Ficha Jack

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JOGADOR

Jack Marts
PERSONAGEM
Quaren Marinheiro Bucaneiro 5/feticeiro 5 10
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 1 3 1 5 ✔ Acrobacia 11 = 5 + Des
DES + 4 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 14 13 16 12 21
✔ Atletismo 10 = 5 + For
FOR + 4 +
Atuação 10 = 5 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 5 + Des
DES + 0 +
63 63 56 56 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 10 = 5 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 14 = 5 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 5 + Con
CON + 4 +
Cimitara luta 1d8+2 19 14 Furtividade 7 = 5 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Armas de fogo pontaria 2d6 19/3x 14
Iniciativa 7 = 5 + Des
DES + 0 +

Espada relampago Luta 2d8+7 ✔ Intimidação 14 = 5 + Car


CAR + 4 +
Intuição 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 8 = 5 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 14 = 5 + Car
CAR + 4 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 10 = 5 + For
FOR + 4 +
✔ Misticismo G
12 = 5 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Marinheiro G
Proficiências. Armas ✔ Ofício (________) 12 = 5 + Int
INT + 4 +
18 = 10 + 2 + 0 + 0 + 6
marciais. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
✔ PilotagemG 11 = 5 + Des
DES + 4 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 11 = 5 + Des
DES + 4 +
0 0 ✔ Reflexos 11 = 5 + Des
DES + 4 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 5 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 6 = 5 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 20 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


Poder: Passagem de Navio
Você consegue transporte marítimo para você e
seus companheiros, sem custos, desde que todos
paguem com trabalho (passar em pelo menos um
teste de perícia adequado durante a viagem).

Audácia
Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2
PM para receber um bônus igual ao seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode
usar esta habilidade em testes de ataque.

Básica: Você soma seu modificador de Carisma em


seus pontos de vida iniciais e recebe resistência ao
tipo de dano escolhido 5.

Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver
imóvel ou usando armadura pesada.

Bravata Audaz: Você jura fazer uma façanha


específica, como roubar o tesouro de Sckhar ou
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o fim
do baile. Se cumprir a bravata, seu limite máximo
de PM aumenta em +2d6 até o fim da aventura.

Apostador: Você pode gastar um dia para encontrar


e participar de uma mesa de wyrt ou outro jogo de
azar. Escolha um valor e faça um teste de Jogatina
contra a CD correspondente: T$ 100 (CD 15), T$
250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$ 1.000 (CD 30), T$
2.500 (CD 35) e assim por diante. Se passar, você
ganha o valor escolhido (ou um item ou favor
equivalente, a critério do mestre). Se falhar, você
perde esse mesmo valor. A critério do mestre, o
lugar onde você está pode impossibilitar o uso
deste poder ou limitá-lo a uma vez por semana ou
mês. Pré-requisito: treinado em Jogatina.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Aprimorada: Suas magias do tipo escolhido custam

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