Análise de Um Ambiente de Imersão Como Ferramenta de Auxílio À Percepção Do Espaço Virtual

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CONSTRUÇÃO CIVIL

ANÁLISE DE UM AMBIENTE DE IMERSÃO COMO FERRAMENTA DE


AUXÍLIO À PERCEPÇÃO DO ESPAÇO VIRTUAL

Autor: Daniel Carneiro Paes


Orientador: Prof. Dr. Eduardo Marques Arantes

Belo Horizonte
Março/2015
Daniel Carneiro Paes

ANÁLISE DE UM AMBIENTE DE IMERSÃO COMO FERRAMENTA DE


AUXÍLIO À PERCEPÇÃO DO ESPAÇO VIRTUAL

Dissertação apresentada à Escola de Engenharia da


Universidade Federal de Minas Gerais como parte dos
requisitos para obtenção do título de Mestre em
Construção Civil. Área de concentração: Materiais de
Construção Civil. Linha de pesquisa: Gestão de
Empreendimentos de Construção Civil.

Orientador: Prof. Dr. Eduardo Marques Arantes

Belo Horizonte
Escola de Engenharia da UFMG
2015

ii
Daniel Carneiro Paes

ANÁLISE DE UM AMBIENTE DE IMERSÃO COMO FERRAMENTA DE


AUXÍLIO À PERCEPÇÃO DO ESPAÇO VIRTUAL

Esta dissertação foi julgada adequada para a obtenção


do título de Mestre em Construção Civil e aprovada em
sua forma final pelo Programa de Pós-graduação em
Construção Civil do Departamento de Engenharia de
Materiais e Construção da Escola de Engenharia da
Universidade Federal de Minas Gerais.

Belo Horizonte, 23 de março de 2015.

_________________________________________
Prof. Dr. Paulo Roberto Pereira Andery
Coordenador do Programa de Pós-graduação em Construção Civil

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________
Prof. Dr. Eduardo Marques Arantes
Orientador - (UFMG/DEMC)

_________________________________________
Profa. Dra. Regina Coeli Ruschel
(UNICAMP/FEC)

_________________________________________
Profa. Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto
(UFMG/ECI)

iii
“Todo homem, por natureza, deseja conhecer”.
Aristóteles

iv
Dedico este trabalho à humanidade.

v
AGRADECIMENTOS

Agradeço especialmente ao meu orientador, Professor Dr. Eduardo Marques


Arantes, por todo o suporte, orientações e companheirismo.

Aos demais Professores do Programa de Pós-graduação em Construção Civil da


Escola de Engenharia da UFMG, especialmente ao Professor Dr. Paulo Roberto
Pereira Andery pelo incentivo e ensinamentos.

Aos Professores e colegas do Programa de Pós-graduação em Ciência da


Informação da UFMG, pela grande receptividade e pela troca de experiências.

Especial gratidão às Professoras Dra. Renata Maria Abrantes Baracho Porto (ECI-
UFMG) e Dra. Regina Coeli Ruschel (FEC-UNICAMP), pelas valiosas
contribuições e pela presença na defesa dessa dissertação.

Aos Professores da Escola de Arquitetura da UFMG, em especial ao Professor


Ph.D. José dos Santos Cabral Filho, à Professora Ph.D. Ana Paula Baltazar dos
Santos e ao Professor Dr. Cristiano Cezarino, pelas orientações e pela confiança.

Aos alunos bolsistas do Laboratório Radamés da EA-UFMG, Marianna L.


Magalhães de Oliveira e Filipe Silva Gonçalves pelo auxílio e contribuições.

Às secretárias do PPGCC, Ivonete e Ariela, pelo apoio, orientações e prontidão.

Aos colegas de mestrado pela companhia nessa trajetória, pelas contribuições


com essa pesquisa e discussões valiosas dentro e fora de sala de aula.

A todos que reservaram um pouco do seu tempo para participarem do


experimento desse trabalho.

Ao CNPq e à CAPES, pelo suporte financeiro.

vi
À minha família, especialmente aos meus pais Ruy e Marisa e à minha irmã
Isabela, por todas as formas de suporte e incentivo, pela expectativa de um bom
trabalho e por sempre acreditarem em mim.

Aos meus grandes amigos, companheiros inenarráveis, especialmente ao Dr.


Diego Pujoni, pela contribuição com as análises estatísticas e com aulas
particulares sobre o assunto. Ao Bruno Souza, pelos ensinamentos e
companheirismo. À Dra. Márcia Tupynambá, pela “carga positiva e ancoragem”.

Agradeço sobretudo a Deus, por zelar pela vida de todos.

vii
RESUMO

O presente trabalho tem o objetivo de avaliar a capacidade de um Ambiente de


Imersão em contribuir para uma melhor percepção dos usuários sobre o espaço
virtual, sabendo-se que este fator resulta no desenvolvimento de melhores
soluções ao longo do processo de projeto. O método adotado define-se como
qualitativo e exploratório e procura comparar o nível de percepção sobre o espaço
entre duas situações: utilizando-se Realidade Virtual não Imersiva (RVnI) e
Realidade Virtual Imersiva (RVI). A tecnologia utilizada na pesquisa para o caso
do ambiente de Realidade Virtual não Imersiva é constituída de uma estação de
trabalho convencional. Para o caso do ambiente de Realidade Virtual Imersiva foi
utilizado o Ambiente de Imersão da Escola de Arquitetura e Design da
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), denominado AIVITS. O
procedimento de coleta de dados se baseou na submissão de Questionários de
Verificação de Percepção. A partir da comparação entre as respostas coletadas,
foi possível se identificar as diferenças de percepção entre os modelos virtuais e
suas relações com os diferentes perfis de participantes. O aumento significativo
da porcentagem de Índices de Manutenção da Percepção nulos entre as duas
tecnologias, permite concluir que o Ambiente de Imersão favorece uma melhor
percepção do espaço virtual em comparação com a percepção obtida com o uso
do sistema não imersivo. Os usuários mais beneficiados pelo uso dessa
tecnologia foram os homens, com idade igual ou superior a 26 anos, com 3° grau
ou pós-graduação, arquitetos ou engenheiros, sem daltonismo. Esses achados
indicam que o Ambiente de Imersão é capaz de otimizar o processo de projeto,
em especial, a atividade de análise crítica, conduzindo arquitetos e engenheiros à
concepção de melhores soluções.

viii
ABSTRACT

This dissertation aims to verify the capacity of an Immersive Environment in


delivering better perception of a virtual environment, knowing that this factor
contributes to the development of better solutions throughout the design process.
The used method is defined as qualitative and exploratory and compares the level
of perception of the environment between two situations: using non-Immersive
Virtual Reality (nIVR) and Immersive Virtual Reality (IVR). The technology used for
non-Immersive Virtual Reality consists of a conventional workstation. For
Immersive Virtual Reality it was used the Immersive Environment of the School of
Architecture and Design at Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG),
named AIVITS. The procedure for data collection was based on the submission of
Perception Verification Questionnaires. From the comparison between the
responses to the questionnaires it was possible to identify differences of
perception between the virtual models and their relations to the different
participants’ profiles. The significant increase in the percentage of null Perception
Maintenance Indices between the two technologies shows that the Immersive
Environment promotes a better understanding of the virtual space compared to the
perception obtained using the non-immersive system. The most benefited users
from the use of this technology are the men aged over 26 years, with completed
undergraduate or graduate degrees, architects or engineers, without color
blindness. These findings indicate that the Immersive Environment can improve
the design process, especially the activity of critical analysis, leading architects
and engineers to the conception of better solutions.

ix
SUMÁRIO

LISTA DE FIGURAS. ........................................................................................ xii


LISTA DE TABELAS ......................................................................................... xiv
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ............................................................ xv
1. INTRODUÇÃO .............................................................................................. 01
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA .......................................................................... 07
2.1 O Processo de Concepção ........................................................................ 07
2.1.1 Aspectos cognitivos, representação, fundamentações filosóficas e percepção. 14
2.2 A Coordenação .......................................................................................... 29
2.3 A Análise Crítica ......................................................................................... 35
2.4 A Gestão e os Aspectos Sociais ................................................................ 38
2.4.1 Abordagens de gestão ............................................................................ 42
2.4.2 O fenômeno da especialização ............................................................... 44
2.4.3 A gestão do design .................................................................................. 46
2.5 A Informação .............................................................................................. 49
2.5.1 Conhecimento tácito e explícito .............................................................. 56
2.6 Tecnologias da Informação e Comunicação .............................................. 59
2.6.1 Ambientes de colaboração ...................................................................... 67
2.6.2 Building information modeling ................................................................. 67
2.6.3 Realidade virtual ...................................................................................... 74
2.6.4 Realidade virtual imersiva ....................................................................... 84
2.6.5 Ambientes de imersão ............................................................................. 88
3. MÉTODO ....................................................................................................... 102
4. RESULTADOS .............................................................................................. 118
4.1 Perfil dos participantes ............................................................................... 118
4.2 Manutenção da Percepção Global – MPG ................................................. 122
4.3 Performance das tecnologias ..................................................................... 124
4.3.1 Performance Objetiva .............................................................................. 124
4.3.2 Performance Subjetiva ............................................................................ 126
4.4 Manutenção da Percepção por Questão – MPQ ....................................... 127
4.4.1 Questão 1 ................................................................................................ 128

x
4.4.2 Questão 2 ................................................................................................ 128
4.4.3 Questão 3 ................................................................................................ 129
4.4.4 Questão 4 ................................................................................................ 130
4.4.5 Questão 5 ................................................................................................ 131
4.4.6 Questão 6 ................................................................................................ 131
4.4.7 Questão 7 ................................................................................................ 132
4.5 Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante – MPFC ................... 134
4.5.1 Filtro: Faixa etária .................................................................................... 134
4.5.2 Filtro: Gênero .......................................................................................... 136
4.5.3 Filtro: Grau de escolaridade .................................................................... 137
4.5.4 Filtro: Profissão ....................................................................................... 138
4.5.5 Filtro: Daltonismo .................................................................................... 140
4.5.6 Filtro: Familiaridade com recursos 3D ..................................................... 141
4.5.7 Filtro: Conhecimento prévio do ambiente estudado ................................ 142
5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ............................................................... 144
6. CONCLUSÕES ............................................................................................. 148
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................. 162
8. APÊNDICE 1 ................................................................................................. 176
9. APÊNDICE 2 ................................................................................................. 182

xi
LISTA DE FIGURAS

Figura 1.1: A projetação no processo de projeto de edificações .................... 03


Figura 2.1: Os processos de conversão do conhecimento ............................. 57
Figura 2.2: Virtuality Continuum ...................................................................... 86
Figura 3.1: Tela panorâmica do AIVITS .......................................................... 105
Figura 3.2: Tela panorâmica e módulo de retro projeção ............................... 105
Figura 3.3: Módulos de projeção por trás da tela panorâmica ........................ 106
Figura 3.4: Os três módulos de projeção ........................................................ 106
Figura 3.5: Computador de alto desempenho ................................................. 106
Figura 3.6: Óculos de estereoscopia ativa ...................................................... 107
Figura 3.7: Óculos de estereoscopia passiva ................................................. 107
Figura 3.8: Esquema de funcionamento do AIVITS ........................................ 108
Figura 3.9: Hall da Escola de Arquitetura da UFMG ....................................... 110
Figura 3.10: Maquete virtual para ambiente não imersivo .............................. 110
Figura 3.11: Maquete virtual estereoscópica para Ambiente de Imersão ....... 111
Figura 3.12: Posição do participante ao utilizar o AIVITS (planta) .................. 112
Figura 3.13: Posição do participante ao utilizar o AIVITS (vista lateral) ......... 112
Figura 3.14: Participante assistindo à animação em RVnI (esq.) e em RVI (dir.) ..... 115
Figura 4.1: Dispersão etária da amostra ......................................................... 119
Figura 4.2: Distribuição de gênero da amostra ............................................... 119
Figura 4.3: Distribuição do grau de escolaridade da amostra ......................... 120
Figura 4.4: Distribuição dos conjuntos de profissões da amostra ................... 120
Figura 4.5: Ocorrência de daltonismo na amostra .......................................... 121
Figura 4.6: Distribuição de participantes com familiaridade com recursos 3D ......... 121
Figura 4.7: Distribuição de participantes com conhecimento prévio do hall............. 122
Figura 4.8: IMPs nulos e não nulos entre RVnI e RVI .......................................... 123
Figura 4.9: Distribuição da Performance Objetiva pela amostra ..................... 125
Figura 4.10: Índices de Performance Objetiva entre as tecnologias ............... 126
Figura 4.11: Distribuição da Performance Subjetiva pela amostra ................. 127
Figura 4.12: IMPs nulos e não nulos da Questão 1, para RVnI e RVI ............ 128
Figura 4.13: IMPs nulos e não nulos da Questão 2, para RVnI e RVI ............ 129

xii
Figura 4.14: IMPs nulos e não nulos da Questão 3, para RVnI e RVI ............ 130
Figura 4.15: IMPs nulos e não nulos da Questão 4, para RVnI e RVI ............ 130
Figura 4.16: IMPs nulos e não nulos da Questão 5, para RVnI e RVI ............ 131
Figura 4.17: IMPs nulos e não nulos da Questão 6, para RVnI e RVI ............ 132
Figura 4.18: IMPs nulos e não nulos da Questão 7, para RVnI e RVI ............ 133
Figura 4.19: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de faixa etária...... 135
Figura 4.20: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de gênero ............ 136
Figura 4.21: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
grau de escolaridade ....................................................................................... 138
Figura 4.22: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de profissão......... 139
Figura 4.23: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de daltonismo ...... 141
Figura 4.24: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
familiaridade com recursos 3D ........................................................................ 142
Figura 4.25: IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de
conhecimento prévio do hall ............................................................................ 143
Figura 5.1: Mecanismo cognitivo de representação........................................ 153

xiii
LISTA DE TABELAS

Tabela 1.1: Cronograma de atividades ........................................................ 05


Tabela 2.1: Variações de Realidade Virtual................................................. 79
Tabela 3.1: Escala de valores numéricos das respostas das questões do QVP.. 117
Tabela 3.2: Exemplo de cálculo do Índice de Manutenção da Percepção .......... 117
Tabela 4.1: Cálculo do Índice de Performance Objetiva ............................. 125
Tabela 4.2: Quadro-resumo da Manutenção da Percepção por Questão ... 133

xiv
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AEC = Arquitetura, Engenharia e Construção


NBR = Norma Brasileira
TI = Tecnologia da Informação
RV = Realidade Virtual
RVI = Realidade Virtual Imersiva
RVnI = Realidade Virtual não Imersiva
AF = Ambiente Físico
RA = Realidade Aumentada
BIM = Building Information Modeling
CAD = Computer Aided Design
CAM = Computer Aided Manufacturing
HCI = Human-computer interaction
CVE = Collaborative Virtual Environment
CAVE = Cave Automatic Virtual Environment
AIVITS = Ambiente de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada
IMP = Índice de Manutenção da Percepção
QCPP = Questionário de Caracterização do Perfil do Participante
QVP = Questionário de Verificação da Percepção

xv
1. INTRODUÇÃO

Muito se tem pesquisado a respeito das possíveis formas de se conferir qualidade


aos empreendimentos da construção civil. Nesse sentido, a adoção de
tecnologias da informação e comunicação pelas organizações de projeto e
construção tem demonstrado ser uma estratégia eficiente no auxílio às atividades
de gestão dos empreendimentos, pois contribuem para uma maior integração
entre os agentes envolvidos no processo de projeto (MELHADO, 1999; TAVARES
JÚNIOR, 2001; FABRÍCIO, 2002; ANDERY, 2003; ROMANO, 2006;
JØRGENSEN; EMMITT, 2008; ARANTES et al., 2010; MANZIONE et al., 2011).

A evolução das tecnologias digitais de suporte ao processo de concepção de


projetos evidencia uma tendência de desenvolvimento de aplicações destinadas
ao auxílio à tomada de decisão. Cada vez mais essas aplicações são
desenvolvidas para proporcionar melhores condições ao estudo “do que fazer” ao
longo do processo de concepção. Aos aplicativos e às máquinas tem sido
atribuída a responsabilidade de soluções sobre “como fazer”. As ferramentas
digitais atuais assumem de forma satisfatória a função da representação gráfica,
viabilizando a criação e a análise de uma diversidade maior de alternativas de
soluções de projeto em um espaço de tempo menor. O tempo anteriormente
empregado pelo projetista em atividades exaustivas de representação – muitas
vezes deficiente –, agora é destinado a atividades de caráter intelectual, ao ato de
se pensar sobre o problema (TOBIN, 2008; OWEN et al., 2010; MANZIONE et al.,
2011; CRESPO; RUSCHEL, 2007).

O uso dos modelos computacionais contribui positivamente para a transmissão de


informações técnicas, para uma melhor compreensão da configuração espacial e
estrutural do ambiente representado e para o suporte à tomada de decisões
baseadas em comparações visuais das soluções de projeto. Essa forma de
expressão supera, segundo Sampaio, Henriques e Martins (2010), o desenho, a
figura ou o diagrama, principalmente devido ao seu aspecto interativo. No
processo de concepção de projetos, a adoção de representações que se

1
aproximem ao máximo da experiência existencial-espacial é de fundamental
importância para que sejam projetados espaços que de fato corresponderão
técnica, funcional e simbolicamente ao uso destinado (MALARD; RHODES;
ROBERTS, 1997).

A natureza da experiência humana em ambientes virtuais se relaciona com a


definição de presença do indivíduo nesses espaços. Quando um modelo
tridimensional é apresentado em um monitor convencional a visão binocular
humana – capaz de identificar profundidades – informa que o objeto visualizado
se trata de uma imagem plana. Ainda que seja possível explorar o ambiente
simulado, este se apresentará como uma sucessão de imagens bidimensionais. A
noção de profundidade ocorre quando no espaço tridimensional os objetos
aparecem e desaparecem atrás uns dos outros ao movimento do observador. Se
um modelo tridimensional é apresentado em formato estereoscópico por uma
grande tela panorâmica, cria-se a ilusão de superfícies em profundidade.
Perceber a si mesmo inserido no ambiente é a raiz da sensação ou senso de
presença em Ambientes de Imersão. Essa sensação – uma característica do
aparato perceptivo humano – se origina em um contexto virtual quando são
obedecidos alguns aspectos, tais como: escala espacial, escala corporal, pontos
cardinais de localização, visualização em profundidade e visão binocular (WANN;
MON-WILLIAMS, 1996).

Nesse contexto, esta pesquisa se ocupa em investigar a capacidade do Ambiente


de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada (AIVITS – UFMG) em oferecer
melhor compreensão de representações virtuais tridimensionais. Tal
compreensão/percepção é necessária ao longo de todo o processo de concepção
dos projetos de edifícios, mais especificamente, nos momentos de realização da
análise crítica, distribuídos ao longo da projetação (ROMANO, 2006; SILVA;
NOVAES, 2008), quando os projetistas submetem seus projetos à própria
avaliação e à de terceiros, através de representações computacionais.

Segundo Fabrício (2002), insistir na consideração do processo de projeto como


uma série de atividades dispostas sequencialmente pode ser extremamente

2
conflitante com o aparente ‘caos’ do processo criativo e intelectual envolvido. Não
obstante, para delimitação dos contornos dessa pesquisa, é suficiente afirmar que
ela se enquadra no âmbito da projetação de edifícios.

A Figura 1.1 reproduz o gráfico das fases do processo de projeto de edificações


(ROMANO, 2006) e apresenta ordenadamente cada uma das etapas de
concepção, inseridas na macrofase da projetação. Nesta figura é assinalada (em
contorno vermelho) a macrofase à qual se refere esta pesquisa. Segundo
Romano (2006), “ao final de cada etapa acontece uma avaliação do resultado
obtido que autoriza a passagem para a etapa seguinte do processo de projeto de
edificações” (análise crítica).

Figura 1.1 – A projetação no processo de projeto de edificações. Adaptado de Romano (2006).

O método de pesquisa adotado neste trabalho define-se como qualitativo e


exploratório. Procura realizar uma comparação do nível de percepção sobre o
objeto representado virtualmente (ambiente interior de um edifício), entre duas
situações: utilizando-se infraestrutura para Realidade Virtual não Imersiva (RVnI)
e para Realidade Virtual Imersiva (RVI). A aplicação dos Questionários de
Verificação de Percepção (QVP) permitiu coletar a percepção dos participantes. A
resposta a uma determinada questão do QVP aplicado em um dos ambientes
virtuais (RV não Imersiva ou RVI) foi comparada com a resposta à mesma
questão quando aplicada na visita ao ambiente físico. A compatibilidade entre as
respostas das duas situações (ambiente virtual e ambiente físico) indica a
capacidade daquela tecnologia em reproduzir a percepção obtida no ambiente
físico. A partir da comparação dessa compatibilidade entre as duas tecnologias,
3
foi possível se verificar qual delas oferece uma percepção do ambiente virtual
mais próxima da percepção do ambiente físico (OLIVEIRA, 2003; RUSCHEL;
FRACAROLI; SILVA, 2005; FRACAROLI, 2006).

JUSTIFICATIVA

A adoção de tecnologias da informação e comunicação pela indústria da


construção civil se justifica enquanto contribuir para agregar valor ao processo de
projeto. Estudos sobre aplicações de sistemas de realidade virtual imersiva
geralmente consideram essa versão da realidade virtual como sendo melhor
enquanto ferramenta de suporte à compreensão e entendimento holístico do
objeto virtual. No entanto, tais estudos geralmente fazem esta afirmação
baseando-se em conhecimentos intuitivos ou subjetivos, não apresentando – em
sua maioria – referências a outros estudos sistemáticos de qualificação e medição
das contribuições dessa tecnologia. Faz-se necessária, portanto, uma avaliação
sistemática sobre os benefícios oferecidos pelos Ambientes de Imersão ao
processo de projeto, identificando nesses sistemas aspectos a serem trabalhados
para posterior ajuste às demandas da indústria.

A escassez de estudos sobre a aplicação da realidade virtual imersiva nos


processos de projeto da indústria da construção civil também evidencia a
necessidade de mais investigações. É importante que essas investigações
avaliem as possíveis formas de contribuição dessa tecnologia para o processo de
projeto, mais especificamente, para a atividade de projetação (SOBRINHO;
HAGUENAUER, 2013; MALARD; RHODES; ROBERTS, 1997; RIGHI; CELANI;
RUSCHEL, 2009; RUSCHEL; HARRIS; BERNARDI, 2011).

OBJETIVOS

O objetivo geral dessa pesquisa é avaliar a capacidade de um sistema específico


de realidade virtual imersiva (AIVITS) em contribuir para uma melhor percepção

4
do espaço virtual, em comparação à percepção obtida através da realidade virtual
não imersiva (estação de trabalho convencional). Essa avaliação acontece, mais
precisamente, através da identificação de qual dentre essas duas tecnologias
oferece uma percepção do espaço virtual mais próxima da percepção do
ambiente físico ou “real”. Para a realização dessa pesquisa pretende-se concluir
os seguintes procedimentos: revisão bibliográfica de pesquisas nacionais e
internacionais sobre o tema; pesquisa e adaptação de métodos e técnicas
anteriores (metodologia/procedimento experimental); definição, preparação,
ensaio e realização do experimento, confecção das maquetes virtuais e
desenvolvimento dos questionários para coleta dos dados; análise dos dados
coletados (resultados); discussão dos resultados obtidos; desenvolvimento de
conclusões e redação da dissertação contendo descrição completa da pesquisa.

CRONOGRAMA

O cronograma de atividades dessa pesquisa é apresentado na Tabela 1.1 abaixo.

Tabela 1.1 – Cronograma de atividades.


1º Ano: 2013 - 2014
ATIVIDADE
mar abr mai jun jul ago set out nov dez jan fev
Disciplinas x x x x x x x x
Revisão bibliográfica x x x x x x x x x x x x
Procedimento experimental
Redação do trabalho x x x x x x x x
2º Ano: 2014 - 2015
ATIVIDADE
mar abr mai jun jul ago set out nov dez jan fev
Disciplinas
Revisão bibliográfica x x x x x x x x x
Procedimento experimental x x x x x x
Redação do trabalho x x x x x x x x x x x x

A tabela mostra que as disciplinas do mestrado são cursadas ao longo do


primeiro ano do curso. A revisão bibliográfica é realizada durante vinte e um
meses, ou seja, durante quase todo o seu tempo. São necessários seis meses
para a realização do procedimento experimental, que acontece ao longo do
segundo ano. Por fim, a redação desse trabalho é realizada entre julho de 2013 e
fevereiro de 2015, totalizando vinte meses.

5
ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO

Esta dissertação é subdividida em tópicos com o objetivo de organizar e facilitar


sua leitura. Na sequência deste capítulo introdutório se encontram a revisão
bibliográfica, o método adotado, os resultados do procedimento experimental, a
discussão desses resultados, conclusões, referências bibliográficas e apêndices,
nesta ordem.

6
2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

2.1 O Processo de Concepção

Thomaz (2001) apresenta em seu livro dados de uma pesquisa realizada na


década de 80 pela agência francesa QUALIFORM (“clube da qualidade” reunindo
construtores, projetistas, fabricantes de materiais e companhias seguradoras),
que apontam como principal fonte de patologias em edifícios as falhas
decorrentes dos projetos. Ainda segundo o autor, “é notório que as falhas de
concepção nos projetos normalmente repercutem consequências muito mais
graves que as não conformidades localizadas de materiais ou de serviços”.
Segundo Franco e Agopyan (1993) apud Fabrício (2002), é na fase de concepção
do projeto que são tomadas as decisões de maior repercussão nos custos,
velocidade e qualidade dos empreendimentos e é também onde a capacidade de
influência sobre os custos totais da construção é maior.

De acordo com Barrett e Lee (2005), o processo de agregar valor à construção


está presente em todas as etapas do empreendimento: desde o pré-design,
passando pela execução da obra, pelo uso e operação do edifício, pela sua
interação com o entorno e com o meio ambiente até por uma avaliação e análise
de seus resultados como fonte para otimização dos processos da indústria.
Entretanto, é na fase de concepção do empreendimento que se pode agregar a
maior “carga” de valor à construção.

De acordo com Ceragioli (1993) apud Thomaz (2001), a racionalização da


construção depende sobretudo de incrementar-se a fase de projeto e
experimentação, metodologia normalmente adotada nos projetos industriais. Um
dos desafios da indústria da construção civil é incorporar princípios dos processos
produtivos da indústria seriada.

Para Fabrício (2002), a Engenharia Simultânea aplicada ao contexto da indústria


da construção civil se revela como “uma nova forma de organizar e gerenciar o

7
processo de concepção e desenvolvimento de novos produtos”. Segundo o autor,
a partir do referencial dado pelo conceito de ES surge a filosofia do Projeto
Simultâneo. No cerne dessa abordagem está a consideração antecipada e global
das repercussões das soluções de projeto, através da colaboração intensa e
precoce entre os agentes envolvidos na concepção do produto. O autor lista cinco
características da Engenharia Simultânea como sendo as principais. Quatro delas
são: a) ênfase na concepção do produto e na valorização do projeto; b) realização
em paralelo de várias atividades de desenvolvimento de produto; c) formação de
equipes de projeto multidisciplinares e coordenadas e d) utilização da informática
e das novas tecnologias de telecomunicação no desenvolvimento do projeto.

Fabrício (2002) também identifica três ações para aplicação do Projeto


Simultâneo na construção, que são: a) estabelecimento de uma cultura de
parceria entre os agentes do projeto como forma de viabilizar uma atuação mais
interativa entre eles valorizando o intercâmbio de conhecimentos; b) organizar e
planejar o processo de projeto privilegiando o tratamento multidisciplinar das
soluções e c) aproveitar as potencialidades das novas tecnologias da informática
e telecomunicações para potencializar a comunicação entre os agentes do
projeto.

Segundo Romano (2006) “o processo de projeto permeia, ou ao menos deve


permear, todo o processo construtivo de uma edificação, iniciando no
planejamento, passando pela elaboração dos projetos do produto e dos projetos
para produção, pela execução e estendendo-se até seu uso”. Fabrício (2002)
também define o processo de projeto: “envolve todas as decisões e formulações
que visam subsidiar a criação e a produção de um empreendimento”, indo da
montagem da operação imobiliária, passando pela formulação do programa de
necessidades, do projeto do produto até o desenvolvimento da produção, o
projeto as built e a avaliação pós-ocupação.

Entre as etapas incluídas no processo de projeto ressalta-se a etapa de


projetação (ROMANO, 2006) que corresponde à atividade de elaboração dos
projetos do produto (arquitetônicos, estruturais, de instalações, etc.). Na

8
bibliografia internacional adota-se o termo design para se referir ao
processo/etapa de elaboração desses projetos ou aos próprios projetos (enquanto
produtos dessa fase). Há uma tendência atual pelo uso do termo “projetação”
para se referir ao processo de concepção ou ao processo de design do edifício
em detrimento do termo “projeto”, como forma de diferenciação entre a atividade e
o produto da mesma. A palavra projeto passa a ser usada para se referir ao
estático ou ao resultado (ou resultados) da projetação. Segundo Oliveira (2001),
projetação se refere ao projeto em ação ou sendo desenvolvido considerando as
suas interfaces e inter-relações, ou seja, o projeto inserido em um contexto
dinâmico. A macrofase de projetação como um processo coletivo pressupõe, além
do seu desenvolvimento por equipes que trabalhem de forma integrada,
discussões, interações e negociações nas atividades projetuais.

Romano (2006) propõe a adoção da nomenclatura das subfases do processo de


projetação adotada pela indústria seriada, onde se verificam quatro fases
distintas: projeto informacional, projeto conceitual, projeto preliminar e projeto
detalhado. Considera-se importante ressaltar as fases de desenvolvimento do
projeto informacional e do projeto conceitual, inseridas na macrofase “projetação”.
O projeto informacional se desenvolve a partir das necessidades dos clientes
(declarações diretas, geralmente em linguagem subjetiva), passando pela
definição dos requisitos dos clientes (necessidade expressa em linguagem de
engenharia) e sua conversão em requisitos do projeto (requisito mensurável,
aceito para o projeto), até as especificações do projeto (conjunto de informações
completas, requisitos do projeto com valor meta atribuído). O projeto conceitual é
a fase mais importante no processo de projeto de um produto, onde ele é
concebido de forma a atender necessidades previamente detectadas e
esclarecidas, sujeito a limitações de recursos e às restrições de projeto. Segundo
a autora, em linhas gerais, pode-se dizer que esta fase se divide em duas partes:
análise (ponto de partida do campo do abstrato, análise funcional, decomposição)
e síntese (composição, síntese das soluções, resultado mais próximo do campo
concreto) (ROMANO, 2006).

9
As referências bibliográficas e normativas que tratam do processo de projeto de
edifícios apresentam abordagens muito semelhantes. A maior parte delas
considera o processo de projeto como um conjunto de etapas e subetapas
hierarquizadas dispostas sequencialmente, caracterizando responsáveis por cada
tarefa e as relações de precedência entre elas. Para Fabrício (2002), essa
organização sequencial predominante nas referências sobre o processo de
projeto, aliada aos modelos rígidos e hierarquizados de planejamento, são
“extremamente conflitantes com o aparente ‘caos’ do processo criativo e
intelectual”. Segundo Malard (2004), no processo de concepção as etapas de
análise (levantamento dos dados/necessidades), síntese (geração de soluções) e
avaliação crítica (escolha entre as alternativas geradas), não se apresentam
linearmente e o processo pode parecer caótico.

De acordo com Florio (2011), o processo de projeto não acontece de forma linear
– de um problema para uma solução – e em arquitetura não existe uma única
solução para o mesmo problema uma vez que o próprio problema pode ser
identificado de forma diferente por diferentes projetistas (mesmo que as
condicionantes e restrições do contexto sejam semelhantes). Para solucionar um
“problema mal definido” – aquele que contém poucas definições relativas àquilo
que deve vir a se tornar para que deixe de ser um problema – o projetista age
pelo processo indutivo da tentativa e erro. Nesse processo ocorrem diversas
mudanças de direção e por isso é tão difícil se descrever a estrutura da atividade
de concepção.

De acordo com Chandrasegaran et al. (2013), para se descrever um problema


mal definido com detalhes suficientes para sua compreensão, é preciso se
desenvolver um exaustivo inventário sobre todas as suas possíveis soluções. O
problema vai se definindo com o aumento de suas especificações formais,
enquanto ele é gradativamente resolvido. Nesse contexto, o processo de
transformação de dados em informações e depois em conhecimentos, como
também de representar, guardar e utilizar esses conhecimentos se torna
fundamental.

10
Na medida de sua indeterminação, o problema não pode ser racionalmente ou
sistematicamente resolvido de modo sequencial, uma vez que o grande número
de variáveis promove múltiplas e concomitantes escolhas possíveis, sem uma
clara definição de qual delas é a melhor (FLORIO, 2011). Como os limites do
problema não estão claros, é necessário que no processo de concepção sejam
adotados: a) conhecimentos prévios; b) a experimentação; c) o método da
tentativa e erro e d) as descobertas inesperadas. Em decorrência disso o projeto
acaba sendo solucionado por aproximações sucessivas, em pequenos ciclos de
análise, síntese e avaliação. Segundo Malard, Rhodes e Roberts (1997), a
qualidade de um projeto reside na habilidade que o projetista tem em estabelecer
nesse processo o equilíbrio entre as dimensões simbólica, técnica e funcional
para o espaço projetado. Segundo os autores, o bom projetista é aquele que tem
a habilidade de escolher as alternativas mais adequadas e quanto maior for seu
universo de opções, mais chances ele terá de fazer uma boa escolha.

Para Schön (2000), especialistas desenvolvem suas tarefas melhor do que


pessoas inexperientes porque desenvolveram uma bagagem intelectual sobre as
situações. Possuem um repertório de representações internas sobre fatos,
situações, estratégias e técnicas. Florio (2011) afirma que a qualidade do projeto
irá depender da habilidade do projetista em recuperar conhecimentos
armazenados na memória e aplicá-los criativamente em diferentes contextos.
Esse repertório derivado de experiências anteriores e de conhecimentos teóricos
permitiria ao projetista tomar decisões mais rapidamente e com maior confiança
em diferentes situações projetuais.

O projeto se desenvolve das partes para o todo. A fragmentação do problema é


estratégia necessária ao permitir a consideração de múltiplos aspectos do projeto,
ainda que de forma não totalmente integrada. Os vários domínios e a
complexidade do problema configuram a necessidade de se resolvê-los de forma
não linear, para que surjam soluções realmente integradas (FLORIO, 2011).

Enquanto é importante se estruturar dados para sua futura recuperação e reuso, é


importante entender que nem a mente do projetista, nem os processos iniciais de

11
concepção do projeto obedecem a uma estrutura ou sequência específica e
determinada. Pesquisas nesse contexto devem procurar resolver o
distanciamento do processo de concepção naturalmente desestruturado e as
formas estruturadas de armazenamento e categorização do conhecimento
requisitadas pelos sistemas computacionais (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Segundo Manzione et al. (2011), devemos abordar o trabalho colaborativo de


concepção sob a luz de quatro recursos chaves para entendê-lo: pessoas,
processos, tecnologia e informação. Para se superar os obstáculos na
implementação de um processo colaborativo de design com suporte de novas
tecnologias da informação e modelos de gestão, deve-se partir de estudos que
considerem a relação entre esses elementos. Entre os obstáculos os autores
citam: processo fragmentado e sequencial, baixa interação entre agentes
envolvidos, falta de comunicação, controle das entregas e não do processo,
diferentes metas e valores para cada agente, resistências ao planejamento e ao
uso da TI, processo de trabalho desestruturado, TI vista como gasto e não como
investimento.

Para Righi e Celani (2008), as ferramentas computacionais utilizadas durante o


processo de concepção devem propiciar práticas reflexivas colaborativas. Nesse
contexto, a discussão de projetos frente a uma única tela de computador é
limitada e problemática pois o tamanho da tela restringe a expressão dos
membros da equipe de projetistas, limitando o funcionamento colaborativo entre
eles. Não obstante à certa eficiência das formas remotas de trabalho colaborativo,
“projetistas preferem olhar e apontar para o mesmo desenho, mesmo que para
isso tenham que se espremer em frente à tela do computador”.

Em uma abordagem sequencial poder-se-ia concordar com Thomaz (2001)


quando afirma que “da qualidade do projeto de arquitetura, depende a qualidade
de todos os projetos complementares”. De fato, o projeto de arquitetura que
estabelecerá as principais definições da construção: partido estrutural, magnitude
dos vãos, detalhes especiais de armação, tipo de fundação, necessidade de
escavações e contenções, potenciais patologias da construção, componentes

12
estruturais muito esbeltos, etc. No entanto, uma cultura de projeto integrado deve
convocar a participação precoce dos agentes responsáveis por esses elementos,
que anteriormente ficavam aguardando a conclusão de projetos “alheios” para
iniciar suas atividades, um comportamento que reflete a abordagem sequencial
“por cima do muro”.

Ao empreender uma análise sobre a obra do arquiteto Norman Foster, Grala da


Cunha (2010) chama atenção para a ênfase dada pelo arquiteto à dimensão das
soluções tecnológicas dos edifícios durante a fase de criação da proposta teórica
inicial ou da “definição do conceito”. O emprego de soluções construtivas apenas
como forma de viabilizar a execução do edifício caracteriza o que o autor chama
de “arquitetura banal”. Ele aponta para a necessidade de uma abordagem dos
aspectos tecnológicos anterior à materialização inicial da edificação (design).
Esses aspectos não devem ser escolhidos e definidos após a resolução do “todo
construído”, como atividade de complementação, mas como “importante decisão
a ser tomada durante o processo inicial de projeto”. Dentro da complexidade dos
problemas a serem solucionados, alguns devem ser selecionados a fim de serem
resolvidos, estabelecendo-se prioridades e limites (GRALA DA CUNHA, 2010).

Para Thomaz (2001), as interações do projeto de arquitetura ocorrem


praticamente com todas as soluções e detalhes de qualquer outro projeto.
Portanto, o desenvolvimento simultâneo dos diferentes projetos é uma estratégia
muito eficiente, onde a troca de conhecimentos e experiências entre os diferentes
projetistas tende a culminar sempre na melhor solução estética, funcional, técnica
e econômica. Conciliar e articular o aspecto social do processo de projeto –
enquanto centralizador de saberes e interesses diversos – ao seu aspecto autoral
– na medida em que surge de processos criativos, intelectuais e técnicos – é um
dos grandes desafios da gestão de projetos (FABRÍCIO, 2002).

O processo de concepção arquitetônica compreende entre outros fatores, o


processamento de dados de diversas naturezas, entre eles: locacionais,
organizacionais e institucionais, filosóficos ou conceituais, econômicos,
operacionais, funcionais e de infraestrutura (MALARD, 2004). Posto isso, torna-se

13
imperativa a consideração do processo de concepção compreendido neste
formato complexo e não linear pelos modelos de gestão do processo de projeto. É
preciso atribuir-lhes a dinâmica inerente à concepção.

Em um modelo sequencial, decisões de projeto são tomadas em função de


decisões anteriores. Portanto, em etapas mais avançadas de concepção, não
haverá tanta liberdade para se conceber quanto havia no início da atividade. Ao
longo do desenvolvimento do projeto, caminhando-se consecutivamente por
etapas crescentes em nível de detalhamento, torna-se cada vez menor o número
de alternativas de soluções de projeto consideráveis para a tomada de decisões
(FABRÍCIO, 2002), tendo em vista que as decisões de projeto anteriores sempre
se tornam diretrizes para as próximas. Daí a importância que se atribui ao
processo de concepção do produto: más decisões no início do processo
significam péssimos resultados. Acredita-se ainda que esta possa ser uma
relação exponencial, tendo em vista a natureza ramificada da indústria da
construção civil: poucas más decisões no início do projeto podem gerar resultados
exponencialmente mais graves, cada vez menos visíveis e mais difíceis de serem
solucionados.

2.1.1 Aspectos cognitivos, representação, fundamentações filosóficas e


percepção

“Pensamento é impossível sem imagem”.


Aristóteles

Aspectos cognitivos

Segundo Florio (2011), os estudos sobre cognição surgiram paralelamente ao


desenvolvimento do computador e da inteligência artificial e o termo "cognição" foi
frequentemente entendido como "computação", ou seja, como o processamento
de dados e informações. O autor define cognição como "processo ou faculdade

14
de adquirir conhecimento que implica em processar informações através da
percepção e do raciocínio".

O dicionário Aurélio define cognição como a “faculdade, ato ou ação de conhecer;


aquisição de um conhecimento” (COGNIÇÃO, 2013). Vários campos disciplinares
tentam explicar a cognição como um processo intelectual humano, entre eles, a
psicologia cognitiva. Essa disciplina pressupõe que as diversas faculdades
internas do ser humano contribuem para as atividades de processamento da
informação, incluindo percepção, pensamento, planejamento, ação, memória e
aprendizagem e que os produtos dessas atividades podem ser observados,
descritos e generalizados para predizer um comportamento inteligente. O
processamento da informação pode ser visto também como um processo de
agregação de valor à informação, de um nível de menor valor (menos sofisticada),
o nível do “dado”, para um nível de maior valor (mais sofisticada), o nível do
conhecimento: dado < informação < conhecimento (numa escala de valor).
Verifica-se a proximidade entre o fenômeno da cognição e o processo
comunicativo deslocando-se o estudo da cognição do campo do indivíduo para o
campo do social (ALVARENGA, 2003).

Para Chandrasegaran et al. (2013), o conhecimento (como um recurso) no âmbito


da engenharia e de seus processos não está disponível diretamente, mas é obtido
pela interpretação de informações deduzidas da análise de dados, processo
dinâmico e ininterrupto ao longo da concepção. O processo de projeto é um
processo de busca e uso de informações, a partir de uma necessidade que é
clarificada ao longo do mesmo. A necessidade de informação surge quando o
indivíduo sente o ‘vazio’ em seu conhecimento e em sua capacidade de dar
significado a uma experiência. A busca da informação é o processo pelo qual o
indivíduo busca intencionalmente informações que possam mudar seu estado de
conhecimento. O uso da informação ocorre quando o indivíduo seleciona e
processa informações ou mensagens que produzem uma mudança em sua
capacidade de agir ou reagir à luz desses novos conhecimentos (CHOO, 1998).
Neste contexto, também identificado no âmbito do processo de projeto sob a
teoria cognitiva, a incerteza é a força-motriz responsável por impulsionar a

15
pesquisa e promover descobertas em direção ao aprendizado duradouro
(FLORIO, 2011).

De acordo com Choo (1998), estudos sobre o uso da informação revelam que as
necessidades de informação são ao mesmo tempo emocionais e cognitivas, de
modo que as reações emocionais quase sempre orientam a busca da informação,
canalizando a atenção, revelando incertezas, indicando gostos e aversões e
motivando o esforço. As reações emocionais influenciam e são influenciadas pela
capacidade do usuário em construir significado, focalizar a busca, distinguir
informações relevantes e irrelevantes e aproximar seu interesse do processo de
construção de conhecimento. O “ambiente interno de processamento da
informação” do indivíduo é constituído pelas suas necessidades cognitivas e
reações emocionais. A busca e o uso de informações é o processo pelo qual ele
procura intervir no seu estado de conhecimento e se trata de uma experiência
humana (CHOO, 1998).

Na construção coletiva do conhecimento os membros de um grupo ou


organização compartilham e articulam o que sabem através do diálogo e do
discurso construídos com analogias, metáforas e a partir de mapas mentais. A
dimensão cognitiva do conhecimento tácito envolve esquemas, modelos mentais,
crenças e percepções que refletem a imagem de um indivíduo sobre como as
coisas são e como virão a ser. Os mapas mentais são interpretações
armazenadas a partir da experiência, aos quais as pessoas recorrem em primeiro
lugar quando tentam interpretar novos dados (CHOO, 1998). Florio (2011) afirma
que o raciocínio analógico e a recuperação mental de conhecimentos
provenientes de experiências anteriores são as estratégias mais utilizadas pelos
arquitetos mais experientes. Nesse sentido, o design é um processo dinâmico de
adaptações e transformações onde um precedente específico é transformado em
nova obra.

Capurro (1991) apud Alvarenga (2003), afirma que o processo de conhecimento


consiste na assimilação de coisas por meio de suas representações na
mente/cérebro do sujeito cognoscente. Essas representações, uma vez

16
processadas e codificadas no cérebro podem ser comunicadas a outras mentes
e/ou armazenada e processadas por computadores. O objeto sob processo
cognitivo se altera na medida em que novas informações são recebidas e as
pessoas alteram suas percepções sobre ele (CHOO, 1998).

No processo de projeto um primeiro sujeito parte para o conhecimento de um


objeto abstrato que lhe ocupa a mente. Ele assimila esse objeto descrevendo e
representando-o, seja em sua mente ou sob a forma de uma maquete virtual, por
exemplo. Segundo Souza, Amorim e Lyrio (2009), o uso de modelos virtuais
permite que a compreensão do projeto seja estendida a todos, não sendo restrita
apenas àqueles que conhecem as simbologias e representações do desenho
técnico. Assim, outras mentes podem conhecer e intervir sobre um mesmo objeto,
ou seja, contribuir com o conhecimento sobre ele. Esta é a criação coletiva de
significado, ou a essência do processo de projeto colaborativo. Neste momento o
objeto abstrato não “pertence” àquele que iniciou o processo de sua
representação, mas a todos que venham a contribuir com frações de
conhecimento sobre esse objeto e para a continuidade desse processo.

Malard (2004) faz uma comparação entre a pesquisa científica e a “invenção


arquitetônica”. Segundo a autora, “o processo de projeto é um processo de
aquisição ou de produção de conhecimento sobre o objeto que se projeta”
(processo de projeto entendido como processo de concepção). Segundo a autora,
há um modo inventivo de se conhecer no processo de projeto. Aprende-se sobre
o problema, o objeto estudado (o edifício desejado), na medida em que são feitas
tentativas para resolvê-lo (concebê-lo) e não, necessariamente, considerando que
existam leis pré-estabelecidas que governem essas soluções (ou uma
metodologia). Processo de projeto é um processo de invenção de ideias
arquitetônicas, estimuladas por problemas físico-espaciais que o projetista se
propõe a resolver, podendo se tornar visíveis por meio de representações como
os modelos computadorizados. As soluções projetuais possíveis para esses
problemas são hipóteses: “conjecturas sobre como deveria ser aquela edificação”.
Essas soluções projetuais surgem da investigação daqueles problemas que não
as precedem, mas interagem com elas. A problematização acompanha a solução.

17
A análise (dos dados, das demandas) junto com a síntese (a elaboração da
solução projetual). Aprende-se sobre o problema (e suas regras) na medida em
que diferentes soluções são experimentadas. Ao final, domina-se completamente
o problema, pois foi construído um conhecimento consistente sobre todos os seus
aspectos (MALARD, 2004). Segundo Campos e Silva (2004), na análise, a razão
prepondera; na síntese – face às limitações da teoria – a intuição preenche os
vazios para criar uma imagem que represente o objeto satisfatoriamente.

Para Campos e Silva (2004) o projeto arquitetônico não está tão distante da
investigação científica: “não lhe falta a temática, a indagação, as referências
teóricas, as hipóteses de trabalho, a experimentação, a escolha da melhor
alternativa para a sua devida otimização e, finalmente, a publicação e a
discussão”. A pesquisa em arquitetura seria um processo de reflexão-na-ação
(SCHÖN, 2000). Projetistas pensam o que fazem, enquanto o fazem. Não há um
planejamento prévio para aquilo que há de se conceber, mas expectativas e
objetivos. Segundo Florio (2011), nesse processo de experimentação o projetista
“confirma ou rejeita cada uma das hipóteses levantadas”. O autor concede o
nome de “artefatos” aos objetos que servem de representação e de protótipos
para experimentação, produtos desse processo de se pensar e fazer
simultaneamente.

De acordo com Florio (2011), o processo de concepção arquitetônica e o


pensamento científico são exemplos de solução de problemas. Nos dois casos,
tendo encontrado um problema, é preciso operar para além dos limites do
conhecimento atual, pela proposição de hipóteses, de métodos investigativos e de
experimentação. Para Malard (2004), a lógica da invenção arquitetônica poderia
ser identificada pela teoria do método utilizado no processo de concepção, ou
seja, pela sua metodologia, se houvesse um consenso sobre a existência dela,
sobre a existência de uma teoria das regras para proposição de soluções
arquitetônicas. O método adotado evidenciaria a lógica do pensamento da
concepção, da invenção arquitetônica. Para a autora, a lógica que conduz o
processo é semelhante à lógica de qualquer processo criativo: tentativa e erro,
com eliminação do erro pela crítica (tanto a autocrítica como a crítica de

18
terceiros). Segundo Florio (2011), na impossibilidade de se recorrer a um
conhecimento precedente durante o processo de concepção – pela ausência do
mesmo –, procede-se para a tentativa e erro. Neste processo indutivo, o que se
procura é a formação de um conhecimento estruturador, de um conceito, ou de
uma linha de raciocínio que defina os rumos das soluções futuras, indo da parte
(subproblema) para o todo. O processo dedutivo acontece quando já se sabe
como proceder frente a um problema de projeto e é comum em projetistas mais
experientes em um determinado contexto.

O entendimento dos processos cognitivos envolvidos no processo de projeto pode


oferecer respostas que nortearão o desenvolvimento da próxima geração de
ferramentas computacionais de suporte ao processo de projeto. Goel et al. (2012)
propõem quatro características fundamentais para essa próxima geração: a) foco
no projeto conceitual e na criatividade do projetista; b) ênfase no processo
criativo; c) suporte para o projeto colaborativo e d) ter suas bases fundamentadas
na ciência da cognição.

Diversas pesquisas têm explorado métodos e ferramentas de suporte à


criatividade, à investigação de soluções conceituais e ao fluxo do processo
cognitivo de projetistas ao longo da concepção de projetos. O processo de
concepção implica em um processamento mental de informações altamente
complexo e sofisticado. Envolve etapas de percepção, identificação,
interpretação, reflexão e codificação, utilizando-se dos sentidos da emoção, da
razão e da linguagem. O desafio da psicologia cognitiva é descobrir como o
projetista, no processo criativo de projeto, representa o problema enquanto um
conjunto de variáveis precisa ser satisfeito (ALVARENGA, 2003;
CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Representação

Segundo Alvarenga (2003), a cognição humana está relacionada a processos


intelectuais aplicados a objetos representantes de uma realidade, ou a modelos. A
teoria cognitiva se ocupa em explicar como adquirimos conhecimento,

19
acumulamos experiências e desenvolvemos habilidades a partir de nossa
interação com o ambiente que nos cerca (FLORIO, 2011), seja físico ou virtual.

A definição de “modelo” elaborada por Guizzardi (2005) parece aplicável ao


contexto da construção civil e de todos os modelos dos quais ela se utiliza. Para o
autor, um modelo é uma abstração da realidade, segundo uma concepção da
mesma. É o conhecimento que se obtém dessa realidade. Modelo não é a
representação de algo, mas a representação daquilo que se conhece sobre esse
algo. Para determinados fins, modelo pode ser considerado como a
representação em si. Um modelo pode oferecer suporte à comunicação,
aprendizagem e à análise sobre aspectos relevantes do contexto que ele procura
representar. Um modelo é um meio para preservar e comunicar determinada
visão do mundo e pode servir como um veículo para o raciocínio, para a
resolução de problemas e para aquisição de novos conhecimentos (GUIZZARDI,
2005).

Segundo Vickery (1986) apud Alvarenga (2003), toda representação do


conhecimento é simbólica, ou seja, todo modelo é um símbolo. Partindo-se do
princípio que representar significa "o ato de colocar algo no lugar de", considera-
se a representação arquitetônica como uma expressão do pensamento do
projetista, “colocar algo no lugar de” suas ideias, derivadas de observações
(metódicas ou intuitivas) sobre as demandas do usuário, utilizando-se das
linguagens disponíveis no contexto da construção civil.

O processo cognitivo se vale da linguagem simbólica para a representação da


realidade. O comportamento humano é função dos significados que ele imprime à
sua realidade. Portanto, sua realidade é inevitavelmente simbólica, metafórica,
cheia de paradigmas, mitos e presunções, que o impedem de ver a realidade
objetiva (OKAMOTO, 1999).

Suwa e Tversky (1997) apud Oliveira (2003) consideram os diagramas, esboços,


desenhos, mapas, gráficos e anotações escritas como formas de representações
de projeto, representações externas sobre o pensamento do projetista. São

20
utilizadas como ferramentas do processo de concepção para compreensão do
problema e investigação de soluções pela geração e registro de alternativas para
subsequente avaliação, verificação e refinamento.

Campos e Silva (2004) reforçam a importância da linguagem no processo de


concepção. Segundo os autores, a linguagem constrói o mundo, não o
representa: “não é possível representar o mundo tal como é com anterioridade à
representação, porque a linguagem tem um efetivo aspecto formativo. A função
primária da linguagem é a construção de mundos, não simplesmente a
transmissão de mensagens”. A comunicação torna-se, assim, um processo
construtivo, não um mero trilho condutor de mensagens. Para Kaschek e
Delcambre (2011) é evidente a importância do meio e da linguagem utilizada para
se comunicar determinado conteúdo: “em certo aspecto, o meio é a própria
mensagem”. Lauande (2007), sobre o papel da linguagem, afirma que ela é
instrumento para posicionar um indivíduo no mundo de outro, fazendo-os
entender o sentido da coexistência: "ao sentir-se partícipe de uma estrutura social
ativa, estará começando aí, a verdadeira existência do indivíduo, em nível
individual tanto quanto no nível social".

Colaboração e integração no processo de projeto não são exclusivamente o


resultado da adoção de tecnologias da informação ou de técnicas de gestão de
processos. Para serem alcançadas é fundamental o estabelecimento de uma
comunicação eficaz. De acordo com Anumba et al. (2008), para que a
comunicação seja estabelecida, é preciso um esforço conjunto para se definir o
significado dos conceitos comunicados entre os diferentes agentes no processo.
Os significados dos conceitos estão relacionados com a semântica que lhes é
própria e nesse contexto surgem estudos sobre o desenvolvimento de ontologias,
que buscam aprofundar o entendimento sobre a essência das representações e
das simbologias, estabelecendo relações entre conceitos e recursos
informacionais diversos independente de seus formatos de representação.

A interoperabilidade entre os sistemas de informação requer o uso de protocolos


formais para a representação do conhecimento, como as ontologias. Existe um

21
grande interesse na comunidade acadêmica em desenvolver ontologias para se
gerenciar o conhecimento sobre a construção civil. Uma ontologia é um sistema
de conceitos fundamentais, axiomas distribuídos em uma estrutura de taxonomia
(árvore de relacionamentos), que permite modelar e representar um determinado
domínio de conhecimento. Uma ontologia provê uma definição formal e detalhada
sobre determinada “coisa”, através do seu relacionamento com outros entes. A
ontologia é representada por um gráfico com nós onde se localizam conceitos ou
objetos individuais e linhas que conectam esses nós, representando associações
ou relações entre os conceitos (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Pesquisas recentes sobre ontologias estão ajudando a estabelecer um


vocabulário comum e a capturar o conhecimento sobre o domínio da construção
civil. Anumba et al. (2008) ressaltam o grande valor das ontologias na
representação do conhecimento específico sobre construção civil e demonstram
como elas contribuem para o compartilhamento do conhecimento no processo de
projeto. O conhecimento representado e armazenado na forma de uma ontologia
pode ser facilmente recuperado e utilizado em diversos contextos e sistemas.

Chandrasegaran et al. (2013) realizam uma breve categorização das formas de


representação do conhecimento no âmbito dos projetos de engenharia. A
representação do conhecimento é classificada em termos de seus objetivos, como
por exemplo, o de ser um meio de expressão do ser humano ou um meio de
descrição de um ente, como o conjunto de relações entre ontologias. A
classificação é útil, mas pode ser confusa de se realizar.

Neste esforço em classificar as representações, Chandrasegaran et al. (2013)


diferenciam a realidade virtual dos desenhos bidimensionais. A realidade virtual
seria um tipo de representação do conhecimento de natureza virtual, onde se
incluem os modelos tridimensionais em CAD, simulações em ambientes de RV,
protótipos virtuais, animações e a multimídia. Já os desenhos bidimensionais são
de natureza pictórica, na qual se inserem os croquis, desenhos detalhados,
gráficos, fotografias e perspectivas estáticas. As ontologias são de natureza
simbólica, assim como os diagramas e fluxogramas. Os autores também fazem

22
referência às categorias da linguística e da algoritmia, que podem ser
exemplificadas pela comunicação verbal ou escrita e por equações matemáticas,
respectivamente. É possível ainda que uma representação pertença a mais de
uma categoria ao mesmo tempo, reflexo da dificuldade em se categorizar as
representações em um universo multimidiático.

Chandrasegaran et al. (2013) mostram ainda a relação entre as etapas do


processo de projeto e as formas de conhecimento produzidas ou utilizadas em
cada uma. Verifica-se a predominância de certos tipos de representação em cada
uma das etapas. Nas fases iniciais do processo de concepção, a representação
do conhecimento é predominantemente linguística ou pictórica. A representação
simbólica, virtual ou algorítmica aparece com maior frequência nas etapas
centrais do processo, onde a maior parte das decisões já foi tomada. O desafio é
começar a se gerar o conhecimento particular das fases centrais ou finais ainda
nas fases iniciais, utilizando-se a representação apropriada. Os sistemas de
realidade virtual aliados à modelagem multidisciplinar permitem que
conhecimentos particulares das etapas finais (sobre a produção ou uso do
produto, a partir de simulações) sejam gerados nas etapas iniciais da projetação e
sirvam como recurso para a análise crítica (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

O processo de concepção de projetos é fundamentalmente um processo de


produção e representação do conhecimento sobre a construção civil (um
processo cognitivo). O design é fruto do pensamento construído através das
representações, da linguagem de mediação do conhecimento que de forma
dinâmica estabelece relações, testa e experimenta (um ato de investigação).
Nesse contexto, o pensamento dedicado ao ato da concepção não deveria se
submeter às limitações dos códigos do desenho arquitetônico, mas adotá-lo como
parte do raciocínio do espaço, do pensamento do espaço. Ademais, o desenho
bidimensional usado para representar o espaço não é capaz de conter toda a
complexidade da arquitetura como também as possibilidades de soluções
(LACOMBE, 2007). A representação gráfica é recurso para a construção das
ideias do arquiteto e não surge apenas para representar uma ideia, mas um
instante para sua compreensão e construção. Ela permite que sejam testadas as

23
hipóteses de resolução das diversas contradições que surgem da tentativa de se
considerar todas as premissas ao projeto (MACIEL, 2013).

Pesquisas no campo da ciência cognitiva têm demonstrado uma forte relação


entre atributos semânticos e visuais, o que explica a frequência com que a
representação pictórica (croquis e desenhos) é utilizada entre os projetistas.
Projetistas são pessoas "visuais" e não verbais e frequentemente sentem a
necessidade de representar seus pensamentos através de desenhos ao invés de
expressá-los verbalmente. A importância da representação pictórica é evidente
especialmente nas etapas iniciais da projetação. O croqui é uma das principais e
mais intuitivas formas de representação que o projetista utiliza para comunicar
suas ideias e externar seus pensamentos (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

À época do surgimento dos primeiros sistemas CAD, os projetistas precisavam


aprender os procedimentos e comandos dessas ferramentas, uma tarefa muitas
vezes exaustiva. Este fator permanece desestimulando a maioria dos projetistas
em adotar determinadas ferramentas computacionais, por isso a ideia do sketch
manual como ferramenta de projeto persiste até hoje. Para que o processo de
concepção inicial se torne verdadeiramente computadorizado, é necessário que
estas ferramentas se tornem cada vez mais intuitivas e orientadas ao usuário
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Projeto é um processo de transformação de informação gráfica, textual e


numérica. Sendo gráfica, no âmbito das tecnologias digitais de representação, é
preciso pensar sobre como se estabelece a troca de informações entre as ideias
do projetista e a representação computacional. Nessa direção, verifica-se um
aumento de pesquisas na área da interface homem-máquina, com o objetivo de
encurtar a distância entre os universos mental e digital.

Os registros que materializam os conhecimentos são efetuados utilizando-se da


enorme gama de suportes físicos e digitais que se tornaram disponíveis ao longo
da evolução cultural do homem e que se estendem dos desenhos encontrados
nas cavernas até os registros envolvidos no processo de concepção de objetos

24
arquitetônicos na atualidade, entre eles, os modelos virtuais. A necessidade de
velocidade de produção e transmissão do conhecimento exige que os meios de
comunicação se tornem cada vez mais hábeis em realizar essa atividade. A
habilidade dos meios de comunicação relaciona-se com a agilidade e a
capacidade que possuem em comunicar cada vez mais rapidamente um volume
maior de informações. Uma mensagem é comunicada, quando se tem a garantia
de que foi enviada, recebida e compreendida. A despeito de todas as fragilidades
dos atos de se conhecer e comunicar em um universo multimidiático, torna-se
imperativo que se encontre uma forma de se construir interfaces entre as
informações e seus usuários (ALVARENGA, 2003).

Fundamentações filosóficas

Ao considerarmos a representação como o símbolo do pensamento do projetista,


é importante a discriminação entre o objeto e sua representação. Para Alvarenga
(2003), os seres expostos ao processo de conhecimento, ou seja, os seres sobre
os quais se pensa, sobre os quais se enuncia, sobre os quais se constrói um
conceito e para os quais se cria uma representação, integram a essência do
campo que os filósofos denominam de ontologia: universo de todos os seres
concretos e abstratos existentes.

A representação do edifício compreende um processo cognitivo (ou um processo


de conhecimento) e está inserida no universo da epistemologia, campo da
filosofia que se ocupa em entender os processos sobre o fenômeno do
conhecimento, inclusive sobre sua representação. O objeto existe (na mente
humana ou no plano físico, universo da ontologia), eu o conheço e o represento
(universo da epistemologia), consecutivamente. A representação é a expressão
do resultado da apreensão, do que se observa/imagina ser o objeto, capaz de
condensar conhecimentos e a visão de mundo do projetista. A representação
mental é a manipulação de símbolos e conceitos armazenados no cérebro que
são processados por ocasião para atribuir significado ao momento (FLORIO,
2011).

25
Para Mendes e Bax (2013), o conceito é “a ideia compartilhada sobre algo”,
“unidade de conhecimento referente ao ser percebido, componente essencial do
conhecimento representado”. No projeto de arquitetura, o que estabelece o
conceito do objeto são justamente os enunciados contidos no escopo do projeto.
Para Maciel (2003), o conceito de uma obra arquitetônica pode ser definido ao
final de sua concepção e não antes, como o fazem alguns arquitetos (o “conceito-
teoria” que justifica, valida e orienta o processo de concepção). Nestes casos,
para o autor, o conceito é apenas algo que serve aos arquitetos como
simplificador da vastidão das condicionantes iniciais.

Para Maciel (2003), um observador é capaz de extrair conceitos de um objeto a


partir da observação dele próprio ou da observação de sua representação. No ato
do projeto, o objeto é o que se busca realizar e por isso ainda não é possível
extrair-lhe conceitos. Essa busca pelo “conceito”, um algo concreto que antes
mesmo da realização do edifício já estaria disponível para o projetista e que se
permite ser interpretado, parece exaustiva e sem fundamentos para o autor.
Segundo ele, a realização de um projeto de arquitetura envolve um programa a
ser atendido, um lugar no qual o edifício será implantado e um modo de construir
a ser definido. Não obstante, a ideia de um conceito que sirva como orientador no
processo de concepção do projeto é de modo recorrente entendida como algo
independente daquelas premissas (programa, lugar, construção): “uma ficção,
analogia, metáfora ou discurso filosófico” que justificaria todas as soluções de
projeto e “milagrosamente articularia todos os condicionantes em uma forma
significativa”. Tal estratégia diminui a importância das premissas do projeto, dos
“dados existentes do problema” e tem sido frequentemente adotada por arquitetos
de todo o mundo.

Para Florio (2011), um conceito é estabelecido para que as variáveis sejam


restringidas a fim de simplificar o problema. Com frequência este conceito é algo
subjetivo e pode estar alheio às demandas específicas do projeto. Nas fases
iniciais de concepção, o conceito dado pelo projetista impõe restrições,
determinando as possibilidades de soluções.

26
Buckland (1991) apud Alvarenga (2003) vincula o termo informação a um objeto
que contém informação. Esse objeto na área da Ciência da Informação pode se
tratar, por exemplo, de um documento. Na construção civil esse objeto pode se
tratar do próprio edifício, enquanto objeto abstrato ou concreto. O edifício,
portanto, contém informação e é capaz de ser representado, descrito, conhecido.
Contém, segundo Buckland, “algo utilizável, atribuído a objetos, dos quais se
espera que sejam informativos”. Se, ao se deparar com um edifício, for possível
descrevê-lo e extrair-lhe informação, então de informação ele deve ser
constituído. Nesse sentido, informação não seria o produto final de um processo
de representação, mas uma dimensão existencial. Quando se diz que se
armazena, se recupera e se troca informações, age-se como informação fosse
algo localizado do lado “de fora”, embora na realidade ocorra um
compartilhamento de mundo (entre sujeito e objeto).

Percepção

Os sentidos são o mecanismo de interface do indivíduo com a realidade


circundante. A interpretação dos estímulos externos captados pelos sentidos
resulta no fenômeno da percepção. Ademais, a percepção vai além da simples
reação aos estímulos externos, pois é acrescida de estímulos internos, que
intervêm e conduzem o comportamento do sujeito cognoscente no processo de
percepção. O sujeito reage às sensações que surgem diante da realidade que ele
próprio construiu (OKAMOTO, 1999).

A percepção e a formulação de conhecimento sobre os objetos são elementos


essenciais da racionalidade humana e envolvem processos cognitivos básicos,
tais como o levantamento das características do ser percebido. O ato de
compreender é uma atitude filosófica, ou um ato “da interpretação criadora de
sentido”. Eu compreendo apenas quando minha interpretação atribui sentido ao
objeto ou ser. Quando ele “faz sentido” para mim. O ato de interpretar é inerente a
qualquer abordagem sobre conhecimento, qualquer que seja o grau de suposta
clareza – ou entendimento – com que ele tenha sido produzido. O ato de
interpretar envolve a construção, a reorganização, a seleção e a destruição de

27
aspectos objetivos da coisa interpretada. Aquele que a interpreta cria para ela,
suas próprias limitações. O ambiente interpretado é fruto da interpretação
retrospectiva de ações ou acontecimentos já ocorridos, ou seja, um fato
perceptível é aquele que lembra algo que já aconteceu antes (CHOO, 1998).

O ambiente pode fornecer mais informações do que o indivíduo é capaz de


assimilar ou perceber. Ele então seleciona esse volume de informações em
pequenos grupos. Alguns destes grupos são ignorados, possibilitando ao
indivíduo se concentrar naquilo que mais lhe interessa, realizando uma adaptação
da cena ao seu redor, atribuindo-lhe sentido e significado. Gifford (2002) afirma
que a percepção de fatores como tamanho, distância e altura é amplamente
influenciada por características humanas pessoais, tais como afinidade,
familiaridade e ligações culturais com o lugar. Segundo o autor, a “cognição
espacial é um ato pensante, através do qual o indivíduo estima distâncias,
reconhece ambientes e atribui significado aos espaços com os quais interage”.

Os humanos percebem e interpretam a realidade de forma variada. Enxergar o


ambiente ao redor não implica, necessariamente, em percebê-lo. A apreensão da
realidade requer uma visualização mais atenta. Captamos apenas o que é
perceptível sobre uma realidade absoluta, mais complexa do que a percebemos.
O indivíduo percebe a realidade de acordo com o universo de seus pensamentos,
sua bagagem intelectual. Sua realidade é restrita a essa condição. Sua mente
seleciona apenas os aspectos da realidade que lhe interessam ou que lhe
chamam atenção a partir de estímulos e então ocorre a percepção e a
consciência. A seleção dos aspetos da realidade é feita por três categorias de
filtros: sensoriais, fisiológicos e culturais (OKAMOTO, 1999).

O sentido da visão é capaz de absorver um grande volume de informações de


forma praticamente instantânea. Segundo Rohrer (1997), nosso sistema de visão,
entre nossas funções do cérebro, é o que possui maior capacidade de
processamento de informação. A respeito desses aspectos verifica-se um volume
crescente de informações sendo cada vez mais transmitido por imagens, pela
agilidade e volume que esse meio de comunicação oferece na transmissão de

28
informações, mesmo que a princípio, o remetente não esteja comprometido com a
qualidade dessa transmissão, ou seja, com a garantia de recepção completa e
não distorcida da mensagem. De acordo com Rohrer (1997), a imagem é o
fundamento para a compreensão humana: “os seres humanos pensam e criam
em um mundo gráfico”. Ainda segundo o autor, as animações gráficas utilizam a
habilidade da mente humana em processar grandes volumes de informação
rapidamente e são ferramentas poderosas no auxílio à compreensão de ideias
complexas.

De acordo com Cordiviola (2006), “a complexa percepção visual se dá num


sistema de ambiente e foco; o que é frequentemente chamado de atenção visual
central e atenção visual periférica. Vemos, por natureza, objeto e contexto e
podemos mudar, à nossa escolha, novos objetos e contextos de nossa visão.
Vemos ações em cenários e cenários em mundos. Podemos então, com certa
facilidade, estabelecer as relações entre parte e todo, entre figura e fundo, entre
detalhe e estrutura, etc.; e cada coisa vista, grande ou pequena, importante ou
insignificante, é percebida num ambiente com o qual se relaciona. A visão é o
"input" de informações mais eficiente do ser humano”.

2.2 A Coordenação

De acordo com Silva e Novaes (2008), para a produção de edifícios cada vez
mais complexos e de qualidade, é necessário conciliar a atuação de diversos
agentes e, para isso, o processo de projeto deve dispor de uma eficiente
coordenação. Essa coordenação tem a responsabilidade de organizar o grande
fluxo de informações no processo, realizando a gestão do conhecimento das
diferentes especialidades.

Meseguer (1991) apud Thomaz (2001) lembra que as falhas mais importantes na
construção ocorrem por indefinições, definições mal formuladas e
incompatibilidades nas interfaces entre os projetos das diversas especialidades.
Para Crespo e Ruschel (2007), entre os motivos que justificam as atividades de

29
coordenação e compatibilização de projetos encontram-se a especialização cada
vez maior das diferentes áreas de projetos, a formação de equipes de projetos
localizadas em diferentes localidades físicas e o número crescente da variedade
de soluções tecnológicas sendo agregadas aos empreendimentos.

Grilo e Melhado (2004) verificam que de uma visão da construção como produto
de processos integrados surge a demanda por serviços globais, pelo serviço
completo: projeto e construção. A complexidade da atividade de gestão desses
processos integrados requer um profissional cuja função é integrar a equipe e
promover o fluxo de informações. Gestores da Construção (do inglês,
Construction Managers) cumprem essa função de coordenação do processo de
projeto.

Sobre a evolução da complexidade dos projetos de edificações, Thomaz (2001)


esclarece: “as novas concepções de projeto devem considerar a introdução de
sistemas flexíveis que possibilitem mudanças de layout para adequação do
edifício a usos posteriores; de instalações visitáveis para facilidade de
manutenção; de soluções de eficiência energética para possível certificação e
também de procedimentos para a otimização da execução da obra com vistas
para a sustentabilidade do empreendimento”.

Melgaço et al. (2004), em pesquisa exploratória realizada com empresas


construtoras da cidade de Belo Horizonte, MG, constataram que na maioria dos
casos a coordenação ainda é feita de maneira informal, ou seja, sem a introdução
de procedimentos sistemáticos e tem ficado condicionada à experiência e
iniciativa dos profissionais das empresas construtoras. Não obstante, observaram:
a) a introdução de mecanismos para interação entre projetistas; b) preocupação
com a padronização da forma de apresentação e aspectos gráficos dos projetos e
c) preocupação com a utilização de projetos executivos mais detalhados.

Silva e Novaes (2008) identificam com detalhes as práticas concernentes à


coordenação de projetos de edificações – através de estudos de caso –,
apresentando as contribuições dessa atividade para a otimização do processo de

30
projeto e formulam um modelo que descreve essa atividade em linhas gerais.
Neste modelo os autores definem o termo “coordenação técnica” como uma parte
integrante da coordenação de projetos referente à integração e ao
desenvolvimento dos projetos (design). A coordenação técnica inclui tarefas como
as reuniões de compatibilização e análise crítica dos projetos. Ainda segundo os
autores, “as reuniões de coordenação em todas as fases de projeto contribuem
para que as atividades desenvolvidas pelos diversos profissionais, dissociadas e
de forma sequencial, sejam substituídas por atividades efetivamente realizadas
por equipes multidisciplinares”. A necessidade de preparação dos coordenadores
de projetos e dos ambientes de coordenação para se adequarem às otimizações
oferecidas pelo BIM tem se tornado evidente nos escritórios de projetos (SOUZA;
WYSE; MELHADO, 2013). A adoção da tecnologia BIM reconfigura o processo de
projetação, sugerindo a fusão das fases iniciais de concepção, por exemplo.

Por outro lado, para Carvalho (2011), a tradicional união de especialistas


coordenados não leva aos esperados resultados de unificação. Em outras
palavras, a atividade de projetação realizada por equipe multidisciplinar,
acompanhada de reuniões de coordenação, não é sinônimo de atividade
integrada. Não apenas fomentar, mas de fato adotar uma abordagem
transdisciplinar com o uso de tecnologias de gestão e de informação é algo
extremamente complexo. A integração efetiva permanecerá distante da realidade
das organizações enquanto este conceito não for tratado como algo a ser
colocado em prática, como contribuição para uma possível solução para a cultura
do individualismo.

Segundo Thomaz (2001) a coordenação pressupõe o fluxo de informações, a


uniformização da linguagem e dos objetivos dos projetistas, sua profunda
interação com a produção e a devida consideração de todos os parâmetros que
norteiam a implantação de um empreendimento. Para isso, “o coordenador de
projetos deve possui o inteiro domínio das condições de execução da obra (...) e
reunir conhecimentos e experiências suficientes no tipo de empreendimento que
será executado”.

31
De acordo com Silva e Novaes (2008) o coordenador de projetos (responsável
pela coordenação) precisa ter uma visão completa e integrada de todo o
processo, um elevado conhecimento técnico para avaliar soluções de projeto de
diferentes especialidades e habilidades para gerenciar as informações e integrar
os diversos agentes envolvidos: “a competência do coordenador vai além da sua
formação acadêmica e depende muito da sua experiência profissional”. Entre as
atividades do coordenador de projetos se encontram o planejamento e o controle
do processo de projeto e a tomada de decisões de caráter gerencial. Por outro
lado, Emmitt (2010) aponta que a natureza exata do papel do coordenador de
projetos (do inglês, Design Manager) e de suas funções ainda não é bem
compreendida tanto pela academia quanto pelas organizações.

Para Fabrício (2002), a complexidade crescente dos empreendimentos exige a


formação de grandes equipes multidisciplinares, onde nenhum profissional
isoladamente detém os conhecimentos e qualificações necessárias para exercer o
controle total do processo de projeto. Nessas equipes, a qualidade do projeto é
atribuída tanto às habilidades e atribuições técnicas dos agentes como à
organização e eficácia do processo de projeto. Neste sentido, ao se considerar a
complexidade que podem alcançar os projetos de edificações e a velocidade com
que as tecnologias envolvidas no processo avançam (tanto de TI quanto
construtivas), nenhum profissional poderia vir a se tornar perfeitamente apto para
exercer a função de coordenador de projetos tendo como referência as
atribuições desse profissional apresentadas por Silva, Novaes (2008) e Thomaz
(2001).

De acordo com Manzione et al. (2011), parece mais realista assumir que uma
organização é uma mistura contínua e dinâmica de conflitos e colaboração, de
transparências e ocultamentos. Muitas das informações criadas e processadas
nas empresas podem ser consideradas inapropriadas, já que podem ter sido
geradas e comunicadas num contexto de incongruência de objetivos ou de
desacordo de motivações e interesses. No entanto, há de se considerar que
essas informações não sejam, absolutamente, imprestáveis ou descartáveis:
essas “incompatibilidades” podem indicar o cerne de conflitos a serem resolvidos

32
para a melhoria da saúde da organização, como o sintoma de uma doença com
causas mais profundas do que sugerem as manifestações físicas e visíveis a
priori. Assim, o fenômeno da ‘transparência’ é colocado em questão, precisando
ser melhor delimitado. Um funcionário engajado em um processo cooperativo de
decisão precisa ter a habilidade de controlar a propagação da informação
relevante em seu trabalho: o que deve ser comunicado, quando, por quem e
como. É importante a diferenciação entre “estratégias” e “incongruências de
comunicação” (MANZIONE et al., 2011). Florio (2011) aponta para um fato
interessante: somente em raras ocasiões arquitetos relatam espontaneamente as
decisões que tomaram durante a concepção dos projetos. O autor supõe que o
motivo seja devido à falta de hábito ou de necessidade. De qualquer forma, essa
atitude expõe uma profunda despreocupação para com a integração dos
profissionais no processo de projeto, em especial, por parte dos projetistas.

Enxerga-se uma tendência da figura do coordenador de projetos se aproximar


cada vez mais da figura de um gerente da informação, coletando e direcionando
as informações necessárias para a manutenção de um fluxo contínuo de
projetação. Para Fidelis e Barbosa (2012), ser altamente capaz de lidar com a
informação constitui atualmente o maior desafio para os gestores, visto a
intensidade que a exigência por agilidade no tratamento e uso da informação
adquiriu nos últimos anos. Essa capacidade, denominada “competência
informacional”, exige do indivíduo a habilidade com tecnologias da informação
para analisar, criar e disponibilizar conhecimentos. Segundo os autores, o grande
desafio é desenvolver a competência informacional em gestores/coordenadores.

Na construção civil os gestores são normalmente especialistas nas áreas técnicas


– como arquitetura ou engenharia civil – e não necessariamente receberam
formação para lidar com informações relativas ao escopo financeiro do
empreendimento, ao planejamento estratégico e ao ambiente de negócios da
empresa, aspectos que influenciam cada um dos empreendimentos de uma
construtora, por exemplo.

Davenport (1998) afirma que a estratégia de negócios influencia a estratégia da

33
informação. Esta última se refere a como é utilizada a informação na organização:
como insumo para inovação ou como forma de controle e poder. Esse tipo de
decisão influencia diretamente sobre como a informação é trocada em todos os
âmbitos das empresas construtoras, sejam nos contextos de processo de projeto
ou nos administrativos/organizacionais.

Segundo Guimarães e Amorim (2006), a competência para se gerir informação no


processo de projeto ainda não possui um contorno bem definido. Segundo os
autores, ter competência significa possuir um conjunto de habilidades específicas
em relação à qualificação, superiores àquelas relativas apenas à formação
profissional. Com relação à gestão da informação no âmbito do processo de
projeto, os autores afirmam que tanto para o gerenciamento do processo de
projeto quanto no desenvolvimento das atividades de projetação (funções
simultâneas e interligadas) é necessário que se proceda à gestão das
informações, “entretanto, não há, em geral, nos escritórios de arquitetura, um
profissional responsável exclusivamente por esta tarefa e encontram-se poucos
arquitetos com capacitação adequada”.

A ausência de uma cultura de projeto integrado e de colaboração pode ser


traduzida, dentre outras formas, pela desconsideração dos demais profissionais
de projeto nas fases de concepção inicial. Tradicionalmente esses profissionais
contribuirão com o empreendimento apenas depois da aprovação do projeto legal
nos órgãos responsáveis. Sendo assim, justifica-se o que foi constatado por Silva
e Novaes (2008): a) a coordenação técnica, que diz respeito à fase de projetação,
se ocupa geralmente com etapas mais avançadas nesta fase, posteriores ao
projeto legal, ou seja, na fase de projeto executivo; b) as reuniões presenciais de
coordenação técnica dirigidas pelo coordenador envolvem a participação dos
profissionais de projeto, consultores técnicos e representantes da incorporadora e
construtora de acordo com cada fase de projeto, participando dessas reuniões os
profissionais que interferem mais diretamente nas soluções projetuais em pauta.

A desconsideração de profissionais de projeto nas fases iniciais de concepção


cria um enorme gap de informações entre projeto legal e executivo de forma que

34
nas fases finais, um volume imenso de informações e conhecimentos deverá ser
inserido no design, ocasionando a revisão de decisões tomadas nas fases de
concepção inicial. Essa cultura da desconsideração cria gargalos, desproporções
no volume de informações que são compartilhadas ao longo do processo, gera
retrabalho, atropelamento dos prazos e resulta em projetos mal planejados, mal
executados, estresses e conflitos pessoais.

Em novas formas de se projetar, sustentadas pelos conceitos da engenharia


simultânea e do projeto simultâneo que prevêem a antecipação de soluções
multidisciplinares às fases de concepção, é injustificável que o arquiteto seja
figura exclusiva e solitária na fase de concepção do projeto. O arquiteto deve
assumir o papel daquele que traduz o escopo e o programa de necessidades em
um partido arquitetônico básico. No processo de concepção o arquiteto deve se
responsabilizar pela evolução do conceito, disponibilizando a informação
adequada para orientar as propostas de soluções e as decisões.

Segundo Melhado (1999), neste processo a análise crítica é essencial: um


questionamento da qualidade das soluções adotadas, segundo critérios
preestabelecidos, não devendo ser conduzida pelos mesmos profissionais
responsáveis pela solução a ser criticada. Ela pode desencadear um processo de
modificação anterior à validação reduzindo a possibilidade de que o cliente se
decepcione com as soluções apresentadas.

2.3 A Análise Crítica

A coordenação de projetos utiliza-se da análise crítica de projetos como


ferramenta para avaliação das soluções projetuais. Consiste numa avaliação
sistematizada e documentada quanto à pertinência, adequação e eficácia das
soluções de projeto em atender aos seus requisitos. Procura identificar possíveis
falhas no projeto propondo soluções para corrigi-las. Tais propostas, por sua vez,
são registradas e documentadas. A validação de projetos pela análise crítica pode
ser efetuada também em estágios intermediários (não apenas ao final de cada

35
etapa da projetação), através de simulações por protótipos, modelos de várias
naturezas. De uma forma geral, a análise crítica procura agregar ao projeto maior
construtibilidade, reduzir seus custos e/ou prazos, otimizar seus métodos
construtivos, racionalizar sua produção e garantir fidelidade ao escopo (SILVA;
NOVAES, 2008).

De acordo com a ASCE (1988), a análise crítica inclui a verificação das hipóteses
de projeto, da sua adequação aos códigos, regulamentações e normas aplicáveis
e da viabilidade das soluções propostas em termos de conformidade com as
exigências dos agentes da promoção, da produção e com as aspirações dos
projetistas.

Melgaço et al. (2004) consideram a presença de um coordenador de projetos e a


ferramenta de análise crítica dos projetos, ações sistemáticas para a garantia da
qualidade do processo. Entre os requisitos considerados essenciais por Picchi
(1993) para que se atinja satisfatória qualidade do projeto estão a coordenação e
análise crítica dos projetos e a elaboração de projetos com auxílio de recursos
computacionais. Cabe ressaltar ainda que a análise crítica também é
contemplada pela norma de sistemas de gestão da qualidade – NBR ISO 9001
(ABNT, 2000).

Ao mesmo tempo, avaliar a qualidade da concepção de um edifício não é algo


trivial. Thomaz (2001) comenta sobre os três diferentes aspectos no julgamento
da qualidade de um projeto segundo o CEB – Comite Euro-International du Beton:
a) qualidade da concepção; b) qualidade da apresentação e da descrição das
soluções e c) qualidade das justificativas apresentadas para a escolha da
solução. Para o autor, esses três aspectos carregam uma porção de subjetividade
muito grande, por envolverem julgamentos que são muito pessoais e aspectos
subjetivos como simbolismos e estética dos edifícios. Cavalera (1991) apud
Thomaz (2001), revela que há ocasiões em que alguns projetistas manifestam,
explicita ou implicitamente, resistência em submeter seu trabalho a algum tipo de
controle. Segundo o autor, “é evidente que essa reação é influenciada por
complexas atitudes psicológicas, que podem incluir, de um lado, a insegurança de

36
ver o projeto avaliado de maneira tão explicita e, de outro, a presença de uma
forte vaidade. Alguns profissionais encaram o controle do projeto como verdadeira
afronta pessoal”.

Para se entender os aspectos subjetivos é preciso discriminar a subjetividade na


arquitetura da subjetividade de outras formas de expressão artística. É preciso
observar que, a despeito de se adotar a expressão “atelier” para se referir ao
ambiente de concepção do projeto arquitetônico, este se difere fundamentalmente
dos processos artísticos. A produção da arquitetura começa com uma relação
recíproca e horizontal entre o sujeito-criador (arquiteto) e o sujeito-não-criador
(aquele que encomenda o espaço para utilizá-lo ou não). Ambos tomam sobre si
a responsabilidade de uma reflexão sobre a relação entre espaço e a existência
humana como forma de dar sentido às suas experiências prévias e futuras de
espacialidade. Ao longo do processo de concepção da obra arquitetônica, a
subjetividade do arquiteto se revela na medida em que se torna útil para
responder às demandas dos clientes e usuários (LAUANDE, 2007). De forma
diferente, o procedimento da arte é o procedimento da forma confusa que
aumenta a dificuldade e a duração da percepção, intencionalmente, porque em
arte o processo de percepção é um fim em si mesmo e deve ser alimentado
(LACOMBE, 2007).

Devido ao número elevado de atores envolvidos no ciclo da projetação, o


retrabalho nessa etapa pode se tornar uma tarefa demasiadamente exaustiva
visto que, segundo Thomas et al. (2002), “o fluxo de informações se torna lento,
refletindo na velocidade das tomadas de decisões que acabam sendo realizadas
sem integração com a produção. Geralmente, a qualidade não é controlada na
fonte do problema ou onde ele possa se originar. Por isso, quando desvios são
identificados e retificados, checagens subsequentes são ainda necessárias para
garantir que os níveis de qualidade requeridos foram alcançados. Isso resulta na
criação de uma cultura da ‘segunda conferência’ ou ainda da ‘terceira conferência’
ou ‘quarta conferência’ e assim por diante”.

37
2.4 A Gestão e os Aspectos Sociais

Thomas et al. (2002) consideram que as origens da burocracia na gestão dos


processos na construção podem ser encontradas nas teorias de Taylor (em
“Princípios de Administração Científica”, 1856) e Weber. Segundo os autores, elas
representaram até os anos 60 do século passado as bases para o
desenvolvimento de abordagens ocidentais sobre gestão do trabalho e das
organizações. Taylor categoriza o trabalho em tarefas e separa o
planejamento/gestão da produção. Weber cria estruturas formais nas
organizações, onde regras e procedimentos coordenam e dirigem as ações dos
funcionários em função de objetivos organizacionais.

Pesquisas recentes no desenvolvimento de organizações têm mostrado que


esses modelos são inevitavelmente hostis às demandas de crescimento
individual. Nas hierarquias, diferenças de poder tendem a sufocar o
desenvolvimento do menos poderoso na equipe, por criarem uma dependência
psicológica e por limitarem experiências pela especialização. A abordagem
hierárquica com um único ponto de responsabilidade, pode ser interpretada como
uma tentativa daqueles com autoridade em reter para si o poder e o controle
(THOMAS et al., 2002). As características sociais da organização influenciam as
atitudes em relação à informação, os tipos e estruturas da informação requerida e
o fluxo e a disponibilidade da informação. Certos aspectos do ambiente de
trabalho, como a hierarquia organizacional e a localização das fontes de
informação, podem afetar o fluxo e a disponibilidade da informação (CHOO,
1998).

Thomaz (2001) afirma que para o desenvolvimento e gestão da qualidade são


ressaltados, entre outros aspectos, os seguintes: a) a eliminação do receio dos
trabalhadores em exporem suas opiniões; b) a eliminação da compartimentação
entre departamentos ou setores da empresa e c) a motivação, para que as
transformações na empresa possam ser atingidas. Segundo o autor, quanto
melhor o nível de interação entre os diversos atores, melhores os resultados
potenciais: “a rigor, todos deveriam ter a visão integrada de todo o processo do

38
empreendimento, podendo dessa forma se ajudar mutuamente e promover com
maior facilidade os acertos nas inúmeras interfaces. Ocorre que, muitas vezes, os
diferentes atores não têm a perfeita compreensão de todos os passos do
processo”.

De acordo com Melhado (1999), a necessidade de inovação no mercado da


construção civil tem induzido a criação de práticas diferenciadas de organização
de projetos, não sequenciais. O fomento à colaboração entre os principais
agentes mostra-se como caminho alternativo para o surgimento desses novos
modelos de gestão do processo de projeto. Os principais focos de colaboração
são: a) a colaboração na elaboração do programa do projeto; b) o projeto
multidisciplinar e c) a integração projeto-produção. Anumba et al. (2002) definem
“padrões de colaboração”: a) “colaboração frente a frente”; b) colaboração
distribuída sincronizada; c) colaboração dessincronizada e d) colaboração
dessincronizada distribuída.

A resistência a uma abordagem não sequencial e multidimensional do processo


de projeto pode ser considerada fruto daquela cultura taylorista citada
anteriormente. Soma-se a ela, a abordagem que a própria norma de sistemas de
gestão da qualidade, NBR ISO 9001, incentiva para o ambiente organizacional
das empresas. Segundo Andery, Vieira e Borges (2002), a ISO 9001 prioriza o
entendimento de “projeto” em sua dimensão de produto e não de serviço ou de
um conjunto de processos interligados. Não obstante, cabe ressaltar aquele que
parece ser o maior benefício constatado pelos autores, gerado pela implantação
de sistemas de gestão da qualidade referenciados na ISO 9001 em empresas
construtoras: a otimização do fluxo de informações através de formalização,
tratamento e compartilhamento das mesmas, fomentando a interação entre os
projetistas internos e externos à empresa.

Hughes et al. (1999) apud Thomas et al. (2002), atentam para o fato de que
quanto mais burocrático e mais “papelada” um sistema de qualidade tiver (na
intenção de ser mais compreensivo), menos motivados os gestores são de utilizá-
los. É aceito que o sucesso se instala na concomitante implementação dos

39
aspectos sociais e tecnológicos da organização e na arquitetura do processo. Há,
portanto, a necessidade de uma teoria multidisciplinar para melhor entender os
ingredientes necessários para implementação bem sucedida. Pressupõe-se que o
caminho seja simplificar os sistemas, com o objetivo de controlar menos, talvez
pela delegação de tarefas e atribuição de responsabilidades por elas. Para
Fabrício (2002), é necessária a criação de novos modelos organizacionais
capazes de estruturar o processo de projeto de modo a democratizar as tomadas
de decisão e incrementar o caráter multidisciplinar das soluções formuladas.

Do mesmo modo, Thomas et al. (2002) procuram mostrar a importância do


fomento à cultura do projeto, da produtividade e do trabalho em conjunto, na
busca por resultados de maior qualidade. A instabilidade da composição de
equipes de organizações atuantes na indústria da construção civil, originada pela
política do menor preço ao invés da política do cultivo de relações duradouras,
tem aumentado a demanda por habilidades de gestão social. A perda da “coesão
cultural”, fruto desse processo de fragmentação de interesses e de equipes,
substituiu valores como respeito e confiança, essenciais em fortes culturas.

No Brasil, a política do menor preço ainda é fomentada inclusive pelo próprio


governo federal quando decretou em 1993 a Lei n° 8.666 (BRASIL, 1993) que
estabelece normas gerais sobre as licitações. Essa Lei ignora o fato de que o
valor de um serviço de construção não pode ser definido de forma exata e justa
sobre um escopo limitado e incipiente. Também ignora o portfólio e qualificação
das empresas, fazendo valer a empresa com o menor preço e não a mais
qualificada para o serviço. Ao contrário, no setor privado clientes têm buscado
maior valor, o que não necessariamente corresponde a menor preço.

Segundo McGregor (1960) apud Thomas et al. (2002), nossas crenças e atitudes
podem, descuidadamente, afetar o comportamento dos outros (quer isso seja
desejável ou não). Implementar um sistema que permite que a qualidade seja
verificada por um terceiro agente (arquiteto, fiscal, auditor) transmite a mensagem
aos trabalhadores de que eles não são confiáveis, de que a eles não pode ser
dada nenhuma responsabilidade não podendo ser responsabilizados por seus

40
atos; ao passo que evidencia uma tentativa subconsciente de autopreservação
por essas terceiras partes, mais elevadas na hierarquia. Isso bloqueia o processo
de criação de uma equipe eficiente com trabalhadores habilitados e capazes.

Para Carvalho (2011), o maior obstáculo à aplicação dos princípios da


transdisciplinaridade ou da efetiva integração/colaboração é a resistência à
participação e ao envolvimento, em caráter de igualdade, de especialistas das
diversas áreas. A contemporaneidade transforma as pessoas em consumidores
de tempo, relegando cada minuto de suas vidas a uma atividade, não dando
espaço para a reflexão e para a corresponsabilização de tarefas. A segregação
entre gestores e trabalhadores define limites entre membros da equipe e reforça
funções de gestão hierárquica (THOMAS et al., 2002): “seria difícil a criação de
um ambiente menos útil para a capacitação dos trabalhadores e para o trabalho
colaborativo em equipe”.

Sobre a influência da cultura da empresa na qualidade do produto, Thomas et al.


(2002) realizaram um estudo de caso com treze organizações classificadas em
quatro tipos de culturas: a Cultura dos Clãs, Cultura da Adocracia, Cultura da
Hierarquia e a Cultura do Mercado. O estudo apontou que organizações que
adotam a cultura do tipo “Clã” produzem resultados com maior qualidade entre
todas as culturas. Equipes do tipo “Clã” trabalham com base na confiança e
cooperação e têm consistentemente provido produtos com mais qualidade a
custos mais baixos, ao contrário do modelo americano taylorista. Os funcionários
são treinados a inovar nos seus processos utilizando técnicas analíticas e se
comprometendo com o aprendizado contínuo.

Para Manzione et al. (2011), o trabalho colaborativo que envolva processos de


criação é algo complexo. Nestes casos, colaborar significa compartilhar
habilidades e responsabilidades o que, para os autores, é um comportamento
difícil de se alcançar e manter. Para Grilo e Melhado (2004), a integração e
cooperação entre os membros da equipe do empreendimento estão sujeitas ao
caráter da relação pessoal entre eles. A distância física, as omissões de

41
responsabilidade, a falta de comunicação clara e objetiva, a falta de confiança e
transparência desconstrói o ambiente propício para a fluidez das atividades.

Para Thomas et al. (2002) “a construção civil se beneficiaria pelo desenvolvimento


de formas de gestão que criassem profundas relações ente os agentes. Uma
cultura de projeto deve ser pensada para alinhar os objetivos da organização com
os individuais de cada participante”.

2.4.1 Abordagens de gestão

Lean Construction

O termo Lean Production se refere à uma abordagem orgânica sobre todos os


aspectos de uma empresa e representa a criação de valor para o usuário final
pela confiabilidade no processo de produção e pela eliminação de todas as
formas de desperdício. Para Jørgensen e Emmitt (2008), na transição dessa
abordagem da manufatura para a construção, tornando-se Lean Construction, os
desafios parecem girar em torno da aplicação prática num contexto diferente.

Aplicado com foco em processos de produção altamente padronizados e


repetitivos para alcançar redução progressiva no tempo de entrega, alguns
aspectos do Lean Construction constatados nas referências bibliográficas tornam-
se pouco relevantes e transponíveis para a construção. A filosofia Lean
desconsidera a importante influência de instituições políticas e sociais nas
empresas e os procedimentos através dos quais a rede de fornecedores opera. A
aplicabilidade do Lean parece estar sujeita a um contexto cultural e a importância
desse contexto tem sido vastamente ignorada pela abordagem (JØRGENSEN;
EMMITT, 2008). Enquanto a construção no terreno não é um processo
automatizado, é natural que seres humanos, mais do que as máquinas e
tecnologias, tenham o maior poder de influência sobre o resultado da construção
(THOMAS et al., 2002).

42
Os conceitos de “valor” e “cliente/usuário” podem ser bastante complexos para a
abordagem Lean Construction, onde todas as operações do processo produtivo
são “clientes”. Ademais, o cliente/usuário final é múltiplo e raramente pode ser
considerado de fato “final”, visto que geralmente as construções podem ter
diferentes usuários ao longo de toda sua existência podendo ter, para cada um
deles, mais ou menos valor. Apesar de haver clientes ao longo do processo
produtivo, o conceito de valor seria definido apenas pelo cliente final se,
novamente, houvesse um cliente final definido. Portanto, a filosofia Lean para a
construção é apenas significante na medida em que valor e desperdício são
referenciados sob a perspectiva de todo o ciclo de vida da construção
(JØRGENSEN; EMMITT, 2008).

Na abordagem Lean, o conceito de valor é limitado, consistindo apenas naquilo


que o consumidor final percebe como representante de valor para si. Se o
consumidor final não é algo determinável, nunca haverá de se encontrar o valor
total para uma edificação. Dessa forma, qualquer processo de projeto se torna
“desperdiçador”. Torna-se, portanto, apropriado se definir o que são os
desperdícios no processo de projeto. No Lean Construction, o valor é largamente
discutido no contexto do processo de projeto e não no edifício resultante
(produto). Nesse processo específico ainda é possível considerar uma abordagem
“lean” para o processo de projetação, o Lean Design. Nesse contexto, quando
deslocadas das atividades de produção para o campo do projeto de arquitetura e
complementares, questões de agregação de valor e redução do desperdício se
tornam ainda mais complexas (JØRGENSEN; EMMITT, 2008).

Integrated Project Delivery

IPD ou Integrated Project Delivery é uma abordagem de projeto que integra


pessoas, sistemas, estruturas de negócios e práticas em um processo que
conecta simultaneamente os talentos e ideias de todos os agentes para reduzir
desperdícios e otimizar a eficiência do processo por todas as fases do design,
fabricação e construção. Um projeto integrado considera a estreita colaboração
entre proprietário, projetistas e construtores, estimula o compartilhamento precoce

43
dos conhecimentos e experiências e demanda envolvimento proativo para a
tomada de decisões. A adoção do IPD resulta em um projeto mais avançado em
termos de coordenação e definições, previamente ao início da obra, permitindo
que esta se realize de forma mais eficiente e em menor tempo. Em linhas gerais,
a adoção do IPD resulta (ou resultaria) em um envolvimento mais intenso entre os
elementos da equipe durante as fases iniciais de concepção (AIA, 2007).

2.4.2 O fenômeno da especialização

Segundo Fuks, Raposo e Gerosa (2003), ao trabalhar em grupo o indivíduo pode


produzir melhores resultados do que se atuasse individualmente. Em um grupo
pode ocorrer a complementação de capacidades, de conhecimentos e de
esforços individuais, bem como a interação entre pessoas com entendimentos,
pontos de vista e habilidades complementares. Ao expor e argumentar suas
ideias para outros, os membros de um grupo podem identificar inconsistências e
falhas em seus próprios raciocínios. Juntos, os membros podem buscar ideias,
informações e referências para auxiliar na resolução de problemas. Um grupo
também tem mais capacidade de gerar alternativas, levantar as vantagens e
desvantagens de cada uma, selecionar as opções viáveis e tomar decisões. Não
obstante todos os benefícios do trabalho em grupo, o que se observa atualmente
é uma grande resistência à cultura da colaboração.

Para Carvalho (2011), o isolamento das especialidades, fragmentação inerente ao


paradigma interdisciplinar e sua estrutura linear, não se adapta ao exigido pela
realidade do mercado de trabalho e da própria existência moderna, de
rapidíssimas mudanças de costumes e fazeres, onde os mais diversos fatores
interagem. De acordo com Bruno (2011), o fenômeno da especialização tem suas
origens no modelo desenvolvimentista criado pela Revolução Industrial. À época
foram formatados sistemas de ensino – até hoje vigentes – voltados para a
formação de especialistas para responder às “demandas do mercado”. Essas
“demandas do mercado” são exatamente a expressão da atuação daquele
modelo retrógrado definido pelos industriais há dois séculos atrás. Vale lembrar

44
que anteriormente à Revolução Industrial, há cerca de 500 anos atrás, a
academia propiciava uma formação intelectual e técnica mais ampla e os que por
ela passavam desenvolviam habilidades plurais.

Segundo Carvalho (2011), a compartimentalização da realidade induz à


desumanização. A divisão social do trabalho, como efetuada nos dias de hoje,
leva a uma alienação crescente, que acaba por criar indivíduos
descompromissados com a realidade em que vivem, induzindo à apatia,
consumismo, vícios, depressão, baixa produtividade, isolamento e irritabilidade.
Na esfera da interdisciplinaridade, a fragmentação do saber permanece, levando
à formação de indivíduos autocentrados, descompromissados com o seu entorno.
De acordo com Manzione et al. (2011), a informação é o alicerce para o trabalho
colaborativo. É preciso, portanto, a criação de processos administrativos e de
gestão que ofereçam suporte ao intercâmbio de informações coerentes e
relevantes.

Para Melhado (1999), a cultura de separação entre as atividades de projeto e


execução de obra, bastante arraigada, é origem de uma perda sistemática do
conhecimento pelas profissões de projeto. Cabe, portanto, o questionamento de
toda e qualquer abordagem sobre o processo de projeto que contribua para a
formação de profissionais com visão cada mais vez mais restrita a um único
formato de empreendimento, ou a um único procedimento pertencente ao
processo. É razoável afirmar que o fenômeno da especialização caminha em
direção contrária à configuração do perfil do coordenador de projetos, partindo-se
da premissa de que este profissional deve possuir, talvez mais do que
conhecimentos técnicos sobre diferentes especialidades, a habilidade para
visualizar o conjunto de atividades concomitantes que configuram o processo de
projeto e ao mesmo tempo para discriminar cada uma delas no todo.

A existência de uma equipe multidisciplinar não garante integração entre as


pessoas que a constituem. É possível, portanto, realizar um paralelo: a
interdisciplinaridade está para a coordenação/concatenação, assim como a
transdisciplinaridade está para a colaboração/integração. A interdisciplinaridade

45
procura reverter o problema da especialização buscando a integração pelo “filtro
da coordenação”, que tem o papel de unificar o produto elaborado, seja físico ou
intelectual. As disciplinas ou profissões, contudo, mantêm-se isoladas, retirando
de seus próprios limites as inspirações para evolução. A interdisciplinaridade
limita-se à negociação entre as especialidades, que conservam sua
independência e isolamento. As partes do produto “integrado” se encaixam, mas a
integração entre as especialidades não se processa (CARVALHO, 2011).

De acordo com Carvalho (2011), a transdisciplinaridade está na integração e


permanente troca de experiências entre as diversas áreas de interesse humano.
Na transdisciplinaridade, a coordenação continua sendo necessária, não como
filtro que concatena produtos das especialidades, mas como agente garantidor da
participação de todas elas por todo o processo. Para o autor, “a atuação
transdisciplinar não se constitui em mais uma metodologia, mas em uma postura
participante, comprometida e ética, comum em atividades triviais, mas muitas
vezes esquecida no dia a dia profissional”.

2.4.3 A gestão do design

Segundo Manzione et al. (2011), a ineficiência dos processos de design correntes


tem resultado no desenvolvimento de novos modelos de gestão. Tecnologias de
design CAD poderiam ter elevado significativamente o nível de qualidade e
eficiência dos modelos correntes, mas na prática isso não foi totalmente realizado.
Além disso, tecnologias em si mesmas não conseguem resolver todos os
problemas e o advento do BIM pode resultar num gargalo similar. Para uma
definição precisa do problema a ser resolvido devemos começar entendendo
quais são os principais gargalos correntes que ainda devem ser superados tanto
pelas novas tecnologias quantos pelos modelos de gestão e o impacto do
comportamento humano relativo a essas questões.

De acordo com Melhado (2003), o processo de produção da indústria da


construção carrega um conjunto de especificidades que não são exatamente

46
gerenciáveis da mesma forma que a empresa construtora em si, em termos
administrativos. Obviamente a integração dos processos e a comunicação entre
os agentes envolvidos são indispensáveis às duas gestões. Aquelas
especificidades dizem respeito a uma flexibilidade inerente ao processo do design
do empreendimento: ao conceito de engenharia simultânea que envolve
experimentação, simulação e lapidação. O foco não deve ser, como sugerem as
certificações de sistemas de qualidade, na relação cliente-fornecedor e sim numa
relação interna à empresa construtora que permeia a coordenação das atividades
simultâneas dos agentes envolvidos (projetistas, advogados, publicitários, etc.) no
que é produzido pela empresa. Ainda de acordo com o autor, é necessária a
criação de estruturas ou modelos de Project Management (gestão do projeto)
orientados ou adaptados ao Design Management (gestão do design), tendo em
vista que o produto da construção civil é também consequência do design (entre
outros aspectos envolvidos) e que o design é em si um dos subprodutos do
empreendimento. O aspecto de “serviço” do design – e não apenas de etapa ou
de um dos produtos do empreendimento – traz consigo a ideia da integração ou
interseção dessa etapa com as anteriores e posteriores, de coleta de dados e de
comunicação com a etapa de obra.

Não obstante à identificação dos conflitos e ao desenvolvimento de possíveis


soluções no âmbito acadêmico, a dissociação entre design e obra permanece
vigente na indústria da construção. Arantes et al. (2010) ressaltam que os projetos
(design) ainda se restringem, na prática, a uma função basicamente burocrática
ou legal e continuam sendo elaborados de maneira sequencial. Ainda segundo os
autores, o forte “poder de negociação” que as empresas construtoras e
incorporadoras (principais contratantes de projetos) têm sobre os escritórios de
projetos, contribui para uma postura predatória por parte delas, que impõem o
critério do preço como determinante em suas contratações. Nesse contexto,
avanços nas práticas de projeto pelos escritórios são realizados apenas a partir
de demandas das construtoras. De fato, tal espécie de relação não pode
contribuir para avanços expressivos no desenvolvimento de práticas de projeto
mais integradas e produtos com mais qualidade.

47
O esboço de um modelo de gestão que integre a gestão do design à gestão do
empreendimento é, em si, tarefa muito complexa. A dissociação apresentada na
bibliografia entre Design Management e Project Management é reflexo da
complexidade de uma abordagem integrada em um contexto ainda carente de
conceitos e definições sólidas. A forma com que são abordados sugere muitas
vezes que Design e Project são processos independentes. Essa insistente
dissociação se reflete na postura de baixa interação entre os profissionais
gestores de empreendimentos (“gestores de projetos”, encontrados nos Project
Management Offices – PMOs) e os escritórios internos ou externos de design
(“escritórios de projeto”).

Tendo em vista que o principal negócio de uma construtora é a construção de


edifícios, essa dissociação parece grave, em qualquer nível de intensidade. Em
metodologias de gestão de projetos complexos, como o Front End Loading (FEL)
a maturidade do design permite avaliar a viabilidade do empreendimento e em
função desse aspecto, tomar decisões estratégicas. Isso reflete a proximidade
essencial entre Project e Design, principalmente em projetos de capital. Assim,
parece razoável afirmar que a gestão do processo de projeto do empreendimento
deve envolver gestão do design (Design Management) e gestão do projeto
(Project Management), de forma indissociável. Os processos de gestão do design,
do empreendimento e da organização estão essencialmente atrelados. Na medida
em que se aproximam essas gestões, estreita-se o espaço para o surgimento de
projetos “bem gerenciados, porém com más soluções”.

Manzione et al. (2011) concluem sobre a falta de metodologia específica para os


processos de design colaborativo com a adoção do BIM e reconhecem que essa
adoção deve considerar práticas específicas do negócio da organização, mesmo
que essas práticas sofram inevitavelmente mudanças ao longo ou logo após sua
adoção. Birx (2006) afirma que assim que houver a propagação do uso do BIM na
indústria da construção civil haverá mudanças culturais em diversos aspectos
referentes ao projeto, processos construtivos, serviços, estrutura organizacional
das empresas, entre outros.

48
Na tentativa de integrar essas abordagens, estudos têm sido desenvolvidos sobre
a elaboração de modelos de gestão do design suportado por práticas de Project
Management, como o GPPIE (Gerenciamento do Processo de Projeto Integrado
de Edificações), desenvolvido por Romano (2006), o IDDS (Integrated Design and
Delivery Solutions) citado por Prins e Owen (2010) ou ainda o modelo
desenvolvido por Tavares Júnior (2001).

As práticas de projeto simultâneo suportadas por esses modelos são, por sua vez,
suportadas por tecnologias de informação e comunicação. No IDDS, uma das
áreas a ser mais profundamente estudada é o processo da colaboração, junto ao
desenvolvimento de propostas que superem as várias barreiras culturais
existentes que impedem o avanço de novos métodos de gestão. Para Davenport
(1998), a elaboração de um modelo para o gerenciamento da informação
depende dos interesses, dos problemas e do setor de cada organização.

2.5 A Informação

“Todo homem, por natureza, deseja conhecer”.


Aristóteles

O paradigma do Lean Construction discutido anteriormente estabelece o


cliente/usuário como ator central, aquele que define o valor do produto. O foco
dessa abordagem gira em torno de arquiteturas de sistemas de gestão e
produção. Da mesma forma, o atendimento às demandas do usuário é objetivo
principal em processos de gestão da informação. Os caminhos da informação se
configuram no relacionamento interpessoal. Por esse motivo, a qualidade das
relações pessoais influi diretamente nos processos de gestão da informação. Ou
seja, aspectos humanos são determinantes para a configuração de um ambiente
organizacional dinâmico e saudável. Dessa forma, torna-se necessária uma
abordagem multidisciplinar e holística sobre o processo de projeto de edifícios,
cujo objetivo seja compreendê-lo em toda sua complexidade. A pesquisa
interdisciplinar é um modo de investigação científica que integra disciplinas para

49
resolver problemas cujas soluções estão fora do escopo de uma única disciplina
(MENDES; BAX, 2013). Na interseção de diferentes paradigmas disciplinares se
encontra o potencial de encarar antigos problemas a partir de novos pontos de
vista e atacar os novos problemas munidos de abordagens inovadoras (CHUA;
YANG, 2008).

Para Davenport (1998), comportamentos positivos como compartilhar informação


e obter conhecimento duradouro a partir dela devem se tornar um objetivo
administrativo básico. Entretanto, muitas organizações tentam criar um ambiente
informacional onde haja ampla troca sem perceber que possuem um ambiente
informacional feudal, onde os executivos de cada divisão esforçam-se para
acumular e ocultar informações. O autor comenta ainda que as “pessoas são os
melhores ‘meios’ para se identificar, categorizar, filtrar, interpretar e integrar a
informação”, tarefas que o computador, segundo ele, ainda não é capaz de
executar satisfatoriamente.

Segundo Winograd (1986) apud Manzione et al. (2011), enquanto trabalham


cooperativamente, as pessoas realizam as seguintes ações: a) processamento de
informações e tomada de decisões; b) cumprem suas funções de acordo com
normas estabelecidas; c) criam e mantém estruturas de autoridade; d) negociam e
promovem competição de interesses; e) estabelecem relações pessoais
expressadas através de suas atividades e f) agem através de linguagens.

De acordo com Choo (1998), o processo decisório e a escolha racional humana


definem o comportamento de uma organização. Sendo limitada pela racionalidade
humana, a decisão está sujeita às limitações mentais do indivíduo, dos
conhecimentos e valores que possui. Escolher um curso de ação requer lidar com
a ambiguidade e a incerteza. De forma semelhante, decisões sobre soluções de
projeto ao longo do processo de concepção arquitetônica são frequentemente
fruto da experimentação, de um processo de tentativa e erro, carregadas de
subjetividade e satisfatórias até certo ponto (MALARD, 2004).

50
Aquele que toma decisões comporta-se de duas formas: procura um curso de
ação suficientemente bom, em vez de buscar o melhor, que preencha critérios
minimamente aceitáveis; simplifica o processo decisório atendo-se às rotinas da
organização, elaboradas sobre repertórios que utilizam programas de
desempenho que reduzem enormemente os requisitos cognitivos do processo
decisório (CHOO, 1998).

Críticos às rotinas e procedimentos padronizados alegam que eles são


responsáveis pela inércia das organizações. Rotinas muito rígidas podem impedir
o aprendizado da organização, bloquear a criatividade e prejudicar a flexibilidade.
Neste modelo de tomada de decisões, enquanto as premissas controlam o
processo, elas restringem as maneiras pelas quais as pessoas percebem o
mundo e são concebidas como objetos de controle, o que inibe radicalmente as
soluções inovadoras. Quando inovam, as organizações criam informações e
conhecimentos “de dentro para fora” (do ambiente interno para o externo), um
fluxo contrário ao modelo de tomada de decisões tradicional, redefinindo o próprio
ambiente organizacional (CHOO, 1998).

De acordo com Manzione et al. (2011) no modelo tradicional de elaboração do


design, as pessoas desenvolvem suas atividades de acordo com um grupo de
“procedimentos” especificados e desenvolvidos pela administração central,
pertencentes a um fluxo de informações padronizadas, como uma forma eficiente
de se alcançar determinados objetivos. Tal abordagem é tipicamente deficiente e
falha na incorporação apropriada dos requisitos dinâmicos de um sistema
complexo que envolve processos criativos. Sistemas computacionais que tentam
rigidamente responder a esses padrões tendem a falhar por não considerarem as
relações sociais informais que existem nas empresas e que não estão
representadas no quadro formal da companhia. Essas interações informais que
ocorrem nos ambientes de trabalho têm um papel essencial na condução das
tarefas e processos de rotina (DAVENPORT, 1998) e sua importância deve ser
considerada no estudo da otimização de processos colaborativos.

51
Segundo Guimarães e Amorim (2006), parte dos problemas relativos à
comunicação decorre da dificuldade em lidar com a informação no ambiente
organizacional. O intercâmbio informal de informações – informações não
estruturadas – geralmente não é documentado, o que gera a perda da
“rastreabilidade” (possibilidade de recuperação) de informações sobre decisões
tomadas, por exemplo, entre os projetistas. Segundo os autores, é impossível
gerenciar informações se estas não forem devidamente registradas.

Entre cada um dos três níveis organizacionais (nível operacional, de sistemas e


de planejamento/negócios) o grau de estruturação das decisões é variável.
Geralmente, no nível de planejamento estratégico e de negócios das
organizações, decisões relativas à logística são mais estruturadas do que aquelas
relacionadas ao planejamento de atividades de pesquisa e desenvolvimento
(BARBOSA; NASSIF, 2012). Sob o ponto de vista de Malard (2004) e Florio
(2011), a atividade de concepção de projetos de edifícios pode ser considerada
uma atividade muito semelhante às realizadas pelos setores de “pesquisa e
desenvolvimento” de uma organização. Tendo em vista que cada produto da
indústria da construção civil é um produto único, a atividade de concepção
também envolverá ações de caráter analítico e exploratório, muito semelhantes
àquelas da investigação científica: estudos de viabilidade, simulações,
verificações, etc. O grau de estruturação das decisões no contexto de uma
atividade de caráter experimental é baixo justamente pela grande susceptibilidade
de alteração dessas decisões.

Nesse contexto, as tecnologias da informação devem buscar oferecer suporte


adequado à operacionalização de uma cultura de projeto integrado e colaborativo
nas organizações, o que não significa enrijecer ou padronizar seus processos
necessariamente. De acordo com Davenport (1998), “os melhores ambientes
informacionais não automatizam o papel do homem”. Pelo contrário, esses
ambientes devem garantir a livre expressão do potencial criativo e das habilidades
cognitivas do usuário. Sem uma clara compreensão dos processos
organizacionais e humanos pelos quais a informação se transforma em
percepção, conhecimento e ação, as empresas não são capazes de perceber a

52
importância de suas fontes e tecnologias de informação (CHOO, 1998). Para
Davenport (1998) algumas aplicações em TI podem limitar o pensamento criativo
sobre como a informação pode ser montada e estruturada. Em um ambiente
informacional (o ambiente pelo qual a informação transita), a facilidade do
entendimento e da comunicação sempre deve ser mais importante que o detalhe
e a precisão dessa informação.

Para Miranda (2006), a capacidade cognitiva e emocional do indivíduo, assim


como os atributos que estabelecem a pertinência de uma informação em
determinado contexto, são critérios para as atividades de obtenção e utilização da
informação. Por isso, a percepção sobre o que constitui solução para um dado
problema pode variar entre pessoas e grupos de pessoas, enquanto essa
percepção é fruto de educação, experiência e preferência pessoal. Dessa forma,
determinar a relevância ou a pertinência de uma informação é atitude subjetiva e
situacional.

Uma vez que o conhecimento pode ser entendido como informação em um


determinado contexto, a representação do conhecimento dependerá do conteúdo
e do contexto no qual esta informação se insere. Dessa forma, uma ferramenta
eficaz de suporte ao processo de projeto deve ter a habilidade de não apenas
coletar, armazenar e distribuir conhecimento adequadamente mas também de
representá-lo devidamente, para que sirva como recurso relevante naquele
contexto específico (CHANDRASEGARAN et al., 2013). Nessa direção, o design
(enquanto conjunto de representações gráficas) nunca foi uma forma
completamente eficiente de comunicação ou de tradução da informação. Segundo
Thomaz (2001), no Brasil, muitos profissionais e empreendedores ainda o
entendem como um conjunto de pranchas ricas em símbolos, legendas e
abreviações que às vezes apenas o projetista entende.

É possível entender o processo de projeto como um processo informacional na


medida em que o primeiro se trata fundamentalmente de um processo de
transformação da informação: informação (demandas do usuário) > projetação >
informação (projeto do edifício). Para Davenport (1998), processos informacionais

53
são todas as atividades exercidas por quem trabalha com a informação. Portanto,
podemos considerar grande parte das atividades exercidas pelos projetistas como
processos informacionais que, como qualquer outro, carecem ser gerenciados.
Ainda segundo o autor, para o aperfeiçoamento de qualquer atividade é preciso
que seja abordada como um processo e que este seja minuciosamente descrito e
detalhado.

Nesse sentido, a gestão do processo de projeto é muito semelhante à gestão da


informação. Ambos requerem, inclusive, a existência de uma figura coordenadora.
No gerenciamento da informação ela é o “gerente da informação” e na gestão do
processo de projeto, o “coordenador de projetos”. Além disso, concentrar o foco
nas necessidades e na satisfação dos clientes (finais ou intermediários) torna
ambas as atividades mais eficientes.

Integrar saberes dispersos e especializados exige, além do emprego de


tecnologias de informação e gestão, o conhecimento sobre o comportamento da
informação em determinado ambiente organizacional. A partir desse
conhecimento é que se poderá criar modelos eficientes de gestão da informação
(ou de gerenciamento do processo de projeto) que sejam coerentes com o
contexto, cultura e aspectos humanos inerentes à atividade. Da mesma forma que
sistemas de informação são criados a partir de demandas organizacionais,
sistemas de gestão do processo de projeto devem ser criados a partir de uma
realidade estabelecida em determinada organização. Davenport (1998)
estabelece a “arquitetura da informação” como um guia para estruturar e localizar
a informação dentro de uma organização, podendo ser descritiva (envolvendo um
mapa do ambiente informacional no presente) ou determinista (oferecendo um
modelo do ambiente em alguma época futura). Vale ressaltar que a
imprevisibilidade sobre os ambientes informacionais impacta diretamente os
modelos de gestão do processo de projeto, tornando qualquer arquitetura
determinista obsoleta com o passar do tempo.

Segundo Manzione et al. (2011), a articulação do trabalho colaborativo requer um


largo número de atividades intermediárias, mediação e controle de indivíduos,

54
definição dos critérios de tempo e qualidade e descrição precisa do que precisa
ser feito. Em uma linha de produção semi-estruturada, as atividades também
consideram a incerteza e a interatividade, tornando-as ainda mais difíceis de
serem planejadas e fazendo do processo de coordenação um esforço contínuo de
negociação e renegociação entre os agentes.

Nenhum administrador é capaz de planejar todos os eventos de um ambiente


informacional. Planos altamente detalhados, oriundos de arquiteturas
deterministas, tendem a inibir comunicações sobre mudanças no ciclo da
informação. Davenport (1998) afirma que a maioria dos gerentes de TI reconhece
que os ambientes informacionais estão sempre mudando e já sabe que a
abordagem tradicional de modelagem e desenvolvimento de sistemas pode
facilmente tornar-se obsoleta antes de ser finalizada. Ao desenvolver novos
sistemas baseados em computadores, os tecnólogos da informação percebem
que nunca conseguem prever o que estará acontecendo em três ou quatro anos.
Daí a efemeridade dos modelos de gestão do processo de projeto. Por um
movimento iniciado pela introdução de novos formatos digitais de informações, é
possível observar a dificuldade que surge em lidar com eles e em como gerenciá-
los no ciclo da informação. O surgimento do formato IFC (Industry Foundation
Classes) de arquivos digitais de softwares BIM (assunto a ser abordado
posteriormente) convoca para uma nova forma de se pensar o intercâmbio de
informações e a gestão desse processo, diferente de quando um arquivo não
podia ser lido por determinados clientes (consumidores da informação).

Segundo Davenport (1998), trabalhar em diversas dimensões significa considerar


disciplinas como sociologia, psicologia e estratégia de negócios. Muitas
organizações já começaram a integrar a administração de diversos tipos de
informação: computadorizada e não computadorizada, estruturada e não
estruturada, via texto, áudio, vídeo. Essa integração tem sido impulsionada não
apenas pelas novas tecnologias da informação, mas também pela necessidade
de se melhorar o aproveitamento de formas pouco convencionais de informação.
Ainda assim, a verdadeira integração não ocorrerá sem maiores mudanças nas
estruturas organizacionais das empresas (THOMAS et al., 2002).

55
2.5.1 Conhecimento tácito e explícito

O conhecimento é um recurso que um ser dotado de inteligência possui e utiliza


para a resolução de problemas. Portanto, conhecimento é algo que depende de
fatores pessoais e do contexto em que se insere. O que é conhecimento para
uma pessoa, pode não ter significado algum para outra. Para Chandrasegaran et
al. (2013), as pesquisas no campo dos processos produtivos deveriam focar na
investigação da transformação de conhecimentos tácitos e explícitos, dentro de
um modelo de gestão que considerasse estes conhecimentos como recursos em
aplicações práticas. Prins e Owen (2010) consideram que ferramentas de TI
devem oferecer maior capacidade de compartilhamento de conhecimentos ao
invés de apenas permitirem a troca e o armazenamento de dados e informações.

Choo (1998), fazendo referência ao que disseram Nonaka e Takeuchi (1997),


afirma que a principal razão do sucesso das empresas japonesas é sua
competência na construção do conhecimento organizacional. Para o autor, isso se
estabelece quando se reconhece o relacionamento sinérgico entre conhecimento
tácito e conhecimento explícito. O primeiro se refere ao conhecimento individual,
próprio da pessoa, que é difícil de formalizar ou comunicar a outros. É constituído
do know-how subjetivo, dos insights e intuições. O conhecimento explícito se
refere ao conhecimento formal, que é fácil de se transmitir entre indivíduos e
grupos, frequentemente codificado em regras, especificações, manuais de boas
práticas, etc. Os dois tipos de conhecimento são complementares. Enquanto o
conhecimento tácito permanecer isolado no indivíduo, terá pouco valor para a
organização. Ao mesmo tempo, o conhecimento explícito não surge
espontaneamente, mas é cultivado a partir do tácito. As organizações japonesas
reconhecem no conhecimento tácito uma fonte de vantagem competitiva e de
inovação.

Sob o ponto de vista da teoria cognitiva e da relação entre o conhecimento tácito


e explícito, Florio (2011) propõe procedimentos que possibilitam a conversão do
conhecimento tácito em explícito no âmbito da produção arquitetônica.
Basicamente, esses procedimentos se baseiam no processo de exposição dos

56
argumentos sobre as decisões projetuais, de reflexão sobre a prática, algo que
exige um grande esforço mental do projetista.

Choo (1998) apresenta as quatro formas de conversão do conhecimento


propostas por Nonaka e Takeuchi (1997), ilustradas na Figura 2.1, que são:
socialização, externalização, combinação e internalização. Socialização é o
processo pelo qual se adquire conhecimento tácito compartilhando experiências.
Externalização é o processo pelo qual o conhecimento tácito é traduzido em
conhecimento explícito pela utilização de modelos, analogias e linguagem
estruturada. É provocada pelo diálogo e pela reflexão coletiva e ocorre
principalmente durante a fase de criação de um conceito no desenvolvimento de
um novo produto. Combinação é o processo de pelo qual se constrói
conhecimento explícito reunindo conhecimentos também explícitos de fontes
variadas: memorandos, relatórios, manuais, banco de dados, etc. Internalização é
o processo pelo qual o conhecimento explícito é incorporado ao conhecimento
tácito. As experiências adquiridas e formalizadas são internalizadas pelos
indivíduos na forma de modelos mentais. Nesse processo, é como se os
indivíduos revivessem indiretamente a experiência de outros (CHOO, 1998).

Figura 2.1 – Os processos de conversão do conhecimento. Adaptado de Choo (1998).

57
De acordo com o modelo SECI (socialização, externalização, combinação e
internalização), o processo de conversão do conhecimento organizacional
começa sempre com os indivíduos que tem algum insight ou intuição sobre uma
possível otimização, sobre algo novo a ser colocado em prática. Todos esses
processos de busca e uso da informação são dinâmicos, não lineares e
socialmente desordenados, que se desdobram em camadas de contingências
cognitivas, emocionais e situacionais. O contexto em que a informação é usada
determina de que maneiras e em que medida ela é útil (CHOO, 1998).

Conhecimentos e experiências geralmente se encontram dispersos pela


organização e se concentram em geral em determinados indivíduos ou unidades
de trabalho. Em uma organização, o conhecimento reside na mente dos
indivíduos e precisa ser convertido em conhecimento compartilhado para se
transformar em inovação. De acordo com o autor, a conversão do know-how
tácito em conhecimento explícito, que é utilizado no projeto de novos produtos, é
processo fundamental e estratégico. A externalização do conhecimento tácito
requer um salto mental e quase sempre envolve o uso criativo de metáforas e
analogias.

No âmbito do processo de concepção de projetos, segundo Florio (2011), pela


experimentação é possível a aquisição de expertise, ou do know-how. Daí a
importância que é dada à experimentação no ensino das disciplinas de projeto de
arquitetura. A experimentação permite aprender fazendo – “reflexão-na-ação”
(SCHÖN, 2000) –, promovendo um conhecimento duradouro. As teorias sobre
arquitetura só podem ser plenamente absorvidas por meio da experiência prática:
adquirem significado quando incorporadas à experimentação. Não obstante, ainda
segundo Florio (2011), muitas das ações desenvolvidas na prática não podem ser
claramente anunciadas e explicadas racionalmente. Ações estas motivadas pelo
conhecimento tácito, aquele conhecimento de caráter procedimental e que reside
muitas vezes no âmbito da subjetividade. Reflexão-na-ação (SCHÖN, 2000)
significa pensar e fazer simultaneamente: uma alternância indissociável entre
conhecimento tácito e explícito.

58
2.6 Tecnologias da Informação e Comunicação

“The purpose of computing is insight, not numbers”.


Richard Hamming, 1962.

De acordo com Barrett e Lee (2005), as novas formas de colaboração criadas a


partir de técnicas de gestão inovadoras que consideram o potencial criativo de
todos os agentes envolvidos no processo de projeto contribuem para o
incremento da qualidade dos edifícios. Entre essas novas formas de colaboração
estão aquelas que envolvem a adoção de tecnologias da informação e
comunicação. Agregar qualidade pela otimização do processo de projeto através
do emprego de tecnologias da informação significa incrementar o valor da
construção na medida em que representa avanços para a produtividade.

A abordagem CSCW vai de encontro a essa temática. Segundo Grudin (1994),


Computer Supported Cooperative Work (CSCW) é o conceito de uma cultura de
cooperação entre indivíduos através de sistemas de informação multiusuários que
subsidiem a articulação e o compartilhamento de tarefas e de um ambiente
informacional. Um groupware é um aplicativo ou sistema computacional que
oferece suporte ao trabalho cooperativo, prestando assistência a grupos de
pessoas engajadas em uma tarefa comum, providenciando uma interface com um
ambiente compartilhado. Nesse contexto, Manzione et al. (2011) defendem que
um ambiente de informação compartilhado precisa ser altamente transparente e
limpo, implicando na necessidade de pesquisas mais profundas em questões
como autoria, propriedade, origem, estratégias e responsabilidades sobre a
produção e a propagação das informações.

A complexidade cada vez maior dos produtos da indústria da construção civil


requisita a participação de um número cada vez maior de profissionais de
diversas especialidades. Esse contingente de profissionais, por sua vez, precisa
ser orquestrado de forma a estabelecer não apenas a interação, mas a integração
de suas atividades ou ainda, sob o ponto de vista da Ciência da Informação, a
integração dos processos informacionais realizados por cada um. De acordo com

59
Dias (2002), a otimização do acesso à informação é o objetivo principal dos
estudos na área da Ciência da Informação. Segundo o autor, o acesso eficiente
pressupõe que as informações sejam organizadas por meio de sistemas de
informação (SI) e de recuperação da informação (SRI). Saracevic (1999) afirma
que “a Ciência da Informação está inexoravelmente ligada à Tecnologia da
Informação”, reconhecendo a importância da computação para a aplicabilidade da
Ciência da Informação. Esse contexto conduz ao estudo e desenvolvimento de
ferramentas computacionais específicas para os processos informacionais da
indústria da construção civil (CRESPO; RUSCHEL, 2007).

Para Silva e Novaes (2008), os procedimentos envolvidos no processo de projeto


devem ser submetidos à sistematização. Para isso, sistemas computacionais de
gerenciamento de informações são necessários, tais como: sistemas operacionais
em rede, sistemas de comunicação em grupo, de armazenamento e segurança de
dados, aplicativos de planejamento, aplicativos específicos de projeto, internet e
extranets (ambientes de colaboração).

Segundo Turban (2003), o sistema de informação é um conjunto de componentes


relacionados entre si que coleta, processa, armazena, analisa e dissemina a
informação, com um propósito específico para determinados usuários. Para
Mendes e Bax (2013), os sistemas de informação abrangem entrada,
processamento e saída de informações, com o objetivo de realizar processos de
comunicação.

Sistemas de informação são criados a partir de demandas específicas de uma


organização ou de um negócio (DAVENPORT, 1998). Portanto, torna-se
imprescindível que os profissionais envolvidos no processo de projeto participem
também do desenvolvimento e otimização dos recursos tecnológicos de
informação, enquanto usuários e principais interessados nos avanços das
tecnologias de suporte ao projeto.

Thomaz (2001) discorre sobre os “sistemas neurais” (sistemas computacionais de


informação) como uma espécie de tecnologia precursora da Modelagem da

60
Informação da Construção (BIM – Building Information Modeling), onde cada
procedimento do processo de projeto seria submetido ao crivo de informações
armazenadas sobre processamentos anteriores (bases de dados, de
conhecimento tecnológico e experimental), coletadas por retroalimentação. Esse
conjunto de informações, segundo o autor, seria capaz de auxiliar a validação das
decisões de projeto, ou seja, serviria como referencial para a análise crítica. Não
obstante, ele afirma também que esses sistemas neurais sempre dependeriam da
atuação do homem para serem operados.

A partir da observação da evolução das ferramentas digitais, já no ano de 2001,


Thomaz (2001) antevê com exatidão o futuro que se configurava para a atividade
de compatibilização: “num futuro próximo, a alimentação de uma máquina com os
diferentes projetos, elaborados na mesma linguagem por diferentes projetistas,
em diferentes locais, possibilitará a visualização quase que imediata das
incompatibilidades e interferências entre os distintos projetos (...). Neste dia, em
poucas reuniões entre os projetistas, construtores e eventuais consultores, todos
os problemas do projeto poderão ser solucionados, possibilitando ainda a cada
ator o maior conhecimento global da construção. O homem, todavia, como
orquestrador do aparato tecnológico, jamais será substituído”.

Nesse discurso, o autor aponta uma das contribuições mais expressivas dos
softwares BIM ao processo de projeto de edifícios nos dias de hoje: a otimização
da atividade de compatibilização. Observa-se que com o aumento da utilização
dos softwares BIM entre os projetistas das diversas especialidades,
acompanhado da evolução dos aspectos de interoperabilidade entre os sistemas,
as tradicionais reuniões de coordenação técnica caminham para uma
remodelação, na medida em que a compatibilização dos projetos for se tornando
desnecessária. Surge então, a necessidade de uma abordagem sobre a atividade
de coordenação técnica que considere as transformações que surgem no
processo de projeto, mais especificamente no processo de design, a partir da
adoção de sistemas informatizados que caminham para a interoperabilidade.

61
Os sistemas CAD evoluíram para os sistemas BIM, os quais não se restringem
apenas à representação geométrica do projeto (modelagem de sólidos e
detalhamentos bidimensionais), mas são capazes de suportar dados mais ricos e
complexos associados ao produto. Em geral estes sistemas também acomodam
recursos para simulações avançadas e para a gestão do ciclo de vida do produto.
Eles integraram diversos aspectos do processo de projeto em ferramentas mais
concisas (CHANDRASEGARAN et al., 2013). Tavares Júnior (2001) acredita que
a Modelagem da Informação da Construção de forma colaborativa entre as
diversas disciplinas envolvidas no ciclo de vida do projeto da construção é de
fundamental importância para a integração do processo e gerenciamento da
informação na construção civil.

De acordo com Manzione et al. (2011), para a recíproca adaptação entre


tecnologia e organização é necessário entender as interações complexas entre a
natureza técnica de sistemas multiusuários e a organização dos trabalhos, o que
requer uma abordagem técnica-social para implementação bem sucedida de
sistemas de trabalho colaborativo.

Owen et al. (2010) comentam que inovações como BIM e IPD têm sido
desenvolvidas de forma isolada e sem a devida consideração das relações
globais entre pessoas, processos e tecnologias. Segundo os autores as quatro
maiores questões a serem resolvidas são: a) processos colaborativos por todas
as fases do projeto; b) incremento das habilidades; c) informação integrada e
automação dos sistemas e d) gestão da informação e do conhecimento.

Barbosa e Nassif (2012) realizaram um estudo sobre as práticas concernentes ao


uso de tecnologias da informação em contextos organizacionais, categorizando-
as em quatro grupos: a) práticas de TI para apoio gerencial; b) práticas de TI para
apoio à inovação; c) práticas de TI para apoio aos processos de negócios e d)
práticas de TI para apoio operacional. Os resultados indicaram que as tecnologias
da informação nas organizações estudadas são mais utilizadas para apoio aos
processos de negócios e operacionais do que para apoio gerencial e menos ainda

62
para apoio à inovação (“acelerar a introdução de novos produtos e serviços” e
“facilitar a criatividade e exploração de ideias”).

Em paralelo à divulgação do conceito sobre qualidade na década de 90 e às


discussões da sua implementação no setor da construção, foram desenvolvidas
ferramentas computacionais com o propósito de contribuir para a melhoria da
qualidade dos projetos de edificações. Segundo Andery (2003), o sucesso da
implantação de sistemas de gestão da qualidade baseados na norma ISO 9001
em empresas de projeto depende de quarto elementos essenciais, entre eles, a
utilização de tecnologias da informação.

Nascimento e Santos (2002) apontam barreiras para o uso de tecnologias da


informação e comunicação pela indústria brasileira da construção civil: falta de
padrões na comunicação, métodos de gestão ultrapassados, pouco investimento
financeiro, estruturas curriculares acadêmicas com pouca ênfase nas aplicações
de TI, entre outras. A facilidade oferecida por ferramentas digitais cada vez mais
inteligentes para representação e dimensionamento detalhado dos edifícios
evidencia a importância da qualidade da formação profissional acadêmica e da
experiência do projetista.

Nessa direção, entender os aspectos cognitivos envolvidos no processo pelo qual


o projetista guarda e manipula informações visuais durante a concepção do
produto proveria o conhecimento que poderia auxiliar no desenvolvimento de
ferramentas computacionais voltadas aos estágios iniciais de concepção. Estudos
sobre a linguagem de representação do projeto, no processo criativo de geração
de ideias, também podem ajudar no desenvolvimento de uma representação do
conhecimento apropriada à etapa de concepção. A representação gráfica talvez
seja a mais adequada em termos de flexibilidade de alteração, concisão e fácil
detecção de falhas. A tendência é a criação e o desenvolvimento de modelos
precisos que oferecerão a possibilidade de mais insights no processo criativo. Os
sistemas CAD devem passar a oferecer aos projetistas a criação de melhores
soluções, ao invés de limitar suas possibilidades de pensar sobre o projeto
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

63
Com relação às tendências evolutivas das tecnologias digitais de suporte aos
processos da indústria da construção civil, nota-se uma concentração no
desenvolvimento de ferramentas para compartilhamento de designs (2D e 3D),
edição de arquivos de desenho usando o web browser, visualização interativa de
dados do projeto permitindo revisão por múltiplos usuários e sistemas
operacionais, desenvolvimento de sistemas de interface para uso com
ferramentas de projeto (interação humano-computador) e uso da nuvem
computacional para compartilhamento e processamento da informação
(RUSCHEL; HARRIS; BERNARDI, 2011).

Vale ressaltar que enquanto existe um número razoável de ferramentas


destinadas aos estágios finais do projeto, como os de detalhamento e
orçamentação, existem relativamente poucas ferramentas de suporte à etapa do
projeto conceitual, à geração de ideias. Este fator reduz a capacidade do
projetista em manipular, representar e utilizar dados de projeto nestes estágios,
limitando-o ao seu conhecimento prévio e às suas próprias experiências. Os
conhecimentos sobre os requisitos e condicionantes do projeto disponíveis na
fase conceitual são geralmente imprecisos e incompletos. Historicamente, as
ferramentas destinadas às etapas finais da projetação foram as que primeiro
surgiram, tendo suas origens na década de 1960. A maior parte delas surgiu de
uma necessidade latente da época e encontrou aplicação imediata na indústria.
As ferramentas destinadas ao projeto conceitual (ou à concepção) são mais
recentes e surgiram a partir de 1995. É interessante observar como as
ferramentas de croquis digitais são ainda mais recentes, o que demonstra um
reconhecimento da importância dessa forma de conhecimento desestruturado no
processo de projeto. Muitas ferramentas de CAD vêm sendo continuamente
modificadas a fim de incorporar recursos para o desenvolvimento de projetos
conceituais (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Celani (2002) chama atenção para o termo “computação” que deve ser entendido
como um processo inteligente de geração de soluções e não apenas de registro
de representações gráficas ou de informações parametrizadas. Nesse contexto, a

64
autora afirma que o uso da computação no processo de projeto de arquitetura
ainda é muito limitado, embora a sua utilização esteja cada mais presente nas
etapas de esquematização, modelagem e implementação de projetos.

Malard, Rhodes e Roberts (1997) apontam para a grande contribuição da


modelagem tridimensional que, no seu nível mais básico de utilização, funciona
como uma ferramenta rápida de visualização de ideias, permitindo ao projetista
explorar sua imaginação de modo mais preciso e eficiente do que é possível com
desenhos bidimensionais ou maquetes físicas, dado o rápido feedback que
proporciona. Ainda segundo os autores, o desafio das ferramentas digitais é
auxiliar na criação de novas ideias projetuais, não apenas como anteparo para
representação, mas como inteligência artificial capaz de interpretar dados (das
dimensões técnica, simbólica e funcional), sugerir soluções e traçar caminhos no
processo de concepção.

Brady (1997) aprofunda o raciocínio de Malard, Rhodes e Roberts (1997) sobre a


importância e eficácia das maquetes virtuais. Segundo a autora, é essencial que a
tecnologia computacional utilizada no processo de representação do projeto
permita a consideração da natureza dinâmica e quadridimensional da arquitetura.
Nesse sentido, as animações tridimensionais são capazes de expressar a relação
entre o indivíduo e o espaço através do movimento no tempo. Pela exploração de
animações se dá a compreensão das questões inerentes ao projeto (funcionais,
técnicas, etc.) como experiência da realidade pretendida. Para criarem essa
“metáfora virtual da realidade intencionada” as aplicações computacionais se
baseiam na relação entre expressão visual e percepção: “a visualização de uma
ideia como forma e a representação da forma como experiência” (BRADY, 1997).

Conceitos e métodos computacionais aplicáveis ao processo de projeto requerem


que este seja descrito de maneira lógica e ordenada. A partir dessa crença,
Celani (2002) considera importante o desenvolvimento de algoritmos matemáticos
que, aplicados aos sistemas de informação, racionalizem o processo de criação e
de geração de soluções de projeto. Por outro lado, segundo Malard (2004), talvez
não exista uma metodologia para o processo de concepção, não sendo possível

65
sistematizá-lo. A autora considera a subjetividade e a ambiguidade como
elementos inerentes e fundamentais ao processo criativo. De acordo com
Chandrasegaran et al. (2013), todas as tentativas de racionalização do processo
de concepção a partir da criação de uma base de dados para que o processo
pudesse ser "repetido" não foram bem sucedidas. Todas elas se baseavam na
captura e registro de todos os procedimentos do projetista ao longo do processo
da projetação a fim de se encontrar padrões reutilizáveis.

Diferentes modelos de representação do conhecimento utilizados no processo de


projeto demonstram a diversidade dos tipos de conhecimento nessa atividade.
Desde as mais básicas formas de representação, como modelos baseados em
ontologias, até modelos multidisciplinares utilizados para representar objetos
virtualmente, todos eles procuram capturar e representar diferentes aspectos do
projeto do produto, nos diferentes estágios do processo e através de diferentes
equipes de projetistas. Talvez não exista um único modelo unificado que capture
e gerencie todos as informações do processo de projeto. A resposta pode estar
na direção do uso de sistemas múltiplos interoperáveis (CHANDRASEGARAN et
al., 2013).

O estabelecimento de ferramentas computacionais centradas no usuário requer


um melhor entendimento do funcionamento do processo cognitivo dos projetistas,
de forma que a transformação dos seus pensamentos em representação gráfica
capture e expresse o conhecimento efetivamente. Técnicas de representação do
conhecimento geralmente envolvem técnicas centradas no computador, de forma
que esse conhecimento possa ser entendido, armazenado, organizado e
gerenciado pela máquina. Por outro lado, as técnicas centradas no ser humano
são capazes de otimizar a criatividade do projetista. O desafio reside na criação e
adoção de representações eficientes em ambos os casos, integrando os métodos
de especificações formais (como as ontologias) aos métodos gráficos e visuais
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

66
2.6.1 Ambientes de colaboração

Ambientes de Colaboração, Ambientes Colaborativos ou Extranets são ambientes


virtuais que funcionam como instrumento de apoio à coordenação oferecendo
uma plataforma para o gerenciamento do fluxo de dados, documentos e arquivos
eletrônicos previamente formatados. Segundo Monasterio et al. (2004), a
utilização de aplicações como os Ambientes de Colaboração resultantes do
avanço tecnológico proporcionado pelo advento da internet, é considerada um
fator importante para a obtenção da melhoria da qualidade em projeto. Ainda
segundo os autores, embora o Ambiente de Colaboração seja uma ferramenta
com grande potencial para levar qualidade ao processo de projeto, atendendo aos
requisitos da NBR ISO 9001, essa ferramenta exige que os usuários
compreendam e incorporem uma nova forma de trabalho para explorar ao
máximo suas potencialidades.

A utilização de Ambientes de Colaboração exige um processo de assimilação


dessa nova tecnologia, que envolve fatores técnicos e comportamentais. Os
fatores técnicos estão ligados ao domínio das funcionalidades da aplicação. Os
fatores comportamentais estão ligados à postura dentro desses ambientes (forma
de expressão escrita, interpretação, compreensão das discussões e notificações)
e às rotinas que os usuários destes ambientes devem desenvolver
(padronizações, acessos constantes, respostas rápidas, etc.).

2.6.2 Building information modeling

A partir da discussão sobre a informação envolvida no processo de projeto e


sobre as tecnologias emergentes de suporte ao seu processamento, é importante
considerar o que afirmam Scheer et al. (2007). Segundo os autores, o principal
objetivo da última geração dessas ferramentas digitais, considerada a geração da
“modelagem do produto”, é a conjunção de dois grupos de informações: as
geométricas, que dizem respeito às características espaciais do produto e as não
geométricas, onde se incluem atributos associados às primeiras.

67
Segundo Souza, Amorim e Lyrio (2009), o conceito de modelagem do produto
ganhou força no final da década de 70 do século passado, diante das inúmeras
mudanças econômicas, com a globalização dos mercados e o aumento das
pressões sobre as empresas. Na busca por melhorias dos processos, tornou-se
essencial uma abordagem integrada dos diferentes aspectos relacionados ao
produto, a fim de se atingir um mercado cada vez mais exigente quanto a prazos,
qualidade e custos. A modelagem do produto surge então como uma importante
ferramenta auxiliando na concepção, validação e construção do produto,
garantindo o aumento da produtividade e a sobrevivência dos negócios.

No contexto da construção civil, o aumento da complexidade dos processos


acarretou a necessidade de inserção de uma mentalidade industrial, buscando a
aplicação de soluções adotadas na indústria da manufatura. Neste sentido, a ideia
de modelagem do produto deu origem ao conceito BIM como uma modelagem
que busca integrar todos os processos relacionados à construção da edificação
(SOUZA; AMORIM; LYRIO, 2009).

Na geração de modelagem do produto se incluem as ferramentas BIM: softwares


de Modelagem da Informação da Construção. Softwares BIM são sistemas de
informação digitais de apoio ao processo de projeto integrado de edifícios, onde
os componentes do edifício são representados por elementos virtuais
tridimensionais, de maneira que a esses elementos seja possível associar
informações ou parâmetros além daqueles que se referem à forma do objeto
representado. Por exemplo, um objeto parede, é um objeto que se comporta
como uma parede real e possui dimensões como comprimento, largura e altura,
visualizáveis concomitantemente. Dizer que um modelo BIM é parametrizado,
significa dizer que a cada elemento é atribuído um conjunto de parâmetros – além
das suas três dimensões – que o descreve com maiores detalhes, como por
exemplo: materiais, fabricantes, custo de produção e outras especificações.

Segundo Crespo e Ruschel (2007), o principal benefício do modelo BIM surge da


possibilidade de se utilizar um único modelo digital que integra os projetos

68
arquitetônicos e complementares, capaz de suportar todos os aspetos do ciclo de
vida do projeto da construção. De acordo com Freitas e Ruschel (2010), os
modelos geométricos digitais substituem cada vez mais as maquetes físicas no
processo de projeto, apesar de ainda serem adotadas para apresentação de
projetos e em simulações analíticas de insolação e ventilação.

Segundo Barrett e Lee (2005), o custo da perda de informações ao longo do ciclo


de vida do projeto ainda é muito alto, sendo parte dele atribuída à falta de
interoperabilidade entre os sistemas de informação. Segundo Crespo e Ruschel
(2007), a interoperabilidade entre sistemas ocorre quando cada sistema
reconhece o formato e a linguagem do sistema com o qual troca informações. A
interoperabilidade elimina a necessidade de se replicar dados de entrada que já
tenham sido gerados e facilita o fluxo de informações entre diferentes aplicativos.

Manzione et al. (2011), se referenciando ao que foi dito por Rekola e Kojima et al.
(2010) e Moum e Koch et al. (2009), indicam que as empresas precisam
desenvolver interoperabilidade nos seus processos de negócios para perceberem
os benefícios da tecnologia BIM, incluindo sua aplicação entre organizações, o
que requer mudanças que vão além da adoção de uma nova tecnologia. Os
autores afirmam ainda que, de acordo com Rekola e Kojima et al. (2010), há
pouco entendimento sobre como fluxos de trabalho e práticas de negócios podem
ser otimizados pela interoperabilidade para obtenção dos benefícios do BIM nos
processos da indústria da construção civil. O Instituto Americano de Arquitetos
identificou a falta de entendimento dos membros da indústria em como obter a
integração dos fluxos de trabalho através de uma tecnologia integrada como
obstáculo número um para o uso da interoperabilidade (AIA, 2007).

De acordo com Andrade e Ruschel (2009), um dos obstáculos para a


disseminação de sistemas BIM está na falta de entendimento destes pelos
profissionais da indústria da construção civil. O BIM, enquanto novo paradigma de
prática projetual, envolve a colaboração e comunicação entre os diversos
agentes. As autoras observam que poucas empresas e profissionais que utilizam
a ferramenta BIM buscam a padronização e a colaboração efetivas. Os

69
profissionais utilizam softwares BIM como ferramentas de CAD melhoradas, sem
alterar seus processos de trabalho. Para Manzione et al. (2011), o BIM pode ser
considerado uma revolução do trabalho colaborativo porque proporciona
mudanças em como e quando os agentes colaboram e na base contratual sobre a
qual trabalham.

Os aspectos legais relacionados ao BIM merecem destaque e é preciso que se


busque soluções legais para a atribuição do pertencimento do modelo e da
responsabilidade na exatidão do conteúdo de informações. A constante
atualização do modelo, mesmo durante a construção e posteriormente durante o
uso do edifício, torna necessária a formulação de contratos que garantam os
direitos autorais dos projetistas, mas que permitam a inserção de novas
informações e o acesso ao modelo por todos os outros participantes do processo
(KYMMEL, 2008).

Segundo Tobin (2008), o uso de softwares BIM como ferramentas de CAD


melhoradas representa o estágio inicial do paradigma BIM, denominado de BIM
1.0 (em uma escala de 1.0 a 3.0), no qual a interoperabilidade é incipiente ou
inexistente. As principais características da geração BIM 1.0 são: a capacidade de
geração automática de documentos e a possibilidade de adição de informações
diversas aos elementos geométricos tridimensionais. Segundo o autor, nesse
estágio de adoção, o desenvolvimento do projeto do edifício ainda aparece como
uma atividade fragmentada, estabelecida por produtos independentes produzidos
por cada disciplina.

Ainda de acordo com Tobin (2008), o último estágio de adoção da tecnologia BIM,
denominado BIM 3.0, representa a prática integrada. O processo de projeto nesta
fase se caracteriza por atividades em equipes multidisciplinares que se utilizam de
modelos integrados, onde o fluxo de informação acontece de forma contínua, sem
perdas ou sobreposições. Assim, os diferentes profissionais de projeto e
construção irão construir um “modelo único” para um propósito coletivo que é a
construção virtual do edifício ou de seu “protótipo”, construído colaborativamente
em um ambiente virtual tridimensional.

70
A adoção de ferramentas BIM pelas empresas do setor da construção civil não se
trata de um procedimento simples. Para Crespo e Ruschel (2007), esse processo
impõe uma prática que transcende as questões operacionais do trabalho e
representa, portanto, uma série de mudanças para as organizações: “a linguagem
passa a ser vista não apenas no seu aspecto descritivo, mas como uma forma de
ação social, dirigida para uma orientação mútua (...). Para que possam ser
implementadas com sucesso, são necessárias, além da maturidade
organizacional, ferramentas adequadas, técnicas e metodologias de trabalho que
suportem a evolução do uso de ferramentas de desenho CAD para a modelagem
orientada ao objeto”.

Para Souza, Amorim e Lyrio (2009), a adoção ou não do BIM pelas empresas de
projetos configura-se como uma decisão estratégica ligada não apenas às
práticas tecnologicamente avançadas para o setor de projetos, mas deve basear-
se também na observação sobe os desafios e oportunidades presentes no
cenário empresarial.

Ao mesmo tempo, é importante ressaltar que BIM não se trata de um software ou


de um sistema de informação, mas de um novo paradigma sobre a produção na
indústria da construção civil. Amor e Owen (2011) observam a tendência de
utilização do BIM mais como uma tecnologia de design e menos como um
processo inteligente integrado, mesmo sendo este último mais vantajoso
financeiramente, especialmente se relacionado com os processos do Lean
Construction e com as novas formas de colaboração como as sugeridas pelo IPD
(Integrated Project Delivery).

Segundo Manzione et al. (2011), embora exista uma difusão crescente do BIM,
em vários casos sua implementação acontece de forma semelhante ao que
acontece na implementação da tecnologia CAD e reproduz um processo corrente,
praticamente inalterado. Para maximizar o potencial da tecnologia BIM é
necessária a reavaliação do papel dos profissionais envolvidos por todo o
processo de projeto. A modificação de aspetos culturais é desafiadora,

71
especialmente quando se refere ao desenvolvimento da confiança em um
ambiente suspeito e arriscado como o setor da AEC. Nesse setor, cultura e
mentalidade permanecem isolados, a troca de informações é desordenada e
baseada em processos de baixa inteligência. Decisões são frequentemente
tomadas autonomamente e sem a participação multidisciplinar, sob a falta de uma
compreensão holística e precisa de toda a equipe. A aplicação de um processo
integrado de design desenvolvido a partir da necessidade do cliente é
virtualmente impossível de se realizar nessas estruturas correntes (OWEN et al.,
2010).

A interoperabilidade entre plataformas e agentes do processo de projeto é


frequentemente lembrada para o eficiente uso da tecnologia BIM. Entretanto, para
que seja alcançada, os membros da equipe devem ser capazes de utilizar essa
tecnologia e também de se adaptar às novas formas de colaboração e práticas
integradas. A interoperabilidade se torna efetiva apenas no momento em que
essas habilidades são assimiladas pelas organizações em um contexto
institucional para todos os agentes (PRINS; OWEN, 2010).

A falta de um protocolo universal para a representação do conhecimento é sem


dúvida uma das razões primárias para a falta de interoperabilidade entre as
ferramentas de projeto, especialmente aquelas adotadas nas fases iniciais do
processo. Gerenciar a comunicação efetiva entre diversos atores e a
representação apropriada do conhecimento sobre o projeto (enquanto processo e
produto simultaneamente) é o grande desafio das tecnologias da informação
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Manzione et al. (2011) citam parte da pesquisa de doutorado do primeiro autor,


que buscou investigar questões relacionadas à colaboração, com o objetivo de
propor um novo modelo de gestão para o processo colaborativo de design usando
ferramentas BIM. A pesquisa mostrou que mais de três quartos do grupo
pesquisado ainda se encontrava em níveis muito iniciais de uso ou entendimento
da tecnologia BIM. A maior parte dos participantes demonstrou falta de
compreensão do conceito da tecnologia BIM e seu aspecto colaborativo. Sobre a

72
percepção do processo de gestão do design, 63,2% dos participantes o vê
apenas como forma de “cumprir o calendário”. Entre aqueles que adotam a
tecnologia BIM, a maior dificuldade identificada foi a colaboração entre parceiros
do projeto (78,9%). Entre as conclusões relacionadas aos problemas de
colaboração e aos seus aspectos humanos, pode-se destacar: a) BIM ainda é
entendido apenas como ferramenta computacional para o desenvolvimento do
design e b) no seu estado atual de desenvolvimento, o BIM é empregado como
uma tecnologia da informação sem uma metodologia de gestão do design
definida.

Segundo Andrade e Ruschel (2009), os profissionais da indústria da construção


civil exploram pouco os recursos de colaboração no processo de projeto com o
BIM. Enquanto os aplicativos BIM não possuírem robustez na interoperabilidade,
a colaboração efetiva permanecerá distante.

A utilização do BIM traz consigo desafios particulares à equipe de design. Quando


implementado em uma larga escala, arquitetos frequentemente se deparam com
gargalos relativos à acessibilidade ao modelo e ao gerenciamento do processo de
projeto. Para superar essas dificuldades, a Grafisoft criou o BIM Server: uma
solução para colaboração vinculada ao modelo. A tecnologia desenvolvida tornou
possível a troca de dados instantânea, dentro ou fora do escritório (LAN/WEB). A
função acessada pela ferramenta “teamwork” no aplicativo permite que projetistas
das diversas disciplinas trabalhem sobre o mesmo modelo, ao mesmo tempo. A
web semântica presente em softwares como o BIM Server exerce um papel chave
no processo de projeto: através da internet modelos virtuais podem ser criados,
manipulados e compartilhados entre todos os colaboradores
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Segundo Kiviniemi et al. (2008) apud Andrade e Ruschel (2009), o grande


desinteresse das organizações vinculadas à indústria da construção civil no
aperfeiçoamento da interoperabilidade entre os aplicativos BIM é decorrência da
pouca penetração do conceito BIM no mercado. A maioria das empresas não
considera o modelo baseado na integração como algo importante.

73
2.6.3 Realidade virtual

Segundo Baltazar e Cabral (2006), o conceito sobre Realidade Virtual foi cunhado
na década de 1990 por Jaron Lanier, ganhando popularidade a partir daquele
momento e fazendo com que ambientes digitais passassem a ser a tônica de
diversos centros de pesquisas computacionais. Mais recentemente surgiram
também as expressões Virtual Worlds e Virtual Environments (RUSCHEL;
FRACAROLI; SILVA, 2005).

De acordo com Sampaio, Henriques e Martins (2010), realidade virtual (RV) é


uma tecnologia que permite aos usuários explorar e manipular ambientes
tridimensionais interativos em tempo real. A realidade virtual é vista atualmente
como uma tecnologia de integração, com grande potencial de contribuição à
comunicação entre os agentes do processo de projeto e mais recentemente,
como uma ferramenta de suporte à tomada de decisões.

Bertol (1997) define realidade virtual como um mundo gerado por computador,
onde é possível a experiência imersiva em tempo real. O termo “realidade virtual”
engloba o ambiente virtual (ou espaço virtual) e os equipamentos utilizados para
imersão no sistema (equipamentos de entrada de dados, interfaces). À sensação
de imersão no ambiente, a autora atribui a expressão “senso de presença”, fator
determinante para a criação de uma realidade virtual separada do mundo “real”.
Para Faas et al. (2014), os elementos chave da realidade virtual são o
mundo/lugar virtual, o senso de imersão, a resposta sensorial e a interatividade.
Ademais, diferentes fatores são determinantes para se experimentar o senso de
presença, tais como: noção espacial, qualidade de imersão, envolvimento,
qualidade da interface, navegabilidade no ambiente virtual, veracidade,
interatividade e previsibilidade.

A psicologia cognitiva sugere que humanos podem experimentar variados graus


de presença à qualquer momento, em qualquer lugar. Isto vai depender do grau
de atenção dividido entre o mundo físico e o mundo mental interno. Algumas
pessoas experimentam altos níveis de engajamento/envolvimento com o uso de

74
outros meios além dos aplicativos de realidade virtual, como com filmes, livros ou
até mesmo sonhos. Eles sentem como se fizessem parte daquele ambiente ou se
identificam fortemente com um personagem de um livro. Durante essa imersão,
as pessoas se colocam no lugar do personagem e experimentam o que o
personagem experimenta. Elas se tornam imersas no mundo do personagem
(FAAS et al., 2014).

De acordo com Adams (1995), a realidade virtual é uma simulação espaço-


temporal, ou “quadridimensional”: uma animação tridimensional apresentada em
um contexto interativo, em tempo real. Sabe-se que a percepção do espaço
arquitetônico não se esgota nas três dimensões (largura, altura e profundidade). À
variável tempo é atribuída a responsabilidade pela existência de uma quarta
dimensão, que surge pelo deslocamento do observador, ao ocupar sucessivos e
diferentes pontos de vista (REGO, 2001). Em 1948, o arquiteto Bruno Zevi, em
sua obra Saber ver a Arquitetura, pontuou: "a realidade do objeto não se esgota
nas três dimensões da perspectiva; para possuí-la integralmente eu deveria fazer
um número infinito de perspectivas dos infinitos pontos de vista. Existe, pois, outro
elemento além das três dimensões tradicionais e é precisamente a deslocação
sucessiva do ângulo visual" (ZEVI, 1978).

Para Lévy (1999), realidade virtual é um tipo de simulação interativa, na qual o


explorador tem a sensação física de estar imerso na situação. O autor define
realidade virtual em diversos contextos, dentre eles, no contexto da informação,
como um “dispositivo informacional” onde a mensagem é um espaço de interação
dentro do qual o explorador pode controlar um representante de si mesmo
(“avatar”) para realizar seus processos informacionais (busca e uso da
informação).

Segundo Steuer (1992), o conceito de realidade virtual é frequentemente reduzido


à ideia de um conjunto de equipamentos, dispositivos e hardwares, não se
considerando o caráter “experimental” da tecnologia. O autor procura definir
realidade virtual como um tipo particular de experiência humana, estratégia que
possibilitaria a comparação entre diferentes sistemas de realidade virtual, não

75
tendo como referência a questão tecnológica exclusivamente. Para isso, parte do
conceito de “presença” (presence). Para o autor, presença é a sensação de estar
presente em um ambiente a partir da percepção do mesmo, mediada por
processos mentais. Quando a percepção é auxiliada por uma tecnologia de
comunicação, percebem-se dois ambientes distintos simultaneamente: o
ambiente físico no qual o sujeito se faz de fato presente e o ambiente
apresentado ao sujeito através da tecnologia (mídia). O termo “telepresença” é
utilizado para descrever a presença no segundo ambiente. Telepresença é a
experiência de presença em um ambiente através de um meio de comunicação.
Por conseguinte, realidade virtual seria “toda e qualquer experiência de
telepresença”. Tal definição transfere o termo realidade virtual da ideia de um
conjunto específico de hardware para a ideia de percepções de um indivíduo
(STEUER, 1992).

De acordo com Faas et al. (2014), o senso de presença e o senso de imersão são
utilizados como métrica para avaliar o nível de engajamento e de envolvimento do
projetista na tarefa de concepção. "Flow" é o nome que os autores atribuem a
este senso de presença que, segundo eles, significa uma concentração intensa
em determinada atividade, o sentimento de controle total sobre uma tarefa que
gera a perda da noção de tempo, a experiência de imersão em uma atividade. O
senso de presença tem demonstrado uma relação positiva com a performance de
atividades em ambientes virtuais e pode ser um fator determinante da qualidade e
do sucesso da implementação de uma tecnologia de realidade virtual em tarefas
de concepção. Altos níveis de presença indicam que o projetista está altamente
focado em seu trabalho e têm relação direta com a alta performance dos projetos
e com as melhores soluções. Baixos níveis de presença estão relacionados a
uma performance mediana nas atividades de concepção criativa. A partir dessas
relações é possível concluir que o nível de presença pode servir como um
indicador de performance em atividades de projeto que utilizem dos sistemas de
realidade virtual.

Realidade virtual pode também ser considerada um meio de comunicação, um


espaço compartilhado de visualidade e de construção de sentido, enquanto

76
articula e dinamiza o discurso e o debate (SOBRINHO; HAGUENAUER, 2013).
Para Silva, Ruschel e Oliveira (2007), os fundamentos da realidade virtual têm
relação com a percepção humana: o movimento, a interação, a capacidade de
escolher caminhos, de definir situações sensório-motoras e fundamentalmente de
se desligar do ambiente real (físico). Quanto a esses aspectos, de acordo com
Baltazar e Cabral (2006), os modelos digitais manipuláveis parecem ser mais
efetivos por não possuírem escala fixa como as maquetes físicas e os modelos
digitais estáticos, fazendo com que o usuário se engaje imediatamente num
processo de abstração, o que contribui muito para a compreensão do espaço a
partir de sua representação.

Métodos convencionais de croquis no papel ou com maquetes físicas em


miniatura dos edifícios, ainda que úteis para analisar e amadurecer ideias,
oferecem limitações à estimulação e inspiração dos projetistas. Porque o
projetista não pode se projetar dentro do habitáculo sobre o qual ele pensa e
concebe, a experiência da reflexão-na-ação é cerceada (CHAN; HILL; CRUZ-
NEIRA, 1999).

Inúmeras decisões chaves referentes ao projeto são tomadas nas fases iniciais do
processo onde se vê, posteriormente, tomadores de decisão procurando por
aprovação de suas propostas. Muitos agentes acabam marginalizados e
desconsiderados nesse processo. Isso é ainda mais grave no processo de
projetos urbanos de alta complexidade que envolvem anos de projeto e inúmeros
agentes. Nesse contexto, a informação torna-se importante para melhor
fundamentar as decisões. Frequentemente, as ferramentas destinadas ao suporte
do processo decisório são orientadas aos especialistas, focam principalmente nos
elementos técnicos do projeto e falham em comportar aspectos espaciais e
temporais do projeto, não refletindo a interação entre as diferentes
especialidades. Além disso, as questões que essas ferramentas se propõem a
representar e resolver envolvem três ou quatro dimensões, o que não é possível
realizar eficientemente apenas com a representação bidimensional. As
deficiências desses sistemas geralmente levam a uma comunicação falha entre a
enorme variedade de agentes envolvidos (ISAACS et al., 2011).

77
Torna-se necessário o desenvolvimento de ferramentas de suporte à tomada de
decisão que permitam o envolvimento profundo de todos os stakeholders, a partir
do entendimento compartilhado sobre as complexas questões envolvidas no
processo de projeto. A criação de modelos virtuais tridimensionais e interativos
com o uso de técnicas de criação de jogos digitais leva à mudança desse cenário,
permitindo exploração e manipulação em tempo real de complexos dados
multidimensionais na forma de um ambiente virtual tridimensional. Pela utilização
de ambientes virtuais imersivos surge a possibilidade de se considerar as
habilidades perceptivas e espaciais do usuário, otimizando o processamento de
informações complexas por ele. Assim, configura-se um ambiente propício para a
transformação do processo de tomada de decisões em um processo
compartilhado e colaborativo (ISAACS et al., 2011).

Uma ferramenta computacional eficiente que auxilie o projetista a tomar melhores


decisões sustentadas por informações adequadas e suficientes, requer um
sofisticado esquema de representação do conhecimento. A consciência de que
decisões de projeto tomadas no início do processo de concepção têm maior
impacto em termos de custos e energia, resultou na necessidade de se adiantar
conhecimentos sobre o projeto geralmente requeridos nas etapas finais às etapas
iniciais. Nesse contexto, a tecnologia da realidade virtual permitiu a simulação de
soluções de projeto, cenários de produção e de uso do produto, de forma que
estes conhecimentos pudessem ser gerados ou trazidos à tona ainda nos
estágios iniciais (CHANDRASEGARAN et al., 2013).

Segundo Adams (1995), a interação do usuário com o ambiente simulado se dá


por meio de uma interface homem-computador (human-computer interaction –
HCI). Dessa forma, o universo da tecnologia de realidade virtual é composto por
elementos de diversas naturezas, entre eles, os dispositivos físicos que captam
informações do mundo físico (dispositivos de entrada de dados) e as transferem
para o mundo virtual na forma de impulsos elétricos, como por exemplo os
mouses, teclados, luvas de dados (do inglês, data gloves), óculos especiais,
bastões, detectores de sinais biológicos, etc. Entre os sistemas de saída de dados

78
(que enviam informações do ambiente ao usuário) se encontram os sistemas de
visualização (HMDs – head mounted displays, projeções, CAVEs, monitores,
óculos), os sistemas táteis e sonoros (FRACAROLI, 2006).

Sistemas de realidade virtual facilitam a interação intuitiva entre ser humano e


computador mediante pouco treinamento e instruções. Isso fica muito evidente ao
se observar os novos dispositivos de interação baseados em gestos, disponíveis
no mercado dos jogos virtuais como o Nintendo WiiTM e o Microsoft KinectTM.
Interações baseadas em gestos em sistemas de realidade virtual indicam o
potencial de exploração das interfaces como uma alternativa para os projetistas
darem forma e melhor comunicar suas ideias. O desenvolvimento de melhores
interfaces homem-computador, mais naturais e intuitivas, torna-se uma importante
contribuição em direção à verdadeira democratização do processo de projeto
(CHANDRASEGARAN et al., 2013).

É importante ressaltar que a realidade virtual pode se apresentar de diferentes


formas, segundo níveis de interatividade e de imersão (ADAMS, 1995; RUSCHEL;
FRACAROLI; SILVA, 2005), como apresentado na Tabela 2.1. Como discutido
anteriormente, realidade virtual considera, por definição, a sensação de imersão.
Portanto, o critério para definição do grau de imersão é a intensidade do senso de
presença (ou telepresença) oferecida por determinada infraestrutura de realidade
virtual. É possível combinar os níveis de interatividade com os níveis de imersão,
dando origem, por exemplo, a um ambiente de realidade virtual imersiva (nível de
imersão) e passiva (exploração automática). Ou ainda, a um ambiente de
realidade virtual não imersiva e interativa (com possibilidade de modificação do
ambiente).

Tabela 2.1 – Variações de Realidade Virtual.


Interatividade
RV Passiva RV Exploratória RV Interativa
Imersão
RV não Imersiva RVnI passiva RVnI exploratória RVnI interativa
RV Imersiva RVI passiva RVI exploratória RVI interativa

• Realidade Virtual Passiva: exploração do ambiente virtual de forma


automática e sem interferência do usuário. Os percursos e as vistas são pré

79
determinados.
• Realidade Virtual Exploratória: o usuário pode escolher as rotas e as vistas,
mas não pode de outra forma interagir com entidades contidas nas cenas ou no
ambiente.
• Realidade Virtual Interativa: além da exploração dirigida pelo usuário, as
entidades virtuais no ambiente reagem às suas ações, podendo ser manipuladas.
• Realidade Virtual não Imersiva (RV não Imersiva): fraca sensação de
presença.
• Realidade Virtual Imersiva (RVI): forte sensação de presença.

Segundo Malard, Rhodes e Roberts (1997), existem dois tipos de animação: a


linear e a interativa. Na animação linear define-se previamente o percurso do
observador e o tempo de observação pelo modelo. Na animação interativa o
observador caminha através do modelo com o auxílio de um dispositivo de
interação (mouse, por exemplo), detendo-se nos pontos que desejar e focalizando
a cena que lhe convier. É importante apontar a diferença de conceitos sobre a
variação “realidade virtual interativa” entre os autores Malard, Rhodes e Roberts
(1997) e Ruschel, Fracaroli e Silva (2005). Para os primeiros autores, a interativa
se assemelha ao que os segundos identificam como exploratória.

Pesquisas sobre Realidade Virtual e suas variações avançam com o intuito de


desenvolver soluções passíveis de serem amplamente adotadas pelo mercado.
No Brasil, entre os principais centros de pesquisa nessa linha estão o Laboratório
de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica da USP, o Laboratório de
Métodos Computacionais em Engenharia (LAMCE) da UFRJ, o Núcleo de Ensino
e Pesquisa em Automação e Simulação (NEPAS) da Escola de Engenharia da
USP – São Carlos e o Laboratório de Novas Tecnologias nas Artes Visuais (NTAV
Lab) da UCS – RS.

Várias soluções já foram desenvolvidas pelo grupo da UFRJ, incluindo: sistema


de Supervisão Remota RA, onde o usuário, a partir de qualquer localização, pode
inspecionar uma obra sobrepondo a maquete virtual do projeto às imagens da
obra em tempo real. A supervisão remota acrescenta camadas de informações 2D

80
e 3D sobre o vídeo capturado. Este conceito serviu de base para um outro projeto
chamado "Telepresença", constituído por um receptor de vídeo posicionado na
obra e um terminal de acesso remoto imersivo composto de visores 3D para uso
individual que permitem controlar o ponto de vista com movimentos do corpo do
inspetor. Outra solução em fase avançada de desenvolvimento é o sistema Base
de RA Externo que permite ao profissional de obra inspecionar, em loco, a
execução do projeto, através do mesmo princípio de sobreposição do modelo
virtual às imagens capturadas em tempo real por um aparato eletrônico composto
por tablet, câmeras, sensores e softwares específicos (FERNANDES; CUNHA;
LOPES, 2012).

Empresas brasileiras como a Absolut Technologies já desenvolveram e instalaram


ambientes virtuais colaborativos de diferentes configurações (“CAVEs”, salas
colaborativas e de telepresença, power walls) em grandes empresas e centros de
pesquisa como a Petrobras, Volkswagen, Fiat, Repsol, Statoil, P&G, Santander,
Telefônica, USP São Carlos, Poli USP, as CAVEs da Universidade de Iowa (EUA)
e da Universidade de Hong Kong. Multinacionais como Boeing, Volkswagen,
Chrysler, Ford, Caterpillar e GM estão adotando as CAVEs em seus processos
produtivos com o objetivo de reduzir o número de protótipos físicos para avaliação
de designs intermediários. Ao adotar essa tecnologias, as empresas podem
utilizar diversos protótipos virtuais para avaliação e simulação do produto em
desenvolvimento, economizando tempo e dinheiro e contribuindo para melhores
produtos finais, tonando-se mais competitivas (RYKEN; VANCE, 2000). No intuito
de compartilhar avanços e esforços para o desenvolvimento dessa tecnologia,
pesquisadores da Universidade de Illinois criaram o CAVERN - Cave Research
Network: um grupo para estudos e difusão da CAVE, constituído por centros de
pesquisas e empresas ao redor do mundo (LEIGH et al.,1999).

A Prototipagem Virtual (do inglês, Virtual Prototyping) acompanha a velocidade do


mercado atual de intensa competitividade global. O novo paradigma da
engenharia e do projeto simultâneo estabelece que projetistas combinem
diferentes disciplinas para criar produtos que correspondam às demandas desse
mercado. No âmbito da engenharia simultânea, a prototipagem virtual permite que

81
os projetistas avaliem a performance do produto, identificando conflitos na
proposta inicial a fim de otimizá-lo, sendo capaz de comunicar dados e
informações de forma eficiente e rápida, uma vez que a elaboração de múltiplos
protótipos físicos é tarefa extremamente cara e por vezes inviável. Além disso, o
protótipo virtual pode absorver mais facilmente as contribuições simultâneas de
todos os projetistas envolvidos no processo de projeto (MCHUGH; ZHANG,
2011).

O avanço das tecnologias da informação tem forçado a indústria a transformar


seus sistemas de produção para sistemas orientados à informação. Para Iwata et
al. (1997), os “sistemas virtuais de produção” (do inglês, Virtual Manufacturing
Systems) têm o potencial de integrar recursos de produção à tarefas
operacionais. Sistemas virtuais de produção são adotados como o núcleo
informacional em sistemas avançados de manufatura, provendo a informação
necessária ao estabelecimento das operações. Ao mesmo tempo, os autores
chamam atenção para um gap semântico, uma falha de comunicação existente
entre sistemas reais de produção e a infraestrutura informacional (sistemas de
informação ou sistemas virtuais de produção) de uma empresa. As atividades de
produção raramente possuem correspondência com a linguagem dos sistemas de
informação.

Jayaram et al. (2001) apresentam diversos exemplos de aplicações da realidade


virtual para os diferentes estágios do ciclo de projetação de um produto, desde o
projeto conceitual passando pelo projeto preliminar e análises críticas,
planejamento e análise do processo de produção, testes do produto com
simulações e análise de desmontagem para manutenção ou reciclagem. As
aplicações iniciais de RV na engenharia se concentraram em prover métodos
para visualização tridimensional estereoscópica e análise crítica. Entretanto, o
advento da engenharia simultânea alterou a perspectiva sobre o processo de
desenvolvimento dos produtos e as aplicações de RV nesse contexto avançaram
de ferramentas para concepção dos projetos para ferramentas de simulação da
produção e de suporte à manutenção. Segundo os autores, a diferença
significativa atribuída ao uso da RV na avaliação e análise dos projetos se refere

82
à avaliação da relação entre o humano usuário e o projeto do produto. No
processo de projeto conceitual, a modelagem virtual tridimensional provê aos
projetistas métodos para avaliar protótipos virtuais precocemente e realizar
modificações que resultam em benefícios de custo e de qualidade do projeto,
enquanto processo e produto. Em projetos automobilísticos, o objetivo da
prototipagem virtual é reduzir o número de protótipos físicos, substituindo-os por
modelos virtuais que podem ser usados para avaliação dos aspectos
ergonômicos do veículo.

Correções posteriores às decisões tomadas ao longo da fase inicial de concepção


do produto são geralmente consumidoras de tempo e resultam na elevação dos
custos de cada um dos estágios consecutivos do seu desenvolvimento. Nesse
contexto, a adoção da prototipagem virtual nas fases iniciais de concepção no
âmbito da engenharia simultânea (com atores em diferentes localidades)
transforma a prática do processo de design ao oferecer suporte para o
compartilhamento facilitado de dados visuais tridimensionais de um projeto,
utilizando-se de tecnologias avançadas de compartilhamento via web e de
realidade virtual para visualização interativa de sistemas técnicos altamente
complexos (DURSTEWITZ et al., 2001).

Silva, Ruschel e Oliveira (2007) realizaram uma pesquisa para avaliar a eficácia
da aplicação das animações gráficas na dinâmica do processo de projeto, em
termos de compreensão pelo usuário do ambiente representado. Concluíram que
essa compreensão, utilizando-se da simulação do ambiente com realidade virtual
não imersiva e passiva (exploração automática e sem interferência do usuário),
deve ser considerada com cautela. Dessa forma, não é verdadeiro afirmar que
esse formato de realidade virtual seja suficiente para a compreensão adequada
do espaço a ser construído.

Não obstante à tendência da indústria cinematográfica pela criação de uma


realidade virtual cada vez mais semelhante à realidade física, vale ressaltar que,
em termos de utilidade ao processo de projeto, deve se considerar que o grau de
realismo da simulação não é aspecto crucial para a percepção do objeto. Um

83
experimento realizado por Ruschel e Oliveira (2004) para avaliação do impacto da
representação tridimensional como instrumento de comunicação no processo de
projeto, concluiu que a animação simplificada e a animação realista traduzem o
projeto arquitetônico de forma equivalente para o usuário. Em outras palavras,
entre as visualizações das maquetes virtuais simplificadas e realísticas não há
diferença significativa de percepção do ambiente pelo usuário.

2.6.4 Realidade virtual imersiva

Freitas e Ruschel (2010) afirmam que os fundamentos da realidade virtual são:


simulação, interação e imersão. Segundo as autoras, interação é a capacidade do
computador em detectar as entradas do usuário e modificar em tempo real o
mundo virtual via comandos desse usuário (através de mouse, teclado, data
gloves). Imersão é o sentimento de estar dentro do ambiente através de
dispositivos de visualização (presença). Steuer (1992) define “interatividade” em
termos da possibilidade de intervenção sobre a forma e o conteúdo de um
ambiente simulado, em tempo real.

Imersão, como a presença, também está relacionada ao senso de engajamento


em uma atividade, mas é considerada um traço individual e se relaciona à
tendência particular de se comportar de forma descontraída e de se tornar
envolvido em um fluxo contínuo de estímulos. É, portanto, um estado psicológico
(WITMER; SINGER, 1998). A imersão é a tendência que um indivíduo possui em
experimentar a presença. O senso de imersão pode levar ao senso de presença,
que tende a aumentar com o aumento da fidelidade de reprodução ou simulação
do mundo físico. Importantes fatores que aumentam o nível de imersão incluem o
isolamento do ambiente físico, percepção de inclusão no ambiente virtual, formas
naturais e espontâneas de interação e controle no ambiente virtual e percepção
de movimentação (FAAS et al., 2014).

A visão, mais do que qualquer outro sentido, é responsável pelo reconhecimento


do mundo ao nosso redor. Consequentemente, a maioria das aplicações de

84
realidade virtual se concentra na simulação visual. Os sistemas mais simples
simulam a sensação de profundidade através da perspectiva e paralaxe em
monitores comuns. A visão binocular, de onde surge a estereoscopia, proporciona
a sensação de profundidade através da convergência das imagens dos dois olhos
(realizada pelo cérebro). Quando um objeto é visualizado pelos dois olhos, são
obtidas duas imagens diferentes (dois pontos de vista). Ambas as vistas
convergem para um ponto focal, uma única imagem final. A ilusão estereoscópica
sustenta-se na habilidade de um mecanismo binocular em computar profundidade
combinando a informação obtida a partir de dois pontos de vistas ligeiramente
diferentes. Os dispositivos visualizadores de realidade virtual (monitores,
projetores, óculos estereoscópicos, HMDs) procuram recriar este fenômeno para
que se obtenha a melhor simulação possível (BERTOL, 1997).

A partir dos estudos dos autores supracitados, é razoável afirmar que a diferença
mais evidente entre a forma imersiva da realidade virtual e as formas não
imersivas é exatamente o grau de imersão oferecido pelo funcionamento
concomitante de softwares e hardwares em cada uma das plataformas. Por sua
vez, o grau de imersão pode ser determinado pela intensidade da sensação de
imersão ou senso de presença em um ambiente de realidade virtual. Nesse
contexto, pelo uso de aplicativos e equipamentos sofisticados, as plataformas de
realidade virtual imersiva (Ambientes de Imersão ou, do inglês, Immersive
Environments) são capazes de oferecer ao usuário simulações mais fiéis à sua
experiência no mundo físico, mais intensas em termos de sensação de imersão.
Em suma, a realidade virtual, por definição, considera a sensação de presença,
ao passo que a realidade virtual imersiva procura intensificar esta sensação,
incrementando a experiência espaço-temporal do usuário.

Milgram e Kishino (1994) propõem o Espectro de Realidade Virtual ou Virtuality


Continuum (Figura 2.2), uma espécie de métrica para classificação das
tecnologias de RV ao longo de uma escala que possui em suas extremidades o
mundo “real” e o mundo virtual. Os diversos tipos de RV são distribuídos ao longo
dessa escala em função da existência de elementos reais ou virtuais. Entre os
extremos existe a Realidade Misturada (do inglês, Mixed Reality), onde elementos

85
do mundo real se misturam aos elementos do mundo virtual em diferentes
proporções.

Realidade Misturada (RM)

Realidade Virtualidade
Ambiente Real Ambiente Virtual
Aumentada Aumentada
(RA) (VA)

Figura 2.2 – Virtuality Continuum. Adaptado de Milgram e Kishino (1994).

A Realidade Aumentada (do inglês, Augmented Reality) tem como base o mundo
real, incrementado com informações ou objetos virtuais. Um sistema de RA
suplementa o mundo real com objetos gerados por computador que parecem
coexistir no espaço do mundo real. Enquanto a realidade virtual imersiva e os
ambientes de imersão tratam apenas de uma única realidade – a do mundo virtual
– a realidade aumentada trata da composição de uma terceira realidade
(percebida através de equipamentos visuais, como monitores) a partir da
sobreposição da realidade física com a realidade virtual (sob a forma de inserção
de elementos virtuais em um ambiente físico) (AZUMA et al., 2001; SOBRINHO;
HAGUENAUER, 2013).

Balding (2009) discute como a incorporação de tecnologias imersivas pode


modificar o processo de projeto. Os ambientes imersivos apontados pelo autor
são: displays ampliados, para visualizar projetos ou objetos em escala real,
visualização do espaço com realidade aumentada e cavernas digitais (CAVEs). O
autor também comenta sobre inovações em termos de interfaces: canetas,
tablets, monitores multi-touch e equipamentos de reconhecimento de gestos.

Okeil (2010) faz uma comparação entre as diversas formas de utilização de


ferramentas computacionais no processo de projeto, considerando ambientes não
imersivos, ambientes com imersão ao final do processo de concepção, ambientes
alterando imersão e não imersão durante a concepção, ambientes de projeto
totalmente imersivos e ambientes híbridos cuja proposta é unir as vantagens dos
86
anteriores. O autor conclui que todas as formas de recursos computacionais
analisadas apresentam deficiências.

Uma pesquisa realizada por Righi, Celani e Ruschel (2009) verificou que a lousa
interativa, equipamento que configura um ambiente de imersão segundo Balding
(2009), foi utilizada mais para fins de debate no desenvolvimento dos projetos do
que para a simples apresentação dos resultados. De forma semelhante, ao
realizarem um estudo no ambiente de imersão denominado VR-Desktop,
pesquisadores da Universidade Estadual da Pensilvânia (EUA) constataram que
os usuários adotaram o sistema como um espaço multimídia para comunicação
de seus projetos para outros usuários, além do uso previsto (individual, para
maturação das próprias soluções de projeto). Os estudantes envolvidos na
pesquisa comentaram também sobre algumas contribuições em nível psicológico,
tais como o sentimento de "estar dentro do projeto" ou quanto à habilidade de
comunicar aos demais usuários o que enxergavam em sua imaginação. Os
pesquisadores concluíram que técnicas envolvendo a profunda percepção do
projeto oferecida por essa tecnologia, são capazes de comunicar informações
relevantes de forma mais eficiente e com menor deturpação de conteúdo em
comparação às técnicas tradicionais de visualização tridimensional (KALISPERIS
et al., 2002).

É importante considerar o comportamento social envolvido na utilização de


modelos tridimensionais para suporte a decisões coletivas. Baltazar e Cabral
(2006), em um experimento que envolveu testes e comparações de diversos
modos de visualização e negociação em grupo do espaço, concluíram que
melhores resultados são alcançados quando são utilizados modelos digitais
manipuláveis e quando ocorre a ação (gestos, impulsos e iniciativas) entre
aqueles que negociam e não apenas o debate. Segundo Davenport (1998), “no
nível mais básico trocamos mais informações com colegas que estão no mesmo
espaço físico. Estudos sistemáticos sobre a comunicação organizacional mostram
que a proximidade física aumenta a frequência da comunicação em grupo.
Algumas empresas vêm tentando administrar a informação ao criar espaços que
facilitem a interação”.

87
A respeito da utilização de multimídia no processo de projeto, Malard, Rhodes e
Roberts (1997) chamam atenção para a forma interativa de sua aplicação, quando
os meios (textuais, gráficos, sonoros, vídeos) são compilados em um ambiente
digital onde seja possível que o usuário interaja, reestruture e manipule a
informação de acordo com suas necessidades. De acordo com Eco (2000) o
processo de comunicação requer do receptor uma atitude crítica, a clara
consciência da relação em que está inserido e o intuito de fruir dessa relação.
Segundo Mendes e Bax (2013), a crescente humanização da tecnologia implica
na desintermediação da relação usuário-informação, fenômeno cada vez mais
expressivo na sociedade da informação ubíqua (em todo lugar, a todo o
momento).

A possibilidade de participação ativa do usuário na busca pela informação que


necessita tem sido considerada um fator determinante para o sucesso de
sistemas de informação, cuja principal função é realizar o encontro entre
informação e usuário. Com o uso da realidade virtual interativa, o receptor da
mensagem se torna o aspecto mais importante do processo de comunicação,
forçando-o a assumir um papel de participação ativa no processo, permitindo-o
investigar e compreender aquilo que de fato lhe interessa no conteúdo da
mensagem. A realidade virtual oferece ao receptor a possibilidade de investigar
aquilo que lhe interessa a partir de sua própria experiência existencial-espacial
(MALARD; RHODES; ROBERTS, 1997).

2.6.5 Ambientes de imersão

A experiência de imersão em ambientes virtuais tem sido explorada e


aperfeiçoada principalmente por pesquisas no campo da Ciência da Computação.
Pesquisadores da Microsoft (JONES et al., 2013) apresentaram a tecnologia
IllumiRoom, o protótipo de um sistema que projeta imagens periféricas que
ultrapassam os limites da tela do monitor, mesclando o ambiente físico de uma
sala ao ambiente virtual. Esse tipo de sistema procura atender às características

88
cognitivas humanas relacionadas ao sentido da visão e da atenção visual
periférica apresentada por Cordiviola (2006), ao afirmar que todo objeto é
percebido em um contexto com o qual se relaciona: "vemos ações em cenários e
cenários em mundos. Podemos então, com certa facilidade, estabelecer as
relações entre parte e todo, entre figura e fundo, entre detalhe e estrutura".

A estereoscopia em Ambientes de Imersão se refere à visualização de um mesmo


foco por dois mecanismos de captação de imagens. No ser humano, a imagem
percebida pelo cérebro resultará da combinação de duas imagens captadas pelo
aparato binocular, uma em cada olho. Este par de imagens recebe o nome de par
estereoscópico. Essas imagens são diferentes devido à distância entre os dois
olhos: cada olho vê a cena de um ponto de vista ligeiramente diferente,
mantendo-se o foco visual. Essa diferença é interpretada pelo cérebro como
profundidade, permitindo-nos ver o ambiente em três dimensões. Ademais,
elementos da cena como iluminação e oclusão auxiliam na percepção de
profundidade, podendo ser explorados na geração de pares estereoscópicos
(RAPOSO et al., 2004).

Para se reproduzir o efeito da estereoscopia com imagens geradas pelo


computador, é necessário fornecer a cada olho uma imagem diferente a partir do
dispositivo de visualização (um monitor, por exemplo). Existem duas formas
principais de se realizar essa reprodução: utilizando-se estereoscopia passiva ou
ativa. Na estereoscopia passiva, as duas imagens são exibidas simultaneamente
(sobrepostas) pelo monitor e os óculos de estereoscopia passiva atuam como
filtros: cada óculo captará uma das imagens. Geralmente, cada lente desses
óculos possui uma cor que captará a imagem que é projetada na cor
correspondente. Dessa forma, cada olho verá apenas uma das imagens. A
imagem final é computada pelo cérebro, que unirá as duas imagens e criará a
sensação de profundidade. Devido ao uso de duas imagens coloridas, a imagem
final perde bastante sua qualidade em termos de coloração. Na estereoscopia
ativa, o dispositivo de projeção da imagem, seja um monitor ou um projetor,
funciona em conjunto com os óculos especiais de estereoscopia ativa. Um
software específico (muitas vezes desenvolvido apenas para tal função) realiza a

89
separação da imagem bidimensional em duas imagens sobrepostas (para o olho
esquerdo e direito). O dispositivo de projeção, quando estereoscópico (monitor ou
projetor), é capaz de reproduzir as duas imagens do par estereoscópico. O par
estereoscópico é capturado pelos óculos, que realizam a seleção de cada uma
das imagens para cada um dos olhos do observador, em sincronia com o
dispositivo de projeção. Enquanto a imagem exibida é a imagem para o olho
esquerdo, a lente do olho direito é fechada, a visão por este olho é bloqueada e
vice-versa. Esse movimento de bloqueio da visão de cada olho é realizado a uma
frequência altíssima de forma a criar a ilusão de profundidade. Essa tecnologia
não compromete a visualização das cores do modelo, pois não trabalha com
filtros ou pares estereoscópicos coloridos (RAPOSO et al., 2004).

A realidade virtual tem sido utilizada no processo de projetos de engenharia


mecânica para facilitar a interação e a montagem de protótipos virtuais
tridimensionais. Na confecção de protótipos virtuais, a realidade virtual imersiva
auxilia usuários em realizar tarefas de montagem dos seus componentes (FAAS
et al., 2014). Ambientes virtuais também têm sido utilizados como uma ferramenta
valiosa no processo de ensino e aprendizado nas escolas primárias norte
americanas. Simulações específicas foram desenvolvidas para aplicação em
sistemas de realidade virtual imersiva com o objetivo de auxiliar a investigação
científica e fomentar o desejo pelo aprendizado nos alunos. Esses ambientes
empregam grandes telas multiusuários para suporte à exploração colaborativa em
primeira pessoa (por dois a quatro usuários), à coleta de dados e à construção de
hipóteses (MOHER; JOHNSON; CHO, 2001).

De acordo com Rehn et al. (2004), ambientes de imersão permitem investigar


resultados de simulações de operações de produção da indústria seriada.
Simulações de cenários de linhas de produção já utilizam de sistemas que
modelam ambientes bidimensionais, semelhantes às plantas em CAD, mas que
não permitem uma interação direta com o usuário (a não ser por comandos de
zoom, pause e controle da velocidade da animação). O uso do ambiente de
imersão abre caminho para a concepção simultânea de produtos e de seus

90
processos de produção, além de possibilitar o treinamento dos operários na linha
de montagem virtual.

Devido à possibilidade de apresentação de modelos virtuais em tamanho real no


ambiente imersivo, os layouts de fábricas virtuais podem ser eficientemente
projetados e examinados em termos de requisitos de espaços de circulação e de
trabalho para os operários e produtos na linha de montagem. Com a realidade
virtual, para além das possibilidades oferecidas pelas aplicações tradicionais de
criação de layouts industriais escalonados e apresentados em monitor
convencional, os operários podem literalmente entrar na fábrica virtual, manipular
os produtos virtuais e avaliar o layout da linha de produção (JAYARAM et al.,
2001).

A "fábrica virtual" é um modelo integrado e interativo de simulação dos principais


subsistemas de uma fábrica, considerando-a como um todo, oferecendo-se como
um suporte à tomada de decisões operacionais, táticas e estratégicas. Com o uso
da fábrica virtual é possível reproduzir as operações reais de uma linha de
produção, avaliar e validar a integração entre diferentes subsistemas de
produção. Algumas abordagens sobre a fábrica virtual enfatizam o uso da
realidade virtual enquanto ferramenta para visualização avançada de projetos
industriais, incluindo de seus ambientes internos. O conceito da fábrica virtual
também engloba a ideia de um ambiente de informação compartilhado, utilizando-
se de tecnologias como o CAD/CAM (Computer Aided Design/Manufacturing) em
torno do desenvolvimento de um projeto ou produto. A realidade virtual, enquanto
ferramenta para o desenvolvimento de fábricas virtuais, enfatiza a representação
do ambiente industrial como um espaço virtual tridimensional, utilizando de
tecnologia avançada de imersão onde seja possível simular a experiência do
trabalhador na linha de produção (JAIN et al., 2001).

A natureza imersiva e interativa dos ambientes de imersão adotados no processo


de concepção de edifícios permite ao projetista perceber, compreender e
manipular elementos tridimensionais do edifício no ciberespaço (do inglês,
cyberspace). Dessa forma, o projetista é capaz de compreender imediatamente

91
os aspectos espaciais do objeto, compreender os principais componentes
periféricos e suas relações (como de sistemas de HVAC), experimentar a
configuração espacial do layout e apreciar a dimensão estética dos elementos
estruturais. Projetos que se utilizam da realidade virtual possuem grande potencial
comunicativo (BIOCCA, 1992).

Utilizando-se da modelagem tridimensional e de animações em ambientes de


realidade virtual imersiva torna-se possível a realização de simulações para
obtenção de melhores soluções de projeto em um espaço de tempo mais curto. A
definição do problema e dos critérios do projeto, centrados na geração de
soluções para o usuário final estão contidos em uma metodologia que estabelece
a eficiência do processo de concepção. Nesse processo, a concepção inicial é
realizada sem a utilização do ambiente imersivo e apenas as propostas finais,
mais amadurecidas, são modeladas e projetadas no ambiente de imersão em
escala real para serem avaliadas mais profundamente. Em projetos de grande
complexidade e custos elevados, essas tecnologias são especialmente
interessantes pois contribuem para a garantia de soluções mais alinhadas com as
necessidades dos usuários e mais amadurecidas dentro de um determinado
prazo limitador, reduzindo a possibilidade de decepções futuras. A possibilidade
de se experimentar um determinado espaço antes deste estar construído pode
resultar na economia de grandes quantidades de tempo e dinheiro na construção.
Os projetistas podem observar e avaliar detalhes específicos do projeto enquanto
se locomovem pelo ambiente de imersão, literalmente sentido como é se habitar o
local resultante. Qualquer alteração necessária no ambiente verificada a partir da
navegação é realizada de forma offline: o modelo é reeditado no software de
modelagem e exportado novamente para o software do sistema imersivo. Através
da simulação de diferentes soluções de projeto, grande parte do processo de
tentativa e erro inerente ao processo de concepção pode ser eliminado
(BROWNING; EDEL, 1995).

O método tradicional de operação dos ambientes de imersão geralmente requer


que o modelo tridimensional seja elaborado em ambiente não imersivo. O modelo
concluído é então exportado para um segundo software que realizará a conversão

92
desse modelo em um anáglifo para a projeção. O modelo ou as alteração tem que
ser realizadas "offline" ao se finalizar a navegação. Este procedimento restringe
as possibilidades de adoção dos sistemas de realidade virtual nas etapas iniciais
de concepção do design, limitando o uso da realidade virtual apenas como uma
ferramenta de visualização ao invés de uma ferramenta de projeto e modelagem.
No intuito de contornar esse problema, pesquisadores da ISU (Iowa State
University – EUA) desenvolveram uma ferramenta CAD (VADeT – Virtual
Architectural Design Tool) destinada à modelagem em tempo real dentro dos
ambientes de imersão (CHAN; HILL; CRUZ-NEIRA, 1999).

As ferramentas de modelagem virtual em tempo real são desenvolvidas a fim de


permitirem a manipulação e edição de superfícies e objetos virtuais através de
métodos compatíveis com a manipulação de objetos reais físicos maleáveis. O
sistema de rastreamento eletromagnético do ambiente de imersão converte o
movimento das mãos do usuário em dados de entrada. As superfícies
manipuladas se atualizam em tempo real em função da posição e orientação dos
dispositivos de interação utilizados pelo usuário (mouse 3D, por exemplo). O
conjunto desses dispositivos configura uma interface humano-computador mais
avançada do que aquela oferecida pela estação de trabalho convencional (teclado
e mouse) (PERLES; VANCE, 2002).

No processo de concepção de novos produtos, não é suficiente a habilidade de


coletar, gerar e compartilhar grandes quantidades de dados. É preciso que
inventores e gestores sejam capazes de realizar esse processo
colaborativamente. O processo colaborativo de exploração e obtenção de
conhecimento em ambientes virtuais foi possibilitado pelo surgimento e avanço
dos ambientes de imersão, que diferem das Extranets descritas anteriormente
neste trabalho. O senso de presença que surge pela sua utilização transforma a
maneira como os dados são explorados, contribuindo para o processo mental de
assimilação de informações complexas. Usuários são capazes de ver, navegar e
interagir com os dados de uma forma intuitiva, em um contexto completamente
tridimensional que preserva relações espaciais fundamentais para o
reconhecimento do objeto. O uso desses ambientes virtuais colaborativos (do

93
inglês, Collaborative Virtual Environments – CVE) permite que usuários em
diferentes localizações físicas interajam entre si e com os dados compartilhados
em um mundo virtual, como se estivessem no mesmo ambiente físico, processo
denominado “tele-imersão”. A tele-imersão representa a mais avançada
abordagem de integração entre mídias e redes de computadores na otimização
dos CVEs. O desenvolvimento de ambientes virtuais colaborativos de tele-
imersão requer a revisão sobre os fatores humanos inerentes a esses sistemas,
ajustando o foco das pesquisas em HCI (human-computer interaction) da
manipulação de objetos virtuais para a co-manipulação desses objetos por mais
de um agente, o que requer a consideração sobre como se comportam em um
ambiente compartilhado. Em ambientes de colaboração remota, questões sobre a
comunicação casual e não-verbal também devem ser consideradas (LASCARA et
al., 1999).

Recursos computacionais de baixo custo, dispositivos de visualização e redes


computacionais estão tornando possível a criação de ambientes colaborativos que
são verdadeiramente capazes de encurtar distâncias. Os ambientes colaborativos
do EVL (Eletronic Visualization Laboratory, University of Illinois at Chicago)
procuram integrar informações bidimensionais de alta resolução com informações
tridimensionais, incorporando uma variedade de modalidades de visualização e
interação. A colaboração através de CAVEs foi estudada e desenvolvida também
em sua forma "remota", onde usuários de CAVEs localizadas distantes um das
outras podiam compartilhar o mesmo ambiente virtual através de redes
computacionais de alta velocidade. Essa tecnologia permitiu a criação de
ferramentas utilizadas mais tarde no processo colaborativo de concepção na
indústria automobilística (LEIGH et al., 2007). Também foram estudadas
ferramentas que permitiram múltiplas perspectivas nos ambientes virtuais
colaborativos (CVE's). Entender como participantes imersos em ambientes de
realidade virtual com o uso de CAVEs cooperam é essencial para se extrair o
potencial colaborativo dessa tecnologia. A colaboração síncrona e assíncrona
entre usuários de CAVEs em diferentes localidades (incluindo continentes) é
suportada por redes de alta velocidade. Quando os participantes estão imersos
(ou tele-imersos) eles são capazes de interagir entre si em um ambiente virtual

94
compartilhado que pode ser o ambiente do projeto de um novo carro ou de um
novo edifício. Ao mesmo tempo em que todos os usuários visualizam o mesmo
modelo tridimensional, cada um deles pode escolher um ponto de vista diferente e
aplicar filtros a esse modelo de forma que visualize as informações que lhes
sejam pertinentes. A sua visualização particular também pode ser compartilhada
com outros usuários (PARK; KAPOOR; LEIGH, 2000).

Utilizando-se da tele-imersão, agentes representados como avatares


compartilham via web os detalhes de um mundo virtual imersivo a partir de
diferentes localidades. Eles não apenas se encontram em uma sala para discutir
sobre a estrutura de um edifício, por exemplo. Eles se encontram no próprio
edifício. Atualmente, essa é a tecnologia que oferece a simulação mais próxima
possível da experiência física. Nos ambientes tele-imersivos os usuários
experimentam um grande senso de presença, mais intenso do que teriam com o
uso de qualquer outra mídia colaborativa, o que representa uma nova dimensão
de colaboração virtual (LEIGH et al., 1999).

Apesar da maioria das aplicações de prototipagem virtual em ambientes de


imersão ser desenvolvida para operar a partir de modelos CAD existentes,
aplicações para modelagem tridimensional dentro do ambiente já foram
desenvolvidas. Essas aplicações pretendem possibilitar a criação rápida, edição e
visualização de volumes complexos através de comandos de voz e gestuais. Um
estudo comparativo sobre a geração de volumes tridimensionais entre diferentes
sistemas CAD e uma aplicação de modelagem no ambiente de imersão chamada
Virtual Design Studio (VDS) mostrou que a geometria pode ser criada no sistema
VDS utilizando-se apenas metade das etapas convencionais de modelagem,
alcançando-se uma produtividade de dez a trinta vezes maior. Utilizando de
ferramentas dessa espécie, os analistas podem determinar e realizar alterações
em tempo real na forma do produto para alcançar melhores resultados de
eficiência funcional, reavaliando posteriormente os resultados dessas alterações.
Essas ferramentas também possuem recursos de inserção de planos de corte
movidos pelas mãos do usuário e atualizados em tempo real (JAYARAM et al.,
2001).

95
De fato, ainda são necessários diversos avanços para essas aplicações,
referentes às especificações de hardware (sistemas de rastreamento, de
projeção, de feedback tátil) e de software (integração CAD-VR, gráficos em tempo
real, projeto colaborativo sincronizado na filosofia dos CVEs, interoperabilidade).
Entre os avanços no contexto dos sistemas imersivos baseados em projeção, é
preciso que se desenvolva a possibilidade de rastreamento de múltiplos usuários.
Geralmente, uma única pessoa utiliza os dispositivos de rastreamento de posição
e movimentos, de forma que os outros participantes terão que ver a mesma
imagem que é gerada pela leitura dos movimentos do primeiro, o que dificulta o
entendimento concomitante do objeto virtual por mais de um usuário, inibindo a
comunicação entre eles (JAYARAM et al., 2001).

De acordo com Kalisperis et al. (2002), à época do surgimento dos sistemas de


realidade virtual baseados em projeção (projection-based VR), nos anos 90, não
obstante à sua boa performance, eram tão caros que apenas alguns poucos
puderam ser construídos. Ainda hoje, embora tenham se tornado mais duráveis e
de menor custo, o uso desses sistemas é restrito a poucos grupos de pesquisa.
Enquanto muitos esforços têm sido realizados no intuito de aplicar RV à solução
de problemas práticos de uma vasta gama de disciplinas, para muitos potenciais
usuários a realidade virtual continua representando uma busca dificultosa,
frequentemente necessitando que pesquisadores trabalhem para muito além das
fronteiras de seus campos de conhecimento (OTTO et al., 2003).

Projetistas são geralmente muito resistentes quanto à ideia de substituírem as


ferramentas que vêm utilizando há cerca de vinte anos e terem que adotar uma
nova tecnologia. É natural esperar que no futuro, todos os projetos tridimensionais
sejam elaborados em verdadeiros ambientes tridimensionais e não em
representações de modelos tridimensionais em telas bidimensionais. A mudança
é esperada de forma gradual, em direção à adoção de uma ferramenta mais
eficiente que promete revolucionar o processo de projeto (JAYARAM et al., 2001).

96
Atualmente existem diversos ambientes de imersão distribuídos por
universidades, centros de pesquisa e tecnologia e empresas ao redor do mundo.
A seguir são apresentados alguns exemplos e seus respectivos avanços.

CAVETM / CAVE2TM – Eletronic Visualization Laboratory (EVL) / Universidade de


Illinois em Chicago (University of Illinois at Chicago), EUA

A primeira CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) foi desenvolvida em 1992


na Universidade de Illinois em Chicago (UIC), Estados Unidos, por Tom DeFanti e
Carolina Cruz-Neira. O sistema consiste em uma sala cúbica com três metros de
lado, cujas faces (exceto o teto e a face lateral de acesso) são anteparos de
projeção de imagens por projetores estereoscópicos. As imagens estereoscópicas
são visualizadas com óculos 3D de estereoscopia ativa. Também fazem parte do
sistema dispositivos de rastreamento eletromagnético do movimento da cabeça
(localizado nos óculos de estereoscopia ativa) e das mãos do usuário (no mouse
3D ou “varinha”), a fim de produzir a perspectiva correta de acordo com o ponto
de vista que ele procura ao se movimentar (perspectiva centrada no observador).
Um sistema de áudio estéreo realiza a sonorização. Múltiplos usuários podem
ocupar a CAVE, interagindo entre si. Na CAVE, hardware e software devem
funcionar de forma integrada, característica muito complexa de se obter. O
verdadeiro desafio está na utilização de softwares que ofereçam suporte ao
desenvolvimento de aplicativos para RV (BERTOL, 1997; CRUZ-NEIRA, 1996;
LEIGH et al. 1999).

Sistemas imersivos de realidade virtual baseados em projeções (projection-based


systems), como a CAVE, permitem que o usuário participe diretamente na cena
gerada por computador, através de uma experiência completamente imersiva,
com exploração do ambiente pelo movimento da cabeça, navegação pelo
caminhar e manipulação dos objetos virtuais por gestos das mãos e dedos
(CRUZ-NEIRA, 1996).

A possibilidade de incorporar simulações em tempo real dos objetos de


investigação da ciência, provê ao pesquisador-usuário um arcabouço de

97
informações qualitativas e quantitativas que somado ao seu repertório de
conhecimentos e sua intuição sobre o problema, permite a exploração e seleção
de dados para que obtenha insights assertivos sobre o fenômeno investigado
(CRUZ-NEIRA; SANDIN; DEFANTI, 1993).

Entre outras diversas aplicações, a CAVE foi utilizada na avaliação de propostas


finais (as mais efetivas) no processo de concepção de layout de determinados
espaços de um hospital, os quais deveriam ser projetados de forma a atender um
rigoroso critério de ventilação. O fluxo de ar dentro do ambiente foi simulado e
apresentado no ambiente imersivo, permitindo ao projetista entender os efeitos de
determinados elementos do ambiente (como aberturas, disposição do mobiliário,
fontes de ventilação mecânica) sobre a distribuição de partículas do ar
possivelmente nocivas aos usuários daquele espaço. A modelagem tridimensional
de objetos no ambiente imersivo é mais rápida, fácil e intuitiva do que utilizando
software CAD. Todo o processo de modelagem (utilizando-se o mouse
3D/varinha) e de simulação do fluxo do ar foi realizado dentro da CAVE
(GIALLORENZO et al., 1999).

Pesquisas anteriores mostraram que a produtividade utilizando-se a CAVE pode


superar o dobro da produtividade utilizando-se desenhos impressos. Vários
projetos no EVL procuraram integrar pessoas dispostas em localidades diferentes
em um ambiente de trabalho virtual compartilhado, entre eles: Continuum,
LambdaVision, SAGE, Varrier e Dynallax (que permitem a visualização de
imagens estereoscópicas sem o uso de óculos de estereoscopia), AGAVE, NG-
CAVE (que procura integrar todas as tecnologias anteriores) (LEIGH et al., 2007).

A NG-Cave pode ser considerada o projeto inicial da atual CAVE2. A CAVE2


Hybrid Reality Environment é um sistema de realidade virtual imersiva único no
mundo, baseado em monitores planos (e não em projeção, como a primeira
CAVE) dispostos lado a lado configurando uma sala de formato cilíndrico. Ela
permite a visualização de gráficos 2D e 3D simultaneamente. Esta sala circular
com aproximadamente sete metros e meio de diâmetro por dois metros e meio de
altura é composta por 72 painéis de LCD estereoscópicos (que emitem imagens

98
3D estereoscópicas), criando um ambiente panorâmico de 320 graus. Não se
tratam de TVs LCD convencionais, mas de painéis customizados com filtros
polarizadores. A CAVE2 foi concebida para suportar diversos modos de operação:
o espaço inteiro pode ser dedicado a uma simulação virtual tridimensional
imersiva, ou a visualizações de gráficos bidimensionais, funcionado como uma
grande parede de LCDs convencional. No modo híbrido, é possível ter diversas
aplicações 2D e 3D, em funcionamento ao mesmo tempo (LEIGH et al., 2007).

C2/C4/C6 – Virtual Reality Applications Center (VRAC) / Universidade Estadual do


Iowa (Iowa State University), EUA

O C6 é um sistema de realidade virtual baseado em projeção. Em suas versões


iniciais foi denominado por C2 e posteriormente C4. É composto por um cômodo
cúbico (completo) constituído por três paredes fixas, uma móvel (acesso), um piso
e um teto. Projetores lançam imagens estereoscópicas computacionais em todas
as seis superfícies. Os movimentos da cabeça do usuário são capturados por
rastreadores magnéticos sem fio enquanto os movimentos das mãos são
rastreados por luvas de dados (do inglês, data gloves) ou “varinhas” (do inglês,
wand). Os modelos tridimensionais podem ser alterados pelo projetista a partir de
gestos naturais das mãos. A análise interativa das intervenções nos modelos
realizada neste ambiente imersivo permite que várias pessoas discutam
simultaneamente os resultados de possíveis soluções desenvolvidas em tempo
real. Movimentos naturais das mãos tornam a modificação do modelo mais fácil e
o rastreamento da posição do olhar do observador facilita a observação intuitiva
da geometria tridimensional (RYKEN; VANCE, 2000; CHIPPERFIELD; VANCE,
2005).

Estudos na C6 avançam em direção à incorporação de recursos táteis aos


ambientes de imersão. Já é possível se tatear objetos virtuais – ainda que de
forma incipiente – através de dispositivos de feedback háptico como o PHANToM
1.5. Os benefícios envolvidos na adoção desse equipamento giram em torno da
facilidade de manipulação de peças complexas em atividades de prototipagem ou
montagem virtual (do inglês, virtual prototyping e virtual assembly) tornando este

99
processo mais rápido e intuitivo do que se utilizando apenas teclado e mouse ou
dispositivos de rastreamento eletromagnético. O feedback tátil também provê
mais informações sobre a geometria do objeto para além do que oferece a
visualização avançada, aumentando a percepção sobre o mesmo (FISCHER;
VANCE, 2003).

VR-Desktop – Immersive Environments Lab (IEL) / Universidade Estadual da


Pensilvânia (Pennsylvania State University), EUA

À época do planejamento e execução desse projeto, o objetivo do grupo de


pesquisa foi a criação de um sistema de realidade virtual acessível a uma
variedade maior de usuários considerando suas habilidades computacionais,
métodos de trabalho e orçamentos, de forma que pudessem compreender os
benefícios dos ambientes de imersão, estendendo o alcance da utilização desses
sistemas à comunidade acadêmica e à indústria. Para isso procuraram
desenvolver um sistema de baixo custo, empregando tecnologias e componentes
de hardware já disponíveis no mercado. Denominado VR-Desktop, o sistema foi
inicialmente concebido como uma tela panorâmica para imersão tridimensional,
destinado ao desenvolvimento e visualização de projetos. Foi equipado com duas
grandes telas, posicionadas lado-a-lado, com uma angulação de 120 graus entre
elas. Segundo os pesquisadores, essa angulação produziria uma sensação de
imersão semelhante àquela oferecida pela CAVETM da Universidade de Illinois,
em Chicago (pioneira e mais avançada nesse tipo de ambiente de imersão)
(KALISPERIS et al., 2002). No ano de 2003, o IEL transformou a estrutura de
duas telas em um conjunto de três telas. O objetivo da mudança foi ampliar a
sensação de imersão para o usuário – pela consideração da visão periférica – e
criar a possibilidade de acomodar uma audiência maior quando necessário
(OTTO et al., 2003).

De acordo com Otto et al. (2003), a justificativa para a criação do VR-Desktop foi
a baixa aceitação da primeira geração dos sistemas de RV baseados em projeção
(CAVEs). Os autores atribuem essa situação a três principais fatores: 1) a pouca
acessibilidade à suas configurações tecnológicas avançadas, incluindo aos

100
aplicativos de realidade virtual que pudessem ser adotados por usuários não
familiarizados com programação; 2) um ambiente de programação para não-
programadores e 3) o alto custo inerente à aquisição e manutenção dessas
estruturas.

No VR-Desktop os estudantes de arquitetura puderam trabalhar através de uma


interface computacional familiar (Windows), utilizando a experiência de realidade
virtual exploratória em escala humana e display estereoscópico para incrementar
a qualidade de seus trabalhos, através de uma melhor compreensão das relações
arquitetônicas envolvidas (OTTO et al., 2003).

CAVERNA Digital – Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) / Universidade de


São Paulo, BR

A CAVERNA Digital é uma infraestrutura de realidade virtual desenvolvida por


pesquisadores do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI) da Escola Politécnica
da USP. Trata-se da primeira “cave” da américa latina, concluída em 2001. É
composta por cinco telas de 3x3m: quatro laterais e o piso. Conta com instalações
avançadas de áudio e sensores de rastreamento de movimento, oferecendo alto
grau de envolvimento para o usuário. São utilizados 24 computadores (cluster)
que trabalham em conjunto produzindo um desempenho equivalente ao das
supermáquinas gráficas utilizadas nas CAVEs dos grandes centros de pesquisa
norte americanos. A tecnologia desenvolvida na CAVERNA Digital foi utilizada
posteriormente na concepção e montagem do sistema de realidade virtual da
Universidade de Iowa (EUA), realizada pela empresa brasileira Absolut
Technologies, bem como em diversos outros centros de pesquisa ao redor do
mundo (ZUFFO et al., 2001).

101
3. MÉTODO

Segundo Freitas e Ruschel (2010), muitas pesquisas têm sido empreendidas no


intuito de se identificar as vantagens concernentes à utilização da realidade virtual
imersiva e as dificuldades de inserção deste recurso na forma de projetar dos
profissionais. De acordo com Sobrinho e Haguenauer (2013), é latente a
necessidade de desenvolvimento de novos métodos para avaliação das novas
mídias digitais, nas quais se incluem as diferentes variações de realidade virtual.

O método de pesquisa adotado neste trabalho define-se como qualitativo e


exploratório. Procura realizar uma comparação qualitativa do nível de percepção
sobre o objeto representado virtualmente (ambiente interior de um edifício), entre
duas situações: utilizando-se infraestrutura para Realidade Virtual não Imersiva
(RVnI) e para Realidade Virtual Imersiva (RVI).

A tecnologia utilizada na pesquisa para o caso do ambiente de Realidade Virtual


não Imersiva é constituída de uma estação de trabalho convencional composta
por:
• um computador de alto desempenho com as seguintes configurações:
sistema operacional Windows 7 Professional 64 bits; processador Intel Core i7-
980 (6 núcleos) 3,33GHz cache 12M, memória RAM de 24GB, 2 discos rígidos
(HDs) de 2TB cada; 3 placas de vídeo NVIDIA GeForce GTX 580;
• um monitor LCD Samsung Syncmaster 2033 SW 20";
• um mouse e um teclado usb.

Para o caso do ambiente de Realidade Virtual Imersiva, foi utilizado o Ambiente


de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada da Escola de Arquitetura da UFMG,
denominado AIVITS, composto por:
• mesmo computador de alto desempenho citado anteriormente;
• três módulos de projeção idênticos equipados com um projetor
estereoscópico e um espelho (cada). Dois são equipados com o projetor
DepthQ HDs3D-1 (HDMI, 120Hz) e um com o modelo DepthQ WXGA (VGA,
102
60Hz);
• uma grande tela panorâmica de tecido sintético com dimensões de 1,70m de
altura por 6,81m de largura, elevada a 0,4m do piso;
• óculos de estereoscopia passiva (filtro simples);
• um mouse e um teclado usb.

Entre o período de março/2013 a março/2014 foram registrados os procedimentos


para a recomposição do Ambiente de Imersão Virtual de Tecnologia Simplificada
– AIVITS – da Escola de Arquitetura da UFMG, realizada por quatro bolsistas de
extensão universitária do curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo da
mesma Escola e pelo autor desse trabalho. A seguir, apresenta-se uma breve
descrição das atividades realizadas neste período, incluindo os obstáculos
encontrados e suas soluções.

• Montagem da estrutura física do Ambiente de Imersão:

Composto por três “gaiolas” que comportam uma única tela de tecido sintético
e três projetores estereoscópicos. O grande desafio foi estabelecer uma única
imagem de alta resolução em uma única tela formada pela continuidade das
três projeções. Para ilustrar: em um PC convencional, tem-se um monitor
(conectado a uma única placa de vídeo). Em PCs que possuem duas placas
de vídeo é possível conectar um segundo monitor. Eles funcionarão
independentemente e o sistema operacional terá à disposição duas telas
(áreas de trabalho) onde em cada uma é possível maximizar uma janela, de
aplicativos diferentes ao mesmo tempo. Na estrutura do ambiente de imersão,
comparativamente, foi necessário que três placas de vídeo disponíveis fossem
conectadas cada uma a um projetor. Cada projetor projetava uma área de
trabalho em um terço da tela panorâmica. Foi preciso configurar essas placas
de vídeo para que uma única janela de aplicativo ocupasse as três áreas de
trabalho disponíveis (dos três projetores ativos). Isso apenas foi possível ao se
utilizar os dois projetores HDMI no modo VGA.

103
• Configuração dos projetores especiais:

Os projetores HDMI (DepthQ HDs3D-1) foram adquiridos segundo


especificação técnica exigida para o pareamento adequado com os óculos de
estereoscopia ativa NVIDIA GEFORCE 3D VISION READY. Os óculos
acompanham um software específico que realiza a comunicação entre eles e
os projetores HDMI e um emissor infravermelho USB que, conectado ao CPU,
emite sinais para os óculos. Entretanto, mais tarde, foi constatado que estes
óculos não eram compatíveis com o outro modelo de projetor (DepthQ WXGA)
existente e anterior à compra dos novos modelos HDMI. Este projetor mais
antigo, do tipo VGA, não possuía frequência de renovação de frames (Hz)
suficiente para o uso dos óculos de estereoscopia ativa (óculos GEFORCE 3D
VISION). Buscou-se trocar o VGA por outro HDMI a fim de otimizar a
compatibilidade e possivelmente o funcionamento do AIVITS. No entanto, não
foi possível a aquisição de um novo projetor HDMI por dificuldades de
financiamento. Outra dificuldade encontrada foi com relação ao funcionamento
dos óculos de estereoscopia ativa: todas as vinte unidades armazenadas (por
cinco anos) estavam defeituosas (suspeita-se que o tempo de vida das
baterias internas dos óculos prescreveu). Seguiu-se para a realização de
testes com o uso dos óculos de estereoscopia passiva (filtro simples), que
confirmaram a possibilidade de obtenção do efeito da estereoscopia,
entretanto, com perda massiva de qualidade da imagem. Nesse caso, os dois
projetores HDMI foram utilizados no modo VGA.

• Desenvolvimento da maquete virtual estereoscópica do ambiente do hall de


acesso do edifício da Escola de Arquitetura da UFMG, utilizando-se os
softwares Sketch Up e Unity:

Para obtenção de animações tridimensionais estereoscópicas, verificou-se a


possibilidade de desenvolver as maquetes com o Sketch Up, exportadas em
extensão .3ds para o software Unity que realizou posteriormente a conversão
do modelo não estéreo para o formato estéreo. Este software também importa
modelos dos aplicativos Revit e do ArchiCAD, permitindo que estes modelos

104
BIM possam ser transformados em imagens estereoscópicas. A maquete foi
confeccionada no Sketch Up, exportada em extensão .3ds e tratada com a
aplicação de cores e texturas no Unity.

A seguir são apresentadas fotografias do AIVITS que datam do mês de novembro


de 2013 (Figuras 3.1 a 3.7).

Figura 3.1 – Tela panorâmica do AIVITS. Elaborado pelo autor.

Figura 3.2 – Tela panorâmica e módulo de retro projeção. Elaborado pelo autor.

105
Figura 3.3 – Módulos de projeção por trás da tela panorâmica. Elaborado pelo autor.

Figura 3.4 – Os três módulos de projeção. Elaborado pelo autor.

Figura 3.5 – Computador de alto desempenho. Elaborado pelo autor.

106
Figura 3.7 – Óculos de estereoscopia passiva.
Figura 3.6 – Óculos de estereoscopia ativa. Elaborado pelo autor.
Elaborado pelo autor.

O AIVITS é o primeiro Ambiente de Imersão do estado de Minas Gerais e


pretende oferecer uma interface para facilitar o compartilhamento de dados e
conhecimentos entre projetistas, integrando-os em um processo colaborativo. O
objetivo geral do sistema é viabilizar a experiência virtual imersiva no âmbito da
representação tridimensional e da interpretação de projetos de construção civil.
Os aspectos técnicos referentes aos softwares, hardwares e demais
equipamentos do AIVITS se basearam nas configurações do projeto VR-Desktop,
do Laboratório de Ambientes de Imersão (Immersive Environments Lab) da
Universidade Estadual da Pensilvânia (Penn State University), EUA.

O projeto AIVITS foi pausado em 2009 e retomado em abril de 2013. A principal


investigação em andamento é a do desenvolvimento de uma interface compatível
com o software Sketch Up, um aplicativo comum no âmbito do processo de
concepção de projetos de arquitetura, visando sua utilização em projeção
estereoscópica. Para isso, tem-se explorado as funcionalidades do software Unity,
uma plataforma para desenvolvimento de jogos digitais.

O esquema de funcionamento do sistema é apresentado na Figura 3.8.


Primeiramente, a maquete virtual é desenvolvida no software Sketch Up e então
exportada para o Unity, que é capaz de criar o par de imagens estereoscópicas e
uni-las em um anáglifo (modelo estereoscópico). Este procedimento é realizado
utilizando-se o computador mencionado anteriormente que também realiza a
distribuição dessa imagem para os três projetores estereoscópicos, a partir de

107
suas três placas de vídeo. A imagem é então projetada simultaneamente sobre os
espelhos dos módulos de projeção e rebatida para a tela panorâmica. Utilizando-
se dos dispositivos de navegação (teclado e mouse convencionais) e dos óculos
de filtro simples o usuário é capaz de se locomover através do espaço virtual
percebendo profundidades.

Figura 3.8 – Esquema de funcionamento do AIVITS. Elaborado pelo autor.

Faas et al. (2014) consideram presença e imersão como atributos, ferramentas


necessárias ao processo de concepção e investigam se o nível de engajamento
na atividade de concepção está relacionado à melhores performances e melhores
projetos. Em sua investigação, utilizam os "Questionários de Presença" criados
por Witmer e Singer (1998), compostos por questões subjetivas e pessoais.
Porém, são criticados por diversos autores que defendem que esses
questionários não são capazes de coletar a sensação de presença, mas as
propriedades dos sistemas de realidade virtual. Por outro lado, os PQs (do inglês,
Presence Questionnaires) são úteis ao padronizarem o processo de coleta de
informações para estudos dessa natureza e têm sido usados para comparar
presença entre ambientes virtuais e ambientes físicos. São compostos por cerca
de vinte questões, cujas respostas variam dentro de uma escala.

108
O procedimento de coleta de dados para este trabalho se baseou na submissão
dos Questionários de Verificação de Percepção (QVP) para preenchimento pelos
participantes da pesquisa, em ambas as situações (OLIVEIRA, 2003). A aplicação
desses questionários permitiu coletar a percepção dos participantes. Outro
questionário utilizado no experimento, intitulado Questionário de Caracterização
do Perfil do Participante (QCPP), também foi baseado sobre aquele desenvolvido
e utilizado por Oliveira (2003). As metodologias utilizadas nos trabalhos de
Oliveira (2003) e Fracaroli (2006), referências para o presente procedimento
experimental, são fundamentadas pelos estudos de Okamoto (1999), Gifford
(2002), Rohrer (1997) e Bertol (1997).

O procedimento experimental completo foi realizado nas seguintes etapas


(descritas detalhadamente em seguida):
1. Definição do ambiente de estudo;
2. Desenvolvimento das maquetes/ambientes virtuais;
3. Elaboração dos questionários (QCPP e QVPs);
4. Ensaio do experimento;
5. Definição e caracterização dos participantes, utilizando-se o QCPP;
6. Apresentação da animação a cada um dos participantes em RV não
Imersiva e aplicação concomitante do QVP RVnI;
7. Apresentação da animação a cada um dos participantes em RVI e aplicação
concomitante do QVP RVI;
8. Visita do participante ao ambiente físico e aplicação concomitante do QVP
AF;
9. Análise dos dados coletados.

Na primeira etapa, estabeleceu-se como ambiente de estudo o hall de acesso do


edifício da Escola de Arquitetura da UFMG (Figura 3.9). Os critérios para sua
escolha foram: facilidade de coleta de informações (desenhos técnicos e
levantamentos); facilidade de visita ao ambiente físico; nível de complexidade
moderado em termos de proporções, formatos e diversidade de elementos
construtivos; proximidade física ao Laboratório Radamés (onde está situado o
AIVITS).

109
Figura 3.9 – Hall da Escola de Arquitetura da UFMG. Elaborado pelo autor.

Na etapa 2, os alunos bolsistas de extensão universitária do curso de graduação


em Arquitetura e Urbanismo da UFMG, ambos do 4° período do curso,
confeccionaram as maquetes virtuais para cada plataforma, RV não Imersiva e
RVI. Primeiramente, a partir de desenhos técnicos do projeto de reforma do
edifício, foi elaborada uma maquete virtual do ambiente utilizando-se o software
Sketch Up Pro (versão 8.0.3117), para os testes com RV não Imersiva. Esta
maquete foi então exportada em extensão .3ds e importada pelo Unity (versão
4.0.1F2). Neste software foi possível criar uma maquete em formato
estereoscópico (o anáglifo) que serviria posteriormente para os testes com RVI.
As Figuras 3.10 e 3.11 a seguir apresentam imagens das maquetes virtuais para
os sistemas não imersivo e imersivo, respectivamente.

Figura 3.10 – Maquete virtual para ambiente não imersivo. Elaborado pelo autor.

110
Figura 3.11 – Maquete virtual estereoscópica para Ambiente de Imersão. Elaborado pelo autor.

Optou-se neste trabalho pelo desenvolvimento de animações do tipo exploratória


e simplificada (RUSCHEL; FRACAROLI; SILVA, 2005). A realidade virtual
exploratória é aquela em que o usuário pode explorar o ambiente virtual definindo
seu próprio percurso, detendo-se nos pontos que desejar e focalizando a cena
que lhe convier. O termo “simplificada” diz respeito ao grau de realismo da
animação, que neste caso não possui recursos de rendering como luz, sombra e
texturas em relevo. Tem-se portanto a criação de dois ambientes de realidade
virtual:
1. Ambiente de Realidade Virtual não Imersiva exploratória simplificada
(RVnI – estação de trabalho convencional);
2. Ambiente de Realidade Virtual Imersiva exploratória simplificada
(RVI – AIVITS).

A animação de cada um dos dois ambientes virtuais foi configurada para o


observador em primeira pessoa, com altura do ponto de vista igual a 1,70 metro.
Tanto a resolução do monitor LCD para a RVnI quanto dos projetores do
Ambiente de Imersão foram configuradas em 1280 x 720 pixels. Dois dos
projetores (os HDMIs) foram utilizados com taxa de atualização de 120Hz (120
atualizações da imagem por segundo) e o terceiro (o VGA) com 60Hz, assim
como o monitor LCD. A distância entre os olhos do participante e a imagem era
de aproximadamente 60cm para o monitor e 210cm para a tela panorâmica. Essa
última distância foi definida tendo como referência os ângulos do campo de visão
dentro dos quais a percepção humana pode ser considerada ótima: 180°

111
horizontais e 120° verticais (BERTOL, 1997). Dessa forma, procurou-se
posicionar o participante diante da tela panorâmica como mostrado na Figura 3.12
(em planta) e na Figura 3.13 (em vista lateral), obtendo-se os ângulos de 140°
horizontais e 44° verticais.

tela
227

7 22
22 7
150° 140° 150°

210

120
usuário

Figura 3.12 – Posição do participante ao utilizar o AIVITS (planta). Elaborado pelo autor.

usuário tela
40

22
7
150°
170

44°
120

40

Figura 3.13 – Posição do participante ao utilizar o AIVITS (vista lateral). Elaborado pelo autor.

Apartamento
Na etapa 3 foram elaborados os questionários de Caracterização do Perfil do
Anteprojeto
Participante (QCPP) e de Verificação de Percepção (QVP), de acordo com os
Reforma
estudos de Oliveira (2003), Fracaroli (2006) e Faas et al. (2014). O QCPP procura
Escalas
1:50
coletar características individuais que podem funcionar como filtros
condicionantes do nível de percepção do espaço pelo usuário e se encontra no
Apêndice 2 deste trabalho.
112
Os QVPs são compostos por perguntas objetivas que tiveram como base os
aspectos físicos do ambiente em estudo (dimensões, formas, disposição no
espaço, etc.). As perguntas objetivas permitem opções de respostas também
objetivas como sim, não ou valores numéricos. Como discutido anteriormente,
dentre os fatores determinantes para se experimentar a presença em ambientes
de realidade virtual se encontra a noção espacial: uma consciência adquirida pelo
usuário sobre o espaço que o envolve. É a partir desse fator que as perguntas
dos QVPs foram criadas. Para a verificação da noção espacial, as questões
procuraram estimular a percepção do participante em relação a: distâncias
verticais, formato e área do espaço (pela avaliação da capacidade de lotação),
quantidade e localização espacial de elementos, distâncias horizontais e distância
entre elementos.

Evitou-se a inclusão de questões subjetivas aos QVPs após a constatação na


bibliografia (WITMER; SINGER, 1998; OLIVEIRA, 2003; FRACAROLI, 2006;
FAAS et al., 2014) de que este tipo de questão poderia conduzir a dados de baixa
relevância ou a conclusões inconsistentes. Ademais, as questões subjetivas
utilizadas por Oliveira (2003) e Fracaroli (2006) adotavam uma escala de conforto
ergonômico como métrica (ex.: “espaço suficiente” ou “espaço insuficiente”).
Acredita-se que tal escala contribui ainda mais para incrementar-se a
subjetividade dos questionários, visto que o conceito e a avaliação sobre conforto
ergonômico é bastante variável entre indivíduos. Nos QVPs deste trabalho, as
seis alternativas possíveis de resposta (letra “a” à letra “f”) foram dispostas numa
sequência de forma que a alternativa “a” fosse a mais discrepante da alternativa
“e” e ainda, de forma que a alternativa “a” e “e” fossem igualmente distantes da
alternativa central “c”. A alternativa “f” é igualmente distante de todas as outras e
significa percepção inexistente para os fins dessa pesquisa (anula a questão).

Para cada ambiente visitado foi desenvolvido um QVP, sendo portanto, três
questionários diferentes: o QVP RVnI destinado aos testes no ambiente de
Realidade Virtual não Imersiva, o QVP RVI para o ambiente de Realidade Virtual
Imersiva e o QVP AF, utilizado no Ambiente Físico. Os QVPs utilizados nos testes

113
dos ambientes de realidade virtual (QVP RVnI e QVP RVI) possuíam sete
questões idênticas, mas ordenadas de forma diferente. O QVP utilizado nos
testes do ambiente físico (QVP AF) possuía as mesmas sete questões –
ordenadas também de outra forma – além de outras duas questões adicionais,
totalizando nove questões. O objetivo da alteração da ordem das questões entre
os três QVPs foi de evitar que o participante, enquanto respondia ao QVP no
segundo ou terceiro ambiente, se lembrasse da resposta que havia dado à uma
determinada questão no QVP anterior. Acreditou-se que este fator pudesse
condicionar a escolha das respostas dos QVPs. Os QVPs encontram-se no
Apêndice 1 deste trabalho.

Esta pesquisa contou com a participação de 30 pessoas, entre profissionais da


construção civil (arquitetos e engenheiros), engenheiros de outras áreas
envolvidos com atividades de projeto, estudantes de arquitetura e leigos (de
outras profissões). Todos os participantes se enquadram dentro dos critérios
definidos para a composição da amostra, que foram: idade mínima de 18 anos e
grau de escolaridade mínimo igual ou superior a 1° grau completo. Nos estudos
de Fracaroli (2006), Oliveira (2003) e Faas et al. (2014) participaram
respectivamente 73 (para cada tecnologia analisada), 50 e 30 pessoas.

Todos os participantes que não compõem os grupos de profissionais da área, de


engenheiros de outras disciplinas e de estudantes de arquitetura, foram
considerados leigos, mesmo que possuíssem formação de nível superior. Os
convites foram realizados através de e-mail, contato telefônico, aplicativos de
mensagem eletrônica e presencialmente, duas semanas antes do início do
experimento. Para cada participante foram agendados data e horário para
comparecerem ao Laboratório.

Na quarta etapa foi realizado um ensaio do experimento. O objetivo foi simular o


experimento propriamente dito, correspondente às etapas de coleta de dados
(etapas 5 à 8). Esta etapa se estendeu por uma semana e permitiu o ajuste de
alguns detalhes do procedimento experimental tais como: dos enunciados de
algumas questões do QVP, da disposição dos equipamentos para o experimento

114
no Ambiente de Imersão, da melhor configuração possível em termos de
resolução e imagem dos projetores, ajustes nas maquetes virtuais, entre outros. O
ensaio permitiu também estimar o tempo do experimento por participante – cerca
de 20 minutos.

As etapas 5, 6, 7 e 8 se referem aos procedimentos de coleta de dados e foram


realizadas no Laboratório Radamés e no hall de acesso do edifício da Escola de
Arquitetura, nesta ordem, com cada um dos participantes. Inicialmente, o
participante era introduzido ao objetivo da pesquisa e ao procedimento
experimental mediante explanação do pesquisador. Após breve treinamento sobre
como utilizar o mouse e o teclado para exploração dos ambientes virtuais, o
participante foi apresentado às duas animações – primeiro à animação não
imersiva, depois à animação imersiva. O participante explorava cada um dos
ambientes virtuais até que respondesse a todas as questões do QVP. O tempo
utilizado nestas tarefas foi registrado. Da mesma forma, cada participante visitava
o ambiente físico e respondia ao QVP, com registro do tempo novamente. A
Figura 3.14 apresenta momentos do procedimento de coleta de dados enquanto
um participante assistia à animação em realidade virtual não imersiva (à
esquerda) e em seguida à animação em realidade virtual imersiva (à direita) com
o uso dos óculos de estereoscopia passiva.

Figura 3.14 – Participante assistindo à animação em RVnI (esq.) e em RVI (dir.). Elaborado pelo
autor.

Na etapa 9 foram realizadas as comparações entre as respostas obtidas sobre a


percepção dos ambientes virtuais com as respostas obtidas sobre a percepção do

115
ambiente físico (RUSCHEL; FRACAROLI; SILVA, 2005). Não se esperou que o
participante fosse preciso na percepção do ambiente físico, ou seja, que ele fosse
capaz, por exemplo, de dizer qual é a verdadeira altura do pé direito (questão de
número 1 do QVP). O objetivo foi comparar o que ele percebeu sobre o pé direito
ao visitar o ambiente físico com o que ele percebeu sobre o mesmo pé direito ao
visitar os ambientes virtuais.

Essas comparações foram realizadas com o objetivo de se obter os Índices de


Manutenção da Percepção (IMP) que serviriam para todas as análises
posteriores. A resposta a uma determinada questão do QVP aplicado em um dos
ambientes virtuais (RV não Imersiva ou RVI) foi comparada com a resposta à
mesma questão quando aplicada na visita ao ambiente físico. A compatibilidade
entre as respostas das duas situações indica a capacidade daquela tecnologia em
reproduzir a percepção obtida no ambiente físico, considerando-se que essa
capacidade existe quando as respostas são idênticas ou não existe quando elas
forem diferentes. A partir das comparações foi possível se verificar qual das
tecnologias permite uma percepção do ambiente virtual mais próxima da
percepção do ambiente físico.

Para essas comparações, foi estabelecida uma escala de valores numéricos para
cada uma das possíveis respostas de cada questão, apresentada na Tabela 3.1
(FRACAROLI, 2006). Subtraindo-se o valor numérico da resposta à uma
determinada questão aplicada na visita ao ambiente virtual do valor numérico da
resposta à mesma questão aplicada na visita ao ambiente físico, obtém-se o nível
de semelhança entre as percepções nas diferentes situações, como apresentado
na Tabela 3.2, que é o Índice de Manutenção da Percepção (IMP) citado
anteriormente (OLIVEIRA, 2003). Quanto mais próximo de zero for o valor
absoluto dessa operação, maior é o nível de semelhança entre as percepções.
Neste trabalho são analisados apenas os IMPs nulos (diferença igual a zero), pois
são representantes de uma percepção idêntica entre as duas situações (ambiente
físico versus ambiente virtual). Por exemplo: se o valor da resposta à questão 1
na visita ao ambiente virtual for 2 e o valor da resposta à mesma questão na visita
ao ambiente físico também for 2 (mesmas respostas), o resultado da subtração

116
desses valores será nulo, ou seja, o Índice de Manutenção da Percepção é igual a
zero e a percepção sobre aquela questão nas duas situações será idêntica.
Considera-se que a tecnologia de realidade virtual – RV não Imersiva ou RVI –
que obtiver um número maior de resultados nulos é aquela que oferece a
percepção sobre o ambiente virtual mais semelhante à percepção sobre o mesmo
ambiente em seu formato físico. Em outras palavras, é a tecnologia que oferece a
experiência mais próxima da experiência “real”.

Tabela 3.1 – Escala de valores numéricos das respostas das questões do QVP.
Resposta Valor numérico
a) 1
b) 2
c) 3
d) 4
e) 5
f) sem valor

Tabela 3.2 – Exemplo de cálculo do Índice de Manutenção da Percepção.


Participante n° X
Valor numérico da resposta escolhida
Questão do Diferença
Ambiente Virtual Ambiente Físico IMP
QVP (AV) – (AF)
(AV) (AF)
1 2 5 2–5=-3 3
2 sem valor 3 sem valor sem valor
3 3 1 3–1=2 2
4 5 5 5–5=0 0
5 1 2 1–2=-1 1

Considera-se que a escolha da alternativa “f” (“não consigo avaliar”) significa que
o participante não deseja ou tem receio em expressar sua percepção (uma vez
que, pelo funcionamento dos sentidos, ela se configura involuntariamente). Nessa
situação, não se atribui um valor numérico à essa alternativa e a percepção sobre
determinada característica de um determinado ambiente (virtual ou físico) não
será mensura e não poderá ser comparada com outras em termos numéricos.
Portanto, o IMP dessa questão não será computado.

117
4. RESULTADOS

Os dados coletados no procedimento experimental dessa pesquisa são


apresentados nessa seção. A descrição dos dados é realizada na forma de
textos, tabelas e gráficos. Os resultados obtidos a partir dos cruzamentos e
interpretações desses dados fundamentarão as conclusões apresentadas nos
itens consecutivos (itens 5 e 6). A análise dos dados é realizada segundo os
tópicos: perfil dos participantes; manutenção da percepção global; performance
das tecnologias; manutenção da percepção por questão e por filtro condicionante.

Durante o procedimento experimental diversos participantes expressaram


verbalmente sensações e opiniões. Três participantes relataram ter notado
elementos do espaço virtual com maior facilidade utilizando a RVI. Seis
participantes demonstraram bastante entusiasmo enquanto ou após utilizarem o
Ambiente de Imersão. Dois participantes disseram ter se localizado melhor no
espaço virtual utilizando o sistema imersivo. Um único participante relatou ter
sentido dores de cabeça após a utilização dos óculos de estereoscopia passiva
para visualização na RVI. Por fim, foi possível verificar que outros dois
participantes tiveram dificuldades em se movimentar pelo espaço virtual do
Ambiente de Imersão com o uso do teclado e mouse convencionais.

4.1 Perfil dos participantes

Para caracterização mais precisa da amostra, parte-se para uma análise do perfil
dos participantes do experimento segundo os filtros de percepção apontados por
Okamoto (1999): faixa etária, gênero, escolaridade, ocorrência de daltonismo,
familiaridade com recursos 3D, conhecimento prévio do ambiente estudado.
Adicionalmente, a amostra ainda é caracterizada segundo a profissão dos
participantes de acordo com os grupos: arquitetos e engenheiros, estudantes de
arquitetura e “outras profissões”.

118
A média da idade dos participantes da amostra é de 28 anos. O participante mais
novo possui 18 e o mais velho, 59 anos. Como mostra a Figura 4.1, a maioria dos
participantes se localiza entre as idades de 25 e 31 anos (70% da amostra).

70
60
50
Idade (anos)

40
30
20
10
0
0 5 10 15 20 25 30 35

Participantes

Idade Linha de tendência

Figura 4.1 – Dispersão etária da amostra.

A Figura 4.2 apresenta a distribuição de gêneros dentro da amostra, onde 43%


dos participantes são mulheres (13) e os 57% restantes são homens (17).

43% masculino

57% feminino

Figura 4.2 – Distribuição de gênero da amostra.

Considera-se como grau de escolaridade do participante o título ou grau mais


elevado concluído pelo mesmo. Ou seja, participantes que se enquadram na
categoria “2° grau” podem estar cursando o 3° grau mas, como ainda não o
concluíram, foram classificados como 2° grau. O mesmo acontece para as demais
categorias. A Figura 4.3 apresenta o gráfico de distribuição do grau de

119
escolaridade dos participantes do experimento, cuja maior fração é de
participantes com pós-graduação.

23%

40% 2° grau
3° grau
Pós-graduação

37%

Figura 4.3 – Distribuição do grau de escolaridade da amostra.

A seguir é apresentado o gráfico de distribuição dos conjuntos de profissões da


amostra (Figura 4.4), a saber: grupo de arquitetos e engenheiros (profissionais da
indústria da construção ou de outras indústrias, envolvidos com a atividade de
projetação); grupo de estudantes de arquitetura (arquitetos ainda em formação) e
grupo de outras profissões (considerados leigos em termos de conhecimento
sobre a atividade de projeto e suas ferramentas). No grupo de arquitetos e
engenheiros também foi considerado um único designer, pois considera-se que
está envolvido com a atividade de projeto. É importante ressaltar que o grupo de
estudantes de arquitetura corresponde exatamente ao grupo com “2° grau” no
gráfico anterior (Figura 4.3). Ademais, todos os estudantes de arquitetura –
portanto todos os participantes com 2º grau – têm idade entre 18 e 25 anos,
localizando-se abaixo da linha de tendência na Figura 4.1.

arquitetos e
33%
engenheiros
44%
estudantes de
arquitetura
outras profissões
(leigos)
23%

Figura 4.4 – Distribuição dos conjuntos de profissões da amostra.

120
O gráfico de ocorrência de daltonismo (Figura 4.5) indica que apenas 7% da
amostra sofre de daltonismo, uma perturbação da percepção visual caracterizada
pela incapacidade de diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se
geralmente pela dificuldade em distinguir o verde do vermelho. Os 7% da amostra
equivalem a dois participantes, que expressaram ter o distúrbio apenas indicando
no questionário (não foi apresentada nenhuma comprovação ou laudo médico).

7%

sim
não

93%

Figura 4.5 – Ocorrência de daltonismo na amostra.

A familiaridade com recursos e ferramentas computacionais de representação


tridimensional diz respeito ao conhecimento dos participantes sobre ferramentas
digitais de modelagem geométrica. Esperava-se que a porcentagem de
participantes com este conhecimento fosse igual ou menor (mas ainda próximo)
que a soma das porcentagens de arquitetos e engenheiros e estudantes de
arquitetura, de 67% (ver Figura 4.4). Essa expectativa foi confirmada, como
mostra a Figura 4.6, com um percentual de participantes com familiaridade com
recursos 3D igual a 60%.

40%
sim
não
60%

Figura 4.6 – Distribuição de participantes com familiaridade com recursos 3D.

121
Finalizando a análise do perfil dos participantes, procedeu-se para a
caracterização da amostra segundo o conhecimento prévio do ambiente
estudado. A Figura 4.7 apresenta os percentuais relativos a este aspecto, onde é
possível verificar que 63% da amostra conhecia previamente o ambiente de
estudo (hall do edifício da Escola de Arquitetura da UFMG), enquanto os 37%
restantes não conheciam.

É importante ressaltar que o grupo com conhecimento prévio do hall (63% da


amostra, ou 19 participantes) está completamente contido no somatório dos
grupos de “engenheiros e arquitetos” e “estudantes de arquitetura” no gráfico da
Figura 4.4 (cujo total é de 67%, ou 20 participantes). Ou seja, quase todos os
engenheiros, arquitetos e estudantes de arquitetura possuem conhecimento
prévio do hall e nenhum participante pertencente à categoria “outras profissões”
da Figura 4.4 tinha conhecimento prévio do ambiente.

37%
sim
não
63%

Figura 4.7 – Distribuição de participantes com conhecimento prévio do hall.

4.2 Manutenção da Percepção Global – MPG

De acordo com Fracaroli (2006), a Manutenção da Percepção Global (MPG) é


determinada em termos da relação entre IMPs nulos e não nulos. Se o índice é
nulo, manteve-se a percepção, caso contrário não se manteve. A diferença das
porcentagens de IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVnI e RVI) representa a
MPG. Foram utilizadas as respostas de todas as questões dos QVPs, exceto das
questões 8 e 9 do QVP AF (Ambiente Físico) que coletaram a opinião pessoal e

122
subjetiva dos participantes a respeito da similaridade das animações com o
ambiente físico.

Como discutido anteriormente, cada uma das sete questões é respondida em três
situações (RVnI, RVI e AF). Seriam obtidos sete IMPs referentes à comparação
RVnI x AF e outros sete referentes à comparação RVI x AF, por participante. No
entanto, um participante da amostra respondeu letra “f” (“não consigo avaliar”) à
uma das questões do QVP (Questão 2), descartando os dois possíveis IMPs
resultantes dessa questão para esse participante. Dessa forma, o número total de
IMPs gerados nesse experimento foi de: (29 participantes x 14 IMPs) + (1
participante x 12 IMPs) = 418 IMPs (209 para cada tecnologia).

Dentre todos os Índices de Manutenção da Percepção analisados para a relação


RVnI x AF (209 IMPs) 60% foram iguais a zero (nulos), sendo 40% diferentes de
zero (não nulos). Para a relação RVI x AF, 71% foram nulos e 29% não nulos. A
diferença das porcentagens de IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI)
é de 11% (71% - 60% = 11%), como mostra a Figura 4.8 a seguir.

80%
70%
60%
50%
40% NULOS
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.8 – IMPs nulos e não nulos entre RVnI e RVI.

Para determinação da significância dessa diferença, foi utilizado o software de


estatística Estatcamp Action 2.8 (software livre). Realizou-se o Teste de
Proporção Entre Duas Amostras, capaz de testar uma hipótese comparando as
proporções de duas populações independentes. Realizando-se o teste entre as
duas populações de IMPs nulos e não nulos (60% / 40% para RVnI e 71% / 29%
123
para RVI) obteve-se um p.valor igual a 0,018. O p.valor representa a
probabilidade da diferença observada entre as tecnologias ser devida ao acaso.
Essa probabilidade de 1,8% é menor que o nível de significância limite adotado no
teste, de 0,05 ou 5%. Assim, pode-se afirmar com 95% de confiança que a
diferença de 11% não foi devida ao acaso, ou seja, ela é significativa.

4.3 Performance das tecnologias

A Performance das tecnologias pode ser determinada pelos IMPs obtidos por
cada participante – Performance Objetiva –, como também em termos de suas
avaliações subjetivas, coletadas pelas questões 8 e 9 dos QVPs – Performance
Subjetiva. O cálculo das performances é útil para uma avaliação geral – mas
ainda superficial – do desempenho das tecnologias pela amostra. Neste
momento, as performances não são relacionadas com o perfil dos participantes, o
que será realizado mais adiante, no cálculo da Manutenção da Percepção por
Filtro Condicionante (item 4.5).

4.3.1 Performance Objetiva

Para a determinação e comparação da Performance das tecnologias em termos


dos Índices de Manutenção da Percepção, é realizado o cálculo da diferença
entre a soma dos IMPs da relação RVnI x AF e a soma dos IMPs da relação RVI x
AF para cada participante, doravante denominada Performance Objetiva e
representada pelo Índice de Performance Objetiva. O Índice de Performance
Objetiva representa a diferença entre a manutenção da percepção com o uso da
RVnI e a manutenção da percepção com o uso da RVI, para cada participante.

Como explicado anteriormente, cada participante do experimento obteve sete


IMPs para a relação RVnI x AF e sete IMPs para a relação RVI x AF (exceto um
que obteve apenas seis em cada). O cálculo é realizado da seguinte forma:
somam-se os valores dos 7 IMPs-RVnI e dos 7 IMPs-RVI, para cada participante,

124
obtendo-se dois resultados. Em seguida, subtrai-se o segundo resultado do
primeiro e obtém-se o Índice de Performance Objetiva que pode ser positivo, nulo
ou negativo. Um exemplo desse cálculo é apresentado na Tabela 4.1 a seguir.

Tabela 4.1 – Cálculo do Índice de Performance Objetiva.

Participante n° X

Questão do QVP IMP (RVnI x AF) IMP (RVI x AF)


1 1 0
2 0 0
3 1 1
4 3 0
5 0 0
6 0 0
7 1 0
Soma dos IMPs: 6 1
Índice de Performance
6 -1 = 5
Objetiva:

Se o índice é positivo, tem-se que a RVI oferece melhor percepção; se é nulo,


ambas as tecnologias oferecem a mesma percepção ao usuário; se é negativo,
tem-se que a RVnI oferece melhor percepção. Como mostra a Figura 4.9, para
54% do total de participantes a RVI proporcionou melhor percepção do ambiente
virtual em relação à RVnI. Para 33% dos participantes ocorreu o contrário: a RVnI
proporcionou melhor percepção do ambiente virtual. Para 13% dos participantes
as duas tecnologias ofereceram a mesma qualidade de percepção sobre o
ambiente virtual.

13%
melhor performance =
RVI
melhor performance =
54% RVnI
33%
performance idêntica

Figura 4.9 – Distribuição da Performance Objetiva pela amostra.

125
Para dois dos três grupos no gráfico da Figura 4.9 onde a Performance Objetiva é
diferente de zero, ou seja, onde a melhor performance é da RVnI ou da RVI, gera-
se um gráfico comparativo dos valores dos índices de performance de seus
componentes (Figura 4.10). Ao compararmos as duas tecnologias nesse gráfico,
vemos que elas se comportam de forma diferente com relação aos índices. No
primeiro grupo, onde a melhor performance foi da RVI (54% da amostra), a
mediana dos índices é 2, com valores entre 1 e 5. No segundo grupo, onde a
melhor performance foi da RVnI (33% da amostra), a mediana dos índices é -1,
com valores entre -2 e -1 (com um ponto excêntrico em -4).
Índice de Performance Objetiva

Figura 4.10 – Índices de Performance Objetiva entre as tecnologias.

4.3.2 Performance Subjetiva

As respostas às questões 8 e 9 do QVP AF (Ambiente Físico) coletaram a opinião


pessoal e subjetiva dos participantes a respeito da similaridade das animações
virtuais com o ambiente físico. Não foram utilizadas para o cálculo do IMP Global
mas representam uma avaliação geral de cada participante sobre as tecnologias
experimentadas. A Figura 4.11 apresenta os resultados. Para 54% dos
126
participantes o ambiente virtual visitado através do Ambiente de Imersão (RVI) é
mais semelhante ao ambiente físico do que o ambiente virtual visitado pelo
monitor convencional (RVnI). Para 43% da amostra os ambientes virtuais são
equivalentemente semelhantes ao ambiente físico. Para apenas um participante
(3%) o ambiente virtual na RVnI é mais semelhante ao físico do que é o ambiente
virtual na RVI.

melhor performance =
RVI
43%
melhor performance =
54% RVnI
performance idêntica

3%

Figura 4.11 – Distribuição da Performance Subjetiva pela amostra.

4.4 Manutenção da Percepção por Questão – MPQ

A Manutenção da Percepção por Questão se refere ao número de IMPs nulos em


cada um das questões, separadamente. Avaliando-se a MPQ é possível verificar
a influência de cada questão na Manutenção da Percepção Global. Seu cálculo é
realizado para ambas as situações: na comparação RVnI x AF e na RVI x AF.
Desse cálculo excluem-se as questões 8 e 9, subjetivas e que não originam um
IMP. Dessa forma, o número total de IMPs coletados por cada questão é de 30,
para cada uma das tecnologias (60 no total). Assim como realizado para
determinação da Manutenção da Percepção Global (item 4.2), obtém-se a
diferença entre as porcentagens de IMPs nulos das duas situações e realiza-se o
cálculo da significância dessa diferença – e seu respectivo p.valor – através do
Teste de Proporção Entre Duas Amostras.

127
4.4.1 Questão 1

A Questão 1 apresenta a seguinte interrogação, relativa à distância vertical: “A


distância máxima entre o piso e o teto do ambiente é de...”. Foi a primeira questão
do QVP RVnI, a terceira do QVP RVI e a quinta do QVP AF.

A Figura 4.12 mostra que para a RVnI, 33% dos IMPs foram nulos (10 em 30),
enquanto 67% foram diferentes de zero (20 em 30). Para a RVI, 63% foram nulos
(19 em 30) enquanto 37% foram diferentes de zero (11 em 30). Para a Questão 1,
a diferença das porcentagens de IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e
RVnI) é de 30% (63% - 33%), a favor da RVI. Calculando-se a significância dessa
diferença, verifica-se que a mesma é significativa (com p.valor igual a 0,02).

80%
67%
70% 63%
60%
50%
37% NULOS
40% 33%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.12 – IMPs nulos e não nulos da Questão 1, para RVnI e RVI.

4.4.2 Questão 2

A Questão 2 apresenta a seguinte interrogação, relativa à mensuração da área


pela capacidade de lotação: “O número máximo de pessoas em pé que o
ambiente comporta é de...”. Foi a segunda questão do QVP RVnI, a quarta do
QVP RVI e a sétima do QVP AF.

A Figura 4.13 mostra que para a RVnI, 48% dos IMPs foram nulos, enquanto 52%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 45% foram nulos, enquanto 55% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
128
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 3% (48% - 45%), a favor da
RVnI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,79).

60% 55%
52%
48%
50% 45%

40%
30% NULOS

20% NÃO NULOS

10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.13 – IMPs nulos e não nulos da Questão 2, para RVnI e RVI.

4.4.3 Questão 3

A Questão 3 apresenta a seguinte interrogação, relativa à quantificação de


elementos: “O número total de portas existentes no ambiente é de...”. Foi a
terceira questão do QVP RVnI, a segunda do QVP RVI e a terceira do QVP AF.

A Figura 4.14 mostra que para a RVnI, 67% dos IMPs foram nulos, enquanto 33%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 87% foram nulos, enquanto 13% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 20% (87% - 67%), a favor da
RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,07, maior que 0,05).

129
100% 87%
80% 67%
60%
NULOS
40% 33%
NÃO NULOS
20% 13%

0%
RVnI RVI

Figura 4.14 – IMPs nulos e não nulos da Questão 3, para RVnI e RVI.

4.4.4 Questão 4

A Questão 4 apresenta a seguinte interrogação, relativa ao formato do espaço: “A


forma que melhor define este ambiente é...”. Foi a quarta questão do QVP RVnI, a
sexta do QVP RVI e a segunda do QVP AF.

A Figura 4.15 mostra que para a RVnI, 87% dos IMPs foram nulos, enquanto 13%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 94% foram nulos, enquanto apenas 6%
foram diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de
IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 7% (94% - 87%), a favor
da RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma
não é significativa (com p.valor igual a 0,39).

100% 94%
87%
80%

60%
NULOS
40% NÃO NULOS
20% 13%
6%
0%
RVnI RVI

Figura 4.15 – IMPs nulos e não nulos da Questão 4, para RVnI e RVI.

130
4.4.5 Questão 5

A Questão 5 apresenta a seguinte interrogação, relativa à localização espacial de


elementos com referencial no observador: “Ao se posicionar de frente e próximo à
porta de vidro principal, a escada se encontra...”. Foi a quinta questão do QVP
RVnI, a primeira do QVP RVI e a sexta do QVP AF.

A Figura 4.16 apresenta números idênticos aos da figura anterior (referente à


Questão 4). Verifica-se que para a RVnI, 87% dos IMPs foram nulos, enquanto
13% foram diferentes de zero. Para a RVI, 94% foram nulos, enquanto apenas
6% foram diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de
IMPs nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 7% (94% - 87%), a favor
da RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma
não é significativa (com p.valor igual a 0,39).

100% 94%
87%
80%

60%
NULOS
40% NÃO NULOS
20% 13%
6%
0%
RVnI RVI

Figura 4.16 – IMPs nulos e não nulos da Questão 5, para RVnI e RVI.

4.4.6 Questão 6

A Questão 6 apresenta a seguinte interrogação, relativa à distância horizontal


com referencial no observador: “Ao se posicionar de frente e próximo ao início da
escada, no pavimento térreo, a distância entre você e a parede de vidro à sua
frente é de...”. Foi a sexta questão do QVP RVnI, a sétima do QVP RVI e a quarta
do QVP AF.

131
A Figura 4.17 mostra que para a RVnI, 70% dos IMPs foram nulos, enquanto 30%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 64% foram nulos, enquanto 36% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 6% (70% - 64%), a favor da
RVnI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,58).

80% 70%
70% 64%
60%
50%
36% NULOS
40% 30%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.17 – IMPs nulos e não nulos da Questão 6, para RVnI e RVI.

4.4.7 Questão 7

A Questão 7 apresenta a seguinte interrogação, relativa à distância horizontal


entre elementos: “A distância entre a maior parede de vidro do ambiente e a
parede oposta à ela é de...”. Foi a sétima questão do QVP RVnI, a quinta do QVP
RVI e a primeira do QVP AF.

A Figura 4.18 mostra que para a RVnI, 30% dos IMPs foram nulos, enquanto 70%
foram diferentes de zero. Para a RVI, 54% foram nulos, enquanto 46% foram
diferentes de zero. Para essa questão, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias (RVI e RVnI) é de 24% (54% - 30%), a favor da
RVI. Calculando-se a significância dessa diferença, verifica-se que a mesma não
é significativa (com p.valor igual a 0,07).

132
80% 70%
70%
60% 54%
46%
50%
40% NULOS
30%
30% NÃO NULOS
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.18 – IMPs nulos e não nulos da Questão 7, para RVnI e RVI.

QUADRO-RESUMO

A Tabela 4.2 a seguir apresenta uma compilação dos resultados expostos nos
gráficos anteriores. Através da tabela é possível identificar as questões que
obtiveram uma porcentagem de IMPs nulos maior que a porcentagem de IMPs
não nulos para cada tecnologia (com a sigla “MP” – manutenção da percepção),
ou seja, em quais questões houve manutenção da percepção entre o ambiente
virtual e o ambiente físico.

Tabela 4.2 – Quadro-resumo da Manutenção da Percepção por Questão.

Questão do QVP RVnI RVI


1 (distância vertical) - MP
2 (área) - -
3 (quantificação) MP MP
4 (formato) MP MP
5 (localização) MP MP
6 (distância horizontal) MP MP
7 (distância entre elementos) - MP

É importante ressaltar que mesmo quando uma tecnologia obteve uma


porcentagem de IMPs nulos maior que de IMPs não nulos, isto é, quando houve
manutenção da percepção através dela, a diferença das porcentagens de IMPs
nulos entre as duas tecnologias pode não ter sido significativa (como na maioria
das questões). Nota-se que houve manutenção da percepção para ambas as
tecnologias na maioria das questões, no entanto, o que se pretendeu avaliar foi a
diferença – e sua significância – entre essas manutenções (porcentagem de IMPs
133
nulos) para se determinar quando uma tecnologia é mais ou menos eficaz que a
outra em oferecer melhor percepção.

4.5 Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante – MPFC

A Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante se refere ao número de


IMPs nulos em cada um dos grupos da amostra determinados pelos filtros de
percepção de Okamoto (1999): faixa etária, gênero, escolaridade, daltonismo,
familiaridade com recursos 3D, conhecimento prévio do ambiente estudado. À
esses filtros é adicionado o filtro da profissão dos participantes de acordo com os
grupos: arquitetos e engenheiros, estudantes de arquitetura e “outras profissões”.

Todos os gráficos a seguir apresentam a porcentagem de IMPs nulos de todos os


grupos do filtro, lado-a-lado, para ambas as tecnologias. Assim, a Manutenção da
Percepção por Filtro Condicionante é conhecida a partir de duas análises
principais: comparando-se a diferença entre as porcentagens dos grupos dentro
de uma mesma tecnologia e comparando-se a diferença entre as porcentagens
de um determinado grupo entre as duas tecnologias.

Conhecendo-se a MPFC é possível verificar a influência de cada filtro de


percepção na Manutenção da Percepção Global. Se a diferença de IMPs nulos
entre dois percentuais é significativa (p.valor < 5%), aquela relação ou
comportamento não é devido ao acaso e pode ser tomado como verdadeiro e
significativo sobre a Manutenção da Percepção Global.

4.5.1 Filtro: Faixa etária

Tomando-se por base os grupos etários determinados por Oliveira (2003), de 15 a


25 anos e de 26 a 45 anos, optou-se por criar dois grupos etários: de 18 a 25
anos e de 26 anos em diante. Dessa forma, garante-se um número suficiente de
participantes por grupo de faixa etária.

134
Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

A Figura 4.19 mostra uma diferença de 17% entre os IMPs nulos dos dois grupos
etários em uma mesma tecnologia, significativa para a RVnI (p.valor = 0,03) como
também para a RVI (p.valor = 0,017), indicando a existência de uma relação da
idade com a percepção do espaço virtual (na amostra desse experimento em
particular), esteja ele na RVnI ou na RVI, onde participantes com 26 anos ou mais
têm melhor percepção. Ademais, essa relação com a idade pode ser também
entendida como uma relação com o grau de escolaridade e com a profissão do
participante. Como discutido no item 4.1, o grupo de faixa etária entre 18 e 25
anos engloba todos os participantes com apenas 2º grau, que correspondem
exatamente aos estudantes de arquitetura.

Comparação de grupos entre tecnologias:

Verifica-se que os IMPs nulos diferem em 11% entre as duas tecnologias (RVnI e
RVI) para o grupo de faixa etária entre 18 e 25 anos (48% - 59% = 11%, p.valor =
0,256) como também para o grupo de faixa etária dos 26 anos em diante (65% -
76% = 11%, p.valor = 0,036). O aumento de 11% de IMPs nulos proporcionado
pela RVI para a faixa etária entre 18 e 25 anos não é significativo, mas é para a
faixa etária maior ou igual a 26 anos. Ou seja, é correto afirmar que o grupo de
maior faixa etária tem melhor percepção através da RVI, mas não é possível
afirmar o mesmo para o grupo de menor faixa etária (pois a diferença pode ser
devida ao acaso).

76%
80%
70% 65%
59%
60%
48%
50%
40% 18 - 25 anos
30% 26 - em diante
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.19 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de faixa etária.
135
4.5.2 Filtro: Gênero

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

A Figura 4.20 mostra que para a RVnI a porcentagem de IMPs nulos foi a mesma
para ambos os sexos (60%), indicando que não há diferença de percepção entre
os grupos nesta tecnologia. Na RVI essa porcentagem aumenta para 69% para o
gênero feminino e 73% para o masculino, resultando em uma diferença de 4%.
Entretanto, esta diferença não é significativa: seu p.valor é de 0,56. Dessa forma,
não é possível afirmar se existe relação do gênero do participante sobre uma
melhor percepção do espaço virtual em uma mesma tecnologia.

Comparação de grupos entre tecnologias:

Verifica-se um aumento de 13% de IMPs nulos para o grupo do sexo masculino


(60% - 73%) e um aumento de 9% para o grupo do sexo feminino (60% - 69%),
entre as duas tecnologias. Esta variação é significativa para os homens (p.valor =
0,038) e insignificante para as mulheres (p.valor = 0,21). Ou seja, é correto
afirmar que o sexo masculino tem melhor percepção através da RVI do que
através da RVnI (13% melhor), mas não é possível afirmar o mesmo para o sexo
feminino.

80% 73%
69%
70%
60% 60%
60%
50%
40% masculino
30% feminino
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.20 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de gênero.

136
4.5.3 Filtro: Grau de escolaridade

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

Verifica-se pela Figura 4.21 que dentro de uma mesma tecnologia há grande
variação do percentual de IMPs nulos entre o grupo de participantes com 2° grau
e os grupos de participantes de 3° grau e pós-graduação. Na RVnI essa variação
é de 17% entre 2º grau e 3º grau (não significativa, p.valor = 0,053), como
também entre 2° grau e pós-graduação (não significativa, p.valor = 0,0506),
portanto não há variação entre 3º grau e pós-graduação. Na RVI essa variação é
de 20% entre 2º grau e 3º grau (significativa, p.valor = 0,02) e de 22% entre 2º
grau e pós-graduação (significativa, p.valor = 0,007), portanto a variação entre 3º
grau e pós-graduação é de 2% (não significativa, p.valor = 0,72). Estas variações
indicam que existe uma forte relação entre grau de escolaridade e percepção do
espaço virtual dentro da RVI (isoladamente), onde participantes com 3º grau e
pós-graduação têm melhor percepção. Ademais, essa relação com o grau de
escolaridade pode ser também entendida como uma relação com a idade e com a
profissão do participante. Como discutido no item 4.1, o grupo de 2º grau está
contido no grupo dos participantes entre 18 e 25 anos, e corresponde exatamente
aos estudantes de arquitetura. Essa relação não pode ser estendida para o
sistema de RVnI, pois as diferenças entre os grupos constatadas para essa
tecnologia não foram significativas.

Comparação de grupos entre tecnologias:

Ao se comparar a porcentagem de IMPs nulos entre as tecnologias, verifica-se


um aumento de 8% para o grupo com 2° grau (não significativo, p.valor = 0,42),
de 11% para o grupo com 3° grau (não significativo, p.valor = 0,16) e de 13% para
o grupo com pós-graduação (não significativo, p.valor = 0,062). Ou seja, não é
possível afirmar que os grupos de grau de escolaridade têm suas percepções
melhoradas com o uso da RVI, mesmo se constatando o aumento do percentual
de IMPs nulos da RVnI para a RVI em todos eles.

137
90%
80% 75% 77%

70% 64% 64%


60% 55%
47% 2° grau
50%
40% 3°grau

30% Pós-graduação
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.21 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de grau de escolaridade.

4.5.4 Filtro: Profissão

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

Ao se comparar a porcentagem de IMPs nulos dentro de uma mesma tecnologia,


os grupos se ordenam de forma semelhante em ambas: os arquitetos e
engenheiros possuem melhor percepção, seguidos pelo grupo das outras
profissões e por último pelos estudantes de arquitetura, como pode ser visto na
Figura 4.22.

Na RVnI, a variação do percentual de IMPs nulos entre o grupo de estudantes de


arquitetura e o grupo de outras profissões é de 15% (não significativa, p.valor =
0,097); entre o grupo de estudantes de arquitetura e o grupo de arquitetos e
engenheiros é de 19% (significativa, p.valor = 0,029); entre o grupo de outras
profissões e o grupo de arquitetos e engenheiros é de 4% (não significativa,
p.valor = 0,636). Na RVI essas variações são respectivamente de 13% (não
significativa, p.valor = 0,15), 27% (significativa, p.valor = 0,0005) e 14%
(significativa, p.valor = 0,035).

As significâncias das variações indicam a presença de uma relação entre


profissão e percepção do espaço virtual através da RVnI, onde arquitetos e
138
engenheiros têm melhor percepção que estudantes de arquitetura. Através da
RVI, essa relação é verdadeira entre o grupo de estudantes de arquitetura e o
grupo de arquitetos e engenheiros, onde estes têm melhor percepção que os
estudantes (novamente) e também entre o grupo de outras profissões e o grupo
de arquitetos e engenheiros (onde os arquitetos e engenheiros têm melhor
percepção que profissionais de outras áreas, o que não acontece para a RVnI).
Ademais, essa relação com a profissão pode ser também entendida como uma
relação com a idade e com o grau de escolaridade do participante. Como
discutido no item 4.1, o grupo de estudantes de arquitetura corresponde
exatamente aos participantes com 2º grau e está contido no grupo com idade
entre 18 e 25 anos.

Comparação de grupos entre tecnologias:

Verifica-se na Figura 4.22 um aumento de IMPs nulos entre a RVnI e a RVI para
todos os grupos de profissão. Para o grupo de arquitetos e engenheiros este
aumento foi de 16% (significativo, p.valor = 0,01), para o grupo de estudantes de
arquitetura foi de 8% (não significativo, p.valor = 0,42); para o grupo de outras
profissões foi de 6% (não significativo, p.valor = 0,47). É correto afirmar que
arquitetos e engenheiros têm suas percepções beneficiadas através da RVI, mas
não é possível afirmar o mesmo para os demais grupos de profissões, mesmo se
constatando o aumento do percentual de IMPs nulos da RVnI para a RVI em
todos eles.

90% 82%
80%
66% 68%
70% 62%
55% arquitetos e
60%
47% engenheiros
50%
estudantes de
40%
arquitetura
30%
outras profissões
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.22 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de profissão.
139
4.5.5 Filtro: Daltonismo

A análise deste filtro é especialmente interessante devido aos óculos de


estereoscopia passiva utilizados para visualização no ambiente imersivo. Cada
lente destes óculos possui uma coloração (azul e vermelha) para captura da
imagem correspondente do anáglifo (par estereoscópico, composto por duas
imagens idênticas sobrepostas, uma azulada e outra avermelhada). Dessa forma,
o usuário que não é capaz de diferenciar imagens azuladas das avermelhadas
(daltônico) não identificaria profundidades no modelo tridimensional
estereoscópico projetado sobre a tela panorâmica do Ambiente de Imersão (RVI).
Este fenômeno pôde ser comprovado no experimento, como mostra a Figura
4.23, que apresenta o gráfico comparativo dos IMPs nulos entre RVnI e RVI para
ambos os grupos de participantes, com e sem daltonismo.

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

Analisando-se as tecnologias isoladamente, a porcentagem de IMPs nulos é


muito superior para o grupo com daltonismo em relação ao grupo sem o distúrbio.
Essa diferença é de 28% na RVnI (significativa, p.valor = 0,04) e de 16% na RVI
(não significativa, p.valor = 0,217). No entanto, cabe ressaltar que o grupo com
daltonismo é composto por apenas 2 participantes, 7% da amostra. Como o
objetivo destas análises é determinar a influência do daltonismo na Manutenção
da Percepção Global, a análise da diferença do percentual de IMPs nulos entre os
grupos dentro da RVnI (28%) não é pertinente, pois esta tecnologia não utiliza os
óculos de estereoscopia (com lentes coloridas), de forma que o daltonismo não
oferece dificuldade de visualização neste sistema. Por outro lado, essa análise é
fundamental na RVI, onde a diferença de 16% não é significativa e pode ter sido
devida ao acaso.

Comparação de grupos entre tecnologias:

Considerando-se a diferença de porcentagem de IMPs nulos entre ambas as


tecnologias para um mesmo grupo, verifica-se um aumento de 12% de IMPs

140
nulos para o grupo sem daltonismo e absolutamente nenhuma variação para o
grupo com daltonismo. A invariabilidade do percentual de IMPs nulos para o
grupo de daltônicos entre a RVnI e a RVI revela que, como esperado, o Ambiente
de Imersão não oferece melhor percepção para usuários daltônicos em relação ao
ambiente não imersivo. Já para o grupo sem daltonismo, a diferença de 12% é
significativa (p.valor = 0,015), mostrando que a RVI beneficia a percepção dos
participantes sem daltonismo.

100%
86% 86%
90%
80% 70%
70% 58%
60%
50% sem daltonismo
40% com daltonismo
30%
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.23 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de daltonismo.

4.5.6 Filtro: Familiaridade com recursos 3D

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

De acordo com a Figura 4.24, a familiaridade com recursos e ferramentas


computacionais de representação tridimensional não tem influência sobre a
percepção do espaço virtual. Isso pode ser afirmado a partir da análise da
diferença da porcentagem de IMPs nulos entre os grupos com e sem
familiaridade, que é de apenas 1% na RVnI (não significativa, p.valor = 0,78) e de
5% na RVI (não significativa, p.valor = 0,45).

141
Comparação de grupos entre tecnologias:

Analisando-se os percentuais dos grupos entre as tecnologias, verifica-se em


ambos um aumento do percentual de IMPs nulos: de 10% para o grupo com
familiaridade (não significativo, p.valor = 0,087) e de 14% para o grupo sem
familiaridade (não significativo, p.valor = 0,067). Dessa forma, não é possível
afirmar que os grupos têm melhor percepção através da RVI, não obstante o
aumento do percentual de IMPs nulos da RVnI para a RVI em ambos.

80% 75%
70%
70%
60% 61%
60%
50%
40% sim
30% não
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.24 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de familiaridade com recursos 3D.

4.5.7 Filtro: Conhecimento prévio do ambiente estudado

Comparação de grupos em uma mesma tecnologia:

De forma semelhante ao filtro anterior, acreditava-se que o conhecimento prévio


do espaço do hall do edifício da Escola de Arquitetura poderia influenciar nas
respostas às questões dos QVPs. No entanto, é possível perceber na Figura 4.25
que este fator não se relaciona com uma melhor percepção do espaço virtual. Na
RVnI, a diferença da porcentagem de IMPs nulos entre os grupos é de apenas 3%
(não significativo, p.valor = 0,73), enquanto na RVI ela é de 4% (não significativo,
p.valor = 0,56).

142
Comparação de grupos entre tecnologias:

Considerando-se a diferença de porcentagem de IMPs nulos entre as tecnologias


para um mesmo grupo, verifica-se um aumento de IMPs nulos em 11% para o
grupo com conhecimento prévio do hall (não significativo, p.valor = 0,073) e em
12% para o grupo sem conhecimento prévio (não significativo, p.valor = 0,12).
Não obstante o aumento do percentual de IMPs nulos da RVnI para a RVI em
ambos os grupos, não é possível afirmar que a RVI beneficie a percepção tanto
dos participantes que já conheciam o hall antes o experimento quanto daqueles
que não o conheciam.

80% 74%
70%
70%
59% 62%
60%
50%
40% sim
30% não
20%
10%
0%
RVnI RVI

Figura 4.25 – IMPs nulos entre RVnI e RVI para os grupos de conhecimento prévio do hall.

143
5. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Nesta seção realiza-se a discussão dos resultados apresentados no item anterior,


no intuito de registrar raciocínios pertinentes que fundamentem as conclusões
finais da pesquisa.

Verificou-se que determinadas comparações dos percentuais de IMPs nulos,


principalmente aquelas realizadas para determinação da Manutenção da
Percepção por Filtro Condicionante, foram comprometidas devido aos grupos com
números reduzidos de componentes. Certos grupos de alguns filtros de
percepção não contaram com um número razoável de participantes – como o
grupo de daltônicos no filtro “daltonismo” –, conduzindo a resultados
inconsistentes, frequentemente com p.valores acusando insignificância das
diferenças entre esses grupos com números de participantes muito discrepantes.

É interessante observar a relação existente entre os percentuais dos gráficos 4.9


e 4.11, onde a melhor performance para a RVI é exatamente a mesma (54%). Ou
seja, subjetivamente os participantes consideraram essa tecnologia como sendo a
melhor em termos de semelhança com o ambiente físico. Semelhança essa,
comprovada pelos cálculos da Performance Objetiva, isto é, por uma análise
numérica e mais precisa.

Ainda se comparando estes dois gráficos, é possível notar que dos 43% da
amostra que consideraram subjetivamente ambos os ambientes virtuais
equivalentemente semelhantes ao ambiente físico, apenas 13% foram
confirmados pelos cálculos da Performance Objetiva. Por fim, os 3% que
disseram que a RVnI era mais semelhante (apenas um participante), subiram
para 33% nos cálculos da Performance Objetiva.

Uma mediana mais distante de zero para a RVI do que para a RVnI (Figura 4.10),
indica que essa tecnologia tende a oferecer um benefício à percepção maior do
que quando este benefício é atribuído à RVnI (quando a RVnI obtém melhor

144
performance). Por outro lado, observa-se maior dispersão nos resultados para a
RVI, enquanto os índices (de Performance Objetiva) da RVnI foram mais
regulares (se mantiveram dentro de um intervalo menor).

Em quase todas as questões (exceto na Questão 1) a diferença de IMPs nulos


entre as tecnologias não é significativa, ao se analisar cada questão
separadamente (onde o nível de significância limite adotado foi de 5%). Este fator
indica que cada questão, individualmente, não é capaz de justificar o resultado
significativo da Manutenção da Percepção Global constatado anteriormente. Por
outro lado, aplicadas e analisadas em conjunto, as sete questões coletam dados
suficientes para o cálculo e constatação de uma significância global (um IMP
Global significativo). Isso talvez se deva ao fato de que, mesmo a diferença não
sendo significativa em uma determinada questão, frequentemente ela foi bastante
notável, com porcentagens de 20 ou 24 por cento como nas questões 3 e 7
respectivamente, contribuindo consideravelmente para o percentual de IMPs
nulos na Manutenção da Percepção Global.

Verificou-se a existência de uma relação da idade, do grau de escolaridade e da


profissão com a percepção do espaço virtual, onde participantes com 26 anos ou
mais, com 3º grau ou pós-graduação, arquitetos e engenheiros têm melhor
percepção do modelo 3D, esteja este modelo na RVnI (exceto para grau de
escolaridade) ou na RVI. Ademais, o grupo de maior faixa etária tem melhor
percepção através da RVI (se comparada com a percepção deste mesmo grupo
na RVnI), embora não seja possível afirmar o mesmo para o grupo de menor faixa
etária.

Não é possível afirmar que existe relação entre o gênero do participante e a


percepção do espaço virtual, tanto na RVnI quanto na RVI (isoladas). Por outro
lado, é possível afirmar que usuários do sexo masculino têm sua percepção
melhorada com o uso da RVI (em relação à percepção obtida na RVnI). Embora a
percepção tenha melhorado também para as mulheres, a diferença não foi
significativa.

145
Também não é possível afirmar que os grupos de grau de escolaridade têm suas
percepções melhoradas com o uso da RVI, pois as diferenças para todos os
grupos entre as tecnologias não foi significativa. Entretanto, se considerarmos as
tecnologias separadamente, na RVI (não a comparando com a RVnI) a percepção
dos grupos com 3º grau ou pós-graduação é significativamente melhor do que a
percepção do grupo com apenas 2º grau. Isto é, a RVI é especialmente benéfica
para estes dois grupos de maior escolaridade pois a diferença entre eles e o
grupo de 2° grau é significativa, o que não acontece na RVnI isoladamente.

Sobre a relação entre a profissão do participante e a melhora de sua percepção


com o uso da RVI, pode-se afirmar que ela contribui para a percepção de
arquitetos e engenheiros, enquanto não é possível afirmar para o grupo dos
estudantes e dos profissionais de outras áreas, pois a diferença entre as duas
tecnologias para estes dois grupos não foi significativa.

Dentro da RVnI existe uma relação da profissão do participante com a sua


percepção sobre o espaço virtual, onde arquitetos e engenheiros compreendem
melhor o modelo 3D do que os estudantes de arquitetura. O mesmo não pode ser
dito entre os outros profissionais e os estudantes, ou entre arquitetos e
engenheiros e outros profissionais. Já na RVI, isoladamente, essa relação
permanece verdadeira entre arquitetos e engenheiros e estudantes de arquitetura
e também acontece entre os arquitetos e engenheiros e o grupo com outras
profissões.

Considerando-se a diferença entre ambas as tecnologias para os grupos com e


sem daltonismo, verifica-se que o Ambiente de Imersão não oferece melhor
percepção para usuários daltônicos em relação ao ambiente não imersivo, como
esperado. Ao mesmo tempo, é possível afirmar que a RVI beneficia a percepção
dos participantes sem daltonismo pois a diferença entre as tecnologias para esse
grupo foi significativa.

A pesquisa mostrou que não há relação alguma entre a familiaridade com


recursos tridimensionais e a percepção dos participantes dentro de uma mesma

146
tecnologia ou entre elas. A RVI não beneficia, significativamente, a percepção dos
grupos com e sem familiaridade. De forma semelhante, não há relação alguma
entre o conhecimento prévio do ambiente visitado e a percepção dos usuários
(isoladamente ou entre as tecnologias). A RVI não proporciona uma melhora
significativa da percepção dos participantes, tanto daqueles que já conheciam o
hall quanto daqueles que não o conheciam, embora quase todos os engenheiros,
arquitetos e estudantes de arquitetura possuíssem conhecimento prévio do hall
enquanto nenhum participante pertencente à categoria “outras profissões” o
possuía.

147
6. CONCLUSÕES

Essa pesquisa buscou contribuir para os estudos sobre percepção do espaço


virtual, utilizando-se para esse objetivo ferramentas de Realidade Virtual
convencional e imersiva. Nesse contexto, a análise se insere na tradição de
pesquisa da Tecnologia da Informação na Construção, enfocando temáticas que
contribuem para a discussão crítica sobre o uso das novas tecnologias, sobretudo
no que se refere à capacidade do usuário em compreender o projeto através do
uso da Realidade Virtual Exploratória (imersiva e não imersiva).

As diferenças significativas de IMPs nulos entre as duas tecnologias levam à


conclusão de que utilizando-se o Ambiente de Imersão obtém-se uma melhor
percepção do ambiente virtual em comparação com a percepção obtida com o
uso de uma estação de trabalho convencional. É importante ressaltar que essa
melhora da percepção acontece com maior ênfase para o grupo profissional de
arquitetos e engenheiros, envolvidos com a atividade de projeto.

A partir dos resultados e das discussões realizadas anteriormente, é possível


ainda traçar um perfil de usuário para o qual o Ambiente de Imersão estudado é
especialmente benéfico. Este usuário deve ter 26 anos ou mais, com 3° grau ou
pós-graduação, do sexo masculino, arquiteto ou engenheiro e não possuir
daltonismo. Ter o conhecimento prévio do ambiente virtual ou familiaridade com
recursos e ferramentas de modelagem tridimensional não é critério para que o
usuário descrito possa ter sua percepção melhorada ao utilizar o sistema
imersivo.

No que se refere aos avanços deste trabalho em relação às pesquisas anteriores,


em especial aos trabalhos de Fracaroli (2006) e Oliveira (2003), ressaltam-se
alguns refinamentos metodológicos. Os objetivos das adaptações realizadas no
procedimento experimental e na análise dos dados foram de se reduzir a coleta
de dados subjetivos, de se obter informações de acordo com o perfil profissional
dos participantes e de se adotar análises estatísticas que pudessem oferecer

148
maior consistência e fundamentação às conclusões.

Dentre essas iniciativas, decidiu-se pela eliminação das questões subjetivas dos
QVPs – e de sua métrica segundo a escala de conforto – por se acreditar que tais
questões conduziriam à obtenção de dados muito subjetivos. Portanto, o
levantamento e o tratamento de dados subjetivos foram realizados em menor
escala neste trabalho. Na análise do Perfil dos Participantes e no cálculo da
Manutenção da Percepção por Filtro Condicionante foi acrescentado o filtro da
profissão do participante aos filtros definidos por Okamoto (1999) e utilizados por
Fracaroli (2006) e Oliveira (2003). Esse novo filtro permitiu a análise do
comportamento da percepção em termos dos grupos profissionais da amostra.

A tentativa de melhoria nas análises dos dados e na fundamentação das


conclusões partiu da realização de análises estatísticas realizadas por software
específico. Tais análises giraram em torno do cálculo dos “p.valores”,
considerados os elementos determinantes da significância das diferenças
encontradas entre as proporções de IMPs nulos. Neste trabalho, o p.valor serviu
como parâmetro para se determinar quando uma diferença observada foi
verdadeira ou não.

A Realidade Virtual não Imersiva Passiva parece não ser suficiente para uma
compreensão adequada do espaço projetado, como verificado por Silva, Ruschel
e Oliveira (2007). Anteriormente, Ruschel e Oliveira (2004) haviam mostrado que
o grau de realismo da simulação não é um aspecto fundamental para a
compreensão do espaço virtual em ambientes não imersivos: entre as maquetes
simplificadas e realísticas não há diferença de percepção. No contexto desses
trabalhos anteriores, essa pesquisa demonstrou que a Realidade Virtual Imersiva
Exploratória é útil para uma melhor compreensão do espaço projetado em relação
àquela proporcionada pela Realidade Virtual não Imersiva Passiva. Embora os
impactos do grau de realismo da animação não tenham sido investigados nesse
experimento, acredita-se que em ambientes imersivos esse fator também
contribua para melhorar a percepção dos usuários, visto que nesses sistemas
elementos como luz e sombra potencializam o efeito de profundidade na projeção

149
estereoscópica. Ademais, nesses sistemas o senso de presença tende a
aumentar com o aumento da fidelidade da simulação do mundo físico.

Nesse trabalho, verificou-se o senso de presença no Ambiente de Imersão em


termos da percepção espacial do usuário. Os resultados acusaram uma melhor
noção espacial com o uso do Ambiente de Imersão, portanto, um nível de
presença mais elevado (presença depende de fatores como noção espacial, entre
outros). O nível de presença tornou possível a identificação de determinados
aspectos do espaço de forma mais precisa em comparação com a identificação
obtida com o uso do sistema tradicional. Essa maior precisão implica em uma
melhor compreensão do projeto, para além do simples reconhecimento da forma
tridimensional em direção à assimilação de informações complexas e
multidimensionais que surgem das relações entre os elementos distribuídos no
espaço.

Segundo o conceito sobre Realidade Virtual dado por Steuer (1992) – Realidade
Virtual como uma experiência de presença oriunda da percepção mediada por
tecnologias –, na medida em que uma ferramenta é capaz de otimizar a
percepção humana (incluindo a noção espacial), o senso de presença no
ambiente também será. Assim, é possível afirmar que o Ambiente de Imersão
beneficia a percepção e eleva o nível de presença do usuário em ambientes
virtuais.

Como discutido por Faas et al. (2014), altos níveis de presença estão
relacionados a um forte engajamento do projetista durante a atividade de projeto e
têm relação direta com as melhores soluções. Assim, o nível de presença pode
servir como um indicador de performance em atividades de projeto: se o projetista
está “muito engajado” ou “presente” na atividade, melhores soluções surgirão. Na
medida em que oferece maior nível de presença, o Ambiente de Imersão torna-se
uma ferramenta potencialmente capaz de melhorar a performance dos projetistas,
torná-los mais envolvidos com a atividade, levando-os à proposição de melhores
soluções.

150
O Ambiente de Imersão também demonstrou-se capaz de otimizar os processos
cognitivos dos usuários. Se através da percepção adquire-se conhecimento (o
fundamento da cognição), melhorando-se a percepção, melhora-se o
conhecimento adquirido (atribuindo-lhe exatidão, consistência, etc.). Por ser
capaz de incrementar a percepção espacial do usuário, o Ambiente de Imersão
não apenas suporta, mas otimiza os processos cognitivos envolvidos no
reconhecimento do espaço virtual.

Verificou-se uma maior semelhança das informações contidas no ambiente físico


com aquelas contidas na representação estereoscópica. Se a representação
estereoscópica pode melhor representar o ambiente físico, ela pode também
registrar e comunicar as ideias do projetista com maior exatidão e fidelidade às
suas intenções, por exemplo: se o projetista imagina um pé direito de oito metros,
o modelo estereoscópico é capaz de representar e comunicar essa ideia com
maior eficiência, oferecendo uma noção espacial aos usuário-receptor mais exata
sobre o significado e as repercussões dos oito metros de pé direito.

Essa proximidade da representação estereoscópica com a experiência espacial


“real”, sua maior fidelidade ao ambiente físico em comparação à representação
não imersiva, evidencia a utilidade da Realidade Virtual Imersiva Exploratória em
subsidiar a concepção de projetos de forma que correspondam cada vez mais às
demandas técnicas, funcionais e simbólicas do empreendimento. Se o projetista
pretende um pé direito de oito metros, ele consegue melhor representar,
comunicar e submeter essa ideia à avaliação crítica com o modelo
estereoscópico. Não apenas representar, mas de fato experimentar essa ideia.
Em suma, a representação e a comunicação de uma ideia tridimensional são
melhores empregando-se o Ambiente de Imersão.

A cognição espacial, a compreensão ou o reconhecimento do ambiente,


acontecem através da interpretação e atribuição de significado aos elementos do
espaço. Uma melhor noção espacial, como verificada com o uso do Ambiente de
Imersão, pode ser entendida como uma melhor interpretação dos elementos do
espaço, o que leva à conclusão que no Ambiente de Imersão as informações

151
espaciais adquirem maior significado, elas passam a “fazer mais sentido”,
enquanto lhes são oferecidos contexto, representação e meio de comunicação
adequados.

A partir dos raciocínios anteriores, é possível afirmar que o Ambiente de Imersão


investigado neste trabalho vai de encontro às características da futura geração de
ferramentas computacionais orientadas ao usuário apontadas por Goel et al.
(2012): a) foco no projeto conceitual e na criatividade do projetista; b) ênfase no
processo criativo; c) suporte para o projeto colaborativo e d) ter suas bases
fundamentadas na ciência da cognição.

A seguir realiza-se uma breve reflexão sobre as naturezas cognitiva e filosófica do


processo de concepção. Parece razoável afirmar que no processo de concepção
um edifício não é concebido ou projetado, mas “conhecido”. Esse processo,
fundamentalmente cognitivo, é um ato de apreensão de um objeto e envolve
etapas com níveis diferentes de detalhamento de sua descrição: do escopo ao
projeto executivo, no caso de um projeto arquitetônico. O edifício já existe
enquanto objeto abstrato ou ideia: geralmente pode-se falar sobre o que ele é,
sua função, etc. Ao longo do processo de projeto essas definições são
destrinchadas a partir de questionamentos do tipo: “o que significa, em termos
arquitetônicos, um edifício ser uma escola?”, por exemplo. O processo de projeto
de um edifício é, portanto, o ato de se aprofundar no conhecimento desse objeto,
identificando, caracterizando e representando seus componentes.

O edifício enquanto ideia é objeto abstrato sobre o qual é impossível usar os


sentidos para sua descrição ou conhecimento. Parte daí a necessidade do
projetista iniciar o processo de sua representação para que receba os primeiros
estímulos através dos sentidos. O modelo virtual representa aquilo que foi
conhecido sobre o objeto abstrato. Esse conhecimento representado é possível
de ser avaliado através da percepção visual. É nesse sentido que a
representação tem um efetivo aspecto formativo: ela constrói e consolida nossa
ideia sobre o mundo (interno ou externo). Para ilustrar em linhas gerais o
mecanismo da cognição humana, apresenta-se a Figura 5.1 a seguir, onde é

152
possível identificar os universos da filosofia envolvidos no fenômeno, o
posicionamento do sujeito cognoscente e os produtos de sua percepção visual ou
imaginação.

Figura 5.1 – Mecanismo cognitivo de representação. Elaborado pelo autor.

O edifício, enquanto não existe como objeto concreto, permanece no plano


abstrato e o ato de representá-lo sempre envolverá um processo cognitivo de um
objeto abstrato. Enquanto não possuem contornos definidos ou identificáveis, a
representação de objetos abstratos é uma tarefa desafiadora pois, na realidade,
se trata de um processo de atribuição de significados e criação de sentido para o
reconhecimento daquilo que não pode ser observado.

O processo de concepção de projetos envolve fundamentalmente o ato de


conhecimento e representação de um objeto arquitetônico abstrato e inédito. É
possível então se fazer a pergunta: como representar algo que por ser abstrato e
inédito, eu não reconheço? Pressupõe-se que o projetista se reporte a
conhecimentos sobre objetos concretos similares àquele abstrato que pretende
representar (cujos contornos são ainda imprecisos em sua mente), anexando-os
ao objeto abstrato, a fim de torná-lo reconhecível e de categorizá-lo no âmbito das
coisas concretas. A representação do edifício é a combinação de conceitos e
conhecimentos em forma e função arquitetônicas. O design é um processo de
representação do objeto, ou daquilo que pode ser conhecido sobre ele enquanto
ser inédito, situado no âmbito do registro do pensamento em suporte documental
153
(desenho, maquete virtual, etc.). Se o processo de concepção é um processo de
atribuição de conceitos ao objeto arquitetônico abstrato, o edifício representado é
um conhecimento, um conjunto de conceitos.

Para Malard (2004), se o objeto que se projeta é novo, “inexistente”, parece-lhe


paradoxal dizer que o processo de concepção é um processo de atribuição de
conceitos pois, para a autora, conceitos podem ser atribuídos apenas a objetos
existentes ou que podem ser descritos. Entretanto, é importante definir o que é
"inexistente" no processo de projeto. Se partirmos do pressuposto de que um
objeto existe mesmo enquanto abstrato ou imaginado, pode-se considerar que um
edifício exista enquanto ideia e a atribuição de conceitos a ele signifique um
exercício para seu reconhecimento.

Pode-se afirmar que o Ambiente de Imersão oferece a possibilidade de


representação e comunicação mais precisa dos elementos pertencentes ao
universo ontológico (daquilo que o usuário imagina ou observa), ainda que essa
representação não seja uma reprodução perfeita da realidade objetiva. O edifício
que existe antes e independente de sua representação, no plano abstrato ou
concreto, é o objeto ontológico. Concreto, enquanto real fisicamente. Abstrato,
enquanto real no plano do intelecto, do pensamento e da imaginação.

O modelo virtual do edifício existente é a representação de um objeto abstrato ou


de um objeto concreto mas, nunca, um ser ontológico. É uma representação em si
mesmo, um objeto epistemológico. O modelo virtual apenas passa a existir
quando está representando algo (imaginado ou observado), apenas existe
enquanto representação.

O debate sobre o conceito de realidade e que justifica o uso de aspas na palavra


“real” gira em torno da ideia de que tanto a Realidade Virtual quanto a realidade
em que vivemos, o mundo como o conhecemos, são “virtuais”. Nossa realidade é
também uma representação (mental) daquilo que conhecemos sobre a realidade
objetiva. Se a representação nunca corresponderá perfeitamente à realidade

154
objetiva, àquilo que não se pode perceber por estar além da capacidade dos
sentidos, vivemos e continuaremos a viver em um mundo virtual.

O mundo como o conhecemos é apenas uma parte da verdade, aquela que é


possível perceber. Seres do universo ontológico não podem ser conhecidos
integralmente, visto a limitação sensorial humana. Não obstante, continuamos a
chamar este mundo de “real”, embora este seja apenas produto daquilo que
conseguimos perceber. Nesse sentido, a Realidade Virtual se assemelha ao
mundo em que vivemos enquanto apenas uma parte do universo ontológico,
apenas aquilo que se pode perceber e representar. Outro aspecto semelhante é
que a existência de ambas está condicionada à percepção. No plano físico, os
elementos percebidos pelos sentidos e que levam à sensação de presença não
correspondem, necessariamente, à realidade objetiva. O que se observa talvez
não seja a realidade. No plano virtual, aquilo que é percebido e que leva à
sensação de presença (telepresença) não é, fundamentalmente, a realidade
objetiva, mas uma representação deficiente dela. Por essa razão, Realidade
Virtual recebe o termo “realidade”, embora nem a Realidade Virtual e nem a
realidade em que vivemos, sejam de fato, a realidade.

Por mais que a capacidade computacional em simular a realidade se desenvolva,


a representação virtual nunca será o objeto ontológico, mas sempre uma
representação criada pelo ser humano e em função daquilo que ele consegue
conhecer sobre a verdade. É exatamente esse poder em se assemelhar ao
mundo como o conhecemos que faz da Realidade Virtual Imersiva Exploratória
uma interessante ferramenta para simular, prever e investigar o comportamento
das coisas.

O Ambiente de Imersão representa a tecnologia mais avançada e de maior


contribuição à etapa do projeto conceitual, à geração de ideias, onde acontecem
as decisões de maior repercussão na qualidade do empreendimento. Uma melhor
noção espacial, oferecida pela tecnologia, implica em uma melhor compreensão
da representação, do espaço virtual. No Ambiente de Imersão, é possível se
determinar a pertinência e adequação das soluções representadas a partir da

155
experiência existencial-espacial, para além da simples comparação visual. Na
medida em que o problema é melhor compreendido, soluções projetuais mais
eficazes podem ser propostas. Este trabalho mostrou que o Ambiente de Imersão
é capaz de oferecer melhores condições para a avaliação da pertinência e
adequação das soluções projetuais (pelo melhor entendimento das propostas e
de suas repercussões) contribuindo também para a dinamização das reuniões de
análise crítica e revisões de projeto, procedimentos fundamentais à coordenação
técnica. Consequentemente, pode contribuir também para a racionalização dos
processos construtivos ao valorizar e incrementar a fase de concepção e
experimentação.

É possível notar o caráter complementar entre os sistemas BIM e de Realidade


Virtual. O BIM oferece a plataforma para modelagem e gestão das informações da
construção, mas se beneficiaria também pela incorporação de recursos de
Realidade Virtual Imersiva Exploratória, que poderiam oferecer melhores
condições para a compreensão dos modelos tridimensionais gerados por esses
aplicativos de modelagem, sem a necessidade de softwares de conversão,
motores de jogos digitais como os utilizados nessa pesquisa. Poder-se-ia chamá-
los de modelos estéreo-parametrizados.

Assim como a Modelagem da Informação, a Realidade Virtual representa grandes


avanços no âmbito da representação e comunicação de informações na
construção civil, entretanto, se concentrando fundamentalmente na simulação do
mundo “real” para fins de sua representação gráfica. A Realidade Virtual procura
representar a informação visual utilizando-se da linguagem gráfica. O BIM
pretende representar as informações para que sejam reconhecidas e gerenciadas
pelos computadores, utilizando-se da linguagem particular aos sistemas de
informação (códigos-fonte, etc.). Aplicativos de Realidade Virtual Imersiva com
recursos de gerenciamento das informações da construção ou vice-versa ainda
não são conhecidos.

Acredita-se que as tradicionais reuniões de coordenação técnica para


compatibilização e revisão de projetos sejam reconfiguradas a partir da crescente

156
adoção de sistemas BIM e de Realidade Virtual. A análise crítica realizada em
Ambientes de Imersão pode significar grandes avanços em termos de custo,
velocidade e qualidade dos empreendimentos, contribuindo para a diminuição do
retrabalho e da necessidade de compatibilização dos projetos. Nesse contexto, o
coordenador de projetos passa a ser, não aquele que promove a concatenação
de procedimentos isolados – como é o caso no processo de compatibilização –
mas aquele que garante suficiente integração entre os projetistas para que os
projetos não precisem ser compatibilizados. Nesse modelo, o coordenador
poderia funcionar como uma espécie de “mediador” desses encontros, orientando
a interação entre os membros da equipe enquanto utilizam o Ambiente de
Imersão simultaneamente.

Na medida em que a intenção é compartilhar conhecimento e explicitá-lo, o


Ambiente de Imersão se torna um meio poderoso ao contribuir não apenas para a
universalização da linguagem como também para os processos de conversão do
conhecimento, como os de socialização e externalização, muito frequentes em
reuniões de análise crítica. O Ambiente de Imersão pode contribuir para aumentar
a frequência da comunicação em grupo, enquanto um espaço compartilhado de
interação com a informação e com membros da equipe, simultaneamente.
Processos transdisciplinares também podem vir a se beneficiar com o uso dos
Ambientes de Imersão, na medida em que propiciam a interação e a troca de
saberes entre projetistas de forma natural, espontânea e desestruturada.

Para além dos benefícios aos processos cognitivos oferecidos pelo Ambiente de
Imersão, relacionados à percepção e ao entendimento do espaço virtual, sua
estrutura física também contribui para os processos colaborativos.
Compartilhando o mesmo espaço físico e virtual, simultaneamente, os projetistas
podem trocar informações de forma instantânea e informal através do diálogo e
do discurso, o que corresponde de fato às naturezas emocional e cognitiva do
processo de busca e uso da informação pelos usuários. Juntos, os membros de
um grupo de projetistas no Ambiente de Imersão podem buscar ideias,
informações e referências para auxiliar na resolução de problemas. O grupo
também tem mais capacidade de gerar alternativas, levantar as vantagens e

157
desvantagens de cada uma, selecionar as opções viáveis e tomar as decisões
mais adequadas.

A qualidade da representação de um edifício não depende apenas da ferramenta


utilizada para representá-lo, ou ainda da fidelidade às normas de desenho técnico
mas, sobretudo, da similaridade entre o objeto (abstrato, que se deseja
representar) e sua representação. O mais importante sobre a representação
parece ser a habilidade que ela tem em comunicar – fielmente – a ideia do
projetista. Nesse contexto, esse trabalho mostrou que a Realidade Virtual
Imersiva Exploratória é uma tecnologia de grande poder comunicativo, capaz de
aumentar a qualidade do processo de comunicação da representação
arquitetônica, ao conferir maior similaridade entre objeto e sua representação.

Ademais, a Realidade Virtual Imersiva Exploratória contribui para aumentar a


qualidade da comunicação ao transmitir a mensagem inserida em um contexto. A
qualidade dessa comunicação depende do meio utilizado. Um mesmo conteúdo
de informações pode se utilizar de meios de comunicação diferentes e ser
transmitido de forma melhor em um e pior em outro. Essa tecnologia oferece a
possibilidade de se comunicar informações complexas sem que seja necessário
fragmentá-las, como ocorre na representação bidimensional do objeto. A imersão
permite ao projetista perceber e experimentar relações formais e espaciais do
edifício impossíveis de serem verificadas através da Realidade Virtual não
Imersiva.

No processo colaborativo de concepção, cada um dos projetistas imagina e


apreende o objeto de sua imaginação. Este objeto abstrato é, para cada um
deles, de uma determinada forma. Ao receber do cliente as diretrizes iniciais do
que virá a ser o edifício, cada um dos projetistas pensa imediatamente sobre o
objeto segundo a sua disciplina. É necessário que essa visão particular de cada
especialidade seja compartilhada e incorporada a um modelo comum passível de
ser compreendido por todos, segundo os princípios do Projeto Simultâneo, ainda
nas fases iniciais do design. A grande contribuição dos modelos tridimensionais
imersivos ao processo de projeto, enquanto um processo de comunicação e de

158
conversão do conhecimento tácito em explícito, gira em torno do aspecto
universal e abrangente que esse tipo de representação possui. O Ambiente de
Imersão oferece a possibilidade de um entendimento preciso e compartilhado
sobre o problema, onde todos os profissionais podem compreender melhor as
relações espaciais do projeto, para então contribuírem em seus respectivos
campos de conhecimento levando à geração de soluções multidisciplinares e
integradas.

A partir da revisão bibliográfica sobre integração projeto-construção, verifica-se a


existência de falhas de comunicação entre projeto e obra que levam a
empreendimentos sem a devida integração entre os agentes da indústria da AEC.
Tais falhas são agravadas pela perda de conteúdo e de qualidade das
informações no momento em que o design (a mensagem) é encaminhado para a
obra (receptor) pelo projetista (remetente). Nos casos em que as tecnologias com
recursos de visualização tridimensional (Realidade Virtual Imersiva ou não
Imersiva) são adotadas na fase de projeto, perdas significativas de informação
são constatadas na medida que os usuários dessa informação complexa e
sofisticada (agentes da produção: pedreiros, mestres, engenheiros), não têm
acesso à ela porque foi convertida em representação bidimensional (desenhos
técnicos). Ou seja, ao longo do processo de projeto o meio de comunicação reduz
drasticamente a completude e a riqueza de detalhes da informação. Nesse
sentido, é perceptível a necessidade de se ampliar o alcance da visualização
tridimensional imersiva a todos os agentes do processo, principalmente àqueles
que executarão a obra. As diversas formas de emprego da Realidade Virtual (não
imersiva, imersiva, aumentada, passiva ou exploratória) são alternativas úteis e
viáveis para solucionar o enorme distanciamento entre projeto e produção.

A aferição da qualidade do projeto sob a ótica desenvolvimentista, introduzida


pelo movimento modernista no início do século passado e ainda empregada, é
controversa. Há sempre uma responsabilidade do projetista para com a qualidade
de vida do ser humano em um contexto urbano, que de certa forma pode ser
entendida como a qualidade do projeto e cuja importância tende a ser diminuída
pelas “forças” do mercado. Soluções de projeto são sempre e apenas as

159
melhores alternativas para o projeto em um determinado espaço de tempo.
Sempre haverão propostas melhores, perdidas no complexo cruzamento das
inúmeras variáveis. Os princípios do Projeto Simultâneo definem projeto como
fruto de um esforço coletivo e coordenado em função de soluções globalmente
'boas', mesmo que isoladamente não sejam as melhores. O foco é no conjunto da
obra, constituído de soluções de diferentes disciplinas, cada uma restrita a um
determinado espaço de tempo. Assim, é razoável afirmar que “entregar valor
máximo” significaria entregar as melhores soluções de projeto possíveis dentro de
um determinado contexto social, político e econômico (ou de estrutura
organizacional), de um espaço de tempo pré-definido e com um determinado
aporte tecnológico.

Como discutido nesse trabalho, empresas de vários setores já entenderam os


benefícios dos Ambientes de Imersão para suas atividades. Essa pesquisa
mostrou que os recursos dessa tecnologia podem contribuir também para
aumentar a qualidade dos processos da indústria da construção civil, embora
essa contribuição esteja sujeita à revisão dos modelos tradicionais de gestão do
processo de projeto. É preciso atribuir-lhes a dinâmica inerente ao processo de
concepção. Ao permitirem o debate espontâneo entre projetistas de diversas
disciplinas (presencial ou remoto), os Ambientes de Imersão criam o cenário para
a consideração e a incorporação do know-how (conhecimento tácito) de todos os
projetistas às propostas conceituais e às soluções técnicas do projeto. A dinâmica
de trabalho nesses ambientes exige que hierarquias sociais sejam substituídas
por redes sociais. Novos modelos de gestão do processo de projeto devem
considerar formas mais flexíveis e espontâneas de interação, menos submetidas
às relações de controle e poder e mais comprometidas com a finalidade dessas
interações (integrar saberes, colaborar).

Essa pesquisa limitou-se em avaliar a capacidade de um sistema de Realidade


Virtual Imersiva Exploratória em auxiliar a percepção dos usuários sobre um
ambiente virtual. Em estudos futuros nesta área, segure-se que se avance no
desenvolvimento da metodologia para estudos sobre percepção em ambientes de
Realidade Virtual e que sejam realizadas investigações sobre a implementação de

160
Ambientes de Imersão como tecnologia de suporte ao longo de todo o processo
de projeto de edifícios: enquanto suporte à visualização, concepção e integração
dos projetos das diversas disciplinas; às etapas de execução, no próprio canteiro
de obras, para aferição dos procedimentos de construção e à realização das
vendas de unidades habitacionais, como possível alternativa para substituição
dos atuais “apartamentos modelo” (protótipos físicos em tamanho natural da
unidade habitacional comercializada), proporcionando a redução de custos para o
empreendedor.

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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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175
8. APÊNDICE 1

Questionário De Verificação De Percepção – QVP RVnI


Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG

N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____

Instruções:

• Procure explorar o ambiente com calma enquanto responde ao


questionário
• Não considere os corredores laterais como integrantes deste ambiente
• Se tiver dúvidas, não hesite em perguntar ao pesquisador
• Lembre-se: o ambiente é composto pelo Hall Social e Mezanino

Questões sobre percepção:

1. A distância máxima entre o piso e o teto do ambiente é de:


a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

2. O número máximo de pessoas em pé que o ambiente comporta é de:


a. ( ) 0 a 100 pessoas
b. ( ) 100 a 200 pessoas
c. ( ) 200 a 300 pessoas
d. ( ) 300 a 400 pessoas
e. ( ) 400 a 500 pessoas
f. ( ) não consigo avaliar

3. O número total de portas existentes no ambiente é de (porta: dispositivo


que abre e fecha, tem maçaneta e permite acesso a outro ambiente):
a. ( ) 5
b. ( ) 6
c. ( ) 7
d. ( ) 8
e. ( ) 9
f. ( ) não consigo avaliar

4. A forma que melhor define este ambiente é:

176
a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”

f. ( ) não consigo avaliar

5. Ao se posicionar de frente e próximo à porta de vidro principal, a escada se


encontra:
a. ( ) à sua frente
b. ( ) à sua esquerda
c. ( ) atrás de você
d. ( ) à sua direita
e. ( ) acima de você
f. ( ) não consigo avaliar

6. Ao se posicionar de frente e próximo ao início da escada, no pavimento


térreo, a distância entre você e a parede de vidro à sua frente é de:
a. ( ) até 1 metro
b. ( ) até 2 metros
c. ( ) até 4 metros
d. ( ) até 6 metros
e. ( ) até 8 metros
f. ( ) não consigo avaliar

7. A distância entre a maior parede de vidro do ambiente e a parede oposta à


ela é de:
a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

177
Questionário De Verificação De Percepção – QVP RVI
Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG

N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____

Instruções:

• Procure explorar o ambiente com calma enquanto responde ao


questionário
• Não considere os corredores laterais como integrantes deste ambiente
• Se tiver dúvidas, não hesite em perguntar ao pesquisador
• Lembre-se: o ambiente é composto pelo Hall Social e Mezanino

Questões sobre percepção:

1. Ao se posicionar de frente e próximo à porta de vidro principal, a escada se


encontra:
a. ( ) à sua frente
b. ( ) à sua esquerda
c. ( ) atrás de você
d. ( ) à sua direita
e. ( ) acima de você
f. ( ) não consigo avaliar

2. O número total de portas existentes no ambiente é de (porta: dispositivo


que abre e fecha, tem maçaneta e permite acesso a outro ambiente):
a. ( ) 5
b. ( ) 6
c. ( ) 7
d. ( ) 8
e. ( ) 9
f. ( ) não consigo avaliar

3. A distância máxima entre o piso e o teto do ambiente é de:


a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

4. O número máximo de pessoas em pé que o ambiente comporta é de:


a. ( ) 0 a 100 pessoas
b. ( ) 100 a 200 pessoas
c. ( ) 200 a 300 pessoas
d. ( ) 300 a 400 pessoas
e. ( ) 400 a 500 pessoas

178
f. ( ) não consigo avaliar

5. A distância entre a maior parede de vidro do ambiente e a parede oposta à


ela é de:
a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

6. A forma que melhor define este ambiente é:

a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”

f. ( ) não consigo avaliar

7. Ao se posicionar de frente e próximo ao início da escada, no pavimento


térreo, a distância entre você e a parede de vidro à sua frente é de:
a. ( ) até 1 metro
b. ( ) até 2 metros
c. ( ) até 4 metros
d. ( ) até 6 metros
e. ( ) até 8 metros
f. ( ) não consigo avaliar

179
Questionário De Verificação De Percepção – QVP AF
Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG

N° do participante:__________
Hora de início:_____:_____
Hora de término:_____:_____

Instruções:

• Procure explorar o ambiente com calma enquanto responde ao


questionário
• Não considere os corredores laterais como integrantes deste ambiente
• Se tiver dúvidas, não hesite em perguntar ao pesquisador
• Lembre-se: o ambiente é composto pelo Hall Social e Mezanino

Questões sobre percepção:

1. A distância entre a maior parede de vidro do ambiente e a parede oposta à


ela é de:
a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

2. A forma que melhor define este ambiente é:

a. ( ) b. ( ) c. ( ) d. ( ) e. ( )
retângulo quadrado losango trapézio forma em “L”

f. ( ) não consigo avaliar

3. O número total de portas existentes no ambiente é de (porta: dispositivo


que abre e fecha, tem maçaneta e permite acesso a outro ambiente):
a. ( ) 5
b. ( ) 6
c. ( ) 7
d. ( ) 8
e. ( ) 9
f. ( ) não consigo avaliar

4. Ao se posicionar de frente e próximo ao início da escada, no pavimento


térreo, a distância entre você e a parede de vidro à sua frente é de:
180
a. ( ) até 1 metro
b. ( ) até 2 metros
c. ( ) até 4 metros
d. ( ) até 6 metros
e. ( ) até 8 metros
f. ( ) não consigo avaliar

5. A distância máxima entre o piso e o teto do ambiente é de:


a. ( ) até 4 metros
b. ( ) até 6 metros
c. ( ) até 8 metros
d. ( ) até 10 metros
e. ( ) até 12 metros
f. ( ) não consigo avaliar

6. Ao se posicionar de frente e próximo à porta de vidro principal, a escada se


encontra:
a. ( ) à sua frente
b. ( ) à sua esquerda
c. ( ) atrás de você
d. ( ) à sua direita
e. ( ) acima de você
f. ( ) não consigo avaliar

7. O número máximo de pessoas em pé que o ambiente comporta é de:


a. ( ) 0 a 100 pessoas
b. ( ) 100 a 200 pessoas
c. ( ) 200 a 300 pessoas
d. ( ) 300 a 400 pessoas
e. ( ) 400 a 500 pessoas
f. ( ) não consigo avaliar

8. Como você avalia a semelhança entre o ambiente físico e o ambiente


virtual visto pelo monitor?
a. ( ) idênticos
b. ( ) muito semelhante
c. ( ) semelhante
d. ( ) pouco semelhante
e. ( ) sem semelhanças
f. ( ) não consigo avaliar

9. Como você avalia a semelhança entre o ambiente físico e o ambiente


virtual visto pela tela panorâmica?
a. ( ) idênticos
b. ( ) muito semelhante
c. ( ) semelhante
d. ( ) pouco semelhante
e. ( ) sem semelhanças
f. ( ) não consigo avaliar

181
9. APÊNDICE 2

Questionário De Caracterização Do Perfil Do Participante – QCCP


Visita ao Ambiente do Hall Social e Mezanino do edifício da EA-UFMG

N° do participante:__________
Data:_____/_____/__________

Idade:________

Sexo: ( ) feminino ( ) masculino

Nível de escolaridade: ( ) 1° grau ( ) 2° grau ( ) 3° grau ( ) Pós-


graduação

Profissão:
( ) Arquiteto
( ) Estudante de Arquitetura / Período:__________
( ) Engenheiro
( ) Estudante de Engenharia / Período:__________
( ) Outra:_____________________________

Daltonismo: ( ) sim ( ) não

Tem familiaridade com recursos de animação tridimensional?


( ) sim ( ) não

Conhece previamente o ambiente estudado (Hall Social e Mezanino do edifício da


EA-UFMG)?
( ) sim ( ) não

182

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