Ordo Aeternitas Homebrew Previewzinha Da Massa
Ordo Aeternitas Homebrew Previewzinha Da Massa
Ordo Aeternitas Homebrew Previewzinha Da Massa
Sumário
CLASSES E PODERES REGRAS VARIÁVEIS
ORIGENS............................................4 MEDICINA IMPROVISADA..................42
ATIRADOR................................................ 6 VENENOS................................................44
ASSASSINO................................................ PLANEJANDO........................................ 47
PUGILISTA................................................ 7 HORDAS................................................... 49
TRILHAS DE OCULTISTA............ 12
ATIRADOR PARANORMAL.................. 12
FANTASMAGÓRICO............................... 12
JULGADOR............................................. 13
PUGILISTA PARANORMAL................. 13
.REI DOS RITUAIS................................. 13
PODERES GERAIS......................... 14
PODER DO VÍNCULO..................... 15
INVENTÁRIO
ARMAS.............................................20
MODIFICAÇÕES............................. 21
EQUIPAMENTOS GERAIS............22
DO OUTRO LADO
ARTEFATOS....................................24
RITUAIS........................................... 25
ANIMAIS & CRIATURAS
ANIMAIS................................................. 30
CRIATURAS............................................34
2
3
ORIGENS Estrategista
"O verdadeiro estrategista é aquele que consegue
transformar sua estratégia em execução e a soma dis-
Cientista Forense so, em resultado!" Você leva essa frase para vida inde-
Você trabalhava coletando provas para a resolução pendente da situação em que esteja. Muitos agentes
de crimes, seja para a polícia, seja para uma empresa sabem que a melhor maneira de se vencer um com-
privada de investigação. Usava métodos e técnicas bate é evitando-o, porém, você sabe que nem todas as
adquiridos através de uma graduação em uma área lutas podem ser evitadas, e está sempre pronto para
científica ou médica, além de cursos específicos. uma se necessário.
Recrutado para a Ordem pelos seus conhecimentos
técnicos, seu trabalho não mudou muito — mas o Perícias Treinadas. Luta e Tática.
tipo de crime que você investiga, sim. Sentido de Predador. Você pode gastar 3 PE
Perícias Treinadas. Ciências e Investigação. para fazer um teste de Percepção (DT 20) e observar
onde acertar ou a melhor posição para atirar, rece-
Investigacao Cientifica. Uma vez por cena de bendo +5 no próximo teste de ataque.
Investigação, pode gastar uma ação livre para procu-
rar pistas, usando Ciências no lugar da perícia que
seria usada para tentar encontrar a pista em questão. Gaudério Abutre
Você fez parte dos valorosos Gaudérios Abutres.
Mesmo longe do motoclube, ainda segue o lema "A
Dublê gente morre por quem a gente ama".
Você sempre combinou um gosto por alta velocidade,
manobras ousadas e esportes radicais com uma total Perícias Treinadas. Luta e Pilotagem.
falta de noção do perigo. Sua busca incessante por Fraternidade Gaudéria. Uma vez por rodada,
adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profis- quando um aliado adjacente é alvo de um ataque ou
são que lhe permitiu enfrentar o risco das mais di- efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar
versas formas. Agora à serviço da Ordem, você enfim com este aliado e se tornar o alvo deste ataque ou
enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno você rece-
coragem e suas peripécias à prova como nunca. be +2 em testes de ataque contra o agressor.
Perícias Treinadas. Pilotagem e Reflexos.
4
Jornalista Professor
Uma espécie ameaçada de extinção. você atuava in- Você lecionava em uma escola ou universidade, en-
vestigando notícias para um jornal, rede de televisão, sinando ciências, artes ou outro campo do saber.
blog, canal de YouTube... Você se juntou a Ordem Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o
porque descobriu algo relacionado ao paranormal, ou colocou em contato com muitas pessoas e conheci-
foi recrutado para investigar um caso específico. Seja mentos. Em algum momento, o colocou em contato
como for, continua buscando a verdade — Não mais também com o paranormal. Agora trabalhando na
para informar as pessoas, mas sim para protegê-Ias. Ordem, seus alunos são criaturas do Outro Lado, e
você planeja reprovar todos de ano.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação.
Perícias Treinadas. Ciências e Intuição.
Fontes Confiaveis. Uma vez por sessão de jogo,
você pode gastar 1 PE para contatar suas fontes — Aula de Campo. Você sabe extrair o melhor das
pessoas com acesso a informações, nas quais você pessoas. Uma vez por cena, pode gastar uma ação pa-
confia. Isso permite que você role novamente um drão e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro
teste já realizado para encontrar uma pista, com +5 personagem em alcance curto até o fim da cena.
de bônus, ou receba outra informação relevante (a
critério do mestre).
Revoltado
Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez
Ocultista Marcial com que você se rebelasse contra o mundo ao seu
Treinado desde cedo por ter sido escolhido pelo Ou- redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes,
tro Lado lhe ensinaram a usar sua afinidade incomum por escolha ou por algum evento trágico, talvez outra
com o paranormal como um meio de defesa, não ape- perda tenha marcado seu coração. Qualquer que seja
nas de ataque. O fazendo ser capaz de perceber e rea- a razão, você possui iguais doses de rebeldia e inde-
gir à ameaças como uma criatura paranormal, ou seja, pendência e, acima de tudo, aprendeu a se virar soz-
não apenas com os sentidos e técnicas da realidade inho. Recrutado pela Ordem, você luta por vingança
mas atraves do próprio Outro Lado em si. ou para que outros não passem pelo que você passou.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Luta. Perícias Treinadas. Furtividade e Vontade.
Defesa Ocultista. Em troca de não usar proteções Antes Só.... Você recebe +1 na Defesa, em testes de
(ou escudos), recebe Defesa igual a seu grau de treina- perícias e em seu limite de PE por turno se estiver
mento em Vontade. sem nenhum aliado em alcance curto.
Performista
Você possui talento, nasceu com um “dom” — pelo
menos é o que outras pessoas gostam de pensar. Mas
será mesmo? De qualquer forma, você adquiriu treina-
mento com acrobacias, malabarismos, ou outra forma
de arte performática, e estas são aptidões que podem
acabar sendo úteis para a Ordem em algum momento.
Perícias Treinadas. Artes e Acrobacia.
Audacioso & Imprudente. Uma vez por cena você
pode jurar realizar uma façanha específica, como rou-
bar um item, vencer uma luta com uma mão nas costas,
etc. Se cumprir com a sua palavra, você ganha +1d4 em
testes relacionados ao atributo usado para realizar tal
façanha até o fim da cena. O mestre tem a palavra final
sobre a validade da façanha, podendo negar ou aumen-
tar o bônus recebido a depender de sua dificuldade.
5
Além disso, quando for somar sua For ao dano de uma
TRILHAS DE arma corpo a corpo, você duplica esse valor, ou seja,
supondo que você tenha For 3, ao invés de somar 3 ao
COMBATENTE seu dano, você somaria 6.
NEX 99% - Fatality. Sempre que desferir um dano
Atirador que seja um Dano Massivo em um alvo, você pode
Retirado do Suplemento da Comunidade desferir um ataque extra no mesmo alvo com uma
Mestre das armas de fogo, seu lema é atirar primeiro, ação livre, se acertar esse novo ataque você pode de-
perguntar depois. Sendo o mais destrutivo possível cepar um membro (que não seja vital) e o alvo perde
ao dar cobertura aos aliados e inutilizar inimigos com 1 ponto permanentemente no atributo mais condi-
tiros especialmente mortais. zente com o membro retirado. Como alternativa, tam-
bém ao causar um dano que seja Dano Massivo em
NEX 10% - Revidar Fogo. Quando um oponente um alvo, você pode gastar 2 PE para derrubar o alvo
atacar um aliado você pode gastar sua reação de con- e fazê-lo entrar em Morrendo automaticamente com
tra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma 1 rodada a menos para ser salvo.
de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma.
NEX 40% - Rajada Destruidora. Quando fazer Melhores Amigos
um ataque de rajada com uma arma automática você Retirado do Perfil OP: Ideias RPG
pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque Você tem um melhor amigo, um companheiro para
ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma todas as horas e ele é o seu animal. Você treinou junto
no dano. Você não pode usar ambos os efeitos. a ele e juntos vocês lutam contra o paranormal como
NEX 65% - Franco-Atirador. Você recebe um ninguém, uma verdadeira dupla perfeita.
aumento de +2 na margem de ameaça com todos os Especial: Treinamento em Adestramento.
seus ataques com armas de fogo.
NEX 10% - Sempre juntos. Escolha um animal do
NEX 99% - Chuva de Balas. Quando fazer um ata- capítulo criaturas para ser seu Amigo Animal. Sem-
que de rajada com uma arma automática você pode 0
pre que ele estiver perto, você ganha + para resistir
gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o a efeitos de Presença Perturbadora e se ele morrer,
dano em + 000 do tipo da arma. Após isso, não po- durante um interlúdio pode-se revivê-lo através de
derá atacar com essa arma até o final do seu próximo sua ligação de sangue, mas se você morrer, ele morre.
turno. Ele recebe 8 +Vig de PV adicionais e 2 adicionais em
2 atributos à escolha por conta de seu treino. Toda
Assassino vez que você subir de NEX, ele também se aprimora
Modificado do Grímorio do Cataclisma recebendo 3 +Vig de vida, o mesmo se aplica para o
aumento de atributo e grau de treinamento, sempre
Você é o mais próximo que podemos chegar de um da-
que você adquirir 1 ponto através do nível de NEX
queles assassinos em série de filmes de terror slasher.
ele também ganha, e toda vez que seu Grau de Trei-
Sua habilidade com armas de alto poder mortal chega
namento aumentar (5 para 10, 10 para 15) o Grau de
a ser invejável e matar faz parte do seu lazer diário.
seu companheiro animal também aumenta (limitado
NEX 10% - Ataque Mortal. Escolha uma arma pelo grau do personagem). Sempre que você acertar
corpo a corpo ou de arremesso que possa utilizar, ela um inimigo você pode gastar 1 PE, seu amigo animal
recebe um aprimoramento sem aumentar sua catego- recebe +2 no acerto e no dano. O mesmo vale para
ria. Além disso, você recebe +2 nos testes de ataque seu animal, se ele acertar, você pode gastar 1 PE e apli-
ao utilizar essa arma. car o bônus a si mesmo. Em NEX 40% aumenta para
+4, 65% +6 e 99% +8.
NEX 40% - Arma Letal. A mesma arma que você
escolheu na habilidade anterior ganha +1x no multi- NEX 40% - Morde ele! Sempre que você acer-
plicador de crítico dela. Além disso, você pode fina- tar um inimigo pode gastar 2 PE, seu amigo animal
lizar um alvo com uma ação padrão ao invés de uma pode realizar um ataque adicional na criatura se ele
ação completa. estiver em alcance curto do companheiro. Gastando
1 PE adicional seu amigo animal faz um teste de ata-
NEX 65% - Sem Misericórdia. Você pode amaldi- que contra a DT de percepção inimiga, se ele obter
çoar, uma vez, a mesma arma escolhida para os outros sucesso ele causa 1d6 de dano adicional e a criatura
poderes dessa trilha sem aumentar a categoria dela. é considerada desprevenida contra esse ataque. A
6
cada 10% de NEX o dano aumenta em 1d6, ao poder Pugilista
gastar 1 PE a mais para cada 1d6. Modificado do Grímorio do Cataclisma
NEX 50% - Reconhecimento. Seu animal foi re- Contrariando toda lógica possível da Ordem, você se
conhecido pelo outro lado, e ele deve fazer a seguinte aprimorou ao máximo e utiliza de todo o seu poten-
escolha: Morte, Sangue, Conhecimento ou Energia. cial para deter os males vindos do paranormal, como?
Com seus próprios punhos e força de vontade!
B Morte. Sempre que conseguir resistir a algum efei-
to, ele concede 2 PE's temporários ao seu dono. NEX 10% - Combatente Marcial. Sua soqueira
O limite máximo que pode ser concedido por cena soma metade da sua Força ou Agilidade (à sua esco-
é o mesmo de PE por rodada. lha) nos testes de ataque. E você recebe a habilidade
B Sangue. Ele adquire Cura Acelerada 2 e +2 de Artista Marcial. Se a aprender novamente, o dano
redução de dano. dos ataques aumenta em + . 0
B Conhecimento. Ele adquire sentidos apurados, NEX 40% - Resiliente. Você soma o valor de seu
suas rolagens de percepção e intuição têm sempre Vigor à sua Defesa e recebe esse mesmo valor em re-
um bônus adicional de +5 e ele passa a enxergar sistência a dano mundano (corte, impacto, balístico
no escuro. e perfurante). Além disso, seus golpes começam a
funcionar como uma arma, com crítico 18/x2.
B Energia. Ele adquire +2 de defesa e mais 1 em sua
margem de ameaça com seus ataques. NEX 65% - Socos Furiosos. Se acertar um golpe
em um alvo, você pode gastar +2 PE para realizar mais
Após a escolha, seu animal adquire o poder de fala
um ataque extra desarmado ou com soqueira no mes-
e conhecimento mundano básico para se comunicar
mo alvo (2 PE no segundo golpe, 4 PE no terceiro, 6 PE
com você.
no quarto e assim em diante), até errar ou atingir seu
NEX 65% - Companheirismo. Sempre que você limite de PE.
estiver em um alcance curto de seu Amigo Animal
NEX 99% - Garra Inquebrável. Seus ataques de-
0
ambos recebem +2 na Defesa e + de dano em seus
sarmados tem a margem de ameaça reduzida em 2.
ataques. Seu amigo animal desenvolve uma habilidade
Além disso, sempre que erra um golpe que esteja de-
única criada pelo jogador em conjunto com o mestre.
0
sarmado ou com soqueira, você recebe + e +1x no
NEX 99% - Monstruosidade. Você e seu animal multiplicador de crítico do seu próximo golpe, poden-
têm mais do outro lado do que a realidade em si, ele do ser cumulativo até acertar um ataque Sempre que
adquire as habilidades respectivas do elemento que você acerta um alvo o bônus acumulado é perdido.
tenha escolhido e uma nova habilidade única.
B Morte. Ele adquire um ataque adicional por ro-
Renegado
dada e sempre que resistir a algum efeito ou er- Diferente de Ascendidos que foram completamente
rarem um ataque contra ele, seu portador rece- abraçados pelo Paranormal, os Renegados por al-
be 3 PE's temporários, sendo o limite máximo o gum motivo oculto parecem que são repudiados e
número de PE por rodada. Ele adquire +1 ponto odiados, de uma forma que se torna impossível usar
em Pre ou Agi. rituais ou poderes paranormais, mas quanto mais o
Paranormal você presencia, mais seus sentidos se
B Sangue. Ele adquire Cura Acelerada 5, +5 de re- aprimoram.
dução de dano, +5 no bônus de acerto e dano e
+1 ponto em Vig ou For. Especial: Para usar as habilidades dessa trilha, você
B Conhecimento. Ele adquire sentidos apurados, não possuir nenhum Ritual ou Poder Paranormal.
suas rolagens de percepção e intuição têm sem- Nex 10% - Clausura. Você recebe +2 em testes de
pre um bônus adicional de +10 e ele concede Ataques e Defesa e sempre que poder aumentar 1 Atri-
sempre +2 para testes de Medicina ou de Diplo- buto devido ao seu NEX, aumente 2 ao invés disso, e
macia para retirar alguém do estado de Loucura seu limite aumentando desta forma é 6. Contudo, em
para aqueles que estivem em um alcance curto.
Ele adquire +1 ponto em Int ou Pre.
0
testes contra efeitos de criaturas e rituais você tem - ,
para além disso sempre que estiver sobre o efeito con-
B Energia. Ele adquire +4 de defesa, +2 em sua tínuo de um ritual, deve realizar um teste de vontade
margem de ameaça e +1 em seu multiplicador de (DT 20 +PE utilizado no ritual) caso falhe, sofre 1d6
crítico com seus ataques. Ele adquire +1 ponto 0
de dano mental que aumenta a cada falha em + . Por
em Agi. final Renegados morrem se tentarem Ascender. Essa
7
habilidade de trilha não pode ser adquirida por Ver-
satilidade.
Nex 40% - Potência Esmagadora. Seus Ataques
corpo-a-corpo passam a serem mais potentes e ágeis
e seus Ataques à longa distância mais precisos e Mor-
tais. Todo dano passa a ser escalado com For ou Agi,
tendo 1d6 a mais de dano para cada 1 de For ou Agi.
Porém, você torna-se mais ainda odiado pelo Paranor-
mal recebendo +2 de dano para qualquer dano para-
normal.
8
TRILHAS DE B Movimentado. Você faz o alvo perder -
testes contra aliados em formação.
00 em
ESPECIALISTA B Impacto. Você e seus aliados em formação re-
cebem um bônus de +16 da dano contra o alvo.
B Penetrante. Você e seus aliados em formação
Ajudante de Campo ignoram 16 de RD f ísico do alvo.
Você é um auxiliar, um braço de direito para qual-
quer líder de um grupo, excelente para lutas com
fortes oponentes ou para dar dicas de como agir em Arqueiro
situações adversas. Retirado do Suplemento da Comunidade
Nex 99% - Formação Suprema. Ao usar sua For- Com suas grandes capacidades mentais você vai aju-
mação de Combate você pode gastar +5 PE para me- dar seus aliados sem estar enfrentando diretamente
lhorar seus efeitos para: seus inimigos, mas achando pistas e documentos im-
B Ofensiva. Você e seus aliados em formação rece- portantes para o sucesso da missão.
bem +8 em todos os testes de ataque com armas. Especial: Treinamento em Investigação e Int 3.
B Defensiva. Você e seus aliados em formação re-
NEX 10% - Olhos de Águia. Ao fazer um teste
cebem +8 na Defesa. Você pode gastar 4 PE para
de investigação, você pode gastar 2 PE para reduzir
ganhar +16 invés de +8.
a categoria da DT do teste em -5. Para cada 2 PE
B Previsível. Reduz a Defesa do alvo em 8, porém adicionais que gastar, diminui em -5 (4 PE= -10; 6
só aliados em formação se valem desse bônus. PE= -15; etc.).
9
NEX 40% - Brecha de Defesa. Você sabe exata- NEX 99% - Albafica. Ao sofrer dano pode gastar
mente aonde acertar seus inimigos. Gastando sua uma reação e até um limite de PE igual seu Intelecto
reação especial e 2 PE para avisar seus aliados do para causar 1d de dano de veneno para cada PE gasto.
ponto fraco de uma criatura, você reduz a defesa do Ao utilizar seus Venenos, você recebe +5 no teste de
alvo com seu Int (limite de uma vez por alvo) até o ataque contra o alvo, além disso, a DT para resistir
final da cena. Em NEX 65% aumenta para o dobro do aos seus venenos aumenta em +5.
seu Int e em NEX 99% pode ser usada em até 2 seres
à sua escolha por uso.
Mestre em Explosivos
NEX 65% - Investigador Paranormal. Você Retirado do Evangelho do Outro Lado
sabe exatamente onde procurar, o Outro Lado quer Explodir coisas é sua especialidade, criar coisas para
seu sucesso. Você pode gastar 5 PE para ter um su- explodir mais coisas então nem se fala, seus conheci-
cesso automático com o valor 30 em uma cena de mentos se baseiam em literalmente não deixar nada
Investigação que utiliza o atributo Int. sobrando.
NEX 99% - Deus das Pistas. O Outro Lado fica Especial: Treinamento em Pontaria.
sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
objetivos. Criaturas que possuem um Enigma do NEX 10% - Criatividade explosiva. Você ago-
Medo podem ter até 3 segredos revelados a cada 5 ra é capaz de montar qualquer tipo de explosivos. Se
PE que o agente usar. tiver peças de granadas, você pode gastar uma cena
de interlúdio para construir uma granada que não
conta no seu limite de categoria. Requer um teste de
Médico da Peste Profissão (DT 15).
Os Especialistas usam todos os tipos de ferramentas
e técnicas à sua disposição para combater o paranor- NEX 40% - Cálculo avançado. Você calcula
mal, mas alguns podem ser mais meticulosos que ou- perfeitamente onde jogar suas granadas. Por 2 PE, a
tros. O Envenenador é um mestre em venenos, equi- DT para se esquivar das suas granadas aumenta em
pado com inúmeras misturas que infligem diferentes +3, além de que granadas criadas por você tem sua
efeitos colaterais para se adequar ao tipo de situação área de efeito dobrada.
em que ele se encontrar. NEX 65% - Granada Potente. Granadas feitas
Especial: Treinamento em Ciências. pela habilidade Criatividade explosiva são muito mais
potentes! O dano causado por elas agora é dobrado
NEX 10% - Presas Venenosas. Você agora é ca- (x2), e em 99% passa a ser triplicado (x3).
paz de criar qualquer veneno deste Homebrew (in-
cluso oficiais do livro de regras; tabela 6.4) ao longo NEX 99% - Explosivos do Outro Lado. O pa-
de uma hora ou gastando uma ação de interlúdio ranormal está tomando controle da sua mente, po-
para confeccionar 2 venenos. Venenos criados por rém você está usando isso ao seu favor. Agora você
você tem peso 0. Aplicar veneno em uma arma de aprendeu a criar Granadas Paranormais, que são um
efeito adicional às granadas normais. Cada granada
disparo ou corpo a corpo se torna uma ação de mo-
custa 5 PE, 2 de Sanidade para ser feita.
vimento para você ao invés de uma ação padrão.
B Granadas de Morte. Causam 7d8 de dano de
NEX 40% - Peste Negra. Venenos criados por você morte, além de desacelerar o alvo até o final da
tem a categoria reduzida em I. Além disso, aplicar ve- cena, diminuindo seu deslocamento à metade e
neno se torna uma ação livre. A DT para resistir aos a defesa em -5.
seus venenos aumenta igual a seu Intelecto e você
recebe esse mesmo valor em resistência a veneno. B Granadas de Sangue. Criam raízes vermelhas,
Também podendo gastar 2 PE para aumentar o dano prendendo seus alvos no chão e causam 7d6 de
dos venenos que usa em +1d até seu próximo turno. dano de Sangue por rodada nos seres presos.
(Ação de movimento, Fortitude DT 30 Anula).
NEX 65% - Persistente e Potente. A DT para
B Granadas de Conhecimento. Deixam os alvos
fabricar seus venenos diminue em -5, além disso,
pasmos e causam 8d6 de dano de conhecimento
agora você pode criar venenos paranormais que se
extra.
ativam por feridas de cada elemento, aumentando
o dano que criaturas do elemento oprimido a elas B Granadas de Energia. Representam o caos, logo
sofrem. Pode agora gastar até 3 PE para aumentar você nunca vai saber o que fazem até joga-lás.
o dano dos seus venenos em +2d até seu próximo O Mestre lança 1d6 para decidir o efeito que a
turno ou fazê-los durar por 2 turnos. granada possui.
10
1d6 Efeito da Granada
1 Granada de Chamas Azuis: Explode em uma
grande chama azul, todos os atingidos recebem
10d8 de dano de fogo e ficam em chamas
2 Granada Elétrica: Expele enorme quantidade de
volts, dando 8d12 de dano de energia e deixando
todos os atingidos Desprevenidos pelo resto da
cena
3 Granada do quê? Nem você sabe oque tinha
nessa granada, e todos que veem a explosão
ficam pasmos
4 Granada de Luz. Explode soltando uma forte luz.
Essa granada tem o efeito do ritual Luz na sua
forma verdadeira
5 Granada de Sucção Energética: Implode, sugan-
do a energia de seus alvos, deixando todos os
atingidos exaustos até o final da cena
6 Agora Não: A granada simplesmente não funciona
11
NEX 40% - Sua Criação. Você pode evocar Ser-
TRILHAS DE vente e Titã da Morte. Os Lobos Sombrios e o Sapo
Glutão têm suas perícias aumentadas em um grau,
NEX 99% - Marca do Medo. Você aprende o ritual Após a escolha, sua Evocação adquire o poder de fala
Marca do Medo. e conhecimento mundano básico para se comunicar
com você.
12
B Conhecimento - Conjurador. As entidades de Especial: Para usar as habilidades dessa trilha, você
Conhecimento cobrem sua Evocação. Agora ele precisa possuir uma soqueira.
pode usar rituais conhecidos por você de até um
círculo abaixo da sua capacidade (mantem gastos NEX 10% - Soco Paranormal. Agora seus ataques
de PE). desarmados podem ser Rolados com Pre +Luta. Em
13
PODERES GERAIS Manobra Potente
Desbloqueia uma nova manobra:
Poderes gerais podem ser escolhidos por qualquer B Arremesso. Você usa suas mãos para agarrar um
personagem, independentemente de sua classe. Eles ser e derrubá-lo no chão. Faça um único teste
seguem todas as regras de habilidades de classe nor- de manobra para agarrar e derrubar o ser. Só é
mais, não penalizando os personagens diferentemen- possível utilizar a manobra estando desarmado
te da expansão de conhecimento. e com as duas mãos livres. Quando Arremessa-
do, o ser adquire as condições Agarrado e Caído.
Ele pode gastar uma ação padrão para se soltar,
Apreciador Musical mas não pode se levantar até que esteja solto.
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Enquanto agarra um ser arremessado, você fica
Você luta sempre com uma música na cabeça, você com uma mão ocupada e move-se metade do
recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. deslocamento normal (mas arrastando o ser que
estiver agarrando). Você pode soltá-lo com uma
ação livre. Você pode atacar um ser agarrado com
Companheiro Animal sua mão livre ou com uma arma leve. Se preferir,
Você recebe um companheiro animal. Eles possuem pode substituir um ataque por um teste de ma-
2d6 +2 de vida e, a cada 5% de NEX seu, ele recebe nobra contra o ser. Se vencer, causa dano de im-
+1d4 +1 PV. Seu companheiro animal possui uma pacto igual a um ataque desarmado. Isso significa
“classe” à sua escolha, veja abaixo. Se seu companhei- que você está esmagando ou sufocando o inimi-
ro animal morrer, você perde 8d6 de sanidade. Pré-re- go. Pré-requisitos: For 3, Golpe Pesado ou Artista
quisito: Treinamento em Adestramento. Marcial, Veterano em Luta, 45% NEX.
Ajudante. +2 em duas perícias a sua escolha (exceto
Luta e Pontaria). Proficiência com
B Ajudar seu Dono. Seu animalzinho fará de tudo Proteção Leve
para te ajudar. Você pode gastar 2 PE para cha-
Você aprende a usar Proteção Leve.
mar seu animalzinho para te ajudar em alguma
0
tarefa, recebendo um bônus de + no teste. Essa
habilidade não pode ser usada em testes de Luta,
Pontaria ou em testes de resistência.
Envenenador Potente
Você soma seu Intelecto em suas rolagens de dano e na
DT para resistir aos seus venenos. Pré-requisito: Int 2.
Imunidade Alta
Você soma seu Vigor em testes para resistir a venenos,
e pode excluir dos efeitos de venenos do tipo inalação
um número de alvos igual ao seu valor de Intelecto.
Pré-requisitos: Int 2 e Vig 2.
Lobo Solitário
Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver
sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre
penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
14
PODER DE VÍNCULO Bem-Informado
Você é excepcionalmente bem-informado. Quando en-
A Ordem está cheia de Agentes importantes que ob- contrar um indivíduo ou organização pela primeira vez,
viamente ao decorrer de todo esse tempo de opera- você pode fazer um teste de Investigação (DT 20) para
ções tem um truquezinho ou dois para ensinar. Dito ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre
isso, caso você consiga desenvolver uma boa relação o alvo.
com “X” Npc, talvez você seja capaz de aprender seu Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki, Sigma,
truque. Provavelmente estes Poderes de Vínculo serão Yato Yoshida e Yuki Yamaka.
mais possíveis de serem conquistados entre Timeskips
de missões.
Corrente Curativa
Quando lança um ritual que cure um ser, você pode
Afinidade com o Outro Lado gastar +2 PE para que outro ser em alcance curto (in-
Se usar uma ação de interlúdio para dormir, você adi- cluindo você mesmo) recupere uma quantidade de PV
ciona seu valor de Presença nos PE recuperados. igual à metade dos PV da cura original.
Pode ser Ensinado por: Herick Pasteur, Lucien Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki, Mikael
Sazaki e Rose Ryou. Pumbs, Rose Ryou e Sigma.
15
Estratégia acordo com o elemento de criaturas escolhida. Você
pode escolher este poder mais uma vez para escolher
Você é um ótimo diplomata, podendo fazer planos um segundo elemento.
com seus aliados para enganar as pessoas. Gastando
2 PE, você pode transferir seu bônus de Diplomacia, Pode ser Ensinado por: Lucien Sazaki e Rose Ryou.
Enganação ou Intimidação para um aliado durante
uma cena de interação.
Língua de Prata
Pode ser Ensinado por: Adrian Mitsuki, Remi e Você é uma pessoa carismática, e bem articulada. Você
Viko Kenway.
0
recebe + em testes de Diplomacia e Enganação.
Pode ser Ensinado por: Santiago Huerta e He- Pode ser Ensinado por: Charalin Yamaka, Takashi
rick Pasteur. Kurasaki e Scott.
16
Tudo que Vai, Volta
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque
corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um
ataque no inimigo que o atacou como uma reação.
Pré-requisitos: NEX 40%, Veterano em Reflexos.
Um por Um
Quando você reduz o PV de um ser para 0, você pode
gastar 2 PE para causar um ataque adicional a outro
ser adjacente.
17
18
Inventário
19
TABELA: ARMAS
Arma Categoria Dano Crítico
Alcance Tipo Espaços
Armas Simples
Corpo-a-corpo – Leves
Agulha Mitsuki I 1d6/2d3 +Agi/Int 18/x2 Adjacente/ P 1
Curto
Corpo-a-corpo – Uma Mão
Armas Táticas
Corpo-a-corpo – Uma mão
Chicote I 3d3 +Agi 18/x2 Curto I 1
Armas Pesadas
Corpo-a-corpo – Uma Mão/Duas Mãos
Cabibur II 2d8/3d12 +For 19/x2 Adjacente C 3
DESCRIÇÃO Chicote. Esta arma pode ser usada para atacar ini-
migos em alcance curto e pode se enroscar nas mãos,
20
TABELA: MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Modificação Efeito
21
TABELA: Estimulante. Uma injeção de adrenalina. Você pode
gastar uma ação padrão para injetá-la em você ou um
EQUIPAMENTOS GERAIS ser adjacente, que recebe 2d6 +2 PE temporários que
duram até o fim da cena e +2 em reflexos por 1d4
Nome Categoria Espaços rodadas.
Escuta. Um pequeno dispositivo para se encaixar Granada de Pregos. Similar a granada de Fragmen-
na orelha. Você consegue se comunicar com outras tação, porém menos potente. Seres em um raio de 3m
pessoas que também possuam uma escuta em alcan- tomam 3d6 +2 de Dano de Perfuração (Reflexos DT
ce médio. A escuta conta como um item Discreto. Agi reduz Metade).
Ligar ou desligar a escuta é uma ação livre.
22
Do Outro
Lado
AMULETOS Manto de Obsidiana
Prestígio 2 | Sangue
Amuletos são utensílios paranormais especiais e ra- Uma vez por cena, após receber um dano f ísico você
ros, eles não são exclusivos do usuário diferente dos pode gastar 2 PE para receber 4 de RD f ísico do mes-
Amuletos de Papel que são feitos a partir dos dese- mo dano que recebeu até o final da cena.
jos do seu portador, porém os Amuletos Tradicionais
não podem ser recriados por nenhum outro meio, de
certa forma são “únicos” apesar de obviamente existi- Óculos Fúnebres
rem mais de um do mesmo amuleto no armazém da Prestígio 2 | Morte
Ordem. “Eles” não foram criados pela Ordem, sendo
estes objetos misteriosos, afinal não se sabe ao certo Fornece +4 de Resistência à dano de Morte. Além
qual são suas origens, nenhum agente viu o nascimen- disso, você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação
to de um Amuleto, eles apenas foram encontrados de movimento adicional.
espalhados pelo mundo, contudo são extremamente
raros, o Agente que os encontrar pode se considerar
extremamente sortudo ou azarado. A Maioria desses Ombreiras Facínoras
Artefatos foram coletados por Ryou Akira. Prestígio 2 | Sangue
Anel Préstimo
Enquanto estiver machucado, você recebe + 0 de
Acerto em ataques corpo-a-corpo.
Prestígio 2 | Energia
Luvas Verdejantes
Prestígio 3 | Energia
Maçã Dourada
Prestígio 2 | Conhecimento
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Discente (+2 PE): Muda o bônus para +5 em testes
RITUAIS de ataque. Requer 2º círculo.
A maioria desses rituais foram criados em uma co- Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus para +5 em testes
laboração da Lâminas de Cristo com a Ordem da de ataque e +2 na margem de ame-aça e +1 no mul-
Eternidade. As Lâminas possuem um segredo que os tiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.
dão a possibilidade de criar novos rituais e a Eterni-
dade os auxiliam nessa criação. Esses rituais podem Blaster
ser aprendidos por qualquer um independente se
SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1
são pessoas boas ou ruins, ou até mesmo se estão em
um período onde o ritual se quer tinha sido criado ENERGIA 1
ainda, pois uma vez criados ele se torna acessível at-
Execução: Padrão
ravés do ato de Ascender.
Alcance: Médio
Ascensão de Espinhos Alvo: Um ser ou objeto
Retirado do Suplemento da Comunidade
25
nerabilidade ao elemento do ritual, precisa passar em Alvo: Um ser ou objeto
um teste de vontade contra a DT do ritual, se falhar
sofre 2d6 de dano do elemento escolhido e é repelido Duração: Instantânea
para fora da área. Criaturas fora da redoma que sejam Resistência: Fortitude parcial
vulneráves ao elemento não podem realizar ataques
contra alvos dentro da redoma. Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia. Este
Discente (+2 PE): Expande a área dos sigilos para ritual passa a ser do elemento escolhido. Você manifes-
média e aumenta o dano para 3d6. ta golpes em um alvo, que sofre 3d6 pontos de dano de
Corte (Morte), Perfuração (Sangue), Impacto (Conhe-
cimento) ou Balístico (Energia) e fica por uma fraco
Clivar rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas
SANGUE 1 MORTE 1 CONHECIMENTO 1 metade do dano e evita a condição. Se usado contra
ENERGIA 1 objetos, este ritual causa o dobro de dano e ignora re-
sistência.
Execução: Padrão
Discente (+2 PE): Muda o alvo para “área: linha de
Alcance: Pessoal 30m”. Você passa a causar cortes imbuídos com o ele-
Alvo: Você mento escolhido que causa 5d6 pontos de dano em
todos os seres e objetos livres na área, você pode ex-
Duração: Sustentada cluir um número de alvos igual seu Intelecto. Requer
2º círculo.
Quando aprender este ritual, escolha um elemento
entre Morte, Sangue, Conhecimento e Energia. Este Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para “alvos escol-
ritual passa a ser do elemento escolhido. Seu próxi- hidos”. Em vez do normal, você desmantela severa-
mo ritual causa +1d8 de dano do tipo do elemento. mente os alvos escolhidos, causando dano em cada alvo
escolhido, causando 7d6 pontos de dano do elemento
Discente (+2 PE): Muda o bônus de dano para +2d8. escolhido nos alvos. Requer 3º círculo.
Requer 2º círculo.
SANGUE 2
Contos do Subterrâneo Execução: Padrão
MEDO 4
Alvo: 1 Arma cortante ou perfurante
Execução: Padrão
Duração: Cena
Alcance: Área de 6m de raio
Você imbui a lâmina de uma arma, fazendo-a obter
Duração: Sustentada um fio agressivo e doloroso, em que os seus ataques
se expandem pelo corpo do alvo. Ataques com esta
Você faz surgir um livro impossível, um Grimório de arma possuem + 0 de dano (este valor não é multi-
medo que afeta uma certa área com sua presença. plicado em acertos críticos) e na próxima rodada o
Aliados na área se tornam imunes a um tipo de dano ferimento expande, causando o mesmo dano (como
Mundano e Paranormal a sua escolha. Além disso, to- dano de Sangue).
dos seus aliados conseguem utilizar todos os rituais
que você saiba.
Falso Conforto
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
Desmantelar MORTE 1
Adaptado do Ordo Aeternitatis
26
Você cria leves ilusões que tornam o local mais con- Monocular
fortável. Aliados que utilizarem a ação Dormir durante Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma
SANGUE 1
categoria de descanso mais alta.
Execução: Movimento
Discente (+2 PE): Além do normal, o bônus também
se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou Exercitar, Alcance: Pessoal
eles recebem 1d6 em vez de 1d4.
Alvo: Você
Verdadeiro (+9 PE): Em vez de uma, melhora em
2 categorias. E além do normal, todos (exceto você) Duração: Cena
recebem uma ação extra de interlúdio. Você junta seus olhos, transformando-se em um ci-
clope. Ao fazer isto você recebe +2 em Percepção e,
Lâmina da Morte se usar a ação mirar, recebe +1 em testes de ataque
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
a distância.
MORTE 1 Discente (+5 PE): Diferente do normal, você divide
seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer
Execução: Movimento
isto você recebe +2 em testes de Percepção e Reflexos
Alcance: Toque e se torna imune a ser flanqueado.
Alvo: Uma arma Verdadeiro (+9 PE): Os bônus aumentam em +1, mas
o bônus em Percepção se torna +5 e você também cria
Duração: Cena dezenas de olhos minúsculos ao redor do grande olho,
Você recobre a arma com lodo, que se funde a mesma. que lhe fornecem +2 em flanqueado.
Ao fazer um ataque contra um alvo pela primeira vez
após isto, nada acontece. Em todas as vezes seguintes Purificar Essência
quando atacar este mesmo alvo, você rouba 1 PV dele.
O lodo rouba a vitalidade dele e retorna a você. Caso MEDO 2
crite, rouba 2 PV. Você só pode roubar PV um núme- Execução: Padrão
ro de vezes igual a sua presença por rodada.
Alcance: Toque
Discente (+5 PE): Você rouba 5 PV normalmente e
caso crite rouba 10 PV. Requer afinidade. Alvo: 1 ser
Verdadeiro (+9 PE): Assim como o Avançado, mas Duração: Instantânea
o alcance muda para curto e o alvo para armas es-
colhidas. Você altera a essência do alvo Causando efeitos posi-
tivos em seu corpo mas ferindo a mente, podendo ser
usado para curar alguém, curando 3d8 de pontos de
Marca do Medo vida, 1d6 pontos de esforço, retira de estado de "Mor-
Retirado do Suplemento da Comunidade rendo" e as condições do alvo, porém causa 2d8 de
MEDO 4 dano mental.
Execução: Padrão Discente (+3 PE): Cura aumenta para 6d8 pontos de
vida, 4d6 pontos de esforço, e além de retirar de "Mor-
Alcance: Toque rendo" e as condições, também tira do estado de enlou-
quecendo, porém deixa condição de Confuso. Requer
Alvo: 1 arma de fogo ou disparo 3° Círculo.
Duração: 1 cena Verdadeiro (+10 PE): Cura 14d8, caso o alvo estives-
Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem se com a vida zerada, cura o alvo completamente em
de ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a mar- todos os quesitos. Requer 4° Círculo.
gem de crítico aumentada em +2. Você passa a dar
dano de Medo com sua arma.
27
Reescrita Marcial Você toca um alvo, expelindo a energia vital e emoções
Retirado de Ordem Paranormal: Edição Expansiva
dele transferindo para o solo ao redor do mesmo, fa-
zendo florescer orquídeas e rosas do solo. O alvo rece-
CONHECIMENTO 3 be 2d10 de dano de sangue, para cada 5 de dano uma
Execução: Padrão planta nasce e cresce.
28
Troca Equivalente
CONHECIMENTO 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
29
Animais
&
Criaturas
Companheiros de Missão Poderes Animais
Muitos agentes gostam de levar seus amigos animais
B Inventário. Seu animal agora é capaz carregar
em suas missões tanto para ajudar nas investigações e
até dois itens no Inventário.
combates como para suporte emocional, mesmo não
sendo as condições mais ideais existentes sempre é B Cuidado Especial. O dado de dano do seu ani-
válido levar consigo seu amigo pra todas as horas. mal é aumentado (d3 vira d4, d4 vira d6, d6 vira
d8, d8 vira d10, d10 vira d12).
Levar animais pras missões tem suas vantagens mas
também tem seus riscos. O paranormal geralmente B Colete Projetado. A defesa do seu animal aumen-
prefere humanos do que animais, porém eventual- ta em +4 e ele adquire RD Mundano igual a 2.
mente eles podem ser alvos diretos, principalmente
quando tem alguma conexão com o Outro Lado. En- B Treinar Sentidos. Escolha um atributo, seu ani-
tão sempre converse com o seu mestre e com seus mal recebe +2 em testes em qualquer teste usan-
companheiros para saber se todos estão de acordo e do o atributo escolhido. Esse poder pode ser es-
ficam tranquilos ao ouvir possíveis narrações de vi- colhido mais de uma vez.
olência animal. Perder um pet causa 8d6 pontos de
B Lute. Seu animal sempre está pronto para o com-
dano mental.
bate, em testes de iniciativa se alguém ficar em
O Grau de Treinamento em perícias de seu animal au- cima de você na lista, você e seu animal passam
menta de acordo com o Grau de Treinamento do dono na frente dele na iniciativa.
(Treinado: +5; Veterano: +10; Expert: +15;). Além dis-
so, a cada 15% de NEX o dano do animal é aumentado B Viva. Seu animal assim que começar o combate
em +1d (1d6 para 2d6) e ele também ganha um poder corre dele ficando em um lugar seguro não im-
animal á sua escolha. porta onde isso seja, e quando o combate acabar
ele retorna a você.
Os animais são divididos em 2 categorias: Domésticos
e Domados. B Lambida. Quando um combate acabar ou você
acabar de sair do estado morrendo (nesse cená-
Domésticos. São animais comuns de se ter em casa rio o animal precisa estar ate 1,5m), o animal o
e que foram devidamente treinados para obedecer motiva, seja te lambedo, latindo e etc.. e graças
suas ordens. Animais Domésticos tem uma posição a essa "motivação" do seu animal você recupera
própria na lista de Iniciativa e agem conforme as 1d12 de vida. Essa habilidade pode ser escolhida
vontades do dono sempre. uma segunda vez para receber em 1d6 de SAN
Domados. São animais não tão comuns de serem ou PE.
criados dentro de lares, muito menos fáceis de se co- B Seu Lar. Uma vez por cena, quando você entrar
mandar, eles sempre deixarão seu instinto falar mais em uma dessas condições ; Abalado, Confuso, Fas-
alto. Animais Domados também tem uma posição cinado ou Frustrado, o vínculo emocional com seu
própria na lista de Iniciativa, porém, para agirem co- animal o retirada desse estado.
mo você desejar, deve-se fazer um teste de Adestra-
mento contra a Intuição ou Vontade do animal. Se A seguir, temos algumas fichas de animais que você
você falhar no teste o mestre decide qual será a ação pode adotar e levar com você:
do animal conforme seria seu instinto. Se passar, ele
age conforme suas ordens pelo resto da cena.
Para se ter um Companheiro de Missão é necessário
ter o Poder Geral Companheiro Animal ou a Trilha
Melhores Amigos.
32
DOMÉSTICOS PEQUENO ROEDOR ANIMAL • MÍNUSCULO
DEFESA 15
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 30
Faro, Visão no Escuro
Fortitude 20 | Reflexos 30 | Vontade 20
DEFESA 15
AGI 3| 1| 1| 1| 2
FOR INT PRE VIG
AGI 3| 1| 1| 1| 2
FOR INT PRE VIG DESLOCAMENTO voo 12m | 8❑
33
LIVRE • VOO ALTO LIVRE • COURO GROSSO
Se a Ave de Rapina acertar algum ataque em seu Se o lagarto acertar uma mordida, recebe RD 2
turno, ela pode voar para cima com uma ação a dano até o final do seu próximo turno. Além
livre. Aves utilizando essa habilidade recebem disso, se realizar um ataque crítico causa +1d6
+2 na Defesa. de dano Químico por 1d4 rodadas (Fortitude
DT 18 evita).
GUAXINIM ANIMAL • PEQUENO
OU
LIVRE • CAMUFLADO
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 40
Visão no Escuro Se o lagarto acertar uma mordida, pode tentar
ficar furtivo sem receber penalidades por ter
DEFESA 16 atacado (teste 20 +10). Conseguindo ficar fur-
Fortitude 0 | Reflexos 40 | Vontade 0 tivo, em seu próximo ataque contra esse alvo
tem a margem de ameaça reduzida para 17 e
AGI 4| 1| 2| 1| 1
FOR INT PRE VIG
o multiplicador aumentado para x3.
PERÍCIAS Crime 40
DESLOCAMENTO 9m | 6❑ LOBO ANIMAL • GRANDE
AÇÕES
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 20
PADRÃO • AGREDIR Faro, visão na penumbra
34
MACACO ANIMAL • PEQUENO
LIVRE • PROTEÇÃO FÉTIDA
Se o marsupial sofrer um ataque e não morrer,
SENTIDOS Percepção 0 | Iniciativa 20 solta um gás fétido no ar, todos os seres em al-
Visão no Escuro cance curto ficam Enjoados até o final do pró-
ximo turno do marsupial (Fortitude DT 17 evita).
DEFESA 14 OU
Fortitude 0 | Reflexos 20 | Vontade 0
LIVRE • GARRAS AFIADAS
AGI 2| 1| 3| 1| 1
FOR INT PRE VIG
Se o marsupial acertar um ataque de mordida,
PERÍCIAS Acrobacias 20 | Pontaria 20 | pode fazer um ataque extra com +0, se acertar
Sobrevivência 30 ao invés de causar dano, deixa o alvo Sangrando.
DESLOCAMENTO 9m | 6❑, escalada 6m | 4❑
AÇÕES
PORCO ANIMAL • MÉDIO
AÇÕES
PADRÃO • AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo
TESTE 20 | DANO 2d3+1 Corte
35
Lobos Sombrios
CONHECIMENTO
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES
MORDIDA
Dano: 2d8 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo: Perfurante •
Ataques por Turno: 2 • Atributo: Agilidade ou Força.
36
Sapo Glutão
SANGUE
CRIATURA • MÉDIO REAÇÃO . ENGOLIR OFENSIVAMENTE
DEFESA 14| FORTITUDE 20+10 O Sapo Glutão amarra sua língua no peito de um
| REFLEXOS 20+5 alvo puxando-o para dentro de seu estômago, um
teste de força contrário ao sapo pode ser feito para
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20+5 evitar essa condição. Dentro da Barriga do Sapo o
alvo recebe 2d6 de Dano químico.
PONTOS DE VIDA 30|
RESISTÊNCIA Corte 2, Perfuração,
Balístico, Impacto 4, Sangue 6
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
FOR 2| 2| 2| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 20+4
PONTARIA 20+5
DESLOCAMENTO 9m|6
PANCADA CORPORAL
Dano: 2d8 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo: Impacto •
Ataques por Turno: 1 • Atributo: Agilidade.
LINGUADA
Dano: 1d12 +2 • Crítico: 20 (2x) • Tipo:
Químico • Ataques por Turno: 1 • Atributo:
Agilidade.
AÇÕES
REAÇÃO . ENGOLIR DEFENSIVAMENTE
O Sapo Glutão amarra sua língua no peito
de um alvo se puxando para frente, e o en-
golindo. Desse jeito o Glutão engole a pessoa
para tomar o dano no lugar do alvo, e o Sapo
recebe resistência 15 apenas contra esse dano.
NEX 40% - Ao Engolir Defensivamente a resis-
tência aumenta para 20.
37
Servente
ENERGIA
CRIATURA • MÉDIO
VULNERABILIDADES Conhecimento
ATRIBUTOS
FOR 2| 3| 3| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 20+5
MEDICINA 20+5
DESLOCAMENTO 9m|6
SOCO
AÇÕES
REAÇÃO . ABRAÇAR
MOVIMENTO . ELETROCUTAR
As costas do Servente são carregadas com
eletricidade. Um ser que esteja agarrado pelo
servente sofre 2d6 +2 de Dano de Eletricidade,
Fortitude DT 15 reduz Metade.
LIVRE . AJUDAR
38
Titã da Morte
MORTE
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
FOR 4| 1| 2| 3| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 40+10
DESLOCAMENTO 9m|6
SOCO
39
Serpente de Obsidiana
SANGUE
CRIATURA • MÉDIO AÇÕES
VULNERABILIDADES Morte
ATRIBUTOS
FOR 3| 4| 2| 2| 2
AGI PRE VIG INT
PERÍCIAS LUTA 40+10
FURTIVIDADE 40+15
DESLOCAMENTO 9m|6
BOTE
40
Sua Criatura
VARIÁVEL
CRIATURA . MÉDIO AÇÕES
ATRIBUTOS
PERÍCIAS LUTA
PONTARIA
FURTIVIDADE OU SOBREVIVÊNCIA
Distribua esses pontos: +10 (3x), +6 (3x) e +4 (2x).
DESLOCAMENTO 9m|6
???
41
42
REGRAS
VARIÁVEIS
Medicina Improvisada Ajudando Médicos e afins
A Trilha “Médico de Campo” é muito importante Visando recompensar os dados altos de resgate de
para o jogo inteiro, afinal ela é uma trilha voltada para morrendo e enlouquecendo novas regras foram adi-
o suporte de cura para o time. O Problema maior é cionadas.
que nem sempre as pessoas querem jogar de suporte,
I Salvar alguém de Morrendo recupera 1d6 de Vida.
e para que ninguém seja obrigado a jogar com uma
Além disso, a cada 5 acima do nível de dificuldade
trilha que não quer, novas regras foram adicionadas.
Um aviso é que essas regras somente entram em vigor 0
cura-se + . Por exemplo: a DT é 20, você a supe-
ra com 35, logo você recupera 4d6 do seu aliado.
caso não tenha um “Médico de Campo” ou algum es-
pecialista com a habilidade “Paramédico” na equipe. I Tirar alguém de Enlouquecendo recupera 1d4 de
Vida. Além disso, a cada 5 acima do nível de dificul-
I É possível “Curar Rapidamente” sendo de qual-
quer classe, mas é necessário ser Veterano em 0
dade cura-se + . Por exemplo: a DT é 20, você su-
pera com 35, logo você recupera 4d4 do seu aliado.
Medicina e ter um Kit de Medicina.
I Curar Rapidamente. Gastando 3 PE e uma ação
Padrão, você pode curar 1d8 de vida seu ou do
aliado. Gastando +2 PE é possível acrescentar + 0
na cura.
I Nesse modo de jogo, os cicatrizantes tem dois
usos por item, além disso sua cura é um pouco
maior 2d8 +4.
44
Se conectando ao Medo
Diferente do Ordem Paranormal convencional em
Ascendência Medo é um elemento que é possível
estabelecer uma conexão, obviamente tendo preços
mais altos do que o convencional.
45
Contato. Inoculados via um ataque que acerte
VENENOS
I
(mesmo que não cause dano) ou se a vítima toca
um objeto envenenado.
Dentro do mundo de Ordem Paranormal, existem
diversos perigos; criaturas horríveis, além da nossa I Ferimento. Inoculados via um ataque que acerte
compreensão, cultistas que clamam pela vinda de ter- e cause pelo menos 1 de dano.
rores absolutos para dentro da realidade, e a própria I Inalação. Inoculados via respiração. Normal-
possibilidade de perder o senso de si durante a luta mente, são armazenados em frascos que podem
contra o paranormal, mas, a existência do paranormal ser arremessados em alcance curto. Quando o
não é um motivo para desmerecer os cuidados que se frasco se quebra, libera o veneno num cubo com
deve tomar com os perigos da realidade, dentre eles: 3m de lado. Todos os seres na área são expostos
venenos. — prender a respiração não impede a inoculação,
Venenos são substâncias tóxicas que, quando consumi- uma vez que o veneno pode entrar por canais
das, causam uma série de efeitos, dependendo de qual lacrimais, membranas nasais e outras partes do
tipo for utilizado, e bem poderosos dependendo da corpo.
situação e como forem usados. A regra básica para o I Ingestão. Inoculados via ingestão de comida ou
uso de venenos é: caso ingira, inale, seja ferido, ou até bebida.
mesmo tenha contato com (dependendo do tipo), você
tem o direito a um teste de Fortitude para resistir ao ve- Apesar de apenas agentes da trilha Médico da peste
neno, caso resista, sofre a condição imposta entre parê- serem capazes de fabricar venenos em campo e usar
nteses no efeito do veneno, senão, sofre o efeito total. venenos paranormais por sua especialização em ma-
nipular esses tipos de substâncias, qualquer agente
Um personagem exposto a um veneno deve fazer um pode utilizar venenos, desde que seja treinado em
teste de Fortitude (DT conforme o veneno). Se falhar, ciências e se respeite o nível de prestígio definido em
sofre o efeito do veneno. Alguns venenos afetam a cada tipo de veneno.
vítima mesmo que ela passe no teste; a versão reduzida
do efeito estará entre parênteses. Alguns venenos não
fazem efeito instantaneamente. Nesse caso, o person-
agem faz o teste de resistência quando o efeito acon-
tece, não no momento da exposição. Outros venenos
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste de
Fortitude cada vez que o efeito acontece e, mesmo que
passe num teste, ainda precisará fazer os outros.
46
Venenos
Veneno Tipo DT DT Efeito Categoria
(Resistir) (Fabricação)
Afrodite Ingestão 25 23 Vítima fica fascinada pelo envenenador (des- II
vantagem em testes de Pre) por 1d4 cenas.
Arsênico Ingestão 15 20 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas 0
Baiacu Ingestão/ 25 25 Fica Enredado (enjoado) por 2d4 rodadas III
Ferimento
Beladona Ferimento 20 20 Vítima fica fraca I
Clorofórmio Inalação 25 23 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) II
CTX Ferimento 25 18 Causa Cegueira por Id4 rodadas I
Curare Ferimento 20 23 Vítima fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas II
Estricnina Ferimento 25 20 2d12 de dano por rodada durante 2d4 rodadas III
(metade do dano)
Inseticida Inalação 13 15 Vítima fica enjoada 0
Lixo Químico Contato 20 25 Vítima fica debilitada (fraca) II
Peçonha Fraca Ferimento 15 20 1d12 de dano (metade do dano) II
Peçonha Ferimento 20 23 1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas III
Concentrada (metade do dano)
Peçonha Mortal Ferimento 25 30 Vítima cai com -1 PV (10d6 de dano) V
Ricina Ingestão 25 28 3d8 de dano por rodada durante 1d6 rodadas IV
(Metade do dano)
Sarin Inalação 27 30 10d20 de dano por rodada durante 1d2 rodadas IV
(Metade do dano)
Sonífero Ingestão 20 25 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada) IV
Yamaka Ferimento 20 20 +1~4d8 dano de Veneno (Reduz metade); ignora I
imunidades à venenos
Afrodite. Também conhecida como ecstasy, é uma dro- Beladona. Também chamada “cereja-do-inferno”, a
ga recreativa sintética que afeta o cérebro, aumentando planta é nativa da Europa, África do Norte e Ásia
o estado de euforia e sensação de prazer. Ingestão, Víti- Ocidental. Rica em um alcaloide chamado tropano,
ma fica apaixonada (a fonte da condição recebe +10 em pode gerar cansaço e fraqueza. Outros indícios do
testes de Diplomacia com o afetado que recebe desvan- envenenamento por beladona incluem perda da voz,
tagem em teste gerais de Pre) pelo envenenador (des- boca seca, dor de cabeça, dificuldades respiratórias e
vantagem em testes de Pre) por 1d4 cenas. alucinações. Ferimento, vítima fica fraca.
Arsênico. Composto tóxico de cor cinza-prateada, Clorofórmio. Líquido claro, volátil e com odor cara-
produzido quando inseticidas contendo arsênio são cterístico. Atualmente alguns países proíbem o uso
misturados com ácidos. Tendo fama por ser associa- de clorofórmio como anestésico e em determinados
da com envenenamentos intencionais e mortes com medicamentos e cosméticos. Inalação, vítima fica in-
bastante frequência, na literatura ficcional. Ingestão, consciente (enjoada por 1 rodada).
1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas.
CTX. Ou crotoxina, é uma neurotoxina não enzimáti-
Baiacu. Apesar do nome, essa toxina também pode ca e não tóxica, extraída do veneno da cobra cascavel
ser extraída apartir de bactérias, anf íbios e outras es- sul-americana. Sendo basicamente uma tóxica fraca,
pécies de peixes. A vítima, embora totalmente paral- ela causa cegueira pelo bloqueio temporário nos cam-
isada, permanece consciente e lúcida até o fim. In- pos pré e pós-sináptico da sinalização visual do cére-
gestão/Ferimento, fica Enredado (enjoado) por 2d4 bro. Ferimento, causa Cegueira por 1d4 rodadas.
rodadas.
47
Curare. Poderoso relaxante muscular, utilizado pe- Peçonha Mortal. Veneno letal, desenvolvido e apri-
los nativos das Américas, nas flechas de zarabatana, morado em laboratório para utilização estrita em assas-
bem como nas atiradas por arco; faz a vítima perder sinatos premeditados de alvos poderosos ou perigosos
os movimentos do seu corpo. Era usado sòmente na demais para combates diretos o mais longos. Ferimen-
caça, nunca na guerra. Ferimento, vítima fica imóvel to, vítima cai com -1 PV (10d6 de dano).
(lenta por 1 rodada).
Ricina. Substância letal produzida a partir do proces-
Estricnina. Um alcalóide cristalino muito tóxico. Foi samento da mamona que pode, a depender da dos-
muito usado como pesticida, principalmente para agem, causar náuseas, vômitos, hemorragia interna e,
matar ratos no século XVI. Porém, devido à sua alta por fim, falência de órgãos. Não existe nenhum antído-
toxicidade, não só em ratos, mas em vários animais e to conhecido para a ricina. Ingestão, 3d8 de dano por
também em seres humanos, o seu uso hoje é proibido rodada durante 1d6 rodadas (Metade do dano).
em muitos países. Ferimento, 2d12 de dano por roda-
da durante 2d4 rodadas (metade do dano). Sarin. Ou GB, é um gás sem cor e sem cheiro (dis-
creto), usado como arma química devido à sua ex-
Inseticida. Substâncias simples usadas para matar trema potência sob o sistema nervoso. O gás sarin foi
insetos, incluindo ovos e larvas de insetos. Os inseti- classificado como arma de destruição em massa na
cidas são utilizados na agricultura, na medicina, na Resolução 687 das Nações Unidas. Inalação, 10d20
indústria e por consumidores residenciais nas mais por rodada durante 1d2 rodadas (Metade do dano).
diversas formas. Inalação, vítima fica enjoada.
Sonífero. Fármaco comum usado geralmente em
Lixo Químico. Produzido a partir de resíduos com sub- tratamentos de condições como a insônia. Ingestão,
stâncias químicas que conferem risco à saúde pública vítima fica inconsciente (enjoada por 1 cena).
ou ao meio ambiente dependendo de suas característi-
cas de inflamabilidade, corrosividade, reatividade e Yamaka. A Glicínia é conhecida também como flor-
toxicidade. Contato, vítima fica debilitada (fraca). da-ternura, a planta simboliza um romantismo, pois
era usada por gregos e romanos com o intuito de
Peçonha Fraca. Veneno típico, extraído de animais preservar o amor entre o casal, contudo nas mãos
ou plantas tóxicas. Utilizado ativamente para caça ou de Kitten Yamaka essa planta acabou por se tornar um
defesa. Ferimento, perde 1d12 PV. veneno potente contra qualquer tipo de oponente. Fer-
imento, 1d8 de dano por ataque que aumenta a cada
Peçonha Concentrada. Dose concentrada da peçonha novo acerto tendo como valor máximo 4d8 de dano,
fraca, que acarreta na destruição de células e tecidos, (Reduz metade). A planta utilizada é extraída de uma
seguida de necrose da região afetada. Ferimento, per- criatura que gera Glicínias de Sangue, ou seja, sendo
de 1d12 PV por rodada durante 1d4 rodadas (perde mais mortais do que grande parte do venenos; esse
1d12 PV). químico em específico ignora imunidades à venenos.
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Venenos Paranormais
Veneno Tipo DT DT Efeito Categoria
(Resistir) (Fabricação)
Morte Ferimento 30 27 Dificulta a movimentação e Ações; e reduz os IV
bônus de seres ligados a Sangue em perícias de
Vigor e Força em -10.
Sangue Ferimento 30 27 Bloqueia e curas e regenerações; e reduz os IV
bônus de seres ligados a Conhecimento em
perícias de Intelecto em -10.
Conhecimento Ferimento 30 27 Impede a conjuração de rituais; e reduz os bô- IV
nus de seres ligados a Energia em perícias de
Agilidade em -10.
Energia Ferimento 30 27 Enfraquece defesa e testes de forma aleatoria; IV
e reduz os bônus de seres ligados a Morte em
perícias de Presença em -10.
Morte. Um veneno em spray, que somente tem efeito Conhecimento. Um pó dourado reluzente que deve
quando aplicado algo que cause ferimentos. Utilizan- ser colocado sobre algo que cause ferimentos. Feito
do medicamentos vencidos e lodo de morte em quan- das páginas douradas amaldiçoadas escritas por um
tidades absurdas para gerar este veneno, normalmente "Apreciador", derretidas de forma uniforme a uma
sua presença chama a atenção de "Doppelgängers". Ele temperatura específica e pressurizadas até virarem pó.
age retardando a movimentação do ser envenenado, Ele reduz severamente o poder de ocultismo do ser en-
que sente como se o peso do mundo fosse posto em suas venenado, que acaba sendo impedido paranormalmen-
costas. Por 1d5+1 turnos (Resistência: Reduz metade), te de usar rituais (Resistência: Reduz na metade testes
este passa a sofrer de terreno dificil e não podendo de ocultismo e de dano de rituais) e gerar sons no ger-
mais usar habilidades com custo: ação de movimento. al (falas, batidas ou demais sons) por 1d5+1 turnos.
Sangue. Um veneno líquido viscoso que deve ser Energia. Um musgo tóxico verde fluorescente que
aplicado em algo que cause ferimentos, os envolven- deve ser passado em algo que cause ferimentos. Pro-
do e fazendo ter uma aparência grotesca momenta- duzido pela mistura de fungos paranormais extraídos
neamente. Formado da mistura do veneno da planta únicamente no habitat de um "Apavorado", fios de
Beladona e do Sangue de "Asmios", uma especie de cobre, e mais alguns componentes ritualísticos de
parasitas de sangue. Infectando e dilascerando os feri- energia avulsos. Uma vez envenenado o ser não mais
mentos sofridos pelo envenenado, o veneno o impede reconhece o seu proprio corpo e a realidade ao seu
de recuperar seus pontos de vida, independente do redor, podendo ficar confuso e sofrendo -4d5 de defe-
tipo (Curas, Regenerações ou Rituais), (Resistência: sa (Resistência: Não sofre confusão e Reduz metade)
Reduz curas recebidas pela metade) por 1d5+1 turnos. e em todos os testes que realizar por 1d5+1 turnos.
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Planejando Tática
Bônus 1. RD contra tipos de dano: Corte, Im-
Uma mecânica que busca recompensar, instigar a in- pacto, Perfurante, Balístico ou Químico. Esse bônus
vestigação e planejamento contra criaturas escolhidas pode ser escolhido mais de uma vez para tipos de dano
com base em investigações adquiridas. Mecanicamen- diferentes. A redução de dano é decidida na hora com
te, todos os jogadores se reúnem e conversam dentro de o mestre.
próprio universo contribuindo com informações con-
tra uma criatura em específica, normalmente o Boss Bônus 2. Ponto Fraco: Quando realiza um ataque
ou Sub-Boss, dependendo do número de informação contra a criatura e utiliza PE, seu ataque contra essa
corretas (Elemento, Fraqueza, Enigma do Medo, Ori- mesma criatura recebe +2 na margem de ameaça.
gem e afins) e dos dados ganha-se um ou várias bene-
fícios contra a criatura. Pre requisito: ser Treinado em Bônus 3. Pés Livres: Aumenta seu deslocamento
Tática ou Ocultismo para usar Planejando. em +2m se ele for reduzido por terreno dif ícil (após
redução) e sua defesa aumenta em +2.
I Em termos de jogo o número maximo de bônus
que se pode ganhar varia muito de situação para Bônus 4. Aparar: Faça um teste de Reflexos ou
situação, mas o mínimo é sempre um. Os jogado- Atletismo para se jogar na frente de um ataque adja-
res discutem o que sabem sobre a criatura então cente que seria para seu aliado, caso passe em um tes-
o mestre pedirá um teste de Tática e Ocultismo, te de Reflexos contra a criatura, você recebe o ataque
se ambos puderem ser rolados ambos serão, mas podendo usar a ação bloquear neste ataque.
o mesmo jogador não pode realizar ambos os tes-
Bônus 5. Precisão: A defesa da criatura é reduzida.
tes. E com base nas informações discutidas um
A redução é vista na hora com o mestre.
número máximo de Bônus será definido e para
ganhar o bônus é necessário passar da DT espe-
cificada e a cada 5 a mais no nível da DT mais um Ocultismo
bônus será adquirido.
Bônus 1. RD contra tipos de dano: Morte, San-
I Exemplo: O grupo Bad Time começa a discutir gue, Conhecimento ou Energia. Esse bônus pode ser
formas de como lidar com uma criatura conheci- escolhido mais de uma vez para tipos de dano dife-
da como Devorador de Homens, o número má- rentes. A redução de dano é decidida na hora com o
ximo de bônus foi definido como sendo 4. A DT mestre.
foi definida como 15, Akira então joga os dados
adquirindo 25 no teste de Tática, Ganhando as- Bônus 2. Ritual Máximo: Um ritual escolhido
sim 3 bônus (os bônus de 15, 20 e 25) mais o 1 por passar a ficar mais poderoso nesta cena de combate. A
padrão, assim ganhando os 4 bônus, mesmo que mudança na potência do ritual é definida na hora com
Akira tirasse 30 de nada importaria, pois o limite o mestre.
máximo de bônus nesse Planejamento era 4. Bônus 3. Contra medidas: Um número igual 1d4
I Normalmente os bônus de Planejamento são +1 de vezes que a criatura fazer uma ação específica, um
muito específicos, ou seja possivelmente poden- ocultista pode reagir com um ritual pré-estabelecido.
do ser discutidos com o mestre da mesa para que
Bônus 4. Conjuração Precisa. Escolhe conjurar
o grupo possa tirar o máximo proveito de seu
um ritual com um passo maior de execução, ou seja,
Bônus, porém existem também, Planejamentos
um conjurado em uma ação de movimento vira de
Específicos.
ação padrão, um de ação padrão vira ação completa
e assim em diante, para aumentar a DT de resistência
para esse ritual em +5.
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Sistema de Guerra Ações
Uma ver por rodada de combate, segundo a mecânica
Não é incomum que os Mestrem coloquem nas mãos de guerra do coliseu, o jogador controlando o esqua-
de jogadores, fichas de NPCs queridos, para então drão pode realizar apenas uma das seguintes ações:
serem controlados contra vilões secundários ou até
mesmo em uma grande batalha final. Em Ascendên- Atacar um outro esquadrão. Faça um Teste
cia, faremos isso dependendo sempre se a história de Ataque contra a Defesa do outro esquadrão. Se
precisar disso. Em uma guerra, as regras que co- acertar, um dos personagens do esquadrão alvo é
nhecemos sobre administrar a passagem de tempo abatido. Se nenhum dos personagens no esquadrão
na cena se tornam abstratas. Uma rodada não dura ataca à distância (independente do alcance), é neces-
exatamente 5 segundos, sendo mais parecida com as sário que o esquadrão fique corpo-a-corpo para isso.
rodadas das Cenas de Investigação, onde o Mestre
determina a passagem de tempo como achar mais ci- Defender. O esquadrão foca em se defender, rece-
nematográfico. Agora falando mais mecanicamente... bendo um bônus de +10 na Defesa até o início de seu
próximo turno.
Personagens
Cada ficha resume os quatro personagens que com-
põe um esquadrão, contendo uma breve descrição de
sua personalidade e importância, para que o jogador
possa saber como abordá-lo em jogo tendo pouco tem-
po para isso.
Vida e Morte
Sempre que um esquadrão faz uma Jogada de Ata-
que contra a Defesa do outro e acerta, não há rola-
gem de dano. O resultado é o imediato abate de um
dos personagens que compõe do esquadrão atingido.
Consequentemente, além de perder o personagem, o
esquadrão também perde o bônus que o personagem
fornecia. Quando todos os personagens forem aba-
tidos, o esquadrão é derrotado, mas tanto os abates
quando a derrota do esquadrão não significa morte.
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Hordas Ataques e Danos
Existem muitos inimigos nesse cenário, então tomar
Volta e meia Agentes da Eternidade lidam com hor- socos, cortes, garradas, tiros ou seja o que seu inimi-
das de criaturas dos mais diversos tipos, e por isso go use para feri-lo é inevitável. Então acertar ataques
temos aqui uma sessão especial para as hordas. é algo inevitável, porém o dano causado por esses
ataques é variável dependendo muito da força da
Geração de Horda criatura, e cabe ao mestre achar um dano justo para
o Cenário, contudo uma horda de VD 10 como um
Criar uma Horda é algo ligeiramente diferente de criar
Enxame de Abelhas no livro causa 2d6 de dano. Se
uma ficha para um combate padrão por isso exige
seguirmos a linha de raciocínio que a Cada 10 de VD
algumas modificações.
se ganha +1d6, logo uma horda de VD 100 causaria
11d6 de dano. Então sempre cabe ao mestre ter o
Escolha uma Criatura tato de escolher qual métrica irá usar.
Assim que escolhido uma ficha de criatura. De exem-
plo temos o Enlouquecido, criatura presente na Quin- Redução de Dano
ta Temporada intitulada de "Vendetta", que apareceu
Os Agentes devem rolar suas Iniciativas para deter-
um dos protótipos de "Horda", agora que temos algo
minar a ordem em que irão agir. A Horda sempre
mais concreto faremos como deveria ter sido a horda
fica em último na rodada, independente do resultado
de Enlouquecidos.
dos agentes. Sempre que o turno da Horda começar,
os Enlouquecidos causam dano (do tipo que for con-
Valor de Desafio (VD) veniente com a cena à escolha do Mestre) em todos
os Agentes e NPCs no alcance da horda. Todos têm
Independente do VD da criatura, ao se tornar uma
direito a um teste de resistência de Reflexos ou For-
Horda, o VD dele aumenta em +40. O Enlouquecido
titude (DT definida pelo Mestre) para reduzir o dano
tem VD 60. A Horda de Enlouquecidos terá VD 100.
à metade.
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Ações do Agente
No turno do agente, ele deve escolher entre uma das
ações a seguir para realizar:
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mais, uma corrida sem atalhos e etc. A DT do atalho
Carros Tunados é definida pelo Mestre.
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TABELA: MODELOS DE VEÍCULOS
Modelo Defesa Resistência PV DT Atropelar Drift
Motoca 15-17 2-5 50-55 17-20 1d10 +2 1d6
Caranga 20-22 7-10 60-65 20-23 2d12 +4 1d10
Família 25-27 12-15 70-75 24-27 3d12 +10 1d12
Grande Porte 18-20 17-20 80-85 25-28 4d20 +12 1d15
Grande Porte
Sistema de Carros
Ônibus, Carro-Monstro, Carreta, Caminhão, Tanque.
Para que o personagem tenha um carro pela ordem
ele precisa possuir carteira de motorista (treinamento Assentos: 12.
em Pilotagem, Eclético não conta), o jogador anotará
as informações do modelo que escolheu, suas modifi- Invéntario: 10.
cações e pronto, agora seu personagem tem um carro Patente Necessária: Agente de elite.
do jeitinho que ele gosta.
Condição de Descanso: Normal.
Modelos
Motoca Modificações
Após escolher o modelo do seu veículo, você pode
Quadriciclo, Ducati, Ninja, Harley-Davidson, kTM, requisitar na oficina da ordem uma série de modifi-
Motocross, Cruiser, Kawasaki, Suzuki. cações, e melhorias paranormais para sua máquina.
Cada modificação aumenta a categoria do veículo em
Assentos: 2.
I, Até um maximo igual ao limite de sua Patente na
Invéntario: 2. ordem. Ou seja, o veículo de um Agente de elite pode
ter até a categoria 4, enquanto o de um Operador,
Patente Necessária: Operador. categoria 2.
Condição de Descanso: Nula. Lataria Reforçada. +10 de resistência.
Caranga Capô Anti Amassado. +65 de vida.
Ferrari, Camaro, Mustang, Lamborghini, BMW, SLR Blindagem Leve. +5 Defesa. Pré-requisito: de Ca-
McLaren, Corolla, Mercedes-Benz. ranga pra cima.
Assentos: 4. Blindagem Pesada. +10 Defesa, -5 de deslocamen-
to. Pré-requisito: de Família pra cima.
Invéntario: 5.
Blindagem Extrema. +15 Defesa, -10 de desloca-
Patente Necessária: Agente especial.
mento. Pré-requisito: Grande Porte.
Condição de Descanso: Precária.
Tunado. + em testes de Pilotagem e a DT para
0
Família acertá-lo com uma manobra aumentam em 5.
Buggy, Pickup, Dodge Ram, Chevrolet, Ford Cargo/ Envenenado. +10 de deslocamento, +2d6 de dano
Passenger, SUV, Van, Trailer. no Atropelar. Também diminue em -5 a DT em tes-
tes de Atropelar e Reduz pela metade o dano que o
Assentos: 8. veículo sofre de seus próprios ataques, mas não o dos
passageiros.
Invéntario: 7.
Bagageiro Extendido. Ao custo de metade do
Patente Necessária: Oficial de operações.
número de assentos do Veículo, o mesmo recebe este
Condição de Descanso: Normal. valor em espaço de invéntario (Exemplo: Caranga: -2, +2;
Família: +4, -4;); Pré-requisitos: de Caranga pra cima,
Sidecar.
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Off-Road. Seus pneus não podem ser furados e ig- Espigas de Roda. Os cubos das rodas são equi-
noram penalidades de deslocamento por terrenos difí- pados com pontas ou lâminas giratórias. Ao dar um
ceis, exceto nos casos mais extremos. golpe lateral seu dano causado é multiplicado em x2.
Caso seja atacado ainda sofre o dano do impacto,
Gaiola de Proteção. Reduz pela metade o dano porém oque o atacou sofrerá o dobro do dano que
que os passageiros sofrem com o atropelar ou em um sofreria normalmente. Além disso, pode gastar uma
acidente se for de costume colocarem o cinto de segu- reação para fazer um teste de Agilidade, se passar o
rança (DT Fortitude).
motorista pode usar as pontas das rodas para atacar
Sidecar. Fornece espaço para mais um passageiro, os pneus do outro veículo, destruindo um pneu cada
porém reduz o deslocamento em -5. Permite que se- vez que o ataque for bem-sucedido.
jam equipadas modificações de pré-requisito caranga.
Mesa Equipamentos. Uma pequena mesa ou es-
Pré-requisito: Motoca.
tante contendo recursos adequados para melhorar
Apoio de Braço. Fornece um suporte fixo para uma seu desempenho nos testes de algumas pericias feitos
Arma de Fogo Simples, como um fuzil de caça, per- dentro do veículo. A mesa conta como Kit geral para
mitindo que ela seja usada e disparada sem penalidades as pericias que o necessita (anulando a penalidade de
enquanto o veículo se move. Pré-requisito: de Caranga -5), e caso o realizador do teste já tenha um kit, ela dá
pra cima. um adicional de +5 para o teste.
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Desmanche
As falhas e imperfeições de processos clandestinos de
customização podem se mostrar utéis em uma visão
geral, já que cada uma reduz em -I a categoria do veí-
culo, possibilitando um número maior de combinações
únicas entre as modificações.
Adicionando Modificações
durante uma missão
Adicionar mais personalizações a um veículo duran-
te uma missão é certamente possível, mas na maioria
dos casos requer acesso a uma oficina ou garagem
apropriada, ou pelo menos uma área protegida e fer-
ramentas aplicáveis. Obviamente, também requer que
o mecânico Veterano ou até Expert seja de confiança
da ordem e possua o material necessário à mão para
conduzir a personalização. Embora a duração desse
trabalho dependa muito da complexidade da person-
alização, uma regra geral é de 1 a 6 dias +1 dia por
Categoria da personalização. A Dificuldade geral-
mente é igual à 5x a categoria da customização +20.
Durante esse período o veículo ficará indisponível, o
que pode apresentar problemas. Além disso, é claro,
empregar um mecânico qualificado ou, de alguma for-
ma, contratar uma garagem pode ser um desafio em si.
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Organizações
Paranormais
Ordem da Eternidade Black Dragons
(Ordo Aeternitatis) “Exterminar as criaturas paranormais é a nossa
“A Ordem sempre foi e sempre será feita de prioridade, ficar com os louros da glória
homens e mulheres que lutam pelo bem maior, a é um bônus que não precisamos.”
força de um ser nunca será maior que força de Uma Facção Criminosa com grande
um coletivo. Proteger o Nosso Lado, proteger a poder de fogo, dizem que se a Ordem cair
nossa Eternidade, é por esse motivo que existimos.” eles que vão começar a mandar em tudo
com seu regime de Ferro. Os seus Mem-
Um grupo que reúne pessoas do mundo inteiro para bros na grande maioria das vezes são ex-
lutarem pela “Nossa realidade”. Este grupo já teve -membros de unidades policiais como a SWAT,
inúmeros Nomes ao longo de sua história, Ordem da que sobreviveram a ataques paranormais.
Realidade, Ordem da Humanidade, Ordem dos Estes não são os melhores investigadores, mas
Caçadores e mais recentemente, Ordem da Eter- poucos grupos são tão capazes em enfrentar e
nidade. Atualmente é a Facção mais respeitada, eliminar criaturas paranormais em combate
e numerosa de todas que combatem o paranormal direto quanto eles.
mundo afora, sendo também a Facção que mais
tem associados, além de grande parte do que eles Áreas de Atuação: ???
decidem é acatado por todas, o nome “Ordem” não
é à-toa. Líder: Yato Yoshida.
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Nulla Lux Olhos de Águia
“Criar armas novas, criar modificações (Orlinyye Glaza)
e utensílios que podem salvar vidas é a “Loucos e poderosos, assim que nós so-
prioridade.” mos e não iremos ceder para esses merdinhas
Um grupo pequeno de modificadores de armas que Ocultistas, venham pra cima se forem corajosos.”
trabalha para a Ordem, modificando suas armas e Um grupo Russo que luta contra o paranormal sendo
compartilhando as informações mais sigilosas dos Es- cruéis, impiedosos e fortes qualquer um que der de
pólio Negros, “uma” cidade abaixo do solo conhecida frente com esses maníacos estão com sérios proble-
apenas pelos seus ocultistas e contrabandistas. Eles são mas. Eles são movidos única e exclusivamente pelo
o único grupo de modificadores que tem os planos de seu ódio ao paranormal, qualquer organização que
armas da Sociedade das Letras, podendo assim criar flertar com o outro lado são declaradamente
armas de truques; e até mesmo melhorá-las, coisa que seus inimigos. Entretanto, a Eternidade foi ca-
na época Sherlock não tinha capacidade de fazer. paz de firmar uma aliança, mesmo que instá-
Área de Atuação: Todos os Espólios Negros. vel, com os Olhos para que eles comecem a
cooperar com outras organizações que se
Líder: Mitsuya Kurasaki. utilizam do Paranormal.
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Lâminas de Cristo Sociedade das Letras
(Laminae Christi) (Society Of Letters)
“Melhor é serem dois do que um [...] “É um erro grave formular teorias antes de co-
porque se um cair, o outro levanta o seu nhecer os fatos. Sem querer, começamos a
companheiro.” distorcer os fatos para que se adaptem às
O Vaticano sempre foi a residência do Papa,
nossas teorias, em vez de formular teorias
estando repleta de tesouros da arte e da arquitetura,
que se ajustem aos fatos.”
porém o que poucos sabem é que o lar do Papa tam- Nas décadas de 80 e 90 esse grupo combatia o p a -
bém é uma das Facções que lutam contra o paranor- ranormal de uma forma muito parecida com a Ordem
mal. A maneira que as Lâminas de Cristo enxergam da Eternidade atualmente, sendo estes provavelmente
o paranormal é como as Presenças Sobrenaturais uma das maiores organizações daquela época que, in-
descritas em seus textos sagrados, Demônios, Anjos, felizmente, veio a não perdurar. Não se sabe o motivo
etc. Atuando mais frequentemente em pesquisas his- ou os motivos do porquê tal organização tão grande
tóricas, criação e disseminação de novos rituais para veio a ruir e desaparecer do mapa, sendo praticamen-
uso da ordem que de maneira direta em combate. te impossível achar seus vestígios atualmente, com al-
Contudo, essa Facção tem outra vertente mais brutal guns dizendo que esta sociedade secreta nem existia,
chamada Marcas de Caim. mas a Ordem garante que eles realmente existiam.
Áreas de Atuação: Todo o Reino Unido e o Vaticano. Áreas de Atuação: Nenhum Lugar.
Líder: Maria Waybright. Líder: Sherlock Holmes.
Compreensão do Paranormal: Paradoxo (Morte), Vi- Compreensão do Paranormal: Paradoxo (Morte),
talidade (Sangue), Gnose (Conhecimento), Etéreo (Ener- Vinho (Sangue), Sabedoria (Conhecimento), Eletri-
gia), Névoa (Medo), Eclipse e Oblívio (Vazio). cidade (Energia) e Névoa (Medo).
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Éclairage Hórus
(‘Iiklayraj Hurs)
“Nós somos escolhidos pelos Deuses para expur-
gar a escuridão desse mundo, nós como andarilhos
tempos o dever de acabar com tudo que é maligno
assim como a Luz do Sol que acaba com o mal que
vem pela noite.”
São um Grupo de Ocultistas que se originaram no
Egito antigo, porém com o passar do tempo se espa-
lharam pelo continente inteiro. Eles se consideram es-
colhidos por deuses, este Grupo possui uma base no
interior de uma das Pirâmides mais famosas do mun-
do, contudo preferem andar pelo país como Nômades
resolvendo casos paranormais em sua trajetória. Ape-
sar de possuírem uma rede tão grande quanto o da
Ordem da Eternidade, seu poder é baixo comparado
ao da Ordem. Recentes desavenças fortificaram seu
laço com a Ordem após a ascensão de seu novo lider.
Líder: Ramsés.
Garras de Fenrir
(Fenrir Klør)
“O paranormal um dia teve seu início,
e essa organização será o seu fim, ela
será o seu Ragnarök.”
A Facção é separada entre Extermínio e
Compreensão, essa organização nórdica demonstrou
ser qualificada em estender e destruir manifestações
paranormais. A maioria de seus membros possuem a
intenção de entender o paranormal, mas outros com-
batem o paranormal principalmente para sentir o
prazer da caça. Este grupo tem uma origem confusa e
imprecisa, porém a Eternidade acredita que a origem
desta organização venha diretamente de Berserker, o
Viking Esquecido.
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