Plano de Ação Pi 5
Plano de Ação Pi 5
Plano de Ação Pi 5
São Paulo - SP
2024
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
São Paulo - SP
2024
COSTA, Alessandra de Sousa Moreira; FRENCL, Eliana Aparecida; GONÇALVES,
GOTTSFRITZ, Sheila Lopes Ferreira Schuindt; Juliana Fraga; GUIMARÃES, Roberto
Martins; MARZOCCA, Luciano; OLIVEIRA, Cristiane Silva de; SANTOS, Beatriz Cristina.
Trilha dos Animais. 00f. Relatório Técnico-Científico. Letras, Matemática e Pedagogia –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Natália Chinellato de Azambuja
Ferreira. Polos CEU Butantã, CEU Capão Redondo, CEU Parelheiros, CEU Vila do Sol, CEU
Vila Rubi, 2024.
RESUMO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 1
2. DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................... 3
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 18
ANEXOS ................................................................................................................................. 20
1. INTRODUÇÃO
A proposta central deste projeto é desenvolver uma atividade envolvente e eficaz que
permita aos alunos explorar as letras e os números de maneira integrada, fortalecendo suas
habilidades linguísticas e matemáticas de forma contextualizada e significativa. O jogo
elaborado será uma ferramenta fundamental para alcançar esse objetivo, pois proporcionará
uma experiência de aprendizagem divertida e interativa, capaz de motivar os estudantes a
participarem ativamente do processo de ensino-aprendizagem.
A Escola escolhida para realização do trabalho foi a EMEF Professor Lorenço Manoel
Sparapan, localizada no bairro do Jardim Capelinha, na Zona Sul de São Paulo. A escolha do
local aconteceu devido à facilidade de acesso, fato ocasionado por uma das integrantes do grupo
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já estar estagiando nesta escola. Dentro do contexto diário da escola, foi facilitado o contato
com o corpo docente para sondar o ambiente e descobrir as necessidades.
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2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
O projeto integrador proposto, que se concentra no ensino das letras iniciais dos nomes
de animais e na contagem de números por meio de um jogo, é altamente relevante para uma
turma de segundo ano. Aqui estão algumas justificativas importantes para este projeto:
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Delimitação do Problema:
Faixa Etária e Nível Educacional: O projeto é delimitado para uma turma de segundo
ano do Ensino Fundamental I, considerando as habilidades e o desenvolvimento típico das
crianças nessa faixa etária.
O lúdico e o ensino
Trabalhar com jogos é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de
contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto de
uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que
professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem
segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto
de ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de
estabelecimento de relações e atribuição de significados.
Por experiências prévias, podemos dizer que o ensino não deve continuar sendo feito
exclusivamente com seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar o que
aprendem na escola em sua vida em sociedade. Se forem utilizados métodos lúdicos como jogos
em sala de aula, de maneira consciente e compromissada, pode-se melhorar a situação que se
encontra o ensino/aprendizagem de Ciências, Matemática e Língua Portuguesa. Para isso, não
se deve tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele deve servir para o aluno apreender os
conteúdos de maneira alegre e prazerosa, além de evidenciar a utilidade de seu aprendizado. É
um jogo, não uma avaliação.
Como a educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam aplicar os
conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredita-se que o uso de jogos
pode auxiliar nesse processo de transformação.
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O PNE – Plano Nacional de Educação – aponta que, em Matemática, 32% dos brasileiros
brancos atingiram o padrão esperado, em comparação com 18% dos pardos e apenas 13% dos
negros (Todos Pela Educação, 2020). Embora essas disparidades sejam amplamente
reconhecidas, parece haver pesquisas limitadas e poucas políticas direcionadas explicitamente
a essa questão. Mais um motivo para permanecer a busca por colaborar com estudantes em
situação de risco social, e, na falta de um critério mais científico, buscar trabalhar por meio de
escolas públicas em detrimento de particulares.
Como, então, trabalhar o ensino da Matemática para alunos dos anos iniciais do Ensino
Fundamental de escolas públicas sem sobrecarregá-los e sem depender da internet? Trabalhar
com jogos nas aulas de Matemática é uma das situações didáticas que contribuem para a criação
de contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto
de uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que
professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem
segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto
de ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de
estabelecimento de relações e atribuição de significados.
Assim, o educador deve utilizar os jogos não só apenas como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como grandes facilitadores que colaboram para trabalhar os conteúdos e
bloqueios matemáticos e porque não dizer saná-los. Inclusive, a gamificação é uma metodologia
ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos com determinada intencionalidade pedagógica.
É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista. A utilização de
um jogo com o que os alunos aprenderam, um jogo de tabuleiro com desafios transponíveis, é
útil no final da sequência didática, pois se trata de uma maneira diferente de mostrar o conteúdo
aprendido em aula ludicamente.
Por meio de seus estudos, Jean Piaget acreditou que todos os seres humanos se
desenvolvem passando por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis, as quais chama-se
de estágios e períodos do desenvolvimento. Sendo assim, o desenvolvimento cognitivo de uma
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criança é visto como uma evolução gradativa, na qual o grau de complexidade aumenta
simultaneamente ao nível de aprendizado que vai sendo adquirido.
Estes estágios, segundo Piaget, são caracterizados a partir da maneira como cada
indivíduo interage com a realidade, ou melhor, a forma como cada pessoa organiza seus
conhecimentos visando sua adaptação, ocorrendo então mudanças significativas e progressivas
nos processos de assimilação e acomodação.
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ambientes físicos como nos ambientes sociais, dois fatores importantes para a formação da
personalidade. A integração delas se dá a partir de duas funções principais: a afetividade e a
inteligência. No início do desenvolvimento, a criança não vê suas interações separadas do
parceiro, porém, com o tempo, ela vai perdendo esse papel e se individualizando. Para Wallon,
o homem nasce social e vai se individualizando no decorrer do desenvolvimento.
Wallon classifica infantil como sendo sinônimo de lúdico, isto é, que o período infantil
é a fase na qual predomina o lúdico e a criatividade de forma mais espontânea. “Sabemos que
é através das brincadeiras que as crianças estabelecem relação com o meio, interagem com o
outro, para construir sua própria identidade e desenvolver sua autonomia.” (FREIRE et al, 1998,
p.1). O brincar irá contribuir para o crescimento da criança e, consequentemente, auxiliar em
seu desenvolvimento. Assim, o jogo seria uma atividade voluntária e livre, pois quando imposta
por outra pessoa perde seu caráter de jogo e passa a ser caracterizada como um trabalho ou
ensino. Sendo assim, Wallon entende que o jogo compõe aquilo que foi assimilado pelo adulto,
determinando quatro fases:
• Jogos Funcionais: São caracterizados por realizar movimentos simples com o corpo,
por meio dos sentidos. A criança reconhece o prazer em executar funções, possibilitada de pôr
em ação/prática as várias e novas aquisições adquiridas pela evolução da motricidade. Essas
atividades são caracterizadas como “lei do efeito”, ou seja, a criança, quando realiza uma ação
agradável, tende a repetir isso, buscando o prazer através da repetição. Exemplos: mover os
dedos, tocar objetos, produzir ruídos e sons, dobrar os braços ou as pernas, entre outras.
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• Jogos de Aquisição: Quando o bebê se esforça para perceber, entender, imitar os
gestos, os sons, imagens. Esta atividade se relaciona com a capacidade de olhar, escutar e
realizar esforços que contribuam para a compreensão.
Para Wallon (1979), a compreensão infantil é uma simulação que vai da outra pessoa a
si mesmo e de si mesmo ao outro. A imitação, quando funciona como um meio para que haja
essa fusão, representa uma ambivalência na qual explica algumas oposições, no qual o jogo
encontra alimento.
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O surgimento de um mundo ilusório e imaginário na criança é o que, na opinião de
Vygotsky, se constitui “jogo”, uma vez que a imaginação como novo processo
psicológico não está presente na consciência da criança pequenas e é totalmente alheia
aos animais. (NEGRINE, 1995, p. 10).
O autor acredita, ainda, que o brinquedo também comporta uma regra relacionada com
o que está sendo representado. Assim, quando a criança brinca de médico, busca agir de modo
muito próximo daquele que ela observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se
submete às regras do jogo ao representar diferentes papéis, não se importando com o ganhar ou
perder, pois o fato de estar brincando já lhe proporciona prazer. Isso traz o papel da imitação,
no qual a criança faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter clareza do significado da
ação. Aos poucos, deixa de repetir por imitação, passando a realizar a atividade
conscientemente, criando possibilidades e combinações. Por isso, a imitação não pode ser vista
como uma simples repetição mecânica dos movimentos e modelos, pois quando ela age
imitando, está construindo novas possibilidades e se desenvolvendo tanto psicologicamente
como fisicamente.
As crianças representam nos jogos aquilo que vivenciam em seu dia a dia, como por
exemplo: “mamãe e filhinha”, “polícia”, “de casinha”. Nesses casos elas não criam, mas
reproduzem também aquilo que veem na mídia, nos desenhos, seriados, filmes infantis; é
evidente que quando Vygotsky realizou seus estudos, os meios de comunicação não eram tão
avançados, mas conforme afirma Negrine (1995), independente da época:
O jogo é sempre uma atividade com objetivos, isto é, seu propósito decide o jogo e
justificativa a atividade, sendo o objetivo o fim último, que determina duas variáveis
relevantes nos jogos da criança.
(NEGRINE, 1995, p. 10).
Negrine (1995) aponta que, para Vygotsky, se por um lado o jogo traz certa liberdade
para a criança, por outro esta liberdade é ilusória, porque as crianças estão subordinadas ao
significado das coisas e desenvolvem seus pensamentos abstratos. Durante o jogo, elas passam
para o campo da realidade aquilo que era imaginação, e são nos jogos coletivos que elas
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desenvolvem o controle de seus próprios comportamentos individuais, para depois
desenvolverem o controle voluntário.
Para Vygotsky, o vínculo do jogo com o desenvolvimento é tudo aquilo que interessa à
criança, é a realidade do jogo, já que na vida real a ação domina o significado, no qual há uma
transferência onipresente do comportamento do jogo para a vida real. No jogo, a criança cria
uma zona de desenvolvimento proximal, o que permite que ela esteja acima de sua idade média,
que por meio do jogo haja tendências evolutivas, o que é considerada fonte de desenvolvimento.
A norma como fechamento é quando o professor determina tudo o que deve ser feito
pela criança no tempo e no espaço do jogo. Essa forma de conduzir as atividades pode ter a
perda da espontaneidade das crianças, isto é, as crianças perdem liberdade para usar sua
criatividade.
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A norma como abertura é aquela em que a atuação do professor é planejar atividades
lúdicas nas quais as crianças ou transitem em diferentes espaços de diferentes formas, ou
tenham vivências corporais de diferentes formas e estilos.
Nesse sentido, Vygotsky afirma que a criança avança essencialmente por meio de
atividades lúdicas, isto é para um melhor desenvolvimento da criança é indicado o trabalho de
norma como abertura, na qual se trabalha a ludicidade com as crianças. O jogo imaginário e
representativo das crianças: situação imaginária da criança que está próxima ao real.
A essência do jogo é a nova relação que se cria entre o campo do significado e o campo
real, que seria a relação entre a imaginação que só existe no pensamento e situações reais. Para
Vygotsky, tão somente uma análise interna e profunda do jogo permite determinar o percurso
de suas mudanças e seu papel no desenvolvimento. Trazendo essas informações para a
Educação Física, por exemplo, percebe-se que é nessa disciplina que o aluno terá mais
possibilidades de trabalhar essa zona de desenvolvimento, possibilitando mais vivências com a
criação e imaginação.
Multidisciplinaridade
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comunidades, pelas famílias, pelos estudantes e pelos educadores no dia a dia, que influenciam
e são influenciados pelo processo educacional.
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2.4. Metodologia
Após a coleta dos dados da comunidade escolar por observação e entrevistas (dados
primários), analisamos e elaboramos o Plano de Aula com atividade lúdica multidisciplinar para
os alunos.
1ºdia
Avaliação diagnóstica de português: Identificação das vogais, consoantes, o som das letras do
alfabeto, formação de palavras.
2ºdia
Avaliação diagnóstica de matemática: Números naturais, sequência numérica, adição e
subtração com uso dos dedos das mãos, solução de problemas simples de adição e subtração.
3ºdia
Geografia: Cuidados com a natureza, preservação do reino animal.
4ºdia
Ciências: Introdução à classificação dos seres vivos, classificação dos animais.
5ºdia
Dia de brincar: Apresentar o tabuleiro e as peças que compõe o jogo, passar as regras e iniciar
a brincadeira.
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Tabuleiro: Trilha dos animais composto por casas ilustradas com animais de diversas
origens e classificação.
Cards: Cada animal possui um card com a vogal inicial na frente e no verso informações
sobre a origem, classificação, localização do habitat natural.
Dados: Kit de 3 dados, 2 compostos por números de 0-5, para facilidade do uso das
mãos para resolução da equação matemática e 1 com sinal de adição (+) e subtração (-).
Regras do jogo
Com base na observação da sala de aula e nas entrevistas realizadas com a professora
da turma selecionada para este estudo, a solução inicial foi elaborar um tabuleiro para ser
aplicado o jogo: Trilha dos animais.
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O protótipo foi aplicado com duas crianças, com idades de 9 e 5 anos, que são filhos de
uma integrante do grupo. Através da aplicação desta atividade, pudemos ajustar o jogo para que
seja adequado para crianças que estão na etapa escolar da sala escolhida para realização da
atividade final.
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REFERÊNCIAS
NOVA ESCOLA. O que são metodologias ativas e como elas favorecem o protagonismo
dos alunos. Disponível em: O que são metodologias ativas e como elas favorecem o
protagonismo dos alunos | Nova Escola. Acesso em: 6 de março de 2024.
SMITH, Adam. A riqueza das nações: investigação sobre sua natureza e suas causas. Trad. Luiz
João Baraúna. São Paulo: Nova Cultural, 1996. Vol. I e II.
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UNDIME - UNIÃO NACIONAL DOS DIRIGENTES MUNICIPAIS DE EDUCAÇÃO.
Pesquisa Undime sobre Volta às Aulas 2021. Undime, 2021. Disponível em:
https://undime.org.br/. Acesso em 7 de março de 2024.
WALLON
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ANEXOS
Imagem do tabuleiro
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