04 - GoS

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Capítulo 4: Operação de Salvamento pág.

87

✏Julian Kok
Quando um navio desaparecido há anos é avistado à deriva no mar, seu antigo proprietário vê uma última chance de recuperar uma fortuna
perdida. Mas o que o antigo proprietário não pode saber é que o navio tem um novo comandante – um miserável druida, enlouquecido pelo
canibalismo e acompanhado por uma horda de animais de estimação venenosos.
Operação de Salvamento é uma aventura de D&D projetada para quatro a seis personagens de 4º nível.
✏Átila Adorjany

Sobre o original pág.87

Extraído do Dungeon 123, a aventura de Mike Mearls de 2005, “Operação de Salvamento”, é um conto raro que se passa inteiramente
no mar. Esta história sombria apresenta um ataque épico de um polvo titânico e uma corrida para escapar de um navio infestado de
monstros que está afundando. A decrepitude e a decadência (junto com um pouco de adoração ao demônio) persistem ao longo
deste incomum rastreamento de masmorras, com a coragem dos personagens sendo testada tanto quanto a navegabilidade do
Imperador das Ondas !

Fundo pág.87

O príncipe comerciante Aubreck Drallion já se considerou um dos homens mais ricos de sua cidade. Sua frota comercial era uma das maiores e
mais prósperas do gênero, com centenas de navios sob sua bandeira evitando tempestades, ataques de piratas e monstros aquáticos para
transportar mercadorias por todo o mundo.
No entanto, o sucesso de Aubreck talvez tenha ocorrido com muita rapidez e facilidade; embora os seus lucros tenham eventualmente
estabilizado, a sua ambição continuou a expandir-se. Anos atrás, os seus contactos nas selvas do sul relataram que ele poderia monopolizar o
comércio de especiarias e ervas raras, fazendo pesados ​investimentos na área. Aubreck aproveitou a oportunidade como uma certeza e
aproveitou a chance de ficar ainda mais rico. Ele vendeu muitos de seus ativos e converteu os lucros em títulos de propriedade e notas
promissórias, depois garantiu essa riqueza portátil a bordo do Imperador das Ondas , o principal navio de sua frota.
O plano de Aubreck era converter essas notas de volta em dinheiro quando o navio chegasse ao seu destino no sul, mas o destino introduziu uma
reviravolta cruel e o Imperador das Ondas desapareceu. Uma tempestade separou o navio de sua escolta e nunca mais se ouviu falar dele.
Devastado pela perda financeira, Aubreck foi reduzido ao estilo de vida de um comerciante comum.
O verdadeiro destino do Imperador das Ondas é conhecido apenas por alguns. O navio quase afundou na tempestade que o tirou do curso, mas
permaneceu em condições de navegar. Depois que a tempestade passou, os tripulantes sobreviventes lançaram âncora perto de uma ilha
desconhecida. Quando desembarcaram em busca de comida e água, descobriram que a ilha era habitada por tribos de humanos primitivos, orcs
e goblins, governados por druidas cruéis que adoravam Lolth em seu aspecto de Rainha das Aranhas. Os druidas prontamente fizeram com que
os poucos marinheiros restantes fossem despachados por seus subordinados e reivindicaram o navio como um sinal de favor de sua deusa
negra.
Com o tempo, a população da ilha foi dividida em duas facções, cada uma das quais tentou exterminar a outra. Um grupo reivindicou a custódia
do navio e utilizou-o como quartel-general, abastecendo-o de suprimentos e defendendo-o de ataques do grupo inimigo. Quando a guerra entrou
em seus estertores finais, o navio corria o risco de ser invadido pelas forças terrestres. Em resposta, em vez de ficar e lutar, os cultistas a bordo
do navio levantaram âncora – e graças a um vento offshore, eles navegaram nas ondas e deixaram a ilha para trás.
Quinze dias atrás, Aubreck recebeu a notícia de que o Imperador das Ondas havia sido avistado à deriva no mar do sul, aparentemente um navio
fantasma. O nobre prontamente usou uma parte considerável de suas economias para alugar um navio e uma tripulação para navegar até o local
abandonado. Aubreck acredita que pode restaurar sua posição se recuperar as escrituras e documentos que navegaram com o navio. Agora, tudo
o que ele precisa é de algumas almas corajosas capazes de lidar com quaisquer ameaças que possam surgir a bordo do Imperador e trazer de
volta sua fortuna.

Resumo da aventura pág.87

A Operação de Salvamento começa como uma aventura de investigação, na qual os personagens embarcam no Imperador das Ondas e exploram
seus conveses superiores. À medida que se aventuram nos conveses inferiores do navio, este cenário torna-se mais um rastejamento de
masmorras em espaços apertados e perigosos, com vermes atacando de perto. Personagens que sobrevivem a essas ameaças e seguem em
frente encontram os porões mais baixos inundados com água do mar e infestados de mortos-vivos.
À medida que os personagens avançam em busca do objetivo de Aubreck, os perigos do mar finalmente tomam posse do Imperador , na forma
de um polvo velho e faminto. Esta criatura atacou o navio pela primeira vez vários dias antes da chegada dos personagens. A violência anterior
não conseguiu afundar o navio, embora o polvo tenha conseguido devorar ou afogar quase todos os seus ocupantes vivos.
Dizer que o Imperador agora tem uma tripulação mínima seria um exagero. De todos os cultistas que escaparam da ilha, apenas um único druida
maligno permanece vivo a bordo do navio. O meio-orc Krell Grohlg ainda pratica sua adoração a Lolth em um santuário dentro do navio e é
auxiliado em sua defesa do navio por vários tipos de aranhas, enxames de vermes e outras monstruosidades.
O clímax da aventura é uma corrida contra o tempo quando o polvo retorna para um ataque final, com conveses inundados, o navio afundando e
personagens lutando pelo casco em desintegração em uma corrida por suas vidas. Se Krell ou seus asseclas ainda estiverem vivos, eles
representam um obstáculo adicional porque também não querem afundar com o navio.
Para que os personagens recebam o pagamento de Aubreck, eles devem trazer de volta uma caixa pesada do porão de carga – potencialmente
forçando-os a escolher entre fazer uma fuga rápida e cumprir sua missão.

Colocando a aventura pág.87

A Operação de Salvamento foi escrita para ocorrer em uma região costeira de qualquer cenário de campanha. A história de Aubreck
como um comerciante outrora poderoso faz de uma cidade portuária ou de uma grande cidade portuária o melhor ponto de partida
para a aventura.

Ganchos de aventura pág.88

Puxar os personagens para esta aventura é relativamente simples. Aubreck está desesperado por ajuda, mas ainda não está pronto para dar a
mão. Ele teme que, se espalhar muito a notícia da expedição, outros caçadores de tesouros possam chegar antes dele ao Imperador .
Para incentivo adicional, considere inserir uma lenda em sua campanha que ligue o Imperador das Ondas a um item mágico ou algum outro
objeto procurado pelos personagens. Esse item pode estar incluído no cache procurado por Aubreck ou pode estar guardado em algum lugar a
bordo.

Procuram-se salvadores pág.88

Aubreck encarregou seu mordomo meio-orc Vertheg de encontrar um grupo adequado de aventureiros para sua missão urgente. Alto, esbelto e
desajeitado, o mordomo é notável pela única presa que se projeta de sua mandíbula inferior e pela forma como sua pele verrucosa contrasta com
suas roupas finas e elegantes. Vertheg é frequentemente responsável por realizar negociações quase legais para Aubreck, então ele está bem
familiarizado com os tipos de tavernas e pousadas onde os personagens podem ser encontrados.
Quando os personagens são levados para Aubreck (um homem nobre humano ), eles rapidamente notam que ele já viu dias melhores. Sua
mansão é grande, mas degradada, e suas roupas não estão na moda há pelo menos um ano. Ele mantém o cabelo grisalho puxado para trás em
um rabo de cavalo curto e o bigode bem cuidado.
Aubreck explica que o navio contém uma caixa mágica contendo notas promissórias e títulos de propriedade no valor total de 100.000 po. Ele
oferece aos personagens uma taxa de 10 por cento (10.000 po) para recuperá-lo. Como gesto de boa fé, ele oferece um adiantamento de 200 PO.
(Mesmo que eles tentem o seu melhor, mas ainda assim não consigam recuperar a caixa, Aubreck não pode pagar mais nada.) Ele diz que o
navio foi recentemente avistado à deriva, aproximadamente cinco dias fora da terra.
O nobre está preocupado que alguém possa reivindicar os bens do navio como salvamento se ele não agir rapidamente. Ele já contratou um
navio, o Soul of Winter , e uma tripulação para montar uma missão aos abandonados. Agora ele precisa de aventureiros para embarcar no
Imperador assim que chegarem, encontrar a caixa e trazê-la de volta.
Aubreck descreve a caixa como feita de metal azul brilhante. Ele é embalado dentro de uma caixa de madeira marcada com uma letra A grande .
A caixa pode ser facilmente arrombada ou quebrada, mas a caixa não pode ser aberta, exceto com uma senha conhecida apenas por Aubreck.
Ele contém todas as escrituras e notas promissórias de Aubreck, ainda lacradas em invólucros impermeáveis. As notas são retiradas de um
templo legítimo que as pagará somente depois que o proprietário original dos ativos der permissão, e seu valor permitirá a Aubreck reconstruir
seu negócio assim que ele as resgatar para si mesmo.

Problemas ao longo do caminho pág.88

A jornada até o abandonado leva 1d4 + 3 dias. Se você quiser apimentar a viagem, então, na metade do caminho, um grupo de
sahuagin tropeça em Soul of Winter e tenta embarcar nele.
Um bando de 18 sahuagin , liderado por uma sacerdotisa sahuagin e um barão sahuagin , espera até tarde da noite para embarcar no
navio, nadando ao lado e subindo para chegar ao convés. Eles tentam matar a tripulação e os passageiros furtivamente, na
esperança de evitar soar o alarme. O plano deles é esvaziar o navio e, em seguida, espreitar nas proximidades para emboscar
qualquer um que venha investigar o abandonado.
Os sahuagin atacam primeiro qualquer sentinela. Normalmente, 1d4 + 4 anões da tripulação ficam estacionados no convés à noite
como vigias. Se eles forem mortos, os sahuagin se dividirão para atacar as cabanas abaixo. Se você não tiver acesso a um exemplo
de planta do convés, presuma que os personagens estão divididos entre duas cabines no convés inferior.
Os sahuagin lutam até que seis ou mais membros de seu grupo sejam mortos. Quando isso ocorre, os sobreviventes recuam para a
água e fogem.

Alma do Inverno pág.88

Tripulado por uma tripulação de anões robustos, Soul of Winter é um veleiro dirigido por seu capitão, Wolgar Windrune ( veterano anão do LN ).
Para evitar que os personagens atrapalhem sua tripulação, ele insiste que eles permaneçam em seus alojamentos, uma câmara apertada abaixo
do convés, durante a viagem. A tripulação é composta por trinta guardas anões , todos eles permanecem a bordo do Soul of Winter durante a
aventura, já que não foram pagos por nada além do transporte.
Aubreck comprou suprimentos para a missão dos personagens a bordo do navio abandonado. Este equipamento, já a bordo, inclui: armadura de
couro cravejada para qualquer personagem que queira, duas bestas leves com vinte virotes cada, cinco rolos de corda de 15 metros , dois
ganchos , doze tochas , dois kits de curandeiro , seis frascos de antitoxina , duas poções de cura e dois sacos para transportar o tesouro para fora
do navio.

Estado do navio pág.89

Depois de vários dias no mar, Soul of Winter avista o corpo despedaçado e iminente do abandonado Imperador das Ondas . Wolgar Windrune traz
Soul of Winter a 150 metros do abandonado ao longo de seu lado estibordo, perto o suficiente para distinguir suas principais características
externas. Seus mastros foram arrancados, mas o convés superior parece livre de detritos, como se o que quer que tenha atingido o navio fosse
forte o suficiente para arrancar os mastros, as velas e o cordame. Sua figura de proa, que já foi um anjo majestoso em vôo, foi hackeada e
desfigurada.
O capitão Wolgar e os marinheiros a bordo do Soul of Winter expressam surpresa pelo fato de o Imperador ainda estar flutuando. Qualquer
personagem que tenha experiência de marinheiro ou proficiência com veículos aquáticos nota que o navio sofreu grandes danos em seus
conveses superiores, consistente com o efeito de um tufão ou maremoto. O navio inclina-se visivelmente para bombordo, evidência de que o
lastro do Imperador mudou, embora a inclinação não pareça severa o suficiente para tornar perigosa a movimentação no convés. O navio navega
baixo na água, o que implica que o porão e possivelmente até o convés mais baixo estão inundados. Se nenhum personagem tiver a formação ou
proficiência apropriada, Wolgar pode apontar esses fatos. O capitão também deixa claro que suspeita que o navio irá afundar durante os dez dias
necessários para rebocá-lo de volta ao porto.
Nem todos os danos visíveis do navio se devem ao tempo e às condições meteorológicas. Com um teste bem-sucedido de Inteligência (
Natureza ) CD 15, um personagem pode detectar danos de impacto no casco do navio que indicam que ele foi recentemente atacado por uma
criatura marítima.
O capitão ordena que dois marinheiros levem os personagens até o Imperador em um barco a remo . Os marinheiros trazem cordas e ganchos
para facilitar o acesso dos personagens ao convés principal. Escalar o casco do navio coberto de algas sem corda requer um teste bem-sucedido
de Força ( Atletismo ) CD 10. Não há vigias ou grandes aberturas no casco do navio, tornando o convés principal ou tombadilho a única entrada.
Todos os locais do navio estão identificados no mapa 4.1.
Soul of Winter não chega a menos de 150 metros do abandonado. Depois de levar os personagens até o navio, os marinheiros se afastam 60
metros do Imperador e mantêm sua posição, esperando que os personagens reapareçam no convés superior com o tesouro de baixo.

Mapa 4.1: Imperador das Ondas Versão do jogador


✏Mike Schley ✏Mike Schley

Convés superior pág.89

O convés principal do Imperador das Ondas é provavelmente a primeira parte do navio que os personagens exploram – e será o último estágio de
sua fuga desesperada.

1. Convés Principal pág.90

Os conveses superiores do Imperador descem suavemente em direção a bombordo do navio. O castelo de proa e o tombadilho estão
vazios, e pequenos tocos de madeira são tudo o que resta dos mastros do navio. As portas duplas que dão acesso às cabines de
proa e de popa parecem intactas, assim como a grade metálica do convés que dá acesso aos conveses inferiores. Além do rangido
rítmico das madeiras desgastadas do navio, tudo parece quieto.

Esta área está desocupada. As portas de proa e de popa não estão trancadas (mas veja a área 3 ), e o leme do navio gira fácil e livremente. Um
personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 10 determina que o leme não está mais conectado ao leme do navio e não pode
ser usado para dirigir o navio até que o navio passe por reparos extensos.
O baralho está marcado em alguns lugares por manchas de sangue, visíveis para alguém que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (
Percepção ) CD 15. Um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Medicina ) CD 10 revela que as manchas têm cerca de três dias.
Através da grade instalada no convés pode-se ver uma escada que se estende até a área 5, mas a grade está enferrujada e fechada. Ele pode ser
aberto com um teste bem-sucedido de Força CD 15 ( Atletismo ) ou destruído (CA 15; 10 pontos de vida; imunidade a fogo, veneno e dano
psíquico). Qualquer um que espiar a área 5 depois que a grade for removida e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 ( Percepção ) vê
várias aranhas do tamanho de punhos rastejando ao longo das paredes da passagem abaixo. As aranhas imediatamente fogem de qualquer
ruído ou luz.

2. Altar a Lolth pág.90

Um altar de pedra bruta domina esta cabana. Marcas estranhas cobrem sua superfície, lama seca cobre o chão ao seu redor e
crânios humanóides circundam a parede acima, cada um montado em uma estaca de madeira. Os cantos desta sala estão cheios de
lixo e entulho – toras de madeira toscamente cortadas, móveis quebrados, sacos rasgados, caixotes quebrados e pequenas pilhas
de folhas de palmeira secas. Uma escada desce do canto sudeste e um odor acre enche o ar.

Esta câmara já foi a cabine do capitão. Agora é um santuário para Lolth, a rainha demoníaca das aranhas. Os crânios estão rachados,
desgastados e obviamente velhos.
À espreita sob o lixo e os escombros está uma série de vermes considerados sagrados pelos cultistas de Lolth – aranhas de todos os tamanhos
e tipos. Se alguém além do druida Krell passar mais do que alguns momentos nesta sala, uma aranha gigante irrompe das teias a bombordo,
enquanto um ettercap emerge do lado estibordo da sala. Ao mesmo tempo, quatro enxames de insetos (aranhas) rastejam pelo convés vindos de
baixo. Qualquer personagem que tenha um valor de Percepção passiva de 14 ou menos fica surpreso . (Em locais apertados, lembre-se de que
um enxame pode ocupar o mesmo espaço que outra criatura.)
Diário do Capitão. Um personagem que vasculhar os escombros da sala e obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 15 ( Percepção )
encontra o livro-razão do navio e o diário do capitão, ambos escritos em Comum.

O diário detalha a última viagem do navio, incluindo um relato da terrível tempestade que tirou o Imperador das Ondas do curso e o separou de
sua escolta. Com pouca comida e água potável, o navio foi forçado a ancorar em uma ilha desconhecida. A última entrada descreve um ataque
de orcs que lutaram ao lado de goblins e vermes monstruosos. Embora a tripulação tenha evitado o ataque inicial, eles sofreram pesadas baixas.
A entrada final registra o medo do capitão de que este ataque pudesse ter sido o precursor de um ataque ainda maior.
Tesouro. Uma pequena oferenda a Lolth está escondida pela lama e pelo lixo no convés. Uma busca na cabana revela um pequeno saco
contendo dez rubis vermelhos (100 po cada).
3. Sala do Navegador pág.90
A porta do convés principal para esta sala é mantida fechada por uma espessa teia atrás dela. Ele pode ser aberto à força com um teste bem-
sucedido de Força CD 15 ( Atletismo ) ou rompido (CA 15, 18 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico, resistência a danos
perfurantes e cortantes).
Folhas de teias preenchem esta sala, de modo que qualquer coisa a mais de 3 metros da entrada parece pouco mais que uma forma vaga.
Escondida nas teias há uma escada estreita que desce e, perto da proa, uma mesa e quatro cadeiras.
A mobília desgastada aqui não vale nada, mas a mesa ainda está coberta de gráficos e mapas.
Uma aranha gigante e um ettercap espreitam perto do teto acima da mesa, completamente escondidos em teias e sombras. Eles atacam a
primeira criatura que examinar as cartas e mapas, ganhando surpresa, a menos que a criatura tenha um valor de Percepção passiva de 17 ou
superior.
O combate nesta área desperta os vermes famintos nos decks abaixo. Começando 1d4 rodadas após o ataque inicial da aranha gigante, um
enxame de insetos (aranhas) sobe as escadas da área 4 a cada rodada, usando a mesma contagem de iniciativa da aranha gigante. Os enxames
continuam chegando até que quatro tenham entrado na luta, a menos que a passagem da área 4 esteja bloqueada de alguma forma. Cada
enxame ataca a criatura mais próxima.

Convés Inferior e Porão de Carga pág.90

As cabines abaixo do convés principal abrigam o druida Krell – e as criaturas assassinas sob seu controle.

Teias a bordo do navio pág.90

Exceto quando indicado de outra forma, o convés inferior do Imperador é preenchido com folhas de teia. As áreas preenchidas com
teias ficam levemente obscurecidas. Ataques à distância feitos contra criaturas em áreas cheias de teias são feitos com
desvantagem. Além disso, as criaturas encontradas a bordo do navio são adeptas de se esconder entre as teias. Como uma ação,
qualquer criatura pode tentar testes de Destreza ( Furtividade ) para se esconder de qualquer personagem que esteja a mais de 1,5
metro de distância. Muitas dessas criaturas começam os encontros já tendo tentado se esconder; faça testes conforme apropriado
para determinar o sucesso de cada criatura em escapar da detecção.

4. Porta com membrana pág.90


Esta área não está envolta em teias, ao contrário da maior parte do convés inferior (veja a barra lateral "Teias a bordo do navio"). Uma teia de um
tipo diferente se estende pela porta entre esta pequena câmara e a extremidade oeste da área 5 (no ponto marcado com uma linha pontilhada).
Esta teia recém-fiada é difícil de detectar. Um personagem que sonda adiante com uma vara ou arma, ou que tenha um valor de Percepção
passiva de 17 ou superior, pode localizar a teia. Caso contrário, o primeiro personagem a passar pela porta tropeça nela e é contido , como se
tivesse sido atingido por um ataque de teia de aranha gigante.
Se alguma criatura for pega na teia, os ocupantes da área 5 são atraídos para esta área e atacam imediatamente.
Tesouro. Uma pulseira de prata fina (250 po) pode ser encontrada no chão, contra a parede, no canto nordeste desta área.

5. Ninho de Aranha pág.91


A seção norte-sul deste corredor é preenchida com folhas de teia (veja a barra lateral).
Um ettercap se esconde aqui, trancando-se no teto sobre a porta da área 6. Duas aranhas-lobo gigantes estão empoleiradas em cada lado da
porta da área 4. Elas atacam, ganhando surpresa sobre qualquer criatura com um valor de Percepção passiva de 16 ou menos. , quando qualquer
criatura for pega pela teia na porta que sai da área 4 ou quando qualquer criatura entrar na área 5 depois que a teia for removida. Seis enxames
de insetos (aranhas) estão em outros lugares desta área, com dois enxames juntando-se à luta a cada rodada.
Se os personagens entrarem nesta passagem vindos da área 10 em vez da área 4, as aranhas esperam até que a atenção dos personagens
esteja focada na grade do convés (veja abaixo) antes de atacar.
Acesso ao porão de carga. Uma grade de madeira cobre um buraco no convés que leva à área 12 . A grade está muito apodrecida e coberta de
teias, e sua natureza insegura só pode ser notada por um personagem que sonda o chão à frente com uma vara ou que tenha um valor de
Percepção passiva de 14 ou superior. Um personagem que coloca todo o seu peso na grade rompe e cai no compartimento de carga ( área 12 ).
A queda na água que enche o porão não causa dano, mas chama a atenção dos carniçais no porão. A grade pode ser aberta ou quebrada
facilmente por qualquer pessoa que reconheça sua condição antes de passar para ela.

6. Armazenamento de alimentos pág.91

Teias grossas sufocam esta sala, cobrindo parcialmente ossos amarrados, membros enrugados de humanóides e animais, e outros
restos horríveis. Quatro feixes de tamanho humano estão pendurados na massa de teias, a pouco menos de três metros da sala,
enquanto pequenas aranhas correm por toda parte.
Um personagem que observe os feixes de membranas por alguns momentos e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria ( Percepção ) CD 10
percebe que eles ocasionalmente estremecem e se contorcem de uma forma que não é causada pelo movimento do Imperador . Dentro estão
quatro demônios da boca (veja o apêndice C ), servos retirados do Abismo pela magia diabólica que percorre as teias daqui. Krell e os outros
cultistas passaram muitas horas aqui santificando as teias e oferecendo rituais a Lolth, e a deusa os recompensou com esses servidores. Krell
ainda não os libertou, porque teme não ser forte o suficiente para comandá-los.
Cada casulo pode ser rasgado com um teste bem-sucedido de Força CD 12 ( Atletismo ) ou pode ser atacado (CA 10; 10 pontos de vida;
imunidade a concussão, veneno e dano psíquico). Quando o primeiro demônio é solto, os outros ficam agitados e podem usar uma ação para
escapar da teia.
Tesouro. Alguns ossos e crânios de vítimas de sacrifícios estão escondidos nas teias. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
Inteligência ( Investigação ) CD 10 encontra um par de brincos de ouro (200 po) e um colar de videira com uma ametista (250 po) escondidos
entre as teias.

7. Cabana de Krell pág.91

Folhas de palmeira estão empilhadas em um canto deste quarto para fazer uma cama rústica. Perto dali, uma lança de madeira com
ponta de pedra e um escudo oblongo estão encostados na parede. O escudo traz o símbolo de um crânio humanóide com aranhas
rastejando pelas órbitas oculares. Dois crânios humanoides desgastados estão pendurados em estacas de madeira na parede.

Esta sala serve como câmara pessoal de Krell Grohlg . Ao contrário da maior parte do convés inferior, ele não é coberto por teias. Desde que o
ataque do polvo matou os outros cultistas há alguns dias, ele abandonou esta sala e passa a maior parte do tempo rezando na área 10 .
Qualquer personagem que inspecione a cama encontra vários ossos humanóides bem roídos misturados com folhas de palmeira.

8. Cabine do Primeiro Imediato pág.91

Os destroços de uma cama, cômoda e mesa cobrem o chão deste quarto. Teias grossas estendem-se do chão ao teto, tornando
impossível ver claramente as paredes além. Centenas de pequenas aranhas se movem pelas teias.

Todas as partes desta sala estão envoltas em teias. A cabana não contém nada de interessante e as aranhas não representam nenhuma
ameaça.

9. Câmaras de Aranha pág.91

Esta sala está cheia de móveis quebrados, caixas de madeira esmagadas e outros detritos, todos cobertos com grossas camadas de
teias de aranha.

Quando a porta de qualquer uma dessas salas cheias de teias é aberta, centenas de minúsculas aranhas correm em busca de abrigo. Estas áreas
não contêm nada de interesse.

10. Santuário Profano pág.92

O chão desta câmara está coberto de runas escritas com sangue. Um círculo foi esculpido nas tábuas de madeira do chão e teias de
aranha cobrem as paredes e o teto. Dois feixes de tamanho humanóide presos ao teto se contorcem enquanto centenas de
pequenas aranhas enxameiam sobre eles.

Krell Grohlg , o último sobrevivente dos cultistas que escapou da ilha, se isolou aqui após o primeiro ataque do polvo. Ele ataca ao primeiro sinal
de intrusos – se morrer por Lolth é seu destino, ele procura matar o máximo de personagens possível.
Krell é um druida meio-orc masculino , com estas mudanças:
Krell é um mal caótico.

Ele tem estas características raciais: Quando reduzido a 0 pontos de vida, ele cai para 1 ponto de vida (mas não pode fazer isso novamente
até terminar um descanso longo). Ele tem visão no escuro até um alcance de 18 metros. Ele fala Comum e Orc.

Ele tem um valor de Força de 18, o que lhe dá um bônus de +4 nas jogadas de ataque e dano com seu bordão.

Ele tem o feitiço esfera flamejante preparado em vez do mensageiro animal .

Além de Krell, esta cabana também contém duas aranhas gigantes escondidas em um canto distante, e a aranha de estimação de Krell (chamada
Roil). A menos que os personagens estivessem estranhamente quietos enquanto atravessavam a nave, Krell os ouviu se movendo e lutando
contra monstros em outras áreas. Antes de a luta começar, ele tem tempo de lançar shillelagh no bordão que empunha, pele de casca de árvore
para defesa e produzir chamas em preparação para um confronto.
A aranha de fase passa seu tempo na Fronteira Etérea. Ele tenta emboscar os inimigos de Krell, movendo-se através das paredes sem ser notado
antes de entrar no Plano Material para atacar um mago, feiticeiro ou personagem vulnerável semelhante. As duas aranhas gigantes tentam
proteger Krell. Um luta no chão, enquanto o outro se agarra ao teto e ataca para baixo, permitindo que ambas as criaturas Grandes permaneçam
na briga.
Fim das hostilidades. Krell sabe que o Imperador não permanecerá à tona para sempre. Ele pode ser persuadido a sair com os personagens em
vez de lutar contra eles se alguém no grupo obtiver sucesso em um teste de Carisma ( Persuasão ) CD 20 para ganhar a confiança do druida. Um
personagem orc ou meio-orc faz esse teste com vantagem. Assim que Krell está seguro, ele foge para continuar sua adoração suja.
Tesouro. Todos os objetos cerimoniais e tesouros dos cultistas estão guardados em uma caixa de madeira ao longo da parede do porto. A caixa
contém pergaminhos de feitiço de rajada de vento e proteção contra veneno , uma poção de heroísmo , uma poção de respirar na água , um
manto de proteção , 507 po e 199 sp.

✏Sam Keiser

11. Galera pág.92


A porta aqui está danificada e fechada por pontas de ferro enferrujadas. Ele deve ser aberto à força com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (
Atletismo ) ou cortado em pedaços (CA 15, 12 pontos de vida, imunidade a danos psíquicos e venenosos).

A julgar pelo fogão ao longo de uma parede desta sala, esta já foi a cozinha. Agora a área está cheia de ossos e detritos. Facas de
metal e outros utensílios de cozinha gravemente danificados estão pendurados em ganchos no teto, enquanto o fedor sufocante de
carne podre enche o ar. Uma escada leva perto da popa. Pequenas aranhas rastejam sobre tudo.

Os cultistas mantiveram esta área livre de teias e a usaram para armazenamento de alimentos. Então, depois que seus suprimentos acabaram,
vários deles se barricaram nesta sala para assumir o controle dos suprimentos restantes. Em resposta, o restante dos cultistas invadiu a área,
matou os rebeldes e colocou seus cadáveres na despensa do navio. Tudo o que resta agora de todos os rebeldes são restos, já que o único
sobrevivente (Krell) consumiu o último deles.
Alçapão. Um alçapão mofado nesta área leva ao porão de carga. Ele pode ser facilmente identificado (não é necessária verificação). Uma barra
foi inserida através de um conjunto de suportes enferrujados para mantê-la fechada. Os cultistas usavam esta porta para entregar sacrifícios aos
fantasmas abaixo, e a mantinham trancada entre esses momentos para evitar que os mortos-vivos escapassem.

12. Porão de carga pág.93

Este convés percorre toda a extensão do navio e não possui anteparas ou paredes. A água do mar escura e turva o preenche até uma
profundidade de um metro, batendo contra caixotes velhos e mofados empilhados contra o casco de bombordo do navio.

A água que enche esta área é um terreno difícil para personagens Médios. Personagens pequenos devem nadar enquanto estiverem no porão de
carga.
Este convés é uma prisão para quatro fantasmas – um antigo grupo de ladrões que se escondeu no porão antes de o Imperador deixar o porto
pela última vez. Quando o navio foi emboscado pela tempestade, eles não conseguiram escapar do porão e acabaram morrendo de fome. Os
cultistas encontraram os mortos-vivos quando assumiram o controle do navio, mas os viam como emissários de seu deus das trevas e os
alimentavam com oferendas de sacrifícios vivos.
Os fantasmas atualmente se escondem na proa do porão, abaixo da água. Eles não se revelarão até que os personagens entrem nesta área e se
aproximem de sua posição, quando então os mortos-vivos emergem da água. Qualquer personagem cujo valor de Percepção passiva seja 11 ou
menos é surpreendido pelos fantasmas quando eles atacam. Uma criatura paralisada pelas garras de um espectro prende a respiração
automaticamente se cair na água, mas corre o risco de se afogar a menos que seja puxada novamente. Veja “ Sufocante ” no capítulo 8 do Livro
do Jogador .
Tesouro. Um dos fantasmas usa uma pulseira de prata esculpida para parecer uma língua torcida (75 po), e outro usa um cinto cravejado de
pedras preciosas (400 po). Os engradados e caixas estão podres e os produtos contidos neles não têm valor – com uma exceção.
Caixa de Aubreck. Como uma ação, um personagem pode tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para localizar uma caixa marcada
com uma letra estilizada A. Outra ação é necessária para abri-lo, revelando a caixa em seu interior.

A caixa de metal azul é feita de ferro magicamente aprimorado, imune à ferrugem e invulnerável a todos os danos. Não tem fechadura ou trinco e
não pode ser aberto por nenhum meio normal. Consulte " Movendo o Tesouro de Aubreck " para obter detalhes sobre como carregar a caixa após
o ataque do polvo mais velho e como retirar o tesouro com segurança do Imperador das Ondas .

Morte do Imperador pág.93

Pouco depois de o Imperador das Ondas ter sido avistado à deriva em mar aberto, um enorme polvo velho começou a perseguir o navio. Já
atacou o navio uma vez e esse ataque piorou o estado do Imperador , abrindo algumas fugas que agora provocam a inundação do porão.
Acreditando que, se esperar o tempo suficiente, os destroços acabarão por afundar, o polvo permaneceu na área, espreitando na água, trinta
metros abaixo. (A criatura está fixada em derrubar o Imperador e não presta atenção à Alma do Inverno ou ao barco a remo que espera pelos
personagens a 60 metros de distância do abandonado.)
Ao ouvir o barulho da luta dos personagens contra os carniçais na área 12 , a criatura volta para outro ataque. (Para obter o melhor efeito
dramático, você deve cronometrar o reaparecimento do polvo para coincidir com a descoberta da caixa de Aubreck pelos personagens.)
O polvo representa uma ameaça real para os personagens. Conforme a criatura ataca, enfatize o caos que se instala na nave. Enxames de
aranhas atravessam as paredes e conveses em pânico, reunindo-se em massas cada vez maiores. O navio range e balança com mais intensidade
quando algo o ataca do lado de fora, suas madeiras quebram e a água escorre pelas rachaduras cada vez maiores no casco. Em poucos
instantes, os personagens podem ver os braços do polvo serpenteando pelas brechas no casco, agarrando-se a qualquer coisa que possam
envolver. Desse ponto em diante, não dê aos jogadores o luxo de ponderar sobre os próximos movimentos de seus personagens. Incentive-os a
tomar decisões rápidas e faça tudo o que puder para reforçar a ideia de que eles foram pegos em pânico durante a fuga de um navio que está
afundando.

Ataque de polvo pág.93

O ataque do polvo sacode e inclina o navio com tanta violência que se torna difícil mover-se ao redor do navio. Qualquer monstro sobrevivente
entra em pânico e tenta escapar da nave, atacando os personagens caso eles se cruzem. Se os personagens chegarem ao convés superior, eles
deverão chamar os marinheiros a bordo do barco a remo da Alma do Inverno e esperar que o barco os alcance.

Movimento pág.93
O movimento é complicado enquanto o navio balança para frente e para trás. Trate o chão como um terreno difícil .
Subir escadas ou escadas requer um teste de Força ( Atletismo ) CD 10, a menos que o personagem tenha deslocamento de subida. Se falhar no
teste, um personagem cai no espaço onde a escalada começou.

Resgatar pág.93
Assim que os personagens chegam à área 1 e pedem ajuda, os marinheiros do barco a remo tentam resgatá-los. São necessárias 10 rodadas
para o barco a remo chegar ao Imperador .
Jogadores observadores podem perceber que o polvo está concentrando seus esforços no navio. Qualquer um que salte ao mar ou entre no
barco a remo estará a salvo do polvo, embora os monstros a bordo do navio que vejam os personagens na água sigam o exemplo e possam
tentar atacar o barco a remo (veja “ Outros Inimigos ” abaixo).

Debatendo Tentáculos pág.94


O polvo ataca o navio, tentando abrir buracos e destruindo qualquer criatura que toca. Os tentáculos atacam rapidamente, atravessando as
laterais do navio. Somente a sorte pode salvar os personagens de serem atingidos por eles.
No início do turno de cada personagem, aquele jogador faz um teste de resistência de Destreza CD 10. Se falhar na resistência, aquele
personagem sofre 7 ( 2d6 ) de dano de concussão devido ao golpe frenético dos tentáculos.
Este efeito também se aplica aos monstros a bordo do navio. Para manter as coisas simples, em vez de fazer testes de resistência para eles,
suponha que eles sofram 3 ( 1d6 ) de dano de concussão no início de seus turnos.

Atacando o polvo pág.94


Um personagem pode tentar afastar o polvo causando dano a ele. Um personagem pode usar uma ação para fazer um ataque à distância ou
corpo a corpo, ou para lançar um feitiço. Suponha que qualquer jogada de ataque acerte, mas não seja um acerto crítico, e desconsidere qualquer
efeito do ataque ou feitiço para esse propósito, exceto o dano que ele causa.
Se o dano total de todos os ataques ou feitiços usados ​no turno do personagem for 20 ou mais, o polvo fica momentaneamente lento: cada
personagem não precisa fazer testes de resistência contra o golpe dos tentáculos até o final do próximo turno daquele personagem.

Outros monstros pág.94


Se os personagens deixaram algum dos monstros a bordo do navio vivo, essas criaturas tentarão escapar do Imperador antes que ele afunde.
Krell e os ettercaps são inteligentes o suficiente para buscar segurança. Eles correm para o convés superior e pulam na água; então, assim que o
barco a remo chega, eles tentam agarrá-lo e fugir.
Os demônios da boca na área 6 se libertam na segunda rodada e correm para o convés superior. Eles atacam outras criaturas
indiscriminadamente, preocupando-se apenas em espalhar o caos. Cada um ataca a criatura mais próxima que não seja um demônio.
Os vermes a bordo do navio fogem para os conveses superiores, alcançando a área 1 na rodada 3. Eles atacam os personagens à primeira vista e
lutam até a morte.

Movendo o tesouro de Aubreck pág.94

A caixa do tesouro de metal é volumosa e difícil de manusear. Uma vez que o polvo mais velho ataca e o navio está balançando e inundando, a
caixa fica difícil de mover.
Um ou dois personagens podem tentar carregar a caixa. Um personagem pode usar uma ação para pegar a caixa ou passá-la para outra pessoa
com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 12. Se falhar no teste, o personagem deixa cair a caixa.

A rapidez com que alguém se move com a caixa é baseada em seu valor de Força, conforme mostrado na tabela abaixo.
Se dois personagens carregam a caixa, o total de seus valores de Força determina o quão rápido eles podem se mover.

Força (Total) Penalidade de velocidade


18 ou superior −10 pés.

12 a 17 −20 pés.
8 a 11 −30 pés.
7 ou inferior Não é possível mover a caixa

O personagem com maior iniciativa não se move no seu turno e usa uma ação para ajudar o outro portador. No turno do segundo personagem,
ambos os personagens podem mover a caixa por uma distância igual à menor de suas duas velocidades.
Se os dois transportadores estiverem separados por mais de 1,5 metro, ou se um ou ambos forem derrubados , ambos deixarão cair a caixa. O
tamanho da caixa evita que mais de dois personagens tentem carregá-la ao mesmo tempo.

Sequência de eventos pág.94

A seguir está um resumo passo a passo de como os eventos progridem conforme o polvo derruba o navio.

Rodada 1 pág.94
O polvo começa seu ataque, envolvendo-se em torno do navio e atacando as criaturas dentro dele com seus tentáculos, conforme descrito acima
em " Thrashing Tentacles ".

2 ª rodada pág.94
O peso do polvo e os tentáculos de escrita fazem com que o navio tombe 30 graus para bombordo. No início desta rodada, cada personagem
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, caindo no chão e deslizando 3 metros em direção a bombordo se falhar na resistência.
Criaturas subindo nas paredes ou no teto não precisam fazer esse teste de resistência.
A partir deste momento, um personagem que caia no chão desliza 3 metros em direção a bombordo.

Rodada 3 pág.94
À medida que o polvo esmaga o navio, a água escorre pelo casco e preenche a área 12 . Monstros encontrados nas áreas 4 a 11 já fugiram para a
área 1 a esta altura, a menos que sejam parados pelos personagens. Se estiverem envolvidos em combate, eles tentam se desvencilhar e fugir.
Qualquer fantasma sobrevivente na área 12 será movido para a área 1 . Ao contrário das outras criaturas a bordo do navio, eles param para lutar
contra qualquer personagem que encontram, mas ignoram as aranhas, Krell e outras criaturas encontradas a bordo do navio.
Monstros na área 1 tentam evitar a água do mar. Em seu frenesi, eles atacam qualquer personagem que surja de baixo. Se Krell estiver presente,
ele avista o barco a remo indo em direção ao navio e tenta agarrá-lo assim que ele chegar. Ele tenta nadar por baixo dele, se esconder e então
emergir para emboscar os marinheiros a bordo.

✏Sam Keiser

Rodada 4 pág.94
Mesmo que os personagens ainda não tenham sinalizado para o barco a remo buscá-los, os marinheiros começam a remar em direção ao navio
para realizar um resgate. O barco a remo se aproxima por estibordo do navio, na esperança de evitar os monstros que se reuniram na área 1.

Rodada 5 pág.94
As áreas 4 a 11 enchem-se de água à medida que o navio começa a deslizar sob as ondas. O lado de bombordo da área 1 está nivelado com a
água, enquanto o convés inclinado mantém a borda de estibordo 10 pés acima dele.

Rodadas 6 a 13 pág.94
A partir da 6ª rodada, as ondas começam a quebrar sobre o navio. A metade de bombordo da área 1 está 3 pés abaixo da água, enquanto a borda
de estibordo permanece 5 pés acima dela.

Rodada 14 pág.95
Se o barco a remo iniciou sua aproximação na rodada 4, ele chega no início desta rodada. Se Krell estiver presente, conforme detalhado acima,
ele tenta lançar sua emboscada neste momento.

Rodadas 15 a 19 pág.95
No início da rodada 15, o navio capota para bombordo. Todos na área 1 são jogados ao mar, a 2d20 pés em uma direção aleatória do casco
virado. O barco a remo se afasta 6 metros do casco na tentativa de evitar monstros. Qualquer criatura que acabe na água a até 6 metros do barco
a remo tenta nadar até ele e embarcar, atacando qualquer um que ofereça resistência.

Rodada 20 pág.95
No início da 20ª rodada, o navio afunda. Qualquer pessoa a bordo deve nadar para um local seguro. O navio desce 3d20 pés no início de cada
rodada subsequente até atingir o fundo.
Saindo do Imperador pág.95

Assim que o barco a remo chegar ao Imperador das Ondas na rodada 14 (ou talvez antes), a caixa de aço azul pode ser passada do convés do
Imperador para o barco a remo como uma ação. O barco a remo permanece no lugar por tempo suficiente para que a caixa seja descarregada e
os personagens subam a bordo. Como o polvo se concentra no Imperador das Ondas , o barco a remo não corre perigo iminente por parte da
criatura.
Um personagem solitário tentando nadar com a caixa do tesouro deve ser bem sucedido em um teste de Força CD 20 ( Atletismo ) no início de
seu turno ou afundará 6 metros. Dois personagens trabalhando juntos para nadar e apoiar a caixa se revezam simultaneamente na parte inferior
de suas duas jogadas de iniciativa. Um personagem deve ser bem sucedido em um teste de Força CD 15 ( Atletismo ) no início do turno
compartilhado enquanto o outro personagem usa a ação Ajudar , ou ambos os personagens afundarão 6 metros. Os dois personagens devem
permanecer a 1,5 metro um do outro, ou ambos derrubarão a caixa.
Se a caixa cair no oceano, ela afunda 9 metros por rodada, o que deve rapidamente colocá-la fora do alcance da maioria dos personagens. O
oceano na área onde o Imperador flutua tem três quilômetros de profundidade.

Conclusão pág.95

Se os personagens devolverem a caixa de Aubreck para ele, o comerciante ficará muito feliz. Ao resgatar as escrituras e notas, ele poderá se
restabelecer em sua cidade. Ele paga aos personagens a taxa prometida e repõe com prazer quaisquer itens mundanos que eles perderam na
aventura.
Na verdade, a caixa não é impenetrável, mas é selada com magia extremamente poderosa, exigindo um teste bem-sucedido de CD 30 para ser
superada com dissipar magia . Também pode ser aberto falando a senha “Tildivarias”, nome do cachorro de infância de Aubreck. (Aubreck não
compartilha essas informações com ninguém.)
Aubreck poderia se tornar um aliado bem relacionado e uma fonte contínua de aventura para o grupo, se sua fortuna for restaurada – isto é, se
ele não se tornar muito ganancioso e eventualmente trair os personagens.

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