Plano de Ação Pi 5

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Alessandra de Sousa Moreira Costa - RA 2105843


Beatriz Cristina Santos - RA 1906667
Cristiane Silva de Oliveira - RA 2103247
Eliana Aparecida Frencl - RA 2106705
Juliana Fraga Gottsfritz - RA 1905564
Luciano Marzocca - RA 2100983
Roberto Martins Guimarães - RA 1905129
Sheila Lopes Ferreira Schuindt Gonçalves - RA 2105804

Trilha dos Animais

São Paulo - SP
2024
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Trilha dos Animais

Relatório Técnico-Científico apresentado na


disciplina de Projeto Integrador para os cursos
de Letras, Matemática e Pedagogia da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo
(UNIVESP).

São Paulo - SP
2024
COSTA, Alessandra de Sousa Moreira; FRENCL, Eliana Aparecida; GONÇALVES,
GOTTSFRITZ, Sheila Lopes Ferreira Schuindt; Juliana Fraga; GUIMARÃES, Roberto
Martins; MARZOCCA, Luciano; OLIVEIRA, Cristiane Silva de; SANTOS, Beatriz Cristina.
Trilha dos Animais. 00f. Relatório Técnico-Científico. Letras, Matemática e Pedagogia –
Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Natália Chinellato de Azambuja
Ferreira. Polos CEU Butantã, CEU Capão Redondo, CEU Parelheiros, CEU Vila do Sol, CEU
Vila Rubi, 2024.

RESUMO

O projeto aborda através de um jogo de tabuleiro as disciplinas: Língua Portuguesa - na


identificação das letras iniciais dos animais; Matemática - na contagem dos dados e
deslocamento pelas casas; e Ciências - no reconhecimento dos animais em uma turma do
Segundo ano do Ensino Fundamental I. Tem por objetivo promover uma estratégia de ensino
que estimule o desenvolvimento cognitivo e habilidades básicas como a alfabetização e
numeracia. A metodologia utilizada foi seguir um Plano de Aula por cinco dias em que foram
aplicadas pelo professor regente da turma avaliações diagnósticas de Português, Matemática,
Geografia e Ciências sendo o último dia dedicado à brincadeira prática: Trilha dos animais, em
que os jogadores percorreram no tabuleiro uma trilha selvagem e divertida. Os resultados
obtidos com a aplicação da solução inicial desta atividade foram positivos, ⁸demonstrando que
as crianças se mantiveram atentas e interessadas durante o jogo. Trabalhar com jogos é uma das
situações didáticas que contribuem para a criação de contextos significativos de aprendizagem
para os alunos, portanto, espera-se que a utilização da atividade proposta seja promissora e que
a intervenção do nosso projeto ajude e estimule os (as) estudantes em seu processo de
aprendizado.

PALAVRAS-CHAVE: Matemática; Língua Portuguesa; Ensino Fundamental; Ciências;


Jogo Educativo.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 1

2. DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................... 3

2.1. Objetivos ............................................................................................................................. 3


2.2. Justificativa e delimitação do problema .............................................................................. 3
2.3. Fundamentação teórica ........................................................................................................ 4
2.4. Metodologia ....................................................................................................................... 15

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 18

ANEXOS ................................................................................................................................. 20
1. INTRODUÇÃO

No contexto da educação infantil, é essencial promover estratégias de ensino que


estimulem o desenvolvimento cognitivo e habilidades básicas, como a alfabetização e a
numeracia . Neste projeto integrador, voltado para uma turma do 2º ano do ensino fundamental,
propomos uma abordagem lúdica e interdisciplinar que visa trabalhar as letras iniciais dos
nomes de animais em conjunto com a prática de contagem de números, por meio de um jogo
educativo.

A proposta central deste projeto é desenvolver uma atividade envolvente e eficaz que
permita aos alunos explorar as letras e os números de maneira integrada, fortalecendo suas
habilidades linguísticas e matemáticas de forma contextualizada e significativa. O jogo
elaborado será uma ferramenta fundamental para alcançar esse objetivo, pois proporcionará
uma experiência de aprendizagem divertida e interativa, capaz de motivar os estudantes a
participarem ativamente do processo de ensino-aprendizagem.

O foco da pesquisa será delimitado na concepção, implementação e avaliação do jogo


educativo, destacando sua eficácia no desenvolvimento das habilidades de reconhecimento das
letras iniciais dos nomes de animais e na prática de contagem de números. Ao situar esse tema
dentro do contexto geral da educação infantil, reconhecemos a importância de abordagens
pedagógicas inovadoras que integrem diferentes áreas de conhecimento, promovendo uma
aprendizagem mais holística e significativa para os alunos.

Além disso, a relevância da alfabetização e da numeracia como bases fundamentais para


o sucesso acadêmico e pessoal dos estudantes também impulsionou a seleção desse tema.

O objeto deste trabalho consistirá na concepção e implementação de um jogo educativo


que integre o ensino das letras iniciais dos nomes de animais e a prática de contagem de
números, bem como na avaliação de sua eficácia no processo de ensino-aprendizagem da turma
do 2º ano do ensino fundamental.

A Escola escolhida para realização do trabalho foi a EMEF Professor Lorenço Manoel
Sparapan, localizada no bairro do Jardim Capelinha, na Zona Sul de São Paulo. A escolha do
local aconteceu devido à facilidade de acesso, fato ocasionado por uma das integrantes do grupo
1
já estar estagiando nesta escola. Dentro do contexto diário da escola, foi facilitado o contato
com o corpo docente para sondar o ambiente e descobrir as necessidades.

A Coordenadora Pedagógica e a professora da turma do 2º ano do Fundamental I se


dispuseram a colaborar com a pesquisa. Na ocasião do primeiro contato, percebeu-se que a
escola possui uma percepção voltada para a dificuldade dos alunos e se empenha em orientar
os pais a procurar ajuda. Corpo docente e direção se esforçam em criar todo um ambiente
propício ao maior aproveitamento dos alunos, contudo, é percebido que a motivação do corpo
discente é fugaz, com muitos “ruídos” interferindo no processo, seja indisciplina, seja falta de
comprometimento com tarefas extraclasse. O problema identificado foi, portanto, a falta de
concentração, a dificuldade de acompanhar o ritmo das aulas, atraso no processo de
alfabetização e a grande necessidade de socialização.

O grupo propôs identificar as disciplinas com maior defasagem e através do melhor


estímulo pedagógico, elaborar um planejamento que contribua para o uso da criatividade, da
imaginação, de exercícios da memória, aproveitando a temática de jogos que exigem
concentração em prol da competitividade lúdica e ensina de maneira prática, a estimular o
aprendizado de maneira alternativa para o (a) estudante conseguir focar e, essencialmente, reter
a informação dos conteúdos aplicados. Desviando de métodos tradicionais como aula
expositiva e exercícios de reforço, usar o entretenimento para que o estudante aprenda
ludicamente.

A partir do contato com esses educandos, observando suas necessidades e dando


aproveitamento ao que a professora regente tem oferecido, o grupo abordou os estímulos aos
diferentes modos de aprendizagem e interação entre os sujeitos, reduzindo o recorte temático
de aprendizagem e ensino para o tema interdisciplinar dos animais, com suas letras iniciais, e
contagem dos números naturais por meio de dados.

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2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos

2.2. Justificativa e delimitação do problema

O projeto integrador proposto, que se concentra no ensino das letras iniciais dos nomes
de animais e na contagem de números por meio de um jogo, é altamente relevante para uma
turma de segundo ano. Aqui estão algumas justificativas importantes para este projeto:

1. Desenvolvimento Curricular: No segundo ano, os alunos estão em um estágio crítico de


desenvolvimento em suas habilidades linguísticas e matemáticas. O foco nas letras iniciais
dos nomes de animais e na contagem de números complementa o currículo existente,
fornecendo uma base sólida para o crescimento contínuo nessas áreas.
2. Engajamento dos Alunos: Jogos educativos são conhecidos por aumentar o engajamento
dos alunos no processo de aprendizagem. Ao introduzir conceitos de letras e números por
meio de um jogo, os alunos tendem a se envolver mais ativamente com o material, o que
pode levar a uma aprendizagem mais eficaz e duradoura.
3. Aprendizagem Multissensorial: O uso de um jogo permite a incorporação de diferentes
modalidades sensoriais de aprendizagem, como visual, auditiva e cinestésica. Isso atende
às diversas necessidades de aprendizagem dos alunos, oferecendo uma abordagem mais
abrangente e inclusiva.
4. Desenvolvimento Social: Jogos educativos frequentemente incentivam a colaboração e o
trabalho em equipe. Ao jogar em grupo, os alunos têm a oportunidade de praticar
habilidades sociais importantes, como comunicação, cooperação e resolução de problemas
em conjunto.
5. Preparação para o Futuro: Dominar as letras iniciais e a contagem de números é fundamental
para o sucesso acadêmico futuro. Este projeto oferece uma base sólida nessas áreas,
preparando os alunos para os desafios acadêmicos posteriores.

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Delimitação do Problema:

Faixa Etária e Nível Educacional: O projeto é delimitado para uma turma de segundo
ano do Ensino Fundamental I, considerando as habilidades e o desenvolvimento típico das
crianças nessa faixa etária.

Conteúdo Específico: O projeto aborda especificamente as letras iniciais dos nomes de


animais e a contagem de números até um determinado intervalo, adequado ao nível de
compreensão dos alunos do segundo ano.

Jogo Educacional: O projeto utilizará um jogo educacional como principal método de


ensino, proporcionando uma abordagem interativa e envolvente para o aprendizado das letras e
números.

Apoio Pedagógico: Será fornecido apoio pedagógico adequado para garantir a


compreensão dos conceitos apresentados no jogo, bem como para facilitar a transição do
aprendizado do jogo para outras atividades educacionais.

Ao delimitar o problema dessa maneira, podemos garantir uma implementação eficaz


do projeto, focada nos objetivos educacionais específicos da turma de segundo ano e nas
necessidades individuais dos alunos.

2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O lúdico e o ensino

A Base Nacional Comum Curricular – BNCC – menciona, em sua “Cartilha para


Construção Curricular na Educação Infantil – Algumas Considerações”, logo em suas primeiras
linhas:

Determinar interações e brincadeiras como os eixos estruturantes das práticas


pedagógicas. Interações e Brincadeiras são eixos estruturantes para a promoção de
aprendizagens essenciais que compreendem comportamentos, habilidades,
4
conhecimentos e as vivências que promovem aprendizagem e desenvolvimento nos
diversos campos de experiências. (BNCC, 2023)

Trabalhar com jogos é uma das situações didáticas que contribuem para a criação de
contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto de
uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que
professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem
segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto
de ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de
estabelecimento de relações e atribuição de significados.

Por experiências prévias, podemos dizer que o ensino não deve continuar sendo feito
exclusivamente com seu método tradicional, pois os alunos não conseguem aplicar o que
aprendem na escola em sua vida em sociedade. Se forem utilizados métodos lúdicos como jogos
em sala de aula, de maneira consciente e compromissada, pode-se melhorar a situação que se
encontra o ensino/aprendizagem de Ciências, Matemática e Língua Portuguesa. Para isso, não
se deve tornar o uso do jogo algo obrigatório, pois ele deve servir para o aluno apreender os
conteúdos de maneira alegre e prazerosa, além de evidenciar a utilidade de seu aprendizado. É
um jogo, não uma avaliação.

Como a educação escolar pretende formar cidadãos conscientes, que possam aplicar os
conhecimentos adquiridos na escola em sua vida em sociedade, acredita-se que o uso de jogos
pode auxiliar nesse processo de transformação.

O lúdico é extremamente poderoso, pois cria situações imaginárias que permitem às


crianças irem além do seu mundo real, o que é muito importante no sentido de colaborar para o
seu desenvolvimento. O uso de jogos e curiosidades – nada mais curioso do que tecnologia de
ponta – no ensino de Ciências tem como meta levar as crianças e adolescentes a terem o gosto
de aprender essa disciplina, fazendo com que o dia a dia da sala de aula tome outro rumo e
assim motivando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem de algo científico e de uso
prático cotidiano, quando bem trabalhadas por meio de jogos, como uma competição de
conhecimentos, um “quiz game” no computador, levam estudantes a se sentirem interessados e
se divertirem nesse processo.

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O PNE – Plano Nacional de Educação – aponta que, em Matemática, 32% dos brasileiros
brancos atingiram o padrão esperado, em comparação com 18% dos pardos e apenas 13% dos
negros (Todos Pela Educação, 2020). Embora essas disparidades sejam amplamente
reconhecidas, parece haver pesquisas limitadas e poucas políticas direcionadas explicitamente
a essa questão. Mais um motivo para permanecer a busca por colaborar com estudantes em
situação de risco social, e, na falta de um critério mais científico, buscar trabalhar por meio de
escolas públicas em detrimento de particulares.

Como, então, trabalhar o ensino da Matemática para alunos dos anos iniciais do Ensino
Fundamental de escolas públicas sem sobrecarregá-los e sem depender da internet? Trabalhar
com jogos nas aulas de Matemática é uma das situações didáticas que contribuem para a criação
de contextos significativos de aprendizagem para os alunos. Esta descoberta se deu no conjunto
de uma série de transformações que o ensino experimentou nas últimas décadas, desde que
professores e instituições passaram a pautar sua prática por uma concepção de aprendizagem
segundo a qual aprender significa elaborar uma representação pessoal do conteúdo que é objeto
de ensino - quando os alunos constroem conhecimentos em um processo ativo de
estabelecimento de relações e atribuição de significados.

Assim, o educador deve utilizar os jogos não só apenas como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas como grandes facilitadores que colaboram para trabalhar os conteúdos e
bloqueios matemáticos e porque não dizer saná-los. Inclusive, a gamificação é uma metodologia
ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos com determinada intencionalidade pedagógica.
É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista. A utilização de
um jogo com o que os alunos aprenderam, um jogo de tabuleiro com desafios transponíveis, é
útil no final da sequência didática, pois se trata de uma maneira diferente de mostrar o conteúdo
aprendido em aula ludicamente.

Os jogos no processo de ensino e aprendizagem concepção de Piaget

Por meio de seus estudos, Jean Piaget acreditou que todos os seres humanos se
desenvolvem passando por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis, as quais chama-se
de estágios e períodos do desenvolvimento. Sendo assim, o desenvolvimento cognitivo de uma

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criança é visto como uma evolução gradativa, na qual o grau de complexidade aumenta
simultaneamente ao nível de aprendizado que vai sendo adquirido.

Estes estágios, segundo Piaget, são caracterizados a partir da maneira como cada
indivíduo interage com a realidade, ou melhor, a forma como cada pessoa organiza seus
conhecimentos visando sua adaptação, ocorrendo então mudanças significativas e progressivas
nos processos de assimilação e acomodação.

Levando em consideração que, de acordo com os estudos piagetianos, a criança se


desenvolve a partir da inter-relação com o meio, foi criada a teoria do desenvolvimento
intelectual por estágios, cujo ponto de partida é o egocentrismo, em que a criança não se vê
separada do mundo, ou seja, não considera a existência de um mundo externo. Este pode ser
explicado citando uma criança que, quando pequena, não vê a necessidade de explicar aquilo
que diz, pois está ciente de que está sendo entendida. Conforme a criança vai se desenvolvendo
e o sistema não responde mais à novidade, este tem que ser mudado, caracterizando assim o
desenvolvimento da inteligência. Essas mudanças fazem com que o egocentrismo diminua
devido à maior interação da criança com o meio.

As fases do desenvolvimento cognitivo, segundo Piaget (1960), são: sensório motor (0


a 2 anos), pré-operatório (2 a 7 anos), operatório-concreto (7 a 12 anos) e operatório-formal (a
partir dos 12 anos). No sensório-motor, a criança baseia-se principalmente em percepções
sensoriais e esquemas motores para a resolução de seus problemas. Nesse estágio, acredita-se
que a criança não tem pensamentos próprios, uma vez que não dispõe da capacidade de
representar eventos, assim como referir-se ao passado e ao futuro. É importante saber que, até
então, a criança age sobre o meio por ações reflexas, e que vai adquirindo noções de tempo,
espaço e causalidade por meio do convívio com o ambiente. A etapa pré-operatória é
caracterizada pelo aparecimento da linguagem oral e é a partir daí que a criança começa a
formar esquemas simbólicos com os quais consegue substituir ações, pessoas, situações e
objetos por símbolos (palavras). O pensamento, nesta fase do desenvolvimento, é conhecido
como pensamento egocêntrico (pensamento não-flexivo, que tem como ponto de referência a
própria criança; uma de suas características é a atribuição de sentimentos e intenções a coisas e
animais - animismo) e as ações são irreversíveis, ou seja, a criança não consegue perceber que
é possível retornar mentalmente ao ponto de partida. É no estágio pré-operatório que os
pensamentos lógico e objetivo adquirem preponderância e as ações se tornam reversíveis,
portanto, móveis e flexíveis.
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O pensamento passa a ser menos egocêntrico e a criança consegue construir um
conhecimento mais compatível com o mundo que a rodeia (sem mistura do real com o
fantástico). Por fim, na etapa operatório-formal o pensamento se torna livre das limitações da
realidade concreta, o que faz com que a criança consiga trabalhar com a realidade possível além
da realidade concreta.

Na concepção de Piaget, o jogo é, em geral, a assimilação que se sobressai à


acomodação, uma vez que o ato da inteligência leva ao equilíbrio entre a assimilação
e a acomodação, sendo a última prorrogada pela imitação. Conforme a criança vai se
socializando o jogo vai adquirindo regras ou então a imaginação simbólica se adapta
de acordo com as necessidades da realidade. O símbolo de assimilação individual dá
espaço às regras coletivas, objetivos ou aos símbolos representativos ou a todos
(NEGRINE, 1994).

Barbosa e Botelho (2008), em “Jogos e brincadeiras na educação infantil” afirmam que,


de acordo com Piaget, as manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento da
inteligência, uma vez que se vinculam aos estágios de desenvolvimento cognitivo. Seguindo a
ideia mencionada por Negrine (1994) de que, na teoria piagetiana, a assimilação e a
acomodação são levadas ao equilíbrio no ato da inteligência, é cabível dizer que, ao jogar na
atividade lúdica infantil, a criança assimila novas informações, bem como as acomoda nas suas
estruturas mentais.

Para Piaget, o jogo constitui-se quando a assimilação é produzida antes da acomodação,


sendo então o jogo é considerado um complemento da imitação. A imitação, segundo este autor
reconhece, possui seis estágios progressivos e a partir desses estágios define três grandes tipos
de estruturas mentais que surgem na evolução do brincar: o exercício, o símbolo e a regra. Antes
de discutir essas estruturas mentais, é importante entender, ainda que de forma bem
simplificada, os estágios da imitação.

O jogo na concepção de Wallon

De acordo com a teoria de Wallon, o desenvolvimento humano deve ser considerado


nos vários campos funcionais que distribuem a atividade infantil, pois a criança deve ser
contextualizada nas relações com o meio. Deste modo, o desenvolvimento irá ocorrer tanto em

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ambientes físicos como nos ambientes sociais, dois fatores importantes para a formação da
personalidade. A integração delas se dá a partir de duas funções principais: a afetividade e a
inteligência. No início do desenvolvimento, a criança não vê suas interações separadas do
parceiro, porém, com o tempo, ela vai perdendo esse papel e se individualizando. Para Wallon,
o homem nasce social e vai se individualizando no decorrer do desenvolvimento.

O desenvolvimento envolve a afetividade, motricidade e inteligência. O autor enfatiza


o papel da emoção em sua teoria, visto que, por meio dela, estabelecem-se vínculos afetivos. A
afetividade está intimamente ligada à motricidade, como desencadeadora do desenvolvimento
da ação e psicológico da criança. Segundo Wallon, a aquisição motora desempenha
progressivamente um crescimento para o desenvolvimento individual, e é por meio do corpo e
da projeção motora que a criança estabelece a primeira comunicação com o meio, por isso a
criança deve ter oportunidade de brincar.

Wallon classifica infantil como sendo sinônimo de lúdico, isto é, que o período infantil
é a fase na qual predomina o lúdico e a criatividade de forma mais espontânea. “Sabemos que
é através das brincadeiras que as crianças estabelecem relação com o meio, interagem com o
outro, para construir sua própria identidade e desenvolver sua autonomia.” (FREIRE et al, 1998,
p.1). O brincar irá contribuir para o crescimento da criança e, consequentemente, auxiliar em
seu desenvolvimento. Assim, o jogo seria uma atividade voluntária e livre, pois quando imposta
por outra pessoa perde seu caráter de jogo e passa a ser caracterizada como um trabalho ou
ensino. Sendo assim, Wallon entende que o jogo compõe aquilo que foi assimilado pelo adulto,
determinando quatro fases:

• Jogos Funcionais: São caracterizados por realizar movimentos simples com o corpo,
por meio dos sentidos. A criança reconhece o prazer em executar funções, possibilitada de pôr
em ação/prática as várias e novas aquisições adquiridas pela evolução da motricidade. Essas
atividades são caracterizadas como “lei do efeito”, ou seja, a criança, quando realiza uma ação
agradável, tende a repetir isso, buscando o prazer através da repetição. Exemplos: mover os
dedos, tocar objetos, produzir ruídos e sons, dobrar os braços ou as pernas, entre outras.

• Jogos de Ficção: A ênfase é no “faz de conta”, na situação imaginária. A criança


representa/ imita situações e papéis do seu cotidiano. Exemplos: imita os adultos, brinca de
imitar a escolinha. A interpretação nesta atividade será ampliada sempre pela observação de
mais contextos adultos.

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• Jogos de Aquisição: Quando o bebê se esforça para perceber, entender, imitar os
gestos, os sons, imagens. Esta atividade se relaciona com a capacidade de olhar, escutar e
realizar esforços que contribuam para a compreensão.

• Jogos de Fabricação: A criança irá distrair-se, se divertir com atividades manuais de


criar, combinar, juntar e transformar. Estes jogos fazem parte de causa ou consequência do jogo
de ficção, podendo se confundir no ínterim. Exemplo: Quando a criança cria e improvisa seus
brinquedos. Esses brinquedos serão a maioria “vindos” da vida fictícia.

Os jogos são importantes, pois a criança confirma as múltiplas experiências vivenciadas,


como: memorização, enumeração, socialização, articulação sensoriais, entre outras. De acordo
com as ideias de Wallon, os jogos para as crianças têm papel de progressão funcional, já para
os adultos têm papel de regressão, uma vez que, o homem quer se desligar o mais rápido das
atividades lúdicas (deixar de ser criança), aproximando-se das atividades como o trabalho.

É importante o papel de um adulto/educador presente em todas as fases


desenvolvimento da criança, pois será capaz de intervir adequadamente no jogo infantil,
ajudando no progresso e possibilitando maior crescimento. Por conseguinte, o adulto deve ser
um facilitador e não um jogador do jogo.

Para Wallon (1979), a compreensão infantil é uma simulação que vai da outra pessoa a
si mesmo e de si mesmo ao outro. A imitação, quando funciona como um meio para que haja
essa fusão, representa uma ambivalência na qual explica algumas oposições, no qual o jogo
encontra alimento.

Concepção de jogo para Vygotsky

Vygotsky estuda o desenvolvimento humano considerando os aspectos social ou


cultural dos indivíduos, e apresenta estudos sobre o papel psicológico do jogo para o
desenvolvimento da criança; a palavra “jogo” deve ser entendida como brincadeira,
caracterizando o brincar da criança como imaginação em ação, um dos elementos fundamentais.
Com isso, é importante investigar as necessidades, as motivações e as tendências que as crianças
manifestam e como se satisfazem nos jogos, a fim de compreendermos os avanços nos
diferentes estágios de seu desenvolvimento. Segundo Negrine (1995):

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O surgimento de um mundo ilusório e imaginário na criança é o que, na opinião de
Vygotsky, se constitui “jogo”, uma vez que a imaginação como novo processo
psicológico não está presente na consciência da criança pequenas e é totalmente alheia
aos animais. (NEGRINE, 1995, p. 10).

O autor acredita, ainda, que o brinquedo também comporta uma regra relacionada com
o que está sendo representado. Assim, quando a criança brinca de médico, busca agir de modo
muito próximo daquele que ela observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se
submete às regras do jogo ao representar diferentes papéis, não se importando com o ganhar ou
perder, pois o fato de estar brincando já lhe proporciona prazer. Isso traz o papel da imitação,
no qual a criança faz aquilo que ela viu o outro fazer, mesmo sem ter clareza do significado da
ação. Aos poucos, deixa de repetir por imitação, passando a realizar a atividade
conscientemente, criando possibilidades e combinações. Por isso, a imitação não pode ser vista
como uma simples repetição mecânica dos movimentos e modelos, pois quando ela age
imitando, está construindo novas possibilidades e se desenvolvendo tanto psicologicamente
como fisicamente.

Jogo imaginário e representativo das crianças

As crianças representam nos jogos aquilo que vivenciam em seu dia a dia, como por
exemplo: “mamãe e filhinha”, “polícia”, “de casinha”. Nesses casos elas não criam, mas
reproduzem também aquilo que veem na mídia, nos desenhos, seriados, filmes infantis; é
evidente que quando Vygotsky realizou seus estudos, os meios de comunicação não eram tão
avançados, mas conforme afirma Negrine (1995), independente da época:

O jogo é sempre uma atividade com objetivos, isto é, seu propósito decide o jogo e
justificativa a atividade, sendo o objetivo o fim último, que determina duas variáveis
relevantes nos jogos da criança.
(NEGRINE, 1995, p. 10).

Negrine (1995) aponta que, para Vygotsky, se por um lado o jogo traz certa liberdade
para a criança, por outro esta liberdade é ilusória, porque as crianças estão subordinadas ao
significado das coisas e desenvolvem seus pensamentos abstratos. Durante o jogo, elas passam
para o campo da realidade aquilo que era imaginação, e são nos jogos coletivos que elas

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desenvolvem o controle de seus próprios comportamentos individuais, para depois
desenvolverem o controle voluntário.

Vínculo do jogo com o desenvolvimento

Para Vygotsky, o vínculo do jogo com o desenvolvimento é tudo aquilo que interessa à
criança, é a realidade do jogo, já que na vida real a ação domina o significado, no qual há uma
transferência onipresente do comportamento do jogo para a vida real. No jogo, a criança cria
uma zona de desenvolvimento proximal, o que permite que ela esteja acima de sua idade média,
que por meio do jogo haja tendências evolutivas, o que é considerada fonte de desenvolvimento.

Segundo Vygotsky, a zona de desenvolvimento proximal se refere às funções que não


estão totalmente amadurecidas, mas que estão em processos. Afirma ainda que a zona de
desenvolvimento proximal é que vai determinar o nível real desse processo em que a criança se
encontra.
Segundo o relato de experiência que Negrine (1995) apresenta, na tentativa de realizar
uma atividade sozinha sem sucesso, há uma desistência e a criança passa a ajudar os próximos.
Com essa cooperação, a criança vota em sua atividade individual, e começa a sua própria
criação, não como forma de cópia, mas de uma forma de desenvolvimento da aprendizagem,
como se pensasse: “tentei, não consegui sozinho, ajudo o colega, observo que consigo, e volto
realizar o sonho nas minhas atividades, podendo reconstruir sozinho”.

As tarefas cooperativas podem auxiliar no desenvolvimento das crianças. Quando se


trata do processo de desenvolvimento da criança, não se pode esquecer das ações do professor,
isto é, qual é a relação do discente em relação aos jogos das crianças, até onde o professor
interfere nessa criação. O professor pode atuar em duas situações, uma em normas como
fechamento e outra em norma como abertura.

A norma como fechamento é quando o professor determina tudo o que deve ser feito
pela criança no tempo e no espaço do jogo. Essa forma de conduzir as atividades pode ter a
perda da espontaneidade das crianças, isto é, as crianças perdem liberdade para usar sua
criatividade.

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A norma como abertura é aquela em que a atuação do professor é planejar atividades
lúdicas nas quais as crianças ou transitem em diferentes espaços de diferentes formas, ou
tenham vivências corporais de diferentes formas e estilos.

Nesse sentido, Vygotsky afirma que a criança avança essencialmente por meio de
atividades lúdicas, isto é para um melhor desenvolvimento da criança é indicado o trabalho de
norma como abertura, na qual se trabalha a ludicidade com as crianças. O jogo imaginário e
representativo das crianças: situação imaginária da criança que está próxima ao real.

A essência do jogo é a nova relação que se cria entre o campo do significado e o campo
real, que seria a relação entre a imaginação que só existe no pensamento e situações reais. Para
Vygotsky, tão somente uma análise interna e profunda do jogo permite determinar o percurso
de suas mudanças e seu papel no desenvolvimento. Trazendo essas informações para a
Educação Física, por exemplo, percebe-se que é nessa disciplina que o aluno terá mais
possibilidades de trabalhar essa zona de desenvolvimento, possibilitando mais vivências com a
criação e imaginação.

Multidisciplinaridade

Mais do que isso, a necessidade de contemporizar o conhecimento transferido aos


estudantes e torná-lo útil no dia a dia de qualquer cidadão em formação, o guia maior da
educação brasileira antecipa a necessidade de trabalhar Temas Contemporâneos Transversais
(TCTs). Outrora chamamos de “conteúdos interdisciplinares”, esses temas buscam uma
contextualização do que é ensinado, trazendo temas que sejam de interesse dos estudantes e de
relevância para seu desenvolvimento como cidadão. O grande objetivo é que o estudante não
termine sua educação formal tendo visto apenas conteúdos abstratos e descontextualizados, mas
que também reconheça e aprenda sobre os temas que são relevantes para sua atuação na
sociedade. Assim, entre tantos temas contemporâneos, é citado “cuidar do planeta em que vive”
de forma interdisciplinar. Portanto, TCTs, no contexto educacional, são aqueles assuntos que
não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois
delas fazem parte e a trazem para a realidade do estudante. Na escola, são os temas que atendem
às demandas da sociedade contemporânea, ou seja, aqueles que são intensamente vividos pelas

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comunidades, pelas famílias, pelos estudantes e pelos educadores no dia a dia, que influenciam
e são influenciados pelo processo educacional.

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2.4. Metodologia

Após a coleta dos dados da comunidade escolar por observação e entrevistas (dados
primários), analisamos e elaboramos o Plano de Aula com atividade lúdica multidisciplinar para
os alunos.

Decidiu-se trabalhar três disciplinas específicas: Língua Portuguesa – alfabetização;


Matemática: subtração e adição; e Ciências – animais. A ideia é usar um tabuleiro grande
(impresso como poster e plastificado), no qual as crianças possam deslocar as peças pelas casas
com imagens de animais. Os jogadores terão que dizer a letra inicial. Portanto, vamos trabalhar
Matemática enquanto eles fizerem a contagem nos dois dados de seis lados, vão e voltam as
peças pelo tabuleiro; a Biologia enquanto visualizam e reconhecem os animais; e a Língua
Portuguesa ao reconhecerem a letra inicial dos animais.

2.4.1. Plano de aula

1ºdia
Avaliação diagnóstica de português: Identificação das vogais, consoantes, o som das letras do
alfabeto, formação de palavras.

2ºdia
Avaliação diagnóstica de matemática: Números naturais, sequência numérica, adição e
subtração com uso dos dedos das mãos, solução de problemas simples de adição e subtração.

3ºdia
Geografia: Cuidados com a natureza, preservação do reino animal.

4ºdia
Ciências: Introdução à classificação dos seres vivos, classificação dos animais.

5ºdia
Dia de brincar: Apresentar o tabuleiro e as peças que compõe o jogo, passar as regras e iniciar
a brincadeira.

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Tabuleiro: Trilha dos animais composto por casas ilustradas com animais de diversas
origens e classificação.

Cards: Cada animal possui um card com a vogal inicial na frente e no verso informações
sobre a origem, classificação, localização do habitat natural.

Dados: Kit de 3 dados, 2 compostos por números de 0-5, para facilidade do uso das
mãos para resolução da equação matemática e 1 com sinal de adição (+) e subtração (-).

Regras do jogo

1) O tabuleiro ficará sobre a mesa da professora.


2) Um aluno de cada vez lançará os 3 dados.
3) O número maior deverá ser lido e escrito na lousa para montagem da operação, na
sequência o sinal e então o segundo número.
4) O aluno que lançou o dado deverá resolver a operação na lousa.
5) Após conferência do resultado, avançar o número de casas correspondentes.
6) Identificar qual o animal que está na casa correspondente e qual a letra inicial do seu
nome.
7) Com todos os cards sobre a mesa, o jogador escolherá a letra.
8) Estando correto, a professora incentivará a leitura das informações do verso do card.
9) O próximo aluno é chamado e segue a sequência até que todos participem.
10) Caso queira aumentar o número de participantes ativo na mesma rodada, distribuir as
tarefas entre mais alunos: Um realiza a equação na lousa, enquanto outro joga os dados,
ainda outro pode localizar a letra e faz a leitura.

2.5 Solução Inicial

Com base na observação da sala de aula e nas entrevistas realizadas com a professora
da turma selecionada para este estudo, a solução inicial foi elaborar um tabuleiro para ser
aplicado o jogo: Trilha dos animais.

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O protótipo foi aplicado com duas crianças, com idades de 9 e 5 anos, que são filhos de
uma integrante do grupo. Através da aplicação desta atividade, pudemos ajustar o jogo para que
seja adequado para crianças que estão na etapa escolar da sala escolhida para realização da
atividade final.

Observamos que a atividade despertou o interesse das crianças, que se mantiveram


atentas e interessadas durante o jogo, e não tiveram dificuldades em entender a dinâmica da
atividade.

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REFERÊNCIAS

BARBOSA, S. L; BOTELHO, H. S. Jogos e brincadeiras na educação infantil. Lavras, 2008.

BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR. A Educação Infantil no contexto da


Educação Básica. Disponível em http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 14 de
março de 2023

EU ESCREVO – DIRETÓRIO DE ARTIGOS. As concepções de jogos para Piaget, Wallon


e Vygotsky. Disponível em: http://www.euescrevo.com.br. Acesso em: 08 de março de 2023.

FREIRE, P; et al. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. São


Paulo, Paz e Terra, 1998.

NEGRINE, A. Concepção do jogo em Piaget. In: Aprendizagem & Desenvolvimento Infantil:


Simbolismo e Jogo. Porto Alegre, PRODIL, 1994, p. 32- 45.

NEGRINE, A. Concepção o jogo em Vygotsky: uma perspectiva psicopedagógica. Rev.


Movimento, n. 02, ano 02, 1995.

NOVA ESCOLA. O que são metodologias ativas e como elas favorecem o protagonismo
dos alunos. Disponível em: O que são metodologias ativas e como elas favorecem o
protagonismo dos alunos | Nova Escola. Acesso em: 6 de março de 2024.

PIAGET, J. A construção do real na criança. Rio de Janeiro; Zahar, 1960.

SMITH, Adam. A riqueza das nações: investigação sobre sua natureza e suas causas. Trad. Luiz
João Baraúna. São Paulo: Nova Cultural, 1996. Vol. I e II.

SOMOS EDUCAÇÃO. Gamificação na Educação Básica. 8 set 2020. Disponível em:


Gamificação na Educação Básica | SOMOS Educação (somoseducacao.com.br). Acesso em:
02 de março de 2024.

TODOS PELA EDUCAÇÃO. A Educação no Brasil: Uma Perspectiva Internacional.


Todos pela Educação, 2021. Disponível em: https://todospelaeducacao.org.br/. Acesso em 7 de
março de 2024. Publicado originalmente pela OCDE em inglês sob o título: Education in Brazil:
an international perspective © OECD 2021 (https://doi.org/10.1787/60a667f7-en)

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UNDIME - UNIÃO NACIONAL DOS DIRIGENTES MUNICIPAIS DE EDUCAÇÃO.
Pesquisa Undime sobre Volta às Aulas 2021. Undime, 2021. Disponível em:
https://undime.org.br/. Acesso em 7 de março de 2024.

VYGOTSKY, L. S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo:


Icone/EDUSP, 1988.

WALLON

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ANEXOS

Imagem do tabuleiro

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