Ficha Da Mriyah DND
Ficha Da Mriyah DND
Ficha Da Mriyah DND
7 Acólito Leandro
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Mriyah a Caída
Aasimar Caído True Neutral
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
FORÇA
d8 INSPIRAÇÃO
Eu sou uma pessoa quebrada por
11 1 9m dentro, mas tenho uma compaixão
10 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
inábalável
0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 44
0 Força Aqueles celestiais que cismam em ficar no
DESTREZA céu, nunca terão noção do sofrimento
Destreza
1
44 daqueles que ficam na terra
12 5
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
1 0 Sabedoria
Eu farei o que for preciso para preservar
6 Carisma meus ideais e discípulos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
ADEPTO DE METAMAGIA
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Você aprendeu como aplicar sua vontade
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
em suas magias para alterar como
funcionam:
130 anos Médio Médio
IDADE ALTURA PESO
Mriyah a Caída Lilás Branca Roxos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar
através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de conjuração
Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia
divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas
costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que
podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proefciência +
seu modificador de Carisma) ou ficarão
OUTRAS amedrontados
CARACTERÍSTICAS até o final de seu próximo turno. Sua
E HABILIDADES
transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante
esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando
você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual
ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que
você tenha um descanso longo.
METAMÁGICA:
Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa
magia.
Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Magia Cuidadosa TESOURO
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
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resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para
FEITEÇEIRO E CLÉRIGO CARISMA 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 3 6
Golpe Trovejante (Xanathar) Passo Trovejante (Xanathar)
Atração Trovejante (Tasha) Palavras Curativas em Massa
Mãos Mágicas Bola de Fogo
Talho Mental (Tasha)
Ilusão Menor
Luz
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 7
Palavras Curativas
Orbe Cromática
Proteção contra o bem e mal 4 1
Malogro
MAGIAS CONHECIDAS
2 3
Reflexos
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