Ficha Tidal Blades Paisagem

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Perícias/Inabilidades Cyfras

MARCROCK é um
guerreiro gentil
crock
az amizade com bestas
que f

Reserva Margem

Habilidades Especiais Equipamento

Conchas
Reserva Margem

Armadura

Reserva Margem

Ataques

Estágio Esforço XP

Enfraquecido Dano Debilitado

1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora
MARCROCK
Histórico Anotações
Perícias/Inabilidades Cyfras

saltar, escalar, nadar e correr (T)

Ataque com armas grandes (corpo-a-corpo) (T)


MARCROCK é um
Defesa de velocidade (T)
guerreiro gentil
Equilíbrio (T) crock
az amizade com bestas
Empatia (interação social agradável e perceber
que f
intenções) (T)

Ingenuidade (perceber mentiras) (I) 24 2


Reserva Margem

Habilidades Especiais Equipamento


3
10 0 Armadura méida: 2 Conchas
Reserva Margem

Martelo 2
Armadura

escudo
Perícias físicas: correr, equilíbrio, escalar, nadar e saltar
arpão
Proeza de combate: +1 de dano com armas corpo-a-corpo (já
na ficha)
10 0
Hábil em armadura: sem prejuízo ao usar armadura[leve ou Reserva Margem kit de aventureiro
média]
Porrada (1 ponto de potência): Este é um ataque corpo a corpo
de contusão. Seu ataque causa 1 pontos a menos de dano do Ataques
que o normal, mas deixa seu alvo confuso por uma rodada,
sendo que por esse tempo todas as tarefas que ele faz
ficam entravadas. Ação. 2 2 Martelo Grande: ataque -1, dano: 7
Estágio Esforço XP
Lutador aquático: ignora penalidades por lutar na água Escudo: ataque (0), dano: 5
Fera companheira* Enfraquecido Dano Debilitado
Arpão: distância longa, ataque (0), dano 4
Acalmar Fera*
Comunicação* 1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora

4
MARCROCK
Histórico Anotações
Karma: Às vezes, desconhecidos simplesmente
ajudam você. Para obter a ajuda de um
Marcrock é um mercenário treinado e desconhecido você deve gastar uma Rolagem de
inescrupuloso que jurou ser o maior Recuperação (sem ganhar seus benefícios
normais), e o GM determina a natureza da ajuda
caçador de monstros de todos os que você recebe. Normalmente, o ato de gentileza
tempos depois que perdeu toda a sua não é suficiente para transformar
família em um ataque de guaracuda. completamente uma situação ruim em boa, mas
pode aliviar uma má situação e levar a novas
Bom... ele foi assim por um tempo. Mas oportunidades. Para por exemplo, se você for
tudo mudou quando ele encontrou um capturado, um guarda afrouxa um pouco as
amarras, traz água para você ou lhe entrega uma
pinguim. mensagem.
A rara descoberta despertou o interesse
Fera Companheira: Uma criatura de nível 2 de seu
e a curiosidade do caçador, fazendo que tamanho ou menor acompanha você e segue suas
ele passasse a cuidar da criaturinha. instruções. Você e o Mestre devem elaborar os
Desde então ele prefere entender as detalhes de sua criatura, e você provavelmente
fará rolagens para ela em combate ou quando ela
criaturas ao invés de destruí-las. tomar ações. A fera companheira age no seu
turno. Como uma criatura de nível 2, ela tem um
número alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2
pontos de dano. O movimento dela é baseado no
Vínculo: escolha outro PJ. Algo tipo de criatura (aviária, nadadora, etc.). Se sua
besta companheira morrer, você pode caçar na
nele atrai a atenção de sua fera natureza por 1d6 dias para encontrar uma nova.
companheira. Como você encara Facilitador.

isso? Com ciúme? Ou Acalmar a Fera (2 pontos de Intelecto): Você


acalma uma besta não-humana dentro de 9
camaradagem? metros (30 pés). Você deve falar com ela
(embora ela não precise entender suas
palavras) e deve vê-la. Ela permanece calma por
Motivação: conexão. Você busca um minuto ou durante o tempo que você
foca toda sua atenção nisso. O Mestre tem a
entender os seres e se conectar palavra final sobre o que conta como uma besta
não humana, mas, a menos que algum tipo de
de forma profunda. enganação esteja ocorrendo, você deve saber se
você pode afetar uma criatura antes de tentar
usar essa habilidade nela. Aliens, entidades
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e
autômatos nunca são afetados. Ação.

Comunicação (2 pontos de Intelecto): Você


pode transmitir um conceito básico para uma
criatura que normalmente não pode falar ou
entender a fala. A criatura também pode dar
uma resposta muito básica a uma pergunta
simples. Ação.
Perícias/Inabilidades Cyfras

Conhecimento místico e Tecnológico (T)

História e Geografia (T)


Eko é uma
Defesa de Potência (T)
ata determi
t a l od telep nada
Defesa de Intelecto (T) be
viaja no tempo
Mover, dobrar ou quebrar coisas (I) que

10 0
Reserva Margem

Habilidades Especiais Equipamento


3
Prática com armas leves: usar 10 0 1 livro (assunto à escolha) Conchas
Reserva Margem
qualquer outro tipo de arma Faca de sobrevivência 1
dificulta seus ataques em 1 passo Armadura

(ou 2 passos se for arma pesada) Bastão

Artefato que permite viagem


Link Mental (1+ ponto de Intelecto): Você abre 24 2 no tempo
um caminho para a mente de outra criatura por Reserva Margem
meio de um kit de aventureiro
toque leve, que permite transmitir pensamentos
e imagens entre si. O vínculo mental permanece Ataques
independentemente da distância e dura uma
hora. Você pode optar por usar Esforço para
2 2 Bastão: (leve) ataque -1, dano: 2
estender a duração em uma hora para cada nível Estágio Esforço XP
de esforço aplicado. Ação para iniciar
Rajada: 1 pt de intelecto (dist.
Dano
Enfraquecido Debilitado
longa.), dano 4.
1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora

2
Histórico Eko Anotações
Antecipação* (1 ponto de Intelecto): Você olha pro
futuro para ver como suas ações podem se desenrolar.
A primeira tarefa que você executar antes do final da
Vínculo: escolha outro PJ. Algo nele próxima rodada ganha um recurso. Ação.
complementa suas habilidades.
Ver Histórico*: Você toca um objeto, lê os sutis ecos da
Quando ele estiver ao seu lado, a existência dele através do tempo, pergunta ao Mestre
algo sobre o passado do objeto e recebe uma resposta
primeira habilidade de foco geral. As respostas normalmente são na forma de
(marcadas com asterisco*) que você breves imagens ou sensações ao invés de respostas
especificas no idioma que você conhece. O Mestre
usa em qualquer período de 24 designa um nível à pergunta, então quanto mais obscura
a resposta, maior o nível da tarefa. Geralmente,
horas custa 2 pontos a menos. conhecimento que você poderia encontrar procurando
em outro lugar diferente do atual é nível 1 e um
conhecimento obscuro do passado é nível 7. Após usa
Motivação: conhecimento. Você esta habilidade, você possui um recurso para identificar
busca provar seu valor por meio do o objeto. Ação.

conhecimento.
Salto Telecinético (2 pontos de intelecto): Você salta no
ar e aterrissa em algum lugar distante. Você pode
saltar para cima, para baixo ou sobre qualquer lugar que
queira dentro de um alcance longo se você tiver um
caminho claro e desobstruído para aquela localização.
Você aterrissa com segurança. Ação.

Dobra temporal (2 pontos de intelecto)*: você se


concentra e usa seus podereis temporais
defensivamente. O efeito dura por
um minuto. Sempre que uma criatura dentro do
alcance imediato faz um ataque contra você, você pode
fazer uma rolagem de defesa de Intelecto no lugar
da rolagem de defesa que você normalmente faria.
Se você o fizer e conseguir um efeito menor, a criatura
atacante leva 1 ponto de dano. Se você conseguir um
efeito maior, a criatura atacante leva 4 pontos de dano.
Ação para iniciar.

Ler Mentes (2 pontos de Intelecto): Você pode ler os


pensamentos superficiais de uma criatura no alcance
curto, mesmo que o alvo não queira. Você deve poder ver
seu alvo. Depois de ter estabelecido o contato, você
pode ler os pensamentos do alvo por até um minuto. Se
você também possui a habilidade de Leitura Mental do
seu tipo ou de outra fonte, você pode usar essa
habilidade em um alcance longo e não precisa ser
capaz de ver o alvo (mas você precisa saber que o alvo
está dentro do alcance). Ação para iniciar.
Perícias/Inabilidades Cyfras
Nadar (T)

Axl
Tarefas envolvendo micrônicos,
tecnologia, incluindo operação, manejo, a
elaboração e o reparo são prejudicados é um
ag’i ousado
Interação social: persuadir, perceber ídolo n
mentiras (T) entretém
que
Prática com armas leves e médias (P)

Prátcias com armadura leve 10 0


Reserva Margem
Defesa de Velocidade (T)

Habilidades Especiais Equipamento


Adaptação à Água: Você pode respirar 3
água tão facilmente quanto você respira 15 0 Armadura Conchas
o ar. Reserva Margem
Imunidade: Você é imune a mutações. Leve 1 1
Armadura

Bastão
Ataque Exuberante: ao atacar, você adiciona movimentos
elegantes, piadas divertidas ou algo que anima ou impressiona (médio)
os outros. Uma criatura (que possa te ver) que você escolher
dentro de alcance curto ganha um recurso para sua próxima 19 2
tarefa se for tomada dentro de uma ou duas rodadas. Reserva Margem
Facilitador
Leveza: Durante os repousos, você coloca amigos e companheiros tão à
vontade que eles ganham +1 em nas rolagens de recuperação deles. Ataques
Habilitador.
Inspiração (6 pontos de intelecto): Todos os aliados dentro 2 2 Bastão: (médo) ataque 0, dano: 4
do alcance curto que possam ouvi-lo ganham imediatamente Estágio Esforço XP
uma rolagem de recuperação, ganham uma ação livre imediata
e têm um recurso para essa ação livre. O teste de recuperação não
conta como um dos testes normais de recuperação deles. Ação. Enfraquecido Dano Debilitado

1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora

2
Histórico
Axl Anotações

Vínculo: Escolha outro PJ. Eles Forçar a Sorte: Você pode escolher ter
sucesso automaticamente em uma
fica tão inspirado e à vontade tarefa sem rolar, contanto que a
com suas histórias ou outras dificuldade da tarefa não seja superior a
formas de entretenimento que 6. Quando faz isso, no entanto, você
também aciona uma intromissão do
quando você usa Levesa, ele
Mestre como se tivesse rolado um 1. A
ganha +2 em suas jogadas de intromissão não invalida o sucesso, mas
recuperação (em vez de +1). provavelmente o afeta de alguma
forma. Você pode fazer isso uma vez,
embora a habilidade seja renovada a
Motivação: memória. Você busca cada vez que fizer um teste de
ser importante, causar um recuperação de dez horas.
impacto, deixar um legado e ser
Cativar (1 ponto de Intelecto): Pelo
lembrado para sempre. tempo que você ficar falando sem fazer
mais nada (você não pode nem se
mover), a outra criatura não faz ações
além de se defender, mesmo por
múltiplas rodadas. Se a criatura for
atacada, o efeito encerra. Ação.

Inspirar Ação (4 pontos de Intelecto):


Se alguém aliado pode ver e entender
facilmente você, você pode instruí-los a
realizar uma ação. Se o aliado escolhe tomar
essa ação exata, eles podem fazer então
como uma ação adicional imediatamente.
Isso não interfere que o aliado aja
normalmente em seu turno. Ação.
Perícias/Inabilidades Cyfras

saltar, escalar, nadar e correr (T)

Prática com armas leves e médias (P)

Defesa de velocidade (E)


Dust é uma
m a n a viajante impetuos
Navegar (E) e pilotar (T)
hu a
d u a s a r mas
Resistir a medo ou de intimidação (T) ue u s a
q
Iniciativa (E)
10 0
Perceber (T) Reserva Margem

Habilidades Especiais Equipamento


3
Bloquear (3 pontos de 20 2 2 x Espada curta Conchas
Velocidade): Você bloqueia Reserva Margem
automaticamente o próximo Adagas de 0
ataque corpo a corpo feito Armadura
arremesso
contra você dentro do próximo
minuto. Ação para iniciar. Kit de viagem
Empunhadura Dupla Leve: Você pode usar duas armas 10 0 kit de aventureiro
leves ao mesmo tempo, fazendo dois ataques separados Reserva Margem
em seu turno como uma única ação. Facilitador

Mestre de armas leves: +1 de dano com armas leves


Ataques
Veloz: (1+ pontos de Velocidade): Você pode se mover
uma distância curta como parte de outra ação. 2 2 Espada curta (x2): ataque -1, dano 3
Você pode se mover uma distância longa como toda Estágio Esforço XP
sua ação de um turno. Se você aplicar Esforço nesta
Adaga: distância curta, ataque -1, dano 3
habilidade, você pode se mover uma distância longa
e fazer um ataque como sua ação total de um turno, Enfraquecido Dano Debilitado
mas o ataque é dificultado. Habilitador.
1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora

2
Histórico Dust Anotações

Vínculo: escolha outro


personagem, uma vez você salvou
a vida da pessoa, e ela se sente
em dívida com você.
Você gostaria que não fosse
assim. É só parte do trabalho

Motivação: exploração. Não basta


saber, você precisa viver. O mundo
é cheio de maravilhas
e você precisa ver e experimentar
cada uma delas. A vida é curta pra
viver depois

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