Ganhando No Xadrez - Seirawan, Silman (PT-BR)

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Publicado por Gloucester Publishers plc, anteriormente Everyman Publishers plc, Northburgh House, 10
Northburgh Street, Londres EClV OAT

Copyright © 2003 Yasser Seirawan

Reimpresso 2004 duas vezes, 2005, 2006, 2007, 2009, 2010, 2011

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte do conteúdo deste livro pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de
recuperação ou transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, eletrônico, eletrostático, fita magnética, fotocópia, gravação
ou outro, sem a permissão prévia do editor.

Dados de Catalogação na Publicação da Biblioteca Britânica


Um registro de catálogo para este livro está disponível na Biblioteca Britânica.

Imprimir ISBN: 978 1 85744 331


8 ePUB ISBN 9781857448214
Kindle ISBN 9781857449068

Distribuído na América do Norte por The Globe Pequot Press, P.0 Box 480, 246 Goose Lane, Guilford, CT
06437-0480

Todas as outras questões de vendas devem ser dirigidas a Everyman Chess, Northburgh House, 10 Northburgh Street,
London EClV OAT

Tel: 020 7253 7887 Fax: 020 7490 3708


E-mail:mailto: [email protected] Local na
rede Internet:www.everymanchess.com

Everyman é marca registrada da Random House Inc. e é usada neste trabalho sob licença da
Random House Inc.

SÉRIE DE XADREZ PARA TODOS


Conselheiro-chefe: Byron Jacobs Editor
de comissionamento: John Emms Design
da capa: Horacio Monteverde

Impresso e encadernado nos EUA

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Conteúdo

Introdução

CCAPÍTULOONE
A Evolução do Xadrez

CCAPÍTULOTOS
O Primeiro Princípio: Força

CCAPÍTULOTHREE
O Segundo Princípio: Tempo

CCAPÍTULOFNOSSO
O Terceiro Princípio: Espaço

CCAPÍTULOFEU TENHO
O Quarto Princípio: Estrutura de Peões

CCAPÍTULOSIX
Jogos anotados

CCAPÍTULOSATÉ
Os Quatro Princípios e Você

Álbum de foto

Glossário

Respostas para questionários e testes

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Introdução
Como um amante de livros e de todas as coisas de xadrez, muitas vezes tive a sorte de pegar um livro que fez
meu espírito voar alto. Um desses livros é uma primeira edição deGramática prática do xadrez ou uma introdução
ao jogo real de xadrezpor WS Kenny, publicado em Londres em 1818.
Meus motivos para escrever este livro para jogadores de xadrez iniciantes são exatamente os mesmos expressos por
Kenny em seu livro:
De todos os passatempos, geralmente é permitido por todos que tiveram menos conhecimento do jogo que o
xadrez é o mais nobre, bem como o mais fascinante: reis e guerreiros o estudaram, o primeiro para estabelecer
leis e o último para planejar compromissos no campo; o matemático examinou diligentemente suas posições,
para descobrir a solução dos problemas; e escritores sobre educação concordaram em recomendar o cultivo
deste agradável exercício da mente: ao mesmo tempo, muitos são dissuadidos de adquirir conhecimento do jogo,
devido a uma falsa ideia de que requer um gênio matemático tão adequado para ser adequado apenas para um
Newton ou um Euclides. A fim de remover essa falsa impressão, o autor do presente trabalho oferece aos
aprendizes desse agradável entretenimento uma visão sobre a natureza do jogo de Xadrez....

Como é bom saber que naquela época existiam os mesmos entendimentos e mal-entendidos.
O objetivo deste livro é convidar você, caro leitor, a entrar no incrível mundo do xadrez. Você sabia que a
maioria dos países considera o xadrez um esporte? E que na União Soviética o xadrez é o passatempo nacional
mais popular? As duas maiores associações esportivas do mundo são o COI (Comitê Olímpico Internacional) e a
FIFA(Federação Internacional de Futebol Association-aqui,futebolrefere-se ao futebol). A terceira é a FIDE(
Fédération Internationale des Échecs), a federação internacional de xadrez.
O xadrez é jogado em todo o mundo por milhões de entusiastas. Ao contrário de outros esportes, o xadrez é
constante. Seja nas praias do Brasil, sob a Grande Muralha da China ou em um churrasco no Texas, o jogo é o mesmo -
mesmos movimentos, mesmas regras. O xadrez tem uma linguagem própria e, desde que comecei a jogar xadrez, fiz
dezenas de amigos, comunicando-me com eles através das peças e casas.
Como o equipamento necessário é barato, o xadrez é considerado o mais democrático dos jogos. Atravessa muitas
fronteiras: raça, classe, casta, sexo, cultura, religião e assim por diante. É jogado por pessoas de todas as esferas da vida. E é
jogado por aqueles que não podem andar. Meu primeiro professor, David Chapman, era paraplégico. O cantor e pianista cego
Ray Charles admite que o xadrez é sua paixão. Você não precisa ter 2,10 metros de altura, ser rápido como Carl Lewis ou forte
como Mike Tyson para jogar xadrez. Tudo o que você precisa fazer é pensar.
Quando a maioria das pessoas aprende a jogar xadrez, elas geralmente memorizam os movimentos das peças e depois
passam anos brigando umas com as outras com pouca rima e ainda menos razão. Embora eu vá mostrar a você como cada
peça salta, quais são suas comidas favoritas e o que ela gosta de fazer nos feriados, o verdadeiro propósito deste livro é
ensinar a você os quatro princípios principais do meu método Seirawan: força, tempo, espaço , e estrutura de peões. Cada um
é fácil de entender e cada um é uma arma que permitirá que você derrote quase todos que desafiar para um jogo.

Após uma introdução geral ao jogo de xadrez, explico cada um dos quatro princípios em seu próprio capítulo. Mas
você encontrará muito mais nestas páginas. Jogos anotados ilustram cada princípio com exemplos, e jogos inteiros
permitem que você veja como os princípios se encaixam. Sugiro que você leia com um tabuleiro de xadrez à sua frente
para que possa jogar com esses exemplos e transformar a teoria em prática imediata. Para aqueles de vocês que
desejam medir seu progresso, os questionários permitem que você verifique sua compreensão de conceitos
específicos, e os testes no final dos capítulos lhe dão experiência em juntar os conceitos. (Você encontrará as respostas
para os questionários e testes no final do livro.)
Quero que este livro seja divertido de ler, além de instrutivo. Por esse motivo, incluí destaques da história do xadrez
e perfis de algumas das pessoas interessantes - e peculiares! - que desempenharam papéis importantes

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no desenvolvimento do jogo.
Ao longo do livro, ofereço dicas psicológicas sobre maneiras de abordar o jogo e seu oponente. As pessoas que
jogam xadrez mudam inexoravelmente. Seus poderes de concentração, raciocínio e percepção são todos intensificados.
Como o planejamento e o propósito andam de mãos dadas, as pessoas que jogam xadrez se tornam mais responsáveis
e disciplinadas.
Deixe-me ser o primeiro a parabenizá-lo por comprar este livro. Obviamente, você deseja aprimorar suas habilidades
de raciocínio aprendendo a jogar xadrez. Este livro oferece uma introdução ao jogo que irá entretê-lo e transformá-lo
em um verdadeiro gladiador do tabuleiro de xadrez.

Yasser Seirawan
Seattle, Washington

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CCAPÍTULOONE

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A Evolução do Xadrez

CSabemos que o xadrez existia na Índia no início do século VII, e temos evidências de que uma forma
do xadrez existia na Ásia central no século I. Algumas pessoas afirmam que o jogo pode remontar ao século 15
AC. Ninguém sabe exatamente quantos anos o xadrez tem.
Da Índia, o xadrez se espalhou rapidamente para a Pérsia e daí para a Arábia, onde governantes poderosos patrocinavam bons
jogadores da mesma maneira que a nobreza européia mais tarde patrocinaria músicos e artistas. O xadrez chegou pela primeira vez
à Europa quando os mouros conquistaram a Espanha no século VIII. Dentro de um século ou dois, o xadrez estava sendo jogado em
toda a Europa, incluindo a Rússia, espalhado por soldados ou comerciantes.
Enquanto os países do Leste Asiático adaptaram as regras do jogo e o tabuleiro aos costumes locais, a Europa
adotou a forma muçulmana de xadrez e a jogou por seis séculos sem mudanças. Então o jogo mudou dramaticamente,
transformando o xadrez de um jogo enfadonho de avanços lentos em um jogo de relâmpagos e ação constante. Você
aprenderá mais sobre essa mudança quando falarmos sobre a forma como a Dama se move.
Na Europa, o xadrez era jogado principalmente por pessoas de ordens religiosas e cortes reais. Não até o século 19 os
clubes foram fundados e os torneios organizados, dando assim ao xadrez um número maior de seguidores. Logo depois, um
Campeão do Mundo foi coroado e jogadores de xadrez profissionais começaram a aparecer pela primeira vez. A literatura
sobre xadrez começou a proliferar à medida que as pessoas comuns passaram a amar o jogo. Hoje, o xadrez é jogado em
praticamente todos os países do mundo. Com dezenas de milhares de competições e centenas de revistas, o xadrez é o jogo
de tabuleiro mais popular do mundo e um dos mais amados de todos os jogos.

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Por que jogar xadrez?
Você seria realmente tolo se jogasse xadrez simplesmente para ganhar. Você sempre pode encontrar oponentes
mais fracos do que você para garantir que você ganhe jogo após jogo. Mas qual seria o ponto? Você ficaria
entediado, seu jogo não melhoraria e perderia a diversão de aprender constantemente mais sobre xadrez. Você
deve sempre procurar oponentes iguais ou superiores a você. Você certamente perderá sua parcela de jogos, mas
suas vitórias serão mais doces e as lições das derrotas fortalecerão seu jogo.
Eu jogo xadrez porque me permite entrar em uma batalha fisicamente segura, mas psicologicamente extenuante, na qual
coloco minha inteligência contra a de meu oponente. Estratégias complexas que incluem ataques cruéis e defesas sutis me
levam além da emoção da competição e nos reinos do processo criativo, da arte. Cada jogo exige uma mente ordenada e uma
concentração profunda, podendo resultar não só numa vitória profundamente satisfatória no tabuleiro de xadrez, mas
também numa melhoria da minha vida diária devido ao foco mental que o jogo de xadrez desenvolve em mim.

Este ditado de xadrez anônimo resume muito bem as razões pelas quais a maioria de nós joga xadrez: O xadrez,
como o amor, como a música, tem o poder de tornar os homens felizes.
Jovens ou velhos, negros ou brancos, homens ou mulheres, atletas ou viciados em televisão, cozinheiros ou programadores
de computador, todos podem aprender a jogar xadrez e conhecer a satisfação de liberar seu potencial criativo e combativo no
tabuleiro de xadrez. O xadrez é, de muitas maneiras, um grande equalizador. Dito isso, devo reconhecer que,
surpreendentemente, o xadrez é um grande bastião do machismo.

Mulheres no Xadrez
Ao contrário de outros esportes em que a proeza física determina o resultado, você pensaria que o xadrez permitiria que
homens e mulheres competissem em nível igual. Surpreendentemente, os homens dominam o esporte do xadrez. Não há
mulheres entre os 100 melhores jogadores do mundo. A campeã mundial feminina, Maya Chiburdanidze, tem uma
classificação numérica de 2.500, em comparação com uma classificação de 2.800 para Garry Kasparov, o campeão mundial.
Jogadores de xadrez profissionais consideram um Grão-Mestre uma “classe” melhor do que um Grão-Mestre com 50 pontos a
menos. O que torna Kasparov seis “classes” melhor que Chiburdanidze? Não sei. Só posso dizer que a dominação masculina
no mundo do xadrez é tão completa que pouquíssimas mulheres conquistaram o título de Grande Mestre. Em um insulto às
mulheres em todos os lugares, a FIDE simplesmente baixou o nível de desempenho exigido para as mulheres ganharem
títulos, adicionando assim uma nova reviravolta ao misterioso mundo do xadrez. (FIDE é um acrônimo paraFédération
Internationale des Échecs, a federação internacional de xadrez.) As mulheres agora podem ganhar os títulos Woman
Grandmaster (WGM) e Woman International Master (WIM).
Curvando-se à tradição, neste livro me refiro a todos os jogadores de xadrez comoele. Aos leitores que podem achar
ofensivo o uso exclusivo desse pronome, peço desculpas. Reflete a realidade atual do mundo do xadrez. Encorajo as
jogadoras de xadrez em todos os lugares a mudar essa realidade.

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Equipamento necessário
o tabuleiro de xadrez
O tabuleiro de xadrez é um tabuleiro quadriculado de 64 quadrados de cores alternadas, 8 de cima para baixo e 8 de lado a lado. Os
quadrados podem ser de qualquer tamanho.
A placa pode ser feita de praticamente qualquer material. As pranchas de madeira, mais caras, são adequadas para uso
doméstico, enquanto as pranchas dobráveis de vinil ou de plástico são perfeitas para carregar. Se nenhuma outra placa
estiver disponível, você pode facilmente fazer uma de tecido. Caso contrário, você sempre pode desenhar um no chão,
embora outros membros de sua família possam não aprovar esta solução.

Colocando cor no jogo


Ao longo da história do xadrez, o tabuleiro 8 x 8 tem sido o padrão em quase todos os países. No entanto, os quadrados
não eram diferenciados por cores nos primeiros anos do jogo. Uma inovação européia no século 11 adicionou tons
escuros e claros e levou aos quadrados escuros e claros das pranchas modernas.
As melhores cores para tabuleiros de xadrez são marrom ou verde e esbranquiçado. Pranchas pretas e vermelhas chamam muito
a atenção e nunca são usadas em competições.
Antes de montar suas peças, certifique-se sempre de que o quadrado no canto inferior direito é de cor clara
(consulteDiagrama 1). A regra para jogadores de xadrez e dieters é: a luz é certa.

DIAGRAM 1.

as peças de xadrez
No início do jogo, cada jogador tem um exército de 16 homens, composto por oito peças e oito peões. As peças
incluem um rei, uma rainha, dois bispos, dois cavalos e duas torres. O objetivo do jogo é capturar o Rei do seu
oponente, então o Rei está em uma classe própria. As outras peças são divididas em dois grupos: os Bispos e
Cavalos são peças menores, e as Torres e a Dama são peças maiores.
Os dois exércitos se distinguem por sua cor. Por razões óbvias, o jogador com o exército de cor mais clara é
referido comoBranco, e o jogador com o exército de cor mais escura é referido comoPreto.Por tradição,

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ao discutir jogos específicos, o nome da pessoa que joga com as brancas é sempre dado primeiro. Por exemplo,
na partida Karl Anderssen-Ignác Kolisch mencionada na próxima seção, Anderssen é branco e Kolisch é preto.

Hoje, a maioria dos jogos de xadrez são variações de um design clássico do inglês Howard Staunton (1810–74). Mais adiante neste
capítulo, você verá fotos de jogadores de xadrez de Staunton.

temporizadores de xadrez

A cena: um torneio em meados do século XIX. Paul Morphy (considerado por muitos o maior jogador de todos os
tempos) está ficando agitado. Seu oponente, Louis Paulsen, está deliberando sobre sua jogada por 9 horas. Morphy,
geralmente o epítome da polidez e certamente um dos jogadores mais rápidos, finalmente sente a necessidade de
perguntar: “Com licença, por que você não está fazendo um movimento?” Paulsen ganha vida com um empurrão: “Oh,
pensei que era sua vez!”
Incidentes como este levaram à ideia de que os jogos deveriam ser cronometrados e, em 1861, a partida Karl Anderssen-
Ignác Kolisch em Londres introduziu o conceito de jogos cronometrados ao mundo, cronometrando a partida com uma
ampulheta para cada jogador.
A tecnologia logo deixou a ampulheta para trás. Quando Wilhelm Steinitz se estabeleceu como o melhor jogador do
mundo ao derrotar Anderssen em 1866, os jogos eram cronometrados por relógios independentes. Na década de 1880, o
primeiro relógio mecânico de xadrez duplo foi inventado.
Hoje, no cenário internacional, cada jogador comumente tem 2 horas para completar 40 jogadas. Outros limites de tempo
também são usados, porém, com o xadrez Blitz (onde cada jogador tem 5 minutos para o jogo inteiro!) sendo particularmente
emocionante e popular.
Um relógio de xadrez consiste em dois cronômetros conectados um ao outro ou colocados lado a lado. Enquanto um tabuleiro de xadrez
é um equipamento obrigatório, um relógio de xadrez é necessário apenas para torneios. Você pode desfrutar do xadrez por toda a vida e
nunca usar um relógio.
A ideia por trás do uso de um relógio de xadrez é permitir a cada jogador apenas uma certa quantidade de tempo
para pensar. Digamos que você esteja jogando um jogo em que cada lado tem 1 hora para todo o jogo. Enquanto você
pensa em sua jogada, seu cronômetro marca os preciosos minutos de sua hora. Ao fazer um movimento, você alcança
o relógio e pressiona o botão mais próximo de você. Seu cronômetro para e o cronômetro do seu oponente começa.
Seu oponente faz o mesmo. Para ganhar o jogo, você deve dar xeque-mate em seu oponente, forçá-lo a desistir ou
apresentar-lhe problemas tão difíceis que ele gaste todo o seu tempo e, como resultado, perca o jogo.

Hoje, dois tipos de relógios são usados. O mais comum é o antigo estilo mecânico de corda. Esses relógios
geralmente variam de preço de cerca de US $ 50 a US $ 80. Uma alternativa popular é o relógio digital, preferido por
muitas pessoas porque exibe o tempo restante em segundos. Os relógios digitais tendem a ser mais caros do que os
relógios mecânicos, variando de US$ 60 a US$ 120.
Se você não possui um relógio, mas deseja cronometrar seus jogos, pode usar um gravador para emitir um bipe a
cada 10 segundos. Ao ouvir o bipe, você deve fazer sua jogada ou sofrer alguma consequência terrível - a perda do jogo
é a penalidade usual, mas você pode ser criativo: perda de todas as suas posses mundanas, exílio em uma ilha remota
onde ninguém joga xadrez e assim por diante.

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Ler e escrever jogadas de xadrez
Antes de poder descrever como montar o tabuleiro de xadrez e como mover as peças e os peões, preciso explicar a
notação algébrica do xadrez. Muitas maneiras de escrever movimentos de xadrez foram tentadas ao longo dos anos,
mas a notação algébrica tornou-se cada vez mais popular nos últimos dois séculos. Hoje, é a única notação reconhecida
pela FIDE.
Além de sua facilidade de uso, a notação algébrica é particularmente valiosa porque é essencialmente a mesma em todas
as línguas. A única diferença de idioma para idioma é a letra usada para denotar a peça que está sendo movida. Por exemplo,
em inglês, um bispo é representado por um B. Em alemão, um bispo é chamado deLaufer(o que na verdade significacorredor)
, então um L representa esta peça. No entanto, se o Bispo está sendo movido para a casa c4, o movimento é escrito da mesma
forma: Bc4 ou Lc4.
Não importa qual notação seja usada, os seguintes símbolos sempre significam a mesma coisa: !—jogada excelente; !!—
movimento brilhante; ?—movimento pobre; ??-erro grosseiro; ?!—movimento duvidoso; e !?—movimento interessante.

Dominando a Notação Algébrica


Em um momento ou outro, todos já folhearam um livro de xadrez ou a coluna de xadrez em um jornal e notaram
estranhas combinações de letras e números que obviamente constituem um código secreto decifrável apenas por
criptógrafos geniais.
Não tão. A notação algébrica de xadrez é fácil de aprender. Mas não conte a ninguém. Deixe seus amigos se surpreenderem com
seu brilhantismo e deixe sua família pensar que você acabou de dominar uma língua antiga. Essa ilusão pode ser útil se você fizer
uma viagem: “Tenho que parar em Washington, querida. O Smithsonian quer que eu dê uma olhada em um novo códice que eles
acabaram de desenterrar.

DIAGRAM 2.

Diagrama 2diz praticamente tudo o que você precisa saber no que diz respeito à notação algébrica. Por convenção, os
diagramas de xadrez sempre mostram as brancas jogando de baixo e as pretas jogando de cima.
Os oito arquivos (linhas que correm da esquerda para a direita para Branco e da direita para a esquerda para Preto) são
indicados pelas letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. As oito fileiras (colunas que vão de baixo para cima
para as brancas e de cima para baixo para as pretas) são numeradas de 1 a 8. Na posição inicial, as peças brancas e

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os peões são colocados na 1ª e 2ª fileiras, e as peças pretas e os peões são colocados na 7ª e 8ª fileiras.
(Abordarei como configurar as peças e peões e como movê-los mais adiante neste capítulo.)
Como você pode ver emDiagrama 2, esse esquema de letras/números dá a cada quadrado individual um “nome” permanente.
Não se preocupe em memorizar esses nomes. Em vez disso, simplesmente junte a letra do arquivo e o número do posto.
Vamos olhar paraDiagrama 3como uma ilustração. Se uma peça for movida para o quadrado com X, você simplesmente combina
a letra da coluna e o número da classificação para obter o nome do quadrado - neste caso, e4. Em seguida, coloque a primeira letra
da peça que está sendo movida na frente do nome do quadrado. Por exemplo, se você mover seu Rei para a casa X'ed, você escreve
Re4. Se você mover seu Bispo para aquela casa, você escreve Be4. Para evitar confusão com o Rei, um Cavalo é indicado por N, então
se você mover seu Cavalo para aquela casa, escreva Ce4. Uma Torre seria Re4 e uma Dama seria Qe4. Os movimentos dos peões são
reconhecidos pela ausência de qualquer letra. Assim, se você mover um peão para e4, simplesmente escreva e4.

DIAGRAM 3.

As capturas são indicadas por um x. Se um Cavalo capturar outra peça em e4, você escreve o movimento como Nxe4.
Quando um peão faz uma captura, você também deve registrar o arquivo de onde veio. Assim, mover um peão de f3
para capturar algo em e4 é escrito assim: fxe4.
Aqui está outra regra relativa à notação algébrica:
Se duas peças idênticas puderem ir para a mesma casa, você deve identificar claramente qual peça está
sendo movida.

TESTE 1. Dê os nomes dos três quadrados marcados com um X emDiagrama 4.

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DIAGRAM 4.

Por exemplo,Diagrama 5mostra Cavalos Brancos em c3 e g3. Se um dos Cavalos se move para a casa e4,
você não pode escrever Ce4 porque essa notação não indica qual Cavalo se moveu. Escrever Cce4 deixa claro
que o Cavalo-c3 se moveu.
Diagrama 6mostra outro problema que você pode encontrar. Aqui, ambos os Cavalos estão no arquivo c e ambos
podem se mover para e4. Escrever Nce4 não ajudaria em nada aqui. Em vez disso, N3e4 mostra que o Cavalo na 3ª
fileira é aquele que vai para e4.
As próximas quatro regras de notação podem não fazer muito sentido para você se você for completamente novo no xadrez. Não entrar em
pânico! Abordarei os quatro movimentos em questão em detalhes mais adiante neste livro. Suas regras de notação estão incluídas aqui para que
você tenha todas as regras em um só lugar para referência futura.
O roque envolve mover o Rei e a Torre ao mesmo tempo. Você usa uma das duas notações de roque,
dependendo de qual Torre está envolvida no movimento. Se a Torre em h1 ou h8 estiver envolvida,
o movimento é escrito OO. Se a Torre em a1 ou a8 estiver envolvida, o movimento é escrito OOO.

Uma captura en passant é mostrada colocandoep. após a mudança.


Se você der xeque no Rei do seu oponente, você escreveCHou + após o movimento. Neste livro,
usarei +.
Se você promover um peão a uma peça, basta escrever a jogada feita pelo peão e dizer em qual
peça ele se transforma. Por exemplo, emDiagrama 7, se você mover o peão em e7 para e8 e
promovê-lo a uma Rainha, você escreve e8=Q; se o promover a Cavalo, escreve e8=N.

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DIAGRAM 5.

DIAGRAM 6.

Devo mencionar uma outra convenção de notação. Uma jogada completa consiste em um número de jogada seguido pela jogada
das brancas e depois pela jogada das pretas, assim: 1.e4 e5. Nas anotações de jogo (comentários), muitas vezes é necessário discutir
primeiro o lance das brancas e depois o lance das pretas. A jogada das Brancas não apresenta problemas: 1.e4 é obviamente a
jogada das Brancas. Para evitar confusão ao discutir a jogada das pretas, a convenção é substituir a jogada das brancas por três
períodos, como em 1...e5.
Isso é tudo que existe para a notação algébrica! Não deixe que isso te assuste. Com um pouco de prática, isso se tornará uma segunda natureza.

15
DIAGRAM 7.

16
Como configurar a placa
As peças de xadrez foram colocadas nas mesmas posições iniciais por séculos. Alguns jogadores, com medo de que o xadrez
esteja sendo jogado fora, recomendaram diferentes configurações iniciais. Embora esses outros arranjos sejam interessantes,
eles nunca realmente pegaram. Ainda existe apenas uma maneira aceita de configurar o tabuleiro de xadrez.
Diagrama 8mostra todas as peças e peões em suas posições iniciais. Observe o Rei e a Rainha no meio, os
Bispos de cada lado deles e, mais adiante, os Cavalos e as Torres. Os peões estão alinhados na frente das
peças, como soldados de infantaria em desfile.
O principal ponto de confusão para algumas pessoas é onde colocar o Rei e a Rainha. O Rei vai à direita ou à
esquerda Aqui está uma regra simples para ajudá-lo a lembrar:

DIAGRAM 8.

Sempre coloque a Rainha em sua cor.


No diagrama você pode ver que a Dama Branca está em uma casa clara e a Rainha Preta está em uma casa escura.

Dividindo o Conselho
O tabuleiro de xadrez é dividido em áreas conhecidas comoKingsidee aQueenside. A ala do Rei das brancas são
todas as casas no retângulo e1-e4-h4-h1, e sua ala da Dama são todas as casas no retângulo d1-d4-a4-a1. A ala do
Rei preta são todas as casas no retângulo e8-e5-h5-h8, e sua ala da Dama são todas as casas no retângulo d8-d5-
a5-a8.

TESTE 2. Tire todos os homens do seu tabuleiro, coloque este livro de lado e, em seguida, coloque as peças e os peões em
suas posições corretas.

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Como mover as peças e peões
Por fim, você está pronto para aprender a mover as peças! Você ficará surpreso com o quão fácil é. Quando eu estava
no colegial, um amigo meu aprendeu a jogar xadrez. Sua mãe lhe fez um clássico elogio indireto: “Isso é muito bom,
querido, mas leva anos para aprender a jogar xadrez de verdade”. A maioria das pessoas compartilha esse equívoco
sobre a dificuldade do xadrez. Embora seja verdade que o xadrez é um jogo difícil de dominar, você não terá nenhum
problema em aprender as regras e desfrutar do jogo imediatamente.
No xadrez, os dois jogadores se movem por sua vez. Você não pode pular uma jogada ou passar, mesmo que fazer uma
jogada signifique que você perderá o jogo. E já que estamos lidando com o básico, devo apresentar um fato rápido que diz
respeito a todas as peças: além do Cavalo, nenhuma peça pode mudar de direção no meio do movimento! Você não pode
começar a mover sua peça em uma direção e, durante o mesmo movimento, mudar de direção, ziguezagueando por todo o
tabuleiro como um rato furioso em um labirinto. Somente quando você inicia seu próximo movimento, você pode mudar a
direção em que uma peça está viajando.
Ao se mover pelo tabuleiro, você precisa estar atento às oportunidades de capturar as peças e peões de seu
oponente. Capturar uma peça ou peão inimigo é uma simples questão de mover sua peça ou peão para a casa
ocupada pela peça inimiga e retirá-la do tabuleiro. Além do rei, qualquer peça pode ser capturada. (Para o Rei, a
captura inevitável termina o jogo antes que a captura real seja realizada.)
As peças e peões são conhecidos coletivamente comomaterial. Se você capturar uma das peças do seu
oponente, você ganhou material. Se ele capturar sua peça equivalente, diz-se que ele recapturou aquela
peça e o material é dito igual.

O Ritmo Imponente do Rei


O Rei sempre representou um monarca, desde um Rajah na Índia, a um Xá na Pérsia, a um Roi na França. O
Rei é a peça mais importante do tabuleiro simplesmente porque sua captura representa a perda do jogo. O
fato de o Rei ser a peça mais importante não a torna a mais poderosa. Ele não pode pular outras peças
(como o Cavalo pode) e não pode se sacrificar.
O Rei sempre se moveu exatamente como faz hoje, exceto que o roque, uma manobra Rei-Torre, não foi
inventado até o século XIII. O Rei pode se mover uma casa em qualquer direção, seja horizontal, vertical ou
diagonal, e pode se mover para frente e para trás.Diagrama 9mostra a esfera de influência do Rei a partir da
casa c5.

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O nascimento de uma rainha
Mais de 1400 anos atrás, no jogo indiano original de Chaturanga, a Dama era a peça mais fraca, seus movimentos
sendo limitados às quatro casas diagonalmente adjacentes à casa em que a Dama estava sentada. Naquela época,
a peça não era conhecida como Queen, mas sim como Mantri, que em inglês significaconselheiro do rei. Quando
o jogo se espalhou para a Pérsia, o Mantri se tornou o Firzan (que significahomem sábio). Na Europa, o nome
nunca foi traduzido literalmente. Desde os primeiros dias, a peça era conhecida como a Dama (a Dama em
espanhol). Como os europeus achavam natural que o rei tivesse uma consorte, em muitos países a dama tornou-
se a rainha.
Por volta de 1475, os movimentos da Dama foram estendidos para torná-la a peça mais poderosa do tabuleiro. Os
italianos caracterizaram a nova peça comofuriosoe o novo jogo comoscacchi alla rabioso(xadrez raivoso), que nada tem
a ver com o estado mental dos jogadores de xadrez!
Com os poderes combinados de um bispo e uma torre, a rainha tem a capacidade de controlar um número incrível de
casas. Em qualquer movimento, a Dama pode se mover em qualquer distância de 3 na horizontal, na vertical ou na diagonal.
Ele pode se mover para trás, mas não pode pular sobre outras peças.Diagrama 10mostra a esfera de influência da Dama a
partir da casa c5.

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DIAGRAM 9.

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DIAGRAM 10.

A torre não é um castelo


Até o século 15, quando a Dama se tornou a peça mais poderosa, a Torre reinou suprema. Essa peça era tão importante
que se esperava que um jogador que a atacasse mostrasse suas boas maneiras dizendo “Xeque-torre”.
Embora os poderes da Torre não tenham mudado ao longo da história do xadrez, seu nome passou por várias
transformações. Originalmente chamado de Ratha (sânscrito paracarruagem), viajou para a Europa sob o nome
árabe Rukh. Os italianos usavam o nome parecido com Rocco (que significatorre). Como a Torre é uma pequena
torre, os europeus ocidentais seguiram o exemplo dos italianos de duas maneiras: eles usaram a palavra para
torrede sua própria língua (Tour em francês), ou usaram uma palavra que soava como Rocco (Rook em inglês).
Assim, embora uma carruagem se assemelhe vagamente a uma torre sobre rodas, foi mais a semelhança casual
entre o som de uma palavra árabe e italiana e a conexão entre torres e reis que nos deu a Torre moderna.

Alguns jogadores chamam incorretamente a Torre de Castelo. Se você ouvir o nome Castle, não se preocupe
em apontar o erro. Chamar a torre de castelo é o menor erro que você pode cometer no xadrez, porque todos
entendem a qual peça você se refere.

21
A Torre é uma das peças de xadrez mais fortes. Ele pode mover um ou mais quadrados em qualquer coluna ou classificação. Como a
maioria das outras peças, a Torre não pode pular sobre peças inimigas ou amigas, mas pode se mover para trás, para frente e para os lados.
Ele pode se mover apenas na horizontal ou na vertical, não na diagonal.
Nos antigos jogos de xadrez indianos, a Torre tem a forma de uma carruagem - uma analogia apropriada para uma peça que
derruba colunas e fileiras abertas com grande velocidade e força.Diagrama 11mostra a esfera de influência da Torre a partir da casa
c5.

DIAGRAM 11.

DIAGRAM 12.

TESTE 3. A Torre Branca pode capturar qualquer coisa da posição mostrada naDiagrama 12? Qual é a melhor jogada
das Brancas?

22
Elefante, Corredor e Finalmente Bishop
O antecessor do Bispo moderno foi o Fil ou Al-fil (que significaelefante). Era uma peça muito mais fraca do que sua
contraparte moderna porque só podia pular diagonalmente em um quadrado.
Os europeus, que nunca tinham visto um elefante, tiveram dificuldade em encaixar esse animal na corte real. Com o passar
do tempo, esta peça foi chamada de Alfiere (que significaporta-estandarte)pelos italianos e pelos Laufer (que significa
corredor)pelos alemães. Na França, o elefante estilizado do jogo de xadrez indiano era pensado para se parecer com um boné
de bobo da corte, então a peça ficou conhecida como Fou (que significaidiota). Na Inglaterra, a peça foi pensada para se
assemelhar a uma mitra de bispo, um símbolo que se encaixava bem com a estrutura de poder da época: Rei, Rainha e Igreja.

O Bispo é considerado quase igual em valor ao Cavalo, embora muitos escritores de xadrez dêem ao Bispo uma
pequena vantagem. No final do século 15, o bispo havia perdido seu poder de pular um quadrado, mas ganhou
capacidade de manobra de longo alcance na diagonal, com a capacidade de se mover para trás ou para frente. Assim
como a Torre, o Rei e a Dama, o Bispo não pode pular outras peças.
A única fraqueza do bispo é que ele é limitado a quadrados de uma cor durante o jogo. Essa restrição prejudica
a eficácia de um único bispo, mas dois bispos trabalhando juntos podem cortar a posição de um oponente como
uma tesoura. Como equipe, eles são realmente poderosos.
Diagrama 13mostra a esfera de influência do Bispo do quadrado c5.

TESTE 4. DentroDiagrama 14, poderia um bispo capturar o outro?

23
DIAGRAM 13.

DIAGRAM 14.

O Nobre Cavaleiro
Inalterado em 1400 anos, o Cavalo teve variações da mesma forma e se moveu pelo tabuleiro da mesma
forma desde a invenção do jogo. Era conhecido como cavalo pelos indianos, persas e árabes, e como o
cavalo era facilmente identificável pelos europeus, em muitos países o nome permaneceu o mesmo. Em
outros países, incluindo Inglaterra e França, o cavalo adquiriu um cavaleiro e tornou-se um cavaleiro,
alinhando esta peça com a ética da cavalaria associada ao rei, à rainha e ao bispo.
A maioria dos jogadores de xadrez iniciantes tem uma relação de amor e ódio com o Cavalo. Eles adoram a maneira estranha
como o Cavalo se move, saltando sobre as peças do oponente desavisado. Mas eles temem a capacidade do Cavaleiro inimigo de
pular por todo o lugar e acabar com suas próprias peças. Com a experiência, muitos jogadores - inclusive eu - desenvolvem uma
afeição especial pelo Cavaleiro.

24
O Cavalo tem o movimento mais estranho de todas as peças. Ele se move dois quadrados ao longo de uma fileira e depois um ao longo
de uma coluna, ou dois quadrados ao longo de uma fileira e depois um ao longo de uma fileira. O resultado é um movimento curiosamente
em forma de L. O Cavalo pode ir para trás, e é a única peça que pode saltar sobre os outros homens.Diagrama 15mostra a esfera de
influência do Cavalo a partir da casa c5.

DIAGRAM 15.

25
DIAGRAM 16.

TESTE 5. DentroDiagrama 16, quais peças o Cavaleiro Branco pode capturar?

O humilde peão
Os peões são os homens mais fracos do tabuleiro. Eles abrem caminho para as peças mais fortes e muitas vezes se sacrificam pela
glória da causa de seu exército. O nome sânscrito original do peão era padati. Comparando esta palavra com a palavra latina para
pé,pedis, podemos ver por que o peão é frequentemente comparado a um soldado de infantaria. Na verdade, a palavra árabe para o
peão,baidaq, significa exatamente isso.
Desde os primórdios do xadrez, o peão tem o mesmo movimento básico: avança uma casa de cada vez. O único
homem que não pode se mover para trás, é também o único que captura de uma maneira diferente da que
normalmente se move: Um peão pode capturar apenas movendo uma casa na diagonal. DentroDiagrama 17, o peão
branco pode capturar o cavaleiro preto ou o peão preto, se o peão preto não o pegar primeiro! Um peão inimigo pode,
portanto, ser imobilizado colocando um peão ou uma peça diretamente à sua frente.

Quando o jogo foi acelerado durante o Renascimento, o peão adquiriu duas novas habilidades dinâmicas. A
primeira é relativamente direta: se um peão nunca se moveu, agora ele tem a opção de avançar uma ou duas
casas. Não pode, no entanto, mover dois quadrados na diagonal para uma captura.

26
promoção de peões:A segunda mudança tem implicações muito mais profundas. O peão pode parecer sem
importância, mas agora está longe de ser impotente! Como uma lagarta, o peão sonha com o dia em que poderá se
metamorfosear. Tudo o que ela precisa fazer é descer no tabuleiro até a 8ª fileira (a 1ª fileira da perspectiva das pretas)
e é imediatamente promovida a uma peça de sua própria cor. Pode se tornar uma Rainha (a escolha usual), um Cavalo,
um Bispo ou uma Torre; não pode se tornar um rei ou permanecer um peão. Teoricamente, você poderia ter nove
Damas no tabuleiro de uma só vez se todos os seus oito peões chegassem à última fileira! Originalmente, o peão só
podia ser promovido a Ministro (a forma original fraca da Dama). Com o enorme fortalecimento da Dama, promover
um peão a uma Dama tornou-se uma estratégia chave em muitos jogos.
Diagrama 18mostra a esfera de influência de um peão moderno da casa c5.

DIAGRAM 17.

DIAGRAM 18.

27
DIAGRAM 19.

DIAGRAM 20.

TESTE 6. DentroDiagrama 19, o peão branco pode se mover?

TESTE 7. Encontre todos os movimentos legais que o Rei Branco pode fazer emDiagrama 20.

28
Como o jogo é ganho
Se você atacar o Rei do seu oponente (chamadocolocando o rei em xeque)e seu oponente não conseguir fazer
nenhum movimento que o impeça de capturar o Rei dele, o resultado é chamadoxeque-mate. O jogo acabou e
você venceu.

Xeque e Xeque Mate


A palavraxeque-mateé derivado das palavras persasxá, significadorei, eesteira, significadodesamparadoou derrotado. Ser
xeque-mate é, em teoria, a única maneira de perder uma partida de xadrez, mas em torneios os jogadores também perdem
por exceder os limites de tempo ou por desistir antes que ocorra um xeque-mate.
Há apenas 70 anos, um jogador era obrigado a anunciar um xeque (“Check to your King!”). Hoje, no entanto,
dizer “Check” é um tanto desaprovado, porque você pode perturbar seu oponente.
Durante o jogo, se seu oponente atacar seu rei, você deve fazer todos os esforços para tirar seu rei do controle.
Você pode proteger seu rei de três maneiras:
Capture a peça que está atacando seu Rei.
Coloque algo no caminho da peça inimiga, bloqueando assim o xeque. Mova
o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Se seu oponente atacar seu Rei e, não percebendo a ameaça, você mover alguma outra peça, seu oponente
não poderá capturar seu Rei. Você deve retroceder e fazer um movimento diferente que tire seu rei do
cheque. Você não apenas deve sair do xeque, mas também não pode entrar no xeque. Por essa razão, seu
Rei nunca deve ficar ao lado do Rei de seu oponente.
Diagrama 21mostra um Rei em xeque-mate. O Rei Negro está sob ataque e não tem como se proteger.
Observe que a Dama Branca é bem defendida pelo Bispo em d3.

DIAGRAM 21.

29
DIAGRAM 22.

TESTE 8. A posição emDiagrama 22surgiu após os seguintes movimentos:


1. f4 e6
2. g4 Dh4+
Como o Rei Branco pode escapar do controle?

Capturando: tirando os homens da ação


Lembro-me de jogar, quando criança, uma forma de jogo de damas em que a ideia era mover a sua peça para perto da
do adversário para que ele tivesse que te capturar, querendo ou não.
O xadrez é completamente diferente. Se o seu oponente mover sua Dama para uma posição em que você possa capturá-la
de cinco maneiras diferentes, pare e pondere por que ele lhe ofereceria um presente tão valioso. Se ele realmente cometeu
um erro, pegue aquela Rainha! Por outro lado, ele pode estar armando uma armadilha. Talvez pegar a Dama dele deixe você
em xeque-mate! Obviamente, você iria querer ignorar completamente a Dama e lidar com a ameaça de xeque-mate. No
xadrez, ao contrário das damas, você pega apenas as peças que deseja pegar.
Além de um xeque-mate rápido, uma das melhores maneiras de vencer um jogo é capturar lentamente todos os homens do
oponente, deixando o rei dele indefeso para que você possa fazer o xeque-mate com brutalidade rápida. Lembre-se, no entanto, que
esta estratégia funciona nos dois sentidos: tenha cuidado para não permitir inadvertidamente que seu oponente engula todos os
seus homens!
Para evitar esse tipo de humilhação, um jogador experiente frequentemente optará por desistir do jogo. Existem muitas
maneiras educadas de desistir. Aqui estão três deles:
Derrube seu rei.
Ajoelhe-se e diga: “Eu desisto, ó Poderoso Conquistador”. (Essa exibição obsequiosa faz seu
oponente se sentir bem.)
Simplesmente diga: “Eu renuncio”.

Se você é iniciante, recomendo que nunca desista de um jogo. Mesmo em uma situação desesperadora, você ainda pode
aprender uma ou duas lições. Observe atentamente a maneira como seu oponente o tira de sua miséria. É apenas uma questão de
tempo até que você consiga fazer isso com outra pessoa.

O Confuso Caso de Impasse

30
Um dos termos mais confusos para um iniciante é o deimpasse. Um impasse ocorre quando um jogador não tem movimentos
legais no tabuleiro, mas deve se mover porque é sua vez de fazê-lo. Esse paradoxo é claramente ilustrado em Diagrama 24. As
pretas adorariam mover algo, mas não podem! Todos os seus peões estão bloqueados, seu Cavalo está preso e seu Rei não
pode se mover para o perigo. Quando isso acontece, um impasse é declarado e o jogo termina em empate ou empate.

TESTE 9. DentroDiagrama 23, é a jogada das pretas. Quais peças ele pode capturar?

DIAGRAM 23.

DIAGRAM 24.

Embora um impasse seja considerado um empate desde o início do século 19, na Inglaterra dos séculos 17 e 18 foi
considerado uma vitória “inferior”. No inglês médio, a palavraobsoletosignificouimitação, assimimpasse significou
companheiro de imitação. A língua inglesa moderna define a palavraimpassecomo umestado temporário de impasse.

31
Mas no xadrez, não há nada temporário nisso. Impasse termina o jogo.
Nos anos 1600 e 1700, muitos jogadores achavam que permitir que um jogo chegasse a um impasse era desonroso.
Em 1614, um jogador de xadrez chamado Saul registrou seus sentimentos sobre impasses: “Você deve entender que
um empate é um jogo perdido por aquele que o dá, e nenhuma pergunta deve ser feita a respeito”.
Vamos esclarecer a diferença entre xeque-mate e impasse. Em um xeque-mate, o Rei está sob ataque e não
consegue sair do perigo. Em um impasse, nem o Rei nem qualquer outra peça pode se mover, mas o Rei não está
sendo atacado.

32
As três fases de um jogo de xadrez
Um jogo de xadrez é dividido em três fases: a abertura, o meio-jogo e o final.
A abertura consiste nos primeiros 10 a 15 movimentos. Durante esta fase, ambos os jogadores trazem seus peões
centrais, mobilizando rapidamente seus Bispos e Cavalos e rocando seus Reis.
Durante a próxima fase do jogo, o meio-jogo, ambos os jogadores desenvolvem planos estratégicos de longo prazo e
organizam suas torres e rainhas e suas peças menores para ataque, contra-ataque e defesa. Se ambos os jogadores
sobreviverem às estratégias um do outro, o jogo finalmente se estabelecerá em um final de jogo.
A transição do meio-jogo para o fim-de-jogo às vezes é difícil de identificar. Endgames geralmente surgem após uma troca
de Damas e outras peças maiores e menores. Normalmente, os jogos finais são jogados com um Bispo contra o Cavalo, uma
Torre contra a Torre ou uma Torre e uma peça menor contra uma Torre e uma peça principal.
À medida que o final do jogo se aproxima, a força dos peões aumenta. Com menos peças para bloqueá-los, os
peões podem subir rapidamente no tabuleiro, como os wide receivers em um jogo de futebol. A força do rei
também aumenta e ele pode participar ativamente da luta. Temeroso de xeques na abertura e no meio do jogo, o
Rei fica feliz em sair em aberto quando restam poucas peças no tabuleiro.

33
Mais movimentos e regras
A Enigmática Regra do En Passant
No século 13, se você quisesse mover seu peão duas casas para frente e, assim, desviar com segurança de um peão
inimigo, poderia invocar a agora esquecida lei depassar batalhaglia, uma expressão italiana que significapara evitar
uma luta. Hoje em dia, esta lei já não existe, tendo sido substituída pela última regra a ser introduzida no xadrez
moderno: o en passant.
Introduzido no século 15 e mencionado por Ruy López De Segura (c. 1530–c. 1580) em um livro escrito em 1561, o en
passant não foi aceito universalmente até 1880, quando os jogadores italianos abandonaram a lei do passar battaglia.
Ainda hoje, en passant é sem dúvida a menos conhecida e a mais incompreendida de todas as regras do xadrez.

DIAGRAM 25.

TESTE 10. DentroDiagrama 25, As brancas devem vencer o jogo porque estão com uma Dama à frente. Qf7 é uma boa
jogada para ele aqui?

A regra en passant afirma que se você tiver um peão na 5ª fileira (a 4ª fileira da perspectiva das pretas) e um peão inimigo usar
sua opção de duas casas para passar por seu peão, você pode capturá-lo como se ele tivesse se movido apenas uma vez. quadrado.
vamos olhar paraDiagrama 26para ajuda.
Se as pretas jogarem seu peão de d7 a d6, as brancas podem capturar esse peão por exd6. Percebendo isso, as pretas escolhem
usar sua opção de duas casas e movem seu peão de d7 para d5, aparentemente colocando o peão em uma casa segura. No entanto,
a regra en passant agora pode entrar em vigor e as brancas ainda podem capturar o peão por exd6 ep, como se o peão tivesse se
movido para d6 em vez de d5!

34
DIAGRAM 26.

Um ponto importante a ser observado sobre a regra en passant é que se um peão inimigo se mover duas casas e passar
por você, você deve capturá-lo en passant imediatamente ou perderá a opção. Se você não exercer a opção, ainda poderá
capturar outro peão en passant se a oportunidade se apresentar mais tarde no jogo. Para ilustrar este ponto, vamos voltar a
Diagrama 26. As pretas acabaram de jogar seu peão de d7 a d5. As brancas optam por não capturar en passant e, em vez
disso, jogam seu peão para d4. Agora as pretas jogam o peão em f7 a f5, mais uma vez dando às brancas uma opção en
passant. As brancas não podem mais capturar o peão d5, mas podem jogar exf6 ep se quiserem.
Ainda confuso? Não entrar em pânico. Você verá exemplos úteis dessa regra mais adiante neste livro.

TESTE 11. DentroDiagrama 27, se as pretas decidirem não capturar o peão branco em g5 por ...fxg5 e, em vez disso,
jogar seu peão para f5, as brancas poderiam capturar o peão en passant?

DIAGRAM 27.

35
O Salto do Rei
Um movimento composto do Rei e uma das Torres, o roque é a única regra que permite ao jogador mover duas
peças ao mesmo tempo. O roque só é permitido se você tiver removido todas as peças que estão entre o Rei e a
Torre.
Existem dois tipos de roque: Kingside e Queenside. No caso do roque na ala do Rei, você simplesmente move
seu Rei duas casas para a direita e coloca sua Torre ao lado dele à esquerda (vejaDiagrama 28). O roque na ala da
dama é a mesma coisa ao contrário: você move seu rei duas casas para a esquerda e coloca sua torre ao lado dele
à direita (consulteDiagrama 29).
Firmemente estabelecido no século 17, o roque existia em outras formas desde os anos 1300. O roque do século XIII
era uma aventura e tanto, com o rei capaz de saltar para todos os tipos de lugares improváveis. Jacopo Da Cessole
afirma que um Rei na casa e1 poderia pular para as casas c1, c2, c3, d3, e3, f3, g3, g2 e g1, ou mesmo para b1 ou b2
distantes. Nos anos 1400, Luis Ramirez Lucena mencionou o roque, mas de uma forma que exigia dois movimentos
para ser concluída. (A Torre foi movida primeiro como um movimento e então o Rei poderia pular para a Torre no
movimento seguinte.) Ruy López mencionou o roque moderno em seu livro de 1561.
Hoje, o roque é uma parte importante do jogo. Os jogadores geralmente optam por fazer o roque o mais cedo possível
para colocar o Rei em relativa segurança ao lado do tabuleiro.

DIAGRAM 28.

36
DIAGRAM 29.

Aqui estão mais alguns detalhes:


Se você moveu seu Rei, você não pode fazer o roque - mesmo se você mover o Rei de volta para
sua casa original.
Se você não moveu seu Rei, mas moveu uma de suas Torres, você pode fazer o roque apenas
do lado da Torre imóvel.
Você não pode rocar se estiver em xeque. Você pode fazer roque em um movimento subsequente, mas somente depois de
sair do controle.
Você não pode fazer roque através de xeque.

DentroDiagrama 30, As brancas não podem rocar porque seu Rei se moveria através de uma casa atacada. (O bispo preto em
b5 controla a casa f1.) As pretas, por outro lado, podem fazer roque. É perfeitamente normal para uma Torre passar por uma
casa atacada.

TESTE 12. As Brancas podem fazer roque em qualquer um dos lados deDiagrama 31?

37
DIAGRAM 30.

DIAGRAM 31.

Gardez!
No passado, o costume exigia que você avisasse seu oponente se atacasse sua Rainha ou Torre. Não era incomum
ouvir um cavalheiro bem-educado dizer com grande seriedade: “Gardez!”
Embora o costume tenha desaparecido há muito tempo, muitos amadores ainda têm a impressão de que é uma boa
etiqueta avisar um oponente quando sua Dama é atacada. De fato, se um jogador de torneio moderno emitir tal
advertência, ele será avisado pelo diretor do torneio para não perturbar seu oponente!

Toque em Mover e Outras Regras


As regras restantes não se aplicam ao xadrez amador. Por exemplo, de acordo com a regra de movimento de toque, se for seu movimento e
você tocar uma peça, você deve movê-la. Em um jogo amigável, esta regra não é realmente necessária, a menos que ambos os jogadores
concordem antecipadamente em segui-la.
Outras regras, como empate por repetição de posição três vezes (que afirma que se a posição idêntica ocorrer três vezes e
cada vez que o mesmo jogador deve se mover, um empate pode ser declarado), são regras de torneio que raramente se
aplicam em situações normais de jogo. . Além disso, eles não têm nada a ver com a forma como o jogo é realmente jogado.

38
Um exemplo de jogo
Com todas essas regras fora do caminho, podemos dar uma olhada em um real. jogo - embora curto. Para muitos de
vocês, esta pode ser a primeira vez que jogam um jogo inteiro, então faça isso com cuidado. O jogo não é
particularmente bem jogado, mas demonstra o uso da notação de xadrez, as regras en passant e de roque e,
finalmente, um xeque-mate.
Trabalhe com os seguintes movimentos, um por um. Em seguida, certifique-se de que as posições das peças em seu
tabuleiro sejam exatamente as mesmas doDiagrama 32. Se forem diferentes, você cometeu um erro ao seguir a
notação. Você deve jogar o jogo novamente para descobrir onde.
1. e4 e6
2. d4 d5
3. e5 c5
4. c3 Nc6
5. Bd3 c4
6. Bc2 Nge7
7. Ch3 b6
8. OO Bd7
9. b4 cxb3 ep
10. axb3 Tc8
11. Qh5 a6
12. Ng5 g6
13. Cxh7 gxh5
14. Cf6 xeque-mate
Como você pode ver emDiagrama 32, as pretas venceram a dama branca, mas seu rei está em xeque e não tem para onde
ir! As pretas deram xeque-mate e perderam o jogo. As pretas teriam sido bem aconselhadas a evitar capturar a Dama Branca
e, em vez disso, se proteger contra a ameaça de xeque-mate.
Nos jogos dados emCapítulo Seis, “Jogos Anotados”, discutiremos cada um dos movimentos, mapeando as
estratégias típicas de abertura e explorando as jogadas que podem se seguir a eles.

39
DIAGRAM 32.

40
Testando suas habilidades
Os testes ajudam você a ver o quão bem você absorveu as informações que estou lhe dando. Você encontrará testes
espalhados por todos os capítulos. Leve o tempo que precisar e se esforce para resolver cada problema. Se algum deles
lhe causar problemas, não fique chateado! Basta olhar para as soluções no final do livro e revisar o capítulo que explica
esse conceito específico.
Para o primeiro teste, suponha que estes movimentos tenham sido executados:

1. e4 e5
2. f4 exf4
3. Nf3 Be7
4. Bc4 Bh4+

TEST 1. O Rei Branco está sob ataque. Liste todas as maneiras pelas quais ele pode sair do controle.

41
TEST 2. É a vez das brancas jogarem. Cace o Cavaleiro Negro e capture-o.

TEST 3. É a vez das brancas jogarem. Jogue para ambos os lados e veja se um lado pode fazer uma nova Rainha.
Lembre-se, no xadrez, os dois lados devem se mover por sua vez.

42
TEST 4. Se for a vez do Branco jogar, ele pode rocar em qualquer um dos lados? Se for a vez das pretas jogarem, elas podem rocar
qualquer lado?

TEST 5. É a vez das brancas jogarem. Liste todas as peças que o Cavaleiro Branco em d4 pode capturar.

43
TEST 6. As pretas estão perdendo por uma peça, mas podem igualar o placar com a simples captura 1...Nxb4. É esse o
melhor movimento? Ou existe um melhor?

TEST 7. As pretas têm apenas um peão bloqueado e as brancas são tentadas pelo lance de captura 1.Dxf7. isso é bom
jogada?

44
TEST 8. As brancas estão considerando o lance 1.Txd7 e também 1.Cd5, que ataca a Dama preta. é qualquer coisa
errado com qualquer movimento?

TEST 9. É a vez das pretas jogarem. Ele gostaria de mover sua Torre de f8 para uma coluna aberta. Qual é o melhor
quadrado, d8 ou e8?

45
CCAPÍTULOTOS

46
O Primeiro Princípio: Força

EUn xadrez, a palavraforçanão se refere a um conceito místico obscuro. O conceito de força também não é difícil de
Compreendo. Quando falo em força, refiro-me à força das peças, seja individualmente ou em grupo. Por exemplo,
se você e seu oponente tiverem as mesmas peças no tabuleiro e você tiver um peão a mais que seu oponente,
você terá uma vantagem em vigor, também conhecida comovantagem material.
Ganhar uma vantagem material é uma das melhores maneiras de ganhar uma partida de xadrez. Se você conseguir capturar
todas as peças do seu oponente, o Rei dele ficará indefeso e seu exército poderá caçá-lo facilmente para o grande xeque-mate. Se o
material estiver equilibrado, mas você tiver a maior parte do seu exército apontado para a ala do rei, enquanto seu oponente tiver
apenas alguns defensores naquele setor, você terá uma vantagem em vigor na ala do rei. Assim, poderá ter em vigor dois tipos de
vantagens:
Mais peças no geral.
Mais peças em uma determinada área do tabuleiro.

47
Atribuição de valores numéricos às peças
À medida que o jogo avança e as peças são trocadas ou perdidas, não é incomum que os exércitos fiquem com diferentes
tipos de homens. Por exemplo, as brancas podem ter duas torres, um bispo e seis peões, enquanto as pretas podem ter duas
torres, um bispo, um cavalo e três peões. Quem está à frente? A maneira mais fácil de responder a essa pergunta é usando
um sistema que atribui um valor numérico a cada peça. Então você pode avaliar o valor de cada exército. Em ordem crescente
de importância, os valores numéricos são atribuídos da seguinte forma:
Peão: 1 ponto.
Cavaleiro: 3 pontos.
Bispo: 3 pontos.
Torre: 5 pontos.
Rainha: 9 pontos.
Rei: Valor infinito, pois sua perda significa a perda do jogo.
Agora podemos determinar se as brancas estão à frente com duas torres, um bispo e seis peões ou se as pretas
levam vantagem com duas torres, um bispo, um cavalo e três peões. As duas torres brancas valem 10 pontos, seu
bispo vale 3 pontos e seus seis peões valem 6 pontos, totalizando 19 pontos. As duas Torres pretas valem 10
pontos, seu Bispo vale 3 pontos, seu Cavalo vale 3 pontos e seus três peões valem 3 pontos. O total geral das
pretas é de 19 pontos – exatamente o mesmo das brancas! Agora podemos ver que nenhum dos lados está
materialmente à frente.
Aqui estão alguns desequilíbrios materiais típicos:
Uma Dama (9 pontos) contra duas Torres (10 pontos): As duas Torres são favorecidas.
Uma Dama (9 pontos) e um peão (1 ponto) contra uma Torre (5 pontos), um Bispo (3 pontos) e um Cavalo
(3 pontos): O lado com a Dama tem uma desvantagem material de 10 pontos, em comparação com um
total de 11 pontos para as peças inimigas.
Um Cavalo (3 pontos) contra três peões (3 pontos): Aqui, nenhum dos lados tem vantagem.
Uma Torre (5 pontos) e um peão (1 ponto) contra um Bispo (3 pontos) e um Cavalo (3 pontos): Como
no que diz respeito aos pontos, é 6 a 6 - uma partida equilibrada. No entanto, aqui está um caso em que os números
podem não refletir com precisão a verdadeira vantagem em vigor. Duas peças menores (lembre-se, Bispos e Cavalos
são peças menores, não peões) geralmente são mais ativas do que uma Torre e um peão, especialmente quando
muitas outras peças estão no tabuleiro. Portanto, as duas peças menores geralmente são consideradas mais valiosas.

Uma torre (5 pontos) contra um bispo (3 pontos) e dois peões (2 pontos): essas posições são
aproximadamente iguais.
Agora você deve ser capaz de descobrir se trocar um de seus homens por um de seu oponente é favorável a você ou a
ele, pelo menos em termos de força. No entanto, devo alertá-lo contra confiar demais nos números. Embora esta tabela
de valores seja uma ferramenta útil, ela tende a ser mais precisa em alguns tipos de posições do que em outras. Em
uma posição, três peões podem ser superiores a uma peça menor, enquanto em outra posição, você pode descobrir
que um Bispo ou Cavalo supera completamente três peões. Assim, depois de avaliar a vantagem material em termos de
pontos, você deve sempre dar uma nova olhada na posição específica no tabuleiro para ver se ela justifica se envolver
na “raquete de números”. Use os valores como um guia, mas use seus próprios olhos também.

48
DIAGRAM 33.

TESTE 13.DentroDiagrama 33, é a vez das brancas jogarem. Qual é o seu movimento mais atraente?

49
O Estilo Romântico do Xadrez
Embora algumas pessoas desinformadas sintam que existe apenas uma maneira correta de jogar xadrez, o fanático por
xadrez experiente percebe que cada jogador tem seu estilo único de jogo, cada um tão válido quanto qualquer outro.
Alguns jogadores se destacam em uma abordagem puramente lógica do xadrez, dividindo cada jogo e analisando-o
com o rigor dos cientistas. Outros contam com manobras delicadas e compreensão posicional sutil, imbuindo seus
jogos com clareza e profundidade e dando a cada jogo o talento artístico dos músicos clássicos. O estilo que sempre
atraiu mais o público, porém, é o do maníaco atacante enlouquecido. Este tipo de jogador se deleita em sacrificar suas
peças e peões em um esforço total para derrubar o Rei inimigo o mais rápido possível.

Um expoente notável desse estilo de jogo foi Frank James Marshall (1877–1944), que conquistou o campeonato dos
Estados Unidos de 1909 a 1935. O estilo ousado de Marshall frequentemente o colocava em sérios apuros, mas a sorte
sorri para os corajosos. Muitas vezes ele era capaz de escapar das dificuldades e, como resultado, tornou-se conhecido
como ogrande vigarista. A história diz que em um jogo Marshall sacrificou sua Dama de forma tão chocante que o
público, extasiado com a beleza de seu movimento, praticamente o cobriu de moedas de ouro!

Frank Marshall, o Grande Vigarista.

50
Como obter uma vantagem na força
Como mencionei anteriormente, existem dois tipos de vantagens em vigor: mais peças no geral e mais peças em uma
área específica do tabuleiro. Para posicionar mais peças em uma determinada área do tabuleiro, basta mover todas as
suas peças para esse setor (geralmente a ala do rei). Se seu oponente, entretanto, moveu suas peças para outro lugar,
você terá uma vantagem em força na área onde seu exército está acampado.
DentroDiagrama 34, Todo o exército de Black partiu para cheirar as rosas no Queenside. O exército de White
está reunido e pronto para destruir o rei inimigo. O ataque das brancas contra o Rei preto será bem-sucedido (a
ameaça de Dxh7 e xeque-mate é imparável), porque o pobre Rei preto e seus dois peões de defesa estão em
completa desvantagem numérica.

DIAGRAM 34.

DIAGRAM 35.

51
DIAGRAM 36.

TESTE 14. DentroDiagrama 35, é a jogada das pretas. Ele gostaria de mover sua Torre de f8 para uma coluna aberta.
Qual é melhor, ...Tfd8 ou ...Tfe8?

TESTE 15. DentroDiagrama 36, as brancas têm seu Cavalo, Torre e Bispo todos apontados para a ala do Rei e já
têm uma vantagem em vigor ali. Como ele pode tornar essa vantagem ainda maior?

É ótimo se você puder posicionar seus homens em uma área para um ataque como este. É ainda melhor ganhar uma
vantagem em vigor simplesmente capturando as peças do seu oponente. Se você for bem-sucedido, terá um exército
superior que pode ser implantado em qualquer lugar, com a certeza de que o exército menor de seu oponente não
pode igualar o seu. Naturalmente, seu oponente tentará impedir que você capture as peças dele, mas vou mostrar
alguns truques que muitas vezes enganam até mesmo os jogadores mais experientes. Esses truques, que são
oficialmente chamados de táticas, incluem armadilhas, ameaças e esquemas baseados nocálculo de variações. (Eu
discuto o cálculo de variações emCapítulo Sete, “Os Quatro Princípios e Você.”)

52
Táticas Básicas
Vamos agora examinar duas táticas básicas: a imobilização e o garfo. Essas táticas são usadas com tanta frequência que qualquer estudante
de xadrez deve conhecê-las e conhecê-las bem.

O pino
A imobilização é uma tática na qual uma peça impede que uma peça inimiga se mova. Por exemplo, emDiagrama 37 suponha
que os seguintes movimentos foram jogados:
1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. Nc3 Bg4
O Cavalo Branco em f3 é imobilizado pelo Bispo em g4. Este Cavalo pode mover-se legalmente, mas fazê-lo
dificilmente é desejável porque resulta na perda da Dama Branca - por exemplo, com 4.d4? exd4 5.Nxd4?? Bxd1. A
vantagem material das pretas deve então levar à vitória final. Em vez de 4.d4?, as brancas fariam melhor se
colocassem a questão ao bispo preto por

DIAGRAM 37.

4. h3
Porque
4. ... Bxf3
5. Qxf3
leva a uma troca equilibrada e encerra a imobilização.

Vejamos outro exemplo. O tipo de imobilização mais forte é a imobilização contra o Rei. DentroDiagrama 38, o
Cavalo imobilizado não pode se mover legalmente, porque isso expõe o Rei preto ao ataque. É a vez das pretas se
moverem. A contagem de material é igual e as brancas estão atacando o Cavaleiro Negro. A reação normal das pretas
seria simplesmente mover o Cavalo para uma casa segura. No entanto, ele não tem essa opção aqui, porque qualquer
movimento do Cavalo colocaria o Rei Preto em perigo do Bispo Branco. As pretas não temem Bxc6 porque podem

53
retaliar com ...bxc6 (o que equivale a uma troca equilibrada), então ele tenta se salvar com
1. ... exd5
Agora o peão branco se foi e o Cavalo Negro está adequadamente protegido pelo peão em b7. Infelizmente para as pretas, no
entanto, as brancas respondem com
2. exd5
renovando o ataque ao Cavalo e ameaçando vencer com 3.dxc6. A imobilização das brancas tornou impossível a defesa contra
essa ameaça.

DIAGRAM 38.

Agora vamos ver algumas maneiras pelas quais um alfinete pode ser usado para ganhar material. A posição emDiagrama 39surgiu após
estes movimentos:

1. e4 d5
2. exd5 Qxd5
3. Nc3
As pretas devem agora mover sua Dama para um lugar seguro. Um dos piores movimentos possíveis é soar uma retirada com

3. ... Dc6??
porque as Brancas podem então jogar

4. Bb5
prendendo a Rainha ao seu Rei e trocando a Rainha Negra (9 pontos) pelo Bispo Branco (3 pontos), um ganho de 6
pontos!

54
DIAGRAM 39.

Diagrama 40mostra outro exemplo. As pretas estão indo muito bem nesta posição. Ele tem uma Torre (5
pontos) para um Bispo (3 pontos) e um peão (1 ponto), e é sua vez de jogar. Seu melhor plano agora seria mover
seu Rei para a ação por 1...Rf7 seguido por 2...Re7 e 3...Rd6. Outra boa ideia é ativar a Torre jogando-a para a 2ª
fileira via 1...Tb8 e 2...Tb2. Em vez disso, as pretas ficam gananciosas e tentam ganhar o peão-d5 das brancas
imediatamente agarrando com
1. ... Txd5??

DIAGRAM 40.

Contadores brancos com

2. Bb3
A Torre Negra agora está presa ao seu Rei, incapaz de sair do perigo. Depois do inútil
2. ... Rf8

55
A resposta das brancas é

3. Bxd5
As brancas estão 3 pontos à frente e à vista de uma vitória fácil.

DIAGRAM 41.

DentroDiagrama 41, As brancas têm uma vantagem de 1 ponto em vigor - Bispo e Cavalo (6 pontos) contra Torre (5 pontos)
- então as coisas parecem boas para ele. É a vez das pretas jogarem, e sua primeira jogada é
1. ... d4
Este ataque ao Bispo Branco também move o peão para mais perto de sua casa de Rainha. branco responde
2. Bxd4??
As brancas caíram em uma armadilha. Se alguém lhe oferecer um peão grátis, sempre estude o tabuleiro cuidadosamente
para descobrir qual truque ele tem em mente. Nesse caso, as brancas agarraram o peão sem pensar duas vezes, apenas para
levar um tapa na cara da realidade. Ou 2.Bd2 ou 2.Bf4 teria sido uma jogada melhor. Depois
2. ... Td8
o Bispo branco está imobilizado, porque as brancas são incapazes de mover seu Bispo sem colocar seu Rei em xeque-mate —
por exemplo, 3.Bc3 Td1+ 4.Be1 Txe1 xeque-mate. (Este tipo de mate é chamado deCompanheiro de classificação de volta.)
Agora White ameaça colocar seu bispo em segurança com
3. g3
porque em resposta a qualquer teste de Torre, o Rei branco pode avançar com segurança para g2. Infelizmente, as brancas
não terão a oportunidade de fugir. jogadas pretas
3. ... Txd4
Agora as pretas estão à frente com 1 ponto de vantagem em vigor - Cavalo e três peões (6 pontos) contra Torre e dois
peões (7 pontos).

O garfo
A segunda tática básica, o garfo, é um ataque simultâneo a duas ou mais peças por uma peça inimiga. Na verdade, os garfos são
freqüentemente chamados deataques duplos. Embora qualquer peça possa executar uma bifurcação, o Cavalo é tão hábil nessa
manobra que poderia ser chamada deSr. Garfo.

56
DentroDiagrama 42, podemos ver o efeito horrível de um garfo Knight. O Rei preto está sob ataque, então as pretas devem movê-
lo. No entanto, sua Rainha e Torre também estão sob fogo. As pretas devem desistir de sua Dama (9 pontos) pelo Cavalo (3 pontos).
Depois de uma derrota como essa, muitos iniciantes passam a temer os Cavaleiros e saem de seu caminho para capturar os cavalos
de seus oponentes o mais rápido possível.
Outros exemplos de garfos são dados nos Testes 10 a 14 no final do capítulo.

DIAGRAM 42.

DIAGRAM 43.

TESTE 16. DentroDiagrama 43, é a jogada das pretas. Vendo que as Brancas ameaçam bifurcá-lo com Cc7+, as Pretas
jogam
1 ...Bb8+
Branco responde com
2 Cc7+

57
bloqueando o xeque das pretas e impondo um xeque próprio! As brancas sentem que depois de 2...Bxc7+ 3.Txc7, sua Torre
estará bem posicionada no final do jogo. 2.Nc7+ foi uma boa jogada?

58
Colocar Armadilhas
Todo mundo gosta da ideia de prender seu oponente. Imagine o seguinte: você está no meio de uma luta longa e
difícil com seu inimigo, Pit-Bull Hogan. O jogo está parado há muito tempo, quando de repente você parece ter
cometido um erro grave! Pit-Bull captura triunfalmente sua Rainha, um rosnado nos lábios e um brilho triunfante
nos olhos. Ele procura sinais do pânico que sabe que você deve estar sentindo. Em vez disso, você calmamente faz
sua jogada e diz “xeque-mate!”
Essa vitória não tem um gosto doce? Claro que sim! No entanto, devo estourar sua bolha com um aviso terrível. Não jogue para
armadilhas! Sempre faça movimentos que posicionem seus homens de uma forma que ajude sua posição em geral. Nunca faça um
movimento que o coloque em qualquer uma das seguintes situações emocionalmente carregadas:
Seu oponente não vê sua armadilha e perde horrivelmente.
Ele vê sua armadilha e contra-ataca de tal forma que sua posição desmorona.
Não estou dizendo que você não deve preparar uma armadilha, apenas que você deve ter certeza de que sua posição não será comprometida se seu
oponente evitar a armadilha.
Ocasionalmente, você se deparará com um oponente que tropeça em uma armadilha após a outra. Em outras
ocasiões, seu oponente será quem está iscando o anzol. Para prender com sucesso ou evitar ser preso, você deve
ter alguma familiaridade com os tipos básicos de armadilhas: aquelas voltadas para peões fracos, aquelas
voltadas para peças indefesas e aquelas que atacam os guarda-costas do Rei.

Um par de fracos
O primeiro tipo de armadilha é baseado na fraqueza dos peões nas casas f7 e f2. Na fase inicial de uma partida, o peão-
f7 torna-se um dos principais alvos do ataque das brancas. As pretas devem ter muito cuidado para que a catástrofe
não as atinja naquela casa. Da mesma forma, as brancas devem ter cuidado com o peão na casa f2. Esses peões são
particularmente vulneráveis porque são protegidos apenas pelos Reis, em contraste com os outros peões à frente dos
Reis. Os peões pretos em d7 e e7, por exemplo, são protegidos por quatro peças. As brancas gostariam de nada mais
do que penetrar na linha através de f7 e lançar uma grande ofensiva contra o monarca inimigo.
Nas páginas a seguir estão algumas maneiras típicas de tirar vantagem da fraqueza dos peões f7 e f2.

Companheiro de Acadêmico:

1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qh5 Cf6??
4. Dxf7 xeque-mate
Muito bem, mas e se as pretas tivessem visto a ameaça branca de xeque-mate e tivessem tomado medidas defensivas? Em
vez de 3...Cf6??, as pretas deveriam ter jogado 3...g6. Então as brancas jogariam 4.Df3. (As brancas merecem crédito pela
perseverança! Ele mais uma vez ameaçaria xeque-mate em f7.) Então as pretas jogariam 4...Cf6 e, em vez do resultado
mostrado emDiagrama 44, tudo ficaria bem.
Não posso recomendar a tática do Scholar's Mate, porque se as pretas virem a ameaça (e geralmente verão), a
Dama Branca terá se desenvolvido muito cedo e, como resultado, perderá tempo ao fugir das peças das pretas.
Esse conceito é discutido com mais detalhes emCapítulo três, “O Segundo Princípio: Tempo.”

59
DIAGRAM 44.

Companheiro de Legal:

1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. Nc3 g6
4. Bc4 Bg4?
As pretas amarraram o Cavalo branco em f3 com uma imobilização. No entanto, seu Bispo está indefeso em g4 e o exército das Brancas está
melhor desenvolvido. As brancas agora podem lançar um ataque surpresa contra o quadrado f7.

5. Cxe5!!
Branco parece ter enlouquecido!
As pretas devem agora limitar suas perdas e jogar 5...dxe5, ao qual as brancas responderiam 6.Dxg4. No entanto, em vez de perder
um peão, as pretas comem a Dama branca - como a maioria das pessoas faria:
5. ... Bxd1?
Então as pretas capturam uma Dama. Mas agora o peão preto em f7 cai e o ataque branco atravessa:
6. Bxf7+ Re7
7. Nd5 xeque-mate
ComoDiagrama 45shows, Black comeu demais e teve azia.

60
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

DIAGRAM 45.

O caso da peça indefesa


O segundo tipo de armadilha é conhecido comodescoberta, ou umataque descoberto. Ataques descobertos são geralmente
direcionados a peças indefesas. Qualquer peça indefesa está sujeita a perda e deve ser cuidadosamente observada. Alguns exemplos
de maneiras de usar peças indefesas para armar armadilhas incluem o seguinte.

O Bispo Excomungado:
1. e4 e5
2. Nf3 d6
3. Bc4 Nc6
4. Cc3 Bg4
5. OO
O lance Legall's Mate, 5.Cxe5, não funcionaria aqui porque as pretas podem jogar 5...Cxe5! para evitar o
xeque-mate e defender o Bispo em g4.
Em seguida, as pretas jogam

5. ... Nge7??
Ele faria melhor jogando 5...Cf6, simplesmente defendendo o Bispo em g4.
6. Bxf7+! Rxf7
7. Ng5+
O Cavalo pede mesa, descobrindo assim um ataque da Dama ao Bispo Negro — um exemplo perfeito de ataque
descoberto.
7. ... Ke8
8. Dxg4

61
DIAGRAM 46.

As brancas agora ganharam um peão. A posição final é mostrada emDiagrama 46.


Quando você começa a jogar xadrez, deve ter muito cuidado ao pegar os peões na abertura. Muitas vezes, sua
Rainha pode ser pega mergulhando a mão no pote de biscoitos, como você verá no próximo exemplo.

A rainha que nunca voltou para casa:


1. e4 d5
2. exd5 Qxd5
3. Nc3 Dd8
4. d4 e6
5. Bd3 Dxd4??
As pretas acham que as brancas deixaram escapar um peão, mas uma surpresa está por vir.

6. Bb5+!
Como você pode ver emDiagrama 47, as brancas iniciaram um ataque descoberto à Dama preta. Como as pretas estão
em xeque, elas não podem fazer nada para defender a Dama. Observe que 6...Cc6 não ajudaria, porque depois de
7.Dxd4, o Cavalo Negro seria imobilizado pelo Bispo em seu Rei e seria incapaz de fazer uma captura.
Ataques descobertos em peças distantes são armadilhas comuns, e você precisa entendê-los completamente
para evitá-los. Neste ponto, porém, você deve se concentrar em reconhecer o perigo de permitir que uma peça
que avança fique sem defesa.

O Aríete
O tipo final de armadilha é baseado no desmantelamento da cobertura do Rei inimigo, também conhecida como
jogando por um cheque devastador. Ter as habilidades para abrir caminho até o rei inimigo é importante. Às vezes,
porém, seu oponente coopera antes que você possa exibir suas habilidades. Provavelmente, o exemplo mais famoso de
um Rei aberto é o Mate do Tolo.

companheiro de tolo:

1. f4
Este movimento é chamado dePássaro abrindo.

62
1. ... e6
2. g4??
Por nenhuma razão, as Brancas abriram seu próprio Rei para atacar na diagonal e1-h4.
2. ... Qh4 xeque-mate Diagrama 48
mostra o resultado horrível.

DIAGRAM 47.

DIAGRAM 48.

Vejamos outro exemplo de como você pode explodir as defesas do inimigo:


1. f4 e5
2. fxe5
Com este segundo lance, as Brancas evitam 2.g3 exf4 3.gxf4?? Qh4 xeque-mate.

63
2. ... d6
As pretas não são tentadas por 2...Qh4+, o que seria contra-atacado adequadamente por 3.g3, quando a Dama preta deve
recuar.
3. exd6 Bxd6
As pretas sacrificaram um peão para obter uma vantagem no desenvolvimento. Este tipo de sacrifício deliberado na abertura
é chamadouma aposta.
4. Cc3??
Ops. White não viu a ameaça. Ele deveria ter jogado 4.Nf3, o que desenvolveria uma peça e impediria . . . Dh4+, o
próximo movimento das pretas.
4. ... Dh4+
5. g3 Dxg3+!!
6. hxg3 Bxg3 xeque-mate
A posição final é mostrada emDiagrama 49. Agora deve estar claro para você porque o Rei não está seguro em sua
posição inicial e porque eu recomendo que você roque o mais rápido possível.
Há mais um tipo de armadilha que eu gostaria que você olhasse.

DIAGRAM 49.

O Cheque Barato:
1. e4 c6
2. d4 d5
3. Nc3 dxe4
4. Cxe4 Cd7
5. Qe2 Ngf6
6. Cd6 xeque-mate
Como você pode ver emDiagrama 50, o Rei preto não tem como escapar do xeque e não pode capturar o rude Cavalo porque
o peão em e7 está imobilizado pela Dama branca. Esta manobra é chamada decompanheiro sufocado. Parece ótimo, não é?
Por que, então, chamo de cheque barato? Porque se as pretas virem a ameaça, o quinto movimento das brancas (De2)
provaria ser uma responsabilidade. Digamos que depois de 5.De2 as pretas digam para si mesmas: “Aha! eu vejo o que

64
ele está fazendo. Eu não vou deixar ele fazer isso comigo!” As pretas então jogam 5...Cdf6 enquanto sua Dama protege a casa d6 e
revela um ataque contra o peão-d4.

TESTE 17. DentroDiagrama 51, é a vez das brancas se moverem. Ele está tentado a jogar 1.Cc4 apesar da forte
ameaça de 2.Nd6 xeque-mate. Esta é uma boa jogada?

DIAGRAM 50.

DIAGRAM 51.

Os defeitos do quinto movimento das brancas são claros: as brancas tiraram um defensor de d4 e bloquearam seu
bispo em f1. A moral: nunca faça um movimento com o pensamento: "Espero que ele não veja."

65
O Rei joga no Endgame
Tendo jogado todos os xeques-mate esmagadores descritos nas páginas anteriores, você entende por que os jogadores
rocam rapidamente e escondem seus reis. Todo o trabalho duro é deixado para o resto do exército. A menos que seu
oponente ataque seu rei, fica fácil esquecer que você tem um.
Nas duas primeiras fases de um jogo (a abertura e o meio-jogo), o Rei é, na maior parte, uma responsabilidade.
Porém, na terceira fase (final do jogo), o Rei assume seu lugar como uma peça de luta de grande poder. Sentindo que a
vitória está próxima, o rei sai de seu esconderijo e lidera seu exército restante em sua última batalha. Adota finalmente
o manto da responsabilidade. Como o rei pode se dar ao luxo de sair? Por que o rei agora está seguro?
Embora os iniciantes possam se sentir intimidados pelo final do jogo, no xadrez de alto nível, a habilidade do final do jogo é muito
importante e os jogadores aproveitam todas as oportunidades para cultivá-la. O final do jogo é uma fase em que a maioria das peças
foi perdida ou trocada. É lógico que, uma vez que o tabuleiro tenha sido limpo de piranhas comedoras de reis, sua majestade pode
dar um passeio com segurança. O rei está particularmente seguro quando restam apenas peões. Portanto, vale a pena sempre ter
em mente que o Rei é uma peça poderosa e que você deve colocá-lo em jogo assim que puder fazê-lo com segurança.

66
Vantagem Material no Endgame
É tarde da noite. Você está sentado no mesmo conselho há horas, mas sabe que tudo valerá a pena. Você está jogando
com seu arquiinimigo e o jogo está indo muito bem para você. Mesmo que seu oponente tenha trocado praticamente
todas as suas peças, você ainda tem uma Dama inteira à frente. “Isso deve ser fácil”, você pensa. Frustração, no entanto,
vai ser o seu lanche da meia-noite esta noite. Acontece que não importa o que você faça, você simplesmente não pode
dar xeque-mate no rei dele.
Isso acontece o tempo todo. Não adianta fazer uma boa abertura e ganhar uma vantagem material no meio de jogo se
você não souber vencer a partir daí! Com apenas duas estratégias de final de jogo na manga, você deve ser capaz de vencer
quase todos os jogos se estiver à frente por uma Torre ou mais. Essas estratégias são de grande importância simplesmente
porque as circunstâncias em que você pode usá-las ocorrem com muita frequência. Eu recomendo que você se esforce para
aprendê-los da forma mais completa possível.
Os dois jogos finais são:
Rei e Rainha contra Rei solitário.
Rei e Torre contra Rei solitário.

Rei e Rainha contra Rei Solitário


Com a prática, a estratégia de final de jogo que estou prestes a descrever se tornará fácil para você, mas somente se você tiver em mente
dois fatos importantes:
As Brancas não podem dar xeque-mate nas Pretas apenas com a Dama Branca. O Rei branco deve atravessar
o conselho e auxiliar na execução.
O xeque-mate com um rei e uma rainha só pode ser realizado na borda do tabuleiro. A partir de
Diagrama 52, as Brancas prosseguem com o final da partida da seguinte forma:

1. Qb5

DIAGRAM 52.

67
DIAGRAM 53.

Com esta jogada, as brancas estão prendendo o Rei preto em uma “caixa” (vejaDiagrama 53).
O método caixa de xeque-mate é o mais fácil, embora métodos um pouco mais rápidos também sejam possíveis. A
estratégia aqui é tornar a caixa cada vez menor. Depois que a Dama branca prender o Rei preto na fileira de trás, o Rei
branco marchará e ajudará a Dama enquanto ela desfere o golpe mortal.
Enquanto isso, as pretas ainda lutam para encontrar uma saída:

1. ... Re6
Se as pretas jogam 1...Rc7, as brancas fecham o laço com 2.Qa6. Neste caso, as brancas jogam
2. Qc5
e aperta um pouco mais as pretas. As brancas evitaram jogar 2.Dc6+?, porque uma resposta de 2...Re5 das pretas daria
mais espaço ao Rei preto. Em vez disso, as pretas jogam
2. ... Rf6
Outros lances possíveis são 2...Rd7 e 3.Db6, ambos levando ao mesmo tipo de jogada. A resposta das brancas é
3. Dd5
Observe que as Brancas não perdem o controle de seus objetivos ao checar inutilmente seu oponente. Em vez disso, ele calmamente
continua com sua estratégia de ganhar espaço. Não há nada que as pretas possam fazer. Ele deve ceder.
3. ... Rg6
As brancas podem mover seu Rei a qualquer momento, mas continuam o cerco da Dama:
4. Qe5
E as pretas continuam a retirada do Rei:
4. ... Rf7
Se as pretas jogarem 4...Rh6, as brancas jogariam 5.Dg3, prendendo assim o Rei preto na borda do tabuleiro. Então as
brancas marchariam com seu Rei para f6 e o xeque-mate seguiria. Neste caso, no entanto, as brancas jogam
5. Dd6
Agora as pretas estão presas nas duas últimas fileiras:

5. ... Rg7
Ele está rapidamente ficando sem espaço para respirar.

6. Qe6

68
As pretas agora são forçadas a ir para a borda do tabuleiro.
6. ... Rh7
Se as pretas jogarem 6...Rf8, as brancas responderiam 7.Dd7, o que levaria ao mesmo tipo de jogada.
7. Dg4
ComoDiagrama 54mostra, as brancas atingiram a primeira parte de seu objetivo e o Rei preto está preso na lateral do tabuleiro.
Agora que as pretas estão completamente indefesas (ele pode mover seu Rei apenas para h6, h7 ou h8), as brancas podem mover
silenciosamente seu Rei através do tabuleiro para a casa f6.
7. ... Rh6
8. Kb2

DIAGRAM 54.

Quando o Rei finalmente começa sua jornada, as pretas fazem seu único lance legal.
8. ... Rh7
9. Rc3 Rh8
10. Rd4
As brancas devem ter muito cuidado para evitar um impasse. Por exemplo, 10.Dg6?? teria colocado um sorriso no rosto de Black.

10. ... Rh7


11. Re5 Rh8
12. Rf6 Rh7
13. Dg7 xeque-mate
Pratique esse final de jogo sempre que puder e descobrirá que o dominará rapidamente. Lembre-se, o
objetivo desta técnica simples é evitar xeques inúteis e levar o Rei do seu oponente para a borda do
tabuleiro.

Rei e Torre contra Rei Solitário


Como a Torre é mais fraca que a Rainha, é lógico que uma aliança Rei-Torre terá mais dificuldade em
conseguir um xeque-mate. Como no exemplo anterior, as brancas devem levar o rei preto ao limite.

69
do tabuleiro. Nesse caso, porém, a tarefa só pode ser realizada com os esforços combinados do Rei
e da Torre.
Diagrama 55mostra as posições iniciais. As brancas fazem sua jogada:
1. Kb2
Aqui estão alguns princípios básicos a serem lembrados: as brancas devem mover seu rei o mais próximo possível do
rei preto (uma casa de distância) e só então devem usar sua torre; e as pretas devem tentar manter seu Rei no meio do
tabuleiro, porque é impossível para as brancas dar xeque-mate nele.
1. ... Rd4

DIAGRAM 55.

Um movimento inferior é 1...Rc4, ao qual as brancas responderiam 2.Td1!, prendendo o Rei preto nas colunas a, b e c.
Neste caso, as brancas jogam
2. Rc2
Observe como o Rei Branco está tirando as casas c3 e d3 de sua contraparte preta.
2. ... Re4
Mais uma vez, 2...Rc4 teria sido enfrentado por 3.Td1, e o Rei preto teria perdido terreno mais rápido do que o necessário. As
brancas continuam empurrando as pretas para trás com seu Rei.
3. Rc3 Re5
Outra possibilidade para as pretas é 3...Re3, embora esse lance torne a tarefa das brancas um pouco mais fácil,
estabelecendo a sequência 4.Te1+ Rf2 5.Te4 Rf3 6.Rd3. Do jeito que as coisas estão, o Rei branco está posicionado tão
bem quanto o das pretas, e é hora da Torre Branca entrar na luta.
4. Rc4 Re4
Se as pretas jogassem 4...Re6, as brancas eliminariam o Rei preto com 5.Tb5. Aqui, as Brancas jogam
5. Te1+
Um xeque de Torre é sempre forte quando os Reis se enfrentam, porque o Rei em xeque é forçado a
ceder terreno.
5. ... Rf5
Um momento interessante: as brancas gostariam que os Reis se enfrentassem como fizeram no lance anterior. No entanto, se as
brancas jogarem 6.Rd5, as pretas podem escapar do confronto direto com 6...Rf4.

70
6. Rd4
Ao jogar seu Rei para d4, as brancas convidam as pretas a entrar em um confronto direto com 6...Rf4 para que as brancas possam jogar
7.Tf1+ e continue forçando as pretas em direção à borda do tabuleiro (consulteDiagrama 56). Os movimentos a
seguir seriam 7...Rg5 8.Re4 Rg6 9.Re5 Rg5 10.Tg1+ Rh4 11.Rf5 (como antes, o Rei branco evitaria enfrentar o Rei
preto, esperando que as pretas entrassem no rosto- off) 11...Rh3 (As pretas não teriam escolha, porque 11...Rh5
12.Th1 é xeque-mate) 12.Rf4 Rh2 13.Tg3 (fazendo uma jaula) 13...Rh1 14.Rf3 Rh2 15.Rf2 Rh1 16.Th3 xeque-mate.
As brancas devem evitar 16.Tg2??, o que resultaria em um empate por impasse.

DIAGRAM 56.

No entanto, as pretas ignoram o convite e evitam o confronto direto:


6. ... Rf6
7. Te5
As pretas agora estão presas na pequena jaula mostrada naDiagrama 57, mas ele continua lutando:
7. ... Rg6
As brancas se apressam para aproximar seu Rei das pretas:

8. Re4 Rf6
9. Rf4

71
DIAGRAM 57.

As brancas devem evitar o apressado 9.Tf5+?, que permite Re6 e aumenta a capacidade de fuga das pretas.
9. ... Rf7
A jaula também ficaria menor com 9...Rg6 10.Tf5.
10. Rf5
O Rei Branco tirou as casas f6 e g6 do Rei Preto.
10. ... Rg7
11. Te7+
O Rei preto foi forçado com sucesso para o lado do tabuleiro. No entanto, a única maneira de as brancas
colocarem o rei preto em xeque-mate é forçando os reis a se enfrentarem. Então, um teste de Torre produzirá
xeque-mate, porque o Rei preto será incapaz de ir para trás ou para frente sem entrar na esfera de controle do
Rei branco. A única esperança das pretas é evitar o confronto direto com
11. ... Rf8
Um lance pior é 11...Rh6, porque as brancas não jogariam 12.Rf6?, levando a 12...Rh5 13.Rf5 Rh4. Depois de 11...Rh6, as
brancas simplesmente desperdiçariam um movimento com 12.Td7 (12.Tf7 ou qualquer outro lugar ao longo da 7ª fileira seria
tão bom), e as pretas seriam forçadas a mover seu Rei para o indesejado confronto direto. situação com 12...Rh5. Depois que
as brancas conseguiram o confronto direto, 13.Th7 seria o xeque-mate.
12. Rf6 Rg8
13. Rg6 Rf8
As pretas obviamente não querem que seu Rei esteja na frente do Rei branco. As brancas agora recuam um pouco e forçam as
pretas a caminhar em direção ao seu destino:
14. Te6 Rg8
15. Te8 xeque-mate
A manobra Rei-Torre pode parecer difícil no começo, mas a combinação ocorre com frequência. Reserve um pouco de tempo
para dominá-lo e suas noites de frustração se tornarão noites de alegria!

72
DIAGRAM 58.

TESTE 18. DentroDiagrama 58, o Rei Branco e o Bispo podem vencer? As Brancas poderiam vencer se você substituísse o
Bispo por um Cavalo?

73
Preferência ou princípio: uma linha tênue
A esta altura, você sabe que uma Torre tem mais força que um Cavalo e que um Bispo tem mais força que um peão. No
entanto, você deve manter sua mente aberta o suficiente para reconhecer situações nas quais você deve quebrar esses
princípios.
Não é nada incomum que os jogadores se apaixonem por um aspecto particular do jogo e façam questão de jogar
por ele em uma disputa após a outra, geralmente em seu detrimento. Um exemplo desse tipo de mania foi visto no
Grande Mestre David Janowski (1868–1927). Frank Marshall, um bom amigo de Janowski, escreveu: “Ele tinha pequenas
fraquezas sobre o tipo de jogo de que gostava - sua fraqueza pelos dois bispos era notória - e ele podia ser
tremendamente teimoso. Janowski poderia seguir o caminho errado com mais determinação do que qualquer homem
que conheci! Ele também era uma espécie de dândi e bastante vaidoso em relação à sua aparência.

David Janowski, o teimoso Grande Mestre.

Janowski adorava brincar com dois bispos. Este amor tornou-se uma responsabilidade porque os seus adversários
aprenderam a oferecer-lhe os dois Bispos, mas apenas a um custo considerável em termos das suas outras peças! Ceder à
tentação levou Janowski a cometer erros, enquanto resistir à tentação foi frustrante para o amante dos Bispos. Não é de
admirar que os jogadores dos EUA por muitos anos chamem os dois bisposos dois Jans.

74
Quando menos é mais
Em muitos casos no xadrez, uma peça mais fraca revela ter mais força do que uma peça com maior valor numérico.
Diagrama 59é um caso em questão. Branco é para jogar. Se fosse o lance das pretas, ou se o peão estivesse em
qualquer casa que não fosse b7 ou d7, as brancas teriam uma posição perdedora. Mas aqui, o peão é melhor que a
Torre. Essa notícia deve ser apenas uma pequena surpresa. A grande surpresa é que depois de 1.dxc8, as brancas farão
melhor em promover o peão a uma Torre do que a uma Dama, porque depois de 1.dxc8=Q, as pretas estão empatadas.
(A promoção a qualquer coisa que não seja Rainha é uma tática chamadasubpromoção.)Promover o peão a Torre
permite 1...Rb7, resultando em um dos jogos finais que você acabou de aprender como vencer. Tente jogar os
movimentos para praticar.

DIAGRAM 59.

DIAGRAM 60.

75
Generalidades são úteis no xadrez. No entanto, as especificidades de uma posição determinam se um determinado
princípio se aplica.Diagrama 60mostra outro exemplo de subpromoção. Aqui, as pretas têm uma Dama à frente, mas é a vez
das brancas jogarem. As brancas podem promover seu peão a uma Dama, recuperando assim a igualdade material. Em vez
disso, as brancas promovem para o Cavalo numericamente inferior, pagando o xeque e bifurcando o Rei e a Dama pretos.
Depois de 1.c8=N+ Rb8 2.Cxe7, as brancas ficam com um Cavalo extra. Ele promove seu outro peão a uma Dama e a vitória é
fácil.

76
testes

TEST 10. É o lance das pretas e ele gostaria de colocar o Cavalo em f8 no jogo. Ele está considerando 1...Ce6
e 1...Ng6. Qual movimento você escolheria?

TEST 11. É a vez das brancas jogarem. Qual é a melhor jogada das Brancas aqui?

77
TEST 12. É a vez das pretas jogarem. Qual é a melhor jogada das pretas?

TEST 13. É a vez das brancas jogarem. Qual é a melhor jogada das Brancas?

78
TEST 14. É a jogada das pretas. O que você faria na posição de Black?

79
CCAPÍTULOTHREE

80
O Segundo Princípio: Tempo

EUN este capítulo, falarei sobre o segundo princípio do xadrez, o tempo. Embora alguns jogos de xadrez sejam
cronometrado (veja “Cronômetros de Xadrez” emCapítulo um, “The Evolution of Chess”), o segundo princípio não tem nada a ver com
relógios. Uma vantagem no tempo denota uma situação em que você pode trazer suas peças para uma determinada parte do
tabuleiro mais rápido do que seu oponente.
Pense nisso. Você prefere ter suas forças reunidas em seus quadrados iniciais ou mobilizadas no
meio do tabuleiro, prontas para atacar qualquer área carente?
Vamos colocar de outra forma: você está travando uma batalha em Marte. Se suas forças ainda estiverem na Terra, você pode
esperar perder a batalha por padrão. Por outro lado, se o seu exército estiver a apenas alguns milhares de quilômetros de distância,
você pode esperar chegar ao local a tempo. A proximidade aumenta imensamente suas chances de vitória.

81
Tempo em ação
De muitas maneiras, os conceitos de tempo e força são semelhantes. Ter uma vantagem de tempo geralmente significa que você tem força
suficiente disponível para impedir um ataque inimigo.

DIAGRAM 61.

DentroDiagrama 61, O exército de Black está bem mobilizado. Sua Torre em c8 controla a coluna c, enquanto seu Bispo e Rainha
olham para a ala da Dama. É a vez das brancas se moverem. As brancas podem decidir lançar um ataque da ala do Rei por 1.Cg5,
ameaçando Qxh7 xeque-mate. As pretas podem se defender?
As pretas podem impedir com sucesso a ameaça de xeque-mate das brancas porque ele tem tempo para trazer os
defensores para a ala do rei. Observe que enquanto as brancas têm apenas sua Dama e o Cavalo em g5 para atacar, as
pretas podem defender com seus peões em f7, g7 e h7, seu Bispo em d7, sua Torre em f8 e seus Cavalos em e7 e e8.
Além disso, o Rei preto defende os peões em h7, g7 e f7, assim como a Torre em f8. Depois de 1.Cg5, as pretas podem
parar o xeque-mate com 1...h6 (que também ataca o Cavalo Branco) ou 1...Cf6 (que protege h7 e ataca a Dama Branca).
Este último movimento ganha tempo porque força as brancas a mover sua Dama para fora do perigo. Se as brancas
jogarem 2.Dh4, então 2...Cg6 traz outra peça preta para a ala do Rei e ataca a Dama branca novamente — resultando
em outro ganho de tempo, já que as brancas são forçadas a tirar sua Dama do perigo.

Obviamente, o ataque das brancas na ala do rei nunca tem chance, porque ele está em desvantagem na ala do rei. Ao ganhar
tempo com ameaças à Dama Branca, as pretas são capazes de organizar uma defesa na ala do Rei. As peças de ataque brancas serão
derrotadas.
Uma vantagem de tempo também pode se referir a uma vantagem em força que permite que seus homens destruam as
defesas de seu oponente. Dê uma olhada emDiagrama 62. Parece familiar? A principal diferença entre este diagrama e o
Diagrama 61é que ambos os peões-h se foram. As pretas não têm mais o peão defensivo em h7 e a torre branca não está
mais bloqueada pelo peão em h2. Como resultado, a Torre Branca se junta ao ataque. O fato de as brancas terem ganhado
um atacante importante enquanto as pretas perderam um defensor importante dá às brancas uma vantagem vitoriosa. Após
1.Qh5, as ameaças duplas de 2.Qh7+ e 2.Qh8+ levarão ao xeque-mate.

82
DIAGRAM 62.

DIAGRAM 63.

TESTE 19. DentroDiagrama 63, é a vez das brancas jogarem. De quem é o ataque mais rápido?

83
O Ataque do Berserker
Jogadores de xadrez iniciantes tendem a querer dar xeque-mate em seu oponente o mais rápido possível. Como
guerreiros escandinavos furiosos - antigos que se empenharam em frenesis de batalha - eles geralmente movem duas
peças e atacam a posição inimiga. Se o assalto resultar em xeque-mate, então muito bem. Se o oponente se defender
das peças de ataque, capturando-as ou empurrando-as de volta para seu próprio território, provavelmente os
berserkers trarão mais dois homens e atacarão novamente. Ondas de ataque continuam até que um lado ou outro
vença o jogo.
O berserker perderá muitos jogos até perceber que dois homens raramente são suficientes para dominar todo o
exército inimigo. Não seja um berserker. Em vez disso, pegue todas as suas peças e vá atrás de seu oponente com tudo
você tem.

84
Desenvolvimento: uma chave para uma vantagem de tempo
O desenvolvimento — o processo de mover as peças de seus postos iniciais para posições novas e mais eficazes — é
uma forma extremamente importante de medir o tempo. Vamos dar uma olhada nos primeiros movimentos de uma
abertura típica:
1. e4
O movimento das brancas controla a importante casa central d5 e liberta a Dama e o Bispo-f1.
1. ... e5
As pretas também estão lutando pelo centro! Ele pressiona a casa d4 e libera seu f8-Bispo e Dama.
2. Nf3
Branco desenvolve um Cavalo. Em g1, o Cavalo não ameaçava nada e controlava apenas três casas (e2, f3 e
h3). Agora o Cavalo contra-ataca o controle preto da casa d4, ataca o peão-e5 preto e tem oito casas (e1, g1,
h2, h4, g5, e5, d4 e d2) dentro de sua esfera de controle. Sem dúvida, as brancas melhoraram a posição
deste Cavalo.
2. ... Nc6
As pretas também desenvolvem seu Cavalo. Anteriormente, ele controlava apenas os quadrados a6, c6 e d7. Agora ele olha
para oito casas: b8, d8, e7, e5, d4, b4, a5 e a7.
As pretas continuam a pressionar a casa central d4 e também protegem seu peão-e5!
3. Bc4
O branco aumenta a esfera de controle deste Bispo de cinco casas - e2, d3, c4, b5 e a6 - para dez casas pesadas - f1, e2,
d3, b5, a6, a2, b3, d5, e6 e f7 . (Lembre-se, uma peça não é considerada como controlando a casa em que está.) As
brancas também continuam a lutar pelo centro atacando em d5. Outras virtudes do movimento 3.Bc4: Ele deixa o Rei
preto desconfortável porque o Bispo agora está de olho no delicado peão-f7, e permite que as brancas roquem em seu
próximo movimento, se assim o desejarem.
3. ... Bc5
As pretas também fortalecem seu bispo e colocam um terceiro homem na brigada d4. (O Cavalo em c6, o peão em e5 e
o Bispo em c5 todos atacam a casa d4.) As pretas pretendem mover o Cavalo-g8 para que ele possa limpar a fileira de
trás e o castelo. Observe como ambos os lados evitaram mover suas Damas para que outras peças não possam atacá-
las e ganhar tempo.
Até agora, ambos os lados se moveram logicamente, direcionando as peças subdesenvolvidas para o centro. Eles não vão
considerar lançar um ataque até que seus reis estejam em segurança e o resto de seus homens tenham sido trazidos para
fora. E se as brancas agora movessem seu c4-Bishop novamente, jogando 4.Be2? Isso é uma boa jogada? Não. É fraco, porque
move uma peça já desenvolvida quando outros homens estão implorando para serem trazidos para a luta!

Um movimento por peça


Isso nos leva a um princípio muito útil:
Não mova uma peça duas vezes na abertura.
Somente quando todas as suas peças estiverem desenvolvidas, você deve mover uma delas uma segunda vez, em um esforço para
construir um ataque decisivo. Quando você move a mesma peça duas vezes na abertura, você perde tempo. Ao movimento das
brancas de 4.Be2, as pretas responderiam 4...Cf6. ComoDiagrama 64shows, as pretas teriam então trazido três peças (sem contar
seus peões) para as duas das brancas!
Essa gafe é chamadaperdendo um ritmo(uma unidade de tempo - o plural étempo). Você deve fazer todos os esforços para
evitar situações que levem à perda de tempo. O exemplo de jogo a seguir deve ser suficiente para servir como um aviso para
aqueles que podem sentir que a perda de um ou dois tempos não é importante e dificilmente vale a pena se preocupar:

85
DIAGRAM 64.

1. e4 d5
O movimento das pretas é chamado deCentro de Contra-Defesa. Embora ataque o peão branco em e4 e liberte a Dama e o
Bispo-c8, este movimento é geralmente considerado inferior porque leva a uma perda de tempo. Em seguida, as brancas
jogam
2. exd5
Ele está violando o princípio de não mover uma peça duas vezes na abertura? Sim, mas neste caso as Brancas têm uma
boa razão. Ao capturar o peão preto, o branco temporariamente ganha material (um peão vale 1 ponto). Não querendo
perder material tão cedo no jogo, as pretas também se moverão para capturar um peão, violando assim o princípio de
não trazer a Dama cedo demais! Com o desenvolvimento inicial da Dama preta, as brancas recuperarão a perda de
tempo resultante de mover seu peão duas vezes.
2. ... Qxd5
O equilíbrio material é mais uma vez equilibrado.

3. Nc3
O Cavalo branco move-se para um belo poste central, de onde controla as casas e4 e d5 e aumenta seu próprio raio de poder.
As brancas também ganham tempo atacando a Dama preta, que deve se mover novamente. Você vê agora porque não deve
desenvolver uma Dama cedo demais.
A reação das pretas é
3. ... Qe5+?
As pretas pensam que estão atacando com sua Dama. Embora um xeque seja sempre tentador, deixar a Dama no
centro leva a uma maior perda de tempo. Uma casa mais segura para a Dama preta seria a5, onde as peças brancas
não poderiam atacá-la imediatamente. jogadas brancas
4. Be2
parando o cheque e desenvolvendo o Bispo.
4. ... Nc6
O preto finalmente desenvolveu uma segunda peça! Branco não lhe dá tempo para fazê-lo novamente:
5. Nf3
Com esta jogada, as brancas trazem outra peça e ganham mais tempo, porque a Dama preta agora está sob fogo. As
pretas respondem com outro lance horrível:

86
5. ... Qc5?
Ele teve que mover sua Dama, mas deveria ter feito um esforço para fugir das peças brancas. 5...Da5 foi solicitado, mas
mesmo esse movimento deixa as pretas muito para trás no desenvolvimento.
6. d4
As brancas ganham mais tempo com outro ataque à pobre Rainha preta! Além disso, o movimento do peão vale a
pena porque ajuda a controlar a casa central e5 e libera o bispo c1.
6. ... Dd6
7. Nb5!
Com uma vantagem tão grande no desenvolvimento, as brancas podem justificar mover a mesma peça duas vezes. De qualquer forma, esta
jogada não resulta em perda de tempo, pois as pretas devem mais uma vez mover sua atormentada Dama:

7. ... Db4+
As pretas tentam encontrar refúgio em um xeque. Uma jogada silenciosa como 7...Qd8 teria permitido 8.Bf4, desenvolvendo o
Bispo Branco para uma posição agressiva. O ataque ao peão-c7 deixaria as pretas impotentes para evitar a perda de material.
jogadas brancas
8. Bd2
Um movimento como 8.c3 também interromperia o xeque, mas as brancas consistentemente e corretamente colocam outra peça
em vez de um peão - em jogo.
8. ... Dxb2
As pretas pegam um peão, abrindo miseravelmente o caminho para 9.Nxc7+ seguido por 10.Nxa8. As brancas recusam a vitória fácil
e, em vez disso, optam por acumular mais indignidades sobre a Dama preta:
9. Bc3!
Como você pode ver emDiagrama 65, a Rainha agora está presa. Todo o exército de White está pronto para a batalha, enquanto as
preguiçosas forças negras ainda estão dormindo em casa. As pretas desistem ou, em termos oficiais, renunciam.

Indo para um Gambito


Às vezes, um lado (mais frequentemente Branco) abre o jogo com um gambito. Um gambito é um sacrifício voluntário de uma
peça ou peão na abertura, com a ideia de uma vantagem no desenvolvimento e um ataque subsequente como compensação.

87
DIAGRAM 65.

Vamos dar uma olhada em um gambito comum.

1. e4 e5
2. d4
Tendo liberado o bispo-f1 com seu primeiro movimento, as brancas agora liberam seu outro bispo. A ameaça de dxe5 e a perda de
um peão forçam as pretas a reagir:
2. ... exd4
As pretas moveram seu peão duas vezes na abertura, esperando que as brancas agora joguem 3.Dxd4 para que ele possa
responder com 3...Cc6, desenvolvendo assim uma peça e atacando a Dama branca. Essa estratégia ganharia tempo para as
pretas, pois as brancas seriam forçadas a mover sua Dama uma segunda vez. No entanto, Branco não tem intenção de
recuperar seu material perdido:
3. c3!?
As pretas agora movem o peão pela terceira vez!

3. ... dxc3
As pretas se sentem compelidas a evitar que as brancas capturem o peão com cxd4. Ele obviamente está quebrando as
regras. No entanto, as brancas também vão contra a sabedoria convencional ao perder material logo no início do jogo!

4. Bc4
As brancas ignoram o peão insolente e, em vez disso, correm para desenvolver suas peças o mais rápido possível.
4. ... cxb2
As pretas movem o peão pela quarta vez! No entanto, esse movimento faz sentido. Mesmo que as brancas capturem o peão, as
pretas ainda estarão dois pontos à frente.
5. Bxb2
Agora as brancas devem pegar o peão ou o peão irá capturar a Torre em a1 e se transformar em uma Rainha!

DIAGRAM 66.

88
DIAGRAM 67.

Vamos resumir esta posição (verDiagrama 66). As brancas têm uma vantagem substancial no desenvolvimento. Ele espera usar
essa vantagem para tirar as pretas do tabuleiro. De sua parte, as pretas estão dois peões (2 pontos) à frente. Se ele agora puder
desenvolver suas peças e acompanhar o desenvolvimento das brancas, as pretas terão uma vantagem material livre e limpa.

Como é típico de tais jogadas, a batalha será feroz nos próximos movimentos. O branco tentará arduamente arranjar uma briga e
matará o preto por meio de uma mobilização superior. As pretas irão ignorar as provocações das brancas tanto quanto possível e
usarão suas forças o mais rápido possível. Uma batalha difícil e interessante resultará. Você encontrará jogadas típicas para posições
de gambito semelhantes emCapítulo Seis, “Jogos Anotados”.

TESTE 20. DentroDiagrama 67, é a jogada das pretas. Ele já está um peão à frente e está morrendo de vontade de
comer o peão branco em a2. Capturar o peão seria uma boa ideia?

89
Descobrindo o Xadrez Posicional
No início de 1800, as pessoas jogavam xadrez de duas maneiras simples: ou atacavam ou defendiam. O ano de 1857 viu
a revelação de uma nova estratégia. Esse foi o ano em que Paul Morphy (1837–84) de Nova Orleans venceu o primeiro
Congresso Americano de Xadrez. Com a força desse sucesso, ele decidiu ir para a Europa para desafiar os maiores
jogadores do mundo. Um ano depois, ele derrotou todos os que foram corajosos o suficiente para aceitar seu desafio.
Claramente o melhor jogador do mundo, ele voltou para casa em Nova Orleans e se aposentou do xadrez. Em seus
últimos anos, ele se afastou da sociedade e sofreu delírios de perseguição. Ele comia comida preparada apenas por sua
mãe, e à noite formava uma grande roda no chão com sapatos de mulher e dançava em volta delas! Ele morreu de
derrame aos 47 anos, enquanto tomava banho.
O que fez de Morphy um jogador de xadrez superior? Morphy foi o primeiro jogador a apreciar o valor do
desenvolvimento. Enquanto seus oponentes traziam duas ou três peças e iniciavam um ataque no estilo berserker,
Morphy se defendia silenciosamente contra suas ameaças, desenvolvia todo o seu exército e então destruía suas
defesas com sua força maior.

Paul Morphy, gênio do desenvolvimento.

90
Usando uma vantagem de tempo
Uma vantagem no desenvolvimento é apenas uma vantagem temporária. Se, depois de desenvolver todas as suas peças, você
se encontrar com uma vantagem no desenvolvimento, deve atacar com muita garra e tentar fazer uso da força superior à sua
disposição.
DentroDiagrama 68, Preto tem uma posição terrível. Seu rei ainda está no centro e a maior parte de seu exército está em
casa. As brancas, por outro lado, fizeram tudo certo. Seu Rei está rocado com segurança e, como resultado, ele é capaz de
usar sua Torre para proteger seu peão central forte e limitado (restringindo) em e5. Todo o exército de White está
desenvolvido e lutando pelas praças centrais críticas.
Por causa de sua enorme vantagem no desenvolvimento, as brancas devem tentar romper a posição de peão das
pretas e chegar ao Rei preto. Em consonância com esta estratégia, White investe em território inimigo, seguro no
conhecimento de que a força maior que ele pode mobilizar deve ser decisiva:

DIAGRAM 68.

1. Ng5!
As brancas ameaçam ganhar um peão por 2.Cxh7 (o Bispo em d3 protegeria o Cavalo) ou 2.Df3. As pretas terão dificuldade
em defender seu peão em f7. Aqui está uma sequência de jogo possível: 1...h5? (que protege o peão-h7, mas perde tempo e
dá às brancas uma mão livre para fazer qualquer outra coisa que lhe passe pela cabeça) 2.Df3 Nf5 (2...f6 3.Nxe6 custaria à
dama) 3.Bxf5 exf5 4.exd6+ (cheque descoberto pela Torre em e1) e as Pretas estão mortas. Este cenário mostra o que pode
acontecer quando uma Torre entra em jogo em uma coluna aberta. (Uma coluna aberta é aquela que está livre de peões.)
TorresamorAbrir arquivos. Posicione suas torres em arquivos abertos e observe a posição do seu oponente fritar!

As pretas tentam uma jogada alternativa:

1. ... h6
Um movimento lógico. As pretas tiram seu peão do perigo e ganham tempo atacando o Cavalo Branco em g5. Em
circunstâncias normais, esse movimento pode ser eficaz, mas a liderança das brancas no desenvolvimento é tão grande
que o exército das brancas consegue passar por cima:
2. Cxe6!!
Como você pode ver emDiagrama 69, Branco está oferecendo um sacrifício para derrubar o muro protetor

91
em torno do Rei preto. Embora as brancas percam seu Cavalo (3 pontos) por um mero peão (1 ponto), ele sente que
abrir o Rei preto eventualmente permitirá que ele dê o xeque-mate. Como o Rei tem um valor ilimitado, sacrificar um
Cavalo (e qualquer número de outras peças) por um Rei sempre acaba sendo uma grande troca! As pretas não têm
escolha a não ser aceitar a oferta:
2. ... fxe6
As brancas ameaçam capturar a Rainha Negra com seu Cavalo, então o rude cavalo deve ser retirado de ação. Branco
responde com
3. Dh5+
Observe como todos os movimentos das brancas são movimentos forçados. Ao jogar dessa maneira, as brancas negam às pretas a opção de
desenvolver mais de suas peças. Em vez disso, as pretas são reduzidas a reagir às ameaças das brancas.

DIAGRAM 69.

DIAGRAM 70.

92
3. ... g6
Forçado (3...Cg6 perde o Cavalo).
4. Bxg6+ Cxg6
5. Dxg6+ Ke7
Você vê como as Brancas podem vencer nesta posição? Reserve um tempo para estudarDiagrama 70e tentar descobrir as
jogadas.
6. exd6+
Este movimento abre a coluna e permite que a Torre Branca em e1 se junte ao ataque. estetrabalho em equipeé um
conceito importante. O ataque das brancas é bem-sucedido porque ele tem muitas peças que podem funcionar juntas
para intimidar o Rei preto. (Uma maneira ainda mais bonita de abrir o arquivo e seria o sacrifício 6.Cd5+!! exd5 7.exd6
xeque duplo e xeque-mate! Observe como um xeque duplo pode ser forte. As brancas atacariam o Rei preto com sua
Torre e o peão-d6. Tal ataque duplo muitas vezes não permite fuga.)
6. ... Rxd6

TESTE 21.Se você pode ganhar um peão, mas seu Rei está no centro e você está atrasado no desenvolvimento, você
deve:
Vá atrás do material. Traga sua
Rainha para o combate.
Ignore o peão, desenvolva suas forças e tente fazer o roque o mais rápido possível.

Se as pretas jogarem 6...cxd6, as brancas teriam uma escolha agradável entre 7.Dxe6 xeque-mate ou 7.Nd5 xeque-mate. O
último é possível por causa da imobilização no peão-e pela Torre em e1. Do jeito que está, as brancas ainda podem desferir o
golpe mortal:
7. Txe6 xeque-mate
Missão cumprida. O rei está morto; vida longa ao rei!

93
testes

TEST 15. É a vez das brancas jogarem. As brancas querem atacar o Rei preto, então ele joga 1.Df3. Preto deveria ser
preocupado com o ataque de White?

TEST 16. Esta é a posição após 1.e3 e5 2.Dh5 (atacando o peão-e5) 2...Nc6 3.Bc4. O branco já é
atacando e ameaça vencer imediatamente com 4.Dxf7 xeque-mate. É hora de as pretas entrarem em pânico?

94
CCAPÍTULOFNOSSO

95
O Terceiro Princípio: Espaço

SAté agora, discuti a vitória por meio de ataques violentos e a vitória por meio de ataques mais mundanos (mas altamente eficazes).
método de simplesmente capturar todas as peças do seu oponente. Agora é hora de abordar outro método: espremer seu oponente
até a morte. Para espremer um oponente, você deve primeiro adquirir uma vantagem significativa no espaço.
Quando você tem vantagem no espaço, você controla mais território do que seu oponente. Suas peças têm mais
quadrados para escolher do que as peças inimigas, que são severamente restringidas em seus movimentos. Aplicando o
princípio do espaço, você pode ganhar um jogo tirando tanto espaço do seu oponente que tudo o que ele pode fazer é andar
de um lado para o outro em sua pequena cela, esperando que você prossiga com a execução.

96
O sistema de contagem de espaço
O sistema de contagem de espaço permite que você conte os quadrados que suas peças e peões controlam para determinar
se você ou seu oponente controlam mais território. No início de um jogo, o tabuleiro é mais ou menos dividido ao meio. Diz-se
que o branco possui as casas no retângulo a1-a4-h4-h1. As pretas possuem tudo no retângulo a8-a5-h5-h8. O sistema de
contagem de espaço entra em ação quando um de vocês ultrapassa esses quadrados “pessoais” e começa a assumir o
controle do território no domínio do inimigo.

DIAGRAM 71.

DIAGRAM 72.

Vejamos um exemplo do jogo entre Yasser Seirawan e Bruno Belloti, disputado em Lugano em 1988. EmDiagrama 72
, quem controla mais espaço? Vamos contar os quadrados para descobrir. O Bispo das Brancas quebra

97
no território das Pretas em g5 e h6: duas casas. Seu Cavalo em c3 ataca os quadrados b5 e d5: mais dois quadrados
para uma contagem total de espaço de 4 até agora. (As casas e4 e a4 não contam, pois já são consideradas parte do
território das Brancas. Estamos interessados apenas nas casas além da 4ª fileira). A Dama Branca atinge d5 e h5: mais
duas casas, o que traz a contagem total de espaços para 6. Isso é tudo para as peças brancas.
Agora olhamos para os peões brancos. O peão em d5 controla c6 e e6. O total agora é 8. (Lembre-se, um
homem não controla a casa em que está, então este peão não controla d5.) O único outro homem que entra no
território preto é o peão em e4, que controla d5 e f5. Adicionar 2 a 8 nos dá uma contagem de espaço total de 10.

A seguir, contaremos as casas pretas. Sua Torre em a8 atinge três grandes casas inimigas: a4, a3 e a2. Seu Cavalo em f6
atinge dois: e4 e g4. Até agora, temos uma contagem total de espaço de 5. Nenhuma outra peça preta pode atacar nas casas
do território branco, então vamos voltar nossa atenção para seus peões. O único peão que pode reivindicar o espaço das
brancas é o peão em c5, que controla b4 e d4. O total das pretas é 7. Portanto, as brancas têm uma vantagem de contagem de
espaço de 3.
Claro que o espaço é apenas um dos fatores a serem considerados na hora de avaliar essa posição. Outros fatores são
O Rei branco se moveu e, portanto, não pode rocar. As brancas
têm um peão (1 ponto) à frente.
As pretas têm uma ilha de peões, enquanto as brancas têm duas. (As ilhas de peões são descritas emCapítulo
Cinco, 'O Quarto Princípio: Estrutura de Peões.")
Depois que as pretas rocam e movem sua torre para a coluna b, ambas as torres ficarão em colunas semi-
abertas e poderão atacar os peões brancos em a2 e b2. Nenhuma das torres brancas se sentará em arquivos
ativos equivalentes.
Neste jogo, os dois lados tiveram fatores a seu favor. Por causa da vantagem de espaço das brancas, fiquei feliz por
jogar com as brancas nesta posição.

TESTE 22.DentroDiagrama 73, quem está à frente na contagem de espaços? Qual é a contagem para cada lado?

DIAGRAM 73.

98
O Invencível Capablanca
Embora a maioria das pessoas goste de ver os jogos dos grandes mestres do ataque, alguns dos jogadores mais bem-
sucedidos da história foram os jogadores posicionais tranquilos. Esses jogadores lentamente o esmagam, tirando seu espaço,
amarrando suas peças e deixando você praticamente sem nada para fazer! De todos os grandes jogadores posicionais,
provavelmente o mais temido era o gênio cubano José Raul Capablanca (1888–1942), um homem considerado em seu auge
virtualmente imbatível. Possuindo um estilo simples e claro, Capablanca era particularmente famoso por sua habilidade no
final do jogo. Durante as duas primeiras fases de um jogo, ele se contentava em ganhar alguma vantagem no espaço,
convertê-la em uma pequena vantagem material (um peão à frente) e depois trocar as peças. No final do jogo, ele converteria
seu peão extra em uma Dama e venceria o jogo com facilidade.
Depois de vencer o Campeonato Mundial de Emanuel Lasker em 1921, Capablanca perdeu o título para Alexander Alekhine
em 1927 por causa do excesso de confiança. Ele realmente achava que ninguém poderia vencê-lo, então não se preparou
adequadamente para a competição. Embora Capablanca continuasse a jogar em torneios na esperança de conseguir outra
chance contra Alekhine, o novo campeão mundial fez questão de nunca permitir que ele jogasse de volta. O último evento de
xadrez de Capablanca foi a Olimpíada de Xadrez de 1939, onde jogou no primeiro tabuleiro pelo time cubano. Três anos
depois, ele morreu de um derrame em Nova York.

José Capablanca, gênio do xadrez.

99
Como usar uma vantagem espacial
Uma vantagem de espaço torna suas peças mais móveis do que as de seu oponente. Vamos ver como Torres, Bispos e
Cavalos podem usar o espaço extra.

Torres e Arquivos Abertos


Para aproveitar ao máximo suas Torres, você deve entender o seguinte princípio:
As torres precisam de arquivos abertos para serem eficazes.

Uma Torre atinge todo o seu potencial (em termos de controle de quadrados) apenas em colunas ou fileiras abertas. Como a Torre
está cercada no início do jogo, sua tarefa geralmente é manobrá-la para uma coluna aberta.
Aqui está um exemplo do jogo entre José Capablanca e Karel Treybal, que foi disputado em Carlsbad em 1929.
EmDiagrama 74, As brancas têm uma enorme vantagem no espaço. Ele aumenta essa vantagem com seu
próximo movimento:
1. b6
Agora as pretas são forçadas a recuar ainda mais. Observe como ele pode se mover apenas na 7ª e 8ª fileiras, enquanto o branco tem as
primeiras seis fileiras como seu ponto de partida. Se você fizer uma contagem de espaço para esta posição, descobrirá que a contagem para
Branco é
Cavalo: 2 (e5 e g5). Bispo: 3
(f5, b5 e a6). Dama: 5 (c5, a5,
a6, a7 e a8). Torre em h2: 2
(h5 e h6). Peões: 11.

DIAGRAM 74.

O total é 23!
A contagem de espaço para as pretas é consideravelmente menor:

Rainha: 1 (f4).
Peões: 4.

100
Apenas 5 ao todo.

A Dama Preta está sob ataque, então as Pretas jogam


1. ... Db8
2. Ra1
Embora a vantagem de White no território seja enorme, ele ainda tem o problema de como romper. A primeira coisa que as
brancas fazem é colocar suas Torres na única coluna aberta (a1-a8) para evitar que as Torres pretas assumam a coluna-a.
Depois que as brancas tiverem o controle da coluna-a, ele pode fazer uma penetração decisiva a partir daí.
2. ... Tc8
O preto está tão espremido que não há nada para ele fazer. O branco pode levar o tempo que quiser, sem medo de um
contra-ataque preto.
3. Db4
Com este movimento, Capablanca demonstra outro princípio:
Ao colocar suas torres e rainha em um arquivo aberto, tente liderar com as torres para garantir a segurança da
rainha.
Como na abertura, a Rainha deve seguir o restante de seu exército. Com isso em mente, o objetivo do movimento das brancas
fica mais claro: a Dama sai do caminho para permitir que as Torres penetrem no território das pretas.
3. ... Thd8
4. Ra7
A Torre está dentro! As brancas notaram que o elo mais fraco na posição das pretas é o peão em b7, que não está protegido
por outro peão. As brancas, portanto, começarão a trazer o máximo possível de seu exército para este peão.
4. ... Rf8
O pobre preto só pode ir e voltar, esperando que o branco não encontre uma maneira de diminuir o boom em sua
posição.
5. Th1
Reforços! Esta Torre se juntará a sua gêmea na coluna A aberta.
5. ... Be8
6. Rha1 Rg8
7. R1a4 Rf8
8. Qa3
Como mostrado emDiagrama 75, White completou seu domínio do arquivo aberto. A diferença entre o alcance da
atividade possível para a Dama e Torres brancas e o alcance para as Pretas é muito aparente.
O restante deste jogo não está relacionado ao tópico de como aproveitar ao máximo as torres, mas vou incluí-lo de qualquer
maneira, como uma ilustração do estilo de Capablanca. O jogo também serve para apontar alguns dos problemas de uma
desvantagem espacial.
8. ... Rg8
9. Rg3

101
DIAGRAM 75.

Seguro por saber que as pretas não podem fazer nada, as brancas nadam para acalmar o oponente com uma sensação de
segurança.
9. ... Bd7
10. Rh4 Rh8
11. Qa1 Rg8
12. Rg3 Rf8
13. Rg2 Be8
14. Nd2
Finalmente, as Brancas entram em ação! Lembre-se, o alvo das brancas é o peão em b7. Para aumentar a pressão,
ele traz seu Cavalo para a5, de onde o Cavalo trabalhará com a7-Torre para tentar devorar o peão.
14. ... Bd7
15. Nb3 Te8
16. Na5 Cd8
Bem a tempo, as pretas conseguem defender o peão. As brancas podem atacá-lo com qualquer outra coisa?

17. Ba6!!
Mais efetivo! DentroDiagrama 76, você pode ver que as brancas estão atacando o peão-b7 novamente e agora ameaçam
simplesmente vencê-lo por Bxb7. Mas espere um minuto! O bispo branco em a6 não é vulnerável ao peão-b7?
17. ... bxa6
As pretas têm uma vantagem temporária em vigor. Contadores brancos com

18. Txd7
As brancas recuperaram material e ameaçam capturar um peão com Txh7. Se as pretas se protegerem contra a
ameaça com 18...Rg8, então 19.Nb3 abriria uma bateria na coluna a contra o peão fraco em a6, que se provaria
indefensável. Se as Brancas comerem este peão, sua vantagem material deve decidir o jogo. Então as pretas
decidem jogar

102
DIAGRAM 76.

18. ... Te7


Isso permite um acabamento rápido.

19. Txd8+!
O mais simples 19.Txe7 Rxe7 20.Nb3 teria capturado o peão-a6 e, portanto, teria sido bom o suficiente para uma
eventual vitória. No entanto, a jogada jogada é ainda melhor. As brancas estão se preparando para usar o garfo Knight,
que descrevi emCapítulo dois, “O Primeiro Princípio: Força.”
19. ... Txd8
20. Nxc6
As brancas pegam um peão e ameaçam as Torres pretas e sua Dama simultaneamente! As pretas desistem aqui,
porque 20...Dc8 21.Cxe7 Rxe7 22.Txa6 deixariam as brancas com uma vantagem de dois peões e uma vitória fácil.
De 22.Txa6, o jogo poderia ter continuado 22...Td7 23.Ta7 Txa7 24.Dxa7+ Dd7 25.c6 Qxa7 26.bxa7, seguido por
27.a8=Q. Então a Dama extra teria levado a um rápido xeque-mate.
Parabéns! Talvez sem perceber, você acabou de jogar o jogo de um Campeão do Mundo. Você descobrirá que
jogar os jogos de grandes jogadores (que estão documentados em inúmeros livros) é instrutivo e divertido. Você
não apenas apreciará a arte do xadrez, mas também obterá informações sobre como os Grandes Mestres vencem
suas partidas e, com o tempo, poderá esperar imitar seus métodos.

Bispos e diagonais abertas


Como as Torres, os Bispos não gostam de ser cercados por peões. Eles precisam de diagonais abertas se quiserem
atingir todo o seu potencial. Tendo em mente as necessidades de seus Bispos, você deve tentar colocar seus peões e
seus Bispos em casas de cores opostas.
DentroDiagrama 77, é a vez das brancas jogarem. O branco tem três vantagens significativas:
Ele tem uma grande vantagem no espaço. (A contagem de espaços é de 14 a 4 a favor das Brancas.)
As pretas têm um peão fraco em b7. Um peão é considerado fraco se estiver em uma coluna aberta e não puder
ser defendido por outro peão. Entrarei em mais detalhes sobre as forças e fraquezas dos
peões emCapítulo Cinco, “O Quarto Princípio: Estrutura de Peões.”
O Bispo Branco é muito mais ativo do que sua contraparte em d7. Bispo de White, livre de todos
obstruções, é conhecido como um “bom bispo”. A patética criatura das pretas em d7, bloqueada por seu

103
próprios peões, é conhecido como um “mau bispo”.

DIAGRAM 77.

Como é a vez do branco se mover, ele pode usar uma tática chamada ataque duplo - uma manobra na qual um jogador ataca dois
pontos na posição do inimigo simultaneamente. Você consegue encontrar a jogada das Brancas?
A resposta é 1.Db1!, pela qual a Dama e o Bispo atacam o peão em h7 e a Dama ataca o peão em b7. As pretas
não têm como defender os dois peões, então devem permitir que as brancas capturem um deles.

O Bispo Fianquetado:Uma maneira de colocar um Bispo na maior diagonal possível é fianquetá-lo. Diz-se que um
Bispo Branco foi fianquetado se for colocado em g2 ou b2. Um Bispo Preto é fianquetado se for colocado em g7
ou b7.
DentroDiagrama 78, o Bispo branco com fianqueto em g2 é claramente superior ao Bispo preto em d7. Com seu
Bispo atacando a diagonal h1-a8, as brancas ameaçam penetrar na posição das pretas com Ta8. Outra ameaça é 1.Td1,
pela qual as brancas imobilizam o bispo preto em d7 e vencem. No diagrama, é a jogada das pretas, mas os seguintes
fatores dificultam sua vida:

104
DIAGRAM 78.

Sua falta de espaço - a contagem de espaço é de 28 a 3 contra ele.


Seu bispo inferior.
O controle da Torre Branca de uma coluna aberta, por meio da qual as Brancas ameaçam penetrar na
posição das Pretas.
A melhor jogada das pretas parece ser

1. ... Bc8
Esta jogada coloca o Bispo em uma casa mais segura e impede quaisquer pinos na coluna d. No entanto, depois

2. Dxd8 Txd8
3. Ra8
As brancas criam uma cravação vencedora na 8ª fileira. Cedendo ao inevitável, as pretas jogam
3. ... Rf8
Se as pretas, em vez disso, protegessem sua torre com 3...Tf8, as brancas criariam uma posição zugzwang com 4.Bc6!. (Zugzwangé
uma palavra alemã para uma situação em que alguém gostaria de não fazer nada. No entanto, as regras do jogo estabelecem que
você deve fazer um movimento quando for a sua vez.) As pretas seriam forçadas a jogar, mesmo que qualquer coisa que ele fizesse
prejudicasse sua posição. Depois de 3...Tf8 4.Bc6, as pretas teriam que abrir mão de material. Vamos fazer uma pausa para examinar
todas as suas possíveis respostas:
4...Rh8 5.Bb7 Bxb7 6.Txf8 xeque-mate.
4...Td8, que transpõe para o jogo, retornando à linha principal.
4...Te8 5.Bxe8.
4...Bb7 5.Txf8+ Rxf8 6.Bxb7, que coloca as brancas um Bispo à frente.
4...Bd7 5.Txf8+ e 6.Bxd7.
4...Ba6 5.Txa6.
4...b5 5.cxb5, o que deixa as pretas com os mesmos problemas de antes.
4...f6 5.exf6 (5.gxf6 também é bom) 5...Rf7 6.Re4! Td8 7.Re5 Tf8 8.Rd6 Td8+ 9.Rc7. O Bispo em c8
é um caso perdido.
A última opção é uma boa ilustração do poder de um rei em um final de jogo. Depois que peças suficientes forem trocadas,
o Rei se torna uma peça bastante forte!
Depois deste interessante desvio, voltemos à posição que existia depois de 3...Rf8 (que podem ver em
Diagrama 79).

105
4. Bb7!
Branco imobiliza o bispo preto. Se as pretas não fizerem nada para liberar seu pobre bispo, as brancas simplesmente pegarão e estarão à
frente por 3 pontos.

4. ... Bxb7
5. Txd8+
Agora as brancas estão à frente por 2 pontos (Bispo = 3 pontos, Torre = 5). O poder da Torre é claramente mostrado após os
seguintes movimentos:
5. ... Ke7
6. Th8
Esta é uma torre gananciosa!

DIAGRAM 79.

6. ... Bc6
7. Txh7 Rf8
8. Th8+ Ke7
9. h7 Bd7
10. Tb8
Seguido por
11. h8=Q
para uma vitória fácil.

O Cavaleiro como Escoteiro Avançado


Cavalos não são peças de longo alcance como Bispos e Torres, conforme ilustrado emDiagrama 80. Aqui, ambas as peças
menores estão em um canto. (Lembre-se, Bispos e Cavalos são chamados de peças menores, enquanto Torres e Rainhas são
chamadas de peças maiores.) De sua posição de canto em a1, o Bispo controla sete casas pesadas. O pobre Cavalo em h1 não
pode competir em termos de contagem de espaço: Ele controla apenas dois quadrados.
Isso significa que os Bispos são melhores que os Cavaleiros? Não, significa apenas que você deve mover seu Cavalo para
uma casa avançada se quiser que ele atinja seu potencial. Para demonstrar, vamos realocar aquele infeliz Cavaleiro

106
de h1 para o quadrado central e5. Agora o Cavaleiro controla oito quadrados, quatro dos quais estão no campo inimigo e, portanto,
se qualificam como quadrados de contagem de espaço. Se o Cavalo penetrar mais fundo no território preto (digamos, para e6), o
Cavalo ainda controla apenas oito casas, mas seis delas estão agora no campo inimigo.

DIAGRAM 80.

DIAGRAM 81.

Tendo em mente esses pontos fortes e fracos, nosso grito de guerra para os Cavaleiros deve ser “Avante!
Sempre em frente!” Por causa da habilidade única do Cavaleiro de pular outras peças, ele não precisa abrir as
linhas de batalha para se exibir. Dê aos seus cavaleiros uma tarefa em um posto avançado e eles causarão
estragos no inimigo em todas as oportunidades.
Aqui está um exemplo. Qual é a contagem de espaço emDiagrama 81? Quando você descobre, percebe que a posição das
pretas é muito ruim. A contagem de espaço desigual (um esmagador 20 a 6) deixa as pretas com muito pouco espaço. Em
particular, observe a diferença entre o Cavalo e o Bispo. O Cavaleiro Branco está firmemente entrincheirado em

107
e6 e está comendo sozinho a posição das pretas. O “Bispo ruim” das pretas é irremediavelmente bloqueado por seus próprios
peões e reduzido à inatividade.
Para vencer este jogo, as brancas precisam apenas penetrar na parede de peões das pretas com sua torre e sua rainha.
como ele pode fazer isto? Consulte a discussão sobre Torres anteriormente neste capítulo, onde enfatizei a importância de dar
arquivos abertos a suas Torres. Lembre-se, você deve sempre tentar aumentar a atividade de suas peças!
DentroDiagrama 81, é a vez das brancas jogarem. A partir desta posição, o melhor movimento é

1. b4!
Que vergonha se você quisesse jogar 1.Cxc7, porque depois de 1...Rxc7, você teria conseguido trocar seu
maravilhoso Cavalo pelo miserável Bispo das pretas. Observe que a contagem de pontos – a medida da força –
teria permanecido mesmo após tal troca.
O 1.b4 superior imediatamente dá mais espaço à Torre Branca e também ameaça capturar o peão em c5 com 2.bxc5.
Se as pretas defenderem seu peão-c5 com 1...b6, o peão em a6 torna-se vulnerável à captura pela Dama Branca, com
2.Dxa6. Em vez disso, as pretas respondem com
1. ... cxb4
ao que White responde
2. Qxb4
Agora a Dama Branca, apoiada pela Torre em b1, ataca o peão-b7. Como 2...Rc8 perderia terrivelmente para
3.Dxb7+ Rd7 4.Dxc7+ Re8 5.Dd8 xeque-mate, as pretas devem avançar seu peão-b7 e torcer pelo melhor:

2. ... b6
Agora as brancas podem manobrar para capturar o peão em a6 ou, se desejar, o peão em b6. DentroDiagrama 82, você pode
ver como ele ganharia esses peões?
Para ganhar o peão-a6, as brancas usam a tática do garfo, discutida emCapítulo dois, 'O Primeiro Princípio: Força. A
bifurcação é realizada por
3. Qa4+
que monta um ataque simultâneo ao Rei preto em d7 e ao peão em a6. Preto então joga
3. ... Rc8
porque 3...Re7 perderia o bispo preto, que não tem nada protegendo-o, para 4.Nxc7.
4. Dxa6+ Rd7
Se as pretas jogarem 4...Rb8 em vez disso, as brancas seriam capazes de vencer de várias maneiras. Um método seria 5.Tb3 Qd7
6.Ta3, seguido por Qa8 xeque-mate. Como está, as brancas jogam
5. Db7

108
DIAGRAM 82.

A Rainha Branca e o Cavalo agora podem lançar um ataque combinado contra o Bispo em c7.
5. ... Re8
As pretas prefeririam mover seu Rei para d8, mas o atrevido Cavaleiro Branco não permitirá que ele o faça.
6. Dc8+ Ke7
7. Dxc7+ Ke8
As pretas gostariam de fugir com 7...Rf8, mas o Cavalo Branco também controla a casa f8!
8. Dd8 xeque-mate
Agora olhe para trásDiagrama 82. Você pode ver que 3.Da4+ é um lance muito forte. No entanto, eu disse que as
brancas têm a opção de capturar o peão-b6 em vez do peão-a6. Para fazer esta captura, as brancas jogam
3. Cxc7
As brancas não gostam da ideia de trocar seu maravilhoso Cavalo, mas esse movimento é uma boa demonstração de um
princípio básico:
Destrua o defensor e o alvo cairá!
Neste caso, destruir o Bispo Preto leva à captura do peão-b6. Além de capturar um peão (1 ponto), as brancas também
permitem que sua torre e sua rainha penetrem decisivamente na posição das pretas. As pretas não têm escolha a não
ser jogar
3. ... Rxc7
ou as brancas simplesmente voltariam para e6 e estariam 3 pontos à frente.

4. Dxb6+ Rd7
5. Qa7+
A Dama Branca se afasta da coluna b para permitir que a Torre avance.
5. ... Re8
6. Tb8 xeque-mate

TESTE 23. Colocar seus peões nas mesmas casas coloridas que seu Bispo é:
Uma boa ideia, porque todos os seus peões podem ser defendidos pelo Bispo.
Uma má ideia, porque os peões bloqueiam o Bispo e, portanto, reduzem sua esfera potencial
de atividade.

109
No final das contas, capturar o peão-a6 ou o peão-b6 levou à vitória. Mas como você tem que trabalhar muito para
colocar seus cavaleiros em território inimigo, pense duas vezes antes de negociá-los.

110
Memorização versus compreensão
Eu tinha apenas 13 anos e meu adversário, também um menino, estava fazendo seus primeiros movimentos muito
rapidamente. Era óbvio que ele havia memorizado essa abertura em particular e estava repetindo os movimentos de algum
Grão-mestre famoso. Cautelosamente, abri caminho através de seu “campo minado” de abertura e estava apenas um pouco
atrás quando o meio-jogo começou. Ele finalmente começou a desacelerar, levando mais tempo para pensar sobre seus
movimentos. "Pelo menos estamos fora do livro agora, e ele está sozinho", pensei com bastante alívio. A batalha estava
travada e eu precisava me concentrar.
Dez jogadas depois, meu oponente desistiu. Ficou óbvio que ele tinha boa memória, mas entendia pouco sobre os
princípios do xadrez. Deixado por conta própria, seu jogo desmoronou notavelmente rápido.
Joguei esse tipo de jogo repetidamente ao longo da minha carreira. Muitos jogadores começam pensando que a
memorização é a chave para o sucesso. Acredite em mim: uma boa memória é útil, mas sem um conhecimento sólido
dos fundamentos do xadrez, você está fadado à derrota constante.

111
Como Ganhar uma Vantagem Espacial na Abertura
Em vez de desperdiçar seu tempo memorizando aberturas, você fará melhor em se manter atualizado e jogar cada
movimento de abertura com objetivos específicos em mente. A cada volta você deve se perguntar se você está
Adquirir força superior em alguma parte do tabuleiro. Ganhando
uma liderança no desenvolvimento.
Melhorando sua estrutura de peões (discutido emCapítulo Cinco, “O Quarto Princípio: Estrutura de
Peões”).
Ganhando espaço.
Vamos ver como essas perguntas ajudam no jogo de abertura real. No comentário, estou falando do ponto de vista de
White.
1. e4
Este movimento me dá uma contagem de espaço de 5 (o bispo f1 controla b5 e a6, a rainha controla h5 e o peão
controla d5 e f5) e libera duas de minhas peças. Eu poderia ganhar uma vantagem no desenvolvimento se meu
oponente não for cuidadoso.
1. ... Nf6
Ele está atacando meu peão-e4! Esse é um movimento brincalhão para as pretas jogarem. Eu poderia apenas defender meu peão
com 2.Nc3, mas depois de 2...e5 eu não teria feito nenhum ganho significativo de tempo. Vou tentar puni-lo por trazer seu Cavalo à
frente de seus peões.
2. e5
Ao atacar seu Cavalo, eu o forço a movê-lo novamente, então nós dois teremos movido a mesma peça duas vezes. No
entanto, espero que seu Cavalo fique mais vulnerável no meio do tabuleiro. É interessante que ainda estou acumulando
apenas 2 pontos de contagem de espaço com este peão. Não importa o quão profundamente um peão vá para a posição de
um oponente, ele nunca pode controlar mais do que duas casas.
2. ... Ce4?
O que diabos ele está fazendo com seu cavaleiro? Certamente ele não espera me vencer com esta peça solitária. Vou atacar o
Cavaleiro novamente. Ou ele vai ter que me deixar pegar, o que vai me dar uma vantagem material, ou vai ter que continuar
movendo, o que vai me dar uma vantagem tanto no tempo quanto no espaço.
3. d3
Com um movimento, eu ataco seu Cavalo e libero meu Bispo em c1. Aprendi há muito tempo que movimentos como 3.Bd3 são ruins,
porque bloqueiam meu próprio peão-d2, que por sua vez bloqueia meu bispo-c1. Eu certamente não quero enterrar minhas próprias
peças!
3. ... Nc5
Sem escolha. Ele não pode ir para d6 ou f6 por causa do meu peão; g5 é coberto pelo meu c1-Bishop. Suspeito que Black não
esteja familiarizado com o conceito de tempo. Mover seu Cavalo de novo e de novo é claramente uma violação deste princípio.

4. d4
Eu movi este peão duas vezes, mas a jogada é justificada porque o obriga a mover seu Cavalo mais uma vez. De qualquer
forma, o peão em d3 estava bloqueando meu bispo em f1.
4. ... Na6
5. Nf3
Vamos resumir esta posição. As pretas moveram seu Cavalo quatro vezes. Consegui avançar meus dois peões centrais. Como
resultado, agora tenho uma vantagem significativa tanto no desenvolvimento quanto no espaço (a contagem de espaço é de
10 para 1).
Esta breve demonstração mostra a importância de trazer suas peças e peões rapidamente. Eles ajudam

112
você luta pelo território de que precisa para se movimentar livremente.

DIAGRAM 83.

TESTE 24. Após 1.e4 e6 2.d4, chegamos à posição emDiagrama 83. As pretas devem agora jogar 2...d6 ou
2...d5? Por quê?

113
O Papel do Defensor
Não se engane: todo mundo gosta de atacar. No entanto, mesmo os melhores jogadores às vezes se encontram em
uma posição inferior que exige horas de jogo calmo e defensivo. Nos níveis superiores do xadrez moderno, todo
Grande Mestre sabe como atacar e defender com a mesma habilidade. Nem sempre foi assim. No início de 1800, os
jogadores praticamente viviam para o ataque. Eles sacrificariam alegremente tudo pela chance de um bom xeque-mate.
Embora muitas vezes tivessem sucesso, o sucesso se devia mais ao jogo defensivo sem brilho da época do que às suas
habilidades de ataque. Por exemplo, uma regra tácita afirmava que se seu oponente sacrificasse uma peça, você tinha o
dever de capturá-la, mesmo que a captura sinalizasse sua própria destruição sangrenta.
Essa obediência semelhante a um lemingue chegou ao fim com a ascensão do primeiro campeão mundial oficial,
Wilhelm Steinitz (1836–1900). NoRevista Britânica de Xadrezde janeiro de 1892, James Cunningham descreveu Steinitz
da seguinte forma: “Ele é um homem de grande vigor físico e possui uma constituição bem preservada. Tudo nele
denota poder em vez de graça, força em vez de beleza. Suas feições são de contorno áspero e seu rosto é mais o rosto
de um homem de ação do que de um homem de pensamento”.
Steinitz começou jogando no estilo berserker da época, mas acabou tendo várias ideias posicionais novas e
profundas, que o levaram a alterar drasticamente seu estilo e se tornar o primeiro verdadeiro jogador posicional.
Ele começaria com um jogo um tanto passivo e não se preocuparia em ser atacado desde que tivesse certos
trunfos posicionais. (Ele favoreceu particularmente uma estrutura de peões superior.)

Whilhelm Steinitz, o primeiro grande defensor.

Depois de mais de 20 anos dominando o xadrez mundial, Steinitz foi finalmente derrotado pelo grande Emanuel Lasker. Ele
perdeu o título e depois perdeu a revanche. Com a saúde debilitada e a pobreza severa (naquela época, era muito difícil para
um profissional de xadrez ganhar a vida), Steinitz se desequilibrou mentalmente. Ele morreu na miséria em Nova York.

114
Como se defender contra uma vantagem espacial
Mais cedo ou mais tarde, você se verá espremido pelo seu oponente em uma posição apertada, então você precisa
saber como se defender contra tal tática. Lembre-se do seguinte princípio:
O jogador com menos espaço deve tentar trocar algumas peças.
Você pode achar útil pensar em uma posição apertada como sendo superpopulação. Vinte pessoas em uma pequena
casa estão lotadas e muito desconfortáveis. Duas pessoas na mesma casa têm todo o espaço de que precisam. Vejamos
um exemplo desse princípio traduzido em estratégia:
1. d4 d5
2. c4
Uma boa jogada. As brancas pressionam o peão-d5 e fazem preparativos para a eventual abertura da coluna-c para suas
Torres com cxd5. Embora essa abertura seja chamada de Gambito da Dama, nenhum gambito está realmente envolvido. Se
as pretas capturam o peão-c4 com 2...dxc4, as brancas podem igualar o placar de várias maneiras, sendo a mais rápida
3.Da4+ seguida por Dxc4. Após as brancas capturarem o peão, ele seguiria com e2-e4 para adquirir um centro de peão
completo. Devido a essa possibilidade, a resposta usual das pretas ao Gambito da Dama é recusar a captura em c4 e, em vez
disso, proteger seu peão-d5:
2. ... e6
Este é o movimento mais comum, embora 2...c6 também seja bom. Não é tão bom 2...Cf6, porque depois de 3.cxd5 Cxd5 4.e4, as
brancas mais uma vez adquiririam um centro de peões completo e todo o espaço que vem com ele.
3. Nc3
As brancas continuam a desenvolver peças e a pressionar o peão-d5. Observe como o Cavalo se encaixa confortavelmente
atrás do peão-c4; os dois trabalham juntos para atacar o centro das pretas.
3. ... Nf6
Uma resposta sensata. As pretas também desenvolvem suas peças, ao mesmo tempo em que dão suporte adicional ao peão-d5.

4. Bg5
As brancas imobilizam o Cavalo Negro, um dos defensores do peão-d5. Observe como as brancas estão desenvolvendo rapidamente
suas peças e ao mesmo tempo usando três de seus homens para colocar pressão direta ou indiretamente na casa d5.
Aqui está outro ponto importante: as brancas gostariam de jogar e3 e liberar seu f1-Bishop. No entanto, se ele fizer esse
movimento muito cedo, ele bloqueará o c1-Bishop. Ao mover o c1-Bishop primeiro, as brancas estarão livres para seguir com
e3. Lembre-se, sempre que possível evite bloquear suas peças com seus peões.
O próximo movimento das pretas é quebrar a imobilização de seu Cavalo:

4. ... Be7
Agora, se o Cavalo se mover, o Bispo em g5 não atacará a Dama. As pretas desenvolveram uma nova peça e estão se
preparando para o roque.
5. e3
As brancas liberam o Bispo-f1 e dão mais apoio ao seu peão em d4.
5. ... OO
6. Nf3
As brancas desenvolveram seu Cavalo impassível.
6. ... Nbd7
As pretas também movem seu outro Cavalo para a batalha. Ele evita 6...Cc6, porque vê que terá que usar seu
peão-c para dar defesa adicional ao peão-d5. Um movimento de 6...Cc6 bloquearia o peão e o tornaria inutilizável.

7. Tc1

115
O branco está antecipando a eventual remoção de seu peão em c4 (seja porque o branco jogará cxd5 ou porque o preto o
pegará com ...dxc4), então ele coloca sua torre na coluna c que será aberta em breve.
7. ... c6
As pretas dão mais suporte ao peão-d5 e também dão à Dama um pouco de espaço para se mover.
8. Bd3

DIAGRAM 84.

As brancas desenvolvem o Bispo e se preparam para o roque. Até agora, ambos os lados jogaram de forma sensata. Agora é hora de fazer
um balanço. O que está acontecendo na posição emDiagrama 84?
Primeiro, faça uma contagem de espaço. Você deve chegar a 13 a 6. Caso sua contagem de espaço seja diferente,
vamos repassá-la rapidamente para que você possa ver onde errou. Comece com branco. Os peões brancos em d4 e c4
controlam quatro casas (e5, d5, c5 e b5). Seus Cavalos controlam outros quatro (g5, e5, d5 e b5). Seu Bispo-g5 controla
dois (f6 e h6) e seu Bispo-d3 controla três (f5, g6 e h7). Esses números somam uma contagem de espaço total de 13.
Agora para preto. Apenas seu peão-d5 ataca o território inimigo, então contamos 2 para seus peões. Seu Cavalo-f6
controla duas casas (e4 e g4). Finalmente, seu e7-Bishop controla outras duas casas (b4 e a3). Os quadrados somam
uma contagem total de espaço de 6 para as pretas.
Com esta contagem de espaço, confirmamos que o Branco tem mais território do que o Preto. Por causa da falta de espaço para
respirar das pretas, as pretas são incapazes de mover suas torres para arquivos úteis e seu bispo em c8 está completamente
bloqueado. Obviamente, as pretas devem fazer algo a respeito desse estado de coisas indesejável.
Felizmente para Black, Capablanca deu atenção a essa posição há muitos anos e encontrou uma solução. Seu
raciocínio foi mais ou menos assim: como a posição de Black é apertada, ele deve iniciar uma série de negociações
para ter mais espaço para se mover. Então as pretas devem reivindicar uma posição maior no centro e avançar
com seu peão-c6 ou e6, desafiando a posição central das brancas e atacando por ainda mais espaço.

TESTE 25. Você tem uma grande vantagem de espaço e seu oponente tenta trocar algumas peças. O que você
deveria fazer?
Deixe-o negociar; as negociações só podem funcionar a seu favor.
Evite negociações tanto quanto possível.
Invoque a regra en passant.

As pretas não têm escolha a não ser tentar esta tática:

116
8. ... dxc4!
O primeiro comércio.

9. Bxc4 Cd5!
Mais negócios. O bispo g5 das brancas não pode evitar ser negociado.

10. Bxe7 Dxe7


Você pode ver que as pretas já têm espaço extra para os cotovelos.

11. OO
As brancas evitam 11.Bxd5 ou 11.Nxd5 porque então 11...exd5! daria às pretas exatamente o que elas querem: o bispo em c8
não seria mais bloqueado por um peão.
11. ... Cxc3!
Mais um comércio. As pretas queriam jogar ...e6-e5, mas se fizessem essa jogada muito cedo, perderiam um peão; por
exemplo, 11...e5? 12.Cxd5 cxd5 13.Bxd5. Então o Cavalo em d5 teria mais atacantes do que defensores.
12. Txc3 e5
Tendo dado a si mesmo mais espaço, as pretas resolvem seu único problema restante: o bispo bloqueado em c8. Ao
empurrar o peão-e5, as pretas libertaram seu bispo e expandiram seu território.
13. dxe5 Cxe5
14. Cxe5 Qxe5
Agora que as pretas trocaram as peças e liberaram seu bispo, obviamente ele tem muito espaço para se mover. Vamos fazer
outra contagem de espaço para confirmar a sabedoria dessa estratégia: 10 a 9. A contagem de espaço das pretas agora é
quase igual à das brancas! Jogue este exemplo várias vezes, tentando ter uma ideia dos poderes de dar espaço de um
comércio.

117
testes

TEST 17. Qual é a contagem de espaço?

TEST 18. É a vez das brancas jogarem. Ambos os Bispos parecem bloqueados por seus peões. O que as brancas devem fazer neste
situação?

118
TEST 19. É a vez das pretas jogarem. Faça uma contagem de espaço. Como as Brancas controlam mais território, 1...Be6 seria
um movimento sensato?

119
CCAPÍTULOFEU TENHO

120
O Quarto Princípio: Estrutura de Peões

CEmbora seja o homem mais fraco do tabuleiro, o pequeno peão pode parecer sem importância. Na realidade, porém, o peão é
a base sobre a qual a maioria das estratégias de xadrez são construídas. O grande grão-mestre polonês Saviely Tartakower
(1887–1956) não estava brincando quando escreveu: “Nunca perca um peão e você nunca perderá um jogo”.

121
A importância dos peões
Nos séculos 17 e 18, o poder dos peões foi subestimado universalmente. Foi preciso que o lendário jogador francês
François-André Philidor (1726–95) demonstrasse que o manuseio correto dos peões poderia fazer uma grande
diferença em um jogo. Em 1749, ele publicou um livro de xadrez que dava instruções detalhadas sobre como jogar o
meio-jogo. Seu comentário “Les pions son l'âme du jeu” (Os peões são a alma do jogo) tornou-se um dos ditados mais
famosos do xadrez.
Philidor acreditava com razão que a ignorância da maneira correta de lidar com os peões era a principal fraqueza de seus
contemporâneos jogadores de xadrez. Mas, como a maioria das pessoas que estão à frente de seu tempo, ele foi mal
interpretado. Alguns jogadores pensaram que ele estava afirmando que a capacidade de promover um peão a uma Dama
tornava os peões mais fortes do que as peças. Outros jogadores não sabiam o que fazer com suas teorias. Embora adorado
nos círculos do xadrez, Philidor nunca foi realmente apreciado em sua vida por seus grandes insights. Esse nível de apreciação
veio apenas muitos anos após sua morte.

André Philidor: “Os peões são a alma do xadrez.”

Menos de cem anos depois, em 1857, Paul Morphy dominou o mundo do xadrez. Capaz de calcular com imensa
velocidade e precisão e possuindo uma técnica maravilhosa, Morphy jogava um jogo de ataque aberto que fazia pouco
uso de peões. Aqueles eram os dias de ataques sem fim e tabuleiros encharcados de sangue, e mesmo Morphy não
conseguia lidar adequadamente com posições fechadas nas quais o jogo de peões era o fator crítico. Philidor ainda não
era totalmente compreendido.
Depois que Morphy se aposentou, Wilhelm Steinitz gradualmente assumiu o manto de líder do xadrez. Em 1873, ele mudou
seu estilo e, com determinação obstinada, conseguiu mudar também o estilo do xadrez mundial. Idéias posicionais e
defensivas tornaram-se proeminentes. As complexidades das formações e fraquezas dos peões tornaram-se tópicos quentes
de discussão. Em 1905, Philidor foi completamente justificado. Agora, na década de 1990, suas ideias se tornaram
propriedade comum e são repassadas a todos os jogadores, assim como agora vou repassá-las a vocês.

122
Quando você deixa peões em casa
Nos exemplos de abertura de jogo que mostrei, os jogadores moveram suas peças e seus peões. Alguns iniciantes
acham que devem deixar seus peões em casa, movendo-os apenas quando necessário para dar lugar às suas peças.
Vejamos o que acontece quando tal jogador (Branco) encontra um adversário (Preto) que usa seus peões para controlar
o espaço no centro do tabuleiro.
1. Nc3
As brancas imediatamente tiram uma peça. Lembre-se, a estratégia das Brancas é mover o menor número possível de peões.

1. ... d5
As pretas assumem o controle de algumas das casas centrais. Até agora, a contagem de espaço é igual: 2 a 2.

2. Nf3 c5
As pretas usam seus peões para restringir os movimentos das peças brancas. Observe como o peão-d5 assume o
controle da casa e4 longe do Cavalo-c3, e o peão-c5 assume o controle da casa d4 longe do Cavalo-f3.
3. d3
Finalmente, as brancas devem mover um peão para retirar um bispo.

3. ... Nc6
Este Cavalo se encaixa muito bem atrás do peão-c5. Peão e Cavalo agora podem trabalhar juntos para pressionar a casa d4. Até agora, as
pretas construíram uma vantagem de contagem de espaço de 8 para 6.

4. Bg5?
As brancas imobilizam o peão-e7 das pretas. No entanto, as peças brancas agora serão perseguidas pelos peões pretos.

4. ... f6
5. Bf4 e5
6. Bg3 Be6
As peças brancas estão cercadas porque os peões pretos controlam o centro.
ComoDiagrama 85na página seguinte mostra, a contagem de espaço é de 5 para Branco a 10 para Preto. A estratégia sem
peões das brancas claramente não teve sucesso. Além disso, o exemplo demonstra que mover um ou dois peões não faz
perder tempo, pois o adversário também deve mover seus peões. Caso contrário, suas peças prematuramente avançadas
serão perseguidas para trás, resultando em ganho de tempo para os peões do oponente.

123
DIAGRAM 85.

DIAGRAM 86.

Por que a estratégia de White falhou? A resposta depende do fato de que. os peões valem menos que as peças.
Quando um peão ataca um Bispo, Cavalo ou Torre, a peça mais poderosa se sente compelida a recuar. Quando Davi
encontra Golias no xadrez, o gigante sai do caminho! Portanto, faz sentido iniciar um jogo com seus peões. Eles abrem
caminho para a artilharia pesada.

TESTE 26. Depois de 1.b3 e5, as brancas jogam 2.Cf3. O resultado é mostrado emDiagrama 86. Por que 2.Nf3 é uma jogada ruim?

124
O que é a estrutura de peões?
A saúde e o posicionamento de todos os peões são chamadosestrutura de peões.(Também é chamadoformação de peões, ou esqueleto de
peão.)Se as Brancas têm muitos peões fracos enquanto os peões das Pretas estão todos bem defendidos, diz-se que as Pretas têm uma
estrutura de peões superior.
Muitos jogadores falham em perceber que o posicionamento dos peões dita as estratégias disponíveis para ambos os
lados. Por exemplo, se um lado avançou seus peões e assim ganhou uma vantagem de espaço, a estratégia do outro lado
pode ser trocar peças e diminuir a aglomeração em seus aposentos apertados. Se a formação de peões de um lado estiver
cheia de peões fracos, a estratégia do outro lado pode ser atacar esses homens fracos.

125
O que torna um peão fraco?
Quando um boxeador percebe que cortou seu oponente, ele golpeia repetidamente o corte na esperança de torná-lo ruim o
suficiente para o médico do ringue interromper a luta. A mesma lógica se aplica ao xadrez. Se o seu oponente tiver um peão
fraco (um ferimento), concentre seu exército naquele peão e faça todos os esforços para capturá-lo. Vamos dar uma olhada
nos tipos mais típicos de peões fracos: ilhas de peões e peões duplicados, triplicados, isolados e atrasados.

ilhas de peões
É lógico que, à medida que você move seus peões, eles quebram a classificação. A cada movimento de peão, o que era
uma fileira sólida de peões torna-se cada vez mais fragmentado. Peões individuais ou grupos de peões separados de
outros peões por pelo menos uma coluna são chamadosilhas de peões.Diagrama 87mostra três ilhas de peões para as
brancas (a2-b2, d4 e f2-g2-h2) e duas para as pretas (a7-b6 e e6-f7-g7-h7). Lembre-se do aviso de Capablanca: “No final,
quem tiver mais ilhas de peões perde”.

DIAGRAM 87.

126
DIAGRAM 88.

peões dobrados
Um peão que faz uma captura e acaba na mesma coluna, mas na frente de outro peão da mesma cor, é dito dobrado.
Os peões dobrados são geralmente considerados fracos, pois não possuem a mobilidade dos peões normais.
Ocasionalmente, porém, um peão dobrado em uma coluna central pode ser útil, porque o peão pode controlar as casas
centrais que os peões normais não podem.
DentroDiagrama 88, Os peões brancos em c4 e c3 são duplicados. O peão em c4 é o que está com problemas, porque
infelizmente está sentado em uma coluna semiaberta e vulnerável ao ataque de várias peças pretas. Se o peão-c3 das brancas
estivesse em d3, seu peão-c4 estaria solidamente protegido por outro peão e estaria bastante seguro. Do jeito que está, as
pretas podem lançar um ataque total contra o fraco em c4.
1. ... Ce5
As pretas atacam o peão-c4 com seu Cavalo e sua Torre-c7 e ameaçam capturar o peão com 2...Nxc4. As
brancas defendem o peão com
2. Qa4
As brancas se defenderam do ataque duplo. O peão está seguro? Não. Mais um atacante deve ser suficiente para quebrar as
costas do defensor.
2. ... Tfc8
Agora o peão é atacado três vezes e as brancas não conseguem defendê-lo novamente. Depois de um movimento como 3.Tfd1, as
pretas jogariam 3...Cxc4. Depois de 4.Cxc4 Txc4, as pretas começariam a trabalhar no peão-c3.
Este exemplo mostra que se um peão avançado não for defendido por outro peão, ele pode se tornar fraco. Os peões
duplicados não são uma responsabilidade, desde que o da frente seja defendido por um peão, como você pode ver na
seguinte sequência de abertura:
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
3. Bc4 Bc5
4. d3 d6
5. OO Nf6
6. Be3!

127
Branco enlouqueceu? Ele está voluntariamente criando uma situação na qual seus peões serão dobrados.
6. ... Bxe3
Preto felizmente obriga.
7. fxe3
O que as brancas ganharam com seus peões dobrados? Dê uma olhada emDiagrama 89. Primeiro, as brancas
ganharam uma coluna aberta para sua Torre-f1. Como as pretas não têm uma coluna aberta para suas torres, a
coluna aberta dá uma vantagem às torres brancas. Em segundo lugar, as brancas trocaram o bispo preto muito
ativo em c5 pelo bispo branco anteriormente subdesenvolvido em c1. Terceiro, e mais importante: a ação
combinada do Cavalo-c6, Bispo-c5 e peão-e5 das pretas trouxe muita pressão para a casa d4. A qualquer
momento, as pretas podem ter movido uma peça para esta casa (por exemplo, jogando Cd4). Agora o peão das
brancas em e3 assume o controle da casa d4 longe das pretas. Finalmente, as brancas permitiram que seus peões
fossem dobrados porque o peão mais à frente em e4 está solidamente defendido pelo peão em d3. Como
resultado, os peões brancos em e3 e e4 não são apenas seguros, mas também muito úteis,

DIAGRAM 89.

peões triplicados
Embora os peões duplicados possam ser úteis, os peões triplicados são sempre uma responsabilidade total. Eles são invariavelmente
indefesos por outros peões e geralmente são alvos fáceis para um ataque inimigo. A casa diretamente em frente aos peões
triplicados pode facilmente cair nas garras de uma peça inimiga, fornecendo um excelente posto avançado porque não há peões por
perto para afugentar a peça.
DentroDiagrama 90, Os peões triplicados das brancas não são defendidos por outros peões e estão fadados à eventual captura
pelo inimigo. As pretas, com a coluna c semi-aberta para suas Torres e a casa c5 para seu Cavalo, podem usar todo o seu exército
para atacar os peões triplicados por meio de 1...Tfc8, 2...Nd7 e 3...Nb6. As brancas serão então incapazes de impedir as pretas de
ganhar o peão-c4 com 4...Nxc4. Depois que as pretas vencerem este primeiro peão, ele voltará sua atenção para o próximo peão da
fila: o de c3. Simplificando:
Não triplique seus peões!

128
DIAGRAM 90.

DIAGRAM 91.

Peões Isolados
Um peão isolado é considerado fraco porque não tem peões de proteção em nenhum dos lados para dar-lhe o apoio de que
muitas vezes precisa. DentroDiagrama 90, o peão-c4 é isolado e triplicado.Diagrama 91mostra outro exemplo de um peão
isolado. Aqui, o peão branco isolado em d4 não pode ser protegido por outros peões e deve ser constantemente protegido
por peças. O preto pode colocar cada vez mais pressão sobre o peão, forçando o branco a usar todas as suas peças poderosas
como babás e, assim, manter o branco em uma posição passiva e defensiva. Acontece que as brancas perderão esse peão de
qualquer maneira, porque as pretas podem atacá-lo rapidamente com tudo o que têm. Veja como:
1. ... Nf5
Como as pretas estão atacando o peão com quatro peças e as brancas o estão protegendo com apenas três, as pretas simplesmente
ameaçam tirá-lo do tabuleiro. jogadas brancas

129
2. Tfd1
Fazendo o peão seguro mais uma vez. As pretas colocam outro atacante em jogo:
2. ... Tfd8
Desta vez, porém, as brancas ficaram sem defensores e o peão cairá.
3. Rac1 Ccxd4
4. Próximo4 Cxd4
5. Cxd4 Bxd4
As pretas agora têm um peão sólido à frente.

peões atrasados
Um peão atrasado é aquele que ficou para trás dos outros peões de sua própria persuasão e não pode mais ser
apoiado ou protegido por eles. DentroDiagrama 92, nas casas d6 e f7 as pretas têm dois peões atrasados. Os peões em
h6 e b7 não estão atrasados porque podem avançar com segurança.

DIAGRAM 92.

130
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

DIAGRAM 93.

TESTE 27.DentroDiagrama 93, é a vez das pretas jogarem. Aponte a principal fraqueza das brancas e identifique a melhor
maneira de as pretas atacarem esse ponto fraco.

131
Segurança primeiro

Eu o apresentei a alguns jogadores que eram atacantes cruéis e a outros que eram mais inclinados para a posição. O
ex-campeão mundial Tigran Petrosyan (1929–84) da União Soviética era um tipo de jogador completamente diferente.
Ele foi o melhor jogador “primeiro com segurança”. Sempre cuidadoso com sua estrutura de peões, ele raramente se
expunha a qualquer tipo de fraqueza de peão. Ele faria o possível para parar os ataques de seu oponente antes mesmo
de começar.
Criticado por seu estilo de jogo "chato", Petrosyan não ganhou muitos torneios, normalmente ficando em segundo ou
terceiro lugar. No entanto, ele era conhecido como um jogador quase impossível de vencer. Os críticos tiveram que engolir
suas palavras em 1963, quando ele ganhou o Campeonato Mundial do grande jogador soviético Mikhail Botvinnik.

Tigran Petrosyan, o inimigo imbatível.

132
Como Curar um Peão Fraco
Um peão se torna fraco quando não pode mais ser protegido por outro peão. Sua primeira defesa contra peões
fracos é evitar expô-los. Ao avançar seus peões, certifique-se de que eles não sejam atacados. Você pode evitar
ataques em potencial arrastando um peão atrás de seus peões avançados para que possa avançar em caso de
problemas.
DentroDiagrama 94, o peão Branco em e4 é útil porque coloca pressão na importante casa central d5 e
bloqueia a diagonal do Bispo em fianqueto em b7. No entanto, as pretas estão começando a montar um ataque
contra este peão. Com as duas peças em b7 e f6 atacando o peão e apenas uma peça defendendo-o, as pretas
ameaçam tirar o peão do tabuleiro com ...Nxe4. As brancas poderiam enviar outro defensor com 1.Bf3, mas as
pretas simplesmente aumentariam a pressão com 1...Cc5, e as brancas teriam grande dificuldade em defender o
peão. Felizmente, as brancas previram a possibilidade desse tipo de ataque e deixaram um peão atrás para atuar
como guardião se necessário. Ao jogar 1.f3, as brancas reforçam a defesa do peão e as pretas têm que jogar
todos os pensamentos de atacar o peão pela janela.

DIAGRAM 94.

Todos nós somos sobrecarregados com um peão fraco de vez em quando. Mas muitas vezes você pode transformar a
fraqueza trocando o peão fraco ou movendo-o para uma casa onde não é mais vulnerável.
DentroDiagrama 95, o peão branco em c4 está isolado e fraco. As pretas perceberam e montaram um ataque contra
ela. As pretas esperam aumentar ainda mais a pressão com ...Tc8, seguido por ...Tc7 e ...Dc8. Pensando no que promete
ser um jogo muito agradável, as pretas se esqueceram de um princípio importante:
Antes de atacar um peão fraco, você deve obter o controle do quadrado diretamente à sua frente.
Se você não controlar esta casa, seu oponente pode avançar o peão. É a vez das brancas jogarem, e o lapso das pretas
permite que as brancas levem vantagem:
1. c5!

133
DIAGRAM 95.

Um movimento muito forte. As brancas usam a cravação na coluna-d (1...dxc5 apenas provocaria 2.Txd8) e
transformam seu peão "fraco" em um aríete. Agora o Cavalo-b6 preto e o Bispo-a6 estão sob ataque do
Bispo-e2 branco.
1. ... Bxe2
As pretas cuidam do problema do bispo atacado. Agora as brancas não podem jogar 2.cxb6 porque as pretas responderiam
com 2...Bxd1., capturando umintercâmbio.(Um jogador ganha uma troca quando troca uma peça menor por uma Torre.)

2. Qxe2
As brancas recuperam a igualdade material e renovam a ameaça contra o Cavalo-b6 das pretas.

2. ... Nc8
3. cxd6
Agora as pretas não podem jogar 3...Cxd6, porque 4.e5 resultaria em um garfo de peão contra os Cavalos pretos.
3. ... exd6
A situação sofreu uma mudança drástica. O fraco peão c4 das brancas se foi e as pretas ficam com um peão
isolado em d6. Como as brancas têm a casa à frente do peão recém-enfraquecido bem protegida, ele pode
pressionar o peão enquanto simultaneamente assume o controle de mais espaço.
4. Qa6
A contagem de espaço agora é de 25 para 2! Todas as peças das Brancas estão bem posicionadas, e ambas as suas Torres estão
posicionadas em belos arquivos. Somando os pontos fortes das brancas à fraqueza das pretas em d6, você pode ver que a posição
das pretas é miserável.

134
DIAGRAM 96.

Vejamos outro exemplo, desta vez um que favorece as pretas. DentroDiagrama 96, As Pretas têm uma
excelente posição. Suas Torres estão posicionadas centralmente e seu Cavalo c4 é forte (como os Cavalos
avançados tendem a ser).
A única desvantagem é o peão atrasado em d6. O preto cura esse problema imediatamente:
1. ... d5!
Ele se livra de sua única fraqueza, libera seu e7-Bishop e abre o arquivo para seu d8-Rook.
2. exd5 Cxd5
3. Cxd5 Bxd5
Com essas peças e uma vantagem de contagem de espaço de 11 a 8, as pretas podem ficar muito felizes com essa posição.

TESTE 28.Qual afirmação é falsa?


Os peões duplicados são sempre fracos. Peões
triplicados são quase sempre um problema.
Se você tiver um peão fraco, deve tentar trocá-lo ou iniciar um ataque em outro
setor do tabuleiro para que seu oponente não tenha tempo de atacar o peão.

135
Bons peões e porcos no dia 7
Um bom peão é qualquer peão que exerça uma pressão de cãibra no oponente e esteja a salvo de ataques. Um tipo de peão
que se encaixa nessa descrição é conhecido como peão passado, porque não tem peões inimigos na frente ou em nenhum
dos lados. Tal peão está livre para avançar, a menos que o oponente atribua a uma de suas peças a tarefa passiva de criar um
bloqueio na estrada à sua frente. Um peão passado é útil no meio do jogo porque amarra a peça inimiga que está bloqueando
seu avanço, e também é forte no final do jogo porque pode correr para a fronteira e retornar como uma Dama.

Da posição emDiagrama 97, O peão passado das brancas vai derrotar todo o exército das pretas. É a vez das brancas
jogarem. As brancas gostariam de promover este peão a uma Dama, mas as pretas o bloquearam com sua Dama. A
maneira de ganhar tais posições é quebrar o bloqueio.
1. Df7
Um movimento esmagador, estabelecendo a ameaça de 2.De8+ Dxe8 3.dxe8=Q+, e assim por diante. Contadores pretos com

1. ... Ta8
parando 2.De8+, porque 2...Dxe8 3.dxe8=D+ Txe8 então perderia o precioso peão branco.
2. Re1!
Agora as brancas ameaçam ganhar tudo com 3.Te8+ Dxe8 4.dxe8=Q+ Txe8 5.Dxe8+. O preto é impotente para evitar
uma grande perda de material.
2. ... Qf8

DIAGRAM 97.

Também sem esperança é 2...Dg8, porque leva a 3.Df6+ Qg7 4.Te8+ Txe8 5.dxe8=Q xeque-mate.
3. Dxf8+ Txf8
4. Te8 Rg7
5. d8=Q
Aceitando seu destino, Black não pode fazer nada melhor do que renunciar.
Este exemplo mostrou o grande desejo do peão passado de se metamorfosear em Dama. Aaron Nimzowitsch
chamou esse desejo de “o desejo do peão de se expandir”. No próximo exemplo, veremos outro peão passado,

136
chamado de peão passado protegido.
O peão passado em d5 emDiagrama 98é chamado de peão passado protegido porque está firmemente defendido por outro peão
branco. As pretas devem se preocupar com o avanço do peão-d5, mas não têm uma boa maneira de atacá-lo. Por causa da
invulnerabilidade do peão, as brancas estão livres para deixá-lo sozinho e usar suas peças em outro lugar. Nesta posição, as brancas
também controlam a única coluna aberta e a usarão para penetrar na posição das pretas.
1. Te7!
A Torre Branca ataca o coração do território das Pretas. Colocar uma Torre na 7ª fileira é considerado vantajoso,
porque a maioria dos peões inimigos reside lá e, portanto, torna-se vulnerável a ataques.
1. ... Td7
As pretas oferecem uma troca, na esperança de se livrar da Torre-e7.

2. Txd7 Dxd7
3. Qe7!
Com seu peão passado protegido, as brancas poderão entrar em qualquer final de jogo com confiança. Mais importante, as brancas
ainda estão em busca do controle da 7ª fileira.

DIAGRAM 98.

3. ... Qxe7
Uma necessidade infeliz. Um movimento de 3...Td8 simplesmente leva a 4.Dxd7 Txd7 5.Te8 xeque-mate, que, como já
mencionei, é chamado de Back Rank Mate e tende a ocorrer com frequência.
4. Txe7
As pretas perdem um peão porque 4...Ta8 (que protegeria o peão-a7) simplesmente expõe o peão-f7 a Txf7.
Como você pode ver, colocar uma Torre na 7ª fileira vale algum esforço. Trago essa estratégia neste capítulo porque
uma Torre na 7ª é um dos piores inimigos que um peão pode ter! Alguns jogadores chegam a dizer que vale a pena
perder um peão para colocar uma Torre na 7ª fileira, compensando, como costuma acontecer, a desvantagem
temporária de 1 ponto.
Uma Torre na 7ª é boa, mas duas Torres dobradas na 7ª são duas vezes mais legais! Dê uma olhada em Diagrama 99.
Aqui, a contagem de material é igual, e é a jogada das Brancas. As brancas vencerão dobrando suas Torres na 7ª fileira.
As torres nesta posição geralmente são capazes de capturar tudo em seu caminho; seu poder combinado os torna
quase imparáveis. Na verdade, seu poder de comer tudo é tão grande que duas Torres no 7º

137
são freqüentemente chamados de porcos na 7ª. Branco põe seus porcos em movimento com

1. Rdd7
As pretas não têm uma boa resposta às muitas ameaças das brancas.

1. ... Tf6

DIAGRAM 99.

Movimentos como 1...h6 perderiam para 2.Txg7+ Rh8 3.Th7+ Rg8, e então 4.Tdg7 xeque-mate.
2. Txg7+ Rf8
3. Txh7
As brancas ameaçam 4.Th8 xeque-mate.
3. ... Re8
As brancas podem vencer de várias maneiras. Ele poderia continuar festejando com 4.Txb7 para ganhar uma vantagem
material de 3 pontos, ou poderia continuar o ataque e preparar um peão para promoção com 4.g5 seguido por 5.g6. Jogue
com esta posição por um tempo e descubra como você ganharia o jogo.

138
A cadeia de peões
Tendo lidado com as fraquezas dos peões individuais e o pior inimigo do peão, é hora de discutir as cadeias de peões.
Uma cadeia de peões não é ruim nem boa. É simplesmente um grupo de peões alinhados na diagonal. Cada peão é
considerado um elo individual na cadeia.
As cadeias de peões são criadas por muitos tipos de aberturas. Uma das cadeias de peões mais comuns é um resultado da
Defesa Francesa.
1. e4 e6
2. d4 d5
3. Nd2 Nf6
4. e5 Cfd7
5. f4 c5
6. c3
Na posição resultante (verDiagrama 100), as brancas têm uma cadeia de peões que vai de b2 a e5. A cadeia das
pretas vai de f7 a d5.
O importante a lembrar sobre uma cadeia de peões é que você deve atacá-la em seubase.A base é o peão que não está
protegido por nenhum outro peão – o fim da cadeia. DentroDiagrama 100, a base da cadeia de peões das Brancas torna-se
d4. Se as pretas jogarem ...cxd4, após a recaptura das brancas com cxd4, o peão-d4 não terá defensores de peão. Da mesma
forma, a base da cadeia de peões das Pretas torna-se e6, se as Brancas jogarem f4-f5 e fxe6, após a recaptura das Pretas
com ...fxe6 o peão-e6 não terá defensores de peões. Vamos explorar alguns movimentos típicos deDiagrama 100.

6. ... Nc6
Como as pretas podem jogar a qualquer momento ...cxd4, criando o peão-base d4, as pretas colocam mais
pressão em d4. Lembre-se, assim que descobrir qual peão é a base ou base potencial da cadeia, corra e lance um
ataque!

DIAGRAM 100.

7. Ndf3

139
Por que as Brancas moveram a mesma peça duas vezes na abertura? As brancas percebem que seu único ponto fraco é seu
peão-d4. Prevenido vale por dois, então ele decide proteger o peão na medida do possível, para garantir sua segurança. O
movimento mais comum 7.Cgf3 levaria a 7...cxd4 8.cxd4 Db6, momento em que o peão-d4 começaria a ficar instável.

7. ... Qb6
8. Ce2
Agora o peão-d4 está bem defendido e as brancas podem implementar seu plano de jogar para um avanço em f5 e um
subsequente ataque ao peão preto em e6.
Um outro ponto digno de nota sobre o ataque de base: quando você troca peões na base de uma cadeia de peões, tende a
abrir um arquivo para suas Torres.

DIAGRAM 101.

DIAGRAM 102.

140
Diagrama 101mostra um exemplo simplificado. Aqui, ambos os lados estão seguindo seus respectivos
planos para um ataque de base. As brancas esperam jogar 1.fxe6 fxe6 2.Bg4 para pressionar o peão de base
preto e6 e também penetrar na 7ª fileira com Tf7. Se fosse o lance das pretas, ele faria o mesmo: 1...cxd4
2.cxd4 Bb6 ataca o peão-base d4 e ameaça penetrar na 2ª fileira com 3...Tc2.

TESTE 29.DentroDiagrama 102, é a vez das pretas jogarem. As brancas têm uma cadeia de peões em d4 e e5. Como
você ataca uma cadeia de peões? Como você faria isso aqui?

141
A formação de um campeão
Já falei sobre vários jogadores da história. Um jogador que você pode estar curioso, que ainda está vivo hoje, sou
eu! Estou muito feliz em satisfazer sua curiosidade.
Nasci em Damasco em 1960. Meu pai é sírio e minha mãe inglesa. Quando eu tinha dois anos, nos mudamos para a Inglaterra;
em 1967 nos mudamos novamente, desta vez para os Estados Unidos. Nós nos estabelecemos primeiro em Seattle, Washington,
depois nos mudamos para o clima mais quente de Virginia Beach, Virgínia, e finalmente nos estabelecemos em Seattle em 1972.

Enquanto estava em Virginia Beach, acostumei-me a praticar esportes em dias ensolarados. Os típicos dias frios e chuvosos
de Seattle me deixaram louco. Quando um vizinho se ofereceu para me ensinar xadrez, agarrei a chance: qualquer coisa para
aliviar o tédio daquelas noites longas e úmidas.

Yasser Seirawan: o melhor jogador da América.

Essas primeiras aulas de xadrez logo me levaram ao lendário café Last Exit no Brooklyn, um refúgio de xadrez onde um grupo
improvável de pessoas incomuns se reúne para a batalha. Lá, eu aprendi as cordas. Quando me acostumava com o estilo de ataque
enlouquecido de um jogador, sentava-me com um jogador defensivo e me obrigava a aprender a atacar. Esse treinamento valeu a
pena e rapidamente aumentei minhas habilidades.
Depois de jogar em torneios por alguns anos, finalmente me tornei master em 1977. Ganhei o US Junior
Championship em 1978 e o World Junior Championship em 1979. Com essa vitória (e o título International Master
que veio com ela), comecei recebendo um fluxo constante de convites para eventos internacionais.
Depois de torneios na Suécia, Inglaterra e Holanda, recebi o título de Grande Mestre Internacional (o título mais alto
além de Campeão do Mundo) em 1980. Naquela época, eu era a terceira pessoa mais jovem da história a receber esse
título. Desde aquela época, viajei para todos os cantos do mundo e meu interesse pelo xadrez rendeu grandes
dividendos. Com títulos como o Campeonato de Xadrez dos EUA em meu boné, tornei-me o segundo americano desde
Bobby Fischer a se classificar para as partidas do Campeonato Mundial. Atualmente, estou em 10º lugar no ranking
mundial e minha principal aspiração é trazer o título de Campeão Mundial de volta aos Estados Unidos.

142
Posições Abertas e Posições Fechadas
A maioria dos jogadores se considera atacantes, então começarei explicando as posições abertas, que se prestam
a jogos rápidos e agressivos.

Posições Abertas
Uma posição aberta tem um número mínimo de peões sentados no centro. As peças não são bloqueadas e podem entrar no campo
inimigo. Como resultado, os ataques podem ser montados com rapidez e frequência. Para jogar em uma posição aberta, colocar
suas peças para fora e seu Rei fazer o roque em segurança o mais rápido possível é de extrema importância. Na ausência de peões
centrais, as Torres podem entrar na investida, muitas vezes com resultados devastadores.
A posição mostrada emDiagrama 103é o mais aberto possível, porque todos os peões centrais foram negociados. As
brancas têm seu exército pronto para se mover e seu Rei está seguro. As pretas, por outro lado, ainda estão tentando tirar
seus homens. Além disso, seu Rei ainda está no centro e é vulnerável às Torres Brancas e outras peças Brancas. É a vez das
brancas jogarem.

DIAGRAM 103.

1. Te1+ Be7
2. Qe2!
Excelente! As brancas intensificam a pressão na coluna-e e impedem as pretas de rocar (porque depois de rocar as
brancas eliminariam o e7-bispo das pretas com Dxe7). Observe como a liderança do branco no desenvolvimento
permite que ele coloque suas torres em jogo, enquanto as coisas ruins do preto em a8 e h8 são constrangidas e
impotentes.
2. ... Nb6
As pretas abrem caminho para seu c8-Bishop. Ele agora espera jogar 3...Be6, o que fecharia o arquivo eletrônico e permitiria que ele
rocasse.
3. Rad1
A outra Torre branca pula para uma coluna aberta. Agora 3...Be6 perderia para 4.Bxa6! (que inicia um ataque
descoberto pela Torre em d1) 4...Dc8 5.Bb5+. As brancas teriam uma vantagem material de 1 (um peão). Preto

143
abandona 3...Be6 e joga
3. ... Bd7
As pretas interrompem uma ameaça, mas se abrem para outra ainda pior. As brancas agora veem que, se
conseguissem afastar a Dama preta da proteção do Bispo-e7, seriam capazes de dar xeque-mate em seu oponente.
4. Bxc7! Qxc7
Para as pretas, é este movimento ou 4...OO, o que levaria a 5.Bxd8 e uma vantagem intransponível de 10 a 3 em vigor para as
brancas. Mesmo assim, as Pretas estão condenadas:
5. Dxe7 xeque-mate
Que isso sirva de lição para você: Castle rapidamente!
Ocasionalmente, um jogador pode decidir jogar uma jogada de abertura (sacrificar um peão ou dois) para abrir o
centro e ganhar vantagem no desenvolvimento. Tal foi o caso de um jogo entre Lawrence Crakanthorp e Jonathan
Maddox, disputado na Nova Zelândia em 1933.
1. e4 c5
As pretas estão usando o que é chamado deDefesa Siciliana.A ideia é controlar a casa d4 com um peão lateral para que, se as
brancas jogarem um avanço d4, as pretas possam trocar o peão lateral por um peão central mais valioso.
2. d4 cxd4
3. Nf3
As brancas querem recapturar um peão com seu Cavalo em vez de com sua Dama, porque o cavalo está muito mais
confortável no centro do que a Dama estaria. Se em vez de 3.Cf3 as brancas jogarem 3.Dxd4, as pretas ganhariam um
tempo valioso jogando 3...Cc6, atacando assim a Dama branca. Como está, as pretas jogam
3. ... e5
Complicado, mas arriscado. As pretas esperam que as brancas mordam a isca e joguem 4.Cxe5??, que perderia para 4...Qa5+
com um ataque duplo ao Rei e Cavalo das brancas. As pretas então ganhariam uma peça. O problema com 3...e5 é que não
faz nada para o desenvolvimento das pretas, enfraquece seu controle da importante casa central d5 e deixa o peão-d7 para
trás.
4. c3!
Uma boa resposta. As brancas sacrificam um peão para abrir a posição e iniciar um ataque.
4. ... dxc3
5. Cxc3
Agora as peças brancas saltam bem para o posto avançado em d5. As pretas devem ter muito cuidado, porque a posição está aberta e as
brancas têm uma vantagem no desenvolvimento.

5. ... Nc6
Uma boa jogada. As pretas defendem seu peão-e5 e desenvolvem uma peça.

6. Bc4
As brancas desenvolvem outra peça, controlam d5 e olham para o vulnerável ponto f7 no acampamento das pretas. Observe como o
Bispo é poderoso na casa c4. Em geral, os Bispos se saem melhor do que os Cavalos em posições abertas, porque poucos peões no
meio podem bloquear seu caminho. Como os bispos são peças de longo alcance, eles podem penetrar profundamente no campo
inimigo com apenas um movimento. Os cavaleiros têm um alcance menor e geralmente precisam fazer dois ou três movimentos
para se posicionar para uma ação hostil.
6. ... Be7??
Este lance leva ao desastre, mas um lance como 6...Cf6 também teria criado problemas insolúveis após 7.Cg5!,
quando o peão-f7 das pretas cai.
7. Dd5
Ops! As brancas ameaçam 8.Dxf7 xeque-mate, e as pretas não podem se salvar com 7...Ch6 porque uma resposta de 8.Bxh6
simplesmente repetiria a ameaça de f7 xeque-mate. As pretas precisam dar espaço ao Rei para correr.

144
7. ... Dc7
8. Dxf7+ Rd8
9. Qxg7
Um movimento sóbrio. As brancas agora têm uma vantagem material de 1 ponto e pretendem aumentá-la para 6 pontos com
10.Dxh8.
9. ... Bf6
As pretas defendem a Torre, mas deixam seu Rei em aberto.
10. Qf8 xeque-mate
As pretas perderam o jogo porque enfraqueceram o controle de uma importante casa central, que a Rainha Branca usou como
ponto de entrada para a posição das pretas. Ele também ficou para trás no desenvolvimento, o que permitiu às brancas atacar com
força superior.

Posições fechadas
Vimos que os jogos abertos geralmente levam a batalhas selvagens e confusas. Um tipo de jogo muito mais lento resulta de
posições fechadas. Uma posição fechada é aquela em que o centro está cheio de peões, que bloqueiam as peças e forçam
ambos os lados a manobrar lentamente em torno das paredes de peões para retirar seus exércitos.

DIAGRAM 104.

DentroDiagrama 104, o centro está completamente bloqueado por peões - uma posição verdadeiramente fechada. O jogo será
centrado nas alas. O preto tem uma vantagem de espaço no lado do ringue, então ele atacará desse lado, enquanto o branco
controla mais espaço no lado da dama, então ele atacará desse lado. O princípio em ação aqui é
Ataque onde você tem mais espaço para manobrar.
Em posições fechadas, você também deve trabalhar duro para criar arquivos abertos para suas torres. DentroDiagrama
104, as brancas jogarão para um avanço c4-c5 seguido por uma captura em d6 com cxd6. Este plano de duplo propósito leva à
abertura da coluna c para as Torres brancas e força a base preta para d6. Black abrirá o arquivo g com extensão . . . g5-g4
seguido por ...gxf3, que ataca a base da cadeia de peões das Brancas.
Para limpar linhas para suas peças em posições fechadas, você deve começar com ataques de peões. Compare essa estratégia
com a das posições abertas, nas quais as peças lideram o ataque.
Mais uma dica: os cavalos geralmente são melhores que os bispos em posições fechadas. Cavaleiros podem pular sobre outros

145
peças e não são bloqueados pelos peões em seu caminho, enquanto os Bispos odeiam paredes de peões. Essas paredes os
bloqueiam e os mantêm trancados em suas celas. DentroDiagrama 105, o patético Bispo Branco é aprisionado por seus
próprios peões, e o Cavalo Preto é um verdadeiro osso na garganta do Branco. O Cavalo penetrou no coração da posição das
Brancas e irá atormentá-lo por muito tempo. O fato de as pretas também controlarem a única coluna aberta (lembre-se da
importância das colunas abertas em posições fechadas) torna este jogo extremamente desagradável para as brancas.

DIAGRAM 105.

Então, o que eu recomendo para o jogador iniciante: posições fechadas ou abertas? Posições abertas, por todos
os meios! O tipo de jogo produzido pelas posições abertas ensinará você sobre o timing e apresentará as táticas
necessárias para lidar com a falta de desenvolvimento e um rei exposto. Em geral, as posições fechadas são
jogadas de forma mais eficaz por jogadores com vários anos de experiência. É claro que, ocasionalmente, você se
deparará com uma posição fechada. Não entrar em pânico. As sugestões que dei devem permitir que você lide
com essas posições de maneira inteligente. Combine essas sugestões com alguma experiência e você poderá
jogar ambos os tipos de jogo com habilidade.

TESTE 30. Qual afirmação é falsa?


Posições fechadas tendem a afastar as peças inimigas e permitem que você se desenvolva em um ritmo
mais lento.
Normalmente, você pode adiar com segurança o roque por um bom tempo em posições abertas.
Cavalos geralmente têm melhor desempenho do que Bispos em posições fechadas.

146
Os Grandes Jogadores de Endgame
Embora jogadores como Alexander Alekhine e Mikhail Tal tenham feito suas fortunas com sacrifícios brilhantes e truques que
agradam ao público, outros grandes jogadores escolheram caminhos menos ostensivos. Veja, por exemplo, o Grande Mestre
da Estônia Paul Keres (1916–75). Quando ele começou a jogar xadrez, ele era um homem selvagem. Ele terminou quase todos
os jogos com algum tipo de ataque emocionante. Além de jogar todas as partidas que podia, ele aprimorou suas habilidades
de ataque jogando xadrez postal, no qual os oponentes enviam um ao outro um lance de cada vez, escrito em um cartão
postal. Embora um jogo possa levar anos para terminar, o xadrez postal aguça suas habilidades analíticas e é indispensável
para jogadores de xadrez isolados. Keres teve até 150 jogos em movimento ao mesmo tempo!

Paul Keres, o grande Grande Mestre da Estônia.

Deixando sua marca nos torneios, Keres acabou chegando ao topo. Embora fosse temido como um gênio atacante,
seu estilo começou a mudar lentamente. Eventualmente, um novo Keres surgiu. Ele preferia um tipo de jogo mais
silencioso e clássico e era extremamente proficiente no final do jogo. Ele ficou feliz em trocar peças e depois vencer nas
fases finais do jogo.
Essa propensão para o final do jogo é incomum? De jeito nenhum! Os grandes mestres modernos estão bem
cientes de que o final do jogo é tão importante quanto a abertura e o meio-jogo. Jogadores como Akiba
Rubinstein (1882–1961), Emanuel Lasker (1868–1941), José Capablanca, Vasily Smyslov (1921– ) e Tigran Petrosyan
são todos conhecidos por seu domínio fenomenal dessa fase do jogo.
O iniciante deve se concentrar na estratégia de final de jogo? Não. Aprenda os princípios básicos do endgame, mas não se
preocupe demais em dominar o endgame agora. Em vez disso, ataque em todas as oportunidades (mas somente depois que
todas as suas peças forem desenvolvidas) e seja brutal ao acabar com seu oponente da maneira que puder. Se ele evitar um
xeque-mate, retire todas as suas peças. Quando você tem três ou quatro peças e ele tem apenas um Rei, você não precisa se
preocupar com um final de jogo. Aproveite a rota!

147
Estruturas de Peões no Fim de Jogo
Vimos como diferentes estruturas de peões afetam a natureza do jogo na abertura ou no meio do jogo. Da mesma forma, as
estruturas de peões afetam o final do jogo.
Diagrama 106mostra uma posição fechada típica. As brancas têm um Bispo impotente bloqueado na mesma cor de seus
próprios peões, enquanto as pretas têm um Cavalo poderosamente centralizado. Para piorar as coisas para as Brancas, o Rei
preto poderá fazer incursões no acampamento das Brancas. Este ponto é muito importante. Em um final de jogo, os reis se
tornam peças poderosas e devem ser levados às pressas para a batalha. Neste caso, o Rei e o Cavalo pretos podem unir
forças e cercar o peão inimigo em c4. Uma vantagem final para as pretas é o fato de seu peão-g3 estar tão avançado. Se as
pretas conseguirem de alguma forma tirar o peão-g2 do caminho, ele poderá mover seu peão-g3 e talvez promovê-lo a Dama.
Juntos, esses fatores somam-se a uma causa perdida para as Brancas.
É a vez das pretas jogarem, e elas não perdem tempo em levar seu Rei para a área de batalha.
1. ... Rb7
Tendo notado que o peão branco em c4 não pode ser defendido por nenhum outro peão, as pretas se apressam em atacá-lo.
2. Rf1

DIAGRAM 106.

As brancas tentam trazer seu Rei para a defesa, mas ele chegará tarde demais.
2. ... Kb6
3. Re1 Rc5
4. Rd2
O branco poderia tentar ficar parado, mas acabaria sendo empurrado para trás pelas forças negras superiores. A
jogada seria mais ou menos assim: 4.Be2 Rb4 5.Bf1 Rc3 6.Rd1 Cc2! (o Cavalo Negro está indo para uma casa ainda
melhor em e3 - lembre-se, os Cavalos estão no auge de sua força na 6ª fileira) 7.Re2 (ou 7.Rc1 Ce3, e se o Bispo se
mover, 8...Cxg2 fornece o toque final) 7...Rxc4, e as pretas ganharam um peão. Observe como o Bispo Branco é
ineficaz, enquanto o Cavaleiro Negro pode pular para todos os tipos de pontos de vantagem.
4. ... Cxf3+!
As pretas esperam promover seu peão após 5.gxf3 g2 com 6...g1=Q. Branco não o obriga:

148
5. Rc3 Cg5
O ágil Cavaleiro corre ao redor do Bispo. Agora o Bispo não pode se mover para f1 ou e2 por causa da ameaça de
6...Nxe4+.
6. Bc2
Se as brancas jogarem 6.Rd2, as pretas teriam a opção adicional de aumentar o potencial de seu Rei com 6...Rd4. Como
é, ele joga
6. ... Cxh3!
Ele ainda espera 7.gxh3 g2 e a coroação de uma nova Rainha. Outro movimento forte das pretas é 6...f3!, que
quebra o bloqueio das brancas em g2.
7. Rd3 f3!
Uma Dama certamente está em formação, porque qualquer captura pelo peão branco em g2 será respondida com 8...g2
seguido por 9...g1=Q. Branco renuncia.
Agora vamos olhar para uma imagem muito diferente. DentroDiagrama 107, temos um tabuleiro aberto com peões
passados em ambos os lados. Como o Bispo Branco não está bloqueado por peões, tal posição tende a funcionar a favor do
jogador com o Bispo.
1. Be6!
As brancas param o peão preto em seu caminho e evitam que o Cavalo preto vá para d5 ou c4. Este movimento
demonstra por que os poderes de longo alcance do Bispo são tão apreciados. Como as brancas agora ameaçam
avançar e promover seus próprios peões, as pretas devem fazer um esforço para detê-las. Infelizmente para as pretas,
o Cavalo de curto alcance não é muito bom nessas funções.

DIAGRAM 107.

1. ... Cd7
2.h5
As brancas não são tentadas por 2.Bxd7??, porque as pretas estariam livres para avançar seu peão com 2...a2.
2. ... Nf8
3Ba2
As brancas frustram a tentativa das pretas de tomar o bispo branco.

3. ... b5

149
4. g6 b4
5. g7
E o peão branco está indo para uma promoção. Desta vez, o Bispo Branco dominou completamente o pobre
cavalo Preto!

TESTE 31.Em um final de jogo você deve:


Continuar a defender o seu Rei? Traga seu
rei para se juntar à batalha?

150
testes

TEST 20. É a vez das brancas jogarem. As brancas podem promover um de seus peões a uma Dama?

TEST 21. As pretas têm um peão passado em d5 e um peão atrasado em c6. As brancas dobraram os peões na coluna b.
De que lado você prefere jogar?

151
TEST 22. É a vez das pretas jogarem. Como sua Dama é atacada pelo Cavaleiro Branco, as pretas decidem
capture o Cavalo com 1...Nxe5. As brancas agora têm três maneiras de recapturar. Qual é melhor?

TEST 23. É a vez das pretas jogarem, e elas têm um peão à frente. Qual lado tem mais chances de vencer?

152
TEST 24. É a vez das pretas jogarem. Embora 1...OO seja uma boa jogada, as pretas escolhem jogar 1...Nbd7 primeiro. É um
má ideia para as pretas adiarem o roque nesta posição?

153
CCAPÍTULOSIX

154
Jogos anotados

UMADepois de aprender os princípios básicos demonstrados neste livro, você deve praticar tocando tanto quanto
possível. Se você mora em uma cidade fantasma ou se todos em sua comunidade pensam que o xadrez é a parte de sua anatomia
onde reside seu coração, considere comprar um computador de xadrez. Esses gadgets são vendidos por apenas US $ 90 e estão
ficando mais baratos o tempo todo. Um computador é um oponente perfeito. Você pode definir seu nível de habilidade e exigir um
jogo a qualquer momento - ele nunca diz "Não".
Quando você tiver a chance de aprender alguns jogos e tiver desenvolvido uma boa percepção das informações que
lhe dei, comece a examinar alguns jogos principais. Você encontrará os movimentos de determinados jogos narrados
nas seções semanais de xadrez nos jornais ou em livros sobre a vida e os jogos de determinados jogadores. Enquanto
isso, este capítulo oferece uma amostra dos jogos anotados. Jogue esses jogos para ver como os princípios que discuti
são usados no combate real.

155
O perigo de não desenvolver suas peças

Jogo 1: NN–Alphonse Goetz, Estrasburgo, 1880


(NN designa um jogador desconhecido, geralmente alguém que ainda não marcou presença no mundo do xadrez.)
1. e4
As brancas reivindicam o centro. Ele liberta seu f1-Bispo e Rainha.
1. ... e5
Contadores pretos agarrando uma parte igual do centro.
2. f4
Esta antiga abertura (chamada deGambito do Rei)raramente é visto hoje em dia. As brancas sacrificam um peão para que possam
puxar o peão central das pretas para o lado. Essa tática dará às brancas dois peões centrais contra um das pretas. O objetivo do
branco é obter uma grande parte do centro e, enquanto o preto está ocupado defendendo seu peão extra, o branco obterá uma
vantagem no desenvolvimento. A única falha neste plano é que ele enfraquece o Rei branco ao permitir que um de seus peões
protetores seja capturado.
2. ... exf4
3. b3??
Um movimento horrível! As brancas devem estar desenvolvendo suas peças. Como as pretas ameaçam jogar 3...Dh4+, as
brancas deveriam ter jogado 3.Nf3. Então o jogo poderia ter continuado com 3...d6 4.d4 (pelo qual as brancas ameaçariam
capturar um peão com 5.Bxf4) 4...g5 5.Bc4, e as brancas teriam uma vantagem no desenvolvimento.
3. ... Qh4+
Normalmente, você não quer mover sua Rainha tão cedo. Aqui, no entanto, o lance das pretas apresenta às brancas
duas escolhas muito ruins: colocar o Rei branco em uma casa horrível ou distribuir mais material.
4. g3??
Um lance melhor é 4.Re2, embora as pretas mantenham a vantagem, porque ele tem um peão extra e o Rei
branco está preso no meio. (Ao mover seu Rei, as brancas perderam o direito de rocar.)
4. ... fxg3
Este peão está indo em uma jornada e tanto! As brancas não podem capturá-lo porque depois de 5.hxg3, as pretas jogariam 5.Dxh1
e estariam uma Torre (5 pontos) à frente.
5. h3?
As brancas já perderam, mas esta jogada leva a um final cômico.
5. ... cheque descoberto g2
6. Re2 Dxe4+
7. Rf2
Agora as pretas podem vencer facilmente com 7...gxh1=Q, o que lhe dá uma vantagem material de 11 pontos. No
entanto, ele vê algo ainda melhor: subpromoção.
7. ... gxh1=N xeque-mate
Como você pode ver emDiagrama 108, nesta posição o Cavalo é mais forte que uma Dama. A subpromoção resulta em um massacre.
As brancas enfraqueceram seu Rei e não se preocuparam em desenvolver nenhuma de suas peças. Espero que seu destino
lamentável assuste você e faça com que suas peças sejam retiradas o mais rápido possível!

156
DIAGRAM 108.

Jogo 2: John Odin Howard Taylor – NN, Londres, 1862


1. e4 e5
2. Nf3
Com este movimento popular, as brancas atacam o peão preto e desenvolvem uma peça.

2. ... Nf6
As pretas jogam o que é chamado dePetroff Defesa, esperando obter uma posição simétrica após ambos os lados trocarem
seus peões-e.
3. Bc4
As brancas decidem preparar um ataque. Ele mostra que está disposto a sacrificar um peão para assumir a liderança no
desenvolvimento.
3. ... Cxe4
As pretas aceitam o desafio!
4. Cc3
As brancas estão consistentemente trazendo seu exército. Ele evita 4.Cxe5 d5, o que permitiria que as pretas atacassem o Bispo
branco com um ganho de tempo.
4. ... Cc5?
O preto se desfaz. Ao mover este Cavalo pela terceira vez, ele permite que as brancas assumam uma grande liderança no
desenvolvimento. Uma jogada melhor é 4...Nxc3, que forçaria as brancas a tomarem o tempo para capturar o Cavaleiro Negro e
igualar o placar. Este ponto é importante: se você tiver que mover uma peça e com isso perder tempo, tente capturar uma peça
inimiga de valor igual ao que você está movendo. Então seu oponente deve perder uma quantidade equivalente de tempo para
recapturar.
5. Nxe5
As brancas recuperam seu material perdido e também ameaçam o peão-f7 das pretas.
5. ... f6??
Suicídio! Quando você está atrasado no desenvolvimento, raramente pode se dar ao luxo de enfraquecer seu Rei. Outra
jogada muito ruim é 5...Qe7?, que levaria a 6.OO! Dxe5 7.Te1. A Dama preta seria então perdida porque seria
imobilizada por seu Rei. As pretas deveriam ter bloqueado o bispo branco movendo seu cavalo novamente,

157
com 5...Ce6. Então 6.d4 seguido por 7.OO deixaria as brancas com uma posição dominante, mas pelo menos as pretas poderiam
permanecer no jogo por um tempo.
6. Dh5+
Todas as peças brancas agora saltam para o Rei preto, que se vê forçado a uma longa e desagradável jornada
rumo ao xeque-mate.
6. ... g6
7. Bf7+ Ke7
8. Cd5+ Rd6
Diagrama 109mostra a posição atual. Quando você se encontra movendo nada além de seu Rei, você
sabe que algo deu muito errado!
9. Cc4+
Sempre trabalhando com xeques, as brancas não dão um momento para as pretas recuperarem o fôlego.

9. ... Rc6
10. Nb4+ Kb5
11. a4+

DIAGRAM 109.

As brancas sacrificam um Cavalo para atrair o Rei Negro para uma missão da qual ele nunca mais retornará. Em geral, você
descobrirá que, quando um rei é atraído para o território inimigo no início do jogo, ele está destinado a receber um xeque-
mate rapidamente.
11. ... Rxb4
12. c3+ Kb3
Desde o lance 7, cada um dos lances das pretas tem sido sua única opção legal.
13. Qd1 xeque-mate
Diagrama 110mostra como as brancas conseguiram cercar completamente o Rei preto.

158
DIAGRAM 110.

159
O perigo de revelar a rainha cedo demais
Jogo 3: Persifor Frazer–Jean Taubenhaus, Paris, 1888
1. e4 e5
2. Nf3 Nc6
As pretas sabem a melhor resposta. Ele desenvolve uma peça e simultaneamente defende seu peão em e5.
3. d4
Este movimento (chamado deScotch Opening)não é mais popular, porque as brancas perderão um tempo recapturando o
peão em d4.
3. ... exd4
Uma boa decisão.
4. Cxd4 Qh4
As pretas vão caçar o peão branco em e4. Essa tática é arriscada, porque a Dama preta ficará vulnerável
ao ataque das peças brancas.
5. Cc3 Cf6?
A jogada das pretas não é consistente com suas jogadas anteriores. Ele deveria ter tentado 5...Bb4, o que imobilizaria o
Cavalo-c3 das brancas (o único defensor do peão-e4) e renovaria sua ameaça contra o peão em e4.
6. Nf5
De repente, a Dama preta não é mais a caçadora, mas a caçada!
6. ... Qh5
7. Be2
As brancas continuam a desenvolver peças e ao mesmo tempo montam um ataque contra a Dama.
7. ... Qg6
8. Ch4
Este ataque à Rainha Negra a deixa sem ter para onde ir. As casas h6 e g5 são controladas pelo bispo c1 das
brancas, e as casas h5 e g4 estão sob vigilância do bispo e2. O peão-e4 é defendido pelo Cavalo-c3, e o peão-g2 é
defendido pelo Cavalo-h4. Como as brancas irão capturar sua Dama no próximo movimento, as pretas
abandonam o jogo.
Moral da história: não mova sua Dama cedo demais. Primeiro, pegue seus peões e peças menores. Em seguida, roque
assim que puder. Finalmente, encontre lares para suas Torres e Rainha.

Jogo 4: Otto Kraus–Victor Costin, correspondência, 1914


1. d4
Este movimento é tão bom quanto 1.e4. As brancas liberam seu Bispo c1 e sua Dama, colocam um peão no centro e
pressionam a importante casa e5.
1. ...c5
Não é o movimento mais comum. As pretas geralmente jogam 1...d5 (copiando as brancas) ou 1...Cf6 (desenvolvendo e
controlando e4 e d5). O plano das pretas com 1...c5 é trocar o peão central das brancas por um peão lateral menos valioso.
2. dxc5
As brancas forçam as pretas a considerar como vão recapturar um peão. Outra boa jogada para as Brancas é 2.d5, que
ganharia espaço.

160
2. ... Qa5+
As pretas imediatamente recuperam o peão, mas trazem sua Dama cedo demais. Uma jogada melhor seria 2...e6
seguido por 3...Bxc5, ou mesmo 2...Na6 seguido por 3...Cxc5. Em ambos os casos, a peça menor avançada seria
muito mais útil do que a Dama preta avançada e exposta.
3. Nc3
As brancas calmamente bloqueiam o xeque e desenvolvem seu Cavalo para uma boa casa.

3. ... Qxc5
As pretas recuperaram seu peão, mas sua Dama não está completamente segura em c5.

4. e4
Uma excelente jogada. Agora as Brancas têm um peão central controlando a casa d5, e ambos os seus Bispos estão prontos para serem
desenvolvidos.

4. ... e5?
Simplesmente horrível! As pretas agravam sua falta de desenvolvimento ao enfraquecer seu controle das casas centrais.
Este movimento deixa um buraco em d5 e transforma o peão em d7 em um peão atrasado. Os melhores lances são
4...Cc6, 4...Cf6, ou mesmo 4...e6, o que libertaria o Bispo-f8 e manteria o Cavalo branco fora de d5.
5. Nf3
As brancas trazem outra peça e olham o peão-e5 avidamente.
5. ... d6
Embora o peão-e5 já esteja protegido pela Dama, as pretas decidem dar ao peão algum suporte adicional. Tal
consideração seria boa se as pretas tivessem mais peças, mas ele está ficando cada vez mais para trás no
desenvolvimento e deveria estar tentando alcançá-lo!
6. Nd5
As brancas colocam seu Cavalo poderosamente no centro e ao mesmo tempo armam uma armadilha. Também uma boa jogada é
6.Be3, que desenvolve outra peça com ganho de tempo, pois a Dama preta seria forçada a se mover novamente.
6. ... Ce7
As pretas finalmente desenvolvem um Cavalo e se oferecem para trocar seu cavalo conservador pela forte contraparte branca em d5.
Infelizmente para as pretas, ele caiu direto na armadilha das brancas!
7. b4!
De repente, a Dama preta tem muito poucas casas para onde recuar.
7. ... Qc6
O único porto seguro.
8. Bb5!
As brancas imobilizam a Dama preta contra seu Rei, mas deixam o Bispo branco sem proteção. White perdeu os
sentidos?
8. ... Qxb5
Se a Rainha Negra não pegar o Bispo Branco, o Bispo pegará a Rainha.
9. Cc7+
O objetivo do jogo das brancas agora está claro. Este garfo de Cavalo inicia um ataque duplo contra o Rei e a Dama pretos.
Como a Dama preta será capturada no próximo movimento das brancas, as pretas decidem desistir do jogo.

161
O perigo de deixar suas peças sem defesa
Jogo 5: Kaprinay–Hans Hubner, correspondência, 1926
1. c4
Branco joga oAbertura Inglesa.Além de dar alguma liberdade à sua Dama, as brancas esperam obter o controle
da casa d5 colocando seu Cavalo em c3 (que junto com o peão-c4 aponta dois atacantes em d5) e seu Bispo-f1 em
g2. Esta abertura foi usada por todos os grandes jogadores de uma vez ou outra, incluindo Bobby Fischer e o
atual campeão mundial, Garry Kasparov.
1. ... e5
Uma boa resposta. O preto contra-ataca reivindicando a casa d4.
2. Nc3
As brancas aumentam seu controle de d5, acertam a casa central e4 e desenvolvem uma peça.
2. ... Nc6
As pretas aumentam seu controle de d4, defendem o peão-e5 e também desenvolvem uma peça. Até agora, as pretas estão jogando bem.

3. g3
White pretende fianquetar seu bispo. Em g2, o Bispo controlará a longa diagonal h1-a8 e, em particular,
reforçará o controle das brancas sobre d5 e e4.
3. ... Nf6
Outra boa jogada das Pretas. Ele desenvolve seu Cavalo restante e tenta contra-atacar o controle das brancas sobre as
casas e4 e d5.
4. Bg2 Bb4
As pretas desenvolvem seu Bispo e se preparam para o roque. Ele também pretende comprometer os peões brancos com 5. . . Bxc3,
forçando as brancas a recapturar com 6.bxc3 ou 6.dxc3. Em ambos os casos, os peões brancos seriam dobrados. Até agora, as pretas
jogaram de maneira exemplar.
5. Nd5
As brancas movem seu Cavalo uma segunda vez, colocando-o no poste avançado d5. Mais comum é 5.Nf3, que
continuaria o desenvolvimento da peça e prepararia o caminho para o roque.
5. ... Cxd5
Nada mal, mas o desenvolvimento contínuo com 5...OO seria preferível. Depois de 5...00 6.Cxb4 Cxb4, o material estaria
equilibrado e as pretas teriam uma liderança no desenvolvimento.
6. cxd5
Ao ameaçar o Cavalo preto, o Branco o força a se mover e ganha tempo. Embora as brancas tenham dobrado seus peões, o
peão em d5 causa cãibras nas pretas, e a abertura resultante da coluna c dá às brancas um bom lar para suas torres mais
tarde no jogo. (Lembre-se, Torres pertencem a arquivos abertos.)
As brancas também poderiam ter jogado 6.Bxd5, mas esse movimento não colocaria pressão sobre as pretas, que simplesmente o
ignorariam e fariam o roque, com um bom desenvolvimento como resultado.

6. ... Nd4??
À primeira vista, esse movimento parece muito bom. O problema é que as pretas deixaram uma peça
desprotegida em b4 e que seu Cavalo é alvo de ataque em d4. Um movimento ainda pior é 6...Na5??, levando a
7.Qa4 De7 (defendendo o Bispo em b4) 8.a3. Então, se o Bispo preto sair do perigo, o Cavalo em a5 estaria
perdido. As pretas deveriam ter jogado 6...Ce7, o que protegeria todas as suas peças.

162
7. e3
O branco ataca o Cavalo novamente e o força a uma posição indefesa.
7. ... Nf5
As escolhas das pretas são limitadas. As casas e6 e c6 são cobertas pelo peão branco em d5. As casas f3, e2, c2 e b3 são
todas cobertas pela Dama Branca (e outras peças). O único outro movimento das pretas é 7...Nb5, mas então 8.Qa4
atacaria o Cavalo e o Bispo simultaneamente e condenaria um deles à destruição.
8. Dg4!
A Rainha Branca ataca tanto o Bispo Negro em b4 quanto o Cavaleiro Negro em f5. Como as pretas não têm como proteger
ambas as peças, elas devem perder material. Desgostoso consigo mesmo, Black renuncia.
Moral da história: tome cuidado especial com uma peça avançada que esteja indefesa ou você a perderá.

Jogo 6: Computador – NN, Seattle, 1989


1. e4 e5
2. Nf3 Nf6
Vimos esse lance - a Defesa Petroff - anteriormente, no Jogo 2. As pretas esperam copiar os lances das brancas e ganhar uma
posição igual.
3. Cxe5 Cxe4?
O desejo das pretas de recuperar o material é compreensível, mas ele cai em uma armadilha. Você deve ter um cuidado
especial ao colocar uma peça longe da segurança do resto do seu exército. A melhor jogada das pretas é jogar primeiro 3...d6!
e somente depois de 4.Cf3 para jogar Cxe4, porque 5.De2 seria confortavelmente contra-atacado com 5...De7.
4. Qe2
Branco ameaça comer o Cavaleiro Negro. As brancas também têm planos contra o Rei preto, que está sentado
desconfortavelmente na mesma fila que a Dama branca.
4. ... d5
Uma boa jogada. As pretas defendem seu Cavalo e libertam seu Bispo-c8.
5. d3
As brancas atacam o pobre Cavalo novamente.

5. ... Cf6??
As pretas não percebem a verdadeira ameaça das brancas. As pretas deveriam ter jogado 5...De7 para que, depois de 6.dxe4 Dxe5 7.exd5
Dxe2+ 8.Bxe2, as brancas estivessem à frente por apenas um peão. Em vez disso, depois de 5...Cf6 o teto desaba.

6. Nc6 descoberto cheque


Por este xeque descoberto, a Dama branca ataca o Rei preto enquanto o Cavalo branco ataca a Dama preta, tudo ao
mesmo tempo!
6. ... Qe7
Qualquer outro movimento perde a Dama para 7.Nxd8.

7. Cxe7 Bxe7
8. Bg5
O astuto computador desenvolve seu Bispo e ameaça interromper a estrutura de peões das pretas com 9.Bxf6, porque
a cravação no e7-Bishop forçaria as pretas a jogar 9...gxf6.
8. ... OO
As pretas veem um pequeno truque, mas acontece que a única pessoa enganada é ele mesmo!

9. Qxe7! Te8
As pretas recuperarão uma Dama, mas as brancas ainda ficarão à frente com uma Torre e um Bispo. As brancas subiram 9 pontos

163
agora; ele subirá 8 pontos após as negociações. As brancas estão dispostas a abrir mão de um ponto para trocar várias
peças e simplificar a posição.
10. Bxf6! Txe7+
11. Bxe7
Agora a estratégia das Brancas é trocar as últimas três peças das Pretas, deixando as Brancas livres para fazer o que quiserem com seus
homens restantes.

11. ... Cc6


As pretas desenvolvem seu Cavalo e atacam o Bispo-e7.
12. Bg5 Nb4
As pretas ameaçam bifurcar as brancas em c2.

13. Na3
As brancas interrompem a ameaça e desenvolvem uma peça.

13. ... Bf5


14. Rd2
Como este é o final do jogo, as brancas ficam felizes em deixar seu Rei no centro, onde pode ajudar as outras
peças.
14. ... Te8
15. c3
As pretas não têm peças suficientes para sustentar qualquer tipo de ataque, então as brancas agora repelem o Cavalo preto.

15. ... Nc6


16. d4
O branco ganha espaço e ao mesmo tempo assume o controle da casa e5 longe do Cavaleiro Negro.
16. ... Rf8
17. Bf4
O Bispo branco ataca o peão em c7.
17. ... Te7
18. Bd3
As brancas continuam com seu plano de trocar peças. Outra boa jogada é 18.Nb5, que atacaria o peão-c7.
18. ... Bxd3
19. Rxd3 a6
As pretas evitam que o Cavalo branco se mova para b5.
20. Rhe1
White continua sua política comercial.
20. ... Rxe1
21. Txe1 Cd8
As pretas não têm como defender o peão-c7.
22. Bxc7 Ce6
23. Bg3 Ke8
24. Nc2
É hora de colocar o Cavaleiro para trabalhar. Lembre-se, não jogue com apenas uma ou duas peças. Use todo o seu exército!
24. ... Rd7

164
25. Nb4
O Cavalo Branco ataca o peão-d5 e impede que o Rei preto venha em defesa do peão movendo-se
para c6.
25. ... Cc7
26. Bxc7
Sucesso! Todas as peças pretas se foram. Seu Rei e os peões restantes não podem esperar resistir ao poder da Torre e
do Cavalo das brancas.
26. ... Rxc7
27. Te7+
Este movimento é ainda mais forte do que 27.Nxd5+. A Torre Branca agora comerá tudo em seu caminho.
27. ... Rd6
28. Txf7 a5
29. Nc2 b6
30. Txg7 Ke6
31. Txh7 Rf5
32. Th6
Observe como as pretas estão indefesas. Na verdade, a causa de Black é completamente sem esperança, mas ele joga até o amargo fim.

32. ... b5
33. Tb6 b4
34. cxb4 axb4
35. Nxb4 Rg5
36. Cxd5
O exército de Black foi completamente exterminado! Agora tudo o que resta é que as brancas dêem xeque-mate no rei.

36. ... Rf5


37. f3
Também é eficaz para as brancas avançar seu peão-a e coroar uma nova Dama. O xeque-mate seria então fácil. Mas as
brancas veem um final mais satisfatório.
37. ... Rg5
38. g3 Rf5
39. h3 Rg5
40. h4+ Rf5
As pretas também podem jogar 40...Rh5, levando a 41.Cf4 xeque-mate.

41. g4 xeque-mate
Como este jogo mostra, capturar todas as peças do seu oponente pode ser a maneira mais eficaz de vencer a batalha.

165
O perigo de enfraquecer a posição do seu rei

Jogo 7: Frank Melville Teed – Eugene Delmar, Nova York, 1896


1. d4 f5
Este movimento é chamado deDefesa holandesa.As pretas querem colocar seu Cavalo atrás do peão-f5 e exercer
pressão máxima na casa e4. A única pequena desvantagem dessa abertura é que ela abre a diagonal h5-e8 e
expõe o Rei preto.
2. Bg5
Uma resposta afiada. O branco imobiliza o peão preto em e7 e incita o preto a avançar seus peões da ala do rei,
enfraquecendo assim a posição do rei preto.
2. ...h6
Preto morde a isca! Observe como mais e mais buracos estão se desenvolvendo ao redor do Rei Negro. Esses buracos podem
eventualmente servir como pontos de entrada para as peças Brancas.
3. Bh4
As brancas fogem do perigo enquanto continuam a imobilizar o peão-e7.
3. ... g5
As pretas pensam que vão capturar o bispo das brancas. As táticas de cerco geralmente ganham material, mas, neste caso, a
enfraquecida ala do rei das pretas interfere em seus planos materialistas.
4. Bg3
O Bispo Branco não tem outro lugar para onde ir.
4. ... f4
As pretas prendem o Bispo.

5. e3!
Um choque grosseiro. As brancas fazem uma dupla ameaça: 6.Dh5 xeque-mate ou 6.exf4, salvando o Bispo e ganhando um peão.

5. ... h5
As pretas neutralizam a ameaça 6.Dh5 e pretendem enfrentar 6.exf4 com 6...h4, o que renova o ataque ao
Bispo.
6. Bd3
O outro Bispo Branco aproveita uma brecha no acampamento Negro. Agora as brancas ameaçam 7.Bg6 xeque-mate.
6. ... Th6
As pretas acham que pararam o xeque-mate e finalmente capturarão o Bispo-g3. Uma surpresa o espera.
7. Dxh5+!!
O branco afasta a Torre preta de seu controle de g6.
7. ... Txh5
8. Bg6 xeque-mate

Jogo 8: Zeissl–Walter Von Walthoffen, Viena, 1898


1. e4 e5
2. Nf3 Nc6

166
3. Bb5
Isto é oAbertura Ruy López, uma das aberturas mais antigas e respeitadas. As brancas desenvolvem rapidamente suas peças da ala
do rei e se preparam para o roque, enquanto pressionam o peão preto em e5.
3. ... f5
Uma resposta afiada, mas arriscada. As pretas atacam as brancas no centro, mas enfraquecem sua posição de rei ao mesmo tempo.
Movimentos mais seguros são 3...Nf6 ou 3...a6. Observe que depois de 3...a6 as brancas não ganhariam um peão com 4.Bxc6 dxc6
5.Nxe5, porque com Dd4, as pretas contra-atacam tanto o Cavalo branco quanto o peão-e4.
4. d4
As brancas evitam 4.exf5 e4, porque seu Cavalo seria chutado. A melhor jogada aqui é 4.Cc3, que
desenvolveria uma peça e defenderia o peão em e4.
4. ... fxe4
As pretas forçam as brancas a mover seu Cavalo e fazer alguma tentativa de recuperar seu peão perdido.

5. Nxe5
Material é mais uma vez igual.
5. ... Cxe5
6. dxe5 c6!
O material ainda é igual após as negociações. No entanto, o Bispo Branco está agora sob ataque e as Brancas devem movê-lo
para um local seguro. O problema é a ameaça oculta das pretas de pegar o peão branco em e5.
7. Bc4
As brancas desistem de um peão por nada. A melhor chance de lutar é 7.Nc3! cxb5 8.Nxe4. Embora o Branco
estivesse 2 pontos atrás, ele teria uma vantagem no desenvolvimento, mais espaço e chances de ataque. Por
exemplo, 8...d5 perderia outro peão para 9.exd6 ep (lembre-se,epapoiade passagem), e o desenvolvimento
8...Ce7 enfrentaria 9.Cd6 xeque-mate.
7. ... Qa5+
Um ataque duplo. As pretas atingem o Rei branco e o peão-e5.
8. Cc3 Dxe5
As pretas estão agora 1 ponto à frente. O que torna as coisas realmente ruins para as brancas é que os peões pretos controlam firmemente
o centro, restringindo o movimento do exército branco.

9. OO d5
As pretas ganham espaço e tempo, porque as brancas são forçadas a soar a retirada de seu bispo.
10. Bb3 Nf6
As pretas prestam atenção especial ao tempo agora que têm vantagem em espaço e força.
11. Be3
As brancas têm uma vantagem no desenvolvimento, mas os peões centrais das pretas bloqueiam efetivamente as peças brancas.

11. ... Bd6


Um movimento muito forte. As pretas desenvolvem uma peça, se preparam para o roque e ameaçam dar xeque-mate nas brancas com
12...Dxh2.

12. g3
Uma jogada terrível, porque cria buracos na posição do Rei Branco. Aqui, entretanto, as Brancas não têm escolha,
porque as Pretas iriam contra-atacar a outra possibilidade, 12.f4, com exf4 ep. O ...Qxh2 ainda seria uma ameaça, e o
Bispo-e3 seria atacado. As pretas forçaram as brancas a enfraquecer sua ala do rei - uma estratégia que vale a pena
copiar!
12. ... Bg4!
O problema com casas enfraquecidas é que as peças inimigas tendem a ir em direção a elas. Quando as pretas veem que f3

167
foi enfraquecido (nenhum peão branco pode defendê-lo), ele se apressa em plantar uma peça ali. O fato de ele poder se desenvolver
ao mesmo tempo é um bônus para as pretas.
13. Dd2 Bf3
Como você pode ver emDiagrama 111, os buracos ao redor do Rei branco permitem que as peças pretas se infiltrem. Posições
rascunhadas desse tipo muitas vezes dão origem a um xeque-mate rápido e violento.
14. Bf4
As brancas atacam tanto a Dama quanto o Bispo pretos, na esperança de trocar uma ou duas peças e aliviar seu fardo
defensivo. Essa estratégia geralmente é boa para o defensor, mas aqui é tarde demais.
14. ... Qh5!
Se as brancas capturarem o Bispo, ele receberá xeque-mate, porque 15.Bxd6 levaria a Qh3, seguido por 16...Qg2
xeque-mate.

DIAGRAM 111.

15. Nd1
As brancas dão a volta com seu Cavalo para defender a casa g2 e tentar evitar o xeque-mate.
15. ... Qh3
Outra peça preta penetra na posição das brancas. Agora 16...Qg2 xeque-mate está ameaçado.
16. Ce3
As brancas interrompem o xeque-mate.

16. ... Cg4!


Ainda outra peça preta se junta ao ataque. Desta vez, 17...Qxh2 xeque-mate é a ameaça.
17. Tfe1
As brancas tentam criar uma fuga para seu Rei. Outro movimento possível, 17.Cxg4, levaria a 17...Qg2
xeque-mate.
17. ... Dxh2+
18. Rf1 Qh1 xeque-mate
Esta derrota horrível foi possível devido aos buracos no ringside das brancas, que convidaram as peças pretas a penetrar na
posição das brancas.

168
A satisfação de aprender
Parabéns! Você acabou de jogar uma série de partidas de xadrez com muitas lições clássicas. Aprenda bem
essas lições e sofrerá menos perdas em seu caminho para a maestria no xadrez.

169
CCAPÍTULOSATÉ

170
Os Quatro Princípios e Você

MA maioria dos iniciantes acha aterrorizante a ideia de calcular uma série de movimentos de xadrez instantaneamente - eles acham que simplesmente
não pode fazer isso. Na verdade, muitos jogadores com muita experiência pensam da mesma forma. Não se preocupe com
isso! A capacidade de calcular com precisão os movimentos ocorre somente depois que você entende e pratica os princípios
básicos do jogo. Força, tempo, espaço e estrutura de peões: Estes são os elementos que você deve trabalhar. Quando você
tiver uma compreensão completa desses quatro princípios, calcular quais movimentos fazer e quando fazê-los se tornará uma
coisa fácil.
Alguns jogadores de ponta preferem avaliar estrategicamente seus jogos em termos dos quatro princípios,
mesmo tendo conhecimento e experiência para fazer cálculos rápidos. Como exemplo, vamos voltar à partida do
Campeonato Mundial de 1960 entre Mikhail Botvinnik (o campeão) e Mikhail Tal (o desafiante).
Por muitos anos, Botvinnik governou o xadrez mundial. Seu estilo era profundamente estratégico, mas
agressivo. Sempre que possível, ele tomava decisões usando os princípios que estudamos neste livro. Tal,
por outro lado, era famoso por sua capacidade de calcular longas seqüências de movimentos com incrível
rapidez. Durante um jogo, Tal estava no ataque. Botvinnik, pensando muito, decidiu a estratégia defensiva
correta e empatou o jogo. Depois, Tal listou uma enorme série de variações de movimentos, pensando que
Botvinnik havia chegado à estratégia correta ao calcular as mesmas possibilidades. O jovem desafiante ficou
estupefato quando o campeão afirmou que havia decidido uma estratégia geral avaliando sua posição à luz
dos princípios - ele havia feito pouquíssimos cálculos. As duas abordagens diferentes tiveram, no entanto,

TESTE 32.Qual afirmação é falsa?


Você deve calcular todos os movimentos e contra-movimentos possíveis.
Calcular movimentos é útil, mas aplicar princípios gerais para que você possa reconhecer possíveis
fraquezas é igualmente importante.

A propósito, Tal acabou vencendo esta partida (melhor de 21 jogos) e se tornou o campeão mundial. No entanto, um ano
depois, Botvinnik conseguiu uma revanche e recuperou o título de forma decisiva.

171
Fatores psicológicos
Costuma-se dizer que as pessoas são seus piores inimigos. O ditado é particularmente aplicável aos jogadores de xadrez.
Podemos memorizar todas as aberturas; podemos estudar o meio-jogo e dominar milhares de posições diferentes; podemos
nos tornar especialistas em jogos finais. Mas mesmo com experiência e realizações significativas em nosso currículo, ainda
podemos ser influenciados por fatores psicológicos que inibem a forma como jogamos. Vejamos as duas maiores armadilhas
mentais: estresse e falta de confiança.

Estresse
O estresse é a ruína do jogador de xadrez sério. Uma partida de torneio de xadrez dura várias horas. Se dinheiro ou ego estiverem
em jogo, a situação pode se tornar muito estressante. À medida que o estresse aumenta, o pensamento fica nublado e os nervos
começam a se desgastar. Algumas pessoas entram em curto-circuito, cometendo erros que nunca cometeriam em circunstâncias
mais casuais.
Obviamente, os jogadores de xadrez devem aprender a manter a calma. A respiração profunda é um bom método. O Grande
Mestre Svetozar Gligoric costumava comer chocolate durante seus jogos, seguindo o conselho do lendário Campeão Mundial
Alexander Alekhine:
“Um cérebro sem açúcar não é um cérebro.”
Para evitar se tornar um viciado em açúcar (para não dizer obeso), Fischer bebia suco de maçã e laranja durante os
jogos. Embora o suco tenha alto teor de açúcar, parece mais saudável do que quilos de chocolate!

Falta de confiança
A confiança de um jogador de xadrez é tão sólida quanto sua última vitória, e a derrota pode transformá-lo em
um covarde inseguro. Se houver mais perdas, ele se torna ainda mais inseguro, criando uma crise de confiança
difícil de superar.
Só você pode impedir que essa crise se desenvolva. Se você perder, considere o que aprendeu com a
experiência e continue jogando. Aplique as informações que lhe dei neste livro e, mais cedo ou mais tarde, você
começará a virar o jogo, ganhando tantos jogos quanto perdendo.
Esteja preparado para perder e para ganhar. Ao dominar qualquer coisa, você está fadado a ter contratempos. Aprenda com suas perdas.

É incrível o que a falta de confiança e o medo que vem com ela podem fazer. Suponha, por exemplo, que um jogador
de classificação bastante baixa (brancas) esteja jogando com um mestre conhecido (pretas). As brancas têm uma
atitude derrotista desde o início, e seu pensamento o tempo todo é: “Eu nem preciso analisar esse lance. Se um jogador
tão forte faz essa ameaça, sei que deve ser bom”. Claro, as pretas vencem a partida sem muita dificuldade.

TESTE 33.Qual afirmação é falsa?


É importante descobrir o quão forte é o seu oponente para que você possa jogar
de acordo.
Jogue um jogo agressivo para vencer qualquer um, não importa qual seja sua força. Não deixe que as
perdas o incomodem. Descubra por que você perdeu e use essa percepção em seu próximo jogo.

Agora suponha que Branco esteja jogando com um iniciante completo ou alguém com uma classificação mais baixa do que ele. As
brancas procuram por muito tempo uma maneira de vencer. Diante exatamente das mesmas posições do primeiro cenário, seu
pensamento agora é o seguinte: “Quero muito vencer esse cara. Se eu enfrentar d7, ameaço um Back Rank Mate. Se ele então jogar
1...Dxh2+, eu apenas me afasto. Ele logo ficará sem cheques e eu vencerei. Observe a mudança de atitude?

172
Não mude sua abordagem do jogo por medo! Jogue agressivamente para vencer qualquer um, até mesmo o
Campeão do Mundo.

173
174
Álbum de foto

O xadrez não é apenas um esporte para intelectuais inteligentes, mas para as massas! Estas quatro fotografias mostram
centenas de jogadores competindo no Software Toolworks Open Tournament de 1989.

175
Em torneios, os relógios de xadrez são usados para cronometrar os movimentos de cada jogador. Se um jogador não conseguir fazer o

número necessário de movimentos em um período de tempo especificado, ele perde.

No xadrez de torneio, cada jogador mantém seu próprio registro do jogo. Mais tarde, o registro fornecerá
lições sobre o que fazer ou não fazer no futuro.

176
Neste oceano de jogadores de xadrez, observe as cadeiras vazias. Alguns jogadores estão atrasados! Os jogadores de xadrez são

notórios madrugadores.

No Campeonato dos EUA, os Grandes Mestres mais fortes da América competem anualmente em um round robin.
Os movimentos são registrados em um quadro de demonstração para que o público possa acompanhar os jogos.

177
Durante o Campeonato dos Estados Unidos de 1989–90, o Mestre Internacional Jack Peters dá palestras sobre os jogos em
progresso.

A jogadora de xadrez mais bem classificada da Iugoslávia, Alisa Marie, estuda sua posição.

178
Os Grandes Mestres Yasser Seirawan e Nick de Firmian se envolvem em um jogo de Blitz diante das câmeras de
televisão. No Blitz, cada jogador tem 5 minutos para completar o jogo. Blitz é um dos mais populares
formas de xadrez.

Grandmaster Maxim Dlugy investiga os mistérios de sua posição.

179
Seu autor, mascarando sua ansiedade: “Nossa, o que vou fazer a seguir?”

A campeã feminina dos Estados Unidos de 1988–89, Alexey Rudolph Root, exibe um sorriso vencedor.

180
O Mestre Internacional Stuart Rachels conseguiu a maior reviravolta de sua carreira ao empatar em primeiro lugar na
o Campeonato dos Estados Unidos de 1989–90.

Arthur Dake, um ex-jogador da equipe olímpica dos Estados Unidos de 75 anos, ainda empurra as peças.

181
O primeiro jogo de Yasser Seirawan contra o então campeão mundial Anatoly Karpov aconteceu em Mar del Plata,
Argentina, em 1982. Centenas de espectadores assistiram a este jogo de 13 horas, que foi disputado
dois dias. O resultado final foi um empate. Nesta autópsia, Seirawan aponta seu erro crucial.

Nana Alexandria, uma das melhores Grandes Mestras Femininas (WGMs) da União Soviética, realiza uma
exibição simultânea. Neste caso, Alexandria joga com 40 adversários.

182
Os espectadores lotam a exibição simultânea enquanto Alexandria se aproxima para matar.

Um jovem californiano recebe uma aula particular individual.

183
Alexandria recebe um sorriso de sua aluna.

Grandmaster Tony Miles (à esquerda) joga contra o programa de xadrez monstro Deep Thought. Note o
computador portátil, que é conectado via modem aos supercomputadores da Bell Laboratories.

184
Glossário

Ativo:Em relação ao estilo do adversário, denota uma preferência por tipos de jogo agressivos ou táticos. Caso
contrário, significa um movimento ou posição agressiva.

Vantagem:Uma superioridade líquida de posição, geralmente baseada em força, tempo, espaço ou estrutura de peões.

Notação algébrica:Muitas maneiras de escrever jogadas de xadrez foram criadas ao longo dos anos. Na verdade,
provavelmente existem tantas maneiras de escrever jogadas de xadrez quanto idiomas. No entanto, a notação
algébrica tornou-se o padrão internacional.
Essencialmente, cada quadrado no tabuleiro de xadrez recebe uma letra e um número. Os arquivos são atribuídos as letras
a, b, c, d, e, f, g e h, da esquerda para a direita da perspectiva de White. As fileiras são atribuídas aos números 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7 e 8, de baixo para cima na perspectiva das Brancas. Assim, o canto inferior esquerdo é o quadrado a1 e o canto
superior direito é o quadrado h8.
Quando uma peça viaja de um quadrado para outro, a notação algébrica permite identificar a peça e o quadrado para o
qual ela está se movendo. Por exemplo, se a Torre se move do quadrado a1 para o quadrado a8, você escreve Ra8. Para
movimentos de peões, você escreve apenas a casa para a qual o peão se move; por exemplo, e4. Roque Kingside é escrito OO,
e roque Queenside é escrito OOO. Neste livro, a notação algébrica é algumas vezes referida comonotação de xadrezou
simplesmentenotação.

Análise:O cálculo de uma série de movimentos com base em uma posição específica. No torneio, você não tem
permissão para mover as peças durante a análise, mas deve fazer todos os cálculos de cabeça. Quando o jogo termina,
os oponentes geralmente analisam o jogo que acabaram de jogar, movendo as peças em um esforço para descobrir
quais seriam os melhores movimentos.Veja tambémPost-mortem.

Anotação:Comentários escritos sobre uma posição ou jogo. Os comentários podem assumir a forma de narrativa, notação de
xadrez ou uma combinação de ambos.

Ataque:Iniciar uma ação agressiva em uma determinada área do tabuleiro ou ameaçar capturar uma peça ou
peão.

Companheiro de classificação de volta:Um xeque-mate onde o Rei fica confinado em sua fileira de trás. Por exemplo, a Torre
Branca está em a8; O Rei preto está em g8, com peões em f7, g7 e h7.

Peão de trás:Um peão que ficou para trás de seus companheiros e não pode mais ser defendido por outro peão.
Geralmente considerado uma fraqueza.

Furioso:Um estilo de jogo caracterizado por ataques frenéticos com uma ou duas peças. Nomeado em homenagem aos
antigos guerreiros escandinavos que se dedicavam ao frenesi de batalha e depois atacavam seus oponentes com pouca
consideração por estratégia ou perigo pessoal.

Ligar:Quando um jogador domina a posição por causa de uma grande vantagem de espaço e seu oponente não consegue
encontrar movimentos úteis.

Bispo Par:Dois Bispos contra um Bispo e um Cavalo ou dois Cavalos. Dois bispos funcionam bem juntos porque
podem controlar diagonais de ambas as cores.Veja tambémBispos de cores opostas.

185
Bloqueio:Para parar um peão inimigo colocando uma peça (idealmente um Cavalo) diretamente na frente dele. Popularizado por
Aaron Nimzowitsch.

erro:Um movimento terrível que perde material ou envolve concessões posicionais ou táticas decisivas.

Livro:Análise de abertura encontrada em livros e revistas de xadrez. UMAleitor de livrodepende muito da memorização de
material publicado, e não de sua própria centelha criativa.

Parar:A oferta de uma troca de peões para ganhar espaço ou mobilidade. Também chamado dequebra de peão.

Avanço:Denota uma penetração da posição inimiga.

Brilho:Um jogo que contém um sacrifício impressionante ou um conceito estratégico incrível. Às vezes, esse jogo
recebe um prêmio monetário especial por excelência, chamado deprêmio de brilho.

Cálculo das Variações:A elaboração de cadeias de movimentos sem mover fisicamente as peças.

Castelo:Um jogador faz o roque movendo seu Rei e sua Torre simultaneamente. Roque é o único movimento em que
um jogador pode implantar duas peças em um movimento. O roque permite que um jogador mova seu Rei do centro (o
principal teatro de ação na abertura) para o flanco, onde o Rei pode ser protegido por peões. Além disso, o roque
desenvolve uma Torre.
Quando as brancas rocam na ala do rei, ele move seu rei de e1 para g1 e sua torre-h1 para f1. Quando as pretas rocam na
ala do rei, ele move seu rei de e8 para g8 e sua torre-h8 para f8. Quando as brancas fazem roque na ala da Dama, elas movem
seu Rei de e1 para c1 e sua torre a1 para d1. E quando as pretas rocam na ala da Dama, ele move seu Rei de e8 para c8 e sua
torre a8 para d8.

Centro:O centro é a área do tabuleiro compreendida pelo retângulo c3-c6-f6-f3. Os quadrados e4, d4, e5 e d5 são
a parte mais importante do centro. Os arquivos e e d são osarquivos centrais.

Centralizar:Colocar peças e peões no centro, ou o mais próximo possível do centro. A partir daí, eles podem
controlar uma boa parte do território inimigo.

Xeque-mate:Um ataque contra o Rei inimigo do qual o Rei não pode escapar. Quando um jogador dá xeque-mate
no Rei de seu oponente, ele ganha o jogo.

Clássico:Um estilo de jogo que se concentra na criação de um centro de peões completo. Os princípios clássicos
tendem a ser bastante dogmáticos e inflexíveis. A filosofia dos músicos clássicos acabou sendo desafiada pelos
chamados “hipermodernos”.Veja tambémHipermoderno.

Jogo Fechado:Uma posição que é obstruída pelo bloqueio de cadeias de peões. Tal posição tende a favorecer os
Cavalos sobre os Bispos, porque os peões bloqueiam as diagonais.

Combinação:Uma série calculável e tática de movimentos que geralmente envolve um sacrifício.

Compensação:Uma vantagem em uma área que equilibra a vantagem do oponente em outra área. Material
versus desenvolvimento é um exemplo; três peões contra um bispo é outra.

Peões passados conectados:Dois ou mais peões passados da mesma cor em colunas adjacentes.Veja tambémPeões
passados.

Ao controle: Dominar completamente uma área do tabuleiro. Dominando uma coluna ou um quadrado, ou simplesmente tendo o

186
iniciativa, pode constituir controle.

Contrajogo:Quando o jogador que esteve na defensiva inicia sua própria ação agressiva.

Cãibra:A falta de mobilidade que é o resultado usual de uma desvantagem no espaço.

Posição Crítica:Um ponto importante do jogo, onde a vitória ou a derrota está em jogo.

Defesa:Um movimento ou série de movimentos destinados a impedir um ataque inimigo. Também usado nos nomes
de muitas aberturas iniciadas por Black. Exemplos são a Defesa Francesa e a Defesa Caro-Kann.

Desenvolvimento:O processo de movimentação das peças de suas posições iniciais para novos postos, a partir dos quais elas
controlam um maior número de casas e possuem maior mobilidade.

Peões dobrados:Dois peões da mesma cor alinhados em um arquivo. Essa duplicação só pode ocorrer como resultado
de uma captura.

Empate:Um jogo empatado. O empate pode resultar de um empate, de uma repetição de posição por três vezes ou por
acordo entre os jogadores.Veja tambémImpasse; Repetição de três vezes da posição.

Dinâmico:Implica ação e movimento. Um fator dinâmico se preocupa com movimentos e ameaças reais e envolve
combinações de manobras de ataque e defesa. Os dois principais aspectos de um fator dinâmico são tempo e
força.

Avaliação Elo:O sistema pelo qual os jogadores são classificados. Idealizado pelo professor Arpad Elo (1903–) de Milwaukee e
adotado pela FIDE em 1970. Um iniciante pode ter uma classificação de 900, o jogador médio do clube 1600, um campeão
estadual 2300 e o campeão mundial 2800.

En Passant:Termo francês que significade passagem.Quando um peão avança duas casas (o que só pode fazer se não
se moveu antes) e passa um peão inimigo em uma coluna adjacente que avançou para sua 5ª fileira, ele pode ser
capturado pelo peão inimigo como se tivesse se movido apenas um quadrado. A captura é opcional e deve ser feita na
primeira oportunidade; caso contrário, perde-se o direito de capturar aquele peão em particular nessas circunstâncias
particulares.

Em Prise:Termo francês que significaem tomada.Descreve uma peça ou peão que é vulnerável à captura.

Fim de jogo:A terceira e última fase de um jogo de xadrez. Um final de jogo surge quando restam poucas peças no tabuleiro.
O sinal mais claro de que o final está prestes a começar é quando as Damas são trocadas.

Igualdade:Uma situação em que nenhum dos lados tem vantagem ou as vantagens dos jogadores se equilibram.

Intercâmbio:A troca de peças, geralmente de igual valor.

Troca, O:Ganhar a Trocasignifica que você ganhou uma Torre (5 pontos) para um Bispo ou um Cavalo (3
pontos).

Fianqueto:Uma palavra italiana que significano flanco. Um fianqueto está colocando um Bispo Branco em g2 ou b2 ou um
Bispo Preto em g7 ou b7. Poucos jogadores pronunciam esta palavra corretamente, sendo a pronúncia corretafyan-KET-to.

FIDE:A sigla paraFédération Internationale des Échecs, a federação internacional de xadrez.

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Arquivo:Uma coluna vertical de oito quadrados. Designado em notação algébrica como arquivo-a, arquivo-b e assim por diante.Veja
tambémMeio aberto; Abrir.

Flanco:Os arquivos a, b e c no lado da rainha e os arquivos f, g e h no lado do rei.Aberturas de flanco começam


com movimentos nos flancos (como 1.b3, 1.c4 e 1.Nf3) e geralmente envolvem um fianqueto e tentativas de
controlar as casas centrais com peões e peças dos flancos.

Força:Material. Uma vantagem em vigor surge quando um jogador tem mais material que seu oponente ou quando ele
supera seu oponente em uma determinada área do tabuleiro.

Forçado: Um movimento ou série de movimentos que devem ser executados para evitar desastres.

Desistência:VerControle do tempo. Uma maneira menos comum de perder é chegar a um jogo mais de uma hora depois do horário
marcado para começar.

Estratégia:O sacrifício voluntário de pelo menos um peão na abertura, com a ideia de ganhar uma vantagem compensadora
(geralmente o tempo, que permite o desenvolvimento).

Princípios gerais:As regras fundamentais do xadrez, concebidas para permitir que jogadores menos avançados reajam logicamente
a diferentes posições. Também usado com mais frequência do que você imagina pelos Grandes Mestres!

Fantasma:A ilusão de uma ameaça. O medo do oponente ou uma disposição excessivamente nervosa podem facilmente levar à
“percepção” de fantasmas.

Grande Mestre:Um título concedido pela FIDE aos jogadores que atendem a um conjunto estabelecido de padrões de
desempenho, incluindo uma alta classificação Elo. É o título mais alto (além de Campeão do Mundo) atingível no xadrez. Um
título separado de Grande Mestra Feminina é concedido a jogadoras de xadrez ilustres. Títulos menores são International
Master e FIDE Master, que é o título mais baixo concedido para jogos internacionais. Uma vez conquistado, o título de Grande
Mestre não pode ser retirado.Veja tambémAvaliação Elo; Mestre.

Sorteio do Grão-Mestre:Um empate rápido e desinteressante entre dois Grandes Mestres. Hoje em dia, este termo é aplicado a um
empate rápido entre qualquer classe de jogador.

Meio aberto:Um arquivo que não contém nenhum dos peões de um jogador, mas um ou mais do oponente.

Pendurar:Estar desprotegido e exposto à captura.

Peões Pendurados:Uma ilha de peões que consiste em dois peões lado a lado na 4ª fileira em arquivos semiabertos. Às
vezes, os peões pendurados são a fonte de energia dinâmica para um ataque; outras vezes, tornam-se um alvo, sujeito
ao ataque frontal do inimigo.Veja tambémIlha do Peão.

Aguarde:Para evitar a derrota. Para evitar perdas. No entanto, paraaguentaré oferecer resistência dura, mas eventualmente perder
contra uma jogada melhor. Um movimento quemantenha a posiçãoé aquele que provavelmente permitiria uma defesa bem-
sucedida.

Buraco:Uma casa que não pode ser defendida por um peão. Tal casa é um excelente lar para uma peça,
porque a peça não pode ser afugentada por peões hostis.

Hipermoderno:Uma escola de pensamento que surgiu em reação às teorias clássicas do xadrez. Os


hipermodernos insistiam que colocar um peão no centro da abertura o tornava um alvo. Os heróis
desse movimento foram Richard Réti e Aaron Nimzowitsch, ambos expuseram a ideia de controlar o

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centro dos flancos. Como as ideias dos classicistas, as dos hipermodernos podem ser levadas ao extremo. Hoje em dia,
ambas as visões são vistas como corretas. Uma destilação das duas filosofias é necessária para lidar com sucesso com
qualquer situação particular.Veja tambémClássico.

Iniciativa:Quando você é capaz de fazer ameaças às quais seu oponente deve reagir, diz-se que vocêpossuir a
iniciativa.

Inovação:Um novo movimento em uma abertura estabelecida.

Intuição:Encontrar o movimento ou estratégia certa por “sensação” e não por cálculo.

Peão Isolado:Um peão sem peões da mesma cor em nenhuma coluna adjacente. As desvantagens de um peão isolado
são que ele não é protegido por um peão amigo e que a casa diretamente à sua frente pode ser um bom lar para uma
peça inimiga, porque nenhum peão pode afugentar aquela peça. Por outro lado, um peão isolado tem bastante espaço
e controla as casas nas colunas abertas (ou semi-abertas) de cada lado dele, resultando em peças menores e Torres da
mesma cor geralmente se tornando ativas. Um peão isolado é, no entanto, considerado uma fraqueza.

Kingside:A metade do tabuleiro composta pelos arquivos e, f, g e h. As peças da ala do rei são o rei, o bispo ao
lado dele, o cavalo ao lado do bispo e a torre ao lado do cavalo.Veja tambémQueenside.

Liquidação:Uma série de trocas que culminam em um final de jogo empatado ou ganho. Defensivamente, a liquidação é usada para
trocar peças de ataque e neutralizar a força de um ataque inimigo.

Luft:Termo alemão que significaar.Por extensão, significapara dar ao rei espaço para respirar.Descreve um movimento de
peão feito na frente do Rei da mesma cor para evitar possibilidades de Mate na Posição de Trás.

Peças principais:Rainhas e Torres. Também chamadopeças pesadas.

Manobra:Uma série de movimentos aparentemente não agressivos projetados para redistribuir favoravelmente as peças. Uma
manobra é realizada com um objetivo estratégico em mente.

Mestre:Nos EUA, um jogador com uma classificação de 2200 ou mais. Se a classificação de um jogador cair abaixo de 2200, o título é
rescindido.Veja tambémGrande Mestre.

Amigo:Abreviatura dexeque-mate.

Material:Todas as peças e peões. UMAvantagem materialé quando um jogador tem mais peças no tabuleiro que seu
oponente ou tem peças de maior valor.Veja tambémContagem de pontos.

Ataque de acasalamento:Um ataque ao Rei inimigo, tendo como objetivo final o xeque-mate.

Meio-jogo:A fase entre a abertura e o final do jogo.

Peças Menores:Os Bispos e Cavaleiros.

Mobilidade:Liberdade de movimento das peças.

Notação:VerNotação algébrica.

Ocupação:Diz-se que uma torre ou rainha que controla uma coluna ou classificaçãoocuparesse arquivo ou classificação. Diz-se que uma peça

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ocupa o quadrado em que está sentado.

Abrir:Abreviatura dejogo abertoouabrir arquivo.Também se refere a um tipo de torneio no qual qualquer força de jogador
pode participar. Embora um jogador geralmente termine com oponentes mais fortes ou mais fracos do que ele, os prêmios
geralmente são estruturados em diferentes grupos de classificação, com prêmios para os artilheiros de cada grupo. Esses
torneios abertos são extremamente populares nos Estados Unidos.Veja tambémAbrir arquivo; Jogo aberto.

Abrir arquivo:Uma coluna vertical de oito casas livre de peões. As torres atingem seu potencial máximo quando colocadas
em arquivos abertos ou fileiras abertas.

Jogo aberto:Uma posição caracterizada por muitas fileiras, colunas ou diagonais abertas e poucos peões centrais. Uma liderança em
desenvolvimento torna-se muito importante em cargos desse tipo.

Abertura:O início de um jogo, incorporando a primeira dúzia de movimentos. Os objetivos básicos de uma abertura são
Desenvolva as peças o mais rápido possível.
Controle o máximo possível do centro.
Faça o castelo cedo e coloque o Rei em segurança, enquanto ao mesmo tempo traz as Torres para o
centro e as coloca em arquivos potencialmente abertos.

Aberturas:Sequências estabelecidas de movimentos que levam aos objetivos descritos na Abertura. Essas sequências
de movimentos geralmente recebem o nome do jogador que as inventou ou do local onde foram jogadas pela primeira
vez. Algumas aberturas, como aRuy Lópeze asiciliano, foram analisados extensivamente na literatura de xadrez.

Bispos de cores opostas:TambémBispos de cor oposta.Quando os jogadores têm um bispo cada e os bispos estão em
quadrados de cores diferentes. Bispos de cores opostas nunca podem entrar em contato direto.

Sobreextensão:Quando o espaço é ganho muito rápido. Ao avançar seus peões e tentar controlar muito território, um
jogador pode deixar pontos fracos em seu acampamento ou pode enfraquecer os próprios peões avançados. Diz-se então
que ele temestendido demaissua posição.

peão passado: Um peão cujo avanço para a 8ª fileira não pode ser impedido por nenhum peão inimigo.Veja também
Promoção; Subpromoção.

Passiva:Em relação a um movimento, denota um movimento que nada faz para lutar pela iniciativa. Em relação a uma
posição, denota uma posição desprovida de contrajogo ou possibilidades ativas.

Centro de peões:Peões que estão dentro do retângulo limitado pelas casas c3, f3, f6 e c6.

Cadeia de Peões:Uma linha diagonal de peões da mesma cor.

Ilha do Peão:Dois peões são membros de ilhas diferentes se nenhum puder proteger o outro. As ilhas de peões são
separadas por arquivos abertos. Os peões que estão duplicados e isolados constituem duas ilhas de peões. Ter menos ilhas de
peões do que o oponente é vantajoso.Veja tambémPeões Pendurados.

Estrutura do Peão:Também referido como oesqueleto de peão.Todos os aspectos da configuração de peões, incluindo cadeias de
peões, peões dobrados, peões isolados, peões atrasados e assim por diante.

Cheque Perpétuo:Um empate causado por um lado dando xeque a cada movimento, eventualmente resultando em uma repetição
de posição três vezes.Veja tambémRepetição de três vezes da posição.

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Porco:Gíria paraTorre. Porcos no dia 7é um termo comum para Torres dobradas na 7ª fileira.

Plano:Um objetivo de curto ou longo alcance no qual um jogador baseia seus movimentos.

Ponto:Um quadrado. Além disso, em torneios, o vencedor do jogo ganha um ponto. Em caso de empate, cada jogador
ganha meio ponto.Veja tambémPonto de Apoio.

Contagem de pontos:Um sistema que dá às peças os seguintes valores numéricos: Rei — inestimável; Rainha - 9
pontos; Torre — 5 pontos; Bispo — 3 pontos; Cavaleiro — 3 pontos; e peão - 1 ponto.

Peão Envenenado:Um peão cuja captura é um precursor de um forte ataque.

Posicional:Um movimento ou estilo de jogo baseado em considerações de longo alcance. Diz-se que o lento acúmulo de
pequenas vantagens é posicional.

Pós-morte:Termo latino que significaapós a morte.Depois de uma dura sessão de torneio de xadrez, os jogadores
geralmente vão para uma sala especial onde podem analisar seu jogo ou fazer uma autópsia.

Prematuro:Agir sem preparação suficiente.

Variação Preparada:No xadrez profissional, é prática comum analisar aberturas de livros na esperança de encontrar um novo
movimento ou plano. Quando um jogador faz tal descoberta, ele geralmente salva essa variação preparada para usar contra
um oponente especial.

Criança Problema:Gíria para um Bispo que está preso por seus próprios peões. Tal peça é geralmente inativa. Por
exemplo, após 1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5, as pretas devem ter um jogo razoável. No entanto, o único problema das pretas
será o Bispo em c8, que está bloqueado pelo peão e6. Este bispo é uma criança problemática.

Promoção:Também chamadorainha.Quando um peão atinge a 8ª fileira, o peão pode ser promovido a Bispo,
Cavalo, Torre ou (mais comumente) Rainha da mesma cor.Veja tambémSubpromoção.

Peão Passado Protegido:Um peão passado que está sob a proteção de outro peão.Veja tambémPeão passado.

Queenside:A metade do tabuleiro que inclui os arquivos d-, c-, b- e a. As peças da ala da Dama são a
Dama, o Bispo ao lado dela, o Cavalo ao lado do Bispo e a Torre ao lado do Cavalo.Veja também
Kingside.

Movimento silencioso:Um movimento despretensioso que não é uma captura, um xeque ou uma ameaça direta. Um movimento silencioso
geralmente ocorre no final de uma manobra ou combinação que direciona o ponto para casa.

Classificação:Uma linha horizontal de oito quadrados. Designado em notação algébrica como 1 (1º) nível, 2 (2º) nível e assim
por diante.

Avaliação:Um número que mede a força relativa de um jogador. Quanto maior o número, mais forte o jogador. Veja também
Avaliação Elo.

Refutação:Um movimento que demonstra a falha em outro movimento ou plano.

Demitir-se:Quando um jogador percebe que vai perder e graciosamente desiste do jogo sem esperar pelo xeque-
mate. Ao desistir, um jogador pode simplesmente dizer: “Eu renuncio” ou pode derrubar seu Rei em um gesto de
desamparo. Quando você começar a jogar xadrez, recomendo que nunca desista. Jogue sempre até o

191
fim.

Risco:Um movimento ou plano que joga para uma vantagem enquanto incuba as sementes do perigo.

Romântico:A era romântica (ou machista) do xadrez do início até meados de 1800, quando o sacrifício e o ataque eram considerados
as únicas formas masculinas de jogar. Se um sacrifício fosse oferecido, era considerado uma vergonhosa demonstração de covardia
recusar a captura. Hoje, um jogador que tem uma propensão para ataques e sacrifícios ousados, muitas vezes jogando a cautela ao
vento, é chamado deum romântico.

Sacrifício:A oferta voluntária de material para compensação no espaço, no tempo, na estrutura de peões ou mesmo na força. (Um sacrifício
pode levar a uma vantagem de força em uma parte específica do tabuleiro.) Ao contrário de uma combinação, um sacrifício nem sempre é
uma mercadoria calculável e muitas vezes envolve um elemento de incerteza.

Afiado:Um movimento ou posição agressiva. Em relação a um jogador, denota alguém que gosta de xadrez dinâmico e
de ataque.

Tomada:Um movimento forte, mas inesperado.

Simplificar:Trocar peças para acalmar a posição, eliminar o potencial de ataque do adversário ou


esclarecer a situação.

Companheiro Sufocado:Quando um Rei está completamente cercado por suas próprias peças (ou está na borda do
tabuleiro) e recebe um xeque irrespondível do inimigo, diz-se que ele foi vítima de Mate Sufocado.

Som:Um movimento ou plano correto. Em relação a uma posição, denota aquela que está a salvo de qualquer ataque.

Espaço:O território controlado por cada jogador.

Contagem de espaço:Um sistema numérico usado para determinar quem controla mais espaço. Cada quadrado no lado do
oponente do tabuleiro que é atacado por uma peça ou peão de um jogador adiciona 1 à contagem de espaço.

Especulativo:Feito sem calcular as consequências na medida normalmente exigida. Às vezes, o cálculo completo
não é possível, então o jogador deve confiar na intuição, da qual pode surgir um plano especulativo.

Impasse:Uma posição na qual o jogador que tem a vez de se mover não tem movimento legal e não está em xeque. O
impasse termina o jogo em empate ou empate.

Estático:Refere-se a um objeto que não está em movimento, que não é uma ameaça imediata, mas que estará por perto para
influenciar o jogo por um longo tempo. Exemplos de fatores estáticos são espaço, controle de casas, peças mal posicionadas e
várias características da estrutura de peões.

Estratégia:O raciocínio por trás de um movimento, plano ou ideia.

Estilo:Os jogadores abordam o xadrez de maneiras diferentes como resultado de suas personalidades e preferências. Os
tipos de movimento que um jogador escolhe são geralmente indicativos do jogador como pessoa. Normalmente, em um jogo
entre jogadores de estilos opostos (por exemplo, um atacante contra um jogador posicional tranquilo), o vencedor será
aquele que conseguir impor seu estilo ao outro.

Ponto de Apoio:Um quadrado que funciona como um lar para uma peça (geralmente um Cavalo). Um quadrado pode ser
considerado um ponto de apoio apenas se não puder ser atacado por um peão inimigo, ou se o avanço do peão inimigo enfraquecer
severamente a posição do inimigo.

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Fraude:Uma armadilha que mantém ou ganha uma posição inferior.

Simetria:Uma situação em que ambos os lados têm a mesma posição. Frequentemente surge quando as pretas copiam os movimentos das brancas.

Táticas:Situações que se baseiam no cálculo de variações. Uma posição com muitas armadilhas e
combinações é consideradatáticona natureza.

Tempo:Um movimento, como unidade de tempo; o plural étempi.Se uma peça pode alcançar uma casa útil em um movimento, mas
leva dois movimentos para chegar lá, ela temperdeu um ritmo.Por exemplo, depois de 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Nc6, as pretas
ganham um tempo e as brancas perdem um, porque a Dama branca é atacada e as brancas devem mover sua Dama uma segunda
vez para colocá-la em segurança.

Teoria:Posições bem conhecidas de abertura, meio-jogo e fim-de-jogo documentadas em livros.

Ameaça:Um movimento ou plano que pretende de alguma forma danificar a posição inimiga.

Repetição de três vezes da posição:Ocorre quando a mesma posição se repete duas vezes, com o mesmo jogador a se mover e as mesmas
possibilidades de movimento. Qualquer um dos jogadores pode reivindicar um empate (um jogo empatado) quando isso acontecer. Veja
tambémCheque Perpétuo.

Tempo:Neste livro, além do uso comum da palavra (“As pretas não têm tempo para parar todas as ameaças das brancas”), o
tempo é uma medida de desenvolvimento. Também se refere atempo de pensar, medida em um relógio de xadrez.Ver
Controle do tempo.Veja tambémTempo.

Controle do tempo:A quantidade de tempo em que cada jogador deve jogar um determinado número de movimentos. Em
competições internacionais, o controle de tempo típico é de 40 jogadas em 2 horas para cada jogador. Após cada jogador ter feito 40
movimentos, cada um recebe uma quantidade adicional de tempo (geralmente 1 hora para 20 movimentos). Se um jogador esgotar
o seu tempo, mas ainda não tiver feito o número obrigatório de jogadas, perde o jogo por desistência, independentemente da
posição no tabuleiro.

Pressão do tempo:Um dos momentos mais emocionantes em um torneio de xadrez. Quando um ou ambos os jogadores
esgotaram a maior parte do tempo, mas ainda têm vários movimentos a fazer antes de atingir o total obrigatório de 40, eles
começam a fazer movimentos com rapidez crescente, às vezes batendo as peças em pânico frenético. Erros terríveis são
típicos nesta fase. Alguns jogadores sofrem pressão de tempo em quase todos os jogos e são conhecidos comoviciados em
pressão de tempo.

Transição:O ponto em que uma fase do jogo muda para outra; por exemplo, a transição da
abertura para o meio-jogo ou do meio-jogo para o final.

Transposição:Alcançar uma posição de abertura idêntica por uma ordem diferente de movimentos. Por exemplo, a
Defesa Francesa é geralmente alcançada por 1.e4 e6 2.d4 d5, mas 1.d4 e6 2.e4 d5transpõena mesma posição.

Armadilha:Uma forma de atrair sub-repticiamente o oponente para que cometa um erro.

Não está claro:Uma avaliação de uma posição. Algumas posições são boas para as brancas, outras são boas para as pretas e outras
ainda são iguais. Pouco claro significa que o analista não pode ou não quer indicar qual se aplica.

Subpromoção:Promoção de um peão para qualquer peça que não seja uma Dama.

Variação:Uma linha de análise em qualquer fase do jogo. Pode ser uma linha de jogo diferente das usadas

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no jogo. O termovariaçãoé freqüentemente aplicado a uma linha de uma abertura; por exemplo, a Variação Wilkes-Barre (em
homenagem à cidade na Pensilvânia) da Defesa dos Dois Cavaleiros. As variações podem se tornar tão bem analisadas quanto
suas aberturas principais. Livros inteiros foram escritos sobre algumas variações bem conhecidas.

Fraqueza:Qualquer peão ou quadrado que seja facilmente atacável e, portanto, difícil de defender.

Selvagem:Uma posição complicada que requer análise precisa, mas a análise é impedida por movimentos inesperados que resultam
em posições pouco claras.

Zugzwang:Termo alemão que significacompulsão para se mover.Refere-se a uma situação em que um jogador
preferiria não fazer nada porque qualquer movimento leva a uma deterioração de sua posição, mas ele move algo
porque é ilegal passar.

Zwischenzug:Termo alemão que significamovimento intermediário.Uma jogada surpreendente que, ao ser inserida numa
sequência aparentemente lógica (por exemplo, um xeque que interrompe uma série de trocas), altera o resultado dessa
sequência.

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Respostas para questionários e testes

Testes
Capítulo um
TESTE 1:Os Xs estão nas casas a2, d5 e h7.

TESTE 2:Compare sua placa comDiagrama 8, que mostra as peças e peões em suas posições iniciais
corretas.

TESTE 3:A Torre Branca não pode capturar a Torre Negra porque a Dama Branca está no caminho. Torres não
podem pular outras peças. A Torre branca pode capturar a Dama inimiga em d7, embora essa captura seja uma
troca porque as pretas capturariam a Dama branca com ...Txf5. Os melhores lances das brancas são os da Dama,
com Qxd7 sendo o mais forte (porque captura a Dama Preta) e Dxg5 sendo o segundo mais forte (porque captura
uma Torre Preta).

TESTE 4:Não, os Bispos nunca podem tomar um ao outro, porque estão permanentemente situados em casas de cores
opostas. Por causa dessa colocação, essas peças são chamadas de Bispos de cores opostas. Cada peça sabe que a outra
existe, mas para cada uma, a outra é como um fantasma.

TESTE 5:O Cavalo Branco pode capturar os peões pretos em f6 e d6, ou pode capturar a Torre preta em c3. Com este
movimento específico, ele não pode capturar o peão preto em g4.

TESTE 6:O peão branco não pode se mover porque está bloqueado pelo peão inimigo em c5. Se uma peça ou peão inimigo estivesse
em b5 ou d5, o peão branco poderia se mover capturando-o. Do jeito que as coisas estão, o peão está efetivamente imobilizado.

TESTE 7:O Rei branco pode se mover para f3, e3, d3, f5 e d5, e também pode capturar o peão preto em e5.
Observe que o Rei não pode ir para f4 ou d4, porque o peão controla essas casas. É ilegal para o Rei entrar em
uma casa controlada e colocar-se em xeque.

TESTE 8:O Rei branco não tem como escapar do xeque. Portanto, está em xeque-mate e as pretas venceram a partida.

TESTE 9:A Torre preta em f7 pode capturar o peão branco em f4 (com ...Txf4, embora a Torre fosse então
capturada com Dxf4). A Torre preta em c3 pode capturar o Bispo branco em d3 (com ...Txd3, embora a Torre
fosse então capturada com Dxd3) ou o peão em c4 (com ...Txc4, embora a Torre fosse então capturada por
Bxc4) . O Cavalo preto em a5 pode capturar o peão em c4 (com ...Nxc4). O peão preto em d5 pode capturar o
peão branco em c4 (com ...dxc4) ou a Dama Branca (com ...dxe4).

TESTE 10:Jogar 1.Df7 é uma jogada terrível porque empata as pretas e, assim, força um empate (um jogo empatado).
No entanto, as brancas podem vencer jogando 1.Rg2 e marchando o Rei branco para g6 ou h6. Então Qg7 xeque-mate
seria imparável.

TESTE 11:As brancas não podem capturar o peão-f5. En passant requer que o primeiro movimento do peão de passagem seja dois

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quadrados de uma só vez. Nesse caso, o peão preto já estava em f6 (ou seja, já havia se movido antes) e se moveu
apenas uma casa, em vez das duas obrigatórias. Se o peão estava em f7, em vez de f6, e se moveu para f5, então as
brancas poderiam capturar en passant se quisessem.

TESTE 12:As brancas não podem rocar em nenhuma direção. Um castelo na ala da Dama não é legal porque a Torre a1 se moveu e
agora está em b1. As brancas não podem fazer roque na ala do rei porque o bispo preto está atacando a casa f1 e as brancas não
podem mover seu rei através de uma casa atacada. Quando o bispo preto se move para fora do caminho (digamos, para f7), então as
brancas podem fazer o roque na ala do rei se quiserem.

Capítulo dois
TESTE 13:O Cavalo Branco pode capturar o Bispo Preto (com Cxe6), mas depois de ...fxe6, o Branco conseguiu apenas fazer
uma troca igual. As brancas também podem considerar pegar o Cavalo preto com Cxf5. No entanto, esse movimento também
resulta em uma troca equilibrada após ...Bxf5. A partir desta posição, o movimento mais atraente das brancas é Nxc2,
tomando uma Torre por um Cavalo (chamadoganhar a troca). Esteja sempre atento a maneiras de trocar peças superiores por
peças inferiores. Veja a discussão do sistema de contagem de pontos emCapítulo dois, “O Primeiro Princípio: Força.”

TESTE 14:As pretas devem jogar o simples 1...Tfe8, colocando sua Torre em uma coluna aberta útil. Uma jogada ruim é
1...Tfd8?, porque depois de 2.Dxd8+ Txd8 3.Txd8+, as brancas teriam conseguido capturar duas Torres para uma Dama —
uma vantagem de contagem de 10 a 9 pontos.

TESTE 15:Jogar 1.Qh5 traz outro atacante e, portanto, mais força para a ala do rei. Lembre-se, quanto mais peças
você puder envolver em um ataque, mais provável será o sucesso do ataque.

TESTE 16:Não! Com 2.Nc7+, as brancas colocaram seu Cavalo em uma imobilização. As pretas não são de forma alguma compelidas a
capturar o Cavalo. Em vez disso, ele deveria jogar 2...Rd7. As brancas serão incapazes de pegar a Torre preta porque isso colocaria
seu Rei em perigo. Para piorar as coisas, as pretas agora ameaçam o Cavalo branco duas vezes, e as brancas não têm como dar mais
apoio a ele. As pretas ganharão uma peça em seu próximo turno.

TESTE 17:Não! Você deve esperar que as pretas o vejam. Depois de 1.Nc4 d5!, as pretas pararam a ameaça e o Cavalo deve recuar.
Tudo o que as brancas conseguiram foi permitir que as pretas colocassem outro peão firmemente no centro, com ganho de tempo.

TESTE 18:É impossível dar xeque-mate com um Rei e um Bispo contra um Rei solitário. Outro homem é necessário
- até mesmo um peão serve. O mesmo pode ser dito sobre um rei e um cavaleiro contra um rei solitário; xeque-mate não é possível.
Experimente várias combinações de movimentos para se convencer!

Capítulo três
TESTE 19:Obviamente, as brancas têm uma grande vantagem com seu ataque porque têm uma proporção tremenda de
seu exército já apontada para a posição do Rei preto. Com 1.Bd2! Da4 2.Bc3, as brancas ganharam tempo para
reposicionar seu Bispo, forçando as pretas a fazer um movimento inútil de Dama. A ameaça de 3.Dxh7+ (usando a
imobilização do Cavalo em f6) força as pretas a jogar 3...h5. As brancas podem então passar com 4.Cxh5! (sacrificando-
se para atacar o Rei preto; as brancas não querem dar tempo para as pretas formarem uma contra-ofensiva) 4...gxh5
5.Dxh5+ Rg8 (a imobilização do Bispo-c3 impede o Cavalo de capturar a Dama) 6. Dh7+!! (também bom é 6.Bxf6,
seguido por um xeque-mate em h7) 6...Cxh7 7.Bxh7 xeque-mate.

TESTE 20:Definitivamente não! O preto já está muito atrasado no desenvolvimento. Embora ele tenha avançado um peão, ele

197
deve começar a trazer suas peças se quiser que o peão viva. Jogando 1...Dxa2? moveria uma peça já desenvolvida e
daria às brancas algumas maneiras de vencer. As brancas poderiam abrir a posição com 2.e5 e então ir atrás do Rei
preto ou buscar um ganho material com 2.Ra1 Dxb2 3.Ba4+, resultando em um ataque descoberto à Dama preta por
sua contraparte branca em e2.
Esse tipo de erro inspirou uma velha história de xadrez. Um velho está em seu leito de morte. Ele gesticula para que seu
filho se aproxime para que o velho possa sussurrar um importante pedaço de sabedoria no ouvido de seu filho. O filho, cheio
de expectativa, vai para a cama. O homem diz: “Filho, se você está atrasado no desenvolvimento, não capture os peões na
frente das Torres do seu oponente!”

TESTE 21:Você deve ignorar o peão. Em vez disso, tente desenvolver suas forças e fazer o castelo o mais rápido possível.

Capítulo quatro

TESTE 22:O branco tem uma vantagem de espaço substancial. O peão-c5 preto controla b4 e d4 (2 pontos) e seu Cavalo-
f6 controla e4 e g4 (2 pontos), totalizando apenas 4 pontos. As brancas, por outro lado, estão se saindo muito melhor.
Seu peão-a4 controla b5 (1 ponto), seu peão-c4 controla d5 e b5 (2 pontos), seu peão-d5 ataca c6 e e6 (2 pontos), seus
olhos de peão-e4 d5 e f5 (2 pontos), e seu peão-f4 controla e5 e g5 (2 pontos). Ambos os Cavaleiros Brancos também
atacam o território inimigo: O Cavalo-c3 controla b5 e d5 (2 pontos), e o Cavalo-f3 controla e5 e g5 (2 pontos). A Rainha
Branca atinge d5 para (1 ponto). O total das brancas é 14.

TESTE 23:Colocar seus peões nas casas da mesma cor que seu Bispo é uma má ideia, porque os peões
bloqueiam o Bispo e, portanto, reduzem sua atividade potencial.

TESTE 24:Movimentos como 2...d6 deixam você desnecessariamente apertado. Por que fazer isso consigo mesmo? As pretas podem lutar por
espaço com 2...d5. Depois de 3.e5, as pretas continuam a luta pelo território com 3...c5.

TESTE 25:Evite trocas. Eles só podem ajudar seu oponente.

Capítulo Cinco

TESTE 26:Jogar 2.Cf3 permite que as pretas empurrem as brancas para trás com seus peões por 2...e4. Agora, 3.Cg5 ou 3.Ch4
tornam o Cavalo vulnerável à Dama preta. Um movimento de 3.Nd4 leva a 3...c5 4.Cf5 (ou 4.Nb5 d5 seguido por 5...a6) 4...d5
(com um ataque descoberto ao Cavalo pelo bispo c8) 5 .Ng3 f5. As pretas então têm um enorme centro de peões, enquanto as
brancas apenas moveram seu Cavalo repetidamente.

TESTE 27:Jogando 1...Ch5 ataca o fraco peão-f4 com o Bispo e o Cavalo e também com a Torre em f8. Ao lançar a maior
parte de seu exército em um ataque contra a fraqueza das brancas, as pretas ganharão o peão e obterão uma
vantagem material. Observe que o peão duplo das pretas em g6 está firmemente protegido pelo peão-h7 e não é nada
fraco.

TESTE 28:“Peões dobrados são sempre fracos” é uma afirmação falsa. Os peões dobrados geralmente são fracos, mas
também podem servir a algumas funções úteis ao defender casas extras que um peão normal não poderia.

TESTE 29:Você deve atacar uma cadeia de peões em sua base. A base aqui é d4. Se você puder destruir o ponto d4, o peão
avançado em e5 será privado de um defensor importante e muito provavelmente cairá. A melhor jogada das pretas é 1...c5!,
atacando a base. Depois de 2.dxc5 Cxc5, as brancas protegem e5 com uma peça enquanto as pretas atacam com três. As
brancas inevitavelmente perderão o peão-e5.

TESTE 30:“Normalmente você pode seguramente adiar o roque por um bom tempo em posições abertas” é uma afirmação falsa.

198
Em posições abertas, é extremamente perigoso não fazer roque o mais rápido possível.

TESTE 31:Chegar a um final de jogo significa que você trocou a maioria das peças. Com a maioria das peças
perdidas, é importante levar seu Rei para a batalha o mais rápido possível. Lembre-se, o Rei é uma peça forte.
Use-o quando for seguro fazê-lo!

Capítulo Sete
TESTE 32:“Você deve calcular todos os movimentos e contramovimentos possíveis” é uma afirmação falsa.
Calcular tudo é sempre demorado, muitas vezes impraticável e às vezes impossível!

TESTE 33:“É importante descobrir o quão forte é o seu adversário para que você possa jogar de acordo” é uma afirmação falsa. Não
se preocupe com a habilidade do seu oponente no xadrez, boa aparência ou situação financeira. Basta jogar o melhor jogo que
puder e sempre jogar para ganhar!

199
testes

Capítulo um
TEST 1:As brancas têm quatro maneiras de sair do xeque. A primeira é capturar o Bispo infrator com seu Cavalo-f3
via 5.Cxh4, embora as Pretas jogassem 5...Dxh4+ e as Brancas ainda enfrentariam o xeque. A segunda é bloquear
com um peão via 5.g3. A falha aqui é que as brancas perdem o peão via 5...fxg3. As outras duas possibilidades são
5.Re2 e 5.Rf1, pelas quais as brancas simplesmente saem do caminho. No entanto, as brancas perdem o direito de
rocar.

TEST 2:Este exercício é uma boa maneira de ensinar o poder da Rainha. Embora o Cavaleiro tente fugir, não
será páreo para a poderosa Rainha. As brancas têm várias maneiras de capturar o Cavalo, mas um método
simples é
1. Qe7
Branco ameaça levar a besta.
1. ... Cc6
A única praça segura.
2. Dd6
White mais uma vez ameaça comer o cavalo. Observe que as casas mais centrais do Cavalo - e5, e7, d8, d4, b4 e b8
- são todas cobertas pela Dama.
2. ... Na5
3. Dd5!
Outros movimentos (como 3.Dc5) deixam o Cavalo com lugares para onde correr. Depois de 3.Dd5!, todas as casas de fuga do
Cavalo são percorridas e ele é pego.

TEST 3:Você pode coroar uma nova Rainha de várias maneiras a partir desta posição, e eu recomendo sinceramente que você brinque
com este quebra-cabeça por um tempo para testar algumas das possibilidades. A ideia é aprender como os peões reagem uns aos
outros. Aqui está uma possível série de movimentos:
1. d4 d5
2. e3 b6
3. b4 b5
4. a3 a6
5. c3 c6
6. f3 f5
7. g4 fxg4
8. fxg4 g5
9. h3 h6
Agora as brancas não têm mais movimentos úteis e são forçadas a começar a desistir de material, quando na verdade prefeririam
apenas sentar e não fazer nada. (Este tipo de situação é chamadozugzwang.)
10. e4 dxe4
11. d5 cxd5
As brancas agora perderam todos os seus peões. As brancas obviamente não jogaram bem ou esta situação não teria surgido.
Faça os movimentos e tente melhorar o jogo das brancas!

200
TEST 4:Se for o lance do branco, ele pode rocar em qualquer um dos lados. Na ala da Dama, sua Torre passaria por uma
casa atacada, o que é permitido. (O Rei, no entanto, não pode passar por uma casa atacada.) Na ala do Rei, a Torre
branca é atacada, mas ele ainda pode fazer o roque enquanto sua Torre não se mover.
Se for o movimento das pretas, ele não pode fazer roque em nenhum dos lados, porque o Cavalo em e6 ataca ambas as
casas f8 e d8. O Rei Preto teria que passar por uma casa atacada para fazer o roque, o que é ilegal.

TEST 5:O Cavaleiro Branco não pode capturar nada. Se o Cavalo se mover, o Rei branco ficará exposto ao ataque da Torre
em d8. Como colocar seu próprio Rei em xeque é ilegal, as brancas devem deixar seu Cavalo em d4. Este conceito,
chamadoum alfinete, é explicado em detalhes emCapítulo dois, 'O Primeiro Princípio: Força.

TEST 6:Normalmente, as pretas ficariam felizes em recuperar seu material com 1...Cxb4. Entretanto, neste caso, ele tem
a maravilhosa possibilidade de 1...Ce2 xeque-mate. Lembre-se do velho ditado do xadrez: “Quando você vir uma boa
jogada, sente-se e procure uma melhor!”

TEST 7:Não! Não jogue 1.Dxf7?? porque cria um impasse. Uma jogada melhor é 1.Dh3+ Ch6 2.Qxh6 xeque-mate.
Pegar o material do oponente costuma ser uma ótima ideia, mas cuidado: a ganância costuma nos cegar!

TEST 8:Trocar peças com 1.Txd7 é um movimento bom e seguro. Um erro grave é 1.Cd5??, que simplesmente perde uma peça
para 1...Txd5 ou 1...Nxd5. Quando você se dirige para um determinado quadrado, tome cuidado para defendê-lo quantas
vezes o oponente o atacar.

TEST 9:Depois de 1...Tfe8 2.Txe8 Txe8, as pretas não teriam conseguido muito. Esmagar, porém, é 1...Tfd8!, que
ameaça a Dama e pretende destruir a Torre em d1, a única peça protegendo o Cavalo branco em c1. Depois de
1...Tfd8, as brancas gostariam de enfrentar d8 por 2.Dxd8 Txd8 3.Txd8, mas essa série de movimentos perderia o
Cavalo para 3...Dxc1+. Também ruim é 2.Db3 Txd1+ 3.Dxd1 Dxc1, que dá às pretas um Cavalo extra. Dê uma
última olhada na diferença entre os dois lances: 1...Tfe8 coloca a Torre em uma coluna aberta, mas não pressiona
as brancas, enquanto 1...Tfd8! faz uma ameaça imediata. Sempre tente jogar agressivamente.

Capítulo dois
TEST 10:As pretas devem evitar 1...Ce6, por causa da bifurcação de peões que resulta de 2.d5. Uma jogada melhor é 1...Cg6.

TEST 11:Esta posição demonstra um pino Bishop. Com 1.Bf3, as brancas ganham uma Torre inteira, porque se a Torre em
d5 se mover, a Torre em a8 cairá.

TEST 12:Embora 1...Txc5 normalmente seja uma boa jogada porque iguala o material, as brancas podem se sair ainda
melhor com 1...Th1+, porque então ele ganha a1-Torre. Essa tática, chamadaum espeto, é como um alfinete, exceto que
quando a peça mais valiosa na frente se move, a menos valiosa atrás é exposta.

TEST 13:Jogando 1.Dxe6+ Dxe6 2.Txe6 iguala a contagem de material, mas com 1.Qg5+!, as brancas bifurcam o Rei
e a Torre pretas e pegam a Torre indefesa em d8.

TEST 14:Jogar 1...Re5 bifurca a Torre e o Bispo com o Rei. Como as peças não podem proteger umas às outras, as
brancas serão forçadas a se separar de uma delas.

Capítulo três

201
TEST 15:Certamente não! As brancas estão atrasadas no desenvolvimento e a vários lances de gerar qualquer ameaça real. As
brancas não têm tempo para lançar um ataque bem-sucedido. Uma resposta excelente para 1.Df3 seria 1...d5! 2.exd5 Bxd5
3.Bxd5 Dxd5, quando fica claro que as Brancas nunca estiveram realmente em posição de atacar.

TEST 16:Esses ataques de duas peças raramente funcionam. As pretas podem empurrar as brancas para trás com 3...d5 (bloqueando o
xeque-mate e atacando o bispo) 4.Bb3 Cf6 (desenvolvendo uma peça e atacando a Dama branca). Assim, enquanto o preto ganha o
centro e desenvolve suas peças, as forças brancas estão em retirada.

Capítulo quatro

TEST 17:Branco: 12; Preto: 5.

TEST 18:Ao fianquetar seu Bispo com 1.g3 e 2.Bg2, as brancas conseguiriam colocá-lo na diagonal aberta h1-
a8. Este Bispo seria então mais ativo do que o Bispo das Pretas.

TEST 19:Sim, 1...Be6 faz sentido. Quando você tem menos espaço que seu oponente, é uma boa política trocar as peças
para ter mais espaço para respirar. Jogando 1...Be6 se oferece para trocar o d7-Bishop passivo das Pretas por sua
contraparte ativa das Brancas em b3. Se as brancas declinarem com 2.Bc2, as pretas ganhariam três casas na contagem
de espaço, enquanto as brancas perderiam duas.

Capítulo Cinco

TEST 20:As brancas usam sua vantagem de espaço para criar uma nova Dama com um truque tático envolvendo sacrifícios de
peões. Veja como:
1. g6! hxg6
Se as pretas jogam 1...fxg6, as brancas jogam 2.h6!! gxh6 3.f6, e o peão em f6 logo se tornará uma Dama.
2. f6!!
Este movimento ameaça levar a fxg7, então as pretas são forçadas a capturar o peão. No entanto, agora o peão
restante das brancas em h5 não tem nada entre ele e a casa de rainha!
2. ... gxf6
3. h6 f5
4. h7 f4
5. h8=Q
As brancas conseguem coroar uma nova Dama.
Observe que se o lance inicial fosse do preto, ele poderia impedir as intenções do branco com 1...g6! (um grande erro é 1...h6??
2.f6! gxf6 3.gxh6, que permite que as Brancas promovam primeiro), o que leva a 2.hxg6 hxg6 ou 2.fxg6 fxg6!, deixando as Brancas
sem esperança de conseguir um nova Rainha.
Este exemplo pode parecer confuso a princípio. Leia os movimentos várias vezes e, em seguida, repita-os até que a
lógica do exemplo esteja clara. Isso lhe dará uma boa compreensão do potencial de um peão.

TEST 21:A posição das brancas é melhor, porque o peão passado das pretas em d5 está firmemente bloqueado e não vai a lugar
nenhum. Embora os peões dobrados das brancas na coluna b não sejam nada fracos por causa do suporte dado pelo peão a3,
o peão atrasado das pretas está preso em uma coluna aberta e sujeito a ataques. Ao continuar com 1.Dc2 e 2.Rec1, as brancas
poderiam colocar uma pressão tremenda no peão-c6. Aqui, o jogo de peças é mais importante do que a estrutura de peões.

TEST 22:Depois de 2.Txe5 Bd6 ou 2...Bf6, a Torre Branca teria que recuar, e o Bispo Preto teria

202
desfrutar de sua superioridade. Embora 2.fxe5 seja uma boa jogada porque dá às brancas um peão passado protegido, ainda
melhor é 2.dxe5, que faz três coisas:
As brancas recebem um peão passado protegido.

O Bispo branco é desbloqueado e ganha vida na diagonal g1-a7.


As brancas abrem a coluna-d para o peão-d5 atrasado, que agora ele pode atacar reunindo suas
Torres e Dama na coluna-d.

TEST 23:Embora as pretas estejam à frente por um peão, seus peões são triplicados e, portanto, são mais ou menos inúteis. As brancas estão
ganhando, porque podem avançar calmamente seu Rei e devorar todos os homens de seu oponente. Um exemplo:

1. ... Rd5
2. Rg2 Ke4
3. Rg3
Agora as brancas ameaçam jogar 4.Rg4 e começar a comer.
3. ... Rf5
Também sem esperança é 3...Rd3 4.Rg4 Rc3 5.b4 Rc4 6.Rxg5 Rb5 7.Rxg6 Ra4 8.Rxg7, o que deixa as pretas sem peões. As
pretas não podem jogar 8...Rxa3 porque as brancas responderiam com 9.b5 e a promoção do peão branco restante. O
principal problema com a posição das pretas é que enquanto os peões das brancas podem se defender, os homens das pretas
são indefesos e podem ser facilmente derrubados.
4. a4
De repente, este peão ameaça se tornar uma Dama, e as pretas devem voltar correndo para detê-lo.
4. ... Ke5
5. a5 Rd5
6. b4 Rc6
7. Rg4 Kb5
8. Rxg5
A festa começa.
8. ... Rxb4
9. a6
e nada pode impedir o peão branco de ganhar sua promoção.

TEST 24:Como o centro está bloqueado com peões (uma posição tipicamente fechada), as peças brancas terão mais dificuldade
em chegar ao território preto. Em posições fechadas, o roque pode ser adiado por um curto período de tempo sem nenhum
efeito prejudicial.

203
sobre os autores

Yasser Seirawan

Nascido em Damasco, na Síria, Yasser mudou-se com a família para Seattle aos sete anos de idade. Não foi até o famoso encontro Fischer-Spassky em 1972 que sua carreira no xadrez aos 12 anos foi lançada. Yasser se tornou o primeiro

candidato americano oficial ao título mundial desde a aposentadoria de Bobby Fischer em 1975. Ele se classificou para o ciclo do campeonato mundial em 1981, 1985, 1987, 1997, 1999 e 2000 tornando-se duas vezes candidato a campeão

mundial Grande Mestre. Ao longo do caminho, “Yaz” ganhou vários títulos e vitórias em torneios, incluindo Campeão Mundial Júnior de 1979, ganhando o título de Grande Mestre Internacional aos dezenove anos (na época ele era o quarto

jogador mais jovem a ganhar o título de Grande Mestre), quatro Campeonatos dos EUA , e foi dez vezes membro das equipes de xadrez da Olimpíada dos EUA. Ele derrotou os ex-campeões mundiais Garry Kasparov, Anatoly Karpov, Boris

Spassky, Vassily Smyslov e Mikhail Tal em torneios. Ele foi o único americano a competir no prestigioso circuito da Copa do Mundo da Grandmaster Association. Yasser é autor de treze livros sobre xadrez, incluindo seis livros da premiada

série publicada pela Everyman Chess. Yasser ganhou inúmeros prêmios como autor e jornalista. Em 2001, a Federação de Xadrez dos Estados Unidos o presenteou com o prêmio de Grande Mestre do Ano. Em 2002, ele ganhou o Prêmio

Fred Cramer Chess Journalist of America como Jornalista de Xadrez do ano. Em 2000, Yasser e sua esposa Yvette foram os fundadores da America's Foundation For Chess. Ele foi o único americano a competir no prestigioso circuito da Copa

do Mundo da Grandmaster Association. Yasser é autor de treze livros sobre xadrez, incluindo seis livros da premiada série publicada pela Everyman Chess. Yasser ganhou inúmeros prêmios como autor e jornalista. Em 2001, a Federação de

Xadrez dos Estados Unidos o presenteou com o prêmio de Grande Mestre do Ano. Em 2002, ele ganhou o Prêmio Fred Cramer Chess Journalist of America como Jornalista de Xadrez do ano. Em 2000, Yasser e sua esposa Yvette foram os

fundadores da America's Foundation For Chess. Ele foi o único americano a competir no prestigioso circuito da Copa do Mundo da Grandmaster Association. Yasser é autor de treze livros sobre xadrez, incluindo seis livros da premiada série

publicada pela Everyman Chess. Yasser ganhou inúmeros prêmios como autor e jornalista. Em 2001, a Federação de Xadrez dos Estados Unidos o presenteou com o prêmio de Grande Mestre do Ano. Em 2002, ele ganhou o Prêmio Fred

Cramer Chess Journalist of America como Jornalista de Xadrez do ano. Em 2000, Yasser e sua esposa Yvette foram os fundadores da America's Foundation For Chess. a Federação de Xadrez dos Estados Unidos o presenteou com o prêmio de

Grande Mestre do Ano. Em 2002, ele ganhou o Prêmio Fred Cramer Chess Journalist of America como Jornalista de Xadrez do ano. Em 2000, Yasser e sua esposa Yvette foram os fundadores da America's Foundation For Chess. a Federação

de Xadrez dos Estados Unidos o presenteou com o prêmio de Grande Mestre do Ano. Em 2002, ele ganhou o Prêmio Fred Cramer Chess Journalist of America como Jornalista de Xadrez do ano. Em 2000, Yasser e sua esposa Yvette foram os

fundadores da America's Foundation For Chess.

Jeremy Silman

O Mestre Internacional Jeremy Silman empatou em primeiro lugar no torneio Aberto Nacional de 1990. Ele também empatou
em primeiro lugar no Aberto dos Estados Unidos de 1982. Ele é um ex-campeão do noroeste do Pacífico e ex-campeão do
estado de Washington. Silman escreveu extensivamente sobre xadrez. Ele é autor de 20 livros e seus artigos em revistas
foram publicados em todo o mundo. Ele produziu um vídeo e um programa de computador. Silman agora mora em Beverly
Hills, Califórnia.

204
Índice
Folha de rosto 2
direito autoral 3
Conteúdo 4
Introdução 5
Capítulo Um: A Evolução do Xadrez Capítulo Dois: O 7
Primeiro Princípio: Força Capítulo Três: O Segundo 46
Princípio: Tempo Capítulo Quatro: O Terceiro Princípio: 80
Espaço Capítulo Cinco: O Quarto Princípio: Estrutura de 95
Peões Capítulo Seis: Jogos Anotados 120
154
Capítulo Sete: Os Quatro Princípios e Você 170
Álbum de Fotos 174
Glossário 185
Respostas a Quizzes e Testes 195
Sobre os Autores 204

205

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