Ficha Tidal Blades Paisagem
Ficha Tidal Blades Paisagem
Ficha Tidal Blades Paisagem
MARCROCK é um
guerreiro gentil
crock
az amizade com bestas
que f
Reserva Margem
Conchas
Reserva Margem
Armadura
Reserva Margem
Ataques
Estágio Esforço XP
1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora
MARCROCK
Histórico Anotações
Perícias/Inabilidades Cyfras
Martelo 2
Armadura
escudo
Perícias físicas: correr, equilíbrio, escalar, nadar e saltar
arpão
Proeza de combate: +1 de dano com armas corpo-a-corpo (já
na ficha)
10 0
Hábil em armadura: sem prejuízo ao usar armadura[leve ou Reserva Margem kit de aventureiro
média]
Porrada (1 ponto de potência): Este é um ataque corpo a corpo
de contusão. Seu ataque causa 1 pontos a menos de dano do Ataques
que o normal, mas deixa seu alvo confuso por uma rodada,
sendo que por esse tempo todas as tarefas que ele faz
ficam entravadas. Ação. 2 2 Martelo Grande: ataque -1, dano: 7
Estágio Esforço XP
Lutador aquático: ignora penalidades por lutar na água Escudo: ataque (0), dano: 5
Fera companheira* Enfraquecido Dano Debilitado
Arpão: distância longa, ataque (0), dano 4
Acalmar Fera*
Comunicação* 1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora
4
MARCROCK
Histórico Anotações
Karma: Às vezes, desconhecidos simplesmente
ajudam você. Para obter a ajuda de um
Marcrock é um mercenário treinado e desconhecido você deve gastar uma Rolagem de
inescrupuloso que jurou ser o maior Recuperação (sem ganhar seus benefícios
normais), e o GM determina a natureza da ajuda
caçador de monstros de todos os que você recebe. Normalmente, o ato de gentileza
tempos depois que perdeu toda a sua não é suficiente para transformar
família em um ataque de guaracuda. completamente uma situação ruim em boa, mas
pode aliviar uma má situação e levar a novas
Bom... ele foi assim por um tempo. Mas oportunidades. Para por exemplo, se você for
tudo mudou quando ele encontrou um capturado, um guarda afrouxa um pouco as
amarras, traz água para você ou lhe entrega uma
pinguim. mensagem.
A rara descoberta despertou o interesse
Fera Companheira: Uma criatura de nível 2 de seu
e a curiosidade do caçador, fazendo que tamanho ou menor acompanha você e segue suas
ele passasse a cuidar da criaturinha. instruções. Você e o Mestre devem elaborar os
Desde então ele prefere entender as detalhes de sua criatura, e você provavelmente
fará rolagens para ela em combate ou quando ela
criaturas ao invés de destruí-las. tomar ações. A fera companheira age no seu
turno. Como uma criatura de nível 2, ela tem um
número alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2
pontos de dano. O movimento dela é baseado no
Vínculo: escolha outro PJ. Algo tipo de criatura (aviária, nadadora, etc.). Se sua
besta companheira morrer, você pode caçar na
nele atrai a atenção de sua fera natureza por 1d6 dias para encontrar uma nova.
companheira. Como você encara Facilitador.
10 0
Reserva Margem
2
Histórico Eko Anotações
Antecipação* (1 ponto de Intelecto): Você olha pro
futuro para ver como suas ações podem se desenrolar.
A primeira tarefa que você executar antes do final da
Vínculo: escolha outro PJ. Algo nele próxima rodada ganha um recurso. Ação.
complementa suas habilidades.
Ver Histórico*: Você toca um objeto, lê os sutis ecos da
Quando ele estiver ao seu lado, a existência dele através do tempo, pergunta ao Mestre
algo sobre o passado do objeto e recebe uma resposta
primeira habilidade de foco geral. As respostas normalmente são na forma de
(marcadas com asterisco*) que você breves imagens ou sensações ao invés de respostas
especificas no idioma que você conhece. O Mestre
usa em qualquer período de 24 designa um nível à pergunta, então quanto mais obscura
a resposta, maior o nível da tarefa. Geralmente,
horas custa 2 pontos a menos. conhecimento que você poderia encontrar procurando
em outro lugar diferente do atual é nível 1 e um
conhecimento obscuro do passado é nível 7. Após usa
Motivação: conhecimento. Você esta habilidade, você possui um recurso para identificar
busca provar seu valor por meio do o objeto. Ação.
conhecimento.
Salto Telecinético (2 pontos de intelecto): Você salta no
ar e aterrissa em algum lugar distante. Você pode
saltar para cima, para baixo ou sobre qualquer lugar que
queira dentro de um alcance longo se você tiver um
caminho claro e desobstruído para aquela localização.
Você aterrissa com segurança. Ação.
Axl
Tarefas envolvendo micrônicos,
tecnologia, incluindo operação, manejo, a
elaboração e o reparo são prejudicados é um
ag’i ousado
Interação social: persuadir, perceber ídolo n
mentiras (T) entretém
que
Prática com armas leves e médias (P)
Bastão
Ataque Exuberante: ao atacar, você adiciona movimentos
elegantes, piadas divertidas ou algo que anima ou impressiona (médio)
os outros. Uma criatura (que possa te ver) que você escolher
dentro de alcance curto ganha um recurso para sua próxima 19 2
tarefa se for tomada dentro de uma ou duas rodadas. Reserva Margem
Facilitador
Leveza: Durante os repousos, você coloca amigos e companheiros tão à
vontade que eles ganham +1 em nas rolagens de recuperação deles. Ataques
Habilitador.
Inspiração (6 pontos de intelecto): Todos os aliados dentro 2 2 Bastão: (médo) ataque 0, dano: 4
do alcance curto que possam ouvi-lo ganham imediatamente Estágio Esforço XP
uma rolagem de recuperação, ganham uma ação livre imediata
e têm um recurso para essa ação livre. O teste de recuperação não
conta como um dos testes normais de recuperação deles. Ação. Enfraquecido Dano Debilitado
1 ação 10 horas
Recuperação
10 min 1 hora
2
Histórico
Axl Anotações
Vínculo: Escolha outro PJ. Eles Forçar a Sorte: Você pode escolher ter
sucesso automaticamente em uma
fica tão inspirado e à vontade tarefa sem rolar, contanto que a
com suas histórias ou outras dificuldade da tarefa não seja superior a
formas de entretenimento que 6. Quando faz isso, no entanto, você
também aciona uma intromissão do
quando você usa Levesa, ele
Mestre como se tivesse rolado um 1. A
ganha +2 em suas jogadas de intromissão não invalida o sucesso, mas
recuperação (em vez de +1). provavelmente o afeta de alguma
forma. Você pode fazer isso uma vez,
embora a habilidade seja renovada a
Motivação: memória. Você busca cada vez que fizer um teste de
ser importante, causar um recuperação de dez horas.
impacto, deixar um legado e ser
Cativar (1 ponto de Intelecto): Pelo
lembrado para sempre. tempo que você ficar falando sem fazer
mais nada (você não pode nem se
mover), a outra criatura não faz ações
além de se defender, mesmo por
múltiplas rodadas. Se a criatura for
atacada, o efeito encerra. Ação.
2
Histórico Dust Anotações