Ordo Aeternitas Homebrew Previewzinha Da Massa

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Sumário
CLASSES E PODERES REGRAS VARIÁVEIS
ORIGENS............................................4 MEDICINA IMPROVISADA..................42

TRILHAS DE COMBATENTE......... 6 SE CONECTANDO AO MEDO............... 43

ATIRADOR................................................ 6 VENENOS................................................44

ASSASSINO................................................ PLANEJANDO........................................ 47

MELHORES AMIGOS.............................. 6 SISTEMA DE GUERRA.........................48

PUGILISTA................................................ 7 HORDAS................................................... 49

RENEGADO............................................... 7 CARROS TUNADOS............................... 51

TRILHAS DE ESPECIALISTA........ 9 ORGANIZAÇÕES


AJUDANTE DE CAMPO.......................... 9 ORGANIZAÇÕES............................ 55
ARQUEIRO................................................ 9
EXAMINADOR......................................... 9
MÉDICO DA PESTE............................... 10
MESTRE EM EXPLOSIVOS................. 10

TRILHAS DE OCULTISTA............ 12
ATIRADOR PARANORMAL.................. 12
FANTASMAGÓRICO............................... 12
JULGADOR............................................. 13
PUGILISTA PARANORMAL................. 13
.REI DOS RITUAIS................................. 13

PODERES GERAIS......................... 14
PODER DO VÍNCULO..................... 15
INVENTÁRIO
ARMAS.............................................20
MODIFICAÇÕES............................. 21
EQUIPAMENTOS GERAIS............22
DO OUTRO LADO
ARTEFATOS....................................24
RITUAIS........................................... 25
ANIMAIS & CRIATURAS
ANIMAIS................................................. 30
CRIATURAS............................................34

2
3
ORIGENS Estrategista
"O verdadeiro estrategista é aquele que consegue
transformar sua estratégia em execução e a soma dis-
Cientista Forense so, em resultado!" Você leva essa frase para vida inde-
Você trabalhava coletando provas para a resolução pendente da situação em que esteja. Muitos agentes
de crimes, seja para a polícia, seja para uma empresa sabem que a melhor maneira de se vencer um com-
privada de investigação. Usava métodos e técnicas bate é evitando-o, porém, você sabe que nem todas as
adquiridos através de uma graduação em uma área lutas podem ser evitadas, e está sempre pronto para
científica ou médica, além de cursos específicos. uma se necessário.
Recrutado para a Ordem pelos seus conhecimentos
técnicos, seu trabalho não mudou muito — mas o Perícias Treinadas. Luta e Tática.
tipo de crime que você investiga, sim. Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE
Perícias Treinadas. Ciências e Investigação. para fazer um teste de Percepção (DT 20) e observar
onde acertar ou a melhor posição para atirar, rece-
Investigacao Cientifica. Uma vez por cena de bendo +5 no próximo teste de ataque.
Investigação, pode gastar uma ação livre para procu-
rar pistas, usando Ciências no lugar da perícia que
seria usada para tentar encontrar a pista em questão. Gaudério Abutre
Você fez parte dos valorosos Gaudérios Abutres.
Mesmo longe do motoclube, ainda segue o lema "A
Dublê gente morre por quem a gente ama".
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade,
manobras ousadas e esportes radicais com uma total Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem.
falta de noção do perigo. Sua busca incessante por Fraternidade Gaudéria. Uma vez por rodada,
adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profis- quando um aliado adjacente é alvo de um ataque ou
são que lhe permitiu enfrentar o risco das mais di- efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar
versas formas. Agora à serviço da Ordem, você enfim com este aliado e se tornar o alvo deste ataque ou
enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno você rece-
coragem e suas peripécias à prova como nunca. be +2 em testes de ataque contra o agressor.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.

Destemido. Quando faz um teste de perícia para o Ginasta


qual uma falha terá como consequência direta dano Desde muito jovem, você passou a maior parte de
ou uma condição negativa, você recebe +5 nesse teste. sua vida em ginásios (ou talvez em antigos templos
monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias.
Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou
Escritor seu corpo, sua técnica e sua disciplina. Recrutado pela
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e Ordo Realitas, essas se tornaram suas principais fer-
histórias — em outras palavras, escrevendo ficção. ramentas para enfrentar o Outro Lado. E com elas,
Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado você planeja fazer as criaturas paranormais sofrerem
pelo paranormal. Talvez suas histórias tenham ge- muito mais do que você sofreu em seus treinos.
rado Medo, talvez a inspiração para elas viesse do
Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem, Perícias Treinadas. Acrobacia e Reflexos.
agora luta para que a vida real tenha o final feliz que Mobilidade Acrobática. Você recebe +2 na De-
seus livros não tiveram. fesa e seu deslocamento aumenta em +3m.
Perícias Treinadas. Artes e Atualidades.

Bagagem De Leitura. Por seu trabalho, você já


leu — e aprendeu — de tudo um pouco. Uma vez por
cena, pode gastar 2 PE para se tornar treinado em uma
perícia qualquer até o fim da cena.

4
Jornalista Professor
Uma espécie ameaçada de extinção. você atuava in- Você lecionava em uma escola ou universidade, en-
vestigando notícias para um jornal, rede de televisão, sinando ciências, artes ou outro campo do saber.
blog, canal de YouTube... Você se juntou a Ordem Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o
porque descobriu algo relacionado ao paranormal, ou colocou em contato com muitas pessoas e conheci-
foi recrutado para investigar um caso específico. Seja mentos. Em algum momento, o colocou em contato
como for, continua buscando a verdade — Não mais também com o paranormal. Agora trabalhando na
para informar as pessoas, mas sim para protegê-Ias. Ordem, seus alunos são criaturas do Outro Lado, e
você planeja reprovar todos de ano.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição.
Fontes Confiaveis. Uma vez por sessão de jogo,
você pode gastar 1 PE para contatar suas fontes — Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das
pessoas com acesso a informações, nas quais você pessoas. Uma vez por cena, pode gastar uma ação pa-
confia. Isso permite que você role novamente um drão e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
teste já realizado para encontrar uma pista, com +5 personagem em alcance curto até o fim da cena.
de bônus, ou receba outra informação relevante (a
critério do mestre).
Revoltado
Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez
Ocultista Marcial com que você se rebelasse contra o mundo ao seu
Treinado desde cedo por ter sido escolhido pelo Ou- redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes,
tro Lado lhe ensinaram a usar sua afinidade incomum por escolha ou por algum evento trágico, talvez outra
com o paranormal como um meio de defesa, não ape- perda tenha marcado seu coração. Qualquer que seja
nas de ataque. O fazendo ser capaz de perceber e rea- a razão, você possui iguais doses de rebeldia e inde-
gir à ameaças como uma criatura paranormal, ou seja, pendência e, acima de tudo, aprendeu a se virar soz-
não apenas com os sentidos e técnicas da realidade inho. Recrutado pela Ordem, você luta por vingança
mas atraves do próprio Outro Lado em si. ou para que outros não passem pelo que você passou.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Luta. Perícias Treinadas. Furtividade e Vontade.
Defesa Ocultista. Em troca de não usar proteções Antes Só.... Você recebe +1 na Defesa, em testes de
(ou escudos), recebe Defesa igual a seu grau de treina- perícias e em seu limite de PE por turno se estiver
mento em Vontade. sem nenhum aliado em alcance curto.

Performista
Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo
menos é o que outras pessoas gostam de pensar. Mas
será mesmo? De qualquer forma, você adquiriu treina-
mento com acrobacias, malabarismos, ou outra forma
de arte performática, e estas são aptidões que podem
acabar sendo úteis para a Ordem em algum momento.
Perícias Treinadas. Artes e Acrobacia.
Audacioso & Imprudente. Uma vez por cena você
pode jurar realizar uma façanha específica, como rou-
bar um item, vencer uma luta com uma mão nas costas,
etc. Se cumprir com a sua palavra, você ganha +1d4 em
testes relacionados ao atributo usado para realizar tal
façanha até o fim da cena. O mestre tem a palavra final
sobre a validade da façanha, podendo negar ou aumen-
tar o bônus recebido a depender de sua dificuldade.

5
Além disso, quando for somar sua For ao dano de uma
TRILHAS DE arma corpo a corpo, você duplica esse valor, ou seja,
supondo que você tenha For 3, ao invés de somar 3 ao
COMBATENTE seu dano, você somaria 6.
NEX 99% - Fatality. Sempre que desferir um dano
Atirador que seja um Dano Massivo em um alvo, você pode
Retirado do Suplemento da Comunidade desferir um ataque extra no mesmo alvo com uma
Mestre das armas de fogo, seu lema é atirar primeiro, ação livre, se acertar esse novo ataque você pode de-
perguntar depois. Sendo o mais destrutivo possível cepar um membro (que não seja vital) e o alvo perde
ao dar cobertura aos aliados e inutilizar inimigos com 1 ponto permanentemente no atributo mais condi-
tiros especialmente mortais. zente com o membro retirado. Como alternativa, tam-
bém ao causar um dano que seja Dano Massivo em
NEX 10% - Revidar Fogo. Quando um oponente um alvo, você pode gastar 2 PE para derrubar o alvo
atacar um aliado você pode gastar sua reação de con- e fazê-lo entrar em Morrendo automaticamente com
tra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma 1 rodada a menos para ser salvo.
de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - Rajada Destruidora. Quando fazer Melhores Amigos
um ataque de rajada com uma arma automática você Retirado do Perfil OP: Ideias RPG
pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque Você tem um melhor amigo, um companheiro para
ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma todas as horas e ele é o seu animal. Você treinou junto
no dano. Você não pode usar ambos os efeitos. a ele e juntos vocês lutam contra o paranormal como
NEX 65% - Franco-Atirador. Você recebe um ninguém, uma verdadeira dupla perfeita.
aumento de +2 na margem de ameaça com todos os Especial: Treinamento em Adestramento.
seus ataques com armas de fogo.
NEX 10% - Sempre juntos. Escolha um animal do
NEX 99% - Chuva de Balas. Quando fazer um ata- capítulo criaturas para ser seu Amigo Animal. Sem-
que de rajada com uma arma automática você pode 0
pre que ele estiver perto, você ganha + para resistir
gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o a efeitos de Presença Perturbadora e se ele morrer,
dano em + 000 do tipo da arma. Após isso, não po- durante um interlúdio pode-se revivê-lo através de
derá atacar com essa arma até o final do seu próximo sua ligação de sangue, mas se você morrer, ele morre.
turno. Ele recebe 8 +Vig de PV adicionais e 2 adicionais em
2 atributos à escolha por conta de seu treino. Toda
Assassino vez que você subir de NEX, ele também se aprimora
Modificado do Grímorio do Cataclisma recebendo 3 +Vig de vida, o mesmo se aplica para o
aumento de atributo e grau de treinamento, sempre
Você é o mais próximo que podemos chegar de um da-
que você adquirir 1 ponto através do nível de NEX
queles assassinos em série de filmes de terror slasher.
ele também ganha, e toda vez que seu Grau de Trei-
Sua habilidade com armas de alto poder mortal chega
namento aumentar (5 para 10, 10 para 15) o Grau de
a ser invejável e matar faz parte do seu lazer diário.
seu companheiro animal também aumenta (limitado
NEX 10% - Ataque Mortal. Escolha uma arma pelo grau do personagem). Sempre que você acertar
corpo a corpo ou de arremesso que possa utilizar, ela um inimigo você pode gastar 1 PE, seu amigo animal
recebe um aprimoramento sem aumentar sua catego- recebe +2 no acerto e no dano. O mesmo vale para
ria. Além disso, você recebe +2 nos testes de ataque seu animal, se ele acertar, você pode gastar 1 PE e apli-
ao utilizar essa arma. car o bônus a si mesmo. Em NEX 40% aumenta para
+4, 65% +6 e 99% +8.
NEX 40% - Arma Letal. A mesma arma que você
escolheu na habilidade anterior ganha +1x no multi- NEX 40% - Morde ele! Sempre que você acer-
plicador de crítico dela. Além disso, você pode fina- tar um inimigo pode gastar 2 PE, seu amigo animal
lizar um alvo com uma ação padrão ao invés de uma pode realizar um ataque adicional na criatura se ele
ação completa. estiver em alcance curto do companheiro. Gastando
1 PE adicional seu amigo animal faz um teste de ata-
NEX 65% - Sem Misericórdia. Você pode amaldi- que contra a DT de percepção inimiga, se ele obter
çoar, uma vez, a mesma arma escolhida para os outros sucesso ele causa 1d6 de dano adicional e a criatura
poderes dessa trilha sem aumentar a categoria dela. é considerada desprevenida contra esse ataque. A

6
cada 10% de NEX o dano aumenta em 1d6, ao poder Pugilista
gastar 1 PE a mais para cada 1d6. Modificado do Grímorio do Cataclisma

NEX 50% - Reconhecimento. Seu animal foi re- Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se
conhecido pelo outro lado, e ele deve fazer a seguinte aprimorou ao máximo e utiliza de todo o seu poten-
escolha: Morte, Sangue, Conhecimento ou Energia. cial para deter os males vindos do paranormal, como?
Com seus próprios punhos e força de vontade!
B Morte. Sempre que conseguir resistir a algum efei-
to, ele concede 2 PE's temporários ao seu dono. NEX 10% - Combatente Marcial. Sua soqueira
O limite máximo que pode ser concedido por cena soma metade da sua Força ou Agilidade (à sua esco-
é o mesmo de PE por rodada. lha) nos testes de ataque. E você recebe a habilidade
B Sangue. Ele adquire Cura Acelerada 2 e +2 de Artista Marcial. Se a aprender novamente, o dano
redução de dano. dos ataques aumenta em + . 0
B Conhecimento. Ele adquire sentidos apurados, NEX 40% - Resiliente. Você soma o valor de seu
suas rolagens de percepção e intuição têm sempre Vigor à sua Defesa e recebe esse mesmo valor em re-
um bônus adicional de +5 e ele passa a enxergar sistência a dano mundano (corte, impacto, balístico
no escuro. e perfurante). Além disso, seus golpes começam a
funcionar como uma arma, com crítico 18/x2.
B Energia. Ele adquire +2 de defesa e mais 1 em sua
margem de ameaça com seus ataques. NEX 65% - Socos Furiosos. Se acertar um golpe
em um alvo, você pode gastar +2 PE para realizar mais
Após a escolha, seu animal adquire o poder de fala
um ataque extra desarmado ou com soqueira no mes-
e conhecimento mundano básico para se comunicar
mo alvo (2 PE no segundo golpe, 4 PE no terceiro, 6 PE
com você.
no quarto e assim em diante), até errar ou atingir seu
NEX 65% - Companheirismo. Sempre que você limite de PE.
estiver em um alcance curto de seu Amigo Animal
NEX 99% - Garra Inquebrável. Seus ataques de-
0
ambos recebem +2 na Defesa e + de dano em seus
sarmados tem a margem de ameaça reduzida em 2.
ataques. Seu amigo animal desenvolve uma habilidade
Além disso, sempre que erra um golpe que esteja de-
única criada pelo jogador em conjunto com o mestre.
0
sarmado ou com soqueira, você recebe + e +1x no
NEX 99% - Monstruosidade. Você e seu animal multiplicador de crítico do seu próximo golpe, poden-
têm mais do outro lado do que a realidade em si, ele do ser cumulativo até acertar um ataque Sempre que
adquire as habilidades respectivas do elemento que você acerta um alvo o bônus acumulado é perdido.
tenha escolhido e uma nova habilidade única.
B Morte. Ele adquire um ataque adicional por ro-
Renegado
dada e sempre que resistir a algum efeito ou er- Diferente de Ascendidos que foram completamente
rarem um ataque contra ele, seu portador rece- abraçados pelo Paranormal, os Renegados por al-
be 3 PE's temporários, sendo o limite máximo o gum motivo oculto parecem que são repudiados e
número de PE por rodada. Ele adquire +1 ponto odiados, de uma forma que se torna impossível usar
em Pre ou Agi. rituais ou poderes paranormais, mas quanto mais o
Paranormal você presencia, mais seus sentidos se
B Sangue. Ele adquire Cura Acelerada 5, +5 de re- aprimoram.
dução de dano, +5 no bônus de acerto e dano e
+1 ponto em Vig ou For. Especial: Para usar as habilidades dessa trilha, você
B Conhecimento. Ele adquire sentidos apurados, não possuir nenhum Ritual ou Poder Paranormal.
suas rolagens de percepção e intuição têm sem- Nex 10% - Clausura. Você recebe +2 em testes de
pre um bônus adicional de +10 e ele concede Ataques e Defesa e sempre que poder aumentar 1 Atri-
sempre +2 para testes de Medicina ou de Diplo- buto devido ao seu NEX, aumente 2 ao invés disso, e
macia para retirar alguém do estado de Loucura seu limite aumentando desta forma é 6. Contudo, em
para aqueles que estivem em um alcance curto.
Ele adquire +1 ponto em Int ou Pre.
0
testes contra efeitos de criaturas e rituais você tem - ,
para além disso sempre que estiver sobre o efeito con-
B Energia. Ele adquire +4 de defesa, +2 em sua tínuo de um ritual, deve realizar um teste de vontade
margem de ameaça e +1 em seu multiplicador de (DT 20 +PE utilizado no ritual) caso falhe, sofre 1d6
crítico com seus ataques. Ele adquire +1 ponto 0
de dano mental que aumenta a cada falha em + . Por
em Agi. final Renegados morrem se tentarem Ascender. Essa

7
habilidade de trilha não pode ser adquirida por Ver-
satilidade.
Nex 40% - Potência Esmagadora. Seus Ataques
corpo-a-corpo passam a serem mais potentes e ágeis
e seus Ataques à longa distância mais precisos e Mor-
tais. Todo dano passa a ser escalado com For ou Agi,
tendo 1d6 a mais de dano para cada 1 de For ou Agi.
Porém, você torna-se mais ainda odiado pelo Paranor-
mal recebendo +2 de dano para qualquer dano para-
normal.

Nex 65% - Hoje não. Você permanece de pé mes-


mo estando em morrendo podendo realizar ações
normalmente, mas ainda precisa ser tratado para sair
desse estado para não morrer, em adicional a isso sem-
pre que estiver Machucado ou Morrendo seu multi-
plicador aumenta em 1x. Em contra partida, objetos e
itens paranormais ao serem segurados ou que estejam
em seu inventário lhe causam dano igual a 2 de dano
Paranormal do tipo do item por turno segurado que
aumenta em +2 a cada turno.

Nex 99% - Antares. Você é capaz de resistir a ata-


ques mundanos como ninguém, podendo gastar 1 a 5
PE para receber resistência a danos mundanos igual
a x5 os PE's gastos, em adicional a cada acerto crítico
realizado por você, pode gastar 2 PE para realizar
outro ataque. Agora o Paranormal lhe odeia por com-
pleto querendo expurga-lo completamente, Ataques
com tipo de dano paranormal são automaticamente
críticos contra você.

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TRILHAS DE B Movimentado. Você faz o alvo perder -
testes contra aliados em formação.
00 em
ESPECIALISTA B Impacto. Você e seus aliados em formação re-
cebem um bônus de +16 da dano contra o alvo.
B Penetrante. Você e seus aliados em formação
Ajudante de Campo ignoram 16 de RD f ísico do alvo.
Você é um auxiliar, um braço de direito para qual-
quer líder de um grupo, excelente para lutas com
fortes oponentes ou para dar dicas de como agir em Arqueiro
situações adversas. Retirado do Suplemento da Comunidade

Você treinou para se tornar um exímio atirador pe-


Nex 10% - Formação de Combate. Você pode
rito no uso de arco e flecha. Sendo um verdadeiro
gastar uma ação de padrão e 2 PE para fazer com
predador letal e implacável, que persegue e mata com
que um número de aliados igual seu valor de Intelec-
paciência e astúcia. Nunca deixando suas presas es-
to, em alcance curto, entrem em uma formação de
caparem.
batalha, os aliados escolhidos recebem uma ação de
movimento extra e podem realizá-la imediatamente NEX 10% - Arquearia. Você treinou para utilizar
para se posicionarem dentro da formação. Um alia- armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você
do que saia da formação perde o bônus fornecidos, ganha proficiência com todos os tipos de armas de
mas pode voltar. Os bônus e efeitos fornecidos pela 0
disparo, e ganha + de dano do mesmo tipo, soman-
formação são: do ainda sua Pre no dano.
B Ofensiva. Você e seus aliados em formação rece- NEX 40% - Sentido de Caça. Você, gastando 2
bem +4 em todos os testes de ataque com armas. PE, pode fazer um teste de Percepção (DT 20) e ob-
B Defensiva. Você e seus aliados em formação re- servar onde acertar, ou a melhor posição para atirar,
cebem +2 na Defesa. Você pode gastar 4 PE para recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX
receber +4 invés de +2. 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 po-
dendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX
Nex 40% - Ataque Estratégico. Você pode adi- 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso
cionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. necessite recarregar você pode recarregar como
B Previsível. Reduz a Defesa do alvo em 4, porém ação livre.
só aliados em formação se valem desse bônus. NEX 65% - Disparo Rápido. Ao atirar com uma
B Movimentado. Você faz o alvo perder - 0 em arma de disparo, você pode fazer um segundo ata-
testes contra aliados em formação. que gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ata-
que que queira fazer.
Nex 65% Supremo Estrategista. Você adiciona os
seguintes efeitos à lista de sua Formação de Combate: NEX 99% - Caçador Letal. A margem de ameaça
da sua arma aumenta até igualar a sua Pre, e o multi-
B Impacto. Você e seus aliados em formação re- plicador do crítico aumenta em +2.
cebem um bônus de +8 da dano contra o alvo.
B Penetrante. Você e seus aliados em formação Examinador
ignoram 8 de RD f ísico do alvo.
Retirado do Evangelho do Outro Lado

Nex 99% - Formação Suprema. Ao usar sua For- Com suas grandes capacidades mentais você vai aju-
mação de Combate você pode gastar +5 PE para me- dar seus aliados sem estar enfrentando diretamente
lhorar seus efeitos para: seus inimigos, mas achando pistas e documentos im-
B Ofensiva. Você e seus aliados em formação rece- portantes para o sucesso da missão.
bem +8 em todos os testes de ataque com armas. Especial: Treinamento em Investigação e Int 3.
B Defensiva. Você e seus aliados em formação re-
NEX 10% - Olhos de Águia. Ao fazer um teste
cebem +8 na Defesa. Você pode gastar 4 PE para
de investigação, você pode gastar 2 PE para reduzir
ganhar +16 invés de +8.
a categoria da DT do teste em -5. Para cada 2 PE
B Previsível. Reduz a Defesa do alvo em 8, porém adicionais que gastar, diminui em -5 (4 PE= -10; 6
só aliados em formação se valem desse bônus. PE= -15; etc.).

9
NEX 40% - Brecha de Defesa. Você sabe exata- NEX 99% - Albafica. Ao sofrer dano pode gastar
mente aonde acertar seus inimigos. Gastando sua uma reação e até um limite de PE igual seu Intelecto
reação especial e 2 PE para avisar seus aliados do para causar 1d de dano de veneno para cada PE gasto.
ponto fraco de uma criatura, você reduz a defesa do Ao utilizar seus Venenos, você recebe +5 no teste de
alvo com seu Int (limite de uma vez por alvo) até o ataque contra o alvo, além disso, a DT para resistir
final da cena. Em NEX 65% aumenta para o dobro do aos seus venenos aumenta em +5.
seu Int e em NEX 99% pode ser usada em até 2 seres
à sua escolha por uso.
Mestre em Explosivos
NEX 65% - Investigador Paranormal. Você Retirado do Evangelho do Outro Lado
sabe exatamente onde procurar, o Outro Lado quer Explodir coisas é sua especialidade, criar coisas para
seu sucesso. Você pode gastar 5 PE para ter um su- explodir mais coisas então nem se fala, seus conheci-
cesso automático com o valor 30 em uma cena de mentos se baseiam em literalmente não deixar nada
Investigação que utiliza o atributo Int. sobrando.
NEX 99% - Deus das Pistas. O Outro Lado fica Especial: Treinamento em Pontaria.
sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos. Criaturas que possuem um Enigma do NEX 10% - Criatividade explosiva. Você ago-
Medo podem ter até 3 segredos revelados a cada 5 ra é capaz de montar qualquer tipo de explosivos. Se
PE que o agente usar. tiver peças de granadas, você pode gastar uma cena
de interlúdio para construir uma granada que não
conta no seu limite de categoria. Requer um teste de
Médico da Peste Profissão (DT 15).
Os Especialistas usam todos os tipos de ferramentas
e técnicas à sua disposição para combater o paranor- NEX 40% - Cálculo avançado. Você calcula
mal, mas alguns podem ser mais meticulosos que ou- perfeitamente onde jogar suas granadas. Por 2 PE, a
tros. O Envenenador é um mestre em venenos, equi- DT para se esquivar das suas granadas aumenta em
pado com inúmeras misturas que infligem diferentes +3, além de que granadas criadas por você tem sua
efeitos colaterais para se adequar ao tipo de situação área de efeito dobrada.
em que ele se encontrar. NEX 65% - Granada Potente. Granadas feitas
Especial: Treinamento em Ciências. pela habilidade Criatividade explosiva são muito mais
potentes! O dano causado por elas agora é dobrado
NEX 10% - Presas Venenosas. Você agora é ca- (x2), e em 99% passa a ser triplicado (x3).
paz de criar qualquer veneno deste Homebrew (in-
cluso oficiais do livro de regras; tabela 6.4) ao longo NEX 99% - Explosivos do Outro Lado. O pa-
de uma hora ou gastando uma ação de interlúdio ranormal está tomando controle da sua mente, po-
para confeccionar 2 venenos. Venenos criados por rém você está usando isso ao seu favor. Agora você
você tem peso 0. Aplicar veneno em uma arma de aprendeu a criar Granadas Paranormais, que são um
efeito adicional às granadas normais. Cada granada
disparo ou corpo a corpo se torna uma ação de mo-
custa 5 PE, 2 de Sanidade para ser feita.
vimento para você ao invés de uma ação padrão.
B Granadas de Morte. Causam 7d8 de dano de
NEX 40% - Peste Negra. Venenos criados por você morte, além de desacelerar o alvo até o final da
tem a categoria reduzida em I. Além disso, aplicar ve- cena, diminuindo seu deslocamento à metade e
neno se torna uma ação livre. A DT para resistir aos a defesa em -5.
seus venenos aumenta igual a seu Intelecto e você
recebe esse mesmo valor em resistência a veneno. B Granadas de Sangue. Criam raízes vermelhas,
Também podendo gastar 2 PE para aumentar o dano prendendo seus alvos no chão e causam 7d6 de
dos venenos que usa em +1d até seu próximo turno. dano de Sangue por rodada nos seres presos.
(Ação de movimento, Fortitude DT 30 Anula).
NEX 65% - Persistente e Potente. A DT para
B Granadas de Conhecimento. Deixam os alvos
fabricar seus venenos diminue em -5, além disso,
pasmos e causam 8d6 de dano de conhecimento
agora você pode criar venenos paranormais que se
extra.
ativam por feridas de cada elemento, aumentando
o dano que criaturas do elemento oprimido a elas B Granadas de Energia. Representam o caos, logo
sofrem. Pode agora gastar até 3 PE para aumentar você nunca vai saber o que fazem até joga-lás.
o dano dos seus venenos em +2d até seu próximo O Mestre lança 1d6 para decidir o efeito que a
turno ou fazê-los durar por 2 turnos. granada possui.

10
1d6 Efeito da Granada
1 Granada de Chamas Azuis: Explode em uma
grande chama azul, todos os atingidos recebem
10d8 de dano de fogo e ficam em chamas
2 Granada Elétrica: Expele enorme quantidade de
volts, dando 8d12 de dano de energia e deixando
todos os atingidos Desprevenidos pelo resto da
cena
3 Granada do quê? Nem você sabe oque tinha
nessa granada, e todos que veem a explosão
ficam pasmos
4 Granada de Luz. Explode soltando uma forte luz.
Essa granada tem o efeito do ritual Luz na sua
forma verdadeira
5 Granada de Sucção Energética: Implode, sugan-
do a energia de seus alvos, deixando todos os
atingidos exaustos até o final da cena
6 Agora Não: A granada simplesmente não funciona

11
NEX 40% - Sua Criação. Você pode evocar Ser-
TRILHAS DE vente e Titã da Morte. Os Lobos Sombrios e o Sapo
Glutão têm suas perícias aumentadas em um grau,

OCULTISTA recebem +10 PV, +3 de Defesa e recebem +2 pontos


de atributo. Além disso, você juntamente do Mestre
criam uma criatura de VD 80 para ser sua Evocação
Atirador Paranormal Única, por final para Sua Criatura escolha um ritu-
al de 1º círculo (exceto rituais de Medo) que ficará
Retirado do Suplemento da Comunidade
permanentemente ativo em sua Evocação e escolha
Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a- o Elemento dessa criatura.
-corpo, o que você realmente gosta é apertar um gati-
lho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo NEX 50% - Reforço Paranormal. Sua Criatura
possível, utilizando-se de rituais para fortalecer seus criou um vínculo maior com o outro lado, e recebe
tiros. Se eles já eram mortais antes, imagine agora... um dos seguinte poderes de acordo com seu Traço
Paranormal.
NEX 10% - Pentes Amaldiçoados. Você aprende
o ritual Amaldiçoar Arma, se o aprender novamente, B Morte - Sua Criatura acelera o envelhecimento
seu custo é reduzido em -1 PE. Além disso, passa a dos alvos com seus golpes que causam +2d6 de
usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta e soma dano de Morte.
sua Pre nos ataques com armas de fogo. B Sangue - Sua Criatura se torna mais forte e re-
sistente fisicamente, adquirindo Cura Acelerada 4,
NEX 40% - Acerto Fatal. Quando usar uma arma
+4 de redução de dano f ísico geral e +15 de Vida.
amaldiçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar
a margem de ameaça da sua arma em +2, depois de B Conhecimento - Sua Criatura melhora a capaci-
atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de dade de resistência contra o seu Elemento Opres-
ameaça padrão. sor e adquire capacidades regenerativas. Recebe
resistência a Sangue 6 e pode gastar uma ação de
NEX 65% - Mãos Ágeis. Uma vez por rodada, movimento e 1 PE para recuperar 1d12 PV.
quando você lançar um ritual com uma execução pa-
drão, você pode gastar 3 PE para atacar com sua arma B Energia - Sua Criatura adquire +4 de defesa e mais
à distância com uma ação livre. +2 em sua margem de ameaça com seus ataques.

NEX 99% - Marca do Medo. Você aprende o ritual Após a escolha, sua Evocação adquire o poder de fala
Marca do Medo. e conhecimento mundano básico para se comunicar
com você.

Fantasmagórico NEX 65% - Mestre das Criaturas. Você pode


Retirado do Suplemento da Comunidade
evocar Serpente de Obsidiana, e controla até três
Evocações por turno. Os Lobos Sombrios, Sapo Glu-
Você aprendeu a controlar uma forte entidade do Ou- tão, Servente, Serpente de Obsidiana, Titã de Obsi-
tro Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por diana e Sua Criatura recebem +20 PV's, +5 de Defe-
você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter sa e recebem +2 pontos para distribuir em atributos.
que lutar para sobreviver. Além disso, Sua Criatura ganha mais uma habilida-
Especial: Treinamento em Fortitude, Vig 2 e Pre 3. de de acordo com o Traço Paranormal dela ou esco-
lhe um outro poder da lista anterior.
NEX 10% - Fantasmagórico. Você consegue evo-
B Morte - Velocidade Anormal. As entidades de
car criaturas. Com essa Habilidade, você pode gastar
Morte cobrem sua Evocação. Por 2 PE ele pode
2 PE e uma ação padrão para evocar um dos dois Lo-
atacar com uma ação de movimento.
bos Sombrios ou o Sapo Glutão. Você pode contro-
lar até duas Evocações no seu turno, porém só pode B Sangue - Ataque Destrutivo. As entidades de San-
evocar uma por vez, podendo fazê-la retornar usando gue cobrem sua Evocação. Você pode gastar uma
uma ação livre. Caso uma Evocação venha a morrer, ação completa para carregar um ataque com ele.
ela some podendo ser evocada após 1d3 +1 turnos e O ataque retira 8 da defesa do alvo e dá 4d8 +6 de
você perde 1d8 de Sanidade (sem RD mental, e só se dano de Sangue. Só pode ser usado uma vez por
recupera após descansar). Essa habilidade de trilha alvo.
não pode ser adquirida por Versatilidade.

12
B Conhecimento - Conjurador. As entidades de Especial: Para usar as habilidades dessa trilha, você
Conhecimento cobrem sua Evocação. Agora ele precisa possuir uma soqueira.
pode usar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade (mantem gastos NEX 10% - Soco Paranormal. Agora seus ataques
de PE). desarmados podem ser Rolados com Pre +Luta. Em

Energia - Caos. As entidades de Energia cobrem


complemento, estes ataques aumentam em + de 0
B dano a cada 20% de NEX. Em NEX 40% o dano adicio-
sua Evocação. Você pode gastar uma ação de mo- 0
nal aumenta para +2 , em NEX 60% aumenta para
vimento para provocar um alvo, obrigando-o a fo- 0
+3 e em NEX 80% aumenta para +4 . 0
car em sua Evocação. Quando provocado, o alvo
fica Desprevenido e tem -5 de Defesa. Só pode ser NEX 40% - Ataque Brutal. Agora sua margem
usada uma vez por alvo. de crítico com ataques desarmados é a sua Pre e seus
ataques somam sua Pre invés de Força ou Agilidade.
NEX 99% - Potência Máxima. Sua Evocação ad- Além disso, você agora pode Bloquear usando Ocul-
quire uma Passiva chamada "Adaptabilidade" e um tismo somado com sua Presença.
poder chamado "Adaptar". Alem disso, você pode
controlar até quatro evocações por turno. Os Lobos NEX 65% - Punho Carregado. Quando seu ataque
Sombrios, Servente, Titã da Morte, Serpente de Ob- desarmado estiver com um efeito de ritual, passa a so-
sidiana e Sua Criatura recebem +20 PV, +5 de Defe- mar metade de seu ocultismo como dano paranormal
sa, têm suas perícias aumentadas em grau e recebem adicional do mesmo elemento do ritual e tem + nos 0
+2 pontos em atributos. testes de ataque.

NEX 99% - Soco do Medo. Você aprende o ritual


Julgador Soco do Medo.
Nex 10% - Blaster. Você aprende o ritual Blaster,
se o aprender novamente, seu custo é reduzido em Rei dos Rituais
–1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você
Você é um Ocultista que tenta ao máximo maximizar o
soma seu Ocultismo no dano do Ritual.
uso de seus rituias, seja eles ofensivos ou curas, tal qual
Nex 40% - Mestre da Esquiva. Você aprende o Aniquiladores seus rituais são seus melhores amigos.
ritual Salto Fantasma, e reduzindo seu círculo para se-
NEX 10% - Corte Maldito. Você aprende o ritual
gundo, como pessoas antes de você faziam, se o apren-
Desmantelar ou Clivar, se os aprender novamente,
der novamente, seu custo é reduzido em –1 PE. Além
seu custo é reduzido em -1 PE. Além disso, é possí-
disso, quando conjura esse ritual como reação, metade
vel utilizar Clivar e em sequência utilizar Desmante-
do dano que você teria sofrido ou sofreu pelo ataque,
lar com a mesma ação padrão.
é somado no próximo "Blaster" que usar, voltando a
zero depois. Nex 40% - Facilidade. Você aprende o ritual Pu-
rificar Essência, a sua conexão com o paranormal fez
Nex 65% - Executor. Você pode gastar o dobro
que você ganhasse uma barreira mental, e toda a vez
de pontos de PE gastos na conjuração de um ritual
que você conjurar um ritual, a DT do Custo do Para-
para dobrar sua área de efeito ou alvos ou aumentar
normal é reduzida para um valor igual à sua Presen-
o alcance em um passo. Além disso, você soma a sua
ça. Além disso ganha o poder Ritual Potente, se já o
Pre ao limite de rituais conhecidos. Por fim, os ritu-
conhece, invés do padrão o bônus passa a ser o dobro.
ais do elemento ao qual você tem afinidade recebem
+5 nas DTs para resistir a eles. Nex 65% - Presença Malevolente. Ao ser alvo
de um ataque, você pode usar sua reação e 3 PE para
Nex 99% - Conto Subterrâneo. Você aprende o
somar sua vontade à sua defesa. Se o inimigo errar,
Ritual Conto Subterrâneo.
você pode conjurar um ritual como contra-ataque (os
3 PE gastos para usar este poder contam no limite de
Pugilista Paranormal PE ao conjurar o ritual). Em adicional aprende o po-
Modificado do Suplemento da Comunidade der Tatuagem Ritualística, se já o conhece, o bônus
do poder passa a valer para rituias com alcance curto.
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas
bibliotecas estudando livros e rituais. Já você apren- Nex 99% - Golpe Amaldiçoado. Você aprende o
deu a mesclar suas habilidades de conjuração com ritual Santuário do Medo.
suas capacidades de combate desarmado para usar o
paranormal como uma arma.

13
PODERES GERAIS Manobra Potente
Desbloqueia uma nova manobra:
Poderes gerais podem ser escolhidos por qualquer B Arremesso. Você usa suas mãos para agarrar um
personagem, independentemente de sua classe. Eles ser e derrubá-lo no chão. Faça um único teste
seguem todas as regras de habilidades de classe nor- de manobra para agarrar e derrubar o ser. Só é
mais, não penalizando os personagens diferentemen- possível utilizar a manobra estando desarmado
te da expansão de conhecimento. e com as duas mãos livres. Quando Arremessa-
do, o ser adquire as condições Agarrado e Caído.
Ele pode gastar uma ação padrão para se soltar,
Apreciador Musical mas não pode se levantar até que esteja solto.
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Enquanto agarra um ser arremessado, você fica
Você luta sempre com uma música na cabeça, você com uma mão ocupada e move-se metade do
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. deslocamento normal (mas arrastando o ser que
estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma
ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com
Companheiro Animal sua mão livre ou com uma arma leve. Se preferir,
Você recebe um companheiro animal. Eles possuem pode substituir um ataque por um teste de ma-
2d6 +2 de vida e, a cada 5% de NEX seu, ele recebe nobra contra o ser. Se vencer, causa dano de im-
+1d4 +1 PV. Seu companheiro animal possui uma pacto igual a um ataque desarmado. Isso significa
“classe” à sua escolha, veja abaixo. Se seu companhei- que você está esmagando ou sufocando o inimi-
ro animal morrer, você perde 8d6 de sanidade. Pré-re- go. Pré-requisitos: For 3, Golpe Pesado ou Artista
quisito: Treinamento em Adestramento. Marcial, Veterano em Luta, 45% NEX.
Ajudante. +2 em duas perícias a sua escolha (exceto
Luta e Pontaria). Proficiência com
B Ajudar seu Dono. Seu animalzinho fará de tudo Proteção Leve
para te ajudar. Você pode gastar 2 PE para cha-
Você aprende a usar Proteção Leve.
mar seu animalzinho para te ajudar em alguma
0
tarefa, recebendo um bônus de + no teste. Essa
habilidade não pode ser usada em testes de Luta,
Pontaria ou em testes de resistência.

Fofinho. + 0 em testes de Vontade.


B Apoio Emocional. Durante uma cena de inter-
lúdio, você (ou um aliado) pode fazer carinho no
animalzinho. Fazendo isso, você (ou aliado) rece-
be 2d4 de sanidade adicional se escolher relaxar.

Envenenador Potente
Você soma seu Intelecto em suas rolagens de dano e na
DT para resistir aos seus venenos. Pré-requisito: Int 2.

Imunidade Alta
Você soma seu Vigor em testes para resistir a venenos,
e pode excluir dos efeitos de venenos do tipo inalação
um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.
Pré-requisitos: Int 2 e Vig 2.

Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver
sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre
penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.

14
PODER DE VÍNCULO Bem-Informado
Você é excepcionalmente bem-informado. Quando en-
A Ordem está cheia de Agentes importantes que ob- contrar um indivíduo ou organização pela primeira vez,
viamente ao decorrer de todo esse tempo de opera- você pode fazer um teste de Investigação (DT 20) para
ções tem um truquezinho ou dois para ensinar. Dito ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre
isso, caso você consiga desenvolver uma boa relação o alvo.
com “X” Npc, talvez você seja capaz de aprender seu Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki, Sigma,
truque. Provavelmente estes Poderes de Vínculo serão Yato Yoshida e Yuki Yamaka.
mais possíveis de serem conquistados entre Timeskips
de missões.
Corrente Curativa
Quando lança um ritual que cure um ser, você pode
Afinidade com o Outro Lado gastar +2 PE para que outro ser em alcance curto (in-
Se usar uma ação de interlúdio para dormir, você adi- cluindo você mesmo) recupere uma quantidade de PV
ciona seu valor de Presença nos PE recuperados. igual à metade dos PV da cura original.
Pode ser Ensinado por: Herick Pasteur, Lucien Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki, Mikael
Sazaki e Rose Ryou. Pumbs, Rose Ryou e Sigma.

Análise Dá que Te Dou Outra


Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, menos metade do dano que ele causou por RD, você
você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você
dano contra ele até o fim do combate. Pré-requisito: reduziu. Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
Treinado em Percepção.
Pode ser Ensinado por: Eliot e Yato Yoshida.
Pode ser Ensinado por: Adrian Mitsuki, Ayaka
Kurasaki e Hornet Mitsuki.
Duro como Aço
Você possui uma pele muito resistente, recebendo me-
Arapuca nos danos de pancadas. Você recebe resistência 2 a dano
Retirado do Evangelho do Outro Lado
de Corte, Impacto e Perfuração. Pré-requisito: Vig. 3.
Se estiver furtivo contra uma criatura, você pode gastar
uma Ação Completa para observar ela, se fizer isso, Pode ser Ensinado por: Eliot, Stoico Rendall e
recebe um bônus de +5 em todos os testes de perícia Yato Yoshida.
contra essa criatura até o final do seu próximo turno.

Pode ser Ensinado por: Remi, Ayaka Kurasaki e Empunhadora Dupla


Gabriel Keyness. Você pode usar uma arma secundária de uma mão,
como se fosse uma arma leve.
Ataque Volátil Pode ser Ensinado por: Takashi Kurasaki
Sempre que ataca com uma arma de duas mãos, você
0
ganha + em testes de ataque.
Espírito de Luta
Pode ser Ensinado por: Moon Grayson e Viko Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena
Kenway. de combate você recebe PV temporários equivalentes
ao dobro do seu valor de força.
Balística Diferenciada Pode ser Ensinado por: Edward Rox, Itsuki M.
0
Você recebe + no crítico com Escopetas/Espingar- Garcia e Stoico Rendall.
das ou Rifles de Caça.

Pode ser Ensinado por: Herick Pasteur e Naomi


Yamaka.

15
Estratégia acordo com o elemento de criaturas escolhida. Você
pode escolher este poder mais uma vez para escolher
Você é um ótimo diplomata, podendo fazer planos um segundo elemento.
com seus aliados para enganar as pessoas. Gastando
2 PE, você pode transferir seu bônus de Diplomacia, Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki e Rose Ryou.
Enganação ou Intimidação para um aliado durante
uma cena de interação.
Língua de Prata
Pode ser Ensinado por: Adrian Mitsuki, Remi e Você é uma pessoa carismática, e bem articulada. Você
Viko Kenway.
0
recebe + em testes de Diplomacia e Enganação.

Pode ser Ensinado por: Ayaka Kurasaki e Remi.


Fixação de Combate
Sua Fixação em lutar é incontrolável. Toda a vez que
atacar a mesma criatura numa cena, você recebe um Nos Meus Amigos Não!
bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo li- Se um inimigo em alcance curto causou dano a um
mite de PE por rodada. Se atacar outra criatura ou de seus aliados na última rodada, você pode gastar 2
não atacar a criatura assim que receber o bônus, o 0
PE para ganhar + de dano em todo ataque realiza-
bônus desaparece. do contra esse inimigo.

Pode ser Ensinado por: Santiago Huerta e He- Pode ser Ensinado por: Charalin Yamaka, Takashi
rick Pasteur. Kurasaki e Scott.

Frenesi Oportunista Retirado do Evangelho do Outro Lado


Se você estiver no estado Machucado, você ganha +5
em testes de luta. 0
Você recebe + em todos os testes de ataque e mais
um dado em rolagens de dano contra oponentes caí-
Pode ser Ensinado por: Gabriel Keyness, Kitten dos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
Yamaka e Yagamo Shinigamo.
Pode ser Ensinado por: Moon Grayson e Mitsuya
W. Kurasaki.
Furtivo e Letal
Aumenta os d6 do “Ataque Furtivo” para d8, ou, como
alternativa, você pode escolher não gastar PE para Perito Medicinal
usar a habilidade. 0
Adiciona + à todas as curas que fizer. Se curava 5d6,
curará 6d6. Pré-requisitos: Paramédico, NEX 40%.
Pode ser Ensinado por: Ayaka Kurasaki, Hornet
Mitsuki e Mikael Pumbs. Pode ser Ensinado por: Mikael Pumbs e Sigma.

Golpe Atordoante Presença Paralisante


Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gas- Você pode somar sua Pre nos seus Testes de Iniciativa.
tar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente
deve fazer um teste de Fortitude (DT Luta). Se ele fa- Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki e Rose Ryou.
lhar, fica atordoado por uma rodada. Um alvo só pode
ser afetado por essa habilidade uma vez por cena. Pré- Queima-Roupa
-Requisito: NEX 40%.
Você pode fazer um ataque a distância com uma arma
Pode ser Ensinado por: Takashi Kurasaki e Yuki de fogo contra um oponente adjacente. Fazendo isso,
Yamaka. você ignora a penalidade de ataque e adiciona + de 0
dano.
Inimigo de (Elemento) Pode ser Ensinado por: Herick Pasteur e Naomi
Retirado do Evangelho do Outro Lado
Yamaka.
Escolha um elemento. Quando enfrenta uma cria-
tura do elemento escolhido, dobra quaisquer dados
de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de

16
Tudo que Vai, Volta
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um
ataque no inimigo que o atacou como uma reação.
Pré-requisitos: NEX 40%, Veterano em Reflexos.

Pode ser Ensinado por: Adrian Mitsuki, Akira


Ryou e Takashi Kurasaki.

Um por Um
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode
gastar 2 PE para causar um ataque adicional a outro
ser adjacente.

Pode ser Ensinado por: Charalin Yamaka, Kitten


Yamaka, Naomi Yamaka e Yuki Yamaka.

17
18
Inventário

19
TABELA: ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico
Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo-a-corpo – Leves
Agulha Mitsuki I 1d6/2d3 +Agi/Int 18/x2 Adjacente/ P 1
Curto
Corpo-a-corpo – Uma Mão

Kusarigama I 1d8/1d10 +Agi/Int 19/x3 Adjacente C/I 1


Corpo-a-corpo/Arma de Fogo – Uma Mão

Reiterpallasch II 1d8/3d4 +Int/Pre 19/x2 Adjacente/ B/C 1


Médio

Armas Táticas
Corpo-a-corpo – Uma mão
Chicote I 3d3 +Agi 18/x2 Curto I 1

Corpo-a-corpo – Uma Mão/Duas Mãos


Cutelo Ceifeiro I 2d6 +Agi/For 18/x2 Adjacente/ C 1
Curto

Armas Pesadas
Corpo-a-corpo – Uma Mão/Duas Mãos
Cabibur II 2d8/3d12 +For 19/x2 Adjacente C 3

DESCRIÇÃO Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar ini-
migos em alcance curto e pode se enroscar nas mãos,

DAS ARMAS pernas ou armas de seus adversários. O chicote é


uma arma ágil, fornecendo +3 em testes para derru-
Agulha Mitsuki. Uma agulha com uma linha em bar ou desarmar, quando for veterano, o bônus muda
seu cabo que a permite ser arremessada em alcance para +6, quando for expert o bônus muda para +9.
curto causando 2d3 +Agi ou Int x2; E que a habilida- Kusarigama. Uma Foice na ponta e uma bola de
de Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance. espinhos na outra, é uma arma que ataca duas vezes,
Sacar a agulha é uma ação livre, bater/arremessar é o primeiro ataque é com 1d8 +Agi ou Int causando
uma ação padrão, e puxar a agulha devolta é uma dano de corte, o segundo ataque é com dano de im-
ação de movimento. Pré-requisito: Agi ou Int 2. pacto, 1d10 +Agi ou Int. Pré-requisito: Agi ou Int 3.
Calibur. Esta arma é pouco utilizada pelos agentes Reiterpallasch. Um Florete com 1d8 de corte,
da ordem, mas ainda assim tem seu valor. A princí- que possui uma arma em sua baioneta. Podendo re-
pio uma aparente espada comum, ela pode ser trans- alizar disparos que causam 3d4, como se fosse uma
formada em uma espada longa ao se extender de sua arma de fogo. É muito utilizada por ocultistas, prin-
bainha. Pré-requisitos: Agi 2 e For 3. cipalmente por causa do ritual Amaldiçoar Arma,
Cutelo Ceifeiro. Uma das armas exóticas da or- custar -1 PE nessa arma. Pré-requisito: Int ou Pre 3.
dem, é composta por uma pequena serra que pode
ser estendida para alcançar o dobro de comprimen-
to. Na versão estendida a arma passa a ser de duas
mãos, além disso, caso acerte um ser, é possível fazer
um teste de Luta, para puxar o inimigo a sua frente.

20
TABELA: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito

Modificações para Armas Corpo-a-corpo e de Disparo


Berserker +1 em multiplicador de crítico de armas corpo-a-corpo
Shinigamo Permite ataques à distância com armas corpo-a-corpo
Reconfortante -1 no custo de PE de uma habilidade de ataque ou agressão a sua escolha, como ataque
especial e técnica secreta (mínimo 1); Categoria: 2
Yamaka +1~4d8 dano de Veneno por golpe

Modificações para Armas de Disparo


Corda Dupla Aumenta o dano em mais um dado do mesmo tipo
Estabilizador +1d em testes de ataque
Mira Telescópica Aumenta alcance da arma e da habilidade Ataque Furtivo
Pente Alongado Aumenta à duração da munição em +1 cena

Modificações para Munições


Flecha Flamejante +1d6 dano de Fogo e pode causar a condição em chamas no alvo

DESCRIÇÃO DAS Reconfortante. Está arma foi criada para um único


propósito, encaixar perfeitamente em seu dono, geran-
do o mínimo esforço do mesmo para sua utilização. Ao
MODIFICAÇÕES adquirir está modificação, o ser deve escolher uma de
suas habilidades que possa ser feita ao realizar um ata-
Berserker. Está modificação só pode ser aplicada que ou ao utilizar a ação agredir, como ataque especial
em armas corpo-a-corpo ou em um pacote flechas. e técnica secreta. O custo de PE para utilizar está habi-
O multiplicador de crítico da arma aumenta em +1 lidade é diminuído em 1 (mínimo 1). Está modificação
(maximo de até 3x). aumenta em 2 o nível de prestígio da arma.
Corda Dupla. Um duplo conjunto de corda e uma Pente Alongado. Esse pente adaptado é colocado
melhoria na madeira ou nas lâminas aumenta a precisão na arma para aumentar sua capacidade de armazena-
da flecha, fazendo a potência da flecha melhorar, au- mento de balas. A duração das munições usadas nes-
mentando seu dano em mais um dado do mesmo tipo. sa arma aumenta em +1, ou seja, balas curtas duram
3 cenas e balas longas e cartuchos duram 2 cenas.
Estabilizador. Um suporte mais liso, ou uma du-
pla armação para estabilizar um virote permite um Shinigamo. O cabo da arma é modificado para po-
0
melhor uso da arma. + em testes de ataque. der ser preso à correntes e essas à você, assim per-
mitindo fazer ataques em até alcance curto com uma
Flecha Flamejante. Possui um sistema inflamável
arma corpo-a-corpo. Lançar uma arma faz com que
que explode ao contato liberando chamas, causando
você não some sua For ou Agi no dano. Puxar devol-
+1d6 de fogo e a condição em chamas por 1d4 rodadas
ta uma arma que tenha arremessado é uma ação de
(Fortitude DT Agi evita condição em chamas). Uma
movimento.
flecha não pode ser flamejante e venenosa ao mesmo
tempo. Yamaka. Com essa modificação, seus ataques, caso
acertem, podem aplicar +1d8 de veneno, (Resistência
Mira Telescópica. A arma possui uma luneta com
DT Int reduz Metade) que acumula em até 4 vezes.
marcações de medidas ideal para disparos precisos de
Por exemplo, 1d8 para o 1° ataque, 2d8 para o 2° e
longa distância, aumenta o alcance da arma em uma
assim por diante até um maximo de 4d8. Só pode ser
categoria (de curto para médio, de médio para longo,
aplicada em armas corpo-a-corpo de tipos: Corte ou
de longo para extremo) e permite que a habilidade
Perfuração; ou em um pacote de flechas. Uma flecha
Ataque Furtivo seja usada em qualquer alcance.
não pode ser venenosa e flamejante ao mesmo tempo.

21
TABELA: Estimulante. Uma injeção de adrenalina. Você pode
gastar uma ação padrão para injetá-la em você ou um
EQUIPAMENTOS GERAIS ser adjacente, que recebe 2d6 +2 PE temporários que
duram até o fim da cena e +2 em reflexos por 1d4
Nome Categoria Espaços rodadas.

Glossário Sazaki. Um livro de Ocultismo capaz


Itens Operacionais de potencializar um dos rituais de seu portador. No
Armazém Tático II ? início de cada missão, escolha um ritual que saiba,
Barraca I 1 esse ritual não exige mais componentes Ritualísticos.
Escudo Yoshida I 1 Kit de Cozinha. Este Kit Permite que os Agentes
Escuta 0 0 Façam refeições durante as cenas de Interlúdio para
Estimulante I 1 até 6 Pessoas. Um teste de Profissão cozinheiro (DT
15), Permite que façam 1 dos 4 tipos de Pratos.
Glossário Sazaki II 1
Kit de Cozinha I 1 Peças de Granada. Primeiro escolha 1 dos tipos de
Peças de Granada 0 1 Granadas. Após isso você tem material suficiente para
Pílulas Calmantes II 1
criar até 3 granadas do tipo selecionado.

Pílulas Calmantes. Um frasco com um medica-


Explosivos mento tranquilizante o suficiente para 3 usos. Você
Granada Ácida 0 1 pode gastar uma ação padrão para ingerir as pílulas e
Bomba Curativa II 1 recuperar 1d8 em sanidade.
Granada Cristalizada II 1
Granada de Pregos 0 1 Explosivos
Granada Ácida. Contém um químico altamente
corrosivo que causa 1d6 de dano Ácido por 1d3 turnos.
Itens Operacionais (Reflexos DT Agi reduz Metade).
Armazém Tático. Uma pochete ou bolsa tática para
colocar de forma organizada suas balas longas ou car- Granada Cristalizada. Uma granada de aparên-
tuchos, podendo colocar até 2 pacotes e reduzindo a cia normal, porém seu núcleo é feito de parte da cri-
categoria desses itens em -1. Mas tambem reduzin- atura "Gojira" mais especificamente um de seus cris-
do em -1 seu número de duração de cenas. Seu peso tais. Seus efeitos são diversos e podem ser ajustados
é variável, ao colocar um pacote de Munição pesará conforme o construtor quiser. A granada afeta um
1, se colocar 2 pesará 2. raio de 4m a partir do ponto de explosão. O efeito que
ela causa varia conforme o tipo de granada.
Barraca. Este Item permite que os agentes durmam
em locais não apropriados de forma Normal. Este Item A Escolha do usuário o dano vai de Frio, Fogo e Eletri-
transforma Locais Precários em Normais. (não trans- cidade. Seres na área sofrem 8d6 pontos de dano (Re-
forma Locais Normais em Confortáveis, nem confor- flexos DT Agi reduz à metade).
táveis em Luxuosos). Até dois agentes podem dormir
dentro de uma barraca. Bomba Curativa. Um tipo de explosivo com gas-
es revigorantes, capaz de recuperar a saúde de seres
Escudo Yoshida. É um item de uso padrão da or- dentro de seu alcance, curando 3d6 PV, mas causan-
dem, muito utilizado por Yato Yoshida. Contido na ma- do o valor de cura como dano Químico contra Cria-
nopla em um dos braços do usuário, fornece 2 de RD e turas Paranormais. Este item conta como categoria I
Defesa. Um Escudo Yoshida pode receber modificações ao invés de II para a trilha Médico de Campo e Mes-
e maldições de Proteções. tre em Explosivos.

Escuta. Um pequeno dispositivo para se encaixar Granada de Pregos. Similar a granada de Fragmen-
na orelha. Você consegue se comunicar com outras tação, porém menos potente. Seres em um raio de 3m
pessoas que também possuam uma escuta em alcan- tomam 3d6 +2 de Dano de Perfuração (Reflexos DT
ce médio. A escuta conta como um item Discreto. Agi reduz Metade).
Ligar ou desligar a escuta é uma ação livre.

22
Do Outro
Lado
AMULETOS Manto de Obsidiana
Prestígio 2 | Sangue
Amuletos são utensílios paranormais especiais e ra- Uma vez por cena, após receber um dano f ísico você
ros, eles não são exclusivos do usuário diferente dos pode gastar 2 PE para receber 4 de RD f ísico do mes-
Amuletos de Papel que são feitos a partir dos dese- mo dano que recebeu até o final da cena.
jos do seu portador, porém os Amuletos Tradicionais
não podem ser recriados por nenhum outro meio, de
certa forma são “únicos” apesar de obviamente existi- Óculos Fúnebres
rem mais de um do mesmo amuleto no armazém da Prestígio 2 | Morte
Ordem. “Eles” não foram criados pela Ordem, sendo
estes objetos misteriosos, afinal não se sabe ao certo Fornece +4 de Resistência à dano de Morte. Além
qual são suas origens, nenhum agente viu o nascimen- disso, você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação
to de um Amuleto, eles apenas foram encontrados de movimento adicional.
espalhados pelo mundo, contudo são extremamente
raros, o Agente que os encontrar pode se considerar
extremamente sortudo ou azarado. A Maioria desses Ombreiras Facínoras
Artefatos foram coletados por Ryou Akira. Prestígio 2 | Sangue

Anel Préstimo
Enquanto estiver machucado, você recebe + 0 de
Acerto em ataques corpo-a-corpo.
Prestígio 2 | Energia

Seus ataques passam a ser mais velozes. Qualquer Pulseiras Transpectal


arma f ísica que usar se torna uma Arma Ágil. Prestígio 2 | Morte

Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 PE para au-


Cenoura Dourada mentar em 3m o alcance de sua arma, pode gastar
Prestígio 2 | Conhecimento mais +2 PE para mudar o tipo de dano dela para
dano de Morte.
Você pode gastar 2 PE para retirar um dos seguintes
efeitos: Envenenado, Enjoado, Fatigado ou Fraco. Para
cada uso na mesma cena o custo de PE aumenta em 2. Venda do Honrado
Prestígio | 3 Medo
Lápis de Quartzo Duas vezes por cena, pode realizar 2 rituais de uma
Prestígio 2 | Medo vez, mas não pode realizar o mesmo ritual duas vezes.
Você pode gastar 2 PE adicional ao conjurar um ri-
tual que cause dano, transformando todo o PE gasto
no turno em dano do tipo do ritual realizado.

Luvas Verdejantes
Prestígio 3 | Energia

Você pode gastar 2 PE ao usar a reação esquiva para


ganhar +4 em Reflexos. Além disso, ataque cujo tes-
tes de Reflexos reduzem o dano a metade não lhe
causam dano. Não funciona com campo protetor.

Maçã Dourada
Prestígio 2 | Conhecimento

Você pode gastar 4 de PE para curar metade do dano


recebido no seu último turno, porém a outra metade
é convertida em dano de Sanidade (Sem RD Mental).

24
Discente (+2 PE): Muda o bônus para +5 em testes
RITUAIS de ataque. Requer 2º círculo.

A maioria desses rituais foram criados em uma co- Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes
laboração da Lâminas de Cristo com a Ordem da de ataque e +2 na margem de ame-aça e +1 no mul-
Eternidade. As Lâminas possuem um segredo que os tiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.
dão a possibilidade de criar novos rituais e a Eterni-
dade os auxiliam nessa criação. Esses rituais podem Blaster
ser aprendidos por qualquer um independente se
SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1
são pessoas boas ou ruins, ou até mesmo se estão em
um período onde o ritual se quer tinha sido criado ENERGIA 1
ainda, pois uma vez criados ele se torna acessível at-
Execução: Padrão
ravés do ato de Ascender.
Alcance: Médio
Ascensão de Espinhos Alvo: Um ser ou objeto
Retirado do Suplemento da Comunidade

SANGUE 1 Duração: Instantânea


Resistência: Fortitude parcial
Execução: Padrão
Quando aprender este ritual, escolha um elemento en-
Alcance: Curto
tre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia. Este ri-
Área: Linha tual passa a ser do elemento escolhido. Você manifesta
uma cabeça de um dragão que dispara uma rajada em
Duração: Instantânea um alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de Frio (para
Morte), Fogo (para Sangue), Químico (para Conhe-
Resistência: Reflexos anula
cimento) ou Eletricidade (para Energia). Se passar no
Você lança uma onda de espinhos de sangue que teste de resistência, sofre apenas metade do dano.
percorrem todo o caminho consumindo o que esti-
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “Cone”. Você pas-
ver na frente. Todos na área levam 3d4 de dano per- sa a causar golpes imbuídos com o elemento escolhido
furante e ficam imóveis durante 1 rodada. que causa 6d6 pontos de dano em todos os seres e
Discente (+5 PE): Aumenta o alcance para longo, o objetos livres na área, você pode excluir um número
dano para 3d10 e os alvos ficam agarrados durante de alvos igual sua Presença. Requer 2º círculo.
1d4 +1 rodadas em vez imóveis, é possível sair desta Verdadeiro (+5 PE): Em vez do normal, você dispara
condição ao gastar uma Ação Padrão para fazer um rajadas severas nos alvos escolhidos, causando dano
teste de Atletismo contra a DT do ritual. em cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de dano
Verdadeiro (+9 PE): Aumenta o alcance para ex- do elemento escolhido nos alvos. Requer 3º círculo.
tremo, o dano para 3d12 e os alvos ficam agarrados
até o fim da cena. É possível sair desta condição da Círculo Guardião
mesma forma que na versão anterior. Retirado do Suplemento da Comunidade

SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1


Arma Incontrolável ENERGIA 1
ENERGIA 1
Execução: Padrao
Execução: Padrão
Alcance: Área pequena
Alcance: Toque
Alvo: Local
Alvo: 1 arma de fogo ou disparo
Duração: Cena
Duração: Sustentada
Ao aprender esse ritual, escolha um elemento para
A arma é recoberta por eletricidade, exalando uma ele. Você desenha um símbolo no chão e então ele ex-
aura de caótica de cor anil. Ela fornece +2 em testes pande sigilos para mais 2 pontos formando uma redo-
de ataque e +1 na margem de ameaça. ma. Enquanto ativa, qualquer criatura que possua vul-

25
nerabilidade ao elemento do ritual, precisa passar em Alvo: Um ser ou objeto
um teste de vontade contra a DT do ritual, se falhar
sofre 2d6 de dano do elemento escolhido e é repelido Duração: Instantânea
para fora da área. Criaturas fora da redoma que sejam Resistência: Fortitude parcial
vulneráves ao elemento não podem realizar ataques
contra alvos dentro da redoma. Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia. Este
Discente (+2 PE): Expande a área dos sigilos para ritual passa a ser do elemento escolhido. Você manifes-
média e aumenta o dano para 3d6. ta golpes em um alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de
Corte (Morte), Perfuração (Sangue), Impacto (Conhe-
cimento) ou Balístico (Energia) e fica por uma fraco
Clivar rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas
SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1 metade do dano e evita a condição. Se usado contra
ENERGIA 1 objetos, este ritual causa o dobro de dano e ignora re-
sistência.
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Alcance: Pessoal 30m”. Você passa a causar cortes imbuídos com o ele-
Alvo: Você mento escolhido que causa 5d6 pontos de dano em
todos os seres e objetos livres na área, você pode ex-
Duração: Sustentada cluir um número de alvos igual seu Intelecto. Requer
2º círculo.
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia. Este Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para “alvos escol-
ritual passa a ser do elemento escolhido. Seu próxi- hidos”. Em vez do normal, você desmantela severa-
mo ritual causa +1d8 de dano do tipo do elemento. mente os alvos escolhidos, causando dano em cada alvo
escolhido, causando 7d6 pontos de dano do elemento
Discente (+2 PE): Muda o bônus de dano para +2d8. escolhido nos alvos. Requer 3º círculo.
Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus de dano para Dilacerar


+4d8. Requer 3º círculo e afinidade. Retirado do Suplemento da Comunidade

SANGUE 2
Contos do Subterrâneo Execução: Padrão
MEDO 4
Alvo: 1 Arma cortante ou perfurante
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Área de 6m de raio
Você imbui a lâmina de uma arma, fazendo-a obter
Duração: Sustentada um fio agressivo e doloroso, em que os seus ataques
se expandem pelo corpo do alvo. Ataques com esta
Você faz surgir um livro impossível, um Grimório de arma possuem + 0 de dano (este valor não é multi-
medo que afeta uma certa área com sua presença. plicado em acertos críticos) e na próxima rodada o
Aliados na área se tornam imunes a um tipo de dano ferimento expande, causando o mesmo dano (como
Mundano e Paranormal a sua escolha. Além disso, to- dano de Sangue).
dos seus aliados conseguem utilizar todos os rituais
que você saiba.
Falso Conforto
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva

Desmantelar MORTE 1
Adaptado do Ordo Aeternitatis

SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1 Execução: Ação de interlúdio


ENERGIA 1 Alcance: Médio
Execução: Padrão Alvo: Seres escolhidos
Alcance: Curto Duração: Cena

26
Você cria leves ilusões que tornam o local mais con- Monocular
fortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma
SANGUE 1
categoria de descanso mais alta.
Execução: Movimento
Discente (+2 PE): Além do normal, o bônus também
se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, Alcance: Pessoal
eles recebem 1d6 em vez de 1d4.
Alvo: Você
Verdadeiro (+9 PE): Em vez de uma, melhora em
2 categorias. E além do normal, todos (exceto você) Duração: Cena
recebem uma ação extra de interlúdio. Você junta seus olhos, transformando-se em um ci-
clope. Ao fazer isto você recebe +2 em Percepção e,
Lâmina da Morte se usar a ação mirar, recebe +1 em testes de ataque
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
a distância.
MORTE 1 Discente (+5 PE): Diferente do normal, você divide
seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer
Execução: Movimento
isto você recebe +2 em testes de Percepção e Reflexos
Alcance: Toque e se torna imune a ser flanqueado.

Alvo: Uma arma Verdadeiro (+9 PE): Os bônus aumentam em +1, mas
o bônus em Percepção se torna +5 e você também cria
Duração: Cena dezenas de olhos minúsculos ao redor do grande olho,
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. que lhe fornecem +2 em flanqueado.
Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Purificar Essência
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele.
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso MEDO 2
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um núme- Execução: Padrão
ro de vezes igual a sua presença por rodada.
Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Você rouba 5 PV normalmente e
caso crite rouba 10 PV. Requer afinidade. Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas Duração: Instantânea
o alcance muda para curto e o alvo para armas es-
colhidas. Você altera a essência do alvo Causando efeitos posi-
tivos em seu corpo mas ferindo a mente, podendo ser
usado para curar alguém, curando 3d8 de pontos de
Marca do Medo vida, 1d6 pontos de esforço, retira de estado de "Mor-
Retirado do Suplemento da Comunidade rendo" e as condições do alvo, porém causa 2d8 de
MEDO 4 dano mental.

Execução: Padrão Discente (+3 PE): Cura aumenta para 6d8 pontos de
vida, 4d6 pontos de esforço, e além de retirar de "Mor-
Alcance: Toque rendo" e as condições, também tira do estado de enlou-
quecendo, porém deixa condição de Confuso. Requer
Alvo: 1 arma de fogo ou disparo 3° Círculo.
Duração: 1 cena Verdadeiro (+10 PE): Cura 14d8, caso o alvo estives-
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem se com a vida zerada, cura o alvo completamente em
de ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a mar- todos os quesitos. Requer 4° Círculo.
gem de crítico aumentada em +2. Você passa a dar
dano de Medo com sua arma.

27
Reescrita Marcial Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fa-
zendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo rece-
CONHECIMENTO 3 be 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma
Execução: Padrão planta nasce e cresce.

Alcance: Toque Discente (+5 PE): Aumenta o dano em +4d10 e cada


flor formada pode ser consumida (com uma ação de
Alvo: 1 Item movimento) para que se absorva a energia vital ali
presente, recuperando 1d8 +1 PV.
Duração: Cena
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para médio e o
Você consegue reescrever um item, mudando até 2 de alvo para seres a escolha.
suas modificações, ou adicionando até 1 modificação
no mesmo. Este efeito desaparece do item ao fim da cena.
Verdadeiro (+4 PE): Em vez de 2 modificações, você
Soco do Medo
Retirado do Suplemento da Comunidade
pode mudar até 2 maldições, alterar uma maldição MEDO 4
diminui seu estado de sanidade em 1. Você só pode
alterar maldições para maldições do elemento ao qual Execução: Ação agredir
tem afinidade.
Alcance: Pessoal

Santuário do Medo Alvo: Mão


MEDO 4 Duração: Instantâneo
Execução: Padrão Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados
Alcance: Área de 6m de raio com Medo, e todo o dano causado por você é consid-
erado dano de Medo. Todo o dano crítico é consider-
Duração: Sustentada ado dano máximo.
Resistência: Fortitude parcial
Você faz surguir um Santuário impossível, uma estru-
Tempestade Glacial
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
tura maligna de medo que afeta uma certa área. In-
imigos na área se tornam vulneráveis a dano balísti- ENERGIA 2
co, de corte, de impacto e de perfuração e recebem Execução: Padrão
por rodada 5d8 de dano de Medo (ignora todas as re-
sistências). Um alvo que tente sair da área é acometi- Alcance: Curto
do de uma dor terrível; sofre 10d8 pontos de dano de
Medo (ignora todas as resistências) e deve fazer um Área: Cilindro de 4,5m de raio
teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se falhar, a
dor faz com que não consiga se mover e perca a ação Duração: Instantânea
de movimento. Aprender este ritual requer o poder Resistência: Reflexos reduz à metade
de trilha Golpe Amaldiçoado.
Você cria uma esfera de gelo flutuante que cospe pe-
quenos cacos, atingindo todos abaixo dela. Os cacos
Sepultura causam 4d8 dano de perfuração e 2d8 dano de frio.
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva

SANGUE 1 Discente (+3 PE): Os cacos não atingem seus aliados


na área e cada tipo de dano é aumentado em +1d8.
Execução: Padrão
Verdadeiro (+7 PE): A esfera se torna uma nuvem de
Alcance: Toque gelo que faz chover cacos em toda aquela área. A du-
Alvo: 1 ser ração muda para cena e a resistência muda para nen-
huma. A nuvem passa a causar 5d8 de dano de frio no
Duração: Instantânea início de cada um de seus turnos.
Resistência: Fortitude reduz à metade

28
Troca Equivalente
CONHECIMENTO 1

Execução: Padrão

Alcance: Toque

Alvo: 1 ser

Duração: Instantânea

Você faz com que apareçam sigilos de Conhecimento


em volta dos ferimentos, reescrevendo a Realidade,
curando-os instantaneamente, ao preço de devorar
parte da mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3PV, mas
recebe metade desse valor em dano mental.

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8 +5 PV.


Requer 2º círculo.

29
Animais
&
Criaturas
Companheiros de Missão Poderes Animais
Muitos agentes gostam de levar seus amigos animais
B Inventário. Seu animal agora é capaz carregar
em suas missões tanto para ajudar nas investigações e
até dois itens no Inventário.
combates como para suporte emocional, mesmo não
sendo as condições mais ideais existentes sempre é B Cuidado Especial. O dado de dano do seu ani-
válido levar consigo seu amigo pra todas as horas. mal é aumentado (d3 vira d4, d4 vira d6, d6 vira
d8, d8 vira d10, d10 vira d12).
Levar animais pras missões tem suas vantagens mas
também tem seus riscos. O paranormal geralmente B Colete Projetado. A defesa do seu animal aumen-
prefere humanos do que animais, porém eventual- ta em +4 e ele adquire RD Mundano igual a 2.
mente eles podem ser alvos diretos, principalmente
quando tem alguma conexão com o Outro Lado. En- B Treinar Sentidos. Escolha um atributo, seu ani-
tão sempre converse com o seu mestre e com seus mal recebe +2 em testes em qualquer teste usan-
companheiros para saber se todos estão de acordo e do o atributo escolhido. Esse poder pode ser es-
ficam tranquilos ao ouvir possíveis narrações de vi- colhido mais de uma vez.
olência animal. Perder um pet causa 8d6 pontos de
B Lute. Seu animal sempre está pronto para o com-
dano mental.
bate, em testes de iniciativa se alguém ficar em
O Grau de Treinamento em perícias de seu animal au- cima de você na lista, você e seu animal passam
menta de acordo com o Grau de Treinamento do dono na frente dele na iniciativa.
(Treinado: +5; Veterano: +10; Expert: +15;). Além dis-
so, a cada 15% de NEX o dano do animal é aumentado B Viva. Seu animal assim que começar o combate
em +1d (1d6 para 2d6) e ele também ganha um poder corre dele ficando em um lugar seguro não im-
animal á sua escolha. porta onde isso seja, e quando o combate acabar
ele retorna a você.
Os animais são divididos em 2 categorias: Domésticos
e Domados. B Lambida. Quando um combate acabar ou você
acabar de sair do estado morrendo (nesse cená-
Domésticos. São animais comuns de se ter em casa rio o animal precisa estar ate 1,5m), o animal o
e que foram devidamente treinados para obedecer motiva, seja te lambedo, latindo e etc.. e graças
suas ordens. Animais Domésticos tem uma posição a essa "motivação" do seu animal você recupera
própria na lista de Iniciativa e agem conforme as 1d12 de vida. Essa habilidade pode ser escolhida
vontades do dono sempre. uma segunda vez para receber em 1d6 de SAN
Domados. São animais não tão comuns de serem ou PE.
criados dentro de lares, muito menos fáceis de se co- B Seu Lar. Uma vez por cena, quando você entrar
mandar, eles sempre deixarão seu instinto falar mais em uma dessas condições ; Abalado, Confuso, Fas-
alto. Animais Domados também tem uma posição cinado ou Frustrado, o vínculo emocional com seu
própria na lista de Iniciativa, porém, para agirem co- animal o retirada desse estado.
mo você desejar, deve-se fazer um teste de Adestra-
mento contra a Intuição ou Vontade do animal. Se A seguir, temos algumas fichas de animais que você
você falhar no teste o mestre decide qual será a ação pode adotar e levar com você:
do animal conforme seria seu instinto. Se passar, ele
age conforme suas ordens pelo resto da cena.
Para se ter um Companheiro de Missão é necessário
ter o Poder Geral Companheiro Animal ou a Trilha
Melhores Amigos.

32
DOMÉSTICOS PEQUENO ROEDOR ANIMAL • MÍNUSCULO

CÃO DE GUARDA ANIMAL • MÉDIO


SENTIDOS Percepção 30 | Iniciativa 20
Faro, Visão na Penumbra

SENTIDOS Percepção 20 | Iniciativa 0 DEFESA 17


Faro, Visão na Penumbra
Fortitude -20 | Reflexos 20 | Vontade 30
DEFESA 13
Fortitude 20 | Reflexos 0 | Vontade 20
AGI 2| 1| 1| 3| 1
FOR INT PRE VIG
PERÍCIAS Furtividade 0
AGI 1| 1| |2
FOR INT PRE| 2 2 VIG
DESLOCAMENTO 9m | 6❑
PERÍCIAS Sobrevivência 20
AÇÕES
DESLOCAMENTO 9m | 6❑
PADRÃO • AGREDIR
AÇÕES
ROER Corpo a corpo
PADRÃO • AGREDIR
TESTE 20 | DANO 1d3+1 Corte
MORDIDA Corpo a corpo
LIVRE • DOENÇA INERTE
TESTE 20 | DANO 1d6+1 Corte
Se o Pequeno Roedor tiver um sucesso crítico
LIVRE • DERRUBAR em seu ataque de roer, o alvo contrai a doença
Se o cão de guarda acertar um ataque de mordida, febre hemorrágica (Fortitude DT 15 evita).
pode fazer a manobra derrubar (bônus 00+5).
LIVRE • BOM GAROTO DOMADOS
1 vez por rodada, gastando 3 de PE, pode re-
mover uma condição prejudicial, (abalado ou AVE DE RAPINA
fatigado, etc) de seu dono ou aliado adjacente. ANIMAL • MÉDIO

SENTIDOS Percepção 20 | Iniciativa 30


GATO DE RUA ANIMAL • PEQUENO
Visão no Escuro

DEFESA 15
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 30
Faro, Visão no Escuro
Fortitude 20 | Reflexos 30 | Vontade 20

DEFESA 15
AGI 3| 1| 1| 1| 2
FOR INT PRE VIG

Fortitude 20 | Reflexos 30 | Vontade 0 PERÍCIAS Acrobacia 30

AGI 3| 1| 1| 1| 2
FOR INT PRE VIG DESLOCAMENTO voo 12m | 8❑

PERÍCIAS Acrobacia 30 AÇÕES


DESLOCAMENTO 12m | 8❑ PADRÃO • AGREDIR
AÇÕES RASANTE Corpo a corpo

PADRÃO • AGREDIR TESTE 30 | DANO 1d6+3 Corte

ARRANHÃO Corpo a corpo PADRÃO • AGREDIR


TESTE 30 | DANO 1d4+3 Corte BICADA Corpo a corpo x2

LIVRE • RASGAR TESTE 20 | DANO 1d4+1 Perfuração


Se o Gato de Rua acertar um ataque de mordida,
pode fazer um ataque extra com +0, se acertar
ao invés de causar dano, deixa o alvo Sangrando.

33
LIVRE • VOO ALTO LIVRE • COURO GROSSO
Se a Ave de Rapina acertar algum ataque em seu Se o lagarto acertar uma mordida, recebe RD 2
turno, ela pode voar para cima com uma ação a dano até o final do seu próximo turno. Além
livre. Aves utilizando essa habilidade recebem disso, se realizar um ataque crítico causa +1d6
+2 na Defesa. de dano Químico por 1d4 rodadas (Fortitude
DT 18 evita).
GUAXINIM ANIMAL • PEQUENO
OU

LIVRE • CAMUFLADO
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 40
Visão no Escuro Se o lagarto acertar uma mordida, pode tentar
ficar furtivo sem receber penalidades por ter
DEFESA 16 atacado (teste 20 +10). Conseguindo ficar fur-
Fortitude 0 | Reflexos 40 | Vontade 0 tivo, em seu próximo ataque contra esse alvo
tem a margem de ameaça reduzida para 17 e
AGI 4| 1| 2| 1| 1
FOR INT PRE VIG
o multiplicador aumentado para x3.
PERÍCIAS Crime 40
DESLOCAMENTO 9m | 6❑ LOBO ANIMAL • GRANDE

AÇÕES
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 20
PADRÃO • AGREDIR Faro, visão na penumbra

GARRADA Corpo a corpo x2


DEFESA 14
TESTE 4 20 | DANO 1d6+4 Corte Fortitude 30 | Reflexos 20 | Vontade 0
LIVRE • FURTAR
Se o Guaxinim acertar uma garrada em um
AGI 2| 2| 1| 1| 3
FOR INT PRE VIG
PERÍCIAS Sobrevivência 0
alvo, pode fazer uma manobra de desarmar
com Agilidade (teste 40 +5). Se tiver sucesso DESLOCAMENTO 12m | 8
no teste o Guaxinim ainda pode trazer a arma
roubada até você com uma ação livre (desde AÇÕES
que conseguisse percorrer pela distância com
PADRÃO • AGREDIR
uma ação de movimento padrão).
MORDIDA Corpo a corpo
LAGARTO ANIMAL • PEQUENO
Teste 20 | Dano 1d6+2 corte
LIVRE • DERRUBAR
SENTIDOS Percepção 20 | Iniciativa 20
Faro, Visão no Escuro
Se o cão de guarda acerta um ataque de mor-
dida, pode fazer a manobra derrubar (bônus 0
DEFESA 12 0 +5).
Fortitude 30 | Reflexos 20 | Vontade 20 OU
AGI 2| 1| 1| 2| 3
FOR INT PRE VIG LIVRE • DILACERAR
PERÍCIAS Fortitude 30 | Furtividade 20 Os ferimentos causados pela mordida do lobo se
(Camuflado) | Sobrevivência 0 rasgam além da área acertada. Um ser atingido
fica sangrando. Sangramento causado pelo lobo
DESLOCAMENTO 12m | 8❑
não é cumulativo. Além disso, quando você faz
AÇÕES um acerto crítico com a mordida ele bebe o
sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e
PADRÃO • AGREDIR concede a ele 2d3 pontos de vida temporários.
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 20 | DANO 1d8+2 Corte

34
MACACO ANIMAL • PEQUENO
LIVRE • PROTEÇÃO FÉTIDA
Se o marsupial sofrer um ataque e não morrer,
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 20 solta um gás fétido no ar, todos os seres em al-
Visão no Escuro cance curto ficam Enjoados até o final do pró-
ximo turno do marsupial (Fortitude DT 17 evita).
DEFESA 14 OU
Fortitude 0 | Reflexos 20 | Vontade 0
LIVRE • GARRAS AFIADAS
AGI 2| 1| 3| 1| 1
FOR INT PRE VIG
Se o marsupial acertar um ataque de mordida,
PERÍCIAS Acrobacias 20 | Pontaria 20 | pode fazer um ataque extra com +0, se acertar
Sobrevivência 30 ao invés de causar dano, deixa o alvo Sangrando.
DESLOCAMENTO 9m | 6❑, escalada 6m | 4❑

AÇÕES
PORCO ANIMAL • MÉDIO

PADRÃO • AGREDIR SENTIDOS Percepção 0 +5 | Iniciativa 0 +5


Faro, visão na penumbra
ARRANHÃO Corpo a corpo x2
TESTE 0 | DANO 1d4+1 Corte DEFESA 14
Fortitude 30 +5 | Reflexos 0 +5 | Vontade 0
PADRÃO • AGREDIR
OBJETO ARREMESSADO Distância • CURTO AGI 1| 2| 1| 1| 3
FOR INT PRE VIG

TESTE 20 | DANO 1d6+2 Balístico PERÍCIAS Atletismo 0 | Intimidação 20

LIVRE • ARDILOSO DESLOCAMENTO 12m | 8


Se o macaco acertar um ataque de arranhão AÇÕES
contra um alvo, recebe +5 de Defesa e em tes-
tes de resistência contra esse mesmo ser até o PADRÃO • AGREDIR
final do seu próximo turno. MORDIDA Corpo a corpo
Teste 20 | Dano 1d8+4 corte
MARSUPIAL ANIMAL • PEQUENO
REAÇÃO • MORDIDA FINAL

SENTIDOS Percepção 20 | Iniciativa 20 Quando é reduzido a 0 PV, o porco faz um ata-


Faro, Visão no Escuro que de mordida contra um oponente aleatório
em seu alcance antes de morrer.
DEFESA 14
Fortitude 20 | Reflexos 20 | Vontade 20 LIVRE • FEROCIDADE
Se o porco sofrer dano, recebe +0 em testes de
AGI 2| 1| 2| 2| 2
FOR INT PRE VIG ataque e rolagens de dano até o final da cena.
PERÍCIAS Intimidação 20 | Percepção 20 |
Reflexos 20
DESLOCAMENTO 9m | 6❑

AÇÕES

PADRÃO • AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 20 | DANO 2d3+1 Corte

35
Lobos Sombrios
CONHECIMENTO
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES

DEFESA 14| FORTITUDE 20+5 PADRÃO . MATILHA


| REFLEXOS 20+10 Se um dos Lobos Sombrios morrerem você pode
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+5 fazer com que o outro Lobo herde o poder de seu
INICIATIVA 20+5 gêmeo morto. Em termos de regras, o Lobo Sombrio
vivo tem seus PV, RD, atributos e dados de dano
dobrados.
PONTOS DE VIDA 25|
PASSIVA . PRESSENTIR
RESISTÊNCIA Perfuração 2; Balístico,
Corte e Impacto 4; Conhecimento 6 Os Lobos Sombrios são ótimos rastreadores quando
um ser hostil ou armadilha entra dentro de uma es-
VULNERABILIDADES Sangue
fera de 12m de raio a partir de um dos cães, ele tem
ATRIBUTOS uma sensação de perigo e pode gastar uma ação de
movimento para fazer um teste de Percepção (DT
FOR 2| 2| 2| 2| 2
AGI PRE VIG INT 20). Se passar, sabe a direção e distância do perigo.
PERÍCIAS LUTA 20+5 LIVRE . DERRUBAR
SOBREVIVÊNCIA 20+10
Se um dos Lobos Sombrios acertar um ataque de
DESLOCAMENTO 12|8 mordida, pode fazer a manobra derrubar.

MORDIDA
Dano: 2d8 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo: Perfurante •
Ataques por Turno: 2 • Atributo: Agilidade ou Força.

36
Sapo Glutão
SANGUE
CRIATURA • MÉDIO REAÇÃO . ENGOLIR OFENSIVAMENTE

DEFESA 14| FORTITUDE 20+10 O Sapo Glutão amarra sua língua no peito de um
| REFLEXOS 20+5 alvo puxando-o para dentro de seu estômago, um
teste de força contrário ao sapo pode ser feito para
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+5 evitar essa condição. Dentro da Barriga do Sapo o
alvo recebe 2d6 de Dano químico.
PONTOS DE VIDA 30|
RESISTÊNCIA Corte 2, Perfuração,
Balístico, Impacto 4, Sangue 6

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

FOR 2| 2| 2| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 20+4
PONTARIA 20+5

DESLOCAMENTO 9m|6
PANCADA CORPORAL
Dano: 2d8 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo: Impacto •
Ataques por Turno: 1 • Atributo: Agilidade.

LINGUADA
Dano: 1d12 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo:
Químico • Ataques por Turno: 1 • Atributo:
Agilidade.

AÇÕES
REAÇÃO . ENGOLIR DEFENSIVAMENTE
O Sapo Glutão amarra sua língua no peito
de um alvo se puxando para frente, e o en-
golindo. Desse jeito o Glutão engole a pessoa
para tomar o dano no lugar do alvo, e o Sapo
recebe resistência 15 apenas contra esse dano.
NEX 40% - Ao Engolir Defensivamente a resis-
tência aumenta para 20.

NEX 60% - Ao Engolir Defensivamente a re-


sistência aumenta para 30.

37
Servente
ENERGIA
CRIATURA • MÉDIO

DEFESA 16| FORTITUDE 20+15


| REFLEXOS 30+10

SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+10

PONTOS DE VIDA 30|


IMUNIDADE Eletricidade

RESISTÊNCIA Impacto 2; Corte,


Perfuração e Balístico 4; Energia 8

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

FOR 2| 3| 3| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 20+5
MEDICINA 20+5

DESLOCAMENTO 9m|6
SOCO

Dano: 2d10 +3 • Crítico: 20 (2x) • Tipo:


Eletricidade • Ataques por Turno: 2 • Atributo:
Agilidade.

AÇÕES

REAÇÃO . ABRAÇAR

Depois de acertar uma ataque o servente pode fazer


um teste de Luta para abraçar o alvo, que tem o di-
reito de lutar contra. Se o alvo for pego, sempre
pode tentar se libertar usando uma ação de
movimento e uma teste de luta contra o
servente.

MOVIMENTO . ELETROCUTAR
As costas do Servente são carregadas com
eletricidade. Um ser que esteja agarrado pelo
servente sofre 2d6 +2 de Dano de Eletricidade,
Fortitude DT 15 reduz Metade.

LIVRE . AJUDAR

Se algum aliado estiver em morrendo o Servente


pode realizar um teste de Medicina para retirá-lo
desse estado.

38
Titã da Morte
MORTE
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES

DEFESA 16| FORTITUDE 30+10 COMPLETA . DISPARO


| REFLEXOS 10+2 O Titã da Morte armazena uma grande quanti-
| VONTADE 20+5 dade de Água escura dentro de si. O Titã da Morte
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+5 dispara um ataque com 6m de alcance e 3m de
INICIATIVA 10+5 largura que causa 2d10 +5 de dano de Morte em
todos os alvos e os empurra até o final do alcance
do ataque (Fortitude DT 20 reduz o empurrão e o
PONTOS DE VIDA 40|
dano pela metade).
RESISTÊNCIA Balístico 4, Corte,
Impacto e Perfuração 10, Morte 15

VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS

FOR 4| 1| 2| 3| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 40+10

DESLOCAMENTO 9m|6
SOCO

Dano: 2d12 +4 • Crítico: 20 (2x) • Tipo:


Impacto • Ataques por Turno: 2 • Atributo:
Força.

39
Serpente de Obsidiana
SANGUE
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES

DEFESA 16| FORTITUDE 30+10 LIVRE . AGARRAR


| REFLEXOS 40+10 Serpente de Obsidiana possui uma grande força
| VONTADE 20+10 de aperto. Se a Serpente de Obsidiana acertar um
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+5 ataque de bote em um ser médio ou menor, ele
INICIATIVA 40+10 pode tentar agarrar o alvo Teste de Luta.

LIVRE . PELE FERVENTE


PONTOS DE VIDA 35|
No início de cada um dos seus turnos, o Serpente de
IMUNIDADE Chamas Obsidiana causa 3d6 +8 de dano de Chamas em
qualquer ser que esteja agarrando.
RESISTÊNCIA Corte 2, Balístico,
Impacto e Perfuração 5, Sangue 8

VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS

FOR 3| 4| 2| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 40+10
FURTIVIDADE 40+15

DESLOCAMENTO 9m|6
BOTE

Dano 3d8 +4 • Crítico: 20 (2x) • Tipo: Impacto •


Ataques por Turno: 1 • Atributo: Agilidade.

40
Sua Criatura
VARIÁVEL
CRIATURA . MÉDIO AÇÕES

DEFESA 23| FORTITUDE PASSIVA . ADAPTABILIDADE


| REFLEXOS Em 99% os ataques de sua Criatura ignoram resis-
| VONTADE tência a dano.
SENTIDOS PERCEPÇÃO COMPLETA . ADAPTAR
INICIATIVA
Em 99% ganha sua Criatura possui uma capacidade
PONTOS DE VIDA 65| adaptativa além do impossível. Sua Criatura pode
gastar um turno inteiro para ganhar imunidade a
RESISTÊNCIA Balístico, Corte, Impacto e um dos tipos de dano que sofreu durante a última
Perfuração 8; Elemento da Sua Criatura 10 rodada.
VULNERABILIDADES Elemento Opressor

ATRIBUTOS

FOR ???|AGI ???|PRE ???|VIG ???|INT ???


Distribua esses pontos: 3 (2x), 2 (2x) e 1.

PERÍCIAS LUTA
PONTARIA
FURTIVIDADE OU SOBREVIVÊNCIA
Distribua esses pontos: +10 (3x), +6 (3x) e +4 (2x).

DESLOCAMENTO 9m|6
???

Dano: ??? • Crítico: 20 (2x) • Tipo: ??? •


Ataques por Turno: ??? • Atributo: ???
Para o dano escolha entre causar um ataque de 3d12
+6 ou dois Ataques de 2d8 +4.
Escolha um dos tipos de dano a seguir: Corte, Balístico,
Impacto, Perfuração, Eletricidade ou Fogo.
Para escolher o Atributo base escolha entre: Força ou
Agilidade; Se quiser escolher outro Atributo-base fale
com o mestre.

41
42
REGRAS
VARIÁVEIS
Medicina Improvisada Ajudando Médicos e afins
A Trilha “Médico de Campo” é muito importante Visando recompensar os dados altos de resgate de
para o jogo inteiro, afinal ela é uma trilha voltada para morrendo e enlouquecendo novas regras foram adi-
o suporte de cura para o time. O Problema maior é cionadas.
que nem sempre as pessoas querem jogar de suporte,
I Salvar alguém de Morrendo recupera 1d6 de Vida.
e para que ninguém seja obrigado a jogar com uma
Além disso, a cada 5 acima do nível de dificuldade
trilha que não quer, novas regras foram adicionadas.
Um aviso é que essas regras somente entram em vigor 0
cura-se + . Por exemplo: a DT é 20, você a supe-
ra com 35, logo você recupera 4d6 do seu aliado.
caso não tenha um “Médico de Campo” ou algum es-
pecialista com a habilidade “Paramédico” na equipe. I Tirar alguém de Enlouquecendo recupera 1d4 de
Vida. Além disso, a cada 5 acima do nível de dificul-
I É possível “Curar Rapidamente” sendo de qual-
quer classe, mas é necessário ser Veterano em 0
dade cura-se + . Por exemplo: a DT é 20, você su-
pera com 35, logo você recupera 4d4 do seu aliado.
Medicina e ter um Kit de Medicina.
I Curar Rapidamente. Gastando 3 PE e uma ação
Padrão, você pode curar 1d8 de vida seu ou do
aliado. Gastando +2 PE é possível acrescentar + 0
na cura.
I Nesse modo de jogo, os cicatrizantes tem dois
usos por item, além disso sua cura é um pouco
maior 2d8 +4.

44
Se conectando ao Medo
Diferente do Ordem Paranormal convencional em
Ascendência Medo é um elemento que é possível
estabelecer uma conexão, obviamente tendo preços
mais altos do que o convencional.

B Ao se conectar com Medo você perde 15 de Sani-


dade Máxima. Fazendo isso escolha entre um dos
quatro elementos (Morte, Sangue, Conhecimen-
to, Energia), desse modo quando chegar em 50%
de Nex você recebe a Afinidade do elemento es-
colhido anteriormente, porém sem receber os
Debuffs contra o elemento opressor. Além disso,
como o Medo faz parte de tudo, é possível ainda
pegar um poder Paranormal com afinidade sem
ser do elemento escolhido pagando com 2 de
Sanidade Máxima para adquirir ele.

Rituais que estão escritos "afinidade com" podem ser


usados mesmo se você não tiver escolhido o elemen-
to em questão, porém ao essa versão você perde 1 de
Sanidade atual que só pode ser recuperada ao fim da
missão e de nenhuma outra maneira.
Poderes Paranormais que estão escritos "Pré-requisito"
não precisam bater os requisitos, podendo serem escol-
hidos pagando o preço do Pré-requisito em Sanidade
Máxima.

Rituais de Medo não mais retiram Sanidade Máxima.

45
Contato. Inoculados via um ataque que acerte
VENENOS
I
(mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca
um objeto envenenado.
Dentro do mundo de Ordem Paranormal, existem
diversos perigos; criaturas horríveis, além da nossa I Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte
compreensão, cultistas que clamam pela vinda de ter- e cause pelo menos 1 de dano.
rores absolutos para dentro da realidade, e a própria I Inalação. Inoculados via respiração. Normal-
possibilidade de perder o senso de si durante a luta mente, são armazenados em frascos que podem
contra o paranormal, mas, a existência do paranormal ser arremessados em alcance curto. Quando o
não é um motivo para desmerecer os cuidados que se frasco se quebra, libera o veneno num cubo com
deve tomar com os perigos da realidade, dentre eles: 3m de lado. Todos os seres na área são expostos
venenos. — prender a respiração não impede a inoculação,
Venenos são substâncias tóxicas que, quando consumi- uma vez que o veneno pode entrar por canais
das, causam uma série de efeitos, dependendo de qual lacrimais, membranas nasais e outras partes do
tipo for utilizado, e bem poderosos dependendo da corpo.
situação e como forem usados. A regra básica para o I Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou
uso de venenos é: caso ingira, inale, seja ferido, ou até bebida.
mesmo tenha contato com (dependendo do tipo), você
tem o direito a um teste de Fortitude para resistir ao ve- Apesar de apenas agentes da trilha Médico da peste
neno, caso resista, sofre a condição imposta entre parê- serem capazes de fabricar venenos em campo e usar
nteses no efeito do veneno, senão, sofre o efeito total. venenos paranormais por sua especialização em ma-
nipular esses tipos de substâncias, qualquer agente
Um personagem exposto a um veneno deve fazer um pode utilizar venenos, desde que seja treinado em
teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, ciências e se respeite o nível de prestígio definido em
sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a cada tipo de veneno.
vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida
do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos não
fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o person-
agem faz o teste de resistência quando o efeito acon-
tece, não no momento da exposição. Outros venenos
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de
Fortitude cada vez que o efeito acontece e, mesmo que
passe num teste, ainda precisará fazer os outros.

Venenos são divididos pelo seu método de inocu-


lação, ocupando 1 de espaço e tendo apenas um uso
cada, com exceção aos de contato que possuem 1 uso
a mais. É possível aplicar um veneno de contato ou
ferimento em uma arma com uma ação padrão. O
veneno permanece na arma até acertar um ataque ou
até o fim da cena (o que acontecer primeiro). Segue
abaixo a tabela e a descrição do veneno. A DT dos
venenos aplicados em uma arma se torna o valor do
teste de ataque -5 para aplicá-los.

46
Venenos
Veneno Tipo DT DT Efeito Categoria
(Resistir) (Fabricação)
Afrodite Ingestão 25 23 Vítima fica fascinada pelo envenenador (des- II
vantagem em testes de Pre) por 1d4 cenas.
Arsênico Ingestão 15 20 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas 0
Baiacu Ingestão/ 25 25 Fica Enredado (enjoado) por 2d4 rodadas III
Ferimento
Beladona Ferimento 20 20 Vítima fica fraca I
Clorofórmio Inalação 25 23 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) II
CTX Ferimento 25 18 Causa Cegueira por Id4 rodadas I
Curare Ferimento 20 23 Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas II
Estricnina Ferimento 25 20 2d12 de dano por rodada durante 2d4 rodadas III
(metade do dano)
Inseticida Inalação 13 15 Vítima fica enjoada 0
Lixo Químico Contato 20 25 Vítima fica debilitada (fraca) II
Peçonha Fraca Ferimento 15 20 1d12 de dano (metade do dano) II
Peçonha Ferimento 20 23 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas III
Concentrada (metade do dano)
Peçonha Mortal Ferimento 25 30 Vítima cai com -1 PV (10d6 de dano) V
Ricina Ingestão 25 28 3d8 de dano por rodada durante 1d6 rodadas IV
(Metade do dano)
Sarin Inalação 27 30 10d20 de dano por rodada durante 1d2 rodadas IV
(Metade do dano)
Sonífero Ingestão 20 25 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) IV
Yamaka Ferimento 20 20 +1~4d8 dano de Veneno (Reduz metade); ignora I
imunidades à venenos

Afrodite. Também conhecida como ecstasy, é uma dro- Beladona. Também chamada “cereja-do-inferno”, a
ga recreativa sintética que afeta o cérebro, aumentando planta é nativa da Europa, África do Norte e Ásia
o estado de euforia e sensação de prazer. Ingestão, Víti- Ocidental. Rica em um alcaloide chamado tropano,
ma fica apaixonada (a fonte da condição recebe +10 em pode gerar cansaço e fraqueza. Outros indícios do
testes de Diplomacia com o afetado que recebe desvan- envenenamento por beladona incluem perda da voz,
tagem em teste gerais de Pre) pelo envenenador (des- boca seca, dor de cabeça, dificuldades respiratórias e
vantagem em testes de Pre) por 1d4 cenas. alucinações. Ferimento, vítima fica fraca.

Arsênico. Composto tóxico de cor cinza-prateada, Clorofórmio. Líquido claro, volátil e com odor cara-
produzido quando inseticidas contendo arsênio são cterístico. Atualmente alguns países proíbem o uso
misturados com ácidos. Tendo fama por ser associa- de clorofórmio como anestésico e em determinados
da com envenenamentos intencionais e mortes com medicamentos e cosméticos. Inalação, vítima fica in-
bastante frequência, na literatura ficcional. Ingestão, consciente (enjoada por 1 rodada).
1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas.
CTX. Ou crotoxina, é uma neurotoxina não enzimáti-
Baiacu. Apesar do nome, essa toxina também pode ca e não tóxica, extraída do veneno da cobra cascavel
ser extraída apartir de bactérias, anf íbios e outras es- sul-americana. Sendo basicamente uma tóxica fraca,
pécies de peixes. A vítima, embora totalmente paral- ela causa cegueira pelo bloqueio temporário nos cam-
isada, permanece consciente e lúcida até o fim. In- pos pré e pós-sináptico da sinalização visual do cére-
gestão/Ferimento, fica Enredado (enjoado) por 2d4 bro. Ferimento, causa Cegueira por 1d4 rodadas.
rodadas.

47
Curare. Poderoso relaxante muscular, utilizado pe- Peçonha Mortal. Veneno letal, desenvolvido e apri-
los nativos das Américas, nas flechas de zarabatana, morado em laboratório para utilização estrita em assas-
bem como nas atiradas por arco; faz a vítima perder sinatos premeditados de alvos poderosos ou perigosos
os movimentos do seu corpo. Era usado sòmente na demais para combates diretos o mais longos. Ferimen-
caça, nunca na guerra. Ferimento, vítima fica imóvel to, vítima cai com -1 PV (10d6 de dano).
(lenta por 1 rodada).
Ricina. Substância letal produzida a partir do proces-
Estricnina. Um alcalóide cristalino muito tóxico. Foi samento da mamona que pode, a depender da dos-
muito usado como pesticida, principalmente para agem, causar náuseas, vômitos, hemorragia interna e,
matar ratos no século XVI. Porém, devido à sua alta por fim, falência de órgãos. Não existe nenhum antído-
toxicidade, não só em ratos, mas em vários animais e to conhecido para a ricina. Ingestão, 3d8 de dano por
também em seres humanos, o seu uso hoje é proibido rodada durante 1d6 rodadas (Metade do dano).
em muitos países. Ferimento, 2d12 de dano por roda-
da durante 2d4 rodadas (metade do dano). Sarin. Ou GB, é um gás sem cor e sem cheiro (dis-
creto), usado como arma química devido à sua ex-
Inseticida. Substâncias simples usadas para matar trema potência sob o sistema nervoso. O gás sarin foi
insetos, incluindo ovos e larvas de insetos. Os inseti- classificado como arma de destruição em massa na
cidas são utilizados na agricultura, na medicina, na Resolução 687 das Nações Unidas. Inalação, 10d20
indústria e por consumidores residenciais nas mais por rodada durante 1d2 rodadas (Metade do dano).
diversas formas. Inalação, vítima fica enjoada.
Sonífero. Fármaco comum usado geralmente em
Lixo Químico. Produzido a partir de resíduos com sub- tratamentos de condições como a insônia. Ingestão,
stâncias químicas que conferem risco à saúde pública vítima fica inconsciente (enjoada por 1 cena).
ou ao meio ambiente dependendo de suas característi-
cas de inflamabilidade, corrosividade, reatividade e Yamaka. A Glicínia é conhecida também como flor-
toxicidade. Contato, vítima fica debilitada (fraca). da-ternura, a planta simboliza um romantismo, pois
era usada por gregos e romanos com o intuito de
Peçonha Fraca. Veneno típico, extraído de animais preservar o amor entre o casal, contudo nas mãos
ou plantas tóxicas. Utilizado ativamente para caça ou de Kitten Yamaka essa planta acabou por se tornar um
defesa. Ferimento, perde 1d12 PV. veneno potente contra qualquer tipo de oponente. Fer-
imento, 1d8 de dano por ataque que aumenta a cada
Peçonha Concentrada. Dose concentrada da peçonha novo acerto tendo como valor máximo 4d8 de dano,
fraca, que acarreta na destruição de células e tecidos, (Reduz metade). A planta utilizada é extraída de uma
seguida de necrose da região afetada. Ferimento, per- criatura que gera Glicínias de Sangue, ou seja, sendo
de 1d12 PV por rodada durante 1d4 rodadas (perde mais mortais do que grande parte do venenos; esse
1d12 PV). químico em específico ignora imunidades à venenos.

48
Venenos Paranormais
Veneno Tipo DT DT Efeito Categoria
(Resistir) (Fabricação)
Morte Ferimento 30 27 Dificulta a movimentação e Ações; e reduz os IV
bônus de seres ligados a Sangue em perícias de
Vigor e Força em -10.
Sangue Ferimento 30 27 Bloqueia e curas e regenerações; e reduz os IV
bônus de seres ligados a Conhecimento em
perícias de Intelecto em -10.
Conhecimento Ferimento 30 27 Impede a conjuração de rituais; e reduz os bô- IV
nus de seres ligados a Energia em perícias de
Agilidade em -10.
Energia Ferimento 30 27 Enfraquece defesa e testes de forma aleatoria; IV
e reduz os bônus de seres ligados a Morte em
perícias de Presença em -10.

Morte. Um veneno em spray, que somente tem efeito Conhecimento. Um pó dourado reluzente que deve
quando aplicado algo que cause ferimentos. Utilizan- ser colocado sobre algo que cause ferimentos. Feito
do medicamentos vencidos e lodo de morte em quan- das páginas douradas amaldiçoadas escritas por um
tidades absurdas para gerar este veneno, normalmente "Apreciador", derretidas de forma uniforme a uma
sua presença chama a atenção de "Doppelgängers". Ele temperatura específica e pressurizadas até virarem pó.
age retardando a movimentação do ser envenenado, Ele reduz severamente o poder de ocultismo do ser en-
que sente como se o peso do mundo fosse posto em suas venenado, que acaba sendo impedido paranormalmen-
costas. Por 1d5+1 turnos (Resistência: Reduz metade), te de usar rituais (Resistência: Reduz na metade testes
este passa a sofrer de terreno dificil e não podendo de ocultismo e de dano de rituais) e gerar sons no ger-
mais usar habilidades com custo: ação de movimento. al (falas, batidas ou demais sons) por 1d5+1 turnos.
Sangue. Um veneno líquido viscoso que deve ser Energia. Um musgo tóxico verde fluorescente que
aplicado em algo que cause ferimentos, os envolven- deve ser passado em algo que cause ferimentos. Pro-
do e fazendo ter uma aparência grotesca momenta- duzido pela mistura de fungos paranormais extraídos
neamente. Formado da mistura do veneno da planta únicamente no habitat de um "Apavorado", fios de
Beladona e do Sangue de "Asmios", uma especie de cobre, e mais alguns componentes ritualísticos de
parasitas de sangue. Infectando e dilascerando os feri- energia avulsos. Uma vez envenenado o ser não mais
mentos sofridos pelo envenenado, o veneno o impede reconhece o seu proprio corpo e a realidade ao seu
de recuperar seus pontos de vida, independente do redor, podendo ficar confuso e sofrendo -4d5 de defe-
tipo (Curas, Regenerações ou Rituais), (Resistência: sa (Resistência: Não sofre confusão e Reduz metade)
Reduz curas recebidas pela metade) por 1d5+1 turnos. e em todos os testes que realizar por 1d5+1 turnos.

49
Planejando Tática
Bônus 1. RD contra tipos de dano: Corte, Im-
Uma mecânica que busca recompensar, instigar a in- pacto, Perfurante, Balístico ou Químico. Esse bônus
vestigação e planejamento contra criaturas escolhidas pode ser escolhido mais de uma vez para tipos de dano
com base em investigações adquiridas. Mecanicamen- diferentes. A redução de dano é decidida na hora com
te, todos os jogadores se reúnem e conversam dentro de o mestre.
próprio universo contribuindo com informações con-
tra uma criatura em específica, normalmente o Boss Bônus 2. Ponto Fraco: Quando realiza um ataque
ou Sub-Boss, dependendo do número de informação contra a criatura e utiliza PE, seu ataque contra essa
corretas (Elemento, Fraqueza, Enigma do Medo, Ori- mesma criatura recebe +2 na margem de ameaça.
gem e afins) e dos dados ganha-se um ou várias bene-
fícios contra a criatura. Pre requisito: ser Treinado em Bônus 3. Pés Livres: Aumenta seu deslocamento
Tática ou Ocultismo para usar Planejando. em +2m se ele for reduzido por terreno dif ícil (após
redução) e sua defesa aumenta em +2.
I Em termos de jogo o número maximo de bônus
que se pode ganhar varia muito de situação para Bônus 4. Aparar: Faça um teste de Reflexos ou
situação, mas o mínimo é sempre um. Os jogado- Atletismo para se jogar na frente de um ataque adja-
res discutem o que sabem sobre a criatura então cente que seria para seu aliado, caso passe em um tes-
o mestre pedirá um teste de Tática e Ocultismo, te de Reflexos contra a criatura, você recebe o ataque
se ambos puderem ser rolados ambos serão, mas podendo usar a ação bloquear neste ataque.
o mesmo jogador não pode realizar ambos os tes-
Bônus 5. Precisão: A defesa da criatura é reduzida.
tes. E com base nas informações discutidas um
A redução é vista na hora com o mestre.
número máximo de Bônus será definido e para
ganhar o bônus é necessário passar da DT espe-
cificada e a cada 5 a mais no nível da DT mais um Ocultismo
bônus será adquirido.
Bônus 1. RD contra tipos de dano: Morte, San-
I Exemplo: O grupo Bad Time começa a discutir gue, Conhecimento ou Energia. Esse bônus pode ser
formas de como lidar com uma criatura conheci- escolhido mais de uma vez para tipos de dano dife-
da como Devorador de Homens, o número má- rentes. A redução de dano é decidida na hora com o
ximo de bônus foi definido como sendo 4. A DT mestre.
foi definida como 15, Akira então joga os dados
adquirindo 25 no teste de Tática, Ganhando as- Bônus 2. Ritual Máximo: Um ritual escolhido
sim 3 bônus (os bônus de 15, 20 e 25) mais o 1 por passar a ficar mais poderoso nesta cena de combate. A
padrão, assim ganhando os 4 bônus, mesmo que mudança na potência do ritual é definida na hora com
Akira tirasse 30 de nada importaria, pois o limite o mestre.
máximo de bônus nesse Planejamento era 4. Bônus 3. Contra medidas: Um número igual 1d4
I Normalmente os bônus de Planejamento são +1 de vezes que a criatura fazer uma ação específica, um
muito específicos, ou seja possivelmente poden- ocultista pode reagir com um ritual pré-estabelecido.
do ser discutidos com o mestre da mesa para que
Bônus 4. Conjuração Precisa. Escolhe conjurar
o grupo possa tirar o máximo proveito de seu
um ritual com um passo maior de execução, ou seja,
Bônus, porém existem também, Planejamentos
um conjurado em uma ação de movimento vira de
Específicos.
ação padrão, um de ação padrão vira ação completa
e assim em diante, para aumentar a DT de resistência
para esse ritual em +5.

Bônus 5. Força Espelho: Quando for receber um


ataque que irá te deixar em estado morrendo você
pode gastar 2 PE e uma ação padrão para repelir a
criatura, essa criatura não realizará o ataque neste
momento. Este bônus só pode ser usado uma vez por
Ocultista durante a mesma cena de Combate.

50
Sistema de Guerra Ações
Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica
Não é incomum que os Mestrem coloquem nas mãos de guerra do coliseu, o jogador controlando o esqua-
de jogadores, fichas de NPCs queridos, para então drão pode realizar apenas uma das seguintes ações:
serem controlados contra vilões secundários ou até
mesmo em uma grande batalha final. Em Ascendên- Atacar um outro esquadrão. Faça um Teste
cia, faremos isso dependendo sempre se a história de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se
precisar disso. Em uma guerra, as regras que co- acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é
nhecemos sobre administrar a passagem de tempo abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão
na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura ataca à distância (independente do alcance), é neces-
exatamente 5 segundos, sendo mais parecida com as sário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
rodadas das Cenas de Investigação, onde o Mestre
determina a passagem de tempo como achar mais ci- Defender. O esquadrão foca em se defender, rece-
nematográfico. Agora falando mais mecanicamente... bendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu
próximo turno.

Ficha Levantar um personagem abatido. Se o per-


sonagem não estiver morto, apenas abatido, ele é le-
Elas tem uma estrutura mecânica bem simples. Toda
vantado para voltar a batalha, voltando a fornecer seu
ficha tem:
bônus.
Jogada de Ataque: 0; Avançar ou recuar a posição. Independente do
Defesa: 10; deslocamento, o grupo todo avança ou recua no cená-
rio até onde o narrador permitir, podendo inclusive se
Iniciativa: 0. beneficiar de elementos no ambiente.

Personagens
Cada ficha resume os quatro personagens que com-
põe um esquadrão, contendo uma breve descrição de
sua personalidade e importância, para que o jogador
possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tem-
po para isso.

Em seguida, também é apresentada uma habilidade


especial que cada personagem fornece ao esquadrão.
Essa habilidade costuma já estar adicionada aos cál-
culos das rolagens na ficha da mecânica de guerra.

Vida e Morte
Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ata-
que contra a Defesa do outro e acerta, não há rola-
gem de dano. O resultado é o imediato abate de um
dos personagens que compõe do esquadrão atingido.
Consequentemente, além de perder o personagem, o
esquadrão também perde o bônus que o personagem
fornecia. Quando todos os personagens forem aba-
tidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates
quando a derrota do esquadrão não significa morte.

Durante a mecânica de guerra, existem habilidades


que permitem levantar um personagem abatido e tra-
zê-lo de volta para combate, o que ajuda a imaginar
que ser abatido não significa morte.

51
Hordas Ataques e Danos
Existem muitos inimigos nesse cenário, então tomar
Volta e meia Agentes da Eternidade lidam com hor- socos, cortes, garradas, tiros ou seja o que seu inimi-
das de criaturas dos mais diversos tipos, e por isso go use para feri-lo é inevitável. Então acertar ataques
temos aqui uma sessão especial para as hordas. é algo inevitável, porém o dano causado por esses
ataques é variável dependendo muito da força da
Geração de Horda criatura, e cabe ao mestre achar um dano justo para
o Cenário, contudo uma horda de VD 10 como um
Criar uma Horda é algo ligeiramente diferente de criar
Enxame de Abelhas no livro causa 2d6 de dano. Se
uma ficha para um combate padrão por isso exige
seguirmos a linha de raciocínio que a Cada 10 de VD
algumas modificações.
se ganha +1d6, logo uma horda de VD 100 causaria
11d6 de dano. Então sempre cabe ao mestre ter o
Escolha uma Criatura tato de escolher qual métrica irá usar.
Assim que escolhido uma ficha de criatura. De exem-
plo temos o Enlouquecido, criatura presente na Quin- Redução de Dano
ta Temporada intitulada de "Vendetta", que apareceu
Os Agentes devem rolar suas Iniciativas para deter-
um dos protótipos de "Horda", agora que temos algo
minar a ordem em que irão agir. A Horda sempre
mais concreto faremos como deveria ter sido a horda
fica em último na rodada, independente do resultado
de Enlouquecidos.
dos agentes. Sempre que o turno da Horda começar,
os Enlouquecidos causam dano (do tipo que for con-
Valor de Desafio (VD) veniente com a cena à escolha do Mestre) em todos
os Agentes e NPCs no alcance da horda. Todos têm
Independente do VD da criatura, ao se tornar uma
direito a um teste de resistência de Reflexos ou For-
Horda, o VD dele aumenta em +40. O Enlouquecido
titude (DT definida pelo Mestre) para reduzir o dano
tem VD 60. A Horda de Enlouquecidos terá VD 100.
à metade.

Presença Perturbadora Peculiaridades de Hordas


Inicialmente a DT aumenta em +4 e o dano aumenta
Imunidades de Horda: uma horda é imune a efei-
em +2d6, porém sempre é possível alterar para a hor-
tos que afetam apenas uma criatura e não causam dano.
da estar parelha com o grupo. O Enlouquecido tem
Por exemplo, o ritual Enfeitiçar (afeta apenas uma pes-
DT 19 e causa 3d8 pontos de dano mental. A Horda
soa e não causa dano) não tem efeito sobre uma horda.
de Enlouquecidos terá DT 23 e causará 3d8+2d6.
Já os rituais Eletrocussão (afeta apenas um ser, mas cau-
sa dano) e Nuvem de Cinzas (não causa dano, mas afeta
Fortalecimento de uma área) afetam a horda normalmente. Além disso, ela
sofre apenas metade do dano de ataques e habilidades
Atributos e Perícias que afetem apenas um ser.
0
Escolha dois atributos diferentes e aumente + em
Vulnerabilidades de Horda: uma horda sofre
cada, conforme o que preferir para a cena. O Enlou-
quecido tem FOR 3 e AGI 2. A Horda de Enlouque- o dobro de dano de efeitos de área ou danos que são
cidos terá FOR 4 e AGI 3. Todas as perícias recebem causados em mais de uma criatura (como uma habili-
+5 nos testes. dade que atinge todos os inimigos em volta). Um per-
sonagem que use habilidades que permitem realizar
ataques adicionais recebe 1 ataque adicional se usá-
Pontos de Vida da Horda las contra a horda.
A vida da criatura é multiplicada por 5 para determi-
nar a vida da Horda. O Enlouquecido tem 45 PV. A Cansativo. Um dos Agentes é focado para que se
Horda de Enlouquecidos terá 525 PV. canse mais rápido, perdendo 2d6 PE, e para isso um
dado é rodado que define aleatoriamente quem se
cansou mais nessa rodada.

52
Ações do Agente
No turno do agente, ele deve escolher entre uma das
ações a seguir para realizar:

Atacar. (Teste de Ataque contra DT definida pelo


Mestre) Para causar dano na horda até a ajuda che-
gar ou matar até o último deles morrer, os Agen-
tes precisam fazer um teste contra a DT da Horda.
Ao escolher essa ação, o Agente faz uma jogada de
ataque com uma arma corpo-a-corpo ou à distância.
Os Ocultistas podem ainda utilizar rituias, porém
com um pouco mais de dificuldade tendo que se
concentrar um pouco mais que o normal, gastando
1 PE a mais para conjurar rituias. Se falhar, o Agente
até causa algum dano cenográfico nos zumbis, mas
nada que faça real diferença na invasão.

Defender-se. (Tática ou Fortitude DT definida pelo


mestre) O Agente busca cobertura ou se defende re-
cebendo RD de dano igual o seu valor em uma dessas
perícias.
Defender Outro. O Agente protege um aliado sofre-
ndo todos os Efeitos que o outro personagem sofreria.
Fugir. (Teste de Reflexos ou Atletismo Vs DT defini-
da pelo Mestre) O Objetivo desse Agente é fugir do
combate evitando o combate e auxiliando os demais a
fugirem caso queiram. Caso o Agente em questão con-
siga fugir da cena ele acrescenta um bônus de +5 acu-
mulativo para os que tentarem fugir, e para de receber
danos.

Fuga Impossível: 6 Sucessos no teste de fuga.

Fuga Complexa: 5 Sucessos no teste de fuga.

Fuga Difícil: 4 Sucessos no teste de fuga.

Fuga Média: 3 Sucessos no teste de fuga.

Fuga Tranquila: 2 Sucessos em teste de fuga.

53
mais, uma corrida sem atalhos e etc. A DT do atalho
Carros Tunados é definida pelo Mestre.

Todos amamos o Universo de Ordem Paranormal, até


porque se não amassemos nem teríamos um home- Combate
brew de Ordem. Porém se existe algo que Ordem não Atropelar: Um carro obviamente é capaz de at-
tem e que não podia faltar são carros tunados >:). ropelar. Dentro do carro em uma cena de combate,
você pode gastar 4 PE, o alvo tem que fazer o teste de
Regras Adicionais: Reflexos com a DT do seu veículo, sendo DT e dano,
definidos pela Tabela dos modelos dos carros. Mas
com a batida seu veículo e você também receberam
Deslocamento o dano causado devolta.
O deslocamento funcionará através da velocidade
média do veículo, considerarando que eles todos Drift: Uma manobra tanto defensiva quanto ofen-
vão ter um teto de aceleração e que acima do deslo- siva, o Drift não é só bonito como pode se fazer bem
camento médio só automóveis modificados podem útil. Sendo o contra-atacar ou esquivar do seu carro.
alcançar. Durante combate, ao atacar seu alvo seu Ao gastar 2 PE e uma reação, você fará um teste de
movimento será reduzido pela metade. pilotagem, ao passar a DT do veículo você realizará
uma manobra, caso seja ofensiva causará o dano
de metade de um atropelar +o valor da Tabela sem
Modelo Deslocamento Médio receber o dano do coice, se falhar seu carro tomará
Motoca 32 todo o dano do ataque. Sendo defensiva você irá es-
Caranga 27 capar completamente do dano causado, se falhar seu
Família 25 carro tomará metade do dano do ataque.
Grande Porte 22 Jogo Sujo: Não é uma corrida ilegal se não tiver
ninguém jogando sujo, com 8 PE você pode realizar
um ataque que irá destruir de propósito a área mais
Ações & Rodadas vital de um carro, suas rodas, freios e suspensões,
As ações podem ser tanto de movimento, quanto pa- deixando o inimigo com uma desvantagem de -5 em
drão, apenas ações especificadas devem ser obrigatóri- testes de pilotagem por roda. a DT é naturalmente
amente uma das duas. maior que o comum logo empates a defesa ira gan-
Acelerar: Gastando um turno você pisa fundo na har, pois é uma habilidade que pode virar o jogo
partida, perdendo -5 em pilotagem para ganhar mais completamente.
velocidade (6 de deslocamento), durante 3 rodadas.
Você pode acelerar mais de uma vez, até um máximo Regras para Porta-malas
de 3 vezes, acumulando efeitos e penalidades.
Os porta-malas ou bagageiros funcionam como re-
Queimar Largada: Numa situação onde seu per- positórios para trocar equipamentos que podem vir
sonagem está sobre pressão por qualquer coisa que a ser uteis nas missões, mas que não teriam como,
seja, nervosismo, ansiedade, ele é suscetível a queimar nem porque os agente carregarem o tempo todo.
a largada. Com uma DT de Vontade com Presença é Cada modelo possue seu próprio limite de espaço
possível passar por esse problema. Se não seu corre- padrão, que diferente do dos agentes, não pode ser
dor será eliminado ou receberá uma penalidade caso ultrapassado de forma alguma. Sobre às cate- gori-
seja da vontade do mestre. as dos itens no inventario, o limite varia para cada
agente de acordo com sua patente, mas como regra
Queimar Pneu: Na largada você pode queimar
geral ele é 1 item a menos doque sua patente per-
pneu e ganhar um deslocamento bônus tal qual um
mite que leve em missões normalmente. Ou seja:
mario kart. Caso passe a DT de seu automóvel rece-
enquanto um Oficial de operações pode levar 2 de I,
berá um bônus de +5 de deslocamento.
2 de II e 1 de III, um Operador só pode levar em um
Atalhos: Os corta caminhos mais adorados também veículo 2 itens de categoria I (Respeitando sempre o
tem sua vez, ao passar por um atalho seu automóvel limite de espaço).
independente da velocidade se locomove até a saída
do atalho. Atalhos serão desbloqueados dependendo
da corrida, você pode escolher ter os atalhos abertos,
atalhos específicos que evitam automóveis grandes de

54
TABELA: MODELOS DE VEÍCULOS
Modelo Defesa Resistência PV DT Atropelar Drift
Motoca 15-17 2-5 50-55 17-20 1d10 +2 1d6
Caranga 20-22 7-10 60-65 20-23 2d12 +4 1d10
Família 25-27 12-15 70-75 24-27 3d12 +10 1d12
Grande Porte 18-20 17-20 80-85 25-28 4d20 +12 1d15

Grande Porte
Sistema de Carros
Ônibus, Carro-Monstro, Carreta, Caminhão, Tanque.
Para que o personagem tenha um carro pela ordem
ele precisa possuir carteira de motorista (treinamento Assentos: 12.
em Pilotagem, Eclético não conta), o jogador anotará
as informações do modelo que escolheu, suas modifi- Invéntario: 10.
cações e pronto, agora seu personagem tem um carro Patente Necessária: Agente de elite.
do jeitinho que ele gosta.
Condição de Descanso: Normal.
Modelos
Motoca Modificações
Após escolher o modelo do seu veículo, você pode
Quadriciclo, Ducati, Ninja, Harley-Davidson, kTM, requisitar na oficina da ordem uma série de modifi-
Motocross, Cruiser, Kawasaki, Suzuki. cações, e melhorias paranormais para sua máquina.
Cada modificação aumenta a categoria do veículo em
Assentos: 2.
I, Até um maximo igual ao limite de sua Patente na
Invéntario: 2. ordem. Ou seja, o veículo de um Agente de elite pode
ter até a categoria 4, enquanto o de um Operador,
Patente Necessária: Operador. categoria 2.
Condição de Descanso: Nula. Lataria Reforçada. +10 de resistência.
Caranga Capô Anti Amassado. +65 de vida.
Ferrari, Camaro, Mustang, Lamborghini, BMW, SLR Blindagem Leve. +5 Defesa. Pré-requisito: de Ca-
McLaren, Corolla, Mercedes-Benz. ranga pra cima.
Assentos: 4. Blindagem Pesada. +10 Defesa, -5 de deslocamen-
to. Pré-requisito: de Família pra cima.
Invéntario: 5.
Blindagem Extrema. +15 Defesa, -10 de desloca-
Patente Necessária: Agente especial.
mento. Pré-requisito: Grande Porte.
Condição de Descanso: Precária.
Tunado. + em testes de Pilotagem e a DT para
0
Família acertá-lo com uma manobra aumentam em 5.

Buggy, Pickup, Dodge Ram, Chevrolet, Ford Cargo/ Envenenado. +10 de deslocamento, +2d6 de dano
Passenger, SUV, Van, Trailer. no Atropelar. Também diminue em -5 a DT em tes-
tes de Atropelar e Reduz pela metade o dano que o
Assentos: 8. veículo sofre de seus próprios ataques, mas não o dos
passageiros.
Invéntario: 7.
Bagageiro Extendido. Ao custo de metade do
Patente Necessária: Oficial de operações.
número de assentos do Veículo, o mesmo recebe este
Condição de Descanso: Normal. valor em espaço de invéntario (Exemplo: Caranga: -2, +2;
Família: +4, -4;); Pré-requisitos: de Caranga pra cima,
Sidecar.

55
Off-Road. Seus pneus não podem ser furados e ig- Espigas de Roda. Os cubos das rodas são equi-
noram penalidades de deslocamento por terrenos difí- pados com pontas ou lâminas giratórias. Ao dar um
ceis, exceto nos casos mais extremos. golpe lateral seu dano causado é multiplicado em x2.
Caso seja atacado ainda sofre o dano do impacto,
Gaiola de Proteção. Reduz pela metade o dano porém oque o atacou sofrerá o dobro do dano que
que os passageiros sofrem com o atropelar ou em um sofreria normalmente. Além disso, pode gastar uma
acidente se for de costume colocarem o cinto de segu- reação para fazer um teste de Agilidade, se passar o
rança (DT Fortitude).
motorista pode usar as pontas das rodas para atacar
Sidecar. Fornece espaço para mais um passageiro, os pneus do outro veículo, destruindo um pneu cada
porém reduz o deslocamento em -5. Permite que se- vez que o ataque for bem-sucedido.
jam equipadas modificações de pré-requisito caranga.
Mesa Equipamentos. Uma pequena mesa ou es-
Pré-requisito: Motoca.
tante contendo recursos adequados para melhorar
Apoio de Braço. Fornece um suporte fixo para uma seu desempenho nos testes de algumas pericias feitos
Arma de Fogo Simples, como um fuzil de caça, per- dentro do veículo. A mesa conta como Kit geral para
mitindo que ela seja usada e disparada sem penalidades as pericias que o necessita (anulando a penalidade de
enquanto o veículo se move. Pré-requisito: de Caranga -5), e caso o realizador do teste já tenha um kit, ela dá
pra cima. um adicional de +5 para o teste.

Apoio de Braço Tático. Fornece um suporte fixo


para uma Arma de Fogo Tática, como um fuzil de as- Melhorias Paranormais
salto, permitindo que ela seja usada e disparada sem A primeira melhoria paranormal de um veículo au-
penalidades enquanto o veículo se move. Pré-requisi- menta sua categoria em II; melhorias subsequentes
tos: Apoio de Braço, de Família pra cima. aumentam sua categoria em I. Para efeitos relaciona-
dos à preços maldições, cada uma consta como pos-
Apoio de Braço Pesado. Fornece um suporte fixo
suindo uma de seu respectivo elemento.
para uma Arma de Fogo Pesada, como uma metralha-
dora, permitindo que ela seja usada e disparada sem Carro de Palhaço. Entalhes no interior do veículo
penalidades enquanto o veículo se move. Pré-requi- dilatam seu espaço interno de forma ilógica, fazendo
sitos: Apoio de Braço, Grande Porte. com que seja maior por dentro doque por fora. Au-
mentando em +2 o número de agentes que podem
Gaiola do Passageiro. A seção de passageiros
estar dentro do veículo ao mesmo tempo. Também
do veículo é separada do motorista por uma gaiola de
melhorando a condição de descanso dentro do veículo
arame, barras e/ou vidro temperado, e suas portas de
(de precária para normal, ou normal para confortável).
passageiros não podem ser abertas por dentro. Ideal
Pré-requisito: de Caranga pra cima.
para transportar hóspedes relutantes.
Circuito Camaleão. Uma tintura feita de sombras o
Dispersor de Óleo. Mecanismo operado pelo mo-
permite ser imperceptível enquanto não quiser chamar
torista cobre a estrada atrás do veículo em uma poça
de óleo. Um motorista perseguidor deve fazer um tes- a atenção. Ao gastar uma ação de movimento para esta-
te para não perder o controle (DT teste de Pilotagem cionar o carro em um canto fora de vista (Pilotagem DT
evita). Pode ser usado uma vez antes de precisar de 25), sua presença seja passa a ser desprezada por outros
recarga. seres, se tornando praticamente invisível (+10 Furtivi-
dade). Caso ligue o carro ou seja visto entrando nele,
Dispersor de Fumaça. Mecanismo operado pelo todos voltam a vê-lo normalmente.
motorista enche o ar atrás do veículo com fumaça den-
sa a cada rodada por 3 rodadas. A DT para os veículos Alarme Paranormal. Ao travar as portas (Ação)
que tentarem manobras/ataques dentro da fumaça au- escolha um elemento entre Morte, Sangue, Conhe-
menta em +5. Pode ser usado uma vez antes de precis- cimento e Energia, o carro cria uma barreira protetora
ar de recarga. invisível de de 9m (curto) ao seu redor que detecta
qualquer criatura desse elemento que tocar ou entrar
Dispersor de Pregos. Mecanismo operado pelo mo- na área protegida. Ao ativá-lo, você pode escolher se
torista cobre a estrada atrás do veículo em uma chuva de o aviso emitido será telepático ou sonoro. Um aviso
estrepes de metal, vidro ou fragmentos pontiagudos de telepático alerta apenas os usuários do carro, acordan-
sucata. Um motorista perseguidor deve fazer um teste do-os se estiverem dormindo, mas apenas se estiver-
de Pilotagem oposto para evitá-los ou terá os pneus de em no máximo em até 18m (médio) da área protegida.
seu veículo destruídos. Pode ser usado uma vez antes Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em alcance
de precisar de recarga. longo.

56
Desmanche
As falhas e imperfeições de processos clandestinos de
customização podem se mostrar utéis em uma visão
geral, já que cada uma reduz em -I a categoria do veí-
culo, possibilitando um número maior de combinações
únicas entre as modificações.

Carroceria Leve. -30 de vida.


Direção Estragada. - em testes de Pilotagem e a
0
DT para acertá-lo com uma manobra diminuem em 5.
Painéis Frágeis. -10 de resistência.

Motor Fraco. -10 de deslocamento, -2d6 de dano


no Atropelar. Também aumenta em +5 a DT em tes-
tes de Atropelar.

Sem Cobertura. Motorista e passageiros do veícu-


lo não têm benefício algum de cobertura/RD como o
fornecido por outros veículos para ataques à distância
direcionados a eles. Esta falha é anulada pela perso-
nalização Gaiola de Proteção.

Adicionando Modificações
durante uma missão
Adicionar mais personalizações a um veículo duran-
te uma missão é certamente possível, mas na maioria
dos casos requer acesso a uma oficina ou garagem
apropriada, ou pelo menos uma área protegida e fer-
ramentas aplicáveis. Obviamente, também requer que
o mecânico Veterano ou até Expert seja de confiança
da ordem e possua o material necessário à mão para
conduzir a personalização. Embora a duração desse
trabalho dependa muito da complexidade da person-
alização, uma regra geral é de 1 a 6 dias +1 dia por
Categoria da personalização. A Dificuldade geral-
mente é igual à 5x a categoria da customização +20.
Durante esse período o veículo ficará indisponível, o
que pode apresentar problemas. Além disso, é claro,
empregar um mecânico qualificado ou, de alguma for-
ma, contratar uma garagem pode ser um desafio em si.

57
Organizações
Paranormais
Ordem da Eternidade Black Dragons
(Ordo Aeternitatis) “Exterminar as criaturas paranormais é a nossa
“A Ordem sempre foi e sempre será feita de prioridade, ficar com os louros da glória
homens e mulheres que lutam pelo bem maior, a é um bônus que não precisamos.”
força de um ser nunca será maior que força de Uma Facção Criminosa com grande
um coletivo. Proteger o Nosso Lado, proteger a poder de fogo, dizem que se a Ordem cair
nossa Eternidade, é por esse motivo que existimos.” eles que vão começar a mandar em tudo
com seu regime de Ferro. Os seus Mem-
Um grupo que reúne pessoas do mundo inteiro para bros na grande maioria das vezes são ex-
lutarem pela “Nossa realidade”. Este grupo já teve -membros de unidades policiais como a SWAT,
inúmeros Nomes ao longo de sua história, Ordem da que sobreviveram a ataques paranormais.
Realidade, Ordem da Humanidade, Ordem dos Estes não são os melhores investigadores, mas
Caçadores e mais recentemente, Ordem da Eter- poucos grupos são tão capazes em enfrentar e
nidade. Atualmente é a Facção mais respeitada, eliminar criaturas paranormais em combate
e numerosa de todas que combatem o paranormal direto quanto eles.
mundo afora, sendo também a Facção que mais
tem associados, além de grande parte do que eles Áreas de Atuação: ???
decidem é acatado por todas, o nome “Ordem” não
é à-toa. Líder: Yato Yoshida.

Áreas de Atuação: O Mundo inteiro. Compreensão do Paranormal: Morte, Sangue, Co-


nhecimento, Energia, Medo, Eclipse e Vazio.
Líder: Yuki Yamaka.

Compreensão do Paranormal: Morte, Sangue, Co-


Wild Hunters
nhecimento, Energia, Medo, Eclipse e Vazio. “Foda-se o paranormal, o negócio é re-
solver com um tiro na cara do Diabo.
Associação Sazaki (Sazaki-kai) Assim que se fazia no bom velho oeste
“Os Samurais lutam dando tudo de si, e assim ainda será feito por gerações
enquanto os Mestres seguem perseve- dessa família de disfuncionais.”
rantes procurando pistas e sendo úteis A Família Winchester são parentes
em inúmeras ocasiões, e os Exorcis- distantes de algum Clã japonês com Li-
tas ficam encarregados de lidar com o gação com o paranormal, há muito tempo atrás um
Limbo.” membro desse Clã veio para os EUA e nunca mais
voltou, conforme o tempo passou o Sobrenome tam-
Há muitas eras o Clã Sazaki tem uma linhagem de bém foi mudado. As tradições do Clã tiveram uma
membros com distintas funções dentro no mun- grande alteração, virando mais táticas de caça con-
do do Oculto. Infelizmente, grande parte de seus tra aberrações do que ritos Ritualísticos passados de
membros não estão mais na ativa atualmente, pois geração a Geração. Atualmente, os Wild Hunters são
as tradições não se seguiram firmes conforme o Caçadores de criaturas paranormais que utilizam de
tempo passou. A Associação Sazaki nos tempos táticas de caça baseadas na antiguidade de suas an-
modernos serve de auxílio a Ordem da Eternida- cestrais. Somente os líderes da família Winchester
de que no passado acreditava que quanto menos tem a permissão de utilizar Rituais, estes são chama-
soubéssemos do Outro lado, mais estaríamos se- dos de “Eleitos”.
guros, contudo, a Associação Sazaki veio mostrar
que quanto mais soubermos, mais poder teremos. Áreas de Atuação: Todos os EUA.

Área de Atuação: Todo o Japão. Líder: Armstrong Winchester.

Líder: Lucien Sazaki. Compreensão do Paranormal: Preto (Morte), Ver-


melho (Sangue), Amarelo (Conhecimento), Roxo (Ener-
Compreensão do Paranormal: Kuro-Tsubaki (Morte), gia), Branco (Medo), Prata (Eclipse) e Cinza (Vazio).
Higanbana (Sangue), Himawari (Conhecimento), Glí-
cinia (Energia), Shiroibara (Medo), Lavanda (Eclipse) e
Suiren (Vazio).

60
Nulla Lux Olhos de Águia
“Criar armas novas, criar modificações (Orlinyye Glaza)
e utensílios que podem salvar vidas é a “Loucos e poderosos, assim que nós so-
prioridade.” mos e não iremos ceder para esses merdinhas
Um grupo pequeno de modificadores de armas que Ocultistas, venham pra cima se forem corajosos.”
trabalha para a Ordem, modificando suas armas e Um grupo Russo que luta contra o paranormal sendo
compartilhando as informações mais sigilosas dos Es- cruéis, impiedosos e fortes qualquer um que der de
pólio Negros, “uma” cidade abaixo do solo conhecida frente com esses maníacos estão com sérios proble-
apenas pelos seus ocultistas e contrabandistas. Eles são mas. Eles são movidos única e exclusivamente pelo
o único grupo de modificadores que tem os planos de seu ódio ao paranormal, qualquer organização que
armas da Sociedade das Letras, podendo assim criar flertar com o outro lado são declaradamente
armas de truques; e até mesmo melhorá-las, coisa que seus inimigos. Entretanto, a Eternidade foi ca-
na época Sherlock não tinha capacidade de fazer. paz de firmar uma aliança, mesmo que instá-
Área de Atuação: Todos os Espólios Negros. vel, com os Olhos para que eles comecem a
cooperar com outras organizações que se
Líder: Mitsuya Kurasaki. utilizam do Paranormal.

Compreensão do Paranormal: Morte, Sangue, Conhe- Área de Atuação: Toda a Rússia.


cimento, Energia, Medo, Eclipse e Vazio.
Líder: Nikolai Kuznetsov.
Alvorada de Tupã Compreensão do Paranormal: Morte, Sangue,
“Acima de nós só Deus e a roda da frente, não Conhecimento, Energia, Medo, Eclipse e Vazio.
tem um bicho que pode contra nós e digo mais,
Mais.” Departament of
Esse grupo que luta contra o paranormal é Extraterrestrial
com certeza um dos mais diferentes. Prati- Affairs (D.E.A.)
camente todos os membros desse grupo são
extremamente alegres e com um sorriso no ros-
“Estudar, Reconhecer, Expurgar.”
to apesar das coisas que enfrentam no dia a dia, O Departamento de Assuntos Extraterrestres foi
piadinhas em situações tensas são com eles mesmo, fundando no final de 2021, e começando suas opera-
mas apesar disso eles são bem maduros quando ne- ções no começo de 2022 após a Catástrofe da Revela-
cessário. Com certeza essa não é uma organização ção. O D.E.A. é um departamento do governo norte-a-
que deve ser subestimada. Foi esse grupo que lidou mericano que trata do paranormal, mas enxergando-o
em 2023 com um evento chamado "Delens timo- como Extraterrestres, como são relativamente novos
rem", que tinha o intuito de acabar com o Medo na nesse assunto eles são muito guiados pela Ordem da
sociedade, porém suas consequências poderiam le- Eternidade.
var ao colapso de uma região inteira.
Áreas de Atuação: Todos os EUA.
Áreas de Atuação: Todo o Brasil e Regiões próximas.
Líder: Michael Muller.
Líder: Arthur Oliveira.
Compreensão do Paranormal: Tempo
Compreensão do Paranormal: Morte, Sangue, Co- (Morte), RH-Nulo (Sangue), Transmissão
nhecimento, Energia, Medo, Eclipse e Vazio. (Conhecimento), Interferência (Energia), Invasão
(Medo), Imensidão (Eclipse) e Vácuo (Vazio).

61
Lâminas de Cristo Sociedade das Letras
(Laminae Christi) (Society Of Letters)
“Melhor é serem dois do que um [...] “É um erro grave formular teorias antes de co-
porque se um cair, o outro levanta o seu nhecer os fatos. Sem querer, começamos a
companheiro.” distorcer os fatos para que se adaptem às
O Vaticano sempre foi a residência do Papa,
nossas teorias, em vez de formular teorias
estando repleta de tesouros da arte e da arquitetura,
que se ajustem aos fatos.”
porém o que poucos sabem é que o lar do Papa tam- Nas décadas de 80 e 90 esse grupo combatia o p a -
bém é uma das Facções que lutam contra o paranor- ranormal de uma forma muito parecida com a Ordem
mal. A maneira que as Lâminas de Cristo enxergam da Eternidade atualmente, sendo estes provavelmente
o paranormal é como as Presenças Sobrenaturais uma das maiores organizações daquela época que, in-
descritas em seus textos sagrados, Demônios, Anjos, felizmente, veio a não perdurar. Não se sabe o motivo
etc. Atuando mais frequentemente em pesquisas his- ou os motivos do porquê tal organização tão grande
tóricas, criação e disseminação de novos rituais para veio a ruir e desaparecer do mapa, sendo praticamen-
uso da ordem que de maneira direta em combate. te impossível achar seus vestígios atualmente, com al-
Contudo, essa Facção tem outra vertente mais brutal guns dizendo que esta sociedade secreta nem existia,
chamada Marcas de Caim. mas a Ordem garante que eles realmente existiam.
Áreas de Atuação: Todo o Reino Unido e o Vaticano. Áreas de Atuação: Nenhum Lugar.
Líder: Maria Waybright. Líder: Sherlock Holmes.
Compreensão do Paranormal: Paradoxo (Morte), Vi- Compreensão do Paranormal: Paradoxo (Morte),
talidade (Sangue), Gnose (Conhecimento), Etéreo (Ener- Vinho (Sangue), Sabedoria (Conhecimento), Eletri-
gia), Névoa (Medo), Eclipse e Oblívio (Vazio). cidade (Energia) e Névoa (Medo).

Marcas de Caim (Notae Cain) Queen Anne´s Revenge


“Porque dos Céus se manifesta a ira de Deus so- “A cautela não é nada sem carisma. Se um homem
bre a impiedade e injustiça dos homens.” banca o idiota, então só irá convencer idiotas. Mas
Talvez a resposta para os nossos problemas, seja reu- aparente ser o demônio... E todos os homens irão
tilizar o lixo da sociedade. Nessa vertente de pensa- se submeter.”
mento, a subdivisão das Lâminas de Cristo, Marcas O Queen Anne´s Revenge começou como
de Caim se fortificou contra o paranormal fazendo um único navio, mas que logo veio a se
uso do lixo que existe na realidade, assassinos em sé- transformar numa das maiores frotas
rie, terroristas e mercenários. Os piores entre os pio- que esse mundo já viu, unidos para ex-
res. Vidas que as Marcas de Caim, consideram Peca- plorar o mundo, saquear os bens que
minosas, mas que conseguem realizar as operações podiam e resolver os problemas para-
mais letais sem um pingo de medo. Em posse deste normais do alto-mar. O Queen Anne´s
grupo está o Lemegeton também conhecido como Revenge infelizmente não se perduraram
Chave Menor de Salomão, um grimório que contém com o passar das eras, mas talvez ainda haja alguns
descrições detalhadas dos Principados-Maiores e me- piratas por aí.
nores, Potestades e Demônios, ensinando como lidar
com eles. Áreas de Atuação: Os Sete Mares.
Área de Atuação: Toda a Europa. Líderes: Edward Teach, Jack Newgate e Salazar
Kenway.
Líder: Maria Waybright.
Compreensão do Paranormal: Tinta (Morte), Rum
Compreensão do Paranormal: Paradoxo (Sangue), Ouro (Conhecimento), Relâmpago (Energia)
(Morte), Vitalidade (Sangue), Gnose (Conhe- e Neblina (Medo).
cimento), Etéreo (Energia), Névoa (Medo),
Eclipse e Oblívio (Vazio).

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Éclairage Hórus
(‘Iiklayraj Hurs)
“Nós somos escolhidos pelos Deuses para expur-
gar a escuridão desse mundo, nós como andarilhos
tempos o dever de acabar com tudo que é maligno
assim como a Luz do Sol que acaba com o mal que
vem pela noite.”
São um Grupo de Ocultistas que se originaram no
Egito antigo, porém com o passar do tempo se espa-
lharam pelo continente inteiro. Eles se consideram es-
colhidos por deuses, este Grupo possui uma base no
interior de uma das Pirâmides mais famosas do mun-
do, contudo preferem andar pelo país como Nômades
resolvendo casos paranormais em sua trajetória. Ape-
sar de possuírem uma rede tão grande quanto o da
Ordem da Eternidade, seu poder é baixo comparado
ao da Ordem. Recentes desavenças fortificaram seu
laço com a Ordem após a ascensão de seu novo lider.

Área de Atuação: Toda a África.

Líder: Ramsés.

Compreensão do Paranormal: Escuridão (Morte),


Sekhmet (Sangue), Ouro (Conhecimento), Luz (Energia),
Névoa (Medo), Eclipse e Vazio.

Garras de Fenrir
(Fenrir Klør)
“O paranormal um dia teve seu início,
e essa organização será o seu fim, ela
será o seu Ragnarök.”
A Facção é separada entre Extermínio e
Compreensão, essa organização nórdica demonstrou
ser qualificada em estender e destruir manifestações
paranormais. A maioria de seus membros possuem a
intenção de entender o paranormal, mas outros com-
batem o paranormal principalmente para sentir o
prazer da caça. Este grupo tem uma origem confusa e
imprecisa, porém a Eternidade acredita que a origem
desta organização venha diretamente de Berserker, o
Viking Esquecido.

Área de Atuação: Toda a Noruega.

Líder: Hanne Nilsen.


Compreensão do Paranormal: Apatia (Morte), Histeria
(Sangue), Calma (Conhecimento), Loucura (Energia),
Animosidade (Medo), Paz (Eclipse) e Gula (Vazio).

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