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Gerald

O documento apresenta as estatísticas de personagem de dois jogadores em um jogo de RPG. Contém informações como raça, classe, atributos, perícias, ataques e outros detalhes dos personagens Gerald e Guilherme.

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guilherme gomes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Gerald Guilherme
PERSONAGEM
Suraggel (sulfure) Criminoso Ladino15/Guerreiro3 18 Hyninn
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 7 2 3 2 2 ✔ Acrobacia 22 = 9 + Des
DES + 6 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 24 14 16 14 14
Atletismo 8 = 9 + For
FOR + 0 +
Atuação 11 = 9 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 16 = 9 + Des
DES + 0 +
105 105 69 69 ✔ Conhecimento G
18 = 9 + Int
INT + 6 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 11 = 9 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 11 = 9 + Car
CAR + 0 +
✔ Enganação 23 = 9 + Car
CAR + 6 + 6
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 11 = 9 + Con
CON + 0 +
Florete Certeiro de mitral 1d20+25 1d6+12 15/20x3 Perfurante - ✔ Furtividade 26 = 9 + Des
DES + 6 + 4
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 1d20+24 1d4+12 17/20x3 Perfurante Curto
✔ Iniciativa 22 = 9 + Des
DES + 6 +

Ataque Furtivo 8d6 Intimidação 11 = 9 + CarCAR + 0 +


Intuição 11 = 9 + Sab
SAB + 0 +
Besta Explosiva 3PM 1d20+24 1d12+2+6d6 19/20x2 Perfurante/Fogo Médio ✔ Investigação 18 = 9 + Int
INT + 6 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 26 = 9 + Des
DES + 6 + 4
✔ Luta 14 = 9 + For
FOR + 6 +
✔ MisticismoG 18 = 9 + Int
INT + 6 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimia G
Armas Marciais ✔ Ofício (________) 20 = 9 + Int
INT + 6 + 2
22 = 10 + 7 + 2 + 0 + 3 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
0 ✔ Percepção 17 = 9 + Sab
SAB + 6 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 22 = 9 + Des
DES + 6 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 22 = 9 + Des
DES + 6 +
Armadura de Couro 2 0 ✔ Reflexos 22 = 9 + Des
DES + 6 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 11 = 9 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 11 = 9 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Adaga x6 3.00 Kit de Disfarces 4.00

Florete Certeiro de mitral 1.00 Kit de Ladrão Aprimorado 0.50


Armadura de Couro 7.00 Kit Alquímico Aprimorado 4.00

uma mochila 1.00

um saco de dormir 0.00

um traje de viajante 2.00 Besta Explosiva 4.00


Traje camuflado Urbano 2.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Traje camuflado Neve 2.00 1,840.54 de 24 80 T$:


0
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(3x Força) (até 10x Força) 0
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 22 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Mágica
Execução: padrão; Alcance: toque: Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque.

+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.

+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
escolhido no momento em que a magia é lançada.
habilidades de raça e origem
Escuridão
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
espírito e recebe visão no escuro. anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
Enganação e Furtividade. Além disso, pode luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. Escuridão anula Luz.
Venefício.Quando usa um veneno, você não corre +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
risco de se envenenar acidentalmente. Além disso,
a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2. Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Golpista Divino
habilidades de classe e poderes
você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
Ataque Furtivo magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo 1 rodada. Requer 2º círculo.
distraído. Uma vez por rodada,quando atinge um
alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
ou em alcance curto, ou um alvo que esteja coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
flanqueando, você causa 1d6 pontos de dano escuridão. Requer 2º círculo.
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos
críticos também é imune a ataques furtivos.

Especialista
Escolha um número de perícias treinadas igual ao
seu bônus de Inteligência (mínimo 1). Ao fazer um
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 1
PM para dobrar seu bônus de treinamento. Você
não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Acuidade com Arma


Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou
uma arma de arremesso, você pode usar seu ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
modificador de Destreza em vez de Força nos
testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Luvas
Luvasdada
Delicadeza +2 de+2
Delicadeza Destreza
de Destreza
Des 13.
Torque do Vigor +2 de Constituição
Finta Aprimorada Torque do Vigor +2 de Constituição
Você recebe +2 em testes de Enganação para Extrato de lótus negra x4
fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Extrato de lótus negra x4
Pré-requisitos: treinado em Enganação e Luta. Veneno de cascavel x17

Veneno Potente Veneno


Raiz de cascavel
paralisante x7 x17
A CD para resistir aos venenos que você usa
aumenta em +2 e esses venenos causam +1 ponto Pomada bege x6
Raiz paralisante x7
de dano por dado de dano. Pré-requisito:
treinado em Ofício (alquimia). Bile de dragão x6
Pomada bege x6
Esquiva Sobrenatural Besta Explosiva
No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que Bile de dragão x6
você consegue reagir ao perigo antes que seus Besta Explosiva
sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.
Besta
Mochila Explosiva
de Carga
Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em Bálsamo restaurador x3
Besta Explosiva
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
Defesa e nos testes de ataque com essa arma Martelo de Guerra pungente banhado a ouro
(exceto ataques desarmados). Pré-requisito: Mochila de Carga
treinado em Luta. Bomba x5
Bálsamo restaurador x3 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Truque Mágico: Arma Mágica Essência de mana x6 Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de

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