Mecanicas Novas

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MECANICAS

Afinidade avançada
Ao atingir 50% você pode ultrapassar os limites e se força a conectar mais com o outro lado trazendo altos
benéficos, mas grandes desvantagens.

Ao se conectar com esse elemento a sua escolher mais profundamente você recebera agora menos -3d20 em
teste contra efeitos do elemento opressor ao seu e +3d20 contra efeitos do seu mesmo elemento.

Recebe vulnerabilidade a ataque do elemento opressor (tomando 2x do dano).

Você perde 2 de sanidade premente para cada poder paranormal do elemento de afinidade porem recebe
automaticamente os efeitos de afinidade desse poderes. A cada novo poder aprendido desse elemento você já
recebe a parte da afinidade, mas perde -2 de sanidade premente.

- Você não pode ter mais poderes paranormais do elemento/ rituais do elemento opressor ao seu. Caso tenha
vc será obrigado a esquecê-lo ou substituir por outro.

Dano Metal dos rituais

Custo do paranormal

15 + custo de pe + circulo

Ritual circulo 1:

- Se passar não toma sanidade

- Se falhar toma 1

- se falhar por 5 ou mais perde 1 permanente e toma 1d4 de dano metal

Discente

- se passar não toma

- se falhar perde 2 sanidade

- se falhar por 5 ou mais per 2 permanente e toma 2d4 de dano metal

Verdadeiro

- se passar não toma

- se falhar perde 3 sanidade

- se falhar por 5 ou mais per 3 permanente e toma 3d4 de dano metal


Ritual circulo 2:

- Se passar não toma sanidade

- Se falhar toma 1

- se falhar por 5 ou mais perde 1 permanente e toma 1d6 de dano metal

Discente

- se passar não toma

- se falhar perde 2 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 2 permanente e toma 2d6 de dano metal

Verdadeiro

- se passar não toma

- se falhar perde 3 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 3 permanente e toma 3d6 de dano metal

Ritual circulo 3:

- Se passar não toma sanidade

- Se falhar toma 1

- se falhar por 5 ou mais perde 2 permanente e toma 1d8 de dano metal

Discente

- se passar não toma

- se falhar perde 2 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 3 permanente e toma 2d8 de dano metal

Verdadeiro

- se passar não toma

- se falhar perde 3 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 4 permanente e toma 3d8 de dano metal

Ritual circulo 4:

- Se passar não toma sanidade

- Se falhar toma 1 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 2 permanente e toma 1d10 de dano metal

Discente
- se passar não toma

- se falhar perde 2 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 3 permanente e toma 2d10 de dano metal

Verdadeiro

- se passar não toma

- se falhar perde 3 sanidade

- se falhar por 5 ou mais perde 4 permanente e toma 3d10 de dano metal.

Componentes gastos

Componentes improvisados

Categoria: ----

Peso: ---

1 único usos (mas pode conjurar qualquer ritual independente do círculo)

Componentes simplificados

Categoria: ----

Peso: 0.5

10/10 usos ou 1 cena

Componentes rituais básicos

Categoria 0

Peso: 1

20/20 usos ou / 2 cenas

Componentes Avançados

Categoria: 1

Peso: 1

40/40 usos / ou 4 cenas


Totem ritualístico

Categoria: 3

Peso: 1

Uso infinito porem precisa sempre ser empunhado, e pode ser destruído.

Custo para cada ritual


1 circulo = gasta 1 uso

2 círculo = gasta 2 usos

3 circulo = gasta 3 usos

4 círculos = gasta 4 usos

Sacrifícios de dados
Quando Rolar um teste você pode optar por sacrificar seu dado extra por um bônus de +3.

Exemplo: se você tem 3 de força e +5 em luta você pode sacrificar seus -2d20 para rolar o teste de luta
assim :1d20+11.

Transcender - Aprender Ritual


Rituais aprendidos com o poder paranormal Aprender Ritual, não desencadeiam O Custo do Paranormal
quando conjurados em sua versão normal, uma vez que o Outro Lado já tomou parte da mente do personagem
como pagamento ao Transcender (refletido em pontos de sanidade máxima perdidos). Para as versões Discente
e Verdadeira, a regra é aplicada, porém, a DT será reduzida em -10 e -5 respectivamente.

Transcendência Adicional
Independente do NEX, um personagem pode fazer um Ritual de Transcendência e consumir uma das maldições
de um item amaldiçoado durante o processo. Ao fazer isso, o poder originado da maldição é retornado ao Outro
Lado, deixando de afetar o item e permitindo que o personagem que transcendeu com o item aprenda um Poder
Paranormal do mesmo elemento da maldição consumida. Esse processo indica que o personagem está
interagindo com a Entidade que originou a maldição para fazer uma espécie de negociação, adquirindo algum
conhecimento no processo, seja mundano ou paranormal. Mas cuidado, não é sempre que uma Entidade está
disposta a fazer negócios. Você pode fazer o ritual de transcende quando quiser apenas 1 vez por NEX e apenas
durantes missão dessa forma. Quando transcende com um item amaldiçoado você perde 2 de sanidade
permanentemente. Você pode transcender sem item e escolher entre duas opções, 1 você recebe um poder geral a
sua escolha (sem ser transcender) a outra opção e receber um poder de um elemento aleatória a critério do
mestre. joga 1d4 para definir o elemento. (se já tiver passado o 50% você obrigatoriamente recebe do seu
elemento de afinidade)

1- Sangue 2-Conhecimento 3- Energia 4- Morte.

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