05 - GoS

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Capítulo 5: Ilha da Abadia pág.

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✏Chris Rallis
Uma guilda de marinheiros local gostaria de reivindicar uma pequena ilha estrategicamente localizada e construir um farol lá. Mas até agora, os
seus representantes não conseguiram desembarcar em segurança na ilha – todas as tentativas de desembarcar foram recebidas por uma horda
de mortos-vivos.
A guilda publica uma oferta de contrato lucrativa em comunidades costeiras próximas, buscando aventureiros dispostos a proteger a ilha e sua
abadia incendiada. Quando os personagens se deparam com essa informação e decidem investigar a oportunidade, a aventura começa
oficialmente.
Ilha da Abadia foi projetada para um grupo de quatro a seis personagens de 5º nível.
✏Pedro Clarke

Sobre o original pág.97

"Ilha da Abadia" foi a contribuição do designer Randy Maxwell para o Dungeon 34 de 1992.
Ao projetar esta aventura, Maxwell voltou aos seus primeiros dias como Dungeon Master, restringindo-se a usar apenas monstros
encontrados no livro de regras com o qual começou. O resultado é um cenário que mostra como as restrições geram criatividade.

Fundo pág.97

Nos últimos três meses, os clérigos malignos de Abbey Isle discutiram violentamente com um grande bando de piratas locais. A luta deles parece
ter deixado a ilha desabitada. Os piratas incendiaram a abadia, mas sofreram tantas baixas que foram destruídos pela guilda dos marinheiros
locais.
Sem o conhecimento da guilda dos marinheiros, um pequeno número de clérigos malignos e seus asseclas sobreviveram aos ataques dos
piratas refugiando-se nos porões da abadia em ruínas. Salões escondidos, guardiões perigosos e tesouros brilhantes aguardam aqueles que
ousam explorar as profundezas da abadia.

O trabalho em questão pág.97

O contrato publicado explica que todas as partes interessadas devem se encontrar com o Mestre da Guilda Tabeth na casa da guilda local.
Quando os personagens acompanham, Tabeth fornece-lhes o seguinte resumo do que ele sabe:
Piratas recentemente saquearam Abbey Isle, uma ilha próxima à costa habitada por clérigos malignos e seus seguidores. Para a alegria da
guilda, a batalha entre as duas facções enfraqueceu as duas.
A guilda dos marinheiros então enviou uma força para terra, e os piratas restantes foram mortos ou expulsos pelos soldados da guilda.

A ilha, embora agora aparentemente abandonada, continua a ser um perigo devido aos mortos-vivos que guardam a única abordagem
segura: uma praia chamada Dunas da Caveira.

A guilda dos marinheiros está disposta a pagar 2.000 po aos personagens se eles puderem pousar, explorar a ilha e livrá-la completamente
de ameaças para que a guilda possa construir um farol no local. O pagamento é feito após a conclusão do trabalho, que será verificado
pelos membros da guilda.

O contato da guilda dos marinheiros na região é o Major Ursa, que mantém um farol em uma ilha próxima. Ele fornecerá informações
adicionais a qualquer grupo que assumir a tarefa. Qualquer pessoa que aceitar o contrato receberá um barco a remo grande e resistente
para transporte até o local do Major Ursa.

A guilda não sabe que há sobreviventes na ilha. Além de outros perigos que encontram, os personagens devem lidar com os clérigos restantes e
seus seguidores, seja por meio de conflito ou negociação, antes de receberem o pagamento. Para saber mais sobre os habitantes, consulte "Os
Sobreviventes".

Suprimentos pág.97
A guilda dos marinheiros pode fornecer aos personagens qualquer um dos equipamentos listados no capítulo 5 do Livro do Jogador, exceto
símbolos sagrados, água benta, ferramentas de ladrões, armas e armaduras. O preço de qualquer equipamento utilizado pelos personagens
deverá ser depositado na guilda e será devolvido quando for devolvido em bom estado ou após a conclusão da missão com sucesso.

Ganchos de aventura pág.97

A ilha tem sido uma fonte de problemas para a guilda dos marinheiros da região. Os clérigos que habitavam a abadia da ilha provaram ser
defensores competentes do seu território – até ao recente sucesso dos piratas, todas as tentativas da guilda para expulsar os clérigos da ilha
falharam. Use qualquer um dos seguintes ganchos adicionais para fortalecer a motivação dos personagens para o sucesso.

Rumores Dourados pág.97

Os clérigos da abadia não construiriam tal defesa para proteger tomos bolorentos e simples acólitos. Algo precioso repousa no ventre daquele
lugar: uma estátua de ouro, um bastão feito de rubis ou uma fonte forrada de pérolas e pedras raras. Esses infelizes piratas abriram caminho,
mas não conseguiram descobrir nenhum tesouro. Com piratas e clérigos fora de cena, apenas alguns mortos-vivos impedem riquezas
incalculáveis.

Para as pessoas pág.97

A extensão de água perto de Abbey Isle é traiçoeira. A espessa neblina que atravessa esta região faz com que até mesmo os navios mais
controlados se desviem do curso. O chão arenoso perto da ilha está repleto de cascos quebrados e almas perdidas. Um farol construído na ponta
da ilha protegeria os mares próximos para todos. Se os personagens forem bem intencionados e cívicos, ajudar a tornar o farol possível pode
servir como incentivo adicional.

Resumo da aventura pág.97

A aventura provavelmente se desenrola na seguinte sequência.


Os personagens se reúnem com a guilda dos marinheiros e aceitam o contrato para tornar Abbey Isle segura para a construção de um novo farol.
Os personagens viajam de barco para uma ilha próxima e encontram seu contato para o trabalho, Major Ursa. O major compartilha o que sabe
sobre a situação na ilha e dá conselhos antes de mandá-los embora.
Os personagens exploram a ilha, lidando com mortos-vivos horríveis, clérigos sobreviventes, mercenários brutais e construções vivas em túneis
presos. Depois de limparem a ilha, eles podem retornar à sede da guilda dos marinheiros e receber a recompensa do Mestre da Guilda Tabeth.
Colocando a aventura pág.98

Abbey Isle oferece um local de aventura perfeito para ser localizado próximo à costa de um local costeiro ou a uma curta viagem de
locais à beira-mar. Aqui estão algumas sugestões para colocá-lo em alguns cenários clássicos de D&D.
Éberron. Em Khorvaire, a ilha está localizada na costa norte de Karrnath. Os marinheiros locais desejam ter um bastião contra os
piratas Lhazaar, mas o ouro que oferecem vem, indireta e inegavelmente, dos cofres do Rei Kaius. O rei deseja livrar sua terra da
influência do Sangue do Vol. A destruição do culto na ilha certamente chama a atenção do Crimson Covenant e talvez até da própria
Erandis d'Vol. O emaranhado com a Ordem da Garra Esmeralda certamente ocorrerá.
Reinos Esquecidos. Abbey Isle fica na costa oeste de Dragon Reach, e uma guilda de marinheiros de Dalelands gostaria de controlar a
ilha para ajudá-los a se defender contra invasores da Ilha Pirata no Mar das Estrelas Cadentes. Um culto dedicado a Shar, um
remanescente isolado da ocupação Netherese, vive na ilha há algum tempo. Se o culto for expulso da ilha, os personagens podem
ganhar atenção indesejada do que resta de Netheril.
Mystara. As Guildas Minrothad estão sempre interessadas em consolidar seu poder no mar e ficariam felizes em arrancar o controle
da ilha do culto que a detém. Devido à interferência da Guilda dos Ladrões, os estudiosos da Ilha Norte tiveram pouca sorte em
convencer as guildas a ajudar. Como resultado, eles contrataram mercenários para remover a ameaça na Ilha Abbey, localizada entre
a Ilha Norte e a Ilha do Fogo. O culto poderia ser formado por seguidores de Alphaks, inspirando corsários Thyatianos a partir de
Terentias e do corajoso território de Minrothad para exterminar o culto renegado.

Viajando para a Ilha pág.98

O verdadeiro ponto de partida para a missão é uma ilha localizada na costa. Chegar lá de barco a remo leva cerca de seis horas. Esta ilha possui
um farol que os personagens podem usar como um local seguro quando quiserem descansar, se reequipar ou se reagrupar. Abbey Isle fica a
mais duas horas além do farol.

O faroleiro pág.98

O farol onde os personagens iniciam a aventura é comandado por um oficial aposentado chamado Major Ursa. O major (homem veterano
humano da LG ) é um homem enorme, de peito largo, com uma barba ruiva brilhante e uma tiara de cabelo fino ruivo-acinzentado na cabeça
calva. Seu traje habitual é um berrante kilt vermelho e amarelo com seu martelo de guerra e adaga pendurados em um largo cinto de couro.
O major agora vive e aproveita a vida solitária de faroleiro. Ele é um membro respeitado da guilda dos marinheiros. Se o major for atacado pelo
partido, os cidadãos locais mobilizam-se em sua defesa. A guilda dos marinheiros rapidamente oferece uma recompensa pelo grupo, e os
aventureiros se tornam criminosos caçados. O major não tem o dinheiro da recompensa da guilda ou qualquer coisa de valor (além de comida,
bebida e equipamento náutico) no farol.

Interpretando Ursa Maior pág.98

O Major Ursa não é mercenário e não entrará espontaneamente no partido. Ele acompanha os personagens apenas se eles tiverem feito pelo
menos uma tentativa de desembarcar na ilha. Ele permanece no barco, recusando-se a participar do combate, mas disposto a observar e
oferecer conselhos.

O que ele sabe pág.98


O Major Ursa, como membro da guilda dos marinheiros, investe no sucesso do partido. Ele oferece as seguintes informações gratuitamente:
"O único lugar seguro para desembarcar na pequena ilha rochosa cercada por recifes é uma grande praia conhecida como Dunas da
Caveira. As dunas estão cheias de mortos-vivos, porque os clérigos da abadia criaram um exército de esqueletos para proteger a praia. . Os
esqueletos ficam sob a areia e atacam qualquer um que se aproxime."

"Os piratas desembarcaram de alguma forma. Provavelmente há um caminho através dos mortos-vivos, mas encontrá-lo é o problema. Só
alcançamos os piratas depois que eles deixaram a ilha. Eles aceitaram tudo o que deram. Eles eram um grupo miserável e lamentável
quando atacamos e derrotamos o que restava deles. Um navio carregado escapou, mas afundamos os outros. O mar e os tubarões
pegaram os sobreviventes, então nunca tivemos um relato em primeira mão do que aconteceu na ilha ou. de como os piratas atravessaram
as dunas."

"Quanto à abadia, quem sabe ao certo? Nunca chegamos perto do local. A fumaça subiu da ilha durante dias após o ataque dos piratas.
Talvez isso signifique que a ilha foi abandonada, ou talvez a abadia tenha queimado e os clérigos estejam esperando para reconstruir. Não
sei. Foi para isso que você foi contratado.
O que ele pode saber p99
Major Ursa serve como um canal quando você deseja dar informações aos jogadores, principalmente se eles se retirarem das Dunas da Caveira e
retornarem ao farol. O major pode oferecer sugestões e dicas úteis ocasionais. Essas dicas não devem ser dadas sob demanda, e o major pode
não ter conselhos sobre todos os assuntos. As sugestões do major sobre a situação tática na ilha dependem de quanta informação o grupo lhe
dá sobre a ilha, seus habitantes e suas armadilhas e monstros.
Por exemplo, perguntas como “Como atravessamos os túneis sob as ruínas?” são inapropriados porque o major não tem como saber sobre os
túneis sob a abadia. O grupo deve primeiro descrever os túneis (veja " O Caminho Sinuoso ") e a situação ali antes que o major possa ajudá-los.

A ilha p99

Abbey Isle é uma pequena ilha com cerca de um quilômetro de largura e três quilômetros de comprimento. Uma visão geral da ilha, incluindo as
suas principais áreas e características, pode ser encontrada no mapa 5.1.

Mapa 5.1: Ilha da Abadia Versão do jogador


✏Logotipos de Dyson ✏Logotipos de Dyson

Características gerais p99

A ilha é pouco mais que uma placa de rocha que se ergue do oceano. O mar destruiu as suas falésias em ruínas, de modo que quase toda a ilha
está rodeada por perigosos bancos de areia rochosos. As ondas quebrando e batendo nas rochas irregulares tornam óbvio, mesmo para os
marinheiros de terra firme, que qualquer tentativa de navegar pelos baixios só pode terminar em desastre.
Na verdade, não há razão para passar pelas rochas perigosas, porque as falésias graníticas além delas emergem directamente da água, não
oferecendo lugar para pousar ou desembarcar. Apenas a área arenosa no extremo sul da ilha oferece um local seguro para desembarcar um
barco (ver "As Dunas da Caveira").
A ilha tem pouca vida selvagem, mas é coberta por grama, pequenas plantas com flores e algumas árvores e arbustos retorcidos e raquíticos. Os
poucos animais que existem na ilha foram importados pelos clérigos, deliberada ou acidentalmente, quando chegaram e construíram a abadia.
Algumas outras criaturas mais perigosas também desembarcaram recentemente.

As Dunas do Crânio p99

As Dunas da Caveira (ver mapa 5.2) ficam além de uma praia de areia grossa e marrom no extremo sul da ilha. As dunas estão desoladas; apenas
um pedaço ocasional de grama desgrenhada cresce aqui e ali nas cavidades arenosas. Quando a abadia foi construída, os clérigos malignos
povoaram as dunas com centenas de esqueletos trazidos do continente para a defesa da ilha. O suserano da abadia carregava um cetro especial
que permitia ao seu portador passar com segurança pelas dunas, mas este cetro foi destruído no incêndio que arrasou a abadia.
Os esqueletos agora formam um campo minado descontrolado de mortos-vivos. Quando alguém passa por perto, os mortos-vivos saem
correndo da areia e atacam. Os esqueletos são impossíveis de serem evitados furtivamente porque podem detectar intrusos por meio de ruído,
vibrações causadas pelo movimento e pressão na areia. Quando os piratas desembarcaram aqui, os esqueletos os fizeram pagar caro, mas os
piratas eventualmente abriram caminho entre os mortos-vivos e seguiram para a abadia.
Quando os personagens entrarem nas dunas, use o mapa para rastrear sua localização. Suponha que o grupo caia no extremo sul das dunas (no
quadrado ao sul do número 12), a menos que os personagens decidam o contrário. Quando os personagens desembarcam pela primeira vez, as
colinas de areia são lisas e sem trilhas, e a areia solta conta como terreno difícil . Como os personagens logo descobrem, as dunas estão cheias
de esqueletos que despertam e atacam quando algo pisa na areia acima deles.
Mapa 5.2: Dunas do Crânio Versão do jogador
✏Logotipos de Dyson ✏Logotipos de Dyson

Procedimento de Encontro p99


Use as seguintes regras para encenar o encontro nas Dunas da Caveira com a ajuda do mapa, usando uma única ficha ou miniatura para
representar os personagens no quadrado que ocupam. Cada quadrado tem 150 pés de lado. A movimentação entre quadrados só pode ser feita
através dos lados e não em um caminho diagonal.
Caminho dos Piratas. Antes de começarem a se mover, os personagens podem tentar encontrar o caminho livre. O grupo deve selecionar um
personagem para liderar o caminho. Esse personagem faz um único teste de Sabedoria ( Percepção ). O resultado do teste é o número de
quadrados ao longo do caminho dos piratas que os personagens percorrem. Depois de tantos quadrados, os personagens tropeçam em um
quadrado determinado aleatoriamente com esqueletos. Escolha um quadrado aleatório ocupado por um esqueleto que tenha um lado em comum
com o último quadrado seguro onde os personagens entraram. Se o grupo navegar pelas dunas e matar menos de vinte esqueletos ao fazer isso,
os aventureiros chegarão em segurança à borda norte do mapa.
Fase um. Se os personagens entrarem em um quadrado não marcado, nada acontece. Se entrarem em um quadrado marcado com um número,
serão imediatamente atacados por esse número de esqueletos . Para iniciar um encontro, os esqueletos se erguem da areia, gastando metade de
seu movimento no primeiro turno. Eles estão incrustados de areia, mas não são impedidos por ela, por isso mantêm sua velocidade normal
enquanto estão nas dunas.

Por exemplo: Os personagens entram em um quadrado numerado marcado como “7”. Sete esqueletos se levantam e defendem aquele quadrado
até serem destruídos. Depois que todos os esqueletos em um quadrado forem destruídos, esse quadrado ficará livre de esqueletos enterrados
(mas outros esqueletos ainda poderão perseguir o grupo até aquele quadrado).
Os personagens continuam a se mover, um quadrado de cada vez, despertando esqueletos e se defendendo até navegarem pelas dunas em
segurança ou matarem vinte ou mais esqueletos. Depois de matarem vinte ou mais esqueletos, a fase dois começa.
Fase Dois. Todos os esqueletos dentro de 2 quadrados do grupo são animados e atacam. Em vez de atacar os personagens individualmente,
metade dos esqueletos ressuscitados formam três enxames de esqueletos (veja o apêndice C ), enquanto a outra metade se aglutina em um rolo
compressor esquelético (veja o apêndice C ). Os enxames começam o combate a até 18 metros do grupo, enquanto o rolo compressor começa o
combate a 72 metros do grupo. Uma vez que os esqueletos sejam derrotados, as Dunas da Caveira não representam mais ameaça para os
personagens.

Evitando as Dunas da Caveira p100


Os guardiões esqueléticos das Dunas da Caveira não perseguem os personagens em águas mais profundas do que um metro. A água do mar
não lhes faz mal – simplesmente não receberam ordens para defender aquela área. Assim, os personagens que decidirem desembarcar e depois
caminhar pela costa na área das dunas poderão evitar os esqueletos, ou pelo menos minimizar seu contato com eles.
Subindo as Falésias. Se os personagens tentarem contornar as Dunas da Caveira escalando os penhascos, eles encontrarão muitos pontos de
apoio naturais para os pés e para as mãos que os escaladores podem usar ao fazer sua subida. O perigo vem da mistura escorregadia de água e
algas que cobre a face do penhasco. O topo das falésias fica a 45 metros da água. Escalar uma seção de 4,5 metros do penhasco requer um
teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 12; uma falha no teste significa que uma criatura cai nas rochas irregulares ao longo da costa,
sofrendo dano de queda normalmente, e dano cortante adicional das rochas afiadas igual ao dano de queda.
✏Cristóvão Moeller

Complicações nas Dunas p101

Os esqueletos das Dunas da Caveira esperam que os personagens façam o primeiro movimento agressivo. Se achar adequado, use a tabela
abaixo para apresentar ameaças adicionais.

Complicações das Dunas do Crânio


d6 Evento

Três manticoras que residem em uma costa próxima descem para atacar. Eles usam os esqueletos para ajudar a acabar
1
com as presas terrestres, pousando em um quadrado infestado com elas e depois voando quando elas emergem.

A onda de energia necromântica causada pelo despertar dos esqueletos atrai 4d10 zumbis de piratas mortos para fora
2
das águas e em direção à praia.
3d6 enxames de quippers infestam as águas ao redor da ilha. Depois de se banquetearem com aqueles que caíram
3
durante a batalha, eles estão ansiosos por mais carne fresca.
4 Uma tempestade repentina começa! A chuva repentina faz com que esqueletos surjam em três quadrados aleatórios.
Um pirata, Knife-Catcher Skeen (NO bandido humano masculino ), escondeu-se em um quadrado claro nas dunas.
5
Deixado para morrer por seus camaradas, ele implora pela ajuda dos personagens.
Um barco de quilha com tripulação completa e carregando cinco caçadores de tesouros rivais (LE veteranos humanos )
6 chega à ilha. O grupo explorou a praia anteriormente e agora planeja atrair os esqueletos para fora das dunas e matá-los
com ataques à distância. Eles desembarcam enquanto os personagens cruzam as dunas e então atacam.

As ruínas da abadia p101

As ruínas da abadia estão localizadas perto do centro de Abbey Isle, conforme mostrado no mapa 5.1.

Eventos recentes p101

O ataque pirata à abadia foi uma surpresa completa para os clérigos, uma vez que os piratas e os clérigos estavam anteriormente aliados entre
si. Os piratas entregavam grande parte do seu saque aos clérigos, que enviavam as mercadorias para templos distantes, onde podiam ser
vendidas sem serem reconhecidas como mercadorias roubadas.
Os clérigos da Ilha Abbey frequentemente enganavam os piratas nesses acordos clandestinos. Os piratas reclamaram do mau tratamento que
receberam, mas não emitiram ultimatos para alterar os planos. Embora os dois grupos tivessem diferenças, os clérigos nunca esperaram que os
piratas se rebelassem, confiantes em suas defesas de mortos-vivos, mesmo que o fizessem.
Infelizmente para os clérigos, os piratas tinham número suficiente para conseguir passar pela horda de esqueletos. Depois de sofrer perdas
consideráveis ​contra os mortos-vivos, eles demonstraram estar com um humor tão vingativo que atearam fogo à abadia. Com a estrutura em
chamas, eles não se preocuparam em saquear o prédio ou em procurar os porões soterrados pelos destroços em chamas.
Após a batalha, os piratas reuniram o que puderam e abandonaram as ruínas, sem saber que estavam deixando sobreviventes para trás. Quando
os destroços fumegantes esfriaram, os sobreviventes abriram caminho entre os escombros.

Os sobreviventes p102

Alguns clérigos e guardas da abadia sobreviveram ao ataque pirata e agora vivem uma vida espartana nas ruínas. Eles fizeram acomodações
difíceis nos porões da abadia. A horta da abadia e alguns barris de carne de porco salgada também sobreviveram ao ataque pirata. Os
sobreviventes pescam nas falésias mais baixas e levantam baldes de água do mar pelas falésias com uma corda. Ao lançar alimentos e bebidas
purificadas na água do mar, os clérigos da abadia criam água suficiente para suas necessidades de beber, cozinhar, lavar e jardinagem.
Os sobreviventes não têm barco nem meios de construí-lo. As poucas árvores raquíticas e arbustos retorcidos da ilha são incapazes de fornecer
madeira até mesmo para uma canoa ou jangada rudimentar. Os sobreviventes não têm controle sobre os mortos-vivos das Dunas da Caveira e
teriam que abrir caminho através dos esqueletos para lançar um barco (eles desconhecem o caminho feito pelos piratas).
Os sobreviventes mantêm-se discretos. Eles ficam perto das ruínas da abadia e ficam fora da vista dos barcos que passam. Eles não chamam
navios nem acendem sinais de fogo. Presos na ilha desde o ataque pirata, eles não sabem que os piratas foram destruídos. Eles estão, portanto,
hesitantes em tornar sua presença conhecida por medo de que os piratas retornem e acabem com eles.
Embora os sobreviventes queiram desesperadamente deixar a ilha, os seus superiores não aprovariam que abandonassem a ilha aos
marinheiros. Os clérigos e os guardas sobreviventes seriam severamente punidos (talvez com a morte) se partissem. Portanto, eles resolveram
capturar ou matar qualquer pessoa que chegasse à ilha. Se algum dos personagens for capturado, ele será mantido vivo apenas se puder ser
usado em negociações para extrair um resgate. As exigências de resgate provavelmente incluirão um barco ou pelo menos transporte para o
continente.
O principal objetivo dos sobreviventes é avisar seus superiores e, ao mesmo tempo, manter a posse da ilha. Eles enviaram missivas por meio de
feitiços de envio e mensageiro animal (usando gaivotas), mas não obtiveram resposta. No entanto, ainda esperam receber reforços,
trabalhadores e material para reconstruir a abadia.
Eles normalmente vigiam as Dunas da Caveira durante o dia, mas se tornaram negligentes nesse dever à medida que o tédio e a fome os
dominavam. Portanto, há 50% de chance de os personagens pousarem sem serem vistos nas Dunas da Caveira durante o dia. Os sobreviventes
não vigiam à noite, o que significa que o grupo tem 100% de chance de passar despercebido quando escurecer.
Durante o dia, os sobreviventes podem estar acima do solo buscando água, pescando ou fazendo jardinagem, ou podem estar na área 2 das
ruínas. À noite eles ficam em seus quartos.
As principais personalidades entre os sobreviventes são detalhadas abaixo.

Ozymandias p102
Ozymandias (NE homem sacerdote humano ) mal sobreviveu à batalha contra os piratas porque tentou resgatar livros e pergaminhos
importantes da abadia em chamas, e um salão em colapso fechou uma porta atrás dele. Ele foi forçado a abandonar as obras escritas e só
escapou depois que um muro desabou e lhe proporcionou uma rota de fuga.
Ozymandias é agora o clérigo de mais alto escalão e o líder dos sobreviventes. Ele é um administrador competente, mas não inspira lealdade ou
confiança em seus subordinados. Os subordinados o obedecem por causa da estrutura hierárquica da cadeia de comando da abadia, não porque
ele demonstre uma liderança forte. Se atacado, ele se defende com o melhor de suas habilidades. Se os personagens tentarem negociar,
Ozymandias será traiçoeiro e dificilmente manterá qualquer acordo (exceto sob a ponta da espada). Ele quer levar a notícia da destruição da
abadia ao continente e espera manter a ilha até que chegue ajuda.
Ozymandias usa um medalhão dourado especial (veja a barra lateral) que permite a passagem segura pelos guardiões mortos-vivos do Caminho
Sinuoso (os túneis abaixo das ruínas da abadia). Como o clérigo de mais alto escalão da ilha, Ozymandias usa o medalhão como um símbolo de
sua fé, mas ele não sabe sobre sua propriedade especial ou sobre os perigos do Caminho Sinuoso.

Medalhão de Ouro p102

Este medalhão é um disco dourado inscrito com desenhos geométricos complexos, valendo 30 po. Não é mágico, mas os mortos-
vivos do Caminho Sinuoso o reconhecem e permitem que qualquer um que possua o medalhão, além de seus companheiros, passe
com segurança, a menos que os mortos-vivos sejam atacados. Somente os guardiões mortos-vivos reconhecem o medalhão, e ele
não pode ser usado para passagem segura por armadilhas ou outros guardiões no Caminho Sinuoso, ou para proteção de qualquer
outro morto-vivo dentro ou fora da ilha. Os mortos-vivos não obedecem às ordens de um personagem que usa o medalhão.
Ódio p102
Odium (homem fanático do culto humano NE ) estava visitando a abadia a negócios quando os piratas atacaram. Ele fez um relato corajoso de si
mesmo durante a batalha, embora tenha sobrevivido por puro acaso. Ele correu pelo prédio em chamas para salvar seus pergaminhos de feitiço e
outros objetos de valor. À medida que as chamas aumentavam, Odium foi forçado a recuar para os porões com seus bens resgatados.
Ele é um resmungão e irrita a todos com suas reclamações constantes. Odium e Ozymandias não gostam um do outro intensamente. Se um tiver
problemas, o outro não fará nada para ajudar.
Odium quer desesperadamente deixar a ilha e seguir com sua vida. Se os personagens não atacarem Odium imediatamente, eles poderão chegar
a um acordo com ele. Ele desenhará um mapa aproximado das ruínas da abadia em troca de 200 PO e uma passagem segura para fora da ilha.
(Se isso ocorrer, você deve fornecer apenas um mapa aproximado dos porões, sem incluir o Caminho Sinuoso.) Odium se recusa a se juntar ao
grupo na luta contra os outros sobreviventes.

Folha de louro p102


Bayleaf (LE bardo elfo masculino ; veja apêndice C ) é um mercenário que trabalha para quem oferece o lance mais alto. Ele foi contratado pela
abadia como instrutor de treinamento dos guardas. Se a parte não o atacar imediatamente, a negociação é possível. Bayleaf pode ser comprado
por 500 PO e passagem segura para fora da ilha. Ele não desenha um mapa para o grupo nem os ajuda a atacar seus antigos empregadores, mas
diz que há túneis cheios de tesouros sob a abadia. Se pressionado, Bayleaf admite que o tesouro está guardado (verdadeiro) e afirma que vale
10.000 po (falso).
Bayleaf é um excelente espadachim e um estrategista acima da média em pequenas escaramuças. Ozymandias o encarregou de defender as
adegas. Se Bayleaf for capturado, morto ou subornado, a defesa dos porões se tornará uma tarefa agitada e aleatória.

Ogmundo p103
Ogmund (CE homem gladiador humano ) é um lutador enorme, estúpido e mesquinho. Na batalha ele é incrível, empunhando sua lança
incansavelmente. Durante a batalha com os piratas, um golpe de martelo de guerra o deixou inconsciente. Ele foi deixado como morto e mais
tarde arrastado para um local seguro por clérigos que se retiravam para os porões. Ele está envergonhado por não ter morrido na batalha e não
cometerá esse erro duas vezes.
Não há negociação com Ogmund. Suas exigências são simples: render-se ou lutar. Como estrategista, Ogmund é totalmente carente. É provável
que ele ignore as mais simples oportunidades de emboscada, e sua única tática ofensiva é um ataque frontal precipitado. Ogmund acredita que
deveria supervisionar a defesa da ilha e se ressente da presença de Bayleaf. Ele alegremente deixa o elfo em apuros se surgir a chance de fazê-lo.

Discípulos p103
Os remanescentes dos fiéis da abadia (dois acólitos e dois cultistas ) não são um grupo particularmente animado. Após a perda devastadora
para os piratas, eles não estão ansiosos para lutar contra ninguém. Esses funcionários e ajudantes de baixo escalão sobreviveram à batalha e ao
incêndio da abadia escondendo-se nos porões. Embora o calor, a fumaça e a falta de ar fresco possam ter matado os discípulos em uma sala
bem fechada, os porões da abadia estão cheios de pequenas passagens para ratos e poços de ventilação que puxavam o ar de fora, mantendo o
calor e a fumaça. irradiando para cima e permitindo que os discípulos e seus guardas sobrevivessem às chamas.
Os discípulos desempenham apenas as funções necessárias à sobrevivência do grupo. Eles lutam apenas se necessário e se rendem na primeira
oportunidade se alguma luta se voltar contra eles. Se questionados, sabem muito pouco sobre a ilha e a abadia.

Guardas p103
Estes três guerreiros disciplinados ( veteranos ) são os últimos guardas da abadia. Todos estavam morrendo devido aos ferimentos quando
foram encontrados e curados pelos clérigos. Ozymandias ordenou que obedecessem a Bayleaf, mas os guardas preferem Ogmund como líder
porque ele é um deles e não um espadachim contratado. Eles lutarão até a morte para salvar os clérigos.

A resposta dos sobreviventes p103

Os sobreviventes na abadia proporcionam muitas interações sociais potenciais e encontros de combate. Use as seguintes diretrizes para decidir
como os sobreviventes reagem às ações dos personagens.

Hostil p103
Se os personagens entrarem na abadia com espadas desembainhadas e feitiços em chamas, os sobreviventes acreditam que os piratas
retornaram e montam uma defesa sólida.
Assim que o combate começa, os sobreviventes lutam até a morte, exceto Bayleaf. Ele luta muito, mas como é o único descrente, não está pronto
para morrer por seu empregador.
Ogmund, o acólito e o cultista pedem ajuda e tentam atrasar os PJs.
O resto dos cultistas corre para atacar. Todos eles avançam, abrem a porta de seus aposentos e entram na briga.
Os cultistas tentam atacar os personagens de múltiplas direções. Os acólitos e cultistas se lançam na luta sem se preocupar com sua segurança.
Todos os cultistas têm como alvo primeiro clérigos, magos e outros conjuradores do grupo, já que sabem muito bem que uma ou duas magias
podem compensar sua vantagem numérica.
Ozymandius e Odium tentam permanecer em seus quartos enquanto lançam feitiços pela porta. Odium usa segurar pessoa para encerrar
guerreiros potentes, enquanto Ozymandius depende de guardiões espirituais e armas espirituais para desgastar os personagens.
Os veteranos tentam manter Ozymandius seguro, possivelmente ficando na porta de seu quarto. Odium se encolhe em seu quarto, tentando ficar
longe da luta. O resto dos cultistas não gosta dele particularmente e ninguém se apressa em defendê-lo. Se um personagem entrar em seu
quarto, entretanto, os cultistas podem tentar encurralar esse personagem.
Bayleaf se preocupa apenas com a sobrevivência. Ele usa seu arco curto para atirar de seu quarto e emprega sua magia e habilidades para
atrapalhar os personagens. Ele mantém um espaço de 2º nível de reserva para que a invisibilidade desapareça de vista conforme a luta termina.
Uma vez invisível , ele foge se os personagens parecerem traiçoeiros, ou se oferece para negociar se eles parecerem honrados e dispostos a
cumprir qualquer acordo que fizerem com ele.

Conversacional p103
Negociar com os sobreviventes é difícil, porque Ogmund é um dos primeiros ocupantes que os personagens encontram. Ele está ansioso por
brigar, mas pode estar disposto a conversar como uma tática de adiamento enquanto os outros sobreviventes se mobilizam.
Ogmund mantém os personagens conversando até que o restante dos sobreviventes entre na sala. Ele então ataca, a menos que Ozymandius
ordene que ele se retire.
Ozymandius é o primeiro NPC nomeado a chegar, seguido pelos veteranos das áreas 5, 7 e 8, e o acólito da área 6. Se os personagens parecerem
oferecer uma maneira de sair da ilha, Ozymandius ordena que Ogmund mantenha as mãos. fora de suas armas.
Odium, Bayleaf e o cultista da área 10 chegam em seguida. Odium implora aos personagens que o levem com eles, até mesmo se oferecendo
para se juntar a eles na batalha contra os personagens. Bayleaf fica de olho na situação. Se o grupo parecer poderoso e confiante, ele fica
invisível assim que pode e foge para escapar.
Ozymandius conduz a negociação. Ele se contenta com nada menos do que uma passagem para o continente para ele e dois dos veteranos, para
que possa obter ajuda para fortificar a ilha e reconstruí-la. Ele oferece aos personagens um lugar de honra no culto.

Os personagens podem tentar enganar os sobreviventes para que dividam seus números. Ozymandius se recusa a abandonar a ilha, pois isso
merece uma sentença de morte aos olhos de seus superiores. Entretanto, o restante dos residentes pode ser persuadido a partir pacificamente,
especialmente se os personagens criarem um estratagema para fazer parecer que Ozymandius ou os líderes do culto deram permissão para que
eles o fizessem.
Se uma briga começar após a negociação, a maioria dos sobreviventes não estará ansiosa para morrer. Se Ozymandius e Ogmund forem
derrotados, os veteranos se renderão se Bayleaf estiver vivo e for capaz de aconselhá-los a fazê-lo. Ele também larga suas armas ou tenta fugir.

Tesouros não contados p104

O Caminho Sinuoso, uma série de passagens que levam à câmara do tesouro da abadia, é um segredo bem guardado. Os clérigos mais antigos
foram mortos pelos piratas e com eles foi o conhecimento das riquezas da abadia. Agora apenas Bayleaf conhece o Winding Way. Ele foi
informado sobre os túneis pelo senhor que chefiava a abadia, que o queria pronto para defendê-los em caso de necessidade. O elfo não conhece
a configuração real do local, nem sobre seus guardiões. Ele usa seu conhecimento da existência do lugar como moeda de troca para sair da ilha.
Bayleaf não contou a nenhum dos outros sobreviventes sobre o Winding Way.

Locais nas ruínas p104

Os seguintes locais estão identificados no mapa 5.3. As áreas 1–10 representam a adega em ruínas e as áreas 11–14 representam o Caminho
Sinuoso. O acesso entre os dois é encontrado na área 6.
Mapa 5.3: Ruínas da Abadia Versão do jogador
✏Logotipos de Dyson ✏Logotipos de Dyson

A adega em ruínas p104

Os restantes clérigos e guardas da abadia passam os seus dias aqui em alojamentos carbonizados e desconfortáveis.

1. Entrada de entulho e adega p104

Tudo o que resta da abadia é um grande quadrado de pedras cheio de escombros queimados e enegrecidos. Ao se aproximar das
pedras fuliginosas, é óbvio que alguém está vasculhando os escombros. Diversos objetos estão empilhados dentro do quadrado
chamuscado das pedras fundamentais. Utensílios de cozinha arruinados, panelas e frigideiras esmagadas, chaleiras destroçadas e
objetos de metal menos identificáveis ​estão em uma pilha. Louças quebradas, travessas, pratos, porcelanas e cerâmicas estão
amontoados em outro.
Uma grande quantidade de madeira foi separada em um grande monte de restos muito queimados. No centro das ruínas há uma
abertura e, à medida que você se aproxima, você vê uma escada de pedra que desce para a escuridão.

Se os personagens investigarem as pilhas de lixo, não encontrarão nada de valor. Os sobreviventes vasculharam os restos da abadia e todos os
objetos valiosos ou utilizáveis ​foram removidos. A pilha de carvão é usada como combustível para cozinhar e aquecer. As escadas levam a uma
porta de madeira carbonizada (CA 15, 30 pontos de vida, limite de dano 5), que pode ser aberta à força por um personagem que obtiver sucesso
em um teste de Força CD 14.

2. Área Comum p104

Esta combinação de refeitório e sala de jogos cheira a comida gordurosa e azeda. A principal característica da sala é uma mesa
improvisada feita de tábuas queimadas apoiada em cada extremidade por barris virados. Abaixo da mesa há vários pequenos barris
que servem de cadeiras. Restos de comida estão espalhados pela mesa e no chão próximo.
Três humanos de aparência cansada olham para cima, assustados, quando você aparece.

Ogmund ( gladiador ) e dois discípulos (um acólito , um cultista ) sentam-se à mesa jogando.
Esta é a área de jantar e recreação dos sobreviventes. Os guardas e clérigos têm uma discussão permanente sobre quem deve manter a área
limpa. Como resultado, ninguém está disposto a limpar o local.
Desenvolvimento. No momento em que os personagens são avistados, Ogmund assume uma postura defensiva e questiona por que eles estão
ali. A comoção é certamente ouvida pelo resto dos sobreviventes, que logo colocam a cabeça para fora dos seus alojamentos. Veja " A Resposta
dos Sobreviventes " para orientação sobre o encontro inicial do grupo com os sobreviventes.

3. Cozinha p104

Um grande caldeirão cheio de carvão fumegante queima no centro da sala. Diversos utensílios de cozinha e temperos ficam no chão
e nas prateleiras. Há também um tubo de rolagem ornamentado na prateleira. O quarto é bastante limpo, mas o ar é úmido e
gorduroso. Uma grande banheira de água suja fica num canto, cercada por pratos sujos.

O caldeirão foi originalmente usado na lavanderia da abadia, mas os sobreviventes o resgataram das ruínas e agora o usam para cozinhar. As
refeições aqui preparadas consistem em vegetais cozidos e carne frita. Os personagens podem encontrar pouco valor aqui, exceto três grandes
facas de açougueiro (tratadas como adagas). O tubo de rolagem na prateleira de temperos contém um rolo de receitas simples (pão achatado,
ensopado de peixe e pão de gaivota).

4. Aposentos de Ogmund p104

Esta câmara cheira a vinho. Pequenos barris estão espalhados por toda parte. Uma garrafeira do chão ao teto cheia de garrafas
domina a parede sul. Um estrado tosco de trapos e sacos cobre o centro da sala.

A antiga adega serve como alojamento privado de Ogmund. Todos os barris e garrafas estão vazios. Uma busca cuidadosa no palete fétido de
Ogmund revela uma bolsa contendo 25 PO e uma adaga com cabo laminado de barbatana de baleia e bainha, valendo 50 PO. Ogmund também
escondeu uma armadura de couro cravejada de alta qualidade e um par de botas de couro resistentes em um dos barris.

5. Quartel p106

Três paletes toscas estão no chão e uma grande chaleira de ferro está no centro da câmara. No canto nordeste há uma pilha confusa
de madeira quebrada.

A menos que seja alertado por uma comoção na área 2, um guarda ( veterano ) está cochilando em um catre.
Os estrados não contêm nada além de trapos enfiados em sacos de farinha para fazer colchões toscos. A chaleira, usada para aquecer o
ambiente, contém cinzas e carvão. A madeira no canto alimenta a chaleira. Se os personagens vasculharem a madeira, eles encontrarão o
tesouro de armas dos guardas escondido atrás dela: cinco lanças, um arco curto e uma aljava de vinte flechas, duas espadas curtas, três
punhais, dois escudos e uma armadura de cota de malha dimensionada para um Médio. criatura.

6. Sala de Meditação p106

Esta sala foi limpa de todos os detritos e atualmente está sendo limpa por uma única figura vestida com manto. Três paredes são
fortemente cobertas por cortinas de veludo preto grosso, e a parede leste é decorada com um mural horrível representando um
dragão vermelho devorando ovelhas. Perto da parede oeste há uma mesa de pedra sobre a qual arde um grande braseiro de ferro. A
mesa foi esfregada e polida, mas apresenta muitas descolorações estranhas e marcas de queimado. Uma estátua meio derretida e
dois castiçais muito danificados ficam ao lado do braseiro.

Se não for atraído para a área 2 por intrusos, um discípulo ( acólito ) estará limpando a mesa e o chão aqui.
Esta era uma sala de meditação e estudo antes do incêndio da abadia. Os clérigos ainda realizam os poucos ritos e cerimônias que podem,
dadas as circunstâncias. Os móveis foram recuperados dos escombros.
Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva igual ou superior a 13 e examine o chão em frente às cortinas percebe algumas
abrasões no chão de pedra no canto sudoeste. Se os personagens puxarem as cortinas do canto e examinarem a parede sul, eles
automaticamente notarão a porta escondida que leva ao Caminho Sinuoso.
Os moradores da abadia não mexem nas cortinas, considerando-as como objetos sagrados. Assim, eles não sabem da porta escondida atrás
deles. Eles consideram qualquer tentativa de mover ou derrubar as cortinas uma blasfêmia, atacando os perpetradores se eles testemunharem
tal ato ou tomarem conhecimento dele.
Mesa. A mesa, descolorida pelo fogo e pelo calor, serve como plataforma cerimonial onde o incenso é queimado e onde sacrifícios maiores são
feitos queimando itens ricos e caros no braseiro.
Tesouro. Os castiçais são de ouro e valem 10 po cada. A estátua foi gravemente danificada pelo incêndio, mas é feita de prata pura e vale 20 po.

7. Quartos de Ozymandias p106

Esta sala está cheia de barris, sacos e caixas. Há uma cama tosca num canto e muita bagunça por toda parte. Com exceção do
berço, este parece nada mais do que um depósito desorganizado.

Até que vozes desconhecidas ou sons de batalha chamem sua atenção, Ozymandias ( sacerdote ) está nesta sala discutindo táticas de
sobrevivência com um guarda ( veterano ). A sala serve como quarto, escritório e depósito de Ozymandias.
Se os personagens vasculharem a bagunça, eles encontrarão alguns barris de carne enlatada e carne de porco; sacos de feijão, arroz e farinha; e
duas caixas de legumes frescos da horta da abadia. Eles também encontram ferramentas de jardinagem, um barril de pregos, uma caixa de
ferramentas de carpintaria (serras, martelos, plainas e assim por diante), três lanternas, dez frascos de óleo, dois rolos de corda de 15 metros,
vinte tochas e dois 10 postes de madeira com pés.
Tesouro. Ozymandius usa o medalhão dourado especial (veja a barra lateral). Uma busca cuidadosa embaixo da cama revela quatro poções de
cura em elegantes decantadores de cristal. Os decantadores valem 20 po cada se estiverem vazios.
8. Alojamentos de Bayleaf p106

Prateleiras de armas vazias e diversas caixas e prateleiras vazias alinham-se nas paredes desta sala. No chão há um saco de dormir
com três cobertores ao lado de um par de botas de couro brilhantes.

Bayleaf ( bardo ) está nesta sala trocando histórias de guerra com um dos guardas ( veterano ), a menos que ouçam alguma perturbação do lado
de fora. Este antigo arsenal dos clérigos e dos guardas da abadia está agora desprovido de tal conteúdo.
Bayleaf escondeu sua riqueza pessoal e sua coleção de pergaminhos sob uma pedra solta no chão. Um personagem que obtiver sucesso em um
teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 14 enquanto vasculha a sala encontra a pedra solta.
Tesouro. As botas de caminhada e salto de Bayleaf ficam ao lado da cama. Sob a pedra solta estão um pergaminho de feitiço de imagem
silenciosa , um pergaminho de feitiço de força fantasmagórica , uma bolsa de couro contendo 75 po e um par de brincos de rubi no valor de 150
po. Se os personagens fizerem uma barganha com Bayleaf e o convencerem a partir pacificamente, ele leva seu tesouro consigo.

9. Quartos do Ódio p106

Esta sala contém pequenas estátuas e estatuetas. Existem estátuas de cães e cavalos, monges e peregrinos, lacaios e cavaleiros a
cavalo e vários gnomos de jardim. Todas as estátuas têm entre trinta e três metros de altura. Contra a parede norte estão duas
estátuas em tamanho natural. Um é um esqueleto vestido com uma foice grande e o outro é uma medusa. No chão em frente a
essas estátuas há uma palete com vários cobertores.

Odium ( fanático do culto ) agora vive nesta área de armazenamento e está planejando sua fuga. Ele surge torcendo para que os visitantes dêem
uma oportunidade.
Estátuas. As pequenas estátuas e estatuetas são todas feitas de barro esmaltado e mal decoradas. As duas grandes estátuas são feitas de
pedra e cada uma fica sobre uma base quadrada. Eles eram usados ​como espantalhos no jardim. Os pássaros da ilha deixaram de se assustar
com eles e começaram a empoleirar-se nas figuras, sendo então removidos para os porões. Pedaços de ninhos de pássaros velhos ainda podem
ser encontrados nos pelos serpenteantes da medusa e entre as costelas do esqueleto. Os personagens podem remover a estátua se quiserem.
As estátuas pesam 700 libras cada. A guilda dos marinheiros cobra uma taxa alta para transportá-los, e os personagens logo descobrem que
ninguém quer comprar uma estátua feia da Morte ou uma medusa.

Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva de 14 ou mais percebe que o chão ao lado da estátua da medusa mostra evidências
de desgaste. Olhando embaixo da estátua, um personagem pode descobrir um compartimento escondido na base da estátua.
Tesouro. A base oca da estátua da medusa contém vários itens que Odium escondeu aqui: um pergaminho de feitiço de comando , um
pergaminho de feitiço de segurar pessoa , um tomo dourado de encantamentos rituais sombrios escritos em Aquan e Infernal (25 po) e uma
grande prata símbolo sagrado (50 po).

10. Alojamento dos Discípulos p107

Várias estantes grandes estão encostadas nas paredes desta sala fria, e uma cadeira alta e uma mesa de escriba ficam à direita da
porta. As estantes estão cheias de livros e pergaminhos. Quatro sacos de dormir estão empilhados ordenadamente no canto.

Os quatro discípulos fazem deste quarto a sua casa. Um único cultista está aqui a maior parte do tempo, escrevendo um pergaminho.
Excessivamente cautelosos, os discípulos não ousam aquecer a sala por medo de incendiarem seus preciosos livros e pergaminhos. Os colchões
são feitos de cobertores ásperos e não têm nada de interesse ou valor.
Estantes. A maioria dos livros e pergaminhos são apenas documentos contábeis. Um conjunto de cinco livros, encadernados em couro azul-
celeste e enfeitados com cobre, é de natureza mais sinistra. Estes cinco tomos têm páginas antigas e frágeis; se os personagens os examinarem,
descobrirão que os livros antigos descrevem procedimentos e detalhes de vários ritos e cerimônias malignas. Os livros são uma leitura sombria e
angustiante para qualquer personagem.

Os tomos podem ser entregues a qualquer templo não-maligno para destruição (aumentando a reputação dos personagens como aventureiros
íntegros) ou vendidos em mercados obscuros por 20 po cada. Vender esses itens raros certamente atrairá a atenção de fontes tão sombrias
quanto os próprios tomos.
Tesouro. A mesa está trancada. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão pode abrir a
mesa. Dentro da mesa há dois frascos de tinta rara valendo 25 po cada. A tinta tem um leve cheiro de cobre. Entre os papéis e livros empoeirados
nas estantes estão um pergaminho mágico de luz e um pergaminho mágico de bênção .

O caminho sinuoso p107

Quando a abadia foi construída, os cultistas cavaram esses túneis para armazenar tesouros. Apenas o suserano da abadia tinha conhecimento
de todos os segredos da passagem e morreu no ataque dos piratas. Os túneis são bem feitos, com paredes lisas, pisos e tetos de 3 metros. O
Caminho Sinuoso contém uma abundância de armadilhas e guardiões destinados a proteger o tesouro da abadia.
As armadilhas no Caminho Sinuoso são indicadas por letras no mapa. Cada tipo é descrito abaixo.

A. Fio de disparo p107


Um fio se estende pelo chão na altura do tornozelo. Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva de 16 ou mais percebe o arame e
o bloco de pedra no teto acima dele que está prestes a cair quando for acionado. Um personagem que procura cuidadosamente e faz um teste
bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 14 também encontra a armadilha. Um personagem pode desarmar a armadilha fazendo um teste
bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão.
A armadilha é acionada se um personagem passar pelo arame ou se uma tentativa de desarmá-lo falhar. Quando a armadilha é acionada, a pedra
do teto cai sobre a criatura. Aquela criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá 18 ( 4d8 ) de dano de
concussão.

B. Open Pit e Ilusão p107


Os construtores colocaram vários poços abertos ao longo do Winding Way, cada um medindo 6 pés por 6 pés e com profundidade de 10 pés.
Cobrindo cada poço há uma seção ilusória do chão ( imagem principal lançada no 6º nível). Um personagem que tenha um valor de Percepção
passiva de 19 ou mais percebe o chão ilusório brilhando levemente. Uma criatura que caia no poço sofre 22 ( 4d10 ) de dano ácido da poça de
limo corrosivo no fundo. Um personagem que permanecer no poço no final do seu turno sofre esse dano novamente. Um personagem deve ser
bem-sucedido em um teste de Força CD 10 ( Atletismo ) para sair do poço por causa do lodo escorregadio e do musgo crescendo em suas
laterais.

C. Armadilha com pontas p107


Cada um desses poços, medindo 6 pés por 6 pés e com profundidade de 10 pés, tem longos espinhos de madeira fixados no fundo. A abertura é
coberta por um alçapão de madeira pintado para se fundir com a pedra do túnel. Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva de
16 ou mais percebe o alçapão. Um personagem que esteja procurando cuidadosamente e que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria (
Percepção ) CD 14 também encontra o alçapão.
O alçapão abre quando um peso superior a 50 libras é colocado sobre ele. Qualquer criatura no alçapão, quando ele se abre, cai no poço,
sofrendo 3 ( 1d6 ) de dano de concussão pela queda e 9 ( 2d8 ) de dano perfurante dos espinhos. Um personagem deve ser bem-sucedido em um
teste de Força CD 10 ( Atletismo ) para sair do poço por causa do lodo escorregadio e do musgo crescendo em suas laterais.

D. Porta falsa com bloco superior p107


Uma porta falsa é instalada na parede nestes locais. A maçaneta da porta está conectada a um fio oculto que libera uma grande pedra acima da
porta para quem tentar abri-la. Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva de 16 ou mais percebe o fio. Um personagem que
esteja procurando cuidadosamente e que faça um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Percepção ) CD 14 também encontra o fio. Um
personagem pode desarmar a armadilha fazendo um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão.
A armadilha é acionada se um personagem tentar abrir a porta ou se uma tentativa de desarmá-la falhar. Quando a armadilha é acionada, uma
grande pedra cai sobre a criatura que está ao lado da porta. Essa criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 14 ou
sofrerá 36 ( 8d8 ) de dano de concussão.

E. Porta com Besta p108


Uma balista carregada está apontada para a porta e atira em qualquer um que abrir a porta. A balista realiza um ataque ( +6 de bônus de acerto)
com vantagem contra aquele indivíduo. O ataque causa 16 ( 3d10 ) de dano perfurante ao acertar.
✏Cristóvão Moeller

11. Sala da Guarda de Entrada p108

Um pequeno túnel se alarga em uma câmara de nove metros quadrados, sem mobília e sem decoração. Um ao lado do outro no
centro da sala estão dois enormes guardiões esqueléticos; suas cabeças apresentam chifres proeminentes e cada um empunha um
machado enorme e enferrujado.
Cinco figuras semelhantes a cadáveres estão ombro a ombro, guardando uma porta na parede leste. Seus rostos foram pintados
com cores horríveis.

A menos que um personagem do grupo esteja usando o medalhão dourado especial (veja a barra lateral), todas as criaturas nesta área atacam o
grupo.
Dois esqueletos de minotauros , dois espectros e um bodak (ver apêndice C ) guardam esta área. Os mortos-vivos atacam até serem destruídos
ou os intrusos serem expulsos. Eles perseguem intrusos pelos túneis, mas não saem do Caminho Sinuoso. Uma vez que qualquer intruso tenha
sido morto ou rechaçado pela porta da sala, os mortos-vivos retornam às suas posições originais.
Os espectros se afastam da luta e, se os personagens parecerem prestes a vencer, eles passam pela porta para o leste. Eles usam táticas de
bater e correr para assediar os personagens e tentar induzi-los a acionar as armadilhas no Caminho Sinuoso.

12. Sala da Guarda do Corredor p108

O corredor se alarga em uma câmara vazia de quinze metros quadrados. Três ogros enormes e apodrecidos estão perto da muralha
sul. Eles agarram grandes estrelas da manhã, que se arrastam no chão de pedra.
Diretamente na saída da parede sul, bloqueando-a efetivamente, está uma grande estátua de cristal de um minotauro.

Um zumbi ogro , dois fantasmas e uma estátua de cristal viva do minotauro (veja o apêndice C ) protegem esta área.
A menos que um personagem do grupo esteja usando o medalhão dourado especial (veja a barra lateral), todos os mortos-vivos nesta área
atacam o grupo. A estátua de cristal não se move até que os mortos-vivos sejam transformados ou entrem na batalha contra os intrusos. A
estátua então ataca o invasor mais próximo. Assim como os mortos-vivos, a estátua ataca até que todos os intrusos sejam mortos ou expulsos
do complexo. A estátua não persegue nenhum alvo além da área 11 e retorna à sua posição original assim que os intrusos forem eliminados.

13. Sala do Tesouro Falso p109


A porta que leva a esta sala está presa com um frasco de gás venenoso escondido acima da porta. Um fio fino o conecta à trava da porta. Um
personagem que tenha um valor de Percepção passiva de 16 ou mais percebe o fio. Um personagem que esteja procurando cuidadosamente e
que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 14 também encontra a armadilha. Um personagem pode desarmar a armadilha
fazendo um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão.
A armadilha é acionada se um personagem abrir a porta ou se uma tentativa de desarmá-la falhar. Quando a armadilha é acionada, um frasco de
gás venenoso cai no chão e libera gás em uma área de 3 por 3 metros. As criaturas capturadas na área do gás devem realizar um teste de
resistência de Constituição CD 14, sofrendo 9 ( 2d8 ) de dano de veneno se falharem na resistência ou metade desse valor se obtiverem sucesso.
As criaturas que falharem neste teste de resistência ficam envenenadas por 1 minuto.
Quando o grupo entrar na sala, leia:

Baús, urnas e um grande cofre ficam em alcovas dispostas uniformemente ao longo das paredes desta câmara. Alguns baús estão
abertos e você vê joias e moedas caindo. Flashes coloridos de luz brilham com a promessa de pedras preciosas e joias. No centro da
sala está uma estátua de pedra verde de um lindo elfo.

A estátua é na verdade uma estátua vampírica de jade (veja o apêndice C ). Seu rosto se transforma em uma terrível máscara com presas quando
ataca. Se os personagens atacarem a estátua ou tocarem um baú, uma urna ou o cofre, a estátua os ataca e os persegue incessantemente até
que seja destruída ou o grupo seja expulso do Caminho Sinuoso. Não prosseguirá além da área 11.
Cofre preso. O cofre está trancado e preso. Um personagem que estude o baú cuidadosamente antes de tentar abri-lo e que faça um teste bem-
sucedido de Inteligência ( Investigação ) CD 16 encontra a armadilha. Um personagem pode desarmar a armadilha fazendo um teste bem-
sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrão. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Destreza CD 12 usando
ferramentas de ladrão pode abrir o cofre, esteja a armadilha desarmada ou não.

A armadilha é acionada se não for desarmada antes do cofre ser aberto ou se uma tentativa de desarmá-la falhar. Quando a armadilha é
acionada, uma agulha envenenada é disparada. Uma criatura que esteja na frente do mecanismo de travamento do baú quando a agulha disparar
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou sofrerá 18 ( 4d8 ) de dano de veneno.
O cofre contém apenas trapos velhos, pedaços de metal e um pequeno pedaço de papel com a mensagem: “Caro ladrão: muito trabalho por nada,
não é?”
Um personagem que tenha um valor de Percepção passiva igual ou superior a 16 percebe a porta secreta atrás do cofre. Um personagem que
vasculhe a sala cuidadosamente e que obtenha sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 16 também encontra a porta.
Falso Tesouro. O conteúdo brilhante dos baús de tesouro e das urnas é enganoso. Eles consistem em nada mais do que moedas de madeira
pintadas de ouro, anéis de ferro pintados de prata e pedaços de vidro colorido.

14. Sala do Tesouro p109

Esta sala é uma grande praça cujo teto é sustentado por dois enormes pilares de granito cinza. As paredes, o chão e o teto são feitos
de ferro preto brilhante, e vários sacos, baús e urnas estão espalhados. Você percebe um brilho no ar, como o calor saindo de um
fogo.
De repente, o brilho passa entre você e um dos pilares, e você vê duas formas humanóides feitas do mesmo ferro das paredes.

As paredes nesta área estão sob o efeito de uma magia de imagem principal (lançada no 6º nível) e parecem ser feitas de ferro sólido.
Duas estátuas vivas de ferro (ver apêndice C ) guardam esta área. Eles atacam imediatamente qualquer pessoa que entre na sala e que não seja
residente da abadia.
As estátuas foram construídas puramente como máquinas de combate. Suas cabeças são bolas de ferro lisas e inexpressivas. Seus torsos são
curtos e largos e suas pernas são grossas e atarracadas. O antebraço direito de cada um é uma lâmina de espada afiada, e o braço esquerdo
termina em uma cabeça de martelo em vez de uma mão.
Tesouro. Se os personagens superarem as estátuas e vasculharem as bolsas, baús e urnas, encontrarão 480 po e 1.200 sp. Outros 1.000 PO em
gemas e joias podem ser encontrados nas urnas. Um grande baú no canto noroeste contém cinco parafusos de seda rara no valor de 100 PO
cada, duas poções de cura , uma bolsa de carregamento e uma armadura de mithral média (tipo de sua escolha).

Conclusão p109

Se os personagens não conseguirem chegar à abadia e forem forçados a recuar, eles não receberão nada da guilda dos marinheiros além da
devolução dos depósitos do equipamento emprestado. Se os personagens limparem ou encontrarem um caminho através das Dunas da Caveira,
mas não removerem os ocupantes da abadia, eles receberão uma recompensa de 100 po.
Os personagens recebem a recompensa completa se abrirem caminho pelas Dunas da Caveira e matarem, deportarem ou capturarem os
sobreviventes da abadia. Os sobreviventes capturados são detidos pela guilda dos marinheiros até que esta tenha assegurado a ilha e a
construção do farol esteja bem encaminhada.
Assim que os marinheiros assumirem o controle da ilha, é improvável que o culto que construiu a abadia tente retomá-la. Fazer isso exigiria uma
força muito maior do que são capazes de reunir atualmente. O culto certamente não esquecerá a ilha ou os personagens.

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