPERIS
et al., 2002).
87
A respeito da utilização de multimídia no processo de projeto, Malard, Rhodes e
Roberts (1997) chamam atenção para a forma interativa de sua aplicação, quando
os meios (textuais, gráficos, sonoros, vídeos) são compilados em um ambiente
digital onde seja possível que o usuário interaja, reestruture e manipule a
informação de acordo com suas necessidades. De acordo com Eco (2000) o
processo de comunicação requer do receptor uma atitude crítica, a clara
consciência da relação em que está inserido e o intuito de fruir dessa relação.
Segundo Mendes e Bax (2013), a crescente humanização da tecnologia implica
na desintermediação da relação usuário-informação, fenômeno cada vez mais
expressivo na sociedade da informação ubíqua (em todo lugar, a todo o
momento).
88
cognitivas humanas relacionadas ao sentido da visão e da atenção visual
periférica apresentada por Cordiviola (2006), ao afirmar que todo objeto é
percebido em um contexto com o qual se relaciona: "vemos ações em cenários e
cenários em mundos. Podemos então, com certa facilidade, estabelecer as
relações entre parte e todo, entre figura e fundo, entre detalhe e estrutura".
89
separação da imagem bidimensional em duas imagens sobrepostas (para o olho
esquerdo e direito). O dispositivo de projeção, quando estereoscópico (monitor ou
projetor), é capaz de reproduzir as duas imagens do par estereoscópico. O par
estereoscópico é capturado pelos óculos, que realizam a seleção de cada uma
das imagens para cada um dos olhos do observador, em sincronia com o
dispositivo de projeção. Enquanto a imagem exibida é a imagem para o olho
esquerdo, a lente do olho direito é fechada, a visão por este olho é bloqueada e
vice-versa. Esse movimento de bloqueio da visão de cada olho é realizado a uma
frequência altíssima de forma a criar a ilusão de profundidade. Essa tecnologia
não compromete a visualização das cores do modelo, pois não trabalha com
filtros ou pares estereoscópicos coloridos (RAPOSO et al., 2004).
90
processos de produção, além de possibilitar o treinamento dos operários na linha
de montagem virtual.
91
os aspectos espaciais do objeto, compreender os principais componentes
periféricos e suas relações (como de sistemas de HVAC), experimentar a
configuração espacial do layout e apreciar a dimensão estética dos elementos
estruturais. Projetos que se utilizam da realidade virtual possuem grande potencial
comunicativo (BIOCCA, 1992).
92
desse modelo em um anáglifo para a projeção. O modelo ou as alteração tem que
ser realizadas "offline" ao se finalizar a navegação. Este procedimento restringe
as possibilidades de adoção dos sistemas de realidade virtual nas etapas iniciais
de concepção do design, limitando o uso da realidade virtual apenas como uma
ferramenta de visualização ao invés de uma ferramenta de projeto e modelagem.
No intuito de contornar esse problema, pesquisadores da ISU (Iowa State
University – EUA) desenvolveram uma ferramenta CAD (VADeT – Virtual
Architectural Design Tool) destinada à modelagem em tempo real dentro dos
ambientes de imersão (CHAN; HILL; CRUZ-NEIRA, 1999).
93
inglês, Collaborative Virtual Environments – CVE) permite que usuários em
diferentes localizações físicas interajam entre si e com os dados compartilhados
em um mundo virtual, como se estivessem no mesmo ambiente físico, processo
denominado “tele-imersão”. A tele-imersão representa a mais avançada
abordagem de integração entre mídias e redes de computadores na otimização
dos CVEs. O desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos de tele-
imersão requer a revisão sobre os fatores humanos inerentes a esses sistemas,
ajustando o foco das pesquisas em HCI (human-computer interaction) da
manipulação de objetos virtuais para a co-manipulação desses objetos por mais
de um agente, o que requer a consideração sobre como se comportam em um
ambiente compartilhado. Em ambientes de colaboração remota, questões sobre a
comunicação casual e não-verbal também devem ser consideradas (LASCARA et
al., 1999).
94
compartilhado que pode ser o ambiente do projeto de um novo carro ou de um
novo edifício. Ao mesmo tempo em que todos os usuários visualizam o mesmo
modelo tridimensional, cada um deles pode escolher um ponto de vista diferente e
aplicar filtros a esse modelo de forma que visualize as informações que lhes
sejam pertinentes. A sua visualização particular também pode ser compartilhada
com outros usuários (PARK; KAPOOR; LEIGH, 2000).
95
De fato, ainda são necessários diversos avanços para essas aplicações,
referentes às especificações de hardware (sistemas de rastreamento, de
projeção, de feedback tátil) e de software (integração CAD-VR, gráficos em tempo
real, projeto colaborativo sincronizado na filosofia dos CVEs, interoperabilidade).
Entre os avanços no contexto dos sistemas imersivos baseados em projeção, é
preciso que se desenvolva a possibilidade de rastreamento de múltiplos usuários.
Geralmente, uma única pessoa utiliza os dispositivos de rastreamento de posição
e movimentos, de forma que os outros participantes terão que ver a mesma
imagem que é gerada pela leitura dos movimentos do primeiro, o que dificulta o
entendimento concomitante do objeto virtual por mais de um usuário, inibindo a
comunicação entre eles (JAYARAM et al., 2001).
96
Atualmente existem diversos ambientes de imersão distribuídos por
universidades, centros de pesquisa e tecnologia e empresas ao redor do mundo.
A seguir são apresentados alguns exemplos e seus respectivos avanços.
97
informações qualitativas e quantitativas que somado ao seu repertório de
conhecimentos e sua intuição sobre o problema, permite a exploração e seleção
de dados para que obtenha insights assertivos sobre o fenômeno investigado
(CRUZ-NEIRA; SANDIN; DEFANTI, 1993).
98
3D estereoscópicas), criando um ambiente panorâmico de 320 graus. Não se
tratam de TVs LCD convencionais, mas de painéis customizados com filtros
polarizadores. A CAVE2 foi concebida para suportar diversos modos de operação:
o espaço inteiro pode ser dedicado a uma simulação virtual tridimensional
imersiva, ou a visualizações de gráficos bidimensionais, funcionado como uma
grande parede de LCDs convencional. No modo híbrido, é possível ter diversas
aplicações 2D e 3D, em funcionamento ao mesmo tempo (LEIGH et al., 2007).
99
processo mais rápido e intuitivo do que se utilizando apenas teclado e mouse ou
dispositivos de rastreamento eletromagnético. O feedback tátil também provê
mais informações sobre a geometria do objeto para além do que oferece a
visualização avançada, aumentando a percepção sobre o mesmo (FISCHER;
VANCE, 2003).
De acordo com Otto et al. (2003), a justificativa para a criação do VR-Desktop foi
a baixa aceitação da primeira geração dos sistemas de RV baseados em projeção
(CAVEs). Os autores atribuem essa situação a três principais fatores: 1) a pouca
acessibilidade à suas configurações tecnológicas avançadas, incluindo aos
100
aplicativos de realidade virtual que pudessem ser adotados por usuários não
familiarizados com programação; 2) um ambiente de programação para não-
programadores e 3) o alto custo inerente à aquisição e manutenção dessas
estruturas.
101
3. MÉTODO
Composto por três “gaiolas” que comportam uma única tela de tecido sintético
e três projetores estereoscópicos. O grande desafio foi estabelecer uma única
imagem de alta resolução em uma única tela formada pela continuidade das
três projeções. Para ilustrar: em um PC convencional, tem-se um monitor
(conectado a uma única placa de vídeo). Em PCs que possuem duas placas
de vídeo é possível conectar um segundo monitor. Eles funcionarão
independentemente e o sistema operacional terá à disposição duas telas
(áreas de trabalho) onde em cada uma é possível maximizar uma janela, de
aplicativos diferentes ao mesmo tempo. Na estrutura do ambiente de imersão,
comparativamente, foi necessário que três placas de vídeo disponíveis fossem
conectadas cada uma a um projetor. Cada projetor projetava uma área de
trabalho em um terço da tela panorâmica. Foi preciso configurar essas placas
de vídeo para que uma única janela de aplicativo ocupasse as três áreas de
trabalho disponíveis (dos três projetores ativos). Isso apenas foi possível ao se
utilizar os dois projetores HDMI no modo VGA.
103
• Configuração dos projetores especiais:
104
BIM possam ser transformados em imagens estereoscópicas. A maquete foi
confeccionada no Sketch Up, exportada em extensão .3ds e tratada com a
aplicação de cores e texturas no Unity.
Figura 3.2 – Tela panorâmica e módulo de retro projeção. Elaborado pelo autor.
105
Figura 3.3 – Módulos de projeção por trás da tela panorâmica. Elaborado pelo autor.
106
Figura 3.7 – Óculos de estereoscopia passiva.
Figura 3.6 – Óculos de estereoscopia ativa. Elaborado pelo autor.
Elaborado pelo autor.
107
suas três placas de vídeo. A imagem é então projetada simultaneamente sobre os
espelhos dos módulos de projeção e rebatida para a tela panorâmica. Utilizando-
se dos dispositivos de navegação (teclado e mouse convencionais) e dos óculos
de filtro simples o usuário é capaz de se locomover através do espaço virtual
percebendo profundidades.
108
O procedimento de coleta de dados para este trabalho se baseou na submissão
dos Questionários de Verificação de Percepção (QVP) para preenchimento pelos
participantes da pesquisa, em ambas as situações (OLIVEIRA, 2003). A aplicação
desses questionários permitiu coletar a percepção dos participantes. Outro
questionário utilizado no experimento, intitulado Questionário de Caracterização
do Perfil do Participante (QCPP), também foi baseado sobre aquele desenvolvido
e utilizado por Oliveira (2003). As metodologias utilizadas nos trabalhos de
Oliveira (2003) e Fracaroli (2006), referências para o presente procedimento
experimental, são fundamentadas pelos estudos de Okamoto (1999), Gifford
(2002), Rohrer (1997) e Bertol (1997).
109
Figura 3.9 – Hall da Escola de Arquitetura da UFMG. Elaborado pelo autor.
Figura 3.10 – Maquete virtual para ambiente não imersivo. Elaborado pelo autor.
110
Figura 3.11 – Maquete virtual estereoscópica para Ambiente de Imersão. Elaborado pelo autor.
111
horizontais e 120° verticais (BERTOL, 1997). Dessa forma, procurou-se
posicionar o participante diante da tela panorâmica como mostrado na Figura 3.12
(em planta) e na Figura 3.13 (em vista lateral), obtendo-se os ângulos de 140°
horizontais e 44° verticais.
tela
227
7 22
22 7
150° 140° 150°
210
120
usuário
Figura 3.12 – Posição do participante ao utilizar o AIVITS (planta). Elaborado pelo autor.
usuário tela
40
22
7
150°
170
44°
120
40
Figura 3.13 – Posição do participante ao utilizar o AIVITS (vista lateral). Elaborado pelo autor.
Apartamento
Na etapa 3 foram elaborados os questionários de Caracterização do Perfil do
Anteprojeto
Participante (QCPP) e de Verificação de Percepção (QVP), de acordo com os
Reforma
estudos de Oliveira (2003), Fracaroli (2006) e Faas et al. (2014). O QCPP procura
Escalas
1:50
coletar características individuais que podem funcionar como filtros
condicionantes do nível de percepção do espaço pelo usuário e se encontra no
Apêndice 2 deste trabalho.
112
Os QVPs são compostos por perguntas objetivas que tiveram como base os
aspectos físicos do ambiente em estudo (dimensões, formas, disposição no
espaço, etc.). As perguntas objetivas permitem opções de respostas também
objetivas como sim, não ou valores numéricos. Como discutido anteriormente,
dentre os fatores determinantes para se experimentar a presença em ambientes
de realidade virtual se encontra a noção espacial: uma consciência adquirida pelo
usuário sobre o espaço que o envolve. É a partir desse fator que as perguntas
dos QVPs foram criadas. Para a verificação da noção espacial, as questões
procuraram estimular a percepção do participante em relação a: distâncias
verticais, formato e área do espaço (pela avaliação da capacidade de lotação),
quantidade e localização espacial de elementos, distâncias horizontais e distância
entre elementos.
Para cada ambiente visitado foi desenvolvido um QVP, sendo portanto, três
questionários diferentes: o QVP RVnI destinado aos testes no ambiente de
Realidade Virtual não Imersiva, o QVP RVI para o ambiente de Realidade Virtual
Imersiva e o QVP AF, utilizado no Ambiente Físico. Os QVPs utilizados nos testes
113
dos ambientes de realidade virtual (QVP RVnI e QVP RVI) possuíam sete
questões idênticas, mas ordenadas de forma diferente. O QVP utilizado nos
testes do ambiente físico (QVP AF) possuía as mesmas sete questões –
ordenadas também de outra forma – além de outras duas questões adicionais,
totalizando nove questões. O objetivo da alteração da ordem das questões entre
os três QVPs foi de evitar que o participante, enquanto respondia ao QVP no
segundo ou terceiro ambiente, se lembrasse da resposta que havia dado à uma
determinada questão no QVP anterior. Acreditou-se que este fator pudesse
condicionar a escolha das respostas dos QVPs. Os QVPs encontram-se no
Apêndice 1 deste trabalho.
114
no Ambiente de Imersão, da melhor configuração possível em termos de
resolução e imagem dos projetores, ajustes nas maquetes virtuais, entre outros. O
ensaio permitiu também estimar o tempo do experimento por participante – cerca
de 20 minutos.
Figura 3.14 – Participante assistindo à animação em RVnI (esq.) e em RVI (dir.). Elaborado pelo
autor.
115
ambiente físico (RUSCHEL; FRACAROLI; SILVA, 2005). Não se esperou que o
participante fosse preciso na percepção do ambiente físico, ou seja, que ele fosse
capaz, por exemplo, de dizer qual é a verdadeira altura do pé direito (questão de
número 1 do QVP). O objetivo foi comparar o que ele percebeu sobre o pé direito
ao visitar o ambiente físico com o que ele percebeu sobre o mesmo pé direito ao
visitar os ambientes virtuais.
Para essas comparações, foi estabelecida uma escala de valores numéricos para
cada uma das possíveis respostas de cada questão, apresentada na Tabela 3.1
(FRACAROLI, 2006). Subtraindo-se o valor numérico da resposta à uma
determinada questão aplicada na visita ao ambiente virtual do valor numérico da
resposta à mesma questão aplicada na visita ao ambiente físico, obtém-se o nível
de semelhança entre as percepções nas diferentes situações, como apresentado
na Tabela 3.2, que é o Índice de Manutenção da Percepção (IMP) citado
anteriormente (OLIVEIRA, 2003). Quanto mais próximo de zero for o valor
absoluto dessa operação, maior é o nível de semelhança entre as percepções.
Neste trabalho são analisados apenas os IMPs nulos (diferença igual a zero), pois
são representantes de uma percepção idêntica entre as duas situações (ambiente
físico versus ambiente virtual). Por exemplo: se o valor da resposta à questão 1
na visita ao ambiente virtual for 2 e o valor da resposta à mesma questão na visita
ao ambiente físico também for 2 (mesmas respostas), o resultado da subtração
116
desses valores será nulo, ou seja, o Índice de Manutenção da Percepção é igual a
zero e a percepção sobre aquela questão nas duas situações será idêntica.
Considera-se que a tecnologia de realidade virtual – RV não Imersiva ou RVI –
que obtiver um número maior de resultados nulos é aquela que oferece a
percepção sobre o ambiente virtual mais semelhante à percepção sobre o mesmo
ambiente em seu formato físico. Em outras palavras, é a tecnologia que oferece a
experiência mais próxima da experiência “real”.
Tabela 3.1 – Escala de valores numéricos das respostas das questões do QVP.
Resposta Valor numérico
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5
f) sem valor
Considera-se que a escolha da alternativa “f” (“não consigo avaliar”) significa que
o participante não deseja ou tem receio em expressar sua percepção (uma vez
que, pelo funcionamento dos sentidos, ela se configura involuntariamente). Nessa
situação, não se atribui um valor numérico à essa alternativa e a percepção sobre
determinada característica de um determinado ambiente (virtual ou físico) não
será mensura e não poderá ser comparada com outras em termos numéricos.
Portanto, o IMP dessa questão não será computado.
117
4. RESULTADOS
Para caracterização mais precisa da amostra, parte-se para uma análise do perfil
dos participantes do experimento segundo os filtros de percepção apontados por
Okamoto (1999): faixa etária, gênero, escolaridade, ocorrência de daltonismo,
familiaridade com recursos 3D, conhecimento prévio do ambiente estudado.
Adicionalmente, a amostra ainda é caracterizada segundo a profissão dos
participantes de acordo com os grupos: arquitetos e engenheiros, estudantes de
arquitetura e “outras profissões”.
118
A média da idade dos participantes da amostra é de 28 anos. O participante mais
novo possui 18 e o mais velho, 59 anos. Como mostra a Figura 4.1, a maioria dos
participantes se localiza entre as idades de 25 e 31 anos (70% da amostra).
70
60
50
Idade (anos)
40
30
20
10
0
0 5 10 15 20 25 30 35
Participantes
43% masculino
57% feminino
119
escolaridade dos participantes do experimento, cuja maior fração é de
participantes com pós-graduação.
23%
40% 2° grau
3° grau
Pós-graduação
37%
arquitetos e
33%
engenheiros
44%
estudantes de
arquitetura
outras profissões
(leigos)
23%
120
O gráfico de ocorrência de daltonismo (Figura 4.5) indica que apenas 7% da
amostra sofre de daltonismo, uma perturbação da percepção visual caracterizada
pela incapacidade de diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se
geralmente pela dificuldade em distinguir o verde do vermelho. Os 7% da amostra
equivalem a dois participantes, que expressaram ter o distúrbio apenas indicando
no questionário (não foi apresentada nenhuma comprovação ou laudo médico).
7%
sim
não
93%
40%
sim
não
60%
121
Finalizando a análise do perfil dos participantes, procedeu-se para a
caracterização da amostra segundo o conhecimento prévio do ambiente
estudado. A Figura 4.7 apresenta os percentuais relativos a este aspecto, onde é
possível verificar que 63% da amostra conhecia previamente o ambiente de
estudo (hall do edifício da Escola de Arquitetura da UFMG), enquanto os 37%
restantes não conheciam.
37%
sim
não
63%
122
subjetiva dos participantes a respeito da similaridade das animações com o
ambiente físico.
Como discutido anteriormente, cada uma das sete questões é respondida em três
situações (RVnI, RVI e AF). Seriam obtidos sete IMPs referentes à comparação
RVnI x AF e outros sete referentes à comparação RVI x AF, por participante. No
entanto, um participante da amostra respondeu letra “f” (“não consigo avaliar”) à
uma das questões do QVP (Questão 2), descartando os dois possíveis IMPs
resultantes dessa questão para esse participante. Dessa forma, o número total de
IMPs gerados nesse experimento foi de: (29 participantes x 14 IMPs) + (1
participante x 12 IMPs) = 418 IMPs (209 para cada tecnologia).
80%
70%
60%
50%
40% NULOS
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI
A Performance das tecnologias pode ser determinada pelos IMPs obtidos por
cada participante – Performance Objetiva –, como também em termos de suas
avaliações subjetivas, coletadas pelas questões 8 e 9 dos QVPs – Performance
Subjetiva. O cálculo das performances é útil para uma avaliação geral – mas
ainda superficial – do desempenho das tecnologias pela amostra. Neste
momento, as performances não são relacionadas com o perfil dos participantes, o
que será realizado mais adiante, no cálculo da Manutenção da Percepção por
Filtro Condicionante (item 4.5).
124
obtendo-se dois resultados. Em seguida, subtrai-se o segundo resultado do
primeiro e obtém-se o Índice de Performance Objetiva que pode ser positivo, nulo
ou negativo. Um exemplo desse cálculo é apresentado na Tabela 4.1 a seguir.
Participante n° X
13%
melhor performance =
RVI
melhor performance =
54% RVnI
33%
performance idêntica
125
Para dois dos três grupos no gráfico da Figura 4.9 onde a Performance Objetiva é
diferente de zero, ou seja, onde a melhor performance é da RVnI ou da RVI, gera-
se um gráfico comparativo dos valores dos índices de performance de seus
componentes (Figura 4.10). Ao compararmos as duas tecnologias nesse gráfico,
vemos que elas se comportam de forma diferente com relação aos índices. No
primeiro grupo, onde a melhor performance foi da RVI (54% da amostra), a
mediana dos índices é 2, com valores entre 1 e 5. No segundo grupo, onde a
melhor performance foi da RVnI (33% da amostra), a mediana dos índices é -1,
com valores entre -2 e -1 (com um ponto excêntrico em -4).
Índice de Performance Objetiva
melhor performance =
RVI
43%
melhor performance =
54% RVnI
performance idêntica
3%
127
4.4.1 Questão 1
A Figura 4.12 mostra que para a RVnI, 33% dos IMPs foram nulos (10 em 30),
enquanto 67% foram diferentes de zero (20 em 30). Para a RVI, 63% foram nulos
(19 em 30) enquanto 37% foram diferentes de zero (11 em 30). Para a Questão 1,
a diferença das porcentagens de IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e
RVnI) é de 30% (63% - 33%), a favor da RVI. Calculando-se a significância dessa
diferença, verifica-se que a mesma é significativa (com p.valor igual a 0,02).
80%
67%
70% 63%
60%
50%
37% NULOS
40% 33%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.12 – IMPs nulos e não nulos da Questão 1, para RVnI e RVI.
4.4.2 Questão 2
A Figura 4.13 mostra que para a RVnI, 48% dos IMPs foram nulos, enquanto 52%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 45% foram nulos, enquanto 55% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
128
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 3% (48% - 45%), a favor da
RVnI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,79).
60% 55%
52%
48%
50% 45%
40%
30% NULOS
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.13 – IMPs nulos e não nulos da Questão 2, para RVnI e RVI.
4.4.3 Questão 3
A Figura 4.14 mostra que para a RVnI, 67% dos IMPs foram nulos, enquanto 33%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 87% foram nulos, enquanto 13% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 20% (87% - 67%), a favor da
RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,07, maior que 0,05).
129
100% 87%
80% 67%
60%
NULOS
40% 33%
NÃO NULOS
20% 13%
0%
RVnI RVI
Figura 4.14 – IMPs nulos e não nulos da Questão 3, para RVnI e RVI.
4.4.4 Questão 4
A Figura 4.15 mostra que para a RVnI, 87% dos IMPs foram nulos, enquanto 13%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 94% foram nulos, enquanto apenas 6%
foram diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de
IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 7% (94% - 87%), a favor
da RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma
não é significativa (com p.valor igual a 0,39).
100% 94%
87%
80%
60%
NULOS
40% NÃO NULOS
20% 13%
6%
0%
RVnI RVI
Figura 4.15 – IMPs nulos e não nulos da Questão 4, para RVnI e RVI.
130
4.4.5 Questão 5
100% 94%
87%
80%
60%
NULOS
40% NÃO NULOS
20% 13%
6%
0%
RVnI RVI
Figura 4.16 – IMPs nulos e não nulos da Questão 5, para RVnI e RVI.
4.4.6 Questão 6
131
A Figura 4.17 mostra que para a RVnI, 70% dos IMPs foram nulos, enquanto 30%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 64% foram nulos, enquanto 36% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 6% (70% - 64%), a favor da
RVnI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,58).
80% 70%
70% 64%
60%
50%
36% NULOS
40% 30%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.17 – IMPs nulos e não nulos da Questão 6, para RVnI e RVI.
4.4.7 Questão 7
A Figura 4.18 mostra que para a RVnI, 30% dos IMPs foram nulos, enquanto 70%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 54% foram nulos, enquanto 46% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 24% (54% - 30%), a favor da
RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,07).
132
80% 70%
70%
60% 54%
46%
50%
40% NULOS
30%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.18 – IMPs nulos e não nulos da Questão 7, para RVnI e RVI.
QUADRO-RESUMO
A Tabela 4.2 a seguir apresenta uma compilação dos resultados expostos nos
gráficos anteriores. Através da tabela é possível identificar as questões que
obtiveram uma porcentagem de IMPs nulos maior que a porcentagem de IMPs
não nulos para cada tecnologia (com a sigla “MP” – manutenção da percepção),
ou seja, em quais questões houve manutenção da percepção entre o ambiente
virtual e o ambiente físico.
134
Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:
A Figura 4.19 mostra uma diferença de 17% entre os IMPs nulos dos dois grupos
etários em uma mesma tecnologia, significativa para a RVnI (p.valor = 0,03) como
também para a RVI (p.valor = 0,017), indicando a existência de uma relação da
idade com a percepção do espaço virtual (na amostra desse experimento em
particular), esteja ele na RVnI ou na RVI, onde participantes com 26 anos ou mais
têm melhor percepção. Ademais, essa relação com a idade pode ser também
entendida como uma relação com o grau de escolaridade e com a profissão do
participante. Como discutido no item 4.1, o grupo de faixa etária entre 18 e 25
anos engloba todos os participantes com apenas 2º grau, que correspondem
exatamente aos estudantes de arquitetura.
Verifica-se que os IMPs nulos diferem em 11% entre as duas tecnologias (RVnI e
RVI) para o grupo de faixa etária entre 18 e 25 anos (48% - 59% = 11%, p.valor =
0,256) como também para o grupo de faixa etária dos 26 anos em diante (65% -
76% = 11%, p.valor = 0,036). O aumento de 11% de IMPs nulos proporcionado
pela RVI para a faixa etária entre 18 e 25 anos não é significativo, mas é para a
faixa etária maior ou igual a 26 anos. Ou seja, é correto afirmar que o grupo de
maior faixa etária tem melhor percepção através da RVI, mas não é possível
afirmar o mesmo para o grupo de menor faixa etária (pois a diferença pode ser
devida ao acaso).
76%
80%
70% 65%
59%
60%
48%
50%
40% 18 - 25 anos
30% 26 - em diante
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.19 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de faixa etária.
135
4.5.2 Filtro: Gênero
A Figura 4.20 mostra que para a RVnI a porcentagem de IMPs nulos foi a mesma
para ambos os sexos (60%), indicando que não há diferença de percepção entre
os grupos nesta tecnologia. Na RVI essa porcentagem aumenta para 69% para o
gênero feminino e 73% para o masculino, resultando em uma diferença de 4%.
Entretanto, esta diferença não é significativa: seu p.valor é de 0,56. Dessa forma,
não é possível afirmar se existe relação do gênero do participante sobre uma
melhor percepção do espaço virtual em uma mesma tecnologia.
80% 73%
69%
70%
60% 60%
60%
50%
40% masculino
30% feminino
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.20 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de gênero.
136
4.5.3 Filtro: Grau de escolaridade
Verifica-se pela Figura 4.21 que dentro de uma mesma tecnologia há grande
variação do percentual de IMPs nulos entre o grupo de participantes com 2° grau
e os grupos de participantes de 3° grau e pós-graduação. Na RVnI essa variação
é de 17% entre 2º grau e 3º grau (não significativa, p.valor = 0,053), como
também entre 2° grau e pós-graduação (não significativa, p.valor = 0,0506),
portanto não há variação entre 3º grau e pós-graduação. Na RVI essa variação é
de 20% entre 2º grau e 3º grau (significativa, p.valor = 0,02) e de 22% entre 2º
grau e pós-graduação (significativa, p.valor = 0,007), portanto a variação entre 3º
grau e pós-graduação é de 2% (não significativa, p.valor = 0,72). Estas variações
indicam que existe uma forte relação entre grau de escolaridade e percepção do
espaço virtual dentro da RVI (isoladamente), onde participantes com 3º grau e
pós-graduação têm melhor percepção. Ademais, essa relação com o grau de
escolaridade pode ser também entendida como uma relação com a idade e com a
profissão do participante. Como discutido no item 4.1, o grupo de 2º grau está
contido no grupo dos participantes entre 18 e 25 anos, e corresponde exatamente
aos estudantes de arquitetura. Essa relação não pode ser estendida para o
sistema de RVnI, pois as diferenças entre os grupos constatadas para essa
tecnologia não foram significativas.
137
90%
80% 75% 77%
30% Pós-graduação
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.21 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de grau de escolaridade.
Verifica-se na Figura 4.22 um aumento de IMPs nulos entre a RVnI e a RVI para
todos os grupos de profissão. Para o grupo de arquitetos e engenheiros este
aumento foi de 16% (significativo, p.valor = 0,01), para o grupo de estudantes de
arquitetura foi de 8% (não significativo, p.valor = 0,42); para o grupo de outras
profissões foi de 6% (não significativo, p.valor = 0,47). É correto afirmar que
arquitetos e engenheiros têm suas percepções beneficiadas através da RVI, mas
não é possível afirmar o mesmo para os demais grupos de profissões, mesmo se
constatando o aumento do percentual de IMPs nulos da RVnI para a RVI em
todos eles.
90% 82%
80%
66% 68%
70% 62%
55% arquitetos e
60%
47% engenheiros
50%
estudantes de
40%
arquitetura
30%
outras profissões
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.22 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de profissão.
139
4.5.5 Filtro: Daltonismo
140
nulos para o grupo sem daltonismo e absolutamente nenhuma variação para o
grupo com daltonismo. A invariabilidade do percentual de IMPs nulos para o
grupo de daltônicos entre a RVnI e a RVI revela que, como esperado, o Ambiente
de Imersão não oferece melhor percepção para usuários daltônicos em relação ao
ambiente não imersivo. Já para o grupo sem daltonismo, a diferença de 12% é
significativa (p.valor = 0,015), mostrando que a RVI beneficia a percepção dos
participantes sem daltonismo.
100%
86% 86%
90%
80% 70%
70% 58%
60%
50% sem daltonismo
40% com daltonismo
30%
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.23 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de daltonismo.
141
Comparação de grupos entre tecnologias:
80% 75%
70%
70%
60% 61%
60%
50%
40% sim
30% não
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.24 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de familiaridade com recursos 3D.
142
Comparação de grupos entre tecnologias:
80% 74%
70%
70%
59% 62%
60%
50%
40% sim
30% não
20%
10%
0%
RVnI RVI
Figura 4.25 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de conhecimento prévio do hall.
143
5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Ainda se comparando estes dois gráficos, é possível notar que dos 43% da
amostra que consideraram subjetivamente ambos os ambientes virtuais
equivalentemente semelhantes ao ambiente físico, apenas 13% foram
confirmados pelos cálculos da Performance Objetiva. Por fim, os 3% que
disseram que a RVnI era mais semelhante (apenas um participante), subiram
para 33% nos cálculos da Performance Objetiva.
Uma mediana mais distante de zero para a RVI do que para a RVnI (Figura 4.10),
indica que essa tecnologia tende a oferecer um benefício à percepção maior do
que quando este benefício é atribuído à RVnI (quando a RVnI obtém melhor
144
performance). Por outro lado, observa-se maior dispersão nos resultados para a
RVI, enquanto os índices (de Performance Objetiva) da RVnI foram mais
regulares (se mantiveram dentro de um intervalo menor).
145
Também não é possível afirmar que os grupos de grau de escolaridade têm suas
percepções melhoradas com o uso da RVI, pois as diferenças para todos os
grupos entre as tecnologias não foi significativa. Entretanto, se considerarmos as
tecnologias separadamente, na RVI (não a comparando com a RVnI) a percepção
dos grupos com 3º grau ou pós-graduação é significativamente melhor do que a
percepção do grupo com apenas 2º grau. Isto é, a RVI é especialmente benéfica
para estes dois grupos de maior escolaridade pois a diferença entre eles e o
grupo de 2° grau é significativa, o que não acontece na RVnI isoladamente.
146
tecnologia ou entre elas. A RVI não beneficia, significativamente, a percepção dos
grupos com e sem familiaridade. De forma semelhante, não há relação alguma
entre o conhecimento prévio do ambiente visitado e a percepção dos usuários
(isoladamente ou entre as tecnologias). A RVI não proporciona uma melhora
significativa da percepção dos participantes, tanto daqueles que já conheciam o
hall quanto daqueles que não o conheciam, embora quase todos os engenheiros,
arquitetos e estudantes de arquitetura possuíssem conhecimento prévio do hall
enquanto nenhum participante pertencente à categoria “outras profissões” o
possuía.
147
6. CONCLUSÕES
148
maior consistência e fundamentação às conclusões.
Dentre essas iniciativas, decidiu-se pela eliminação das questões subjetivas dos
QVPs – e de sua métrica segundo a escala de conforto – por se acreditar que tais
questões conduziriam à obtenção de dados muito subjetivos. Portanto, o
levantamento e o tratamento de dados subjetivos foram realizados em menor
escala neste trabalho. Na análise do Perfil dos Participantes e no cálculo da
Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante foi acrescentado o filtro da
profissão do participante aos filtros definidos por Okamoto (1999) e utilizados por
Fracaroli (2006) e Oliveira (2003). Esse novo filtro permitiu a análise do
comportamento da percepção em termos dos grupos profissionais da amostra.
A Realidade Virtual não Imersiva Passiva parece não ser suficiente para uma
compreensão adequada do espaço projetado, como verificado por Silva, Ruschel
e Oliveira (2007). Anteriormente, Ruschel e Oliveira (2004) haviam mostrado que
o grau de realismo da simulação não é um aspecto fundamental para a
compreensão do espaço virtual em ambientes não imersivos: entre as maquetes
simplificadas e realísticas não há diferença de percepção. No contexto desses
trabalhos anteriores, essa pesquisa demonstrou que a Realidade Virtual Imersiva
Exploratória é útil para uma melhor compreensão do espaço projetado em relação
àquela proporcionada pela Realidade Virtual não Imersiva Passiva. Embora os
impactos do grau de realismo da animação não tenham sido investigados nesse
experimento, acredita-se que em ambientes imersivos esse fator também
contribua para melhorar a percepção dos usuários, visto que nesses sistemas
elementos como luz e sombra potencializam o efeito de profundidade na projeção
149
estereoscópica. Ademais, nesses sistemas o senso de presença tende a
aumentar com o aumento da fidelidade da simulação do mundo físico.
Segundo o conceito sobre Realidade Virtual dado por Steuer (1992) – Realidade
Virtual como uma experiência de presença oriunda da percepção mediada por
tecnologias –, na medida em que uma ferramenta é capaz de otimizar a
percepção humana (incluindo a noção espacial), o senso de presença no
ambiente também será. Assim, é possível afirmar que o Ambiente de Imersão
beneficia a percepção e eleva o nível de presença do usuário em ambientes
virtuais.
Como discutido por Faas et al. (2014), altos níveis de presença estão
relacionados a um forte engajamento do projetista durante a atividade de projeto e
têm relação direta com as melhores soluções. Assim, o nível de presença pode
servir como um indicador de performance em atividades de projeto: se o projetista
está “muito engajado” ou “presente” na atividade, melhores soluções surgirão. Na
medida em que oferece maior nível de presença, o Ambiente de Imersão torna-se
uma ferramenta potencialmente capaz de melhorar a performance dos projetistas,
torná-los mais envolvidos com a atividade, levando-os à proposição de melhores
soluções.
150
O Ambiente de Imersão também demonstrou-se capaz de otimizar os processos
cognitivos dos usuários. Se através da percepção adquire-se conhecimento (o
fundamento da cognição), melhorando-se a percepção, melhora-se o
conhecimento adquirido (atribuindo-lhe exatidão, consistência, etc.). Por ser
capaz de incrementar a percepção espacial do usuário, o Ambiente de Imersão
não apenas suporta, mas otimiza os processos cognitivos envolvidos no
reconhecimento do espaço virtual.
151
espaciais adquirem maior significado, elas passam a “fazer mais sentido”,
enquanto lhes são oferecidos contexto, representação e meio de comunicação
adequados.
152
possível identificar os universos da filosofia envolvidos no fenômeno, o
posicionamento do sujeito cognoscente e os produtos de sua percepção visual ou
imaginação.
154
objetiva, àquilo que não se pode perceber por estar além da capacidade dos
sentidos, vivemos e continuaremos a viver em um mundo virtual.
155
experiência existencial-espacial, para além da simples comparação visual. Na
medida em que o problema é melhor compreendido, soluções projetuais mais
eficazes podem ser propostas. Este trabalho mostrou que o Ambiente de Imersão
é capaz de oferecer melhores condições para a avaliação da pertinência e
adequação das soluções projetuais (pelo melhor entendimento das propostas e
de suas repercussões) contribuindo também para a dinamização das reuniões de
análise crítica e revisões de projeto, procedimentos fundamentais à coordenação
técnica. Consequentemente, pode contribuir também para a racionalização dos
processos construtivos ao valorizar e incrementar a fase de concepção e
experimentação.
156
adoção de sistemas BIM e de Realidade Virtual. A análise crítica realizada em
Ambientes de Imersão pode significar grandes avanços em termos de custo,
velocidade e qualidade dos empreendimentos, contribuindo para a diminuição do
retrabalho e da necessidade de compatibilização dos projetos. Nesse contexto, o
coordenador de projetos passa a ser, não aquele que promove a concatenação
de procedimentos isolados – como é o caso no processo de compatibilização –
mas aquele que garante suficiente integração entre os projetistas para que os
projetos não precisem ser compatibilizados. Nesse modelo, o coordenador
poderia funcionar como uma espécie de “mediador” desses encontros, orientando
a interação entre os membros da equipe enquanto utilizam o Ambiente de
Imersão simultaneamente.
Para além dos benefícios aos processos cognitivos oferecidos pelo Ambiente de
Imersão, relacionados à percepção e ao entendimento do espaço virtual, sua
estrutura física também contribui para os processos colaborativos.
Compartilhando o mesmo espaço físico e virtual, simultaneamente, os projetistas
podem trocar informações de forma instantânea e informal através do diálogo e
do discurso, o que corresponde de fato às naturezas emocional e cognitiva do
processo de busca e uso da informação pelos usuários. Juntos, os membros de
um grupo de projetistas no Ambiente de Imersão podem buscar ideias,
informações e referências para auxiliar na resolução de problemas. O grupo
também tem mais capacidade de gerar alternativas, levantar as vantagens e
157
desvantagens de cada uma, selecionar as opções viáveis e tomar as decisões
mais adequadas.
158
conversão do conhecimento tácito em explícito, gira em torno do aspecto
universal e abrangente que esse tipo de representação possui. O Ambiente de
Imersão oferece a possibilidade de um entendimento preciso e compartilhado
sobre o problema, onde todos os profissionais podem compreender melhor as
relações espaciais do projeto, para então contribuírem em seus respectivos
campos de conhecimento levando à geração de soluções multidisciplinares e
integradas.
159
melhores alternativas para o projeto em um determinado espaço de tempo.
Sempre haverão propostas melhores, perdidas no complexo cruzamento das
inúmeras variáveis. Os princípios do Projeto Simultâneo definem projeto como
fruto de um esforço coletivo e coordenado em função de soluções globalmente
'boas', mesmo que isoladamente não sejam as melhores. O foco é no conjunto da
obra, constituído de soluções de diferentes disciplinas, cada uma restrita a um
determinado espaço de tempo. Assim, é razoável afirmar que “entregar valor
máximo” significaria entregar as melhores soluções de projeto possíveis dentro de
um determinado contexto social, político e econômico (ou de estrutura
organizacional), de um espaço de tempo pré-definido e com um determinado
aporte tecnológico.
160
Ambientes de Imersão como tecnologia de suporte ao longo de todo o processo
de projeto de edifícios: enquanto suporte à visualização, concepção e integração
dos projetos das diversas disciplinas; às etapas de execução, no próprio canteiro
de obras, para aferição dos procedimentos de construção e à realização das
vendas de unidades habitacionais, como possível alternativa para substituição
dos atuais “apartamentos modelo” (protótipos físicos em tamanho natural da
unidade habitacional comercializada), proporcionando a redução de custos para o
empreendedor.
161
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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175
8. APÊNDICE 1
N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____
Instruções:
176
a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”
177
Questionário De Verificação De Percepção – QVP RVI
Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG
N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____
Instruções:
178
f. ( ) não consigo avaliar
a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”
179
Questionário De Verificação De Percepção – QVP AF
Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG
N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____
Instruções:
a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”
181
9. APÊNDICE 2
N° do participante:__________
Data:_____/_____/__________
Idade:________
Profissão:
( ) Arquiteto
( ) Estudante de Arquitetura / Período:__________
( ) Engenheiro
( ) Estudante de Engenharia / Período:__________
( ) Outra:_____________________________
182