Alexandrecamargomaia, 7 - 1892 - DanielRamosDeSouza-2
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Graduado em Psicologia; Psicólogo Clínico na Prefeitura Municipal de Elias Fausto, Elias Fausto/SP,
Brasil
E-mail: [email protected]
3Bacharel
em Análise de Sistemas; Autônoma – Artes Digitais, Capivari/SP, Brasil
E-mail: [email protected]
Resumo: O presente estudo objetiva delinear proposta de gamificação com temática de saúde
e qualidade de vida, tendo como público alvo idosos. Para a elaboração da atividade, utilizou-
se elementos de jogos tipo Quiz, e estabeleceu-se critérios para a pontuação, reforço em pontos,
e utilização da quantia obtida para troca de brindes. Delimitou-se como público-alvo os
participantes do Grupo Maturidade do Instituto Federal de São Paulo – Campus Capivari. Como
conteúdo das questões, buscou-se informações sobre as doenças Lúpus, Fibromialgia e Mal de
Alzheimer, contextualizadas com a referida etapa de vida. O envelhecimento do corpo físico
pode acarretar perdas cognitivas e diminuição dos reflexos, contudo, tais mudanças podem
produzir comportamentos adaptados e saudáveis. O estudo parte de revisão bibliográfica, e
posterior delimitação da intervenção. O estudo se faz relevante no que se refere à necessidade
de discutir e refletir sobre a saúde do idoso, contribuindo para melhor qualidade de vida no
envelhecimento. Conclui-se que a estratégia delimitada pode ser útil para a aprendizagem sobre
a temática, trazendo efeitos informativos e reflexivos sobre a saúde dos idosos.
Palavras-chave: Envelhecimento; Gamificação; Quiz; Qualidade de Vida.
Abstract: The present study aims to outline a gamification proposal with a health and quality
of life theme, targeting the elderly people. For the elaboration of the activity, elements of Quiz-
type games were used, and were established rules for scoring, reinforcement in points, and use
of the amount obtained to exchange gifts. the participants are the elderly of the Maturity Group
from Instituto Federal de São Paulo, Capivari Campus. As content of the questions, information
was sought about the diseases Lupus, Fibromyalgia and Alzheimer's disease, contextualized
with the referred stage of life. The aging of the physical body can cause cognitive losses and
decreased reflexes, however, such changes can produce adapted and healthy behaviors. The
study starts with a bibliographic review, and posterior delimitation of the intervention. The
study is relevant in terms of the need to discuss and reflect on the health of the elderly,
contributing to a better quality of life in aging. It is concluded that the defined strategy can be
useful for learning about the theme, bringing informative and reflective effects on the health of
the elderly.
Keywords: Aging; Gamification; Quiz; Life Quality.
1.Introdução
2. Referencial Teórico
ocupação, como arrumar a casa ou fazer as compras, assim como das atividades mentais, como
utilizar jogos, tocar instrumentos, assistir TV, entre outros. Em redes de apoio, destaca-se a
necessidade de convívio com os pares, seja em grupos operativos em ambientes diversos
(faculdades, centros de convivência, igrejas, entre outros), pois mantém os vínculos de amizade
a apoio emocional (VALER et al, 2015).
O jogo pode ser definido como uma atividade, seja ela física ou intelectual, em
plataformas e formatos diversos, com objetivo claro e com regras e instruções definidas; nele
são propostos desafios, metas e problemas a serem solucionados e transpostos pelo jogador.
Assim sendo, os jogos são formas de manejar experiências, criar situações controladas e até
mesmo de recriar a realidade (GRUBEL; BEZ, 2006).
Os jogos e atividades lúdicas são importantes no desenvolvimento e evolução humana,
uma vez que as brincadeiras, sejam elas individuais ou em grupo, estão presentes desde a
primeira infância da vida humana. É uma ferramenta que contribui na formação corporal,
afetiva e cognitiva, que pode estimular a inteligência, habilidade social e capacidade de
trabalhar em grupo, assim como a destreza de raciocínio em resolução de situações problema.
Através do jogo e do brincar pode-se expressar desejos e experiências reais de um modo
simbólico, onde a imaginação e a criatividade fluem livremente. Dentro dessa perspectiva, os
jogos podem disseminar conhecimentos e novas percepções acerca da realidade.
No âmbito da educação, os jogos podem ser utilizados como facilitadores do processo
de aprendizagem, uma vez que podem ser propostas atividades prazerosas, desafiantes e
instigantes aos jogadores e estudantes. Tais estratégias lúdicas podem estimular o raciocínio e
impulsionar o estudante a enfrentar situações e desafios que, se devidamente planejados, podem
estar de encontro com o conteúdo didático previsto pelas matrizes curriculares (LARA, 2004).
Cabe ao professor e equipe pedagógica se atentar aos objetivos do jogo e aplicabilidade, para
só então propô-lo como atividade válida.
Importante perceber também o aspecto social dos jogos, percebido pela
competitividade. A dualidade entre vitória e perda pode ser estimulante à resolução dos
desafios, contudo, essa perda pode também sinalizar que certas habilidades podem, e precisam,
ser trabalhadas. A depender do objetivo, os jogos colaborativos são uma boa opção lúdica, uma
vez que coletivamente busca-se resolver as questões relacionadas ao jogo.
Os jogos podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor e também no exercício de
processos mentais e funções cognitivas, além do desenvolvimento da linguagem/comunicação
e hábitos sociais. Nesse aspecto, ilustram-se como exemplos os jogos da memória, caça-
palavras, varetas, damas e xadrez, e outros de maior complexidade, como Banco Imobiliário e
outros jogos de tabuleiro. Tais jogos apresentam desafios, níveis de complexidade, regras e
contextos estabelecidos e o fator da competitividade. Por meio deles, pode-se trabalhar atenção,
memória, raciocínio e planejamento, além de habilidades sociais diante da interação com os
outros jogadores (RAMOS, 2013).
Após essa descrição inicial sobre as características dos jogos, parte-se para a
compreensão sobre o conceito de gamificação. Uma definição simples de gamificação
corresponde ao uso de elementos de jogos em contexto que não seja lúdico; outra concepção
avança esse significado definindo-a como o uso de elementos do design de jogos, como regras,
ambiente, interface entre outros, em contexto de não-jogo, criando-se assim um novo produto,
que seja mais envolvente, divertido e motivador para os usuários (SIGNORI; GUIMARÃES,
2016).
No contexto da aprendizagem, a gamificação pode ser utilizada para engajar pessoas,
resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em
ambientes e situações diversas. Objetiva-se também despertar a curiosidade dos alunos.
O uso da gamificação na educação é uma forma de incentivar determinados
comportamentos vistos nos alunos afim de garantir familiaridade com as novas tecnologias.
Além disso, a ferramenta promove um processo de aprendizagem mais dinâmico, rápido e
agradável e o papel do professor é ter uma atuação semelhante a de um designer de jogos,
buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, ficando engajado e afim de
descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor (KAPP, 2012).
Diante disso, é imprescindível o conhecimento nas atividades e tecnologias que sejam
do interesse e cotidiano dos alunos; se a gamificação utiliza elementos e partes de jogos,
pressupõe-se que o educador os conheça previamente também. Soma-se aqui a questão da
intencionalidade, ou seja, qual o motivo, função e objetivo educacional a ser alcançado com o
denominada “Fevereiro Roxo”, que busca conscientizar idosos e sociedade em geral para as
doenças de Lúpus, Mal de Alzheimer e Fibromialgia. Busca-se por meio de ações informativas
orientar para o diagnóstico precoce e tratamentos disponíveis.
• Mini-exame do Estado Mental (MEEM), tem por objetivo avaliar a orientação temporal
e espacial, aprendizagem e evocação, atenção e cálculo, linguagem e habilidades visuo-
espaciais.
• Escala de Katz (KATZ), tem por objetivo avaliar o desempenho do idoso em realizar
suas atividades cotidianas como por exemplo tomar banho, vestir-se, ir ao banheiro,
transferência, continência e alimentação.
• Escala de Lawton (LAWTON), tem por objetivo avaliar o desempenho funcional em
termos de atividades instrumentais que possibilita o idoso manter sua independência.
• Teste do Desenho do Relógio (TDR), tem por objetivo verificar as habilidades visuo-
espaciais, funções executivas e memória ao solicitar ao idoso para desenhar um relógio.
• Teste de Fluência Verbal (TFV), tem por objetivo avaliar a memória semântica e
fonética ao solicitar ao idoso que diga em um minuto o maior número possível de nomes
em grupos pré-definidos por exemplo animais, frutas, flores.
Contudo, a partir de então, ofereceu-se alguns recursos aos cuidadores para trabalhar
com os idosos, descritos a seguir: figuras, identificação de objetos, calendário, relógio,
relacionamento com as pessoas, reconhecimento de ambiente, estímulos a atividades manuais
(tricô, crochê, costura e bordados), de lazer (esportes, jogos, caminhadas, dança) e/ou
intelectuais (ler livros, jornais e revistas). Trabalhou-se atenção, planejamento, raciocínio,
linguagem, entre outros domínios (CRUZ et al, 2015).
Outro estudo relevante divide um grupo de idosos em dois grupos menores: um que
utilizava papéis para realizar um jogo de memorização e outro grupo utilizando como
instrumento o aparelho de tecnologia “Tablet”, em que ambos aplicaram um teste no formato
de um jogo de memorização. Relatando sobre o uso da tecnologia com o aparelho Tablet,
iniciou-se com a apresentação de uma tela de boas – vindas, que de forma opcional poderiam
decidir se o jogo seria no formato de palavras ou figuras e qual lista temática seria escolhida
para utilizar naquele momento. O jogo consistia em exibir por tempo determinado as palavras
ou figuras. Após memorizadas, teriam que identificar estas palavras ou figuras, mas seriam
exibidas juntamente com uma outra listagem que continham itens a mais, tendo um tempo
limitado para responderem quais eram as identificações corretas. Ao final, o aplicativo
informava aos participantes seus erros e/ou acertos (ZIMMER, 2017).
Concluiu-se que o Tablet é uma excelente ferramenta para auxiliar os idosos neste
processo de estimulação cognitiva, pois tem a mesma função que os jogos no papel, no entanto,
estimula o aprendizado referente ao conhecimento sobre o aparelho, observando a descoberta
de suas habilidades, aptidões e proporcionando auto - conhecimento sobre o novo, de maneira
a incluir as tecnologias em suas vidas, sendo o aparelho um facilitador, contribuindo para a sua
autonomia em desenvolver tal tarefa relacionando ao jogo e suas finalidades, mas também em
suas tarefas diárias de estimulação ao cognitivo.
Por ser uma doença do sistema imunológico, que é responsável pela produção de
anticorpos e organização dos mecanismos de inflamação em todos os órgãos, quando a pessoa
tem LES ela pode ter diferentes tipos de sintomas em vários locais do corpo. Alguns sintomas
se mostram recorrentes como a febre, emagrecimento, perda de apetite, fraqueza e desânimo.
Outros, específicos de cada órgão como por exemplo, dor nas juntas, manchas na pele,
inflamação da pleura, hipertensão e/ou problemas nos rins.
O tratamento do LES tem variáveis que dependem das manifestações clínicas e das
alterações laboratoriais, inclui o uso de medicamentos como por exemplo anti-inflamatórios
não hormonais, antimaláricos, glicocorticoides e imunossupressores, também uma dieta
hipossódica, o uso de protetor solar e de hidratante (devido ao ressecamento da pele),
orientações para que haja prática regular de atividades físicas e também sobre restrições
relacionadas ao uso de bebidas alcoólicas e de tabagismo (NEDER et al, 2017).
Por ser um tratamento que sugere regras, envolve muitas mudanças comportamentais
que nem sempre são aderidas pelo paciente, podendo ocasionar alterações emocionais
prejudicando a qualidade de vida. Podem ocorrer alterações neuropsiquiátricas, sendo possível
desenvolver depressão durante a evolução da doença. Pensa-se algumas sugestões sobre
possíveis fatores contribuintes para a depressão, como exemplos os abalos emocionais
ocasionados pelo estresse associado em como lidar com a doença, sacrifícios e práticas a serem
realizados, medicamentos usados para controle da doença, como por exemplo os
corticosteroides. Nestes casos percebe-se a necessidade de sugerir ao paciente realizar
acompanhamento com profissional da psicologia, iniciando um processo de psicoterapia
individual, tendo ali um espaço de escuta e cuidado frente a angústia vivenciada pelo momento.
2.3.3 Fibromialgia
3. Procedimentos Metodológicos
O Instituto Federal de São Paulo, IFSP, é uma instituição autárquica de ensino de nível
federal, que assumiu o status de Instituto em 2008 após as reformulações das Escolas Técnica
Federal de São Paulo e Centro Federal de Educação Tecnológica de São Paulo, CEFET.
Portanto, são instituições de educação superior, básica e profissional. Sobre a oferta de cursos,
ministram-se os técnicos, de licenciatura, além de cursos de formação continuada e pós
graduações. No estado, existem atualmente 28 campi e suas ações se destacam pela prestação
de ensino público de qualidade nos diversos níveis.
Entre os objetivos do IFSP, tem-se que este deve “desenvolver atividades de extensão
de acordo com os princípios e finalidades da educação profissional e tecnológica, em
articulação com o mundo do trabalho e os segmentos sociais, e com ênfase na produção,
desenvolvimento e difusão de conhecimentos” (BRASIL, 2008).
O polo de Capivari foi considerado como campus em 2013 e atualmente oferta cursos
integrados e concomitantes, superior tecnológico, licenciatura, pós graduação, educação de
jovens adultos - EJA, cursos EAD e cursos de extensão. Os cursos e atividades de extensão
visam aproximar o Instituto da comunidade local, sendo o projeto do Grupo Maturidade uma
estratégia contemplativa do público idoso local junto à instituição de ensino.
O Grupo Maturidade é composto por pessoas com idade igual e acima de 60 (sessenta)
anos, residentes no munícipio de Capivari e região. Sobre instrução e escolaridade, o grupo é
bem diversificado, havendo participantes nos diferentes níveis de graduação. No tocante às
Nº Questões Respostas
1 O que se houve falar sore Doença (X) Pode acontecer com qualquer pessoa, e
de Alzheimer (DA)? em contextos em que há acometidos na
família, a probabilidade pode aumentar; ( )
Acontece somente quando há disposição
genética; ( ) Preocupante, mas de rara
ocorrência; ( ) Não preocupante.
2 Quando se pensa em DA, o que são ( ) Leituras, apenas; ( )Jogos para estimular
os métodos preventivos? a cognição, apenas; ( ) Alimentação e
exercícios físicos, apenas; (X)
Acompanhamento médico, seguindo as
recomendações necessárias e demais
alternativas citadas.
3 O que se houve falar sobre a (X) A incidência aponta para ocorrências
doença Lúpus? múltiplas, independente de idade e sexo; ( )
Doença que tem cura; ( ) A ocorrência é
apenas genética;( ) Não traz grandes
prejuízos, mesmo não tratada.
4 Sobre a incidência de Lúpus, pode- ( ) A doença é mais comum em mulheres do
se afirmar que: que em homens, mas manifesta em ambos os
sexos; ( ) A maior parte dos diagnósticos
ocorrem entre os 15 e 40 anos, mas podem
ocorrem em qualquer faixa etária; ( ) A
incidência em mulheres negras pode ser três a
quatro vezes maior que em mulheres brancas;
4. Resultados e Discussão
5. Conclusões
Agradecimentos
Ao Instituto Federal de São Paulo – Campus Capivari, e equipe docente conjunta, que
oportunizaram a ocorrência desta discussão, culminando no presente trabalho.
Referências
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KAYSER Cristiane, SILVA Nilzio Antonio, ZIMMERMMAN, Adriana Fontes, PÁDUA,
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2008.
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http://dx.doi.org/10.1590/0034-7167.2015680319i
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