Regras Dos Jogos Oanse 2024 (24.04)

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Sumário

1. Introdução ............................................................................................................................................................. 4
2. Propósito ............................................................................................................................................................... 4
3. Como Funciona ...................................................................................................................................................... 5
3.1 Os Times .......................................................................................................................................................... 5
3.1.1 Condições para um atleta participar ........................................................................................................ 5
3.1.2 Inscrição e pagamento ............................................................................................................................. 6
3.2 Pontuação e Premiação ................................................................................................................................... 6
3.3 As Igrejas ......................................................................................................................................................... 6
4. Regras Gerais ......................................................................................................................................................... 7
4.1 Círculo Oanse ................................................................................................................................................... 7
4.2 Os Juízes......................................................................................................................................................... 10
4.3 Posicionamento dos Times e Juízes ............................................................................................................... 11
4.4 As Corridas ..................................................................................................................................................... 11
4.4.1 Regra de Toque....................................................................................................................................... 12
4.4.2 Revezamentos ........................................................................................................................................ 13
4.4 Contagem até 5 ............................................................................................................................................. 13
5. Comportamento .................................................................................................................................................. 13
6. Juízes de vídeo ..................................................................................................................................................... 14
7. Congresso Técnico ............................................................................................................................................... 14
8. Regras Específicas ................................................................................................................................................ 14
JOGOS PARA OS URSINHOS ..................................................................................................................................... 15
1º Jogo – De Gatinhos (em pé) ............................................................................................................................ 15
2o Jogo – Saquinho de Feijão na Cabeça .............................................................................................................. 15
3o Jogo – Trenzinho (de mãos dadas) .................................................................................................................. 15
JOGOS PARA OS FAÍSCAS ......................................................................................................................................... 16
1º Jogo – De Gatinhos ......................................................................................................................................... 16
2º Jogo – Saquinho de Feijão na Cabeça ............................................................................................................. 17
3º Jogo – Agilidade zigue-zague .......................................................................................................................... 17
4º Jogo – Queimada (Caça ao Coelho) ................................................................................................................ 18
5º Jogo – Boliche dos Faíscas .............................................................................................................................. 19
6º Jogo – Revezamento com Bexiga .................................................................................................................... 20
JOGOS PARA OS FLAMAS & TOCHAS ....................................................................................................................... 21
1º Jogo – Revezamento com saquinho de Feijão ................................................................................................ 21
2º Jogo – Corrida de 3 pernas ............................................................................................................................. 22
3º Jogo – Revezamento Sprint............................................................................................................................. 22
4º Jogo – Agilidade zigue-zague .......................................................................................................................... 23
5º Jogo – Sprint.................................................................................................................................................... 23
6º Jogo – Cabo de guerra em n direções ............................................................................................................. 23
6º Jogo – Derrubando o pino............................................................................................................................... 24
7º Jogo – Revezamento Maratona ...................................................................................................................... 25
8º Jogo – Bonanza ............................................................................................................................................... 26
9º Jogo – Maratona ............................................................................................................................................. 27
10º Jogo – Bola no Túnel ..................................................................................................................................... 27
JOGOS PARA OS JV’s & VQ7’s .................................................................................................................................. 29
1º Jogo – Revezamento com bola de Basquete .................................................................................................. 29
2º Jogo – Corrida de 3 pernas ............................................................................................................................. 30
3º Jogo – Revezamento Sprint............................................................................................................................. 30
4º Jogo – Agilidade (Zigue-zague)........................................................................................................................ 30
5º Jogo – Sprint.................................................................................................................................................... 30
6º Jogo – Cabo de guerra em 4 direções ............................................................................................................. 30
6º Jogo – Derrubando o pino............................................................................................................................... 31
7º Jogo – Maratona Medley ................................................................................................................................ 31
8º Jogo – Bonanza ............................................................................................................................................... 31
9º Jogo – Maratona ............................................................................................................................................. 31
10º Jogo – Bola no Túnel ..................................................................................................................................... 32
JOGOS PARA OS LÍDERES ......................................................................................................................................... 33
1º Jogo – Revezamento com bola de Basquete .................................................................................................. 33
2º Jogo – Corrida de 3 pernas ............................................................................................................................. 33
3º Jogo – Revezamento Sprint............................................................................................................................. 33
4º Jogo – Agilidade (Zigue-zague)........................................................................................................................ 33
5º Jogo – Sprint.................................................................................................................................................... 33
6º Jogo – Cabo de guerra em 4 direções ............................................................................................................. 33
6º Jogo – Derrubando o pino............................................................................................................................... 33
7º Jogo – Maratona Medley ................................................................................................................................ 34
8º Jogo – Bonanza ............................................................................................................................................... 34
9º Jogo – Maratona ............................................................................................................................................. 34
10º Jogo – Bola no Túnel ..................................................................................................................................... 34
JOGOS DE DESEMPATE ............................................................................................................................................ 35
1. Introdução
A primeira Olimpíada Oanse, como era chamada na época, foi realizada em Chicago em 1955
somente para os meninos. Aproximadamente 120 meninos, representando 4 igrejas, participaram. No
ano seguinte as meninas insistiram em ter uma olímpiada para elas também. Atualmente os Jogos Oanse
são realizados em todo mundo. Esse ministério especial para meninos e meninas, e seus pais, tem
crescido tremendamente com o passar dos anos, e o potencial para crescimento futuro é quase
ilimitado.
As Regras a seguir aplicam-se aos Jogos Oanse realizados na região norte do Brasil.

2. Propósito
Tudo que fazemos na vida precisa de um propósito, por exemplo: se você começa a estudar um novo
curso provavelmente tem a intenção de conseguir uma oportunidade melhor de trabalho, se você se exercita com
frequência talvez tenha o objetivo de perder peso ou melhorar sua saúde.
É importante ter sempre em mente o propósito da atividade que executamos, do contrário corremos o
risco de desistir dos nossos planos por não ter motivação, ou também podemos tomar decisões erradas durante
a execução e até mesmo sermos negligentes e fazer de qualquer maneira, sem esmero.
Com os Jogos Oanse não seria diferente, como crentes em Cristo, o propósito dos Jogos é:
• Primeiramente glorificar a Deus, conforme Ele nos ensina em 1 Coríntios 10:31 “Portanto, quer
comais, quer bebais ou façais outra coisa qualquer, fazei tudo para a glória de Deus.”;
• Proporcionar um momento de comunhão e diversão entre as igrejas;
• Promover um treinamento da atitude vencedora e disciplinar: saber ganhar, saber perder e
respeitar as regras;
• Oportunidade de demonstrar o fruto do Espírito sob a pressão da competição, a fim de alcançar
os não salvos com nosso testemunho. “Assim brilhe também a vossa luz diante dos homens,
para que vejam as vossas boas obras e glorifiquem a vosso Pai que está nos céus.” (Mateus 5:16)

É óbvio que todos querem ganhar o primeiro lugar, mas definitivamente não é esse o propósito. Ser
vencedor em Cristo é muito mais importante do que vencer os Jogos Oanse. Manter uma atitude amigável
durante os jogos demonstra que Cristo pode nos dar paz e vitória em qualquer situação, mesmo quando nos
sentimos injustiçados, pois em todos os esportes acontecem erros de arbitragem, até mesmo quando os juízes
são auxiliados por tecnologia, mas nós acreditamos que nossos juízes são nascidos de novo em Cristo e por isso
agirão com imparcialidade e farão o melhor para tomar decisões justas conforme as regras.

Portanto não esqueçamos que somos cartas de Cristo, lidas por todos os homens, e escritas pelo Espírito
do Deus vivente nos nossos corações (2 Coríntios 3:2,3), por isso nosso testemunho é de suma importância. Além
disso pensemos e ajamos como irmãos, pois em Cristo somos todos da mesma família.

Imagine Deus se alegrando ao


ver seus filhos reunidos brincando nos
Jogos Oanse de forma amável. “Ele verá
o fruto do penoso trabalho de sua alma
e ficará satisfeito; o meu Servo, o Justo,
com o seu conhecimento, justificará a
muitos, porque as iniquidades deles
levará sobre si.” (Isaías 53:11)

(Será que no céu vamos brincar de


Jogos Oanse? )

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3. Como Funciona
(1) Os Jogos Oanse acontecem uma vez por ano, reunindo vários oansistas de uma cidade ou região
para competirem entre si.
(2) É necessária a participação de pelo menos 6 igrejas para a realização dos Jogos Oanse.
(3) A data prevista para a realização dos jogos nesse ano é dia 27 de julho, a partir de 8h até 17h.
O Local será divulgado em momento oportuno.

3.1 Os Times
(1) Os Jogos Oanse são realizados por clubes, os primeiros competidores são os ursinhos, em
seguida, os faíscas, depois flamas e tochas e assim sucessivamente.
(2) A participação dos Ursinhos é livre, todos eles ganham medalhas de ouro independentemente
dos resultados.
(3) Cada igreja pode inscrever um time de cada clube.
(4) A composição dos times está disposta na tabela abaixo (Esse ano, flamas e tochas participarão
juntos como um time só. Da mesma forma JVs e VQ7s):
Time Composição
Ursinhos 6 participantes
Faíscas 5 meninas e 5 meninos
Flamas & Tochas Flamas: 4 meninas e 4 meninos; Tochas: 4 meninas e 4 meninos;
JVs & VQ7s JVs: 4 moças e 4 rapazes; VQ7s: 4 moças e 4 rapazes;
Líderes 5 mulheres e 5 homens;

(5) As igrejas podem treinar reservas para os jogos, porém só haverá medalhas para os titulares.
Os reservas são oansistas que poderão participar dos jogos substituindo algum titular que
porventura esteja impossibilitado de participar.
(6) Os times dos clubes podem ser completados com jogadores mais novos, nunca mais velhos. Por
exemplo: um time Flama que só tem 7 jogadores pode ser completado com um jogador Faísca,
que é mais novo que um Flama, mas nunca poderá ser completado com um Tocha, que é mais
velho.
(7) O time dos líderes não pode ser completado por VQ7s. Todos os líderes devem ter pelo menos
19 anos de idade.
(8) Caso uma igreja não possua a quantidade necessária de atletas para inscrever um time, ela
pode:
• Se unir com outra igreja para formar um time;
• Emprestar jogadores de outra igreja;
• Participar com o time incompleto, porém essa opção poderá impedir o time de
participar de alguns Jogos, que requerem a participação do time completo, conforme
veremos mais adiante.

3.1.1 Condições para um atleta participar


(1) Ter sido aprovado na prova ingresso (Urisnho, Faísca, Flama e Tocha), bloco de partida (JV) ou
um dos fundamentos da fé (VQ7) no ano da competição;
(2) Ser um aluno assíduo em seu clube Oanse e participativo na hora do manual;
(3) Ter a idade correta de acordo com o clube.

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(4) A idade que o Jogador tiver no dia do evento é a idade que deve ser observada no momento da
inscrição. Exemplo: Um oansista que nasceu dia 01/10/2011 ainda terá 12 anos no dia 27/07/24
(dia do evento), portanto ele é considerado tocha.

Clubes Idade (anos)


Líderes 19 a +∞
VQ7 15 a 18
JV 13 a 14
Tocha 11 a 12
Flama 9 a 10
Faísca 6a8
Ursinho 4a5

3.1.2 Inscrição e pagamento


(1) A ficha de inscrição será disponibilizada no formato .xlsx aos diretores gerais de cada igreja.
Deve ser preenchida e devolvida no mesmo formato até o dia 30/06/24.
(2) O pagamento da inscrição poderá ser feito até 30/06/24;

3.2 Pontuação e Premiação


(1) Cada Jogo possui a sua pontuação que normalmente é 10 pontos para o primeiro lugar, 8
pontos para o segundo, 6 pontos para o terceiro, 4 pontos para o quarto e 2 pontos para o
quinto colocado.
(2) Somente o “Cabo de Guerra” e “derrubando o Pino” pontuam apenas o primeiro lugar com 5
pontos, e “de Gatinhos” pontua o primeiro lugar com 10 pontos, o segundo com 8 e o terceiro
com 6.
(3) No final dos Jogos de um clube soma-se a pontuação de cada time e define-se quem ganhou,
cada time ganha a sua medalha conforme o desempenho, ouro para o primeiro lugar, prata
para o segundo, bronze para o terceiro e medalhas de participação para os demais.
(4) No final dos Jogos Oanse todas as igrejas participantes receberão um troféu pela participação
nos Jogos.
(5) O quadro de medalhas será divulgado na página oficial do Oanse Região Norte no Facebook e
no Instagram (/oanseregiaonorte e @oanseregiaonorte).

3.3 As Igrejas
(1) Cada igreja é responsável pela manutenção dos seus times e torcida, ou seja, água, comida,
lanches, ornamentação etc.
(2) Na noite (ou tarde) da sexta-feira anterior aos Jogos a equipe de apoio estará na quadra para
fazer a marcação do círculo de jogos, nesse momento as igrejas podem estar presentes na
quadra para enfeitar o local das suas torcidas com balões, cartazes, bandeiras etc. Devendo
limpar a sua área ao final do evento. O horário da arrumação será previamente anunciado as
igrejas participantes, podendo ser realizada a noite ou a tarde.
(3) As torcidas devem elaborar um grito de guerra e música ou hino para incentivar seus atletas
durante a competição.
(4) Os instrumentos sonoros comumente usados por torcidas são conhecidos e são: tambores,
pandeiros, vuvuzelas, apitos e coisas semelhantes a estas, a respeito das quais eu vos declaro
que não serão permitidas nos Jogos Oanse.
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(5) Cada igreja deve providenciar a sua Bola de Basquete de tamanho Nº 6 ou 7 (~72cm e ~74cm
de circunferência, respectivamente) para o revezamento com bola de basquete (JV, VQ7 e
Líderes), e bola no túnel (Flamas, Tochas, JV, VQ7 e Líderes). Caso seja necessário providenciar
algum outro material ou equipamento para os Jogos, entraremos em contato com os diretores
Oanse das igrejas participantes.

4. Regras Gerais
4.1 Círculo Oanse
(1) Os Jogos Oanse são disputados exclusivamente no círculo Oanse.
(2) Nas páginas seguintes estão ilustrados o quadrado Oanse, triângulo Oanse e pentágono Oanse,
com as suas dimensões e nomes de linhas que serão adotadas nesse livro de regras.

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Respostas: 1. Linha Diagonal; 2. Linhas
do cabo de guerra; 3. linha do bastão;
4. triângulo interno; 5. Zona de
revezamento; 6. Linha de
Revezamento; 7. Linha dos times;
4.2 Os Juízes
(1) A escolha dos Juízes será feita pelo missionário Oanse da Região e por meio de teste.
(2) Os pré-requisitos para ser um Juiz são:
• Confessar Jesus Cristo como único e suficiente salvador;
• participar ou já ter participado do ministério;
• Ser aprovado no teste de seleção dos juízes.
(3) Os juízes selecionados deverão participar das reuniões e treinamentos que aconteceram antes
dos jogos. Os tais serão informados da data hora e local das reuniões com antecedência.
(4) A data, hora e local do teste serão avisados aos juízes selecionados.
(5) Haverá um juiz para cada time, um diretor de círculo para cada círculo e um apresentador dos
Jogos Oanse.
(6) A cada rodada de jogo os juízes trocam de time, exemplo: o juiz que estava julgando o time
azul, passa a julgar o time laranja, o que estava no time laranja passa para o vermelho e assim
sucessivamente.
(7) A cada duas rodadas de jogo os diretores (caso haja mais de um) trocam de círculo.
(8) Durante os Jogos:
a. O apresentador anuncia qual será o jogo;
b. Os juízes posicionam os materiais necessários no círculo e esperam os atletas se
posicionarem, levantando a bandeira quando os atletas estiverem prontos;
c. Depois que todos os juízes levantarem as bandeiras indicando que todos estão prontos,
o apresentador apita (ou aciona a buzina), dando início ao Jogos, e os juízes abaixam as
bandeiras imediatamente;
d. Caso alguma falta seja cometida o juiz levanta a bandeira, indicando que aquele time está
desclassificado daquele jogo. O juiz informa ao técnico o motivo da desclassificação. O
juiz deve agir para retirar a equipe desclassificada do círculo de jogos.
e. No final do jogo os Juízes indicam com a mão em que colocação ficou a equipe julgada;

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f. Caso algo anormal aconteça e o juiz de um time não souber determinar se aquilo é ou
não uma falta, o juiz deve permitir que o time complete o jogo e logo após informar ao
diretor que decidirá, podendo chamar os outros juízes ou técnicos para a decisão.
g. Caso não haja certeza sobre qual time chegou primeiro os juízes se reúnem com o diretor
para decidir, podendo optar por empate e dividir os pontos, ou acionar os juízes de vídeo.
h. Ao final do jogo os juízes trocam de times e recomeça o ciclo.

4.3 Posicionamento dos Times e Juízes


(1) Cada time se posiciona no Quadrado atrás da Linha dos times, fora do quadrado.
(2) Somente os juízes, o diretor de círculo e o(s) atleta(s) participante(s) daquele jogo podem
estar dentro do quadrado.
(3) Os materiais não usados no jogo ficam nos cantos do quadrado.

4.4 As Corridas
A maioria dos Jogos Oanse envolve correr um determinado número de voltas ao redor do círculo.
(1) O corredor deve sempre passar pelos cones por fora do círculo conforme se vê na figura 1,
nunca por dentro, conforme a figura 2. Também é permitido correr entrando no círculo,
conforme a figura 3 (apesar de não ser o jeito mais esperto de correr).
(2) Ao final de cada corrida o jogador deve entrar no círculo para pegar o bastão da sua cor,
devendo entrar após o cone da sua cor (conforme figura 4) e não antes (conforme figura 5).
(3) Em todos os jogos que terminam com o jogador pegando o pino ou bastão da sua cor, o jogador
deve pegar o bastão (tomando-o em sua mão) e não apenas tocar, derrubar, ou muito menos
chutar o bastão. Em suma: o jogo só acaba quando o jogador pega o bastão.
(4) Em todos os jogos não é permitido derrubar os cones, ou bastões etc., nem empurrar ou
atrapalhar de qualquer forma os jogadores dos outros times.

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4.4.1 Regra de Toque
(1) Essa regra determina que um corredor mais lento é desclassificado do jogo se for tocado (ou
ultrapassado) em uma corrida, devendo sair imediatamente do círculo de jogos.
(2) Apenas os jogos “Sprint”, “Maratona”, “Agilidade” e “Corrida de 3 pernas” possuem essa
regra.
(3) Os juízes devem estar atentos para alertar rapidamente os jogadores a serem ultrapassados,
evitando colisões, não sendo necessário esperar que aconteça o toque para desclassificar um
corredor.

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4.4.2 Revezamentos
(1) Algumas corridas são revezamentos, nesses casos o primeiro corredor deve estar segurando
um bastão (ou saquinho, ou outro objeto) e posicionado atrás da linha de largada, os demais
jogadores devem estar dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do
seu time, conforme figura abaixo. Após o apito, o competidor corre um determinado número
de voltas pelo círculo e entrega o bastão para o próximo, dentro da zona de revezamento. Os
jogadores que esperam sua vez dentro do círculo não devem atrapalhar de forma nenhuma os
que estão correndo.
(2) Nos revezamentos não existe regra de toque, porém um corredor mais lento quando tocado
deve dar passagem ao corredor mais rápido imediatamente. Os juízes deverão alertar os
corredores que estiverem prestes a serem ultrapassados. Caso o jogador se recuse a dar
passagem, a equipe será desclassificada daquele jogo. Não é permitido empurrar no
momento da ultrapassagem.
(3) A passagem do bastão deve acontecer somente na zona de revezamento.

4.4 Contagem até 5


(1) Quando o apresentador achar necessário, ele pode fazer contagem até 5, assim todos na
quadra (jogadores e torcida) devem fazer silêncio antes da contagem terminar.

5. Comportamento
(1) A fim de reforçar o bom comportamento dos competidores com pontos positivos, serão dados
até 10 pontos ao final de cada etapa (faísca, flama & tocha, JV & VQ7, Líderes) para os times
que não cometerem nenhuma falta durante a sua participação.
(2) Para cada falta leve a equipe deixará de ganhar de 2 pontos e receberá um cartão amarelo:
a. Empurrar outro jogador durante a corrida, ao ultrapassar;
b. Nos revezamentos, não abrir passagem para o jogador mais rápido ao ser
tocado;
c. Usar de violência com os equipamentos usados nos jogos: chutar ou arremessar,
com violência ou como forma de expressar o descontentamento, os

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equipamentos usados nos jogos (saquinhos, bastões, cones etc.), no entanto
sem danificar os materiais ou sem lançá-los em direção a alguém.
d. Entrar na área da quadra, não sendo competidor, técnico, auxiliar do técnico,
juiz, diretor de círculo ou apresentador daquela modalidade.
(3) Para cada falta grave a equipe deixará de ganhar 5 pontos, receberá um cartão vermelho e o
jogador responsável pela falta não poderá mais participar do evento:
a. Entrar no quadrado (pentágono ou triângulo) sem ser chamado ou sem estar
participando do jogo de forma a atrapalhar o andamento do jogo. (Mesmo que
seu time já tenha terminado a prova é preciso esperar que todos os times
concluam.)
b. Agredir física ou verbalmente outro jogador ou alguém da equipe técnica (juízes,
diretores etc.). Define-se como agressão verbal: xingamentos, ameaças, proferir
palavras de baixo calão e outras formas verbais de humilhação.
c. Provocar um tumulto, contenda, rebelião ou incitar a torcida a praticar agressão
verbal.
d. Usar de violência com os equipamentos usados nos jogos: chutar ou arremessar
com violência ou como forma de expressar o descontentamento os
equipamentos usados nos jogos (saquinhos, bastões, cones etc.), danificando os
materiais ou lançando-os em direção a alguém.

6. Juízes de vídeo
(1) Haverá duas câmeras para cada círculo no dia dos jogos.
(2) Em caso de dúvidas entre os juízes e/ou diretor de círculo, este último acionará os juízes de
vídeo para verificarem os fatos através da filmagem.
(3) Os juízes de vídeo, grupo formado por 3 integrantes, terão autonomia para julgar e comunicar
a decisão ao diretor de círculo.
(4) Caso haja dúvidas entre os juízes e diretor de círculo E caso não seja possível julgar através das
filmagens E se houver alguma filmagem externa com qualidade aceitável para ser analisada,
esta poderá ser requisitada para os juízes de vídeo julgarem. Do contrário a decisão do diretor
de círculo deve ser respeitada.

7. Congresso Técnico
(1) Haverá um congresso técnico no dia 6 de julho de 2024, em horário e local a definir que será
divulgado em momento oportuno.
(2) É de extrema importância a participação dos técnicos das igrejas, bem como juízes e demais
interessados.
(3) No congresso as regras serão relidas, podendo algumas delas serem alteradas caso haja
proposta de melhoria e concordância da maioria presente e se for possível de ser realizada.
(4) Será também um momento para tirar dúvidas a respeito das regras de cada jogo.
(5) No congresso será divulgado o roteiro dos jogos e serão realizados os sorteios das cores e
círculos onde as igrejas irão participar inicialmente dos jogos Oanse;

8. Regras Específicas
Nas páginas seguintes estão escritas as regras de cada jogo na possível ordem em que ocorrerão,
organizados por clube.

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JOGOS PARA OS URSINHOS

Os técnicos dos ursinhos podem ajudá-los a correr, porém devem fazer isso por dentro do círculo

1º Jogo – De Gatinhos (em pé)


Participantes: 6

Repetição: 2x

Material: Pino central e saquinho listrado

Posicionamento: Os participantes devem estar atrás das suas linhas de time. Um juiz se posiciona no
centro do círculo para evitar que o pino central seja atropelado.

Andamento: Semelhante ao primeiro jogo dos Faíscas – De Gatinhos, diferindo apenas no número de
participantes e no fato dos ursinhos correrem em pé ao invés de engatinhar.

2o Jogo – Saquinho de Feijão na Cabeça


Participantes: 6

Repetição: 2x (primeira vez com 3 participantes e segunda vez com outros 3 participantes)

Demais Informações: Idêntico ao segundo jogo dos Faíscas – Saquinho de Feijão na Cabeça.

3o Jogo – Trenzinho (de mãos dadas)


Participantes: 6

Repetição: 2x (primeira vez com 3 participantes, segunda vez com outros 3 participantes)

Material: 4 Cones, 4 Bastões.

Posicionamento: Os atletas dão a mão um para outro e se posicionam atrás da linha de largada, um ao
lado do outro.

Andamento:

1) Ao som do apito, os participantes devem correr 1 volta de mãos dadas pelo círculo.
2) Se alguém do time se soltar, eles devem parar e dar as mãos novamente para continuar a corrida.
3) Após completarem uma volta, ou seja, depois que todos os três cruzarem a linha diagonal um dos
jogadres se solta dos demais e corre para o centro para pegar o bastão da sua cor.

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JOGOS PARA OS FAÍSCAS

1º Jogo – De Gatinhos
Participantes: 10 (5 meninos e 5 meninas)

Repetição: 2x

Material: Pino central e saquinho listrado

Posicionamento: Os participantes devem estar atrás das suas linhas de time. Um juiz se posiciona no
centro do círculo para evitar que o pino central seja atropelado.

Andamento:

1) Ao som do apito os participantes devem atravessar o quadrado engatinhando (obrigatoriamente


com as mãos e joelhos no chão).
2) Depois que toda a equipe tiver atravessado completamente, ou seja, todo o corpo de cada
participante tiver passado a linha do time oposto, então um atleta do time (previamente definido
pelo técnico) corre até o centro do círculo para pegar o pino central (1o lugar) ou saquinho
listrado/laranja (2o lugar), caso haja 5 times haverá mais um saquinho (listrado ou laranja) para o 3º
lugar.
3) Os times permanecem no mesmo lugar e se preparam para a segunda rodada, exatamente como a
primeira, porém voltando a sua própria linha do time.
4) Em caso de triângulo Oanse: os participantes atravessam a primeira vez para a linha de time a direita
e na segunda vez retornam para a linha de time inicial.
5) Em caso de pentágono Oanse: os participantes atravessam a primeira vez para a segunda linha de
time a direita e na segunda vez retornam para a linha de time inicial.

Observações:

1) os atletas podem usar luvas e/ou joelheiras.


2) oriente suas crianças a engatinharem com a cabeça erguida olhando para frente, para não dar
cabeçada.

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2º Jogo – Saquinho de Feijão na Cabeça
Participantes: 6 (3 meninos e 3 meninas)

Repetição: 2x (primeira vez com 3 meninas e segunda vez com 3 meninos)

Material: 4 Cones, 4 Bastões centrais, 4 Saquinhos de feijão

Posicionamento: O primeiro atleta se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada com um saquinho
de feijão na cabeça, os outros dois dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do seu time.

Andamento:

1) Ao som do apito o primeiro atleta corre ao redor do círculo equilibrando um saquinho de feijão na
cabeça
2) Se o saquinho de feijão cair da cabeça o corredor deve parar de correr e recolocar o saquinho na
cabeça e só então continuar a corrida.
3) Ao chegar na zona de revezamento ele deve passar o saquinho de feijão para o próximo que deve
proceder da mesma forma que o primeiro e assim sucessivamente.
4) O último corredor ao completar a volta, passando a linha de largada do seu time (a linha de onde o
primeiro largou), deve entrar, com ou sem o saquinho na cabeça e pegar o bastão da cor do seu time

Faltas:

1) Não é permitido correr sem o saquinho no topo da cabeça. (o saquinho deve estar no topo da cabeça
e não na orelha, rosto, nuca etc.)
2) Não é permitido o uso de tiaras, fivelas ou outros acessórios de cabelo que possam ajudar a equilibrar
o saquinho na cabeça.

Observação:

A figura do Jogo é semelhante a da seção 4.4.2 Revezamentos, a diferença é que ao invés de um bastão
na mão usa-se um saquinho de feijão na cabeça.

3º Jogo – Agilidade zigue-zague


Participantes: 4 (2 meninos e 2 meninas)

Repetição: 4x (1ª vez 1 menina, 2ª vez 1 menino, 3ª vez 1 outra menina, 4ª vez 1 outro menino)

Material: 4 Cones, 4 Bastões centrais, 4 tubos

Posicionamento: O atleta se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada.

Andamento:

1) O atleta deve correr contornando os tubos e os cones conforme a figura a seguir (por dentro e por
fora, ziguezagueando os cones e tubos).
2) Depois de completar uma volta ele deve entrar no círculo e pegar o bastão da sua cor.

Observação:

Este jogo possui regra de toque.

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4º Jogo – Queimada (Caça ao Coelho)
Participantes: 10 (5 meninos e 5 meninas)

Repetição: 4 (1 vez para cada igreja)

Material: 2 bolas

Posicionamento: Um dos times (começando pelo amarelo) fica dentro do círculo enquanto os demais
espalham-se por fora.

Andamento:

1) Ao som do apito os times que estão fora recebem duas bolas que devem usar para queimar os
jogadores que estão dentro do círculo.
2) Os participantes que estão dentro do círculo não podem tocar ou serem tocados pela bola em
hipótese alguma, mesmo se a bola tocar o chão primeiro, se isso acontecer estão queimados e devem
sair do círculo.
3) Os jogadores que estão fora não podem jogar a bola pisando na linha do círculo, ou estando dentro
do círculo, se fizerem isso o lançamento não será considerado caso queime alguém.
4) Passados 30 segundos o juiz apitará novamente e a partida termina, os juízes contam quantos
jogadores restaram dentro do círculo, ou seja, quantos sobreviveram.
5) Em seguida um outro time prepara-se para ficar dentro do círculo, e assim o jogo continua até que
todos os times tenham participado.
6) O número de sobreviventes será o número de pontos que a equipe ganhará.

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5º Jogo – Boliche dos Faíscas
Participantes: 10 (5 meninos e 5 meninas)

Repetição: 2x (primeira vez com 5 meninas e segunda vez com 5 meninos)

Material: 4 Cones, 4 Bastões, 8 saquinhos.

Posicionamento: O primeiro atleta fica fora círculo atrás da sua linha de largada e com 2 saquinhos de
feijão nas mãos, enquanto os demais ficam dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal.

Andamento:

1) Ao som do apito, o primeiro participante deve correr 1 volta pelo círculo com os saquinhos de feijão
nas mãos.
2) Ao chegar na zona de revezamento ele entrega os saquinhos para o próximo participante que
também deve correr uma volta, e assim sucessivamente, de forma que todos os jogadores correrão,
na sua vez, uma volta pelo círculo.
3) O último jogador depois de correr a sua volta e tendo ultrapassado a linha de largada do seu time,
ficando entre a linha de largada e a linha de revezamento (área em destaque na terceira parte da
figura) deve jogar um dos saquinhos de feijão (estando com os dois pés fora do círculo) com o objetivo
de derrubar o bastão da sua cor.
4) Caso não consiga derrubar deve lançar o outro saquinho, sendo esta sua última chance.
5) O derrubar do bastão finaliza o jogo, mesmo que tenha sido derrubado por outra equipe.

Faltas:

1) Se um jogador lançar o saquinho não estando na devida área e acertar seu bastão será
desclassificado.
2) Se uma equipe atrapalhar outra será desclassificada.
3) A corrida sem os dois saquinhos não é válida.

Observações:

1) Alertem as crianças para possíveis colisões entre um jogador parado fora do círculo mirando e outro
que ainda está correndo.
2) Observem que os bastões não estão na linha dos bastões, como ocorre normalmente, estão mais
próximos do jogador que lança o saquinho.

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6º Jogo – Revezamento com Bexiga
Participantes: 10 (5 meninos e 5 meninas)

Repetição: 1x

Material: 4 balões.

Posicionamento: Os atletas formam uma fila em cima da linha diagonal tendo um pé de cada lado da
linha, de costas para o centro do círculo, o último jogador deve estar pisando na última linha do cabo de guerra (a
linha maior), e o primeiro da fila deve segurar um balão, com as duas mãos, atrás da cabeça.

Andamento:

1) Ao som do apito o primeiro jogador deve passar o balão por baixo das pernas para o próximo jogador
e assim sucessivamente até que o último da fila receba o balão.
2) Não é necessário que todos os jogadores toquem o balão. Mas o balão deve passar por entre as
pernas de todos.
3) O último jogador ao receber o balão deve estourá-lo dentro do triangulo interno de seu time, deve
estourar a bexiga sentando-se nela. O primeiro que estourar ganha.

Faltas:

1) O balão não deve estourar ou ser estourado fora do triângulo interno.

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JOGOS PARA OS FLAMAS & TOCHAS

1º Jogo – Revezamento com saquinho de Feijão


Participantes: 16 (4 meninas flamas, 4 meninos flamas, 4 meninas tochas, 4 meninos tochas)

Repetição: 1x

Material: 4 cones, 4 bastões, 4 saquinhos.

Posicionamento: um dos jogadores se posiciona dentro do triângulo interno, tendo um saquinho nas
mãos e pelo menos um dos pés dentro do triângulo, o outro pé pode ficar fora. Os demais jogadores devem estar
fora do círculo entre a linha de largada do seu time e a linha de revezamento.

Andamento:

1) Ao som do apito o jogador central (que está no triângulo) deve jogar o saquinho para o primeiro
jogador fora do círculo.
2) Este último, após receber o saquinho, devolve-o para o jogador central que agora joga para o segundo
participante fora do círculo e assim sucessivamente.
3) Depois que o décimo quinto jogador fora do círculo devolver o saquinho para o jogador central, este
deve correr em direção ao cone da sua cor (tendo o saquinho em mãos), contorná-lo e pegar o pino
da sua cor.
4) Se durante os arremessos o saquinho cair no chão dentro do círculo, há duas possibilidades: 1) se o
jogador que está fora do círculo puder alcançar o saquinho sem entrar no círculo, então ele deve
fazê-lo e continuar o jogo; 2) se o jogador que está fora do círculo não puder alcançar o saquinho
dentro do círculo, então o jogador central deve, nesse caso, sair da sua posição para pegar o saquinho
e, retornado ao seu devido lugar, continuar o jogo.

Faltas:

1) Se o saquinho cair na área dos outros times (durante os passes do saquinho) a equipe está fora.
2) Se um dos jogadores que está fora entrar no círculo ou pisar na linha a equipe está fora
3) O jogador central pode levantar o pé que está dentro do triângulo desde que não saia dele.
4) O jogador central deve correr para pegar o pino estando com o saquinho. Caso o jogador perca o
saquinho no momento da corrida, ele deve recuperá-lo antes de pegar o pino.

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2º Jogo – Corrida de 3 pernas
Participantes: 4 (2 meninas tochas e 2 meninos tochas)

Repetição: 2x (1ª vez meninas, 2ª vez meninos)

Material: 4 cones, 4 Fitas de velcro, 4 bastões.

Posicionamento: Os dois atletas se posicionam fora do círculo atrás da linha de largada com a perna
esquerda de um amarrada a perna direita do outro por meio da fita de velcro.

Andamento:

1) Ao som do apito os Jogadores devem correr (unidos pelas pernas) duas voltas ao redor do círculo.
2) Completadas as duas voltas (tendo passado a linha diagonal) os atletas entram no círculo e um deles
pega o bastão com a mão.

Observação:

Este jogo possui regra de toque.

3º Jogo – Revezamento Sprint


Participantes: 6 (2 meninas flamas, 2 meninos flamas, 1 menina tocha, 1 menino tocha)

Repetição: 2x (1ª vez meninas, 2ª vez meninos)

Material: 4 cones, 8 bastões.

Posicionamento: O primeiro atleta (flama) se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada com um
bastão na mão, os outros dois dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do seu time.

Andamento:

1) Ao som do apito o jogador (flama) que está com o bastão corre uma volta ao redor do círculo
2) Ao chegar na zona de revezamento do seu time ele passa o bastão para o próximo jogador (tocha)
que também deve correr uma volta e assim sucessivamente, de forma que todos os jogadores correm
uma volta
3) O terceiro (flama), e último, ao completar sua volta, passando a linha de largada do seu time (a linha
de onde o primeiro largou), deve entrar e pegar o bastão da cor do seu time

Faltas:

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1) Não é permitido correr sem o bastão

Observações:

1) A figura do Jogo é idêntica a da seção 4.4.2 Revezamentos.


2) A ordem dos jogadores na corrida é: flama-tocha-flama.

4º Jogo – Agilidade zigue-zague


Participantes: 4 (1 menina flama, 1 menino flama, 1 menina tocha, 1 menino tocha)

Repetição: 4x (1ª vez 1 menina flama, 2ª vez 1 menino flama, 3ª vez 1 menina tocha, 4ª vez 1 menino
tocha)

Demais informações: Idêntico ao 3º jogo dos faíscas – Agilidade.

5º Jogo – Sprint
Participantes: 2 (1 menina flama e 1 menino flama)

Repetição: 2x (1ª vez a menina, 2ª vez o menino)

Material: 4 cones, 4 bastões.

Posicionamento: O jogador se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada do seu time.

Andamento:

1) Ao som do apito o jogador deve correr 3 voltas pelo círculo


2) Após completar as voltas ele deve entrar e pegar o bastão da sua cor

Observação:

Este jogo possui regra de toque.

6º Jogo – Cabo de guerra em n direções


Participantes: 8 (2 meninas flamas, 2 meninos flamas, 2 meninas tochas, 2 meninos tochas)

Repetição: 4x (1ª vez 2 meninas flamas, 2ª vez 2 meninos flamas, 3ª vez 2 meninas tochas, 4ª vez 2
meninos tochas)

Material: 1 corda circular, 4 saquinhos.

Posicionamento: a corda circular é colocada no meio do círculo; os participantes se aproximam; ao


comando do juiz os participantes se agacham para pegar a corda; ao comando do juiz os participantes se levantam

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com a corda nas mãos; então todos os participantes devem juntar seus pés no centro do círculo (um pé de cada
participante). Os saquinhos de feijão ficam no chão em cima da última linha do cabo de guerra (a mais externa),
cada qual na linha diagonal do seu time, conforme a figura abaixo.

Andamento:

1) Ao som do apito os jogadores começam a puxar a corda na direção do saquinho de feijão da sua cor
(que está atrás deles) a fim de pegá-lo com uma das mãos.
2) A cada 15 segundos o diretor do quadrado apita e os juízes movem o saquinho para a linha mais à
frente.
3) Vence a dupla cujo jogador conseguir pegar o saquinho primeiro, sem soltar a corda.
4) Os jogadores podem tentar trazer o saquinho para perto com os pés, mas para ganhar o jogo o
saquinho tem de ser pego com uma das mãos.
5) Não é permitido largar a corda para pegar o saquinho ou aproximá-lo, se isso acontecer o jogo
continua e o juiz devolve o saquinho para o lugar.
6) Não é permitido enrolar a corda no braço ou qualquer outra parte do corpo, além de representar um
risco de acidentes.
7) Não é permitido “segurar” a corda com o pé.

Faltas:

1) Não é permitido ficar “por dentro” da corda empurrando-a, ao invés de puxá-la.


2) Não é permitido formar trios, quartetos etc com outros times.
3) Não é permitido empurrar ou tomar a corda de outros times.
4) Em caso de falta a igreja será desclassificada e por desigualdade de direções será feito o jogo
“derrubando o pino” em substituição ao cabo de guerra sem a participação do time que cometeu a
falta. A dupla não precisa ser a mesma do cabo de guerra.

6º Jogo – Derrubando o pino


Este jogo será realizado SE não for possível realizar o cabo de guerra por desigualdade de direções (quando 3
equipes estão competindo em um quadrado, ou 2 equipes em um triângulo, por exemplo)

Participantes: 8 (2 meninas flamas, 2 meninos flamas, 2 meninas tochas, 2 meninos tochas)

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Repetição: 4x (1ª vez 2 meninas flamas, 2ª vez 2 meninos flamas, 3ª vez 2 meninas tochas, 4ª vez 2
meninos tochas)

Material: 1 pino, 4 saquinhos, 4 cones.

Posicionamento: um atleta se posiciona fora do círculo, atrás da linha diagonal, com um saquinho na mão,
o outro se posiciona dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal.

Andamento:

1) Ao som do apito o primeiro jogador corre para dar duas voltas ao redor do círculo.
2) Ao chegar na zona de revezamento, ele passa o saquinho para o segundo jogador que deve correr
apenas uma volta pelo círculo.
3) Quando o segundo jogador terminar sua corrida, estando entre a linha de revezamento e a linha
diagonal (conforme área destacada na figura) e de fora do círculo, deve lançar seu saquinho para
derrubar o pino central.
4) Caso ele erre, ele deve recuperar o saquinho, voltar para a mesma área dita anteriormente e lançar
novamente
5) O jogador terá 3 tentativas para acertar o pino enquanto ele não for derrubado, caso erre o jogador
não poderá ser substituído

Observação:

1) Não é obrigatório que os jogadores do cabo de guerra sejam os mesmos do derrubando o pino.

Faltas:

1) A corrida sem o saquinho não é válida


2) Se alguém derrubar o pino estando em posição errada (dentro ou pisando a linha do círculo, ou fora
da zona adequada), será desclassificado e uma nova largada será dada sem o time desclassificado.

7º Jogo – Revezamento Maratona


Participantes: 6 (1 menina flama, 1 menino flama, 2 meninas tochas, 2 meninos tochas)

Repetição: 2x (1ª vez meninas, 2ª vez meninos)


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Material: 4 cones, 8 bastões.

Posicionamento: O primeiro atleta (tocha) se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada com um
bastão na mão, os outros dois dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do seu time.

Andamento:

1) Ao som do apito o jogador (tocha) que está com o bastão corre duas voltas ao redor do círculo
2) Ao chegar na zona de revezamento do seu time ele passa o bastão para o próximo jogador (flama)
que também deve correr duas voltas e assim sucessivamente, de forma que todos os jogadores
correm duas voltas
3) O terceiro (tocha), e último, ao completar a última volta, passando a linha de largada do seu time (a
linha de onde o primeiro largou), deve entrar e pegar o bastão da cor do seu time

Faltas:

1) A corrida sem o bastão não é válida.

Observações:

1) A figura do Jogo é idêntica a da seção 4.4.2 Revezamentos.


2) Semelhante ao 2º jogo dos flamas Revezamento Sprint, a diferença é que cada jogador corre duas
voltas.
3) A ordem dos jogadores na corrida é: tocha-flama-tocha

8º Jogo – Bonanza
Participantes: 12 (3 meninas flamas, 3 meninos flamas, 3 meninas tochas, 3 meninos tochas)

Repetição: 2x (1ª vez meninas, 2ª vez meninos)

Material: 4 cones, 4 bastões, 8 saquinhos.

Posicionamento: Os jogadores se posicionam fora do círculo, entre a linha diagonal e a linha de


revezamento do seu time. O primeiro deles tem um saquinho na mão. No triângulo interno há outro saquinho.

Andamento:

1) Ao som do apito, o primeiro jogador corre até o triângulo central e troca o saquinho da sua mão pelo
que está no triângulo (não é necessário entrar no triângulo para fazer a troca).
2) Depois corre de volta para sair do círculo e entrega o saquinho para o segundo jogador.
3) O segundo jogador, de posse do saquinho, entra no círculo e repete as ações do primeiro e assim
sucessivamente.
4) Depois que o sexto jogador fizer a troca ele deve entregar o saquinho novamente para o primeiro,
reiniciando o processo.
5) Quando o sexto jogador receber o saquinho pela segunda vez, ele deve entrar para pegar o bastão
sem necessidade de trocar o saquinho.

Faltas:

1) Não é permitido deixar o saquinho em cima de qualquer linha do triângulo interno ou fora dele. Se
isso acontecer o jogador deve ajeitar o saquinho antes de pisar fora do círculo.
2) Não é permitido entrar no círculo sem ter o saquinho em mãos.
3) Não é permitido entrar na área dos outros times, nem deixar o saquinho cair nelas.

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4) O saquinho deve ser colocado no triângulo interno e não jogado.
5) Os jogadores devem entregar o saquinho em mãos e não jogar de um para o outro.

9º Jogo – Maratona
Participantes: 2 (1 menina tocha e 1 menino tocha)

Repetição: 2x (1ª vez a menina, 2ª vez o menino)

Material: 4 cones, 4 bastões.

Posicionamento: O jogador se posiciona fora do círculo atrás da linha de largada do seu time.

Andamento:

3) Ao som do apito o jogador deve correr 5 voltas (se mulher) ou 6 voltas (se homem) pelo círculo
4) Após completar as voltas ele deve entrar e pegar o bastão da sua cor

Observações:

1) Este jogo possui regra de toque.


2) Semelhante ao 5º jogo – Sprint, a diferença está no número de voltas

10º Jogo – Bola no Túnel


Participantes: 12 (3 meninas flamas, 3 meninos flamas, 3 meninas tochas, 3 meninos tochas)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Material: 4 bolas de basquete (cada igreja providencia a sua), 4 bastões.

Posicionamento: os jogadores se posicionam em fila sobre a linha diagonal (tendo um pé de cada lado da
linha), de frente para o centro do círculo. O primeiro da fila deve estar na frente da linha maior do cabo de guerra
segurando a bola de basquete atrás da cabeça com as duas mãos, e o último deve estar fora do círculo.

Andamento:

1) Ao som do apito o primeiro jogador deve lançar a bola pelo “túnel” formado pelas pernas abertas
dos jogadores até que chegue ao último da fila, não é necessário que todos toquem na bola.

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2) O último da fila, tendo a bola em mão, deve correr para frente da fila, tomar o lugar do primeiro, (o
primeiro passa a ser o segundo, o segundo torna-se o terceiro e assim sucessivamente) e recomeçar
o jogo lançando a bola pelo túnel.
3) O importante é que o primeiro da fila deve sempre estar na frente da linha maior do cabo de guerra
ao lançar a bola, e o último sempre fora do círculo ao receber a bola, e sempre todos com um pé de
cada lado da linha diagonal.
4) O jogo continua até que aquele que começou o jogo com a bola atrás da cabeça seja o último da fila,
este, quando receber a bola, deve correr para pegar o bastão da sua cor (sem soltar a bola).
5) Se a bola rolar para fora do túnel um jogador pode recuperar a bola e continuar de onde parou.

Faltas:

1) Se o primeiro da fila lançar a bola não estando a frente da linha maior (ou pisando a linha maior) a
equipe será desclassificada.
2) Se o último da fila receber a bola não estando fora do círculo (ou pisando a linha do círculo) a equipe
será desclassificada.

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JOGOS PARA OS JV’s & VQ7’s

1º Jogo – Revezamento com bola de Basquete


Participantes: 12 (3 mulheres JV, 3 homens JV, 3 mulheres VQ7, 3 homens VQ7)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Material: 4 cones, 4 bastões, 4 bolas de basquete (cada igreja deve providenciar a sua bola de basquete
tamanho nº 6 ou 7).

Posicionamento: 1 Jogador se posiciona com os dois pés dentro do triângulo interno e com a bola nas
mãos, os demais devem ficar fora do círculo entre a linha de largada e a linha de revezamento do seu time.

Andamento:

1) Ao som do apito o jogador que tem a bola deve passá-la para o primeiro jogador que está fora do
círculo (passe de peito, sem deixar a bola cair no chão)
2) Este último devolve a bola para o jogador central
3) O jogador central passa a bola para o segundo jogador fora do círculo e este devolve para o jogador
central e assim sucessivamente até que o quarto jogador fora do círculo repasse a bola para o jogador
central
4) Depois que todos os jogadores tiverem feito passes de peito, o jogador central passa a bola
novamente para o jogador de fora do círculo, quicando a bola uma única vez no chão
5) O jogador de fora devolve a bola também quicando uma única vez no chão
6) O jogador central passa a bola para o próximo jogador fora do círculo, também quicando a bola uma
vez no chão, e assim o revezamento continua até que o último jogador devolva a bola quicando para
o jogador central
7) O jogador central, com a bola nas mãos, sai do triângulo interno, contorna o cone da sua cor e pega
o pino.

Faltas:

1) Durante os passes de peito a bola não pode tocar o chão, do contrário a equipe está fora.
2) Durante os passes quicando a bola deve quicar apenas uma vez em cada passe, do contrário a equipe
está fora.
3) Se a bola cair na linha diagonal ou na área dos outros times a equipe está fora.
4) O jogador central deve sair do triângulo e correr com a bola para pegar o pino central.

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2º Jogo – Corrida de 3 pernas
Participantes: 8 (2 mulheres JV, 2 homens JV, 2 mulheres VQ7, 2 homens VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulheres JV, 2ª vez homens JV, 3ª vez mulheres VQ7, 4ª vez homens VQ7)

Demais informações: Idêntico ao 2º jogo dos Flamas & Tochas – Corrida de 3 pernas.

3º Jogo – Revezamento Sprint


Participantes: 8 (2 mulheres JV, 2 homens JV, 2 mulheres VQ7, 2 homens VQ7)

Repetição: 2x (1ª vez JV’s, 2ª vez VQ7’s)

Material: 4 cones, 8 bastões.

Posicionamento: A primeira atleta (que deve ser mulher) se posiciona fora do círculo atrás da linha de
largada com um bastão na mão, os outros 3 dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do
seu time. A ordem dos jogadores deve ser 1ª Mulher, 2º Homem, 3ª Mulher, 4º Homem.

Andamento:

1) Ao som do apito a jogadora que está com o bastão corre duas voltas ao redor do círculo.
2) Ao chegar na zona de revezamento do seu time ela passa o bastão para o próximo jogador que
também deve correr duas voltas e assim sucessivamente, de forma que todos os jogadores correm
duas voltas.
3) O quarto, e último, ao completar as duas voltas, passando a linha de largada do seu time (a linha de
onde o primeiro largou), deve entrar e pegar o bastão da cor do seu time.

Faltas:

4) A corrida sem o bastão não é válida.

Observação:

A figura do Jogo é idêntica a da seção 4.4.2 Revezamentos. Semelhante ao 3º jogo dos Flamas & Tochas
Revezamento Sprint, as diferenças são a quantidade de participantes e de voltas de cada jogador.

4º Jogo – Agilidade (Zigue-zague)


Participantes: 4 (1 mulher JV, 1 homem JV, 1 mulher VQ7, 1 homem VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulher JV, 2ª vez homem JV, 3ª vez mulher VQ7, 4ª vez homem VQ7)

Demais informações: Idêntico ao 3º jogo dos Faíscas – Agilidade.

5º Jogo – Sprint
Participantes: 4 (1 mulher JV, 1 homem JV, 1 mulher VQ7, 1 homem VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulher JV, 2ª vez homem JV, 3ª vez mulher VQ7, 4ª vez homem VQ7)

Demais informações: Idêntico ao 5º jogo dos Flamas & Tochas – Sprint.

6º Jogo – Cabo de guerra em 4 direções


Participantes: 8 (2 mulheres JV, 2 homens JV, 2 mulheres VQ7, 2 homens VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulheres JV, 2ª vez homens JV, 3ª vez mulheres VQ7, 4ª vez homens VQ7)

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Demais informações: Idêntico ao 6º jogo dos Flamas & Tochas – Cabo de Guerra em 4 Direções.

6º Jogo – Derrubando o pino


Este jogo será realizado SE não for possível realizar o cabo de guerra por desigualdade de direções (quando 3
equipes estão competindo em um quadrado, ou 2 equipes em um triângulo, por exemplo)

Participantes: 8 (2 mulheres JV, 2 homens JV, 2 mulheres VQ7, 2 homens VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulheres JV, 2ª vez homens JV, 3ª vez mulheres VQ7, 4ª vez homens VQ7)

Demais informações:Idêntico ao 6º jogo dos Flamas & Tochas – Derrubando o pino

7º Jogo – Maratona Medley


Participantes: 8 (2 mulheres JV, 2 homens JV, 2 mulheres VQ7, 2 homens VQ7)

Repetição: 2x (1ª vez JV’s, 2ª vez VQ7’s)

Material: 4 cones, 8 bastões.

Posicionamento: O primeiro atleta (que deve ser mulher) se posiciona fora do círculo atrás da linha de
largada com um bastão na mão, os outros 3 dentro do círculo entre a linha de revezamento e a linha diagonal do
seu time. A ordem dos jogadores deve ser 1ª Mulher, 2º Homem, 3ª Mulher, 4º Homem.

Andamento:

1) Ao som do apito a jogadora que está com o bastão corre 1 volta ao redor do círculo
2) Ao chegar na zona de revezamento do seu time ela passa o bastão para o próximo jogador (homem)
que deve correr duas voltas e passar o bastão para a próxima.
3) A terceira, de posse do bastão, corre 3 voltas e passa o bastão para o último
4) O quarto, e último, corre 4 voltas e ao completar a última volta, passando a linha de largada do seu
time (a linha de onde o primeiro largou), deve entrar e pegar o bastão da cor do seu time

Faltas:

1) A corrida sem o bastão não é válida.

Observação:

A figura do Jogo é idêntica a da seção 4.4.2 Revezamentos. Semelhante ao 3º jogo dos Flamas & Tochas
- Revezamento Sprint, as diferenças são a quantidade de participantes e de voltas de cada jogador.

8º Jogo – Bonanza
Participantes: 12 (3 mulheres JV, 3 homens JV, 3 mulheres VQ7, 3 homens VQ7)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Demais informações:Idêntico ao 8º jogo dos Flamas & Tochas – Bonanza.

9º Jogo – Maratona
Participantes: 4 (1 mulher JV, 1 homem JV, 1 mulher VQ7, 1 homem VQ7)

Repetição: 4x (1ª vez mulher JV, 2ª vez homem JV, 3ª vez mulher VQ7, 4ª vez homem VQ7)

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Demais informações: Idêntico ao 9º jogo dos Flamas & Tochas – Maratona.

10º Jogo – Bola no Túnel


Participantes: 12 (3 mulheres JV, 3 homens JV, 3 mulheres VQ7, 3 homens VQ7)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens

Demais informações: Idêntico ao 10º jogo dos Flamas & Tochas – Bola no túnel.

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JOGOS PARA OS LÍDERES

1º Jogo – Revezamento com bola de Basquete


Participantes: 10 (5 mulheres, 5 homens)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Demais informações: Idêntico ao jogo homônimo dos JV’s & VQ7’s

2º Jogo – Corrida de 3 pernas


Participantes: 4 (2 mulheres, 2 homens)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 4ª vez homens VQ7)

Demais informações: Idêntico ao 2º jogo dos Flamas & Tochas – Corrida de 3 pernas.

3º Jogo – Revezamento Sprint


Participantes: 4 (2 mulheres, 2 homens)

Repetição: 1x

Demais informações: Idêntico ao jogo homônimo dos JV’s & VQ7’s

4º Jogo – Agilidade (Zigue-zague)


Participantes: 4 (2 mulheres, 2 homens)

Repetição: 4x (1ª vez mulher, 2ª vez homem, 3ª vez mulher, 4ª vez homem)

Demais informações: Idêntico ao 3º jogo dos Faíscas – Agilidade.

5º Jogo – Sprint
Participantes: 2 (1 mulher, 1 homem)

Repetição: 4x (1ª vez mulher JV, 2ª vez homem JV, 3ª vez mulher VQ7, 4ª vez homem VQ7)

Demais informações: Idêntico ao 5º jogo dos Flamas & Tochas – Sprint.

6º Jogo – Cabo de guerra em 4 direções


Participantes: 8 (4 mulheres, 4 homens)

Repetição: 4x (1ª vez 2 mulheres, 2ª vez 2 homens, 3ª vez 2 mulheres, 4ª vez 2 homens)

Demais informações: Idêntico ao 6º jogo dos Flamas & Tochas – Cabo de Guerra em 4 Direções.

6º Jogo – Derrubando o pino


Este jogo será realizado SE não for possível realizar o cabo de guerra por desigualdade de direções (quando 3
equipes estão competindo em um quadrado, ou 2 equipes em um triângulo, por exemplo)

Participantes: 8 (4 mulheres, 4 homens)

Repetição: 4x (1ª vez 2 mulheres, 2ª vez 2 homens, 3ª vez 2 mulheres, 4ª vez 2 homens)

Demais informações: Idêntico ao 6º jogo dos Flamas & Tochas – Derrubando o pino
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7º Jogo – Maratona Medley
Participantes: 4 (2 mulheres, 2 homens)

Repetição: 1x

Demais informações: Idêntico ao jogo homônimo dos JV’s & VQ7’s

8º Jogo – Bonanza
Participantes: 10 (5 mulheres, 5 homens)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Demais informações: Idêntico ao 8º jogo dos Flamas & Tochas – Bonanza.

9º Jogo – Maratona
Participantes: 2 (1 mulher, 1 homem)

Repetição: 2x (1ª vez mulher, 2ª vez homem)

Demais informações: Idêntico ao 9º jogo dos Flamas & Tochas – Maratona.

10º Jogo – Bola no Túnel


Participantes: 10 (5 mulheres, 5 homens)

Repetição: 2x (1ª vez mulheres, 2ª vez homens)

Demais informações: Idêntico ao 10º jogo dos Flamas & Tochas – Bola no túnel

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JOGOS DE DESEMPATE

(1) Em caso de empate entre 1º, 2º ou 3º lugar serão repetidos os seguintes jogos:
a. Faíscas: Revezamento com bexiga.
b. Flamas & Tochas: Revezamento com saquinho de feijão.
c. JV’s & VQ7’s ou Líderes: Revezamento com bola de basquete:
o Participantes: 10 (5 mulheres, 5 homens)
o Repetição 1x (todos). Jogador central pode ser homem ou mulher

(2) Nos desempates entre duas equipes, se houver eliminação devido a falta cometida por uma equipe a
outra equipe será automaticamente declarada vencedora.

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2 Timóteo 2:5
“Igualmente, o atleta não é coroado se não lutar segundo as normas.”

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