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Ficha Salazar

O documento descreve um personagem de RPG chamado Gustavo Salazar, um humano pirata de nível 5 de Rogue e nível 5 de Fighter. Ele tem habilidades de combate e furtividade, com destreza e inteligência como características principais.

Enviado por

Ban Fodão
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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rogue lvl5/fighter lvl5 Sailor (pirata) Gustavo

Salazar CLASSE E NÍVEL

human
ANTECEDENTE

chaotic/neutral
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Para mim, uma briga de taverna
16 +5
FORÇA
30ft é uma ótima maneira de
10 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
conhecer uma nova cidade.

+0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 78
+0 Força
Todos nós fazemos o trabalho, então

78
DESTREZA ● +9 Destreza todos compartilhamos as recompensas.

20 ●
+2 Constituição
+6 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 +0 Sabedoria
Sou leal ao meu capitão em primeiro
+1 Carisma dados de vida: 5d8/5d10 lugar, depois a todo o resto.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

+5 Acrobacia (Des) Total hp temp. SUCESSOS Quando alguém questiona minha


+2 +2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
coragem, nunca recuo, por mais perigosa
que seja a situação.
● +4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +1 Atuação (Car)

14 ●
+5 Blefar (Car)
13 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Combate com Arma de Arremesso. Você pode sacar uma
club +4 1d4 + 0 arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do
+2 ● +6 História (Int) ataque que você faz com a arma.
Além disso, quando você acerta um ataque à distância
+1 Intimidação (Car) rapier +9 1d8 + 5 usando uma arma de arremesso, você ganha +2 de bônus na
jogada de dano.
SABEDORIA +0 Intuição (Sab)
Shortsword +9 1d6 + 5 Second Wind.

10
● +6 Investigação (Int) Você tem uma reserva limitada de resistência que pode usar
para se proteger de perigos. No seu turno, você pode usar
+0 Lidar com Animais (Sab) Adaga: dex, arremesso(20ft/60ft uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10
+0 Medicina (Sab) com desv.) + seu nível de guerreiro.
+0 (arremesso = 1d20 + 11)
+2 Natureza (Int) Surto de ação
A partir do 2º nível, você pode ultrapassar seus limites
+8 Percepção (Sab) (dano = 1d4 + 7 + buffs + sneak) normais por um momento. No seu turno, você pode realizar
CARISMA
+1 Persuasão (Car) manobras: 3 uma ação adicional.

12
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
● +5 Prestidigitação (Des)
Lançamento rápido descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Desviar-se Assassinar
+2 Religião (Int)
+1 Ataque do Comandante A partir do 3º nível, você se torna mais mortal quando
+0 Sobrevivência (Sab) derruba seus inimigos. Você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
participado do combate. Além disso, qualquer acerto obtido
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS contra uma criatura que esteja surpresa é um acerto crítico.

Esquiva Sobrenatural
18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Rapier A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver
acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para
Short Sword reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
2 adagas
Ataque Extra
Armadura: Armadura leve, armaduras médias, escudos PP um pacote de explorador A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, ferramentas de ladrão uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.
floretes, espadas curtas, armas marcias
PE Armadura de couro (11+dex)
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, kit de disfarce, kit de Um pino de segurança (club)
envenenador, Ferramentas de Navegador 50 ft de corda de seda
Veículos: Aquáticos
PO 10 um amuleto da sorte
(chapéu do barora)
Idiomas: comum, lingua dos ladinos
PL um conjunto deroupas
comuns
uma bolsa contendo 10gp

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Ataque surpresa
Começando no 1º nível, você sabe como atacar NOME
sutilmente e explorar a distração do inimigo.
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de
dano extra a uma criatura que você atingiu com
um ataque se tiver vantagem na jogada de
ataque. O ataque deve usar sutileza ou arma de
longo alcance.

Você não precisa de vantagem na jogada de


ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5
metro dele, esse inimigo não estiver
incapacitado e você não tiver desvantagem na
jogada de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta à medida


que você ganha níveis nesta classe, conforme SÍMBOLO
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela
Ladino. (3d6)

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Envenenador:
Você pode preparar e entregar venenos mortais, obtendo os seguintes benefícios:
Perícia
Quando você faz uma jogada de dano, você ignora a resistência ao dano venenoso.
No 1º nível, escolha duas de suas Você pode revestir uma arma com veneno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
proficiências em perícias, ou uma Você ganha proficiência com o kit do envenenador se ainda não o tiver. Com uma hora de trabalho usando um kit de
envenenamento e gastando 50 PO em materiais, você pode criar um número de doses de veneno potente igual ao seu bônus de
de suas proficiências em perícias e proficiência. Uma vez aplicado a uma arma ou munição, o veneno mantém sua potência por 1 minuto ou até ser atingido com a
arma ou munição. Quando uma criatura sofre dano da arma revestida ou munição, aquela criatura deve ser bem sucedida em um
sua proficiência com ferramentas teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá 2d8 de dano de veneno e ficará envenenada até o final do seu próximo turno.
de ladrão. Seu bônus de
Mestre de Batalha:
proficiência é duplicado para Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados
de superioridade.
qualquer teste de habilidade que
você fizer que utilize qualquer uma Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Você pode usar
apenas uma manobra por ataque.
das perícias escolhidas.
Dados de superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o
usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
No 6º nível, você pode escolher
Salvando lances. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra.
mais duas de suas perícias (em A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha)
perícias ou com ferramentas de
ladrão) para obter este benefício.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Ação astuta
A partir do 2º nível, seu raciocínio
Cant dos ladrões
rápido e agilidade permitem que Durante seu treinamento de ladino, você aprendeu a hipocrisia dos ladrões, uma
você se mova e aja rapidamente. mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite ocultar mensagens em
Você pode realizar uma ação bônus conversas aparentemente normais. Somente outra criatura que conheça as habilidades
em cada um dos seus turnos de dos ladrões entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir tal
combate. Esta ação só pode ser mensagem do que para falar claramente a mesma ideia.
usada para executar a ação Correr,
Desengajar ou Esconder-se. Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para
transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou o território de
uma guilda de ladrões, se o saque está próximo ou se as pessoas em uma área são fáceis
de encontrar. marcas ou fornecerá uma casa segura para ladrões em fuga.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]
CD das Manobra dex 17
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | [email protected]

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