Aventura LVL 14 - Libertação de Valkaria

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A LIBERTAÇÃO

DE VALKARIA
Aventura para personagens de 14º nível
Marcelo Cassaro &1 Rogério Saladino
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA
Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos
temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

“Não fiz os humanos apenas para viverem ajoelhados perante os


Créditos deuses. Eu os fiz para superá-los.”
Valkaria, Deusa da Ambição
Autor
Marcelo Cassaro e Rogério A Libertação de Valkaria é uma aventura para 4 a 6 personagens
Saladino entre de 14º nível. É essencial que este teto não seja ultrapassa-
do, pois o acesso ao Labirinto de Valkaria não é permitido para
Arte da capa grupos e/ou criaturas com níveis acima de certo limite.
André Vazzios O Mestre pode reajustar a aventura para níveis mais altos, mas
dificilmente para níveis mais baixos.
Artes internas É indicado que o grupo contenha o maior número possível de hu-
Luiz Eduardo Oliveira, Ander- manos, e pelo menos um clérigo de Valkaria. Também recomen-
son Nascimento, Erica Awa- da-se que o grupo reúna a maior variedade possível de habilida-
no, André Vazzios des para aumentar suas chances de concluir a missão. Em certas
etapas, a presença de pelo menos um conjurador arcano e um
divino será de extrema ajuda.
Mapas
Maury Abreu, Dawis Roos
ÍNDICE
Adaptação A maior ambição..............................................................4
Homeless Dragon
Preparação.......................................................................9
Diagramação Antecâmara do desafio..................................................24
Ninja Egg RPG
Valkaria livre ................................................................151
Nosso site
www.homelessdragon.com.br
Nova especialização: Cavaleiro libertador.....................153

Itens mágicos..............................................................155
Junho/2014
tável de Nimb, mas ainda assim diferente a
A MAIOR AMBIÇÃO

S
cada olhar, a cada momento.
ua mão macia deslizava pelo mármore O Deus da Justiça chegou mais perto, sua
da sacada. Nenhuma rachadura, ne- armadura exalando música metálica ao mo-
nhuma falha. Nenhuma imperfeição, ver-se. Cruzou os braços. De todos no Pan-
por mínima que fosse. A mesma exatidão teão, era o único que parecia mais gentil de
poderia ser encontrada em cada parede, braços cruzados.
aposento ou objeto naquele palácio. A mes- — Você sabia que seria apanhada. Sabia
ma simetria implacável. que seria castigada.
E não apenas no palácio, mas também no — Eu sabia que isso poderia acontecer —
mundo à volta. Ao longe, uma cadeia de Valkaria respondeu, sem tirar os olhos da
montanhas exibia picos com a mesma altu- paisagem.
ra, a intervalos iguais. No céu de azul uni- — Achou que poderia conseguir? Achou que
forme, nuvens idênticas corriam em velo- vocês três tomariam o Panteão?
cidade constante e formações rígidas. Rios — Havia uma chance.
de margens retas e curvas exatas cortavam — Aqui não há “chances” — grunhiu Kha-
planícies de formas geométricas. Mesmo as mlyr, com evidente desprezo pela palavra.
árvores e suas folhas cresciam seguindo pa- — Ahn, perdão. Vivo esquecendo.
drões rigorosos, exatos. Ela virou-se e sentou na murada. Fitou o
Contra o cenário correto de Ordine, sua for- irmão deus com olhos que mudavam cons-
ma esbelta e seminua parecia ainda mais tantemente de cor.
deslocada, mais imperfeita. Espirais lilases — Como é estar sempre certo? — disse, em
dançando sem rumo sobre a pele rosa- tom de acusação. — Jamais ter dúvidas so-
da, imitando o movimento dos cabelos de bre o que se deseja? Jamais chorar por um
mesma cor. Mesmo absolutamente imóvel, erro que cometeu, ou nunca lamentar algo
mesmo observando a paisagem serena, ela que não fez? Como consegue?
parecia inquieta. — Você gostaria de ser como eu? Por isso
Khalmyr nunca entendeu o que a fazia tão tentou usurpar minha liderança?
linda. Claro, as deusas sempre são belas, são — Não! — ela gritou, então acrescentou in-
a perfeição — e perfeição, ele bem sabia, é segura. — Não é nada disso...
o objetivo final de todas as coisas. Glórienn — Então por quê?
era a perfeição entre os elfos. Wynna era a Silêncio. Uma brisa de temperatura cons-
perfeição entre os gênios e fadas. Allihanna tante soprou. Valkaria não sentiu frio, mas
entre os seres da natureza, e Tenebra entre mesmo assim segurou os próprios ombros.
suas criaturas da noite. Todas perfeitas. To- — Você conhece a história do sapo e o es-
das belas. corpião?
Como alguém podia ser bela por sua imper- Khalmyr conhecia. Mas deixou a deusa falar
feição? Por suas falhas? Seus defeitos? assim mesmo.
Como sua raça eleita poderia desejar alcan- — O escorpião queria atravessar o rio. Pe-
çá-la, se não havia um padrão a alcançar? diu ao sapo para fazer a travessia em suas
Como seguir as regras de alguém, se não há costas.
regras a seguir? Tal anarquia, em uma cria- O sapo tinha medo de ser picado, mas pen-
tura supostamente igual a ele, perturbava sou: se ele me matar, vou afundar e ele mor-
Khalmyr profundamente. rerá também. Certo de que não seria ataca-
Mas lá estava ela. Nunca a mesma, mas do, o sapo concordou.
sempre ela. Não o caos mutante e insupor- “Então, no meio do caminho, o escorpião

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picou o sapo. — Por quê?! — ele pergun- temem o desconhecido, mas mesmo assim
tou, enquanto o veneno agia e ele morria o enfrentam. Eles aprendem com seus erros,
— agora vamos os dois morrer! Por que fez mas não cessam de cometê-los. Contagiam
isso?” os outros com sua energia. Têm vidas cur-
“E o escorpião respondeu: porque é a mi- tas, mas intensas. Não importa o que acon-
nha natureza.” teça, nunca deixam de ser eles mesmos —
Khalmyr não precisava da parábola para mesmo sem saber quem são eles mesmos.
entender. Ela era a Deusa da Ambição. A Pois não existe o humano perfeito.
deusa de uma força, uma emoção, que im- “Incrível. Uma raça que nunca será perfei-
pele todo ser senciente a alcançar o inalcan- ta, mas mesmo assim nunca desiste de ten-
çável. Uma qualidade que, se nem sempre tar. Admiráveis, esses humanos. De todas,
pode ser admirada, deve entretanto ser Valkaria, não pensei que seria você a mãe
respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o da raça dominante. Mas agora parece tão
bem ou a vida. lógico...”
Valkaria nunca seria verdadeiramente feliz. — Você... os admira?! — sussurrou ela, in-
Ela sempre estaria em busca de algo que crédula. — Eu não fazia idéia...
não tinha. Ou pior, de algo que não poderia — Eu os admiro, sim. Mas também lamento
ter. Como agora. por eles.
— Entendo que você seja assim — ele disse, “Você os fez à sua imagem. São eternos des-
em seu tom sempre grave. — Teria aconteci- contentes. Mesmo com a conquista do mun-
do cedo ou tarde. Ambos sabíamos. do, não vão descansar. Mesmo com a sobe-
“Mas e quanto a eles?” rania sobre as outras raças, não vão parar.
Khalmyr apontou com o olhar, de uma for- E nunca, nunca vão encontrar a felicidade
ma que apenas deuses podem, para além verdadeira. Nunca vão conhecer a realiza-
dos limites de seu reino. Para o Plano Ma- ção. Sua jornada nunca terá fim.”
terial, onde estava Arton. Para as vastas — Lin-Wu costuma dizer que o importante
nações que prosperavam e guerreavam no não é o destino, mas sim a jornada — ela
continente sul, ainda populoso e civilizado disse, orgulhosa de como o Deus Samurai
naquela época. também acolheu os humanos como seus
— Por que fazê-los assim? Por que precisam eleitos, e fez deles um povo de honra.
passar pela mesma angústia, o mesmo mar- — Justamente! Uma jornada de desejos
tírio? irrealizados, de anseios nunca satisfeitos.
— Olhe para eles, Khalmyr — ela disse Não acha isso cruel? Fazer com que os mor-
quase ofegante, soltando os braços, os tais sofram como você sofre?
olhos cheios de orgulho. — São indomáveis. Valkaria sorriu suave, sentindo o peito aque-
Conquistadores. Invencíveis. cido. Por alguma razão, era confortador sa-
— As crias de Megalokk também eram. Ti- ber que Khalmyr não tinha todas as respos-
vemos que contê-las. tas. Ele não entendia todas as coisas.
— Não creio! — a deusa vociferou, em tom — É assim que você me vê? Acha que estou
de revolta. — Como pode compará-los a sempre infeliz? Que sou algum tipo de eter-
monstros? Não acredito que não consiga na amaldiçoada?
ver a diferença! A deusa tocou o rosto rígido de Khalmyr,
— Ah, mas eu vejo a diferença. sentindo uma estranha e inadequada pie-
E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois ha- dade.
via compaixão na voz de Khamlyr. Nem parecia ser ela prestes a receber o cas-
— Eles não são maus. Não são cruéis. Eles tigo divino.

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— Seus dois parceiros serão afastados do certeza total de que serei salva?
Panteão para sempre — ele disse, como se — Como pode ter essa certeza?
lendo a mente de Valkaria. — Outros dois — Porque confio neles! Foram feitos assim.
vão ascender para tomar seus lugares. Mas Feitos para nunca desistir. Feitos para supe-
você não terá o mesmo fim. rar qualquer coisa, não importa quão difícil
— Não...? — espantou-se outra vez a deusa. seja.
— Os humanos não merecem pagar pelo — Levará muito tempo.
crime de sua criadora. Eles já sofrem o bas- — Esperarei. De joelhos. Clamando por sua
tante, não serei eu a impingir-lhes mais tris- ajuda.
teza. No entanto, deve ainda haver castigo. — Em geral os devotos oram aos deuses
“Você diz que os humanos são movidos pelo pela salvação. O contrário não é comum.
desejo. São movidos pela busca, pela jorna- — Eles não são um povo comum.
da. Pois que eles tenham uma busca. Um Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a
desafio. E quando esse desafio for vencido, espada Rhumnam. Valkaria recuou, assus-
você estará livre para retornar.” tada: mesmo com a confiança que tinha na
De alguma forma, naquele momento, cada própria salvação, o castigo não era fácil de
ser humano em Arton podia sentir um estra- enfrentar.
nho entusiasmo enquanto Khalmyr explica- A deusa chorou. Suas lágrimas caíram em
va as regras e Valkaria ouvia com excitação diversos pontos de Arton.
crescente. — Olhará por eles até minha volta? — pe-
— Você será transformada em pedra. Apri- diu.
sionada na forma de uma grande estátua, — Sim. Tem minha palavra.
em meio ao desolado continente norte. No — Então estou pronta.
coração do colosso, haverá um labirinto. O Deu as costas a Khalmyr, pousando as mãos
mais perigoso labirinto jamais pisado por trêmulas na sacada, e esperou pelo golpe. A
mortais. Cada membro do Panteão — in- espada riscou no ar um arco perfeito de luz,
cluindo você e eu — contribuirá com seus mas parou no meio do caminho. Khalmyr
próprios desafios. sentiu que a deusa condenada ainda tinha
Havia ainda uma série de outras regras, algo a dizer.
como o fato de que Valkaria não seria mais — Haverá, sim, um fim para a jornada.
reconhecida ou lembrada em áreas distan- “Os outros deuses querem a adoração e ad-
tes da estátua; seus clérigos e paladinos miração de seus povos. Querem que seus
teriam seus poderes reduzidos; e também devotos sejam iguais a eles. Mas eu, Khal-
o próprio segredo do desafio, conhecido myr, não quero os humanos se ajoelhem
apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas para mim. Não quero que sejam iguais a
nada daquilo importava. Quanto maiores as mim.”
dificuldades, quanto mais obstáculos Khal- “Quero que sejam MELHORES que eu.”
myr apresentava, mais a deusa brilhava “Melhores que NÓS.”
de emoção. E nesse instante, fitando seu carrasco com o
— Tem certeza de que entendeu? — o Deus rabo dos olhos, acrescentou:
da Justiça sabia não ser correta uma reação — Eu criei os humanos para que superem
tão feliz diante do que estava por vir. os deuses.
— Sim! Claro que sim! Você está colocando A espada terminou sua jornada.
meu destino... minha vida... nas mãos deles! Mas a jornada humana apenas começava.
— Não está preocupada?
— Como poderia?! Como, se agora tenho a

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PREPARAÇÃO trole do Panteão. Eles foram detidos, cap-

P
turados e punidos por Khalmyr, o Deus da
ara conduzir esta aventura, o Mestre
Justiça.
deve estar familiarizado com o Livro
O Terceiro foi profundamente enterra-
de Regras Básicas do Old Dragon.
do em algum ponto secreto de Arton, e
Embora esta aventura possa ser condu-
nunca mais lembrado. Tilliann, privado
zida em outros cenários, recomendamos
de seus poderes e sua sanidade, pode ser
que o Mestre tenha alguma familiarida-
encontrado nas ruas da capital como um
de com o mundo de Tormenta — pois a
mendigo louco.
libertação da Deusa da Humanidade é
Valkaria, a Deusa da Ambição, recebeu o
um importante momento na cronologia
castigo mais peculiar. Foi transformada
de Arton, marcando o fim de um de seus
em uma gigantesca estátua, condenada a
grandes mistérios.
permanecer em meio à vastidão do con-
Portanto, o livro básico de Tormenta, pu-
tinente norte até ser encontrada e salva
blicado pela Editora Jambô, é altamente
por seus seguidores.
indicado, sendo este o guia de campanha
Os séculos passaram, os deuses se volta-
básico para o mundo de Arton.
ram para seus assuntos, e o mundo dos
A série de livros O Reinado também é in-
mortais seguiu seu curso. No continente
dicada (mas não essencial) para maior fa-
sul, Lamnor, conflitos entre reinos antigos
miliaridade com o reino de Deheon, onde
resultaram na Grande Batalha. Os perde-
a aventura acontece. Alguns poucos ele-
dores foram exilados e partiram para o
mentos da história, como meio-dríades,
norte em caravanas, onde encontraram a
também são melhor explicados no su-
estátua da deusa.
plemento Holy Avenger 3D&T.
Maravilhados, reconheceram a figura
Este livro não oferece estatísticas de jogo
quase esquecida de Valkaria e aceitaram
para todas as criaturas e NPCs presen-
suas boas-vindas. Ergueram a seus pés
tes nas tabelas de Encontros Aleatórios.
uma grande cidade, que teria o mesmo
Neste caso o Mestre pode criar as esta-
nome da Deusa da Humanidade e seria
titiscas desses adversários ou recorrer a
no futuro o centro da civilização — en-
monstros prontos presentes no Livro de
quanto as terras nativas do sul eram ar-
Regras Básicas do Old Dragon, na ODWiki
rasadas pela Aliança Negra dos Goblinói-
ou ainda adaptar de outras fontes como
des, e devastadas por monstros.
o Bestiário de Arton, que assim como o
A partir da capital Valkaria, os humanos
livro básico de Tormenta é publicado pela
conquistaram o continente e formaram
Editora Jambô.
o Reinado, a principal área povoada de
Arton. Mas os clérigos da deusa percebe-
Histórico da aventura ram logo que seus poderes desapareciam
Durante eras, os vinte deuses que for-
quando se afastavam demais da estátua
mam o Panteão de Arton coexistiram em
— a própria Valkaria não é lembrada ou
relativa harmonia.
reconhecida além das fronteiras de Dehe-
Foi assim até a Revolta dos Três, quando
on, o reino-capital. Durante longos anos
as divindades Valkaria, Tilliann e o Tercei-
ninguém soube a resposta para o misté-
ro — aquele cujo nome jamais deve ser
rio.
dito outra vez — tentaram tomar o con-

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Ninguém exceto Gellen Brightstaff, o su- masmorras são habitadas por feras e
mo-sacerdote de Valkaria. Pois apenas a monstros, e ficam cada vez mais desafia-
ele foi confiado o segredo, o verdadeiro doras. Algumas chegam a ser tão perigo-
destino de sua amada deusa: erguendo sas que a própria sobrevivência de seres
imensos braços aos céus em busca de sal- vivos desprotegidos em seu interior é im-
vação, não estava apenas uma estátua — possível. Este é, de fato, o mais perigoso
mas sim a própria Valkaria, prisioneira e labirinto visto por mortais.
indefesa! Em seu interior, encerrado em Quando a última câmara for atingida e
um semiplano, havia um labirinto mortal. a deusa libertada, os aventureiros terão
No dia em que esse labirinto fosse venci- conquistado seu lugar entre as maiores
do, a deusa estaria livre. Valkaria teria sua lendas do multiverso.
glória restaurada e voltaria a ser celebra-
da em toda Arton. Valkaria, a deusa da ambição
Carregando o terrível fardo ao longo da As seguintes informações sobre Valkaria,
vida, Brightstaff caiu doente e faleceu seus clérigos e paladinos já constam nos
sem ver seu sonho realizado. Mas o se- livros Tormenta 3D&T e Manual do Aven-
gredo foi passado adiante para Hennd Ka- tureiro, mas estão sendo reproduzidas
lamar, seu sucessor como o novo sumo- aqui já adaptadas para o sistema Old Dra-
-sacerdote. Embora ainda jovem, caberia gon para que os jogadores tenham a op-
a ele encontrar heróis valorosos o bastan- ção de jogar com servos da deusa. A his-
te para realizar a maior de todas as mis- tória e regras correspondem ao período
sões: a libertação de Valkaria. antes desta aventura, e portanto, antes
da libertação de Valkaria.
Sinopse da aventura Outros Nomes: Valkaria não é reconheci-
Os heróis entram em contato com a ver- da como deusa em outras partes de Ar-
dade sobre a estátua de Valkaria e o la- ton, portanto não tem outros nomes.
birinto em seu interior. Eles descobrem Descrição: existe alguém responsável pela
que, vencendo o labirinto, o desafio pro- eterna insatisfação e descontentamen-
posto há séculos por Khalmyr terá sido to dos seres humanos. Outrora uma das
vencido e a deusa estará livre. mais importantes divindades de Arton,
Para isso, o primeiro obstáculo será des- Valkaria concedeu aos humanos a ambi-
cobrir como se chega ao Labirinto de ção — seu maior defeito e também sua
Valkaria. Ainda que Arton seja um mun- maior qualidade. Assim, Valkaria é tida
do densamente povoado de aventurei- como a deusa da ambição, da conquista
ros, raríssimas pessoas sabem sobre sua e da evolução, mas de um modo positivo.
existência. Menos ainda foram capazes Ela é a patrona das grandes expedições,
de entrar no labirinto, e ninguém nunca descobertas e aventuras da raça humana.
retornou. A entrada é possível apenas em Foi adequado que os primeiros explora-
certas condições, explicadas mais adian- dores vindos de Lamnor encontrassem
te. uma imensa estátua da deusa esperando
Uma vez no Labirinto, os heróis devem para recebê-los em Arton.
passar por vinte masmorras — cada uma Contudo, apesar de sua importância no
elaborada por um dos vinte deuses. As panteão de Arton, atualmente Valkaria

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protegidos, à dominação total de Arton
— e quaisquer outros mundos que exis-
tam. Mas estranhamente, quanto mais a
raça humana avança, mais a deusa Valka-
ria é esquecida...
Isso na verdade aconteceu após a Revolta
dos Três Deuses — Valkaria, Tilliann e o
Terceiro — contra o resto do Panteão. To-
dos foram derrotados e castigados. Mas
o justo Khalmyr, por entender que a am-
bição fazia parte da natureza de Valkaria
e que no fundo ela era bondosa, decre-
tou que ela teria um castigo mais brando:
mesmo transformada em pedra, ainda
foi permitido a ela conservar seu lugar
no Panteão como deusa da humanidade
eser lembrada por seus seguidores, mas
apenas nas proximidades da estátua. Os
outros dois deuses, por outro lado, foram
totalmente esquecidos.
Avatar: quando andava sobre Arton,
tem influência muito menor que outrora: Valkaria surgia sempre como uma bela
só existem seguidores desta deusa na ci- mulher — mas jamais usava duas vezes a
dade de mesmo nome. Seus clérigos são mesma aparência. Contudo, não há regis-
raros e não gozam de grandes privilégios tros de qualquer manifestação dela nos
fora das fronteiras da capital. Quanto últimos séculos: como estátua, Valkaria
mais distante da capital, menos a cren- não é capaz de projetar uma forma avatar.
ça em Valkaria. Fora do reino de Deheon Relações: embora tenha despertado a
muitos até duvidam que a deusa exista; piedade e simpatia de muitos deuses,
para eles, Valkaria é apenas o nome da Valkaria ainda é uma prisioneira “cum-
cidade que abriga a estátua. prindo pena” por ordem de Khalmyr. Ela
Valkaria tem a aparência de uma mulher vive em estado de dormência, quase inca-
exuberante, perto de 26 anos, com longos paz de se comunicar com os outros.
cabelos ruivos. A estátua da cidade mos-
Crença dos devotos: apenas estar vivo
tra a deusa seminua, com desenhos em li-
não basta. Vivemos para a evolução, de-
lás e dourado serpenteando sobre o belo
senvolvimento e conquista. O progresso é
corpo; nos templos, imagens menores
o objetivo final, a missão para a qual os
mostram a deusa em trajeas diferentes —
humanos existem. Qualquer melhoria é
retratando o caráter de Valkaria, sempre
sempre bem-vinda.
descontente e sempre em mutação.
Obrigações e Restrições: até que a deusa
Motivações: Valkaria não é considerada a
seja livre outra vez, clérigos de Valkaria
deusa da ambição por acaso. Seu grande
não podem lançar magias divinas além
objetivo é levar os seres humanos, seus
das fronteiras do reino de Deheon. No en-

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tanto eles só recebem metade dos Pontos de Deheon. Ainda assim, seu grande de-
de Experiência normais quando partici- ver é justamente levar a palavra de Valka-
pam de aventuras dentro de Deheon. ria além desses limites, onde a deusa foi
Áreas de influência: humanidade, ambi- esquecida.
ção, evolução, conquista, aventureiros. A partir do 5º nível, o Clérigo de Valkaria
Símbolo sagrado: a estátua de Valkaria, é agraciado com o conhecimento de to-
ou seis faixas entrelaçadas. dos os idiomas humanos, seja civilizado
ou bárbaro e até mesmo os mais antigos.
Cores significativas: vermelho escarlate,
A partir do 8º nível, o Clérigo de Valkaria
púrpura, dourado.
é agraciado com uma coragem inigualável
Lema: “Se todos fossem felizes com o que e passa a ser imune ao medo, seja ele de
têm, ainda estaríamos vivendo em caver- origem mágica ou não. Isso não afeta fo-
nas!” bias naturais, como o medo de altura dos
centauros e minotauros de Arton, final-
Especializações mente no 16º nível o Clérigo de Valkaria
Clérigo de Valkaria recebe um bônus de +4 nas JPs relaciona-
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa da- das a Ilusão.
quilo que mais destaca a raça humana das
demais — seu eterno descontentamento, Paladino de Valkaria
sua interminável busca pela evolução, seu Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-
desejo de ir mais longe e voar mais alto. -orcs (que, apesar do nome, têm mais ca-
Ser humano é nunca estar satisfeito com racterísticas humanas). Existem também
aquilo que se é ou se tem. os anões paladinos de Khalmyr — uma
Valkaria é também a Deusa dos Aventu- exceção compreensível, uma vez que o
reiros, aquela que impele heróis a vencer Deusa da Justiça é também o Deus dos
desafios e atingir grandes objetivos. Os Anões. Mas, apesar de tudo, a imensa
sacerdotes de Valkaria são aqueles que maioria dos paladinos são humanos. E
melhor representam o clérigo aventurei- Valkaria é a deusa da humanidade.
ro que acompanha grupos de heróis. Depois dos paladinos de Khalmyr, os pala-
Embora quase ninguém no Reinado sai- dinos de Valkaria são os mais numerosos
ba, a deusa Valkaria se encontra atual- em Arton — e também os mais obstina-
mente presa na famosa estátua que fica dos, aqueles que melhor representam a
na capital do Reinado. Uma vez que quase determinação e espírito aventureiro da
ninguém reconhece Valkaria como deusa raça humana. Eles buscam aventura tão
fora dos limites de Deheon, arrebanhar apaixonadamente quanto buscam justiça.
mais fiéis não é fácil. Os clérigos são proi- Quanto maior o desafio, quanto maior a
bidos de usar magia para isso. dificuldade da missão, maior será seu de-
Além disso, vale lembrar que um clérigo sejo de participar.
de Valkaria respeita outras crenças e não Infelizmente, da mesma forma que ocor-
vai chatear continuamente um devoto fiel re com o clérigo desta mesma deusa, o
de outro deus. paladino perde parte de seus poderes
O clérigo de Valkaria perde parte de seus quando ultrapassa as fronteiras de Dehe-
poderes quando viaja além das fronteiras on. E dessa forma ele demonstra sua bra-

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vura, aventurando-se em terras distantes humanos que governam Arton, pois esse
mesmo quando isso reduz suas forças. espírito aventureiro e conquistador não é
Todos os paladinos de Valkaria trazem na tão poderoso em nenhum outro povo. A
placa peitoral, escudo ou flâmula a ima- cidade de Valkaria simboliza, justamente,
gem da estátua de sua deusa. a soberania humana sobre Arton.
A partir do 5º nível, o Paladino de Valka- Em Valkaria vemos numerosos pontos
ria tem sua arma transformada em uma únicos no mundo: o Palácio Imperial,
arma mágica +1 (ordeira). A partir do 8º onde reside o Imperador-Rei Thormy; a
nível, o Paladino de Valkaria é agraciado sede do Protetorado do Reino, os aventu-
com uma coragem inigualável e passa a reiros de elite do Reinado; a Arena Impe-
ser imune ao medo, seja ele de origem rial, maior e mais famoso centro de jogos
mágica ou não. Isso não afeta fobias na- do mundo conhecido; a Grande Acade-
turais, como o medo de altura dos cen- mia Arcana, maior e mais importante
tauros e minotauros de Arton e no 16º instituição de ensino; Nitamu-ra, o bairro
nível o Paladino de Valkaria, uma vez por oriental, que reúne a maior concentração
dia, pode entrar em um estado de fúria de nitamurianos após a destruição de sua
para completar sua missão, nesse estado ilha natal; a Vila Élfica, maior concentra-
o Paladino de Valkaria recebe um bônus ção de elfos após a queda de Lenórienn, e
de +3 na BA e +3 no dano, mas recebe outros lugares.
uma penalização de -2 na CA. O Paladino A Deusa de Pedra
de Valkaria tem total controle sobre a fú- Posicionada no centro exato da capital
ria podendo decidir quando entrar ou sair do Reinado (na verdade, foi a capital que
desse estado. Quando sair do estado de cresceu à sua volta), a estátua de Valkaria
fúria, o Paladino estará esgotado e preci- mede cerca de quinhentos quilômetros
sará descansar por um tempo, se entrar de altura — sendo muito maior que qual-
em combate nesse estado receberá uma quer construção ou estrutura edificada
penalização de -3 na BA, -3 no dano e -1 pela mão humana.
na CA. A estátua retrata uma mulher humana de
joelhos, braços erguidos e olhos para o
A Cidade de Valkaria céu. Ela está nua, com ondas e espirais de
Construída à volta da estátua da Deusa da algum tipo serpenteando sobre a pele —
Ambição, Valkaria não é apenas a maior essas mesmas ondas também aparecem
e mais importante metrópole de Arton: na arquitetura da cidade. Os cabelos re-
ela é o marco zero do mundo civilizado, o voltos parecem seguir o mesmo padrão.
centro político do Reinado. Ela é a capital Conforme a hora do dia, a coloração da
de Deheon, o reino de fronteira circular estátua vai do cinza-gelo ao dourado e
— pois os limites do reino foram demar- lilás. É uma visão poderosa, ao mesmo
cados justamente no ponto onde termi- tempo radiante, inspiradora e carregada
nam os poderes dos clérigos de Valkaria. de mistério.
A deusa representa o eterno desconten- Seu gesto e expressão enigmática em seu
tamento que torna a raça humana tão es- rosto vêm desafiando estudiosos sem
pecial, impelindo todos nós a evoluir, me- fim. Alguns lembram que, como Deusa da
lhorar e desejar. Por esse motivo são os Ambição, ela olha ansiosa para algo que

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não pode ter, algo além do alcance de por magia, com os seguintes efeitos:
suas mãos — simbolizando o eterno de- • Nenhum corpo enterrado na área pode
sejo humano de alcançar os céus. Outros ser transformado em morto-vivo.
sábios (geralmente de outras religiões) • Nenhum morto-vivo pode ser invocado
suspeitam que a deusa está na verdade ou criado nessa área.
pedindo socorro, suplicando aos demais
• Todas as criaturas ordeiras na área re-
deuses que olhem por seus filhos. E ou-
cebem +1 em sua CA e JP contra criaturas
tros, mais otimistas, acreditam que Valka-
malignas, e tornam-se imunes a efeitos e
ria está apenas recebendo seu povo de
magias de controle mental quando estas
braços abertos e olhar emocionado.
forem usadas por criaturas malignas.
Mesmo examinada de perto, a escultu-
ra não mostra a menor falha ou o mais • Qualquer devoto da deusa que toque a
ínfimo sinal de desgaste, como se fosse estátua recebe imediatamente +1 em sua
imune à erosão e rigores do tempo. Para BA e JPs contra medo pelos próximos 20
muitos isso não chega a ser surpresa, pois minutos.
todos acreditam que a própria Deusa da Magias lançadas sobre a estátua, ou usa-
Humanidade produziu a peça com magia das para revelar seus mistérios, não sur-
para recepcionar os humanos. Seu mate- tem qualquer efeito. Na verdade, qual-
rial, que lembra algum tipo de mármore, quer tentativa de usar magia para violar
parece estrutível por maios mortais. Via- a estátua exige do conjurador uma JP
jantes planares experientes alegam ter modificada pela Sabedoria com a dificul-
visto montanhas desse mesmo material dade aumentada em 1. Em caso de falha,
em Ordine, o Reino de Khalmyr. o conjurador sofre terríveis dores de ca-
Quase não há grandes estruturas dire- beça, recebendo um redutor de –1 em
tamente sob a estátua, apenas vastos todas as suas JPs e testes pelos próximos
parques e avenidas. Talvez por interven- 1d6 dias. (Conta-se que o arquimago Ta-
ção da própria deusa, grama e árvores lude teria sido vítima desse desagradável
crescem normalmente sob sua sombra, efeito após uma tentativa de desvendar
mesmo em áreas onde o sol nunca toca. magicamente os mistérios da estátua,
Não há muros ou cercas, pois o acesso à uma história que parece divertir muito
estátua não é proibido ou restringido de seu rival Vectorius...)
qualquer forma. Qualquer pessoa pode Uma das poucas construções de grande
se aproximar e tocá-la — na verdade, porte sob a estátua é o Palácio Imperial,
a tradição local diz que beijar os pés da onde reside a Família Real de Deheon. O
deusa assegura sua bênção. Mesmo as- palácio e suas terras ocupam grande par-
sim, clérigos e paladinos percorrem o te da área santificada. Também encontra-
local regularmente para evitar qualquer mos aqui a sede do Protetorado do Rei-
profanação ou vandalismo. Escaladas são no (dentro das dependências do Palácio
proibidas, e criaturas voadoras serão con- Imperial) e, diretamente sob a estátua, o
vidadas a procurar outro lugar de pouso. Templo Mestre de Valkaria, que abriga o
Todo o território sob a estátua (uma área comando da ordem. Os mais importan-
com pelo menos 40km2) é considerado tes clérigos e paladinos da deusa podem
sagrado e está constantemente protegido ser encontrados aqui, mas — exceto pelo
sumosacerdote — nenhum deles aceita

15
a hipótese de que sua deusa seja prisio- Existe ainda uma limitação de poder para
neira, e muito menor a existência de um participar do desafio: personagens ou
“labirinto secreto” dentro da estátua. criaturas a cima do nível 13, ou um grupo
Tentativas de exploração em busca des- que ultrapasse 60 níveis de personagem
se labirinto são encaradas pelos clérigos somados, não podem entrar. Isso aconte-
como profanação. ce porque o teste se destina a colocar os
salvadores de Valkaria no limite de suas
O Labirinto capacidades. Esta é também uma expli-
Existe de fato um labirinto. No entanto, cação para o fato de que os maiores he-
ao contrário do que alguns pensam, ele róis de Arton, como Talude, Vectorius e
não se encontra fisicamente dentro da o Protetorado do Reino, nunca puderam
estátua. Embora seu tamanho ciclópico formar um grupo adequado para vencer
tornasse isso perfeitamente possível, não o Desafio. A equipe ideal seria formada
há túneis ou câmaras no interior. Pelo me- por quatro personagens de nível 15, cinco
nos, não neste plano de existância. de nível 12 ou seis de nível 10. (O Mes-
A natureza desse labirinto é muito mais tre pode alterar esta regra para permitir
complexa. Trata-se de um semiplano, um grupo ligeiramente maior, ou de nível
uma dimensão compacta construída com superior. No entanto, deverá também ele-
pequenas partes dos Reinos dos Deuses, var as estatísticas das criaturas ao longo
e que da mesma forma não pode ser da aventura.)
acessado por meios convencionais. Não Uma vez que as condições sejam sa-
se pode simplesmente entrar ou sair atra- tisfeitas, a magia de Teleportação Planar
vés de portas ou passagens, apenas por funciona corretamente e os viajantes são
meios mágicos específicos. transportados para a Antecâmara do De-
A notória Academia Arcana é também um safio (veja adiante sua descrição detalha-
semiplano, feito com uma parte de Ma- da). Deste ponto, devem estar prontos
gika, o Reino de Wynna. Mesmo que não para começar a missão.
possa ser alcançada por estradas, é um O Labirinto é composto por vinte mas-
lugar de acesso relativamente fácil, com morras, cada uma elaborada por um dos
portais mágicos espalhados pela cidade. deuses maiores — e que, uma vez venci-
No entanto, não há em parte alguma por- da, leva à masmorra seguinte. Cada etapa
tais que levem até o Labirinto de Valkaria. começa em um ponto indicado no mapa
O Labirinto pode ser alcançado com o uso como “I”, onde há um portal de transpor-
da magia Teleportação Planar, mas ape- te planar fixo, por onde os heróis chegam.
nas quando conjuradas sob certas condi- O objetivo é atingir outro portal presen-
ções. Primeiro, o conjurador e seus com- te na masmorra, provavelmente no lado
panheiros devem estar todos tocando a oposto. Este portal fica em uma câmara
estátua no momento da invocação. onde os heróis devem derrotar um opo-
Segundo, o conjurador deve ter em seu nente especial ou decifrar um enigma
poder a Lágrima de Valkaria, um artefato difícil. O portal só aparece ou funciona
sagrado. E terceiro, a entrada no Labirin- quando o desafio é vencido. Não é possí-
to será impossível enquanto outro grupo vel usar Teleportação Planar ou qualquer
ainda estiver em seu interior. outro meio para alcançar as masmorras,

16
mas esta magia pode a qualquer momen- criaturas ou monstros ocupam cada nível.
to ser usada para SAIR do Labirinto. Tele- Eles são “resetados” (ou seja, voltam à
porte não funcionam dentro do Labirinto. vida ou ao normal) assim que eventuais
Magias e poderes que revelam direções aventureiros são destruídos ou abando-
ou localizações também não funcionam. nam o Labirinto. Estes seres mágicos não
De modo geral, cada masmorra se apre- envelhecem e muitos não necessitam de
senta como um ambiente subterrâneo água ou comida; estão aqui por obra dos
(túneis naturais, túneis escavados, cons- deuses responsáveis por cada masmorra.
truções...) semelhante a um dos Reinos
dos Deuses. As criaturas que povoam 20 Deuses, 20 Desafios
cada nível também têm alguma ligação Após a Antecâmara, estas são as masmor-
com a divindade que o lugar representa. ras encontradas pelos aventureiros e uma
As masmorras têm mapas extensos e, breve descrição de seu conteúdo:
intencionalmente, nem todos os seus 1) O Desafio de Allihanna. A primeira
aposentos são descritos. O Mestre é livre masmorra é simples, envolve combates
para povoar essas áreas com seus pró- diretos contra feras. Animais selvagens
prios encontros e criaturas, mas sempre variados, como ursos, crocodilos e gran-
obedecendo à natureza dos habitantes da des felinos, povoam seus “túneis” flores-
masmorra (descritos no trecho “Encon- tais.
tros Aleatórios”). 2) O Desafio de Ragnar. Hordas de gobli-
O portal no final de cada masmorra apre- nóides, orcs e ogres infestam a masmorra.
senta um símbolo obscuro que avisa a
3) O Desafio de Glórienn. Arqueiros, ma-
qual divindade pertence a masmorra se-
gos e rangers élficos enfrentam os heróis
guinte. Decifrar o símbolo corretamente
neste labirinto.
requer um teste de Sabedoria (ou Inteli-
gencia se este atributo for maior) e essa 4) O Desafio de Lena. Aqui começam os
informação pode ser útil permitindo aos desafios que não podem ser vencidos de
aventureiros que se prepararem melhor formas convencionais. As criaturas desta
antes de seguir (por exemplo, lançando masmorra não sofrem dano por ataques
magias de proteção contra fogo antes de e magias normais.
iniciar o Desafio de Thyatis). 5) O Desafio de Hyninn. Esta masmorra
Ao mudar de masmorra, os aventureiros quase não contém monstros, mas é in-
recebem uma premiação em XPs e são festada de armadilhas. Algumas criaturas
considerados descansados como se ti- camufladas e disfarçadas também podem
vessem dormido 8 horas (para recuperar estar aqui.
Pontos de Vida e Magias). 6) O Desafio de Marah. Povoada por fa-
No entanto, não recuperam danos às Ca- das, ninfas e clérigas de Marah, esta mas-
racterísticas (para isso devem usar seus morra não pode ser vencida pela simples
próprios recursos). Danos temporários às violência.
Características são recuperados à fração 7) O Desafio de Tenebra. Nenhum tipo de
de 1 ponto para cada 8 horas de descan- iluminação, natural ou mágica, funciona
so. Danos permanentes são recuperados nesta masmorra de trevas eternas. Mor-
apenas com Cura Completa. tos-vivos e licantropos infestam o lugar.
Em geral, quatro ou cinco espécies de
17
8) O Desafio de Azgher. Esta masmorra Desafio Final
banhada de luz forte é habitada por mú- A última masmorra foi criada pela própria
mias, esfinges e enxames assassinos. Valkaria. Ela é a Deusa dos Aventureiros,
9) O Desafio de Tauron. Um labirinto e preparou aqui um desafio digno dos
exremamente complexo, muito difícil de maiores heróis de Arton — a masmorra
mapear, esta masmorra é povoada por mais perigosa jamais concebida. Todas
minotauros gladiadores. as suas criaturas são réplicas de inimigos
10) O Desafio de Tanna-Toh. Vencer esta poderosos, já enfrentados antes pelos he-
masmorra envolve testes de inteligência róis.
e conhecimento. Pode parecer contraditório que a própria
11) O Desafio de Lin-Wu. Uma ordem in- Valkaria ofereça o mais difícil dos Desa-
teira de artistas marciais de pontuação fios, já que ela não será libertada caso os
alta oferece um desafio elevado aos aven- heróis falhem. No entanto, esta é a natu-
tureiros. reza de seu pacto com Khalmyr. A liber-
12) O Desafio de Wynna. Fadas e gênios dade da deusa não terá significado caso
são os principais adversários dos aventu- seus devotos não consigam vencê-la, pois
reiros nesta masmorra. ela sonha com o dia em que os humanos
serão superiores aos próprios deuses.
13) O Desafio do Oceano. Nesta caverna
Como teste final, os aventureiros encon-
submarina, infestada de monstros mari-
tram um avatar da própria deusa e devem
nhos, aventureiros incapazes de respirar
vencê-la em combate. Caso consigam, a
embaixo d’água vão se afogar.
deusa aparecerá em pessoa — agora livre
14) O Desafio de Thyatis. O perigo cresce. para retornar ao Panteão — e recompen-
Nesta caverna em chamas, aventureiros
sará seus libertadores.
sem proteção especial contra fogo não
sobrevivem por muito tempo.
Avanço pelas masmorras
15) O Desafio de Sszzaas. Outro ambiente Quando Valkaria foi transformada em pe-
hostil, infestado de animais peçonhentos. dra e a condição para sua libertação esti-
16) O Desafio de Keenn. Guerreiros em pulada, cada deus do Panteão preparou
armaduras pesadas e usando armas po- um grande desafio, na forma de um labi-
derosas serão os oponentes. rinto de túneis e câmaras contendo um
17) O Desafio de Megalokk. Monstros di- Guardião a ser vencido — pois Valkaria
versos e muito maiores que o normal in- é a deusa dos aventureiros, e a explora-
festam esta masmorra. ção de uma masmorra habitada por seres
18) O Desafio de Nimb. Uma masmorra perigosos é o mais tradicional desafio en-
extremamente difícil de vencer por sua frentado por heróis. Para alguns deuses,
natureza caótica, suas criaturas sempre esta foi uma forma de homenagem que
têm poderes inesperados. certamente contentaria sua amiga petri-
19) O Desafio de Khalmyr. Outra masmor- ficada; para outros, um presente cruel e
ra difícil. Seus aposentos oferecem provas irônico.
para testar os aventureiros. Cada masmorra foi feita a partir de uma
pequena parte dos Reinos dos Deuses,
mas não oferece qualquer mudança am-

18
biental associada a mudanças de planos: pelo Guardião, mas isso de nada adianta,
para todos os efeitos, os personagens ain- pois o portal não funcionará.
da estão no Plano Material. Vencer a maior parte das masmorras en-
“Vencer” uma masmorra, resumidamen- volve combates diretos contra criaturas
te, quer dizer: atravessá-la de um ponto a ligadas à divindade que comanda o de-
outro (do portal de chegada, sempre mar- safio. No entanto, de acordo com a na-
cado com “I”, ao portal de saída), sobrevi- tureza de alguns deuses, certos desafios
ver ao trajeto e derrotar um oponente es- precisam ser vencidos de outras formas
pecial, daqui por diante designado como — através de perícias, magia ou outras
o Guardião. Ele pode ser encontrado em estratégias.
certo ponto do mapa (muitas vezes perto
do portal de saída), ou então percorrendo
Os habitantes do Labi-
os corredores e Câmaras. rinto
Com a derrota do Guardião — geralmen- Exterminar todos os adversários encon-
te em combate, mas pode haver outros trados na masmorra não é obrigatório (na
meios —, o portal que leva à masmorra verdade, é impossível): apenas o Guar-
seguinte é ativado. O brilho púrpura nos dião precisa ser vencido. No entanto, um
símbolos aumenta de intensidade quan- grupo dificilmente será capaz de atingir o
do isso ocorre, mostrando claramente ponto de saída sem passar por vários ini-
que o portal pode ser usado. É possível migos.
que os aventureiros percorram o mapa e A descrição de cada masmorra inclui uma
cheguem ao portal de saída sem passar tabela de encontros aleatórios com seus

19
habitantes. Um encontro pode ocorrer penhar um papel tão importante. Estas
por várias razões, mas acontece princi- criaturas não sofrem efeitos de idade,
palmente quando os aventureiros evitam envelhecimento, fome ou sede enquanto
os enconstros fixos durante muito tempo. estão aqui.
Em geral, um encontro aleatório aconte- Exceto por esse detalhe, quase todos são
ce quando os aventureiros fazem muito criaturas normais de seu tipo, nativos do
barulho (falar normalmente e andar com Plano Material. O mesmo vale para os
cuidado, mesmo de não é considerado Guardiões, embora estes sejam seres es-
barulho excessivo). Sons de batalha tam- peciais, escolhidos ou criados pelos deu-
bém podem atrair monstros errantes. O ses para esta tarefa.
Mestre rola 4d6 e consulta a tabela apre- É impossível destruir todos os habitantes
sentada em cada masmorra. de uma masmorra para impedir que ocor-
As pessoas, animais e monstros que po- ram encontros aleatórios; novas criaturas
voam cada masmorra foram todos convo- sempre continuarão surgindo, criadas ou
cados por seus próprios deuses, receben- convocadas por seus respectivos deuses.
do a missão de habitar este lugar até que Exceto em casos específicos, os habitan-
Valkaria seja livre. tes conhecem bem a masmorra onde
Muitos estão aqui cumprindo pena, como vivem, incluindo como evitar seus peri-
forma de castigo por de alguma forma gos e armadilhas, e como usá-los a seu
desagradar à sua divindade e esperam al- favor. Nos mapas, criaturas inteligentes
gum dia receber o perdão e a liberdade; são indicadas em suas localidades mais
outros são servos fiéis seguindo ordens prováveis, mas nada impede que sejam
de seu patrono, e orgulhosos por desem- encontradas em outras áreas. O Guardião

Conteúdo das Salas


4-5 Apenas encontro.
6-9 Encontro e mobília.
10 Encontro e tesouro escondido.
11 Encontro e armadilha.
12 Encontro, mobília e tesouro escondido.
13 Encontro, mobília e armadilha.
14 Encontro, mobília, tesouro escondido e armadilha.
15-17 Apenas mobília.
18 Mobília e tesouro escondido.
19 Mobília e armadilha.
20 Mobília, tesouro escondido e armadilha.
21 Apenas tesouro escondido.
22 Tesouro escondido e armadilha.
23 Apenas armadilha.
24 Vazio.

20
sempre percebe automaticamente quan- Tesouros & Premiação
do aventureiros entram em sua masmor- Quase todas as masmorras podem ser
ra, e estará preparado para o confronto. vencidas puramente através de comba-
Caso tentem negociar com habitantes da tes. Outras requerem estratégias mais
masmorra, os personagens sofrem os se- elaboradas, poderes variados ou magias
guintes bônus e redutores em seus testes específicas. De qualquer forma, não é
de Carisma: exigido nenhum comportamento especial
• O grupo inclui um seguidor da mesma ou código de conduta para libertar Valka-
divindade do patrono da masmorra: +2. ria — basta que um grupo adequado de
• O grupo inclui um seguidor de uma di- heróis vença os desafios.
vindade aliada do patrono da masmorra: No entanto, cada desafio foi criado por
+1. um dos vinte deuses — e os deuses apre-
• O grupo inclui um seguidor de uma di- ciam ser respeitados. O comportamento
vindade adversária do patrono da mas- dos aventureiros em cada masmorra será
morra: -1. avaliado no decorrer de sua permanência
• O grupo inclui um membro da raça fa- ali. Caso os heróis mostrem o devido res-
vorecida pelo patrono da masmorra: +1. peito à divindade patrona da masmorra,
sua recompensa por vencê-la será maior.
• O grupo inclui um membro de uma raça
E isso aumentará suas chances de con-
adversária do patrono da masmorra: -1.
cluir a missão, pois os últimos níveis do
Labirinto de Valkaria são realmente difí-
Conteúdo das salas ceis e o grupo terá que evoluir durante a
Sempre que os aventureiros entram em
aventura.
uma nova sala, o Mestre pode simples-
Cada deus tem suas preferências. Na
mente determinar seu conteúdo ou rolar
maior parte das vezes, o comportamento
4d6 na tabela1.
exigido dos aventureiros será o mesmo de
Encontro: faça uma jogada de Encontro um clérigo, paladino, druida ou cultista da
Aleatório, utilizando a tabela de cada mesma divindade — ou seja, suas Obriga-
masmorra. ções e Restrições. Por exemplo, a Deusa
Mobília: apenas peças de mobília típicas dos Elfos proíbe terminantemente que
da masmorra, como camas, mesas, cadei- seus devotos pratiquem qualquer violên-
ras. cia contra elfos: para vencer a masmorra
Tesouros escondidos: haverá alguns te- de Glórienn seguindo esse mandamento,
souros escondidos. Apenas ladrões po- os aventureiros terão que vencer seus ad-
dem achar tesouros escondidos e chance versários élficos sem matá-los (talvez com
de sucesso é a mesma de Achar uma Ar- o uso de magias, manobras de desarme,
madilha. dano por contusão...).
Armadilha: contém uma armadilha de Sempre que passarem por um portal com
tipo variado, à escolha do Mestre. Depen- sucesso e chegarem a uma nova mas-
dendo de sua natureza, para evitá-las em morra, todos os personagens do grupo
geral basta uma Jogada de Proteção. recebem uma premiação em XPs corres-
podente ao desafio anterior — e, quando
conquistam novos níveis, podem “sentir

21
suas forças crescendo”. Além disso, eles de outra maneira. Supõem-se que outro
são considerados descansados como se grupo de aventureiros salvou Hennd, mas
tivessem dormido 8 horas (para efeito de ele não os considerou dignos e prosse-
recuperar PVs e Magias com descanso), guiu em sua busca. Mancando de uma
mas não recuperam danos às Caracterís- perna (um ferimento obtido durante o ca-
ticas. Para isso devem empregar seus pró- tiveiro), ele vaga pelo Reinado em busca
prios recursos. de heróis valorosos para libertar a deusa.
Os portais fornecem, magicamente, meios
Encontro com Tillian
para que um aventureiro tenha acesso a
Também castigado por participar da Re-
novos poderes e habilidades quando au-
volta dos Três, este antigo deus foi trans-
menta sobe de nível. Por exemplo, novas
formado em um mendigo louco que pode
magias (à escolha do Mestre) surgem no
ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele
grimório de um mago.
quase nunca se afasta da estátua, pois em
Na maior parte dos casos, a descrição das
meio à loucura ele às vezes se recorda do
masmorras não menciona tesouros espe-
castigo imposto por Khalmyr. Encontran-
cíficos, mas o Mestre deve estar ciente de
do os heróis, Tilliann vocifera frases des-
que cada criatura carrega itens (incluindo
conexas como “o momento chegou, ela
mágicos) e tesouros equivalentes ao seu
precisa ser livre!” e entrega a eles a Lágri
nível.
ma de Valkaria que tem em seu poder.
Envolvendo os heróis A Lágrima de Valkaria
Os aventureiros podem participar da mis- Os heróis são contratados pela ordem de
são e tentar libertar a deusa de diversas Valkaria para investigar o roubo de um
formas: artefato sagrado de poderes desconheci-
dos, mas grande valor espiritual. Durante
A busca por Kalamar o resgate do item, descobrem anotações
Publicada originalmente na revista TOR- que revelam seu verdadeiro poder, e tam-
MENTA 17 e também adaptada pela bém o segredo para atingir o Labirinto.
equipe Homeless Dragon, esta aventura
curta coloca os heróis em contato com Notícias dos Deuses
Hennd Kalamar, o jovem sumo-sacerdote Os heróis podem ter acesso ao segredo
de Valkaria. Ele teria sido raptado por fazendo contato com um avatar, ou —
cultistas de Sszzaaz, o Deus-Serpente, caso sejam viajantes planares experien-
e estava para ser sacrificado quando foi tes — falando com uma divindade em
salvo pelos aventureiros. Ele conhece a pessoa. Todos os deuses maiores conhe-
verdade sobre Valkaria, e tem consigo a cem o destino de Valkaria, embora não
Lágrima de Valkaria — facilitando muito o partilhem esse segredo facilmente com
acesso ao Labirinto. Esta é, com certeza, a mortais.
melhor forma de envolver os heróis. O Chamado de Valkaria
Encontro com Kalamar Uma abordagem direta. Acreditando que
Caso o grupo não tenha jogado a aventu- encontrou seus salvadores, uma imagem
ra “A Busca por Kalamar”, o encontro com da própria deusa surge magicamente
o sacerdote pode ocorrer em outro lugar, diante dos heróis e explica a situação. Um

22
clérigo de Valkaria presente, ou uma JP Uma Lágrima de Valkaria, quando usa-
modificada pela Sabedoria bem sucedida da por um clérigo ou paladino da deusa,
pode confirmar que não se trata de frau- permite que ele consiga usar seus pode-
de. A deusa entrega ao grupo a Lágrima res normalmente além das fronteiras de
de Valkaria (ou, para uma aventura mais Deheon. Por existirem poucas (apenas
longa, apenas revela sua localização) e 1d6+2 peças conhecidas), elas em geral
deseja boa sorte aos heróis. são confiadas apenas aos maiores mem-
bros da ordem quando estes precisam
Novo artefato viajar em missões importantes. Ao longo
As Lágrimas de Valkaria dos anos, algumas foram ocasionalmente
No momento de sua condenação, Valka- roubadas, ou seus portadores foram as-
ria tinha plena certeza de que seria salva sassinados: hoje, é possível que estejam
por seus filhos humanos e aventureiros. adornando o pescoço de um mago malig-
Mesmo assim, sabia que o castigo seria no, ou em meio ao tesouro de um dragão.
horrível; lágrimas correram sobre seu lin- A Lágrima de Valkaria também permite
do rosto e caíram em Arton, na forma de a um servo da deusa lançar a magia Te-
pequenos cristais mágicos. Encontradas leportação Planar uma vez por dia. Além
por membros da ordem, estas gemas sa- disso, como explicando anteriormente,
gradas de grande poder foram identifica- uma função da Lágrima praticamente
das e transformadas em pingentes. desconhecida é permitir acesso à Antecâ-
mara do Desafio, onde tem início o Labi-
rinto de Valkaria. Seu poder de Teleporta-
ção Planar pode ser empregado com essa
finalidade.
A Lágrima de Valkaria é um artefato, e por
isso não pode ser simplesmente compra-
da ou fabricada.

Hennd Kalamar
Os clérigos de Valkaria sofreram a morte
repentina de Gellen Brighstaff, seu sumo-
-sacerdote. Pouco antes disso, no entan-
to, sabendo do destino que se aproxima-
va, Gellen havia começado a treinar um
sucessor.
Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar,
era o escolhido. Desde a infância estava
destinado a ser sucessor de Gellen. O fu-
turo sumo-sacerdote de Valkaria foi leva-
do à Caverna do Saber, em Yuden, para
receber do Helladarion — o artefato que
tudo sabe — a notícia destinada apenas
ao clérigo máximo da deusa: Valkaria ha-

23
via tentado tomar o poder do Panteão e nhe os aventureiros durante sua explora-
por isso foi transformada em pedra, como ção do Labirinto. Caso isso ocorra, o pró-
se encontra até hoje. prio Kalamar não é levado em conta no
A morte repentina de Gellen acabou limite de pontos do grupo para ter acesso
acelerando o processo e treinamento à estátua — o que torna sua presença
de Hennd. Hoje, embora não tenha sido vantajosa como ajuda extra. Ele também
oficialmente consagrado como sumo-sa- substituirá o clérigo Shaldir no papel de
cerdote, o jovem é respeitado por todos explicar a natureza do desafio (veja adian-
como tal. Hennd Kalamar partiu da capi- te em “A Antecâmara do Desafio”). No en-
tal de Deheon sozinho, em uma viagem tanto, ele será o aventureiro mais frágil e
de auto-conhecimento em busca de sua deverá ser protegido pelo grupo.
fé. Durante sua jornada, Hennd recebeu
a revelação de que seria um dos respon- A ANTECÂMARA DO DESAFIO
sáveis pela libertação de sua deusa. Para
“Como vamos libertar Valkaria, você me
tanto ele deveria resgatar a Lágrima de
pergunta? Posso responder apenas isto:
Valkaria, um poderoso artefato em forma
uma masmorra de cada vez.”
de pingente, feito com uma lágrima der-

Q
— Hennd Kalamar
ramada pela deusa no momento de sua
uando os procedimentos corretos
condenação.
são empregados para ter acesso
Apesar das dificuldades, Hennd con-
ao Labirinto de Valkaria, os aven-
seguiu resgatar o item, mas ao final da
tureiros surgem em uma vasta câma-
missão estava ferido, cansado e quase
ra que lembra o interior de um templo.
inconsciente.
Não há portas. Imensos vitrais enchem o
Mas o futuro sumo-sacerdote não sabia
aposento de luz violeta suave, e mostram
que seus movimentos estavam sendo vi-
cenas que contam uma história. A maior
giados por um grupo de seguidores de
parte das cenas mostra Valkaria, Khalmyr
Sszzaas. Os fervorosos devotos do Deus
e outros deuses. Entre os vitrais há colu-
da Intriga resolveram se aproveitar do
nas, com pequenas réplicas da estátua da
atual estado do jovem para capturá-lo,
deusa no topo de cada uma.
no intuito de oferecê-lo como sacrifício
Um longo tapete púrpura leva até a pare-
a Sszzaas, recém-readmitido no Panteão.
de norte, que exibe uma gigantesca gra-
Eles o capturaram e levaram a um covil
vura — bastante chocante e comovente
secreto.
se comparada às demais, especialmente
Kalamar foi salvo dos cultistas por um
para servos da deusa. É uma imagem de
grupo de aventureiros. No entanto, como
Valkaria, diante de uma coluna de már-
conseqüência dos ferimentos sofridos
more. Ela está acorrentada e amordaça-
durante o cativeiro, Hennd vai mancar
da, presa com algemas, correias e colei-
para sempre — como uma lembrança do
ras. Rosas brancas e púrpuras crescem
sacrifício que fez por dua deusa. Assim, o
entrelaçadas com as correntes, e seus
jovem clérigo continuou com sua pere-
espinhos ferem a prisioneira. Seus olhos
grinação em busca de heróis para salvar
vertem lágrimas e imploram por ajuda.
Valkaria.
No final do tapete, logo abaixo da pintu-
É muito provável que Kalamar acompa-
ra, onde deveria haver um altar, existe um

24
25
grande círculo desenhado no chão com ce a masmorra seguinte. Isso daria aos
linhas de luz púrpura. Mede pelo menos aventureiros certa vantagem, pois assim
quatro metros de diâmetro e contém podem deduzir a natureza do próximo
muitos desenhos místicos e caracteres desafio — certas masmorras são ambien-
antigos, difíceis de reconhecer. tes extremamente hostis, e exigem prote-
O lugar parece pronto para uma cerimô- ções especiais.
nia, com velas acesas (emanando luz vio- Decifrar o círculo exige um teste de Sa-
leta) e incensos fumegando. De fato, há bedoria. Um devoto recebe um bônus de
até mesmo um sacerdote próximo do cír- +1 para reconhecer um símbolo referen-
culo. Com a chegada dos aventureiros, ele te a seu próprio deus. O Mestre faz esse
faz um sinal de boas vidas. teste em segredo, pois em caso de falha
por 3 ou mais o personagem “identifica”
— Bem-vindos, heróis, à Antecâmara do
o símbolo de forma totalmente incorreta,
Desafio. A deusa espera por seu socorro.
associando-o com um deus muito dife-
Shaldir é um sacerdote de Valkaria há rente do verdadeiro patrono da próxima
muito falecido, sua alma residindo no masmorra (confundindo Azgher com Te-
Reino de Odisséia. Quando os deuses nebra, por exemplo).
concluíram a construção do Labirinto, ele Shaldir não pode dizer aos aventureiros
foi convocado para recepcionar os he- para onde leva este primeiro portal, e
róis quando estes chegassem e prepará- muito menos qual a ordem correta das
-los para sua grande missão. Shaldir tem masmorras.
aguardado aqui há séculos, paciente, por Ele também não pode, é claro, acompa-
este momento. nhar o grupo. No entanto, recomendará
O clérigo convidará os aventureiros a cir- que “prestem atenção à história”. De fato,
cular pela câmara, exibindo os vitrais e estudar os vitrais da Antecâmara durante
contando a história real da condenação pelo menos uma hora garante um bônus
de Valkaria (leia para os jogadores o conto de +1 nos testes para entender os símbo-
introdutório “A Maior Ambição”, no início los.
deste livro). Assim, caso os personagens Caso Shaldir seja atacado, se defenderá
de alguma forma tenham conseguido como puder. Ele não carrega tesouros ou
acesso à Antecâmara sem conhecer a ver- itens mágicos, exceto seu símbolo sagra-
dade, agora saberão de tudo. do. No entanto, atacá-lo será considerado
Encerrando a história, Shaldir explicará uma profanação grave, uma violação ex-
sobre o funcionamento do portal — o cír- trema do desafio — assim como saquear
culo místico no chão. Uma vez que cada ou danificar qualquer peça desta câmara.
masmorra tenha sido vencida e o grupo Se isso ocorrer, o portal agora levará ape-
de heróis esteja posicionado sobre o cír- nas para foca da estátua. O grupo inteiro
culo, todos serão transportados para a será vítima de uma Maldição grave sem
masmorra seguinte por Teleportação Pla- direito a JP e sofrendo os seguintes efei-
nar. Em geral o ponto de chegada fica em tos:
um extremo da masmorra, e o ponto de • a cada rodada os personagens tem ape-
saída no extremo oposto. nas 50% de chance de agir normalmente,
É possível determinar, decifrando os sím- senão agirão de forma aleatória;
bolos no círculo, a qual divindade perten-
26
• perda permanente de 2 pontos em uma O lugar não é realmente um ambiente
de suas Características; –2 de penalidade subterrâneo, mas sim uma densa e exu-
em todos os testes. berante floresta tropical. Os sons de pás-
Se Shaldir for morto, um novo clérigo será saros e outros animais enchem o ar, assim
designado pelos deuses para substituí-lo. como o enebriante perfume de almíscar
Nota: Caso os aventureiros estejam sendo e flores exóticas. Folhagens agitam-se o
acompanhados por Hennd Kalamar, o sa- tempo todo com a passagem de peque-
cerdote pode cumprir o papel de “guia” e nos animais.
Shaldir não estará aqui. A critério do Mes- Os “túneis” marcados no mapa são na
tre, Kalamar também pode fazer testes de verdade trilhas através da mata, e suas
Sabedoria para decifrar os círculos. câmaras são grandes clareiras. As co-
pas das árvores escondem o céu quase
Parte 1 completamente, mas permitem a passa-
O desafio de Allihanna gem de luz suficiente para que qualquer
Premiação sugerida: 27.000 XP personagem consiga enxergar com visão
normal. Para vencer esta masmorra, os
Premiação completa: 40.000 XP
aventureiros devem seguir trilhas e atin-
Esta “masmorra” foi criada por Allihanna,
gir a última câmara, onde um guardião
a Mãe Natureza, deusa dos animais e po-
escolhido por Allihanna os aguarda.
vos bárbaros.
Sair das trilhas é possível, mas a mata é

27
extremamente cerrada. Aqueles que ten- quando possível. Predadores atacam de
tarem sofrem uma penalidade de –2 em surpresa, e nunca continuam a lutar caso
suas ações e testes e ficam emaranhados percam metade de seus PVs ou mais. O
nos galhos e raízes. Mesmo os druidas e mesmo vale para humanóides. As ha-
rangers, habituados com florestas, não bilidades de um druida ou ranger para
conseguem vencer esse efeito, que tam- acalmar ou comunicar-se com animais
bém não pode ser afetado por Cancela- seriam muito bem-vindas aqui, evitando
mento de Magia. Além disso, por sua na- a maioria dos combates e provavelmente
tureza planar, a floresta não leva a parte cumprindo as Obrigações e Restrições do
alguma — um personagem que saia da desafio.
trilha vai apenas se deslocar penosamen- Criaturas selvagens estão continuamen-
te algumas dezenas de metros através da te percorrendo as trilhas, caçando ou
mata, e então retornar à trilha no mesmo patrulhando seus territórios. Role 1d6
ponto em que saiu. As copas das árvores para cada meia hora de permanência dos
também estão sob o mesmo efeito má- aventureiros na masmorra.
gico, e também não se pode atravessá- Um resultado 1 indica que um encontro
-las para chegar ao “céu”. Os habitantes acontece. Role 4d6 na seguinte tabela:
da masmorra não são afetados por estes
efeitos e podem mover-se através da Encontros Aleatórios - Allihanna
mata e copas das árvores livremente. 4 1d6+2 Druidas
5 1d6+2 Rangers
Obrigações e Restrições
Os aventureiros recebem a Premiação 6-7 1d6 Centauros Rangers
Completa se, durante sua permanência 8-10 1d12+3 Lobos
nesta masmorra, não usarem armas cor- 11-13 1d6 Grifos
tantes ou perfurantes. Além disso, tam-
14-16 1d3+1 Gorilas Atrozes
bém não podem matar nenhum de seus
habitantes e nem destruir grandes por- 17-18 1 Dríade
ções da mata (usando uma Explosão ou 19-20 1d6+1 Tigres Atrozes
Ataque de Área, por exemplo). 21-22 2d6 Crocodilos Gigantes

Encontros Aleatórios 23-24 1d6 Ursos Atrozes


A masmorra é habitada apenas por cria-
turas selvagens, como lobos, tigres, leões
1) O lago
e outros similares. Também existem aqui
O cheiro de água atinge os aventureiros
versões muito maiores destas criaturas,
muito antes que cheguem a esta clareira,
incluindo animais atrozes. Membros de
ocupada quase inteiramente por um lago
raças humanóides selvagens, como cen-
— que precisa ser atravessado para que
tauros, também podem ser encontrados
se possa alcançar a trilha no lado oposto.
aqui. Os habitantes da masmorra com-
O lago é abastecido por um rio que passa
portam-se como criaturas normais de seu
através das árvores. Seguir o rio apenas
tipo: em geral lutam apenas em defesa
leva de volta a mesma clareira.
própria, ou em defesa de seu território
O lago é raso, mesmo um halfling pode
ou filhotes — sempre preferindo a fuga
atravessar com água pela cintura. No

28
entanto, uma manada de doze elefantes Esses felinos têm uma tremenda habilida-
(sendo quatro filhotes) estão na margem de para apanhar suas vítimas de surpresa,
oposta, bebendo, banhando-se e cuidan- saltando sobre elas de seus esconderijos
do dos filhotes. Estas criaturas se assus- na vegetação. Ao entrar na clareira, os
tam facilmente com invasores; tornam-se aventureiros devem ter sucesso em tes-
hostis caso qualquer criatura entre no tes de Surpresa para notar os assassinos.
lago. Um teste de Carisma com penali- Caso todos falhem, as feras recebem uma
dade -2 é permitido a personagens para rodada de ataque gratuita durante a qual
tentar acalmar os elefantes (a alta difi- os aventureiros estarão surpresos. Mas se
culdade deve-se à presença dos filhotes pelo menos um personagem notar a pre-
e o fato de que os elefantes não têm por sença dos assassinos, a primeira rodada
onde fugir facilmente). de ataque será considerada uma rodada
Em caso de combate, os filhotes fogem de surpresa normal.
para fora da clareira pela trilha enquanto Mesmo quando descobertos, os assassi-
os adultos lutam até a morte para prote- nos ainda podem saltar sobre a vítima e
ger sua fuga. Apenas quando os filhotes atacar com suas quatro garras e mordida.
estão seguros (cerca de 4 rodadas após o
início da luta), os adultos começam a dei- Assassino da savana (4)
xar a clareira. CA 21, JP 13, PV 170
4 garras+21 (1d8+9)
Elefante (10) 1 mordida+22 (2d8+4)
Rasgar: toda vez que o Assassino da Savana
CA 16, JP 13, PV 150
for bem sucedido em causar dano com Mor-
1 trombada +16 (2d8+9) dida, o oponente deve ter sucesso em uma
1 pisão +12 (2d10+8) JP modificada pela Constituição ou começará
Atropelar: o elefante pode atropelar suas ví- a sangrar muito e perderá 1d6 pontos de
timas causando 3d6 pontos de dano, sucesso vida por turno até que o sangramento seja
em uma JP-DES reduz o dano pela metade. estancado.
Prontidão: o Assassino da Savana não pode
2) Feras assassinas ser atacado de surpresa.
Nestas clareiras o sol brilha mais. Não há
árvores, apenas grama alta, como se o lu- 3) Caverna dos ursos
gar fosse um pedaço de planície no meio Nesta pequena clareira há duas trilhas,
da selva. Essa vegetação possibilita às uma por os heróis chegam e uma entrada
criaturas aqui escondidas emboscar suas para uma caverna que desce até atingir
presas. uma vasta câmara subterrânea, marcada
As clareiras são habitadas por quatro as- 3a, que serve como moradia para 8 ursos-
sassinos da savana — criaturas semelhan- -coruja. São criaturas extremamente ter-
tes a grandes onças-pintadas, mas com ritoriais e agressivas, e atacam qualquer
quatro pares de patas. É um animal mui- um que entre em seu esconderijo.
to veloz e ágil, e um inimigo formidável, Os ursos-coruja não adotam estratégias
capaz de atacar simultaneamente com elaboradas para atacar seus inimigos, e
quatro garras e uma mordida. Além disso, preferem ficar dentro da caverna — nor-
estes são espécimes maiores e mais pe- malmente não podem ser atraídos para
rigosos que o normal para esta espécie. fora, e só perseguem inimigos no máximo
até os limites da clareira. Eles também

29
não entram na câmara mais profunda da dólmens: monumentos druídicos forma-
caverna: ali é o ninho de um urso-coruja dos por uma pedra grande e achatada,
muito maior e mais agressivo que o nor- deitada sobre duas outras pedras verti-
mal. cais para formar arcos. Os dólmens for-
Caso os heróis sigam para a câmara mais mam um semi-círculo, no lado contrário
profunda, os ursos-coruja não os perse- à trilha por onde os aventureiros chega-
guirão. ram. Sob um deles, no extremo oposto da
A câmara mais profunda da caverna é o clareira, está o círculo místico que ativa o
ninho e esconderijo de um urso-coruja portal para a próxima masmorra.
imenso, talvez o maior que qualquer ou- O portal está desativado, pois o Guardião
tro existente em Arton. Confrontado por ainda não foi vencido. E ele está aqui, na
intrusos, ele lutará até a morte. Apenas se forma de um druida (aparentemente) hu-
os heróis conseguem passar pelo mons- mano, bem armado e acompanhado por
tro sem matá-lo, terão direito à premia- um leão e um urso. O leão é maior que
ção extra por cumprir as Obrigações e o normal para a espécie, e o urso parece
Restrições. feito de matéria vegetal.
Na câmara deste monstruoso urso-coruja Fallandi, um druida de Allihanna, que ser-
há um túnel secreto que leva até a saída. ve como representante da deusa na mas-
É uma passagem estreita, mas perso- morra. Ele é meio humano e meio dríade,
nagens de tamanho humano ou menor e viveu recluso em uma floresta de Arton
conseguem passar sem a necessidade de durante muitos anos, chegando a par-
testes. Criaturas do tamanho de um ogre ticipar de algumas aventuras ao lado de
devem obter sucesso em um teste de companheiros “civilizados”.
Destreza, e o teste fica mais difícil confor- Ao morrer, sua alma foi recebida em Ar-
me o tamanho aumenta. bória, o Reino de Allihanna — onde a pró-
Os ursos-coruja não entram neste túnel e pria deusa o designou como seu defensor
nem perseguem personagens até ali. no labirinto. Hoje ele cumpre sua missão
com seriedade.
Urso coruja (10) Os Meio-dríades são explicados deta-
CA 15, JP 14, PV 60 lhadamente na revista TORMENTA 11 e
1 bico +5 (1d8+2)
também no livro Holy Avenger D20. No
2 garras +9 (1d6+5)
entanto, você pode usar as estatísticas
Urso coruja imenso aqui apresentadas mesmo que não pos-
CA 17, JP 12, PV 90 sua estes livros.
1 bico +8 (1d8+5) Tentativas de diálogo com o Guardião fa-
2 garras +12 (1d6+8) zem apenas adiar a luta. Ele argumenta
que a Deusa da Ambição não poderá ser
4) O druida defensor salva por heróis fracos, que sejam detidos
Esta clareira marca o fim da masmorra. por este primeiro desafio — por isso lu-
Aqui os aventureiros devem confrontar o tará com todas as forças. No entanto, um
Guardião de Allihanna. teste bem-sucedido de Carisma–3 por
A clareira é relativamente ampla, com ár- parte de algum personagens que seja se-
vores e arbustos esparsos. É cercada por guidor de Allihanna pode levar o druida

30
31
a propor um duelo individual contra um Parte 2
dos heróis, um combate não-letal. Os ani-
O desafio de Ragnar
mais, é claro, não participam do duelo. Se
Premiação sugerida: 27.000 XP
perder, o druida é convencido de que os
heróis são dignos e permite sua passa- Premiação completa: 40.000 XP
gem; se vencer, o portal de Teleportação Esta masmorra é obra de Ragnar, o cruel
Planar continua inativo até que Fallandi e Deus da Morte e das raças goblinóides.
seus companheiros sejam destruídos. O fedor de carniça e fezes atinge os aven-
Caso os heróis já tenham violado as Obri- tureiros assim que chegam pelo portal. A
gações e Restrições do desafio (uma con- masmorra é formada por uma ampla rede
dição que ele pode detectar automatica- de cavernas e túneis naturais, mas de as-
mente), o druida nem mesmo aceitará pecto grotesco, como se a própria pedra
conversar, atacando imediatamente. estivesse impregnada pelo mal. Os túneis
Destruir o druida ou seus companheiros parecem revestidos de costelas enegre-
não é uma violação das Obrigações e Res- cidas, as paredes são formadas por mil-
trições do desafio, uma vez que todos hares de ossos e crânios. Através das fen-
eles lutarm até a morte. das pode-se ver uma massa de milhares
de vermes, que produzem um murmúrio
Fallandi contínuo e perturbador, e fazem com que
CA 19, JP 11, PV 80 a caverna inteira pareça estar em movi-
1 cimitarra+17 (1d6+7) mento. O chão é pastoso, ensopado de
Imunidades: imune a venenos. sangue, detritos orgânicos e outras sub-
Magias: considere Fallandi um druida de stâncias que é melhor não tentar imagi-
12º nível.
nar quais seriam.
Equipamentos: 4 Poções de Curar Feri-
mentos Leves, 1 Poção de Cura Comple-
Em alguns pontos, as paredes apresen-
ta, 2 Poções de Proteção contra o Calor, tam entalhes e formações (naturais ou
1 Anel de Proteção+2 (ordeiro), 1 Escudo não, é difícil dizer) que lembram estátuas
Grande de Madeira+1 (ordeiro), 1 Vari- de Ragnar, ou cenas de combate entre
nha de Curar Ferimentos Moderados (15 goblinóides e outras raças. São estátuas
cargas), 1 Vestimenta Druida (ordeiro), 2 comuns, mas os vermes rastejando so-
Pergaminhos de Imobilizar Pessoas. bre sua superfície podem fazer com que
pareçam vivas por um instante.
Leão
As cavernas não oferecem nenhuma
CA 15, JP 11, PV 55
1 mordida+5 (1d8+2) forma de iluminação, exceto em lugares
2 garras+10 (1d4+5) onde esteja especificado o contrário.
Mesmo personagens com visão na pe-
Urso marrom vegetal numbra (como elfos) não conseguem ver
CA 17, JP 15, PV 55 nada sem alguma fonte de luz. Os aven-
1 mordida+6 (2d8+4)
2 garras+11 (1d8+8)
tureiros devem providenciar sua própria
iluminação, mas fazer isso vai atrair os
monstros mais facilmente (veja adiante).
O chão imundo e irregular torna a camin-
hada difícil. Os personagens podem andar
normalmente, mas é muito difícil cor-

32
rer. Qualquer corrida exige sucesso em colhas difíceis — e muitos talvez decidam
um teste de Destreza por rodada. Uma abrir mão da Premiação Completa.
falha indica que o personagem cai. Ele
dificilmente sofrerá dano, mas passar o Encontros Aleatórios
resto do dia enlameado em fezes de gob- A única forma de vida dominante nes-
linóides certamente não é uma perspec- ta masmorra parecem ser goblinóides e
tiva agradável. criaturas aparentadas, que patrulham os
túneis sem cessar. Destruir os inimigos de
Obrigações e Restrições Ragnar é uma glória para estes monstros.
Ragnar é um deus impiedoso, e exige a A raça dos bugbears, como era de se es-
mesma atitude de seus seguidores. Os perar, domina a masmorra; eles são en-
aventureiros recebem a Premiação Com- contrados em quase todos os corredores,
pleta se lutarem todas as suas batalhas geralmente liderando grupos de goblins e
até o final, sem fugir ou render-se, nem hobgoblins. As patrulhas são geralmente
oferecer rendição a seus oponentes. formadas por um líder bugbear, artilhei-
Embora isso possa parecer simples para ros hobgoblins e soldados goblins. Ogres
aventureiros embrutecidos, em certas também são comuns.
ocasiões eles serão confrontados com es- Todos os nativos desta masmorra são

33
capazes de ver na escuridão absoluta, e A decisão dos aventureiros em salvar ou
portanto não precisam de iluminação. não estes prisioneiros vai afetar o cum-
Eles também estão acostumados ao solo primento das Obrigações e Restrições da
irregular, sendo capazes de correr e faze masmorra, como será visto adiante.
outros tipos de movimento sem a neces-
sidade de testes adicionais. 1) Covil dos ogres
Para cada meia hora de permanência Esta grande caverna fica um pouco abaixo
dos aventureiros na masmorra o Mestre do restante dos túneis. Para chegar até
rola 1d6. Um resultado 1 indica que um ela os aventureiros precisam descer uma
encontro acontece. Caso o grupo esteja escada grosseira, com degraus traiçoei-
carregando fontes de luz (como tochas, ros, lisos e irregulares. Mesmo descendo
lampiões ou magia de Luz), um resultado com cuidado, cada personagem deve ob-
1 ou 2 atrai monstros errantes. Luzes má- ter sucesso em um teste de Destreza+1
gicas mais intensas aumentam ainda mais para não escorregar e cair. A queda causa
a incidência de encontros (1 a 3 em 1d6). apenas 1d6-2 pontos de dano, mas deixa
Role 4d6 na seguinte tabela: o personagem caído.
O covil pertence a um bando de seis ogres,
Encontros Aleatórios - Ragnar liderados por Chiisaku, um ogre-mago
4-5 1d6 Bugbears Bárbaros particularmente inteligente e cruel. Ele
6 1d4+1 Ogres Bárbaros comanda os demais intimidando-os com
1 Bugbear Clérigo e 1d4 Goblins Guer-
seus poderes mágicos, e também trei-
7-8 nando-os para atacar usando táticas de
reiros
9-11 1d6+1 Goblins Guerreiros
combate inteligentes — ao contrário da
maioria dos ogres.
12 1d4 Bugbears Bárbaros
Ao ouvir a aproximação de intrusos farão
13-15 1d6 Goblins Clérigos uma emboscada.
16-19 2d6 Goblins Clérigos Um dos truques favoritos do ogre-mago
20-22 1d6 Hobgoblins Guerreiros é usar sua habilidade de Metamorfose
1 Ogre Bárbaro e 1d4+1 Goblins e Hob-
para se fazer passar por um prisioneiro
23 (geralmente uma elfa ou humana indefe-
goblins Guerreiros
1d6 Hobgoblins Rangers e 1d6 Goblins sa). Um dos ogres finge estar torturando
24 a “pobre vítima”, enquanto os outros três
Guerreiros
estão escondidos à volta. Quando os he-
róis correm ao resgate da mocinha, são
Existe uma chance (10%) de que um gru- atacados pelos ogres de tocaia — que,
po de patrulha esteja arrastando consigo não notados, recebem um ataque simples
um escravo acorrentado, muito ferido e gratuito. Após esse primeiro ataque os
faminto. Em 50% dos casos será um elfo ogres se organizam e continuam a lutar.
ou elfa comum, mas humanos, anões, hal- Enquanto isso o ogre-mago volta à forma
flings (até mesmo aventureiros) também verdadeira e mantém-se distante do com-
podem estar entre as vítimas. Estes infeli- bate, atacando com magias.
zes, ao morrer, tiveram suas almas envia- Note ainda que o covil não tem ilumina-
das ao Reino de Ragnar e agora sofrem ção (a menos que os aventureiros tragam
pela eternidade nas garras dos monstros.

34
alguma), pois os ogres enxergam no es- sões especiais. Eles são fanáticos a servi-
curo. A escuridão oferece aos ogres um ço de Ragnar, obedecendo cegamente às
bônus de +3 em suas ações. ordens de Graordek, o clérigo designado
Na caverna há uma passagem secreta, como líder do grupo.
que pode ser encontrada com um suces- Graordek é também um fanático, que
so em um teste. Essa passagem leva até odeia fervorosamente serguidores de
outra caverna, por onde a masmorra con- outros deuses — todos devem morrer!
tinua. Para ele, tudo na história de Arton ou do
Panteão foi manipulado por Ragnar, que
Chiisaku é mais forte que Tauron, mais poderoso
CA 18, JP 12, PV 140, RM 20% que Khalmyr, etc. Ele sempre tem uma
1 Espada Larga Enorme+14 (2d8+10)
“versão verdadeira” a respeito de algum
Prontidão: Chiisaku não pode ser atacado de
assunto religioso. Seu fanatismo é tal que
surpresa.
Habilidades similares a magia: escuridão (sem ele sempre vai atacar primeiro qualquer
limite), invisibilidade (sem limite), enfeitiçar criatura que pareça ser um sacerdote,
pessoas (1x/dia), metamorfose (1x/dia). Estas para destruir os “infiéis e emissários dos
habilidades funcionam como magias con- falsos deuses”.
juradas por um mago de 9º nível. Graordek comanda seus orcs para pre-
Magias arcanas: 6 magias de 1º Círculo parar emboscadas, sempre mantendo-se
Equipamentos: 1 Camisão de Cota de Malha atrás de dois deles (o que oferece meia
(feito para seu tamanho) que aumenta sua
cobertura — ele recebe CA+1, mas se o
RM em 10, 1 Espada Larga Enorme Caótica +3,
ataque falhar por apenas um, atinge um
1 Anel de Proteção+4 (caótico), 3 Poções de
Curar Ferimentos Graves e 3 Poções de Curar dos orcs), de onde lança suas magias. Du-
Ferimentos Moderados. rante uma emboscada, metade dos orcs
se esconde para atacar de surpresa. Os
Ogre bárbaro (5) demais, armados com arcos curtos, ata-
CA 18, JP 12, PV 120, RD 3/- cam à distância. Graordek lança magias
1 Machado Enorme+26 (2d8+12)
para ajudar ou curar os orcs, e atrapalhar
Fúria (1x/dia): o ogre pode aumentar sua Força
e Constituição em 6 pontos (aumentando em
os inimigos. Se houver clérigos de outros
+3 sua jogada de ataque e dano e em 54 seus deuses, ele concentrará seus ataques ne-
PVs) e recebe uma penalidade de -2 em sua CA. les.
Prontidão: o ogre não pode ser atacado de sur- Se perceber que os aventureiros estão
presa. sob o efeito de magias, o clérigo bugbear
Equipamentos: 1 Machado Enorme+3 (caóti- lança Cancelar Magia. Graordek só en-
co), 1 Amuleto da Armadura Natural+3 (caóti- trar em combate pessoalmente quando a
co) e 3 Poções de Curar Ferimentos Leves derrota dos inimigos parece iminente, ou
como último recurso (quando já gastou
2) Os orcs de Graordek suas melhores magias ou itens).
Nesta caverna estão doze orcs vestidos
com corseletes de couro negro, liderados
por um bugbear clérigo de Ragnar. Orcs
normalmente não são considerados bons
guerreiros, mas estes são notáveis exce-
ções — um grupo de elite que realiza mis-

35
Graordek pela destreza causará 1d6 de dano. Existe
CA 20, JP 12, PV 140 70% de chance (1 a 4 em 1d6) de que o
1 Machado Grande+16 (1d12+4) veneno seja eficaz contra goblinóides (go-
Fúria (1x/dia): Garordek pode aumentar sua blins, hobgoblins e bugbears).
Força e Constituição em 4 pontos (aumentan- Lâmina invisível: oculto em meio à sujeira
do em +2 suas jogadas de ataque e dano e em
no chão, um fio invisível ativa uma lâmina
20 seus PVs) e recebe uma penalidade de -1 em
sua CA.
metálica enferrujada que salta da parede
Magias: considere Graordek um clérigo de 10º e ataca. Falha em uma JP modificada pela
nível. destreza causará 3d6 de dano.
Equipamentos: 1 Brunea+2 (caótica), 1 Macha- Sempre que uma armadilha é ativada, o
do Grande Anti Élfico+2 (caótico), 1 Amuleto de Mestre rola 1d6 para determinar se o ba-
Armadura Natural+2 (caótico), 1 Manto de Re- rulho atraiu monstros errantes, conforme
sistência+2 (caótico), 1 Pergaminho de Coluna as regras para encontros aleatórios.
de Chamas, 1 Pergaminho de Bola de Fogo, 1
Poção de Cura Completa e 1 Varinha de Detec-
tar Venenos (15 cargas).
4) Rornagar, o Conquistador
Esquecido
Orc (12) Este é o aposento final, uma câmara de-
CA 17, JP 13, PV 70 dicada totalmente a Ragnar. Ao contrário
1 Machado+15 (1d8+8) do resto com complexo, está iluminada
1 Arco Curto+9 (1d8+2)
Fúria (1x/dia): o orc pode aumentar sua Força
por tochas mágicas com efeito similar a
e Constituição em 4 pontos (aumentando em magia Luz Continua — que, no entanto,
+2 sua jogada de ataque e dano e em 20 seus exalam uma luz rubra e sinistra. As pare-
PVs) e recebe uma penalidade de -1 em sua CA. des estão repletas de imagens e entalhes,
Prontidão: o orcs não podem ser atacados de exibindo o Deus da Morte e suas vitórias
surpresa. sobre elfos, humanos, anões e membros
Equipamentos: 1 Machado de Batalha+2 (ca- de outras raças, todos sendo massacra-
ótico), 1 Corselete de Couro+2 (caótico), 2 Po- dos por exércitos goblinóides. As cenas
ções de Curar Ferimentos Leves, 1 Poção de
parecem vivas, emitindo sons distantes
Invisibilidade. Os arqueiros não possuem ma-
chado, mas um Arco Curto+2 (caótico).
de batalha, rosnados de monstros e gri-
tos de suas vítimas. Na parede oposta à
entrada há um crânio gigantesco e inuma-
3) Armadilhas no, que parece cumprir as funções de um
Estes pontos marcados no mapa são ar- altar. Diretamente sob suas mandíbulas
madilhas de vários tipos, incluindo arma- há uma prisioneira humana, acorrenta-
dilhas mágicas. Serão necessários dois da, de joelhos. No chão, bem diante dela,
testes por armadilha: um para detectá-la está o círculo místico contendo o portal
e outro para desativá-la. para a masmorra seguinte, ainda inativo.
A seguir estão alguns exemplos de arma- Decrifrá-lo exige um teste de Sabedoria. À
dilhas: frente do círculo está o Guardião de Rag-
Presas envenenadas: um dos muitos crâ- nar. Trata-se de Rognagar, um bugbear gi-
nios nas paredes escancara a boca, e suas gantesco, maligno e impiedoso. Um líder
presas saltam, atacando como dardos en- guerreiro que abraçou a fé em Ragnar e
venenados. Falha em uma JP modificada matou muitos outros líderes tribais, to-

36
mando seu comando. Ele morreu muito ser conquistada apenas com um último e
antes do surgimento de Thwor Ironfist, e decisivo ato de devoção à Ragnar...
sua lenda foi esquecida pelos monstros; — Dê-me a morte — pede a mulher ca-
apenas alguns sacerdotes de Ragnar ain- tiva, às lágrimas, após ter sua mordaça
da conhecem sua história. removida.
Rornagar está preparado para a luta, Helendira, uma clériga de Valkaria, foi ins-
acompanhado por numerosos servos. An- truída para dizer aos aventureiros o que
tes da chegada dos aventureiros ele usou fazer. O Deus da Morte exige que sejam
magias como Arma Encantada e Proteção impiedosos. Para receber a Premiação
Contra Calor e outras para fortificar seus Completa, eles devem sacrificar a prisio-
aliados e a si próprio. Durante as primei- neira, assim como qualquer outros prisio-
ras rodadas, Rognagar vai atacar com neiros resgatados ao longo do caminho.
suas magias, invocadas a partir de seus Estes infelizes têm sido torturados há sé-
pergaminhos. Se a qualquer momento culos, sofrendo dores e horrores indizí-
um pergaminho falhar, o bugbear aban- veis nas mãos dos monstros, e aceitariam
dona essa estratégia e usa seu machado a morte com prazer. Os prisioneiros não
em combate direto, lutando até a morte. pode ser ressuscitados, nem podem dei-
A morte de Rornagar e seus aliados é ne- xar a masmorra de qualquer forma. He-
cessária para vencer a masmorra. Uma lendira não sabe o que acontecerá com
vez que isso aconteça, o símbolo brilha e eles caso o Labirinto seja vencido, mas é
o portal de Teleportação Planar é ativado. provável que retornem ao Reino de Rag-
No entanto, a Premiação Completa pode nar para outra eternidade no inferno.

37
Ainda que atender ao desejo dos cativos mais atento revela que as “janelas” são
pareça sob certo ponto de vista um ato na verdade imensos quadros e tapeça-
de piedade, matar inocentes certamente rias — telas mágicas feitas por nativos do
seria uma violação grave as crenças de al- Reino de Glórienn, tão belas que parecem
guns personagens. reais. No entanto, uma canção triste ema-
Dar aos escravos uma morte rápida e re- na de parte alguma, como se entoada por
ceber a recompensa de Ragnar, ou abrir um coro de bardos invisíveis.
mão da Premiação Completa? Cada gru- A delicada arquitetura élfica exibe seus
po decidirá de acordo com suas convic- temas favoritos: árvores, folhas, flores,
ções. Uma vez tomada a decisão, os he- arco e flechas, magia e a imagem de Gló-
róis podem posicionar-se sobre o círculo rienn. Os tetos têm forma côncava, com
e rumar para o próximo desafio. arcos e abóbadas nas passagens. Todas
as câmaras e corredores são ricamente
Rornagar, o Conquistador mobiliados, com peças de arte produ-
CA 20, JP 12, PV 140, RM 20% zidas por alguns dos maiores artistas na
1 Machado Enorme+22 (2d8+14)
existência. Nenhuma destas peças pode
Magias: considere Rornagar um clérigo de 14º
nível. ser levada para fora da masmorra e, caso
Equipamentos: 1 Armadura Completa+3 (caó- sejam destruídas, retornam ao normal as-
tica), 1 Machado Enorme Anti Elfo+3 (caótico), sim que os aventureiros deixam o lugar.
1 Anel de Proteção+2 (caótico), 1 Pergaminho Glórienn é uma deusa de grande beleza,
de Dissipar Ordem, 1 Pergaminho de Palavra de mas também grande intolerância a outras
Poder: Matar, 1 Pergaminho de Praga de Inse- raças. Quase todos os aposentos (incluin-
tos, 1 Varinha de Imobilizar Pessoas (20 cargas). do o ponto de chegada dos aventureiros)
contêm mesas fartas, com grandes frutei-
Parte 3 ras e jarros de vinho suave. O banquete
O desafio de Glórienn leva uma hora para ser consumido, e seus
Premiação sugerida: 27.000 XP efeitos não aparecem antes desse prazo
Premiação completa: 40.000 XP — passado esse tempo os comensais são
A patrona desta masmorra é Glórienn, a curados de todas as doenças, tornam-se
Deusa dos Elfos — talvez a mais vaidosa, imunes a venenos pelas próximas 12 ho-
orgulhosa e arrogante entre os deuses, ras e recuperam 1d20 Pontos de Vida, e
apesar de sua atual fragilidade no Pan- enquanto estão se banqueteando não são
teão. abalados por nenhuma forma de medo.
Comparado ao fosso de morte que aca- Entretanto, esse banquete afeta apenas
bam de deixar para trás, os recém-chega- elfos. Para membros de outras raças, a
dos aventureiros são agraciados por uma comida e bebida são venenosas, sucesso
visão paradisíaca. O lugar nem mesmo em uma JP modificada pela Constituição
merece ser chamado de “masmorra”; é não trará problemas, mas uma falha re-
formado por amplos corredores e câma- sultará em 1d10 de dano.
ras de paredes brancas, finamente deco- Para todos os efeitos, meio-elfos de Arton
radas com verde e ouro. Suave luz do sol são considerados humanos, não elfos.
entra através de janelas amplas, que exi-
bem belas paisagens florestais. Um olhar

38
Obrigações e Restrições Finalmente, os aventureiros não de-
Os aventureiros recebem a Premiação vem matar nenhum elfo. Todos devem
Completa se, durante sua permanência ser vencidos através de magia, captura
nesta masmorra, não roubarem ou dani- e outras formas de combate não letais.
ficarem suas peças de arte (usando uma Vencer a masmorra seguindo todas estas
Bola de Fogo, por exemplo). Os aventurei- Obrigações e Restrições vai impressionar
ros também não devem pilhar os inimigos profundamente a Deusa dos Elfos, e pro-
vencidos, pois nenhum não-elfo é digno porcionar aos heróis uma recompensa
de usar suas armas, armaduras ou itens. extra além da Premiação Completa (veja
Exceção: apenas elfos podem ficar com adiante).
os itens élficos sem violar as Obrigações
e Restrições da masmorra.

39
Encontros Aleatórios 1) O fosso
Os corredores e salas são protegidos por Esta câmara não é nada menos que uma
grupos de elfos, todos escolhidos pesso- grande armadilha. As duas portas que
almente pela deusa para provar a supe- levam a esta sala estão trancadas com
rioridade élfica perante as demais. Cada fechaduras de excelente qualidade (os
elfo nessa masmorra foi um grande herói ladinos terão sua eficácia diminuida em
aventureiro em vida, e lutará até a morte 10%). Caso os aventureiros tentem der-
em nome de Glórienn. Todos são ordei- rubá-las, um teste de Força com dificul-
ros. Todos os elfos aqui presentes estão dade aumentada em 1 será necessário.
constantemente sob efeito do banquete Infelizmente, arrombar a porta sem cui-
mencionado anteriormente, pois se ali- dado pode resultar em uma grande que-
mentam das frutas e vinho mágicos todos da — pois dentro do aposento o chão fica
os dias. abaixo. Dependendo da forma como foi
Se há pelo menos um elfo entre os heróis, feito, um teste de Destreza pode evitar
os protetores da masmorra em geral ofe- que um aventureiro caia após derrubar
recem ao grupo uma chance de rendição. a porta. Uma queda causa 10 pontos de
Se isso não funcionar, lutarão normal- dano. As paredes são lisas, sem entalhes
mente, mas sem ferir ou matar adversá- ou qualquer outra forma de apoio. Uma
rios élficos — contra eles usarão magias, escalada exige que o personagem faça
manobras de desarme ou dano por con- seus próprios pontos de apoio, e mesmo
tusão. Demais membros de outras raças assim um teste de Destreza com difucul-
serão tratados como inimigos mortais. dade aumentada em 3 é necessário.
Equipes de elfos rondam o lugar, mas com O fundo do fosso é mobiliado normal-
menos regularidade que em outras mas- mente, e contém dois baús metálicos
morras. Role 1d6 para cada meia hora de trancados. Cada baú pode ser aberto com
permanência dos aventureiros na mas- um sucesso em um teste de Abrir Fecha-
morra. Um resultado 1 indica que um duras ou ser bem sucedido em um teste
encontro acontece. Role 4d6 na seguinte de Força. Um deles contêm uma imagem
tabela: metálica (na verdade um Grifo de Bronze)
mas, ao ser aberto, esse baú exala um gás
Encontros Aleatórios - Glorienn invisível e quase imperceptível, percebido
4-5 1d4 Magos e 1d6 Guerreiros apenas por aqueles que tenham Visão no
6 1d4 Bardos Escuro ou Visão na Penumbra. Aqueles
7-10 1d4 Rangers que exalarem o gás devem obter sucesso
em uma JP modificada pela Constituição
11-14 1d6 Guerreiros
e se falharem perdem permanentemente
15 1d4+1 Guerreiros 1 ponto de Constituição. Um personagem
16 1 Mago e 1d4 Guerreiros pode perceber essa armadilha, mas ela
17-18 1d4+1 Arqueiros não poderá ser desarmada.
19-20 1 Mago e 1d4 Rangers
O outro baú não possui nenhuma arma-
dilha. Dentro dele há uma Mochila de
21-22 1d4 Arqueiros
carga*, e dentro dela há um punhado de
23-24 1d6 Magos e 1d4 Bardos jóias élficas no valor de 3dx100 peças de

40
ouro. Note que remover quaisquer itens a especialização mais adiante) e seis ran-
desta sala é uma violação das Obrigações gers (os “Caçadores de Glórienn”).
e Restrições da masmorra. A câmara é enorme, sem mobília ou qual-
quer decoração sagrada que pudesse ser
2) Defensores de Glórienn danificada em batalha. Dividindo-a ao
Este aposento abriga um ponto prepara- meio está uma paliçada, um muro feito
do para impedir o avanço dos invasores. de madeira, com um metro de altura. A
Infelizmente, os aventureiros precisam paliçada vai de uma parede a outra.
passar por aqui para alcançar o Guardião Protegidos atrás dessa barreira ficam os
da masmorra. Sabendo disso, uma equi- Arqueiros de Glórienn, que atacam os
pe de elite composta por elfos altamente aventureiros com flechas. Eles recebem
habilidosos fez do lugar sua “linha de re- três quartos de cobertura (CA+3). O Mes-
sistência”. São quatro arqueiros arcanos tre faz um teste de Surpresa para os Ca-
(chamado “Arqueiros de Glórienn”; veja çadores de Glórienn (podendo haver mo-

41
dificadores, caso os aventureiros não se Arqueiro de Glorienn (4)
preocupem em fazer silêncio) e, caso eles CA 18, JP 12, PV 80
ouçam os inimigos se aproximando, terão 1 Arco Longo Composto+15 (1d6+4)
tempo de se preparar. 1 Cimitarra+14 (1d6+2)
Os arqueiros lançam sobre o grupo Pro- Encantar flechas: todas as flechas lançadas
teção contra Projéteis e Proteção Contra pelo Arqueiro de Glórienn são consideradas
o Calor. Metade dos arqueiros lança Es- Flechas+2.
Flecha carregada: o Arqueiro de Glórienn pode
cudo Arcano sobre si mesmos, e a outra
carregar uma flecha com uma magia de área.
metade Invisibilidade, para apanhar os A magia assim usa o alcance do arco e não da
aventureiros de surpresa. Cada arqueiro magia. A magia funciona mesmo que o disparo
terá pelo menos uma flecha carregada erre o alvo.
preparada. Um deles disparará, logo na Flecha perseguidora (1x/dia): o Arqueiro de
primeira rodada, uma flecha carregada Glórienn pode escolher um alvo dentro do al-
com Bola de Fogo — pois mesmo que a cance do arco e acertá-lo considerando apenas
flecha erre o alvo, a magia funciona nor- a CA do alvo, desconsiderando bônus de co-
malmente. Um alvo atingido com sucesso berturas e semelhantes.
Magias: considere o Arqueiro de Glorienn um
pela flecha carregada não tem direito a
mago de 4º nível.
uma JP para reduzir o dano da Explosão. Equipamentos: 1 Cota de Malha Élfica+2 (or-
Os caçadores de Glórienn, se tiverem deira), 1 Cimitarra+2 (ordeira), 1 Arco Longo
tempo para se preparar — estarão sob os Composto+3 (ordeiro), 1 Amuleto de Armadura
efeitos da magia Arma Encantada. Antes Natural+2 (ordeira), 1 Anel de Proteção+2 (or-
de entrar em combate corpo-a-corpo, deiro), 1 Par de Botas da Velocidade (ordeiro),
eles atacam com seus arcos longos para 1 Par de Braçadeiras de Arqueiro (ordeiro),
ajudar os Arqueiros. 1 Manto da Resistência+2 (ordeiro), 1 Par de
Caso os aventureiros consigam chegar Olhos de Águia, 1 Poção de Curar Ferimentos
Moderados e 1 Poção de Cura Completa.
perto da paliçada, os rangers soltam os
arcos e preparam-se para lutar com seus
sabres e adagas, enquanto os arqueiros 3) Sharin, a maga guardiã
arcanos recuam e continuam atacando à Por seu luxo e beleza, esta câmara poderia
distância. ser o quarto de uma rainha élfica. Na pa-
rede oposta, um tipo de janela planar ofe-
Caçador de Glorienn (7) rece uma vista fantástica de Nivenciuén, o
CA 18, JP 12, PV 80 Reino de Glórienn. Este portal não pode
1 Sabre+18 (1d6+3) ser usado como passagem — ele apenas
1 Arco Longo+22 (1d6+3) mostra lugares a serem observados, da
Inimigo Predileto 1: o Caçador de Glórienn mesma forma que uma bola de cristal
recebe +6 de bônus de ataque contra Goblinói-
capaz de Ver o Invisível, com Telepatia e
des.
Inimigo Predileto 2: o Caçador de Glórienn re-
capaz de ver através de ilusões, escuridão
cebe +2 de bônus de ataque contra Humanos mágica, transformações e outras formas
e Anões. de enganação.
Equipamentos: 1 Cota de Malha Élfica+2 (ordei- As outras paredes são ocupadas por peças
ra), 1 Arco Longo Composto+3 (ordeiro), 1 Amu- de arte e estantes de livros. Todos estão
leto de Armadura natural+2 (ordeiro), 1 Anel de protegidos por portas de aço encantadas
Proteção+1 (ordeiro), 1 Sabre+3 (ordeiro). com Invisibilidade, para proporcionar um

42
43
“vidro inquebrável”. Um combate mágico magias de dano direto como Mísseis Má-
nesta câmara não vai danificar nenhum gicos e Desintegrar. Quando as criaturas
item valioso. No chão está o portal planar, estiverem debilitadas, ela passa a usar
cuidadosamente desenhado sobre um ta- magias de área como Bola de Fogo e Chu-
pete, e ainda desativado. va de Meteoros.
O Guardião da masmorra de Glórienn é Sharin não luta até a morte. Se chegar
uma maga elfa exótica. Ela se chama Sha- Perto da Morte, ela cessa imediatamen-
rindhallenrannas e usa belíssimas roupas te de lutar — mas também não se rende
esvoaçantes e jóias caras. Seus cabelos ou implora pela vida. Ela tem instruções
compridos são de um ruivo flamejante, de sua deusa para testar o respeito dos
e seus olhos verdes têm aspecto felino, heróis pelos elfos, mas também não deve
com pupilas verticais. Ela possui um par demonstrar fraqueza. Caso continue sen-
de grandes asas emplumadas, sugerindo do atacada, Sharin apenas tolera os feri-
que talvez seja um dos raros elfos-do-céu. mentos com resignação até cair.
Sharindhallenrannas — ou apenas Sharin Caso Sharin seja destruída, o portal de
— viveu e morreu séculos antes do mas- Teleportação Planar é ativado e os aven-
sacre de Lenórienn. Ela testemunhou, ao tureiros recebem a Premiação Sugerida
lado de Glórienn, seu sofrimento enquan- ao cruzá-lo.
to a nação élfica era dizimada pela Alian- Mas caso ela seja poupada — e se os he-
ça Negra dos Goblinóides e sua amada róis foram fiéis às Obrigações e Restri-
deusa caiu em desgraça. Então, por sua ções —, as coisas são um pouco diferen-
lealdade e poder mágico, foi designada tes:
pela Dama Élfica para proteger esta mas- — Vocês mostraram respeito pelo povo
morra. de Glórienn — ela cumprimenta — e, as-
Sharin pretende deter quaisquer invaso- sim, conquistaram o respeito de minha
res a todo custo. Ela acompanha o pro- mestra. Aceitem seu presente.
gresso dos heróis através da janela, ava- Sobre o círculo místico, aparecem todos
liando suas estratégias e comportamento. os itens mágicos contidos nas áreas 1 e 2
Pouco antes de sua chegada, lançará ime- (incluindo os itens pertencentes aos Ar-
diatamente suas magias mais poderosas: queiros e Caçadores de Glórienn) que não
Invocar Criaturas 5 e então Escudo Arcano tenham sido apanhados, e também o
a Arma Encantada sobre si mesma e suas equipamento pessoal da maga. Os aven-
criaturas. Caso os aventureiros sejam ha- tureiros, mesmo os não-elfos, agora têm
bilidosos com armas, ela lançará Invisibili- permissão para ficar com eles.
dade antes da luta; contra adversários de Além dos itens já listados anteriormente
maior poder mágico, vai preferir Proteção os itens do quadro a seguir também esta-
Contra Magia (veja a descrição a seguir). rão disponíveis.
Em ambos os casos, terá lançado sobre si Assim que os aventureiros tomam posse
mesma a magia Escudo Arcano. de seu tesouro e cruzam o portal, rece-
Quando os aventureiros chegam, ela usa bem a Premiação Completa e são levados
Dissipar Magia para cancelar seus efei- ao próximo desafio.
tos mágicos e deixa o combate por conta
das criaturas invocadas, atacando com

44
Recompensas de Glorienn quer significado secreto: apenas mostram
flores, casinhas, sóis, nuvens, crianças,
4 Pares de Braçadeiras de Arqueiro (ordeiros)
cães e gatos normais.
10 Anéis de Proteção+1 (ordeiros)
Além de sua “decoração” peculiar, a mas-
6 Sabres+3 (ordeiros) morra de Lena apresenta uma caracterís-
4 Arcos Longos+2 (ordeiros) tica especial: por sua ligação com a Deusa
10 Pares de Botas da Velocidade (ordeiras) da Vida, o lugar é fortemente impregnado
10 Pares de Olhos de Águia (ordeiros) com energia positiva.
Qualquer magia de cura lançada aqui tem
16 Poções de Curar Ferimentos Moderados
automaticamente efeito máximo (cura o
1 Mochila de Carga
máximo de PVs possível). Por outro lado,
1 Grifo de Bronze poderes que empregam energia negativa
2d6x100 Tibares em ouro têm sua eficiência reduzida ou mesmo
anulada. Mortos-vivos presentes neste
Sharin local são incapazes de recuperar Pontos
CA 16, JP 11, PV 105 de Vida, seja com descanso ou magia.
1 Sabre+15 (1d6)
Cura para os Mortos e Roubo de Vida
Magias: considere Sharin uma maga de 18º
nível. também não funcionam aqui.
Equipamentos: 1 Anel de Evasão (ordeiro), 1
Varinha de Mísseis Mágicos (10 cargas). Obrigações e Restrições
Os aventureiros recebem a Premiação
Parte 4 Completa se, durante sua permanência
O desafio de Lena nesta masmorra, não matarem ou cau-
Premiação sugerida: 28.000 XP sarem dano a qualquer criatura (ainda
que isso seja difícil). Lançar magias de
Premiação completa: 42.000 XP
cura com o propósito de causar dano
Esta masmorra pertence a Lena, a Deusa
(a única fraqueza das criaturas desta
da Vida. Camponeses rezam a ela por boa
masmorra; veja adiante) será uma vio-
saúde, enquanto suas clérigas oram por
lação das Obrigações e Restrições. Os
magias de cura.
habitantes da masmorra devem ser ven-
O lugar é formado por túneis que pare-
cidos de outras formas.
cem escavados — ou serrados — através
de madeira viva, como se fossem buracos
Encontros Aleatórios
de broca em uma gigantesca árvore. A
A masmorra de Lena é habitada principal-
madeira é lisa e clara, cortada por linhas
mente por criaturas mágicas como uni-
e anéis escuros, além de ocasionais file-
córnios, carrascos de Lena, e numerosos
tes de seiva luminosa que cruzam o teto e
pequenos animais de Arton. No entanto,
oferecem luz. Estranhamente, em vários
devido à intensidade da energia positi-
pontos as paredes estão repletas de ga-
va — esses animais são muito maiores
ratujas coloridas, marcas de mãos e pin-
que suas versões normais — um sapo,
turas com os dedos. O próprio círculo do
por exemplo, pode ter o tamanho de um
portal planar parece ter sido desenhado
lobo! Assim, a maioria das criaturas en-
com giz colorido por uma criança de cin-
contradas nesta masmorra são maiores
co anos. As garatujas não oferecem qual-

45
do que o visto no Livro de Regras Básicas +3 ou maior) podem vencer esse efeito,
do Old Dragon (mesmo que ele geralmen- provocando dano normal. Estas criaturas
te não adquira esse tamanho). também são imunes a doenças, venenos,
Outro detalhe: é totalmente impossível acertos críticos, morte por dano massivo,
provocar dano em qualquer habitante e são automaticamente bem-sucedidas
desta masmorra através de meios nor- em qualquer JP que envolva constituição
mais, como armas e magias. Um golpe de física (mas não testes contra magias de
uma arma mágica ou uma Chuva de Me- controle, por exemplo). Magias ou efei-
teoros provocam o mesmo efeito de um tos que não causam dano (como Parali-
pingo d’água — como se o alvo tivesse sia, Enfeitiçar Pessoa e outras) funcionam
Invulnerabilidade contra tudo, incluindo normalmente.
magias. Apenas artefatos maiores (armas Os habitantes da masmorra estão acostu-

46
mados a nunca sofrer ferimentos, e por um halfling consiga passar sem a necessi-
isso perderam qualquer medo de lutar. dade de nadar — mas sua consistência é
Quando encontram um adversário, ata- viscosa, como um rio de melado; perso-
cam para proteger seus territórios ou nagens em seu interior sofrem um redu-
apenas “por brincadeira”, como filhotes tor de -2 em suas ações.
fariam. Dificilmente vão continuar uma Nenhuma criatura habita os rios, mas 4
luta caso percam metade de seus PVs ou tentáculos feitos de raízes podem emergir
mais. As masmorras são ainda habitadas para atacar os aventureiros. Os tentácu-
pelo infame carrasco de Lena, um mons- los atacam como se fossem criaturas indi-
tro mágico que ganha PVs quando sofre víduais, mas são apenas parte da própria
qualquer dano, em vez de perder. No en- masmorra. Eles também podem ser en-
tanto, todos os habitantes da masmorra contrados em aposentos aparentemente
(incluindo o carrasco) também partilham varios.
de uma mesma fraqueza: recebem dano
normal por magias e efeitos de cura! Usa- Tentáculo (4)
dos contra eles, poderes como Cura Feri- CA 17, JP 17, PV 60
1 Mordida+16 (5d8+4)
mentos Graves e Cura Completa causam
dano. Assim, a inexistência de um clérigo
no grupo (ou alguém com muitas poções
2) O covil dos dilaceradores
Esta ampla câmara serve de covil para
e pergaminhos de cura...) pode levar a
um bando de seis quelicerossauros —
missão ao fracasso As criaturas de Lena
um monstro grande como um T-Rex,
percorrem os túneis o tempo todo. Role
mas com mandíbulas de inseto. O fato
1d6 para cada meia hora de permanência
de jamais sentirem fome não serve para
dos aventureiros na masmorra. Um resul-
refrear seus instintos assassinos, nem im-
tado 1 indica que um encontro acontece.
pede que tentem caçar quaisquer criatu-
Role 4d6 na seguinte tabela:
ras, mesmo que não consigam matá-las.
Encontros Aleatórios - Lena Como gatos, eles apenas “brincam” com
4-6 1-2 Deinonychus Enormes
sua comida até ficarem cansados dela (ou
até que ela pare de se mexer...).
7-10 1d4+1 Cães Teleportadores
11-12 1d3+2 Formians Guerreiros Quelicerossauro (6)
CA 16, JP 15, PV 90
13-15 1d4 Carrascos de Lena Enormes
1 Mordida+16 (5d8+4)
16-17 1d4+1 Lagartos Gigantes
18-21 2d6 Pixies 3) O dragonete
22-24 1d4 Unicórnios Enormes Este aposento parece um jardim infantil,
repleto de flores muito grandes e vívidas,
1) Rios de seiva crescendo a até 1,5m do chão - e também
Uma vez que a masmorra aparentemente tomado por um estranho zumbido musi-
fica no interior de uma árvore gigantesca, cal. Uma nuvem de borboletas e outros
em certos pontos o lugar é atravessado insetos sobrevoa as flores. Olhando me-
por rios de seiva. Os rios correm devagar lhor, os aventureiros podem ver que não
e não são profundos, permitindo que até são insetos, e sim um enxame de peque-

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ninos humanóides alados. São algum tipo e estudada atentamente (teste de Inteli-
especial de fada, desconhecida em Arton, gência), o observador descobre que cada
mas muito comum no Reino de Lena. criatura tem um ciclo de vida extrema-
São inofensivas, como borboletas. Algu- mente breve: as fadinhas parecem nascer
mas voam muito perto dos rostos dos do nada, crescer, ficar adultas e então
aventureiros e olham curiosas, para de- sumir em poeira luminosa, tudo em 1d4
pois se afastar sorrindo. Outras, mais ou- minutos!
sadas, pousam por alguns momentos em O círculo de Teleportação Planar pode ser
suas cabeças e ombros. Não parecem ter encontrado na parte central da câmara,
qualquer inteligência — exceto o suficien- em uma clareira entre as flores, ainda ina-
te para voar, fazer piruetas e emitir risi- tivo — mas indicando que o Guardião da
nhos diminutos, quase inaudíveis. Caso masmorra está por perto.
uma delas seja apanhada com cuidado De fato, muito bem escondido entre

48
as flores, apenas personagens com Monstros, Sugestão) ou ainda em tentati-
Visão Aguçada o perceberão, está vas de conversa (Testes de Carisma -2) ou
um dragonete. Um animal mágico fazendo com que ele desista de lutar.
semelhante a um dragão, mas na verdade Após “derrotar” o dragonete sem feri-lo,
aparentado com as fadas. Eles têm asas o círculo mágico é ativado. Os heróis po-
coloridas de borboleta, em vez de asas dem passar por ele e, se não feriram mais
membranosas. Dragonetes normais são ninguém nesta masmorra, receberão a
pequeninos, mas este exemplar é muito Premiação Completa para seguir em fren-
maior, atingindo quase 3m de altura. te.
Tandan não é um “Guardião” lá muito
dedicado — está mais interessado em Tandan
brincar e divertir-se que em testar aven- CA 21, JP 12, PV 210, RM 20%
1 Mordida+22 (1d6+8)
tureiros. Sopro: exige da vítima uma JP-DES ou
Ele primeiro tenta lançar Invisibilidade sofre dano inicial de Sono por 1 minuto
sobre si mesmo, sem sair do esconderijo. e dano secundário de Sono por mas 1d4
Se conseguir, ataca de surpresa com seu dias.
sopro, tentando atingir quantos adversá- Imunidade: Tandan é imune as magias
Sono e Paralisia, pode ser ferido apenas
rios puder, e então começa um jogo de com magias de cura e pode absorver
gato e rato com mordidas e Mísseis Má- qualquer outro tipo de dano, recebendo
gicos. Também usará suas magias Invocar os PVs que deveria perder. O Dragonete é
Criaturas para conjurar texugos celestiais imune a magia Cura Completa.
(nota: estes texugos não são habitantes Telepatia: Tandan pode se comunicar te-
lepaticamente com criaturas que falem
da masmorra e, portanto, não partilham os idiomas Comum e Silvestre em um raio
de suas imunidades e fraquezas; atacá-los de 18 metros.
não viola as Obrigações e Restrições da Magias: considere Tandan um mago de 8º ní-
masmorra). Quando um combate come- vel.
ça, o enxame de fadinhas imediatamente
se afasta, sumindo na rodada seguinte. Parte 5
Qualquer ataque realizado contra o dra- O desafio de Hyninn
gonete ainda na primeira rodada de com- Premiação sugerida: 28.000 XP
bate tem uma chance (50% para ataques Premiação completa: 42.000 XP
comuns, 100% para efeitos de área) de O desafio arquitetado por Hyninn pode
matar algumas delas, violando as Obriga- parecer apenas “convencional”. Mas,
ções e Restrições. como qualquer outra coisa ligada ao Deus
Se chegar Perto da Morte, Tandan sim- da Trapaça, quase nada aqui é o que pa-
plesmente se zanga e foge. O portal de Te- rece.
leportação Planar se ativa e os aventurei- Chegando através do portal, os aventu-
ros podem seguir, recebendo a Premiação reiros logo constatam que o lugar tem
Sugerida. Para conquistar a Premiação o aspecto de uma masmorra “comum”,
Completa, os heróis devem tentar “ven- como tantas outras em que já estiveram:
cer” o dragonete sem machucá-lo. Isso paredes feitas com grandes blocos de pe-
pode ser feito através de magias adequa- dra cinzenta, portas de madeira escura,
das (como Enfeitiçar Monstros, Imobilizar algemas e correntes pendendo nas pare-

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des, montes de entulho... lembra muito o nos povoadas de adversários. Esta é uma
calabouço de um grande castelo, pronto boa notícia. A má notícia: seus corredores
para receber prisioneiros, esconder pas- e aposentos contém grande quantidade
sagens secretas ou proteger tesouros. de armadilhas, uma mais perigosa que a
O frescor da noite chega através de pe- outra. A presença de um ladrão atento
quenas janelas com grades, perto do teto. pode ser vital para a sobrevivência do
Nas paredes há tochas encantadas com grupo neste desafio.
Luz Contínua, mas muito distantes entre
si, criando sombras perfeitas para que um Obrigações e Restrições
ladrão ou assassino consiga se esconder. Hyninn não é um deus exigente quanto
O piso sólido de pedra também permite a normas de comportamento — afinal,
mover-se em silêncio, sem dificuldade. trapaceiros não seguem regras! Mesmo
Como resultado, qualquer teste de econ- assim, existe uma norma simples que
der-se e furtividade feito nesta masmorra alguns aventureiros podem achar difícil
é considerada uma Tarefa Fácil (ou Nor- obedecer: durante sua permanência na
mal, em situações especiais). masmorra, cada membro do grupo deve
De todas, esta é uma das masmorras me- realizar pelo menos um teste bem-suce-

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dido de uma destas Especializações: Abrir que criaturas. Ao rolar 4d6 na tabela de
Fechaduras, Esconder-se nas sombras, Conteúdo das Salas, acrescente 10 ao re-
Escalar Muros, Localizar e Desarmar Ar- sultado, aumentando assim a chance de
madilhas. ocorrência de armadilhas. O resultado
Uma JP bem-sucedida para evitar uma ar- máximo continua a ser 24.
madilha também conta como um suces- Os Trapaceiros
so. Apenas testes de dificuldade normal A masmorra é dominada por alguns
ou maior são válidos. Testes desnecessá- monstros bem traiçoeiros: são os doppel-
rios não valem (por exemplo, esconder-se gangers, ou duplos, como são conhecidos
quando não há nenhum inimigo por perto em Arton. Eles não estão na tabela de En-
para ver). O Mestre decidirá quando um contros Aleatórios, porque nunca apare-
teste pode ou deve ser feito. cem por acaso. Criados por Hyninn logo
após sua ascensão ao Panteão, estes se-
Encontros Aleatórios res existem apenas para enganar, trapa-
Os habitantes da masmorra são criaturas cear... e matar.
furtivas, traiçoeiras, que em geral prefe- Existem quatro duplos na masmorra.
rem ficar de tocaia em vez de caçar pelos Eles são paranóicos, não trabalham em
corredores. Estátuas podem ser golens ou equipe (seria burrice confiar em alguém
gárgulas. Objetos comuns podem ser mí- como eles!). Na verdade, quando não há
micos. Em geral apenas os terríveis tigres- visitantes, estão o tempo todo tentando
-de-Hyninn perambulam, silenciosos e enganar e emboscar uns aos outros. O
invisíveis, em busca de presas. “torneio de esperteza” acontece há sécu-
Role 1d6 apenas uma vez por hora: um los, desde que a masmorra foi criada. É
resultado 1 indica que um encontro acon- comum que um duplo consiga emboscar
tece. Role 4d6 na seguinte tabela: e matar outro — e quando isso acontece,
Hyninn substitui ou ressuscita o perdedor
Encontros Aleatórios - Hyninn
para que a diversão continue. Quando há
4-6 1d4 Mímicos invasores na masmorra (como agora), os
7-8 1 Golem de Pedra metamorfos preferem demonstrar sua
9-11 1d4 Golens de Pedra superioridade contra eles.
Os duplos são insanos, mas também inte-
12-15 1d4+2 Gárgulas
ligentes demais para confrontar os heróis
16-22 1 Phasm
diretamente. Eles aguardam boas opor-
23-24 1d4 Tigres de Hynnin tunidades, em geral escondidos (são la-
dinos de alvo nível, bons em esconder-se
Caso os aventureiros não estejam em mo- em furtividade), usando ataques surpre-
vimento (ou seja, se não estão passando sas e então fugindo para voltar a atacar
por algum ponto onde uma criatura pode mais tarde.
estar escondida), some 8 ao resultado de Outra tática empregada pelos duplos é
4d6 — para eliminar a possibilidade de usar sua habilidade de Telepatia para des-
mímicos e aumentar as chances de en- cobrir em quem os aventureiros confiam,
contro com tigres-de-Hyninn. ou alguém que eles não tenham razão
Armadilhas são muito mais numerosas para atacar — e então assumir esse dis-

51
farce. Por exemplo, se há um clérigo de diando o aposento e causando 6d6 de
Glórienn no grupo, a aparência de um dano a todos que estejam em seu interior
elfo poderia garantir sua segurança. Con- (ou metade, em caso de sucesso em uma
tudo, uma vez que os aventureiros esta- JP).
rão extremamente desconfiados e espe- Teletransporte: esta armadilha não pro-
rando por algum truque do tipo, o duplo voca dano verdadeiro, serve apenas para
só tentará esta estratégia se tiver certeza confundir os aventureiros. Quando todos
de seu resultado. chegam ao centro do aposento, o chão
Algumas armadilhas têm por finalidade parece explodir e todos caem em uma
separar os aventureiros. Neste caso, o profunda escuridão, enquanto são Tele-
duplo vai surgir diante dos heróis fingin- transportados para outro aposento em
do ser um companheiro — de preferência outro lugar (à escolha do Mestre). Suces-
após encontrar e nocautear o herói ver- so em uma JP permite escapar do efeito
dadeiro. (No entanto, para o Mestre, esta — o que na verdade piora as coisas, pois
é uma situação muito difícil de conduzir o grupo será separado.
sem despertar suspeitas entre os jogado-
res.) 2) A gárgula suspeita
Se achar conveniente, um duplo pode No centro deste imponente aposento há
contar toda a verdade aos personagens uma fonte, decorada com uma estátua
jogadores, e então aliar-se a eles con- demoníaca. É uma estátua normal, ina-
tra seus “irmãos”. Em troca, pode atuar nimada, mas especialmente preparada
como guia e conduzí-los pela masmorra. para despertar a desconfiança dos aven-
Mas... não será tudo apenas outro truque tureiros e fazê-los desperdiçar munição
para enganálos, e assim cair nas graças do ou magias.
Deus da Trapaça? Quem sabe...? Quando examinada com Detecção de
As estatisticas dos duplos estão no final Magia, e similares (incluindo formas de
do livro. detectar o mal), a estátua parece ser re-
almente um monstro disfarçado — todos
1) Armadilhas estes poderes e magias revelam uma cria-
Muitos aposentos têm armadilhas alea- tura viva.
tórias (de acordo com a rolagem de 4d6 Distante da fonte, o aposento abriga al-
na tabela de Conteúdo das Salas), mas os gumas peças de mobília: uma mesa, três
pontos marcados com 1 certamente têm cadeiras (uma delas quebrada), um armá-
armadilhas. rio e uma cama. Há também uma corren-
Todas as armadilhas exigem um teste te atirada no chão, e um baú ao lado do
para localizar e depois desarmá-las. A armário.
seguir estão apenas alguns exemplos de A corrente, o armário e o baú são objetos
armadilhas que podem ser utilizadas. animados. Eles atacam enquanto os aven-
Solo em Chamas: o chão deste aposen- tureiros estão sendo cautelosos com a es-
to é coberto com uma grade metálica; tátua, ou simplesmente quando alguém
lobo abaixo há uma grande quantidade chega perto.
de óleo inflamável. Quando a armadilha
é ativada, uma faísca cai no óleo, incen-

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Armário animado Tigre primordial
CA 14, JP 15, PV 110 CA 16, JP 15, PV 280, RM 20%
1 pancada+15 (1d8+4) 2 Garras +30 (1d8+10)
Atropelar: esse armário animado pode atro- 1 mordida+28 (2d6+10)
pelar suas vítimas causando 2d6 pontos de Teleporte: o Tigre Primordial pode usar
dano, sucesso em uma JP-DES reduz o dano até três vezes por dia a magia Teleporte
pela metade. como se fosse uma habilidade.
Sopro: este Tigre de Hynnin é capaz de
Baú animado usar uma arma de sopro a cada 1d4 roda-
CA 14, JP 16, PV 75 das, causando 5d6 de dano em todos os
1 Pancada+8 (1d6+1) oponnetes em um cone de 6m. Sucesso
em uma JP-DES reduz o dano pela meta-
Corrente animado de.
CA 16, JP 15, PV 30 Membros extras: este Tigre de Hynnin
1 Pancada+3 (1d4) possui um par extra de patas, mas não
Constrição: toda vez que a Corrente Anima-
serve para ataques, é usado para deslo-
da causar dano a algum oponente o mesmo
deverá ser bem sucedido em uma JP-DES ou camento e testes de equilíbrio.
será envolvido e receberá 2d6 de dano por Borrão: o Tigre de Hynnin é naturalmen-
turno. Para se soltar o PJ deverá ser bem su- te desfocado envolto em um efeito de
cedido em um teste de Força. distorção que permanece ativo, mesmo
depois da morte da criatura, causando
3) O tigre primordial uma penalidade de -3 a todos que o ata-
cam. Ver invisibilidade não anula esse
Este aposento final mais parece uma
efeito, mas Visão da Verdade sim.
grande jaula: suas paredes são revestidas
com grossas barras de ferro, que parecem
E agora, adivinhem:
queimadas. Grades e paredes também
Hyninn trapaceou! A vitória sobre este
parecem ter sido cortadas, como uma es-
adversário NÃO encerra o desafio e nem
pada corta madeira. São marcas do Guar-
ativa o portal, que se encontra bem no
dião preparado por Hyninn para aventu-
centro da jaula — apenas faz ecoar uma
reiros que desejem vencer seu desafio.
sonora gargalhada no aposento.
O adversário dos heróis é um tigre-de-
Além de triunfar sobre a fera, os aventu-
-Hyninn. No entanto, este é um exemplar
reiros também devem encontrar e matar
fantástico, lendário, muito mais podero-
pelo menos um dos duplos. Esta infor-
so que qualquer outro. Na verdade, de-
mação não está disponível em nenhum
monstrando uma generosidade suspeita
ponto da masmorra, a menos que um
(com certeza ele vai tirar vantagem disso
duplo decida revelá-la — possivelmente
algum dia...), Hyninn ofereceu como teste
enquanto finge ser qualquer outra coisa,
final do desafio o primeiro e mais forte de
para triunfar sobre seus rivais. Este fato
todos os seus tigres!
torna a masmorra difícil de vencer, exceto
com muita esperteza e investigação. Exa-
tamente como Hyninn prefere.
Caso não tenham feito isso ainda, devem
retornar aos corredores e procurar um
dos duplos. Uma vez que o tigre e um

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54
dos duplos tenham sido destruídos, a Te- Portanto, após alguns minutos, quaisquer
leportação Planar é ativada e leva até o magias ou efeitos similares sobre os he-
desafio seguinte. róis são dissipados, e quaisquer itens má-
gicos expostos (ou seja, que não estejam
Duplo (4) protegidos em mochilas
CA 19, JP 13, PV 105 ou bolsas) perdem seus poderes tempo-
1 Pancada+18 (1d6+1)
rariamente.
Alterar-se: podem assumir a forma de qualquer
humanóide pequeno ou médio, a duração é por Além disso, o cenário de paz e tranqui-
tempo indeterminado. lidade exerce sobre os aventureiros, o
Detectar pensamento: podem Ler a Mente de tempo todo, um efeito mágico que os
qualquer personagem desde que o mesmo não mantêm calmos e neutraliza efeitos de
tenha sucesso em uma JP-SAB. Medo, Fúria e outras magias ou poderes
Imunidade: o Duplo é imune a magia e efeitos que lidam com emoções. Os aventureiros
de Sono e Encantamentos. também sofrem um redutor de –1 em to-
Prontidão: o Duplo não pode ser atacado de dos as JPs que envolvem força de vonta-
surpresa.
de. Essas mesmas condições repousantes
oferecem um bônus de +1 em todos os
Parte 6 testes de Carisma, exceto quando se está
O desafio de Marah tentando intimidar alguém.
Premiação sugerida: 29.500 XP
Premiação completa: 44.000 XP Obrigações e Restrições
Marah é a Deusa da Paz, a Dama Branca, Para receber a Premiação Completa, os
a provedora da alegria e amor. Esta é, por- aventureiros não podem realizar nesta
tanto, a mais inofensiva de todas as mas- masmorra absolutamente nenhuma for-
morras. “Vencê-la” dificilmente envolverá ma de violência. Isso inclui qualquer tipo
situações de combate. de ataque, mesmo sem causar dano. Ma-
Após passar pelo portal de Teleportação nobras de desarme, imobilização, Parali-
Planar, os aventureiros surgem em meio sia, dano por Contusão e quaisquer ou-
aos corredores de um castelo bem ilu- tras também são consideradas violentas.
minado, com paredes brancas. Eles são Usar magias ou efeitos que exigem testes
recebidos por uma chuva de pétalas de físicos ou esquivas (exceto magias benéfi-
rosas brancas, vermelhas e azuis, que cai cas) é considerado violento, mesmo que
lenta e continuamente, ao longo de toda essas magias não causem dano. Intimi-
a masmorra. Vinda de parte alguma, uma dação e Tortura também são considera-
alegre música de bandolim preenche o dos uma forma de violência. No entanto,
lugar. A maior parte dos aposentos é for- magias e poderes que exigem apenas JPs
mada por amplas salas de estar e jardins. envolvendo força de vontade (Enfeitiçar
As pétalas parecem inofensivas, e de fato Pessoas, Sono etc...) não violam as Obri-
não causam nenhum dano ou efeito no- gações e Restrições.
civo. No entanto, cada uma delas equi-
vale a uma Dissipar Magia lançada por Encontros Aleatórios
um mago de 20º nível. Cada aventureiro A masmorra de Marah é povoada princi-
é atingido por 1d6+2 pétalas por rodada. palmente de clérigos, paladinos, bardos e

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outros servos da deusa, vivos ou mortos; Vamos deixá-la em paz. Desistam dessa
seres que prestaram grandes serviços ou missão. Os próximos desafios são terrí-
agradaram imensamente à Deusa da Paz, veis, vocês não sobreviverão. Deixem o
e foram recompensados com a estadia Labirinto ou fiquem aqui conosco. Não
neste pequeno paraíso. Eles podem ser prossigam.”
encontrados circulando livremente pelos
Os habitantes da masmorra não aceitam,
corredores ou descansando nos aposen-
de forma alguma, ser convencidos a aju-
tos, usufruindo dos prazeres locais.
dar os aventureiros a prosseguir — eles
Nenhuma destas pessoas ataca os aven-
insistem que a melhor solução é inter-
tureiros, mas também não será muito útil
romper sua busca. Podem até mesmo
para ajudá-los. Eles não parecem nem
informar direções erradas, ou mentir so-
um pouco interessados na libertação de
bre a verdadeira natureza das próximas
Valkaria:
masmorras (que, na verdade, eles não
“É uma deusa impetuosa, sempre pro- conhecem). Caso sejam atacados, tentam
curando problemas — argumentam. — fugir ou se defender, mas nunca atacam
Ela esta melhor agora, em segurança. ou realizam qualquer ato violento.

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Todos os habitantes da masmorra estão ma forma de medo. Como na masmorra
sob efeito da Aura de Paz, um dos Pode- de Glórienn, mas aqui o banquete afeta
res Concedidos para clérigos desta deusa criaturas de todas as raças. No entan-
(mais detalhes no Manual do Aventurei- to, o que deve chamar imediatamente a
ro): para atacar ou realizar qualquer ato atenção dos heróis são as inúmeras fa-
violento contra um deles, o agressor deve das (5d6+10 sprites) que cruzam o apo-
antes ser bem-sucedido em um teste de sento voando. Pode-se distinguir entre
Carisma. Um novo teste deve ser feito alguns bardos, cantando e tocando seus
para cada ato hostil. pequenos instrumentos outros são feiti-
A masmorra é razoavelmente populosa, ceiros, usando magia ilusória para criar
e encontros com transeuntes (sempre pequenos shows de fogos de artifício;
amistosos) são freqüentes. e os demais parecem apenas ocupados
Role 1d6 para cada meia hora de perma- preparando comida. Assim que entram,
nência. Um resultado 1 ou 2 indica que os aventureiros são imediatamente abor-
um encontro acontece. Role 4d 6 na se- dados por algumas fadas e convidados
guinte tabela: a participar da festa — que se resume a
consumir o banquete enquanto assistem
Encontros Aleatórios - Marah ao espetáculo.
4-5 1d4-1 Clérigas Humanas Esta “festa” é na verdade uma armadilha.
6-7 1-2 Bardos Humanos Enquanto estão sendo entretidos e distra-
8-9 1-2 Paladinos Humanos
ídos pelas fadas, os aventureiros são se-
guidamente alvo de magias como Enfeiti-
10-12 1d4 Clérigas Elfas ou Meio Elfas
çar Pessoas, lançadas enquanto não estão
13-16 1d4-1 Bardos Elfos ou Meio Elfos olhando. Notar esse fato é muito difícil
17-21 1d4 Sprites Clérigas devido à música e ao esvoaçar frenético
22-24 1d4 Sprites Bardos das fadas. Sob efeito das magias, eles são
persuadidos a ficar aqui pelo menos até o
1) A Festa das Fadas fim das festividades.
Todas estas câmaras parecem preparadas No entanto, qualquer criatura que per-
para algum tipo de grande comemoração. maneça neste aposento durante mais
Flores e fitas de cores alegres enfeitam as de uma hora (o mínimo necessário para
janelas. O ar está tomado por música de consumir o banquete) será vítima de uma
bandolim e pelo cheiro de boa comida. magia Metamorfose, se falhar em uma
De fato, uma mesa luxuosa oferece aos JP modificada pela Sabedoria, será ime-
recémchegados comida e bebida, um diatamente transformado em um sprite!
banquete que leva horas para ser consu- Um novo teste deve ser feito a cada hora
mido, e seus efeitos não aparecem antes no aposento.As fadas tentam fugir caso
desse prazo — passado esse tempo os co- sejam atacadas e nunca tomam qualquer
mensais são curados de todas as doenças, atitude hostil contra os heróis, mesmo
tornam-se imunes a venenos pelas próxi- que tentem ir embora: apenas ficam mui-
mas 12 horas e recupera 1d6+2 Pontos de to tristes com sua partida, ou muito feli-
Vida, e enquanto estão se banqueteando zes quando um deles é transformado!
as pessoas não são abaladas por nenhu- Aventureiros que tenham se tornado spri-

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tes não perdem sua liberdade de escolha, Nandira e suas duas irmãs — Nandara e
nem precisam ficar na festa para sempre: Nandora, atualmente sob Invisibilidade
podem prosseguir na missão, se quise- e escondidas em meio à vegetação — re-
rem, mesmo nesta forma mais frágil. ceberam de Marah uma missão especial:
Abaixo os traços raciais dos sprites de Ar- convencer quaisquer visitantes a perma-
ton: necer aqui pela eternidade, evitando as-
-4 FOR, -2 CON, +4 DES, +2 CAR sim que tenham um destino horrível nas
Tamanho miúdo: sendo criaturas de ta- próximas masmorras.
As três são criaturas genuinamente bon-
manho miúdo, sprites recebem um bônus
dosas, preocupadas com o bem-estar de
de +2 na CA e +2 Base de Ataque. seus convidados. Nandira tentará primei-
Deslocamento de 3m ro convencer os heróis. Se falhar, usará
sua habilidade de Enfeitiçar Pessoas, as-
2) O Lago das elfas sim como suas irmãs. Se nada disso surtir
Esta vasta câmara é inteiramente ocupa- efeito, todas usarão magias de Imobilizar
da por um jardim florido, com grandes ár- Pessoas. E caso nem isso seja suficiente
vores, e tendo em seu centro uma lagoa. para detê-los, as dríades apenas aceitam
A câmara é habitada por numerosos pe- sua partida resignadas.
quenos animais, como pássaros, coelhos Caso os aventureiros reajam com violên-
e esquilos. Eles não reagem com medo à cia, as três tentam fugir. Elas não reagirão
chegada dos aventureiros, e alguns che- aos ataques e não guardam nenhum tipo
gam a se aproximar, curiosos. São todos de tesouro.
inofensivos; matar ou mesmo agredir
qualquer destes animais viola as Obriga- 3) Guerreiros celestiais
ções e Restrições da masmorra. Estas câmaras diferem ligeiramente do
Caso os aventureiros se aproximem do resto da masmorra, pois são as únicas que
lago, podem notar que há alguém em apresentam criaturas de aspecto agressi-
seu interior. As águas cristalinas abrigam vo e portando armas. Cada aposento é
uma jovem elfa-do-mar, de cabelos escu- ocupado por seis estátuas de mármore,
ros, olhos cor-de-mel, pele azul-perolada muito belas, de tamanho natural. Elas re-
e beleza estonteante. Ela se ergue fora presentam homens e mulheres com pe-
d’água assim que é notada. Não usa rou- quenos traços não-humanos, geralmente
pas, exceto por um xale delicado amar- encontrados em criaturas de outros pla-
rado à cintura — mas as pétalas de rosa nos, como olhos amendoados, orelhas
ficam coladas à pele molhada, ocultando felinas, ou chifres espiralados. Um teste
parcialmente sua nudez. Sabedoria permite descobrir que são aa-
A elfa anuncia seu nome — Nandira — e simares, bastante comuns no Reino de
pede aos aventureiros que fiquem e des- Marah. Todos usam armas e armaduras,
cansem por um momento. Ela não está lembrando guerreiros santos — muito
armada e parece inofensiva, mas um tes- provavelmente representam paladinos da
te de Sabedoria bem-sucedido revelará deusa.
que faltam a ela certos detalhes anatômi- Assim que qualquer criatura entra no
cos dos elfos-do-mar. Ela é, na verdade, aposento, as estátuas ganham vida. Sem
uma dríade.

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dizer nada, as criaturas atacam os aven-
tureiros.
Os aventureiros parecem estar em perigo,
mas não é bem assim. Todas as estátuas
são ilusórias, fruto de uma versão mais
poderosa da magia Ilusão. Assim que um
heróis atacar ou for atacado por uma das
estátuas o efeito da magia é cancelado, o
combate contra as estátuas não resultará
em nenhum dano real — este é apenas
um teste para verificar se os aventureiros
empregam violência. Ata-
car as estátuas viola as Obrigações e Res-
trições da masmorra.

4) A Tentação da Paz
Esta câmara abriga o teste final do Desafio
de Marah. Embora não envolva comba-
te ou perigo de nenhuma espécie, pode
ser para alguns aventureiros o obstáculo
mais difícil de superar.
Quando atingem esta câmara, os heróis
se defrontam com uma cena terrivel-
mente familiar: um jardim de rosas, com
várias colunas de mármore. Correntes
prateadas atravessam a câmara, tilintan-
do sob uma brisa suave. E em uma das
colunas, acorrentada e amordaçada, está
Valkaria. Exatamente como aparecia no
quadro visto na Antecâmara do Desafio.
Ela olha aflita para os heróis recém-che-
gados, implorando ajuda com os olhos.
Bem ao lado esta o portal de Teleporta-
ção Planar, ainda inativo.
A cena não é uma ilusão. Com muita aten- rio, pois não existe aqui nenhuma arma-
ção os heróis notam pequenas diferenças dilha ou criatura escondida. Nada aconte-
entre a prisioneira e a figura real de Valka- ce até que as correntes sejam quebradas
ria, na forma como aparecia na pintura e e a prisioneira libertada.
também em sua célebre estátua. Quem
quer que seja, aquela não é a verdadeira — Não sou Valkaria — ela confessa, as-
deusa cativa. sim que se vê livre da mordaça. — Sou
Aventureiros experientes vão, é claro, Prislanya, a Guardiã desta masmorra. E
suspeitar de alguma cilada. Desnecessá- estou aqui para impedir que vocês pros-
sigam.

59
Apesar de sua chocante declaração ini- dir. É possível que estejam muito cansa-
cial (que talvez possa levar aventureiros dos, feridos, com baixas — e então acei-
impulsivos a atacá-la), a donzela não tem tem os argumentos da ninfa, chegando
nenhuma intenção de ferir os heróis. à conclusão de que os desafios são real-
Ela na verdade é uma ninfa nativa do do mente difíceis demais. Um Desejo é uma
Reino de Marah. Recebeu de sua mestra recompensa ínfima se comparada ao que
uma missão importante, mas também devem conquistar por libertar Valkaria,
triste: convencer os aventureiros a desis- mas muito generosa levando em conta o
tir de salvar Valkaria. que enfrentaram até aqui.
Se um clérigo ou paladino de Valkaria
— Minha deusa teme por vocês — diz a
aceita desistir da missão em troca de um
ninfa, sincera e emocionada. — Ela sabe
Desejo, ele perde imediatamente todas
que suas chances são pequenas, o perigo
as suas magias e seus Poderes Garanti-
adiante é imenso. Valkaria é prisionei-
dos, até que faça uma penitência.
ra, mas recebeu um castigo piedoso. Ela
Caso os Libertadores recusem a oferta e
está segura. Sua ambição não poderá
insistam na busca, a ninfa chora. A chuva
colocá-la em perigo novamente. Se real-
de pétalas cessa (tornando possível outra
mente a amam, deixemna em paz! Por
vez receber efeitos de magia) e o círculo
favor!
místico brilha. O portal está pronto para
“Se desistirem da busca e deixarem este
que sigam até o próximo desafio.
labirinto agora, minha deusa está dis-
Prislanya assim como todos os habitan-
posta a recompensá-los. Ela vai conceder
tes da masmorra não reagirá a qualquer
a cada um de vocês um desejo. Eu implo-
ação violenta, para se defender usará sua
ro que aceitem sua generosidade.”
habilidade Beleza Cegante que exige uma
Prislanya não está mentindo. Ela recebeu JP modificada pela Sabedoria, em caso
de Marah a capacidade de conceder um de falha o herói fica cego durante 1d6
Desejo para cada aventureiro aqui pre- turnos. Prislanya também não carrega
sente. Esse Desejo pode ser feito agora nenhum tesouro e será derrotada facil-
mesmo e funciona de forma normal, res- mente se for atacada.
peitando os limites da magia, e normal-
mente não será corrompido de forma Parte 7
alguma. No entanto, personagens que O desafio de Tenebra
decidam aceitá-lo não poderão continu- Premiação sugerida: 29.000 XP
ar na busca: ao usa o portal, não serão Premiação completa: 44.000 XP
transportados para o desafio seguinte, e Tenebra, a Mãe Noite, Deusa das Trevas
sim para oexterior da estátua de Valkaria, e senhora dos mortos-vivos, é a patrona
onde começaram. E não poderão reto- deste desafio.
mar a missão, pois a mesma Lágrima de O cheiro de cemitério e o som de água
Valkaria não funcionará para trazê-los à gotejando recebem os aventureiros assim
Antecâmara outra vez (uma outra Lágri- que eles chegam por Teleportação Planar.
ma, entretanto, poderá fazê-lo). Prislanya Vastas cavernas e túneis naturais, mas es-
trata de esclarecer todos esses fatos. tranhamente lineares, formam esta mas-
Os personagens jogadores devemd deci- morra de obscuridade eterna. Com gran-

60
des colunas, estalactites e estalagmites, vampírica, emprestando às estátuas um
suas câmaras lembram verdadeiras cate- aspecto assustadoramente real. Se hou-
drais, enquanto algumas áreas parecem ver um anão no grupo, ele identificará
tumbas antigas. que todas as peças são trabalho de artis-
Praticamente todas as câmaras e túneis tas anões e tendo sucesso em um teste
são adornadas por estátuas de Tenebra, de Inteligencia (somente para os anões)
em tamanhos diversos — desde peque- percebe-se que todas foram esculpidas
nas estatuetas no topo de estalagmites, pela mesma pessoa.
até colossos que parecem sustentar o Isto é, pelo menos para aqueles que po-
teto. Para um entendido, as peças são dem ver— pois o lugar inteiro está em es-
enigmáticas, mas com uma observação curidão total. Nenhum tipo de luz natural
mais atenta, precebem que algumas são pode vencer estas trevas sobrenaturais.
recentes, enquanto outras têm séculos de A magia Luz consegue gerar apenas um
idade. Algumas são aterrorizantes, outras brilho pálido, suficiente para ler um per-
belas e sensuais: a rocha calcária em que gaminho de perto comportam-se como
foram esculpidas tem a palidez da pele uma tocha comum, com um alcance de
61
apenas 3m (ou 6m para aqueles com vi- nos grupos de seres subterrâneos, como
são na penumbra, como elfos e goblins), trogloditas e anões, também patrulham
e sem quaisquer efeitos adicionais (não os túneis. São todos servos fiéis da deusa,
afeta criaturas sensíveis à luz forte). honrados com a missão de proteger este
Sem luz, personagens com visão normal e paraíso sombrio e oferecer um obstáculo
visão na penumbra (como elfos e goblins) duro para quaisquer aventureiros. Estes
são considerados cegos: têm chance de guerreiros ferozes enxergam no escuro e
falha de 50%, perdem todos os bônus re- não estão sujeitos às condições limitantes
lacionados a Destreza, recebem -2 na CA. do piso, podendo correr normalmente.
Movem-se com metade do seu desloca- Eles também não são incomodados pelos
mento. A magia Visão da Verdade oferece mortos-vivos.
aos personagens uma visão normal. Para cada meia hora de permanência
O piso irregular permite aos aventureiros dos aventureiros na masmorra, o Mestre
que consigam enxergar andar normal- rola 1d6. Um resultado 1 indica que um
mente (com deslocamento normal), mas encontro acontece. Caso o grupo esteja
não correr. Qualquer corrida exige suces- carregando fontes de luz mágica, um re-
so em um teste de Destreza. Uma falha sultado 1 ou 2 atrai monstros errantes.
indica que o personagem cai. Role 4d6 na seguinte tabela:
No interior da masmorra, todos os testes
de Carisma para usar a habilidade Afastar Encontros Aleatórios - Tenebra
Mortos Vivos sofrem um redutor de -4. 4-5 4 Vultos Alados
6 4 Trogloditas Bárbaros
Obrigações e Restrições 7 5 Trogloditas Bárbaros
A Deusa das Trevas despreza qualquer
8-10 6 Zumbis Gigantes
forma de luz. Os aventureiros recebem a
Premiação Completa apenas se, durante 11-12 10 Esqueletos Colossais
sua permanência aqui, não recorrerem a 13-14 7 Anões Guerreiros
nenhuma forma de iluminação mágica, 15-18 3 Devoradores
Luz ou Luz Contínua, a magia Visão da 19-20 5 Bodaks
Verdade é permitida. Qualquer tentativa
21-22 5 Aparições
de Afastar Mortos-Vivos também viola as
Obrigações e Restrições. 23-24 2 Andarilhos Noturnos

Encontros Aleatórios 1) As câmaras da morte


Esta masmorra é assombrada por mortos- Estes aposentos com paredes de ossos
-vivos de muitos tipos, todos poderosos. são locais de repouso e recuperação para
Esqueletos e zumbis imensos, pertencen- mortos-vivos e outras criaturas das tre-
tes a gigantes e outros grandes monstros, vas, mas extremamente perigoso para
vagam sem cessar pelos túneis. Vultos e seres vivos. São câmaras fortemente car-
aparições são logo atraídos pela presença regadas de energia negativa — a força pri-
de invasores, ou preferem emboscar os mordial das trevas, que se opõem à luz e à
aventureiros em seus próprios covis. vida. Mortos-vivos muitas vezes tentarão
Mas Tenebra não escolheu habitar sua emboscar os aventureiros nestes locais.
masmorra apenas com mortos — peque- No interior destas câmaras, uma criatura
62
viva deve fazer um teste de Constituição votos, o sacerdote foi abandonado por
por rodada. Em caso de falha, sofre 1d6 sua deusa. Enciumada, Tenebra também
de dano que não pode ser recuperado rogou uma maldição sobre Hayasha. Ela
com descanso, apenas magia e similares. foi transformada em uma banshee e apri-
Os efeitos são cumulativos — ou seja, sionada neste aposento, de onde não
falhar em sucessivos testes causa mais pode sair. Quando revela o rosto, a bar-
dano. Uma vítima que chega a 0 Pontos da mostra que ainda é tão bela quanto
de Vida morrerá e se tornará uma apari- foi em vida. No entanto, o espelho mal-
ção. A magia Proteção Contra Morte (des- dito no quarto mostra apenas a imagem
crita no apendice do livro) protege total- monstruosa, cadavérica, de uma ban-
mente contra esses efeitos. shee. Após séculos de cativeiro, Hayasha
Nestas câmaras, Jogadas de Proteção enlouqueceu e acredita que foi realmente
para evitar dreno de energia ou similares transformada em um monstro horrível.
sofrem uma penalidade de -4. Apenas com um teste bem-sucedido Inte-
Mortos-vivos nestes locais recuperam ligencia os personagens conseguem notar
uma quantidade de PVs por turnoequi- que a banshee não está realmente ata-
valente a magia Curar Ferimentos Mo- cando, mas tentando pedir socorro.
derados. Outros habitantes da masmorra Tenebra espera que a barda insolente seja
(como anões e trogs) não recebem bene- encontrada por aventureiros impetuosos
fícios especiais nestas câmaras, mas tam- e destruída. No entanto, é possível que
bém não sofrem seus efeitos negativos. os heróis consigam se comunicar com
ela, descubram sua verdadeira história e
2) A maldição da banshee decidam fazer algo a respeito. A maldição
Gritos de agonia ecoam pelos corredores pode ser desfeita usando-se magias como
quando os aventureiros se aproximam Dissipar Magia, contando que o conjura-
deste aposento, que difere bastante do dor é um mago de nível 20, pode libertar
resto da masmorra. Em vez de uma ca- Hayasha, permitindo que sua alma deixe
verna natural, parece um quarto escuro este mundo agradecida. Fazerisso desa-
de castelo. Tochas de Luz mágica nas pa- grada à deusa e viola as Obrigações e Res-
redes fornecem uma luminosidade ma- trições da masmorra — mas é um curso
cabra, mas suficiente para proporcionar de ação que heróis nobres possivelmente
visão normal. vão escolher.
A mobília inclui uma cama com dossel e Destruindo a banshee ou libertando-a, os
um espelho de corpo inteiro. Diante do aventureiros podem ficar com seu Manto
espelho, uma mulher de cabelos desgre- do Carisma. Livre da maldição, a banshee
nhados chora enquanto esconde o rosto. revela a localização de um compartimen-
Sua história é breve e trágica: Hayasha, to secreto ao lado da cama, contendo seu
uma barda humana de grande beleza e tesouro. Encontrar o compartimento sem
vaidade, conheceu certa vez um jovem sua ajuda é o mesmo que achar uma por-
clérigo de Tenebra. Por puro capricho, ela ta secreta. O tesouro é formado por 8.000
o seduziu — e, após uma noite de amor, Tibares em ouro, diversas jóias no valor
fez com que ficasse para ver o nascer do de 1.713 Tibares de ouro e uma Garrafa
sol ao seu lado. Uma vez que ser toca- de Ar.
do pela luz do dia era uma violação dos
63
Hayasha permitindo usar visão normal. O lugar é
CA 18, JP 11, PV 135, RM 15% tomado por estantes e baús abarrotados
2 Garras+15 (2d6+dreno de nível) de livros e rolos de pergaminhos, os quais
Grito aterrorizante (1x/dia): o grito da Verrkash vem tentando decifrar ao longo
banshee causa pavor no mais obstinado dos séculos. Na verdade, nenhum destes
dos aventureiros. Um aventureiro que tomos ou pergaminhos oferece qualquer
escuta o grito aterrorizante deve ser bem conhecimento arcano verdadeiro — a
sucedido em uma JP-SAB ou não poderá
maior parte contém apenas garatujas
agir no próximo turno e receberá uma
penalidade de -4 na CA até que possa agir
sem sentido! Isso não faz diferença, pois
novamente. um mago-fantasma perde sua capacidade
Voz estridente: a banshee pode usar sua de aprender a lançar magias; Verrkash
voz para causar 2d6 pontos de dano sô- apenas recebeu de Tenebra a doce ilusão
nico num raio de 15m, sem direito a JP. de que seus estudos ainda avançam.
Dreno de nível: uma criatura tocada por O mago-fantasma é atraído por energias
uma banshee deverá fazer uma JP-CON místicas. Faminto, ele ataca conjuradores
ou perderá 1dv do seus PV totais e terá ou aventureiros portando itens mágicos.
uma penalidade de -1 em todas jogadas.
Qualquer item que reverta ou elimine
Coma (1x/dia): A banshee pode gritar tão
alto que põe a vítima em coma (0 PV). A
magia afastará o mago por 1d6 rodadas.
vítima não pode acordar a menos que a Um bastão de anulação causa 5d6 pon-
Banshee grite novamente. As vítimas tem tos de dano no mago fantasma, mas seu
direito a uma JP modificada pela Sabedo- usuário precisa acertá-lo com ataque de
ria para negar o efeito. toque.
Equipamentos: 1 Manto do Carisma+4
(ordeiro) e 1 Garrafa de Ar Verrkash
Imunidade: a banshee é imune a magias CA 18, JP 14, PV 190
de enfeitiçar, sono, frio, medo e venenos. 1 Toque+18 (dreno de nível)
Dreno de nível: se Verrkash for bem su-
3) O mago fantasma cedido em um ataque ele drenará um
Em vida, Verrkash foi um necromante am- nível do alvo, a menos que o mesmo te-
nha sucesso em uma JP-CON. O dreno
bicioso e devoto de Tenebra. Ele sonhava
de energia diminui 1 DV do personagem
tornar-se um lich e assim servir para sem- além de impor uma penalidade de -1 em
pre aos desígnios da deusa, atravessando todas as jogadas. Níveis perdidos só po-
os séculos enquanto aprendia mais e mais dem ser restaurados por magia.
sobre magia. No entanto, o mago morreu Incorpóreo especial: Verrkash não re-
sem alcançar esse objetivo — retornando cebe dano de magias ou armas mágicas.
como um fantasma atormentado. Orgu- Ele só recebe dano se for atacado com a
lhosa, a Deusa das Trevas cedeu ao mago magia Dissipar Magia (que causa 1 ponto
um lugar nesta masmorra onde poderia de dano para cada nível do conjurador).
Armas comuns, sem nenhum encanta-
levar avante suas pesquisas, e ao mesmo
mento, tem 50% de chance de causarem
tempo deter eventuais aventureiros que dano a Verrkash.
chegassem aqui. Deflexão: toda vez que Verrkash receber
Este aposento e as áreas vizinhas lem- dano, ele causa 5 pontos de de dano ao
bram um templo cavernoso, com algumas seu atacante.
tochas de Luz bruxuleando como velas e

64
4) O campeão das trevas
Esta vasta câmara é iluminada por tochas
de Luz mágica, que oferecem uma visão
impressionante: as paredes são formadas
por incontáveis estátuas de Tenebra, en-
trelaçadas de formas diversas. Algumas
em abraços afetuosos, outras engalfinha-
das em luta, e outras trocando beijos ar-
dentes.
Algumas gargalham torturando a si mes-
mas como vítimas, outras choramen-
quanto são consoladas por terceiras. Uma
única pessoa vivendo todas as situações
e emoções possíveis. Se houver algum
personagem que entenda de artes ou es-
culturas poderá concluir, sem muitas di-
ficuldades. que um escultor não poderia
produzir um mural assim sem ajuda em
de menos de cinqüenta anos.
O escultos está aqui, bem diante dos
aventureiros. Um anão. Em vida, séculos também centenas de outras: TODAS as
atrás, Ravarimm foi um guerreiro e um estátuas encontradas na masmorra são
escultor apaixonado pela Deusa das Tre- obra dele. Ravarimm é um artista apai-
vas. Sua habilidade com o martelo era xonado, mas também um guerreiro feroz
admirável, tanto para esculpir a rocha e um conjurador arcano competente. O
em formas perfeitas, quanto para golpear anão normalmente não usa magia para
os inimigos dos anões. Ao longo da vida, atacar, apenas para se proteger — ele
recorreu até mesmo ao aprendizado de prefere lutar com seu Machado de Arre-
magia arcana para aperfeiçoar sua arte e messo Anão. Antes do combate, prepara-
talento em combate — um fato que es- -se com Proteção contra Projéteis, Obs-
candalizou sua família e amigos, levando curecimento (cobrindo o dobro da área
à sua expulsão do reino de Doherimm. descrita), Proteção contra Calor/Frio e
Vivendo como um andarilho, certa noite Proteção Contra a Ordem. Mesmo com
Ravarimm recebeu a surpreendente visi- sua habilidade de Forma de Névoa, Rava-
ta do avatar de Tenebra. Convidado para rimm não abandona a luta e combate até
ser o Guardião de sua masmorra, aceitou a morte pela glória de sua amada. Ele fica
sem pestanejar. Recebeu da deusa um especialmente furioso com aventureiros
“presente” — a maldição do vampirismo, que tenham danificado suas estátuas,
que faria dele um adversário muito mais concentrando neles seus ataques com o
poderoso, além de imortal. Desde então martelo ou com suas varinhas.
o anão vampiro vem homenageando sua Apenas com a destruição de Ravarimm o
amada Senhora das Trevas, esculpindo círculo mágico no centro desta câmara é
não apenas as peças desta câmara, mas ativado.

65
66
Ravarimm cebem quando passam pelo portal é que
CA 22, JP 11, PV 100, RD 10/magia e prata estão pisando sobre areia. Na masmorra
1 Mart. de Arremesso Anão+16 (1d8+10) inteira o chão é feito de areia macia e
1 Pancada+6 (1d6+5+dreno de nível) morna, como nos desertos. As paredes
Dreno de Nível: Caso Ravarimm seja bem de pedra lisa têm o mesmo tom amarelo-
sucedido em um ataque corpo a corpo ele -areia, coloridas com desenhos que con-
drenará um nível do alvo, a menos que o tam histórias. Se no grupo houver um
mesmo tenha sucesso em uma JP-CON. O
devoto de Azhger, ele revelará são hieró-
Dreno de Energia diminui 1 dv do perso-
nagem além de impor uma penalidade de
glifos, descrevendo rituais e fatos impor-
-1 em todas as jogadas. Níveis perdidos tantes envolvendo Azgher — a figura do
só podem ser restaurados por magia. Olho-que-Tudo-Vê é muito frequente em
Cura Acelerada: Ravarimm recupera 1d4 meio aos desenhos. A maior parte fala de
PVs por turno. sua antiga batalha contra a Deusa das Tre-
Metamorfose (3x/dia): diferente dos ou- vas, quando tentaram decidir quem teria
tros vampiros, Ravarimm pode assumir a o domínio sobre Arton. Como a luta ter-
forma de um carcaju. minou empatada, o mundo experimenta
Mordida: ao se alimentar, o vampiro dre-
períodos iguais de dia e noite.
na 1d4 pontos de Constituição da vítima,
recuperando o mesmo valor de pontos
As paredes são altas e lisas, e não se con-
de vida. segue ver o teto: uma luz intensa e ofus-
Encanto: um vampiro poderá encantar cante vem do alto, tornando muito difícil
uma vítima com o seu olhar, de modo a olhar para cima. Tem o mesmo efeito da
obrigá-la a obedecer às suas ordens. A luz do sol, mas é ainda mais intensa. Cria-
vítima, para resistir, deverá ser bem su- turas que sejam vulneráveis à Luz e/ou luz
cedida em uma JP-SAB do sol ou que tenham alguma forma de
Medo: uma criatura que entre em con- visão no escuro ficam ofuscadas, sofren-
tato com um vampiro deverá fazer uma
do uma penalidade de 1 em testes envol-
JP-SAB ou ficará apavorada.
Magias: considere Ravarim um mago de 10º
vendo Destreza. Magias de Escuridão não
nível. funcionam aqui.
Equipamentos: 1 Anel de Proteção+3 Apesar da luz forte, a temperatura é nor-
(caótico), 1 Amuleto de Armadura Natu- mal. O toque do sol é gentil, apenas aque-
ral+3 (caótico), 1 Martelo de Arremesso cendo suavemente a pele, enquanto uma
Anão+3 (caótico), 1 Varinha de Relâmpa- brisa ocasional sopra pelos corredores
go (25 cargas), 1 Varinha de Confusão (25 trazendo o frescor de um oásis. A areia
cargas) e 1 Varinha de Causar Ferimentos macia oferece um bônus de 20% para la-
Moderados (25 cargas).
dinos se moverem em silêncio, mas a luz
forte e a ausência total de sombras im-
Parte 8 põem um redutor de 40% em testes para
O desafio de Azgher se Esconder-se nas Sombras.
Premiação sugerida: 29.700 XP Os corredores parecem despojados, mas
Premiação completa: 45.000 XP as câmaras são suntuosas, repletas de
Esta masmorra pertence a Azgher, o grandes estátuas. Representam crocodi-
Deus-Sol, senhor dos povos do deserto. los, gatos, esfinges, lamias, escaravelhos,
A primeira coisa que os aventureiros per- e certas criaturas com corpos humanos e

67
cabeças de animais. Novamente, um de- monstros, mas também não os atacam.
voto de Azgher sabe que estes seres são Quando confrontados com aventureiros,
os antigos deuses menores que serviam os habitantes da masmorra reagem de
a Azgher em tempos remotos, e que hoje acordo com a ocasião. Muitos vão atacá-
podem ser encontrados apenas no reino -los para roubar seus tesouros mágicos, e
de Solaris. As estátuas maiores são de pe- talvez assim conseguir alguma vantagem
dra, e as menores parecem feitas de ouro sobre seus rivais. Outros, mais paranói-
puro! cos, pensam que os heróis são aliados
de seus rivais. E os mais inteligentes ten-
Obrigações e Restrições tam negociar, oferecendo informações
O ouro, brilhante como o sol, é con- ou serviços (como curas ou magias) em
siderado sagrado pelos servos de troca de apoio contra seus inimigos. Nin-
Azgher. Todo o ouro veio de Azgher, e guém, entretanto, aceitará lutar contra o
deve retornar a Azgher. Os aventurei- Guardião.
ros recebem a Premiação Completa se Para cada meia hora de permanência
deixarem nesta masmorra todo e qual- dos aventureiros na masmorra, o Mestre
quer objeto de ouro que estejam carre- rola 1d6. Um resultado 1 indica que um
gando consigo, além — é claro — de não encontro acontece. Role 4d6 na seguinte
tentarem levar nenhuma das muitas pe- tabela:
ças de ouro aqui presentes.
Encontros Aleatórios - Azgher
Encontros Aleatórios 4-5 1d6+1 Dragonnes
Azgher aprisionou aqui numerosos mons- 6-7 1 Andro-Esfinge
tros do deserto, como castigo por seus 8-9 1d4 Hieraco Esfinge
crimes. Esfinges, lamias e mesmo alguns
10-12 1d4 Gino Esfinge
efreets infestam o lugar, constantemente
lutando uns contra os outros pelo domí- 13 1d6 Escorpiões Imensos
nio da masmorra — estas criaturas ego- 14-15 1d4 Lamias
ístas não confiam em ninguém, e por isso 16-18 1d4+1 Múmias
não cooperam entre si. Sua guerra vem se 19-20 1d4 Escorpiões Colossais
arrastando por séculos: os monstros des-
21-22 1 Elemental da Areia
truídos são logo ressuscitados ou substi-
tuídos pelo Deus-Sol. 23-24 1 Efreet
Uma grande quantidade de múmias tam-
bém patrulha os corredores. Algumas fo- 1) A praga dos besouros
ram trazidas de pontos remotos do de- Besouros dourados parecidos com esca-
serto, mas outras surgiram aqui mesmo: ravelhos aparecem com frequência na
qualquer criatura humanóide que morra decoração desta masmorra. No entanto,
nesta masmorra é logo levada pelas mú- alguns aposentos e câmaras parecem
mias para câmaras especiais, onde a víti- abrigar milhares e milhares deles, forran-
ma é embalsamada e — algumas décadas do grandes extensões das paredes. São
mais tarde — retorna como outra múmia. enxames de besouros-guardiões, e estão
As múmias não obedecem aos demais vivos.

68
Os besouros-guardiões são também setos que compõem o enxame e sua coe-
conhecidos em Arton como besouros- são: quando reduzido a 0 PVs, o enxame
-de-Azgher. Estes insetos de carapaça se dispersa.
dourada e grandes pinças têm a habili- O enxame não sofre dano por ataques
dade de ficar imóveis, disfarçados como com armas de qualquer tipo, normais
jóias, podendo permanecer em estado ou mágicas. O enxame não faz nenhu-
de hibernação por séculos. Os besouros ma jogada de ataque, apenas precisa
despertam quando qualquer ser vivo se ocupar o mesmo espaço da vítima. Du-
aproxima a até 9m, formando um enxa- rante cada rodada em que a(s) vítima(s)
me rapidamente e atacando em 1d6–2 permanece(m) no mesmo espaço do en-
rodadas. Mesmo sendo compostos por xame, sofre(m) 2d pontos de dano.
milhares de insetos minúsculos, o enxa- Uma vítima sendo atacada precisa ter su-
me é tratado como uma única criatura cesso em uma JP modificada pela Sabe-
com algumas qualidades especiais. Suas doria, por rodada, para manter a concen-
Características representam todos os in- tração ou lançar magias. A vítima também

69
precisa ter sucesso em uma JP modificada No entanto, esta fera está viva — de to-
pela Constituição ou ficará enjoada du- caia, esperando pelo melhor momento
rante 1d6–2 rodadas. Criaturas enjoadas para atacar os aventureiros.
não consegue m atacar, conjurar magias, Apenas com um teste Surpresa pode-se
se concentrar nem fazer qualquer ação notar sua presença antes do ataque.
que exija atenção, podem apenas se mo- As estátuas são vítimas do Górgon de
vimentar. Azgher, o monstro que habita este salão.
Este enxame ocupa uma área de 3m por Diferente dos górgons comuns, que po-
3m, pode sentir a presença de qualquer dem transformar suas vítimas em pedra,
coisa em contato com o solo a uma dis- a criatura escolhida por Azgher tem a ha-
tância de 9m e pode enxergar no escuro bilidade de transmutar suas vítimas em
com 18m de alcance. ouro.
Fogo assusta os insetos, ajudando a dis- O Górgon de Azgher é similar a um touro
persar o enxame. Uma tocha acesa (ou ou búfalo monstruoso, com sete metros
qualquer outra fonte de fogo) pode ser de comprimento, chifres longos e esca-
utilizada como arma para atacar o enxa- mas metálicas revestindo o corpo. Ele ata-
me. ca quaisquer invasores que entrem nesta
câmara, mas não persegue fugitivos pelos
Enxame de Azgher corredores (que ele considera apertados).
CA 16, JP 14, PV 40
1 Enxame (2d6) Górgon de Azgher
CA 17, JP 13, PV 215
2) O jardim de estátuas 1 Chifres+28 (2d6+9)
Este aposento lembra um grande pátio, Atropelar: o Górgon de Azgher pode
atropelar criaturas médias e menores,
banhado pelo mesmo sol que incide so-
causando 2d6+11 pontos de dano. Su-
bre as outras salas. No entanto, o lugar cesso em uma JP-DES reduz o dano pela
contém dezenas de estátuas. Todas pare- metade.
cem ser em tamanho natural, e feitas de Sopro (5x/dia): o sopro do Górgon de
ouro. Azgher transforma a vítima em ouro caso
a mesma falhe em uma JP-SAB. O sopro
As estátuas representam criaturas e aven-
afeta todas as vítimas em um cone de
tureiros de raças variadas, e basta um tes- 18m e pode ser usado a cada 1d4 roda-
te de Inteligencia para notar que não são das. Uma vítima transformada em ouro
esculturas. Heróis experientes logo dedu- é considerada petrificada. Criaturas imu-
zem que eram criaturas vivas, transmuta- nes a petrificação também são imunes ao
sopro.
das por algum poder maligno. A presença
de muitos animais e criaturas fantásticas
parece indicar que eram companheiros, 3) O guardião do Sol
montarias, familiares ou criaturas conju- Esta vasta câmara parece ser a fonte da
radas. Entre as criaturas podem se notar brisa refrescante que sopra por todo o
várias espécies: um leão gigante, um sá- complexo. Em vez de areia, ela é ocupada
tiro, um pégaso, uma coruja gigante, um por um luxuriante oásis, com palmeiras
imenso touro... à volta de um lago pacato. Um grande
Um touro. Parece feito de ouro como os bando de ratos-do-deserto — pequenos
demais, e está imóvel como os demais. roedores de longas pernas, que saltam

70
71
como cangurus — vive aqui. Tímidos, eles magias de proteção e coisas assim. Ele
fogem para suas tocas assim que os aven- próprio também fará o mesmo. Apenas
tureiros entram. A água do lago é revigo- quando acredita que é hora, ou quando
rante, cristalina, com os mesmos efeitos os próprios heróis declaram estar pron-
de água benta (podendo ser recolhida tos, ele desce e exibe sua forma majes-
e armazenada por aventureiros que te- tosa.
nham meios para isso). No centro do lago Al-khab é um magnífico couatlsol, uma
está uma ilhota, contendo o símbolo que das serpentes emplumadas que original-
marca o local do portal. Ele brilha com li- mente comandou as forças de Azgher na
nhas douradas, mas ainda está inativo. guerra contra Tenebra. Por seus inesti-
Um grupo de 1d6+1 jovens mulheres re- máveis serviços, esta criatura de grande
pousa à margem do círculo. Elas vestem poder e inteligência foi honrada com a
jóias feitas de ouro, e trazem os rostos co- missão de proteger esta masmorra.
bertos com véus. Olham para os visitan- Quando a luta começar, as esposas de
tes com interesse, sorrindo com os olhos, Al-khab procuram ficar em local seguro.
mas não dizem nada. Súbito, uma voz po- Qualquer ataque contra elas imediata-
derosa e bem-humorada desce dos céus: mente enfurece a criatura, que lutará até
a morte para protegê-las.
— Bem vindos, campeões de Valkaria!
Al-khab estará sob efeito das magias Re-
Eu sou Al-khab, e os saúdo em nome
flexos, Proteção contra calor/frio, Prote-
do Deus-Sol! Sejam meus convidados!
ção contra Projéteis e Visão da Verdade.
Aceitem minha hospitalidade, recebam
Ele prefere lutar sobrevoando seus ad-
os cuidados de minhas esposas! Então,
versários e atacando à distância com ma-
quando estiverem prontos, lutaremos!
gias. Se os heróis puderem voar ou ata-
O oásis serve de covil para o Guardião. car à distância com sucesso, ele entrará
Ele pode responder algumas perguntas em combate corpo-a-corpo, atacando os
simples, mas não revela ainda sua verda- mais fortes com sua mordida venenosa.
deira identidade — permanece em algum Ao contrário da maioria dos outros Guar-
ponto no alto da sala, protegido pela luz diões, Al-khab não precisa ser destruído
cegante (mesmo magias não podem dis- para a conclusão do desafio. Se ficar Perto
cerni-lo agora). Suas “esposas” são servas da Morte ele anuncia sua derrota (conti-
de Azgher (humanas, clérigas de Azgher), nuar a atacá-lo depois disso também viola
instruídas para usar Cura Mágica sobre os as Obrigações e Restrições da masmorra,
aventureiros. e faz com que a criatura lute até a morte).
Elas não oferecem nenhuma informação Se os heróis aceitam sua rendição, a cria-
útil, nem revelam a verdadeira nature- tura gargalha cordial:
za de seu mestre; apenas dizem coisas
— Bravo, amigos! Fui derrotado, a vitó-
triviais e servem pratos à base de frutas
ria lhes pertence! A Deusa da Ambição
secas.
escolheu campeões valorosos! Façam
Este Guardião é um adversário honrado
sua oferenda, sigam para o próximo de-
e generoso. Não luta contra heróis can-
safio, e que a sorte de Azgher os acom-
sados ou feridos, e também permite que
panhe!
todos façam preparativos — lançando

72
O Guardião espera que os aventureiros reinos habitados por esta raça — lembra
deixem aqui qualquer ouro que estejam um labirinto. Inúmeros corredores levam
carregando, recebendo assim a Premia- a parte alguma, passagens secretas são
ção Completa — mas não tentará detê-los freqüentes. Portanto, a masmorra não
se recusarem. O portal está ativo, pronto pode ser percorrida ou mapeada de for-
para levar até a masmorra seguinte. mas normais.
Para cada meia hora de caminhada, os Li-
Al-khab bertadores fazem um teste de Sabedoria.
CA 16, JP 14, PV 215, RM 20%, RD 15/magia Em caso de falha, não conseguem chegar
1 Mordida+33 (1d4+9+veneno)
Veneno: A mordida do coutal injeta um a parte alguma e continuam vagando,
forte veneno que causa em um primeiro correndo o risco de encontrar monstros
momento 2d4 pontos de dano temporá- errantes. Em caso de sucesso, os perso-
rio na Força e após isso causa 4d4 pontos nagens chegam a “algum lugar”. O Mestre
de dano temporários em Força. Sucesso escolhe o lugar encontrado, ou rola 2d6
em uma JP-CON anula esse efeito.
Magias: considere Al-khab um mago de 14º
na seguinte tabela:
nível.
Locais de Tauron

Parte 9 1-8 Desafios da Força


9-10 Coração da Serpente
O desafio de Tauron
Premiação sugerida: 30.800 XP 11-12 Arena do Guardião

Premiação completa: 46.000 XP


Tauron, o Deus da Força, é o patrono Obrigações e Restrições
desta masmorra. Para esta implacável di- Os minotauros acreditam que atacar à
vindade, força e coragem são a justa me- distância é um ato covarde, indigno de
dida do valor de um indivíduo. O mundo verdadeiros campeões. Para receber a
pertence aos fortes por direito. Os fracos Premiação Completa, os aventureiros
existem para reconhecer seu lugar como não podem usar armas de arremesso ou
servos e respeitar os mais fortes. projéteis, nem qualquer magia ou ataque
Assim que são transportados, os Liberta- especial à distância. Magias que exigem
dores aparecem em uma câmara ilumina- toque permitidas.
da por numerosas tochas de chama mági-
ca. O chão, curiosamente, é revestido de Encontros Aleatórios
grama — fazendo com que o lugar inteiro A masmorra de Tauron é habitada qua-
cheire como uma planície selvagem. Pa- se totalmente por minotauros de Arton
redes e colunas brancas contrastam com — uma raça guerreira, orgulhosa e mais
tapeçarias de cores vivas, que contam civilizada que os minotauros normalmen-
histórias de grandes guerras e torneios. te encontrados em mundos mágicos.
Quase todas envolvem minotauros, mas Representantes de outras raças, como
membros de outras raças também podem humanos e anões, também marcam pre-
ser vistos como protagonistas das histó- sença. Todos estão aqui envolvidos em
rias. uma secular competição pela liberdade.
Sendo Tauron um deus minotauro, sua Na verdade, apesar do aspecto agradá-
masmorra — assim como as cidades e vel, o lugar não passa de uma grande

73
prisão. Guerreiros desonrados, devotos si, ou contra as numerosas feras de are-
traidores, trapaceiros, perdedores de tor- na presentes em certas câmaras — todas
neios... ao longo dos séculos, foram todos confinadas por magia, impossibilitadas
castigados com a permanência aqui. O de sair. Prisioneiros malignos em geral
mesmo aconteceu com vários criminosos tentam matar seus oponentes, enquanto
que cometeram delitos contra a raça dos os bondosos tentam apenas derrotá-los.
minotauros, ou criaturas que por qual- Todos consideram a chegada dos Liberta-
quer motivo desagradaram ao orgulhoso dores uma excelente chance de impres-
deus. Neste lugar eles têm uma chance de sionar Tauron e receber a libertação tão
redenção aos olhos de Tauron, demons- sonhada, mas quase nenhum deles lutará
trando força e coragem. até a morte.
Os habitantes da masmorra passam a Feras de arena estão sempre confinadas
maior parte do tempo em combates e (veja adiante, na área 1), e não aparecem
competições, buscando vitórias que agra- em Encontros Aleatórios. Apenas NPCs
dem ao Deus da Força. Eles lutam entre podem ser encontrados vagando pelos

74
corredores, em busca de vitória sobre os
Libertadores. Role 1d6 para cada meia
hora de permanência. Um resultado 1 in-
dica que um encontro acontece. Role 4d6
na seguinte tabela:

Encontros Aleatórios - Tauron


4-8 10 Guerreiros Minotauros
9-13 6 Bárbaros Minotauros
14-16 10 Guerreiros Humanos
16-19 6 Bárbaros Humanos
20-21 10 Guerreiros Anões
22-24 6 Bárbaros Anões

1) Desafios da força
Cada uma destas câmaras serve como
cativeiro para uma fera perigosa — uma
besta de arena, em geral do tipo empre-
gado em anfiteatros como adversários
para gladiadores. As feras estão magica- Desafios de força
mente presas, impedidas de passar pelas 3-5 10 Minotauros Selvagens
portas. Os aventureiros, assom como os 6-8 10 Leões Gigantes
habitantes da masmorra, podem entrar e
9-11 4 Mantícoras
sair livremente.
Quando derrotados, estes monstros má- 12-13 4 Quimeras
gicos desaparecem e deixam algum tipo 14-15 4 Gigantes de Fogo
de tesouro para o vitorioso — quase 16-18 1 Golem de Pedra
sempre na forma de armas ou armaduras
mágicas. Assim, lutando contra as feras
2) O Coração da Serpente
seguidas vezes, os prisioneiros conquis-
Acessível apenas por passagens secretas,
tam poder e experiência suficientes para
esta misteriosa câmara difere totalmente
aumentar suas chances de satisfazer Tau-
do resto da masmorra. Todo o interior do
ron. Uma fera destruída será substituída
aposento está em chamas, provocando
por outra em uma hora.
1d6+2 pontos de dano por fogo em qual-
As feras são todas adultas e poderosas.
quer criatura desprotegida.
Todas terão as Características máximas
Na parte central, um tesouro impressio-
possíveis para sua espécie. Algumas po-
nante — formado por peças de ouro e
dem até ter Características a cima dessa
jóias — brilha à luz das labaredas. E sobre
média.
o tesouro, enrodilhada languidamente,
Role 3d6 na seguinte tabela para deter-
está uma criatura com torso feminino, ca-
minar que tipo de monstro ocupa cada
beça e cauda de serpente. A chegada de
câmara:
invasores faz com que o monstro pronta-

75
mente apanhe sua espada de fogo e assu- arquibancadas estão ocupadas apenas
ma posição de combate. por mulheres humanas, elfas e de outras
Esta criatura parece familiar a persona- raças — exatamente cem delas, todas
gens bem-sucedidos em um Teste de In- ovacionando o nome de “Potentius”. No
teligencia. Ela lembra a Grande Serpente, centro, ao lado do círculo de Teleportação
uma divindade menor cultuada por cer- Planar, um impressionante guerreiro mi-
tos povos bárbaros e sauróides — e que notauro aguarda.
durante muito tempo foi confundida com
— Eu os saúdo, Libertadores! — ele bra-
o verdadeiro Deus da Força.
da, fazendo um cumprimento com o tri-
Talvez esta seja a verdadeira Serpente,
dente, enquanto agita uma rede com a
aprisionada aqui por tentar usurpar o
outra mão. — Sou Potentius, o Guardião
título de Tauron; ou talvez seja apenas
de Tauron. Vamos oferecer a meu senhor
um exemplar do monstro flamejante que
um grande espetáculo. Que os jogos co-
originoi a sua lenda. De qualquer forma,
mecem!
a criatura é temida por todos os outros
habitantes da masmorra, que evitam este Ao contrário dos demais habitantes da
lugar a todo custo — mesmo com a pro- masmorra, Potentius não é um prisionei-
messa de tesouros mágicos para quem ro — e sim um orgulhoso campeão, ven-
derrotá-la. cedor de inúmeros torneios, e honrado
com a chance de lutar contra os Liberta-
Divina serpente dores de Valkaria. As cem beldades que
CA 13, JP 13, PV 325, RM 22%, RD 22/magia torcem por ele são, na verdade, suas es-
1 Cimitarra Imensa+32 (3d6+16)
1 Cauda +32 (Constrição) posas: Tauron presenteou seu campeão
Corpo em Chamas: a Divina Serpente com um generoso harém, que ele poderá
está sempre envolta em chamas, e qual- manter enquanto o Labirinto de Valkaria
quer criatura a até 3m sofre 3d6 pontos continuar existindo. Portanto, Potentius
de dano por fogo a cada rodada. Ela pode tem uma centena de belas razões para
suprimir essa habilidade quando achar
necessário. impedir que os aventureiros avancem
Constrição: a Divina Serpente causa para o próximo desafio!
2d8+11 de dano caso obtenha sucesso no O Guardião começa o combate com um
ataque com a cauda. Ela pode atacar nor- ataque de investida contra aquele que
malmente enquanto está causando dano parece o adversário mais perigoso, então
por constrição.
Subtipo Fogo: a Divina Serpente é Imune começa a lutar corpo-a-corpo. O terrível
a fogo, sofre dano dobrado por magias de gladiador primeiro tenta imobilizar o opo-
água/gelo/frio. nente mais próximo com sua rede (Para-
Imunidades: a Divina Serpente é imune lisia), para em seguida atacar com seu tri-
a veneno, sono, paralisia, atordoamen- dente (se possível, ele tentará usar uma
to, efeitos de morte, acertos decisivos e
dano por contusão. investida). Caso o minotauro seja derrota-
do, o portal para o próximo desafio estará
3) Arena do guardião aberto, exatamente no centro da arena.
O maior de todos os aposentos na mas- Símbolos nos portais revelam (com suces-
morra lembra uma grande arena de jo- so em um teste de Sabedoria) que o pró-
gos. Flâmulas se agitam ao vento. As ximo desafio pertence a Tanna-Toh.

76
Potentius Parte 10
CA 21, JP 15, PV 155 O desafio de Tanna-Toh
1 Tridente+21 (1d8+13)
Premiação sugerida: 31.200 XP
1 Espada Curta +21 (1d6+9))
Chifres: Potentius pode usar seus chifres Premiação completa: 47.000 XP
em ataques de investida da mesma ma- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, é a
neira que uma lança, causando 1d6+9 de patrona desta masmorra. Ela acredita que
dano. todo o conhecimento deve ser partilha-
Medo de altura: caso tenha que subir a do, jamais escondido. Por essa razão, sua
uma altura maior que 3m, Potentius sofre
masmorra é uma vasta biblioteca — um
um redutor -4 em suas jogadas de ataque
pequeno setor da Biblioteca dos Planos, a
e moral.
Inabilidade com magia: minotauros são morada da deusa em seu reino.
incapazes de usar magia arcana. O lugar é iluminado por tochas de chama
Equipamentos: 1 Tridente+3 (ordeiro), 1 mágica e tem o cheiro de livros novos. As
Espada Curta+3 (ordeira), 1 Peitoral de paredes de todos os aposentos e corredo-
Aço da Camuflagem+3 (ordeiro), 1 Anel res são revestidas com vastas estantes de
de Evasão (ordeiro), 1 Anel de Prote- livros, sobre os mais variados assuntos.
ção+3 (ordeiro), 1 Rede de Constrição Câmaras maiores abrigam salas de leitu-

77
ra e pesquisa, com poltronas confortáveis Obrigações e Restrições
e escadas que levam às prateleiras mais Ainda que causar qualquer dano real
altas. Numerosas estátuas exibem Tanna- aos livros seja impossível, os aventurei-
-Toh em suas formas mais conhecidas: ros recebem Premiação Completa ape-
uma anciã carregando livros e pergami- nas se não tentarem roubar ou danificar
nhos, ou uma linda bada. nenhum tomo — seja intensionalmen-
Todos os livros aqui presentes são mági- te, seja com ataques ou magias de área
cos: seus textos mudam automaticamen- como Bola de Fogo ou perturbar qualquer
te para uma língua conhecida pelo leitor dos habitantes locais (exceto o Guardião
(mas não podem ser lidos por persona- e suas criaturas conjuradas; veja adiante)
gens não alfabetizados). Quando um livro também viola as Obrigações e Restrições.
é removido da prateleira onde está, outro
exatamente igual surge no lugar. O pro- Encontros Aleatórios
cesso se repete infinitamente. Este efeito A masmorra de Tanna-Toh é quase desa-
é produto de uma magia de criação de bitada, exceto por alguns livreiros. Qua-
itens comuns; um livro removido desapa- se todos são humanos (clérigos, bardos
rece após cinco horas. Tentativas de des- ou pessoas comuns). Todos são bastante
truir os livros ainda nas prateleiras produz solícitos. A ajuda de um deles reduz para
o mesmo resultado. 3d6 minutos o tempo necessário para
Encontrar um livro sobre um assunto es- procurar um livro específico.
pecífico exige sorte (o personagem tem Embora o lugar não seja habitado por
chance de 50% de achar o livro que pro- monstros, isso não o torna inofensivo.
cura) e leva pelo menos 4d6 minutos para Uma vez a cada meia hora (não é neces-
cada tentativa. Estudar o livro correto du- sário rolar 1d6 para decidir), os aventu-
rante pelo menos meia hora oferece um reiros são abordados por uma criatura
bônus de +1 em testes que envolvam co- estranha: lembra um crânio humano, lu-
nhecimento sobre aquele assunto. minoso, feito de um material que lembra
Esta biblioteca contém numerosos gri- cristal dourado. Ele parece surgir do nada,
mórios arcanos, mas são muito difíceis flutuando bem diante dos aventureiros.
de achar: um mago que deseje encontrar O crânio é uma manifestação de Sathane,
um livro com uma magia específica deve- o Guardião desta masmorra.
rá procurar, e muito (terá uma chance de
40%). Novamente, cada tentativa conso- — Respodam à pergunta, e sigam em
me 4d6 minutos. paz — ele diz, com voz mecânica e cris-
Nota: caso um dos jogadores tenha a en- talina.
genhosa idéia de procurar um livro con- O Guardião aparece diante dos aventurei-
tendo um mapa desta masmorra, pode- ros pontualmente a cada trinta minutos.
rá encontrá-lo (chance de 30%). Poderá Cada vez que ele surge, faz uma pergun-
também encontrar mapas de todas as ta sobre um assunto qualquer, que pode
masmorras seguintes. No entanto, ne- ser respondida com um teste apropriado.
nhum tomo oferece informações estra- Role 1d6 na seguinte tabela para determi-
tégicas sobre os perigos ou adversários nar qual o tema da questão e o atributo a
encontrados nas masmorras seguintes. ser testado com seu modificador.

78
Teste de conhecimento - Tanna Toh tura está sendo empregada) pode elabo-
rar essas perguntas se quiser.
1 Magia Arcana (Inteligencia)
Sempre que os aventureiros respondem à
2 História ou Religião (Inteligencia)
pergunta corretamente, o Guardião cum-
3 Locais ou Geografia (Sabedoria) primenta com um glacial “muito bem” e
4 Natureza (Sabedoria) desaparece.
Mas se erram a pergunta, não respon-
5 Nobreza e Realeza (Sabedoria -1)
dem, ou simplesmente atacam o Guar-
6 Os Planos ( Inteligência -1)
dião, ele usa a magia Invocar Criaturas 5
antes de sumir. As criaturas conjuradas
Todas as perguntas também podem ser atacam os aventureiros imediatamente,
respondidas por bardos. Um Mestre com permanecendo durante 20 rodadas. Dis-
conhecimentos sobre o cenário de TOR- sipar Magia funciona normalmente.
MENTA (ou sobre o cenário onde a aven-

79
1) O bardo insano dias. Tanna-Toh teve clemência, e trouxe
Esta sala, como tantas outras na masmor- sua alma até este estúdio para que pu-
ra, lembra um estúdio pacato — com a desse continuar sua obra. Assim, durante
diferença de que abriga um homem de os últimos séculos, Liranny vem tentando
aspecto abatido. produzir a mais tocante, a mais eternece-
Ele parece concentrado, debruçado sobre dora das canções.
a escrivaninha, sua pena dançando furio- — Gostariam de ouvir? — ele pergunta,
sa sobre um pergaminho. Quando perce- tomando uma harpa e começando a de-
be a chegada dos aventureiros, um sorriso dilhar.
ilumina seu rosto: Se não for detido, o bardo começa a to-
— Ahn, visitas? Entrem, não tenham car. Todos os personagens que falham em
medo! Alegrem um bardo cansado com uma JP modificada pela Sabedoria ficam
alguma companhia. São os Libertadores atordoados (largam o que estiverem se-
de Valkaria, por certo? Chegaram muito gurando, não podem realizar ações), e
longe, devo dizer. Uma façanha impres- ainda sofrem 1d4 pontos de dano tempo-
sionante. rário de Sabedoria. Um novo teste deve
“Como? O Guardião? Nada temam, ele ser feito por rodada, para evitar o mesmo
não virá aqui com suas perguntas irritan- resultado. Este é um efeito de ação men-
tes. Aproveitem, dencansem um pouco! tal.
Aceitam chá?” Após trabalhar em sua música por sécu-
los, Liranny de fato criou algo intenso —
De fato, o Guardião nãoi surgirá para os talvez não o bastante para comover um
aventureiros enquanto estiverem aqui. O deus, mas suficiente para perturbar gra-
homem se apresenta como Liranny, um vemente mentes mortais.
antigo residente de Lamnor. Assim que os Falhas sucessivas nas JPs fazem com que a
aventureiros se acomodam nas poltronas vítima continue atordoada e a penalidade
ao redor, ele conta sua história... em JPs se acumula. Essa penalidade pode
O bardo amava uma donzela, a mais doce ser restaurada normalmente com descan-
e sublime de todas as donzelas. Sua felici- so ou com a magia Cura de Maldições.
dade teria sido completa apenas por estar O bardo insano não pára de tocar. Cabe
ao seu lado, apenas por ouvir sua voz, ver aos personagens jogadores decidir entre
a luz das estrelas em seus olhos... até que matá-lo (isso violaria as Obrigações e Res-
uma flecha de hobgoblin certeira destruiu trições da masmorra e será uma tarefa
seu sonho. muito simples para os aventureiros visto
Liranny orou pelo retorno de seu amor, que Liranny não tem qualquer habilidade
mas os deuses não o atenderam. Então de combate) ou apenas detê-lo de algu-
incumbiu-se de uma missão: faria uma ma forma. Caso seja impedido de tocar,
canção tão bela, tão comovente, que to- Liranny cai em prantos, murmurando pa-
caria fundo o coração dos deuses — e eles lavras desconexas sobre seu amor perdi-
não teriam escolha além de devolver sua do. Então retorna à sua escrivaninha as-
donzela. Após anos de obsessão, o bardo sim que lhe for permitido.
foi encontrado morto em seu estúdio, es-
gotado, sem comer ou dormir há muitos

80
2) O poder das histórias
Um fenômeno curioso ocorre regular-
mente na Biblioteca dos Planos, e tam-
bém entre os corredores desta masmor-
ra: alguns destes livros contêm histórias
tão poderosas, tão valiosas e formidáveis,
que seus personagens podem escapar
para a vida real durante alguns instantes.
Pessoas ou criaturas vivas ou mortas, exa-
tamente iguais às suas versões originais,
experimentam existências muito breves
fora das páginas. No Reino de Tanna-Toh
as manifestações podem ser duradouras,
mas aqui não ultrapassam 3d6 rodadas.
Quando os aventureiros se aproximam
desta câmara, podem ouvir sons de ba-
talha ao longe. Ouvindo com atenção os
personagens conseguem distinguir com
clareza os gemidos de uma mulher, e
também o rosnado de uma alguma coisa
bestial. Entrando no aposento, uma visão pela sede de sangue e atacará os heróis.
espantosa aguarda os heróis... Felizmente para os heróis, o monstro exis-
O lugar está arrasado pela batalha recen- tirá neste mundo durante apenas alguns
te, com páginas rasgadas ainda esvoaçan- momentos (3d6 rodadas), e também está
do. Um bárbaro bugbear, muito maior bastante ferido após seu recente duelo
e mais monstruoso que qualquer outro — ele tem apenas uma fração de seus
bugbear já visto, urra vitorioso. Ele segu- Pontos de Vida totais. Os equipamentos
ra com uma só mão, pela garganta, uma de Thwor Ironfist sumirão junto com ele,
guerreira élfica. Ela pode ser facilmente sendo impossível aos pesonagens ficar
reconhecida com um teste de Inteligência com qualquer equipamento dele.
como a própria Glórienn. Parece morta.
Thwor Ironfist
O livro de onde estes personagens es-
CA 18, JP 10, PV 110, RM 15%, RD 10/magia
caparam descreve a luta decisiva entre 1 Machado Grande+27 (1d12+15)
Thwor Ironfist, o general bugbear, e o
próprio avatar da Deusa dos Elfos — uma 3) O guardião do
batalha épica, sobre a qual poucos no
Reinado têm conhecimento. Logo após
conhecimento
Esta câmara parece ser a maior das bi-
o massacre de seu povo, Glórienn enviou
bliotecas na masmorra, mas com uma
uma manifestação de si mesma para de-
diferença marcante: não há livros nas
safiar pessoalmente o líder da Aliança
estantes, e sim crânios. Centenas e cen-
Negra dos Goblinóides, mas foi vencida.
tenas de crânios. Dourados e cristalinos,
Thwor olha furioso para os aventureiros
exatamente como o Guardião tem se ma-
recém-chegados. Ele ainda esta tomado
nifestado até agora.

81
82
No centro do aposento, no chão, um círcu- Inteligência. Em caso de sucesso, o ata-
lo místico assinala o portal para o desafio que atinge as prateleiras de forma bem
seguinte. Logo atrás, no extremo oposto calculada e provoca dano dobrado — ou
da câmara, repousa uma forma humanói- seja, destrói duas vezes mais crânios.
de imensa e metálica. Os mais experien- Acertos críticos não funcionam.
tes o reconhecerão como um golem de Quando todos os crânios forem destru-
ferro — exceto pelo fato de que não tem ídos, e o Guardião vencido pela última
cabeça. A criatura está de pé, mas parece vez, sua voz mecânica diz apenas:
desativada, assim como o portal.
“Muito bem. A pergunta foi respondida.”
No instante em que os aventureiros en-
tram, o Guardião desperta: onde não O portal está ativo. A próxima masmorra
havia nada, agora repousa um crânio de aguarda.
cristal. O imenso monstro mecânico avan-
ça na direção dos invasores, com passa- Sathane
das que fazem o piso tremer. CA 25, JP 11, PV 200, RD 50/adamante
2 Pancadas+34 (4d6+15)
— Respondam à pergunta, e sigam em
paz — Sathane volta a dizer. No entanto, Parte 11
nenhuma pergunta é feita. O desafio de Lin-Wu
Os mais observadores poderão perceber Premiação Sugerida: 32.000 XP
que um dos crânios nas prateleiras desa-
Premiação Completa: 48.000 XP
pareceu no exato instante em que surgiu
Lin-Wu, o Deus Dragão, é o criador desta
o golem.
masmorra.
O Guardião é um golem de ferro normal
Assim que completam sua Teleportação
sob todos os aspectos, exceto um: assim
Planar, os aventureiros surgem em meio a
que seus Pontos de Vida chegam a zero,
grandes corredores com paredes e pedra.
sua cabeça se estilhaça — e na rodada
Pode parecer, à primeira vista, que estão
seguinte um novo crânio surge para subs-
em uma masmorra comum — mas deta-
tituir o antigo, restaurando totalmente
lhes particulares logo ficam evidentes.
os PVs da criatura. O processo se repete
O primeiro e mais importante deles: o lu-
enquanto ainda houver crânios nas pra-
gar está em silêncio total. Nenhum som
teleiras.
pode ser produzido ou percebido. Todo o
São ao todo 600 crânios (agora 598). To-
interior da masmorra está sob efeito da
dos são bastante frágeis (1 PV cada), po-
magia Silêncio, como se fosse conjura-
dendo ser estilhaçados com um único gol-
da por um mago nível 20, com duração
pe: qualquer ataque contra as prateleiras
permanente. Esta condição pode ser in-
acerta automaticamente (não é preciso
terrompida através da magia Dissipar
rolar o ataque) e destrói uma quantida-
Magia, em uma área com 9m de raio. A
de de crânios igual ao dano provocado.
menos que isso seja feito conjurar ma-
O segredo está em tentar atingir o maior
gias aqui é impossível. O mesmo vale
número possível deles em cada ataque
para itens mágicos ativados por palavras
ou golpe, pois estão espalhados de forma
de comando, ataques sônicos, testes que
irregular. Antes de cada ataque, golpe ou
envolvam audição, e uma série de outras
magia, o atacante deve fazer um teste de
ações que dependam de fala ou som.

83
Um perfume agradável de incenso traz Câmaras e aposentos maiores reservam
uma sensação de serenidade. Os corre- surpresas variadas aos visitantes. Alguns,
dores são iluminados por lanternas de contendo grandes peças de madeira, pa-
papel, onde estão grafados símbolos es- recem destinados a treino de combate.
tranhos, também encontrados em telas Outros mais parecem locais de beleza e
verticais de papel nas paredes. Um teste meditação, com jardins de pedra e tan-
de inteligência permitem reconhecê-los ques de carpas. E outros são equipados
como kanji, os ideogramas empregados com armadilhas mortais, destinadas não
na escrita de Tamu-ra. Eles trazem men- apenas a deter os aventureiros, mas
sagens positivas como “vida”, “paz”, “for- também testar a perícia dos próprios
ça”, “saúde”, “disciplina” e outras. No en- habitantes locais.
tanto, para um personagem familiarizado Em quase todos os corredores e aposen-
com o idioma, estes símbolos parecem tos há suportes de armas, contendo sem-
muito antigos. pre as seguintes peças: uma clava, uma

84
besta leve, uma besta pesada, uma ada- O Deus Dragão contou uma histó-
ga, uma machadinha, uma azagaia, duas ria sobre Valkaria, a mais inquieta e
kama, dois nunchaku, um bordão, quatro sonhadora irmã na família dos Grandes
shuriken, uma siangan e uma funda. To- Espíritos. Ela sonhou com um grupo de
das estas peças são produto de magia, e heróis forjados ao longo de muitas aven-
desaparecem duas horas depois de remo- turas. Sonhou ser salva por esses heróis,
vidas dos suportes. Exceto por este deta- e então recompensálos por sua força e
lhe, comportam-se como armas comuns, determinação. Mas, para realizar esse so-
não mágicas. nho, os heróis deveriam antes se mostrar
Um personagem artista marcial pode merecedores. Deveriam provar seu valor
imediatamente reconhecer esta masmor- perante desafios. Aos artistas marciais foi
ra como um tipo de grande monastério. confiada a missão de oferecer esse teste.
Guiados por um Guardião, eles deveriam
Obrigações e Restrições treinar suas habilidades de combate du-
Todos os adversários encontrados nes- rante os próximos séculos, para enfrentar
ta masmorra são artistas marciais, que os poderosos Libertadores de Valkaria
lutam de mãos vazias ou usando armas quando estes viessem. Honrados com
simples. Para receber a Premiação Com- uma tarefa tão importante para a har-
pleta, os aventureiros devem vencer seus monia do Panteão, os artistas marciais
oponentes em condições iguais, sem usar prontamente aceitaram. Assim nascia a
qualquer tipo de arma — exceto aque- Ordem dos Defensores do Sonho.
las permitidas para artistas marciais. As Lin-Wu transmutou o monastério inteiro
armas encontradas na masmorra pode em um semiplano, fazendo dele uma das
ser usadas para cumprir esse propósito. vinte masmorras no Labirinto de Valkaria.
Usar magia não viola as Obrigações e Res- Graças ao eterno silêncio mágico em seu
trições (isto é, se o conjurador consegue interior, os membros da Ordem pude-
fazê-lo aqui). ram meditar e praticar em condições de
meditação ideais, levando seus corpos e
Encontros Aleatórios técnicas de luta cada vez mais perto da
Séculos atrás, na distante ilha de Tamu-ra perfeição. Hoje, quase oitocentos anos
— muito antes de sua recente destruição mais tarde, a Ordem do Sonho é formada
—, numerosos monastérios abrigavam apenas por artistas marciais muito com-
numerosas ordens de artistas marciais, petentes.
que por sua vez praticavam numerosas Quase todos os artistas marciais são ho-
formas de artes marciais. Certo dia, du- mens e mulheres humanos, embora a Or-
rante a breve época em que as cerejeiras dem abrigue alguns membros de certas
florescem, um destes mosteiros recebeu raças exóticas de Tamu-ra. Todos se co-
a visita de um viajante misterioso. Um an- municam através de sinais secretos.
cião que, apesar do aspecto frágil, ema- Para cada meia hora nas masmorra, role
nava a energia chi dos antigos dragões. 1d6. Com um resultado 1, um encontro
Após uma longa conversa sobre filosofia acontece. Todos os encontros são com
com os líderes da ordem, o visitante foi grupos de artistas marciais com pontua-
reconhecido como um avatar de Lin-Wu. ção variada. Role 4d6 na seguinte tabela

85
para determinar o grupo de artistas mar- Elemento das armadilhas
ciais encontrados:
1 Fogo
Teste de conhecimento - Lin-Wu 2 Frio
4-6 1d4+2 monges meio rocs 3 Ácido
7-9 1d6+2 monges humanos 4 Eletricidade
10-13 1 monge anão 5 Força (similar a magia Míssel Mágico)
14-17 2d4+1 monges humanos 6 Energia negativa
18-20 1d6+1 monges humanos
21-22 1d4 monges anões
Uma vez disparada, a armadilha será re-
ativada e estará pronta para funciona de
23-24 1 monge humano meio celestial
novo após dez minutos. Mesmo com as
modificações do tipo de dano, a armadi-
1) Câmaras explosivas lha tem as mesmas estatísticas de uma
As paredes destas câmaras parecem des- Bola de Fogo, mudando apenas o tipo (de
gastadas, como se regularmente ataca- Fogo para Frio, Ácido ...).
das por algum tipo particular de dano.
As superfícies de pedra estão queimadas, 2) Jardins de meditação
corroídas, erodidas... apenas um teste Livres de obrigações como cultivar seu
bem-sucedido de Inteligência pode dizer alimento ou realizar tarefas domésticas,
com certeza. os artistas marciais devotam seu tempo
Cada uma destas câmaras contêm uma apenas a treinos rigorosos. Mas quando
armadilha mágica. Assim que uma cria- corpo e mente precisam de repouso, eles
tura viva pisa no centro da câmara, uma podem ser encontrados nestes locais.
Bola de Fogo é conjurada como se lan- Grandes áreas da masmorra são forma-
çada por um mago de níve 20, causando das por belos jardins, que colocam os visi-
10d6 de dano em todas as criaturas den- tantes em contato com a natureza. Todos
tro do aposento. Uma JP modificada pela são iluminados com uma magia perma-
Destreza reduz o dano pela metade. nente de Luz, mas exceto por este detalhe
Estas câmaras servem não apenas para nenhum jardim é igual ao outro. Alguns
deter intrusos, mas também para testar são formados apenas por areia branca e
as habilidades de Esquiva dos artistas pedras, grandes e pequenas, distraindo
marciais; de tão acostumados às armadi- o observador de preocupações com suas
lhas, eles sempre são automaticamente formas simples. Outros oferecem vastos
bem-sucedidos em suas JPs e tem não tanques de carpas coloridas — algumas
sofrem dano. medindo quase dois metros, após séculos
Apesar do nome, a explosão nem sempre crescendo aqui. E alguns abrigam cerejei-
é causada por uma Bola de Fogo. Dife- ras eternamente em flor, suas pétalas vo-
rentes armadilhas são baseadas em dife- ando e enchendo o ar com alegria.
rentes elementos (role 1d6 na seguinte Artistas marciais que sejam encontra-
tabela): dos aqui não atacam os aventureiros —
apenas sorriem com cordialidade. Eles
prezam estes jardins como locais de paz

86
87
e beleza, e seus maiores tesouros. Qual- Yon-ude
quer combate iniciado aqui conjura ime- CA 24, JP 10, PV 150, RM 25%
diatamente uma magia Invocação do 1 Pancada+17 (4d8+4)
Elemental, fazendo surgir um grande ele- Membros extras: este Nagah é um raro es-
mental do ar (em jardins de cerejeiras), pécime com dois pares de braços. Devido ao
intenso (e longo) treinamento, Yon-ude pode
água (tanques de carpas) ou terra (jardins usar um segundo ataque sem nenhuma pena-
de pedras) que ataca os aventureiros. Ini- lização e usar seus braços extras para agarrar,
ciar uma luta aqui também viola as Obri- desarmar, imobilizar o inimigo.
gações e Restrições do desafio. Ataque atordoante: toda vez que causar
dano a algum inimigo, o mesmo deverá ter
sucesso em uma JP-CON ou ficará atordoado
3) O Guardião durante um turno.
A raça das nagahs, formadas por nobres Integridade Corporal: ao invés de realizar um
criaturas de torso humano e corpo de ataque, Yon-ude recupera 32 pontos de vida.
serpente, é comum em certas partes do Equipamento: 1 Anel de Proteção+3 (ordei-
Reinado de Arton, no Reino de Lin-Wu, ro), 1 Cinto de Monge (ordeiro), 1 Periapto da
Sabedoria+4 (ordeiro)
e também na antiga Tamu-ra — onde
chegavam a formar grandes clãs. Alguns
membros desta raça, muito raros, nas- Parte 12
cem com quatro braços. Outros, ainda O desafio de Wynna
mais raros, treinam seus corpos espe- Premiação sugerida: 32.400 XP
ciais nas antigas artes do combate desar- Premiação completa: 49.000 XP
mado, extraindo o potencial máximo de Wynna, a Deusa da Magia, é venerada
seus múltiplos membros. Yon-ude Hebi pela maioria dos magos, feiticeiros e bar-
é um destes seres especiais. Após uma dos. Ainda que alguns duvidem, ela seria
vida de treino, diciplina e combate contra provedora de toda a magia aracana exis-
injustiças, tornou-se um dos mais habili- tente, bem como criadora de raças como
dosos artistas marciais de sua espécie. E as fadas e gênios.
quando foi designado por Lin-Wu como A masmorra de Wynna, assim como as
o Guardião de sua masmorra, o grande cidades de seu reino planar, lembra an-
homem-serpente aceitou a missão com tigos palácios árabes com belas cúpulas
muita honra. douradas e toldos de cores vibrantes.
Nesta câmara ampla e despojada, Yon- Aposentos e corredores são iluminados
-ude treina diariamente com os artistas por pequenos arco-íris, que exercem so-
marciais da Ordem dos Defensores do So- bre todo o ambiente o mesmo efeito de
nho, sempre apri- uma magia Luz. O ar parece carregado
morando suas técnicas e cultivando com por um cheiro adocicado, que muitos po-
os humanos uma forte amizade. deriam confundir com algum tipo de igua-
No entanto, quando os Libertadores vie- ria ou incenso exótico — mas um teste de
rem, ele lutará sozinho — e até a morte Inteligencia(bônus de +1 para persona-
— conforme Lin-Wu ordenou. gens magos) revela que isto é “cheiro de
Quando o Guardião é vencido, o sinal de mágica”. De fato, esta masmorra contém
Teleportação Planar brilha no chão, abrin- energias mágicas tão intensas que até
do caminho para a próxima masmorra. mesmo não magos podem notá-la.

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Colunas de um intenso verde-escuro con- grande benefício nesta masmorra: devido
trastam com paredes brancas, coloridas à intensidade do poder mágico na própria
com faixas vermelhas. Pinturas, tapeça- atmosfera, magias preparadas ou memo-
rias, carpetes e cortinas exibem imagens rizadas não se perdem quando lançadas,
de odaliscas, gênios e fadas de muitos isso não vale para magias divinas.
tipos. Todas parecem se mover como se Itens mágicos (incluindo divinos) que con-
estivessem vivas. O mesmo vale para uma somem cargas, quando trazidos para esta
infinidade de pequenos objetos encon- masmorra, são imediatamente “recarre-
trados sobre mesas, batentes e balcões gados” até sua capacidade máxima. Além
— como vasos, jarros, taças, lâmpadas, disso, enquanto permanecem aqui, po-
estatuetas, candelabros... dem ser usados normalmente sem gastar
Usuários de magia arcana recebem um nenhuma carga. Poções e pergaminhos

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são consumidos normalmente, e outros invasores. Estas feras estão constante-
itens funcionam de forma normal. mente irritadas, e são evitadas até mes-
Devido ao poder mágico da masmor- mo pelos outros habitantes.
ra, tentativas de Detecção de Magia são Toda a mobília e decoração é composta
inúteis — a magia simplesmente está em por objetos animados. São inofensivos
toda parte. Pela mesma razão, tentativas e não atacam os aventureiros, mesmo
de Dissipar Magia são muito mais difíceis. quando tocados ou manuseados: alguns
O usuário sofre um redutor de -4 em seu itens comportam-se como cãezinhos, pu-
nível de conjurador no entanto contramá- lando em volta dos visitantes e até mes-
gicas funcionam normalmente. mo aceitando afagos. Só reagem com vio-
lência quando alguém tenta danificá-los
Obrigações e Restrições ou roubá-los do aposento onde estão:
Wynna é uma deusa de imensa genero- neste caso, todas as peças no aposento
sidade. Para ela, a magia arcana é a mais (1d6+4 objetos animados miúdos, 1d6+2
preciosa das dádivas, e não deve ser ne- pequenos, 1d6–2 médios e 1-2 grandes)
gada a ninguém. A deusa admira aqueles atacam os aventureiros. Quando ocorre
que aceitam esse presente, e admira ain- uma batalha envolvendo outras criaturas,
da mais aqueles que oferecem esse pre- os objetos se alarmam e fogem para a sa-
sente a outros. ída mais próxima.
Os aventureiros recebem a Premiação Para cada meia hora na masmorra, rola
Completa se cada um deles deixar aqui 1d6. Com um resultado 1, um encontro
um item mágico no valor mínimo de acontece. Role 4d6 na seguinte tabela:
30.000 peças de ouro. A oferenda deve
ser feita na área 3, onde está o portal para Encontros Aleatórios - Wynna
o próximo desafio. Itens que tenham sido 4-6 1d4+1 Djinn Enorme
resgatados dos relicários (veja adiante) 7 1d4 Sprites Feiticeiros
também pode ser empregados com essa 8-9 1 Elemental, role 1d4 para definir:
finalidade. (1) água ; (2) fogo
(3) terra ; (4) ar
Encontros Aleatórios 10-13 1d4 Feiticeiros
A masmorra é habitada principalmente 14-16 1 Hidra de Lerne
por fadas, gênios, feiticeiros e outros se-
17 1 Ninfa
res mágicos, todos instruídos por Wynna
para atacar e derrotar quaisquer aventu- 18-19 1 Mago
reiros. Sendo usuários de magia arcana, 20-21 1d4+1 Feiticeiros
eles recebem os benefícios ambientais 22-24 1d4 Aasimar Feiticeiros
oferecidos pelo lugar — podendo lançar
suas magias infinitas vezes, e sendo assim 1) Os relicários
adversários mais difíceis. Cada um destes aposentos é um re-
Alguns monstros mágicos, como hidras e licário — um tipo de câmara própria para
elementais, também circulam pela mas- guardar relíquias santas. As paredes são
morra. Em geral são encontrados apenas decoradas com mosaicos de ladrilhos,
nas áreas maiores, esperando para atacar exibindo figuras de aventureiros em com-

90
bate contra monstros, as mesmas podem (Cone de Gelo, Escudo de Fogo. Desinte-
ser identificadas como cenas de grandes grar, Criar Passagens, Mísseis Mágicos,
aventuras envolvendo magia e magos. Luz Contínua e Dissipar Magia) pode anu-
Pelo menos um dos personagens na cena lar a esfera e ter acesso aos tesouros sem
está empunhando um objeto de grande problemas. No entanto, grupos de heróis
poder. sem magos terão dificuldade em conse-
No centro da câmara há um pequeno pe- guir as peças.
destal. Sobre ele repousa um item mágico
de altíssimo valor (o item tem alinhamen- 2) O pequeno feiticeiro
to ordeiro), o mesmo visto nos mosaicos, O extremo oeste deste amplo jardim leva
que pode ser qualquer entre os seguintes para uma escadaria em espiral, que leva
(rola 1d6 na seguinte tabela): a uma torre. No topo encontramos uma
área que não consta no mapa: um imenso
Item mágico - Pedestal de Wynna laboratório de magia, habitado por um...
1 Espada Larga+5, Vorpal kobold.
2 Espada Sagrada Vingadora Como se sabe, kobolds são criaturas rep-
3 Anel de Três Desejos
tilianas, de parentesco (muito) distante
com os dragões. Talvez sejam até mesmo
4 Anel Arcano IV
descendentes destas criaturas majesto-
5 Bastão do Grande Poder sas. A prova disso é que, em alguns raros
6 Cajado do Poder indivíduos, o sangue de dragão “desper-
ta” e se manifesta na forma de poderes
Os itens não se repetem (ou seja, se um mágicos.
Anel de Três Desejos já foi encontrado an- Katharmek é um desses kobolds espe-
teriormente, role outra vez caso obtenha ciais, um feiticeiro. Expulso de sua co-
o mesmo resultado) e seu funcionamento munidade quando suas habilidades sur-
está explicado no Apêncice Itens Mági- giram, logo aprendeu a sobreviver longe
cos. Estas peças podem ser reconhecidas da espécie. Com muito esforço foi aceito
com um teste bem-sucedido de Inteligên- em um grupo de aventureiros, e ao longo
cia. São presentes de Wynna para aventu- dos anos aperfeiçoou seus dons. Um dia,
reiros que sejam habilidosos e poderosos durante uma jornada particularmente
com magia aracana. difícil, todos os companheiros do kobold
Cada item está protegido no interior de foram dizimados. Ele estava sozinho outra
uma Esfera Prismática. A magia funciona vez, e seu sofrimento atraiu a simpatia de
como descrita no Manual de Regras Bási- Wynna.
cas Old Dragon, conjurada por um mago A deusa não podia ressuscitar seus ami-
de 20º nível - exceto pelo fato de que não gos, pois suas almas agora residiam nos
pode ser neutralizada com um Bastão do domínios de outros deuses. Então cedeu
Cancelamento, e nenhuma Resistência a Katharmek uma vasta biblioteca arcana
Mágica é eficaz contra ela. em um lugar tranqüilo (afinal, visitantes
Uma vez que esta masmorra permite lan- são raros por aqui), onde poderia estu-
çar magias memorizadas várias vezes, um dar e aumentar ainda mais seus poderes.
mago que conheça as magias adequadas Ele nunca envelheceria e poderia viver

91
aqui até o dia em que Valkaria fosse livre, forças dos aventureiros, então começará
quando então o Labirinto desapareceria. um ataque impiedoso com magias de lon-
Após séculos de treino e estudo, Kathar- ge alcance. Se ficar ferido, usará o Cajado
mek se tornou o mais poderoso kobold de Cura (com cargas totais; ele nunca se
mago de todos os tempos. Quando acre- esgota aqui) para curar-se (como a magia
ditar que é o momento, ele planeja partir Cura Ferimentos Graves).
em uma grande jornada pelos Reinos dos Caso os aventureiros consigam alcançar
Deuses para resgatar seus amigos. No en- a câmara do Guardião (veja adiante), Ka-
tanto, para isso precisa continuar progre- tharmek vai ajudá-lo na batalha. O kobold
dindo — então fará tudo que puder para detesta o gênio maligno, mas sua destrui-
impedir os aventureiros de salvar Valka- ção vai contra seus objetivos.
ria, pois se isso acontecer seus estudos
serão interrompidos. Katharmek
Assim que notar a chegada de intrusos, CA 19, JP 10, PV 120, RM 20%
1 Maça Leve+13 (1d6+2)
Katharmek passará a persegui-los pela Magias: considere Katharmek um mago
masmorra, empregando táticas de guer- de 18º nível.
rilha. Ele sempre ataca de uma distância Equipamentos: 1 Braçadeira de Armadura+5
segura, com magias (que, neste lugar, (ordeira), 1 Anel de Proteção+3 (ordeiro), 1
não se esgotam). Primeiro usará Invocar Maça Leve da Velocidade+2 (ordeira), 1 Vari-
Criaturas V algumas vezes para minar as nha de Curar Ferimentos Graves (50 cargas), 1
Manto de Resistência a Magia (ordeiro)

92
3) O guardião das trevas desafio será ativado. Assim, ele tem em-
Esta câmara funesta contrasta violenta- pregado os últimos séculos pensando em
mente com o resto da masmorra. Não formas de escapar do cativeiro, e também
há arco-íris aqui, apenas tochas de cha- elaborando estratégias para derrotar seus
mas demoníacas. As paredes enegrecidas possíveis adversários. Para isso ele conta
são adornadas com cenas de escravidão com a ajuda inesperada de seu “vizinho”
e tortura. No chão, o círculo de Telepor- Katharmek; caso não tenha sido detido
tação Planar parece ter sido traçado com ainda pelos aventureiros, este poderoso
sangue. Logo a frente, sobre um trono, kobold feiticeiro estará presentedurante
repousa um imenso humanóide de pele a batalha final, ajudando o gênio à distân-
negra, olhos vermelhos e dois pares de cia com suas magias. Darkazimm odeia
chifres retorcidos, que lembra um demô- Katharmek, porque o kobold recusa-se a
nio. Um par de asas membranosas farfa- ajudá-lo a fugir — mas seria tolice recusar
lha, enquanto seu olhar dispara ódio puro sua ajuda contra um grupo de poderosos
contra os recém-chegados... heróis.
Nem todos os habitantes do Labirinto fo- Este fantástico div (gênio das trevas) com-
ram trazidos aqui pelos deuses por livre baterá os aventureiros ferozmente com
vontade, nem escolhidos para cumprir suas magias e seus ataques corporais. To-
missões honrosas. Alguns são prisionei- dos os gênios artonianos podem realizar
ros. Darkazimm, um gênio das trevas, é a magia Desejo uma vez por dia, e o div
uma dessas criaturas. não é uma exceção — mas ele não pode
Um representante particularmente ma- atender desejos para si mesmo.
ligno de sua raça, durante séculos coman- Uma vez que o monstro seja destruído,
dou uma bem-sucedida guilda de merca- arco-íris brilham e a câmara inteira sofre
dores de escravos que atuava através dos uma drástica transformação, assumindo
planos. Os negócios cresceram quando o o mesmo aspecto agradável das outras
gênio passou a liderar com uma “merca- salas e corredores. Um conjunto de pe-
doria” mais preciosa — magos, fadas e destais vazios — um para cada aventurei-
outros gênios, vendidos por altos preços ro presente — surge à volta do círculo de
para seres planares poderosos e deuses Teleportação Planar, que agora está ativo.
menores. Em geral suas vítimas termi- Os pedestais se destinam a itens mágicos
navam como servos, cobaias para expe- deixados como oferendas, conforme as
rimentos, ou mesmo pratos exóticos em Obrigações e Restriçlões do desafio, para
banquetes demoníacos! que os heróis recebam a Premiação Com-
Tamanha crueldade para com os seres pleta.
mágicos enfureceu a Deusa da Magia. Ela Caso Katharmek não tenha sido destruí-
designou um grupo de aventureiros para do, ele fugirá. Afinal, ainda lhe resta tor-
caçar o monstro, que foi então capturado cer para que os nove desafios seguintes
e aprisionado nesta câmara para sempre. detenham os heróis. Se isso acontecer, a
O destino de Darkazimm é lutar pela masmorra de Wynna voltará ao normal, o
vida por toda a eternidade, pois ele é o gênio será devolvido à vida (ou substituí-
Guardião da masmorra — apenas com do por outro Guardião, pouco importa...),
sua destruição o portal para o próximo e seus estudos poderão prosseguir.

93
94
Darkazimm te ruínas de uma antiga civilização, hoje
CA 18, JP 9, PV 225, RM 25% tomada por criaturas marinhas.
1 Cimitarra Grande+36 (1d6+8) Aventureiros despreparados para agir
Aura de medo: a imagem de Darkazimm embaixo d’água podem encontrar a mor-
causa um sentimento aterrorizando nas te assim que chegam aqui. Um persona-
criaturas que o verem. Uma falha em
uma JP modificada pela Sabedoria saiam gem pode prender a respiração durante
correndo por 1d6 turnos. uma quantidade de minutos igual a duas
Mente limpa: Darkazimm tme um escudo vezes o valor de Constituição. Depois
impenetrável em sua mente, por isso, é desse período deve-se realizar um teste
imune a qualquer tipo de invasão, influ- de Constituição por rodada para conti-
ência, ilusão ou detecção.
Raio de enfraquecimento (3x/dia): Da- nuar prendendo o fôlego. A dificuldade
rkazimm pode soltar um raio que reduz aumenta em +1 por rodada. Quando fi-
magicamente a Força de um alvo em 10 nalmente falhar em um teste a vítima co-
pontos até um limite de 30. Todas as ha- meça a se afogar. Na primeira rodada, fica
bilidades que fazem uso de Força, como inconsciente (0 PVs). Na rodada seguinte
carga, ataques e danos são prejudicadas
por 1d4 turnos. fica com -1 Ponto de Vida e estará mor-
Dreno de nível (1x/dia): uma criatura to- rendo. Na terceira rodada morre afogada.
cada por Darkazimm deverá fazer uma JP A água é cristalina, mas a iluminação é
modificada pela Constituição ou perderá quase nenhuma - apenas uma lumino-
1DV do seus PV totais e terá uma penali- sidade pálida, fornecida por algas fos-
dade de -1 em todas jogadas.
Visão total no escuro: em qualquer si- forecentes microscópicas. Personagens
tuação de escuridão (normal ou mágica) com visão normal podem ver até 10m,
um div enxerga perfeitamente, como se enquanto Visão na Penumbra atinge até
a área estivesse bem iluminada. No en- 20m. Nenhum tipo de fogo não mágico
tanto a exposição brusca a luz ofusca o queima embaixo d’água, mas magias de
gênio, provocando uma penalidade de -2
em suas jogadas de ataque durante duas Luz e Luz Contínua funcionam normal-
rodadas. mente, oferecendo visão normal.
Imunidade: Darkazimm é imune a ve- Uma criatura invisível submersa desloca
neno, sono, paralisia, efeitos de morte, água, e mostra uma “bolha” invisível com
atordoamento, acertos decisivos, dano a forma do seu corpo. A criatura ainda
por contusão, dreno de atributo, dreno
de nível. conserva a camuflagem parcial (20% de
chance de erro para seu oponente).
Parte 13 Magias e efeitos com o descritor de Fogo
tem uma chance de 60% de não funcio-
O desafio do Oceâno nam debaixo d’água, quando elas funcio-
Premiação sugerida: 33.000 XP nam, a magia cria uma bolha de vapor su-
Premiação completa: 50.000 XP peraquecido em vez de fogo, e funciona
O Grande Oceano, Deus dos Mares e cria- normalmente.
turas marinhas, é o criador e patrono des- Um personagem não pode falar embaixo
ta masmorra. d’água se não puder respirar. Neste caso,
O desafio proposto pelo Oceano coloca para efeito de conjurar magias com com-
os aventureiros em um ambiente hostil — ponentes verbais ou ativar itens mágicos
pois a masmorra inteira é submersa! Uma com palavras de comando, um persona-
rede de túneis submarinos, possivelmen-

95
gem incapaz de respirar está sob efeito de Nenhuma das anteriores: criaturas se
Silêncio. debatendo na água (sem contato com o
Os aventureiros podem escolher nadar fundo e falhando em um teste de Destre-
ou andar pelo fundo (caso estejam carre- za) perdem seu bônus de Destreza na CA,
gando pelo menos 8Kg de carga, o dobro e seus oponentes recebem um bônus de
disso para cada categoria acima de médio +2 em suas jogadas de ataque contra elas.
ou metade para cada categoria abaixo de Armas de arremesso não funcionam em-
Médio). Movimentação e combate em- baixo d’água. Outras armas de ataque à
baixo d’água são façanhas difíceis para distância sofrem uma penalidade de -2
criaturas não adaptadas ou preparadas: nas jogadas de ataque para cada 1,5m até
Andando: criaturas caminhando sobre o o alvo, além das penalidades normais por
fundo movem-se apenas metade de seu distância.
deslocamento. Sofrem um redutor de -2
em seus testes de ataque, e causam me- Obrigações e Restrições
tade do seu dano normal com armas de O Oceano é uma divindade apática, ti-
Corte ou Contusão (armas perfurantes picamente indolente. Não exige de seus
causam dano normal). servos qualquer comportamento muito
Nadando: criaturas que tenham sucesso rigoroso. No entanto, ele demonstra sa-
em um teste de Destreza podem “voar” tisfação quando alguém mostra respeito
nesta masmorra, movendo-se um quar- pelo mar e seus habitantes. Os aventu-
to de seu deslocamento, ou metade de reiros recebem Premiação Completa ao
seu deslocamento se não atacarem du- capturar com vida pelo menos um elfo-
rante esta rodada. Em combate, sofrem -do-mar ou sereia, e então libertá-lo.
um redutor de -2 em seu teste de ataque
causam metade do seu dano normal com Encontros Aleatórios
armas de Corte ou Contusão (armas per- Este labirinto submarino é povoado por
furantes causam dano normal). numerosos animais e monstros, mas seus
Deslocamento nadando: criaturas que ocupantes mais dignos de nota são repre-
saibam nadar (como Anfíbios) não preci- sentantes de duas raças: elfos-do-mar e
sam fazer teste de Destreza para mover- sereias.
-se seu deslocamento normal. No en- Os povos que vivem sob as ondas são
tanto, em combate, também sofrem um muito mais antigos que qualquer civiliza-
redutor de -2 em seus ataques e causam ção terrestre, compostos por vastos rei-
metade do seu dano normal com armas nos. De um lado temos os elfos-do-mar,
de Corte ou Contusão (ataques com cau- patricarcais, muito mais rústicos que seus
da causam dano normal). “primos” terrestres, formados principal-
mente por rangers e bárbaros. De ou-
Movimentação livre: criaturas sob efeito
tro lado as sereias, matriarcais, usuárias
de alguma magia ou item que dêem a eles
de magia e artistas encantadoras. Ainda
características de uma criatura marinha
que ambos venerem o mesmo Grande
ou anfíbia agir embaixo d’água normal-
Oceano, suas personalidades e culturas
mente, podendo andar ou nadar com seu
totalmente opostas mantêm estes povos
deslocamento normal, e sem sofrer qual-
sempre em guerra. E não raras vezes, tais
quer redutor em seus ataques ou dano.

96
guerras quase levaram elfos ou sereias à estes vierem — mas até agora nenhuma
extinção. Assim, ao longo dos séculos, os das raças triunfou sobre a outra. Sempre
povos submarinos passam por longos pe- que um combatente é morto, outro é
ríodos de destruição e reconstrução. conjurado para substituí-lo, e assim tem
Indiferente aos massacres, um dia o Gran- sido durante séculos.
de Oceano convocou os maiores campe- Encontros aleatórios acontecem em áreas
ões entre as duas raças para habitar e neutras (veja adiante onde ficam os terri-
proteger sua masmorra no Labirinto de tórios dos elfos e sereias). Encontros com
Valkaria. E como era esperado, os elfos e elfos-do-mar batedores são mais comuns,
as sereias nunca aprenderam a conviver pois as sereias preferem usar magia para
juntos e cooperar entre si. Os eternos ini- investigar os túneis.
migos vêm tentando eliminar seus rivais Elfos-do-mar e sereias existem em am-
para enfrentar os Libertadores quando bos os sexos. No entanto, todos os elfos

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presentes na masmorra são homens, en-
quanto todas as sereias são mulheres.
Para cada meia hora na masmorra, role
1d6. Com um resultado 1, um encontro
acontece. Role 4d6 na seguinte tabela:

Encontros Aleatórios - Oceano


4-7 2d6 elfos do mar rangers
8-11 2d6 elfos do mar bárbaros
12-13 1d4+4 tojanidas anciãs Imensas
14-15 2d8 selakos monstruosos
16-17 3d6+6 homens selakos
18-20 1 tartaruga dragão
21-22 2d4 sereias feiticeiras
23-24 2d4 sereias clérigas

1) Aldeia dos Elfos-do-Mar


Estas câmaras, bem como seus corredo-
res adjacentes e áreas vizinhas, formam o
contradas 1d4 sereias cativas. Todas são
“território” dos elfos-do-mar — em cada
tratadas como animais, ou usadas para
uma delas sempre há dois rangers e dois
satisfazer prazeres sádicos. Algumas es-
bárbaros. Além disso, nos pontos marca-
tão acorrentadas às paredes, como se
dos com E sempre haverá pelo menos um
fossem troféus vivos. Outras são deixadas
sentinela. Uma vez que a mágica da mas-
livres, obrigadas a tratar de ferimentos
morra elimina qualquer necessidade de
e realizar afazeres domésticos: sua força
comida, os elfos passam a maior parte de
de vontade há muito tempo já se esgo-
seu tempo envolvidos em festas tribais,
tou, hoje elas são totalmente submissas
competições, treinos de combate e con-
a seus raptores. Aceitam os maus-tratos
selhos de guerra. Também é comum que
e nem pensam em fugir. Apenas testes
lutem entre si pela liderança ou posse de
bem-sucedidos de Carisma por parte de
troféus (crânios ou pertences de sereias
aventureiros podem convencê-las a esca-
vencidas). Embora não precisem de luz,
par.
fazem grandes fogueiras centrais com to-
Elfos-do-mar tipicamente desprezam ha-
chas de Luz mágica que imita uma chama
bitantes do “mundo seco”, mas respei-
roubadas das sereias. Estes aposentos
tam adversários fortes. Caso um grupo
também são decorados com armas e tro-
seja derrotado em combate, os demais
féus.
podem vir a aceitar os aventureiros como
Talvez estes elfos fossem particularmen-
aliados contra as sereias. No entanto, es-
te cruéis desde o início, ou talvez a longa
tes elfos são extremamente desconfiados
permanência na masmorra os tenha en-
com relação a conjuradores. São também
louquecido de ódio. De qualquer forma,
machistas, e em hipótese alguma aceitam
no aposento marcado 1a podem ser en-
lutar ao lado de mulheres.

98
tidas com canções, orações ou estudo de
Elfo do mar ranger (2) magia. Também de forma contrária aos
CA 19, JP 14, PV 75 elfos, as sereias não lutam ou competem
1 Tridente+20 (1d8+4) entre si.
Inimigo predileto 1: elfos do mar rangers rece- Em vez de sentinelas e batedores, as se-
bem +6 de bônus de ataque contra Humanói- reias usam magias capazes de avisá-las
des (Povo do Mar). mentalmente caso qualquer criatura do
Inimigo predileto 2: elfos do mar rangers rece-
tamanho de uma fada ou maior entre no
bem +2 de bônus de ataque contra Animais.
Inimigo predileto 3: elfos do mar rangers rece-
local (as áreas marcadas A) para perceber
bem +2 de bônus de ataque contra Aberrações. a aproximação de inimigos. Quando um
Magias : considere o elfo do mar um druida de combate é inevitável, as sereias preferem
5º nível. evitar qualquer confronto direto e usar a
Equipamentos: 1 Amuleto de Armadura magia Inocar Criaturas 4, deixando a ba-
Natural+3 (caótico), 1 Anel de Proteção+3 talha por conta de seus aliados conjura-
(caótico), 1 Luva da Destreza+2 (caótico), dos. Se a aproximação de inimigos foi no-
1 Olhos de Águia (caótico), 1 Tridente+2
tada com antecedência, as sereias usam
(caótico).
magias como Arma Abençoada, Proteção
Elfo do mar bárbaro (2) Contra Projéteis e outras para tornar suas
CA 20, JP 15, PV 150 criaturas ainda mais poderosas.
1 Tridente+20 (1d8+12) Da mesma forma que seus inimigos, as
Fúria (4x/dia): os elfos do mar bárbaros sereias também fizeram prisioneiros ao
podem aumentar sua Força e Constituição em longo dos anos. O aposento marcado 2a
4 pontos (aumentando em +2 suas jogadas de
serve de cativeiro para 1d4 elfos-do-mar.
ataque e dano e e, 20 seus PVs) e recebem uma
penalidade de -1 em sua CA. As portas são abertas ou fechadas com
Equipamentos: 1 Amuleto de Armadura magia (capaz de moldar a rocha), deixan-
Natural+3 (caótico), 1 Anel de Proteção+3 do apenas pequenos orifícios por onde os
(caótico), 1 Braçadeira de Armadura+3 elfos não podem passar nem mesmo em
(caótico), 1 Cintode Força de Gigante+6 suas formas animais. Embora não prati-
(caótico), 1 Tridente+3 (caótico). quem tortura física, as sereias usam estes
prisioneiros como cobaias para exercitar
2) Aldeia das sereias seus poderes de Canto da Sereia e outras
Diferentes de seus adversários, as sereias formas de influência e controle mental
são fracas em combate, mas poderosas — elas esperam um dia poder dominar
como conjuradoras arcanas e divinas. O totalmente seus inimigos. Os elfos cati-
uso inteligente de magia compensa sua vos são seguidamente forçados a cumprir
falta de habilidade com armas. ordens, realizar tarefas humilhantes ou
Comparadas aos redutos bárbaros dos mesmo lutar entre si. As mais cruéis ou
elfos, as câmaras onde vivem as sereias ressentidas entre as sereias passam ho-
são um paraíso de arte e beleza. Tochas ras atormentando os cativos por prazer.
de Luz mágica (com aspecto de chamas) Alguns deles, quase loucos, perderam
iluminam seus belos trabalhos de artesa- toda a sua determinação e falham auto-
nato, desde tapeçarias a esculturas e jóias maticamente em qualquer JP. Confronta-
de coral. Quando não estão produzindo das com aventureiros, as sereias tentarão
tais peças, é comum encontrá-las entre- inicialmente enganá-los, controlá-los ou
99
manipulá-los para que fiquem ao seu 3) O Covil do Guardião
lado. Se isso falhar, podem tentar uma Escolhido pelo Grande Oceano como
aliança legítima contra seus inimigos. De Guardião desta masmorra, o dragão-ma-
forma oposta aos elfos, as sereias não rinho Coriphena está entre os maiores e
confiam em homens ou em mulheres mais traiçoeiros representantes de sua
combatentes. Por área são encontradas espécie.
pelo menos uma sereia barda, uma sereia Coriphena tem, indiretamente, colabora-
feiticeira e uma sereia clériga, mas esse do para prolongar o conflito entre elfos e
número pode variar, isso fica a cargo do sereias nesta masmorra. Ainda que seus
mestre. “vizinhos” não suspeitem do fato, o dra-
gão vem manipulando suas batalhas há
Sereia barda
séculos, usando-os como peões em um
CA 16, JP 12, PV 105
1 Cauda+11 (1d4) intrincado jogo estratégico, apenas por
Magias : considere a sereia barda uma maga de diversão. Ele simplesmente não permite
6º nível. que a guerra termine.
Equipamentos: 1 Amuleto de Armadura Natu- Os elfos e sereias nem mesmo sabem so-
ral+2 (caótico), 1 Anel de Proteção+3 (caótico), bre a existência do Guardião. Através de
1 Braçadeira de Armadura+3 (caótico), 1 Cinto magias como Metamorfose e outras —
de Carisma+2 (ordeiro), 1 Trombeta dos Tritões além da capacidade natural dos dragões
(ordeiro), 1 Varinha de Imobilizar Pessoas (25 artonianos de assumir uma forma huma-
cargas).
nóide —, Coriphena tem adotado a apa-
Sereia feiticeira rência de ambas as raças, infiltrando-se
CA 16, JP 10, PV 75 entre eles conquistando sua confiança,
1 Cauda+11 (1d4) para melhor controlar seus movimentos
Magias : considere a sereia feiticeira uma maga com informações falsas.
de 9º nível. Sempre que um lado está para vencer, o
Equipamentos: 1 Amuleto de Armadura Natu- monstro muda a balança para ajudar o
ral+1 (caótico), 1 Anel de Proteção+2 (caótico),
perdedor, restaurando o equilíbrio. Sem-
1 Braçadeira de Armadura+3 (caótico), 1 Tiara
do Carisma+4 (ordeiro), 1 Cinto da Resistência pre que elfos e sereias de alguma forma
(ordeiro), 1 Varinha de Mísseis Mágicos (25 car- tentam negociar a paz, lá está ele insti-
gas). gando a discórdia ou realizando um ata-
que furtivo, para prontamente acusar os
Sereia feiticeira inimigos pela “traição”. E sempre que sua
CA 14, JP 11, PV 120 atitude começa a despertar suspeitas, ela
1 Cauda+12 (1d4)
Magias : considere a sereia clériga uma clériga
adota outra identidade, usa sua magia
de 10º nível. para influenciar os mais desconfiados, ou
Equipamentos: 1 Amuleto de Armadura Natu- apenas mata-os longe de testemunhas
ral+3 (caótico), 1 Anel de Proteção+3 (caótico), — talvez até tomando seus lugares mais
1 Luva de Destreza+2 (caótico), 1 Periapto da tarde. Assim tem sido mantida acesa a
Sabedoria+4 (ordeiro), 1 Varinha de Curar Fe- chama do ódio e desconfiança mútuos.
rimentos Graves (25 cargas), 1 Varinha de Luz Entretido em seu jogo há séculos, o dra-
Cegante (25 cargas) e 1 Varinha de Imobilizar gão está despreparado para a chegada
Pessoas (25 cargas).
dos Libertadores. Ele temeque heróis

100
101
poderosos consigam exterminar um dos restantes), moedas de platina e ouro no
lados do conflito, ou ambos, ou mesmo valor total de T$ 34.000 em ouro, e 28
levá-los a fazer as chegada dos Libertado- jóias diversas no valor total de T$ 8.976
res. Ele teme que heróis poderosos consi- em ouro.
gam exterminar um dos lados do conflito, O covil também abriga o círculo de Tele-
ou ambos, ou mesmo levá-los a fazer as portação Planar. O portal é ativado ape-
pazes. Pior ainda, podem derrotá-lo e as- nas com a destruição deste dragão tão
sim vencer a masmorra! manipulador e cruel (talvez o Grande
Para evitar esse fato, ao contrário de ou- Oceano não seja assim tão indiferente,
tros Guardiões, Coriphena não aguarda afinal).
pelos heróis em seu covil. Primeiro vai
avaliar suas capacidades de uma distân- Coriphena
cia segura, usando Sentidos Especiais, CA 25, JP 10, PV 530, RM 30%, RD 30/magia
2 Garras+36 (4d6+7)
esperando que tenham seu primeiro en- 1 Mordida+42 (4d8+14)
contro hostil com elfos ou sereias. Então 1 Cauda+36 (4d6+21)
vai apresentar-se como um membro da Magias : considere Coriphena um mag0 de 14º
raça adversária, oferecendo ajuda. Apoia- nível.
do por seus “irmãs” ou “irmãs” (que não Sopro: Um cone de água fervente super
desconfiam de sua verdadeira identida- aquecida de 21m de comprimento, a cada
de), explicará que a masmorra pode ser 1d4 rodadas; causa 22d6 pontos de dano.
Uma JP modificada pela Destreza reduz o
vencida apenas com a vitória sobre seus
dano pela metade.
inimigos. Durante a batalha, ficará dis- Aura de Medo: A imagem de Coraphine
cretamente afastado — esperando que causa um sentimento aterrorizando nas
heróis cansados, feridos ou enfraqueci- criaturas que o verem. Uma falha em uma
dos sejam mais fáceis de derrotar. Natu- JP modificada pela Sabedoria saiam corren-
ralmente, este plano seria arruinado por do por 1d4 turnos.
personagens que consigam detectar men- Habilidades Similares a Magia: Sugestão
tiras ou tenham outros meios de enxergar (1x/dia), Falar com Peixes (sem limite), Co-
através de suas farsas. mandar Peixes (sem limite).
Se falhar a estratégia manipuladora, Cori-
phena buscará refúgio em seu covil. Sua Parte 14
entrada é disfarçada com uma Ilusão (no O desafio de Thyatis
ponto marcado 3a) e nunca foi desco- Premiação sugerida: 33.000 XP
berta pelos elfos ou sereias (na verdade, Premiação completa: 50.000 XP
quase nunca; os poucos que conseguiram Deus do Renascimento, da Profecia e do
foram devorados). A vasta câmara abri- Fogo, o pássaro de chamas Thyatis prepa-
ga todo o seu tesouro — trazido para cá rou um desafio extremamente hostil para
juntamente com o dragão quando a mas- os Libertadores.
morra foi criada. Em todas as câmaras e corredores desta
O tesouro do dragão é formado por: um masmorra, as paredes têm o aspecto de
escudo grande de aço+1, um anel de rocha liquefeita, incandescente, sempre
proteção+3, um pergaminho de Invocar em movimento — como se fossem lagos
Animais 4, um Cajado da Vida (28 cargas verticais de lava vulcânica, contida por

102
uma parede invisível. No entanto, embo- 2d6 pontos de dano. Um personagem ar-
ra o próprio magma não possa atravessar, remessado contra uma parede deve fazer
criaturas podem. Com certo esforço, po- um teste de Destreza para evitar “mergu-
de-se penetrar e mover-se através dessa lhar” nela, sofrendo 8d6 de dano por ro-
lava (isso gera uma penalidade de -2 nas dada até sair. Em caso de sucesso, mesmo
Jogadas de Ataque e -4 na Destreza). Ape- assim a vítima toca a parede e sofre 2d6
nas criaturas imunes ou resistentes ao de dano.
fogo podem fazê-lo sem queimar: tocar Magias e efeitos de Fogo lançados aqui
a superfície abrasada provoca 2d6 pon- recebem um bônus de +1 para efeitos de
tos de dano, enquanto “mergulhar” nela dano e alcance. Por outro lado, magias
provoca 8d6 pontos de dano por rodada. baseadas em Água, frio ou gelo exigem
Criaturas incorpóreas (como fantasmas) antes um teste de Inteligência, e mesmo
não sofrem nenhum desses efeitos. assim todas as suas variáveis numéricas
Por sua natureza planar, a lava não leva a serão sempre o mínimo possível. Péssi-
parte alguma. Um personagem que mer- mas notícias para os Libertadores, pois
gulhe na lava vai apenas se deslocar pe- todos os seus adversários aqui são imu-
nosamente algumas dezenas de metros, e nes a fogo, e quase todos têm magias e
então retornar no mesmo ponto em que ataques baseados em fogo.
saiu. Como seria propício para Thyatis, todas as
O brilho cáustico das paredes oferece criaturas mortas nesta masmorra — se-
condições de luminosidade. O piso é es- jam seus habitantes “nativos” ou aventu-
curo e coberto de cinzas. Não há teto, reiros — voltam à vida 1d6 minutos mais
mas sim uma densa camada de fumaça tarde, da mesma forma que a magia Res-
flamejante, que começa a se formar 4m surreição. No entanto, qualquer criatura
acima do chão. A fumaça contém brasa que tenha sofrido esse efeito também es-
quentíssima e obscurece a visão — cria- tará aprisionada aqui por uma maldição,
turas em seu interior sofrem 4d6 pontos e não poderá mais deixar a masmorra.
de dano por turno, sem direito a JP para O portal não funcionará, nem magias de
meio dano. Qualquer forma de visão é Teleportação Planar ou quaisquer outras.
obscurecida, incluindo visão no escuro e Essa condição não pode ser revertida com
Infravisão, a até 1,5m. Criaturas dentro nenhuma magia menos poderosa que um
desse alcance são consideradas desfoca- Desejo. A maldição pode ser evitada se a
das (ataques contra ela tem 20% de fa- vítima é ressuscitada de formas normais
lha), e aquelas acima desse alcance são (ou seja, com magias de Ressurreição ou
consideradas invisíveis (ataques contra Desejo lançadas por seus companheiros)
ela tem 50% de falha). Assim como ocorre antes que se passem 1d6 minutos.
com as paredes, não se pode atravessar
essa fumaça para alcançar o teto ou céu. Obrigações e Restrições
Ao lutar nos corredores da masmorra, Certas obrigações específicas podem
qualquer personagem que receba um ser encontradas ao longo da masmorra,
ataque bem-sucedido deve fazer um tes- como não libertar as efreti da área 3 ou
te de Destreza. Em caso de falha, tocará ferir os filhotes de fênix na área 4. Não há
em uma das paredes de lava, sofrendo outras Obrigações e Restrições.

103
Encontros Aleatórios (mas também sofrendo a penalização
Exceto pelo próprio Guardião, a masmor- de -2 nas Jogadas de Ataque e -4 na des-
ra de Thyatis é povoada por poucos seres treza). Assim, estes monstros podem
inteligentes. Em seus corredores e câ- emergir sem aviso muito perto dos per-
maras circulam apenas feras e monstros sonagens e atacá-los de surpresa quando
hostis, todos de alguma forma ligados ao estão imersos.
fogo — e imunes a esse elemento. Eles As piro-hidras (como são chamadas as
caçam e atacam os aventureiros assim hidras de fogo) são predadores especial-
que os encontram. mente perigosos aqui: com seus longos
Os Libertadores estão em terrível des- pescoços, elas podem atacar vítimas pró-
vantagem lutando aqui, pois as criaturas ximas das paredes (até 3m) sem precisar
errantes nem sempre circulam pelos cor- emergir. Personagens que tentem lutar
redores; algumas, especialmente sala- corpo a corpo só podem fazê-lo penetran-
mandras e piro-hidras, preferem rastejar do na lava, o que torna extremamente ar-
ou nadar livremente através da lava que riscado circular pelos corredores. Câma-
forma as paredes ras maiores, por outro lado, são propícias

104
para o ataque aéreo dos dragões verme-
lhos. Para cada meia hora na masmorra,
role 1d6. Com um resultado 1, um encon-
tro acontece. Role 4d6 na seguinte tabela:

Encontros Aleatórios - Thyatis


4-6 3d6+4 thoqqua
7-9 2d6+2 cães infernais
10-11 1d4+4 gigantes de fogo
12-13 1d4 salamandras nobres
14-16 1d4 elementais de fogo anciões
17-19 1 dragão vermelho adulto
20-24 1 dragão vermelho velho

maiores câmaras como covil pessoal,


onde reuniu seu tesouro (que foi trans-
portado para cá juntamente com a cria- mágicos e certamente vai despertar a co-
tura). Estas câmaras têm as mesmas pa- biça dos monstros. O ambiente da mas-
redes incandescentes vistas no resto da morra favorece imensamente os dragões
masmorra, mas cada dragão usou sua em combate. Eles podem voar em meio
mágica e seus recursos para “personali- à nuvem cáustica sem sofrer nenhum de
zar” o covil: a maior parte da “decoração” seus efeitos — pois são imunes ao fogo
é formada por estátuas de criaturas em e possuem visão as cegas. É simples para
agonia, muitas delas conjuradas e depois eles atacar alvos no chão com seu sopro,
petrificadas, ou apenas cobertas de lava. sem precisar deixar a proteção da fumaça
As estátuas macabras estão próximas às ardente. Caso os Libertadores demons-
paredes, enquanto o tesouro fica amon- trem ser capazes de evitar esse ataque
toado no centro, formando um ninho (através de Esquivas, magias de proteção
onde a fera dorme. contra fogo ou outros meios), ou consi-
Os monstros passam seu tempo vagan- gam atacar através da nuvem, os dragões
do em meio às nuvens cáusticas sobre a adotam a tática de mergulhar nas pare-
masmorra, caçando intrusos ou duelando des de lava e atacar de surpresa com as
com seus rivais — eles tentam constante- garras e mordida.
mente pilhar os tesouros dos outros dra- Negociar com os dragões é possível, mas
gões. Uma vez que todos aqui voltam à muito difícil: sua atitude inicial perante
vida minutos depois de morrer, as feras os heróis será sempre hostil. Séculos de
vivem uma guerra secular. Os dragões luta fizeram deles criaturas ainda mais
menores perderam seus tesouros para paranóicas, e mesmo uma oferta sincera
os maiores, e agora não passam de car- de aliança contra seus semelhantes será
niceiros esperando oportunidades para recebida com desconfiança.
roubar ou matar. Neste cenário, a chega- Estes são os tesouros específicos encon-
da de aventureiros portando muitos itens trados em cada covil:

105
1a) Uma Armadura de Batalha+3 (ordei- Dragão vermelho velho
ra), um Escaravelho Anti-Golem (pedra CA 31, JP 2, PV 544, RM 55%, RD 15/magia
e barro)(ordeiro), uma Flauta do Esgo- 1 mordida +44 (2d8+15)
to (caótica), uma poção de Falar com os 2 garras +28 (2d6+16)
Animais, um pergaminho com Imobilizar 1 cauda +19 (1d8+13)
Sopro: um cone de fogo de 15m de com-
Pessoas, um pergaminho com Invocar primento, que causa 14d10 pontos de
Criaturas II, 10.000 peças de ouro, jóias e dano e se renova a cada 2d4 turnos. Uma
objetos de arte diversos no valor total de JP modificada pela Destreza reduz o dano
10.483 peças de ouro. pela metade.
Imunidades: são imunes a todos os efei-
2a) Um par de Botas da Velocidade (or- tos de fogo e a efeitos de paralisia e sono.
deira), uma varinha de Invocar Criaturas Magias: um dragão vermelho adulto
II (26 cargas), um Pergaminho de Invocar pode lançar magias como um mago de 4º
Criaturas III, uma Pedra Iônica (caótica), nível.
uma pilha de moedas no valor de 22.000
peças de ouro, jóias e objetos de arte no 2) Câmaras da profecia
valor total de 13.043 peças de ouro. Thyatis é o deus dos profetas. Talvez de-
3a) Um Colar das Bolas de Fogo (tipo VI), vido a esse fato, algumas câmaras desta
uma Varinha de Praga (24 cargas), um masmorra oferecem a seus ocupantes po-
pergaminho com Invocar Criaturas III e deres divinatórios enquanto estão aqui.
Dissipar Magia, 6.200 peças de ouro, jóias Qualquer criatura inteligente no interior
e objetos de arte no valor total de 29.340 de uma destas câmaras logo começa a ter
peças de ouro. visões poderosas: imagens vívidas sur-
4a) Uma Espada Larga+2 (ordeira), um gem diante de seus olhos, revelando coi-
Anel de Queda Suave (ordeiro), um Per- sas que vão — ou poderiam — acontecer.
gaminho com Queda Suave, uma pilha de Visões de relance podem revelar cenários
moedas com 6.000 peças de ouro e obje- e criaturas presentes nas próximas mas-
tos de arte no valor total de 8.886 peças morras; ou o momento em que Valkaria
de ouro. é libertada pelos heróis; ou seus corpos
despedaçados diante de um monstro po-
Dragão vermelho adulto deroso; ou o grupo inteiro em segurança
CA 28, JP 5, PV 350, RM 40%
aos pés da estátua, após abandonar a
1 mordida +34 (2d6+12)
2 garras +20 (1d8+13) missão; ou ainda cenas que parecem não
1 cauda +14 (1d6+11) ter ligação alguma com o rumo atual das
Sopro: um cone de fogo de 15m de com- coisas: alguns heróis podem estar com
primento, que causa 12d10 pontos de suas famílias, outros vivendo pós-vidas
dano e se renova a cada 2d4 turnos. Uma nos Reinos dos Deuses, outros combaten-
JP modificada pela Destreza reduz o dano do ao lado de estranhos...
pela metade.
As visões podem ser verdadeiras ou não
Imunidades: são imunes a todos os efei-
tos de fogo e a efeitos de paralisia e sono.
— nenhuma delas exibe um futuro real,
Magias: um dragão vermelho adulto apenas possibilidades. No entanto, elas
pode lançar magias como um mago de 3º são rápidas e fortes o bastante para deso-
nível. rientar os aventureiros, fazendo com que
percam contato com a realidade. Cada

106
personagem deve ser bem-sucedido em — Bem-vindos, queridos amos! — elas
uma JP modificada pela Sabedoria -1, em dizem com voz musical.
caso de falha, ele consegue ver e ouvir — Não tenham medo, estamos aqui para
apenas as “profecias”, e será considerado servi-los. Façam seus desejos, e serão
cego para perigos reais (como criaturas concedidos.
errantes). O efeito dura 2d6 rodadas, en-
O lugar serve de habitação e cativeiro
tão é permitido à vítima fazer outro teste.
para duas mulheres efreet. Ambas igual-
Criaturas bem-sucedidas não precisam
mente cruéis, enganaram e corromperam
fazer novos testes durante 2d6 rodadas.
incontáveis “amos” ao longo de suas vi-
Visão da Verdade evita totalmente esses
das, e foram aprisionadas aqui por Thyatis
efeitos. Apenas personagens determina-
como punição por seus crimes. Elas não
dos e inteligentes o bastante conseguem
podem sair desta câmara, e em geral são
realmente extrair alguma informação útil
deixadas em paz pelos dragões — pois
das visões. Aqueles bem-sucedidos em
seus tesouros já foram roubados pelos
suas JPs podem fazer testes de Inteligên-
monstros. Ao contrário de outros gênios,
cia. Em caso de sucesso, podem fazer uma
elas nem mesmo usam jóias ou qualquer
única pergunta. A pergunta é respondida
tipo de roupa; apenas uma fina camada
através de imagens pelo próprio Guardião
de bronze derretido esconde sua nudez.
da masmorra. Cada nova pergunta con-
Furiosas, sedentas de vingança e ansiosas
some uma rodada e exige um novo tes-
por escapar, elas percebem a chegada
te. Durante esse “transe”, o personagem
dos Libertadores como uma oportunida-
também é considerado cego em relação
de preciosa...
ao “mundo real”.
Como todos os gênios, as efreet podem
lançar a magia Desejo três vezes por dia,
3) O lago dos gênios mas nunca podem realizar desejos para
Esta vasta câmara é ocupada quase in-
si mesmas ou outros gênios. Elas podem
teiramente por uma piscina em cha-
escapar da masmorra se um aventureiro
mas, feita de puro bronze derretido.
desejar sua liberdade (cada Desejo liberta
Tocar em sua superfície ou mergu-
uma efreeti). Portanto, embora normal-
lhar no material causa o mesmo dano
mente odeiem qualquer forma de servi-
(2d6 para toque, 8d8 para imersão) e
dão, elas tratarão os heróis da forma mais
oferece os mesmos redutores das pare-
agradável possível. Após muita bajulação
des, exceto pelo fato de que o efeito de
e histórias tristes sobre estarem “sofren-
Constrição é mais forte: -4 para jogadas
do muito neste lugar horrível”, tentarão
de ataque e -8 na Destreza efetiva para
seduzir seus salvadores com dois desejos
criaturas imersas. Por outro lado, o bron-
cada, reservando o terceiro para sua pró-
ze líquido é tão intenso que torna difícil
pria liberdade.
afundar nele. Junto às paredes, uma mar-
Personagens que tenham morrido na
gem com 3m de largura permite andar à
masmorra e agora estejam presos aqui
volta da piscina e circular pela câmara.
podem livrar-se da maldição com um
Assim que os aventureiros entram na câ-
Desejo concedido pelas efreet. Por essa
mara, duas formas femininas de cabelos
razão, caso os heróis não aceitem libertá-
flamejantes começam a emergir do metal
-las, as criaturas se enfurecem e atacam,
derretido.
107
tentando matar aquele que parecer mais 4) Pássaro de fogo
fraco para depois usar um Desejo como Nesta vasta câmara octagonal, a nuvem
chantagem. incendiária parece mais elevada (pelo
Libertar as efreet viola as Obrigações e menos 10m acima do chão) e mais furio-
Restrições da masmorra. Colaborar com sa. O piso de rocha negra exibe em seu
estas criaturas malignas, ou mesmo acei- centro, em linhas fumegantes como bra-
tar seus Desejos, também viola o código sas, o círculo místico que leva ao próximo
de conduta dos paladinos. desafio. Apesar do brilho quente, está ob-
viamente desativado.
Efreet (2) O chiado agudo de uma águia preenche o
CA 18, JP 13, PV 90
1 cimitarra +15 (1d6+8 + ataque especial) aposento assim entram. As nuvens ficam
Calor: uma criatura que é agarrada por ainda mais agitadas, e uma gigantesca
um efreeti sofre 1d6 pontos de dano de ave em chamas emerge da fumaça:
fogo por turno que fica constrita (joga-
da oposta de Força ou Destreza para se — Eu os saúdo, Libertadores! Sou Reyja-
livrar). ne, o Guardião desta masmorra! Apenas
Explosão de Fogo (1x/dia): o efreeti com minha destruição poderão seguir
pode causar uma explosão de fogo ao seu para o próximo desafio. Vamos lutar!
redor semelhante à magia Bola de fogo.
Ataque Especia: um efreeti ataca com Parece simples. O Guardião da masmorra
uma cimitarra caótica feita de metal in- é um pássaro fênix, imenso e muito an-
candescente e chamas. Em caso de acer-
to crítico com a cimitarra caótica, uma tigo. Estes nobres animais em geral auxi-
corrente de chamas atinge os inimigos liam heróis, em vez de atacá-los — mas,
do efreeti, como na magia Relâmpago; por prestar serviços
em caso de falha crítica, uma bola de importantes a Thyatis, a criatura recebeu
fogo explode, atingindo a todos na área. esta missão como recompensa. Para se-
(JP+DES reduz o dano à metade). Para
efeitos de dano, a Bola de fogo deve ser guir, os aventureiros devem destruí-lo.
considerada como lançada por um mago O pássaro fênix é uma criatura honrada,
de 5º nível. sagrada. Paladinos confrontados com a
Imunidades: os Efreetis são imunes ao decisão de atacá-lo podem querer evitar
fogo e a eletricidade. esse curso de ação — pois matar a ave
Magia: um efreeti pode lançar magias
como se fosse um mago de 3º nível. realmente vai contra o código de con-
Furacão: um efreeti pode se transformar duta dos paladinos, resultando na perda
em um furacão uma vez ao dia, e per- de seus poderes. Personagens bondosos
manecer nessa forma por até 5 turnos. também deveriam ponderar sobre o fato.
Enquanto nessa forma, o efreeti pode A natureza do desafio é diferente do que
ocupar o mesmo local que outra criatu-
ra que, se for de tamanho menor, deverá parece. O pássaro faz vários vôos rasantes
fazer uma jogada de proteção modificada sobre o grupo, tentando atacá-los com as
pela Destreza ou será arremessada para garras e bico... e falhando. Em cada ro-
longe. dada, Reyjane faz um teste de Sabedoria
Conceder desejo: um efreeti pode con- resistido contra os heróis (todos feitos em
ceder um desejo para uma criatura que
consiga capturá-lo ou libertá-lo de uma segredo pelo Mestre). Se tiver sucesso,
prisão. Esse desejo funciona da mesma parecerá que a ave está apenas errando
forma que a magia de mesmo nome. seus ataques; caso os heróis sejam bem-

108
-sucedidos, percebem que a criatura Infelizmente para os heróis, quando mor-
está apenas fingindo lutar. Em nenhum rer, Reyjane explodirá como uma Bola de
momento o pássaro faz qualquer ataque Fogo, mas muito mais poderosa!
bem sucedido contra o grupo, mesmo Nada disso muda o fato de que o portal
que seja ferido (o Mestre rola os ataques não pode ser aberto enquanto Reyjane
da fênix atrás do escudo normalmente, viver.
mas anunciando apenas falhas). Após a violenta explosão, os restos fla-
Caso sua farsa seja percebida, ou se os mejantes de Reyjane formam 2 a 5 no-
aventureiros decidem não lutar, Reyjane vas criaturas. São filhotes de fênix. Todos
pousa e diz a verdade: seu objetivo é, de dizem “obrigado” aos aventureiros com
fato, ser destruída. As fênix só conseguem vozes estridentes, e então desaparecem.
ter filhotes através de um sacrifício herói- Atacá-los viola as Obrigações e Restrições
co — e ela está aqui justamente para ser da masmorra.
sacrificada, e então gerar uma ninhada. Mesmo com a derrota do Guardião, o

109
portal de Teleportação Planar não estará dra comum, esculpida com imagens que
ativo se qualquer dos Libertadores estiver evocam histórias de traição, assassinato
sob efeito da maldição — ou seja, se vol- e esperteza. Cenas de cultistas sacrifican-
tou à vida devido ao poder da masmorra. do vítimas para serpentes monstruosas
Essa maldição pode ser removida apenas também são comuns. Tochas de chama
com um Desejo. Caso os heróis não dispo- mágica a intervalos regulares oferecem
nham de um, terão que negociar com as iluminação normal.
efreet na área 3. No entanto, o que deve chamar a aten-
ção mais imediatamente assim que os
Reyjane aventureiros chegam está no chão: uma
CA 22, JP 9, PV 155 camada com pelo menos meio metro de
2 garras+24 (2d6+2)
1 bicada+21 (1d6+4) altura, formada inteiramente por milhões
Habilidades Similares a magia: Detectar de pequenas serpentes de muitas espé-
o Caos e Dissipar o Caos. cies. A massa repulsiva emite um sibilar
Magias: Uma fênix pode lançar magias constante e preenche todos os corredo-
como um clérigo de 20º nível. res e aposentos, tornando impossível an-
Aura Defensiva: A fênix recebe um bônus dar normalmente sem ser picado muitas
de +5 CA e toda vez que receber dano, e muitas vezes. O enxame venenoso não
a Fênix causa 5 pontos de dano no ata- precisa fazer testes de ataque, e aven-
cante.
tureiros que estejam em contato com o
Graça Divina: A fênix recebe um bônus
de +3 em todas as JPs. chão recebem picadas continuamente.
Telepatia: A fênix pode se comunicar te- Personagens que tenham um bônus de
lepaticamente com qualqer criatura a até Constituição menor ou igual a 0, sofrem
30m de distância. 2d6 pontos de dano por rodada, aqueles
Sacrifício: quando a fênix chega a 0 Pon- que tem bônus igual a 1 ou 2 sofrem 1d6
tos de Vida, ela explode em uma imensa pontos de dano por rodada e persona-
Bola de Fogo, que causa 40d6 de dano a gens com bônus igual a 3 ou mais não so-
todas as criaturas a até 30m de distância. frem dano. Pode-se caminhar através da
Sucesso em uma JP modificada pela des-
massa repugnante com metade do deslo-
treza reduz o dano pela metade.
Ressurreição: depois da explosão causa- camento normal, ou com deslocamento
da pela morte da fênix, surgem 1d4+1 fi- normal se não fizer mais nada durante
lhotes de fênix entre seus restos mortais. esta rodada. Correr ou realizar ataques
Esses filhotes possuem todas as lembran- de investida é impossível. Criaturas caí-
ças de sua “mãe”. das são completamente envolvidas pelo
enxame, e sofrem dano dobrado até que
Parte 15 consigam ficar de pé e remover as criatu-
O desafio de Sszzaas ras do corpo (o que exige uma rodada).
Premiação sugerida: 34.400 XP Todas as serpentes são consideradas ví-
Premiação completa: 52.000 XP boras miúdas comuns. Podem ser ataca-
Sszzaaz é o Deus da Traição, o Senhor das das e mortas normalmente, mas o enxa-
Serpentes. E fez de sua masmorra um me nunca desaparece — novas serpentes
pesadelo rastejante. Os corredores e câ- chegam em ondas a todo momento. Fogo
maras são formados por paredes de pe- pode feri-las, mas não as afasta. Nem

110
mesmo magias de área como Bola de um inimigo que esteja lutando contra um
Fogo conseguem matar animais suficien- aliado não viola as Obrigações e Restri-
tes para surtir algum efeito. ções.
Caminhar pelas paredes ou teto também
evita completamente as serpentes, assim Encontros Aleatórios
como Levitação, Vôo e similares. Sszzaaz fez deste lugar um inferno mi-
serável, e tratou de trancar aqui nume-
Obrigações e Restrições rosas pessoas e criaturas que por algum
O Deus da Traição despreza demonstra- motivo o desagradaram. Estes infelizes
ções de confiança. Os personagens não são imunes ao veneno das serpentes,
recebem Premiação Completa se, a qual- mas mesmo assim sofrem a dor de suas
quer momento, usarem magias ou habi- picadas — vivendo assim em agonia por
lidades para ajudar seus companheiros. séculos, incapazes até mesmo de tirar a
Isso inclui qualquer magia benéfica lan- própria vida. Quase insanos, eles vagam
çada sobre outra pessoa que não seja o desesperados pela masmorra em busca
próprio conjurador, ou habilidades que de uma fuga.
beneficiam aliados. No entanto, atacar Grande parte dos habitantes da masmor-

111
ra é formada por homens-serpete nativos enorme, com braços e tronco humanos.
do Reino de Sszzaaz, que tentaram usur- Podem assumir uma aparência humana
par sua liderança — mas foram estúpidos (ou humanóide) através de sua habilida-
o bastante para ser apanhados. Embora de Disfarce Ilusório.
não confiem uns nos outros, eles forma-
ram um pequeno culto e patrulham os 1) Câmaras do veneno
corredores em busca de inimigos ou víti- Nestes aposentos, além das serpentes,
mas para sacrifícios, tentando assim con- existe uma outra ameaça ambiental: uma
seguir o perdão do Grande Corruptor. névoa densa e venenosa preenche com-
Outras criaturas aparentadas com ser- pletamente o lugar, como uma magia Né-
pentes também circulam pela masmor- voa Mortal.
ra, atacando os aventureiros assim que A névoa mata automaticamente qualquer
os encontram. Monstros rastejantes de criatura com menos de 3 DVs. Criaturas
tamanho grande ou menor, como nagas com 4 a 6 DVs fazem uma JP modificada
e outras cobras, ficam quase totalmente pela Constituição morrendo em caso de
ocultos em meio à massa de serpentes. falha ou sofrendo 1d10 de dano em caso
Além disso, enquanto permanecem no de sucesso. Criaturas com mais de 6DVs
chão, recebem camuflagem total (50% também fazem uma JP modificada pela
de chance de falhar). Os oponentes mais Constituição por rodada, sofrendo 1d10
perigosos nesta masmorra, entretanto, de dano em caso de falha e nenhum efei-
são os dragões negros. Eles quase nunca to em caso de sucesso.
são encontrados em suas formas verda- As serpentes e outros habitantes da mas-
deiras — vivem disfarçados, muitas vezes morra são imunes a esse efeito.
em meio a homens-serpente e outras Também é difícil enxergar através da né-
criaturas, que nem mesmo suspeitam do voa. Qualquer forma de visão é obscure-
“companheiro”. Eles adotam suas formas cida, incluindo visão no escuro e Infravi-
reais apenas quando desmascarados ou são, a até 1,5m. Criaturas dentro desse
forçados a lutar. alcance têm camuflagem parcial (ataques
Para cada meia hora na masmorra role contra ela tem 20% de chance de falha), e
1d6. Com um resultado 1, um encontro aquelas acima desse alcance têm camu-
acontece. Role 4d6 na seguinte tabela: flagem total (50% de chance de falha).
Monstros que sejam imunes ao veneno
Encontros Aleatórios - Sszzaas e tenham outras formas de orientação
4-7 1 hidra de lerne (12 cabeças) (como os dragões negros) preferem em-
8-11 2d6 nagas espirituais boscar os aventureiros nestas câmaras.
12-14 2d8+2 homens serpente cultistas
2) Altar profano
15-16 1d8+2 medusas Nesta ampla câmara, uma plataforma
17-21 2d6 nagas negras circular de pedra eleva-se 1m a cima do
22-24 1 dragão negro adulto chão, oferecendo um pouco de piso firme
fora do alcance das ser pentes. No centro,
Homens-serpente nativos do Reino de há uma coluna de pedra com o aspecto
Sszzaas assemelham-se a uma cobra de uma serpente enrodilhada. Acorren-
tada a essa coluna está uma fêmea hu-

112
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manóide, pertencente a uma raça pouco No entanto, se puder manter o disfarce,
familiar aos aventureiros: uma elfa negra. a “elfa” aceita ser “salva” e pede para
A prisioneira mostra sinais de tortura re- acompanhar o grupo — na verdade espe-
cente, e está cercada por quatro homens- rando uma chance de matá-los. Ela tenta-
-serpente, que olham surpresos para os rá fazer isso quando forem atacados por
recém-chegados. Um deles, armado com monstros errantes, ou quando passarem
um punhal parecia prestes a matar a elfa. por uma das câmaras de veneno (área 1),
Ele agora volta a lâmina na direção dos ou ainda durante o confronto contra o
aventureiros: Guardião (a seguir).
— Detenham-nosss! Elesss não podem Cultista de Sszzaas (4)
interromper o sssacrifício. O glorioso CA 22, JP 9, PV 155
Sszzaasss nosss perdoará! 1 falcione+17 (2d4+7)
1 mordida+16 (2d6+7+veneno)
A cena pode fazer parecer que os heróis 1 arco curto++21 (1d6+6)
estão salvando uma vítima inocente — 1 adaga+20 (1d4+7)
mas tudo não passa de uma farsa elabo- Magias: um cultista de sszzaas pode lan-
rada. A elfa-negra é na verdade Kuroryuh, çar magias como um clérigo de 4º nível.
um dragão negro fêmea, e também líder Habilidades similares a magia (1x/dia) :
do culto. Ela, da mesma forma que os Medo, Metamorfose, Sugestão, Neutrali-
homens-serpente, planeja derrotar e sa- zar Veneno. Estas habilidades funcionam
crificar os Libertadores como uma oferen- como magias conjuradas por um mago/
clérigo de 8º nível.
da ao Grande Corruptor, esperando assim
Disfarce ilusório: o homem-serpente
receber a liberdade. pode adquirir um disfarce ilusório, assu-
Todos os homens-serpente estão sob o mindo uma aparência humana.
efeito da magia Arma Encantada (ajustes Constrição: se o homem-serpente for
já incluídos nas estatísticas).Enquanto os bem sucedido em um ataque corpo a cor-
servos de Kuroryuh atacam de formas po em uma criatura de tamanho Médio
convencionais, a dragoa mantém seu ou menor, no próximo ataque ele causará
disfarce enquanto for possível, tentando 1d6+7 de dano caso o alvo perca em um
prejudicar os aventureiros sem ser nota- teste resistido de força. (Força do Cultis-
ta de Sszzaas = 19)
da. Ela usará sua Mágica Silenciosa para
Veneno: a mordida do homem-serpente
Paralisar ou Dissipar Magia em oponen- é venenosa, suas vítimas devem fazer
tes que pareçam mais perigosos. Se fa- uma JP modificada pela Constituição ou
lhar vai Conjurar Criaturas IV (serpentes perder 1d6 pontos temporários de Cons-
demoníacas) para auxiliar seus aliados. E tituição.
se perceber que os homens-serpente vão Equipamentos: 1 Falcione+3 (caótica), 1
perder a luta, tentará Enfeitiçar Pessoas Adaga+3 (caótica), 1 Arco Curto+2 (caó-
(conjurada como se fosse um mago nível tico), 1 Anel de Proteção+3 (caótico), 1
20) para assegurar que seus “salvadores” Braçadeiras de Armadura+3 (caótico), 1
Manto da Resistência+3 (caótico), 1 Va-
não tentem atacá-la. Caso seja desmas-
rinha de Arma Encantada (20 cargas), 3
carada, Kuroryuh quebra as algemas sem Poções de Curar Ferimentos Graves.
esforço (uma ação livre) e assume sua for-
ma verdadeira para lutar.

114
Kuroyuh ceto pelos fatos de que usa vestes negras
CA 23, JP 12, PV 265 (armadura, elmo, capa, manto...) e tem
1 mordida+30 (2d6+6) olhos completamente negros.
2 garras+27 (1d8+3) (Mestre, escolha agora aquele que pa-
1 cauda+27 (1d8+3) rece o mais poderoso ou saudável entre
Sopro: Rajada de ácido (uma linha de os personagens jogadores. Ele passa a
24m de comprimento), que causa 12d6 ser conhecido, daqui por diante, como o
de dano. Sucesso em uma JP modificada
personagem-alvo.)
pela Destreza reduz o dano pela metade.
Habilidade similar a magia (3x/dia): Es-
O Guardião tem estatísticas de jogo exa-
curidão. Esta habilidade funciona como tamente iguais ao personagem-alvo, e
magia conjurada por um mago de 3º ní- tem consigo as mesmas armas, equipa-
vel. mentos e outros itens. No entanto, ele
Presença Aterradora: qualquer criatura tem Pontos de Vida completos e não está
com menos de 29 DVs, que esteja a 60m sob qualquer efeito debilitante ou nocivo
do Dragão deve obter sucesso em uma JP que porventura esteja afetando o perso-
modificada pela Constituição ou ficará nagem-alvo neste momento. Caso o alvo
aterrorizada.
seja um conjurador, o Guardião também
Magias: Kuroyuh pode lançar magias
como um mago de 10º nível.
terá lançado sobre si mesmo suas melho-
Imunidades: imune a efeitos de sono e res magias de proteção.
paralisia. — Isso mesmo — ele anuncia, apontando
para seu “sósia” antes de atacar. — Para
3) O guardião traidor vencer este desafio, o Grande Sszzaaz or-
A revelação do Guardião desta masmor- dena uma traição. Vocês devem trair seu
ra reserva uma grande surpresa para os próprio companheiro.
aventureiros. O Guardião ataca, empregando as melho-
Não há serpentes nesta câmara — elas res táticas do personagem-alvo. E assim
não se aproximam daqui, sumindo a pou- que a luta começa, os aventureiros perce-
cos metros da entrada. As mesmas tochas bem um novo e terrível segredo...
de chama mágica emprestam uma ilumi- Qualquer ataque bem-sucedido contra o
nação lúgubre ao aposento, que pare- Guardião não o afeta como deveria, mas
ce quase completamente vazio. Apenas afeta o personagem alvo!
duas coisas chamam a atenção: o círculo Um golpe de espada contra o Guardião
místico de Teleportação Planar no chão; abre um ferimento no alvo, no ponto cor-
e uma criatura humanóide em trajes ne- respondente ao ataque. E qualquer ma-
gros, de costas para a entrada. gia bem-sucedida lançada contra ele (se
— Eu aguardava sua chegada, Liberta- falhar na JP) na verdade afeta o persona-
dores — ele diz, com uma voz terrivel- gem-alvo.
mente familiar. Então volta-se para os Infelizmente, o oposto não acontece.
recém-chegados, exibindo um rosto tam- Dano e efeitos nocivos contra o persona-
bém conhecido. gem-alvo NÃO afetam o Guardião. Existe
O Guardião tem a aparência exata de um apenas uma forma de deter este inimigo:
dos aventureiros, incluindo seus equipa- quando o personagem-alvo ficar incons-
mentos. É uma cópia quase idêntica, ex-

115
116
ciente, ou com 0 Pontos de Vida, o “efeito - 10% de chance para armas exóticas, ar-
espelho” termina e o Guardião se torna maduras pesadas e escudos de corpo.
vulnerável a ataques de forma normal. Cada ação de procurar consome 3d6 mi-
Este é o desafio de Sszzaaz — para ativar nutos quando o personagem examina
o portal e avançar até a próxima masmor- tudo atentamente, sem fazer qualquer
ra, os Libertadores devem trair um de outra coisa — movendo-se metade de
seus companheiros! A dificuldade nesta seu deslocamento normal. Procurar um
luta está em perceber rapidamente a es- item casualmente durante a exploração
tratégia correta para derrotar o Guardião, da masmorra, sem ficar desatento a pe-
antes que ele consiga destruir os Liberta- rigos , reduz pela metade as %s citadas.
dores. Versões maiores ou menores de peças
Quando o Guardião é destruído, seu cor- normais também existem aqui, mas a difi-
po e equipamentos (incluindo itens mági- culdade para encontrá-las é maior, meta-
cos “clonados”) desaparecem. O portal é de da probabilidade original.
ativado. Os aventureiros (provavelmente Todas as peças são encantadas, com um
após ressuscitar o personagem-alvo) po- bônus mágico ou habilidades especiais
dem seguir para o desafio seguinte. variando de +1 a +4. Infelizmente, algu-
mas também podem ser malditas, com
Parte 16 um redutor de –1 a –2. Role 1d6 para
O desafio de Keen cada peça: um resultado 1 a 4 significa
Premiação sugerida: 34.400 XP um bônus correspondente de +1 a +4 en-
Premiação completa: 52.000 XP quanto resultados 5 ou 6 significam, res-
Esta masmorra lembra o interior de uma pectivamente, um redutor de –1 ou –2.
fortaleza ou torre de guerra — o lugar Formas convencionais de identificar itens
parece preparado para uma batalha mágicos funcionam normalmente, exce-
iminente. Tochas de chama mágica nos to aquelas que lidam com conhecimento
corredores e magias de Luz nos aposen- — pois nenhuma destas peças é conheci-
tos oferecem iluminação normal, e o ar da, todas foram criadas apenas para uso
parece carregado com o cheiro de metal aqui. Embora todas possam ser usadas ou
novo. Em praticamente todas as paredes levadas pelos aventureiros, elas perdem
há suportes contendo armas, armaduras seus bônus mágicos quando deixam a
e escudos. São centenas e centenas de masmorra, tornando-se peças comuns de
peças, fazendo da masmorra inteira um alta qualidade.
verdadeiro arsenal. Câmaras maiores também contêm ar-
Todas as peças conhecidas em Arton, sem mas e armaduras. Algumas apresentam
exceção (incluindo peças desconhecidas grandes estátuas e tapeçarias, exibindo
pelos aventureiros, e quaisquer outras guerreiros em armaduras pesadas ou em-
que o Mestre deseje), podem ser encon- punhando grandes armas — quase sem-
tradas aqui: pre humanos, anões, minotauros, ogres
- 30% de chance para armas simples, ar- e membros de outras raças brutais. Algu-
maduras leves e escudos pequenos. mas destas raças não existem em Arton,
- 20% de chance para armas comum, ar- lembrando seres extraplanares de algum
maduras média e escudos grandes. tipo. Outros aposentos lembram locais de

117
descanso para combatentes, com divãs, Encontros Aleatórios
leitos, mesas com banquetes e servos. No A masmorra é habitada principalmente
entanto, quase todas as câmaras têm es- por guerreiros, bárbaros e artistas mar-
paço suficiente para uma boa luta quando ciais, de ambos os sexos e nível elevado,
a oportunidade surge. que vivem aqui por uma razão especial...
Em Werra, o Reino de Keenn, uma vez a
Obrigações e Restrições cada século acontece um grande torneio.
Para receber a Premiação Completa, os Os maiores campeões de todo o multiver-
aventureiros não devem utilizar nesta so viajam através dos planos para lutar
masmorra absolutamente nenhuma for- entre si, competindo pelo prêmio máxi-
ma de cura mágica — seja por magia, po- mo — pertencer ao Panteão. A luta final
ções, pergaminhos ou itens. É permitida de cada torneio é sempre travada entre
apenas cura natural, por descanso ou uso o campeão e o grande Keenn em pes-
da perícia Medicina. Usufruir a cura má- soa, e aquele que um dia derrotá-lo será
gica oferecida pelos banquetes mágicos aclamado como o novo Deus da Guerra.
existentes na masmorra não viola as Obri- Assim, é natural que as criaturas mais
gações e Restrições.
118
poderosas da existência (especialmente marciais benevolentes, outros por bár-
deuses menores) lutem no torneio. baros sanguinários, e outros ainda por
No entanto, é raro qualquer combatente tradicionais anões guerreiros — embora
chegar às finais. Todas as lutas são até a grupos mistos também existam. Todos
morte, e não é permitido aos derrotados usam as melhores peças disponíveis (com
serem ressuscitados. Além disso, antes de bônus+4), uma vez que tiveram séculos
lutar contra Keenn, o campeão deve en- para escolher!
frentar alguns de seus generais — incluin- Como parte de seu “treino”, todos os
do Lamashtu, a Rainha dos Massacres, e combatentes nesta masmorra estão pron-
outros seres igualmente poderosos. tos para enfrentar os aventureiros — pois
(Há rumores de que Mestre Arsenal, o Keenn prometeu que qualquer vitorioso
sumo-sacerdote de Keenn, conquistou a sobre os Libertadores poderia participar
invencível espada mágica Holy Avenger do torneio. Alguns lutarão até a morte,
justamente com o intuito de participar do mas quase todos desistem quando ficam
torneio e vencer o Deus da Guerra. Mas muito feridos (Perto da Morte).
isso é uma outra história...) O Mestre pode povoar a masmorra com
Esta masmorra, assim como outros locais bárbaros, guerreiros e místicos, com de
em Werra, tem sido usada para sediar 15º a 18º nível (14+1d4 para determinar),
uma espécie de torneio eliminatório. Lu- pertencentes às raças apresentadas no
tadores de Arton e outros lugares foram Manual de Regras Básicas do Old Dragon
trazidos até aqui para aumentar suas ha- ou adaptando qualquer raça apresenta-
bilidades lutando entre si, e a cada século da nos suplementos da linha Tormenta.
os melhores são selecionados. Portanto, Humanos, anões e meio-orcs são mais
embora os combatentes da masmorra comuns, mas combatentes de todos os
sejam muito poderosos, ainda não atin- tipos e mundos podem ser encontrados
giram o nível necessário para desafiar nestes corredores.
Keenn (apenas personagens e criaturas Para cada meia hora na masmorra role
épicas são aceitas). 1d6. Com um resultado 1, um encontro
Os lutadores passam seus dias treinando, acontece. Role 4d6 na seguinte tabela:
lutando entre si, ou descansando. Com o
passar dos séculos, alguns foram designa- Encontros Aleatórios - Keen
dos para o torneio, e outros vieram para 4-7 1d4+1 homem de armas humanos
ocupar seus lugares. Alguns poucos foram 8-9 1d4+1 bárbaros humanos
mortos. Os feridos acabam cedo ou tarde 10-12 1d4+1 místicos humanos
curando-se graças ao tratamento dos ser-
13-15 1d4+1 homem de armas meio orcs
vos e aos banquetes mágicos disponíveis
em vários aposentos. 16-18 1d4+1 bárbaros meio orcs
Uma vez que a masmorra abriga lutado- 19-22 1d4+1 homem de armas anões
res de variadas classes com o passar do 23 1-2 servos (veja adiante)
tempo muitos deles reuniram-se em gru- 24 Harkash (veja adiante) ou role nova-
pos formados por aventureiros de raças, mente
técnicas e interesses comuns.
Alguns grupos são formados por artistas

119
1) Santuário de Descanso 2) Covil de Harkash
Ainda que os combatentes de Keenn pas- Exceto pelo próprio Guardião, o diabo
sem grande parte do tempo treinando, Harkash é possivelmente o lutador mais
ninguém vive apenas de lutar. Assim, o poderoso na masmorra. Enquanto os de-
Deus da Guerra preparou estes aposentos mais guerreiros não têm aposentos pró-
para o repouso de seus futuros campeões prios, ele tomou este santuário pela força
entre as batalhas. e remodelou o lugar de acordo com seus
A decoração é formada por colunas, arcos, desejos malignos: armas sujas de san-
estátuas e — como no resto da masmor- gue, esqueletos, aparelhos de tortura,
ra — muitas armas e armaduras. Grandes imagens profanas e uma grande cama de
sofás, divãs e almofadas de seda estão brasas formam a maior parte da “mobí-
ali para acolher guerreiros cansados. lia”. Além disso, duas belas erynies (con-
Com esse mesmo objetivo há eventuais juradas e aprisionadas aqui por ele) são
piscinas de água quente e até mesmo mantidas aqui para seu prazer.
alguns pomares. Fartos banquetes estão Harkash é também o único habitante da
disponíveis em mesas enormes todos os masmorra com tesouros pessoais, quase
dias, oferecendo os mesmos benefícios sempre tomados pela força. Embora não
dos banquetes mágicos encontrados na tenha aliados, o cornugon em geral con-
masmorra de Glórienn (mas afetando segue destruir qualquer oposição con-
qualquer personagem). Os santuários jurando outros diabos. Ele sempre mata
também são habitados por servos não seus oponentes, exibindo seus crânios
combatentes: humanos, elfos, meio-elfos e ossos como decoração em seu covil.
e outros, homens e mulheres, sempre de Poucos ousam desafiá-lo ou até mesmo
boa aparência. Quase todos são escravos, treinar com ele. Harkash era, portanto, o
membros de raças ou povos conquista- mais provável próximo candidato ao Tor-
dos. São pessoas comuns e bardos, todos neio de Keenn — mas a súbita chegada
designados por Keenn para entreter e cui- dos Libertadores e o prêmio proposto
dar dos guerreiros. Uma vez que desobe- por sua derrota mudaram esse fato. Ele
decer qualquer ordem pode resultar em não vai permitir que outros roubem seu
espancamento, tortura ou mesmo morte, lugar. Com a chegada dos aventureiros,
estes servos atendem a todos os desejos Harkash passa a circular ativamente pelos
dos combatentes. Os bardos cantam e corredores e câmaras à sua procura. Caso
dançam para seus mestres, enquanto as seu covil seja encontrado antes, ele fica
pessoas comuns servem comida e bebi- sabendo do fato devido à sua telepatia
da, ou tratam de ferimentos. Submissos, com as erinyes e retorna em 2d6 rodadas
eles aceitam cumprir qualquer ordem dos (voando, pois a habilidade de Teleporta-
aventureiros — a menos que um habitan- ção dos cornugon não funciona aqui). As
te da masmorra ordene o contrário. erinyes o odeiam e, se acreditarem que
Não é comum ocorrerem lutas no santu- os Libertadores podem destruí-lo, farão
ário, mas Libertadores encontrados aqui tudo para ajudá-los. Os itens mágicos de
por combatentes serão atacados de qual- Harkash não pertencem à masmorra, e
quer forma, mesmo que o lugar inteiro portanto podem ser levados pelos aven-
seja destruído! tureiros sem perder seus poderes.

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121
Harkash 3) A batalha decisiva
CA 28, JP 9, PV 155 O Guardião de Keenn foi, em vida, um dos
RM 30%, RD 10/ordeiro ou prata mais poderosos clérigos de Arton. Hoje,
1 montante+28 (2d8+19+Atordoar) como punição por uma derrota vergo-
1 mordida+23 (2d8+5) nhosa, ele está aqui apenas esperando
1 cauda+23 (2d6+5+Fer. Infernal) pela própria destruição.
Habilidades Similares a Magia: Dissipar
Nascido em Tamu-ra e mais tarde vindo
o Caos (s/limite), Dissipar a Ordem (s/li-
mite), Bola de Fogo (3x/dia) e Relâmpa-
para o Reinado, Destrukto foi um antigo
go (3x/dia). Estas habilidades funcionam sumo-sacerdote de Keenn, o líder de to-
como magias conjuradas por um mago de dos os clérigos da guerra. De sua fortale-
15º nível. za no reino de Zakharov ele comandava
Aura de Medo: Harkash pode irradiar exércitos e conquistava cidades, além de
uma aura de medo de 1,5m de raio. Uma aprimorar sua maestria como forjador de
criatura na área deve obter sucesso em armas. Poderia ter sido um grande tira-
uma JP-SAB ou sofrerá os mesmos efeitos no, até ser derrotado por um forasteiro
da magia Medo, conjurada por um mago
armado com peças mágicas incríveis —
de 15º nível. Uma criatura que obtenha
sucesso não pode ser afetada pela aura
ninguém menos que o vilão Mestre Arse-
de Harkash pelas próximas 24 horas. Os nal, que tomaria seu posto como sumo-
outros demônios não afetados pela aura. -sacerdote.
Atordoamento: toda vez que Harkash Morto em batalha, Destrukto teve sua
acerta um golpe com sua Montante, o alma enviada para Werra, onde poderia
oponente deverá obter sucesso em uma lutar pela eternidade ao lado de seu deus.
JP-CON ou ficará atordoado por 1d4 ro- Mas a derrota nas mãos de Arsenal era
dadas. Esse efeito é uma habilidade do uma vergonha grande demais para supor-
demônio e não da arma.
tar. O clérigo honrado exigiu ser castigado
Ferimento Infernal: o dano causado por
Harkash com sua cauda gera um ferimen-
ou cometer suicídio, o que resultaria em
to persistente. Uma criatura ferida perde sua morte final. Keenn, então, designou-
2 PVs adicionais a cada rodada. O feri- -o como o Guardião de sua masmorra no
mento não cura naturalmente e resiste a Labirinto de Valkaria. Ele tem vivido as úl-
magias de cura. A perda contínua de PV timas décadas treinando, lutando contra
pode ser interrompida com sucesso em outros combatentes, decidido a proteger
uma JP-CON. esta masmorra ou morrer tentando.
Invocar Diabos: Harkash usou essa habi- A câmara onde vive Destrukto é despoja-
lidade para conjurar erinyes e mantê-las
da, como um quarto de sacerdote, ainda
presas aqui. Devido a esse fato ele não
pode mais conjurar diabos.
que equipada com muitas armas e arma-
Regeneração: Harkash sofre dano nor- duras. Contém apenas uma cama dura,
mal de armas de prata e de alinhamento um baú com pertences pessoais, algumas
ordeiro, assim como magias ou efeitos imagens de Keenn e o símbolo de Tele-
com a descrição Bem ou Ordeiro. portação Planar no chão. O lugar também
Equipamentos: 1 Montante Profana+5 abriga uma forja e uma grande bigorna —
(caótica), 1 Anel de Proteção+3 (caótico), o clérigo guerreiro forjou pessoalmente
1 Anel de Refletir Magias (ordeiro). quase todas as armas, armaduras e escu-
Imunidades: Harkash é imune a fogo e a
dos existentes aqui, usando antigas téc-
veneno.

122
nicas tamuranianas para produzir peças batalha, com honra, com a qual ele tanto
mais formidáveis. Sempre amargurado sonhava.
com seu fracasso, ele leva uma vida se- Mesmo sem os poderes de um sumosa-
vera e sem luxo, trabalhando e treinando cerdote, Destrukto é um oponente incrí-
duro. Não desfrutaria dos santuários de vel. Suas armas e armaduras não rivalizam
descanso, sendo apenas ocasionalmente com o equipamento de Arsenal, mas tam-
visitado por servos que cuidam dos afaze- bém formam uma coleção incrível. Des-
res domésticos. trukto prefere usar apenas seu machado,
Assim que os Libertadores chegam, ele mas também possui uma espada curta+5.
os saúda em nome do Deus da Guerra. O Machado de Batalha de Destrukto é
A menos que seja atacado primeiro, ele uma arma exótica, esse machado possui
conta sua história. E quando termina, ata- uma lâmina afiada no cabo podendo ser
ca, lutando até a morte — uma morte em usada como arma dupla que causa 1d6+5

123
pontos de dano. Essa é uma arma exótica para expandir seus territórios. De fato, a
construída pelo próprio Destrukto. masmorra inteira é parte de uma antiga
Com a morte de Destrukto, os aventurei- colônia formian, arrancada de seu mundo
ros podem ficar com seus itens pessoais original e trazida até aqui por Megalokk.
— que não pertencem à masmorra, e Guiados por mentes alienígenas de ordem
portanto podem ser levados sem perder absoluta, os formians produzem túneis
seus poderes. O portal está ativo e leva ao retos e câmaras geométricas, mantidos
desafio seguinte. sempre limpos. Numerosas pistas, entre-
tanto, sugerem que o lugar não é mais ha-
Destrukto bitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao
CA 30, JP 6, PV 235 longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos
1 machado de batalha+24 (1d8+14)
túneis. Uma grossa camada de fezes, san-
Magias: Destrukto pode lançar magias
como um clérigo de 12º nível. gue, ossadas e outros detritos orgânicos
Equipamentos: 1 Machado de Batalha preenche quase todos os corredores e
da Velocidade+5 (ordeiro), 1 Armadura câmaras, chegando até perto dos joelhos.
de Batalha+5 (ordeira), 1 Anel de Prote- O fedor é insuportável. Assim que os
ção+3 (ordeiro), 1 Amuleto de Armadura aventureiros chegam, devem ser bem-
Natural+3 (ordeiro), 1 Cinto de Força de -sucedidos em uma JP modificada pela
Gigante+4 (ordeiro), 1 Manto de Resis- Constituição ou são atacados por náuseas
tência+3 (ordeiro), 1 Espada Curta+5 (or- violentas, e ficam enjoados durante 2d6
deiro).
minutos. Um personagem enjoado não é
capaz de atacar, conjurar magias, manter
Parte 17 a concentração, ou fazer qualquer coisa
O desafio de Megalokk que exija atenção.
Premiação sugerida: 36.400 XP Após 2d6 minutos, um personagem enjo-
Premiação completa: 54.000 XP ado faz uma nova JP (com bônus de +1)
O patrono deste desafio é o Deus dos para acostumar-se ao cheiro. Se falhar,
Monstros, talvez o mais cruel e selvagem continua enjoado por mais 2d6 minutos,
membro do Panteão. Sua masmorra lem- então faz uma nova JP (com bônus de +2).
bra o covil de um predador, um monu- Se falhar, fica enjoado por mais 2d6 minu-
mento à selvageria e matança. Como o tos e então finalmente se acostuma.
Desafio de Ragnar, mas muito pior! A masmorra não oferece nenhuma ilumi-
A estrutura é formada por amplos tú- nação, exceto em lugares onde esteja es-
neis de paredes rugosas, feitas de um pecificado o contrário. Mesmo persona-
estranho material orgânico, escuro, se- gens com visão na penumbra (como elfos
melhante ao vidro — mas também duro e goblins) não conseguem ver nada sem
como aço. Examinando de perto, e com alguma fonte de luz; apenas visão no es-
um teste bem-sucedido de Inteligência, o curo e Infravisão podem fazê-lo. Os aven-
material pode ser reconhecido como uma tureiros devem providenciar sua própria
secreção dos operários formian. Esta raça iluminação, mas fazer isso vai atrair os
monstruosa, semelhante a insetos so- monstros mais facilmente (veja adiante).
ciais como formigas e cupins, espalha-se O chão lamacento torna a caminhada difí-
implacável através de mundos e planos cil. Os personagens podem andar normal-

124
mente (com sua velocidade normal), mas Encontros Aleatórios
é muito difícil correr. Qualquer corrida O Deus dos Monstros não apenas tomou
exige sucesso em um teste de Destreza a colônia dos formians como sua mas-
por rodada. Uma falha indica que o per- morra, mas também povoou-na com todo
sonagem cai, sem sofrer dano, mas fica tipo de predadores terríveis. Ao contrário
imundo — e deve fazer uma nova JP mo- de outros deuses, Megalokk não ofere-
dificada pela Constituição para não ficar ceu aos habitantes da masmorra meios
enjoado por 2d6 minutos. mágicos para garantir sua sobrevivência
ou conforto neste ambiente fechado.
Obrigações e Restrições Apenas o ar é renovado, e mesmo assim
Para receber a Premiação Completa, os não o bastante para ficar puro. Como
aventureiros não devem usar armas ou alimento, os predadores devem caçar
armaduras manufaturadas de nenhum outros habitantes — promovendo assim
tipo. Podem usar apenas armas naturais um massacre que já durou séculos, des-
como garras, presas ou os próprios pu- de que o Labirinto foi construído. Novas
nhos. Magias de qualquer tipo são permi- criaturas são continuamente criadas ou
tidas, assim como armas criadas a partir trazidas para substituir as antigas vítimas.
de magia. Assim, uma cruel seleção natural pela so-

125
brevivência do mais forte resultou em um tanto, aqui existem mais carcaças que em
inferno habitado pelos mais selvagens e qualquer outro aposento, incluindo mui-
perigosos monstros de Arton. tos esqueletos de criaturas enormes ou
Com o tempo, as criaturas mais fortes mesmo colossais.
estabeleceram covis e territórios nas câ- Poucos dias antes da chegada dos Liber-
maras maiores, enquanto outras vagam tadores, o poder de Megalokk seqüestou
pelos túneis como carniceiros. Alguns for- um pequeno grupo de druidas de Allihan-
mian sobreviventes podem ser encontra- na — sua deusa-rmã e vítima, a quem ele
dos aqui, tentando inutilmente recuperar adora maltratar. Apesar de suas habili-
o controle da colônia. dades, os druidas foram aos poucos dizi-
Os monstros que circulam pelos túneis mados pelos monstros. A última sobrevi-
estão entre os maiores e mais perigosos vente, uma meio-elfa chamada Drianna,
representantes de suas espécies; quase está aqui no covil do T-rex. O monstro
nenhum monstro errante tem tamanho quebrou suas duas pernas, deixando-a
inferior a 5 metros de altura. viva para quando estiver com fome. Ela
Role 1d6 para cada meia hora de perma- vem usando suas varinhas de Cura Má-
nência na masmorra. gica para aliviar a dor, mas infelizmente
Um resultado 1 ou 2 indica que um en- esta magia não conserta ossos quebrados
contro acontece. Role 4d6 na seguinte (apenas Cura Total ou outras mais fortes
tabela: poderiam fazê-lo).
Alerta à presença de invasores por
Encontros Aleatórios - Megalokk seu faro aguçado, e seguro de que
4-6 1 Otyugh enorme nenhum outro predador tentaria invadir
7-8 1 Behir imenso seu território ou roubar sua presa, o ti-
9-10 1 Bulette imenso
ranossauro percorre os túneis à caça dos
Libertadores. No entanto, voltará para
11-12 1 Cubo Gelatinoso imenso
inspecionar seu covil a cada hora. A ba-
13-14 1 Tendrículo imenso talha contra o Tiranossauro Colossal será
15-16 1 Umber Hulk enorme muito complicada, devido ao tamanho do
17-18 1d6-2 Trolls gigantes monstro ele poderá tentar engolir os Li-
19-20 1d6-2 Monstros da Ferrugem grandes bertadores que forem do tamanho Enor-
me ou menor, toda vez que o Tiranossau-
21-22 1d6+1 Formians Guerreiros Grandes
ro Colossal atacar um dos Libertadores o
1 T-Rex Colossal (veja adiante) ou role
23-24 mesmo terá que obter sucesso em uma
novamente
JP modificada pela Destreza ou será en-
golido pelo monstro. Uma vez dentro do
1) O covil do rei
monstro a vítima sofre 4d8+16 de pon-
Um dos mais poderosos predadores exis-
tos de dano por esmagamento, mais 16
tentes nesta masmorra, este gigantesco
de dano por ácido a cada rodada devido
tiranossauro — muito maior que qual-
ao suco digestivo. Uma criatura nessa
quer outro em vários mundos — estabe-
situação pode abrir caminho para se li-
leceu esta câmara como seu covil. Não
bertar usando garras ou armas de corte,
muito diferente do resto do complexo, o
causando 40 pontos de dano ao sistema
lugar exala o fedor de matança. No en-

126
127
digestivo do monstro (CA20). Depois que Frágeis demais para sobreviver no am-
a vítima sai, reações musculares e a Cura biente hostil da masmorra, os operários
Acelerada fecham a abertura; qualquer são mantidos sempre junto à rainha, na
outra criatur engolida terá que abrir seu câmara 2a, que é também protegida por
próprio caminho. O estômago do mons- pelo menos quatro marechais. Formians
tro é enorme podendo comportar duas feridos em combates contra os monstros
criaturas enormes, quatro grandes, oito sempre retornam a esta câmara para re-
médias, dezesseis pequenas ou 32 miú- ceber cuidados curativos dos operários.
das. Os formian não pensam em fugir, pois
suas mentes rígidas e expansionistas não
T-Rex aceitam essa alternativa. Mesmo em in-
CA 20, JP 9, PV 730 ferioridade e longe de seu império, eles
1 mordida+51 (20d6+28)
Rugido: a cada 1d4 rodadas o T-Rex pode
continuam tentando retomar o comple-
emitir um rugido assustador. Todas as xo. Assim, a rainha e seus marechais per-
criaturas num raio de 80m devem ob- cebem a chegada dos Libertadores como
ter sucesso em uma JP modificada pela uma oportunidade para triunfar sobre os
Constituição ou ficarão aterrorizadas por outros monstros.
2d8 rodadas. Criaturas que estiverem a
20m do T-Rex e não tiverem sucesso tam-
Caso os aventureiros sejam na maio-
bém ficarão surdas por 2d8 rodadas. ria formados por personagens leais,
Cura Acelerada: T-ReX recupera 1d10+10 os formian tentam negociar com eles
PVs por turno. — oferecendo refúgio e cura em tro-
ca da destruição dos monstros mais
2) Colônia formian perigosos, como o T-rex. A rainha pode
O complexo inteiro que forma esta mas- ceder até quatro sargentos e quatro guer-
morra foi, no passado, parte de um vasto reiros como reforço para o grupo. No en-
império formian que conquistou um mun- tanto, os formian não toleram a presen-
do distante. Arrancado de seu plano origi- ça de criaturas caóticas, e tentam matar
nal e infestado de monstros gigantescos, qualquer personagem que apresente
o lugar não é mais controlado pelo povo esse comportamento.
formiga — mas eles ainda conseguem as-
segurar um pequeno território, formado 3) O observador
por estas câmaras e corredores vizinhos. Estas aberrações de muitos olhos estão
Apenas os mais poderosos formian sobre- entre os monstros mais poderosos e temi-
viveram, resultando em uma elite comba- dos por aventureiros — às vezes mais que
tente formidável. os próprios dragões. Talvez por esse mo-
tivo, Megalokk escolheu um deles como
Colônia formian seu Guardião, aprisionando aqui um dos
Uma Rainha imensa (40 DVs) maiores representantes da espécie.
1d6+2 Marechais enormes (24 Dvs) Com seus dez metros de diâmetro, Bhal-
2d6+4 Sargentos grandes (12 DVs) tan é possivelmente o maior observador
3d6+8 Guerreiros grandes (12 DVs)
existente no multiverso. Em sua terra
natal, era venerado e temido por muitas
3d6+8 Operários médios (2 DVs)
raças e criaturas como um deus — e não
está nem um pouco feliz com o cativeiro.
128
Impedido de deixar este lugar pelo poder pendem em algemas, após vidas inteiras
de Megalokk, ele passa os séculos prati- de tortura.
cando crueldades contra qualquer criatu- O monstro aprecia conjurar ou capturar
ra invasora que consiga capturar. criaturas diversas, e então obrigá-las a
Este monstro se deleita com o sofrimen- encenar espetáculos depravados para seu
to alheio. O covil de Bhaltan é um antro prazer — seja com simples intimidação,
de atrocidade, capaz de revoltar mesmo seja através de magias como Enfeitiçar
o aventureiro mais embrutecido. As pare- Pessoas. Suas vítimas podem ser desde
des são totalmente revestidas de criatu- seres celestiais, diabos ou demônios, até
ras petrificadas, em expressões de agonia humanos eventualmente arrastados para
intensa, algumas ainda exibindo sinais de cá como vítimas.
tortura física. A maioria são seres extra- Confrontado com os Libertadores, Bhal-
planares, conjurados por magia e então tan escolhe um adversário que pareça
transformados em pedra. Outros não protegido por magia e volta contra ele
tiveram tanta sorte — seus esqueletos seu olho central, atacando com sua mor-
129
dida enquanto os olhos menores cuidam Parte 18
dos oponentes restantes.
O desafio de Nimb
Observador Premiação Sug.: (3d20-6)x1000XP
CA 25, JP 2, PV 380 Premiação Completa: 54.000 XP
1 raios ópticos+27 (variável) Nimb é o Deus do Caos, e rival de Khal-
1 mordida+28 (2d8+7) myr pelo controle do Panteão. Seu de-
Raios ópticos: além do olho principal, no cen-
tro do corpo, Balthan ainda possui 12 olhos safio, como qualquer outra obra desta
menores, cada um capaz de lançar um raio óp- divindade insana, parece produto de pura
tico que causa um efeito similar a uma magia. loucura.
Ele precisa ser bem sucedido em um ataque
A primeira sensação dos aventureiros
do tipo Raio Óptico (alcance de 60m) conside-
re todos os efeitos como magias lançadas por quando transportados até aqui é uma
um mago nível 20. Balthan pode atacar com forte tontura. Todos ficam atordoados du-
todos os olhos na mesma rodada, se fechar rante 2d6 minutos, sem direito a JP. Cria-
seu olho central (cancelando o efeito antima-
turas atordoadas perdem seus bônus de
gia) e se houver alvos suficientes. Balthan só
pode atacar um mesmo alvo com até quatro Destreza na CA, deixam cair qualquer coi-
olhos diferentes por rodada. Os efeitos de sa que estejam segurando, não podem re-
cada olho são: Petrificar, Palavra de Poder: alizar ações, e seus inimigos recebem um
Matar, Desintegrar, Enfeitiçar Monstros, En-
bônus de +2 em seus ataques (felizmente,
feitiçar Pessoas, Infligir Ferimentos Graves,
Invocar Criaturas VII, Lentidão, Relâmpago, não há inimigos aqui no momento).
Sugestão, Teia e Telecinese. Assim que a tontura passa, os heróis po-
Cone Antimagia: o olho central de Balthan dem examinar melhor o ambiente. À pri-
emite continuamente um cone antimagia de
meira vista, parece que estão todos nos
60m diante de sua face. Todos os efeitos má-
gicos e sobrenaturais são anulados dentro do corredores de uma grande e excêntrica
alcance do cone, incluindo os próprios raios mansão, decorada de forma incompre-
ópticos de Balthan. Uma vez por rodada, Bal- ensível. Há mobília colocada em lugares
than precisa decidir a direção do cone, e se
errados — incluindo as paredes e teto.
está ativo ou não (o monstro pode desativar
o cone fechando o olho central, mas ele ainda Portas com formatos estranhos, que não
enxerga através dos outros olhos.). encaixam nos batentes. Sombras se pro-
Prontidão: Balthan não pode ser atacado de jetam em direções erradas, ou mostram
surpresa;
formas diferentes dos objetos que as pro-
Engolir: toda vez que Balthan for bem sucedi-
do em um ataque com mordida a uma criatura duzem. Quadros pendem tortos nas pare-
de tamanho Médio ou menor, a mesma que des, ou mostrando imagens que mudam
tem que ser bem sucedida em uma JP-DES ou sempre que são observadas.
será engolida. Uma vez dentro do monstro a ví-
Praticamente nenhum objeto nesse lugar
tima sofre 2d8+5 de pontos de dano por esmaga-
mento, mais 5 de dano por ácido a cada rodada segue as regras normais. Uma porta de
devido ao suco digestivo. Uma criatura nessa si- aço pode ser frágil como vidro, enquanto
tuação pode abrir caminho para se libertar usan- um prato de louça comum pode ser mais
do garras ou armas de corte, causando 25 pontos
duro que um escudo de adamantite. Um
de dano ao sistema digestivo do monstro (CA20).
Depois que a vítima sai, reações musculares fe- pequeno baú pode guardar mais itens
cham a abertura; qualquer outra criatur engolida que um grande armário. Um banco de
terá que abrir seu próprio caminho. Balthus é ca- madeira pode ser mais confortável que
paz de comportar duas criaturas médias, quatro
um trono, enquanto uma vela acesa pode
pequenas ou oito miúdas.
cheirar como uma rosa. Apenas com um

130
teste extremamente difícil de Inteligência A masmorra de Nimb esta em constante
(penalidade de -3) consegue-se adivinhar mudança: portas e corredores desapare-
as reais características de um objeto. cem e reaparecem aleatoriamente, mu-
A própria natureza da relidade parece dam de configuração, etc. Os corredores
distorcida neste lugar. Como resultado, e aposentos pontilhados no mapa são de
personagens de alinhamento ordeiro configuração aleatória. Sempre que os
ficam profundamente perturbados en- aventureiro chegarem perto destes locais
quanto estão aqui, sofrendo um redutor o Mestre deve lançar 1d6: se o resultado
de –4 em todas as suas rolagens de ata- for par, o aposento, porta ou corredor
que, defesa, JPs e testes, personagens de existirá e terá a configuração pontilhada;
alinhamento neutro recebem um redutor mas se for ímpar, a configuração pontilha-
de -2 e personagens caóticos não sofrem da não existirá e as portas, corredores ou
nenhuma penalidade. aposentos não poderão ser alcançados de
Magias e efeitos com o descritor de Or- forma alguma.
dem lançados aqui terão todas as suas
variáveis numéricas minimizadas.

131
Obrigações e Restrições Encontros Aleatórios - Nimb
Nimb não segue qualquer lógica, nem 4-5 um sapo
exige qualquer norma de comportamen-
6-7 1d4 elfos bárbaros (2º nível)
to. Não há regras especiais para receber
a Premiação Completa, porque a própria 8 um balor
Premiação Sugerida é aleatória ((3d20-6) 9 um minotauro guerreiro (3º nível)
x1000). Como quase tudo que envolve o 10 um javali
Deus do Caos, a recompensa dos aven- 11 Tarso, o Dragão Lich de Holy Avenger
tureiros não depende de seus atos: será
12 uma mula
pura obra do acaso.
13 1d6 homens rato
Encontros Aleatórios 14 1 hidra de lerne de 2d6 cabeças
O Deus do Caos não pareceu seguir qual- uma banda formada por 1d4+2 bardas
15
quer tipo de critério para povoar sua mas- meio elfas.
morra. Rolando seus dados, ele colheu 16
1d4 baleias orcas (nadando em terra
criaturas ao acaso pelos planos, trazendo- firme)
-as aqui e deixando todas à vontade... na 17 um gafanhoto gigante
medida do possível. 18 Niele, a maga de Holy Avenger
Ao contrário de outras masmorras, não 19 um queijo
existe um nível de poder médio para as
20 1d4 místicos halflings
criaturas que os aventureiros podem
21 1d6 drows
achar pelo caminho — os encontros ale-
atórios são aleatórios MESMO. Desde 22 uma crio esfinge
um kobold comum a um dragão ancião, 23 uma fera do caos Grande
praticamente qualquer pessoa ou cria- 24 Tarrasque
tura pode surgir diante dos heróis. Na
verdade, algumas podem até mesmo ser Criaturas caóticas
conhecidas; NPCs familiares aos heróis, A masmorra de Nimb não apenas ofere-
vivos ou mortos, também podem ser en- ce encontros inesperados, mas também
contrados aqui, raptados e/ou ressuscita- oponentes inesperados. Além de suas
dos por Nimb. Mas são os originais, clo- características normais, cada criatura en-
nes ou cópias ilusórias? contrada aqui (daqui por diante conheci-
Role 1d6 para cada meia hora de perma- da como criatura-base) também possui
nência na masmorra. Um resultado 1 ou uma das seguintes características espe-
2 indica que um encontro acontece — e ciais:
neste caso o Mestre pode escolher qual- Ataque Especial: um habitante desta
quer personagem ou criatura disponível masmorra ganha um ataque especial na
nos livros, com qualquer pontuação, bem lista a seguir:
como qualquer NPC conhecido no cená-
Armas de Sopro: uma vez a cada 2d4 ro-
rio de campanha. A seguinte tabela é ape-
dadas, a criatura-base pode expelir pela
nas um exemplo do caos que reina aqui.
boca uma cone de 10m de energia (fogo,
Se você não está usando Arton como ce-
frio ou sônico). O dano depende do ta-
nário, substitua por seus NPCs favoritos:
manho da criatura-base: 1d8 (Pequenos),

132
2d6 (Médios), 2d8 (Grandes), 3d6 (Enor- arredondado para baixo. A magia é trata-
mes), 6d6 (Imensos) e 10d6 (Colossal). da como se fosse conjurada por um mago
Encantar: esta habilidade funciona como com o nível igual aos DVs da criatura.
a magia Encantar Pessoas (nível de con- Membros Extras: a criatura-base tem um
jurador igual aos DVs da criatura-base e par de extra de braços (ou patas, tentá-
tem alcance 10m). culos, etc.) que podem ser usados para
Olhar Apavorante: qualquer vítima a até ataques extras (com redutor de -5).
10m que encontre o olhar da criatura-ba- Redução de Dano: uma criatura-base de
se fica Aterrorizada (Manual de Regras tamanho Pequeno ou menor recebe uma
Básicas do Old Dragon). redução de dano 5/magia ou ordem; uma
Olhar Petrificante: qualquer vítima a até criatura base de tamanho Médio, Grande
10m que encontre o olhar da criatura-ba- ou Enorme recebe redução de dano 10/
se fica é transformada em pedra. magia ou ordem; uma criatura de tama-
Veneno: Escolha qualquer ataque natural nho Imenso ou maior recebe redução de
da criatura-base para aplicar o veveno. dano de 15/magia ou ordem.
O dano é de 1d6 na Força, Destreza ou Regeneração: uma criatura base de ta-
Constituição. manho Pequeno ou menor regenera 5
Qualidade Caótica: um habitante desta pontos de vida por turno; uma criatu-
masmorra ganha duas qualidades espe- ra base de tamanho Médio, Grande ou
ciais na lista a seguir: Enorme regenera 10 pontos de vida por
Asas: a criatura base recebe Destreza+4 turno; uma criatura de tamanho Imenso
velocidade de vôo igual a sua velocidade ou maior regenera 15 pontos de vida por
base+10. Caso a criatura já seja alada, ela turno.
passa a ter dois pares de asas (e recebe os Resistência a magia: a criatura base rece-
mesmos benefícios). be RM igual a 10 + seus DVs.
Garras: a criatura base tem garras maio-
res e mais afiadas (criaturas sem garras 1) Câmaras da loucura
não podem receber essa habilidade), au- O Estes aposentos exibem a mesma arqui-
mentando o dano em 1 dado o dano cau- tetura e decoração exóticas vistas no res-
sado por ataques com garras. to da masmorra. Mas também oferecem
certos “efeitos especiais”, que podem ser
Habilidades Similares a magia: a criatu-
perigosos para os visitantes... ou não!
ra base recebe uma habilidade similar a
Todos os efeitos são similares a magias,
magia, que pode ser escolhida livremente
exceto pelo fato de que sempre afetam o
entre as magias de mago e clérigo. Cria-
aposento inteiro, e em geral são ativados
turas bases com 3 DVs ou menos podem
apenas quando o grupo inteiro de heróis
escolher apenas magias de 1º círculo;
entra no aposento. A “magia” em questão
criaturas bases com 6 DVs ou menos po-
sempre parece ser conjurada por um per-
dem escolher magias de 1º e 2º círculo;
sonagem em uma pintura, uma estátua,
criaturas com 10 DVs ou menos podem
uma peça de mobília ou outra “criatu-
escolher magias do 1º,2º ou 3º círculo. A
ra”. Para tentar detê-la (com um ataque,
habilidade pode ser usada um número de
Dissipar Magia ou algo assim), considere
vezes por dia igual ao número de DVs/2
a “criatura” como um conjurador de 20º

133
nível com CA 10 e 20 PVs. Os efeitos acon- bra um aposento existente na Mansão de
tecem apenas uma vez, e não se repetem Zolkan — um lugar conhecido por perso-
caso os aventureiros retornem ao apo- nagens que tenham perticipado da aven-
sento. Para descobrir o efeito exato role tura “Holy Avenger”. Para os demais,
1d6 e siga as instruções abaixo: basta saber o seguinte:
1) Ação Aleatória: no interior deste apo- Neste aposento há uma grande mesa de
sento, personagens que falham em uma jogo com cadeiras à volta. Assim que os
JP modificada pela Sabedoria são força- aventureiros entram, um fantasma vesti-
dos a agir aleatoriamente. O efeito acaba do como bardo convida todos a sentarem
quando a vítima deixa o aposento. para jogar. O fantasma pode ser atacado
2) Teletransporte: todos os personagens ou afetado pelo poder da fé normalmen-
devem fazer uma JP modificada pela Sa- te, como um morto-vivo incorpóreo com
bedoria. Se apenas um membro do grupo 2 DVs. No entanto, caso seja destruído ou
falhar, todos são transportados para um esconjurado, ele estará aqui novamente
ponto aleatório do mapa, escolhido pelo se os aventureiros voltarem ao aposento,
Mestre. como se nada houvesse acontecido.
Em nenhuma circunstância o fantasma
3) Gravidade Reversa: assim que todos os
ataca os aventureiros, apenas repete seus
personagens entram na sala, o lugar intei-
convites silenciosos para jogar. Ele tem
ro tem sua gravidade invertida. A gravi-
cartas de baralho, dados e outros jogos
dade fica ao contrário e todos “caem” no
de azar. A vitória é resolvida no dado, no
teto (uma queda de 6m).
caso o mestre e o jogador rolam 1d6, o
4) Cancelar Magia: assim que todos os maior número vence.
aventureiros entram na sala, um efeito Sempre que um aventureiro vence uma
de Dissipar Magia atinge todo o aposen- partida, o fantasma aplaude — e então
to, possivelmente cancelando proteções lança sobre o vencedor uma magia be-
mágicas e outras magias benéficas dos néfica, como um conjurador de 20º nível,
personagens. escolhida ao acaso entre as seguintes:
5) Forma Gasosa: todos os personagens Arma Encantada, Cura Total, Curar Doen-
devem fazer uma JP modificada pela ças, Proteçaõ contra Frio/Calor ou Desejo
Constituição. Aqueles que falham adqui- (à escolha do vencedor, mas deve ser fei-
rem uma forma gasosa, ficando translúci- to imediatamente).
dos e enfumaçados, juntamente com seu No entanto, se o aventureiro perde, o bar-
equipamento. O efeito dura 40 minutos. do faz um aceno negativo e lança sobre o
6) Cura Total: todos os personagens rece- perdedor (também como um conjurador
bem os benefícios da magia Cura Comple- de 20º nível uma magia entre as seguin-
ta. Esse efeito pode ser evitado (afinal, os tes: Causar Ferimentos Graves, Raio de
aventureiros não sabem que é um efeito Enfraquecimento, Dissipar Magia, Lenti-
benéfico) com uma JP modificada pela dão, Metamorfose (à escolha do Mestre)
Sabedoria. ou Petrificação. A vítima tem direito a
uma JP modificada pela Sabedoria. Atacar
2) Jogo perigoso o bardo fantasma não evita a conjuração
Este lugar pode parecer familiar para al- da magia.
guns aventureiros, pois na verdade lem-
134
Qualquer personagem pode jogar quan- nalmente ou não) atrai sobre o pecador
tas vezes quiser. Cada partida leva dez uma Maldição. Uma JP modificada pela
minutos. Sabedoria é permitido para evitar (lem-
brando que um erro será um acerto, e
3) A guardiã viceversa).
Nesta vasta câmara, existem tapetes e Esta câmara esta tão cheia de pássaros
peças de mobília posicionadas tanto no que qualquer magia ou ataque de área
chão quanto nas paredes e teto — na certamente atingirá vários deles.
verdade, o círculo de Teleportação Planar “Errar de propósito” para evitar o efeito
está no teto. Qualquer personagem pode não funciona, pois o caos nunca pode ser
andar normalmente sobre qualquer das usado a seu favor. No entanto, o redutor
superfícies como se estivesse caminhan- sofrido por personagens não-caóticos na
do no chão, sem a necessidade de qual- masmorra agora atua a seu favor, pois au-
quer teste. menta suas chances de “errar”.
Ainda mais peculiar que as condições gra- Os clérigos de Nimb parecem ser os úni-
vitacionais, é o fato de que o aposento cos imunes a esse poder. E o Guardião
está repleto de pássaros. São centenas e desta masmorra é, justamente, uma jo-
centenas de aves negras, muito parecidas vem clériga de Nimb. Uma figura familiar
com corvos comuns. para aventureiros que tenham participa-
Um teste de inteligência permite reco- do da aventura “Dado Selvagem”.
nhecer estes animais como os raríssimos
— Então, seus bundas-moles, o que vai
pássaros do caos. Estes animais mágicos
ser? — ela diz, lá no teto, ao lado do
são conhecidos como puras manifesta-
portal. — estão prontos para perder uns
ções do acaso, da sorte e do azar, trazen-
Pontos de Vida? Isso mesmo, eu sou a
do consigo o imprevisível e o inesperado.
Guardiã da Ponte, e para passar pela
A presença de um ou mais pássaros do
ponte precisam me enfrentar? Hã? Como
caos distorce as leis da probabilidade na
assim. “que ponte”?
área onde se encontram, trocando a sorte
pelo azar. Coisas que deveriam dar certo, Hit, clériga de Nimb, normalmente não
dão errado, e vice-versa. Sabe-se de gru- teria condições de desafiar um grupo de
pos de aventureiros que pereceram em heróis tão poderoso quanto este. Mas a
batalhas quase ganhas, simplesmente presença dos pássaros do caos garante
porque um destes pássaros surgiu de re- que quase qualquer ataque dos heróis
pente e virou a maré da sorte. contra ela fracasse. De forma contrária,
Em termos de jogo, neste aposento, qual- deixando-se abraçar pelo caos, ela con-
quer teste envolvendo uma rolagem de segue que suas próprias rolagens sejam
dados que envolva teste de Caracterís- erros ou acertos, à sua escolha.
ticas, ataques, defesas e JPs tem efeito Quer dizer que, neste local, ela NUNCA
contrário. Um acerto torna-se um erro, e vai falhar em uma rolagem.
um erro torna-se um acerto. Outras rola- Uma boa estratégia seria recorrer a ma-
gens não são afetadas. gias ou manobras que não envolvam ro-
Os pássaros do caos são criaturas sagra- lagens de dados por parte dos persona-
das de Nimb. Matar um deles (intencio- gens, como Mísseis Mágicos.

135
136
Hit nhos que lembram inscrições e traçados
CA 18, JP 15, PV 32, RM 14% geométricos. Um Teste de Inteligência
1 Maça Pesada (1d8+5) revela que são avisos e mapas; todo o tra-
Regeneração: Hit regenera 10 pontos de çado da masmorra pode ser consultado
vida por turno. Armas Ordeiras e magias em todos os corredores de aposentos, a
com o descritor Ordem causam dano nor- qualquer momento. Além disso, as Obri-
mal em Hit. gações e Restrições da masmorra estão
Magias: Hit pode lançar magias como
ali registradas com clareza, em idioma co-
uma clériga de 4º nível.
nhecido pelos heróis, pois esta é a nature-
za de Khalmyr — veracidade e honestida-
— Ai droga, isso dói! — ela se queixa,
de absoluta. O Mestre pode entregar aos
quando fica com 15 pontos de vida. — Tá
jogadores uma cópia do mapa, e também
bom, eu desisto! Vocês podem passar!
revelar as Obrigações e Restrições do de-
O portal está ativo. Matar Hit não é ne- safio, exceto pela natureza dos cinco tes-
cessário: a decisão de fazê-lo ou não fica tes (veja adiante).
por conta dos aventureiros, e não afeta a Por sua luminosidade e transparência,
premiação. pode-se até notar ao longe a movimen-
O desafio seguinte está à espera. tação de criaturas, mesmo aquelas mui-
to distantes. Por outro lado, ficar fora de
Parte 19 vista é quase impossível: qualquer teste
O desafio de Khalmyr de Esconder-se tem uma penalidade de -5
Premiação sugerida: 38.000XP (encontrar um esconderijo aqui seria pra-
ticamente uma façanha épica!).
Premiação completa: 56.000 XP
A masmorra apresenta outra característi-
Khalmyr, o Deus da Justiça, atuou como
ca incomum — e potencialmente perigo-
juiz e carrasco durante a condenação de
sa. Quando qualquer objeto inanimado
Valkaria. Ele arquitetou o labirinto como
cai, ou apenas é colocado no chão, atra-
uma prova para seus Libertadores, e re-
vessa o piso como se este não existisse.
servou-se no direito de preparar a penúl-
Deixar cair uma arma ou outro item pode
tima masmorra.
significar perdê-lo para sempre, vendo-o
Quando chegam, os Libertadores perce-
cair através do chão translúcido até sumir
bem-se no interior de uma câmara com
no nada.
paredes de cristal — ou algo parecido
Se deixar cair um item, um personagem
com cristal, mas na verdade duro como
pode usar tentar recuperar a peça, com
adamantite. O chão, paredes e teto são
um teste bem-sucedido de Destreza. Caso
transparentes: mesmo de onde estão, os
a peça atravesse o chão, uma magia de
heróis podem ver os corredores e apo-
Teleportação lançada a tempo ainda pode
sentos vizinhos, assim como seu conte-
recuperá-la.
údo. Tudo está bem iluminado, embora
Personagens que pensem em amarrar
não pareça existir nenhuma fonte de luz.
seus itens nos pulsos ou coisa parecida
O ambiente além das paredes parece va-
sofrem um redutor de -1 ao usá-los, e
zio, branco e límpido, com os reflexos das
também podem ter dificuldade em soltá-
bordas e cantos repetindo-se ao infinito.
-los quando a situação exigir.
Vistas de perto, as paredes revelam dese-

137
Magias e efeitos baseados em Caos lança- Ataques Furtivos, ajudar qualquer pessoa
dos aqui tem 50% de chance de falharem em ncessidade (exceto quando essa ajuda
e mesmo assim todas as suas variáveis tem objetivos malignos) e punir aqueles
numéricas serão sempre o mínimo possí- que ameaçam inocentes. Também não
vel. O mesmo vale para todas as magias é permitido conjurar magias com o des-
de Ilusão e Necromancia. critor Mal, Caos, Morte, Medo, além das
magias que envolvam ilusão ou necro-
Obrigações e Restrições mancia.
Khalmyr é um deus justo, mas também
severo. Para receber a Premiação Com- Encontros Aleatórios
pleta, todos os aventureiros no grupo de- Seria estranho, em uma masmorra cons-
vem seguir os Códigos de Conduta dos Pa- truída pelo Deus da Ordem, acontecerem
ladinos à risca - sejam paladinos ou não. encontros “aleatórios”. De fato, absoluta-
Isso significa agir com honra, não mentir, mente nada neste lugar é obra do acaso
não roubar, não usar veneno, não fazer — todos os eventos e encontros ocorrem

138
em lugares determinados. Por isso, não suscitados) por meios normais. O teste
há uma tabela de Encontros Aleatórios consiste justamente em verificar se os
para este desafio. Libertadores são ligeiros em salvar suas
A masmorra é povoada por criatu- vidas, e generosos em usar suas magias,
ras diversas. Algumas simplesmente poderes ou itens mágicos de cura. Se
seguem ordens de Khalmyr, aguardando qualquer aventureiro tentar deixar esta
pacientemente por este dia para cumprir câmara enquanto um clérigo ainda esti-
sua função. São, na maioria dos casos, ver ferido, verá os mesmos ferimentos
clérigos e paladinos já falecidos — com dos clérigos aparecendo em seu próprio
ferrenha disciplina imortal, testemunhan- corpo, sofrendo todo o dano que ainda
do a passagem dos séculos até que seus resta restaurar.
serviços sejam necessários. Outros, no Ou seja, se restam 12 clérigos com 30 PVs
entanto, são criminosos e seres malignos cada (sendo seu total 50 PVs), um aventu-
de toda espécie, capturados e encarcera- reiro que tente abandoná-los ainda feri-
dos aqui; seu destino é apenas receber a dos sofrerá 240 pontos de dano ao passar
destruição pelas mãos dos Libertadores pela porta! Sucesso em uma JP de Cons-
quando estes chegarem. tituição com modificador -3 reduz o dano
Alguns encontros envolvem combate, à metade.
enquanto outros são testes de bravura, Caso um ou mais clérigos sejam deixados
justiça e bondade. A natureza de cada mortos, o aventureiro também morre se
avaliação, bem como informações sobre falhar em sua JP, ou sofre dano total se
as criaturas encontradas, é explicada a tiver sucesso. Um clérigo morto (ou seja a
seguir. -10 PVs) significa 60 pontos de dano.

1) Teste da bondade 2) Teste da percepção do


Nesta grande câmara, o chão está cober- caos
to de sangue fresco. Os aventureiros são Dez guerreiros anões em armaduras,
esperados por 1d6+6 clérigos humanos, todos aparentemente iguais, estão per-
de ambos os sexos, todos muito feridos filados junto às paredes. Nenhum deles
— aparentemente por suas próprias es- diz nenhuma palavra em momento al-
padas curtas. Eles não usam outras armas gum. Assim que os aventureiros entram
ou armaduras, vestem apenas túnicas na sala, todos erguem seus machados e
simples com o símbolo de Khalmyr, agora avançam para lutar.
ensangüentadas. Metade destes guerreiros são anões
As estatísticas completas destes sacerdo- malignos, prisioneiros aqui há séculos e
tes não são importantes: basta saber que forçados a participar deste teste como
são todos clérigos de 8º nível, leais e bon- castigo. Caso consigam destruir os Liber-
dosos, normalmente com 50 Pontos de tadores, receberão a liberdade. Suas in-
Vida cada, mas agora com 1d4-8 PVs (ou tensões podem ser percebidas através da
seja, morrendo, entre -4 e -7 PVs). Mes- magia Detectar Alinhamento.
mo que sejam restaurados, todos estão Os anões restantes no entanto são pala-
impedidos de conjurar magias. dinos (8º nível) de Khalmyr. Eles fingem
Estes clérigos podem ser curados (ou res- atacar os Libertadores da mesma forma

139
que os anões malignos, mas na verdade mas percebem a aproximação de vítimas
erram todos os ataques de propósito (um e emitem rosnados de ansiedade.
fato que pode ser percebido com um tes- Todos os doze mortos-vivos nesta câmara
te de Inteligência). Eles rosnam ameaças são zumbis grandes normais, exceto por
e fazem o possível para se misturar aos um detalhe: estas criaturas são extre-
outros. Caso qualquer um deles seja ata- mamente resistentes a qualquer forma
cado e sofra dano, todos os aventureiros de dano ou magia. Possuem Redução de
sofrem o mesmo ferimento e recebem Dano 40/-, e Resistência a Magia 25, tor-
o mesmo dano (uma JP modificada pela nando sua derrota por meios convencio-
Constituição reduz o dano pela metade). nais muito difícil.
O mesmo vale para magias e efeitos noci- O maior ponto fraco destes mortos-vivos
vos. Caso um deles seja morto os aventu- é o fato de que reagem normalmente a
reiros devem ter sucesso em uma JP mo- tentativas de Esconjuro, sendo que um
dificada pela Constituição ou morrerão clérigo ou paladino experiente pode ex-
também. pulsar ou mesmo destruir todos facil-
O desafio está em usar o poder de Detec- mente. (Controlá-los também é possível,
tar o Caos, ou simples bom senso, para mas viola as Obrigações e Restrições da
saber a diferença entre os anões malig- masmorra.)
nos e os anões paladinos - sendo que um
grupo sem esta habilidade terá grandes Zumbi (12)
problemas para sobreviver ao teste. CA 13, JP 15, PV 35, RM 25%, RD 40/-
1 Pancada+6 (1d8+7)
Anão paladino (5)
CA 19, JP 10, PV 60 4) Teste de coragem
1 machado grande+9 (1d12+7) No centro desta câmara aguardam dois
Equipamentos: Machado Grande+2 (or- vultos enormes, de aparência humanói-
deiro), Meia Armadura+2 (ordeiro) e de, os corpos totalmente cobertos por
Manto do Carisma+2 (ordeiro). mantos brancos de pele. Lembram ho-
Magias: o anão paladino pode lançar ma- mens em trajes de esquimó.
gias como um clérigo de 1º nível.
No entanto, um Teste de Inteligência
Anão maligno (5) bem-sucedido permite uma identifica-
CA 19, JP 11, PV 56 ção correta das criaturas: os “mantos
1 machado grande+9 (1d12+8) brancos” são na verdade asas de inseto,
Equipamentos: Machado Grande+2 (or- perfeitamente dobradas sobre o corpo, e
deiro), Meia Armadura+2 (ordeiro) e revestidas com uma fina camada de gelo.
Manto do Carisma+2 (ordeiro). Não se trata de seres humanos, mas sim
diabos gelugons. Aprisionados aqui por
3) Teste da expulsão do mal Khalmyr, eles aguardam pelos aventurei-
Mesmo ao longe, através das paredes ros para atacá-los e matá-los em troca da
translúcidas, pode-se ver que esta câma- liberdade — uma tarefa que dificilmente
ra está infestada de zumbis, bem maiores conseguirão cumprir.
que humanos comuns. Em vida devem Estes gelugons estão desarmados, sen-
ter sido ogres, bugbears ou coisa assim. do obrigados a lutar apenas com garras,
Eles parecem impossibilitados de sair, presas e cauda. Também não podem usar

140
quaisquer habilidades similares a magia 5) Teste da destruição do mal
(incluindo invocar outros diabos). No en- As paredes transparentes permitem,
tanto, eles têm uma vantagem inespera- mesmo à distância, identificar um apo-
da; quando começa a luta, sua primeira sento repleto de grandes esqueletos —
ação é invocar a aura de medo — que sem dúvida pertencentes a humanóides
atinge todo o aposento. Personagens que monstruosos. Eles não conseguem sair,
falham em suas JPs modificada pela Sabe- mesmo com as portas abertas, mas per-
doria (um para cada gelugon) sofrem os cebem de longe a aproximação das cria-
efeitos da magia Medo. Entre dos efeitos turas vivas que tanto odeiam.
normais da magia, inclui uma chance de Todos os dez esqueletos nesta câmara
60% de largar qualquer objeto que este- são esqueletos grandes normais, exceto
ja segurando (incluindo, provavelmente, por um detalhe: estas criaturas são tre-
sua arma mais poderosa). E uma vez que mendamente resistentes a qualquer for-
objetos caídos nesta masmorra podem ma de dano ou magia. Possuem Redução
ser perdidos para sempre... de Dano 40/Bem e Resistencia a magia
A presença de um personagem imune a 25. São praticamente imunes a Afastar
medo será bem útil para evitar esse pro- Mortos-Vivos e qualquer magia que os
blema. controle.
As únicas coisas que ignoram sua RD e RM
Gelugon (2) são armas e magias sagradas. Isso inclui
CA 27, JP 12, PV 280, RM 20%
qualquer magia com o descritor Bem,
RD 20/ordeiro
2 garras+41 (2d6+10) magias que canalizam a energia positiva
1 mordida+39 (2d6+5) (como Curar Ferimentos), armas aben-
1 cauda+39 (3d6+5+frio) çoadas, água benta e outras formas com
Aura de Medo: os Gelugons irradiam poder divino benéfico.
constantemente uma aura de medo de
9m de raio. Em todos os demais aspec- Esqueleto (10)
tos essa habilidade é idêntica a magia CA 17, JP 17, PV 8, RM 25%, RD 40/-
Medo conjurada por mago de 20º nível. 2 Garras+4 (1d6+4)
As criaturas que tiverem sucesso em uma Resistência a expulsão: estes esqueletos
JP-SAB não serão afetadas pela aura de são muito difíceis de serem afetados pela
medo daquele Gelugon por 24 horas (mas habilidade de Afastar Mortos Vivos dos
ainda pode ser afetada pela de outro Ge- clérigos ou paladinos, considere que a
lugon). Outros Gelugons (e diabos) são chance de afastar esses esqueletos é de
imunes a essa habilidade. 5%.
Frio: toda vez que um oponente é atingi- Imunidade: esqueletos são imunes a
do pelo seu ataque de cauda, deve obter efeitos de frio. Estes esqueletos também
sucesso em uma JP-CON ou será afetado possuem uma imunidade a armas de con-
por um efeito similar a magia Lentidão cussão sem nenhum tipo de encantamen-
durante 2d6 rodadas. to, elas jamais ultrapassarão sua RD, mas
Imunidades: Gelugons são imunes a fogo se a arma for sagrada ou estiver abenço-
e veneno. ada ela poderá não só ultrapassar a RD
Regeneração: armas abençoadas e com como causar dano dobrado ao monstro.
encantamento+2 ou melhor causam
dano normal aos Gelugons.

141
6) Guardiões do mal aquela bela e frágil mulher demônio que
Visível à distância pelas paredes de cris- implorava pela vida, ou conceder-lhe uma
tal, um grande guerreiro em armadura chance de redenção. Afinal, pensou ele,
negra aguarda impassível nesta câmara. ninguém é culpado por nascer como uma
Com ele, de braços enlaçando sua cintu- criatura demoníaca.
ra, uma bela mulher com asas de couro Karlya foi poupada. Ela, em gratidão,
olha feroz para os recém-chegados. amaria seu salvador pelo resto da eterni-
Outrora ele foi um guerreiro sagrado, um dade — ou pelo menos assim diziam seus
defensor da Ordem e Justiça como tantos lábios saborosos e cheios de malícia. Em
outros que serviram a Khalmyr. Sua carei- poucos meses, beijos e promessas de pra-
ra como paladino foi longa e bem-sucedi- zer levaram Thomar cada vez mais perto
da, marcada por inúmeras vitórias contra do abismo. E ele caiu em desgraça. Total-
o mal. Vilões o evitavam. Lordes demoní- mente seduzido, escravo da beleza demo-
acos temiam seu nome. No entanto, du- níaca de sua “querida”, passou a cometer
rante uma de suas muitas incursões pelos crimes para satisfazê-la. Pecados meno-
planos infernais, Thomar Steelwill encon- res a princípio, mas cada vez mais graves,
trou-se diante da decisão difícil: destruir cada vez mais sangrentos. Tornou-se tudo

142
que é oposto ao Bem e Ordem. Um algoz. protegê-la), mas antes da chegada dos
Durante anos Thomar serviu aos capri- heróis lançará diversas magias de prote-
chos maléficos da súcubo, aterrorizando ção sobre si mesma e outras para ajudar
populações completas sob suas ordens Thomar. Durante a luta, permanecerá à
— e ela, por sua vez, extraía mais e mais distância, usando suas magias e habilida-
prazer do sofrimento e desespero que des para ajudar o algoz em seu combate.
seu doce escravo provocava. Aldeias fo- Ela tentará ficar fora de alcance, voando,
ram chacinadas apenas porque Karlya pe- lançando Mísseis Mágicos e Sono. As mo-
dia com doçura a seu “amado”. O sangue dificações causadas por essas magias não
de milhares correu apenas porque isso a estão nas estatísticas apresentadas.
fazia sorrir. Juntos, eles eram o flagelo de Com a morte de Steelwill e Karlya, milha-
reinos inteiros. Até que um dia, confron- res de vítimas massacradas finalmente
tados com heróis, os dois foram captura- podem descansar em paz, sabendo que a
dos e levados à justiça de Khalmyr. justiça foi feita. O portal está ativo. O úl-
Como outros Guardiões presentes no La- timo desafio aguarda pelos Libertadores.
birinto, ambos foram condenados a ficar
aqui e lutar pela vida contra os Liberta- Thomar Steelwill
dores, pois apenas com sua destruição o CA 21, JP 6, PV 190, RD 50/- (ver descrição)
RM 25% (ver descrição)
portal de Teleportação Planar será ativa- 1 Espada Bastarda+19 (1d10+8+2d6)
do. Sem dúvida um fim inglório para duas Detectar alinhamento: Thomar pode
carreiras tão famigeradas. usar Detectar Alinhamento livremente,
Para oferecer um desafio maior, o algoz como uma habilidade similar a magia.
está sob uma proteção especial: além de Essa habilidade duplica os efeitos da ma-
suas habilidades normais, ele tem Redu- gia de mesmo nome.
ção de Dano 50/- e Resistência a Magia Benção das trevas: Thomar recebe um
25. Essa proteção será reduzida caso os bônus de +4 em todas as suas JPs.
Destruir a ordem (2x/dia): Thomar pode
Libertadores tenham passado pelos tes-
tentar destruir a ordem usando um ata-
tes anteriores: para cada teste concluído, que regular. Ele soma +4 a jogada de ata-
a RD pode ser ultrapassada por um tipo que e causa +10 de dano.
de arma e a RM diminui em 5. Supondo, Aura de desespero: Thomar irradia cons-
então que os aventureiros tenham passa- tantemente uma aura que causa uma pe-
do por três testes, o vilão terá RM 10 e nalidade de -2 nas JPs de todos os opo-
sua RD será 50/Bem, Magia e Ordem. E se nentes em um raio de 3m.
passarem por todos os cinco testes, sua Cura pelas mãos (1x/dia): Thomar pode
RD e RM desaparecem totalmente. A or- curar 40 PVs. Ele só pode usar essa habi-
lidade em si mesmo ou em Karlya.
dem dos tipos de dano que ultrapassam a
Magias: Thomar pode lançar magias
RD é a seguinte: Bem, Magia, Ordem e Ar- como um clérigo de 8º nível.
mas Cortantes. Para cada teste que os he- Equipamentos: 1 Espada Bastarda+3 (ca-
róis completam com sucesso, acrescente ótica), 1 Armadura de Batalha Resistente
um desses tipos, se completarem os cinco ao Fogo +3 (caótica), 1 Manto da Resis-
testes, a RD desaparece totalmente. tência+3 e uma Manopla de Força dos
Karlya espera não entrar em combate Ogros.
(ela sempre conta com seu amado para

143
Karlya cheira as rosas. Marolas correm sobre sua
CA 29, JP 4, PV 85, RD 20/ferro frio ou bem pele nua.
RM 15% (ver descrição) Ela olha suave para os recém-chegados e
2 Garras+11 (1d13+1) sorri com candura.
Drenar energia: Karlya pode drenar a
energia dos mortais com um beijo. Um — Meus heróis — diz Valkaria. — Sei que
beijo ou abraço bem sucedido de Karlya já ouviram estas palavras outras vezes.
impõe um nível negativo; a vítima de ob- Mas nunca dos lábios de uma deusa. E
ter sucesso em uma JP modificada pela nunca, eu garanto, nunca tão verdadei-
Constituição para evitar a perda. ras quanto agora.
Alterar forma: Katlya pode assumir qual-
quer forma humanóide de tamanho Pe- Esta é Valkaria, em pessoa. Não a verda-
queno, Médio ou Grande usando uma deira deusa, cujo corpo real se encontra
ação padrão. transformado em pedra — mas sim um
Magias: Karlya pode lançar magias como avatar, uma encarnação de seu poder
um mago de 1º nível. divino. Avatares são empregados pelos
deuses para resolver seus assuntos sem
Parte 20 que precisem deixar seus respectivos
O desafio de Valkaria reinos. Carregam apenas uma pequena
Premiação: Especial parte de sua força, mas mesmo assim são
Após passar pelo último portal, os aven- incrivelmente superiores aos mortais.
tureiros encontram-se em um local fami- — Vieram muito longe — ela continua,
liar. voltando a cheirar as rosas. — Meus ir-
Não parece existir aqui qualquer condi- mãos deuses não acreditavam que fos-
ção ambiental exótica ou nociva — na sem capazes. Não tinham em vocês a fé
verdade o lugar é muito agradável. Nesta que sempre tive. Mas eu nunca duvidei.
vasta alcova, bem como em quase todo Nunca perdi as esperanças. Sempre sou-
o complexo, o ar é fresco e revigorante. be que viriam me salvar. Estou orgulho-
Carregado com o perfume de rosas, que sa.
crescem por toda parte, colorindo tudo Valkaria fica de pé. Passos lentos trazem a
com vermelho, violeta, rosa e branco. A deusa mais para perto dos Libertadores,
luz de um dia de primavera parece entrar enquanto uma sombra preocupante pas-
por janelas invisíveis. O chão é formado sa por seu rosto.
por um gramado macio e violeta. As pa-
redes quase brancas exibem padrões de — Mas não acabou ainda — ela diz, lan-
ondas e espirais lilases, lembrando muito çando um olhar inquieto na direção da
a graciosa arquitetura da própria cidade porta. — Um último desafio ainda preci-
de Valkaria — mas em colunas, câmaras e sa ser vencido. O mais perigoso de todos.
corredores muito mais impressionantes. MEU desafio.
Alguns bancos de jardim, pintados de “Eu asseguro, não existe masmorra
branco, oferecem lugar para um breve mais perigosa em todos os mundos. Em
repouso junto às roseiras. E sentada bem seus corredores vocês enfrentarão fe-
ali, quase sem ser notada, uma mulher ras, monstros e vilões que fariam reinos
humana de cútis rosada e cabelo violeta tremerem. Alguns são antigos inimigos,
trazidos de volta para desafiá-los. Ou-

144
tros foram criados apenas para testar nível 20. O aumento de poder dura ape-
as forças dos Libertadores. Nem mesmo nas pela duração deste desafio, a menos
meu poder, sozinho, poderia conceber que mais tarde Valkaria decida fazê-la
tamanha obra. Só consegui construir permanente, como parte da recompensa
este labirinto com a ajuda de todo o Pan- por salvá-la (veja no “Apêndice).
teão.”
— Quero vocês no auge de suas forças.
“Vejo a pergunta em seus olhos. Por
quê? Se minha libertação depende de — ela explica, após conceder sua bênção.
sua vitória, por que fazê-la mais difícil?
— Agora vão. O desafio final os espera.
Por que motivo deveria ser eu, justamen-
Eu os aguardo, meus Libertadores.
te eu, a elaborar o mais perigoso dos de-
safios?” Valkaria desaparece, deixando apenas um
aroma de rosas.
O acanhamento foge de seu rosto. A deu-
sa volta a sorrir.
Obrigações e Restrições
— Tenho uma ambição. Nem um pouco Não há. Esta masmorra é tão perigosa,
modesta, como devem adivinhar. Espero que o simples fato de vencê-la já basta
pelo dia em que vocês, humanos, sejam para satisfazer a deusa. Além disso, sua
superiores aos deuses. E vencendo o La- premiação é especial — pois concluir este
birinto vocês estarão dando o primeiro desafio significa libertar Valkaria, e a re-
passo nessa direção, oferecendo a pri- compensa para esse ato supremo será
meira prova de que isso acontecerá. Eu discutida adiante.
fiz vocês para que isso aconteça.
Então Valkaria beija cada um dos aven- Encontros Aleatórios
tureiros. Seu beijo promove os mesmos Valkaria não estava exagerando sobre os
efeitos das magias Cura Total e Cura de riscos de percorrer estes corredores, pois
Maldições, cancelando ou curando quais- os adversários que esperam adiante não
quer ferimentos ou efeitos nocivos que são criaturas comuns. Não se trata de
estejam afetando os heróis, até mesmo pessoas ou monstros mundanos, vivos ou
energias drenadas (como penalidades nas mortos, conjurados para habitar a mas-
Características). Ela também poderá usar morra. Todos os Guardiões já derrotados
Ressurreição para trazer de volta à vida pelos Libertadores ao longo da aventura
qualquer membro do grupo que tenha ca- estão aqui novamente, agora como cria-
ído pelo caminho, com todos os seus itens turas errantes! Alguns foram ressuscita-
mágicos (exceto aqueles que tenham sido dos, outros recriados por poder divino, e
apanhados pelos próprios jogadores). outros ainda são réplicas mágicas com as
Espera-se que o grupo de aventureiros mesmas habilidades.
chegue até aqui entre o 17º e o 20º ní- Independente de seu comportamento
vel. Um grupo abaixo de 20º nível dificil- quando encontraram os heróis antes,
mente estará em condições de vencer a desta vez todos os Guardiões lutam até a
masmorra. Neste caso, o beijo de Valkaria morte. Eles estarão equipados com seus
vai também aumentará os poderes dos itens mágicos originais, mesmo que estes
heróis temporariamente, elevando-as ao tenham sido tomados pelos aventureiros.

145
Role 1d6 para cada meia hora de perma-
nência na masmorra. Um resultado 1 ou
2 indica que um encontro acontece. Role
4d6 na seguinte tabela:

Encontros Aleatórios - Valkaria


4-5 Fallandi, Guardião de Allihanna
6 Rornagar, Guardião de Ragnar
7 Sharin, Guardiã de Glórien
8 Tandan, Guardião de Lena
9 Tigre Primordial, Guardião de Hynnin
10 Prislanya, Guardiã de Marah
11 Rarvarimm. Guardião de Tenebra
12 Al-khab, Guardião de Azgher
13 Potentius, Guardião de Tauron
14 Sathane, Guardião de Tanna-Toh
15 Yon-ude, Guardião de Lin-Wu
16 Darkazimm, Guardião de Wynna
17 Coriphena, Guardião do Oceâno
18 Reyjane, Guardiã de Thyatis
No entanto, quando são vencidos, seus
19 O Guardião de Sszzaaz
itens desaparecem — da mesma forma
que os cadáveres. 20 Destrukto, Guardião de Keen
Também é possível encontrar aqui cer- 21 Bhaltan, Guardião de Megalokk
tos inimigos pessoais dos aventureiros: 22 Hit, Guardião de Nimb
monstros e vilões que eles tenham en- 23 Thomar, Guardião de Khalmyr (sozinho)
frentado no passado, antes desta aventu-
24 Karlya , Guardiã de Khalmyr (sozinha)
ra, ao longo de suas carreiras. Na verda-
de, o que esta masmorra faz é confrontar
os Libertadores com seus piores inimigos.
1) Cofres do tesouro
Uma Deusa da Ambição não ama apenas
Portanto, a critério do Mestre, qualquer
aventuras, conquistas e descobertas. Ela
criatura ou NPC já encontrado e vencido
ama tesouros!
pelos personagens jogadores pode reapa-
Ainda que esta sua face não seja muito
recer aqui como um monstro errante.
exaltada por seus clérigos (ou apreciada
Mesmo como uma deusa maior, a própria
por seus inimigos...), Valkaria é apaixo-
Valkaria não teria sido capaz de ressusci-
nada por ouro, gemas preciosas, jóias e
tar ou recriar sozinha todos estes seres
itens mágicos — sendo que, entre os deu-
tão formidáveis. Como ela mesma decla-
ses, seu tesouro pessoal é o mais rico de
rou, o poder do Panteão inteiro foi neces-
todos.
sário para isso. O resultado é, de fato, a
A maior parte da fortuna de Valkaria es-
mais perigosa e desafiadora de todas as
teve em segurança no Calabouço do De-
masmorras!

146
safio, sua morada nos Reinos dos Deuses, 2) Rio de lágrimas
quando a deusa estava livre. Temendo Uma porção da masmorra está inundada,
ser vítima de saqueadores (afinal, gen- formando trechos de forte correnteza e
te como Hyninn ou Sszzaas poderiam até mesmo redemoinhos. A dificuldade
não resistir à tentação...), a deusa pediu para nadar é considerável, mas nem um
a Khalmyr que seu tesouro fosse trazido pouco desafiadora para os Libertadores.
com ela. E aqui está ele, espalhado em di- No entanto, o que parece ser água co-
versos aposentos. mum na verdade são lágrimas da própria
As portas destas câmaras são formadas Valkaria, derramadas ao longo dos sécu-
por uma muralha mágica permanente los — pois, ao contrário do que ela afirma,
que brilha com diferentes cores, sendo a deusa passou por não raros momentos
que cada cor tem um propósito (similar a de desespero. Estas águas cresceram e se
magia Esfera Prismática). Cada cofre con- enfureceram até formar um rio caudalo-
tém uma fortuna incalculável em peças so, que emana uma forte aura mágica fa-
de platina, ouro e prata, formando verda- cilmente perceptível através de Detecção
deiras colinas de moedas. Em termos de de Magia. Carregam tanta tristeza, uma
jogo, qualquer personagem pode literal- mágoa tão profunda, que não pode ser
mente levar tanto quanto puder carregar. tolerada por simples mortais. Ao tocá-la,
Os PJs tem de fazer um teste para encon- qualquer criatura experimenta um rápido
trar os tesouros mais raros: vislumbre da dor sofrida pela deusa em
Dificuldade 10: 10.000 p.o ou 1 Cota de seu cativeiro — e mesmo esse breve con-
Malha Élfica (ordeira). tato pode destruir uma alma mortal.
Dificuldade 15: 20.000 p.o ou 1 Armadu- Qualquer criatura com menos de 15 DVs
ra dos Anões (ordeira). perde 2d4 pontos de Inteligência, Sabe-
Dificuldade 18: 30.000 p.o ou 1 Lâmina doria e Carisma por rodada de contato
do Sol (ordeira). com a água, sem direito a testes para re-
sistir. Criaturas com 15 DVs ou mais tem
Dificuldade 19: 40.000 p.o ou 1 Sagrada
direito a uma JP modificada pela Sabedo-
Vingadora (ordeira).
ria para reduzir essa perda pela metade.
Dificuldade 20: 50.000 p.o ou Lâmina da Esse dano de habilidade pode ser restau-
Sorte (ordeira). rado de formas normais. Criaturas que te-
Cada tentativa de procurar um item espe- nham todas as três habilidades reduzidas
cífico leva 4d6 minutos. a zero morrem, e não podem ser ressusci-

147
tadas: suas almas foram completamente Valkaria. Ainda que formada por apenas
destruídas. uma parte da essência divina, um avatar
é incrivelmente mais poderoso que qual-
3) O desafio final quer outro ser vivente — incluindo deu-
Chegando a este imenso jardim, os Li- ses menores. Além disso, neste momento
bertadores têm a impressão de estar em ela está empunhando o Desbravador, sua
campo aberto — pois o gramado violeta arma mágica pessoal (veja os detalhes
se estende a perder de vista, e vastas for- sobre esta arma no “Apêndice”). Poucas
mações de nuvens preenchem o céu lilás. criaturas no multiverso oferecem um de-
Olhando atentamente, podem ver que as safio tão elevado.
nuvens maiores formam um conhecido Um detalhe bastante cruel: o Desbrava-
rosto feminino. Os limites do aposento dor é uma arma anticriatura contra QUAL-
são demarcados por grandes colunas, QUER criatura, exceto humanos ou servos
ligadas entre si por muitas correntes de da deusa.
prata. Roseiras crescem entrelaçadas en-
tre as colunas e correntes. O ar está car- Avatar de Valkaria
regado de perfume e pétalas levados pelo CA 29, JP 5, PV 470, RD 10/magia, RM 20%
1 Desbravador+34 (1d10+17)
vento. Os Libertadores percebem com Imortal: o avatar de Valkaria não sofre
clareza: estão no mesmo local do quadro efeitos de idade ou envelhecimento. Ela
visto na Antecâmara do Desafio. também não precisa comer, beber ou
Diante deles, está uma mulher humana. dormir (embora ainda possa fuicar fati-
Lembra Valkaria, mas não com a aparên- gada).
cia que conhecem. Não está acorrentada. Imunidades: Valkaria é imune a venenos
Não exibe a fragilidade e nudez de uma e efeitos de petrificação. Não é afetada
donzela em perigo. Não mostra os olhos por qualquer tipo de magia ou efeito de
dominar a mente ou de compulsão men-
aflitos e gestos suplicantes de sua célebre
tal.
estátua. Esta mulher veste uma armadura Resistência: além de possuir RM 20, o
leve, botas pesadas e trajes práticos de avatar de Valkaria possui RM 10 contra
viajante. Está armada com um mangual fogo e eletricidade
pesado. E seus olhos, definitivamente, Esquiva Sobrenatural: Valkaria mantém
não pedem socorro. seu bônus de destreza na CA mesmo
Ela sorri. Um sorriso feroz. quando está surpresa e ela não pode ser
flanqueada.
— Era assim tão difícil adivinhar, meus Magias: Avatar de Valkaria pode lançar
Libertadores? Eu tenho uma ambição. Eu magias como um mago de 5º nível e um
sonho com o dia em que humanos não clérigo de 11º nível.
mais se ajoelharão perante os deuses. Equipamento: nas diversas formas em
Sonho com o dia em que serão nossos que aparece, Valkaria empunha sempre a
semelhantes. IGUAIS a nós. MELHORES mesma arma, o mangual pesado Desbra-
vador, que usa com as duas mãos. Valka-
que nós.
ria também usa um trajes mágicos com
“EU SOU A ÚLTIMA GUARDIÃ.” as mesmas propriedades de uma Cota
Exatamente como parece, os Libertadores de Malha+5 e que não limita o bônus de
devem agora combater e vencer a própria Destreza na CA.

148
Vitória sobre a Deusa destruição final do Paladino de Arton...
Com a derrota de Valkaria, algo estranho O centro do salão abriga uma montanha
parece acontecer com o cenário. Luzes incalculável de gemas, jóias, peças de
emanam de rachaduras que crescem ra- arte, armas, armaduras... mais tesou-
pidamente nas colunas, chão e céu. Em ro que todo aquele coletado pelos seis
segundos o lugar é tomado de luz branca dragões-reis de Arton juntos. No alto da
cegante. colina de tesouro, um trono de jóias. No
O Labirinto de Valkaria está desapare- trono está Valkaria, majestosa, radiante,
cendo para sempre. Seus componentes e irreconhecível. Não mais em sua nudez
habitantes retornam aos reinos de onde conhecida, nem em seus recentes trajes
vieram, provocando uma tempestade de guerreira, mas sim em vestes de rai-
planar e proporcionando visões e sensa- nha.
ções únicas. Durante momentos que pa- Ela sorri e chora.
recem eternos, os Libertadores se sentem — Eu sempre soube que conseguiriam.
imersos em um turbilhão dimensional, e Sempre soube que poderiam realizar
conseguem rever todas as pessoas e cria- meu desejo. Minha ambição. A gratidão
turas encontradas ao longo do caminho. de Valkaria estará sempre com vocês,
Alguns estão zangados com a perda de meus Libertadores.
seus privilégios. Outros urram furiosos “Eu disse a você, Khalmyr — ela garga-
com a derrota. Mas muitos sorriem agra- lha. — Os humanos não existem para
decidos, felizes por cumprir suas missões viver infelizes. Não existem para viver
e enfim retornar às suas vidas normais. de joelhos, para servir aos deuses. Eles
Quando a luz desaparece, os aventurei- existem para conquistar a vitória! Vitória
ros descobrem-se em um lugar distante sobre tudo e todos! Sobre NÓS!
— muito longe da estátua, ou mesmo de “E agora, sua merecida recompensa...”
Arton. Todos foram transportados para
Odisséia, o Reino de Valkaria. Eles estão
agora no Calabouço do Desafio, a habita-
ção pessoal da deusa no centro do Plano.
O salão onde se encontram agora po-
deria abrigar várias montanhas em seu
interior. O teto parece incrivelmente dis-
tante, a horas de viagem. Nas paredes,
imensas gravuras e tapeçarias vivas —
todas grandes como cidades — exibem
cenas marcantes de grandes batalhas e
aventuras. Algumas podem ser reconhe-
cidas pelos heróis com testes de Inte-
ligência: a expulsão de Sartan; a Rebe-
lião dos Insetos; a busca pela Espada de
Mork-Amhor; a derrota de Glórienn por
Thwor Ironfist; as incríveis jornadas de
Talude, o Mestre Máximo da Magia; a

149
150
tátua principal. Até então Khalmyr havia
VALKARIA LIVRE

P
cumprido sua promessa de “olhar pelos
ara aqueles que esperam ver a está- humanos”, mantendo-se como a divinda-
tua de Valkaria se levantando e des- de mais popular no Reinado, mas agora
truindo a cidade no processo, dois a Deusa da Ambição está retomando seu
avisos. Primeiro, você é previsível. Segun- lugar de direito no coração da humanida-
do, você ficará desapontado. de.
Mesmo com a deusa livre, o colosso de As Lágrimas de Valkaria ainda existentes
pedra permanece onde está — um pre- perderam sua utilidade mais conhecida
sente da deusa para seu povo, como sem- (pois não há mais limitações territoriais
pre se acreditou que era desde o início. para os clérigos e paladinos) e também
Suas qualidades especiais permanecem não permitem mais acesso ao Labirinto.
inalteradas (como o território santificado Mas ainda conservam suas habilidades de
sob a estátua, e a bênção para os devotos Teleportação Planar.
que a tocam). No entanto, o Labirinto dei- A deusa voltou a residir no Calabouço do
xou de existir, e os meios antes emprega- Desafio, seu lar no reino de Odisséia —
dos para alcançá-lo não funcionam mais. mas, levando em conta sua natureza in-
As antigas limitações impostas aos servos constante, não é provável que permaneça
da deusa se foram. Seus poderes agora ali durante muito tempo! Na verdade, os
funcionam normalmente além das fron- poucos que viram a deusa pessoalmen-
teiras de Deheon. De fato, os clérigos e te (ou seu avatar) desde sua libertação
paladinos de Valkaria são atualmente os dizem que ela mudou de aparência: não
únicos servos de deuses específicos que mais uma donzela pedindo por ajuda, ela
não precisam seguir obrigações e restri- agora usa os trajes práticos de uma via-
ções particulares — uma grande vanta- jante. Uma aventureira.
gem sobre os seguidores de outras divin-
dades. A situação deve permanecer assim O prêmio dos Libertadores
pelos próximos meses, enquanto Khalmyr Os heróis responsáveis pela salvação da
e Valkaria negociam uma forma de voltar deusa marcam seus nomes entre as len-
a equilibrar a balança. Até lá, foi decidido das de Arton. Eles passam a ser conheci-
que os devotos da Deusa da Ambição são dos como os Libertadores.
livres para aproveitar sua merecida e re- Sua recompensa? É difícil, mesmo para
cémconquistada liberdade. Valkaria, estabelecer uma premiação jus-
A notícia da libertação de Valkaria espa- ta para seus salvadores. Ela pode ofere-
lha-se rapidamente entre os membros cer aos aventureiros estas opções, e pedir
da ordem. Grandes comemorações têm que escolha uma delas:
sido realizadas aos pés da estátua, reu- • Tesouro. Ao longo da aventura, os Liber-
nindo milhares de participantes. Expedi- tadores tiveram chance de coletar uma
ções partem para levar a palavra da deusa fortuna em moedas, gemas, jóias e itens
até outros reinos, onde ela voltará a ser mágicos — incluindo, talvez, parte dos
lembrada. Seus clérigos e paladinos, exul- tesouros pessoais da deusa. Caso não te-
tantes, comandam a construção de tem- nham feito isso ainda, Valkaria pode per-
plos em terras distantes — quase todos mitir que os heróis vasculhem seus cofres
adornados com réplicas menores da es-
151
(veja em “Parte 20 - O Desafio de Valka- zar essa tarefa, os Libertadores podem
ria”, área 1) e fiquem com o tesouro que ser transformados em celestiais ou meio-
quiserem. Cada personagem pode fazer -celestiais.
sua “pilhagem” com calma, escolhendo • A Torre dos Libertadores. O grupo pode
20 em seus testes para encontrar os itens. ser recompensado com um castelo mági-
• Artefatos. Cada personagem jogador co voador, como sua nova base de opera-
pode receber dois artefatos menores ou ções. Capaz de viajar livremente entre os
um artefato maior, escolhido livremente planos, a Torre dos Libertadores passa a
em algum materia de Tormenta ou inven- ser uma localidade importante de Arton,
tado pelo Mestre. Veja adiante o Desbra- assim como Vectora ou a Academia Arca-
vador. na. Mapear e equipar essa torre fica por
• Imortalidade. Por ironia, conceder esta conta do Mestre, ou os próprios jogado-
recompensa seria muito simples para a res podem fazê-la como quiserem.
deusa. O personagem se torna imune a • Desejos pessoais. Cada aventureiro
venenos, doenças, efeitos de envelheci- específico talvez tenha alguma grande
mento, efeitos de morte, dreno de ener- ambição ou objetivo pessoal a alcançar
gias, dano às Características e Acertos — como resgatar a alma de uma pessoa
Críticos. No entanto, ele ainda pode ser querida, comandar um exército, conquis-
morto de formas violentas e ser vítima de tar o amor de uma princesa... o Mestre
outros efeitos. deve avaliar cada caso, mas em geral
• Companhia da Deusa. Muitos servos Valkaria concordará com a recompensa.
dos deuses concordam que viver para • Desejos impossíveis. Até mesmo o
sempre ao lado de sua divindade é a poder de uma deusa maior tem limites,
maior recompensa possível. Esta opção especialmente sobre assuntos que en-
deve colocar um ponto final na carreira volvem outros deuses. Por exemplo, não
do personagem como aventureiro viajan- será possível para Valkaria eliminar a
te, mas também encherá a deusa de ale- Tormenta, destruir Thwor Ironfist, entre-
gria. O personagem torna-se um celestial, gar o comando de um reino, ou realizar
meio-celestial ou escolhido (veja adiante) outros desejos que interfiram demais no
e passa a viver no Calabouço do Desafio curso natural das coisas. Ela também não
pela eternidade, como um companheiro pode ressuscitar uma pessoa cuja alma se
pessoal de Valkaria. encontre em outros Reinos dos Deuses
• Agentes da Deusa. Caso desejem con- — mas pode, entretanto, fornecer meios
tinuar atuando, os Libertadores passam para que os próprios heróis resgatem
a percorrer os Planos como legítimos essa alma.
representantes de Valkaria, resolvendo • Desejos ambiciosos. Valkaria admira
assuntos em seu nome. Eles podem pro- a ambição, mas ela não concordará em
teger Odisséia contra invasores, ajudar conceder para um mesmo personagem
a restaurar o Plano (deve haver muito a mais de um dos desejos desta lista. Para
ser feito após uma ausência tão prolon- aqueles que protestarem, ela argumen-
gada da proprietária...), atacar inimigos tará que seu retorno ao Panteão ainda
do culto de Arton, ou socorrer servos que é muito recente, e seu poder não se en-
necessitem de ajuda. Para melhor reali- contra plenamente restaurado — restan-

152
do ainda muito trabalho a ser feito para O Cavaleiro Libertador raramente age
devolver sua reputação ao normal. Assim, acompanhado por outros membros da
suas energias são ainda limitadas, bem Ordem: para melhor desempenhar sua
como sua capacidade de recompensar os função como herói inspirador, ele prefere
Libertadores. participar de grupos mistos, compostos
Dentro da cronologia de Arton, os Liber- pelos mais diferentes tipos de aventurei-
tadores passam a ser conhecidos como ros. Quase todos os cavaleiros da Ordem
os maiores heróis do mundo, famosos por são clérigos, paladinos e guerreiros hu-
percorrer os Planos em busca de desafios manos, mas membros de praticamente
épicos. Envolvidos em seus assuntos (di- qualquer classe ou raça podem adotar
zem que eles foram combater a Tormenta essa especialização — basta a disposição
em sua fonte, ou estão lutando no Grande para viver aventuras e levar seus compa-
Torneio de Keenn...), eles já não podem nheiros a fazer o mesmo! Rangers caçam
ser facilmente contactados por outros os inimigos da deusa, enquanto bardos
aventureiros (leia-se: nada de contar com espalham pelo Reinado as lendas dos Li-
eles para salvar o mundo o tempo todo). bertadores. Magos, feiticeiros e artistas
marciais são raros, mas existem. Druidas
Nova especialização ou bárbaros, no entanto, raramente apre-
Cavaleiro Libertador sentam o carisma necessário para inspirar
O Após esta aventura, o poder e influên- seus colegas.
cia da deusa não ficam mais restritos às Quanto a raças, quase todos os Cavalei-
fronteiras de Deheon. Seus servos agora ros conhecidos são humanos — mas este
tentam compensar o tempo perdido, le- não é um pré-requisito. Valkaria acolhe
vando sua palavra e seu espírito aventu- em seu coração qualquer criatura de am-
reiro para todas as outras nações do Rei- bição e espírito aventureiro, e também é
nado, e além. fato conhecido (embora não comprova-
Formada logo após a libertação de Valka- do) que os Libertadores não eram todos
ria, a Ordem dos Libertadores é composta humanos. Elfos carismáticos são bastante
por numerosos clérigos, paladinos e ou- beneficiados e, curiosamente, alguns hal-
tros devotos, empenhados em trazer sua flings também são bem-sucedidos como
amada deusa de volta ao coração da hu- Cavaleiros Libertadores. Anões e meio-
manidade. Eles fazem isso realizando atos -orcs, por outro lado, raramente têm a
corajosos, protegendo inocentes, des- iniciativa e o magnetismo pessoal exigi-
truindo ameaças — enfim, agindo como dos.
verdadeiros heróis aventureiros. Para Pode-se servir à Ordem mesmo sem ter
eles, nenhuma façanha é difícil demais, essa especialização — de fato, quase to-
nenhum monstro ou vilão é perigoso de- dos os comandantes são clérigos e pala-
mais. Inspirados pelas batalhas travadas dinos comuns de Valkaria. O nível de um
pelos Libertadores ao longo de sua mis- personagem não tem ligação com a hie-
são histórica, estes cavaleiros não temem rarquia de comando, sendo possível para
nada nem ninguém, muito pelo contrário: um oficial graduado ter poucas habilida-
quanto mais arriscada a façanha, maior des de Cavaleiro, enquanto um soldado
sua disposição em realizá-la. ou sargento pode ter mais. No entanto,

153
154
sendo a formação da Ordem ainda muito teção, exceto pelo fato de não concede-
recente, é raro encontrar um personagem rem bônus nas JPs, apenas na CA. Esse
que tenha descoberto todo o potencial da item aparece em praticamente todos de-
especialização. safios.
Requerimentos: para se qualificar como
Anel de evasão
um Cavaleiro Libertador, o personagem
O usuário desse anel torna-se mais ágil do
deve preencher os seguintes critérios:
que o normal. Embora não aumente seus
• Qualquer classe pode se tornar um Ca-
atributos efetivamente, o usuário recebe
valeiro Libertador
um bônus de de acordo com a graduação
• Bônus Base de Ataque +3
em sua CA. Esse item aparece em pratica-
• Tendência: Ordeira
mente todos desafios.
• Carisma 13 ou maior
• Especial: deve reverenciar a deusa Anel de proteção
Valkaria e integrar a Ordem dos Liberta- Os anéis de proteção são itens mágicos
dores sediada em Deheon, recebendo or- que envolvem o usuário com uma Prote-
dens de seus superiores. ção Mágica. Ou seja, o usuário recebe um
No 5º nível, o Cavaleiro Libertador se tor- bônus na CA e nas JPs que variam de +1
na mais confiante em suas habilidades e a +5. Esse item aparece em praticamente
já não teme mais o perigo como antes, todos desafios.
pois agora acredita que com Valkaria livre
Anel de refletir magia
nada pode lhe fazer mal. O Cavaleiro Li-
O usuário desse anel tem uma chance de
bertador soma seu modificador de Caris-
60% de não ser afetado por magias e mais
ma à sua CA.
40% de chance do conjurador da magia
No 8º nível, o Cavaleiro Libertador passa
receber o efeito da própria magia. Esse
a desafiar constantemente o perigo, e, se
item está em posse de Harkash na mas-
fortalece com isso. Sempre que um Cava-
morra de Keen.
leiro Libertador estiver em desvantagem
numérica ou enfrentando um inimigo Armadura de batalha resistente ao
muito mais poderoso ele recebe um bô- fogo
nus de +2 nas jogadas de ataque, CA e Armadura forjada especialmente para os
dano. mais poderosos guerreiros, geralmente
A partir do 16º nível, o Cavaleiro Liber- construidas sob medida e embuidas de
tador é um poderoso representante da elementos mágicos. Essa armadura está
Deusa e inspira bravura nos que estão ao em posse de Thomar, Guardião da mas-
seu redor. Todos os aliados do Cavaleiro morra de Khalmyr.
Libertador recebem um bônus de +3 na Bônus de Defesa +9
Moral, Jogadas de Proteção e Jogadas de
Redução de Movimento -3m
Ataque.
Preço: 10000 p.o.
Itens mágicos Peso: 30Kg
Amuleto da armadura natural RD: 5/Fogo
Os amuletos da Armadura natural são
itens mágicos similares aos anéis de pro-

155
Botas de velocidade (dano por Esmagamento). Esse item está
As botas da velocidade permitem que o em posse de Yon-Ude, o Guardião de Lin-
usuário se mova até 4x mais rápido du- -Wu.
rante 5 horas ao dia. Esse item aparece na Cinto do carisma
masmorra de Glórien. O usuário desse cinto recebe um bônus
Braçadeiras de armadura em Carisma igual a graduação do cinto.
As Braçadeiras da Armadura concedem Esse item está em posse das sereias, na
um bônus na CA dependendo da sua gra- masmorra do Ocêano.
duação. Esse item aparece na masmorra Corselete de couro
de Wynna em posse do kobold Kathar- Armadura feita de couro de animais, ofe-
mek. rece uma proteção um pouco menor que
Braçadeiras do arqueiro uma Armadura de Couro.
As Braçadeiras do Arqueiro concedem um Seu bônus de defesa é +1. Esse item está
bônus na Destreza dependendo da sua em posse dos Orcs de Graordek, na mas-
graduação. Esse item aparece na mas- morra de Ragnar.
morra de Glórien. Cota de malha élfica
Brunea As Cotas de Malha Élfica são uma verda-
Armadura feita de escamas, também co- deira obra de arte pois protegem o mes-
nhecida como Cota de Escamas, seu bô- mo que as Cotas de Malhas tradicionais,
nus de defesa é +3. Esse item aparece em mas não atrapalham no uso de magia, ou
praticamente todos desafios. seja, ideal para magos e pesa 8Kg, pouco
menos da metade de uma cota de malha
Camisão de cota de malha grande normal. Esse item aparece na masmorra
Esse é um camisão de Cota de Malha em de Glórien.
tamanho Grande feito especialmente
para o ogre Chiisaku, além de conceder Escudo grande de madeira
um bônus na CA adiciona 10 à RM. Esse Escudo feito de madeira nobre e em ta-
item está em posse de Chiisaku, na mas- manho maior que o normal, seu bônus de
morra de Ragnar. defesa é +2. Esse item está em posse de
Fallandi, o Guardião de Allihanna.
Cinto da resistência
O usuário desse cinto recebe um bônus Espada larga enorme caótica
nas JPs igual a graduação do Cinto. Esse Espada Larga fabricada para criaturas
item está em posse das sereias, na mas- com tamanho no mínimo Grande utiliza-
morra do Ocêano. rem. Essa espada mágica tem um dano
base de 2d8, mas causa +2d6 de dano em
Cinto de monge criaturas ordeiras. Esse item está em pos-
Este cinto, criado por uma ordem de se de Chiisaku, na masmorra de Ragnar.
monges e artistas marciais há muito es-
quecida, oferece uma grande habilidade Garrafa de ar
para combater desarmado. O usuário re- Esta garrafa mágica contêm, em seu inte-
cebe um bônus de +1 em suas jogadas de rior, uma certa quantidade de ar, renova-
ataque sempre que combate desarmado do contínuamente. Quando seu usuário

156
esta em um lugar onde não pode respi- Esse machado tem um dano base de 1d8.
rar ele pode utilizar o ar da garrafa para Esse item está em posse dos Orcs de Gra-
respirar. Várias pessoas podem utilizar a ordek, na masmorra de Ragnar.
garrafa (não ao mesmo tempo). Entretan-
Manto da resistência
to ela não permite respirar normalmente
Esse manto concede um bônus na CA e
nesses lugares: o usuário deve usar uma
nas JPs de acordo com sua graduação.
rodada para obter o ar da garrafa e, após,
Esse item aparece em praticamente todos
prender sua respiração. Esse item está
desafios.
em posse de Hayasha, na masmorra de
Tenebra. Manto do carisma
Esse manto concede um bônus no Caris-
Luvas da destreza
ma de acordo com sua graduação. Esse
As Luvas da Destreza concederá um bô-
item aparece em posse dos anões na
nus, igual a graduação do item, em Des-
masmorra de Khalmyr..
treza. Esse item aparece em praticamente
todos desafios. Meia armadura
Meia armaduras são armaduras feitas de
Maça leve da velocidade
metal pesado, mas não tem a proteção
Essa é uma maça especial, com poder ata-
completa, normalmente protegem ape-
que muito similar a de uma maça normal,
nas partes vitais do corpo. As estatíticas
mas com a vantagem de ser muito leve e
são as seguintes:
esta ainda por cima encantada. Essa arma
tem tamanho médio, causa 1d6+1 de Bônus de Defesa +4
dano e tem iniciativa +5. Esse item apare- Redução de Movimento -1m
ce na masmorra de Wynna em posse do Preço: 1000 p.o.
kobold Katharmek. Peso: 17Kg
Machado grande anti élfico Montante profana
Machado fabricado pelos sacerdotes de Essa montante embuida de energia pro-
Ragnar. Seu dano base é de 2d8, mas em fana está em posse de Harkash, na mas-
Elfos causam mais 2d6 de dano. Esse item morra de Keen. Ela tem as mesmas ca-
aparece na masmorra de Ragnar, Graor- racterísticas de um montante comum,
dek e Rornagar usam esse item na aven- exceto pelo fato de causar 2d6 de dano
tura. em criaturas ordeiras.
Machado de batalha da velocidade Olhos de águia
Um machado de batalha comum exceto Estas lentes de cristal se encaixam nos
pela leveza e agilidade que concede ao olhos do personagem e conferem Visão
seu usuário. É uma arma de tamanho mé- na Penumbra. Caso o PJ já tenha essa
dio, que causa 1d8 de dano, +5 de iniciati- caracterisitica, não recebe nenhuma ha-
va e pesa 1,5Kg. Esse item está com Des- bilidade extra. Esse item aparece na mas-
trukto, Guardião da masmorra de Keen. morra de Glórien.
Machado de batalha enorme Peitoral de aço da camuflagem
Machado fabricado para criaturas com A armadura recebe esse nome devido ao
tamanho no mínimo Grande utilizarem. reforço que tem na região peitoral, seu

157
bônus de defesa é +7, mas essa armadura armada com um mangual pesado. Esta
além de conceder um bônus na CA base- arma mágica, assim como as demais ar-
ado na sua graduação também concede mas pessoais dos deuses, é um artefato
um adicional de +1 na CA por se adaptar maior.
ao ambiente ajudando a camuflar o usuá- Ela estará empunhando a peça durante
rio. Esse item está em posse de Potentius, seu combate final contra os aventurei-
o Guardião de Keen. ros. Mais tarde, salva de seu cativeiro,
Valkaria poderá perfeitamente sentir-se
Periapto da sabedoria agradecida o bastante para ceder a um de
O periapto da sabedoria concederá um seus libertadores sua arma favorita.
bônus, igual a graduação do item, em O Desbravador é um mangual pesado +5.
Sabedoria. Esse item aparece em pratica- Refletindo o caráter inconstante de sua
mente todos desafios. mestra, ele também é capaz de trans-
Tiara do carisma formar-se em numerosas outras armas
O usuário dessa tiara recebe um bônus e apresentando vários outros poderes.
em Carisma igual a graduação da tiara. Todos podem ser usados livremente, sem
Esse item está em posse das sereias, na limite de utilizações por dia:
masmorra do Ocêano. - Armas: ao acionar um botão, o usuá-
rio pode transformar o Desbravador em
Trombeta dos tritões
qualquer destas armas: Maça Leve Elétri-
Esse instrumento não tem nenhuma utili-
ca +5 (+1d6 de dano elétrico), Espada Fla-
dade em batalha, é um item raro que ser-
mejante +5 (+1d6 de dano por fogo), Ma-
ve para os seres marinhos usarem para a
chado de Guerra Crítico +5 (acerto crítico
comunicação. Na superfície esse item é
17-20) ou Lança Curta Elétrica+5 (+1d6 de
avaliado em 5000 P.O.
dano elétrico).
Vestimenta druida - Anti Criatura: em todas as suas formas
Este belo traje, geralmente verde e deco- o Desbravador é considerado uma arma
rado com símbolos e figuras de animais, anti criatura (causa +2d6 de dano) contra
pode ser usado sobre roupas ou armadu- TODOS os tipos de criatura, exceto huma-
ras. nos e seguidores de Valkaria.
Um druida que utilize essa vestimenta re- - Dissipar Magia: a arma pode conjurar a
cebe o Poder Concedido Transformação magia Dissipar Magia (20º nível, uma vez
em Animal (se for um druida de Allihan- por rodada) com 1,5m de raio por nível
na) ou Transformação em Monstro (se for do usuário.
um druida de Megalokk). Se o usuário já
- Imobilizar Pessoas: a um toque da
tem esse Poder Concedido, recebe uma
arma, o usuário pode tentar imobilizar a
utilização extra por dia. Esse item está em
vítima (JP modificada pela Sabedoria para
posse de Fallandi, o Guardião de Allihan-
resistir). O usuário deve ativar o poder e
na.
então ser bem sucedido em um ataque de
Desbravador toque.
Durante suas andanças por Arton e pe- - Medo: ativada pelo usuário, contra to-
los planos, a Deusa da Ambição em geral dos os adversários a 3m que estejam
adota a aparência de uma aventureira — olhando para o item.

158
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
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OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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