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DISCUSSÕES SOBRE SAÚDE DO IDOSO: UMA PROPOSTA

DE GAMIFICAÇÃO NO GRUPO MATURIDADE DO


IFSP-CAMPUS CAPIVARI

Daniel Ramos de Souza1, Juliana Rodrigues2, Telma Stein Rodrigues3

1
Graduado em Psicologia; Psicólogo Clínico na Prefeitura Municipal de Elias Fausto, Elias Fausto/SP,
Brasil
E-mail: [email protected]

2Graduada em Psicologia e Pedagogia; Psicóloga Clínica em consultório particular, Capivari/SP


Brasil
E-mail: [email protected]

3Bacharel
em Análise de Sistemas; Autônoma – Artes Digitais, Capivari/SP, Brasil
E-mail: [email protected]

Resumo: O presente estudo objetiva delinear proposta de gamificação com temática de saúde
e qualidade de vida, tendo como público alvo idosos. Para a elaboração da atividade, utilizou-
se elementos de jogos tipo Quiz, e estabeleceu-se critérios para a pontuação, reforço em pontos,
e utilização da quantia obtida para troca de brindes. Delimitou-se como público-alvo os
participantes do Grupo Maturidade do Instituto Federal de São Paulo – Campus Capivari. Como
conteúdo das questões, buscou-se informações sobre as doenças Lúpus, Fibromialgia e Mal de
Alzheimer, contextualizadas com a referida etapa de vida. O envelhecimento do corpo físico
pode acarretar perdas cognitivas e diminuição dos reflexos, contudo, tais mudanças podem
produzir comportamentos adaptados e saudáveis. O estudo parte de revisão bibliográfica, e
posterior delimitação da intervenção. O estudo se faz relevante no que se refere à necessidade
de discutir e refletir sobre a saúde do idoso, contribuindo para melhor qualidade de vida no
envelhecimento. Conclui-se que a estratégia delimitada pode ser útil para a aprendizagem sobre
a temática, trazendo efeitos informativos e reflexivos sobre a saúde dos idosos.
Palavras-chave: Envelhecimento; Gamificação; Quiz; Qualidade de Vida.

Ciência em Evidência, Revista Multidisciplinar, ISSN: 2763-5457 v. 2, n. 2, + Dossiê Especial: 44


I Seminário TIC e Educação - Edição 2021
DISCUSSÕES SOBRE SAÚDE DO IDOSO: UMA PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO NO GRUPO
MATURIDADE DO IFSP -CAMPUS CAPIVARI

DISCUSSIONS ABOUT ELDERLY HEALTH: A PROPOSAL


OF GAMIFICATION ON MATURITY GROUP AT
IFSP-CAPIVARI CAMPUS

Abstract: The present study aims to outline a gamification proposal with a health and quality
of life theme, targeting the elderly people. For the elaboration of the activity, elements of Quiz-
type games were used, and were established rules for scoring, reinforcement in points, and use
of the amount obtained to exchange gifts. the participants are the elderly of the Maturity Group
from Instituto Federal de São Paulo, Capivari Campus. As content of the questions, information
was sought about the diseases Lupus, Fibromyalgia and Alzheimer's disease, contextualized
with the referred stage of life. The aging of the physical body can cause cognitive losses and
decreased reflexes, however, such changes can produce adapted and healthy behaviors. The
study starts with a bibliographic review, and posterior delimitation of the intervention. The
study is relevant in terms of the need to discuss and reflect on the health of the elderly,
contributing to a better quality of life in aging. It is concluded that the defined strategy can be
useful for learning about the theme, bringing informative and reflective effects on the health of
the elderly.
Keywords: Aging; Gamification; Quiz; Life Quality.

1.Introdução

No Brasil, a expectativa de vida dos cidadãos tem aumentado progressivamente ao longo


dos anos. Paralelo a essa expectativa, discute-se como assegurar qualidade de vida a esse idoso,
que, por expectativa cronológica, viverá por mais tempo. Tem-se então que, a educação, acesso
aos serviços de saúde, assistência social, acesso à renda, entre outros, são fatores diretamente
correlacionados à qualidade de vida da população geral, e conseguinte, da população idosa.
Ao longo do envelhecimento, a redução da capacidade cognitiva pode ser significativa,
podendo haver prejuízos na memória, velocidade de processamento e alterações do sono.
Considerando essa realidade de possível declínio cognitivo e buscando novos comportamentos
adaptativos, Cardoso et al (2017) evidenciam o uso de jogos eletrônicos para avaliação,

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prevenção e treinamento cognitivo. Os jogos propostos, podem proporcionar mudanças de


hábitos e comportamentos a partir da disseminação de novas informações.
Considerando o público alvo e acesso, interface e níveis de dificuldade dos jogos, torna-
se relevante discutir os processos de gamificação. Por definição, tem-se que tal abordagem
utiliza mecanismos de jogos voltados para a resolução de problemas, ou seja, pode-se utilizar
características de jogos tradicionais com finalidades de motivação e modificação dos
indivíduos, em ambientes diversos (BUSARELLO, 2016).
O presente trabalho tem por objetivo principal estruturar e representar teoricamente
atividade lúdica na forma de quiz utilizando-se a premissa da gamificação. Como objetivos
específicos, pretende-se abordar aspectos relacionados à saúde mental do idoso e elaborar
proposta e material pertinente ao jogo, tornando a atividade passível de aplicação em grupos de
idosos e afins. Como conteúdo do jogo, ou seja, perguntas do quiz, baseou-se na campanha
nacional de saúde Fevereiro Roxo, que aborda aspectos do Mal de Alzheimer, Lupus e
Fibromialgia.
Metodologicamente parte-se de revisão bibliográfica e posterior elaboração de projeto
de intervenção. Utilizou-se para fins de revisão as bases de dados SCIELO e Portal Capes.
Esta pesquisa trabalho se justifica pela necessidade social de se discutir e refletir sobre
a saúde do idoso, além de explanar sobre os elementos envolvidos no processo saúde-doença.
Tal discussão não deve estar restrita aos equipamentos de saúde pública, mas se possível,
permear os ambientes acadêmicos e outros espaços de convivência de idosos. Evidencia-se a
importância de priorizar os aspectos preventivos e de cuidado diante do envelhecimento
populacional.
Espera-se que a proposta aqui descrita possa ser utilizada em ambientes acadêmicos
como subsídio auxiliar na abordagem de aspectos relacionados à saúde. Tais aspectos
informativos e preventivos possivelmente podem ter impactos positivos na vivência dos
indivíduos, assegurando assim, qualidade de vida diante da realidade do envelhecimento.

2. Referencial Teórico

2.1. A terceira idade enquanto etapa de desenvolvimento

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No Brasil, considera-se o idoso aquela pessoa com idade igual ou superior a 60


(sessenta) anos de idade, de acordo no o Estatuto do Idoso, instituído na Lei Nº 10.741
(BRASIL, 2003). Ainda de acordo com a legislação, ao idoso são garantidos todos os direitos
inerentes à dignidade da pessoa humana, garantindo-lhes as condições de moradia, renda,
liberdade, e principalmente a manutenção de sua saúde física e mental. Para o cumprimento de
tais medidas, responsabiliza-se a família, comunidade e o Estado, na garantia dos direitos
inerentes.
Sobre a terminologia, os estudos não apontam um consenso sobre como nomear esta
etapa de vida. Entre os termos mais comuns, estão terceira idade, idoso, maturidade, velho,
entre outros. Diante do uso de diferentes termos, deve-se atentar para os significados sociais e
estigmas que os mesmos carregam, por exemplo, o termo “idoso” pode ser usado para se referir
às características cronológica do envelhecimento, ou seja, a passagem da idade média em anos,
enquanto o termo “maturidade” pode se referir às condições de evolução e maturação.
Mesmo nos dias atuais, a velhice é um termo comumente associado à doenças, perdas e
de pouca ou inexistente atividade funcional. Dentro dessa associação pejorativa, designa-se à
velhice a deterioração do corpo, declínio cognitivo e a dependência de terceiros para as
atividades diárias. Tais associações negativas relacionadas à velhice advém de longos períodos
de desinformação e preconceitos, contudo, atualmente, tal visão deve evoluir para considerar
os aspectos positivos da vivência da velhice. Com o aumento da expectativa de vida no país,
surge a necessidade que questionar, e até mesmo reverter os estereótipos relacionados à velhice.
As peculiaridades trazidas pelas idade cronológica podem ser encaradas de maneira positiva.
O envelhecimento saudável é um conceito amplo que não está restrito apenas à ausência
de doenças ou incapacidades, mas sim à capacidade adaptativa ao longo da vida, permitindo
uma vivência com bem-estar físico mental e social. Partindo desta concepção positiva sobre o
envelhecimento, faz-se necessária a discussão de novos temas, como prevenção em saúde e
saúde mental, promoção de hábitos saudáveis e bem-estar pessoal. Acrescenta-se ainda o
convívio social e familiar, tão necessários para a manutenção dos indicadores de saúde
(BRASIL, 2006).
Ao pensar sobre esse envelhecimento saudável, tem-se as indicações de adotar
comportamentos saudáveis, manter-se ativo e contar com redes de apoio. Por comportamentos
saudáveis, cita-se a atividade física regular, cuidado com alimentação, sono regular entre outros
comportamentos mantenedores da saúde. Manter-se ativo pode se referir às ações que denotam

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ocupação, como arrumar a casa ou fazer as compras, assim como das atividades mentais, como
utilizar jogos, tocar instrumentos, assistir TV, entre outros. Em redes de apoio, destaca-se a
necessidade de convívio com os pares, seja em grupos operativos em ambientes diversos
(faculdades, centros de convivência, igrejas, entre outros), pois mantém os vínculos de amizade
a apoio emocional (VALER et al, 2015).

2.2 Jogos, conceito de gamificação e sua relevância para a aprendizagem

O jogo pode ser definido como uma atividade, seja ela física ou intelectual, em
plataformas e formatos diversos, com objetivo claro e com regras e instruções definidas; nele
são propostos desafios, metas e problemas a serem solucionados e transpostos pelo jogador.
Assim sendo, os jogos são formas de manejar experiências, criar situações controladas e até
mesmo de recriar a realidade (GRUBEL; BEZ, 2006).
Os jogos e atividades lúdicas são importantes no desenvolvimento e evolução humana,
uma vez que as brincadeiras, sejam elas individuais ou em grupo, estão presentes desde a
primeira infância da vida humana. É uma ferramenta que contribui na formação corporal,
afetiva e cognitiva, que pode estimular a inteligência, habilidade social e capacidade de
trabalhar em grupo, assim como a destreza de raciocínio em resolução de situações problema.
Através do jogo e do brincar pode-se expressar desejos e experiências reais de um modo
simbólico, onde a imaginação e a criatividade fluem livremente. Dentro dessa perspectiva, os
jogos podem disseminar conhecimentos e novas percepções acerca da realidade.
No âmbito da educação, os jogos podem ser utilizados como facilitadores do processo
de aprendizagem, uma vez que podem ser propostas atividades prazerosas, desafiantes e
instigantes aos jogadores e estudantes. Tais estratégias lúdicas podem estimular o raciocínio e
impulsionar o estudante a enfrentar situações e desafios que, se devidamente planejados, podem
estar de encontro com o conteúdo didático previsto pelas matrizes curriculares (LARA, 2004).
Cabe ao professor e equipe pedagógica se atentar aos objetivos do jogo e aplicabilidade, para
só então propô-lo como atividade válida.
Importante perceber também o aspecto social dos jogos, percebido pela
competitividade. A dualidade entre vitória e perda pode ser estimulante à resolução dos

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desafios, contudo, essa perda pode também sinalizar que certas habilidades podem, e precisam,
ser trabalhadas. A depender do objetivo, os jogos colaborativos são uma boa opção lúdica, uma
vez que coletivamente busca-se resolver as questões relacionadas ao jogo.
Os jogos podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor e também no exercício de
processos mentais e funções cognitivas, além do desenvolvimento da linguagem/comunicação
e hábitos sociais. Nesse aspecto, ilustram-se como exemplos os jogos da memória, caça-
palavras, varetas, damas e xadrez, e outros de maior complexidade, como Banco Imobiliário e
outros jogos de tabuleiro. Tais jogos apresentam desafios, níveis de complexidade, regras e
contextos estabelecidos e o fator da competitividade. Por meio deles, pode-se trabalhar atenção,
memória, raciocínio e planejamento, além de habilidades sociais diante da interação com os
outros jogadores (RAMOS, 2013).
Após essa descrição inicial sobre as características dos jogos, parte-se para a
compreensão sobre o conceito de gamificação. Uma definição simples de gamificação
corresponde ao uso de elementos de jogos em contexto que não seja lúdico; outra concepção
avança esse significado definindo-a como o uso de elementos do design de jogos, como regras,
ambiente, interface entre outros, em contexto de não-jogo, criando-se assim um novo produto,
que seja mais envolvente, divertido e motivador para os usuários (SIGNORI; GUIMARÃES,
2016).
No contexto da aprendizagem, a gamificação pode ser utilizada para engajar pessoas,
resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em
ambientes e situações diversas. Objetiva-se também despertar a curiosidade dos alunos.
O uso da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados
comportamentos vistos nos alunos afim de garantir familiaridade com as novas tecnologias.
Além disso, a ferramenta promove um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido e
agradável e o papel do professor é ter uma atuação semelhante a de um designer de jogos,
buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, ficando engajado e afim de
descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor (KAPP, 2012).
Diante disso, é imprescindível o conhecimento nas atividades e tecnologias que sejam
do interesse e cotidiano dos alunos; se a gamificação utiliza elementos e partes de jogos,
pressupõe-se que o educador os conheça previamente também. Soma-se aqui a questão da
intencionalidade, ou seja, qual o motivo, função e objetivo educacional a ser alcançado com o

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uso da gamificação. A não observância desses aspectos, pode levar a atividades


desinteressantes, logo, desmotivadoras dentro do grupo.
Em adultos, os jogos são capazes de estimular a conquista de objetivos. É neste
momento que atividades antes vistas apenas para passar o tempo, também são capazes de
desenvolver mecanismos importantes como a empatia e habilidades sociais.
Na maturidade, os jogos vêm para manter o cérebro ativo e estender as conexões
mentais, uma vez que é nessa época que o desenvolvimento cognitivo começa a apresentar
sinais de declínio. Ao introduzir essas práticas ao dia a dia dos idosos, os resultados podem ser
animadores, com o reforço de memória, criatividade e atenção visual. Essas habilidades
complexas, com o passar dos anos, na velhice e, principalmente, em doenças
neurodegenerativas, como o Alzheimer, vão se deteriorando. Assim, ao jogar com estratégias
podemos exercitar essa área e mantê-la por mais tempo ativa e funcional.
Trabalhar com jogos para idosos é garantir que possam interagir em grupo, compartilhar
habilidades e dificuldades e construírem um lugar de comunicação e socialização. Estabelecer
e respeitar as regras, planejar estratégias e buscar um resultado em conjunto motiva o idoso a
estar naquele ambiente e a conviver com outros iguais.
Enfim, a utilização de jogos e atividades afins pode ajudar a manter, reabilitar e até
desenvolver novas habilidades cerebrais nos idosos, que podem, assim, permanecer ativos,
funcionais e com autonomia para alcançarem um nível de qualidade de vida satisfatório.

2.3 Diagnósticos e saúde na terceira idade

O perfil epidemiológico da saúde da pessoa idosa indica forte predomínio de doenças


crônicas, sendo uma causa de mortalidade o agravamento dessas condições; grande parte dos
idosos porta doenças ou disfunções orgânicas. Certamente, tal fato não indica limitação,
inatividade ou isolamento familiar e social. Somando a este perfil o envelhecimento
populacional pelo aumento da expectativa de vida, fez com que a saúde da pessoa idosa se
tornasse um campo importante de investigação e planejamento de políticas públicas (ROMERO
et al, 2019).
Como estratégias para repensar a saúde do idoso e qualidade de vida no envelhecimento
no âmbito nacional, frequentemente são lançadas campanhas e outros movimentos, visando
colocar em prática a prevenção. Um exemplo de campanha refere-se à campanha nacional

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denominada “Fevereiro Roxo”, que busca conscientizar idosos e sociedade em geral para as
doenças de Lúpus, Mal de Alzheimer e Fibromialgia. Busca-se por meio de ações informativas
orientar para o diagnóstico precoce e tratamentos disponíveis.

2.3.1 Doença de Alzheimer

A “Doença de Alzheimer”, tem como característica, distúrbio progressivo da memória


e outras funções cognitivas, em que há comprometimento do funcionamento ocupacional e
social. No caso da memória, afeta os processos de aprendizado e evocação, ocorrendo
diminuição em adquirir novas informações, piorando progressivamente até que não haja mais
nenhum aprendizado novo. Há uma preservação momentânea de memória remota nos estágios
iniciais, mas a perda de memória é global na evolução da doença.
Com o progresso, o indivíduo avança para estágios em que é incapaz de desempenhar
atividades cotidianas como por exemplo o trabalho, lazer, vida social e de cuidados básicos de
si mesmo como por exemplo cuidar do próprio asseio pessoal, vestir-se, alimentar-se, limitando
seu auto cuidado, demandando de um cuidador para realizar tais tarefas.
Observa-se na doença avançada a tríade afasia, apraxia e agnosia, que têm por
características a perda significativa da linguagem, da capacidade de desempenhar tarefas e de
nomear pessoas e objetos. Alterações psíquicas e comportamentais, como por exemplo a
psicose, alterações do humor e do sono, agitação psicomotora e agressividade, recorrentes em
até 75% dos casos, em algum estágio da evolução aparece a demência, em que necessitam de
intervenções farmacológicas de maneira pontual.

2.3.1.1 Tratamento e Prevenção

O tratamento farmacológico da Doença de Alzheimer apresenta-se uma definição em


quatro níveis:
• Primeiro: terapêutica específica, objetiva-se reverter processos patofisiológicos que
conduzem à morte neuronal e à demência.
• Segundo: abordagem profilática, objetiva-se retardar o início da demência ou prevenir
declínio cognitivo adicional, uma vez deflagrado processo.

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• Terceiro: tratamento sintomático, visando restaurar, parcial ou provisoriamente, as


capacidades cognitivas, as habilidades funcionais e o comportamento dos pacientes
portadores de demência.
• Quarto e último: terapêutica complementar, busca-se o tratamento das manifestações
não-cognitivas da demência, como por exemplo depressão, psicose, agitação
psicomotora, agressividade e distúrbio do sono.

Ao pensar numa proposta de prevenção, alguns estudos apresentam a terapia de


reposição estrogênica, pensada como ação preventiva da Doença de Alzheimer, baseando-se
nos mecanismos neuroprotetores demonstrados in vitro e em modelos animais. Os estrógenos
atuam nos efeitos cerebrais mediante a transdução de sinais partindo de diferentes receptores
da superfície neuronal, ativando também fatores de crescimento, tendo como consequência
promover a liberação de neurotransmissores e aumentar o fluxo sanguíneo cerebral. Estudos
iniciais, numa pequena amostra de grupos de pacientes, sugeriu-se que a reposição hormonal
breve pode ter um efeito benéfico sobre a cognição. Contudo, os resultados dos estudos maiores
e randomizados em pacientes com Doença de Alzheimer refutaram esta proposta inicial
(FORLENZA, 2005).
Estudos atuais demonstram que intervenções não-farmacológicas, como por exemplo
estimular a cognição, experimentadas por idosos com Doença de Alzheimer apresenta
melhorias no desempenho e em seu comportamento nas atividades cotidianas. Isto se dá em
decorrência à plasticidade cerebral, que tem por definição a capacidade do cérebro adulto
adaptar-se de acordo com as circunstâncias (CRUZ et al, 2015).
Referindo-se ao idoso com demência, o autor pontua que se objetiva com a estimulação
cognitiva ativar as funções existentes, permitindo compensarem as áreas comprometidas. A
estimulação cognitiva inclui: a terapia de orientação à realidade, utilizando o uso de calendários,
jornais, vídeos, fotografias de familiares; reminiscência, à partir de experiências passadas
vivenciadas pelos idosos; utilização de uso de apoios externos, como por exemplo envolver o
treino e a utilização de instrumentos; aprendizagem sem erros que implica em levar o idoso a
aprender novas informações sem cometer erros, auxiliando na execução das tarefas diárias, etc.
Alguns testes podem ser realizados com os idosos com intuito de avaliar o
comprometimento cognitivo. São eles:

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• Mini-exame do Estado Mental (MEEM), tem por objetivo avaliar a orientação temporal
e espacial, aprendizagem e evocação, atenção e cálculo, linguagem e habilidades visuo-
espaciais.
• Escala de Katz (KATZ), tem por objetivo avaliar o desempenho do idoso em realizar
suas atividades cotidianas como por exemplo tomar banho, vestir-se, ir ao banheiro,
transferência, continência e alimentação.
• Escala de Lawton (LAWTON), tem por objetivo avaliar o desempenho funcional em
termos de atividades instrumentais que possibilita o idoso manter sua independência.
• Teste do Desenho do Relógio (TDR), tem por objetivo verificar as habilidades visuo-
espaciais, funções executivas e memória ao solicitar ao idoso para desenhar um relógio.
• Teste de Fluência Verbal (TFV), tem por objetivo avaliar a memória semântica e
fonética ao solicitar ao idoso que diga em um minuto o maior número possível de nomes
em grupos pré-definidos por exemplo animais, frutas, flores.

Contudo, a partir de então, ofereceu-se alguns recursos aos cuidadores para trabalhar
com os idosos, descritos a seguir: figuras, identificação de objetos, calendário, relógio,
relacionamento com as pessoas, reconhecimento de ambiente, estímulos a atividades manuais
(tricô, crochê, costura e bordados), de lazer (esportes, jogos, caminhadas, dança) e/ou
intelectuais (ler livros, jornais e revistas). Trabalhou-se atenção, planejamento, raciocínio,
linguagem, entre outros domínios (CRUZ et al, 2015).
Outro estudo relevante divide um grupo de idosos em dois grupos menores: um que
utilizava papéis para realizar um jogo de memorização e outro grupo utilizando como
instrumento o aparelho de tecnologia “Tablet”, em que ambos aplicaram um teste no formato
de um jogo de memorização. Relatando sobre o uso da tecnologia com o aparelho Tablet,
iniciou-se com a apresentação de uma tela de boas – vindas, que de forma opcional poderiam
decidir se o jogo seria no formato de palavras ou figuras e qual lista temática seria escolhida
para utilizar naquele momento. O jogo consistia em exibir por tempo determinado as palavras
ou figuras. Após memorizadas, teriam que identificar estas palavras ou figuras, mas seriam
exibidas juntamente com uma outra listagem que continham itens a mais, tendo um tempo
limitado para responderem quais eram as identificações corretas. Ao final, o aplicativo
informava aos participantes seus erros e/ou acertos (ZIMMER, 2017).

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Concluiu-se que o Tablet é uma excelente ferramenta para auxiliar os idosos neste
processo de estimulação cognitiva, pois tem a mesma função que os jogos no papel, no entanto,
estimula o aprendizado referente ao conhecimento sobre o aparelho, observando a descoberta
de suas habilidades, aptidões e proporcionando auto - conhecimento sobre o novo, de maneira
a incluir as tecnologias em suas vidas, sendo o aparelho um facilitador, contribuindo para a sua
autonomia em desenvolver tal tarefa relacionando ao jogo e suas finalidades, mas também em
suas tarefas diárias de estimulação ao cognitivo.

2.3.2 Lúpus Eritematoso Sistêmico (LES)

O Lúpus Eritematoso Sistêmico (LES) refere-se à uma doença inflamatória crônica,


multissistêmica, de causa desconhecida e de natureza auto imune, que tem como características
a presença de diversos auto anticorpos. A evolução acontece com manifestações clínicas
polimórficas (que se apresenta de diversas forma), com períodos de exacerbações (períodos
com sintomas aflorados) e remissões (períodos em que está controlado os sintomas). Como não
há etiologia totalmente esclarecida, o desenvolvimento da doença tem correlação a
predisposição genética e fatores ambientais, como luz ultravioleta e também alguns
medicamentos. Se trata de uma doença rara, com incidência mais frequente em mulheres jovens,
ou seja, na fase reprodutiva. A doença pode ocorrer em todas as raças e em todas as partes do
mundo (BORBA et al, 2008).
Com base nos dados retirados da Sociedade Brasileira de Reumatologia há dois tipos
principais em que se dá a apresentação da Lúpus:
• Cutâneo, manifestando apenas com manchas na pele (geralmente avermelhadas ou
eritematosas e daí o nome lúpus eritematoso), principalmente nas áreas que ficam
expostas à luz solar (rosto, orelhas, colo (“V” do decote) e nos braços);
• Sistêmico, no qual um ou mais órgãos internos são acometidos.

Por ser uma doença do sistema imunológico, que é responsável pela produção de
anticorpos e organização dos mecanismos de inflamação em todos os órgãos, quando a pessoa
tem LES ela pode ter diferentes tipos de sintomas em vários locais do corpo. Alguns sintomas
se mostram recorrentes como a febre, emagrecimento, perda de apetite, fraqueza e desânimo.

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Outros, específicos de cada órgão como por exemplo, dor nas juntas, manchas na pele,
inflamação da pleura, hipertensão e/ou problemas nos rins.

2.3.2.1 Tratamento e Prevenção

O tratamento do LES tem variáveis que dependem das manifestações clínicas e das
alterações laboratoriais, inclui o uso de medicamentos como por exemplo anti-inflamatórios
não hormonais, antimaláricos, glicocorticoides e imunossupressores, também uma dieta
hipossódica, o uso de protetor solar e de hidratante (devido ao ressecamento da pele),
orientações para que haja prática regular de atividades físicas e também sobre restrições
relacionadas ao uso de bebidas alcoólicas e de tabagismo (NEDER et al, 2017).
Por ser um tratamento que sugere regras, envolve muitas mudanças comportamentais
que nem sempre são aderidas pelo paciente, podendo ocasionar alterações emocionais
prejudicando a qualidade de vida. Podem ocorrer alterações neuropsiquiátricas, sendo possível
desenvolver depressão durante a evolução da doença. Pensa-se algumas sugestões sobre
possíveis fatores contribuintes para a depressão, como exemplos os abalos emocionais
ocasionados pelo estresse associado em como lidar com a doença, sacrifícios e práticas a serem
realizados, medicamentos usados para controle da doença, como por exemplo os
corticosteroides. Nestes casos percebe-se a necessidade de sugerir ao paciente realizar
acompanhamento com profissional da psicologia, iniciando um processo de psicoterapia
individual, tendo ali um espaço de escuta e cuidado frente a angústia vivenciada pelo momento.

2.3.3 Fibromialgia

A fibromialgia (FM) é uma síndrome idiopática, ou seja, de etiologia desconhecida, tem


como característica principal a dor crônica generalizada, atinge predominantemente o sexo
feminino. A fibromialgia é classificada como um modelo de dor disfuncional, demonstra estar
associada à disfunção do sistema nervoso central (SNC), pois conota uma insuficiência aos
mecanismos supressores da dor (OLIVEIRA; ALMEIDA, 2018).

2.3.3.1 Tratamento e Prevenção

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Ao pensar no tratamento farmacológico da fibromialgia, pode ser aplicado em


monoterapia ou combinar fármacos, incluindo antidepressivos, relaxantes musculares,
anticonvulsivantes, canabinoides, opioides, antagonistas N-metil D-Aspartato, agonistas
melatoninérgicos, substâncias peptidérgicas, etc. Há também os tratamentos classificados como
não farmacológicos, estes incluem a acupuntura, intervenções comportamentais, psicológicas,
tendo como sugestão encaminhar o paciente para psicoterapia individual, atividades físicas,
oxigenoterapia hiperbárica, ozonioterapia, estimulação magnética transcraniana, relaxamento
muscular com baixas doses de curare (o nome dado à vários compostos orgânicos venenosos,
conhecidos como veneno de flecha, utilizados medicinalmente como relaxante muscular), por
via venosa associado a alongamento e realongamento, entre outros.
O diagnóstico é puramente clínico, uma vez que não há alterações laboratoriais nem
achados radiológicos determinantes. Desde 1990, o Colégio Americano de Reumatologia
estabeleceu critérios diagnósticos para a FM. São eles: dor difusa, por mais de três meses no
lado esquerdo e direito do corpo e dor em 11 dos 18 tender points específicos no corpo.
A fisioterapia é bastante atuante para diminuição dos sintomas, trazendo melhorias no
controle da dor e manutenção ou melhora das habilidades funcionais dos pacientes. Refere-se
também ao papel educativo, tendo como expectativa que os ganhos da intervenção possam
prevalecer em longo prazo e os pacientes tenham independência quanto aos cuidados de saúde.
Há o incentivo de estilos de vida mais participativos e funcionais, que visam contribuir no
restabelecimento físico e emocional (BATISTA; BORGES, 2015).
Mostra-se com estes estudos que o exercício é uma parte integral da terapia física na
Fibromialgia, como por exemplo o exercício aeróbico, na intensidade adequada, tem como
perspectiva melhorar a função, os sintomas e o bem estar. Estes estudos apontam que os
mecanismos responsáveis pelos efeitos analgésicos ainda não são clarificados, no entanto, a
atividade física aeróbica tem por consequência a ativação do sistema opioide endógeno,
ocasionando aumento no limiar de dor e sua tolerância, resultando numa resposta analgésica.
Com o hábito dos exercícios ocorre também uma quebra do ciclo vicioso imposto pela doença,
que seriam: dor – imobilidade – dor, proporcionando ao paciente motivação para retornar as
atividades cotidianas. Tendo em vista os resultados positivos dos exercícios, ou outras formas
de tratamento fisioterapêutico, aliados aos tratamentos farmacológicos, demonstram melhorar
muito a qualidade de vida dos pacientes, salientado a importância da abordagem
multidisciplinar, devido à elevada agravação dos sintomas da doença.

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3. Procedimentos Metodológicos

Após revisão dos conceitos apresentados anteriormente, estruturou-se proposta de


intervenção baseada na gamificação passível de replicação em grupos de idosos. Elegeu-se
como público-alvo, para fins deste estudo, os participantes do grupo Maturidade do Instituto
Federal de São Paulo, Campus Capivari.

3.1 Sobre o local de aplicação

O Instituto Federal de São Paulo, IFSP, é uma instituição autárquica de ensino de nível
federal, que assumiu o status de Instituto em 2008 após as reformulações das Escolas Técnica
Federal de São Paulo e Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo, CEFET.
Portanto, são instituições de educação superior, básica e profissional. Sobre a oferta de cursos,
ministram-se os técnicos, de licenciatura, além de cursos de formação continuada e pós
graduações. No estado, existem atualmente 28 campi e suas ações se destacam pela prestação
de ensino público de qualidade nos diversos níveis.
Entre os objetivos do IFSP, tem-se que este deve “desenvolver atividades de extensão
de acordo com os princípios e finalidades da educação profissional e tecnológica, em
articulação com o mundo do trabalho e os segmentos sociais, e com ênfase na produção,
desenvolvimento e difusão de conhecimentos” (BRASIL, 2008).
O polo de Capivari foi considerado como campus em 2013 e atualmente oferta cursos
integrados e concomitantes, superior tecnológico, licenciatura, pós graduação, educação de
jovens adultos - EJA, cursos EAD e cursos de extensão. Os cursos e atividades de extensão
visam aproximar o Instituto da comunidade local, sendo o projeto do Grupo Maturidade uma
estratégia contemplativa do público idoso local junto à instituição de ensino.

3.2. Sobre o público alvo

O Grupo Maturidade é composto por pessoas com idade igual e acima de 60 (sessenta)
anos, residentes no munícipio de Capivari e região. Sobre instrução e escolaridade, o grupo é
bem diversificado, havendo participantes nos diferentes níveis de graduação. No tocante às

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atividades do grupo, percebe-se grande diversificação, como aulas expositivas e práticas,


oficinas e projetos.
Como finalidade do grupo, denota-se que este não tem caráter meramente formativo,
mas busca-se desenvolver habilidades que estejam contextualizadas com a realidade dos
participantes, a fim de que estes tenham melhor qualidade de vida e autonomia para gerir as
vivências próprias da fase do desenvolvimento. A troca de saberes e experiências também
propicia o aprendizado, além da convivência com os pares e o contato com a instituição de
ensino.

3.3 A proposta de jogo

Considerando o grupo em questão, a referida fase de desenvolvimento e as questões de


saúde pertinentes, estruturou-se jogo de perguntas e respostas, no formato Quiz, com reforço
imediato e posterior troca de pontuação em prêmios.
De início, pensou-se em utilizar questionário já disponível em alguma plataforma ou
site, como o Kahoot, porém esbarra-se nos empecilhos logísticos quanto ao acesso e manuseio
das tecnologias. O uso de sites ou aplicativos requereria a utilização de smartphones ou
notebooks e computadores, além do acesso à internet.
Buscando solução prática e interativa, pensou-se em questionário virtual, esquematizado
no aplicativo PowerPoint e projetado em sala de aula por meio de aparelho de retroprojeção.
Assim sendo, as perguntas e as quatro opções de resposta serão apresentadas em projeção para
todo o grupo. Ao invés de utilizar o sistema convencional de alternativas em letras, utilizou-se
cores para demarcar as quatro opções de resposta, sendo elas o verde, amarelo, azul e vermelho.
Cada participante receberá, no início da atividade, quatro cartões coloridos,
correspondentes às cores das respostas. A escolha da resposta certa, se dá, portanto, a partir da
escolha do cartão colorido referente.
Para reforçar os acertos, elaborou-se fichas, semelhantes à representação de moedas,
que serão entregues ao participantes que apresentaram o cartão referente à resposta correta. O
número de fichas será correspondente ao grau dificuldade das questões.
Segue-se o mesmo processo até o fim do questionário, sendo que foram programadas
dez questões de múltipla escolha. Necessário perceber que a proposta não se baseia em jogo de
único vencedor, uma vez que todo participante terá seu ganho individual mediante seu

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desempenho na atividade. Pretende-se trabalhar a aquisição de novas informações e até mesmo


tirar dúvidas por meio do Quiz.
Por fim, será disponibilizado uma série de brindes, como cadernos, doces, pequenos
livros e etc, que poderão ser trocados pelas fichas recebidas durante o jogo.
Em último momento, planeja-se reforçar os temas abordados alertando para a
importância dos cuidados em saúde.

3.4 Sobre o Quiz idealizado

Como programado na proposta de gamificação, pensou-se no Quiz estruturado com dez


questões de múltipla escolha. As perguntas foram feitas considerando-se os aspectos da
sintomatologia, prevenção e tratamento dos referidos transtornos explanados em revisão
teórica.

Nº Questões Respostas
1 O que se houve falar sore Doença (X) Pode acontecer com qualquer pessoa, e
de Alzheimer (DA)? em contextos em que há acometidos na
família, a probabilidade pode aumentar; ( )
Acontece somente quando há disposição
genética; ( ) Preocupante, mas de rara
ocorrência; ( ) Não preocupante.
2 Quando se pensa em DA, o que são ( ) Leituras, apenas; ( )Jogos para estimular
os métodos preventivos? a cognição, apenas; ( ) Alimentação e
exercícios físicos, apenas; (X)
Acompanhamento médico, seguindo as
recomendações necessárias e demais
alternativas citadas.
3 O que se houve falar sobre a (X) A incidência aponta para ocorrências
doença Lúpus? múltiplas, independente de idade e sexo; ( )
Doença que tem cura; ( ) A ocorrência é
apenas genética;( ) Não traz grandes
prejuízos, mesmo não tratada.
4 Sobre a incidência de Lúpus, pode- ( ) A doença é mais comum em mulheres do
se afirmar que: que em homens, mas manifesta em ambos os
sexos; ( ) A maior parte dos diagnósticos
ocorrem entre os 15 e 40 anos, mas podem
ocorrem em qualquer faixa etária; ( ) A
incidência em mulheres negras pode ser três a
quatro vezes maior que em mulheres brancas;

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(X) Todas alternativas são verdadeiras.


5 O que se houve falar sobre a ( ) Doença contagiosa; ( ) Doença que atinge
doença Fibromialgia? apenas pessoas idosas; ( ) Doença de fácil
diagnóstico; (X) Doença que causa dor e
inflamação em músculos e articulações.
6 Sobre os métodos de tratamento da ( ) Não há tratamento; ( ) Uso de
Fibromialgia: medicamentos, apenas; ( ) Há cura da
doença; (X) Combinação de aspectos
medicamentos, psicoterapia e
acompanhamentos físicos e fisioterapêuticos.
7 A Doença de Alzheimer pode ( ) Psicose, que provocam cortes com a
provocar em seu estágio muito realidade, tendo delírios e alucinações; ( )
avançado alterações psíquicas e Alterações do humor e do sono; ( ) Agitação
comportamentais. Quais seriam psicomotora e agressividade; (X) todas as
elas? alternativas acima mencionadas.
8 Alguns sintomas da Lúpus ( ) Febre e Perda de apetite; ( ) Fraqueza e
Eritematoso Sistêmico (LES) desanimo; ( ) Manchas na pele e hipertensão
podem ser: e/ou problemas nos rins; (X) Concordo com
todos os sintomas acima citados.
9 Ao referirmos as doenças : Lúpus ( ) Fazendo testes pela internet, encontrados
Eritematoso Sistêmico (LES), no Google, sem relevância ou qualquer
Doença de Alzheimer (DA) e comprovação cientifica; ( ) Solicitando aos
Fibromialgia (FM), como é familiares e amigos que façam uma análise
possível realizar o diagnóstico? sobre seu comportamento em sua
convivência, afinal pode ser hereditário; (X)
Ir ao médico assim que perceber os primeiros
sintomas sendo assim amparados pelo
especialista com formação apropriada para tal
avaliação de conduta; ( ) Não procurar
auxílio médico, pois estes sintomas
acontecem mesmo e temos que deixar para lá.
10 Qual alternativa se encaixa melhor (X) Fase de desenvolvimento a partir dos 60
ao pensar as características da anos, que pode gerar novos conhecimentos e
terceira idade? vivências; ( ) Fase ruim, marcada por
tragédias; ( ) Fase de perdas e de pouca
produtividade; ( ) Fase atípica, sem muitas
características positivas.
Quadro 1-Quiz, incluindo perguntas e respostas (DSM-5, 2014)

Segue-se com as perguntas sequencialmente expostas em apresentação de slides. Após


conclusão do questionário, abre-se para discussão entre o grupo e levantamento de dúvidas
recorrentes.

4. Resultados e Discussão

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Diante da proposta, percebe-se que a aplicação é simples e de fácil compreensão por


parte dos participantes. A construção do Quiz em molde visual e manual visa eliminar quaisquer
dificuldades que possam existir com o uso da tecnologia, como no uso de smartphones para
responder as questões.
Pensa-se aqui, que, as informações relacionadas à saúde, qualidade de vida e sobre os
diagnósticos comuns, devem ser socializadas irrestritamente, utilizando-se, para isso, os
espaços em que os participantes transitam. Neste caso, o ambiente acadêmico pode ser palco
dessa disseminação de conhecimentos diversos.
Percebe-se que, os assuntos contidos nas perguntas elaboradas abarcam pequenas partes
ou fragmentos do assunto total. Por exemplo, os sintomas da fibromialgia são diversos e se
manifestam de múltiplas formas em diferentes organismos. Intenciona-se então, trazer para o
conhecimento dos participantes aspectos gerais dos diagnósticos em questão, assim como
alertar para a necessidade de maiores pesquisas e investigações, considerando a manutenção da
saúde de cada um.
As perguntas de nº1 (Doença de Alzheimer), nº 3 (Lupus) e nº 5 (Fibromialgia) parecem
ter caráter opinativo, embora a resposta correta esteja sinalizada. Propositalmente, pretende-se
destacar o conhecimento prévio dos participantes sobre os assuntos, buscando aprimorar as
informações já incutidas. Importante perceber também o papel da pergunta de nº 10
(características da terceira idade), como forma de averiguar a visão dos participantes sobre esta
fase de desenvolvimento. Embora perpasse o aspecto da opinião, sinaliza-se a frase correta
como afirmativa para quebrar a concepção do envelhecimento como fase pejorativa e marcada
apenas por perdas e prejuízos.
De forma semelhante, importante favorecer ambiente de discussão e de esclarecimento
de dúvidas. As informações preconcebidas inviabilizam os diagnósticos precoces e
consequentemente os devidos tratamentos; não ter também ciência dos métodos e alternativas
de prevenção, favorece também o agravamento dos quadros clínicos.
Sobre o desafio presente na proposta de gamificação, não foi pretensão eleger ganhador
único para a atividade, uma vez que a aprendizagem se dará por meio da interatividade grupal.
A participação de todos no grupo é reforçada pela compra e troca de brindes no final da
atividade.

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A aplicação in loco da intervenção foi prejudicada pela pandemia em curso do Covid-


19, o que gerou a interrupção das atividades grupais, incluindo aqui as atividades escolares
como um todo. Espera-se que, em momentos oportunos, a proposta possa ser replicada em
ambientes de convivência em que o público idoso faça parte.

5. Conclusões

Evidencia-se a necessidade latente de se atentar para a saúde, saúde mental e qualidade


de vida da pessoa idosa, por meio de ações informativas e que gerem conhecimentos práticos.
É imprescindível que tais ações interventivas trabalhem os aspectos preventivos de doenças,
facilitando o auto cuidado e auto reflexão.
Atualmente, o convívio da pessoa idosa se expandiu a diversos setores da vida social,
de forma que a convivência em sociedade e meio acadêmicos/escolares sejam incentivadas, e
até mesmo asseguradas mediante Estatuto do Idoso. Portanto, espera-se que tais espaços
ofereçam atividades úteis, informativas, e que contribuam para o bem-estar dos envolvidos.
A proposta de gamificação descrita neste trabalho cumpre o propósito de trazer à luz
novos conhecimentos e informações, assim como de corrigir distorções de pensamentos não
condizentes à realidade. Usar os elementos dos jogos ao invés de um jogo ou aplicativo já
formatado, permitiu maior liberdade para montar o questionário com as informações
pertinentes. A partir da discussão dos sintomas clínicos e aspectos preventivos e de reabilitação
dos transtornos citados, permite-se que cada um se auto avalie, buscando posteriormente
maiores informações sobre o tema, e se necessário, os tratamentos possíveis.
Também salienta-se que a proposta de jogo, reforço e premiação se constituem
atividades de fácil entendimento, o que possibilita a inclusão e participação efetiva de todos os
idosos no ambiente. Inicialmente prevista para ocorrer no Grupo Maturidade do IFSP – Campus
Capivari, a proposta pode ser adaptada e replicada em grupos diversos, tão presentes em centros
de convivência social, igrejas e serviços públicos de saúde em geral.
Por fim, a atividade aqui apresentada não invalida a necessidade de diagnósticos clínicos
e tratamentos pertinentes, de acordo com a necessidade individual dos participantes. O estudo
busca informar, orientar e apontar possibilidades, considerando sempre que o envelhecimento
pode ser encarado de forma positiva, sendo esta etapa marcada por vivências satisfatórias e
qualidade de vida.

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Agradecimentos

Ao Instituto Federal de São Paulo – Campus Capivari, e equipe docente conjunta, que
oportunizaram a ocorrência desta discussão, culminando no presente trabalho.

Referências

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