BRUXO 2024 Playtest

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BRUXO Uma vez feito um pacto, a sede de um Bruxo por

conhecimento e poder não pode ser saciada com mero


Habilidade Primária: Carisma estudo. Ninguém faz um pacto com patronos
Os Bruxos buscam o conhecimento que está oculto extraplanares sem a intenção de usar o poder assim
nas tramas do multiverso. Eles fazem pactos com seres ganho. Em vez disso, a maioria dos Bruxos passa seus
misteriosos de poder sobrenatural, desbloqueando dias em busca ativa de maior poder e conhecimento
efeitos mágicos à medida que investigam os segredos e mais profundo, o que geralmente significa algum tipo de
mistérios da realidade. Baseando-se no conhecimento aventura.
antigo de seres como anjos, arquifadas, demônios,
diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Nota De Design: Atualizações Do Bruxo
Distante, os Bruxos juntam segredos arcanos para A entrada de Treinamento em Armaduras da classe
fortalecer seu próprio poder. retorna a incluir apenas Armadura Leve.
Os Bruxos são definidos por pactos com seres de Magia do Pacto retorna.
outro mundo. A maioria dos Bruxos começa sua busca Invocações Místicas move-se para o nível 1, e no nível 20,
por poder mágico mergulhando em tomos de você tem 10 invocações em vez de 8. Muitas das
conhecimento proibido, experimentando invocações invocações foram revisadas, conforme detalhado na seção
destinadas a atrair o poder de seres extraplanares ou delas.
buscando lugares de poder onde a influência desses Dádivas do Pacto estão integradas à característica
Invocações Místicas. Com o tempo, você agora pode
seres pode ser sentida. Em pouco tempo, cada Bruxo é
escolher mais de uma das opções de Dádivas dos Pactos
atraído para um pacto vinculativo com um patrono anteriores.
poderoso. Astúcia Mágica é uma nova característica de nível 2 que
Em contraste com os Clérigos, que são servos permite a um Bruxo recuperar rapidamente um certo
devotos dos deuses que servem, os Bruxos veem seus número de espaços de magia.
patronos como recursos, como meios para alcançar o Contato com o Patrono move-se para o nível 9.
fim de obter poder mágico. Alguns Bruxos respeitam, Segredo Místico retorna a ser uma característica central, e
reverenciam ou até amam seus patronos; alguns servem agora permite que você substitua uma de suas magias
seus patronos de má vontade; e alguns procuram minar sempre que ganhar um nível nesta classe.
Mestre das Maldições foi removido.
seus patronos enquanto manejam o poder que seus
Mestre Místico retorna ao nível 20.
patronos lhes deram.

O Bruxo
Bônus de Magias Espaços de Nível dos
Nível Proficiência Características de Classe Invocações Truques Preparadas Magia Espaços
1 +2 Invocações Místicas, Magia do 1 2 2 1 1
Pacto
2 +2 Astúcia Mágica 3 2 3 2 1
3 +2 Subclasse de Bruxo 3 2 4 2 2
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 3 5 2 2
5 +3 — 5 3 6 2 3
6 +3 Característica da Subclasse 5 3 7 2 3
7 +3 — 6 3 8 2 4
8 +3 Melhoria de Habilidade 6 3 9 2 4
9 +4 Contato com o Patrono 7 3 10 2 5
10 +4 Característica da Subclasse 7 4 10 2 5
11 +4 Segredo Místico (Magia de Nível 6) 7 4 11 3 5
12 +4 Melhoria de Habilidade 8 4 11 3 5
13 +5 Segredo Místico (Magia de Nível 7) 8 4 12 3 5
14 +5 Característica da Subclasse 8 4 12 3 5
15 +5 Segredo Místico (Magia de Nível 8) 9 4 13 3 5
16 +5 Melhoria de Habilidade 9 4 13 3 5
17 +6 Segredo Místico (Magia de Nível 9) 9 4 14 4 5
18 +6 — 10 4 14 4 5
19 +6 Melhoria de Habilidade 10 4 15 4 5
20 +6 Mestre Místico 10 4 15 4 5
Criando um Bruxo Multiclasse e o Bruxo
Para criar um Bruxo, consulte as seguintes listas, que Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
fornecem Pontos de Vida, proficiências e treinamento Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher
em armaduras. Se você estiver criando um personagem Bruxo como uma das suas classes.
de 1º nível, consulte também a seção “Equipamento
Inicial” e, se estiver usando as regras de multiclasse, Valor de Habilidade Mínimo: Como um personagem
veja a seção “Multiclasse e o Bruxo”. multiclasse, você deve ter um valor de pelo menos 13 em
Então, olhe a tabela do Bruxo para ver as uma das habilidades primárias do Bruxo - Inteligência,
características de classe que você recebe em cada nível Sabedoria ou Carisma - para pegar um nível nesta classe
ou pegar um nível em outra classe se você já é um Bruxo.
desta classe. As descrições dessas características
Treinamento em Armaduras: Quando você ganha seu
aparecem na seção “Características de Classe do primeiro nível de Bruxo, você ganha treinamento em
Bruxo”. Armaduras Leves.
Espaços de Magia: Se você possui tanto a característica
PONTOS DE VIDA Conjuração quanto a característica Magia do Pacto desta
Dado de Vida: 1d8 por nível de Bruxo classe, você pode usar os espaços de magia que ganha
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de com Magia do Pacto para lançar magias que você tenha
Constituição preparado de classes com a característica Conjuração, e
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + pode usar os espaços de magia que ganha com a
seu modificador de Constituição por nível de Bruxo característica Conjuração para lançar magias de Bruxo que
após o 1º você tenha preparado.

PROFICIÊNCIAS
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma Características de Classe do
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Enganação, Bruxo
História, Intimidação, Investigação, Natureza,
Religião Como um Bruxo, você ganha as seguintes
Armas: Armas Simples características de classe ao alcançar os níveis
Ferramentas: Nenhuma especificados nesta classe. Essas características estão
listadas na tabela do Bruxo.
TREINAMENTO EM ARMADURAS
Armaduras Leves Nível 1: Invocações Místicas
Em seus estudos de conhecimento oculto, você
EQUIPAMENTO INICIAL descobriu Invocações Místicas, fragmentos de
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
conhecimento proibido que lhe conferem uma
seguinte equipamento, ou pode ignorar esse
habilidade mágica constante ou outras lições. Você
equipamento e gastar 100 PO em equipamentos à sua
ganha uma invocação à sua escolha, como Pacto da
escolha:
Lâmina ou Pacto do Tomo. As invocações são descritas
Foco Arcano (Orbe) na seção “Opções de Invocação Mística” mais adiante
Livro (Conhecimento Oculto) na descrição desta classe.
Adaga (2) Se uma invocação tem um pré-requisito, você deve
Armadura de Couro atendê-lo para aprender essa invocação, e você pode
Pacote de Acadêmico aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende
Foice ao pré-requisito. Por exemplo, se uma invocação requer
15 PO que você seja um Bruxo de nível 5 ou superior, você
pode selecionar a invocação assim que alcançar o nível
5 nesta classe.
Quando você ganha certos níveis de Bruxo, ganha
mais invocações à sua escolha, conforme mostrado na
coluna Invocações da tabela do Bruxo.
Você não pode escolher a mesma invocação mais de
uma vez, a menos que a descrição de uma invocação
diga o contrário.
Nível 1: Magia do Pacto
Através de uma cerimônia oculta, você formou um pacto
com uma entidade misteriosa para ganhar poderes
mágicos. A entidade é uma voz nas sombras - sua
identidade é incerta - mas sua bênção para você é
concreta: a capacidade de lançar magias. Veja o Livro por exemplo, você aprende uma nova magia de Bruxo,
do Jogador para as regras de conjuração. As que pode ser de nível 1–3.
informações abaixo detalham como você usa essas Se outra característica de Bruxo lhe der magias que
regras como um Bruxo. você sempre tem preparadas, essas magias não contam
Truques: Você conhece dois truques à sua escolha da contra o número de magias na lista que você prepara
lista de magias do Bruxo (veja a barra lateral “Lista de com esta característica, mas essas magias seguem as
Magias do Bruxo”). Em vez de escolher, você pode regras nesta característica.
começar com Explosão Mística e Prestidigitação. Mudando Suas Magias Preparadas: Sempre que você
Sempre que você ganhar um nível de Bruxo, pode ganhar um nível de Bruxo, pode substituir uma das
substituir um de seus truques desta característica por magias na sua lista por outra magia de Bruxo de um
outro truque de Bruxo à sua escolha. nível elegível.
Quando você alcançar os níveis 4 e 10 nesta classe, Habilidade de Conjuração: Carisma é sua habilidade
você aprende outro truque de Bruxo à sua escolha, de conjuração para as magias que você lança com suas
conforme mostrado na coluna Truques da tabela do características de Bruxo.
Bruxo. Foco de Conjuração: Você pode usar um Foco Arcano
como um Foco de Conjuração para as magias que você
Lista de Feitiços de Bruxo lança com suas características de Bruxo.
Ao testar esta versão do Warlock, por favor use a lista de Nível 2: Astúcia Mágica
feitiços de Bruxo do Livro do Jogador de 2014 , com os Se todos os seus espaços de magia de Magia do Pacto
seguintes feitiços adicionados: estiverem gastos, você pode realizar um rito esotérico
por 1 minuto, ao final do qual você recupera metade
Bane (feitiço de nível 1)
desses espaços de magia (arredondado para cima).
Detectar Magia (feitiço de nível 1)
Falar com Animais (feitiço de nível 1) Uma vez que você use esta característica, não pode
fazê-lo novamente até terminar um Descanso Longo.
Se você tiver o Guia para tudo de Xanathar ou Caldeirão
Nível 3: Subclasse de Bruxo
de Tudo de Tasha, você pode usar o Warlock soletra lá
Você ganha uma subclasse de Bruxo à sua escolha:
também.
Patrono Arquifada, Patrono Celestial, Patrono
Diabólico ou Patrono do Grande Antigo. Subclasses são
Espaços de Magia: A tabela do Bruxo mostra quantos detalhadas após a descrição desta classe.
espaços de magia você tem para lançar suas magias de Uma subclasse é uma especialização que concede a
Bruxo de níveis 1–5. A tabela também mostra o nível você habilidades especiais em certos níveis de Bruxo.
desses espaços, todos do mesmo nível. Para lançar uma Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma das
dessas magias, você deve gastar um espaço de magia. características de sua subclasse que são do seu nível de
Você recupera todos os espaços de magia gastos Bruxo e inferiores.
quando termina um Descanso Curto ou um Descanso
Longo.
Nível 4: Melhoria de Habilidade
Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, Você ganha o feito Melhoria de Habilidade ou outro
você tem dois espaços de magia de nível 3. Para lançar feito de sua escolha para o qual você se qualifique.
a magia de nível 1 Raio Místico, você deve gastar um Conforme mostrado na tabela do Bruxo, você ganha
desses espaços, e você a lança como uma magia de esta característica novamente nos níveis 8, 12, 16 e 19.
nível 3. Nível 9: Contato com o Patrono
Magias Preparadas de Nível 1+: Você prepara a lista
No passado, você geralmente contatava seu patrono por
de magias de nível 1 e superiores que estão disponíveis
meio de intermediários. Agora você pode se comunicar
para você lançar com esta característica. Para começar,
diretamente; você sempre tem a magia Contato com
escolha duas magias de nível 1 da lista de magias do
Outro Plano preparada. Com esta característica, você
Bruxo. Em vez de escolher, você pode começar com
pode lançar a magia sem gastar um espaço de magia
Enfeitiçar Pessoa e Bruxaria.
para contatar seu patrono, e você automaticamente tem
O número de magias na sua lista aumenta conforme
sucesso no teste de resistência da magia.
você ganha níveis de Bruxo, conforme mostrado na
Uma vez que você lance a magia com esta
coluna Magias Preparadas da tabela do Bruxo. Sempre
característica, não pode fazê-lo novamente até terminar
que esse número aumentar, escolha magias adicionais
um Descanso Longo.
da lista de magias do Bruxo até que o número de
magias na sua lista corresponda ao número na tabela. Nível 11: Segredo Místico
As magias escolhidas devem ser de um nível não Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado
superior ao mostrado na coluna Nível dos Espaços da arcanum. Escolha uma magia de nível 6 da lista de
tabela para o seu nível. Quando você alcançar o nível 6, magias do Bruxo como este arcanum.
Você pode lançar sua magia de arcanum uma vez sem magia de Bruxo para causar 1d8 de dano de Força extra
gastar um espaço de magia, e deve terminar um ao alvo, mais 1d8 por nível do espaço de magia, e pode
Descanso Longo antes de fazê-lo novamente. conceder ao alvo a condição Caído se ele for Grande ou
Conforme mostrado na tabela do Bruxo, você ganha menor.
outra magia de Bruxo à sua escolha que pode ser
lançada desta maneira quando alcançar os níveis 13
Lança Mística
(magia de nível 7), 15 (magia de nível 8) e 17 (magia de Pré-requisito: Pelo menos um truque de Bruxo
nível 9). Você recupera todos os usos do seu Segredo Escolha um de seus truques de Bruxo conhecidos que
Místico quando termina um Descanso Longo. cause dano e que tenha um alcance de pelo menos 10
Sempre que você ganhar um nível de Bruxo, pode pés. Quando você lançar essa magia, seu alcance
substituir uma de suas magias de arcanum por outra aumenta em um número de pés igual a 30 vezes seu
magia de Bruxo do mesmo nível. nível de Bruxo.
Sempre que você ganhar um nível de Bruxo, pode
Nível 20: Mestre Místico mudar qual dos seus truques de Bruxo causadores de
Quando você usa sua característica Astúcia Mágica, dano se beneficia desta invocação.
você recupera todos os seus espaços de magia de Magia
do Pacto gastos.
Vigor Diabólico
Pré-requisito: Nenhum
Opções de Invocação Mística Você pode lançar Falsa Vida em si mesmo sem gastar
um espaço de magia. Quando você lançar a magia com
As seguintes opções estão disponíveis para sua
esta característica, não rola o dado para os Pontos de
característica Invocações Místicas. As opções são
Vida Temporários; você ganha automaticamente o
apresentadas em ordem alfabética.
maior número no dado.
Explosão Agonizante
Olhar de Duas Mentes
Pré-requisito: Pelo menos um truque de Bruxo
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+
Escolha um de seus truques de Bruxo conhecidos que
Você pode usar uma Ação Bônus para tocar uma
cause dano. Você pode adicionar seu modificador de
criatura disposta e perceber através de seus sentidos
habilidade de conjuração às rolagens de dano dessa
até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura
magia.
Sempre que você ganhar um nível de Bruxo, pode estiver no mesmo plano de existência que você, pode
mudar qual dos seus truques de Bruxo causadores de usar uma Ação Bônus nos turnos subsequentes para
dano se beneficia desta invocação. manter essa conexão, estendendo a duração até o final
do seu próximo turno. A conexão termina se você não a
Armadura de Sombras mantiver dessa maneira.
Pré-requisito: Nenhum Enquanto perceber através dos sentidos da outra
Você pode lançar Armadura Mística em si mesmo criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos
sem gastar um espaço de magia. especiais que a criatura possua e pode lançar magias
como se estivesse em seu espaço ou no espaço da outra
Passo Ascendente criatura, se os dois estiverem a até 60 pés um do outro.
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+
Você pode lançar Levitar em si mesmo sem gastar
Presente das Profundezas
um espaço de magia. Pré-requisito: Bruxo de nível 5+
Você pode respirar debaixo d’água e ganha uma
Visão Diabólica Velocidade de Natação igual à sua Velocidade.
Pré-requisito: Nenhum Você também pode lançar Respirar Embaixo D’água
Você pode ver normalmente na penumbra e na uma vez sem gastar um espaço de magia. Você
escuridão - tanto mágica quanto não mágica - em um recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um
raio de 120 pés. Descanso Longo.
Mente Mística Presente dos Protetores
Pré-requisito: Nenhum Pré-requisito: Bruxo de nível 9+, Pacto do Tomo
Você tem vantagem em testes de resistência de Uma nova página aparece no seu Livro das Sombras
Constituição que fizer para manter a concentração em quando você o conjura. Com sua permissão, uma
uma magia. criatura pode usar sua ação para escrever seu nome
nessa página, que pode conter um número de nomes
Destruição Mística igual ao seu Bônus de Proficiência.
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+, Pacto da Lâmina Quando qualquer criatura cujo nome esteja na página
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura for reduzida a 0 Pontos de Vida mas não morta, a
com sua arma de pacto, pode gastar um espaço de criatura cai magicamente para 1 Ponto de Vida em vez
disso. Uma vez que essa magia é acionada, nenhuma Você pode lançar Imagem Silenciosa sem gastar um
criatura pode se beneficiar dela até que você termine espaço de magia.
um Descanso Longo.
Como uma ação Mágica, você pode apagar um nome
Um com as Sombras
na página tocando-o. Pré-requisito: Bruxo de nível 5+
Enquanto você estiver em uma área de penumbra ou
Investimento do Mestre das Correntes escuridão, pode lançar Invisibilidade em si mesmo sem
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+, Pacto da Corrente gastar um espaço de magia.
Quando você lança Encontrar Familiar, você infunde
o familiar invocado com uma medida do seu poder
Salto Transcendental
eldritch, concedendo à criatura os seguintes benefícios: Pré-requisito: Bruxo de nível 2+
Aéreo ou Aquático: O familiar ganha uma Velocidade Você pode lançar Salto em si mesmo sem gastar um
de Voo ou uma Velocidade de Natação (à sua escolha) espaço de magia.
de 40 pés. Pacto da Lâmina
Ataque Rápido: Como uma Ação Bônus, você pode
comandar o familiar para realizar a Ação de Ataque. Pré-requisito: Nenhum
Dano Necrótico ou Radiante: Sempre que o familiar Como uma Ação Bônus, você pode traçar sigilos
causar dano de Contusão, Perfuração ou Cortante, você arcanos no ar para conjurar uma arma de pacto em sua
pode fazer com que cause dano Necrótico ou Radiante mão – uma arma corpo a corpo simples ou marcial de
em vez disso. sua escolha com a qual você cria um vínculo – ou criar
Sua CD de Salvamento: Se o familiar forçar uma um vínculo com uma arma mágica que você tocar. Até o
criatura a fazer um teste de resistência, ele usa sua CD vínculo terminar, você tem proficiência com a arma,
de salvamento de magia. pode usar sua propriedade de Maestria e pode usá-la
Resistência: Quando o familiar sofrer dano, você como foco de conjuração.
pode usar sua Reação para conceder a ele Resistência Sempre que você atacar com a arma vinculada, pode
contra esse dano. usar seu modificador de Carisma para as rolagens de
ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza, e
Lições dos Antepassados pode fazer com que a arma cause dano Necrótico,
Pré-requisito: Bruxo de nível 2+ Psíquico ou Radiante ou seu tipo de dano normal.
Você recebeu conhecimento de uma entidade anciã Seu vínculo com a arma termina se você usar
do multiverso, permitindo que você ganhe um talento de novamente a Ação Bônus desta característica, se a arma
sua escolha, como Hábil, que não tenha pré-requisitos. estiver a mais de 5 pés de você por 1 minuto ou mais,
Repetível: Você pode ganhar esta invocação mais de ou se você morrer. Uma arma conjurada desaparece
uma vez. Cada vez que o fizer, deve selecionar um quando o vínculo termina.
talento elegível diferente. Pacto das Correntes
Sorvedor de Vida Pré-requisito: Bruxo de nível 2+
Pré-requisito: Bruxo de nível 9+, Pacto da Lâmina Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode
Sempre que você acertar uma criatura com sua arma lançá-la como uma ação sem gastar um espaço de
de pacto, a criatura sofre 1d6 de dano Necrótico, magia.
Psíquico ou Radiante (à sua escolha) extra, e você pode Quando você lança a magia, pode escolher uma das
gastar um de seus Dados de Vida para rolá-lo e formas normais para seu familiar ou uma das seguintes
recuperar um número de Pontos de Vida igual ao formas especiais: diabo, pseudodragão, quasit,
resultado mais seu modificador de Constituição esqueleto, girino de slaad ou sprite.
(mínimo de 1). Além disso, quando você realiza a Ação de Ataque,
pode abdicar de um de seus próprios ataques para
Máscaras das Muitas Faces permitir que seu familiar realize um ataque com sua
Pré-requisito: Nenhum Reação.
Você pode lançar Disfarçar-se sem gastar um espaço
de magia.
Pacto do Tomo
Pré-requisito: Nenhum
Mestre das Infindáveis Formas Costurando fios de sombra, você conjura um livro em
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+ sua mão ao final de um Descanso Curto ou Longo. Este
Você pode lançar Alterar-se sem gastar um espaço de Livro das Sombras (você determina sua aparência)
magia. contém magia mística que só você pode acessar,
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
Visões nas Brumas Truques e Rituais: Quando o livro aparecer, escolha
Pré-requisito: Nenhum três truques e duas magias de nível 1 que tenham a tag
Ritual. As magias podem ser de qualquer lista de
magias de classe e devem ser magias que você ainda Verão; Oberon, o Senhor Verde; Hyrsam, o Príncipe dos
não tenha preparado. Enquanto o livro estiver em sua Tolos; ou uma bruxa antiga. Ou você pode chamar uma
posse, você tem as magias escolhidas preparadas, e elas ampla gama de Fadas, formando uma complexa teia de
funcionam como magias de Bruxo para você. favores e dívidas. As motivações do seu patrono são
Espaço de Magia: Você ganha um espaço de magia de muitas vezes inescrutáveis, e às vezes caprichosas, e
nível 1. Uma vez que o gastar, não pode ganhar outro podem envolver uma busca por maior poder mágico ou
espaço desta característica até terminar um Descanso o acerto de contas de rixas antigas.
Longo.
Foco de Conjuração: Você pode usar o livro como Nota De Design: Atualizações Do Patrono
foco de conjuração. Arquifada
O livro desaparece se você conjurar outro livro com Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
esta característica ou se você morrer. o Livro do Jogador de 2014:
Explosão Repulsiva Feitiços de Patrono (anteriormente chamado de Lista
Pré-requisito: Truque Raio Místico Expandida de Feitiços) agora permite que você tenha suas
Quando você acerta uma criatura Grande ou menor magias sempre preparadas, e inclui Passo Nebuloso.
com Raio Místico, pode empurrar essa criatura até 10 Passos das Fadas (anteriormente Presença Feérica) agora
pés para longe de você. concede a você a magia Passo Nebuloso e maneiras de
modificá-la.
Lâmina Sedenta Fuga Enevoada agora modifica sua magia Passo Nebuloso
Pré-requisito: Bruxo de nível 5+, Pacto da Lâmina e expande suas escolhas de Passos das Fadas.
Você ganha a característica Ataque Extra para sua Defesas Sedutoras agora reage quando você sofre dano.
Magia Encantadora (anteriormente Delírio Sombrio)
arma de pacto. Com essa característica, pode atacar
permite que você lance Passo Nebuloso sempre que lançar
duas vezes com a arma, em vez de uma, quando realiza uma magia de Encantamento ou Ilusão usando um
a Ação de Ataque em seu turno. espaço de magia.
Quando você alcançar o nível 11 nesta classe, este
Ataque Extra confere dois ataques extras em vez de um.
Nível 3: Feitiços do Patrono
Visões de Reinos Distantes
A magia do seu patrono de outro mundo garante que
Pré-requisito: Bruxo de nível 9+ você sempre tenha certas magias prontas; quando você
Você pode lançar Olho Arcano sem gastar um espaço alcança um nível de Bruxo especificado na tabela
de magia. Archfey Spells, você sempre tem as magias listadas
Sussuros da Tumba preparadas a partir de então.
Pré-requisito: Bruxo de nível 7+ Nível de
Você pode lançar Falar com os Mortos sem gastar um Bruxo Magias
espaço de magia. 3 Acalmar Emoções, Fogo Fátuo, Passo Nebuloso,
Força Fantasmagórica, Sono
Visão da Bruxa
5 Piscar, Crescimento de Plantas
Pré-requisito: Bruxo de nível 15+ 7 Dominar Besta, Invisibilidade Maior
Você possui Visão Verdadeira com um alcance de 30 9 Dominar Pessoa, Aparência Enganosa
pés.
Nível 3: Passos das Fadas
Subclasses de Bruxo Seu patrono lhe concede a habilidade de se mover entre
as fronteiras dos planos. Você pode lançar Passo
Uma subclasse de Bruxo é uma especialização que Nebuloso sem gastar um espaço de magia um número
concede a você habilidades especiais em certos níveis de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de Bruxo, conforme especificado na subclasse. Esta de uma vez), e você recupera todos os usos gastos
seção apresenta as seguintes subclasses: Patrono quando termina um Descanso Longo.
Arquifada, Patrono Celestial, Patrono Diabólico e Além disso, sempre que você lançar essa magia, pode
Patrono do Grande Antigo. escolher um dos seguintes efeitos adicionais.
Passo Revigorante: Imediatamente após você se
Patrono Arquifada teleportar, uma criatura que você pode ver a até 3
metros de você ganha 1d10 Pontos de Vida
Seu pacto invoca o poder do Feywild, o misterioso reino Temporários.
das Fadas. Quando você escolhe esta subclasse, pode
Passo Provocante: Criaturas a até 1,5 metros do
fazer um acordo com um único arquifada poderoso,
espaço que você deixou devem ser bem-sucedidas em
como o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas,
um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de
governante da Corte Crepuscular; Titânia da Corte do
salvamento de magia ou terão Desvantagem nas
jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você
até o início do seu próximo turno. Nota De Design: Atualizações Do Patrono
Celestial
Nível 6: Fuga Enevoada
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
Você pode desaparecer em uma nuvem de névoa em
sua aparição em Xanathar’s Guide to Everything:
resposta ao dano. Você pode lançar Passo Nebuloso
como uma Reação em resposta ao dano. Feitiços de Patrono (anteriormente chamado de Lista
Além disso, os seguintes efeitos agora estão entre Expandida de Magias e Truques Extras) agora permite que
suas opções de Steps of the Fey. você tenha suas magias sempre preparadas.
Passo Invisível: Você fica Invisível até o início do seu Resiliência Celestial agora funciona com Astúcia Mágica.
próximo turno ou até imediatamente após fazer uma
jogada de ataque ou lançar uma magia.
Passo Terrível: Criaturas a até 1,5 metros do espaço
Nível 3: Feitiços de Patrono
que você deixou ou do espaço em que você aparece (à A magia do seu patrono de outro mundo garante que
sua escolha) devem ser bem-sucedidas em um teste de você sempre tenha certas magias prontas; quando você
resistência de Sabedoria contra sua CD de salvamento alcança um nível de Bruxo especificado na tabela
de magia ou sofrer 2d10 de dano Psíquico. Feitiços Celestiais, você sempre tem as magias listadas
preparadas a partir de então.
Nível 10: Defesas Sedutoras
Seu patrono lhe ensina como proteger sua mente e Nível de
corpo. Você é imune à condição Enfeitiçado. Bruxo Magias
Além disso, imediatamente após uma criatura que 3 Curar Ferimentos, Esfera Flamejante, Raio Guiador,
você pode ver acertar você com uma jogada de ataque, Chama Sagrada, Luz, Restauração Menor
você pode usar sua Reação para reduzir o dano que 5 Luz do Dia, Reviver os Mortos
você sofre pela metade (arredondado para baixo), e você 7 Guardião da Fé, Muralha de Fogo
pode forçar o atacante a fazer um teste de resistência de 9 Golpe Flamejante, Restauração Maior
Sabedoria contra sua CD de salvamento de magia. Em
uma falha no teste, o atacante sofre dano Psíquico igual
Nível 3: Luz Curativa
ao dano que você sofreu. Você ganha a habilidade de canalizar energia celestial
Uma vez que você usar esta Reação, não pode usá-la para curar feridas. Você tem uma reserva de d6s que
novamente até terminar um Descanso Longo, a menos você gasta para alimentar essa cura. O número de
que gaste um espaço de magia quando usá-la dados na reserva é igual a 1 mais seu nível de Bruxo.
novamente. Como uma Ação Bônus, você pode curar uma
criatura que você pode ver a até 18 metros de você,
Nível 14: Magia Encantadora gastando dados da reserva. O número máximo de dados
Seu patrono lhe concede a habilidade de tecer sua que você pode gastar de uma vez é igual ao seu
magia com teletransporte. Imediatamente após você modificador de Carisma (mínimo de um dado). Role os
lançar uma magia de Encantamento ou Ilusão usando dados que você gastar e recupere um número de Pontos
uma ação e um espaço de magia, você pode lançar de Vida igual ao total da rolagem.
Passo Nebuloso como parte da mesma ação e sem Sua reserva recupera todos os dados gastos quando
gastar um espaço de magia. você termina um Descanso Longo.

Patrono Celestial Nível 6: Alma Radiante


Sua ligação com seu patrono permite que você sirva
Seu pacto invoca o poder dos Planos Superiores, os
como um canal para energia radiante. Você tem
reinos de bem-aventurança eterna. Você pode fazer um
Resistência a dano Radiante, e quando você lança uma
acordo com um empyrean, um couatl, uma esfinge, um
magia que causa dano Radiante ou de Fogo, você pode
unicórnio ou uma entidade similar associada a esses
adicionar seu modificador de Carisma a uma rolagem
reinos. Ou você pode chamar numerosas dessas
de dano Radiante ou de Fogo dessa magia contra um de
entidades enquanto persegue objetivos alinhados com
seus alvos.
os delas. Seu pacto permite que você experimente o
mais leve toque da luz sagrada que ilumina o Nível 10: Resiliência Celestial
multiverso. Você ganha Pontos de Vida Temporários sempre que
usar sua característica Astúcia Mágica ou terminar um
Descanso Curto ou Longo. Esses Pontos de Vida
Temporários são iguais ao seu nível de Bruxo mais seu
modificador de Carisma. Além disso, escolha até cinco
criaturas que você possa ver ao final do descanso. Essas
criaturas ganham Pontos de Vida Temporários iguais à
metade do seu nível de Bruxo mais seu modificador de Nível de
Carisma. Bruxo Magias
3 Mãos Flamejantes, Comando, Raio Ardente,
Nível 14: Vingança Ardente Sugestão
A energia radiante que você canaliza permite que você 5 Bola de Fogo, Nuvem Fétida
resista à morte. Quando você deve fazer um teste de 7 Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
resistência de morte no início do seu turno, você pode, 9 Geas, Praga de Insetos
em vez disso, se erguer com uma explosão de energia
radiante. Você recupera Pontos de Vida iguais à metade Nível 3: Benção do Obscuro
do seu máximo de Pontos de Vida e depois fica de pé se Quando você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida, você
assim escolher. Cada criatura de sua escolha a até 9 ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu
metros de você sofre dano Radiante igual a 2d8 mais modificador de habilidade de conjuração mais seu nível
seu modificador de Carisma, e cada uma tem a de Bruxo (mínimo de 1). Você também ganha este
condição Cega até o final do turno atual. benefício se alguém mais reduzir um inimigo a 0 Pontos
Uma vez que você use esta característica, não pode de Vida dentro de um raio de 3 metros de você.
usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.
Nível 6: Própria Sorte do Obscuro
Patrono Diabólico Você pode chamar seu patrono diabólico para alterar o
Seu pacto invoca o poder dos Planos Inferiores – as destino a seu favor. Quando fizer um teste de habilidade
casas de demônios, diabos, yugoloths e outros Diabos. ou um teste de resistência, você pode usar esta
Quando você escolhe esta subclasse, pode forjar um característica para adicionar um d10 à sua rolagem.
acordo com um senhor demônio como Demogorgon, Você pode fazer isso após ver a rolagem inicial, mas
Orcus, Fraz’Urb-luu ou Baphomet; um arquidiabo como antes que qualquer um dos efeitos da rolagem ocorram.
Asmodeus, Dispater, Mephistopheles ou Glasya; um Você pode usar esta característica um número de
diabo superior ou um balor especialmente poderoso; ou vezes igual ao seu modificador de habilidade de
um ultroloth ou algum outro senhor dos yugoloths. conjuração (mínimo de uma vez), mas não pode usá-la
Alternativamente, você pode chamar uma variedade de mais de uma vez por rolagem. Você recupera todos os
Diabos sem se vincular ao serviço de um. Em qualquer usos quando termina um Descanso Longo.
caso, os objetivos do seu patrono são malignos – a Nível 10: Resiliência Diabólica
corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo
você – e seu caminho será definido pela medida em que Canalizando a resiliência preternatural dos Diabos,
você pode escolher um tipo de dano, exceto Energia,
você luta contra esses objetivos.
sempre que terminar um Descanso Curto ou Longo.
Você ganha Resistência a esse tipo de dano até escolher
Nota De Design: Atualizações Do Patrono um diferente com esta característica.
Diabólico
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde Nível 14: Arremessar para o Inferno
sua última versão de teste: Quando você acerta uma criatura com uma jogada de
ataque, pode tentar transportá-la instantaneamente
Feitiços de Patrono é atualizado para refletir o retorno de pelos Planos Inferiores. O alvo deve ser bem-sucedido
Magia do Pacto. A lista de magias foi revisada, e a em um teste de resistência de Carisma contra sua CD
conjuração gratuita foi removida em favor da recuperação
de espaços de magia na Astúcia Mágica. de salvamento de magia, ou o alvo desaparece e
Benção do Obscuro agora funciona quando alguém mais atravessa uma paisagem de pesadelo. O alvo sofre 8d10
reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida dentro de 10 pés de de dano Psíquico se não for um Diabo, e fica com a
você. condição Incapacitado até o final do seu próximo turno,
Sorte do Próprio Obscuro só pode ser usado uma vez por quando retorna ao espaço que ocupava anteriormente
rolagem. ou ao espaço desocupado mais próximo.
Arremessar para o Inferno requer um teste de resistência Uma vez que você use esta característica, não pode
de Carisma antes de afetar o alvo. O dano é agora 8d10, e usá-la novamente até terminar um Descanso Longo, a
o alvo tem a condição Incapacitado enquanto atravessa
menos que gaste um espaço de magia de nível 5 ao usá-
os Planos Inferiores.
la novamente. Você pode usar esta característica
apenas uma vez por turno.
Nível 3: Feitiços de Patrono
Patrono do Grande Antigo
A magia do seu patrono de outro mundo garante que
você sempre tenha certas magias prontas; quando você Seu pacto é enraizado em uma magia que é totalmente
alcança um nível de Bruxo especificado na tabela estranha ao tecido da realidade. Quando você escolhe
Feitiços Diabólicos, você sempre tem as magias listadas esta subclasse, pode se vincular a um ser inefável do
preparadas a partir de então. Reino Distante ou a um deus ancião conhecido apenas
em lendas – um ser como Ghaunadar, chamado Aquele de 1 milha). Para se entenderem, cada um deve falar
que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, mentalmente em um idioma que o outro conheça.
a Serpente Noturna; Zargon, o Retornante; Grande O vínculo telepático dura por um número de minutos
Cthulhu; ou algum outro ser insondável e indiferente. igual ao seu nível de Bruxo. Ele termina mais cedo se
Ou você pode confiar no conhecimento eldritch você ficar com a condição Incapacitado ou morrer, ou
invocando os nomes de várias dessas entidades, sem se se usar esta característica para formar um vínculo com
vincular a uma em particular. Os motivos desses seres uma criatura diferente.
são incompreensíveis para os mortais, e seu
conhecimento é tão imenso e antigo que até mesmo as
Nível 3: Feitiços Psíquicos
maiores bibliotecas empalidecem em comparação com Quando você lança uma magia de Bruxo que causa
os vastos segredos que eles possuem. O Grande Antigo dano, pode mudar seu tipo de dano para Psíquico. Além
pode ser indiferente à sua existência, mas os segredos disso, quando você lança uma magia de Bruxo que é um
que você aprendeu ainda permitem que você tire sua Encantamento ou Ilusão, pode fazê-lo sem componentes
magia dele. verbais ou somáticos.
Nível 6: Combatente Clarividente
Nota De Design: Atualizações Do Patrono do Você aprende a ler os ataques das mentes que você
Grande Antigo
toca. Quando você forma um vínculo telepático com
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde
uma criatura usando sua característica Mente Desperta,
o Livro do Jogador de 2014: pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Sabedoria contra sua CD de salvamento de magia. Em
Feitiços de Patrono (anteriormente chamado de Lista de
Feitiços Expandidos) agora permite que você tenha suas um fracasso no teste, a criatura tem Desvantagem nas
magias sempre preparadas, e algumas das magias foram jogadas de ataque contra você, e você tem Vantagem
alteradas. nas jogadas de ataque contra essa criatura pela duração
Mente Desperta agora permite que você crie uma conexão do vínculo.
telepática bidirecional com outra criatura. Uma vez que você use esta característica, não pode
Feitiços Psíquicos é uma nova característica de nível 3. usá-la novamente até terminar um Descanso Curto ou
Combatente Clarividente (anteriormente Proteção Longo. Você também pode restaurar seu uso dela
Entrópica) usa seu vínculo telepático para impor gastando um espaço de magia de nível 2 ou superior
Desvantagem nas jogadas de ataque contra você e
conceder-lhe Vantagem nas jogadas de ataque contra a (não é necessário ação).
criatura pela duração do vínculo telepático. Nível 10: Escudo Mental
Bruxaria Mística é uma nova característica de nível 10.
Criar Lacaio agora concede a você a magia Invocar Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou
Aberração com propriedades adicionais. outros meios, a menos que você permita. Você também
tem Resistência a dano Psíquico, e sempre que uma
criatura causar dano Psíquico a você, essa criatura
Nível 3: Feitiços de Patrono sofre a mesma quantidade de dano que você.
A magia do seu patrono de outro mundo garante que
você sempre tenha certas magias prontas; quando você
Nível 10: Bruxaria Mística
alcança um nível de Bruxo especificado na tabela Seu patrono alienígena lhe concede uma maldição
Feitiços do Grande Antigo, você sempre tem as magias poderosa. Você sempre tem a magia Bruxaria
listadas preparadas a partir de então. preparada. Quando você lançar Hex e escolher uma
habilidade, o alvo também terá Desvantagem nos testes
Nível de de resistência da habilidade escolhida pela duração da
Bruxo Magias magia.
3 Detectar Pensamentos, Sussurros Dissonantes,
Força Fantasmagórica, Risada Histérica de Tasha
Nível 14: Criar Lacaio
5 Clarividência, Fome de Hadar Seu patrono lhe concede a habilidade de manifestar
7 Confusão, Tentáculos Negros de Evard uma parte de si mesmo. Você sempre tem a magia
9 Modificar Memória, Telecinese Invocar Aberração preparada (para este teste, use a
magia em Tasha’s Cauldron of Everything). Quando
Nível 3: Mente Desperta você lança a magia, pode modificá-la para que não exija
Você pode formar uma conexão telepática entre sua Concentração. Se o fizer, a duração da magia se torna 1
mente e a mente de outra. Como uma Ação Bônus, minuto para essa conjuração e, ao ser invocada, a
escolha uma criatura que você pode ver a até 9 metros Aberração tem um número de Pontos de Vida
de você e crie um vínculo telepático. Você e a criatura Temporários igual ao seu nível de Bruxo mais seu
escolhida podem se comunicar telepaticamente modificador de Carisma.
enquanto os dois estiverem a um número de milhas um Além disso, a primeira vez que cada turno a
do outro igual ao seu modificador de Carisma (mínimo Aberração acerta uma criatura sob o efeito da sua
magia Bruxaria, a Aberração causa dano Psíquico extra
ao alvo igual ao dano bônus da magia.

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