World Wide Wrestling 2e
World Wide Wrestling 2e
World Wide Wrestling 2e
com
SEGUNDO
EDIÇÃO
O VS O
CAMPEÃO DESAFIADOR
BRIGAS HARDCORE
SANGUE
ESPÍRITO DE LUTADOR
HABILIDADE DE GRAPLING
FEUDS ICÔNICAS
E MUITO MAIS
O JOGO DE RPG DE LUTA PROFISSIONAL DE AÇÃO NARRATIVA
POR NATHAN D.PAOLETTA
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Edição
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PNDprojeto
Wrestling Mundial: Segunda Edição
Um jogo de Nathan D. Paoletta
Créditos
Design, redação e layout do jogo por Nathan D. Paoletta
The Road Concept e design original por Adam Ultraberg
Edição por Ian Williams
Arte de Eric Quigley, Ramon Villalobos, JB Roe, Niki P, Gregor Hutton e Yewon Kwon
Ensaios de Nathan D. Paoletta, Ian Williams, Epidiah Ravachol, Owen Williams, Shelly
Deathlock, Anna Anthropy, Jeff Stormer, Gregor Hutton e Tim Rodriguez
Colaboradores
Os truques incluem conceitos e mecânicas originalmente projetadas por Bret Gillan (The
Jobber), Ian Williams (The Hardcore), Alex Isabelle (vários) e Adam Ultraberg (vários).
As estipulações da partida incluem conceitos originalmente concebidos por Willow Palacek.
Movimentos finais em destaque e exemplos de promoções vivas são conceitos dos apoiadores
da campanha Kickstarter. Os indivíduos são listados com suas contribuições.
Distribuído por
Apocalipse World, de D. Vincent Baker e Meguey Baker
Simple World, de Avery Alder
Os ensaios são protegidos por direitos autorais de seus autores e usados com permissão. O conteúdo dos ensaios reflete
exclusivamente as opiniões do autor.
Esta publicação é uma obra de ficção na medida em que contém personagens fictícios e permite aos
leitores criar o seu próprio conteúdo ficcional original. No entanto, pessoas e entidades do mundo real são
mencionadas de passagem. Esta publicação não foi preparada, aprovada ou licenciada por nenhuma
pessoa ou entidade existente, e não há afiliação entre qualquer pessoa mencionada e Nathan D. Paoletta/
ndpdesign. Qualquer semelhança de um personagem fictício apresentado aqui com uma pessoa do
mundo real, viva ou morta, é mera coincidência.
Se você obteve esta publicação em formato digital sem pagar por ela e gostou dela, considere
comprar também uma cópia para que eu possa continuar fazendo esses jogos no futuro.
Por favor, crie e compartilhe seu próprio material para jogar este jogo! Participe da conversa e encontre
mais recursos em: ndpdesign.com/wwwrpg
Agradecimentos
Além dos muitos autores, designers e criadores de jogos e mídias relacionadas ao wrestling,
estou em dívida com todas as pessoas que leram, jogaram e falaram sobreLuta Mundialdesde
que foi originalmente lançado. Muito obrigado!
- Jogos:Mundo do Apocalipsee a cultura de hacking e conversação do jogo Powered by the
Apocalypse; Jared SorensenPáginas escuras; Matt GwinnKayfabe; Joe PríncipeBattle Royale
Pro Wrasslinjogo de cartas eConcorrentesRPG; Jogos de HeróiLucha Libre HERÓI.
- Podcasts: The Old School Wrestling Podcast, The Attitude Era Podcast, Cheap Heat, The Art of
Wrestling, Wrestling With Depression, The Masked Man Show.
Achei os livros a seguir particularmente úteis, educacionais ou simplesmente bons.
- Charlton, Chris. Orgulho do Leão: A História Turbulenta do Novo Japão Pro Wrestling.
Cristóvão Charlon, 2015.
- LEEN, Jeff. A Rainha do Ringue: Músculos Sexuais, Diamantes e a Criação de uma Lenda Americana.
Imprensa Mensal Atlântica, 2009.
- Levi, Heather. O mundo da Lucha Libre: segredos, revelações e identidade nacional mexicana.
Imprensa da Universidade Duke, 2008.
- Matysik, Larry. Desenhando o calor da maneira mais difícil: como a luta livre realmente funciona. Imprensa ECW, 2009.
- Sapateiro, David. O Círculo Quadrado: Vida, Morte e Luta Profissional. Avery, 2013.
Agradecimentos especiais
Ainda não consigo acreditar que tantos de vocês estejam interessados neste jogo. Obrigado por
Meus amigos de luta livre Ian, Bret, Eppy, Ed, John e Brett.
Para regras específicas propostas durante o teste: John Stavropolous para Making the X e Ron
Edwards para The Top Spot.
Testadores de jogo originais: John Stavropolous, Tim Rodriguez, Anon Adderlane e Terry
Romero; Ian Williams e Bret Gillan; Alex Isabelle, Girolamo Castaldo e outros. Obrigado a todos
por sua paciência ao lidar com as arestas e por seu feedback perspicaz e motivacional.
Primeiros testadores e comentários: Jake Baerkircher, Evan Dicken, Dylan Weltch, George Foster Jr,
Sakar e Graham; John Stavropolous e Dylan Clayton; Tim Rodriguez, Adam Swiatlowski, Todd Love,
Darren Watts e Dev Purkayastha; Paul Imboden, Eric Mersmann e Aaron. Obrigado por suportar todos
os pedaços extras que tirei mais tarde!
Testadores beta de “Wednesday Night Wars”: Ron “Bruto” Edwards, Keith “Keystone” Senkowski, Eric
“Mammoth/Millionaire Marco” Mersmann, Dylan “Atlas the Geek” Clayton e Ed “The Angel” Blair.
Obrigado a todos pelo entusiasmo, boa vontade e comentários excelentemente observadores. Este
jogo é muito melhor por sua causa.
Todos os envolvidos no evento “ExtermiNation” do Dreamation 2014: Epidiah “Brawny James Dio” Ravachol,
Bret “Moose Johnson” Gillan, Jadzia “The Crimson Bat” Axelrod, Irven “Lyle Lawbreaker” Keppen, Ralph “Bash
Hammer” Mazza, Joe “Joey Crak” Zantek, Jim “The Colonel” Crocker e Mark, também conhecido como
“Ballistic”.
Feedback adicional e testes de jogo na primeira edição eIncidente Internacional: Stras Acimovic,
Willow Palacek & Co.; Aura Belle, Jason Cox, Joe Zantek, Matthew Caulder, Justin Hunt, William
Nichols & Co., Adam Ultraberg & Co.; Jon Cole, Edward Ortiz, Andrew Rosenheim, Mark
DiPasquale e Justin Phillips.
Testadores de jogos da segunda edição: Jonah Knight & Co.; Steven Beebe & Co.: Jeff Otradovec & Co.;
Mike “Plus Ultra” Chuck, Allen “Turmeric Namaste Jones” Cook e David “Rich Dynamite Jr.” Garça; Anna
“~Lash~” Anthropy, Kathryn “The Governess” Hymes, Sean “Rudy Rampage” McCoy e Laura “Sasha
Violence” Simpson; e todos que se sentaram comigo à mesa para experimentar uma nova ideia.
Obrigado a todos os meus apoiadores no Patreon, que tornaram este jogo possível de muitas maneiras ao longo dos
anos e continuam apoiando meu trabalho de design. Você pode se juntar a eles em patreon.com/ndpaoletta
Sobre o jogo
introdução
Bem-vindo aoWrestling Mundial: Segunda Edição!Assim como a doce ciência da luta livre
profissional se adapta continuamente a um mundo em mudança,Luta Mundialevoluiu com o
benefício de mais de cinco anos de histórias magníficas e rixas épicas. Esta edição incorpora as
INTRODUÇÃO
experiências dos jogadores ao longo dos anos em uma consolidação de todo o material lançado
desde sua publicação original em 2015.
Revisitar um jogo é uma experiência diferente de criá-lo. ParaLuta Mundial, envolve não apenas olhar
para o jogo como um conjunto de sistemas para editar e otimizar, mas também examinar minha
relação com o wrestling profissional e o que me inspirou a fazer um jogo sobre isso em primeiro lugar.
O cenário do wrestling profissional mudou muito enquanto este jogo foi lançado, assim como meu
envolvimento com os fãs de wrestling. À medida que a alucinação consensual do kayfabe evaporou na
era da mídia social sempre ativa, descobri que tanto os altos quanto os baixos do wrestling
profissional estão mais claramente expostos do que nunca.
Enquanto escrevo isto em 2020, os lutadores profissionais são os mais atléticos que já foram.
Ligue qualquer programa de televisão ou vá a qualquer evento ao vivo e você verá manobras de
tirar o fôlego e sequências incríveis no ringue que seriam inimagináveis há 20 anos. A geração
atual ultrapassa os limites do que pode ser feito de maneiras surpreendentes. No entanto, a
maior empresa de luta livre do mundo é um grande negócio e não apenas uma “promoção”,
que toma decisões éticas inescrupulosas sobre onde atuar e o que defender da boca para fora
em nome do domínio do mercado. Os lutadores individuais constroem personagens incríveis
que refletem as preocupações do nosso tempo, inclinando-se para a dissolução das barreiras
entre o artista e o personagem com grande efeito; na turbulência deste fomento artístico, as
culturas locais de luta livre lutam para manter os membros abusivos fora das suas
comunidades.
Nada disso significa que a luta livre profissional Luta na era da pandemia
seja uma forma de arte menos poderosa do que Entre o momento em que comecei a escrever esta introdução
nunca. A luta livre continua a ter o poder de e a publicação deste livro, a pandemia da COVID-19 irrompeu
contar histórias humanas puras em um grande e mudou tudo – incluindo, claro, o local, a função e a
sabedoria dos eventos ao vivo. Programas semanais de luta
palco de uma forma que nenhum outro meio
livre televisionados sem audiência ao vivo parecem tão
consegue. De certa forma, à medida que o pior
estranhos para mim agora quanto quando começaram,
comportamento do mundo real é exposto, mesmo que a liberdade da multidão ao vivo tenha criado
destaca-se apotencialdo wrestling ser muito oportunidades para as empresas experimentarem
maior. O poder de um jogo como este é que cada abordagens mais cinematográficas para grandes lutas e
jogador e grupo pode usá-lo para enfatizar e histórias. No entanto, este período deixou claro o quão
crítico o público é em relação ao que considero mais
explorar o quevocêacho mais atraente sobre luta
divertido e atraente no wrestling profissional. Luta Mundial
livre!
assume que seus episódios são apresentados ao público ao
Meu objetivo com esta segunda edição foi vivo como padrão. Se você estiver interessado em fazer
facilitar o caminho para interpretar a shows sem multidões, confira Arenas Vazias e Partidas de
Arena Vazia (pág. 91).
verdade do wrestling. Matéria doIncidente
Internacionalsuplemento e a var-
Vários extras digitais agora estão integrados às regras básicas do jogo, tornando mais fácil dar
vida a qualquer coisa, desde funções especializadas no elenco, na estrada até a sua mesa. Uma
das minhas coisas favoritas sobreLuta Mundialé assim que os jogadores que não gostam de
luta livre no mundo real acham fácil jogar e se divertir. Muitas das revisões visam
Se você já é umLuta Mundialveterano, você reconhecerá tudo aqui. Não há grandes surpresas
ou grandes mudanças no básico, mas esperamos que você aprecie o novo material e aproveite
as regras evoluídas. Se você está aprendendo o jogo pela primeira vez, este texto ainda está
escrito e organizado para fornecer primeiro o básico e depois expandir suas opções de jogo -
você pode entrar direto no jogo com apenasComo jogar este jogo (pág. 13) eO primeiro
episódio (pág. 17)e então vá de lá.
Agora vá brincar!
A perspectiva principal que você precisa lembrar é que você está interpretando um
personagem que está tentando entreter o público. Este conceito é abreviado como o
audiência imaginária. O público imaginário incorpora a ideia de que seus personagens
de luta livre estão sempre na tela. As pessoas que pagam um bom dinheiro para se
divertir são as que determinam o sucesso ou o fracasso de seus lutadores individuais e da
promoção como um todo. Além de usar esse público como um conceito fictício, algumas
regras monitoram o quão engajado o público imaginário está com o produto que você
apresenta. Você está agradando seu público? E se não, o que você mudará?
Há também um público não imaginário – você e seus amigos! O objetivo dos lutadores do seu
jogo é ganhar popularidade e aclamação. O objetivo seu e de seus colegas jogadores é entreter
uns aos outros e aproveitar a criatividade uns dos outros.
Sobre o jogo
lutadores são vistos pelo público imaginário, tanto ao vivo ao lado do ringue quanto transmitido
por ondas de rádio ou pela internet. Às vezes, uma cena acontecerá “fora da câmera”. Isso
significa que você está livre para expressar a vida real de seus personagens fictícios de luta livre
e explorar suas interações como colegas de trabalho e profissionais com agendas pessoais
conflitantes. À medida que você aprende mais sobre a vida dos lutadores fora das câmeras,
surgirão conflitos com as decisões de reserva tomadas para agradar o público imaginário.
INTRODUÇÃO
A fricção entre o real e a performance, os bastidores e o ringue, a pessoa e a
máscara – é aí que o jogo realmente brilha.
- Capítulos 1 e 2:Como jogar este jogo (pág. 13)eO primeiro episódio (pág. 17), que inclui
umInício rápido do primeiro episódio (pág. 37).
- Os 15 truques principais(pág. 43)—folhas completas de Gimmick começam empág. 211.
Então, se quiser continuar jogando uma temporada com os mesmos lutadores, você adiciona:
- Estes quatro capítulos principais focam nas regras do jogo:Fazendo a lista (pág. 43),
Movimentos (pág. 54),Luta livre (pág. 69), eComo jogar com seu lutador (pág. 99).
- Capítulo 7:Como ser criativo (pág. 103), que inclui tudo para o Creative, incluindo
Continuando uma temporada (pág. 109).
Para incluir a própria Promoção como uma entidade viva e mutável que responde aos sucessos e
fracassos dos lutadores, você pode adicionar:
- Capítulo 8:Construindo sua promoção (pág. 125)ou escolha um pronto para jogar
As Promoções (pág. 190). Isto traz consigo, entre outras coisas:
- Momentos Míticos, permitindo ação verdadeiramente lendária no ringue(pág. 130).
-
Este é um texto de leitura e de referência. Se você
Capítulo 9:Pegando a estrada (pág. 149), lê-lo direto, ele começa com o básico para começar
mostrando o que acontece fora da arena a jogar imediatamente, depois passa por tudo para
jogar a longo prazo e, finalmente, com recursos
Se você quiser se aprofundar no mundo do wrestling
úteis para aqueles que são novos no wrestling, no
profissional, como o roleplaying e o wrestling funcionam um
RPG ou em ambos. Isso significa que algumas
com o outro, ou ambos:
informações são repetidas em diferentes seções
- Capítulo 10:Os mundos da luta livre (p. 158) contém onde são relevantes. As referências cruzadas e as
guias codificadas por cores nas páginas à direita
visões gerais da história do wrestling, estilos globais
têm como objetivo ajudar a encontrar informações
e ensaios de especialistas em wrestling e
rapidamente.
profissionais de RPG sobre como tudo isso acontece.
Finalmente, referências rápidas para todos os truques e movimentos começam empág. 211.
Em muitos grupos, o jogador que possui o jogo e organizou a sessão de jogo tende a também assumir
o papel Criativo, mas isso não é necessário. Qualquer pessoa que se sinta confortável em ocupar um
cargo de diretor deve se sentir à vontade para tentar ser criativa. Todo mundo interpreta um lutador.
Essa divisão, de um jogador ser criativo e o resto jogando com lutadores individuais, é o padrão, mas
você também pode dividir essas funções de outras maneiras. Se você estiver interessado em
compartilhar o trabalho criativo, confiraComitês Criativos (pág. 122).Para jogar um contra um, confira
Jogos para dois jogadores (pág. 124).
Existem 15 truques principais incluídos neste livro, representando uma variedade de abordagens de
luta livre e papéis narrativos específicos dentro de uma promoção. Há um rápido resumo deles no
primeiro episódio(pág. 17)e você pode ver os detalhes completos na seção de referênciaOs truques
(pág. 211). Outros truques poderão ser criados ao longo do tempo e estarão disponíveis em
ndpdesign.com/wwwrpg. Além disso, você pode criar seus próprios truques para representar um
arquétipo que não seja coberto por um truque existente.(pág. 145).
Os truques principais
Sobre o jogo
Enquanto os jogadores escolhem truques e criam seus personagens, a Creative planeja o próximo
episódio. A criatividade comanda o show orquestrando o ambiente em torno dos lutadores,
mostrando seus pontos fortes e dando-lhes oportunidades de se entregarem às suas falhas. Quando
você é criativo, você decide quais lutas estão agendadas, registra os resultados dessas lutas e planeja
vinhetas que não sejam de luta livre, bem como cenas fora das câmeras para pressionar as carreiras
dos lutadores. Você também interpreta personagens coadjuvantes (chamados de lutadores não-
INTRODUÇÃON
jogadores ou NPWs), conforme necessário.
A criatividade, por si só ou em conversa com o grupo, decide o tema e o tom da Promoção para
a qual os lutadores trabalham. Pode ser qualquer coisa, desde um nome e alguns NPWs
importantes até um dos exemplos incluídos de Promoções(pág. 190)para sua própria empresa
construída usando as regras do Living Promotions(pág. 127). Você pode fazer a transição de um
esboço incompleto para uma Promoção Viva totalmente realizada durante o jogo, para que não
precise decidir imediatamente o que funcionará melhor para seu jogo, mas você deseja iniciar o
primeiro episódio com algo em mente.
Kayfabe
Fiz um esforço para expor o máximo possível em inglês simples, maskayfabe(pronunciado em duas sílabas, “kay-
faybe”, usado tanto como substantivo quanto como adjetivo) é um conceito central do mundo do wrestling
profissional que também se estende por todo o mundo.Luta Mundial. Kayfabe é a realidade ficcional roteirizada da
qual o público suspende sua descrença para desfrutar. Um lutador pode ter uma lesão no braço kayfabe como parte
de seu personagem e usar gesso por anos, dois lutadores podem ser irmãos kayfabe no ringue (quando na vida real
não são), ou os lutadores podem se casar com kayfabe sem que isso reflita uma situação real. relação romântica. Na
era do território, kayfabe era um “código de silêncio” mais rígido, segundo o qual os lutadores faziam de tudo para
preservar a ideia de que eramrealmentebrigando ou que os resultados da partida não foram corrigidos. No mundo
atual saturado de mídia, no entanto, tentar determinar o que é “kayfabe-real” e o que é “realmente real” faz parte
de ser um fã de wrestling tanto quanto torcer por seu lutador favorito.
Vender:Fazer algo parecer bom pela sua reação, geralmente no contexto de vender os
movimentos do seu oponente no ringue. Como os lutadores não estão realmente tentando
machucar uns aos outros com suas manobras, a venda é o que comunica a eficácia de um
movimento ao público.
Atirar:Ao contrário de uma obra (abaixo), uma filmagem refere-se a algo que “realmente” acontece.
Este jogo usa o termo “legítimo” de forma intercambiável com “atirar”. “Atirar” em alguém geralmente
significa realmente machucar alguém com um golpe ou golpe de luta livre legítimo, para lhe ensinar
uma lição ou como vingança por um desrespeito.
O final:O final pré-determinado de uma luta de luta livre e os detalhes de como o lutador que
deveria vencer consegue a vitória. Neste jogo, uma vez que os jogadores saibam quem é
RESERVADOpara vencer, cabe a eles decidir como isso realmente acontece (incluindo
oportunidades de darem uma guinada por conta própria).
Trabalhar:Ao contrário de uma filmagem (acima), “isso é um trabalho” é uma referência à natureza
roteirizada de um momento do show. “Trabalhar com alguém” é lutar com ele, e os lutadores geralmente se
referem uns aos outros como “trabalhadores”. Este jogo usa +Trabalho como uma estatística que representa
a habilidade técnica de luta livre do personagem.
Tiro trabalhado:Um evento ou enredo encenado (o trabalho) destinado a fazer com que o público
pareça que está realmente acontecendo (a filmagem). Filmagens elaboradas podem ser maneiras
poderosas de envolver o público, mas também podem levar a consequências no mundo real, à medida
que o conflito encenado se infiltra na vida real do artista. O uso bem-sucedido do +Real Stat neste jogo
geralmente reflete ou descreve brotos trabalhados.
Como jogar
download gratuito emndpdesign.com/wwwrpg).
- Lápis e pelo menos 2 dados normais de seis faces (d6). Ter mais dados e algumas
fichas por jogador, como fichas de pôquer, é útil.
Um jogador assume o papel deCriativo(geralmente a pessoa que traz o jogo para o grupo). Cada um dos
outros jogadores pegará umTruquefolha e interprete personagens de luta livre individuais (vejapág. 10para
CAPÍTULO UM
saber mais sobre as funções dos jogadores). O jogo é dividido emEpisódios de jogo, cada um representando
um único show ao vivo, transmissão televisiva ou evento pay-per-view de sua franquia de luta livre. Um único
episódio geralmente leva cerca de 1 a 3 horas em tempo real para ser reproduzido. Se você jogar vários
episódios consecutivos, isso é chamado deTemporada.
Jogar em um espaço privado onde você e seus amigos possam relaxar com lanches e bebidas é o
ideal. Você lidará com várias folhas de papel durante o jogo, portanto, uma mesa onde você possa
espalhar geralmente é útil. Às vezes, a pessoa que joga o Creative também hospeda o jogo, mas seu
grupo pode demonstrar apreço pelo anfitrião ajudando na limpeza após o jogo, independentemente
de quem seja.
Este jogo pode ser jogado online usando bate-papo em grupo de vídeo ou áudio (como Google Meet,
Skype ou uma mesa virtual como Roll20). Nesse caso, cada jogador deve ter uma cópia de sua ficha de
truques e outras fichas de referência, além de um rolo de dados compartilhado (ou confiar que todos
rolarão por conta própria). Uma vantagem do jogo online é a rápida ligação a referências visuais,
vídeos de manobras e clipes de áudio da música de entrada.
O meio de jogo
Você joga este jogo falando. Você e seus amigos terão uma discussão longa e acalorada sobre luta
livre; as regras transformarão sua discussão em uma série de histórias dramáticas. Eles especificam
sobre o que você pode falar, criam incentivos para dizer certas coisas e não outras e complicam o que
você diz para que sua conversa chegue a lugares que você nunca esperaria. Você sabe como, em um
jogo de tabuleiro, as regras dizem onde colocar suas peças, o que fazer na sua vez e o que acontece
quando você joga uma determinada carta em um determinado momento? Em vez de olhar para um
quadro, você descreve o que está em sua imaginação, e as regras o orientam no detalhamento dessas
ideias e no compartilhamento delas com todos!
As regras básicas do jogo estão resumidas nas fichas de referência que você terá na mesa
durante o jogo. Eles também estão todos listados juntos no final deste livro (começando empág.
244). O resto do texto aqui éinstrutivo, especificando quais regras se aplicam em quais
situações, eeducacional, na medida em que pretende explicar o raciocínio e as implicações das
decisões de design. Também inclui muitas maneiras de expandir seu jogo para novas áreas à
medida que você ganha domínio sobre o básico.
Como as conversas podem ocorrer em todos os lugares, existem regras aqui para orientar e apoiar as
mais diversas áreas de interesse do rei dos esportes.Você não precisará usar todas as regras deste
livro ao jogar, mas muito do que provavelmente surgirá em sua conversa será abordado. A criação de
novas regras para o seu grupo específico também está incluída(pág. 142).
Para ir direto à ação, Capítulo 2:O primeiro episódio (pág. 17)é um guia passo a passo para o
seu primeiro episódio de jogo, que deve ajudar a ensinar o jogo conforme você avança. O Início
rápido do primeiro episódio (pág. 37)também dá conselhos específicos para estruturar seu
primeiro episódio e lidar com coisas comuns que surgem. Para episódios e exemplos de
reprodução real de vídeo e áudio, confirandpdesign.com/wwwrpg.
A grande imagem
Você começará com um primeiro episódio, apresentado aqui (começando empág. 17) como um
passo a passo de uma única sessão de jogo. Após o primeiro episódio, você terá o contexto para
começar a tomar decisões entre as sessões sobre a direção do seu jogo. Às vezes, o primeiro
episódio é o único que você poderá jogar, então o jogo foi projetado para ser jogado em
sessões únicas e divertidas, bem como em temporadas de longa duração.
Para iniciar o primeiro episódio, os jogadores criam um conjunto de lutadores interessantes e
icônicos, enquanto o Creative cria uma constelação de rivais, heróis e interesses amorosos que
… mas é o
siga isso
os mantém abaixados!
PÁGINA 14 - MUNDIALMENTE
Durante o episódio:
- Creative narra os segmentos conforme eles acontecem (promoções, lutas, entrevistas nos
bastidores e assim por diante) e retrata lutadores não-jogadores (NPWs) envolvidos neles.
- Os jogadores narram as ações e o diálogo de seus lutadores durante esses segmentos e à medida
que interagem com esses NPWs.
- Alguns jogadores também servirão como locutores para lutas individuais de luta livre,
anunciando a ação e (potencialmente) colocando os lutadores no ringue.
Como jogar
Todo mundo usaMovimentos, que são as regras que orientam o jogo momento a momento. Os
movimentos representam ações importantes e memoráveis, e os resultados criam consequências que
impulsionam a progressão de cada segmento. Os movimentos do jogador (geralmente) exigem um
lançamento de dados para guiar ou direcionar o que acontece. Cada Gimmick possui movimentos
únicos, além dos movimentos gerais aos quais todos os lutadores do jogador têm acesso. As lutas de
CAPÍTULO UM
luta livre também são controladas pelo uso de Movimentos, apresentando um método específico para
passar o controle narrativo entre os participantes, a fim de encapsular a tensão e a emoção de trazer
qualquer coisa que você possa imaginar para uma luta de luta livre profissional. Os movimentos
criativos são elementos estruturais do mundo ao redor dos lutadores do jogador que eles trazem para
impulsionar o jogo, para criar consequências para as escolhas e erros do lutador, ou ambos.
À medida que suas histórias se desenrolam nos episódios subsequentes, os lutadores crescerão e
mudarão. Alguns podem passar por vários truques, enquanto outros transformarão suas
personalidades originais em lendas. Com o tempo, à medida que você conhece melhor os lutadores,
suas vidas reais fora da tela podem se tornar mais relevantes para o desempenho deles no ringue e
vice-versa. Se você quiser mergulhar na vida de seus lutadores entre as apresentações, você pode
querer representar alguns eventos na estrada enquanto eles viajam entre os shows.(pág. 147).
Uma temporada inteira deLuta Mundialpode levar de 3 a 12 episódios. Você pode planejar com
antecedência (por exemplo, simplesmente concordando que seu grupo jogará uma temporada de 6
episódios) ou deixar que os eventos do jogo ditem o número de episódios. À medida que os lutadores
se desenvolvem, eles podem exigir novas regras para apoiar a visão do jogador; tudo o que não for
fornecido aqui pode ser coberto com movimentos personalizados que refletem as ações icônicas de
um determinado lutador(pág. 142). Uma temporada normalmente termina quando uma combinação
dos seguintes itens acontece ao mesmo tempo:
- Uma Promoção Viva enfrenta muitas lutas e não tem apoio suficiente.
Construindo a lista
O primeiro episódio
Para começar, distribua as folhas do Gimmick. Cada jogador escolhe aquele que lhe agrada.
Os truques são exclusivos para cada personagem. Pode haver outros grandes lutadores, mas
apenas o Monstro recebe tratamento especial, assim como pode haver muitas mãos
experientes, mas apenas o Veterano tem controle sobre os holofotes. Cada Gimmick apresenta
um arquétipo diferente extraído do rico mundo do wrestling. Se quiser manter as coisas simples
para o primeiro episódio, você pode limitar as opções aos truques mais simples:
CAPÍTULO DOIS
- O Ungido - O Jobber
- O anti-herói - O Luchador
- O palhaço - O monstro
- O lutador - O técnico
- O incondicional - O veterano
Os jogadores não marcam nada abaixoAquecerou escolha o inícioPapelainda assim - isso será feito assim
que todos apresentarem seu lutador para que todos saibam quem está no elenco. Além disso, deixeLesõese
Avançosem branco, pois os novos personagens ainda não possuem nenhum desses.
ENTRADA
+ 2, Olhar 0, Real -2, Trabalho -1. Marco é
CHEGANDO DE
- Partes desconhecidas - Trovejante e Impressionante
-
forças, ele se sai bem no ringue. No entanto,
Corpo +1, Aparência 0, Real -2, Wo
OLHAR
CORTE UMA PROMOÇÃO 0 - Em seguida, adicione +1 a uma estatística sua
ESCOLHA SEU RO
ele é um “personagem de luta livre”, pois QUEBRE KAYFABE
REAL
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
-2
- Cara de bebê VS Hee-
Você é um herói Você é Av.
-1
revelar qualquer coisa sobre o “verdadeiro”
TRABALHAR
LUTA LIVRE Comece com +1 Heat com luta
o papel oposto.
Depois de pensar por um minuto, Eric decide respondido, ganhe +1 de Calor com o
lutador daquele jogador.
virada de calcanhar. Troque de função e ganhe +1
de calor com quem você liga (ou longe).
tiver uma correspondência que satisfaça seu
Desejo, faça um Avanço e escolha um novo Desejo.
depois que o grupo fizer Heat, mas essa GASTAR PARA ADICIONAR
descido do Norte Congelado. Quando você luta contra alguém com quem você tem +4 de calor,ganhe +1 de público. Se você não cruzar o caminho de alguém em um episódio,perder -1 Calor.
2d6. Em um 10+, você acerta seu Finalizador e ganha +1 de Público. Em um 7-9, Você inicia e redefine para Público +1
ele já sabe que quer oTamanho prodigioso eles fazem você trabalhar para isso, escolha Em
um:uma falha crítica, você ainda
consegue a vitória, mas não Ver
Principal
- Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
derrubar no primeiro lugar redefine seu público.
fora de
ke
- Eles mostram sua força (ambos consegue controlar sua própria
não ser a direção que ele deseja para um -- Intimidador:Quando você não está no ringue,rolo + Corpoem vez de+Olhara
qualquer momento você pode usar seu tamanho imponente para lidar com a 0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no final de um
personagem de longo prazo, então ele toma - Não é deste mundo:Escolha ou crie uma estipulação de luta
exclusiva que mostre sua personalidade no wrestling, alterando o
ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR PO LÍTICOS
(Issoconsequências.
crítica, você os fere, além de quaisquer outras se aplica áQuebra Kayfabe, - Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)
então marca a caixa ao lado de+1 público, de acordo Jogue Política,Trabalho bem rígido,
e movimentos semelhantes).
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou
depositá-los quando desejar.
eu e
- : ADVAN BANCADOCES
com o público inicial de seu Gimmick. GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público
avanços, então ele os deixa em branco. Ele pega uma CORPO OLHAR REAL TRABALHAR -
-
Crie um movimento personalizado para este lutador
+3 0 -2 -1
Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW
-
ficha de pôquer para representar sua partida1 impulso(
Forme uma Tag Team Dedicada
- Escolha se deseja ou não apagar uma verificação de Lesão k cada
FERIDA enquanto você gasta um Avanço.
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando um oponente usa seu E depois de escolher 3 deles:
devido ao Público +1), preenche suas Estatísticas nas ferimento contra você, ele ganha +1 de Momentum. Ao apagar seu último cheque,
você pode exigir e receber uma partida de vingança com qualquer um que tenha
- Transcender. Escolha uma opção de função avançada.
vencido uma partida contra você enquanto estava ferido. Ganhe +1 Heat com eles
- Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou lado,
ele as tenha em ambos os lados da folha e espera que os FERIDA (escolha Ungido, Jobber, Luchador, Mana Provocateur).
Apague todos os testes de Ferimento.
ou
Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se - Aposente este lutadordo negócio. Você pode adquirir um e fazer
outros terminem de formar seus lutadores. você tiver 3 cheques, não poderá mais competir. novo ou assumir um NPW para continuar p postura.
O primeiro episódio
À medida que as perguntas do Heat são respondidas, conte a história de fundo ou o relacionamento
implícito nas perguntas; isso cria a história compartilhada dos lutadores quando você os conhece pela
primeira vez. Se uma pergunta não se enquadra no seu conceito para o seu lutador, jogue-a fora de
qualquer maneira e veja se alguém vê algum potencial nela - os lutadores geralmente têm histórias
complicadas ou segmentos de sua carreira que não combinam com seu personagem atual . Se houver
mais de cinco jogadores, ou se ninguém se oferecer para responder às perguntas de alguém, isso
CAPÍTULO DOIS
significa apenas que nem todos os lutadores se cruzaram ainda.
Durante esse processo, faça suas próprias anotações sobre a dinâmica criada pelas perguntas do Heat
à medida que elas são respondidas. Este é um ótimo recurso para você reservar este episódio e usá-lo
como base para histórias futuras. Definir o Calor inicial lhe dará uma noção das alianças básicas entre
os personagens, relacionamentos mentor-pupilo que você pode tentar melhorar ou tensionar, e quem
tem problemas legítimos com quem.
Depois que os jogadores fizerem e responderem às perguntas do Heat, todos decidem se vão
começar como Babyface ou Heel. Cada lutador começando como Heel recebe +1 Heat adicional
com cada Babyface e vice-versa. Muitas vezes, os jogadores já decidiram antes deste ponto, mas
este é o momento de tomar uma decisão final para quem ainda não o fez. Geralmente, você
deseja uma divisão aproximadamente uniforme de Heels e Babyfaces no primeiro episódio - e
lembre a todos que eles podem mudar de papel durante o jogo!
Heróis e Vilões
A maioria dos jogadores irá gravitar em torno de uma ou outra função imediatamente. Você
também pode ajudar resumindo a principal diferença entre os dois:
A tensão entre o Babyface, que se recusa a desistir de seus princípios, e o Heel, que está disposto a fazer
qualquer coisa para vencer, está subjacente a quase todas as rivalidades de luta livre.
Construindo o Calor
As perguntas do Heat são temáticas para seus truques e projetadas para criar um drama confiável entre os
lutadores em qualquer jogo deLuta Mundial. No entanto, você pode substituí-los se quiser ir mais longe ou se
tiver jogado o suficiente para que as perguntas não sejam mais tão emocionantes. Escreva o seu ou confira
ndpdesign.com/wwwrpgpara suplementos de terceiros que expandem o básico.
AQUECENDO -PÁGINA 19
Definir calor
Eric está pronto para ir com seu Monstro,Mamute Marco.
Sarah apresenta seu HardcoreBell Adonna, um roller derby incrível
que aprendeu suas habilidades nas ruas.
Ed apresenta seu LuchadorVingança do Ángel, um defensor
do bem e puro e punidor de todosvilanosque se aproveitam
dos fracos.
Anna apresenta seu provocadorMadame Chicote, um mis-
figura terrível, vestida de couro, especializada em... submissão.
Eric olha para sua folha, escreve os nomes de cada um dos outros
lutadores ao lado das caixas fornecidas e escolhe três das quatro
perguntas do Heat do Monstro.
Ele coloca +1 ao lado de Madame Lash em sua ficha e escolhe uma das duas perguntas
restantes.
Érico:Ah, isso é interessante. Quem me ajuda a encontrar novos rumos para meu
personagem?
Ana:E se esse for eu também? Talvez nos bastidores eu seja uma espécie de mãe de palco, estou
sempre tentando incentivar todo mundo a fazer mais e crescer.
Érico:Eu concordo com isso... Ed, tudo bem se não começarmos com nada?
Edu:Sim, tudo bem, quero dizer, estou sempre procurandovingançaentão, assim que você
fizer algo ruim, entrarei no seu negócio de qualquer maneira.
Eric acena com a cabeça e adiciona outro +1 a Madame Lash, elevando para +2.
Depois que todos fizerem suas perguntas sobre o Heat, é hora de decidir sobre as
funções e fazer o ajuste final. Mamute Marco e Madame Lash sãoSalto, enquanto Bell
Adonna e Venganza del Ángel sãoCaras de bebê, então Eric adiciona outro
+ 1 Aqueça com os dois últimos. Mammoth Marco começa com +2 Heat com Madame Lash
(respondendo duas perguntas, mesmo papel), +2 com Bell Adonna (uma pergunta, papéis
opostos) e +1 com Venganza del Ángel (sem perguntas, papéis opostos).
Na vez de Ed, Eric se ofereceu para responder à pergunta do Luchador“Quem pensa que não
mereço minha máscara?”com alguma história de fundo sobre como, nos bastidores, Mammoth
Marco simplesmente não tem uma opinião favorável sobre Venganza del Ángel como lutador.
Assim, enquanto Marco tem +1 Heat com Venganza, o Luchador tem +2 Heat com Marco. Isso
funciona na concepção de Eric de que Marco tem uma opinião muito negativa sobre outros estilos
de luta livre, já que ele é muito dominante no que faz.
ten
tan
do
Pro rou
voc bar
ate aa
ur
pode suportar
bo
rdag acha
em
até do tentando Provocador
disposto a inv
Monstro em
eja mudar é tudo fumaça,
dev da
fazer ra bas
o anel sca ota ed Luchador
má da nenhum fogo
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Incondicional e s
e rec Ha
rdc estilo
O primeiro episódio
rm ore
do
sangrar
a s
uch
u eL
ch aq
oa
nã
fez o Monstro parecer fraco + ajuda no caráter
Bell Adonna e Venganza del Ángel são ex-parceiros de tag team. Enquanto o
Luchador voltava de uma lesão sofrida pelo Hardcore, os jogadores decidiram que
aquilo foi um acidente, e foi esse rompimento que deu a ambos a chance de serem
estrelas individuais. Eles poderiam facilmente se reunir para uma partida de tag team.
Mammoth Marco e Madame Lash também têm um relacionamento mais fora das câmeras,
com o experiente Monstro tendo usado sua influência para dar ao Provocateur seu lugar
atual. Os jogadores decidem que ela realmente estreou contra ele em sua primeira aparição
(e o fez parecer fraco no processo). Eles poderiam estar em uma dupla, com alguma tensão
dinâmica sobre quem está no comando de quem.
Finalmente, Mammoth Marco e Venganza del Ángel têm menos história de fundo. Marco
não entende nem gosta do estilo arrojado do Luchador e acha que suas habilidades “reais”
são medianas. É apenas a máscara que o torna interessante. De sua parte, Venganza evitou
principalmente o grande homem até agora. Embora eles acabem sendo colocados juntos à
medida que o episódio se desenrola, há menos potencial logo de cara para iniciá-los em
uma rivalidade - embora, como eles são funções opostas, eles podem facilmente ter uma
partida no meio do card apenas para ver como. vai e constrói a partir daí.
AQUECENDO -PÁGINA 21
Última vez, na World Wide Wrestling
Assim que o Heat estiver definido, dê a volta na mesa uma última vez. Cada jogador apresenta um
momento de destaqueda última parte do show de luta livre em andamento ao qual você participará
em breve. Pode ser um grande movimento de luta livre, um encontro nos bastidores, o início ou o fim
de uma rivalidade ou qualquer outra coisa que eles inventem para mostrar o quão legal é seu lutador.
A única restrição:ninguém pode se dar um cinturão de campeonato! Se um lutador está estreando
pela primeira vez neste primeiro episódio, o jogador pode descrever vídeos ou teasers exagerados, ou
talvez uma interação nos bastidores ou fora das câmeras, se quiser ser uma verdadeira estreia
“surpresa”.
Se o evento principal do episódio for uma grande partida com elenco completo (como o Disputa
Real (pág. 95)), este é um bom momento para fazer promos “pré-gravadas”. Eles não têm
nenhuma regra associada a eles. Cada jogador faz uma promoção que seu lutador teria
gravado nos bastidores antes do evento, destacando por que merece vencer ou o que planeja
fazer na grande partida. Esta é uma boa maneira de fazer com que todos pensem sobre o estilo
promocional de seus lutadores e os planos para o episódio, mesmo que você não tenha uma
grande luta planejada. Em geral, promoções pré-gravadas são um ótimo aquecimento para
deixar todos no espaço de seu lutador e prontos para começar!
Reservando o Evento
O objetivo principal do primeiro episódio é apresentar os lutadores ao público imaginário. O
objetivo secundário é deixar os jogadores confortáveis com os movimentos básicos e outras
regras do jogo. Reservar o Episódio é o primeiro passo para ambos os objetivos.
Depois que os jogadores decidirem seus truques, aumentarem o Heat entre si e descreverem
sua cena ou promoção de “última vez”, faça uma pausa de dez minutos. Então você reserva o
show. Isso envolve decidir quem estará em qual partida e os resultados dessas partidas. Onde
quer que você veja a palavraLIVROneste formato, isso se refere a resultados de partidas pré-
determinados que você começa a criar agora.
Uma ferramenta muito eficaz para este episódio é uma lista de lutadores. Você pode retirar lutadores
das promoções incluídas(pág. 190), role noMesa de lutador aleatório (pág. 134), ou faça o seu próprio
como quiser. Além disso, observe quaisquer lutadores não-jogadores (NPWs) exigidos ou implícitos
nas escolhas dos jogadores e pense em alguns que você deseja garantir que tenham um lugar de
destaque na promoção. Apesar do nome, os NPWs podem ser não lutadores, como o promotor, o
gerente geral, o entrevistador de bastidores e afins (há uma lista de sugestões nopág. 120).
- Decida quais lutadores terão lutas entre si: jogador contra jogador ou jogador contra NPW.
Todas as partidas NPW vs. NPW são tratadas por você simplesmente narrando o que
acontece, mantenha o foco nos lutadores dos jogadores!
- LIVROquem vai ganhar cada partida.
- Decida em que ordem as partidas ocorrem.
- Descreva os segmentos que acontecerão entre as partidas (vinhetas, promoções nos
bastidores ou no ringue, entrevistas “francas” e assim por diante). Uma boa opção é
planejar entrevistar cada lutador antes da luta, nos bastidores ou no ringue. Para mais
sugestões, consulteuma lista não exaustiva de segmentos (p. 111).
Para obter um passo a passo mais detalhado sobre como reservar seu primeiro show, consulte o Início rápido
do primeiro episódio (pág. 37).
O primeiro episódio
- Lidando com estereótipos e usando ferramentas de segurança no jogo(pág. 24)
CAPÍTULO DOIS
- O básico: público (p. 29)
- O básico: ser criativo (pág. 30)
- O Básico: Luta Livre (pág. 32)
- O básico: o locutor (p. 33)
Lembre-se que os jogadores podem pedir, e às vezes exigir, os seus próprios segmentos;
você é responsável por adaptar seus planos ao que surge em jogo. Isso é abordado com
mais detalhes no Capítulo Oito:Como ser criativo (pág. 103), mas você tem três funções
principais como criativo:
Reservando o Show
Natan:OK, vamos pegar dez. Vou marcar o show. Os outros
conversam enquanto ele analisa o que tem para trabalhar.
- Mammoth Marco e Bell Adonna fazem um confronto fácil no primeiro episódio, com
sua história e papéis opostos. Nathan o considera o evento principal.
- Madame Lash e Venganza del Ángel também se opõem a Roles, mas como são rivais fora
das câmeras, Nathan decide adicionar um Heel NPW à mistura para conectá-los na tela. Ele
escreve o nome Leviatã, imaginando um luchador com tema de monstro marinho e uma
personalidade sombria e suspeita. EsseRudoquer se aliar ao Provocateur para um enredo
pretendido de “vamos assumir o controle desta empresa”, mas vai começar o jogo contra
Venganza para dar início ao show.
- Madame Lash e Bell Adonna também têm uma rivalidade pronta baseada no ciúme, mas
Nathan não quer contratar ninguém em duas partidas no primeiro episódio. Ele decide
fazer um segmento nos bastidores para garantir que eles se encontrem, mas não se
preocupe com uma partida ainda.
- Isso coloca todos, menos Madame Lash, em uma partida. Olhando suas anotações, Nathan
vê como reunir alguns elementos. Ele contratará Madame Lash contra um corretor da NPW
para mostrar sua personagem, enquadrando-a como algo que Bell Adonna está observando
nos bastidores, estudando o estilo do Provocateur para talvez assumir alguns elementos
para si mesma. Imediatamente após a luta, haverá um segmento onde a câmera
acompanha Madame Lash nos bastidores e se depara com o Hardcore que observa, visando
um confronto naquele contexto.
Examinando essas notas, ele reserva o seguinte para o primeiro episódio (com os vencedores
escolhidos anotados para as partidas):
- Madame Lash (w) vs. Moose Johnson (um jobber NPW), com Bell Adonna observando
nos bastidores…
- … levando Madame Lash a descobrir Bell Adonna “espionando” seu par.
- Entrevista com Mammoth Marco sobre sua luta no evento principal com Bell Adonna.
- Entrevista com Venganza del Ángel sobre sua vitória (ou derrota), parabenizando-o por
retornar da lesão e perguntando sobre seus planos para o futuro.
- Vinheta nos bastidores, Leviathan aparece para Madame Lash, oferecendo uma aliança para
“assumir o controle desta empresa desses idiotas de mente fraca”. Esta é uma ideia aberta, Nathan
está planejando implementar qualquer que seja a resposta de Anna.
Seus notáveis vencedores (w) são aquelesRESERVADOpara vencer cada partida. Quando os jogadores
usam movimentos queLIVROum resultado, estes são os resultados que serão alterados (ou confirmados).
Assim que os lutadores chegarem ao ringue, alguns desses segmentos mudarão, mudarão ou serão
totalmente eliminados. Mas com um plano para quem vence cada partida e um arco básico para o
episódio em mãos, ele está pronto para começar. Ele chama de volta os outros jogadores e eles começam!
Tente outra maneira:Se algo não parecer certo ou se houver uma maneira mais
apropriada de defender um ponto de vista, qualquer jogador pode simplesmente perguntar
“Ei, você pode tentar de outra maneira?Isso pode iniciar uma discussão ou simplesmente
O primeiro episódio
ser um momento para reformular algo que foi descartado sem pensar bem. Não pede ao
outro jogador que mude fundamentalmente o que deseja adicionar ao jogo. É apenas um
lembrete de que há um número infinito de maneiras de expressar algo, então vamos
encontrar uma que não seja chata.
Faça o X:Se algo é mais difícil“uau, eu não quero isso no meu jogo”, qualquer
jogador pode fazer o X.Cruze os pulsos na frente do peito ou estenda a mão e
CAPÍTULO DOIS
toque em uma carta com um X que está sobre a mesa.Fazer o X sinaliza para
todos que você não está bem com o que aconteceu no jogo; você pula esse
momento e avança, ou expira e volta ao início do segmento (ou qualquer ponto
de interrupção natural mais recente). Você não precisa explicar por que fez o X se
não quiser, mas se houver algo específico que você se sinta confortável em
comunicar e que gostaria de evitar no futuro, esta pode ser uma oportunidade
para isso também.
O criativo deve explicar Tente de outra maneira e faça o X aos jogadores no início do episódio,
para que todos saibam que eles estarão disponíveis durante o jogo. Dependendo do layout da
mesa, distribua X cartas junto com os outros materiais do jogo.
Os jogadores podem usar essas
ferramentas para responder a algo OX
Fazer o X se encaixa na convenção de luta livre do árbitro mantendo
ofensivo ou desencadeador, mas também
os braços acima da cabeça, cruzados como um X, para indicar que
para manter o tom ou evitar digressões
um lutador sofreu uma lesão real e precisa de atenção médica.
excessivas. Já tive muitas mesas onde,
Então, embora Making the X seja dado aqui como uma ferramenta
como somos todos fãs de wrestling, para os jogadores imporem seus limites sobre o que é narrado no
começamos a conversar sobre os shows jogo, ele também pode surgir como parte da narrativa normal (como
que temos assistido e que precisávamos se ocorresse uma lesão e você narrasse o árbitro fazendo o X no
sentido usual). Especificamente, um jogador também pode narrar
fazer o X como um sinal para voltar ao jogo
seu lutador fazendo o X para encerrar uma partida, o que
para o qual estamos lá. jogar! Try Another
geralmente significa que ele está quebrando o kayfabe. Nesse caso,
Way é particularmente útil para criar o eles fazem o movimento Break Kayfabe.
espaço para ajudar alguém caso ele esteja
Making the X é adotado de “The X-Card” de John Stavropoulos, uma
preso em uma promoção e queira ajuda ferramenta independente de sistema para edição de conteúdo
com sua formulação ou esclarecimento de desconfortável em jogos de improvisação. Mais informações:
Diga aos jogadores:Faça movimentos para obter calor e impulso, trabalhe em partidas
com lutadores com os quais você tem alto calor e posicione-se para receber reservas de
acordo com seus desejos e obter público. Quando você ganha Público, você ganha
Avanços. Você usa Advances para personalizar o crescimento do seu lutador e decidir seu
destino.
Depois que todos na lista se tornam populares, a Promoção como um todo ganha um público
maior e o ciclo é reiniciado. Isso provavelmente não aparecerá no primeiro episódio, mas é
abordado empág. 126(para Promoções Simples) epág. 129(para promoções vivas).
torcer ou vaiar, fazer promoções, participar de lutas, correr riscos - Adicione uma estipulação a uma correspondência
relevante.
no ringue e assim por diante.Quando um jogador narra a - Eles saem para responder à sua
promoção.
descrição que corresponde a um Movimento, ele faz a jogada; - Ganhe +1 de Calor com o tema da
sua promoção.
quando quiserem fazer uma rolagem, precisam narrar o gatilho
estragar:ele não conecta. Ganhe +1 de
do movimento.Quando acionam um Movimento, eles lançam os Momento.
- Correr em
- Trabalhe o público
O primeiro episódio
Fazendo um movimento
Nathan abre o jogo narrando a introdução televisionada, mostrando cada um dos lutadores
junto com alguns lutadores não-jogadores (NPWs) que ele planeja apresentar mais tarde.
Eles começaram a ação com Venganza del Ángel derrotando o estreanteRudoLeviathan e
agora passamos para o primeiro segmento de entrevista, com Bell Adonna de Sarah.
Natan:Estamos nos bastidores, com a câmera seguindo “Brawny” James Dio enquanto ele se
CAPÍTULO DOIS
aproxima de uma porta externa. Acho que pegamos você quando você entra com sua… bolsa de
ginástica? Como você está chegando na arena?
Sara:Ah, eu só tenho uma mochila velha com fita adesiva por toda parte e um par de patins
surrados pendurados na parte de trás. Estou com roupas normais, jeans e camiseta de uma banda
Riot Grrrl da qual ninguém nunca ouviu falar.
Natan:Ha, legal! Eu gosto disso. Você claramente acabou de fazer uma promoção. Rolar + Olhar.
Bell Adonna tem Aparência 0. Sarah rola 2d6 e obtém 4 e 5, totalizando 9. Ela olha para oFaça uma
promoçãoMova-se na Folha de Referência de Movimento na frente dela. Um 9 significa que ela
pode escolher uma destas opções:
- Faça o Mammoth Marco (assunto da promo) sair para responder agora mesmo.
- Ganhe +1 de calor com Mammoth Marco.
Sara:Já estou com cartão amarelo nessa partida, certo? Estou tentado a adicionar uma estipulação, mas tenho
o Move onde posso torná-lo Hardcore de qualquer maneira… cócontinua
Bell Adonna começou o episódio com +2 Heat com Mammoth Marco, que Sarah muda
para +3.
Natan:Ótimo! OK, a câmera corta aí e vamos para o próximo segmento.
O básico: impulso
Momentum representa a energia de um lutador e o fator “isso” intangível. Cada lutador começa cada
episódio com o Momentum associado ao seu público – os lutadores iniciantes começarão com 1
Momentum, já que todos começam com +1 ou +2 de público.Um jogador pode gastar qualquer
quantidade de Momentum para adicionar um bônus igual ao que gastou em qualquer jogada de
dado que acabou de fazer.Eles sempre gastam Momentum depois de ver o que rolam.
O impulso também é importante para as partidas. Além de ajudar noLuta livre Mover,Movimentos
Finaissão jogadas de 2d6 “planas” sem nenhuma estatística associada, então economizar Momentum
para usar em seu finalizador geralmente é uma boa ideia.
O Momentum é um recurso fluido, portanto, uma boa técnica para rastreá-lo é com fichas de pôquer
ou outro tipo de token físico que possa ser movido fisicamente à medida que o Momentum é ganho,
gasto e perdido. O impulso vem dos resultados de alguns movimentos, bem como
ganhar com suas derrotas.
…lançar no
Vôo espanhol…
Edu:O estalo do chicote é perfeito; toda a ótima música de entrada tem aquele som realmente
rápido no topo.
Natan:Ah sim, assim que ouve aquele estalo a multidão começa a fazer barulho, eles sabem
quem está vindo!
Ana:Ah, eles sabem. Enquanto me dirijo para o ringue, aponto para as pessoas na multidão e
faço o gesto de “venha aqui” com o dedo, então, quando elas vêm em minha direção, faço o
“de jeito nenhum” com a mão aberta e as afasto.
Natan:Parece que você está trabalhando com o público. Role +Público!
O primeiro episódio
Como Provocadora, Madame Lash começa o jogo com uma audiência de +2. Anna rola para
Trabalhe o públicoe obtém 1 e 3, totalizando 6 com seu público +2 – uma falha crítica!
Ana:Ah, não é assim que quero começar esse show! Vou gastar meu impulso.
Anna joga uma ficha de pôquer no meio da mesa. Gastar 1 Momentum significa que o teste recebe
+1 adicional, elevando-o de 6 (uma falha crítica) para o resultado de acerto de 7–9.
CAPÍTULO DOIS
Natan:Tem certeza? Uma falha crítica significa que você não pode trabalhar com o público novamente, mas
você ganha impulso, aprendendo com o fracasso, então você terá 2 para a partida. O resultado 7–9 neste
movimento é ganhar 1 Momentum, então você permanecerá equilibrado com 1 Momentum.
Ana:Huh. Bem, uma falha crítica significa que eles dão check-out agora, certo?
Natan:Sim, e também posso fazer um Hard Move, o que significa fazer algo que
Madame Lash não será fã.
Ana:Eu não quero isso! Vou gastar o 1 Momentum e depois recuperá-lo.
Anna pega sua ficha de pôquer de volta e Nathan narra como a multidão começa a vaiar Madame
Lash enquanto ela brinca com suas emoções no caminho para tocar.
O básico: público
O objetivo de todo lutador é ficar tão popular que o público queira vê-lo continuamente. Mais
popularidade significa mais reservas, melhor tratamento por parte da administração e (espero)
mais controle sobre seu próprio destino. A pontuação do público de cada lutador representa o
quão populares eles são. As duas principais maneiras de aumentar o público são vencer
partidase paraganhar calorcom os outros lutadores.
Para o primeiro episódio, lembre aos jogadores que a coisa sobre a qual eles têm mais controle é
ganhar Heat com seus oponentes, e toda vez que eles trabalham em uma partida com alguém com
quem têm +4 Heat, eles ganham +1 de Audiência! Uma vez com +4 de público, eles são um
o que lhes rende um
aise Stats, ganhe um
novo ick. É raro chegar a
uma ode, mas se alguém
estiver cobrindo a seção
público (pág. 53).
… e pousar em cima de
eles pelo alfinete!
DIENÇA -PÁGINA 29
O básico: ser criativo
Além de acompanhar o show e reproduzir NPWs, o Creative usa Creative Moves, que são abordagens
narrativas e gatilhos para novos conteúdos, em vez de ações específicas realizadas por personagens
individuais. Os movimentos do criativo são divididos em movimentos “suaves” e “difíceis”.
Soft Moves são coisas que você diz sempre que os jogadores olham para você com expectativa,
esperando que você prossiga com a ação.
Movimentos Suaves
- Coloque um microfone na cara deles.Pode ser uma entrevista agendada, uma interrupção
de um rival, uma pergunta difícil, uma acusação de irregularidade.
- Dê o próximo passo para um enredo.Isto é como dita o seu senso dramático.
- Reserve-os em uma partida.Eles poderiam ser desafiados por um inferior, programados
para preencher o tempo ou entregues como recompensa ou punição.
- Coloque algo que eles querem em risco.Dê uma olhada na planilha deles para ver qual é o seu
desejo atual e coloque um obstáculo no caminho para que eles consigam.
Juntamente com o seu plano de segmentos e partidas, você deve usar a lista de Soft Moves para
adicionar segmentos e trazer mais antagonistas. Se você não tem ideia do que fazer a seguir, faça um
Soft Move!
Natan:Ok, vamos ficar nos bastidores - Anna, quero ter um segmento que esteja no set
pessoal de Madame Lash, não a vejo como se estivesse em um vestiário. O que você
acha que seria?
Ana:Oh, eu tenho um boudoir chique. Há um grande espelho, rodeado por cortinas de seda vermelha e preta.
Tenho certeza que acabamos de arrumar um armário ou algo assim.
Érico:Provavelmente é a parte de trás da minha caverna de gelo, é uma grande pilha de pedras de espuma e as
cortinas ficam penduradas na parte de trás.
Natan:Ah, com certeza, tudo isso é cenário portátil. A World Wide Wrestling não pode pagar
telas verdes… ainda. De qualquer forma, Madame Lash, você está retocando o delineador no
espelho com a câmera olhando por cima do seu ombro. No espelho vemos um rosto fazendo
uma careta emergir lentamente da escuridão atrás de você… a máscara azul do Leviatã, o rudo
que foi derrotado por Venganza anteriormente.
Ana:Não paro o que estou fazendo nem reajo, mas depois de um instante eu digo...“Ninguém nunca te
ensinou a bater antes de entrar no banheiro de uma senhora? Eu vou ter que…”pausa dramática“…
ensine-lhe algumas boas maneiras.
menos) ou se posicionam de tal forma que estão apenas pedindo por isso.
Movimentos Difíceis
- Vire o público para eles.Explique como o que eles fizeram os rebaixou aos olhos
dos fãs e eles perderam -1 de audiência.
- Vire um NPW para eles.Explique como o que eles fizeram ofendeu, magoou ou enfureceu
seu colega, e eles perderam -1 Heat com o personagem.
- Crie intriga nos bastidores.Isso é algo indesejado que acontece fora das
câmeras, mas pode afetar suas histórias. Uma conspiração covarde, uma traição
repentina, um caso infeliz, uma má decisão revelada, um boato vil, um erro grave.
- Anuncie maldade legítima.Isso é algo legitimamente ruim que acontece com o
personagem, fora ou dentro das câmeras. Alguém está ferido, alguém está com
problemas, alguém desapareceu, algo importante está quebrado, algo importante está
O primeiro episódio
faltando. Isso também pode impactar simultaneamente as histórias.
- Contrate ou demita alguém importante.Este será um NPW, você não pode demitir jogadores
lutadores (a menos que estejam com 0 audiência). Contrate alguém que eles odeiam, demita
alguém que eles amam.
- Empurre um NPW à frente deles.Explique como eles estão perdendo uma vaga e por que
estão sendo preteridos por causa de seu fracasso.
CAPÍTULO DOIS
- Roube sua vitória.De preferência através do seu pior inimigo.
Muitos dos Gimmick Moves têm umem uma falha críticaresultado, que é o principal resultado de perder o
lançamento.Se um movimento não tiver um resultado específico de falha crítica, então cabe a você
decidir quais serão as consequências de uma falha crítica.As falhas críticas nunca interrompem a ação; em
vez disso, as falhas críticas revelam ou aumentam as fraquezas de um lutador aos olhos da administração ou
são fraquezas físicas que levam a lesões, recriminações e desaprovação nos bastidores. O show deve
continuar com cada erro, só que as coisas ficam mais complicadas!
Uma falha crítica nem sempre é um fracasso, é um trampolim para tornar o enredo mais pessoal e
impactante na vida e carreira legítima do lutador. É também uma oportunidade de aprendizado.
Muitos movimentos dão ao lutador um impulso em uma falha crítica, refletindo como ele pode
aprender algo com seu erro e transformar isso em um resultado melhor na próxima vez.
Natan:Oh, essa é uma ótima frase. Roll for Cut A Promo, você está dizendo a
alguém o que pensa com certeza!
Anna rola paraFaça uma promoção… e tenha olhos de cobra! Ela certamente não tem Momentum
suficiente para evitar uma falha crítica desta vez. cócontinuar d
Nathan olha para sua lista de movimentos difíceis, pois uma falha crítica convida um deles também. Este
parece ser um momento perfeito paraVire um NPW para eles- ela acabou de insultar Leviatã, que é ao
mesmo tempo vaidoso e ganancioso, como personagem e como artista.
Natan:Ok, então há uma batida e você pode ouvir o público ao vivo assistindo isso no 'tron
murmurando, meio confuso. Leviatã balança a cabeça. Sua voz perde um pouco a sibilância e
você pode ver que ele está legitimamente zangado.“Você rejeita a mão que lhe ofereço?
Multar! Então você está entre meus inimigos, e eu vou afogá-lo assim como afogo todos os
que se opõem ao poder do Leviatã!A gente corta aí, legal?
Ana:Ah, uau. Então agora vou ter que lidar com ele também? Tudo bem, posso
aceitar todos!
Nathan sorri - embora ele tivesse tido a vaga ideia de um enredo onde Leviathan e Madame Lash
se unissem, o Botch desviou isso. Agora há um ponto de partida claro para uma rivalidade heel vs
heel, com Leviathan interferindo com Madame Lash em todas as oportunidades para salvar seu
orgulho ferido, tanto na frente das câmeras quanto nos bastidores.
- Narre o movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue oprimeiro morra. Peça
a resposta do seu oponente. Então:
- Narre sua reação à resposta deles, um movimento de transição ou uma
provocação que agrada ao público, e pegue osegundo dado. Peça a resposta do
seu oponente. Então:
- Narre seu grande destaque elance os dadospara oLuta livreMover!
Nem todo mundo quer ou precisa dessa estrutura específica, mas é um bom lugar para começar.
É decisão do Creative quando a partida termina (embora às vezes um lutador force o final
da partida com um movimento). Quando estiver pronto, anuncie quem estáRESERVADOpara
vencer a luta – este é o lutador que todos na luta sabem que deveria vencer. Vários
O primeiro episódio
movimentos têm o potencial de mudar isso, dando ao jogador a escolha deRESERVAo jogo.
Quando um jogador faz um desses movimentos, o resultado que ele narra se torna o final
em vez dedo que você planejou. É seu trabalho pegar essas mudanças e incluí-las no
enredo contínuo, como se o novo final fosse o plano o tempo todo.
Você pode revelar oRESERVADOvencedor a qualquer momento da partida, dependendo do
CAPÍTULO DOIS
mistério que você deseja preservar ou da necessidade dos jogadores saberem para
chegar ao final. Uma vez revelado o vencedor, quem está no controle avança para uma
posição da qual possa obter a vitória. Então, o vencedor faz o seuMovimento Finalde sua
planilha de truques e usa os resultados para narrar o final da partida.
O básico: o locutor
Quando uma partida começa, você escolhe um jogador cujo lutador não esteja envolvido para
ser o locutor. O locutor faz comentários coloridos, recapitulando a ação e acrescentando seus
próprios editoriais. Mais importante ainda, o Anunciador podeColocaro lutador de cada jogador
na partida, para torná-los incríveis. Para fazer isso, eles descrevem
o que o lutador está fazendo da maneira mais impressionante
COLOCAR
para o público imaginário. O Anunciador podeColocar o lutador
Depois que um lutador em uma partida lança os
de cada jogador uma vez por partida. dados para um Movimento,recapitulando o que
para ver o resultado da rolagem antes de decidir se querColocaro - Você pode usar este movimento em cada
lutador uma vez por partida.
lutador (embora eles sejam obviamente livres para descrever sua - Se o seu lutador entrar na
partida, passe a função de
incrível técnica sem aplicar o benefício mecânico). No final da partida, locutor para outro jogador.
Tiro meu par de patins do pescoço e giro-os como se fossem nunchuks. Estou
usando minhas mesas, escadas e cadeiras, meu Deus! Mova para adicionar a
estipulação Hardcore à partida.
Sarah gasta um Momentum para este movimento, jogando uma ficha de pôquer no pote.
Érico:Ah, você pode simplesmente fazer isso? Legal. Uh, sim, eu levanto meus braços e espero pelo
multidão para se acalmar.
Aceito.
Natan:Ótimo! O sinal toca e a partida começa. Acho que Bell Adonna
definitivamente começa com controle. Ed, você gostaria de ser o locutor deste?
Ed pega o microfone usado para marcar o locutor.
Bem, fãs de wrestling, vocês terão uma surpresa esta noite - se as lutas anteriores
servirem de indicação, esta seria um donnybrook mesmo antes das armas serem
permitidas. Não invejo nosso oficial por isso!
Sarah narra uma sequência de abertura, usando O 1-2-3 para estruturar sua narração.
Sara:Primeiro eu circulo ao redor do ringue, girando meus patins nunchuk, enquanto você gira para
me encarar. Eu construo isso para um ou dois circuitos, deixando a multidão fazer barulho enquanto
olhamos para baixo. (Ela pega o primeiro dado). Então, eu paro no canto e provoco você—“Qual é o
problema, cara, seu cérebro está tão inchado quanto seus músculos? Vamos!"Acho que você vem até
mim agora, a menos que tenha mais alguma coisa? (Ela pega o segundo dado)
Érico:Oh, eu vou até você agora. Eu espero um pouco e então explodo com meu
mergulho Mammoth Tusk, jogando todo o meu peso em você no canto com um grito
de raiva!
Parece que o Mamute Marco quer acabar com isso rapidamente, e não posso culpá-lo
– se a Bela dos Tijolos colocar aqueles patins dela em jogo, isso realmente equilibrará
o campo de jogo!
Sara:Perfeito! Eu, é claro, estava esperando que você fizesse exatamente isso, e eu
esquive-se para enfrentar o poste do ringue. Você faz aquela coisa de bater nele com o ombro e
passar os braços em volta dele, e eu deslizo por baixo da corda inferior e amarro seus pulsos com os
cadarços do meu skate.
Natan:Há um grande CLANK com o impacto e a multidão geme em simpatia. Hora de rolar!
Isso ainda não é violência de verdade, então você está apostando no Wrestling Move. Qual
estatística é essa, +Corpo, +Trabalho ou +Calor?
Sara:Acho que é +Trabalho, estou usando uma estratégia de ringue superior... por enquanto. O meu é 0, então este
é apenas um rolo plano.
Uau, você viu isso! Bell Adonna entrou nesta partida com uma estratégia, e
agora Mammoth Marco está indefeso no escanteio. Vou lembrar que não há
desqualificações em uma luta Hardcore aqui na World Wide Wrestling,
então ele mesmo terá que sair dessa.
Eric rola paraFaçanha Atlética, obtendo um 4 e um 5, para um 9 antes de adicionar seu +3 Corpo.
Érico:Isso é um 12! Eu faço isso facilmente e escolho... hrm, vou levar +1 Heat com meu oponente,
vamos fazer isso.
Mammoth Marco teve +3 Heat com Bell Adonna entrando na partida (+2 no início, +1 de
uma promoção no início do episódio), então agora vai para +4.
Érico:Eu rompo aqueles cadarços como algodão doce e pego os patins. Quando Bell Adonna
sai de baixo do ringue, estou de frente para ela com uma em cada mão.
O primeiro episódio
Sara:Oh não! Dou um passo para trás, surpreso.
Érico:E eu esmaguei seus patins em minhas mãos enormes. Uh… preciso rolar para fazer isso?
Natan:Incrível. Não, isso ainda faz parte do seu Talento Atlético, especialmente porque você
tirou 12. A multidão se agita quando você deixa cair os patins destroçados aos pés de Bell
Adonna.
CAPÍTULO DOIS
Sara:Ei, isso não é legal! Eu bati na sua cabeça com o bastão de kendo! Érico:Eu
bloqueio isso e vou quebrar isso também.
Eric ainda tem o controle da partida, então cabe a ele decidir se o que Sarah diz vale.
Natan:Agora ESTE é o movimento Hardcore. Há mais do que isso ou o ataque com bastão de kendo é o
grande destaque aqui?
A força do Mamute é inegável, mas parece que ele pode ter cometido um grave erro
tático, pessoal. Bell Adonna tem aquele bastão de kendo e… meu Deus, olha que
ferocidade! Ela simplesmente quebrou o bastão na cabeça do grandalhão, e não parou
por aí! Ele está tentando se defender dos golpes, mas aquele bastão quebrado está
causando ainda mais dor com aquelas lascas na ponta, olha ele tentando se afastar de
Bell Adonna. Aposto que ele nunca esperava algo assim!
Sara:Ah, obrigado Ed! Isso me dá o resultado 7–9. Então eu ganho +1 Momentum, e escolho
um… Não acho que isso vá resultar em lesão, vou pegar o +1 Heat com o Marco, e passar o
controle de volta para o Marco.
Agora Bell Adonna está em +4 Heat com Marco também. Esta partida vai trazer audiência
para os dois, ganhe ou perca!
Natan:Acho que podemos começar a voltar para casa agora, já que Mammoth Marco está, de fato, com cartão
amarelo para vencer esta partida. cócontinua
Sara:Eu jogo o pedaço de pau quebrado em você com nojo, minha raiva se esgotou. Você quer que eu
vá até você ou fique lá fora, no chão?
Bem, fãs, vocês estão fazendo valer o seu dinheiro esta noite - ambos os nossos concorrentes
dei alguns bons golpes e talvez ganhei um pouco de respeito, mas como você pode ver,
nenhum dos dois está pronto para desistir!
Érico:Ah, isso é ainda melhor. Acho que isso pode ser o fim: você arruma a mesa,
depois sobe no avental e eu vou passar o Mammoth Tusk pelas cordas, fazendo você
voar de volta e passar pela mesa sozinho!
Sara:Se eu tiver que perder, essa é a maneira perfeita de fazer isso.
Eric rola para seuMovimento Final, que é plano (nenhuma estatística se aplica). Ele rola o dobro de
2, totalizando 4. Isso é uma falha crítica, a menos que Eric gaste Momentum ou Ed use o Locutor
ColocarMova-se (já que o locutor pode colocar cada lutador uma vez por partida).
Acompanhando o show
Como uma regra geral,seja básico e óbvio para o seu primeiro episódio. Todos estão se acostumando com
seus personagens e as regras do jogo durante esta sessão; guarde as coisas estranhas para mais tarde.
Mantenha as coisas simples e certifique-se de:
- Vá direto para a próxima vinheta ou promoção que você planejou após cada
partida (a menos que surja algo mais).
- Role com os saques e inspire-se nas contribuições dos seus jogadores.
Para modelar como o wrestling funciona para jogadores que talvez não assistam muito ao wrestling, você
pode agendar uma partida entre jogador e NPW com antecedência, conversando com esse jogador sobre
suas opções e apontando os momentos da partida que você acha legais! Se você tiver um número par de
jogadores, uma partida de tag team entre Babyfaces e Heels é uma maneira boa e enérgica de encerrar um
episódio e tende a gerar futuras rivalidades.
Se os jogadores têm segmentos que desejam ver, você deve responder ao que eles desejam
fazer. Trabalhe as solicitações em seu programa e sempre respeite a capacidade deles de
avançar em suas agendas por meio de seus movimentos. Muitos movimentos permitem que
eles reservem partidas ou segmentos próprios, então basta substituir o que você tinha em
mente ou colocá-lo em um lugar que faça sentido. Dito isso, o primeiro episódio costuma ser o
episódio mais criativo de uma temporada, simplesmente porque os jogadores ainda não
tiveram tempo de entender seus lutadores. Divirta-se, entre na ação dramática, faça escolhas
óbvias e aproveite o que todos trazem para a mesa para fazer um ótimo show de luta livre!
Natan:A multidão se agita quando você passa pela mesa, depois há um silêncio quando você
rola Bell Adonna para dentro do ringue... então, quando o árbitro conta três, uma onda de
vaias enquanto todos torcem para que ela retorne! Combinação incrível.
Como ambos os lutadores estavam com +4 Heat entre si, ambos ganham +1 Audience para
a partida. Eles terminam o segmento descrevendo como reagem à multidão quando cada
um sai do ringue, e os outros jogadores se juntam a eles para uma cena fora das câmeras
comemorando seu sucesso assim que voltam pela cortina. Nathan anota para o próximo
episódio que Bell Adonna, a favorita dos fãs, deve ter uma revanche para ver se consegue se
vingar do Monstro.
Começo rápido
Início rápido do primeiro episódio
CAPÍTULO DOIS
Aqui está um guia de início rápido condensado sobre como iniciar o primeiro episódio e pensar
na reserva inicial.
Este jogo inclui o que acontece dentro e fora da câmera. Você está interpretando um
profissional que interpreta um personagem de luta livre, então você pode ter seus próprios
objetivos de carreira e aspirações nos bastidores fora do ringue. Em uma única sessão,
representamos principalmente a ação diante da câmera, pois todos tentamos entreter o público
imaginário! Mas segmentos fora da câmera certamente podem surgir.
Enquanto todos estão dando uma olhada noTruquesé um bom momento para pegar um
e percorrer as diferentes seções para orientar todos sobre como funcionam. Leia ou
resuma o seguinte:
- Movimentossão as coisas legais e únicas que seu lutador pode fazer e que ninguém mais
faz. Você já tem um ou dois selecionados e então escolhe entre os restantes, como está
escrito na sua planilha. Você pode querer escolher movimentos que peçam para você rolar +
suas estatísticas mais altas, mas geralmente escolha apenas o que parece legal!
- Públicomonitora o quão popular você é! É com isso que você realmente se importa. Ah, e se
você perder todo o seu público, você receberádespedido. Seu truque diz que você “inicia e
reinicia” para um número, basta marcar a caixa ao lado desse número para indicar que você
tem atualmente aquela pontuação de público. Isso vai subir e descer no jogo.
- Sua pontuação de público informa oMomentovocê começará o episódio com. Todos os
novos personagens começam com 1, observe isso ou pegue aquela quantidade de fichas. O
impulso é gasto para dar bônus às suas jogadas e sobe e desce muito no jogo.
- FeridaeAvançossurgem durante o jogo e você não precisa fazer nada com eles agora.
Avanços são o que você obtém com mais movimentos e estatísticas melhores, junto
com melhorias no enredo, como conseguir um gerente ou formar uma equipe
dedicada. Existem também algumas caixas para registrar suas estatísticas no verso da
planilha para referência rápida.
SEGUNDO-Apresente os lutadores:
Depois que todos tiverem escolhido seu truque e feito suas escolhas, escolha
alguém para apresentar seu lutador.
Peça-lhes que descrevam a aparência de seu lutador e seu “acordo” geral. Qual é a engrenagem de
anel deles? Que tipo de fãs eles têm? Qual é o estilo deles? Além disso, diga aos jogadores para
escreverem o nome um do outro lutador na seção Heat à medida que forem apresentados.
Em seguida, eles fazem uma pergunta de Heat para cada outro jogador (então, se houver quatro
jogadores, cada jogador fará três perguntas de sua lista). Um dos outros jogadores se voluntaria para
responder a cada pergunta. Os jogadores devem expandir o que isso significa ou implica para seus
lutadores, e você deve fazer algumas anotações para poder fazer confrontos que se baseiem nessas
rivalidades e relacionamentos iniciais.
Oquestionadoradiciona +1 de calor aolutador de respostaem sua folha. O calor pode ser assimétrico
(ou seja, dois personagens não precisam ter a mesma quantidade de calor um com o outro). Um
jogador pode responder a várias perguntas se achar apropriado. Depois que todas as perguntas do
Heat forem feitas e respondidas, todos os Babyfaces recebem +1 Heat com cada Heel, e todos os
Heels recebem +1 Heat com cada Babyface.
QUARTO-Reserve o show:
Agora, peça um intervalo de 10 minutos. Chegou a hora de você reservar o Episódio.
Você decide agora quais segmentos vão acontecer, quais partidas estão programadas no card e quem vai
RESERVADOganhar! Tenha em mente que seus planos serão desviados pelas ações dos jogadores e pelos
resultados dos movimentos. Sua reserva é uma espinha dorsal para o Episódio, não uma camisa de força,
então não seja muito detalhado.
Começo rápido
A reserva depende muito do número de jogadores. Geralmente, você terá que adicionar alguns
lutadores não-jogadores (NPWs) à mistura. Algumas sugestões:
CAPÍTULO DOIS
de simples entre os dois. Se eles tiverem a mesma função, marque duas partidas de simples
contra NPWs e, em seguida, uma partida de tag contra uma equipe NPW oposta.
- 3-4 lutadores:Comece com uma partida de simples entre Babyface e Heel, e depois uma
partida de duplas com os Babyfaces de um time e os Heels do outro, preenchendo o time
curto com um NPW se houver apenas 3 jogadores.Alternativamente, reserve uma série de
partidas de simples onde o perdedor da primeira partida terá que competir novamente e, em
seguida, um evento principal entre todos os vencedores com algo como uma chance de
campeonato ou a bolsa do vencedor em jogo.
- 5 lutadores:Comece com uma partida de simples entre Babyface e Heel, depois uma partida de
simples entre outro lutador e um NPW e, em seguida, uma partida de tagteam de quatro jogadores
para o evento principal. O jogador não envolvido na tag match deverá ser destacado na partida
NPW.Alternativamente, uma grande partida com elenco completo como um Batalha Real (pág. 87),
ou uma correspondência de handicap 2 versus 3 para o evento principal.
- 6+ lutadores:Comece com uma luta individual entre Babyface e Heel, depois uma tag-match
colocando os outros quatro lutadores em equipes adversárias. Em seguida, use uma das
grandes partidas (como Battle Royal ouDisputa Real (pág. 95)) para disputar uma partida com
todo o elenco!
LIVROos vencedores de cada luta com foco no drama, dependendo da natureza dos lutadores. É
mais dramático para o Babyface verde como a grama conquistar o veterano grisalho Heel, ou
para o vilão veterano demonstrar sua experiência derrotando a nova carne para provar sua
posição? Certifique-se de usar os relacionamentos que os lutadores desenvolveram por meio de
suas contribuições no Heat e na semana passada para impulsionar sua reserva. Quando em
dúvida,LIVROo Heel para vencer (para que o Babyface possa persegui-los mais tarde, para criar
uma rivalidade contínua).
Reserve quaisquer outros segmentos que desejar em torno das partidas. Geralmente, coloque um segmento
de entrevista antes de cada luta, para que os lutadores envolvidos tenham a chance deFaça uma promoção
antes de entrar no ringue.
Você está escalado para lutar (o oponente deles), o que você acha?!
Quando eles respondem, não importa o que digam, eles fizeram oFaça uma promoçãoMover. O
jogador rola 2d6 e adiciona sua estatística +Aparência, depois faz referência ao gráfico de resultados
na descrição do Movimento na folha de referência de Movimentos Básicos (também napág. 244). Esta
é uma chance para os lutadores começarem a construir impulso (além do que começaram) ou ganhar
mais calor com seu oponente.
Se eles fizerem alguma coisa em particular para animar ou insultar a multidão, certifique-se de que eles
façam o mesmo.Trabalhe o públicoouCalor baratoMove-se, conforme apropriado. Em seguida, leia ou resuma
o seguinte.
Vocês dois terão a chance de se exibir no ringue. Quem tem o controle da partida narra
uma sequência de movimentos de luta livre (ou agarramentos, ou golpes, ou o que você
quiser) que culmina em uma manobra importante, impressionante ou perigosa que
avança a história geral da luta. Esse é o “grande ponto”. Quando chegar a esse ponto, você
fará o Wrestling Move. O controle da partida pode então mudar, ou você pode mantê-lo, e
nesse caso você continua narrando a próxima sequência.
Agora, a pessoa que não está no controle pode usar o Interrupt Move para interromper e
assumir o controle da partida! Você também pode usar outros movimentos, como Work The
Audience. Quando a partida estiver chegando ao fim, revelarei quem já decidi que vai vencer a
partida, e então vocês trabalharão juntos para que isso aconteça. Se quiser desviar minha
reserva, você pode. Isso geralmente significa que você fará o Break Kayfabe ou Heel Move, ou
outro em sua ficha que seja apropriado. Quem tiver cartão amarelo para vencer também
poderá acertar seu movimento final no final da partida.
Antes de começarmos, vou entregar este microfone a outro jogador. Eles serão o locutor do
ringue durante a partida! Locutor, seu trabalho é resumir e adicionar qualquer contexto
divertido que você desejar para o público imaginário em casa. Além disso, você pode superar
cada lutador uma vez por partida, descrevendo o quão incrível foi o que eles acabaram de fazer.
Isso significa que seu resultado em um Movimento aumenta um, de uma falha crítica (6-) para
um sucesso parcial (7–9), ou de um sucesso parcial para um sucesso total (10+).
Entregue o microfone para quem você quiser que seja o locutor da partida e comece! Se não
houver um jogador grátis, você poderá jogar como Locutor, mas não fará o ColocarMover.
Muitas vezes fica claro no contexto quem começa no controle da partida, mas se você precisar
fazer uma ligação, escolha o Babyface.
Se alguém tem controle narrativo, mas parece não saber o que fazer, apresente o
Um dois três:
As lutas de luta livre têm batidas, como qualquer outra história. Você tem o controle, então
narre um movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue o primeiro dado. Seu
oponente responde – você tem o controle, então você pode dizer se o que ele faz realmente
acontece ou como isso funciona no seu plano, mas ele também tem a chance de dizer o que
está fazendo! Em seguida, narre sua reação à resposta deles, que pode ser um movimento de
transição ou algo como uma provocação para agradar ao público, e pegue o segundo dado.
Peça a resposta do seu oponente. Agora você alcançou o grande lugar! Narre o movimento
legal, importante ou impressionante que você faz e jogue os dados que você está segurando
Começo rápido
para o movimento de luta livre!
Quando parecer que a partida está acabando ou chegando a um final natural, peça o fim da
partida e revele quem você temRESERVADOganhar. O jogador atualmente no controle da partida é
responsável por narrar como chegou aoRESERVADOterminar, mas quem quer que estejaRESERVADO
para ganhar rolagens para oMovimento Final, mesmo que não tenham o controle da partida. Se
CAPÍTULO DOIS
um jogador quiser mudar quem ganha, ele terá que usar um Movimento (como oSalto mover
ou o Anti-HeróiRegras? Quais regras?), ou então elesQuebra Kayfabe.
Aqui estão as coisas que surgirão durante seu primeiro episódio e sua
primeira partida.
MOMENTO:Os jogadores podem gastar qualquer quantidade de Momentum para adicionar essa
quantia a qualquer jogada e eles decidem após a jogada. Se alguém reclamar do resultado de uma
rolagem, é um bom momento para perguntar se deseja gastar Momentum!
GANHAR CALOR:Eles ganham +1 de audiência sempre que lutam contra alguém com quem
tenham +4 de bateria, ganhando ou perdendo. Este é um bom motivo para usar o Heat quando
puder!
ESSE É O BÁSICO-Divirta-se:
Isso deve ajudá-lo a passar por um episódio! Faça uma promoção pré-jogo,
jogue uma partida, faça um encerramento pós-jogo e repita.
Lembre-se de ser flexível e trabalhar nas agendas dos jogadores se eles quiserem falar com uma
pessoa em particular, fazer um certo tipo de promoção ou colocar seu lutador no centro das atenções
de uma forma que você nunca imaginou. O truque e as folhas de referência resumem as
especificidades de cada movimento, mas se você não conseguir encontrar uma resposta para algo que
surgir aí, consulte as regras deste capítulo.
o seu melhor para se conectar ao que está acontecendo, mas também não há problema em simplesmente apresentar
…alguém se machuca?
Eles marcam uma caixa de Ferimento e depois aplicam as condições em sua ficha sempre que acharem
conveniente fazê-lo. As chances de um lutador se machucar o suficiente para não poder mais competir em
um episódio são muito pequenas, mas mesmo que não possam competir, ainda podem aparecer em
segmentos que não sejam de luta livre.
Eles podem gastá-lo imediatamente em qualquer coisa listada na parte superior da seção
Avanço de sua planilha ou guardá-lo para gastar mais tarde.
Não confunda agendar o show com ser a única pessoa para conversar. Lembre aos jogadores
que existemsempremicrofones e câmeras disponíveis se tiverem algo a dizer ou fazer! Após
cada segmento, pergunte se eles têm algo que desejam fazer antes de voltar ao show
agendado. Freqüentemente, a primeira sequência de entrevista-partida-entrevista parecerá um
pouco artificial e, então, quando os jogadores controlarem melhor seus lutadores, eles
começarão a aproveitar as oportunidades para trazer suas próprias agendas.
…alguém faz algo que parece que deveríamos jogar dados, mas não
parece coberto por um movimento?
Poderá ser abrangido peloSaltoouCara de bebêMover. Eles estão sendo covardes ou
defendendo algo em que acreditam? Também pode ser apenas algo que você possa lidar com a
interpretação. Faça movimentos quando necessário, mas você não precisa jogar dados o tempo
todo se estiver gostando de mastigar a paisagem.
O texto completo de cada folha de Gimmick é coletado emOs truques (pág. 211)e anotado
ao lado de cada descrição abaixo. As planilhas do Gimmick estão disponíveis para
download gratuito emndpdesign.com/wwwrpg. Se você notar discrepâncias entre as
planilhas para download e este livro, o download deverá ser considerado a versão correta.
Para criar seu próprio truque, confiraTruques personalizados (pág. 145).
Truques
O primeiro passo para criar seu lutador é escolher seu truque. Isso descreve um arquétipo
amplo no mundo do wrestling, que você cria com sua escolha de aparência, conceito geral
e movimentos. Seu truque é exclusivo do seu grupo - pode haver muitos lutadores
monstruosamente grandes em sua promoção, mas escolher o truque do monstro significa
que você é o mais importante! A diversidade na lista é mais divertida de jogar e mais
emocionante para o seu público imaginário assistir.
A lista
O Ás:Você é a principal estrela da sua divisão, o rosto da empresa.
Sempre mantendo o título ou disputando-o, você está sob constante
pressão para representar sua promoção e levá-la a novos patamares.
Você também tem o maior alvo nas costas para quem inveja seu lugar.
Um babyface Ace é o rosto que comanda o lugar, o lutador que mais se
CAPÍTULO TRÊS
identifica pública e popularmente com a promoção. Um heel Ace é pág. 214
- Jogue o Ás se quiser ser a estrela, tenha os holofotes constantemente voltados para você e tenha o
poder de mantê-lo assim - contanto que você possa continuar fazendo o que faz de melhor e
colocando bundas nos assentos.
- Jogue o Ungido se quiser ter o gerenciamento ao seu lado e ter muito tempo de
tela. Você pode precisar contar com outras pessoas para superar sua falta de
experiência no ringue.
- O Ungido é melhor em falar e ter uma ótima aparência, mas é ruim em quebrar o kayfabe de
uma forma que os ajuda.
TRUQUES -PÁGINA 43
Truques de carreira
Alguns dos truques representam lutadores que estão em um estágio avançado de carreira ou comprometidos com um
nicho de luta livre. Esses “truques de carreira” têm estatísticas iniciais um pouco mais altas, opções de movimentos de
truques mais restritas e menos opções para alterar truques como resultado de avanços. Todos os truques podem coexistir
em qualquer combinação em qualquer escalação, mas alguns jogadores podem querer estar cientes da distinção,
especialmente para um jogo que você planeja jogar durante uma temporada inteira. Os “truques de carreira” são: O Ás, O
Palhaço, O Jobber, O Luminário, O Gerente e O Veterano.
- Jogue a convocação se quiser fazer ótimas partidas enquanto luta pelo respeito nos
bastidores e para obter mais reconhecimento dos fãs e de seus colegas.
- O Call-Up aperfeiçoou suas habilidades no ringue ao longo de anos e anos na estrada,
mas pode ter que abandonar seu personagem ou ceder às exigências daqueles que
seguram o lápis para ter sucesso.
- Faça o papel do palhaço se quiser mergulhar nas raízes carnavalescas da luta livre e desempenhar
um papel de apoio crítico que tempera a intensidade das histórias em andamento com humor.
A lista
carreiras em seu rastro.
CAPÍTULO TRÊSE
pouca consideração por sua própria segurança física, ou às vezes por ambas. O
Hardcore geralmente não é bom em luta livre técnica.
O Jobber:Você não é ninguém para os fãs, mas é fundamental para a franquia. Você
está aqui para perder, para que seus oponentes tenham uma ótima aparência. Você
não é famoso, mas é fundamental para tornar os outros populares. É um dado
adquirido que você sempre estará lá para fazer o trabalho. É suficiente para você? Um
Jobber babyface é simpático, apenas tentando fazer o seu melhor e sempre acertando
pág. 228
o alvo. Um calcanhar Jobber é amargo
e vingativo, zangado por não ser bom o
suficiente e sempre ter isso enfiado na cara. Fazendo o trabalho
- Jogue como Jobber se quiser ser um personagem O Jobber está sempreRESERVADOperder
suas partidas (como todosRESERVA, isso
coadjuvante, fazer com que os outros pareçam ótimos e
pode ser evitado pelos eventos do jogo). O
realmente trabalhar duro para transcender seu papel.
apelo de interpretar o Jobber está em
- O Jobber é geralmente um dos melhores lutadores da como você faz os outros lutadores
empresa, com grande segurança no emprego, mas não é parecerem bem e no drama de tentar
confiável para falar ou contar uma história por conta construir um personagem definível em
torno de seu papel utilitário.
própria.
TRUQUES -PÁGINA 45
O Luchador:Você é um concorrente icônico da Lucha Libre. Quer tenha
nascido no mundo dos negócios ou esteja usando a máscara por amor ao
esporte, você representa a cultura única da luta livre mexicana. O que
significa carregar essa responsabilidade com você? AtécnicoLuchador
personifica habilidade técnica e respeito pela tradição. ARudoLuchador só se pág. 230
- Funções da Lucha Livre:Qualquer lutador estabelecido como estudante de Lucha Libre pode
substituir Cara de bebê/SaltocomTécnico/Rudosempre que pudessem assumir uma função
avançada com avanço. A partir de então, eles alternam entre essas funções em vez de Cara
de bebê/Salto, a menos que abandonem o caminho da Lucha Libre (nesse caso voltam a
tomarCara de bebêeSaltoFunções). Veja mais sobre funções empág. 66.
O gerente:Você é o chiado do bife. Você não compete, mas tem carisma, conversa,
caminhada e ideias para manter seu cliente no centro das atenções - dentro e fora do
ringue. Você está satisfeito em tornar os outros populares? Um gerente babyface
sempre está ao lado de seus clientes, protegendo-os de perigos e proporcionando ao
público o entretenimento que eles desejam. Um gerente heel é um idiota franco,
pág. 234
trapaceia sempre que pensa que vai se safar e sempre coloca as probabilidades a
favor de seu cliente.
- Jogue como Gerente se quiser estar no centro das atenções, mas não no ringue, trabalhe em
estreita colaboração com outros lutadores e esteja sujeito a falhas que podem não estar sob
seu controle.
- O Manager é um lixo no ringue, mas é ótimo no microfone e pode facilmente ter
poder criativo nos bastidores.
A lista
- O Provocateur depende muito da apresentação e do enquadramento dramático e é melhor em
contar histórias de longo prazo do que apresentar um clássico no ringue.
O técnico:Quer você tenha sido uma sensação amadora ou um burro de carga nas ligas
menores, você tem todas as habilidades. Sua habilidade de luta livre se destaca, mas você
CAPÍTULO TRÊS
luta continuamente contra a percepção que só tem
uma dimensão para você. Você? Um técnico babyface é humilde no
microfone, mas deixa seu talento falar por si no ringue. Um Técnico de
heel usa seu conhecimento superior de luta livre para compensar sua
pág. 240
falta de habilidade no stick, deixando claro que está aproveitando
sempre que pode.
- Jogue como Técnico se quiser exibir excelência técnica, lutar para chegar aos
holofotes e fazer com que outros o ignorem até que precisem de sua ajuda.
- O Técnico é ótimo no ringue, mas quase não tem presença no microfone; conseguir fãs
é uma batalha difícil.
- Faça o papel de Veterano se quiser ser fundamental para fazer decolar a carreira de outras
pessoas, mostrar sua experiência no negócio e encontrar uma maneira de sair com elegância
que não destrua seu legado.
- O Veterano é um generalista com boas habilidades gerais e muita habilidade discricionária
para ajudar ou machucar outros lutadores, mas tem poucas opções de avanço.
TRUQUES -PÁGINA 47
Fundamentos
Todos os lutadores são descritos por:
- Agora indo para o ringue:O nome do seu lutador, apresentação visual, tema
e conceito geral. Tudo isso depende de você.
- Vindo de:Opções para a cidade natal ou residência atual do seu lutador que apoiam
tematicamente esse arquétipo, ou você pode escolher a sua própria.
- Entrada:Opções para a entrada do ringue do seu lutador que apoiam tematicamente esse
arquétipo, ou você pode descrever o seu próprio.
- Estatísticas:As quatro principais qualidades descritivas do seu lutador, variando de -2 (o pior)
a +3 (o melhor). As estatísticas são:Corpo,Olhar,Real, eTrabalhar. Você tem uma estatística
inicial e, em seguida, uma instrução para personalizá-la.
- Papel:Seja você um Babyface ou um Heel.
- Quer:Os desejos ou objetivos do seu lutador. Escolha um para começar, ele pode mudar durante o jogo.
- Movimentos:Ações ou circunstâncias arquetípicas específicas às quais somente o seu lutador tem acesso.
Você tem alguns movimentos automaticamente (já marcados em sua planilha), então você escolhe alguns
- Ferida:Um conjunto de caixas para verificar quando seu lutador se machuca. Certas opções
ficam disponíveis (ou fechadas) para representar como você é tratado pela empresa
enquanto se recupera. Uma lesão não tira você do jogo, mas pode mantê-lo fora do ringue
por um curto período de tempo.
- Público:Um número positivo que representa a popularidade do seu
lutador e o quanto o público imaginário deseja vê-lo. O público varia de 0
a +4 e atinge o máximo no Top Spot, que só pode ser ocupado por um
lutador por vez. Se você tiver 0 público, corre o risco de ser demitido.
- Avanço:Certos limites atingidos durante o jogo proporcionam avanços. Você pode
gastar Avanços para aumentar suas estatísticas ou público, ganhar novos movimentos,
ganhar um gerente, mudar o truque e outras coisas que reflitam seu valor crescente
para a empresa. Cada truque tem uma lista personalizada do que dá avanços a esse
arquétipo e, em seguida, um menu de opções para gastá-los.
Sua escolha de truque determina os valores iniciais para todas essas coisas e descreve escolhas
adicionais que você pode ter que fazer. Cada folha detalha as escolhas específicas que você
precisa fazer para cada seção.
CORPO
RECURSO ATLÉTICO
LUTA LIVRE
ok 0, Real -1, Trabalho -1
OLHAR
para uma estatística de sua escolha. CORTE UMA PROMOÇÃO
REAL
SEU PAPEL QUEBRE KAYFABE
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
e VS Calcanhar-
Você é um vilão TRABALHAR
LUTA LIVRE
com lutadores do
- Quem pode tirar tudo o que eu posso oferecer? (sem fazer um adiantamento).
-
VOCÊ TEM CALOR COM
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING MOMENTO
A lista
GASTAR PARA ADICIONAR
PARA O SEU RESULTADO
DEPOIS DE QUALQUER ROLAMENTO
Quando você luta contra alguém com quem você tem +4 de calor,ganhe +1 de público. Se você não cruzar o caminho de alguém em um episódio,perder -1 Calor.
O HARDCORE
SEUS MOVIMENTOS PÚBLICO
É assim que você é popular entre a multidão!
- Movimento Final: Quando você éRESERVADOpara vencer uma partida, jogue 2d6.
CAPÍTULO TRÊS
Em um 10+, você acertou seu Finalizador de forma limpa (ou sangrenta). Escolha se Você inicia e redefine para Público +1
vocêouseu oponente ganha +1 de audiência. Principal - Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
Em um 7-9, eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: Ver tirar do primeiro lugar redefine seu público. Faça
- Eles resistem ao seu ataque Em uma falha crítica, você
oSobreMova-se no topo de cada episódio!
antes de cair (ambos ganham ainda ganha, mas escolha um:
+ 1 impulso). - Parece ruim (você perde -1 + 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.
- Sacrifique seu corpo para que isso Audiência).
aconteça, sofra uma lesão (e você - Você vai com muita força (você +3- Comece cada episódio com 2 Momentum.
ganha +1 de Calor com eles). machuca seu oponente).
- Mesas, escadas e cadeiras, meu Deus:Gaste 1 Momento + 2- Comece cada episódio com 1 impulso.
para adicionar oIncondicionalEstipulação Vá para qualquer partida em que você
tenha cartão amarelo: sem desqualificação, sem contagem e armas permitidas.
ESCOLHA 1
A+1- Comece cada episódio com 1 impulso.
- Alta tolerância à dor:Você pode levá-lo. Pegar+1 corpo(Máx. +3)
0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no
- Que estranho:Você tem carisma secundário! Pegar+1 Olha (Máx.
final de um episódio, você está demitido!
+3)
ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR POLÍTICA
- Mestre do Hardcore:Você sabe sangrar direito. Quando
você está em uma partida Hardcore e pode se machucar,rolar
+ Corpo.Em um 10+, você e seu oponente ganham +1 de Momentum.
AVANÇO
Em um 7-9, você escolhe quem ganha Em uma falha crítica, é legítimo, marque GANHE UM AVANÇO QUANDO:
+ 1 Momento. a caixa Lesão. - Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio
- Vermelho significa verde:Quando você estiver coberto de sangue, substitua - Você ocupa o primeiro lugar
+ Vejapara qualquer outra estatística.
- Você sofre múltiplas lesões e ainda termina a partida
- Você não está entretido:Quando você sofre ferimentos graves, suporta
- Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)
humilhações ou cai diante de adversidades esmagadoras, rolar +Real.Em um 10+
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou depositá-los
ganhe +1 Momentum e escolha 1,em um 7-9escolha 1:
- Ganhe +1 de público. Em uma falha crítica, eles
e gastá-los quando desejar.
- Livros criativos são uma combinação de não se divertem, perdem -1 BANKED ADVANC ES
vingança. de audiência (e ganham +1 de
GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente. impulso).
- Ganhe +1 de público
FUNDAMENTOS -PÁGINA 49
Saudando
Escolha onde você ntrance é como. As opções em l –
a folha é m você é livre para escolher ou criar
alguma coisa geralmente não é realmente o seu
onde você está personagem. O e branqueado,
filme loiro enquanto Kill Devil Hills dá aos e
beira a um mau- uma longa tradição de lutadores
from Partes Un mangueira presa para ter uma ideia.
Estatísticas
Seu lutador
CORPO
Olha, corpo, RECURSO ATLÉTICO
LUTA LIVRE
Cada estatística é g ok 0, Real -1, Trabalho -1
OLHAR
para uma estatística de sua escolha.
entre -2 e
CORTE UMA PROMOÇÃO
REAL
atores começam sagacidade SEU PAPEL QUEBRE KAYFABE
- 2 e +2. Você
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
e VS Calcanhar-
Você é um vilão TRABALHAR
LUTA LIVRE
seu personagem com lutadores do
para você se você quer aproveitar e brilhar por dominância física ouparecido com outros lutadores
no ringue devido ao seu físico destreza física.
- Olhar:Seu carisma, fator “isso” e capacidade de habitar seu personagem e fazer com que os
fãs se interessem por sua história. A aparência é mais importante para você se quiser fazer
promoções emocionantes e criar um personagem memorável para os fãs seguirem.
- Real:Você é um g em preocupações do mundo real, e
mistura legítima é real é mais importante para você
se você quiser performer e cativo comi o
público sagacidade
Quer
Seu lutador tem algo que deseja. Isso pode ser seja um ambiente vitalício
QUER
algo que você assume conforme a necessidadepara sua rivalidade atual Escolha o desejo quemaioriate leva.
Quando você tem uma partida que
ditar, mas em caso de dúvida seu Desejo é algovocê pode buscar satisfaz seu desejo, faça um adiantamento
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
uma série de Desejos, e então cada um tem um Desejo temático exclusivo para - Vingança!
- Dominação!
aquele arquétipo. Escolha o que Want fala com você para começar. - Adulação da multidão!
- Eleve a fasquia da violência! Você também
Seu desejo só pode ser satisfeito por meio de uma luta livre que, bem, dá a pode alterar os desejos a qualquer momento
você o que deseja. Quando você cumpre seu desejo como resultado
(sem fazer um adiantamento).
Papel
SEU PAPEL
Escolha se você está começando como umBebê e VS Calcanhar-
(cara mau). Cada função dá acesso ao nome. Você é um vilão
com lutadores do
Você pode fazer a transição de um para o o
Turn ou Heel Turn) durante o jogo sempre que você narra como seu
Você pode usar o movimento de mesmo
nome gastando 2 Momentum.
personagem rompe com seu papel atual e adota seu novo papel. Quando vocêagir deliberadamente contra o seu
papel, é uma virada facial ou uma virada de
A maioria das rixas é entre babyfaces e heels. Essas funções podem ser
calcanhar. Troque de função e ganhe +1 de calor
com quem você liga (ou longe).
definidas de muitas maneiras diferentes. Veja como escolhi fazer isso neste
jogo: Babyfacesdefender coisas em que acreditam, enquanto saltosfazem coisas dissimuladas
para conseguir o que querem. Isso não significa que um babyface tenha que acreditar em algo
honroso ou saudávelpor si só, mas eles acreditam em algo e agem para defendê-lo. Da mesma
forma, um salto pode ter um objetivo perfeitamente compreensível, mas é o
disposição para quebrar as regras (letra ou espírito) que o torna um vilão.
Ao fazer sua escolha de função, peça para você rselfo, o que você faz para fazer et ele ouviu
torcer (se você for um Babyface) ou boo y ou(se você for um Heel). As funções são demultado por
a resposta do público às suas ações, tanto quanto as próprias ações - por que eles querem
ver você ter sucesso ou ver você finalmente receber o castigo?
A lista
Existem também três Funções Avançadas, que você só poderá assumir mais tarde na carreira do
seu personagem (vejaAvanço (pág. 55)). Funções Avançadas são para lutadores que
transcendem a divisão básica de bom/ruim e representam algo mais dentro da empresa.
CAPÍTULO TRÊS
- Celebridade:Você é o que a luta livre significa para o mundo inteiro. Lutadores famosos trazem de
volta à promoção a fama de suas carreiras não relacionadas ao wrestling, dando-lhes influência com
a administração para moldar suas próprias histórias.
- Ícone:Você é a personificação do que os lutadores querem ser. Lutadores icônicos fazem com que
até as manobras mais difíceis pareçam fáceis e podem trabalhar com qualquer pessoa para deixar
os fãs loucos.
- Lenda:Você é lendário, uma inspiração para os fãs. Lutadores lendários são sempre
populares e refletem essa glória para qualquer pessoa com quem trabalham.
- Luta Livre:Se você está jogando com um lutador que estuda Lucha Libre, agora
você pode usarTécnicoeRudoda mesma forma que o Luchador.
As Funções Avançadas se baseiam nas Funções básicas, oferecendo uma opção adicional para
adicionar à sua baseCara de bebêouSaltoMover. Funções avançadas acompanham você durante os
turnos Babyface e Heel. Veja mais sobre esses movimentos empág. 66.
FUNDAMENTOS -PÁGINA 51
Calor – Calor Inicial
Heat é um número que varia de 0 a +4, representando o
Você c a
quanto seu relacionamento com outro lutador obtém AQUECER
nome
Ao estrear seu lutador, gere Heat com seus
resposta do público. Você poderia ter alta Heat tanto com concorrentes. Faça 1 pergunta por outro jogador.
Quando
Quando você faz sua lista pela primeira vez como um grupo, -
- Quem está disposto a me fazer sangrar?
você faz algumas ou todas as perguntas em sua planilha de -
truques para gerar uma história de fundo para seus lutadores e - Quem voltou de uma lesão que lhes causei?
Se você estiver jogando com apenas dois lutadores, cada um escolhe uma única pergunta. Como eles
têm que responder a tudo o que você perguntar (em vez de ser voluntário), você pode descartar
algumas de suas opções para discussão se quiserem chegar a um acordo sobre algo juntos.
Se você estiver jogando com mais de cinco lutadores, faça todas as quatro perguntas e siga em
frente. Alguns não terão muito calor entre si, o que é bom.
Depois que todas as perguntas forem respondidas, todos os Babyfaces recebem +1 Heat com
todos os Heels e vice-versa. O calor énãosimétrico – dependendo de quem responde às
perguntas, seu lutador pode não ter a mesma quantidade de Heat com outro lutador que ele
tem com você.
Se você estiver entrando em um jogo em andamento, você anota os nomes dos outros
lutadores em sua ficha e faz suas perguntas, mas eles não farão perguntas (uma vez que
já estabeleceram seus relacionamentos e história de fundo). Eles anotam o nome do seu
lutador e todos vocês aplicam o ajuste de função. Você começará o episódio com mais
calor com os personagens estabelecidos do que eles com você – tudo bem, você tem algo
a provar!
O calor é uma parte importante da popularidade do seu lutador, já que o público imaginário
presta mais atenção aos lutadores com as rivalidades mais emocionantes.Se você terminar
uma partida e tiver +4 Heat com seu oponente, você ganha +1 Audience imediatamente,
independentemente de quem vencer!Se você tiver +4 Heat com mais de um oponente em
uma partida multi-oponente, você ainda ganha apenas +1 Audience. Se vários lutadores tiverem
+4 de Calor entre si, todos eles ganham +1 de Público simultaneamente.
Público PÚBLICO
É assim que você é popular entre a multidão!
O público monitora o quão popular você é com o público imaginário. Você inicia e redefine para Público +1
A lista
Público +4:Você é quem eles vieram ver. Comece cada episódio com 2
Momentum.
Público +3:Você está com calor! Comece cada episódio com 2 Momentum.
CAPÍTULO TRÊS
Você está presente. Comece o episódio com 1 Momentum.
Público 0:Você está de saída. Ganhe um avanço na primeira vez que atingir 0 público
em um episódio. Sevocê h ave 0 A vocêciência noo e No final de um episódio, você é
despedido! Se você deseja continu
ep deitado você é um
velha novo
você deve mãe lutador ou
converse com o Creative sobre assumir um NPW existente como seu novo personagem.
Durante um episódio, sempre que você rolar +Avocê dipt ce, de Anúnciosd sua pontuação atual na
rolagem como qualquer outra estatística. O público n rie o tepisódio depende da sua reserva, de
fazeraumenta
Quando você tem +4 de Público e ganha outro Público, você fica com o Primeiro Lugar.
Qualquer outro lutador atualmente no Top Spot redefine seu público e enfrenta uma subida
difícil para recuperar seu lugar – isso é chamado de ser eliminado do Top Spot. Só pode haver
um lutador no Top Spot por vez, a menos que mais de um lutador o alcance simultaneamente
(na maioria das vezes, quando dois lutadores com +4 Audiência que também têm +4 Heat entre
si lutam uma partida). Neste caso, eles compartilham o Top Spot e podem cada um fazer oSobre
Mover. Assim que outra pessoa ocupar o primeiro lugar, ambos serão eliminados.
Quando você está no primeiro lugar no início de um episódio, você faz oSobreMover (pág. 64).
Este movimento só é feito por jogadores no primeiro lugar. Você faz isso antes do episódio ir ao
ar e pode “salvar” os resultados para mais tarde no programa.
FUNDAMENTOS -PÁGINA 53
SER DESPEDIDO
Se você não estiver bem e atingir 0 audiência, corre o risco de ser demitido. Faça um
adiantamento, que você pode gastar imediatamente para tentar se salvar, ou reserve para
gastar em algo ostentoso ao sair pela porta. Se acontecer de você acertar 0, ganhar Audiência e
depois cair para 0 novamente no mesmo Episódio, você não realiza outro Avanço.
Quando você está com 0 público no final de um episódio, o público perdeu o interesse em seu
personagem, o criativo não tem mais nada para você e seu lutador é demitido de verdade. Se
pretende continuar jogando, você pode criar um novo personagem ou assumir um lutador NPW
como seu. Se você acertar 0 logo no final da sessão e quiser continuar jogando com esse
personagem, você deve gastar seu Avanço noGanhe +1 de públicoOpção de avanço imediato –
se ainda a tiver disponível.
Movimentos
obter mais à medida que ganha Avanços. Todos os truques têm aconteça, sofra uma lesão (e você - Você vai com muita força (você
ganha +1 de Calor com eles). machuca seu oponente).
umMovimento Final(ou equivalente), que é o movimento que - Mesas, escadas e cadeiras, meu Deus:Gaste 1 Momentum para adicionar
oIncondicionalEstipulação Vá para qualquer partida em que você tenha cartão
você faz quando estáRESERVADOpara vencer uma partida. Você amarelo: sem desqualificação, sem contagem e armas permitidas.
ESCOLHA 1
deve dar à sua manobra de finalização especial um nome - Alta tolerância à dor:Você pode levá-lo. Pegar+1 corpo(Máx. +3)
A maioria dos movimentos dirá para você rolar +Estat, o que - Vermelho significa verde:Quando você estiver coberto de sangue, substitua
+ Vejapara qualquer outra estatística.
significa apenas rolar 2d6 e adicionar sua estatística relevante, - Você não está entretido:Quando você sofre ferimentos graves, suporta
humilhações ou cai diante de adversidades esmagadoras, rolar +Real.Em um
comparando seu resultado com os resultados do movimento. 10+ganhe +1 Momentum e escolha 1,em um 7-9escolha 1:
- Ganhe +1 de público. Em uma falha crítica, eles
- não se divertem, perdem -1
Alguns movimentos dependem de algo acontecer, pedem para você Livros criativos são uma combinação de
vingança. de audiência (e ganham +1
Momento
O Momentum representa a sua energia e o potencial para você se sair bem em qualquer
noite. Você inicia cada episódio com 1 ou 2 Momentum, dependendo do seu Audi-
ence, e muitos movimentos dão a você a opção de ganhar Momentum anel
du pla pec simcríticas.
em falhas realmente
Isso representa como você aprende com o fracasso, seja para fazer melhor a mesma coisa na
próxima vez ou para mudar sua abordagem para encontrar algo.g euou eef ecti eu.
simé
Gaste Momentum para adicionar um bônus a uma jogada igual ao valor ou n
pe d.você S
escolhe gastar depois de fazer o teste. Você pode gastar qualquer quantia, embora acertar 10
em qualquer lançamento específico seja geralmente o melhor que você pode fazer, então não
há razão para gastar mais do que o levaria a esse limite. A exceção é se você estiver jogando
com Momentos Míticos (pág. 130), que pedem que você gaste todo o seu impulso para alcançar.
Às vezes, um movimento exigirá que você dê Momentum a alguém ou tire Momentum dele, que
é o que parece: você perde 1 e ele ganha 1, ou vice-versa. Se for chamado a fazer isso e você
não tiver nenhum, você simplesmente permanecerá em 0. Não há Momentum negativo. Eles
ainda ganham 1 Momentum, mesmo que você não tenha nenhum. Finalmente, se você deveria
dar Momentum a um NPW, você apenas perde 1, não vai para ninguém.
Ferida
Você pode se machucar como resultado de alguns movimentos, tanto FERIDA
seus quanto de seus oponentes. O criativo também pode causar Quando você se machucar, marque a caixa Ferimento e ganhe +1 de Calor com o
lutador com quem você estava trabalhando.
eventos, geralmente em uma partida ou como resultado de uma falha Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você
tiver 4 cheques, não poderá mais competir.
Depois de marcar todas as caixas de Lesões, você não poderá mais competir. O criativo não pode mais
marcar partidas para você. Se você quiser entrar em uma partida, estará indo contra a política da
empresa; isso geralmente significa que você tem que fazer oQuebra KayfabeMover. Você ainda pode
aparecer em segmentos que não sejam de luta livre, fazer promoções e interferir em
assunto de outro lutador, é claro.
Você pode apagar um teste de Ferimento sempre que gastar um efeito de Uma vez, além de jogar
com seus movimentos de
A lista
Avanço Adva. A escolha é inteiramente sua – se você estiver aproveitando a
condição em vigor, poderá optar por não apagar um cheque. Alguns também lesão e truques, você
permitem que você apague verificações de lesões. A única outra maneira de pode se livrar dos testes de
ganhar quando você pega o Repackage Advance, tirando um episódio de um lesão e retornar com um
Gimmick. Ao retornar, você apaga todos os cheques e retornar não é uma novo anel ileso. Este é um
truque.
CAPÍTULO TRÊS
escolha; seu lutador sempre se cura quando eles mudam
Avanço
Ao longo de sua carreira, seu lutador crescerá e AVANÇO
mudará. O avanço vem de ter rivalidades, de ter o GANHE UM AVANÇO QUANDO:
- Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio
que seu lutador atinge certos limites, você faz um - Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou depositá-
Avanço. Você pode gastar Avanços sempre que quiser los e gastá-los quando desejar.
Adiantamentos Bancários
obter um dos efeitos listados em sua ficha. GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público
- Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro,
GANHE UM AVANÇO QUANDO: incluindo um movimento que aumente uma estatística)
-
- Crie um movimento personalizado para este lutador
Você fica com o primeiro lugar. - Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW
-
- Forme uma Tag Team Dedicada
Você satisfaz seu desejo (e então escolhe um novo). - Escolha se deseja ou não apagar um teste de Ferimento
-
toda vez que gastar um Avanço.
urth
Cada truque tem uma euno ct mãe
fonte R.
equipamento E depois de escolher 3 deles:
- Transcender.Escolha uma opção de função avançada.
Por exemplo, o Ungido ganha um Avanço quando você“ - Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado,
deste). Eles estreiam no próximo episódio.
ganhe uma grande partida sozinho”,enquanto o - Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em
lesões e ainda assim terminar a partida.” - Aposente este lutadordo negócio. Você pode criar um
novo ou assumir um NPW para continuar jogando.
FUNDAMENTOS -PÁGINA 55
GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público.
- Escolha outro movimento. Isso pode ser de qualquer truque do jogo. Se quiser aumentar uma
estatística, você precisa escolher um movimento de truque que aumente essa estatística.
Uma lista desses movimentos, ordenada por Stat, está empág. 212. Você pode escolher esta opção duas
- Crie um movimento personalizado(pág. 142)para o seu lutador com base em algo característico que
ele faz.
Marque cada opção de avanço ao aceitá-la. Além de escolher outro movimento (que está
listado duas vezes), você só pode escolher cada opção uma vez.
- Reembalar.Escolha um NPW para jogar no próximo episódio (entre aqueles que já estão no
jogo ou invente alguém novo). Escolha um truque para eles e jogue-os como um novo
personagem de luta livre por pelo menos um episódio. Em seguida, devolva seu lutador
original com um novo truque. Apague todos os testes de Ferimento ao reembalar. Cada
truque indica quais truques ele pode ou não retornar – nem todos os truques levam
naturalmente a todos os outros.
- Aposente-se do negócio.Você pode criar um novo lutador ou assumir um NPW se
quiser continuar jogando nesta temporada.
Depois de escolher três opções da lista básica, você poderá escolher na lista do segundo estágio
mais opções de avanço que definem sua carreira. Você só pode escolher cada uma dessas
opções uma vez, exceto se decidir reembalar seu lutador. Nesse caso, quando você voltar ainda
terá o Repackage disponível, além de algumas outras opções. Consulte Reembalagem, abaixo,
para saber mais sobre isso. Você ainda pode avançar na lista básica assim que a próxima for
desbloqueada.
Alguns truques modificaram as opções de avanço. Trate as informações de Avanço na ficha de
Truque como substituindo esta lista se elas entrarem em conflito.
Reembalagem
A partir do seu quarto avanço, você tem a opção de usar um novo truque. Cada truque tem sua
própria seleção de outros truques que você pode usar, representando a progressão na carreira
do seu lutador. Quando você usa um novo truque, ele representa toda a sua imagem sendo
reconsiderada e reembalada nos bastidores. É por isso que o personagem “desliga” um Episódio
– você pode jogar um NPW já introduzido, experimentar um lutador totalmente novo, passar a
sessão como membro do público ou cancelar a sessão você mesmo. Se você quiser dar ao
personagem vários episódios, tudo bem também.
- Escolha o seu Desejo (este pode ser novo ou o mesmo que você tinha quando saiu para ser
reembalado).
- Redefina para o público inicial do seu novo Gimmick.
- Perca os movimentos automáticos do antigo Gimmick, incluindo oMovimento Final(ou
equivalente).
- Faça todos os movimentos que você obtiver automaticamente com seu novo truque, incluindo o
Movimento Final.
- Você pode trocar os Movimentos de Engenho que você selecionou quando criou o personagem pela
primeira vez por Movimentos em sua nova ficha de Engenho, na proporção de 1 por 1.
- Guarde o seguinte, se tiver algum: Movimentos que você comprou com Avanços; Movimentos
personalizados; Função Avançada; Novo lutador.
A lista
Dedicated Tag Team e Repackage. Agora você pode pegá-los novamente.
Reembalar seu lutador é a única maneira de “ganhar” mais opções de Avanço do que as que estão em
sua ficha, já que seu novo lutador tem uma lousa em branco para novas histórias. Se você tiver menos
de 3 opções básicas de Avanço marcadas, ainda precisará ganhar 3 antes de poder escolher as opções
CAPÍTULO TRÊS
do segundo estágio. Vocêpodereembalar novamente, de acordo com as diretrizes
Prenda seu
braço do oponente como
eles voam em você...
… e reverter seu
impulso para saltar
no Leg Lariat!
Lariat de perna presa
FUNDAMENTOS -PÁGINA 57
Mudando o truque
Após quatro episódios de jogo, Eric ganhou 4 avanços para Mammoth Marco. Ele passou os três
primeiros tomando oNunca despreparadoMova-se do Gerente para ganhar +1 Look, ganhando um
Público quando ele precisava muito e criando um Movimento Personalizado: Montanha Mamute,
representando a habilidade icônica de Marco de permanecer rápido no ringue.
Com seu quarto Avanço, ele está qualificado para mudar o Gimmick. Ele está buscando um novo
papel para Marco em suas histórias, enfatizando sua natureza de “homem de companhia” nos
bastidores e sua lealdade aos poderes constituídos. Ele anuncia que quer mudar o Gimmick no
final do quarto episódio.
Como mudar o Gimmick significa que o lutador precisa desaparecer durante um
episódio, Eric interpreta Leviatã, oRudoque tem interferido nos negócios da Venganza
del Ángel e Madame Lash.
O VETERANO
naturais, e ele domou seu lado selvagem para usar sua ESTATÍSTICAS
Você começa com:
CORPO
RECURSO ATLÉTICO +2
LUTA LIVRE
-
riqueza recém-adquirida para fortalecer as figuras de
Corpo -1, Aparência 0, Real -1, Trabalho +1
- Em seguida, adicione +1 a qualquer estatística de sua escolha.
OLHAR
CORTE UMA PROMOÇÃO
+1
ESCOLHA SEU PAPEL
autoridade no promoção. -- Cara de bebê Salto VS-
Você é um herói Você é um vilão
QUEBRE KAYFABE
REAL
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
-2
Comece com +1 Heat com lutadores da TRABALHAR -1
Para fazer a mudança do truque, Eric: função oposta. LUTA LIVRE
-
nome gastando 2 Momentum.
QUER
Quando vocêagir deliberadamente contra o
Escolha o desejo quemaioriate leva. Quando você
Trabalho -1.
daquele jogador.
- Um título de campeonato!
- Quem eu decidi que está matando o negócio com seu desempenho?
-
-
Junte-se a um grupo!
- - Vingança!
-
sua nova riqueza e poder!
Quem está buscando desesperadamente minha aprovação?
-
VOCÊ TEM CALOR COM
-
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING MOMENTOUM
Mantém oMontanha MamuteMover, já que 0 Venganza del Ángel (bf) + 2 Leviatã (h)
O VETERANO
+ 3Belo Adonna (bf) GASTE PARA UM DD
enorme.
theSobreMova-se no topo de cada episódio!
- Você usa suas habilidades de veterano para forçar a desqualificação ou
vitória (ganha +1 Heat com elas) interferência (escolha do
+ 4- Comece cada episódio com 2 meses mente.
-
- Você os deixou parecer fortes na derrota
Criativo) e você perde -1
Público.
-
ESCOLHA 1
A+2-- Comece cada episódio com 1 mês mente.
-
primeiro lugar, você tem 4 Momentum para gastar em vez de 3.
Ganhe um avanço. Se você tiver o fim0 no
-
preservar a tradição do wrestling diante das câmeras, você pode rolar +Olhar ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO , JOGUE POLÍTICA
em vez de qualquer outra estatística.
-
Ele tem dois movimentos de truque que pode negociar: Enterre-os:Quando você vai à gerência para impedir o ataque de outro
lutador,rolar +Real.Em um 10+você organiza o próximo segmento ouLIVRO
AVANÇO
sua próxima partida em seu detrimento.Em um 7-9escolha 1: GANHE UM AVANÇO QUANDO:
- -
Você vai olhar para esse tamanhoeIntimidador. Ele
VocêLIVROvocê mesmo para vencer na Em uma falha crítica, isto Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio
próxima vez que lutar com eles sai pela culatra, você
- Você ocupa o primeiro lugar
- Adicione uma estipulação para a próxima acelerar o seu
partida com o objetivo de fazê-los ficar mal.
- Você perde para alguém para ganhar hem uma estrela
-
-- Coloque-os:Quando você mostra vulnerabilidade a um oponente no
ringue para fazê-lo parecer bem,rolo +Trabalho.Em um 10+, vocês dois
Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo
Você pode gastar Adiantamentos
não)
bancá-los e
ganham +1 de Público. imediatamente ou quando quiser.
-- :INTIMIDANTE: Pode rolar +Corpo em vez de -- Escolha outro movimento (deste Gimm, ick ou qualquer outro, em)
Marco está um pouco mais magro e mais ágil no ringue (personalizado) CORPOLOOKREALWORK
-
-
Obtenha um gerente NPW, manobrista ou Enfor
Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você tiver 3 - Aposente este lutadordo negócio umS. Você pode fazer
motivos. cheques, não poderá mais competir. novo, ou assumir um NPW para c continue jogando.
- Ele não teve nenhum ferimento, então não precisa apagar nenhum teste de Ferimento.
- Ele gastou todos os seus avanços. Nas Opções de Avanço, ele deixa as opções Escolher
Outro Movimento e Fazer um Movimento Personalizado marcadas, mas apaga os testes de
Ganhar +1 de Público e Reembalar.
Os movimentos estão disponíveis sempre que fazem sentido. Especificamente, movimentos básicos e
de truques estão disponíveis o tempo todo – são coisas que os jogadores devemsempretem a opção
de tentar. Movimentos dentro do ringue estão disponíveis durante lutas de luta livre e geralmente não
são aplicáveis fora do ringue. Dependendo do estilo do seu jogo, você também pode acabar usando:
Movimentos
movimento escolhido. A maior parte desta seção concentra-se nos movimentos que os
jogadores fazem. O criativo tem sua própria orientação para seus movimentos no Capítulo Sete:
Como ser criativo (pág. 103).
Assim que um movimento for acionado, basta realizar a ação listada. A maioria dos movimentos pede que você“Rolar
+ Estatística”, o que significa rolar 2d6 + Stat indicado; compare o total com os resultados listados no
R
Movimento, tomando todas as decisões que precisar. Um resultado pode ser umgolpe forte (10 e acima), um
acerto parcial(7–9) ou umEstragar(6 e abaixo). Geralmente importa se você consegue um golpe forte ou um
golpe. Sempre importa se você acertou ou sofreu uma falha crítica.
As falhas críticas são oportunidades para o Criativo adicionar mais dificuldades ao enredo
e/ou vida pessoal do seu lutador, e às vezes têm efeitos específicos dependendo do
rolagem. partida.
A ação é “rolar +Olhar”, então você rola 2d6 e adiciona o +Atributo de - Adicione uma estipulação a uma correspondência
relevante.
Aparência do seu lutador ao resultado. Pontuações positivas
Lembre-se, você gasta Momentum para ganhar um bônus em sua rolagemdepoisvocê vê o resultado,
então se obtiver um total de 6, você pode querer gastar um Momentum para chegar a 7, a fim de evitar a
falha crítica. No entanto, se você quiser mais Momentum ou estiver feliz em arcar com as consequências,
você pode deixar uma falha crítica permanecer – cabe sempre a você decidir quando gastar seu
Momentum.
Depois que você rola e vê as consequências, sejam elas positivas ou negativas, é assim que esse momento
acontece.Não há “rolar para tentar novamente”.Se você acabar em uma situação onde você faz um
Movimento mais tarde no Episódio para lidar com as consequências de um episódio anterior
Isso não significa que você jogue os dados apenas uma vez por segmento. Se a ação mudar e houver
uma série de movimentos que são acionados naturalmente conforme você avança, role um de cada
vez! Um segmento geralmente começa comFaça uma promoçãoe, em seguida, vá paraTrabalhe o
públicoconforme você desce ao ringue, talvez até seguido por umFaçanha AtléticaouCalor baratopara
realmente animar a multidão antes do início da partida. Esteja ciente de que você traz consequências
potenciais a cada lançamento de dados.
Ed rola +Heat de Venganza com Leviathan para o 10+:vocês dois ganham +1 de calor um º
Correr emMover, que é +3. Eles obtêm um total com o outro, evocêescolha 1.
de 9, que Ed eleva para 10 com 1 Momentum. 7-9:seu alvo ganha +1 de Calor com º
você eelesescolha 1.
Natan:Rad, ok, vocês ganham +1 de calor um com o
- Você os ataca no ri.LIVROS nvaleu!
outro e escolhem uma das opções, depois conte-nos eles são os vencedores R.
como é. - Você os distrai! Seu oponente o-
Edu:Ah, eu interfiro nessa partida. Não vou dar a esse assume o controle enquanto o CH
cara a chance de derrubar outro amigo meu! Desço tapete continua. Então, você entra Ed
Movimentos
em uma disputa de rancor com o m.
correndo a rampa e agarro as mãos de Bell Adonna onde
elas estão perto das cordas, puxando-a para fora do - Você interfere na partida! T hé
LIVROSa partida umsem conteúdo st,
alcance de Leviatã e para fora do ringue.
Vocês dois recebem +1 Momentum .
Natan:Legal! Pegue seu Momentum +1 para essa estragar:você fica parado. +1
escolha. Ok, o árbitro se vira e acena com as mãos, Tome impulso.
CAPÍTULO QUATRO
cancelando a partida enquanto Leviathan se levanta, MOVIMENTO BÁSICO
demonstrando confusão... até que ele se vira e vê
você. Então ele corre para as cordas
e balança os punhos para você, gritando maldições em sua “linguagem secreta submarina”.
Já chega, Leviatã. Você está se esgueirando por aqui, espancando meus amigos e
se recusando a me enfrentar há muito tempo. Não vou mais aguentar isso.
Vamos fazer isso, aqui e agora!
Ed já tem dados em mãos paraFaça uma promoção. Eles rolam e obtêm 2 e 3, -1 para o Visual de
Venganza, totalizando 4. Uma falha crítica!
R
Edu:Oh não! Bem, acho que não estou conseguindo essa combinação.
Natan:Não. A multidão estava entrando na partida quando você interferiu, então mesmo que
o confronto tenha sido um momento quente, seu desafio parece muito repentino. Além disso,
você está fora do ringue e o Leviatã ainda está dentro, então o visual está desligado. Ele
parece ter o poder aqui. Tome outro impulso, porém, para a falha crítica.
Ed faz isso e volta ao Momentum 3, um bom sinal para mais tarde no episódio. cócontinua
Oh, sinto muito que seus amiguinhos continuem atrapalhando meu caminho,
Venganza. Isso não é da sua conta – eu já venci você e não preciso vencê-lo novamente.
A menos que… você queira colocar sua máscara em risco.
Nathan está fazendo um movimento difícil em resposta à falha crítica, aumentando dramaticamente as
apostas para esta rivalidade com Leviathan.
Leviatã, você não pode nem pensar em outra partida antes de eu terminar com você.
Mas Venganza está certo, você o tem evitado… porque sabe que ele pode te vencer. Eu
digo que você tente conseguir um de seus seguidores rabugentos para enfrentar nós
dois, com AMBAS suas máscaras em jogo. E se você ganhar, eu até te darei meus patins.
Sara:Estou fazendo oCara de bebêMova-se, vamos fazer disso uma combinação de tags!
Bell Adonna defende sua amiga e se recusa a desistir de uma briga, desencadeando oCara de bebê
Mover. Sarah gasta 2 Momentum para escolher oFaça com que o Creative reserve você em uma
partidaopção.
Natan:E cortamos a partir daí, a menos que alguém tenha algo para entrar?
Todo mundo balança a cabeça negativamente. Agora, Nathan tem que decidir com quem será parceiro de
Leviathan nesta luta de duplas de alto risco!
Chamadas de julgamento
Alguns Movimentos pedem que você faça um julgamento, seja sobre o que exatamente “conta” para acionar
o Movimento, ou sobre por que você escolheria um resultado em vez de outro. Por exemplo, vejamos oCara
de bebêMudança de função.
- Se você pretende animar o público e trazê-lo para o seu lado, você deve rolar
paraTrabalhe o público.
- Se você pretende proclamar seu estado de espírito antes da partida, jogueFaça uma
promoção.
- Se você pretende incorporar o forte vínculo com seus fãs que você realmente acredita que o
fortalece, então é oCara de bebêMover.
Alguns jogadores olham a lista de movimentos, escolhem o que desejam e narram no gatilho
para isso. Outros abordam o jogo de uma perspectiva mais pessoal, sem pensar nos dados até
que eles acionem um Movimento. Neste último caso, talvez você precise fazer uma pausa para
falar sobre qual Movimento em particular você acha que melhor se adequa à situação. O
criativo geralmente fica atento para quando os movimentos são acionados e pode perguntar
sobre isso em pontos-chave da sua narração.
Quando uma ação ou descrição pode desencadear vários Movimentos, você escolhe apenas um para
rolar e vê aonde ele o leva.Você nunca usa o mesmo gatilho fictício para rolar vários movimentos.
Depois de fazer um movimento, você precisa trazer seu resultado, bom ou ruim, para o jogo antes de
fazer outro. Muitas vezes, os resultados de um Movimento informarão diretamente o caminho que
você tem à frente e levarão naturalmente a outro. Muitos dos movimentos são complementares entre
si, mas você ainda precisa narrar gatilhos separados para rolar para eles, mesmo quando eles se
transformam em bolas de neve.
Movimentos
Entre os movimentos básicos, de função e de truque, há muitos gatilhos e resultados potenciais
para acompanhar, mesmo antes de trazer movimentos personalizados, expandir seu jogo para
uma promoção viva ou ir para a estrada. Especialmente quando as coisas ficam emocionantes e
todos querem participar, pode ficar caótico tentar saber quem fez qual movimento e em que
CAPÍTULO QUATRO
ordem. Uma das tarefas do Creative é analisar o momento no contexto mais amplo do que eles
reservaram e do que está acontecendo no Episódio, e então decidir como aplicar as interações
de maneira integrada. O contexto em torno do uso dos Movimentos tende a deixar claro como
eles devem ser combinados, mas isso depende, em última análise, do Criativo. Há mais
informações sobre como a Creative faz isso a partir depág. 106.
Usando movimentos
Assim como os truques, os movimentos estão listados na íntegra no final deste livro para fácil
referência.(pág. 244). Os downloads da folha de referência estão disponíveis emndpdesign.com/
wwwrpg e será atualizado conforme necessário. As planilhas para download devem ser consideradas
R
corretas se você notar qualquer discrepância entre elas e o material deste livro.
O que se segue são reflexões ampliadas sobre as melhores maneiras de implementar os Movimentos
e alguns casos secundários que podem surgir no jogo. Como o Criativo geralmente é quem tem
autoridade sobre como os Movimentos interagem, as notas a seguir são dirigidas a eles.
O resultado 7–9 representa como isso é um desgaste, mesmo para alguém com esses
dons.Façanha Atléticaé sempre algo que o lutador normalmente não faz! Se o jogador
decidir desistir da próxima partida e a luta ainda não tiver sido anunciada, você aplicará a
desistência à rivalidade ou enredo mais apropriado. Se alguém vem em seu auxílio, não é
essa pessoa quem escolhe, você escolhe. Pode ser alguém que já esteja no segmento ou
você pode estrear alguém dessa forma. Também é apropriado que outro jogador
intervenha para salvar o dia. No ringue, se o lutador estiver empurrando seu oponente
apenas para se exibir, em vez de avançar a luta, use este movimento em vez de rolar
+ Corpo para oLuta livreMover. Uma falha crítica em umFaçanha Atléticajá causa uma Lesão, mas você
também pode incluir outro Movimento Difícil se o momento for propício para isso.
Quebra Kayfabe:A questão chave para isso é“você está quebrando kayfabe?. Isso pode ser
pág. 244 um chamado difícil de interpretar no momento; faça uma pausa e pergunte quando é
não está claro. O jogador deve telegrafar isso tanto quanto possível. Além disso, alguns resultados de
Movimento exigem que o lutador de um jogador aja de uma determinada maneira – se o alvo de um desses
Movimentos quiser recusar essa exigência, ele precisaQuebra Kayfabepara fazer isso. Finalmente, Quebra
Kayfabesó pode funcionar na câmera. Se a cena acontecer fora das câmeras, não há kayfabe para quebrar e
os personagens podem alternar entre a realidade do wrestling e preocupações legítimas livremente e sem
consequências. Uma falha críticaQuebra Kayfabedeve trazer um Movimento Difícil além dos três resultados
de 7–9 sempre que o momento for propício para isso.
Calor barato:Mesmo quando o insulto ou elogio está enterrado dentro deFaça uma promoçãoou um
pág. 244 tentarTrabalhe o público, ele ainda é acionado (esta é uma exceção ao
regra “um movimento de cada vez”).
Faça uma promoção:O gatilho usa a frase“pegue o microfone”mas uma promoção não exige
pág. 244 um microfone literal se o contexto não o incluir.Faça uma promoçãoé um dos
os movimentos mais comuns. Ele é acionado após qualquer coisa que um lutador diga que exija uma
resposta ou impulsione uma rivalidade. Se um jogador estiver tendo problemas para definir o
conteúdo de sua promoção, ele poderá descrever os pontos básicos que o lutador está tentando
transmitir e o resultado dos dados dirá se o público entendeu ou não.
O tema da promoção pode ser um único lutador ou um grupo, dependendo do contexto, mas se
houver múltiplas possibilidades, o jogador escolhe com quem ganhar o +1 Heat quando escolher a
opção 7–9. Uma falha críticaFaça uma promoçãoum bom momento para forçar um NPW, anunciar
uma maldade legítima (como alguém nos bastidores se irritando com eles), virar o público contra eles
ou alterar sua reserva na hora para lhes dar uma derrota na próxima partida.
Sobre:Quem estiver no primeiro lugar no início de um episódio faz esse movimento. Se multi-
pág. 245 Se todos os lutadores estiverem no primeiro lugar, todos eles conseguem isso separadamente. O primeiro
O segmento (ou segmentos) do Episódio deve ser a plataforma para tornar suas escolhas conhecidas
do público (como chamar um oponente ou anunciar uma vinheta que será apresentada mais tarde). O
jogador pode gastar seu Momentum em escolhas em qualquer ordem, para que possa
(potencialmente) convocar um oponente, fazer uma partida com ele como o
Jogue Política:Jogue Políticaé acionado quando um lutador está discutindo fora da câmera.
pág. 245 Isto pode ser com o lutador de outro jogador ou com um NPW, e deve
seja uma discussão em que os personagens estejam realmente em desacordo ou queiram resultados
diferentes e não estejam dispostos a recuar. Se uma discussão desse tipo acontecer diante das câmeras e um
lutador quebrar o personagem como parte dela, isso éQuebra Kayfabeem vez de.
Se dois jogadores estiverem discutindo, ambos rolam. O resultado maior faz o Movimento, de modo que
aquele jogador é o “você” e o outro é o “eles” na hora de escolher os resultados. Se um jogador falhar em sua
jogada e o outro não, ele ainda poderá estar sujeito a um Movimento Difícil (dependendo de você), mas você
faz isso.nãoAplicar oJogue PolíticaResultado de falha crítica. Se elesambosFalha crítica, basta aplicar o
resultado da falha crítica uma vez (perdendo -1 de calor um com o outro e você faz um movimento difícil).
Muitas vezes, uma discussão começa, você chega a um ponto em que um (ou ambos) jogadores fazem esse
movimento e então usa os resultados para guiar o resto da cena. Às vezes você perceberá no final de uma
cena fora da câmera que uma discussão acabou de acontecer. Você ainda rola para o Movimento. Às vezes, os
resultados serão pós-fato ajustados à forma como as coisas aconteceram, em vez de guias sobre o que
acontecerá a seguir. Está tudo bem nos dois sentidos!
Correr em:Este é um movimento “Estou entediado” – está sempre disponível para um jogador que sente que está
pág. 245 não tiveram tempo de tela suficiente e é uma ótima maneira de fazer seu lutador
em uma história com alguém com quem ainda não foram contratados! O jogador pode ter um motivo
no enredo para entrar em ação (como um heel aproveitando o estado enfraquecido de um babyface
Movimentos
para espancá-lo) ou moldá-lo com base em como vai o lançamento (como decidir qual é o seu
problema com ele depois de descobrir que você vamos ter uma disputa de rancor).
árbitro para fazer com que o momento se ajuste a esse resultado, se necessário.
Em uma falha crítica, o Movimento Difícil pode ser o que impede o confronto de acontecer, ou pode
ser o resultado da tentativa abortada não ter sido superada pelo público.
Trabalhe o públicotambém pode ser feito no meio de uma partida. O jogador não precisa
R
estar no controle da partida paraTrabalhe o público, desde que possam narrar o que seu
lutador faz para atrair a multidão ao seu lado.
Uma falha crítica já vira o público contra o lutador (retirando sua capacidade de usar este movimento
para o episódio), então qualquer movimento difícil adicional deve girar em torno disso. A menos que
eles estejam realmente pedindo isso, você pode pegar leve com eles.
Esses movimentos estão completamente sob o controle do jogador. Freqüentemente, quando o lutador está
obviamente fazendo algo significativo, mas nenhum dos outros movimentos parece cobrir isso, isso se
enquadrará em seu movimento de função. O criativo deve avisar os jogadores quando eles parecem estar
acionando esses movimentos.
Cara de bebê:Como mencionado anteriormente, o“algo em que você acredita”não precisa ser um
pág. 246 algo particularmente positivo ou honroso. Mas deve ficar claro que os lutadores
Tler tem algo que os preocupa mais do que quebrar as regras. Isso pode incluir desistir de uma vitória ou de
uma oportunidade de vencer! Observe que este movimento permite impedir um trapaceiro de trapacear para
vencer uma partida. Isso pode ser usado sempre que alguém tentar trapacear para ganhar, seja apenas parte
da narração ou resultado do jogo.SaltoMover.
uma partida por trapaça, contanto que você tenha 2 Momentum para gastar. Você pode fazer isso
antes do final da partida ser anunciado ou depois (para desviar oRESERVA). Se vários jogadores usaram
oSaltoMova-se para vencer uma partida, aplique-os em sequência. Às vezes, o resultado de uma
partida estará sujeito a diversas tentativas de alterá-lo, especialmente se o Cara de bebêO movimento
é usado para “contra-atacar” a vitória por trapaça. Se é apropriado continuar usando o Movimento
para trapacear uma vitória várias vezes em uma partida depende do Criativo (vejaConsiderando
múltiplas desviações (p. 107)para saber mais sobre isso).
MOVIMENTO DE PAPEL
A vez acontece quando você narra essa ação, após a qual você agora tem acesso ao Role Move
correspondente. Freqüentemente, você fará seu novo Movimento como parte do turno porque é um
momento muito importante, mas pode não parecer necessário (ou você pode não ter Momentum
para gastar).
Quando você faz uma mudança de função,você ganha +1 de calor com o lutador que está ativando.
Big Babyface e Heel Turns são momentos importantes do personagem e aumentam a emoção e o
interesse em suas rivalidades!
Se você tiver uma Função Avançada, você a mantém quando fizer uma Mudança de Função. Seu status como
celebridade, ícone ou lenda permanece com você, não importa quão heróicas ou vilãs sejam suas ações.
Detalhes sobre como aplicar os movimentos para ação no ringue estão contidos no Capítulo Cinco:
Luta livre (pág. 69). Este capítulo também contém uma seleção de movimentos de estipulação para
jogar uma variedade de estilos de partida.
Movimentos
Como observação geral, lembre-se que os lutadorespodeusam movimentos que não sejam de luta livre enquanto estão no
ringue, mas elesnão podeuse um movimento no ringue quando eles não estiverem realmente em uma partida.
A Creative ainda usa seus movimentos para orientar segmentos fora da câmera e impor
consequências para ações legítimas. E, claro, apresentar uma reclamação legítima ao público pode ser
uma tática poderosa, embora perigosa, para conseguir o que quer.
E OS BASTIDORES? -PÁGINA 67
Crestli ng
capítulo cinco
Não importa quão extravagantes sejam seus valores de produção ou quão bizarros sejam seus
personagens, a multidão está aqui para ação no ringue. A promessa de uma boa luta de luta livre é o
motivo pelo qual o público paga o dinheiro suado para ver o seu show! Este capítulo cobre o círculo
quadrado em três partes:
Visão geral
As partidas são geralmente anunciadas eRESERVADOantecipadamente pela Creative. Como o Creative
decide sobre as partidas e por queLIVROeles de certas maneiras são abordados em Como ser criativo
(pág. 103). Além disso, muitos movimentos permitem que os jogadores façam partidas durante um
episódio. As partidas também podem surgir naturalmente, com a Creative decidindo se algum desafio
específico será transformado em uma partida oficial no card. As partidas podem ser marcadas entre
os lutadores do jogador ou entre um jogador e um NPW. Qualquer correspondência entre vários
NPWs é simplesmente narrada em linhas gerais pela Creative; o tempo de jogo deve sempre focar nos
lutadores do jogador.
O conceito chave para jogar uma partida écontrole narrativo. Um jogador de cada vez tem o
controle narrativo da partida, o que significa que narra a maior parte da ação entre as cordas.
Seu oponente ajuda, narrando as contribuições e respostas de seu lutador. Então, com base nos
movimentos dentro do ringue (ou às vezes em outros fatores), o controle narrativo passa para o
oponente, que agora conta a história da partida. Para resumir, o controle narrativo também é
chamado apenas de “controle” no contexto de uma partida.
O núcleo mecânico da partida é oLuta livreMove, que determina quão bem o lutador no
controle executa suas grandes manobras e pontos-chave. Depois que um jogador chega ao seu
grande momento, ele escolhe qual estatística melhor se adapta ao movimento. Em seguida, eles
Luta livre
usam o resultado para narrar como o comercial acabou e como isso parece para o público. Uma
análise completa doLuta livreMover está ativadopág. 72. Outros movimentos no ringue incluem
assumir o controle comInterromper, entregando-o dramaticamente comA volta, e machucar
seu oponente comTrabalhando bem duro, entre outros.
CAPÍTULO RF EU TENHO
O locutor
Quando a partida começa, o Modo Criativo designa um dos jogadores que não está na partida
como Locutor. Use um acessório (como um microfone físico) ou um cartão com“Locutor" escrito
nele para acompanhar o locutor. O trabalho do locutor é encerrar a partida como se fosse um
comentário colorido ao lado do ringue, recapitulando a ação e dando seu próprio toque às
coisas conforme a partida avança. O Anunciador também tem seu próprio movimento,
permitindo-lheColocarlutadores sempre que sentem que a ação precisa de um impulso.
Colocar:Depois que um lutador em uma partida lançar os dados para um Movimento, recapitule o que ele
acabou de fazer sob a luz mais brilhante (incluindo encobrir ou explicar um erro ou falha crítica). Aumente o
resultado do dado para o próximo nível de resultado, de uma falha crítica (6-) para um acerto parcial (7–9), ou de
- O Locutor pode usar este movimento em cada lutador uma vez por partida.
NA CABINE
Quando um jogador assume o papel de locutor, ele pode escolher como deseja que isso
pareça para o público imaginário. Aqui estão abordagens comuns:
Trabalhando a partida
Quem temao controlenarra os movimentos de seu lutador e solicita suas respostas ao
oponente. Isto é uma conversa! Converse com seu parceiro de dança, não apenas dê
ordens a ele. Assim como seus lutadores trabalham juntos para entreter o público
imaginário, você e seus amigos trabalham juntos para entreter todos em sua mesa.
Você deve cobrir toda uma gama de ações com sua narração, em vez de uma única manobra de
cada vez. Essas sequências levam a um grande momento da partida, quando você vai aos dados
para saber como vai. Geralmente, você fará oLuta livreMover-se, mas você pode fazer
quaisquer outros Movimentos que sejam apropriados às suas ações (comoTrabalhe o públicoou
um Gimmick Move que se aplica ao círculo quadrado).
O Um-Dois-Três
Um problema comum para jogadores que não assistiram muito ao wrestling é a cadência
da partida. Há um elemento de ritmo deliberado único na forma em que os lutadores
fazem manobras “transitórias” para unir os grandes pontos que agitam a multidão e
pontuam a ação. Embora seu lutador possa realizar três ou quatro movimentos seguidos,
é apenas o último e mais importante que você fará com oLuta livreMover. Para ter uma
noção do fluxo pretendido de uma luta de luta livre, tente isto sempre que tiver controle:
O InternacionalPARA INICIAR UMA PARTIDA OU REINICIAR A AÇÃO
Ei você
Big
Spo t!
EM EM ESTABELECE EM EM
- Narre o movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue oprimeiro morra. Peça a
resposta do seu oponente. Então:
-
Luta livre
Narre sua reação à resposta deles, um movimento de transição ou uma provocação que
agrada ao público, e pegue osegundo dado. Peça a resposta do seu oponente. Então:
- Narre seu grande destaque elance os dadospara oLuta livreMover!
O Um-Dois-Três não é obrigatório, mas se você sentir que não sabe o que dizer quando
tiver o controle, é um bom lugar para começar. Você está montando uma sequência de
CAPÍTULO
dão ao público uma visão do que é o seu oponente, mesmo quando você está em
vantagem. Lembre-se, vocês são profissionais trabalhando juntos para fazer você parecer
bem (ou desonesto, ou o que quer que seja) quando tiver o controle da partida.
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida.
Você escolhe qual estatística usar com base no aspecto do seu lutador que deseja exibir.
Às vezes você narra o que faz e depois escolhe a estatística correspondente, e às vezes
direciona sua narração para uma escolha específica desde o início. Freqüentemente, uma
determinada manobra pode funcionar para mais de um Stat, e diferentes lutadores
o mesmo local. Depende dos
seus pontos fortes!
e-books Match
vs.
resultados)
Estas são notas expandidas sobre os outros movimentos disponíveis durante uma partida. Esses movimentos
estão listados no final do livro emMovimentos no ringue (pág. 246).
Vantagem dos Campeões:Esta mudança reflete a suposição de que os títulos não mudam
pág. 246 mãos se o Campeão for desqualificado durante a defesa do título.
Se você não quer que isso faça parte da sua Promoção, então você deve ignorar este movimento.
Se você usá-lo, ele se aplica a qualquer pessoa que defenda um Campeonato, independentemente da forma
como você os definiu para sua Promoção. Se a partida em questão for sem desqualificação ou tiver uma
estipulação semelhante, este movimento ainda termina a partida em algum tipo de No Contest que evita que
o título mude de mãos. Você descobre exatamente como o título é mantido nesses casos. Qualquer partida
pode ter uma estipulação que retire a Vantagem do Campeão, caso em que este movimento não estará
disponível para o Campeão defensor.
Interromper:Este movimento só é usado quando você não tem o controle da partida – geralmente
pág. 247 aliado, você vai querer usá-lo pouco antes de seu oponente estar prestes a lançar
uma nova sequência, ou para assumir no momento certo a história que deseja contar. Se
você estiver usando o One-Two-Three, o momento perfeito paraInterromperé quando seu
oponente pede sua resposta depois do Dois, antes de lançar os dados no Três.
Trabalho bem rígido:Esta é uma forma específica deQuebra Kayfabecom um verniz de negação
pág. 247 devido ao risco inerente ao esporte. Você faz isso emlugardoLuta-
formigamentoMova-se, então você precisa ter controle para fazer esse movimento. É arriscado, pois
pode causar lesões diretamente, mas também pode ser um atalho para ganhar audiência
rapidamente. Você sempre pode negar a responsabilidade pelos ferimentos causados, mesmo
Luta livre
colhendo os frutos de uma multidão convencida de que você é realmente capaz de fazer o que diz que
pode. Se você quiser fazer algo em uma luta que revele mais abertamente uma reclamação legítima
ou que não seja especificamente sobre luta livre, faça oQuebra KayfabeMova-se em vez deste.
A volta:Este movimento é para quando você está sem coisas que deseja fazer, mas ainda tem
CAPÍTULO
pág. 247 controle da partida. O lutador a quem você está dando o controle é o
azarão no momento, e eles montam sua recuperação para levar a partida adiante. Se você
fizer isso especificamente quando estiver dominando sua posição superior sobre eles,
poderá ganhar impulso enquanto estiver fora. Então, se você precisa de Momentum e está
TE CINCO
No caso de vários NPWs envolvidos, a Creative narra brevemente seus negócios no ringue, mantendo
o foco principal nos lutadores do jogador. A Creative também pode distribuir NPWs para jogadores
cujos lutadores não estejam na partida. NPWs não fazem movimentos nem rolam dados, mas
qualquer um que os jogue pode fazer a narração conforme necessário.
As partidas de Tag Team têm uma dinâmica diferente e um movimento dedicado para refletir isso. Ver
Equipes de tags (pág. 77)para todos esses detalhes. Também há movimentos de estipulação incluídos para
cobrir partidas de escalação completa, como uma corda over-the-topBatalha Real (pág. 87)ou a entrada
cronometradaDisputa Real (pág. 95).
Terminando a partida
A partida termina quando um destes acontece:
- A Creative declara que a partida está chegando ao fim, com base no ritmo
desejado para o show.
- Quando o jogador no controle da partida declara que seu lutador “chama um sinal sonoro” e
deseja encerrar a partida mais cedo, antes que o Criativo o solicite (isso pode ser o resultado
de um Movimento ou apenas seu senso de drama).
- Qualquer um faz um movimento que exija ou implique que a partida precise terminar (por
exemplo, certas opções deCorrer emouTrabalho bem rígidoterminar a partida quando
forem escolhidos).
Quando uma dessas coisas acontece, o Creative revela oRESERVA, se ainda não tiver sido
revelado. O jogador no controle define a sequência final da luta, levando ao lutador que
estáRESERVADOpara vencer fazendo seuMovimento Final. O controle ainda pode ser
assumido e repassado durante a sequência final, mas o jogador que estáRESERVADO
vencer faz com que elesMovimento Finalindependentemente de quem tem o controle quando a finalização
ocorre. Geralmente, faz sentido narrar até o momento em que o lutador vai para o seu finalizador e, em
seguida, usar o seu finalizador.Movimento Finalresultado para orientar a narração do final da partida.
Quando o lutador de um jogador éRESERVADOperder para um NPW, ninguém faz umMovimento Final, eles
perdem simplesmente são imobilizados (ou o que quer que o final exija).
Final da partida
Como é realmente vencer uma partida? As partidas modernas sem qualquer estipulação
CAPÍTULO
geralmente usam uma destas finalizações para uma vitória limpa e definitiva:
Pinfall:O vencedor segura os ombros do perdedor no chão para o árbitro contar até
três. Um kickout significa que o lutador imobilizado levanta um dos ombros antes dos
TE CINCO
Tanto pinfalls quanto submissões podem ser divididos. Se o lutador em perigo conseguir
alcançar uma corda (agarrá-la ou colocar um pé sobre ela), o árbitro encerrará a contagem (e
seu oponente precisará soltar o aperto ou deixá-lo sair da situação de imobilização). Em uma
luta de tag team, seu parceiro muitas vezes se joga no ringue para quebrar uma imobilização
antes de ser levado de volta para o canto pelo árbitro. E, claro, o lutador que tem a vantagem
pode intencionalmente soltar a vítima e colocá-la em uma nova posição de imobilização para
mostrar seu domínio!
Existem muitas outras maneiras de uma partida terminar sem que aconteça de forma limpa no meio
do ringue:
Contagem:Se um lutador sair do ringue e não voltar para a contagem de dez do árbitro
(geralmente vinte, em muitas promoções não americanas), ele será desqualificado devido à sua
falta de vontade de competir. Isso geralmente é uma coisa covarde de se fazer, mas pode ser o
resultado de incapacitação, em vez de simplesmente ir embora - de qualquer forma, se você não
puder ou se recusar a voltar ao ringue contando até dez, você perde. Se um lutador estiver no
ringue, sem estar imobilizado ou agarrado, mas ainda incapaz de se levantar e contar até dez
(como se estivesse nocauteado e seu oponente estivesse apenas se regozijando), isso também
pode ser uma contagem.
Sem resposta:Se uma partida terminar sem um vencedor claro, será considerado
“no contest”, o que significa que não há vencedor ou perdedor formal. Isso pode
ser devido a interferência externa, aos lutadores abandonando as regras e
brigando, ou qualquer outra coisa que crie o caos antes que o vencedor seja
determinado. Um caminho comum para um no contest é uma contagem dupla,
onde ambos os lutadores deixam o ringue e nenhum deles volta antes da
contagem final porque preferem brigar fora dos limites da tela.
Além destes, existe uma rica tradição de outras finalizações que evitam determinar um vencedor claro.
Atribuir um vencedor e, em seguida, reverter imediatamente a decisão por um detalhe técnico, ou uma
multidão de lutadores rivais invadindo o ringue para interromper um pinfall, geralmente estão sob a alçada
da Creative, mas há uma infinidade de maneiras pelas quais uma partida pode terminar, o que impulsiona o
enredo. do que premiar vencedores e perdedores distintos.
- Isso se aplica tanto aos lutadores que começaram uma partida com +4, quanto àqueles que
ganham Heat durante a partida para trazê-los para +4.
- Se um lutador atingir +4 Heat com vários oponentes (como em uma luta de tag team), ele
ainda ganhará apenas +1 Audience.
- No caso improvável de um lutador atingir +4, perder Heat e depois atingir +4 novamente, ele ainda
ganhará apenas +1 de Audiência.
- Se um lutador ganhasse Heat e já estivesse com +4, nada acontece, ele simplesmente
permaneceria com +4 Heat.
- Se ganhar público o coloca no primeiro lugar, isso elimina imediatamente qualquer pessoa que
esteja lá. Se vários lutadores atingirem o primeiro lugar simultaneamente (geralmente porque
todos vocês estavam com +4 de audiênciae+4 Aqueçam uns com os outros), vocês compartilham o
primeiro lugar até que alguém o assuma, tirando todos vocês dessa posição.
“Oponente” é definido de forma ampla e aplica-se a qualquer pessoa envolvida na partida do lado
adversário. Por exemplo, se o seu lutador atingir +4 Heat com o técnico do seu oponente que estava
presente ao lado do ringue, você ainda ganha +1 de audiência, mesmo que o técnico não tenha
entrado no ringue.
Claro, se houver algo em jogo na partida (como um campeonato, uma bolsa do vencedor ou
uma máscara), o vencedor receberá esses despojos.
Equipes de tags
As lutas de tag podem ser um pouco mais
complicadas porque há mais lutadores
EQUIPE DE ETIQUETAS
envolvidos. No entanto, ainda é uma conversa
Quando você tem um parceiro
contínua, apenas com mais participantes. O
de tag team, você pode fazer
RESERVADOO vencedor de uma luta tag pode ser um isso sempre que puder.
lutador específico de uma equipe, ou apenas uma das Luta livreMover:
equipes, sendo o membro da equipe que obtém a faça uma etiqueta quenteao seu
parceiro para trazê-los para a partida em
vitória determinado pelos eventos da partida. Neste
Luta livre
Em uma luta de tag team padrão, o lutador no parceiro à mercê da outra equipe.
ringue é olutador legal. Eles precisam marcar - EsseLIVROSseu time perde a
partida e vocês ganham +1
seu parceiro em seu canto para trocar com eles, Heat entre si.
e então seu parceiro se torna o lutador legal.
TE CINCO
AS RECOMPENSAS -PÁGINA 77
marcado, há um curto período de carência (geralmente uma contagem de cinco do árbitro) para que ambos os
lutadores de uma equipe estejam no ringue, que é o que “permite” que movimentos de equipe dupla aconteçam sem
O jogador com controle não precisa ser o lutador legal de seu time, embora muitas vezes seja
mais fácil jogar dessa forma. Quando você tiver controle, poderá marcar seu parceiro sempre
que quiser como parte de sua narração e usarA voltapara entregar o controle a eles. Use o
Equipe de tagsMova-se quando for um momento particularmente difícil, crítico ou emocionante
para fazer essa etiqueta. E, claro, a segunda opção existe para o momento dramático em que
você deixa seu parceiro à mercê da equipe adversária, desencadeando uma nova rivalidade
entre você e seu agora ex-parceiro.
Assim como existem muitas versões e variações de uma correspondência padrão, existem diferentes
maneiras de executar uma correspondência de tags. Uma variação popular é usar as regras da Lucha Libre,
que são simplificadas para mostrar toda a energia frenética sem se preocupar com os detalhes técnicos das
cordas e contagens de cinco. A correspondência de tag Lucha Libre padrão é umtriosmatch, com três
lutadores em cada equipe, mas você pode usar essa abordagem para tag matches com equipes de qualquer
tamanho. Às vezes, isso também é chamado de Tornado Tag Team Match.
Correspondências de tags da Lucha Libre:As tags podem ser feitas conforme descrito acima.
Além disso, assim que os pés de um lutador atingem o chão, um de seus companheiros entra no
ringue. Para equipes maiores, isso significa que você pode ter vários companheiros no ringue ao
mesmo tempo e, assim, pinfalls simultâneos podem ser contados. Isto é especialmente
importante em uma partida tradicional do estilo Lucha Libre, onde cada equipe tem um capitão, e
um pinfall é concedido por imobilizar o capitão ouambosdos outros membros da equipe. Para
mais informações sobre partidas de Lucha Libre, consultepág. 175.
Para formar uma Tag Team Dedicada, cada jogador deve gastar um Avanço (noForme
uma Tag Team DedicadaOpção de avanço). Isso deve ser acompanhado por uma vinheta
ou vitrine diante das câmeras onde os lutadores fazem o momento acontecer na frente de
um público imaginário.
A partir de agora, a Creative irá contratar vocês como uma unidade, mantendo o foco principal de
suas histórias na equipe. Isso não significa que você não pode ter partidas de simples, e você mantém
seus truques individuais e acompanha tudo em suas planilhas normalmente. Mas quando você está
em um Dedicated Tag Team, a multidão quer muito mais ver vocês juntos do que ver qualquer um de
vocês sozinho.
- Você devecompartilham a mesma função. Se um de vocês fizer uma curva, o outro também -
se eles não quiserem virar, isso significa que o tag team está dissolvido (veja abaixo).
Você pode assumir diferentes funções avançadas.
- Você podegastar Momentum nas rolagens um do outrosempre que você estiver em uma partida.
- Se o seu time estiver marcado para vencer, quem conseguir o pin podeescolha oMovimento Final de
Quando um Dedicated Tag Team se dissolve, cada lutador recupera o Avanço que gastou nele. Apague
a caixa de seleção dessa opção de Avanço, liberando-a para retomá-la mais tarde.
- Travar (agarrar a gola e o cotovelo um do outro em uma postura inicial tradicional, para
testar a força e o equilíbrio um do outro).
- Quicando nas cordas para preparar um movimento ou evitar um de seus oponentes.
- Trocando socos.
CAPÍTULO
- Varais (e evitando-os).
- Chicotes irlandeses (jogar o oponente para um canto pelo braço).
- Dropkicks (em pé ou nas cordas).
-
TE CINCO
Rest Holds (submissões retidas onde vocês dois ficam parados por um tempo).
As pausas para descanso, em particular, têm um propósito específico na luta livre do mundo real.
Chaves de cabeça, martelos, abraços de urso e qualquer outra coisa que junte as cabeças dos dois
lutadores lhes dá a chance de conversar sobre a próxima sequência da luta sob o pretexto de falar
mal. Se você não se sentir confortável em narrar tudo na sequência, pergunte ao seu
Quando você chegar ao seu grande lugar, narre-o e então decida qual estatística rolar para o
Luta livreMover. É aqui que você se concentra em uma única manobra específica. Se você não
conhece os movimentos de luta livre de cabeça, dê uma olhada na folha de ajuda do jogo
(disponível para download emndpdesign.com/wwwrpg) — basta escolher algo que pareça legal
ou que tenha um nome legal! Se você sabe o que quer ver, descreva sua aparência e qualquer
toque único que seu lutador dá a ele. Quando você faz oLuta livreMova-se, você escolhe em
qual Stat deseja rolar:
- Você vairolo + Corpose você mostrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que requer habilidade atlética incrível. Isso se aplica a lutadores fortes que jogam
seus oponentes por cima das cordas, aos que voam alto dando cambalhotas na corda superior e
àqueles com alta tolerância à dor que ultrapassam seus limites.
- Você vairolar + Calorse você trabalhar com seu oponente para mostrar uma manobra
inovadora ou emocionante que exige que ambos sejam alcançados. Embora cada movimento
de luta livre exija que ambos os lutadores trabalhem juntos para funcionar corretamente e
ter uma boa aparência, isso se aplica quando você vai além para fazer algo que depende da
adesão do seu oponente para ser eficaz. Tanto vender uma contagem crescente de dez socos
no canto enquanto o público canta junto quanto pular da corda superior no momento certo
para receber um neckbreaker no ar são momentos em que vocêrealmenteprecisam trabalhar
juntos.
Sua narração muitas vezes deixa óbvio qual estatística usar, mas se houver dúvida, você pode
pedir a opinião da mesa. Finalmente, só porque você tem o controle não significa que você
precisa narrar o que seu lutador está fazendo.bem. Você pode narrar que o outro lutador tem o
controle da ação no ringue, mesmo que você tenha o controle narrativo. Nestes casos, o uso do
Luta livreO movimento pode servir para você sair de uma situação difícil, quebrar uma
finalização ou virar o jogo repentinamente contra seu oponente depois de jogar como gambá
durante sua grande ofensiva.
Geralmente, você deve narrar até quando estiver prestes a chegar ao grande lugar e, em seguida,
rolar para o movimento que está usandoantesdescrevendo o resultado. Isso é para que você possa
narrar o efeito final com base em seu teste e evitar narrar uma manobra bem-sucedida apenas para
sofrer uma falha crítica no teste, necessitando de uma revisão de sua narração. Todos os lutadores
neste jogo são capazes de executar praticamente qualquer manobra que você desejar; é a qualidade
da execução ou a capacidade do seu oponente de encontrar uma resposta que depende dos dados.
Você nunca “cheira” no sentido de ser incapaz de atuar no ringue. Rolar uma falha crítica pode
significar que você realmente estragou o movimento, mas também pode significar que o
público simplesmente não gosta ou que seu oponente o interrompe e contra-ataca. Depende do
contexto, e você tem controle sobre o que o público vê, então você pode usar sua narração para
demonstrar como esse resultado indesejado afeta sua visão no momento.
para vencer, isso geralmente é simples, mas o multidão enquanto acertam as batidas da narrativa e o
final reservado. O heel tradicionalmente lidera uma luta
que acontece quando você está no controle e seu
assim chamada, já que os bandidos geralmente eram os
oponente deve levantar a mão em vitória? Você
lutadores mais experientes. Quando os lutadores têm
ainda narra a sequência, mas a serviço da vitória barreira de idioma, eles podem usar toques e toques e os
do seu oponente. Preparar-se para uma derrota é nomes dos movimentos para fazer essas chamadas. Em
uma ótima oportunidade para mostrar como seu Luta Mundial, o padrão é jogar uma partida como o
lutador se comporta quando está sofrendo uma público a vê, inteiramente em kayfabe – mas não há razão
para que você não possa interpretar essas conversas sub-
surra ou para demonstrar sua habilidade de fazer
reptícias como parte de suas partidas. Apenas certifique-
o outro lutador parecer bem. Quando você
se de deixar claro o que não deve ser ouvido pelo público!
chegar ao movimento final de
uma partida, seu oponente ainda descreve seu finalizador ou como ele fará para obter a vitória.
ORESERVADOo vencedor sempre rola para o seuMovimento Final, mesmo que eles não acertem
literalmente o finalizador do lutador na narração.
Desviando a reserva
O que acontece quando o final é revelado, mas você quer um final diferente? É aqui que você
deve observar seus movimentos que podemLIVROuma partida. OSaltoO Move, em particular, foi
criado para fazer isso, mas muitos truques têm movimentos que permitem que vocêLIVRO
Sob certas circunstâncias. Sempre que vocêLIVROuma combinação, o trabalho da Creative é fazer com
que o público imaginário pareça que o novo final era o plano original o tempo todo. Pode haver
consequências nos bastidores ou outras consequências, mas o Criativo respeita os resultados dos
Luta livre
Se você não tem nada que se aplique ou não consegue fazer nenhum dos gatilhos narrativos
funcionar no contexto do momento, você pode narrar como seu lutador ignora totalmente o cartão
para fazer o que deseja. Isso significa que você fará oQuebra KayfabeMova-se, então certifique-se de
estar preparado para as possíveis consequências antes de lançar os dados.
CAPÍTULO
Todos os itens acima devem ajudar a orientá-lo sobre o que realmente fazer em jogo quando seu lutador
estiver em uma partida. Para um mergulho profundo nas lutas de luta livre como drama, este capítulo
termina com uma seção sobrePsicologia da partida (pág. 96).
TE CINCO
Estipulações do enredo:Estas são alterações nas regras da partida, muitas vezes com uma condição
de vitória alternativa, que não requerem quaisquer alterações mecânicas para serem executadas.
Você usa os movimentos dentro do ringue normalmente, mas sua narração durante a partida será
moldada pela estipulação. O objetivo de uma estipulação de enredo é realçar o drama ou mostrar
uma vantagem ou desvantagem específica de um dos lutadores. Alguns exemplos:
- Em umJogo de gaiola, o ringue é cercado por uma jaula de aço, e quem escapar
primeiro da jaula vence a partida.
- Em um Ftudo conta em qualquer lugar, os lutadores não estão limitados pelo círculo
quadrado e o árbitro os segue aonde quer que eles vão para marcar a finalização.
- Em umPartida de Lenhador, o ringue é cercado por outros lutadores encarregados de jogar
os competidores de volta caso eles passem pelas cordas. Isto é nominalmente para evitar
que os concorrentes escapem, mas geralmente para a vantagem de quem quer que seja o
concorrente mais querido.
- Em umCorrespondência de envio, os pinfalls não importam e você só pode vencer fazendo
seu oponente bater.
- Em umEu parei de combinar, a única maneira de vencer é fazer seu oponente dizer“Eu
desisto"- isso geralmente ocorre infligindo quantidades excessivas de dor, mas também pode
ser conseguido por meio de truques ou manipulação, dependendo dos lutadores envolvidos.
- Em umCorreia de jogo, os lutadores são unidos por uma longa tira de couro e só
podem vencer tocando em todos os quatro postes em sequência. O stap permite
que os competidores se puxem pelo ringue, além de servir como arma.
- Colocando algo em riscoé toda uma subcategoria de estipulação de enredo. O que
o vencedor ganha por vencer? Um campeonato ou um contrato para disputar um?
Uma bolsa de dinheiro? Um favor? Ou o que o perdedor perde? O cabelo deles? A
máscara deles? Sua posição na empresa?
Muitas estipulações também incluem, formalmente ou por uma questão de praticidade, que não haverá
desqualificações. No entanto, qualquer luta pode ser considerada no contest conforme necessário com base
no que acontece dentro (ou fora!) do ringue.
Movimentos de estipulação:Sempre que você puder adicionar uma estipulação a uma partida, poderá escolher um
movimento de estipulação apropriado. Esses movimentos adicionam suporte para partidas que criam o risco de (ou
têm a intenção de causar) danos físicos excessivos ou que são de natureza particularmente complexa. Estipulação
Movimentos e estipulações de enredo podem ser empilhados desde que você consiga acompanhar como tudo
também éMelhores quedas 2 de 3). Como qualquer outro movimento, se a circunstância fictícia para um movimento
de estipulação surgir, ela acionará o movimento – por exemplo, se você sacar uma arma no meio da partida, o
Partida Incondicional
Incondicional:Quando você tirar sangue pela primeira vez ou se deleitar com a violência no ringue, role +Real:
- Em uma falha crítica:você jogou muito seguro ou foi muito difícil. Seu oponente
descreve como ele contra-ataca ou salva a vaga e assume o controle da partida. Escolha
se você sofrerá uma lesãoouperder todo o seu impulso.
Essas partidas jogam as regras pela janela em favor de armas, sangue e violência. Adicione o
IncondicionalVá para o menu de movimentos dentro do ringue durante qualquer partida que
inclua armas ou que pretenda mostrar o perigo do círculo quadrado (seja chamada de partida
Hardcore ou não). Partidas Hardcore são necessariamente sem DQ, pois armas são permitidas.
Você ainda faz o padrãoLuta livreMova-se para coisas que aconteceriam em qualquer outra
partida (mesmo se auxiliado por uma arma). Faça oIncondicional Mova-se quando você
realmente busca sangue.
Um dos resultados é“alguém na partida se machuca, mas isso só é descoberto depois”—
geralmente isso significa que o jogador não deve marcar a caixa Lesão até que a lesão seja
descoberta. No entanto, se fizer mais sentido para a história da partida ou se o efeito de lesão
funcionar melhor se for aplicado naquele momento e não depois, você pode querer verificá-lo
durante a partida. Se você sofrer ferimentos múltiplos devido aoIncondicionalMovendo-se em
uma partida, você faz várias verificações.
Partida Direta
Luta livre
- Ganhe +1 de Momento.
“Rumo à vitória”envolve qualquer coisa que possa vencer a partida de acordo com suas outras
estipulações, desde um pinfall até agarrar o objeto da partida de um poste. Quando você
busca a vitória, seu oponente podeInterromperou use outro movimento apropriado para
chutar, quebrar a imobilização ou roubar a vitória de suas mãos. Se eles não puderem fazer
TE CINCO
isso ou optarem por não fazê-lo, então você rola para o seuMovimento Final. Esse resultado
determina quem ganha a partida (lembre-se que algunsMovimento Final resultados podem
acabar declarando seu oponente o vencedor!)
Straight Matches são uma forma de realizar uma partida semRESERVA. Esta poderia ser uma luta
padrão enquadrada como sendo deixada para os lutadores chamarem o ringue; O criativo pode
ser agnóstico quanto ao resultado e revela que não há nadaRESERVADOdurante
Natan:“Tivemos que marcar vocês dois no último minuto, basta ir lá e fazer uma boa
partida.Então, o resultado é que eles não têm um plano e deixam que você decida quem
ganha. Quer experimentar as regras do Straight Match para isso?
Os jogadores concordam.
Sara:Puxo Marco de lado logo antes da minha entrada.“Ok, garotão, não pegue leve comigo – deixe
o melhor lutador vencer!”e então saio correndo antes que ele possa responder.
Eles começam a partida com Bell Adonna no controle e passam por duas sequências de
movimentos no ringue, a primeira entregando o controle para Mammoth Marco ao rolar um
8 no Luta livreMova-se, e então Eric devolvendo-o comA volta, que ele usa para obter
Momentum para si mesmo (levando-o de 0 a 1). Sarah narra como ela escapa das garras de
Marco no último minuto, antes que ele possa dar-lhe a cabeçada do Mammoth Tusk, e ele
bate a cabeça no esticador superior! Ela continua a cambalear o gigante, chutando sua
perna repetidamente até que ele finalmente cai de joelhos.
Sara:Ótimo, então agora que sua cabeça está no meu nível, vou dar minha própria cabeçada - eu chamo isso
de Tocar o Sino, eu simplesmente me lanço em você como uma lança, mas acerto sua cabeça com a minha.
Ela rola +Trabalho para oLuta livreMova-se (pois é um movimento difícil de fazer sem
machucar ninguém) e obtenha 11! Como é 10+, oPartida DiretaO movimento entra em
ação e ela escolhe entre as duas opções. Ela decide gastar 1 de seus 3 Momentum para
buscar a vitória.
Anna é a locutora desta partida.
Parece que Bell Adonna está pedindo isso... isso mesmo pessoal, ela vai ligar para o
Sino do grande homem… e conecta! Acho que veremos quão grosso é realmente o
crânio do Mamute!
Natan:OK! Sarah, conte-nos o que você faz e role para o seu finalizador! Sara:Eu vou rolar primeiro…
Essas lutas são testes de habilidade e resistência, já que os lutadores basicamente realizam uma série
de lutas consecutivas até que o vencedor consiga a maioria das quedas. Melhores dois de três são os
mais comuns, mas é possível ter três de cinco séries ou contar o total de quedas dentro de um período
de tempo (geralmente chamado dePartida do Homem de Ferro, que dura uma hora e quem vencer
mais quedas nessa hora vence a partida).
As partidas com múltiplas quedas prosseguem de acordo com as regras padrão, exceto que o Creative
LIVROSquem vence cada queda individual, decidindo o vencedor por quem vence a maioria das quedas.
Cada queda pode então ser desviada pelos movimentos do jogador normalmente, e a partida
continua até que um vencedor seja declarado de acordo com a estipulação. Além disso:
Verpág. 75para as formas padrão de vencer uma queda - geralmente por pinfalls ou submissão, com
contagens e desqualificações perdendo aquele lutador por uma queda, mas não encerrando a luta (a
menos que seja a queda final, é claro). Você pode querer aumentar a partida especificando o que
conta ou não como queda.
Geralmente, nas lutas de múltiplas quedas, os dois lutadores trocam quedas, com a luta
determinada pelo resultado da última; no entanto, esse tropo é ocasionalmente
subvertido para demonstrar domínio supremo ou truques astutos.
até o canto, depois me levanto e vejo que você não se mexeu. Subo lentamente as cordas no
canto e subo até o esticador superior… Faço meu ponto característico e provoco “Você não
aguenta!” então eu simplesmente jogo meu corpo em você, é uma espécie de crossbody, mas eu
simplesmente bato em seu peito e nós dois caímos.
Natan:O árbitro corre e conta um... dois... três! Érico:Então, o que 7–9 significa
CAPÍTULO
para o seu movimento final, Sarah? Sara:Eu sacrifico meu corpo, então levo +1 de
Calor com você e também sofro uma lesão.
Érico:Nesse caso, acho que mal consegui pegar você, já que ainda estou meio abalado com sua cabeçada,
então você escorrega de cima de mim e cai de forma estranha quando eu caio. Então eu expulso logo depois
TE CINCO
dos três, para manter um pouco de mística, entende – e talvez isso agrave a situação?
Sara:Sim, sinto meu joelho torcer e quando você chuta eu deslizo sobre ele e algo estala.
Mal percebo no momento, mas definitivamente manco até os bastidores. Ah, e quando eu
me machuco, ganho outro Heat +1 com quem fez isso. Isso significa que estou com +3
com você, Marco.
Érico:E você me bateu na frente de todas aquelas pessoas. Estou vindo em busca de vingança!
Edu:Já que você está fora do ringue, eu subo no esticador superior, estendo os braços na
minha “pose de anjo” e então lanço do topo…
Ana:Eu interrompo! Você dá o seu splash, mas é sobre um dos meus “bons amigos” que
está escondido debaixo do ringue! Ele corre até onde eu estava e recebe seu respingo, e
eu entro no ringue.
Anna joga 1 ficha Momentum no pote porInterromper... então segue com mais 2.
Ana:Vou gastar meus dois últimos Momentum para me garantir a vitória com o Heel Move.
Agarro o árbitro e finjo que estou desmaiado, desviando sua atenção de onde meus lacaios
estão espancando Venganza do lado de fora.
Edu:O que! O que eu fiz com eles para merecer isso?
Ana:Eles farão tudo o que eu mandar!
Natan:Ok, ok, isso é bastante dissimulado, definitivamente funciona para o Heel Move. Como isso
faz com que você ganhe o outono final?
Ana:Que tal meus “bons amigos” fugirem antes que o árbitro se vire e Venganza esteja
tão espancado que não consiga voltar ao ringue? Tudo bem, Ed? Ou você quer que eu
vença você de forma mais definitiva!
Edu:Não, você já me bateu o suficiente. Eu faço aquela coisa de cambalear até as
cordas e começar a escalá-las contando até sete, mas só entro no ringue depois do 10.
Você conseguiu, me venceu duas vezes!
Este outono final dá a vitória a Madame Lash, então Anna rola para sua luta de lutador.
Movimento Final, e o episódio continua a partir daí.
Batalha real
Batalha real:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam
você a tentar eliminar um oponente enviando-o por cima da corda.
- Se você usar sua força superior ou capacidade atlética, role +Corpo.
- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala enquanto eles voam. Eles são eliminados! Mantenha o controle da
partida e receba +1 de Momentum.
- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha se deseja entregar a eles
o controle da partida e receber +1 de Momentumoumantenha o controle da partida e
escolha quem tentará se livrarvocêfora.
- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você. Seu oponente descreve como ele rebate sua
tentativa de permanecer no ringue e assume o controle da partida.
- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de eliminação, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).
Uma Battle Royal é um espetáculo da humanidade, enchendo o ringue com lutadores de cima a baixo
do card. A atração principal é o caos de ter tantos competidores ao mesmo tempo, mas essa briga
também pode dar destaque aos lutadores que não são vistos com frequência em suas histórias em
andamento.
Uma Battle Royal começa com quantos lutadores você quiser no ringue (dez, vinte,
quantos você estiver disponível e puder caber!). Os competidores são eliminados da luta
ao serem jogados na corda superior, e o último lutador sobrevivente vence a luta.
Substitua o padrãoLuta livreMova-se com oBatalha realMover.
O criativo pode revelar oRESERVApara uma Battle Royal a qualquer momento ou deixe que seja
Luta livre
determinado apenas pelos eventos da partida - quem ficar em pé vence! Se você fizer
LIVROum vencedor, e esse lutador está em perigo de eliminação, revele oRESERVAnaquela hora.
Uma vez oRESERVADOo vencedor foi estabelecido,RESERVAfunciona como em qualquer outra
partida, inclusive com tentativas de eliminação noRESERVADOganhadorQuebra Kayfabe. Além
CAPÍTULO
disso, move queLIVROa partida pode ser usada para eliminar alguém.
Devido ao caos inerente à partida, qualquer coisa que exija um no contest ou final DQ
geralmente não se aplica - dependendo do contexto, pode implicar que um determinado
competidor seja eliminado ou deixe o ringue voluntariamente. No entanto, é possível que uma
TE CINCO
Battle Royal termine com os dois últimos lutadores se eliminando ao mesmo tempo, ambos
passando juntos pela corda superior. Se isso faz sentido para o rumo da partida, esse tipo de
coisa leva perfeitamente a uma partida de simples para determinar o verdadeiro vencedor!
Para uma variação popular de entrada cronometrada do Battle Royal, consulte oDisputa Real (pág. 95).
Esta é uma estipulação adequada para empilhar com umPartida Direta (pág. 83).
Partida mortal
Esta partida foi projetada especificamente para causar dor. Quer haja arame farpado em vez de
cordas, barreiras em chamas, cordas explosivas, placas de vidro ou criaturas venenosas, a questão
não é se alguém vai se machucar, mas quando.
Todos os envolvidos em um Death Match devem concordar em participar fora das câmeras. Se alguém for
adicionado a um Death Match, ou a estipulação de Death Match for adicionada a uma partida em que ele já
esteja (como deFaça uma promoçãoou oSobreMova-se), eles podem decidir sair dessa situação com poucas ou
nenhuma repercussão negativa. Este pode ser um bom momento para construir um enredo, mas a menos
que você esteja jogando em uma Promoção centrada em Death Matches, esta é uma escolha de personagem
que deve ser respeitada.
- A partida prossegue usando as regras para umPartida Hardcore (pág. 83), uma vez que estão
envolvidos violência, sangue e armamento (improvisado).
Além disso, quem adicionou esta Estipulação declara o que oMerda ruimna partida é. Arame
farpado? Pirotecnia que explode quando um lutador os atinge? Vidro quebrado espalhado pelo
anel? Tubos de luz? Qualquer que seja o sorteio da partida, essa é a merda.
Durante a luta, um lutador irá narrar como eles enviaram seu oponente para o Bad Shit
(geralmente como resultado doLuta livreMover, mas também pode ser narrado sem fazer um
Movimento). Quem for mandado para a Bad Shit podeInterromperpara parar um pouco ou
simplesmente evitar a merda ruim. Então:
- Uma vez que cada lutador tenha pago 1 Momentum para evitar a Merda Ruim, o custo vai para
2. Assim que cada lutador pagar 2, o valor passa para 3 e assim por diante.
Você não quer entrar na merda, mas alguém vai. Quando você faz:
- Leve uma lesão..
O final sem competição se aplica a qualquer caso em que um dos lutadores marque sua última
caixa de lesão, seja por causa da merda ou não. Caso contrário, a correspondência é
RESERVADOe o acabamento é revelado normalmente.
Death Matches podem ter efeitos duradouros, tanto fisicamente quanto na forma como os fãs reagem
ao moedor de carne em que você acabou de se atirar para se divertir.
- Com 10+:as feridas foram em sua maioria superficiais ou você é forte o suficiente para poder
lidar com elas. Apague até 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1. Escolha 1:
- Em uma falha crítica:você precisa de cuidados médicos sérios. Você será evacuado
imediatamente para um centro médico local e deverá perder o próximo episódio enquanto se
recupera (jogue outro NPW, se apropriado). Ao retornar, apague 1 teste de Ferimento e
comece o Episódio com +1 Momentum adicional.
Partida mortal
Depois de muitos episódios de escalada, o milionário Marco de Eric foi desafiado para uma partida mortal
de arame farpado sem cordas por Bell Adonna de Sarah. Eric não apenas concorda, mas também
aproveita a oportunidade para adicionar uma estipulação para torná-lo um arame farpado sem cordas
Tambor de óleo Partida Mortal. Não apenas as cordas são removidas e substituídas por arame farpado,
mas os postes são substituídos por tambores de óleo que contêm óleo inflamável (e eles próprios são
envoltos em arame farpado). Ambos os jogadores estão na partida. Cabe a Sarah especificar a merda
ruim, e ela diz que tanto o arame farpado quanto o óleo inflamável nos tambores são o perigo nesta
partida.
Sara:Eu limpo o suor do meu rosto e então lanço em você com uma agitação de
antebraços. Você dá um passo para trás e eu aproveito a oportunidade para agarrar
seu pulso e usar todo o meu peso para jogá-lo contra o arame farpado no canto!
Sara bate noLuta livreMova-se para um 8 e opta por manter o controle, enviando Marco
para a Bad Shit.
CAPÍTULO
Érico:Ah, não, você não. Vou interromper para parar e você está no tatame agora, certo? Eu mal
consegui evitar bater no arame farpado, mas continuei segurando seu pulso e vou puxá-lo para
uma posição de suplex barriga com barriga. Faço uma pausa por um muuuito momento para
chamar a atenção da multidão e, em seguida, faço um suplex em você no barril de petróleo atrás de
mim!
TE CINCO
Eric gasta 1 de seu Momentum e pega os dados. Sarah acena com a cabeça e espera para ver
como isso vai acabar.
Desta vez, Sarah gasta seu 1 Momentum para não entrar na Bad Shit e assume o
controle da partida. Após outra sequência de ação fora do ringue, Sarah passa o
controle de volta para Eric, e agora tem 2 Momentum.
Érico:Então, nós dois estamos de volta ao ringue agora, certo? Já estou farto desta tolice.
Quando você se levanta, mergulho meus braços em um dos barris de petróleo e jogo um
grande jato de óleo em você. Enquanto você está desorientado, eu te pego em um abraço de
urso, marcho e jogo você no pedaço de óleo que foi incendiado enquanto estávamos fora do
ringue!
Sarah ri de espanto, mas, antes de Eric fazer uma jogada, gasta 2 Momentum (tudo o que lhe
resta) para evitar a Merda Ruim — já que ambos os jogadores já gastaram 1, agora custa 2.
Sara:Oh não! Ok, estou coberto de óleo e você me levanta, mas agora estou escorregadio. Eu deslizo
de suas mãos, rolo para baixo em suas costas grandes e puxo você para mim - o que envia a metade
superior do seu corpo para o arame farpado atrás de nós!
Sarah rola +Trabalho para oLuta livreMova-se e acerte um 10. Isso a traz de volta a 1
Momentum e ela mantém o controle. Eric olha para seus 3 tokens de Momentum e sorri.
Érico:Eu interrompo! Você me puxa para cima de você, mas eu jogo minhas pernas para
fora e caio em você, em vez de voltar. Meu cabelo roça o arame farpado e, enquanto nós
dois rolamos, tiro aquele cabelo da cabeça e o mostro para a multidão. Agora que você
está atordoado, eu o pego de novo e o jogo no óleo em chamas!
Eric está evitando o Bad Shit, custando 2 Momentum (e agora ele caiu para 1). Então ele rola
+Corpo para oLuta livreMova-se e acerte um 11. Custaria 3 Momentum para Sarah
Interromperpara ficar fora da merda agora, e então ela não tem escolha - Bell Adonna vai
para o óleo em chamas! Sarah verifica uma lesão (a primeira), ganha 2 impulso (1 + lesões
atuais) e assume o controle da partida. Embora ela também tenha uma lesão causada pelo
acidente anterior de EricIncondicionalMova-se, porque essa verificação só é feita depois da
partida, ela não entra neste cálculo agora.
Depois de mais idas e vindas em que cada lutador sofre outra lesão, Nathan
finalmente pede o fim da luta, que Bell Adonna éRESERVADOganhar. Sarah narra como
Bell Adonna prende os braços de Marco entre dois fios de arame farpado e os torce,
fazendo o Veterano finalmente ceder de dor. Bell Adonna tem Real 0 e Público +2,
então Sarah adiciona a pontuação mais alta de +2 a elaMovimento Final. Ela acaba
acertando 10+ e levando seu público +1 como recompensa.
Os jogadores agora percorrem oFallout do Combate Mortalantes de narrar o final do
segmento, cada um rolando +Real. Bell Adonna tem Real 0 e Sarah tira um 9 – mas ela
tem 1 Momentum restante e gasta isso para atingir 10+. Sarah apaga até 1 teste de
Ferimento e escolhe aparecer inesperadamente e fazer oSobreMova-se para o
próximo episódio. Então, ela verifica um Ferimento, como resultado doIncondicional
Move a alcança. Como o Hardcore ganha Calor com quem o fere, Bell Adonna ainda
ganha +1 Calor com Marco, mas ela tem 2 Lesões no próximo episódio.
Eric, no entanto, revira olhos de cobra para Marco! Ele narra como o veterano desmaia de
dor, e então a equipe do ringue percebe que ele está inconsciente. Eles chamam uma maca
e o levam às pressas para um centro médico local quando o episódio sai do ar. Eric precisa
jogar outro NPW para o próximo episódio. Quando o Milionário Marco voltar, ele apagará
um de seus 2 testes de Ferimento e começará com +1 Momentum adicional. Como está
lesionado, ele poderá desistir de qualquer luta que quiser... mas se lutar, vai começar com
muito Momentum, uma grande vantagem sobre o seu próximo adversário!
Tradicionalmente, umPartida de Arena Vaziamostra uma briga brutal entre rivais de sangue, tão
ao mesmo tempo pessoal e violenta que colocaria o público ao vivo em perigo - ou tão
necessária que os lutadores mal podiam esperar por um show regular na arena.
Para uma partida única que é essencialmente uma briga, trate-a como umaPartida Hardcore (pág. 83). A
torcida ao vivo estará de volta em breve e uma única partida que eles tiveram que assistir no telão é apenas
parte do show.
No entanto, na era da pandemia global, as multidões ao vivo não podem reunir-se, por isso mesmo a
programação regular é dirigida ao público telespectador e não à inexistente multidão ao vivo.
Para um Episódio (ou Temporada!) inteiro que acontece em arenas vazias, pense no que isso significa
para a apresentação da sua Promoção e nas alterações que ela faz para acomodar a falta de multidão.
O público de cada lutador ainda representa sua popularidade junto ao público de visualização remota.
No entanto, alguns lutadores que trabalham bem com uma multidão ao vivo podem precisar ajustar
sua abordagem de atuação, enquanto outros têm um conjunto de habilidades que realmente funciona
melhor em vídeo.
Para executar vários episódios em arenas vazias, o seguinte se aplica aos movimentos básicos:
- Não ajuste o públicoduranteEpisódios, mas observe sempre que você ganharia (ou perderia)
audiência.
- No final do episódio, todos os lutadores ajustam simultaneamente seu público antes de
determinar quem está no primeiro lugar. O próximo episódio começa com todos com
suas novas pontuações de público. Isso representa como há um intervalo de tempo
entre a sua apresentação e a descoberta de como foi o desempenho do seu público
Luta livre
remoto.
- Todos os lutadores que ganhariam o primeiro lugar após esse ajuste único de público
compartilham o primeiro lugar. Qualquer um que saiu do Top Spot é redefinido para seu
“inicia e redefine para”Público normalmente.
CAPÍTULO
- Qualquer pessoa no Top Spot que carregue mais de 3 Momentum ainda pode
gastá-lo noSobreMova as opções e guarde o restante para o episódio. (ou seja, se
você tiver 5 Momentum do episódio anterior e começar no primeiro lugar, poderá
gastar 4 noSobreopções e comece o Episódio com 1, ou 2 e comece com 3, ou
qualquer outro combo que desejar).
Refilmar:Quando você não gostar de como as coisas estão indo ou quiser tentar de outra
maneira, gaste 2 Momentum e escolha um:
- Reformule o segmento ao seu gosto (incluindo quem está presente, o cenário ou cenário,
a premissa ou qualquer outra coisa que você acha que poderia ser melhor).
- Alterar uma estipulação feita no segmento ou qualquer outra coisa sobre uma
próxima correspondência que foi abordada no segmento.
- Permita que o lutador de outro jogador role uma de suas estatísticas para um Movimento. Eles
ainda escolhem os resultados e/ou assumem as consequências do Movimento.
Você pode usar Reshoot durante uma partida quando tiver controle e fizer sentido refazer
algo sobre a partida (talvez para alguém em particular que esteve ao lado do ringue o
tempo todo, ou para adicionar ou alterar uma estipulação logo no início da partida).
Você pode usar Refazer após uma falha crítica para mudar o impacto que isso causa no segmento,
mas não pode substituir uma falha crítica por Refazer. Quando algo acontece, acontece, mas você
pode refazer o contexto em torno do movimento fracassado se tiver o impulso e uma ideia melhor de
como isso deve acontecer.
Partida de exibição
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida. Apague um cheque.
Durante a partida:
Regras de Mountevan
Esta é uma estrutura para o clássico grappling britânico, adicionando camadas de regras para criar
potencial para contar histórias. Como tudo no wrestling, existem variações baseadas no objetivo do
promotor para a partida, mas se você quiser disputar uma partida que poderia ter sido transmitida no
World of Sport(pág. 158), usarRegras de Mountevan.
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Escolha se você aceita um aviso público e
mantém o controle da partida,ouseu oponente descreve como ele o contra-ataca (ou o
salva do desastre) e assume o controle da partida.
CAPÍTULO
- Quando um lutador leva seuterceiro aviso público, seu oponente recebe uma queda. Esse
LIVROSpara vencer a partida (ou vencer a queda, se estiver jogando uma partida de
múltiplas quedas).
TE CINCO
O árbitro dá uma advertência pública a um lutador por quebrar regras (como passar por cima da
corda, golpear com os punhos fechados, segurar o oponente nas cordas, etc.). Após a terceira
advertência pública recebida, seu oponente recebe uma queda. Isso cria a tensão adicional de os
lutadores receberem advertências públicas enquanto estão amarrados em quedas, bem como a
oportunidade para lutadores enganosos enganarem seus oponentes para que recebam advertências
públicas injustamente.
Ana:Caio de joelhos rapidamente, balançando o queixo dele no topo da minha cabeça para quebrar
o aperto.
Mateus:Perfeito, giro meus braços e tropeço para trás para recuperar a compostura.
Ana:Eu rapidamente giro e chuto suas pernas para fora de você, depois enrolo você no meu
distintivo “Very Good” Schoolboy!
Anna rola e recebe uma falha crítica! Ela não quer abrir mão do controle ainda, então opta
por receber um aviso público.
Ana:Não tenho certeza de como isso funciona. O que isso significaria nesta posição?
Natan:Você precisa quebrar as regras de alguma forma – você está segurando a meia-calça
dele? Ou você tem os pés nas cordas para se alavancar? Ambos são “ilegais” nesta partida.
Ana:Oh, estou usando totalmente as cordas. O árbitro conta 1, 2 e depois vê meus pés.
Natan:Ele balança o dedo para você e depois levanta a mão com um dedo,
para o primeiro aviso público!
Mateus:Bom momento – vou gastar um Momentum para Interromper, já que Lash me deixa
levantar depois de receber o aviso. Eu agarro seu pulso, torço-o atrás de suas costas e a levo
para o centro do ringue em minha assinatura Lord's Hammerlock.
Ana:Faço uma careta sobre gostar desse jeito, mas depois faço uma careta quando percebo que não
posso sair do controle.
Matthew rola para oRegras de MountevanMova-se e obtenha um 11! Ele pode aproveitar seu
impulso... ou pode enganar seu oponente para que receba um aviso público.
- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala. Mantenha o controle da partida e receba +1 de Momentum.
Escolha se eles serão eliminados ou permanecerão na partida porque o próximo participante
entrará no ringue. Você escolhe o participante.
- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha se deseja entregar a eles
o controle da partida e receber +1 de Momentumoumantenha o controle da partida e
escolha o próximo participante.
- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você e você foi levado para a corda superior!
Eles assumem o controle da partida. Você pode gastar 1 Momentum para permanecer no
ringue, ou será expulso e receberá +1 Heat com quem o dispensou.
- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de eliminação, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).
Este é um Battle Royal com entrada cronometrada e over-the-top-rope, uma partida de eliminação que
é uma excelente peça central para um episódio único ou um grande evento de enredo. Dois
competidores começam no ringue, depois outros entram em intervalos escalonados. Os lutadores só
podem ser eliminados sendo jogados por cima da corda. O último sobrevivente é o vencedor!
vencedor final.
Mateus:Ah, isso é perfeito. Então, você está lutando o suficiente para ter certeza de que não
vai se submeter. Em vez disso, vou enganá-lo com outro aviso. Eu afrouxei o aperto apenas o
suficiente para você chegar ao meu rosto com o outro braço, e mesmo que você esteja apenas
tentando agarrar algo para aliviar a pressão, assim que seu braço toca meu rosto eu grito e
CAPÍTULO
tropeço cobrindo meus olhos , como se você me agredisse ou me cutucasse nos olhos.
O básico
Cada partida conta uma história. A estrutura desta história é definida pelas restrições da própria
competição – existe uma recompensa além da simples vitória, como um campeonato ou uma
máscara? A condição de vitória é mais favorável para um lutador do que para outro, da mesma forma
que as lutas de rua favorecem os lutadores em detrimento dos lutadores técnicos? Há outras pessoas
envolvidas, como um árbitro convidado com uma rivalidade contínua com um dos competidores?
Essas restrições iniciaistelegrafar o gol da partida para o público, criando uma expectativa de
quando e como a partida terminará. Assim como você precisa saber que uma contagem de três vence
a partida para que um kick-out aos dois seja emocionante, você precisa saber que o árbitro convidado
tem rancor de um dos lutadores por sua hesitação em contar uma imobilização para criar tensão.
Durante a luta, guiados pelas restrições estabelecidas, os lutadores usam padrões familiares para
envolver as emoções do público, estabelecendo expectativas e depois cumprindo-as ou subvertendo-
as. Isso é psicologia.
Numa metáfora frequentemente repetida, a história de uma partida é escrita frase por frase. Assim
como as palavras em uma página, elas precisam de pontuação, espaços e quebras de seção para criar
significado.As ações físicas que os lutadores usam contam a história, exibindo emoção e
demonstrando caráter.Primeiro, existem amplas categorias de movimentos que “pertencem” a cada
função, babyface e heel:
- Babyfaces aceleram as coisas, usam seus corpos como armas (para mostrar que estão
dispostos a perseverar na dor) e emocionam o público.
- Os saltos retardam as coisas, levam a ação para o tatame e usam golpes ou armas ilegais
(para infligir dor com o braço estendido).
- O babyface cria impulso para atrair a multidão, então o calcanhar os interrompe para
derrubar a multidão. Isso dá à partida uma batida para seguir, como acenar com a cabeça ao
som de uma música.
Tudo isso está na metaestrutura da luta livre como uma batalha elementar entre o bem e
o mal.O objetivo básico é fazer com que o público aplauda o babyface e vaie o heel.
Mover-se lenta e deliberadamente, usar golpes e chaves de cabeça “chatos” e cortar o
favorito dos fãs logo antes de eles realizarem sua grande jogada são formas de o heel
antagonizar a multidão. A volta do babyface é uma virada importante na partida, onde o
público finalmente consegue torcer por seu herói. O retorno só importa se houver algo de
onde voltar. Muitas vezes é por isso que o calcanhar controla o início de uma partida,
imobilizando o oponente e arremessando-o com abandono. Isso dá ao público tempo
para ficar do lado do herói enquanto ele se prepara para seu retorno.
Este processo se repete, com variações, ao longo da partida. Cada vez que o babyface é cortado
ou aterrado, atrai mais a multidão para o lado; cada vez que o calcanhar leva uma surra, a
multidão obtém um alívio mais catártico para expressar com seus aplausos e vaias.
- O corajoso babyface trabalha o braço que o calcanhar usa para finalizar o cotovelo. Esta é
uma história deter esperança: se eles conseguirem enfraquecer esse braço o suficiente,
talvez consigam uma vitória.
- O calcanhar covarde trabalha o braço que o herói local usa para finalizar o cotovelo. Esta é uma
história deastúcia baseada no medo, abandonando todas as outras oportunidades para tentar uma
vitória surpresa.
- O calcanhar arrogante trabalha o braço que seu desafiante babyface usa para finalizar
o cotovelo. Esta é uma história deconfiança esperta, tirando a única esperança realista
que o desafiante tem.
- O azarão babyface trabalha o braço que seu implacável oponente de calcanhar usa
para finalizar o cotovelo. Esta é uma história dedesespero: eles têm que desativar
aquela arma ou certamente perderão.
como seu lutador acha que pode vencer esta partidae construir sua estratégia em
torno desse objetivo.
Contando a história
TE CINCO
O trabalho do lutador é combinar todos esses elementos em umritmo. A partida tem altos
e baixos, idas e vindas emocionantes e descanso lento no meio do ringue para respirar. É
tudo isso junto – a superestrutura, os papéis dos personagens, os esforços para fazer o
público aplaudir e vaiar, a relação entre os lutadores, suas posições no card, a estratégia
que cada um busca executar no ringue e o ritmo que eles estabelecem. com suas
performances – isso conta a história de uma partida.
- As lutas hardcore consistem em trazer cada vez mais armas extremas e, ao mesmo
tempo, aumentar a violência até que um lutador não aguente mais.
- A psicologia da Lucha Libre tende a se concentrar no uso de sequências bem
compreendidas de movimentos coreografados para aumentar a energia e dar ao
público a garantia de que esses luchadores sabem o que estão fazendo.
- O Estilo Forte gira em torno doEspírito de lutadordos competidores, o que
lhes permite superar o que deveria deixá-los caídos no tatame.
- As lutas técnicas sacrificam o melodrama de golpes amplos para focar no controle físico
e no conhecimento do corpo que cada lutador possui. Cada estilo de partida tem suas
próprias nuances e prioridades narrativas.
E, claro, todas essas estruturas básicas estão prontas para a subversão, estabelecendo uma partida
“típica” apenas para piscar para o público enquanto você inverte um tropo padrão. Qualquer
correspondência individual situa-se no espectro entre o esperado e o inovador; geralmente é a
qualidade da história contada e não a originalidade da história em si que a destaca.
Psicologia no jogo
A natureza de como o controle narrativo passa entre os jogadores durante uma partida cria espaço
para você criar sua própria psicologia de jogo na hora. Quando você tem o controle da luta, você
consegue expressar totalmente a estratégia e o caráter do seu lutador, mas o uso doInterromper
Movimento e o potencial de entregar a narração em falhas críticas e resultados de 7 a 9 noLuta livreO
movimento cria pontos de viragem naturais onde a ação muda. Contudo, em nome da criação de um
quadro flexível,as regras básicas da luta livre não impõem nenhuma psicologia específica.
Freqüentemente, os fãs de luta livre mais experientes do grupo podem ajudar a preencher as lacunas,
aplicando intuitivamente a psicologia da luta enquanto narram seus lutadores no ringue.
Mas e os jogadores que não assistem muito ao wrestling no mundo real? Primeiro, experimente
O Um-Dois-Três (pág. 71)como uma estrutura simples para criar ritmo em suas partidas. É uma
pequena história em três partes, com começo (a configuração ou introdução), meio (transição
ou resposta a um obstáculo) e fim (o grande ponto!). Quando o controle passa, você tem a
chance de responder ao seu oponente e preencher o ritmo dele, bem como pensar na
estratégia do seu lutador – quando você tiver o controle novamente, o que fará a seguir?
Quando alguém rola mal ou narra como fez uma pausa fora do ringue, lembre-se de que isso
também é um momento negativo para o público recuperar o fôlego. Comece com coisas
simples e lembre-se de que os movimentos irão impulsionar as coisas e o locutor e o criativo
também estão lá para ajudar a contar a história da partida – você não precisa pensar em tudo
de uma vez.
Além disso, oEstipulações de Partida (pág. 82)são estruturas para simular e promover
gêneros específicos de luta com referência específica à psicologia desse estilo ou sabor de
ação de luta livre.
Você descobrirá que, com o tempo, seu grupo acabará gerando sua própria psicologia geral de
correspondência, pontos de referência e expectativas. Se você cultivar esses padrões e incorporá-los
em suas partidas, isso poderá adicionar um nível de profundidade e significado às histórias que você
conta no ringue, o que criará histórias, personagens e rivalidades mais ressonantes e memoráveis.
Aproveite a viagem!
Conceito e objetivos
Embora seu truque descreva um arquétipo, cabe a você decidir sobre o conceito central do seu lutador
-qual é o problema deles?O objetivo do traje do ringue, da música de entrada e até mesmo do
conjunto de movimentos do seu personagem é comunicar esse “acordo” de maneira suave e rápida. É
por isso que as roupas de luta livre são tão frequentemente literais e óbvias. Chapéu de cowboy, jeans
e botas? Bem, esse é um personagem cowboy. Sair de roupão e óculos segurando um livro? Educada,
ou pelo menos pensa que é mais esperta que você. Explosões, máquinas de neblina e um show de
luzes anunciando sua entrada? Alguém sobrenatural ou bizarro, com a entrada já sinalizando para o
público“suspendam um pouco mais a sua descrença por causa disso, pessoal.”
Seja óbvio em suas escolhas e escolha um conceito que você ficaria animado em ver na sua
frente sevocêestavam assistindo seu show. O jogo inclui muitas maneiras de evoluir seu
personagem ao longo do tempo, para que você não fique preso às suas escolhas iniciais. Fazer
as coisas óbvias (especialmente no primeiro ou segundo episódio) torna mais fácil para todos
interagirem uns com os outros à medida que se familiarizam com o funcionamento do jogo. À
medida que você entra no ritmo e conta algumas histórias, você poderá mudar praticamente
tudo em seu lutador, desde a roupa até o truque. Mesmo se você copiar seu lutador favorito do
mundo real, os eventos do jogo irão rapidamente empurrá-lo para novas histórias e você terá
ideias de como eles devem se desenvolver, tornando-os únicos para você.
CAPÍTULO SEIS
O que seu lutador deseja
Entre na cabeça do seu personagem. O que você quer? Isso pode ser simples:“Quero ganhar o
Campeonato Pan-Oceânico de Wrestling Mundial”ou complexo:“Quero construir um estábulo de
amigos e depois trocá-los com o Tio Money pelo seu apoio na minha nomeação para o Conselho
de Administração;”abstrato:“Quero mostrar que sou o maior voador de todos os tempos”ou
específico:“Quero fazer Mammoth Marco finalizar com minha finalização.”
Esses objetivos são descritos pelos Desejos na sua planilha de truques. Quando você cria seu lutador pela
primeira vez, você escolhe um Desejo. Esta pode ser uma escolha arbitrária ou profundamente fundamental
para o personagem – já que não há penalidade para mudar os Desejos, você pode simplesmente mudar
conforme os eventos de seus Episódios abrem ou restringem suas ambições. E depois, claro, há a grande
Jogando
Luta ler
recompensa de um Adiantamento quando você tem aquela partida em que você cumpre esse Desejo! Você
pode definir seu Desejo especificamente quando aceitá-lo, ou pode deixá-lo relativamente abstrato para que
Seu
Os objetivos do personagem são importantes por dois grandes motivos.Primeiro, eles fornecem
uma orientação para suas interações e conflitos.Freqüentemente, você será atraído para um
segmento ou partida com alguém com quem ainda não dividiu o palco, e seu Desejo pode ser sua
motivação para fazer promoções ou formar alianças com essa pessoa. Freqüentemente, você será
capaz de usar seu Desejo para se conectar a essas situações e torná-las mais relevantes para você.
Promoções de corte
Você terá amplas oportunidades de fazer promoções neste jogo. A Creative não apenas
colocará você em vários segmentos falantes,sempre há um microfone disponível para o seu
lutador. Basta dizer que você quer dizer algo e você terá tempo para conversar. Então o que
você diz? Uma boa promoção envolve o público, comunica algo novo sobre você, seu oponente
ou sua rivalidade e cria uma oportunidade de resposta.
“Quem você é” não significa apenas repetir seu nome indefinidamente. Use promoções para
apresentar novos aspectos do seu personagem ou revelar algo que você começou a entender
sobre si mesmo e deseja tornar explícito.O público só sabe o que você diz.“O que você quer”
costuma ser o mais fácil de falar, porque geralmente é o motivo pelo qual você está cortando a
promoção, mas se estiver tendo dificuldade em fazer sua promoção “sobre” algo, encontre uma
maneira de fazer sobre o que você atualmente Querer. “Por que você vai conseguir” pode ser
uma descrição de suas proezas no wrestling, um aspecto de seu personagem que o torna único
ou superior ao seu oponente, ou uma descrição de como seu relacionamento com os fãs o
inspira ou motiva.
Você pode fazer sua promoção no personagem ou descrever o que seu lutador diz na terceira pessoa. Uma
maneira comum de fazer isso é entregar a promoção no personagem e, em seguida, recapitular os pontos
que você está tentando transmitir fora do personagem.“…então o que quero dizer aqui é que posso não ser
mais forte que o Mamute Marco, mas sou mais inteligente e, no ringue, é a inteligência que importa.”
CAPÍTULO SEIS
luminoso, elementos de seu traje, cinco
entradas como elementos que significam a
presença de uma partida. Lembrar:o produto
para o seu lutador é limitado apenas à
ginástica!
…e abaixo com
O de ele está conectando o Suplex
situação!
Luta ler
Ciclone
por S
Seu
Seja óbvio:O que parece “muito óbvio” na sua cabeça é provavelmente algo que
ninguém mais na mesa inventaria. Na pior das hipóteses, você estabelecerá uma linha
de base a partir da qual crescer; tentar encontrar o material mais “criativo” pode levar à
paralisia ou a coisas muito abstratas para que outras pessoas possam trabalhar.
Eles se aplicam ao construir seu Heat inicial, ao cortar promoções entre si em segmentos de
bastidores,eno ringue de luta livre. Capítulo Cinco:Luta livre (pág. 69)fala sobre como quando
você tem o controle de uma partida, você deve deixar espaço para seu oponente contribuir com
sua narração; então, quando eles obtiverem o controle, eles deverão incluir você por sua vez.
Este é um exemplo específico e estruturado de sergeneroso,positivo, eóbvioem sua peça. Suas
contribuições refletem sobre você. Ao fazer os outros parecerem bem, você também ficará bem.
Os personagens competem, mastodosos jogadores compartilham o objetivo de criar as
histórias de luta livre mais incríveis possíveis.
Respire profundamente
e concentre seu
poder…
A grande imagem
Tudo o que você faz no jogo como Criativo se resume a realizar seus Movimentos, guiados por
seus Princípios e a serviço de suas Agendas.
Essas são todas as coisas que você está tentando alcançar por meio de suas escolhas de enredo,
sua reserva, seu arranjo de segmentos e sua representação de NPWs.
apenas um, mas se você puder tocar todos os três com um segmento ou uma ação NPW, isso é
bom.
Estes são os seus guias. Use-os para tomar decisões e informar o que você deve dizer e
descrever durante qualquer segmento. Se você não sabecomodizer algo ou precisar
tomar uma decisão sobrepor quealgo aconteceu, dê uma olhada em seus princípios e
escolha um (ou uma combinação).
- Seja um fã dos lutadores.Os lutadores são quem vocês estão aqui para
ver. Desafie-os, a serviço de vê-los melhorar.
- Explique a reação do público.O público dá feedback aos lutadores. Explique
por que eles torcem, a que estão reagindo e por que o que não dá certo não
os conecta.
- Descreva cada truque de forma evocativa.O orçamento de produção da sua
imaginação é ilimitado. Use-o.
- Descreva tudo como algo maior que a vida.Vocês estão trabalhando juntos para criar
mitos modernos.
- Faça o mundo parecer construído, mas frágil.As costuras entre o kayfabe e o
legítimo podem quebrar a qualquer momento se os lutadores não trabalharem para
manter continuamente a fachada.
- Faça a sua jogada, mas nunca diga o seu nome.Seus movimentos são ações, não
pronunciamentos. Descreva por que e como, mas mantenha a cortina fechada sobre o quê,
exatamente.
- Fale através de seus NPWs.Os personagens ao redor dos lutadores do jogador são seus
porta-vozes. Use-os como megafones ou como refrão, conforme necessário.
- Use uma causa do mundo real para um efeito kayfabe.A política e os relacionamentos nos bastidores
- Use uma causa kayfabe para obter um efeito no mundo real.O que acontece no ringue afeta a vida real
Seus movimentos, diferentemente dos movimentos do jogador, não são resolvidos por dados. Em vez disso, são
coisas específicas que você diz a qualquer momento, informadas pelos seus Princípios e a serviço das suas Agendas.
Alguns de seus movimentos sãoMovimentos Suaves; você os faz sempre que os jogadores olham para você com
expectativa sobre o que está por vir. Muitas vezes, a natureza de um segmento será definida por um movimento
Você também temMovimentos Difíceis; você as comete sempre que um jogador sofre uma falha
crítica (lança 6 ou menos) ou quando a situação apenas exige que uma falha seja cometida. A grande
diferença entre Soft Moves e Hard Moves é que Soft Moves são direcionados ao personagem de luta
livre em questão, enquanto Hard Moves impactam a pessoa do mundo real por trás do Gimmick ou
têm um efeito mecânico direto (ou ambos).
O público imaginário quase sempre vê Soft Moves, mas quase nunca vê Hard
Moves.
- Coloque um microfone na cara deles.Pode ser uma entrevista agendada, uma interrupção
de um rival, uma pergunta difícil, uma acusação de irregularidade.
- Dê o próximo passo para um enredo.Isto é como dita o seu senso dramático.
- Reserve-os em uma partida.Eles poderiam ser desafiados por um inferior, programados
para preencher o tempo ou entregues como recompensa ou punição.
- Traga algo para o convés.Verpág. 109para esta preparação entre as sessões.
- Coloque algo que eles querem em risco.Dê uma olhada na planilha deles para ver qual é o seu
desejo atual e coloque um obstáculo no caminho para que eles consigam.
- Vire o público para eles.Explique como o que eles fizeram os rebaixou aos olhos
dos fãs e eles perderam -1 de audiência.
- Vire um NPW para eles.Explique como o que eles fizeram ofendeu, magoou ou enfureceu
seu colega, e eles perderam -1 Heat com o personagem.
- Crie intriga nos bastidores.Isso é algo indesejado que acontece fora das
câmeras, mas pode afetar suas histórias. Uma conspiração covarde, uma traição
repentina, um caso infeliz, uma má decisão revelada, um boato vil, um erro grave.
- Anuncie maldade legítima.Isso é algo especificamente ruim que acontece com o
personagem fora das câmeras. Alguém está ferido, alguém está com problemas,
alguém desapareceu, algo importante está quebrado, algo importante está faltando.
- Contrate ou demita alguém importante.Este será um NPW, você não pode demitir jogadores
lutadores (a menos que estejam com 0 audiência). Contrate alguém que eles odeiam, demita
alguém que eles amam.
- (Para promoções vivas) Remova um suporte. deve ser muito seletivo sobre quando
adicionar um Hard Move adicional.
Especificamente por causa de algo que eles fizeram
(pág. 128).
- (Para promoções vivas) Adicione uma luta.Especificamente para destacar os problemas
que causaram(pág. 128).
Suas Agendas, Princípios e Movimentos estão aqui para apoiar e orientar seu foco
enquanto você joga. Tudo o que você diz durante o jogo deve ser produtivo do ponto de
vista de dar aos lutadores um mundo divertido, no qual eles possam se exibir e atuar.
Como parte dessa performance, é claro, os outros jogadores vão desmentir o que você
tinha em mente. Essas desviações são uma parte essencial do jogo e você as lidará com
frequência.
Como ser
CRIATIVO
Você também pode usar esse tipo de desvio, onde um jogador faz uma demanda específica,
para trazer algo que você tem no convés.(pág. 109)em jogo ou colocar alguém que você ainda
não considerava importante no convés para a próxima vez. Embora você deva sempre
reconhecer as ações dos lutadores em cada cena, deixe que os desvios o inspirem a médio ou
longo prazo, bem como no momento.
Além de desvios muito claros feitos pelos resultados dos movimentos, você deve levar em
consideração desvios mais suaves criados pelos jogadores enquanto eles jogam com seus
lutadores e perseguem seus desejos. Se alguém se colocar entre o Monstro e seu próximo
alvo, aproveite a interferência dele e coloque-o na rivalidade. Se um jogador enfrenta
consistentemente os valentões de sua escalação, pode ser hora de criar um antagonista
claro para seu lutador na forma de um NPW over-the-top heel que ataca todos os NPWs
simpáticos que os jogadores demonstraram carinho por.
EmFazendo parecer que você planejou dessa maneira o tempo todo, você tem
que prestar atenção no que os jogadores desejam para seus lutadores; esses desejos
são o que tornam possível que você melhoreDesafie e comemore os lutadores; e
fazer o julgamento entre os interesses conflitantes que estão se desviando é o que
une a narrativa contínua de queEntretém o público imaginário.
Seu trabalho é analisar a intenção de todos e fazer um julgamento sobre o que acontece e quando.
Seu objetivo é preservar a capacidade de todos de impactar o jogo com os recursos disponíveis
(Moves e Momentum), respeitando ao mesmo tempo a realidade de que às vezes alguém está apenas
em uma posição ficcional ou mecânica melhor para conseguir o que deseja.
-
CAPÍTULO SEV PT
Digamos que eles tirem 10+. O Anti-Herói se safa eLIVROSa finalização na hora; o jogador
narra como roubaram a cadeira, acertaram o Ungido com ela antes que o árbitro se virasse,
e então a jogaram fora e caíram no imobilizado para vencer a partida.
Isso ainda incorpora e se baseia na narração do Ungido, mas como o Anti-Herói
obteve seu melhor resultado, eles podem mudar oRESERVA.
- Digamos que eles tenham 7–9e escolha o“você se safa...”resultado. Isso não
envolverRESERVAa partida, então eles escapam com o golpe baixo e até mesmo com o
arremesso da cadeira em termos do que o público vê - talvez o árbitro não se vire até
que a cadeira seja jogada para fora do ringue. Mas o Ungido ainda está
RESERVADOganhar. Os jogadores, portanto, precisam narrar como o Ungido vence a partida
apesar da manobra de quebra de regras. Talvez o Ungido receba o golpe enquanto o
árbitro está distraído, mas rola para fora do ringue e usa a contagem de 10 para
recuperar-se antes de chupar e Anti-Ele ro eu em um alfinete nadapredica homenst.
Ambos os movimentos são honrados, mas há tanta coisa eu nego tiati para fazer no e jogador nível eu
para fazer com que a ficção do momento se ajuste ao resultado do Movimento. conão
nvocê
Ed
Como ser
CRIATIVO
- Se você quiser criar uma promoção personalizada para sua temporada, isso será
abordado no Capítulo Oito:Construindo sua promoção (pág. 125). Isso inclui jogar
Ângulos de Invasão com Promoções rivais.
- Se você quiser explorar a vida dos lutadores na estrada entre os shows, isso
será abordado no Capítulo Nove:Indo além do anel: a estrada (p. 147).
Para cada jogador, crie um elemento no convés.Se é algo que você está animado para deixar
cair sobre eles quando eles falham em uma jogada, então pertence à lista. Aqui estão algumas
categorias úteis para elementos On Deck:
Uma nova responsabilidade:Isso pode ser na frente das câmeras, como um lutador sendo nomeado
árbitro convidado especial para uma luta entre dois lutadores que eles odeiam, ou nos bastidores, como
companheiros de sua escolha com Avanços, você também pode atribuir um a eles arbitrariamente. Isso
funciona melhor quando os dois personagens têm um relacionamento contencioso, seja diante das
câmeras ou nos bastidores, ou quando é uma configuração óbvia para algum tipo de acordo
Como ser
CRIATIVO
dissimulado.
Surge um relacionamento fora da câmera:Isso pode ser uma revelação diante das câmeras de um
relacionamento fora das câmeras, ou você pode apresentar um relacionamento até então não
reconhecido ou invisível fora das câmeras. Os lutadores em questão podem ser amantes, melhores
Um confronto no vestiário:Um ótimo lugar para resolver questões da vida real é no vestiário.
Isso pode ser totalmente fora da câmera ou colocado na tela como um segmento. Especialmente
quando você sente que os jogadores estão tratando os NPWs injustamente, é aqui que você pode
expor essa questão para que todos vejam.
…Ou qualquer outra coisa:Você não está vinculado a essas categorias se tiver ideias que não se
enquadram perfeitamente nelas. Eles são uma ajuda, não uma camisa de força.
A ideia central de um elemento On Deck é que éuma coisa emocionante que exige
respostados jogadores, mas não telegrafa uma resolução específica.
Os jogadores pegarão coisas que você pensou que os fariam recuar e abraçá-las; eles também pegarão algo
que você achou que não era grande coisa e reagirão como se isso mudasse suas carreiras.
Suba o esticador...
Estrutura do Episódio
Cada episódio do jogo segue o mesmo formato básico: estabeleça algumas lutas, coloque-as
entre os preparativos e as consequências, descubra o que acontece quando os lutadores se
cruzam e use os resultados para orientar o que acontece a seguir - e tudo com o objetivo de
entreter o audiência imaginária. A menor unidade do Episódio é osegmento.
Vinhetas:Cenas curtas que mostram algo sobre a personalidade, agenda, estilo de vida ou
objetivos de um lutador. Eles podem ser de alto conceito e produzidos com habilidade ou
filmados em estilo mockumentary para capturar algo “da vida real”.
Fora da câmera:Uma olhada nas interações dos artistas como profissionais quando o
públiconão éassistindo. Eles podem capturar as consequências de uma grande guinada ou
Quebra Kayfabetentativa ou ser usado para discussão entre os personagens sobre um
enredo ou evento futuro. OJogue PolíticaGeralmente, o Move só pode ser usado em um
segmento fora da câmera, junto com alguns Gimmick Moves.
Pré e Pós-Show:Use-os para configurar tudo o que você deseja que os lutadores
saibam sobre o episódio, apresentar novos NPWs nos bastidores ou para fazer uma
CAPÍTULO SEV PT
análise do personagem posteriormente.
Tal como acontece com o primeiro episódio, você reserva cada episódio com antecedência e
escolhe os segmentos a serem usados para preencher o programa.Se um jogador quiser um
segmento específico e isso fizer sentido para sua história, encaixe-o no que você já planejou. Os
jogadores também criarão segmentos naturalmente, interrompendo as promoções uns dos outros,
participando de partidas em andamento ou, de outra forma, participando do que seu lutador faz
antes, durante ou depois de uma partida. Muitas vezes, isso acionará um movimento apropriado e
você deverá preencher os detalhes desse movimento para criar um novo segmento. Isso é esperado!
Você sempre terá alguns segmentos e partidas iniciados pelo jogador para incluir em seus episódios.
Embora você certamente possa contar com os jogadores para adicionar seus próprios negócios, uma
das coisas mais importantes que você deve fazer antes de cada episódio é criar sua própria agenda de
jogo. Você precisa de lutadores, vinhetas e planos próprios para que o enredo do seu jogo atinja todo
Como ser
o seu potencial! Sua principal ferramenta para isso é colocar as coisas no convés, conforme descrito na
CRIATIVO
Entre os episódios, quando você estiver colocando as coisas no convés, faça algumas anotações sobre
as rivalidades em andamento no episódio anterior e decida quais segmentos e partidas irão promovê-
las. Depois de ter os próximos passos em mente, reúna esses segmentos em seu plano para o
próximo episódio. Isto é ocartão. Uma carta de luta livre típica tem uma lógica:
- Coloque algo grande e emocionante no início, para estourar a multidão e fazer o sangue de
todos acelerar. Partidas de tag team de alto nível são ótimas para isso, ou enviar um favorito
do público para esmagar um jobber local e fazer os fãs torcerem.
- Anuncie cada partida importante com uma entrevista ou vinheta focada
nesses competidores.
- Coloque algo para esfriar a ação entre as partidas mais importantes - podem ser
partidas de apostas mais baixas, segmentos que não sejam de luta livre ou segmentos
fora da câmera que acontecem enquanto o público ao vivo assiste à pipoca.
- Quanto mais prestigiado for o Campeonato, mais tarde ele ficará no cartão, seja para
ser defendido ou simplesmente exibido.
- Termine o show com seu maior sorteio! Podem ser os lutadores mais
populares, a maior luta de defesa de título ou a maior luta de luta livre com
vários participantes.
Parte do pedido do cartão éRESERVAos vencedores de cada partida. Faça isso de acordo com seu senso
de drama e com o que você acha que tornará a história mais satisfatória a longo prazo. Se em dúvida:
- LIVROuma cara de bebê paraperdera fim de ganhar a simpatia do público e fazer com que a
torcida torcesse por eles na revanche.
- LIVROuma cara de bebê paraganhara fim de estabelecê-los ou consolidá-los como favoritos dos fãs.
Como os jogadores podem (e irão) anular a sua reserva, você não deve planejar mais do que uma ou
duas partidas com antecedência. Basta pensar no que você quer ver como resultado da partida (desde
uma revanche até a dissolução da rivalidade) eLIVROcom aquilo em mente. A próxima seção sobre
Reserva de Partidas (pág. 113)entra em detalhes sobre como as partidas começam e terminam.
As estipulações:Esta é uma partida de simples padrão ou inclui uma estipulação que altera as
regras ou seu papel no programa? Uma partida pode ter uma estipulação de enredo (limite de
tempo, Cage Match, Falls Count Anywhere, etc), um movimento de estipulação (Incondicional,
Duas de três quedas,Batalha real, etc) ou ambos. Verpág. 83para mais informações sobre
estipulações. Se esta partida for resultado de um movimento ou desafio específico, ela já poderá
ter uma estipulação aplicada. No geral, não há problema em manter as coisas simples, já que os
jogadores frequentemente acrescentam estipulações.
desclassificação. Isso pode ser por violação de uma regra (sem armas, sem socos com o
CRIATIVO
punho fechado ou qualquer outra regra da partida) ou por causa de interferência externa
que o árbitro vê.
- Sem respostasignifica que nenhum dos lutadores será capaz de continuar a luta.
Pode ser uma contagem dupla, os dois se nocauteando ou outro lutador
eliminando os dois. Isso geralmente leva a uma revanche.
- Aacabamento empoeiradoé quando um lutador é declarado vencedor, seguido pelo
árbitro revertendo a decisão devido a um detalhe técnico (outro árbitro ou lutador
mostra que um pé estava na corda; o árbitro original foi nocauteado, um segundo
árbitro faz a contagem de 3, e então o árbitro original revive e reverte a decisão ou até
algo mais complicado). Essa finalização é tradicionalmente usada para permitir que um
babyface ganhe um campeonato, mas depois o devolva imediatamente devido à
segunda decisão, e quase sempre leva a uma revanche.
- Aidiotaocorre quando um grupo de lutadores corre para o ringue e tudo se transforma em
uma briga, sem nenhum vencedor declarado.
Existem muitos outros acabamentos extraídos da rica história do wrestling profissional. Reserve os
acabamentos que você acha que proporcionam mais drama, mas esteja pronto para alterá-los na
hora.
O vencedor da partida rola para seuMovimento Final, mesmo que a vitória se deva a interferência
externa, trapaça ou algo semelhante. Para partidas que terminam sem disputas ou em uma conversa
que se transforma em caos, ninguém joga por seusMovimento Final, pois não há vencedor!
Terminando o episódio
Cada episódio contém histórias que estão em diferentes estágios, mas também é um mini arco
dramático próprio. Mais cedo(pág. 112)há algumas considerações sobre a ordem em que as
coisas devem ser reservadas – observe que elas são apresentadas em ordem, do início ao fim
do episódio. Historicamente, as empresas de luta livre sempre se preocuparam em vender
ingressos para opróximomostrar tanto quanto entreter a multidão durante este. Felizmente,
você tem um público cativo, mas algumas destas considerações ainda são aplicáveis:
- Você quer terminar em umresolução, ou em umsuspense? Uma grande luta pelo título onde você
finalmente coroa um novo Campeão é uma resolução forte, enquanto uma luta rancorosa que é
RESERVADOterminar em uma briga sem competição é um momento de angústia, dando ao seu
público (e aos jogadores) algo pelo qual ansiar na próxima vez.
Os jogadores podem gastar Avanços à medida que os ganham ou podem armazená-los para
mais tarde, a fim de mudar drasticamente seu caráter, gastando-os todos de uma vez. Cada
gatilho do Avanço mapeia grandes momentos na carreira de um lutador - quando eles
enfrentam a demissão e precisam mudar a situação, quando se tornam o lutador mais popular
da empresa, quando finalmente conseguem algo que estão perseguindo ativamente, e quando
eles têm um momento que demonstra claramente o papel de seu Gimmick no elenco.
Existem dois estágios de efeitos que podem ser adquiridos com Avanços. A primeira etapa representa
o lutador ganhando novas habilidades, encontrando um nicho específico no card ou mudando seu
relacionamento com os outros lutadores.
CAPÍTULO SEV PT
AS OPÇÕES DA PRIMEIRA ETAPA SÃO:
- Ganhe +1 de público.
- Escolha outro movimento de qualquer truque (incluindo movimentos que adicionam estatísticas).
Ao ganhar um novo movimento, o jogador deve mostrar o que pode fazer na próxima vez. Se
eles quiserem fazer um movimento personalizado, você precisará consultá-los sobre o que é e
como desejam que funcione. Há mais sobre isso em Movimentos personalizados (pág. 142).Se
eles quiserem um companheiro NPW, pode ser alguém que você já apresentou ou pode ser
uma nova estreia. Você definitivamente vai querer focar um segmento nesta nova adição ao
círculo de lutadores. Por fim, formar um Tag Team Dedicado está inteiramente nas mãos dos
Como ser
jogadores e, ao fazê-lo, eles montam o segmento mostrando seu novo vínculo. Veja os detalhes
CRIATIVO
Mudar o Truque é o objetivo mais comum e, muitas vezes, emocionante para ganhar e gastar
Avanços. Dependendo do seu grupo e da frequência com que você joga, leia a ideia de retirar
um episódio generosamente – pode ser revigorante jogar com outra pessoa, mas também se
todos estiverem entusiasmados para ver o novo truque e você tiver tanto tempo de jogo, você
pode trazê-los de volta imediatamente. Pode ser uma boa oportunidade para ter um episódio
na estrada ou algumas cenas da estrada(pág. 149)no topo do próximo episódio para
representar o tempo de inatividade enquanto a reembalagem acontece.
Em termos de enredo, quando um lutador muda de Gimmick, cabe a você decidir se suas
antigas rixas e inimigos vêm junto com ele ou se este é um novo começo. As referências à sua
história podem ser úteis e divertidas, mas você também deve respeitar a mudança que o
jogador faz e ajudá-lo a destacar o futuro do seu lutador.
Terminando a temporada
Não existe uma regra rígida sobre quanto tempo sua temporada deve durar. Você pode começar uma
temporada com um número específico de episódios em mente, reservando esse plano, ou pode
apenas jogar até que o grupo sinta que já contou todas as histórias de luta livre que deseja contar.
Dito isto, as regras de avanço são otimizadas para corresponder a temporadas de 10 ou mais
episódios. Por volta do episódio 10 de uma temporada de 4 a 6 jogadores, você geralmente verá a
maioria dos lutadores realizando pelo menos um dos avanços de segundo nível, como assumir
funções avançadas e mudar de truques. Se você estiver jogando uma Promoção Viva, provavelmente
terá redefinido o Público duas ou três vezes e também feito alguns Avanços de Promoção. Se todos
vocês estão se divertindo e continuando a levar suas rivalidades e histórias adiante, não há motivo
para parar! Mas você pode querer considerar dividir sua temporada neste momento e começar uma
nova, transferindo os lutadores que ainda têm histórias para contar, mas dando uma lousa em branco
para outros jogadores entrarem com um novo lutador e fazerem quaisquer alterações. a promoção
que você acha que combina com sua lista.
No início do primeiro episódio da nova temporada, todos os lutadores que retornam apagam seu
Heat, zeram seu público, apagam quaisquer ferimentos e perdem quaisquer avanços que ainda
possam ter acumulado. Em seguida, apresente novos lutadores e faça o primeiro processo de
configuração do Episode Heat com todos os lutadores juntos. Algumas das perguntas do Heat podem
ser facilmente respondidas pelos eventos da temporada anterior, é claro. Continue enquanto seu
grupo quiser escalar a montanha!
Apostas
As apostas podem ser aumentadas pelos lutadores criando e comunicando seu investimento no enredo ao
público, por meio de recompensas fornecidas pela Creative, ou ambos.
Digamos que meu lutador tenha sido finalizado em duas lutas consecutivas por Joey Crak, um
implacável técnico de tatame. Fiz uma promoção sobre como, não importa o que aconteça, nunca
mais vou bater um papo com Joey Crak. Em nossa próxima luta, toda vez que Joey tenta finalizar,
tenho uma motivação especial para evitá-la ou revertê-la, talvez indo além e estreando alguns
aspectos do meu personagem que o público nunca viu antes! As regras da partida são as mesmas,
mas minha promo mudou o que está em jogo – mesmo se eu perder, desde que não seja finalização,
CAPÍTULO SEV PT
mantenho meu orgulho. Ou digamos que minha tag team implode e eu, o traidor, fiz uma promoção
para minha ex-parceira, dizendo que era a fraqueza dela que estava impedindo a equipe o tempo
todo. Agora nósambostenho algo em jogo para nosso inevitável jogo de rancor: quero mostrar minha
superioridade, enquanto meu agora oponente quer se vingar e me dar a punição que mereço por
minha traição!
Como Criativo, você pode simplesmente declarar uma recompensa por ganhar um relógio para
aumentar as apostas. Um exemplo básico é o Number One Contendership Match – o vencedor não
apenas prova que é o melhor competidor, como também é o próximo na fila para disputar o título!
Porém, nem todas as recompensas precisam ser em busca de um campeonato. Uma promoção da era
territorial poderia tornar obolsa do vencedorna frente e no centro em cada partida, anunciando
quanto dinheiro real está em jogo para o vencedor. Um torneio round-robin pode ser estruturado com
pontuações cumulativas, de modo que qualquer partida fique repleta de questões como“se você
vencer, você avança, mas se eu ganhar ou empatar, nós dois avançamos”,abrindo a porta para
Como ser
apropriadas para a sua Promoção e podem ser uma ótima maneira de adicionar significado a uma
partida única ou apimentar uma rivalidade.
APOSTAS E DESEJOS
Os objetivos dos jogadores para seus lutadores são guiados por desejos. Os desejos são atendidos
especificamente durante as partidas e, portanto, muitas vezes orientarão as apostas. Uma coisa que você
pode fazer para direcionar uma rivalidade para o desejo de um lutador é criar apostas que compliquem ou
interfiram na luta final e gratificante. Por exemplo, se o lutador Ungido de um jogador deseja “se juntar a um
grupo”, então você pode colocar uma série de partidas de “teste” em seu caminho, onde eles terão que
vencer cada membro de um estábulo para provar seu valor. juntar-se.
Às vezes, uma luta acabará satisfazendo o desejo de um lutador sem que ninguém tenha pretendido - dadas
as inúmeras maneiras de adicionar estipulações às lutas e interferir nas histórias uns dos outros, isso vai
acontecer. Isso está totalmente bem; Os desejos não precisam ser mapeados um a um com correspondências
específicas todas as vezes. No entanto,tenha em mente que os desejos não podem ser satisfeitos
retroativamente ou cinicamente-se um lutador tiver uma luta e mudar seu Desejo durante o clímax para
algo que seria satisfeito como resultado, isso não é garantido. As apostas de uma luta podem crescer a partir
de um Desejo, mas os Desejos não devem ser alterados para se ajustarem as apostas no meio da partida
apenaspara obter a recompensa antecipada.
Regras
As regras que regem um jogo são importantes, não pelo que especificamente permitem ou
proíbem, mas pelas expectativas do público que estabelecem. Em uma luta de luta livre
moderna padrão, as regras incluem:
- A partida começa quando o sino toca e termina com um pinfall ou finalização. Veja mais
sobre os resultados das partidas empág. 74.
- Toda ação deve ocorrer dentro do ringue, com um período de carência (geralmente uma contagem
de 10) para um lutador que sai do ringue retornar antes de ser desqualificado.
- Não são permitidos golpes e movimentos particularmente perigosos (full nelson sleeper hold,
piledriver), bem como “objetos estranhos” (qualquer arma ou algo usado como arma, como
uma raquete de tênis ou um rolo de moedas).
- Socos com os punhos fechados não são permitidos no wrestling profissional, bem como coisas
como arrancar os olhos, morder, golpes nos órgãos genitais (“golpes baixos”) e técnicas de luta suja
semelhantes.
- Se alguém que não esteja na luta interferir em nome de um lutador, esse lutador será
desqualificado.
- Pode haver um limite de tempo e, se não houver vencedor até esse momento, a partida será
considerada um Empate com Limite de Tempo. Para partidas televisionadas, pode haver um “Limite
de Tempo de TV” que encerra a partida quando o programa sai do ar.
- O árbitro é responsável por fazer todos os julgamentos sobre o que é permitido, fazer
as contagens (contagem de 3 para um pinfall, contagem de 10 para retornar ao ringue)
e tem o poder de desqualificar um competidor por quebrar regras (ou qualquer outra
coisa que ele considerar digno de DQ). Notavelmente, o árbitro é quem toca a
campainha de encerramento da partida.Se o árbitro não conseguir contar o pinfall
ou confirmar a finalização, a luta continua!
Variar o grau e a intensidade dos riscos e regras ao longo de cada Episódio cria um
investimento do grupo nos resultados. Modular esse fluxo é como você captura a energia
frenética e sempre em movimento da narrativa de luta livre profissional.
Histórias pessoais
É claro que todos os riscos e regras do mundo não prenderão a atenção do público se não estiverem
no contexto de uma história envolvente. Aqui está a diretriz mais fundamental do enredo, como
frequentemente dito pelo lendário locutor Jim Ross:luta livre é um conflito pessoal, resolvido no
ringue.
Freqüentemente, seu primeiro episódio não parecerá tão pessoal. Isso é bom! Assim como um novo
público, você e seus amigos estão conhecendo esses personagens de luta livre pela primeira vez, e
geralmente demora um pouco para ver como essas personalidades se combinam e encontram seu
ritmo. Use apostas simples e óbvias para começar (para vencer uma partida, para se vingar de uma
ofensa, para mostrar que você é melhor ou mais forte) e então, à medida que os jogadores entram em
CAPÍTULO SEV PT
seus lutadores e têm mais interações, preste atenção aos elementos que causam conflito entre os
lutadores em um nível mais profundo:
- Quando a ambição por um campeonato ou por uma vaga específica no elenco coloca dois lutadores
em desacordo?
Crie conflitos pessoais e depois leve-os ao ringue para serem resolvidos.Isso éluta livre
CRIATIVO
profissional.
VerAs Promoções (pág. 190)para obter mais exemplos de como os NPWs podem ser integrados em
uma lista, e oMesa de lutador aleatório (pág. 134)para gerar rapidamente detalhes para NPWs novos
ou ad hoc.
Árbitros:A cola que mantém os jogos unidos, os árbitros são o ponto de contato para
mudanças no plano que vêm da retaguarda. Eles iniciam e terminam as partidas e podem
ser fundamentais para uma finalização com a torcida ou não, dependendo do que veem e
do que decidem impor. Você pode ter uma equipe de árbitros com especialidades
diferentes ou um pequeno núcleo de árbitros sobrecarregados e subestimados que
dedicam mais tempo ao ringue do que os lutadores.
organizar uma luta. Eles também podem impor um “estilo de casa” à ação e, em
CRIATIVO
Equipe:Muitas vezes composto por lutadores estagiários ou novatos que estão apenas
começando suas carreiras, alguém precisa construir o ringue, montar as cortinas e
controlar os holofotes. Uma grande empresa de turismo pode ter uma grande equipe de
produção profissional que constrói e desmonta o show todas as noites em uma nova arena.
Grupos locais menores podem pedir ajuda aos amigos em troca de um ingresso grátis.
Durante o show, a equipe pode estar presente para servir como figurantes mascarados,
distribuir armas debaixo do ringue e garantir que os baldes de gelo estejam cheios, tudo
isso sem mostrar ao público como a mágica realmente acontece.
Funcionários:As empresas de luta livre sãoempresas, e assim, uma vez grandes o suficiente, eles
precisam contratar pessoas para fazer coisas que não estão diretamente focadas no círculo
quadrado, ou para assumir tarefas que os lutadores não precisam mais fazer por si próprios.
Contadores, gerentes de turismo, clientes, agentes de viagens, equipe médica; não são
estritamente necessários para todos os looks, mas quando podem ser contratados podem ser de
grande ajuda!
Comitês Criativos
A estrutura básica deLuta Mundialatribui um jogador como Criativo e todos os outros
jogam lutadores individuais. No entanto, existem outras maneiras de dividir os deveres e
responsabilidades do criativo/lutador. Aqui estão duas alternativas que podem ser úteis
para grupos onde mais de um jogador deseja ter poderes criativos, ou para pequenos
grupos que querem garantir que todos tenham a chance de participar da ação.
Quando você é criativo nesse modelo, geralmente não deve colocar seu lutador em lutas.
Se você fizer isso, ou se o seu lutador for contratado para uma partida por meio das
maquinações de outra pessoa no elenco, deixe de ser criativo como em Dupla Função
(acima) enquanto você compete.
Em vez de alternar Episódio por Episódio, você pode alternar o Criativo com base em outros
acionadores (por exemplo, cada vez que a Promoção redefine o Público; quando um personagem
termina uma grande rivalidade; ou quando o lutador de alguém fica inativo por um Episódio enquanto
ele muda o Truque ). Se você achar que deseja alternar a função Criativo com ainda mais frequência,
poderá estar interessado em usar o arranjo Criativo descrito abaixo.
Neste estilo de jogo, você geralmente estará em partidas quando outra pessoa estiver no modo
Criativo. Se algo colocar seu lutador no ringue enquanto você estiver com o livro, entregue-o a
Como ser
outro jogador antes do início da partida. Eles servem como criativos eLIVRO
CRIATIVO
essa correspondência, conforme descrito acima em Double Duty. Se o lutador de todos estiver em
uma luta, como umDisputa Real (pág. 95)ou uma grande partida, quem quer que sejaLIVROSo jogo
Este estilo de jogo exige que você defenda tanto o seu lutadorepara a história mais divertida, às vezes
colocando seu próprio lutador em uma posição vulnerável para o benefício dos outros. Pode ser
necessário um pouco de prática para se sentir confortável, mas se você confiar nos outros jogadores
para celebrar o seu lutador enquanto você comemora o deles, pode ser uma experiência de jogo
colaborativo muito gratificante.
Se isso parece um pouco limitado e você gostaria de ter mais idas e vindas nessas partidas, pegue um
truque não utilizado e construa-o rapidamente como um jogador de lutador, ignorando as questões
do Heat. Estabeleça seu Heat com seu oponente em um nível apropriado para o confronto:
Finalmente, para oCorrer emMova-se, há uma pequena mudança. Você pode “ligar” para
umCorrer em, se você quiser que um lutador previamente estabelecido interfira em sua
luta. Diga quem você quer interferir, role +Calor com eles e siga o resto do Movimento
normalmente, com “você” se referindo ao jogador que faz o Movimento e “o alvo” se
referindo ao lutador que entra na partida. O criativo joga o alvo além do seu oponente
pelo resto da partida.
Construindo o seu
Promoção
capítulo oito
Quer você comece seu jogo com um elenco completo ou deixe que os eventos do jogo
determinem o mundo dos lutadores, neste jogo você pode construir o tipo de promoção de luta
CAPÍTULO OITO
livre profissional que sempre quis ver.
Promoções Simples
O estilo de promoção padrão paraLuta Mundialé o de um programa semanal moderno e
televisionado, mas as regras são agnósticas quanto aos detalhes. Contanto que haja público,
você pode jogar como um quintal glorificado, um território da velha escola, uma promoção
independente estacionária ou qualquer combinação destes que desejar. Seu show viaja de
cidade em cidade ou tem uma única arena? Tem supercards pay-per-view todos os meses,
algumas vezes por ano ou não tem? Existem classes de peso, divisões baseadas em estilo ou
outras divisões de escalação? Que estilos ou tipos de luta característicos ele privilegia em
relação aos outros?
Você pode tomar todas essas decisões durante o jogo, fazer com que um jogador as
mapeie com antecedência ou discutir sobre elas no início do primeiro episódio. Use este
jogo para criar o tipo de luta livre que você mais gosta!
Ao iniciar uma nova temporada, os lutadores do jogador devem começar no meio do seu
elenco, não já no topo e nem totalmente na parte inferior, para que possam subir ou descer na
carta à medida que se desenvolvem.Isso significa que ninguém começa seu primeiro
Episódio segurando um Campeonato- comece com aquela montanha para escalar!
Títulos de campeonato
O objetivo kayfabe de todo lutador é ser o campeão.
Comece seus jogos com NPWs segurando cinturões de título. Os lutadores geralmente precisam
ganhar o status de Contender nº 1 como parte de sua história e, em seguida, ganhar o cinturão em
uma luta do evento principal. Crie nomes e significados atraentes para seus títulos - é um clássico
título de campeonato mundial ou é o Heavyweight Master of Wrestling Championship? É o Cinturão
das Américas ou a Copa dos Campeões? Campeonato Feminino ou Lady Lucha Campeona? Use
cinturões e campeonatos para dar sabor à sua promoção.
O cartão
A maioria das promoções de wrestling tem vários campeonatos, pelo menos dois para competições
individuais e um para duplas. As duas faixas individuais correspondem às cartas inferior e superior. “O
cartão” refere-se aos cartões de programação da era do território, onde o evento principal era listado
no topo da lista e as lutas eram classificadas abaixo dele em ordem decrescente de quão famosos,
experientes ou importantes eram os lutadores.
Hoje, a noção de carta inferior e superior é muito menos definida. Certamente há uma divisão entre
lutadores mais novos, menos experientes e menos populares, e os favoritos dos fãs mais antigos,
mais estabelecidos e melhores no wrestling. Isso é reforçado mais pela reserva geral do que por
partidas específicas em um único show.
Seu elenco inicial são as estrelas do seu show, mas ainda precisam provar seu valor. Isso
ocorre para que os lutadores tenham onde crescer à medida que ganham mais audiência,
avanços e elogios.
planilha de truques. Quando eles atingiram oMelhor lugar, eles Você inicia e redefine para Público +1
Principal - Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
Ver
ganham um Adiantamento – o investimento do público traz tirar do primeiro lugar redefine seu público.
Faça oSobreMova-se no topo de cada episódio!
recompensas! Ficar em+4 Públicoindica que estão no topo do + 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.
card e na disputa pelos campeonatos de maior prestígio. Se eles +3- Comece cada episódio com 2 Momentum.
pairarem por aí+2ou+3 Público, eles são considerados midcard, + 2- Comece cada episódio com 1 impulso.
importantes, mas não críticos para o público ver. Um lutador A+1- Comece cada episódio com 1 impulso.
perdendo terreno com uma multidão hostil. Se eles baterem0 um episódio, você está demitido!
A carta, nestes termos, é infinitamente divisível. É por isso que o públicoredefine(veja abaixo) -
quando o elenco coletivamente ganha buzz e popularidade suficientes, isso traz novos espectadores,
que os lutadores agora precisam trabalhar novamente para conquistar como fãs. Champiopreciso
prova
continuamente que merece seu lugar, e novos olhos dão aos lutadores da carta inferior uma nova
chance de encontrar seu nicho.
você expande seu apelo o suficiente, os lutadores agora têm o desafio de conquistar uma nova
multidão.
No início de cada episódio,verifique se aee pés Pganha
rotação eu novos espectadores com base no
público total dos lutadores. Isso é chamado deLimite de nível. As Promoções Vivas
rastreiam em qual nível a promoção está e têm um limite móvel, mas as promoções
simples têm um nível estático e verificam o mesmo limite a cada episódio.
O limite de nível para uma promoção simples é(NÚMERO DE LUTADORES DE JOGADORES) X 3.
Some o público de cada lutador que aparece no episódio. O primeiro lugar conta como
+ 5 para este cálculo. Se o público total da lista for maior que o limite de nível, sua
promoção ganhará novos espectadores! Os lutadores entãoreiniciaràs pontuações iniciais
do público, representando como eles precisam conquistar o novo público.
Se você tiver participação flutuante de jogadores, calcule o Tier Threshold em relação apenas aos
lutadores naquele episódio; se a Promoção conseguir novos espectadores, qualquer lutador que não
aparecer no Episódio ainda redefinirá seu Público na próxima aparição.
Qualquer pessoa no primeiro lugar quando o público for redefinido faz oSobreMoverantesredefinindo o
público.
Sempre que o Público for redefinido, destaque como a Promoção se expande com um segmento
durante o Episódio. Pode ser um tour diante das câmeras em sua nova arena, uma reunião de equipe
nos bastidores onde todos ouvem os novos números de audiência, uma promoção no ringue
comemorando um novo patrocinador para o show ou qualquer outra coisa que mostre como os
lutadores agora têm novos espectadores para impressionar, entusiasmar e encantar.
Construindo o seu
Promoção
Sua promoção pode ser tanto um personagem quanto qualquer lutador, expressa através da
escolha de NPWs, estipulações de luta, descrições do público, locais e o tom que você cria no
jogo. Se quiser explorar como o mundo ao redor dos lutadores cresce e muda com eles, você
pode fazer umPromoção Viva. As Promoções Vivas têm sua própria versão de Estatísticas e
ganham Avanços que ampliam as opções disponíveis para o Criativo à medida que a Promoção
CAPÍTULO OITO
se desenvolve. Usar Living Promotions também abre a capacidade dos lutadores de se
estabelecerem como especialistas inestimáveis no plantel(pág. 132)e se tornarem figuras
verdadeiramente lendárias atravésMomentos Míticos (pág. 130).
Você pode criar toda a sua Promoção antes do primeiro Episódio ou usar o seu primeiro Episódio para
falar sobre como a Promoção deve ser como um grupo. Você também pode escolher um exemplo de
promoções(pág. 190)para brincar ou para usar como modelo para você.
Para iniciar uma nova Promoção Living, você precisará decidir sobre oAlcançartem, e
escolha o inícioApoiaque o define eLutasque o desafiam.
Alcançar
Esta é a área geográfica ou mercado de mídia que você pode alcançar com seus programas. Essas
categorias podem se sobrepor dependendo dos detalhes, mas você deve mapear a escala geral de
“quem tem acesso para ver nosso show” para esta escala. Escolha seu alcance inicial:
Municipal:Você atua em uma grande cidade ou em um mercado de mídia compartilhado por vários
O alcance pode subir e descer na escala dependendo dos eventos da sua temporada. Começar no
Local significa que você não terá para onde ir além de subir, enquanto começar no Internacional
significa que qualquer mudança em seu alcance será uma consolidação, não uma expansão.
O Reach pode interagir com um mercado de mídia ou elemento estratégico que você escolhe como
Suporte ou Luta (abaixo). Eles deveriam fazer sentido juntos – um acordo de TV a cabo implica alcance
nacional, enquanto um patrocínio ruim pode significar que você está preso em uma arena municipal
que não é grande o suficiente para o seu público.
Apoios e lutas
Apoios e Lutas definem sua Promoção. Os suportes são descritores simples de coisas que sustentam
sua empresa, ajudando a torná-la única ou dando-lhe apelo para um nicho específico. As lutas são
elementos que o impedem ou desafios logísticos ao crescimento ou à integridade.Escolha dois de
cada para uma nova promoção.Se forem aparentemente contraditórios, descreva como coexistem.
Uma promoção comgrande baú de guerraisso também éem débitopoderia ser rico em dinheiro, mas
empenhado em um acionista ausente que se recusa a ser comprado; Um comapelo popularisso
também éatrás dos tempospoderia estar trabalhando com suposições de reservas desatualizadas,
embora tenha um elenco jovem e talentoso que só precisa de mais exposição para chegar a esse
público de massa.
APOIA LUTAS
- Seguidores dedicados - Base de fãs de nicho
Eles são particularmente adequados quando um lutador falha em um movimento que rola +Real e
quando suas ações são sobre questões de bastidores. Mesmo ao fazer movimentos suaves, use
suportes e lutas e o que eles implicam.
Valh
Chamadas
por idade
Kaza
Construindo o seu
definir novas listas à medida que surgirem. Contudo, não use a autodefinição para
Promoção
contornar sua natureza essencial. Os apoios fazem parte do seu apelo e geralmente são
positivos para a sua Promoção. Eles são sempre desejáveis e úteis. As lutas são coisas
que pesam sobre a empresa, podendo até levar à sua queda. Eles sempre causam dores
de cabeça e dificultam as coisas.
CAPÍTULO OITO
Camadas e redefinições de público em promoções vivas
As Promoções Vivas usam o mesmo conceito básico de acompanhamento do crescimento do público
que as Promoções Simples, mas com uma variação para refletir as opções expandidas disponíveis
para a Promoção Viva. Você verifica o limite de nível no início de cada episódio e considera apenas os
lutadores daquele episódio, conforme descrito anteriormente(pág. 126). No entanto, como o Tier
Threshold é calculado e o que acontece quando vocêNível superioré diferente.
2 lutadores 6 7 8 9 10
3 lutadores 9 10 11 12 13 14
4 lutadores 12 13 14 15 16 17 18
5 lutadores 15 16 17 18 19 20 21 22
6 lutadores 18 19 20 21 22 23 24 25
7 lutadores 21 22 23 24 25 26 27 28
8 lutadores 24 25 26 27 28 29 30 31
… e assim por diante
O nível mais alto da sua promoção é baseado no número de jogadores presentes no episódio. Se você
acabar em uma situação extrema onde vários lutadores compartilham o primeiro lugar e isso é
suficiente para avançar para um nível que não está no gráfico acima, você ainda aumenta o nível! O
gráfico serve para encontrar rapidamente limites de nível comuns.
Tiering Up reflete o crescimento e a mudança de sua promoção em resposta aos novos olhares
que você está dando ao seu produto.
não houver, escolhe um efeito quando sua Assim como o Gimmick Advances, você pode fazer cada
Avanços de promoção
À medida que a sua Promoção Viva cresce, ela encontra novas maneiras de impressionar o público.
Momentos Míticos
Lutadores memoráveis e populares podem usar sua conexão com a multidão para criar momentos
verdadeiramente lendários. Os fãs ao longo do tempo compartilham histórias sobre os grandes solavancos
ou as reviravoltas mais emocionantes da história, alguns até revisando suas próprias memórias para que
possam dizer "Eu estava lá". Esses momentos tornam-se parte da estrutura coletiva do universo do wrestling,
criando a base para a automitologização tão central na arte do wrestling profissional. Estes são momentos
míticos.
Rastreando momentos míticos:Cada Movimento Básico que se torna mítico não pode
fornecer outro Momento Mítico até a próxima reinicialização do Público. Ou seja, cada
Momento Mítico só pode ser realizadouma vezaté a Promoção Tiers Up. Apague as
verificações quando seu nível de promoção subir e os lutadores redefinirem o público.
Quando um jogador escolhe fazer um Momento Mítico, você deve absolutamente enfatizar a
resposta – esta é uma das coisas maiores e mais significativas que seu público verá!
Construindo o seu
Promoção
Quando um Momento Mítico for realizado, substitua os resultados do Movimento Básico pelos abaixo.
Façanha Atlética:Você excedeu a capacidade humana para se juntar ao panteão das lendas do
wrestling. Escolha:
- Seu feito passa a ser imitado mundialmente, por fãs e outros lutadores. Ganhe +1 de público.
Seu número de redefinição de público aumenta permanentemente em 1 (máx. +3).
CAPÍTULO OITO
- Você fica imortalizado nos destaques da sua Promoção. Descreva
exatamente como isso parece. Ganhe +1 de Impulso ao fazer sua primeira
aparição em cada episódio a partir de agora.
Faça uma promoção:Sua promoção passa a fazer parte do cânone do wrestling profissional. Escolha 1:
- A simples referência a esta promoção conta para oCalor baratoMova-se, para todos
na lista, para sempre.
- Sua promoção se torna viral e todo mundo sabeistomesmo que eles não saibamvocê. Seu
número de redefinição de público aumenta permanentemente em 1 (máx. +3).
- Isso leva você ao próximo nível de sua arte. Assuma uma Função Avançada agora
mesmo, sem gastar um Avanço.
- Você os leva a um verdadeiro frenesi. Ganhe +1 de audiência enquanto eles invadem o ringue!
- Tudo se transformou em uma rivalidade de sangue. Você e seu alvo só podem lutar entre si até
que isso seja resolvido.
- Você ganhou vantagem. Você pode escolher as estipulações que desejar para as partidas
do seu oponente até a próxima redefinição de público (independentemente de você ter
cartão amarelo ou não).
- Isso vai ser resolvido esta noite! Sua grande partida é o novo evento principal do
Episódio. Você e seu oponente ganham +1 de audiência, pois a multidão consegue
exatamente o que deseja.
Luta livre:Este movimento vai para o seu rolo de destaques. Mantenha o controle da partida e escolha 1:
- Você ofusca alguém. Diga quem sai para ajudar seu oponente. Você ganha
+ 1 Aqueçam um com o outro e vocêsRESERVADOperder a partida.
Alguns lutadores estão destinados a se tornarem campeões, alguns são mais valiosos como mãos
firmes e alguns apimentam o card com seu carisma único. À medida que sua promoção cresce e o
elenco encontra um status quo, surgem necessidades que apenas um lutador com habilidades
específicas ou talentos inatos pode lidar. Movimentos Especialistas capturam esses nichos.
Movimentos Especialistas são desbloqueados com um Avanço de Promoção. Uma vez desbloqueados,
eles ficam disponíveis para qualquer jogador levar para seu lutador com um de seusEscolha outro
movimento Avanços,ouoTranscenderAvançar(pág. 56), desde que tenham os pré-requisitos exigidos
para esse Movimento de Especialista.
- Cada movimento de especialista só pode ser realizado por um lutador, pois descreve
algo único que o lutador faz ou um lugar insubstituível que ele ocupa no elenco.
- Cada Movimento Especializado tem um pré-requisito que deve ser cumprido antes de ser executado.
- Lutadores de qualquer truque podem realizar qualquer movimento de especialista, desde que atendam aos
pré-requisitos.
- Um lutador pode ter um Movimento Especializado e uma Função Avançada (se gastar
seus Avanços nessa ordem).
Quando um jogador realiza um Movimento Especializado, converse com ele sobre o que ele
imagina que isso significa para seu lutador e suas histórias atuais ou futuras. Você deve entrar
em contato com eles sempre que necessário para garantir que seu especialista seja usado com
maior efeito na escalação.
OS ESPECIALISTAS SÃO:
O porteiro:Universalmente reconhecido como um lutador experiente e habilidoso, aqueles
que estão em alta precisam passar por você para ganhar legitimidade aos olhos dos fãs. Os
Gatekeepers tendem a ser lutadores bem estabelecidos que não precisam mais do brilho de
um título. Eles também podem ser burros de carga, mecânicos habilidosos no ringue cujas
lutas com talentos verdes ajudam a administração (e os fãs) a decidir se alguém merece a
próxima oportunidade.
- Pré-requisito:Trabalhe +2 ou superior.
Porteiro:Sempre que um lutador com quem você tem Heat recebe um cartão amarelo para uma
partida de apostas altas, você pode exigir uma luta com ele primeiro. A Creative decide os
detalhes, mas não pode negar essa exigência.
- Quando você perde uma dessas partidas de maneira satisfatória para você,
você e seu oponente ganham +1 de Momentum e sãoRESERVADOpara vencer a
próxima partida.
Gigante:Receba +1 Corpo (Máx. +4). Você muda de Função (Heel para Babyface ou vice-versa)
sempre que o Criativo exigir. Você mantém sua Função Avançada, se houver.
- Você pode escolher receber +2 Momentum em vez de +1 Heat com seu oponente ao
fazer um turno de Função imposto pela Criatividade.
Construindo o seu
necessidade incessante de atenção. Você pode ter sido deixado de lado pela ascensão de
Promoção
outra pessoa ou simplesmente ter uma necessidade profunda de derrubar aqueles que
você vê como falsos ídolos para os fãs. Você pretende forjar sua própria lenda sobre a
deles, e não se importa se está “no enredo” ou não.
- Pré-requisito:Real +2 ou superior.
CAPÍTULO OITO
Iconoclasta:Quando vocêFaça uma promoçãoem alguém em uma Função Avançada, escolha rolar
+Aparência ou +Real, o que for maior. Se estiver no +Real, você deve fazer referência a algum problema
legítimo que tenha com eles. Adicione o seguinte aoFaça uma promoçãoLista de resultados 7–9:
A bomba-relógio:Você está neste negócio há muito tempo e isso está afetando seu
corpo. Você sabe que seu cartão de impacto ainda tem alguns golpes e você prefere
apagar do que desaparecer. Você provavelmente é mais velho e mais estabelecido,
mas pode ter atingido o pico muito cedo e se esforçado demais.
- Pré-requisito:Tenha 2 ou mais Ferimentos verificados atualmente.
- Se oRESERVAfor desviado de tal forma que eles não ganhem, leve +1 Heat com eles. A
rivalidade continua até que seu oponente o retire.
Pródigo:Sempre que você interrompe um episódio, sua próxima aparição será um retorno
triunfante! Quando você retornar, chame alguém da lista com menor +Público que você (ou
quem parece precisar mais de ajuda, se não houver um candidato claro). Vocês recebem +1
de Calor entre si e com o CriativoLIVROSuma partida entre vocês dois no card daquele
episódio, iniciando uma rivalidade.
- Se seu oponente ganhar +1 de Audiência em uma partida com você durante sua
rivalidade, ele ganhará +1 de Audiência adicional e você passa para outro oponente
(ou volta para sua outra vida).
Ao adicionar um novo campeonato, dê a ele um segmento independente para apresentá-lo e o que ele
significa.
Construindo o seu
voltando da aposentadoria? Estreie um Main Event NPW direto na rivalidade mais quente que
Promoção
você está enfrentando, desde a disputa por um título até interromper a grande partida de
rancor no topo do seu card. Você está amarrando o foguete neles, e os lutadores do jogador
terão que enfrentar a mudança repentina na paisagem.
Aposentar um NPW é o inverso. Se você tem um lutador de longa data que detém títulos, esteve em
CAPÍTULO OITO
brigas e parcerias com os lutadores de seus jogadores e geralmente se sente como uma referência
confiável para as histórias do evento principal, pense em aposentá-lo. Isto pode ser uma
aposentadoria formal da profissão, ou pode ser o resultado de uma lesão ou de um ressentimento
nos bastidores que nunca foi resolvido. Uma aposentadoria é uma ruptura com o status quo, criando
um buraco repentino para os lutadores do jogador tentarem preencher enquanto a poeira baixa.
Detalhes do lutador
Jogue três dados no anelpág. 134. Se mais de um dado cair no mesmo espaço, jogue novamente um
deles ou mova-o para um espaço adjacente. Eles vão te dar trêsdetalhespara usar para inspirar seu
lutador. Ou, se quiser usar atributos específicos como inspiração, escolha diretamente aqueles
relevantes para o lutador que você precisa.
Os movimentos do público refletem a natureza dos fãs da sua promoção. Depois de realizar um
movimento de público com um avanço de promoção, você terá um meio de mostrar a interação entre
os lutadores e a multidão. Você não precisa usar Movimentos de Público para cada Episódio — na
verdade, você deve tentar usá-los com moderação, para apimentar as coisas quando tudo estiver
funcionando perfeitamente ou para refletir sobre a estreia em um novo local. Anuncie o movimento
do público no início do episódio e repasse o que isso significa para os lutadores.
Você também pode impor um movimento do público no meio do episódio como um movimento difícil para
refletir uma mudança repentina no teor da multidão. Pode haver apenas um Movimento de Público em vigor
para um Episódio, embora em algumas circunstâncias você possa querer mudar qual deles (como se o curso
natural para um Movimento Difícil fosse substituir um Movimento de Público geralmente positivo por um que
não seja tão bom para os lutadores).
Quando um movimento de público estiver em vigor, aplique seus efeitos conforme eles surgirem. Alguns
efeitos de Movimento do Público se aplicam ou substituem Movimentos Básicos específicos, alguns são
acionados por determinadas ações e alguns substituem partes de interações de regras padrão. Pode haver
muito o que acompanhar durante um Episódio com um Movimento do Público em vigor — lembre-se de que
parte do seu trabalho é fazer julgamentos sobre como os vários efeitos no jogo interagem.
MULTIDÃO ENTEDIADA
Por que essas pessoas estão aqui? Talvez seja o hábito, a distribuição de ingressos grátis ou o cancelamento
da aparição de uma grande estrela, mas essa galera não gosta do show. É fácil passar uma boa noite diante
de uma multidão quente, mas essas pessoas? Você realmente precisará trabalhar nisso.
Use uma Multidão Entediada para representar as consequências de uma falha crítica relevante ou para refletir uma
- Qualquer lutador que conseguir ganhar audiência na frente dessa multidão ganha o impulso
para sua nova pontuação de audiência ao mesmo tempo, quando os fãs finalmente começam
a torcer poralgo.
MULTIDÃO HOSTIL
Esse público está insatisfeito com o que está acontecendo na sua empresa. Procuram coisas para vaiar
e não têm muita boa vontade para espalhar por aí. Algumas cidades têm multidões lendariamente
hostis, ou esta pode estar apenas inquieta. De qualquer forma, você realmente precisará trabalhar
para conquistar essas pessoas.
Uma Multidão Hostil é apropriada para um Episódio que ocorre após algum tipo de grande problema, como
um tiroteio de grande repercussão ou o retorno a uma cidade onde a Promoção bombardeou. Ou, se houve
uma sequência de sucesso e boa sorte geral e bons resultados, use uma multidão hostil para lembrar aos
lutadores que eles ainda precisam trabalhar para ter sucesso de vez em quando.
Construindo o seu
Quando um lutador ganha Audiência, ele também precisa gastar 1
Promoção
Momentum. Se não têm ou não querem gastar, não ganham Audiência.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer jogada, inclusive noLuta livreMovimento,
eles perdem 1 Momentum além dos efeitos padrão (para a maioria dos movimentos básicos, isso
cancela o ganho de Momentum).
CAPÍTULO OITO
Se um lutador acertar 10+ emTrabalhe o público, eles conquistaram a multidão
temporariamente. Ignore os outros efeitos deste Movimento de Público pelo resto da
partida ou segmento.
MULTIDÃO INDIE
Essa multidão é formada por fãs obstinados que acompanham não apenas a sua Promoção, mas a
maioria das empresas importantes do cenário indie. Eles conhecem as biografias e histórias de seus
lutadores e têm favoritos com base em seu pedigree, não necessariamente em suas histórias atuais.
Essa multidão está pronta para torcer pelos lutadores, mas pode ser ativamente hostil às decisões
criativas tomadas nos bastidores. Eles amam mais os lutadores do que as companhias.
Um Indie Crowd é apropriado para um grande show de boas-vindas de uma estrela em ascensão ou para
representar um público em uma cidade menor ou local ad hoc.
- A audiência de cada lutador para este episódio é igual ao seu +Trabalho. Se estiverem no
primeiro lugar, eles ganham +1 de público adicional. Se eles tiverem Trabalho 0 ou negativo,
eles contam como tendo Público +1. Se eles terminarem o episódio com 0 audiência, cabe ao
criativo decidir se eles realmente serão demitidos ou não. Retorne as pontuações do público
à posição pré-episódio após o episódio.
- Quando um lutador atinge oLuta livreMovendo-se em 10+, eles ganham +1
Momentum adicional além dos efeitos padrão.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer movimento, a multidão se
volta contra ele. Decida se eles cantam ironicamente para outra pessoa (e esse lutador
ganha +1 Momentum) ou para si mesmos (e ninguém poderá fazer oTrabalhe o público
Mova-se para o resto do show).
Kayfabe está morto, mas não conte para essa multidão. Talvez um pouco mais velho, menos
conectado ou mais disposto a suspender a descrença, esse é o tipo de público de que você ouve falar
na época do território. Trabalhar para esse público é fácil, porque eles respondem da maneira que
você quer, e difícil, porque não respeitam a diferença entre o lutador e o personagem que
interpretam. Multidões da velha escola adoram os babyfaces eodiaros calcanhares.
Uma multidão da velha escola é apropriada para uma sensação de retrocesso, uma pequena cidade fora dos roteiros
mais conhecidos ou até mesmo como o público normal para uma promoção da era territorial. Como alternativa, use
este movimento para representar uma multidão que nunca viu luta livre antes.
- Quando um Babyface ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão explode
em euforia. Quando um Heel ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão
invade o ringue com raiva.
Um Starstruck Crowd é apropriado para um show em um local mais novo ou maior, o primeiro
episódio após o Promotion Tiers Up, ou para o grande show do ano para uma empresa de longa
data.
- Quem estiver no primeiro lugar neste episódio pode se juntar, mas énãoesbarrou
nisso.
- O Momentum máximo que você pode gastar em uma jogada é igual ao seu Público (+5 se
você estiver no Top Spot).
- Quando alguém no Top Spot faz sua primeira aparição (incluindo a primeira
aparição após ganhá-lo no Episódio), ele recebe +1 de Momentum.
- Sempre que um lutador falha em um movimento, a multidão desliga. Além dos efeitos da
falha crítica, você perde -1 Heat com quem quer que esteja trabalhando (ou com o lutador
mais apropriado se você não estiver em uma partida ou estiver sozinho em um segmento).
Ângulos de Invasão
Você não é a única empresa de luta livre do mundo. Não importa o quanto você aja como se
fosse o único jogador da cidade, há um ecossistema robusto de escolas de treinamento,
empresas locais e agentes livres viajantes para que seu público também assista e aprecie. Não
importa o quão amigável você seja com a concorrência, você sempre quer mostrar ao público
por que eles deveriam investir emseuPromoção e não as outras.
Promoções rivais
Você pode criar sua Promoção Rival do zero, é claro, mas também pode aproveitarAs Promoções
(pág. 190)como fonte de uma invasão. Ajuste a localização física ou os detalhes do plano de fundo
conforme necessário. Em particular, oAliança de Wrestling de Invasão (pág. 208) é construído em
torno da premissa de invadir outras empresas e roubar seus títulos, e Penny Ante Wrestling
(PAW) (pág. 195)está continuamente competindo por talentos com outros federais.
Construindo o seu
Crie a Promoção Rival como qualquer nova Promoção, com os seguintes ajustes:
Promoção
- Eles começam dentro de 1 nível da sua promoção (superior, igual ou inferior).
- Eles têm esse número de Adiantamentos para gastar (já que as Promoções ganham um
Adiantamento cada vez que sobem de nível).
- Eles podem ter qualquer Alcance que faça sentido no contexto de serem rivais da sua
CAPÍTULO OITO
Promoção.
- Eles devem ter duas Lutas e dois Apoios. Apoios e Lutas devem apontar
as diferenças entre suas Promoções, mas não precisam ser totalmente
opostos.
- Crie uma lista básica para a Promoção Rival, incluindo os melhores jogadores e
quaisquer não-lutadores notáveis.
- Coloque o evento desencadeador da Invasão no convés para o seu próximo episódio.
Você pode iniciar um Ângulo de Invasão silenciosamente (como estrear um novo lutador que também
trabalha para o rival) ou com um estrondo (um ônibus cheio de trabalhadores desordeiros toma conta
do seu vestiário no meio do show!).
- Quando um de seus lutadores perde uma partida do Evento Principal para um lutador da Invasão,
adicione 1 ao Nível do Rival.
Um Ângulo de Invasão pode terminar como resultado de seu enredo, geralmente se o interesse pelo
ângulo em sua mesa diminuir ou se você tiver um Episódio que termina com o que parece ser uma
vitória definitiva. Além disso, um gatilho difícil para encerrar o ângulo é quando as duas promoções
estão separadas por 2 ou mais níveis (então, se vocês dois começarem no nível 3 e subirem para o
nível 5 sem que o rival ganhe nenhum nível, isso significa 2 níveis de diferença) . A Promoção no nível
mais alto escolhe a recompensa por sair com a melhor aparência na Invasão:
- Apague um Adiantamento de Promoção marcado (para que esteja disponível para ser usado novamente).
…dirigindo seu
ombros em
o tapete, pronto
para o pinfall!
Construindo o seu
Você também pode usar um Ângulo de Invasão para expandir seu jogo e incluir outro grupo
Promoção
que esteja jogandoLuta Mundial, ou quem gostaria de começar um novo. Nesse caso, você
colabora com seu Criativo “rival” para cruzar os eventos de cada mesa. Isso pode ser feito em
tempo real (por exemplo, jogos simultâneos em uma convenção ou evento Long Con) ou
conspirando durante o tempo de inatividade para gerar elementos promocionais cruzados para
CAPÍTULO OITO
cada criativo colocar no convés(pág. 109).
Para realizar uma Invasão ao Vivo, ambas as Promoções usam as regras anteriores, tratando a outra como
Rival. Se você já estiver com dois ou mais níveis de diferença, adicione sua diferença de nível inicial para
determinar quando a invasão termina (então, se você começar no nível 1 e no nível 4, adicione três, a invasão
termina quando você estiver com cinco ou mais níveis de diferença, não dois). ). Além disso:
- Ao estabelecer Heat com um lutador do elenco do Rival, não se acalme por não
cruzar o caminho deles em um episódio. Ele mantém a classificação da última vez
que você os encontrou para qualquer confronto no futuro.
- Adicione o seguinte aoDepois de escolher 3 destesOpções de avanço para cada truque:
Vá para a promoção rival. Você se junta à lista deles com seu público atual e define o
Heat da seguinte maneira: Heat +1 com todos com público inferior ou igual a você;
Aqueça +2 com todos com mais audiência que você. Sua nova promoção aumenta de
nível (já que esta é uma deserção de sua promoção original).
- Se um lutador aparecer em um show rival sem ter escolhido esta opção de Avanço, ele
contará como tendo 1 público a menos durante sua aparição. Se eles precisarem
estabelecer Heat com alguém com quem ainda não tenham Heat, ele começa em +1,
independentemente da Função.
- A reserva de qualquer Episódio está sob a responsabilidade do Criativo dessa
Promoção, mesmo quando inclui lutadores da Promoção Rival. Se eles quiserem desviar
suas histórias, mesmo quando recebem algo que é diretamente contrário ao que
normalmente esperam ou recebem na Promoção de sua casa, é sob as regras usuais de
uso de Movimentos queLIVROresultados (a menos queQuebra Kayfabe).
Promoção Morte
As promoções nascem, crescem e, eventualmente, morrem. Apoios e Lutas indicam a
saúde da sua empresa. Se você tiver mais Lutas do que Apoios, o futuro da empresa
poderá estar em perigo.Sua promoção entrará em colapso quando:
Quando uma dessas situações acontecer, seu próximo episódio será o último da Promoção. Você pode
enquadrar este episódio como um esforço desesperado para manter as luzes acesas (e ver se o elenco
consegue público suficiente para subir de nível, dando ao lutador no primeiro lugar a chance de salvar
a promoção) ou usá-lo como o final natural ponto da temporada. Ou talvez os cheques simplesmente
parem de chegar e você reproduza um episódio final como um epílogo ou elogio à empresa.
A morte da promoção é facilmente evitada se você não quiser que ela faça parte do seu jogo. Manter
uma equivalência aproximada de Apoios e Lutas manterá a empresa funcionando. Mas se você quiser
que a saúde da empresa faça parte da história da sua Temporada, lembre-se de que você pode usar
um Movimento Difícil para adicionar uma Luta ou remover um Suporte quando apropriado. Isso
colocará sobre quem estiver no primeiro lugar a responsabilidade de equilibrar seus objetivos com a
melhor forma de manter a promoção.
Os movimentos têm dois componentes básicos, um gatilho fictício e uma série de resultados. Para
criar um Move personalizado, o mais importante é especificar o gatilho. Qual é a circunstância fictícia
com um resultado imprevisível ou que exige um conjunto específico de resultados? Em alguns casos,
um movimento não precisa de um gatilho fictício, mas sim de uma circunstância específica. Por
exemplo, oSobreOs gatilhos de movimento ao estar no primeiro lugar e os movimentos de público
são acionados pelo criativo, decidindo que eles se aplicam antes ou durante um episódio. Mas, para a
maioria dos Gimmick Moves, você provavelmente tem uma imagem mental do que o lutador faz ou
diz para construir o Move. Esse é o gatilho.
Um conselho:tente manter o gatilho de um movimento nas mãos do jogador que faz o movimento – o
gatilho deve ser proativo, não reativo. Muito poucos movimentos em Luta Mundialacionar quando
alguémoutrofaz alguma coisa. Movimentos que pedem a um jogador para prestar atenção ao que
todos os outros estão fazendo, caso eles criem o gatilho para um movimento, significam que eles são
frequentemente esquecidos. Além disso, se um Movimento depender de outra
ação do jogador, o jogador pode nunca conseguir fazer o Movimento! Se se tratar de ações de outra
pessoa, formule o gatilho como a pergunta ativa para o jogador que faz o Movimento, ou um
julgamento que eles precisam fazer.
Por exemplo
O Luchador tem este truque:
- Tradicional:Você se recusa a ser visto sem seu mas Sempre que sua k.
máscara corre o risco de ser removida,rolo +Trabalhose for sua escolha, ou de
Tradicional:Você se recusa a ser visto sem
rolar +Realse for de outra pessoa. Ganhe +1 de calor com seu inimigo eem umh
sua máscara. Sempre que sua máscara estiver 10+escolha 2,em um 7-9escolha 1:
em risco de ser removida, role +Trabalho se - VocêLIVROa próxima partida da rivalidade. Em uma falha crítica, perderá -1
Isso anda na linha de ser reativo, mas o gatilho de“Sempre que sua máscara estiver em risco
de ser removido”nunca estará em questão, pois é algo que o jogador sempre saberá que está
acontecendo. Por outro lado, um rascunho inicial deste movimento dizia:
Tradicional:Você se recusa a ser visto sem sua máscara. Quando alguém tentar
desmascarar você, role +Real.
Este Move tem um gatilho bem mais estreito, e também tirou a autonomia das mãos do jogador
Luchador. Ele é acionado pela ação de outra pessoa, não pelo jogador que o move. Retrabalhar o
movimento para cobrir duas condições possíveis, quando o lutador está sendo desmascarado,
bem como a concentração original.eita disso meumais um okeu estou máscara,
colocar o foco novamente no jogador do Luchador e faz é brodoviário aplicável ah
aplicativo minério
Depois de definir o gatilho para o movimento, pense em quais estatísticas ele deve envolver (se
houver). As quatro estatísticas principais são as opções padrão, mas você também pode rolar
+Calor se o Movimento se referir a um relacionamento com outro lutador, ou +Público se o
Movimento se referir a dirigir-se diretamente à multidão ou ao poder avi º porro
que está trás. ser
Construindo o seu
rolam sobre eles têm maior probabilidade, em média, de serem bem-sucedidos!
Promoção
Se for um movimento muito específico, você também pode rolar qualquer outra coisa que seja aditiva e
relevante para o movimento, como+número de lesões atuais, ou+número de avanços realizados. Você
também pode simplesmente rolar 2d6 sem Stat, o que significa que o Momentum desempenhará um papel
maior na obtenção de sucesso (como para oMovimento Final).
CAPÍTULO OITO
Finalmente, você não precisa rolar se for algo que não foi deixado ao acaso. Os Role Moves, por
exemplo, são feitos simplesmente gastando Momentum. Você também pode ter movimentos que
acontecem quando acontecem, sem a necessidade de jogar dados - é assim que os movimentos do
criativo funcionam, bem como movimentos de truque como o do veterano.Anel Geral, que é acionado
sempre que eles iniciam uma partida.
Dito isso, a maioria dos Gimmick Moves envolverão dados e conterão resultados dispostos na escala
10+/7–9/Botch. 10+ representa algo indo muito bem, 7–9 representa que está indo a favor do lutador,
mas com algum tipo de desvantagem, compromisso ou complicação, e uma falha crítica representa
que não foi aprovado e causou uma consequência indesejada. Este jogo tem uma estrutura de regras
relativamente rígida para resultados de Movimento, principalmente uma combinação destes
ingredientes básicos:
EM UM 10+ EM A 7–9
- Ganhe +1 de Momento. - Ganhe +1 de calor com alguémou eles
- Obtenha o que deseja sem nenhum custo - Crie para você uma posição fictícia
ou desvantagem. que seja instável ou que coloque
- Crie uma posição fictícia algo em risco.
vantajosa para você. - Coloque alguém em risco de lesão.
- Ferir alguém. - Dê +1 Momentum a alguém.
- Escolha 2 opções de uma lista compartilhada - Escolha 1 opção de uma lista compartilhada por mais
EM UMA FALHA
-
forma confiável), que ganham audiência
Sofra uma lesão.
diretamente ou que perdem audiência em
- Perde -1 Público (geralmente para Movimentos que rolam uma falha crítica. Aqueles que tendem a ser
+ reais). movimentos que rolam em +Real. Isso ocorre
- Ganhe +1 Momentum (para representar o aprendizado e manter porque +Real é a estatística mais arriscada
em que se pode confiar. + Os movimentos
os ganhos de Momentum equilibrados entre os episódios) —
reais devem ser de alto risco e alta
todos os movimentos básicos têm isso, mas poucos dos
recompensa - puxar a cortina pode render
movimentos de truque existentes. Se você espera que um muito, mas quando não funciona, o lutador
movimento seja usado por vários lutadores com frequência está potencialmente interrompendo a
Os movimentos personalizados devem sempre estar sujeitos a revisão durante o jogo. Verifique com o jogador depois
Um dos mais
devastador
submissão
manobras sempre
visto na TV.
Criando um movimento personalizado
Construindo o seu
Eric gasta um adiantamento para fazer um movimento personalizado para Mammoth Marco. Ele
Promoção
quer representar o hábito característico do Monstro de não vender a ofensa de seu oponente no
ringue, a fim de manter sua mística. Até agora, ele apenas rolou +Corpo para oLuta livre Mova-se e
lide com isso com narração. No entanto, ele quer usar o movimento personalizado para capturar
como isso contribui para suas histórias no ringue, já que não vender geralmente implica que você
fará seu oponente parecer pior por não levar a ofensa a sério. Depois de discutir isso com Nathan,
CAPÍTULO OITO
eles pensam:
Isso se baseia nos movimentos padrão no ringue de uma forma que concede ao Mammoth Marco
uma abundância de Momentum para fazer suas coisas, mas também incentiva mostrar respeito
ocasional aos outros que faz parte de seu estilo. Seu primeiro conceito foi um movimento “Roll +
Body” com uma série de resultados que Marco poderia usar em vez doLuta livreMexa-se, mas
depois de tentar em uma partida, parecia que era demais. Sua alta pontuação no Body significava
que ele quase sempre conseguia acertar um 10+ e continuar dominando a partida, tirando ainda
mais o foco de seu oponente. Reconceitualizá-lo como um modificador de outros movimentos
equilibra a narrativa e os efeitos mecânicos e alinha o movimento com seu conceito original.
Truques personalizados
Os 15 truques básicos cobrem uma ampla gama de lutadores e estilos, mas a luta livre contém
multidões. Se os truques existentes não descrevem o arquétipo exato do lutador que você
gostaria de ver, você pode criar o seu próprio! Criar novos truques é uma ótima maneira de
traduzir o que o entusiasma no wrestling em uma forma jogável.
Use um truque existente que seja próximo ao que você tem em mente como modelo.
Existem constantes nos truques principais, para que eles interajam no mesmo nível
mecânico e sejam compatíveis em todos os jogos deLuta Mundial:
- Perguntas sobre calor:Faça quatro perguntas sobre Calor, duas que impliquem um
relacionamento positivo ou útil e duas que impliquem um relacionamento contencioso ou difícil.
- Quer:Crie um tema que deseja adicionar à lista básica. Isso deve ser algo
que possa ser satisfeito no contexto de uma luta livre.
- Público:A maioria dos truques padrão iniciam e são redefinidos para +1 de público, e a maioria dos truques
- Um dos movimentos discricionários deve ser baseado em +Real, mesmo que o Gimmick não
tenha um foco em +Real – todos os lutadores devem ter algum tipo de habilidade de misturar
legítimo e kayfabe, mesmo que não sejam muito bons nisso. Este pode ser um movimento nos
bastidores/fora da câmera ou que acontece na frente das câmeras.
- Não baseie todos os seus movimentos em suas estatísticas padrão mais altas! Dê algumas
opções para incentivar a divulgação de suas estatísticas no jogo.
- Ferida:Truques padrão têm três caixas de Ferimento, e os efeitos de Ferimento devem misturar
uma pequena vantagem com uma desvantagem temática que está em vigor enquanto verificado.
Alguns truques de carreira têm menos caixas de lesões ou efeitos maiores quando estão lesionados.
Truques propensos a lesões marcam 2 caixas por vez em vez de 1.
Claro, você pode ir além e seguir sua criatividade onde quer que ela o leve quando se trata de
truques personalizados, mas essas linhas de base são um bom ponto de partida.
A verdadeira arte do Gimmick está em escrever seus movimentos.Uma nota para consideração: às
vezes, você começará com um movimento e depois terá problemas para preencher um truque inteiro
em torno desse movimento. Se há algo legal que você tem em mente que não preenche todo um
truque único, considere se isso deveria se juntar ao já existente. Movimentos de função (pág. 66)ou
Movimentos Especiais (pág. 132)para sua promoção.
Dito isto, fazer movimentos é divertido! Use os movimentos existentes e as diretrizes em Criando um
movimento personalizado (pág. 145)para ajudar a preencher o que você precisa para seu truque
personalizado, tendo em mente em quais situações específicas você vê aquele lutador e o que você
deseja que aconteça no jogo como resultado de suas escolhas nessas situações.
Na estrada
luzes apagam e eles trocam o spandex, é hora de pegar a estrada.
O show não para quando você sai do local.Dependendo da escala de sua promoção e da frequência com que você
realiza shows para uma multidão ao vivo, seus lutadores podem viver o estilo de vida de viajar 24 horas por dia, 7 dias
por semana ou ter “empregos públicos” que pagam as contas. De qualquer forma, eles passarão algum tempo
CAPÍTULO NOVE
viajando. A estrada leva ao orgulho e à vergonha, às pegadinhas e aos jantares, à estrada aberta e aos
engarrafamentos, às chances de aprender com os grandes, aos obstáculos para criar uma família, às visitas a crianças
As situações e movimentos neste capítulo cobrem instantâneos dos momentos mais importantes ou
influentes que seus lutadores passam entre os episódios normais da televisão. Você pode:
Pegar a estrada é totalmente opcional e não precisa acontecer de maneira regular, mas pode ser uma
boa pausa se você quiser conhecer os personagens sob as máscaras ou criar uma temporada de longa
duração. Esteja ciente: quando você estiver na estrada, há grandes chances de você trazer um pouco
dessa poeira de volta para o local com você! Muitos dos movimentos aqui têm implicações para o
próximo episódio padrão na frente de um público, então certifique-se de acompanhar as
consequências de atingir os tijolos.
de problemas ou situações difíceis, que também podem ser usados como premissa de uma cena desse tipo. Alguns
movimentos de estrada referem-se a ganhar ou prometerfavores. Os favores podem dizer respeito à vida na estrada
ou ser solicitados quando as câmeras rodam para obter uma vantagem nas histórias na tela. Tal como acontece com
todos os movimentos, uma falha crítica em um movimento na estrada é um convite para o criativo fazer um
mais do que uma performance. Quando você estiver na estrada, pense nas estatísticas da seguinte forma:
Corpoé sua força física e habilidade atlética, mas também superar seu ar de
perigo ou sua pura atratividade física. Exigir um upgrade para seu carro alugado
durante uma nevasca ou jogar as costas em um carro preso precisa da primeira
opção; flertar para passar pela polícia estadual ou conseguir um quarto em um
hotel esgotado quando ninguém tem dinheiro para lubrificar o gerente exige o
último.
Ter corpo alto significa que você geralmente consegue o que deseja e que pode
ter opções para ganhar dinheiro em esportes e entretenimento físico adjacentes
(como MMA, futebol ou apresentações de circo).
reserva (melhores dias de pagamento com menos trabalho), entretenimento de massa (filmes de ação)
Realé a sua sinceridade e a sua capacidade de combinar quem você é como pessoa com o
que as pessoas esperam com base no personagem que só viram na TV. O envolvimento na
mídia social, neutralizar (ou iniciar!) Brigas legítimas e tratar os outros como pessoas e não
como marcas ficam mais fáceis se você estiver em contato consigo mesmo.
Ter um Real alto significa que você pode seguir em frente após a luta, independentemente de seu
tempo no ringue ter sido geralmente positivo ou não. Você, mais do que a maioria, pode tirar o
personagem no final da noite.
Trabalharé sua habilidade no wrestling, mas também sua dedicação ao ofício e sua
reputação na área. Se você é um estudante do jogo, pode se concentrar em como ter
sucesso em sua carreira e é bom em manter o kayfabe. Você também é capaz de articular
com seus entes queridospor quevocê continua fazendo isso.
Ter um trabalho alto significa que a luta livre é mais do que apenas um trabalho para
você, é algo em que você investe sua identidade. Mesmo quando seu corpo cede, você
sempre terá um lugar em algum lugar no negócio.
Move-se na estrada
Não use os movimentos básicos ou de função quando estiver na estrada, com exceção de Jogue Políticapara
uma discussão que esteja especificamente relacionada à sua vida no wrestling. Os Gimmick Moves também
geralmente não estão disponíveis (já que são enquadrados em torno de histórias e interação da multidão),
embora alguns que rolam em +Real possam ser apropriados – verifique com o Criativo. Em vez disso, use
Road Moves para lidar com situações e conflitos que você encontra na estrada.
Você não inicia um episódio que esteja inteiramente na estrada com qualquer Momentum, mas gasta
o Momentum normalmente para cenas na estrada assim que o tiver.
Os movimentos rodoviários situacionais são divididos por seção no restante deste capítulo. Se
surgir algo na estrada que não seja coberto por um movimento mais relevante, use o
movimento de estrada de uso geralLide com isso.
- Ganhe +1 de Momento.
Na estrada
- Você deve um favor a alguém.
CAPÍTULO NOVE
Fazer-mo-nos à estrada
Cada seção é um tipo de situação que você enfrentará na estrada. Essas situações
podem ser o cenário de uma única cena, um pedaço da história entre as aparições de
luta livre ou cobrir a totalidade de um episódio na estrada.
Essas aparições refletem a agonia e o êxtase da pequena fama do wrestling. Os fãs que vêm
para conseguir autógrafos ou posar com lutadores para fotos variam de reverentes (com
presentes estranhos, histórias de sua influência e admiração embaraçosa) a confrontacionais
(explicando sua carreira para você, desafiando-o para uma luta ou implorando por favores). ) O
tom de um evento de convenção ou outra aparição especial pode variar muito dependendo do
seu jogo. Você quer brincar com os fãs do whackadoodle e causar drama com outros
convidados especiais da convenção? Ou você quer se concentrar nos NPWs que estão tão
quebrados quanto você, desesperados por uma última partida – ou, o pior de tudo,
completamente felizes com sua situação?
Mudança na estrada – com convidado especial:Quando você troca seu legado para ganhar
dinheiro, role +Trabalho. Se você tiver uma Função Avançada, adicione +1 adicional.
- Você não dá algo valioso (um segredo, uma herança, sua dignidade).
- Você ganha o suficiente para não ter que fazer isso novamente em breve.
- Você fica sabendo de uma reserva benéfica e a Creative a adiciona ao que eles têm
no convés para o próximo episódio regular.
- Em uma falha crítica:nenhuma das acima. Ninguém vem à sua mesa, você tem uma
desventura durante o evento, ou ambos.
- Você simplesmente não consegue fugir do falador próximo que está impedindo o resto da
linha de chegar até você.
- Você encontra uma antiga paixão de quem não se separou em bons termos.
- Seu almoço nunca aparece.
- Você é tratado como se fosse sua personalidade de wrestling pelas pessoas que comandam o show.
Promoção de eventos
É hora de sair às ruas e colocar bundas nos assentos. Para uma empresa de primeira linha, a
promoção de eventos significa aparições matinais na TV, rádio no drivetime e eventos no tapete
vermelho com apelo cruzado (como tirar fotos com celebridades em um show de premiação ou
conceder uma comenda especial na cerimônia do Hall da Fama do Futebol Americano da State
College). Se você já tem dificuldade para lotar o Eagle's Club local uma vez por mês, é hora de postar
panfletos e ver se algum dos restaurantes do quarteirão está disposto a distribuir cupons.
- Com 10+:você atrai fãs para vê-lo no próximo evento. Ganhe +1 de Momento. Na próxima vez que
vocêTrabalhe o público, conte 7–9 como 10+ enquanto eles aparecem para finalmente ver você ao
vivo!
Road Move – Trabalhe a mídia:Quando você aparece em um meio de comunicação para divulgar um próximo
programa,Faça uma promoção. Se você faz parte de uma Promoção Viva, role +Nível em vez de +Aparência.
Aplicar oFaça uma promoçãoresultado para o programa que você está animando assim que começar.
- Se o evento não for ao vivo, você pode gastar 1 Momentum para fazer outro take; rolar novamente os
dados.
- Se os Momentos Míticos estiverem desbloqueados, observe que é possível obter oFaça uma
promoçãoMomento Mítico neste Movimento.
Entrar no circuito da mídia e levar os fãs ao prédio são esforços promocionais testados e
comprovados, mas é claro que hoje em dia sempre há uma chance de que se tornar viral nas redes
sociais aumente o seu reconhecimento! Se o seu jogo se passa na era pré-internet, isso não
acontecerá. Mas se os sites de redes sociais estiverem bem estabelecidos no período do seu jogo, use
o seguinte movimento sempre que fizer logon para criar algum entusiasmo:
- Com 10+:torna-se viral. Você conta como tendo +1 de público no início do próximo
episódio, inclusive começando com o Momentum para esse público. Se isso o levar
ao Top Spot, você se juntará a qualquer um que já esteja lá sem expulsá-lo (e fará o
SobreMova-se normalmente). Após sua primeira aparição na tela, volte ao seu
público original. Se você ganhou (ou perdeu) Público durante essa aparição, aplique
Na estrada
isso ao seu Público original, não à pontuação aumentada.
- Em um 7–9:ganhe +1 Momentum e escolha 1. Você se conecta com seus verdadeiros fãs, mas:
- Realmente não combina com seu personagem, perca -1 Heat com seu oponente em sua rivalidade
principal.
CAPÍTULO NOVE
- Isso expõe você ao ridículo, dentro ou fora da sua promoção. CriativoLIVROS
você em uma partida para humilhá-lo ou puni-lo.
- A partida que você está pagando requer muitas explicações sobre a história de fundo.
Lar e família
Esperançosamente, parte do seu tempo será gasto longe de outros lutadores. De vez em quando você
retornará para sua família, aqueles por quem você faz isso (ou decepciona incessantemente, ou
ambos). Você dorme na sua própria cama todas as noites? Você tem cônjuge e filhos que faz questão
de ver todo fim de semana, não importa de onde você venha? Existe algum parente que rastreia você
para ver o que você acabou fazendo da sua vida? Decida para quem você irá para casa, quando for
para casa. “Voltar para casa” aqui significa ter uma interação significativa com alguém que você ama
(ou costumava amar), quer essa pessoa também o ame ou não.
Quando você retorna a uma situação infeliz, você podeaceitar o status quooucoloque
sua casa em ordem.
Se você aceitar o status quo:descreva como é e com que rapidez você volta ao
trabalho. Então:
- Sua próxima jogada, seja na estrada ou no próximo Episódio diante das câmeras, conta como
um nível de resultado abaixo do que você rolou (um 10+ conta como 7–9, um 7–9 conta como
uma falha crítica). Se o resultado for uma falha crítica, algo acontece em casa enquanto você
está fora e é tão triste quanto inevitável.
- Com 10+:você faz progressos positivos; ganhe +1 Momentum e eles farão uma das
perguntas difíceis acima.
- Em um 7–9:eles fazem uma das perguntas difíceis acima e tudo depende da
sua resposta:
- Se você responder honestamente, cabe ao Criativo se isso os leva a ver
o seu lado e a apoiá-lo.
- Se você responder desonestamente, as coisas ficarão um pouco mais complicadas, quer eles
acreditem em você ou não. Você não pode rolar a mesma estatística na próxima vez que tentar
colocar sua casa em ordem.
- Em uma falha crítica:você piora as coisas. Enfrente uma consequência triste, mas inevitável.
- Você aprende que seu relacionamento está em terreno mais instável do que você pensava.
- Você aprende que um estranho (para você) está usurpando seu papel.
Parceiros de viagens
Com quem você compartilha a estrada? Ter companheiros de viagem significa menos condução
para você e (espero) dividir o dinheiro da gasolina. Você pode ter uma equipe dedicada que
sempre anda junta ou pode entrar no carro com quem tiver espaço em qualquer noite.
Se você tiver sorte, acabará andando com alguém que pode lhe ensinar alguma coisa. O
Na estrada
treinamento de luta livre foi no ensino médio (acadêmico e social), atuar para multidões reais
são seus cursos introdutórios de pesquisa, mas a longa viagem de carro é onde você obtém a
pós-graduação no ramo.
Movimento na estrada - no carro:Quando você compartilha uma carona com alguém e se abre para
essa pessoa, role +Calor (se você não tiver Calor, role 2d6 em vez de estabelecer +1).
CAPÍTULO NOVE
- Com 10+:é uma boa experiência de vínculo, ganhe +1 Momentum evocêescolha 1 da
lista 7–9.
- Em uma falha crítica:perca -1 Heat com eles (eles descrevem o porquê) e há uma desventura antes
de você chegar à sua próxima parada.
PROBLEMAS AO VIAJAR
- A polícia local odeia o wrestling profissional.
- A polícia local AMA o wrestling profissional... você quer mostrar a eles alguns de seus movimentos?
Assinar alguma mercadoria? Tirar uma foto para as crianças? Kendra aqui definitivamente poderia
escapar da chave de tornozelo, ela estuda Judô.
- Há uma tempestade de neve chegando. Você enfrenta uma nevasca ou corre o risco de
perder seu próximo show se nevar?
- Para onde foi o dinheiro da gasolina? Não, nós demos para Fyre. Ele não está dormindo
lá atrás? Nós o deixamos no Waffle Palace?
- O motorista decide entrar em um daqueles lugares de “desafio de bife de 73 onças”, e
agora você não pode voltar para a estrada até que todos limpem o prato.
Como acontece com tudo na estrada, as cenas sobre vício e recuperação podem ser
breves interlúdios, o foco da jornada de um lutador entre os shows ou o tema de um
episódio inteiro na estrada.
SEGURANÇA À MESA
Se você quiser jogar um jogo que inclua esses tópicos, certifique-se de usarFazendo o X eTente
outra maneira (pág. 25)para garantir que todos sejam capazes de representar esse tipo de cena
sem entrar muito em detalhes que os tirarão do jogo ou criarão desconforto na mesa. Além
disso, convide todos a definir qualquerRegras básicassobre cenas de uso de drogas ou abuso
de substâncias:
Regras básicas:Estas são coisas específicas que os jogadores não querem ver no jogo:“Eu
gostaria de explorar isso, mas quero uma regra básica sobre não nos envolvermos com
pessoas que vendem seus corpos por drogas, não vamos lá.”
… ou que eles querem k fique fora da tela - isso como parte de uma cena, mas
você não perde tempo o acontece além de apenas dizeracontece: “Vamos colocar ver.
uso físico fora do cenário n, como injetar ou algo assim ouPodemos apenas estabelecer
se alguém está chapado não quando precisamos.
Uma vez que uma regra básica é m ade, todo mundo respeita isso e regra.
Esteja ciente de que às vezes as pessoasEles não sabem qual é a sua nes são ou que eles não vão
veem certas coisas de antemão graça! Isto é o queCartão Xé querer.
Isso significa que você coloca um X na caixa vazia mais à direita, em vez de uma marca de seleção. Esta não é
mais uma caixa vazia e não é apagada como verificações normais de Ferimento.
- Você não conta como ferido para os propósitos das regras de lesões e, portanto, você conta
nãoobter seu efeito de Ferimento, se você tiverapenasCaixas X-ed.
- Quando todas as suas caixas de lesão estiverem marcadasouX-ed out, isso significa que você não pode
competir mais (juntamente com qualquer outro er conditi ons acionados por ter um conjunto completo
de Lesões verificadas). O uso prolongado afeta a capacidade de recuperação do corpo e a
disposição do espírito de continuar sofrendo solavancos.
Verificações de lesões e Xs
Por exemplo, se um lutador com o truque do veterano tiver uma caixa de
FERIDA
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando lesionado,
lesão eliminada com um X de um dos seguintes movimentos, etambém
você pode desistir de qualquer partida em que tiver cartão amarelo
sem repercussões, mas ganhará +1 de Momentum se não o fizer.
tiver uma caixa de lesão marcada em uma partida, sua trilha ficaria assim.
Por causa do X eles só podem marcar mais uma lesão antes de ficarem
FERIDA - - impossibilitados de competir.
Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você
tiver 3 cheques, você não poderá mais competir.
Qualquer coisa incomum ou controlada que você tome para continuar sua carreira é uma droga de
“recuperação”. Como você consegue esses medicamentos? Da empresa, de outros lutadores, por
correspondência online, prescrito por um médico, de um revendedor? As consequências e as chances de ser
pego podem variar enormemente. A empresa está passando por um escândalo onde precisa de um bode
Na estrada
expiatório? Você é bom demais para testar e todo mundo sabe disso? E se os seus comprimidos
encomendados pelo correio forem entregues na sala de correspondência da arena em vez de no seu hotel?
De qualquer forma, mesmo que seja o seu segredinho, você precisará tomar o remédio eventualmente.
CAPÍTULO NOVE
o seu Momentum e apague um teste de Ferimento, se tiver um. Isso pode evitar que você se
aposente ou seja demitido, se isso estiver em jogo. Então, role +Real:
- Você ainda está sentindo isso e perde -1 para seu Atributo mais alto durante o próximo episódio.
Embora as drogas de recuperação sejam apenas parte de mantê-lo em sua melhor forma, as drogas
recreativas são aquelas que fazem você se sentir uma verdadeira celebridade, aliviam ou abrem os
portões da percepção. Embora alguns artistas acreditem neles, eles geralmente não ajudam muito no
ringue. Qual é a sua relação com a diversão? Onde você consegue isso e com quem você festeja?
Quando você beber, seja de propósito ou como uma costela de alguém que realmente não tem o seu
bem-estar em mente, faça o seguinte movimento.
Mudança na estrada - hora de festejar:Quando você fizer algo recreativo, role +Corpo.
- em uma falha crítica:você e o Criativo escolhem 1 negativo cada um e X na caixa de Ferimento mais
à direita.
- Positivos:
- Você encontra camaradagem! Receba +1 de Heat com alguém inesperado.
- Você abre sua mente! Peça a outras pessoas que apresentem ideias para suas histórias. Você pode
LIVROvocê mesmo pode combinar usando qualquer uma dessas ideias no próximo episódio.
- Os fãs se envolvem! Você ganha +2 de Momentum e eles acabam com uma ótima
história.
- Negativos:
- Alguém salva sua noite e você deve um favor a ele.
- Você é pego por uma figura de autoridade e retirado de sua rivalidade mais acirrada
como punição.
Depende de você se o relacionamento do seu lutador com o abuso de substâncias está dentro ou fora de
controle. Se isso se tornar uma parte central de seu caráter, você poderá tentar remover as drogas de sua
vida como parte de sua jornada. Depois que você decidir fazer isso, eles estarão no caminho da recuperação.
O caminho para a recuperação tem várias etapas:
- Reconhecendo a doença.
- Autoeducação.
- Procurando ajuda.
- Recuperação física.
- Mudança de vida.
Não existem regras para mover-se entre níveis, elas são mais uma estrutura para acompanhar
o progresso do seu lutador com base nos eventos do jogo. O estágio em que seu lutador se
encontra deve refletir seus esforços, seja escondido da empresa, visto na estrada ou com a
ajuda de um patrocinador formal ou outro ex-viciado.
Quando você decidir que está no caminho da recuperação, observe quantas caixas de
Lesões você eliminou.Você precisará ter pelo menos uma cena mostrando a mudança em seu
comportamento, além de outra cena por caixa de lesão X-ed. Então, se você conseguiu evitar o
X-out até agora, você só precisa de 1 cena; se você tiver 1 caixa X-ed, precisará de 2 cenas e
assim por diante. As cenas podem mapear os estágios de recuperação ou podem ser simples
vinhetas mostrando sua recuperação, o que fizer sentido para o seu lutador e como você deseja
vivenciar a jornada dele.
Enquanto você está se recuperando:as condições a seguir se aplicam a você e ao uso de movimentos
suaves e difíceis pela Creative que envolvem seu lutador.
- Obtenha 1 impulso a menos no início de cada episódio para seu público atual.
- Movimentos suaves durante a recuperação representam tentação, julgamento ou revisão
de relacionamentos danificados.
- Movimentos Difíceis enquanto você está se recuperando representam chegar ao fundo do poço,
Quando você tiver concluído a recuperação:faça o seguinte depois de ter o número de cenas
necessárias, além de quaisquer considerações fictícias.
- Faça um adiantamento.
Se você contar aos fãs sobre sua recuperação, seja durante ou depois do processo, os
seguintes movimentos serão desbloqueados ao gastar um Avanço.
Esses sites incluem ferramentas para pesquisar recursos e programas em sua área.
- Você não pode mais usar o movimento básicoCalor barato(todos os outros ainda podem).
- Se você estiver no Top Spot, isso terá usos iguais ao Momentum inicial que você tem
depois de fazer oSobreMover.
Na estrada
PegarOmbros Grandes, você deve contar aos seus fãs honestamente e diante das câmeras: O que
mudou para você superar as drogas? Como você está diferente agora? O fato de você ter superado o
outro lado do seu vício agora é uma parte definidora de sua personalidade na tela.
Um problema você mesmo:Você mantém uma reputação volátil desde sua época como viciado. Quando você
CAPÍTULO NOVE
brincar com seu passado para obter o efeito do enredo ou agir como se ainda estivesse no molho diante das
- Com 10+:atrai a multidão, receba +1 Momentum. Então, você escolhe 1 e eles (o Criativo
ou seu oponente) escolhem 1:
- Você éRESERVADOperder a próxima partida, especificamente para fazer uma declaração sobre
esse tipo de comportamento.
- Em uma falha crítica:você trabalha em uma sessão de fotos e sente os desejos novamente. Marque uma
caixa de lesão.
PegarUm problema você mesmo, você deve integrar seu passado como parte de sua
personalidade atual. Embora você não seja mais um viciado, a multidão ainda o associa aos
rumores e histórias sujas de quando você era. O nervosismo faz parte do seu apelo, mas você
sempre terá o seu passado pairando sobre você.
- Vocêpensaralguém que você conhece está usando - ou pensa que você está.
- Sua grande partida está chegando e você pode entrar no ringue machucado... ou pedir ao
médico que você conhece algo para aliviar o estresse.
- O booker adora festejar depois dos shows. Vale a pena chegar atrasado à próxima cidade se isso significa
- Seu parceiro de tag team é muito, muito melhor quando está “ligado”.
- Um voo internacional vira bacanal e o atirador da empresa quer lutar.
- Seu parceiro de tag team encontrou a religião e quer convertê-lo. Eles são reais ou
isso é uma farsa?
- A pessoa com quem você está preso em uma rivalidade sem saída quer que você se junte a ela em uma
Estas não são leituras obrigatórias para jogar! Mas, esperançosamente, se você estiver curioso sobre
um dos tópicos abordados ou quiser fazer um curso intensivo sobre o que está disponível para se
inspirar ou conferir por conta própria, você os achará úteis.
As pesquisas são pequenos passeios pelo passado e presente da luta livre profissional. O cenário
moderno da luta livre surge diretamente dos espetáculos secundários e carnavais americanos dos
séculos XIX e XX, mas existem variações na forma que incorporam a história local, os esportes e as
tradições de contar histórias em todo o mundo. É facilmente possível assistir a uma partida em um
idioma diferente e ainda assim aproveitar e entender o que está acontecendo no ringue. No entanto,
diferentes regiões e estilos cobertos possuem características de identificação que os diferenciam do
wrestling profissional americano “mainstream”. Jogar um jogo ambientado em uma promoção não
americana usa todas as mesmas regras de jogo, mas você pode (e deve) usar as visões gerais aqui
para informar suas escolhas ao reservar episódios e mostrar os relacionamentos em seu jogo.
Estes são necessariamente resumos de alto nível, então se você quiser saber mais sobre qualquer
coisa mencionada aqui… bem, vá para as partidas!
Somos todos jogadores no maior LARP do mundo (p. 165)– sobre como assistir a
luta livre já desempenha um papel.
Sendo um fã de luta livre (pág. 168)- ao se envolver no drama do ringue.
Uma breve história da luta livre profissional (p. 170)– sobre como chegamos aqui.
A luta livre profissional é o sonho americano (p. 173)—sobre por que a luta livre é
sempre relevante.
mundos de
luta livre
estimulam a criatividade adicional dos artistas.
OJogo de RPG de luta livre mundialestá no amplo meio termo do espectro, talvez um
pouco mais voltado para a improvisação do que para o jogo de tabuleiro. Você cria
personagens distintos e emocionantes; interpretar esses personagens é guiado por regras
que descrevem e complicam suas interações. Surgem momentos discretos durante o jogo
CAPÍTULO DEZ
que exigem que as regras sejam consultadas e implementadas, a fim de tornar o jogo mais
emocionante e transformar o que você deseja que seu personagem faça em uma história de
luta livre profissional.
Como muitos jogos de RPG, este jogo tem uma função de “mestre do jogo”: Criativo.
O papel do criativo é fornecer a estrutura específica dentro da qual os outros
jogadores possam habitar seus personagens e interagir de maneira surpreendente,
reveladora e divertida. A Creative tem responsabilidades neste jogo, como apresentar
outros lutadores na promoção, decidir os enredos de longo prazo, agendar os shows e
partidas, descrever o público e a arena e usar as regras para definir o ritmo de cada
sessão. Tudo isso cria o contexto para seus personagens de luta livre, dando-lhes um
mundo vivo no qual podem perseguir seus objetivos e frustrar seus rivais.
Todos na mesa estão lá para entreter uns aos outros! É trabalho de todos ser bons
ouvintes, aproveitar as oportunidades que os outros jogadores lhes oferecem e oferecer
seu personagem para melhorar a história em andamento.
Jogar esse tipo de jogo costuma ser dividido em sessões. O mesmo grupo de
pessoas se reúne várias vezes ao longo de algumas semanas ou meses
e apresenta uma narrativa contínua e ininterrupta.
Luta Mundialem particular, é adequado para jogos de
“Todos no
mesa está lá para sessão única (como uma noite de jogos de tabuleiro)
entreter cada um ou para um grupo onde você tem frequência variável
outro."
ao longo das sessões. Afinal, no mundo real, é
perfeitamente normal que os lutadores apenas
fazer algumas aparições e não outras. Este jogo chama sessões de Episódios; quando você
reproduz uma série de episódios vinculados, você joga uma temporada inteira.
Durante um episódio em que vocês podem se reunir fisicamente, o jogo é assim: pedaços de
papel estão espalhados por toda a mesa – folha de truques de cada jogador (que registra todas as
informações que você precisa saber sobre aquele personagem), folhas de referência (a maioria dos
as regras estão resumidas em 2 a 3 folhas de papel), alguns dados (dados normais de 6 lados),
fichas de pôquer ou algum outro tipo de ficha (estes são usados para monitorar o Momentum,
que você ganha e gasta frequentemente durante o jogo), um
T O meio de jogo éconversação. Você diz o que seu personagem diz e faz; os
outros jogadores respondem com suas próprias descrições e narrações. As
regras do jogo medeiam a conversa. Alguns
coisas que você diz (como“Eu faço o público torcer junto “Pessoas diferentes sustentam
comigo”ou“Eu vou para o meu movimento final”ou “Ele essa conversa em
jeitos diferentes."
fica na minha cara? Eu me levanto e digo baixinho: 'Bem,
o que você vai fazer a respeito?') acionar
Movimentos. É quando você vai aos dados, lança-os, compara o resultado com a descrição
dos movimentos e então (normalmente) faz uma escolha entre alguns resultados possíveis.
Esse processo muda as opções de seus personagens e guia suas histórias para lugares
novos e surpreendentes. Esse é o objetivo das regras: levar seu jogo a lugares que você e
seus amigos não pensariam em ir sozinhos.
Pessoas diferentes mantêm essa conversa de maneiras diferentes. Algumas pessoas
interpretam seu personagem como um ator, mudando a voz, representando fisicamente o que
estão fazendo (por favor, tome cuidado!) e falando na primeira pessoa. Algumas pessoas jogam
mais como escritores, narrando as ações de seus personagens a partir de uma perspectiva de
terceira pessoa e preenchendo descrições mais evocativas com sua própria voz. É muito comum
misturar os dois, descrevendo a ação do seu personagem, mas iniciando um diálogo totalmente
dentro do personagem. Não existe forma errada de participar e cada jogador deve encontrar a
forma que melhor lhe convém.
Como a maior parte do que você faz no jogo é falar, você também pode jogar online com
bastante facilidade, por meio de chat de áudio ou vídeo ou software de reunião. Pode ajudar
ter um documento de referência compartilhado para personagens e movimentos, e há
opções para plataformas dedicadas que incluem coisas como rolos de dados, mas desde
que cada jogador seja responsável por acompanhar seus próprios negócios e falar quando
tiver algo quer dizer, você não precisa estar na mesma mesa para ter um ótimo jogo.
mundos de
luta livre
profissional”. iluminação. Embora logo seja marcado com
Ou nos permitiu, era uma vez. Afinal, sangue, graxa ou suco de urna mágica, é uma
CAPÍTULO DEZ
palavra “Sportsdome”.
PASSE PELOS ESTANDES.Devido à pandemia, não há espectadores humanos. Em vez disso, cada
assento contém umIMPRESSÃO EM TAMANHO REALde um fã de luta livre. Graças aos cortes
orçamentários, apenas dois espectadores diferentes puderam ser produzidos – eles se
Umha
alternam pelas arquibancadas em uma espécie de tabuleiro de xadrez raivoso. Ol é um
mamãe!
HOMEM CARECOcom um bigode denso, usando um boné de beisebol onde se lê “Nº 2 PAI.O
outro é um a
Cartão de crédito par
MENINA ADOLESCENTE COM EYELINER PESADOcarregando uma placa:
Comprar
Uma torcida midi gerada por computador ecoa pelas arquibancadas.
CORTE PARA O LADO DO ANEL. Uma mesa extralonga para comentaristas foi preparada. Duas
figuras estão sentadas, socialmente distanciadas, tão distantes uma da outra
outro tão humanamente possível. Os números sãoNATHAN D. PAOLETTA, desenhista
de Luta Mundial,eANNA ANTROPIA, designer de jogos, autor de livros e professor em
sala de aula.
ANA:Bem, Nathan, é um ótimo dia para luta livre. Eu penso? A luta livre acontece dentro de casa, então
há realmente dias que são melhores ou piores para isso? Talvez astrologicamente?
NATHAN: (olhando diretamente para a câmera)É um ótimo dia para lutar…
ANA:Então o que-
NATÃ:…com ideias.
ANA:Isso é… Hum, então se formos honestos, eu não assisti muita luta livre. É isto-
Isso é típico de como normalmente acontece?
NATÃ:É a forma mais primitiva de batalha, Anna. Oentrevista clássica.
NATHAN: (OLHANDO DIRETAMENTE PARA pessoas que são mais espontâneas que eu, mas que
CÂMERA)HA HA HA! Sou eu quem faz as também entendem que nem sempre conseguirei
perguntas agora! corresponder ao seu nível de energia. Cabelo
NATHAN: (MUDA PARA INTER-CLASSIC INTER- Ah, em termos de truques, gosto quando posso
estão super tristes de várias maneiras. útil, especialmente para alguém que não
acompanha a luta livre do mundo real. O que
eu liO Círculo Quadrado, livro de David
você vê que o gênero de luta livre traz para os
Shoemaker, em preparação para rodar meu
jogadores que ainda não são fãs de luta livre?
primeiro jogo. Mas esse jogo acabou tendo
um tom bem diferente do wrestling da vida ANA:Há uma frase muito boa de
real. O campeão da minha promoção era um Austin Walker, apresentador do podcast Friends at the
lutador chamado EXP cujo truque era ter Table.“As histórias de mech são sobre corpos”– isso é
NATÃ:Acontece que eu sei que você também Simpósio Bradley, antigamente, meu lutador era
jogou o jogo como lutador. O que atrai você uma trabalhadora sexual trans - uma dominatrix
mundos de
com Madame Pummel. colegas jogadores. (MULTIDÃO MIDI
luta livre
Para mim, isso se assemelha perfeitamente à dupla OOHS E AAHS À MENÇÃO DE FAMILIAR
responsabilidade de um role-player: eu interpreto WRESTLING LINGO.)
meu personagem na história, mas também sou um DINGDINGDING!!
coautor, colaborando com os outros jogadores em
NATÃ: (Voltado para a câmera) Bem, isso é
decisões gerais sobre onde a direção da história
CAPÍTULO DEZ
todo o tempo que temos para esta noite! Obrigado por se
está. cabeçalho.
juntar a mim, Anna. Espero que algum dia, quando os
O outro artifício deLuta Mundialque problemas atuais tiverem passado, possamos nos encontrar
penso muito é a ideia do “público novamente... desta vez, no ringue.
espectador imaginário” assistindo-
ANA:Nathan, você está... você está desafiando
no seu jogo. (MIDI MULTIDÃO RUGE)
meu?
Muitas vezes me pego, nas cenas, pensando em termos
NATHAN: (AINDA OLHANDO DIRETAMENTE
de tomadas de câmera: Meu personagem está tendo
NA CÂMERA)HA HA HA!
esse momento, mas de que ângulo estamos assistindo?
CORTE DURO
EU
Quem está no quadro? Então eu acho que o IVA é um
dispositivo de enquadramento realmente útil para é noite. O Paolettamobile foi
outros jogos. roubado. As luzes do
Sportsdome apagam-se.
PRETO DURO
---
COMO DEIXAR
Por Epidiah Ravachol
FAZER LUTA Epidiah Ravachol é um autor, designer
VOCÊ É MELHOR de jogos e editor que reside no leito de
C
jogos de RPG como Dread, Vast
assista a um crescimento na carreira com & Starlit, Wolfspell e Swords
um único truque.Um dilúvio de histórias Without Master, e ele é o overed-
itor da espada e feitiçaria ezine
aguarda qualquer novo fã de luta livre. Uma
Mundos sem Mestre.
piscadela e uma alusão atraem o rugido de uma MundosSemMaster.com
multidão consciente, mas deixam o neófito na
escuro. Perguntas básicas sobre a motivação de um lutador geram horas de lutas, rixas,
parcerias e traições contadas. Os próprios nomes dos lutadores mais célebres e seus
movimentos característicos são vestígios de histórias que não são mais evidentes. A partir
do presente, estas histórias profundamente entrelaçadas parecem talvez intencionalmente
complexas. Mas suas origens são inequívocas.
C junte um brinquedo de salto com a multidão.Testemunhe a bela arte de fazer o público girar.
Os saltos altos podem repreender e menosprezar o público em todo o seu circuito com
exatamente o mesmo material em cada parada. Mas os momentos de ouro são quando eles se envolvem
na multidão e tornam tudo pessoal. Eles insultam um herói local. Eles pisam no orgulho cívico. Ou eles
atuam em eventos atuais.
Mas para que realmente estoure, não pode ser um ato de pura maldade. O heel deve ouvir, observar e
aprender sobre o seu público. Por baixo de tudo, o calcanhar está dizendo ao público,“Eu me importava o
suficiente com você para encontrar os botões certos para apertar.
Isso vale para a mesa. Olhe para seus colegas jogadores e
descubra o que ressoa com eles. Jogue-os tanto quanto você
SABER
interpreta seu personagem. Não aperte seus botões. Não há
SEU
necessidade de iniciar rixas entre os jogadores. Mas encontre
PÚBLICO
algo com o qual possa trabalhar e reincorpore-o. Mostre a eles
que você estava ouvindo.
C Faça mil partidas chatas e esqueça-as.A luta livre nem sempre é o festival de ação
ininterrupta e de alta octanagem que as promoções pay-per-view querem fazer você
acreditar. Nenhum esporte é. As partidas excepcionais se destacam porque são
excepcionais. Entre o extraordinário, precisamos do comum: espaço para respirar, brincar,
experimentar e falhar.
A história não é o que acontece, mas o que é contado. Para chegar a esses grandes momentos
contados e contados novamente, deve haver todos os momentos que não chegam a esses momentos.
alturas. Se tiver um desses momentos sem brilho, tudo
bem. Não se preocupe. Em breve será ofuscado. Se ABRAÇAR
você for testemunha de um momento assim, será mais ESQUECIMENTO
fácil deixá-lo desaparecer da sua memória.
C assista a programas locais. Quando você vai ao salão VFW local para alguma ação de luta
livre, você terá uma experiência bastante diferente. O local é pequeno e talvez os assentos
mundos de
luta livre
não estejam lotados. O teto é muito baixo para que alguém possa voar da corda superior. Os
lutadores têm empregos diurnos. Os programas são, na melhor das hipóteses, mensais e podem
resultar em alguma coisa, mas certamente não em um espetáculo pay-per-view. Não há Titantron
ou fogos de artifício ou mesmo direitos legais para a música de entrada dos lutadores. Mas, apesar
de tudo o que falta, esses programas vão marcar você. Eles o deixarão de pé, vaiando, cantando e
aplaudindo. E eles farão você voltar para mais.
CAPÍTULO DEZ
O truque é que cada pessoa naquela sala, desde o locutor ao árbitro, aos lutadores,
ao garoto na primeira fila olhando com os olhos arregalados para o monstro, até
aqueles atrás que pensaram que estavam acima de tudo quando seus amigos o
arrastaram. eles aqui – todos naquela sala estão interpretando. Através da vontade e
da astúcia da sua imaginação colectiva nasce um espectáculo. Os lutadores tornam-se
maiores que a vida, capazes de transcender os limites corporais do local. Através deste
feitiço, o público os imbui de poder. Alguns ressuscitarão, aparentemente, dentre os
mortos. Alguns irão voar além dos limites do teto. Alguns possuirão um poder
sobrenatural e o impulso para usá-lo.
Sem a cooperação de todos naquela sala, a mágica não
acontece. Você deve dar um passo à frente e fazer a sua parte,
MARCA mesmo que esteja sentado em uma cadeira dobrável no fundo,
FORA perdendo toda a sensibilidade na bunda. Você não pode deixar
que todos carreguem todo o peso. Faça a sua maldita parte.
---
* Jogo de RPG de ação ao vivo, onde você se levanta e se movimenta enquanto joga.
refrigerante e começou a vaiar violentamente. Não é por única forma de arte que
T pensar sobre esse conceito - lutar como um LARP - coloca muito em contexto como o
kayfabe e como o wrestling como um todo funciona. Caso em questão: a ideia de que o
público pode “ultrapassar” o agendamento predeterminado de uma partida ou arco de
história faz todo o sentido quando se considera o público como participantes ativos na
história – ou seja, jogadores no jogo. Ao torcer ou vaiar um lutador específico, o público faz
a sua parte, e ao fazer a sua parte, eles estão moldando
a história. Mesmo num show de improvisação, o público
“Wrestling é um LARP que você não tem esse tipo de controle ativo da história. Mas
concorda em jogar ao concordar qual GM não teve uma história indo em uma direção
em comparecer a um
completamente diferente da planejada?
show de luta livre.
mundos de
luta livre
fronteiras, nações e gêneros de luta livre. A luta livre em si é uma linguagem
universal, não apenas quando se trata dos lutadores no ringue (dois lutadores podem
montar uma luta sólida apesar de não falarem a mesma língua, simplesmente porque
um varal é um varal é um varal), mas realmente para o membros da audiência
eles mesmos.
Você pode assistir a um show no Japão, no México, na
CAPÍTULO DEZ
“As regras da luta livre existem
Inglaterra, em uma grande arena esportiva ou em uma sala em todas as línguas, estritamente
de bingo quebrada – mas se o calcanhar gritar com uma porque pessoas que falam todas as
línguas participam
criança, ou usar uma arma, ou gritar com um árbitro, todos
no jogo."
uma única multidão sabe vaiar. Eles podem diferir em suas
respostas exatas com base na localização
e preferências, mas a linguagem central da luta livre transcende tudo isso. Da mesma
forma que um lutador pode saber como cair ao pegar um varal, mesmo quando não
fala a mesma língua do oponente, uma multidão de luta livre sabe como reagir à
história que está sendo contada, mesmo que esteja acontecendo em um linguagem
totalmente diferente.
As regras da luta livre existem em todos os idiomas, estritamente porque pessoas
que falam todos os idiomas participam do jogo. E porque a linguagem é universal, o
público tem o mesmo poder de mudar a narrativa, de moldar a história, de
desempenhar o seu papel, mesmo numa língua que não fala. Tudo isso sem um livro
de regras ou uma análise oficial da dinâmica em jogo.
O que traz à tona outro aspecto crítico disso: os lutadores no ringue. A parte mais incrível
de pensar no wrestling profissional como um LARP é que os próprios lutadores também são
facilitadores, professores e participantes em partes iguais... e eles estão tão inseguros sobre
o rumo da história quanto o público. Sim, eles foram informados do final. E sim, eles
conhecem os grandes pontos para construir durante a partida. Mas nenhum lutador pode
saber se esta noite será a noite em que o público irá derrubá-los. Na verdade, existem
inúmeros exemplos de lutadores que se inclinaram às reações da multidão, remodelando
toda a história que pretendiam contar, tudo num piscar de olhos.
N
do Old School Wrestling Podcast e
26 de novembro de 1988. Este foi o dia coautor do livro OSWP 500.
em que o wrestling profissional me Disseram-lhe que ele só soa
feliz quando ele está falando sobre
fisgou para sempre. Eu tinha dez anos e já
luta livre profissional.
assistia há alguns anos. Deitei-me no chão oldschoolwrestlingpodcast.com
naquela tarde de sábado olhando
no aparelho de TV Hitachi de 19 polegadas. Na tela havia um raio de 130 quilos em um
pequeno estúdio de televisão em Atlanta, GA. Ele falava como um pregador com fogo
na barriga e tinha a convicção de quem fala do fim do mundo.
Esta foi a cena típica. Muitas vezes você encontraria esse homem amado falando o que
pensa com tanta fúria e paixão. Esta noite foi diferente, no entanto. Atrocidades foram
cometidas contra um amigo por dois outros homens que ele costumava chamar de amigos.
Esses ex-aliados eram gigantes, ostentando ombreiras com pontas de metal de quinze
centímetros presas no topo e usando pintura no rosto como antigos guerreiros se
preparando para a batalha. Eles falaram sobre desviar o septo e obliterar o rosto.
Quero deixar claro que conhecia a realidade do wrestling profissional. Posso não ter entendido
como as coisas funcionam como agora, mas sabia que as coisas não estavam no mesmo nível. E eu
tinha visto muito wrestling profissional até este ponto da minha vida, mas pela primeira vez eu
estava prestes a ver violência crua e não adulterada perpetrada contra um homem que lutou por
você e por mim e defendeu o que era certo neste mundo.
O herói falou com fúria justa em um microfone segurado não apenas por um locutor de
televisão, mas por um amigo leal. Do nada, os dois gigantes entraram no estúdio,
agarraram-no e jogaram meu herói no ringue de luta livre. Uma das feras continuou
atacando o homem enquanto a outra soltou uma ponta de suas ombreiras. O cenário para
este show foi um pequeno e simples estúdio de TV com algumas arquibancadas cheias de
pessoas, mas o som gerado por essa multidão íntima enquanto eles testemunhavam seu
amado herói sendo violentamente atacado poderia facilmente rivalizar com o som de
qualquer multidão lotada nas maiores arenas.
O guerreiro pintado ficou ali com uma ponta na
“Um drama se desenrolou diante
mão olhando para sua vítima. Ele avançou com a
dos meus olhos que eu nunca tinha
experimentado antes… e fiquei ponta e começou a esculpir lentamente o olho do
tentando conciliar como alguém nosso herói. Os momentos pareciam uma
poderia cometer um ato de
violência tão vil e repugnante.”
eternidade. Sangue escorria de sua cabeça em sua
camisa branca de botões enquanto ele gritava“Oh
Deus, meu olho! Meu olho! Ajuda!"Finalmente, amigos do nosso herói saíram de trás da
cortina da televisão para salvá-lo enquanto fugiam dos dois brutos violentos.
Meu herói caiu tragicamente no meio do ringue de luta livre, como uma carcaça podre
que foi apanhada por abutres. Um drama que eu nunca havia experimentado antes se
desenrolou diante dos meus olhos – personagens que eram muito reais para mim foram
brutalmente atacados. Dois homens traíram a confiança de seus fãs. Agora eles atacaram
violentamente meu herói e fiquei tentando entender como alguém poderia realizar um ato
de violência tão vil e repugnante.
A 6 de abril de 2014. Viajei pelo país com alguns amigos para participar do maior
evento de luta livre profissional do ano. Muitas outras histórias foram contadas
nesta noite, mas sem dúvida a maior envolvia um artista ameaçador que alcançou
status lendário por causa de sua estatura imponente, seu uso de teatro intimidante e
resiliência física, mas o mais importante porque ele nunca havia sido derrotado na
maior noite de o ano da luta livre.
mundos de
luta livre
quebrar membros, derrubar pessoas de cabeça e encontrar alegria na dor.
As luzes do estádio diminuíram naquela noite enquanto a lenda caminhava lentamente até o
ringue, parecendo que os anos finalmente o alcançaram. Inicialmente, ele atacou seu oponente
com uma fúria ofensiva, mas à medida que a partida prosseguia, ele lentamente desabou
enquanto seu corpo era espancado, contorcido e desmantelado por seu adversário mais forte,
CAPÍTULO DEZ
mais jovem, mais ágil e cruel. Nossa lenda teria breves momentos de esperança enquanto lutava
bravamente para proteger seu legado, mas finalmente não aguentou mais.
O som do silêncio ecoou por todo o estádio enquanto o árbitro contava até três e
levantava a mão da fera que havia derrotado “a sequência”. Uma história de vinte e
três anos finalmente chegou ao fim. Já vi quase todas as maneiras diferentes de contar
uma história com dois competidores dentro de três cordas em um palco quadrado.
Normalmente posso dizer exatamente o que vai acontecer a seguir, quem vai vencer
uma partida, como eles vão vencer e o que dirão após a partida, mas ainda há
momentos no wrestling profissional como esses em que você ficam sem palavras.
Enquanto caminhávamos pelas ruas naquela noite, depois que a “sequência” chegou ao
fim, imediatamente sentimos uma vibração dos milhares de fãs de luta livre que estavam
conosco na cidade. Nós tropeçaríamos em grupos de pessoas onde você ouviria apenas
trechos de conversas e saberia imediatamente que eles estavam falando sobre o fim da
“sequência”. Lembro-me que na manhã seguinte ainda ouvimos pessoas falando sobre
como a maior história do wrestling profissional havia acabado. Os contadores de histórias
do wrestling profissional mais uma vez deixaram o público verdadeiramente cativado.
Então, o wrestling profissional está consertado. Tem resultados pré-determinados, mas muitos factores
poderiam (e confundiram) confundir os planos dos promotores. Um lutador não poderia comparecer,
necessitando de uma mudança imediata no cronograma de lutas. Eles poderiam aceitar uma oferta melhor e
pular para outro território, prejudicando a construção de um ano inteiro. Eles poderiam se machucar. Ou o
promotor poderia decidir que simplesmente não gostava de um lutador e retirá-lo do programa. Além disso,
os lutadores teriam problemas pessoais ou “agressões” uns com os outros, fazendo coisas como recusar-se a
ceder um título a alguém que eles não achavam que o merecia ou colocar seu oponente em um golpe
legitimamente prejudicial (“atirar” ou “alongar” eles, também frequentemente usados para confundir jovens
lutadores em suas primeiras lutas).
mundos de
luta livre
marcadas entre um mocinho, o “babyface” (ou apenas “face”), e o bandido, o “heel”. O
público lê narrativas sobre competições atléticas legítimas o tempo todo; a ideia da luta
livre profissional como arte performática foi tornar a narrativa explícita, controlando assim
a reação do público à competição. Em quase todas as partidas, o babyface é aquele com
quem o público se identifica, torce e quer ver o sucesso. O calcanhar insulta e zomba do
CAPÍTULO DEZ
público, aterroriza o babyface e faz o público ansiar por ver seu castigo inevitável. É claro
que isso apenas se aplica a todos os jogos de forma mais ampla. Mesmo na década de
1980, o público enlouquecia com o covarde e conivente Ric Flair enquanto ele trapaceava
para obter outra vitória sobre um desafiante chato e limpo.
A divisão babyface/heel também andou de mãos dadas com a ideia de talentos externos
entrando como atrações especiais. Um lutador pode ser um babyface em seu território, mas
recebeu um cartão amarelo como heel ameaçando o campeão local em outra promoção. Essa
estrutura básica facilitou a estreia de novos lutadores, desenvolvê-los através de oponentes que
o público já conhecia e (na melhor das hipóteses) tornar-se atrativos por sua personalidade, não
apenas por seu papel no card.
Kayfabe
Kayfabe, termo herdado do mundo carnavalesco, originalmente se referia a um código de
silêncio, garantindo que os lutadores não revelassem a verdade a estranhos sobre como seu
esporte funcionava. Se dois amigos estivessem envolvidos em uma briga, eles se certificariam
de não viajar juntos e fariam de tudo para preservar a ideia de que eles se odiavam
legitimamente. Embora os fãs soubessem que as lutas tinham finais predeterminados, manter a
vida dos lutadores separada dos holofotes era uma parte importante para manter a mística – e
a capacidade de desempenhar diferentes papéis em diferentes territórios.
Este kayfabe de linha dura foi gradualmente erodido à medida que a forma se desenvolveu na década
de 1990 e foi funcionalmente obliterada com o advento da Internet. No entanto, o conceito
permanece valioso no seu sentido moderno de realidade roteirizada das histórias contadas. Dois
lutadores podem ser irmãos kayfabe, apresentados ao público como irmãos, embora na verdade não
sejam parentes. Os casamentos Kayfabe são dispositivos para contar histórias, não uniões legais dos
artistas. As lesões de Kayfabe são agravadas com bandagens e expressões de dor, mas o lutador ainda
pode competir no ringue e receber seu salário. Hoje, qualquer pessoa que assiste reality shows
entende o que é kayfabe - todos nós sabemos que esses programas são filmados
Trabalho no ringue
Isso tem muito a ver com os promotores e o público, mas e os lutadores? A luta real é o que
impulsiona todo o empreendimento. A principal coisa a lembrar é que os lutadores são
profissionais– eles não estão lá para vencer, para demonstrar que conhecem mais posses ou
para obter credenciamento. Todas essas coisas são importantes, mas os artistas estão
principalmente recebendo um contracheque. Os lutadores profissionais são muito bons em
tornar o que fazem divertido, sem realmente machucar uns aos outros. Os jogos divertidos
tornam-nos mais populares, o que os torna mais atraentes para os apostadores, porque mais
pessoas pagarão para vê-los lutar; manter um ao outro seguro significa que eles podem
continuar cumprindo esses encontros e manter seus fluxos de renda funcionando. Quando um
lutador entra no ringue, sua segurança está literalmente nas mãos do oponente e vice-versa;
abundam as histórias de lutadores com ódio legítimo entre si, que conseguiram permanecer
profissionais e trabalhar juntos entre as cordas sem se machucarem. Claro, há também um
outro lado negro dos lutadores que se aproveitam dessa confiança para machucar
legitimamente alguém a quem desejam dar uma lição.
Embora o resultado da partida seja (geralmente) decidido antecipadamente pelo booker, promotor ou
pelo próprio talento, a forma como os lutadores chegam lá depende deles. O conteúdo da luta
também pode ser planejado (um processo mais comum agora no wrestling convencional), mas muitas
vezes os lutadores improvisam sua luta à medida que avança, às vezes com a ajuda do árbitro. Isso é
conhecido como “marcar” uma partida e, geralmente, o calcanhar lidera – tradicionalmente, os
calcanhares eram mais velhos e mais experientes (e talvez mais protetores de suas manchas). Chamar
uma partida significa que eles literalmente pedem movimentos à medida que avançam, levando em
consideração a reação do público, a história que estão contando no ringue e outros elementos que
podem entrar em jogo.
Cada partida tem sua própria história, que se encaixa idealmente no arco narrativo geral do
show ou de uma rivalidade. A história mais básica do ringue é a seguinte: o babyface sai para
desafiar o covarde heel, apenas para descobrir que o heel está pronto para eles. O calcanhar
inflige violência ao babyface desproporcional a qualquer coisa feita para merecê-la. À medida
que o babyface fica cada vez mais abatido, o público quer vê-los voltar cada vez mais;
eventualmente, eles atingiram seu limite, e o babyface (impulsionado pelos aplausos do
público) ganha um segundo fôlego, monta um retorno furioso e dá ao calcanhar uma punição
bem merecida, resultando em uma vitória para o herói! Ou o vilão tropeça em seu oponente
ingênuo, obtendo uma vitória imerecida por meio de táticas dissimuladas e marcando outra
partida mais tarde pararealmenteresolver as coisas.
Esta história básica está pronta para subversão, interpretação e evolução; a arte da luta livre é
encontrar histórias novas e inovadoras para contar no ringue.
mundos de
luta livre
estar prontos para improvisar com o que conseguirem, para que o público não perceba que o plano
mudou.
CAPÍTULO DEZ
sucesso da promoção; desenvolvê-los e aprimorá-los é um dos principais
objetivos do jogo.
Como a luta livre real, esse esforço envolve partes iguais de desempenho, habilidade e roteiro. Vocês estão
atuando um para o outro, desenvolvendo suas habilidades no uso das regras do jogo para conseguir o que
desejam para seus personagens. Faça um script do que você deseja ver, mas esteja pronto para alterá-lo. Use
os tropos, mas planeje subvertê-los. E acima de tudo, aproveite o espetáculo!
T
muitos outros. Seu jogo de heróis de
A mãe de um dos meus amigos de infância filmes de ação e os atores que os
chorava sempre que Dusty Rhodes fazia interpretam, ACTION MOVIE WORLD:
PRIMEIRO SANGUE, é demais. Ele também é um
uma promoção. Ela não soluçaria ou continuaria.
marca absoluta para Ric Flair e
Dusty falava e eu olhava para descobrir que os Jimmy Garvin.
olhos dela estavam
molhada enquanto prestava atenção na tela granulada de um aparelho de televisão de meados dos anos 80.
Cresci em Lexington, Carolina do Norte, uma daquelas cidades industriais que John Edwards tornou tão
centrais em sua biografia durante as disputas presidenciais de 2004 e 2008. Era pequeno, em algum lugar
entre uma vila e uma cidade, mas estava em expansão. Todos trabalhavam em uma fábrica, seja de
móveis ou têxteis, menos frequentemente na fábrica local de fibra de vidro, e dava um bom dinheiro em
um lugar onde o custo de vida era baixo. Eu tinha amigos que tinham piscinas no quintal por causa do
salário de um trabalhador de linha. Carros bonitos e rápidos. Grandes churrascos todo fim de semana,
com rock de galo tocando e porcos cozinhando.
Lexington fica a cerca de 45 minutos ao norte de Charlotte, que era o lar,
naquela época, da Jim Crockett Promotions, base de operações das joias da coroa
na NWA, em lenta erosão. Ric Flair, Magnum TA, os Andersons, o Rock 'n' Roll
Express e uma série de outros lutadores profissionais de peito largo do Sul
D Usty não era o que todos nós, crianças e adultos da classe trabalhadora do sul, queríamos
ser. Ele era o que nós já éramos. Dusty era gordo e desleixado, seu vestido alternando entre
roupas de trabalho e tentativas espalhafatosas e desleixadas do que você poderia pensar que um
homem rico se vestia se nunca tivesse visto um. Sua testa trazia as marcas de sua carreira, uma
massa de tecido cicatricial profundamente sulcado após anos de golpes de cadeira e lâminas. Ele
não era muito bom no ringue, mas era um mestre em psicologia e em contar histórias.
As histórias que ele contou eram histórias da classe trabalhadora. Ele pegou seu sotaque
balbuciante do Texas e casou-o com a cadência de um pregador afro-americano. Não é à toa que
um de seus primeiros apelidos foi o Rei da Alma Branca. Em vez de cooptação total, parecia ser um
esforço sincero da parte de Rhodes falar com um grupo de trabalho pan-racial.
classe, apresentando-o como um herói para
negros, brancos e latinos torcerem contra “A luta livre conta histórias da
qualquer vilão rico que ele enfrentasse. classe trabalhadora para a classe
trabalhadora… Dusty Rhodes é o
Lutar contra aqueles caras ricos foi o que ele fez maior contador de histórias
de melhor. Na década de 1970, foi sua famosa série nesse sentido que já lutou.
mundos de
idiotas, mas ainda apertadas. A idade e o peso o alcançaram e, logo após apresentar seu filho,
luta livre
Dustin, ao público, ele se aposentou das competições de ringue.
Sua aposentadoria ocorreu no momento em que a classe trabalhadora da América mudou
drasticamente. A década de 1990 trouxe a desindustrialização em massa. O fato de ter coincidido com a
aposentadoria de Dusty e o desaparecimento do personagem American Dream (ele continuou a usar o
nome, mas nenhum incêndio o acompanhou) é uma das pequenas ironias do wrestling profissional. Dusty
CAPÍTULO DEZ
Rhodes só poderia existir no Sul das décadas de 1970 e 1980, onde uma época de expansão foi produto do
orgulho e da consciência da classe trabalhadora. Nem Dusty nem o Sul daqueles anos conseguiram
sobreviver à década de 1990. Tempos difíceis tornaram-se tempos desesperadores e não há como voltar
atrás.
Lucha Livre
Esta forma vibrante de luta livre profissional surgiu da combinação do desempenho da luta livre com
tradições religiosas, culturais e esportivas locais e indígenas em toda a América Latina. Mais
intimamente associados ao México, os luchadores e suas máscaras coloridas têm uma ressonância
cultural dominante de um grau raramente visto no mundo do wrestling de língua inglesa. Até mesmo
observadores casuais da mídia mexicana veem luchadores em filmes e programas de TV, muito
menos em histórias em quadrinhos e bonecos de ação. Representantes mascarados até
A máscara se aprofunda nas regras e costumes da Lucha Libre. Ser desmascarado é o insulto
final e tende a representar a morte do personagem, seja em termos simbólicos (levando o
luchador a se tornar umRudo, por exemplo) ou mesmo a própria aposentadoria do intérprete.
Quando retidas, porém, as máscaras e os personagens que elas representam podem ser e são
repassados a outros artistas, muitas vezes parentes de sangue ou protegidos do luchador. Às
vezes o herdeiro se torna“El Hijo de…”(filho de…), embora existam luchadores que usam esta
construção sem referência a um personagem literal de “pai”. É claro que nem todos os
luchadores estão mascarados, seja por opção ou porque foram desmascarados em algum
momento de sua carreira, mas a máscara como símbolo é um elemento consistente da Lucha
Libre.
O que fez o Lucha Libre se destacar para o público americano à medida que lentamente entrou no
mainstream foi o estilo de jogo alucinante e em ritmo acelerado. Ao longo dos anos 80 e 90, isso se
integrou cada vez mais ao wrestling televisionado, com lutadores menores e mais ágeis aprendendo
movimentos de alto vôo com luchadores visitantes, bem como o público sendo exposto a grandes
nomes do México nas eliminatórias. A maioria dos fãs modernos sabe como geralmente é uma
“partida de lucha”. No entanto, os papéis dos luchadores durante uma partida são sutilmente
diferentes da dinâmica básica do babyface/heel. Além disso, a maioria das promoções da Lucha Libre
tendem a privilegiar as lutas em um card de forma diferente do wrestling profissional americano,
centrando-se em lutas dinâmicas de tag team de 2 e 3 lutadores. As partidas individuais são mais raras
e muitas vezes surgem de rivalidades iniciadas dentro de uma série de partidas de tag team.
mundos de
luta livre
é “legal” . Pinfalls simultâneos são comuns, desde que haja um árbitro contando-os (também
pode haver vários árbitros). Finalmente, cada equipe tem um capitão, e um pinfall é concedido
por imobilizar o capitão ou ambos os outros membros da equipe (daí a necessidade de pins
simultâneos). Lucha Libre geralmente usa uma contagem de 20 antes da desqualificação fora
do ringue, ao contrário da contagem de 10 padrão americano. As desqualificações podem ser
CAPÍTULO DEZ
causadas por força excessiva ou outro comportamento antidesportivo, incluindo desmascarar
outro lutador no ringue.
Uma Promoção Lucha Libre completa pode ser uma mistura caótica de times, rivais e
desmascaramentos, todos jogando diante de multidões entusiasmadas que estão lá para ver seus
luchadores favoritos, não importa qual seja a história real; também pode se aventurar no fantástico,
trazendo personagens sobrenaturais ou paranormais e se misturandonovelatécnicas para criar uma
realidade verdadeiramente alternativa para os fãs. Ou você pode trazer alguns luchadores para uma
divisão dedicada para ampliar o apelo da sua Promoção e trazer mais energia às suas histórias.
Lucha Libre, com seu estilo atlético associado, é um fenômeno mundial, trazendo
uma diversidade incrível à luta livre “mexicana” à medida que lutadores de todo o
mundo se tornamenmascarados. Então, o que isso significa para o contexto deste
jogo? Isso significa que seu lutador tem a liberdade de fingir em um mundo que não
necessariamente acomoda esse tipo de história. Sem a máscara,
mundos de
narrativas da luta livre americana brinca com esse espaço entre o personagem e o lutador.
luta livre
Em Lucha, se você estiver mascarado, a pessoa que está atrás é incluída. Isso não significa
que você não possa ter histórias interessantes de meta nível; significa apenas que eles
assumem uma forma muito diferente. A vida pessoal do doutor Moreau éaquele cientista
maluco, e se outra pessoa usar aquela máscara quando a pessoa que a usa não puder mais
lutar, ela pode se tornar o Doutor Moreau (muitas vezes, mas nem sempre, eles assumirão
CAPÍTULO DEZ
um nome de herança como Hijo del Santo, embora seja a mesma máscara).
E isso significa que uma combinação de máscaras é vida ou morte. Se você perder sua máscara, a
máscara, eseu legado termina aí.
A A história direta de Lucha fora do ringue pode parecer umanovelaou filme, onde
kayfabe não é problema, porque não há pessoa. São apenas El Santo, Blue Demon e
Mil Mascaras fazendo uma viagem para um resort onde de repente se envolvem na trama
de um cientista maluco, como emLos Campeones Justicieros. Você poderia hibridizar essa
história adicionando um estábulo de luta livre americano que de repente está fora de seu
alcance, mas eles descobrem que têm as habilidades para fazer a diferença.
As histórias modernas de luta livre americana têm mais um tipo de drama de reality
show, onde é inteiramente interpessoal e não necessariamente lidam com
antagonistas externos. Adicionar o antagonista de um luchador à mistura, seja algo
relacionado ao seu truque ou algo totalmente como múmias ou controle mental, leva
a narrativas estranhas e maravilhosas quando introduzidas no drama dos bastidores
de uma promoção de luta livre americana.
Esse tipo de história mesclada realmente me entusiasma. Eu marco muito porque as
possibilidades são infinitas e as histórias que podem surgir são muito divertidas. Para mim, Lucha
traz uma certa profundidade de caracterização sobre a qual nunca sinto necessidade de ser
inteligente. Para mim, kayfabe desliza ainda mais para um borrão contínuo à medida que o real se
mistura com o irreal, e as pessoas comuns se tornam, e até mesmo transcendem, heróis.
Puroresu
A palavra Puroresu (muitas vezes abreviada para “Puro”) é uma transliteração da forma como “luta
profissional” é pronunciada por falantes nativos de japonês, geralmente aplicando-se a qualquer luta
livre profissional, japonesa ou não. Os fãs que falam inglês tendem a usá-lo para se referir a um estilo
de performance contundente e “atirador” exclusivamente japonês. A variedade predeterminada de
luta livre profissional moderna só chegou ao Japão na década de 1950; seu aumento em popularidade
na era pós-Segunda Guerra Mundial pode ser visto como uma das muitas maneiras pelas quais o país
usou o entretenimento para aceitar a derrota do país na guerra. Em particular,
PURORESU-PÁGINA 179
As promoções japonesas sempre importaramgaijin(“estrangeiro”) talento para competir e superar as
estrelas japonesas, ao mesmo tempo que as celebra como concorrentes contundentes por direito
próprio. Até hoje, as empresas japonesas tendem a incluir lutadores não japoneses em suas
escalações, muitas vezes como calcanhares e às vezes como campeões.
Um aspecto distintivo do Puro é a sua estreita relação com artes marciais mistas e outros esportes de
luta legítimos. As promoções japonesas têm um histórico de colocar lutas de tiro no card, muitas vezes
fazendo promoção cruzada com promoções de MMA ou boxe para trazer lutadores legítimos. Além
disso, muitos lutadores do elenco principal são ex-lutadores de MMA ou competem no ringue e em
lutas não pré-determinadas simultaneamente. Tudo isso produz um sabor muito rígido e contundente
de luta livre profissional, conhecido como “Estilo Forte”. As partidas de estilo forte tendem a girar em
torno de golpes fortes e finalizações devastadoras, com movimentos de alto vôo ou sequências mais
coreografadas tendendo a ser discrepantes.
- O uso de objetos estranhos gravemente perigosos (cadeiras, tijolos, tubos de luz, bandejas
ou sacos cheios de tachinhas, armas brancas reais, morcegos incrustados com pregos ou
vidro ou enrolados em arame farpado e até motosserras).
- Lutas de arame farpado e sem corda (onde o arame farpado é amarrado entre ou em
vez das cordas do ringue), corda explosiva ou lutas explosivas de arame farpado
(quando um lutador toca as cordas ou arame, um pequeno explosivo dispara), lutas
“inferno” e “inferno duplo” com tábuas equipadas com arame farpado e explosivos no
chão fora do ringue.
- O uso de vidro triturado (usado com ou em vez de arame farpado) e fogo (geralmente em
calhas ao redor do ringue).
mais rara, com muitos heels japoneses desta vida incluem um elemento de trote, para ver se os possíveis lutadores
zombar do oponente, mantê-lo nas cordas Diante das câmeras, muitos dos assistentes ao lado do ringue que seguram
jogos, por isso os artistas precisam personagem à medida que avançam antes de fazer uma grande estreia.
mundos de
luta livre
ringue, talvez com um monólogo pós-show para o vencedor do evento principal; Dito isso, algumas
promoções realizam coletivas de imprensa em estilo esportivo, onde todos os lutadores têm a chance de
fazer promoções e responder a perguntas. As partidas individuais operam de acordo com regras familiares,
embora as promoções japonesas tendam a usar uma contagem de 20 fora do ringue em vez de uma
contagem de 10. Mesmo uma luta ocasional de tiros, embora pareça mais uma luta de MMA, ainda é decidida
CAPÍTULO DEZ
por pinfall ou finalização.
As cartas tendem a ser mais estratificadas do que a promoção americana média, com diferenças no
estilo de jogo entre os pesos pesados (partidas mais lentas e mais demoradas com muitas
sequências de contra-ataque) e juniores (um estilo mais dinâmico e de alto vôo fortemente
influenciado por Lucha Livre). As divisões não se baseiam tanto no tamanho quanto na antiguidade e
nas necessidades do cartão. Alguns lutadores começam suas carreiras como juniores e mais tarde se
tornam pesos pesados. Da mesma forma, talentos estrangeiros são usados na divisão em que
melhor se enquadram. Os lutadores em treinamento são integrados à organização desde o início,
fazendo trabalho no dojo junto com seu treinamento e luta livre nas lutas de abertura, muitas vezes
tags de vários lutadores, e então aparecendo ao lado do ringue mais tarde para ajudar os lutadores do
elenco principal de e para o anel.
PURORESU-PÁGINA 181
O ESPLENDOR DE
PURORESU Por Shelly Deathlock
Shelly Deathlock é uma fã de longa
Ó
data do esporte e da arte da luta livre
seus ancestrais lutaram durante tanto tempo
profissional. Às vezes ela traduz
quanto seus polegares opositores permitiram. seu entusiasmo pela luta livre em
Como observado em outras partes deste livro, a peças escritas como a deste belo jogo,
mas principalmente ela apenas grita
versão profissional surgiu ao longo do final do século
entusiasmado online e compra
XIX e início do século XX, nos carnavais dos Estados muitas revistas. Siga-a gritando
Unidos, nos ginásios dos Estados Unidos e nos Twitter em @shellydeathlock.
NASCIMENTO E CRESCIMENTO
JOSHI
mundos de
legitimidade da luta livre profissional no Japão. Empresas de luta livre feminina ainda
luta livre
existem em todo o país, em organizações grandes e pequenas, incluindo lutadoras
japonesas e lutadoras talentosas de todo o mundo, e ainda exibem algumas das
melhores lutas disponíveis para ver em qualquer lugar.
JOGOS DE MORTE
CAPÍTULO DEZ
O Death Match japonês é lendário. Se você está conversando com alguém sobre
luta livre e ele junta uma série de palavras incompreensivelmente violentas, essa
luta provavelmente aconteceu no Japão. Fósforo de arame farpado explosivo
eletrificado sem cordas. Tábuas de arame farpado e partida mortal em aquário de
piranha. Placas de tubos de luz fluorescente, placas de arame farpado, limão e sal
Death Match. Homens e mulheres dedicados ganharam a vida e arriscaram as suas
vidas neste tipo de espetáculos desastrosos durante décadas. Desde o
estabelecimento da Frontier Martial-Arts Wrestling em 1989 até a divisão Deathmatch
da Big Japan Pro Wrestling que continua até hoje, os artistas do estilo encontraram um
público e criaram um nicho com sangue real, fogo real e vidro real. Os lutadores usam
cicatrizes como troféus e cultivam personalidades com vários níveis de sede de sangue
e insanidade. Os melhores lutadores são tão bons na arte da luta mortal quanto
qualquer lutador certinho é na arte da luta livre tradicional.
N A ew Japan Pro Wrestling (NJPW) é a empresa japonesa de luta livre mais conhecida. Foi
fundada em 1972 por Antonio Inoki, aluno de Rikidozan. A NJPW não foi de forma
alguma a única empresa, ou mesmo uma empresa, que uniu as outras organizações de luta
livre concorrentes na década de 1970, mas foi a que obteve maior sucesso e longevidade
considerável. Para uma visão mais aprofundada da fundação, história e cenário atual da
NJPW, confira Chris Charlton'sOrgulho do Leão: A História Turbulenta do Novo Japão Pro
Wrestling.
A NJPW treinou gerações de jovens para serem verdadeiros atletas: vivendo e treinando
juntos em dojos, subindo na hierarquia, deixando o dojo em uma excursão obrigatória ao
exterior para aprender a lutar em um estilo diferente e retornando à empresa para mostrar
e compartilhar o que eles aprenderam. O principal título do campeonato da NJPW, o
International Wrestling Grand Prix Heavyweight Championship mudou de mãos entre
apenas 30 homens * desde 1987. Seus nomes estão listados nas placas laterais do cinturão
do título, e eles são uma impressionante variedade de talentos japoneses crescidos na
NJPW, e um um punhado de tremendos lutadores americanos. As histórias modernas em
NJPW envolvem rivalidades de anos entre os melhores lutadores da empresa pelo IWGP
*no final de 2020
PURORESU-PÁGINA 183
Campeonato Peso Pesado, mas também pelo direito de ser o “Ás”, ou o rosto e líder da
NJPW nos próximos anos. A lealdade e o orgulho de um lutador pela empresa de luta
livre para a qual trabalha tem sido um tropo central na luta livre japonesa tradicional
por décadas.
Fundamentalmente, os estilos da NJPW e suas principais organizações concorrentes
nos anos 70, 80 e 90 (All Japan Pro Wrestling, Pro Wrestling Noah, etc.) são o que os
fãs pensam quando pensam no Puroresu. Seu foco na tradição, no atletismo, nas
relações reais entre os competidores e na narrativa no ringue são tremendamente
atraentes para qualquer fã de luta livre.
O ESPLENDOR
A luta livre profissional no Japão tem sido extremamente inovadora e flexível desde
o seu início. Alguns dos melhores lutadores da história foram estrelas japonesas que
trabalham globalmente, incorporam outros estilos nas habilidades que aprenderam
em seus dojos em casa e mostram ao mundo algo novo. Vale tudo e tudo é permitido
no contexto da luta livre profissional no Japão. As estrelas se destacam com sua
habilidade e conhecimento, e são reconhecidas mundialmente por fãs e críticos por
suas realizações.
Hoje, a luta livre japonesa parece uma rede orgânica e global de artistas e atletas
que lutam lado a lado e uns contra os outros para ganhar honra e garantir os seus
legados num desporto e arte estabelecidos pelos seus antecessores. Os competidores
contribuem e dão continuidade às tradições estelares de seus treinadores, de suas
organizações e de suas linhagens de título, mas não hesitam em sair desses limites e
tentar algo novo para se destacar. Você pode fazer qualquer coisa no Puroresu, e
espero que aproveite isso no seu jogo!
As novas regras para a luta livre britânica, criadas em 1947 e ainda em vigor tecnicamente durante a
década de 1990, codificaram muitos aspectos da modalidade e criaram um sabor de luta livre que
Com a força desses lutadores e de suas habilidades, a luta livre profissional tornou-se muito popular
no Reino Unido durante a década de 1950 e início dos anos 60, especialmente com sua inclusão na
televisão.Mundo do Esporteprograma em 1964. Apresentado como a introdução aos resultados
semanais do futebol, o wrestling era basicamente assistido no horário nobre de todo o país. Como
fenômeno cultural, a luta livre britânica nas décadas de 1960 e 70 provavelmente alcançou mais
espectadores do que a luta livre televisionada de qualquer outra época. É claro que com a televisão
surgiu a capacidade de apresentar personagens a um público amplo. Apesar da tradição do catch
mundos de
luta livre
wrestling britânico, os anos 70 viram o domínio de artistas lentos, mas grandiosos, no topo das cartas.
Infelizmente para os fãs de luta livre,Mundial do SporFoi cancelado em 1985. Entre o fim do
horário nobre e as mesmas forças que corroeram o sistema territorial nos EUA, a luta livre
profissional perdeu sua posição cultural na consciência britânica. Para as promoções restantes,
CAPÍTULO DEZ
o All-In wrestling declinou como uma forma distinta em favor dos estilos americanos
convencionais. Durante a era moderna, a tradição do catch wrestling se fundiu com o
entretenimento esportivo ao estilo americano; a pura partida de pega-pega agora é rara. Dito
isto, os lutadores britânicos modernos mantêm uma reputação de habilidade técnica,
habilidade de luta e uma sequência média quando cruzados.
A distinção do catch wrestling vem tanto da atenção aos detalhes no ringue quanto da cultura
de competição em torno desses detalhes. As regras formais que cercam o apogeu do All-In
britânico, “Regras de Mountevan”, divergem bastante das estipulações de jogo modernas. O
ritmo e o andamento de uma partida baseada nas Regras de Mountevan (como a maioria
ocorria durante oMundo do Esportedias) é uma oportunidade fascinante de mostrar essa
abordagem mais esportiva do wrestling e pode ser usada em qualquer promoção adequada.
- Coloque coisas no convés que desafiem as habilidades do lutador ou que o tirem de sua
concha se ele estiver jogando com muita segurança.
T
Akira Hokuto e Rollerball Rocco. Se ele
Essas três palavras são familiares para
tivesse um movimento final, seria
praticamente qualquer pessoa no Reino Unido ser algum tipo de suplex.
que viveu em um período em que a luta livre
era um grande negócio. E por “praticamente qualquer pessoa” não quero dizer “quase qualquer fã de luta
livre”, quero dizer praticamente qualquer pessoa no país.
Isso é alucinante.
Especialmente quando você considera que o relativo sucesso atual da WWE, TNA e promoções
locais como ICW (em Glasgow, Escócia) recebe apenas uma fração dos mais de 12 milhões de
espectadores que o World of Sport teve como padrão em seu apogeu (em um país de cerca de 54
milhões de pessoas na época).
A APRESENTAÇÃO
ESTILO BRITÂNICO
EU
cresci nos anos setenta e tenho muitas boas lembranças de sentar no tapete com meus
avós assistindo aos jogos com meu avô. Ele era um grande fã de Jackie Pallo, o que é
estranho para mim agora. Pallo, “Mr TV”, tem uma má reputação entre os fãs “inteligentes”
modernos e outros lutadores da época. Ele escreveu um livro em 1986 intituladoSeu
grunhido, eu vou gemerisso desvendou os segredos do negócio numa época em que não se
fazia esse tipo de coisa. Fiquei feliz por meu avô não estar por perto em meados dos anos
80 para ver aquela bolha estourar.
Na sua época, Pallo era uma grande estrela. Ele era um dos rostos mais importantes e
sua principal rivalidade foi com um vilão completo, Mick McManus, um verdadeiro brigão e
um lutador “desagradável”, que também marcou as lutas. Diz-se que a partida final para a
rivalidade teve 22 milhões de telespectadores. É realmente algo que a rivalidade posterior
entre Big Daddy e Giant Haystacks eclipsou o alcance cultural de Pallo e McManus.
Ainda assim, a era Pallo/McManus manteve a imagem da luta livre profissional como um
esporte legítimo e foi um dos pontos mais altos paraMundo do Esporte. Talvez seja por isso
mundos de
luta livre
que Pallo ficou tão triste quando falou sobre o que aconteceu atrás da cortina depois que
ele terminou eMundo do Esportese foi. Duplamente ruim que ele também tivesse ganhado
a vida decentemente com o jogo antes de mijar na sopa.
JOGOS FANTÁSTICOS
EU
No final dos anos setenta e início dos anos
CAPÍTULO DEZ
oitenta, se você pudesse desviar a cabeça “Certa vez perguntaram a Dynamite
das terríveis lutas do Big Daddy, encontraria Kid… sobre suas partidas com
Tiger Mask daquela época, e se
algumas das maiores lutas que já existiram eles eram realmente 'cinco-
no planeta. partidas estelares'… 'Não', ele disse,
Mark “Rollerball” Rocco, “Sammy Lee” e 'eles eram melhores do que isso.'”
EU
mencionei Big Daddy, e qualquer pessoa do Reino Unido saberá de quem estou falando. Para os
não iniciados, Big Daddy era um personagem grande e redondo claramente além de seu
apogeu, com cartola e capa que liderava a multidão em cantos cômicos de“Fácil fácil." Então, como
diabos ele estava no topo da lista? Reserva – e uma sensação de surreal.
EU realmente não posso recomendarA luta livrepor Simon Garfield (Faber & Faber) o
suficiente. Garfield é um jornalista sério e seu livro é uma leitura fantástica para quem
deseja entender o wrestling britânico desde o início.Mundo do Esporteera. Ele também
apresenta uma ótima imagem de capa de Kendo Nagasaki.
O YouTube é seu amigo. Assista a algumas partidas usando os termos de pesquisa
“World of Sport” ou “WoS”. Um bom ponto de partida é procurar Rollerball Rocco
conforme recomendado anteriormente e apenas seguir a trilha de partidas
destacadas após cada uma. Você deve estar imerso no céu e, ocasionalmente, no
inferno, por muito tempo.
DVDs deO melhor da luta livre da ITVpode ser uma proposta mais complicada. Eles tendem a
apresentar partidas do Big Daddy pelo valor nostálgico que possuem para o público do Reino
Unido. Os fãs de grapple de gosto exigente podem achar as “partidas” do Big Daddy menos
atraentes do que todas as grandes lutas com grapplers genuínos de classe mundial que não
chegaram ao corte final. Essa observação pode resumir por queMundo do Esporte foi, no final, um
momento no tempo.
Luta independente
A cena independente contemporânea é a grande encruzilhada do wrestling profissional. Novatos verdes
como a grama compartilham cartas com ex-campeões mundiais. Estrelas internacionais desfilam diante do
público provinciano. Os trabalhadores qualificados aprimoram sua arte diante de pequenas multidões em
auditórios e salas de espetáculos lotadas. Os dias de território acabaram há muito tempo, mas a cena indie
evoluiu para um nicho semelhante, proporcionando uma plataforma para os lutadores viajarem por todo o
mundo e desenvolverem suas habilidades. Embora muitas vezes falte dinheiro e fama, não é segredo que os
indies são onde as grandes empresas procuram encontrar a sua próxima geração de superestrelas. Mas
mesmo para aqueles que não são altos ou atraentes o suficiente para as grandes promoções, é possível
ganhar a vida como lutador independente em tempo integral.
O termo vago “indies” abrange tudo, desde programas trimestrais no salão VFW local até
supercards regionais e empresas estabelecidas com acordos de TV a cabo. Existem empresas
independentes em todo o mundo, algumas delas com relações formais de troca de talentos e
outras simplesmente contratando quem conseguem. Lutando em um horário integral em
mundos de
luta livre
televisão. Isso tende a depender de um alto nível de capacidade atlética, grandes manobras
espetaculares executadas em posições cada vez mais de alto risco e o uso (alguns dizem que é uso
excessivo) de finalizações falsas para levar o final da partida a um crescendo. Há pouca narrativa em
série; a maioria dos artistas independentes tem apenas uma partida de cada vez para estabelecer seu
personagem. O estilo de grande impacto e falso acabamento inegavelmente funciona para esses
CAPÍTULO DEZ
objetivos e estimula a experiência ao vivo, ao mesmo tempo que pode esgotar o público ao ver os
mesmos grandes movimentos repetidamente.
A narrativa de longo prazo sobre os indies depende da promoção e do tipo de luta livre que eles desejam
apresentar. Um programa independente pode ser qualquer coisa, desde um supercard único de partidas de
exibição imperdíveis até uma plataforma para narrativa multithread de alto conceito. As melhores promoções
independentes oferecem um pouco de ambos, para que os participantes iniciantes e ocasionais possam
aproveitar as partidas, enquanto os fãs de longa data são recompensados com retornos de chamada e
detalhes dentro e entre as lutas. Quando mal executado, é claro, um show independente pode ser um
exercício de confusão, já que fãs que não sabem o que está acontecendo esperam enquanto artistas com
motivações pouco claras batem papo sem parar.
grandes estrelas de um circuito. Você pode definir sua Promoção Simples ou Viva como uma rede de indies,
- Traga mais tensões e aventuras da vida real de um estilo de vida de viagens constantes e
autopromoção ininterrupta com material da estrada(pág. 147).
- Coloque coisas no convés que ameacem o estilo de vida precário de um lutador
independente em tempo integral, ou que os tente com ofertas para mudar o que fazem
(e talvez abandonar seus fãs) pela promessa de maior sucesso.
Local
Uma promoção que se apresenta para pequenos públicos, principalmente o mesmo grupo de pessoas de
show em show.
Municipal
Uma promoção realizada em uma grande cidade ou em um mercado de mídia compartilhado por vários
Regional
Uma promoção realizada em um circuito de viagens em uma região maior ou em um mercado de
mídia que abrange diversas cidades.
Nacional
Uma Promoção que emana de qualquer lugar ou é transmitida para todo o seu país de
origem.
Internacional
Uma Promoção que realiza ou pode ser vista em qualquer lugar do mundo.
MOAT é famoso por seu show anual de aniversário, que sempre temdistantemuitos lutadores contratados. A
maioria das reservas MOAT são realizadas instantaneamente durante a noite. Por fim, o show é conhecido
por suaContagem de quedas em qualquer lugarfósforos, já que anéis grandes geralmente não cabem nos
pubs que chama de lar.
Campeonatos
Campeonato MOAT:Atualmente em poder de Taz Bone, este é atualmente um Golden
Stein, do qual Taz bebe sua cerveja enquanto imobiliza seus oponentes.
As Promoções
Campeonato de Tag MOAT:Realizado pelos The Taylor Twins no último ano.
Personagens
O fundador e booker do MOAT éReverendo Theremin, um punk rocker envelhecido. Ele financia a
CAPÍTULO ONZE
maioria dos shows com dinheiro ganho com seu sucesso no topo das paradas dos anos 80, que ele
incentiva o talento a usar como tema de entrada. O Reverendo se esforça para dar aos seus lutadores
liberdade criativa dentro de suas ideias de reserva sólidas e lógicas.
Hippie Ginge, o locutor do ringue, gosta de usar uma máscara diferente a cada show. Ninguém
conhece seu rosto sob a máscara, apenas seus longos cabelos ruivos.
Osso de Taz. Ex-lutador de comédia, um dia ele explodiu depois que um fã insultou sua linha fina e se
tornou o brigão louco que os fãs agora conhecem. Seu movimento característico é beber meio litro de
cerveja enquanto derrota um desafiante para seu campeonato MOAT. Após sua décima defesa de
título, ele trocou o antigo cinturão MOAT por uma Gold Stein personalizada, na qual bebe sua cerveja.
Seb e Lee, os gêmeos Taylor. Na verdade, com 19 anos de diferença, os irmãos estão em extremos
opostos de suas carreiras. Os “gêmeos” são campeões há um ano, mas o Lee mais jovem está
começando a pensar que o Seb mais velho o está impedindo.
Seu público pode ser pequeno e seu canal de streaming obscuro, mas a lista entusiasmada se
dedica a seus papéis, criando uma parte significativa do charme do 9CW. Dito isto, os não
iniciados são geralmente aconselhados a não tentar desvendar as histórias desses
personagens, pelo menos não sem o seu próprio Virgílio para guiá-los.
Campeonatos
Paraíso:O título principal da 9CW é sempre defendido de forma Partida de duas de três
quedas (pág. 85). Como Stella gosta de brincar:“Se você quiser alcançar o céu, primeiro
terá que passar pelo inferno!”
Personagens
Stella Vesperé o fundador da 9CW. Empresária de profissão, ela assumiu uma promoção pequena e difícil
como um projeto favorito e lentamente a transformou em um empreendimento um tanto bem-sucedido, mas
muito específico. Sua personalidade na tela é astuta e calculista. Se você concordar com o preço dela, ela será
uma árbitra sob cujo olhar nenhum salto jamais conseguiria.ousartrair.
Crowleyé o booker principal, sempre visto com uma maleta cheia de grimórios. No kayfabe, são seus
rituais de invocação que puxam figuras de uma variedade de mitologias para o círculo quadrado. Ele
gosta de fazer um show de apresentação de novos talentos com um canto ritual que informa ao
público a personalidade e a história do recém-chegado.
O que voa altoOcipeteatualmente detém o Graal. Uma vez parte de um trio, ela se separou para desfrutar de
uma carreira solo de sucesso. Sua velocidade e habilidade de voar a alturas impressionantes tornam suas
partidas espetaculares, mas também a deixam bastante propensa a lesões.
As Promoções
Campeonatos
O que é isso?! Campeonato PNW:O prêmio principal da promoção destaca o
lutador na vanguarda dos maiores ângulos do WTF?! Atualmente vago, enquanto
Nicki brilha através de uma série de enredos e configurações. Quem será
coroado o campeão inaugural?
CAPÍTULO ONZE
A Copa Kickstarter:Uma inovação da Nicki Notion, os fãs literalmente compram a entrada para
um torneio de um mês em troca de recompensas de patrocinadores, como produtos, pacotes VIP
e papéis especiais únicos no showtime. As recompensas escolhidas impulsionam a reserva para
favorecer os lutadores cujos produtos se movem bem, dando aos fãs uma maneira única de dar
um empurrão em seus favoritos com sua atenção e dinheiro.
Personagens
Jackie D.Recém-saído de uma passagem decente nas ligas principais que não produziu um contrato, o
favorito da cidade, Jackie D., retorna a Portland com promessas de se colocar no topo da incipiente
WTF?!. Com um grupo barulhento de fãs de fraternidade e o prestígio da televisão nacional
escorrendo de seus calções cheios de coração vermelho, o Valete de Copas é o favorito para ganhar a
Copa Kickstarter; no entanto, a tendência de se exibir depois de conquistar a vitória com seu
finalizador DDT de One-Eyed Jack rendeu à estrela em ascensão cantos de “Jerk-Off Jackie” em outras
promoções - não necessariamente a alegria que ele deseja como uma estrela de topo.
Movimento personalizado
A Kickstarter Cup tem como objetivo ganhar dinheiro e, ao mesmo tempo, avaliar quem os fãs mais
desejam ver. Qualquer lutador que queira um empurrão pode apelar diretamente ao apoio dos
telespectadores, em vez de ir até Nicki Notion para defender seu caso. Qualquer lutador com reserva
para uma partida da Kickstarter Cup pode fazer o seguinte movimento a qualquer momento entre o
anúncio da partida e o início.
Apelo de financiamento coletivo:Ao fazer um apelo ao público para que invista em você
pessoalmente, role +Real e anote seu +Público atual.
- Com 10+:Você obtém um grande aumento no apoio dos apoiadores! Você conta como
estando no primeiro lugar até o final do episódio em que sua próxima partida do torneio
Kickstarter Cup ocorrer. Isso não tira ninguém do primeiro lugar. No final do episódio,
aplique quaisquer alterações de público ao seu público original.
- Se WTF?! Tiers Up enquanto você está no Top Spot, você só pode optar por
adicionar um Suporte ou remover uma Luta, e isso deve ter algo a ver com
o investimento adicional dos fãs na empresa.
- Em um 7–9:Você chama mais atenção para o torneio. Sua partida do torneio
Kickstarter Cup é o evento principal deste ou do próximo episódio (se ainda não
for). Quando a partida começar, escolha 1:
- Ganhe +1 de Momento.
- Em uma falha crítica:Você foi muito forte, conquistou seus fãs atuais (ou ambos).
Você éRESERVADOperder sua próxima partida do torneio Kickstarter Cup.
Embora o futuro pareça brilhante, Penny Ante tem bases instáveis. O Arcade está no território
compartilhado de várias outras pequenas promoções, mas o PAW não é afiliado a elas. Isto
proporciona oportunidades para atrair talentos externos com promessas de liberdade criativa e
dias de pagamento decentes, mas a um custo. PAW é famoso por ângulos de “invasão”
improvisados, enquanto os lutadores tentam interromper os shows sob o pretexto de kayfabe a
mando dos irritados promotores rivais. A base de fãs, por sua vez, passa a amar a
imprevisibilidade dos shows caseiros ou segue para pastagens menos barulhentas.
Campeonatos
Campeonato Peso Pesado PAW:O grande, o chefe final para todos os
As Promoções
desafiantes que passam pelo torneio Cavaleiro do Círculo Quadrado.
Cavaleiro do Círculo Quadrado:Este é o lugar de desafiante número um, conquistado através de
um torneio gauntlet realizado na primavera e no outono. Uma vez nomeado Cavaleiro, o lutador
pode lançar um desafio pelo Campeonato de Pesos Pesados a qualquer momento, bem como
apostar seu título de Cavaleiro como estipulação de luta.
CAPÍTULO ONZE
Campeão do Arcade Open:Este título caótico do Falls Count Anywhere pode ser conquistado por
qualquer um que fizer o pin no campeão atual a qualquer hora e em qualquer lugar. Ele muda de mãos
em quase todos os programas, a menos que haja um motivo no enredo para mantê-lo com alguém por
alguns meses.
Personagens
Joey Eliasé o cérebro por trás do PAW. Ele tem olho para talentos e abastece sua lista com as
pessoas mais estranhas e selvagens que pode recrutar na área de Tri-County. Ele quer competir
a nível nacional, por isso não está disposto a permitir que pequenas coisas como jogar bem com
a concorrência atrapalhem os lucros e a subida a palcos maiores.
Holly Romeroé o “diretor criativo” da promoção. Ela coordena o figurino e a cenografia
enquanto verifica alguns dos piores impulsos de Joey. Além disso, ela administra a sala de
redação, que consiste nela, Joey e um dos primeiros fãs que se tornaram bookers.Lucy Ngo.
“Catástrofe” Cassidy Summersadora ser o campeão peso-pesado do PAW. O salário é bom,
todos os tratam bem e eles conseguem uma entrada incrível surfando em um cometa (feito de
plástico e com fios-guia) até o ringue a cada show. Eles não têm pressa em abrir mão do
primeiro lugar, mas não se importariam com um parceiro de dança capaz de chegar ao horário
nobre ao lado deles (e que possa vender o Catastrophe Crash como um profissional, claro)
As pedras preciosas ultrajantes Rubi e Safirasão os atuais PAW Tag Team Champions, governando a
divisão de tags com seus Gemcutters em duelo. Há rumores de que Ruby está procurando seguir
carreira solo, apesar de ter chegado tão longe com Sapphire, mas não encontrou a oferta certa.
Movimento personalizado
O relacionamento da PAW com outras empresas de luta livre é, na melhor das hipóteses, tenso. PAW inicia
uma nova temporada de jogo com oAvanço da promoção: inicie um ângulo de invasãojá desbloqueado
(pág. 130). Você não precisa começar a jogar um Ângulo de Invasão imediatamente, mas é uma opção desde
o início. Para obter detalhes, consulte a seção sobreÂngulos de Invasão (pág. 138).
Além disso, os lutadores PAW podem ter relacionamentos com lutadores em outras promoções
na área e, às vezes, fazer acordos de backchannel em seu benefício.
Sabotar:Quando você sabe que vai perder uma partida, pode chamar um amigo de
outra empresa para interferir e anular a partida. Descreva quem eles são, caso ainda
não tenham sido apresentados ao jogo, e role +Real. A partida é descartada comosem
resposta, e:
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
pode jogá-la como um jogo de sessão única inteiramente dentro da noite mágica do Baile de Formatura.
Campeonatos
Rei e Rainha do Baile:Existem apenas dois títulos que importam. Quem vencer a partida
do evento principal da noite ganha a Prom Crown, e eles nomeiam seu Consorte Realpara
se juntar a eles no ringue para encerrar o show.
Personagens
O princípioé o papel assumido pelo locutor, comissário, gerente geral ou outra figura
As Promoções
de autoridade diante das câmeras. O Diretor anuncia cada dupla de dança e julga
quaisquer disputas na pista de dança.
Se usar personagens lutadores existentes para a Noite do Baile, cada lutador pode adotar um alter
ego apropriado ou brincar de recém-vestido, como os jogadores quiserem. Se estiver criando novos
lutadores para um one-shot da Noite do Baile, use o tema para orientar suas escolhas de truque e
padrão, com as seguintes modificações: competitivas em vez de luta livre, depende de você! As
regras são as mesmas, basta usar o imaginário e a
- Coloque o tema Prom Night linguagem da dança em vez da luta na encenação das
sobre tudo, sempre que puder. partidas e na narração. Além disso, o público da Noite do
- O vencedor de cada partida (jogadores Baile são os demais “alunos” presentes no baile, então você
lutadores e NPWs, se houver) recebe cartão pode utilizar diferentes locais físicos (como banheiros,
estacionamento, etc.) para segmentos diante das câmeras.
amarelo para a partida do evento principal
Qualquer coisa vista se espalha pela multidão na
do Royal Ball. Qualquer movimento que
velocidade da fofoca. Qualquer coisa fora da câmera deve
permita a um jogador reservar uma partida ser considerada verdadeiramente privada.
ou entrar em uma partida pode usá-lo
para entrar no Royal Ball também, mesmo que tenham perdido a partida de “qualificação”.
- O Baile Real é umBatalha Real (pág. 87)apresentando os vencedores das partidas, além de
quaisquer NPWs que você deseja incluir. Usando qualquer desculpa, você deseja incluir NPWs
e justificar como os jogadores se registram na partida com movimentos, desde “pediu bem
ao Princípio” até “invadiu a festa”.
- O vencedor do Baile Real é coroado Rei, Rainha ou Monarca do Baile, conforme apropriado.
Eles então nomeiam qualquer pessoa com quem tenham Heat como seu Consorte Real para
receber a segunda coroa. Ambos ganham +1 de audiência.
Campeonatos
Campeonato Global de Pesos Pesados:O principal cinturão do campeonato da
promoção e o de maior prestígio. Atualmente ocupado por Fragata Jr.
Valiant Tag Team Championship:Os títulos das tags foram conquistados recentemente
por Mourn e seu parceiro na Instruments of Pain após um torneio muito disputado para
premiação das cintas recém-criadas.
Personagens
Fragata Jr.é um orgulhoso luchador de terceira geração, vindo de uma família de lutadores com um
tema abrangente de pássaros e uma longa história. Tendo passado toda a sua vida no ramo, ele é
muito habilidoso e basicamente acostumado com os lados mais estranhos do negócio, mas pode ser
um peixe fora d’água quando se trata de situações sociais. Nos bastidores, ele sempre está disposto a
ajudar no treinamento, na organização de uma luta e basicamente em qualquer coisa relacionada ao
wrestling. Ele nunca é visto sem seu Campeonato Global de Pesos Pesados.
Lamentarse autodenomina uma personificação da morte. Sua assinatura de longa data é sua
máscara em constante mudança: sempre preta e branca, ela muda de jogo para jogo,
apresentando caveiras, zumbis e, ocasionalmente, referências à cultura pop. Ela tem uma base
de fãs muito dedicada (alguns diriam fanáticas), o que tem sido uma bênção e uma maldição no
passado. Ela é a atual detentora do Tag Team Championship como parte de sua tag team, os
Instruments of Pain. Apesar de sua apresentação teatral, ela tem tentado levar a promoção
para histórias mais centradas no ringue desde que se juntou ao elenco.
Darryl Sterné um dos redatores seniores da empresa. Ele foi contratado para trazer uma forte
voz autoral às tramas interminavelmente emaranhadas de VPW, o que ele faz com gosto. Isso o
coloca em conflito direto com todos que abandonam uma rivalidade ou pensam que ele está
interferindo na ideia deles, mas é assim que ele gosta. Ele fala alto, é obstinado e extremamente
hábil na política de escritório.
Melanie “Conspiradora” Birzinaé uma perigosa agente do governo no ringue, conhecida por seu estilo
de luta técnica e brutalmente rápido. Ex-ginasta, ela é velha demais para o circuito, mas teimosa
As Promoções
demais para desistir do atletismo. O wrestling dá a ela o desafio de fazer uma luta tecnicamente
perfeita. No entanto, sua habilidade no ringue está associada à falta de carisma, estranheza geral e
comportamento introvertido. Quando ela não está trabalhando, ela costuma ser encontrada encolhida
em um canto do vestiário, ocupada enviando mensagens de texto para a namorada para garantir que
a última colisão não foi tão ruim quanto parecia.
CAPÍTULO ONZE
pálido e alto (embora um pouco esguio), então seu truque se tornou um vampiro que tem um prazer
especial em fazer seus oponentes (e a si mesmo) sangrarem. Ele realizou esse ato por meio de muitas
promoções menores e agora que chegou a VPW ele espera ter um lugar de mais longo prazo para
realizar seu ofício.
Movimento personalizado
Uma virtude do VPW é que qualquer pessoa pode apresentar ideias para enredos. Se a Creative
atenderá ao que você tem em mente pode ser outra questão.
- Eu tenho uma ideia…:Quando você se encontrar com o Criativo para discutir seu enredo ou solicitar um
empurrão maior, role +Público. Se você estiver no Top Spot, você obterá o resultado 10+ automaticamente,
mas não poderá fazer esse movimento novamente enquanto estiver no Top Spot.
- Com 10+:eles concordam em prosseguir com sua ideia. Você escolhe 1, então eles escolhem 1:
- Em uma falha crítica:revelar seus pensamentos lhes dá uma ideia melhor… às suas custas. Você está
envolvido em uma rivalidade com seu oponente de Heat mais baixo e não pode fazer esse
movimento novamente até recuperar a legitimidade ou compensar sua arrogância.
Campeonatos
Campeonato KPW Monarca das Montanhas:Este título principal é a manchete de cada
show sazonal, e o Campeão geralmente também está no topo do card em qualquer
evento regular. O detentor do título é chamado de “Rei”, “Rainha” ou “Monarca” enquanto
detém este Campeonato.
Campeonato KPW River Valley:Este título reconhece competidores peso leve e mosca, muitas
vezes sendo a atração principal de qualquer show onde o Monarca das Montanhas está
ausente.
Personagens
Devido à mudança de disponibilidade e à irregularidade de eventos entre os quatro grandes programas
sazonais, a KPW tem uma lista ampla.
“Rainha” Mãe da Montanhaé a atual Rainha das Montanhas KPW. Bloqueadora local de
roller derby que divide seu tempo entre os dois esportes, ela é facilmente a mulher maior
e mais forte do elenco. Pode ter sido isso que lhe rendeu o campeonato, mas seu
patriotismo estatal ruidoso e orgulhoso mantém a alça em sua cintura. Ela afasta seus
adversários com o incrível Frog Splash “Mother Lover”.
“Furacão” Chad Pazlowskié o atual campeão do KPW River Valley. Um festeiro dentro e fora do
ringue, Hurricane sempre entra em um mix de dubstep de alta energia, mas ajusta seu guarda-
roupa (e seu boné característico) dependendo se ele está trabalhando babyface ou heel em
qualquer noite. Se seu finalizador Reverse STO padrão “Categoria 4” não funcionar, ele escalará
para a variação raramente vista do Avalanche “Categoria 5”.
As Promoções
Chop Shop Charliejoga com a questão específica da mecânica de automóveis predatória no Vale
Kanawha. Ele podesempreencontra algo errado com o veículo de uma pessoa, mesmo que nada
estivesse errado antes, e exige pagamento adiantado. Quando contestado, ele receberá o
pagamento depois que seu “cliente” se submeter a algum “Body Work” (um Boston Crab).
Estranho Desagradávelreceba aplausos em alguns lugares e zombarias em outros por seu trabalho
CAPÍTULO ONZE
exagerado no microfone. De qualquer forma, a habilidade do Freaky One de lidar com uma multidão é
incrível, compensando seu trabalho no ringue, na melhor das hipóteses, amador. Quando ele tem a multidão
ao seu lado, ele finaliza seus oponentes com o “Mic Drop” (um Leg Drop Bulldog), mas quando eles estão
vaiando ele usa o “Drive-By” (um Running Curb Stomp).
Kelly Curiechega ao ringue anunciado como orador da turma, membro da Mensa e fornecedor
das coisas boas da vida. Kelley domina sua educação sobre outros concorrentes e o público,
fazendo com que ela seja odiada por quase todos. Para provar o quanto ela é mais esperta do
que seus oponentes, ela aplica o “Exame Final” (um Fall-Forward Full Nelson Slam).
Movimento personalizado
A KPW realiza quatro grandes eventos sazonais, cada um em uma região diferente do estado. Você
não pode contar com a multidão se lembrando do que aconteceu no último (se é que eles viram),
então você tem que estabelecer seu enredo, elaborá-lo e descartá-lo nas poucas horas em que tiver a
atenção deles.
Quando o seu episódio for um dos quatro grandes eventos, todos os lutadores terão o seguinte:
Espingarda na rivalidade:Sempre que você usar seu Movimento de Função para ganhar +1 de Calor com
- Quando você ganha +1 de Audiência por trabalhar uma partida com alguém com quem você tem +4
de Heat, essa é a última partida nesse ângulo.
- Depois de terminar um ângulo dessa maneira, você não receberá mais o bônus de Calor deste Movimento
Lutas:Em débito
promotor dos territórios do Sul comprou Atrás dos tempos
uma nova empresa nos Grandes Lagos
região, trazendo consigo know-how de reservas e conexões pessoais com lutadores veteranos.
O fundador, um fã de luta livre de longa data que buscava criar algo novo, construiu o lado
comercial para acompanhar o lado criativo. Tem sido um progresso lento, mas no último ano
vimos muitos novos fãs chegando às pequenas arenas e centros esportivos universitários locais
que formam a maior parte do circuito da World Wide Wrestling.
A filosofia de dar aos fãs o que eles querem e ao mesmo tempo permitir que os lutadores
cresçam e se desenvolvam trouxe sucesso até agora. No entanto, atingir esse público custa
muito dinheiro, e a filosofia tradicional de reservas é cada vez mais difícil de manter na era das
redes sociais. A World Wide Wrestling tenta fazer jus ao seu nome trazendo talentos de todo o
mundo para mostrar uma diversidade de estilos de luta livre, mas esse esforço também causa
muitas dores de cabeça financeiras e de reservas.
Campeonatos
Pan-OceânicoLuta MundialCampeonato:O Campeonato POW é o grande
prêmio. Atualmente é propriedade do Doutor Moreau, uma grande conquista
do mundo da Lucha Libre e recente adição ao topo do card.
Grande Campeonato Atlético Sports Pro:Muitas vezes detido por lutadores
mais técnicos, o título GASP está atualmente na cintura de Joey Crak, um pilar
popular do plantel.
Luta MundialCampeonato de Duplas:O título duplo foi criado
recentemente e aguarda uma equipe digna para ser ungida como campeã
inaugural.
A Copa do Journeyman:Este elaborado troféu é concedido em um torneio anual a
um jovem lutador promissor. Além do prêmio, também dá ao vencedor o direito a
uma disputa pelo título de sua escolha a qualquer momento antes do início do
próximo torneio.
Personagens
Tricia “Tina Tahini” Terzyé a fundadora da World Wide Wrestling, financiando-a com dividendos
de sua carreira como gestora financeira experiente de um grande fundo de hedge. Assim que a
promoção começou, ela decidiu apostar tudo no empreendimento. Isso mudou seu estilo de
vida para melhor, mas cortou o dinheiro fácil; agora a empresatemter sucesso. Embora cada vez
mais seu tempo seja ocupado com planejamento e logística, sua ocasional personagem
repórter nos bastidores, Tina Tahini, é um rosto familiar para os fãs de longa data da World
Wide Wrestling.
Doutor Moreaué o atual campeão POW. Um misterioso luchador mascarado que está sempre um
passo à frente, ele derrota seus oponentes colocando uma máscara de sua própria autoria sobre suas
cabeças. Essas máscaras têm um conjunto de poderes, incluindo controlar pensamentos, mudar
personalidades ou obrigar a vítima a entrar em seu “laboratório” para experiências futuras. EsseRudo
ainda não perdeu uma partida desde que conquistou o título.
C.Colton Craigé o “Coproprietário e Gerente Geral” da World Wide Wrestling. Originalmente ator
de teatro, ele foi contratado principalmente por sua boa aparência e pelo ar de autoridade que
exala na tela. Depois de se familiarizar com o negócio, ele trouxe novas ideias do mundo teatral
sobre como fazer as coisas parecerem boas - a maioria das quais valeu a pena. Agora, além de
seu papel na tela, ele também é o produtor principal do show, responsável por como tudo
parece e soa para o público. Qualquer grande decisão de produção, como uma nova entrada ou
filmar em um local difícil, tem que passar por ele.
As Promoções
“Forte” James Dioé o locutor e entrevistador do ringue, a voz da World Wide Wrestling. Lutador
aposentado, o Homem da Montanha de Prata está em boa forma como sempre, sua careca e
seu cavanhaque característico remetem aos seus dias de glória no círculo quadrado. Ele fica
feliz em receber o salário sem ter que suportar os problemas, embora a agenda de viagens
esteja começando a incomodá-lo.
CAPÍTULO ONZE
Movimento personalizado
A World Wide Wrestling está trabalhando para ampliar seu público, trazendo um conjunto de estrelas o mais
diversificado possível. Use este movimento sempre que um jogador estiver planejando jogar com um lutador
por apenas um episódio em uma temporada, seja ele um convidado, alguém apenas experimentando o jogo
ou se o episódio estiver “desligado” de seu lutador habitual enquanto isso. personagem está sendo
reembalado.
Apenas uma noite:Você está aqui para estourar a multidão e, esperançosamente, transformar alguns de seus
- Durante o Episódio, se você ganhar Público ou outra pessoa ganhar Público devido a uma
partida ou segmento que tenha com você, todos os jogadores ganharão +1 Momentum.
- Se você ganhar um Avanço (por qualquer motivo), você pode dar esse Avanço a
outro jogador que você acha que merece. Ao fazer isso, descreva como você dá uma
massagem no lutador, dentro ou fora das câmeras, de uma forma que chamará a
atenção do fã para eles.
- Se você retornar para um episódio subsequente, este movimento não se aplica mais. Redefina
seu público no início do episódio.
Fã de luta livre preocupado com o fim da promoção de seu pai, Cedric prometeu transformar
Badlands em uma empresa de primeira linha. Começando com um realinhamento do elenco e
um plano de longo prazo para coroar um campeão para a nova era, Cedric teve um boom de
contratações, selecionando talentos de promoções próximas. Agora com um elenco (como ele
próprio admite) repleto de talentos, Cedric confia em seus lutadores principaisÓzeki, Barão
Basarab e Reefer Sutherland para guiar Badlands Wrestling para o futuro.
Campeonatos
Campeonato BOB (Badest of Badlands):O campeonato do evento principal é o
“Campeonato Mundial de Pesos Pesados” de Badlands. Desocupado após o
falecimento de Jonathan Tanner, será concedido ao primeiro lutador que conseguir
mostrar que é o Mais Malvado.
Personagem:
Cedrico Tanneré o proprietário da Badland Wrestling. Depois que seu pai, Jonathan Tanner,
sofreu um ataque cardíaco fatal durante o pay-per-view “One for All”, Cedric assumiu o reinado
de Badlands. Ele reverteu a promoção fracassada com a ajuda dos veterinários da empresa Ó
zeki, Reefer e Basarab. Ele geralmente fica nos bastidores, mas se a situação for difícil, Cedric
não tem medo de caminhar até o ringue e entregar um lembrete forte de quemna verdade
governa as Badlands.
Ózekié o atual detentor do Campeonato BLAST. Um exÓzekina Federação de Luta de Sumô, ele
chegou o mais longe que pôde, mas nunca conseguiu derrotar o atualYokozuna. Vendo uma
chance para uma nova carreira,Ózeki se aposentou do SWF, voou para os EUA e se juntou à
Badlands Wrestling. Em uma promoção que é toda kayfabe, sua personalidade de lutador de
tiro permite que ele seja ele mesmo, apenas intensificado. Com um cinto já em seu nome,Ózeki
quer continuar seu impulso e conquistar o Campeonato BOB.
O vampiroBarão Basarabvem de uma região não revelada da Romênia. Com quase 2,10 metros de
altura, o Mestre da Noite é o principal vilão da Badland Wrestling. Ele lida facilmente com a maioria
das competições com seu enorme tamanho e força. Aqueles que ele considera dignos são adicionados
à sua comitiva sombria,O Baronato.
Owen 'A Zona' Hibberté um dos muitos novos lutadores do elenco recentemente expandido de
Badlands. Com muito talento, mas pouca experiência, Cedric lhe atribuiu um artifício baseado
em seu talento musical com a guitarra elétrica. Marcado como um aspirante a astro do rock,
Owen luta para impressionar em uma personalidade tão básica. Ele só quer provar seu valor,
mas esse ato não parece adequado.
Carmillaé o primeiro membro do Baronato. Ela serve como braço direito igualmente vampírico de
Basarab, muitas vezes acompanhando-o ao ringue e fornecendo os acessórios necessários para
As Promoções
“transformar” outros lutadores na escuridão. Atleta nata, suas funções desmentem suas excelentes
habilidades dentro do ringue, tornando-a uma favorita dos fãs em rápido crescimento.
Tor Balderé, à primeira vista, um bêbado acima do peso. Quem o levaria a sério?
Mas quando ele marcha até o ringue, os portões do inferno se abrem. Ele não
“luta”, mas destrói tudo e todos em seu caminho. Sua própria vida significa
pouco para ele enquanto a multidão se diverte com o sangue quente que flui
CAPÍTULO ONZE
dele ou de suas vítimas.
Movimento personalizado
Uma das chaves para o crescimento da Badlands Wrestling tem sido os crossovers: viajar para outras
promoções nas regiões próximas para expandir ambas as bases de fãs. Tendo quase desistido devido
à estagnação e má gestão, os lutadores de Badlands rapidamente percebem spots e promoções de
baixo desempenho que poderiam exigir um pouco mais de pressão. Usando seu conhecimento
combinado, a escalação de Badlands está acostumada a convocar reuniões de emergência na van ou
atrás da cortina para determinar como salvar o momento.
Abrindo uma nova trilha:Quando você sair do roteiro para animar a partida,
chocando o público e seu oponente, role +Calor em vez de +Público para o Quebra
KayfabeMover.
- Adicione o seguinte às 7–9 opções:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.
- Em uma falha crítica:comoQuebra Kayfabe, mastodos os 4em vez detodos os 3. O personagem com o qual você
perde -1 Heat não pode ser o oponente com o qual você ganha +1 Heat.
Por causa do papel fundamental que o patrocínio desempenha na Batalha, há muito dinheiro
para gastar em espetáculos de grandes marcas, fantasias e adereços personalizados e únicos e
competições não tradicionais que vêm com tração garantida nas mídias sociais. Dito isto, nem
todo patrocínio é adequado. Muitos lutadores começam com uma marca que não faz sentido
até que possam provar seu valor no tatame e no balanço. Os patrocinadores muitas vezes
exercem influência indevida sobre a equipe criativa, mas a maioria dos fãs considera isso parte
da diversão.
Campeonatos
Campeonato Americano Corporativo de Holdout Supremo:O título CASH do evento
principal é detido há dois anos por Leana “The Shill” McNeil, atualmente patrocinado
pela Dragon Blood Energy Drink.
Personagens
Joe Corporativoé o criador da Batalha das Marcas. Filho de John Corporate, Joe nunca
desenvolveu as habilidades ou a estatura de seu pai no ringue, mas dominou o lado comercial
do círculo quadrado. Joe lançou originalmente The Battle para ajudar a cobrir os custos das
contas médicas dos lutadores feridos, mas à medida que a promoção decolou, o todo-poderoso
dólar se tornou seu foco número um. Joe faz aparições ativas na tela em todos os eventos.
Professor Alquimiaé o treinador-chefe da Batalha das Marcas e é conhecido por frequentemente entrar no
círculo quadrado com um recém-chegado promissor para testar sua coragem. No ringue ele atinge um
tempo de reação quase sobrenatural com um conjunto de “poções” que lhe conferem vários poderes. Seus
regimes de treinamento sempre incluem o uso pesado de seu sistema patenteadoCorpo por Alquimia
suplementos nutricionais.
Christine “Crshr” Choé o verdadeiro segredo do sucesso de Battle of The Brands. Começando como uma
popular influenciadora e vlogger de wrestling profissional, seus comentários contundentes começaram a
influenciar o que estava acontecendo no tatame, influenciando ou quebrando as opiniões dos fãs sobre os
lutadores. Christine foi a primeira contratada de Joe e gerencia o império de mídia social de The Battle, além
de aparecer na tela com seus comentários “destruidores”.
Leana “The Shill” McNeilé o atual campeão do CASH depois de derrotar um bando de lutadores
mais pesados e fortes por meio de habilidades aéreas e acrobáticas. The Shill nunca conheceu
uma marca que não vendesse, o que lhe permitiu dominar o campo na Batalha das Marcas nos
últimos dois anos.
Meu Deus, Gerkiné o atual campeão do GRAB. Com um forte domínio dos fundamentos
OMGerkin desenvolveu três estilos distintos de luta livre que ele chamaDoce,aneto, e
Apimentado. Sua capacidade de alternar perfeitamente entre os estilos fez dele um oponente
desafiador, muito amado por sua empresa-mãe, Providence Pickles & Preserves.
Movimento personalizado
A Batalha é o que é sem vergonha. Os patrocinadores colocaram seus nomes e logotipos nas paredes,
As Promoções
cadeiras, latas de lixo e até mesmo nos lutadores. A Creative deve trabalhar com os jogadores para
descobrir qual empresa os está patrocinando, ou pelo menos considerando isso.
Trazido a você por nossos patrocinadores:Se o seu patrocinador te ama, ele pagará a torcida para
torcer pelas suas partidas. Quando você tiver sua primeira partida da noite, escolha uma estatística com
base no negócio do seu patrocinador:
CAPÍTULO ONZE
- Role +Body se o seu patrocinador atua no ramo de alimentação, academia, nutrição ou esporte.
- Role + Veja se o seu patrocinador atua no ramo de estilo de vida, vestuário ou mídia.
- Tempo Extra de Microfone! Você ganha tempo extra no stick enquanto a multidão torce. Bata
no seu próximoFaça uma promoçãoresulta em uma faixa (de uma falha crítica a 7–9, ou de 7–9
a 10+).
- Produção de talentos sob medida: Seu patrocinador organiza um cenário elaborado para
mostrar suas proezas. Bata no seu próximoFaçanha Atléticaresulta em uma faixa (de uma
falha crítica a 7–9, ou de 7–9 a 10+).
O público da IWA adora o caos, muitas vezes fantasiando contra os lutadores quepoderiaaparecer a
qualquer momento. Os lutadores veem como podem fazer seu nome, às vezes às custas de
promoções estabelecidas. Outras promoções veem a IWA como um parasita, sobrevivendo do
trabalho duro de outros – mas enquanto a IWA for capaz de fazer com que sua hashtag seja
tendência, eles serão um demônio com o qual muitos promotores estão dispostos a lidar.
O IWA é adequado para episódios únicos e como promoção rival para sua promoção
principalÂngulos de Invasão (pág. 138).
Campeonatos
Existem apenas dois campeonatos cedidos oficialmente pela IWA, já que eles dependem do roubo de
cinturões de outras promoções por meio de partidas justas ou roubo físico. Os lutadores muitas vezes
acabam detendo vários títulos “liberados” de uma série de outras empresas.
Personagens
Ichabod Brown-Schlitzé o principal promotor/agente de reservas da IWA e guru de mídia social.
Originalmente apenas um fã dos três membros fundadores, o sucesso de seu site de luta livre feito
por fãs, vendendo mercadorias não autorizadas, lhe rendeu o emprego. Ele é um gênio em tirar o
máximo proveito de muito pouco, mas muitas vezes não está disposto a mudar sua visão para
apaziguar as pessoas. Seu jeito irritante com outros promotores e sua habilidade de aparecer quando
menos desejado levaram seus detratores a se referirem a ele por suas iniciais, IBS, para seu desdém.
Movimento personalizado
O IAW construiu sua reputação com base em interferências de alto nível em outras promoções,
sempre deixando os fãs se perguntando o quão reais são as interrupções. Às vezes, esses
desentendimentos se transformam em ângulos e às vezes há consequências fora do ringue.
As Promoções
- Adicione o seguinte às 7–9 opções:
- Você rouba o título do campeonato (ou outro prêmio físico, como um troféu ou uma
pasta), reivindicando-o para o IAW.
- Em uma falha crítica:Enquanto oCorrer emA falha crítica e, além disso, o criativo devem fazer um
CAPÍTULO ONZE
A LIGA DO PRESTÍGIO
A League of Prestige é um circuito
por Mike Weinand, Jim
underground de elite que atrai lutadores e fãs Fortsas e Rob Hughes
de todo o mundo, organizando eventos em Alcançar: Internacional
locais fantásticos e ultrajantes em todo o Apoia:Grande baú de guerra
Kayfabe forte
mundo. A origem misteriosa desta operação
Lutas:Base de fãs de nicho
sombria é obscurecida pela neblina da história, Teatral… Pretensões
mas há rumores de que ela remonta a séc.
séculos – ou mesmo milênios. A encarnação moderna é dirigida pelo presidente rico e bem
relacionado para proporcionar aos fãs uma fuga para um mundo de partidas exóticas saturadas de
mito, pompa e cerimônia. Lutadores de elite de todos os continentes competem em locais fantásticos
por títulos extraordinários, artefatos lendários e prêmios em dinheiro exorbitantes. Anteriormente
acessível apenas aos abastados e altamente conectados, a Liga tornou-se cada vez mais conhecida no
resto do mundo. Os fãs estão implorando, pedindo emprestado e até mesmo entrando furtivamente
nos eventos da Liga. Esta atenção ameaça potencialmente o sigilo e as operações da Liga, uma vez
que opera ostensivamente sem sanção governamental.
A Liga é realmente um torneio mítico que remonta aos fundamentos da civilização? Serão os
proprietários realmente uma cabala obscura que manipula a Liga para maquinações de âmbito
mundial? Os artefatos e prêmios únicos e inestimáveis são reais ou adereços fantasiosos?
Como aquele cara de cabelo oleoso e camiseta de heavy metal conseguiu chegar a um show em
um castelo alpino assombrado? Ninguém sabe ao certo, mas eles adoram o espetáculo!
O Elmo de Aquiles:O elmo deste herói grego adorna o principal candidato masculino.
Personagens
Não se sabe muito sobre o sombrioPresidente. Alguns dizem que ele já foi um lutador de grande
reputação. Alguns dizem que ele é descendente do vencedor dos primeiros Jogos Olímpicos. Alguns
dizem que ele é um gênio do mal que usa a Liga para promover seus próprios planos tortuosos.
Ninguém sabe ao certo se é exatamente assim que ele gosta.
O magro e despretensioso“Sorrindo” Loué um dos árbitros mais valiosos da Liga, conhecido por
sua expressão inexpressiva, vestes oficiais de monge e arbitragem metódica. Lou é conhecido
por permanecer imóvel contra qualquer golpe acidental, bem como por sua habilidade
explosiva de expulsar à força competidores desonrosos do ringue.
Movimento personalizado
Seu nome é considerado simplesmente uma lenda. Mas, na verdade, você é real. Ou... você não está.
O público não pode decidir. Uma coisa é certa: depois de revelar sua verdadeira identidade, você se
junta ao legado da Liga do Prestígio.O mito, a lendafica disponível para todos os jogadores uma vez
Momentos Míticos (pág. 130)são desbloqueados com um Avanço de Promoção.
O mito, a lenda:Cada jogador pode usar este movimento uma vez por temporada, seja
ao estrear uma personagem lendária ou quando revelar que esteve disfarçado o tempo
todo.
- Enquadre uma vinheta estabelecendo uma história mítica para sua personalidade
revelada. Ao se revelar, ganhe +1 de Público. Então, faça oSobreMover.
- Você tem tanto impulso para gastar noSobreMova-se de acordo com sua
nova pontuação de público no início de um episódio.
- Se isso o levar ao Top Spot, você não tirará ninguém que já esteja lá (e
terá 3 Momentum para gastar noSobreMova-se normalmente).
Seu Gimmick é a sua escolha de arquétipo geral de lutador para o seuLuta Mundialpersonagem. Para
folhas de truques imprimíveis, visitendpdesign.com/wwwrpg. Essas planilhas serão atualizadas com
erratas ao longo do tempo, então se você notar alguma inconsistência com o que está impresso aqui,
siga as planilhas. Para todos os detalhes sobre como fazer seu lutador, consulte o Capítulo Quatro:
Fazendo a lista (pág. 43).
O básico
Vindo de:Escolha um local de origem temáticoAquecer
ou decida por conta própria. Escreva o nome um do outro lutador.
Entrada:Escolha um estilo temático de entrada ou Na sua vez, faça uma das quatro perguntas
decida por conta própria. ao outro jogador. Quando respondido,
desempenho e decida a aparência geral do Sempre que você trabalhar em uma partida com um
de Público.
Estatísticas
Os truques
Move de mesmo nome. Ganhe +1 de calor com
Real:Sua capacidade de “quebrar a quarta parede”
todos que desempenham a função oposta.
e misturar questões legítimas com os conflitos do
enredo. - Babyface – Você é um cara legal.
ringue, executar manobras complexas e fazer os Quando você quebra deliberadamente seu papel,
REFERÊNCIA
outros parecerem bem. você se volta para o oposto. Ganhe +1 de calor
linha de estatísticas inicial com opção de personalização. Você pode ganhar umFunção Avançadaou pegue
dados quando você faz movimentos. assumir uma função avançada, você adiciona essa
opção de função avançada à sua mudança de função.
Querer
Escolha umQuererda lista. - Celebridade – Você ganhou fama
fora do ringue.
Quando você tem uma partida onde consegue
o que deseja, você ganha umAvançar.
- Ícone – Você incorpora seu estilo de
luta livre.
Você pode alterar o Want a qualquer momento. Não
há penalidade por fazer isso, mas você também não
- Lenda – O público nunca
esquecerá você.
ganha nada por isso.
Lucha Libre Roles substitui Babyface e
Heel por Técnico e Rudo.
Quando você deseja obter estatísticas com avanços, você precisa realizar um movimento de aumento de
estatísticas. Aqui está uma lista desses movimentos e dos truques de onde eles vêm. Use a descrição do
movimento para orientar sua escolha de qual deles melhor se adapta ao seu lutador.
PARA GANHAR +1 CORPO PARA GANHAR +1 VISUAL
Você é um estudante do jogo e sabe Atletismo incrível(O Luchador) —Você deixa o queixo
como obter as reações que deseja. caído com seus movimentos surpreendentes!
Ex-campeão amador(O Técnico) —Você Agilidade Surpreendente(O Monstro) —
possui elogios legítimos no wrestling Você é leve e capaz de mais do que as
amador. pessoas pensam!
Presunto e ovo(The Jobber) – Parte do seu Técnico especializado(O Técnico) —Você é
apelo é o quão comum você é. um estudante do esporte e aprendeu bem.
Público
Cada truque inicia o jogo com uma pontuação de público, anotada em sua ficha como“Você
inicia e redefine para Público (pontuação).Em uma temporada de jogo vocêreiniciarpara a
pontuação inicial do público também. O público varia de 0 a +4 e termina com o primeiro lugar.
Público +4:Você é quem eles vieram ver. Comece cada episódio com 2 Momentum. Público
+3:Você está com calor! Comece cada episódio com 2 Momentum. Público +2:Você importa.
Comece o episódio com 1 Momentum. Público +1:Você está presente. Comece o episódio
com 1 Momentum.
Público 0:Você está de saída. Ganhe um avanço na primeira vez que atingir 0 público em um episódio.
Se você tiver 0 audiência no final de um episódio, você está demitido! Se quiser continuar jogando,
você deve criar um novo lutador ou conversar com o Creative sobre assumir um NPW existente como
seu novo personagem.
Avanço
Alguns truques modificaram as opções de avanço. Trate as informações de Avanço do Truque
como substituindo esta lista se elas entrarem em conflito.
- Ganhe +1 de público.
- (2x) Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo um movimento que aumente uma
estatística).
Os truques
Transcender. Escolha uma opção de função avançada ou funções Lucha Libre.
- Crie um novo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado, deste). Eles estreiam no
próximo episódio.
- Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em seguida, devolva este lutador com um
- Aposente este lutadordo negócio. Você pode criar um novo ou assumir um NPW
REFERÊNCIA
para continuar jogando.
O resto
Ferida
Quando seu lutador se machucar, marque a caixa Lesões. Contanto que você tenha pelo menos uma caixa de
Lesão marcada, as regras de Lesão do seu truque se aplicam.
Sempre que você gasta um Avanço, você pode optar por apagar um teste de Ferimento
além de obter o efeito de sua compra.
Momento
Comece cada episódio com impulso de acordo com seu público inicial ou com o efeito do SobreMova-
se se você estiver no primeiro lugar.
Sempre que você fizer uma jogada, você pode gastar qualquer quantidade de Momentum para adicionar essa quantia
Estatísticas
Quer
- ANovoCampeonato Ti
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Um título que quebrou recordes
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você
combinar, role 2d6.
- Em um 7–9:você precisa
escolher um: torná-lo forte
(ganhar +1 de calor com
eles quase te pegaram (t
ence).
ganhar (perder -1 audiência)ouvocê deixa que eles contra-ataquem para salvar o momento,RESERVA
eles para vencer a partida.
- Em um 7–9:escolha 1:
- Em uma falha crítica:A gerência duvida do seu julgamento desta vez. Seu oponente
escolhe um da lista para sua própria vantagem.
E ESCOLHA UM
- Espírito de lutador:Uma vez por partida, quando seu oponente estiver claramente em
vantagem e pressionar o ataque, narre como você ignora a dor e assume o controle da
partida. Isto funciona como oInterromperMova-se, sem precisar gastar Momentum. Se
você tiver +Corpo maior que seu oponente, ganhe também +1 Momentum.
Os truques
um 10+ sem ganhar +1 extra.
Se você os machucar de
qualquer maneira.
Ferida- -
Quando você se machuca, você
REFERÊNCIA
pode cancelar as partidas. Você
e seu oponente combinam com
+1 Momentum.
Avanço
Além dos três stan
Advance quando:
- Você desiste de uma proposta do
Champio.
Estatísticas
- Quem tomou
asa?
- Quem está com ciúmes
- Quem anexou
feed do meu s
Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Validação de
Seus movimentos
- Movimento Final:W
partida, role 2d6.
- Com 10+:você
+ 1 Público.
- Em um 7–9:eles
escolhem um: th
para obter a vitória (ganhe +1 Heat com eles)oueles incentivam você a ter uma aparência melhor (ambos
ganham +1 Momentum).
- Em uma falha crítica:escolha um: uma figura de autoridade decide a partida a seu favor
por um detalhe técnico (perca -1 de audiência)ouhouve uma mudança de última hora no
RESERVAdos bastidores e seu oponente vence a partida.
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
- Ganhe +1 de Momento.
- Ganhe +1 de calor com eles.
- Ganhe o respeito deles.
O
para o outro.
- Eu sou o futuro:Ao cumprir uma promessa ou cumprir uma ameaça feita diante
das câmeras, role +Olhar.
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
- Ganhe +1 de Momento.
- Em uma falha crítica:você recebe um cartão amarelo para uma partida punitiva.
Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver lesionado, você pode se recusar a
competir quando receber cartão amarelo; se você fizer isso, ganhe +1 de Calor com o lutador que você teria
enfrentado.
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma grande partida sozinho.
O Ungido tem as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar como
qualquer truque, exceto o palhaço ou o veterano.
Estatísticas
inimigo?
- Quem eu chamo de
- Quem deseja o
legal como eu?
Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Derrube o B
Seus movimentos
- Movimento Final:C
RESERVADOpara ganhar sou
função.
- Contraia a cortina:Quando você expõe suas queixas legítimas diante das câmeras, você pode rolar
+ Real para qualquer movimento que você fizer fora do ringue pelo resto do episódio. No
final do Episódio, se você não ganhou nenhum Público, você perde -1 Público.
- Regras? Quais regras?:Quando você quebrar as regras em uma partida para sua própria
vantagem, role +Olhar.
- Em um 7–9:escolha 1:
- Reserve-se em
- Coloque algo
grande.
- Alguém que você está
triste pelo que você
Aqueça com eles).
- Em uma falha crítica:não é o
Os truques
que eu queria ouvir. Você
pode pelo resto do episódio
Ferida- --
Quando você se machucar, verifique e fez isso.
Avanço
Além dos três standa
Advance quando:
- Você vence uma partida
contra você.
Estatísticas
Quer
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Prove que você pertence a isso
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você
- Em um 7–9:eles provavelmente
vencerão, mas escolham um: yo
(ganham +1 de calor a cada golpe
(eles se machucam).
- Em uma falha crítica:é desleixado. Escolha se você ganha a partida, mas o criativo
muda algo em sua apresentação ou conjunto de movimentosoudeixe-os contra-
atacar,RESERVAvocê perder a partida.
único:
- Você se machuca.
- Perca -1 Heat com sua operação
Os truques
igualando Momentum.
- Adicione uma estipulação a qualquer m
Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver ferido, você ainda poderá lutar, mas o
Criativo não.LIVROvocê vencer. Se você vencer uma partida de qualquer maneira, ganhe +1 Heat com seu
oponente.
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você é a atração principal de um show no Evento Principal.
O Call-Up possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, sem restrições.
Quer
- Um título de campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Para ofuscar o M
Seus movimentos
- Movimento Final:Ao vencer
uma partida, role 2d6.
- Com 10+:você
puxa se vocêouei
público.
- Em um 7–9:eles são
óbvios: eles fazem você
com eles)oupresunto
(vocês dois ganham +1 M
ence)ouseu oponente
- Surpreendentemente talentoso
- Alívio cômico:Quando
- Ganhe +1 mãe
- Adicionar ou remover
de uma partida
- Ganhe um conceito
- Ganhe +1 de Calor
momento (e gai
- Promoção de celebridades:W
escritora em um segmento,
- Com 10+:vai
O truque
virar, e vocêVAIA
ainda não é um
- Em um 7–9:você é adicionado à partida deles; escolha se você estáRESERVADO
contra eles para perder ou com eles como parceiro de tag team para vencer.
- Em uma falha crítica:a correspondência deles é apagada e você destrói o relacionamento da sua
Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver lesionado, se você rolar +Corpo
ou +Trabalho (o que for menor) enquanto luta, escolha se deseja marcar outra caixa de Lesão,ou o
árbitro dá um sinal sonoro e termina a partida em umsem resposta.
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma partida com apostas sérias, surpreendendo a todos.
O Palhaço tem as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, exceto o Ungido.
Estatísticas
Quer
- Um título de campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Uma luta legítima com
o oponente!
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando
RESERVADOvencer uma partida,
2d6.
- Em um 7–9:você não está na mesma página que seu oponente e alguém toca o
sino. Escolha qual de vocês sofrerá uma lesão e ganhem +1 de Calor um com o
outro.
- Em uma falha crítica:é muito real! Você sofre uma perda de DQ, perde -1 de audiênciaeferir seu
oponente.
E ESCOLHA UM
- Treinamento em artes marciais:Você usa suas habilidades reais, quando quiser. Receba +1 Real
(máx. +3).
- Você sabe que é falso, certo?:Receba +1 Corpo (máx. +3). Sempre que você fizer um
movimento que envolva dominar fisicamente seu oponente para conseguir o que deseja, você
pode rolar +Corpo em vez da estatística normal.
- Olhar para baixo:Você é conhecido por sua intensidade. Sempre que você encarar
alguém fora do ringue, role +Calor com ele.
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
- Em uma falha crítica:eles não vendem e aproveitam para assumir o controle do segmento (você
ganha +1 Momentum
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
Os truques
- Você ganha +1 de calor com inteligência
um problema real.
Ferida- ---
Quando você se machucar, verifique um
REFERÊNCIA
ferido, o + Stat que você compara f
precisa ser 2 maior que o seu
movimento o para aplicar.
Avanço
Além dos três padrões t
Advance quando:
- Você ganha uma partida com você
nãolesões.
- Cidade da União, N
- Em outro lugar:
Estatísticas
escolha.
Pergunta de calor
- Quem está com ciúme
do meu devo
base de fãs?
- Quem é Willi
me faça feliz
- Quem tem re
dei-lhes
- Quem não pode
prato?
Quer
- Um campeão
- Junte-se a um grupo
- Vingança!
- Dominação
- Adulação o
- Levante o B
Seus movimentos
- Finalizando Mo
para ganhar uma partida
- Em um 10+
limpo (ou sangrento). Escolha se você ou seu oponente ganham +1 de Público.
- Em um 7–9:eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: eles enfrentam seu
ataque antes de cair (ambos ganham +1 Momentum)ousacrifique seu corpo para que
isso aconteça, sofra uma lesão (e você ganha +1 de Calor com eles).
- Em uma falha crítica:você ainda ganha, mas escolha uma: parece ruim (você perde -1 audiência)
ouvocê vai com muita força (você machuca seu oponente).
E ESCOLHA UM
- Alta tolerância à dor:Você pode
- Ganhe +1 de público.
Os truques
- Em uma falha crítica:eles não
Ferida- ---
Quando você se machucar, verifique um
Heat com o lutador que você estava
CONSULTE
Avanço
Além dos três padrões um
Avanço quando:
- Você participa de uma partida com
múltiplas lesões.
O Hardcore possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, exceto o Ungido, Convocado, Jobber ou Técnico.
oponentes tenham uma ótima aparência. Você não é famoso, mas é fundamental para tornar os outros populares. É
um dado adquirido que você sempre estará lá para fazer o trabalho. É suficiente para você?
Vindo de Entrada
- Hillsboro, Iowa - Nenhum
- Rumford, Maine -
- Bem aqui! -
- Em outro lugar: -
Estatísticas
grande?
Quer
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Uma vitória sobre uma estrela do evento principal!
Seus movimentos
- Faça o trabalho:Você é sempreRESERVADOperder
partidas. Quando seu oponente imobiliza você para
rolar 2d6:
- Se o seu oponente for o lutador de outro jogador, jogue este movimento quando
ele fizer seuMovimento Final(e aplicar os resultados de ambos). Se eles forem um
NPW, você rola no final da partida em vez de fazer umMovimento Final.
E ESCOLHA UM
- Presunto e ovo:Parte do seu
aplicativo é. Receba +1 Real (máx. +3).
Os truques
júri- ---
Quando você se machucar, verifique uma
lesão durante uma partida, seu oponente
avanço
além dos três trigonometria padrão
R
- O lutador que você mais derrotou ganha um campeonato. e Jobber
- (3x) Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo um movimento que aumente
uma estatística)
- Retire este lutador do negócio. Você pode criar um novo ou assumir um NPW para
continuar jogando.
Além disso, quando você termina um Episódio com Público +4, seuLutador de carreiraMover
significa que você pode escolherreembalarsem precisar gastar um adiantamento.
Quer
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Desmascarar meu inimigo!
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você
vence uma partida, role 2d6.
- Com 10+:você acertou seu finalizador de forma limpa. Você ganha +1 de público.
- Em um 7–9:eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: você tem que recorrer a um alfinete
chato (ganhe +1 de calor com eles)ouvocê faz outro ponto alto para conseguir a imobilização (e
ganha +2 Momentum).
- Em uma falha crítica:você ainda consegue a vitória, mas o tempo está errado, escolha um:
parece terrível (você perde -1 audiência); ferir seu oponente; se machucar.
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
do público é perdida.
º
tenha Heat ao seu lado no topo de uma partida (fazendo uma partida solo uma
partida de tag, uma partida de tagtrio, etc). O criativo escolhe quem sai para o
outro time.
- Você pode gastar seu Momentum em qualquer rolagem de seus companheiros de equipe durante qualquer
Ferida- ---
Quando você se machucar, verifiquedoisCaixas de lesões. Enquanto estiver ferido, quando um oponente usa
seu ferimento contra você para obter vantagem, ele ganha +1 de Momentum e você ganha +1 de Calor com
ele.
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Sua partida recebe o maior pop da noite.
O Luchador possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer Engenho, exceto o Ungido ou o Monstro.
- Em outro lugar:
Estatísticas
Quer
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Reconhecimento convencional
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você quiser
- 1 Público.
E ESCOLHA UM
- Merchandising:Seu rosto estátudo. Ganhe +1 de Momentum quando aparecer pela primeira
vez durante um episódio.
- Nêmesis:Se você estiver no primeiro lugar, seu agente exigirá uma correspondência que
ligue o antagonista de seu último filme (ou programa de TV ou história em quadrinhos)
ao enredo da promoção. Trabalhe com o Creative para descobrir a natureza desse rival
(incluindo se ele é um artista separado ou interpretado por um membro existente da
escalação). Você deve estar marcado contra eles como o evento principal do próximo
episódio. Você começa com +2 Heat com seu inimigo.
- Altas expectativas:Você representa algo extraordinariamente significativo para
seus fãs. Ao mudar de Função, role +Real.
- Com 10+:faz todo o sentido para eles, ganhe +1 de público.
- Em um 7–9:eles veem a lógica, mas isso os abala. Seu oponente de maior Heat
ganha +1 de audiência de seus fãs trocando de aliança.
- Em uma falha crítica:
eles ficam em seu atual
Ferida- ---
Quando você se machuca, o
adversário éRESERVADOum item
DQ.” Se você lutar quando ele
só puder controlá-lo se eles
Os truques
Quebra Kayfabe eles como
resultado de um movimento)
Avanço
Além dos três sta an
Advance quando:
REFERÊNCIA
- Sua partida mostra o
Evento Principal.
Estatísticas
apostei?
deles?
Quer
- Um título de campeonato(para você
- Liderarum grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Competir no ringue, vencer
Seus movimentos
- Ticket refeição:Quando você interfere em
E ESCOLHA UM
- Nunca despreparado:Você sempre ha e
todo mundo sabe disso. Pegue +1 Loo
resultados:
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
O Gi
Em uma falha crítica:sua tentativa backfi
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você ganha um novo cliente.
com:
- Adicione um NPW Valet ou Enforcer ao seu estábulo
E depois de escolher três deles, você terá as opções padrão do segundo estágio. Quando você
reembalar, você pode retornar como qualquer truque, exceto o Ungido, Jobber ou Veterano.
Estatísticas
Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Consiga um Imp
Seus movimentos
- Movimento Final:W para
- Com 10+:você
ganhe +1 público
- Em um 7–9:o
escolha um: o
(vocês dois ganham
sem vontade de ta
o anel (ganho +
- Em uma falha crítica:ei,
força. Cho
perder -1 audiência
- Não é deste mundo:Escolha ou crie uma estipulação de luta exclusiva que mostre sua
personalidade no wrestling, alterando o ambiente físico da partida. Você pode adicionar
esta estipulação a uma partida por Episódio (mesmo que a partida já tenha uma).
Comece a partida com +1 Momentum.
- Atirar para matar:Quando você realmente vai atrás de alguém, dentro ou fora do ringue, você pode rolar
+ Corpo em vez de qualquer outra estatística se o fato de você ser maior e mais forte
for apropriado à situação.
- Em uma falha crítica:você os fere, além de quaisquer outras consequências.
- Isso se aplica áQuebra Kayfabe,Jogue Política,Trabalho bem rígidoe movimentos
semelhantes.
Ferida- --
Quando você se machucar.
Quando um oponente se
machucar contra você,
então. Quando você apaga
você pode exigir, e a
vingança combina com
ganhou uma partida
contra você se machucou.
Os truques
G com eles quando isso for
anunciado.
Avanço
Além dos três
Antecipados quando:
REFERÊNCIA
- Um oponente digno
você.
O Monstro tem
Opção de avanço
reembalar, você pode
fazer truques exceto o
Luchador, Manager ou
O provocador
Você é osui generis, o estranho, o esquisito. Quer você tenha assumido essa função ou
tenha procurado por ela, você é ótimo em ultrapassar limites. Mas você irá longe demais?
- Em outro lugar:
Estatísticas
fogo?
Quer
- Um título de campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Traga um oponente i
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando for
- Em um 7–9:eles podem
escolher um: você escolhe
(ganhe +1 Aumente seu
aplicativo exclusivo
- Em uma falha crítica:escolha se você ainda ganha, mas parece terrível (perde -1
Audiência) ouseu oponente salva a partida contra-atacando você,RESERVAeles mesmos
vencem (e ganham +1 de audiência).
- Empecilho:Uma vez por episódio, você pode aparecer em qualquer segmento (dentro ou
fora do ringue) e transformá-lo em algo sobre você. Ao aparecer, declare sua agenda
para o segmento e continue a partir daí. Se o lutador de um jogador tentar contrariar seu
plano, eleQuebra Kayfabe.
- Ganhe +1 de Momentum ao fazer sua aparição.
- Jogos mentais:Quando você se envolver em um comportamento bizarro, estranho ou misterioso para
enganar alguém, role +Olhar.
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
- Jogue para a multidão:Quando você usa seu artifício para destacar, abordar ou confrontar um
problema real, pessoas reais
Os truques
Ferida- --
Quando você se machucar, marque
uma opção para se recusar a competir.
Se você fizer isso, ganhe +1 de
oponente Heative.
REFERÊNCIA
Avanço
Além dos três padrões ganhe
um Avanço quando:
- Todo mundo está falando
sobre o fim do show.
Estatísticas
no ringue?
Quer
- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Faça um oponente superior T
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você éB
vença uma partida, role 2d6.
- Excelência de Execução
+ Trabalhe para o seuTerminando
plano 2d6).
- Interpolação:Você usa o
nome de qualquer pessoa
que esteja no ringue). Então,
se você usar oSaltoMova um
calcanhar, você usa oBA
escolha se você está
em geral e contar
tudo menos
- Esportividade:Quando
com outro lutador,
- Com 10+:escolha 2:
- Em um 7–9:escolha 1:
O truque
Você escolhe quem
Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Sempre que você perder uma partida devido a
uma lesão, perca todo o Momentum. Sempre que você superar sua lesão para vencer uma partida,
ganhe +1 de Momentum.
Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma grande partida especificamente por meio de uma técnica superior.
O Técnico possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, sem restrições.
Estatísticas
Quer
- Um título de campeonato
- Junte-se a um grupo!
- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Cro
- Para cimentar seu Le
Seus movimentos
- Movimento Final:Quando
- Em um 7–9:eles podem
fazer isso, escolha uma:
suas habilidades para
forçá-los);ouvocê
derrota (eles ganham +
- Enterre-os:Quando você for ao gerenciamento para impedir o empurrão de outro lutador, role
+ Verdadeiro.
- Em um 7–9:escolha um: vocêLIVROvocê mesmo para vencer na próxima vez que lutar com eles,ou
adicione uma estipulação para a próxima partida com o objetivo de fazê-los ficar mal.
- Em uma falha crítica:o tiro sai pela culatra, em vez disso você acelera o impulso.
- Coloque-os:Quando
fazê-los parecer g
- Com 10+:você bo
- Em um 7–9:um ou
outro perde -1 Aud
oponente se ressente
Ferida- --
Quando você se machuca,
você pode retirar ou
marcar sem reperc
Os truques
Momentum se não o fizer.
Avanço
Além das três iuras,
ganhe um Avanço que
- Você perde para alguém
REFERÊNCIA
para torná-lo um st
Aqui estão todos os movimentos do jogo em um só lugar (exceto os movimentos personalizados para As
Promoções (pág. 190)—veja a entrada de cada promoção para movimentos personalizados). Para baixar um
conjunto de folhas de referência para impressão para os movimentos básicos e de luta livre, visite
ndpdesign.com/wwwrpg. Tal como acontece com as planilhas do Gimmick, as planilhas para download serão
corrigidas e atualizadas ao longo do tempo, portanto, se houver algum conflito, use as planilhas.
Para comentários adicionais sobre os movimentos mais comumente usados, consulte as seções em Movimentos
Básicos (pág. 64),Movimentos de função (pág. 66)eMovimentos e estipulações no ringue (pág. 67).
Movimentos Básicos
Façanha Atlética:Quando você demonstrar sua extraordinária força ou habilidade atlética,
role +Corpo.
- Com 10+:você faz isso facilmente. Ganhe +1 de calor com seu oponenteouse você não tiver um
oponente e estiver apenas se exibindo, ganhe +2 de Momentum.
- Em um 7–9:é uma jogada legal, mas você mostra o esforço. Ganhe +1 Momentum e
escolha:
- Você faz isso, mas dói. Você terá que perder sua próxima partida agendada enquanto se
recupera.
- Alguém intervém para protegê-lo e você consegue isso com a ajuda dele. Se for
outro jogador lutador, ele ganha +1 de Momentum.
- Em uma falha crítica:ai! Sofra uma lesão e ganhe +1 de Momentum.
Quebra Kayfabe:Ao expor na câmera a verdade legítima que você sabe que pode causar
problemas, role +Real.
- CriativoLIVROSvocê sofrerá uma perda embaraçosa como punição por ter saído do roteiro.
- A verdade que você revela faz com que você perca -1 de calor com alguém envolvido.
Faça uma promoção:Quando você pegar o microfone e falar o que pensa, role +Olhar.
- O criativo configura uma correspondência ou outro segmento que a pessoa que selecionou esta
opção deseja ver.
Correr em:Ao interromper uma partida em andamento, role +Calor com o lutador que você
está perseguindo (estabeleça Calor em +1 se necessário).
- Com 10+:é um ângulo quente! Vocês dois ganham +1 de Calor um com o outro evocêescolha 1
da lista 7–9.
Trabalhe o público:Quando você animar, criticar ou de outra forma trabalhar para fazer a
multidão torcer ou zombar de você, role +Público.
- Com 10+:eles estouram grande. Se quiser, você pode gastar 1 Momentum para ganhar +1 Heat com
seu oponente atual ou futuro, a multidão mal pode esperar para ver você entrar em ação! Caso
RÉ
- Em uma falha crítica:você os perdeu. Você não podeTrabalhe o públiconovamente este episódio.
Ganhe +1 de Momento.
Mudanças de função
Cara de bebê:Quando você defende algo em que acredita, gaste 2 Momentum e
escolha 1:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.
Salto:Quando você faz algo dissimulado para conseguir o que deseja, gaste 2
Momentum e escolha 1:
- Deixe uma partida em andamento para se salvar. Perca a partida e você e seu oponente
ganham +1 de Calor um com o outro.
- Você e seu oponente contam como tendo +1 de público pelo resto da partida ou
segmento.
Movimentos no ringue
Vantagem dos Campeões:Se o seu campeonato estiver em jogo em uma partida, você poderá
sair do ringue e ser eliminado sempre que tiver o controle. Você perde a partida, mas mantém o
título, pois os títulos não mudam de mãos na contagem. Role +Público.
Equipe de tags:Quando você está em uma partida de tag team, você pode fazer o seguinte:
- Se você fizer umetiqueta quenteao seu parceiro para trazê-lo para a partida em um momento
crítico, role +Calor com ele. Eles obtêm esse resultado doLuta livreMover (ou seja, manter o
controle e ganhar Momentum, escolher se deseja ganhar Momentum ou manter o controle,
ou Falha crítica).
Trabalho bem rígido:Quando você quiser realmente machucar seu oponente, role +Real.
- Em um 7–9:dói, escolha 1:
- Você fere seu oponente.
- A partida éRESERVADOpara terminar sem competição.
- Seu oponente perde -1 de audiência, conforme você quebra a ilusão de sua resistência.
- Você ganha +1 de público, pois o público pode ver que você é realmente durão.
- Em uma falha crítica:isso dóivocê. Se você se machucar, o Criativo fará um movimento difícil.
emocionante que exige que ambos sejam realizados, role +Calor com ele.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e ganhe +1
de Momentum.
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida.
RÉ
acabou de fazer sob a luz mais brilhante (incluindo encobrir ou explicar um erro ou falha crítica). Aumente o
resultado do dado para o próximo nível de resultado, de uma falha crítica (6-) para um acerto parcial (7–9), ou de
- O Locutor pode usar este movimento em cada lutador uma vez por partida.
- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala enquanto eles voam. Eles são eliminados! Mantenha o controle da
partida e receba +1 de Momentum.
- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha entre entregar a eles o
controle da partida e receber +1 de Momentum ou manter o controle da partida e
escolher quem vem atrás de você agora.
- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você. Seu oponente descreve como ele contra-ataca
sua tentativa e assume o controle da partida.
- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de ser eliminado, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).
- A partida prossegue usando as regras padrão para umPartida Hardcore (pág. 83), uma vez que
estão envolvidos violência, sangue e armamento (improvisado). Além disso, quem adicionou
esta Estipulação declara o que oMerda ruimna partida é.
- Depois que cada lutador pagar 1 Momentum para evitar a merda ruim, o custo vai para 2.
Depois que cada lutador pagar 2, ele vai para 3 e assim por diante.
- Com 10+:as feridas foram em sua maioria superficiais ou você é forte o suficiente para poder
lidar com elas. Apague até 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1. Escolha 1:
- Em uma falha crítica:você precisa de cuidados médicos sérios. Você será evacuado
imediatamente para um centro médico local e deverá perder o próximo episódio enquanto se
recupera (jogue outro NPW, se apropriado). Ao retornar, apague 1 teste de Ferimento e
comece o Episódio com +1 Momentum adicional.
- Reformule o segmento ao seu gosto (incluindo quem está presente, o cenário ou cenário,
a premissa ou qualquer outra coisa que você acha que poderia ser melhor).
- Alterar uma estipulação feita no segmento ou qualquer outra coisa sobre uma
próxima correspondência que foi abordada no segmento.
- Permita que o lutador de outro jogador role uma de suas estatísticas para um Movimento (ele ainda
Se você tiver um movimento que permite rolar outra estatística para o movimento
de luta livre, marque sua escolha acima.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida
e escolha se deseja trocar seus cheques pelo Momentum.
-
REFEIÇÃO
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida. Apague um cheque.
RÉ
Durante a partida:
- Em uma falha crítica:você jogou muito seguro ou foi muito difícil. Seu oponente
descreve como ele contra-ataca ou salva a vaga e assume o controle da partida. Escolha
se você se machucará ou perderá todo o seu impulso.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e receba +1
de Momentum ou engane seu oponente para que ele receba uma advertência pública.
- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Escolha se você aceita uma advertência pública e
mantém o controle da partida, ou se seu oponente descreve como ele irá contra-atacá-lo (ou
salvá-lo do desastre) e assumir o controle da partida.
- Quando um lutador recebe sua terceira advertência pública, seu oponente recebe uma queda.
EsseLIVROSpara vencer a partida (ou vencer a queda, se estiver jogando uma partida de duas de
três quedas).
- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala. Mantenha o controle da partida e receba +1 de Momentum.
Escolha se eles serão eliminados ou permanecerão na partida porque o próximo participante
entrará no ringue. Você escolhe o participante.
- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha entre entregar a eles o
controle da partida e receber +1 Momentum ou manter o controle da partida e escolher
o próximo participante.
- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você e você foi levado para a corda superior!
Eles assumem o controle da partida. Você pode gastar 1 Momentum para permanecer no
ringue, ou será expulso e receberá +1 Heat com quem o dispensou.
Movimentos especializados
Movimentos Especialistas são usados em Promoções Vivas. Para regras completas, consultepág. 132. Eles são
Porteiro:Sempre que um lutador com quem você tem Heat recebe cartão amarelo para uma
partida com apostas altas, você pode exigir uma luta com ele primeiro. A Creative decide os
detalhes, mas não pode negar essa exigência.
- Quando você perde uma dessas partidas de maneira satisfatória para você, você e
seu oponente ganham +1 de Momentum.
Gigante:Receba +1 Corpo (Máx. +4). Você muda de Função (Heel para Babyface ou vice-versa)
sempre que o Criativo exigir. Você mantém sua Função Avançada, se houver.
- Você pode escolher receber +2 Momentum em vez de +1 Heat com seu oponente ao
fazer um turno de Função imposto pela Criatividade.
- Se o cartão for desviado e eles não vencerem, a rivalidade continua até que seu
oponente vença uma partida sobre você.
REFEIÇÃO
- Se seu oponente ganhar +1 de Audiência em uma partida com você durante sua
rivalidade, ele ganhará +1 de Audiência adicional e você passa para outro oponente
(ou volta para sua outra vida).
- Se você aplicar este movimento no meio do episódio, todos os lutadores perderão 1 impulso.
- Qualquer lutador que conseguir ganhar audiência diante dessa multidão ganha o impulso
para sua nova pontuação de audiência ao mesmo tempo, quando os fãs finalmente começam
a torcer por alguma coisa.
- A audiência de cada lutador para este episódio é igual ao seu +Trabalho. Se eles estiverem no
primeiro lugar, eles ganham +1 nisso. Se eles tiverem Trabalho 0 ou negativo, eles contam
como tendo Público +1. Se eles terminarem o episódio com 0 audiência, cabe ao criativo
decidir se eles realmente serão demitidos ou não. Retorne as pontuações do público à posição
pré-episódio após o episódio.
- Quando um babyface ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão explode
em euforia. Quando um heel ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão
invade o ringue com raiva.
- Quem estiver no primeiro lugar neste episódio pode se juntar, mas énãoesbarrou nisso.
- O Momentum máximo que você pode gastar em uma jogada é igual ao seu Público (+5 se você
estiver no Top Spot).
- Quando alguém no Top Spot faz sua primeira aparição, ele recebeCalor barato
automaticamente.
- Sempre que um lutador falha em um movimento, a multidão desliga. Além dos efeitos da falha
crítica, você perde -1 Heat com quem quer que esteja trabalhando (ou com o lutador mais
apropriado se você não estiver em uma partida ou estiver sozinho em um segmento).
Movimentos rodoviários
- Em um 7–9:O criativo oferece uma escolha difícil, uma barganha difícil ou uma complicação
indesejada para conseguir o que deseja. Depende de você se deseja aceitá-lo e escolha 1:
- Ganhe +1 de Momento.
Na estrada – indo para casa:Esses movimentos são usados quando você vai para casa ver a
família. VerCasa e Família (pág. 151). Resumindo:
- Se você aceitar o status quo:descreva como é e com que rapidez você volta
ao trabalho. Então:
- Sua próxima jogada, seja na estrada ou no próximo Episódio diante das câmeras, conta como
um nível de resultado abaixo do que você rolou (um 10+ conta como 7–9, um 7–9 conta como
uma falha crítica). Se o resultado for uma falha crítica, algo acontece em casa enquanto você
Movimentos
- Com 10+:você faz progressos positivos; ganhe +1 Momentum e eles farão uma das
perguntas difíceis acima.
- Em um 7–9:eles fazem uma das perguntas difíceis acima e tudo depende da
RÉ
sua resposta:
- Se você responder honestamente, cabe ao Criativo se isso os leva a ver
o seu lado e a apoiá-lo.
- Se você responder desonestamente, as coisas ficarão um pouco mais complicadas, quer eles
acreditem em você ou não. Você não pode rolar a mesma estatística na próxima vez que tentar
colocar sua casa em ordem.
- Em uma falha crítica:você piora as coisas. Enfrente uma consequência triste, mas inevitável.
- Com 10+:você atrai fãs para vê-lo no próximo evento. Ganhe +1 de Momento. Na próxima vez que
vocêTrabalhe o público, conte 7–9 como 10+ enquanto eles aparecem para finalmente ver você ao
vivo!
Movimento na estrada - no carro:Quando você compartilha uma carona com alguém e se abre para essa
pessoa, role +Calor (se você não tiver Calor, role horizontalmente em vez de estabelecer +1).
- Com 10+:é uma boa experiência de vínculo, ganhe +1 Momentum e você escolhe 1
da lista 7–9.
- Em um 7–9:você se abre para eles e eles decidem como retribuir, eles escolhem 1:
- Você se abre demais, contando a eles algumas fofocas interessantes.
- Em uma falha crítica:perca -1 Heat com eles (eles descrevem o porquê) e há uma desventura antes
de você chegar à sua próxima parada.
Road Move – Presença nas Redes Sociais:Quando você compartilha algo pessoalmente
significativo com a internet para obter cliques, role +Real. (Se você normalmente pudesse
substituir +Real por outra estatística, você também poderia fazê-lo online.)
- Com 10+:torna-se viral. Você conta como tendo +1 de público no início do próximo
episódio, inclusive começando com o Momentum para esse público. Se isso o levar
ao Top Spot, você se juntará a qualquer um que já esteja lá sem expulsá-lo (e fará o
SobreMova-se normalmente). Após sua primeira aparição na tela, volte ao seu
público original. Se você ganhou (ou perdeu) Público durante essa aparição, aplique
isso ao seu Público original, não à pontuação aumentada.
- Em um 7–9:ganhe +1 Momentum e escolha 1. Você se conecta com seus verdadeiros fãs, mas:
- … realmente não combina com seu personagem, perca -1 Heat com seu oponente em sua rivalidade
principal.
- Com 10+:o evento deixa você revigorado, ganhe +1 Momentum e escolha dois
da lista 7–9.
- Em um 7–9:é uma mistura na melhor das hipóteses, escolha 1:
- Você não dá algo valioso (um segredo, uma herança, sua dignidade).
- Você ganha o suficiente para não ter que fazer isso novamente em breve.
- Você fica sabendo de uma reserva benéfica e a Creative a adiciona ao que eles têm
no convés para o próximo episódio regular.
- Em uma falha crítica:ninguém vem à sua mesa, você tem uma desventura durante o evento,
ou ambos.
Road Move – Trabalhe a mídia:Quando você aparece em um meio de comunicação para divulgar um próximo
programa,Faça uma promoção. Se você faz parte de uma Promoção Viva, role +Nível em vez de +Aparência.
Aplicar oFaça uma promoçãoresultado para o programa que você está animando assim que começar.
- Se o evento não for ao vivo, você pode gastar 1 Momentum para fazer outro take; rolar novamente os
dados.
- Se os Momentos Míticos estiverem desbloqueados, observe que é possível obter oFaça uma
promoçãoMomento Mítico neste Movimento.
Movimentos
o seu Momentum e apague um teste de Ferimento, se tiver um. Isso pode evitar que você se
aposente ou seja demitido, se isso estiver em jogo. Então, role +Real:
- Você ainda está sentindo isso e tem -1 em seu atributo mais alto para o próximo episódio.
- em uma falha crítica:você e o Criativo escolhem 1 negativo cada um e X na caixa de Ferimento mais
à direita.
- Positivos:
- Você encontra camaradagem; receba +1 Heat com alguém inesperado.
- Você abre sua mente; peça a outras pessoas que apresentem ideias para o seu próximo
segmento e você poderá usá-las como se fossem suas, sem repercussões
- Os fãs se envolvem; você ganha +2 de Momentum e eles acabam com uma ótima história.
- Negativos:
- Alguém salva sua noite e você deve um favor a ele.
- Você é pego por uma figura de autoridade e retirado de sua rivalidade mais acirrada
como punição.
Enquanto você está se recuperando:as condições a seguir se aplicam a você e ao uso de movimentos
suaves e difíceis pela Creative que envolvem seu lutador.
- Obtenha 1 impulso a menos no início de cada episódio para seu público atual.
- Movimentos suaves durante a recuperação representam tentação, julgamento ou revisão
de relacionamentos danificados.
Quando você tiver concluído a recuperação:faça o seguinte depois de ter o número de cenas
necessárias, além de quaisquer considerações fictícias.
- Faça um adiantamento
- Depois que um lutador passar pela recuperação, ele poderá realizar um dos seguintes
movimentos:
- Se você estiver no Top Spot, isso terá usos iguais ao Momentum inicial que você tem
depois de fazer oSobreMover.
brinca com seu passado ou age como se ainda estivesse na moda diante das câmeras, role
+ Verdadeiro.
- Com 10+:atrai a multidão, receba +1 Momentum. Então, você escolhe 1 e ele (seu
oponente ou Criativo) escolhe 1:
- Em um 7–9:Seu oponente escolhe 2:
- Você éRESERVADOperder a próxima partida, especificamente para fazer uma declaração sobre
esse tipo de comportamento.
- Em uma falha crítica:Você trabalha em uma sessão de fotos e sente os desejos novamente. Marque uma
caixa de lesão.
indicar aos outros jogadores que algo ultrapassou os escalação de luta livre.pág. 15(Visão geral),
limites pessoais ou que você deseja revisar. pág. 109(Continuando uma temporada)
Movimentos
pág. 25(Tente outra maneira),pág. 25(O X), Segmento:Uma única cena que ocorre dentro de um
pág. 154(Fora dos limites) Episódio, geralmente reservada pela Creative. Pode ser
no ringue, nos bastidores ou fora das câmeras.
Estrutura do Jogo
pág. 36(ritmo no primeiro episódio),pág. 111
Reserva:A Creative decide os resultados das lutas de
REFEIÇÃO
111(estruturação de episódios)
Aquecer:Uma estatística que representa o quão Locutor:Durante uma luta de luta livre, qualquer
envolvente é o relacionamento de um lutador com jogador que não esteja agendado para participar
outro personagem para o público. Varia de 0 a +4. da partida pode servir como locutor, anunciando a
pág. 52(configuração de calor inicial)pág. 52(Calor em partida para o público imaginário e, às vezes,
personagens
jogadores também podem assumir o controle de NPWs
para jogar quando seu lutador estiver fora da tela ou
Estatísticas:Os quatro atributos básicos que todos os truques
como um personagem novo ou adicional devido ao gasto
compartilham, classificados de -2 a +3: Corpo, Aparência, Real e
de Avanços.pág. 56(NPWs e Avanços),pág. 74(luta livre
Trabalho.pág. 50(regras básicas),pág. 148 (revisitando enquanto
NPWs)
estava na estrada)
pág. 120(NPWs durante uma temporada)
Melhor lugar:O lutador mais popular do elenco.
Lutador:Cada jogador (exceto o Criativo) cria
pág. 53(regras básicas),pág. 64(mais sobre o
um personagem de luta livre individual, as
Over Move)
estrelas do show.pág. 17(no primeiro
Quer:O desejo que move um lutador em suas
episódio)pág. 43(Capítulo Três: Fazendo a
rivalidades e histórias.pág. 50
Lista)
Cara de bebê:Um herói, um cara legal. Babyfaces Movimentos Básicos:Os movimentos que todos os lutadores
têm princípios morais, se preocupam com seus fãs podem usar.pág. 64(Movimentos básicos explicados)
(Lucha Livre) Técnico:Um luchador honrado (Movimentos Suaves),pág. 105 (Movimentos Difíceis)
pág. 56(levando com avanços) lutadores durante as lutas de luta livre.pág. 72(o
pág. 246(Movimento de celebridade) quando uma partida recebe uma estipulação.pág. 82(fazendo
Costumização
Movimentos personalizados:Movimentos criados para Terminar:O final pré-determinado de uma partida,
Movimentos
cobrir conceitos exclusivos do lutador ou expandir outras geralmente escolhido pelo Creative. Pode ser
cobertos pelos truques principais.pág. 145 Psicologia:A lógica por trás da narrativa de
Promoções vivas:Uma promoção que cresce uma partida.pág. 96
e muda junto com os lutadores de seu Colocar:O Move the Locutor pode ser usado durante
elenco.pág. 127,pág. 190(exemplo uma partida para descrever a sequência de um lutador
RÉ
informais.pág. 117
PNDprojeto