Andre Pinto Moreira

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

ANDRÉ PINTO MOREIRA

INTERNET DAS COISAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

JANDAIA DO SUL
2019
ANDRÉ PINTO MOREIRA

INTERNET DAS COISAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA

Monografia apresentada como requisito parcial


para a obtenção do grau de Licenciado no Curso
de Licenciatura em Computação, Campus Avan-
çado da Universidade Federal do Paraná em
Jandaia do Sul.
Orientador: Prof. Me. Carlos Roberto Beleti
Junior
Coorientadora: Profª. Drª. Linnyer Beatrys Ruiz
Aylon

JANDAIA DO SUL
2019
Moreira, André Pinto
M838I Internet das coisas: uma proposta de ensino na Educação Básica. /
André Pinto Moreira. – Jandaia do Sul, 2019.
55 f.

Orientador: Prof. Me. Carlos Roberto Beleti Junior


Coorientadora: Profa. Dra. Linnyer Beatrys Ruiz Aylon
Trabalho de Conclusão do Curso (graduação) – Universidade Federal do
Paraná. Campus Jandaia do Sul. Curso de Licenciatura em Computação.

1. Internet das coisas. 2. IoT. 3. Ensino. 4. Sequência didática. I. Beleti


Junior, Carlos Roberto. II. Aylon, Linnyer Beatrys Ruiz. III. Título. IV.
Universidade Federal do Paraná.

CDD 371.33

Sistema de Bibliotecas/UFPR, Biblioteca do Campus Jandaia do Sul


César A. Galvão F. Conde – CRB 9/1747
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ
PARECER Nº 003/2019/UFPR/R/JA/CCLC
PROCESSO Nº 23075.078359/2019-32
UFPR/R/JA/CCLC - COORDENAÇÃO DO CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO -
INTERESSADO:
JANDAIA

TERMO DE APROVAÇÃO DE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Título: INTERNET DAS COISAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO NA EDUCAÇÃO BÁSICA


Autor: André Pinto Moreira

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau no curso de
Licenciatura em Computação, aprovado pela seguinte banca examinadora.

CARLOS ROBERTO BELETI JUNIOR


LINNYER BEATRYS RUIZ
DANIELA ELOISE FLÔR
RODRIGO CLEMENTE THOM DE SOUZA

Jandaia do Sul, 25 de novembro de 2019.

Documento assinado eletronicamente por RODRIGO CLEMENTE THOM DE SOUZA, PROFESSOR 3


GRAU, em 02/12/2019, às 10:55, conforme art. 1º, III, "b", da Lei 11.419/2006.

Documento assinado eletronicamente por CARLOS ROBERTO BELETI JUNIOR, PROFESSOR DO


MAGISTERIO SUPERIOR, em 17/12/2019, às 16:41, conforme art. 1º, III, "b", da Lei 11.419/2006.

Documento assinado eletronicamente por Daniela Eloise Flôr, Usuário Externo, em 09/01/2020, às 16:39,
conforme art. 1º, III, "b", da Lei 11.419/2006.

Documento assinado eletronicamente por Linnyer Beatrys Ruiz Aylon, Usuário Externo, em 10/01/2020, às
14:54, conforme art. 1º, III, "b", da Lei 11.419/2006.

A autenticidade do documento pode ser conferida aqui informando o código verificador 2343432 e o código
CRC BA3F1F45.

Referência: Processo nº 23075.078359/2019-32 SEI nº 2343432


AGRADECIMENTOS

A minha família, em especial aos meus pais, que sempre me apoiaram, e que
tanto se sacrificaram para que eu pudesse chegar até aqui. Sem vocês nada disso
seria possível.
A minha namorada, que desde o começo sempre esteve ao meu lado me
apoiando e me dando forças para continuar.
Aos meus amigos, pelo apoio nas horas difíceis, e por tantos outros momentos
bons que passamos ao longo desses 4 anos.
Aos meus professores, que sempre me inspiraram de várias formas. Foi um
privilégio desfrutar um pouco do conhecimento ao lado de vocês.
Ao meu orientador Prof. Me. Carlos Roberto Beleti Junior, por ter me mostrado
o caminho quando eu me encontrava perdido, e por aberto novos horizontes pra mim.
Espero que seja apenas o começo de um longa amizade.
A minha coorientadora Profa. Dr. Linnyer Beatryz Ruiz Aylon, por ter acreditado
em mim, e por ter me dado o privilégio de fazer parte da equipe do MannAcademy.
A Profa. Dra. Daniela Eloise Flôr, pelos vários conselhos e por ter cedido a
MannaHome para o experimento.
A todos que de alguma forma contribuíram para a realização deste trabalho e
a todos que contribuíram com a minha formação.
“A História está repleta de pessoas que, como resultado do medo, ou por ignorância,
ou por cobiça de poder, destruíram conhecimentos de imensurável valor que, em
verdade, pertenciam a todos nós. Nós não devemos deixar isso acontecer de novo”.
(Carl Sagan)
RESUMO

Com a evolução da Internet e outras tecnologias como as Redes de Sensores Sem


Fio (RSSF), surgiu um novo paradigma denominado Internet das Coisas (do inglês,
Internet of Things - IoT ). Esse paradigma tem como objetivo interconectar objetos
entre si e com pessoas, por meio de tecnologias de transmissão de dados e diversos
sensores e atuadores. Com essas tecnologias e, uma infraestrutura capaz de gerenciá-
los, esses objetos se tornam "inteligentes". Nos últimos anos, tem sido crescente as
iniciativas de introduzir a IoT nas escolas, modificando não somente sua estrutura
física mas, também, inserindo-a como uma ferramenta para o auxílio em diversas
atividades de ensino interdisciplinar. Somado a isso, com a introdução da BNCC
(Base Nacional Comum Curricular) na Educação Básica, espera-se que os alunos
desenvolvam um total de 10 competências gerais ao longo dos anos escolares, e duas
dessas competências estão fortemente relacionadas com a utilização das tecnologias.
Com o exposto, este trabalho tem como objetivo apresentar conceitos básicos de
IoT, para alunas e alunos do ensino médio de uma escola pública do município de
Jandaia do Sul. Para demonstrar tais conceitos, foi desenvolvida uma abordagem
didático-pedagógica composta por duas sequências didáticas, utilizando como base um
protótipo de casa inteligente. Com os componentes do protótipo, foi possível demonstrar
conceitos da Física como ondulatória e o efeito fotoelétrico, relacionando-os com o
cotidiano das alunas e dos alunos. Ao início e ao fim de cada sequência didática, foi
aplicada uma avaliação em forma de quiz, com objetivo de compará-las posteriormente.
Com a análise dos dados, pode-se observar que, em média, houve um aumento
nas respostas corretas entre uma avaliação e outra, indicando uma tendência de
aprendizado por parte dos alunos.

Palavras-chaves: Internet das Coisas. IoT. Ensino. Sequência Didática


ABSTRACT

With the evolution of the Internet and other technologies such as Wireless Sensor
Networks (WSN), a new paradigm called the Internet of Things (IoT) has emerged. This
paradigm aims to interconnect objects with each other and with people through data
transmission technologies and various sensors and actuators. With these technologies
and an infrastructure capable of managing them, these objects become "smart". In
recent years, there have been increasing efforts to introduce IoT in schools, not only
modifying its physical structure but also inserting it as a tool to assist in various interdisci-
plinary teaching activities. In addition, with the introduction of the BNCC (Basic National
Curriculum Base) in Basic Education, students are expected to develop a total of 10
general competences over the school years. Two of these competences are strongly
related to the use of technologies. With the above, this paper aims to present basic IoT
concepts for students and high school students of a public school in the city of Jandaia
do Sul. To demonstrate such concepts, a didactic-pedagogical approach composed of
two didactic sequences was developed. based on a smart home prototype. With the
prototype components, it is possible to demonstrate physics concepts such as wave
and photoelectric effect, relating them to the daily life of the students. At the beginning
and end of each didactic sequence, a quiz assessment was applied to compare them
later. With the analysis of the data, it can be observed that, on average, there was
an increase in the correct answers between one evaluation and another, indicating a
learning tendency on the part of the students.

Key-words: Internet of Things. IoT. Teaching. Following teaching


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Paradigma da “Internet das Coisas” como resultado da convergência


de diferentes perspectivas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Figura 2 – Metáforas e ferramentas de UMI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Figura 3 – IoT concept of laboratory setup. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Figura 4 – Blocos básicos da IoT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Figura 5 – Arduino MEGA 2560 R3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33


Figura 6 – ESP8266 NodeMCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Figura 7 – ESP32 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Figura 8 – Sensores e atuadores utilizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Figura 9 – Arduino IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 10 – MQTT Dash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 11 – Dashboard do Node-RED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 12 – Editor do Node-RED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 13 – MannnaHouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 14 – Experimento com sensor ultrassônico . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 15 – Experimento com Efeito fotoelétrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Figura 16 – Feedback visual das respostas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


Figura 17 – Resultados do Pré-teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Figura 18 – Resultados do Pós-teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Figura 19 – Comparação entre o Pré-teste e o Pós-teste . . . . . . . . . . . . . 55
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Portal de Periódicos CAPES/MEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44


Tabela 2 – Resultados Filtrados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

Tabela 3 – Função trabalho de alguns materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . 73


Tabela 4 – Frequência das cores visíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Termos de pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


Quadro 2 – Artigos Selecionados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Quadro 3 – Questões desenvolvidas para o quiz . . . . . . . . . . . . . . . 55
Quadro 4 – Questionário final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
LISTA DE SIGLAS

ABP – Aprendizagem baseada em projetos

AP – Access Point

BNCC – Base Nacional Comum Curricular

BYOD – Bring your own device

CA – Corrente Alternada

CAPES – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

CC – Corrente Contínua

CE – Consumer Electronics

CPU – Central Processing Unit

CoPs – Comunidades de Práticas

EF – Entidades Físicas

EPC – Electronic Product Code

EPCDS – Electronic Product Code Discovery Service

EPCSS – Electronic Product Code Security Service

EV – Entidades Virtuais

EXI – Efficient XML Interchange

FPGA – Field Programmable Gate Array

GAIA – Green Awareness In Action

GND – graduated neutral density

IA – Inteligência Artificial

IDE – Integrated Development Environment

IEEE – Institute of Electrical and Electronic Engineers


IP – Internet Protocol

ITU – International Telecommunication Union

IaaS – Infrastructure as a Service

IoT – Internet of Things

Kbps – quilobit por segundo

LCD – Liquid Crystal Display

LDR – Light Dependent Resistor

LED – light-emitting diode

MAC – Media Access Control

MEC – Ministério da Educação

MIT – Massachusetts Institute of Technology

MQTT – Message Queuing Telemetry Transport

Mbps – megabit por segundo

NFC – Near Field Communication

ONS – Object Naming Service

OWL – Web Ontology Language

P2P – peer to peer

PAN – Personal Area Network

PDA – Personal digital assistants

PIR – Passive Infrared

PWM – Pulse-with Modulation

QR – Quick Response

RDF – Resource Description Framework

RFID – Radio Frequence Identification

RGB – Red, Green, Blue

RL – Revisão da Literatura
RSSF – Redes de Sensores Sem Fio

SD – Sequências Didáticas

SPI – Serial Peripheral Interface

STEM – Science, Technology, Engineering e Mathematics

SaaS – Software as a Service

TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol

TDIC – Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

UMI – Ubiquitous Computing, Mobile Computing and Internet of Things

UV – Radiação ultravioleta

WLAN – Wireless Local Area Network

Wi-Fi – Wireless Fidelity


LISTA DE SÍMBOLOS

µs microssegundo

m/s metros por segundos

µC microcontrolador

V Volt

eV elétron-volt

R$ Real - moeda brasileira


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.1 JUSTIFICATIVA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2 OBJETIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.2.2 Objetivos Específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.1 INTERNET DAS COISAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2 BLOCOS QUE COMPÕEM A IOT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.3 IOT E SUAS TECNOLOGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2 ETAPA EXPLORATÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2.1 Revisão da Literatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.2.1.1 Fonte de busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2.1.2 Questões de pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.2.1.3 Estratégia de busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.3 ETAPA EXPERIMENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.1 Objeto de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.2 Variáveis utilizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3.3 Procedimentos de coleta e análise de dados . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.4 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.4.1 Microcontroladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.3.4.2 Sensores e Atuadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.3.5 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.3.5.1 Arduino IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.3.5.2 Protocolo MQTT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.5.3 Node-RED . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.6 Protótipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1 ETAPA EXPLORATÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.1 Resultados Obtidos na RL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.1.2 Análise dos Resultados da RL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
15

4.2 ETAPA EXPERIMENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50


4.2.1 Aplicação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.1.1 Turma A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.2.1.2 Turma B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.2.2 Análise dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

APÊNDICE A SEQUÊNCIA DIDÁTICA 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65


A.1 INTERNET DAS COISAS APLICADA AO ENSINO DA ONDULATÓRIA . 65

APÊNDICE B SEQUÊNCIA DIDÁTICA 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70


B.1 O EFEITO FOTOELÉTRICO APLICADO AO CONCEITO DE CASA INTE-
LIGENTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
16

1 INTRODUÇÃO

Com a evolução das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC),


e das Redes de Sensores Sem Fio (RSSF), o paradigma da Internet das Coisas vem
se consolidando nos últimos anos e já é uma realidade no cotidiano das pessoas.
Segundo Araújo e Valentim (2019) “Internet das Coisas (IoT – do inglês Internet
of Things) é um paradigma tecnológico que realiza a interconexão entre os mundos
físico e digital, criando um ‘meio informacional’ que aumenta a percepção das pessoas
sobre o cenário ao seu redor”.
O termo Internet of Things, foi cunhado inicialmente por um cientista britânico
chamado Kevin Ashton em 1999. Kevin é cofundador do Auto-Id Center, vinculado
ao Massachusetts Institute of Technology (MIT), e durante a década de 1990, teve a
ideia de desenvolver formas de comunicação entre objetos por meio da tecnologia de
identificação por radiofrequência (RFID technology )(ZUIN; ZUIN, 2016, p. 764).
A IoT é um tópico de emergência para o desenvolvimento técnico, social
e econômico. A crescente popularização desta área nos principais segmentos da
sociedade, e a combinação de conectividade com a internet em produtos de consumo,
bens duráveis, carros e caminhões, sensores e objetos do dia-a-dia, juntamente com
poderosas ferramentas analíticas de dados, está transformando o modo como as
pessoas vivem (KHARCHENKO et al., 2017, p. 1).
Segundo a empresa de consultoria Gartner Inc. (2017), “estima-se que 20.4
bilhões de coisas conectadas estarão em uso em todo o mundo em 2020”. O segmento
de consumo é o maior usuário de itens conectados, com uma estimativa de 12.8 bilhões
de unidades neste período. A empresa também elencou um top 10 de tendências
tecnológicas estratégicas para 2019, onde 4 delas são tecnologias relacionadas à
IoT, sendo elas: Coisas Autônomas (robôs, carros, drones, etc.), Gêmeos Digitais,
Computação de Borda (Edge Computing) e Espaços Inteligentes (GARTNER INC.,
2018).
Atualmente a IoT está presente em ambientes escolares, promovendo mu-
danças e quebras de paradigmas no modelo educacional tradicional. Segundo Savov
et al. (2017), “pesquisadores concordam que a sala de aula deve integrar tecnologias
inteligentes e uma pedagogia inovadora”.
Diante do exposto, esta pesquisa é relevante para a comunidade cientifica, pois
é esperado que ela contribua com a popularização da IoT para jovens da educação
básica e que possa potencializar o processo de ensino e aprendizagem de conceitos
da Física, por meio de metodologias ativas.
17

1.1 JUSTIFICATIVA

A IoT está presente, e contribui nas mais diversas esferas da sociedade atual.
Se tratando de Internet das Coisas aplicada ao Ensino Básico, Moreira, Vairinhos e
Ramos (2018, p. 2), afirmam que:

Os alunos podem aceder através de diversos dispositivos com ligação à


internet a inúmera informação interdisciplinar que é emitida por sensores
nas suas imediações. Estes dados poderão ainda ser fornecidos aos
alunos considerando os seus interesses pessoais ou de pesquisa.

Nesse artigo os autores apresentam o conceito de “hipersituação”, na qual


os alunos têm a capacidade de amplificar seus conhecimento baseados em sua
geolocalização (MOREIRA; VAIRINHOS; RAMOS, 2018, p. 2). Com a inserção da
IoT na sociedade, se faz necessário estudos mais aprofundados nessa área, a fim de
verificar, de qual forma, essas tecnologias podem contribuir com o ensino-aprendizado,
em uma sociedade cada vez mais conectada.
Sendo assim, este trabalho tem por finalidade responder a seguinte questão:
“É possível que a IoT possa contribuir para os processos de ensino e aprendizagem de
alunas e alunos da Educação Básica?”

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Seguindo o pressuposto que as tecnologias relacionadas à IoT possam auxiliar


no processo de ensino e de aprendizagem de alunos da Educação Básica, este trabalho
tem como objetivo geral disseminar a IoT por meio de abordagens didático pedagógicas
que potencialize conceitos da Física, como ondulatória e efeito fotoelétrico, nas escolas
públicas do município de Jandaia do Sul.

1.2.2 Objetivos Específicos

• Identificar por meio de uma Revisão da Literatura, abordagens que contribuam


para o processo de ensino-aprendizagem utilizando tecnologias IoT.

• Desenvolvimento de uma abordagem didático-pedagógica, utilizando tecnologias


relacionadas à IoT, que vai servir como prova de conceitos.

• Aplicar a abordagem didático-pedagógica desenvolvida, para alunas e alunos do


Ensino Básico, mais especificamente, para o 2º ano do ensino médio.

• Analisar os resultados da aplicação da abordagem buscando por tendências de


aprendizado.
18

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

Este trabalho está organizado da seguinte forma: no Capítulo 1, é apresentada


a justificativa e os objetivos do trabalho; no Capítulo 2, é realizada a fundamentação
teórica sobre o paradigma da IoT e suas tecnologias; o Capítulo 3, está dividido em
duas etapas. A etapa exploratória descreve a metodologia utilizada na Revisão da
Literatura e a etapa experimental discorre sobre a caracterização da pesquisa e a
definição de alguns conceitos utilizados no desenvolvimento da pesquisa; o Capítulo 4
apresenta os resultados obtidos na Revisão da Literatura, assim como os resultados
da aplicação das sequências didáticas proposta no trabalho; o Capítulo 5 apresenta as
considerações finais e os trabalhos futuros.
19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Visando elucidar o que de fato caracteriza um sistema IoT, este capítulo


descreve algumas definições e características que compõem tal sistema. Sendo assim,
o presente capítulo está organizado do seguinte modo: a seção 2.1 apresenta definições
de IoT na visão de alguns autores; na seção 2.2 são apresentados os blocos básicos
que compõem a IoT ; e por fim, a seção 2.3 descreve algumas tecnologias utilizadas na
IoT.

2.1 INTERNET DAS COISAS

Atualmente, a IoT está ganhando um destaque na comunidade cientifica, e


conta com diversas pesquisas nos mais variados setores da sociedade. Entretanto,
apesar de existir um consenso entre os pesquisadores de que a IoT envolve objetos,
conectividade em rede, e que processam informação em tempo real, existem diversas
definições a seu respeito (SINGER, 2012).
Para Lee e Lee (2015), a IoT “é um novo paradigma tecnológico concebido
como uma rede global de máquinas e dispositivos capazes de interagir entre si”. Os
autores destacam que a IoT está ganhando grande atenção por parte das indústrias,
pois com sistemas IoT, as empresas conseguem interconectar dispositivos entre si, e
com diversos setores da empresa, otimizando vários processos.
Santos et al. (2016), define a IoT, como sendo uma consequência natural da
combinação de diversas tecnologias que surgiram e evoluíram paralelamente ao longo
dos anos, como sistemas embarcados, microeletrônica, comunicação e transmissão de
dados e sensoriamento.
Quando se fala em definição de IoT, o trabalho de Atzori, Iera e Morabito (2010)
está entre os mais citados na literatura. Segundo os autores:

A ideia básica deste conceito é a presença generalizada em torno de


nós de uma variedade de coisas ou objetos - tais como identificadores
de RFID, sensores, atuadores, telefones celulares, etc. - que, através
de esquemas de endereçamento únicos, são capazes de interagir uns
com os outros e cooperar com seus vizinhos para alcançar objetivos
comuns.

Nesse trabalho, os autores apresentam uma definição de IoT como sendo


o resultado da intersecção entre três perspectivas distintas. A primeira seria uma
Perspectiva Orientada à Internet, que contempla as várias tecnologias e protocolos
utilizados na transmissão de dados; a segunda seria uma Perspectiva Orientada à
Coisas, que engloba a utilização de diversos sensores, atuadores e outras tecnologias
20

como Near Field Communication - NFC e Radio Frequence Identification - RFID e, por
último, uma Perspectivas Orientada à Semântica, que seria utilizada para aquisição de
conhecimento, como visualizado na Figura 1.

FIGURA 1 – Paradigma da “Internet das Coisas” como resultado da convergência de diferentes


perspectivas.

FONTE: Atzori, Iera e Morabito (2010, p. 2789)

A União Internacional de Telecomunicações (do inglês, International Telecom-


munication Union - ITU) uma agência especializada na padronização de tecnologias de
informação e comunicação define a IoT como:

Uma infraestrutura global para a sociedade da informação que permite


serviços avançados, interconectando coisas (físicas e virtuais) com base
em tecnologias de informação e comunicação interoperáveis, existentes
e em evolução (ITU. . . , 2015).

Como observado, existem diversas definições a respeito do que caracteriza


um sistema ou uma aplicação de IoT, e com isso, uma gama de novas possibilidades
de aplicações surgem como por exemplo: cidades inteligentes (Smart Cities), saúde
(Healthcare), casas inteligentes (Smart Home), indústria 4.0, entre outras.
No que se refere a IoT na educação, já existem diversas iniciativas a respeito.
O trabalho de Zaharakis, Sklavos e Kameas (2016), tem como objetivo investigar a
introdução de tecnologias onipresentes e móveis - (UMI - abreviação do termo inglês -
Ubiquitous Computing, Mobile Computing and Internet of Things), nas áreas de Ciência,
21

Tecnologia, Engenharia e Matemática (do inglês, Science, Technology, Engineering


e Mathematics - STEM), por meio de comunidades de prática (CoPs). Para apoiar a
utilização de CoPs, o projeto desenvolve um ambiente de treinamento integrado para
estudantes de 14 a 16 anos, com base em uma seleção de processos metodológicos e
UMI, como observado na Figura 2.
FIGURA 2 – Metáforas e ferramentas de UMI

Fonte: Zaharakis, Sklavos e Kameas (2016, p. 2)

Duijsen, Woudstra e Willigenburg (2018) desenvolveram uma placa geral de


eletrônica de potência utilizada no ensino de conceitos físicos. Essa placa é utilizada na
configuração de um conversor DC-DC controlado pelo microcontrolador Arduino Uno.
O usuário tem acesso ao servidor da web na nuvem e a interface da web permite que
ele altere os parâmetros. O Raspberry comunica-se com o servidor web e controla o
microcontrolador Arduino Uno. Um esquema geral desse protótipo pode ser visualizado
na Figura 3.
FIGURA 3 – IoT concept of laboratory setup.

Fonte: Duijsen, Woudstra e Willigenburg (2018, p. 151)


22

Tziortzioti et al. (2018) apresentam o potencial que a IoT pode proporcionar à


Educação em escala global, por meio do projeto GAIA. Esse projeto está presente em
18 escolas espalhadas pela Grécia, Itália e Suécia, e possui 880 pontos de detecção
por meio de sensores de conforto ambiental em sala de aula (dispositivos dentro de
salas de aula), sensores atmosféricos (dispositivos posicionados ao ar livre), estações
meteorológicas (dispositivos posicionados nos telhados das escolas) e medidores de
consumo de energia (dispositivos conectados à caixa de fuga principal dos edifícios,
medindo o consumo de energia). Com esse projeto os alunos puderam estudar as
variações de temperatura, acidez-alcalinidade, turbidez, salinidade e condutividade das
águas do mar por meio de sensores implantados no litoral desses países.

2.2 BLOCOS QUE COMPÕEM A IOT

Como observado anteriormente, a IoT, é composta por diversas tecnologias


complementares de captação e transmissão de dados com o intuito de viabilizar a
integração de objetos no ambiente físico ao mundo virtual. Os pilares que sustentam
esse paradigma podem ser observados na Figura 4.

FIGURA 4 – Blocos básicos da IoT

FONTE: Santos et al. (2016, p. 6)

De acordo com Santos et al. (2016), os blocos básicos da IoT são divididos
em 6 grupos, sendo eles:

• Identificação: é um dos blocos mais importantes, visto que é primordial identificar


os objetos unicamente para conectá-los à Internet. Tecnologias como Radio Fre-
quence Identification - RFID, Near Field Communication - NFC e endereçamento
IP - (Internet Protocol) podem ser empregados para identificar os objetos.
23

• Sensores/Atuadores: sensores coletam informações sobre o contexto em que os


objetos se encontram e, em seguida, armazenam/encaminham esses dados para
a nuvem ou centros de armazenamentos de dados. Atuadores podem manipular
o ambiente ou reagir de acordo com os dados lidos.

• Comunicação: diz respeito às diversas técnicas usadas para conectar objetos


inteligentes. Também desempenha papel importante no consumo de energia dos
objetos sendo, portanto, um fator crítico. Algumas das tecnologias usadas são
WiFi, Bluetooth, IEEE 802.15.4 e RFID.

• Computação: inclui a unidade de processamento como, por exemplo, micro-


controladores, processadores e Field Programmable Gate Array - FPGAs, em
português “(Arranjo de Portas Programáveis em Campo”), responsáveis por exe-
cutar algoritmos locais nos objetos inteligentes.

• Serviços: a IoT pode prover diversas classes de serviços, dentre elas, destacam-
se os Serviços de Identificação, responsáveis por mapear Entidades Físicas
(EF) (de interesse do usuário) em Entidades Virtuais (EV) como, por exemplo, a
temperatura de um local físico em seu valor, coordenadas geográficas do sensor
e instante da coleta; Serviços de Agregação de Dados que coletam e sumarizam
dados homogêneos/heterogêneos obtidos dos objetos inteligentes; Serviços de
Colaboração e Inteligência que agem sobre os serviços de agregação de dados
para tomar decisões e reagir de modo adequado a um determinado cenário; e
Serviços de Ubiquidade que visam prover serviços de colaboração e inteligência
em qualquer momento e qualquer lugar em que eles sejam necessários.

• Semântica: refere-se à habilidade de extração de conhecimento dos objetos na


IoT. Trata da descoberta de conhecimento e uso eficiente dos recursos existentes
na IoT, a partir dos dados existentes, com o objetivo de prover determinado serviço.
Para tanto, podem ser usadas diversas técnicas como Resource Description
Framework - RDF, Web Ontology Language - OWL e Efficient XML Interchange -
EXI.

2.3 IOT E SUAS TECNOLOGIAS

A seguir serão apresentadas diversas tecnologias que podem compor um


sistema IoT, juntamente com uma definição de cada uma delas, assim como descrito
em Madakam, Ramaswamy e Tripathi (2015) e Akpakwu et al. (2017).

• Protocolo de Internet - IP: O Internet Protocol (IP) é o principal protocolo de


rede usado na Internet, desenvolvido na década de 1970. O IP é o principal
24

protocolo de comunicação do conjunto de protocolos da Internet para retransmitir


datagramas através dos limites da rede. As duas versões do Internet Protocol
(IP) estão em uso: IPv4 e IPv6. Cada versão define um endereço IP de maneira
diferente. Devido à sua prevalência, o termo genérico IP geralmente se refere
aos endereços definidos pelo IPv4. Existem cinco classes de intervalos de IP
disponíveis no IPv4: Classe A, Classe B, Classe C, Classe D e Classe E, enquanto
apenas A, B e C são comumente usados. O protocolo atual fornece 4.3 bilhões de
endereços IPv4, enquanto o IPv6 aumentará significativamente a disponibilidade
para 85.000 trilhões de endereços. O IPv6 é o protocolo da Internet do século
XXI, suportando cerca de 2128 endereços.

• LoRa: É um protocolo de camada física que emergiu como uma tecnologia


promissora para comunicação de baixo custo, baixa potência e longo alcance. A
tecnologia sem fio LoRa é baseada no LoRaWAN, um protocolo de camada de
controle de acesso à mídia (MAC) baseado no ALOHA para uma ampla rede de
área de cobertura. A rede LoRa é baseada em uma topologia do tipo estrela, na
qual cada nó (ou seja, dispositivo final) possui uma conexão direta de salto único
com um gateway LoRa. A arquitetura LoRa consiste em: dispositivos finais (nós),
servidor, um gateway e um terminal remoto.

• Código Eletrônico de Produto - EPC: O Código Eletrônico de Produto (EPC) é


um código de 64 bits ou 98 bits gravado eletronicamente em uma etiqueta RFID
e destina-se a projetar uma melhoria no sistema de código de barras EPC. O
código EPC pode armazenar informações sobre o tipo de EPC, número de série
único do produto, suas especificações, informações do fabricante etc. O EPC foi
desenvolvido pelo centro Auto-ID no MIT em 1999. Organização EPCglobal, que
é responsável pela padronização da tecnologia de Código Eletrônico de Produto
(EPC), criou a EPCglobal Network para compartilhar informações sobre RFID.
Ele possui quatro componentes: o Serviço de Nomenclatura de Objetos (ONS), o
Serviço de Descoberta de EPC (EPCDS), os Serviços de Informações de EPC
(EPCIS) e os Serviços de Segurança de EPC (EPCSS).

• QR Code: O Codigo QR é um código de barras bidimensional, criado em 1994


pela a Denso Wave, uma empresa japonesa subsidiaria da Toyota. Seu nome
vem de Quick Response - QR (em português, resposta rápida), pois seu código
pode ser interpretado rapidamente. Seu uso inicial se deu na indústria automotiva
do japão, porém atualmente esta tecnologia é utilizada no mundo inteiro como
alternativa aos códigos de barra tradicionais (KATO; TAN; CHAI, 2010).

• Wireless Fidelity - Wi-Fi: É uma tecnologia de rede que permite que computado-
res e outros dispositivos se comuniquem através de um sinal sem fio. O precursor
25

do Wi-Fi foi inventado em 1991 pela NCR Corporation em Nieuwege, na Holanda.


Os primeiros produtos sem fio foram colocados no mercado sob o nome Wave-
LAN, com velocidades de 1 Mbps a 2 Mbps. Hoje, há um Wi-Fi quase invasivo que
fornece conectividade de rede local sem fio (WLAN) de alta velocidade a milhões
de escritórios, residências e locais públicos, como hotéis, cafés e aeroportos. A
integração do Wi-Fi em notebooks, smartphones, e dispositivos eletrônicos de
consumo acelerou a adoção do Wi-Fi a ponto de ser quase um padrão nesses
dispositivos. A tecnologia contém qualquer tipo de suporte ao produto WLAN,
qualquer um dos IEEE 802.11, juntamente com banda dupla, 802.11a, 802.11b,
802.11g e 802.11n. Atualmente, cidades inteiras estão se tornando corredores de
Wi-Fi através de pontos de acesso sem fio - APs.

• Bluetooth: A tecnologia sem fio Bluetooth é uma tecnologia de rádio barata e


de curto alcance que elimina a necessidade de cabeamento proprietário entre
dispositivos como notebooks, PCs, PDAs, câmeras e impressoras. Possui um
alcance efetivo de até 40 metros e pode chegar a uma taxa de transmissão de
até 50Mbps no caso do Bluetooth 5.0. Sua especificação do padrão IEEE é o
802.15.1. Foi desenvolvido pela empresa Ericson Mobile Communication em 1994.
Pode ser usado para criação de redes de área pessoal (PAN, do inglês - Personal
Area Network ), que permitem a transmissão de dados como texto, imagem, vídeo
e som.

• ZigBee: O ZigBee é um dos protocolos desenvolvidos para aprimorar os recursos


das redes de sensores sem fio. A tecnologia ZigBee é criada pela ZigBee Alliance,
fundada em 2001. As características do ZigBee são baixo custo, baixa taxa de
dados, faixa de transmissão relativamente curta, escalabilidade, confiabilidade e
design de protocolo flexível. É um protocolo de rede sem fio de baixa potência
baseado no padrão IEEE 802.15.4. O ZigBee tem alcance de cerca de 100 metros
e largura de banda de 250 kbps e as topologias que ele trabalha são estrela,
árvore de cluster e malha. É amplamente utilizado em automação residencial,
agricultura digital, controles industriais, monitoramento médico e sistemas de
energia.

• Near Field Communication - NFC: Comunicação de campo próximo (NFC, do


inglês - Near Field Communication) é um conjunto de tecnologias sem fio de curto
alcance a 13,56 MHz, normalmente exigindo uma distância de 4 cm. A tecnologia
NFC torna a vida mais fácil e mais conveniente para os consumidores em todo
o mundo, facilitando a realização de transações, a troca de conteúdo digital e
a conexão de dispositivos eletrônicos com um toque. O NFC usa princípios de
tecnologia semelhantes ao RFID. No entanto, ele não é usado apenas para
identificação, mas também para uma comunicação bidirecional mais elaborada.
26

A tecnologia NFC é amplamente utilizada em telefones celulares, aplicativos


industriais e sistemas de pagamento sem contato. Da mesma forma, o NFC
facilita conectar, comissionar e controlar dispositivos IoT em diferentes ambientes
como casa, fábrica e trabalho. (AL-SARAWI et al., 2017).

• Atuadores: Um atuador é algo que converte energia em movimento, o que signi-


fica que os acionadores acionam os movimentos em sistemas mecânicos. Leva
fluido hidráulico, corrente elétrica ou alguma outra fonte de energia. Atuadores
podem criar um movimento linear, movimento rotativo ou movimento oscilatório.
Cobrir distâncias curtas, normalmente até 30 pés e geralmente comunicar a me-
nos de 1 Mbps. Atuadores normalmente são usados na fabricação ou aplicações
industriais. Existem três tipos de atuadores: (1) Elétrico: motores CA e CC, mo-
tores de passo, solenoides; (2) Hidráulico: utiliza fluido hidráulico para acionar o
movimento; (3) Pneumático: utiliza ar comprimido para ativar o movimento. Esses
três tipos de atuadores estão em uso atualmente, dos quais, os elétricos são o
tipo mais comumente utilizado.

• Inteligência Artificial - IA: Inteligência Artificial refere-se a ambientes eletrônicos


sensíveis e responsivos à presença de pessoas. Em um ambiente com inteligência
artificial, os dispositivos trabalham em conjunto para ajudar as pessoas a realizar
suas atividades cotidianas de maneira fácil e natural, usando a Informação e a
Inteligência oculta nos dispositivos conectados à rede. Define-se pelas seguintes
características (1) Incorporado: Muitos dispositivos de rede são integrados ao
ambiente; (2) Ciente do Contexto: esses dispositivos podem reconhecer você
e seu contexto situacional; (3) Personalizado: eles podem ser adaptados para
suas necessidades; (4) Adaptável: elas podem mudar em resposta a você; (5)
Antecipatórias: elas podem antecipar seus desejos sem mediação consciente.

Segundo Lee e Lee (2015), entre as diversas tecnologias utilizadas em sistemas


IoT, algumas se destacam por estarem presentes em vários casos de sucesso. Desse
modo, os autores destacam 5 tecnologias, sendo elas:

1. Identificação por radiofrequência -RFID: A identificação por radiofrequência


(RFID) permite a identificação automática e a captura de dados usando ondas de
rádio, uma etiqueta e um leitor. A tag pode armazenar mais dados que os códigos
de barras tradicionais. A etiqueta contém dados na forma do EPC, um sistema
global de identificação de itens baseado em RFID desenvolvido pelo Auto-ID
Center. Três tipos de tags são usados. As etiquetas RFID passivas dependem
da energia de radiofrequência transferida do leitor para a etiqueta para alimentá-
la; eles não são alimentados por bateria. Aplicações podem ser encontradas
em cadeias de suprimentos, passaportes, pedágios eletrônicos e rastreamento
27

no nível do item. As etiquetas RFID Ativas, têm sua própria fonte de bateria
e podem instigar a comunicação com um leitor. As tags ativas podem conter
sensores externos para monitorar temperatura, pressão, produtos químicos e
outras condições. As etiquetas RFID ativas são usadas nas indústrias, laboratórios
hospitalares e no gerenciamento de ativos de TI com sensoriamento remoto. As
etiquetas RFID semi-passivas usam baterias para alimentar o microchip enquanto
se comunicam consumindo energia do leitor. As etiquetas RFID ativas e semi-
passivas custam mais do que as etiquetas passivas.

2. Redes de sensores sem fio - RSSF: As redes de sensores sem fio (RSSF)
consistem em dispositivos equipados com sensores autônomos distribuídos es-
pecialmente para monitorar condições físicas ou ambientais e podem cooperar
com sistemas RFID para rastrear melhor o status de coisas como localização,
temperatura e movimentos (ATZORI; IERA; MORABITO, 2010). As RSSF per-
mitem diferentes topologias de rede e comunicação multihop, que consiste em
nós de comunicação intermediários que têm a função de receber mensagens de
dados de seu vizinhos e retransmiti-los de um nó a outro, até atingir seu destino
(BONIFÁCIO, 2010). Os recentes avanços tecnológicos em circuitos integrados
de baixa potência e comunicações sem fio disponibilizaram dispositivos miniatura
eficientes, de baixo custo e baixa potência para uso em aplicativos de RSSF.
(GUBBI et al., 2013).

3. Middleware: O middleware é uma camada de software interposta entre aplicati-


vos de software para facilitar aos desenvolvedores a comunicação e a entrada/-
saída. Seu recurso de ocultar os detalhes de diferentes tecnologias é fundamental
para liberar os desenvolvedores da IoT de serviços de software que não são
diretamente relevantes para o aplicativo IoT específico. O middleware ganhou
popularidade nos anos 80 devido ao seu protagonismo na simplificação da inte-
gração de antigas tecnologias com as novas tecnologias que estavam surgindo
nessa época. Também facilitou o desenvolvimento de novos serviços no ambiente
de computação distribuída. Uma infraestrutura distribuída complexa da IoT com
vários dispositivos heterogêneos requer a simplificação do desenvolvimento de
novos aplicativos e serviços, para que o uso do middleware seja o ajuste ideal ao
desenvolvimento de aplicativos da IoT.

4. Computação em nuvem: A computação em nuvem é um modelo para acesso


sob demanda a um conjunto compartilhado de recursos configuráveis (por exem-
plo, computadores, redes, servidores, armazenamento, aplicativos, serviços, soft-
ware) que podem ser provisionados como Infraestrutura como Serviço (do inglês,
Infrastructure as a Service - IaaS) ou Software como Serviço (do inglês, Software
as a Service - SaaS). Um dos resultados mais importantes da IoT é uma enorme
28

quantidade de dados gerados a partir de dispositivos conectados à Internet


(GUBBI et al., 2013). Muitos aplicativos de IoT exigem armazenamento massivo
de dados, enorme velocidade de processamento para permitir a tomada de de-
cisões em tempo real e redes de banda larga de alta velocidade para transmitir
dados, áudio ou vídeo.

5. Aplicativos de IoT: A IoT facilita o desenvolvimento de inúmeros aplicativos de


IoT orientados para a indústria e específicos do usuário. Enquanto dispositivos e
redes fornecem conectividade física, os aplicativos de IoT permitem interações
dispositivo a dispositivo e humano a dispositivo de maneira confiável e robusta.
Os aplicativos de IoT nos dispositivos precisam garantir que os dados/mensagens
sejam recebidos e atendidos adequadamente em tempo hábil. Por exemplo, as
aplicações de transporte e logística monitoram o status de mercadorias transpor-
tadas, como frutas, produtos frescos, carne e laticínios. Durante o transporte, o
status de conservação (por exemplo, temperatura, umidade, choque) é monito-
rado constantemente e as ações apropriadas são executadas automaticamente
para evitar deterioração quando a conexão está fora da faixa.
29

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Neste capítulo é realizada a Caracterização da pesquisa, assim como os


procedimentos utilizados na Etapa Exploratória e na Etapa Experimental do presente
trabalho.

3.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

Esta pesquisa caracteriza-se inicialmente, como exploratória com base na


Revisão da Literatura - RL, ou seja, é uma forma de identificar, avaliar e interpretar as
pesquisas existentes, relevantes a uma questão de pesquisa, tópico ou fenômeno de in-
teresse (KITCHENHAM, 2004). Este tipo de técnica permitiu identificar as contribuições
existentes da IoT aplicado ao ensino básico.
Posteriormente, caracterizou-se como uma pesquisa experimental. Segundo
Gil (2002, p. 47), “a pesquisa experimental consiste em determinar um objeto de
estudo, selecionar as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo, definir as formas
de controle e de observação dos efeitos que a variável produz no objeto”.

3.2 ETAPA EXPLORATÓRIA

A seguir serão abordados os procedimentos utilizados na etapa inicial da


Revisão da Literatura.

3.2.1 Revisão da Literatura

A Revisão da Literatura (RL), serve como base, para pesquisadores analisarem


uma determinada área de conhecimento, de forma efetiva, com a finalidade de verificar,
de que maneira uma pesquisa em desenvolvimento, pode contribuir com o que já
existe publicado na área em questão (NEIVA; SILVA, 2016). Essa etapa, é de suma
importância para o desenvolvimento de um bom trabalho. Amadeu et al. (2015, p. 66)
afirma que “revisão de literatura tem como finalidade apresentar um levantamento da
literatura existente sobre o assunto, e servirá de sustentação para as ideias, contribuindo
para análise e interpretação dos dados coletados”.
Segundo Neiva e Silva (2016), por meio de uma revisão sistemática da literatura
é possível recolher evidências de maneira a identificar oportunidades de pesquisa em
um determinado campo de estudo.
Para identificar como as tecnologias relacionadas à IoT são aplicadas à educa-
ção, foi realizada uma Revisão da Literatura seguindo as recomendações apresentadas
30

em (KITCHENHAM, 2004). Segundo a autora “Uma revisão sistemática da literatura é


um meio de identificar, avaliar e interpretar todas as pesquisas disponíveis relevantes
para uma questão de pesquisa em particular, ou área temática, ou fenômeno de inte-
resse”. Porém não foram utilizados todos os critérios que caracterizam uma Revisão
Sistemática da Literatura, sendo assim, optou-se por realizar apenas uma Revisão da
Literatura.
Os estudos de maior interesse devem apresentar formas de utilização dessas
tecnologias para melhorar a qualidade do ensino, seja tornando o aprendizado mais
presente ou aumentando o interesse dos alunos pelos conteúdos ministrados.

3.2.1.1 Fonte de busca

A escolha pelo Portal de periódicos CAPES1 , se justifica por ele reunir os


principais repositórios de trabalhos acadêmicos relacionados a temática da pesquisa
em questão, contendo um total de 516 bases, com mais de 45 mil publicações de
periódicos, internacionais e nacionais, disponíveis com textos completos, sendo 67
bases voltadas à área da Ciência da Computação e 110 bases voltadas à área da
Educação.

3.2.1.2 Questões de pesquisa

O objetivo desta Revisão da Literatura é identificar como as tecnologias da


Internet das Coisas estão sendo aplicadas na Educação. Os estudos de maior interesse
devem apresentar formas de utilização dessas tecnologias para melhorar a qualidade
do Ensino Básico, tornando as aulas mais dinâmicas e atrativas, e assim, despertando
um maior interesse por parte dos alunos. Com os objetivos fixados foram definidas as
seguintes questões de pesquisa:

Questão de Pesquisa 1: Como a Internet das Coisas está sendo aplicada no Ensino?

Questão de Pesquisa 2: Entre as tecnologias da Internet das Coisas, quais estão


sendo aplicadas no Ensino Básico?

3.2.1.3 Estratégia de busca

A partir das questões de pesquisa apresentadas, foram definidos os termos


de pesquisa e alguns sinônimos com o intuito de obter uma maior abrangência dos
resultados. Foram utilizadas tecnologias populares de IoT como sinônimos, pois durante
a pesquisa foi constatado que poucos estudos apresentam explicitamente a utilização
de conceitos de IoT no desenvolvimento de soluções para educação. Os termos
utilizados para a pesquisa se encontram no Quadro 1.
1
Disponível em https://bit.ly/2Xa0RR3 acesso: 25/05/2019
31

Quadro 1 – Termos de pesquisa

Internet of Things Education


IoT Educational
Internet das Coisas Teaching
Arduino Educação
Raspberry Pi Ensino
RFID
FONTE: O autor (2019).

A primeira coluna refere-se ao termo “Internet of Things” e termos que foram


utilizados como ”sinônimos”: “IoT”, “Internet das Coisas”, “Arduino”, “Raspberry Pi” e
“RFID”, e a segunda coluna refere-se ao termo “Education”, e os sinônimos utilizados,
como: “Educational”, “Teaching”, “Educação” e “Ensino”. A utilização desses sinônimos
se traduz em uma quantidade mais abrangente de artigos relacionados com a área de
pesquisa em questão.
As buscas ocorreram no período de 10 de março à 15 de abril de 2019, e foram
definidos os seguintes critérios: 1) Os termos utilizados nas buscas deveriam estar
contidos no título das publicações; 2) Os trabalhos deveriam estar situados entre os
anos de 2015 a 2019, pois as tecnologias relacionadas à IoT evoluem rapidamente; 3)
As buscas deveriam retornar apenas artigos científicos de revistas ou periódicos.

3.3 ETAPA EXPERIMENTAL

A seguir serão aprestadas as etapas de uma pesquisa experimental conforme


definido por Gil (2002, p. 47).

3.3.1 Objeto de estudo

O objeto de estudo foi composto por alunos e alunas do 2º ano do ensino


médio, de uma escola da rede pública, do município de Jandaia do Sul. Essas alunas e
alunos foram divididos em duas turmas, com média de 27 em cada.

3.3.2 Variáveis utilizadas

As variáveis selecionadas, se caracterizaram no desenvolvimento de aborda-


gens didático pedagógicas, utilizando um protótipo de uma casa inteligente e sequên-
cias didáticas, que pudessem popularizar a IoT e potencializar o ensino e aprendizagem
de conceitos de física.
32

3.3.3 Procedimentos de coleta e análise de dados

A coleta dos dados, foi realizada por meio de avaliações no início e ao término
de cada sequência didática, com questionários e observações. Para a análise dos
resultados, os dados foram tabulados e distribuídos em gráficos para serem analisados
a fim de verificar possíveis tendências de melhoria no aprendizado dos alunos e alunas.

3.3.4 Hardware

Como descrito anteriormente, os sistemas IoT são compostos por hardware e


software. Se tratando de hardware, pode-se citar os microcontroladores como Arduino
e Raspberry Pi, assim como, os diversos sensores e atuadores. A seguir, serão listados
os hardware utilizados no desenvolvimento deste trabalho.

3.3.4.1 Microcontroladores

Sistemas IoT, são compostos por um ou mais microcontroladores - µCs (chips)


e módulos de comunicação sem fio, como Wi-Fi, Bluetooth, LoRa, etc. Existem vários
µCs e módulos disponíveis no mercado, como os diversos modelos de Arduino, Xbee,
WhizFi, ESP8266, ESP32, micro: bit da BBC, o Parallax Basic Stamp, o BX-24 da
Netmedia, o Phidgets, o Handyboard do MIT e muitos outros oferecem funcionalidades
semelhantes (ARDUINO, 2019).
Essas plataformas encapsulam os conceitos ”complicados” de programação
do microcontrolador, em uma placa com o funcionamento mais simples e amigável.
As vantagens de se utilizar Arduino são: hardware e software livre, permitindo que
os usuários as construam de forma independente e eventualmente as adaptem às
suas necessidades particulares; multiplataforma, disponíveis pra diversos sistemas
operacionais; baixo custo dos componentes, a placa de entrada custa em torno de R$
30 à R$ 40; ambiente de programação simples e objetivo; programação em linguagem
C/C++, podendo ser desenvolvido em JavaScript utilizando o framework Johnny-Five,
ou programação em blocos, utilizando a IDE Ardublock.
O Arduino é o principal ecossistema de hardware e software de código aberto
do mundo. Isso contribui para que ele seja amplamente utilizado no desenvolvimento de
projetos de IoT, bem como uma das ferramentas mais bem-sucedidas para a educação
em STEM (ARDUINO, 2019).
O modelo utilizado no desenvolvimento dos protótipos foi o Arduino MEGA
2560 R3. Essa placa foi desenvolvida para projetos que requerem mais linhas de
entrada e saída (E/S) de dados, e mais RAM. Possui um µC ATmega2560, 54 pinos de
E/S digitais, 16 pinos de entradas analógicas, 1 entrada USB, 1 entrada de alimentação
12v, 1 cristal oscilador e um botão de reset, como observado na Figura 5. Essa placa é
33

recomendada para impressoras 3D e projetos de robótica e IoT que necessitem de


muitas conexões.
FIGURA 5 – Arduino MEGA 2560 R3

Fonte: Arduino (2019).

Entretanto, o modelo do Arduino MEGA 2560 R3 não possui nenhum módulo de


transmissão de dados sem fio embutido. Caso o projeto em desenvolvimento necessite
dessas tecnologias, uma saída seria acoplá-lo em um shield de Wi-Fi ou Bluetooth, por
exemplo.
Para o desenvolvimento da MannaHome optou-se pela utilização de alguns
módulos separados. O protótipo utiliza, além do Arduino MEGA, mais dois µC, sendo
eles um ESP8266 e um ESP32. Essas duas placas são responsáveis por toda a trans-
missão dos dados captados pelos sensores para a internet. O Arduino fica responsável
por controlar a parte da garagem da MannaHome, que conta com um sistema RFID,
um kit infravermelho e um servo motor que aciona o portão.
O NodeMCU é uma placa do tipo Arduino que roda no módulo ESP8266. A
junção de vários componentes como CPU/Memória, interfaces de I/O para diversos
tipos de protocolos e aplicações, em um único componente, torna sua integração barata
e acessível, o que justifica sua implantação em dispositivos de baixo custo (OLIVEIRA,
2017).

FIGURA 6 – ESP8266 NodeMCU

Fonte: Adaptado de (FILIPEFLOP, 2019)


34

O ESP8266 (Figura 6) é um sistema de baixo custo e alto desempenho, con-


tendo um chip Wi-Fi para módulo serial. O módulo possui algumas variantes, ESP8266-
xx que vão de 01 à 13. A placa mais barata, a ESP8266-01, possui 2 pinos GPIO,
comunicação UART, CPU de 32 bits de baixa potência e uma antena PCB. As outras
versões possuem recursos adicionais como entrada ADC, SPI, I2C e mais pinos GPIO
(MEHTA, 2015).
A placa ESP32 é uma solução de fácil utilização e pronta para uso com fins
educacionais ou de teste. O ESP8266, predecessor do ESP32, era extremamente
popular para o design em muitos projetos relacionados à IoT, no entanto, o ESP32 é
uma solução melhor que pode ser implementada em projetos mais complexos (MAIER;
SHARP; VAGAPOV, 2017).
Um ESP32 (Figura 7) é um µC de código aberto baseado em uma placa de
entrada/saída. A placa foi projetada para suportar Wi-Fi e Bluetooth. O ESP32 possui 36
GPIO, 14 dos quais são ADC (Analog to Digital Converter ) que podem ser conectados
aos sensores. Além disso, o ESP32 possui pinos Serial Peripheral Interface - SPI, que
são usados para conectar o ESP32 a um leitor de cartão SD (ALLAFI; IQBAL, 2017).

FIGURA 7 – ESP32

Fonte: Adaptado de (FILIPEFLOP, 2019)

A estrutura do µC ESP32 foi projetada para operar sob os seguintes protocolos


- TCP/IP, 802.11 b/g/n/e/i, WLAN MAC, especificação Wi-Fi Direct, e também suporta
operação de grupo P2P compatível com o protocolo P2P Wi-Fi (MAIER; SHARP;
VAGAPOV, 2017).

3.3.4.2 Sensores e Atuadores

A Figura 8, apresenta alguns sensores e atuadores que foram utilizados na


MannaHome. Dentre esses sensores, alguns foram escolhidos para serem utilizados
nos experimentos realizados em sala. A seguir, será feita uma breve descrição desses
componentes:
35

FIGURA 8 – Sensores e atuadores utilizados

FONTE: O autor (2019).

1. Sensor Ultrassônico: Esse módulo consiste basicamente de 4 pinos, nos quais,


dois são responsáveis por sua alimentação, sendo um +5V e um GND, um é
responsável por iniciar a emissão do sinal (TRIGGER) e um pino é responsável
pela recepção do sinal (ECHO). Quando esse sinal é emitido, e, eventualmente,
ao ser refletido por um objeto, retorna para o receptor, o módulo consegue medir
o tempo percorrido por esse sinal, e converte esse tempo em centímetros, por
meio de alguns cálculos que são apresentados no Apéndice A.

2. Válvula solenoide: Segundo Silva e Lago (2002), solenoides são dispositivos


eletromecânicos baseados no deslocamento causado pela ação de um campo
magnético gerado por uma bobina e são muito utilizados na construção de outros
dispositivos, como é o caso das válvulas para controle de fluidos.

3. LED’s: O diodo emissor de luz (do inglês, light-emitting diode - LED), é um


componente eletrônico capaz de transformar energia elétrica em fonte de luz
visível, por meio de um processo chamado fotoluminescência (HELERBROCK,
2019).

4. LCD: Uma tela de cristal líquido, ou (liquid crystal display - LCD) é composta
por um material que possui uma disposição cristalina de suas moléculas, fluindo
como líquidos. A tela é construída com cristal líquido nemático, duas superfícies
de vidro, contendo polarizadores de luz e separadas pelo cristal líquido (BOTEGA;
CRUVINEL, 2009).
36

5. Sensor de umidade e temperatura: O sensor de umidade e temperatura DHT11


é capaz de medir a umidade relativa do ar de 20 a 90% na faixa de temperatura
de 0 a 50º C com precisão de ± 5%. A temperatura é medida na faixa de 0 a 50º
C com precisão de ± 2% (GAY, 2018).

6. Anel de LED’s: Trata-se dos mesmos LEDs citados anteriormente porém, nesses
componentes, são ligados em série. Os LEDs brancos são formados por três
LEDs: um vermelho, um verde e um azul. Esses LEDs são conhecidos como
LEDs RGB (do inglês, red, green e blue).

7. Servo motor: O servo motor é um componente eletromecânico que responde


à um sinal de controle e realiza determinado movimento de rotação. Por meio
do controle de seu movimento, direciona-se a posição pretendida e velocidade
de rotação, podendo mover-se em até 180º (graus) ou 360º (graus) em alguns
modelos (KALATEC, 2019).

8. Sensor de luz LDR: Os resistores dependentes de luz LDR (do inglês, Light
Dependent Resistor ) é um dispositivo composto por dois terminais, que variam
sua resistência, conforme a intensidade da luz incidida sobre ele. Esse sensor
é amplamente utilizado em diversos circuitos elétricos (BANDEIRA; MARTINS,
2017).

9. Módulo Relê: Os relés são componentes eletromecânicos, em que se consegue


acionar um interruptor a partir de um sinal. Esses componentes são amplamente
utilizados em automação residencial e comercial, como portões eletrônicos, aci-
onamento de lâmpadas, janelas eletrônicas e milhares de outras aplicações.
Pode-se acionar um relé com um microcontrolador, ou um Arduino, por exemplo.

10. Resistores: Segundo Bandeira e Martins (2017), os resistores são “dispositivos


usados em circuitos com o objetivo de limitar a corrente elétrica. Seu valor pode
variar podendo ser usado para limitar mais ou menos a corrente”.

11. Buzzer: O buzzer é um componente eletrônico que emite sons ao ser percorrido
por corrente elétrica. Esse dispositivo é polarizado, portanto, o pino negativo
deve ser ligado ao GND do µC e o positivo, ao pino que será utilizado como
alimentação.

12. Sensor de gás: De acordo com Sinha, Pujitha e Alex (2015), “O sensor de gás
MQ-2 tem uma condutividade muito menor em ar limpo”. Com a existência de gás
sensível no ambiente, sua condutividade aumenta e essa alteração corresponde
ao sinal de saída da concentração de gás. Esse sensor é capaz de detectar gazes
como: Metano, butano, GLP e também detecta fumaça.
37

13. RFID: Segundo Oliveira (2017), “o RFID ficou conhecido como a primeira tecno-
logia IoT, tendo sua utilização datada na década de 1940, por meio da utilização
de transponder nos aviões da Segunda Guerra Mundial”. Seu princípio é muito
simples, trata-se de um equipamento que envia uma identificação única por ra-
diofrequência. Atualmente o RFID é usado em crachás, veículos, produto em
supermercados e até mesmo em roupas.

14. Sensor PIR: Os sensores de presenças mais comuns, utilizam sensores PIR
(Passive Infrared) como detector de movimento. O módulo PIR DYP-ME003 é
bastante utilizados em projetos com Arduino. Esse módulo une em uma mesma
estrutura o sensor PIR e os circuitos necessários para o ajuste e controle do sinal
de saída.

3.3.5 Software

A seguir é realizada uma descrição dos software utilizados no desenvolvimento


da MannaHome e dos experimentos desenvolvidos nas sequências didáticas.

3.3.5.1 Arduino IDE

O Arduino IDE 2 , é o software oficial para o desenvolvimento de projetos que


utilizem uma placa Arduino. Com esse software, também é possível programar outros
µCs como o ESP32 e o ESP8266.
A programação das placas arduino é desenvolvida em linguagem C/C++ com
pequenas modificações. Todo programa desenvolvido consiste em duas funções princi-
pais, sendo elas: setup() e loop(). A função setup() é acionada uma única vez, assim
que o programa é executado. A função loop() pode ser executada repetidamente. Todas
as outras funções ou trechos de código são chamadas a partir dessas duas funções
principais (BARAI; BISWAS; SAU, 2017). A interface do software pode ser vista na
Figura 9.

2
Disponível para download em: https://www.arduino.cc/en/Main/Software
38

FIGURA 9 – Arduino IDE

FONTE: O autor (2019).

3.3.5.2 Protocolo MQTT

O desenvolvimento de casas e cidades inteligentes necessitará de diversas


tecnologias capazes de viabilizar serviços aos usuários. Mencionada pela primeira vez
em 2012, a Computação em Névoa se propõe a solucionar o problema de grandes
quantidades de dados gerados inevitavelmente com o avanço da IoT, como por exemplo,
a latência dos dados (BONOMI et al., 2012). Este paradigma faz uma ponte entre o
usuário final e o serviço hospedado na nuvem.
De acordo com Castilho e Kamienski (2018), “o conceito de Computação em
Nuvem (Cloud Computing) centraliza os recursos, de modo que podem ser acessados
virtualmente de qualquer local que disponibilize acesso à Internet”. O autor completa
dizendo que essa tecnologia é essencial para os serviços que utilizamos atualmente,
porém ela está enfrentando dificuldades devido a quantidade de dados que requerem
prioridade no seu processamento.
O protocolo de aplicação Message Queuing Telemetry Transport - MQTT criado
pela IBM, surge para tentar solucionar esse problema. Esse protocolo foi otimizado
para algumas questões como consumo de energia, baixa sobrecarga e funcionamento
em redes instáveis, e é considerado um ótimo protocolo e está sendo usado em
muitas aplicações IoT. A Amazon, por exemplo, adotou MQTT como um dos protocolos
padrões em sua plataforma Amazon Web Services - AWS.
O MQTT utiliza o modelo cliente/servidor sobre TCP. O servidor é denominado
broker, sendo que ele envia e recebe dados dos clientes. O cliente é dividido em dois
componentes, publisher e subscriber. O publisher é responsável por gerar informações
e enviar para o broker, que vai processar essas informações e enviar uma resposta
para o subscriber, num contexto de tópicos (CASTILHO; KAMIENSKI, 2018).
39

O broker pode ser executado em plataformas na nuvem, deixando os sistemas


embarcados com menos responsabilidades de processamento, o que permite executá-
los em dispositivos com menos capacidade de processamento. Nesse contexto, os
subscribers podem ser aplicativos mobile, web ou qualquer outro programa que seja
capaz de se conectar ao broker por meio do protocolo MQTT (BORBA, 2018).
Os dados captados pelos sensores da MannaHome são transmitidos a uma
plataforma na nuvem chamada CloudMQTT 3 , que funciona como um broker MQTT
rodando na nuvem podendo ser configurado via web.
A Figura 10 ilustra um dashboard desenvolvido no aplicativo mobile MQTT
Dash, com os dados de monitoramento da MannaHome. Essa aplicação é um cliente
MQTT (subscribler ), que permite a visualização dos dados recebidos pelo broker, que
neste caso, está hospedado no CloudMQTT. O aplicativo MQTT Dash está disponível
para download na Play Store para smartphones que utilizem o sistema operacional
Android.
FIGURA 10 – MQTT Dash

Fonte: O autor (2019).

3
disponível em: https://www.cloudmqtt.com/
40

3.3.5.3 Node-RED

O Node-RED é uma ferramenta de desenvolvimento, de código aberto, baseada


em fluxo (flow), utilizada na integração de dispositivos de hardware de IoT, API (do
ingês, Application Programming Interfaces), e serviço online desenvolvidos pela IBM
para tecnologias emergente.
O Node-RED é uma ferramenta gratuita, baseada em JavaScript criada no
Node.JS4 . O Node-RED contém nós (nodes), representados por ícones semelhantes
com suas funções. A plataforma pode ser programada por meio de código JavaScript,
ou pelo método arrastar, soltar e conectar os nós (LEKIĆ; GARDAŠEVIĆ, 2018).
Segundo Lekić e Gardašević (2018) o Node-RED funciona com o seguinte
princípio: “permite a conexão de serviços da web ou personaliza nós entre si ou com
outras coisas, a fim de executar funções como enviar dados do sensor por email ou
para serviços como o Twitter ”.
Na Figura 11 é apresentado o painel de desenvolvimento do Node-RED com al-
guns nós que foram utilizados no desenvolvimento da MannaHome. Esses nós utilizam
o protocolo MQTT para se comunicarem com o broker hospedado no CloudMQTT.

FIGURA 11 – Dashboard do Node-RED

Fonte: O autor (2019).

Na Figura 12, é apresentado o dashboard do Node-RED. Com essa ferramenta


é possível controlar os atuadores e ler todos os dados captados pelos sensores, por
meio da internet, sem ter a necessidade de estar conectado à mesma rede. Basta
apenas configurá-lo com as credenciais de acesso do CloudMQTT para ter acesso aos
dados da MannaHome.
4
Disponível para download em: https://nodejs.org/en/
41

FIGURA 12 – Editor do Node-RED

Fonte: O autor (2019).

3.3.6 Protótipos

Nesta seção, será apresentada o protótipo da MannaHome, como visualizado


na Figura 13, assim como os protótipos desenvolvidos para a aplicação das sequências
didáticas (Figura 14 e Figura 15).

FIGURA 13 – MannnaHouse

Fonte: O autor (2019).


42

Esse protótipo de casa inteligente, denominado MannaHome, foi desenvolvido


por integrantes do projeto de pesquisa MannaAcademy. Esse projeto, tem como objetivo
estabelecer uma rede de estímulo à participação e à formação de meninas e mulheres
nas áreas de STEM para as carreiras de computação, microeletrônica e engenharias.
Para o desenvolvimento da MannaHome, foram utilizados os µCs descritos
na subseção 3.3.4.1, assim como todos os sensores e atuadores descritos na subse-
ção 3.3.4.2. As sequências didáticas foram desenvolvidas com base na MannaHome,
tendo como intuito difundir o conceito de Casa Inteligente, e potencializar o processo
de ensino-aprendizado de conceitos de física. Mais detalhes estão disponíveis nos
Apêndices A e B.
A Figura 14, apresenta um modelo experimental desenvolvido para a sequen-
cia didática disponível no Apêndice A. Trata-se de um experimento com o sensor
ultrassônico.
FIGURA 14 – Experimento com sensor ultrassônico

Fonte: O autor (2019).

Para a primeira sequência didática, foi desenvolvido um detector de objetos


utilizando um sensor ultrassônico. O experimento consiste em fazer a medição de
distância de alguns objetos presentes na sala de aula. No primeiro momento o detector
irá retornar o tempo percorrido (ida e volta), pelo pulso ultrassônico disparado pelo
sensor. Com esse valor, e com o auxílio de uma calculadora online, os alunos fazem a
conversão do tempo para centímetros. Mas detalhes estão disponíveis no Apêndice A.
A Figura 15 apresenta um modelo experimental desenvolvido no Apêndice B.
Este experimento aborda conceitos do efeito fotoelétrico.
43

FIGURA 15 – Experimento com Efeito fotoelétrico

Fonte: O autor (2019).

Para a segunda sequência didática, foi desenvolvido um acionador automático


de luz. Este experimento demonstra umas das aplicações práticas do efeito fotoelétrico
utilizando um resistor dependente de luz - LDR.
44

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Neste capítulo, serão apresentados os resultados obtidos com a RL, será


descrito como ocorreu a aplicação das Sequencias Didáticas, assim como a análise dos
resultados obtidos referentes as observações feitas durante a aplicação das atividades.

4.1 ETAPA EXPLORATÓRIA

4.1.1 Resultados Obtidos na RL

Durante a busca no Portal de Periódicos CAPES, foram encontrados os seguin-


tes resultados, conforme observado na Tabela 1.
TABELA 1 – Portal de Periódicos CAPES/MEC

TERMOS RESULTADOS

“Internet of Things” OR “IoT” 13.506 Resultados


“IoT” AND “Education” 18 Resultados
“Internet of Things” AND “Education” 29 Resultados
“Internet das Coisas” AND “Educação” 2 Resultados
“IoT” AND “Educação” Nenhum encontrado
“Arduino” AND “Ensino” 16 Resultados
“Arduino” AND “Educacional” 2 Resultados
“Arduino” AND “Education” 29 Resultados
“Arduino” AND “Educacional” 5 Resultados
“Arduino” AND “Teaching” 5 Resultados
FONTE: O autor (2019).

Como apresentado na Tabela 1, os resultados em termos quantitativos se


mostraram promissores, porém o resultado da concatenação dos termos “Internet of
Things” AND “IoT” se mostrou inviável em termos de leitura, por ser muito abrangente,
portanto essa concatenação foi desconsiderada. Com a leitura dos títulos dos trabalhos
retornados, se fez necessário definir alguns critérios de inclusão e exclusão dos artigos.
Para filtrar os resultados obtidos, foi definido que os artigos deveriam primeira-
mente respeitar os critérios estabelecidos anteriormente. Com isso, alguns trabalhos
já foram descartados, pois não apresentavam especificamente os termos de busca
em seus títulos. Observou-se também, que foram retornados alguns resumos apenas,
45

com isso, esses trabalhos também foram desconsiderados. Artigos duplicados também
foram desconsiderados.
Foram estabelecidos os seguintes critérios de inclusão: 1) Os trabalhos seleci-
onados deveriam ser apenas artigos científicos de revistas ou periódicos; 2) Os artigos
científicos deveriam possuir o texto completo; 3) Se tratando de uma concatenação
com o operador “AND”, pelo menos dois termos deveriam estar contidos nos títulos dos
artigos, um relacionado à IoT ou suas tecnologias, e o outro relacionado com educação
e seus sinônimos; 4) Os artigos selecionados deveriam especificar como a IoT ou suas
tecnologias estão sendo aplicadas no processo de ensino-aprendizagem no Ensino
Básico.
Com os critérios estabelecidos, foi realizada uma nova busca fazendo uma
concatenação entre todos os termos, com o intuito de otimizar o processo. Os novos
resultados estão catalogados na Tabela 2.

TABELA 2 – Resultados Filtrados

TERMOS RESULTADOS

“Internet of Things” OR “IoT” OR “Internet das Coisas” OR


“Arduino” OR “Raspberry Pi” OR “RFID” AND “Education”
62 Resultados
OR “Educational” OR “Teaching” OR “Educação” OR
“Ensino”
FONTE: O autor (2019).

Dos 62 resultados obtidos nesta etapa, 15 artigos eram duplicados ou apenas


resumos, sendo assim, eles foram desconsiderados seguindo os critérios estabelecidos.
Foram lidos os resumos e a introdução dos 47 artigos restante, a fim de verificar quais
passariam pelo filtro do critério 4. Os artigos que passaram pelos critérios de inclusão
são apresentados no Quadro 2, e foram lidos na íntegra.
46

Quadro 2 – Artigos Selecionados

Título Ano Autor País


The Role of Internet of Things for a
2015 Constantin-Eugen Cornel Romania
Continuous Improvement in Education
Sérgio Tavares, Romero Tori, Sergio
Internet das coisas na Educação:
2018 Takeo Kofuji, Lincoln Marcellos, Jorge Brasil
estudo de caso e perspectivas
Rodolfo Beingolea Garay
Zoltan Gingl, Janos Mellar, Tamas
Universal Arduino-based
Szepe, Gergely Makan, Robert
experimenting system to support 2019 Hungria
Mingesz, Gergely Vadai, Katalin
teaching of natural sciences
Kopasz
Film scenes in interdisciplinary
Young-mee Hwang, Kwang-sun Kim,
education: teaching the Internet of 2017 Coreia do Sul
Tami Im
Things
Desenvolvimento de um kit
experimental com Arduino para o
2016 Sérgio Silveira, Maurício Girardi Brasil
ensino de física moderna no ensino
médio
Michele Paulino Carneiro Moreira,
Contribuições do Arduino no ensino
Mairton Cavalcante Romeu, Francisco
de Física: uma revisão sistemática de 2018 Brasil
Regis Vieira Alves, Francisco Roberto
publicações na área do ensino
Oliveira da Silva
FONTE: O autor (2019).

4.1.2 Análise dos Resultados da RL

O artigo de Cornel (2015), apresenta uma proposta de IoT utilizada como


laboratório virtual. Segundo os autores, “a abordagem mais comum é ter um módulo
eletrônico como dispositivo, que precisa ter um recurso de conectividade de internet
integrado a um serviço web capaz de enviar e receber dados de e para dispositivos
conectados”. No artigo é apresentado um exemplo de conexão de um dispositivo físico
com um serviço web, com a finalidade de captar dados de temperatura através de
um sensor no ambiente e mostrá-los de maneira amigável. Os dispositivos usados no
desenvolvimento foram um Arduino Uno R3, um escudo (shield) de Ethernet ENC28J60,
um sensor de temperatura LM35, e uma bateria de Li-Po com 7.4V e 3600 mAh para
fonte de alimentação. O serviço web escolhido foi o Xively 1 . Esse serviço permite uma
boa integração com sistemas IoT e possui uma conta gratuita para uso pessoal.
Tavares et al. (2018), apresentam uma experiência de aprendizado que integra
o método BYOD ao cenário da IoT. O método BYOD estimula o usuário (aluno) para a
utilização de seus próprios dispositivos dentro do ambiente de aprendizado. Com base
nisso, os autores propuseram uma atividade na qual os alunos foram divididos em pares
e espalhados pelo campus da escola técnica do Centro Paula Souza – Takashi Morita
em uma atividade de pesquisa. Nessa atividade os alunos tinham como ferramenta
smartphones e tablets, que segundo os autores, se enquadram em tecnologias IoT
inteligentes. Por meio dos dispositivos, os alunos acessaram documentos de textos
1
Disponível em https://xively.com/
47

e vídeos para entender o tema IoT, e tinham que escrever os conceitos que iam
aprendendo, em um documento compartilhado em tempo real com o professor por meio
da ferramenta G-Suíte da Google. O professor, além de ter acesso a esse documento
compartilhado, também tinha acesso a posição dos alunos no campus, por meio da
geolocalização de seus dispositivos. Após o término das pesquisas, os alunos se
reuniram com o professor para debater suas descobertas em relação a IoT. Ao final da
atividade os pesquisadores realizaram um questionário com a turma, com um total de
15 alunos na faixa etária de 16 a 17 anos. Os alunos mostraram uma boa aceitação
em realizar as atividades com seus dispositivos móveis utilizando a infraestrutura da
escola. O método mostrou-se atraente, obtendo um resultado médio de 9.1 em uma
escala de 0 a 10, pela grande participação. Segundo os autores, o resultado final desse
método de aula alcançou os objetivos de formar um grupo de pessoas colaborativas,
críticas e participativas.
Em Gingl et al. (2019), os autores apresentam o EDAQuino, um dispositivo
desenvolvido com objetivo de facilitar o ensino de conceitos STEM por meio do sensori-
amento do ambiente. Esses dispositivos que são desenvolvidos para serem acoplados
em uma placa Arduino são conhecidos como shields. Nesse trabalho o shields EDA-
Quino foi desenvolvido para facilitar a utilização de sensores. Ele vem com um sensor
fotodetector infravermelho integrado na placa, e outros sensores podem ser facilmente
acoplados, como termostato, acelerômetro, fototransistor infravermelho, Hall, entre
outros. Ao final, os autores relatam que forneceram 27 sistemas EDAQuino para es-
colas secundárias para apoiá-las na experimentação. Importante destacar que por se
tratar de um hardware e software livres, esse trabalho pode ser distribuído e alterado
conforme a necessidade dos usuários.
No artigo de Hwang, Kim e Im (2017), os autores partem para uma proposta
um pouco mais teórica. Os autores afirmam que filmes são recursos que apresentam
previsões criativas acerca do futuro da sociedade. Com isso, propuseram ensinar
conceitos de IoT utilizando 5 filmes que abordam sobre IoT e suas tecnologias, sendo
eles: Minority Report (2002), Big Hero 6 (2014), Iron Man 3 (2013), Her (2013) e
Transcendence (2014). Os autores categorizaram a evolução da IoT nos filmes em 3
estágios: O primeiro estágio é a transferência de informações da IoT para os humanos,
que pode ser observado em Minority Report e em Big Hero 6. O segundo estágio
envolve a comunicação de emoções e informações entre a tecnologia de IoT e um
usuário humano, o que pode ser observado em Her e Iron Man 3. O último estágio
mostra um tipo evolucionário, que transcende a humanidade básica com a qual se está
familiarizado, que pode ser observado claramente em Transcendence. Esse estudo
usou três etapas no ensino de IoT para ajudar os alunos a entenderem melhor todas
as três funções da IoT : a criação de dados, a conexão para transferência de dados
e processamento de dados para coleta, armazenamento e manipulação (HWANG;
48

KIM; IM, 2017, p. 1). Os autores concluem que não ocorreram mudanças drásticas no
interesse dos alunos, porém uma equipe que participou ganhou um prêmio em um
concurso de IoT em Seul.
Os artigos a seguir tratam do Arduino aplicado ao ensino de Física. Vale
ressaltar que mesmo não se tratando exatamente de trabalhos IoT, esses dois artigos
passaram por todos os critérios estabelecidos na filtragem, pois abordam o ensino de
Física e o Arduino é uma plataforma largamente utilizada em projetos IoT.
Silveira e Girardi (2016) descrevem a construção e o funcionamento de um kit
experimental, de baixo custo para demonstrar o efeito fotoelétrico. Esse kit experimental
foi denominado FOTODUINO. Para tal, foi utilizada a plataforma Arduino para o controle
e a comunicação com um computador, um sensor pico-amperímetro para fazer a leitura
da corrente elétrica, um conjunto de lâmpadas montados com LEDs comuns integrados
em uma caixa metálica, uma lâmpada UV (lâmpada de mercúrio de cátodo frio), grade
e placa de zinco e uma fonte de alta tensão. Os autores também desenvolveram
uma interface gráfica multiplataforma a fim de controlar o experimento e demonstrar
os resultados obtidos em tempo real. Os autores relatam que esse kit experimental
também pode ser utilizado para medir a condutividade elétrica do plasma, o efeito
termiônico e demonstrações envolvendo eletrostática. Sua interface gráfica é volátil
podendo ser adaptada para diversos experimentos didáticos com o uso do Arduino.
Moreira, Romeu et al. (2018), apresentam nesse artigo, uma revisão da li-
teratura com iniciativas que utilizam o Arduino no ensino de Física. Foi realizado
um levantamento com base em 20 artigos selecionados, nos quais apenas 3 foram
realmente testados em ambientes didáticos, e apresentaram resultados satisfatório
quanto ao uso de tecnologia. O restante dos trabalhos trazem propostas didáticas
de experimentos de Física utilizando o Arduino, voltados para o ensino médio. As
áreas da Física mais abordados nos artigos, foram: 40% termologia, 25% mecânica,
15% Física Moderna, 15% eletromagnetismo e 5% ondas. Dentre esses, os assuntos
mais recorrentes foram Queda livre e Condução de calor. Foi constatado que 50%
dos artigos visam potencializar e introduzir conceitos físicos, 30% buscam envolver os
estudantes em projetos interdisciplinares e contextualizados, 30% objetivam tornar as
aulas mais atraentes e motivadoras, 25% buscam a inovação dos laboratórios didáticos,
outros 25% visam a medição de grandezas e obtenção de dados em tempo real, e
5% objetivam a difusão do Arduino no ensino de Física. A maioria dos experimentos
utilizaram a plataforma Arduino em seus experimentos para obtenção de dados, pelo
fato dessa plataforma permitir a medida de grandezas físicas por meio de sensores,
dos quais os mais utilizados foram: sensor de luminosidade, receptor infravermelho (IR),
sensor de pressão, de temperatura, ópticos e ultrassônicos. Os autores acreditam que
a utilização de novas tecnologias no ensino de Física pode contribuir para alfabetização
49

científica, pois apresentam uma forma de inovação de ensinar e aprender, por meio da
integração entre tecnologia, teoria e experimentos.
A seguir, buscou-se evidências para tentar responder as questões de pesquisa
estabelecidas no início da Revisão da Literatura, tendo em vista os resultados obtidos:

1. Quais tecnologias da Internet das Coisas estão sendo aplicadas na educa-


ção Básica? Conforme observado nos artigos selecionados, a grande maioria
utiliza a plataforma de prototipagem Arduino, e alguns sensores que fazem a
captação de dados do ambiente como: sensor de temperatura LM35, sensor
de luminosidade, sensor de temperatura, fotodetector infravermelho, termostato,
acelerômetro, Hall, sensor pico-amperímetro, receptor infravermelho (IR), sensor
de pressão, ópticos e ultrassônico, LED’s, entre outros. Observou-se também
que alguns artigos utilizaram smartphones e tablets em suas atividades, que se
caraterizam, segundo os autores, como dispositivos IoT. A grande maioria fazia
uso da Nuvem para hospedar e processar os dados obtidos dos sensores. Em
um artigo também foi utilizado uma abordagem teórica que utilizou de filmes para
ensinar conceitos de IoT e sua evolução.

2. Entre as tecnologias da Internet das Coisas, quais estão sendo aplicadas


no ensino das áreas de STEM? A Literatura apresenta algumas iniciativas de
introdução da IoT nas áreas de STEM, porém essas iniciativas estão voltadas em
sua maioria ao Ensino Superior. Se tratando do Ensino Básico, pode-se observar
que a grande maioria está sendo aplicada no ensino de Física, pois por meio dos
sensores é possível apresentar os conceitos básicos da Física de forma prática e
em tempo real.

Com os resultados alcançados por meio da revisão na literatura, constata-se


que pesquisas sobre a utilização de IoT na área Educacional e mais especificamente
voltadas para o Ensino Básico, ainda são carentes no Brasil. Conforme observado, os
trabalhos encontrados no país apresentam, em geral, o uso de Arduino para o ensino
em determinada área, não atentando-se para as características que fazem com que
objetos interligados em rede sejam realmente considerados como IoT. É fundamental
destacar, portanto, a necessidade de, primeiramente, esclarecer o que de fato é um
sistema de IoT, para então, desenvolver tais sistemas que possam contribuir com o
ensino-aprendizado nas áreas de STEM para o Ensino Básico no Brasil.
50

4.2 ETAPA EXPERIMENTAL

4.2.1 Aplicação

Foi proposta, uma abordagem didático-pedagógica com intuito de disseminar a


IoT para os jovens em idade escolar. A forma encontrada para isso, foi unir conceitos de
física que os alunos aprendem nas escolas com suas aplicações na prática, que podem
ser abordados, por exemplo, nos componentes (sensores/atuadores) da MannaHome.
As sequências didáticas foram aplicadas no laboratório de práticas pedagó-
gicas, do curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal do Paraná,
Campus Avançado em Jandaia do Sul. As sequências didáticas foram aplicadas pelo
autor deste trabalho e por mais uma graduanda do mesmo curso. O público alvo foram
alunos do 2º ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Rui Barbosa, localizado no
município de Jandaia do Sul.
Foram desenvolvidas duas sequências didáticas que seriam aplicadas em dois
dias diferentes para duas turmas do 2º ano. Porém, devido à alguns conflitos de agenda,
a escola conseguiu liberar as turmas apenas em um único dia. Sendo assim, a SD1
(sequência didática disponível no desenvolvido no Apêndice A), foi aplicada para a
turma A, no horário das 8h às 9h20min e a SD2 (sequência didática disponível no
Apêndice B) foi aplicada para a turma B, das 10h às 11h20min.

4.2.1.1 Turma A

Inicialmente, a equipe se apresentou aos alunos e explanou a proposta da


aula. Em seguida foi realizado um quiz, com o auxílio de um sistema de resposta à
audiência (clickers), com intuito de verificar o conhecimento prévio dos alunos. Esse
quiz foi reaplicado ao fim da aula, para tentar registrar indicativos de aprendizado.
Nesse primeiro momento, as respostas corretas não foram disponibilizadas aos alunos.
Em seguida, foi realizada uma breve descrição a respeito da IoT, seguido de
questionamentos como, por exemplo: “O que uma geladeira precisa ter, para se tornar
uma geladeira inteligente?”; “Como seria uma cidade inteligente?”; “Na sua casa há
dispositivos IoT ?”. Ao término desse momento, foram apresentados alguns exemplos
de aplicações IoT, que já estão disponíveis para serem utilizadas pela população, como:
Carros semi-autônomos, lixeira inteligente, assistentes pessoais, chuveiros inteligentes,
pulseiras inteligentes.
A seguir, foi disponibilizada no formulários online do Google a seguinte per-
gunta: “Na sua opinião, como seria uma casa inteligente?” Para responderem essa
questão, os alunos foram dispostos em 9 grupos, pois, esse era o total de notebooks
na sala. Foi reservado 10 minutos para a elaboração das respostas.
51

Ao término das respostas, deu-se início à apresentação da MannaHome. Foram


apresentadas os microcontroladores, os sensores e atuadores (que foram descritos no
Capítulo 3), de forma individual, e como eles integravam o sistema da casa.
Mostrou-se como é possível controlar os dispositivos da casa por meio de
um computador com acesso à internet, utilizando o Dashboard do Node-RED, como
observado na Figura 11 ou, com o aplicativo MQTT Dash, disponível para smartphone
com Android, como observado na Figura 10.
Com essas aplicações, foi possível demonstrar o acionamento dos componen-
tes da casa, como as luzes e o ventilador, e também fazer a leitura dos dados coletados
pelos sensores. A saber: umidade relativa do ar, temperatura ambiente, nível de gás na
atmosfera, umidade do solo, sensor de chuva, sensor de presença, distância detectada
pelo sensor de proximidade e o nível de luminosidade ambiente captada pelo sensor
LDR.
Para finalizar a aula, foi aplicado novamente o quiz, desta vez mostrando um
feedback visual com a porcentagem de acertos e erros de cada pergunta, após serem
respondidas, conforme visualizado na Figura 16. E uma última pergunta descritiva para
ser respondida no formulários online do Google.

FIGURA 16 – Feedback visual das respostas

FONTE: O autor (2019).


52

Nos momentos em que foram aplicados os formulários online do Google, os


alunos estavam dispostos em grupos com o objetivo de debaterem as perguntas entre
si, formularem as respostas e estimular o trabalho em equipe.
A parte da aplicação descrita nesta seção, compõe o primeiro momento da
sequência didática disponível no Apéndice A. Importante destacar, que devido ao
atraso dos alunos não foi possível aplicar o segundo momento da atividade no qual,
seria abordada a parte da física dos componentes, por meio de um experimento com o
sensor LDR demonstrando uma das aplicações do efeito fotoelétrico.

4.2.1.2 Turma B

O primeiro momento da aplicação da SD2 para a Turma B, se deu, do mesmo


modo que o primeiro momento da aplicação da SD1 para a Turma A, como foi descrito
na subseção 4.2.1.1.
Para o segundo momento dessa aula, foi desenvolvido um experimento com
sensor o ultrassônico, pois a SD2 abordava alguns conceitos básicos de ondulatória.
Deu-se início ao segundo momento dessa SD com um questionamento a
respeito de ondas, a saber: “Como os conceitos de Ondulatória aparecem no nosso
dia a dia?”. Foi debatido um pouco sobre essa questão e, posteriormente, foi passado
um vídeo a respeito de alguns conceitos básicos de ondulatória2 .
Dando continuidade as atividades, foi apesentado o Arduino aos alunos, junto
com uma breve explicação sobre seu funcionamento, seus principais componentes e o
ambiente de desenvolvimento Arduino IDE.
O experimento já estava pré montado na protoboard, sendo realizados apenas
alguns ajustes, como conecta-lo à placa Arduino. Em seguida foi carregado o código-
fonte da IDE para a placa Arduino, código este que encontra-se no Apéndice A. Com o
experimento pronto e com o auxílio de uma fita métrica, cada grupo foi medindo uma
determinada distância e anotando em uma folha de papel.
Em seguida, com cada grupo já tendo realizada uma medição com o experi-
mento (que inicialmente retornava um valor em µs e não em centímetros), foi solicitado
para fazerem a conversão da velocidade do som (aproximadamente 320m/s) para
µs. Essa conversão foi possível com o auxílio de uma calculadora3 . Com esse valor
convertido em µs, pode-se calcular a distância em cm por meio da fórmula disponível
no Apéndice A.
Após todos terem realizados os cálculos de conversão, do valor retornado para
cm, foram realizadas pequenas modificações no código-fonte e carregado novamente
2
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=_orpt7zCiW4
3
Disponível em: http://twixar.me/Hpx1
53

no Arduino. Deste modo, pode-se verificar se os cálculos estavam corretos, pois os


alunos fizerem as mesmas medições de distâncias do início da atividade, porém dessa
vez, o experimento já retornava esses valores em cm.
Ao término dessa atividade, foram demonstrados alguns exemplos de apli-
cações de sensores ultrassônicos utilizados na indústria. O intuito dessa atividade
foi mostrar como o conceito da ondulatória está presente no cotidiano das pessoas,
representado nessa atividade como um simples sensor de distância que pode ser
utilizado em casa ou suas aplicações na indústria.
Ao final da aula, foi realizado novamente o quiz inicial, com intuito de verificar
uma possível tendência de aprendizado do início ao término da atividade. Antes de irem
embora, os alunos responderam mais uma pergunta dissertativa nos formulários online
do Google, dando alguns exemplos de aplicações IoT presentes em seu cotidiano.

4.2.2 Análise dos resultados

De acordo com as respostas coletadas por meio do quiz realizado ao início


das duas aulas (denominado pré-teste) e comparando-os com o quiz realizado ao final
(pós-teste), pode-se fazer uma análise quantitativa dos resultados destas atividades.
A Figura 17 apresenta um gráfico contendo a média percentual de acertos e erros do
pré-teste, somando as duas turmas.

FIGURA 17 – Resultados do Pré-teste

FONTE: O autor (2019).


54

Apesar da maioria relatar que não conheciam o termo Internet das Coisas
ou IoT, grande parte das questões relacionadas a esse conceito foram acertadas,
entretanto, ao decorrer das atividades ficou evidente que os alunos responderam essas
questões por meio de conjecturas ou eliminação de possíveis respostas erradas.
Em relação ao pós-teste, podemos ver uma melhora nos resultados por meio
de um aumento significativo das respostas corretas, como visto na Figura 18.

FIGURA 18 – Resultados do Pós-teste

FONTE: O autor (2019).

De acordo com o gráfico, fica evidente que a questão que teve um maior ganho
de percentual, em relação a quantidade de respostas corretas entre o pré-teste e o
pós-teste, foi a P7, com um ganho em média de 57,71 pontos percentuais, seguida da
P9, com um ganho em média de 51,5 pontos percentuais.
Com base nos dois gráficos, pode-se fazer uma análise dos resultados do
pré-teste e do pós-teste, com o objetivo de comparar os métodos de avaliação da
aprendizagem.
De acordo com a Figura 19, os resultados se mostraram positivos na compara-
ção da média entre os erros e acertos. Como observado, houve um aumento em mais
de 25 ponto percentuais, tendo uma melhoria de mais de 40% nas respostas corretas,
indicando uma tendência de aprendizado por parte dos alunos.
55

FIGURA 19 – Comparação entre o Pré-teste e o Pós-teste

FONTE: O autor (2019).

Apesar dos resultados parecerem satisfatórios, vale destacar que o número


de respostas erradas da P1 foi relativamente alto. Para uma melhor visualização, o
Quadro 3 apresenta as questões utilizadas nessa atividade. Trata-se de perguntas de
múltipla escolha, variando de duas a cinco respostas para cada questão, sendo apenas
uma correta.
Quadro 3 – Questões desenvolvidas para o quiz

P1: O que pode ser Internet das Coisas (IoT)?


P2: O que faz de um objeto ser incluso na IoT ?
P3: Assinale a alternativa que NÃO exemplifica uma aplicação da IoT :
P4: Qual das alternativas abaixo é uma área de aplicação da IoT:
P5: Um estacionamento que mostra o número de vagas disponíveis e em que direção elas
estão, pode ser considerado uma aplicação de IoT ?
P6: Em uma residência, caracteriza uma solução de IoT, a instalação de um detector
de fumaça capaz de gerar alertas em caso de fumaça e ser acionado, a partir de um
smartphone, para iniciar um mecanismo de reação.
P7: O que é uma onda?
P8: As ondas podem ser classificadas como:
P9: As ondas são divididas em duas categorias, quais são elas?
FONTE: O autor (2019).
56

Após uma análise dos dados, constatou-se que algumas questões como a P3,
P4, P5 e P6, já tiveram uma taxa de acerto expressiva no pré-teste, como visto na
Figura 17. Isto se traduz como um ponto frágil que necessita ser melhorado, para assim,
ter um percentual de melhoria ou não, que possa condizer de fato com a realidade. Isso
demonstra que o processo de ensino pode ser aprimorado, por meio de questões mais
elaboradas e com o desenvolvimento de novos experimentos.
Ao fim das aulas, os alunos tiveram um último questionário para responderem.
Este questionário consiste em uma pergunta dissertativa a cerca de IoT, como ilustra o
quadro Quadro 4.

Quadro 4 – Questionário final

Você lembra ou reconhece algum sistema onde essas tecnologias são utilizadas? Cite um
exemplo do seu cotidiano onde a IoT poderia ser aplicada.
R1: casa
R2: casa inteligente
R3: rfid
R4: smartTV
R5: em casas, lojas
R6: Sim, carro, casa, rua
R7: Computador, celular, Smart-TV
R8: celular
R9: interfone de casas, drone, relógio inteligente
R10:celular
FONTE: O autor (2019).

Dentre essas respostas se destacam o celular, a smartTV e a casa. Isso se


deve, provavelmente, ao fato de a atividade ser voltada ao protótipo da MannaHome, e
pelo celular controlá-la, o que pode ter deixado a impressão de que a IoT se traduz em
uma Casa Inteligente. Porém outros termos também apareceram como, RFID e lojas,
pois provavelmente os alunos estavam se referindo às tags de RFID que são utilizadas
pelas lojas para fazerem o controle das roupas que saem pela porta, evitando possíveis
furtos. Os termos carros, drone e relógios inteligente também foram abordados no
decorrer das atividades como exemplos de aplicações IoT.
Como dito anteriormente, apesar dos resultados demonstrarem uma tendência
de melhoria no aprendizado, não se tem a pretensão de substituir um ensino tradici-
onal por esse tipo de abordagem, pois tais abordagens necessitam de estudos mais
aprofundados. Deve-se pensar também nas estruturas das escolas, visto que atual-
57

mente a grande maioria dos colégios e escolas públicas não possuem estruturas para
a realização de tais atividades, por exemplo, carecendo de um acesso à internet de
qualidade.
58

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após realizada a análise dos dados apresentados neste trabalho, observou-se


como os alunos se interessam por atividades que envolvam o uso de novas tecnologias
da qual não estão acostumas à terem contato em um ambiente e ensino tradicional, e
como essas tecnologias podem potencializar um ensino-aprendizado de forma mais
dinâmica.
Conforme descrito na subseção 4.2.1, os alunos participaram de um pré-teste
e pós-teste, por meio de um sistemas de resposta à audiência que realiza a coleta dos
dados, com intuito de verificar o conhecimento anterior e o conhecimento adquirido
durante a aplicação das SD. Foram utilizadas um total de 9 questões de múltipla
escolha. Após a realização do quiz, os dados foram distribuídos em uma tabela e então
analisados.
Conforme observado na Figura 19, os alunos conseguiram ter uma evolução
em relação ao número de respostas corretas, indicando uma possível compreensão
dos conceitos abordados durante a realizando da SD. Os pontos positivos da utilização
de sistemas de respostas à audiência é o fato da dinâmica com os clickers serem
mais atrativas para o aluno, tendo um feedback visual imediato, o que coopera no
engajamento dos alunos.
Como descrito anteriormente, apesar dos resultados demonstrarem uma ten-
dência de melhoria no aprendizado, não se tem a pretensão de substituir as ações
didáticas do professor em um ensino tradicional, por esse tipo de abordagem, mas
busca-se complementá-las, de uma forma mais dinâmica e que seja mais atrativa para
os alunos.
Deve-se pensar também nas estruturas das escolas, pois atualmente a grande
maioria dos colégios e escolas públicas não possuem estruturas para a realização de
tais atividades, pois carecem de um acesso à internet de qualidade, além da falta de
equipamentos de hardware.
Vale ressaltar que o objetivo deste trabalho foi apresentar o conceito de IoT
para os alunos dentro da sala de aula, entretanto a questão do acesso à internet nas
escolas foi decisivo na decisão do local que este trabalho seria aplicado, por isso,
optou-se por realizá-lo no laboratório da universidade, pois trata-se de um ambiente pre-
parado para esse tipo de abordagem, contando com internet banda larga de qualidade,
dois projetores e uma lousa digital, o que possibilita o desenvolvimento de diversas
abordagens que envolvam o uso de tecnologias.
Como trabalhos futuros, pretende-se aprimorar e desenvolver novas SDs.
59

Dessa vez, seguindo um desenvolvimento mais elaborado, contando com módulos que
complementem um ao outro e que contemplem o período de algumas aulas.
Pretende-se também, desenvolver outros protótipos de aplicações IoT, como
casas inteligentes, hospitais inteligentes ou mesmo salas de aula inteligentes, para
dar continuidade ao projeto, e assim difundir o conceito de IoT para que as pessoas
possam ter noção de como esse novo paradigma irá impactar, ou já está, impactando
suas vidas.
60

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65

APÊNDICE A – SEQUÊNCIA DIDÁTICA 1

A.1 INTERNET DAS COISAS APLICADA AO ENSINO DA ONDULATÓRIA

CONTEÚDO

Demonstrar os conceitos básicos da Internet das Coisas (do inglês, Internet


of Things - IoT ) e suas tecnologias relacionando com conceitos físicos presentes nos
sensores/atuadores.

OBJETIVOS

• Compreender os conceitos básicos de IoT.

• Conhecer as diversas tecnologias presentes na IoT.

• Compreender conceitos físicos da Ondulatória e suas aplicações no dia-a-dia.

• Fortalecer, nos alunos, a Cultura Digital, assim como prevê a BNCC, em relação
às competências que os mesmos devem adquirir ao longos dos anos escolares.

ANO(S)

2º Ano do Ensino Médio.

TEMPO ESTIMADO

1 aula de 70 minutos.

PRÉ-REQUISITOS

É indicado que o docente tenha conhecimento básico em programação.

FERRAMENTAS

• 1 Projetor

• Notebooks ou Desktops para os alunos responderem os questionários online

• 1 Protótipo de Casa Inteligente


66

• 1 Fita métrica

• Software IDE Arduino instalado

• Placa Arduino Uno, ou semelhante

• 1 Sensor HC-SR04

• 1 Protoboard

• 4 jumpers macho/macho

DESENVOLVIMENTO

1º MOMENTO
Inicialmente será desenvolvida uma dinâmica na qual os alunos participarão de
um quiz com o auxílio de um sistema de resposta à audiência (clickers). Essa dinâmica
tem como objetivo, verificar o conhecimento prévio dos alunos em relação ao tema
proposto.
Após essa introdução, serão apresentados os conceitos básicos da IoT (Identi-
ficação, Sensores/Atuadores, Comunicação, Computação, Serviços e Semântica), e
suas principais tecnologias como: Wi-Fi, redes de telefonia móvel como o 4G, BLE,
LoRa, RFID entre outros. E por fim, sua aplicação nos diversos setores da sociedade:
Casa Inteligente, Cidade Inteligente, Indústria 4.0, Sala de aula Inteligente, entre outras.
Na sequência, será apresentada a maquete da casa inteligente, e em seguida
realizada uma atividade com duração de 10 minutos, na qual os alunos irão utilizar os
Formulários Online Google para descrever sua concepção de uma casa inteligente com
base nas tecnologias vistas até o momento.
Após o término do tempo estabelecido, demonstraremos o funcionamento da
casa, acionando todos os seus sensores, com o auxílio de um smartphone. Conforme os
sensores forem acionados, faremos uma breve explicação sobre o seu funcionamento.

• Sondagem: As primeiras atividades servem como uma sondagem inicial. Ela é


interessante porque verifica o conhecimento prévio do aluno fazendo com que ele
assimile o tema proposto com suas vivências anteriores. Após feita a sondagem
inicial abordaremos os conceitos de IoT, suas aplicações e o impacto que esse
paradigma pode causar na sociedade.

• Organização: Os alunos serão distribuídos em duplas dispostos na sala, sendo


duas duplas por mesa, de modo que todos tenham uma visão da maquete
que será apresentada a seguir. A intenção é fazer com que cada aluno acesse
67

seu conhecimento prévio, e ao debater com o colega, consigam responder às


perguntas iniciais, potencializando o trabalho em grupo.

2º MOMENTO
Iniciaremos essa etapa fazendo a seguinte pergunta para os alunos: Como os
conceitos de Ondulatória aparecem no nosso dia a dia? Serão dados 10 minutos pra
eles responderem em um Formulário Online Google. Após o tempo se encerrar iremos
passar um breve vídeo explicando alguns conceitos básicos da Ondulatória, disponível
em https://www.youtube.com/watch?v=_orpt7zCiW4.
Dando seguimento a aula, iremos focar apenas em um único sensor. O esco-
lhido para essa atividade foi o sensor HC-SR04 (ultrassônico), pois com ele é possível
trabalhar com o conceito de Ondulatória.
Esse módulo HC-SR04 consiste basicamente de 4 pinos, nos quais, dois são
responsáveis pela alimentação do módulo, sendo um +5V e um GND, um é responsável
por iniciar a emissão do sinal (TRIGGER), e outro pino é responsável pela recepção do
sinal (ECHO). Sempre que o pino (TRIGGER) recebe um pulso de largura de 10µs, ele
emite um outro pulso no Transdutor (Tx), composto de 8 ciclos na frequência de 40kHz
e espera a recepção desse pulso no Transdutor (Rx). Caso esse pulso seja refletido
por algum obstáculo e retorne ao transdutor (Rx), o pino ECHO emite um pulso para
o controlador, com largura proporcional ao tempo da emissão e recepção dos sinais
(DWORAKOWSKI et al., 2016).
Existem diversas bibliotecas que fazem o cálculo da distância desse tipo de
sensor e para a nossa atividade iremos utilizar a biblioteca New Ping que pode ser
obtida por meio do seguinte endereço: http://twixar.me/Ytx1. Após realizado o
download basta descomprimir o arquivo para a pasta de bibliotecas do seu dispositivo
de controle, nesse caso, foi utilizado o Arduino.
Segundo o fabricante do módulo ultrassônico Elecfreaks (2019), o cálculo da
distância pode ser feito da seguinte forma:
Comprimento do pulso ECHO × V elocidade do som
d=
2
Em que:

• d = distancia do objeto

• Comprimento do pulso ECHO = µs (microsegundos)

• Velocidade do som = 320 m/s

Como podemos observar, o valor do pino ECHO é retornado em µs (microse-


gundos), e o valor da velocidade do som se dá por m/s (metros por segundo). Para
68

realizar o cálculo da distância, o valor da velocidade do som precisa ser convertido em


cm/µs (centímetros por microsegundos). No caso da biblioteca New Ping, usamos a
função ping(), que retorna o tempo da transmissão e recepção do sinal em µs, e em
seguida chamamos a função convert_cm(), que faz a conversão automática de tempo
em µs para distância em cm.
Para a próxima atividade, faremos alguns exercícios manuais a partir de al-
gumas distâncias escolhidas pelos alunos durante a aula. Para fazer a conversão da
velocidade do som em cm/µs utilizaremos uma calculadora disponível no seguinte
endereço: http://twixar.me/Hpx1. Após feita a conversão, vemos que a velocidade
do som em cm/µs é aproximadamente 0.0343.
Com a velocidade do som dada em cm/µs, vamos utilizar um sensor ultrassô-
nico experimental para nos retornar alguns valores em µs, equivalentes a determinadas
distâncias que serão medidas com auxílio de uma fita métrica. Vale ressaltar que,
quanto maior for a distância entre o objeto e o sensor, o ângulo de captura do sensor
também será maior, podendo sofrer interferência de objetos que estejam paralelos à
reta entre o sensor e o objeto. Com esses valores, os alunos farão os cálculos dessas
distâncias manualmente e, como prova real, vamos utilizar as mesmas distância defi-
nidas anteriormente, só que dessa vez, o sensor nos retornará valores em cm e não
mais em µs.
Após a atividade, serão mostradas algumas aplicações de sensores ultras-
sônicos na indústrias. Em seguida, encerraremos as atividades com uma dinâmica
com os clickers, refazendo as perguntas iniciais, e adicionando novos conceitos que
surgiram no decorrer das atividades. Desse modo, será possível verificar se os alunos
tiveram uma evolução em relação ao que eles sabiam antes, e o que eles conseguiram
aprender durante as atividades.

CÓDIGO FONTE

Este código fonte foi adaptado de Engineers (2019).

1 // Inclui a biblioteca NewPing Library


2 # include " NewPing . h "
3

4 // Conecte o HC - SR04 com Trigger no pino 9 do Arduino , Echo no pino


10 do Arduino
5 # define TRIGGER_PIN 10
6 # define ECHO_PIN 9
7

8 // Distancia maxima pela qual queremos fazer ping ( em centimetros ) .


69

9 # define MAX_DISTANCE 400


10

11 // NewPing definir os pinos e a distancia maxima .


12 NewPing sonar ( TRIGGER_PIN , ECHO_PIN , MAX_DISTANCE ) ;
13 float duration , tempo ;
14 int distancia ;
15

16 void setup () {
17 Serial . begin (9600) ;
18 }
19

20 void loop () {
21 // Envia o ping , recebe a distancia em cm
22 // distancia = sonar . convert_cm () ;
23 tempo = sonar . ping () ;
24 distancia = sonar . convert_cm ( tempo ) ;
25

26 if ( distancia >= 400 || distancia <= 2) {


27 Serial . println ( " Fora de alcance ! " ) ;
28 } else {
29 // Envia os resultados ao Serial Monitor
30 // Para a primeira etapa deixar as 3 linhas Serial . print
comentadas
31 // No segundo momento da atividade , retirar o comentario dessas
3 linhas e comentar as 3 seguintes .
32 // Serial . print (" Distancia = ") ;
33 // Serial . print ( distancia ) ;
34 // Serial . println (" cm ") ;
35

36 Serial . print ( " Tempo = " ) ;


37 Serial . print ( tempo ) ;
38 Serial . println ( " us " ) ;
39 }
40 delay (500) ; // Aguarda meio segundo ate a proxima leitura
41 }
70

APÊNDICE B – SEQUÊNCIA DIDÁTICA 2

B.1 O EFEITO FOTOELÉTRICO APLICADO AO CONCEITO DE CASA INTELIGENTE

CONTEÚDO

Demonstrar os conceitos básicos da Internet das Coisas (do inglês, Internet


of Things - IoT ) e suas tecnologias relacionando com conceitos físicos presentes nos
sensores/atuadores.

OBJETIVOS

• Compreender os conceitos básicos de IoT.

• Conhecer as diversas tecnologias presentes na IoT, e onde essa tecnologia pode


ser aplicada no dia a dia.

• Compreender o princípio do Efeito Fotoelétrico e suas aplicações no dia-a-dia.

• Compreender o princípio de funcionamento dos LDRs.

• Fortalecer, nos alunos, a Cultura Digital, assim como prevê a BNCC, em relação
às competências que os mesmos devem adquirir ao longos dos anos escolares.

ANO(S)

2º Ano do Ensino Médio.

TEMPO ESTIMADO

1 aula de 70 minutos.

PRÉ-REQUISITOS

É indicado que o docente tenha conhecimento básico em programação.

FERRAMENTAS

• 1 Projetor
71

• Notebooks ou Desktops para os alunos responderem os questionários online

• 1 Protótipo de Casa Inteligente

• Software IDE Arduino instalado

• Placa Arduino Uno, ou semelhante

• 1 Protoboard

• 1 Sensor LDR

• 1 LED

• 2 resistores de 220 ohms e 10K ohms

• Fios jumpers

DESENVOLVIMENTO

1º MOMENTO
Inicialmente será desenvolvida uma dinâmica na qual os alunos participarão de
um quiz com o auxílio de um sistema de resposta à audiência (clickers). Essa dinâmica
tem como objetivo, verificar o conhecimento prévio dos alunos em relação ao tema
proposto.
Após essa introdução, serão apresentados os conceitos básicos da IoT (Identi-
ficação, Sensores/Atuadores, Comunicação, Computação, Serviços e Semântica), e
suas principais tecnologias como: Wi-Fi, redes de telefonia móvel como o 4G, BLE,
LoRa, RFID entre outros. E por fim, sua aplicação nos diversos setores da sociedade:
Casa Inteligente, Cidade Inteligente, Indústria 4.0, Sala de aula Inteligente, entre outras.
Na sequência, será apresentada a maquete da casa inteligente, e em seguida
faremos uma atividade com duração de 10 minutos, na qual os alunos irão utilizar os
Formulários Online Google para descrever sua concepção de uma casa inteligente com
base nas tecnologias que vimos até o momento.
Após o término do tempo estabelecido, demonstraremos o funcionamento da
casa, acionando todos os seus sensores, com o auxílio de um smartphone. Conforme os
sensores forem acionados, faremos uma breve explicação sobre o seu funcionamento.

• Sondagem: As primeiras atividades servem como uma sondagem inicial. Ela é


interessante porque verifica o conhecimento prévio do aluno fazendo com que ele
assimile o tema proposto com suas vivências anteriores. Após feita a sondagem
inicial abordaremos os conceitos de IoT, suas aplicações e o impacto que esse
paradigma pode causar na nossa sociedade com o seu amadurecimento.
72

• Organização: Os alunos serão distribuídos em duplas dispostos na sala, sendo


duas duplas por mesa, de modo que todos tenham uma visão da maquete
que será apresentada a seguir. A intenção é fazer com que cada aluno acesse
seu conhecimento prévio, e ao debater com o colega, consigam responder às
perguntas iniciais, potencializando o trabalho em grupo.

2º MOMENTO
Essa aula se iniciará com o seguinte questionamento aos alunos: Quem acende
a luz dos postes de iluminação pública? Será dado um tempo, em torno de 10 minutos,
para os alunos debaterem sobre essa questão, com intuito de estimular a construção
do conhecimento entre seus pares. Após se encerrar o tempo proposto para discussão
inicial, será apresentado um breve vídeo explicando o conceito do efeito fotoelétrico,
disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=UdrSl3-hjLs.
Após o término desse vídeo referente à parte teórica, será feito um experi-
mento em sala de aula, com o objetivo de demonstrar na prática, o conceito visto
anteriormente.
Descoberto acidentalmente em 1886 por Heinrich Hertz (1857-1894), enquanto
fazia experimentos em chapas metálicas que produziam faíscas com a incidência de
luz ultravioleta, o efeito fotoelétrico só foi postulado teoricamente por Albert Einstein
em 1905, um feito que lhe concedeu o prêmio Nobel em Física em 1921 (OLIVEIRA
CARDOSO; DICKMAN, 2012).
O efeito fotoelétrico também pode ser observado nas células fotovoltaicas que
são utilizadas para transformar energia solar em energia elétrica. Esse conceito é
conhecido como efeito fotoelétrico interno, no qual consiste na quebra das ligações
covalentes em materiais semicondutores (CARUSO; OGURI, 2006).
O experimento será desenvolvido com base no sensor LDR presente no protó-
tipo da MannaHome. O LDR é um resistor de dois terminais em que a sua resistência
varia linearmente com a intensidade da luz. Essa luz precisa ter uma determinada
frequência para poder desencadear o efeito fotoelétrico. Quando a luz de uma de-
terminada frequência incide neste resistor, o material do qual ele é feito, absorve os
fótons de luz e a energia gerada nessa interação fazem os elétrons se excitarem o que
possibilita a diminuição da resistência do material (CARUSO; OGURI, 2006).
O experimento com o LDR será um acionador automático de luz. Com o LDR,
por exemplo, pode-se acionar uma lâmpada (representada pelo LED) quando a luz
ambiente estiver baixa. Com isso, os alunos conseguirão observar o efeito fotoelétrico
na prática, assim como a dualidade onda-partícula pois quando o LED for acionado, a
luz estará se comportando como onda, e quando ocorrer o efeito fotoelétrico no LDR, a
luz irá se comportar como partícula.
73

Após demonstrar o experimento com o Arduino, os alunos farão alguns cálculos


manuais para verificarem a partir de qual frequência ocorre o efeito fotoelétrico em
determinados materiais. Para realizarem os cálculos, os alunos utilizarão as seguintes
funções:

W
W = h × fc ou fc =
h
Em que:

• W = Função trabalho de um determinado material

• h = Constante de Planck 4.14×10−15 elétron-volt - eV

• fc = Frequência de corte

Exemplo: Sabendo que a função trabalho W de uma chapa de potássio é igual


à 2.3 eV, Calcule a frequência de corte para que ocorra o efeito fotoelétrico nessa
chapa de potássio.
Realizar esses cálculos para os seguintes materiais:

TABELA 3 – Função trabalho de alguns materiais

Materiais Função trabalho

Alumínio 4.08
Carbono 4.81
Cobre 4.7
Ouro 5.1
Ferro 4.5
FONTE: O autor (2019).

Após realizarem os cálculos, determinar se e quais comprimentos de ondas da


luz visível teriam frequência suficiente para desencadear o efeito fotoelétrico nesses
materiais. As frequências de cada cor encontram-se na Tabela 4.
74

TABELA 4 – Frequência das cores visíveis

Cores Frequências

Vermelho 4 - 4.83
Laranja 4.83 - 5.13
Amarelo 5.13 - 5.22
Verde 5.22 - 6.00
Azul 6.00 - 6.74
Anil 6.74 - 7.06
Violeta 7.06 - 7.50
FONTE: O autor (2019).

Ao término da atividade será realizada uma avaliação, utilizando a ferramenta


de formulários online do Google com algumas perguntas referente a parte teórica
e sobre o experimento desenvolvido em sala. Após os alunos responderem, será
realizada novamente a dinâmica inicial com o quiz, desse modo, será possível verificar
uma possível tendência de aprendizado em relação ao que eles sabiam antes, e o que
eles conseguiram aprender durante as atividades.

CÓDIGO FONTE

1 // declarando variaveis de localizacao dos pinos


2 int led = 13;
3 int ldrPin = A0 ;
4

5 void setup () {
6 Serial . begin (9600) ;
7 // Define os tipos de pino ( Entrada / Saida )
8 pinMode ( led , OUTPUT ) ;
9 pinMode ( ldrPin , INPUT ) ;
10 }
11

12 void loop () {
13 int ldrStatus = analogRead ( ldrPin ) ; // LER O VALOR DO LDR
14 if ( ldrStatus >= 500) {
15 digitalWrite ( led , LOW ) ;
16 Serial . println ( " Iluminacao Desativada " ) ;
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17 } else {
18 Serial . println ( " Iluminacao Ativada " ) ;
19 digitalWrite ( led , HIGH ) ;
20 }
21 }

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