Evolução Agentes

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Evolução Agentes

Combatente

- Nex 10%

Habilidade de Trilha (escolha uma trilha a seguir com seu personagem (irreversível)

Trilhas:

Aniquilador
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores
amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.

NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto.
A categoria da arma escolhida é reduzida em I.

A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, você
pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.

Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original
(use o mesmo teste de ataque para ambos).

Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.

NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:

Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas
vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.

Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em III, ela
recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um dado do mesmo tipo.

Comandante de Campo
Sem um oficial uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e
auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões 27 rápidas e tirando melhor
proveito da situação e do talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação
e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação
padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno
dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou
outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o
alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno
dele

Guerreiro
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma
verdadeira arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os
perigos de frente.

NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques corpo a corpo.

NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo.
Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque
adicional contra o alvo caído.

NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15
no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.

Operações Especiais
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de movimento
adicional na primeira rodada.

NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque adicional. NEX
65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional.

NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de
combate.

Tropa de Choque
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o
praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na resistência a dano recebida.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de
Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só
funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu
poder Cai Dentro até o final da cena.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE
para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade para reduzir
dano paranormal.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode
realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

NEX 15%

Poder de combatente (escolha um dos poderes listados)

Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você recebe um novo poder
de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes.

Armamento Pesado: Você recebe proficiência com armas pesadas. Pré-requisito: Força 2.

Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.

Ataque de Oportunidade: Sempre que um ser sair voluntariamente de um espaço adjacente ao


seu, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo contra ele.

Combater com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d20 em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré- -requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou
Pontaria

Combate Defensivo: Quando usa a ação agredir, você pode combater defensivamente. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –20 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa.
Pré-requisito: Intelecto 2.

Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PE
para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma. Pré-requisitos: Força 2,
treinado em Luta.

Golpe Pesado: O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo
tipo.

Incansável: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional, mas deve usar Força ou Agilidade como atributo-base do teste. b Presteza Atlética.
Quando faz um teste de facilitar a investigação, você pode gastar 1 PE para usar Força ou
Agilidade no lugar do atributo-base da perícia. Se passar no teste, o próximo aliado que usar
seu bônus também recebe +1d20 no teste.

Proteção Pesada: Você recebe proficiência com Proteções Pesadas. Pré-requisito: NEX 30%.

Reflexos Defensivos: Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisitos:


Agilidade 2.

Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, uma
vez por rodada pode recarregar uma arma de disparo como uma ação livre. Pré-requisito:
treinado em Iniciativa.

Segurar o Gatilho: Sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo, pode fazer outro
ataque 26 com a mesma arma contra o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado
no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer
um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou
atingir o limite de seus PE por rodada. Pré-requisito: NEX 60%.

Sentido Tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se
fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de resistência igual ao seu Intelecto até o
final da cena. Pré-requisitos: Intelecto 2, treinado em Percepção e Tática.

Tanque de Guerra: Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa e a resistência a dano
que ela fornece aumentam em +2. Pré-requisito: Proteção Pesada.

Tiro Certeiro: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua Agilidade nas rolagens
de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se
não usar a ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Tiro de Cobertura: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para disparar uma arma de fogo
na direção de um personagem no alcance da arma para forçá-lo a se proteger. Faça um teste de
Pontaria contra a Vontade do alvo. Se vencer, até o início do seu próximo turno o alvo não
pode sair do lugar onde está e sofre –5 em testes de ataque. A critério do mestre, o alvo
recebe +5 no teste de Vontade se estiver em um lugar extremamente perigoso, como uma casa
em chamas ou um barco afundando. Este é um efeito de medo.
Transcender: Escolha um poder paranormal (Página 24). Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.

Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A
partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes

Nex 20%
Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 25%

Ataque Especial (3Pe, +5)

Nex 30%

Escolha um poder de combatente (listados no Nex 15%)

Nex 35%

Grau de Treinamento

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)
Nex 40%

Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%)

Nex 45%

Poder de combatente

Escolha um poder de combatente (Listado em Nex 15%)

Nex 50%

Afinidade Elemental

Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a sua escolha entre Conhecimento,
Energia, Morte e Sangue. Na primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade
com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benefícios:

1. Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com
o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com esse
elemento.

2. Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –2d20 em
testes contra efeitos do elemento opressor ao seu.

3. Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o
benefício listado na linha “Afinidade”.

Versatilidade.

Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de combatente ou o primeiro poder de uma
trilha de combatente que não a sua.

Nex 55%

Ataque Especial (4Pe, +15


Nex 60%

Poder de combatente

Escolha um poder de combatente (Listado em Nex 15%)

Nex 65%

Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%)

Nex 70%

Grau de Treinamento

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)

Nex 75%

Poder de combatente

Escolha um poder de combatente (Listado em Nex 15%)

Nex 80%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)


Nex 85%

Ataque especial (5 PE, +20)

Nex 90%

Poder de combatente

Escolha um poder de combatente (Listado em Nex 15%)

Nex 95%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 99%

Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%)


Especialista

Nex 10%
Habilidade de Trilha (escolha uma trilha a seguir com seu personagem (irreversível)

Trilhas:

Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.

NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2
a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.

NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um
ataque a distância.

NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.

Infiltrador
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.

NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos
de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX
65% aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.

NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento
normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).

NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer
dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.

Médico de Campo
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna
você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de
saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões
rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Medicina. Para usar as habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de medicina.

NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida
de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma
condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado
ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno.
Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela
metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por
dano massivo).

Negociador
Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou
intimidação. Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e eficiência pode tirar o grupo de
apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.

NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto
para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto
você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada,
sempre que você se concentrar, um personagem que passar no teste fica imune a este efeito
por um dia.

NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus
aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d20 em
testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer
um bônus total de +2d20.
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos
para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se
tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou
mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar
essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.

NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode
gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus
aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa
pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de
jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão.

Técnico
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time
carrega em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas
com o que tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.

NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços.

NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer
equipamento geral tem sua categoria reduzida em I para você.

NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor.
Escolha um equipamento geral e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do
item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de
espaço e categoria como normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna
inútil.

NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de
movimento e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário.

Nex 15%

Poder de Especialista (Escolha 1 dos listados abaixo)

Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes.
Artista Marcial: Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.

Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de
dano com essas armas.

Conhecimento Aplicado: Quando faz um teste de perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode
gastar 2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Intelecto. Pré-requisito: Intelecto 2.

Hacker: Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo
necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa. Pré-requisito: treinado em
Tecnologia.

Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação
livre. Pré-requisitos: Agilidade 3, treinado em Crime.

Mochila de Utilidades: Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria
abaixo e ocupa 1 espaço a menos.

Movimento Tático: Você pode gastar 1 PE para ignorar a penalidade em deslocamento por
terreno difícil e por escalar até o final do turno. Pré-requisito: treinado em Atletismo.

Na Trilha Certa: Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar pistas, você pode gastar
1 PE para receber +1d20 no próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se passar
num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber um total de +2d20 no próximo teste, e assim
por diante).

Nerd: Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2
PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa
cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de
um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro antigo que
você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

Ninja Urbano: Você recebe proficiência com armas táticas de ataque corpo a corpo e de dis
paro (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano com essas armas.

Pensamento Ágil: Uma vez por rodada, durante uma cena de investigação, você pode gastar 2
PE para fazer uma ação de procurar pistas adicional.

Perito em Explosivos: Você soma seu Intelecto na DT para resistir aos seus explosivos e pode
excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.

Primeira Impressão: Você recebe +2d20 no primeiro teste de Diplomacia, Enganação,


Intimidação ou Intuição que fizer em uma cena.

Transcender: Escolha um poder paranormal (Página 24).). Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.

Treinamento em Perícia: Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A
partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes
Nex 20%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 25%
Perito (3 PE, +1d8)

Nex 30%

Poder de Especialista

Escolha um poder de Especialista (Listado em Nex 15%)

Nex 35%

Grau de Treinamento.

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)

Nex 40%

Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE
adicionais para receber os benefícios de ser veterano na perícia.

Habilidade de trilha: escolhida em Nex 10%


Nex 45%
Poder de especialista (listado em Nex 15%)

Nex 50%

Afinidade Elemental

Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a sua escolha entre Conhecimento,
Energia, Morte e Sangue. Na primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade
com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benefícios:

1. Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com
o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com esse
elemento.

2. Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –2d20 em
testes contra efeitos do elemento opressor ao seu.

3. Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o
benefício listado na linha “Afinidade”.

Versatilidade.

Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de Especialista ou o primeiro poder de uma
trilha de Especialista que não a sua.

Nex 55%
Perito (4 PE, +1d10)

Nex 60%
Poder de especialista (listado em Nex 15%)

Nex 65%
Habilidade de trilha escolhida em Nex 10%

Nex 70%
Grau de Treinamento.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)

Nex 75%
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber os benefícios de ser expert na perícia

Poder de especialista (listado em Nex 15%)

Nex 80%
Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 85%
% Perito (5 PE, +1d12)

Nex 90%
Poder de especialista (listado em Nex 15%)

Nex 95%
Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força
Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 99%
Habilidade de trilha escolhida em Nex 10%

Ocultista

Nex 10%

Conduíte
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o
alcance e velocidade de suas conjurações. Conforme sua conexão com as entidades
paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os rituais de outros ocultistas.

NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu
alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou
dobrar sua área de efeito.

NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de um ritual em 4
PE para conjurá-lo como uma ação livre.

NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE
igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador.
Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos.

NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo.


Flagelador
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para
seus rituais. Quando se torna especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de
seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.

NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de
vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida
gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.

NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.

NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV com um ritual, você
35 recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado. Por exemplo,
se ativar esse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE.

NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.

Graduado
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais
rituais que os outros ocultistas e sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu
objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado, custe o que custar.

NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a
um novo círculo, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu
limite de rituais.

NEX 40% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua
mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1º ou 2º
círculos igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo
ritual desse círculo em seu grimório. Esses rituais não contam em seu limite de rituais
conhecidos. Para conjurar um ritual armazenado em seu grimório, você precisa antes
empunhar o grimório e gastar uma ação completa o folheando para relembrando o ritual. O
grimório ocupa 1 espaço em seu inventário. Se perdê-lo, você pode replicá-lo com duas ações
de interlúdio.

NEX 65% - Rituais Eficientes. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta em +5.

NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo.

Intuitivo
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou
sua mente para resistir aos efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que
você expanda os limites de suas capacidades paranormais.
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser
menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de
resistência contra efeitos paranormais).

NEX 40% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do
Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para
conjurar rituais (não para DT).

NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso,
quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano
à metade, você não sofre dano algum se passar.

NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo.

Lâmina Paranormal
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais.
Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o
paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta mesclando suas
habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.

NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo
é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez
de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.

NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo,
você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual
ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.

NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com
execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma
ação livre.

NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo.

Nex 15%

Poder de Ocultista. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você recebe
um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.

Camuflar Ocultismo: Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que
estejam desenhados ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para
outras pessoas além de você mesmo. Além disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE
para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem gesticular (o que permite conjurar um
ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só perceberão que você
lançou um ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).

Criar Selo: Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça (veja a página 151).
Fabricar um selo gasta uma ação de interlúdio e um número de PE iguais ao custo de conjurar o
ritual. Você pode ter um número máximo de selos criados a qualquer momento igual à sua
Presença.

Envolto em Mistério: Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar


pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e
quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e
Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.

Especialista em Elemento: Escolha um elemento. A DT para resistir aos seus rituais desse
elemento aumenta em +2.

Ferramentas Paranormais: Você reduz a categoria de um item paranormal em I e pode ativar


itens paranormais sem pagar seu custo em PE.

Fluxo de Poder: Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente
com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX
60%.

Guiado pelo Paranormal: Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
investigação adicional. I

identificação Paranormal: Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas,
objetos ou rituais.

Improvisar Componentes: Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer
um teste de Investigação (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como
componentes ritualísticos de um elemento à sua escolha. O mestre define se é possível usar
esse poder na cena atual.

Intuição Paranormal: Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou
Presença no teste (à sua escolha).

Mestre em Elemento: Escolha um elemento. O custo para lançar rituais desse elemento
diminui em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em Elemento no elemento escolhido, NEX 45%.

Ritual Potente: Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus
rituais. Pré-requisito: Intelecto 2.

Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual.
Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes.

Tatuagem Ritualística. Símbolos marcados em sua pele reduzem em –1 PE o custo de rituais de


alcance pessoal que têm você como alvo.

Transcender. Escolha um poder paranormal (Página 24). Você recebe o poder escolhido, mas
não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir
de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A
partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você
pode escolher este poder várias vezes.

Nex 20%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 25%

Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo)

Desbloqueia rituais de segundo círculo

Nex 30%
Poder de ocultista (listado no Nex 15%)

Nex 35%

Grau de Treinamento

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)
Nex 40%

Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%}

Nex 45%

Poder de ocultista (listado no Nex 15%)

Nex 50%

Afinidade Elemental

Quando atinge NEX 50% você se conecta com um elemento a sua escolha entre Conhecimento,
Energia, Morte e Sangue. Na primeira vez que transcender após isso, irá desenvolver afinidade
com o elemento escolhido. Afinidade fornece os seguintes benefícios:

1. Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais do elemento com
o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais que exijam afinidade com esse
elemento.

2. Você recebe +2d20 em testes contra efeitos do seu elemento. No entanto, sofre –2d20 em
testes contra efeitos do elemento opressor ao seu.

3. Você pode escolher poderes paranormais do seu elemento uma segunda vez para receber o
benefício listado na linha “Afinidade”.

Versatilidade.

Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de ocultista ou o primeiro poder de uma trilha
de Ocultista que não a sua.

Nex 55%

Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)


Nex 60%

Poder de ocultista (listado no Nex 15%)

Nex 65%

Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%}

Nex 70%

Grau de Treinamento.

Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 5 +
Intelecto Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano
ou de veterano para expert). (Abra a ficha e decida lá)

Nex 75%

Poder de ocultista (listado no Nex 15%)

Nex 80%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)


Nex 85%

Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)

Nex 90%

Aumento de Atributo

Você tem mais 1 ponto de atributo para colocar em

Agilidade

Intelecto

Força

Presença

Vigor

(O limite agora é 5 em cada atributo)

Nex 99%
Habilidade de Trilha (Escolhida em Nex 10%}
PODERES PARANORMAIS

Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das
entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso,
você pode substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 45% de NEX, quando
escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir de 75% de NEX,
aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas
está sujeito ao limite de rituais conhecidos. Este poder conta como um poder do elemento do
ritual escolhido.

Resistir um Elemento
a Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra
esse elemento. Este poder conta como um poder do elemento escolhido. Afinidade: aumenta a
resistência para 20.

Poderes de Conhecimento

Expansão de Conhecimento
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua
compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe (caso o poder
possua pré-requisitos, você precisa preenchê-los). Pré-requisito: Conhecimento 1. Afinidade:
você aprende um segundo poder de classe que não pertença à sua classe.
Percepção Paranormal

O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste
para procurar pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja menor que a primeira Afinidade: você pode
rolar novamente até dois dados com resultado menor que 10.

Precognição
Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Você recebe +2
em Defesa e em testes de resistência. Pré-requisito: Conhecimento 1. Afinidade: você fica
imune à condição desprevenido.

Sensitivo
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou
malícia, recebendo +5 em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição. Afinidade: quando
você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –1d20.

Visão do Oculto
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente.
Você recebe +5 em testes de Percepção e enxerga no escuro. Afinidade: você ignora
camuflagem

Poderes de Sangue

Anatomia Insana
O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua
consciência. Você tem 50% de chance (resultado par em 1d4) de ignorar o dano adicional de
um acerto crítico ou ataque furtivo. Pré-requisito: Sangue 2. Afinidade: você é imune aos
efeitos de acertos críticos e ataques furtivos.

Arma de Sangue
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma
ação de movimento e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado
que brota de seu antebraço. Qualquer que seja sua escolha, é considerada uma arma simples
leve que você não precisa empunhar e causa 1d6 pontos de dano de Sangue. Uma vez por
turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo
adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de
sangue coagulado. Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10
pontos de dano de Sangue.

Sangue de Ferro
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você
recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder
aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando
subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante. Afinidade: você recebe +5 em Fortitude
e se torna imune a venenos e doenças.

Sangue Fervente
A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos que você nem
imaginava que existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em Agilidade ou Força, à
sua escolha (escolha sempre que este efeito for ativado). Pré-requisito: Sangue 2. Afinidade: o
bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.

Sangue Vivo
A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que ficar
machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2 (veja a página 179). Esse efeito
nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar
machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-
requisito: Sangue 1. Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.

Poderes de Morte

Encarar a Morte
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas
de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos).
Afinidade: durante cenas de ação, seu limite de gasto de PE aumenta em +2 (para um total de
+3).
Escapar da Morte
A Morte tem um interesse especial em sua caminhada. Uma vez por cena, quando receber
dano que o deixaria com 0 PV, você fica com 1 PV. Não funciona em caso de dano massivo. Pré-
requisito: Morte 1. Afinidade: em vez do normal, você evita completamente o dano. Em caso
de dano massivo, você fica com 1 PV.

Potencial Aprimorado
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1
ponto de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam
de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para
NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante. Afinidade: você recebe +1 PE adicional
por NEX (para um total de +2 PE por NEX).

Potencial Reaproveitado
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa
num teste de resistência, você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem
no final da cena. Afinidade: você ganha 3 PE temporários, em vez de 2.

Surto Temporal

A sua percepção temporal se torna distorcida e espiralizada, fazendo com que a noção de
passagem do tempo nunca mais seja a mesma para você. Uma vez por cena, durante seu
turno, você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão adicional. Pré- -requisito: Morte 2.
Afinidade: em vez de uma vez por cena, você pode usar este poder uma vez por turno.

Poderes de Energia

Afortunado
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar
novamente um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20. Afinidade: além disso, uma
vez por teste, você pode rolar novamente um resultado 1 em d20.
Campo Protetor
Você consegue gerar um campo de Energia que o protege de perigos. Quando usa a ação
esquiva, você pode gastar 1 PE para receber +5 em Defesa. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade:
quando usa este poder, você também recebe +5 em Reflexo e, até o início de seu próximo
turno, se passar em um teste de Reflexo que reduziria o dano à metade, em vez disso não sofre
nenhum dano.

Causalidade Fortuita
A Energia o conduz rumo à descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas
diminui em –5 para você até você encontrar uma pista. Afinidade: a DT para procurar pistas
sempre diminui em –5 para você.

Golpe de Sorte
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: seus
ataques recebem +1 no multiplicador de crítico.

Manipular Entropia
Nada diverte mais a Energia do que a possibilidade de um desastre ainda maior. Você pode
gastar 2 PE para fazer um alvo em alcance curto (exceto você mesmo) rolar novamente um dos
dados em um teste de perícia. Pré-requisito: Energia 1. Afinidade: o alvo rola novamente todos
os dados que você escolher.
RITUAIS

1° CÍRCULO

CONHECIMENTO

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.

Compreensão Paranormal. Você entende qualquer linguagem escrita ou falada.

Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo.

Perturbação. Força o alvo a obedecer a uma ordem.

Ouvir os Sussurros. Você se comunica com vozes do Outro Lado para receber informações.

Tecer Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora.

Terceiro Olho. Você vê manifestações paranormais.

ENERGIA

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.

Amaldiçoar Tecnologia. Aprimora um item.

Coincidência Forçada. Recebe bônus em um teste.

Eletrocussão. Corrente voltaica eletrocuta o alvo.

Embaralhar. Cria duplicatas para confundir os inimigos, oferecendo bônus na Defesa.

Luz. Objeto brilha como uma lâmpada.

Polarização Caótica. Objetos metálicos são atraídos ou repelidos conforme sua vontade.
MORTE

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.

Cicatrização. Acelera a regeneração de um ferimento.

Consumir Manancial. Suga o tempo de vida de seres próximos, recebendo PV temporários.


Decadência. Acelera o envelhecimento dos órgãos internos do alvo, fazendo seu corpo
definhar.

Definhar. Alvo fica fatigado ou vulnerável.

Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em ataque e dano.

Nuvem de Cinzas. Nuvem fornece camuflagem.

SANGUE

Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano.

Arma Atroz. Arma corpo a corpo causa dano adicional de Sangue.

Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de sangue endurecido.

Corpo Adaptado. Ignora frio e calor, pode respirar debaixo d’água.

2° Círculo

CONHECIMENTO

Aprimorar Mente. Fornece bônus em Intelecto ou Presença.

Detecção de Ameaças. Detecta personagens hostis e armadilhas na área.

Esconder dos Olhos. Torna o usuário invisível aos olhos comuns por determinado tempo.

Invadir Mente. Gera uma rajada mental ou se conecta telepaticamente.

Localização. Determina em que direção está um objeto ou ser a sua escolha.

ENERGIA

Chamas do Caos. Controla o fogo.

Contenção Fantasmagórica. Laços de energia prendem o alvo.


Dissonância Acústica. Cria uma área em que é impossível ouvir sons.

Sopro do Caos. Mova o ar de formas impossíveis.

Tela de Ruído. Cria uma película protetora que absorve dano.

MORTE

Desacelerar Impacto. Recebendo resistência contra-ataques físicos e balísticos.

Eco Espiral. Repete o dano que o alvo sofreu ao longo das rodadas concentrando.

Paradoxo. Cria uma área de tempo paradoxal, capaz de envelhecer corpo e alma.

Miasma Entrópico. Nuvem tóxica enjoa e sufoca os alvos.

Velocidade Mortal. Alvo acelera no tempo, realizando ações adicionais.

SANGUE

Aprimorar Físico. Fornece bônus em Agilidade ou Força.

Descarnar. A pele do alvo é dilacerada, abrindo cortes profundos.

Flagelo de Sangue. Alvo precisa obedecer a uma ordem.

Hemofagia. Absorve o sangue do alvo, causando dano e recuperando seus pontos de vida.
Transfusão Vital. Transferir vida do usuário para vários alvos, os curando instantaneamente

3 Círculo

CONHECIMENTO

Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória recente do alvo.

Contato Paranormal. Você barganha com o Outro Lado para obter ajuda.

Mergulho Mental. Infiltra-se na mente do alvo para vasculhar seus pensamentos.

Vidência. Pode observar e ouvir um alvo à distância.

ENERGIA

Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto marcado para suas mãos.

Salto Fantasma. Teletransporta você e outros seres para um ponto dentro do alcance.
Transfigurar Água. Água e gelo se comportam de forma caótica.

Transfigurar Terra. Rochas, lama e areia se comportam de forma caótica.

MORTE

Âncora Temporal. Impede o alvo de se afastar de um ponto.

Poeira da Podridão. Nuvem de poeira apodrece tudo que toca.

Tentáculos de Lodo. Tentáculos pretos atacam e agarram seres na área.

Zerar Entropia. O alvo fica lento ou paralisado.

SANGUE

Ferver Sangue. Faz o sangue do alvo entrar em ebulição, causando dano e deixando-o fraco.

Forma Monstruosa. Você assume a aparência e forma de uma criatura monstruosa.

Purgatório. Área de sangue deixa alvos vulneráveis a dano e causa dor a quem tentar sair.

Vomitar Pestes. Vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue.

4 Círculo

CONHECIMENTO

Controle Mental. Faz com que a mente da vítima seja controlada por outra pessoa.

Inexistir. Você toca um alvo e o apaga completamente da existência.

Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo.

ENERGIA

Alterar Destino. Enxerga o futuro próximo, podendo alterar o resultado de um teste.

Deflagração de Energia. Explosão de energia bruta causa dano e afeta rituais e itens
amaldiçoados.

Teletransporte. Teletransporta você e outros seres.


MORTE

Convocar o Algoz. Conjura um ser cadavérico que persegue e tenta matar o alvo.

Distorção Temporal. Você age livremente por um curto período.

Fim Inevitável. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo ao redor.

SANGUE

Capturar o Coração. Manipula as emoções e vontades do alvo, fazendo dele seu aliado.

Invólucro de Carne. Criar um clone de carne e sangue com as mesmas estatísticas do alvo.

Vínculo de Sangue. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos que você sofrer.

• Essas são informações básicas sobre cada ritual, me peçam mais informações sobre tais
rituais que vocês gostarem, e eu envio.

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