Dathomir Field Guide

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O Guia de Campo Dathomir foi compilado por Rob “RobShanti” Petrone a partir do trabalho dos fãs dedicados nos fóruns da Wizards.com e de todos os cantos da Internet,
incluindo, mas não limitado a, o maravilhoso www.saga-edition de Matt Lee. .com e Wookiepedia. O conteúdo do documento é de posse e propriedade exclusiva do autor, Rob
ÿRobShantiÿ Petrone (doravante denominado "o Autor") e dos criadores coletivos, salvo indicação em contrário. É proibida a distribuição, reprodução ou exibição desta
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acordo com o Fair Use, o autor reivindica direitos autorais exclusivos, removendo assim todo o material contido na internet do “domínio público”.

Os generosos contribuintes para este projeto incluem:

Zach “Batshido” Cullimore


“richterbelmont10”
ÿMERC_1ÿ
Gregg “ZehnWaters” Hammerquist
Chandra “arupa” Ruchira
Garrett “guia turístico descalço” Crowe
Ben "Eli_the_Tanner" Szulecki
Chris “GMChris” Witt
“MajesticMoose”
A equipe da Fandom Comics
Os contribuidores da Wookieepedia

Espero que outros fãs gostem desse trabalho de amor e possam usá-lo em jogos futuros. Que esses jogos sejam muitos e que sua diversão seja abundante!

Com carinho,

Rob “RobShanti” Petrone


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Índice
Veículos 18
Introdução 4
Dathomir Gazetteer e linha do tempo histórica 19
Uma Breve História de Dathomir 4
A Era Pré-República 20
Espécies 5
A Era da Velha República 20
Dathomiri 5
A Era Clássica da República 21
Drackmariano 5
As Guerras Clônicas 21
Kwa 5
A Guerra Civil Galáctica 22

Reptóide 6
A Nova República 23
Características heróicas 7
A Aliança Galáctica 25

Novo destino 7
Pontos de interesse de Dathomir 26
Novos Talentos 8
Aliados e adversários 29
Novos talentos 9
Personagens 29
Novos poderes de força 9
Bestas Nativas 49
A força 10
Mini-aventura: Dark World Of Dathomir 65
Xamãs 10
Índice 67

Magia Alliana 11

Armas, armaduras, equipamentos e artefatos 12

Armas corpo a corpo 12

Armas de longo alcance 13

armaduras 14

Equipamento 14

Talismãs e Totens 16

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INTRODUÇÃO descendentes no uso responsável de sua magia. Como ex-Cavaleira Jedi, Allya baseou
parte do texto no Código Jedi:
Dathomir! Um mundo misterioso e obscuro no setor Quelii da Orla Exterior, este planeta
representava uma vergência da Força, centrada em torno de um lugar, se é que alguma Filhas de Allya. Aprenda essas palavras e aprenda-as bem, pois são os alicerces
vez existiu. Um planeta temperado e bonito para os padrões humanos, nove décimos que aumentarão sua força e o manterão protegido de perigos.
do mundo permaneceram inexplorados e desabitados, com a população limitada a uma
área relativamente pequena ao longo da borda de um dos três principais continentes. Aqueles que sofrem emoções nunca desfrutarão de paz.
Muitos eventos de significado galáctico ocorreram em ou em Dathomir, e este guia tem Aqueles que escolhem a ignorância nunca conhecerão a sua própria grandeza.
como objetivo ajudar o Mestre a planejar aventuras em torno deste mundo exuberante Aqueles que se rendem à paixão não conseguirão dominar.
e perigoso e de seus habitantes. Lá dentro você encontrará uma riqueza de Aqueles que temem a morte nunca alcançarão o poder puro.
conhecimento referente a todos os aspectos da sociedade Dathomiri, incluindo a Nunca esqueça que sua magia deve sempre ser usada com sabedoria.
tradição da Força das Bruxas de Dathomir e sua vilã seita dissidente, as Irmãs da Noite. Nunca ceda ao mal, para não ser consumido por ele.

Os descendentes de Allya eventualmente se dispersaram por Dathomir criando novos


clãs de Bruxas Dathomiri, cada uma com sua própria cópia do livro. Embora a
A Força é mais do que apenas os caminhos dos Jedi e Sith. mensagem de cada livro tenha sido baseada na mensagem original de Allya, cada clã
Em Dathomir, a luz e as trevas travam uma batalha eterna, mas as filosofias e adicionou suas próprias descobertas e feitiços à sua cópia. Alguns clãs até pegaram a
cosmologias das Bruxas de Dathomir e das Irmãs da Noite de Dathomir têm um sabor mensagem original de Allya e a substituíram por várias interpretações. Um exemplo
muito diferente, embora familiar. disso seria o Livro das Sombras das Irmãs da Noite.
Ao longo deste documento, jogadores e Gamemasters são encorajados a olhar além
da superfície e descobrir as motivações que tornam esses personagens tão memoráveis
e icônicos da saga Star Wars . Gerações anteriores às Guerras Clônicas, um pequeno grupo de Zabraks Iridonianos
originários de Rattatak, onde seus ancestrais caíram em um cruzador estelar, foram
trazidos para Dathomir durante ataques piratas. Quando as Bruxas da Força de
O Guia de Campo de Dathomir pretende ser um complemento do Star Wars Saga Dathomir descobriram que podiam cruzar com Zabraks, elas os isolaram em uma
Edition Roleplaying Game e inclui uma série de personagens e criaturas que você pode pequena parte do planeta, onde poderiam extrair de sua população companheiros e
usar para preencher suas aventuras baseadas em Dathomir. Este escrito é uma servos. As Irmãs da Noite, um grupo dissidente do lado negro do qual Asajj Ventress
referência inestimável para Gamemasters. Os GMs podem extrair estatísticas de era membro, criaram a partir dessas populações de náufragos do sexo masculino os
aliados, antagonistas, criaturas e lacaios diretamente de suas páginas para uso em Zabrak Nightbrothers, de quem Darth Maul foi selecionado pelo Lorde Sith Darth Sidious
uma mesa de jogo, sem ter que gerar personagens para si próprios. Também há muitas para aprendizado. Em algum momento durante a Era Imperial, Dathomir serviu como
informações neste documento para os jogadores, como novos talentos, talentos, armas colônia penal para o Império.
e equipamentos.

Oito anos após a Batalha de Yavin, Han Solo ganhou a escritura de Dathomir do
Uma Breve História de Dathomir Drackmarian Warlord Omogg em um jogo de sabacc.
e destruiu as Irmãs da Noite, libertando Dathomir para se aliar à Nova República. Em
Dathomir já foi o lar, em tempos pré-República, dos agora extintos Kwa, uma espécie 19 DBY, um agente de uma facção conhecida como Segundo Império restabeleceu as
sapiente de viajantes espaciais reptilianos sábios e inteligentes que construíram o Irmãs da Noite e arquitetou uma revolução social, de modo que as novas Irmãs da
Portão do Infinito e viveram lado a lado com o rancor nativo e quase sapiente. Após o Noite passaram a tratar os homens como iguais, adicionando escravos fugitivos de
desaparecimento dos Kwa – ou talvez a degeneração no brutal Kwi – Dathomir mais outros clãs às suas fileiras. Por
tarde passou a ser governado pelos Rakata antes de eles recuarem para Lehon, e Em 22 DBY, alguns guerreiros do Clã do Grande Canyon, como o Capitão Garowyn, já
agora é um mundo isolado escassamente povoado por tribos matriarcais de Humanos haviam passado por treinamento completo na estação de batalha da Academia das
e híbridos Zabrak-Humanos. Acredita-se que os habitantes humanos originais tenham Sombras de Brakiss e receberam comissões nas forças armadas imperiais. Mais tarde
sido exilados de uma antiga hegemonia da Orla Exterior conhecida como Império naquele ano, porém, Tenel Ka e Luke Skywalker se infiltraram no Grande Canyon e de
Paecian, cujo domínio sobre Dathomir foi roubado pelos senhores da guerra lá conseguiram chegar à Academia das Sombras. A força do clã seria posteriormente
Drackmarianos. Por volta de 1.002 ABY, a Irmandade das Trevas operava uma reduzida pela derrota no ataque do Segundo Império a Yavin 4.
academia Sith no mundo que treinava Acólitos e aprendizes Sith, embora pouco ou
nenhum vestígio dela tenha sido deixado.
No início da Guerra Yuuzhan Vong, Dathomir estava mais uma vez sob a proteção da
Nova República, e embora o planeta tenha caído durante o ataque inicial dos Yuuzhan
Em aproximadamente 600 ABY, uma Cavaleira Jedi desonesta chamada Allya foi Vong em 27 DBY, os invasores logo perceberam que os nativos "Jeedai" seriam mais
banida para Dathomir pelo Conselho Jedi e assumiu a liderança dos habitantes difíceis de subjugar. .
Humanos sobreviventes, ensinando-lhes, e eventualmente a seus próprios filhos, sua Dathomir nunca foi totalmente conquistada, e após o fim da guerra, o
própria marca matriarcal da Força, escravizando todo o sexo masculino. população, Mestre Jedi Streen e os Jedi Dathomiri Kirana Ti e Damaya fundaram um
domesticando os rancores e codificando seus ensinamentos, transformando assim, Praxeum em Dathomir em 30 DBY para treinar as bruxas locais como
sozinho, a sociedade Dathomiri para sempre. Jedi. Nos anos seguintes, Jacen Solo veio ao planeta e se formou nas
artes das bruxas indígenas. Mais tarde, Luke Skywalker e seu filho Ben
rastrearam Vestara Khai até o planeta e se juntaram a Han, Leia e Allana
Durante sua liderança dos Dathomiri, Allya finalmente escreveu um tratado chamado O Solo. Os Jedi se envolveram em alguns assuntos no mundo, incluindo um
Livro da Lei, um grimório de "magia" e "feitiços". clã ressurgente de Irmãs da Noite e uma proposta de aliança Sith-Irmã da
originalmente concebido para ser um guia moral para ensinar as mulheres de Allya Noite.

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ESPÉCIES

Dathomiri (quase humano) generosidade e não são facilmente coagidos. Eles não precisam dormir no sentido
técnico do termo, mas precisam apenas descansar quatro horas todas as noites em
Dathomiri, ou Dathomirianos, são estado letárgico, durante o qual estão plenamente conscientes do que os rodeia.
uma espécie híbrida quase humana
nativa do mundo de Dathomir, na Orla

Exterior, compreendendo os genes de Algum tempo entre um a três mil anos antes da Batalha de Yavin, a República classificou
irmãs noturnas humanas e de homens o planeta Dathomir como parte do Setor Quelii, território controlado pelos senhores da
Zabrak escravizados. guerra Drackmarianos, embora os Drackmarianos tivessem pouco interesse real no
As fêmeas planeta. Durante a Guerra Civil Galáctica, os Drackmarianos foram oponentes destemidos
Dathomirianas tendem a ter pele cinza do Império Galáctico. Uma vez no controle do setor Quelii, os Drackmarianos foram
clara ou branca, olhos azuis altos, expulsos pelo Senhor da Guerra Zsinj. Os Drackmarianos eram apenas vagamente
corpos magros e atléticos e sem chifres aliados da Nova República. Os Morseerianos foram relatados como uma de suas
vestigiais. Os machos (ou “malelings”) espécies clientes.
se assemelham mais aos Zabraks,
musculosos e de constituição poderosa,
com pele colorida e chifres afiados. Aparências e exemplos: Os Drackmarianos apareceram pela primeira vez no romance
O namoro da Princesa Leia, onde o senhor da guerra Drackmariano Omogg jogou um
Todos os espécimes em Dathomir são jogo de alto risco de Sabacc com Han Solo e perdeu a escritura de Dathomir para o
sensíveis à Força devido ao componente genético sensível à Força das Irmãs da Noite contrabandista.
Humanas que ajudaram a criar a subespécie.
Modificadores de habilidade: For +2, Con +2, Car -2
Dathomiri é um povo tribal e tende a usar magia do lado negro. Eles adoram o Deus Obstinado: Os Drackmarianos são durões e não são facilmente coagidos. Eles recebem
Presas e a Deusa Alada e escravizam um bônus de espécie de +2 na defesa de Vontade.
muitos homens Zabrak imigraram para cumprir suas ordens. Sangue frio: Drackmarianos ficam lentos em climas frios, mas aproveitam o calor do
sol. Eles sofrem uma penalidade de -2 na Defesa de Fortitude quando estão em áreas
Aparências e exemplos: Darth Maul, de The Phantom Menace e Asajj Ventress da de frio extremo, mas ganham um bônus de +2 na Defesa de Fortitude contra perigos de
série animada The Clone Wars são Dathomiri. calor.
Equipamento Especial: A dependência dos Drackmarianos da atmosfera de metano de
seu mundo natal restringe sua capacidade de partir sem o uso de equipamento
Modificadores de habilidade: nenhum especializado. Sem um aparelho respiratório, um Drackmarian sufocará. Um aparelho
Habilidade Treinada Bônus ou Talento Bônus: Um personagem Dathomiri pode respiratório custa 2.000 créditos, e o suprimento de filtros respiratórios para um ano
escolher uma perícia treinada adicional da lista de perícias de classe no primeiro nível custa 200 créditos (50 créditos no Drackmar). Um personagem Drackmariano começa o
ou pode ganhar um talento bônus no primeiro nível, mas não pode escolher ambos. jogo com esses itens sem nenhum custo.

Consciência Aumentada: um Dathomiri pode optar por refazer qualquer teste de Tamanho: Médio (sem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho).
Percepção, mas o resultado da nova jogada deve ser aceito mesmo que seja pior. Velocidade: A velocidade básica de um Drackmarian é de 6 quadrados.

Idioma: Drackmarian, Básico.


Tamanho: Médio (sem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho).
Velocidade: A velocidade base de um Dathomiri é de 6 quadrados.

Idioma: Paecian (somente mulheres), Zabrak (somente homens), Básico. Kwa

Os Kwa eram sáurios bípedes, de três


Drackmariano metros de altura e pele azul-cobalto, que
Drackmarianos são viveram na era pré-República e tinham a
humanóides reptilianos de capacidade de se comunicar com aqueles
Drackmar no Setor Quelii da cujas habilidades telepáticas correspondiam

Orla Exterior. Eles são às suas. Kwa também podia correr a


velocidades incríveis. Eles eram uma
uma espécie de guerreiro espécie antiga que construiu os Templos
matriarcal reconhecível por Estelares em Dathomir. Eles também
suas caudas, grandes construíram e usaram os Portões do
dentes afiados, escamas Infinito como arma e meio de viagem
coloridas manchadas, interestelar. Quando seu império estava
pontas dorsais que vão do no auge, cerca de 100.000 ABY, eles
topo da cabeça até a cauda encontraram o Império Grego, levando a

e ao longo dos ombros, e o


aparelho respiratório que
devem usar quando estão longe da atmosfera de metano de Drackmar. Eles são
conhecidos por seus disputas fronteiriças entre as duas sociedades.

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Por alguma razão desconhecida, os Kwa mais tarde começaram a perder a sua influência na níveis. É possível que os Reptoids pudessem recuperar a sua inteligência se os seus
política galáctica. Eles selaram os Portões do Infinito e os Templos Estelares, e colocaram implantes de coral fossem removidos. O destino dos Reptoids após a Guerra Yuuzhan Vong
guardiões para proteger os Templos, vermes wuffa gigantes com peles grossas e velocidade é desconhecido, embora eles possam ter ido com os Yuuzhan Vong para Zonama Sekot.
impressionante. Embora não se saiba o que aconteceu com o resto dos Kwa ao redor da
galáxia, os colonos originais de Dathomir eventualmente degeneraram na espécie primitiva
mais tarde conhecida como Kwi. Os reptóides não aparecem em Dathomir, ou mesmo na Galáxia, até a época da invasão
Yuuzhan Vong, vinte e cinco anos após a Batalha de Yavin.

Aparências e exemplos: O Kwa apareceu pela primeira vez no romance Shadow Academy
dos Jovens Cavaleiros Jedi, e apareceu novamente na história em quadrinhos da Dark Horse, Aparências e exemplos: Reptoides aparecem nos romances de Yuuzhon Vong.
Infinity's End, em uma visão de Quinlan Vos.

Modificadores de Habilidade: Int +2, Sab +2, Car –2 Modificadores de pontuação de habilidade: Con +2, Sab –2, Cha –2
Telepata Natural: Um Kwa ganha um bônus de +5 ao usar o aspecto Telepatia da perícia Talento bônus: Reptóides ganham Limite de Dano Aprimorado como um talento bônus.
Usar a Força, e pode fazer testes sem treinamento para usar este aspecto da perícia mesmo
sem o talento Sensibilidade à Força. Familiaridade com Coufee: O Coufee conta como uma arma simples para Reptoids.

Velocista Sauriano: Um Kwa se move até 6 vezes seu deslocamento ao realizar a ação Visão no escuro: conforme descrito no SECR.

Correr, ou até 4 vezes em armadura pesada. Tamanho pequeno

Tamanho: Grande (–1 na Defesa de Reflexos, –5 em testes de Furtividade, +5 em testes de Velocidade: A velocidade básica de um Reptoid é de 4 quadrados.

Agarrar, +5 no Limite de Dano, capacidade de carga e dano aumentados) Idioma: Chazrach, Yuuzhan Vong

Velocidade: A velocidade base de um Kwa é de 8 quadrados. Chazrach Coufee

Idioma: Kwa, Antigo Básico


Um Coufee era uma adaga de dois gumes levemente curvada usada pelos Yuuzhan
Vong em combate corpo-a-corpo. Coufees eram frequentemente usados como
Reptóide último recurso e a primeira escolha de suicídio para guerreiros movidos pela honra.

O Coufee também foi usado por soldados escravos Reptoid como arma principal
Reptóides, também conhecidos como devido à sua estatura baixa e atarracada. Os Yuuzhan Vong e Reptoids usaram
“Chazrach” em sua própria língua, são Venogel, uma unção de unção, para limpar as lâminas.
humanóides reptilianos baixos e
atarracados com focinhos atarracados
que serviram aos Yuuzhan Vong como A forma armada da enguia Coufee, as adagas tinham aproximadamente 20 cm de
soldados escravos. Eles se assemelham comprimento e, como toda tecnologia Yuuzhan Vong, eram totalmente orgânicas
aos Trandoshanos, mas são muito e vivas. Após a resolução da guerra Yuuzhan Vong, as enguias Coufee residiam
menores. Como o Yuuzhan no Lago Liberation em Coruscant, onde se tornaram presas dos morcegos-falcão
nativos.
Vong, os Reptoids não são nativos da Também é provável que o Coufee também tenha feito de Zonama Sekot sua casa.
Galáxia, tendo sido escravizados
durante a conquista de sua galáxia
pelos Yuuzhan Vong. Ao contrário dos Tipo: arma corpo a corpo exótica (simples para Reptoids)
Yuuzhan Vong, porém, eles estão presentes na Força. Por milhares de anos, os Reptoids Dano: 1d6/1d6 perfurante
foram criados em grande número como tropas de apoio dispensáveis. Um par de calcificações Tamanho pequeno

em forma de cúpula, implantes de coral, se projetam da testa de um Reptoid escravizado, Peso: 1kg
inibindo sua autonomia e permitindo que seus mestres Yuuzhan Vong os controlem, muitas Especial: Um Coufee conta como uma arma dupla, permitindo que um personagem
vezes uma desvantagem fatal em batalha. ataque duas vezes com ela na mesma rodada, embora com uma penalidade de
-10 em cada ataque (a menos que o personagem tenha os talentos apropriados
para reduzir essa penalidade). Um Coufee pode ser empunhado com uma mão,
mesmo por criaturas pequenas.
Os reptoides são controlados em batalha por feras de guerra Yuuzhan Vong, como Thrall
Herders e Rakamats. Se a besta de guerra controladora for destruída, os Reptoides
associados a ela atacam qualquer ser vivo, inclusive uns aos outros. Qualquer forma de
conhecimento e iniciativa possuída pelas espécies base desapareceu ao longo das gerações
de adulteração genética pela casta dos Formadores. Esta falha, combinada com suas
estaturas pequenas e atarracadas, os torna incapazes de dominar o Anfistão padrão usado
pela casta Guerreira Yuuzhan Vong. Os Reptoides, em vez disso, usam o inflexível Coufee,
uma raça inferior do Amphistaff, que é mais adequada à sua fisiologia. Alguns Reptóides

serviram os Yuuzhan Vong tão bem ao longo das gerações que lhes foi permitido ingressar
na casta Guerreira em sua forma mais básica. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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TRAÇOS HERÓICOS

DESTINO

Um novo destino disponível para personagens montados em feras é o destino "Já passamos veículos e naves estelares destina-se a acomodar essa partida.
por muita coisa juntos" da página 53 de Scum and Villainy. Embora este Destino normalmente Normalmente, de acordo com as regras da edição Saga, tudo que um jogador precisa para ter
só seja aplicável a naves estelares e, em menor grau, a veículos planetários, personagens em um companheiro animal é a permissão do Gamemaster. Para esse fim, os jogadores que
uma campanha baseada em Dathomir podem aplicar este Destino a uma montaria viva. constroem Bruxas Dathomir podem desejar ter uma montaria, como um rancor, um lagarto
voritor ou um cavalo. Sem investir no destino Já passamos por muita coisa juntos como uma
montaria viva, a montaria pode ser considerada como pertencente ao Gamemaster, em certo
O Destino que Passamos por Muitas Coisas Juntos é diferente de todos os outros Destinos no sentido, permitindo que o Gamemaster faça com a montaria conforme a história exige; pode
Livro Básico e nos livros de referência, pois não é um Destino a ser "cumprido" - não há um morrer, pode ser roubado; ele pode ligar seu piloto. Se o jogador deseja que a montaria seja
evento único, definidor e divisor de águas que complete este Destino como existe para Destinos parte integrante do conceito do personagem – isolando-o assim de qualquer um desses destinos

como Educação ou Corrupção. Em vez disso, o destino que passamos por muita coisa juntos – o jogador deve investir no destino Nós já passamos por muita coisa juntos para sua montaria.
tradicionalmente vincula um personagem à sua nave estelar ou veículo planetário. Em uma
campanha baseada em Dathomir, o Destino pode ser usado para vincular um personagem a
uma montaria viva. Assim como a aplicação tradicional deste Destino (a naves estelares e
veículos planetários), a montaria viva passa a fazer parte do destino do personagem.

Um personagem vinculado a uma montaria viva usando o Destino Já Passamos por Muitas
Coisas Juntos está destinado a ter os eventos mais significativos de sua vida ocorrendo com
aquela montaria viva. O personagem ganha
e gasta Pontos de Destino usando as mesmas regras básicas de outros Destinos, mas vincular
uma montaria viva ao seu personagem faz com que as regras funcionem de maneira um pouco
diferente:

1. Se uma montaria viva for o destino de um personagem, ela nunca poderá ser morta
permanentemente; sempre há alguma maneira de ele voltar a jogar, seja sobrevivendo por
pouco, apesar das probabilidades impossíveis, e lentamente recuperando a saúde, ou algum
outro meio de escapar de uma morte final.

2. Um personagem com este Destino pode gastar um Ponto de Destino para:

a. causar automaticamente um ataque bem-sucedido contra a montaria viva


para faltar;

b. obtém sucesso automaticamente em qualquer teste de Cavalgar;

c. mudar a posição do personagem na ordem de Iniciativa;

d. fazer com que qualquer dano à montaria viva afete qualquer outra montaria viva, navio ou
veículo dentro de 3 quadrados;

e. mova a montagem viva para o topo da trilha de condição, removendo quaisquer condições
persistentes;
"Eu tive que matar um rancor uma vez. Foi um
f. restaure um número de pontos de vida para a montaria viva igual ao seu Limite de Dano;
vergonha - eles são criaturas tão boas.
"Mesmo assim, eles são perigosos para aqueles
que não são seus amigos."
g. restaure quaisquer escudos de energia pessoais (consulte o Guia de campanha dos
Cavaleiros da Velha República, pp. 71-72) protegendo a montaria para SR total, embora o
escudo ainda esteja limitado a (normalmente) cinco cargas e ainda só possa ser ativado uma ÿLuke Skywalker e Tenel Ka Djo, sobre o
vez por encontro .
rancor de Jabba
Um jogo ambientado principalmente em um único planeta primitivo se afasta um pouco dos
tropos característicos de uma típica história de Star Wars que abrange toda a galáxia. Permitir
a aplicação do destino Já passamos por muita coisa juntos em montarias vivas, em vez de
apenas em mecânicas

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TALENTOS

Árvore
Árvore de de Talentos
Talentos do do Lado
Lado Negro
Negro Árvore de Talentos de Itens Forçados

Este talento pode ser adicionado à Árvore de Talentos do Lado Negro na página 101 do Este talento pode ser adicionado à Árvore de Talentos de Itens de Força na
Livro Básico da Edição Saga. página 214 do Livro Básico da Edição Saga.
Este talento pode ser adicionado à Árvore de Talentos do Lado Negro na página 101 do Enshroud:
Embora frequentemente usado pelas bruxas da força das trevas de Dathomir, Livro Item Ichor Duradouro: Os itens que você cria com o Poder da
Básico da Edição Saga.
enshroud é uma técnica antiga usada por muitos darksiders, incluindo Enshroud: Embora Força de Criação Ichor duram um número de dias igual ao nível do seu
frequentemente usado pelas bruxas da força das trevas de Dathomir, envolve, mas não se limita aos
Anzati. O detentor deste talento pode coalescer é uma técnica antiga usada por muitos personagem antes de se dissiparem. Em vez disso, você pode optar por gastar
darksiders, incluindo, mas não se limitando à energia do lado negro ao seu redor, criando um manto
de sombras. Muitas vezes o Anzati. O portador desse talento pode unir a energia do lado um Ponto de Força ao criar o item para dar-lhe uma duração indefinida
negro ao seu redor, as sombras se agarram ao usuário, mas quando em movimento as sombras
borram, criando um manto de sombras. Muitas vezes as sombras se agarram ao usuário, (sujeito à ordem do GM).
mas os movimentos, projetando-se na frente e nas laterais, criando uma faixa de quando em movimento
as sombras borram os movimentos, projetando-se na frente e na escuridão que Pré-requisitos: Criação de Ichor, Treinado no Uso da Força.
contém a bruxa. Mas onde na escuridão ela poderia ficar do lado, criando uma faixa de escuridão que
contém a bruxa. Mas onde está ? Sempre que seu personagem se move 3 ou mais Superior Ichor Crafter: Itens que você cria através do Ichor Creation
quadrados em uma rodada, você pode ser uma escuridão? Sempre que seu personagem se mover 3
ou mais quadrados, ele ganha ocultação. Você pode optar por não usar este poder quando Force Power ganham um benefício aplicável de sua escolha da lista
ganhar ocultação em uma rodada. Você pode optar por não usar esse poder ao se mover.
associada ao talento Superior Tech.
mover. Pré-requisitos: Ichor Crafter, Ichor Creation, Int 17+.
Pré-requisito: Poder do Lado Negro
Pré-requisito: Poder do Lado Negro

Árvore de Talentos da Bruxa Dathomiri

Caçador Dathomiri: Quando você usa uma Foice de Corrente ou um Arco


de Energia, seu dado de dano aumenta em um passo. Além disso, você ganha
um bônus de +2 em testes de Usar a Força para Sentir o Arredor.

Pré-requisitos: Proficiência com Arma (Foice de Corrente), Proficiência com Arma


(Arco de Energia)
Ichor Crafter: Os itens que você cria através do Ichor Creation Force Power
ganham um benefício aplicável à sua escolha da lista associada ao talento Tech
Specialist.
Pré-requisitos: Criação de Ichor, Treinado no Uso da Força
Mira Intuitiva: Enquanto você empunhar um Arco de Energia, realizar a ação
Mirar requer apenas uma única ação rápida, desde que você tenha usado o
aspecto Sentir Ambiente da habilidade Usar a Força desde o início do seu turno.

Pré-requisitos: Proficiência em Arma (Arco de Energia),


DathomiriHunter, treinado em Use a Força
Flecha Implacável: Uma vez por turno como uma ação Livre, você pode
gastar um uso de Mover Objeto do seu Conjunto de Força para rolar novamente
uma jogada de ataque feita com um Arco de Energia. Você deve manter o novo
resultado, mesmo que seja inferior.
Pré-requisitos: Proficiência em Arma (Arco de Energia), Mover Objeto
Foice Varredora: Quando você erra um ataque feito com uma Foice de
Corrente, ou falha em uma tentativa de agarrar feita com uma, o alvo desse
ataque ou tentativa sofre dano igual ao seu modificador de Destreza (mínimo +1).

Pré-requisitos: Proficiência com Arma (Foice de Corrente), Foice de Amarração

Flecha Imparável: Como uma ação Padrão, você pode fazer um único
ataque com seu Arco de Energia contra um alvo que você
sentido através do aspecto Sentir Ambiente da habilidade Usar a Força desde o
início do seu turno. Esse ataque ignora toda ocultação e cobertura de qualquer
Os seguintes talentos adicionais da Árvore de Talentos da Bruxa Dathomir em relação às fonte que não seja resistente a ataques de sabre de luz (como ligas Phrik).
armas nativas, a foice de corrente e o arco de energia, podem ser adicionados à árvore de Ataques feitos dessa forma e que passem pela cobertura em seu caminho até o
talentos principais.
alvo causam um dado a menos de dano.

Binding Sickle: Você pode fazer tentativas de agarrar ou agarrar qualquer inimigo ao Pré-requisitos: Proficiência em Arma (Arco de Energia), treinado em Uso da
alcance de uma Chain Sickle que você está empunhando. Essas tentativas usam seu bônus Força, Caçador Dathomiri, Mira Intuitiva.
de ataque com a Foice de Corrente no lugar de sua pontuação de agarrar. Quando você
causaria dano como parte de um agarrar (como através dos talentos Arremessar ou Esmagar),
"A habilidade de um Caçador com o arco de energia
você causa dano extra com esse efeito igual ao seu modificador de Destreza (mínimo +1).
influencia a reputação de todas as Irmãs da Noite, para o bem ou
para o mal."
Pré-requisitos: Proficiência em Arma (Foice de Corrente)
-Talzin
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Talentos PODERES DE FORÇA

Familiar Mágico Canto da Ressurreição [Lado Negro]


Você ganha uma pequena criatura companheira que o auxilia em suas atividades Uma poderosa Irmã da Noite pode ressuscitar os mortos com Magia Negra. Tempo:
mágicas. Rodada Completa de Ação. Alvo: Uma criatura dentro de 12 quadrados e linha de visão.
Benefício: Você ganha um familiar mágico da lista abaixo. Enquanto estiver a 5 quadrados
de você, este familiar pode se comunicar com você telepaticamente e Faça uma verificação de uso da força. O resultado desta verificação determina os

concede um bônus de +2 em seus testes de Usar Magia. resultados, se houver:


Durante o combate, o familiar voa ou se move para uma distância segura, ou se protege CD 30: O conjurador pode restaurar a vida do corpo com 1 PV e colocar o alvo em -10
dentro do seu quadrado. Um familiar tem um modificador de furtividade de 12 + metade no marcador de condição.
do nível do proprietário e pode ser usado para explorar áreas e transmitir informações. CD 35: O conjurador pode restaurar a vida do corpo com 1/4 de seu HP e colocar o
Familiares concedem bônus adicionais enquanto você estiver a 5 quadrados deles com alvo em -5 no marcador de condição.
base em seu tipo: CD 40: O conjurador pode restaurar a vida do corpo com 1/2 do
ÿ Lagarto Kolef: +2 em testes de Furtividade, sem dano por quedas HP original e coloque o alvo em -2 na trilha de condição.
menos de 30 pés. Os alvos restaurados à vida desta maneira final não têm controle total de suas mentes,
ÿ Gibbit Bird: +2 em testes de Percepção, visão na penumbra. mas operam por instinto. Os instintos simples desta criatura são obedecer ao seu criador
ÿ Baz Nitch: +2 em testes de Conhecimento (Conhecimento), falar e ler um idioma (a pessoa que restaurou sua vida) e comer carne crua (de preferência tecido neural)
adicional. quando puder.
ÿ Víbora Kodashi: +2 em testes de Enganação, imunidade a Especial: Um conjurador deste feitiço pode gastar um Ponto de Força para mover o alvo
tóxico. +1 passo adicional no marcador de condição. Um conjurador pode gastar um Ponto
ÿ Moog: +2 em testes de Atletismo, prenda a respiração por 10 minutos. de Destino para afetar um número de alvos igual ao seu nível de personagem.
Pré-requisitos: Membro das tradições Bruxa Dathomir ou Irmã da Noite.

Criação de icor
Guerreiro Primordial Você invoca o Ichor e o transforma em uma forma útil, pelo menos temporariamente.
Você é extraordinariamente habilidoso no uso de armas simples.
Benefício: Seus ataques com armas Simples causam um dado adicional de dano. Este Tempo: Rodada Completa

efeito não se aplica a armas que são tratadas como armas Simples devido a algum Alvo: Um item criado
efeito ou habilidade, apenas àquelas que estão listadas como armas Simples. Faça um teste de Usar a Força. O resultado do seu cheque
determina a qualidade do item que você cria, se houver;
Pré-requisitos: Proficiência em Arma (Simples) CD 15: O item é de qualidade inferior, impondo uma penalidade de -2
todos os testes e jogadas de ataque feitas com ele.

CD 20: O item é de qualidade normal.


CD 25: O item é de boa qualidade, concedendo um bônus de +1 em todos os
testes e jogadas de ataque.

O item criado pode ser de qualquer tamanho até uma arma Grande
ou objeto semelhante. Somente itens simples podem ser criados dessa maneira,
sem eletrônicos ou maquinários complexos. O item criado desta forma dura 5 minutos
ou até o final do encontro.
Especial: Ao usar este poder, você pode gastar um Ponto de Força
Aponte para estender a duração do item criado para uma hora.

Call Swarm [Afetando a Mente]


Usando a Força, você atrai todos os rastejadores assustadores em sua área
imediata e os conduz em direção ao seu inimigo.
Tempo: ação padrão

Alvo: Cada criatura em uma área de 2 quadrados x 2 quadrados dentro de 6


quadrados de você.
Faça um teste de Usar a Força. Compare esse teste com a defesa de Vontade
de cada alvo. Cada alvo cuja defesa o teste atinja ou exceda pode realizar apenas uma
ação de Movimento (e perde todas as outras ações) no próximo turno. Esta ação deve
ser usada para escapar da área afetada.

"Levantem-se, irmãs. Irmãs mortas-vivas, levantem-se do seu sono. Especial: Você pode manter esse poder rodada após rodada como uma ação
A hora chegou. Despertar. Você foi chamado." Padrão. Cada vez que fizer isso, você deve fazer um novo teste de Usar a Força e pode
escolher mover a área 4 quadrados em qualquer direção, desde que ela permaneça dentro
do seu alcance.

ÿFeitiço de ressurreição do velho Daka Quando você usa esse poder, você pode optar por gastar um
Force Point para aumentar a área de efeito para um quadrado de 3 x 3 quadrados
área.

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A FORÇA

As Bruxas de Dathomir personificaram a Força na forma de “espíritos”, As crenças shaminísticas sobre Dathomir antecederam a vinda da Jedi Allya
principalmente as Divindades Gêmeas – o Deus Presas e a Deusa Alada. De exilada por volta de 600 ABY. Na verdade, ambos os xamãs e videntes deste
acordo com suas crenças existia outro reino, um plano paralelo ao mundo planeta obscuro eram conhecidos por estarem entre os fundadores da Ordem
físico que era habitado por esses espíritos. Acreditava-se que este reino Je'daii por volta de 36.453 ABY. Esses xamãs eram identificados por um
espiritual era governado em equilíbrio pelas Divindades Gêmeas, a Deusa triângulo verde invertido marcado em sua testa.
Alada e o Deus Presas, que eram representações do lado Claro e escuro da
Força.
Os primeiros videntes Dathomiri já eram hábeis na amizade animal, pois
haviam domesticado com sucesso os rancores das montanhas milênios antes
da chegada de Allya. Suas práticas sobreviveram e provavelmente se fundiram
com os ensinamentos Jedi de Allya, que deram origem à cultura única das
Bruxas Dathomiri. Após a chegada de Allya, a cultura de Dathomir tornou-se
uma sociedade dominada por mulheres apenas com mulheres detentoras da
Força, o que explica o desaparecimento dos xamãs homens.

Após a morte da autoproclamada Rainha Zalem em 31 ABY, a Mãe do Clã


Talzin, uma poderosa xamã do lado negro, subiu ao poder e uniu os clãs
guerreiros das Irmãs Nigts. Ela permaneceu como xamã-chefe de Dathomir
Em seu tratado instrutivo intitulado Wild Power, a Mãe do Clã Talzin deu a
até as Guerras Clônicas.
entender que havia um único espírito representativo para cada espécie animal
no reino espiritual, algo que ela chamou de "ur-espírito". As Irmãs da Noite Os xamãs eram geralmente "chamados" ou designados por sinais na infância.
também acreditavam que os dois reinos eram tão próximos de Dathomir que Talzin descreveu como ela assumiu o manto após ser salva pelos espíritos
seus xamãs poderiam transmitir mensagens entre eles. durante o parto. Atingida por uma doença fatal enquanto dava à luz sua
primeira filha, Talzin professou que "viu as paisagens correspondentes dos
De acordo com a tradição Dathomiri, os espíritos conferiam fertilidade aos clãs dois reinos". Ao superar o desafio, os espíritos restauraram sua saúde e Talzin
e reivindicavam as almas dos mortos. Acredita-se que os talismãs das bruxas
voluntariamente se tornou seu canal. A partir desse momento, os espíritos
Dathomiri tenham sido fortalecidos pelos espíritos. Darth Sidious postulou que "puxariam as dobras de seu manto" enquanto ela andava e "ecoariam sob sua
seus artefatos não eram muito diferentes daqueles feitos pelos Sith, mas voz" quando ela falasse - o que explica sua voz misteriosa e seus movimentos
nenhum alquimista jamais foi conhecido por duplicar os efeitos não escorregadios.
convencionais dos talismãs sombrios das Irmãs da Noite (como a metamorfose).

O xamã agia como médium entre os mundos físico e espiritual, principalmente


por meio de sonhos ou visões. As vozes dos espíritos ecoavam sempre que o
Os Jedi acreditavam que o trabalho dos espíritos era um conceito primitivo
xamã falava, e desafiar a autoridade de um xamã era desafiar os próprios
para a Força Unificadora e a Força Viva, uma teoria apoiada por muitos espíritos da vida. Eles também usariam sua magia Allyan na esperança de
paralelos entre os espíritos e a Força. Mãe Talzin costumava dizer que uma desvendar o futuro, com a ajuda de artefatos misteriosos, como bolas de cristal.
Irmã da Noite tinha que servir à vontade dos espíritos, assim como um Jedi
serviria à vontade da Força. Além disso, foi Allya que previu a ascensão de um
ser perfeito “trazido à existência pelos espíritos”, o que lembra muito a profecia O xamã também era especialista em manipular o icor espiritual, uma
do Escolhido. manifestação física da Magia Allyan que aparece como uma fumaça verde
brilhante ou um líquido conhecido como “Água da Vida” que era usado para
curar ou encobrir um indivíduo ou até mesmo conjurar itens sólidos, e
Os deuses mais velhos eram entidades divinas que a Rainha Zalem das Irmãs acreditava-se que ser canalizado pela Deusa Alada.
da Noite acreditava deter o poder dos Portões do Infinito de Dathomir. Zalem
afirmou que os deuses anciões detinham um poder além da medida, poder que Além de sua habilidade de se comunicar com o outro reino, a xamã também
as Irmãs da Noite poderiam aproveitar abrindo os Portões do Infinito. era a artesã e guardiã dos artefatos.
Aparentemente, todos os talismãs da Bruxa Dathomir e outros itens imbuídos
Xamãs
da Força pertenciam à comunidade e foram colocados sob a autoridade do
xamã. Na verdade, as bruxas tiveram que pegar emprestado os artefatos e
Na cultura das bruxas Dathomiri, o xamã era uma irmã mais velha que se devolvê-los depois.
pensava ter acesso e influência no mundo dos espíritos. Eles adoravam o
equilíbrio da natureza e interpretavam a natureza da Magia Alliana de um ponto Quando Charal deu as costas para suas Irmãs da Noite e deixou Dathomir, ela
de vista religioso e cultural específico. secretamente roubou o Talismã do Corvo. Muitos anos depois, em seu
manifesto Wild Power, o xamã do clã Talzin reclamou que "uma das irmãs"
"Em Dathomir, xamãs e videntes encontraram o Tho
nunca devolveu o talismã. Alguns dos artefatos mais preciosos, como o Talismã
Yor em sonhos e visões. O Tho Yor cantou para
da Ressurreição, eram guardados zelosamente pelos xamãs, e outras irmãs
eles." raramente tinham permissão para tomá-los emprestados.

-Ketu

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Magia Alliana
Havia duas escolas de Magia Dathomir. A primeira, a tradicional Magia
Magia Alliana – também chamada de “Magia de Dathomir” ou “Magias” Allyan, seguia regras estabelecidas no Livro da Lei, um tomo de
pelas Irmãs da Noite – foi o nome dado ao uso da Força e dos poderes da ensinamentos morais e éticos mantidos e modificados por cada clã com
Força pelas Bruxas de Dathomir. O nome foi derivado da Jedi Allya, que base em um original criado por Allya para suas filhas. A outra, chamada de
foi exilada em Dathomir e ensinou os poderes da Força a seus filhos lá, "Magia Sombria" por seu criador, Gethzerion, era a proveniência das Irmãs
dando-lhes uma vantagem evolutiva sobre os outros habitantes de da Noite. O livro deles, O Livro das Sombras, fala das glórias futuras que
Dathomir. Como resultado, muitas gerações de descendentes de Allya as Irmãs da Noite reunirão nos céus.
sobreviveram. No entanto, os praticantes da Magia Allyan acreditavam
estar lançando feitiços em vez de fazer uso da Força, e muitas vezes eram Diz-se que o Livro das Sombras foi escrito por Gethzerion.
incapazes de fazer uso de um "feitiço" sem falar seu nome atribuído ou Serviu como base espiritual da sociedade das Irmãs da Noite em Dathomir.
realizar o canto, dança, canto e/ou canto ritualizado. ou escrita associada Quando ela fundou as Irmãs da Noite de Dathomir, Mãe Gethzerion disse
a ele. ao seu rebanho que o Livro da Lei, o guia moral das Bruxas originais de
O trabalho da Força foi atribuído aos Espíritos. Dathomir, foi criado depois que Allya ficou velha e fraca. Em substituição,
Gethzerion começou a escrever seu próprio volume de aprendizado,
intitulado Livro das Sombras. Continha detalhes sobre os feitiços e rituais
sombrios que ela criou para as Irmãs da Noite.

Na época das Guerras Clônicas, Talzin, um Xamã das Irmãs da Noite,


alegou que o Livro das Sombras era na verdade uma versão restaurada
dos ensinamentos originais de Allya. Segundo ela, os escritos de Allya não
incluíam as noções de “bem” e “mal”, e o Livro da Lei era uma falsificação
escrita por Irmãs que haviam sido “enfraquecidas pelo sangue Jedi em
suas veias”.

Muitos Poderes da Força usados pelos Jedi e Sith também foram usados
pelas Bruxas de Dathomir e pelas Irmãs da Noite, embora os poderes
fossem frequentemente chamados de “feitiços”, em vez de Poderes da
Força e, como tal, recebessem nomes diferentes. Feitiços como “Aspecto
da Tempestade” e “Teia de Controle” eram simplesmente variações do
Poder da Força da Tempestade. “Orelhas do Chiroptix” e “Sentido do
Veshet” eram variações do talento Percepção da Força ou Sentir Ambiente.
subhabilidade de Usar a Força. “Mesmerismo” era simplesmente uma
variação do Mind Trick Force Power ou da subhabilidade Force Trance de
Use the Force. “Mindspeech” e “Spell of Interpretation” eram variações do
talento Jedi Perfect Telepathy. “Revitalização do Whuffa” era uma variação
da Transferência Vital. “Scream of the Ssurian” era uma variação de Force
Scream. Touch of Kiin'Dray foi uma variação de Move Light Object e, em
outras aplicações, Surge. “Speed of the Toocha” também era uma variação
de Surge. “Surge of the Brier” era uma variação de Plant Surge. Outros
feitiços são exclusivos das Bruxas de Dathomir e/ou das Irmãs da Noite,
sendo “Cântico da Ressurreição” um exemplo de feitiço do lado negro
exclusivo destas últimas.

"Esta Allya era uma Jedi desonesta, a


Allya, a Jedi Exilada e Progenitora das Bruxas de Dathomir Velha República não queria executá-la, então
os Jedi a exilaram, esperando que com o
tempo ela se afastasse do lado negro."
As habilidades da Força que as Bruxas de Dathomir possuíam mudaram
ao longo de muitas gerações desde a chegada de Allya em Dathomir, à
medida que o conhecimento foi moldado pelas tradições e pelo tempo a -Luke Skywalker
partir do que Allya ensinou originalmente. Parecia que as Bruxas só eram
dotadas em certos aspectos do uso da Força, algumas na cura, outras no
Redemoinho da Força e assim por diante. Teneniel Djo, do Clã de Bruxas
da Montanha Cantante, ficou muito impressionado com a força de Luke
Skywalker na Força, e nunca tinha visto tal força antes.

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ARMAS, ARMADURAS, EQUIPAMENTOS E ARTEFATOS

ARMAS CORPO A CORPO


Lança de Energia da Irmã Noturna

Foice de Corrente Uma Nightsister Energy Lance é uma lança de força que foi combinada com um gerador
A foice de corrente era um tipo de arma de pulso eletromagnético (o mesmo tipo usado por um eletrostaff) e balanceada para
usada por várias culturas e grupos, uso enquanto monta uma montaria.
o da Noite e Irmãos da Noite
incluindo Irmãs
de Dathomir. Uma arma de aparência Lança de Energia da Irmã Noturna
sinistra, a foice de corrente consistia em Dano: 2d8 Perfurante e Energia
um cabo cilíndrico do qual se estendia Tamanho grande
uma corda flexível que terminava em um Categoria: Arma Corpo a Corpo Avançada
cacete de lâmina afiada. Cerca de um Peso: 5kg
quarto da distância até a corda do cabo Custo: 3.500 cr
principal, havia uma segunda empunhadura Disponibilidade: Restrita
para a outra mão, o que permitia ao usuário Notas: Embora seja uma arma grande, ela é balanceada de tal forma que uma
balançar a foice com precisão e força. criatura Média treinada na perícia Cavalgar pode empunhá-la com uma mão
quando montada. Se uma lança de energia for empunhada por uma criatura
A última metade das cordas que conduziam ao Média que não esteja montada, os ataques com a arma sofrem -1 de penalidade.
cacete estava cravejada de pequenos espinhos O pulso eletromagnético também pode ser canalizado ao longo do bastão e disparado
que ainda poderiam causar danos mesmo se o da ponta como um raio de plasma. Quando usada desta forma, a lança de energia
alvo escapasse das lâminas primárias. A seção mais letal da arma era uma grande funciona como uma carabina blaster sem configuração de atordoamento. Este uso da
lâmina em forma de foice cobrindo metade do bastão com duas lâminas menores lança de energia requer uma fonte de alimentação e tem a mesma capacidade de
projetando-se em frente à lâmina principal. munição de uma carabina blaster.
Uma lança de energia requer duas células de energia para funcionar. Seu ataque
Foice de Corrente corpo a corpo e seu ataque à distância funcionam debaixo d'água.
Dano: 2d8 Cortante ou Perfurante
Tamanho grande

Categoria: Exótico (Simples para Bruxas de Dathomir)


Peso: 2kg
Custo: 8.000 cr
Disponibilidade: Raro
Adaga da Irmã da Noite
Especial: Esta arma concede ao usuário um bônus de equipamento de +1 nas
jogadas de ataque.
A adaga Nightsister é uma arma tradicional
Notas: A Foice de Corrente é uma arma de alcance, concedendo alcance 2.
usada pelas Nightsisters de Dathomir.
Se a jogada de ataque atingir ou exceder o limite de dano, o alvo se moverá
Construídas usando técnicas de forjamento
um passo abaixo no marcador de condição devido a qualquer veneno aplicado
sombrio e metais encantados pela Magia, as
à arma. Um usuário com o talento Fixar ou Desviar pode usar esse talento
adagas da Irmã da Noite são espadas curvas e
com esta arma.
resistentes a sabres de luz (como se se

Lúcio de dardo
beneficiassem do modelo geral de trama de
cortosis na página 77 do Guia de campanha
Uma lança de dardo é uma lança que foi combinada com um lançador de dardo e
dos Cavaleiros da Velha República), evitando
é balanceado para uso ao montar uma montaria.
que os sabres de luz ignorem o RD da arma.

Lúcio de dardo

Dano: 1d8 Perfurante


Tamanho grande Adaga da Irmã da Noite
Categoria: Arma Corpo a Corpo Avançada Dano: 1d8 Cortante ou Perfurante
Peso: 1,8kg Tamanho grande
Custo: 300 cr
Categoria: Exótico (Simples para membros da seita dissidente Irmã da Noite das Bruxas
Disponibilidade: Raro Dathomiri)
Notas: Embora seja uma arma grande, ela é balanceada de tal forma que uma Peso: 2kg
criatura Média treinada na perícia Cavalgar pode empunhá-la com uma mão Custo: 100 cr
quando montada. Se uma lança de dardo for empunhada por uma criatura Média Disponibilidade: Raro
que não esteja montada, os ataques com a arma sofrem -1 de penalidade. Notas: Os sabres de luz não ignoram a RD da arma.
A lança de dardo contém cinco dardos em sua haste e um dardo adicional no centro
de suas três lâminas em forma de pinos, todos os quais podem ser disparados da arma,
um de cada vez, com um gatilho ativado pelo polegar localizado na extremidade do
haste. Quando usado desta forma, o dardo funciona como um rifle lançador de balas.

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ARMAS DE ALCANCE Arco de Energia


Dano: 3d8 de Energia e perfuração (sem configuração de atordoamento)
Arco de Energia Tamanho médio

Categoria: Exótico (Simples para membros femininos das tribos de bruxas Dathomir)
Arcos de energia eram armas de longo alcance criadas e usadas pelas Irmãs da Noite
de Dathomir. As cordas do arco e flechas da arma eram feitas de plasma puro e Taxa de tiro: único
emitiam um brilho rosa ou roxo brilhante. Peso: 4kg
No meio da corda havia uma empunhadura, para que a arma pudesse Custo: 2.000 ou mais créditos dependendo da construção, 800 cr em
ser disparada sem ferir o usuário. Ao ficar sem flechas de plasma, a Dathomir

corda poderia ser usada como cacete, para cegar ou queimar o inimigo. Disponibilidade: Raro
Munição: 1 carregada individualmente (10 raios de plasma custam 50 créditos)
As habilidades de arco e flecha das Caçadoras das Irmãs da Noite Alcance: como rifle blaster, preciso
eram conhecidas em toda a Galáxia e tiveram uma influência capital na Notas: Este arco funciona de forma semelhante ao Bowcaster, pois envolve a flecha
divulgação da reputação das bruxas Dathomiri durante as Guerras em um casulo de energia, causando danos tremendos. As flechas podem ser desviadas
Clônicas. A imagem da Nightsister encapuzada empunhando um arco de por um sabre de luz. Devido à sua construção o arco deve ser manejado com as duas
energia tornou-se uma imagem icônica e assustadora. Por esta razão, mãos. Devido à construção avançada, este arco não possui slot de atualização.
Mãe Talzin das Irmãs da Noite instruiu seus acólitos sobre o uso desta Membros femininas das tribos das Bruxas Dathomiri tratam o Arco de Energia como
arma especial em seu manifesto Wild Power. uma arma Simples para fins de proficiência, mas não para outros efeitos (como o
talento Guerreiro Primordial).
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Sabre de luz da herança de Allya


Dano: 2d8 de Energia e Cortante
Tamanho médio

Categoria: Sabre de luz


Peso: 1kg
Custo: 3.000 cr
Disponibilidade: Raro
Traços de Herança: Ícone Lendário (ao carregar o sabre de luz de Allya à vista, o portador ganha circunstâncias favoráveis em todos os testes de perícia
baseados em Carisma, exceto testes de Usar a Força)
Notas: Um personagem sensível à Força que adquirir o sabre de luz de Allya pode se sintonizar com o sabre de luz, ganhando os benefícios do sabre de luz.
arma como se ele ou ela a tivesse construído originalmente. O personagem em posse deve passar 24 horas meditando sobre a arma e gastar um Ponto de Força para
sintonizar a arma.

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ARMADURAS

Armadura da Irmã da Noite

Armadura Leve, Média e Pesada

Este tipo de armadura justa compreende couraças e protetores de braços e é usada pelas
Irmãs da Noite de Dathomir. Muitas vezes era usado em conjunto com um manto preto
grafiforme e uma capa de penas. Cada armadura da Irmã da Noite é única, tendo sido
criada e frequentemente modificada por uma Irmã da Noite individual através de vários
processos, incluindo Magia. A armadura da Irmã da Noite não é apenas mais uma peça
de equipamento de proteção; para muitas Irmãs da Noite, a armadura é quase tão
importante quanto quaisquer totens, talismãs ou armas sintonizadas que elas possam
carregar. Uma armadura da Irmã da Noite vem automaticamente com um dos seguintes
aprimoramentos:

Energia do Lado Negro: Concede ao usuário um bônus de equipamento de +2 em testes


de Usar a Força feitos para ativar os poderes com o descritor [lado negro] .

Dark Side Stealth: Concede ao usuário um bônus de equipamento de +2 em


testes de Usar a Força feitos para evitar detecção.

Whuffa Esconder Armadura

Armadura leve

Esta armadura é feita de couro Whuffa, a pele dos Whuffa Worms, vermes enormes e
semi-inteligentes com esqueletos hidrostáticos. Vermes whuffa gigantes foram empregados
pelos Kwa para atuar como Guardiões do Templo do Portão do Infinito. Vermes whuffa
mais finos eram caçados pelos clãs de Dathomir em extensos rituais por suas valiosas
peles.

ARMADURA (VERIFICAR PENALIDADE) ARMADURAS EQUIPAMENTO


BÔNUS PARA BÔNUS PARA DES MÁX.
CUSTO DISPONIBILIDADE DE PESO
REFERÊNCIA FORTE BÔNUS VELOCIDADE (6 SQ.)
VELOCIDADE (4 SQ.)
DEFESA DEFESA

Armadura Leve (-2)


+4 +3 +3 -- -- Cru
Armadura da Irmã da Noite, leve 10.000 10kg
Whuffa Esconder Armadura +5 +2 +4 -- -- Cru
7.000 5kg
Armadura Média (-5)
Armadura da Irmã da Noite, média 15.000 +7 +4 +2 4 m² 3 m² 16kg Cru

Armadura Pesada (-10)


Armadura da Irmã da Noite, pesada 25.000 +8 +5 +1 4 m² 3 m² 30kg Cru

EQUIPAMENTO

Boina da Carnificina boa como moeda para os habitantes de Dathomir, um pedaço de 10 g desta substância é
tão valioso quanto um único crédito.
Uma boina da carnificina é uma cobertura cerimonial para a cabeça usada
pelas Irmãs da Noite de Dathomir. A boina é feita de madeira Dathomiriana, Seda de Aranha Dathomiri
pedras cristalinas, tecido sintético e ossos de pássaros. Cada boina
carnificina é confeccionada pessoalmente por seu usuário. Usar uma boina
A seda das aranhas Dathomiri locais é usada para criar uma textura leve, porém durável,
de carnificina concede ao usuário +2 de bônus de equipamento em testes
que foi usada na maioria das roupas usadas pelas bruxas indígenas. Bolas de seda de
de Persuasão feitos para intimidar.
aranha também são usadas como moeda de comércio entre as Bruxas. Uma bola de seda
Custo: 100 créditos; Peso: 1,1kg
de aranha de 10 g era tão valiosa quanto um único crédito.

Dathomir Âmbar

Robe Grafiforme
O âmbar Dathomir é uma substância rara que pode ser encontrada ao longo dos lagos e
riachos do planeta Dathomir. Tem um preço alto para seu uso em joias e decorações.
Como os créditos da República ou do Império não são
Um manto Grafiform é usado sobre a armadura para evitar que o usuário
seja avistado. Este tecido raro, tecido pelas Bruxas Dathomir em

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teares encantados pela magia Allyan, rastreiam a área circundante e Escudo de Proximidade
alteram o padrão do tecido, suavizando e mesclando a silhueta do usuário.
Um manto grafiforme concede +5 de bônus de equipamento em testes de Um escudo de proximidade consiste em dez hastes colocadas no solo em intervalos que
Furtividade. projetam feixes de energia de haste em haste para conter prisioneiros e amortecer a
Custo: 125 créditos; Peso: 1,5kg capacidade de um indivíduo sensível à Força de usar a Força. As vigas causam um
choque nos prisioneiros que tentam se libertar. Prisioneiros dentro do escudo de

Chave do Exílio proximidade podem, entretanto, usar a Força em níveis muito baixos, como para se
curarem. As funções do escudo de proximidade são controladas por um controle remoto
portátil.
A Chave do Exílio era um antigo holocron Sith usado para acessar a Câmara do
O escudo de proximidade não tem controles visíveis, e a única maneira de abri-lo (além
Banimento localizada na Fortaleza da Irmã da Noite.
do controle remoto) é destruí-lo, o que põe em risco a vida dos prisioneiros dentro dele.
O dispositivo foi possivelmente trazido para Dathomir por Allya após seu exílio,
embora como ela conseguiu evitar que o holocron fosse confiscado pela Ordem Jedi
As hastes reforçadas têm RD 20, 150 hps e limite de dano de 25. O escudo de
permaneça um mistério. Um personagem com o talento Sensível à Força em posse da
proximidade também é construído com um campo de choque de contato, e cada vez que
Chave do Exílio pode ser considerado parte da tradição da Irmã da Noite para fins de
sofre 15 pontos de dano ou mais, os prisioneiros dentro recebem um choque que causa
qualquer coisa que exija, como pré-requisito, que o personagem seja um membro das
4d8 pontos. de dano de atordoamento.
tradições das Bruxas de Dathormir ou da Irmã da Noite, como o Árvore de Talentos das
Custo: 20.000 créditos; Peso: 1 tonelada
Bruxas Dathomiri ou Talento Familiar Mágico. Além disso, um personagem que passe
pelo menos 1 hora estudando sob a tutela deste antigo holocron pode gastar um Ponto
de Força como uma ação rápida para adicionar um poder da Força com o descritor [lado
negro] ao seu conjunto de Força. Esse personagem pode fazer isso por um dia; no dia
seguinte, ele ou ela deve estudar por pelo menos 1 hora com o holocron da Chave do
Exílio antes de obter acesso a esta habilidade novamente.

Bola de Cristal da Irmã da Noite

Uma bola de cristal Nightsister é um orbe feito do cristal nativo Dathomir e usado como
foco mágico pelas Bruxas de Dathomir.
Ao usar o Poder da Força Vidente, um membro das Bruxas de Dathomir ou das Irmãs da
Noite pode projetar suas imagens mentais na bola para outros - mesmo aqueles sem o
Talento Sensibilidade à Força - para
ver.

Custo: 1.400 créditos; Peso: 15kg

ARTEFATOS DA IRMÃ DA NOITE

Crânio da Linhagem da Irmã da Noite: O Crânio da Linhagem da Irmã da Noite era


o crânio de uma Irmã da Noite. As Irmãs da Noite o consideravam um artefato
sagrado que homenageava aqueles da linhagem das Irmãs da Noite.

Escravos Maleling aguardam sua destruição dentro de um escudo de proximidade


Cristal da Força da Irmã da Noite: Um cristal da Força da Irmã da Noite era um
cristal nativo de Dathomir que era capaz de aprimorar as habilidades da Força das Colar de choque
Irmãs da Noite. As Irmãs da Noite usavam-no como parte de seus elaborados
A coleira de choque foi projetada para manter prisioneiros e escravos na linha.
toucados. O Inquisidor Imperial Xarot Korlin, que vinha estudando as formas
A coleira consiste em um colar cervical que possui painéis de choque para chocar um
indígenas de usar a Força das Irmãs da Noite, enviou um agente para matar uma
cativo indisciplinado (com 2d8 de dano de atordoamento) e geralmente está ligado a
delas para obter um desses cristais para seus estudos. É provável que a Nightsister
correntes ou cabos, mas também pode ser ativado por controle remoto.
Charal tenha usado um durante seu tempo em Endor. Custo: 750 cr

Peso: 2,7kg

Qualquer Usuário da Força que carregue qualquer um desses artefatos da Irmã da Couro Ufa
Noite em sua pessoa adiciona 1d6 a qualquer dano com Poderes da Força (—
feitiços”). O personagem aumenta sua Pontuação do Lado Negro em 1 quando O couro Whuffa é um material feito de pele de verme whuffa. No planeta
carrega pela primeira vez o artefato Irmã da Noite.
Dathomir, o couro whuffa é usado para fabricar armaduras e cordas whuffa.
Pequenas porções são usadas como moeda para o comércio comum entre
as Bruxas de Dathomir. Uma faixa do tamanho de uma palma humana e
com 1 cm de espessura geralmente vale 1 crédito.

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TALISMÃS E TOTEMS os Talismãs da Transformação pertenciam à comunidade das Irmãs da Noite.


De acordo com Talzin, a guarda dos talismãs era responsabilidade da Irmã da
Talismã da Idade Noite Xamã – uma bruxa mais velha cujo
papel era interpretar a vontade dos Espíritos. Qualquer Irmã que quisesse usar
o anel era obrigada a pegá-lo emprestado do Xamã, e deveria devolvê-lo ao
O Talismã da Idade é um talismã da Irmã da Noite que pode explorar a
coven depois. Em Wild Power, seu principal manifesto sobre a filosofia, prática
natureza animal dos humanos para restaurar sua juventude por um breve
e papel da Irmã da Noite na galáxia, Talzin reclamou de uma Irmã - Charal -
momento. Como todos os artefatos da Nightsister, acredita-se que funcione
nunca ter devolvido o Talismã da Transformação conhecido como Talismã do
através dos poderes dos Espíritos. O Talsiman of Age permite ao usuário, uma
Corvo.
vez por dia, reduzir os efeitos do envelhecimento em um passo na tabela
Efeitos de Envelhecimento, Tabela 7-2 na página 110 do Livro de Regras da
Saga Edition Core Edition. O personagem aumenta sua Pontuação do Lado Os Talismãs da Transformação possuíam estranhos poderes misteriosos que
Negro em 1 quando ele ou ela veste o Talismã da Idade pela primeira vez. tanto os estudiosos Sith quanto os Jedi não conseguiam explicar completamente.
Na forma de pedras preciosas incrustadas em anéis ou pingentes, permitiam
ao usuário assumir a aparência de um animal. Acreditava-se que eles
Talismã da Descoberta
funcionavam através do poder dos “Espíritos”, uma personificação mitológica
da Força na cultura Dathomiriana. Segundo Madre Talzin, os Espíritos concordaram em
O Talismã da Descoberta, um dos vários colares usados regularmente pela
capacitar receptáculos no mundo físico, onde sua essência dormiria até ser convocada. O reino dos
líder da Irmã da Noite, Mãe Talzin, foi imbuído com o sangue do aprendiz Sith
espíritos era povoado pelas energias vitais de seres que correspondiam a animais reais no reino mundano
Darth Maul quando ela encontrou o futuro Lorde Sith durante seu treinamento.
e governado pelas manifestações universais do sexo masculino .
Nem Maul nem seu Mestre, Darth Sidious, sabiam da existência do talismã.
Talzin o confiou ao Nightbrother Savage Opress durante as Guerras Clônicas
para que ele pudesse encontrar seu irmão há muito perdido, Darth Maul, e O Talismã do Corvo
restaurar suas memórias.
Algum tempo antes de 96 ABY, a Irmã da Noite Charal conseguiu escapar de
Em 24 DBY, o talismã foi recuperado por Luke Skywalker junto com o Livro Dathomir, pegando o Talismã do Corvo da Irmã da Noite Xamã. Perseguida por
dos Sith: Segredos do Lado Negro do Imperador Palpatine. Um dos alunos de suas colegas bruxas, Charal viajou de sistema estelar em sistema estelar com o
Skywalker no Jedi Praxeum usou a psicometria para identificar as origens do anel roubado. Ela se juntou a um bando de Saqueadores Sanyassan da vizinha
talismã. Sanyassa, liderados pelo Rei Terak.
Juntos, eles acabaram presos em Endor, uma lua distante intocada pela civilização
O Talismã da Descoberta permite ao usuário, uma vez por dia, gastar um galáctica, onde muitos viajantes intergalácticos ficaram presos devido às anomalias
Ponto de Força para trocar temporariamente qualquer Poder da Força em seu estelares que a rodeavam, como o buraco negro do Portão de Endor. Ao contrário
conjunto pelo uso do Poder da Força Rastreador de Força (Manual de de muitos outros náufragos, os Sanyassans eram agressivos e procuravam
Treinamento da Academia Jedi, p. 26). desesperadamente escapar da lua da floresta, vasculhando qualquer tecnologia
que pudessem encontrar. Charal usou o anel com grande efeito durante esse

Talismã da Ressurreição tempo, intimidando os Marotos com demonstrações de seu poder, e eventualmente
se tornou parceiro de Terak.

O Talismã da Ressurreição era um talismã da Irmã da Noite que pode trazer


Em 3,5 DBY, quando a jovem Cindel Towani e sua família caíram em Endor,
os espíritos dos mortos de volta aos seus corpos físicos. Foi aconselhado que
Charal e os Marotos viram uma chance de escapar na nave da família. Os
este talismã fosse usado logo após a morte da pessoa, ou suas formas seriam
Sanyassans acreditavam que o oscilador de cristal da nave detinha o “poder” que
pouco mais que esqueletos fétidos.
lhes permitiria voltar para casa. Os pais e o irmão mais velho de Cindel foram
assassinados por Terak e Charal, e a menina foi capturada - um jovem Ewok
O Talismã da Ressurreição permite ao usuário, uma vez por dia, gastar um chamado Wicket W. Warrick se juntou a outro náufrago, a batedora humana Noa
Ponto de Força para trocar temporariamente qualquer Poder da Força em sua Briqualon, e seu parceiro, Teek, para resgatá-la do ataque de Terak. Manter. Eles
suíte pelo uso do Poder da Força do Cântico da Ressurreição (supra). O finalmente fugiram com o oscilador de cristal e foram para a nave acidentada de
personagem aumenta sua Pontuação do Lado Negro em 1 Briqualon.
quando ele ou ela veste pela primeira vez o Talismã da Ressurreição.
Além disso, porque o Canto da Ressurreição tem o [lado negro] O Rei Terak, com intenção de vingança, decidiu realizar uma expedição punitiva.
descritor, o usuário também aumenta sua Pontuação do Lado Negro em 1 Ele ordenou que seus asseclas recapturassem o oscilador de cristal e agarraram
ponto com cada uso do Poder da Força do Cântico da Ressurreição. o anel para manter Charal na forma de pássaro para que ela pudesse rastrear o
grupo sem traí-lo e fugir. Quando os Marotos encontraram seus alvos, ocorreu
Talismãs da Transformação uma batalha campal entre os dois grupos. Terak lutou com o Talismã do Corvo
preso em um pingente em volta do pescoço. Em algum momento, uma pedra

Os Talismãs da Transformação permitem ao usuário mudar de forma no reino lançada pelo estilingue de Wicket atingiu o ringue, quebrando o Talismã e liberando

físico, tornar-se um animal e acessar a essência espiritual do animal. Eles seu poder. O anel quebrou e pedaços da pedra mágica foram cravados no peito

eram artefatos do lado negro usados pelas Irmãs da Noite de Dathomir. de Terak. Terak agarrou seu coração e queimou até a morte ao ser exposto à
energia "espiritual" do anel.
De acordo com as crenças xamanísticas Dathomiri, o espírito corvo que estava
preso no anel retornou ao reino espiritual naquele momento, enquanto Charal
Os Talismãs da Transformação foram criados em Dathomir pelos Xamãs das
estava preso na forma de corvo.
Irmãs da Noite. Tal como acontece com todos os outros artefatos Nightsister,

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e energia feminina. Talzin postulou que cada espécie existente tinha um


correspondente representante do seu espírito no reino espiritual - por exemplo,
todos os ssurianos do plano material teriam um único espírito "ur-ssuriano"
correspondente no reino imaterial. Acreditava-se que os Talismãs da
Transformação permitiam que o usuário se transformasse em uma criatura
específica, aproveitando a energia de seu espírito.

Cada Talismã da Transformação está imbuído da habilidade de permitir ao


usuário, uma vez por dia, gastar um Ponto de Força para se transformar em
sua criatura de mesmo nome. (O usuário não precisa gastar um Ponto de
Força para retornar à forma original.) Cada uso deste talismã aumenta a
Pontuação do Lado Negro do usuário em 1. Enquanto estiver na forma de
criatura, o usuário ganha bônus, penalidades, dano desarmado, pontuação de
FOR e transporte. capacidade da criatura. O usuário pode permanecer
metamorfoseado indefinidamente, desde que o talismã esteja intacto e usado
no corpo, mas o usuário reverte à forma original se for morto. Se o talismã for
destruído ou retirado do corpo do usuário, o usuário ficará preso na forma
animal até readquirir o talismã (se não for destruído) ou morrerá. O usuário
não ganha as características mentais, bônus de habilidade, poderes mentais,
talentos, perícias ou limitações psicológicas da criatura quando está nessa
forma.

O manifesto da Mãe do Clã Talzin, Wild Power, mencionou vários Talismãs de


Transformação pelo nome, incluindo: Talismã do Bolma, Talismã do Brackaset,
Talismã do Peixe Burra, Talismã do Eollu e Talismã do Corvo.

Totem de Familiares

Totens de Familiares eram artefatos da Irmã da Noite abençoados com magia


que chamava um animal para o lado do portador. Esses familiares ajudaram
os artesãos a realizar algumas das magias mais difíceis. A Nightsister Charal usa um Totem de Transformação para assumir a forma de um Raven

Um personagem sensitivo à Força em posse do Totem dos Elementais pode escolher


um talento da Árvore de Talentos Familiares Mágicos (supra) para o qual ele ou ela
atenda aos pré-requisitos. Uma vez por dia, após pelo menos 6 horas de descanso, o
usuário pode optar por trocar um de seus talentos atuais pelo talento escolhido. O talento
que o usuário está trocando não pode ser o pré-requisito para qualquer outro talento que
" Talismãs de Transformação permitem
ele ou ela possua. O portador pode voltar ao talento original
o usuário mude de forma no reino físico,
após pelo menos 6 horas de descanso. O usuário ganha um Dark Side Point para se tornar um animal e acessar a
para cada uso deste Totem.
essência espiritual do animal, por exemplo.

Totem dos Elementais

"
Totens dos Elementais eram artefatos da Irmã da Noite que podiam invocar . . . Uma de nossas irmãs ainda não
Noite, Luz Solar, Fumaça, Gelo, Chama, Argila e Woodrot. devolva o Talismã do Corvo."
Eles eram entidades poderosas e primitivas e nem sempre obedeciam às ordens do
usuário. Um personagem sensitivo à Força em posse do Totem dos Elementais pode
ÿMãe do Clã Talzin
escolher um talento dos Formadores de Kro Var (Manual de Treinamento da Academia
Jedi, p. 85) ou Ember of Vahl (Guia de Campanha da Era Legada, p. 59)Árvores de
Talentos para qual ele ou ela atende aos pré-requisitos. Uma vez por dia, após pelo
menos 6 horas de descanso, o usuário pode optar por trocar um de seus talentos atuais
pelo talento escolhido. O talento que o usuário está trocando não pode ser o pré-requisito
para qualquer outro talento que ele ou ela possua. O usuário pode voltar ao talento
original após pelo menos 6 horas de descanso. O usuário ganha um Dark Side Point
para cada uso deste Totem.

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VEÍCULOS

Speeder Ubrikkiano

O speeder Ubrikkiano, mais comumente conhecido como speeder Nightsister, foi usado pelas
Nightsisters no planeta Dathomir.
Fabricada pela Ubrikkian Transports, essa speeder bike tinha 5,87 metros de comprimento,
acomodava um único motorista e, em sidecar, um único passageiro.

Ubrikkian Speeder CL 4 "


Você irá para o outro lado
Veículo terrestre grande (speeder)
Dathomir e encontre os homens. Você
Inicialização +10; Percepção dos Sentidos +8

Defesas Ref 14 (pés chatos 11), Forte 13; +1 armadura selecionará o candidato mais adequado – um com
PV 32; RD 5; Limite 18 sua força e habilidade – que possamos usar em
Velocidade 12 quadrados (velocidade máxima 800 km/h)
nosso benefício.”
Canhão blaster médio de longo alcance +7 (veja abaixo) ou
Rede de lançamento de longo alcance +7 (veja abaixo)

Espaço de Luta 2x2; Não cobre nada ÿMãe do Clã Talzin


Ataque Base +5; Grupo +13
Opções de ataque automático (canhão blaster médio), rede de lançamento
Habilidades For 16, Des 16, Iniciativa --, Internacional 14, Sab --, Cha--

de Con Skills +10, Mecânica +8, Percepção +8, Piloto +10


Tripulação 1 (especialista); Passageiros 1
Carga 4kg; Consumíveis 1 dia; Ofício Transportado nenhum
Carga útil 1 gota líquida
Disponibilidade Rara; Custo 8.000 (1.800 usados)
-------------------------------------------------- ------------------------------

Drop Net:Quando você dispara esta arma, faça uma jogada de ataque contra todos
alvos em uma área de 2 quadrados por 2 quadrados dentro de 12 quadrados. Se você exceder
a Defesa de Reflexos de um alvo, esse alvo sofre 6d10 pontos de dano iônico. Além disso, a
rede de lançamento funciona como uma rede (livro de regras da Saga Edition, página 130),
permitindo que você tente agarrar ou agarrar todos os alvos atacados com sucesso pela rede
de lançamento. Faça um único teste de agarrar contra todos esses alvos.

-----------------

Canhão blaster médio (piloto)


Atq +7 (+2 disparo automático); Dano 3d10

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DATHOMIR GAZETTEER E CRONOGRAMA HISTÓRICO O planeta Dathomir está localizado no Sistema Domir no setor Quelii, uma
região isolada dos Territórios da Orla Exterior vizinha
o setor Oricho. Outros planetas habitados no Setor Quelii incluem Corstris, Pil
Diller, Varn, Vinsoth, Amorris, Axxila e Selaggis VI.
Durante a Nova Ordem, Quelii foi Supersetor.

O Sistema Domir, localizado nas Coordenadas da Grade O-6, inclui dez planetas
e vários asteróides cristalinos. O planeta Arro, mais próximo do sol Domir, é
uma rocha derretida sem luas. Euton, o segundo planeta a partir do Sol, é feito
de rocha abrasadora e também não tem luas.
Laseel, o terceiro planeta a partir do Sol, é um mundo de selva quente orbitado
por duas luas. Dathomir e suas quatro luas estão situadas no quarto círculo
orbital concêntrico do sol Domir. A quarta lua de Dathomir, Koratas, possui solo
vermelho que esconde vários depósitos de neutrônio, lomita e zersio. O Império
Galáctico extraiu os minerais para usar na fabricação de durasteel. O quinto
planeta a partir do Sol é BABYgnon, um gigante gasoso orbitado por oito luas.
O gigante gasoso Barmasel e suas treze luas estão na sexta órbita concêntrica
em torno de Domir. O gigante gasoso Stindaron e suas vinte luas estão na
sétima órbita.
O gigante gasoso Arodoni e suas dezoito luas estão na oitava órbita.
O planeta gelado de Chirgay, orbitado por uma única lua, é o penúltimo planeta
do sistema estelar Domir. Chav, uma rocha estéril de um mundo e o décimo e
último planeta do Sistema Domir, é orbitado por duas luas.

Dathomir é considerado um planeta temperado e bonito pelos padrões humanos,


com um terreno variado que inclui lagos costeiros e poços de alcatrão, florestas
densas e picos de montanhas cobertas de neve, rios poderosos e savanas
amplas, pequenas calotas polares e vales dramáticos em fendas. Mesmo sob a
Nova República, no entanto, nove décimos do planeta permaneceram
inexplorados e desabitados, com a população limitada a uma área relativamente
pequena ao longo da borda de um dos três principais continentes, uma zona de
terras altas e planícies fluviais delimitada de um lado pelo oceano não navegado
e, por outro lado, por vastas extensões de deserto.

A baixa gravidade do planeta e a vibração da biosfera do planeta contribuem


para o tamanho extremo de grande parte da fauna e da flora nativas do planeta,
incluindo o rancor e as árvores nativas que chegam a oitenta metros de altura.
O clima temperado e o terreno variado
deu origem a um ecossistema dramaticamente diversificado, prosperando com
tanta vida que o ar quase parece brilhar na Força. Outra fauna nativa inclui as
principais espécies de presas do rancor, os drebbin e os ssurrians, bem como o
peixe burra, o símio purbole caçador de matilhas e o ácaro de cisalhamento
insetil de mandíbula ácida.

Dathomir era originalmente o mundo natal de uma espécie espacial, o reptiliano Kwa. Por volta de

100.000 ABY, os Kwa, usando a tecnologia dos Celestiais, construíram um Portão do Infinito – o

Portão Principal em uma rede de dispositivos similares, usados por eles como meio de viagem

interestelar e como superarmas. O Portão do Infinito era coberto por enormes estruturas em forma

de pirâmide conhecidas como Templos Estelares, incorporando sistemas defensivos para protegê-

los de intrusos. Se o portal fosse ativado, o planeta que abriga o equipamento poderia colapsar no

próprio Portal, junto com os planetas, luas e até sóis circundantes.

Por razões que não são claras, a espécie Kwa começou a degenerar, acabando
por perder a capacidade de falar ou de usar ferramentas tecnológicas.
Aparentemente reconhecendo o caminho que sua civilização estava seguindo,
eles selaram o Portão do Infinito e os Templos Estelares e colocaram guardiões
para proteger os Templos – vermes whuffa com peles grossas e impressionantes

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velocidade. Os descendentes degenerados dos Kwa passaram a ser conhecidos escondendo-se nas densas florestas onde as feras poderosas não podiam segui-
como Kwi ou Povo do Deserto Azul e, como os rancores, pareciam ser simples los.
animais de rebanho que viviam ao redor do árido Grande Deserto do planeta.
Ocasionalmente, no entanto, eles ainda mostravam alguns traços surpreendentes A Era Pré-República
de inteligência, incluindo a capacidade de criar ferramentas e ornamentos
primitivos, e possuíam uma memória coletiva de sua antiga glória e da Os habitantes originais de Dathomir eram os pacíficos Kwa, uma espécie sábia
importância da santidade dos Templos Estelares. e veloz de grandes répteis telepáticos azuis que desenvolveram viagens
interestelares. Os Kwa desenvolveram-se numa potência galáctica centenas de
milhares de anos antes da República Galáctica.
Por volta de 36.453 ABY, o planeta já era habitado por alguns humanos, cuja Antes mesmo do Império Infinito dos Rakata, os Kwa, usando a tecnologia dos
origem é desconhecida. Eles foram organizados em unidades tribais com Celestiais, construíram os Portões do Infinito, estruturas permanentes que
crenças xamânicas. Alguns de seus videntes foram trazidos para Tython em um permitem viagens quase instantâneas entre locais interestelares e alojadas em
navio Tho Yor e estavam entre os fundadores da Ordem Je'daii. vastas estruturas piramidais conhecidas como Templos Estelares. No entanto,
os Portões do Infinito também poderiam funcionar como superarmas. Se o
Por volta de 30.000 ABY, Dathomir era governado pelo viajante espacial Rakata. Portão fosse ativado, o planeta que abriga o equipamento entraria em colapso
Usando hiperdrives baseados na Força, eles viajaram para muitos mundos ao no Portão do Infinito, junto com os planetas, luas e até sóis circundantes. Esta
redor da galáxia que possuíam assinaturas significativas na Força, unindo-os tecnologia permitiu-lhes criar um império regional conhecido como Kwa Holdings.
para formar o Império Infinito Rakatan. De Dathomir eles notaram o rancor e
transferiram alguns deles para seu mundo natal, Lehon, como curiosidades.
Após cinco mil anos de domínio galáctico, os Rakata recuaram para Lehon após
o início de uma praga. Por volta de 100.000 ABY, os Kwa encontraram o Império Gree, levando a
disputas fronteiriças entre eles. Com o advento do Império Infinito Rakatan, os
Evidências linguísticas mostram que a língua nativa dos Humanos do planeta Kwa começaram a perder sua influência na política galáctica. Eles selaram os
deriva, pelo menos em parte, daquela de uma hegemonia da Orla Exterior Portões do Infinito e os Templos Estelares, e estabeleceram guardiões para
conhecida como Império Paeciano, datando sua presença no mundo em cerca proteger os Templos – vermes wuffa gigantes com peles grossas e velocidade
de 3.000 ABY, sendo um adjunto do Império. Depois disso, o planeta foi impressionante. Embora o Império Infinito tenha eliminado o resto dos Kwa ao
conquistado pelos senhores da guerra Drackmarianos. Por volta de 1.002 ABY, redor da galáxia, os habitantes originais de Dathomir eventualmente evoluíram -
a Irmandade das Trevas operava uma academia Sith no mundo que treinava ou melhor, degeneraram
Acólitos e aprendizes Sith. - para os Kwi, que foram quase exterminados pelas Irmãs da Noite milênios
depois.

A Era da Velha República

A Primeira Batalha de Dathomir

A Grande Guerra Galáctica, ocasionalmente chamada de Grande Guerra ou


Guerra Sith-República, foi uma guerra entre o Império Sith e a República
Galáctica entre 3.681 ABY e 3.653 ABY, durando um total de 28 anos. Com a
derrota do Império Sith na Grande Guerra do Hiperespaço, a República decidiu
como lidar com seu inimigo caído: o Chanceler Supremo ordenou que os
militares da República exterminassem todos os remanescentes dos Sith. Para
este fim, um conflito que mais tarde veio a ser conhecido como A Primeira
Batalha de Dathomir foi travado entre o Império Sith e a República Galáctica
durante a Grande Guerra Galáctica no planeta Dathomir em algum momento
entre 3.681 e 3.653 ABY.

O Império Paeciano

O governo interestelar conhecido como Império Paeciano usou o planeta


Dathomir como uma colônia de prisão para criminosos que projetaram
ilegalmente dróides de batalha até que ele entrou em colapso em 2.992 ABY.
A Academia Sith da Irmandade das Trevas em Dathomir
Acredita-se que os habitantes humanos originais de Dathomor tenham sido
esses exilados humanos.
Mais tarde, a tradição Dathomiri lembraria a população humana inicial
como os criadores exilados de exércitos de dróides de batalha ilegais, mas
A Academia Sith
não está claro se os colonos chegaram em um único evento, ou se o
planeta foi usado de forma mais contínua como uma colônia penal durante
um período de séculos ou milênios. Não se pode sequer dizer com certeza Quer a República tenha tido sucesso ou não em eliminar todos os vestígios dos
Sith em ou perto de Dathomir, por volta de 1.002 ABY, a Irmandade das Trevas
se os exilados pecianos eram líderes ou inimigos do seu Império. O que é
estabeleceu uma academia Sith no mundo que treinou Acólitos e aprendizes
certo é que por volta de 600 ABY, a população humana do planeta tornou-
Sith, embora pouco ou nenhum vestígio de resta.
se pouco mais do que o alimento preferido dos rancores, reduzida a
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As Filhas de Allya
As Irmãs da Noite de Dathomir escolheram homens do clã Nightbrother
Por volta de 600 ABY, uma Cavaleira Jedi desonesta chamada Allya foi banida para servir como seus companheiros e servos por meio de uma série de três rituais de
Dathomir pelo Conselho Jedi. Ela assumiu a liderança dos sobreviventes, ensinando provações conhecida como Seleção. Embora a Seleção fosse apenas para
os caminhos da Força aos exilados e, eventualmente, aos seus próprios filhos. Nos Nightbrothers, os três testes da Seleção também foram empregados para selecionar
séculos posteriores, Allya foi lembrada por ter transformado sozinha a sociedade Nightsisters prontos para o status de guerreiro completo. A cerimônia consistiu no
Dathomiri, creditada por escravizar toda a população masculina sob sua liderança; Teste de Fúria, no Teste da Noite e no Teste de Elevação. Todos os três testes
transformar os rancores de predadores em amigos, animais de estimação e foram realizados na arena de Dathomir conhecida como Crisol. Foi através desse

montarias de guerra; e codificando seus ensinamentos no Livro da Lei. Alguns método que Asajj Ventress escolheu Savage Opress para se tornar seu agente em
relatos sugerem que ela era uma mulher solitária em uma população inteiramente uma conspiração contra o Conde Dooku. O Teste de Fúria envolvia principalmente
masculina. Mas, na realidade, estas práticas podem ter evoluído ao longo de várias combate, com os candidatos sendo colocados uns contra os outros ou contra seu
gerações, e o paralelo com a estrutura social matriarcal dos rancores pode ser instrutor.
significativo, especialmente dada a simbiose das mulheres-guerreiras humanas e Na Prova da Noite, os participantes lutaram novamente, assim como na Prova da
das suas montarias. Independentemente disso, a liderança de Allya sem dúvida Fúria, à noite, no ambiente de pouca luz das quatro luas de Dathomir. O Teste de
lançou as bases de uma cultura única, dominada por mulheres usuárias da Força Elevação foi o terceiro e último desafio em que os participantes lutaram entre os
que se consideravam coletivamente como suas descendentes, conhecidas pelos pilares de pedra móveis da arena chamada Crisol, em uma demonstração de suas
estrangeiros como as Bruxas de Dathomir. habilidades.

Darth Sidious visitou Dathomir em 54 ABY e foi abordado pela Irmã da Noite Kycina,
que implorou para que ele tirasse seu filho da vida de um Irmão da Noite. Sidious
Ao longo dos séculos, a população humana total de Dathomir cresceu para pouco concordou, acolhendo o Zabrak que logo se tornaria seu aprendiz, o temível Darth
mais de cinco mil, baseada numa área costeira relativamente estreita de um dos Maul.
continentes do planeta: mesmo na época da Nova República, mais de 90% do
planeta permanecia inexplorado. Os Dathomiri passaram a ser divididos em uma Em 31 ABY, os Kwi restantes foram dizimados por um clã de Irmãs da Noite durante
série de comunidades de clãs locais razoavelmente permanentes, cujos nomes sua tentativa de acessar os segredos do Portão do Infinito. Eles pretendiam usar o
derivam de características geográficas significativas, como Singing Mountain, dispositivo para destruir Coruscant, embora seu plano tenha sido frustrado pelo Jedi
Frenzied River e Misty Falls. Quinlan Vos, que conseguiu fazer contato com os Kwa e assumiu o papel de
Esses clãs, cada um com apenas algumas centenas de membros, representavam Guardião do Templo, para redirecionar a onda mortal destinada a Coruscant de
quase toda a população planetária, mas também havia um pequeno número de volta ao Portão do Infinito. Restaram apenas as ruínas dispersas do Portão do
exilados que viviam fora das comunidades do clã, incluindo os membros do lado Infinito e do Templo da Estrela, e os Kwi desapareceram mais uma vez para vagar
negro do planeta, chamados Nightsisters, que às vezes existiam em número pelos desertos.
suficiente. para formar um clã distinto. No total, os clãs provavelmente poderiam
colocar pelo menos mil mulheres guerreiras em campo, cada uma delas usuárias da
Força treinadas e muitas delas montadas em montarias de rancor. As Guerras Clônicas

A força dos Dathomiri foi descoberta pela Ordem Jedi por volta de 340 ABY, quando Por volta de 21 ABY, o General Grievous liderou um ataque às Irmãs da Noite, em
a nave da academia Jedi Chu'unthor caiu em um poço de alcatrão em Dathomir. retaliação pela traição de Asajj Ventress e Mãe Talzin.
Todas as tentativas de recuperar os destroços foram bloqueadas pelos nativos, Este ataque levou ao extermínio de quase todas as Irmãs da Noite Dathomirianas
embora pareça que alguns contatos foram feitos através das linhas de batalha: uma e, assim, resultando no retorno das Irmãs da Noite Humanas originais à proeminência
jovem guerreira, Rell, que sobreviveria para conhecer Luke Skywalker nos dias da em Dathomir.
Nova República, relembrou sobre Yoda como um "velho namorador".
A Segunda Batalha de Dathomir

A Era Clássica da República A Batalha de Dathomir ocorreu por volta de 21 ABY durante as Guerras Clônicas. O
Conde Dooku, em busca de vingança por sua traição nas mãos de seu ex-aprendiz,
Em algum momento, Dathomir parece ter feito parte da República e foi classificado Asajj Ventress, e da Mãe Talzin das Irmãs da Noite de Dathomir, ordenou que o
como parte do setor Quelii, mas eventualmente caiu sob o domínio dos Drackmarianos General Grievous liderasse o Exército Droid Separatista em um ataque a Dathomir
- outra raça guerreira matriarcal, mas de alienígenas reptilianos respiradores de com o objetivo de exterminar as Irmãs da Noite. Lideradas por Ventress, as
metano, por quem o planeta tinha pouco interesse real. Nightsisters conseguiram resistir, mas o CIS conseguiu exterminar quase todas as
Nightsisters.

Gerações anteriores às Guerras Clônicas, um pequeno grupo de Zabraks Iridonianos


originários de Rattatak, onde seus ancestrais caíram em um cruzador estelar, foram
trazidos para Dathomir durante ataques piratas. Quando as Irmãs da Noite Humanas
descobriram que poderiam cruzar com Zabraks, elas os isolaram em uma pequena
parte do planeta, onde poderiam extrair deles quando quisessem. As Nightsisters
também venderam alguns Zabraks e híbridos Zabrak-Human (e até mesmo alguns
deles) para os Rattataki. Antes do reinado de Talzin, as Irmãs da Noite eram
conhecidas por utilizar vários náufragos do sexo masculino para trabalho escravo;
Talzin restringiu o uso de homens aos Irmãos da Noite, cada um recebendo o título
de “Irmão”.
As Nightsisters fogem da devastação do desfolhador
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Depois que Asajj Ventress foi transformada em uma verdadeira Irmã da Tyber Zann e Urai Fen usaram um caminho dos fundos atrás da prisão para
Noite, as Irmãs da Noite fizeram um banquete na vila, enquanto Grievous evitar os canhões anti-infantaria. Eles encontraram um soldado das trevas
desembarcava o exército de droides de batalha em Dathomir. Alguns da Fase I no início de suas viagens, que eles destruíram facilmente.
bombardeiros da classe Hyena destruíram o templo, matando Karis. Ventress Encontrando Guardas Reais e Stormtroopers, eles mataram e subornaram
e as Nightsisters começaram a luta contra o exército de droides, enquanto o para conseguir algumas células de combustível altamente explosivas que
General Grievous ordenou um Tanque de Implantação Defoliator e alguns destruíram, desativando o gerador de energia e eliminando muitos veículos
AATs para exterminar as Nightsisters. Talzin enviou duas Irmãs da Noite Imperiais. Destruindo o quartel, acabaram libertando os prisioneiros e três
para procurar a mecha de cabelo do Conde Dooku, então ela pediu ao Irmãs da Noite que lhes contaram sobre Silri, que havia sido preso pelo
Velho Daka para ressuscitar as Irmãs da Noite mortas. Com a ajuda dos governador imperial como parte de um esforço de propaganda. As
zumbis, as Nightsisters assumiram o controle de um AAT, destruíram o Nightsisters foram conduzidas aos seus corcéis de rancor e ajudaram Zann
Desfoliador e seguiram para Grievous, onde Ventress lutou contra o General. a destruir um AT-AT, vários Dark Troopers da Fase III e vários Stormtroopers.
As Irmãs da Noite Naa'leth e Luce também foram mortas por dróides de Ao atravessarem uma ponte, entretanto, eles notaram turbolasers que
batalha B1. Enquanto isso, Talzin usou magia para fazer o Conde Dooku impediram seu ataque. No entanto, uma barragem próxima no rio fornecia
sofrer. Dooku ordenou que Grievous via holograma matasse Talzin. energia e eles a destruíram. Eles libertaram Sirli, que relutantemente
concordou em ajudar em troca da morte do governador. Urai desconfiou de
Grievous avançou para a caverna onde o Velho Daka e Talzin estavam e Silri imediatamente, pois ela tentou convencer Tyber a libertá-la usando um
destruiu a porta secreta da caverna. Ele então matou uma Irmã da Noite, Allyan Magic Mind Trick malsucedido. Depois de destruir a casa do
esfaqueou o Velho Daka e errou Talzin por pouco. Com o desaparecimento Governador Imperial, Silri, Urai e Zann partiram, mas não antes de Silri
da magia do Velho Daka, o exército de zumbis entrou em colapso e os matar o Governador Imperial.
dróides de batalha mataram todos os Nighstisters, exceto Ventress. Ventress
então pediu ajuda a Talzin. Dois Destróieres Estelares foram estacionados no sistema para evitar mais
contato com a superfície, e Gethzerion e seu clã escravizaram a guarnição
Os remanescentes do exército droide permaneceram em Dathomir após a Imperial perdida e seus prisioneiros.
batalha, com alguns deles sendo usados pela Mãe Talzin para criar novas
pernas cibernéticas para Darth Maul.

Apesar das graves baixas, as Irmãs da Noite continuaram a existência de


sua seita até a época da Guerra Civil Galáctica.

A Guerra Civil Galáctica

Após o Grande Expurgo Jedi, acreditava-se que a lendária vila de Aurilia


estava localizada em algum lugar de Dathomir, e havia rumores de que
indivíduos sensíveis à Força, talvez até Jedi, viveram aqui no exílio durante
o reinado do Império Galáctico. No entanto, o Império logo enviou uma frota
para o setor Quelii para tomar território dos Drackmarianos, e Dathomir foi
reivindicado para o Império por um oficial chamado Zsinj, então comandando
o Destróier Estelar classe Victory Iron Fist. Por volta de 2 ABY, o Imperador
Palpatine restabeleceu uma colônia penal para prisioneiros políticos
importantes, enquanto a guarnição Imperial caçava os Kwi restantes até
quase a extinção.

A Terceira Batalha de Dathomir

Nessa época, Tyber Zann, senhor do crime humano e líder do Consórcio


Zann, obcecado em abrir um Holocron Sith, viajou com seu tenente Urai Fen
para Dathomir a fim de encontrar um sensitivo à Força para desbloqueá-lo.
No entanto, o Império havia bloqueado o planeta, então Tyber despachou
um soldado Profanador para desativar um scanner, a fim de dar a ele e a
Urai um pouso fácil. O Profanador destruiu com sucesso o scanner e Zann
e Urai Fen chegaram ao planeta, procurando alguém que pudesse
desbloquear um holocron Sith na posse de Tyber.

Chegando lá, eles atacaram a prisão da Montanha Cantante. Pouco depois,


os Imperiais chegaram. Um exilado do Clã da Montanha Cantante chamado
Gethzerion começou a formar um novo clã de Irmãs da Noite com incentivo
Imperial, mas quando Palpatine percebeu a ameaça que representavam na
Força, ele rapidamente colocou o planeta sob interdição. Gethzerion, fundador da seita Nightsisters Splinter

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As Irmãs do Vazio A Nova República

As Irmãs do Vazio, ou Irmãs do Vazio, eram três irmãs bruxas Dathomiri Zsinj foi um oficial imperial de Fondor que ascendeu ao posto de Almirante
que viveram durante a Guerra Civil Galáctica. Após um surto do vírus e Grande Moff do Supersetor Quelii, após ter recebido elogios do Imperador
Blackwing em Dathomir, vários membros do Howling Crag Clan foram Palpatine por colocar em quarentena as Irmãs da Noite sensíveis à Força
infectados com a doença. Na tentativa de conter o surto, o Império Galáctico no mundo de Dathomir. Estabelecendo-se como um senhor da guerra
matou a maior parte do clã; no entanto, três das bruxas infectadas, Denkra independente após a Batalha de Endor, Zsinj foi reconhecido por muitos
Kymeri, Naija Kymeri e Thestriel Kymeri, sobreviveram usando feitiços para como o mais poderoso dos senhores da guerra pós-imperiais. Zsinj
combater o contágio. Elas ficaram conhecidas como as "Irmãs do Vazio", comandou uma frota formidável, com o apoio de uma infra-estrutura
assumindo os nomes "Voidsister Warrior", "Voidsister Huntress" e financeira diferente da de qualquer outro senhor da guerra, e no auge do
"Voidsister Spellweaver", respectivamente. No entanto, as irmãs seu poder controlou um terço da galáxia conhecida, rivalizando tanto com
gradualmente começaram a perder a batalha contra a infecção, e o a Nova República como com o Império Galáctico.
fantasma da Força de sua mãe, Amaya Kymeri, enviou um espaçador para
matar o trio. Ao se formar no terço superior de sua turma da academia, Zsinj recebeu o
comando do Destróier Estelar classe Victory I Iron Fist, em uma patrulha
O vírus Asa Negra de mapeamento no setor Quelii. Um dos navios mais antigos de sua classe,
o Iron Fist estava quase prestes a ser desativado quando foi transferido
A Doença, mais tarde oficialmente conhecida como Projeto Imperial de para Zsinj. Equipamentos antigos dificilmente foram um obstáculo para o
Armas Biológicas I71A, era um agente viral infeccioso criado através dos Capitão Zsinj, pois ele formulou táticas inovadoras para confundir os
poderes da alquimia Sith que atacava tecidos biológicos e transformava inimigos do Império. Foi nessa época que Zsinj conheceu seu futuro braço
suas vítimas em monstruosidades mortas-vivas. A doença foi originalmente direito, Melvar. Na época da Batalha de Yavin, o Punho de Ferro foi
criada pelo Lorde Sith Darth Drear em Odacer-Faustin em algum momento designado para patrulhar a área no setor Quelii ao redor do planeta
antes de 4.645 ABY, e tinha como objetivo conceder-lhe a imortalidade. Dathomir.
Os experimentos iniciais de Lord Drear falharam e ele sucumbiu à sua criação.
Mais de mil anos depois, durante o período de agitação que se seguiu à
Grande Guerra Galáctica, o Lorde Sith Darth Scabrous tentou recriar a
doença de Drear na esperança de ter sucesso onde seu antecessor havia
falhado. Scabrous também não conseguiu criar um caminho para a
imortalidade e, no processo, liberou o vírus sobre os estudantes e
funcionários desavisados da Academia Sith Odacer-Faustin. Em pouco
tempo, todos os Acólitos e Mestres Sith do planeta morreram e nasceram
de novo como monstruosidades canibais motivadas apenas pela vontade
de comer carne.

O conhecimento da “Doença”, como era conhecido durante o surto de


Odacer-Faustin, sobreviveu por vários milênios e acabou caindo nas mãos
de Darth Vader. Por volta de 1 ABY, Vader contratou uma equipe científica
da Divisão Imperial de Armas Biológicas a bordo do Destruidor Estelar
Vector classe Imperial I.
para reprojetar o vírus e transformá-lo em uma arma que poderia ser usada
para promover os interesses imperiais. Operando em segredo, os cientistas
conseguiram recriar a doença sob o codinome “Blackwing” e prepará-la
para implantação. Porém, naquele ano, um acidente a bordo do Vector
desencadeou a Doença mais uma vez, transformando quase todo o pessoal
a bordo da embarcação em monstruosos selvagens. Os infectados
assumiram o controle da nave e a usaram para paralisar a barcaça da
prisão Imperial Purge, forçando assim os ocupantes da barcaça a entrar
no Destróier Estelar e se tornarem presas da Doença.

A doença foi criada através da Alquimia Sith usando a orquídea Murakami


– uma flor negra altamente sensível à Força. As vítimas da peste sofreram
numerosos e dolorosos efeitos colaterais antes da morte e tornaram-se
monstruosidades estúpidas post-mortem. O próprio vírus era autoconsciente
e usava hospedeiros mortos-vivos para espalhar o patógeno e transformar Senhor da Guerra Zsinj

ou comer qualquer um que conseguisse evitar a infecção. Devido à taxa


de transmissão extremamente rápida e à dificuldade de isolamento, o
Dathomir era um mundo atrasado, onde a guarnição imperial ainda estava
tratamento da doença era raro; embora a contração do vírus possa ser
equipada com Juggernauts A5 avariados e até mesmo os envios de
evitada com a injeção de um antivírus por via intravenosa. Aqueles que já
suprimentos básicos eram irregulares, mas o Império construiu um
estavam infectados tinham poucas chances de sobrevivência. O fluido que
complexo prisional no planeta para dissidentes políticos e intelectuais.
coagulou nos corpos dos infectados e carregou o vírus tinha muitas
O Imperador Palpatine finalmente percebeu que as Dathomiri Nightsisters,
semelhanças com a entidade conhecida como Mnggal-Mnggal, levando
sensíveis à Força, eram uma ameaça muito grande para serem permitidas.
alguns a acreditar que os dois estavam de alguma forma relacionados.
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planeta. Para eliminar esta ameaça, Zsinj atacou a prisão em órbita, Os céus escureceram e as temperaturas do planeta caíram drasticamente.
destruindo todas as naves espaciais. Embora isso tenha deixado todo o A Irmã da Noite então concordou em capturar Solo, embora ela também
pessoal imperial do planeta junto com as Irmãs da Noite, Palpatine tenha solicitado um navio para transporte ao largo de Dathomir. As bruxas
aplaudiu as ações de Zsinj, promoveu Zsinj a Almirante e deu-lhe o planejaram viajar para o espaço da Nova República e causar a secessão
comando do mais novo Star Dreadnought da classe Executor, Brawl. O em apoio ao cruel senhor da guerra. Em troca, Zsinj enviaria dois ônibus:
Star Destroyer classe Victory foi enviado para as regiões desconhecidas um transporte armado para Han Solo e um transporte desarmado para as
sob o comando de Thrawn. Irmãs da Noite.

Com o Brawl sob seu comando, Zsinj se tornou o coração da autoridade Após a captura de Solo, ele foi levado para a prisão imperial onde os
Imperial no que hoje era o Supersetor Quelii, com as patentes de Grande transportes de Zsinj haviam acabado de pousar. No entanto, Gethzerion
Moff e Alto Almirante do Comando Carmesim, e o posto cerimonial oficial traiu Zsinj e assassinou todos os Imperiais. Han Solo foi salvo pela
de Senhor da Guerra do Império. Nesta nova posição elevada, uma das chegada oportuna da Millennium Falcon (com Luke Skywalker operando
funções de Zsinj era conquistar os Drackmarianos e controlar o trecho simultaneamente todas as suas estações de tripulação através da Força),
Rimward da super-hiperrota Hydian Way. Para este fim, seu Grupo Setorial embora Gethzerion e seus companheiros tivessem escapado a bordo do
foi complementado com cem Destróieres Estelares da classe Victory ônibus armado. Com Luke em sua perseguição e usando interferência de
reformados, juntamente com seu novo Star Dreadnought, tornando a frota comunicação de rádio para atrair a atenção dos Destróieres Estelares de
do setor Quelii a maior da Marinha Imperial. Zsinj, a nave foi destruída.

À medida que a guerra com os Drackmarianos continuava, o setor Quelii Apesar da morte de Gethzerion, o Nightcloak Orbital ainda permaneceu
foi elevado ao nível de Oversector, e Zsinj tornou-se o almirante, substituindo em vigor e o planeta foi bloqueado pela frota de Zsinj. No entanto, a
seu antigo SD Iron Fist da classe Victory por um novo Super Star Destroyer, Millennium Falcon conseguiu desativar o Nightcloak e a frota Hapan
que ele rebatizou de Iron Fist, comandando o local. Grupo Setorial uma chegou para enfrentar o Super Star Destroyer Iron Fist e as outras naves
das maiores frotas de combate do Império. Após a Batalha de Endor em 4 do Império de Zsinj. Durante a batalha, os Hapans destruíram o Orbital
DBY, ele se recusou a reconhecer a autoridade do Conselho Governante Nightcloak e minaram o espaço circundante com geradores de massa de
Imperial e declarou-se um Senhor da Guerra, rapidamente rivalizando com pulso para evitar que os Imperiais fugissem para o hiperespaço. Isso era
o poder das autoridades imperiais legitimistas e da crescente Nova perigoso, pois deixava o atacante e o alvo presos no espaço real por
República. Dathomir tornou-se a chave para seus planos com a descoberta vários minutos. A Millennium Falcon conseguiu destruir os escudos e a
de vastas cargas dos principais metais de construção naval de neutrônio, ponte do Punho de Ferro, matando o senhor da guerra e, com a sua morte,
lomita e zersio na lua Koratas, e Zsinj construiu a Base Rancor em órbita removendo assim um grande obstáculo à Nova República.
do planeta para explorar o mundo.
recursos.
Praxeum Jedi de Luke Skywalker
Han Solo ganhou a escritura de Dathomir do Drackmarian Warlord Omogg
em um jogo de sabacc em 8 DBY. O sequestro de Leia Organa por Han Vários Dathomiri posteriormente treinaram com Luke Skywalker em seu
para o planeta levou a uma cadeia de eventos que mudou Dathomir para Jedi Praxeum em Yavin 4, incluindo Kirana Ti e Damaya, mas em 12 DBY,
sempre. Luke Skywalker e Isolder seguiram Solo e Organa até Dathomir e as forças do Remanescente Imperial retornaram a Dathomir, na forma de
encontraram o Kwi e depois o Clã da Montanha Cantante. O conflito uma expedição em busca do Portão do Infinito. , liderado por
seguinte, conhecido como Batalha de Dathomir, resultou na destruição Sigit Ranth e General Vit.
das Irmãs da Noite, do Senhor da Guerra Zsinj e do Manto Noturno Orbital
de Zsinj. Livres da tirania das Irmãs da Noite, os Dathomir firmaram uma
aliança com a Nova República, e Han Solo entregou sua reivindicação ao
planeta a Augwynne Djo, matriarca e membro do Conselho das Irmãs do
Clã da Montanha Cantante.
Embora o novo título de Augwynne como Rainha de Dathomir fosse pouco
mais que uma formalidade constitucional, também enobreceu sua neta
Teneniel Djo e permitiu-lhe se casar com o Príncipe Isolder, Chume'da do
Consórcio Hapes, por quem ela se apaixonou.

A Quarta Batalha de Dathomir

A Quarta Batalha de Dathomir foi travada entre o Consórcio Hapan/Nova


República e o Feudo Zsinj/Irmãs da Noite. Esta batalha resultou na morte
do Senhor da Guerra Zsinj, o mais poderoso dos senhores da guerra pós-
Endor, e de Gethzerion, líder das Irmãs da Noite.
Antes da batalha, Zsinj exigiu que as Irmãs da Noite entregassem Han
Solo, ou ele ativaria o Orbital Nightcloak, um dispositivo do Juízo Final que
poderia reduzir um planeta a uma bola de gelo congelado. Depois de saber
que o ataque das Irmãs da Noite ao Clã da Montanha Cantante havia
falhado, Zsinj desapontado ativou o Manto Noturno para encorajar a Karana Ti, bruxa Dathomir e estudante do Jedi Praxeum de Luke Skywalker
cooperação de Gethzerion.

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Os Imperiais dominaram o pequeno enclave da Nova República no planeta


e firmaram uma aliança com um grupo de Dathomiri que se autodenominava
um clã renascido de Irmãs da Noite. Embora Ranth logo tenha partido do
mundo quando descobriu que o Portão do Infinito estava inoperante, o
General Vit e sua guarnição permaneceram, com a tarefa de impor a
autoridade Imperial a Dathomir em aliança com as Irmãs da Noite,
investigando os artefatos Jedi no Chu'unthor e recrutando a Força do
planeta. -guerreiros sensíveis ao serviço do Império.

Nos meses seguintes, Vit e seus homens recondicionaram a antiga prisão


imperial e começaram a prender os hostis Dathomiri e a encarcerá-los.
Logo, o Clã da Montanha Cantante foi preso no campo, e colunas de
prisão do derrotado Clã do Rio Sonhador estavam sendo marchadas sob
guarda para se juntar a eles.
Neste ponto, um grupo diverso de heróis e ladinos chegou ao planeta,
incluindo o oficial renegado das forças especiais e estagiário Jedi Praxeum
Dal Konur, bem como a Guarda Real Imperial Kir Kanos. Trabalhando em
conjunto com a resistência Dathomiri, eles conseguiram expulsar Vit e os
Imperiais; mas nem o Império nem as Irmãs da Noite foram destruídos
permanentemente.

O Segundo Império

Em 19 DBY, Brakiss chegou em Dathomir. Um agente da Inteligência


Imperial sensível à Força trabalhando com a facção conhecida como
Segundo Império, ele se infiltrou no Clã do Great Canyon e os transformou
em um novo grupo de Irmãs da Noite, para servir como grupo de
recrutamento para sua Academia das Sombras. Brakiss também arquitetou
uma revolução social, de modo que as novas Irmãs da Noite passaram a
tratar os homens como iguais - adicionando escravos fugitivos de outros clãs às suas fileiras.
Por volta de 22 DBY, alguns guerreiros do Clã do Grande Canyon, como
o Capitão Garowyn, já haviam passado por treinamento completo na
Academia das Sombras e receberam comissões no exército Imperial.
A sobrevivência do mais apto é a regra da natureza em Dathomir

Mais tarde naquele ano, no entanto, Tenel Ka e Luke Skywalker se


A Aliança Galáctica
infiltraram no Grande Canyon, uma vasta extensão no planeta Dathomir,
localizado ao norte do Rio Frenético, e de lá conseguiram chegar à estação
No início da Guerra Yuuzhan Vong, Dathomir estava mais uma vez sob a
de batalha da Academia das Sombras de Brakiss. O Clã do Grande
proteção da Nova República, e embora o planeta tenha caído nas mãos
Canyon deu seus jovens para treinamento na Academia das Sombras, às
dos Yuuzhan Vong durante seu ataque inicial em 27 DBY, os invasores
vezes procurando novos recrutas para a Academia das Sombras de outros
logo perceberam que os "Jeedai" nativos seriam mais difíceis. para
clãs Dathomiri. Em troca, o clã recebeu equipamento militar e apoio do
subjugar. Dathomir nunca foi totalmente conquistada, e após o fim da
Segundo Império.
guerra, o Mestre Jedi Streen, com a ajuda dos Jedi Dathomiri Kirana Ti e
Damaya, fez um grande trabalho em Dathomir em 30 DBY e fundou um
A vila do Clã do Great Canyon continha anéis concêntricos de tendas,
Praxeum para treinar as bruxas locais como Jedi. Nos anos seguintes,
casas, senzalas e oficinas que cercavam a casa da Mãe do Clã Mintinee,
Jacen Solo veio ao planeta e se formou nas artes das bruxas indígenas.
conhecida localmente como Waterhouse devido à sua proximidade com o
Mais tarde, Luke Skywalker e seu filho Ben rastrearam Vestara Khai até o
poço do clã. Devido à crença de Mintinee no poder dos talismãs, pilhas de
planeta e se juntaram a Han, Leia e Allana Solo. Os Jedi se envolveram
pedras semelhantes a chaminés contendo talismãs mágicos também foram
em alguns assuntos no mundo, incluindo um clã ressurgente de Irmãs da
encontradas espalhadas pela aldeia. A aldeia incluía uma paliçada bem
Noite e uma proposta de aliança Sith-Irmã da Noite.
fortificada para guardar rancores, patrulhada por dois AT-STs. O clã usou
uma faixa de terra compactada como plataforma de pouso para navios de
abastecimento. A força do clã foi posteriormente diminuída pela derrota no
ataque do Segundo Império a Yavin 4.

"Sou tão antigo quanto o tempo e, ainda assim, constantemente recém-nascido. Nada vive sem
mim, e sem mim não há esperança. As crianças de ontem sorriram para mim, e as crianças de amanhã também."

ÿBen Skywalker, propondo o nome do Clã Bright Sun

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PONTOS DE INTERESSE DE DATHOMIR um reino do infinito que abrigava uma estação de controle central que era usada para
controlar o poder do infinito.
Vários locais e pontos de referência em Dathomir foram incorporados aos nomes de
clãs de bruxas localizados nesse local ou próximos a ele, como os clãs do Vale do Rio Durante a era Pré-República, os Portões do Infinito foram construídos pelos Kwa,
Sonhador, Colinas Vermelhas, Montanha Cantante, Cataratas Nebulosas, Rio Frenético embora seu design tenha sido influenciado por um princípio Celestial.
e Grande Canyon. Outros locais e pontos de referência em Dathomir são conhecidos O desenvolvimento dos Portões do Infinito permitiu aos Kwa colonizar outros mundos
por outros motivos. Alguns exemplos estão listados abaixo. dentro de sua região do espaço. No entanto, sua expansão os colocou em conflito com
o Enclave Gree, que desenvolveu dispositivos semelhantes conhecidos como
hipergates.
Aurília
À medida que o poder dos Kwa começou a diminuir em toda a galáxia, os Kwa selaram
Aurilia era uma vila misteriosa no planeta Dathomir, fundada por um os Portões do Infinito e os Templos Estelares e estabeleceram guardiões para proteger
pequeno grupo de refugiados sensíveis à Força com ideias semelhantes. Em cerca de o reino do infinito – vermes whuffa com peles grossas e velocidade impressionante.
1 DBY, ele foi atacado pelo Dark Jedi Mellichae e seus Sith Shadows. Eles acabaram Após seu extermínio pelo Império Infinito Rakatan e a conquista de Dathomir, os Kwa
sendo derrotados com a ajuda de um espaçador não identificado e Aurilia se recuperou sobreviventes se transformaram no Kwi primitivo e semi-senciente.
e se tornou um município próspero.

Em 31 ABY, as Irmãs da Noite conseguiram capturar um Templo Estelar local e


Aurilia foi originalmente fundada por um pequeno grupo de desajustados sensíveis à massacraram muitos Kwi. As Irmãs da Noite pretendiam acessar os segredos do Portão
Força como um lugar para praticar a Força longe do resto da galáxia. A aldeia era um do Infinito e usá-lo para destruir Coruscant. No entanto, sua trama foi frustrada pelo
local simples e rústico, constituído por cabanas, com um muro de pedra em todo o Cavaleiro Jedi Quinlan Vos, que, usando seu papel como Guardião do Templo,
perímetro. Para se protegerem, os aldeões usaram suas habilidades para criar uma redirecionou a onda mortal dirigida a Coruscant de volta ao Portão do Infinito. Restaram
densa névoa que cercou a aldeia. Esta névoa só poderia ser penetrada por sensitivos apenas as ruínas espalhadas dos Templos Estelares. O Kwi também desapareceu nos
à Força. desertos.

Por volta de 1 DBY, o ciborgue Dark Jedi Mellichae e seus capangas não sensíveis à
Força, conhecidos como “Sith Shadows”, começaram a atacar a vila. Mellichae
acreditava que matar ou capturar os residentes sensíveis à Força da vila seria uma
boa maneira de reconquistar a confiança do Imperador Palpatine e talvez até ganhar
um lugar ao seu lado. Os aldeões trabalharam arduamente para preparar a aldeia para
o ataque, mas esta sofreu danos significativos. Eventualmente, com a ajuda de um
espaçador identificado, Mellichae foi derrotado e preso na Prisão de Aurilia.

Depois disso, a vila recuou para a névoa e isolou-se do resto da galáxia. A névoa
finalmente se dissipou para revelar uma nova Aurilia, que havia sido reconstruída em
um município muito maior. Pilotos e espaçadores de toda a galáxia migraram para a
nova Aurilia para comprar itens raros dos comerciantes de lá e para assumir missões
perigosas e emocionantes no Adventurers' Guildhall.

Os Templos da Estrela Kwa e os Portões do Infinito

Os Templos Estelares eram uma série de antigos edifícios enormes em forma de


pirâmide construídos pelos Kwa para abrigar seus Portões do Infinito.

Os Portões do Infinito eram uma antiga rede de estruturas desenvolvidas pela espécie
sauriana Kwa de Dathomir durante a era Pré-República.
Eles eram capazes de permitir viagens interestelares quase instantâneas entre locais
distantes e também podiam ser usados como uma superarma.

Através do que os Kwa chamavam de “poder do cosmos”, os Portões do Infinito foram


capazes de transportá-los através da galáxia ou projetar ondas infinitas devastadoras.
Os Portões eram acessados a partir de uma Câmara Estelar dentro de enormes
estruturas piramidais conhecidas como Templos Estelares. Quinlan Vos fora de um templo Kwa Star

Em 12 DBY Sigit Ranth investigou o Templo Estelar em Dathomir em busca do


Os Templos Estelares e edifícios associados continham armadilhas que protegiam as Remanescente Imperial mas não encontrou restos da Câmara Estelar
Câmaras de intrusos. Dentro de cada Templo Estelar havia

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abandonou o projeto, enquanto o Remanescente se concentrou em recrutar Nightsisters a prisão, incluindo as tropas imperiais que sobreviveram ao bombardeio, foram então
como parte do Projeto Nightsaber. completamente abandonadas pelo Império. Por sua ação na destruição da prisão e de
todos os meios de transporte ao largo de Dathomir, Zsinj foi promovido ao posto de
O cume quebrado almirante.

The Shattered Ridge era uma cadeia de montanhas localizada no planeta Dathomir. No entanto, um ano após a destruição da prisão, o Império percebeu a necessidade
As Irmãs da Noite pensavam que o derretimento da neve nas encostas de Shattered de uma prisão de segurança máxima num mundo com baixa população. O Império
Ridge prenunciava um evento mítico conhecido como a Caçada Selvagem, um antigo reconstruiu a maior parte da prisão sobre os restos da antiga.
mito popular das Irmãs da Noite que afirmava que, uma vez por ano, cavaleiros
etéreos visíveis como figuras escuras com olhos brilhantes sairiam de lá. o reino
espiritual para galopar pela floresta, gritando gritos de caça e levando consigo qualquer Fortaleza da Irmã da Noite
um que cruzasse seu caminho.
A Fortaleza das Irmãs da Noite estava localizada em Dathomir, o mundo natal das
Irmãs da Noite. Serviu como assentamento de refugiados para as bruxas exiladas.
Mãe Talzin, xamã chefe das Irmãs da Noite durante as Guerras Clônicas, afirmou em
seu tratado instrutivo sobre as Irmãs da Noite intitulado Poder Selvagem, ter
testemunhado pessoalmente uma Caçada Selvagem. Segundo ela, foi conjurado pelo Bem fora dos muros da fortaleza ficava a entrada da Caverna do Rancor, onde viviam
Deus Presas quando as quatro luas de Dathomir estavam mais brilhantes e a neve muitos rancores. Na parte mais profunda das cavernas ficava a entrada para a Câmara
derreteu nas encostas da Serra Quebrada. do Banimento, guardada pelas Irmãs da Noite e aberta apenas com a Chave do Exílio.
Irmã da noite
Axkva Min foi presa dentro da câmara por causa de sua prática de drenar a vida de
Base de Rancor seus alunos para aumentar seu próprio poder. Ela possuía um fragmento do Codex of
Tython, um antigo Holocron Jedi. Um agente da Aliança para Restaurar a República
A Base Rancor era o quartel-general secreto do Senhor da Guerra Zsinj em órbita que buscava remontar o holocron veio procurar Min acessou a câmara usando a
sobre Dathomir durante a era Imperial. O complexo orbital continha um estaleiro com Chave do Exílio
doca seca que era usado para atender sua frota, que incluía o Star Dreadnought Iron
Fist da classe Executor. Foi neste estaleiro que Zsinj e seus engenheiros desenvolveram fornecido por Sarguillo, um Zabrak encarregado de defender a vila de Aurilia durante
o TIE Raptor, que foi usado pelos Raptors do senhor da guerra. a Guerra Civil Galáctica. Lá, o agente encontrou várias Irmãs da Noite guardando um
grande cristal que continha a essência de Axkva Min presa dentro dele. O Codex,
possuído pelo Rebelde, lançou então um raio de energia no cristal, destruindo-o e
A base e seu estaleiro foram destruídos em 8 DBY por uma frota de batalha enviada libertando Axkva Min. Ela atacou o intruso, mas foi derrotada e perguntou
a Dathomir por Ta'a Chume, o governante do Consórcio Hapes, em um esforço para
resgatar seu filho Isolder e Leia Organa. ele a tirar a vida dela, vendo isso como um destino preferível à prisão eterna. O
Rebelde, porém, procurava apenas o cristal, usado em uma corrente no pescoço da
Prisão Imperial de Dathomir bruxa. Quando este fragmento foi instalado de volta no Código, outro arco de energia
saltou do Codex para o cristal de banimento. A figura de Axkva Min foi transportada
Dathomir teve uma longa história de uso como colônia penal. A primeira vez que foi novamente para dentro e os pedaços espalhados do cristal se reformaram com sua
usado dessa maneira foi por volta de 600 ABY, quando a Cavaleira Jedi Allya foi essência dentro. Mais uma vez, a Rainha das Irmãs da Noite ficou presa lá dentro.
exilada no planeta – seus descendentes se tornaram os nativos sensíveis à Força
conhecidos como as Bruxas de Dathomir.

Desde então, a República Galáctica tem usado o planeta como local para enviar vários Mais tarde, Axkva Min foi morta por um grupo de espaçadores enquanto tentava
criminosos e excluídos da sociedade. Essas pessoas foram deixadas no planeta sem escapar.
meios possíveis de fuga para viverem o resto de suas vidas na solidão.

Durante a era Imperial, a Prisão Imperial de Dathomir foi construída algum tempo
antes da Guerra Civil Galáctica. O complexo foi supervisionado pelo Diretor Vinzel
Haylon.

A prisão foi supervisionada pelo Inquisidor Imperial Olof. Os prisioneiros mantidos aqui
eram considerados alguns dos mais perigosos para o Império e, como tal, foram
deixados nesta instalação remota para serem esquecidos.
A prisão era guardada por um regimento de tropas de choque e vários AT-STs também
estavam estacionados aqui.
O produto do Projeto Imperial de Armas Biológicas I71A, o Vírus Blackwing

Devido à ameaça representada pelas Irmãs da Noite nativas, o Imperador Palpatine


Zona em quarentena
finalmente decidiu que manter as forças Imperiais em Dathomir não valia o risco das
Irmãs da Noite possivelmente escaparem do planeta. A prisão foi posteriormente
A Zona de Quarentena foi uma região de Dathomir que foi colocada em quarentena
destruída por volta de 0 ABY por Zsinj, então capitão do Destróier Estelar classe
pelo Império Galáctico por volta de 1 DBY, após uma
Victory I Iron Fist. O

27
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com Cavaleiros Jedi. Esses guerreiros constituíam a maior parte dos exércitos
da Irmandade.

Praxeum Jedi

O Praxeum Jedi de Dathomir foi estabelecido pelos Mestres Jedi Streen e


Kirana Ti após o fim da Guerra Yuuzhan Vong para ajudar nos esforços de
recuperação após a conquista e subjugação do planeta pelos Yuuzhan Vong
e para treinar os habitantes locais para se tornarem Cavaleiros Jedi.

Devido a Darth Caedus ter mantido a Academia Jedi Ossus como refém
durante a Segunda Guerra Civil Galáctica, a equipe e os alunos do Jedi
Praxeum de Dathomir foram evacuados pela Ordem Jedi para uma base em
Endor, e mais tarde em Shedu Maad. Em 43 DBY, o Dathomiri Praxeum
permaneceu abandonado.

O local do acidente de Tzarina

A Tzarina era uma nave de transporte de passageiros operada pela agência


de viagens espaciais Star Tours. A embarcação era de design Corelliano
muito semelhante a uma corveta CR90.

Na época da Batalha de Yavin, o Tzarina se envolveu em um trágico acidente


que custou a vida à maioria de seus passageiros. Por razões desconhecidas,
o capitão andróide do navio decidiu mudar de rumo em direção a Yavin para
mostrar aos seus passageiros "algo legal". Uma vez lá, o iate colidiu com
uma variante não identificada do caça TIE que estava fora de controle no
espaço. A colisão fez com que o hiperpropulsor da Tzarina iniciasse e jogasse
a nave no hiperespaço.
Quando caiu do hiperespaço, a meia galáxia de distância, caiu em Dathomir.
Apenas um passageiro sobreviveu ao acidente e encontrou o caminho para
o Posto Avançado Comercial de Dathomir, onde contou sua história a outros.

“Tenho uma pequena tarefa para você, meu animal de estimação.

Não muito longe daqui você encontrará uma


nave espacial acidentada. Preciso que você
vá até lá e reviste os destroços."

O Jedi Praxeum em Dathomir Fundado pelos Mestres Streen e Kirana Ti ÿIrmã Noturna do Clã Aranha
Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
surto do vírus blackwing. O vírus matou a maioria das pessoas
dentro da Zona e os transformou em zumbis. Os sobreviventes
estabeleceram cinco acampamentos dentro da Zona, Camp Alpha, Camp
Beta, Camp Gamma, Camp Delta e Camp Epsilon, para viverem em segurança.
No entanto, todos os campos foram atacados regularmente pelos zumbis.

Academia Sith

A academia Sith de Dathomir foi estabelecida pela Irmandade das Trevas


perto do fim das Novas Guerras Sith. Eles o usaram para treinar adeptos e
acólitos Sith. Os estagiários aqui foram aprendizes dos Mestres Sith. As
habilidades aprendidas aqui equiparam os adeptos com habilidades equivalentes
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ALIADOS E ADVERSÁRIOS

Dathomiri Zombie CL 1
Exército dos Mortos Médio Zombie não heróico 3

Int +2; Percepção dos Sentidos +8


O Exército dos Mortos era composto por zumbis Dathomirian Nightsister mortos-vivos Idiomas nenhum
que participaram de uma luta para conter uma invasão do Exército Droid Separatista. O Defesas Ref 13 (pés chatos 13, Difícil de ferir 18), Forte 15, Vontade -
exército foi convocado pelo Velho Daka, que estava entre os mais sábios das Irmãs da PV 9; Limiar 15
Noite, usando um feitiço de ressurreição que se espalhou por um cemitério das Irmãs Velocidade 3 Quadrados
da Noite e abriu os casulos que prendiam os guerreiros mortos-vivos. O exército ajudou Garra Corpo a Corpo +5 (1D4+3) ou
Asajj Ventress e o resto dos Dathomirianos a destruir a invasão droide e impedi-los de Mordida Corpo a Corpo +5 (1D6+3)
chegar à vila de Talzin, Clã Mãe das Irmãs da Noite. A maior parte do exército enfrentou Ataque Base +2; Grupo +5
o inimigo sem qualquer tipo de arma, exceto braços e pernas. O exército morreu quando Atk Options pin, trip
o General Grievous atacou e capturou a aldeia e destruiu a entrada da caverna Habilidades Str 16, Dex 10, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 2 Feats Pin,
escondida na qual Talzin e o Velho Daka convocaram os guerreiros ferozes. Grievous Trip
executou o Velho Daka com uma facada no estômago da bruxa, resultando na destruição Percepção de Habilidades
de todos os guerreiros do exército morto e deixando as Irmãs da Noite em grande +8 Não-Vivo - Zumbis não precisam comer, respirar ou dormir. Eles também são imunes
desvantagem numérica e executadas.
a venenos, doenças, radiação, perigos atmosféricos não corrosivos, vácuo, efeitos que
afetam a mente, efeitos atordoantes e qualquer outro efeito que funcione apenas em
alvos vivos.
Difícil de ferir - Devido ao fato de que apenas um ataque direto ao sistema nervoso
central irá prejudicar um Zumbi, os Zumbis são sempre considerados como tendo
cobertura mole para serem atacados. Observe que, normalmente, a cobertura mole
pode ser negada pela mira ou pelo talento Sniper.
Cambaleando - Os zumbis não podem gastar uma ação de rodada completa para correr
nem podem realizar uma ação padrão para atacar.
Defesas de Zumbis - Os zumbis recebem um bônus de armadura natural de +3 e um
bônus de fortitude de espécie de +5.
Sentir a Vida - Os zumbis podem ignorar os efeitos de cobertura e
ocultação (mas não a cobertura total) contra qualquer alvo vivo em um raio
de 10 quadrados.
Gemido - Tempo: ação padrão. Alvo: qualquer criatura com inteligência 3 ou superior
capaz de ouvir dentro de 12 quadrados. Rolagem: 1D20+5 se esta rolagem exceder a
defesa do alvo, eles ficarão cheios de medo, fazendo-os correr do zumbi em velocidade
máxima por 1 minuto. A criatura afetada para de fugir se estiver ferida. O efeito é negado
se o nível do alvo for igual ou superior ao nível do zumbi. Este é um efeito de medo.

Infecção - 15 minutos após ser mordido e a cada 15 minutos depois, role 1D20+5 contra
a defesa de fortitude de qualquer vítima de mordida de zumbi, se o teste atingir ou
exceder a defesa de fortitude do alvo, ele desce um passo no marcador de condição.
Este é um persistente
doença. Quando chegam a Indefeso, eles se tornam um zumbi com todas as mesmas
características de um zumbi padrão (se estiverem usando qualquer equipamento, como
luvas de combate ou armadura, eles recebem bônus por isso), a menos que sejam
tratados para a infecção (Tratar Lesão CD 15, requer antivírus zumbi e kit médico) antes
de se transformarem.

Velho Daka convoca o Exército dos Mortos

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Bruxa Dathomiri

As Bruxas Dathomiri são mulheres usuárias da Força Humana que vêm do


mundo primitivo de Dathomir. A Bruxa Dathomiri descrita aqui poderia
representar um líder particularmente poderoso de um dos vários clãs.
Treinada nos poderes da Força através de métodos pouco ortodoxos, a Bruxa
Dathomiri é uma mestre em turvar a mente de uma pessoa ou em ver o futuro.
Seu comando das feras de seu planeta é incomparável, e ela frequentemente
viaja com mais um companheiro animal que a protege do perigo. Cada clã tem
sua própria interpretação de como a Força deve ser utilizada, mas a maioria
segue o decreto “Nunca ceda ao mal”. Os membros do clã chamados
Nightsisters são uma exceção a esta regra, uma vez que praticam poderes
proibidos que os usuários tradicionais da Força reconheceriam como sendo do
lado negro.

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Mãe do Clã Bruxa Dathomiri CL 15 Determinação Inabalável [CWCG p.32], Proficiência em Armas (pistolas, rifles, armas
Escoteira humana média 5/nobre 2/adepto da força 5/discípulo da força 3 simples) [Núcleo p.89]
Habilidades treinadas Resistência +12, Iniciativa +12, Conhecimento (conhecimento
Destino 3; Força 6 (3d6) galáctico) +13, Percepção +20, Persuasão +10 (pode usar a Força +20 para mudar a atitude
Inicialização +12; Sentidos usam a força +20 de uma fera), Cavalgar +12, Furtividade +12, Sobrevivência +15, Usar a Força +20
Idiomas Básico, Paecian, Zabrak, 1 não atribuído (pode rolar novamente como uma ação de rodada completa, mas deve manter o resultado da
Defesas Ref 28 (pé chato 28), Forte 28, Vontade 34; Bloco Primitivo [KOTOR p.38] nova jogada, mesmo que seja pior)
Habilidades Não Treinadas Acrobacia +7, Escalar +9, Enganar +10, Coletar Informações
Defesas contra qualquer teste de Usar a Força Forte (e Limiar) +10, Saltar +9, Conhecimento (burocracia) +8, Conhecimento (ciências biológicas) +8,
33, Testamento 39; imune aos poderes da Força que afetam a mente Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento (ciências sociais) ) +8, Conhecimento
Defesas contra engano e persuasão Will 39; PV 85; segundo vento (tática) +8, Conhecimento (tecnologia) +8, Mecânica +8, Piloto +7, Natação
+21/42; Limite 28 +9, Tratar Ferimentos +10, Usar Computador +8
Efeitos imunológicos que afetam a mente
Velocidade 6 quadrados Posses fortalecidas com lança
Lança corpo a corpo +11 (2d8+9) ou
Lança corpo a corpo +11 (2d8+11) com ambas as mãos ou Forçar ataque de poder:
Lança corpo a corpo +12 (2d8+2d6+11) com ambas as mãos e Ataque de Batalha CD 20 ou -Swift: Movimento do Futuro; gaste o poder de Visão e force um atacante a rolar
novamente a jogada de ataque (ou usar o teste de Força) contra você, mantendo o segundo
Lança corpo a corpo +12 (2d8+3d6+11) com ambas as mãos e Ataque de Batalha CD 25 ou resultado.
-padrão: Fragmento da Mente; use um PF para adicionar +1/2 dados de dano OU afetar 1
Corpo a corpo desarmado +11 (1d4+9) alvo adicional OU rerolar seu teste de UtF e manter o melhor resultado OU adicionar
Alcance por arma +9 +2d8 de dano.
Ataque Base +9; Grupo +11 -Swift: Battle Strike (se você planeja atacar na próxima rodada) OU use recuperar OU
Feiticeiro Adepto de Ações Especiais [Núcleo p.107], Montaria Vinculada [JATM p.18], segundo fôlego
Arma de Poder [Núcleo p.214], Movimento do Futuro [JATM p.17], Combate Montado -reações: Bloqueio Primitivo (UtF vs. ataque corpo a corpo), Interceptação (UtF vs. ataque
[TUR p.27] à distância), Repreensão Melhorada (UtF vs. UtF; você pode ativar isso se algum aliado
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +20) ataque de batalha (2) [Core p.96], dentro de 12sq for alvo de um poder da Força)
visão de futuro (3) [Core p.96], redemoinho de força [KOTOR p.51], interceptação (2)
[JATM p. 27], levitar [CWCG p.50], fragmento mental (4) (pode gastar um ponto de Força para Forçar ataque de poder 2:
rolar novamente e manter o melhor resultado) [JATM p.28], truque mental (2) [Core - rodada completa: Mind Shard + Adept Spellcaster, você pode rolar novamente seu teste
p.98], repreender ( 3) [Núcleo p.100], transferência vital (2) UtF, mas deve continuar rolando novamente. Use um PF para adicionar +1/2 dados de
[Núcleo p.100] dano OU afetar 1 alvo adicional OU rolar novamente seu teste de UtF e manter o melhor
Repreensão aprimorada de técnicas de força [TFU p.89], transferência vital aprimorada resultado OU adicionar +2d8 de dano.
[KOTOR p.54] -reações: iguais às anteriores
Poder Devastador dos Segredos da Força [Núcleo p.103], Poder Multitarget [Núcleo
p.103] Ataque corpo a corpo:

Habilidades For 14, Dex 10, Con 10, Int 13, Sab 16, Cha 16 -Swift: Ataque de Batalha
Profeta de qualidades especiais -move: mova-se para o alcance corpo a corpo (ou use Battle Strike uma segunda vez e
Talentos Adept Spellcaster [Core p.107], Bonded Mount [JATM p.18], Charm Beast [Core acumule bônus de dano)
p.107], Command Beast [Core p.107], Empower Weapon [Core p.214], Force Perception -padrão: atacar ou investir e aplicar bônus Battle Strike
[Core p.101], Adepto do Poder da Força (fragmento da mente) [Núcleo p.214], Movimento -reações: iguais às anteriores
do Futuro [JATM p.17], Bloco Primitivo [KOTOR p.38]

Rodada de cura:
Talentos Sensibilidade à Força [Núcleo p.85], Treinamento de Força (5) [Núcleo p.85], -padrão: Transferência Vital Melhorada, cura um aliado dentro de 6sq
Linguista [Núcleo p.86], Combate Montado [TUR p.27], Foco em Habilidade (Usar a Força) -swift: use recuperar OU segundo fôlego
[Núcleo p. 88], Força Imparável [CWCG p.31], -reações: iguais às anteriores

" Nunca ceda ao mal. Essa é a nossa lei


mais antiga e sagrada. Quando cedemos ao
mal, mesmo que seja em pequena escala, nós o
"
alimentamos e ele fica mais forte.

ÿAugwynne Djo, Mãe do Clã


Clã da Montanha Cantante

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Clã Rio Frenético distância e direção de você, e se você os conheceu antes ou não. Outro usuário da Força
dentro do alcance pode tentar esconder sua presença de você fazendo um teste

O Clã do Rio Frenético era uma vila do clã das Bruxas Dathomiri localizada perto do Rio resistido de Usar a Força. Se ela igualar ou exceder seu teste de Usar a Força, você não

Frenético em Dathomir. Seus ensinamentos eram semelhantes aos da Ordem Jedi, pois sentirá a presença dela. Isso permitirá que você ative talentos como Attuned e Focused

eram voltados para o lado leve da Força. O Clã do Rio Frenético era um pouco mais avançado Attack, que exigem que você saiba que seu alvo tem um DSS de 1+.

tecnologicamente do que outras Bruxas Dathomiri, pois foram capazes de criar e armar
seus guerreiros com o Cajado San-ni, que é composto de liga Phrik e é capaz de
bloquear como um sabre de luz.
Rodada 1:
-Swift: Ataque de Batalha
Os Frenzied River Warriors são a primeira defesa contra os invasores Nightsister. Eles
geralmente são encontrados em grupos com pelo menos um Místico do Rio Frenético. -move: move-se para o alcance corpo a corpo

-padrão: carga ou ataque


-reações: Bloquear

-sem ação: 1/enc, quando você é alvo ou afetado por um poder da Força ou talento
Guerreiro do Clã do Rio Frenético (Bruxa Dathomiri) CL 4
da Força não prejudicial originado de um aliado, você ganha um PF temporário.
Jedi Humana Feminina Média 1/soldado 3
Força 2

Inicialização +9; Percepção dos Sentidos +9

Idiomas Básicos
Místico do Clã Rio Frenético
Defesas Ref 17 (pés chatos 15), Forte 16, Vontade 17; Bloco [Núcleo p.41]
PV 46; segundo vento +11/23; Limite 16
Apesar do nome do clã, um Místico do Rio Frenético está em sintonia com o
Velocidade 6 quadrados
lado leve da Força, recorrendo a seus poderes de paz para ajudar em sua
Cajado corpo a corpo san-ni* +6 (2d6+6) com ambas as mãos ou
defesa e na defesa daqueles que estão com ele, geralmente Guerreiros do
Cajado corpo a corpo san-ni* +1/+1 (2d6+4) com Maestria com Arma Dupla ou *você
Rio Frenético.
pode gastar um PF para rolar novamente um ataque contra um criatura com DSS 1+
mantendo o melhor resultado.
Mística do Clã Rio Frenético (Bruxa Dathomiri) CL 6
*quando você rola um 20 natural contra um alvo com DSS 1+, você pode ativar malacia
Humano Feminino Médio não heróico 4/batedor 1/Jedi 1/soldado 1/adepto da Força 2
como uma ação livre

Corpo a corpo desarmado +6 (1d4+4)


Força 4
Alcance por arma +6
Inicialização +9; Percepção dos Sentidos +12
Ataque Base +4; Grupo +6
Idiomas Básico, Paeciano
Opções de Atk Maestria com Arma Dupla
Defesas Ref 17 (pé chato 17), Forte 17, Vontade 22; Em paz [CWCG p.53]
Ações Especiais Sintonizadas [CWCG p.53], Ataque Focado [CWCG p.53]

Defesas com At Peace Ref 19 (pés chatos 19), Forte (e Limiar)


Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +13) ataque de batalha (2) [Núcleo p.96],
19, Testamento
malacia [CWCG p.51]
24; PV 34; segundo vento +10/17; Limite 17
Habilidades For 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Sab 15, Cha 12
Velocidade 6 quadrados
Talentos sintonizados [CWCG p.53], Bloqueio [Núcleo p.41], Ataque Focado [CWCG p.53]
Cajado corpo a corpo +6 (1d6+2) ou
Corpo a corpo desarmado +6 (1d4+2)
Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Maestria com Arma Dupla I
Alcance por arma +6
[Núcleo p.84], Sensibilidade à Força [Núcleo p.85], Treinamento de Força [Núcleo p.85],
Ataque Base +6; Grupo +6
Familiaridade Jedi [CWCG p.31] , Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo p.88],
Ações Especiais em Paz [CWCG p.53], Surge of Light (2) [CWCG p.53]
Proficiência em Arma (corpo a corpo avançado, armas simples) [Núcleo p.89]

Poderes de força conhecidos (use a força +16) iluminar (5) [LECG p.54], explosão de
Habilidades treinadas Iniciativa +9, Percepção +9, Uso da Força +13
força (2) [TFU p.86], inspirar (3) [JATM p.27], repreender (2)
Habilidades não treinadas Acrobacia +4, Escalar +4, Decepção +3, Resistência +2, Coletar
[Core p.100], lento (3) [KOTOR p.52], transferência vital [Core p.100]
Informações +3, Saltar +4, Conhecimento (burocracia) +2, Conhecimento (conhecimento
Técnicas de Força Melhoradas Iluminar [LECG p.56]
galáctico) +2, Conhecimento (ciências biológicas) +2, Conhecimento (ciências
Habilidades For 10, Dex 10, Con 10, Int 13, Sab 17, Cha 15
físicas) +2, Conhecimento (ciências sociais) +2, Conhecimento (tática) +2, Conhecimento
Talentos em paz [CWCG p.53], Mystical Link [TUR p.30], Surge of Light (2) [CWCG p.53]
(tecnologia) +2, Mecânica +2, Persuasão +3, Piloto +4, Cavalgar +4, Furtividade +4,
Sobrevivência +4, Natação +4, Tratar Ferimentos +4, Usar Computador +2
Talentos Sensibilidade à Força [Núcleo p.85], Treinamento de Força (4) [Núcleo p.85],
Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo p.88], Treinamento de Habilidades*
Possessões da equipe san-ni
(Iniciativa, Conhecimento [ciências biológicas], Cavalgar, Sobrevivência) [Core p.88],
Regra da casa Jedi, troca de talentos iniciais: Proficiência em armas (corpo a corpo
Proficiência em Armas (armas simples) [Core p.89]
avançado) inserida em (sabres de luz)
Iniciativa de Habilidades +9, Conhecimento (conhecimento galáctico) +10,

Táticas do Guerreiro do Clã do Rio Frenético:


Conhecimento (ciências da vida) +10, Percepção +12, Cavalgar +9, Sobrevivência +12,
Usar a Força +16
Antes do combate:
Cajado de posses
-Como uma ação de rodada completa, você pode Sentir a Força para detectar ativamente
*A regra da casa multiclasse concede Treinamento de Habilidade em vez do talento de classe
apenas usuários da Força com uma Pontuação do Lado Negro de 1 ou superior em um
inicial
alcance de 100 quilômetros. Se você obtiver sucesso em um teste de Usar a Força CD 15,
você saberá quantos usuários da Força estão dentro do alcance, seu valor aproximado.
32
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Táticas Místicas do Clã Rio Frenético: Táticas do Xamã do Clã Rio Frenético:
Rodada 1: Antes do combate:

-sem ação: Em Paz, gaste um Ponto de Força para ganhar +2 de bônus de Força em todas -Como uma ação de rodada completa, você pode Sentir a Força para detectar ativamente
as defesas até o final do encontro ou até você atacar apenas usuários da Força com uma Pontuação do Lado Negro de 1 ou superior em um
-swift: Ilumine um guerreiro frenético do rio alcance de 100 quilômetros. Se você obtiver sucesso em um teste de Usar a Força CD 15,
-Swift: Inspirar em um Guerreiro Frenético do Rio você saberá quantos usuários da Força estão dentro do alcance, a distância e direção
-standard: Lento em um oponente aproximadas de você e se você os encontrou antes ou não. Outro usuário da Força dentro do
-reações: Repreender ou Esclarecer alcance pode tentar esconder sua presença de você fazendo um teste resistido de
Usar a Força. Se ela igualar ou exceder seu teste de Usar a Força, você não sentirá a
2 ª rodada: presença dela. Isso permitirá que você ative talentos como Attuned e Focused Attack, que
-swift: Ilumine um guerreiro frenético do rio exigem que você saiba que seu alvo tem um DSS de 1+.
-Swift: Inspire em um guerreiro frenético do rio; gaste um PF para conceder 2d6 pontos de
vida adicionais
-padrão: Slow ou Force Blast* ou Vital Transfer ou Mystical Link (DC 30 UtF para recuperar o
poder gasto ou ganhar FP temporário) OU Rodada 1:

-Swift: Surge of Light, 2/enc, recupera um poder gasto do [lado da luz] (iluminar, -swift: Manifesta Espírito Guardião, gasta um PF, seu espírito guardião aparece em
inspirar, transferência vital) qualquer quadrado dentro de 6 quadrados de você, você ganha +1 ataque, +2 UtF e +2
-reações: iguais às anteriores Vontade quando estiver dentro de 12sq. Qualquer inimigo dentro de 3sq dele recebe -2 na
*observe que depois de usar Force Blast, os bônus de defesa de At Peace Vontade e nas jogadas de ataque contra você. Você pode mover o espírito guardião
terminam. até 6sq como uma ação rápida uma vez por turno.
-padrão: ativar Luz da Força, Atordoamento da Força, Redemoinho da Força, surto de
Xamã do Clã Rio Frenético (Bruxa Dathomiri) CL 15 planta ou transferência vital**
Médio Humano Nobre 7/Adepto da Força 6/Discípulo da Força 2 -livre: Encorajamento Vital, 2/enc, seu espírito guardião concede 17 HP bônus -reações:
Destino 2; Força 7, Espírito Guardião Obscuro*
Inicialização +12; Percepção dos Sentidos +16 (impõe -5 de penalidade de ataque no alvo) ou Repreensão*
Idiomas Básico, Felucianês, Ithorês, Kel Dor, Paecian, Zabrak -sem ação: Conselho Crucial, 2/enc você pode rolar novamente um teste UtF que falhou
Defesas Ref 29 (pé chato 29), Forte 28, Vontade 35 com um bônus de +2; aplica-se a atordoamento forçado, obscuro e repreensão.
Defesas com Espírito Guardião Vontade 37
75 PV ; segundo vento +18/37; Limite 28 *Você pode gastar um PF para recuperar todos os usos gastos de Obscuro. Isso não conta
Efeitos imunológicos que afetam a mente para o limite de 1 FP por rodada.
Velocidade 6 quadrados **Você pode gastar um DP para curar completamente um alvo com transferência
Cajado corpo a corpo +9 (1d6+6) ou vital dentro de 6sq de todo o dano e remover todas as condições
Corpo a corpo desarmado +9 (1d4+6) debilitantes do alvo.

Alcance por arma +10


Ataque Base +10; Grupo +10 2 ª rodada:

Conselhos cruciais sobre ações especiais [JATM p.17], Conhecimento do Ancião [TUR -move: mantém Force Whirlwind se você ativou a rodada anterior
p.24], Talismã da Força, Espírito Guardião Manifesto [JATM p.17] -padrão: mantém a Força Luz Aprimorada se você ativou a rodada
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +20, +22 com Espírito Guardião) visão anterior
de futuro [Core p.96], Força de luz (3) [JATM p.25], Força de atordoamento (2) [Core p.98], -Swift: gaste um PF para ativar o atordoamento da Força, o redemoinho da Força, o
Força redemoinho (2) [KOTOR p.51], obscuro (4) aumento da planta ou a
[LECG p.54], surto de planta (2) [JATM p.28], repreensão (2) [Núcleo p.100], cortar Força transferência vital -livre: Encorajamento Vital (se necessário)
(2) [Núcleo p.100], transferência vital (2) [Núcleo p. .100] -reações: iguais às anteriores
Técnicas de Força Transferência Vital Avançada [CWCG p.54], Luz de Força Melhorada
[JATM p.37], Transferência Vital Melhorada [KOTOR p.54]
Segredos da Força Aceleram o Poder [Núcleo p.103]
Habilidades For 9, Dex 10, Con 10, Int 14, Sab 18, Cha 17

Profeta de qualidades especiais


Conselhos Cruciais sobre Talentos [JATM p.17], Aparição Distrativa [JATM p.17], Talismã
de Força Focada (Obscuro) [CWCG p.40], Talismã de Força [Núcleo p.214], Talismã
de Força Focada Maior [CWCG p.40 ], Espírito Guardião [JATM p.16], Manifesto Espírito
Guardião [JATM p.17], Encorajamento Vital [JATM p.17]

Talentos Conhecimento do Ancião [TUR p.24], Sensibilidade à Força [Núcleo p.85],


Treinamento de Força (4) [Núcleo p.85], Linguista [Núcleo p.86], Sucesso Recorrente
(Conselho Crucial, Encorajamento Vital) [GOI p.28], Foco em Habilidade (Conhecimento
[conhecimento galáctico], Usar a Força) [Núcleo p.88], Proficiência em Armas
(pistolas, armas simples) [Núcleo p.89]
Iniciativa de Habilidades +12, Conhecimento (conhecimento galáctico) +19, Conhecimento
(ciências da vida) +14, Conhecimento (ciências físicas) +14, Percepção +16, Persuasão +15,
Cavalgar +12, Tratar Ferimentos +16, Usar a Força + 20
Possessões Talismã da Força (+1 Ref), bordão

33
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Chovendo Folhas Clan Hunter (lado da luz) CL 4 Sentinela Cantante da Montanha CL 7


Escoteira Humana Média 4 Médio Feminino Humano não heróico 3/soldado 3/batedor 1/adepto da Força 2
Iniciativa +8; Percepção +8 Força 3
Defesas Ref 17, Forte 16, Vontade 15 Inicialização +10; Percepção dos Sentidos +12

HP 41 (Limite 16) Idiomas Básico, Paeciano


Velocidade 6 quadrados Defesas Ref 19 (pé chato 18), Forte 18, Vontade 23
Lança corpo a corpo +5 (1d8 +6) PV 37; segundo vento +11/18; Limite 18
Lança de longo alcance +4 (1d8+2) Velocidade 6 quadrados
Ataque Base +3; Grupo +5 Lança corpo a corpo +10 (2d8+6) ou
Força Poderosa Ataque de Batalha, Força de Aperto Lança corpo a corpo +10 (2d8+9) com ambas as mãos ou
Habilidades Str 14 Dex 13 Con 13 Int 9, Sab 12 Cha 14 Lança corpo a corpo +8 (3d8+9) com Golpe Rápido ou
Movimento Oculto de Talentos , Charm Beast Corpo a corpo desarmado +10 (1d4+6) ou
Talentos Sensibilidade à Força, Treinamento de Força, Foco em Habilidade (Use o Corpo a corpo desarmado +8 (2d4+6) com Ataque Rápido
Força), Sacuda, Balanço Poderoso, Esquiva Lança de longo alcance +10 (2d8+6)
Habilidades Treinadas Resistência +8, Iniciativa +8, Percepção +8, Cavalgar +8, Ataque Base +6; Grupo +9
Use a Força +14 Opções de ataque Mighty Throw [TFU p.33], Rapid Strike [Core p.88]
Posses Robes de Irmã da Noite Feiticeiro Adepto de Ações Especiais [Núcleo p.107], Potencializar Arma [Núcleo p.214]

Chovendo Folhas Clan Hunter (lado da luz) CL 8 Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +13) ataque de batalha (2) [Núcleo p.96],
Escoteira Humana Média 4 / Jedi 4 Atordoamento de Força (3) [Núcleo p.98], surto de planta (2) [JATM p.28], repreensão [Núcleo
Iniciativa +11; Percepção +10 p. .100]
Defesas Ref 22, Forte 20, Vontade 20 Surgimento de planta aprimorado de técnicas de força [JATM p.37]
HP 67 (Limiar 20), veja Redução de Dano 10 Habilidades Str 16, Dex 13, Con 11, Int 12, Sab 17, Cha 9

Velocidade 6 quadrados Talentos Adepto Feiticeiro [Núcleo p.107], Encantar Besta [Núcleo p.107], Comandar Besta
Lança Corpo a Corpo +9 (1d8+8) [Núcleo p.107], Empoderar Arma [Núcleo p.214]
Sabre de luz +9 (2d8+8) Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Sensibilidade à Força [Núcleo
Lança de longo alcance +9 (1d8+4) p.85], Treinamento de Força (2) [Núcleo p.85], Arremesso Poderoso [TFU p.33], Ataque Rápido
Ataque Base +7; Grupo +9 [Núcleo p.88 ], Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo p.88], Treinamento de
Força Poderosa Ataque de Batalha, Força de Aperto Habilidade (Percepção, Cavalgar) [Núcleo p.88], Foco em Arma (armas simples)
Habilidades Str 14 Dex 14 Con 13 Int 10 Sab 12 Cha 14 [Núcleo p.89], Proficiência em Armas (armas simples) [ Núcleo p.89]
Talentos Movimento Oculto, Charm Beast, Redução de Dano 10,
Forçar Recuperação Habilidades Treinadas Iniciativa +10, Percepção +12, Cavalgar +10, Sobrevivência +12, Usar
Talentos Sensibilidade à Força, Treinamento de Força, Foco em Habilidade (Usar a Força), a Força +13 (pode rolar novamente como uma ação de rodada completa, mas deve manter
Sacuda isso, Golpe Poderoso, Esquiva, Proficiência em Arma (sabre de luz), o resultado da nova jogada mesmo que seja pior)
Ataque Poderoso, Mobilidade, Cutilada Habilidades Não Treinadas Acrobacia +5, Escalar +7, Enganação +3, Resistência +4, Coletar
Habilidades treinadas Resistência +10, Iniciativa +11, Percepção +10, Cavalgar Informações +3, Saltar +7, Conhecimento +5, Mecânica +5, Persuasão +3 (pode Usar a
+10, Usar a Força +16, Sobrevivência +12 Força +13 para mudar a atitude de uma fera), Piloto +5, Furtividade +5, Natação +7, Tratar
Ferimentos +7, Usar Computador +5
Chovendo Folhas Clan Hunter (lado da luz) CL 12

Escoteira Humana Média 4/ Jedi 5/ Adepto da Força 3 Possui traje cerimonial, 3 lanças
Iniciativa +13; Percepção +12
Defesas Ref 26, Forte 26, Vontade 27 Táticas de surto de plantas:
HP 99 (Limite 26) Rodada 1:

Velocidade 6 quadrados -padrão (ou rodada completa com Adept Spellcaster): Planta Melhorada
Lança Corpo a Corpo +12 (1d8+10) Surgir e manter uma ação rápida
Sabre de luz +12 (2d8+10) -reações: repreensão
Lança de longo alcance +9 (1d8+4)
Ataque Base +10; Grupo +12 2 ª rodada:

Força Poderes Ataque de Batalha x2, Aperto de Força, Repreensão -swift: mantém o surto da planta
Técnica de Força Recuperação de Ponto de Força -padrão: Force Stun ou ataque com lança (com Battle Strike tão rápido)
Habilidades Str 15 Dex 14 Con 14 Int 10 Sab 12 Cha 14

Talentos Movimento Oculto, Charm Beast, Redução de Dano 10,


Recuperação de Força, Equilíbrio, Comandar Besta, Fortalecer Arma Forçar táticas de atordoamento:

Talentos: Sensibilidade à Força, Treinamento de Força x2, Foco em Perícia (Use o Rodada 1:

Força), Sacudir, Golpe Poderoso, Esquiva, Proficiência em Arma (sabre de luz), Ataque -move: mova-se para o alcance, se necessário
Poderoso, Mobilidade, Trespassar, Dádiva de Força -padrão (ou rodada completa com Adept Spellcaster): Force Stun
Habilidades treinadas Resistência +12, Iniciativa +13, Percepção +12, Cavalgar -reações: repreensão
+12, Usar a Força +18, Sobrevivência +12

Posses Robes de Irmã da Noite 2 ª rodada:

-padrão: Force Stun ou ataque com lança (com Battle Strike tão rápido)

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Gwynanya Djo, Chefe das Bruxas Dathomiri CL 9


Médio Feminino Humano não heróico 6/nobre 1/batedor 1/soldado 1/adepto
da força 3/discípulo da força 1
Força 8

Inicialização +11; Percepção dos Sentidos +14

Idiomas Básico, Huttese, Ithorês, Paecian, Phindian, Talz,


Whiphid, Zabrak
Defesas Ref 25 (pé chato 22), Forte 22, Vontade 27
59 PV ; segundo vento +14/29; Limite 22
Efeitos imunológicos que afetam a mente
Velocidade 6 quadrados
Cajado corpo a corpo +7 (2d6+3) ou
Corpo a corpo desarmado +7 (1d4+3)
Alcance por arma +7
Ataque Base +7; Grupo +7
Feiticeiro Adepto de Ações Especiais [Núcleo p.107], Potencializar Arma [Núcleo p.214],
Talismã de Força
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +18) ataque de batalha (2) [Núcleo p.96],
visão de futuro [Núcleo p.96], Atordoamento de Força (3) (pode gastar um ponto de Força para
rolar novamente e manter um resultado melhor) [Núcleo p.98], malácia (2) [CWCG
p.51], onda de planta (2) [JATM p.28], repreensão (2) [Núcleo p.100]
Técnicas de Força Atordoamento de Força Aprimorado [KOTOR p.54]
Habilidades For 10, Dex 11, Con 12, Int 16, Sab 16, Cha 15

Profeta de qualidades especiais


Talentos Adepto Feiticeiro [Núcleo p.107], Encantar Besta [Núcleo p.107], Comandar Besta
[Núcleo p.107], Empoderar Arma [Núcleo p.214], Adepto do Poder da Força (Forçar
atordoamento) [Núcleo p.214] , Talismã da Força [Núcleo p.214]

Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Sensibilidade à Força [Núcleo


p.85], Treinamento de Força (3) [Núcleo p.85], Defesas Aprimoradas [Núcleo p.85], Linguista
[Núcleo p.86] , Defesa Preditiva [GAW p.25], Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo
p.88], Treinamento de Habilidades (Iniciativa, Sobrevivência) [Núcleo p.88], Proficiência em
Armas (armas simples) [Núcleo p.89]
Iniciativa de Habilidades Treinadas +11, Conhecimento (conhecimento galáctico)
+14, Percepção +14, Persuasão +13 (pode usar a Força +18 para mudar a atitude de uma
fera), Cavalgar +11, Sobrevivência +14, Usar a Força + 18 (pode fazer uma nova
jogada como uma ação de rodada completa, mas deve manter o resultado da nova jogada,
mesmo que seja pior)
Habilidades não treinadas Acrobacia +6, Escalar +6, Enganação +8, Resistência +7, Coletar
informações +8, Saltar +6, Conhecimento +9, Mecânica +9, Piloto +6, Furtividade +6,
Natação +6, Tratar Ferimentos + 9, Use Computador +9
Possui traje de cheiftain, talismã de força (+1 Ref), bordão

Táticas:

-mova-se para o alcance, se necessário


-padrão: Atordoamento de Força Aprimorado (use FP para rolar novamente ou use
Adept Spellcaster como ação de rodada completa). Plant Surge ou Malacia também são
opções.
-reações: repreensão

"O clã Singing Mountain está em constante conflito com as Nightsisters, outra
clã de usuários da Força aqui em Dathomir. "

ÿ Gwynanya Djo, filha da Mãe do Clã Augwynne Djo dos Cantores


Clã da Montanha

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Irmã da Noite Mãe do Clã Médio CL 15

Humano nobre 3/Jedi 3/batedor 1/Adepto da Força 5/Discípulo da Força 3

Destino 3; Força 9, Forte na Força; Lado Negro 16


Inicialização +13; Percepção dos Sentidos +15

Idiomas Básico, Paecian, Sith, Zabrak

Defesas Ref 29 (pé chato 28), Forte 28, Vontade 34


PV 82; segundo vento +20/41; Limiar 28; Preservação Negra

Efeitos imunológicos que afetam a mente


Velocidade 6 quadrados

Espada de guerra corpo a corpo +11 (1d8+8) ou

Espada de guerra corpo a corpo +11 (1d8+9) com ambas as mãos ou


Corpo a corpo desarmado +11 (1d4+8)

Arco de Energia de Alcance +11 (3d8+7)


Ataque Base +10; Grupo +11

Opções de Atk Agressão do Canal [Núcleo p.213]

Ações Especiais Canalizar Raiva [Core p.213], Dark Side Savant 1/encontro, Ilusão
[KOTOR p.52/TFU p.87/JATM p.14], Poder do Lado Negro [Core p.101], Swift Power [Núcleo
p.101]

Poderes de força conhecidos (use a força +20) visão de futuro [Core p.96], medo (4) [KOTOR
p.24], grito de força (2) [KOTOR p.50], tempestade de força (2) [TFU p. 86], ódio [JATM p.26],

explosão de raio (3) [LECG p.54], truque mental [Core p.98], repreensão (2) [Core p.100]

Técnicas de Força Tempestade de Força Melhorada (TFU) [TFU p.88], Explosão de

Relâmpago Melhorada [LECG p.56]


Poder debilitante dos segredos da força [TFU p.89], Poder ampliado [TFU p.89]

Habilidades For 12, Dex 12, Con 10, Int 13, Sab 16, Cha 16
Forçar ataque de poder:
Qualidades Especiais constroem sabre de luz, profeta Rodada 1
Talentos Canalizar Agressão [Core p.213], Canalizar Raiva [Core p.213], Preservação das
-mova-se adjacente a um ou mais oponentes
Trevas [LECG p.55], Dark Side Savant [JATM p.16], Abraçar o Lado Negro [Core p.213],
-Swift: Poder Rápido + Ódio*, causa dano a todos os alvos em um raio de 6sq. Você pode gastar
Ilusão [KOTOR p.52/TFU p.87/JATM p.14], Máscara [JATM p.15], Poder do Lado
um FP para aumentar a potência para 12sq
Negro [Núcleo p.101], Poder Rápido [Núcleo p.101], Ira das Trevas Lado [TFU p.88]
-padrão: Lightning Burst* (UtF vs. Ref de todos adjacentes); use FP para usar Poder

Debilitante e mover o alvo adicional -1 CT


-reações: Repreensão e Preservação Sombria (requer um FP para evitar descer no CT)
Talentos Força Boon [Núcleo p.85], Sensibilidade de Força [Núcleo p.85], Treinamento de
Força (4) [Núcleo p.85], Linguista [Núcleo p.86], Manto do Lado Negro [CWCG p.31] , Foco
*você pode rolar novamente as verificações UtF para poderes do [lado negro], mas deve continuar rolando
em Habilidade (Usar a Força) [Core p.88], Forte na Força [Core p.88], Proficiência em Armas novamente

(sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples) [Core p.89]

2 ª rodada
Habilidades treinadas Decepção +15 (pode usar a Força +20 usando Ilusão para criar uma -Swift: mantém o Ódio*
aparência enganosa), Iniciativa +13, Conhecimento (conhecimento galáctico) +13, Conhecimento -Swift: Medo*
(ciências da vida) +13, Percepção +15, Persuasão +15, Cavalgar +13, Usar a Força +20 (pode
-padrão: mantenha Lightning Burst* ou use Force storm* ou Force Scream*. Se você usar o
rolar novamente para ativar poderes do lado negro, mas deve manter o resultado da nova jogada
grito de Força, você pode gastar um PF para aumentar o poder de todas as criaturas dentro
mesmo que seja pior; +28 para resistir à detecção por Sentir Força)
de 24sq em vez de 12sq OU gastar o FP para impor uma penalidade de -10 no DT dos alvos em

vez de -5.
Habilidades não treinadas Acrobacia +8, Escalar +8, Resistência +7, -reações: iguais às anteriores
Coletar informações +10, Saltar +8, Conhecimento (burocracia) +8,
Conhecimento (ciências físicas) +8, Conhecimento (ciências sociais) +8,
A Nightsister Clan Mother é mestre em ilusões e poderes místicos do lado negro. Ela tem ataques
Conhecimento (táticas) +8, Conhecimento (tecnologia) +8, Mecânica +8,
de área que causam dano às criaturas ao seu redor, então pode ser uma boa ideia colocar seus
Piloto +8, Furtividade +8, Sobrevivência +10, Natação +8, Tratar Ferimentos
lacaios mais longe dela para que possam evitar serem atingidos. Ela pode usar ilusões para
+10, Usar Computador +8
disfarçar sua aparência e é especialista em evitar a detecção através da Força.
Possessões Arco de Energia (trate como uma pistola blaster pesada sem configuração de

atordoamento), espada de guerra Sith Alquímica

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Asajj Ventress – Jedi Padawan Treinamento (Furtividade e Conhecimento [tática]), Acuidade com Arma, Arma
Dathomiri (humana) fêmea Jedi 5 Proficiência (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples)
CL 5 Perícias: Acrobacia +13, Conhecimento [tática], Iniciativa +13, Piloto +13,
Destino: 1; Força: 3; Lado Negro: 5 Furtividade +13 (pode rolar novamente, deve manter o segundo resultado), Usar a Força +12
Inicialização +10; Sentidos: Percepção +2 Pertences: Sabre de luz (autoconstruído) e sabre de luz de Ky Narec, capa preta, macacão
Idiomas: Básico, Rattataki preto,
Defesas: Reflexos 19 (pés chatos 16), Fortitude 17, Vontade 16. Bloqueio, Desvio. PV
57, Limiar -Neste ponto, Ventress se tornou o senhor da guerra indiscutível de Rattatak
17 depois de caçar sistematicamente todos os 12 anteriores e abraçar totalmente o lado negro.
Velocidade: 6 quadrados (caminhando) Aprimorando suas habilidades tanto em subterfúgios quanto em guerra, Asajj agora está
Corpo a corpo: +9 (sabre de luz, 2d8+2) pronta para se apresentar diante de Dookan e provar seu valor como seu comandante nas
Corpo a corpo: +7 (sabre de luz, 3d8+2) com Ataque Rápido Guerras Clônicas. Desde a morte de seu Mestre, ela aprendeu o estilo Jar'kai de
Alcance: +8 por arma combate com sabre de luz, empunhando tanto a lâmina de Ky Narec quanto sua própria.
Ataque base: +5; Agarrar: +5
Opções de ataque: Ataque Rápido,
Ações especiais: Construir sabre de luz, Encantar Besta,
Poderes de força conhecidos: (Use a Força +8), Force Slam, Mind Trick, Move Object, Asajj Ventress – Acólita Negra, Líder Separista
Surge Dathomiri (humana) fêmea Jedi 5/Batedora 3/Soldado 2/Oficial 2/Adepto da Força 2
Habilidades: Str 11, Dex 16, Con 13, Int 12, Sab 13, Cha 13.
Talentos: Bloquear, Encantar Fera, Desviar CL 14
Talentos: Sensibilidade à Força, Treinamento de Força (2), Ataque Rápido, Ataque Destino: 2; Força: 7; Lado Negro: 14
Corredor, Acuidade com Armas, Proficiência com Armas (sabres de luz, armas simples) Inicialização +15; Sentidos: Percepção +8
Idiomas: Básico, Rattataki
Habilidades: Acrobacia +10, Iniciativa +10, Piloto +10, Usar a Força +8
Defesas: Reflexos 29 (pés chatos 25), Fortitude 27, Vontade 30. Bloqueio, Desvio. PV
Pertences: Sabre de luz (autoconstruído), Robes Jedi 99, Limiar

27
-Esta Ventress ocorre pouco antes da morte de seu mentor Jedi original, Ky Narec. Velocidade: 6 quadrados (caminhando)

Corpo a corpo: +15 (sabre de luz, 2d8+8)


Corpo a corpo: +13 (sabre de luz, 3d8+8) com Ataque Rápido
Corpo a corpo: +15/+15 (2 sabres de luz, 2d8+8) com Maestria com Arma Dupla III
Asajj Ventress – Senhor da Guerra Jedi Sombrio Corpo a corpo: +13/+13 (2 sabres de luz, 3d8+8) com Maestria com Arma Dupla III e
Dathomiri (humana) fêmea Jedi 5/Batedora 3/Soldado 2 Ataque Rápido
CL 10
Alcance: +14 por arma
Destino: 1; Força: 5; Lado Negro: 12 Ataque base: +12; Agarrar: +13
Inicialização +13; Sentidos: Percepção +6 Opções de ataque: Rapid Strike, Chanel Aggression
Idiomas: Básico, Rattataki Ações especiais: Análise de Batalha, Construir Sabre de Luz, Swift Power
Defesas: Reflexos 25 (pés chatos 22), Fortitude 23, Vontade 22. Bloqueio, Desvio. PV Poderes de força conhecidos: (Use a Força +14), Force Grip, Force Slam, Mind Trick, Move
81, Limiar
Object, Surge, Twin Strike (JT)
23 Técnicas de Força: Recuperação de Ponto de Força
Velocidade: 6 quadrados (caminhando) Habilidades: Str 12, Dex 17, Con 13, Int 12, Sab 14, Cha 14.
Corpo a corpo: +13 (sabre de luz, 2d8+5 Qualidades Especiais: Cobertura de Comando +1, Compartilhar Talento, Poder do Lado
Corpo a corpo: +11 (sabre de luz, 3d8+5) com Ataque Rápido Negro
Corpo a corpo: +11/+10 (2 sabres de luz, 2d8+5) com Maestria com Arma Dupla II Talentos: Análise de Batalha, Agressão de Canal, Bloqueio, Encantar Besta, Desviar,
Corpo a corpo: +9/+8 (2 sabres de luz, 3d8+5) com Maestria com Arma Dupla II e Furtividade Aprimorada, Poder do Lado Negro, Poder Rápido
Ataque Rápido Talentos: Maestria com Arma Dupla I, Maestria com Arma Dupla II, Maestria com
Alcance: +12 por arma Arma Dupla III, Sensibilidade à Força, Treinamento de Força (2), Ataque Rápido,
Ataque base: +9; Agarrar: +9 Ataque Corredor, Treinamento de Habilidades (Furtividade e Conhecimento [táticas]),
Opções de ataque: Golpe Acrobático, Golpe Rápido, Acuidade com Arma, Proficiência com Arma (sabres de luz). , pistolas, rifles, armas
Ações especiais: Construir sabre de luz, simples)
Poderes de força conhecidos: (Use a Força +12), Force Slam, Mind Trick, Move Object, Perícias: Acrobacia +15, Iniciativa +15, Piloto +15, Conhecimento [táticas]
Surge Habilidades: Str +13 Furtividade +15 (pode rolar novamente, deve manter o segundo resultado), Usar a Força
11, Dex 17, Con 13, Int 12, Wis 13, Cha 14. +14
Talentos: Análise de Batalha, Bloqueio, Encantar Fera, Desviar, Furtividade Posses: 2 sabres de luz de duelo (modificação do punho interligado)
Aprimorada, Poder do Lado Negro
[JT], capa preta, macacão preto, caça estelar Classe Ginivex [SotG], Comlink
Talentos: Maestria com Arma Dupla I, Maestria com Arma Dupla II, Sensibilidade à (criptografado, capacidade holográfica)
Força, Treinamento de Força (2), Ataque Rápido, Ataque Corredor, Habilidade

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Guardião das Feras

Nota do GM: Para converter o bloco de estatísticas Beastwarden abaixo em

uma Nightsister, basta adicionar a pontuação Darkside de 14 e o idioma Sith.

Guardião das Feras CL 15

Média quase humana (Dathomiri) Batedora feminina 5/Jedi 1/nobre 1/soldado 1/


adepto da força 7
Força 5

Inicialização +14; Sentidos de maior consciência, ambiente sensorial


melhorado; Percepção +14
Idiomas Básico, Paecian, Sith (apenas Nightsisters), Zabrak, 4 não atribuídos

Defesas Ref 29 (pé chato 27), Forte 27, Vontade 31; Defesa Montada [TOTG p.127]

PV 88; segundo vento +22/44; Limite 27


Velocidade 6 quadrados
Cajado corpo a corpo +10 (1d6+7) ou
Cajado corpo a corpo +14 (1d6+14) com Carga Poderosa ou
Beastwardens são rastreadores de elite das Bruxas Dathomiri e mestres do combate montado. Corpo a corpo desarmado +10 (1d4+7) ou

Eles são capazes de rastrear e encantar praticamente qualquer animal, com o qual formam um Alcance por arma +12

vínculo poderoso. Normalmente, essas feras são Rancors. Ataque Base +10; Grupo +12
Opções de Atk Momentum Strike [TOTG p.127], Carga Poderosa [Core p.87], Atropelar
[TUR p.28]

Beastwarden CL 7 Ações Especiais Bonded Mount [JATM p.18], Entreat Beast [JATM p.18], Combate

Médio Feminino Humano não heróico 3 / soldado 3 / batedor 1 / adepto da força 2 Montado [TUR p.27], Orientação de Terreno [TUR p.23], Wild Sense [JATM p.18]

Força 3; Lado Negro 5

Inicialização +10; Percepção dos Sentidos +12 Poderes de força conhecidos (use a força +19) Atordoamento de força [Core p.98],

Idiomas Básicos, Zabrak rastreamento de força [JATM p.26], truque mental [Core p.98]

Defesas Ref 19 (pé chato 18), Forte 18, Vontade 23 Técnicas de Força Atordoamento de Força Aprimorado [KOTOR p.54], Truque Mental

PV 37; segundo vento +11/18; Limite 18 Aprimorado [TFU p.89], Ambiente de Sentido Aprimorado [Núcleo p.103]

Velocidade 6 quadrados Habilidades For 10, Dex 14, Con 10, Int 16, Sab 14, Cha 15 Qualidades

Lança corpo a corpo +10 (2d8+6) ou Especiais para construir sabre de luz, Presença Calmante [JATM p.18]

Lança corpo a corpo +10 (2d8+9) com ambas as mãos ou Talentos Battle Mount [TUR p.22], Beast Trick [KOTOR p.53], Bonded Mount [JATM p.18],

Lança corpo a corpo +8 (3d8+9) com Golpe Rápido ou Charm Beast [Core p.107], Command Beast [Core p.107], Entreat Beast [JATM p.18],

Corpo a corpo desarmado +10 (1d4+6) ou Expert Rider [TUR p.23], Presença Calmante [JATM p.18], Orientação de Terreno [TUR

Corpo a corpo desarmado +8 (2d4+6) com Ataque Rápido p.23], Wild Sense [JATM p.18]

Lança de longo alcance +10 (2d8+6)


Ataque Base +6; Grupo +9 Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Sensibilidade à Força [Núcleo

Opções de ataque Mighty Throw [TFU p.33], Rapid Strike [Core p.88] p.85], Treinamento de Força [Núcleo p.85], Linguista [Núcleo p.86], Ataque Momentum

Feiticeiro Adepto de Ações Especiais [Núcleo p.107], Potencializar Arma [Núcleo p.214] [TOTG p.127], Combate Montado [TUR p.27], Defesa Montada [TOTG p.127],
Carga Poderosa [Core p.87], Foco em Habilidade (Cavalgar, Usar a Força) [Core p.88],

Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +13) ataque de batalha (2) [Núcleo p.96], Atropelar [TUR p.28], Arma Proficiência (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples)

Atordoamento de Força (3) [Núcleo p.98], surto de planta (2) [JATM p.28], repreensão [Núcleo [Núcleo p.89]

p. .100] Habilidades treinadas Iniciativa +14, Conhecimento (ciências biológicas) +15,

Surgimento de planta aprimorado de técnicas de força [JATM p.37] Percepção +14 (pode jogar novamente, mas deve manter o resultado da nova jogada mesmo

Habilidades Str 16, Dex 13, Con 11, Int 12, Sab 17, Cha 9 que seja pior), Persuasão +9 (pode usar a Força +19 para mudar a atitude de uma fera

Talentos Adepto Feiticeiro [Núcleo p.107], Encantar Besta [Núcleo p.107], Comandar Besta em vez disso), Cavalgar +19 (pode rolar novamente, mas deve manter o resultado da nova

[Núcleo p.107], Empoderar Arma [Núcleo p.214] jogada mesmo que seja pior), Furtividade +14, Sobrevivência +14, Tratar Ferimento +14,

Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Sensibilidade à Força [Núcleo Usar a Força +19

p.85], Treinamento de Força (2) [Núcleo p.85], Arremesso Poderoso [TFU p.33], Ataque Rápido Habilidades não treinadas Acrobacia +9, Escalar +7, Decepção +9, Resistência +7, Coletar

[Núcleo p.88 ], Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo p.88], Treinamento de Informações +9, Saltar +7, Conhecimento (burocracia) +10, Conhecimento (conhecimento

Habilidade (Percepção, Cavalgar) [Núcleo p.88], Foco em Arma (armas simples) galáctico) +10, Conhecimento (ciências físicas) +10, Conhecimento (ciências sociais) +10,

[Núcleo p.89], Proficiência em Armas (armas simples) [ Núcleo p.89] Conhecimento (tática) +10, Conhecimento (tecnologia) +10, Mecânica +10, Piloto
+9, Natação +7, Usar Computador +10

Habilidades Treinadas Iniciativa +10, Percepção +12, Cavalgar +10, Sobrevivência +12, Usar
a Força +13 (pode rolar novamente como uma ação de rodada completa, mas deve manter Cajado de posses

o resultado da nova jogada mesmo que seja pior)


Posses Traje de Irmã da Noite com marcas de classificação de Guardião das Feras,
3 lanças

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Táticas de Beastwarden sem montaria: Charal, Rainha Bruxa de Endor de meia- CL 9


Antes do combate: idade, Irmã da Noite (Nobre 7, Adepto da Força 1)
-sem ação: Sempre que você encontrar uma fera com uma atitude hostil em relação a Pontos de Força 34 Lado Negro 16

você, você automaticamente muda sua atitude para indiferente (não é necessário teste de Init +8; Sentidos Percepção +12, Idiomas de visão
perícia). Básico, Bocha, Sanyassin, Alto Galáctico, Ewokese, Defesas Yuzzum Ref 20 (pés chatos
-Swift: faça um teste de UtF para tocar a mente de uma fera dentro de 12sq com uma 20), Forte

atitude indiferente ou melhor em relação a você. Ao fazer isso, a fera faz um teste de 20, Vontade 28, Talismã de Força (aumenta a defesa de Vontade em +1), Repreensão x2
Percepção ativo imediato, e considera-se que você percebe tudo o que a fera faz, incluindo hp 44 ; Limiar 20 Velocidade 6 quadrados Corpo a
perceber os alvos, como se tivesse feito o teste. corpo desarmado +4
(1d4+4)

Rodada 1: Pistola blaster de longo alcance +4 (3d6+4)


-padrão: Beast Trick, use Mind Trick para fazer uma fera atacar Ataque Base +5; Grap +4
OU Opções de Atk Force Stun, Adept Spellcaster
- rodada completa: Beast Trick, use Mind Trick para fazer com que todas as feras em um cone de Habilidades Str 8, Dex 8, Con 11, Int 14, Wis 16, Cha 18 Talentos
6 quadrados ataquem Presença, Adept Spellcaster, Dark Presense, Flight, Force Talisman (aumenta a defesa
OU de Vontade em +1)
-padrão: Atordoamento de Força aprimorado, seu atordoamento de Força bem-sucedido Talentos Sensível à Força, Linguista, Proficiência em Armas (pistolas, armas simples),
também imobiliza temporariamente o por uma rodada
alvo Dádiva de Força, Treinamento de Força (x2), Focos de Habilidade (Usar a Força,
-reação: gaste um PF para recuperar o poder gasto, como Mind Trick ou Persuasão e Enganação)
Forçar Atordoamento Poderes da Força Visão Perspectiva, Atordoamento Forçado, Truque Mental (x3), Negar
Energia, Repreensão (x2)
Táticas ao montar uma montaria: Habilidades Decepção +18, Reunir Informações +13, Iniciativa + 8, Conhecimento
Rodada 1: (conhecimento galáctico) +11, Percepção +12, Persuasão +18, Cavalgar (H) +13, Tratar
-sem ação: Montaria Vinculada, sua montaria usa sua Defesa de Reflexo e Defesa de Ferimentos +12, Usar a Força +18 Posses Talismã de
Vontade em vez da sua própria. Além disso, se sua montaria tiver algum sentido especial Força anel: além de conceder a Charal +1 em Defesa de Vontade, de acordo com seu
(como olfato, visão no escuro ou visão na penumbra) que você não possui, você ganha os Talento Talismã da Força, o anel de Charal está imbuído da habilidade de permitir que ela
benefícios de seus sentidos especiais. se transforme em um corvo uma vez por dia. Charal ganha os bônus, penalidades, dano
-move: mover para a posição desarmado, pontuação de FOR e capacidade de carga do corvo (uma criatura pequena)
-swift: Combate Montado, se necessário, faça um teste de Cavalgar CD 20 para aumentar quando nessa forma. Charal pode permanecer metamorfoseado indefinidamente, desde
a velocidade da montaria em 2sq; se o teste falhar, a velocidade da sua montaria não que o anel esteja intacto e em seu dedo, mas reverte à sua forma original se for morto. Se
aumenta e ela se move -1 passo no marcador de condição. o anel for destruído ou tirado de seu dedo, ela ficará presa na forma de corvo até readquirir
-padrão: Carga Poderosa + Golpe Momentum, ganha +4 de ataque (e -2 Ref) e causa o anel (se não for destruído) ou morrer. Charal não ganha as características mentais,
+1/2 de dano adicional. Adicione +1 dado de dano a qualquer ataque corpo a corpo se sua bônus de habilidade, poderes mentais, talentos, perícias ou limitações psicológicas de um
montaria já tiver se movido pelo menos seu deslocamento neste turno. corvo quando está nessa forma. Seu voo na forma de corvo é limitado por todos os termos
e condições de seu talento de voo.
-free: Atropelar: durante o carregamento, faça um único ataque corpo a corpo e compare
o resultado com o Ref de cada inimigo cujo quadrado você atravessa. Cada inimigo
atingido pelo ataque sofre dano de garra, sangue ou pancada das armas naturais da
montaria mais o modificador de Força da montaria

-reação: Combate Montado, uma vez por rodada, anula um golpe de arma contra você ou
a montaria, fazendo um teste de Cavalgar vs.

-sem ação: Defesa Montada, uma vez por encontro, redireciona qualquer ataque contra
você em sua montaria

2 ª rodada:

-Swift: Montaria de Ataque Rápido, uma vez por encontro, a montaria que você está
montando pode fazer um ataque como uma ação rápida em vez de uma ação padrão.

-padrão: ataque
-reações: iguais às anteriores

A Irmã da Noite Charal em Disfarce Mágico

40
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Guardião do Lagarto Maleling Maleling Irmão da Noite

Os corpulentos
Lizard Keepers são
escravos da
Nightsister Zalem.
Eles são designados
para cortar as patas
dos lagartos nativos,
os Kwi, descendentes
degenerados dos
antigos Kwa, para
obter entrada no
Portão do Infinito. Os Nightbrothers são um grupo tribal de homens Dathomirianos subservientes
Nem todo escravo às Nightsisters. Os Nightbrothers passam a maior parte de suas vidas
maleling pode treinando em sua aldeia, aprendendo a lutar com machados, adagas e
esperar ser promovido lanças, ou até mesmo com as próprias mãos. Eles geralmente têm
a esta posição alguma sensibilidade latente à Força, que às vezes pode ser desenvolvida se
perigosa. houver potencial.

Guardião do Lagarto Maleling CL 3


De vez em quando, a Rainha ou Mãe Irmã da Noite escolhe um Irmão da Noite com
Médio Dathomiri (quase humano) não heróico 9
habilidade excepcional. Esta habilidade é refinada em um guerreiro mortal com a tradicional
Inicialização +10; Percepção dos Sentidos +9
arma cerimonial Zabrak de lâmina dupla: a Zhaboka. Esses guerreiros, quando finalmente
Idiomas Zabrak, Básico
treinados, servem como guardas da Rainha ou Mãe. Há rumores de que Darth Maul treinou
Defesas Ref 16 (pé chato 15), Forte 10, Vontade 10 com o Zhaboka, o que lhe permitiu ser um mestre no sabre de luz de lâmina dupla.
22 PV ; Limite 10
Velocidade 6 quadrados

Corpo a Corpo Desarmado +7 (1d6+1)


Pique da Força Corpo a Corpo +8 (1d8+1) CL 1
Maleling Irmão da Noite
Corpo a corpo (2 ações rápidas + 1 padrão) Force Pike +8 (2d8+1) com Médio Zabrak Masculino não heróico 3
Balanço poderoso Lado Negro 5
Alcance como arma +7
Inicialização +6; Sentidos aumentados de consciência; Percepção +6
Ataque Base +6; Grupo +7
Idiomas Básicos, Zabrak
Habilidades For 13, Dex 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Cha 10
Defesas Ref 11 (pé chato 11), Forte 11, Vontade 11
Talentos Proficiência em Armadura (leve), Foco em Arma (armas corpo a corpo avançadas),
PV 7; Limite 11
Artes Marciais I, Golpe Poderoso, Proficiência em Armas (pistolas, rifles, armas simples, armas
Velocidade 6 quadrados
corpo a corpo avançadas)
Machado ou lança corpo a corpo +4 (1d8+1) ou
Iniciativa de Habilidades Primárias +10, Percepção +9
Machado corpo a corpo ou lança +4 (1d8+2) com ambas as mãos ou
Habilidades Secundárias Acrobacia +5, Escalada +5, Enganação +4,
Faca corpo a corpo +4 (1d4+1) ou
Resistência +4, Reunir Informação +4, Salto +5, Conhecimento +4,
Corpo a corpo desarmado +4 (1d4+1)
Mecânica +4, Persuasão +4, Piloto +5, Cavalgar +5, Furtividade +5, Sobrevivência
Machado ou lança de arremesso à distância +2 (1d8+1)
+4, Natação +5, Tratar Ferimento +4,
Ataque Base +2; Grupo +3
Posses Pique da Força, macacão de combate (+4 Ref), desarmado +7 (1d4+1)*ignore -5
Habilidades Str 12, Dex 11, Con 11, Int 8, Sab 11, Cha 10
de penalidade por atirar em corpo a corpo
Talentos Sensibilidade à Força, Treinamento de Habilidades (Resistência, Percepção),
NOTA: Todas as entradas de ataque incluem Tiro à queima-roupa, ou seja, +1 de ataque e +1
Foco em Arma (armas simples), Proficiência em Arma (armas simples)
de dano em 20 quadrados

Habilidades treinadas Resistência +6, Iniciativa +6, Percepção +6 (pode rolar novamente, mas
deve manter o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior)
Habilidades não treinadas Acrobacia +1, Escalar +2, Enganar +1, Reunir

Informação +1, Salto +2, Conhecimento (burocracia) +0, Conhecimento (conhecimento


"Em vez disso, farei com que você e seus galáctico) +0, Conhecimento (ciências da vida) +0, Conhecimento (ciências físicas) +0,
companheiros escravos Lizard Keepers. É Conhecimento (ciências sociais) +0, Conhecimento (táticas) )

um trabalho perigoso – os Kwi se opõem a que seus +0, Conhecimento (tecnologia) +0, Mecânica +0, Persuasão +1, Piloto
+1, Cavalgar +1, Furtividade +1, Sobrevivência +1, Natação +2, Tratar Ferimento +1, Usar
membros sejam decepados. "
Computador +0, Use a Força +1
Possessões machado ou lança, faca

ÿZalem para Quinlan Vos

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Maleling Nightbrother, soldado CL 7 Táticas:


Elite Médio Zabrak 7 -move: mova-se para o alcance corpo a corpo
Força 3; Lado Negro 10 ou -standard: carregue ou ataque ou gaste um FP para atacar com 2 ataques
Inicialização +11; Sentidos aumentados de consciência; Percepção +8 -sem ação: 1/enc, se um inimigo atacar você usando um talento não relacionado à Força,
Idiomas Básicos, Zabrak você poderá usar o mesmo talento contra ele no seu próximo turno. Você deve usar uma
Defesas Ref 22 (pé chato 19), Forte 21, Vontade 18; Determinação do Guerreiro arma ou item apropriado, se exigido pelo talento, embora não precise ter os pré-requisitos.
[TUR p.23] Você pode realizar esta ação mesmo se o ataque do seu inimigo errar você. -reação:
70 CV ; segundo fôlego +17/35 e movimento + 1 CT e remove um efeito de medo ou efeito Determinação do Guerreiro, 1/enc, ignore um efeito, talento,
de efeito mental; Limite 21 perícia ou habilidade não relacionado à Força que exceda sua Defesa de Vontade. Se
Velocidade 6 quadrados você gastar um PF, você pode ignorar um efeito que afeta a mente, mesmo que seja o resultado
Corpo a corpo zhaboka* +10 (3d6+9) com Golpe Rápido ou de um poder, técnica ou segredo da Força.
Corpo a corpo zhaboka** +8/+8 (3d6+6) com Maestria com Arma Dupla e Ataque Rápido
ou
**você pode gastar um PF para fazer um ataque completo como uma ação padrão em
vez de uma rodada completa

**se você acertar um único alvo com dois ataques corpo a corpo consecutivos, quaisquer
ataques corpo a corpo adicionais que você fizer até o final do seu próximo turno (incluindo
ataques de oportunidade e ataques feitos como reações) causam +1 dado de dano em um
acerto.
*1/enc, quando você causa dano a uma criatura que ultrapassa o limite de dano, você pode
fazer um Ataque de Desarmar (RC página 152) contra esse alvo.
Desarmar: Faça ataque corpo a corpo com –10 (se o oponente estiver segurando a arma em
mais de uma mão, ataque com –15). Se tiver sucesso, a arma cai no espaço do
oponente. Se o desarmamento falhar, o oponente pode realizar um ataque livre imediato
contra você.
*1/enc, aumente seu dano em 2 para cada 5 pontos em que sua jogada de ataque exceda a
Defesa de Reflexos do seu alvo
Corpo a corpo desarmado +10 (1d4+6) ou
Corpo a corpo desarmado +8/+8 (1d4+6) com Maestria com Arma Dupla ou
Corpo a corpo desarmado +8 (2d4+6) com Ataque Rápido ou
Corpo a corpo desarmado +6/+6 (2d4+6) com Maestria com Arma Dupla e Ataque Rápido ou

Lâmina de fogo corpo a corpo +10 (2d4+6) ou

Lâmina de fogo corpo a corpo +8 (3d4+6) com Ataque Rápido


Alcance por arma +10
Ataque Base +7; Grupo +10
Opções de ataque Ataque [Núcleo p.82], Combo de ataque (corpo a corpo) [LECG
p.34], Maestria com arma dupla, Ataque rápido [Núcleo p.88]
Campeão de Ações Especiais [TUR p.23], Estudo Rápido [TUR p.23], Consciência do
Guerreiro [TUR p.23]
Habilidades For 16, Dex 16, Con 13, Int 10, Sab 10, Cha 8

Campeão de Talentos [TUR p.23], Estudo Rápido [TUR p.23], Consciência do Guerreiro
[TUR p.23], Determinação do Guerreiro [TUR p.23]
Talentos Proficiência em Armadura (leve, média) [Core p.82], Assalto [Core p.82], Combo
de Ataque (Corpo a Corpo) [LECG p.34], Maestria com Arma Dupla I [Core p.84], Maestria
com Arma Dupla II [Núcleo p.84], Proficiência em Armas Exóticas (zhaboka)* [Núcleo
p.84], Sensibilidade à Força [Núcleo p.85], Ataque Rápido [Núcleo p.88], Proficiência em
Armas (armas simples)
[Núcleo p.89]
Habilidades treinadas Iniciativa +11, Percepção +8 (pode rolar novamente, mas deve manter
o resultado da nova jogada mesmo que seja pior), Usar a Força +7
Habilidades não treinadas Acrobacia +6, Escalar +6, Decepção +2, Resistência +4, Coletar
Informações +2, Saltar +6, Conhecimento (burocracia) +3, Conhecimento (conhecimento
galáctico) +3, Conhecimento (ciências biológicas) +3, Conhecimento (ciências "A verdadeira força de um guerreiro não
físicas) +3, Conhecimento (ciências sociais) +3, Conhecimento (tática) +3, Conhecimento está nos músculos, mas na raiva."
(tecnologia) +3, Mecânica +3, Persuasão +2, Piloto +6, Cavalgar +6, Furtividade +6,
Sobrevivência +3, Natação +6, Tratar Ferimentos +3, Usar Computador +3
- Mãe Talzin das Irmãs da Noite
Lâmina de fogo de posses , zhaboka

* Substituição do talento inicial do Soldado: Proficiência em Armas Exóticas (zhaboka)


em vez de Proficiência em Armas (pistolas e rifles)

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Mãe Kirella Mãe Talzin

Mãe Talzin era a líder


Dathomiriana de um clã de
bruxas das Irmãs da Noite
durante as Guerras Clônicas.
O coven estava localizado
em uma vila no planeta
Dathomir. Mostrando ser
incrivelmente poderosa e
misteriosa, a voz da Mãe
Talzin tem um eco misterioso
como uma assinatura de sua
devoção ao Lado Negro.
Ela é influente o suficiente para receber grande respeito até mesmo de
Darth Sidious e do Conde Dooku.

Mãe Talzin CL 20

Humano Médio (velho) nobre 3/batedor 4/adepto da Força 8/discípulo da Força 5


Lado Negro 19

Inicialização +10; Sentidos usam a força +22


Idiomas Básico, Sith, Zabrak, 3 não atribuídos
Defesas Ref 33 (pé chato 33), Forte 33, Vontade 40
100 CV ; segundo vento +25/50; Limite 33
Efeitos imunológicos que afetam a mente, +5 em Fortitude e Defesa de Vontade
contra qualquer teste de Usar a Força
Kirella começou sua vida como membro de um clã de bruxas do lado da luz em Dathomir, Velocidade 6 quadrados

mas acabou sendo exilada pela mãe de seu clã por “ceder ao mal” incessantemente. . Corpo a corpo com arma +14
Levando muitas Nightsister Hunters com ela, ela voltou para se vingar de seu próprio clã, Alcance por arma +14

fazendo com que eles e a Mãe do Clã fossem massacrados impiedosamente nas mãos de Ataque Base +14; Grupo +14

seus Hunters. Conjurador Adepto de Ações Especiais , Dark Side Savant 1/encontro,
Voo, Talismã do Lado Negro Maior, Poder do Lado Negro, Veloz
Poder

Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +22) camuflagem, corrupção, transferência


Mãe Kirella CL 12 sombria, visão de futuro, medo, relâmpago forçado (2), tempestade forçada, levitar,
Médio Humano Feminino Nobre 3 / Jedi 4 / Adepto da Força 2 / Crime truque mental, mover objeto, fasear, repreender, dilacerar, ferir
Senhor 3 Regimes de Força Conhecidos (Use a Força +22) Despertar Força
Iniciativa +13; Percepção +12 Sensibilidade, Olhos da Força, Garrafa de Oxigênio, Acalmar a Mente,
Pontos de Força 8, Pontos Darkside 18 Prática Telecinética

Defesas Ref 25, Forte 24, Vontade 30 Técnicas de Força Dominam a Mente, Recuperação de Ponto de Força, Melhorada
HP 75 (Limite 26) Transferência Escura, Levitação Melhorada
Velocidade 6 quadrados Forçar Segredos Poder Corrompido, Ampliar Poder, Mentor, Acelerar

Sabre de luz corpo a corpo +8 (2d8+5) Poder

Lança de longo alcance +9 (1d8+4) Habilidades For 10, Dex 10, Con 10, Int 14, Sab 19, Cha 15

Ataque Base +9; Grupo +10 Qualidades Especiais Mau Sentimento, Líder Natural (escala organizacional 12), profeta

Força Poderes Ataque de Batalha, Fúria Negra, Aperto de Força, Surto x2, Força
Lingtining x2, Force Slam, Force Storm, Truque Mental, Mover Objetos x2, Negar Talentos Adepto Feiticeiro, Dark Side Savant, Dark Side Talisman,

Energia, Repreender x2 Voo, Percepção de Força, Talismã do Lado Negro Maior, Místico
Técnica de Força Tempestade de Força Aprimorada Maestria, Poder do Lado Negro, Aptidão de Regime, Poder Rápido,
Habilidades Str 8 Dex 12 Con 10 Int 13 Sab 18 Cha 17 Visões

Conexões de talentos , Charm Beast, Command Beast, Adept Talentos Mau Sentimento, Encurralado, Domínio do Regime de Força, Força
Feiticeiro, Presença Calmante, Voo, Inspirar Medo I e II Sensibilidade, Treinamento de Força (3), Linguista, Líder Natural, Foco em Habilidades
Talentos: Sensibilidade à Força, Treinamento de Força, Combate Montado, Força (Use a Força), Força Imparável, Proficiência em Armas (pistolas, rifles, simples)

Treinamento, Foco em Habilidade (Usar a Força), Treinamento com Arma (sabre de luz),
Foco em Habilidade (Passeio) Treinamento de Força, Expansão de Força Habilidades Decepção +17, Coleta de Informações +17, Percepção +14 (pode
Habilidades Decepção +14, Iniciativa +12, Conhecimento (ciências sociais) +12, Em vez disso, use Força +22), Persuasão +17, Furtividade +15, Sobrevivência
(táticas) +12, Persuasão +14, Usar a Força +19, Cavalgar +17, +19, Tratar Ferimento +19, Usar a Força +22 (pode rolar novamente como uma rodada completa
Furtividade +12 ação, mas deve manter o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior; +27 para

Posses Robes de Irmã da Noite realizar um regime de Força)


Posses Robes de Irmã da Noite

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Irmã da Noite Caçadora Irmã da Noite Xamã

As Nightsister Na cultura das bruxas Dathomiri, a Xamã Irmã da Noite era uma Irmã mais velha que
Hunters são se pensava ter acesso e influência no mundo dos espíritos. Eles adoravam o equilíbrio da
guerreiras de elite natureza e interpretavam a natureza do lado negro da Força de um ponto de vista
e agentes especiais religioso e cultural específico.
das Nightsisters,
cuja especialidade Humano Médio não heróico 3/batedor 3/nobre 1/adepto da força 2
é seguir trilhas de
sangue para Irmã da Noite Xamã Força CL 7
rastrear seus infelizes 5; Lado Negro 5

vítimas. Eles usam Inicialização +4; Percepção dos Sentidos +11


mantos e capuzes Idiomas Básico + 3
vermelhos como Defesas Ref 19 (FF 19), Forte 20, Vontade 25
um sinal distintivo, PV 37; Limite 20

bem como bandagens pretas nos pulsos para protegê-los da corda de Velocidade 6 quadrados

plasma de seus arcos de energia. Espera-se que aqueles entre os Cajado Corpo a Corpo +4 (1d6+2)
Caçadores que servem como mercenários do lado negro forneçam ao seu Arma de longo alcance +5
clã nove créditos de cada dez que ganharem, para que possam continuar BAB +5 Grupo +5
a equipá-los com o equipamento necessário. Eles são treinados em uma Ações Especiais: Redução de Dano, Equilíbrio, Foco de Força, Tratamento de Força,
variedade de armas, incluindo o mortal Energy Bow. Shake It Off

Poderes de Força (UTF +11): Afetar Mente x2, Visão de Longe x2, Mover Objeto

Irmã da Noite Caçador CL 3 x2, Repreensão, Transferência Vital x2

Médio quase humano (Dathomiri) Feminino não heróico 6/soldado 1 Técnicas de Força Sentido de Força Aprimorado

Força 2; Lado Negro 10 Habilidades Str 9, Dex 10, Con 13, Int 12, Sab 15, Cha 14.

Inicialização +9; Sentidos aumentados de consciência; Percepção +10 Talentos Redução de Dano, Equilíbrio, Foco de Força, Tratamento
de Força
Idiomas Básico, Paecian, Zabrak
Defesas Ref 13 (pé chato 12), Forte 13, Vontade 13 Talentos Sensível à Força x3, Treinamento de Força, Defesas Aprimoradas (H), Lingüista,

20 PV ; segundo vento +10/10; Limite 13 Shake It Off, Treinamento de Habilidades (sobrevivência, uso da força), WP (simples)

Velocidade 6 quadrados
Lâmina de fogo corpo a corpo +6 (2d4+1) ou Habilidades Resistência +10, Percepção +11, Persuasão +11(H), Sobrevivência +10, Uso
da Força +11
Corpo a corpo desarmado +6 (1d4+1)
Arco de Energia de Alcance* +7 (3d8+2) Vestes de posses , bordão

*inclui tiro à queima-roupa (dentro de 20sq)


Ataque Base +5; Grupo +6
Opções de ataque Tiro à queima-roupa [Núcleo p.87]
Ações Especiais Poder do Lado Negro [Núcleo p.101]
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +14) ataque de batalha (2) [Core p.96],
trilha de Força [JATM p.26]
Habilidades Str 13, Dex 13, Con 10, Int 12, Sab 14, Cha 12 Talentos Poder
do Lado Negro [Núcleo p.101]
Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Core p.82], Sensibilidade à Força [Core p.85],
Treinamento de Força [Core p.85], Tiro à queima-roupa [Core p.87], Foco em Habilidade
(Usar a Força) [Core p.88], Treinamento de Habilidades (Sobrevivência) [Núcleo p.88],
Proficiência em Armas (armas simples) [Núcleo p.89]
Habilidades treinadas Iniciativa +9, Percepção +10 (pode jogar novamente, mas deve
manter o resultado da nova jogada mesmo que seja pior), Sobrevivência +10, Usar a
Força +14

Posses Arco de Energia, lâmina de fogo, vestes e capuzes vermelhos, pulseiras pretas

Táticas:
-Swift: Ataque de Batalha

-padrão: Arco de Energia


-livre: ao gastar um PF para melhorar seu ataque, role 2d6 em vez de 1d6 e escolha o maior.

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Irmã Guerreira da Noite


2 ª rodada:

Nightsister Warriors são combatentes, treinados para usar espadas e Chain Sickles, -rodada completa: Ataque Redemoinho; A foice de corrente tem um alcance de 2sq
que podem girar em torno de seus corpos com força mortal. Eles invocam o lado negro da
Força para alimentar seu poder.
Freqüentemente servem como guarda-costas da Mãe de seu clã. Táticas de ataque regulares:
-Swift: Dark Rage, pode gastar um FP para fazer os efeitos durarem até o final do encontro,
Para variar, cada membro de um grupo de Nightsister Warriors pode empunhar uma arma mas não pode usar habilidades que exijam concentração (como UtF)
diferente, alguns com Chain Sickles e outros com Nightsister Daggers. -Rápido: receba uma penalidade de -5 na Vontade para ganhar +2 de bônus de Força
nas jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.
-Padrão: atacar ou carregar
Irmã Guerreira CL 6
Médio quase humano (Dathomiri) Feminino Jedi 1/soldado 5
Força 3; Lado Negro 12 Reignna "Nightshade" Ceifadora de Sangue
Inicialização +9; Sentidos aumentados de consciência; Percepção +4
Idiomas Básico, Paecian, Zabrak Nightshade é uma grande guerreira Nightsister que foi enviada para localizar e sequestrar
Defesas Ref 18 (pé chato 17), Forte 18, Vontade 18 uma garotinha muito talentosa e sensível à força chamada Morganna Starchild, que por acaso
Defesas com Presença Negra Ref 19 (pés chatos 18), Forte 19 (e Limiar 19), Vontade vive em outro planeta. Nightshade é uma poderosa adepta da força e é letalmente igual à sua
19 arma dupla, o ceifador de sangue, um bastão de ponta dupla que termina com um machado
Defesas com Consumed by Darkness Will 13 vibratório em uma extremidade e uma lança de força na outra. A extremidade do fórceps é
57 PV ; segundo vento +14/28; Limite 18 usada principalmente para "espetar o gado" em escravos teimosos ou preguiçosos e a
Velocidade 6 quadrados ameaçadora extremidade do machado vibratório é usada para decapitar escravos
Foice de Corrente Corpo a Corpo +9 (2d4+7; Alcance 2) com ambas as mãos ou desobedientes ou para desmembrar rapidamente um inimigo digno. Ela é mestre em luta com
Espada Curta Corpo a Corpo +9 (1d6+5) ou armas duplas e mestre em artes marciais.
Corpo a Corpo desarmado +9 (1d4+5)
Alcance por arma +7 Nightshade fala muito pouco, pois suas ações falam mais do que palavras.
Ataque Base +6; Grupo +8 Ela é silenciosa e mortal no fundo. Implacável, Implacável e Sanguinário até seu último suspiro.
Opções de ataque Defesa corpo a corpo [Núcleo p.86], Ataque poderoso [Núcleo p.87],
Ataque redemoinho [Núcleo p.89]
Ações Especiais Consumidas pelas Trevas [CWCG p.53], Presença Negra [Núcleo Reignna "Nightshade" Ceifadora de Sangue CL 17
p.101], Poder do Lado Negro [Núcleo p.101], Vingança [Núcleo p.101] Jedi humano médio 7 / adepto da força 9 / cavaleiro jedi 1
Pontos de Força 14; Pontos do Lado Negro 17; Destino 17
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +14) raiva sombria (2) [Núcleo p.96] Inicialização +16; Sentidos usam a força +17

Idiomas Básico, Bocha


Habilidades For 14, Dex 13, Con 10, Int 13, Sab 12, Cha 13
Defesas Ref 35 (29 pés chatos), Forte 30, Vontade 34
Talentos Consumidos pelas Trevas [CWCG p.53], Presença Negra [Núcleo p.101], Poder do 157 cv ; Limite 30
Lado Negro [Núcleo p.101], Vingança [Núcleo p.101] Velocidade 6
Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Core p.82], Sensibilidade à Força [Core p.85], Corpo a corpo desarmado +13 (1d10+7)
Treinamento de Força [Core p.85], Defesa Corpo a Corpo [Core p.86], Ataque Poderoso Ceifador de sangue corpo a corpo +17 (2d10+7)machado ou (2d8+7)lúcio ou
[Core p.87], Habilidade Foco (Usar a Força) [Núcleo p.88], Foco em Arma (armas simples) Ceifador de sangue corpo a corpo +17/ +17 (3d10+7)machado e (2d8+7)lúcio com Dual
[Núcleo p.89], Proficiência em Arma (sabres de luz, armas simples) [Núcleo Maestria com Armas III ou
p.89], Ataque Redemoinho [Núcleo p.89] Ceifador de sangue corpo a corpo +12/+12/+12 (3d10+7)machado e (2d8+7)lança com
Mestre de Arma Dupla e Ataque Duplo ou
Habilidades treinadas Acrobacia +9, Iniciativa +9, Uso da Força +14 Ceifador de sangue corpo a corpo +7/+7/+7/+7 (3d10+7)machado e (2d8+7)lança com
Habilidades não treinadas Escalada +5, Enganação +4, Resistência +3, Coletar Mestre de Arma Dupla e Ataque Triplo
Informações +4, Salto +5, Conhecimento +4, Mecânica +4, Percepção +4 (pode rolar Ataque Base +14; Grupo +16
novamente, mas deve manter o resultado da nova jogada mesmo que seja pior), Opções Atk Artes Marciais III, Maestria com Arma Dupla III, Dupla
Persuasão +4, Piloto +4, Cavalgar +4, Furtividade +4, Sobrevivência +4, Natação +5,
Ataque, Ataque Triplo, Golpe Cortante, Sintonizar Arma, Fortalecer
Tratar Ferimentos +4, Usar Computador +4 Arma
Posses Foice de Corrente (2d4 Cortante ou Perfurante, Alcance 2), Habilidades For 9, Dex 17, Con 8, Int 13, Sab 16, Cha 18
espada curta
Talentos Mente Clara, Poder do Lado Negro, Poder Rápido, Adepto
Conjurador, sintonizar arma, capacitar arma, canalizar
Táticas de Ataque Redemoinho:
Agressão, Canalizar Raiva, Fuga, Ataque Cortante
Rodada 1:
Talentos Proficiência em Arma (armas simples), Arma Exótica
-Swift: Dark Rage, pode gastar um FP para fazer os efeitos durarem até o final do encontro, Proficiência (ceifador de sangue), Sensível à Força, Acuidade com Arma, Dupla
mas não pode usar habilidades que exijam concentração (como UtF) Domínio de Armas I, II e III, Artes Marciais I, II e III, Treinamento de Força
-Move: mova-se para o alcance corpo a corpo de tantos oponentes quanto possível, use (Forçar Raio, Fúria Negra, Ataque de Batalha, Negar Energia), Duplo
Tumble se necessário para passar por espaços ameaçados Ataque, Ataque Triplo
-Movimento: mova-se novamente ou Padrão: Presença Negra, conceda a você e a Habilidades Acrobacia +16, Iniciativa +16, Uso da Força +17
todos os aliados dentro de 6 quadrados +1 de bônus de Força para todas as Posses bloodreaper (um cajado de arma dupla com um "machado vibratório" em uma
defesas até o final do encontro.
extremidade e uma "lança de força" na outra)

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Saato Assassino sombra

A Senhora Saato era outro dos Um assassino das sombras era uma assassina de elite da Irmã da Noite de Dathomir.
muitos asseclas do Lado Negro do Eles carregavam armas silenciosas e fáceis de esconder, como adagas e dardos
Conde Dooku, provavelmente um envenenados. Eles também usavam mantos pretos e capas místicas que os ajudavam
membro da Irmã da Noite de a se misturar com a escuridão e os tornavam quase invisíveis. Xamãs das Irmãs da
Dathomir, Sai Sircu, e da cabala de Noite, como Talzin, podiam invocar uma névoa que permitia que esses assassinos
Yansu Grjak. Quase um ano após caminhassem no meio do caminho entre o reino físico e o reino espiritual.
o início das Guerras Clônicas,
Saato foi encarregado
sobre
de uma
operação em Tatooine, Em 21 ABY, a Mãe do Clã Talzin permitiu que Asajj Ventress usasse a névoa dos
supervisionando Jabba, o Hutt, que Shadow Killers para que ela pudesse se vingar de seu antigo mestre, o Conde Dookan,
contrabandeava materiais de com a ajuda de dois dos melhores guerreiros do clã, Karis e Naa'leth. Ela também
construção e Cortosis para uma forneceu a Ventress o dardo envenenado dos assassinos.
fábrica da Techno Union em
Metalorn. Ela também manteve a
mercenária mortal e caçadora de De acordo com o Imperador Galáctico Palpatine, as habilidades furtivas dos assassinos
recompensas, Aurra Sing. Quando das sombras poderiam facilmente rivalizar com as dos agentes Defels. O título de “Adaga”
ela tomou conhecimento de que foi concedido ao assassino pessoal da Mãe do Clã.
Raala Ponchar, agricultora local de Sabe-se que Mãe Gethzerion escolheu um extraterrestre como sua
umidade, havia descoberto a adaga em algum momento durante a Guerra Civil Galáctica.
operação, Saato rapidamente a capturou para interrogatório. Infelizmente,
a garota já havia enviado uma mensagem e a Ordem Jedi enviou Anakin Skywalker para investigar.

Embora Saato tenha despachado Aurra Sing para lidar com o intruso Jedi, a investigação de
Skywalker logo o levou à porta de Jabba. Saato o emboscou e nocauteou, e então o trancou
na masmorra de Jabba ao lado de Raala Ponchar. Saato subestimou o Padawan e Anakin
conseguiu escapar em um esquife roubado. Saato chegou tarde demais para impedir
Skywalker de roubar um esquife, mas conseguiu persegui-lo pelo Mar das Dunas. Saato
finalmente conseguiu derrubá-lo perto do Grande Poço Sarlacc.

Os dois duelaram brevemente, mas Skywalker provou ser muito mais poderoso e matou a
Senhora Saato empurrando-a para o Poço de Carkoon.

Saato CL 7
Escoteira Humana Média 7

Força 8; Lado Negro 12

Inicialização +10; Percepção dos Sentidos +9

Idiomas Básico, Huttese


Defesas Ref 22 (pé chato 19), Forte 18, Vontade 18; Desviar
CV 48; Limite 18
Velocidade 6 quadrados

Sabre de luz curto corpo a corpo +7 (2d6+4) ou


Sabre de luz curto corpo a corpo +2 (2d6+4) e
sabre de luz curto +2 (2d6+4) ou
Corpo a corpo desarmado +7 (1d6+4) ou
Alcance por arma +7
Ataque Base +5, Grupo +7
Opções Atk Poder do Lado Negro
Conjurador Adepto de Ações Especiais
Poderes de Força Conhecidos (Use a Força +9): ataque de batalha, Aperto de Força
Habilidades For 13, Dex 14, Con 10, Int 12, Sab 12, Cha 14

Talentos Adepto Feiticeiro, Charm Beast, Command Beast, Poder do Lado Negro

Talentos Esquiva, Maestria com Arma Dupla I, Sensibilidade à Força, Força


Treinamento, Artes Marciais I, Proficiência em Armas (armas corpo a corpo
avançadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples)
Habilidades Iniciativa +10, Salto +9, Percepção +9, Piloto +10, Cavalgar +10,
Furtividade +10, Uso da Força +9

Possessões comlink, sabres de luz curtos (2) (autoconstruídos)

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Shadow Killer (Irmã da Noite) CL 16 Táticas do Assassino das Sombras:

Média quase Humana (Dathomiri) Batedora feminina 1/Jedi 1/soldado 1/canalha 5/Adepto Antes do Combate:

da Força 8 -Swift: manto de sombra, rápido para ativar; concede ocultação total até que o usuário ataque
Força 10; Lado Negro 14 ou sofra dano
Inicialização +17; Sentidos maior consciência, sentido melhorado -padrão: Técnicas Malkite, 1/enc aplica uma toxina ao darter ou espada curta. Se uma jogada de

Arredores; Percepção +15 ataque com aquela arma também exceder o Forte do alvo, esse alvo será envenenado. A

Idiomas Básico, Paeciano cada rodada do turno da criatura, o veneno realiza uma jogada de ataque (1d20+16) contra o
Defesas Ref 32 (pé chato 28), Forte 29, Vontade 32 Forte do alvo. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 1d6+8 de dano e se move -1 CT. Um

Defesas com Gambito Desesperado Ref 30 (pés chatos 26) alvo movido para o final do marcador de condição pelo veneno fica inconsciente, mas
104 CV ; segundo fôlego +26/52, +1d6 hp por PF; Limite 29 continua a sofrer dano enquanto o veneno continuar a atacar. O veneno ataca a cada
Velocidade 6 quadrados rodada até errar ou até que a vítima seja curada com um teste de Tratar Ferimento (CD

Espada curta alquímica Sith corpo a corpo ** +14 (2d6+10) ou 26). Qualquer alvo envenenado perde automaticamente seu bônus de Destreza na Defesa de

Espada curta alquímica corpo a corpo Sith** +12 (3d6+10) com Ataque Rápido Reflexos enquanto permanecer envenenado.
ou

Darter de longo alcance * +16 (10 dmg), inclui tiro à queima-roupa (dentro de 20sq) ou

*contra inimigos surpresos ou com Dex negada: ganha +2 de bônus de ataque e move o alvo -1 Rodada Surpresa:

CT se atingido, pode gastar um PF para causar +8d6 de dano -padrão: atacar o inimigo. Se você causar dano a um alvo surpreso, esse alvo também
*pode rolar novamente um ataque perdido com -2 de penalidade de Ref (-5 se rolar novamente será derrubado se sua jogada de ataque também exceder a Defesa de Fortitude do alvo.

um 1 natural) O alvo adiciona seu modificador de tamanho à Defesa de Fortitude: Colossal, +50;
*sempre que você acertar um acerto crítico, você pode gastar um PF para reduzir a velocidade Gigantesco, +20; Enorme, +10; Grande, +5; Médio e menor, +0. Gaste um PF para causar

do alvo pela metade até que ele recupere o HP máximo. +8d6 de dano

**pode gastar um FP para adicionar +14 de dano


Corpo a corpo desarmado* +13 (1d4+10) ou

Corpo a corpo desarmado* +11 (2d4+10) com Ataque Rápido Rodada 1:

Ataque Base +11; Grupo +15 -swift: Dark Rage (apenas para ataques corpo a corpo, não funciona com Darter); pode levar 10
Opções de ataque Agressão do canal [Core p.213], Crippling Strike [Core p.213], Cunning para ganhar o bônus máximo; pode gastar um PF* para fazer os efeitos durarem até o final

Attack [TFU p.33], Vigarista [Core p.46], Deceptive Drop [SAV p.21], Desperate Gambit do encontro, mas não pode usar habilidades que exijam concentração (como
[ SAV p.21], Golpe Fatal [LECG p.36], Tiro à queima-roupa [Núcleo p.87], Ataque Rápido UtF). Não gaste FP se você planeja usar Blind para deixar um oponente surpreso.
[Núcleo p.88]

-padrão: atacar, aplicar bônus inesperados ou negados por Dex (veja bloco de estatísticas
Ações Especiais Ajustar Arma [Núcleo p.214], Empoderar Arma [Núcleo p.214], Equilíbrio acima)

[Núcleo p.101], Recuperação de Força [Núcleo p.101], Técnicas Malkite [TOTG p.13], Poder das
Trevas Lado [Núcleo p.101] Outras opções:

-Swift: Blind, UtF vs. Ref para deixar o alvo surpreso e ganhar
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +18) cego (2) [JATM p.24], raiva sombria (pode ocultação por 1 rodada
levar 10 mesmo quando distraído ou ameaçado) [Core p.96] -Swift: Equilíbrio, gaste um PF* para remover todas as condições debilitantes e

persistentes (incluindo veneno e doença) e retorne ao topo do CT.


Técnicas de Força Cega Estendida [JATM p.36], Maestria de Poder de Força (raiva

sombria) [Núcleo p.102], Fúria Negra Aprimorada [TFU p.88], Ambiente de Sentido Aprimorado -Swift: segundo fôlego, concede

[Núcleo p.103] *nota: só pode gastar 1 FP por rodada


Habilidades For 14, Dex 18, Con 12, Int 13, Sab 14, Cha 10

Qualidades Especiais constroem sabre de luz

Arma de sintonia de talentos [Núcleo p.214], Agressão de Canal (8d6)


[Núcleo p.213], Golpe Debilitante [Núcleo p.213], Golpe Vigarista [Núcleo p.46], Arma de
Fortalecimento [Núcleo p.214], Equilíbrio [Núcleo p.101], Recuperação de Força [Núcleo

p.101] , Técnicas Malkite [TOTG p.13], Veneno Numbing [TOTG p.13], Poder do Lado
Negro [Core p.101]

Talentos Proficiência em Armadura (leve) [Núcleo p.82], Ataque Astuto [TFU p.33], Queda
Enganosa [SAV p.21], Gambito Desesperado [SAV p.21], Golpe Fatal [LECG p.36], Força

Sensibilidade [Core p.85], Treinamento de Força [Core p.85], Tiro à queima-roupa [Core p.87],
Ataque Rápido [Core p.88], Foco em Habilidade (Furtividade, Usar a Força) [Core p.88 ],

Proficiência com armas (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples) [Núcleo p.89]

perícias Acrobacia +17, Iniciativa +17, Percepção +15 (pode rolar novamente, mas deve
manter o resultado da nova jogada mesmo que seja pior), Furtividade +22, Sobrevivência +15,
Usar a Força +18

Posses darter, manto de sombra (como gerador de campo furtivo, mas concede ocultação

total ), espada curta Sith Alchemical (sabres de luz não ignoram DR para esta arma; podem

gastar FP como ação rápida para ganhar bônus de +14 de dano igual à pontuação do lado
negro).

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Irmã do Voritor

As Irmãs do Voritor foram encarregadas de proteger as fronteiras das terras das Irmãs da
Noite em Dathomir. Eles mantiveram o lagarto voritor como animais de estimação e
ajudantes e também são cavaleiros de rancor mortais e lutadores de lança. Eles são
capazes de explodir seus oponentes com Force Blast.

Irmã do Voritor (Irmã da Noite) CL 4


Mulher Humana Média não heróica 3/soldado 3

Força 2; Lado Negro 14


Inicialização +9; Percepção dos Sentidos +10

Idiomas Básico, Paeciano


Defesas Ref 15 (pés chatos 14), Forte 15, Vontade 15; Defesa Montada [TOTG p.127]

24 PV ; segundo vento +10/12; Limite 15


Velocidade 6 quadrados
Lança corpo a corpo +8 (1d8+3) ou
Lança corpo a corpo +8 (1d8+5) com ambas as mãos ou
corpo a corpo desarmado +8 (1d4+3)
Lança de longo alcance +7 (1d8+3)
Ataque Base +5; Grupo +7
Opções de Atk Atropelar [TUR p.28]
Poderes da Força Conhecidos (Use a Força +14) raiva sombria [Core p.96], Explosão
de força (2) [TFU p.86]
Habilidades Str 15, Dex 12, Con 10, Int 12, Sab 14, Cha 12 Talentos
Charm Beast [Core p.107], Command Beast [Core p.107]
Talentos Sensibilidade à Força [Núcleo p.85], Treinamento de Força [Núcleo p.85],
“Nunca sirvam as Irmãs da Noite, crianças.
Defesa Montada [TOTG p.127], Foco em Habilidade (Usar a Força) [Núcleo p.88],
Eles vão te tratar mal, como se vocês fossem
Treinamento de Habilidade (Iniciativa, Usar a Força ) [Core p.88], Atropelar [TUR p.28],
Foco em Arma (armas simples) [Core p.89], Proficiência em Arma (armas simples) [Core
meros escravos. O sabor deles é ruim, então é
p.89] melhor esmagá-los. Se você não pode esmagá-
Iniciativa de Habilidades Treinadas +9, Percepção +10, Cavalgar +9, Sobrevivência los, então fuja deles, pois você pode continuar a
+10, Usar a Força +14
servir as Bruxas boas e esperar esmagar
Possui 3 lanças, montaria Voritor Lizard
as Irmãs da Noite outro dia."
ÿ O rancor Tosh, numa narrativa ao seu
companheiros de rebanho

USANDO MONTAGENS NO COMBATE

Montar uma fera em combate é como andar em uma speeder bike ou outro veículo. A
besta usa as ações do cavaleiro, como uma ação de movimento para se mover até sua
velocidade, ou uma ação padrão para usar suas armas naturais, ou 3 ações rápidas
para permitir que a montaria suba na trilha de condição com a ação de recuperação.
Na maior parte, a montaria é tratada como estando sob o controle do cavaleiro,
especialmente se a criatura foi treinada para a batalha.

Obviamente, ser treinado em Ride ajuda a maximizar o benefício de usar uma montaria
real em batalha. Normalmente, uma montaria tem velocidade melhor que seu cavaleiro,
ou possui um meio de deslocamento que seu cavaleiro não possui, como habilidade
excepcional de escalar ou voar. Assim como os veículos, as montarias podem tirar
vantagem de certos talentos que o cavaleiro possui, como Esquiva, Mobilidade, Carga
Poderosa e
Ataque Corredor, além dos talentos Ataque Momentum e Defesa Montada encontrados
na página 127 de Ameaças da Galáxia.

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Bestas Nativas

A aranha Bane Back era um enorme predador aracnídeo nativo do planeta Dathomir. Sabe-
Verme arterial se que pelo menos três foram vistos perto da Caverna do Clã Aranha. Sua carapaça era
conhecida por ter sido usada como troféu.
O verme arterial era um
verme minúsculo e cruel,
nativo de Dathomir. Durante Bane Back Spider Fera CL 7
a época da República
Enorme 7
Galáctica, os vermes Init + 3 Sentidos Visão na penumbra; Percepção +4 (pode rolar novamente, deve ficar em
arteriais eram um método
segundo lugar)
de tortura Defesas Ref 15 (plano 15) Forte 24 Will 11
preferido pelas Irmãs da Noite de Dathomir.
HP 96 Limiar 34
A tortura envolvia
Velocidade 6 m²
alimentar à força ou injetar Garra Corpo a Corpo +15 (1d8+10 mais veneno)
na vítima um líquido Mordida Corpo a Corpo + 15 (2d6+10)
contendo vermes arteriais. Espaço de Luta 3x3; Alcance 2 m²
Quando ingerido, um Ataque Base +5; Agarrar +25
verme arterial penetrava nas veias de seu hospedeiro, "transformando-as Opções de Atk Pin, Crush, Poison
em fogo derretido" (de acordo com as Bruxas) enquanto as digeria. Habilidades FOR 26, DES 10, CON 24, INT 2, SAB 12, CAR 10
Uma Nightsister sobreviveria após um dia de tortura; mas outros morreriam, Talentos Fixar, Esmagar, Foco em Habilidade (Escalar)
a menos que lhes fosse dada uma poção contendo sangue de bruxa, que Escalada de Habilidades +8

livraria a vítima dos vermes, desde que as criaturas não tivessem atingido Veneno - Se o ataque de garra da Aranha Bane Back causar dano a
seu coração.
um alvo vivo, o alvo será envenenado. O veneno realiza um ataque
(1d20+10) contra a defesa do Forte do alvo. Se o ataque for
Verme da Artéria bem-sucedido, o alvo desce -1 passo no marcador de condição. Se o
Besta fina 1 alvo se mover para o fundo, ele ficará paralisado em vez de
Inicialização +5; Percepção dos Sentidos +1 inconsciente. O veneno ataca no início de cada rodada no turno do alvo
Defesas Ref 25 (Pé chato 20), Forte 11, Vontade 11 e pode ser removido com um teste de Tratar Ferimento CD 15.
PV 9; Limite 11
Velocidade 6 quadrados

Mordida corpo a corpo +3 (1d2-2) Baz Nitch


Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 0 quadrados O Nitch Baz era uma
Ataque Base +0; Grupo -1 espécie de ave curta e
Opções Atk Ataque de veia bípede que vivia no
Habilidades For 4, Dex 20, Con 12, Int 2, Sab 12, Cha 10 remoto mundo de Dathomir
Qualidades Especiais Ataque de Veias e se reunia em matilhas.
Talentos Acuidade com Arma (mordida) Embora geralmente dóceis, eles
Habilidades Acrobacia +10, Furtividade +25
podem tornar-se subitamente
Ataque de Veias – Com uma ação de ataque total, um verme arterial no mesmo quadrado temperamentais e muito agressivos
de seu alvo pode rastejar até o nariz da vítima e tentar penetrar nas veias de seu alvo. Fazer quando agitados.
isso requer um ataque corpo a corpo e causa 3d6 de dano. Sua fisiologia era muito
semelhante à de uma
nuna, com exceção de
Aranha Bane Back duas longas protuberâncias
na cabeça e quatro menores.
Eles também tinham tromba e hastes oculares.

Baz Nitch CL 3

Besta aviária pequena que não voa 4


Inicialização +0; Sentidos: Percepção +3, Visão na penumbra
Defesas Ref 9 (Flat-foot 9), Forte 11, Vontade 11; Esquiva, Mobilidade
PV 22; Limite 11

Velocidade 4 quadrados

Garras Corpo a Corpo +2 (1d4+1)


Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado
Ataque Base +3; Grupo +2
Habilidades For 8, Dex 8, Con 12, Int 2, Sab 12, Cha 11

Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque Corredor


Perícias: Acrobacia +5, Iniciativa +0 (pode rolar novamente, deve ficar em segundo lugar)
Difícil de pegar - os nitches de Baz recebem Dodge como um talento bônus.

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Bolle Bol salve duas pontas curtas nos ombros e hastes atarracadas para os olhos. Eles também foram
encontrados em Endor.

Bolle bol eram sáurios quadrúpedes altos


com cascos, pele grossa, pescoços longos Bolma CL 2
e dois chifres curvados para baixo no topo Grande besta 3
de suas cabeças. Eles moravam nas Inicialização +0; Sente cheiro; Percepção +0
florestas de Dathomir, mas podem ter sido Defesas Ref 12 (pé chato 12), Forte 18, Vontade 9
trazidos de fora do mundo para lá. Bolle PV 43; Limite 28
bol também pode ser encontrado em
Velocidade 6 quadrados
Naboo e Endor.
Corpo a Corpo Sangrento +6 (1d8+5 perfurante)

Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado


Bolle bol eram criaturas tipicamente Ataque Base +2; Grupo +11

dóceis, preferindo a dieta frondosa de um Habilidades Str 19, Dex 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Cha 3

herbívoro, embora às vezes também Talento Limite de Dano Aprimorado, Resistência


comessem insetos. Para este fim, eles Habilidades Sobrevivência +5

usaram seus longos pescoços para Bull Rage - Se fêmeas ou jovens são ameaçados, os bolmas machos ganham +2 para ataques
alcançar os galhos mais altos das árvores corpo a corpo e jogadas de dano, Fortitude e Defesas de Vontade, mas -2 para Defesa de
de Dathomir para comer dos galhos mais Reflexos por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição da criatura (ou
altos - banhados pela pouca luz pálida seja, 9 rodadas) .
que Dathomir recebia de seu sol, e por
quaisquer insetos que tomavam banho de Conjunto de suporte

sol que ali habitassem.

Bolle Bol CL 2

Besta grande
3 Init -2; Percepção dos Sentidos +0
Defesas 10 (FF 10), Forte 22, Vontade 9
55 PV ; Limite 32
Velocidade 6 sq.

Sangramento corpo a corpo +6 (1d10 +5)

Espaço de Combate 4x4; Alcance 2 quadrados


Ataque Base +2; Grupo +15
Habilidades For 27, Dex 4, Con 34, Int 2, Sab 8, Cha 3

Talentos: Limite de Dano Aprimorado, Resistência


Habilidades Sobrevivência +5

Bolma

Brackaset eram feras de montaria dóceis que viviam em Dathomir. Eles tinham uma
aparência quase idêntica ao falumpaset de Naboo.
No entanto, eles são distintamente separados como espécie por suas dobras cutâneas
que se assemelham a um revestimento blindado.

Conjunto de suporte CL 3
Besta média 4

Inicialização +5; Percepção dos Sentidos +9

Defesas Ref 14 (pé chato 11), Forte 11, Vontade 12


22 PV ; Limite 11
Velocidade 8 quadrados

Mordida corpo a corpo +5 (1d6+4)

Ataque Base +3; Grupo +6


Habilidades For 14, Dex 16, Con 12, Int 2, Sab 15, Cha 8

Talentos Carga Poderosa, Treinamento de Habilidades (Percepção)


Habilidades Furtividade +10, Percepção +9
Bolma eram répteis que viviam em Dathomir. Eles pastavam em rebanhos.
Geralmente eram feras dóceis, mas os machos mais velhos podiam ser agressivos. A fisiologia
deles era quase exatamente como um orvalho,
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Peixe Burra (enxame)

Os peixes Burra são um tipo de peixe predador e


carnívoro nativo das águas de Dathomir. Eles são

caracterizados por uma cabeça alta e pontiaguda da


qual se projetam suas nadadeiras estreitas, grandes
mandíbulas inferiores inseridas sob olhos azuis
bioluminescentes e gavinhas ou antenas ventrais. Eles

podem ser perigosos em um enxame ou em uma “escola”.

Enxame de Peixes Burra CL 3

Enxame de Bestas Uma aranha Chasmal em seu covil


Minúsculas 3 Init +5; Percepção dos Sentidos -1, Visão no Escuro
Defesas Ref 16 (pé chato 12), Forte 8, Vontade 8
Chiroptix
22 PV ; Limiar 18 Afogamento imunológico
Velocidade 1 quadrados, 10 quadrados (natação)
Chrioptix são mamíferos noturnos,
Corpo a corpo desarmado -2 (1d4-2) nativos de Dathomir, cujos
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 0 quadrados membros anteriores formam asas
Ataque Base +2; Grupo -4 palmadas, permitindo-lhes um vôo
Habilidades For 3, Dex 19, Con 6, Int 7, Sab 7, Cha 9
verdadeiro e sustentado.
Talentos Treinamento de Perícia (Salto), Esquiva, Mobilidade
Perícias Saltar +2, Percepção -1 (pode rolar novamente, mas deve manter o resultado da nova
Os Chiroptix não batem os
rolagem mesmo que seja pior), Furtividade +15, Natação +2, Usar a Força +0
membros anteriores inteiros, como fazem as aves, mas em vez disso batem os dedos espalhados,
Aquático- Não pode se afogar e não precisa nadar; Visão de Baixa Luminosidade
que são muito longos e cobertos por uma fina membrana ou patágio. Sua principal fonte alimentar
é o sangue, mas podem complementar sua dieta com frutas.
Subterrâneo - Pode rolar novamente os testes de Percepção, mas manter o segundo
resultado mesmo que seja pior; visão no escuro

Feroz – Pode rolar novamente um ataque fracassado com uma arma natural CL 6
Chiroptix
Características do Enxame - Todos os ataques corpo a corpo são considerados ataques corpo
Besta diminuta 4 Init +8;
a corpo em área e afetam todos os quadrados ao seu alcance. Ataques de área causam 2
Sentidos Visão Cega; Percepção +6 Defesas Ref 25 (Pé
dados extras de dano contra um enxame.
chato 19), Forte 10, Vontade 9
PV 6; Limiar 10 Velocidade
Aranha Chasmal 8 quadrados (voando)
Mordida Corpo a Corpo +9 (1d2+1)

Variantes da aranha aberta, as aranhas Chasmal recebem o nome de seu habitat, os abismos Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado de

escuros de Dathomir que permeiam o planeta. Atk Base +3; Grp -6


Habilidades For 9, Des 22, Con 11, Int 1, Sab 8, Cha 10 Qualidades

Aranha Chasmal CL5 Especiais: Talentos de Mordida Vampírica Treinamento de Habilidades (x1), Percepção de
Habilidades
Grande Besta Subterrânea 6 Init +12;
Sentidos: Visão no escuro; Percepção +9 (pode rolar novamente, deve ficar em segundo de Acuidade com Armas +6, Furtividade +28

lugar) Mordida Vampírica: Se o ataque de mordida for bem-sucedido, faça um Ataque 1d20+2

Defesas Ref 19 (Armadura natural +6, Pé chato 15), Forte 14, Vontade 11 hp 60; RD 10; separado contra a Def do Forte do alvo. Se o ataque for bem-sucedido, a vítima move -1 passo

Limiar 19 Velocidade 8 quadrados, 12 no marcador de condição e sofre 2d6 de dano.

quadrados (subir)
Mordida Corpo a Corpo +11 (1d8+10) ou Fieira de Alcance +8 (2d6+3 atordoamento) Drebbin

Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado de Atk Drebbin eram predadores com chifres

Base +4; Grupo +16 nativos de Dathomir.


Habilidades For 25, Des 18, Con 18, Int 2, Sab 13, Car 7 Qualidades Eles tinham peles grossas e escamosas
Especiais Visão no Escuro, Fieira, Traços Subterrâneos Talentos Foco em Perícia e dentes afiados, com um par de chifres
(Furtividade), Treinamento em Perícias (Iniciativa), Treinamento em Perícias (Percepção), curvados para baixo ao lado da cabeça.
Treinamento em Perícias (Furtividade) Perícias: Escalar +15, Iniciativa +12, Percepção +9
(pode rolar novamente, deve ficar em segundo lugar), Furtividade +12 Rastejante: Em 8 DBY, Teneniel Djo disse a Luke
Aranhas Fótons têm Treinamento de Perícia (Furtividade) como um talento bônus. Skywalker que eles atacavam rancores,
embora fontes subsequentes da Nova
Fieira: As fieiras das aranhas chasmal podem cuspir um veneno paralisante para caçar presas República os descrevessem como presas
que atua como uma arma de choque orgânica semelhante a uma pistola blaster. As fieiras têm do rancor.

um alcance máximo de 6 quadrados para este ataque de atordoamento (idêntico a uma pistola
blaster padrão configurada para atordoar).

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Drebbin CL 11 Aranha Escancarada (Kiin'Dray)

Besta Noturna Gigantesca 12


Inicialização +5; Sentidos: Visão no escuro, Percepção +11 A aranha Gaping é um grande aracnídeo nativo do planeta Dathomir

Defesas Ref 17 (Armadura Natural +12, Pés chatos 17), Forte 27, Vontade que habitam as muitas cavernas e cavernas do mundo. O Nightsister Spiderclan assumiu o
11 controle de uma caverna em particular e forçou as jovens aranhas a servi-las. Somente os adultos
HP 260; Limiar 47 maiores conseguiram resistir à sua vontade e fizeram com que o Clã Aranha temesse aqueles

Velocidade 6 quadrados, 6/4/2 quadrados (escavação de solo macio/normal/compactado) adultos que viviam nas profundezas do subsolo. Diferentes castas incluem

Mordida Corpo a Corpo +17* (3d6+26/x3) e ninhada, caçadora, reclusa e rainha.

Batida +17* (2d6+26)


Espaço de Combate 2 x 8 Alcance 2 quadrados Jovem Gaping Spider Médio CL 1

Ataque Base +9; Grupo +38 Sith besta morta-viva 2

Opções de Atk: Devorar, Crit Triplo (Mordida) Inicialização +4; Sentidos: Visão na penumbra; Percepção +6
Habilidades Str 38, Dex 9, Con 42, Int 2, Sab 10, Cha 8 Defesas Ref 14 (Armadura natural +1, Pé chato 11), Forte 10, Vontade 10

Qualidades Especiais: Visão no Escuro, Camuflagem PV 13; RD 5; Limite 10


Subterrânea, Tremorsense Velocidade 6 quadrados, 4 quadrados (subir)

Talentos: Defesas Aprimoradas, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Furtividade), Treinamento Mordida Corpo a Corpo +4 (1d6+1)

de Perícia (Percepção), Crítico Triplo (Mordida) Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado
Perícias: Iniciativa +5, Percepção +11 (pode rolar novamente, deve manter o segundo Ataque Base +1; Grupo +4

resultado), Furtividade +15 (+0 Acima do solo) Habilidades Str 11, Dex 17, Con --, Int 2, Sab 10, Cha 2

Devorar: Se um Drebbin acertar com seu ataque de Mordida contra um oponente Qualidades Especiais: Sentido de Aracne, Rastejamento do Creeper, Visão na

Grande ou menor; ele pode realizar automaticamente um teste de agarrar com seu ataque de penumbra, Sith Undead

mordida com bônus total (mesmo que já tenha realizado uma ação de rodada completa). Se Talentos: Sentidos Aguçados, Movimento Oculto

o teste de agarrar for bem-sucedido, o Drebbin pode começar a devorar seu alvo. Qualquer Talentos: Foco em Perícia (Escalar), Treinamento em Perícias (Escalar, Percepção, Furtividade),

criatura sendo devorada sofre 1d6+11 pontos de dano a cada rodada em que estiver na Acuidade com Arma

boca do Drebbin. Quando a criatura atinge 0 Pontos de Vida, ela é engolida pelo Drebbin e Perícias: Acrobacia +9, Escalar +11, Percepção +6, Furtividade +8
continua sofrendo 1d6 pontos de dano ácido a cada rodada. Sentido de Aracne: Jovens Aranhas Escancaradas ganham Treinamento de

Perícia (Percepção) como um talento bônus.


Camuflagem Noturna: Um Drebbin ignora seu modificador de tamanho quando faz testes de Talentos Bônus: Jovens Aranhas Escancaradas ganham Treinamento em Perícia (Escalar) e

Furtividade à noite. Foco em Perícia (Escalar) como talentos bônus.


*Inclui 6 pontos de Ataque Poderoso Rastejamento do Rastejante: Jovens Aranhas Escancaradas ganham Treinamento de Perícia (Furtividade)
como um talento bônus.

Eollu Visão na penumbra: Jovens Aranhas Gaping ignoram a ocultação (mas não a ocultação

total) da escuridão.

O Eollu era uma criatura noturna Armadura natural: Jovens Gaping Spiders recebem +1 de bônus de armadura natural na defesa

nativa de Dathomir e um dos muitos de Reflexos.

animais em que uma Irmã da Noite


poderia se transformar, usando o
Talismã da Transformação.
Os Eollu eram

animais de rebanho robustos, com chifres e


pés velozes, com um temperamento ruim e
uma saliva de ortografia vil.

Eollu CL 1

Besta Média 1

Inicialização +2, Percepção +0, Visão no Escuro


Defesas: Ref 12, Forte 12, Vontade 10

HP 12, limite 14

Velocidade 6 m²
Mordida corpo a corpo +0 (2d4)

Sangramento corpo a corpo +0 (2d6)

Cuspe de longo alcance +2 (especial)

Espaço de combate 1 m², Alcance 1 m²


Ataque base +0, Grupo +2
Habilidades For 11, Dex 15, Con 14, Int 2, Sab 11, Cha 1

Talentos Resistência
Habilidades acrobáticas +8

Cuspe - um personagem atingido pela saliva de eollu sofre uma penalidade de

circunstância de -1 em todas as habilidades baseadas em Carisma até que a saliva seja lavada.

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Aranha aberta adulta grande CL5

besta subterrânea 6 Cavalo

Inicialização +12; Sentidos: Visão no escuro; Percepção +9 (pode rolar novamente, deve ficar em

segundo lugar) Os cavalos eram animais domesticados usados como montarias e bestas de carga em

Defesas Ref 19 (Armadura natural +6, Pé chato 15), Forte 14, Vontade 11 muitos mundos habitados da galáxia. Cavalo era o nome vernáculo da espécie usada
PV 60; RD 10; Limite 19 no Basic. O termo técnico usado pelos cientistas foi equus. As Bruxas de Dathomir possuíam

Velocidade 8 quadrados, 12 quadrados (subir) lindos cavalos pretos, que às vezes montavam em vez dos rancores Dathomiri. Algumas das
Mordida Corpo a Corpo +11 (1d8+10) ou bruxas, notadamente Charal, possuíam Talismãs de Transformação que lhe permitiam
Fieira de longo alcance +8 (2d6+3 atordoamento) mudar as formas físicas de si mesma e de seu cavalo. Charal trouxe seu corcel Dathomiri com
Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado ela para a lua da floresta de Endor. Para atrair a jovem humana náufraga Cindel para uma
Ataque Base +4; Grupo +16 armadilha, ela mudou sua própria forma para uma bela dama e seu cavalo para um corcel
Fieira de opções Atk branco.
Habilidades For 25, Dex 18, Con 18, Int 2, Sab 13, Cha 7

Qualidades Especiais: Visão no Escuro, Fieira, Características Subterrâneas

Talentos: Foco em Perícias (Furtividade), Treinamento em Perícias (Iniciativa), Treinamento em

Perícias (Percepção), Treinamento em Perícias (Furtividade) Cavalo, Besta CL 1

Perícias: Escalar +15, Iniciativa +12, Percepção +9 (pode rolar novamente, deve ficar em Grande Pesada 3
segundo), Furtividade +12 Inicialização +2; Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +7
Treinamento de Perícia (Furtividade): Aranhas Gaping Adultas possuem Treinamento de Defesas Ref 13 (pé chato 12), Forte 14, Will11
Perícia (Furtividade) como um talento bônus. 24 PV ; Limite 24
Fieira: As fieiras de uma aranha adulta Gaping agem como uma arma de choque orgânica Velocidade 10 quadrados
semelhante a uma pistola blaster. As fieiras têm um alcance máximo de 6 quadrados Corpo a corpo 2 cascos +7 (1d6+6)
para este ataque de atordoamento (idêntico a uma pistola blaster padrão configurada para Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado
atordoar). Ataque Base +2; Grupo +12

Vontade Medonha: Aranhas Gaping Adultas são imunes a todos os efeitos que afetam a Habilidades For 20, Dex 13, Con 18, Int 2, Sab 12, Cha 6
mente. Talentos Limite de Dano Aprimorado, Treinamento de Habilidades
Habilidades Resistência +10, Percepção +7
Pássaro Gibbit Capacidade de carga 400 kg
Visão na penumbra um cavalo não recebe penalidades por uma visão na penumbra
Os pássaros Gibbit são criaturas doença.

aviárias simbiontes ao rancor. O Farejar um cavalo não sofre penalidade em testes de Percepção para perceber
rancor permite alvos com cobertura ou ocultação dentro de 10 quadrados.
o pássaro gibbit vagueia livremente
em sua boca, onde o pássaro limpa
os dentes retirando pedaços presos
de ossos e carne. Isso ajuda os dentes
do rancor a permanecerem afiados e

saudáveis, e permite que o pássaro

gibbit obtenha seu próprio alimento.

Gibbit Bird CL3


Pequena Besta Aerotransportada 4

Inicialização +6; Detecta visão na penumbra; Percepção +3


Defesas Ref 15 (Pé chato 11), Forte 11, Vontade 11; Esquiva, Mobilidade PV 22; Limiar 11
Velocidade 8 quadrados
(Voar)
Garras Corpo a Corpo +5 (1d4+4) e
Bicada corpo a corpo +5 (1d4+4)
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado de
Atk Base +3; Grp +2 Opções
de Atk Habilidades de Ataque em
Corrida For 14, Des 19, Con 12, Int 2, Sab 12, Cha 11 Qualidades Especiais

Características Aerotransportadas, Visão na Penumbra, Talentos de Swoop


Esquiva, Mobilidade, Habilidades de Ataque em
Corrida Acrobacia +11, Iniciativa + 6 (pode rolar novamente, deve manter o segundo lugar)
Penas de frota – Os pássaros Gibbit recebem Esquiva como talento bônus.
Swoop - Sempre que um pássaro forca se move na mesma rodada em que ataca, ele
ganha +2d4 de bônus no dano.

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Cavalo, Besta CL 1 Kamurith

Leve e Grande 3 O Kamurith é um


Inicialização +2; Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +7 quadrúpede reptiliano
Defesas Ref 14 (pé chato 12), Forte 14, Will11 grande, carnívoro
24 PV ; Limite 24 nativo de Dathomir.

Velocidade 12 quadrados A pele grossa de um

Corpo a corpo 2 cascos +6 (1d6+5) Kamurith é marrom, com


Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado escamas esbranquiçadas

Ataque Base +2; Grupo +9 na barriga e longas velas dorsais laranja. Eles também ostentam fileiras de algumas
Habilidades For 18, Dex 14, Con, 18, Int 2, Sab 12, Cha 6 pontas curtas projetando-se acima de suas patas dianteiras.
Talentos Limite de Dano Aprimorado, Treinamento de Habilidades
Habilidades Resistência +10, Percepção +7 Kamurith CL 4

Capacidade de carga 324 kg Besta média 5

Visão na penumbra um cavalo não recebe penalidades por uma visão na penumbra Inicialização +2; Sentidos: Visão na penumbra; Percepção +2
doença. Defesas Ref 15 (Armadura natural +5, Pé chato 15), Forte 13, Vontade 10
Farejar um cavalo não sofre penalidade em testes de Percepção para perceber PV 38; Limite 13

alvos com cobertura ou ocultação dentro de 10 quadrados. Velocidade 6 quadrados

Mordida Corpo a Corpo +6 (1d6+5)

Cavalo de Guerra, CL 2 Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado


Besta Grande Pesada 4 Ataque Base +4; Grupo +13
Inicialização +3; Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +3 Habilidades For 16, Dex 11, Con 16, Int 2, Sab 10, Cha 10

Defesas Ref 14 (pé chato 13), Forte 15, Will11 Talentos: Treinamento de Perícias (Furtividade), Treinamento de Perícias (Natação)

PV 36; Limite 24 Perícias: Percepção +7, Furtividade +7, Sobrevivência +7


Velocidade 10 quadrados
Corpo a corpo 2 cascos +8 (1d6+7) Víbora Kodashi
Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado
Ataque Base +3; Grupo +13 As víboras Kodashi são serpentes nativas de
Habilidades For 20, Dex 13, Con, 20, Int 2, Sab 12, Cha 6 Dathomir. A pele da víbora Kodashi é adornada
Talentos Bantha Rush, Limite de dano aprimorado com aposemática
Resistência de habilidades +12 faixas de verde, vermelho e amarelo.
Capacidade de carga 400 kg Quando predadores e outros incômodos deixam
Visão na penumbra um cavalo não recebe penalidades por uma visão na penumbra de reconhecer a coloração de advertência do
doença. Kodashi, a serpente se defende com uma
Farejar um cavalo não sofre penalidade em testes de Percepção para perceber neurotoxina extremamente potente.
alvos com cobertura ou ocultação dentro de 10 quadrados.
Kodashi Viper CL 1

Cavalo de Guerra, CL 2 Pequena besta 1

Besta Leve e Grande 4 Inicialização +3; Sente cheiro, sensação de tremor; Percepção +1
Inicialização +4; Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +3 Defesas Ref 15 (pé chato 12), Forte 11, Vontade 11
Defesas Ref 15 (pé chato 13), Forte 14, Will11 9 CV ; Limite 11
PV 36; Limite 24 Velocidade 5 quadrados
Velocidade 12 quadrados Mordida corpo a corpo +0 (1d4) mais veneno

Corpo a corpo 2 cascos +7 (1d6+6) Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado


Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado Ataque Base +0; Agarrar -2
Ataque Base +3; Grupo +12 Habilidades Str 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Sab 13, Cha 7
Habilidades For 18, Dex 14, Con, 20, Int 2, Sab 12, Cha 6 Talentos Treinamento de Habilidades

Talentos Bantha Rush, Limite de dano aprimorado Habilidades Acrobacia +0, Escalar +5, Resistência +1, Salto +0, Furtividade +13,
Resistência de habilidades +12 Sobrevivência +6

Capacidade de carga 324 kg Cheiro – Ignore ocultação e cobertura ao fazer testes de Percepção para perceber
Visão na penumbra um cavalo não recebe penalidades por uma visão na penumbra oponentes dentro de 10 quadrados e pouca visibilidade ao rastrear
doença.
Farejar um cavalo não sofre penalidade em testes de Percepção para perceber Sentido de tremor - Detecta automaticamente a localização de qualquer coisa no chão
alvos com cobertura ou ocultação dentro de 10 quadrados. dentro de 100 quadrados
Veneno – Se o ataque de mordida causar dano a um alvo vivo, o alvo também será
envenenado. Se o veneno tiver sucesso em uma jogada de ataque (1d20+1) contra a
Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -5 passos ao longo do marcador de
condição. O ataque de veneno dura uma hora ou até ser curado com um teste bem-sucedido
de Tratar Ferimento CD 20.

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Kwi CL 5

Lagarto Kolef Grande besta 6


Inicialização +4; Sentidos Percepção +5, Visão na penumbra
Defesas Ref 11 (pés chatos 10); Forte 14, Testamento 12.
Os lagartos Kolef são um clado distinto e altamente especializado de
56 PV ; Limite 14
lagartos Dathomiri, distinguidos por suas velas dorsais muito longas,
Velocidade 10 quadrados
estreitas e numerosas, línguas altamente modificadas e rapidamente
Mordida Corpo a Corpo +7 (1d8+8)
extrusáveis, seu andar oscilante, uma crista ou chifre em suas cabeças
Garras Corpo a Corpo +7 (1d6+5)
de formato distinto e a capacidade de mudar cor. Sua fisiologia os torna
Ataque Base +4; Grupo +7.
especialmente adaptados para escalada e caça visual.
Opções Atk Carga Poderosa
Habilidades Str 17, Dex 13, Con 20, Int 5, Sab 14, Cha 8.

Talentos Passo Longo, Foco em Habilidade (Resistência), Treinamento de Habilidade (Sobrevivência).


Eles são encontrados em habitats quentes que variam desde florestas
Habilidades Resistência +21, Sobrevivência +10
tropicais até condições desérticas.
Mandíbulas Poderosas - um Kwi aplica o dobro de seu bônus de FOR em seus ataques
de mordida
Kolef Lizard CL1
Memória Coletiva - um personagem Sensível à Força pode se comunicar telepaticamente
Defenses Ref 16 (pés chatos 14), Fort 12, Will 13 hp 5; Limiar 12
com um bando de três ou mais Kwi, usando a subhabilidade Telepatia de Usar a Força, para
Velocidade 4 quadrados
receber pistas vagas e simplistas sobre as antigas maravilhas da civilização Kwa - memórias
Mordida corpo a corpo
fugazes e fragmentadas das quais permanecem adormecidos nos recônditos mais
-2 (1d3-2)
profundos da consciência de cada Kwi. Para cada Kwi do pacote, o comunicante telepático
Ataque Base +0; Grp -8
pode trocar uma única palavra de comunicação ou emoção com o coletivo
Ações Especiais mudam de cor
Kwi sobre o Kwa.
Habilidades For 6, Des 14, Con 13, Int 2, Sab 14, Car 8 Talentos

Defesas Melhoradas Habilidades


Percepção +7, Furtividade +12 (+14 com ação de rodada completa)
Malkloc
Mudar de cor: A coloração natural do lagarto kolef permite que ele se misture
com eficácia em vários ambientes. Lagartos Kolef ganham +2 em testes de Furtividade quando
realizam uma ação de rodada completa para se misturar ao ambiente. Malklocs são enormes animais de rebanho saurianos

nativos de Dathomir, embora ocasionalmente sejam


encontrados sozinhos, sem o rebanho. Apesar de
Kwi sua dieta herbívora e natureza geralmente dócil,
eles estão perto do topo da cadeia alimentar
Os Kwi são os descendentes Dathomir. Por serem tão grandes e sua pele tão
degenerados dos saurianos, espessa, apenas os rancores tendem a atacá-los.
os primeiros habitantes de

Dathomir, os Kwa. Os Kwi são


sáurios bípedes de 4 metros

de comprimento com pele azul


cobalto e são capazes de Malkloc CL 7
correr a velocidades incríveis.
Besta gigantesca 8 Init +5;
Sentidos Visão em baixa luminosidade, Olfato; Percepção +6
Defesas Ref 17 (Pé chato 16), Forte 24, Vontade 12; Armadura natural +14
Os Kwi são pouco sencientes, 156 cv ; Limiar 44
mas não têm capacidade de
Velocidade 10 quadrados
fala, ao contrário de seus ancestrais Kwa antigos e intelectualmente avançados. No entanto, os Mordida Corpo a Corpo +20 (3d6+18)
Kwi possuem uma memória coletiva de sua antiga glória e da importância da proteção dos Espaço de Combate 4x4; Alcance 2 quadrados de
antigos Templos Estelares dos Kwa. Em 31 ABY, muitos Kwi foram massacrados pelas Irmãs Atk Base +6; Grp +35
da Noite durante sua tentativa de acessar os segredos do Portão do Infinito. Os Kwi restantes Habilidades For 39, Dex 12, Con 38, Int 1, Sab 14, Cha 8 Talentos Especiais
desapareceram nos desertos e formaram tribos, incluindo o Povo do Deserto Azul e o Povo da Esmagamento, Fixação, Foco em Habilidade (Sobrevivência)
Montanha Azul. Os Kwi também migram a cada amanhecer e a cada anoitecer. Os Dathomiri Habilidades Furtividade -10, Sobrevivência +16
consideraram uma rara honra ser permitido por um Kwi montar em suas costas para cavalgar. Ataque de impacto : um ataque de impacto bem-sucedido feito no final de uma investida
contra um alvo de tamanho gigantesco ou menor, que atinja ou exceda a Defesa de Fortitude
do alvo, derrubando o alvo.
Atropelar – como uma ação de rodada completa, o Malkloc pode atropelar um único
oponente de pelo menos tamanho Enorme. O Malkloc deve passar pela casa adversária e
Os Rhoa Kwi amarelo-esverdeados eram uma variante mais brutal e menos inteligente (Int 2) finalizar seu movimento em uma casa desocupada.
do kwi azul. Os Rhoa Kwi eram predadores com uma fisiologia desenvolvida para a tarefa: Quando adjacente a um oponente no início de sua ação, um Malkloc pode iniciar seu
cabeças mais volumosas com dentes mais afiados e mandíbula mais forte e olhos redondos ataque de atropelamento e se mover normalmente. Um oponente pisoteado sofre
nas laterais da cabeça. O Rhoa Kwi não tinha a memória coletiva do kwi azul, mas, ao contrário 1d6+15 pontos de dano, com uma jogada de ataque de 1d20+10 contra a defesa de Reflexos
do kwi azul, podia cuspir uma neurotoxina como a fieira de uma aranha chasmal (veja acima). do alvo. Se o ataque de atropelar falhar, causará metade do dano.

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sintetizador Roedores de porco

Os roedores suínos Dathomiri, também


conhecidos como roedores suínos gigantes
ou, no caso dos machos, javalis Dathormiri,

eram herbívoros gigantescos nativos de


Dathomir. Eles eram as presas favoritas dos

rancores e muitas vezes serviam como isca


em armadilhas de rancor.

Os machos eram ferozes e exibiam presas;


Moog eram pequenas criaturas indígenas do planeta Dathomir e eram o alimento preferido
chifres; cascos afiados e fendidos; longas
do Rancor. Eles eram conhecidos por serem bastante difíceis de capturar, pois eram animais
caudas semelhantes a roedores;
velozes e velozes.
e uma espessa camada de pêlo eriçado.
Assim, o termo "jogar moog-and-rancor" refere-se a uma situação em que uma parte
continua perseguindo outra.

Porco Roedor Javali CL 4


Moog CL 5
Pequena Besta da Selva 5
Besta pequena 6
Init +9; Sentidos Visão no Escuro; Percepção +8
Init +11; Sentidos Visão no Escuro, Olfato; Percepção +9
Defesas Ref 18 (Armadura natural +5, Pé chato 16), Forte 13, Vontade 11 hp 47; Limite 13
Defesas Ref 14 (Pé chato 16), Forte 11, Vontade 11 cv 33; Limite 11

Velocidade 4 quadrados
Velocidade 12 quadrados, 6 quadrados (toca); Ataque Corpo a Corpo Mordida
Mordida Corpo a Corpo +5 (1d4+4)
+7 (1d4+3) e Corpo a Corpo 2 Garras
e Golpe Corpo a Corpo +5 (1d3+4)
+7 cada (1d3+3) e Corte Corpo a Corpo com
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado de
Cauda +7 (1d3+3)
Atk Base +3; Grp +0 Opções
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado de
de Atk Ataque de Abalroamento
Atk Base +4; Grp +2 Opções
Habilidades For 14, Dex 15, Con 16, Int 1, Sab 12, Cha 8 Qualidades
de Atk: Frenesi, Ataque de Corrida, Acuidade com Arma
Especiais DarkVision, Ramming Attack Talents Treinamento de
Habilidades For 10, Dex 17, Con 12, Int 2, Sab 13, Cha 9
Habilidades (Percepção), Treinamento de Habilidades (Sobrevivência)
Qualidades Especiais: Visão no Escuro, Frenesi, Talentos de
Iniciativa de Habilidades +9, Percepção +8, Sobrevivência +8
Olfato Ataque Corredor, Treinamento de Perícias (Iniciativa), Treinamento de Perícias
Ataque de Abalroamento Quando um javali Dathomiri faz um ataque de impacto bem-sucedido
(Percepção), Acuidade com Armas Perícias: Iniciativa +11, Percepção +9, Furtividade +11,
no final de uma investida, compare o resultado do ataque com a Defesa de Fortitude
Sobrevivência +9
do alvo. Se for maior, o alvo cai no chão. Isso só funciona se o alvo for de tamanho médio ou
Frenesi - Se um moog chegar a um raio de 2 quadrados de outro moog
menor.
que fez um ataque bem-sucedido, o moog imediatamente entra em estado frenético. Neste
estado, o moog ganha +2 de bônus de raiva nas jogadas de ataque corpo a corpo e nas Purbole
jogadas de dano corpo a corpo. O frenesi do moog dura um número de rodadas igual a 5 + seu
modificador de Constituição. No final de seu frenesi, o moog move -1 passo persistente ao
O purbole é um arbóreo
longo da trilha de condição. As penalidades impostas por esta condição persistem até
símio nativo do planeta
que o moog leve pelo menos 10 minutos para se recuperar, período durante o qual ele não Dathomir. Seu pelo áspero é
poderá realizar nenhuma atividade extenuante. Um moog não pode ser retirado de seu estado
esparso ao redor do rosto,
frenético tornando-o amigável.
barriga, parte frontal do torso e
abaixo dos cotovelos e joelhos.
Farejamento - Moogs ignoram ocultação e cobertura ao fazer testes de Percepção Purboles vivem e caçam em
para perceber oponentes dentro de 10 quadrados e não sofrem penalidade por pouca
bandos dentro e ao redor das
visibilidade ao rastrear (veja a habilidade Sobrevivência, SECR pág. 73).
copas das árvores de Dathomir
e muitas vezes caçam suas
Perceptivo – Moogs possuem Treinamento de Perícia (Percepção) como um talento bônus.
presas terrestres a partir do
dossel da floresta, rastreando-
as de cima antes de descer
para cercá-las.
Embora seu tamanho e características
"Meu rancor busca carne!" lhes dêem a aparência de fofos, eles
podem ser ferozes, especialmente em

ÿUma Irmã da Noite matilha.

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Purbole CL 3
Besta arbórea pequena 4

Inicialização +5; Detecta visão na penumbra; Percepção +8


Defesas Ref 14 (pé chato 11), Forte 10, Vontade 11
PV 18; Limite 10
Velocidade 4 quadrados
Mordida corpo a corpo +2 (1d4+1) ou

Golpe corpo a corpo +2 (1d3+1)


Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado
Ataque Base +3; Grupo +1
Habilidades For 8, Dex 17, Con 10, Int 5, Sab 12, Cha 6

Qualidades Especiais Caçador de Tropas, visão na penumbra


Talentos Treinamento de Habilidade x2

Habilidades Escalar +6, Saltar +6, Percepção +8


Troop Hunter Purboles causa +2 pontos de dano em ataques corpo a corpo bem-
sucedidos contra um oponente que o Purbole está flanqueando.

Rancor

Rancors são grandes reptomamíferos carnívoros nativos de Dathomir e estão no ápice de sua
cadeia alimentar. Eles geralmente são marrons, mas alguns, como o rancor mutante, o rancor da
selva e o rancor do touro, diferem na cor. Embora encontrados em outros mundos, os de Dathomir Muitas subespécies de rancor existiram, tanto em Dathomir quanto em outros mundos, como o

são Rancor Gnarled e o Rancor Pigmeu. Raças de fora do mundo evoluíram para subespécies tão

maior, mais forte e mais inteligente que outros. Eles têm sido usados para muitas coisas, desde distintas como o anfíbio Tra'cor de Socorro ou o gigantesco Tyrant Rancor. Uma variante

montarias para as Bruxas de Dathomir até animais de estimação para senhores do crime como extremamente rara é o Touro Rancor de Felucia, uma fera antiga e quase mítica que era marcada

Jabba Desilijic Tiure, que também usava um como meio de entretenimento, jogando vítimas em por sua carne mais clara, cauda alongada e chifres imensos que brotavam de sua cabeça enorme.

seu poço. Os rancores também são a fonte da iguaria (ou pelo menos de uma refeição comestível)
conhecida como fígado de besta do rancor cru.

Várias subespécies não evoluíram naturalmente, mas foram criadas,


O fato de os rancores serem semi-conscientes muitas vezes é uma surpresa usando manipulações genéticas ou alquimia Sith. Uma dessas variantes
para pessoas desavisadas de fora do mundo. Não está claro se eles fizeram foi o Rancor da Selva, que era bem diferente de seus irmãos comuns e
algum progresso independente em direção a símbolos básicos da civilização, foi encontrado em mundos como Teth. O Lorde Sith Quorlac Fornayh
como fogo aceso ou ferramentas moldadas, embora seu sistema social e usou a Alquimia Sith para criar Coloi, um rancor com ossos mais leves e
estilo de vida sejam um pouco diferentes daqueles de muitos animais asas grandes, que teve a pele substituída por um revestimento metálico
insensíveis: rebanhos matriarcais liderados por mães de rebanho vagam pela preto que poderia servir como armadura. Apenas uma dessas criaturas
paisagem, caçando animais vivos. presa para comida. Mas eles transmitem existiu e foi posteriormente destruída. O renascido Imperador Palpatine
as histórias de seus clãs de geração em geração, e quando formaram um também manteve vários rancores de Crisálida alterados alquimicamente
círculo simbionte com a população humana do planeta nos últimos séculos da em sua Cidadela em Byss para defendê-la.
República Galáctica, adotaram armaduras e armas básicas. Em casos raros,
alguns rancores eram sencientes o suficiente para serem capazes de ler e Outros rancores mutantes, muitas vezes únicos e impossíveis de serem
escrever, como Tosh, mãe de rebanho de uma família rancor que pertencia classificados, foram encontrados em diversas ocasiões. Em 14 DBY, um
ao Clã da Montanha Cantante em Dathomir durante a era da Nova República. rancor mutante foi criado pelos Discípulos de Ragnos, que planejavam
Tosh tentou ensinar essas habilidades a outros rancores. libertar a fera nas cidades de Taanab para que durante o caos eles
pudessem roubar armas, créditos e outros bens necessários. A fera era
Os rancores são atraídos pelos parceiros por meio de cheiros ou feromônios. Embora se saiba muito maior do que os rancores normais, tinha cápsulas verdes nas
que os rancores cuidam dos seus filhotes – geralmente nascidos dois de cada vez – eles não costas, podia respirar uma corrente de gás tóxico verde e tinha uma
amamentam e eclodem dos ovos como os de um réptil. tonalidade verde não natural na pele. Porém, uma vez liberado, o rancor
Os filhotes de 3 metros de altura montam na mãe, um dorsal, um ventral, até a maturidade, passou a atacar os próprios Discípulos, que não conseguiram detê-lo,
embora, apesar dessa natureza nutritiva, não seja totalmente inédito uma mãe comer seus filhotes. pois o mutante era imune a armas convencionais. Eventualmente, ele foi
morto por um Jedi Jaden Korr, que conseguiu prendê-lo entre um campo
de força e uma grande caixa em uma correia transportadora.
Rancors andam sobre duas pernas relativamente atarracadas, com membros anteriores mais
longos usados para capturar presas, embora às vezes também andem de quatro e tenham uma Outro exemplo de rancor mutante é o Undead Rancor, que sofreu mutação pelo Projeto Imperial

cauda curta. O rosto achatado de um rancor é dominado por uma boca grande cheia de dentes de Armas Biológicas I71A e residia em Dathomir na Zona de Quarentena Imperial. Esse rancor

afiados. A pele de um rancor é resistente o suficiente para desviar os raios do blaster, tornando-o foi posteriormente morto por um grupo de espaçadores.

uma máquina de matar eficiente e uma excelente fonte de couro para coletes e botas caras.
Dathomiri

rancores têm boa visão noturna, mas sua visão não é tão nítida quanto a de um humano à luz do
dia.

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"O rancor é mortal e uma das feras mais horríveis que


já encontrei, melhor descrita como uma coleção ambulante
de presas e garras, sem nenhum pensamento além de
matar e comer."

—Mammon Hoole

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Subespécie de Rancor

TRA'COR

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Dragão da Rocha Sarlacc

O dragão das rochas Um Sarlacc é uma criatura enorme

Dathomiri é um grande que se esconde no subsolo e arrasta os

réptil nativo de Dathomir transeuntes para digeri-los lentamente ao

que possui pele áspera e longo de vários séculos. Apenas a boca do

manchada que lhe permite Sarlacc aparece do chão, como resultado,


se misturar com terrenos ele ganha cobertura aprimorada (já

rochosos. contabilizada na Defesa Reflexa do Sarlacc)


e é extremamente resistente a danos, já

Por serem répteis, os que todos os seus órgãos vitais

dragões das rochas são


poedeiras e de sangue
frio, o que exige que se estão a pelo menos uma dúzia de metros abaixo da terra.

aninhem ao redor dos


ovos para mantê-los Uma presa de tamanho grande ou maior puxada para dentro da boca de um Sarlacc é

aquecidos. Sua camuflagem natural permite que eles se misturem ao ambiente. A dieta de um submetida a ataques até ser quebrada em pedaços mais manejáveis. Criaturas médias e

dragão das rochas consiste em insetos e plantas, mas, quando ameaçados, os dragões das menores são simplesmente enfiadas na boca do Sarlacc e depois transportadas pela ação

rochas podem injetar um poderoso veneno de um ferrão para se protegerem. Este veneno era esofágica até seu estômago primário (para ser digerido imediatamente) ou um dos vários

forte o suficiente para matar um rancor totalmente desenvolvido. estômagos secundários. As criaturas no estômago primário sofrem 2d6 pontos cumulativos de
dano por rodada; eles podem escapar de volta pelo canal alimentar obtendo sucesso em um
teste de Acrobacia resistido pelo teste de Força de Sarlacc (+9 modificador).

Dathomiri Rock Dragon Besta CL 14

grande 14 Init +6;


Detecta visão na penumbra; Percepção +5
Defesas Ref 21 (pé chato 21), Forte 21, Vontade 8 cv 229; As vítimas com estômago secundário se saem um pouco melhor, porque o Sarlacc na verdade

segundo vento +57/114; Limite 26 armazena suas refeições em uma espécie de animação consciente suspensa até que esteja

Velocidade 8 quadrados pronto para devorá-las. Mantida firmemente ao revestimento do estômago por cílios

Mordida corpo a corpo +22 (1d8+12) semelhantes a laços de um metro de comprimento (oposto a um teste de Força para escapar),

ou mordida corpo a corpo +20 (2d8+12) com Golpe Rápido tal criatura é exposta a sucos digestivos um pouco mais fracos, sofrendo 1d6 pontos de dano

ou mordida corpo a corpo +26 (1d8+19) com Carga Poderosa ou cumulativos a cada dia.

garra corpo a corpo +22 (1d6+12) ou Criaturas nesta situação são sustentadas pelo Sarlacc através de nutrientes em seu sistema

Corpo a corpo garra +20 (2d6+12) com Golpe Rápido ou que penetram através da pele da vítima, evitando que a presa morra de fome ou sede.

garra corpo a corpo +26 (1d6+19) com Carga Poderosa ou


Ferrão corpo a corpo +22 (1d6+12 e veneno, veja abaixo)
Sarlacc CL 12
Alcance por arma +9 Espaço
Besta colossal 13 Init
de Combate 3x3; Alcance 2 quadrados de Atk Base
+10; Grp +27 Opções de Atk +0; Sentem tremor; Percepção +10

Bantha Rush, Bantha Rush Aprimorado, ataque de salto, Ataque Poderoso, Carga Poderosa, Defesas Ref 7 (pé chato 7), Forte 28, Vontade 10

Ataque Rápido, rasgar 234 cv ; RD 10; Limite 83

Habilidades For 34, Des 9, Con 32, Int 2, Sab 6, Cha 12 Talentos Velocidade 0 quadrados

Bantha Rush, Bantha Rush Aprimorado, Ataque Poderoso, Carga Poderosa, Ataque Rápido Corpo a corpo 9 tentáculos + 18 cada (especial) e mordida +18 (4d6 + 15)

Habilidades Salto +24, Espaço de Luta 6x6; Alcance 4 quadrados de Atk

Furtividade +6 Base +9; Pin de opções de

Camuflagem - ignora seu modificador de tamanho ao fazer testes de Furtividade. Atk Grp +38
Habilidades For 28, Dex 10, Con 44, Int 2, Sab 8, Cha 7
Visão na penumbra - Ignora a ocultação (mas não a ocultação total) da escuridão. Ataque
de Salto - Como Camuflagem de qualidades especiais , agarrar tentáculos, sentido tremor

uma ação de rodada completa, faça um ataque de salto no final de uma carga de pelo menos Talentos Limite de Dano Aprimorado, Defesas Aprimoradas, Fixação, Treinamento de

2 quadrados para permitir todos os ataques de garra contra um único oponente. Habilidade (Furtividade), Resistência
Percepção de Habilidades + 10, Furtividade + 11

Rend- Se tiver sucesso com ambos os ataques de garra em um turno, pode dilacerar o Camouflage-A Sarlacc ignora seu modificador de tamanho quando faz testes de
Furtividade.
oponente e causar dano adicional (2 dados extras)
Veneno – Se um dragão de rocha causar dano a um alvo vivo com seu ferrão como uma ação Agarrar Tentáculos – Se um Sarlacc acertar um de seus tentáculos contra um oponente

de rodada completa, o alvo também será envenenado. Se o veneno tiver sucesso em uma Enorme ou menor, ele pode automaticamente fazer um teste de agarrar com seu ataque de

jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo sofre 1d6 pontos de tentáculos com bônus total (mesmo que já tenha realizado uma ação de rodada completa).

dano e se move -1 passo ao longo do marcador de condição. Se o ataque falhar, o alvo sofre Se o teste de agarrar for bem-sucedido, o Sarlacc pode fazer um teste resistido de agarrar

metade do dano e não se move ao longo do marcador de condição. O veneno ataca a cada a cada rodada para mover a criatura agarrada 1 quadrado para mais perto, até puxar a

minuto até ser curado com um teste de Tratar Ferimento CD 15. criatura para sua bocarra.
Tremorsense-A Sarlacc detecta automaticamente a localização de qualquer coisa
que esteja em contato com o solo e dentro de 100 quadrados (não é necessário teste de
Percepção).

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Encontros Sarlacc Punho de tesoura

Embora o mais famoso, o Sarlacc encontrado em Tatooine não é o único exemplo nem típico da Os punhos de tesoura

espécie. O Sariacc se sente mais à vontade em ambientes úmidos, como pântanos e brejos. eram uma espécie de

Porém, por serem resistentes e adaptáveis, os Sarlaccs podem ser encontrados em quase grandes necrófagos

todos os terrenos. Por serem criaturas estacionárias, encontrar um Sarlacc é mais parecido aquáticos encontrados

com um perigo de terreno do que uma luta com uma fera – para lutar contra um Sarlacc, dentro e ao redor das

você tem que viajar até onde ele está. águas doces de

Dathomir. Projetando
debaixo de suas cascas

O Sariacc pode ser um obstáculo a ser superado pelos heróis se eles forem encarregados de duras, eles tinham dez

recuperar algo (ou alguém) preso na garganta desta enorme fera. Além dos perigos envolvidos pernas, duas enormes

na tentativa de chegar ao local remoto onde reside um Sarlacc, os heróis devem então descobrir garras afiadas e pedúnculos oculares. O Clã Punho de Tesoura recebeu o nome da criatura.

como entrar na fera e sair novamente sem se tornar uma refeição.

Scissorfist CL 4

Besta aquática média 5 Init +2;

Em outros planetas além de Tatooine, um Sarlacc pode servir como uma “área sagrada” onde Detecta visão na penumbra; Percepção +2

os nativos vão para se livrar de seus criminosos, párias ou itens amaldiçoados. Nesse caso, Defesas Ref 15 (Armadura natural +5, Pé chato 15), Forte 13, Vontade 10 hp 38; RD 5; Limite

qualquer indivíduo pego prejudicando um 13

Sarlacc pode ser atirado para dentro por nativos furiosos. Velocidade 6 quadrados (caminhada), 6 quadrados (Natação)

Garras corpo a corpo +6 (1d8+5)


Voador Sauriano Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado de
Atk Base +4; Grupo +13

Os voadores saurianos são uma espécie de Habilidades For 16, Des 11, Con 16, Int 2, Sab 10, Cha 10 Qualidades

reptavianos alados nativos de Dathomir. Especiais Traços Aquáticos, Carapaça Robusta


Cobertas de pele azul escura, suas cabeças Talentos Treinamento de Habilidade (Furtividade), Treinamento de Habilidade (Escalada)

alongadas têm uma boca grande e cheia de Habilidades Furtividade +7, Sobrevivência +7, Escalada +10

presas, ostentam uma crista óssea na coroa e Aquático- Não pode se afogar na água, não precisa nadar e tem visão na penumbra.

têm uma protuberância semelhante a um


chifre, coberta de pele, acima de cada um de Carapaça Robusta - Os Punhos de Tesoura não sofrem danos ao serem engolidos
seus olhos vermelhos brilhantes. inteiros.

Alguns

voadores saurianos são caçados por sua carne Ácaro de cisalhamento

e pele. Variedades maiores


dos voadores saurianos foram Os ácaros são um grande inseto nativo de Dathomir conhecido por
treinados como montarias. construir colmeias. Seu nome tem origem

de suas poderosas mandíbulas afiadas usadas em conjunto com


Saurian Flyer CL 4 um poderoso ácido para consumir rocha sólida. A fêmea da
Besta média 5 espécie secreta um poderoso adesivo que atua de maneira

Inicialização +6; Sentidos Percepção +2, Visão no Escuro semelhante ao cimento e é considerada a substância mais forte do

Defesas Ref 19 (pé chato 15), Forte 11, Vontade 10 gênero conhecida na galáxia.

28 PV ; Limite 11

Voe rapidamente 8 quadrados, ande 4 quadrados

Aríete corpo a corpo (ataque de carga) +11 (1d6+1) mais Bantha Rush ou Enxame de ácaros CL 3

Mordida corpo a corpo +7 (1d6+1) cisalhantes Enxame de

Espaço de Luta 1x1; Alcance 1 quadrado feras minúsculas 3 Init +5; Sentia visão no escuro; Percepção +1
Ataque Base +3; Grupo +4 Defesas Ref 16 (pé chato 12), Forte 8, Vontade 10
Habilidades Str 13, Dex 18, Con 12, Int 2, Sab 11, Cha 10 22 PV ; Limiar 18 Velocidade

Qualidades Especiais Uivo, Visão no Escuro, Bantha Rush 6 quadrados

Talentos Carga Poderosa, Acuidade com Arma, Voador Poderoso Mandíbulas corpo a corpo +7 (1d4)
Habilidades Sobrevivência +7 Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado

Uivo – Como StAct, faça uma jogada de Atq em 1d20+6 vs. Vontade de todos os alvos dentro Ataque Base +2; Grupo +7

de 12 quadrados para mover o alvo -1 passo no CondTrack. Um único alvo não pode ser Habilidades For 10, Dex 19, Con 6, Int 2, Sab 10, Cha 9

afetado por mais de um uivo reptaviano por turno. Se esta habilidade empurrar o alvo para o final Talentos Acuidade com Arma, Ataque em Corrida, Treinamento de Habilidades (Salto)

do CondTrack, em vez de cair inconsciente, o alvo cai no chão e não pode realizar nenhuma Perícias Salto +2, Percepção +1 (pode rolar novamente, manter o 2º ), Furtividade +15

ação. Subterrâneo - Pode rolar novamente os testes de Percepção, mas manter o segundo resultado

Este é um efeito que afeta a mente. mesmo que seja pior; visão no escuro

Aviador Forte - Um Voador Sauriano ganha Bantha Rush como um talento grátis. Características do Enxame - Todos os ataques corpo a corpo são considerados ataques corpo

a corpo em área e afetam todos os quadrados ao seu alcance. Ataques de área causam 2

dados extras de dano contra um enxame.

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Sparkfly Ssuriano CL 8

Besta Grande 9
Sparkflies eram pequenos insetos voadores Inicialização +6; Detecta visão na penumbra; Percepção +11
nativos do planeta Dathomir. Eles tinham corpos Defesas Ref 20 (Armadura natural +8, Pé chato 18), Forte 22, Vontade 13 hp 95; Limite 20
luminescentes bioelétricos, que eram usados
para sinalizar outros membros de sua espécie. Velocidade 6 quadrados
A extremidade pontiaguda do abdômen poderia Corpo a Corpo 2 Garras +14 cada (1d6+12) e Mordida Corpo a Corpo +14 (1d8+12) ou
liberar uma carga elétrica debilitante. Embora Mordida Corpo a Corpo +14* (1d8+20) com Carga Poderosa
um único choque deixasse apenas uma Espaço de Luta 2x2; Alcance 1 quadrado
queimadura leve, múltiplas picadas, mesmo de um pequeno enxame, Ataque Base +6; Grupo +19
poderiam matar um humano. Em 43,5 DBY, Nightsisters usaram a Força Opções de ataque: cauda de amarração, imobilização, ataque poderoso, carga poderosa
para controlar enxames de faíscas para atacar o Clã Broken Columns e o Clã Habilidades Str 26, Dex 14, Con 22, Int 2, Sab 14, Cha 14
Raining Leaves durante seu conclave. Talentos Defesas Aprimoradas, Fixação, Ataque Poderoso, Carga Poderosa
Percepção de habilidades +11
*
Enxame de Sparkfly CL 3 Inclui 2 pontos de Ataque Poderoso
Pequena fera Swarm 3 Init Uivo – Como StAct, faça uma jogada de Atq em 1d20+6 vs. Vontade de todos os alvos dentro
+5; Detecta visão na penumbra; Percepção +1 de 12 quadrados para mover o alvo -1 passo no CondTrack. Um único alvo não pode ser afetado
Defesas Ref 16 (pé chato 12), Forte 8, Vontade 10 por mais de um uivo reptaviano por turno. Se esta habilidade empurrar o alvo para o final do
22 PV ; Limiar 18 Velocidade CondTrack, em vez de cair inconsciente, o alvo cai no chão e não pode realizar nenhuma ação.
6 quadrados
Ferrão corpo a corpo +4 (1 ponto + choque elétrico, veja abaixo) Este é um efeito que afeta a mente.
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado
Ataque Base +2; Grupo +4
Habilidades For 10, Dex 15, Con 6, Int 1, Sab 10, Cha 9 Verne

Talentos Acuidade com Arma, Ataque de Corrida, Treinamento de Habilidades (Escalada)

Perícias Escalada +2, Percepção +1 (pode rolar novamente, manter o 2º ), Furtividade +12 Os Verne são animais de rebanho

Carga de eletrochoque - qualquer ataque de ferrão bem-sucedido que também com cascos, pernas fortes e rápidos,
exceda a defesa do Forte do alvo causa 2d8 de dano de atordoamento nativos do planeta Dathomir. Eles
Características do Enxame - Todos os ataques corpo a corpo são considerados ataques corpo são
a corpo em área e afetam todos os quadrados ao seu alcance. Ataques de área causam 2

dados extras de dano contra um enxame. caçados principalmente por


sua pele coriácea, que é
Ssuriano coberta por uma espessa
pelagem marrom, castanha
Principais eram e branca. Sua carne é
predadores dos Ssurianos considerada de caça.
em Dathomir. Suas Nos touros, seis chifres se
peles eram tão projetam da parte de trás de
grossas e seus sua cabeça alongada, dois
dentes e chifres tão deles particularmente mais
afiados que a maioria longos que os demais.
das criaturas, mesmo
as maiores, muitas
vezes simplesmente Verne
evitavam um ssuriano Besta média 4

em vez de lutar. Inicialização +5; Percepção dos Sentidos +9


O grito assustador e Defesas Ref 14 (pé chato 11), Forte 11, Vontade 12
ensurdecedor do chamado 22 PV ; Limite 11
de caça e alerta territorial Velocidade 8 quadrados
do ssuriano causou medo Sangria corpo a corpo +5 (1d6+4) ou

nos corações de todos Sangria corporal corpo a corpo +7 (1d6+6) com Carga Poderosa

que o ouviram, sejam presas, predadores ou outros. O uivo do Ssurian foi a inspiração para o Ataque Base +3; Grupo +6
feitiço Nightsister conhecido como Grito do Ssurian, uma variante do Force Scream Force Power. Opções Atk Carga Poderosa
Sprint de ações especiais
Habilidades For 14, Dex 16, Con 12, Int 2, Sab 15, Cha 8

Talentos Carga Poderosa, Treinamento de Habilidades (Percepção)


Habilidades Salto +9, Percepção +9
Correr – Uma vez por encontro, como ação livre, um verne pode dobrar seu deslocamento por
1 rodada. O verne se move –1 passo ao longo do marcador de condição no final do turno
em que usa esta habilidade.

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Veshet Lagarto Voritor

Os Veshet são Um lagarto voritor era um réptil

uma grande espécie de agressivo e venenoso encontrado em


roedor sobre Dantooine e Dathomir. O voritor médio

Dathomir. Os tinha dois metros de comprimento, com


xenobiólogos uma ponta dorsal em forma de leque.
descobriram que eles
eram parentes dos Quando alguém decidiu atacar, atacou

ratos Womp de seu alvo com uma velocidade incrível.


Tatooine. Os Veshet Lagartos
têm um olfato apurado, Voritor eram as montarias das sentinelas
o que os torna Irmãs da Noite, conhecidas como Irmãs
excelentes rastreadores do Voritor.

que podem caçar presas em longas distâncias.


Veshet também pode ser facilmente treinado para atacar sob comando ou ao sentir um certo
cheiro em seu alvo. Isso os tornou ferramentas de assassinato populares durante os dias da Voritor Lagarto CL 7

República Velha. Besta média 7

Inicialização +14; Percepção dos Sentidos +8


Veshet CL 2 Defesas Ref 21 (pé chato 15), Forte 13, Vontade 10
Besta noturna média 3 Init +1; 52 PV ; segundo vento +13/26; Limite 13
Sente visão escura; Percepção +7 Defesas Ref 12 (pés Velocidade 8 quadrados
chatos 12), Forte 12, Vontade 11 PV 25; Limiar 12 Velocidade 6 Corpo a corpo 2 garras +9/+9 (1d4+4) e mordida +9 (1d6+4 e veneno) ou
quadrados Mordida corpo Mordida corpo a corpo +13 (1d6+7 e veneno) com Carga Poderosa ou
a corpo +3 (1d6 +2) Espaço de Luta 1x1; Alcance 1 quadrado
Ataque Base +5; Grupo +11
Espaço de Combate 1 quadrado; Alcance 1 quadrado Opções de Atk Ataque Poderoso, Carga Poderosa
de Atk Base +2; Grp +3 Habilidades Str 18, Dex 23, Con 16, Int 2, Sab 10, Cha 8
Habilidades For 12, Dex.10, Con 14, Int 2, Sab 12, Cha 8 Qualidades Talentos Ataque Poderoso, Carga Poderosa, Treinamento de Habilidades

Especiais visão na penumbra, oprimir Talentos Treinamento Iniciativa de Habilidades Treinadas +14, Percepção +8
de Habilidade (Resistência), Resistência Habilidades Habilidades não treinadas Acrobacia +9, Escalar +7, Resistência +6, Salto +7, Furtividade
Resistência +8, Percepção +7 Sobrecarregar- +9, Sobrevivência +3, Natação +7

Ganho de Veshets um bônus de +2 nas jogadas de ataque corpo a corpo para cada veshet Veneno – Se o ataque de mordida causar dano a um alvo vivo, o alvo também será
aliado adjacente. envenenado. Se o veneno tiver sucesso em uma jogada de ataque (1d20+8) contra a
Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do marcador de
Pacote Veshet CL 4 Pacote condição. O veneno ataca a cada rodada até ser curado com um teste bem-sucedido de
grande de feras do deserto 3 Init + Tratar Ferimento CD 15.
1; Detecta visão na penumbra; Percepção +7
Defesas Ref 11 (pés chatos 11). Forte 12, Testamento 11
26 PV ; Limite 22 Whuffa Verme

Velocidade 6 quadrados

Mordida corpo a corpo +3 (ld6+2)

Espaço de Luta 2x 2; Alcance 1 quadrado de Atk


Base +2; Grupo +8
Habilidades For 12, Des 10, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 8 Qualidades

Especiais visão na penumbra, oprimir, características de matilha Talentos


Treinamento em Perícia (Resistência), Resistência Perícias
Resistência +8, Percepção +7, Furtividade -4
Sobrecarregar - Os pacotes de Veshet ganham um bônus de +2 nas jogadas de ataque corpo a

corpo para cada pacote de veshet aliado adjacente.

Características da matilha – O ataque corpo a corpo de uma matilha veshet é um ataque de


área que afeta todos os quadrados ao seu alcance. Os ataques à distância de um pacote
veshet são considerados como tendo um splash de 1 quadrado. Ataques de área causam 2
dados extras de dano contra uma matilha ou enxame.
Os vermes Whuffa são vermes longos nativos de Dathomir. Eles são inteligentes e
possuem esqueletos hidrostáticos. Vermes whuffa gigantes foram empregados pelos Kwa
para atuar como Guardiões do Templo do Portão do Infinito. Vermes whuffa mais finos eram
caçados pelos clãs de Dathomir em extensos rituais. Os clãs de Dathomir usavam sua
pele para fazer armaduras e pele seca como corda.

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Os vermes gigantes Whuffa empregados pelos Kwa como Guardiões do Templo, também
conhecidos como Guardiões da Câmara, eram maiores e semi-sencientes. O Kwa decretou
que qualquer um que matasse um Guardião do Templo deveria substituí-lo como o novo
Guardião do Templo. Os Kwi de pele azul, descendentes degenerados dos Kwa, foram
implantados com esta memória e comunicarão telepaticamente este antigo decreto a qualquer
um que matar um Guardião do Templo.

Whuffa Worm CL 10

Enorme besta 10
Inicialização +6; Percepção dos Sentidos +11

Defesas Ref 19 (pé chato 18), Forte 17, Vontade 11


115 cv ; Limite 27
Velocidade 6 quadrados
Mordida corpo a corpo +14 (2d6+12) ou

Mordida corpo a corpo +18 (2d6+17) com Carga Poderosa


Espaço de Luta 3x3; Alcance 2 quadrados
Ataque Base +7; Grupo +24
Opções de Atk Esmagar, Devorar, Fixar, Ataque Poderoso, Carga Poderosa
Habilidades For 24, Dex 12, Con 24, Int 2, Sab 12, Cha 12

Talentos Esmagar, Fixar, Ataque Poderoso, Carga Poderosa


Habilidades Acrobacia +6, Escalar +12, Enganação +6, Resistência +12, Iniciativa +6,
Salto +12, Percepção +11, Persuasão +6, Furtividade -4, Sobrevivência +6, Natação +12

Quinlan Vos e os escravos maleling das Nightsisters de Zalem lutam para


Devorar – Se um verme whuffa acertar com seu ataque de mordida um oponente grande subjugar um Guardião do Templo
ou menor, ele pode realizar um teste de agarrar (+14) como uma ação livre.
Se o teste de agarrar for bem sucedido, o verme whuffa começa a devorar
seu alvo. A criatura que está sendo devorada sofre 1d8+12 pontos de
dano a cada rodada no início de seu turno antes de realizar qualquer
ação. Quando a criatura atinge 0 pontos de vida, ela é engolida pelo
verme whuffa e continua sofrendo 1d6 pontos de dano ácido a cada
rodada no início de seu turno. O verme whuffa não pode realizar
ataques de mordida até que libere a criatura (uma ação livre) ou a engula.

Verme Gigante Whuffa Guardião do Templo Besta CL 13

enorme 10, Soldado 3


Pontos de Força 6
"Estamos perto agora, Vonya, da liberdade
Inicialização +6; Percepção dos Sentidos +11
do nosso miserável planeta-prisão. E
Defesas Ref 20 (pé chato 19), Forte 19, Vontade 11
156 cv ; Limite 27
quando abrirmos o portão, teremos um
Velocidade 6 quadrados poder além da medida... O poder dos
Mordida corpo a corpo +14 (2d6+14) ou
deuses anciões!"
Mordida corpo a corpo +18 (2d6+19) com Carga Poderosa
Espaço de Luta 3x3; Alcance 2 quadrados
Ataque Base +7; Grupo +24 ÿMãe Zalem, para a Irmã Noturna Vonya
Opções de Atk Esmagar, Devorar, Fixar, Ataque Poderoso, Carga Poderosa
Habilidades For 24, Dex 12, Con 24, Int 4, Sab 12, Cha 12

Talentos Esmagamento, Fixação, Ataque Poderoso, Carga Poderosa, Proficiência em


Armadura (Leve), Ataque Corredor
Talentos Golpe Corpo a Corpo, Golpe Atordoante (mover alvo adicional -1 no CT)
Habilidades Acrobacia +6, Escalar +12, Enganação +6, Resistência +12, Iniciativa +6,
Salto +12, Percepção +11, Persuasão +6, Furtividade -4, Sobrevivência +6, Natação +12

Devorar - com qualquer ataque de mordida bem-sucedido contra um oponente grande


ou menor, faça um teste de agarrar (+14) como uma ação livre para devorar o
alvo. Um alvo devorado sofre 1d8+12 pontos de dano a cada rodada no início de seu turno
antes de realizar qualquer ação. Quando o alvo atinge 0 pontos de vida, ele é engolido
pelo verme whuffa gigante e continua sofrendo 1d6 pontos de dano ácido a cada rodada
no início de seu turno. O verme whuffa gigante não pode realizar ataques de mordida até
que libere a criatura (uma ação livre) ou a engula.

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MINI-AVENTURA: MUNDO ESCURO DE DATHOMIR na direção de um antigo Templo Kwa Star. Eles devem viajar por terra, seguindo
a trilha, usando o Desafio de Habilidade de Viagem Terrestre abaixo.

“Dark World of Dathomir” é uma miniaventura projetada para jogadores de 4º nível


heróis que envolve os Templos Estelares dos Kwa (ver Dathomir Gazetteer And
Historical Timeline, supra). Neste cenário, os heróis são recrutados pelo Clã SENTIELES NA FRONTEIRA
Wandering Brook para recuperar seus escravos malelings roubados do saqueador
clã Blood Moon Nightsister, que está usando os malelings para escavar e obter Se os heróis conseguirem chegar ao Templo da Estrela, eles serão interceptados
entrada em um Templo Kwa Star. a aproximadamente meio quilômetro da pirâmide por um trio de sentinelas, Irmãs
do Voritor e suas montarias (ver Aliados e Oponentes, supra). As Irmãs do Voritor
tentarão capturar os PJs vivos, desarmá-los e trazê-los como escravos para o
ESBOÇO DA AVENTURA local da escavação, mas matarão os heróis se necessário.

Depois que um dos membros do Clã Wandering Brook descobre que os malelings
do clã desapareceram inexplicavelmente de seu cercado de proximidade durante RAIDERS DO TEMPLO ESTRELA
a noite, ela dá um toque de clarim para suas irmãs bruxas e sua mãe do clã, Vicia.
Vicia incumbe os PJs de encontrar os malelings fugitivos. Os heróis partem do Se os heróis derrotarem ou escaparem das Irmãs do Voritor e seguirem para o
acampamento do Clã do Riacho Errante para a selva, onde encontram trilhas Templo da Estrela, eles verão um enorme local de escavação erguido por um
reveladoras que levam ao Templo da Estrela Kwa. Ao redor do templo há um grande contingente de Irmãs da Noite do Clã Lua Sangrenta.
enorme projeto de escavação realizado por um grande contingente de Irmãs da A Mãe do Clã Cudela não está fisicamente presente, mas observa através de uma
Noite do Clã Lua Sangrenta, que estão usando os malelings roubados para bola de cristal afixada como capacete em um cajado carregado por uma das Irmãs
remover uma enorme laje de pedra que esmagou e matou os escravos Irmãos da da Noite. As Irmãs da Noite retornaram recentemente ao local da escavação com
Noite que já haviam tentado a tarefa, e que bloqueia a entrada da antecâmara do os malelings roubados para forçá-las a remover uma enorme laje de pedra que
templo. esmagou e matou os escravos Irmãos da Noite que anteriormente haviam falhado
na tarefa. A laje de pedra fica torta sobre os cadáveres quebrados dos Irmãos da
Noite e bloqueia a entrada da antecâmara do templo. (Alguns PJs podem estar
Assim que as Irmãs da Noite da Lua Sangrenta conseguem abrir a antecâmara entre os malelings sequestrados. Nesse caso, cada PJ escravizado deve ter
do Templo, elas rapidamente entram, conduzindo os malelings roubados à frente sucesso em um teste de Resistência CD 15 ou sofrer um passo persistente de -1
delas. Lá dentro, uma curadora Kwa está congelada em êxtase em um estrado, no Indicador de Condição devido à fadiga por ajudar a remover a laje de pedra. A
onde permaneceu por cem mil anos. A abertura do templo inicia a sequência de condição persistente só pode ser removido com uma hora de descanso.)
desativação da câmara de estase e convoca o gigante verme Guardião Whuffa de
suas catacumbas, abaixo da pirâmide. Os heróis devem lidar com as Nightsisters
e a curadora Kwa, para o bem ou para o mal, e afastar o verme gigante Guardião Assim que os escravos malelings conseguem remover a laje de pedra, as Irmãs
Whuffa. As Irmãs da Noite querem sequestrar Kwa e levá-la de volta para seu da Noite entram na antecâmara do Templo, conduzindo os malelings à frente
acampamento, junto com os malelings que roubaram do Clã do Brook Errante, e deles. Isso ativa o antigo e enigmático funcionamento do Templo da Estrela,
torturá-la pelos segredos dos Portões do Infinito. fazendo com que braseiros de energia iluminem o interior do Templo. Além da
antecâmara, um Kwa está congelado em êxtase em um estrado. Ela é a curadora
do Templo da Estrela e está em sua câmara de hibernação há cem mil anos. A
abertura do templo inicia a sequência de desativação da câmara de estase e
O CHAMADO DE CLARION convoca o gigante verme Guardião Whuffa de suas catacumbas, abaixo da
pirâmide. Os heróis devem lidar com as Nightsisters e a curadora Kwa, para o
bem ou para o mal, e afastar o verme gigante Guardião Whuffa. As Irmãs da Noite
No caminho para seu local de meditação para Saudações à Chama da Manhã,
uma bruxa Dathomir do Clã do Riacho Errante (este personagem pode ser um procuram sequestrar a curadora Kwa e levá-la de volta ao acampamento, junto
com os malelings que roubaram do Clã do Brook Errante, e torturá-la pelos
dos PJs) descobre que os malelings do clã desapareceram inexplicavelmente de
segredos dos Portões do Infinito. Se eles não conseguirem obter qualquer
seu cercado de escudo de proximidade durante a noite.
Ela não consegue sentir nenhum vestígio deles em lugar nenhum. Fazendo um informação da prisioneira Kwa, eles tentarão cortar sua mão e usá-la como chave

chamado de clarim para suas irmãs bruxas e sua mãe do clã, Vicia, o clã se reúne para entrar nas passagens subterrâneas abaixo da pirâmide e ativar o Portão do

e não consegue encontrar nenhum vestígio físico da saída dos escravos roubados, Infinito para aprender seus segredos, escapar de Dathomir, e possivelmente

nem senti-los através da Magia Allyan. Vicia então convoca uma reunião dos PJs, ameaçar a Galáxia.

sejam eles quem forem - malelings favorecidos e capazes que provaram seu valor
no passado e foram mantidos separados dos escravos roubados, colegas bruxos
do clã ou de um clã aliado, ou mercenários contratados de fora do mundo. – com
a localização dos malelings fugitivos. Vicia emprestará aos heróis cavalos ou
A curadora/curadora Kwa pode ser um personagem do jogador, porém,
algum animal de montaria comparável, se eles ainda não tiverem uma montaria.
dada a aparição posterior do Kwa na aventura, o jogador perderá o desafio
de habilidade e o combate inicial contra as Irmãs do Voritor. Um desafio de
habilidade pessoal pode ser utilizado para escapar da estase. Os Kwa
Os heróis partem do acampamento do Clã do Riacho Errante para a selva podem, no entanto, participar do combate contra as outras Irmãs da
circundante. Se algum membro do grupo obtiver sucesso em um teste treinado de Noite no templo e contra o verme Guardião Whuffa, que atacará qualquer
Sobrevivência CD 15 para Rastrear, ele notará a trilha reveladora de um grande intruso, incluindo os Kwa, indiscriminadamente.
contingente de pessoas, acompanhadas por feras, se aproximando.

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ENCONTRO Poderes) em sua suíte que exigem linha de visão. Ela é considerada localizada no
quadrado ocupado pela pedra de vidência para fins de alcance e distância do alvo.
Uma vez que a curadora Kwa esteja livre da estase, no entanto, ela dedicará a grande
Nível de Desafio 3
PREPARAÇÃO: Este encontro serve como clímax de “Dark World of Dathomir”, a maioria de suas ações para tentar persuadir, intimidar ou enganar a mente dos Kwa
para servir as Irmãs da Noite.
miniaventura apresentada na página anterior.
Se os heróis conseguirem encontrar a trilha das Irmãs da Noite em direção ao Templo
da Estrela, eles poderão viajar pela selva usando o Desafio de Habilidade de Viagem
Terrestre abaixo. O verme Gigante Whuffa (veja a seção Bestas Nativas do capítulo Aliados e Oponentes,
supra) alcançará o andar térreo do templo em 5 rodadas. Assim que ele aparecer,
Desafio de Habilidade: Viagem Terrestre através do poço gigante no centro do templo, Cudela dedicará a maior parte de seus

Este desafio de habilidade representa viajar pelas perigosas selvas de Dathomir. turnos para atacá-lo com seus feitiços.

CL 3
Características da área
Complexidade: 1 (5 sucessos antes que não haja CDs de habilidade abaixo de CD 34)

A câmara de estatísticas do Kwa fica no topo do estrado. As marcas


Habilidades sugeridas: A seguir estão as habilidades primárias sugeridas para este
pretas no mapa são paredes que vão até o teto, exceto pelo quadrado
desafio de habilidade:
preto logo abaixo do centro do relevo do chão, no meio do mapa.
Resistência [CD 16}: Os heróis podem tentar avançar mesmo quando
Este quadrado preto representa um poço sem fundo através do qual
cansados, usando menos água e menos suprimentos e encurtando a viagem
o verme Whuffa entrará. Os rios de fluido azul escoam da câmara de
estabelecendo um ritmo mais rápido.
estase desativada, criando terreno acidentado.
Conhecimento (ciências biológicas) ou Conhecimento (ciências físicas) [CD 76}: Os
heróis podem identificar perigos e vida selvagem perigosa, evitando ameaças potenciais
à sua segurança.
Percepção [CD 27]: Os heróis podem tentar traçar um curso identificando
principais pontos de referência e usando esses pontos turísticos para garantir que eles
permaneçam no caminho correto.
Sobrevivência [CD 76}: Os heróis podem tentar encontrar trilhas seguras e procurar
mais suprimentos para aliviar o fardo de seus recursos.
Tratar Ferimentos [CD 27}: Os heróis podem tentar tratar o cansaço e os ferimentos
uns dos outros, garantindo que continuem em um bom ritmo pela terra perigosa.

Efeitos de Desafio: A seguir estão efeitos de desafio sugeridos para


este desafio de habilidade:
Degeneração: Cada falha aumenta a dificuldade de uso de todas as
habilidades em um passo (de CD 16 para CD 21, de CD 21 para CD 26,
de CD 26 para CD 29 e de CD 29 para CD 34). Cada sucesso reduz a
dificuldade de uso de todas as perícias em um passo, mas não além da
CD original de cada perícia.
Sucesso Extremo: Um herói que obtiver sucesso em um teste de perícia por 10 ou mais
obtém dois sucessos em vez de um.

Sucesso: Os heróis alcançam o perímetro do local de escavação do Templo Estelar


com segurança.
Falha: Se os heróis acumularem falhas suficientes para mudar todas as CDs de perícia
para 34, eles falharão no desafio e se perderão nas florestas de Dathomir, tornando-se
presas em potencial para qualquer membro da fauna nativa. Cada herói também perde
um segundo fôlego e ganha uma condição persistente que só pode ser removida com
oito horas de descanso. Enquanto a condição persistente permanecer, os heróis
perderão um segundo fôlego por dia.

As Irmãs da Noite

Use os blocos de estatísticas para Irmãs do Voritor no capítulo Aliados e


Oponentes. Aqueles entre as Irmãs da Noite restantes que são combatentes
podem ser retratados com o bloco de estatísticas Caçadora da Irmã da
Noite. Conclusão

Mãe Cudela, que é capaz de ver a cena através da bola de cristal afixada em um
Se os heróis resgatarem os Kwa, eles terão ganhado um aliado poderoso. Se forem
cajado carregado por uma das Irmãs da Noite, pode ser representada com o bloco de
capturados vivos pelas Irmãs da Noite, serão escravizados.
estatísticas genérico Mãe do Clã Irmã da Noite (CL 15). Usando a pedra de vidência,
A fuga do cativeiro pode ser uma aventura separada.
ela pode lançar qualquer feitiço (Forçar

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ÍNDICE

Allyan Magic ..10, 11, 15, 65 Kwa ..4-6, 14, 19-21, 23, 26, Irmã do Voritor ..46, 63, 65-66 Apêndice: Fauna nativa
41, 55, 63-66 Irmãs do
Exército dos Mortos ..29 Vazio ..22 Velocidade do Verme da artéria ..49
Aspecto da Tempestade ..11 Guardião do Lagarto ..41 Toocha ..11 Feitiço de Bane back spider ..49 Baz
Interpretação ..11 Espíritos ..10-11, nitch ..9, 49 Bolle
Batalha de Dathomir (Primeira) .. Maleling ..5, 15, 41, 48, 64-65 16-17, 27, 44, 46 Espírito bol ..50

20, 21 Bolma ..17, 50


Batalha de Dathomir (Guerras Mesmerismo ..11 icor ..9-10 Templo da Brackaset ..17, 50
Clônicas) ..21 Mindspeech ..11 Estrela ..5-6, 19-21, 26, 55, Peixe Burra (enxame) ..51
Batalha de Dathomir Mãe (título) ..10-11, 13, 16-17, 65-66 Surto do Chasmal spider ..51
(Guerra Civil Galáctica) ..22 21-22, 27, 29, 31, 37, 41, 43, 45-46, Brier ..11 Chiroptix . .11, 51
Batalha de Dathomir (Grande 65-66 Javali Dathomiri ..56

Guerra Galáctica) ..24 Talismã da Idade ..16 Drebbin ..19, 51


Beastwarden ..39, 40 Irmão da noite ..4, 12, 16, 21, Talismã da Descoberta ..16 Eollu ..17, 52
Blood Trail ..42 41-42, 65 Irmã Talismã da Ressurreição ..10, Aranha escancarada ..51-52
Blue Desert People ..20, 55 da noite 4-5, 9-18, 20-27, 16 Pássaro Gibbit ..9, 53
29-30, 34, 37, 39-41, 43, 49, 52, 55, Talismã da Cavalo ..7, 53-54
Blue Mountain People ..55 Livro da 62 , 64-66 Crânio da Transformação ..16-17, 52 Kamurith ..54

Lei ..4, 11, 20 Livro das Linhagem da Irmã da Noite ..15 Talismã do Bolma ..17 Talismã do Kiin'Dray ..11, 52
Sombras .. .4, 11 Irmão Brackaset ..17 Talismã do Peixe Víbora Kodashi ..9, 54
(título) ..21 Cristal da Força da Irmã da Lagarto Kolef ..9, 55
Burra ..17 Talismã do Eollu ..17 Kwi ..4, 16, 19-22, 24, 26, 27-28,
Boina de carnificina ..14 Noite ..15 Armadura da Irmã 41, 55, 64 Malkloc ..55
Foice de corrente ..12, 43 da Noite ..14 Bola de cristal da Talismã do Corvo ..10, 16-17 Moog .. 9, 56

Canto da Ressurreição ..9, 11, Irmã da Guardião do Templo ..(ver Porco roedor ..56
16 Noite ..10, 15, 65-66 Adaga da Guardiões) Purbole ..19, 56
Chazrach ..6 Irmã da Noite ..12, 45 Arco Rancor ..4, 7, 10,
Teia de controle ..11 de energia da 19-22, 24, 27, 39, 51, 53, 55,
Conselho de Irmãs ..24 Irmã da Noite ..13, 37, 44 Teste de Elevação ..21 60 Rancor, nodoso ..57 Rancor
Teste de Fúria ..21 pigmeu .. 57 Rhoa Kwi ..55
Adaga (título) ..45-46 Lança de energia da Irmã da Noite ..12 Armadura da Irmã
TestedadaNoite
Noite..14
..21 Dragão da rocha ..60
Dathomir âmbar ..14 Totem dos Familiares ..17 Sarlacc 44, 60-61

Espécies Dathomiri ..4-6 Nossa..4-5, 24 Totem dos Elementais ..17 Saurian flyer ..61
Língua Dathomiri (ver Paecian) Scissorfist ..61 Ácaro
Paecian ..5, 31-35, 37, 39, 44-45, Toque de Kiin'Dray ..11 de cisalhamento

Seda de aranha Dathomiri ..14 47-48 Império (enxame) ..19, 61

Drackmarian ..4-5, 20-22, 24 Paecian ..4, 20 Pike ..12, 41, Speeder Ubrikkiano ..18, 48 Sparkfly (enxame) ..62
45 Escudo de
proximidade ..15, 65 Guerreiro (Bruxa) ..5, 20-22, 25, Ssurian ..11, 17, 62 Verne ..62
Orelhas do Chiroptix ..11 29, 44-46 Água Veshet ..11, 63 Lagarto
Deuses mais velhos ..10 Reptoide ..6 da Vida ..10 Couro Voritor ..7,
Revitalização do Whuffa ..14-15 Caça 46, 63 Verme
Familiar (Mágico) ..9, 15, 17 Whuffa ..11 Selvagem ..27 Whuffa ..14-15, 19, 26, 63-66
Poder Selvagem ..10, 13, 16-
Grito do Ssuriano ..11, 62 17, 27
Guardiões ..6, 14, 19-21, 26, Rainha Bruxa ..10, 24, 27, 40-41
63-65 Seleção ..21 Sentido Bruxas
do Veshet ..11 Assassino das de Dathomir ..4, 7, 8, 10-15, 20,
Caçador ..13, 34, 43, 44, 66 Sombras ..46-47 222, 24-25, 27, 30, 43-44, 49, 53,
Xamã ..10-11, 16, 19, 27, 44, 57 , 65
Portão do Infinito ..4-6, 10, 14, 46 Irmã
19-21, 24-26, 41, 55, 63, 65 (título) ..10 -11, 16, 23-24, 44 Zsinj..5, 22-24, 27

Chave do Exílio ..15, 27

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