Ficha Da Mriyah DND

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Feitiçeiro Lv.

7 Acólito Leandro
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Mriyah a Caída
Aasimar Caído True Neutral
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
d8 INSPIRAÇÃO
Eu sou uma pessoa quebrada por
11 1 9m dentro, mas tenho uma compaixão
10 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
inábalável

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 44
0 Força Aqueles celestiais que cismam em ficar no
DESTREZA céu, nunca terão noção do sofrimento
Destreza
1
44 daqueles que ficam na terra
12 5
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 0 Sabedoria
Eu farei o que for preciso para preservar
6 Carisma meus ideais e discípulos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

14 1 Acrobacia (Des) Total 7 SUCESSOS Eu suspeito de estranhos e sempre espero


o pior deles.
2 Arcanismo (Int)
5
0 Atletismo (For)
d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
Blefar (Car)
14 3
1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
PONTOS DE FEITIÇARIA
2 2 História (Int)
Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha
3 Intimidação (Car)
mais a medida que alcança níveis elevados,
SABEDORIA 3 Intuição (Sab) como mostrado na coluna Pontos de
2 Investigação (Int)
Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca

10 0 Lidar com Animais (Sab) Atração Trovejante: 2d8/Elétrico


Talho Mental: 2d6/Psíquico e -1d4 em TR
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os
mostrados na tabela para o seu nível. Você
0 Medicina (Sab) recupera todos os pontos de feitiçaria
0 Golpe Trovejante: 2d8/Trovejante gastos quando termina um descanso longo.
2 Natureza (Int) Passo Trovejante: 3d10/Trovejante
0 Percepção (Sab) Malogro: 8d8/Necrótico CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
CARISMA Bola de Fogo: 8d6/Fogo
6 Persuasão (Car) Orbe Cromática: 3d8 - 6d8/Varia Você pode usar seus pontos de feitiçaria
16 1
5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
para ganhar novos espaços de magia ou
sacrificar espaços de magia para ganhar
3 pontos de magia adicionais. Você aprende
0 Sobrevivência (Sab) novas formas de usar seus pontos de
feitiçaria quando alcança níveis elevados.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Os espaços de magia criados desaparecem
ao final de um descanso longo.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 15 Po Criando Espaços de Magia. Você pode
PC 1 Símbolo Sagrado transformar pontos de fetiçaria disponíveis
Vestimentas em um espaço de magia, com uma ação
Livro de Rezas bônus, no seu turno. A tabela Criando
Armaduras: Nenhuma PP Espaços de Magia mostra o custo para criar
5 varetas de incenso
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e um espaço de magia de determinado nível.
bestas leves Você não pode criar espaços de magia
PE
Ferramentas: Nenhuma acima do 5° nível.
Idiomas: Comum, Celestial, Élfico, Abissal
PO
Convertendo um Espaço de Magia em
Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus,
no seu turno, você pode gastar um espaço
PL de magia disponível e ganhar uma
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao
nível do espaço.

ADEPTO DE METAMAGIA
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Você aprendeu como aplicar sua vontade
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
em suas magias para alterar como
funcionam:
130 anos Médio Médio
IDADE ALTURA PESO
Mriyah a Caída Lilás Branca Roxos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

PONTOS DE FEITIÇARIA = 7 (+2 para metamagia)

CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar
através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência celestial. Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.

Cura pelas mãos. Como uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso longo.

Portador da Luz. Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de conjuração

Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia
divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em piscinas de
escuridão e duas asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas brotem de suas
costas. No instante em que você se transforma criaturas a menos de 10 metros de você que
podem ver devem ter sucesso em um teste de Carisma (DC 8 + seu bônus de proefciência +
seu modificador de Carisma) ou ficarão
OUTRAS amedrontados
CARACTERÍSTICAS até o final de seu próximo turno. Sua
E HABILIDADES
transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante
esse tempo, uma vez por turno, você pode causar dano necrótico extra a um alvo quando
você causar dano a ele com um ataque ou uma magia. O dano necrótico adicional é igual
ao seu nível. Depois de usar essa característica, você não pode usá-lo novamente até que
você tenha um descanso longo.

METAMÁGICA:

Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa
magia.

Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo
da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM Magia Cuidadosa TESOURO
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
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resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para
FEITEÇEIRO E CLÉRIGO CARISMA 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
Golpe Trovejante (Xanathar) Passo Trovejante (Xanathar)
Atração Trovejante (Tasha) Palavras Curativas em Massa
Mãos Mágicas Bola de Fogo
Talho Mental (Tasha)
Ilusão Menor
Luz

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
Palavras Curativas
Orbe Cromática
Proteção contra o bem e mal 4 1

Malogro
MAGIAS CONHECIDAS

2 3

Reflexos

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