World Wide Wrestling 2e

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APENAS UMA NOITE


TODOS OS INGRESSOS HONRADOS CARTÃO SUJEITO A ALTERAÇÃO

SEGUNDO
EDIÇÃO

Uma queda para o fim doCampeonato Mundial de Pesos Pesados

O VS O
CAMPEÃO DESAFIADOR

Com rações Special A


ALTO-VOANDO LUCHA LIBRE

BRIGAS HARDCORE

SANGUE

ESPÍRITO DE LUTADOR

HABILIDADE DE GRAPLING

FEUDS ICÔNICAS

E MUITO MAIS
O JOGO DE RPG DE LUTA PROFISSIONAL DE AÇÃO NARRATIVA
POR NATHAN D.PAOLETTA
C edue C Reé
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Edição
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Ra eua »

PNDprojeto
Wrestling Mundial: Segunda Edição
Um jogo de Nathan D. Paoletta
Créditos
Design, redação e layout do jogo por Nathan D. Paoletta
The Road Concept e design original por Adam Ultraberg
Edição por Ian Williams
Arte de Eric Quigley, Ramon Villalobos, JB Roe, Niki P, Gregor Hutton e Yewon Kwon
Ensaios de Nathan D. Paoletta, Ian Williams, Epidiah Ravachol, Owen Williams, Shelly
Deathlock, Anna Anthropy, Jeff Stormer, Gregor Hutton e Tim Rodriguez

Colaboradores
Os truques incluem conceitos e mecânicas originalmente projetadas por Bret Gillan (The
Jobber), Ian Williams (The Hardcore), Alex Isabelle (vários) e Adam Ultraberg (vários).
As estipulações da partida incluem conceitos originalmente concebidos por Willow Palacek.

Movimentos finais em destaque e exemplos de promoções vivas são conceitos dos apoiadores
da campanha Kickstarter. Os indivíduos são listados com suas contribuições.

Distribuído por
Apocalipse World, de D. Vincent Baker e Meguey Baker
Simple World, de Avery Alder

O texto do jogo é copyright © 2021 de Nathan D. Paoletta/ndpdesign. Todos os direitos reservados. É


concedida permissão para copiar e distribuir qualquer parte deste texto para facilitar o jogo, mas não para
alterar ou revender este conteúdo ao fazê-lo.
Edição Digital. Imprimir ISBN 978-0-9863762-6-9
As ilustrações são protegidas por direitos autorais de seus criadores e usadas com permissão.

Os ensaios são protegidos por direitos autorais de seus autores e usados com permissão. O conteúdo dos ensaios reflete
exclusivamente as opiniões do autor.

Esta publicação é uma obra de ficção na medida em que contém personagens fictícios e permite aos
leitores criar o seu próprio conteúdo ficcional original. No entanto, pessoas e entidades do mundo real são
mencionadas de passagem. Esta publicação não foi preparada, aprovada ou licenciada por nenhuma
pessoa ou entidade existente, e não há afiliação entre qualquer pessoa mencionada e Nathan D. Paoletta/
ndpdesign. Qualquer semelhança de um personagem fictício apresentado aqui com uma pessoa do
mundo real, viva ou morta, é mera coincidência.
Se você obteve esta publicação em formato digital sem pagar por ela e gostou dela, considere
comprar também uma cópia para que eu possa continuar fazendo esses jogos no futuro.
Por favor, crie e compartilhe seu próprio material para jogar este jogo! Participe da conversa e encontre
mais recursos em: ndpdesign.com/wwwrpg
Agradecimentos
Além dos muitos autores, designers e criadores de jogos e mídias relacionadas ao wrestling,
estou em dívida com todas as pessoas que leram, jogaram e falaram sobreLuta Mundialdesde
que foi originalmente lançado. Muito obrigado!
- Jogos:Mundo do Apocalipsee a cultura de hacking e conversação do jogo Powered by the
Apocalypse; Jared SorensenPáginas escuras; Matt GwinnKayfabe; Joe PríncipeBattle Royale
Pro Wrasslinjogo de cartas eConcorrentesRPG; Jogos de HeróiLucha Libre HERÓI.
- Podcasts: The Old School Wrestling Podcast, The Attitude Era Podcast, Cheap Heat, The Art of
Wrestling, Wrestling With Depression, The Masked Man Show.
Achei os livros a seguir particularmente úteis, educacionais ou simplesmente bons.
- Charlton, Chris. Orgulho do Leão: A História Turbulenta do Novo Japão Pro Wrestling.
Cristóvão Charlon, 2015.
- LEEN, Jeff. A Rainha do Ringue: Músculos Sexuais, Diamantes e a Criação de uma Lenda Americana.
Imprensa Mensal Atlântica, 2009.
- Levi, Heather. O mundo da Lucha Libre: segredos, revelações e identidade nacional mexicana.
Imprensa da Universidade Duke, 2008.
- Matysik, Larry. Desenhando o calor da maneira mais difícil: como a luta livre realmente funciona. Imprensa ECW, 2009.

- Sapateiro, David. O Círculo Quadrado: Vida, Morte e Luta Profissional. Avery, 2013.

Agradecimentos especiais
Ainda não consigo acreditar que tantos de vocês estejam interessados neste jogo. Obrigado por

jogar. Liz, por me levar a sério.

Meus amigos de luta livre Ian, Bret, Eppy, Ed, John e Brett.
Para regras específicas propostas durante o teste: John Stavropolous para Making the X e Ron
Edwards para The Top Spot.
Testadores de jogo originais: John Stavropolous, Tim Rodriguez, Anon Adderlane e Terry
Romero; Ian Williams e Bret Gillan; Alex Isabelle, Girolamo Castaldo e outros. Obrigado a todos
por sua paciência ao lidar com as arestas e por seu feedback perspicaz e motivacional.
Primeiros testadores e comentários: Jake Baerkircher, Evan Dicken, Dylan Weltch, George Foster Jr,
Sakar e Graham; John Stavropolous e Dylan Clayton; Tim Rodriguez, Adam Swiatlowski, Todd Love,
Darren Watts e Dev Purkayastha; Paul Imboden, Eric Mersmann e Aaron. Obrigado por suportar todos
os pedaços extras que tirei mais tarde!
Testadores beta de “Wednesday Night Wars”: Ron “Bruto” Edwards, Keith “Keystone” Senkowski, Eric
“Mammoth/Millionaire Marco” Mersmann, Dylan “Atlas the Geek” Clayton e Ed “The Angel” Blair.
Obrigado a todos pelo entusiasmo, boa vontade e comentários excelentemente observadores. Este
jogo é muito melhor por sua causa.
Todos os envolvidos no evento “ExtermiNation” do Dreamation 2014: Epidiah “Brawny James Dio” Ravachol,
Bret “Moose Johnson” Gillan, Jadzia “The Crimson Bat” Axelrod, Irven “Lyle Lawbreaker” Keppen, Ralph “Bash
Hammer” Mazza, Joe “Joey Crak” Zantek, Jim “The Colonel” Crocker e Mark, também conhecido como
“Ballistic”.
Feedback adicional e testes de jogo na primeira edição eIncidente Internacional: Stras Acimovic,
Willow Palacek & Co.; Aura Belle, Jason Cox, Joe Zantek, Matthew Caulder, Justin Hunt, William
Nichols & Co., Adam Ultraberg & Co.; Jon Cole, Edward Ortiz, Andrew Rosenheim, Mark
DiPasquale e Justin Phillips.
Testadores de jogos da segunda edição: Jonah Knight & Co.; Steven Beebe & Co.: Jeff Otradovec & Co.;
Mike “Plus Ultra” Chuck, Allen “Turmeric Namaste Jones” Cook e David “Rich Dynamite Jr.” Garça; Anna
“~Lash~” Anthropy, Kathryn “The Governess” Hymes, Sean “Rudy Rampage” McCoy e Laura “Sasha
Violence” Simpson; e todos que se sentaram comigo à mesa para experimentar uma nova ideia.
Obrigado a todos os meus apoiadores no Patreon, que tornaram este jogo possível de muitas maneiras ao longo dos
anos e continuam apoiando meu trabalho de design. Você pode se juntar a eles em patreon.com/ndpaoletta

E UM AGRADECIMENTO MUITO ESPECIAL AOS MEUS 1.443 BACKERS DO KICKSTARTER! ESTE


JOGO LITERALMENTE NÃO EXISTIRIA SEM VOCÊ
Índice
SOBRE O JOGO 7 FAZENDO A LISTA 43
Bem-vindo à World Wide Wrestling8 O Truques 43
que há neste livro 9 Fundamentos 48
Conheça o seu papel 10
MOVIMENTOS 59
COMO JOGAR ESTE JOGO 13 Para fazer um movimento 59
O meio do jogo 13 Qual movimento? 63
Como começar 14 Usando movimentos 63
A grande imagem 14 E nos bastidores? 67
Pronto para jogar? 15
LUTA LIVRE 69
O PRIMEIRO EPISÓDIO 17 Começando a partida 70
Construindo a lista 17 Trabalhando a partida 71
Aquecendo 19 Reservas, Acabamentos e

Última vez, Terminando a partida 74


na luta livre mundial 22 As recompensas 77
Reservando o Evento 22 Equipes de tags 77
E você está ao vivo 23 Narrando as estipulações das 79
Estereótipos na luta livre e como partidas de luta livre 82
lidar com eles no jogo 24 Psicologia da partida 96
O Básico: O Motor O Básico: 26
Fazendo Movimentos O 26 COMO JOGAR SEU LUTADOR 99
Básico: Momentum 28 Conceito e objetivos 99
O básico: público 29 Promoções de corte 100
O Básico: Ser Criativo O 30 Lutando suas partidas 101
Básico: Luta Livre 32 Parecendo bem enquanto

O básico: o locutor 33 Fazendo os outros parecerem bem 102


acompanhando o show 36 COMO SER CRIATIVO 103
Início rápido do primeiro episódio 37 A grande imagem 103
Continuando uma temporada 109
Estrutura do Episódio 111
Visão geral e regras básicas para jogar o
Avanço durante uma temporada 115
primeiro episódio deLuta Mundial.
Terminando a temporada 116
Criando Drama em Lutadores Não- 117
Jogadores de Wrestling 120
Comitês Criativos 122

As regras do jogo paraLuta Mundialem


detalhes, as regras do Creative e tudo para
uma temporada completa de jogo.
CONSTRUINDO SUA PROMOÇÃO 125 AS PROMOÇÕES 190
Promoções Simples 125 Promoções por alcance 190
Promoções Vivas 127 Luta Fosso 191
Avanços de promoção 130 Nono Círculo de Wrestling (9CW) 192
Ângulos de Invasão 138 WTF?! Luta livre 193
Movimentos personalizados 142 Penny Ante Wrestling (PAW) 195
Truques personalizados 145 Noite do baile 197
Valente Pro Wrestling 198
ALÉM DO ANEL: A
Luta profissional de Kanawha 200
ESTRADA 147
Luta Mundial 202
Revisitando estatísticas 148
Luta em Badlands 204
Move-se na estrada 148
"A batalha"
Pegando a estrada 149 Batalha das Marcas 206
OS MUNDOS DA LUTA 158 Invasion Wrestling Alliance 208
Os mundos da luta livre 158 A Liga do Prestígio 209
A Arte de Brincar 159 OS TRUQUES 211
Falando sobre falando sobre
O básico 211
luta livre 161
Como deixar a luta livre
Os movimentos 212
Torne você um jogador melhor 163 Público 212
Somos todos jogadores no Avanço 213
maior LARP do mundo 165 O resto 213
Ser um fã de luta livre 168 O Ás 214
Uma breve história da luta livre O Ungido 216
profissional 170 O anti-herói 218
A luta livre profissional é o A convocação 220
sonho americano 173 O palhaço 222
Lucha Livre 175 O lutador 224
Heróis e Más 178 O incondicional 226
Puroresu 179 O Jobber 228
O Esplendor de Puroresu 182 O Luchador 230
Pegar luta livre 184 O Luminar 232
Mundo do Esporte: O gerente 234
Um momento no tempo 186 O monstro 236
Luta independente 188 O provocador 238
O técnico 240
Regras opcionais, ferramentas de O veterano 242
personalização, exemplos e recursos para
aprender mais sobre luta livre e RPG. OS MOVIMENTOS 244
Movimentos Básicos 244
Momentos Míticos 246
Mudanças de função 246
Movimentos no ringue 246
Movimentos de estipulação de jogo 248
Movimentos especializados 251
Movimentos do público 252
Movimentos rodoviários 253
Glossário de termos e conceitos 257

Referências rápidas do Gimmick & Move.


Sobreo Jogo

Sobre o jogo
introdução
Bem-vindo aoWrestling Mundial: Segunda Edição!Assim como a doce ciência da luta livre
profissional se adapta continuamente a um mundo em mudança,Luta Mundialevoluiu com o
benefício de mais de cinco anos de histórias magníficas e rixas épicas. Esta edição incorpora as

INTRODUÇÃO
experiências dos jogadores ao longo dos anos em uma consolidação de todo o material lançado
desde sua publicação original em 2015.
Revisitar um jogo é uma experiência diferente de criá-lo. ParaLuta Mundial, envolve não apenas olhar
para o jogo como um conjunto de sistemas para editar e otimizar, mas também examinar minha
relação com o wrestling profissional e o que me inspirou a fazer um jogo sobre isso em primeiro lugar.
O cenário do wrestling profissional mudou muito enquanto este jogo foi lançado, assim como meu
envolvimento com os fãs de wrestling. À medida que a alucinação consensual do kayfabe evaporou na
era da mídia social sempre ativa, descobri que tanto os altos quanto os baixos do wrestling
profissional estão mais claramente expostos do que nunca.

Enquanto escrevo isto em 2020, os lutadores profissionais são os mais atléticos que já foram.
Ligue qualquer programa de televisão ou vá a qualquer evento ao vivo e você verá manobras de
tirar o fôlego e sequências incríveis no ringue que seriam inimagináveis há 20 anos. A geração
atual ultrapassa os limites do que pode ser feito de maneiras surpreendentes. No entanto, a
maior empresa de luta livre do mundo é um grande negócio e não apenas uma “promoção”,
que toma decisões éticas inescrupulosas sobre onde atuar e o que defender da boca para fora
em nome do domínio do mercado. Os lutadores individuais constroem personagens incríveis
que refletem as preocupações do nosso tempo, inclinando-se para a dissolução das barreiras
entre o artista e o personagem com grande efeito; na turbulência deste fomento artístico, as
culturas locais de luta livre lutam para manter os membros abusivos fora das suas
comunidades.
Nada disso significa que a luta livre profissional Luta na era da pandemia
seja uma forma de arte menos poderosa do que Entre o momento em que comecei a escrever esta introdução
nunca. A luta livre continua a ter o poder de e a publicação deste livro, a pandemia da COVID-19 irrompeu

contar histórias humanas puras em um grande e mudou tudo – incluindo, claro, o local, a função e a
sabedoria dos eventos ao vivo. Programas semanais de luta
palco de uma forma que nenhum outro meio
livre televisionados sem audiência ao vivo parecem tão
consegue. De certa forma, à medida que o pior
estranhos para mim agora quanto quando começaram,
comportamento do mundo real é exposto, mesmo que a liberdade da multidão ao vivo tenha criado
destaca-se apotencialdo wrestling ser muito oportunidades para as empresas experimentarem
maior. O poder de um jogo como este é que cada abordagens mais cinematográficas para grandes lutas e

jogador e grupo pode usá-lo para enfatizar e histórias. No entanto, este período deixou claro o quão
crítico o público é em relação ao que considero mais
explorar o quevocêacho mais atraente sobre luta
divertido e atraente no wrestling profissional. Luta Mundial
livre!
assume que seus episódios são apresentados ao público ao
Meu objetivo com esta segunda edição foi vivo como padrão. Se você estiver interessado em fazer

facilitar o caminho para interpretar a shows sem multidões, confira Arenas Vazias e Partidas de
Arena Vazia (pág. 91).
verdade do wrestling. Matéria doIncidente
Internacionalsuplemento e a var-
Vários extras digitais agora estão integrados às regras básicas do jogo, tornando mais fácil dar
vida a qualquer coisa, desde funções especializadas no elenco, na estrada até a sua mesa. Uma
das minhas coisas favoritas sobreLuta Mundialé assim que os jogadores que não gostam de
luta livre no mundo real acham fácil jogar e se divertir. Muitas das revisões visam

SOBRE O JOGO -PÁGINA 7


em dar ainda mais apoio aos curiosos do wrestling de uma forma que também ajuda a acelerar os jogos,
tudo sem sacrificar a profundidade no jogo de longo prazo.

Se você já é umLuta Mundialveterano, você reconhecerá tudo aqui. Não há grandes surpresas
ou grandes mudanças no básico, mas esperamos que você aprecie o novo material e aproveite
as regras evoluídas. Se você está aprendendo o jogo pela primeira vez, este texto ainda está
escrito e organizado para fornecer primeiro o básico e depois expandir suas opções de jogo -
você pode entrar direto no jogo com apenasComo jogar este jogo (pág. 13) eO primeiro
episódio (pág. 17)e então vá de lá.

Agora vá brincar!

Bem-vindo ao Wrestling Mundial


Luta Mundialé um jogo que cria pompa e ação de luta livre profissional. É sobre
feudos, campeonatos, traições e vitórias justas. É sobre o choque do bem e do
mal no palco mais grandioso. É sobre se você tem o que é preciso. E, no final das
contas, é sobre o que o público pensa dos seus esforços.
Você não precisa saber muito sobre luta livre do mundo real para jogar bem este jogo! Tudo
que você precisa é de um conceito para um personagem divertido. A luta livre é o drama do
conflito pessoal, exagerado para se tornar mítico. Este jogo mergulha seu lutador nessas
rivalidades, guiando você através do drama à medida que ele se agrava de maneiras cada vez
mais agradáveis ao público. As histórias ficam complicadas por dois tópicos simultâneos
sempre acontecendo. Uma é a história criada “na tela”, contada por lutadores, gerentes,
manobristas e figuras de autoridade incríveis no universo fictício de luta livre que você cria em
sua mesa. A outra é a história “legítima” que acontece fora das câmeras, quando os artistas
profissionais usam o spandex político nos bastidores para progredir em suas carreiras, atrair
mais atenção para o produto e fazer o que é melhor para os negócios.
Este jogo é tanto para fãs de luta livre curiosos sobre jogos de RPG quanto para jogadores experientes
que querem ver do que se trata toda essa coisa de luta livre. De qualquer forma, se você está lendo
isso provavelmente já sabe como aproveitar a “vida dupla” de um personagem de wrestling, seja do
lado do wrestlingoudo lado do RPG. Os personagens deste jogo são profissionais em interpretar
papéis, então você desempenhará o papel de alguém que desempenha um papel! Não é difícil.
Concentre-se primeiro na luta livre. À medida que você se acostuma com o funcionamento do jogo,
você começará a misturar o legítimo com o kayfabe e a brincar com os limites entre o personagem de
luta livre, “meu personagem, um lutador”, e você mesmo como membro do público do jogo que se
desenrola.

A perspectiva principal que você precisa lembrar é que você está interpretando um
personagem que está tentando entreter o público. Este conceito é abreviado como o
audiência imaginária. O público imaginário incorpora a ideia de que seus personagens
de luta livre estão sempre na tela. As pessoas que pagam um bom dinheiro para se
divertir são as que determinam o sucesso ou o fracasso de seus lutadores individuais e da
promoção como um todo. Além de usar esse público como um conceito fictício, algumas
regras monitoram o quão engajado o público imaginário está com o produto que você
apresenta. Você está agradando seu público? E se não, o que você mudará?
Há também um público não imaginário – você e seus amigos! O objetivo dos lutadores do seu
jogo é ganhar popularidade e aclamação. O objetivo seu e de seus colegas jogadores é entreter
uns aos outros e aproveitar a criatividade uns dos outros.

PÁGINA 8-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Na maioria das vezes, suas descrições de ação e o diálogo que você coloca na boca de seus

Sobre o jogo
lutadores são vistos pelo público imaginário, tanto ao vivo ao lado do ringue quanto transmitido
por ondas de rádio ou pela internet. Às vezes, uma cena acontecerá “fora da câmera”. Isso
significa que você está livre para expressar a vida real de seus personagens fictícios de luta livre
e explorar suas interações como colegas de trabalho e profissionais com agendas pessoais
conflitantes. À medida que você aprende mais sobre a vida dos lutadores fora das câmeras,
surgirão conflitos com as decisões de reserva tomadas para agradar o público imaginário.

INTRODUÇÃO
A fricção entre o real e a performance, os bastidores e o ringue, a pessoa e a
máscara – é aí que o jogo realmente brilha.

O que há neste livro


Este livro contém tudo que você precisa para jogar em um nível que corresponda ao seu
interesse em luta livre profissional e à sua experiência com jogos de RPG.
Para começar, você pode jogar um episódio único com:

- Capítulos 1 e 2:Como jogar este jogo (pág. 13)eO primeiro episódio (pág. 17), que inclui
umInício rápido do primeiro episódio (pág. 37).
- Os 15 truques principais(pág. 43)—folhas completas de Gimmick começam empág. 211.

- Os movimentos básicos(pág. 244), movimentos no ringue(pág. 246)e a função do locutor


(pág. 70).

Então, se quiser continuar jogando uma temporada com os mesmos lutadores, você adiciona:

- Estes quatro capítulos principais focam nas regras do jogo:Fazendo a lista (pág. 43),
Movimentos (pág. 54),Luta livre (pág. 69), eComo jogar com seu lutador (pág. 99).
- Capítulo 7:Como ser criativo (pág. 103), que inclui tudo para o Creative, incluindo
Continuando uma temporada (pág. 109).
Para incluir a própria Promoção como uma entidade viva e mutável que responde aos sucessos e
fracassos dos lutadores, você pode adicionar:

- Capítulo 8:Construindo sua promoção (pág. 125)ou escolha um pronto para jogar
As Promoções (pág. 190). Isto traz consigo, entre outras coisas:
- Momentos Míticos, permitindo ação verdadeiramente lendária no ringue(pág. 130).

- Movimentos Especialistas, para lutadores especialistas no elenco(pág. 132).

- O público se move, refletindo as multidões atraídas pelos seus shows(pág. 136).

Se quiser vivenciar a vida de seus lutadores entre os


episódios, você pode adicionar: Usando este texto

-
Este é um texto de leitura e de referência. Se você
Capítulo 9:Pegando a estrada (pág. 149), lê-lo direto, ele começa com o básico para começar
mostrando o que acontece fora da arena a jogar imediatamente, depois passa por tudo para
jogar a longo prazo e, finalmente, com recursos
Se você quiser se aprofundar no mundo do wrestling
úteis para aqueles que são novos no wrestling, no
profissional, como o roleplaying e o wrestling funcionam um
RPG ou em ambos. Isso significa que algumas
com o outro, ou ambos:
informações são repetidas em diferentes seções

- Capítulo 10:Os mundos da luta livre (p. 158) contém onde são relevantes. As referências cruzadas e as
guias codificadas por cores nas páginas à direita
visões gerais da história do wrestling, estilos globais
têm como objetivo ajudar a encontrar informações
e ensaios de especialistas em wrestling e
rapidamente.
profissionais de RPG sobre como tudo isso acontece.

Finalmente, referências rápidas para todos os truques e movimentos começam empág. 211.

O QUE ESTÁ NESTE LIVRO -PÁGINA 9


Conheça o seu papel
Os jogadores assumem três papéis amplos emLuta Mundial:

- A maioria dos jogadores cria e jogapersonagens de luta livre individuaisque estão no


elenco de uma única promoção de wrestling. Existem outros lutadores e personagens
na promoção, chamados de “lutadores não-jogadores” ou NPWs, mas seus lutadores
são as estrelas do show.
- Um único jogador, chamadoCriativo, assume a função de equipe de redação, reserva e
planejamento da promoção. Este é o papel de “mestre de jogo” ou “mestre de cerimônias”
com o qual você deve estar familiarizado em outros jogos.
- Durante uma partida de luta livre, um dos jogadores que não recebeu cartão amarelo na
partida torna-se oLocutor, fornecendo comentários coloridos e ajudando a contar a história
da partida, descrevendo o impacto do que está acontecendo no ringue. A função de locutor
passa para diferentes jogadores durante cada episódio.

Em muitos grupos, o jogador que possui o jogo e organizou a sessão de jogo tende a também assumir
o papel Criativo, mas isso não é necessário. Qualquer pessoa que se sinta confortável em ocupar um
cargo de diretor deve se sentir à vontade para tentar ser criativa. Todo mundo interpreta um lutador.
Essa divisão, de um jogador ser criativo e o resto jogando com lutadores individuais, é o padrão, mas
você também pode dividir essas funções de outras maneiras. Se você estiver interessado em
compartilhar o trabalho criativo, confiraComitês Criativos (pág. 122).Para jogar um contra um, confira
Jogos para dois jogadores (pág. 124).

Cada jogador escolhe um truque para seu lutador


Os truques são arquétipos amplos que descrevem artistas individuais. Cada jogador escolhe um
truque único (embora possam mudar de truque ao longo de suas carreiras). O truque descreve a
personalidade de luta livre do seu personagem – lembre-se, você interpreta a pessoa real por trás da
máscara enquanto ela habita esse arquétipo. Você pode optar por interpretar esses dois aspectos
como semelhantes (como um técnico de tatame habilidoso que também lidera no vestiário) ou
contrastá-los (como um profissional legal e calculista que interpreta um monstro aterrorizante
gigantesco). Os jogadores narram as ações de seus lutadores enquanto competem em partidas e
tentam progredir em suas carreiras dentro da empresa.

Existem 15 truques principais incluídos neste livro, representando uma variedade de abordagens de
luta livre e papéis narrativos específicos dentro de uma promoção. Há um rápido resumo deles no
primeiro episódio(pág. 17)e você pode ver os detalhes completos na seção de referênciaOs truques
(pág. 211). Outros truques poderão ser criados ao longo do tempo e estarão disponíveis em
ndpdesign.com/wwwrpg. Além disso, você pode criar seus próprios truques para representar um
arquétipo que não seja coberto por um truque existente.(pág. 145).

Os truques principais

- O Ásquem dirige o lugar - O Luminarquem fez sucesso


- O Ungidoquem é o futuro - O Luchadorquem voa pelo ar
- O anti-heróiquem cola isso ao homem-O gerentequem ganha muito dinheiro
- A convocaçãoquem finalmente conseguiu - O monstroque não pode ser correspondido
- O palhaçoquem os mantém rindo - O provocadorquem ultrapassa os limites
- O lutadorquem nunca desiste - O técnicoquem coloca nas clínicas
- O incondicionalquem sangra pelos fãs - O veteranoquem mostra como é feito
- O Jobberquem faz as estrelas brilharem

PÁGINA 10-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Criativo planeja o show

Sobre o jogo
Enquanto os jogadores escolhem truques e criam seus personagens, a Creative planeja o próximo
episódio. A criatividade comanda o show orquestrando o ambiente em torno dos lutadores,
mostrando seus pontos fortes e dando-lhes oportunidades de se entregarem às suas falhas. Quando
você é criativo, você decide quais lutas estão agendadas, registra os resultados dessas lutas e planeja
vinhetas que não sejam de luta livre, bem como cenas fora das câmeras para pressionar as carreiras
dos lutadores. Você também interpreta personagens coadjuvantes (chamados de lutadores não-

INTRODUÇÃON
jogadores ou NPWs), conforme necessário.

A criatividade, por si só ou em conversa com o grupo, decide o tema e o tom da Promoção para
a qual os lutadores trabalham. Pode ser qualquer coisa, desde um nome e alguns NPWs
importantes até um dos exemplos incluídos de Promoções(pág. 190)para sua própria empresa
construída usando as regras do Living Promotions(pág. 127). Você pode fazer a transição de um
esboço incompleto para uma Promoção Viva totalmente realizada durante o jogo, para que não
precise decidir imediatamente o que funcionará melhor para seu jogo, mas você deseja iniciar o
primeiro episódio com algo em mente.

Kayfabe
Fiz um esforço para expor o máximo possível em inglês simples, maskayfabe(pronunciado em duas sílabas, “kay-
faybe”, usado tanto como substantivo quanto como adjetivo) é um conceito central do mundo do wrestling
profissional que também se estende por todo o mundo.Luta Mundial. Kayfabe é a realidade ficcional roteirizada da
qual o público suspende sua descrença para desfrutar. Um lutador pode ter uma lesão no braço kayfabe como parte
de seu personagem e usar gesso por anos, dois lutadores podem ser irmãos kayfabe no ringue (quando na vida real
não são), ou os lutadores podem se casar com kayfabe sem que isso reflita uma situação real. relação romântica. Na
era do território, kayfabe era um “código de silêncio” mais rígido, segundo o qual os lutadores faziam de tudo para
preservar a ideia de que eramrealmentebrigando ou que os resultados da partida não foram corrigidos. No mundo
atual saturado de mídia, no entanto, tentar determinar o que é “kayfabe-real” e o que é “realmente real” faz parte
de ser um fã de wrestling tanto quanto torcer por seu lutador favorito.

Você junta tudo no ringue


É um jogo de luta livre profissional, então fique animado para lutar!Livros criativos os jogos.
Isso significa decidir quem compete quando,eQuem vai ganhar. Qualquer jogador cujo lutador
não esteja envolvido na ação no ringue torna-se o locutor (escolhido pelo criativo ou de forma
voluntária).O locutor ajuda a descrever a ação da luta livre, dando seu próprio toque aos
eventos, e detém o poder único de “colocar” os lutadores no ringue, a fim de empurrá-los para
níveis mais elevados de sucesso. Um jogador permanecerá como locutor até o final da partida
ou a entrada de seu lutador, quando então passará a responsabilidade para outra pessoa. Um
jogador pode ser o Locutor diversas vezes, uma vez ou nunca em um determinado Episódio,
dependendo do fluxo do jogo.

ESTA É A DINÂMICA PRINCIPAL DO JOGO:


- A Creative faz planos para histórias e combinações de livros…
- …mas as ações e agendas dos lutadores dos jogadores mudarão o plano.
- A principal tarefa do Creative é pegar esses desvios e incorporá-los ao jogo de
forma a fazer com que pareçafoi planejado assim o tempo todo.
Enquanto os jogadores na mesa trabalham juntos para criar um show de luta livre divertido, seus
lutadores podem e irão entrar em conflito sobre a melhor maneira de fazer isso. Seus esforços para
entreter o público imaginário e o conflito sobre como fazê-lo são onde as regras do jogo entram em
ação para levar suas histórias a lugares emocionantes e imprevistos.

CONHEÇA O SEU PAPEL -PÁGINA 11


Falando o que falar
A linguagem do wrestling cresce a partir de suas raízes em espetáculos de carnaval e competições atléticas
falsamente legítimas. Embora eu tenha tentado não exagerar, aqui estão alguns termos-chave:

Livro:Planejar o show e decidir o resultado das partidas com antecedência. O chefe de


uma promoção de luta livre também pode ser o booker, mas geralmente emprega um
booker (ou várias pessoas encarregadas de reservar diferentes partes do cartão). Neste
jogo, o criativo é o booker, mas alguns truques dão aos outros jogadores a capacidade de
reservar um segmento próprio. Sempre que você vêLIVROcom este formato visual,
significa “o resultado da partida previamente acordado” para fins de regras.
Estragar:Para errar um movimento de luta livre ou para se referir a um que foi mal executado. Neste
jogo, uma falha crítica é qualquer resultado de dado de 6 ou menos e desencadeia consequências
indesejáveis para o jogador que lançou a falha crítica. Se ocorrer uma falha crítica durante uma luta
de luta livre, a narração deve incluir como o lutador erra a manobra pretendida.

Aquecer:Calor pode se referir a qualquer resposta notável da multidão (em particular a um


salto) ou rixa legítima entre as pessoas nos bastidores. Este jogo usa +Heat como uma
estatística que reflete a reação positiva do público ao relacionamento entre dois lutadores,
sejam esses personagens aliados ou inimigos.
Sobre:Popular entre os fãs. “Superar” é o ato de ganhar popularidade, e “superar” é
o ato de fazer seu oponente parecer bem. Um dos movimentos básicos deste jogo
é oSobreMove, que reflete o status de ser o lutador mais popular do card. Um
movimento ou enredo específico também pode terminar porque anima a multidão,
quer o(s) lutador(es) associado(s) a ele tenha(m) terminado ou não.
Pop:A reação vocal da multidão à aparição de um lutador ou a um momento particularmente
emocionante de uma luta. Os lutadores costumam competir para “popular a multidão” ao máximo.
Você também pode “aproveitar” algo que outro lutador faz, o que significa que você realmente se
esforça em um nível emocional, estético ou profissional.

Vender:Fazer algo parecer bom pela sua reação, geralmente no contexto de vender os
movimentos do seu oponente no ringue. Como os lutadores não estão realmente tentando
machucar uns aos outros com suas manobras, a venda é o que comunica a eficácia de um
movimento ao público.
Atirar:Ao contrário de uma obra (abaixo), uma filmagem refere-se a algo que “realmente” acontece.
Este jogo usa o termo “legítimo” de forma intercambiável com “atirar”. “Atirar” em alguém geralmente
significa realmente machucar alguém com um golpe ou golpe de luta livre legítimo, para lhe ensinar
uma lição ou como vingança por um desrespeito.

Ver:Uma manobra de luta livre ou sequência de manobras destinadas a impressionar


particularmente a multidão e levar a história de uma luta adiante, como “você viu aquele lugar
onde os dois pularam de escadas ao mesmo tempo através de uma mesa!”. Também usado
para se referir a um movimento ou momento individual, como “o local do varal”.
Desviar:Uma mudança inesperada de planos, seja para surpreender o público ou uma mudança
legítima exigida por algo como uma lesão ou não comparecimento. Geralmente, os jogadores
desviam a reserva da Creative com as ações de seus lutadores.

O final:O final pré-determinado de uma luta de luta livre e os detalhes de como o lutador que
deveria vencer consegue a vitória. Neste jogo, uma vez que os jogadores saibam quem é
RESERVADOpara vencer, cabe a eles decidir como isso realmente acontece (incluindo
oportunidades de darem uma guinada por conta própria).

Trabalhar:Ao contrário de uma filmagem (acima), “isso é um trabalho” é uma referência à natureza
roteirizada de um momento do show. “Trabalhar com alguém” é lutar com ele, e os lutadores geralmente se
referem uns aos outros como “trabalhadores”. Este jogo usa +Trabalho como uma estatística que representa
a habilidade técnica de luta livre do personagem.

Tiro trabalhado:Um evento ou enredo encenado (o trabalho) destinado a fazer com que o público
pareça que está realmente acontecendo (a filmagem). Filmagens elaboradas podem ser maneiras
poderosas de envolver o público, mas também podem levar a consequências no mundo real, à medida
que o conflito encenado se infiltra na vida real do artista. O uso bem-sucedido do +Real Stat neste jogo
geralmente reflete ou descreve brotos trabalhados.

PÁGINA 12-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


ComoJogar T seu jogo
capítulo um
Um jogo deLuta Mundialrequer:
- 4-6 fãs de luta livre. O jogo suporta de 3 a 9 jogadores, mas 4 a 6 é um bom ponto ideal.
- Cópias das planilhas Gimmick e planilhas de referência do Move (disponíveis para

Como jogar
download gratuito emndpdesign.com/wwwrpg).
- Lápis e pelo menos 2 dados normais de seis faces (d6). Ter mais dados e algumas
fichas por jogador, como fichas de pôquer, é útil.
Um jogador assume o papel deCriativo(geralmente a pessoa que traz o jogo para o grupo). Cada um dos
outros jogadores pegará umTruquefolha e interprete personagens de luta livre individuais (vejapág. 10para

CAPÍTULO UM
saber mais sobre as funções dos jogadores). O jogo é dividido emEpisódios de jogo, cada um representando
um único show ao vivo, transmissão televisiva ou evento pay-per-view de sua franquia de luta livre. Um único
episódio geralmente leva cerca de 1 a 3 horas em tempo real para ser reproduzido. Se você jogar vários
episódios consecutivos, isso é chamado deTemporada.

Jogar em um espaço privado onde você e seus amigos possam relaxar com lanches e bebidas é o
ideal. Você lidará com várias folhas de papel durante o jogo, portanto, uma mesa onde você possa
espalhar geralmente é útil. Às vezes, a pessoa que joga o Creative também hospeda o jogo, mas seu
grupo pode demonstrar apreço pelo anfitrião ajudando na limpeza após o jogo, independentemente
de quem seja.

Este jogo pode ser jogado online usando bate-papo em grupo de vídeo ou áudio (como Google Meet,
Skype ou uma mesa virtual como Roll20). Nesse caso, cada jogador deve ter uma cópia de sua ficha de
truques e outras fichas de referência, além de um rolo de dados compartilhado (ou confiar que todos
rolarão por conta própria). Uma vantagem do jogo online é a rápida ligação a referências visuais,
vídeos de manobras e clipes de áudio da música de entrada.

O meio de jogo
Você joga este jogo falando. Você e seus amigos terão uma discussão longa e acalorada sobre luta
livre; as regras transformarão sua discussão em uma série de histórias dramáticas. Eles especificam
sobre o que você pode falar, criam incentivos para dizer certas coisas e não outras e complicam o que
você diz para que sua conversa chegue a lugares que você nunca esperaria. Você sabe como, em um
jogo de tabuleiro, as regras dizem onde colocar suas peças, o que fazer na sua vez e o que acontece
quando você joga uma determinada carta em um determinado momento? Em vez de olhar para um
quadro, você descreve o que está em sua imaginação, e as regras o orientam no detalhamento dessas
ideias e no compartilhamento delas com todos!

As regras básicas do jogo estão resumidas nas fichas de referência que você terá na mesa
durante o jogo. Eles também estão todos listados juntos no final deste livro (começando empág.
244). O resto do texto aqui éinstrutivo, especificando quais regras se aplicam em quais
situações, eeducacional, na medida em que pretende explicar o raciocínio e as implicações das
decisões de design. Também inclui muitas maneiras de expandir seu jogo para novas áreas à
medida que você ganha domínio sobre o básico.
Como as conversas podem ocorrer em todos os lugares, existem regras aqui para orientar e apoiar as
mais diversas áreas de interesse do rei dos esportes.Você não precisará usar todas as regras deste
livro ao jogar, mas muito do que provavelmente surgirá em sua conversa será abordado. A criação de
novas regras para o seu grupo específico também está incluída(pág. 142).

O MEIO DO JOGO -PÁGINA 13


Como começar
- Se você é um fã de luta livre e já tem experiência em jogos de RPG, este será um
território familiar; você pode ir direto paraA grande imagem, abaixo.
- Se você tem experiência com jogos de RPG, mas não tem tanto conhecimento sobre
luta livre,Uma breve história da luta livre profissional (p. 170)é uma introdução sobre o
que é a luta livre e como ela funciona. Você pode conferir alguns dos ensaios de
convidados sobre luta livre também contidos emOs mundos da luta livre (p. 158). Leia
ou folheie-os antes de voltar para The Big Picture.
- Se você é um fã de luta livre que nunca jogou RPG, The Big Picture, abaixo, fornece um
resumo de alto nível de como tudo isso funciona. Leia também o ensaio A Arte de
Brincar (pág. 159)para saber mais sobre como todas essas coisas se juntam.

Para ir direto à ação, Capítulo 2:O primeiro episódio (pág. 17)é um guia passo a passo para o
seu primeiro episódio de jogo, que deve ajudar a ensinar o jogo conforme você avança. O Início
rápido do primeiro episódio (pág. 37)também dá conselhos específicos para estruturar seu
primeiro episódio e lidar com coisas comuns que surgem. Para episódios e exemplos de
reprodução real de vídeo e áudio, confirandpdesign.com/wwwrpg.

A grande imagem
Você começará com um primeiro episódio, apresentado aqui (começando empág. 17) como um
passo a passo de uma única sessão de jogo. Após o primeiro episódio, você terá o contexto para
começar a tomar decisões entre as sessões sobre a direção do seu jogo. Às vezes, o primeiro
episódio é o único que você poderá jogar, então o jogo foi projetado para ser jogado em
sessões únicas e divertidas, bem como em temporadas de longa duração.
Para iniciar o primeiro episódio, os jogadores criam um conjunto de lutadores interessantes e
icônicos, enquanto o Creative cria uma constelação de rivais, heróis e interesses amorosos que

O Lariat de braço inteiro


tira-os
O pés deles…
retu
Unc
por Shervyn

… mas é o
siga isso
os mantém abaixados!

PÁGINA 14 - MUNDIALMENTE
Durante o episódio:

- Creative narra os segmentos conforme eles acontecem (promoções, lutas, entrevistas nos
bastidores e assim por diante) e retrata lutadores não-jogadores (NPWs) envolvidos neles.
- Os jogadores narram as ações e o diálogo de seus lutadores durante esses segmentos e à medida
que interagem com esses NPWs.

- Alguns jogadores também servirão como locutores para lutas individuais de luta livre,
anunciando a ação e (potencialmente) colocando os lutadores no ringue.

Como jogar
Todo mundo usaMovimentos, que são as regras que orientam o jogo momento a momento. Os
movimentos representam ações importantes e memoráveis, e os resultados criam consequências que
impulsionam a progressão de cada segmento. Os movimentos do jogador (geralmente) exigem um
lançamento de dados para guiar ou direcionar o que acontece. Cada Gimmick possui movimentos
únicos, além dos movimentos gerais aos quais todos os lutadores do jogador têm acesso. As lutas de

CAPÍTULO UM
luta livre também são controladas pelo uso de Movimentos, apresentando um método específico para
passar o controle narrativo entre os participantes, a fim de encapsular a tensão e a emoção de trazer
qualquer coisa que você possa imaginar para uma luta de luta livre profissional. Os movimentos
criativos são elementos estruturais do mundo ao redor dos lutadores do jogador que eles trazem para
impulsionar o jogo, para criar consequências para as escolhas e erros do lutador, ou ambos.

À medida que suas histórias se desenrolam nos episódios subsequentes, os lutadores crescerão e
mudarão. Alguns podem passar por vários truques, enquanto outros transformarão suas
personalidades originais em lendas. Com o tempo, à medida que você conhece melhor os lutadores,
suas vidas reais fora da tela podem se tornar mais relevantes para o desempenho deles no ringue e
vice-versa. Se você quiser mergulhar na vida de seus lutadores entre as apresentações, você pode
querer representar alguns eventos na estrada enquanto eles viajam entre os shows.(pág. 147).

Uma temporada inteira deLuta Mundialpode levar de 3 a 12 episódios. Você pode planejar com
antecedência (por exemplo, simplesmente concordando que seu grupo jogará uma temporada de 6
episódios) ou deixar que os eventos do jogo ditem o número de episódios. À medida que os lutadores
se desenvolvem, eles podem exigir novas regras para apoiar a visão do jogador; tudo o que não for
fornecido aqui pode ser coberto com movimentos personalizados que refletem as ações icônicas de
um determinado lutador(pág. 142). Uma temporada normalmente termina quando uma combinação
dos seguintes itens acontece ao mesmo tempo:

- Todas as histórias atuais são encerradas para satisfação do grupo.


- Alguns lutadores perdem a atenção do público e são demitidos.
- Alguns lutadores estão prontos para se aposentar após atingirem seus objetivos no ringue.

- Uma Promoção Viva enfrenta muitas lutas e não tem apoio suficiente.

Pronto para jogar?


Se você pretende ser criativo, leia o Capítulo 2:O primeiro episódio (pág. 17), dê uma
olhada nas folhas de referência e truques do jogo e agende um horário para seus amigos
se reunirem. Se você quiser jogar com uma Promoção Viva, dê uma olhada em Promoções
Vivas (pág. 127)para ver se deseja criar uma nova empresa ou escolha uma das
promoções incluídas(pág. 190). Leia o Capítulo 5:Luta livre (pág. 69)para orientação sobre
como as lutas de luta livre funcionam no jogo. Confira qualquer um dos ensaios no
Capítulo 10:Os mundos da luta livre (p. 158)que despertam seu interesse.
Reserve algumas horas para a primeira sessão, indique alguns de seus clipes de luta livre
favoritos para se inspirar e entre em ação!

PRONTO PARA JOGAR? -PÁGINA 15


O Fprimeiro episódio isodo
capítulo dois
O primeiro episódio é um palco para os jogadores exibirem seus lutadores e para a Creative
plantar as sementes do conflito nos episódios seguintes. Todos vocês estão conhecendo esses
personagens pela primeira vez, então é melhor manter as coisas simples e fazer escolhas
óbvias. À medida que você joga, o enredo mudará, os lutadores crescerão e sua promoção se
tornará uma versão única deLuta Mundial.
Geralmente, o Criativo orienta o resto do grupo neste Episódio, por isso este Capítulo
é dirigido a eles.

Construindo a lista

O primeiro episódio
Para começar, distribua as folhas do Gimmick. Cada jogador escolhe aquele que lhe agrada.
Os truques são exclusivos para cada personagem. Pode haver outros grandes lutadores, mas
apenas o Monstro recebe tratamento especial, assim como pode haver muitas mãos
experientes, mas apenas o Veterano tem controle sobre os holofotes. Cada Gimmick apresenta
um arquétipo diferente extraído do rico mundo do wrestling. Se quiser manter as coisas simples
para o primeiro episódio, você pode limitar as opções aos truques mais simples:

CAPÍTULO DOIS
- O Ungido - O Jobber
- O anti-herói - O Luchador
- O palhaço - O monstro
- O lutador - O técnico
- O incondicional - O veterano

Os truques restantes têm regras um pouco - O Ás


mais complicadas, refletem arquétipos que - A convocação
são mais familiares aos fãs devotos de luta - O Luminar
livre ou são representativos de personagens - O gerente
de luta livre menos focados na ação: - O provocador
Depois que os jogadores selecionarem os truques, eles:

- Crie um nome e uma aparência geral para escreverAgora indo para o


ringue.
- Escolha ou crie respostas para oVindo deeEntradaComandos.
- Siga o seuInstruções estatísticase liste seus quatroEstatísticasnas caixas fornecidas (há
espaços em ambos os lados da folha para facilitar a referência durante o jogo).
- Escolha umQuererda lista fornecida.
- Escolha qualquerMovimentoseles têm disponíveis, além dos Movimentos iniciais já
marcados em sua ficha.
- Marque seu inícioPúblicopontuação marcando a caixa ao lado do número
indicado peloeste truque inicia e redefine parafrase.
- Pegue um token para representar seu inícioMomentode acordo com a pontuação do
público (ou escreva o impulso inicial no espaço fornecido).

Os jogadores não marcam nada abaixoAquecerou escolha o inícioPapelainda assim - isso será feito assim
que todos apresentarem seu lutador para que todos saibam quem está no elenco. Além disso, deixeLesõese
Avançosem branco, pois os novos personagens ainda não possuem nenhum desses.

CONSTRUINDO A LISTA -PÁGINA 17


Escolhendo truques e fazendo um lutador
Nathan é criativo e convidou Sarah, Eric, Anna e Ed para jogar um primeiro episódio para iniciar
uma temporada em andamento. Eles pedem pizza e conversam enquanto Nathan distribui as
folhas do Gimmick. Sarah escolhe o Hardcore imediatamente. Eric interpretou um Monstro em um
one-shot e quer continuar interpretando aquele personagem, então ele pega o Monstro
novamente. Ed viu recentemente alguns filmes de El Santo e se inspirou para ir para o Luchador.
Anna examina os truques restantes e se sente atraída pelo Provocateur, e depois de fazer algumas
perguntas sobre o que isso realmente significa no contexto do wrestling, decide que será uma boa
opção.
Nathan percorre a ficha de Engenhos, apontando cada área e o que isso significa para os
personagens em jogo. Como Eric já o conhece, ele segue em frente e preenche seu Monstro
enquanto Nathan responde algumas perguntas dos outros jogadores.
Ele está jogandoMamute Marco, um enorme tipo de valentão do Alasca, inspirado em
oVindo de: Dead Horse, Alascaescolha. Ele escolhe oExagerado e estranho entrada,
fazendo anotações para uma produção pesada, com máquinas de neblina,
esculturas de gelo e neve falsa
com uma partitura orquestral O MONSTRO
cacofônica.
Você é fisicamente enorme e intimidante. Você pode fazer com que um supernat seja mau -
de qualquer forma, você deixa as pessoas nervosas, dentro e fora do ringue. tradição de luta
livre em seus ombros assustadoramente largos. Isso é tudo que você é

AGORA A CAMINHO PARA O ANEL


Ele vai all-in em Body e adiciona seu +1 a Mamute Marco Camadas de casacos e peles

esse Stat, dando-lhe Stats iniciais de Body


Grande entrada com máquinas de neblina,

mais elaborado quanto maior for a combinação, o “Mammoth Tusk”

ENTRADA
+ 2, Olhar 0, Real -2, Trabalho -1. Marco é
CHEGANDO DE
- Partes desconhecidas - Trovejante e Impressionante

-- Cavalo Morto, Alasca -- Exagerado e estranho

extremamente forte e tem uma aparência


- Mate Devil Hills, Carolina do Norte - Estranho e Misterioso
- Em outro lugar: - Algo mais:

impressionante e, desde que mantenha suas

ndpdesign.com/wwwrpg | atualizado em 12-2020


CORPO ESTATÍSTICAS
RECURSO ATLÉTICO
LUTA LIVRE
+3 Você começa com:

-
forças, ele se sai bem no ringue. No entanto,
Corpo +1, Aparência 0, Real -2, Wo
OLHAR
CORTE UMA PROMOÇÃO 0 - Em seguida, adicione +1 a uma estatística sua

ESCOLHA SEU RO
ele é um “personagem de luta livre”, pois QUEBRE KAYFABE
REAL
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
-2
- Cara de bebê VS Hee-
Você é um herói Você é Av.
-1
revelar qualquer coisa sobre o “verdadeiro”
TRABALHAR
LUTA LIVRE Comece com +1 Heat com luta
o papel oposto.

Marco destruirá sua mística.


AQUECER Você pode usar o movimento do
Ao estrear seu lutador, gere Heat com nome gastando 2 Momentu
seus concorrentes. Faça 1 pergunta Quando vocêagir deliberadamente de acordo
Escolha o desejo quemaioriate leva. Quando você
por outro jogador. Quando com seu papel, é uma virada facial ou uma

Depois de pensar por um minuto, Eric decide respondido, ganhe +1 de Calor com o
lutador daquele jogador.
virada de calcanhar. Troque de função e ganhe +1
de calor com quem você liga (ou longe).
tiver uma correspondência que satisfaça seu
Desejo, faça um Avanço e escolha um novo Desejo.

queVingançaé o desejo inicial de Mammoth


- Quem está legitimamente com medo de mim?
- Um título de campeonato!
- - Junte-se a um grupo!

- Quem me fez parecer fraco? -- Vingança!

Marco, e ele marca oSaltoFunção após um - -


-
Dominação!
Adulação da multidão!
- Quem me ajuda a encontrar novos rumos para meu personagem?
-
check-in com o grupo. Ele decidirá que
Alcance um feito impossível! Você
- também pode alterar os desejos a qualquer

- Quem pode me enfrentar no ringue? momento (sem fazer um adiantamento).

desrespeito sofreu e para quem irá atrás


-
VOCÊ TEM CALOR COM
MOMENTO
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING

depois que o grupo fizer Heat, mas essa GASTAR PARA ADICIONAR

parece ser uma boa razão para Marco ter


PARA O SEU RESULTADO
DEPOIS DE QUALQUER ROLAMENTO

descido do Norte Congelado. Quando você luta contra alguém com quem você tem +4 de calor,ganhe +1 de público. Se você não cruzar o caminho de alguém em um episódio,perder -1 Calor.

Ele vira a folha para escolher Movimentos.


O MONSTRO
Ele tem o seuMovimento Finalautomaticamente, e -
SEUS MOVIMENTOS

Movimento Final:Quando você éRESERVADOpara vencer uma partida, jogue


PÚBLICO
É assim que você é popular entre a multidão!

2d6. Em um 10+, você acerta seu Finalizador e ganha +1 de Público. Em um 7-9, Você inicia e redefine para Público +1

ele já sabe que quer oTamanho prodigioso eles fazem você trabalhar para isso, escolha Em
um:uma falha crítica, você ainda
consegue a vitória, mas não Ver
Principal
- Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
derrubar no primeiro lugar redefine seu público.
fora de

ke
- Eles mostram sua força (ambos consegue controlar sua própria

Movimento, que eleva seu Corpo para +3, a


Mãe, oSobreMova-se no topo de cada Epis tributo!
ganham +1 Momentum). força. Escolha se você perderá -1

- Eles não estão dispostos a tomar o seu


Público,ouvocê machuca seu + 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.

finalizador e fugir do ringue (ganhar oponente.

pontuação máxima! Em seu jogo de demonstração + 1 Aqueça com eles).


ESCOLHA 2
+3- Comece cada episódio com 2 Momentum.

-- Tamanho prodigioso:Você é simplesmente enorme! Pegar+1 corpo


+ 2-
ele pegouAtirar e matarmas decide que essa pode
(Máx. +3) Comece cada episódio com 1 impulso.

- Agilidade surpreendente:Você é leve e capaz de mais do que


as pessoas pensam! Pegar+1 trabalho(Máx. +3) A+1- - Comece cada episódio com 1 impulso.

não ser a direção que ele deseja para um -- Intimidador:Quando você não está no ringue,rolo + Corpoem vez de+Olhara
qualquer momento você pode usar seu tamanho imponente para lidar com a 0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no final de um

situação. episódio, você está demitido!

personagem de longo prazo, então ele toma - Não é deste mundo:Escolha ou crie uma estipulação de luta
exclusiva que mostre sua personalidade no wrestling, alterando o
ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR PO LÍTICOS

ambiente físico da partida. Você pode adicionar esta estipulação a AVANÇO


Intimidadorem vez disso, permitindo que ele use uma partida por Episódio (mesmo que a partida já tenha uma).
Comece a partida com +1 Momentum.
GANHE UM AVANÇO QUANDO:
- Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio de
- Atirar para matar:Quando você realmente vai atrás de alguém, dentro ou
-
seu + Corpo em certas situações fora do ringue. Ele
Você ocupa o primeiro lugar
fora do ringue, você poderolo + Corpoem vez de qualquer outra estatística, se o
fato de você ser maior e mais forte for apropriado à situação. Em uma falha - Um oponente dignofinalmentederrota você

(Issoconsequências.
crítica, você os fere, além de quaisquer outras se aplica áQuebra Kayfabe, - Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)

então marca a caixa ao lado de+1 público, de acordo Jogue Política,Trabalho bem rígido,
e movimentos semelhantes).
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou
depositá-los quando desejar.
eu e

- : ADVAN BANCADOCES
com o público inicial de seu Gimmick. GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público

- Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro outro,

Novos personagens começam sem ferimentos ou -


incluindo um movimento que aumente uma estatística)

Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro outro,


incluindo um movimento que aumente uma estatística)

avanços, então ele os deixa em branco. Ele pega uma CORPO OLHAR REAL TRABALHAR -
-
Crie um movimento personalizado para este lutador

+3 0 -2 -1
Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW

-
ficha de pôquer para representar sua partida1 impulso(
Forme uma Tag Team Dedicada
- Escolha se deseja ou não apagar uma verificação de Lesão k cada
FERIDA enquanto você gasta um Avanço.
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando um oponente usa seu E depois de escolher 3 deles:
devido ao Público +1), preenche suas Estatísticas nas ferimento contra você, ele ganha +1 de Momentum. Ao apagar seu último cheque,
você pode exigir e receber uma partida de vingança com qualquer um que tenha
- Transcender. Escolha uma opção de função avançada.

vencido uma partida contra você enquanto estava ferido. Ganhe +1 Heat com eles
- Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou lado,

caixas de registro abaixo de seus Movimentos para que


apenas este). Eles estreiam no próximo episódio.
quando a partida for anunciada.
- Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo E. Em pisode.
seguida, devolva este lutador com um novo Gimmick não pode

ele as tenha em ambos os lados da folha e espera que os FERIDA (escolha Ungido, Jobber, Luchador, Mana Provocateur).
Apague todos os testes de Ferimento.
ou

Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se - Aposente este lutadordo negócio. Você pode adquirir um e fazer

outros terminem de formar seus lutadores. você tiver 3 cheques, não poderá mais competir. novo ou assumir um NPW para continuar p postura.

PÁGINA 18-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Aquecendo
Depois que todos fizerem suas escolhas iniciais para seus lutadores, é hora de construir seu
Heat. Heat representa a reação do público imaginário ao ver dois lutadores interagindo,
variando de 0 (sem bateria) a +4 (a multidão enlouquece toda vez que eles se enfrentam). Todos
os lutadores do jogador começam com Heat entre si. Os lutadores também podem ganhar Heat
com lutadores não-jogadores (NPWs) durante o jogo.
Todos os jogadores anotam os nomes dos outros lutadores em suas fichas. Em seguida, escolha um
jogador para começar. O primeiro jogador olha as perguntas do Heat para seu truque, escolhe uma e
a coloca na mesa. Qualquer outro jogador se voluntaria para responder a essa pergunta, e o
Perguntandojogador adiciona +1 ao Heat que possui com oatendentelutador. Repita um número de
vezes igual ao dos demais jogadores, até as quatro perguntas fornecidas. Em seguida, vá para o
próximo jogador, ele fará suas perguntas sobre o Heat e assim por diante. Se um jogador quiser
responder a várias perguntas, tudo bem!

O primeiro episódio
À medida que as perguntas do Heat são respondidas, conte a história de fundo ou o relacionamento
implícito nas perguntas; isso cria a história compartilhada dos lutadores quando você os conhece pela
primeira vez. Se uma pergunta não se enquadra no seu conceito para o seu lutador, jogue-a fora de
qualquer maneira e veja se alguém vê algum potencial nela - os lutadores geralmente têm histórias
complicadas ou segmentos de sua carreira que não combinam com seu personagem atual . Se houver
mais de cinco jogadores, ou se ninguém se oferecer para responder às perguntas de alguém, isso

CAPÍTULO DOIS
significa apenas que nem todos os lutadores se cruzaram ainda.

Durante esse processo, faça suas próprias anotações sobre a dinâmica criada pelas perguntas do Heat
à medida que elas são respondidas. Este é um ótimo recurso para você reservar este episódio e usá-lo
como base para histórias futuras. Definir o Calor inicial lhe dará uma noção das alianças básicas entre
os personagens, relacionamentos mentor-pupilo que você pode tentar melhorar ou tensionar, e quem
tem problemas legítimos com quem.

Depois que os jogadores fizerem e responderem às perguntas do Heat, todos decidem se vão
começar como Babyface ou Heel. Cada lutador começando como Heel recebe +1 Heat adicional
com cada Babyface e vice-versa. Muitas vezes, os jogadores já decidiram antes deste ponto, mas
este é o momento de tomar uma decisão final para quem ainda não o fez. Geralmente, você
deseja uma divisão aproximadamente uniforme de Heels e Babyfaces no primeiro episódio - e
lembre a todos que eles podem mudar de papel durante o jogo!

Heróis e Vilões
A maioria dos jogadores irá gravitar em torno de uma ou outra função imediatamente. Você
também pode ajudar resumindo a principal diferença entre os dois:

- Babyfaces defendem aquilo em que acreditam. Se alguém quiser interpretar um


Babyface, pergunte:“O que você faz para que a multidão torça por você?
- Os saltos quebrarão qualquer regra para conseguir o que desejam. Se alguém quiser
jogar Heel, pergunte:“O que você faz para que a multidão vaie você?

A tensão entre o Babyface, que se recusa a desistir de seus princípios, e o Heel, que está disposto a fazer
qualquer coisa para vencer, está subjacente a quase todas as rivalidades de luta livre.

Construindo o Calor
As perguntas do Heat são temáticas para seus truques e projetadas para criar um drama confiável entre os
lutadores em qualquer jogo deLuta Mundial. No entanto, você pode substituí-los se quiser ir mais longe ou se
tiver jogado o suficiente para que as perguntas não sejam mais tão emocionantes. Escreva o seu ou confira
ndpdesign.com/wwwrpgpara suplementos de terceiros que expandem o básico.

AQUECENDO -PÁGINA 19
Definir calor
Eric está pronto para ir com seu Monstro,Mamute Marco.
Sarah apresenta seu HardcoreBell Adonna, um roller derby incrível
que aprendeu suas habilidades nas ruas.
Ed apresenta seu LuchadorVingança do Ángel, um defensor
do bem e puro e punidor de todosvilanosque se aproveitam
dos fracos.
Anna apresenta seu provocadorMadame Chicote, um mis-
figura terrível, vestida de couro, especializada em... submissão.
Eric olha para sua folha, escreve os nomes de cada um dos outros
lutadores ao lado das caixas fornecidas e escolhe três das quatro
perguntas do Heat do Monstro.

Érico:Primeiramente, quem pode me enfrentar no ringue?


Sara:Definitivamente eu. Você é grande, mas há anos venho derrubando idiotas maiores do que eu.

Eric ri e escreve +1 na caixa ao lado de Bell Adonna em sua planilha.


Érico:Próxima pergunta… quem me fez parecer fraco? Há uma

batida em que ninguém entra imediatamente.

Edu:Poderia ser eu…


Ana:E se for eu? Todo o meu negócio é mais sobre como manipular as emoções dos outros.
Mas se você quiser este, Ed?
Ed balança a cabeça:Não, o seu é muito melhor! Érico:

Sim, isso é legal. Vamos ver como isso acontece.

Ele coloca +1 ao lado de Madame Lash em sua ficha e escolhe uma das duas perguntas
restantes.
Érico:Ah, isso é interessante. Quem me ajuda a encontrar novos rumos para meu
personagem?

Ele olha para Ed com expectativa, mas Anna fala novamente.

Ana:E se esse for eu também? Talvez nos bastidores eu seja uma espécie de mãe de palco, estou
sempre tentando incentivar todo mundo a fazer mais e crescer.

Érico:Eu concordo com isso... Ed, tudo bem se não começarmos com nada?
Edu:Sim, tudo bem, quero dizer, estou sempre procurandovingançaentão, assim que você
fizer algo ruim, entrarei no seu negócio de qualquer maneira.

Eric acena com a cabeça e adiciona outro +1 a Madame Lash, elevando para +2.

Depois que todos fizerem suas perguntas sobre o Heat, é hora de decidir sobre as
funções e fazer o ajuste final. Mamute Marco e Madame Lash sãoSalto, enquanto Bell
Adonna e Venganza del Ángel sãoCaras de bebê, então Eric adiciona outro
+ 1 Aqueça com os dois últimos. Mammoth Marco começa com +2 Heat com Madame Lash
(respondendo duas perguntas, mesmo papel), +2 com Bell Adonna (uma pergunta, papéis
opostos) e +1 com Venganza del Ángel (sem perguntas, papéis opostos).
Na vez de Ed, Eric se ofereceu para responder à pergunta do Luchador“Quem pensa que não
mereço minha máscara?”com alguma história de fundo sobre como, nos bastidores, Mammoth
Marco simplesmente não tem uma opinião favorável sobre Venganza del Ángel como lutador.
Assim, enquanto Marco tem +1 Heat com Venganza, o Luchador tem +2 Heat com Marco. Isso
funciona na concepção de Eric de que Marco tem uma opinião muito negativa sobre outros estilos
de luta livre, já que ele é muito dominante no que faz.

PÁGINA 20-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


voltou de uma lesão que Hardcore lhes deu

aliou-se ao Luchador em seu primeiro tag team

ten
tan
do
Pro rou
voc bar
ate aa
ur
pode suportar
bo
rdag acha
em
até do tentando Provocador
disposto a inv
Monstro em
eja mudar é tudo fumaça,
dev da
fazer ra bas
o anel sca ota ed Luchador
má da nenhum fogo
do e fã
Incondicional e s
e rec Ha
rdc estilo

O primeiro episódio
rm ore
do
sangrar
a s
uch
u eL
ch aq
oa

fez o Monstro parecer fraco + ajuda no caráter

viu potencial para o Provocateur se destacar

*as setas apontam para quem é

estão sendo perguntados e as


respostas estão todas cruzadas, e o
pn no passado.

sentido de qual energia


inicial pode ser:

e Bell Adonna têm seus papéis


secundários, então é uma tarefa fácil

d Bell Adonna também tem


uma história dinâmica de jea
Venganza del Ángel é uma
rivalidade al mera, com Madame L
para mudar seu visual, e Venganza não confiava muito em suas habilidades no ringue.

Bell Adonna e Venganza del Ángel são ex-parceiros de tag team. Enquanto o
Luchador voltava de uma lesão sofrida pelo Hardcore, os jogadores decidiram que
aquilo foi um acidente, e foi esse rompimento que deu a ambos a chance de serem
estrelas individuais. Eles poderiam facilmente se reunir para uma partida de tag team.
Mammoth Marco e Madame Lash também têm um relacionamento mais fora das câmeras,
com o experiente Monstro tendo usado sua influência para dar ao Provocateur seu lugar
atual. Os jogadores decidem que ela realmente estreou contra ele em sua primeira aparição
(e o fez parecer fraco no processo). Eles poderiam estar em uma dupla, com alguma tensão
dinâmica sobre quem está no comando de quem.

Finalmente, Mammoth Marco e Venganza del Ángel têm menos história de fundo. Marco
não entende nem gosta do estilo arrojado do Luchador e acha que suas habilidades “reais”
são medianas. É apenas a máscara que o torna interessante. De sua parte, Venganza evitou
principalmente o grande homem até agora. Embora eles acabem sendo colocados juntos à
medida que o episódio se desenrola, há menos potencial logo de cara para iniciá-los em
uma rivalidade - embora, como eles são funções opostas, eles podem facilmente ter uma
partida no meio do card apenas para ver como. vai e constrói a partir daí.

AQUECENDO -PÁGINA 21
Última vez, na World Wide Wrestling
Assim que o Heat estiver definido, dê a volta na mesa uma última vez. Cada jogador apresenta um
momento de destaqueda última parte do show de luta livre em andamento ao qual você participará
em breve. Pode ser um grande movimento de luta livre, um encontro nos bastidores, o início ou o fim
de uma rivalidade ou qualquer outra coisa que eles inventem para mostrar o quão legal é seu lutador.
A única restrição:ninguém pode se dar um cinturão de campeonato! Se um lutador está estreando
pela primeira vez neste primeiro episódio, o jogador pode descrever vídeos ou teasers exagerados, ou
talvez uma interação nos bastidores ou fora das câmeras, se quiser ser uma verdadeira estreia
“surpresa”.

Se o evento principal do episódio for uma grande partida com elenco completo (como o Disputa
Real (pág. 95)), este é um bom momento para fazer promos “pré-gravadas”. Eles não têm
nenhuma regra associada a eles. Cada jogador faz uma promoção que seu lutador teria
gravado nos bastidores antes do evento, destacando por que merece vencer ou o que planeja
fazer na grande partida. Esta é uma boa maneira de fazer com que todos pensem sobre o estilo
promocional de seus lutadores e os planos para o episódio, mesmo que você não tenha uma
grande luta planejada. Em geral, promoções pré-gravadas são um ótimo aquecimento para
deixar todos no espaço de seu lutador e prontos para começar!

Reservando o Evento
O objetivo principal do primeiro episódio é apresentar os lutadores ao público imaginário. O
objetivo secundário é deixar os jogadores confortáveis com os movimentos básicos e outras
regras do jogo. Reservar o Episódio é o primeiro passo para ambos os objetivos.
Depois que os jogadores decidirem seus truques, aumentarem o Heat entre si e descreverem
sua cena ou promoção de “última vez”, faça uma pausa de dez minutos. Então você reserva o
show. Isso envolve decidir quem estará em qual partida e os resultados dessas partidas. Onde
quer que você veja a palavraLIVROneste formato, isso se refere a resultados de partidas pré-
determinados que você começa a criar agora.
Uma ferramenta muito eficaz para este episódio é uma lista de lutadores. Você pode retirar lutadores
das promoções incluídas(pág. 190), role noMesa de lutador aleatório (pág. 134), ou faça o seu próprio
como quiser. Além disso, observe quaisquer lutadores não-jogadores (NPWs) exigidos ou implícitos
nas escolhas dos jogadores e pense em alguns que você deseja garantir que tenham um lugar de
destaque na promoção. Apesar do nome, os NPWs podem ser não lutadores, como o promotor, o
gerente geral, o entrevistador de bastidores e afins (há uma lista de sugestões nopág. 120).

Reservar este primeiro episódio é muito simples:

- Decida quais lutadores terão lutas entre si: jogador contra jogador ou jogador contra NPW.
Todas as partidas NPW vs. NPW são tratadas por você simplesmente narrando o que
acontece, mantenha o foco nos lutadores dos jogadores!
- LIVROquem vai ganhar cada partida.
- Decida em que ordem as partidas ocorrem.
- Descreva os segmentos que acontecerão entre as partidas (vinhetas, promoções nos
bastidores ou no ringue, entrevistas “francas” e assim por diante). Uma boa opção é
planejar entrevistar cada lutador antes da luta, nos bastidores ou no ringue. Para mais
sugestões, consulteuma lista não exaustiva de segmentos (p. 111).

Para obter um passo a passo mais detalhado sobre como reservar seu primeiro show, consulte o Início rápido
do primeiro episódio (pág. 37).

PÁGINA 22-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E você está ao vivo
Depois de reservar o episódio, vá para a ação! Um episódio básico é modelado a partir de
programas de luta livre na televisão, intercalando entrevistas, segmentos promocionais e
lutas de luta livre de forma a criar um drama que manterá seus espectadores assistindo e
envolvidos. Além de promoções e segmentos de bastidores para cada lutador preparar ou
acompanhar suas lutas, você pode usar segmentos para apresentar NPWs e grandes
prêmios para lutas, como títulos de campeonato!
Não se preocupe em ter cenas fora da câmera, a menos que elas surjam organicamente ou você
tenha a oportunidade de fazer um movimento difícil(pág. 105)isso exige um. Integrar a “vida
real” dos personagens com a ação na tela costuma ser uma característica do jogo de longo
prazo.
O resto deste capítulo é divididoas regras básicaspara saber as coisas mais comuns que você precisa
saber em um episódio:

O primeiro episódio
- Lidando com estereótipos e usando ferramentas de segurança no jogo(pág. 24)

- O Básico: O Motor (pág. 26)


- O básico: fazendo movimentos (pág. 26)(comoFaça uma promoção,Trabalhe o públicoe
realizando umFaçanha Atlética)
- O básico: impulso (pág. 28)

CAPÍTULO DOIS
- O básico: público (p. 29)
- O básico: ser criativo (pág. 30)
- O Básico: Luta Livre (pág. 32)
- O básico: o locutor (p. 33)
Lembre-se que os jogadores podem pedir, e às vezes exigir, os seus próprios segmentos;
você é responsável por adaptar seus planos ao que surge em jogo. Isso é abordado com
mais detalhes no Capítulo Oito:Como ser criativo (pág. 103), mas você tem três funções
principais como criativo:

comemore e desafie os jogadores


faça parecer que você planejou dessa forma o tempo todo
entreter o público imaginário
Tome todas as suas decisões durante o primeiro episódio com
estas três agendas em mente.

O restante deste livro é dedicado a:

- Aprofunda-se em como as regras funcionam e interagem entre si, e nas nuances e


casos extremos que surgem com mais frequência.
- Concretizando o trabalho da Creative e como abordar a construção de histórias de vários
episódios e a reserva de partidas mais elaboradas.
- Estrutura para promoções vivas e exploração da vida do lutador na estrada
entre os shows.
- Exemplos de promoções para usar em seus jogos ou como modelos para criar os seus próprios.

- Recursos inspiradores para usar em seus jogos deLuta Mundial.


- Seções de referência para todos os truques e movimentos em um só lugar.

E VOCÊ ESTÁ VIVO -PÁGINA 23


Estereótipos na luta livre e como
lidar com eles no jogo
O mundo do wrestling profissional depende de arquétipos, beirando os estereótipos. Os saltos altos,
em particular, fazem e dizem coisas terríveis, ofensivas e inapropriadas para mostrar sua vilania e
fazer com que o público os vaie. Infelizmente, uma maneira barata e fácil de obter essas vaias é com
insultos étnicos, raciais, sexuais, de gênero ou outros insultos ou comentários depreciativos. Um bom
salto não precisa ser tão baixo para ser odiado, mas é algo que acontece com muita frequência. Isso
não significa que isso tenha que acontecer no seu jogo.

Reservando o Show
Natan:OK, vamos pegar dez. Vou marcar o show. Os outros
conversam enquanto ele analisa o que tem para trabalhar.

- Mammoth Marco e Bell Adonna fazem um confronto fácil no primeiro episódio, com
sua história e papéis opostos. Nathan o considera o evento principal.
- Madame Lash e Venganza del Ángel também se opõem a Roles, mas como são rivais fora
das câmeras, Nathan decide adicionar um Heel NPW à mistura para conectá-los na tela. Ele
escreve o nome Leviatã, imaginando um luchador com tema de monstro marinho e uma
personalidade sombria e suspeita. EsseRudoquer se aliar ao Provocateur para um enredo
pretendido de “vamos assumir o controle desta empresa”, mas vai começar o jogo contra
Venganza para dar início ao show.

- Madame Lash e Bell Adonna também têm uma rivalidade pronta baseada no ciúme, mas
Nathan não quer contratar ninguém em duas partidas no primeiro episódio. Ele decide
fazer um segmento nos bastidores para garantir que eles se encontrem, mas não se
preocupe com uma partida ainda.

- Isso coloca todos, menos Madame Lash, em uma partida. Olhando suas anotações, Nathan
vê como reunir alguns elementos. Ele contratará Madame Lash contra um corretor da NPW
para mostrar sua personagem, enquadrando-a como algo que Bell Adonna está observando
nos bastidores, estudando o estilo do Provocateur para talvez assumir alguns elementos
para si mesma. Imediatamente após a luta, haverá um segmento onde a câmera
acompanha Madame Lash nos bastidores e se depara com o Hardcore que observa, visando
um confronto naquele contexto.

Examinando essas notas, ele reserva o seguinte para o primeiro episódio (com os vencedores
escolhidos anotados para as partidas):

- Venganza del Ángel (w) vs Leviatã (RudoNPW) para iniciar o episódio.


- Entrevista com Bell Adonna sobre sua luta no evento principal com Mammoth Marco.

- Madame Lash (w) vs. Moose Johnson (um jobber NPW), com Bell Adonna observando
nos bastidores…
- … levando Madame Lash a descobrir Bell Adonna “espionando” seu par.
- Entrevista com Mammoth Marco sobre sua luta no evento principal com Bell Adonna.

- Entrevista com Venganza del Ángel sobre sua vitória (ou derrota), parabenizando-o por
retornar da lesão e perguntando sobre seus planos para o futuro.

- Vinheta nos bastidores, Leviathan aparece para Madame Lash, oferecendo uma aliança para
“assumir o controle desta empresa desses idiotas de mente fraca”. Esta é uma ideia aberta, Nathan
está planejando implementar qualquer que seja a resposta de Anna.

- Evento principal: Bell Adonna x Mammoth Marco (w).

Seus notáveis vencedores (w) são aquelesRESERVADOpara vencer cada partida. Quando os jogadores
usam movimentos queLIVROum resultado, estes são os resultados que serão alterados (ou confirmados).
Assim que os lutadores chegarem ao ringue, alguns desses segmentos mudarão, mudarão ou serão
totalmente eliminados. Mas com um plano para quem vence cada partida e um arco básico para o
episódio em mãos, ele está pronto para começar. Ele chama de volta os outros jogadores e eles começam!

PÁGINA 24-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Como a luta livre mostra tanto o grotesco quanto o dramático, você não deve evitar usar
traços negativos de caráter para conduzir a ação, mas ao mesmo tempo deve estar ciente
de que outros jogadores em sua mesa podem não estar na mesma página sobre a
introdução desse conteúdo no jogo.Cada jogador tem sua própria noção do que é
demais ou com qual conteúdo ele não quer lidar. Às vezes, eles saberão de antemão,
mas às vezes não saberão até verem o que está acontecendo na mesa.
Aqui estão duas maneiras de os jogadores sinalizarem que algo está ultrapassando os limites, seja um
comentário ofensivo (mesmo na boca de um personagem heel) ou contrariando a vibração ou estilo
que eles buscam com seu segmento (como trazer comédia em uma luta séria pelo título do tipo catch-
as-catch-can).

Tente outra maneira:Se algo não parecer certo ou se houver uma maneira mais
apropriada de defender um ponto de vista, qualquer jogador pode simplesmente perguntar
“Ei, você pode tentar de outra maneira?Isso pode iniciar uma discussão ou simplesmente

O primeiro episódio
ser um momento para reformular algo que foi descartado sem pensar bem. Não pede ao
outro jogador que mude fundamentalmente o que deseja adicionar ao jogo. É apenas um
lembrete de que há um número infinito de maneiras de expressar algo, então vamos
encontrar uma que não seja chata.

Faça o X:Se algo é mais difícil“uau, eu não quero isso no meu jogo”, qualquer
jogador pode fazer o X.Cruze os pulsos na frente do peito ou estenda a mão e

CAPÍTULO DOIS
toque em uma carta com um X que está sobre a mesa.Fazer o X sinaliza para
todos que você não está bem com o que aconteceu no jogo; você pula esse
momento e avança, ou expira e volta ao início do segmento (ou qualquer ponto
de interrupção natural mais recente). Você não precisa explicar por que fez o X se
não quiser, mas se houver algo específico que você se sinta confortável em
comunicar e que gostaria de evitar no futuro, esta pode ser uma oportunidade
para isso também.
O criativo deve explicar Tente de outra maneira e faça o X aos jogadores no início do episódio,
para que todos saibam que eles estarão disponíveis durante o jogo. Dependendo do layout da
mesa, distribua X cartas junto com os outros materiais do jogo.
Os jogadores podem usar essas
ferramentas para responder a algo OX
Fazer o X se encaixa na convenção de luta livre do árbitro mantendo
ofensivo ou desencadeador, mas também
os braços acima da cabeça, cruzados como um X, para indicar que
para manter o tom ou evitar digressões
um lutador sofreu uma lesão real e precisa de atenção médica.
excessivas. Já tive muitas mesas onde,
Então, embora Making the X seja dado aqui como uma ferramenta
como somos todos fãs de wrestling, para os jogadores imporem seus limites sobre o que é narrado no
começamos a conversar sobre os shows jogo, ele também pode surgir como parte da narrativa normal (como

que temos assistido e que precisávamos se ocorresse uma lesão e você narrasse o árbitro fazendo o X no
sentido usual). Especificamente, um jogador também pode narrar
fazer o X como um sinal para voltar ao jogo
seu lutador fazendo o X para encerrar uma partida, o que
para o qual estamos lá. jogar! Try Another
geralmente significa que ele está quebrando o kayfabe. Nesse caso,
Way é particularmente útil para criar o eles fazem o movimento Break Kayfabe.
espaço para ajudar alguém caso ele esteja
Making the X é adotado de “The X-Card” de John Stavropoulos, uma
preso em uma promoção e queira ajuda ferramenta independente de sistema para edição de conteúdo
com sua formulação ou esclarecimento de desconfortável em jogos de improvisação. Mais informações:

seu ponto de vista. tinyurl.com/x-card-rpg

Para ferramentas e abordagens de segurança de uso mais geral, confira o


Kit de ferramentas de segurança TTRPG:bit.ly/ttrpgsafetytoolkit

ESTEREÓTIPOS NA LUTA E MANUSEIO COM ELES NO JOGO -PÁGINA 25


O básico: o motor
Para crescer e melhorar, um lutador precisa de Avanços. Para obter avanços, eles precisam de público
ou de alcançar seus desejos. Para obter audiência, eles precisam obter calor em rivalidades e partidas.
Para alcançar desejos, eles precisamespecíficopartidas. Para obter Heat e receber cartão amarelo no
tipo certo de partidas, eles precisam realizar ações que acionem os movimentos à sua disposição. O
impulso lubrifica as rodas.

Diga aos jogadores:Faça movimentos para obter calor e impulso, trabalhe em partidas
com lutadores com os quais você tem alto calor e posicione-se para receber reservas de
acordo com seus desejos e obter público. Quando você ganha Público, você ganha
Avanços. Você usa Advances para personalizar o crescimento do seu lutador e decidir seu
destino.

Depois que todos na lista se tornam populares, a Promoção como um todo ganha um público
maior e o ciclo é reiniciado. Isso provavelmente não aparecerá no primeiro episódio, mas é
abordado empág. 126(para Promoções Simples) epág. 129(para promoções vivas).

O básico: fazendo movimentos


O núcleo deste jogo é falar. Os jogadores descrevem seus lutadores, o que eles
dizem uns aos outros, os movimentos físicos que usam em suas lutas e como jogam
para o público. O criativo descreve como o público responde, dita o booker, os
detalhes da arena ou sala de bingo ao redor dos lutadores e como os lutadores não-
jogadores se envolvem em tudo. Agora, se todos falassem sobre o quão legais são
seus lutadores, isso ficaria chato e previsível; isso é por queLuta Mundialtem regras
chamadas Movimentos. Certas coisas que você narra no gatilho da conversa
Movimentos. Cada movimento individual informa qual é o seu gatilho e como
CORTE UMA PROMOÇÃO
ele é resolvido; geralmente, o jogador rola 2d6, adiciona uma Estatística e
Quando você pega o microfone e
compara o resultado com a lista de resultados do Movimento. fala o que pensa,rolar +Olhar.

10+:você se conecta com o público,


Dê uma olhada nos movimentos básicos que todos têm disponíveis escolha 2:
(pág. 244, e disponível para download em ndpdesign.com/wwwrpg 7-9:você tem a atenção deles, escolha 1:
- Faça com que o Creative reserve você em
). Eles cobrem os alicerces do wrestling moderno - fazer o público uma partida.

torcer ou vaiar, fazer promoções, participar de lutas, correr riscos - Adicione uma estipulação a uma correspondência

relevante.

no ringue e assim por diante.Quando um jogador narra a - Eles saem para responder à sua
promoção.
descrição que corresponde a um Movimento, ele faz a jogada; - Ganhe +1 de Calor com o tema da
sua promoção.
quando quiserem fazer uma rolagem, precisam narrar o gatilho
estragar:ele não conecta. Ganhe +1 de
do movimento.Quando acionam um Movimento, eles lançam os Momento.

dados, lêem o resultado apropriado e fazem as escolhas exigidas


MOVIMENTO BÁSICO
pelo Movimento. Aqueles
as escolhas moldam a conversa, desde dizer se impressionam ou desanimam a
multidão até se acrescentam algo a uma grande partida para ganhar vantagem.
Os movimentos não devem ser feitos toda vez que um lutador faz alguma coisa. Eles descrevem como
ocorre o impulso principal da ação ou agenda de um lutador e as consequências que advêm disso.
Não role paraFaça uma promoçãotoda vez que alguém abre a boca. Em vez disso, eles dizem o que
querem dizer, desde uma conversa concisa com um rival até uma grande sessão de planejamento
estratégico com um parceiro, e depois rolam para ver como o segmento se traduz para o público
imaginário. Parte do seu trabalho é confirmar quando alguém pretende fazer um determinado
movimento ou dizer-lhe para rolar quando se narrar no movimento naturalmente. Você também deve
intervir quando alguém continuar jogando os dados e ajudar a orientar os jogadores em um ritmo
adequado ao seu jogo.

PÁGINA 26-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Movimentos fortes e suaves
Você tem seus próprios movimentos como criativo. Estas são mais como abordagens narrativas que você pode usar em
diferentes momentos do jogo, com outras mais duras em resposta a movimentos fracassados feitos pelos jogadores. Estes
são explicados mais abaixoO Básico: Ser Criativo (p. 30),mas geralmente o termo “fazer um movimento” refere-se aos
movimentos do jogador. “Faça um movimento difícil” e “faça um movimento suave” referem-se a movimentos criativos.

Os movimentos básicos são: Os movimentos de luta livre são:


- Façanha Atlética - OLuta livreMover
- Quebra Kayfabe - Trabalho bem rígido

- Calor barato - Interromper

- Faça uma promoção - A volta


- Jogue Política - Equipe de tags

- OSobreMover - Movimentos de estipulação de partida

- Correr em

- Trabalhe o público

O primeiro episódio
Fazendo um movimento

Nathan abre o jogo narrando a introdução televisionada, mostrando cada um dos lutadores
junto com alguns lutadores não-jogadores (NPWs) que ele planeja apresentar mais tarde.
Eles começaram a ação com Venganza del Ángel derrotando o estreanteRudoLeviathan e
agora passamos para o primeiro segmento de entrevista, com Bell Adonna de Sarah.

Natan:Estamos nos bastidores, com a câmera seguindo “Brawny” James Dio enquanto ele se

CAPÍTULO DOIS
aproxima de uma porta externa. Acho que pegamos você quando você entra com sua… bolsa de
ginástica? Como você está chegando na arena?

Sara:Ah, eu só tenho uma mochila velha com fita adesiva por toda parte e um par de patins
surrados pendurados na parte de trás. Estou com roupas normais, jeans e camiseta de uma banda
Riot Grrrl da qual ninguém nunca ouviu falar.

Natan:Legal. Ok, então vemos você ao fundo entrando pela porta


enquanto Brawny fala para a câmera.
Fãs de luta livre, estou feliz em dizer que localizei a própria Rainha da Dor. Bell
Adonna, você está no evento principal esta noite. Esta é sua primeira luta
principal aqui no World Wide Wrestling – e além disso, você enfrenta um de
seus oponentes mais difíceis, Mammoth Marco. Qual é o seu estado de
entrando no ringue com o grande homem do Norte?
Bem, Brawny, em primeiro lugar, estou feliz por finalmente estar sendo reconhecido por todos os
sangue, suor, lágrimas e sangue que coloquei nesta empresa, e conheço meus fãs
estarão ao meu lado nesta, como estão em todas as minhas partidas. Não
vou fingir que será uma partida fácil, mas Marco... bem, Marco está
sozinho. Ele não entende o que é lutar por alguém. E como eu disse desde
que vim para a World Wide Wrestling, eu não apenas
Luto por mim mesmo – eu luto por todos que já foram intimidados, provocados ou perseguidos
por alguém maior do que eles. E esta noite, estou ansioso para derrubar o Mamute!

Natan:Ha, legal! Eu gosto disso. Você claramente acabou de fazer uma promoção. Rolar + Olhar.

Bell Adonna tem Aparência 0. Sarah rola 2d6 e obtém 4 e 5, totalizando 9. Ela olha para oFaça uma
promoçãoMova-se na Folha de Referência de Movimento na frente dela. Um 9 significa que ela
pode escolher uma destas opções:

- Faça o Creative contratá-la em uma partida.

- Adicione uma estipulação a uma correspondência relevante.

- Faça o Mammoth Marco (assunto da promo) sair para responder agora mesmo.
- Ganhe +1 de calor com Mammoth Marco.

Sara:Já estou com cartão amarelo nessa partida, certo? Estou tentado a adicionar uma estipulação, mas tenho
o Move onde posso torná-lo Hardcore de qualquer maneira… cócontinua

O BÁSICO: FAZER MOVIMENTOS -PÁGINA 27


Natan:Bem, aumentar seu Heat com alguém que você está prestes a lutar não é uma
má ideia. Lembre-se, se você tiver +4 Heat com Marco até o final da partida, você ganha
Audiência! Ou, se quiser que ele saia agora e o encare, você pode fazer isso. Ou, se
quiser fazer as duas coisas, você pode gastar seu 1 Momentum para 10+…
Sara:Mmm, não, eu sou a estrela agora e vou guardar o Momentum para mais tarde. Vou
pegar o +1 Heat.

Bell Adonna começou o episódio com +2 Heat com Mammoth Marco, que Sarah muda
para +3.
Natan:Ótimo! OK, a câmera corta aí e vamos para o próximo segmento.

O básico: impulso
Momentum representa a energia de um lutador e o fator “isso” intangível. Cada lutador começa cada
episódio com o Momentum associado ao seu público – os lutadores iniciantes começarão com 1
Momentum, já que todos começam com +1 ou +2 de público.Um jogador pode gastar qualquer
quantidade de Momentum para adicionar um bônus igual ao que gastou em qualquer jogada de
dado que acabou de fazer.Eles sempre gastam Momentum depois de ver o que rolam.

Alguns movimentos, mais notavelmente oCara de bebêeSaltoMovimentos exigem que o Momentum


seja gasto além de seus gatilhos narrativos. Isso significa que o movimento não pode ser feito se você
não tiver impulso para isso.

O impulso também é importante para as partidas. Além de ajudar noLuta livre Mover,Movimentos
Finaissão jogadas de 2d6 “planas” sem nenhuma estatística associada, então economizar Momentum
para usar em seu finalizador geralmente é uma boa ideia.

O Momentum é um recurso fluido, portanto, uma boa técnica para rastreá-lo é com fichas de pôquer
ou outro tipo de token físico que possa ser movido fisicamente à medida que o Momentum é ganho,
gasto e perdido. O impulso vem dos resultados de alguns movimentos, bem como
ganhar com suas derrotas.

um Episódio desaparece; não há razão para

…lançar no
Vôo espanhol…

por Troy Carter

Vá para a corda superior…

PÁGINA 28-LUTA MUNDIAL


Usando impulso
Nathan corta para a rampa de entrada do ringue para o próximo segmento.

Natan:Vamos para o ringue! O locutor vai“E agora apresentando, de The


Depths of Your Desires….Madame Lash!”Anna, como é sua entrada?
Ana:As luzes se apagam e então há um estalo agudo de chicote junto com um flash de luz vermelha.
Uma onda coral surge junto com uma névoa vermelha enquanto eu caminho pela rampa.

Edu:O estalo do chicote é perfeito; toda a ótima música de entrada tem aquele som realmente
rápido no topo.

Natan:Ah sim, assim que ouve aquele estalo a multidão começa a fazer barulho, eles sabem
quem está vindo!
Ana:Ah, eles sabem. Enquanto me dirijo para o ringue, aponto para as pessoas na multidão e
faço o gesto de “venha aqui” com o dedo, então, quando elas vêm em minha direção, faço o
“de jeito nenhum” com a mão aberta e as afasto.
Natan:Parece que você está trabalhando com o público. Role +Público!

O primeiro episódio
Como Provocadora, Madame Lash começa o jogo com uma audiência de +2. Anna rola para
Trabalhe o públicoe obtém 1 e 3, totalizando 6 com seu público +2 – uma falha crítica!

Ana:Ah, não é assim que quero começar esse show! Vou gastar meu impulso.
Anna joga uma ficha de pôquer no meio da mesa. Gastar 1 Momentum significa que o teste recebe
+1 adicional, elevando-o de 6 (uma falha crítica) para o resultado de acerto de 7–9.

CAPÍTULO DOIS
Natan:Tem certeza? Uma falha crítica significa que você não pode trabalhar com o público novamente, mas
você ganha impulso, aprendendo com o fracasso, então você terá 2 para a partida. O resultado 7–9 neste
movimento é ganhar 1 Momentum, então você permanecerá equilibrado com 1 Momentum.

Ana:Huh. Bem, uma falha crítica significa que eles dão check-out agora, certo?
Natan:Sim, e também posso fazer um Hard Move, o que significa fazer algo que
Madame Lash não será fã.
Ana:Eu não quero isso! Vou gastar o 1 Momentum e depois recuperá-lo.
Anna pega sua ficha de pôquer de volta e Nathan narra como a multidão começa a vaiar Madame
Lash enquanto ela brinca com suas emoções no caminho para tocar.

O básico: público
O objetivo de todo lutador é ficar tão popular que o público queira vê-lo continuamente. Mais
popularidade significa mais reservas, melhor tratamento por parte da administração e (espero)
mais controle sobre seu próprio destino. A pontuação do público de cada lutador representa o
quão populares eles são. As duas principais maneiras de aumentar o público são vencer
partidase paraganhar calorcom os outros lutadores.
Para o primeiro episódio, lembre aos jogadores que a coisa sobre a qual eles têm mais controle é
ganhar Heat com seus oponentes, e toda vez que eles trabalham em uma partida com alguém com
quem têm +4 Heat, eles ganham +1 de Audiência! Uma vez com +4 de público, eles são um
o que lhes rende um
aise Stats, ganhe um
novo ick. É raro chegar a
uma ode, mas se alguém
estiver cobrindo a seção
público (pág. 53).

… e pousar em cima de
eles pelo alfinete!

DIENÇA -PÁGINA 29
O básico: ser criativo
Além de acompanhar o show e reproduzir NPWs, o Creative usa Creative Moves, que são abordagens
narrativas e gatilhos para novos conteúdos, em vez de ações específicas realizadas por personagens
individuais. Os movimentos do criativo são divididos em movimentos “suaves” e “difíceis”.

Soft Moves são coisas que você diz sempre que os jogadores olham para você com expectativa,
esperando que você prossiga com a ação.

Movimentos Suaves

- Coloque um microfone na cara deles.Pode ser uma entrevista agendada, uma interrupção
de um rival, uma pergunta difícil, uma acusação de irregularidade.
- Dê o próximo passo para um enredo.Isto é como dita o seu senso dramático.
- Reserve-os em uma partida.Eles poderiam ser desafiados por um inferior, programados
para preencher o tempo ou entregues como recompensa ou punição.
- Coloque algo que eles querem em risco.Dê uma olhada na planilha deles para ver qual é o seu
desejo atual e coloque um obstáculo no caminho para que eles consigam.

- Anuncie a maldade do kayfabe.Isso é algo indesejado que acontece como parte


de suas histórias. Um bandido é dissimulado, um mocinho comete um erro, a
administração pune alguém injustamente, algo importante se perde.
- Desvie o enredo.Isso sempre será contextual ao momento… mas faça
algo inesperado!
- Traga algo para o convés.Você não terá nada disponível para o primeiro episódio, mas
vejapág. 109para esta preparação entre as sessões.

Juntamente com o seu plano de segmentos e partidas, você deve usar a lista de Soft Moves para
adicionar segmentos e trazer mais antagonistas. Se você não tem ideia do que fazer a seguir, faça um
Soft Move!

Movimentos suaves e difíceis


Mais tarde na série, algumas coisas já desviaram do plano original e Nathan não tem
certeza do que fazer em seguida. Todo mundo está esperando pela próxima coisa, e Nathan
olha a lista que preparou no início do programa(pág. 24). Ele percebe que este é um bom
momento para a cena com Leviathan e Madame Lash que ele desenhou. Este é o próximo
passo para um enredo, um dos Soft Moves da Creative.

Natan:Ok, vamos ficar nos bastidores - Anna, quero ter um segmento que esteja no set
pessoal de Madame Lash, não a vejo como se estivesse em um vestiário. O que você
acha que seria?
Ana:Oh, eu tenho um boudoir chique. Há um grande espelho, rodeado por cortinas de seda vermelha e preta.
Tenho certeza que acabamos de arrumar um armário ou algo assim.

Érico:Provavelmente é a parte de trás da minha caverna de gelo, é uma grande pilha de pedras de espuma e as
cortinas ficam penduradas na parte de trás.

Natan:Ah, com certeza, tudo isso é cenário portátil. A World Wide Wrestling não pode pagar
telas verdes… ainda. De qualquer forma, Madame Lash, você está retocando o delineador no
espelho com a câmera olhando por cima do seu ombro. No espelho vemos um rosto fazendo
uma careta emergir lentamente da escuridão atrás de você… a máscara azul do Leviatã, o rudo
que foi derrotado por Venganza anteriormente.
Ana:Não paro o que estou fazendo nem reajo, mas depois de um instante eu digo...“Ninguém nunca te
ensinou a bater antes de entrar no banheiro de uma senhora? Eu vou ter que…”pausa dramática“…
ensine-lhe algumas boas maneiras.

PÁGINA 30-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Movimentos Difíceis são as coisas que você diz quando os jogadores sofrem uma falha crítica (lançando um 6 ou

menos) ou se posicionam de tal forma que estão apenas pedindo por isso.

Movimentos Difíceis

- Vire o público para eles.Explique como o que eles fizeram os rebaixou aos olhos
dos fãs e eles perderam -1 de audiência.
- Vire um NPW para eles.Explique como o que eles fizeram ofendeu, magoou ou enfureceu
seu colega, e eles perderam -1 Heat com o personagem.
- Crie intriga nos bastidores.Isso é algo indesejado que acontece fora das
câmeras, mas pode afetar suas histórias. Uma conspiração covarde, uma traição
repentina, um caso infeliz, uma má decisão revelada, um boato vil, um erro grave.
- Anuncie maldade legítima.Isso é algo legitimamente ruim que acontece com o
personagem, fora ou dentro das câmeras. Alguém está ferido, alguém está com
problemas, alguém desapareceu, algo importante está quebrado, algo importante está

O primeiro episódio
faltando. Isso também pode impactar simultaneamente as histórias.
- Contrate ou demita alguém importante.Este será um NPW, você não pode demitir jogadores
lutadores (a menos que estejam com 0 audiência). Contrate alguém que eles odeiam, demita
alguém que eles amam.

- Empurre um NPW à frente deles.Explique como eles estão perdendo uma vaga e por que
estão sendo preteridos por causa de seu fracasso.

CAPÍTULO DOIS
- Roube sua vitória.De preferência através do seu pior inimigo.

Muitos dos Gimmick Moves têm umem uma falha críticaresultado, que é o principal resultado de perder o
lançamento.Se um movimento não tiver um resultado específico de falha crítica, então cabe a você
decidir quais serão as consequências de uma falha crítica.As falhas críticas nunca interrompem a ação; em
vez disso, as falhas críticas revelam ou aumentam as fraquezas de um lutador aos olhos da administração ou
são fraquezas físicas que levam a lesões, recriminações e desaprovação nos bastidores. O show deve
continuar com cada erro, só que as coisas ficam mais complicadas!

Uma falha crítica nem sempre é um fracasso, é um trampolim para tornar o enredo mais pessoal e
impactante na vida e carreira legítima do lutador. É também uma oportunidade de aprendizado.
Muitos movimentos dão ao lutador um impulso em uma falha crítica, refletindo como ele pode
aprender algo com seu erro e transformar isso em um resultado melhor na próxima vez.

Natan:Leviathan fala em voz baixa e rouca e alonga suas sibilantes.“Peço desculpas,


senhora, mas as boas maneiras não são muito úteis no lugar de onde venho. Estou mais
interessado em…. poder."
Ana:“Poder? Estou ouvindo."Ainda não me viro e continuo
maquiando tudo o que ele diz, olhando-o no espelho.
Nathan segue a proposta do Leviathan: trabalhando juntos, eles podem transformar os
idiotas de coração fraco do elenco em seus asseclas e abrir caminho para o cobiçado
Campeonato Mundial Pan-Oceânico de Wrestling.

Eu gosto do seu plano. Mas há um problema… só um pode conquistar o campeonato. Você


está preparado para se submeter a mim no final, Leviatã? Pois, embora você possa ter
poder sobre as mentes dos homens, sou eu quem mantém seus corações em minhas mãos.
E o poder do coração é muito, muito maior.

Natan:Oh, essa é uma ótima frase. Roll for Cut A Promo, você está dizendo a
alguém o que pensa com certeza!

Anna rola paraFaça uma promoção… e tenha olhos de cobra! Ela certamente não tem Momentum
suficiente para evitar uma falha crítica desta vez. cócontinuar d

O BÁSICO: SER CRIATIVO -PÁGINA 31


Edu:Oh não, mas essa foi uma frase tão boa!
Natan:Bem, a linha ainda é ótima, mas os dados nos dizem se o público se conecta com ela.
Acho que eles estão mais confusos do que impressionados, eles ainda não entendem bem a
personagem Madame Lash. Você recebe 1 Momentum, pelo menos.

Nathan olha para sua lista de movimentos difíceis, pois uma falha crítica convida um deles também. Este
parece ser um momento perfeito paraVire um NPW para eles- ela acabou de insultar Leviatã, que é ao
mesmo tempo vaidoso e ganancioso, como personagem e como artista.

Natan:Ok, então há uma batida e você pode ouvir o público ao vivo assistindo isso no 'tron
murmurando, meio confuso. Leviatã balança a cabeça. Sua voz perde um pouco a sibilância e
você pode ver que ele está legitimamente zangado.“Você rejeita a mão que lhe ofereço?
Multar! Então você está entre meus inimigos, e eu vou afogá-lo assim como afogo todos os
que se opõem ao poder do Leviatã!A gente corta aí, legal?
Ana:Ah, uau. Então agora vou ter que lidar com ele também? Tudo bem, posso
aceitar todos!
Nathan sorri - embora ele tivesse tido a vaga ideia de um enredo onde Leviathan e Madame Lash
se unissem, o Botch desviou isso. Agora há um ponto de partida claro para uma rivalidade heel vs
heel, com Leviathan interferindo com Madame Lash em todas as oportunidades para salvar seu
orgulho ferido, tanto na frente das câmeras quanto nos bastidores.

O básico: luta livre


As lutas de luta livre são seu próprio tipo de conversa, então eles têm seus próprios
movimentos. OMovimentos no ringue (pág. 246)especifique quem tem o controle da narrativa e
acompanhe o andamento da partida. Quem temcontrole narrativo(para ser breve, apenas
“controle”) da partida narra uma sequência de manobras de transição ou de descanso,
culminando em um grande spot destinado a impressionar o público imaginário. O resultado do
Luta livre Mover dá ao jogador escolhas sobre como será a grande aposta, o que pode incluir a
transição do controle para seu oponente.
O criativo decide quem começa com o controle, com base no que é apropriado para a situação
em questão, e narra a configuração básica antes de entregar a narração ao jogador. Assim que
a partida começa, o jogador com controle narra a parte inicial, avança até o grande ponto e
então faz a jogada.Luta livreMover (para uma análise completa, consultepág. 72).
Você verá que oLuta livreMove pede ao jogador para escolher em qual Stat ele está rolando –
não há resposta certa ou errada. Se eles narrarem uma manobra que é obviamente uma coisa
ou outra, basta rolar a óbvia; em caso de dúvida, eles devem usar seus pontos fortes e obter
seu Stat mais alto. Além disso, movimentos básicos (comoTrabalhe o públicoou realizando um
Façanha Atlética) podem ser usados no ringue, se forem narrados.
Se a partida for entre o lutador de um jogador e um NPW, você nunca joga para o NPW;
você inicia a narração quando o jogador a passa e a devolve quando quiser (ou quando o
jogador usa oInterromperMova-se para retirá-lo de você).
As lutas de luta livre contam pequenas histórias próprias, com começo, meio e fim. Usar O Um-
Dois-Trêspara ajudar a estruturar as partidas, exigindo um ritmo de três tempos para cada
lançamento de dados (veja mais empág. 71).

- Configurá-lo- -Obtenha a reação deles- -faça o grande movimento

PÁGINA 32-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O Um-Dois-Três:Embora seu lutador possa fazer três ou quatro movimentos
seguidos enquanto tiver o controle, é apenas o último que você rola com oLuta livre
Mover.

- Narre o movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue oprimeiro morra. Peça
a resposta do seu oponente. Então:
- Narre sua reação à resposta deles, um movimento de transição ou uma
provocação que agrada ao público, e pegue osegundo dado. Peça a resposta do
seu oponente. Então:
- Narre seu grande destaque elance os dadospara oLuta livreMover!
Nem todo mundo quer ou precisa dessa estrutura específica, mas é um bom lugar para começar.

É decisão do Creative quando a partida termina (embora às vezes um lutador force o final
da partida com um movimento). Quando estiver pronto, anuncie quem estáRESERVADOpara
vencer a luta – este é o lutador que todos na luta sabem que deveria vencer. Vários

O primeiro episódio
movimentos têm o potencial de mudar isso, dando ao jogador a escolha deRESERVAo jogo.
Quando um jogador faz um desses movimentos, o resultado que ele narra se torna o final
em vez dedo que você planejou. É seu trabalho pegar essas mudanças e incluí-las no
enredo contínuo, como se o novo final fosse o plano o tempo todo.
Você pode revelar oRESERVADOvencedor a qualquer momento da partida, dependendo do

CAPÍTULO DOIS
mistério que você deseja preservar ou da necessidade dos jogadores saberem para
chegar ao final. Uma vez revelado o vencedor, quem está no controle avança para uma
posição da qual possa obter a vitória. Então, o vencedor faz o seuMovimento Finalde sua
planilha de truques e usa os resultados para narrar o final da partida.

O básico: o locutor
Quando uma partida começa, você escolhe um jogador cujo lutador não esteja envolvido para
ser o locutor. O locutor faz comentários coloridos, recapitulando a ação e acrescentando seus
próprios editoriais. Mais importante ainda, o Anunciador podeColocaro lutador de cada jogador
na partida, para torná-los incríveis. Para fazer isso, eles descrevem
o que o lutador está fazendo da maneira mais impressionante
COLOCAR
para o público imaginário. O Anunciador podeColocar o lutador
Depois que um lutador em uma partida lança os

de cada jogador uma vez por partida. dados para um Movimento,recapitulando o que

um lutador acabou de fazer sob a luz

O efeito de Putting Over é aumentar o resultado do teste em um mais brilhante(incluindo cobertura


inventando ou explicando um erro
nível de sucesso em relação ao resultado do teste: de uma falha ou falha crítica).

Aumente o resultado do dado para o próximo


crítica para um acerto parcial (total de 7–9) ou de um acerto parcial nível de resultado, de uma falha crítica (6-) para
um acerto parcial (7–9), ou de um acerto parcial
para um acerto forte (total de 10+) . Assim, o locutor deve esperar para um acerto total (10+).

para ver o resultado da rolagem antes de decidir se querColocaro - Você pode usar este movimento em cada
lutador uma vez por partida.

lutador (embora eles sejam obviamente livres para descrever sua - Se o seu lutador entrar na
partida, passe a função de
incrível técnica sem aplicar o benefício mecânico). No final da partida, locutor para outro jogador.

o locutor volta a jogar com seu lutador regular.


MOVIMENTO DO LOCUTOR
O criativo pode servir como comentário colorido, mas nãonãotem a habilidade de
superar os lutadores. Se todos os jogadores estiverem na partida, Não há locutor.
Se mais de um jogador estiver livre, todos poderão participar dos comentários, mas apenas um
deles será o Locutor com oColocarMover. Alguns grupos criam comentaristas individuais com
nomes e personalidades, alguns interpretam seus lutadores como locutores temporários e
alguns deixam a equipe de comentaristas como falantes anônimos. Se um jogador estiver tendo
problemas para assumir o papel de locutor, você deve mencionar as diferentes maneiras de
abordá-lo para que ele possa encontrar a mais confortável para ele.

O BÁSICO: O LOCUTOR -PÁGINA 33


Luta, anúncio e movimento de estipulação
É hora do evento principal! Eric e Sarah narram as entradas de Mammoth Marco e Bell
Adonna, respectivamente. Sarah termina o dela com uma promoção top de linha:

Sara:Faço um gesto para que o locutor me dê o microfone.


Mamute Marco, você diz que não tem medo de nada... então não se importará se
tornamos as coisas um pouco mais interessantes e damos ao público o que eles realmente
querem ver: uma Partida Hardcore!

Tiro meu par de patins do pescoço e giro-os como se fossem nunchuks. Estou
usando minhas mesas, escadas e cadeiras, meu Deus! Mova para adicionar a
estipulação Hardcore à partida.
Sarah gasta um Momentum para este movimento, jogando uma ficha de pôquer no pote.

Érico:Ah, você pode simplesmente fazer isso? Legal. Uh, sim, eu levanto meus braços e espero pelo
multidão para se acalmar.

Aceito.
Natan:Ótimo! O sinal toca e a partida começa. Acho que Bell Adonna
definitivamente começa com controle. Ed, você gostaria de ser o locutor deste?
Ed pega o microfone usado para marcar o locutor.
Bem, fãs de wrestling, vocês terão uma surpresa esta noite - se as lutas anteriores
servirem de indicação, esta seria um donnybrook mesmo antes das armas serem
permitidas. Não invejo nosso oficial por isso!

Sarah narra uma sequência de abertura, usando O 1-2-3 para estruturar sua narração.

Sara:Primeiro eu circulo ao redor do ringue, girando meus patins nunchuk, enquanto você gira para
me encarar. Eu construo isso para um ou dois circuitos, deixando a multidão fazer barulho enquanto
olhamos para baixo. (Ela pega o primeiro dado). Então, eu paro no canto e provoco você—“Qual é o
problema, cara, seu cérebro está tão inchado quanto seus músculos? Vamos!"Acho que você vem até
mim agora, a menos que tenha mais alguma coisa? (Ela pega o segundo dado)

Érico:Oh, eu vou até você agora. Eu espero um pouco e então explodo com meu
mergulho Mammoth Tusk, jogando todo o meu peso em você no canto com um grito
de raiva!
Parece que o Mamute Marco quer acabar com isso rapidamente, e não posso culpá-lo
– se a Bela dos Tijolos colocar aqueles patins dela em jogo, isso realmente equilibrará
o campo de jogo!

Sara:Perfeito! Eu, é claro, estava esperando que você fizesse exatamente isso, e eu
esquive-se para enfrentar o poste do ringue. Você faz aquela coisa de bater nele com o ombro e
passar os braços em volta dele, e eu deslizo por baixo da corda inferior e amarro seus pulsos com os
cadarços do meu skate.

Natan:Há um grande CLANK com o impacto e a multidão geme em simpatia. Hora de rolar!
Isso ainda não é violência de verdade, então você está apostando no Wrestling Move. Qual
estatística é essa, +Corpo, +Trabalho ou +Calor?
Sara:Acho que é +Trabalho, estou usando uma estratégia de ringue superior... por enquanto. O meu é 0, então este
é apenas um rolo plano.

Sarah lança os dados que ela escolheuLuta livre, obtendo 2 e 5 para um 7.

Sara:Posso manter o controle e continuar narrando ou virar o controle e pegar


um impulso… Vou fazer o segundo, é hora do Marco fazer o que quer!
Sarah leva uma ficha para o Momentum e Eric assume o controle da partida.

Uau, você viu isso! Bell Adonna entrou nesta partida com uma estratégia, e
agora Mammoth Marco está indefeso no escanteio. Vou lembrar que não há
desqualificações em uma luta Hardcore aqui na World Wide Wrestling,
então ele mesmo terá que sair dessa.

PÁGINA 34-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Érico:Bem, isso é fácil - Sarah, o que Bell Adonna está fazendo agora?
Procurando outra arma, presumo?
Sara:Ah, sim, estou pegando um bastão de kendo embaixo do ringue.

Érico:Ótimo. Estou me libertando flexionando e rasgando os cadarços do skate enquanto você


está de costas. Este é o movimento de luta livre ou…?
Natan:Acho que este é realmente um feito atlético aqui. Na verdade, não faz parte de uma
manobra e você está se exibindo um pouco. Então, role + Corpo para isso.

Eric rola paraFaçanha Atlética, obtendo um 4 e um 5, para um 9 antes de adicionar seu +3 Corpo.

Érico:Isso é um 12! Eu faço isso facilmente e escolho... hrm, vou levar +1 Heat com meu oponente,
vamos fazer isso.

Mammoth Marco teve +3 Heat com Bell Adonna entrando na partida (+2 no início, +1 de
uma promoção no início do episódio), então agora vai para +4.

Érico:Eu rompo aqueles cadarços como algodão doce e pego os patins. Quando Bell Adonna
sai de baixo do ringue, estou de frente para ela com uma em cada mão.

O primeiro episódio
Sara:Oh não! Dou um passo para trás, surpreso.

Érico:E eu esmaguei seus patins em minhas mãos enormes. Uh… preciso rolar para fazer isso?

Apenas os fracos precisam de armas para lutar!

Natan:Incrível. Não, isso ainda faz parte do seu Talento Atlético, especialmente porque você
tirou 12. A multidão se agita quando você deixa cair os patins destroçados aos pés de Bell
Adonna.

CAPÍTULO DOIS
Sara:Ei, isso não é legal! Eu bati na sua cabeça com o bastão de kendo! Érico:Eu
bloqueio isso e vou quebrar isso também.

Eric ainda tem o controle da partida, então cabe a ele decidir se o que Sarah diz vale.

Sara:Ah, não, você não. Vou interromper!

Ela gasta outro de seu Momentum para oInterromperMova-se e assuma o controle da


partida. Ela só tem um impulso restante.
Érico:Ah, bem, então eu fui atingido na cabeça.

Natan:Agora ESTE é o movimento Hardcore. Há mais do que isso ou o ataque com bastão de kendo é o
grande destaque aqui?

Sara:É isso, ele realmente me irritou quebrando meus patins.


Sarah rola para oIncondicionalMova-se, obtendo um 2 e um 5, para um 7 antes dela +Real de -1— o total é
6, uma falha crítica!

Sara:Oh não. Acho que passei meu último Momentum… Edu:Não,

vou colocar isso de lado, essas regras.

A força do Mamute é inegável, mas parece que ele pode ter cometido um grave erro
tático, pessoal. Bell Adonna tem aquele bastão de kendo e… meu Deus, olha que
ferocidade! Ela simplesmente quebrou o bastão na cabeça do grandalhão, e não parou
por aí! Ele está tentando se defender dos golpes, mas aquele bastão quebrado está
causando ainda mais dor com aquelas lascas na ponta, olha ele tentando se afastar de
Bell Adonna. Aposto que ele nunca esperava algo assim!

Sara:Ah, obrigado Ed! Isso me dá o resultado 7–9. Então eu ganho +1 Momentum, e escolho
um… Não acho que isso vá resultar em lesão, vou pegar o +1 Heat com o Marco, e passar o
controle de volta para o Marco.

Agora Bell Adonna está em +4 Heat com Marco também. Esta partida vai trazer audiência
para os dois, ganhe ou perca!

Natan:Acho que podemos começar a voltar para casa agora, já que Mammoth Marco está, de fato, com cartão
amarelo para vencer esta partida. cócontinua

O BÁSICO: O LOCUTOR -PÁGINA 35


Érico:Ah, certo. Hum... ok, entendi. Sarah, você ainda está me batendo com o bastão de kendo
quebrado, e eu recuo até poder rolar para dentro do ringue.

Sara:Eu jogo o pedaço de pau quebrado em você com nojo, minha raiva se esgotou. Você quer que eu
vá até você ou fique lá fora, no chão?

Érico:Fique do lado de fora por um segundo. Eu encosto na corda oposta,


balançando a cabeça e passando as mãos no rosto... e então as levanto e vejo o
sangue dos arranhões. Começo a bufar e bufar, me enchendo de raiva por estar
ensanguentado.
Sara:Legal. Esta é uma partida Hardcore, então estou gastando esse tempo puxando uma mesa de
baixo do ringue, claramente com a intenção de usá-la em meu próprio benefício.

Bem, fãs, vocês estão fazendo valer o seu dinheiro esta noite - ambos os nossos concorrentes
dei alguns bons golpes e talvez ganhei um pouco de respeito, mas como você pode ver,
nenhum dos dois está pronto para desistir!

Érico:Ah, isso é ainda melhor. Acho que isso pode ser o fim: você arruma a mesa,
depois sobe no avental e eu vou passar o Mammoth Tusk pelas cordas, fazendo você
voar de volta e passar pela mesa sozinho!
Sara:Se eu tiver que perder, essa é a maneira perfeita de fazer isso.

Natan:A multidão se levanta em antecipação enquanto você arruma a mesa, então


lentamente sobe no avental... há um rugido quando Marco assume a postura de
Mammoth Tusk... Eric, tire isso. Role para o seu movimento final, então veremos como
fica antes de narrar o final.
Érico:Eu cobro!

Eric rola para seuMovimento Final, que é plano (nenhuma estatística se aplica). Ele rola o dobro de
2, totalizando 4. Isso é uma falha crítica, a menos que Eric gaste Momentum ou Ed use o Locutor
ColocarMova-se (já que o locutor pode colocar cada lutador uma vez por partida).

Acompanhando o show
Como uma regra geral,seja básico e óbvio para o seu primeiro episódio. Todos estão se acostumando com
seus personagens e as regras do jogo durante esta sessão; guarde as coisas estranhas para mais tarde.
Mantenha as coisas simples e certifique-se de:

- Dê a cada lutador a oportunidade de fazer uma promoção antes das lutas.


- Ajude a orientar a narração da partida conforme apropriado.

- Vá direto para a próxima vinheta ou promoção que você planejou após cada
partida (a menos que surja algo mais).
- Role com os saques e inspire-se nas contribuições dos seus jogadores.

Para modelar como o wrestling funciona para jogadores que talvez não assistam muito ao wrestling, você
pode agendar uma partida entre jogador e NPW com antecedência, conversando com esse jogador sobre
suas opções e apontando os momentos da partida que você acha legais! Se você tiver um número par de
jogadores, uma partida de tag team entre Babyfaces e Heels é uma maneira boa e enérgica de encerrar um
episódio e tende a gerar futuras rivalidades.

Se os jogadores têm segmentos que desejam ver, você deve responder ao que eles desejam
fazer. Trabalhe as solicitações em seu programa e sempre respeite a capacidade deles de
avançar em suas agendas por meio de seus movimentos. Muitos movimentos permitem que
eles reservem partidas ou segmentos próprios, então basta substituir o que você tinha em
mente ou colocá-lo em um lugar que faça sentido. Dito isso, o primeiro episódio costuma ser o
episódio mais criativo de uma temporada, simplesmente porque os jogadores ainda não
tiveram tempo de entender seus lutadores. Divirta-se, entre na ação dramática, faça escolhas
óbvias e aproveite o que todos trazem para a mesa para fazer um ótimo show de luta livre!

PÁGINA 36-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Érico:Huh, a falha crítica na verdade é meio interessante, mas eu tenho 3 Momentum e esse é o fim
da sessão, certo? Vou gastar tudo isso para chegar a 7. Eu escolho se você mostra minha força ou não
está disposto a pegar meu Finalizador e fugir do ringue... ah, você definitivamente mostra minha
força! Nós dois ganhamos +1 Momentum. Eu agarro você pelas cordas e nós dois saímos voando pela
mesa que você montou. Há uma batida, então eu puxo você para cima e empurro você para dentro do
ringue, depois passo por cima da corda com o que resta de minha força e caio sobre você para o
pinfall.

Natan:A multidão se agita quando você passa pela mesa, depois há um silêncio quando você
rola Bell Adonna para dentro do ringue... então, quando o árbitro conta três, uma onda de
vaias enquanto todos torcem para que ela retorne! Combinação incrível.

Como ambos os lutadores estavam com +4 Heat entre si, ambos ganham +1 Audience para
a partida. Eles terminam o segmento descrevendo como reagem à multidão quando cada
um sai do ringue, e os outros jogadores se juntam a eles para uma cena fora das câmeras
comemorando seu sucesso assim que voltam pela cortina. Nathan anota para o próximo
episódio que Bell Adonna, a favorita dos fãs, deve ter uma revanche para ver se consegue se
vingar do Monstro.

Começo rápido
Início rápido do primeiro episódio

CAPÍTULO DOIS
Aqui está um guia de início rápido condensado sobre como iniciar o primeiro episódio e pensar
na reserva inicial.

PRIMEIRO-Introdução e escolha de truques:


Distribua os Truques e leia ou resuma o seguinte conforme os
jogadores os observam:
Vamos apresentar um episódio de uma promoção de wrestling profissional na televisão,
chamada World Wide Wrestling. Eu sou criativo. Eu decido a ordem dos segmentos e quando,
enquadro as cenas dos bastidores e das entrevistas e agendo as partidas, incluindo o resultado,
com antecedência. Cada um de vocês joga com um lutador, representado por essas fichas de
truques. Podemos ter um de cada Gimmick em nosso jogo, e esses são os arquétipos amplos
que você tende a ver no wrestling. Não se preocupe em tomar a decisão “certa”, apenas escolha
algo que você ache legal.

Este jogo inclui o que acontece dentro e fora da câmera. Você está interpretando um
profissional que interpreta um personagem de luta livre, então você pode ter seus próprios
objetivos de carreira e aspirações nos bastidores fora do ringue. Em uma única sessão,
representamos principalmente a ação diante da câmera, pois todos tentamos entreter o público
imaginário! Mas segmentos fora da câmera certamente podem surgir.

Enquanto todos estão dando uma olhada noTruquesé um bom momento para pegar um
e percorrer as diferentes seções para orientar todos sobre como funcionam. Leia ou
resuma o seguinte:

- Escolha (ou escolha) o seuVindo deeEntrada; invente o que quiser para o


seu truque específico; invente seu nome de luta livre.
- Você tem 4Estatísticas, que variam de -2 a +3. Cada truque tem uma linha de estatísticas inicial e
então você toma uma decisão (geralmente adicionando +1 a uma estatística, mas veja o que diz na
sua planilha). Mais alto é melhor!

PRIMEIRO: INTRODUÇÃO E ESCOLHA DE TRUQUES -PÁGINA 37


- Corpoé a sua força física e capacidade atlética.
- Olharé o seu fator geral e carisma, e sua habilidade de falar.
- Realé a sua capacidade de quebrar a quarta parede de forma eficaz e combinar de
forma divertida a realidade dos bastidores com as histórias na câmera.
- Trabalharé a sua habilidade técnica de wrestling e quão bem você conta histórias no ringue.

- Você teráAquecercom todos os outros lutadores. O calor representa o quão divertido e


atraente é o seu relacionamento, positivo ou negativo; você tem Heat tanto com seu parceiro
de tag team quanto com seu inimigo de rivalidade de sangue. Faremos Heat depois que
todos tiverem decidido seus personagens e feito outras escolhas.
- Escolha umQuererisso parece interessante para você. Você pode alterar seu desejo
sempre que quiser, mas quando você luta uma partida e consegue o que deseja, isso
lhe dá um avanço. Você pode escolher agora ou depois do Heat.
- Você começa como umCara de bebê(herói) ouSalto(vilão), sua escolha. Você pode escolher agora ou depois
do Heat. Geralmente é melhor se houver uma divisão aproximadamente uniforme entre babyfaces e heels
no primeiro episódio.

- Movimentossão as coisas legais e únicas que seu lutador pode fazer e que ninguém mais
faz. Você já tem um ou dois selecionados e então escolhe entre os restantes, como está
escrito na sua planilha. Você pode querer escolher movimentos que peçam para você rolar +
suas estatísticas mais altas, mas geralmente escolha apenas o que parece legal!
- Públicomonitora o quão popular você é! É com isso que você realmente se importa. Ah, e se
você perder todo o seu público, você receberádespedido. Seu truque diz que você “inicia e
reinicia” para um número, basta marcar a caixa ao lado desse número para indicar que você
tem atualmente aquela pontuação de público. Isso vai subir e descer no jogo.
- Sua pontuação de público informa oMomentovocê começará o episódio com. Todos os
novos personagens começam com 1, observe isso ou pegue aquela quantidade de fichas. O
impulso é gasto para dar bônus às suas jogadas e sobe e desce muito no jogo.
- FeridaeAvançossurgem durante o jogo e você não precisa fazer nada com eles agora.
Avanços são o que você obtém com mais movimentos e estatísticas melhores, junto
com melhorias no enredo, como conseguir um gerente ou formar uma equipe
dedicada. Existem também algumas caixas para registrar suas estatísticas no verso da
planilha para referência rápida.

SEGUNDO-Apresente os lutadores:
Depois que todos tiverem escolhido seu truque e feito suas escolhas, escolha
alguém para apresentar seu lutador.

Peça-lhes que descrevam a aparência de seu lutador e seu “acordo” geral. Qual é a engrenagem de
anel deles? Que tipo de fãs eles têm? Qual é o estilo deles? Além disso, diga aos jogadores para
escreverem o nome um do outro lutador na seção Heat à medida que forem apresentados.

Em seguida, eles fazem uma pergunta de Heat para cada outro jogador (então, se houver quatro
jogadores, cada jogador fará três perguntas de sua lista). Um dos outros jogadores se voluntaria para
responder a cada pergunta. Os jogadores devem expandir o que isso significa ou implica para seus
lutadores, e você deve fazer algumas anotações para poder fazer confrontos que se baseiem nessas
rivalidades e relacionamentos iniciais.

Oquestionadoradiciona +1 de calor aolutador de respostaem sua folha. O calor pode ser assimétrico
(ou seja, dois personagens não precisam ter a mesma quantidade de calor um com o outro). Um
jogador pode responder a várias perguntas se achar apropriado. Depois que todas as perguntas do
Heat forem feitas e respondidas, todos os Babyfaces recebem +1 Heat com cada Heel, e todos os
Heels recebem +1 Heat com cada Babyface.

PÁGINA 38-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


TERCEIRO-Semana passada, no World Wide Wrestling:

Isso é para aquecer todos.


Dê a volta na mesa uma última vez e peça a cada jogador que descreva um destaque da última
vez que o público imaginário viu seu lutador. Pode ser uma partida, uma promoção, uma
interação nos bastidores ou qualquer outra coisa que eles queiram! O objetivo disso é fazer com
que todos pensem sobre o que há de legal em seus personagens e fornecer algum contexto
para trabalhar ao reservar o programa.

QUARTO-Reserve o show:
Agora, peça um intervalo de 10 minutos. Chegou a hora de você reservar o Episódio.

Você decide agora quais segmentos vão acontecer, quais partidas estão programadas no card e quem vai
RESERVADOganhar! Tenha em mente que seus planos serão desviados pelas ações dos jogadores e pelos
resultados dos movimentos. Sua reserva é uma espinha dorsal para o Episódio, não uma camisa de força,
então não seja muito detalhado.

Começo rápido
A reserva depende muito do número de jogadores. Geralmente, você terá que adicionar alguns
lutadores não-jogadores (NPWs) à mistura. Algumas sugestões:

- 2 lutadores:Se os personagens se opuserem a Babyface e Heel, comece colocando-os em


uma partida ad-hoc de duplas contra uma equipe NPW e, em seguida, marque uma partida

CAPÍTULO DOIS
de simples entre os dois. Se eles tiverem a mesma função, marque duas partidas de simples
contra NPWs e, em seguida, uma partida de tag contra uma equipe NPW oposta.
- 3-4 lutadores:Comece com uma partida de simples entre Babyface e Heel, e depois uma
partida de duplas com os Babyfaces de um time e os Heels do outro, preenchendo o time
curto com um NPW se houver apenas 3 jogadores.Alternativamente, reserve uma série de
partidas de simples onde o perdedor da primeira partida terá que competir novamente e, em
seguida, um evento principal entre todos os vencedores com algo como uma chance de
campeonato ou a bolsa do vencedor em jogo.
- 5 lutadores:Comece com uma partida de simples entre Babyface e Heel, depois uma partida de
simples entre outro lutador e um NPW e, em seguida, uma partida de tagteam de quatro jogadores
para o evento principal. O jogador não envolvido na tag match deverá ser destacado na partida
NPW.Alternativamente, uma grande partida com elenco completo como um Batalha Real (pág. 87),
ou uma correspondência de handicap 2 versus 3 para o evento principal.

- 6+ lutadores:Comece com uma luta individual entre Babyface e Heel, depois uma tag-match
colocando os outros quatro lutadores em equipes adversárias. Em seguida, use uma das
grandes partidas (como Battle Royal ouDisputa Real (pág. 95)) para disputar uma partida com
todo o elenco!

LIVROos vencedores de cada luta com foco no drama, dependendo da natureza dos lutadores. É
mais dramático para o Babyface verde como a grama conquistar o veterano grisalho Heel, ou
para o vilão veterano demonstrar sua experiência derrotando a nova carne para provar sua
posição? Certifique-se de usar os relacionamentos que os lutadores desenvolveram por meio de
suas contribuições no Heat e na semana passada para impulsionar sua reserva. Quando em
dúvida,LIVROo Heel para vencer (para que o Babyface possa persegui-los mais tarde, para criar
uma rivalidade contínua).
Reserve quaisquer outros segmentos que desejar em torno das partidas. Geralmente, coloque um segmento
de entrevista antes de cada luta, para que os lutadores envolvidos tenham a chance deFaça uma promoção
antes de entrar no ringue.

QUARTO: RESERVE O SHOW -PÁGINA 39


QUINTO-Iniciando o episódio:

Depois de agendar o show e todos estarem aquecidos e prontos, é


hora de começar.
Comece com o primeiro segmento: uma entrevista nos bastidores com os competidores da primeira
partida. Você deve nomear o entrevistador, brincar com os lutadores, depois colocar o microfone na
cara de um deles e perguntar:

Você está escalado para lutar (o oponente deles), o que você acha?!
Quando eles respondem, não importa o que digam, eles fizeram oFaça uma promoçãoMover. O
jogador rola 2d6 e adiciona sua estatística +Aparência, depois faz referência ao gráfico de resultados
na descrição do Movimento na folha de referência de Movimentos Básicos (também napág. 244). Esta
é uma chance para os lutadores começarem a construir impulso (além do que começaram) ou ganhar
mais calor com seu oponente.

Dê ao oponente o microfone paraFaça uma promoçãotambém, então vá para o ringue!

DURANTE O JOGO-Luta livre:

Antes de cada partida, peça a cada jogador que descreva a entrada de


seu lutador no ringue.

Se eles fizerem alguma coisa em particular para animar ou insultar a multidão, certifique-se de que eles
façam o mesmo.Trabalhe o públicoouCalor baratoMove-se, conforme apropriado. Em seguida, leia ou resuma
o seguinte.

Vocês dois terão a chance de se exibir no ringue. Quem tem o controle da partida narra
uma sequência de movimentos de luta livre (ou agarramentos, ou golpes, ou o que você
quiser) que culmina em uma manobra importante, impressionante ou perigosa que
avança a história geral da luta. Esse é o “grande ponto”. Quando chegar a esse ponto, você
fará o Wrestling Move. O controle da partida pode então mudar, ou você pode mantê-lo, e
nesse caso você continua narrando a próxima sequência.

Agora, a pessoa que não está no controle pode usar o Interrupt Move para interromper e
assumir o controle da partida! Você também pode usar outros movimentos, como Work The
Audience. Quando a partida estiver chegando ao fim, revelarei quem já decidi que vai vencer a
partida, e então vocês trabalharão juntos para que isso aconteça. Se quiser desviar minha
reserva, você pode. Isso geralmente significa que você fará o Break Kayfabe ou Heel Move, ou
outro em sua ficha que seja apropriado. Quem tiver cartão amarelo para vencer também
poderá acertar seu movimento final no final da partida.

Antes de começarmos, vou entregar este microfone a outro jogador. Eles serão o locutor do
ringue durante a partida! Locutor, seu trabalho é resumir e adicionar qualquer contexto
divertido que você desejar para o público imaginário em casa. Além disso, você pode superar
cada lutador uma vez por partida, descrevendo o quão incrível foi o que eles acabaram de fazer.
Isso significa que seu resultado em um Movimento aumenta um, de uma falha crítica (6-) para
um sucesso parcial (7–9), ou de um sucesso parcial para um sucesso total (10+).

Entregue o microfone para quem você quiser que seja o locutor da partida e comece! Se não
houver um jogador grátis, você poderá jogar como Locutor, mas não fará o ColocarMover.
Muitas vezes fica claro no contexto quem começa no controle da partida, mas se você precisar
fazer uma ligação, escolha o Babyface.

PÁGINA 40-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Se a partida for entre um único jogador e um NPW, você narra suas reações e quaisquer
contadores que possam receber, mas o jogador é o único que faz Movimentos ou pode ser
Colocarpelo Locutor. Você nunca joga dados.

Se alguém tem controle narrativo, mas parece não saber o que fazer, apresente o
Um dois três:
As lutas de luta livre têm batidas, como qualquer outra história. Você tem o controle, então
narre um movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue o primeiro dado. Seu
oponente responde – você tem o controle, então você pode dizer se o que ele faz realmente
acontece ou como isso funciona no seu plano, mas ele também tem a chance de dizer o que
está fazendo! Em seguida, narre sua reação à resposta deles, que pode ser um movimento de
transição ou algo como uma provocação para agradar ao público, e pegue o segundo dado.
Peça a resposta do seu oponente. Agora você alcançou o grande lugar! Narre o movimento
legal, importante ou impressionante que você faz e jogue os dados que você está segurando

Começo rápido
para o movimento de luta livre!

Quando parecer que a partida está acabando ou chegando a um final natural, peça o fim da
partida e revele quem você temRESERVADOganhar. O jogador atualmente no controle da partida é
responsável por narrar como chegou aoRESERVADOterminar, mas quem quer que estejaRESERVADO
para ganhar rolagens para oMovimento Final, mesmo que não tenham o controle da partida. Se

CAPÍTULO DOIS
um jogador quiser mudar quem ganha, ele terá que usar um Movimento (como oSalto mover
ou o Anti-HeróiRegras? Quais regras?), ou então elesQuebra Kayfabe.

DURANTE O JOGO-Regras básicas:

Aqui estão as coisas que surgirão durante seu primeiro episódio e sua
primeira partida.
MOMENTO:Os jogadores podem gastar qualquer quantidade de Momentum para adicionar essa
quantia a qualquer jogada e eles decidem após a jogada. Se alguém reclamar do resultado de uma
rolagem, é um bom momento para perguntar se deseja gastar Momentum!

GANHAR CALOR:Eles ganham +1 de audiência sempre que lutam contra alguém com quem
tenham +4 de bateria, ganhando ou perdendo. Este é um bom motivo para usar o Heat quando
puder!

DEPOIS DO JOGO:Entrevistas pós-jogo, confrontos nos bastidores e outras


consequências são cenas apropriadas para se ter depois de uma partida. Além
disso, pergunte aos jogadores o que eles pensam quando voltarem ao vestiário
para informar seus segmentos!

ESSE É O BÁSICO-Divirta-se:
Isso deve ajudá-lo a passar por um episódio! Faça uma promoção pré-jogo,
jogue uma partida, faça um encerramento pós-jogo e repita.

Lembre-se de ser flexível e trabalhar nas agendas dos jogadores se eles quiserem falar com uma
pessoa em particular, fazer um certo tipo de promoção ou colocar seu lutador no centro das atenções
de uma forma que você nunca imaginou. O truque e as folhas de referência resumem as
especificidades de cada movimento, mas se você não conseguir encontrar uma resposta para algo que
surgir aí, consulte as regras deste capítulo.

DURANTE O JOGO: REGRAS BÁSICAS -PÁGINA 41


MAS E SE…
…todo mundo está olhando para mim e eu não sei o que dizer?

É quando você faz um movimento suave (listado na folha de referência criativa e


pág. 30). Essas são as coisas que acontecem o tempo todo para fazer um show de luta livre funcionar. Você deve fazer

o seu melhor para se conectar ao que está acontecendo, mas também não há problema em simplesmente apresentar

um novo desafiante quando precisar levar a ação adiante.

…o jogador Botches and the Move não diz o que acontece?


É quando você faz um Movimento Difícil (listado na folha de referência do Criativo, e
pág. 31). Hard Moves atingem o artista, não o personagem da luta livre. Na maioria das vezes, são coisas que
acontecem nos bastidores e que podem realmente impactar suas perspectivas de carreira a longo prazo. A
maioria dos movimentos básicos também concede +1 de impulso em caso de falha crítica, refletindo como os
lutadores podem aprender com seus erros.

…alguém se machuca?
Eles marcam uma caixa de Ferimento e depois aplicam as condições em sua ficha sempre que acharem
conveniente fazê-lo. As chances de um lutador se machucar o suficiente para não poder mais competir em
um episódio são muito pequenas, mas mesmo que não possam competir, ainda podem aparecer em
segmentos que não sejam de luta livre.

…alguém recebe um adiantamento?

Eles podem gastá-lo imediatamente em qualquer coisa listada na parte superior da seção
Avanço de sua planilha ou guardá-lo para gastar mais tarde.

…um dos jogadores não aparece na tela há muito tempo?


Algumas maneiras de lidar com isso: certifique-se de que eles tenham o microfone do locutor durante as
partidas, lembre-os de que eles podem interferir nas partidas usando oCorrer emMova-os ou traga-os para a
ação, colocando-os em uma função que não seja de luta livre (como árbitro, assistente de ringue ou
entrevistador ad hoc).

…Eu sinto que estou ditando como os personagens devem agir?

Não confunda agendar o show com ser a única pessoa para conversar. Lembre aos jogadores
que existemsempremicrofones e câmeras disponíveis se tiverem algo a dizer ou fazer! Após
cada segmento, pergunte se eles têm algo que desejam fazer antes de voltar ao show
agendado. Freqüentemente, a primeira sequência de entrevista-partida-entrevista parecerá um
pouco artificial e, então, quando os jogadores controlarem melhor seus lutadores, eles
começarão a aproveitar as oportunidades para trazer suas próprias agendas.

…alguém faz algo que parece que deveríamos jogar dados, mas não
parece coberto por um movimento?
Poderá ser abrangido peloSaltoouCara de bebêMover. Eles estão sendo covardes ou
defendendo algo em que acreditam? Também pode ser apenas algo que você possa lidar com a
interpretação. Faça movimentos quando necessário, mas você não precisa jogar dados o tempo
todo se estiver gostando de mastigar a paisagem.

PÁGINA 42-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Fazendog o Lista
capítulo três
Este capítulo detalha todos os elementos que compõem um personagem de luta livre neste jogo. Sua
planilha de truques lista todas as informações pertinentes que você precisa no jogo, mas cobre tudo
sobre o seu lutador em profundidade.

O texto completo de cada folha de Gimmick é coletado emOs truques (pág. 211)e anotado
ao lado de cada descrição abaixo. As planilhas do Gimmick estão disponíveis para
download gratuito emndpdesign.com/wwwrpg. Se você notar discrepâncias entre as
planilhas para download e este livro, o download deverá ser considerado a versão correta.
Para criar seu próprio truque, confiraTruques personalizados (pág. 145).

Truques
O primeiro passo para criar seu lutador é escolher seu truque. Isso descreve um arquétipo
amplo no mundo do wrestling, que você cria com sua escolha de aparência, conceito geral
e movimentos. Seu truque é exclusivo do seu grupo - pode haver muitos lutadores
monstruosamente grandes em sua promoção, mas escolher o truque do monstro significa
que você é o mais importante! A diversidade na lista é mais divertida de jogar e mais
emocionante para o seu público imaginário assistir.

A lista
O Ás:Você é a principal estrela da sua divisão, o rosto da empresa.
Sempre mantendo o título ou disputando-o, você está sob constante
pressão para representar sua promoção e levá-la a novos patamares.
Você também tem o maior alvo nas costas para quem inveja seu lugar.
Um babyface Ace é o rosto que comanda o lugar, o lutador que mais se

CAPÍTULO TRÊS
identifica pública e popularmente com a promoção. Um heel Ace é pág. 214

presunçoso e arrogante, fazendo tudo ao seu alcance para permanecer


no topo.

- Jogue o Ás se quiser ser a estrela, tenha os holofotes constantemente voltados para você e tenha o
poder de mantê-lo assim - contanto que você possa continuar fazendo o que faz de melhor e
colocando bundas nos assentos.

- O Ás é melhor em se exibir e inclinar as probabilidades a seu favor.

O Ungido:Você é a próxima grande novidade, seja o público e os outros


lutadores, admita ou não. Alguém nos bastidores está colocando todo o seu
peso em você. Você apenas tem que segurar sua ponta no ringue. Um Babyface
Ungido é o herói da carne branca que obedece a todas as regras e está apenas
tentando fazer o seu melhor. Um Ungido de calcanhar sabe exatamente até
onde pode ir antes de sofrer as consequências por seu mau espírito esportivo e
pág. 216
má forma, sempre parando um pouco antes dessa linha.

- Jogue o Ungido se quiser ter o gerenciamento ao seu lado e ter muito tempo de
tela. Você pode precisar contar com outras pessoas para superar sua falta de
experiência no ringue.
- O Ungido é melhor em falar e ter uma ótima aparência, mas é ruim em quebrar o kayfabe de
uma forma que os ajuda.

TRUQUES -PÁGINA 43
Truques de carreira
Alguns dos truques representam lutadores que estão em um estágio avançado de carreira ou comprometidos com um
nicho de luta livre. Esses “truques de carreira” têm estatísticas iniciais um pouco mais altas, opções de movimentos de
truques mais restritas e menos opções para alterar truques como resultado de avanços. Todos os truques podem coexistir
em qualquer combinação em qualquer escalação, mas alguns jogadores podem querer estar cientes da distinção,
especialmente para um jogo que você planeja jogar durante uma temporada inteira. Os “truques de carreira” são: O Ás, O
Palhaço, O Jobber, O Luminário, O Gerente e O Veterano.

O Anti-Herói:Você é o durão que todo mundo adora. Quer você aborde o


Homem ou diga como as coisas são, o público se identifica com a sua
inconformidade. Como você evita que sua rebelião vá longe demais? Um anti-
herói babyface é o campeão do povo, representando a rejeição de todos às
besteiras estupidificantes que têm de suportar todos os dias. Um anti-herói
heel é um idiota desagradável e conivente, um mercenário egoísta sempre pág. 218

em busca do lucro máximo em qualquer situação.

- Jogue como o Anti-Herói se quiser lutar com o gerenciamento, usar táticas


dissimuladas em seu próprio benefício ou seguir a linha de ganhar e trair a
confiança de outros na escalação.
- O Anti-Herói é melhor em confundir a linha entre kayfabe e legítimo e geralmente não
é tão forte ou sofisticado quanto os outros no ringue.

A convocação:Você ganhou a vida na estrada ou nas ligas menores,


aprimorando suas habilidades em relativa obscuridade. Você tem seguidores
cult e muita experiência. Agora você tem a oportunidade de fazer seu nome
no grande palco. Você vai aceitar? Um babyface Call-Up é um favorito dos “fãs
inteligentes” que aproveita sua experiência e seguidores apaixonados para
consolidar seu lugar na lista. A heel Call-Up usa aqueles que investiram nela pág. 220

como meros trampolins, “tornando-se corporativos” para abraçar as


oportunidades do grande palco.

- Jogue a convocação se quiser fazer ótimas partidas enquanto luta pelo respeito nos
bastidores e para obter mais reconhecimento dos fãs e de seus colegas.
- O Call-Up aperfeiçoou suas habilidades no ringue ao longo de anos e anos na estrada,
mas pode ter que abandonar seu personagem ou ceder às exigências daqueles que
seguram o lápis para ter sucesso.

O palhaço:Você é o artista por excelência. Você traz o ringue e lubrifica as


rodas nos bastidores. Você pode não ter muitos campeonatos, mas
movimenta muitos produtos e sempre recebe destaque da multidão. É
suficiente para você? Um palhaço babyface agrada ao público, inclinando-
se para o pateta e irreverente para manter os fãs felizes. O palhaço heel é
um bufão exagerado, sempre alvo de piada, mesmo que prejudique a pág. 222

credibilidade de concorrentes mais sérios.

- Faça o papel do palhaço se quiser mergulhar nas raízes carnavalescas da luta livre e desempenhar
um papel de apoio crítico que tempera a intensidade das histórias em andamento com humor.

- O Palhaço é melhor em interagir com a multidão do que necessariamente se


manter no ringue.

PÁGINA 44-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O lutador:Você tem um histórico legítimo de luta ou é um durão nascido nos
Urais que encontrou um lugar para ser pago para sucatear. Você sabe como
machucar as pessoas de verdade quando quer. Esta empresa está conseguindo o
que deseja de você, mas por quanto tempo você conseguirá o que deseja dela?
Um lutador babyface exige respeito por suas habilidades e respeita as
habilidades dos outros. Um Heel Fighter tira vantagem injusta com sua legítima pág. 224

capacidade de luta superior para chegar à frente.

- Jogue o Fighter se quiser demonstrar habilidades superiores em esportes de combate e


manter seus oponentes adivinhando até que ponto sua luta será “legítima”.
Você pode escapar impune de machucar pessoas, se quiser.
- O Lutador é melhor em confundir a linha entre o que seu personagem faz para se
exibir e o que o artista pode realmente fazer; eles não são tão bons no aspecto do
negócio que agrada ao público.
O Incondicional:Você não é o melhor no ringue ou o mais bonito, mas sabe como
conseguir um estalo através da agressão nua e do derramamento de sangue
desenfreado. Alguns profissionais desprezam você, mas você é uma lenda em
formação para seus fãs obstinados. Por quanto tempo esse fato pode ser ignorado?
Um babyface Hardcore convida o público a viver indiretamente através de seus
dolorosos triunfos e derrotas sangrentas. Um heel Hardcore se envolve em violência
pág. 226
desenfreada muito, muito além do que a situação exige, deixando corpos e até mesmo

A lista
carreiras em seu rastro.

- Jogue o Hardcore se quiser causar dor, ganhar popularidade sacrificando seu


bem-estar físico e deixar os outros nervosos pensando se você vai machucá-
los.
- O Hardcore é atraente por causa de sua mística autocriada, porque eles têm

CAPÍTULO TRÊSE
pouca consideração por sua própria segurança física, ou às vezes por ambas. O
Hardcore geralmente não é bom em luta livre técnica.
O Jobber:Você não é ninguém para os fãs, mas é fundamental para a franquia. Você
está aqui para perder, para que seus oponentes tenham uma ótima aparência. Você
não é famoso, mas é fundamental para tornar os outros populares. É um dado
adquirido que você sempre estará lá para fazer o trabalho. É suficiente para você? Um
Jobber babyface é simpático, apenas tentando fazer o seu melhor e sempre acertando
pág. 228
o alvo. Um calcanhar Jobber é amargo
e vingativo, zangado por não ser bom o
suficiente e sempre ter isso enfiado na cara. Fazendo o trabalho
- Jogue como Jobber se quiser ser um personagem O Jobber está sempreRESERVADOperder
suas partidas (como todosRESERVA, isso
coadjuvante, fazer com que os outros pareçam ótimos e
pode ser evitado pelos eventos do jogo). O
realmente trabalhar duro para transcender seu papel.
apelo de interpretar o Jobber está em
- O Jobber é geralmente um dos melhores lutadores da como você faz os outros lutadores
empresa, com grande segurança no emprego, mas não é parecerem bem e no drama de tentar

confiável para falar ou contar uma história por conta construir um personagem definível em
torno de seu papel utilitário.
própria.

TRUQUES -PÁGINA 45
O Luchador:Você é um concorrente icônico da Lucha Libre. Quer tenha
nascido no mundo dos negócios ou esteja usando a máscara por amor ao
esporte, você representa a cultura única da luta livre mexicana. O que
significa carregar essa responsabilidade com você? AtécnicoLuchador
personifica habilidade técnica e respeito pela tradição. ARudoLuchador só se pág. 230

preocupa consigo mesmo.

- Jogue no Luchador se quiser incorporar a cultura da Lucha Libre e ter partidas


emocionantes, especialmente se quiser ser uma estrela do tag team.
- O Luchador é melhor em emocionar o público, mas não é tão forte quanto os verdadeiros monstros
da empresa ou tão bom no microfone quanto os palestrantes de alto nível.

- Funções da Lucha Livre:Qualquer lutador estabelecido como estudante de Lucha Libre pode
substituir Cara de bebê/SaltocomTécnico/Rudosempre que pudessem assumir uma função
avançada com avanço. A partir de então, eles alternam entre essas funções em vez de Cara
de bebê/Salto, a menos que abandonem o caminho da Lucha Libre (nesse caso voltam a
tomarCara de bebêeSaltoFunções). Veja mais sobre funções empág. 66.

O Luminário:Você começou no ringue, mas agora é legitimamente mais famoso por


suas aparições em outras mídias do que por sua carreira no wrestling. Agora mais
velho e mais lento, você tem um verdadeiro investimento emocional e financeiro
atrás de você. É possível manter seu apelo amplo ou você atingiu o pico? Um
babyface Luminary é famoso pelo que faz fora do ringue e está sempre preocupado
em manter sua “marca” pessoal
e o seguinte que vem com ele. Um luminar do calcanhar atrai vaias porque
pág. 232
deixou o mundo do wrestling para trás, usando isso a seu favor para conseguir
o que deseja de seu tempo de volta ao círculo quadrado.

- Jogue o Luminary se você gosta da ideia de promoção cruzada e de se inspirar em


outras mídias e gêneros de entretenimento para o personagem.
- O Luminary é o melhor em contar sua própria história e dar um grande show para os
fãs, mas eles contam com os lutadores em tempo integral para conduzi-los nas lutas.

O gerente:Você é o chiado do bife. Você não compete, mas tem carisma, conversa,
caminhada e ideias para manter seu cliente no centro das atenções - dentro e fora do
ringue. Você está satisfeito em tornar os outros populares? Um gerente babyface
sempre está ao lado de seus clientes, protegendo-os de perigos e proporcionando ao
público o entretenimento que eles desejam. Um gerente heel é um idiota franco,
pág. 234
trapaceia sempre que pensa que vai se safar e sempre coloca as probabilidades a
favor de seu cliente.

- Jogue como Gerente se quiser estar no centro das atenções, mas não no ringue, trabalhe em
estreita colaboração com outros lutadores e esteja sujeito a falhas que podem não estar sob
seu controle.
- O Manager é um lixo no ringue, mas é ótimo no microfone e pode facilmente ter
poder criativo nos bastidores.

PÁGINA 46-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O monstro:Você é fisicamente enorme e intimidante. Você pode ter uma vantagem
sobrenatural ou simplesmente ser mau – de qualquer forma, você deixa as pessoas
nervosas, dentro e fora do ringue. Você carrega uma orgulhosa tradição de luta livre em
seus ombros assustadoramente largos. Isso é tudo que você é? Um monstro babyface é
puramente impressionante, permitindo ao público viver indiretamente através de sua
força. Um monstro heel é uma fera malévola que intimida tanto o público quanto o
oponente. pág. 236

- Jogue como o Monstro se quiser ser o centro das atenções e lutar


contra o preconceito de que só pode fazer uma coisa bem.
- O Monstro é um pônei de um só truque, mas sua força prodigiosa pode acompanhá-lo
durante uma temporada inteira.

O provocador:Você é osui generis, o estranho, o esquisito Quer você tenha


sido encarregado desse papel ou tenha procurado por ele, você é ótimo em
ultrapassar limites. Mas você irá longe demais? Um provocador babyface
impressiona a multidão com sua apresentação bizarra, enquanto um
provocador heel leva as normas sociais ou uma questão específica ao limite
da palatabilidade para obter uma reação. pág. 238

- Jogue o Provocateur se quiser dar asas à sua imaginação enquanto


parte do personagem, ou se você tem uma questão ou agenda específica que deseja
examinar em jogo através das lentes do seu lutador.

A lista
- O Provocateur depende muito da apresentação e do enquadramento dramático e é melhor em
contar histórias de longo prazo do que apresentar um clássico no ringue.

O técnico:Quer você tenha sido uma sensação amadora ou um burro de carga nas ligas
menores, você tem todas as habilidades. Sua habilidade de luta livre se destaca, mas você

CAPÍTULO TRÊS
luta continuamente contra a percepção que só tem
uma dimensão para você. Você? Um técnico babyface é humilde no
microfone, mas deixa seu talento falar por si no ringue. Um Técnico de
heel usa seu conhecimento superior de luta livre para compensar sua
pág. 240
falta de habilidade no stick, deixando claro que está aproveitando
sempre que pode.

- Jogue como Técnico se quiser exibir excelência técnica, lutar para chegar aos
holofotes e fazer com que outros o ignorem até que precisem de sua ajuda.
- O Técnico é ótimo no ringue, mas quase não tem presença no microfone; conseguir fãs
é uma batalha difícil.

O veterano:Você é um nome estabelecido. Você trabalha todas as noites, seja


para ajudar o sangue novo ou para manter sua posição no cartão
Você tem uma base de fãs dedicada e está pronto para criar um legado
duradouro. Um veterano babyface é um antigo favorito que o público guarda
calorosamente em seus corações. Um veterano do heel abandonou os fãs
enquanto eles viam seus melhores dias se esvaindo, atacando de forma vingativa pág. 242
para preservar algo de sua antiga glória.

- Faça o papel de Veterano se quiser ser fundamental para fazer decolar a carreira de outras
pessoas, mostrar sua experiência no negócio e encontrar uma maneira de sair com elegância
que não destrua seu legado.
- O Veterano é um generalista com boas habilidades gerais e muita habilidade discricionária
para ajudar ou machucar outros lutadores, mas tem poucas opções de avanço.

TRUQUES -PÁGINA 47
Fundamentos
Todos os lutadores são descritos por:

- Agora indo para o ringue:O nome do seu lutador, apresentação visual, tema
e conceito geral. Tudo isso depende de você.
- Vindo de:Opções para a cidade natal ou residência atual do seu lutador que apoiam
tematicamente esse arquétipo, ou você pode escolher a sua própria.
- Entrada:Opções para a entrada do ringue do seu lutador que apoiam tematicamente esse
arquétipo, ou você pode descrever o seu próprio.
- Estatísticas:As quatro principais qualidades descritivas do seu lutador, variando de -2 (o pior)
a +3 (o melhor). As estatísticas são:Corpo,Olhar,Real, eTrabalhar. Você tem uma estatística
inicial e, em seguida, uma instrução para personalizá-la.
- Papel:Seja você um Babyface ou um Heel.
- Quer:Os desejos ou objetivos do seu lutador. Escolha um para começar, ele pode mudar durante o jogo.

- Aquecer:Um número positivo que representa o valor de entretenimento para o público


do relacionamento do seu personagem com outro lutador. Varia de 0 a +4.
- Momento:Um número positivo que representa os intangíveis e a energia em constante
mudança de seus lutadores. Você começa com Momentum com base em seu público
atual. Você gasta Momentum para obter bônus nas jogadas de dados. Não há limite de
Momentum, mas você perde o que não gastou no final de cada episódio.

- Movimentos:Ações ou circunstâncias arquetípicas específicas às quais somente o seu lutador tem acesso.

Você tem alguns movimentos automaticamente (já marcados em sua planilha), então você escolhe alguns

movimentos conforme a planilha direciona.

- Ferida:Um conjunto de caixas para verificar quando seu lutador se machuca. Certas opções
ficam disponíveis (ou fechadas) para representar como você é tratado pela empresa
enquanto se recupera. Uma lesão não tira você do jogo, mas pode mantê-lo fora do ringue
por um curto período de tempo.
- Público:Um número positivo que representa a popularidade do seu
lutador e o quanto o público imaginário deseja vê-lo. O público varia de 0
a +4 e atinge o máximo no Top Spot, que só pode ser ocupado por um
lutador por vez. Se você tiver 0 público, corre o risco de ser demitido.
- Avanço:Certos limites atingidos durante o jogo proporcionam avanços. Você pode
gastar Avanços para aumentar suas estatísticas ou público, ganhar novos movimentos,
ganhar um gerente, mudar o truque e outras coisas que reflitam seu valor crescente
para a empresa. Cada truque tem uma lista personalizada do que dá avanços a esse
arquétipo e, em seguida, um menu de opções para gastá-los.

Sua escolha de truque determina os valores iniciais para todas essas coisas e descreve escolhas
adicionais que você pode ter que fazer. Cada folha detalha as escolhas específicas que você
precisa fazer para cada seção.

Agora caminhando para o ringue


O nome, apelido, aparência geral e apresentação do lutador e o tema geral são com você.
A maioria dos lutadores tem um nome de ringue separado do nome do “governo”, você
pode escolher os dois ou apenas escolher como os fãs o chamam. Se você tiver ideias para
sua coroa, aparência física ou detalhes de produção sobre como fazer suas entradas,
anote-as também.

PÁGINA 48-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E HARDCORE
É mais bonito, mas você sabe como se destacar em meio a derramamento
de sangue. Alguns no ramo desprezam você, mas ou seus fãs obstinados.
Por quanto tempo esse fato pode ser ignorado?

AGORA A CAMINHO PARA O ANEL

ndpdesign.com/wwwrpg | atualizado em 12-2020


G DE ENTRADA
- Estridente e Agressivo
Uences, Novo México - Irônico e brincalhão
Jersey - Repentino e alto
- Algo mais:

CORPO
RECURSO ATLÉTICO
LUTA LIVRE
ok 0, Real -1, Trabalho -1
OLHAR
para uma estatística de sua escolha. CORTE UMA PROMOÇÃO

REAL
SEU PAPEL QUEBRE KAYFABE
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
e VS Calcanhar-
Você é um vilão TRABALHAR
LUTA LIVRE
com lutadores do

Você pode usar o movimento de


AQUECER
mesmo nome gastando 2 Momentum. QUER
Ao estrear seu lutador, gere Heat com seus
Quando vocêagir deliberadamente contra o seu Escolha o desejo quemaioriate leva. Quando
concorrentes. Faça 1 pergunta por outro jogador.
papel, é uma virada facial ou uma virada de você tiver uma correspondência que satisfaça
Quando respondido, ganhe +1 de Calor com o
calcanhar. Troque de função e ganhe +1 de calor seu Desejo, faça um Avanço e escolha um novo
lutador daquele jogador.
com quem você liga (ou longe). Desejo.
- Quem está com ciúmes da minha devotada base de fãs? - Um título de campeonato!
- - Junte-se a um grupo!

- Quem está disposto a me fazer sangrar? - Vingança!


- Dominação!
-
- Adulação da multidão!
- Quem voltou de uma lesão que lhes causei? - Eleve a fasquia da violência! Você também
- pode alterar os desejos a qualquer momento

- Quem pode tirar tudo o que eu posso oferecer? (sem fazer um adiantamento).

-
VOCÊ TEM CALOR COM
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING MOMENTO

A lista
GASTAR PARA ADICIONAR
PARA O SEU RESULTADO
DEPOIS DE QUALQUER ROLAMENTO

Quando você luta contra alguém com quem você tem +4 de calor,ganhe +1 de público. Se você não cruzar o caminho de alguém em um episódio,perder -1 Calor.

O HARDCORE
SEUS MOVIMENTOS PÚBLICO
É assim que você é popular entre a multidão!
- Movimento Final: Quando você éRESERVADOpara vencer uma partida, jogue 2d6.

CAPÍTULO TRÊS
Em um 10+, você acertou seu Finalizador de forma limpa (ou sangrenta). Escolha se Você inicia e redefine para Público +1
vocêouseu oponente ganha +1 de audiência. Principal - Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
Em um 7-9, eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: Ver tirar do primeiro lugar redefine seu público. Faça
- Eles resistem ao seu ataque Em uma falha crítica, você
oSobreMova-se no topo de cada episódio!
antes de cair (ambos ganham ainda ganha, mas escolha um:
+ 1 impulso). - Parece ruim (você perde -1 + 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.
- Sacrifique seu corpo para que isso Audiência).
aconteça, sofra uma lesão (e você - Você vai com muita força (você +3- Comece cada episódio com 2 Momentum.
ganha +1 de Calor com eles). machuca seu oponente).

- Mesas, escadas e cadeiras, meu Deus:Gaste 1 Momento + 2- Comece cada episódio com 1 impulso.
para adicionar oIncondicionalEstipulação Vá para qualquer partida em que você
tenha cartão amarelo: sem desqualificação, sem contagem e armas permitidas.

ESCOLHA 1
A+1- Comece cada episódio com 1 impulso.
- Alta tolerância à dor:Você pode levá-lo. Pegar+1 corpo(Máx. +3)
0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no
- Que estranho:Você tem carisma secundário! Pegar+1 Olha (Máx.
final de um episódio, você está demitido!
+3)
ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR POLÍTICA
- Mestre do Hardcore:Você sabe sangrar direito. Quando
você está em uma partida Hardcore e pode se machucar,rolar
+ Corpo.Em um 10+, você e seu oponente ganham +1 de Momentum.
AVANÇO
Em um 7-9, você escolhe quem ganha Em uma falha crítica, é legítimo, marque GANHE UM AVANÇO QUANDO:
+ 1 Momento. a caixa Lesão. - Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio

- Vermelho significa verde:Quando você estiver coberto de sangue, substitua - Você ocupa o primeiro lugar
+ Vejapara qualquer outra estatística.
- Você sofre múltiplas lesões e ainda termina a partida
- Você não está entretido:Quando você sofre ferimentos graves, suporta
- Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)
humilhações ou cai diante de adversidades esmagadoras, rolar +Real.Em um 10+
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou depositá-los
ganhe +1 Momentum e escolha 1,em um 7-9escolha 1:
- Ganhe +1 de público. Em uma falha crítica, eles
e gastá-los quando desejar.

- Livros criativos são uma combinação de não se divertem, perdem -1 BANKED ADVANC ES
vingança. de audiência (e ganham +1 de
GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente. impulso).
- Ganhe +1 de público

- : - Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo


um movimento que aumente uma estatística)

- Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo


um movimento que aumente uma estatística)

- Crie um movimento personalizado para este lutador

- Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW

- Forme uma Tag Team Dedicada


- Escolha se deseja ou não apagar um teste de Ferimento toda
CORPO OLHAR REAL TRABALHAR vez que gastar um Avanço.
E depois de escolher 3 deles:
- Transcender.Escolha uma opção de função avançada.

FERIDA - Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado,


deste). Eles estreiam no próximo episódio.
Quando você se machucar, marque a caixa Ferimento e ganhe +1 de Calor com o
lutador com quem você estava trabalhando. - Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em
seguida, devolva este lutador com um novo truque (não é possível

FERIDA escolher Ungido, Chamado, Jobber ou Técnico). Apague todos os testes


de Ferimento.
Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você - Aposente este lutadordo negócio. Você pode criar um novo
tiver 4 cheques, não poderá mais competir. ou assumir um NPW para continuar jogando.

FUNDAMENTOS -PÁGINA 49
Saudando
Escolha onde você ntrance é como. As opções em l –
a folha é m você é livre para escolher ou criar
alguma coisa geralmente não é realmente o seu
onde você está personagem. O e branqueado,
filme loiro enquanto Kill Devil Hills dá aos e
beira a um mau- uma longa tradição de lutadores
from Partes Un mangueira presa para ter uma ideia.

Estatísticas

Seu lutador
CORPO
Olha, corpo, RECURSO ATLÉTICO
LUTA LIVRE
Cada estatística é g ok 0, Real -1, Trabalho -1
OLHAR
para uma estatística de sua escolha.

entre -2 e
CORTE UMA PROMOÇÃO

REAL
atores começam sagacidade SEU PAPEL QUEBRE KAYFABE

- 2 e +2. Você
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
e VS Calcanhar-
Você é um vilão TRABALHAR
LUTA LIVRE
seu personagem com lutadores do

lutar com o prof

- Corpo:Sua força física, condição importantecionamento e atlético ilidade. O corpo é mais

para você se você quer aproveitar e brilhar por dominância física ouparecido com outros lutadores
no ringue devido ao seu físico destreza física.
- Olhar:Seu carisma, fator “isso” e capacidade de habitar seu personagem e fazer com que os
fãs se interessem por sua história. A aparência é mais importante para você se quiser fazer
promoções emocionantes e criar um personagem memorável para os fãs seguirem.
- Real:Você é um g em preocupações do mundo real, e
mistura legítima é real é mais importante para você
se você quiser performer e cativo comi o
público sagacidade

- Trabalhar:Você é um te move corretamente, um eu faria


outros olham trabalho é mais importante formiga para

você se você c partidas estelares e domínio de


a forma de arte.

Seu truque será ge, em que lê“Você começa com…”


seguida, um instrutor subtraindo dessas pontuações.
Quando um movimento indica 2d6, adicione ou subtraia o Stat
um número e, em seguida, lo d no total que você acabou de rolar.
Se o seu total for 6 ou golpe, e um 10+ é umgolpe completo.

Quer
Seu lutador tem algo que deseja. Isso pode ser seja um ambiente vitalício
QUER
algo que você assume conforme a necessidadepara sua rivalidade atual Escolha o desejo quemaioriate leva.
Quando você tem uma partida que
ditar, mas em caso de dúvida seu Desejo é algovocê pode buscar satisfaz seu desejo, faça um adiantamento

para criar e desenvolver suas histórias. E ações do Gimmick


e escolha um novo desejo.

- Um título de campeonato!
- Junte-se a um grupo!
uma série de Desejos, e então cada um tem um Desejo temático exclusivo para - Vingança!
- Dominação!
aquele arquétipo. Escolha o que Want fala com você para começar. - Adulação da multidão!
- Eleve a fasquia da violência! Você também
Seu desejo só pode ser satisfeito por meio de uma luta livre que, bem, dá a pode alterar os desejos a qualquer momento

você o que deseja. Quando você cumpre seu desejo como resultado
(sem fazer um adiantamento).

PÁGINA 50-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


de uma partida, ganhando ou perdendo, você ganha um pendurar

Desejo Avançado sempre que achar apropriado fazer isso, ah, é


apenas para ter flexibilidade para mudar o que você quer.

Papel
SEU PAPEL
Escolha se você está começando como umBebê e VS Calcanhar-
(cara mau). Cada função dá acesso ao nome. Você é um vilão

com lutadores do
Você pode fazer a transição de um para o o
Turn ou Heel Turn) durante o jogo sempre que você narra como seu
Você pode usar o movimento de mesmo
nome gastando 2 Momentum.

personagem rompe com seu papel atual e adota seu novo papel. Quando vocêagir deliberadamente contra o seu
papel, é uma virada facial ou uma virada de

A maioria das rixas é entre babyfaces e heels. Essas funções podem ser
calcanhar. Troque de função e ganhe +1 de calor
com quem você liga (ou longe).

definidas de muitas maneiras diferentes. Veja como escolhi fazer isso neste
jogo: Babyfacesdefender coisas em que acreditam, enquanto saltosfazem coisas dissimuladas
para conseguir o que querem. Isso não significa que um babyface tenha que acreditar em algo
honroso ou saudávelpor si só, mas eles acreditam em algo e agem para defendê-lo. Da mesma
forma, um salto pode ter um objetivo perfeitamente compreensível, mas é o
disposição para quebrar as regras (letra ou espírito) que o torna um vilão.
Ao fazer sua escolha de função, peça para você rselfo, o que você faz para fazer et ele ouviu
torcer (se você for um Babyface) ou boo y ou(se você for um Heel). As funções são demultado por
a resposta do público às suas ações, tanto quanto as próprias ações - por que eles querem
ver você ter sucesso ou ver você finalmente receber o castigo?

A lista
Existem também três Funções Avançadas, que você só poderá assumir mais tarde na carreira do
seu personagem (vejaAvanço (pág. 55)). Funções Avançadas são para lutadores que
transcendem a divisão básica de bom/ruim e representam algo mais dentro da empresa.

AS FUNÇÕES AVANÇADAS SÃO:

CAPÍTULO TRÊS
- Celebridade:Você é o que a luta livre significa para o mundo inteiro. Lutadores famosos trazem de
volta à promoção a fama de suas carreiras não relacionadas ao wrestling, dando-lhes influência com
a administração para moldar suas próprias histórias.

- Ícone:Você é a personificação do que os lutadores querem ser. Lutadores icônicos fazem com que
até as manobras mais difíceis pareçam fáceis e podem trabalhar com qualquer pessoa para deixar
os fãs loucos.

- Lenda:Você é lendário, uma inspiração para os fãs. Lutadores lendários são sempre
populares e refletem essa glória para qualquer pessoa com quem trabalham.
- Luta Livre:Se você está jogando com um lutador que estuda Lucha Libre, agora
você pode usarTécnicoeRudoda mesma forma que o Luchador.
As Funções Avançadas se baseiam nas Funções básicas, oferecendo uma opção adicional para
adicionar à sua baseCara de bebêouSaltoMover. Funções avançadas acompanham você durante os
turnos Babyface e Heel. Veja mais sobre esses movimentos empág. 66.

Funções da Lucha Livre


Luchadores usam os papéis de Lucha Libre de Técnico e Rudo em vez de Babyface e Heel. Eles geralmente são
intercambiáveis nas regras (ou seja, qualquer coisa que se refira a Heels também se aplica a Rudos, etc), mas essas
funções adicionam uma opção adicional ao Babyface ou Heel Move básico, dando aos praticantes de Lucha Libre um
menu expandido de opções quando incorporando seu papel no jogo. VerMovimentos de função (pág. 66) para mais.
Para mais informaçõescomo técnicoseRudosdiferem no contexto da Lucha Libre, veja os ensaios Luta Livre (pág. 175)e
Heróis e Más (p. 178).

FUNDAMENTOS -PÁGINA 51
Calor – Calor Inicial
Heat é um número que varia de 0 a +4, representando o
Você c a
quanto seu relacionamento com outro lutador obtém AQUECER
nome
Ao estrear seu lutador, gere Heat com seus
resposta do público. Você poderia ter alta Heat tanto com concorrentes. Faça 1 pergunta por outro jogador.
Quando

Quando respondido, ganhe +1 de Calor com o lutador


seu R
seu parceiro de tag team quanto com seu rival, desde que daquele jogador.
Vez.
comc
esses relacionamentos sejam divertidos. - Quem está com ciúmes da minha devotada base de fãs?

Quando você faz sua lista pela primeira vez como um grupo, -
- Quem está disposto a me fazer sangrar?
você faz algumas ou todas as perguntas em sua planilha de -
truques para gerar uma história de fundo para seus lutadores e - Quem voltou de uma lesão que lhes causei?

estabelecer o Heat inicial. Anote os nomes dos outros lutadores -


- Quem pode tirar tudo o que eu posso oferecer?
em sua ficha e comece a bateria em 0. No seu turno, selecione
-
um número de perguntas igual ao dos outros jogadores e Ei
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING
pergunte a cada um deles. Outro jogador se oferece para
responder cada pergunta e você recebe +1
Aqueça com esses lutadores. Os jogadores podem se voluntariar para umvamos Faça várias
perguntas, se parecer que seus dois lutadores estão particularmenteDP
emaranhados. Portanto, você
pode acumular mais Heat inicial com alguns personagens do que com outros no início do jogo.

Se você estiver jogando com apenas dois lutadores, cada um escolhe uma única pergunta. Como eles
têm que responder a tudo o que você perguntar (em vez de ser voluntário), você pode descartar
algumas de suas opções para discussão se quiserem chegar a um acordo sobre algo juntos.

Se você estiver jogando com mais de cinco lutadores, faça todas as quatro perguntas e siga em
frente. Alguns não terão muito calor entre si, o que é bom.
Depois que todas as perguntas forem respondidas, todos os Babyfaces recebem +1 Heat com
todos os Heels e vice-versa. O calor énãosimétrico – dependendo de quem responde às
perguntas, seu lutador pode não ter a mesma quantidade de Heat com outro lutador que ele
tem com você.
Se você estiver entrando em um jogo em andamento, você anota os nomes dos outros
lutadores em sua ficha e faz suas perguntas, mas eles não farão perguntas (uma vez que
já estabeleceram seus relacionamentos e história de fundo). Eles anotam o nome do seu
lutador e todos vocês aplicam o ajuste de função. Você começará o episódio com mais
calor com os personagens estabelecidos do que eles com você – tudo bem, você tem algo
a provar!

Calor – Durante o Jogo


Às vezes, um Movimento pedirá que você jogue +Calor com outro personagem e, nesse caso, você o adiciona
ao lançamento de 2d6 como qualquer outro Atributo. Muitos resultados de Movimento dizem para você
ganhar ou perder Heat com um personagem. Você nunca pode ter mais de +4 ou menos de 0 Heat com
alguém, então se um resultado de Movimento o levar a ultrapassar um desses limites, simplesmente ignore-o
(e você deve escolher outra opção, se houver alguma disponível). Você pode ter Heat com NPWs. Escreva o
nome do NPW em sua planilha quando ele aparecer e comece a bateria em +1antes aplicando o resultado
Mover, se aplicável.

O calor é uma parte importante da popularidade do seu lutador, já que o público imaginário
presta mais atenção aos lutadores com as rivalidades mais emocionantes.Se você terminar
uma partida e tiver +4 Heat com seu oponente, você ganha +1 Audience imediatamente,
independentemente de quem vencer!Se você tiver +4 Heat com mais de um oponente em
uma partida multi-oponente, você ainda ganha apenas +1 Audience. Se vários lutadores tiverem
+4 de Calor entre si, todos eles ganham +1 de Público simultaneamente.

PÁGINA 52-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Calor – Resfriamento
Ao final de cada sessão, verifique se você interagiu com todos na sua lista de Heat.Se você não cruzou
o caminho de alguém na câmera no Episódio, perca -1 Heat com essa pessoa.Isso acontece se
você não teve nenhuma correspondência com eles, não fez nenhuma promoção sobre eles e não foi o
assunto da promoção deles, e não compartilhou nenhuma vinheta ou outra cena com eles. Se tiver
dúvidas, pergunte aos outros jogadores se eles acham que você interagiu ou não, e siga o sentido
geral da mesa. Isso representa que quando uma dupla fica muito tempo fora da vista do público, eles
deixam de investir tanto nessa rivalidade.

Público PÚBLICO
É assim que você é popular entre a multidão!

O público monitora o quão popular você é com o público imaginário. Você inicia e redefine para Público +1

- Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você


Você é um grande draw, está no meio da carta ou está de saída?
Principal

Ver tirar do primeiro lugar redefine seu público.


Faça oSobreMova-se no topo de cada episódio!
Cada Gimmick inicia o jogo com um público específico. Em uma
+ 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.

temporada de jogo, há momentos em que você também redefinirá a


+3- Comece cada episódio com 2 Momentum.
pontuação inicial do público. Esta pontuação é anotada em sua folha
+ 2- Comece cada episódio com 1 impulso.
como“Você inicia e redefine para Público (pontuação).
A+1- Comece cada episódio com 1 impulso.
O público varia de 0 a +4 e termina com o primeiro lugar.
0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no final de
um episódio, você está demitido!
Melhor lugar:Você é o lutador mais quente da promoção. Ganhe ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR POLÍTICA

um avanço ao atingir o primeiro lugar. Qualquer um que você


ser eliminado do primeiro lugar redefine seu público. Quando você estiver no
primeiro lugar no início de um episódio, faça oSobreMover.

A lista
Público +4:Você é quem eles vieram ver. Comece cada episódio com 2
Momentum.
Público +3:Você está com calor! Comece cada episódio com 2 Momentum.

Público +2:Você importa. Comece o episódio com 1 Momentum. Público +1:

CAPÍTULO TRÊS
Você está presente. Comece o episódio com 1 Momentum.

Público 0:Você está de saída. Ganhe um avanço na primeira vez que atingir 0 público
em um episódio. Sevocê h ave 0 A vocêciência noo e No final de um episódio, você é
despedido! Se você deseja continu
ep deitado você é um
velha novo
você deve mãe lutador ou
converse com o Creative sobre assumir um NPW existente como seu novo personagem.

Durante um episódio, sempre que você rolar +Avocê dipt ce, de Anúnciosd sua pontuação atual na
rolagem como qualquer outra estatística. O público n rie o tepisódio depende da sua reserva, de
fazeraumenta

como você rola e das decisões que você toma.

Quando você tem +4 de Público e ganha outro Público, você fica com o Primeiro Lugar.
Qualquer outro lutador atualmente no Top Spot redefine seu público e enfrenta uma subida
difícil para recuperar seu lugar – isso é chamado de ser eliminado do Top Spot. Só pode haver
um lutador no Top Spot por vez, a menos que mais de um lutador o alcance simultaneamente
(na maioria das vezes, quando dois lutadores com +4 Audiência que também têm +4 Heat entre
si lutam uma partida). Neste caso, eles compartilham o Top Spot e podem cada um fazer oSobre
Mover. Assim que outra pessoa ocupar o primeiro lugar, ambos serão eliminados.

Quando você está no primeiro lugar no início de um episódio, você faz oSobreMover (pág. 64).
Este movimento só é feito por jogadores no primeiro lugar. Você faz isso antes do episódio ir ao
ar e pode “salvar” os resultados para mais tarde no programa.

FUNDAMENTOS -PÁGINA 53
SER DESPEDIDO
Se você não estiver bem e atingir 0 audiência, corre o risco de ser demitido. Faça um
adiantamento, que você pode gastar imediatamente para tentar se salvar, ou reserve para
gastar em algo ostentoso ao sair pela porta. Se acontecer de você acertar 0, ganhar Audiência e
depois cair para 0 novamente no mesmo Episódio, você não realiza outro Avanço.
Quando você está com 0 público no final de um episódio, o público perdeu o interesse em seu
personagem, o criativo não tem mais nada para você e seu lutador é demitido de verdade. Se
pretende continuar jogando, você pode criar um novo personagem ou assumir um lutador NPW
como seu. Se você acertar 0 logo no final da sessão e quiser continuar jogando com esse
personagem, você deve gastar seu Avanço noGanhe +1 de públicoOpção de avanço imediato –
se ainda a tiver disponível.

Movimentos

Os movimentos são habilidades exclusivas que dão ao seu O DIFÍCIL


SEUS MOVIMENTOS
lutador possibilidades únicas de jogo. Você tem alguns - Movimento Final:Quando você éRESERVADOpara vencer uma partida, jogue
2d6. Em um 10+, você acertou seu Finalizador de forma limpa (ou sangrenta).
movimentos automaticamente, com base no seu truque. Você Escolha se vocêouseu oponente ganha +1 de audiência.
Em um 7-9, eles fazem você trabalhar para isso, escolha um:
também tem a opção de escolher outro movimento ou dois. - Eles resistem ao seu ataque Em uma falha crítica, você
antes de cair (ambos ganham ainda ganha, mas escolha um:
Escolha o que você achar legal! Você terá oportunidades de + 1 impulso). - Parece ruim (você perde -1
- Sacrifique seu corpo para que isso Audiência).

obter mais à medida que ganha Avanços. Todos os truques têm aconteça, sofra uma lesão (e você - Você vai com muita força (você
ganha +1 de Calor com eles). machuca seu oponente).

umMovimento Final(ou equivalente), que é o movimento que - Mesas, escadas e cadeiras, meu Deus:Gaste 1 Momentum para adicionar
oIncondicionalEstipulação Vá para qualquer partida em que você tenha cartão
você faz quando estáRESERVADOpara vencer uma partida. Você amarelo: sem desqualificação, sem contagem e armas permitidas.

ESCOLHA 1

deve dar à sua manobra de finalização especial um nome - Alta tolerância à dor:Você pode levá-lo. Pegar+1 corpo(Máx. +3)

- Que estranho:Você tem carisma secundário! Pegar+1 Olha (Máx.


temático, mas você rolará em seuMovimento Finaldo seu +3)

- Mestre do Hardcore:Você sabe sangrar direito. Quando


truque, não importa que tipo de vitória você acabe narrando você está em uma partida Hardcore e pode se machucar,rolar
+ Corpo.Em um 10+, você e seu oponente ganham +1 de Momentum. Em um
em uma partida. 7-9, você escolhe quem ganha Em uma falha crítica, é legítimo,
+ 1 Momento. marque a caixa Lesão.

A maioria dos movimentos dirá para você rolar +Estat, o que - Vermelho significa verde:Quando você estiver coberto de sangue, substitua
+ Vejapara qualquer outra estatística.

significa apenas rolar 2d6 e adicionar sua estatística relevante, - Você não está entretido:Quando você sofre ferimentos graves, suporta
humilhações ou cai diante de adversidades esmagadoras, rolar +Real.Em um

comparando seu resultado com os resultados do movimento. 10+ganhe +1 Momentum e escolha 1,em um 7-9escolha 1:
- Ganhe +1 de público. Em uma falha crítica, eles
- não se divertem, perdem -1
Alguns movimentos dependem de algo acontecer, pedem para você Livros criativos são uma combinação de
vingança. de audiência (e ganham +1

- Ganhe +1 de calor com seu oponente. de impulso).


gastar Momentum ou têm outros gatilhos. Para tudo sobre
- :
movimentos, consulte o Capítulo Quatro:Movimentos (pág. 59).

Momento
O Momentum representa a sua energia e o potencial para você se sair bem em qualquer
noite. Você inicia cada episódio com 1 ou 2 Momentum, dependendo do seu Audi-
ence, e muitos movimentos dão a você a opção de ganhar Momentum anel
du pla pec simcríticas.
em falhas realmente

Isso representa como você aprende com o fracasso, seja para fazer melhor a mesma coisa na
próxima vez ou para mudar sua abordagem para encontrar algo.g euou eef ecti eu.
simé
Gaste Momentum para adicionar um bônus a uma jogada igual ao valor ou n
pe d.você S
escolhe gastar depois de fazer o teste. Você pode gastar qualquer quantia, embora acertar 10
em qualquer lançamento específico seja geralmente o melhor que você pode fazer, então não
há razão para gastar mais do que o levaria a esse limite. A exceção é se você estiver jogando
com Momentos Míticos (pág. 130), que pedem que você gaste todo o seu impulso para alcançar.
Às vezes, um movimento exigirá que você dê Momentum a alguém ou tire Momentum dele, que
é o que parece: você perde 1 e ele ganha 1, ou vice-versa. Se for chamado a fazer isso e você
não tiver nenhum, você simplesmente permanecerá em 0. Não há Momentum negativo. Eles
ainda ganham 1 Momentum, mesmo que você não tenha nenhum. Finalmente, se você deveria
dar Momentum a um NPW, você apenas perde 1, não vai para ninguém.

PÁGINA 54-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Quando você luta uma partida, o Momentum ajuda porque é o único bônus que você potencializará.
terá que gastar em seu movimento final, além de geralmente ajudá-lo se você
rolar mal.
Você perde todo o Momentum não gasto no final de cada episódio. Gastar!

Ferida
Você pode se machucar como resultado de alguns movimentos, tanto FERIDA
seus quanto de seus oponentes. O criativo também pode causar Quando você se machucar, marque a caixa Ferimento e ganhe +1 de Calor com o
lutador com quem você estava trabalhando.

ferimentos em você quando for o resultado óbvio de uma sequência de FERIDA

eventos, geralmente em uma partida ou como resultado de uma falha Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você
tiver 4 cheques, não poderá mais competir.

crítica. Você tem várias caixas de Lesões em sua ficha;


sempre que você estiver ferido, marque um. Seu truque tem uma condição que é ativada ou desencadeada
quando você se machuca;contanto que você tenha pelo menos um teste de Ferimento, você joga com
essas condições em vigor.

Depois de marcar todas as caixas de Lesões, você não poderá mais competir. O criativo não pode mais
marcar partidas para você. Se você quiser entrar em uma partida, estará indo contra a política da
empresa; isso geralmente significa que você tem que fazer oQuebra KayfabeMover. Você ainda pode
aparecer em segmentos que não sejam de luta livre, fazer promoções e interferir em
assunto de outro lutador, é claro.
Você pode apagar um teste de Ferimento sempre que gastar um efeito de Uma vez, além de jogar
com seus movimentos de

A lista
Avanço Adva. A escolha é inteiramente sua – se você estiver aproveitando a
condição em vigor, poderá optar por não apagar um cheque. Alguns também lesão e truques, você
permitem que você apague verificações de lesões. A única outra maneira de pode se livrar dos testes de
ganhar quando você pega o Repackage Advance, tirando um episódio de um lesão e retornar com um
Gimmick. Ao retornar, você apaga todos os cheques e retornar não é uma novo anel ileso. Este é um
truque.

CAPÍTULO TRÊS
escolha; seu lutador sempre se cura quando eles mudam

Avanço
Ao longo de sua carreira, seu lutador crescerá e AVANÇO
mudará. O avanço vem de ter rivalidades, de ter o GANHE UM AVANÇO QUANDO:
- Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio

apoio do público e de encerrar as histórias. Sempre -


-
Você ocupa o primeiro lugar

Você sofre múltiplas lesões e ainda termina a partida

que seu lutador atinge certos limites, você faz um - Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo)
Você pode gastar adiantamentos imediatamente ou depositá-
Avanço. Você pode gastar Avanços sempre que quiser los e gastá-los quando desejar.

Adiantamentos Bancários
obter um dos efeitos listados em sua ficha. GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público
- Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro,
GANHE UM AVANÇO QUANDO: incluindo um movimento que aumente uma estatística)

- A primeira vez que seu público cai para 0 em um episódio.


- Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro,
incluindo um movimento que aumente uma estatística)

-
- Crie um movimento personalizado para este lutador

Você fica com o primeiro lugar. - Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW

-
- Forme uma Tag Team Dedicada
Você satisfaz seu desejo (e então escolhe um novo). - Escolha se deseja ou não apagar um teste de Ferimento

-
toda vez que gastar um Avanço.

urth
Cada truque tem uma euno ct mãe
fonte R.
equipamento E depois de escolher 3 deles:
- Transcender.Escolha uma opção de função avançada.
Por exemplo, o Ungido ganha um Avanço quando você“ - Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado,
deste). Eles estreiam no próximo episódio.
ganhe uma grande partida sozinho”,enquanto o - Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em

Hardcore ganha um avanço quando n okulti-


você você eu
seguida, devolva este lutador com um novo truque (não é possível

“te escolher Ungido, Chamado, Jobber ou Técnico). Apague todos os


testes de Ferimento.

lesões e ainda assim terminar a partida.” - Aposente este lutadordo negócio. Você pode criar um
novo ou assumir um NPW para continuar jogando.

Você ganha um Avanço para cada gatilho ao acertá-lo, então se você


(por exemplo) ocupar o primeiro lugar e ao mesmo tempo satisfazer seu desejo em uma partida, você
ganharia dois avanços naquele momento. Você pode depositar quantos adiantamentos quiser antes
de gastá-los, eles não desaparecem até serem gastos.

FUNDAMENTOS -PÁGINA 55
GASTE UM AVANÇO PARA:
- Ganhe +1 de público.

- Escolha outro movimento. Isso pode ser de qualquer truque do jogo. Se quiser aumentar uma
estatística, você precisa escolher um movimento de truque que aumente essa estatística.
Uma lista desses movimentos, ordenada por Stat, está empág. 212. Você pode escolher esta opção duas

vezes, masnão podefaça o mesmo movimento duas vezes.

- Crie um movimento personalizado(pág. 142)para o seu lutador com base em algo característico que
ele faz.

- Ganhe um gerente, um manobrista ou um executor. Este é um NPW, que pode ser


alguém já introduzido no seu jogo ou alguém que você inventa na hora.
- Forme uma Tag Team dedicada. (pág. 115). Ambos os lutadores precisam escolher esta opção para
formar a equipe.

Marque cada opção de avanço ao aceitá-la. Além de escolher outro movimento (que está
listado duas vezes), você só pode escolher cada opção uma vez.

E DEPOIS DE ESCOLHER 3 DESSES:


- Transcender.Você escolhe uma das funções avançadas para o seu lutador:Celebridade,
Ícone, ouLenda. Você também pode adotarLucha LivreFunções se você está estudando o
caminho da Lucha Libre. Verpág. 51epág. 66para mais.
- Crie um novo personagem para jogar.Você pode interpretar os dois personagens
simultaneamente ou alternar entre eles episódio a episódio. Fale com o Creative para obter
conselhos sobre como interpretar mais de um personagem.

- Reembalar.Escolha um NPW para jogar no próximo episódio (entre aqueles que já estão no
jogo ou invente alguém novo). Escolha um truque para eles e jogue-os como um novo
personagem de luta livre por pelo menos um episódio. Em seguida, devolva seu lutador
original com um novo truque. Apague todos os testes de Ferimento ao reembalar. Cada
truque indica quais truques ele pode ou não retornar – nem todos os truques levam
naturalmente a todos os outros.
- Aposente-se do negócio.Você pode criar um novo lutador ou assumir um NPW se
quiser continuar jogando nesta temporada.

Depois de escolher três opções da lista básica, você poderá escolher na lista do segundo estágio
mais opções de avanço que definem sua carreira. Você só pode escolher cada uma dessas
opções uma vez, exceto se decidir reembalar seu lutador. Nesse caso, quando você voltar ainda
terá o Repackage disponível, além de algumas outras opções. Consulte Reembalagem, abaixo,
para saber mais sobre isso. Você ainda pode avançar na lista básica assim que a próxima for
desbloqueada.
Alguns truques modificaram as opções de avanço. Trate as informações de Avanço na ficha de
Truque como substituindo esta lista se elas entrarem em conflito.

Reembalagem
A partir do seu quarto avanço, você tem a opção de usar um novo truque. Cada truque tem sua
própria seleção de outros truques que você pode usar, representando a progressão na carreira
do seu lutador. Quando você usa um novo truque, ele representa toda a sua imagem sendo
reconsiderada e reembalada nos bastidores. É por isso que o personagem “desliga” um Episódio
– você pode jogar um NPW já introduzido, experimentar um lutador totalmente novo, passar a
sessão como membro do público ou cancelar a sessão você mesmo. Se você quiser dar ao
personagem vários episódios, tudo bem também.

PÁGINA 56-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Quando o lutador retornar:

- Mantenha suas estatísticas.

- Perca -1 Heat com todos na sua ficha.


- Escolha se você volta como Babyface ou Heel.
- Faça o ajuste de Calor (se for um Babyface, recebe +1 de Calor com todos os Saltos; se for um Calcanhar,

recebe +1 de Calor com todos os Babyfaces).

- Escolha o seu Desejo (este pode ser novo ou o mesmo que você tinha quando saiu para ser
reembalado).
- Redefina para o público inicial do seu novo Gimmick.
- Perca os movimentos automáticos do antigo Gimmick, incluindo oMovimento Final(ou
equivalente).
- Faça todos os movimentos que você obtiver automaticamente com seu novo truque, incluindo o
Movimento Final.

- Você pode trocar os Movimentos de Engenho que você selecionou quando criou o personagem pela

primeira vez por Movimentos em sua nova ficha de Engenho, na proporção de 1 por 1.

- Apague todos os testes de Ferimento.

- Guarde todos os adiantamentos que você depositou.

- Guarde o seguinte, se tiver algum: Movimentos que você comprou com Avanços; Movimentos
personalizados; Função Avançada; Novo lutador.

- Apague os cheques, se houver: Ganhar Audiência, Ganhar NPW Gerente/Valet/Enforcer,

A lista
Dedicated Tag Team e Repackage. Agora você pode pegá-los novamente.

Reembalar seu lutador é a única maneira de “ganhar” mais opções de Avanço do que as que estão em
sua ficha, já que seu novo lutador tem uma lousa em branco para novas histórias. Se você tiver menos
de 3 opções básicas de Avanço marcadas, ainda precisará ganhar 3 antes de poder escolher as opções

CAPÍTULO TRÊS
do segundo estágio. Vocêpodereembalar novamente, de acordo com as diretrizes

Prenda seu
braço do oponente como
eles voam em você...

… e reverter seu
impulso para saltar
no Leg Lariat!
Lariat de perna presa

por Zandriel Grimm

FUNDAMENTOS -PÁGINA 57
Mudando o truque
Após quatro episódios de jogo, Eric ganhou 4 avanços para Mammoth Marco. Ele passou os três
primeiros tomando oNunca despreparadoMova-se do Gerente para ganhar +1 Look, ganhando um
Público quando ele precisava muito e criando um Movimento Personalizado: Montanha Mamute,
representando a habilidade icônica de Marco de permanecer rápido no ringue.
Com seu quarto Avanço, ele está qualificado para mudar o Gimmick. Ele está buscando um novo
papel para Marco em suas histórias, enfatizando sua natureza de “homem de companhia” nos
bastidores e sua lealdade aos poderes constituídos. Ele anuncia que quer mudar o Gimmick no
final do quarto episódio.
Como mudar o Gimmick significa que o lutador precisa desaparecer durante um
episódio, Eric interpreta Leviatã, oRudoque tem interferido nos negócios da Venganza
del Ángel e Madame Lash.
O VETERANO

ndpdesi gn.com/wwwrpg | atualizado em 12-2020


Quando Marco retorna no início do Episódio Seis, é nome escolhido. Você trabalha todas as noites, seja para ajudar o sangue novo ou para
garantir nossa posição no cartão. Você tem uma base de fãs dedicada e está pronto para
ó
ó
legado.
como “Millionaire” Marco, no Veteran Gimmick. Eric AGORA A CAMINHO PARA O ANEL
Marco “milionário”
narra um pacote de vídeo que cobre a história de ainda faz o “Mammoth Tusk”
Big su it, aparência de barão
ostentação
óleo americano

fundo da mudança - a terra natal ancestral de Marco, CHEGANDO DE


Hollywood, Califórnia - Orquestral Clássico
ENTRADA

Toronto, Ontário Canadá - Solene e Digno


no Alasca, revela-se rica em petróleo e outros recursos -
-
Charlotte, Carolina do Norte

Em outro lugar:Cavalo Morto, Alasca --


- Simbolismo IcônicoIgual, mas
Algo mais:em vez de eu
fogo
ce

naturais, e ele domou seu lado selvagem para usar sua ESTATÍSTICAS
Você começa com:
CORPO
RECURSO ATLÉTICO +2
LUTA LIVRE
-
riqueza recém-adquirida para fortalecer as figuras de
Corpo -1, Aparência 0, Real -1, Trabalho +1
- Em seguida, adicione +1 a qualquer estatística de sua escolha.
OLHAR
CORTE UMA PROMOÇÃO
+1
ESCOLHA SEU PAPEL
autoridade no promoção. -- Cara de bebê Salto VS-
Você é um herói Você é um vilão
QUEBRE KAYFABE
REAL
TRABALHO REALMENTE RÍGIDO
-2
Comece com +1 Heat com lutadores da TRABALHAR -1
Para fazer a mudança do truque, Eric: função oposta. LUTA LIVRE

Você pode usar o movimento de mesmo

-
nome gastando 2 Momentum.
QUER
Quando vocêagir deliberadamente contra o
Escolha o desejo quemaioriate leva. Quando você

Mantém suas estatísticas: Corpo +3, Aparência +1, Real -2,


Ao estrear seu lutador, gere Heat com seus seu papel, é uma virada facial ou uma virada
concorrentes. Faça 1 pergunta por outro jogador.
tiver uma correspondência que satisfaça seu desejo, no
de calcanhar. Troque de função e ganhe +1 de
pegue um anúncio e escolha um novo desejo. vanço
Quando respondido, ganhe +1 de Calor com o lutador calor com quem você liga (ou longe).

Trabalho -1.
daquele jogador.
- Um título de campeonato!
- Quem eu decidi que está matando o negócio com seu desempenho?
-

-
Junte-se a um grupo!

- - Vingança!

Escolhe o novo desejoA Adulação da -


-
Quem é meu protegido? -
--
Dominação!
Adulação da multidão!
- Para consolidar seu legado! Você

Multidão– ele quer ser reconhecido por


- Quem não tem respeito por todo o trabalho que coloquei nesta empresa?
também pode alterar qualquer desejo tempo

- (sem fazer um adiantamento).

-
sua nova riqueza e poder!
Quem está buscando desesperadamente minha aprovação?

-
VOCÊ TEM CALOR COM

-
ROLO + CALOR PARA: RUN-IN, WRESTLING MOMENTOUM

Mantém oMontanha MamuteMover, já que 0 Venganza del Ángel (bf) + 2 Leviatã (h)
O VETERANO
+ 3Belo Adonna (bf) GASTE PARA UM DD

foi um Move personalizado adquirido com


PARA SUA RE SULT
SEUS MOVIMENTOS AUDIEANFCTEER QUALQUER R
OLL
+ 2 M- emeeueugaMéóhv(eh:)Quando você é
de AnúnciosFa
ish em RESERVADOparaganhe um combinar, rolar
Isso mostra o quão popular você é com t ele multidão!

Adiantamento. Afinal, ele ainda é um homem


2d6.Em um 10+, você acertou seu Finalizador de forma limpa. Escolha se você Você inicia e redefine para Audie uma vez +2

Quando vocêóc Heueeantce.


c isso,ganhe +1 de público. Se você não se cruzar com com alguém em um episódio,perder -1
-
RRsimeóévocêtlReóépah Aquecer.
poenóennetsimgóavocêemhéav+e1+A4você
Principal
Ganhe um avanço. Qualquer um que você nocautear
Em um 7-9, eles fazem você trabalhar para Em uma falha crítica, você consegue
Ver o Top Spot redefine seu Audi ência. Fazer
isso, escolha um: uma vitória por contagem,

enorme.
theSobreMova-se no topo de cada episódio!
- Você usa suas habilidades de veterano para forçar a desqualificação ou
vitória (ganha +1 Heat com elas) interferência (escolha do
+ 4- Comece cada episódio com 2 meses mente.

-
- Você os deixou parecer fortes na derrota
Criativo) e você perde -1
Público.

Substitui o MonstroMovimento Final


(eles ganham +1 de audiência).
+3- Comece cada episódio com 2 meses mente.
- Anel Geral:Ganhe +1 de Momentum ao iniciar uma partida.

-
ESCOLHA 1
A+2-- Comece cada episódio com 1 mês mente.

com o veteranoMovimento Final.


Parte superior do cartão:Você pode fazer oMais de movimentomesmo
quando você não está no primeiro lugar. Você tem tanto impulso para gastar
quanto inicia o episódio devido ao seu público atual. Quando você está no + 1- Comece cada episódio com 1 mês mente.

-
primeiro lugar, você tem 4 Momentum para gastar em vez de 3.
Ganhe um avanço. Se você tiver o fim0 no

Ganha a automática do VeteranoAnel Geral.


- Respeite o negócio:Quando vocêJogue Políticapara preservar a tradição do 0-
de um episódio, você está no fogo d!
wrestling, você conta como tendo mais 1 público. Quando você age para

-
preservar a tradição do wrestling diante das câmeras, você pode rolar +Olhar ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO , JOGUE POLÍTICA
em vez de qualquer outra estatística.

-
Ele tem dois movimentos de truque que pode negociar: Enterre-os:Quando você vai à gerência para impedir o ataque de outro
lutador,rolar +Real.Em um 10+você organiza o próximo segmento ouLIVRO
AVANÇO
sua próxima partida em seu detrimento.Em um 7-9escolha 1: GANHE UM AVANÇO QUANDO:
- -
Você vai olhar para esse tamanhoeIntimidador. Ele
VocêLIVROvocê mesmo para vencer na Em uma falha crítica, isto Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio
próxima vez que lutar com eles sai pela culatra, você
- Você ocupa o primeiro lugar
- Adicione uma estipulação para a próxima acelerar o seu
partida com o objetivo de fazê-los ficar mal.
- Você perde para alguém para ganhar hem uma estrela

negociaVocê vai olhar para esse tamanhopara o


empurre em vez disso.

-
-- Coloque-os:Quando você mostra vulnerabilidade a um oponente no
ringue para fazê-lo parecer bem,rolo +Trabalho.Em um 10+, vocês dois
Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo
Você pode gastar Adiantamentos
não)
bancá-los e
ganham +1 de Público. imediatamente ou quando quiser.

movimento de truque do veteranoColoque-os. Isso


Em uma falha crítica, você perdeu

Em um 7-9, um de vocês ganha +1 de - 1 Público e seu oponente


Público e o outro perde -1 de Público, à se ressentem de você
BANCADO AVANÇOS
GASTE UM AVANÇO PARA:
escolha do seu oponente. para seu favor.
-
significa que ele perde o +1 em Corpo que ele
Ganhe +1 de público

-- :INTIMIDANTE: Pode rolar +Corpo em vez de -- Escolha outro movimento (deste Gimm, ick ou qualquer outro, em)

+Olhar quando apropriado incluindo um movimento que aumenta um St


-
desfrutava como Monstro - Eric explica que o Veterano -
Escolha outro movimento (deste Gimm, ick ou qualquer outro, em)
NUNCA DESPREPARADO: +1 Look incluindo um movimento que aumenta um St
--
- MONTANHA MAMMOTH
Crie um movimento personalizado para esta luta er

Marco está um pouco mais magro e mais ágil no ringue (personalizado) CORPOLOOKREALWORK
-
-
Obtenha um gerente NPW, manobrista ou Enfor

Forme uma Tag Team Dedicada


cer

+2 +1 -2 -1 - Escolha se deseja ou não apagar uma lesão verifique todos

do que sua antiga personalidade. Ele ajusta seu Corpo


quando você gasta um avanço.
E depois de escolher 3 deles:
FERIDA
- Transcender. Assuma uma função avançada Oopção.

de volta para +2. Ele mantémIntimidador, no entanto.


Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando lesionado,
você pode desistir de qualquer partida em que tiver cartão amarelo sem
- Criar umanovo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado,
deste). Eles estreiam no próximo Epi sode.
repercussões, mas ganhará +1 de Momentum se não o fizer.
- Reembalar. Escolha um NPW para jogar. Em o próximo episódio.

Marco agora é assustador fora do ringue por vários FERIDA Truque


seguida, devolva este lutador com um novo do
Ace, Luminary ou Manager). Apagar
(escolha
todos os testes de Ferimento.

Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você tiver 3 - Aposente este lutadordo negócio umS. Você pode fazer

motivos. cheques, não poderá mais competir. novo, ou assumir um NPW para c continue jogando.

- Ele saiu como um Heel e decide voltar


como umCara de bebê, já que quer se dar bem com a galera. Ele reduz seu Heat com
todos em -1, depois recebe +1 com o único Heel restante, Madame Lash.
- Ele redefine seuPúblicopara a pontuação inicial do Veterano de +2.

- Ele não teve nenhum ferimento, então não precisa apagar nenhum teste de Ferimento.

- Ele gastou todos os seus avanços. Nas Opções de Avanço, ele deixa as opções Escolher
Outro Movimento e Fazer um Movimento Personalizado marcadas, mas apaga os testes de
Ganhar +1 de Público e Reembalar.

O novo veterano “milionário” Marco está pronto para estrear.

PÁGINA 58-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Movimentos
capítulo quatro
Os movimentos são ações discretas e consequentes executadas pelo seu lutador. Todos os lutadores
usam o Movimentos Básicos, que cobrem os blocos de construção de cada show de luta livre, e o
Movimentos no ringue, que cobre lutas de luta livre. Cada lutador também tem seu próprio
Movimentos de truquede suas folhas de truques. Somente a Creative usa oMovimentos Criativos,
que cobrem as consequências das ações do lutador e os elementos estruturais de cada episódio.

Os movimentos estão disponíveis sempre que fazem sentido. Especificamente, movimentos básicos e
de truques estão disponíveis o tempo todo – são coisas que os jogadores devemsempretem a opção
de tentar. Movimentos dentro do ringue estão disponíveis durante lutas de luta livre e geralmente não
são aplicáveis fora do ringue. Dependendo do estilo do seu jogo, você também pode acabar usando:

- Estipulações de Partida (pág. 82), que


estruturam diferentes lutas de wrestling. Os movimentos

- Movimentos do público (pág. 136), que descrevem


O texto completo de todos os movimentos é
fornecido na seção de referênciaOs movimentos
os diferentes tipos de público para os quais você
(pág. 212), com links diretos ao lado de cada
pode se apresentar em qualquer noite. entrada neste capítulo também. Você pode baixar
- Movimentos na estrada (pág. 253), que cobrem o que as folhas de referência de movimentos mais
acontece entre os shows de luta livre. atualizadas em ndpdesign.com/wwwrpg.

- Movimentos personalizados (pág. 142), que você faz


para cobrir qualquer coisa exclusiva do seu jogo que você deseja fazer backup com dados.

O Creative também possui Movimentos, feitos em resposta às ações do jogador. Os jogadores


geralmente anunciam seus movimentos quando os realizam, enquanto o criativo escolhe um
movimento em reação às circunstâncias do jogo, tomando decisões e anúncios de acordo com o

Movimentos
movimento escolhido. A maior parte desta seção concentra-se nos movimentos que os
jogadores fazem. O criativo tem sua própria orientação para seus movimentos no Capítulo Sete:
Como ser criativo (pág. 103).

Para fazer um movimento


CAPÍTULO QUATRO
Dê uma olhada em algunsMovimentos Básicos (pág. 244). Eles listam uma condição de gatilho, em
nome do movimento (Trabalhe o público) ou na descrição (Cara de bebê: Quando você defende algo
em que acredita…). Para fazer o movimento, basta narrar como você realiza essa ação e seguir as
instruções (como“role +Público”ou“Gaste 2 Momentum”). Os movimentos acontecem tanto quando
você pretende fazer um quanto quando você percebe que aciona um enquanto fala. Às vezes, o
Criativo perguntará se você está fazendo um movimento específico com base no que você está
dizendo, já que uma das funções do criativo é prestar atenção e dizer aos jogadores que eles estão
acionando um movimento caso não percebam.

Assim que um movimento for acionado, basta realizar a ação listada. A maioria dos movimentos pede que você“Rolar

+ Estatística”, o que significa rolar 2d6 + Stat indicado; compare o total com os resultados listados no
R

Movimento, tomando todas as decisões que precisar. Um resultado pode ser umgolpe forte (10 e acima), um
acerto parcial(7–9) ou umEstragar(6 e abaixo). Geralmente importa se você consegue um golpe forte ou um
golpe. Sempre importa se você acertou ou sofreu uma falha crítica.

As falhas críticas são oportunidades para o Criativo adicionar mais dificuldades ao enredo
e/ou vida pessoal do seu lutador, e às vezes têm efeitos específicos dependendo do

PARA FAZER UM MOVIMENTO -PÁGINA 59


Mover. A maioria dos movimentos básicos também proporcionam impulso em caso de falha crítica.
Uma falha crítica não significa necessariamente que você estragou totalmente ou falhou no que está
fazendo! Podem ser momentos que simplesmente não conectam o público ou fracassam sem implicar
que seu lutador cometeu um erro flagrante. O Momentum representa você aprendendo com esses
momentos malsucedidos e descobrindo como fazer melhor na próxima vez.

Anatomia de um movimento: faça uma promoção


O gatilho é “quando você pega o microfone e fala o que
pensa.” VocêFaça uma promoçãosempre que você diz algo
CORTE UMA PROMOÇÃO
significativo diante das câmeras, desde declarar que está
indo atrás do campeonato até contar uma história do seu Quando você pega o microfone e
passado ou chamar seu próximo oponente para lhe dar uma fala o que pensa,rolar +Olhar.
paz de espírito. Você poderia dizer“Estou fazendo uma 10+:você se conecta com o público,
promoção”,narre e depois role, ou simplesmente lance-se escolha 2:
naturalmente quando um microfone for colocado em seu 7-9:você tem a atenção deles, escolha 1:
rosto. De qualquer forma, você aciona o Movimento e faz a - Faça com que o Creative reserve você em uma

rolagem. partida.

A ação é “rolar +Olhar”, então você rola 2d6 e adiciona o +Atributo de - Adicione uma estipulação a uma correspondência

relevante.
Aparência do seu lutador ao resultado. Pontuações positivas

aumentam suas chances, enquanto pontuações negativas aumentam a


- Eles saem para responder à sua
promoção.
-
probabilidade de falhas críticas.
Ganhe +1 de Calor com o tema da
Depois de obter o resultado, veja se está6 ou menos (uma sua promoção.
falha crítica),7–9 (um acerto)ou10 ou mais (um golpe estragar:ele não conecta. Ganhe +1 de
forte). Para este movimento, 10+ e 7–9 compartilham a lista Momento.
de opções disponíveis para você em um acerto, mas o acerto
forte (10+) significa que você escolhe 2 delas, enquanto 7–9
MOVIMENTO BÁSICO
oferece apenas uma.

O resultado Botch fornece uma pequena orientação sobre


o que isso significa ("não conecta”) e você também "ganhe +1 Momento”, para que você possa
fazer melhor da próxima vez. No entanto, como é uma falha crítica, étambémé hora do criativo
escolher um de seus movimentos difíceis. Você pode receber um cartão amarelo em uma partida
punitiva, perder a confiança da administração nos bastidores ou talvez perder uma oportunidade
por não conseguir se conectar com o público na promoção! Cabe ao criativo.

Lembre-se, você gasta Momentum para ganhar um bônus em sua rolagemdepoisvocê vê o resultado,
então se obtiver um total de 6, você pode querer gastar um Momentum para chegar a 7, a fim de evitar a
falha crítica. No entanto, se você quiser mais Momentum ou estiver feliz em arcar com as consequências,
você pode deixar uma falha crítica permanecer – cabe sempre a você decidir quando gastar seu
Momentum.

Com que frequência os movimentos devem ser feitos?


Pense nos movimentos como cobrindo os pontos-chave de um segmento. Uma argumentação vigorosa de 20
palavras e um discurso épico de 20 minutos desencadeiamFaça uma promoçãoapenas uma vez, já que o
objetivo do segmento é ver como aquele tempo no microfone se conecta com o público. Da mesma forma, se
dois lutadores se movem para frente e para trás, você não rola toda vez que abre a boca. Cada jogador
apenas rola uma vez para ver como todo o segmento, ancorado em seu argumento, faz você parecer. Você
pode optar por fazer todo o diálogo do personagem e depois rolar, ou encontrar um momento em seu
argumento que pareça que poderia acontecer de qualquer maneira, e rolar então para ver quem sai com
melhor aparência como forma de guiar o final de. o segmento. Cada segmento será um pouco diferente.

Depois que você rola e vê as consequências, sejam elas positivas ou negativas, é assim que esse momento
acontece.Não há “rolar para tentar novamente”.Se você acabar em uma situação onde você faz um
Movimento mais tarde no Episódio para lidar com as consequências de um episódio anterior

PÁGINA 60-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Movimento com falha crítica, tudo bem (e esperado), mas você não pode “parar” as consequências de um movimento

realizando o movimento novamente imediatamente após uma falha crítica.

Isso não significa que você jogue os dados apenas uma vez por segmento. Se a ação mudar e houver
uma série de movimentos que são acionados naturalmente conforme você avança, role um de cada
vez! Um segmento geralmente começa comFaça uma promoçãoe, em seguida, vá paraTrabalhe o
públicoconforme você desce ao ringue, talvez até seguido por umFaçanha AtléticaouCalor baratopara
realmente animar a multidão antes do início da partida. Esteja ciente de que você traz consequências
potenciais a cada lançamento de dados.

Uma sequência de movimentos (Run-In, Cut A Promo, Babyface)


O Luchador Venganza del Ángel de Ed se envolveu ainda mais em uma rivalidade com o
astuto RudoLeviatã. Atualmente, Ed está assistindo a uma partida entre Leviathan e Sarah's
Hardcore Bell Adonna. Sarah acabou de estragar oLuta livreMova-se, passando o controle
para Nathan, que (como Criativo) está jogando o NPW para a partida.

Natan:Ok, Leviathan rebate sua tentativa de dar a ele o Banked Track


deslizando entre suas pernas, agarrando seus tornozelos e
puxando você para baixo enquanto ele se levanta, virando você
de cara, e então se inclina para trás para uma finalização do CORRER EM
Boston Crab!
Quando você interrompe uma partida eu n-
Edu:Ok, não, de novo não. Eu corro! progresso,rolar + Calor.

Ed rola +Heat de Venganza com Leviathan para o 10+:vocês dois ganham +1 de calor um º
Correr emMover, que é +3. Eles obtêm um total com o outro, evocêescolha 1.
de 9, que Ed eleva para 10 com 1 Momentum. 7-9:seu alvo ganha +1 de Calor com º
você eelesescolha 1.
Natan:Rad, ok, vocês ganham +1 de calor um com o
- Você os ataca no ri.LIVROS nvaleu!
outro e escolhem uma das opções, depois conte-nos eles são os vencedores R.
como é. - Você os distrai! Seu oponente o-
Edu:Ah, eu interfiro nessa partida. Não vou dar a esse assume o controle enquanto o CH
cara a chance de derrubar outro amigo meu! Desço tapete continua. Então, você entra Ed

Movimentos
em uma disputa de rancor com o m.
correndo a rampa e agarro as mãos de Bell Adonna onde
elas estão perto das cordas, puxando-a para fora do - Você interfere na partida! T hé
LIVROSa partida umsem conteúdo st,
alcance de Leviatã e para fora do ringue.
Vocês dois recebem +1 Momentum .
Natan:Legal! Pegue seu Momentum +1 para essa estragar:você fica parado. +1
escolha. Ok, o árbitro se vira e acena com as mãos, Tome impulso.
CAPÍTULO QUATRO
cancelando a partida enquanto Leviathan se levanta, MOVIMENTO BÁSICO
demonstrando confusão... até que ele se vira e vê
você. Então ele corre para as cordas
e balança os punhos para você, gritando maldições em sua “linguagem secreta submarina”.

Edu:Eu pego o microfone.

Já chega, Leviatã. Você está se esgueirando por aqui, espancando meus amigos e
se recusando a me enfrentar há muito tempo. Não vou mais aguentar isso.
Vamos fazer isso, aqui e agora!
Ed já tem dados em mãos paraFaça uma promoção. Eles rolam e obtêm 2 e 3, -1 para o Visual de
Venganza, totalizando 4. Uma falha crítica!
R

Edu:Oh não! Bem, acho que não estou conseguindo essa combinação.

Natan:Não. A multidão estava entrando na partida quando você interferiu, então mesmo que
o confronto tenha sido um momento quente, seu desafio parece muito repentino. Além disso,
você está fora do ringue e o Leviatã ainda está dentro, então o visual está desligado. Ele
parece ter o poder aqui. Tome outro impulso, porém, para a falha crítica.

Ed faz isso e volta ao Momentum 3, um bom sinal para mais tarde no episódio. cócontinua

PARA FAZER UM MOVIMENTO -PÁGINA 61


Natan:Leviathan pega o microfone.

Oh, sinto muito que seus amiguinhos continuem atrapalhando meu caminho,
Venganza. Isso não é da sua conta – eu já venci você e não preciso vencê-lo novamente.
A menos que… você queira colocar sua máscara em risco.

Nathan está fazendo um movimento difícil em resposta à falha crítica, aumentando dramaticamente as
apostas para esta rivalidade com Leviathan.

Sara:Ainda estou no ringue, certo? Eu pego um microfone.

Leviatã, você não pode nem pensar em outra partida antes de eu terminar com você.
Mas Venganza está certo, você o tem evitado… porque sabe que ele pode te vencer. Eu
digo que você tente conseguir um de seus seguidores rabugentos para enfrentar nós
dois, com AMBAS suas máscaras em jogo. E se você ganhar, eu até te darei meus patins.

Sara:Estou fazendo oCara de bebêMova-se, vamos fazer disso uma combinação de tags!

Bell Adonna defende sua amiga e se recusa a desistir de uma briga, desencadeando oCara de bebê
Mover. Sarah gasta 2 Momentum para escolher oFaça com que o Creative reserve você em uma
partidaopção.

Natan:Ah, uau, ok! Sim. Leviatã responde.


Não terei problemas em encontrar um parceiro. Você vai se arrepender de ter se metido
nisso, e eu pendurarei seus patins por baixo da máscara dele, nas costas do meu trono
atlante!

Natan:E cortamos a partir daí, a menos que alguém tenha algo para entrar?
Todo mundo balança a cabeça negativamente. Agora, Nathan tem que decidir com quem será parceiro de
Leviathan nesta luta de duplas de alto risco!

Chamadas de julgamento

Alguns Movimentos pedem que você faça um julgamento, seja sobre o que exatamente “conta” para acionar
o Movimento, ou sobre por que você escolheria um resultado em vez de outro. Por exemplo, vejamos oCara
de bebêMudança de função.

Para fazer esse movimento,vocêdecida se o seu


lutador está defendendo algo em que acredita.
CARA DE BEBÊ
Cabe sempre a você, o jogador, decidir o que faz
Quando você defende algo
mais sentido para suas intenções naquele
em que acredita, incorpora o
espírito esportivo ou se momento. É mais um julgamento sobre quais
comporta com honra, gastar 2 opções são significativas neste momento. Quando
Momentume escolha 1:
é que importa se você deixa seu oponente sem
- Ganhe +1 de calor com seu
palavras? Quando você quer colocá-los no ringue?
oponente.
Às vezes, um lutador fará a mesma coisa várias vezes (talvez
- Deixe seu oponente
sem palavras. até em um único episódio), mas em um caso ele está
- Faça com que o Creative reserve você em defendendo algo em que acredita e em outro não! Gastar o
uma partida. Momentum para acionar este movimento significa quevocê
- Expor comportamento vilão a está fazendo uma declaração sobre o que seu lutador
LIVROum trapaceiro perder uma
acredita. Existe uma sutileza poderosa em fazer esses
partida.
julgamentos. Lembre-se de que isso depende sempre do
jogador, não do Criativo ou de qualquer outra pessoa. Em
MOVIMENTO DE PAPEL
caso de dúvida, confie na sua intuição e no seu senso de
ação dramática.

PÁGINA 62-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Qual movimento?
Alguns dos movimentos diferem mais pelo efeito pretendido do que pelos gatilhos fictícios. Por
exemplo, seu babyface faz uma promoção inspiradora no topo da rampa, agradecendo aos fãs
e dizendo que eles não teriam conseguido sem eles. Isto pode ser Trabalhe o público,Faça
uma promoçãoou mesmo oCara de bebêMover! Qual deles depende do seuintenção:

- Se você pretende animar o público e trazê-lo para o seu lado, você deve rolar
paraTrabalhe o público.
- Se você pretende proclamar seu estado de espírito antes da partida, jogueFaça uma
promoção.
- Se você pretende incorporar o forte vínculo com seus fãs que você realmente acredita que o
fortalece, então é oCara de bebêMover.

Alguns jogadores olham a lista de movimentos, escolhem o que desejam e narram no gatilho
para isso. Outros abordam o jogo de uma perspectiva mais pessoal, sem pensar nos dados até
que eles acionem um Movimento. Neste último caso, talvez você precise fazer uma pausa para
falar sobre qual Movimento em particular você acha que melhor se adequa à situação. O
criativo geralmente fica atento para quando os movimentos são acionados e pode perguntar
sobre isso em pontos-chave da sua narração.
Quando uma ação ou descrição pode desencadear vários Movimentos, você escolhe apenas um para
rolar e vê aonde ele o leva.Você nunca usa o mesmo gatilho fictício para rolar vários movimentos.
Depois de fazer um movimento, você precisa trazer seu resultado, bom ou ruim, para o jogo antes de
fazer outro. Muitas vezes, os resultados de um Movimento informarão diretamente o caminho que
você tem à frente e levarão naturalmente a outro. Muitos dos movimentos são complementares entre
si, mas você ainda precisa narrar gatilhos separados para rolar para eles, mesmo quando eles se
transformam em bolas de neve.

Criativo faz funcionar

Movimentos
Entre os movimentos básicos, de função e de truque, há muitos gatilhos e resultados potenciais
para acompanhar, mesmo antes de trazer movimentos personalizados, expandir seu jogo para
uma promoção viva ou ir para a estrada. Especialmente quando as coisas ficam emocionantes e
todos querem participar, pode ficar caótico tentar saber quem fez qual movimento e em que
CAPÍTULO QUATRO
ordem. Uma das tarefas do Creative é analisar o momento no contexto mais amplo do que eles
reservaram e do que está acontecendo no Episódio, e então decidir como aplicar as interações
de maneira integrada. O contexto em torno do uso dos Movimentos tende a deixar claro como
eles devem ser combinados, mas isso depende, em última análise, do Criativo. Há mais
informações sobre como a Creative faz isso a partir depág. 106.

Usando movimentos
Assim como os truques, os movimentos estão listados na íntegra no final deste livro para fácil
referência.(pág. 244). Os downloads da folha de referência estão disponíveis emndpdesign.com/
wwwrpg e será atualizado conforme necessário. As planilhas para download devem ser consideradas
R

corretas se você notar qualquer discrepância entre elas e o material deste livro.

O que se segue são reflexões ampliadas sobre as melhores maneiras de implementar os Movimentos
e alguns casos secundários que podem surgir no jogo. Como o Criativo geralmente é quem tem
autoridade sobre como os Movimentos interagem, as notas a seguir são dirigidas a eles.

QUAL MOVIMENTO? -PÁGINA 63


Movimentos Básicos

Façanha Atlética:Este movimento cobre desempenhos impressionantes do corpo físico, incluindo


pág. 244 demonstrações de força, flexibilidade, resistência e tônus e
construir. O feito em si pode envolver adereços (como dobrar barras de ferro ou esmagar pedras), um
assistente ou sujeito (como jogar alguém no ringue ou dar um salto mortal para trás no topo de uma
pirâmide humana) ou uma competição (como fazer uma pose para baixo ou comer 100 cachorros quentes).

O resultado 7–9 representa como isso é um desgaste, mesmo para alguém com esses
dons.Façanha Atléticaé sempre algo que o lutador normalmente não faz! Se o jogador
decidir desistir da próxima partida e a luta ainda não tiver sido anunciada, você aplicará a
desistência à rivalidade ou enredo mais apropriado. Se alguém vem em seu auxílio, não é
essa pessoa quem escolhe, você escolhe. Pode ser alguém que já esteja no segmento ou
você pode estrear alguém dessa forma. Também é apropriado que outro jogador
intervenha para salvar o dia. No ringue, se o lutador estiver empurrando seu oponente
apenas para se exibir, em vez de avançar a luta, use este movimento em vez de rolar
+ Corpo para oLuta livreMover. Uma falha crítica em umFaçanha Atléticajá causa uma Lesão, mas você
também pode incluir outro Movimento Difícil se o momento for propício para isso.

Quebra Kayfabe:A questão chave para isso é“você está quebrando kayfabe?. Isso pode ser
pág. 244 um chamado difícil de interpretar no momento; faça uma pausa e pergunte quando é
não está claro. O jogador deve telegrafar isso tanto quanto possível. Além disso, alguns resultados de
Movimento exigem que o lutador de um jogador aja de uma determinada maneira – se o alvo de um desses
Movimentos quiser recusar essa exigência, ele precisaQuebra Kayfabepara fazer isso. Finalmente, Quebra
Kayfabesó pode funcionar na câmera. Se a cena acontecer fora das câmeras, não há kayfabe para quebrar e
os personagens podem alternar entre a realidade do wrestling e preocupações legítimas livremente e sem
consequências. Uma falha críticaQuebra Kayfabedeve trazer um Movimento Difícil além dos três resultados
de 7–9 sempre que o momento for propício para isso.

Calor barato:Mesmo quando o insulto ou elogio está enterrado dentro deFaça uma promoçãoou um

pág. 244 tentarTrabalhe o público, ele ainda é acionado (esta é uma exceção ao
regra “um movimento de cada vez”).

Faça uma promoção:O gatilho usa a frase“pegue o microfone”mas uma promoção não exige
pág. 244 um microfone literal se o contexto não o incluir.Faça uma promoçãoé um dos
os movimentos mais comuns. Ele é acionado após qualquer coisa que um lutador diga que exija uma
resposta ou impulsione uma rivalidade. Se um jogador estiver tendo problemas para definir o
conteúdo de sua promoção, ele poderá descrever os pontos básicos que o lutador está tentando
transmitir e o resultado dos dados dirá se o público entendeu ou não.

O tema da promoção pode ser um único lutador ou um grupo, dependendo do contexto, mas se
houver múltiplas possibilidades, o jogador escolhe com quem ganhar o +1 Heat quando escolher a
opção 7–9. Uma falha críticaFaça uma promoçãoum bom momento para forçar um NPW, anunciar
uma maldade legítima (como alguém nos bastidores se irritando com eles), virar o público contra eles
ou alterar sua reserva na hora para lhes dar uma derrota na próxima partida.

Sobre:Quem estiver no primeiro lugar no início de um episódio faz esse movimento. Se multi-
pág. 245 Se todos os lutadores estiverem no primeiro lugar, todos eles conseguem isso separadamente. O primeiro

O segmento (ou segmentos) do Episódio deve ser a plataforma para tornar suas escolhas conhecidas
do público (como chamar um oponente ou anunciar uma vinheta que será apresentada mais tarde). O
jogador pode gastar seu Momentum em escolhas em qualquer ordem, para que possa
(potencialmente) convocar um oponente, fazer uma partida com ele como o

PÁGINA 64-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


evento principal e depois adicionar uma estipulação; alternativamente, eles poderiam adicionar uma
estipulação a uma luta previamente agendada e, em seguida, solicitar um segmento não relacionado
de luta livre para iniciar algo novo. Se decidirem não tomar nenhuma opção e começarem com 3
Momentum, não poderão gastar retroativamente em escolhas. Uma vez oSobreAs escolhas de
movimento foram feitas, o Episódio começa e não pode ser feito novamente. Se você estiver jogando
uma sessão que contém vários episódios distintos e o mesmo lutador estiver no primeiro lugar em
episódios consecutivos, eles farão o movimento todas as vezes. É por episódio, não por sessão.

Jogue Política:Jogue Políticaé acionado quando um lutador está discutindo fora da câmera.
pág. 245 Isto pode ser com o lutador de outro jogador ou com um NPW, e deve
seja uma discussão em que os personagens estejam realmente em desacordo ou queiram resultados
diferentes e não estejam dispostos a recuar. Se uma discussão desse tipo acontecer diante das câmeras e um
lutador quebrar o personagem como parte dela, isso éQuebra Kayfabeem vez de.

Se dois jogadores estiverem discutindo, ambos rolam. O resultado maior faz o Movimento, de modo que
aquele jogador é o “você” e o outro é o “eles” na hora de escolher os resultados. Se um jogador falhar em sua
jogada e o outro não, ele ainda poderá estar sujeito a um Movimento Difícil (dependendo de você), mas você
faz isso.nãoAplicar oJogue PolíticaResultado de falha crítica. Se elesambosFalha crítica, basta aplicar o
resultado da falha crítica uma vez (perdendo -1 de calor um com o outro e você faz um movimento difícil).

Muitas vezes, uma discussão começa, você chega a um ponto em que um (ou ambos) jogadores fazem esse
movimento e então usa os resultados para guiar o resto da cena. Às vezes você perceberá no final de uma
cena fora da câmera que uma discussão acabou de acontecer. Você ainda rola para o Movimento. Às vezes, os
resultados serão pós-fato ajustados à forma como as coisas aconteceram, em vez de guias sobre o que
acontecerá a seguir. Está tudo bem nos dois sentidos!

Correr em:Este é um movimento “Estou entediado” – está sempre disponível para um jogador que sente que está

pág. 245 não tiveram tempo de tela suficiente e é uma ótima maneira de fazer seu lutador
em uma história com alguém com quem ainda não foram contratados! O jogador pode ter um motivo
no enredo para entrar em ação (como um heel aproveitando o estado enfraquecido de um babyface

Movimentos
para espancá-lo) ou moldá-lo com base em como vai o lançamento (como decidir qual é o seu
problema com ele depois de descobrir que você vamos ter uma disputa de rancor).

O resultado 7–9“Você os ataca no ringue! EsseLIVROSeles como o vencedor”é baseado em um tropo de


luta livre que, se você atacar alguém no ringue, estará interferindo em nome do oponente. Isso gera
uma desqualificação para aquele oponente, que concede uma vitória ao seu alvo. Use o critério do
CAPÍTULO QUATRO

árbitro para fazer com que o momento se ajuste a esse resultado, se necessário.

Em uma falha crítica, o Movimento Difícil pode ser o que impede o confronto de acontecer, ou pode
ser o resultado da tentativa abortada não ter sido superada pelo público.

Trabalhe o público:O básicoTrabalhe o públicocontexto está na frente de uma multidão ao vivo,


pág. 245 geralmente antes de uma partida. Às vezes pode não estar claro se
algo que um lutador diz éTrabalhe o públicoouFaça uma promoção. A principal diferença é que
Trabalhe o públiconão exige uma resposta nem impulsiona uma rivalidade, enquanto Faça uma
promoçãofaz. Se a intenção éapenaspop a multidão, então não éFaça uma promoção.

Trabalhe o públicotambém pode ser feito no meio de uma partida. O jogador não precisa
R

estar no controle da partida paraTrabalhe o público, desde que possam narrar o que seu
lutador faz para atrair a multidão ao seu lado.
Uma falha crítica já vira o público contra o lutador (retirando sua capacidade de usar este movimento
para o episódio), então qualquer movimento difícil adicional deve girar em torno disso. A menos que
eles estejam realmente pedindo isso, você pode pegar leve com eles.

USANDO MOVIMENTOS -PÁGINA 65


Mudanças de função

Esses movimentos estão completamente sob o controle do jogador. Freqüentemente, quando o lutador está
obviamente fazendo algo significativo, mas nenhum dos outros movimentos parece cobrir isso, isso se
enquadrará em seu movimento de função. O criativo deve avisar os jogadores quando eles parecem estar
acionando esses movimentos.

Cara de bebê:Como mencionado anteriormente, o“algo em que você acredita”não precisa ser um
pág. 246 algo particularmente positivo ou honroso. Mas deve ficar claro que os lutadores
Tler tem algo que os preocupa mais do que quebrar as regras. Isso pode incluir desistir de uma vitória ou de
uma oportunidade de vencer! Observe que este movimento permite impedir um trapaceiro de trapacear para
vencer uma partida. Isso pode ser usado sempre que alguém tentar trapacear para ganhar, seja apenas parte
da narração ou resultado do jogo.SaltoMover.

Salto:Fazendo“algo dissimulado”será contextual para cada partida e deve


pág. 246 geralmente ser claramente telegrafado pelo jogador. Este movimento permite que você ganhe

uma partida por trapaça, contanto que você tenha 2 Momentum para gastar. Você pode fazer isso
antes do final da partida ser anunciado ou depois (para desviar oRESERVA). Se vários jogadores usaram
oSaltoMova-se para vencer uma partida, aplique-os em sequência. Às vezes, o resultado de uma
partida estará sujeito a diversas tentativas de alterá-lo, especialmente se o Cara de bebêO movimento
é usado para “contra-atacar” a vitória por trapaça. Se é apropriado continuar usando o Movimento
para trapacear uma vitória várias vezes em uma partida depende do Criativo (vejaConsiderando
múltiplas desviações (p. 107)para saber mais sobre isso).

Técnico:Além de geralmente defender aquilo em que acredita, você age com


pág. 246 respeito pelos outros e pela tradição do wrestling. Você conta como um Babyface para o
propósitos de qualquer Movimento ou regra relacionada à Função. Ao trazer um aliado para ajudá-lo,
ele pode ser qualquer pessoa com quem você já seja amigo. Se for o lutador de outro jogador, ele
deverá vir quando for chamado (ouQuebra Kayfabeem vez de).

Rudo:Além de geralmente ser dissimulado e egoísta, você é desobediente e


pág. 246 desrespeitoso com figuras de autoridade em particular e outros lutadores em geral.
Você está disposto a abandonar qualquer pessoa para salvar sua própria pele. Você conta como um Heel para efeitos

de qualquer Movimento ou regra relacionada à Função.

Funções avançadas:Cada um deles adiciona seus respectivos

pág. 246 opção adicional para o seu CELEBRIDADE BABYFACE


Função básica, então você sempre terá (por exemplo) a Quando você defende
opção Celebridade de“O criativo deveLIVRO algo em que acredita
você vencerá sua próxima partida”como quinta opção, mostre sua fama,gastar 2
Momentoe escolha 1:
seja você uma celebridade Babyface ou uma
celebridade Heel.
- Ganhe +1 de calor com seu
oponente.
Você só pode ter uma Função Avançada, que você - Deixe seu oponente
escolhe no momento em que realiza atranscender sem palavras.
Opção de avanço(pág. 56). Você pode ter um papel - Faça com que o Creative reserve você em
uma partida.
Lucha Libreeuma função avançada, que oferece um
menu de 6 opções sempre que você faz sua - Expor comportamento vilão a
LIVROum trapaceiro perder uma
mudança de função. partida.

- O criativo deveLIVROvocê para ganhar o


seupróximocorresponder.

MOVIMENTO DE PAPEL

PÁGINA 66-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Mudando de funções
Você pode alterar sua função à vontade, agindo de maneira contrária à sua função atual.

- Faça uma virada de bebê ao defender aquilo em que você acredita.


- Faça uma reviravolta enganando ou abandonando alguém repentinamente em um momento
crucial.

A vez acontece quando você narra essa ação, após a qual você agora tem acesso ao Role Move
correspondente. Freqüentemente, você fará seu novo Movimento como parte do turno porque é um
momento muito importante, mas pode não parecer necessário (ou você pode não ter Momentum
para gastar).

Quando você faz uma mudança de função,você ganha +1 de calor com o lutador que está ativando.
Big Babyface e Heel Turns são momentos importantes do personagem e aumentam a emoção e o
interesse em suas rivalidades!

Se tiveres um Lucha Libre Move, passas do Técnico para o Rudo e vice-versa da


mesma forma.
- Faça uma curva no Técnico correndo para salvar um aliado ou agindo com honra superior no
ringue.
- Faça um Rudo Turn retirando egoisticamente sua ajuda ou desrespeitando rudemente
o árbitro responsável.

Se você tiver uma Função Avançada, você a mantém quando fizer uma Mudança de Função. Seu status como
celebridade, ícone ou lenda permanece com você, não importa quão heróicas ou vilãs sejam suas ações.

Movimentos e estipulações no ringue

Detalhes sobre como aplicar os movimentos para ação no ringue estão contidos no Capítulo Cinco:
Luta livre (pág. 69). Este capítulo também contém uma seleção de movimentos de estipulação para
jogar uma variedade de estilos de partida.

Movimentos
Como observação geral, lembre-se que os lutadorespodeusam movimentos que não sejam de luta livre enquanto estão no

ringue, mas elesnão podeuse um movimento no ringue quando eles não estiverem realmente em uma partida.

E nos bastidores? CAPÍTULO QUATRO


A maioria dos Movimentos se preocupa com o que acontece na câmera para o público e
geralmente descreve ou implica como o público reage. Alguns Gimmicks possuem Gimmick
Moves individuais que são aplicados nos bastidores.
Além disso, a principal forma de lidar com conflitos nos bastidores éJogue PolíticaMover. Você notará
que isso cobre especificamente argumentos, que (como acontece com todos os movimentos) você
deve considerar o ponto principal ou ponto crucial de um segmento de bastidores. Desentendimentos
menores ou rivalidades amigáveis não exigem brincadeiras políticas. Você também nãoterparaJogue
Políticapara resolver as coisas fora das câmeras - se você se sentir confortável em interpretar conflitos
com diálogos e ações do personagem e deixar as coisas fluírem a partir daí, tudo bem.
R

A Creative ainda usa seus movimentos para orientar segmentos fora da câmera e impor
consequências para ações legítimas. E, claro, apresentar uma reclamação legítima ao público pode ser
uma tática poderosa, embora perigosa, para conseguir o que quer.

E OS BASTIDORES? -PÁGINA 67
Crestli ng
capítulo cinco
Não importa quão extravagantes sejam seus valores de produção ou quão bizarros sejam seus
personagens, a multidão está aqui para ação no ringue. A promessa de uma boa luta de luta livre é o
motivo pelo qual o público paga o dinheiro suado para ver o seu show! Este capítulo cobre o círculo
quadrado em três partes:

- A primeira, começando empág. 70, aborda a mecânica de aplicação dos movimentos no


ringue em uma luta de luta livre.
- A segunda, começando empág. 79, é um guia para narrar sua parte em uma partida de
uma forma produtiva e divertida.
- A última, começando empág. 82, é um conjunto de movimentos de estipulação de partida que adicionam

novas maneiras de criar drama à sua ação no ringue.

Visão geral
As partidas são geralmente anunciadas eRESERVADOantecipadamente pela Creative. Como o Creative
decide sobre as partidas e por queLIVROeles de certas maneiras são abordados em Como ser criativo
(pág. 103). Além disso, muitos movimentos permitem que os jogadores façam partidas durante um
episódio. As partidas também podem surgir naturalmente, com a Creative decidindo se algum desafio
específico será transformado em uma partida oficial no card. As partidas podem ser marcadas entre
os lutadores do jogador ou entre um jogador e um NPW. Qualquer correspondência entre vários
NPWs é simplesmente narrada em linhas gerais pela Creative; o tempo de jogo deve sempre focar nos
lutadores do jogador.

O conceito chave para jogar uma partida écontrole narrativo. Um jogador de cada vez tem o
controle narrativo da partida, o que significa que narra a maior parte da ação entre as cordas.
Seu oponente ajuda, narrando as contribuições e respostas de seu lutador. Então, com base nos
movimentos dentro do ringue (ou às vezes em outros fatores), o controle narrativo passa para o
oponente, que agora conta a história da partida. Para resumir, o controle narrativo também é
chamado apenas de “controle” no contexto de uma partida.
O núcleo mecânico da partida é oLuta livreMove, que determina quão bem o lutador no
controle executa suas grandes manobras e pontos-chave. Depois que um jogador chega ao seu
grande momento, ele escolhe qual estatística melhor se adapta ao movimento. Em seguida, eles
Luta livre

usam o resultado para narrar como o comercial acabou e como isso parece para o público. Uma
análise completa doLuta livreMover está ativadopág. 72. Outros movimentos no ringue incluem
assumir o controle comInterromper, entregando-o dramaticamente comA volta, e machucar
seu oponente comTrabalhando bem duro, entre outros.
CAPÍTULO RF EU TENHO

Controle as transições entre jogadores através doLuta livreMova-se, usandoInterromper


para entrar e assumir o controle por si mesmos, ou entregá-lo comA volta. Essa narração
continua até que Creative pede o fim da partida e revela a finalização que eles fizeram.
RESERVADO(se ainda não tiver sido revelado). Em seguida, os jogadores direcionam o final
TE

da partida para esse destino... ou para uma guinada dramática!

Exemplos de luta livre na prática


Para obter um exemplo do vaivém básico de uma partida, consultepág. 34.A terceira parte deste Capítulo também inclui
exemplos de como funcionam alguns dos movimentos mais complexos de estipulação de partida, incluídos na descrição de
cada um desses movimentos.

Visão geral -PÁGINA 69


Começando a partida
A criatividade escolhe quem começa no controle. Muitas vezes, um jogador terá se saído melhor no
pré-jogoFaça uma promoçãoouTrabalhe o públicoMover-se, indicando que devem iniciá-lo; ou
apenas escolha com base no que parece certo. Na dúvida, quem tiver mais Momentum começa no
controle. Se a partida for marcada com NPW, o jogador sempre começa no controle.

O locutor
Quando a partida começa, o Modo Criativo designa um dos jogadores que não está na partida
como Locutor. Use um acessório (como um microfone físico) ou um cartão com“Locutor" escrito
nele para acompanhar o locutor. O trabalho do locutor é encerrar a partida como se fosse um
comentário colorido ao lado do ringue, recapitulando a ação e dando seu próprio toque às
coisas conforme a partida avança. O Anunciador também tem seu próprio movimento,
permitindo-lheColocarlutadores sempre que sentem que a ação precisa de um impulso.

Colocar:Depois que um lutador em uma partida lançar os dados para um Movimento, recapitule o que ele

acabou de fazer sob a luz mais brilhante (incluindo encobrir ou explicar um erro ou falha crítica). Aumente o

resultado do dado para o próximo nível de resultado, de uma falha crítica (6-) para um acerto parcial (7–9), ou de

um acerto parcial para um acerto total (10+).

- O Locutor pode usar este movimento em cada lutador uma vez por partida.

O locutor deve esperar para ver o lançamento antes de decidir se usaráColocar.


Muitas vezes há alguma negociação entre se o jogador deseja gastar Momentum ou
se o locutor deve ajudar – tudo bem! Lembre-se de que o Anunciador só podeColocar
cada lutador uma vez por partida.
Freqüentemente, o Criativo atua como outro membro da cabine de comentários, fornecendo alguém
para o locutor rebater e também ajudando a orientar a narração da partida quando necessário. O
criativo não podeColocarqualquer um. Se o lutador do locutor aparecer na luta, o locutor deverá
entregar o microfone, mesmo que não o tenha feito.Colocaralguém ainda. Outros jogadores que não
estão participando da partida também podem assumir funções de comentaristas coloridos, mas a
menos que o microfone do locutor seja passado para eles, eles não poderãoColocarqualquer um.

NA CABINE
Quando um jogador assume o papel de locutor, ele pode escolher como deseja que isso
pareça para o público imaginário. Aqui estão abordagens comuns:

- Sua promoção tem uma cabine fixa de comentários de personalidades, com


jogadores entrando e saindo desses personagens conforme o papel do locutor se
move. Às vezes, a primeira pessoa a jogar como locutor cria um comentarista que
é então fixado para o resto do jogo.
- Quando você é o locutor, seu lutador se junta ao estande para aquela luta, fazendo
comentários marcados pelas rixas contínuas que eles têm com os que estão no ringue,
mesmo que não estejam tecnicamente envolvidos na história. Esta é uma abordagem
particularmente eficaz se você estiver planejandoCorrer emna luta, pois seu lutador já está
presente ao lado do ringue.
- Sua cabine de comentários é um carrossel giratório de personalidades, e cada
locutor decide quem será em cada partida. Isso pode ser caótico, mas também
significa que você não precisa controlar nomes e traços de caráter. Este também
pode ser um método mais meta, onde você desempenha o papel de locutor sem
vinculá-lo a nenhum personagem específico visto pelo público. Alguém é apenas
“o locutor” durante cada partida.

PÁGINA 70-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Você não precisa manter abordagens consistentes com o locutor, mesmo durante um episódio.
Em caso de dúvida, escolha aquilo com que você se sente mais confortável como jogador.
Contanto que você ajude a melhorar a narrativa da partida em andamento eColocaros lutadores
que você acha que precisam, você está fazendo certo!

Trabalhando a partida
Quem temao controlenarra os movimentos de seu lutador e solicita suas respostas ao
oponente. Isto é uma conversa! Converse com seu parceiro de dança, não apenas dê
ordens a ele. Assim como seus lutadores trabalham juntos para entreter o público
imaginário, você e seus amigos trabalham juntos para entreter todos em sua mesa.
Você deve cobrir toda uma gama de ações com sua narração, em vez de uma única manobra de
cada vez. Essas sequências levam a um grande momento da partida, quando você vai aos dados
para saber como vai. Geralmente, você fará oLuta livreMover-se, mas você pode fazer
quaisquer outros Movimentos que sejam apropriados às suas ações (comoTrabalhe o públicoou
um Gimmick Move que se aplica ao círculo quadrado).

O Um-Dois-Três
Um problema comum para jogadores que não assistiram muito ao wrestling é a cadência
da partida. Há um elemento de ritmo deliberado único na forma em que os lutadores
fazem manobras “transitórias” para unir os grandes pontos que agitam a multidão e
pontuam a ação. Embora seu lutador possa realizar três ou quatro movimentos seguidos,
é apenas o último e mais importante que você fará com oLuta livreMover. Para ter uma
noção do fluxo pretendido de uma luta de luta livre, tente isto sempre que tiver controle:
O InternacionalPARA INICIAR UMA PARTIDA OU REINICIAR A AÇÃO

Ei você
Big
Spo t!
EM EM ESTABELECE EM EM

TRANCAR MATA-LEÃO EMPURRE ATIRE NAS CORDAS BLOCO DE OMBRO


ENFRENTAR

- Narre o movimento de preparação ou seu ataque inicial e pegue oprimeiro morra. Peça a
resposta do seu oponente. Então:
-
Luta livre

Narre sua reação à resposta deles, um movimento de transição ou uma provocação que
agrada ao público, e pegue osegundo dado. Peça a resposta do seu oponente. Então:
- Narre seu grande destaque elance os dadospara oLuta livreMover!
O Um-Dois-Três não é obrigatório, mas se você sentir que não sabe o que dizer quando
tiver o controle, é um bom lugar para começar. Você está montando uma sequência de
CAPÍTULO

início-meio-fim, pegando os dados para indicar qual é o início e o meio e, em seguida,


lançando-os para a grande posição no final. Pedir a resposta do seu oponente não
significa que ele tenha controle, mas elefazertem entrada.
É isso que torna as partidas dinâmicas, os pequenos detalhes dentro das sequências que
TE CINCO

dão ao público uma visão do que é o seu oponente, mesmo quando você está em
vantagem. Lembre-se, vocês são profissionais trabalhando juntos para fazer você parecer
bem (ou desonesto, ou o que quer que seja) quando tiver o controle da partida.

Mais exemplos de sequências usando o One-Two-Three estão disponíveis emndpdesign.com/wwwrpg.

TRABALHANDO A PARTIDA -PÁGINA 71


O movimento de luta livre

OLuta livreO movimento é o coração da partida.


Luta livre:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam a um
showcase. Esta vitrine é algo que você deseja que as pessoas lembrem sobre a
partida.
- Se você demonstrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que exija habilidade atlética incrível, role +Corpo.
- Se você mostrar sua técnica, criar ou subverter o que o público espera que aconteça
a seguir, ou demonstrar uma manobra característica que exija habilidades de luta
livre de alto nível, role +Trabalho.
- Se você trabalhar com seu oponente para demonstrar uma manobra inovadora ou
emocionante que exige que ambos sejam realizados, role +Calor com ele.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e receba +1
de Momentum.

- Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha se deseja entregar o controle da partida ao


seu oponente e receber +1 de Momentumoumanter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida.

Você escolhe qual estatística usar com base no aspecto do seu lutador que deseja exibir.
Às vezes você narra o que faz e depois escolhe a estatística correspondente, e às vezes
direciona sua narração para uma escolha específica desde o início. Freqüentemente, uma
determinada manobra pode funcionar para mais de um Stat, e diferentes lutadores
o mesmo local. Depende dos
seus pontos fortes!

continua tendo até


amor exige que você seja o
InterromperMover voltar
Mova-se para dar o seu

e-books Match

vs.

h Promoções/Entrevistas/Etc. Pré-jogo etc.


Interromper!Este lutador é
Começa em
agora no controle
Ao controle

ues até o criativo chamar Passes


Ao controle
o final da partida
Sequência de Narra (cerca de 7-9,
tudo falha crítica

resultados)

controle Lutador marcado para vencer Mantém o controle


terminar faz o movimento final Faz movimento
(alguns 7-9, todos os 10+ resultados)

2 - LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Quadratura do círculo
Uma partida continua através de ciclos de ganho de controle, realização de movimentos e perda
ou transferência de controle até que o Criativo peça o fim da partida e revele oRESERVA. Às vezes,
uma partida terá uma estipulação que afeta a narração ou adiciona um movimento de
estipulação que altera ou substitui o básico.Luta livreMover. Eles podem ser adicionados pelos
jogadores ou o Criativo avisará quando outro movimento se aplicar a uma partida.
Lembre-se de que você pode gastar Momentum para ganhar bônus em suas jogadas durante uma
partida. Você também quer ganhar impulso durante a partida porque, se tiver um cartão amarelo para
vencer, poderá precisar dele para o seuMovimento Final.

Os outros movimentos no ringue

Estas são notas expandidas sobre os outros movimentos disponíveis durante uma partida. Esses movimentos
estão listados no final do livro emMovimentos no ringue (pág. 246).

Vantagem dos Campeões:Esta mudança reflete a suposição de que os títulos não mudam
pág. 246 mãos se o Campeão for desqualificado durante a defesa do título.
Se você não quer que isso faça parte da sua Promoção, então você deve ignorar este movimento.

Se você usá-lo, ele se aplica a qualquer pessoa que defenda um Campeonato, independentemente da forma
como você os definiu para sua Promoção. Se a partida em questão for sem desqualificação ou tiver uma
estipulação semelhante, este movimento ainda termina a partida em algum tipo de No Contest que evita que
o título mude de mãos. Você descobre exatamente como o título é mantido nesses casos. Qualquer partida
pode ter uma estipulação que retire a Vantagem do Campeão, caso em que este movimento não estará
disponível para o Campeão defensor.

Interromper:Este movimento só é usado quando você não tem o controle da partida – geralmente
pág. 247 aliado, você vai querer usá-lo pouco antes de seu oponente estar prestes a lançar
uma nova sequência, ou para assumir no momento certo a história que deseja contar. Se
você estiver usando o One-Two-Three, o momento perfeito paraInterromperé quando seu
oponente pede sua resposta depois do Dois, antes de lançar os dados no Três.
Trabalho bem rígido:Esta é uma forma específica deQuebra Kayfabecom um verniz de negação
pág. 247 devido ao risco inerente ao esporte. Você faz isso emlugardoLuta-
formigamentoMova-se, então você precisa ter controle para fazer esse movimento. É arriscado, pois
pode causar lesões diretamente, mas também pode ser um atalho para ganhar audiência
rapidamente. Você sempre pode negar a responsabilidade pelos ferimentos causados, mesmo
Luta livre

colhendo os frutos de uma multidão convencida de que você é realmente capaz de fazer o que diz que
pode. Se você quiser fazer algo em uma luta que revele mais abertamente uma reclamação legítima
ou que não seja especificamente sobre luta livre, faça oQuebra KayfabeMova-se em vez deste.

A volta:Este movimento é para quando você está sem coisas que deseja fazer, mas ainda tem
CAPÍTULO

pág. 247 controle da partida. O lutador a quem você está dando o controle é o
azarão no momento, e eles montam sua recuperação para levar a partida adiante. Se você
fizer isso especificamente quando estiver dominando sua posição superior sobre eles,
poderá ganhar impulso enquanto estiver fora. Então, se você precisa de Momentum e está
TE CINCO

no controle de uma partida, procureVoltaroportunidades!


Você pode usar movimentos básicos, de função e de truque durante as partidas, se fizerem sentido.
Você sempre pode fazer um movimento quando tiver controle (narrando-se sobre ele), mas se você
ativar um movimento sem ter controle (como parte da resposta ao seu oponente ou quando ele
narrar você em uma posição perfeita), você ainda deve faça como qualquer outra vez que você acione
um movimento.

TRABALHANDO A PARTIDA -PÁGINA 73


Lutando com mais de um oponente
Qualquer partida com mais de dois participantes (Three-Way Dance, Fatal Four Way, etc.)
acontece da mesma maneira. Um jogador começa no controle e o mantém até perdê-lo, passá-
lo adiante ou ser interrompido. O controle se move entre todos os competidores até o
RESERVAé revelado e o jogador com controle configura a finalização. As lutas com vários lutadores
demoram mais para acontecer, mas também têm mais batidas potenciais para contar histórias.

No caso de vários NPWs envolvidos, a Creative narra brevemente seus negócios no ringue, mantendo
o foco principal nos lutadores do jogador. A Creative também pode distribuir NPWs para jogadores
cujos lutadores não estejam na partida. NPWs não fazem movimentos nem rolam dados, mas
qualquer um que os jogue pode fazer a narração conforme necessário.

As partidas de Tag Team têm uma dinâmica diferente e um movimento dedicado para refletir isso. Ver
Equipes de tags (pág. 77)para todos esses detalhes. Também há movimentos de estipulação incluídos para
cobrir partidas de escalação completa, como uma corda over-the-topBatalha Real (pág. 87)ou a entrada
cronometradaDisputa Real (pág. 95).

Lutadores não-jogadores de luta livre


A Creative geralmente joga NPWs nas partidas. Se preferirem, podem entregar o NPW a
outro jogador durante a partida. NPWs nunca fazem testes; eles simplesmente assumem a
narração quando o jogador cede o controle (usandoA volta, entregando-o como parte do
Luta livreMovimento, ou como resultado de qualquer outro Movimento) e procure
oportunidades de retribuir quando apropriado.
Quando um NPW éRESERVADOpara vencer, nãoMovimentos Finaissão feitos. Eles só são acionados
quando o lutador de um jogador éRESERVADOganhar. Se um jogador quiser forçar uma vitória sobre um
NPW, ele estáRESERVADOperder e não é capaz de usar um movimento queLIVROSpara vencer, eles têm
queQuebra Kayfabecomo em qualquer outro momento em que alguém resisteRESERVA.

Reserva, finalizações e encerramento da partida


O final de cada luta de luta livre éRESERVADOantes de começar, geralmente pela Creative. Isso
significa que o Creative decide quem eles acham que deve vencer a partida, guiado pelo seu
senso de drama e como eles querem moldar suas rivalidades. Eles vão revelar quem eles têm
RESERVADOvencer quando acharem que é a hora certa. Muitos movimentos (mais notavelmente o
Salto Mover) permitem que vocêLIVROvocê mesmo - isso significa que o vencedor da partida é
agora quemvocêacho que deveria ser.
É importante ressaltar que todosRESERVAestá, por definição, dentro de kayfabe.

- Se vocênão seioRESERVApara sua partida, e então é determinado por um


Movimento, o Criativo (e todos os outros) trata isso como se esse fosse o plano o
tempo todo. Às vezes o lutador agoraRESERVADOo vencedor será o mesmo que a
Creative já escolheu, e às vezes não, mas para o público e todos nos bastidores
tudo ainda está indo conforme o planejado.
- Se vocêSeioRESERVApara a sua partida e ela for alterada por um movimento, será
um desvio para o que já estava planejado. Todo mundo agora vai com novos
RESERVA.Se você desviou, poderá ter uma discussão fora da câmera após a
partida para se explicar, ou algo mais que reflita que você fez uma ligação
diferente da reserva original. Mas no momento todos os envolvidos
concordam com o novo plano para não estragar tudo para a multidão.
- A menos que tenha uma falha crítica ou uma oportunidade que simplesmente não pode ser
desperdiçada, o criativo não mudaRESERVAuma vez revelado ou definido por um movimento.

PÁGINA 74-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Se você já conhece oRESERVAe você não quer mudar, mesmo quando tiver oportunidade, tudo
bem! Você está em sintonia com o Creative. Você ainda pode usar um movimento que lhe dê
RESERVApoder de mudar os detalhes de como você chega ao vencedor, como terminar uma
partida com um DQ em vez de um pinfall limpo.
Se você não conhece oRESERVApara a sua partida, você deve jogar para mostrar as habilidades do
seu lutador e contar a história que deseja contar ao seu oponente. Uma vez que você conhece o
RESERVA, você então avança em direção a esse final, ganhe ou perca. Se você não quer que a
partida termine do jeito que estáRESERVADO, e você não tem nenhum movimento disponível que
altere oRESERVA, seu recurso éQuebra Kayfabeem vez de.

Terminando a partida
A partida termina quando um destes acontece:

- A Creative declara que a partida está chegando ao fim, com base no ritmo
desejado para o show.
- Quando o jogador no controle da partida declara que seu lutador “chama um sinal sonoro” e
deseja encerrar a partida mais cedo, antes que o Criativo o solicite (isso pode ser o resultado
de um Movimento ou apenas seu senso de drama).
- Qualquer um faz um movimento que exija ou implique que a partida precise terminar (por
exemplo, certas opções deCorrer emouTrabalho bem rígidoterminar a partida quando
forem escolhidos).

Quando uma dessas coisas acontece, o Creative revela oRESERVA, se ainda não tiver sido
revelado. O jogador no controle define a sequência final da luta, levando ao lutador que
estáRESERVADOpara vencer fazendo seuMovimento Final. O controle ainda pode ser
assumido e repassado durante a sequência final, mas o jogador que estáRESERVADO
vencer faz com que elesMovimento Finalindependentemente de quem tem o controle quando a finalização
ocorre. Geralmente, faz sentido narrar até o momento em que o lutador vai para o seu finalizador e, em
seguida, usar o seu finalizador.Movimento Finalresultado para orientar a narração do final da partida.

O vencedor da partida faz oMovimento Finalde sua ficha de truques, independentemente de


eles narrarem o finalizador característico de seu lutador na luta ou não - este movimento é uma
abstração que cobre qualquer ação física que você faça para obter a vitória. Às vezes, o
resultado do lançamento ou uma opção escolhida complicará ou reverterá oRESERVA. Como
qualquer movimento que mude oRESERVA, é assim que a partida deve terminar. A criatividade
ajudará a juntar as peças se as coisas ficarem caóticas.
Luta livre

Quando o lutador de um jogador éRESERVADOperder para um NPW, ninguém faz umMovimento Final, eles
perdem simplesmente são imobilizados (ou o que quer que o final exija).

Final da partida
Como é realmente vencer uma partida? As partidas modernas sem qualquer estipulação
CAPÍTULO

geralmente usam uma destas finalizações para uma vitória limpa e definitiva:

Pinfall:O vencedor segura os ombros do perdedor no chão para o árbitro contar até
três. Um kickout significa que o lutador imobilizado levanta um dos ombros antes dos
TE CINCO

três, “quebrando a contagem” e mantendo-o na competição. A maioria das lutas verá


“quase quedas” ou “falsas finalizações”, onde um ou ambos os lutadores recebem
quedas de uma e duas contagens antes do kickout, mas aquele terceiro tapa no mapa
significa que a luta acabou.

Submissão:O vencedor segura o perdedor com o objetivo de infligir dor,


mantê-lo imóvel ou ambos. Se o perdedor indicar ao árbitro que sub-

RESERVA, FINALIZAÇÃO E FINALIZAÇÃO DA PARTIDA -PÁGINA 75


mit (verbalmente ou batendo rapidamente a mão no tapete), então eles perdem a
partida. Um lutador pode ficar em uma submissão por qualquer período de tempo
até que ele finalize ou saia da submissão, e muitas vezes as submissões são
revertidas como parte das idas e vindas da luta, quebrando a contenção e então
obtendo o seu próprio. sobre o ex-agressor para lhes dar um gostinho do seu
próprio remédio.

Tanto pinfalls quanto submissões podem ser divididos. Se o lutador em perigo conseguir
alcançar uma corda (agarrá-la ou colocar um pé sobre ela), o árbitro encerrará a contagem (e
seu oponente precisará soltar o aperto ou deixá-lo sair da situação de imobilização). Em uma
luta de tag team, seu parceiro muitas vezes se joga no ringue para quebrar uma imobilização
antes de ser levado de volta para o canto pelo árbitro. E, claro, o lutador que tem a vantagem
pode intencionalmente soltar a vítima e colocá-la em uma nova posição de imobilização para
mostrar seu domínio!
Existem muitas outras maneiras de uma partida terminar sem que aconteça de forma limpa no meio
do ringue:

Contagem:Se um lutador sair do ringue e não voltar para a contagem de dez do árbitro
(geralmente vinte, em muitas promoções não americanas), ele será desqualificado devido à sua
falta de vontade de competir. Isso geralmente é uma coisa covarde de se fazer, mas pode ser o
resultado de incapacitação, em vez de simplesmente ir embora - de qualquer forma, se você não
puder ou se recusar a voltar ao ringue contando até dez, você perde. Se um lutador estiver no
ringue, sem estar imobilizado ou agarrado, mas ainda incapaz de se levantar e contar até dez
(como se estivesse nocauteado e seu oponente estivesse apenas se regozijando), isso também
pode ser uma contagem.

Desqualificação:Se um lutador infringir as regras da luta para obter vantagem e o árbitro


vê-lo fazer isso, ele pode perder a luta por desqualificação (DQ). Um DQ comum é trazer um
objeto estranho para o ringue para usar como arma. Dependendo do estilo e da época do
wrestling, no entanto, as regras podem proibir qualquer coisa, desde usar um soco com o
punho fechado até passar por cima da corda para sair do ringue por qualquer motivo. O
Correr emO Move incorpora a ideia de interferência externa em seu nome, o que
geralmente também é ilegal. Muitas estipulações permitem coisas que de outra forma
seriam dignas de desqualificação como legais na partida, mas o árbitro geralmente pode
encontrar qualquer razão técnica para desqualificar alguém se um movimento ou a história
da partida exigir isso.

Sem resposta:Se uma partida terminar sem um vencedor claro, será considerado
“no contest”, o que significa que não há vencedor ou perdedor formal. Isso pode
ser devido a interferência externa, aos lutadores abandonando as regras e
brigando, ou qualquer outra coisa que crie o caos antes que o vencedor seja
determinado. Um caminho comum para um no contest é uma contagem dupla,
onde ambos os lutadores deixam o ringue e nenhum deles volta antes da
contagem final porque preferem brigar fora dos limites da tela.

Além destes, existe uma rica tradição de outras finalizações que evitam determinar um vencedor claro.
Atribuir um vencedor e, em seguida, reverter imediatamente a decisão por um detalhe técnico, ou uma
multidão de lutadores rivais invadindo o ringue para interromper um pinfall, geralmente estão sob a alçada
da Creative, mas há uma infinidade de maneiras pelas quais uma partida pode terminar, o que impulsiona o
enredo. do que premiar vencedores e perdedores distintos.

PÁGINA 76-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


As recompensas
Assim que a partida terminar, cada jogador verifica se seu lutador tem +4 Heat com algum de seus
oponentes, ganhando ou perdendo.Todo mundo que faz isso ganha +1 de público, já que a
intensidade de sua rivalidade aumenta o apetite da multidão para vê-los lutar.

- Isso se aplica tanto aos lutadores que começaram uma partida com +4, quanto àqueles que
ganham Heat durante a partida para trazê-los para +4.

- Se um lutador atingir +4 Heat com vários oponentes (como em uma luta de tag team), ele
ainda ganhará apenas +1 Audience.
- No caso improvável de um lutador atingir +4, perder Heat e depois atingir +4 novamente, ele ainda
ganhará apenas +1 de Audiência.

- Se um lutador ganhasse Heat e já estivesse com +4, nada acontece, ele simplesmente
permaneceria com +4 Heat.
- Se ganhar público o coloca no primeiro lugar, isso elimina imediatamente qualquer pessoa que
esteja lá. Se vários lutadores atingirem o primeiro lugar simultaneamente (geralmente porque
todos vocês estavam com +4 de audiênciae+4 Aqueçam uns com os outros), vocês compartilham o
primeiro lugar até que alguém o assuma, tirando todos vocês dessa posição.

“Oponente” é definido de forma ampla e aplica-se a qualquer pessoa envolvida na partida do lado
adversário. Por exemplo, se o seu lutador atingir +4 Heat com o técnico do seu oponente que estava
presente ao lado do ringue, você ainda ganha +1 de audiência, mesmo que o técnico não tenha
entrado no ringue.

Claro, se houver algo em jogo na partida (como um campeonato, uma bolsa do vencedor ou
uma máscara), o vencedor receberá esses despojos.

Equipes de tags
As lutas de tag podem ser um pouco mais
complicadas porque há mais lutadores
EQUIPE DE ETIQUETAS
envolvidos. No entanto, ainda é uma conversa
Quando você tem um parceiro
contínua, apenas com mais participantes. O
de tag team, você pode fazer
RESERVADOO vencedor de uma luta tag pode ser um isso sempre que puder.
lutador específico de uma equipe, ou apenas uma das Luta livreMover:
equipes, sendo o membro da equipe que obtém a faça uma etiqueta quenteao seu
parceiro para trazê-los para a partida em
vitória determinado pelos eventos da partida. Neste
Luta livre

um momento crítico.Rolar + Calor.


último caso, o lutador legal quando o final da luta é
- Eles obtêm esse resultado do
anunciado é aquele que faz a suaMovimento Final. Luta livreMover.
Em uma partida de tag team, adicione oEquipe de tagsMover para Você podeabandonar o timepor
gastando 2 Momentume
pág. 247 os outros movimentos no ringue.
descrevendo como você deixa seu
CAPÍTULO

Em uma luta de tag team padrão, o lutador no parceiro à mercê da outra equipe.
ringue é olutador legal. Eles precisam marcar - EsseLIVROSseu time perde a
partida e vocês ganham +1
seu parceiro em seu canto para trocar com eles, Heat entre si.
e então seu parceiro se torna o lutador legal.
TE CINCO

Somente o lutador legal pode obter uma vitória MOVIMENTO DE LUTA


por pinfall ou finalização. Os parceiros ficam
fora do ringue no avental do ringue até que sejam marcados, e geralmente há uma corda curta
amarrada ao poste do ringue, chamada de “corda de identificação”. Quando você não está no
ringue, você precisa se segurar na corda da etiqueta para que a etiqueta seja legal - ou seja,
você não deve correr até onde seu parceiro está, a troca tem que ser no seu canto. Uma vez

AS RECOMPENSAS -PÁGINA 77
marcado, há um curto período de carência (geralmente uma contagem de cinco do árbitro) para que ambos os

lutadores de uma equipe estejam no ringue, que é o que “permite” que movimentos de equipe dupla aconteçam sem

que ninguém seja desqualificado.

O jogador com controle não precisa ser o lutador legal de seu time, embora muitas vezes seja
mais fácil jogar dessa forma. Quando você tiver controle, poderá marcar seu parceiro sempre
que quiser como parte de sua narração e usarA voltapara entregar o controle a eles. Use o
Equipe de tagsMova-se quando for um momento particularmente difícil, crítico ou emocionante
para fazer essa etiqueta. E, claro, a segunda opção existe para o momento dramático em que
você deixa seu parceiro à mercê da equipe adversária, desencadeando uma nova rivalidade
entre você e seu agora ex-parceiro.
Assim como existem muitas versões e variações de uma correspondência padrão, existem diferentes
maneiras de executar uma correspondência de tags. Uma variação popular é usar as regras da Lucha Libre,
que são simplificadas para mostrar toda a energia frenética sem se preocupar com os detalhes técnicos das
cordas e contagens de cinco. A correspondência de tag Lucha Libre padrão é umtriosmatch, com três
lutadores em cada equipe, mas você pode usar essa abordagem para tag matches com equipes de qualquer
tamanho. Às vezes, isso também é chamado de Tornado Tag Team Match.

Correspondências de tags da Lucha Libre:As tags podem ser feitas conforme descrito acima.
Além disso, assim que os pés de um lutador atingem o chão, um de seus companheiros entra no
ringue. Para equipes maiores, isso significa que você pode ter vários companheiros no ringue ao
mesmo tempo e, assim, pinfalls simultâneos podem ser contados. Isto é especialmente
importante em uma partida tradicional do estilo Lucha Libre, onde cada equipe tem um capitão, e
um pinfall é concedido por imobilizar o capitão ouambosdos outros membros da equipe. Para
mais informações sobre partidas de Lucha Libre, consultepág. 175.

Síndrome do Lutador Legal


No wrestling do mundo real, a alta energia e o ritmo rápido de uma luta de tag team são
frequentemente priorizados em vez de deixar claro quando as tags são legais e quando não são, quem
deve estar no ringue a qualquer momento e assim por diante. . Embora possa ser muito gratificante ver a
psicologia de uma tag match acontecer dentro dos limites de suas regras, na prática você muitas vezes
acabará seguindo o fluxo, já que os muitos jogadores envolvidos constroem a narração uns dos outros. A
estrutura é detalhada acima para ajudar aqueles que não assistiram muito ao wrestling, mas lembre-se
que todas as regras do seu mundo do wrestling podem ser jogadas pela janela a qualquer momento,
desde que o público esteja torcendo - “o árbitro discrição” é uma coisa poderosa.

Criando uma Tag Team Dedicada


Quaisquer dois lutadores podem participar de qualquer luta, mas às vezes o todo é maior do que a
soma das partes. Se dois jogadores quiserem levar seu relacionamento de tag para o próximo nível,
eles podem comprometer seus lutadores em um Tag Team Dedicado.

Para formar uma Tag Team Dedicada, cada jogador deve gastar um Avanço (noForme
uma Tag Team DedicadaOpção de avanço). Isso deve ser acompanhado por uma vinheta
ou vitrine diante das câmeras onde os lutadores fazem o momento acontecer na frente de
um público imaginário.
A partir de agora, a Creative irá contratar vocês como uma unidade, mantendo o foco principal de
suas histórias na equipe. Isso não significa que você não pode ter partidas de simples, e você mantém
seus truques individuais e acompanha tudo em suas planilhas normalmente. Mas quando você está
em um Dedicated Tag Team, a multidão quer muito mais ver vocês juntos do que ver qualquer um de
vocês sozinho.

PÁGINA 78-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


QUANDO VOCÊ ESTÁ EM UMA EQUIPE DE TAG DEDICADA:

- Você devecompartilham a mesma função. Se um de vocês fizer uma curva, o outro também -
se eles não quiserem virar, isso significa que o tag team está dissolvido (veja abaixo).
Você pode assumir diferentes funções avançadas.

- Você podegastar Momentum nas rolagens um do outrosempre que você estiver em uma partida.

- Se o seu time estiver marcado para vencer, quem conseguir o pin podeescolha oMovimento Final de

qualquer companheiro de equipe. Eles rolam e obtêm os benefícios do Movimento escolhido.

UMA TAG TEAM DEDICADA É DISSOLVIDA QUANDO:


- Um de vocês faz uma mudança de papel e o outro não segue. Além do +1
Heat do lutador Turning com seu agora ex-parceiro, o lutador que não vira
recebe +1 Heat com o lutador que o faz.
- Se um de vocês abandonar o outro usando o Tag Team Move. Além do efeito desse
movimento, vocês estão marcados um contra o outro como sua próxima rivalidade.
- Se desejar dissolver mutuamente a tag team, você pode fazer isso a qualquer momento
em um segmento na câmera mostrando a separação.
- Se um dos parceiros atingir 0 Heat com o outro. Simplesmente não há mais energia na
parceria.

Quando um Dedicated Tag Team se dissolve, cada lutador recupera o Avanço que gastou nele. Apague
a caixa de seleção dessa opção de Avanço, liberando-a para retomá-la mais tarde.

Narrando lutas de luta livre


O que seu lutador faz no círculo quadrado faz parte de seu personagem tanto quanto seu traje,
entrada e história de fundo. Mesmo que você não tenha um conhecimento profundo dos
movimentos de luta livre, você deve descrever sua luta de maneira que reflita seu conceito e sua
agenda. Seu lutador soca e briga? Eles vão até as cordas e giram em torno do oponente? Eles
retiram tudo o que o oponente prepara antes de dar o primeiro movimento? Eles se abaixam e
ziguezagueiam, brincando sempre que acertam? Eles contra-atacam e revertem em retenções
técnicas? Eles empregam a orientação errada para induzir seu oponente a cometer um erro
crasso? Criar uma estratégia de ringue e segui-la nas primeiras partidas é uma ótima maneira
de estabelecer a “sensação” de seus lutadores no ringue.
Quando você tem o controle de uma partidavocêestão encarregados de construir o próximo grande
lugar. As manobras que você emprega variam dependendo do seu estilo, mas algumas coisas padrão
Luta livre

que preenchem uma partida incluem:

- Travar (agarrar a gola e o cotovelo um do outro em uma postura inicial tradicional, para
testar a força e o equilíbrio um do outro).
- Quicando nas cordas para preparar um movimento ou evitar um de seus oponentes.

- Trocando socos.
CAPÍTULO

- Varais (e evitando-os).
- Chicotes irlandeses (jogar o oponente para um canto pelo braço).
- Dropkicks (em pé ou nas cordas).
-
TE CINCO

Rest Holds (submissões retidas onde vocês dois ficam parados por um tempo).

As pausas para descanso, em particular, têm um propósito específico na luta livre do mundo real.
Chaves de cabeça, martelos, abraços de urso e qualquer outra coisa que junte as cabeças dos dois
lutadores lhes dá a chance de conversar sobre a próxima sequência da luta sob o pretexto de falar
mal. Se você não se sentir confortável em narrar tudo na sequência, pergunte ao seu

NARRANDO JOGOS DE LUTA -PÁGINA 79


oponente como ele reage ao que você está fazendo e convide-o a adicionar detalhes. Apenas lembre-
se de que você mantém autoridade geral sobre a sequência.

Quando você chegar ao seu grande lugar, narre-o e então decida qual estatística rolar para o
Luta livreMover. É aqui que você se concentra em uma única manobra específica. Se você não
conhece os movimentos de luta livre de cabeça, dê uma olhada na folha de ajuda do jogo
(disponível para download emndpdesign.com/wwwrpg) — basta escolher algo que pareça legal
ou que tenha um nome legal! Se você sabe o que quer ver, descreva sua aparência e qualquer
toque único que seu lutador dá a ele. Quando você faz oLuta livreMova-se, você escolhe em
qual Stat deseja rolar:

- Você vairolo + Corpose você mostrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que requer habilidade atlética incrível. Isso se aplica a lutadores fortes que jogam
seus oponentes por cima das cordas, aos que voam alto dando cambalhotas na corda superior e
àqueles com alta tolerância à dor que ultrapassam seus limites.

- Você vairolo +Trabalhose você mostrar sua técnica, manipular as expectativas do


público ou demonstrar uma manobra exclusiva que requer habilidades de luta livre de
alto nível. Isso pode ser lutar no tatame, aplicar e escapar de golpes de finalização ou
executar de forma limpa movimentos icônicos de luta livre, como suplexes e piledrivers.
Também se aplica quando você faz algo astuto ou inesperado para obter uma vantagem através de
uma consciência superior do ringue ou da exploração de um detalhe técnico nas regras.

- Você vairolar + Calorse você trabalhar com seu oponente para mostrar uma manobra
inovadora ou emocionante que exige que ambos sejam alcançados. Embora cada movimento
de luta livre exija que ambos os lutadores trabalhem juntos para funcionar corretamente e
ter uma boa aparência, isso se aplica quando você vai além para fazer algo que depende da
adesão do seu oponente para ser eficaz. Tanto vender uma contagem crescente de dez socos
no canto enquanto o público canta junto quanto pular da corda superior no momento certo
para receber um neckbreaker no ar são momentos em que vocêrealmenteprecisam trabalhar
juntos.

Sua narração muitas vezes deixa óbvio qual estatística usar, mas se houver dúvida, você pode
pedir a opinião da mesa. Finalmente, só porque você tem o controle não significa que você
precisa narrar o que seu lutador está fazendo.bem. Você pode narrar que o outro lutador tem o
controle da ação no ringue, mesmo que você tenha o controle narrativo. Nestes casos, o uso do
Luta livreO movimento pode servir para você sair de uma situação difícil, quebrar uma
finalização ou virar o jogo repentinamente contra seu oponente depois de jogar como gambá
durante sua grande ofensiva.
Geralmente, você deve narrar até quando estiver prestes a chegar ao grande lugar e, em seguida,
rolar para o movimento que está usandoantesdescrevendo o resultado. Isso é para que você possa
narrar o efeito final com base em seu teste e evitar narrar uma manobra bem-sucedida apenas para
sofrer uma falha crítica no teste, necessitando de uma revisão de sua narração. Todos os lutadores
neste jogo são capazes de executar praticamente qualquer manobra que você desejar; é a qualidade
da execução ou a capacidade do seu oponente de encontrar uma resposta que depende dos dados.

Você nunca “cheira” no sentido de ser incapaz de atuar no ringue. Rolar uma falha crítica pode
significar que você realmente estragou o movimento, mas também pode significar que o
público simplesmente não gosta ou que seu oponente o interrompe e contra-ataca. Depende do
contexto, e você tem controle sobre o que o público vê, então você pode usar sua narração para
demonstrar como esse resultado indesejado afeta sua visão no momento.

PÁGINA 80-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Nem todos os seus grandes pontos precisam usar oLuta livreMova-se ou até mesmo faça manobras
de luta livre! Uma estratégia comum éTrabalhe o públicono meio de uma partida, para fazê-los torcer
(ou vaiar) e ganhar o impulso necessário. Qualquer movimento básico ou de truque que faça sentido
no contexto também pode ser executado durante as partidas, como um tagarela
pegando um microfone de fora do ringue paraFaça
uma promoçãoe tirar o oponente do jogo - ou Chamando-o no ringue
adicionar uma estipulação no meio da partida! Existem várias maneiras pelas quais os lutadores se
comunicam sobre o que está acontecendo no ringue. Às
Dependendo de como a Creative gosta de fazer
vezes, eles definem a partida de antemão, negociando
isso, você pode não saber oRESERVAda partida até quem fará o quê e concordando com o plano geral. Às
a hora de encerrar. Se você estiver no controle vezes, uma luta inteira será encerrada no ringue enquanto
naquele momento e seu lutador estiverRESERVADO os lutadores improvisam para obter o maior pop da

para vencer, isso geralmente é simples, mas o multidão enquanto acertam as batidas da narrativa e o
final reservado. O heel tradicionalmente lidera uma luta
que acontece quando você está no controle e seu
assim chamada, já que os bandidos geralmente eram os
oponente deve levantar a mão em vitória? Você
lutadores mais experientes. Quando os lutadores têm
ainda narra a sequência, mas a serviço da vitória barreira de idioma, eles podem usar toques e toques e os
do seu oponente. Preparar-se para uma derrota é nomes dos movimentos para fazer essas chamadas. Em
uma ótima oportunidade para mostrar como seu Luta Mundial, o padrão é jogar uma partida como o

lutador se comporta quando está sofrendo uma público a vê, inteiramente em kayfabe – mas não há razão
para que você não possa interpretar essas conversas sub-
surra ou para demonstrar sua habilidade de fazer
reptícias como parte de suas partidas. Apenas certifique-
o outro lutador parecer bem. Quando você
se de deixar claro o que não deve ser ouvido pelo público!
chegar ao movimento final de

uma partida, seu oponente ainda descreve seu finalizador ou como ele fará para obter a vitória.
ORESERVADOo vencedor sempre rola para o seuMovimento Final, mesmo que eles não acertem
literalmente o finalizador do lutador na narração.

Desviando a reserva
O que acontece quando o final é revelado, mas você quer um final diferente? É aqui que você
deve observar seus movimentos que podemLIVROuma partida. OSaltoO Move, em particular, foi
criado para fazer isso, mas muitos truques têm movimentos que permitem que vocêLIVRO
Sob certas circunstâncias. Sempre que vocêLIVROuma combinação, o trabalho da Creative é fazer com
que o público imaginário pareça que o novo final era o plano original o tempo todo. Pode haver
consequências nos bastidores ou outras consequências, mas o Criativo respeita os resultados dos
Luta livre

seus Movimentos junto com todos os outros.

Se você não tem nada que se aplique ou não consegue fazer nenhum dos gatilhos narrativos
funcionar no contexto do momento, você pode narrar como seu lutador ignora totalmente o cartão
para fazer o que deseja. Isso significa que você fará oQuebra KayfabeMova-se, então certifique-se de
estar preparado para as possíveis consequências antes de lançar os dados.
CAPÍTULO

Todos os itens acima devem ajudar a orientá-lo sobre o que realmente fazer em jogo quando seu lutador
estiver em uma partida. Para um mergulho profundo nas lutas de luta livre como drama, este capítulo
termina com uma seção sobrePsicologia da partida (pág. 96).
TE CINCO

NARRANDO JOGOS DE LUTA -PÁGINA 81


Estipulações de correspondência
Assim como os personagens e as promoções do wrestling abrangem todo o espectro de estilos e
estéticas, as lutas em si podem ser tão simples ou barrocas quanto você desejar (e manterá a atenção
do seu público). As estipulações são regras ou mudanças estruturais em uma partida que adicionam
drama, interesse ou sangue ao seu Episódio. Muitos movimentos oferecem a opção de adicionar uma
estipulação para uma próxima partida. Existem dois tipos amplos de estipulações: estipulações de
enredo, que são mais narrativas, e movimentos de estipulação, que adicionam novas regras para a
partida.

Estipulações do enredo:Estas são alterações nas regras da partida, muitas vezes com uma condição
de vitória alternativa, que não requerem quaisquer alterações mecânicas para serem executadas.
Você usa os movimentos dentro do ringue normalmente, mas sua narração durante a partida será
moldada pela estipulação. O objetivo de uma estipulação de enredo é realçar o drama ou mostrar
uma vantagem ou desvantagem específica de um dos lutadores. Alguns exemplos:

- Em umJogo de gaiola, o ringue é cercado por uma jaula de aço, e quem escapar
primeiro da jaula vence a partida.
- Em um Ftudo conta em qualquer lugar, os lutadores não estão limitados pelo círculo
quadrado e o árbitro os segue aonde quer que eles vão para marcar a finalização.
- Em umPartida de Lenhador, o ringue é cercado por outros lutadores encarregados de jogar
os competidores de volta caso eles passem pelas cordas. Isto é nominalmente para evitar
que os concorrentes escapem, mas geralmente para a vantagem de quem quer que seja o
concorrente mais querido.
- Em umCorrespondência de envio, os pinfalls não importam e você só pode vencer fazendo
seu oponente bater.
- Em umEu parei de combinar, a única maneira de vencer é fazer seu oponente dizer“Eu
desisto"- isso geralmente ocorre infligindo quantidades excessivas de dor, mas também pode
ser conseguido por meio de truques ou manipulação, dependendo dos lutadores envolvidos.
- Em umCorreia de jogo, os lutadores são unidos por uma longa tira de couro e só
podem vencer tocando em todos os quatro postes em sequência. O stap permite
que os competidores se puxem pelo ringue, além de servir como arma.
- Colocando algo em riscoé toda uma subcategoria de estipulação de enredo. O que
o vencedor ganha por vencer? Um campeonato ou um contrato para disputar um?
Uma bolsa de dinheiro? Um favor? Ou o que o perdedor perde? O cabelo deles? A
máscara deles? Sua posição na empresa?
Muitas estipulações também incluem, formalmente ou por uma questão de praticidade, que não haverá
desqualificações. No entanto, qualquer luta pode ser considerada no contest conforme necessário com base
no que acontece dentro (ou fora!) do ringue.

Movimentos de estipulação:Sempre que você puder adicionar uma estipulação a uma partida, poderá escolher um

movimento de estipulação apropriado. Esses movimentos adicionam suporte para partidas que criam o risco de (ou

têm a intenção de causar) danos físicos excessivos ou que são de natureza particularmente complexa. Estipulação

Movimentos e estipulações de enredo podem ser empilhados desde que você consiga acompanhar como tudo

interage (como umIncondicionalPartida de Lenhador, ou um Partida de contagem de quedas em qualquer lugarisso

também éMelhores quedas 2 de 3). Como qualquer outro movimento, se a circunstância fictícia para um movimento

de estipulação surgir, ela acionará o movimento – por exemplo, se você sacar uma arma no meio da partida, o

IncondicionalA estipulação agora se aplica.

PÁGINA 82-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Movimentos de estipulação comuns
Estas são as estipulações de partida mais comuns que surgem em um jogo deLuta Mundial. Esta não é de
forma alguma uma lista completa, e você pode fazer seus próprios movimentos de estipulação como
qualquer outroMovimentos personalizados (pág. 142). Cada movimento de estipulação detalha como ele
interage com os movimentos padrão no ringue.

Partida Incondicional

Incondicional:Quando você tirar sangue pela primeira vez ou se deleitar com a violência no ringue, role +Real:

- Com 10+:a multidão enlouquece! Mantenha o controle da partida e escolha 2:

- Em um 7–9:a multidão estoura! Ganhe +1 Momentum e escolha 1, e seu oponente


assume o controle da partida:
- Alguém na partida se machuca, mas só é descoberto depois.
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Em uma falha crítica:você jogou muito seguro ou foi muito difícil. Seu oponente
descreve como ele contra-ataca ou salva a vaga e assume o controle da partida. Escolha
se você sofrerá uma lesãoouperder todo o seu impulso.

Essas partidas jogam as regras pela janela em favor de armas, sangue e violência. Adicione o
IncondicionalVá para o menu de movimentos dentro do ringue durante qualquer partida que
inclua armas ou que pretenda mostrar o perigo do círculo quadrado (seja chamada de partida
Hardcore ou não). Partidas Hardcore são necessariamente sem DQ, pois armas são permitidas.
Você ainda faz o padrãoLuta livreMova-se para coisas que aconteceriam em qualquer outra
partida (mesmo se auxiliado por uma arma). Faça oIncondicional Mova-se quando você
realmente busca sangue.
Um dos resultados é“alguém na partida se machuca, mas isso só é descoberto depois”—
geralmente isso significa que o jogador não deve marcar a caixa Lesão até que a lesão seja
descoberta. No entanto, se fizer mais sentido para a história da partida ou se o efeito de lesão
funcionar melhor se for aplicado naquele momento e não depois, você pode querer verificá-lo
durante a partida. Se você sofrer ferimentos múltiplos devido aoIncondicionalMovendo-se em
uma partida, você faz várias verificações.

Partida Direta
Luta livre

Partida direta:Usar o padrãoLuta livreMova-se normalmente, com a seguinte adição:


quando você acertar 10+, mantenha o controle da partida e escolha:

- Ganhe +1 de Momento.

- Gaste 1 Momentum para buscar a vitória.


-
CAPÍTULO

“Rumo à vitória”envolve qualquer coisa que possa vencer a partida de acordo com suas outras
estipulações, desde um pinfall até agarrar o objeto da partida de um poste. Quando você
busca a vitória, seu oponente podeInterromperou use outro movimento apropriado para
chutar, quebrar a imobilização ou roubar a vitória de suas mãos. Se eles não puderem fazer
TE CINCO

isso ou optarem por não fazê-lo, então você rola para o seuMovimento Final. Esse resultado
determina quem ganha a partida (lembre-se que algunsMovimento Final resultados podem
acabar declarando seu oponente o vencedor!)

Straight Matches são uma forma de realizar uma partida semRESERVA. Esta poderia ser uma luta
padrão enquadrada como sendo deixada para os lutadores chamarem o ringue; O criativo pode
ser agnóstico quanto ao resultado e revela que não há nadaRESERVADOdurante

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 83


o jogo; ou pode enquadrar-se na natureza de outra estipulação já aplicada ao jogo.
Use oPartida DiretaMova-se em vez do padrãoLuta livreMova-se até que alguém ganhe
com o resultado 10+ ou alguém use um movimento queLIVROSo resultado (como oSalto
Mover ou fazer umCorrer em). Neste último caso, esse é agora oRESERVAe o resto da
partida é jogado usando os movimentos padrão no ringue. Partidas diretas podem ser
declaradas sem disputa se os eventos da partida levarem a um final inconclusivo antes de
qualquer um deles acontecer (como se umCorrer emleva a uma briga violenta).
Geralmente, Straight Matches devem ser partidas entre lutadores de jogadores. Se uma partida
direta entre jogador/NPW surgir, o Creative narra para o NPW e transforma quaisquer falhas
críticas que o jogador fizer em tentativas de vitória do NPW.

partida direta (e se lesionando)


Sarah's Hardcore tem uma próxima partida contra Mammoth Marco de Eric, mas eles não
têm muito Heat e Nathan não tem certeza de onde deve ir no longo prazo. Ele enquadra um
pequeno segmento nos bastidores antes da luta, onde o booker diz aos dois lutadores:

Natan:“Tivemos que marcar vocês dois no último minuto, basta ir lá e fazer uma boa
partida.Então, o resultado é que eles não têm um plano e deixam que você decida quem
ganha. Quer experimentar as regras do Straight Match para isso?

Os jogadores concordam.

Sara:Puxo Marco de lado logo antes da minha entrada.“Ok, garotão, não pegue leve comigo – deixe
o melhor lutador vencer!”e então saio correndo antes que ele possa responder.

Érico:Então, meu sincero“Mas eu não quero realmente lutar…”está perdido em você?


Sara:Ha! Absolutamente.

Eles começam a partida com Bell Adonna no controle e passam por duas sequências de
movimentos no ringue, a primeira entregando o controle para Mammoth Marco ao rolar um
8 no Luta livreMova-se, e então Eric devolvendo-o comA volta, que ele usa para obter
Momentum para si mesmo (levando-o de 0 a 1). Sarah narra como ela escapa das garras de
Marco no último minuto, antes que ele possa dar-lhe a cabeçada do Mammoth Tusk, e ele
bate a cabeça no esticador superior! Ela continua a cambalear o gigante, chutando sua
perna repetidamente até que ele finalmente cai de joelhos.

Sara:Ótimo, então agora que sua cabeça está no meu nível, vou dar minha própria cabeçada - eu chamo isso
de Tocar o Sino, eu simplesmente me lanço em você como uma lança, mas acerto sua cabeça com a minha.

Ela rola +Trabalho para oLuta livreMova-se (pois é um movimento difícil de fazer sem
machucar ninguém) e obtenha 11! Como é 10+, oPartida DiretaO movimento entra em
ação e ela escolhe entre as duas opções. Ela decide gastar 1 de seus 3 Momentum para
buscar a vitória.
Anna é a locutora desta partida.
Parece que Bell Adonna está pedindo isso... isso mesmo pessoal, ela vai ligar para o
Sino do grande homem… e conecta! Acho que veremos quão grosso é realmente o
crânio do Mamute!

Sara:Uau, ok, então você desce ou fica de joelhos? Érico:Eu balanço


tonto e então me levanto lentamente, mas estou pronto para cair.
Natan:Então Bell Adonna vai ganhar se você não fizer issoInterromperaqui, ou algo
assim...
Érico:Por mim tudo bem, ela precisa dessa vitória e eu preciso de mais alvos para minha vingança!

Natan:OK! Sarah, conte-nos o que você faz e role para o seu finalizador! Sara:Eu vou rolar primeiro…

PÁGINA 84-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Partida de duas de três quedas

Essas lutas são testes de habilidade e resistência, já que os lutadores basicamente realizam uma série
de lutas consecutivas até que o vencedor consiga a maioria das quedas. Melhores dois de três são os
mais comuns, mas é possível ter três de cinco séries ou contar o total de quedas dentro de um período
de tempo (geralmente chamado dePartida do Homem de Ferro, que dura uma hora e quem vencer
mais quedas nessa hora vence a partida).

As partidas com múltiplas quedas prosseguem de acordo com as regras padrão, exceto que o Creative
LIVROSquem vence cada queda individual, decidindo o vencedor por quem vence a maioria das quedas.
Cada queda pode então ser desviada pelos movimentos do jogador normalmente, e a partida
continua até que um vencedor seja declarado de acordo com a estipulação. Além disso:

- Para cada queda antes da decisiva, faça o padrãoLuta livreMover.


- Uma vez contada a queda, o lutador perdedor assume o controle da luta (se não o
tiver como resultado disso).Luta livreMover).
- O lutador queRESERVADOpara vencer a queda final e, portanto, a partida, faz sua
Movimento Finalentão.

Verpág. 75para as formas padrão de vencer uma queda - geralmente por pinfalls ou submissão, com
contagens e desqualificações perdendo aquele lutador por uma queda, mas não encerrando a luta (a
menos que seja a queda final, é claro). Você pode querer aumentar a partida especificando o que
conta ou não como queda.

Geralmente, nas lutas de múltiplas quedas, os dois lutadores trocam quedas, com a luta
determinada pelo resultado da última; no entanto, esse tropo é ocasionalmente
subvertido para demonstrar domínio supremo ou truques astutos.

acabou para um exemplo de duas de três quedas

Sarah rola 2d6 para elaMovimento Finale tira 6.


Sara:Oh infernos não. Eu gasto um Momentum, vamos levar para 7… Preciso escolher se vocês
me fazem trabalhar para isso ou sacrifico meu corpo para conseguir a vitória. Estou sacrificando
totalmente meu corpo! Então, eis o que acontece: você se levanta todo grogue e eu fico rolando
segurando a cabeça, porque esse é um daqueles movimentos que me machuca também. Rolo
Luta livre

até o canto, depois me levanto e vejo que você não se mexeu. Subo lentamente as cordas no
canto e subo até o esticador superior… Faço meu ponto característico e provoco “Você não
aguenta!” então eu simplesmente jogo meu corpo em você, é uma espécie de crossbody, mas eu
simplesmente bato em seu peito e nós dois caímos.
Natan:O árbitro corre e conta um... dois... três! Érico:Então, o que 7–9 significa
CAPÍTULO

para o seu movimento final, Sarah? Sara:Eu sacrifico meu corpo, então levo +1 de
Calor com você e também sofro uma lesão.
Érico:Nesse caso, acho que mal consegui pegar você, já que ainda estou meio abalado com sua cabeçada,
então você escorrega de cima de mim e cai de forma estranha quando eu caio. Então eu expulso logo depois
TE CINCO

dos três, para manter um pouco de mística, entende – e talvez isso agrave a situação?

Sara:Sim, sinto meu joelho torcer e quando você chuta eu deslizo sobre ele e algo estala.
Mal percebo no momento, mas definitivamente manco até os bastidores. Ah, e quando eu
me machuco, ganho outro Heat +1 com quem fez isso. Isso significa que estou com +3
com você, Marco.
Érico:E você me bateu na frente de todas aquelas pessoas. Estou vindo em busca de vingança!

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 85


Partida de duas de três quedas (e usando oSaltoMover)
O Luchador Venganza del Ángel de Ed desafia a Provocadora de Anna, Madame Lash, para uma
partida. Anna faz uma promo sobre como ela foi subestimada a cada passo do caminho e ela vai
provar seu valor esta noite ao derrotar Venganza DUAS VEZES. Ela usa elaFaça uma promoção
resultado para adicionar uma estipulação de duas de três quedas à partida.
NatanLIVROSos três caem antes do início da partida. Ele quer atiçar essa rivalidade
dando à Madame Lash algo para cozinhar, então ele decide que eles dividirão as duas
primeiras quedas, mas Venganza del Ángel vencerá a terceira e, portanto, a partida.
A partida começa. Após a ação inicial de vaivém, Ed assume o controle da partida e
Nathan revela oRESERVApara Venganza vencer a primeira queda. Ed constrói e narra
esse final. Eles fazem oLuta livreMover (não o seuMovimento Final, já que esta não é a
queda final) e acertou um 8. Ed narra uma queda de hurricanrana em uma finalização
cruzada, derrubando Madame Lash para a vitória na primeira queda.
Ed toma um impulso e passa a narração para Anna doLuta livreMova o resultado. Mesmo
que tivessem mantido o controle, Anna aguentaria agora porque perdeu a primeira queda.
Ela narra uma sequência de Madame Lash implorando e bancando o gambá, agindo como
derrotada e sugando o Luchador por um broche de flash.
Isso está de acordo com a reserva de Nathan e ele confirma que sim, esse é absolutamente
o plano. Ed acena com um sorriso e dá detalhes sobre como o excesso de confiança de
Venganza cai direto nas mãos do provocador manipulador. Anna rola para o Luta livreMova-
se e acerte em 10+! A multidão irrompe em vaias enquanto o heróico aviador é facilmente
enganado!
Os lutadores estão empatados em uma queda cada, então a queda final, seja imobilização ou
finalização (ou qualquer outra coisa…), decidirá a luta. Ed assume o controle apesar dos 10+ anos
de Anna no Luta livreMexa-se, porque perderam a segunda queda. O ritmo da partida aumenta
conforme Venganza aproveita todos os seus movimentos de lucha para evitar que Madame Lash
alcance seu saco de truques novamente. Depois de uma troca de idas e vindas que vê o
Provocateur escapar para fora do ringue, Nathan revela que o Luchador estáRESERVADOpara
vencer a queda final e, portanto, a partida.

Edu:Já que você está fora do ringue, eu subo no esticador superior, estendo os braços na
minha “pose de anjo” e então lanço do topo…
Ana:Eu interrompo! Você dá o seu splash, mas é sobre um dos meus “bons amigos” que
está escondido debaixo do ringue! Ele corre até onde eu estava e recebe seu respingo, e
eu entro no ringue.
Anna joga 1 ficha Momentum no pote porInterromper... então segue com mais 2.
Ana:Vou gastar meus dois últimos Momentum para me garantir a vitória com o Heel Move.
Agarro o árbitro e finjo que estou desmaiado, desviando sua atenção de onde meus lacaios
estão espancando Venganza do lado de fora.
Edu:O que! O que eu fiz com eles para merecer isso?
Ana:Eles farão tudo o que eu mandar!
Natan:Ok, ok, isso é bastante dissimulado, definitivamente funciona para o Heel Move. Como isso
faz com que você ganhe o outono final?

Ana:Que tal meus “bons amigos” fugirem antes que o árbitro se vire e Venganza esteja
tão espancado que não consiga voltar ao ringue? Tudo bem, Ed? Ou você quer que eu
vença você de forma mais definitiva!
Edu:Não, você já me bateu o suficiente. Eu faço aquela coisa de cambalear até as
cordas e começar a escalá-las contando até sete, mas só entro no ringue depois do 10.
Você conseguiu, me venceu duas vezes!
Este outono final dá a vitória a Madame Lash, então Anna rola para sua luta de lutador.
Movimento Final, e o episódio continua a partir daí.

PÁGINA 86-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Mais movimentos de estipulação de partida
Essas estipulações são mais complicadas, visam emular tipos muito específicos de luta livre, ou ambos. Uma
partida usando um desses movimentos de estipulação pode levar muito tempo para terminar, mas pode ser
uma mudança divertida de ritmo dedicar um evento principal ou uma partida de grande rancor a algo que
realmente atraia todos.

Batalha real
Batalha real:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam
você a tentar eliminar um oponente enviando-o por cima da corda.
- Se você usar sua força superior ou capacidade atlética, role +Corpo.

- Se você usar seu conhecimento de alavancagem e consciência de anel superior, role


+ Trabalho.

- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala enquanto eles voam. Eles são eliminados! Mantenha o controle da
partida e receba +1 de Momentum.

- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha se deseja entregar a eles
o controle da partida e receber +1 de Momentumoumantenha o controle da partida e
escolha quem tentará se livrarvocêfora.

- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você. Seu oponente descreve como ele rebate sua
tentativa de permanecer no ringue e assume o controle da partida.

- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de eliminação, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).

Uma Battle Royal é um espetáculo da humanidade, enchendo o ringue com lutadores de cima a baixo
do card. A atração principal é o caos de ter tantos competidores ao mesmo tempo, mas essa briga
também pode dar destaque aos lutadores que não são vistos com frequência em suas histórias em
andamento.

Uma Battle Royal começa com quantos lutadores você quiser no ringue (dez, vinte,
quantos você estiver disponível e puder caber!). Os competidores são eliminados da luta
ao serem jogados na corda superior, e o último lutador sobrevivente vence a luta.
Substitua o padrãoLuta livreMova-se com oBatalha realMover.
O criativo pode revelar oRESERVApara uma Battle Royal a qualquer momento ou deixe que seja
Luta livre

determinado apenas pelos eventos da partida - quem ficar em pé vence! Se você fizer
LIVROum vencedor, e esse lutador está em perigo de eliminação, revele oRESERVAnaquela hora.
Uma vez oRESERVADOo vencedor foi estabelecido,RESERVAfunciona como em qualquer outra
partida, inclusive com tentativas de eliminação noRESERVADOganhadorQuebra Kayfabe. Além
CAPÍTULO

disso, move queLIVROa partida pode ser usada para eliminar alguém.
Devido ao caos inerente à partida, qualquer coisa que exija um no contest ou final DQ
geralmente não se aplica - dependendo do contexto, pode implicar que um determinado
competidor seja eliminado ou deixe o ringue voluntariamente. No entanto, é possível que uma
TE CINCO

Battle Royal termine com os dois últimos lutadores se eliminando ao mesmo tempo, ambos
passando juntos pela corda superior. Se isso faz sentido para o rumo da partida, esse tipo de
coisa leva perfeitamente a uma partida de simples para determinar o verdadeiro vencedor!
Para uma variação popular de entrada cronometrada do Battle Royal, consulte oDisputa Real (pág. 95).

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 87


Pegue-como-pegue-pode

Esta luta mostra o conhecimento de lutas, agarras e contra-ataques legítimos para


demonstrar as verdadeiras habilidades do lutador. Adicione o seguinte aoLuta livreMover:

- Se você demonstrar sua técnica superior ou conhecimento de golpes, contadores e


imobilizações legítimas de luta livre amadora, role +Real.

- Você só ganha Momentum de 7–9 ou 10+ se rolar +Trabalho ou +Real.


- Se você sofrer uma falha crítica ao rolar +Real, seu oponente poderá gastar 1 Momentum
para lhe causar uma lesão, punindo-o pelo seu deslize.

Esta é uma estipulação adequada para empilhar com umPartida Direta (pág. 83).

Partida mortal

Esta partida foi projetada especificamente para causar dor. Quer haja arame farpado em vez de
cordas, barreiras em chamas, cordas explosivas, placas de vidro ou criaturas venenosas, a questão
não é se alguém vai se machucar, mas quando.

Todos os envolvidos em um Death Match devem concordar em participar fora das câmeras. Se alguém for
adicionado a um Death Match, ou a estipulação de Death Match for adicionada a uma partida em que ele já
esteja (como deFaça uma promoçãoou oSobreMova-se), eles podem decidir sair dessa situação com poucas ou
nenhuma repercussão negativa. Este pode ser um bom momento para construir um enredo, mas a menos
que você esteja jogando em uma Promoção centrada em Death Matches, esta é uma escolha de personagem
que deve ser respeitada.

- Quando um Death Match começa, cada competidor ganha +1 Momentum.

- A partida prossegue usando as regras para umPartida Hardcore (pág. 83), uma vez que estão
envolvidos violência, sangue e armamento (improvisado).

Além disso, quem adicionou esta Estipulação declara o que oMerda ruimna partida é. Arame
farpado? Pirotecnia que explode quando um lutador os atinge? Vidro quebrado espalhado pelo
anel? Tubos de luz? Qualquer que seja o sorteio da partida, essa é a merda.
Durante a luta, um lutador irá narrar como eles enviaram seu oponente para o Bad Shit
(geralmente como resultado doLuta livreMover, mas também pode ser narrado sem fazer um
Movimento). Quem for mandado para a Bad Shit podeInterromperpara parar um pouco ou
simplesmente evitar a merda ruim. Então:

- Uma vez que cada lutador tenha pago 1 Momentum para evitar a Merda Ruim, o custo vai para
2. Assim que cada lutador pagar 2, o valor passa para 3 e assim por diante.

- Quando o custo aumentar, os lutadores podem usar o padrãoInterromperMova-se


normalmente ao fazer qualquer outra coisa na partida; somente no caso de
evitarem entrar na Bad Shit eles deverão pagar o custo atual do Momentum.

Você não quer entrar na merda, mas alguém vai. Quando você faz:
- Leve uma lesão..

- Ganhe impulso (1+ lesões atuais) e assuma o controle da partida.


- Se esta for sua última caixa de lesão, você ultrapassou seus limites físicos. A partida
termina sem disputa (você ainda ganha impulso).

O final sem competição se aplica a qualquer caso em que um dos lutadores marque sua última
caixa de lesão, seja por causa da merda ou não. Caso contrário, a correspondência é
RESERVADOe o acabamento é revelado normalmente.

PÁGINA 88-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Quem tiver cartão para vencer um Death Match soma seu +Realou+Público para seus
Movimento Final, o que for maior.

Death Matches podem ter efeitos duradouros, tanto fisicamente quanto na forma como os fãs reagem
ao moedor de carne em que você acabou de se atirar para se divertir.

Fallout da partida mortal:Depois de um Death Match, inclusive se terminar em no contest, todos os


participantes rolam +Real:

- Com 10+:as feridas foram em sua maioria superficiais ou você é forte o suficiente para poder
lidar com elas. Apague até 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1. Escolha 1:

- Você e seu oponente ganham +1 de Calor um com o outro.


- Aparece inesperadamente no topo do próximo episódio e faz oSobre
Mova-se além de quem está no Top Spot. Se você já estiver no Top Spot,
receba +4 Momentum em vez de +3.
- Em um 7–9:você sobreviveu. Apague 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1 (se você tiver
apenas 1, você mantém esse Ferimento). Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Em uma falha crítica:você precisa de cuidados médicos sérios. Você será evacuado
imediatamente para um centro médico local e deverá perder o próximo episódio enquanto se
recupera (jogue outro NPW, se apropriado). Ao retornar, apague 1 teste de Ferimento e
comece o Episódio com +1 Momentum adicional.

Partida mortal
Depois de muitos episódios de escalada, o milionário Marco de Eric foi desafiado para uma partida mortal
de arame farpado sem cordas por Bell Adonna de Sarah. Eric não apenas concorda, mas também
aproveita a oportunidade para adicionar uma estipulação para torná-lo um arame farpado sem cordas
Tambor de óleo Partida Mortal. Não apenas as cordas são removidas e substituídas por arame farpado,
mas os postes são substituídos por tambores de óleo que contêm óleo inflamável (e eles próprios são
envoltos em arame farpado). Ambos os jogadores estão na partida. Cabe a Sarah especificar a merda
ruim, e ela diz que tanto o arame farpado quanto o óleo inflamável nos tambores são o perigo nesta
partida.

Cada um deles ganha um impulso no topo da partida, e o agora veterano Marco


ganha outro por seuAnel GeralMover. Ao longo da sequência de abertura, os dois
lutadores ganham outro impulso e entram em ação perigosa aos 2 para Bell Adonna e
3 para o milionário Marco. Sarah tem o controle da partida.
Luta livre

Sara:Eu limpo o suor do meu rosto e então lanço em você com uma agitação de
antebraços. Você dá um passo para trás e eu aproveito a oportunidade para agarrar
seu pulso e usar todo o meu peso para jogá-lo contra o arame farpado no canto!
Sara bate noLuta livreMova-se para um 8 e opta por manter o controle, enviando Marco
para a Bad Shit.
CAPÍTULO

Érico:Ah, não, você não. Vou interromper para parar e você está no tatame agora, certo? Eu mal
consegui evitar bater no arame farpado, mas continuei segurando seu pulso e vou puxá-lo para
uma posição de suplex barriga com barriga. Faço uma pausa por um muuuito momento para
chamar a atenção da multidão e, em seguida, faço um suplex em você no barril de petróleo atrás de
mim!
TE CINCO

Eric gasta 1 de seu Momentum e pega os dados. Sarah acena com a cabeça e espera para ver
como isso vai acabar.

Natan:Este é definitivamente o Hardcore Move neste caso.


Eric rola +Real paraIncondicional, e consegue um 8, aumentado para 7 com seu -1 Real.
Marco mal acerta o Move. Ele aproveita o impulso para o resultado. cónãovocê
Ed

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 89


Sara:Isso é legal e tudo, mas não vou nesse barril. Eu interrompo – você me dá um
suplex, mas eu me lanço de seus braços e mal consigo passar pelo cano, caindo no tapete
do lado de fora. Não é bonito, mas é melhor do que entrar no óleo!
Érico:Bem, nesse caso, vou escolher o“alguém está ferido, mas só é descoberto mais
tarde”opção. Aquela queda fez algo com você que você descobrirá depois da partida.

Desta vez, Sarah gasta seu 1 Momentum para não entrar na Bad Shit e assume o
controle da partida. Após outra sequência de ação fora do ringue, Sarah passa o
controle de volta para Eric, e agora tem 2 Momentum.
Érico:Então, nós dois estamos de volta ao ringue agora, certo? Já estou farto desta tolice.
Quando você se levanta, mergulho meus braços em um dos barris de petróleo e jogo um
grande jato de óleo em você. Enquanto você está desorientado, eu te pego em um abraço de
urso, marcho e jogo você no pedaço de óleo que foi incendiado enquanto estávamos fora do
ringue!

Sarah ri de espanto, mas, antes de Eric fazer uma jogada, gasta 2 Momentum (tudo o que lhe
resta) para evitar a Merda Ruim — já que ambos os jogadores já gastaram 1, agora custa 2.

Sara:Oh não! Ok, estou coberto de óleo e você me levanta, mas agora estou escorregadio. Eu deslizo
de suas mãos, rolo para baixo em suas costas grandes e puxo você para mim - o que envia a metade
superior do seu corpo para o arame farpado atrás de nós!

Sarah rola +Trabalho para oLuta livreMova-se e acerte um 10. Isso a traz de volta a 1
Momentum e ela mantém o controle. Eric olha para seus 3 tokens de Momentum e sorri.

Érico:Eu interrompo! Você me puxa para cima de você, mas eu jogo minhas pernas para
fora e caio em você, em vez de voltar. Meu cabelo roça o arame farpado e, enquanto nós
dois rolamos, tiro aquele cabelo da cabeça e o mostro para a multidão. Agora que você
está atordoado, eu o pego de novo e o jogo no óleo em chamas!
Eric está evitando o Bad Shit, custando 2 Momentum (e agora ele caiu para 1). Então ele rola
+Corpo para oLuta livreMova-se e acerte um 11. Custaria 3 Momentum para Sarah
Interromperpara ficar fora da merda agora, e então ela não tem escolha - Bell Adonna vai
para o óleo em chamas! Sarah verifica uma lesão (a primeira), ganha 2 impulso (1 + lesões
atuais) e assume o controle da partida. Embora ela também tenha uma lesão causada pelo
acidente anterior de EricIncondicionalMova-se, porque essa verificação só é feita depois da
partida, ela não entra neste cálculo agora.
Depois de mais idas e vindas em que cada lutador sofre outra lesão, Nathan
finalmente pede o fim da luta, que Bell Adonna éRESERVADOganhar. Sarah narra como
Bell Adonna prende os braços de Marco entre dois fios de arame farpado e os torce,
fazendo o Veterano finalmente ceder de dor. Bell Adonna tem Real 0 e Público +2,
então Sarah adiciona a pontuação mais alta de +2 a elaMovimento Final. Ela acaba
acertando 10+ e levando seu público +1 como recompensa.
Os jogadores agora percorrem oFallout do Combate Mortalantes de narrar o final do
segmento, cada um rolando +Real. Bell Adonna tem Real 0 e Sarah tira um 9 – mas ela
tem 1 Momentum restante e gasta isso para atingir 10+. Sarah apaga até 1 teste de
Ferimento e escolhe aparecer inesperadamente e fazer oSobreMova-se para o
próximo episódio. Então, ela verifica um Ferimento, como resultado doIncondicional
Move a alcança. Como o Hardcore ganha Calor com quem o fere, Bell Adonna ainda
ganha +1 Calor com Marco, mas ela tem 2 Lesões no próximo episódio.
Eric, no entanto, revira olhos de cobra para Marco! Ele narra como o veterano desmaia de
dor, e então a equipe do ringue percebe que ele está inconsciente. Eles chamam uma maca
e o levam às pressas para um centro médico local quando o episódio sai do ar. Eric precisa
jogar outro NPW para o próximo episódio. Quando o Milionário Marco voltar, ele apagará
um de seus 2 testes de Ferimento e começará com +1 Momentum adicional. Como está
lesionado, ele poderá desistir de qualquer luta que quiser... mas se lutar, vai começar com
muito Momentum, uma grande vantagem sobre o seu próximo adversário!

PÁGINA 90-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Arenas vazias e partidas em arenas vazias

Tradicionalmente, umPartida de Arena Vaziamostra uma briga brutal entre rivais de sangue, tão
ao mesmo tempo pessoal e violenta que colocaria o público ao vivo em perigo - ou tão
necessária que os lutadores mal podiam esperar por um show regular na arena.
Para uma partida única que é essencialmente uma briga, trate-a como umaPartida Hardcore (pág. 83). A
torcida ao vivo estará de volta em breve e uma única partida que eles tiveram que assistir no telão é apenas
parte do show.

No entanto, na era da pandemia global, as multidões ao vivo não podem reunir-se, por isso mesmo a
programação regular é dirigida ao público telespectador e não à inexistente multidão ao vivo.

Para um Episódio (ou Temporada!) inteiro que acontece em arenas vazias, pense no que isso significa
para a apresentação da sua Promoção e nas alterações que ela faz para acomodar a falta de multidão.
O público de cada lutador ainda representa sua popularidade junto ao público de visualização remota.
No entanto, alguns lutadores que trabalham bem com uma multidão ao vivo podem precisar ajustar
sua abordagem de atuação, enquanto outros têm um conjunto de habilidades que realmente funciona
melhor em vídeo.

Para executar vários episódios em arenas vazias, o seguinte se aplica aos movimentos básicos:

- Ninguém pode fazer oTrabalhe o públicoMova-se ou obtenhaCalor barato. Não


há público para trabalhar, e a chamada e resposta instantânea deCalor barato
não traduz em vídeo.
- Ninguém pode fazer Movimentos que rolem +Público na câmera (isso afeta o Ás e o Anti-
Herói, bem como quaisquer Movimentos Personalizados).
- Você ainda pode fazer oJogue PolíticaMova-se normalmente. Rolling +Audience
ainda representa quanta influência sua popularidade lhe dá para tentar fazer o
que quer.
Além disso, arenas vazias mudam a forma como o Audience funciona:

- Não ajuste o públicoduranteEpisódios, mas observe sempre que você ganharia (ou perderia)
audiência.
- No final do episódio, todos os lutadores ajustam simultaneamente seu público antes de
determinar quem está no primeiro lugar. O próximo episódio começa com todos com
suas novas pontuações de público. Isso representa como há um intervalo de tempo
entre a sua apresentação e a descoberta de como foi o desempenho do seu público
Luta livre

remoto.
- Todos os lutadores que ganhariam o primeiro lugar após esse ajuste único de público
compartilham o primeiro lugar. Qualquer um que saiu do Top Spot é redefinido para seu
“inicia e redefine para”Público normalmente.
CAPÍTULO

O Momentum também funciona de maneira um pouco diferente:

- O impulso pode ser salvo entre os episódios.


- Comece cada episódio com o que lhe der mais impulso, sua pontuação de público
ou o que você guardou do último episódio. Você faznãoadicione-os juntos.
TE CINCO

- Qualquer pessoa no Top Spot que carregue mais de 3 Momentum ainda pode
gastá-lo noSobreMova as opções e guarde o restante para o episódio. (ou seja, se
você tiver 5 Momentum do episódio anterior e começar no primeiro lugar, poderá
gastar 4 noSobreopções e comece o Episódio com 1, ou 2 e comece com 3, ou
qualquer outro combo que desejar).

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 91


E finalmente, adicioneRefilmarpara a lista de movimentos básicos. Uma vantagem da falta de multidão ao
vivo é que é mais fácil reiniciar ou refazer um segmento que não funciona.

Refilmar:Quando você não gostar de como as coisas estão indo ou quiser tentar de outra
maneira, gaste 2 Momentum e escolha um:

- Reformule o segmento ao seu gosto (incluindo quem está presente, o cenário ou cenário,
a premissa ou qualquer outra coisa que você acha que poderia ser melhor).

- Alterar uma estipulação feita no segmento ou qualquer outra coisa sobre uma
próxima correspondência que foi abordada no segmento.
- Permita que o lutador de outro jogador role uma de suas estatísticas para um Movimento. Eles
ainda escolhem os resultados e/ou assumem as consequências do Movimento.

Você pode usar Reshoot durante uma partida quando tiver controle e fizer sentido refazer
algo sobre a partida (talvez para alguém em particular que esteve ao lado do ringue o
tempo todo, ou para adicionar ou alterar uma estipulação logo no início da partida).
Você pode usar Refazer após uma falha crítica para mudar o impacto que isso causa no segmento,
mas não pode substituir uma falha crítica por Refazer. Quando algo acontece, acontece, mas você
pode refazer o contexto em torno do movimento fracassado se tiver o impulso e uma ideia melhor de
como isso deve acontecer.

Partida de exibição

Luta de exibição:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam a


um showcase. Esta vitrine é algo que você deseja que as pessoas lembrem sobre
a partida.
- Se você demonstrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que exija habilidade atlética incrível, role +Corpo e marque.
- Se você mostrar sua técnica, criar ou subverter o que o público espera que aconteça
a seguir, ou demonstrar uma manobra característica que exija habilidades de luta
livre de alto nível, role +Trabalho e marque.
- Se você trabalhar com seu oponente para apresentar uma manobra inovadora
ou emocionante que exija que ambos tenham sucesso, role +Calor com ele e
marque.
- Se você tiver um movimento que permite rolar outra estatística para o movimento
de luta livre, marque sua escolha acima.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partidae
escolha se você deseja descontar seus cheques pelo Momentum.

- Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha se deseja entregar o controle da partida ao


seu oponenteoumanter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida. Apague um cheque.
Durante a partida:

- Ao descontar seus cheques, ganhe Momentum igual às Estatísticas verificadas e apague


seus cheques.

- Roll +Estatísticas atualmente verificadas para o seuMovimento Final.

- Após a partida, ganhando ou perdendo, ganhe Momentum igual às estatísticas verificadas no


final da partida.

PÁGINA 92-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Esta partida mostra a arte do wrestling por si só. Essa estipulação torna a partida mais
longa e exige mais criatividade dos jogadores, já que os lutadores utilizam diversas
estratégias para obter vantagem.
Esse tipo de vitrine deve ser repleto de idas e vindas, com a maior parte do Momentum vindo do
uso de muitas estatísticas diferentes ao longo da partida. Cada vez que você usa uma estatística
diferente para oLuta de exibiçãoMova-se, faça uma marca de seleção ao lado dele. Às vezes,
você poderá descontar seus cheques, colhendo os frutos de exibir diferentes estilos de luta livre
na partida. Ao descontar seus cheques por Momentum, ganhe Momentum igual às estatísticas
que você verificou atualmente e apague todos os cheques. Cada estatística pode ser verificada
apenas uma vez antes de ser descontada, mas uma vez apagados os cheques, eles podem ser
verificados novamente.
Quando oRESERVADOvencedor faz o seuMovimento Final, eles rolam +Estatísticas atualmente
verificadas. Após o término da luta, todos os lutadores envolvidos na luta ganham Momentum
igual às estatísticas que verificaram no final da partida (e apagam todas as verificações).

Regras de Mountevan

Esta é uma estrutura para o clássico grappling britânico, adicionando camadas de regras para criar
potencial para contar histórias. Como tudo no wrestling, existem variações baseadas no objetivo do
promotor para a partida, mas se você quiser disputar uma partida que poderia ter sido transmitida no
World of Sport(pág. 158), usarRegras de Mountevan.

Regras de Mountevan:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam a


um showcase. Esta vitrine é algo que você deseja que as pessoas lembrem sobre a
partida.
- Se você demonstrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que exija habilidade atlética incrível, role +Corpo.
- Se você mostrar sua técnica, criar ou subverter o que o público espera que aconteça
a seguir, ou demonstrar uma manobra característica que exija habilidades de luta
livre de alto nível, role +Trabalho.
- Se você trabalhar com seu oponente para demonstrar uma manobra inovadora ou
emocionante que exige que ambos sejam realizados, role +Calor com ele.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e
receba +1 de Momentumouenganar seu oponente para que receba um aviso público.
Luta livre

- Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha se deseja entregar o controle da partida ao


seu oponente e receber +1 de Momentumoumanter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Escolha se você aceita um aviso público e
mantém o controle da partida,ouseu oponente descreve como ele o contra-ataca (ou o
salva do desastre) e assume o controle da partida.
CAPÍTULO

- Quando um lutador leva seuterceiro aviso público, seu oponente recebe uma queda. Esse
LIVROSpara vencer a partida (ou vencer a queda, se estiver jogando uma partida de
múltiplas quedas).
TE CINCO

Interrupção das regras de Mountevan:Quando quiser assumir o controle da partida,


escolha um para obter o controle da partida e narre a próxima sequência:

- Gaste 1 Momentum e narre como você contra-ataca, interrompe ou interrompe de


outra forma a sequência atual.
- Faça um aviso público e narre como você quebrou as regras para assumir o controle
da ação.

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 93


Esta partida é muitas vezes umPartida de duas de três quedas (pág. 85). Uma queda é concedida por
pinfall, finalização, nocaute (se o lutador não conseguir se levantar dentro ou fora do ringue dentro ou
fora do ringue) ou nocaute técnico (o árbitro considera que o lutador não consegue continuar). O
árbitro inicia a contagem de 10 para nocaute assim que o lutador cai no tatame, tanto dentro quanto
fora do ringue. Finalmente, uma queda pode ser concedida por umdesqualificação em advertência
pública.

O árbitro dá uma advertência pública a um lutador por quebrar regras (como passar por cima da
corda, golpear com os punhos fechados, segurar o oponente nas cordas, etc.). Após a terceira
advertência pública recebida, seu oponente recebe uma queda. Isso cria a tensão adicional de os
lutadores receberem advertências públicas enquanto estão amarrados em quedas, bem como a
oportunidade para lutadores enganosos enganarem seus oponentes para que recebam advertências
públicas injustamente.

Use oRegras de MountevanMova-se em vez do padrãoLuta livreMova-se, e o Interrupção


das regras de MountevanMova-se em vez do padrãoInterromperMover.
Esta também é uma estipulação adequada para funcionar como umPartida Direta (pág. 83).

Jogo de regras de Mountevan


Matthew está entrando no jogo com um novo lutador, um vilão de um técnico britânico chamado
Lorde Vitória Cinza. Para fazer sua grande estreia na empresa ele emite um comunicado aberto
desafio de lutar contra qualquer um em uma partida de regras de Mountevan. Madame Lash tem
estava procurando um novo desafio para mostrar seu desenvolvimento no ringue,
então Anna narra como ela se saiu para responder ao desafio. Nathan declara que só
irá para uma queda, então o primeiro pinfall, finalização, contagem ou acúmulo de 3
advertências públicas encerrará a luta.
A primeira metade da luta transcorre rapidamente, com Lord Grey testando Madame Lash, e o
Provocateur provocando e zombando do grappler sério - até que Lord Grey pega Madame Lash
com uma chave de braço e começa a apertar o queixo no topo de sua cabeça quando o árbitro não
está olhando! Matthew tem o controle da partida e consegue um 9 noRegras de Mountevan
Mova-se, pegando 1 Momentum e entregando o controle para Anna.

Ana:Caio de joelhos rapidamente, balançando o queixo dele no topo da minha cabeça para quebrar
o aperto.

Mateus:Perfeito, giro meus braços e tropeço para trás para recuperar a compostura.
Ana:Eu rapidamente giro e chuto suas pernas para fora de você, depois enrolo você no meu
distintivo “Very Good” Schoolboy!

Anna rola e recebe uma falha crítica! Ela não quer abrir mão do controle ainda, então opta
por receber um aviso público.

Ana:Não tenho certeza de como isso funciona. O que isso significaria nesta posição?

Natan:Você precisa quebrar as regras de alguma forma – você está segurando a meia-calça
dele? Ou você tem os pés nas cordas para se alavancar? Ambos são “ilegais” nesta partida.
Ana:Oh, estou usando totalmente as cordas. O árbitro conta 1, 2 e depois vê meus pés.

Natan:Ele balança o dedo para você e depois levanta a mão com um dedo,
para o primeiro aviso público!
Mateus:Bom momento – vou gastar um Momentum para Interromper, já que Lash me deixa
levantar depois de receber o aviso. Eu agarro seu pulso, torço-o atrás de suas costas e a levo
para o centro do ringue em minha assinatura Lord's Hammerlock.
Ana:Faço uma careta sobre gostar desse jeito, mas depois faço uma careta quando percebo que não
posso sair do controle.

Matthew rola para oRegras de MountevanMova-se e obtenha um 11! Ele pode aproveitar seu
impulso... ou pode enganar seu oponente para que receba um aviso público.

PÁGINA 94-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Disputa Real
Disputa Real:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam
você a tentar eliminar um oponente enviando-o por cima da corda.
- Se você usar sua força superior ou capacidade atlética, role +Corpo.

- Se você usar seu conhecimento de alavancagem e consciência de anel superior, role


+ Trabalho.

- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala. Mantenha o controle da partida e receba +1 de Momentum.
Escolha se eles serão eliminados ou permanecerão na partida porque o próximo participante
entrará no ringue. Você escolhe o participante.

- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha se deseja entregar a eles
o controle da partida e receber +1 de Momentumoumantenha o controle da partida e
escolha o próximo participante.

- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você e você foi levado para a corda superior!
Eles assumem o controle da partida. Você pode gastar 1 Momentum para permanecer no
ringue, ou será expulso e receberá +1 Heat com quem o dispensou.

- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de eliminação, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).

Este é um Battle Royal com entrada cronometrada e over-the-top-rope, uma partida de eliminação que
é uma excelente peça central para um episódio único ou um grande evento de enredo. Dois
competidores começam no ringue, depois outros entram em intervalos escalonados. Os lutadores só
podem ser eliminados sendo jogados por cima da corda. O último sobrevivente é o vencedor!

A Creative decide quem começa no ringue. Substitua o padrãoLuta livreMova-se com


oDisputa RealMover.
Além dos participantes apresentados por meio do Move, a Creative apresenta novos
concorrentes sempre que achar apropriado. Sempre que houver uma pausa na ação,
traga outro lutador! Planeje introduzir pelo menos tantos NPWs quantos jogadores, a fim
de criar uma atmosfera caótica adequada para esta partida.
LidarRESERVAum Regal Wrangle como qualquer outroBatalha Real (pág. 87), inclusive
decidir seLIVROum vencedor de antemão ou deixe que os eventos da partida determinem o
Luta livre

vencedor final.

Mateus:Ah, isso é perfeito. Então, você está lutando o suficiente para ter certeza de que não
vai se submeter. Em vez disso, vou enganá-lo com outro aviso. Eu afrouxei o aperto apenas o
suficiente para você chegar ao meu rosto com o outro braço, e mesmo que você esteja apenas
tentando agarrar algo para aliviar a pressão, assim que seu braço toca meu rosto eu grito e
CAPÍTULO

tropeço cobrindo meus olhos , como se você me agredisse ou me cutucasse nos olhos.

Ana:Eu tenho essas unhas compridas!

Natan:O árbitro se agacha e verifica, e você o convence de que Madame Lash o


TE CINCO

acertou com uma cutucada ilegal. Aviso público número 2!


Matthew ainda está no controle da partida, e agora Madame Lash está a apenas um
aviso público de perder, além de um potencial pinfall, countout ou finalização. Embora
Nathan ainda não tenha revelado o cartão amarelo para a partida, se algum dos
jogadores fizer outro aviso público para o Provocador, ela perderá a partida,
independentemente do plano original.

ESTIPULAÇÕES DO JOGO -PÁGINA 95


Psicologia da partida
A natureza roteirizada da luta livre torna-a um gênero único de contar histórias. As regras para
Luta Mundialque você leu até agora se refere a jogar partidas a partir da perspectiva do público
imaginário – e, portanto, da perspectiva de todos em sua mesa trabalhando juntos para contar
uma história divertida. Esta seção se aprofunda no que é chamado de “psicologia do jogo”, a
lógica que estruturapor queos lutadores fazem o que fazem em momentos diferentes. Este não
é um conjunto de regras sobre o que você deve dizer durante as partidas; em vez disso, é uma
exploração das suposições da forma que você pode usar para tomar decisões sobre as histórias
que deseja contar entre as cordas.

O básico
Cada partida conta uma história. A estrutura desta história é definida pelas restrições da própria
competição – existe uma recompensa além da simples vitória, como um campeonato ou uma
máscara? A condição de vitória é mais favorável para um lutador do que para outro, da mesma forma
que as lutas de rua favorecem os lutadores em detrimento dos lutadores técnicos? Há outras pessoas
envolvidas, como um árbitro convidado com uma rivalidade contínua com um dos competidores?
Essas restrições iniciaistelegrafar o gol da partida para o público, criando uma expectativa de
quando e como a partida terminará. Assim como você precisa saber que uma contagem de três vence
a partida para que um kick-out aos dois seja emocionante, você precisa saber que o árbitro convidado
tem rancor de um dos lutadores por sua hesitação em contar uma imobilização para criar tensão.
Durante a luta, guiados pelas restrições estabelecidas, os lutadores usam padrões familiares para
envolver as emoções do público, estabelecendo expectativas e depois cumprindo-as ou subvertendo-
as. Isso é psicologia.

Numa metáfora frequentemente repetida, a história de uma partida é escrita frase por frase. Assim
como as palavras em uma página, elas precisam de pontuação, espaços e quebras de seção para criar
significado.As ações físicas que os lutadores usam contam a história, exibindo emoção e
demonstrando caráter.Primeiro, existem amplas categorias de movimentos que “pertencem” a cada
função, babyface e heel:

- Babyfaces aceleram as coisas, usam seus corpos como armas (para mostrar que estão
dispostos a perseverar na dor) e emocionam o público.
- Os saltos retardam as coisas, levam a ação para o tatame e usam golpes ou armas ilegais
(para infligir dor com o braço estendido).
- O babyface cria impulso para atrair a multidão, então o calcanhar os interrompe para
derrubar a multidão. Isso dá à partida uma batida para seguir, como acenar com a cabeça ao
som de uma música.

Tudo isso está na metaestrutura da luta livre como uma batalha elementar entre o bem e
o mal.O objetivo básico é fazer com que o público aplauda o babyface e vaie o heel.
Mover-se lenta e deliberadamente, usar golpes e chaves de cabeça “chatos” e cortar o
favorito dos fãs logo antes de eles realizarem sua grande jogada são formas de o heel
antagonizar a multidão. A volta do babyface é uma virada importante na partida, onde o
público finalmente consegue torcer por seu herói. O retorno só importa se houver algo de
onde voltar. Muitas vezes é por isso que o calcanhar controla o início de uma partida,
imobilizando o oponente e arremessando-o com abandono. Isso dá ao público tempo
para ficar do lado do herói enquanto ele se prepara para seu retorno.
Este processo se repete, com variações, ao longo da partida. Cada vez que o babyface é cortado
ou aterrado, atrai mais a multidão para o lado; cada vez que o calcanhar leva uma surra, a
multidão obtém um alívio mais catártico para expressar com seus aplausos e vaias.

PÁGINA 96-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


A estratégia A perspectiva de um fã
No universo ficcional da luta, cada Esta seção vem assistindo a muita luta livre, pensando
lutador quer vencer e tem algum tipo de criticamente sobre ela e ouvindo como os lutadores
plano para isso, aproveitando aquilo em falam sobre o que fazem em fóruns públicos. Existe um
que é bom e capitalizando as fraquezas amplo espectro de como o termo “psicologia” é
interpretado e empregado; aqui meu objetivo é
físicas e falhas de caráter do oponente.
detalhar o que considero básico e como eles se
Uma história estratégica comum étrabalhando um relacionam com o jogo. O objetivo é ser inspirador, não
membro, mirando repetidamente no joelho ou restritivo!
braço do oponente, geralmente porque faz parte
do movimento final daquele lutador. Isto cria uma corrida contra o tempo – será que o desafiante
pode enfraquecer a arma principal do seu oponente o suficiente para que ela não possa ser usada
para obter a vitória? Ou será que o oponente mudará seus movimentos, abandonando
arriscadamente sua arma confiável para virar o jogo? As nuances desta história são altamente
dependentes do contexto e do personagem. Imagine este conjunto (não exaustivo) de possibilidades:

- O corajoso babyface trabalha o braço que o calcanhar usa para finalizar o cotovelo. Esta é
uma história deter esperança: se eles conseguirem enfraquecer esse braço o suficiente,
talvez consigam uma vitória.
- O calcanhar covarde trabalha o braço que o herói local usa para finalizar o cotovelo. Esta é uma
história deastúcia baseada no medo, abandonando todas as outras oportunidades para tentar uma
vitória surpresa.

- O calcanhar arrogante trabalha o braço que seu desafiante babyface usa para finalizar
o cotovelo. Esta é uma história deconfiança esperta, tirando a única esperança realista
que o desafiante tem.
- O azarão babyface trabalha o braço que seu implacável oponente de calcanhar usa
para finalizar o cotovelo. Esta é uma história dedesespero: eles têm que desativar
aquela arma ou certamente perderão.

A história raramente é sobre dois oponentes iguais.Às vezes, um herói simplesmente


demonstra seu domínio sobre um vilão covarde - o covarde implora pela surra que sabe
que merece, apenas para tentar um truque sujo quando o babyface vira as costas. Ou um
heel dominante irá esmagar um babyface animado, mas ultrapassado, nunca permitindo-
lhes um retorno, rindo das vaias da multidão enquanto eles dominam fisicamente. O
desequilíbrio cria tensão dinâmica, portanto, unir estilos, personalidades ou posições
Luta livre

contrastantes a favor do público cria um terreno fértil para o drama.


A estratégia de um lutador não precisa ser trabalhar um membro ou exibir sua
superioridade. Pode ser manter o oponente no chão, mantê-lo fora do ringue, distraí-lo,
entrar na cabeça dele com jogos mentais ou qualquer outra coisa que se encaixe no
personagem. Quando você pensa no que faz durante uma partida,pergunte a si mesmo
CAPÍTULO

como seu lutador acha que pode vencer esta partidae construir sua estratégia em
torno desse objetivo.

Contando a história
TE CINCO

O trabalho do lutador é combinar todos esses elementos em umritmo. A partida tem altos
e baixos, idas e vindas emocionantes e descanso lento no meio do ringue para respirar. É
tudo isso junto – a superestrutura, os papéis dos personagens, os esforços para fazer o
público aplaudir e vaiar, a relação entre os lutadores, suas posições no card, a estratégia
que cada um busca executar no ringue e o ritmo que eles estabelecem. com suas
performances – isso conta a história de uma partida.

PSICOLOGIA DO JOGO -PÁGINA 97


Diferentes estilos de luta livre, e até mesmo sabores diferentes dentro de um estilo, têm sua própria
psicologia. Alguns exemplos incluem:

- As lutas hardcore consistem em trazer cada vez mais armas extremas e, ao mesmo
tempo, aumentar a violência até que um lutador não aguente mais.
- A psicologia da Lucha Libre tende a se concentrar no uso de sequências bem
compreendidas de movimentos coreografados para aumentar a energia e dar ao
público a garantia de que esses luchadores sabem o que estão fazendo.
- O Estilo Forte gira em torno doEspírito de lutadordos competidores, o que
lhes permite superar o que deveria deixá-los caídos no tatame.
- As lutas técnicas sacrificam o melodrama de golpes amplos para focar no controle físico
e no conhecimento do corpo que cada lutador possui. Cada estilo de partida tem suas
próprias nuances e prioridades narrativas.

E, claro, todas essas estruturas básicas estão prontas para a subversão, estabelecendo uma partida
“típica” apenas para piscar para o público enquanto você inverte um tropo padrão. Qualquer
correspondência individual situa-se no espectro entre o esperado e o inovador; geralmente é a
qualidade da história contada e não a originalidade da história em si que a destaca.

Psicologia no jogo
A natureza de como o controle narrativo passa entre os jogadores durante uma partida cria espaço
para você criar sua própria psicologia de jogo na hora. Quando você tem o controle da luta, você
consegue expressar totalmente a estratégia e o caráter do seu lutador, mas o uso doInterromper
Movimento e o potencial de entregar a narração em falhas críticas e resultados de 7 a 9 noLuta livreO
movimento cria pontos de viragem naturais onde a ação muda. Contudo, em nome da criação de um
quadro flexível,as regras básicas da luta livre não impõem nenhuma psicologia específica.
Freqüentemente, os fãs de luta livre mais experientes do grupo podem ajudar a preencher as lacunas,
aplicando intuitivamente a psicologia da luta enquanto narram seus lutadores no ringue.

Mas e os jogadores que não assistem muito ao wrestling no mundo real? Primeiro, experimente
O Um-Dois-Três (pág. 71)como uma estrutura simples para criar ritmo em suas partidas. É uma
pequena história em três partes, com começo (a configuração ou introdução), meio (transição
ou resposta a um obstáculo) e fim (o grande ponto!). Quando o controle passa, você tem a
chance de responder ao seu oponente e preencher o ritmo dele, bem como pensar na
estratégia do seu lutador – quando você tiver o controle novamente, o que fará a seguir?
Quando alguém rola mal ou narra como fez uma pausa fora do ringue, lembre-se de que isso
também é um momento negativo para o público recuperar o fôlego. Comece com coisas
simples e lembre-se de que os movimentos irão impulsionar as coisas e o locutor e o criativo
também estão lá para ajudar a contar a história da partida – você não precisa pensar em tudo
de uma vez.
Além disso, oEstipulações de Partida (pág. 82)são estruturas para simular e promover
gêneros específicos de luta com referência específica à psicologia desse estilo ou sabor de
ação de luta livre.
Você descobrirá que, com o tempo, seu grupo acabará gerando sua própria psicologia geral de
correspondência, pontos de referência e expectativas. Se você cultivar esses padrões e incorporá-los
em suas partidas, isso poderá adicionar um nível de profundidade e significado às histórias que você
conta no ringue, o que criará histórias, personagens e rivalidades mais ressonantes e memoráveis.

Aproveite a viagem!

PÁGINA 98-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Como fazersim, você Lutador
capítulo seis
Se você assiste luta livre regularmente, provavelmente já internalizou muito do que faz a
luta livre funcionar e como os artistas se tornam maiores que a vida. Se você não está tão
imerso nesse mundo ou gostaria de orientação específica para retratar um personagem
neste jogo, este capítulo explica como abordar o jogo com seu lutador.

Conceito e objetivos
Embora seu truque descreva um arquétipo, cabe a você decidir sobre o conceito central do seu lutador
-qual é o problema deles?O objetivo do traje do ringue, da música de entrada e até mesmo do
conjunto de movimentos do seu personagem é comunicar esse “acordo” de maneira suave e rápida. É
por isso que as roupas de luta livre são tão frequentemente literais e óbvias. Chapéu de cowboy, jeans
e botas? Bem, esse é um personagem cowboy. Sair de roupão e óculos segurando um livro? Educada,
ou pelo menos pensa que é mais esperta que você. Explosões, máquinas de neblina e um show de
luzes anunciando sua entrada? Alguém sobrenatural ou bizarro, com a entrada já sinalizando para o
público“suspendam um pouco mais a sua descrença por causa disso, pessoal.”

Seja óbvio em suas escolhas e escolha um conceito que você ficaria animado em ver na sua
frente sevocêestavam assistindo seu show. O jogo inclui muitas maneiras de evoluir seu
personagem ao longo do tempo, para que você não fique preso às suas escolhas iniciais. Fazer
as coisas óbvias (especialmente no primeiro ou segundo episódio) torna mais fácil para todos
interagirem uns com os outros à medida que se familiarizam com o funcionamento do jogo. À
medida que você entra no ritmo e conta algumas histórias, você poderá mudar praticamente
tudo em seu lutador, desde a roupa até o truque. Mesmo se você copiar seu lutador favorito do
mundo real, os eventos do jogo irão rapidamente empurrá-lo para novas histórias e você terá
ideias de como eles devem se desenvolver, tornando-os únicos para você.

CAPÍTULO SEIS
O que seu lutador deseja
Entre na cabeça do seu personagem. O que você quer? Isso pode ser simples:“Quero ganhar o
Campeonato Pan-Oceânico de Wrestling Mundial”ou complexo:“Quero construir um estábulo de
amigos e depois trocá-los com o Tio Money pelo seu apoio na minha nomeação para o Conselho
de Administração;”abstrato:“Quero mostrar que sou o maior voador de todos os tempos”ou
específico:“Quero fazer Mammoth Marco finalizar com minha finalização.”
Esses objetivos são descritos pelos Desejos na sua planilha de truques. Quando você cria seu lutador pela
primeira vez, você escolhe um Desejo. Esta pode ser uma escolha arbitrária ou profundamente fundamental
para o personagem – já que não há penalidade para mudar os Desejos, você pode simplesmente mudar
conforme os eventos de seus Episódios abrem ou restringem suas ambições. E depois, claro, há a grande
Jogando
Luta ler

recompensa de um Adiantamento quando você tem aquela partida em que você cumpre esse Desejo! Você
pode definir seu Desejo especificamente quando aceitá-lo, ou pode deixá-lo relativamente abstrato para que
Seu

possa encaixá-lo em uma variedade de situações em suas brigas.

Os objetivos do personagem são importantes por dois grandes motivos.Primeiro, eles fornecem
uma orientação para suas interações e conflitos.Freqüentemente, você será atraído para um
segmento ou partida com alguém com quem ainda não dividiu o palco, e seu Desejo pode ser sua
motivação para fazer promoções ou formar alianças com essa pessoa. Freqüentemente, você será
capaz de usar seu Desejo para se conectar a essas situações e torná-las mais relevantes para você.

CONCEITO E OBJETIVOS -PÁGINA 99


Em segundo lugar, seu Desejo lhe dá algo para se agitar como jogador.Muitos resultados do
Move dão a você a oportunidade de marcar uma partida específica ou exigir um determinado
segmento, e você deve usá-los para avançar em direção aos seus objetivos. Não se preocupe se
você está “estragando” alguma coisa ou bagunçando o que a Creative planejou – esse é o ponto!
O trabalho da Creative é pegar os desvios que você apresenta e aplicá-los, e não atropelá-lo
com sua agenda.
Quando você não sentir urgência em relação ao enredo atual ou à próxima partida, tome
medidas para conseguir o que deseja.Isso não só será mais divertido para você como jogador, mas
também como você desenvolve a ideia de que seu personagem tem uma “vida interior” com ambições
que o mantêm ativo entre as partidas. Isso também é suportado pela mudança de desejos. Se o seu
Desejo não parecer interessante ou relevante em nenhum momento, basta alterá-lo para outro. A
mudança em seus desejos, quer você os conquiste ou não, acrescenta dimensão ao seu caráter ao
longo do tempo.

Promoções de corte
Você terá amplas oportunidades de fazer promoções neste jogo. A Creative não apenas
colocará você em vários segmentos falantes,sempre há um microfone disponível para o seu
lutador. Basta dizer que você quer dizer algo e você terá tempo para conversar. Então o que
você diz? Uma boa promoção envolve o público, comunica algo novo sobre você, seu oponente
ou sua rivalidade e cria uma oportunidade de resposta.

PARA FAZER ISSO, CONCENTRE-SE EM TRÊS INGREDIENTES PRINCIPAIS:


- Quem é você.
- O que você quer.
- Por que você vai conseguir.

“Quem você é” não significa apenas repetir seu nome indefinidamente. Use promoções para
apresentar novos aspectos do seu personagem ou revelar algo que você começou a entender
sobre si mesmo e deseja tornar explícito.O público só sabe o que você diz.“O que você quer”
costuma ser o mais fácil de falar, porque geralmente é o motivo pelo qual você está cortando a
promoção, mas se estiver tendo dificuldade em fazer sua promoção “sobre” algo, encontre uma
maneira de fazer sobre o que você atualmente Querer. “Por que você vai conseguir” pode ser
uma descrição de suas proezas no wrestling, um aspecto de seu personagem que o torna único
ou superior ao seu oponente, ou uma descrição de como seu relacionamento com os fãs o
inspira ou motiva.
Você pode fazer sua promoção no personagem ou descrever o que seu lutador diz na terceira pessoa. Uma
maneira comum de fazer isso é entregar a promoção no personagem e, em seguida, recapitular os pontos
que você está tentando transmitir fora do personagem.“…então o que quero dizer aqui é que posso não ser
mais forte que o Mamute Marco, mas sou mais inteligente e, no ringue, é a inteligência que importa.”

Tão bom quanto seu oponente


Se você estiver falando diretamente com ou sobre outro lutador, é uma boa prática falar com ele pelo
menos um pouco (a menos que seu personagem seja um idiota insultuoso, o que pode funcionar em
pequenas doses). Derrotar um oponente que você respeita, mesmo a contragosto, faz você parecer
melhor do que derrotar alguém que você acha que não vale nada; bater em alguém forte é mais atraente
do que bater em alguém fraco. O público só sabe o que você sente por alguém pelo que você diz sobre
ele, então, quando você o constrói em sua promoção, você está telegrafando que será uma conquista
derrotá-lo. Veja mais sobre isso no ensaio de Epidiah Ravachol sobrepág. 163.

PÁGINA 100-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Lembre-se: independentemente da suavidade, intensidade ou valor de entretenimento do que
sai da sua boca como jogador, é o lançamento dos dados que decide quão bem o seu lutador se
comunica com o público. Às vezes, até mesmo a promoção mais bem entregue fracassa ou a
mais tropeços atinge um acorde. Você não precisa ser muito bom em falar na vida real para que
seu personagem faça ótimas promoções!

Lutando suas partidas


Para saber mais sobre como pensar sobre o que você diz e por que durante uma luta de luta
livre, consulteNarrando lutas de luta livre (pág. 79). Em um nível mais conceitual, os eventos do
seu jogo acabarão criando padrões nos tipos de partidas que você disputa e ajudarão a revelar
suas preferências e nível de conforto com o quão específico ou geral você deseja manter sua
narração. Diferentes jogadores têm diferentes níveis de investimento no wrestling como
gênero, e é totalmente normal (e esperado) que alguns jogadores mergulhem nos detalhes de
golpes e contra-ataques específicos, enquanto outros usarão termos gerais para suas
descrições e investirão mais no lixo. -elementos falantes e performativos de uma partida.
Todos na mesa estão trabalhando juntos para se divertir, então se você sentir que precisa da
ajuda de alguém para narrar as manobras e a psicologia da partida, é só pedir! No mínimo, seus
amigos mais experientes no wrestling ficarão mais do que felizes em mostrar exemplos do
mundo real ou mostrar um vídeo de uma partida e explicar por que gostam tanto. Por outro
lado, se você descobrir que seu foco em lutas diferenciadas está retardando as partidas ou
exigindo mais explicações do que você imaginava, considere diminuir o zoom da sua narração
para um nível mais alto. Falar sobrepor queseu lutador está optando por certos movimentos, ao
invés da minúcia das manobras em si.
atos no ringue são uma extensão de seus
objetivos a serviço de seus objetivos e é
divertido criar algo único, tudo para a
assinatura favorita do seu lutador, mas você
também pode trazer coisas como um objeto

CAPÍTULO SEIS
luminoso, elementos de seu traje, cinco
entradas como elementos que significam a
presença de uma partida. Lembrar:o produto
para o seu lutador é limitado apenas à
ginástica!

…e abaixo com
O de ele está conectando o Suplex

Japonês diretamente em uma fixação


Jogando

situação!
Luta ler

Ciclone

por S
Seu

LUTANDO SUAS PARTIDAS -PÁGINA 101


Ter uma boa aparência enquanto faz os
outros parecerem bem
Wrestling e roleplaying têm uma coisa importante em comum:ambos pretendem trabalhar juntos para
fazer com que todos os envolvidos pareçam bem.Na luta livre, os artistas precisam confiar uns nos outros e
dar espaço uns aos outros para se exibirem, para que todos os envolvidos possam impressionar a multidão,
sejam eles heróis ou vilões. Isso, por sua vez, significa mais audiência, mais dinheiro e mais fama para todos.
No RPG, os jogadores têm que confiar uns nos outros, revezarem-se no centro das atenções e dar ganchos
uns aos outros para que outros personagens possam aproveitar, para que todos os envolvidos possam
adicionar o que quiserem ao jogo enquanto se divertem sendo impressionados uns com os outros.
personagens e ideias.

estas são as agendas dos seus jogadores

Seja generoso:Faça perguntas a outros jogadores sobre seus personagens e


convide-os a interagir com seu lutador.

Seja positivo:Responda às perguntas desenvolvendo-as. Participe de outras histórias


quando for convidado ou quando surgirem oportunidades.

Seja óbvio:O que parece “muito óbvio” na sua cabeça é provavelmente algo que
ninguém mais na mesa inventaria. Na pior das hipóteses, você estabelecerá uma linha
de base a partir da qual crescer; tentar encontrar o material mais “criativo” pode levar à
paralisia ou a coisas muito abstratas para que outras pessoas possam trabalhar.

Eles se aplicam ao construir seu Heat inicial, ao cortar promoções entre si em segmentos de
bastidores,eno ringue de luta livre. Capítulo Cinco:Luta livre (pág. 69)fala sobre como quando
você tem o controle de uma partida, você deve deixar espaço para seu oponente contribuir com
sua narração; então, quando eles obtiverem o controle, eles deverão incluir você por sua vez.
Este é um exemplo específico e estruturado de sergeneroso,positivo, eóbvioem sua peça. Suas
contribuições refletem sobre você. Ao fazer os outros parecerem bem, você também ficará bem.
Os personagens competem, mastodosos jogadores compartilham o objetivo de criar as
histórias de luta livre mais incríveis possíveis.

O impulso crítico da palma … então libere sua energia,


interrompendo seu
por Xavon Wrentaile fluxo do oponente e
enviando-os voando!

Respire profundamente
e concentre seu
poder…

PÁGINA 102 - LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Como to Seja C reativo
capítulo sete
Este capítulo é sobre o que você faz quando segura o lápis. Começaremos com conceitos gerais
e depois descreveremos como tudo se encaixa para uma temporada contínua de jogo. Também
detalharemos como tomar decisões sobre regras e como traduzir os aspectos artísticos da luta
livre em seus jogos. Há muito o que abordar, então aqui está uma referência rápida:

- A grande imagem(começa abaixo). Isto cobre oAgendas,PrincípioseMovimentos você


usa como criativo toda vez que joga.
- Continuando uma temporada (pág. 109). Isso abrange a preparação de elementos do enredo
entre os episódios para jogos de longo prazo, a estruturação de cada episódio e o avanço do
lutador do ponto de vista criativo.
- Criando Drama no Wrestling (p. 117). Isso abrange como as regras e os riscos das partidas
constroem o drama.
- Funções NPW na lista (pág. 120). Isso cobre o papel dos lutadores não-
jogadores no jogo e explora diferentes tipos que você pode querer usar.
- Comitês Criativos (pág. 122). Isso abrange jogar com vários jogadores como
Criativo, bem como jogos para dois jogadores.

A grande imagem
Tudo o que você faz no jogo como Criativo se resume a realizar seus Movimentos, guiados por
seus Princípios e a serviço de suas Agendas.

Primeiro, suas agendas

Essas são todas as coisas que você está tentando alcançar por meio de suas escolhas de enredo,
sua reserva, seu arranjo de segmentos e sua representação de NPWs.

Desafie e comemore os lutadores:Os lutadores do seu jogador são as estrelas do


show e são eles que você deseja que tenham sucesso. No entanto, nenhum campeão
reina incontestado. Nenhum insulto fica sem resposta. Nenhuma amizade deixa de
ser testada. Ninguém ganha caronaLuta Mundial.
CAPÍTULO SEV PT
Faça parecer que você planejou dessa forma o tempo todo:Isto é o que faz
deste umluta livrejogo. Os jogadores têm arbítrio e tomarão medidas que
mudem o que você planejou. Seu trabalho é seguir seus desvios e guiá-los de
volta às histórias estabelecidas até agora, a fim de criar narrativas abrangentes
e coerentes.
Entretenha o público imaginário:É quem está julgando suas histórias.
Estas são as pessoas que desligarão a TV se não virem a resolução narrativa.
Se não fizer sentido para eles, use as ferramentas à sua disposição para
fazer sentido. E, claro, no final das contas, você e seus amigos que jogam
são o verdadeiro público. Faça você mesmo sorrir!
Cada decisão que tomar, desde a reserva até à ordem dos segmentos a introduzir, deverá estar
de acordo com pelo menos uma das suas Agendas. Em caso de dúvida, pergunte-se se é
desafiante, se éfazendo algo parecer planejado, ou se fordivertido. Não há problema em ser
Como ser
CRIATIVO

apenas um, mas se você puder tocar todos os três com um segmento ou uma ação NPW, isso é
bom.

A grande imagem -PÁGINA 103


A seguir, seus princípios

Estes são os seus guias. Use-os para tomar decisões e informar o que você deve dizer e
descrever durante qualquer segmento. Se você não sabecomodizer algo ou precisar
tomar uma decisão sobrepor quealgo aconteceu, dê uma olhada em seus princípios e
escolha um (ou uma combinação).

- Seja um fã dos lutadores.Os lutadores são quem vocês estão aqui para
ver. Desafie-os, a serviço de vê-los melhorar.
- Explique a reação do público.O público dá feedback aos lutadores. Explique
por que eles torcem, a que estão reagindo e por que o que não dá certo não
os conecta.
- Descreva cada truque de forma evocativa.O orçamento de produção da sua
imaginação é ilimitado. Use-o.
- Descreva tudo como algo maior que a vida.Vocês estão trabalhando juntos para criar
mitos modernos.
- Faça o mundo parecer construído, mas frágil.As costuras entre o kayfabe e o
legítimo podem quebrar a qualquer momento se os lutadores não trabalharem para
manter continuamente a fachada.
- Faça a sua jogada, mas nunca diga o seu nome.Seus movimentos são ações, não
pronunciamentos. Descreva por que e como, mas mantenha a cortina fechada sobre o quê,
exatamente.
- Fale através de seus NPWs.Os personagens ao redor dos lutadores do jogador são seus
porta-vozes. Use-os como megafones ou como refrão, conforme necessário.
- Use uma causa do mundo real para um efeito kayfabe.A política e os relacionamentos nos bastidores

impulsionam as decisões de reserva, muitas vezes de forma injusta.

- Use uma causa kayfabe para obter um efeito no mundo real.O que acontece no ringue afeta a vida real

do lutador, tanto para o bem quanto para o mal.

- Pense fora da tela.Prepare seus elementos no convés(pág. 109),estabeleça maneiras de


trazê-los e pense sobre o que está acontecendo nos bastidores que explica o que você está
descrevendo na câmera.
- Reserve para o drama máximo.Vá grande ou vá para casa.

Finalmente, seus movimentos

Seus movimentos, diferentemente dos movimentos do jogador, não são resolvidos por dados. Em vez disso, são

coisas específicas que você diz a qualquer momento, informadas pelos seus Princípios e a serviço das suas Agendas.

Alguns de seus movimentos sãoMovimentos Suaves; você os faz sempre que os jogadores olham para você com

expectativa sobre o que está por vir. Muitas vezes, a natureza de um segmento será definida por um movimento

suave, como uma entrevista ou uma partida.

Você também temMovimentos Difíceis; você as comete sempre que um jogador sofre uma falha
crítica (lança 6 ou menos) ou quando a situação apenas exige que uma falha seja cometida. A grande
diferença entre Soft Moves e Hard Moves é que Soft Moves são direcionados ao personagem de luta
livre em questão, enquanto Hard Moves impactam a pessoa do mundo real por trás do Gimmick ou
têm um efeito mecânico direto (ou ambos).

O público imaginário quase sempre vê Soft Moves, mas quase nunca vê Hard
Moves.

PÁGINA 104-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


MOVIMENTOS SUAVES

- Coloque um microfone na cara deles.Pode ser uma entrevista agendada, uma interrupção
de um rival, uma pergunta difícil, uma acusação de irregularidade.
- Dê o próximo passo para um enredo.Isto é como dita o seu senso dramático.
- Reserve-os em uma partida.Eles poderiam ser desafiados por um inferior, programados
para preencher o tempo ou entregues como recompensa ou punição.
- Traga algo para o convés.Verpág. 109para esta preparação entre as sessões.
- Coloque algo que eles querem em risco.Dê uma olhada na planilha deles para ver qual é o seu
desejo atual e coloque um obstáculo no caminho para que eles consigam.

- Anuncie a maldade do kayfabe.Isso é algo indesejado que acontece como parte


de suas histórias. Um bandido é dissimulado, um mocinho comete um erro, a
administração pune alguém injustamente, algo importante se perde.
- Desvie o enredo.Isso será contextual ao momento, mas sempre tente
fazer algo inesperado!
MOVIMENTOS DUROS

- Vire o público para eles.Explique como o que eles fizeram os rebaixou aos olhos
dos fãs e eles perderam -1 de audiência.
- Vire um NPW para eles.Explique como o que eles fizeram ofendeu, magoou ou enfureceu
seu colega, e eles perderam -1 Heat com o personagem.
- Crie intriga nos bastidores.Isso é algo indesejado que acontece fora das
câmeras, mas pode afetar suas histórias. Uma conspiração covarde, uma traição
repentina, um caso infeliz, uma má decisão revelada, um boato vil, um erro grave.
- Anuncie maldade legítima.Isso é algo especificamente ruim que acontece com o
personagem fora das câmeras. Alguém está ferido, alguém está com problemas,
alguém desapareceu, algo importante está quebrado, algo importante está faltando.
- Contrate ou demita alguém importante.Este será um NPW, você não pode demitir jogadores
lutadores (a menos que estejam com 0 audiência). Contrate alguém que eles odeiam, demita
alguém que eles amam.

- Empurre um NPW à frente deles.Explique como eles


Falhas críticas durante as partidas
estão perdendo uma vaga e por que estão sendo
Durante uma partida de luta livre, os
preteridos por causa de seu fracasso.
jogadores rolam com mais frequência e as
CAPÍTULO SEV PT
- Roube sua vitória.De preferência através do seu pior falhas críticas têm a utilidade específica de
inimigo. trocar quem tem o controle narrativo. Você

- (Para promoções vivas) Remova um suporte. deve ser muito seletivo sobre quando
adicionar um Hard Move adicional.
Especificamente por causa de algo que eles fizeram
(pág. 128).
- (Para promoções vivas) Adicione uma luta.Especificamente para destacar os problemas
que causaram(pág. 128).

Suas Agendas, Princípios e Movimentos estão aqui para apoiar e orientar seu foco
enquanto você joga. Tudo o que você diz durante o jogo deve ser produtivo do ponto de
vista de dar aos lutadores um mundo divertido, no qual eles possam se exibir e atuar.
Como parte dessa performance, é claro, os outros jogadores vão desmentir o que você
tinha em mente. Essas desviações são uma parte essencial do jogo e você as lidará com
frequência.
Como ser
CRIATIVO

A grande imagem -PÁGINA 105


Desvios
Um elemento fundamental deste jogo é que os jogadores têm autonomia para desviar os
planos da Creative. Isso é por queFaça com que pareça que você planejou dessa maneira o
tempo todo é uma de suas agendas. Isso significa que você sempre rola com ele quando um
jogador usa um movimento que altera seuRESERVA. Todos na mesa suspendem a descrença
nesses momentos – todos vocês sabem que isso é uma mudança de alguma forma, por causa
das regras do jogo, mas todos seguem as novas regras.RESERVAcomo se não fosse uma
mudança, porque é isso que mantém a integridade narrativa para o público imaginário. Como
você decide rolar com uma determinada guinada geralmente vaiDesafie ou comemore o
lutador. Comemore suas vitórias, mas apresente novos desafios como resultado de suas ações.
Não existe uma maneira “correta” em preto e branco de lidar com desvios. Alguns casos são
claros e outros são mais contextuais ao momento e devem ser considerados no contexto de
suas histórias em andamento. Fundamentalmente, lidar com desvios é onde todas as suas
agendas se unem. Aqui estão algumas situações comuns e estratégias específicas.
Às vezes o desvio é para o que você já sabiaRESERVADOmas ainda não havia revelado. Na maioria das
vezes, é quando vocêLIVROum heel para vencer uma partida, e eles usam oSaltoMover paraLIVRO
para vencer antes da revelação. Agoravocêsabe qual era o plano original, mas você ainda deve
se concentrar nas ações dos jogadores e no usodelesnarração para orientar a resolução da
partida. É importante sempre reconhecer a capacidade do jogador ao usar seus Movimentos
para desviar oRESERVA, mesmo quando énãouma mudança em seus planos não ditos.
É claro que quando o novoRESERVAmudançasseus planos, você também segue isso. Digamos que um
lutador faça uma promoção apaixonada citando um NPW que você considerou sem importância até
agora, usando seuFaça uma promoçãoresultado para marcar uma partida com eles. Você fez com que
o NPW se intensificasse e iniciasse uma nova rivalidade? Ou você usa a insignificância deles para
mostrar o quão dominante é o lutador do jogador em uma partida de squash? Depende de seus
outros planos e do que o jogador está animado em ver, e pode ser uma resposta diferente em
diferentes momentos da temporada.

Você também pode usar esse tipo de desvio, onde um jogador faz uma demanda específica,
para trazer algo que você tem no convés.(pág. 109)em jogo ou colocar alguém que você ainda
não considerava importante no convés para a próxima vez. Embora você deva sempre
reconhecer as ações dos lutadores em cada cena, deixe que os desvios o inspirem a médio ou
longo prazo, bem como no momento.
Além de desvios muito claros feitos pelos resultados dos movimentos, você deve levar em
consideração desvios mais suaves criados pelos jogadores enquanto eles jogam com seus
lutadores e perseguem seus desejos. Se alguém se colocar entre o Monstro e seu próximo
alvo, aproveite a interferência dele e coloque-o na rivalidade. Se um jogador enfrenta
consistentemente os valentões de sua escalação, pode ser hora de criar um antagonista
claro para seu lutador na forma de um NPW over-the-top heel que ataca todos os NPWs
simpáticos que os jogadores demonstraram carinho por.
EmFazendo parecer que você planejou dessa maneira o tempo todo, você tem
que prestar atenção no que os jogadores desejam para seus lutadores; esses desejos
são o que tornam possível que você melhoreDesafie e comemore os lutadores; e
fazer o julgamento entre os interesses conflitantes que estão se desviando é o que
une a narrativa contínua de queEntretém o público imaginário.

PÁGINA 106-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


MÚLTIPLOS DESVIOS
O que acontece quando ocorrem vários desvios seguidos, especialmente no clímax de uma
partida? Lembre-se de que o meio de jogo é a conversa entre todos os jogadores, inclusive você.
Essa conversa aciona os Movimentos. A ordem em que os movimentos são feitos é baseada em
qual jogador diz o quê e quando.As desviações podem substituir as desviações anteriores,
mas não as negam. Cada resultado do Move é visto pelo público imaginário, mesmo que exista
apenas por um momento antes de mudar.
Há uma ressalva nisso: oInterromperMover. Como isso se destina especificamente a assumir o
controle da narrativa, é comumente usado para interromper outro movimento depois de declarado ou
acionado, mas antes de ter efeito. Isto significa que umInterromperdeve ser feita antes que o jogador
que sofre a interferência jogue seus dados ou decida sobre os resultados de um movimento. Pode
haver um momento caótico onde todos os jogadores dizem o que estão fazendo
ao mesmo tempo, incluindo alguém jogando os dados. Quando isso acontece, cabe a você
para decidir como aplicar melhor os movimentos e em que ordem.

Seu trabalho é analisar a intenção de todos e fazer um julgamento sobre o que acontece e quando.
Seu objetivo é preservar a capacidade de todos de impactar o jogo com os recursos disponíveis
(Moves e Momentum), respeitando ao mesmo tempo a realidade de que às vezes alguém está apenas
em uma posição ficcional ou mecânica melhor para conseguir o que deseja.

Considerando múltiplas desviações


Um Heel Ungido está em uma partida com um Anti-Herói Babyface. Você ainda não revelou
o agendamento da partida. À medida que a ação esquenta, o Ungido narra como eles
desamarre um esticador para manter o árbitro distraído para que ele possa acertar seu oponente
com uma cadeira atrás das costas do árbitro - o jogador gasta 2 Momentum para fazer oSalto
Mova-se eLIVROSsozinhos para vencer a partida. O jogador Anti-Herói concorda, brincando
seu desespero, e então diz:
- Regras? Quais regras?: Quando você quebra as regras em um corresponder
Espere, antes que você me bata com o
para sua própria vantagem,rolar +Olhar.Em um 10+, você foge c com isso,
cadeira, eu te dou um golpe baixo e LIVROo final da partida na hora. Em
agarro eu mesmo a cadeira! um 7-9, escolha: você foge Em uma falha críticavocê éB ÓOK
com ele e ganhe +1 Momentum, perder a partida por D P
Isso está fazendo oRegras? Quais ouvocê não o faz e ganha +1 Heat (e ganhe +1 Momento você
m).
regras?Mude de seu truque. O Ungido com seu oponente.

ainda está reservado para vencer neste


momento (por causa de suaSaltoMover). O jogador Anti-Herói lança os dados.

-
CAPÍTULO SEV PT
Digamos que eles tirem 10+. O Anti-Herói se safa eLIVROSa finalização na hora; o jogador
narra como roubaram a cadeira, acertaram o Ungido com ela antes que o árbitro se virasse,
e então a jogaram fora e caíram no imobilizado para vencer a partida.
Isso ainda incorpora e se baseia na narração do Ungido, mas como o Anti-Herói
obteve seu melhor resultado, eles podem mudar oRESERVA.
- Digamos que eles tenham 7–9e escolha o“você se safa...”resultado. Isso não
envolverRESERVAa partida, então eles escapam com o golpe baixo e até mesmo com o
arremesso da cadeira em termos do que o público vê - talvez o árbitro não se vire até
que a cadeira seja jogada para fora do ringue. Mas o Ungido ainda está
RESERVADOganhar. Os jogadores, portanto, precisam narrar como o Ungido vence a partida
apesar da manobra de quebra de regras. Talvez o Ungido receba o golpe enquanto o
árbitro está distraído, mas rola para fora do ringue e usa a contagem de 10 para
recuperar-se antes de chupar e Anti-Ele ro eu em um alfinete nadapredica homenst.
Ambos os movimentos são honrados, mas há tanta coisa eu nego tiati para fazer no e jogador nível eu
para fazer com que a ficção do momento se ajuste ao resultado do Movimento. conão
nvocê
Ed
Como ser
CRIATIVO

A grande imagem -PÁGINA 107


- Digamos que eles tenham 7–9e escolha o“você não (escapa impune) e ganha +1 de
calor...” resultado, o que parece um pouco mais natural nesta situação particular. O árbitro
se vira a tempo de ver o Anti-Herói com a cadeira e a puxa de suas mãos, ocupando-as de
tal forma que o Ungido consegue um rápido alfinete. Isso preserva ambos os desvios.

- Diga que eles falharam, então eles“sãoRESERVADOperder a partida por


desqualificação...”. Isso não muda oRESERVA(eles já estãoRESERVADOperder), mas o
DQ muda a narração específica neste caso - o árbitro se vira a tempo de ver o Anti-
Herói segurando a cadeira e imediatamente pede a desqualificação, em vez de
apenas arrancá-la de suas mãos e gritar com eles . Isso não altera o resultado, mas
muda o contexto para narrá-lo, à medida que o Ungido recebe seu
RESERVADOresultado de vencer a partida diretamente desta falha crítica.

O que acontece se vários jogadores quiseremInterromperuns aos outros em sequência? A


intenção doInterromperMover é dar a um jogador que não tem controle a habilidade de fazer
algo quando, de outra forma, teria que confiar em seu oponente para lhe dar uma abertura. Em
geral, uma vez que alguém faz oInterromperMova-se, eles iniciam sua sequência ou fazem seu
próximo movimento antes que possam ser interrompidos. Como linha de base, os jogadores
não podem usarInterromperpara cancelar o de outro jogadorInterromper-eles têm que dar ao
jogador a chance de fazer aquilo que interrompeu antes de interferir por sua vez. Dito isto, a
escolha do queInterromperafeta o que e quando é, em última análise, um julgamento para o
Criativo, com base no tom e na direção da partida.

Considerando uma interrupção


Voltando ao início da sequência, dizem que o Ungido (que está no controle da
partida) narra como vão desamarrar o esticador, dizendo até:
Vou fazer o Heel Move aqui…
O jogador Anti-Herói responde que desejaInterromper, pagando seu 1
Momentum para fazer isso. Isso não impede que o Ungido use oSalto Mova-se
completamente, mas o jogador precisa fazer uma pausa e ver o que o Anti-
Herói fazprimeiropara respeitar o jogadorInterromper. O Anti-Herói então faz seu
Regras? Quais regras?Mova-se e descubra o resultado. O Ungidoentãodecide se oSalto
Ainda é necessário se mover, ou deixar o momento passar e seguir o exemplo do Anti-
Herói agora que eles têm narração.
OSaltoO movimento agora se baseia no movimento do anti-herói, e não o contrário.
Uma razão específica para esperar para ver como oRegras? Quais regras?O movimento que
surge é que o Anti-Herói pode sofrer uma falha crítica no teste, o que daria ao Ungido a
vitória sem ter que gastar seu Momentum noSaltoMova-se!
Porém, se o Ungido pagar seu 2 Momentum, declara oSaltoMova-se, descreva o que
acontece e o jogo continua a partir daí, então o momento passou. O Anti-Herói não
pode retroativamenteInterrompersó porque não gostam dos detalhes do que o
Ungido fazdepoisroubar a vitória, por exemplo.

Considerando múltiplas interrupções


Voltando ao Anti-Herói fazendo seuInterromperMova-se, diga que eles então narram seus
Regras? Quais regras?Mover. Se eles rolarem um 10+ eLIVROpara vencer a partida, a
oportunidade agora volta para o Ungido deInterromper, assumir o controle da partida e
entãofaça o seuSaltoMover paraLIVROeles mesmos para vencer. A ação dissimulada que
eles tomam para vencer agora estará no contexto do Anti-Herói escapar impune de suas
travessuras de violação de regras. Novamente, o segundoInterrompernão anula o
primeiro, ele se baseia nele.

PÁGINA 108-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Continuando uma temporada
Esta seção cobre a estrutura e conselhos para jogar um jogo contínuo de vários episódios de
Luta Mundial, chamado de Temporada.

- Se você quiser criar uma promoção personalizada para sua temporada, isso será
abordado no Capítulo Oito:Construindo sua promoção (pág. 125). Isso inclui jogar
Ângulos de Invasão com Promoções rivais.
- Se você quiser explorar a vida dos lutadores na estrada entre os shows, isso
será abordado no Capítulo Nove:Indo além do anel: a estrada (p. 147).

Entre cada episódio: no convés


Entre os episódios, reserve um tempo para pensar
sobre os eventos do jogo e crie mudanças e adições Bang Bang
emocionantes e dinâmicas para impulsionar o jogo. Putting Things On Deck é uma implementação de uma
técnica chamada “Bangs”, conforme articulada por Ron
Esses elementos estão “On Deck”, esperando para
Edwards em seu RPG de 2001.Feiticeiro. Aí, ele diz,“
serem enviados quando a ação fica mais lenta ou
Bangs são aqueles momentos em que os personagens
você tem uma boa oportunidade de complicar o que percebem que têm um problema agora e precisam se
os lutadores estão fazendo. movimentar para lidar com ele.”Nas Anotações de 2012
ele acrescenta,“A essência de um Bang é que ele não
Abaixo estão algumas diretrizes para fazer “bangs”
pode ser ignorado... quando o Bang acontece, você não
apropriados para o wrestling neste jogo.
tem ideia de para onde as coisas irão agora.”
Convenientemente, as coisas no convés não precisam
Para este jogo, isso significa que você deve
necessariamente fazer sentido no momento.Eles são um
criar começos, não finais, complicações, não
ótimo lugar para você colocar os NPWs e feuds que você resoluções.
inventou, mas que não teve chance
para vir à tona ainda. Afinal, o pessoal criativo da sua empresa sempre tem um novo personagem para
estrear ou um novo ângulo para experimentar.

Para cada jogador, crie um elemento no convés.Se é algo que você está animado para deixar
cair sobre eles quando eles falham em uma jogada, então pertence à lista. Aqui estão algumas
categorias úteis para elementos On Deck:

Um novo desafiante:Os lutadores do jogador podem estar envolvidos em múltiplas rivalidades.


Encontre ou crie um pretexto e apresente um novo desafiante para um lutador que você acha
que está se saindo bem ou que não tem o que fazer. Apresentar o desafiante de uma forma que
CAPÍTULO SEV PT
exija uma resposta – interromper uma partida, sequestrar um parceiro, espancar no
estacionamento, roubar um muscle car premiado, etc.

Uma traição:Cada equipe, estábulo ou parceria inclui a chance de se separar. Ofereça


a um membro algo que ele realmente deseja ou insira a influência de terceiros. Deixe
claro para o lutador de um jogador os benefícios de decretar uma traição ou faça com
que a traição seja repentina e brutal se você tiver um NPW para usar.

Uma nova responsabilidade:Isso pode ser na frente das câmeras, como um lutador sendo nomeado

árbitro convidado especial para uma luta entre dois lutadores que eles odeiam, ou nos bastidores, como

dar ao personagem a supervisão da reserva para uma rivalidade.

Um novo manobrista ou pupilo:Embora os lutadores possam ganhar manobristas ou outros

companheiros de sua escolha com Avanços, você também pode atribuir um a eles arbitrariamente. Isso

funciona melhor quando os dois personagens têm um relacionamento contencioso, seja diante das

câmeras ou nos bastidores, ou quando é uma configuração óbvia para algum tipo de acordo
Como ser
CRIATIVO

dissimulado.

CONTINUANDO UMA TEMPORADA -PÁGINA 109


Um Estábulo:Da mesma forma, você pode adicionar lutadores a equipes ou estábulos conforme
desejar. Novamente, criar um estábulo com personagens que têm agendas ou interesses
conflitantes cria a tensão mais dinâmica.

Surge um relacionamento fora da câmera:Isso pode ser uma revelação diante das câmeras de um

relacionamento fora das câmeras, ou você pode apresentar um relacionamento até então não

reconhecido ou invisível fora das câmeras. Os lutadores em questão podem ser amantes, melhores

amigos, crianças desconhecidas, inimigos ferrenhos ou qualquer outro relacionamento desestabilizador

que você possa imaginar.

Um confronto no vestiário:Um ótimo lugar para resolver questões da vida real é no vestiário.
Isso pode ser totalmente fora da câmera ou colocado na tela como um segmento. Especialmente
quando você sente que os jogadores estão tratando os NPWs injustamente, é aqui que você pode
expor essa questão para que todos vejam.

Um boato (fundado ou infundado):Use um NPW para espalhar, perguntar ou


implicar o lutador de um jogador em um boato. A grande vantagem dos boatos é que
eles são passíveis de embelezamento e podem acabar sendo tão verdadeiros ou tão
falsos quanto o jogo exige. Use rumores para pressionar os elementos dos lutadores
nos quais seu jogador mais investe e veja o que acontece.

…Ou qualquer outra coisa:Você não está vinculado a essas categorias se tiver ideias que não se

enquadram perfeitamente nelas. Eles são uma ajuda, não uma camisa de força.

A ideia central de um elemento On Deck é que éuma coisa emocionante que exige
respostados jogadores, mas não telegrafa uma resolução específica.
Os jogadores pegarão coisas que você pensou que os fariam recuar e abraçá-las; eles também pegarão algo
que você achou que não era grande coisa e reagirão como se isso mudasse suas carreiras.

Kade “Juke Box” Thornegage


passa no Teste do Tempo
. . . e saltar do topo
por Clint Glass para o máximo
Mago Brilhante
impacto!

Suba o esticador...
Estrutura do Episódio
Cada episódio do jogo segue o mesmo formato básico: estabeleça algumas lutas, coloque-as
entre os preparativos e as consequências, descubra o que acontece quando os lutadores se
cruzam e use os resultados para orientar o que acontece a seguir - e tudo com o objetivo de
entreter o audiência imaginária. A menor unidade do Episódio é osegmento.

uma lista não exaustiva de segmentos


Entrevistas:Coloque um microfone na cara de um lutador e faça algumas perguntas.
Eles podem ser pré-gravados e agora reproduzidos para o público, transmitidos ao
vivo nos bastidores ou ao vivo no meio do ringue.

Vinhetas:Cenas curtas que mostram algo sobre a personalidade, agenda, estilo de vida ou
objetivos de um lutador. Eles podem ser de alto conceito e produzidos com habilidade ou
filmados em estilo mockumentary para capturar algo “da vida real”.

Partidas:Luta livre! A maior parte de suas partidas envolverá os lutadores do jogador,


mas você também pode narrar um resumo das partidas de NPW quando apropriado
ou apresentar um novo NPW que em breve cruzará o caminho das estrelas.

Nos bastidores:Acompanhe um lutador em tempo real, antes ou depois de um evento, como


uma grande luta ou uma aparição surpresa. Muitas vezes, eles transitam para entrevistas, mas
podem ser simplesmente uma câmera seguindo o lutador enquanto ele se emociona.

Fora da câmera:Uma olhada nas interações dos artistas como profissionais quando o
públiconão éassistindo. Eles podem capturar as consequências de uma grande guinada ou
Quebra Kayfabetentativa ou ser usado para discussão entre os personagens sobre um
enredo ou evento futuro. OJogue PolíticaGeralmente, o Move só pode ser usado em um
segmento fora da câmera, junto com alguns Gimmick Moves.

Intervalo comercial:Você pode querer simplesmente estabelecer um intervalo entre uma


sequência de segmentos e a seguinte, mas também pode usar os patrocinadores locais para sua
promoção ou usar um comercial como uma espécie de vinheta. As interações fora das câmeras
também podem acontecer “durante o intervalo comercial”, quando a multidão ao vivo está
pegando pipoca.

Pré e Pós-Show:Use-os para configurar tudo o que você deseja que os lutadores
saibam sobre o episódio, apresentar novos NPWs nos bastidores ou para fazer uma
CAPÍTULO SEV PT
análise do personagem posteriormente.

Tal como acontece com o primeiro episódio, você reserva cada episódio com antecedência e
escolhe os segmentos a serem usados para preencher o programa.Se um jogador quiser um
segmento específico e isso fizer sentido para sua história, encaixe-o no que você já planejou. Os
jogadores também criarão segmentos naturalmente, interrompendo as promoções uns dos outros,
participando de partidas em andamento ou, de outra forma, participando do que seu lutador faz
antes, durante ou depois de uma partida. Muitas vezes, isso acionará um movimento apropriado e
você deverá preencher os detalhes desse movimento para criar um novo segmento. Isso é esperado!
Você sempre terá alguns segmentos e partidas iniciados pelo jogador para incluir em seus episódios.

Embora você certamente possa contar com os jogadores para adicionar seus próprios negócios, uma
das coisas mais importantes que você deve fazer antes de cada episódio é criar sua própria agenda de
jogo. Você precisa de lutadores, vinhetas e planos próprios para que o enredo do seu jogo atinja todo
Como ser

o seu potencial! Sua principal ferramenta para isso é colocar as coisas no convés, conforme descrito na
CRIATIVO

seção anterior(pág. 109).

ESTRUTURA DO EPISÓDIO -PÁGINA 111


Solicitando o cartão
Depois de terminarO primeiro episódio (pág. 17), você terá uma coleção de rixas e histórias em potencial que
precisam ser cultivadas para se transformarem nos confrontos operísticos que o melhor wrestling pode ser.
As ideias que você coloca no convés se somam a elas para manter as coisas interessantes e variadas, e
geralmente devem ser usadas para injetar mais drama nas histórias conduzidas pelos jogadores que surgem
no jogo. Seu objetivo é combinar o que vocêeos outros jogadores querem ver!

Entre os episódios, quando você estiver colocando as coisas no convés, faça algumas anotações sobre
as rivalidades em andamento no episódio anterior e decida quais segmentos e partidas irão promovê-
las. Depois de ter os próximos passos em mente, reúna esses segmentos em seu plano para o
próximo episódio. Isto é ocartão. Uma carta de luta livre típica tem uma lógica:

- Coloque algo grande e emocionante no início, para estourar a multidão e fazer o sangue de
todos acelerar. Partidas de tag team de alto nível são ótimas para isso, ou enviar um favorito
do público para esmagar um jobber local e fazer os fãs torcerem.
- Anuncie cada partida importante com uma entrevista ou vinheta focada
nesses competidores.
- Coloque algo para esfriar a ação entre as partidas mais importantes - podem ser
partidas de apostas mais baixas, segmentos que não sejam de luta livre ou segmentos
fora da câmera que acontecem enquanto o público ao vivo assiste à pipoca.
- Quanto mais prestigiado for o Campeonato, mais tarde ele ficará no cartão, seja para
ser defendido ou simplesmente exibido.
- Termine o show com seu maior sorteio! Podem ser os lutadores mais
populares, a maior luta de defesa de título ou a maior luta de luta livre com
vários participantes.
Parte do pedido do cartão éRESERVAos vencedores de cada partida. Faça isso de acordo com seu senso
de drama e com o que você acha que tornará a história mais satisfatória a longo prazo. Se em dúvida:

- LIVROuma cara de bebê paraperdera fim de ganhar a simpatia do público e fazer com que a
torcida torcesse por eles na revanche.
- LIVROuma cara de bebê paraganhara fim de estabelecê-los ou consolidá-los como favoritos dos fãs.

- LIVROum calcanhar paraperdera fim de dar-lhes motivação para vingança na revanche.


- LIVROum calcanhar paraganhara fim de aumentar o desejo da multidão de vê-los
receber o castigo quando finalmente enfrentarem a derrota.

Como os jogadores podem (e irão) anular a sua reserva, você não deve planejar mais do que uma ou
duas partidas com antecedência. Basta pensar no que você quer ver como resultado da partida (desde
uma revanche até a dissolução da rivalidade) eLIVROcom aquilo em mente. A próxima seção sobre
Reserva de Partidas (pág. 113)entra em detalhes sobre como as partidas começam e terminam.

Quando terminar um enredo?Ganhar um campeonato é um bom ponto final natural, assim


como uma partida com uma estipulação específica que proporciona definitivamente um
vencedor. Use seu julgamento, ao mesmo tempo que deixa as ações dos jogadores guiá-lo. Em
uma temporada de jogo, qualquer rivalidade que tenha a mesma partida mais de três vezes
seguidas provavelmente precisará ser alterada, seja adicionando outra dimensão ao enredo ou
encerrando-a com uma grande partida. Lembre-se sempre de que sempre que sua reserva for
desviada, é uma oportunidade de revisar o enredo, o que pode incluir encerrá-lo e começar algo
novo. Finalmente, se um jogador perder o interesse em sua rivalidade e começar a agitar (ou
forçar) outras ideias, você deve segui-las.

PÁGINA 112-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Reserva de partidas
Cada luta de luta livre tem uma história para contar. Alguns são assuntos rápidos para mostrar
um novo personagem ou demonstrar domínio. Alguns são fundamentais para um único enredo,
mas não são importantes para o episódio geral. Alguns preenchem os destaques do show. E
alguns são confrontos importantes, definitivos e lendários.

PARA MARCAR UMA PARTIDA, VOCÊ DECIDE:

Os participantes:O lutador de um jogador contra NPW, jogador contra jogador ou


vários lutadores. Você simplesmente narra os eventos e resultados das partidas NPW vs
NPW se precisar cobri-los em jogo.

As estipulações:Esta é uma partida de simples padrão ou inclui uma estipulação que altera as
regras ou seu papel no programa? Uma partida pode ter uma estipulação de enredo (limite de
tempo, Cage Match, Falls Count Anywhere, etc), um movimento de estipulação (Incondicional,
Duas de três quedas,Batalha real, etc) ou ambos. Verpág. 83para mais informações sobre

estipulações. Se esta partida for resultado de um movimento ou desafio específico, ela já poderá
ter uma estipulação aplicada. No geral, não há problema em manter as coisas simples, já que os
jogadores frequentemente acrescentam estipulações.

As apostas:Trata-se simplesmente de ganhar e perder, ou há algo em jogo, como um


cinturão de campeonato, uma máscara, um contrato ou uma carreira?

O vencedor:Qual vencedor cria a história mais convincente – ou qual


perdedor?
Embora as rivalidades em seu jogo possam se espalhar por vários segmentos, episódios ou por uma
temporada inteira, elas acabarão sendo resolvidas no ringue. Aqui estão alguns acabamentos básicos para
partidas que você podeLIVRO, dependendo de como você deseja encorajar o desenvolvimento de um enredo
ou complicar o que está acontecendo entre os lutadores. Há mais informações sobre finalizações do ponto de
vista de como as regras de uma luta de luta livre funcionam.pág. 74. A lista abaixo diz respeitopor quevocê
escolheria um determinado acabamento.

- Aacabamento limpoé um pin ou finalização no meio do ringue, sem graça. Finalizações


limpas geralmente demonstram que o vencedor é o lutador superior e são consideradas a
melhor maneira de declarar uma rivalidade resolvida “de uma vez por todas”.
- A vitória pode acontecer através dointervenção de outro lutador. Isto pode ser o
CAPÍTULO SEV PT
resultado doCorrer emMova-se ou você pode interferir na partida para adicionar outro
lutador à rivalidade. Alguém em posição de poder também pode intervir durante uma
partida para anunciar uma mudança repentina, como o chefe saindo para “cancelar
oficialmente” uma partida antes que o campeão escolhido esteja prestes a sofrer uma
derrota humilhante.
- O vencedor podetrapacear para ganharde maneira aparente para o público, mas não para o
árbitro (pé na corda, mão na meia-calça, objeto estranho escondido, pó de giz jogado nos
olhos, e assim por diante). Os saltos trapaceiam mais do que os babyfaces, mas às vezes uma
vitória do babyface por meio das mesmas táticas dissimuladas usadas contra eles no passado
é uma punição satisfatória. Lembre-se de que Heels pode usar seu Role Move para obter uma
vitória de trapaça, independentemente de sua reserva, e Babyfaces pode usar o deles para
impedir um trapaceiro.
- Adesqualificaçãosignifica que o perdedor trapaceia, mas é pego pelo árbitro, resultando em
Como ser

desclassificação. Isso pode ser por violação de uma regra (sem armas, sem socos com o
CRIATIVO

punho fechado ou qualquer outra regra da partida) ou por causa de interferência externa
que o árbitro vê.

ESTRUTURA DO EPISÓDIO -PÁGINA 113


- Acontagemsignifica que o perdedor fica fora do ringue, ou não consegue se levantar do tatame,
por um determinado período de tempo (geralmente 10, às vezes 20). Os titulares de títulos podem
usar oVantagem do CampeãoMova-se para ser eliminado intencionalmente, mas mantenha o
campeonato (já que os títulos geralmente não mudam de mãos em caso de derrota por contagem).

- Sem respostasignifica que nenhum dos lutadores será capaz de continuar a luta.
Pode ser uma contagem dupla, os dois se nocauteando ou outro lutador
eliminando os dois. Isso geralmente leva a uma revanche.
- Aacabamento empoeiradoé quando um lutador é declarado vencedor, seguido pelo
árbitro revertendo a decisão devido a um detalhe técnico (outro árbitro ou lutador
mostra que um pé estava na corda; o árbitro original foi nocauteado, um segundo
árbitro faz a contagem de 3, e então o árbitro original revive e reverte a decisão ou até
algo mais complicado). Essa finalização é tradicionalmente usada para permitir que um
babyface ganhe um campeonato, mas depois o devolva imediatamente devido à
segunda decisão, e quase sempre leva a uma revanche.
- Aidiotaocorre quando um grupo de lutadores corre para o ringue e tudo se transforma em
uma briga, sem nenhum vencedor declarado.

Existem muitos outros acabamentos extraídos da rica história do wrestling profissional. Reserve os
acabamentos que você acha que proporcionam mais drama, mas esteja pronto para alterá-los na
hora.

O vencedor da partida rola para seuMovimento Final, mesmo que a vitória se deva a interferência
externa, trapaça ou algo semelhante. Para partidas que terminam sem disputas ou em uma conversa
que se transforma em caos, ninguém joga por seusMovimento Final, pois não há vencedor!

Terminando o episódio
Cada episódio contém histórias que estão em diferentes estágios, mas também é um mini arco
dramático próprio. Mais cedo(pág. 112)há algumas considerações sobre a ordem em que as
coisas devem ser reservadas – observe que elas são apresentadas em ordem, do início ao fim
do episódio. Historicamente, as empresas de luta livre sempre se preocuparam em vender
ingressos para opróximomostrar tanto quanto entreter a multidão durante este. Felizmente,
você tem um público cativo, mas algumas destas considerações ainda são aplicáveis:

- Você quer terminar em umresolução, ou em umsuspense? Uma grande luta pelo título onde você
finalmente coroa um novo Campeão é uma resolução forte, enquanto uma luta rancorosa que é
RESERVADOterminar em uma briga sem competição é um momento de angústia, dando ao seu
público (e aos jogadores) algo pelo qual ansiar na próxima vez.

- Você quer mandar a multidão para casafeliz, ou obtê-los assimtrabalhadoeles


precisarão ver o que acontece a seguir? A satisfação emocional de ver um grande
babyface finalmente superar as adversidades é um ponto alto para os fãs de luta livre,
mas também não há maneira mais eficaz de fazer com que alguém invista do que
mostrar-lhes o vilão tendo sucesso em seus planos covardes (a caminho de sua
inevitável punição) .
- Você éfinalcoisas, ouiniciandonovos? Isso geralmente ocorre em relação ao
RESERVApara a partida que encerra o show, mas você quer usar isso para mostrar o final
de uma rivalidade em andamento ou para dar início a algo novo que você tem em
mente?

PÁGINA 114-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Essas preocupações estão todas no contexto dos jogadores inevitavelmente desviando seus planos! O
que você acha que seria um bom final para o episódio pode muito bem virar de cabeça para baixo. No
entanto,se você tiver um ponto final específico em mente, poderá trabalhar de trás para frente
para definir o ritmo dos segmentos que o precedem.Por exemplo, os lutadores do seu evento
principal devem fazer entrevistas ou vinhetas no início do Episódio para criar expectativa (e para dar
aos seus jogadores oportunidades de se manifestarem o quanto antes, para que você possa
incorporar isso em seus planos). Se você quiser ter uma grande luta com vários lutadores (como um
Regal Wrangle) como final, comece com uma luta de duplas para dar ao maior número possível de
lutadores a chance de começar a construir Heat uns com os outros. E se você quiser terminar com
uma nota negativa, dê a quem está recebendo a chance de brilhar na primeira metade do show para
criar uma jornada emocional para os fãs.

Avanço durante uma temporada


Embora seja certamente possível para os lutadores dos jogadores ganharem Avanços durante seu episódio
de estreia, a maior parte dos Avanços acontece durante uma temporada. Cada Truque tem dois gatilhos
fictícios exclusivos para ganhar Avanços (um em seus Desejos e outro em sua lista sob o título).Ganhe um
adiantamento quandotítulo), e todos eles também compartilham a seguinte estrutura:

OS LUTADORES GANHAM UM AVANÇO:

- A primeira vez que o público cai para 0 em um episódio.


- Quando eles ocupam o primeiro lugar.

- Quando eles satisfazem seu desejo atual.


- Quando eles satisfazem o gatilho Avançado específico do Gimmick.

Os jogadores podem gastar Avanços à medida que os ganham ou podem armazená-los para
mais tarde, a fim de mudar drasticamente seu caráter, gastando-os todos de uma vez. Cada
gatilho do Avanço mapeia grandes momentos na carreira de um lutador - quando eles
enfrentam a demissão e precisam mudar a situação, quando se tornam o lutador mais popular
da empresa, quando finalmente conseguem algo que estão perseguindo ativamente, e quando
eles têm um momento que demonstra claramente o papel de seu Gimmick no elenco.
Existem dois estágios de efeitos que podem ser adquiridos com Avanços. A primeira etapa representa
o lutador ganhando novas habilidades, encontrando um nicho específico no card ou mudando seu
relacionamento com os outros lutadores.
CAPÍTULO SEV PT
AS OPÇÕES DA PRIMEIRA ETAPA SÃO:

- Ganhe +1 de público.

- Escolha outro movimento de qualquer truque (incluindo movimentos que adicionam estatísticas).

- Crie um movimento personalizado para seu lutador.

- Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW.

- Forme uma Tag Team dedicada.

Ao ganhar um novo movimento, o jogador deve mostrar o que pode fazer na próxima vez. Se
eles quiserem fazer um movimento personalizado, você precisará consultá-los sobre o que é e
como desejam que funcione. Há mais sobre isso em Movimentos personalizados (pág. 142).Se
eles quiserem um companheiro NPW, pode ser alguém que você já apresentou ou pode ser
uma nova estreia. Você definitivamente vai querer focar um segmento nesta nova adição ao
círculo de lutadores. Por fim, formar um Tag Team Dedicado está inteiramente nas mãos dos
Como ser

jogadores e, ao fazê-lo, eles montam o segmento mostrando seu novo vínculo. Veja os detalhes
CRIATIVO

abaixoCriando uma Tag Team Dedicada (pág. 78).

AVANÇO DURANTE UMA TEMPORADA -PÁGINA 115


Depois que um jogador tiver escolhido três (ou mais) opções do primeiro estágio, ele desbloqueia as opções
do segundo estágio. Isso ocorre porque o segundo estágio são as mudanças maiores e definidoras de
carreira que um lutador faz para permanecer relevante com o passar do tempo ou para capitalizar uma onda
de popularidade de curta duração (ou às vezes ambas!).

AS OPÇÕES DA SEGUNDA ETAPA SÃO:


- Transcender.Eles escolhem uma função avançada para seu lutador: celebridade, ícone ou
lenda. Se estiverem estudando Lucha Libre, eles podem assumir o papel de Lucha Libre.
- Crie um novo personagem para jogar.Este pode ser um lutador totalmente novo, ou eles
podem assumir um NPW e construí-lo como um membro estreante do elenco.
- Reembalar.Eles tiram um episódio como esse lutador e interpretam outra pessoa, depois
retornam com um novo truque.
- Retire este lutador do negócio.Eles podem continuar jogando com um novo
lutador, é claro.
Estas são mudanças sísmicas para o personagem. Você pode construir um episódio inteiro
mostrando essa nova versão de um lutador, sua ausência ou dando-lhe uma despedida
condizente com seu status em sua promoção.
Jogadores que jogam com vários lutadores funcionam bem, desde que estejam interessados em fazê-lo! Isso
pode colocá-los em uma posição em que também possam assumir algumas funções criativas. Veja a seção
sobreComitês Criativos (pág. 122)para saber mais sobre como compartilhar o livro e como jogar com vários
lutadores ao mesmo tempo.

Mudar o Truque é o objetivo mais comum e, muitas vezes, emocionante para ganhar e gastar
Avanços. Dependendo do seu grupo e da frequência com que você joga, leia a ideia de retirar
um episódio generosamente – pode ser revigorante jogar com outra pessoa, mas também se
todos estiverem entusiasmados para ver o novo truque e você tiver tanto tempo de jogo, você
pode trazê-los de volta imediatamente. Pode ser uma boa oportunidade para ter um episódio
na estrada ou algumas cenas da estrada(pág. 149)no topo do próximo episódio para
representar o tempo de inatividade enquanto a reembalagem acontece.
Em termos de enredo, quando um lutador muda de Gimmick, cabe a você decidir se suas
antigas rixas e inimigos vêm junto com ele ou se este é um novo começo. As referências à sua
história podem ser úteis e divertidas, mas você também deve respeitar a mudança que o
jogador faz e ajudá-lo a destacar o futuro do seu lutador.

Terminando a temporada
Não existe uma regra rígida sobre quanto tempo sua temporada deve durar. Você pode começar uma
temporada com um número específico de episódios em mente, reservando esse plano, ou pode
apenas jogar até que o grupo sinta que já contou todas as histórias de luta livre que deseja contar.
Dito isto, as regras de avanço são otimizadas para corresponder a temporadas de 10 ou mais
episódios. Por volta do episódio 10 de uma temporada de 4 a 6 jogadores, você geralmente verá a
maioria dos lutadores realizando pelo menos um dos avanços de segundo nível, como assumir
funções avançadas e mudar de truques. Se você estiver jogando uma Promoção Viva, provavelmente
terá redefinido o Público duas ou três vezes e também feito alguns Avanços de Promoção. Se todos
vocês estão se divertindo e continuando a levar suas rivalidades e histórias adiante, não há motivo
para parar! Mas você pode querer considerar dividir sua temporada neste momento e começar uma
nova, transferindo os lutadores que ainda têm histórias para contar, mas dando uma lousa em branco
para outros jogadores entrarem com um novo lutador e fazerem quaisquer alterações. a promoção
que você acha que combina com sua lista.

PÁGINA 116-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Várias temporadas
Você pode jogar várias temporadas simplesmente decidindo que é hora de começar de novo, porque
todos os seus lutadores alcançaram o topo em suas carreiras, ou uma combinação delas! Os
jogadores podem continuar jogando com seus lutadores de uma temporada anterior ou aproveitar a
oportunidade para trazer novos lutadores para o elenco.

No início do primeiro episódio da nova temporada, todos os lutadores que retornam apagam seu
Heat, zeram seu público, apagam quaisquer ferimentos e perdem quaisquer avanços que ainda
possam ter acumulado. Em seguida, apresente novos lutadores e faça o primeiro processo de
configuração do Episode Heat com todos os lutadores juntos. Algumas das perguntas do Heat podem
ser facilmente respondidas pelos eventos da temporada anterior, é claro. Continue enquanto seu
grupo quiser escalar a montanha!

Criando Drama no Wrestling


O conteúdo dramático de uma história de luta livre surge de duas coisas:o que está em jogo na
rivalidadeeas regras que restringem os lutadores. As apostas padrão de qualquer partida são
vitória ou derrota, enquanto as regras da partida limitam o que os lutadores podem fazer para obter a
vitória. Mas se cada partida tiver os mesmos riscos e regras, a experiência geral do show torna-se um
borrão indefinido. É por isso que as brigas e as estipulações de jogos são tão importantes paraLuta
Mundial; as rivalidades elevam os riscos de cada partida à medida que crescem e crescem, enquanto
as estipulações das partidas mudam as regras e permitem que os lutadores demonstrem seu caráter
e habilidades particulares como parte da mudança de limites de seu desempenho.

Apostas
As apostas podem ser aumentadas pelos lutadores criando e comunicando seu investimento no enredo ao
público, por meio de recompensas fornecidas pela Creative, ou ambos.

Digamos que meu lutador tenha sido finalizado em duas lutas consecutivas por Joey Crak, um
implacável técnico de tatame. Fiz uma promoção sobre como, não importa o que aconteça, nunca
mais vou bater um papo com Joey Crak. Em nossa próxima luta, toda vez que Joey tenta finalizar,
tenho uma motivação especial para evitá-la ou revertê-la, talvez indo além e estreando alguns
aspectos do meu personagem que o público nunca viu antes! As regras da partida são as mesmas,
mas minha promo mudou o que está em jogo – mesmo se eu perder, desde que não seja finalização,
CAPÍTULO SEV PT
mantenho meu orgulho. Ou digamos que minha tag team implode e eu, o traidor, fiz uma promoção
para minha ex-parceira, dizendo que era a fraqueza dela que estava impedindo a equipe o tempo
todo. Agora nósambostenho algo em jogo para nosso inevitável jogo de rancor: quero mostrar minha
superioridade, enquanto meu agora oponente quer se vingar e me dar a punição que mereço por
minha traição!

Como Criativo, você pode simplesmente declarar uma recompensa por ganhar um relógio para
aumentar as apostas. Um exemplo básico é o Number One Contendership Match – o vencedor não
apenas prova que é o melhor competidor, como também é o próximo na fila para disputar o título!
Porém, nem todas as recompensas precisam ser em busca de um campeonato. Uma promoção da era
territorial poderia tornar obolsa do vencedorna frente e no centro em cada partida, anunciando
quanto dinheiro real está em jogo para o vencedor. Um torneio round-robin pode ser estruturado com
pontuações cumulativas, de modo que qualquer partida fique repleta de questões como“se você
vencer, você avança, mas se eu ganhar ou empatar, nós dois avançamos”,abrindo a porta para
Como ser

negociações estratégicas ou lançamento de resultados. As recompensas devem ser tematicamente


CRIATIVO

apropriadas para a sua Promoção e podem ser uma ótima maneira de adicionar significado a uma
partida única ou apimentar uma rivalidade.

CRIANDO DRAMA NA LUTA -PÁGINA 117


Comece com o básico e óbvio. Os jogadores darão seu próprio toque único em cada partida que você
reservar, muitas vezes aumentando as apostas eles próprios em busca de seus desejos. Você deve
incentivar o investimento deles organizando segmentos de entrevistas que peçam especificamente ao
jogador para se explicar, bem como vinhetas onde você lança um NPW como a voz do público curioso,
estimulando o lutador a dar alguma exposição sobre seus sentimentos ou agenda em um processo
contínuo. feudo.

APOSTAS E DESEJOS
Os objetivos dos jogadores para seus lutadores são guiados por desejos. Os desejos são atendidos
especificamente durante as partidas e, portanto, muitas vezes orientarão as apostas. Uma coisa que você
pode fazer para direcionar uma rivalidade para o desejo de um lutador é criar apostas que compliquem ou
interfiram na luta final e gratificante. Por exemplo, se o lutador Ungido de um jogador deseja “se juntar a um
grupo”, então você pode colocar uma série de partidas de “teste” em seu caminho, onde eles terão que
vencer cada membro de um estábulo para provar seu valor. juntar-se.

Às vezes, uma luta acabará satisfazendo o desejo de um lutador sem que ninguém tenha pretendido - dadas
as inúmeras maneiras de adicionar estipulações às lutas e interferir nas histórias uns dos outros, isso vai
acontecer. Isso está totalmente bem; Os desejos não precisam ser mapeados um a um com correspondências
específicas todas as vezes. No entanto,tenha em mente que os desejos não podem ser satisfeitos
retroativamente ou cinicamente-se um lutador tiver uma luta e mudar seu Desejo durante o clímax para
algo que seria satisfeito como resultado, isso não é garantido. As apostas de uma luta podem crescer a partir
de um Desejo, mas os Desejos não devem ser alterados para se ajustarem as apostas no meio da partida
apenaspara obter a recompensa antecipada.

Regras
As regras que regem um jogo são importantes, não pelo que especificamente permitem ou
proíbem, mas pelas expectativas do público que estabelecem. Em uma luta de luta livre
moderna padrão, as regras incluem:

- A partida começa quando o sino toca e termina com um pinfall ou finalização. Veja mais
sobre os resultados das partidas empág. 74.
- Toda ação deve ocorrer dentro do ringue, com um período de carência (geralmente uma contagem
de 10) para um lutador que sai do ringue retornar antes de ser desqualificado.

- Não são permitidos golpes e movimentos particularmente perigosos (full nelson sleeper hold,
piledriver), bem como “objetos estranhos” (qualquer arma ou algo usado como arma, como
uma raquete de tênis ou um rolo de moedas).
- Socos com os punhos fechados não são permitidos no wrestling profissional, bem como coisas
como arrancar os olhos, morder, golpes nos órgãos genitais (“golpes baixos”) e técnicas de luta suja
semelhantes.

- Se alguém que não esteja na luta interferir em nome de um lutador, esse lutador será
desqualificado.
- Pode haver um limite de tempo e, se não houver vencedor até esse momento, a partida será
considerada um Empate com Limite de Tempo. Para partidas televisionadas, pode haver um “Limite
de Tempo de TV” que encerra a partida quando o programa sai do ar.

- O árbitro é responsável por fazer todos os julgamentos sobre o que é permitido, fazer
as contagens (contagem de 3 para um pinfall, contagem de 10 para retornar ao ringue)
e tem o poder de desqualificar um competidor por quebrar regras (ou qualquer outra
coisa que ele considerar digno de DQ). Notavelmente, o árbitro é quem toca a
campainha de encerramento da partida.Se o árbitro não conseguir contar o pinfall
ou confirmar a finalização, a luta continua!

PÁGINA 118-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Estas regras não existem para criar um campo de jogo justo e desportivo, mas sim para
definir as expectativas do jogo para o público, permitindo uma narrativa mais vibrante.
Como a torcida conhece as regras, está preparada e até esperaro calcanhar para
contornar a letra da lei (como aplicar um golpe ilegal pelo maior tempo possível sem ser
desclassificado ou usar uma arma nas costas do árbitro). A maneira como o babyface
responde a essas ações dúbias revela se ele é um competidor inteligente e honrado ou se
é ingênuo e vulnerável a esses truques astutos. Se a ação se espalhar para fora e todos
ignorarem a contagem do árbitro para conseguir mais socos, isso nos diz que os
competidores estão mais interessados em machucar uns aos outros do que em vencer a
partida. Se um lutador não estiver disposto a quebrar as regras, mesmo que isso lhe
garanta a vitória na luta, vemos sua natureza honrosa.
À medida que essas regras mudam, também mudam as nossas expectativas.Em uma partida sem
desqualificação, esperamos ver tiros em cadeiras, estrangulamentos e (dependendo do estilo de
promoção) sangue e violência. Em uma Cage Match, esperamos ver os lutadores adicionarem “escalar
a jaula” à sua estratégia, mas somente depois de se esmurrarem primeiro. Em uma Lucha Libre tag
match, sabemos que a “estratégia de tag team” está fora de questão, mas a ação caótica e altíssima
está em jogo. É cumprindo e às vezes subvertendo essas expectativas que as correspondências
atraem o público.

Variar o grau e a intensidade dos riscos e regras ao longo de cada Episódio cria um
investimento do grupo nos resultados. Modular esse fluxo é como você captura a energia
frenética e sempre em movimento da narrativa de luta livre profissional.

Histórias pessoais
É claro que todos os riscos e regras do mundo não prenderão a atenção do público se não estiverem
no contexto de uma história envolvente. Aqui está a diretriz mais fundamental do enredo, como
frequentemente dito pelo lendário locutor Jim Ross:luta livre é um conflito pessoal, resolvido no
ringue.

Freqüentemente, seu primeiro episódio não parecerá tão pessoal. Isso é bom! Assim como um novo
público, você e seus amigos estão conhecendo esses personagens de luta livre pela primeira vez, e
geralmente demora um pouco para ver como essas personalidades se combinam e encontram seu
ritmo. Use apostas simples e óbvias para começar (para vencer uma partida, para se vingar de uma
ofensa, para mostrar que você é melhor ou mais forte) e então, à medida que os jogadores entram em
CAPÍTULO SEV PT
seus lutadores e têm mais interações, preste atenção aos elementos que causam conflito entre os
lutadores em um nível mais profundo:

- Quando a honra pessoal, a confiabilidade ou a dignidade são ameaçadas ou traídas?


- Quando o dinheiro estressa um relacionamento?

- Quando a ambição por um campeonato ou por uma vaga específica no elenco coloca dois lutadores
em desacordo?

- Quando a família ou a vida pessoal de alguém é ameaçada ou exposta?


- Quando finalmente alcançar o sonho deixa outra pessoa para trás?
Você pode fabricar esses momentos por meio de NPWs adversários, mas seus jogadores
também os criarão. Quando isso acontecer, pegue-o e corra com ele. Quanto mais pessoal for o
personagem, mais investimento o jogador terá em contribuir para a rivalidade e mais
criatividade ele colocará em como conseguir seus desejos.
Como ser

Crie conflitos pessoais e depois leve-os ao ringue para serem resolvidos.Isso éluta livre
CRIATIVO

profissional.

CRIANDO DRAMA NA LUTA -PÁGINA 119


Lutadores não jogadores
Luta Mundialnão atribui estatísticas ou movimentos aos NPWs porque eles não são as estrelas
do show. No entanto, isso não significa que sejam simples recortes de papelão sem capacidade
de afetar o enredo ou a carreira dos lutadores dos jogadores. Em vez disso, NPWs são os trajes
com os quais você pode vestir seus desejos para a direção de um segmento, episódio ou
temporada inteira. Os NPWs não têm regras específicas associadas a eles, não porque não
possam fazer coisas, mas porque podem fazerqualquer coisa.
NPWs são suas ferramentas para fazer seus movimentos(pág. 104), seguindo seus Princípios(
pág. 104) e a serviço de suas agendas(pág. 103). Use-os para apresentar desafios e dar ou tirar
oportunidades. Quando você coloca as coisas no convés(pág. 109), atribua um NPW para ser o
recipiente desse elemento (o portador de más notícias, o desafiante que chama alguém, a nova
coisa quente que ofusca alguém no cartão). Quando alguém falha em um Movimento ou está
apenas procurando encrenca, os NPWs são os agentes das consequências.
Os NPWs têm tanta importância e impacto quanto você lhes dá, levando em consideração os desvios
que surgem em seu caminho. Se você quiser que um monstro heel seja o topo da carta, você precisa
retratá-lo como uma verdadeira ameaça - cortar para o rescaldo de uma partida que eles dominaram,
enquadrar um segmento fora da câmera onde outro NPW se recusa a enfrentá-lo, ter sua figura de
autoridade avisa a escalação“não machuque Reaper, precisamos que ele se mantenha saudável.”
Reserve os durões para vencer partidas sobre os lutadores dos jogadores. Faça com que os NPW
interfiram em nome de seus amigos.

Você representa os pontos fortes e fracos de seus NPWs conforme o público


imaginário os vê. A “arte de vender” se aplica aqui:a forma como os outros reagem
a um NPW estabelece seu caráter tanto quanto a forma como você os descreve.
O público fica de pé assim que a música de entrada toca? O árbitro os mantém
afastados quando eles entram no ringue? O booker sempre pergunta o que eles
pensam antes de encerrar as partidas? Mostre o quanto eles são importantes na
empresa narrando como os outros reagem a eles. Os jogadores entenderão essas
dicas e as reforçarão ou desafiarão, o que, por sua vez, fornecerá a base para a
criação das histórias das quais você deseja que esses NPWs façam parte.
Você deve gostar de jogar seus NPWs! Você não precisa defini-los porque pode torná-los exatamente o
que deseja ver na tela. Você pode ter favoritos, inspirados em seus lutadores reais favoritos. Você
pode empurrá-los para a lua ou retratá-los como oprimidos. Você pode interpretar um verdadeiro
bastardo. Os jogadores são as estrelas e as regras do jogo garantem que elesvaideixe sua marca, não
importa o quão agradáveis sejam seus NPWs. Mas os NPWs ainda precisam ser capazes de colocar
bundas nos assentos. Se você se divertir com seus NPWs, os outros jogadores também se divertirão!

Funções NPW na lista


Dependendo do seu estilo de promoção, você pode ter um grande grupo de lutadores NPW, agentes e
produtores nos bastidores, ou pode estar concorrendo com uma equipe desconexa onde todos fazem
um pouco de tudo, diante das câmeras e nos bastidores. Aqui está uma lista de funções gerais que
você pode querer que os NPWs preencham.

VerAs Promoções (pág. 190)para obter mais exemplos de como os NPWs podem ser integrados em
uma lista, e oMesa de lutador aleatório (pág. 134)para gerar rapidamente detalhes para NPWs novos
ou ad hoc.

PÁGINA 120-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


FUNÇÕES NA CÂMERA
Figura autoritária:A boca que anuncia os jogos e declara os castigos, a figura de
proa que leva as críticas por coisas que não funcionam, o nome que se identifica
com a empresa. As figuras de autoridade podem estar apenas na tela e receber um
contracheque como todo mundo, aqueles que realmente tomam as decisões, ou
uma mistura de ambos. Eles geralmente têm um título e raramente lutam. Um
proprietário, um gerente geral, um presidente, um acionista.

Personalidades na câmera:Esta é a rede de apoio para os lutadores transmitirem seus


pensamentos e ameaças ao público imaginário. Eles podem ser qualquer pessoa, desde um
parente com diploma de jornalismo até alguém que movimenta e agita os bastidores,
usando seu poder para direcionar a câmera como uma ferramenta para manter as coisas
acontecendo da maneira que desejam. Coloque-os atrás de uma mesa e faça os lutadores
irem até eles ou coloque uma câmera em seus ombros e faça entrevistas no vestiário. Um
entrevistador, um correspondente, um apresentador, um locutor interno.

Equipe de comentários:Cada jogador se juntará ao time quando se tornar O Anunciador


(pág. 70)para uma partida, mas o estande onde eles entram é um dos elementos de
assinatura da Promoção. Quantos comentaristas você tem? É sempre o mesmo ou existe
uma personalidade âncora com uma porta giratória de talentos secundários? Geralmente,
os comentários se dividem entre “jogada a jogada”, a pessoa que acompanha a ação para
os espectadores em casa, e “cor”, a pessoa que interpreta o que está acontecendo através
das lentes das personalidades dos lutadores. Classicamente, pelo menos um membro da
equipe é, se não um vilão completo, inclinado a tomar o lado do calcanhar em uma partida.

Árbitros:A cola que mantém os jogos unidos, os árbitros são o ponto de contato para
mudanças no plano que vêm da retaguarda. Eles iniciam e terminam as partidas e podem
ser fundamentais para uma finalização com a torcida ou não, dependendo do que veem e
do que decidem impor. Você pode ter uma equipe de árbitros com especialidades
diferentes ou um pequeno núcleo de árbitros sobrecarregados e subestimados que
dedicam mais tempo ao ringue do que os lutadores.

Outros lutadores:Preencha o cartão com desafiantes e aliados.


CAPÍTULO SEV PT
PAPÉIS DE BASTIDORES

Reservadores:Diretor do drama ou portador de más notícias para uma carreira, o booker


é quem decide quem ganha e quem perde em uma determinada noite. Eles também
podem ser lutadores ou fazer parte do elenco de gerenciamento diante das câmeras; eles
podem ser os legítimos proprietários da empresa; ou poderiam trabalhar para um chefe
que confia neles para colocar bundas nos assentos. Os bookers podem ser indivíduos ou
um comitê, e diferentes partes de uma escalação podem ter diferentes pessoas
encarregadas de tomar decisões sobre as partidas.

Agentes:Para empresas grandes o suficiente, há muitos lutadores com


diferentes níveis de experiência e estilos de luta para acompanhar. Os agentes
restringem o talento e planejam as lutas - geralmente os próprios lutadores (ou
ex-lutadores), um agente pode ser uma parte muito útil do processo criativo ao
Como ser

organizar uma luta. Eles também podem impor um “estilo de casa” à ação e, em
CRIATIVO

nome de lixar as arestas do cartão, sufocar a inovação no ringue.

LUTADORES NÃO JOGADORES -PÁGINA 121


Produtores:Se a promoção tem componente de transmissão ou veicula outra mídia
divulgando a ação no ringue, os produtores fazem isso acontecer. Eles poderiam ter muita
voz criativa sobre vinhetas e segmentos pré-gravados, ou poderiam simplesmente garantir
que os arquivos fossem enviados ao YouTube com os títulos e músicas corretos. Não
necessariamente preocupados com o que acontece entre as cordas, os produtores são
responsáveis pela aparência das coisas, como o programa passa de segmento a segmento
e pela incorporação de quaisquer elementos necessários de patrocinadores ou anunciantes.

Equipe:Muitas vezes composto por lutadores estagiários ou novatos que estão apenas
começando suas carreiras, alguém precisa construir o ringue, montar as cortinas e
controlar os holofotes. Uma grande empresa de turismo pode ter uma grande equipe de
produção profissional que constrói e desmonta o show todas as noites em uma nova arena.
Grupos locais menores podem pedir ajuda aos amigos em troca de um ingresso grátis.
Durante o show, a equipe pode estar presente para servir como figurantes mascarados,
distribuir armas debaixo do ringue e garantir que os baldes de gelo estejam cheios, tudo
isso sem mostrar ao público como a mágica realmente acontece.

Funcionários:As empresas de luta livre sãoempresas, e assim, uma vez grandes o suficiente, eles
precisam contratar pessoas para fazer coisas que não estão diretamente focadas no círculo
quadrado, ou para assumir tarefas que os lutadores não precisam mais fazer por si próprios.
Contadores, gerentes de turismo, clientes, agentes de viagens, equipe médica; não são
estritamente necessários para todos os looks, mas quando podem ser contratados podem ser de
grande ajuda!

Comitês Criativos
A estrutura básica deLuta Mundialatribui um jogador como Criativo e todos os outros
jogam lutadores individuais. No entanto, existem outras maneiras de dividir os deveres e
responsabilidades do criativo/lutador. Aqui estão duas alternativas que podem ser úteis
para grupos onde mais de um jogador deseja ter poderes criativos, ou para pequenos
grupos que querem garantir que todos tenham a chance de participar da ação.

Double-Duty (interpretando um lutador como criativo)


A Creative pode interpretar um membro completo do elenco, criando um lutador usando as mesmas
regras de todos os outros. Escolha um truque, apresente-o com perguntas de Heat e lance-o sempre
que quiser, desde o primeiro episódio até qualquer momento no meio da temporada em que você
queira entrar em ação.

Sempre que seu lutador estiver em um segmento, entregue a criatividade a um


jogador cujo lutador não esteja presente. Isso é como fingir serO Anunciador (pág. 70)
para uma partida – alguém pode se voluntariar ou você pode destacar alguém que você
acha que seria bom nisso. Eles jogam NPWs e trazem tudo o que querem ver enquanto
você joga com seu lutador. Você fala, narra suas ações e faz movimentos como todos os
outros jogadores de luta livre. Se for importante para o segmento ter algo que você tem
no convés em jogo, você deve narrar isso no topo ou dizer ao Criativo temporário o que é,
e cabe a ele integrá-lo. No final do segmento, seu lutador sai da tela e você volta aos seus
papéis padrão.
Quando seu lutador está em uma luta, quem quer que você entregueLIVROSo final da partida!
Eles podem decidir o que querem ver no topo, como você costuma fazer, ou podem tomar uma
decisão no meio da partida ou deixar a partida acontecer como umPartida Direta (pág. 83),

PÁGINA 122-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


o que eles quiserem. A coisa mais importante para interpretar um lutador como Criativo é não
LIVROas partidas em que seu lutador está. Isso preserva a capacidade de todos (incluindo você)
de jogar com seu lutador de forma autêntica e desviar o cartão com suas ações inesperadas.

Passando o lápis (criativo giratório)


Você pode alternar quem joga o criativo episódio por episódio. Para o primeiro episódio, todosos
jogadores criam lutadores antes de selecionar uma pessoa para atuar como criativo no show. A
Creative trata seu lutador como um NPW para o Episódio (embora eles devam acompanhar o Heat e o
Audience de seu lutador se estes forem afetados por outros jogadores). No início do próximo episódio,
eles passam o papel de Criativos para o próximo jogador, interpretando seu lutador normalmente.
Mantenha o que está disponível como uma lista pública para uso do criativo de cada episódio. Todos
podem adicionar suas ideias entre os episódios.

Quando você é criativo nesse modelo, geralmente não deve colocar seu lutador em lutas.
Se você fizer isso, ou se o seu lutador for contratado para uma partida por meio das
maquinações de outra pessoa no elenco, deixe de ser criativo como em Dupla Função
(acima) enquanto você compete.
Em vez de alternar Episódio por Episódio, você pode alternar o Criativo com base em outros
acionadores (por exemplo, cada vez que a Promoção redefine o Público; quando um personagem
termina uma grande rivalidade; ou quando o lutador de alguém fica inativo por um Episódio enquanto
ele muda o Truque ). Se você achar que deseja alternar a função Criativo com ainda mais frequência,
poderá estar interessado em usar o arranjo Criativo descrito abaixo.

Todo mundo recebe o livro (jogos criativos)


Para um grupo pequeno ou que se sinta confortável jogando em estilo colaborativo, você pode
distribuir as tarefas criativas entre todos os jogadores. Todos são capazes de assumir o manto
Criativo quando necessário, bem como jogar com seu próprio lutador. Todo mundo cria um
lutador para jogar no primeiro episódio. Faça um breve brainstorm depois de responder às
perguntas do Heat sobre as ideias gerais que todos estão ansiosos para trazer para o jogo. Se
você estiver jogando em uma promoção Living(pág. 127), decida se deseja criar a Promoção
primeiro ou construí-la em torno dos lutadores que você criou.
No início do primeiro Episódio, quem tem a ideia do primeiro segmento enquadra-a, dizendo
quem está presente, o que está acontecendo e qual é o objetivo do segmento. Eles atuam como
CAPÍTULO SEV PT
criativos para o segmento, incluindo trazer coisas que estão no convés, fazer movimentos
suaves e difíceis e apresentar e jogar NPWs. Uma vez concluído, esse jogador transfere as
tarefas criativas para o próximo jogador. Essa transferência segmento por segmento pode girar
em torno da mesa para cada jogador ou pode ser em resposta a quais lutadores estão
interagindo e quem precisa estar na tela para o próximo segmento.
Quando um jogador é Criativo, seu lutador deve servir como personagem de fundo
ou contraste para quem está sendo destacado no segmento, se estiver presente.
Quando você é criativo, não faça do seu lutador a estrela do segmento.Seu
trabalho é destacar os outros lutadores, confiando que eles farão o mesmo por você.

Neste estilo de jogo, você geralmente estará em partidas quando outra pessoa estiver no modo
Criativo. Se algo colocar seu lutador no ringue enquanto você estiver com o livro, entregue-o a
Como ser

outro jogador antes do início da partida. Eles servem como criativos eLIVRO
CRIATIVO

essa correspondência, conforme descrito acima em Double Duty. Se o lutador de todos estiver em
uma luta, como umDisputa Real (pág. 95)ou uma grande partida, quem quer que sejaLIVROSo jogo

COMITÊS CRIATIVOS -PÁGINA 123


escreve o final reservado em um cartão e o coloca virado para baixo na mesa, para revelar quando
necessário. Como alternativa, use uma estipulação como umaPartida Direta (pág. 83)ou Pegue-como-
pegue-pode (pág. 88)para jogar a partida “de verdade”!

Este estilo de jogo exige que você defenda tanto o seu lutadorepara a história mais divertida, às vezes
colocando seu próprio lutador em uma posição vulnerável para o benefício dos outros. Pode ser
necessário um pouco de prática para se sentir confortável, mas se você confiar nos outros jogadores
para celebrar o seu lutador enquanto você comemora o deles, pode ser uma experiência de jogo
colaborativo muito gratificante.

Jogos para dois jogadores


Para jogar um contra um, ambos os jogadores formam lutadores e depois deixam de ser
criativos. Use qualquer um dos sistemas descritos acima, passando o lápis de Episódio em
Episódio ou compartilhando o livro e revezando-se como Criativos um para o outro, o que for
mais confortável para vocês. Para obter mais recursos completosLuta Mundial experiência, você
pode querer fazer com que vários lutadores joguem e alternar entre eles conforme necessário
para encenar as histórias. Como alternativa, você pode manter o foco em seus dois lutadores
como as estrelas do show e criar quantos NPWs forem necessários para preencher seu
universo.
As partidas de luta livre funcionam de acordo com as regras padrão em sua maior parte. Quando seus
lutadores estão no ringuejunto, quem quer que sejaLIVROSa partida declara esse cartão amarelo no
topo, então vocês dois têm esse conhecimento para trabalhar. Quando um de seus lutadores compete
contra um NPW, isso também segue as regras padrão (o jogador lança os dados para os movimentos
de seu lutador, o Criativo reage com o NPW e simplesmente narra o progresso da partida quando tem
o controle).

Se isso parece um pouco limitado e você gostaria de ter mais idas e vindas nessas partidas, pegue um
truque não utilizado e construa-o rapidamente como um jogador de lutador, ignorando as questões
do Heat. Estabeleça seu Heat com seu oponente em um nível apropriado para o confronto:

- +1 se eles não interagiram antes,


- +2 se eles tiverem alguma história.
- +3 se esta for uma rivalidade séria e contínua.
- +4 se esta for a grande disputa para a rivalidade.
- Se o lutador do jogador ainda não tiver Heat com o NPW, ele estabelece seu
Heat no mesmo nível.
Depois de criar um lutador dinâmico dessa maneira, eles estarão disponíveis para ambos os jogadores
escolherem e jogarem daqui para frente.

Finalmente, para oCorrer emMova-se, há uma pequena mudança. Você pode “ligar” para
umCorrer em, se você quiser que um lutador previamente estabelecido interfira em sua
luta. Diga quem você quer interferir, role +Calor com eles e siga o resto do Movimento
normalmente, com “você” se referindo ao jogador que faz o Movimento e “o alvo” se
referindo ao lutador que entra na partida. O criativo joga o alvo além do seu oponente
pelo resto da partida.

PÁGINA 124-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


PrédioSeu P romotion

Construindo o seu
Promoção
capítulo oito
Quer você comece seu jogo com um elenco completo ou deixe que os eventos do jogo
determinem o mundo dos lutadores, neste jogo você pode construir o tipo de promoção de luta

CAPÍTULO OITO
livre profissional que sempre quis ver.

Promoções Simples
O estilo de promoção padrão paraLuta Mundialé o de um programa semanal moderno e
televisionado, mas as regras são agnósticas quanto aos detalhes. Contanto que haja público,
você pode jogar como um quintal glorificado, um território da velha escola, uma promoção
independente estacionária ou qualquer combinação destes que desejar. Seu show viaja de
cidade em cidade ou tem uma única arena? Tem supercards pay-per-view todos os meses,
algumas vezes por ano ou não tem? Existem classes de peso, divisões baseadas em estilo ou
outras divisões de escalação? Que estilos ou tipos de luta característicos ele privilegia em
relação aos outros?
Você pode tomar todas essas decisões durante o jogo, fazer com que um jogador as
mapeie com antecedência ou discutir sobre elas no início do primeiro episódio. Use este
jogo para criar o tipo de luta livre que você mais gosta!
Ao iniciar uma nova temporada, os lutadores do jogador devem começar no meio do seu
elenco, não já no topo e nem totalmente na parte inferior, para que possam subir ou descer na
carta à medida que se desenvolvem.Isso significa que ninguém começa seu primeiro
Episódio segurando um Campeonato- comece com aquela montanha para escalar!

Títulos de campeonato
O objetivo kayfabe de todo lutador é ser o campeão.
Comece seus jogos com NPWs segurando cinturões de título. Os lutadores geralmente precisam
ganhar o status de Contender nº 1 como parte de sua história e, em seguida, ganhar o cinturão em
uma luta do evento principal. Crie nomes e significados atraentes para seus títulos - é um clássico
título de campeonato mundial ou é o Heavyweight Master of Wrestling Championship? É o Cinturão
das Américas ou a Copa dos Campeões? Campeonato Feminino ou Lady Lucha Campeona? Use
cinturões e campeonatos para dar sabor à sua promoção.

O cartão
A maioria das promoções de wrestling tem vários campeonatos, pelo menos dois para competições
individuais e um para duplas. As duas faixas individuais correspondem às cartas inferior e superior. “O
cartão” refere-se aos cartões de programação da era do território, onde o evento principal era listado
no topo da lista e as lutas eram classificadas abaixo dele em ordem decrescente de quão famosos,
experientes ou importantes eram os lutadores.

Hoje, a noção de carta inferior e superior é muito menos definida. Certamente há uma divisão entre
lutadores mais novos, menos experientes e menos populares, e os favoritos dos fãs mais antigos,
mais estabelecidos e melhores no wrestling. Isso é reforçado mais pela reserva geral do que por
partidas específicas em um único show.

Seu elenco inicial são as estrelas do seu show, mas ainda precisam provar seu valor. Isso
ocorre para que os lutadores tenham onde crescer à medida que ganham mais audiência,
avanços e elogios.

PROMOÇÕES SIMPLES -PÁGINA 125


PÚBLICO
Cada lutador rastreia seu público individualmente em sua É assim que você é popular entre a multidão!

planilha de truques. Quando eles atingiram oMelhor lugar, eles Você inicia e redefine para Público +1
Principal - Ganhe um avanço. Qualquer pessoa que você
Ver
ganham um Adiantamento – o investimento do público traz tirar do primeiro lugar redefine seu público.
Faça oSobreMova-se no topo de cada episódio!

recompensas! Ficar em+4 Públicoindica que estão no topo do + 4- Comece cada episódio com 2 Momentum.

card e na disputa pelos campeonatos de maior prestígio. Se eles +3- Comece cada episódio com 2 Momentum.

pairarem por aí+2ou+3 Público, eles são considerados midcard, + 2- Comece cada episódio com 1 impulso.

importantes, mas não críticos para o público ver. Um lutador A+1- Comece cada episódio com 1 impulso.

que permanece em+1 públicoestá na carta inferior ou está


0- Ganhe um avanço. Se você tiver 0 no final de

perdendo terreno com uma multidão hostil. Se eles baterem0 um episódio, você está demitido!

ROLO +PÚBLICO PARA: TRABALHAR O PÚBLICO, JOGAR POLÍTICA

Público, o público imaginário perde


inteiramente o interesse. O Avanço ganho por acertar 0 representa a última chance do lutador de melhorar
antes de ser demitido como um peso inútil na folha de pagamento.

A carta, nestes termos, é infinitamente divisível. É por isso que o públicoredefine(veja abaixo) -
quando o elenco coletivamente ganha buzz e popularidade suficientes, isso traz novos espectadores,
que os lutadores agora precisam trabalhar novamente para conquistar como fãs. Champiopreciso
prova
continuamente que merece seu lugar, e novos olhos dão aos lutadores da carta inferior uma nova
chance de encontrar seu nicho.

Público e redefinições em promoções simples


Assim como os lutadores individuais aumentam suas habilidades e desenvolvem seus
personagens, sua promoção usagene
os índices
Ted de
B popularidade
tudo bem para em
ir novos espectadores. Quando

você expande seu apelo o suficiente, os lutadores agora têm o desafio de conquistar uma nova
multidão.
No início de cada episódio,verifique se aee pés Pganha
rotação eu novos espectadores com base no
público total dos lutadores. Isso é chamado deLimite de nível. As Promoções Vivas
rastreiam em qual nível a promoção está e têm um limite móvel, mas as promoções
simples têm um nível estático e verificam o mesmo limite a cada episódio.
O limite de nível para uma promoção simples é(NÚMERO DE LUTADORES DE JOGADORES) X 3.
Some o público de cada lutador que aparece no episódio. O primeiro lugar conta como
+ 5 para este cálculo. Se o público total da lista for maior que o limite de nível, sua
promoção ganhará novos espectadores! Os lutadores entãoreiniciaràs pontuações iniciais
do público, representando como eles precisam conquistar o novo público.

Limites de nível para promoções simples


- 2 jogadores = 6 - 5 jogadores = 15 - 8 jogadores = 24

- 3 jogadores = 9 - 6 jogadores = 18 - 9 jogadores = 27 … e

- 4 jogadores = 12 - 7 jogadores = 21 assim por diante

Se você tiver participação flutuante de jogadores, calcule o Tier Threshold em relação apenas aos
lutadores naquele episódio; se a Promoção conseguir novos espectadores, qualquer lutador que não
aparecer no Episódio ainda redefinirá seu Público na próxima aparição.

Qualquer pessoa no primeiro lugar quando o público for redefinido faz oSobreMoverantesredefinindo o
público.

Sempre que o Público for redefinido, destaque como a Promoção se expande com um segmento
durante o Episódio. Pode ser um tour diante das câmeras em sua nova arena, uma reunião de equipe
nos bastidores onde todos ouvem os novos números de audiência, uma promoção no ringue
comemorando um novo patrocinador para o show ou qualquer outra coisa que mostre como os
lutadores agora têm novos espectadores para impressionar, entusiasmar e encantar.

PÁGINA 126-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Promoções Vivas

Construindo o seu
Promoção
Sua promoção pode ser tanto um personagem quanto qualquer lutador, expressa através da
escolha de NPWs, estipulações de luta, descrições do público, locais e o tom que você cria no
jogo. Se quiser explorar como o mundo ao redor dos lutadores cresce e muda com eles, você
pode fazer umPromoção Viva. As Promoções Vivas têm sua própria versão de Estatísticas e
ganham Avanços que ampliam as opções disponíveis para o Criativo à medida que a Promoção

CAPÍTULO OITO
se desenvolve. Usar Living Promotions também abre a capacidade dos lutadores de se
estabelecerem como especialistas inestimáveis no plantel(pág. 132)e se tornarem figuras
verdadeiramente lendárias atravésMomentos Míticos (pág. 130).
Você pode criar toda a sua Promoção antes do primeiro Episódio ou usar o seu primeiro Episódio para
falar sobre como a Promoção deve ser como um grupo. Você também pode escolher um exemplo de
promoções(pág. 190)para brincar ou para usar como modelo para você.

Para iniciar uma nova Promoção Living, você precisará decidir sobre oAlcançartem, e
escolha o inícioApoiaque o define eLutasque o desafiam.

Alcançar
Esta é a área geográfica ou mercado de mídia que você pode alcançar com seus programas. Essas
categorias podem se sobrepor dependendo dos detalhes, mas você deve mapear a escala geral de
“quem tem acesso para ver nosso show” para esta escala. Escolha seu alcance inicial:

Local:Você se apresenta para um pequeno público que é basicamente o mesmo grupo de


pessoas de show em show.

Municipal:Você atua em uma grande cidade ou em um mercado de mídia compartilhado por vários

pequenos centros populacionais.

Regional:Você atua em um circuito móvel ou em um mercado de mídia que abrange


diversas cidades.

Nacional:Seus programas podem emanar ou ser transmitidos em todo o


seu país.
Internacional:Você pode se apresentar ou ser visto em qualquer lugar do mundo.

O alcance pode subir e descer na escala dependendo dos eventos da sua temporada. Começar no
Local significa que você não terá para onde ir além de subir, enquanto começar no Internacional
significa que qualquer mudança em seu alcance será uma consolidação, não uma expansão.

O Reach pode interagir com um mercado de mídia ou elemento estratégico que você escolhe como
Suporte ou Luta (abaixo). Eles deveriam fazer sentido juntos – um acordo de TV a cabo implica alcance
nacional, enquanto um patrocínio ruim pode significar que você está preso em uma arena municipal
que não é grande o suficiente para o seu público.

Apoios e lutas
Apoios e Lutas definem sua Promoção. Os suportes são descritores simples de coisas que sustentam
sua empresa, ajudando a torná-la única ou dando-lhe apelo para um nicho específico. As lutas são
elementos que o impedem ou desafios logísticos ao crescimento ou à integridade.Escolha dois de
cada para uma nova promoção.Se forem aparentemente contraditórios, descreva como coexistem.
Uma promoção comgrande baú de guerraisso também éem débitopoderia ser rico em dinheiro, mas
empenhado em um acionista ausente que se recusa a ser comprado; Um comapelo popularisso
também éatrás dos tempospoderia estar trabalhando com suposições de reservas desatualizadas,
embora tenha um elenco jovem e talentoso que só precisa de mais exposição para chegar a esse
público de massa.

PROMOÇÕES VIVAS -PÁGINA 127


Essas listas são exemplos que você pode usar, mas fique à vontade para sugerir qualquer outra coisa que se
encaixe na sua Promoção.

APOIA LUTAS
- Seguidores dedicados - Base de fãs de nicho

- Apelo principal - Base de fãs hostil


- Adequado para crianças - Em débito

- Apelo de cruzamento cultural - Parceiro Silencioso Hostil


- Arena Home Dedicada - Talento descontente
- Oferta de TV a cabo - Escalação de Green As Grass

- Grande baú de guerra - Má manutenção das instalações

- Experiência em mídias sociais - Sem produção de produtos

- Histórias de alto conceito - Sem licença para operar


- Apresentação Teatral - Criado como uma baixa fiscal

- Kayfabe forte - Acordo de patrocínio ruim

- Cultura Inclusiva - Federação Fora da Lei

- Foco em Esporte de Combate - Visão Criativa Fraturada


- Lista diversificada - Lista inchada
- Lista motivada - Atrás dos tempos
- Equipe de produção de elite - Reserva de valor de choque

- Gestão confiável - Conhecimento complicado

- Linhagem de título ininterrupta - Teatral… Pretensões


Apoios e lutas no jogo
Use Apoios e Lutas para tomar decisões baseadas em princípios sobre as histórias. Eles também
servem como contexto para realizar movimentos difíceis, exercendo pressão sobre os lutadores que
cruzam o gerenciamento. Adicione o seguinte à sua lista deMovimentos Difíceis (pág. 105):

- Remover um suporte.Especificamente por causa de algo que eles fizeram.


- Adicione uma luta.Especificamente para destacar os problemas que causaram.

Eles são particularmente adequados quando um lutador falha em um movimento que rola +Real e
quando suas ações são sobre questões de bastidores. Mesmo ao fazer movimentos suaves, use
suportes e lutas e o que eles implicam.

Valh
Chamadas

por idade
Kaza

…então eles estão


indefeso contra
o snap Suplex!

PÁGINA 128 - LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


As listas anteriores de Apoios e Lutas são exemplos, e você e seu grupo podem e devem

Construindo o seu
definir novas listas à medida que surgirem. Contudo, não use a autodefinição para

Promoção
contornar sua natureza essencial. Os apoios fazem parte do seu apelo e geralmente são
positivos para a sua Promoção. Eles são sempre desejáveis e úteis. As lutas são coisas
que pesam sobre a empresa, podendo até levar à sua queda. Eles sempre causam dores
de cabeça e dificultam as coisas.

CAPÍTULO OITO
Camadas e redefinições de público em promoções vivas
As Promoções Vivas usam o mesmo conceito básico de acompanhamento do crescimento do público
que as Promoções Simples, mas com uma variação para refletir as opções expandidas disponíveis
para a Promoção Viva. Você verifica o limite de nível no início de cada episódio e considera apenas os
lutadores daquele episódio, conforme descrito anteriormente(pág. 126). No entanto, como o Tier
Threshold é calculado e o que acontece quando vocêNível superioré diferente.

Todas as novas Promoções Living começam no Nível 0. O Limite do Nível é(NÍVEL) +


((NÚMERO DE LUTADORES DE JOGADORES) X 3). Some o público de cada lutador que
aparece no episódio. O Top Spot conta como +5 para este cálculo. Se o público total da
lista for maior que o limite de nível, sua promoção ganha novo público! Os lutadores então
reiniciaràs pontuações iniciais do público, representando como eles precisam conquistar
o novo público.

Limites de nível para promoções de vida


Nível 0 Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Nível 6 Nível 7

2 lutadores 6 7 8 9 10
3 lutadores 9 10 11 12 13 14
4 lutadores 12 13 14 15 16 17 18
5 lutadores 15 16 17 18 19 20 21 22
6 lutadores 18 19 20 21 22 23 24 25
7 lutadores 21 22 23 24 25 26 27 28
8 lutadores 24 25 26 27 28 29 30 31
… e assim por diante

O nível mais alto da sua promoção é baseado no número de jogadores presentes no episódio. Se você
acabar em uma situação extrema onde vários lutadores compartilham o primeiro lugar e isso é
suficiente para avançar para um nível que não está no gráfico acima, você ainda aumenta o nível! O
gráfico serve para encontrar rapidamente limites de nível comuns.

Tiering Up reflete o crescimento e a mudança de sua promoção em resposta aos novos olhares
que você está dando ao seu produto.

QUANDO VOCÊ AUMENTA:

- Seu nível sobe 1 (de 0 para 1, 1 para 2, etc.).


- Se um lutador estiver no primeiro lugar,elesescolha um efeito de nível.

- Se nenhum lutador estiver no primeiro lugar,Criativoescolhe um efeito de nível.

- Todos os lutadores redefiniram seu público.

- O criativo escolhe um Avanço de Promoção.

PROMOÇÕES VIVAS -PÁGINA 129


EFEITOS DE NÍVEL AVANÇOS DE PROMOÇÃO
O lutador no primeiro lugar, ou criativo, se O criativo escolhe um quando sua promoção aumenta.

não houver, escolhe um efeito quando sua Assim como o Gimmick Advances, você pode fazer cada

promoção aumenta. um deles um número limitado de vezes (uma ou duas

- Adicione um novo suporte,refletindo vezes, conforme observado).

uma vantagem que o novo público traz. - Desbloqueie momentos míticos

- Remover um suporte atual, - pág. 130

refletindo a perda de algo que


- Desbloqueie movimentos especializados
tinha valor.
- pág. 132
- Aumente ou diminua seu alcance,
refletindo a expansão ou
- Desbloqueie um movimento de público (x2)

consolidação do seu público. - pág. 136

- Remova uma luta,refletindo - Adicionar um novo campeonato (x2)


como ter novos fãs supera esse - Aposentar um campeonato antigo
problema. - pág. 133

- Adicione uma luta,refletindo uma


- Estreia um novo Main Event NPW (x2)
consequência não intencional de novos
olhos em seu produto.
- Aposentar um Evento Principal NPW

- Se a sua promoção não tiver


- pág. 134

dificuldades,você deve adicionar - Iniciar um ângulo de invasão


um-nada é perfeito. - pág. 138

Avanços de promoção
À medida que a sua Promoção Viva cresce, ela encontra novas maneiras de impressionar o público.

Momentos Míticos
Lutadores memoráveis e populares podem usar sua conexão com a multidão para criar momentos
verdadeiramente lendários. Os fãs ao longo do tempo compartilham histórias sobre os grandes solavancos
ou as reviravoltas mais emocionantes da história, alguns até revisando suas próprias memórias para que
possam dizer "Eu estava lá". Esses momentos tornam-se parte da estrutura coletiva do universo do wrestling,
criando a base para a automitologização tão central na arte do wrestling profissional. Estes são momentos
míticos.

Momentos Míticos são desbloqueados com um Avanço de Promoção. Depois de desbloqueados,


adicione as seguintes regras ao seu jogo:

Criando um momento mítico:Quando um jogador atinge um 12+ “natural” (2d6+Estat é igual a


12+ antes de gastar Momentum) em um dos Movimentos Básicos, ele pode escolher gastartodos
de seu Momentum atual para torná-lo um Momento Mítico. Se eles não tiverem Momentum, o
Momento Mítico não poderá ser realizado. Se eles tiverem uma estatística negativa e rolarem 12
em 2d6 antes de subtrair a estatística, eles ainda poderão criar um Momento Mítico (portanto, é
mais provável para lutadores com estatísticas positivas, mas não impossível para ninguém).

Rastreando momentos míticos:Cada Movimento Básico que se torna mítico não pode
fornecer outro Momento Mítico até a próxima reinicialização do Público. Ou seja, cada
Momento Mítico só pode ser realizadouma vezaté a Promoção Tiers Up. Apague as
verificações quando seu nível de promoção subir e os lutadores redefinirem o público.

Quando um jogador escolhe fazer um Momento Mítico, você deve absolutamente enfatizar a
resposta – esta é uma das coisas maiores e mais significativas que seu público verá!

PÁGINA 130-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Efeitos de momentos míticos

Construindo o seu
Promoção
Quando um Momento Mítico for realizado, substitua os resultados do Movimento Básico pelos abaixo.

Façanha Atlética:Você excedeu a capacidade humana para se juntar ao panteão das lendas do
wrestling. Escolha:

- Seu feito passa a ser imitado mundialmente, por fãs e outros lutadores. Ganhe +1 de público.
Seu número de redefinição de público aumenta permanentemente em 1 (máx. +3).

CAPÍTULO OITO
- Você fica imortalizado nos destaques da sua Promoção. Descreva
exatamente como isso parece. Ganhe +1 de Impulso ao fazer sua primeira
aparição em cada episódio a partir de agora.

Quebra Kayfabe:Sua ação se torna o símbolo de quando as coisasmudado.


Escolha:
- VocêLIVROtodas as suas partidas até a próxima redefinição do público. Seu número de
redefinição de público aumenta permanentemente em 1 (máx. +3).

- Você expõe algo nos bastidores impossível de ignorar. O criativo deve


reconhecer isso na tela e você escolhe um efeito de nível para refletir a
mudança que você exige. Ganhe +1 de público.

Faça uma promoção:Sua promoção passa a fazer parte do cânone do wrestling profissional. Escolha 1:

- A simples referência a esta promoção conta para oCalor baratoMova-se, para todos
na lista, para sempre.
- Sua promoção se torna viral e todo mundo sabeistomesmo que eles não saibamvocê. Seu
número de redefinição de público aumenta permanentemente em 1 (máx. +3).

- Isso leva você ao próximo nível de sua arte. Assuma uma Função Avançada agora
mesmo, sem gastar um Avanço.

Trabalhe o público:Eles nunca esquecerão de estaressemultidão. Escolha:

- Adicione um movimento de público de sua escolha ao restante deste episódio.

- Você os leva a um verdadeiro frenesi. Ganhe +1 de audiência enquanto eles invadem o ringue!

Correr em:Você capturou perfeitamente um ponto de virada na história.LIVROo resultado


do seu encontro na hora. Então, ganhem +1 de Calor entre si e escolham 1:

- Tudo se transformou em uma rivalidade de sangue. Você e seu alvo só podem lutar entre si até
que isso seja resolvido.

- Você ganhou vantagem. Você pode escolher as estipulações que desejar para as partidas
do seu oponente até a próxima redefinição de público (independentemente de você ter
cartão amarelo ou não).

- Isso vai ser resolvido esta noite! Sua grande partida é o novo evento principal do
Episódio. Você e seu oponente ganham +1 de audiência, pois a multidão consegue
exatamente o que deseja.

Luta livre:Este movimento vai para o seu rolo de destaques. Mantenha o controle da partida e escolha 1:

- Você impressiona a todos. Você é agoraRESERVADOpara vencer a partida.

- Você rouba o show. Ganhe +1 de público.


- Você faz o trabalho. Seu oponente ganha +1 de audiência.

- Você ofusca alguém. Diga quem sai para ajudar seu oponente. Você ganha
+ 1 Aqueçam um com o outro e vocêsRESERVADOperder a partida.

AVANÇOS NA PROMOÇÃO -PÁGINA 131


Movimentos especializados

Alguns lutadores estão destinados a se tornarem campeões, alguns são mais valiosos como mãos
firmes e alguns apimentam o card com seu carisma único. À medida que sua promoção cresce e o
elenco encontra um status quo, surgem necessidades que apenas um lutador com habilidades
específicas ou talentos inatos pode lidar. Movimentos Especialistas capturam esses nichos.

Movimentos Especialistas são desbloqueados com um Avanço de Promoção. Uma vez desbloqueados,
eles ficam disponíveis para qualquer jogador levar para seu lutador com um de seusEscolha outro
movimento Avanços,ouoTranscenderAvançar(pág. 56), desde que tenham os pré-requisitos exigidos
para esse Movimento de Especialista.

- Cada movimento de especialista só pode ser realizado por um lutador, pois descreve
algo único que o lutador faz ou um lugar insubstituível que ele ocupa no elenco.
- Cada Movimento Especializado tem um pré-requisito que deve ser cumprido antes de ser executado.

- Lutadores de qualquer truque podem realizar qualquer movimento de especialista, desde que atendam aos

pré-requisitos.

- Um lutador pode ter um Movimento Especializado e uma Função Avançada (se gastar
seus Avanços nessa ordem).

Quando um jogador realiza um Movimento Especializado, converse com ele sobre o que ele
imagina que isso significa para seu lutador e suas histórias atuais ou futuras. Você deve entrar
em contato com eles sempre que necessário para garantir que seu especialista seja usado com
maior efeito na escalação.

OS ESPECIALISTAS SÃO:
O porteiro:Universalmente reconhecido como um lutador experiente e habilidoso, aqueles
que estão em alta precisam passar por você para ganhar legitimidade aos olhos dos fãs. Os
Gatekeepers tendem a ser lutadores bem estabelecidos que não precisam mais do brilho de
um título. Eles também podem ser burros de carga, mecânicos habilidosos no ringue cujas
lutas com talentos verdes ajudam a administração (e os fãs) a decidir se alguém merece a
próxima oportunidade.
- Pré-requisito:Trabalhe +2 ou superior.

Porteiro:Sempre que um lutador com quem você tem Heat recebe um cartão amarelo para uma
partida de apostas altas, você pode exigir uma luta com ele primeiro. A Creative decide os
detalhes, mas não pode negar essa exigência.

- Quando você perde uma dessas partidas de maneira satisfatória para você,
você e seu oponente ganham +1 de Momentum e sãoRESERVADOpara vencer a
próxima partida.

O gigante:Você é um fenômeno físico! Seu nome na marquise é um sorteio intrínseco.


Você pode ser contratado como qualquer coisa, desde uma atração secundária que agrada
ao público até um Campeão dominante, dependendo do que sua promoção precisa de
você em um determinado momento. Isso está em tensão com sua falta de perspectivas
fora da luta por um emprego estável, então você acaba tendo que fazer muitas coisas que
não gosta para manter seu lugar na lista.
- Pré-requisito:Corpo +2 ou superior.

Gigante:Receba +1 Corpo (Máx. +4). Você muda de Função (Heel para Babyface ou vice-versa)
sempre que o Criativo exigir. Você mantém sua Função Avançada, se houver.

- Você pode escolher receber +2 Momentum em vez de +1 Heat com seu oponente ao
fazer um turno de Função imposto pela Criatividade.

PÁGINA 132-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O Iconoclasta:Você é um pistoleiro que está de olho naqueles com egos grandes e

Construindo o seu
necessidade incessante de atenção. Você pode ter sido deixado de lado pela ascensão de

Promoção
outra pessoa ou simplesmente ter uma necessidade profunda de derrubar aqueles que
você vê como falsos ídolos para os fãs. Você pretende forjar sua própria lenda sobre a
deles, e não se importa se está “no enredo” ou não.
- Pré-requisito:Real +2 ou superior.

CAPÍTULO OITO
Iconoclasta:Quando vocêFaça uma promoçãoem alguém em uma Função Avançada, escolha rolar
+Aparência ou +Real, o que for maior. Se estiver no +Real, você deve fazer referência a algum problema
legítimo que tenha com eles. Adicione o seguinte aoFaça uma promoçãoLista de resultados 7–9:

- Você éRESERVADOpara vencer sua próxima partida com eles.

A bomba-relógio:Você está neste negócio há muito tempo e isso está afetando seu
corpo. Você sabe que seu cartão de impacto ainda tem alguns golpes e você prefere
apagar do que desaparecer. Você provavelmente é mais velho e mais estabelecido,
mas pode ter atingido o pico muito cedo e se esforçado demais.
- Pré-requisito:Tenha 2 ou mais Ferimentos verificados atualmente.

Bomba-relógio:Você decide quando é hora de pendurar as botas. No topo de qualquer


episódio, você podeLIVROuma partida de aposentadoria com qualquer oponente de sua
escolha. Quando seu oponente vence, ele ganha +1 de Público. Depois de aposentado, crie
um novo lutador ou assuma um lutador da NPW pelo restante da temporada.

- Se oRESERVAfor desviado de tal forma que eles não ganhem, leve +1 Heat com eles. A
rivalidade continua até que seu oponente o retire.

O Pródigo:Você sai e depois volta. Você ainda mantém um pé firme no negócio do


wrestling, mas ganhou margem de manobra suficiente para tirar uma folga para fazer
uma turnê com sua banda ou fazer um filme de ação ocasional. Suas bases de fãs
realmente não se sobrepõem, mas sua aura como alguém que fez sucesso “fora” do
negócio lhe dá muita credibilidade junto aos fãs.
- Pré-requisito:Público +2 ou superior.

Pródigo:Sempre que você interrompe um episódio, sua próxima aparição será um retorno
triunfante! Quando você retornar, chame alguém da lista com menor +Público que você (ou
quem parece precisar mais de ajuda, se não houver um candidato claro). Vocês recebem +1
de Calor entre si e com o CriativoLIVROSuma partida entre vocês dois no card daquele
episódio, iniciando uma rivalidade.

- Se seu oponente ganhar +1 de Audiência em uma partida com você durante sua
rivalidade, ele ganhará +1 de Audiência adicional e você passa para outro oponente
(ou volta para sua outra vida).

Adicionando e retirando campeonatos


Você começa sua promoção com quantos campeonatos desejar — geralmente, você terá um título de
evento principal, algum tipo de campeonato de carta inferior ou especial e um conjunto de cinturões
de tag team. Quando você adiciona um novo Campeonato através de um Avanço, isso deve refletir
algo que mudou recentemente na Promoção. É uma recompensa para um lutador específico? É
necessário porque você expandiu para um novo mercado e precisa de mais estrelas de primeira linha?
É um conceito de contar histórias que você está planejando moldar todo um conjunto de histórias,
como um torneio ou evento cruzado com outra empresa?

Ao adicionar um novo campeonato, dê a ele um segmento independente para apresentá-lo e o que ele
significa.

AVANÇOS NA PROMOÇÃO -PÁGINA 133


Da mesma forma, a retirada de um título deve refletir uma mudança. Aposentar o título
canoniza a carreira de um veterano honrado? O elenco diminuiu e há muitos campeonatos
disputando atenção? Ou um dos lutadores unificou vários títulos existentes e você os está
oficialmente combinando em um novo?
Quando você aposentar um campeonato, dê a ele um segmento independente para explicar por que ele será

encerrado e qual o impacto que isso terá nas histórias em andamento.

Estreando e aposentando NPWs do Main Event


Você tem uma lista completa de NPWs e sempre pode criar novos dinamicamente, conforme
necessário. Mas estrear um Main Event NPW é um negócio maior. Esta deve ser uma cara nova
no elenco, alguém entrando bem no topo do card para agitar as coisas. É alguém que tem
trabalhado em um território de desenvolvimento e deliberadamente mantido em segredo

Mesa de lutador aleatório


Precisa de um adversário para uma partida de squash ou de inspiração para o próximo desafiante? Use as
tabelas Detalhes do Lutador e Nomes do Lutador para criar rapidamente um lutador.

1Verde 1Útil 1Tradicional


2Jovem 2Nervoso 2Baseado em tapete

3Estável 3Confiante 3Briga


4Com experiência 4Arrogante 4Voando alto
5Veterano 5Egoísta 5Arriscado

6Aposentado 6Amigável 6Agradável ao público

EXPERIÊNCIA DE ANEL ATITUDE ESTILO DE LUTA


1Talento Local 1Feliz por estar aqui 2 1Trabalhador Seguro

2Trabalhador regular Uma profissão 2Ciúmes


3Mão firme 3Mais sagrado que 3Arrogante
4No caminho para cima tu 4Sobrenatural 4Toma liberdades
5Apresentou 5Rico e poderoso 6De 5Bom parceiro de dança 6

6Campeão terras estrangeiras Negócios em primeiro lugar

POSIÇÃO DO CARTÃO TRUQUE REPUTAÇÃO


1De outro esporte 2 “O mais 1Inexistente 1Companheiro

jovem de todos os 2Chato 2Mentor


tempos...” 3Ex-campeão 3Alto como o inferno 3Rival
4 “O mais forte de todos os tempos...” 5 4BiŽer 4Concorrente
Detém o título em outro lugar 6 “ 5Intitulado 5Família
Primeiro de sempre..." 6Leal 6Chefe
ELOGIOS BASE DE VENTILADOR RELAÇÃO
até o momento certo? Eles estão vindo de outra empresa como uma surpresa? É um veterano

Construindo o seu
voltando da aposentadoria? Estreie um Main Event NPW direto na rivalidade mais quente que

Promoção
você está enfrentando, desde a disputa por um título até interromper a grande partida de
rancor no topo do seu card. Você está amarrando o foguete neles, e os lutadores do jogador
terão que enfrentar a mudança repentina na paisagem.
Aposentar um NPW é o inverso. Se você tem um lutador de longa data que detém títulos, esteve em

CAPÍTULO OITO
brigas e parcerias com os lutadores de seus jogadores e geralmente se sente como uma referência
confiável para as histórias do evento principal, pense em aposentá-lo. Isto pode ser uma
aposentadoria formal da profissão, ou pode ser o resultado de uma lesão ou de um ressentimento
nos bastidores que nunca foi resolvido. Uma aposentadoria é uma ruptura com o status quo, criando
um buraco repentino para os lutadores do jogador tentarem preencher enquanto a poeira baixa.

Fazendo lutadores aleatórios

Detalhes do lutador
Jogue três dados no anelpág. 134. Se mais de um dado cair no mesmo espaço, jogue novamente um
deles ou mova-o para um espaço adjacente. Eles vão te dar trêsdetalhespara usar para inspirar seu
lutador. Ou, se quiser usar atributos específicos como inspiração, escolha diretamente aqueles
relevantes para o lutador que você precisa.

Nomes de lutadores TIPO DE NOME APELIDO


Use oAltíssimanúmero que você
TERRITO ÓRS ERA
rola para o tipo de nome e o mais 1Genérico 1“Vaqueiro"
baixopara apelido. Use os apelidos 2Exótico 2“Natural"
como dados ou como inspiração
3Regional 3“Triturador"
para nomes mais específicos!
4Estrangeiro 4“Assassino"
Esses prompts de nomes são
separados por época, que mapeiam 5Diariamente 5“Incrível"
aproximadamente os anos 70-80 (Era 6Difícil 6“Maravilhoso"
ATITUDE DE ERA
do Território), os anos 90-00 (Era da
Atitude) e os anos 10 até hoje (Era da
Realidade). Basta escolher o que você 1Sobrenatural 1“Dominante"
achar mais adequado para sua 2Jovem 2“Abominável"
promoção.
3Exxxxtremo 3“Sensual”
Exemplos de lutadores 4Punny 4“Desejo de Morte”
Cada uma das Promoções
incluídas (a partir depág. 190)
5Ofensiva 5“Extremo"
inclui vários lutadores e 6Exagerado 6“Fenomenal"
funcionários com breves REAL TY ERA
históricos e descrições.
1Diariamente 1“Destemido"
Reúna membros dessas listas
quando encontrar alguém 2Referencial 2“Egomaníaco”
que pareça adequado ou que 3Nome real 3“Ilimitado"
pareça divertido de incluir
4Eterno 4“Fabricante de dinheiro"
em sua escalação.
5Inspirado na mídia 5“Atirador"
6Dois primeiros nomes 6“Profissional"

AVANÇOS NA PROMOÇÃO -PÁGINA 135


Movimentos do público
A multidão para um show de luta livre tem um efeito enorme na experiência. Uma arena pouco frequentada
tem menos energia do que um ginásio lotado, um pequeno grupo de questionadores dedicados pode virar
uma multidão contra um artista, e um estádio de torcedores dedicados pode fazer com que até mesmo a
partida mais baseada em números pareça mágica.

Os movimentos do público refletem a natureza dos fãs da sua promoção. Depois de realizar um
movimento de público com um avanço de promoção, você terá um meio de mostrar a interação entre
os lutadores e a multidão. Você não precisa usar Movimentos de Público para cada Episódio — na
verdade, você deve tentar usá-los com moderação, para apimentar as coisas quando tudo estiver
funcionando perfeitamente ou para refletir sobre a estreia em um novo local. Anuncie o movimento
do público no início do episódio e repasse o que isso significa para os lutadores.

Você também pode impor um movimento do público no meio do episódio como um movimento difícil para
refletir uma mudança repentina no teor da multidão. Pode haver apenas um Movimento de Público em vigor
para um Episódio, embora em algumas circunstâncias você possa querer mudar qual deles (como se o curso
natural para um Movimento Difícil fosse substituir um Movimento de Público geralmente positivo por um que
não seja tão bom para os lutadores).

Quando um movimento de público estiver em vigor, aplique seus efeitos conforme eles surgirem. Alguns
efeitos de Movimento do Público se aplicam ou substituem Movimentos Básicos específicos, alguns são
acionados por determinadas ações e alguns substituem partes de interações de regras padrão. Pode haver
muito o que acompanhar durante um Episódio com um Movimento do Público em vigor — lembre-se de que
parte do seu trabalho é fazer julgamentos sobre como os vários efeitos no jogo interagem.

MULTIDÃO ENTEDIADA

Por que essas pessoas estão aqui? Talvez seja o hábito, a distribuição de ingressos grátis ou o cancelamento
da aparição de uma grande estrela, mas essa galera não gosta do show. É fácil passar uma boa noite diante
de uma multidão quente, mas essas pessoas? Você realmente precisará trabalhar nisso.

Use uma Multidão Entediada para representar as consequências de uma falha crítica relevante ou para refletir uma

nova luta que a Promoção enfrenta.

Ao trabalhar na frente de uma multidão entediada:

- Os Lutadores iniciam o Episódio sem Momentum (ignore o Momentum automático que


eles obtêm de sua pontuação de Público, bem como quaisquer outros Movimentos que
lhes dêem Momentum no início de um Episódio). Se alguém estiver no primeiro lugar,
ele fará oSobreMova-se, mas façanãopegue o impulso não gasto.
- Se você aplicar este movimento no meio do episódio, todos os lutadores perderão 1 impulso.

- Qualquer lutador que conseguir ganhar audiência na frente dessa multidão ganha o impulso
para sua nova pontuação de audiência ao mesmo tempo, quando os fãs finalmente começam
a torcer poralgo.

MULTIDÃO HOSTIL
Esse público está insatisfeito com o que está acontecendo na sua empresa. Procuram coisas para vaiar
e não têm muita boa vontade para espalhar por aí. Algumas cidades têm multidões lendariamente
hostis, ou esta pode estar apenas inquieta. De qualquer forma, você realmente precisará trabalhar
para conquistar essas pessoas.

Uma Multidão Hostil é apropriada para um Episódio que ocorre após algum tipo de grande problema, como
um tiroteio de grande repercussão ou o retorno a uma cidade onde a Promoção bombardeou. Ou, se houve
uma sequência de sucesso e boa sorte geral e bons resultados, use uma multidão hostil para lembrar aos
lutadores que eles ainda precisam trabalhar para ter sucesso de vez em quando.

PÁGINA 136-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Ao trabalhar na frente de uma multidão hostil:

Construindo o seu
Quando um lutador ganha Audiência, ele também precisa gastar 1

Promoção
Momentum. Se não têm ou não querem gastar, não ganham Audiência.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer jogada, inclusive noLuta livreMovimento,
eles perdem 1 Momentum além dos efeitos padrão (para a maioria dos movimentos básicos, isso
cancela o ganho de Momentum).

CAPÍTULO OITO
Se um lutador acertar 10+ emTrabalhe o público, eles conquistaram a multidão
temporariamente. Ignore os outros efeitos deste Movimento de Público pelo resto da
partida ou segmento.

MULTIDÃO INDIE

Essa multidão é formada por fãs obstinados que acompanham não apenas a sua Promoção, mas a
maioria das empresas importantes do cenário indie. Eles conhecem as biografias e histórias de seus
lutadores e têm favoritos com base em seu pedigree, não necessariamente em suas histórias atuais.
Essa multidão está pronta para torcer pelos lutadores, mas pode ser ativamente hostil às decisões
criativas tomadas nos bastidores. Eles amam mais os lutadores do que as companhias.

Um Indie Crowd é apropriado para um grande show de boas-vindas de uma estrela em ascensão ou para
representar um público em uma cidade menor ou local ad hoc.

Ao trabalhar na frente de uma multidão independente:

- A audiência de cada lutador para este episódio é igual ao seu +Trabalho. Se estiverem no
primeiro lugar, eles ganham +1 de público adicional. Se eles tiverem Trabalho 0 ou negativo,
eles contam como tendo Público +1. Se eles terminarem o episódio com 0 audiência, cabe ao
criativo decidir se eles realmente serão demitidos ou não. Retorne as pontuações do público
à posição pré-episódio após o episódio.
- Quando um lutador atinge oLuta livreMovendo-se em 10+, eles ganham +1
Momentum adicional além dos efeitos padrão.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer movimento, a multidão se
volta contra ele. Decida se eles cantam ironicamente para outra pessoa (e esse lutador
ganha +1 Momentum) ou para si mesmos (e ninguém poderá fazer oTrabalhe o público
Mova-se para o resto do show).

MULTIDÃO DA VELHA ESCOLA

Kayfabe está morto, mas não conte para essa multidão. Talvez um pouco mais velho, menos
conectado ou mais disposto a suspender a descrença, esse é o tipo de público de que você ouve falar
na época do território. Trabalhar para esse público é fácil, porque eles respondem da maneira que
você quer, e difícil, porque não respeitam a diferença entre o lutador e o personagem que
interpretam. Multidões da velha escola adoram os babyfaces eodiaros calcanhares.

Uma multidão da velha escola é apropriada para uma sensação de retrocesso, uma pequena cidade fora dos roteiros

mais conhecidos ou até mesmo como o público normal para uma promoção da era territorial. Como alternativa, use

este movimento para representar uma multidão que nunca viu luta livre antes.

Ao trabalhar na frente de uma multidão da velha escola:

- O +Real de cada lutador é -1 em relação à sua classificação normal (mínimo -2).

- Quando um Babyface ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão explode
em euforia. Quando um Heel ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão
invade o ringue com raiva.

- Se Babyface e Heel ganharem audiência como resultado da mesma partida ou


segmento, a multidão se revolta e o episódio chega ao fim prematuro!

AVANÇOS NA PROMOÇÃO -PÁGINA 137


MULTIDÃO ESTRELADA
Esta multidão está aqui para ver as estrelas. Seja motivado pela nostalgia dos dias de glória do wrestling, por
ligações de marketing com celebridades cruzadas ou apenas pela perspectiva de um cartão casual para os
fãs, essa multidão aparece em busca dos lutadores que conhece e fica de braços cruzados diante de rostos
desconhecidos. Quando essa multidão é conquistada, cria-se uma ótima atmosfera; quando não for, bem,
você só espera que eles já conheçam sua música de entrada.

Um Starstruck Crowd é apropriado para um show em um local mais novo ou maior, o primeiro
episódio após o Promotion Tiers Up, ou para o grande show do ano para uma empresa de longa
data.

Ao trabalhar na frente de uma multidão Starstruck:

- Quem estiver no primeiro lugar neste episódio pode se juntar, mas énãoesbarrou
nisso.
- O Momentum máximo que você pode gastar em uma jogada é igual ao seu Público (+5 se
você estiver no Top Spot).
- Quando alguém no Top Spot faz sua primeira aparição (incluindo a primeira
aparição após ganhá-lo no Episódio), ele recebe +1 de Momentum.
- Sempre que um lutador falha em um movimento, a multidão desliga. Além dos efeitos da
falha crítica, você perde -1 Heat com quem quer que esteja trabalhando (ou com o lutador
mais apropriado se você não estiver em uma partida ou estiver sozinho em um segmento).

Ângulos de Invasão
Você não é a única empresa de luta livre do mundo. Não importa o quanto você aja como se
fosse o único jogador da cidade, há um ecossistema robusto de escolas de treinamento,
empresas locais e agentes livres viajantes para que seu público também assista e aprecie. Não
importa o quão amigável você seja com a concorrência, você sempre quer mostrar ao público
por que eles deveriam investir emseuPromoção e não as outras.

O avanço do ângulo de invasão


Um Ângulo de Invasão é um meta-enredo que apresenta a tentativa de “invasão” da sua
Promoção por uma empresa rival. Isso poderia ser o resultado de uma “guerra” legítima por um
público compartilhado ou poderia ser orquestrada por lutadores de ambas as empresas como
uma oportunidade cruzada para benefício mútuo. A guerra mais famosa aconteceu na TV, mas
duas promoções poderiam batalhar por uma região, um local ou pela participação de fãs
hardcore na internet. Um ângulo de invasão quente aumentará o perfil e a criatividade de
todos; mas há o risco de que a estranha combinação de talentos e prioridades incompatíveis
diminua a capacidade de entrega dos lutadores, esgotando o público.
Executar um Ângulo de Invasão dá algum trabalho. É um bom momento para trazer um
jogador interessado em planejar histórias e compartilhar algum trabalho criativo para
representar os interesses da Promoção Rival. Seja sozinho ou com ajuda, ao avançar no
Ângulo de Invasão, você precisa preparar a Promoção Rival antes do próximo episódio.

Promoções rivais
Você pode criar sua Promoção Rival do zero, é claro, mas também pode aproveitarAs Promoções
(pág. 190)como fonte de uma invasão. Ajuste a localização física ou os detalhes do plano de fundo
conforme necessário. Em particular, oAliança de Wrestling de Invasão (pág. 208) é construído em
torno da premissa de invadir outras empresas e roubar seus títulos, e Penny Ante Wrestling
(PAW) (pág. 195)está continuamente competindo por talentos com outros federais.

PÁGINA 138-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


PREPARANDO A PROMOÇÃO RIVAL

Construindo o seu
Crie a Promoção Rival como qualquer nova Promoção, com os seguintes ajustes:

Promoção
- Eles começam dentro de 1 nível da sua promoção (superior, igual ou inferior).
- Eles têm esse número de Adiantamentos para gastar (já que as Promoções ganham um
Adiantamento cada vez que sobem de nível).

- Eles podem ter qualquer Alcance que faça sentido no contexto de serem rivais da sua

CAPÍTULO OITO
Promoção.
- Eles devem ter duas Lutas e dois Apoios. Apoios e Lutas devem apontar
as diferenças entre suas Promoções, mas não precisam ser totalmente
opostos.
- Crie uma lista básica para a Promoção Rival, incluindo os melhores jogadores e
quaisquer não-lutadores notáveis.
- Coloque o evento desencadeador da Invasão no convés para o seu próximo episódio.

Você pode iniciar um Ângulo de Invasão silenciosamente (como estrear um novo lutador que também
trabalha para o rival) ou com um estrondo (um ônibus cheio de trabalhadores desordeiros toma conta
do seu vestiário no meio do show!).

Entre os Episódios, coloque no convés pelo menos um elemento diretamente relacionado ao


Ângulo de Invasão e traga-o no próximo Episódio. Assim que começar, oriente o enredo para a
invasão usando a rivalidade e seus efeitos para interromper o curso normal dos negócios.
Lembre-se, os lutadores dos jogadores ainda são as estrelas do seu jogo! Você pode usar a
Promoção Rival para apresentar ofertas e escolhas, espelhar histórias ou mostrar lutadores que
foram marginalizados ou eliminados de sua empresa. Use seus Hard Moves para mostrar as
vantagens obtidas pela Promoção Rival ou como o efeito delas em seu público está começando
a se espalhar. À medida que você entra na história, essa rivalidade também dá aos jogadores
um campo mais amplo de objetivos potenciais para seus próprios lutadores, desde tentar
derrubar a competição até fechar um contrato garantido para “os outros caras”.

APOIOS E LUTAS DURANTE UMA INVASÃO


Mudanças nos Apoios e Lutas da sua Promoção refletem a eficácia do seu Ângulo de Invasão.
Ao subir de nível, quem escolher o efeito de nível poderá escolhê-lo para a promoção rivalem
vez dede sua preferência — ou seja, eles podem adicionar ou remover um de seus Suportes,
alterar seu Alcance ou adicionar ou remover um Combate. Como todos os efeitos de nível, esta
escolha deve sair da história até agora e fazer sentido para o contexto atual do seu jogo.

O Nível da Promoção Rival muda como resultado de eventos em seus Episódios:

- Quando um de seus lutadores perde uma partida do Evento Principal para um lutador da Invasão,
adicione 1 ao Nível do Rival.

- Quando um de seus lutadores perde um campeonato para um lutador da Invasão, adicione 1


ao nível do rival.
- Se um de seus lutadores desertar para a Promoção rival, adicione 1 ao Nível do
Rival. Eles podem continuar jogando, mas agora estão representando a empresa
rival!
Sempre que a Promoção Rival sobe de nível, você escolhe seu Avanço (ou consulta um jogador que
possa estar abandonando o navio ou que tenha outra conexão de história com o Rival). As promoções
rivais não têm efeitos de nível além daqueles escolhidos para elas quando sua promoção aumenta de
nível, conforme descrito acima.

ÂNGULOS DE INVASÃO -PÁGINA 139


Para transformar uma invasão em uma guerra total, você pode escolher o avanço do ângulo de
invasão para a promoção rival. Agora você tem um verdadeiro enredo cruzado com lutadores
pulando de um lado para outro como desejam! Como a Promoção Rival deve ter sua própria
identidade bem estabelecida neste ponto, sua Temporada agora alterna Episódios, um para sua
Promoção e outro definido na Promoção Rival, para resolver o caos.

ACABANDO COM UMA INVASÃO

Um Ângulo de Invasão pode terminar como resultado de seu enredo, geralmente se o interesse pelo
ângulo em sua mesa diminuir ou se você tiver um Episódio que termina com o que parece ser uma
vitória definitiva. Além disso, um gatilho difícil para encerrar o ângulo é quando as duas promoções
estão separadas por 2 ou mais níveis (então, se vocês dois começarem no nível 3 e subirem para o
nível 5 sem que o rival ganhe nenhum nível, isso significa 2 níveis de diferença) . A Promoção no nível
mais alto escolhe a recompensa por sair com a melhor aparência na Invasão:

- Aproveite um efeito de nível gratuito em seu benefício.

- Faça um adiantamento de promoção.

- Apague um Adiantamento de Promoção marcado (para que esteja disponível para ser usado novamente).

- Aceite o contrato do lutador mais popular da outra Promoção. Se você escolher


um lutador da Promoção Rival, basta escolher com base em quem foi mais
emocionante de se ter em seu jogo como parte do ângulo. Se isso afastar um
jogador lutador de sua promoção, cabe a ele decidir se deseja continuar com isso,
talvez aposentando o lutador dessa forma. Se eles quiserem ficar, então você
aliado que causará algum caos em sua saída.

Pegue-os como se você


estivesse prestes a rolar
-los em um pequeno
Pacote…
… então não há
maneira de parar o
snap Piledriver…

“Enviado por Deus” Lance White

concede o último presente de Deus

por Lukas Vaitkunas

…dirigindo seu
ombros em
o tapete, pronto
para o pinfall!

PÁGINA 140 - LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Invasões ao vivo

Construindo o seu
Você também pode usar um Ângulo de Invasão para expandir seu jogo e incluir outro grupo

Promoção
que esteja jogandoLuta Mundial, ou quem gostaria de começar um novo. Nesse caso, você
colabora com seu Criativo “rival” para cruzar os eventos de cada mesa. Isso pode ser feito em
tempo real (por exemplo, jogos simultâneos em uma convenção ou evento Long Con) ou
conspirando durante o tempo de inatividade para gerar elementos promocionais cruzados para

CAPÍTULO OITO
cada criativo colocar no convés(pág. 109).
Para realizar uma Invasão ao Vivo, ambas as Promoções usam as regras anteriores, tratando a outra como
Rival. Se você já estiver com dois ou mais níveis de diferença, adicione sua diferença de nível inicial para
determinar quando a invasão termina (então, se você começar no nível 1 e no nível 4, adicione três, a invasão
termina quando você estiver com cinco ou mais níveis de diferença, não dois). ). Além disso:

- Ao estabelecer Heat com um lutador do elenco do Rival, não se acalme por não
cruzar o caminho deles em um episódio. Ele mantém a classificação da última vez
que você os encontrou para qualquer confronto no futuro.
- Adicione o seguinte aoDepois de escolher 3 destesOpções de avanço para cada truque:
Vá para a promoção rival. Você se junta à lista deles com seu público atual e define o
Heat da seguinte maneira: Heat +1 com todos com público inferior ou igual a você;
Aqueça +2 com todos com mais audiência que você. Sua nova promoção aumenta de
nível (já que esta é uma deserção de sua promoção original).
- Se um lutador aparecer em um show rival sem ter escolhido esta opção de Avanço, ele
contará como tendo 1 público a menos durante sua aparição. Se eles precisarem
estabelecer Heat com alguém com quem ainda não tenham Heat, ele começa em +1,
independentemente da Função.
- A reserva de qualquer Episódio está sob a responsabilidade do Criativo dessa
Promoção, mesmo quando inclui lutadores da Promoção Rival. Se eles quiserem desviar
suas histórias, mesmo quando recebem algo que é diretamente contrário ao que
normalmente esperam ou recebem na Promoção de sua casa, é sob as regras usuais de
uso de Movimentos queLIVROresultados (a menos queQuebra Kayfabe).

Promoção Morte
As promoções nascem, crescem e, eventualmente, morrem. Apoios e Lutas indicam a
saúde da sua empresa. Se você tiver mais Lutas do que Apoios, o futuro da empresa
poderá estar em perigo.Sua promoção entrará em colapso quando:

- Você termina um Episódio sem Suportes e apenas Lutas.


- Você termina um episódio com mais de duas vezes mais lutas que suportes.

Quando uma dessas situações acontecer, seu próximo episódio será o último da Promoção. Você pode
enquadrar este episódio como um esforço desesperado para manter as luzes acesas (e ver se o elenco
consegue público suficiente para subir de nível, dando ao lutador no primeiro lugar a chance de salvar
a promoção) ou usá-lo como o final natural ponto da temporada. Ou talvez os cheques simplesmente
parem de chegar e você reproduza um episódio final como um epílogo ou elogio à empresa.

A morte da promoção é facilmente evitada se você não quiser que ela faça parte do seu jogo. Manter
uma equivalência aproximada de Apoios e Lutas manterá a empresa funcionando. Mas se você quiser
que a saúde da empresa faça parte da história da sua Temporada, lembre-se de que você pode usar
um Movimento Difícil para adicionar uma Luta ou remover um Suporte quando apropriado. Isso
colocará sobre quem estiver no primeiro lugar a responsabilidade de equilibrar seus objetivos com a
melhor forma de manter a promoção.

ÂNGULOS DE INVASÃO -PÁGINA 141


Movimentos personalizados
Os Movimentos Personalizados podem fazer parte de qualquer jogo, seja usando Promoções Simples ou
Vivas. Os movimentos personalizados mais comuns representam estipulações de partidas específicas e
aquelas solicitadas pelo jogador noCrie um movimento personalizadoOpção de avanço. Mas você pode fazer
Movimentos personalizados para qualquer coisa que queira fornecer uma estrutura específica em seu jogo,
inclusive para sua Promoção (você pode ver alguns exemplos nas Promoções incluídas (pág. 190)). Os
movimentos personalizados devem se concentrar estritamente no momento específico da luta livre que você
deseja imitar, e os resultados devem ser os tipos de consequências que você esperaria ver em um show de
luta livre a partir daquele momento.

Os movimentos têm dois componentes básicos, um gatilho fictício e uma série de resultados. Para
criar um Move personalizado, o mais importante é especificar o gatilho. Qual é a circunstância fictícia
com um resultado imprevisível ou que exige um conjunto específico de resultados? Em alguns casos,
um movimento não precisa de um gatilho fictício, mas sim de uma circunstância específica. Por
exemplo, oSobreOs gatilhos de movimento ao estar no primeiro lugar e os movimentos de público
são acionados pelo criativo, decidindo que eles se aplicam antes ou durante um episódio. Mas, para a
maioria dos Gimmick Moves, você provavelmente tem uma imagem mental do que o lutador faz ou
diz para construir o Move. Esse é o gatilho.

Um conselho:tente manter o gatilho de um movimento nas mãos do jogador que faz o movimento – o
gatilho deve ser proativo, não reativo. Muito poucos movimentos em Luta Mundialacionar quando
alguémoutrofaz alguma coisa. Movimentos que pedem a um jogador para prestar atenção ao que
todos os outros estão fazendo, caso eles criem o gatilho para um movimento, significam que eles são
frequentemente esquecidos. Além disso, se um Movimento depender de outra
ação do jogador, o jogador pode nunca conseguir fazer o Movimento! Se se tratar de ações de outra
pessoa, formule o gatilho como a pergunta ativa para o jogador que faz o Movimento, ou um
julgamento que eles precisam fazer.

Por exemplo
O Luchador tem este truque:
- Tradicional:Você se recusa a ser visto sem seu mas Sempre que sua k.
máscara corre o risco de ser removida,rolo +Trabalhose for sua escolha, ou de
Tradicional:Você se recusa a ser visto sem
rolar +Realse for de outra pessoa. Ganhe +1 de calor com seu inimigo eem umh
sua máscara. Sempre que sua máscara estiver 10+escolha 2,em um 7-9escolha 1:

em risco de ser removida, role +Trabalho se - VocêLIVROa próxima partida da rivalidade. Em uma falha crítica, perderá -1

- Você cobre o rosto a tempo e foge. Público, conforme seu

for sua escolha, ou Role +Real se for de outra


- Alguém vem em seu auxílio a tempo de
a mística está perdida.

pessoa. impedir seu desmascaramento.

Isso anda na linha de ser reativo, mas o gatilho de“Sempre que sua máscara estiver em risco

de ser removido”nunca estará em questão, pois é algo que o jogador sempre saberá que está
acontecendo. Por outro lado, um rascunho inicial deste movimento dizia:

Tradicional:Você se recusa a ser visto sem sua máscara. Quando alguém tentar
desmascarar você, role +Real.

Este Move tem um gatilho bem mais estreito, e também tirou a autonomia das mãos do jogador
Luchador. Ele é acionado pela ação de outra pessoa, não pelo jogador que o move. Retrabalhar o
movimento para cobrir duas condições possíveis, quando o lutador está sendo desmascarado,
bem como a concentração original.eita disso meumais um okeu estou máscara,
colocar o foco novamente no jogador do Luchador e faz é brodoviário aplicável ah
aplicativo minério

situações que provavelmente surgirão no jogo.

Depois de definir o gatilho para o movimento, pense em quais estatísticas ele deve envolver (se
houver). As quatro estatísticas principais são as opções padrão, mas você também pode rolar
+Calor se o Movimento se referir a um relacionamento com outro lutador, ou +Público se o
Movimento se referir a dirigir-se diretamente à multidão ou ao poder avi º porro
que está trás. ser

PÁGINA 142-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


você dá a você. Lembre-se de que tanto o Calor quanto o Público nunca ficam negativos, então os Movimentos que

Construindo o seu
rolam sobre eles têm maior probabilidade, em média, de serem bem-sucedidos!

Promoção
Se for um movimento muito específico, você também pode rolar qualquer outra coisa que seja aditiva e
relevante para o movimento, como+número de lesões atuais, ou+número de avanços realizados. Você
também pode simplesmente rolar 2d6 sem Stat, o que significa que o Momentum desempenhará um papel
maior na obtenção de sucesso (como para oMovimento Final).

CAPÍTULO OITO
Finalmente, você não precisa rolar se for algo que não foi deixado ao acaso. Os Role Moves, por
exemplo, são feitos simplesmente gastando Momentum. Você também pode ter movimentos que
acontecem quando acontecem, sem a necessidade de jogar dados - é assim que os movimentos do
criativo funcionam, bem como movimentos de truque como o do veterano.Anel Geral, que é acionado
sempre que eles iniciam uma partida.

Dito isso, a maioria dos Gimmick Moves envolverão dados e conterão resultados dispostos na escala
10+/7–9/Botch. 10+ representa algo indo muito bem, 7–9 representa que está indo a favor do lutador,
mas com algum tipo de desvantagem, compromisso ou complicação, e uma falha crítica representa
que não foi aprovado e causou uma consequência indesejada. Este jogo tem uma estrutura de regras
relativamente rígida para resultados de Movimento, principalmente uma combinação destes
ingredientes básicos:
EM UM 10+ EM A 7–9
- Ganhe +1 de Momento. - Ganhe +1 de calor com alguémou eles

- Ganhe +1 de calor com alguém. ganham +1 de Calor com você.

- Você e outra pessoa ganham +1 de - Adicionarouremover uma estipulação para uma

Calor um com o outro. correspondência.

- Reserve um segmento específico, - Obtenha algo que deseja com um custo ou


incluindoRESERVAuma partida. desvantagem.

- Obtenha o que deseja sem nenhum custo - Crie para você uma posição fictícia
ou desvantagem. que seja instável ou que coloque
- Crie uma posição fictícia algo em risco.
vantajosa para você. - Coloque alguém em risco de lesão.
- Ferir alguém. - Dê +1 Momentum a alguém.
- Escolha 2 opções de uma lista compartilhada - Escolha 1 opção de uma lista compartilhada por mais

por 7 a 9 resultados. de 10 resultados.

EM UMA FALHA

Todas as falhas críticas convidam o criativo a fazer um movimento difícil.


Ganhando e Perdendo
Público
Além disso:
Existem poucos movimentos, fora
- Perder -1 Heat com alguém. Movimentos Finais (que exigem

- Enfrente repercussões negativas e legítimas por suas ações.


Momentum para obter bons resultados de

-
forma confiável), que ganham audiência
Sofra uma lesão.
diretamente ou que perdem audiência em
- Perde -1 Público (geralmente para Movimentos que rolam uma falha crítica. Aqueles que tendem a ser
+ reais). movimentos que rolam em +Real. Isso ocorre

- Ganhe +1 Momentum (para representar o aprendizado e manter porque +Real é a estatística mais arriscada
em que se pode confiar. + Os movimentos
os ganhos de Momentum equilibrados entre os episódios) —
reais devem ser de alto risco e alta
todos os movimentos básicos têm isso, mas poucos dos
recompensa - puxar a cortina pode render
movimentos de truque existentes. Se você espera que um muito, mas quando não funciona, o lutador
movimento seja usado por vários lutadores com frequência está potencialmente interrompendo a

durante os episódios, considere incluí-lo. suspensão da descrença durante todo o show,


e isso não fará com que mais ninguém feliz.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS -PÁGINA 143


Nem todo movimento personalizado precisa ser uma composição totalmente original. Aqui estão os modelos
comuns usados para muitos dos movimentos de truque:

Movimentos de substituição:Eles permitem rolar uma estatística em vez de outra quando


executam uma ação específica. Por exemplo, o JobberSimpáticopermite que eles rolem
+Trabalho em vez de +Público quandoTrabalhe o público, já que os Jobbers tendem a ter
baixa audiência, mas a multidão ainda pode respeitá-los por seu trabalho no ringue.

Movimentos de aprimoramento:Eles são desencadeados por uma determinada jogada ou


conquista fictícia, a fim de demonstrar o quão melhor aquele personagem é em uma coisa
específica do que outros lutadores. Por exemplo, o LuchadorCarretel de destaque humanodá a
eles um público +1 quando eles atingem uma manobra de corda superior com 10+, pois essa é a
marca registrada que o público está lá para vê-los fazer.

Movimentos Condicionais:Eles sempre resultam em um certo efeito quando são


acionados. Por exemplo, o VeteranoAnel Geralconcede a eles um Momentum
automático de +1 sempre que iniciam uma partida, já que seu papel no elenco é ser
experiente no ringue e saber jogar para qualquer público.

Movimentos para aumentar estatísticas:Eles dão um +1 persistente a uma estatística


quando obtidos. As quatro estatísticas principais têm vários movimentos de reforço
distribuídos entre os truques(pág. 212). Você pode redefinir o efeito descritivo de qualquer
um deles ou anexar uma condição ou efeito especial. Por exemplo, o palhaçoEngraçado é
dinheiro dá a ambos +1 Lookeuma exceção aoTrabalhe o públicoEstragar.

Os movimentos personalizados devem sempre estar sujeitos a revisão durante o jogo. Verifique com o jogador depois

O “modelo patriótico” Lady


Freedom não hesitará em ligar
para sua mãe
por Jacob Callie Moore

Um dos mais
devastador
submissão
manobras sempre
visto na TV.
Criando um movimento personalizado

Construindo o seu
Eric gasta um adiantamento para fazer um movimento personalizado para Mammoth Marco. Ele

Promoção
quer representar o hábito característico do Monstro de não vender a ofensa de seu oponente no
ringue, a fim de manter sua mística. Até agora, ele apenas rolou +Corpo para oLuta livre Mova-se e
lide com isso com narração. No entanto, ele quer usar o movimento personalizado para capturar
como isso contribui para suas histórias no ringue, já que não vender geralmente implica que você
fará seu oponente parecer pior por não levar a ofensa a sério. Depois de discutir isso com Nathan,

CAPÍTULO OITO
eles pensam:

Montanha Mamute:Você é a montanha.


Quando você se recusa a recuar diante da fúria do seu oponente, você pode
Interromper sem gastar um impulso.
Quando você mostra uma rachadura em sua fachada de força ou dá um passo para trás diante de
um ataque, você pode ganhar +1 de Momentum paraA voltamesmo quando você já tem
Momentum.

Isso se baseia nos movimentos padrão no ringue de uma forma que concede ao Mammoth Marco
uma abundância de Momentum para fazer suas coisas, mas também incentiva mostrar respeito
ocasional aos outros que faz parte de seu estilo. Seu primeiro conceito foi um movimento “Roll +
Body” com uma série de resultados que Marco poderia usar em vez doLuta livreMexa-se, mas
depois de tentar em uma partida, parecia que era demais. Sua alta pontuação no Body significava
que ele quase sempre conseguia acertar um 10+ e continuar dominando a partida, tirando ainda
mais o foco de seu oponente. Reconceitualizá-lo como um modificador de outros movimentos
equilibra a narrativa e os efeitos mecânicos e alinha o movimento com seu conceito original.

Truques personalizados
Os 15 truques básicos cobrem uma ampla gama de lutadores e estilos, mas a luta livre contém
multidões. Se os truques existentes não descrevem o arquétipo exato do lutador que você
gostaria de ver, você pode criar o seu próprio! Criar novos truques é uma ótima maneira de
traduzir o que o entusiasma no wrestling em uma forma jogável.
Use um truque existente que seja próximo ao que você tem em mente como modelo.
Existem constantes nos truques principais, para que eles interajam no mesmo nível
mecânico e sejam compatíveis em todos os jogos deLuta Mundial:

- Posição no cartão:Alguns truques sãoTruques de carreira (pág. 44), o que


significa que eles têm uma posição no mundo do wrestling que é muito
especializada (como o Jobber) ou são trabalhadores vitalícios com muita
experiência (como o Veterano). Isso lhes dá estatísticas iniciais um pouco mais
altas, às custas de opções limitadas de avanço e movimentos que são restritos à
sua especialização.
- Distribuição de estatísticas:Um truque padrão totaliza -1 quando suas quatro estatísticas são
somadas (incluindo oadicione +1 a qualquer estatísticacostumização). Um truque de carreira
geralmente totaliza 0 nas quatro estatísticas. Dentro deste total, você também pode escolher um
bônus para duas estatísticas específicas, ou um bônus e uma penalidade (comoadicione +1 a um e
-1 a outropara levar o Gimmick a uma certa especialização de estatísticas.

- Perguntas sobre calor:Faça quatro perguntas sobre Calor, duas que impliquem um
relacionamento positivo ou útil e duas que impliquem um relacionamento contencioso ou difícil.

- Quer:Crie um tema que deseja adicionar à lista básica. Isso deve ser algo
que possa ser satisfeito no contexto de uma luta livre.
- Público:A maioria dos truques padrão iniciam e são redefinidos para +1 de público, e a maioria dos truques

de carreira iniciam e são redefinidos para +2 de público.

TRUQUES PERSONALIZADOS -PÁGINA 145


- Movimentos padrão:Todo truque precisa de umMovimento Final(ou equivalente, como o
Gerente ou o Jobber). Se o truque tiver uma especialização específica como parte central do
arquétipo, ele deverá ter outro movimento padrão que represente isso. A maioria dos
truques de carreira tem um segundo movimento padrão.
- Movimentos discricionários:Cada Gimmick tem de 3 a 5 opções para os Gimmick Moves e começa com 3

movimentos no total. Portanto, se começarem com 1 movimento padrão, escolherão 2 movimentos

discricionários, ou se começarem com 2 movimentos padrão, escolherão 1 movimento discricionário.

- Um dos movimentos discricionários deve ser baseado em +Real, mesmo que o Gimmick não
tenha um foco em +Real – todos os lutadores devem ter algum tipo de habilidade de misturar
legítimo e kayfabe, mesmo que não sejam muito bons nisso. Este pode ser um movimento nos
bastidores/fora da câmera ou que acontece na frente das câmeras.

- Não baseie todos os seus movimentos em suas estatísticas padrão mais altas! Dê algumas
opções para incentivar a divulgação de suas estatísticas no jogo.

- Ferida:Truques padrão têm três caixas de Ferimento, e os efeitos de Ferimento devem misturar
uma pequena vantagem com uma desvantagem temática que está em vigor enquanto verificado.
Alguns truques de carreira têm menos caixas de lesões ou efeitos maiores quando estão lesionados.
Truques propensos a lesões marcam 2 caixas por vez em vez de 1.

- Avanço:Crie um gatilho de Avanço temático para adicionar aos três gatilhos


comuns. Isso deve ser algo que o lutador decida ativamente fazer e que possa
ser “visto” pelo público imaginário quando isso acontecer. Isto deverianãoser
o mesmo que seu desejo personalizado e, se possível, deve ser algo que não
acontecerá naturalmente ao mesmo tempo que o desejo, ou seja, deve ser
raro para um lutador obter seu desejo e acertar seu gatilho de avanço
personalizado na mesma partida .
- Opções de avanço:Você pode manter a lista padrão ou personalizá-la ao seu gosto.
Olhe para aReembalaropção e especifique para quais truques existentes este truque
pode fazer a transição (ou está impedido de usar). Os truques padrão devem ter muitas
opções, e os truques de carreira devem ter menos (ou talvez até mesmo nenhum).

Claro, você pode ir além e seguir sua criatividade onde quer que ela o leve quando se trata de
truques personalizados, mas essas linhas de base são um bom ponto de partida.
A verdadeira arte do Gimmick está em escrever seus movimentos.Uma nota para consideração: às
vezes, você começará com um movimento e depois terá problemas para preencher um truque inteiro
em torno desse movimento. Se há algo legal que você tem em mente que não preenche todo um
truque único, considere se isso deveria se juntar ao já existente. Movimentos de função (pág. 66)ou
Movimentos Especiais (pág. 132)para sua promoção.

Dito isto, fazer movimentos é divertido! Use os movimentos existentes e as diretrizes em Criando um
movimento personalizado (pág. 145)para ajudar a preencher o que você precisa para seu truque
personalizado, tendo em mente em quais situações específicas você vê aquele lutador e o que você
deseja que aconteça no jogo como resultado de suas escolhas nessas situações.

PÁGINA 146-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Indo além do anel:
Tele Roa d
capítulo nove
Até aqui,Luta Mundialconcentrou-se na ação no ringue e no que acontece no prédio
durante cada episódio. Para dar uma olhada na vida de seus lutadores quando as

Na estrada
luzes apagam e eles trocam o spandex, é hora de pegar a estrada.
O show não para quando você sai do local.Dependendo da escala de sua promoção e da frequência com que você

realiza shows para uma multidão ao vivo, seus lutadores podem viver o estilo de vida de viajar 24 horas por dia, 7 dias

por semana ou ter “empregos públicos” que pagam as contas. De qualquer forma, eles passarão algum tempo

CAPÍTULO NOVE
viajando. A estrada leva ao orgulho e à vergonha, às pegadinhas e aos jantares, à estrada aberta e aos

engarrafamentos, às chances de aprender com os grandes, aos obstáculos para criar uma família, às visitas a crianças

doentes e aos shows assinando fotos autografadas em um salão sindical.

As situações e movimentos neste capítulo cobrem instantâneos dos momentos mais importantes ou
influentes que seus lutadores passam entre os episódios normais da televisão. Você pode:

- Jogue um episódio inteiramente na estrada.


- Reproduza algumas cenas no topo de seus episódios normais para contextualizar o
próximo programa.
- Jogue uma cena com um único jogador ou subconjunto de jogadores antes que todos
cheguem para o episódio completo.
- Reproduza um flashback de algo que aconteceu na estrada no meio de um
segmento diante da câmera.
- Reproduza um segmento fora da câmera construído em torno de um desses movimentos em vez de
Jogue Políticapara lidar com disputas ou confrontos fora do ringue.

Pegar a estrada é totalmente opcional e não precisa acontecer de maneira regular, mas pode ser uma
boa pausa se você quiser conhecer os personagens sob as máscaras ou criar uma temporada de longa
duração. Esteja ciente: quando você estiver na estrada, há grandes chances de você trazer um pouco
dessa poeira de volta para o local com você! Muitos dos movimentos aqui têm implicações para o
próximo episódio padrão na frente de um público, então certifique-se de acompanhar as
consequências de atingir os tijolos.

Este capítulo está dividido em fatias temáticas da vida na estrada:

Convenções e apresentações especiais (p. 149)

Promoção de eventos (p. 150)

Casa e família (p. 151)


Parceiros de viagem (p. 153)
Perdendo-se e sendo encontrado: vício e recuperação (p. 154)
Muitos dos movimentos rodoviários fazem referência ou criamproblemaspara o lutador. Cada seção inclui exemplos

de problemas ou situações difíceis, que também podem ser usados como premissa de uma cena desse tipo. Alguns

movimentos de estrada referem-se a ganhar ou prometerfavores. Os favores podem dizer respeito à vida na estrada

ou ser solicitados quando as câmeras rodam para obter uma vantagem nas histórias na tela. Tal como acontece com

todos os movimentos, uma falha crítica em um movimento na estrada é um convite para o criativo fazer um

movimento difícil apropriado.

ALÉM DO ANEL: A ESTRADA -PÁGINA 147


Revisitando estatísticas
Corpo, Aparência, Real e Trabalho descrevem o que você precisa para passar por um show de luta livre, mas a vida é

mais do que uma performance. Quando você estiver na estrada, pense nas estatísticas da seguinte forma:

Corpoé sua força física e habilidade atlética, mas também superar seu ar de
perigo ou sua pura atratividade física. Exigir um upgrade para seu carro alugado
durante uma nevasca ou jogar as costas em um carro preso precisa da primeira
opção; flertar para passar pela polícia estadual ou conseguir um quarto em um
hotel esgotado quando ninguém tem dinheiro para lubrificar o gerente exige o
último.
Ter corpo alto significa que você geralmente consegue o que deseja e que pode
ter opções para ganhar dinheiro em esportes e entretenimento físico adjacentes
(como MMA, futebol ou apresentações de circo).

Olharé sua celebridade. Visitar o hospital infantil, ir ao talk show local e


encomendar fantasias para seu novo truque será mais fácil se sua fama
o preceder.
Ter uma ótima aparência significa que você pode fazer a transição de sua fama para outras formas de

reserva (melhores dias de pagamento com menos trabalho), entretenimento de massa (filmes de ação)

ou política (reconhecimento de nome? Acertou!).

Realé a sua sinceridade e a sua capacidade de combinar quem você é como pessoa com o
que as pessoas esperam com base no personagem que só viram na TV. O envolvimento na
mídia social, neutralizar (ou iniciar!) Brigas legítimas e tratar os outros como pessoas e não
como marcas ficam mais fáceis se você estiver em contato consigo mesmo.

Ter um Real alto significa que você pode seguir em frente após a luta, independentemente de seu
tempo no ringue ter sido geralmente positivo ou não. Você, mais do que a maioria, pode tirar o
personagem no final da noite.

Trabalharé sua habilidade no wrestling, mas também sua dedicação ao ofício e sua
reputação na área. Se você é um estudante do jogo, pode se concentrar em como ter
sucesso em sua carreira e é bom em manter o kayfabe. Você também é capaz de articular
com seus entes queridospor quevocê continua fazendo isso.

Ter um trabalho alto significa que a luta livre é mais do que apenas um trabalho para
você, é algo em que você investe sua identidade. Mesmo quando seu corpo cede, você
sempre terá um lugar em algum lugar no negócio.

Move-se na estrada
Não use os movimentos básicos ou de função quando estiver na estrada, com exceção de Jogue Políticapara
uma discussão que esteja especificamente relacionada à sua vida no wrestling. Os Gimmick Moves também
geralmente não estão disponíveis (já que são enquadrados em torno de histórias e interação da multidão),
embora alguns que rolam em +Real possam ser apropriados – verifique com o Criativo. Em vez disso, use
Road Moves para lidar com situações e conflitos que você encontra na estrada.

Você não inicia um episódio que esteja inteiramente na estrada com qualquer Momentum, mas gasta
o Momentum normalmente para cenas na estrada assim que o tiver.

Os movimentos rodoviários situacionais são divididos por seção no restante deste capítulo. Se
surgir algo na estrada que não seja coberto por um movimento mais relevante, use o
movimento de estrada de uso geralLide com isso.

PÁGINA 148-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Mudança na estrada – lide com isso:Quando você enfrentar um obstáculo na estrada que
exija uma ação definitiva, decida qual estatística é mais aplicável (conforme descrito em
Revisitando estatísticas (pág. 148)) e role +Estat.

- Com 10+:você consegue o que deseja e escolhe 2 da lista 7–9.


- Em um 7–9:O criativo oferece uma escolha difícil, uma barganha difícil ou uma complicação
indesejada para conseguir o que deseja. Depende de você se deseja aceitá-lo e escolha 1:

- Ganhe +1 de Momento.

- Faça uma pergunta importante sobre a situação para o Creative responder.

Na estrada
- Você deve um favor a alguém.

- Alguém lhe deve um favor.


- Em uma falha crítica:você não consegue o que queria, mas vocêfazerconsiga o que você
merece. Isto pode incluir uma lesão, se a situação o justificar. Ganhe +1 de Momento.

CAPÍTULO NOVE
Fazer-mo-nos à estrada
Cada seção é um tipo de situação que você enfrentará na estrada. Essas situações
podem ser o cenário de uma única cena, um pedaço da história entre as aparições de
luta livre ou cobrir a totalidade de um episódio na estrada.

Convenções e Aparições Especiais


Alguns profissionais de alto nível não precisam se preocupar com essas coisas; mas para
trabalhadores de agências federais menores ou lutadores que vivem em semi-aposentadoria, há um
equilíbrio delicado entre preservar sua imagem e lucrar com ela. Convenções de fãs, feiras e
exposições esportivas adoram sorteios e, às vezes, você pode ganhar um bom dinheiro sem sofrer
nenhum obstáculo. Às vezes.

Essas aparições refletem a agonia e o êxtase da pequena fama do wrestling. Os fãs que vêm
para conseguir autógrafos ou posar com lutadores para fotos variam de reverentes (com
presentes estranhos, histórias de sua influência e admiração embaraçosa) a confrontacionais
(explicando sua carreira para você, desafiando-o para uma luta ou implorando por favores). ) O
tom de um evento de convenção ou outra aparição especial pode variar muito dependendo do
seu jogo. Você quer brincar com os fãs do whackadoodle e causar drama com outros
convidados especiais da convenção? Ou você quer se concentrar nos NPWs que estão tão
quebrados quanto você, desesperados por uma última partida – ou, o pior de tudo,
completamente felizes com sua situação?

Mudança na estrada – com convidado especial:Quando você troca seu legado para ganhar
dinheiro, role +Trabalho. Se você tiver uma Função Avançada, adicione +1 adicional.

- Com 10+:o evento deixa você revigorado, ganha +1 Momentum e escolhe 2 da


lista 7–9.
- Em um 7–9:é uma mistura, na melhor das hipóteses, escolha 1:

- O evento deixa você se sentindo bem.

- Você não dá algo valioso (um segredo, uma herança, sua dignidade).
- Você ganha o suficiente para não ter que fazer isso novamente em breve.

- Você fica sabendo de uma reserva benéfica e a Creative a adiciona ao que eles têm
no convés para o próximo episódio regular.
- Em uma falha crítica:nenhuma das acima. Ninguém vem à sua mesa, você tem uma
desventura durante o evento, ou ambos.

CONVENÇÕES E APARÊNCIAS ESPECIAIS -PÁGINA 149


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

PROBLEMAS NAS CONVENÇÕES


Essas situações podem ser o quadro geral de uma cena, fluir naturalmente do jogo ou servir como
desventuras a serem acrescentadas como resultado de falhas críticas ou complicações indesejáveis. Cada
categoria de situações rodoviárias terá sua própria lista de problemas.

- Você simplesmente não consegue fugir do falador próximo que está impedindo o resto da
linha de chegar até você.
- Você encontra uma antiga paixão de quem não se separou em bons termos.
- Seu almoço nunca aparece.
- Você é tratado como se fosse sua personalidade de wrestling pelas pessoas que comandam o show.

- Você é tratado como se devesse ser gratoelespor esta “oportunidade”.


- Alguém rouba seu dinheiro quando você não está olhando.
- Alguém desafia você para uma competição física para a qual você não está preparado.

Promoção de eventos
É hora de sair às ruas e colocar bundas nos assentos. Para uma empresa de primeira linha, a
promoção de eventos significa aparições matinais na TV, rádio no drivetime e eventos no tapete
vermelho com apelo cruzado (como tirar fotos com celebridades em um show de premiação ou
conceder uma comenda especial na cerimônia do Hall da Fama do Futebol Americano da State
College). Se você já tem dificuldade para lotar o Eagle's Club local uma vez por mês, é hora de postar
panfletos e ver se algum dos restaurantes do quarteirão está disposto a distribuir cupons.

Movimento na estrada - vá para as ruas:Ao promover o próximo evento pessoalmente, decida


qual estatística é mais aplicável (conforme descrito emRevisitando estatísticas (pág. 148)) e role
+Estat.

- Com 10+:você atrai fãs para vê-lo no próximo evento. Ganhe +1 de Momento. Na próxima vez que
vocêTrabalhe o público, conte 7–9 como 10+ enquanto eles aparecem para finalmente ver você ao
vivo!

- Em um 7–9:você desperta algum interesse, mas é apenas porque mente ou exagera


sobre algo que sabe que não vai acontecer. Ganhe +1 de Momento. Se aquilo sobre o
qual você mentiu acontecer, ganhe +1 de Momentum também!
- Em uma falha crítica:você os desencoraja ativamente de vir. Opa. Escolha se você
perderá -1 de público ou será contratado para uma ação promocional idiota no
show, no lugar de sua história atual no ringue.

Road Move – Trabalhe a mídia:Quando você aparece em um meio de comunicação para divulgar um próximo

programa,Faça uma promoção. Se você faz parte de uma Promoção Viva, role +Nível em vez de +Aparência.

Aplicar oFaça uma promoçãoresultado para o programa que você está animando assim que começar.

- Se o evento não for ao vivo, você pode gastar 1 Momentum para fazer outro take; rolar novamente os

dados.

- Se os Momentos Míticos estiverem desbloqueados, observe que é possível obter oFaça uma
promoçãoMomento Mítico neste Movimento.

Entrar no circuito da mídia e levar os fãs ao prédio são esforços promocionais testados e
comprovados, mas é claro que hoje em dia sempre há uma chance de que se tornar viral nas redes
sociais aumente o seu reconhecimento! Se o seu jogo se passa na era pré-internet, isso não
acontecerá. Mas se os sites de redes sociais estiverem bem estabelecidos no período do seu jogo, use
o seguinte movimento sempre que fizer logon para criar algum entusiasmo:

PÁGINA 150-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Road Move – Presença nas Redes Sociais:Quando você compartilha algo pessoalmente
significativo com a internet para obter cliques, role +Real. (Se você normalmente pudesse
substituir +Real por outra estatística, você também poderia fazê-lo online.)

- Com 10+:torna-se viral. Você conta como tendo +1 de público no início do próximo
episódio, inclusive começando com o Momentum para esse público. Se isso o levar
ao Top Spot, você se juntará a qualquer um que já esteja lá sem expulsá-lo (e fará o
SobreMova-se normalmente). Após sua primeira aparição na tela, volte ao seu
público original. Se você ganhou (ou perdeu) Público durante essa aparição, aplique

Na estrada
isso ao seu Público original, não à pontuação aumentada.
- Em um 7–9:ganhe +1 Momentum e escolha 1. Você se conecta com seus verdadeiros fãs, mas:

- Realmente não combina com seu personagem, perca -1 Heat com seu oponente em sua rivalidade

principal.

- Faz alguém parecer bem, eles também ganham +1 Momentum.

CAPÍTULO NOVE
- Isso expõe você ao ridículo, dentro ou fora da sua promoção. CriativoLIVROS
você em uma partida para humilhá-lo ou puni-lo.

- Suas palavras são distorcidas e descontextualizadas pela maioria do público; no


início do próximo episódio, receba 1 impulso a menos para sua classificação de
público do que o normal.
- Em uma falha crítica:parabéns, você jogou sozinho. Perder -1 público. Se você
faz parte de uma Promoção Viva, pode optar por adicionar uma Luta
relacionada à dor de cabeça que você gerou para a empresa ao falar online.

PROBLEMAS DURANTE A PROMOÇÃO DO EVENTO

- A partida que você está pagando requer muitas explicações sobre a história de fundo.

- “Wrestling é falso, certo?


- Você está atrasado para o programa matinal e eles trazem o Snake Guy do
zoológico local.
- Você vai ao lugar errado para a entrevista.
- Você diz que sua conta social foi “hackeada”, mas está claro que não foi.
- Sua conta social foi realmente hackeada.
- Postagens online são cooptadas por esquisitos; você foi memed.
- De alguma forma, você começa uma rivalidade com uma celebridade local.

- Alguém em posição inferior desafia você durante uma aparição


promocional para forçar uma rivalidade com você.

Lar e família
Esperançosamente, parte do seu tempo será gasto longe de outros lutadores. De vez em quando você
retornará para sua família, aqueles por quem você faz isso (ou decepciona incessantemente, ou
ambos). Você dorme na sua própria cama todas as noites? Você tem cônjuge e filhos que faz questão
de ver todo fim de semana, não importa de onde você venha? Existe algum parente que rastreia você
para ver o que você acabou fazendo da sua vida? Decida para quem você irá para casa, quando for
para casa. “Voltar para casa” aqui significa ter uma interação significativa com alguém que você ama
(ou costumava amar), quer essa pessoa também o ame ou não.

Antes de ir para casa, pergunte-se: minha família é basicamentesolidário, ou basicamentesem


apoio? Isso pode ter sido estabelecido anteriormente no jogo, ou você pode precisar pensar
sobre isso antes de iniciar um segmento que envolva você conversando com seus entes
queridos. Você pode ter alguns familiares que apoiam e outros que também não.

Lar e família -PÁGINA 151


Ao voltar para casa, o Creative ou os outros jogadores jogam com seus familiares.

IR PARA CASA PARA UMA FAMÍLIA DE APOIO


Quando você passa tempo com seus entes queridos, apague um teste de Ferimento. Eles vão te
perguntar umapergunta difícil:

- Se fosse preciso, você nos escolheria ou lutaria?


- O que seria necessário para fazer você desistir?

- Quando você perdeu a noção do que é real?


- O que você não fará para progredir?
- …ou outra pergunta que você talvez não esteja disposto a responder honestamente.

Se você responder honestamente, ganhe +1 de Momento. Cabe à Creative se uma resposta


honesta significa que eles deixam de apoiá-lo.Você pode evitar respondermas perca todo o
impulso se fizer isso.

VOLTAR PARA CASA PARA UMA FAMÍLIA NÃO APOIADORA

Quando você retorna a uma situação infeliz, você podeaceitar o status quooucoloque
sua casa em ordem.
Se você aceitar o status quo:descreva como é e com que rapidez você volta ao
trabalho. Então:
- Sua próxima jogada, seja na estrada ou no próximo Episódio diante das câmeras, conta como
um nível de resultado abaixo do que você rolou (um 10+ conta como 7–9, um 7–9 conta como
uma falha crítica). Se o resultado for uma falha crítica, algo acontece em casa enquanto você
está fora e é tão triste quanto inevitável.

- Comece o próximo episódio com +1 impulso

Se você colocar sua casa em ordem:descreva como é e escolha a estatística mais


apropriada para rolar (porRevisitando estatísticas (pág. 148)):

- Com 10+:você faz progressos positivos; ganhe +1 Momentum e eles farão uma das
perguntas difíceis acima.
- Em um 7–9:eles fazem uma das perguntas difíceis acima e tudo depende da
sua resposta:
- Se você responder honestamente, cabe ao Criativo se isso os leva a ver
o seu lado e a apoiá-lo.
- Se você responder desonestamente, as coisas ficarão um pouco mais complicadas, quer eles
acreditem em você ou não. Você não pode rolar a mesma estatística na próxima vez que tentar
colocar sua casa em ordem.

- Em uma falha crítica:você piora as coisas. Enfrente uma consequência triste, mas inevitável.

CONSEQUÊNCIAS DE VOLTAR PARA CASA

- Você aprende que seu relacionamento está em terreno mais instável do que você pensava.

- Você aprende que um estranho (para você) está usurpando seu papel.

- Você descobre um segredo que está escondido de você há muito tempo.


- Você descobre para onde está indo todo o dinheiro.
- Eles estão fartos e expulsam você.
- Eles estão fartos e abandonam você.
- Houve um acidente terrível. Talvez você pudesse ter feito algo se
estivesse lá.

PÁGINA 152-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Às vezes, voltar para casa ou enfrentar uma das consequências de fazê-lo irá interagir com
Perdendo-se e sendo encontrado: vício e recuperação (p. 154).

Parceiros de viagens
Com quem você compartilha a estrada? Ter companheiros de viagem significa menos condução
para você e (espero) dividir o dinheiro da gasolina. Você pode ter uma equipe dedicada que
sempre anda junta ou pode entrar no carro com quem tiver espaço em qualquer noite.
Se você tiver sorte, acabará andando com alguém que pode lhe ensinar alguma coisa. O

Na estrada
treinamento de luta livre foi no ensino médio (acadêmico e social), atuar para multidões reais
são seus cursos introdutórios de pesquisa, mas a longa viagem de carro é onde você obtém a
pós-graduação no ramo.

Movimento na estrada - no carro:Quando você compartilha uma carona com alguém e se abre para
essa pessoa, role +Calor (se você não tiver Calor, role 2d6 em vez de estabelecer +1).

CAPÍTULO NOVE
- Com 10+:é uma boa experiência de vínculo, ganhe +1 Momentum evocêescolha 1 da
lista 7–9.

- Em um 7–9:você se abre para eles e eles decidem como retribuir,elesescolha 1:


- Você se abre demais, contando a eles algumas fofocas interessantes.

- Você promete um favor que já sabe que causará problemas.


- Eles prometem um favor que você não tem certeza se eles cumprirão.

- Você descobre a sujeira de alguém que não esperava.

- Em uma falha crítica:perca -1 Heat com eles (eles descrevem o porquê) e há uma desventura antes
de você chegar à sua próxima parada.

Movimento na estrada – sob a árvore de aprendizagem:Qualquer um com +3 em um Atributo


conta como mestre.Se você viajar com um mestre para um episódio na estrada e aceitar sua
orientação, ele lhe atribuirá uma tarefa, teste ou limite para cumprir na próxima vez que você estiver
no ringue. Se você conseguir o que eles pedem de você, aumente seu Stat correspondente em 1
(máx. +3) e outro Stat diminua em 1 (mín. -2).

- Se o mestre for o lutador de outro jogador, ele escolhe o teste e decide


se você conseguiu ou não.
- Se o mestre for um NPW, a Creative lhe dirá quais estatísticas eles incorporam e
escolherá o teste. Cabe a eles decidir se você passa ou não, mas geralmente, a
menos que você tenha uma falha crítica durante o momento crítico ou fique claro
que você não conseguiu, o Criativo deve errar por você passar.

PROBLEMAS AO VIAJAR
- A polícia local odeia o wrestling profissional.

- A polícia local AMA o wrestling profissional... você quer mostrar a eles alguns de seus movimentos?
Assinar alguma mercadoria? Tirar uma foto para as crianças? Kendra aqui definitivamente poderia
escapar da chave de tornozelo, ela estuda Judô.

- Há uma tempestade de neve chegando. Você enfrenta uma nevasca ou corre o risco de
perder seu próximo show se nevar?
- Para onde foi o dinheiro da gasolina? Não, nós demos para Fyre. Ele não está dormindo
lá atrás? Nós o deixamos no Waffle Palace?
- O motorista decide entrar em um daqueles lugares de “desafio de bife de 73 onças”, e
agora você não pode voltar para a estrada até que todos limpem o prato.

PARCEIROS DE VIAGEM -PÁGINA 153


Perdendo-se e encontrando-se: vício e recuperação
A luta livre é um negócio de viagens constantes e danos físicos, desgastando o corpo e a mente.
Se você quiser interpretar um lutador que usa drogas para lidar com a situação, depende de
você quanto foco isso terá nos episódios padrão. Seu lutador pode ter vergonha de seu uso ou
ver isso como algo natural, um risco ocupacional.
Para ser totalmente claro,você não precisa incluir o uso ou dependência de drogas como parte de seus
jogosse não for interessante ou envolvente para você. O abuso de substâncias geralmente é um
problema de fundo e não faz parte das histórias na tela. No entanto, faz parte da realidade do
wrestling profissional e vale a pena abordar se o seu grupo quiser incluí-lo.

Como acontece com tudo na estrada, as cenas sobre vício e recuperação podem ser
breves interlúdios, o foco da jornada de um lutador entre os shows ou o tema de um
episódio inteiro na estrada.

SEGURANÇA À MESA
Se você quiser jogar um jogo que inclua esses tópicos, certifique-se de usarFazendo o X eTente
outra maneira (pág. 25)para garantir que todos sejam capazes de representar esse tipo de cena
sem entrar muito em detalhes que os tirarão do jogo ou criarão desconforto na mesa. Além
disso, convide todos a definir qualquerRegras básicassobre cenas de uso de drogas ou abuso
de substâncias:

Regras básicas:Estas são coisas específicas que os jogadores não querem ver no jogo:“Eu
gostaria de explorar isso, mas quero uma regra básica sobre não nos envolvermos com
pessoas que vendem seus corpos por drogas, não vamos lá.”

… ou que eles querem k fique fora da tela - isso como parte de uma cena, mas

você não perde tempo o acontece além de apenas dizeracontece: “Vamos colocar ver.
uso físico fora do cenário n, como injetar ou algo assim ouPodemos apenas estabelecer
se alguém está chapado não quando precisamos.

Uma vez que uma regra básica é m ade, todo mundo respeita isso e regra.

Esteja ciente de que às vezes as pessoasEles não sabem qual é a sua nes são ou que eles não vão
veem certas coisas de antemão graça! Isto é o queCartão Xé querer.

CAIXAS DE LESÕES ENQUANTO EM T ELE MOLHO


Os movimentos que têm a ver com uso de drogas refere-se a X-ing out Caixas de lesões da direita para a esquerda.

Isso significa que você coloca um X na caixa vazia mais à direita, em vez de uma marca de seleção. Esta não é
mais uma caixa vazia e não é apagada como verificações normais de Ferimento.

- Você não conta como ferido para os propósitos das regras de lesões e, portanto, você conta
nãoobter seu efeito de Ferimento, se você tiverapenasCaixas X-ed.
- Quando todas as suas caixas de lesão estiverem marcadasouX-ed out, isso significa que você não pode

competir mais (juntamente com qualquer outro er conditi ons acionados por ter um conjunto completo
de Lesões verificadas). O uso prolongado afeta a capacidade de recuperação do corpo e a
disposição do espírito de continuar sofrendo solavancos.

Verificações de lesões e Xs
Por exemplo, se um lutador com o truque do veterano tiver uma caixa de
FERIDA
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando lesionado,
lesão eliminada com um X de um dos seguintes movimentos, etambém
você pode desistir de qualquer partida em que tiver cartão amarelo
sem repercussões, mas ganhará +1 de Momentum se não o fizer.
tiver uma caixa de lesão marcada em uma partida, sua trilha ficaria assim.
Por causa do X eles só podem marcar mais uma lesão antes de ficarem
FERIDA - - impossibilitados de competir.
Ao gastar um Adiantamento, você pode apagar um cheque. Se você
tiver 3 cheques, você não poderá mais competir.

PÁGINA 154-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


USO DE DROGAS NA ESTRADA
A luta livre é difícil para o corpo e geralmente não há nada de errado em tomar alguma coisinha para
ajudar na recuperação. Mas com o tempo leva um pouco mais do que um pouco mais, e então é
exatamente o que você precisa para passar para o próximo show.

Qualquer coisa incomum ou controlada que você tome para continuar sua carreira é uma droga de
“recuperação”. Como você consegue esses medicamentos? Da empresa, de outros lutadores, por
correspondência online, prescrito por um médico, de um revendedor? As consequências e as chances de ser
pego podem variar enormemente. A empresa está passando por um escândalo onde precisa de um bode

Na estrada
expiatório? Você é bom demais para testar e todo mundo sabe disso? E se os seus comprimidos
encomendados pelo correio forem entregues na sala de correspondência da arena em vez de no seu hotel?

De qualquer forma, mesmo que seja o seu segredinho, você precisará tomar o remédio eventualmente.

Movimento na estrada - atravesse a noite:Ao tomar um medicamento de recuperação, gaste todo

CAPÍTULO NOVE
o seu Momentum e apague um teste de Ferimento, se tiver um. Isso pode evitar que você se
aposente ou seja demitido, se isso estiver em jogo. Então, role +Real:

- Com 10+:você se safa completamente.


- Em um 7–9:você não, escolha 1:

- Você ainda está sentindo isso e perde -1 para seu Atributo mais alto durante o próximo episódio.

- Alguém descobre seu uso.


- Em uma falha crítica:como 7–9 e também um X na caixa de Lesões mais à direita.

Embora as drogas de recuperação sejam apenas parte de mantê-lo em sua melhor forma, as drogas
recreativas são aquelas que fazem você se sentir uma verdadeira celebridade, aliviam ou abrem os
portões da percepção. Embora alguns artistas acreditem neles, eles geralmente não ajudam muito no
ringue. Qual é a sua relação com a diversão? Onde você consegue isso e com quem você festeja?
Quando você beber, seja de propósito ou como uma costela de alguém que realmente não tem o seu
bem-estar em mente, faça o seguinte movimento.

Mudança na estrada - hora de festejar:Quando você fizer algo recreativo, role +Corpo.

- Com 10+:escolha 2 positivos e o criativo escolhe 1 negativo.

- em 7–9:escolha 1 positivo e o criativo escolhe 2 negativos.

- em uma falha crítica:você e o Criativo escolhem 1 negativo cada um e X na caixa de Ferimento mais
à direita.

- Positivos:
- Você encontra camaradagem! Receba +1 de Heat com alguém inesperado.

- Você abre sua mente! Peça a outras pessoas que apresentem ideias para suas histórias. Você pode

LIVROvocê mesmo pode combinar usando qualquer uma dessas ideias no próximo episódio.

- Os fãs se envolvem! Você ganha +2 de Momentum e eles acabam com uma ótima
história.

- Você salva a noite de alguém! Eles lhe devem um favor.

- Negativos:
- Alguém salva sua noite e você deve um favor a ele.
- Você é pego por uma figura de autoridade e retirado de sua rivalidade mais acirrada
como punição.

- Você perde o controle da situação. Perder -1 Heat com alguém.


- A história sai. Perder -1 público. Se estiver jogando em uma Promoção
Viva, você pode optar por adicionar uma Luta à Promoção.
- Você entra em uma briga da qual não consegue se lembrar e se machuca.

PERDER-SE E SER ENCONTRADO: VÍCIO E RECUPERAÇÃO -PÁGINA 155


RECUPERAÇÃO

Depende de você se o relacionamento do seu lutador com o abuso de substâncias está dentro ou fora de
controle. Se isso se tornar uma parte central de seu caráter, você poderá tentar remover as drogas de sua
vida como parte de sua jornada. Depois que você decidir fazer isso, eles estarão no caminho da recuperação.
O caminho para a recuperação tem várias etapas:

- Reconhecendo a doença.
- Autoeducação.
- Procurando ajuda.

- Recuperação física.
- Mudança de vida.

Não existem regras para mover-se entre níveis, elas são mais uma estrutura para acompanhar
o progresso do seu lutador com base nos eventos do jogo. O estágio em que seu lutador se
encontra deve refletir seus esforços, seja escondido da empresa, visto na estrada ou com a
ajuda de um patrocinador formal ou outro ex-viciado.
Quando você decidir que está no caminho da recuperação, observe quantas caixas de
Lesões você eliminou.Você precisará ter pelo menos uma cena mostrando a mudança em seu
comportamento, além de outra cena por caixa de lesão X-ed. Então, se você conseguiu evitar o
X-out até agora, você só precisa de 1 cena; se você tiver 1 caixa X-ed, precisará de 2 cenas e
assim por diante. As cenas podem mapear os estágios de recuperação ou podem ser simples
vinhetas mostrando sua recuperação, o que fizer sentido para o seu lutador e como você deseja
vivenciar a jornada dele.

Enquanto você está se recuperando:as condições a seguir se aplicam a você e ao uso de movimentos
suaves e difíceis pela Creative que envolvem seu lutador.

- Obtenha 1 impulso a menos no início de cada episódio para seu público atual.
- Movimentos suaves durante a recuperação representam tentação, julgamento ou revisão
de relacionamentos danificados.

- Movimentos Difíceis enquanto você está se recuperando representam chegar ao fundo do poço,

verdades desagradáveis ou situações que o forçam a dar um passo para trás.

Quando você tiver concluído a recuperação:faça o seguinte depois de ter o número de cenas
necessárias, além de quaisquer considerações fictícias.

- Apague todos os Xes das suas caixas de lesões.

- Faça um adiantamento.

Se você contar aos fãs sobre sua recuperação, seja durante ou depois do processo, os
seguintes movimentos serão desbloqueados ao gastar um Avanço.

Para saber mais sobre vício e recuperação


Esta abstração para fins de jogo não é um recurso médico. Para obter informações e recursos
reais sobre como o vício pode ser gerenciado e tratado, bem como recursos de saúde mental,
experimente estes:
recovery.org - Centros Americanos de Dependência

acadiahealthcare.com - Opções de tratamento para abuso de substâncias

nami.org - Associação Nacional de Doenças Mentais

Esses sites incluem ferramentas para pesquisar recursos e programas em sua área.

PÁGINA 156-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Ombros Grandes:Nomear suas contagens de recuperação paraCalor barato, para você e seus
oponentes. Você pode ser nomeado eliminado um número de vezes por episódio igual ao seu
público. Cada uso, por você ou por um oponente, conta (então, se você estiver com Audiência +3
e usar este movimento uma vez e dois oponentes diferentes o usarem uma vez cada, ele não
conta mais comoCalor baratoaté o próximo episódio.)

- Você não pode mais usar o movimento básicoCalor barato(todos os outros ainda podem).

- Se você estiver no Top Spot, isso terá usos iguais ao Momentum inicial que você tem
depois de fazer oSobreMover.

Na estrada
PegarOmbros Grandes, você deve contar aos seus fãs honestamente e diante das câmeras: O que
mudou para você superar as drogas? Como você está diferente agora? O fato de você ter superado o
outro lado do seu vício agora é uma parte definidora de sua personalidade na tela.

Um problema você mesmo:Você mantém uma reputação volátil desde sua época como viciado. Quando você

CAPÍTULO NOVE
brincar com seu passado para obter o efeito do enredo ou agir como se ainda estivesse no molho diante das

câmeras, role +Real.

- Com 10+:atrai a multidão, receba +1 Momentum. Então, você escolhe 1 e eles (o Criativo
ou seu oponente) escolhem 1:

- Em um 7–9:oponente do tour escolhe 2:

- Ganhe +1 de calor com eles.

- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Adicione uma estipulação a uma correspondência relevante.

- Você éRESERVADOperder a próxima partida, especificamente para fazer uma declaração sobre
esse tipo de comportamento.

- Em uma falha crítica:você trabalha em uma sessão de fotos e sente os desejos novamente. Marque uma

caixa de lesão.

PegarUm problema você mesmo, você deve integrar seu passado como parte de sua
personalidade atual. Embora você não seja mais um viciado, a multidão ainda o associa aos
rumores e histórias sujas de quando você era. O nervosismo faz parte do seu apelo, mas você
sempre terá o seu passado pairando sobre você.

PROBLEMAS COM DROGAS E RECUPERAÇÃO


- Alguém de quem você gosta está usando.

- Vocêpensaralguém que você conhece está usando - ou pensa que você está.

- Sua grande partida está chegando e você pode entrar no ringue machucado... ou pedir ao
médico que você conhece algo para aliviar o estresse.
- O booker adora festejar depois dos shows. Vale a pena chegar atrasado à próxima cidade se isso significa

chamar a atenção dela?

- Seu parceiro de tag team é muito, muito melhor quando está “ligado”.
- Um voo internacional vira bacanal e o atirador da empresa quer lutar.

- Seu parceiro de tag team encontrou a religião e quer convertê-lo. Eles são reais ou
isso é uma farsa?
- A pessoa com quem você está preso em uma rivalidade sem saída quer que você se junte a ela em uma

reunião da Organização Secular pela Sobriedade.

PERDER-SE E SER ENCONTRADO: VÍCIO E RECUPERAÇÃO -PÁGINA 157


O mundods de Luta livre
capítulo dez
Tanto o wrestling profissional quanto o roleplaying são poços amplos, diversos e profundos de criatividade e
admiração. Este capítulo contém ensaios sobre o que ambas as formas de arte têm a oferecer, a partir de
uma variedade de autores e perspectivas, bem como pesquisas sobre a história da luta livre e tradições
proeminentes da luta livre que existem hoje.

Estas não são leituras obrigatórias para jogar! Mas, esperançosamente, se você estiver curioso sobre
um dos tópicos abordados ou quiser fazer um curso intensivo sobre o que está disponível para se
inspirar ou conferir por conta própria, você os achará úteis.

As pesquisas são pequenos passeios pelo passado e presente da luta livre profissional. O cenário
moderno da luta livre surge diretamente dos espetáculos secundários e carnavais americanos dos
séculos XIX e XX, mas existem variações na forma que incorporam a história local, os esportes e as
tradições de contar histórias em todo o mundo. É facilmente possível assistir a uma partida em um
idioma diferente e ainda assim aproveitar e entender o que está acontecendo no ringue. No entanto,
diferentes regiões e estilos cobertos possuem características de identificação que os diferenciam do
wrestling profissional americano “mainstream”. Jogar um jogo ambientado em uma promoção não
americana usa todas as mesmas regras de jogo, mas você pode (e deve) usar as visões gerais aqui
para informar suas escolhas ao reservar episódios e mostrar os relacionamentos em seu jogo.

Estes são necessariamente resumos de alto nível, então se você quiser saber mais sobre qualquer
coisa mencionada aqui… bem, vá para as partidas!

Os mundos da luta livre


A Arte de Brincar (pág. 159)—em “o que é RPG?”
Falando sobre Falando sobre Wrestling (p. 161)—uma entrevista sobre o jogo.
Como permitir que a luta livre torne você um jogador melhor (pág. 163)—sobre o que os jogadores de

todos os jogos podem aprender com a luta livre.

Somos todos jogadores no maior LARP do mundo (p. 165)– sobre como assistir a
luta livre já desempenha um papel.
Sendo um fã de luta livre (pág. 168)- ao se envolver no drama do ringue.

Uma breve história da luta livre profissional (p. 170)– sobre como chegamos aqui.

A luta livre profissional é o sonho americano (p. 173)—sobre por que a luta livre é
sempre relevante.

Luta Livre (pág. 175)—na luta livre mexicana.


Heróis e Más (p. 178)– sobre o poder e a responsabilidade de usar a máscara.

Puroresu (pág. 179)—na luta livre japonesa.


O Esplendor de Puroresu (p. 182)—sobre o que torna Puroresu tão cativante.

Pegar luta livre (pág. 184)—na luta livre britânica.


Mundo do Esporte: Um Momento no Tempo (p. 186)—no showcase de luta livre mais
popular da história.

Luta Indie (pág. 188)—na luta livre independente.

PÁGINA 158-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


A ARTE DO JOGO
C
“O que é RPG”
Considere um espectro de atividades comunitárias
e assuntos relacionados.
que incluem regras. Em uma extremidade, você

está jogandoMonopóliomas dando

suas peças personalidades e vozes engraçadas, ouColonizadores de Catane inventar uma


história sobre por que seus colonos interferem no desenvolvimento uns dos outros
enquanto você joga. No outro extremo, você está jogando jogos de teatro de improvisação –
digamos, o jogo em que alguém toca uma campainha após cada uma de suas falas até que
você invente algo mais divertido. Em cada extremidade, você combina conteúdo ficcional
improvisado com regras estruturais que orientam como esse conteúdo se desenvolve. No
final do jogo de tabuleiro, as regras são muito rígidas e seu conteúdo, embora possa ser
envolvente para você, tem pouco efeito no desenrolar do jogo; no máximo, talvez um
jogador coloque uma peça diferente por causa disso do que faria de outra forma. No final
da improvisação, você cria personagens com agendas e motivações imediatas, cujas
interações são o objetivo da atividade. As regras simplesmente exigem mais esforço e

mundos de
luta livre
estimulam a criatividade adicional dos artistas.
OJogo de RPG de luta livre mundialestá no amplo meio termo do espectro, talvez um
pouco mais voltado para a improvisação do que para o jogo de tabuleiro. Você cria
personagens distintos e emocionantes; interpretar esses personagens é guiado por regras
que descrevem e complicam suas interações. Surgem momentos discretos durante o jogo

CAPÍTULO DEZ
que exigem que as regras sejam consultadas e implementadas, a fim de tornar o jogo mais
emocionante e transformar o que você deseja que seu personagem faça em uma história de
luta livre profissional.
Como muitos jogos de RPG, este jogo tem uma função de “mestre do jogo”: Criativo.
O papel do criativo é fornecer a estrutura específica dentro da qual os outros
jogadores possam habitar seus personagens e interagir de maneira surpreendente,
reveladora e divertida. A Creative tem responsabilidades neste jogo, como apresentar
outros lutadores na promoção, decidir os enredos de longo prazo, agendar os shows e
partidas, descrever o público e a arena e usar as regras para definir o ritmo de cada
sessão. Tudo isso cria o contexto para seus personagens de luta livre, dando-lhes um
mundo vivo no qual podem perseguir seus objetivos e frustrar seus rivais.
Todos na mesa estão lá para entreter uns aos outros! É trabalho de todos ser bons
ouvintes, aproveitar as oportunidades que os outros jogadores lhes oferecem e oferecer
seu personagem para melhorar a história em andamento.
Jogar esse tipo de jogo costuma ser dividido em sessões. O mesmo grupo de
pessoas se reúne várias vezes ao longo de algumas semanas ou meses
e apresenta uma narrativa contínua e ininterrupta.
Luta Mundialem particular, é adequado para jogos de
“Todos no
mesa está lá para sessão única (como uma noite de jogos de tabuleiro)
entreter cada um ou para um grupo onde você tem frequência variável
outro."
ao longo das sessões. Afinal, no mundo real, é
perfeitamente normal que os lutadores apenas
fazer algumas aparições e não outras. Este jogo chama sessões de Episódios; quando você
reproduz uma série de episódios vinculados, você joga uma temporada inteira.
Durante um episódio em que vocês podem se reunir fisicamente, o jogo é assim: pedaços de
papel estão espalhados por toda a mesa – folha de truques de cada jogador (que registra todas as
informações que você precisa saber sobre aquele personagem), folhas de referência (a maioria dos
as regras estão resumidas em 2 a 3 folhas de papel), alguns dados (dados normais de 6 lados),
fichas de pôquer ou algum outro tipo de ficha (estes são usados para monitorar o Momentum,
que você ganha e gasta frequentemente durante o jogo), um

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 159


microfone de apoio (para entregar ao locutor a qualquer momento), um esboço rápido do
ringue para mostrar onde os lutadores estão durante uma grande partida, bebidas e
lanches e talvez um laptop ou dispositivo móvel com música de entrada ativada. Todos
estão sentados ao redor da mesa, onde podem ver e ouvir uns aos outros. O criativo, ou o
jogador dono do jogo, deve ter uma cópia das regras do jogo em mãos (caso você precise
consultar um caso extremo ou procurar uma nova regra que ainda não tenha surgido).

T O meio de jogo éconversação. Você diz o que seu personagem diz e faz; os
outros jogadores respondem com suas próprias descrições e narrações. As
regras do jogo medeiam a conversa. Alguns
coisas que você diz (como“Eu faço o público torcer junto “Pessoas diferentes sustentam
comigo”ou“Eu vou para o meu movimento final”ou “Ele essa conversa em
jeitos diferentes."
fica na minha cara? Eu me levanto e digo baixinho: 'Bem,
o que você vai fazer a respeito?') acionar
Movimentos. É quando você vai aos dados, lança-os, compara o resultado com a descrição
dos movimentos e então (normalmente) faz uma escolha entre alguns resultados possíveis.
Esse processo muda as opções de seus personagens e guia suas histórias para lugares
novos e surpreendentes. Esse é o objetivo das regras: levar seu jogo a lugares que você e
seus amigos não pensariam em ir sozinhos.
Pessoas diferentes mantêm essa conversa de maneiras diferentes. Algumas pessoas
interpretam seu personagem como um ator, mudando a voz, representando fisicamente o que
estão fazendo (por favor, tome cuidado!) e falando na primeira pessoa. Algumas pessoas jogam
mais como escritores, narrando as ações de seus personagens a partir de uma perspectiva de
terceira pessoa e preenchendo descrições mais evocativas com sua própria voz. É muito comum
misturar os dois, descrevendo a ação do seu personagem, mas iniciando um diálogo totalmente
dentro do personagem. Não existe forma errada de participar e cada jogador deve encontrar a
forma que melhor lhe convém.
Como a maior parte do que você faz no jogo é falar, você também pode jogar online com
bastante facilidade, por meio de chat de áudio ou vídeo ou software de reunião. Pode ajudar
ter um documento de referência compartilhado para personagens e movimentos, e há
opções para plataformas dedicadas que incluem coisas como rolos de dados, mas desde
que cada jogador seja responsável por acompanhar seus próprios negócios e falar quando
tiver algo quer dizer, você não precisa estar na mesma mesa para ter um ótimo jogo.

T As palavras “narrativa” e “história” aparecem muito neste texto do jogo. Enquanto o


médiodo jogo é a conversa, osaídado jogo é uma história. Não no sentido de uma
composição composta, delineada,“primeiro acontece isso, depois acontece aquilo, depois
isso”storyno, a narrativa de um RPG é uma trilha confusa e em zigue-zague, composta de
decisões instantâneas e resultados inesperados que só entram em foco depois de concluído.
No momento, você diz o que lhe parece mais importante, divertido ou útil para a situação
em questão; as regras do jogo canalizarão sua criatividade para desenvolvimentos
apropriados que criarão histórias divertidas de luta livre. Quando terminar, você dirá:“bem,
nunca pensei que isso fosse acontecer.
Reúna alguns amigos, assista a uma ou duas partidas do mundo real para se
inspirar, siga as regras quando precisar ou quiser, e tudo dará certo. E o mais
importante, Divirta-se!

PÁGINA 160-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


FALANDO SOBRE FALANDO SOBRE
LUTA LIVRE
Uma entrevista com Anna
EXTERIOR: MANOVER FAMILY BANK E TRUST
SPORTSDOME, TRUTH OR CONSEQUENCES,
Antropia
NOVO MÉXICO.

EU É aquela hora dourada em que o


vermelho brilhante do pôr do sol
começa a dar lugar às luzes cintilantes
PAN OUT para revelar o estacionamento. Está
VAZIO, exceto por um carro. (Também traz uma
faixa que diz PAOLETTAMOBILE. Também parece
da cidade, aquele momento especial escrita à mão.)
que marca a transição do “dia útil” para ---
a “noite”, quando a rotina do INTERIOR: MANOVER FAMILY BANK E TRUST
capitalismo nos permite entregar-nos a SPORTSDOME PAOLETTADOME, TRUTH OR
atividades não produtivas, como CONSEQUENCES, NOVO MÉXICO

“restaurante” ou “filme” ou “produto de


entretenimento de luta livre T O Círculo Quadrado brilha no calor
fluorescente de um equipamento de

mundos de
luta livre
profissional”. iluminação. Embora logo seja marcado com

Ou nos permitiu, era uma vez. Afinal, sangue, graxa ou suco de urna mágica, é uma

estamos em 2020. tela em branco como uma página não escrita.


Aguarda seus escribas, ansiosos para ver
A visão observa que umBANDEIRA
utilidade no registro da história.
paira sobre a entrada, escondendo a

CAPÍTULO DEZ
palavra “Sportsdome”.

PASSE PELOS ESTANDES.Devido à pandemia, não há espectadores humanos. Em vez disso, cada
assento contém umIMPRESSÃO EM TAMANHO REALde um fã de luta livre. Graças aos cortes
orçamentários, apenas dois espectadores diferentes puderam ser produzidos – eles se
Umha
alternam pelas arquibancadas em uma espécie de tabuleiro de xadrez raivoso. Ol é um
mamãe!
HOMEM CARECOcom um bigode denso, usando um boné de beisebol onde se lê “Nº 2 PAI.O
outro é um a
Cartão de crédito par
MENINA ADOLESCENTE COM EYELINER PESADOcarregando uma placa:
Comprar
Uma torcida midi gerada por computador ecoa pelas arquibancadas.

CORTE PARA O LADO DO ANEL. Uma mesa extralonga para comentaristas foi preparada. Duas
figuras estão sentadas, socialmente distanciadas, tão distantes uma da outra
outro tão humanamente possível. Os números sãoNATHAN D. PAOLETTA, desenhista
de Luta Mundial,eANNA ANTROPIA, designer de jogos, autor de livros e professor em
sala de aula.
ANA:Bem, Nathan, é um ótimo dia para luta livre. Eu penso? A luta livre acontece dentro de casa, então
há realmente dias que são melhores ou piores para isso? Talvez astrologicamente?
NATHAN: (olhando diretamente para a câmera)É um ótimo dia para lutar…
ANA:Então o que-
NATÃ:…com ideias.
ANA:Isso é… Hum, então se formos honestos, eu não assisti muita luta livre. É isto-
Isso é típico de como normalmente acontece?
NATÃ:É a forma mais primitiva de batalha, Anna. Oentrevista clássica.

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 161


ANA:Temos que usar spandex? ANA:Essa é uma pergunta muito pessoal! Eu gosto

NATHAN: (OLHANDO DIRETAMENTE PARA pessoas que são mais espontâneas que eu, mas que
CÂMERA)HA HA HA! Sou eu quem faz as também entendem que nem sempre conseguirei
perguntas agora! corresponder ao seu nível de energia. Cabelo

ANA:… realmente bonito é sempre uma vantagem.

NATHAN: (MUDA PARA INTER-CLASSIC INTER- Ah, em termos de truques, gosto quando posso

VOZ DO VISUALIZADOR)Anna, o que primeiro examinar as instruções de um manual e

trouxe Luta Mundialpara a sua atenção? imediatamente imaginar um arco completo de


personagem. Isso é um reflexo da narrativa
ANA:Eu acho que muito do apelo de um lutador
hipercomprimida do wrestling, mas os avisos de
O RPG mais interessante para mim foi me entregar
Hailing From fazem um trabalho incrível nisso.“
aos aspectos emocionantes, ridículos e
Vindo de partes desconhecidas”,ou mesmo“Vindo
performativos do wrestling sem ter que saber nada
de Union City, Nova Jersey.”Há toda uma história
sobre, como, a história real do wrestling, que é
ali, esperando para ser contada.
divertido, mas também supertóxico em vários
aspectos, ou seguir qualquer lutadores reais, que NATÃ:Estou feliz que você encontrou essas dicas

estão super tristes de várias maneiras. útil, especialmente para alguém que não
acompanha a luta livre do mundo real. O que
eu liO Círculo Quadrado, livro de David
você vê que o gênero de luta livre traz para os
Shoemaker, em preparação para rodar meu
jogadores que ainda não são fãs de luta livre?
primeiro jogo. Mas esse jogo acabou tendo
um tom bem diferente do wrestling da vida ANA:Há uma frase muito boa de
real. O campeão da minha promoção era um Austin Walker, apresentador do podcast Friends at the

lutador chamado EXP cujo truque era ter Table.“As histórias de mech são sobre corpos”– isso é

escapado de um MMO. uma paráfrase. Sobre anime mecha gigante, um


gênero que – como a luta livre! – eu não sabia que me
NATÃ:Isso rastreia, honestamente. Como você
importava até que me deram a perspectiva certa sobre
acha que executar o jogo como Criativo é diferente
ele.
de outras funções de gamemaster?
Pelo menos para mim, as personas do wrestling
ANA:Luta Mundialfoi o primeiro
são a personificação das ansiedades. Estamos em
RPG que eu já “dominei”, se você pode acreditar!
2020, tudo parece uma ansiedade para
Na verdade, foi muito útil para mim: o diretor da
“Faça parecer que você planejou isso o tempo meu. (MIDI MULTIDÃO RI DE FORMA
todo”- tão central para este jogo e para o SABEDORIA, COMO SE DIZER
"MESMO.")São projeções exageradas e
wrestling! - foi uma articulação realmente útil do
que torna os jogos de narrativa colaborativa simplificadas de coisas que nos deixam, ou
(como o estilo Powered by the Apocalypse) aos McMahon do mundo, nervosos. Acho que
diferentes de uma abordagem mais D&D. Não é por isso que tantos truques populares dos
se trata de ter tudo planejado, trata-se de abrir anos 90 são caricaturas raciais. (MULTIDÃO MIDI
espaço para as derrapagens dos outros RI NERVOSAMENTE.)
jogadores. Quando você organizou um jogo para nós no

NATÃ:Acontece que eu sei que você também Simpósio Bradley, antigamente, meu lutador era

jogou o jogo como lutador. O que atrai você uma trabalhadora sexual trans - uma dominatrix

em um determinado truque? chamada “Lash”. Esse personagem era realmente


sobre a maneira como os homens cis são atraídos
por mulheres trans (e por pessoas do comércio
sexual, em geral) e muitas vezes nos odeiam por
“O princípio de “Faça parecer
isso. Eu gostaria de ter me dedicado mais a isso
você planejou dessa maneira o tempo
todo”… foi uma articulação realmente útil
quando tocamos, mas eu meio que só entendi o
do que torna os jogos de narrativa que estava fazendo com ela no meio da
colaborativa diferentes de uma interpretação.
abordagem mais D&D. Não é sobre
ter tudo planejado, é abrir Se eu interpretasse um novo personagem,
espaço para outros seu truque teria como tema “a escola onde
desvios dos jogadores.” minha mãe ensina reabrindo durante
a pandemia.” (MULTIDÃO MIDI ASSOBIA E
APLAUDA RUIMADAMENTE.)

PÁGINA 162-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


NATÃ:Correndo o risco de ficar muito real (MIDI NATÃ:Como educador de design de jogos,
MULTIDÃO VAIAS)vamos para fora do alguma coisa do jogo chegou à sua
ringue. O que você traz deste jogo, ou do sala de aula?
wrestling em geral, para outros jogos? ANA:A embreagem de camelo. (MULTIDÃO MIDI
ANA:Então, como designer e como ator, RI NERVOSA, SEM CERTEZA SE ESTÁ
Luta Mundialfornece uma linguagem pronta BRINCANDO.)
para descrever as maneiras pelas quais NATÃ:Ha ha! Uh…(EMbaralhamentos
naturalmente pensamos sobre esses jogos. ATRAVÉS DE NOTECARDS PARA ENCONTRAR
Primeiro, há a maneira como os jogadores ALGUMA FORMA DE TRAZER A ENTREVISTA
desempenham essencialmente dois papéis: o LAR)Oh! Perfeito. Que conselho você daria para
lutador como personagem de luta livre e o quem está começando este jogo pela primeira
lutador como funcionário da promoção de luta vez?
livre. Tanto o artista no ringue, recebendo os ANA:Todo lutador sabe que só parece
golpes, quanto o contador de histórias sem tão bom quanto seu oponente. Lembre-se de que você
fantasia que planeja o que vai acontecer lá fora, nem sempre pode ocupar os holofotes se quiser fazer
como vai se desenvolver sua grande rivalidade um bom show. Você também precisa “superar” seus

mundos de
com Madame Pummel. colegas jogadores. (MULTIDÃO MIDI

luta livre
Para mim, isso se assemelha perfeitamente à dupla OOHS E AAHS À MENÇÃO DE FAMILIAR
responsabilidade de um role-player: eu interpreto WRESTLING LINGO.)
meu personagem na história, mas também sou um DINGDINGDING!!
coautor, colaborando com os outros jogadores em
NATÃ: (Voltado para a câmera) Bem, isso é
decisões gerais sobre onde a direção da história

CAPÍTULO DEZ
todo o tempo que temos para esta noite! Obrigado por se
está. cabeçalho.
juntar a mim, Anna. Espero que algum dia, quando os
O outro artifício deLuta Mundialque problemas atuais tiverem passado, possamos nos encontrar
penso muito é a ideia do “público novamente... desta vez, no ringue.
espectador imaginário” assistindo-
ANA:Nathan, você está... você está desafiando
no seu jogo. (MIDI MULTIDÃO RUGE)
meu?
Muitas vezes me pego, nas cenas, pensando em termos
NATHAN: (AINDA OLHANDO DIRETAMENTE
de tomadas de câmera: Meu personagem está tendo
NA CÂMERA)HA HA HA!
esse momento, mas de que ângulo estamos assistindo?
CORTE DURO

EU
Quem está no quadro? Então eu acho que o IVA é um
dispositivo de enquadramento realmente útil para é noite. O Paolettamobile foi
outros jogos. roubado. As luzes do
Sportsdome apagam-se.
PRETO DURO

---

COMO DEIXAR
Por Epidiah Ravachol
FAZER LUTA Epidiah Ravachol é um autor, designer
VOCÊ É MELHOR de jogos e editor que reside no leito de

RELEPLAYER um lago pré-histórico no oeste de


Massachusetts. Ele criou tais

C
jogos de RPG como Dread, Vast
assista a um crescimento na carreira com & Starlit, Wolfspell e Swords
um único truque.Um dilúvio de histórias Without Master, e ele é o overed-
itor da espada e feitiçaria ezine
aguarda qualquer novo fã de luta livre. Uma
Mundos sem Mestre.
piscadela e uma alusão atraem o rugido de uma MundosSemMaster.com
multidão consciente, mas deixam o neófito na
escuro. Perguntas básicas sobre a motivação de um lutador geram horas de lutas, rixas,
parcerias e traições contadas. Os próprios nomes dos lutadores mais célebres e seus
movimentos característicos são vestígios de histórias que não são mais evidentes. A partir
do presente, estas histórias profundamente entrelaçadas parecem talvez intencionalmente
complexas. Mas suas origens são inequívocas.

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 163


Quando vemos um lutador pela primeira vez, não deveríamos questionar por que
ele se sujeitaria à brutalidade do ringue. O que eles estão esperando? O que está em
jogo? Existe um cinturão que eles buscam, uma vingança que desejam, um respeito
que acreditam merecer? Seja o que for, seu traje, suas palavras e sua arrogância
devem gritar a mesma e inegável resposta ao público. Mesmo aqueles que usam
máscaras e se envolvem em sombras não têm complicações – há claramente um
mistério a proteger.
O segredo é deixar o público entrar o mais rápido possível – deixar a
sutileza e a profundidade crescerem mais tarde. Dessa forma, desde o início, JOGAR
quando aquilo que você deseja ou teme estiver pendurado na sua frente, ele ÓBVIO
ficará pendurado diante da multidão também.

C junte um brinquedo de salto com a multidão.Testemunhe a bela arte de fazer o público girar.
Os saltos altos podem repreender e menosprezar o público em todo o seu circuito com
exatamente o mesmo material em cada parada. Mas os momentos de ouro são quando eles se envolvem
na multidão e tornam tudo pessoal. Eles insultam um herói local. Eles pisam no orgulho cívico. Ou eles
atuam em eventos atuais.
Mas para que realmente estoure, não pode ser um ato de pura maldade. O heel deve ouvir, observar e
aprender sobre o seu público. Por baixo de tudo, o calcanhar está dizendo ao público,“Eu me importava o
suficiente com você para encontrar os botões certos para apertar.
Isso vale para a mesa. Olhe para seus colegas jogadores e
descubra o que ressoa com eles. Jogue-os tanto quanto você
SABER
interpreta seu personagem. Não aperte seus botões. Não há
SEU
necessidade de iniciar rixas entre os jogadores. Mas encontre
PÚBLICO
algo com o qual possa trabalhar e reincorpore-o. Mostre a eles
que você estava ouvindo.

C Faça mil partidas chatas e esqueça-as.A luta livre nem sempre é o festival de ação
ininterrupta e de alta octanagem que as promoções pay-per-view querem fazer você
acreditar. Nenhum esporte é. As partidas excepcionais se destacam porque são
excepcionais. Entre o extraordinário, precisamos do comum: espaço para respirar, brincar,
experimentar e falhar.
A história não é o que acontece, mas o que é contado. Para chegar a esses grandes momentos
contados e contados novamente, deve haver todos os momentos que não chegam a esses momentos.
alturas. Se tiver um desses momentos sem brilho, tudo
bem. Não se preocupe. Em breve será ofuscado. Se ABRAÇAR
você for testemunha de um momento assim, será mais ESQUECIMENTO
fácil deixá-lo desaparecer da sua memória.

C assista-os vender seus solavancos.Esta é a feitiçaria. Derrubar facilmente jobber após


jobber não lhe renderá nenhum calor. Mas deixe-se levar pelo ringue, faça a multidão
sentir cada impacto de esmagar os ossos, mostre-lhes a sua agonia enquanto o seu inimigo o
prende em outra finalização impossível, e quando você finalmente conseguir, deixe o público ver o
quão profundo você está. você tem que alcançar para encontrar aquele último resquício de desafio
que resta em você. Agora você está à beira da imortalidade.
Resista à tentação de ser desinteressado e indiferente aos
INVESTEM NO ataques fracos do seu oponente. Não há glória esperando
SEU INIMIGO por você lá. Você não será medido pelo seu poder, mas pelo
poder daqueles que você superou.

PÁGINA 164-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


C junte-os a configurar seus finalizadores.É um truque simples, mas atemporal e
eficaz. Seu oponente se contorce, tonto com seu ataque punitivo. Você está acima
deles, oscilando no triunfo. Um último movimento para resolver o problema, para encerrar
a partida, para provar seu valor, para punir os que duvidam. Enquanto seu oponente se
ajoelha, você olha para a multidão e dá o sinal que eles estavam esperando. O finalizador
está chegando.
Não sabemos ao certo o que virá a seguir e não precisamos saber. Este é um dos truques mais
antigos da ficção. Gêneros inteiros são construídos sobre esta ferramenta. Diga ao seu público
o que está prestes a acontecer e então concretizá-
lo ou negar-lhes a satisfação. De qualquer forma,
TELEGREJE SEU
estamos extasiados. Assim que o lobo começar a
SOCOS
bufar e bufar, precisamos ver se ele vai explodir
aquela casa.

C assista a programas locais. Quando você vai ao salão VFW local para alguma ação de luta
livre, você terá uma experiência bastante diferente. O local é pequeno e talvez os assentos

mundos de
luta livre
não estejam lotados. O teto é muito baixo para que alguém possa voar da corda superior. Os
lutadores têm empregos diurnos. Os programas são, na melhor das hipóteses, mensais e podem
resultar em alguma coisa, mas certamente não em um espetáculo pay-per-view. Não há Titantron
ou fogos de artifício ou mesmo direitos legais para a música de entrada dos lutadores. Mas, apesar
de tudo o que falta, esses programas vão marcar você. Eles o deixarão de pé, vaiando, cantando e
aplaudindo. E eles farão você voltar para mais.

CAPÍTULO DEZ
O truque é que cada pessoa naquela sala, desde o locutor ao árbitro, aos lutadores,
ao garoto na primeira fila olhando com os olhos arregalados para o monstro, até
aqueles atrás que pensaram que estavam acima de tudo quando seus amigos o
arrastaram. eles aqui – todos naquela sala estão interpretando. Através da vontade e
da astúcia da sua imaginação colectiva nasce um espectáculo. Os lutadores tornam-se
maiores que a vida, capazes de transcender os limites corporais do local. Através deste
feitiço, o público os imbui de poder. Alguns ressuscitarão, aparentemente, dentre os
mortos. Alguns irão voar além dos limites do teto. Alguns possuirão um poder
sobrenatural e o impulso para usá-lo.
Sem a cooperação de todos naquela sala, a mágica não
acontece. Você deve dar um passo à frente e fazer a sua parte,
MARCA mesmo que esteja sentado em uma cadeira dobrável no fundo,
FORA perdendo toda a sensibilidade na bunda. Você não pode deixar
que todos carreguem todo o peso. Faça a sua maldita parte.

---

SOMOS TODOS JOGADORES


NO MUNDO Por Jeff Stormer
MAIOR LARP Jeff Stormer é o anfitrião da festa
of One Podcast, um podcast

C restling é um LARP*. É possivelmente o real focado em dois jogadores


experiências de RPG. Seus hobbies
LARP mais antigo que existe. incluem design de jogos, luta livre
É um LARP que nunca foi escrito, apenas profissional, super-heróis e artesanato.
cerveja. Confira Party of One em
transmitido pela performance e pela
partyofonepodcast. com.
tradição oral. É um LARP unicamente
universal, extremamente difundido,
e impactado por cada pessoa envolvida – lutadores, árbitros, público, bookers – e ainda
assim não pertence a nenhuma parte específica.

* Jogo de RPG de ação ao vivo, onde você se levanta e se movimenta enquanto joga.

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 165


Pense nisso: imagine por um momento que você vai ver a apresentação da Royal
Shakespeare CompanyAldeia. Você pagou um bom dinheiro para ir. Você comprou uma
roupa totalmente nova. Você percorreu um longo caminho para chegar aqui. E com razão:
os artistas aqui estão entre os mais talentosos do mundo, no topo do seu ofício.
Agora quero que você imagine como seria se, no momento em que Cláudio fizesse sua
entrada – o tio malvado de Hamlet, que matou seu pai e se casou com sua mãe,
o monstro que nosso herói deve se levantar e destruir.
Alguém na multidão se levantou, jogou um copo cheio de “Por que o wrestling profissional é a

refrigerante e começou a vaiar violentamente. Não é por única forma de arte que

pede para você vaiar?


acaso, nenhum escândalo em que o ator esteja envolvido;
simplesmente porque, bem, Cláudio é o vilão.
Essa pessoa provavelmente será escoltada pela segurança e possivelmente banida para
sempre. Quando você falar sobre o programa mais tarde, provavelmente rirá do fã que foi
arrastado para fora ou ouvirá comentários como,“bem, foi um ótimo show, exceto…”Os
atores, quando questionados sobre isso mais tarde, podem rir nervosamente e dizer:“bem,
é teatro ao vivo, você nunca sabe o que vai acontecer.”É um elemento incongruente.
Porém, o que acontece se você pegar todos os mesmos elementos e transplantá-los para a
WrestleMania? Todo o contexto permanece o mesmo. Você provavelmente pagou um bom
dinheiro para ir. Você provavelmente comprou uma roupa totalmente nova. Você possivelmente
percorreu um longo caminho para chegar lá. E por um bom motivo: os lutadores profissionais aqui
estão entre os mais talentosos do mundo, no topo de sua arte.
Mas quando você imagina aquele fã – jogando refrigerante, gritando, vaiando
violentamente – ele não parece deslocado. Na verdade, se você for como eu, esse fã pode
ser apenas você.
Duas apresentações idênticas de teatro ao vivo. A mesma coisa acontece em ambos. Resposta
emocional totalmente diferente. Por que é que? Por que o wrestling profissional é a única forma
de arte que pede para você vaiar?
A resposta: porque diferentemente de quando você está na plateia em uma apresentação de
teatro, você está interpretando um personagem. Você está escolhendo, durante o show, habitar
um mundo onde a ação na tela é “real”, além de apenas a suspensão básica da descrença – e você
está sendo solicitado a agir de uma forma que reflita essa crença. A luta livre profissional é uma
forma de arte que pede que você interprete.
Este é o cerne do que é “kayfabe”, quando você o decompõe: o acordo compartilhado de que
tratamos o que vemos como real (mesmo quando sabemos que é predeterminado) e agimos de
acordo. Estamos todos concordando em jogar um jogo juntos e em interpretar juntos, em virtude
de aceitarmos que não estamos assistindo a uma apresentação deAldeia, ou um show de
improvisação comum, ou um balé. Como eu disse, luta livre é um LARP que você concorda em
jogar ao concordar em assistir a um show de luta livre.

T pensar sobre esse conceito - lutar como um LARP - coloca muito em contexto como o
kayfabe e como o wrestling como um todo funciona. Caso em questão: a ideia de que o
público pode “ultrapassar” o agendamento predeterminado de uma partida ou arco de
história faz todo o sentido quando se considera o público como participantes ativos na
história – ou seja, jogadores no jogo. Ao torcer ou vaiar um lutador específico, o público faz
a sua parte, e ao fazer a sua parte, eles estão moldando
a história. Mesmo num show de improvisação, o público
“Wrestling é um LARP que você não tem esse tipo de controle ativo da história. Mas
concorda em jogar ao concordar qual GM não teve uma história indo em uma direção
em comparecer a um
completamente diferente da planejada?
show de luta livre.

PÁGINA 166-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Também levanta algumas questões muito interessantes sobre a luta livre como forma de
arte. Por exemplo: se o wrestling é um LARP, quem lhe ensina as regras? Não existe um livro
de regras oficial para estar em uma plateia de luta livre. Ninguém fica no ringue e diz“o salto
vai sair em alguns minutos, certifique-se de vaiá-los!
Em vez disso, você aprende a vaiar o heel quando ele sai, faz algo parecido com o heel e a
multidão os vaia. É assim que se transmite que esta não é uma produção deAldeia. É assim
que você aprende que está interpretando um personagem. Você vê pessoas jogando e
aprende. O próprio ato de jogar é também a forma como as regras são distribuídas; agindo
como participante, você está agindo como professor.
Isso se estende até mesmo aos pequenos detalhes de assistir a shows de luta livre, como
cantos. Alguém pode te chamar de lado e explicar alguns dos cantos que você ouvirá em um
show, claro, mas de onde eles ouviram isso? Em algum momento, alguém começou um
canto, alguém ouviu, e as regras e tradições da luta livre profissional se espalharam de
público em público através do simples ato de participação.

C O que há de tão poderoso nesse conceito é que ele se estende além de

mundos de
luta livre
fronteiras, nações e gêneros de luta livre. A luta livre em si é uma linguagem
universal, não apenas quando se trata dos lutadores no ringue (dois lutadores podem
montar uma luta sólida apesar de não falarem a mesma língua, simplesmente porque
um varal é um varal é um varal), mas realmente para o membros da audiência
eles mesmos.
Você pode assistir a um show no Japão, no México, na

CAPÍTULO DEZ
“As regras da luta livre existem
Inglaterra, em uma grande arena esportiva ou em uma sala em todas as línguas, estritamente
de bingo quebrada – mas se o calcanhar gritar com uma porque pessoas que falam todas as
línguas participam
criança, ou usar uma arma, ou gritar com um árbitro, todos
no jogo."
uma única multidão sabe vaiar. Eles podem diferir em suas
respostas exatas com base na localização
e preferências, mas a linguagem central da luta livre transcende tudo isso. Da mesma
forma que um lutador pode saber como cair ao pegar um varal, mesmo quando não
fala a mesma língua do oponente, uma multidão de luta livre sabe como reagir à
história que está sendo contada, mesmo que esteja acontecendo em um linguagem
totalmente diferente.
As regras da luta livre existem em todos os idiomas, estritamente porque pessoas
que falam todos os idiomas participam do jogo. E porque a linguagem é universal, o
público tem o mesmo poder de mudar a narrativa, de moldar a história, de
desempenhar o seu papel, mesmo numa língua que não fala. Tudo isso sem um livro
de regras ou uma análise oficial da dinâmica em jogo.
O que traz à tona outro aspecto crítico disso: os lutadores no ringue. A parte mais incrível
de pensar no wrestling profissional como um LARP é que os próprios lutadores também são
facilitadores, professores e participantes em partes iguais... e eles estão tão inseguros sobre
o rumo da história quanto o público. Sim, eles foram informados do final. E sim, eles
conhecem os grandes pontos para construir durante a partida. Mas nenhum lutador pode
saber se esta noite será a noite em que o público irá derrubá-los. Na verdade, existem
inúmeros exemplos de lutadores que se inclinaram às reações da multidão, remodelando
toda a história que pretendiam contar, tudo num piscar de olhos.

J. Assim como o público, os lutadores no ringue podem conhecer o esqueleto da


história, mas não saberão como os outros jogadores do LARP moldarão a história
que estão contando até que ela aconteça. E a verdadeira magia do wrestling é
observar todos - incluindo os árbitros, o booker atrás e as pessoas falando sobre isso
online mais tarde - juntar tudo enquanto acontece. Isso é kayfabe. Isso é luta livre.
Esse é o LARP. E é por isso que o wrestling é minha coisa favorita no mundo.

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 167


SENDO UMA LUTA Por Owen Williams
FÃ Owen Williams é co-apresentador

N
do Old School Wrestling Podcast e
26 de novembro de 1988. Este foi o dia coautor do livro OSWP 500.
em que o wrestling profissional me Disseram-lhe que ele só soa
feliz quando ele está falando sobre
fisgou para sempre. Eu tinha dez anos e já
luta livre profissional.
assistia há alguns anos. Deitei-me no chão oldschoolwrestlingpodcast.com
naquela tarde de sábado olhando
no aparelho de TV Hitachi de 19 polegadas. Na tela havia um raio de 130 quilos em um
pequeno estúdio de televisão em Atlanta, GA. Ele falava como um pregador com fogo
na barriga e tinha a convicção de quem fala do fim do mundo.
Esta foi a cena típica. Muitas vezes você encontraria esse homem amado falando o que
pensa com tanta fúria e paixão. Esta noite foi diferente, no entanto. Atrocidades foram
cometidas contra um amigo por dois outros homens que ele costumava chamar de amigos.
Esses ex-aliados eram gigantes, ostentando ombreiras com pontas de metal de quinze
centímetros presas no topo e usando pintura no rosto como antigos guerreiros se
preparando para a batalha. Eles falaram sobre desviar o septo e obliterar o rosto.
Quero deixar claro que conhecia a realidade do wrestling profissional. Posso não ter entendido
como as coisas funcionam como agora, mas sabia que as coisas não estavam no mesmo nível. E eu
tinha visto muito wrestling profissional até este ponto da minha vida, mas pela primeira vez eu
estava prestes a ver violência crua e não adulterada perpetrada contra um homem que lutou por
você e por mim e defendeu o que era certo neste mundo.
O herói falou com fúria justa em um microfone segurado não apenas por um locutor de
televisão, mas por um amigo leal. Do nada, os dois gigantes entraram no estúdio,
agarraram-no e jogaram meu herói no ringue de luta livre. Uma das feras continuou
atacando o homem enquanto a outra soltou uma ponta de suas ombreiras. O cenário para
este show foi um pequeno e simples estúdio de TV com algumas arquibancadas cheias de
pessoas, mas o som gerado por essa multidão íntima enquanto eles testemunhavam seu
amado herói sendo violentamente atacado poderia facilmente rivalizar com o som de
qualquer multidão lotada nas maiores arenas.
O guerreiro pintado ficou ali com uma ponta na
“Um drama se desenrolou diante
mão olhando para sua vítima. Ele avançou com a
dos meus olhos que eu nunca tinha
experimentado antes… e fiquei ponta e começou a esculpir lentamente o olho do
tentando conciliar como alguém nosso herói. Os momentos pareciam uma
poderia cometer um ato de
violência tão vil e repugnante.”
eternidade. Sangue escorria de sua cabeça em sua
camisa branca de botões enquanto ele gritava“Oh
Deus, meu olho! Meu olho! Ajuda!"Finalmente, amigos do nosso herói saíram de trás da
cortina da televisão para salvá-lo enquanto fugiam dos dois brutos violentos.
Meu herói caiu tragicamente no meio do ringue de luta livre, como uma carcaça podre
que foi apanhada por abutres. Um drama que eu nunca havia experimentado antes se
desenrolou diante dos meus olhos – personagens que eram muito reais para mim foram
brutalmente atacados. Dois homens traíram a confiança de seus fãs. Agora eles atacaram
violentamente meu herói e fiquei tentando entender como alguém poderia realizar um ato
de violência tão vil e repugnante.

A 6 de abril de 2014. Viajei pelo país com alguns amigos para participar do maior
evento de luta livre profissional do ano. Muitas outras histórias foram contadas
nesta noite, mas sem dúvida a maior envolvia um artista ameaçador que alcançou
status lendário por causa de sua estatura imponente, seu uso de teatro intimidante e
resiliência física, mas o mais importante porque ele nunca havia sido derrotado na
maior noite de o ano da luta livre.

PÁGINA 168-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Essa conquista ficou conhecida simplesmente como “a seqüência”. Por mais de duas
décadas ele foi perfeito nesta noite. Com o passar dos anos a história foi ficando cada
vez maior. Todos os anos, os contadores de histórias também podiam contar histórias
individuais dentro da história mais ampla da “sequência” sobre alguém que poderia
ser capaz de derrotar o imbatível. Às vezes era um jovem emergente faminto pelo
primeiro momento de brilhar, ou talvez outra lenda tivesse algo a provar antes de
desaparecer na história do wrestling. Ano após ano, o fenômeno invencível ganharia
um oponente e todos os anos o resultado seria o mesmo - “o
sequência” viveria para ver outro dia.
Muitos presumiram que a conclusão desta “Já vi quase todas as maneiras
diferentes de contar uma história…
história seria a lenda selando seu cavalo com a
mas ainda há momentos no
reputação intacta e cavalgando ao pôr do sol wrestling profissional como esses
como o final de um grande filme de cowboy, mas em que você fica sem palavras.”

este ano os contadores de histórias tiveram


outra coisa em mente. Nesta noite o detentor da “sequência” enfrentaria a força mais
intimidante que já enfrentou em sua carreira. Seu oponente era conhecido por

mundos de
luta livre
quebrar membros, derrubar pessoas de cabeça e encontrar alegria na dor.
As luzes do estádio diminuíram naquela noite enquanto a lenda caminhava lentamente até o
ringue, parecendo que os anos finalmente o alcançaram. Inicialmente, ele atacou seu oponente
com uma fúria ofensiva, mas à medida que a partida prosseguia, ele lentamente desabou
enquanto seu corpo era espancado, contorcido e desmantelado por seu adversário mais forte,

CAPÍTULO DEZ
mais jovem, mais ágil e cruel. Nossa lenda teria breves momentos de esperança enquanto lutava
bravamente para proteger seu legado, mas finalmente não aguentou mais.
O som do silêncio ecoou por todo o estádio enquanto o árbitro contava até três e
levantava a mão da fera que havia derrotado “a sequência”. Uma história de vinte e
três anos finalmente chegou ao fim. Já vi quase todas as maneiras diferentes de contar
uma história com dois competidores dentro de três cordas em um palco quadrado.
Normalmente posso dizer exatamente o que vai acontecer a seguir, quem vai vencer
uma partida, como eles vão vencer e o que dirão após a partida, mas ainda há
momentos no wrestling profissional como esses em que você ficam sem palavras.
Enquanto caminhávamos pelas ruas naquela noite, depois que a “sequência” chegou ao
fim, imediatamente sentimos uma vibração dos milhares de fãs de luta livre que estavam
conosco na cidade. Nós tropeçaríamos em grupos de pessoas onde você ouviria apenas
trechos de conversas e saberia imediatamente que eles estavam falando sobre o fim da
“sequência”. Lembro-me que na manhã seguinte ainda ouvimos pessoas falando sobre
como a maior história do wrestling profissional havia acabado. Os contadores de histórias
do wrestling profissional mais uma vez deixaram o público verdadeiramente cativado.

P A luta livre profissional é um mundo de relacionamentos interconectados com conflito,


drama e emoção, todos realizados em um palco ao vivo, onde o espectador se sente
parte do que está acontecendo. A luta livre profissional é um mundo fictício apresentado
como realidade. Talvez seja porque os shows são realizados diante de uma multidão ao vivo;
ou o fato de que, estranhamente, esses artistas frequentemente se retratam como seus
personagens na vida real; ou as pessoas que contam as histórias sabem exatamente o
momento certo para puxar o gatilho nas complexidades de uma história. Se você se
permitir, não poderá deixar de se envolver emocionalmente com o que está assistindo.
Agora, o wrestling profissional não é para todos. Para a maioria, nem vale a pena pensar
duas vezes – pode ser banal, cafona, juvenil, racista, misógino e, claro, gratuitamente
violento. Mas não é isso que o wrestling profissionaltemser. Se você se permitir olhar além
dessas noções preconcebidas, encontrará momentos tremendos de drama como esses,
porque é uma forma única de entretenimento, com oportunidades incríveis para contar
histórias criativas, contadas tanto pelos artistas atléticos altamente qualificados quanto
pelos contadores de histórias por trás do filme. cenas.

OS MUNDOS DA LUTA -PÁGINA 169


Uma breve história da luta livre profissional
A luta livre profissional é composta por partes iguais de arte performática, competição atlética e drama
roteirizado. Suas origens estão nos carnavais itinerantes e nas apresentações de circo (a parte da arte
performática), na luta livre amadora greco-romana (competição atlética) e nas marcas de separação de seu
dinheiro (a parte do roteiro). Há uma história profunda e fascinante no desenvolvimento do wrestling
profissional, mas vou me concentrar na história que começa no final da década de 1970 nos Estados Unidos,
com as tendências que levam diretamente ao estado da arte atual. Embora cada região traga aspectos únicos
ao ringue, a luta livre profissional (junto com o blues e os quadrinhos) é frequentemente considerada uma
das formas de arte verdadeiramente originais da América.

Na década de 1970, o país ainda estava dividido em “territórios”. Os promotores regionais


de luta livre controlavam as áreas geográficas, o que significava que organizavam os
shows, contratavam os talentos, promoviam eventos para atrair o público e geralmente
administravam sua área como bem entendiam. A organização criada por um promotor é a
que o termo “promoção” se refere, com múltiplas promoções às vezes unidas em uma
“federação”. Algumas promoções tinham uma arena onde apresentavam shows
regularmente, enquanto outras viajavam de cidade em cidade em sua área, trazendo
consigo um nome famoso.
Em ambos os casos, os promotores precisavam de duas coisas para atrair as pessoas: um
grande nome que as pessoas pagassem para ver e a promessa de que veriam algo especial. No
entanto, havia poucos lutadores em um território e nem todos podiam estar em todos os
shows. Alguns lutadores viajavam para territórios diferentes, para que os promotores
pudessem reservar atrações especiais ou apresentações de apenas uma noite. Outros seriam
burros de carga locais, proporcionando um nível básico de familiaridade para o público. Mas
ainda mais do que os concorrentes, os promotores precisavam de algo que os eventos pontuais
e as competições atléticas não precisavam: algo que acontecesse durante o espetáculo que
fizesse o público querer voltar. Eles precisavam de histórias.
Como os promotores poderiam garantir sempre um show emocionante? Consertando as partidas. A
luta livre profissional teve uma fase, desde o seu início, no final do século 19, de mostrar a competição
legítima de luta livre. Mas as lutas entre competidores habilidosos e fisicamente equilibrados podem
durar horas com dois homens presos no tatame, em busca de pequenas vantagens para obter a
vitória. Na década de 1920, enquanto alguns grapplers testavam habilidades com marcas dispostas a
lutar por um prêmio em dinheiro, os lutadores consertavam regularmente suas lutas com outros
grandes nomes para torná-las mais emocionantes de assistir. Pode ter havido um período em que isso
era um verdadeiro segredo, mas o público sempre soube, em algum nível, que estava sendo
“trabalhado”. Mesmo na década de 1930, as matérias dos jornais publicavam os resultados dos
programas de luta livre em termos que deixavam claro que os repórteres sabiam que não estavam
assistindo a uma competição legítima.

Então, o wrestling profissional está consertado. Tem resultados pré-determinados, mas muitos factores
poderiam (e confundiram) confundir os planos dos promotores. Um lutador não poderia comparecer,
necessitando de uma mudança imediata no cronograma de lutas. Eles poderiam aceitar uma oferta melhor e
pular para outro território, prejudicando a construção de um ano inteiro. Eles poderiam se machucar. Ou o
promotor poderia decidir que simplesmente não gostava de um lutador e retirá-lo do programa. Além disso,
os lutadores teriam problemas pessoais ou “agressões” uns com os outros, fazendo coisas como recusar-se a
ceder um título a alguém que eles não achavam que o merecia ou colocar seu oponente em um golpe
legitimamente prejudicial (“atirar” ou “alongar” eles, também frequentemente usados para confundir jovens
lutadores em suas primeiras lutas).

PÁGINA 170-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Os promotores empregavam bookers (geralmente lutadores mais velhos) para agendar seus
shows a fim de atrair público, mas a atração intrínseca do show dependia do talento e das
rivalidades. Esses shows tinham que atrair tanto os novos fãs que assistiam pela primeira vez
quanto os moradores locais que iam a todos os shows. Os lutadores empregariam personagens
descomunais e facilmente legíveis, chamados de personagens ou “truques”. A evolução do
artifício começou a acelerar na década de 1940, quando revistas nacionais publicaram fotos da
glamorosa campeã feminina Mildred Burke, e realmente explodiu com a adoção da televisão.
Lutadores como Gorgeous George e “Nature Boy” Buddy Rogers começaram a se apresentar
como estrelas de TV, em vez de (ou além de) atletas. Nas décadas de 1970 e 80, lutadores
lendários de “Black Jack” Mulligan a “The American Dream” Dusty Rhodes, “Nature Boy” Ric Flair
e Jesse “The Body” Ventura a “Prince of Darkness” Kevin Sullivan e Abdullah the Butcher
exemplificaram diferentes tipos de personagens que o público reconheceria
independentemente da geografia.
Para facilitar ainda mais o acompanhamento da ação, quase sempre as partidas eram

mundos de
luta livre
marcadas entre um mocinho, o “babyface” (ou apenas “face”), e o bandido, o “heel”. O
público lê narrativas sobre competições atléticas legítimas o tempo todo; a ideia da luta
livre profissional como arte performática foi tornar a narrativa explícita, controlando assim
a reação do público à competição. Em quase todas as partidas, o babyface é aquele com
quem o público se identifica, torce e quer ver o sucesso. O calcanhar insulta e zomba do

CAPÍTULO DEZ
público, aterroriza o babyface e faz o público ansiar por ver seu castigo inevitável. É claro
que isso apenas se aplica a todos os jogos de forma mais ampla. Mesmo na década de
1980, o público enlouquecia com o covarde e conivente Ric Flair enquanto ele trapaceava
para obter outra vitória sobre um desafiante chato e limpo.

A divisão babyface/heel também andou de mãos dadas com a ideia de talentos externos
entrando como atrações especiais. Um lutador pode ser um babyface em seu território, mas
recebeu um cartão amarelo como heel ameaçando o campeão local em outra promoção. Essa
estrutura básica facilitou a estreia de novos lutadores, desenvolvê-los através de oponentes que
o público já conhecia e (na melhor das hipóteses) tornar-se atrativos por sua personalidade, não
apenas por seu papel no card.

Kayfabe
Kayfabe, termo herdado do mundo carnavalesco, originalmente se referia a um código de
silêncio, garantindo que os lutadores não revelassem a verdade a estranhos sobre como seu
esporte funcionava. Se dois amigos estivessem envolvidos em uma briga, eles se certificariam
de não viajar juntos e fariam de tudo para preservar a ideia de que eles se odiavam
legitimamente. Embora os fãs soubessem que as lutas tinham finais predeterminados, manter a
vida dos lutadores separada dos holofotes era uma parte importante para manter a mística – e
a capacidade de desempenhar diferentes papéis em diferentes territórios.
Este kayfabe de linha dura foi gradualmente erodido à medida que a forma se desenvolveu na década
de 1990 e foi funcionalmente obliterada com o advento da Internet. No entanto, o conceito
permanece valioso no seu sentido moderno de realidade roteirizada das histórias contadas. Dois
lutadores podem ser irmãos kayfabe, apresentados ao público como irmãos, embora na verdade não
sejam parentes. Os casamentos Kayfabe são dispositivos para contar histórias, não uniões legais dos
artistas. As lesões de Kayfabe são agravadas com bandagens e expressões de dor, mas o lutador ainda
pode competir no ringue e receber seu salário. Hoje, qualquer pessoa que assiste reality shows
entende o que é kayfabe - todos nós sabemos que esses programas são filmados

UMA BREVE HISTÓRIA DA LUTA PROFISSIONAL -PÁGINA 171


e editado para criar um conflito que não surge naturalmente entre aquelas
pessoas presas em casa, certo?
Um elemento kayfabe também é conhecido como “trabalho”, pois o público está sendo “trabalhado”
para acreditar em algo que não é realmente verdade. O oposto de um trabalho é um “tiro” (referindo-
se ao ato de “atirar” em alguém no ringue: realmente machucá-lo). No wrestling profissional
contemporâneo, quase tudo é uma combinação de trabalhos e filmagens, ou pelo menos combina
elementos de cada um, já que é muito fácil para os fãs descobrirem a história “real”. Finalmente, a
“filmagem trabalhada” é um caso em que um lutador quebra a quarta parede e revela informações
legítimas, mas esta revelação foi planejada com antecedência como parte do enredo.

Trabalho no ringue
Isso tem muito a ver com os promotores e o público, mas e os lutadores? A luta real é o que
impulsiona todo o empreendimento. A principal coisa a lembrar é que os lutadores são
profissionais– eles não estão lá para vencer, para demonstrar que conhecem mais posses ou
para obter credenciamento. Todas essas coisas são importantes, mas os artistas estão
principalmente recebendo um contracheque. Os lutadores profissionais são muito bons em
tornar o que fazem divertido, sem realmente machucar uns aos outros. Os jogos divertidos
tornam-nos mais populares, o que os torna mais atraentes para os apostadores, porque mais
pessoas pagarão para vê-los lutar; manter um ao outro seguro significa que eles podem
continuar cumprindo esses encontros e manter seus fluxos de renda funcionando. Quando um
lutador entra no ringue, sua segurança está literalmente nas mãos do oponente e vice-versa;
abundam as histórias de lutadores com ódio legítimo entre si, que conseguiram permanecer
profissionais e trabalhar juntos entre as cordas sem se machucarem. Claro, há também um
outro lado negro dos lutadores que se aproveitam dessa confiança para machucar
legitimamente alguém a quem desejam dar uma lição.
Embora o resultado da partida seja (geralmente) decidido antecipadamente pelo booker, promotor ou
pelo próprio talento, a forma como os lutadores chegam lá depende deles. O conteúdo da luta
também pode ser planejado (um processo mais comum agora no wrestling convencional), mas muitas
vezes os lutadores improvisam sua luta à medida que avança, às vezes com a ajuda do árbitro. Isso é
conhecido como “marcar” uma partida e, geralmente, o calcanhar lidera – tradicionalmente, os
calcanhares eram mais velhos e mais experientes (e talvez mais protetores de suas manchas). Chamar
uma partida significa que eles literalmente pedem movimentos à medida que avançam, levando em
consideração a reação do público, a história que estão contando no ringue e outros elementos que
podem entrar em jogo.

Cada partida tem sua própria história, que se encaixa idealmente no arco narrativo geral do
show ou de uma rivalidade. A história mais básica do ringue é a seguinte: o babyface sai para
desafiar o covarde heel, apenas para descobrir que o heel está pronto para eles. O calcanhar
inflige violência ao babyface desproporcional a qualquer coisa feita para merecê-la. À medida
que o babyface fica cada vez mais abatido, o público quer vê-los voltar cada vez mais;
eventualmente, eles atingiram seu limite, e o babyface (impulsionado pelos aplausos do
público) ganha um segundo fôlego, monta um retorno furioso e dá ao calcanhar uma punição
bem merecida, resultando em uma vitória para o herói! Ou o vilão tropeça em seu oponente
ingênuo, obtendo uma vitória imerecida por meio de táticas dissimuladas e marcando outra
partida mais tarde pararealmenteresolver as coisas.
Esta história básica está pronta para subversão, interpretação e evolução; a arte da luta livre é
encontrar histórias novas e inovadoras para contar no ringue.

PÁGINA 172-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O que isso significa para o jogo
Os padrões básicos da luta livre profissional foram estabelecidos há décadas. Mudanças e
permutações são extensões desta estrutura, ou subversões conscientes dela. Mas esta fórmula
básica é fundamental para jogar. No seu jogo deLuta Mundial, suponha o seguinte:

- Os lutadores do jogador sabem como funciona a luta livre e atuam


intencionalmente para o benefício do público imaginário.
- Os lutadores são profissionais que trabalham e a chave para o sucesso contínuo em sua
profissão é ter um bom desempenho no ringue.
- A Creative apresenta as histórias que o público deseja ver e reserva os
programas para criar essas narrativas.
- Os lutadores são babyfaces ou heels, e a maioria das rixas ocorre entre um de cada.
- Os resultados das lutas são predeterminados, mas o que acontece entre
o início da luta e o final acordado depende dos lutadores.
- Acontecem coisas que mudam (“desviam”) a reserva da Creative o tempo todo. Os criativos precisam

mundos de
luta livre
estar prontos para improvisar com o que conseguirem, para que o público não perceba que o plano
mudou.

- A tensão entre kayfabe e legítimo é produtiva e você pode usá-la para


aprimorar histórias.
- As relações kayfabe entre os lutadores são o motor de longo prazo do

CAPÍTULO DEZ
sucesso da promoção; desenvolvê-los e aprimorá-los é um dos principais
objetivos do jogo.
Como a luta livre real, esse esforço envolve partes iguais de desempenho, habilidade e roteiro. Vocês estão
atuando um para o outro, desenvolvendo suas habilidades no uso das regras do jogo para conseguir o que
desejam para seus personagens. Faça um script do que você deseja ver, mas esteja pronto para alterá-lo. Use
os tropos, mas planeje subvertê-los. E acima de tudo, aproveite o espetáculo!

PROFISSIONAL Por Ian Williams


LUTAR É O Ian Williams é escritor freelance e estudante

SONHO AMERICANO de doutorado. Seu trabalho foi publicado


em Jacobin, The Guardian, Paste e

T
muitos outros. Seu jogo de heróis de
A mãe de um dos meus amigos de infância filmes de ação e os atores que os
chorava sempre que Dusty Rhodes fazia interpretam, ACTION MOVIE WORLD:
PRIMEIRO SANGUE, é demais. Ele também é um
uma promoção. Ela não soluçaria ou continuaria.
marca absoluta para Ric Flair e
Dusty falava e eu olhava para descobrir que os Jimmy Garvin.
olhos dela estavam
molhada enquanto prestava atenção na tela granulada de um aparelho de televisão de meados dos anos 80.

Cresci em Lexington, Carolina do Norte, uma daquelas cidades industriais que John Edwards tornou tão
centrais em sua biografia durante as disputas presidenciais de 2004 e 2008. Era pequeno, em algum lugar
entre uma vila e uma cidade, mas estava em expansão. Todos trabalhavam em uma fábrica, seja de
móveis ou têxteis, menos frequentemente na fábrica local de fibra de vidro, e dava um bom dinheiro em
um lugar onde o custo de vida era baixo. Eu tinha amigos que tinham piscinas no quintal por causa do
salário de um trabalhador de linha. Carros bonitos e rápidos. Grandes churrascos todo fim de semana,
com rock de galo tocando e porcos cozinhando.
Lexington fica a cerca de 45 minutos ao norte de Charlotte, que era o lar,
naquela época, da Jim Crockett Promotions, base de operações das joias da coroa
na NWA, em lenta erosão. Ric Flair, Magnum TA, os Andersons, o Rock 'n' Roll
Express e uma série de outros lutadores profissionais de peito largo do Sul

UMA BREVE HISTÓRIA DA LUTA PROFISSIONAL -PÁGINA 173


ramo da forma de arte. Isso foi durante a Era do Rock 'n' Wrestling no norte, onde os heróis eram
malucos que abusavam de esteróides com o objetivo de explorar o poço profundo do desejo dos
super-heróis americanos de restaurar alguma aparência de orgulho após as feridas ainda recentes
dos anos Carter. Hogan e o resto pretendiam fazer o trabalho para nós, trabalhadores. Nunca
poderíamos ser Hulk Hogan, apenas admirá-lo de longe.
E então houve Dusty.

D Usty não era o que todos nós, crianças e adultos da classe trabalhadora do sul, queríamos
ser. Ele era o que nós já éramos. Dusty era gordo e desleixado, seu vestido alternando entre
roupas de trabalho e tentativas espalhafatosas e desleixadas do que você poderia pensar que um
homem rico se vestia se nunca tivesse visto um. Sua testa trazia as marcas de sua carreira, uma
massa de tecido cicatricial profundamente sulcado após anos de golpes de cadeira e lâminas. Ele
não era muito bom no ringue, mas era um mestre em psicologia e em contar histórias.

As histórias que ele contou eram histórias da classe trabalhadora. Ele pegou seu sotaque
balbuciante do Texas e casou-o com a cadência de um pregador afro-americano. Não é à toa que
um de seus primeiros apelidos foi o Rei da Alma Branca. Em vez de cooptação total, parecia ser um
esforço sincero da parte de Rhodes falar com um grupo de trabalho pan-racial.
classe, apresentando-o como um herói para
negros, brancos e latinos torcerem contra “A luta livre conta histórias da

qualquer vilão rico que ele enfrentasse. classe trabalhadora para a classe
trabalhadora… Dusty Rhodes é o
Lutar contra aqueles caras ricos foi o que ele fez maior contador de histórias
de melhor. Na década de 1970, foi sua famosa série nesse sentido que já lutou.

com “Superstar” Billy Graham. Graham foi o


precursor de Hogan, um fanfarrão loiro, musculoso e bronzeado. Hogan roubou
gravemente Graham, transformando a adoração arrogante dos músculos deste último em
um truque de rosto de bebê (embora, se você prestar atenção, Hogan não passou muito
tempo trabalhando no rosto). Rhodes foi para o norte e os dois lutaram muito no Madison
Square Garden antes que a WWWF se tornasse WWF. O subtexto era claro: o velho Dusty
Rhodes, o Rei da Alma Branca e idiota da classe trabalhadora, contra o viciado em abuso de
esteróides e vaidoso, Billy Graham. Rhodes venceu por questões técnicas, nunca
conquistando o título de Graham, mas isso não importava: imagens antigas revelam a
multidão enlouquecendo por Rhodes como fizeram por poucos outros.
E porque não? A razão pela qual Rhodes era importante é essencialmente a razão pela
qual o wrestling é importante. A luta livre conta histórias da classe trabalhadora para a
classe trabalhadora, ainda hoje na elegante e superproduzida WWE. Dusty Rhodes é o maior
contador de histórias nesse sentido que já lutou. Ele não é meu favorito de todos os tempos;
seu inimigo, Ric Flair, é e sempre foi meu lutador favorito. Mas se pararmos de medir a
grandeza pelos títulos e passarmos pela pura qualidade da narrativa, física ou verbal,
Rhodes é indiscutivelmente o maior de todos os tempos.
Procure o que ficou popularmente conhecido como a promoção “Hard Times”. Rhodes (e
a NWA, por extensão, onde ele era o rosto principal na época) recita uma lista das razões
pelas quais a pessoa comum enfrenta dificuldades, como uma forma de despejar nas razões
de Flair as razões pelas quais sua vida é difícil. Rhodes fala sobre o declínio dos salários, os
primeiros estágios do que se tornaria uma nova tradição americana de terceirização e o
medo de ser substituído pela automação.
Foi um fogo quente, de esquerda como o inferno, e apresentado de uma forma que fez
os trabalhadores das usinas do sul comemorarem. Ele era o sonho americano, com toda a
esperança e melancolia que isso acarreta. Quando ele pediu aos fãs que tocassem na tela,
tocando a mão dele, foi uma via de mão dupla. Porque você sentiu na época que realmente
poderia tocar em Dusty se ele estivesse perto de você. Ele era o herói acessível, a nossa
imagem. Ele era seu pai, seu irmão ou seu colega de trabalho.

PÁGINA 174-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Não que tudo estivesse bem em sua carreira. Ele suportou mal seu peso à medida que envelhecia, e
suas responsabilidades foram ainda mais fracas. Ele foi booker intermitentemente, levando ao famoso
Dusty Finish, uma situação em que o babyface triunfa apenas para ser ferrado por um detalhe técnico ou
por travessuras de regras. Ele se apoiou fortemente nisso como uma forma de mantê-lo sob os olhos do
público e de escapar facilmente de decisões difíceis de reserva. Para cada inovação que ele fez como
booker, como os Jogos de Guerra, houve seis ou sete desastres.
Ele finalmente reservou sua saída da Jim Crockett Promotions. Vincent K McMahon
ficou muito feliz em buscá-lo. Mas não havia nada do fascínio de seu pai por Rhodes
como um herói da classe trabalhadora. O jovem McMahon decidiu zombar dele como
um bufão, enfiando-lhe bolinhas e dando-lhe esquetes centradas em desentupir vasos
sanitários.
Mesmo no norte, no cenário em mudança da classe trabalhadora do início da década de 1990,
Rhodes fez com que tudo funcionasse da melhor maneira que pôde. Sua rivalidade com Macho
Man Randy Savage, cuja estrela estava apenas começando a desaparecer, foi melhor em
retrospecto do que parecia na época. Os aplausos ainda estavam lá, as promoções eram mais

mundos de
idiotas, mas ainda apertadas. A idade e o peso o alcançaram e, logo após apresentar seu filho,

luta livre
Dustin, ao público, ele se aposentou das competições de ringue.
Sua aposentadoria ocorreu no momento em que a classe trabalhadora da América mudou
drasticamente. A década de 1990 trouxe a desindustrialização em massa. O fato de ter coincidido com a
aposentadoria de Dusty e o desaparecimento do personagem American Dream (ele continuou a usar o
nome, mas nenhum incêndio o acompanhou) é uma das pequenas ironias do wrestling profissional. Dusty

CAPÍTULO DEZ
Rhodes só poderia existir no Sul das décadas de 1970 e 1980, onde uma época de expansão foi produto do
orgulho e da consciência da classe trabalhadora. Nem Dusty nem o Sul daqueles anos conseguiram
sobreviver à década de 1990. Tempos difíceis tornaram-se tempos desesperadores e não há como voltar
atrás.

T A história de Dusty Rhodes é o que queremos do wrestling profissional e é o que a forma


sempre nos proporcionou. Não importa quão corporativo seja o produto moderno
possa estar, não importa quão dependentes dos acordos
televisivos ou do mercado de ações os federais possam ficar, “Nem Dusty nem o Sul daqueles
anos poderiam sobreviver
é a história da classe trabalhadora americana. Seus fãs são da
década de 1990. Tempos difíceis
classe trabalhadora, seus heróis são da classe trabalhadora e tornaram-se tempos desesperadores e

é a única forma de entretenimento da classe trabalhadora não há como voltar atrás.”

que ainda é visível na vida americana.


Em Dusty Rhodes, você pode ver o prenúncio dos heróis da classe trabalhadora que
vieram depois. Steve Austin, com sua maldade de xingar, odiar o chefe e beber cerveja
alguns anos depois. CM Punk, o garoto atarracado que surgiu na indústria da maneira mais
difícil, em quintais e federais hardcore, por pura ética de trabalho. Até mesmo John Cena,
aparentemente mais Hogan do que Rhodes, depende dos apelos inter-raciais dos quais
Dusty foi pioneiro.
E é por isso que o wrestling profissional, especialmente nos Estados Unidos, é importante. É
história no microcosmo. O arco da carreira de um lutador mapeia de perto sua época. Na carreira
de Dusty Rhodes, a história das aspirações e medos da classe trabalhadora americana durante as
décadas de 1970 e 1980 está escrita com tanta certeza como em qualquer livro.

Lucha Livre
Esta forma vibrante de luta livre profissional surgiu da combinação do desempenho da luta livre com
tradições religiosas, culturais e esportivas locais e indígenas em toda a América Latina. Mais
intimamente associados ao México, os luchadores e suas máscaras coloridas têm uma ressonância
cultural dominante de um grau raramente visto no mundo do wrestling de língua inglesa. Até mesmo
observadores casuais da mídia mexicana veem luchadores em filmes e programas de TV, muito
menos em histórias em quadrinhos e bonecos de ação. Representantes mascarados até

LUCHA LIBREPÁGINA 175


aparecem em arenas políticas muito reais, tanto como revolucionários como como mantenedores da paz. Um
personagem de luta livre, representado por sua máscara, muitas vezes encapsula uma série de questões
sociais, históricas e políticas relevantes para o que está acontecendo na comunidade daquele luchador ou na
sociedade em geral.

A máscara se aprofunda nas regras e costumes da Lucha Libre. Ser desmascarado é o insulto
final e tende a representar a morte do personagem, seja em termos simbólicos (levando o
luchador a se tornar umRudo, por exemplo) ou mesmo a própria aposentadoria do intérprete.
Quando retidas, porém, as máscaras e os personagens que elas representam podem ser e são
repassados a outros artistas, muitas vezes parentes de sangue ou protegidos do luchador. Às
vezes o herdeiro se torna“El Hijo de…”(filho de…), embora existam luchadores que usam esta
construção sem referência a um personagem literal de “pai”. É claro que nem todos os
luchadores estão mascarados, seja por opção ou porque foram desmascarados em algum
momento de sua carreira, mas a máscara como símbolo é um elemento consistente da Lucha
Libre.
O que fez o Lucha Libre se destacar para o público americano à medida que lentamente entrou no
mainstream foi o estilo de jogo alucinante e em ritmo acelerado. Ao longo dos anos 80 e 90, isso se
integrou cada vez mais ao wrestling televisionado, com lutadores menores e mais ágeis aprendendo
movimentos de alto vôo com luchadores visitantes, bem como o público sendo exposto a grandes
nomes do México nas eliminatórias. A maioria dos fãs modernos sabe como geralmente é uma
“partida de lucha”. No entanto, os papéis dos luchadores durante uma partida são sutilmente
diferentes da dinâmica básica do babyface/heel. Além disso, a maioria das promoções da Lucha Libre
tendem a privilegiar as lutas em um card de forma diferente do wrestling profissional americano,
centrando-se em lutas dinâmicas de tag team de 2 e 3 lutadores. As partidas individuais são mais raras
e muitas vezes surgem de rivalidades iniciadas dentro de uma série de partidas de tag team.

Além disso, os papéis detécnico(bom rapaz) eRudo(bandido) não mapeie um a um com os


papéis de truque de Babyface e Heel (vejaFunções da Lucha Libre (pág. 51)). Não se trata
simplesmente de seguir ou quebrar regras; é uma diferença tanto no estilo de luta livre quanto
na quantidade de respeito que o personagem tem pelos outros. Muitos artistas fazem o que é
necessário dependendo da mistura de oponente, público e popularidade em qualquer partida.
No entanto, em geral,técnicosluta em um estilo mais técnico (daí o nome), incluindo luta livre e
luta agarrada, além de acrobacias de vôo alto.Rudosgeralmente fazem mais brigas e golpes,
lutando com menos precisão, mas com mais impacto. Mais importante,Rudos
fundamentalmente não tenho respeito por ninguém no ringue, incluindo o árbitro e seus
companheiros de equipe.Técnicos, por outro lado, respeitam o espírito do concurso e ouvem o
árbitro, mesmo que por vezes infrinjam tecnicamente as regras para reparar uma reclamação
cometida por umRudo. Avançar,Rudossó se preocupam consigo mesmos, inclusive escolhendo
a autopreservação em vez da vitória.
Lucha Libre também tem uma rica tradição deexóticos, começando com os luchadores do sexo masculino
que jogaram e subverteram os estereótipos demachismocultura vestindo-se como travesti e atuando com um
toque extravagante no ringue. O conceito doexóticoevoluiu ao longo do tempo para incluir mais lutadores e
personagens que não se conformam com o gênero, masexóticostendem a jogar diretamente com os
estereótipos normativos de gênero no ringue, usando a codificação física e visual da homossexualidade para
obter vantagem sobre oponentes presumivelmente heterossexuais que reagem com qualquer coisa, desde a
mistificação ao terror. Semelhante ao nicho de “pânico gay” no wrestling americano,exóticospode ser
imensamente popular ao mesmo tempo em que reforça ou critica intencionalmente as expectativas da
sociedade em relação ao gênero no ringue, e pode ser tanto técnicosouRudos.

PÁGINA 176-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Além dessas diferenças nos papéis dos artistas, há uma série de partidas exclusivas que são
essencialmente Lucha Libre. Noluchas de apuestas (“jogo com apostas”), os competidores
colocam algo valioso em risco, tradicionalmente suas máscaras ou cabelos, no culminar de uma
rivalidade de longa data. Estas são tradicionalmente apostas de máscara contra máscara, cabelo
contra cabelo ou máscara contra cabelo, com o perdedor desmascarando imediatamente ou
tendo a cabeça raspada no final da partida. As apostas também podem ser outros itens
valiosos, como títulos de campeonatos ou até mesmo carreiras.
A luta livre de duplas é tão ou mais comum que a luta individual, com cartas consistindo de dois
(parejas), três- (trios) e quatro- (atômicos) man tag team lutando. As partidas de trios são as
mais comuns, e as regras de tag team da Lucha Libre tornam as partidas mais rápidas e caóticas
do que a contraparte americana em geral. As lutas de tag geralmente são disputadas em duas
em cada três quedas. Assim que os pés de um luchador tocam o chão, um de seus
companheiros pode entrar no ringue sem a necessidade de marcação física, então a ação tende
a ser fluida e contínua dentro e fora do ringue, com pouca ou nenhuma preocupação com quem

mundos de
luta livre
é “legal” . Pinfalls simultâneos são comuns, desde que haja um árbitro contando-os (também
pode haver vários árbitros). Finalmente, cada equipe tem um capitão, e um pinfall é concedido
por imobilizar o capitão ou ambos os outros membros da equipe (daí a necessidade de pins
simultâneos). Lucha Libre geralmente usa uma contagem de 20 antes da desqualificação fora
do ringue, ao contrário da contagem de 10 padrão americano. As desqualificações podem ser

CAPÍTULO DEZ
causadas por força excessiva ou outro comportamento antidesportivo, incluindo desmascarar
outro lutador no ringue.
Uma Promoção Lucha Libre completa pode ser uma mistura caótica de times, rivais e
desmascaramentos, todos jogando diante de multidões entusiasmadas que estão lá para ver seus
luchadores favoritos, não importa qual seja a história real; também pode se aventurar no fantástico,
trazendo personagens sobrenaturais ou paranormais e se misturandonovelatécnicas para criar uma
realidade verdadeiramente alternativa para os fãs. Ou você pode trazer alguns luchadores para uma
divisão dedicada para ampliar o apelo da sua Promoção e trazer mais energia às suas histórias.

O que isso significa para o jogo


- O Luchador Gimmick usa os papéis Lucha Libre no lugar dos papéis padrão Babyface e
Heel(pág. 51). Se toda a promoção for Luchadores, então todos os usam (e o Luchador
Gimmick representa simplesmente um concorrente verdadeiramente destacado ou
tradicional da Lucha Libre). Outros truques também podem assumir funções de Lucha
Libre no lugar de uma função avançada, se estudarem Lucha Libre como parte de seu
personagem.
- Se você tiver jogadores suficientes, reserve tag team,trioseatômicoscombina liberalmente.
Use as regras para partidas de tag team da Lucha Libre(pág. 78). Lembre aos jogadores que
eles também podem criar Tag Teams Dedicados(pág. 78)—estes são particularmente eficazes
quando incluem um Luchador!
- Coloque coisas no convés que reflitam elementos fantásticos dos personagens ou histórias
de fundo do lutador. Traga vilões populares, monstros animalescos e inimigos mortos-vivos
para ultrapassar os limites da bravura ou do egoísmo de um luchador.
- Use oluchas de apuestaspara a estipulação do grande clímax de uma rivalidade - essas partidas são
intensas e significativas e não devem ser reservadas levianamente. Porém, também pode ser uma
ótima oportunidade para um Luchador que está trocando de Gimmick ou se aposentando, como
forma de fazer a transição ou sair com estilo.

LUCHA LIBREPÁGINA 177


HERÓIS E MAIS
Be Tim Rodriguez

EU tomou conhecimento da existência de lutadores


mascarados por meio dos brinquedos MUSCLE da
década de 1980. Eles são bonitos e chamativos, fáceis
Tim Rodriguez é o Campeão Mundial Pan-
Oceânico, um designer de jogos
enmascarado e um rudo nato. Ele aceita
todos os desafiantes e permanece
de moldar e não apenas uma pessoa – eles eram invicto. Encontre-o no Twitter
alguém que você poderiaser. Nunca acreditei nem @dicefoodlodging.

remotamente no garoto do outro lado da rua com o


cabelo curto quando ele fez de conta como o lendário Kerry Von Erich. Mas eu
poderia colocar uma pirâmide no topo da minha cabeça, colocar uma meia-calça
por cima e ser o Muscleman. A máscara abre a porta para quem quer ser lutador.

Crescendo no Texas, com raízes mexicanas, era inevitável encontrar Lucha


Libre. Eddie Guerrero e Rey Mysterio foram meu primeiro contato com Lucha,
mas como parte da WWE, ambos foram ofuscados; por quem me identifiquei
naquela idade, pelas histórias das quais eles não faziam parte e, embora fossem
divertidos de assistir, nunca ficaram comigo. Eu não era do tipo acrobático; Eu
era mais do gigante.
Depois de ter crescido muito e desenvolvido um sentido mais forte de herança,
fixei-me fortemente no estilo e na estética de Lucha e tentei aprender mais.
Infelizmente, isso era bastante difícil antes da Internet. Lembro-me de visitar uma
livraria em East Austin há alguns anos e encontrar um livro com retratos de
luchadores. Eram fotos de corpo inteiro em um fundo branco; simples e bonito, junto
com suas histórias. Histórias de vestir uma fantasia e se tornar alguém novo; histórias
de combinações de cabelo e máscara. Um que se destacou para mim em particular foi
secretamente um dentista. Ele lutava à noite e nos finais de semana e ninguém sabia
sua identidade secreta. Ler aquele livro foi uma revelação incrível para mim. A maioria
das pessoas descobre que não é realmente possível se tornar um super-herói, mas
você pode se tornar um luchador.
Foi uma combinação dos filmes de Lucha e do
“A maioria das pessoas descobre que excelente suplemento do jogo HERO Lucha Libre
não é realmente possível se
tornar um super-herói, mas você
que aumentou minha compreensão do mundo
pode se tornar um luchador. de Lucha. Filmes comoSanto Contra Los
Vampiros Mujeres, eLos Campeones Justic-
ferrostornou-se encontrável! São filmes gloriosamente psicotrônicos dos anos 1970,
repletos de monstros, lutas, El Caminos e vilões ultrajantes. Eles escolheram os luchadores
como os super-heróis que andam (e conduzem El Caminos) entre nós; como pessoas
comuns que por acaso são lutadores, super-heróis e têm aventuras selvagens.

M Os exicanos não inventaram a luta livre mascarada. Mas então,enmascaradosnão se trata


apenas da máscara. Qualquer idiota pode colocar uma máscara. O México deu história,
cultura, coração e alma aos lutadores mascarados. Ser umenmascaradoé ser um super-herói. Mas
não qualquer super-herói; um verdadeiro herói Everyman. O dentista que coloca uma máscara luta
pela glória e pela exibição de suas proezas. Às vezes a luta é por justiça e às vezes é contra múmias
ou cientistas malucos. Os Luchadores deram uma nova cara ao público. Eles também estão
brincando de faz de conta, e todos podem fazer parte desse jogo.

Lucha Libre, com seu estilo atlético associado, é um fenômeno mundial, trazendo
uma diversidade incrível à luta livre “mexicana” à medida que lutadores de todo o
mundo se tornamenmascarados. Então, o que isso significa para o contexto deste
jogo? Isso significa que seu lutador tem a liberdade de fingir em um mundo que não
necessariamente acomoda esse tipo de história. Sem a máscara,

PÁGINA 178-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


você ainda é humano, sujeito aos elementos mesquinhos que compõem a vida real; você pode
explorar o metanível dos problemas da vida real. É interessante e divertido de jogar, com certeza,
mas não é Lucha. Como umenmascarado, o mundo se abre: você pode ser uma Fênix que surge de
qualquer túmulo aparente. Você pode ser um esqueleto, um santo, um dragão ou um vampiro, ou
possivelmente até alguma combinação dessas coisas!
Além disso, meu personagem preferido, Doutor
Moreau, é um cientista maluco que funde a si mesmo e
“… uma combinação de máscaras é
a seus oponentes com animais! É mais que irreal, mas a vida ou morte. Se você perder sua

máscara nos dá o espaço que precisamos para máscara, a máscara e seus

o legado termina aí.”


acreditar. Mas há outro truque para isso. Kayfabe. Na
luta livre americana, kayfabe fornece a separação de
a pessoa do lutador, mas é muito diferente na Lucha Libre. A máscara é o
lutador, não a pessoa, e essa é uma distinção crucial para entender o que
significa ser um lutador.enmascarado.
E faz uma enorme diferença no que significa jogarLuta Mundial. Grande parte das

mundos de
narrativas da luta livre americana brinca com esse espaço entre o personagem e o lutador.

luta livre
Em Lucha, se você estiver mascarado, a pessoa que está atrás é incluída. Isso não significa
que você não possa ter histórias interessantes de meta nível; significa apenas que eles
assumem uma forma muito diferente. A vida pessoal do doutor Moreau éaquele cientista
maluco, e se outra pessoa usar aquela máscara quando a pessoa que a usa não puder mais
lutar, ela pode se tornar o Doutor Moreau (muitas vezes, mas nem sempre, eles assumirão

CAPÍTULO DEZ
um nome de herança como Hijo del Santo, embora seja a mesma máscara).

E isso significa que uma combinação de máscaras é vida ou morte. Se você perder sua máscara, a
máscara, eseu legado termina aí.

A A história direta de Lucha fora do ringue pode parecer umanovelaou filme, onde
kayfabe não é problema, porque não há pessoa. São apenas El Santo, Blue Demon e
Mil Mascaras fazendo uma viagem para um resort onde de repente se envolvem na trama
de um cientista maluco, como emLos Campeones Justicieros. Você poderia hibridizar essa
história adicionando um estábulo de luta livre americano que de repente está fora de seu
alcance, mas eles descobrem que têm as habilidades para fazer a diferença.
As histórias modernas de luta livre americana têm mais um tipo de drama de reality
show, onde é inteiramente interpessoal e não necessariamente lidam com
antagonistas externos. Adicionar o antagonista de um luchador à mistura, seja algo
relacionado ao seu truque ou algo totalmente como múmias ou controle mental, leva
a narrativas estranhas e maravilhosas quando introduzidas no drama dos bastidores
de uma promoção de luta livre americana.
Esse tipo de história mesclada realmente me entusiasma. Eu marco muito porque as
possibilidades são infinitas e as histórias que podem surgir são muito divertidas. Para mim, Lucha
traz uma certa profundidade de caracterização sobre a qual nunca sinto necessidade de ser
inteligente. Para mim, kayfabe desliza ainda mais para um borrão contínuo à medida que o real se
mistura com o irreal, e as pessoas comuns se tornam, e até mesmo transcendem, heróis.

Puroresu
A palavra Puroresu (muitas vezes abreviada para “Puro”) é uma transliteração da forma como “luta
profissional” é pronunciada por falantes nativos de japonês, geralmente aplicando-se a qualquer luta
livre profissional, japonesa ou não. Os fãs que falam inglês tendem a usá-lo para se referir a um estilo
de performance contundente e “atirador” exclusivamente japonês. A variedade predeterminada de
luta livre profissional moderna só chegou ao Japão na década de 1950; seu aumento em popularidade
na era pós-Segunda Guerra Mundial pode ser visto como uma das muitas maneiras pelas quais o país
usou o entretenimento para aceitar a derrota do país na guerra. Em particular,

PURORESU-PÁGINA 179
As promoções japonesas sempre importaramgaijin(“estrangeiro”) talento para competir e superar as
estrelas japonesas, ao mesmo tempo que as celebra como concorrentes contundentes por direito
próprio. Até hoje, as empresas japonesas tendem a incluir lutadores não japoneses em suas
escalações, muitas vezes como calcanhares e às vezes como campeões.

Um aspecto distintivo do Puro é a sua estreita relação com artes marciais mistas e outros esportes de
luta legítimos. As promoções japonesas têm um histórico de colocar lutas de tiro no card, muitas vezes
fazendo promoção cruzada com promoções de MMA ou boxe para trazer lutadores legítimos. Além
disso, muitos lutadores do elenco principal são ex-lutadores de MMA ou competem no ringue e em
lutas não pré-determinadas simultaneamente. Tudo isso produz um sabor muito rígido e contundente
de luta livre profissional, conhecido como “Estilo Forte”. As partidas de estilo forte tendem a girar em
torno de golpes fortes e finalizações devastadoras, com movimentos de alto vôo ou sequências mais
coreografadas tendendo a ser discrepantes.

Outra característica do Puro é a do “espírito de luta”. Em vez de focar em personagens exagerados ou


em histórias de longo prazo, as partidas tendem a ser sobre o momento da competição. A partida é o
que conta a história, e essa história gira em torno de quem consegue superar a dor e a dificuldade
que enfrenta, ultrapassando seus limites e abraçando o fogo interior para lhe trazer a vitória. Um
lutador com espírito de luta está sempre buscando transcender seus limites. Alguns tropos básicos do
espírito de luta incluem:

- Abaixando as mãos, incentivando o oponente a golpear seu rosto ou peito com


golpes desprotegidos.
- Acertando a cabeça em seus oponentes para empurrá-los de volta no ringue.
- Gritar com eles por não baterem em você com força suficiente.

- Realizar um grande movimento sem tentar evitá-lo ou enfraquecê-lo, a fim de ganhar


adrenalina para contra-atacar com sua própria manobra ainda mais devastadora.
- Cair no chão devido à força, mas levantar-se imediatamente após
cada golpe do oponente.
Transcender até mesmo o espírito de luta de atletas dedicados é um dos aspectos mais
memoráveis do wrestling japonês: a luta mortal hardcore. Essas partidas envolvem
estipulações hiperviolentas, incluindo (mas não limitadas a):

- O uso de objetos estranhos gravemente perigosos (cadeiras, tijolos, tubos de luz, bandejas
ou sacos cheios de tachinhas, armas brancas reais, morcegos incrustados com pregos ou
vidro ou enrolados em arame farpado e até motosserras).
- Lutas de arame farpado e sem corda (onde o arame farpado é amarrado entre ou em
vez das cordas do ringue), corda explosiva ou lutas explosivas de arame farpado
(quando um lutador toca as cordas ou arame, um pequeno explosivo dispara), lutas
“inferno” e “inferno duplo” com tábuas equipadas com arame farpado e explosivos no
chão fora do ringue.
- O uso de vidro triturado (usado com ou em vez de arame farpado) e fogo (geralmente em
calhas ao redor do ringue).

As partidas mortais aconteceram no escuro, em piscinas e em tanques cheios de escorpiões. As lutas


mortais são trabalhadas, no sentido de que o final é predeterminado e os lutadores ainda estão
trabalhando juntos para entreter o público - mas os lutadores mortais tendem a sofrer ferimentos
horríveis, desde cicatrizes de arame farpado até queimaduras terríveis. À medida que as
preocupações com a segurança do lutador cresceram (com razão) no wrestling moderno, a tendência
da luta mortal extrema diminuiu. No entanto, este estilo ainda é um dos instantâneos mais
memoráveis da luta livre japonesa para muitos fãs.

PÁGINA 180-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O Dojô
Trazer Puroresu para o seu jogo envolve O dojo, a escola de treinamento que abriga lutadores em treinamento, é uma

parte histórica de muitas empresas japonesas. Ao contrário da maioria das


um foco específico na estrutura do jogo e
escolas de luta livre americanas, o dojo é um estilo de vida holístico 24 horas
na forma como a ação é descrita. A
por dia, 7 dias por semana. Os estagiários não apenas vivem, treinam e
dinâmica básica do babyface e do heel é a treinam juntos, mas também realizam tarefas como limpar o ringue, esfregar
mesma, embora a trapaça flagrante seja os banheiros e servir refeições aos veteranos mais velhos. Muitas histórias

mais rara, com muitos heels japoneses desta vida incluem um elemento de trote, para ver se os possíveis lutadores

gravitando mais em torno de coisas como conseguem hackear o estilo de vida.

zombar do oponente, mantê-lo nas cordas Diante das câmeras, muitos dos assistentes ao lado do ringue que seguram

cordas, trazem bolsas de gelo e seguram o equipamento de ringue são


por mais tempo do que deveriam,
estagiários no dojo daquela empresa. Quando finalmente autorizados a atuar
demonstrar desrespeito e acertar o
no ringue, eles geralmente usam um conjunto de movimentos muito básico e
oponente quando ele está não está pronto. equipamentos simples e comuns em lutas preliminares e fazem tag team
Tende a haver menos conversas entre os com lutadores mais experientes, desenvolvendo sua habilidade.

jogos, por isso os artistas precisam personagem à medida que avançam antes de fazer uma grande estreia.

demonstrar seu caráter no

mundos de
luta livre
ringue, talvez com um monólogo pós-show para o vencedor do evento principal; Dito isso, algumas
promoções realizam coletivas de imprensa em estilo esportivo, onde todos os lutadores têm a chance de
fazer promoções e responder a perguntas. As partidas individuais operam de acordo com regras familiares,
embora as promoções japonesas tendam a usar uma contagem de 20 fora do ringue em vez de uma
contagem de 10. Mesmo uma luta ocasional de tiros, embora pareça mais uma luta de MMA, ainda é decidida

CAPÍTULO DEZ
por pinfall ou finalização.

As cartas tendem a ser mais estratificadas do que a promoção americana média, com diferenças no
estilo de jogo entre os pesos pesados (partidas mais lentas e mais demoradas com muitas
sequências de contra-ataque) e juniores (um estilo mais dinâmico e de alto vôo fortemente
influenciado por Lucha Livre). As divisões não se baseiam tanto no tamanho quanto na antiguidade e
nas necessidades do cartão. Alguns lutadores começam suas carreiras como juniores e mais tarde se
tornam pesos pesados. Da mesma forma, talentos estrangeiros são usados na divisão em que
melhor se enquadram. Os lutadores em treinamento são integrados à organização desde o início,
fazendo trabalho no dojo junto com seu treinamento e luta livre nas lutas de abertura, muitas vezes
tags de vários lutadores, e então aparecendo ao lado do ringue mais tarde para ajudar os lutadores do
elenco principal de e para o anel.

O que isso significa para o jogo


- O Ace e o Fighter são truques especificamente apropriados para um jogo
inspirado em Puro.
- Dê uma olhada nas estipulações de jogo comoPartida Direta (pág. 83)e, claro, oPartida
Mortal (pág. 89)para grandes jogos.
- Incorpore elementos de enquadramento da cobertura esportiva para segmentos entre
partidas – coletivas de imprensa, entrevistas, cobertura de regimes de treinamento,
esse tipo de coisa.
- Um foco mais esportivo ou de combate não significa chato! Os lutadores podem trazer
elementos para seus personagens baseados na mitologia, tropos de super-heróis ou em seus
programas de ação ou filmes favoritos.
- Coloque coisas no convés que desafiem a resistência física e a resistência dos lutadores.
Traga desafiantes de outras promoções que contrastem com sua cultura, estilo de ringue ou
simplesmente entrem em conflito com sua personalidade. Crie oportunidades de publicidade
para produtos e serviços desequilibrados que atraem a celebridade dos lutadores sem
necessariamente corresponder ao tom ou truque de seus personagens.

PURORESU-PÁGINA 181
O ESPLENDOR DE
PURORESU Por Shelly Deathlock
Shelly Deathlock é uma fã de longa

Ó
data do esporte e da arte da luta livre
seus ancestrais lutaram durante tanto tempo
profissional. Às vezes ela traduz
quanto seus polegares opositores permitiram. seu entusiasmo pela luta livre em
Como observado em outras partes deste livro, a peças escritas como a deste belo jogo,
mas principalmente ela apenas grita
versão profissional surgiu ao longo do final do século
entusiasmado online e compra
XIX e início do século XX, nos carnavais dos Estados muitas revistas. Siga-a gritando
Unidos, nos ginásios dos Estados Unidos e nos Twitter em @shellydeathlock.

ginásios dos Estados Unidos.


Reino e as arenas nacionais do México. Luta profissional no Japão (o que muitos chamam de
“Puroresu”, pronunciado “pro-wres”, uma romanização da transliteração japonesa do inglês
para “pro wrestling”プロレス)desenvolvido posteriormente. A luta livre tradicional do Japão é
sumô, um esporte com história própria, mas diferente da luta livre profissional que
assistimos hoje. O primeiro lutador profissional importante do Japão, Rikidozan, era um
lutador de sumô, mas as semelhanças entre o wrestling profissional e o sumô no Japão
terminam aí. Em outras regiões do mundo, o estilo de luta livre predominante foi uma
consequência do início do século de estilos locais, interesses locais e tradição. No Japão, o
estilo de luta livre profissional predominante foi uma importação no atacado de todos esses
outros estilos de luta livre estabelecidos nas décadas de 1950 e 60.

NASCIMENTO E CRESCIMENTO

R ikidozan, um lutador de sumô coreano-japonês é agora conhecido como o “Pai do


Puroresu” no Japão. Ele lutou sua primeira luta em 1951 e teve muito sucesso
como adversário odiado em lutas em solo americano. Ao retornar ao Japão, houve
estava fervoroso interesse em ver Rikidozan virar a
“Após a Segunda Guerra
mesa e interpretar um herói japonês derrotando
Mundial, partidas
destacando heróis japoneses estrangeiros neste novo estilo de entretenimento de
contra pessoas de fora ajudaram
luta livre profissional. Rikidozan e o lutador americano
definir a identidade japonesa
no esporte.”
Lou Thesz trocaram uma série de vitórias e derrotas
entre continentes durante suas carreiras lendárias.
Os lutadores estrangeiros, especialmente os americanos, têm sido uma grande parte do
wrestling japonês desde o seu início. Após a Segunda Guerra Mundial, partidas destacando heróis
japoneses contra forasteiros ajudaram a definir a identidade japonesa no esporte. Não houve
escassez de talentos estrangeiros dos EUA e do Reino Unido para o Japão importar depois da
década de 1960 para servir este propósito, e ainda hoje vemos colaboração promocional cruzada e
internacional entre empresas.
Embora as raízes da luta livre profissional no Japão dependessem da competição
entre heróis locais e talentos estrangeiros, os lutadores e organizações no Japão
começaram a diversificar seus estilos, histórias e tradições quase imediatamente.
“Luta livre japonesa” não significa apenas um estilo ou filosofia, porque os lutadores
japoneses e as organizações de luta livre têm se destacado em todos os tipos de luta
livre em escala mundial há décadas. No entanto, alguns dos estilos, tradições e
filosofias icônicos associados ao Japão certamente merecem ser explorados durante o
jogo. Vou examinar três deles com mais profundidade aqui.

JOSHI

J. oshi Puroresu (⼥⼦プロレス) (literalmente “luta feminina profissional”) acontece


predominantemente em organizações inteiramente dedicadas à luta livre feminina. A
organização joshi mais famosa, All Japan Women's Pro Wrestling (AJW) foi fundada em 1968
e permaneceu ativa até 2005. As mulheres lutavam em empresas japonesas já em meados
da década de 1950, e a AJW foi uma tentativa de organizar e legitimar o

PÁGINA 182-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


esporte. Organizações dedicadas a lutas
“As mulheres foram e continuam
femininas e dojos específicos onde ser parte integrante da popularidade e
lutadoras treinavam meninas criaram um legitimidade do wrestling profissional
no Japão… e eles ainda exibem alguns
espaço para competição incrível e inovação
dos melhores wrestling disponíveis para
na luta livre feminina no Japão. AJW era ver em qualquer lugar.”
extremamente popular através de
na década de 1980, lotando shows regularmente e se apresentando para um público
adorado. A década de 1990 viu o auge dos agora lendários concorrentes Bull Nakano, Akira
Hokuto, Aja Kong e Manami Toyota.
Em 1995, a New Japan Pro Wrestling e a World Championship Wrestling
organizaram um evento conjunto em Pyongyang com lutadores Joshi no card. O dia 2
do Collision in Korea contou com Bull Nakano x Akira Hokuto pelo CMLL Women's
Championship diante de 190.000 participantes, pouco antes do evento principal de
Antonio Inoki x Ric Flair - até hoje, a maior multidão já registrada em qualquer evento
de luta livre . As mulheres foram e continuam a ser essenciais para a popularidade e

mundos de
legitimidade da luta livre profissional no Japão. Empresas de luta livre feminina ainda

luta livre
existem em todo o país, em organizações grandes e pequenas, incluindo lutadoras
japonesas e lutadoras talentosas de todo o mundo, e ainda exibem algumas das
melhores lutas disponíveis para ver em qualquer lugar.

JOGOS DE MORTE

CAPÍTULO DEZ
O Death Match japonês é lendário. Se você está conversando com alguém sobre
luta livre e ele junta uma série de palavras incompreensivelmente violentas, essa
luta provavelmente aconteceu no Japão. Fósforo de arame farpado explosivo
eletrificado sem cordas. Tábuas de arame farpado e partida mortal em aquário de
piranha. Placas de tubos de luz fluorescente, placas de arame farpado, limão e sal
Death Match. Homens e mulheres dedicados ganharam a vida e arriscaram as suas
vidas neste tipo de espetáculos desastrosos durante décadas. Desde o
estabelecimento da Frontier Martial-Arts Wrestling em 1989 até a divisão Deathmatch
da Big Japan Pro Wrestling que continua até hoje, os artistas do estilo encontraram um
público e criaram um nicho com sangue real, fogo real e vidro real. Os lutadores usam
cicatrizes como troféus e cultivam personalidades com vários níveis de sede de sangue
e insanidade. Os melhores lutadores são tão bons na arte da luta mortal quanto
qualquer lutador certinho é na arte da luta livre tradicional.

REI DOS ESPORTES

N A ew Japan Pro Wrestling (NJPW) é a empresa japonesa de luta livre mais conhecida. Foi
fundada em 1972 por Antonio Inoki, aluno de Rikidozan. A NJPW não foi de forma
alguma a única empresa, ou mesmo uma empresa, que uniu as outras organizações de luta
livre concorrentes na década de 1970, mas foi a que obteve maior sucesso e longevidade
considerável. Para uma visão mais aprofundada da fundação, história e cenário atual da
NJPW, confira Chris Charlton'sOrgulho do Leão: A História Turbulenta do Novo Japão Pro
Wrestling.
A NJPW treinou gerações de jovens para serem verdadeiros atletas: vivendo e treinando
juntos em dojos, subindo na hierarquia, deixando o dojo em uma excursão obrigatória ao
exterior para aprender a lutar em um estilo diferente e retornando à empresa para mostrar
e compartilhar o que eles aprenderam. O principal título do campeonato da NJPW, o
International Wrestling Grand Prix Heavyweight Championship mudou de mãos entre
apenas 30 homens * desde 1987. Seus nomes estão listados nas placas laterais do cinturão
do título, e eles são uma impressionante variedade de talentos japoneses crescidos na
NJPW, e um um punhado de tremendos lutadores americanos. As histórias modernas em
NJPW envolvem rivalidades de anos entre os melhores lutadores da empresa pelo IWGP
*no final de 2020

PURORESU-PÁGINA 183
Campeonato Peso Pesado, mas também pelo direito de ser o “Ás”, ou o rosto e líder da
NJPW nos próximos anos. A lealdade e o orgulho de um lutador pela empresa de luta
livre para a qual trabalha tem sido um tropo central na luta livre japonesa tradicional
por décadas.
Fundamentalmente, os estilos da NJPW e suas principais organizações concorrentes
nos anos 70, 80 e 90 (All Japan Pro Wrestling, Pro Wrestling Noah, etc.) são o que os
fãs pensam quando pensam no Puroresu. Seu foco na tradição, no atletismo, nas
relações reais entre os competidores e na narrativa no ringue são tremendamente
atraentes para qualquer fã de luta livre.

O ESPLENDOR

J. a luta livre japonesa captura nossa imaginação ao combinar incrível resistência


física e mental; habilidades, treinamento e técnicas reais de artes marciais; e o
drama, o desempenho e a emoção da luta livre profissional. Dentro destes
restrições há espaço para tudo: estrelas voadoras
“As histórias modernas na NJPW
que treinaram no México com luchadores; equipes
envolvem rivalidades que duram
de tag que em grande parte apenas brigam e anos… pelo IWGP Heavyweight
batem uns nos outros com os antebraços; técnicos Championship, mas também pelo
direito de ser o ‘Ás’, ou o rosto e
de tapete que podem preferir participar de um
líder da NJPW nos próximos anos.”
tiroteio legítimo; e glamour-
estrelas do rock ousadas e arrogantes que podem trabalhar qualquer estilo com base em seu oponente.

A luta livre profissional no Japão tem sido extremamente inovadora e flexível desde
o seu início. Alguns dos melhores lutadores da história foram estrelas japonesas que
trabalham globalmente, incorporam outros estilos nas habilidades que aprenderam
em seus dojos em casa e mostram ao mundo algo novo. Vale tudo e tudo é permitido
no contexto da luta livre profissional no Japão. As estrelas se destacam com sua
habilidade e conhecimento, e são reconhecidas mundialmente por fãs e críticos por
suas realizações.
Hoje, a luta livre japonesa parece uma rede orgânica e global de artistas e atletas
que lutam lado a lado e uns contra os outros para ganhar honra e garantir os seus
legados num desporto e arte estabelecidos pelos seus antecessores. Os competidores
contribuem e dão continuidade às tradições estelares de seus treinadores, de suas
organizações e de suas linhagens de título, mas não hesitam em sair desses limites e
tentar algo novo para se destacar. Você pode fazer qualquer coisa no Puroresu, e
espero que aproveite isso no seu jogo!

Pegar luta livre


Catch wrestling, também conhecido como All-In wrestling, descreve a mistura de luta livre amadora com
exibições de carnaval fraudulentas que se transformaram em luta livre profissional como a conhecemos hoje.
Embora a combinação tenha florescido nos Estados Unidos, o estilo original do pega-pega foi provavelmente
inventado no início da década de 1870 na Grã-Bretanha, inspirando-se nas tradições locais de luta, bem como
nas competições greco-romanas. Tal como nos EUA, a luta livre na Europa no início do século XX foi difundida
através de parques de diversões e carnavais itinerantes. O termo “All-In” foi cunhado na década de 1930 e o
estilo se tornou muito popular, resultando em empresas tendo dificuldade em encontrar lutadores
qualificados suficientes para competir. Os promotores adicionaram mais lutas de exibição, como lutas com
armas e luta feminina na lama para satisfazer a demanda. Infelizmente, essas adições “antiesportivas”
fizeram com que a luta livre, ainda considerada um esporte legítimo, fosse banida da cidade de Londres no
final da década de 1930. A luta livre só recuperou o reconhecimento oficial depois da Segunda Guerra
Mundial.

As novas regras para a luta livre britânica, criadas em 1947 e ainda em vigor tecnicamente durante a
década de 1990, codificaram muitos aspectos da modalidade e criaram um sabor de luta livre que

PÁGINA 184-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


mais próximo da competição esportiva do que das exibições espalhafatosas em outros lugares. Os
resultados das partidas ainda eram predeterminados, mas o foco geral de uma partida era muitas
vezes o reconhecimento da técnica e da estratégia em vez da criação de drama “barato”. Em particular,
as partidas apresentavam mais testes de habilidade babyface versus babyface do que o público
americano estava acostumado a ver. Muitos dos lutadores desta época treinaram na infame escola
Snake Pit, na cidade de Wigan, no noroeste da Inglaterra, onde aprenderam técnicas legítimas de
fisgar e submissão.

Com a força desses lutadores e de suas habilidades, a luta livre profissional tornou-se muito popular
no Reino Unido durante a década de 1950 e início dos anos 60, especialmente com sua inclusão na
televisão.Mundo do Esporteprograma em 1964. Apresentado como a introdução aos resultados
semanais do futebol, o wrestling era basicamente assistido no horário nobre de todo o país. Como
fenômeno cultural, a luta livre britânica nas décadas de 1960 e 70 provavelmente alcançou mais
espectadores do que a luta livre televisionada de qualquer outra época. É claro que com a televisão
surgiu a capacidade de apresentar personagens a um público amplo. Apesar da tradição do catch

mundos de
luta livre
wrestling britânico, os anos 70 viram o domínio de artistas lentos, mas grandiosos, no topo das cartas.

Infelizmente para os fãs de luta livre,Mundial do SporFoi cancelado em 1985. Entre o fim do
horário nobre e as mesmas forças que corroeram o sistema territorial nos EUA, a luta livre
profissional perdeu sua posição cultural na consciência britânica. Para as promoções restantes,

CAPÍTULO DEZ
o All-In wrestling declinou como uma forma distinta em favor dos estilos americanos
convencionais. Durante a era moderna, a tradição do catch wrestling se fundiu com o
entretenimento esportivo ao estilo americano; a pura partida de pega-pega agora é rara. Dito
isto, os lutadores britânicos modernos mantêm uma reputação de habilidade técnica,
habilidade de luta e uma sequência média quando cruzados.
A distinção do catch wrestling vem tanto da atenção aos detalhes no ringue quanto da cultura
de competição em torno desses detalhes. As regras formais que cercam o apogeu do All-In
britânico, “Regras de Mountevan”, divergem bastante das estipulações de jogo modernas. O
ritmo e o andamento de uma partida baseada nas Regras de Mountevan (como a maioria
ocorria durante oMundo do Esportedias) é uma oportunidade fascinante de mostrar essa
abordagem mais esportiva do wrestling e pode ser usada em qualquer promoção adequada.

O que isso significa para o jogo


- O Lutador e o Técnico são truques especificamente apropriados para
lutadores de captura.
- Há uma série de estipulações de partida especificamente para adicionar mais foco de
luta a uma partida:Partida Direta (pág. 83),Pegue-como-pegue-pode (pág. 88) eRegras
de Mountevan (p. 93).
- Nos dias modernos, o catch wrestling tende a ser uma especialidade para certos lutadores,
ao invés de um foco para toda a Promoção. Use um lutador técnico dedicado como
contraponto aos locutores populares ou como guardião da carta superior para aqueles que
precisam provar seu valor.
- Uma luta de catch wrestling pode ser usada para resolver diferenças legítimas nos bastidores e, ao
mesmo tempo, receber contracheques para fazer um show. Essas partidas também são onde novas
adições ao elenco são ampliadas para ensiná-los quem está no comando.

- Coloque coisas no convés que desafiem as habilidades do lutador ou que o tirem de sua
concha se ele estiver jogando com muita segurança.

PEGUE A LUTA -PÁGINA 185


MUNDO DO ESPORTE:
Por Gregor Hutton
UM MOMENTO NO TEMPO Gregor Hutton mora em Edimburgo,
Escócia, e escreve e ilustra
“Saudações, fãs de luta”
RPGs muito ocasionalmente. Seus
– Kent Walton, comentarista do World of Sport lutadores favoritos são Scott Hall,

T
Akira Hokuto e Rollerball Rocco. Se ele
Essas três palavras são familiares para
tivesse um movimento final, seria
praticamente qualquer pessoa no Reino Unido ser algum tipo de suplex.
que viveu em um período em que a luta livre
era um grande negócio. E por “praticamente qualquer pessoa” não quero dizer “quase qualquer fã de luta
livre”, quero dizer praticamente qualquer pessoa no país.
Isso é alucinante.
Especialmente quando você considera que o relativo sucesso atual da WWE, TNA e promoções
locais como ICW (em Glasgow, Escócia) recebe apenas uma fração dos mais de 12 milhões de
espectadores que o World of Sport teve como padrão em seu apogeu (em um país de cerca de 54
milhões de pessoas na época).

A APRESENTAÇÃO

C mundo do esporteera um programa de televisão da ITV, o único canal de televisão comercial da


Grã-Bretanha, numa época em que havia apenas três canais disponíveis para assistir. Escusado
será dizer que qualquer programa exibido no horário nobre teve muita exposição.
EMundo do Esporteestava no horário nobre.
Aconteceu todos os sábados à tarde durante 20 anos, de 1965 a 1985, e apresentava
predominantemente futebol (ainda o esporte mais popular no país - e naquela época pré-
internet era a maneira mais rápida de descobrir os resultados finais de todos os jogos),
corridas de cavalos e luta livre. O show também incluiu uma série de outros esportes
(incluindo autódromo, dardos e sinuca), mas pendurou seu chapéu na sagrada trindade de
bolas, apostas e dobradores de ossos.

ESTILO BRITÂNICO

T As lutas de wrestling contaram com comentários de Kent Walton, que tinha um


estilo seco e nítido e um conhecimento aparentemente enciclopédico de
movimentos, golpes e rivalidades. A luta em si diferia do estilo norte-americano mais
moderno (conforme descrito em outro lugar). Um elemento-chave do estilo britânico
exibido era que geralmente eram em melhor de três quedas, com o árbitro contando
até dez quando um lutador caía no chão. Essa técnica do árbitro comunicou
prontamente ao público as oscilações de impulso e o desgaste de um lutador por
outro - antes eles se levantavam às três, depois às cinco, mas agora estavam lutando
às oito.
Os lutadores também receberiam “advertências públicas” do árbitro por quebrarem as regras, e você
poderia perder o título em caso de desqualificação! E, embora a mistura de correspondências simples e de
tags possa parecer familiar, muitas vezes apresentavam “olhos azuis” (rostos – os saltos eram
chamados de “vilões”) se enfrentando,
“[A contagem cai] prontamente
em vez da competição mais familiar de
comunicado ao
público... o desgaste outras promoções.
de um lutador por outro, anteriormente Isso não quer dizer que não houvesse
eles se levantavam às três,
rivalidades no faceheel. O mais famoso deles foi
então cinco, mas agora eles eram
lutando às oito. Big Daddy versus Giant Haystacks, que alcançou
ressonância cultural no Reino Unido que
envergonharia Hogan-Andre. A verdadeira vergonha, porém, foi que, apesar dos
enormes índices de audiência e da penetração da rivalidade na vida cotidiana, ele
apresentava um cadáver tão terrível (Big Daddy) que acabou matando o jogo para
todos os outros, mas mais de isso mais tarde.

PÁGINA 186-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


CRESCENDO COM O GRAPPLING

EU
cresci nos anos setenta e tenho muitas boas lembranças de sentar no tapete com meus
avós assistindo aos jogos com meu avô. Ele era um grande fã de Jackie Pallo, o que é
estranho para mim agora. Pallo, “Mr TV”, tem uma má reputação entre os fãs “inteligentes”
modernos e outros lutadores da época. Ele escreveu um livro em 1986 intituladoSeu
grunhido, eu vou gemerisso desvendou os segredos do negócio numa época em que não se
fazia esse tipo de coisa. Fiquei feliz por meu avô não estar por perto em meados dos anos
80 para ver aquela bolha estourar.
Na sua época, Pallo era uma grande estrela. Ele era um dos rostos mais importantes e
sua principal rivalidade foi com um vilão completo, Mick McManus, um verdadeiro brigão e
um lutador “desagradável”, que também marcou as lutas. Diz-se que a partida final para a
rivalidade teve 22 milhões de telespectadores. É realmente algo que a rivalidade posterior
entre Big Daddy e Giant Haystacks eclipsou o alcance cultural de Pallo e McManus.
Ainda assim, a era Pallo/McManus manteve a imagem da luta livre profissional como um
esporte legítimo e foi um dos pontos mais altos paraMundo do Esporte. Talvez seja por isso

mundos de
luta livre
que Pallo ficou tão triste quando falou sobre o que aconteceu atrás da cortina depois que
ele terminou eMundo do Esportese foi. Duplamente ruim que ele também tivesse ganhado
a vida decentemente com o jogo antes de mijar na sopa.

JOGOS FANTÁSTICOS

EU
No final dos anos setenta e início dos anos

CAPÍTULO DEZ
oitenta, se você pudesse desviar a cabeça “Certa vez perguntaram a Dynamite

das terríveis lutas do Big Daddy, encontraria Kid… sobre suas partidas com
Tiger Mask daquela época, e se
algumas das maiores lutas que já existiram eles eram realmente 'cinco-
no planeta. partidas estelares'… 'Não', ele disse,

Mark “Rollerball” Rocco, “Sammy Lee” e 'eles eram melhores do que isso.'”

Tom Billington deram master classes


de lutar em corredores por todo o país. Alguns fãs os conhecerão melhor por seus nomes
no Japão: Black Tiger original, Tiger Mask e Dynamite Kid. Pensar que jogos de uma hora em
shows com ingressos esgotados em Tóquio no início dos anos 1980 eram organizados em
segmentos em lugares como Wakefield e Wigan, e muitas vezes exibidos gratuitamente na
TV britânica nas tardes de sábado.
Certa vez, Dynamite Kid foi questionado por um jornalista de luta livre sobre suas lutas
com Tiger Mask daquela época e se eram realmente “lutas cinco estrelas” no sentido
moderno. “Não”, disse ele, “eles eram melhores do que isso”.
Eu recomendo vivamente procurar partidas de Rollerball Rocco, especialmente
contra Dynamite Kid e Marty Jones. Você também pode vê-lo enfrentar “Fuji
Yamada”, mais conhecido como Jushin “Thunder” Liger.
Que outros lutadores eram nomes conhecidos da minha juventude? Kendo
Nagasaki, Pat Roach, Tony St Clair (que treinou Chris Adams, que treinou Steve
Austin), Adrian Street, Kung Fu e Johnny Kwango. Houve também alguns jovens
lutadores nos últimos dias deMundo do Esporteque teria grande sucesso na
WWF e na WCW: Fit Finlay, o British Bulldog e William Regal. Ver um jovem Fit
Finlay no YouTube daquela época é incrível.
Dizer que fui mimado quando criança com uma grande luta livre é um eufemismo. Então, como
isso deu errado?

MATANDO A GANSA DE OURO COM UM LÁPIS

EU
mencionei Big Daddy, e qualquer pessoa do Reino Unido saberá de quem estou falando. Para os
não iniciados, Big Daddy era um personagem grande e redondo claramente além de seu
apogeu, com cartola e capa que liderava a multidão em cantos cômicos de“Fácil fácil." Então, como
diabos ele estava no topo da lista? Reserva – e uma sensação de surreal.

PEGUE A LUTA -PÁGINA 187


A luta livre britânica apresentava velhinhas sentadas ao lado do ringue, armadas com
bolsas e guarda-chuvas que não hesitavam em usar contra os vilões. Então, sempre houve
um pouco de pantomima mesmo na época em que parecia uma competição legítima. Mas
quando Max Crabtree se tornou o booker das Promoções Conjuntas, o promotor apareceu
noMundo do Esporte, no início dos anos 70 ele alcançou o ouro nas bilheterias. Ele criou o
personagem “Big Daddy” para seu irmão Shirley Crabtree, que estava desempregado há
mais de 5 anos e não estava muito em forma.
Big Daddy era um personagem grandioso, popular entre crianças e velhinhas, que, apesar de
estar na casa dos quarenta e fora de forma, derrotou facilmente todos os saltos do país. Ele
costumava fazer isso em partidas curtas devido à sua chocante falta de condicionamento. Mesmo
assim, a multidão aproveitou a oportunidade e os negócios prosperaram. Porém, isso não poderia
durar para sempre e, embora papai permanecesse no topo das cartas ano após ano, isso
desgastava o verniz de legitimidade sobre o qual a luta anterior havia sido construída.
O fim da era foi quando a ITV conseguiu um novo chefe, que decidiu que esse tipo de luta
livre tinha que acabar.Mundo do Esportefoi cancelado e, embora um programa de luta livre
tenha durado mais alguns anos, ele não estava mais no horário nobre e esse programa
também chegou ao fim. A essa altura, a TV via satélite começava a transmitir a luta livre
americana e a cena britânica nunca mais voltaria ao apogeu doMundo do Esporteníveis.

LEITURA E ASSISTÊNCIA ADICIONAL

EU realmente não posso recomendarA luta livrepor Simon Garfield (Faber & Faber) o
suficiente. Garfield é um jornalista sério e seu livro é uma leitura fantástica para quem
deseja entender o wrestling britânico desde o início.Mundo do Esporteera. Ele também
apresenta uma ótima imagem de capa de Kendo Nagasaki.
O YouTube é seu amigo. Assista a algumas partidas usando os termos de pesquisa
“World of Sport” ou “WoS”. Um bom ponto de partida é procurar Rollerball Rocco
conforme recomendado anteriormente e apenas seguir a trilha de partidas
destacadas após cada uma. Você deve estar imerso no céu e, ocasionalmente, no
inferno, por muito tempo.
DVDs deO melhor da luta livre da ITVpode ser uma proposta mais complicada. Eles tendem a
apresentar partidas do Big Daddy pelo valor nostálgico que possuem para o público do Reino
Unido. Os fãs de grapple de gosto exigente podem achar as “partidas” do Big Daddy menos
atraentes do que todas as grandes lutas com grapplers genuínos de classe mundial que não
chegaram ao corte final. Essa observação pode resumir por queMundo do Esporte foi, no final, um
momento no tempo.

Luta independente
A cena independente contemporânea é a grande encruzilhada do wrestling profissional. Novatos verdes
como a grama compartilham cartas com ex-campeões mundiais. Estrelas internacionais desfilam diante do
público provinciano. Os trabalhadores qualificados aprimoram sua arte diante de pequenas multidões em
auditórios e salas de espetáculos lotadas. Os dias de território acabaram há muito tempo, mas a cena indie
evoluiu para um nicho semelhante, proporcionando uma plataforma para os lutadores viajarem por todo o
mundo e desenvolverem suas habilidades. Embora muitas vezes falte dinheiro e fama, não é segredo que os
indies são onde as grandes empresas procuram encontrar a sua próxima geração de superestrelas. Mas
mesmo para aqueles que não são altos ou atraentes o suficiente para as grandes promoções, é possível
ganhar a vida como lutador independente em tempo integral.

O termo vago “indies” abrange tudo, desde programas trimestrais no salão VFW local até
supercards regionais e empresas estabelecidas com acordos de TV a cabo. Existem empresas
independentes em todo o mundo, algumas delas com relações formais de troca de talentos e
outras simplesmente contratando quem conseguem. Lutando em um horário integral em

PÁGINA 188-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


o indies geralmente envolve ser seu próprio gerente de negócios, além de um lutador: agendar
reservas, projetar e produzir mercadorias, manter uma presença nas redes sociais e viajar sem
parar. Alguns fãs indie só se preocupam com a alimentação local, enquanto outros prestam
atenção à cena, acompanhando a carreira de seus lutadores favoritos.
Como nos dias de território, um lutador pode ser babyface em uma promoção e heel em outra.
Os mais procurados podem ter uma promoção em casa onde aparecem regularmente ou
detêm um título, mas também aparecem em outros cartões sem entrar na disputa pelo título.
As promoções precisam equilibrar a manutenção de talentos locais com a atração de grandes
nomes da cena para atrair o público. É notoriamente difícil estabelecer verdadeiros saltos na
cena indie. Os fãs gostam de ver lutadoresfaça coisas legais, e mesmo quando há um mocinho e
um bandido, a multidão ao vivo vai torcer por ambos os lutadores enquanto eles trocam
bombas e levam grandes solavancos.
A luta real na cena indie varia muito dependendo do nível de experiência, região e promoção. No
entanto, os fãs reconhecem um “estilo indie” discernível, distinto do wrestling convencional na

mundos de
luta livre
televisão. Isso tende a depender de um alto nível de capacidade atlética, grandes manobras
espetaculares executadas em posições cada vez mais de alto risco e o uso (alguns dizem que é uso
excessivo) de finalizações falsas para levar o final da partida a um crescendo. Há pouca narrativa em
série; a maioria dos artistas independentes tem apenas uma partida de cada vez para estabelecer seu
personagem. O estilo de grande impacto e falso acabamento inegavelmente funciona para esses

CAPÍTULO DEZ
objetivos e estimula a experiência ao vivo, ao mesmo tempo que pode esgotar o público ao ver os
mesmos grandes movimentos repetidamente.

A narrativa de longo prazo sobre os indies depende da promoção e do tipo de luta livre que eles desejam
apresentar. Um programa independente pode ser qualquer coisa, desde um supercard único de partidas de
exibição imperdíveis até uma plataforma para narrativa multithread de alto conceito. As melhores promoções
independentes oferecem um pouco de ambos, para que os participantes iniciantes e ocasionais possam
aproveitar as partidas, enquanto os fãs de longa data são recompensados com retornos de chamada e
detalhes dentro e entre as lutas. Quando mal executado, é claro, um show independente pode ser um
exercício de confusão, já que fãs que não sabem o que está acontecendo esperam enquanto artistas com
motivações pouco claras batem papo sem parar.

O wrestling indie é o wrestling no seu melhor e no seu pior.

O que isso significa para o jogo


- Embora a maioria dos Gimmicks cubram os tipos de lutadores independentes, o
Call-Up e o Hardcore são particularmente adequados para explorar lutadores que
têm o tipo de base de fãs conquistada na estrada.
- OPartida de Exibição (pág. 92)é uma boa condição para exibir uma grande partida
emocionante, e todo mundo adora umaBatalha Real (pág. 87), mesmo que alguns dos corpos
no ringue estejam sendo pagos em ingressos para bebidas.
- As regras da promoção implicam uma única empresa, mas a sua escalação pode ser composta pelas

grandes estrelas de um circuito. Você pode definir sua Promoção Simples ou Viva como uma rede de indies,

hospedando os lutadores dos jogadores enquanto eles percorrem as cidades.

- Traga mais tensões e aventuras da vida real de um estilo de vida de viagens constantes e
autopromoção ininterrupta com material da estrada(pág. 147).
- Coloque coisas no convés que ameacem o estilo de vida precário de um lutador
independente em tempo integral, ou que os tente com ofertas para mudar o que fazem
(e talvez abandonar seus fãs) pela promessa de maior sucesso.

LUTA INDIEPÁGINA 189


OPromover íons
capítulo onze
Estes exemplosPromoções Vivas (pág. 127)são de apoiadores da campanha Kickstarter para
este jogo. Obrigado apoiadores! Você pode escolher qualquer um deles para o seu jogo ou usá-
los como modelo ou inspiração.

Promoções por alcance


Alcançaré a área geográfica ou mercado de mídia de onde uma Promoção atrai seu público. As
Promoções são apresentadas aqui por ordem de Alcance.

Local
Uma promoção que se apresenta para pequenos públicos, principalmente o mesmo grupo de pessoas de
show em show.

Luta MOAT (pág. 191)


Nono Círculo de Wrestling (9CW) (p.
192) WTF?! Luta (pág. 193)

Municipal
Uma promoção realizada em uma grande cidade ou em um mercado de mídia compartilhado por vários

pequenos centros populacionais.

Penny Ante Wrestling (PAW) (p. 195)


Noite do baile (p. 197)
Valiant Pro Wrestling (pág. 198)

Regional
Uma promoção realizada em um circuito de viagens em uma região maior ou em um mercado de
mídia que abrange diversas cidades.

Kanawha Pro Wrestling (pág. 200)


World Wide Wrestling (pág. 202)

Nacional
Uma Promoção que emana de qualquer lugar ou é transmitida para todo o seu país de
origem.

Luta em Badlands (pág. 204)


“A Batalha” Batalha das Marcas (p. 206)

Internacional
Uma Promoção que realiza ou pode ser vista em qualquer lugar do mundo.

Invasion Wrestling Alliance (p. 208)


A Liga do Prestígio (p. 209)

PÁGINA 190-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Promoções locais
LUTA NO FOSSO
MOAT wrestling é uma empresa menor que
por Josh
funciona nas salas de eventos de pubs em
Alcançar: Local
todo o norte da Inglaterra. Embora Apoia:Seguidores dedicados
raramente tenham mais de 30 fãs, muitos Kayfabe forte
Lutas:Sem produção de produtos
deles seguem a empresa de cidade em Visão Criativa Fraturada
cidade. MOAT, claramente uma passagem
projeto de missão, é fundado principalmente de forma privada por seu fundador. Enquanto o dinheiro durar,
é um show confiável para os lutadores emergentes aprenderem seu ofício.

MOAT é famoso por seu show anual de aniversário, que sempre temdistantemuitos lutadores contratados. A
maioria das reservas MOAT são realizadas instantaneamente durante a noite. Por fim, o show é conhecido
por suaContagem de quedas em qualquer lugarfósforos, já que anéis grandes geralmente não cabem nos
pubs que chama de lar.

Campeonatos
Campeonato MOAT:Atualmente em poder de Taz Bone, este é atualmente um Golden
Stein, do qual Taz bebe sua cerveja enquanto imobiliza seus oponentes.

As Promoções
Campeonato de Tag MOAT:Realizado pelos The Taylor Twins no último ano.

Campeonato de colher de pau:Este “título” celebra o maior perdedor da empresa.


Uma verdadeira colher de pau, está nas mãos de Gareth, que nunca vence uma
partida há 11 anos com a promoção.

Personagens
O fundador e booker do MOAT éReverendo Theremin, um punk rocker envelhecido. Ele financia a

CAPÍTULO ONZE
maioria dos shows com dinheiro ganho com seu sucesso no topo das paradas dos anos 80, que ele
incentiva o talento a usar como tema de entrada. O Reverendo se esforça para dar aos seus lutadores
liberdade criativa dentro de suas ideias de reserva sólidas e lógicas.

Hippie Ginge, o locutor do ringue, gosta de usar uma máscara diferente a cada show. Ninguém
conhece seu rosto sob a máscara, apenas seus longos cabelos ruivos.

Osso de Taz. Ex-lutador de comédia, um dia ele explodiu depois que um fã insultou sua linha fina e se
tornou o brigão louco que os fãs agora conhecem. Seu movimento característico é beber meio litro de
cerveja enquanto derrota um desafiante para seu campeonato MOAT. Após sua décima defesa de
título, ele trocou o antigo cinturão MOAT por uma Gold Stein personalizada, na qual bebe sua cerveja.

Seb e Lee, os gêmeos Taylor. Na verdade, com 19 anos de diferença, os irmãos estão em extremos
opostos de suas carreiras. Os “gêmeos” são campeões há um ano, mas o Lee mais jovem está
começando a pensar que o Seb mais velho o está impedindo.

Garethé o corretor residente e detentor do Campeonato Colher de Madeira. Gareth é o


único lutador que usa o hit de The Rev como tema (nas raras ocasiões em que consegue
uma entrada). Gareth não vence uma luta há 11 anos que luta pelo MOAT.
Bombeiro Dané o lutador hardcore residente. Ele é famoso por colocar fogo em armas,
apesar de aparecer na maioria das partidas vestido de bombeiro. Dan e Taz têm uma
relação de amor e ódio de longa data, e os fãs não sabem se serão amigos ou inimigos em
qualquer noite.

LUTA NO FOSSO -PÁGINA 191


NONO CÍRCULO DE LUTA (9CW)
Você provavelmente nunca ouviu falar do por Osmina Deveraux
Nono Círculo de Luta Livre. Se sim, você Alcançar: Local
zomba de seus conceitos ridículos e Apoia:Lista motivada
personagens exagerados ou os adota Kayfabe forte
Lutas:Base de fãs de nicho
pelas mesmas razões. 9CW deleita-se com Conhecimento complicado

o bizarro e o fantástico: górgonas e


cavaleiros e feiticeiras se enfrentam no ringue em uma promoção dirigida pelo próprio diabo.

Seu público pode ser pequeno e seu canal de streaming obscuro, mas a lista entusiasmada se
dedica a seus papéis, criando uma parte significativa do charme do 9CW. Dito isto, os não
iniciados são geralmente aconselhados a não tentar desvendar as histórias desses
personagens, pelo menos não sem o seu próprio Virgílio para guiá-los.

Campeonatos
Paraíso:O título principal da 9CW é sempre defendido de forma Partida de duas de três
quedas (pág. 85). Como Stella gosta de brincar:“Se você quiser alcançar o céu, primeiro
terá que passar pelo inferno!”

O Graal:Este é o título com mais história, com desafiantes fazendo votos e


enfrentando provações exaustivas ao longo de meses (ou até anos) antes
de finalmente tentarem.
O Rubedo:O caminho para os cinturões carmesim do título de tag team da 9CW é um cadinho
que forja alquimicamente o time perfeito a partir de seus lutadores componentes.

Personagens
Stella Vesperé o fundador da 9CW. Empresária de profissão, ela assumiu uma promoção pequena e difícil
como um projeto favorito e lentamente a transformou em um empreendimento um tanto bem-sucedido, mas
muito específico. Sua personalidade na tela é astuta e calculista. Se você concordar com o preço dela, ela será
uma árbitra sob cujo olhar nenhum salto jamais conseguiria.ousartrair.

Crowleyé o booker principal, sempre visto com uma maleta cheia de grimórios. No kayfabe, são seus
rituais de invocação que puxam figuras de uma variedade de mitologias para o círculo quadrado. Ele
gosta de fazer um show de apresentação de novos talentos com um canto ritual que informa ao
público a personalidade e a história do recém-chegado.

Danteé um dos principais eventos principais, com o semi-aposentadoVirgílioatuando como seu


gerente e parceiro ocasional. A trajetória de Dante ainda não tem título, mas sua habilidade
técnica aliada ao talento poético começa a conquistar os torcedores.
Estenoé o atual titular do Paradiso. Colocando o “monstro” no “calcanhar do monstro”, a ferocidade e
brutalidade de Stheno fazem dela um verdadeiro terror de se ver no ringue. Se você estiver no círculo
quadrado quando o grito de guerra dela“Perseu! Deve! Morrer!"ressoa, essa é a sua deixa para
desaparecer ou enfrentar a música.

O que voa altoOcipeteatualmente detém o Graal. Uma vez parte de um trio, ela se separou para desfrutar de
uma carreira solo de sucesso. Sua velocidade e habilidade de voar a alturas impressionantes tornam suas
partidas espetaculares, mas também a deixam bastante propensa a lesões.

A dupla deMorgan e Mordredreivindicou o Rubedo de seus proprietários anteriores com bastante


facilidade, embora não sem sua habitual pitada de táticas extralegais. Mesmo quando não está
trapaceando, a habilidade técnica de Morgan e a mistura de poder e agilidade de Mordred os tornam
perigosos de enfrentar de frente.

PÁGINA 192-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O que é isso?! LUTA LIVRE
Financiado pela doação Learning by Criando da
por Top Shelf Worlds Games
promotora Nicki Notion da PSU, WTF?! A luta livre
Alcançar: Local
está rapidamente se tornando o assunto da cidade Apoia:Experiência em mídias sociais

no histórico território de luta livre do noroeste do Apresentação Teatral


Lutas:Escalação de Green As Grass
Pacífico. Uma especialização dupla em negócios / Sem produção de produtos

teatro, o estratagema inteligente de Nicki


pois o dinheiro da bolsa universitária deu à astuta novata os recursos para matricular seus
amigos mais próximos do teatro na escola de luta livre. Suas primeiras reservas no
território deram lucro, e agora Nicki conseguiu contratar vários estudantes (barato) para
construir e tripular um novo ringue no porão do prédio de atletismo Sandy C. Barr... sem
permissão da administração.
Reunindo uma base de fãs de estudantes universitários entediados, a visão de Nicki de ângulos
quentes se tornando viral através de mensagens diretas e compartilhamentos de histórias dos alunos
pareceestar funcionando, mesmo que uma falha crítica embaraçosa ocasional de um lutador novato
tenha resultados ainda melhores. Com toda a agitação de shows selvagens que combinam pompa
potente com surras combativas, a jovem empresa e sua comunidade underground em rápido
desenvolvimento correm para vencer o relógio; será que ele pode ganhar impulso suficiente para tirá-
lo do porão antes que o reitor descubra os danos materiais no campus?

As Promoções
Campeonatos
O que é isso?! Campeonato PNW:O prêmio principal da promoção destaca o
lutador na vanguarda dos maiores ângulos do WTF?! Atualmente vago, enquanto
Nicki brilha através de uma série de enredos e configurações. Quem será
coroado o campeão inaugural?

CAPÍTULO ONZE
A Copa Kickstarter:Uma inovação da Nicki Notion, os fãs literalmente compram a entrada para
um torneio de um mês em troca de recompensas de patrocinadores, como produtos, pacotes VIP
e papéis especiais únicos no showtime. As recompensas escolhidas impulsionam a reserva para
favorecer os lutadores cujos produtos se movem bem, dando aos fãs uma maneira única de dar
um empurrão em seus favoritos com sua atenção e dinheiro.

Personagens
Jackie D.Recém-saído de uma passagem decente nas ligas principais que não produziu um contrato, o
favorito da cidade, Jackie D., retorna a Portland com promessas de se colocar no topo da incipiente
WTF?!. Com um grupo barulhento de fãs de fraternidade e o prestígio da televisão nacional
escorrendo de seus calções cheios de coração vermelho, o Valete de Copas é o favorito para ganhar a
Copa Kickstarter; no entanto, a tendência de se exibir depois de conquistar a vitória com seu
finalizador DDT de One-Eyed Jack rendeu à estrela em ascensão cantos de “Jerk-Off Jackie” em outras
promoções - não necessariamente a alegria que ele deseja como uma estrela de topo.

Noção de Nicki.Fundador, proprietário, booker e promotor do WTF?! Wrestling, o objetivo de Nicki


desde que começou a universidade tem sido possuir e operar uma promoção de wrestling. Ela Off-
Tela com Jackie D.transmissões de entrevistas com a nova estrela quente são o molho secreto da
empresa, provando que as plataformas de mensagens instantâneas de vídeo são um meio viável para
promoções. Ostentando um blazer marinho marca registrada e delineador laranja alado, o truque
“pequeno, mas mandão” de Nicki é uma atração do evento principal contra babyfaces maiores
brigando com Jackie D. No entanto, o sucesso recente da empresa deixou Nicki incerta se deveria
focar seu empreendimento infantil em talentos locais ou destaques de fora da cidade.

Que merda?! LUTA LIVRE -PÁGINA 193


Donald Kovitz.O homem dos bastidores, Donny, é uma aquisição recente no esquema de Nicki e
novo no negócio do wrestling profissional. Atraído para fora de seu armário A/V com promessas
de assistência criativa nos programas, o produtor tem um talento especial para acompanhar a
ação e intervir tanto no microfone quanto no ringue quando o elenco inexperiente precisa de
ajuda para chamar os spots. Mais de uma das tentativas de Donny de se manter firme no elenco
lhe rendeu aplausos.
A musa.Lutando contra seus sonhos mais loucos, a incrível mente do Muse para a pompa e a
interação com os fãs os vê dançando em direção ao ringue em trajes azul-bebê. Secretamente
um estudante tímido e excêntrico da PSU, este artifício alienígena combina sua rica experiência
interpretativa em dança com um fascínio recente pelo Tae Kwon Do. O General do Planeta
Xanthar ganhou grandes sucessos com sequências de pontos altos para encerrar as partidas;
agora fisgados pelos aplausos, a sua relativa inexperiência não os impedirá de bater nas cordas,
por mais longe que seja o salto.

Movimento personalizado

A Kickstarter Cup tem como objetivo ganhar dinheiro e, ao mesmo tempo, avaliar quem os fãs mais
desejam ver. Qualquer lutador que queira um empurrão pode apelar diretamente ao apoio dos
telespectadores, em vez de ir até Nicki Notion para defender seu caso. Qualquer lutador com reserva
para uma partida da Kickstarter Cup pode fazer o seguinte movimento a qualquer momento entre o
anúncio da partida e o início.

Apelo de financiamento coletivo:Ao fazer um apelo ao público para que invista em você
pessoalmente, role +Real e anote seu +Público atual.

- Com 10+:Você obtém um grande aumento no apoio dos apoiadores! Você conta como
estando no primeiro lugar até o final do episódio em que sua próxima partida do torneio
Kickstarter Cup ocorrer. Isso não tira ninguém do primeiro lugar. No final do episódio,
aplique quaisquer alterações de público ao seu público original.
- Se WTF?! Tiers Up enquanto você está no Top Spot, você só pode optar por
adicionar um Suporte ou remover uma Luta, e isso deve ter algo a ver com
o investimento adicional dos fãs na empresa.
- Em um 7–9:Você chama mais atenção para o torneio. Sua partida do torneio
Kickstarter Cup é o evento principal deste ou do próximo episódio (se ainda não
for). Quando a partida começar, escolha 1:
- Ganhe +1 de Momento.

- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Você éRESERVADOpara vencer a partida.

- Em uma falha crítica:Você foi muito forte, conquistou seus fãs atuais (ou ambos).
Você éRESERVADOperder sua próxima partida do torneio Kickstarter Cup.

PÁGINA 194-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Promoções Municipais

PENNY ANTE WRESTLING (PAW)


Penny Ante Wrestling era uma promoção underground,
por Matthew Evans
mas agora está entrando nos mercados locais do condado
Alcançar: Municipal
de Calloway. Eles garantiram um armazém em Dudleyton, Apoia:Cultura Inclusiva
transformando-o emO fliperama, uma arena Arena Home Dedicada
Lutas:Base de fãs de nicho
personalizada para lidar com os truques especiais do
Federação Fora da Lei
elenco,

fornecer concessões e gravar programas para lançamento online e em DVD.

Embora o futuro pareça brilhante, Penny Ante tem bases instáveis. O Arcade está no território
compartilhado de várias outras pequenas promoções, mas o PAW não é afiliado a elas. Isto
proporciona oportunidades para atrair talentos externos com promessas de liberdade criativa e
dias de pagamento decentes, mas a um custo. PAW é famoso por ângulos de “invasão”
improvisados, enquanto os lutadores tentam interromper os shows sob o pretexto de kayfabe a
mando dos irritados promotores rivais. A base de fãs, por sua vez, passa a amar a
imprevisibilidade dos shows caseiros ou segue para pastagens menos barulhentas.

Campeonatos
Campeonato Peso Pesado PAW:O grande, o chefe final para todos os

As Promoções
desafiantes que passam pelo torneio Cavaleiro do Círculo Quadrado.
Cavaleiro do Círculo Quadrado:Este é o lugar de desafiante número um, conquistado através de
um torneio gauntlet realizado na primavera e no outono. Uma vez nomeado Cavaleiro, o lutador
pode lançar um desafio pelo Campeonato de Pesos Pesados a qualquer momento, bem como
apostar seu título de Cavaleiro como estipulação de luta.

CAPÍTULO ONZE
Campeão do Arcade Open:Este título caótico do Falls Count Anywhere pode ser conquistado por

qualquer um que fizer o pin no campeão atual a qualquer hora e em qualquer lugar. Ele muda de mãos

em quase todos os programas, a menos que haja um motivo no enredo para mantê-lo com alguém por

alguns meses.

Campeões de duplas PAW:Concedido aos melhores tandens do território.

Personagens
Joey Eliasé o cérebro por trás do PAW. Ele tem olho para talentos e abastece sua lista com as
pessoas mais estranhas e selvagens que pode recrutar na área de Tri-County. Ele quer competir
a nível nacional, por isso não está disposto a permitir que pequenas coisas como jogar bem com
a concorrência atrapalhem os lucros e a subida a palcos maiores.
Holly Romeroé o “diretor criativo” da promoção. Ela coordena o figurino e a cenografia
enquanto verifica alguns dos piores impulsos de Joey. Além disso, ela administra a sala de
redação, que consiste nela, Joey e um dos primeiros fãs que se tornaram bookers.Lucy Ngo.
“Catástrofe” Cassidy Summersadora ser o campeão peso-pesado do PAW. O salário é bom,
todos os tratam bem e eles conseguem uma entrada incrível surfando em um cometa (feito de
plástico e com fios-guia) até o ringue a cada show. Eles não têm pressa em abrir mão do
primeiro lugar, mas não se importariam com um parceiro de dança capaz de chegar ao horário
nobre ao lado deles (e que possa vender o Catastrophe Crash como um profissional, claro)
As pedras preciosas ultrajantes Rubi e Safirasão os atuais PAW Tag Team Champions, governando a
divisão de tags com seus Gemcutters em duelo. Há rumores de que Ruby está procurando seguir
carreira solo, apesar de ter chegado tão longe com Sapphire, mas não encontrou a oferta certa.

PENNY ANTE WRESTLING (PAW) -PÁGINA 195


Arn, a bigornaé o atual Cavaleiro do Círculo Quadrado. Um sujeito atarracado com barba,
camisa havaiana e óculos escuros, The Anvil se contrata como um executor caro. Ele fica
muito feliz em afastar os desafiantes de sua cavalaria até que a Creative decida se vai dar
uma virada de bebê ou perder para um novato digno. Entrando sob o golpe de uma
bigorna e faíscas voando do palco, todos são esmagados contra a bigorna.
“O Deus do Ébano” Ernie Jacksonestá agitando o PAW com uma recente vitória no Arcade Open Championship
sobreEscorpião Horowitz. Ele recebeu algumas ofertas de outros federais para “se tornar legítimo”, mas Ernie
está feliz em permanecer onde está sendo tratado corretamente. Embora um bom arremesso de cadeira seja
um elemento básico do estilo de Deus (e lhe rendeu seu título atual), seu finalizador real é Backbreaker
executado com perfeição.

Marv, a Bocaautodenomina-se The Voice of PAW, convocando as partidas e conduzindo as entrevistas.


Sem pessoal estritamente remunerado, Marv é outro fã entusiasmado que consegue viver seu sonho
em troca de fornecer mão de obra gratuita para Joey Elias. Seu boletim informativoFalando sobre luta
livrepode ajudar PAW a ganhar alguma força fora de sua área de origem se ele estiver devidamente
motivado.

Movimento personalizado

O relacionamento da PAW com outras empresas de luta livre é, na melhor das hipóteses, tenso. PAW inicia
uma nova temporada de jogo com oAvanço da promoção: inicie um ângulo de invasãojá desbloqueado
(pág. 130). Você não precisa começar a jogar um Ângulo de Invasão imediatamente, mas é uma opção desde
o início. Para obter detalhes, consulte a seção sobreÂngulos de Invasão (pág. 138).

Além disso, os lutadores PAW podem ter relacionamentos com lutadores em outras promoções
na área e, às vezes, fazer acordos de backchannel em seu benefício.

Sabotar:Quando você sabe que vai perder uma partida, pode chamar um amigo de
outra empresa para interferir e anular a partida. Descreva quem eles são, caso ainda
não tenham sido apresentados ao jogo, e role +Real. A partida é descartada comosem
resposta, e:
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- A multidão aparece para ver a aparição do crossover, todos no ringue ganham


+ 1 Momento.
- Isso dá ao seu amigo outra reserva no PAW.
- Você ganha uma reserva na empresa deles.
- Todos conseguem sair do caos sem ferimentos.
- Em uma falha crítica:é caótico e confuso. Você sofre uma lesão e o Criativo faz um Movimento Difícil
(incluindo o acionamento de um Ângulo de Invasão, se ainda não estiver em andamento).

PÁGINA 196-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


NOITE DE FORMATURA

É noite de baile! Os lutadores escolhidos para o por Aaron Amendola


Prom Court irão brigar para ver quem é o Rei e Alcançar: Municipal
a Rainha da empresa. Apoia:Experiência em mídias sociais
Histórias de alto conceito
Durante a Noite do Baile, todos os lutadores Lutas:Base de fãs de nicho
vestem seus melhores trajes elegantes e deixam Conhecimento complicado

de lado suas rivalidades mesquinhas para ter


divirta-se... ou use-os como combustível para impedir que seus rivais conquistem a Coroa Real.
Cada partida é uma dança, e o vencedor segue para o evento principal para determinar quem
será coroado.
A Noite do Baile pode ser jogada como um evento especial organizado pela sua Promoção de longa duração, ou você

pode jogá-la como um jogo de sessão única inteiramente dentro da noite mágica do Baile de Formatura.

Campeonatos
Rei e Rainha do Baile:Existem apenas dois títulos que importam. Quem vencer a partida
do evento principal da noite ganha a Prom Crown, e eles nomeiam seu Consorte Realpara
se juntar a eles no ringue para encerrar o show.

Personagens
O princípioé o papel assumido pelo locutor, comissário, gerente geral ou outra figura

As Promoções
de autoridade diante das câmeras. O Diretor anuncia cada dupla de dança e julga
quaisquer disputas na pista de dança.
Se usar personagens lutadores existentes para a Noite do Baile, cada lutador pode adotar um alter
ego apropriado ou brincar de recém-vestido, como os jogadores quiserem. Se estiver criando novos
lutadores para um one-shot da Noite do Baile, use o tema para orientar suas escolhas de truque e

CHA PTER ONZE


personalidade.

Movimentos personalizados Dançando no baile


Na Noite do Baile, cada partida é uma dança, e cada Se você deseja usar o tema para dar sabor às suas lutas de
dança é importante. Jogue de acordo com as regras luta livre padrão ou literalmente encenar danças

padrão, com as seguintes modificações: competitivas em vez de luta livre, depende de você! As
regras são as mesmas, basta usar o imaginário e a
- Coloque o tema Prom Night linguagem da dança em vez da luta na encenação das
sobre tudo, sempre que puder. partidas e na narração. Além disso, o público da Noite do

- O vencedor de cada partida (jogadores Baile são os demais “alunos” presentes no baile, então você

lutadores e NPWs, se houver) recebe cartão pode utilizar diferentes locais físicos (como banheiros,
estacionamento, etc.) para segmentos diante das câmeras.
amarelo para a partida do evento principal
Qualquer coisa vista se espalha pela multidão na
do Royal Ball. Qualquer movimento que
velocidade da fofoca. Qualquer coisa fora da câmera deve
permita a um jogador reservar uma partida ser considerada verdadeiramente privada.
ou entrar em uma partida pode usá-lo
para entrar no Royal Ball também, mesmo que tenham perdido a partida de “qualificação”.

- O Baile Real é umBatalha Real (pág. 87)apresentando os vencedores das partidas, além de
quaisquer NPWs que você deseja incluir. Usando qualquer desculpa, você deseja incluir NPWs
e justificar como os jogadores se registram na partida com movimentos, desde “pediu bem
ao Princípio” até “invadiu a festa”.
- O vencedor do Baile Real é coroado Rei, Rainha ou Monarca do Baile, conforme apropriado.
Eles então nomeiam qualquer pessoa com quem tenham Heat como seu Consorte Real para
receber a segunda coroa. Ambos ganham +1 de audiência.

NOITE DE FORMATURA -PÁGINA 197


LUTA PROFISSIONAL VALENTE
A Valiant Pro Wrestling está sediada em Union por Ricardo Fabris
City, Wisconsin, e realiza um show semanal em Alcançar: Municipal
uma pequena arena local. A VPW foi criada Apoia:Apresentação Teatral
Cultura Inclusiva
como rival direta da Championship Athletic
Lutas:Visão Criativa Fraturada
League, outra promoção local; o proprietário Forte concorrência local
da VPW já fez parte do
equipe de gestão da CAL, mas saiu com relações nada amigáveis. As duas promoções têm
uma rivalidade acirrada e frequentemente roubam talentos uma da outra. A CAL não
deixou de usar truques sujos e calúnias diretas para pintar o que considera ser o VPW
“arrivista” sob uma luz negativa.
VPW originalmente se concentrou mais em teatro e histórias selvagens, principalmente devido ao fato
de CAL ter a maior parte dos talentos locais sob contrato. A promoção precisava de um gancho
diferente para atrair seu público. Agora que a VPW está mais estabelecida, no entanto, alguns dentro
da empresa veem a teatralidade como uma limitação ao seu potencial de crescimento. Dois lados se
desenvolveram dentro do departamento de redação: um mantendo a teatralidade e as histórias que
fizeram a promoção crescer em primeiro lugar, e o outro focado no aspecto “esportivo” do wrestling e
tentando contratar melhores talentos no wrestling. Agora há muito atrito nos bastidores, com
frequentes gritos sobre o futuro da promoção.

Campeonatos
Campeonato Global de Pesos Pesados:O principal cinturão do campeonato da
promoção e o de maior prestígio. Atualmente ocupado por Fragata Jr.

Valiant Tag Team Championship:Os títulos das tags foram conquistados recentemente
por Mourn e seu parceiro na Instruments of Pain após um torneio muito disputado para
premiação das cintas recém-criadas.

Campeonato de coragem e glória:Este cinturão recém-introduzido que reconhece sangue


e coragem hardcore ainda não foi concedido. Existem planos para uma partida hardcore de
quatro jogadores para encontrar um campeão de Guts and Glory.

Chave das Profundezas:Um artefato místico de poder incalculável, diz-se que o


portador é capaz de controlar a própria vida e a morte. Tecnicamente não é um
campeonato, a posse da chave e seus poderes são o foco de muitas histórias.

Personagens
Fragata Jr.é um orgulhoso luchador de terceira geração, vindo de uma família de lutadores com um
tema abrangente de pássaros e uma longa história. Tendo passado toda a sua vida no ramo, ele é
muito habilidoso e basicamente acostumado com os lados mais estranhos do negócio, mas pode ser
um peixe fora d’água quando se trata de situações sociais. Nos bastidores, ele sempre está disposto a
ajudar no treinamento, na organização de uma luta e basicamente em qualquer coisa relacionada ao
wrestling. Ele nunca é visto sem seu Campeonato Global de Pesos Pesados.

Lamentarse autodenomina uma personificação da morte. Sua assinatura de longa data é sua
máscara em constante mudança: sempre preta e branca, ela muda de jogo para jogo,
apresentando caveiras, zumbis e, ocasionalmente, referências à cultura pop. Ela tem uma base
de fãs muito dedicada (alguns diriam fanáticas), o que tem sido uma bênção e uma maldição no
passado. Ela é a atual detentora do Tag Team Championship como parte de sua tag team, os
Instruments of Pain. Apesar de sua apresentação teatral, ela tem tentado levar a promoção
para histórias mais centradas no ringue desde que se juntou ao elenco.

PÁGINA 198-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Manjericão Grandeé o chefe não-kayfabe da empresa, um velho alegre que decidiu
financiar sua própria promoção de wrestling depois de deixar a gestão da CAL em
condições nada amigáveis. Pai de três filhos, ele aborda seus funcionários com uma
atitude igualmente paternalista – firme, mas atencioso e interessado. Ele se preocupa em
ter a confiança dos artistas. No entanto, seu ar genial sai pela janela no momento em que
ele sente o cheiro de uma chance de atacar o CAL, não importa quão ruim seja a ideia.
Senhor Vega $é um mafioso astuto e escorregadio enviado por um submundo misterioso com mais
história de fundo do que jamais será possível. Este gerente de teatro rejeitado fica mais do que feliz
em trabalhar com qualquer pessoa para filmar ângulos divertidos, criar locais legais, embelezar a
equipe de produção - e fazer tudo sobre sua ideia. Apesar de ter total falta de conhecimento sobre
wrestling, Vega$ entrou no VPW através de um envolvimento romântico com um dos principais
produtores nos bastidores, dando-lhe força mais do que suficiente para causar estragos inadvertidos.

Darryl Sterné um dos redatores seniores da empresa. Ele foi contratado para trazer uma forte
voz autoral às tramas interminavelmente emaranhadas de VPW, o que ele faz com gosto. Isso o
coloca em conflito direto com todos que abandonam uma rivalidade ou pensam que ele está
interferindo na ideia deles, mas é assim que ele gosta. Ele fala alto, é obstinado e extremamente
hábil na política de escritório.
Melanie “Conspiradora” Birzinaé uma perigosa agente do governo no ringue, conhecida por seu estilo
de luta técnica e brutalmente rápido. Ex-ginasta, ela é velha demais para o circuito, mas teimosa

As Promoções
demais para desistir do atletismo. O wrestling dá a ela o desafio de fazer uma luta tecnicamente
perfeita. No entanto, sua habilidade no ringue está associada à falta de carisma, estranheza geral e
comportamento introvertido. Quando ela não está trabalhando, ela costuma ser encontrada encolhida
em um canto do vestiário, ocupada enviando mensagens de texto para a namorada para garantir que
a última colisão não foi tão ruim quanto parecia.

Solomon “Nosferatu” Popescué especializado em partidas hardcore. Originário da Romênia, ele é

CAPÍTULO ONZE
pálido e alto (embora um pouco esguio), então seu truque se tornou um vampiro que tem um prazer
especial em fazer seus oponentes (e a si mesmo) sangrarem. Ele realizou esse ato por meio de muitas
promoções menores e agora que chegou a VPW ele espera ter um lugar de mais longo prazo para
realizar seu ofício.

Movimento personalizado

Uma virtude do VPW é que qualquer pessoa pode apresentar ideias para enredos. Se a Creative
atenderá ao que você tem em mente pode ser outra questão.

- Eu tenho uma ideia…:Quando você se encontrar com o Criativo para discutir seu enredo ou solicitar um

empurrão maior, role +Público. Se você estiver no Top Spot, você obterá o resultado 10+ automaticamente,

mas não poderá fazer esse movimento novamente enquanto estiver no Top Spot.

- Com 10+:eles concordam em prosseguir com sua ideia. Você escolhe 1, então eles escolhem 1:

- Em um 7–9:eles estão ouvindo, você escolhe 1:

- Eles prometem que não será derrubado no último segundo.


- Ganhe +1 Heat com o oponente principal que você deseja incluir em seu ângulo.

- Adicione ganhar ou perder um campeonato à sua rivalidade atual.

- Livros criativos combinam com você.


- A criatividade transforma um rival seu em um enredo de cartas inferiores para abrir espaço para o seu,

matando o impulso deles. Eles ganham +1 de Calor com você.

- Em uma falha crítica:revelar seus pensamentos lhes dá uma ideia melhor… às suas custas. Você está
envolvido em uma rivalidade com seu oponente de Heat mais baixo e não pode fazer esse
movimento novamente até recuperar a legitimidade ou compensar sua arrogância.

VALENTE PRO LUTA -PÁGINA 199


Promoções Regionais
LUTA PRO KANAWHA
Kanawha Pro Wrestling é um território regional por Jerad Bailey
de luta livre situado no Vale Kanawha, na Alcançar: Regional
Virgínia Ocidental, uma área cheia de Apoia:Seguidores dedicados
Lista motivada
lutadores, mas sem promoções. O KPW foi
Lutas:Nenhuma produção de mercadorias
criado por talentos locais para reduzir o tempo Visão Criativa Fraturada
de viagem e oferecer algo um pouco
mais valor de produção. A aposta valeu a pena, e o KPW agora atrai fãs e artistas de um
raio de três estados para seus quatro grandes shows sazonais.
Os fãs de wrestling da Virgínia Ocidental têm muito orgulho do Kanawha Pro Wrestling; qualquer pessoa
disposta a investir seu tempo e energia no estado é recompensada com uma base de fãs dedicada. Os
moradores locais comparecem aos eventos ao vivo em arsenais e VFWs em todo o estado. Isso constrói a
reputação e as habilidades dos lutadores, mas o que mantém a empresa funcionando são seus shows
trimestrais em arenas maiores. Esses shows dos Big Four têm grandes valores de produção e atraem
celebridades e atletas locais, mas as histórias são, na melhor das hipóteses, desconexas e toda aquela
pirotecnia custa dinheiro. Se a KPW continuar colocando bundas nos assentos, eles ficarão bem, mas o
modelo de negócios está em terreno instável.

Campeonatos
Campeonato KPW Monarca das Montanhas:Este título principal é a manchete de cada
show sazonal, e o Campeão geralmente também está no topo do card em qualquer
evento regular. O detentor do título é chamado de “Rei”, “Rainha” ou “Monarca” enquanto
detém este Campeonato.

Campeonato KPW River Valley:Este título reconhece competidores peso leve e mosca, muitas
vezes sendo a atração principal de qualquer show onde o Monarca das Montanhas está
ausente.

Campeonato de Duplas KPW:Este título muito disputado é concedido às


melhores duplas da empresa e é regularmente defendido nos shows sazonais.
Campeonato KPW Roughneck:Este campeonato vai para o lutador mais
dominante em lutas hardcore e outras lutas não padronizadas, e costuma ser a
atração para shows regulares.

Personagens
Devido à mudança de disponibilidade e à irregularidade de eventos entre os quatro grandes programas
sazonais, a KPW tem uma lista ampla.

“Rainha” Mãe da Montanhaé a atual Rainha das Montanhas KPW. Bloqueadora local de
roller derby que divide seu tempo entre os dois esportes, ela é facilmente a mulher maior
e mais forte do elenco. Pode ter sido isso que lhe rendeu o campeonato, mas seu
patriotismo estatal ruidoso e orgulhoso mantém a alça em sua cintura. Ela afasta seus
adversários com o incrível Frog Splash “Mother Lover”.
“Furacão” Chad Pazlowskié o atual campeão do KPW River Valley. Um festeiro dentro e fora do
ringue, Hurricane sempre entra em um mix de dubstep de alta energia, mas ajusta seu guarda-
roupa (e seu boné característico) dependendo se ele está trabalhando babyface ou heel em
qualquer noite. Se seu finalizador Reverse STO padrão “Categoria 4” não funcionar, ele escalará
para a variação raramente vista do Avalanche “Categoria 5”.

PÁGINA 200-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Becky “A Filha do Mineiro de Carvão” Bryant e Blake Bryanté o tag team favorito do público
Becky e Blake. Os irmãos são artistas multi-ferramentas. O canto talentoso e o trabalho com o
microfone de Becky a levaram a shows de mestre de cerimônias no arsenal local, onde ela
decidiu tentar também no ringue. Blake é um guitarrista talentoso, sempre pronto para
dedilhar qualquer música popular de country-western ou bluegrass como parte de um
segmento, ou para encerrar um show com um pouco de entretenimento familiar.
Doutor Vanderbiltnormalmente faz sua entrada com um bloco de receitas falso, dando às
pessoas prescrições de medicamentos insultuosas a caminho do ringue. Seu finalizador é “The
Overdose” (Lungblower into Sleeper Hold).
Meu vizinho lixosempre vem ao ringue aparentemente sob a influência de alguma coisa. Um
calcanhar de muito sucesso, ele é constantemente ofendido pelo tratamento injusto que lhe é
dado pelos árbitros antes de acertar seu finalizador “Free Country”.
Dale Wallacefaz o papel de um lamaçal local, chegando ao ringue vestido com uma roupa de
fogo e músicas de Southern Rock. Seu caráter simples e sujo o torna fácil de torcer. Ele acena
para seu fandom legítimo da NASCAR com seu finalizador Stunner “Checkered Flag”.
Carol, mãe de trêsé uma mamãe-blogueira suburbana que não hesitará emfale com o gerente.
A insistência de Carol para que todos sigam as regras faz dela um ímã de calor confiável. Seu
finalizador é uma tesoura de cabeça em forma de quatro modificada, a “Posição de Lótus”.

As Promoções
Chop Shop Charliejoga com a questão específica da mecânica de automóveis predatória no Vale
Kanawha. Ele podesempreencontra algo errado com o veículo de uma pessoa, mesmo que nada
estivesse errado antes, e exige pagamento adiantado. Quando contestado, ele receberá o
pagamento depois que seu “cliente” se submeter a algum “Body Work” (um Boston Crab).
Estranho Desagradávelreceba aplausos em alguns lugares e zombarias em outros por seu trabalho

CAPÍTULO ONZE
exagerado no microfone. De qualquer forma, a habilidade do Freaky One de lidar com uma multidão é
incrível, compensando seu trabalho no ringue, na melhor das hipóteses, amador. Quando ele tem a multidão
ao seu lado, ele finaliza seus oponentes com o “Mic Drop” (um Leg Drop Bulldog), mas quando eles estão
vaiando ele usa o “Drive-By” (um Running Curb Stomp).

Kelly Curiechega ao ringue anunciado como orador da turma, membro da Mensa e fornecedor
das coisas boas da vida. Kelley domina sua educação sobre outros concorrentes e o público,
fazendo com que ela seja odiada por quase todos. Para provar o quanto ela é mais esperta do
que seus oponentes, ela aplica o “Exame Final” (um Fall-Forward Full Nelson Slam).

Movimento personalizado

A KPW realiza quatro grandes eventos sazonais, cada um em uma região diferente do estado. Você
não pode contar com a multidão se lembrando do que aconteceu no último (se é que eles viram),
então você tem que estabelecer seu enredo, elaborá-lo e descartá-lo nas poucas horas em que tiver a
atenção deles.

Quando o seu episódio for um dos quatro grandes eventos, todos os lutadores terão o seguinte:

Espingarda na rivalidade:Sempre que você usar seu Movimento de Função para ganhar +1 de Calor com

um oponente, ganhe +2 de Calor.

- Quando você ganha +1 de Audiência por trabalhar uma partida com alguém com quem você tem +4
de Heat, essa é a última partida nesse ângulo.

- Depois de terminar um ângulo dessa maneira, você não receberá mais o bônus de Calor deste Movimento

(você ainda ganha +1 de Calor com seu Movimento de Função normalmente).

LUTA PRO KANAWHAPÁGINA 201


LUTA MUNDIAL
Luta Mundialé uma empresa de turismo A promoção
regional que faz cidades em todo o Alcançar: Regional
Centro-Oeste, com incursões no sul do Apoia:Apelo principal
Canadá. Foi criado quando um ex- Lista diversificada

Lutas:Em débito
promotor dos territórios do Sul comprou Atrás dos tempos
uma nova empresa nos Grandes Lagos
região, trazendo consigo know-how de reservas e conexões pessoais com lutadores veteranos.
O fundador, um fã de luta livre de longa data que buscava criar algo novo, construiu o lado
comercial para acompanhar o lado criativo. Tem sido um progresso lento, mas no último ano
vimos muitos novos fãs chegando às pequenas arenas e centros esportivos universitários locais
que formam a maior parte do circuito da World Wide Wrestling.
A filosofia de dar aos fãs o que eles querem e ao mesmo tempo permitir que os lutadores
cresçam e se desenvolvam trouxe sucesso até agora. No entanto, atingir esse público custa
muito dinheiro, e a filosofia tradicional de reservas é cada vez mais difícil de manter na era das
redes sociais. A World Wide Wrestling tenta fazer jus ao seu nome trazendo talentos de todo o
mundo para mostrar uma diversidade de estilos de luta livre, mas esse esforço também causa
muitas dores de cabeça financeiras e de reservas.

Campeonatos
Pan-OceânicoLuta MundialCampeonato:O Campeonato POW é o grande
prêmio. Atualmente é propriedade do Doutor Moreau, uma grande conquista
do mundo da Lucha Libre e recente adição ao topo do card.
Grande Campeonato Atlético Sports Pro:Muitas vezes detido por lutadores
mais técnicos, o título GASP está atualmente na cintura de Joey Crak, um pilar
popular do plantel.
Luta MundialCampeonato de Duplas:O título duplo foi criado
recentemente e aguarda uma equipe digna para ser ungida como campeã
inaugural.
A Copa do Journeyman:Este elaborado troféu é concedido em um torneio anual a
um jovem lutador promissor. Além do prêmio, também dá ao vencedor o direito a
uma disputa pelo título de sua escolha a qualquer momento antes do início do
próximo torneio.

Personagens
Tricia “Tina Tahini” Terzyé a fundadora da World Wide Wrestling, financiando-a com dividendos
de sua carreira como gestora financeira experiente de um grande fundo de hedge. Assim que a
promoção começou, ela decidiu apostar tudo no empreendimento. Isso mudou seu estilo de
vida para melhor, mas cortou o dinheiro fácil; agora a empresatemter sucesso. Embora cada vez
mais seu tempo seja ocupado com planejamento e logística, sua ocasional personagem
repórter nos bastidores, Tina Tahini, é um rosto familiar para os fãs de longa data da World
Wide Wrestling.
Doutor Moreaué o atual campeão POW. Um misterioso luchador mascarado que está sempre um
passo à frente, ele derrota seus oponentes colocando uma máscara de sua própria autoria sobre suas
cabeças. Essas máscaras têm um conjunto de poderes, incluindo controlar pensamentos, mudar
personalidades ou obrigar a vítima a entrar em seu “laboratório” para experiências futuras. EsseRudo
ainda não perdeu uma partida desde que conquistou o título.

PÁGINA 202-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Joey Craké o atual campeão do GASP. Um favorito da Filadélfia, Joey combina
hiperviolência com perspicácia técnica para se tornar um dos lutadores mais
formidáveis e versáteis da empresa. Ele está presente quase desde o início, pode
trabalhar com qualquer pessoa, sempre atrai a multidão e sua lealdade costuma ser
recompensada com reservas favoráveis.
Professor Atomo, Reitor de Ciência do Wrestling, é o principal booker da World Wide Wrestling e
também um lutador semi-ativo. No ringue, ele geralmente atua como um porteiro para os novatos,
apresentando seu obstáculo final antes que eles possam chegar ao grande cinturão ou ao seu
verdadeiro inimigo. Firmemente enraizado em sua abordagem de reserva da era do território, ele faz
o possível para manter as histórias centradas em rancores pessoais, enquanto apimenta as coisas com
truques mais modernos e de alto nível para impressionar a multidão ao vivo. Ele tenta manter a mente
aberta, mas muitas convenções modernas da era das redes sociais o deixam desconfortável.

C.Colton Craigé o “Coproprietário e Gerente Geral” da World Wide Wrestling. Originalmente ator
de teatro, ele foi contratado principalmente por sua boa aparência e pelo ar de autoridade que
exala na tela. Depois de se familiarizar com o negócio, ele trouxe novas ideias do mundo teatral
sobre como fazer as coisas parecerem boas - a maioria das quais valeu a pena. Agora, além de
seu papel na tela, ele também é o produtor principal do show, responsável por como tudo
parece e soa para o público. Qualquer grande decisão de produção, como uma nova entrada ou
filmar em um local difícil, tem que passar por ele.

As Promoções
“Forte” James Dioé o locutor e entrevistador do ringue, a voz da World Wide Wrestling. Lutador
aposentado, o Homem da Montanha de Prata está em boa forma como sempre, sua careca e
seu cavanhaque característico remetem aos seus dias de glória no círculo quadrado. Ele fica
feliz em receber o salário sem ter que suportar os problemas, embora a agenda de viagens
esteja começando a incomodá-lo.

CAPÍTULO ONZE
Movimento personalizado

A World Wide Wrestling está trabalhando para ampliar seu público, trazendo um conjunto de estrelas o mais
diversificado possível. Use este movimento sempre que um jogador estiver planejando jogar com um lutador
por apenas um episódio em uma temporada, seja ele um convidado, alguém apenas experimentando o jogo
ou se o episódio estiver “desligado” de seu lutador habitual enquanto isso. personagem está sendo
reembalado.

Apenas uma noite:Você está aqui para estourar a multidão e, esperançosamente, transformar alguns de seus

fãs atuais em espectadores do World Wide Wrestling.

- Ganhe +1 de público no início do episódio (após oSobreO movimento é feito se alguém


estiver no primeiro lugar).

- Durante o Episódio, se você ganhar Público ou outra pessoa ganhar Público devido a uma
partida ou segmento que tenha com você, todos os jogadores ganharão +1 Momentum.

- Se você ganhar um Avanço (por qualquer motivo), você pode dar esse Avanço a
outro jogador que você acha que merece. Ao fazer isso, descreva como você dá uma
massagem no lutador, dentro ou fora das câmeras, de uma forma que chamará a
atenção do fã para eles.
- Se você retornar para um episódio subsequente, este movimento não se aplica mais. Redefina
seu público no início do episódio.

LUTA MUNDIAL -PÁGINA 203


Promoções Nacionais
LUTA EM BADLANDS
Badlands Wrestling foi formada nos anos 70 por
por dificuldades técnicas
Jonathan Tanner em Columbus, Ohio. Após uma
Podcast de jogos e
rápida ascensão e expansão para estados próximos, Roleplaying Exchange
Jonathan se contentou em descansar sobre os louros. Alcançar: Nacional
Criado com uma forte dependência de kayfabe e Apoia:Kayfabe forte
Lista diversificada
talento, eventualmente Badlands murchou até se
Lutas:Sem produção de produtos
tornar uma sombra de sua antiga glória. A base de fãs Lista inchada
e as vendas foram muito
baixo, apenas o suficiente para manter a empresa funcionando. No entanto, depois de sofrer um ataque
cardíaco fatal durante um pay-per-view, a propriedade passou para seu filho, Cedric.

Fã de luta livre preocupado com o fim da promoção de seu pai, Cedric prometeu transformar
Badlands em uma empresa de primeira linha. Começando com um realinhamento do elenco e
um plano de longo prazo para coroar um campeão para a nova era, Cedric teve um boom de
contratações, selecionando talentos de promoções próximas. Agora com um elenco (como ele
próprio admite) repleto de talentos, Cedric confia em seus lutadores principaisÓzeki, Barão
Basarab e Reefer Sutherland para guiar Badlands Wrestling para o futuro.

Campeonatos
Campeonato BOB (Badest of Badlands):O campeonato do evento principal é o
“Campeonato Mundial de Pesos Pesados” de Badlands. Desocupado após o
falecimento de Jonathan Tanner, será concedido ao primeiro lutador que conseguir
mostrar que é o Mais Malvado.

BLAST (Bravura. Lealdade. Realização. Estóico. Tenacidade.) Campeonato


Peso Aberto:Equivalente a um Campeonato Intercontinental ou Nacional em
outras promoções, o conceito Peso Aberto significa que muitas vezes ancora
lutas entre lutadores com experiências e estilos de luta variados.

Personagem:
Cedrico Tanneré o proprietário da Badland Wrestling. Depois que seu pai, Jonathan Tanner,
sofreu um ataque cardíaco fatal durante o pay-per-view “One for All”, Cedric assumiu o reinado
de Badlands. Ele reverteu a promoção fracassada com a ajuda dos veterinários da empresa Ó
zeki, Reefer e Basarab. Ele geralmente fica nos bastidores, mas se a situação for difícil, Cedric
não tem medo de caminhar até o ringue e entregar um lembrete forte de quemna verdade
governa as Badlands.
Ózekié o atual detentor do Campeonato BLAST. Um exÓzekina Federação de Luta de Sumô, ele
chegou o mais longe que pôde, mas nunca conseguiu derrotar o atualYokozuna. Vendo uma
chance para uma nova carreira,Ózeki se aposentou do SWF, voou para os EUA e se juntou à
Badlands Wrestling. Em uma promoção que é toda kayfabe, sua personalidade de lutador de
tiro permite que ele seja ele mesmo, apenas intensificado. Com um cinto já em seu nome,Ózeki
quer continuar seu impulso e conquistar o Campeonato BOB.
O vampiroBarão Basarabvem de uma região não revelada da Romênia. Com quase 2,10 metros de
altura, o Mestre da Noite é o principal vilão da Badland Wrestling. Ele lida facilmente com a maioria
das competições com seu enorme tamanho e força. Aqueles que ele considera dignos são adicionados
à sua comitiva sombria,O Baronato.

PÁGINA 204-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Reefer Sutherlandé um ex-jogador de futebol americano cujos problemas de abuso de substâncias
levaram a várias mudanças de carreira antes de finalmente ingressar no Badlands Wrestling. Com 6'4
”, a habilidade atlética natural de Reefer e as tendências autodestrutivas fazem dele um oponente
perigoso e imprevisível no ringue. Embora a espiral descendente de Reefer com o abuso de
substâncias tenha se tornado uma parte fundamental de sua personalidade kayfabe, nos bastidores
ele ainda luta para manter a família unida.

Ronin Aztecaé filha do internacionalmente renomadoSamurai Azteca. Originalmente aclamada como


Samurai Azteca Jr., ela sempre se preocupou com a percepção de que só conseguia reservas por
nepotismo. Depois de um encontro casual comÓzeki, amiga de seu pai, ela viajou para a América para
se apresentar com Badlands. Treinando comÓzeki e até mesmo servindo como seu parceiro de tag
team conforme necessário, Ronin está absorvendo tudo o que pode para se tornar o melhor lutador
possível.

Owen 'A Zona' Hibberté um dos muitos novos lutadores do elenco recentemente expandido de
Badlands. Com muito talento, mas pouca experiência, Cedric lhe atribuiu um artifício baseado
em seu talento musical com a guitarra elétrica. Marcado como um aspirante a astro do rock,
Owen luta para impressionar em uma personalidade tão básica. Ele só quer provar seu valor,
mas esse ato não parece adequado.
Carmillaé o primeiro membro do Baronato. Ela serve como braço direito igualmente vampírico de
Basarab, muitas vezes acompanhando-o ao ringue e fornecendo os acessórios necessários para

As Promoções
“transformar” outros lutadores na escuridão. Atleta nata, suas funções desmentem suas excelentes
habilidades dentro do ringue, tornando-a uma favorita dos fãs em rápido crescimento.

Tor Balderé, à primeira vista, um bêbado acima do peso. Quem o levaria a sério?
Mas quando ele marcha até o ringue, os portões do inferno se abrem. Ele não
“luta”, mas destrói tudo e todos em seu caminho. Sua própria vida significa
pouco para ele enquanto a multidão se diverte com o sangue quente que flui

CAPÍTULO ONZE
dele ou de suas vítimas.

Movimento personalizado

Uma das chaves para o crescimento da Badlands Wrestling tem sido os crossovers: viajar para outras
promoções nas regiões próximas para expandir ambas as bases de fãs. Tendo quase desistido devido
à estagnação e má gestão, os lutadores de Badlands rapidamente percebem spots e promoções de
baixo desempenho que poderiam exigir um pouco mais de pressão. Usando seu conhecimento
combinado, a escalação de Badlands está acostumada a convocar reuniões de emergência na van ou
atrás da cortina para determinar como salvar o momento.

Abrindo uma nova trilha:Quando você sair do roteiro para animar a partida,
chocando o público e seu oponente, role +Calor em vez de +Público para o Quebra
KayfabeMover.
- Adicione o seguinte às 7–9 opções:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Em uma falha crítica:comoQuebra Kayfabe, mastodos os 4em vez detodos os 3. O personagem com o qual você

perde -1 Heat não pode ser o oponente com o qual você ganha +1 Heat.

LUTA EM BADLANDS -PÁGINA 205


“A BATALHA” BATALHA DAS MARCAS
Uma franquia de luta livre duradoura funciona com por Tony Vasinda
um combustível essencial: dinheiro. Embora a venda
Alcançar: Nacional
de ingressos e os eventos pay-per-view ajudem, o Apoia:Grande baú de guerra
Experiência em mídias sociais
terceiro caminho para ganhar muito dinheiro é
Lutas:Criado como baixa fiscal
patrocínio corporativo. Enquanto alguns puristas se Visão Criativa Fraturada
encolhem, The Battle e seus fundadores
abraçar o patrocínio corporativo como um modo de vida. Iniciado como uma série de eventos de caridade
regionais de apenas uma noite, a disposição de fazer o que os patrocinadores quisessem, combinada com
uma forte sinergia nas redes sociais, lançou “The Battle” em destaque no cenário nacional de luta livre. Com
foco na transmissão ao vivo de partidas, The Battle joga em locais de todos os formatos e tamanhos –
especialmente se um patrocinador estiver pagando por isso.

Por causa do papel fundamental que o patrocínio desempenha na Batalha, há muito dinheiro
para gastar em espetáculos de grandes marcas, fantasias e adereços personalizados e únicos e
competições não tradicionais que vêm com tração garantida nas mídias sociais. Dito isto, nem
todo patrocínio é adequado. Muitos lutadores começam com uma marca que não faz sentido
até que possam provar seu valor no tatame e no balanço. Os patrocinadores muitas vezes
exercem influência indevida sobre a equipe criativa, mas a maioria dos fãs considera isso parte
da diversão.

Campeonatos
Campeonato Americano Corporativo de Holdout Supremo:O título CASH do evento
principal é detido há dois anos por Leana “The Shill” McNeil, atualmente patrocinado
pela Dragon Blood Energy Drink.

Grande Campeonato de Batalha de Aniquilação no Varejo:O título GRAB


recompensa os grapplers da promoção. Atualmente propriedade da OMGerkin,
patrocinada pela Providence Pickles & Preserves.

Campeonato de Duplas de Sinergia:Não se trata apenasseumarca, mas sobre como ela


cria sinergia com seus parceiros corporativos. As partidas de alta energia pelo título de
tag team são um destaque de cada evento Battle of Brands.

Destaque do patrocinador:Sempre há pelo menos uma competição não-wrestling por


evento. Isto pode serMelhor Barba de Batalha(patrocinador: Plus One Balms), o Feudo de
Frankfurt(patrocinador: Cat'n'Da'Bag Hot Dogs), ou oDuelo Devastador de Fraldas(
patrocinador: Lenços umedecidos Lil Devil). Essas competições são excelentes
oportunidades para os lutadores ganharem tempo na tela sem sofrer grandes solavancos.

Personagens
Joe Corporativoé o criador da Batalha das Marcas. Filho de John Corporate, Joe nunca
desenvolveu as habilidades ou a estatura de seu pai no ringue, mas dominou o lado comercial
do círculo quadrado. Joe lançou originalmente The Battle para ajudar a cobrir os custos das
contas médicas dos lutadores feridos, mas à medida que a promoção decolou, o todo-poderoso
dólar se tornou seu foco número um. Joe faz aparições ativas na tela em todos os eventos.
Professor Alquimiaé o treinador-chefe da Batalha das Marcas e é conhecido por frequentemente entrar no
círculo quadrado com um recém-chegado promissor para testar sua coragem. No ringue ele atinge um
tempo de reação quase sobrenatural com um conjunto de “poções” que lhe conferem vários poderes. Seus
regimes de treinamento sempre incluem o uso pesado de seu sistema patenteadoCorpo por Alquimia
suplementos nutricionais.

PÁGINA 206-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Nunca visto sem seu smoking vermelho-sangue,Bart “Enciclopédia” Browné a voz da Batalha das
Marcas. Com um conhecimento incomparável do wrestling e dos patrocinadores, Bart transforma a
colocação natural de produtos em comentários crepitantes sobre a ação do ringue. Muitos
patrocinadores até adotaram seus improvisos rápidos em campanhas nacionais.

Christine “Crshr” Choé o verdadeiro segredo do sucesso de Battle of The Brands. Começando como uma
popular influenciadora e vlogger de wrestling profissional, seus comentários contundentes começaram a
influenciar o que estava acontecendo no tatame, influenciando ou quebrando as opiniões dos fãs sobre os
lutadores. Christine foi a primeira contratada de Joe e gerencia o império de mídia social de The Battle, além
de aparecer na tela com seus comentários “destruidores”.

Leana “The Shill” McNeilé o atual campeão do CASH depois de derrotar um bando de lutadores
mais pesados e fortes por meio de habilidades aéreas e acrobáticas. The Shill nunca conheceu
uma marca que não vendesse, o que lhe permitiu dominar o campo na Batalha das Marcas nos
últimos dois anos.
Meu Deus, Gerkiné o atual campeão do GRAB. Com um forte domínio dos fundamentos
OMGerkin desenvolveu três estilos distintos de luta livre que ele chamaDoce,aneto, e
Apimentado. Sua capacidade de alternar perfeitamente entre os estilos fez dele um oponente
desafiador, muito amado por sua empresa-mãe, Providence Pickles & Preserves.

Movimento personalizado

A Batalha é o que é sem vergonha. Os patrocinadores colocaram seus nomes e logotipos nas paredes,

As Promoções
cadeiras, latas de lixo e até mesmo nos lutadores. A Creative deve trabalhar com os jogadores para
descobrir qual empresa os está patrocinando, ou pelo menos considerando isso.

Trazido a você por nossos patrocinadores:Se o seu patrocinador te ama, ele pagará a torcida para
torcer pelas suas partidas. Quando você tiver sua primeira partida da noite, escolha uma estatística com
base no negócio do seu patrocinador:

CAPÍTULO ONZE
- Role +Body se o seu patrocinador atua no ramo de alimentação, academia, nutrição ou esporte.

- Role + Veja se o seu patrocinador atua no ramo de estilo de vida, vestuário ou mídia.

- Role +Real se você e seu patrocinador tiverem um acordo de bastidores ou relacionamento


pessoal.

- Role +Trabalho se o seu patrocinador estiver no ramo de luta livre.

- Com 10+:seu patrocinador cresceu! Ganhe +1 Momentum e você escolhe 1:

- Em um 7–9:seu patrocinador protegeu a aposta. Escolhas criativas 1:

- É noite de brindes! Ganhe +1 de público. Se você quiser ganhar


audiência por ter +4 nesta partida, pule – a multidão já ama você.
- Suporte personalizado! Você pode usar o acessório do seu patrocinador como arma nesta
partida sem ser desqualificado. Na primeira vez que você usá-lo, ganhe +1 de Calor com seu
oponente (ou com quem você o usar).

- Tempo Extra de Microfone! Você ganha tempo extra no stick enquanto a multidão torce. Bata
no seu próximoFaça uma promoçãoresulta em uma faixa (de uma falha crítica a 7–9, ou de 7–9
a 10+).

- Produção de talentos sob medida: Seu patrocinador organiza um cenário elaborado para
mostrar suas proezas. Bata no seu próximoFaçanha Atléticaresulta em uma faixa (de uma
falha crítica a 7–9, ou de 7–9 a 10+).

- Em uma falha crítica:eles desperdiçaram seu dinheiro em sinergias de marcas ruins.


Ganhe +1 Heat com alguém que o apresentou a eles ou se relacionou com eles em seu
nome, e eles retirarão seu patrocínio para shows futuros.

“A BATALHA” BATALHA DAS MARCAS -PÁGINA 207


Promoções Internacionais
ALIANÇA DE LUTA DE INVASÃO
A Invasion Wrestling Alliance é uma organização
por Timothy Bonesteel
independente de lutadores que se aproveita de
Alcançar: Internacional
promoções maiores para atrair notoriedade e Apoia:Seguidores dedicados
Experiência em mídias sociais
publicidade. Fundada por três trabalhadores que
Lutas:Federação Fora da Lei
abandonaram a sua promoção devido a diferenças Sem licença para operar
criativas, a IWA nunca incorporou formalmente
avaliou ou encontrou uma casa física. A inovação deles foi aumentar o público com promoções nas
redes sociais e desentendimentos transmitidos ao vivo em promoções estabelecidas para interromper
partidas e roubar títulos. Nada é tão bem-sucedido quanto o sucesso, e a IWA agora realiza uma série
de acordos únicos para trocar talentos com outras empresas.

O público da IWA adora o caos, muitas vezes fantasiando contra os lutadores quepoderiaaparecer a
qualquer momento. Os lutadores veem como podem fazer seu nome, às vezes às custas de
promoções estabelecidas. Outras promoções veem a IWA como um parasita, sobrevivendo do
trabalho duro de outros – mas enquanto a IWA for capaz de fazer com que sua hashtag seja
tendência, eles serão um demônio com o qual muitos promotores estão dispostos a lidar.

O IWA é adequado para episódios únicos e como promoção rival para sua promoção
principalÂngulos de Invasão (pág. 138).

Campeonatos
Existem apenas dois campeonatos cedidos oficialmente pela IWA, já que eles dependem do roubo de
cinturões de outras promoções por meio de partidas justas ou roubo físico. Os lutadores muitas vezes
acabam detendo vários títulos “liberados” de uma série de outras empresas.

Campeonato Final da IWA:A IWAUC é mantida pelo “Midnight Angel”


Brian Gracey, um dos membros fundadores da IWA.
Campeonato de Duplas da IWA:Atualmente detido pela dupla internacional Der
Tanzmörder e El Reptil, os outros dois membros fundadores da IWA.

Personagens
Ichabod Brown-Schlitzé o principal promotor/agente de reservas da IWA e guru de mídia social.
Originalmente apenas um fã dos três membros fundadores, o sucesso de seu site de luta livre feito
por fãs, vendendo mercadorias não autorizadas, lhe rendeu o emprego. Ele é um gênio em tirar o
máximo proveito de muito pouco, mas muitas vezes não está disposto a mudar sua visão para
apaziguar as pessoas. Seu jeito irritante com outros promotores e sua habilidade de aparecer quando
menos desejado levaram seus detratores a se referirem a ele por suas iniciais, IBS, para seu desdém.

“Anjo da Meia-Noite” Brian Graceyé cofundador da IAW e detém o IWA Ultimate


Championship. Com seu cabelo dourado esvoaçante, The Midnight Angel acabou com
muitos oponentes com seu “Fall from Grace”, mas nunca foi “o momento certo” para uma
corrida ao topo. Vendo que nunca receberia o empurrão que merecia, ele formou a IWA
com seus amigos. Além do IWAUC, que disputa desde o início, já ganhou e perdeu
cinturões em dezenas de outras promoções.
El Réptilé cofundador da IAW e metade dos IWA Tag Team Champions. De lugares
desconhecidos no México, El Reptil é uma maravilha de se ver, mas suas habilidades com o
microfone sempre o impediram. Só depois de se juntar a Der Tanzmörder e adotar sua máscara
de lagarto demoníaco é que ele finalmente obteve algum sucesso com o público.

PÁGINA 208-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Der Tanzmörderé o cofundador final e outra metade dos IWA Tag Team Champions. Esta potência
alemã cresceu participando de pequenos eventos de luta livre em toda a Europa. As percepções
mudaram quando, através de uma série de eventos incomuns, ele recebeu um cartão amarelo contra
El Reptil e a química deles no ringue tornou algo especial. Focando no wrestling técnico, Der
Tanzmörder desgasta você antes de fazer você finalizar.

Espada Ronald “Relâmpago Branco”é o cinegrafista principal e locutor da IWA em meio


período. Ex-lutador do Mississippi e amigo de Brian Gracey, Ronald começou na empresa,
transmitindo ao vivo os confrontos da invasão da IWA em seu smartphone. Seu
comentário ao vivo e frase de efeito,“Ele sentirá isso amanhã!superou-o com as seções de
comentários e levou Ichabod a (a contragosto) começar a cortar-lhe um contracheque.
Agora invadindo outras promoções por trás de sua confiável GoPro, não é incomum que
Ronald dê uma mão aos lutadores da IWA quando eles parecem estar perdendo.

Movimento personalizado

O IAW construiu sua reputação com base em interferências de alto nível em outras promoções,
sempre deixando os fãs se perguntando o quão reais são as interrupções. Às vezes, esses
desentendimentos se transformam em ângulos e às vezes há consequências fora do ringue.

Destrua a festa:Quando você aparecer repentinamente em outra empresa, faça o


Correr emMova-se, mas role +Real em vez de +Calor. Se você estiver em um Ângulo de
Invasão e já tiver +Calor com seu alvo, role o que for maior.

As Promoções
- Adicione o seguinte às 7–9 opções:
- Você rouba o título do campeonato (ou outro prêmio físico, como um troféu ou uma
pasta), reivindicando-o para o IAW.
- Em uma falha crítica:Enquanto oCorrer emA falha crítica e, além disso, o criativo devem fazer um

movimento difícil refletindo seu status como um intruso legítimo.

CAPÍTULO ONZE
A LIGA DO PRESTÍGIO
A League of Prestige é um circuito
por Mike Weinand, Jim
underground de elite que atrai lutadores e fãs Fortsas e Rob Hughes
de todo o mundo, organizando eventos em Alcançar: Internacional
locais fantásticos e ultrajantes em todo o Apoia:Grande baú de guerra
Kayfabe forte
mundo. A origem misteriosa desta operação
Lutas:Base de fãs de nicho
sombria é obscurecida pela neblina da história, Teatral… Pretensões
mas há rumores de que ela remonta a séc.
séculos – ou mesmo milênios. A encarnação moderna é dirigida pelo presidente rico e bem
relacionado para proporcionar aos fãs uma fuga para um mundo de partidas exóticas saturadas de
mito, pompa e cerimônia. Lutadores de elite de todos os continentes competem em locais fantásticos
por títulos extraordinários, artefatos lendários e prêmios em dinheiro exorbitantes. Anteriormente
acessível apenas aos abastados e altamente conectados, a Liga tornou-se cada vez mais conhecida no
resto do mundo. Os fãs estão implorando, pedindo emprestado e até mesmo entrando furtivamente
nos eventos da Liga. Esta atenção ameaça potencialmente o sigilo e as operações da Liga, uma vez
que opera ostensivamente sem sanção governamental.

A Liga é realmente um torneio mítico que remonta aos fundamentos da civilização? Serão os
proprietários realmente uma cabala obscura que manipula a Liga para maquinações de âmbito
mundial? Os artefatos e prêmios únicos e inestimáveis são reais ou adereços fantasiosos?
Como aquele cara de cabelo oleoso e camiseta de heavy metal conseguiu chegar a um show em
um castelo alpino assombrado? Ninguém sabe ao certo, mas eles adoram o espetáculo!

A LIGA DO PRESTÍGIO -PÁGINA 209


Campeonatos
A Liga do Prestígio oferece muitos prêmios atraentes, mas os quatro mais cobiçados são:

O Cinturão de Hércules:O Campeão Supremo só pode ser desafiado por um lutador


detentor de um dos outros três Campeonatos. Os desafiantes desistem de seu título
atual para desafiar o Campeão Supremo, ganhando ou perdendo.

O Elmo de Aquiles:O elmo deste herói grego adorna o principal candidato masculino.

O Cinturão da Espada de Atena:A usuária deste cinto é a principal candidata


feminina. Ele vem com a espada e a bainha de Joana D'Arc (e talvez, através
dela, da própria Atena).
Os Wolfpelts de Romulus e Remus:O conjunto dessas peles é a dupla dominante da
Liga. Se qualquer um dos usuários da pele desejar o Cinturão de Hércules, ele deverá
primeiro lutar contra seu parceiro pelo direito de desafiar o Campeão Supremo.

Personagens
Não se sabe muito sobre o sombrioPresidente. Alguns dizem que ele já foi um lutador de grande
reputação. Alguns dizem que ele é descendente do vencedor dos primeiros Jogos Olímpicos. Alguns
dizem que ele é um gênio do mal que usa a Liga para promover seus próprios planos tortuosos.
Ninguém sabe ao certo se é exatamente assim que ele gosta.

O impecavelmente vestidoRepresentantecarrega os convites da Liga para competidores e torcedores.


Notoriamente difícil de localizar, as pessoas acham o Representante impossível de descrever. Eles
aparecem de maneira diferente para cada pessoa? Ou eles são uma legião?

Senhor Mercúrioé o querido comentarista de cores e mestre de cerimônias da Liga do Prestígio.


Um indivíduo vocal e extravagante, sua energia, entusiasmo e dom para alegorias fazem cada
luta brilhar como a luta pelo título do card principal. Conhecidos por ofuscar personalidades
mais fracas no ringue, alguns lutadores guardam rancor aberto contra o “Quibber Mercúrio”.

O magro e despretensioso“Sorrindo” Loué um dos árbitros mais valiosos da Liga, conhecido por
sua expressão inexpressiva, vestes oficiais de monge e arbitragem metódica. Lou é conhecido
por permanecer imóvel contra qualquer golpe acidental, bem como por sua habilidade
explosiva de expulsar à força competidores desonrosos do ringue.

Movimento personalizado

Seu nome é considerado simplesmente uma lenda. Mas, na verdade, você é real. Ou... você não está.
O público não pode decidir. Uma coisa é certa: depois de revelar sua verdadeira identidade, você se
junta ao legado da Liga do Prestígio.O mito, a lendafica disponível para todos os jogadores uma vez
Momentos Míticos (pág. 130)são desbloqueados com um Avanço de Promoção.

O mito, a lenda:Cada jogador pode usar este movimento uma vez por temporada, seja
ao estrear uma personagem lendária ou quando revelar que esteve disfarçado o tempo
todo.

- Enquadre uma vinheta estabelecendo uma história mítica para sua personalidade
revelada. Ao se revelar, ganhe +1 de Público. Então, faça oSobreMover.
- Você tem tanto impulso para gastar noSobreMova-se de acordo com sua
nova pontuação de público no início de um episódio.
- Se isso o levar ao Top Spot, você não tirará ninguém que já esteja lá (e
terá 3 Momentum para gastar noSobreMova-se normalmente).

PÁGINA 210-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


ºe Gimmi cks
referência de regras

Seu Gimmick é a sua escolha de arquétipo geral de lutador para o seuLuta Mundialpersonagem. Para
folhas de truques imprimíveis, visitendpdesign.com/wwwrpg. Essas planilhas serão atualizadas com
erratas ao longo do tempo, então se você notar alguma inconsistência com o que está impresso aqui,
siga as planilhas. Para todos os detalhes sobre como fazer seu lutador, consulte o Capítulo Quatro:
Fazendo a lista (pág. 43).

Todos os truques compartilham o seguinte:

O básico
Vindo de:Escolha um local de origem temáticoAquecer
ou decida por conta própria. Escreva o nome um do outro lutador.
Entrada:Escolha um estilo temático de entrada ou Na sua vez, faça uma das quatro perguntas
decida por conta própria. ao outro jogador. Quando respondido,

Nome e aparência:Crie um nome para o ganhe +1 de Calor com seu lutador.

desempenho e decida a aparência geral do Sempre que você trabalhar em uma partida com um

seu lutador. personagem com o qual você tem +4 de Calor, ganhe +1

de Público.
Estatísticas

Corpo:Sua força física, condicionamento e Se você terminar um episódio sem cruzar o


caminho de um lutador, perca -1 bateria com
habilidade atlética.
ele.
Olhar:Seu carisma, fator “isso” e habilidade
para habitar seu personagem e conquistar os fãsPapel
interessado em sua história. Escolha o seu inícioPapel. Você pode usar o

Os truques
Move de mesmo nome. Ganhe +1 de calor com
Real:Sua capacidade de “quebrar a quarta parede”
todos que desempenham a função oposta.
e misturar questões legítimas com os conflitos do
enredo. - Babyface – Você é um cara legal.

Trabalhar:Sua habilidade de contar uma história no - Heel – você é um cara mau.

ringue, executar manobras complexas e fazer os Quando você quebra deliberadamente seu papel,
REFERÊNCIA
outros parecerem bem. você se volta para o oposto. Ganhe +1 de calor

As estatísticas variam de -3 a +2. Cada truque tem uma


com o lutador que você ativar.

linha de estatísticas inicial com opção de personalização. Você pode ganhar umFunção Avançadaou pegue

As estatísticas geralmente são adicionadas às jogadas de Funções da Lucha Livreatravés de Avanços. Ao

dados quando você faz movimentos. assumir uma função avançada, você adiciona essa
opção de função avançada à sua mudança de função.
Querer
Escolha umQuererda lista. - Celebridade – Você ganhou fama
fora do ringue.
Quando você tem uma partida onde consegue
o que deseja, você ganha umAvançar.
- Ícone – Você incorpora seu estilo de
luta livre.
Você pode alterar o Want a qualquer momento. Não
há penalidade por fazer isso, mas você também não
- Lenda – O público nunca
esquecerá você.
ganha nada por isso.
Lucha Libre Roles substitui Babyface e
Heel por Técnico e Rudo.

OS TRUQUES -PÁGINA 211


Os movimentos
Todos os truques têm umMovimento Final(ou equivalente). Alguns truques possuem outro movimento
automático. Escolha um ou dois dos Movimentos restantes, de acordo com sua ficha.

Movimentos de aumento de estatísticas

Quando você deseja obter estatísticas com avanços, você precisa realizar um movimento de aumento de
estatísticas. Aqui está uma lista desses movimentos e dos truques de onde eles vêm. Use a descrição do
movimento para orientar sua escolha de qual deles melhor se adapta ao seu lutador.
PARA GANHAR +1 CORPO PARA GANHAR +1 VISUAL

Alta tolerância à dor(O Hardcore)—Você Nunca despreparado(O Gerente) – Você


aguenta. sempre tem um plano e todos sabem disso.
Você sabe que é falso, certo?(O Lutador)— Imagem perfeita(O Ungido)—Você nasceu
Além de +1 Corpo, sempre que você fizer para fazer isso.
um Movimento que envolva dominar Engraçado é dinheiro(O Palhaço)—Além do
fisicamente seu oponente, você pode rolar Look +1, você ainda podeTrabalhe o público
+ Corpo em vez da estatística usual. mesmo que você tenha falhado esse
Tamanho prodigioso(O Monstro)—Você é movimento no início deste episódio.
simplesmente enorme! Que estranho(The Hardcore) —Você tem um

PARA GANHAR +1 REAL


carisma secundário!

Treinamento em artes marciais(O Lutador) —Você El Hijo de…(O Luchador)—Você herdou


pode usar suas habilidades reais, quando quiser. sua máscara de outro luchador popular.

Cérebro para o negócio(O Gerente) — PARA GANHAR +1 TRABALHO

Você é um estudante do jogo e sabe Atletismo incrível(O Luchador) —Você deixa o queixo
como obter as reações que deseja. caído com seus movimentos surpreendentes!
Ex-campeão amador(O Técnico) —Você Agilidade Surpreendente(O Monstro) —
possui elogios legítimos no wrestling Você é leve e capaz de mais do que as
amador. pessoas pensam!
Presunto e ovo(The Jobber) – Parte do seu Técnico especializado(O Técnico) —Você é
apelo é o quão comum você é. um estudante do esporte e aprendeu bem.

Público
Cada truque inicia o jogo com uma pontuação de público, anotada em sua ficha como“Você
inicia e redefine para Público (pontuação).Em uma temporada de jogo vocêreiniciarpara a
pontuação inicial do público também. O público varia de 0 a +4 e termina com o primeiro lugar.

Melhor lugar:Você é o lutador mais quente da promoção. Ganhe um avanço ao atingir o


primeiro lugar. Qualquer pessoa que você tirar do primeiro lugar redefine seu público. Quando
você estiver no primeiro lugar no início de um episódio, faça oSobreMover.

Público +4:Você é quem eles vieram ver. Comece cada episódio com 2 Momentum. Público

+3:Você está com calor! Comece cada episódio com 2 Momentum. Público +2:Você importa.

Comece o episódio com 1 Momentum. Público +1:Você está presente. Comece o episódio

com 1 Momentum.

Público 0:Você está de saída. Ganhe um avanço na primeira vez que atingir 0 público em um episódio.
Se você tiver 0 audiência no final de um episódio, você está demitido! Se quiser continuar jogando,
você deve criar um novo lutador ou conversar com o Creative sobre assumir um NPW existente como
seu novo personagem.

PÁGINA 212-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


O primeiro lugar
Quando você tem +4 de público e ganha outro público, você fica no primeiro lugar,
nocauteando qualquer um que já esteja nele. Eles redefiniram seu público. Só pode haver
um lutador no Top Spot por vez (a menos que mais de um lutador o alcance
simultaneamente, vejapág. 53). Quando você está no primeiro lugar no início de um
episódio, você faz oSobreMover.

Avanço
Alguns truques modificaram as opções de avanço. Trate as informações de Avanço do Truque
como substituindo esta lista se elas entrarem em conflito.

ganhar um adiantamento quando:

- Seu público cai para 0 na primeira vez em um episódio.


- Você fica com o primeiro lugar.

- Você satisfaz seu desejo (e escolhe um novo).


- Você cumpre a quarta condição única do seu Gimmicks.

gastar um adiantamento para:


Escolha se deseja ou não apagar um teste de Ferimento toda vez que gastar um Avanço.

- Ganhe +1 de público.

- (2x) Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo um movimento que aumente uma

estatística).

- Crie um movimento personalizado para este lutador(pág. 142).

- Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW.

- Forme uma Tag Team Dedicada(pág. 78).

e depois de escolher 3 deles:


-

Os truques
Transcender. Escolha uma opção de função avançada ou funções Lucha Libre.

- Crie um novo lutadorpara jogar (em vez de, ou ao lado, deste). Eles estreiam no
próximo episódio.
- Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em seguida, devolva este lutador com um

novo truque (conforme sua ficha). Apague todos os testes de Ferimento.

- Aposente este lutadordo negócio. Você pode criar um novo ou assumir um NPW
REFERÊNCIA
para continuar jogando.

O resto
Ferida
Quando seu lutador se machucar, marque a caixa Lesões. Contanto que você tenha pelo menos uma caixa de
Lesão marcada, as regras de Lesão do seu truque se aplicam.

Sempre que você gasta um Avanço, você pode optar por apagar um teste de Ferimento
além de obter o efeito de sua compra.

Momento
Comece cada episódio com impulso de acordo com seu público inicial ou com o efeito do SobreMova-
se se você estiver no primeiro lugar.

Sempre que você fizer uma jogada, você pode gastar qualquer quantidade de Momentum para adicionar essa quantia

como um bônus à sua jogada.

Você perde todo o Momentum não gasto no final de cada episódio.

O básico -PÁGINA 213


O Ás
Você é a estrela máxima da sua divisão, a cara da empresa. Consistentemente, seja
mantendo o título ou disputando-o, você está sob constante pressão para representar sua
promoção e levá-la a novos patamares. Você também tem o maior alvo nas costas para
quem inveja seu lugar.

Você inicia e redefine para Público +2


CHEGANDO DE ENTRADA
- Tóquio, Japão - Ligação Licenciada

- Prefeitura de Kagoshima, Japão - Tempo alto e emocionante

- Praia de Veneza, Califórnia - Alto conceito e cheio de produção


- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -1, Olhar +1

Em seguida, adicione +1 a uma


estatística sua de outra.

Perguntas sobre calor


- Quem treinou comigo em
- Quem se importa mais com
isso do que eu?
- Quem eu tenho incrível
no ringue?
- Quem está tentando roubar m

Quer
- ANovoCampeonato Ti
- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Um título que quebrou recordes

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você
combinar, role 2d6.

- Com 10+:você bateu em você,


seja você ou sua operação

- Em um 7–9:você precisa
escolher um: torná-lo forte
(ganhar +1 de calor com
eles quase te pegaram (t
ence).

- Em uma falha crítica:escolha o que

ganhar (perder -1 audiência)ouvocê deixa que eles contra-ataquem para salvar o momento,RESERVA
eles para vencer a partida.

PÁGINA 214-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Leve a empresa:Você é o rosto designado da promoção. Quando uma disputa pelo título
for anunciada, role +Real.
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Coloque-se dentro ou fora da partida (o título permanece em jogo).


- LIVROo final da partida.
- Substitua o título por uma aposta diferente para a partida.
- Adicione uma estipulação adicional.

- Em uma falha crítica:A gerência duvida do seu julgamento desta vez. Seu oponente
escolhe um da lista para sua própria vantagem.

E ESCOLHA UM
- Espírito de lutador:Uma vez por partida, quando seu oponente estiver claramente em
vantagem e pressionar o ataque, narre como você ignora a dor e assume o controle da
partida. Isto funciona como oInterromperMova-se, sem precisar gastar Momentum. Se
você tiver +Corpo maior que seu oponente, ganhe também +1 Momentum.

- Entrada incrível:Alo faça sua


primeira entrada completa

- Com 10+:ganhe +1 Ele


- em 7–9:ganhe o M
(+3 se você estiver no
- Em uma falha crítica:

perder -1 problema técnico.

- Estilo forte:Quando você for


ferir, role +Real para acertar

Os truques
um 10+ sem ganhar +1 extra.
Se você os machucar de
qualquer maneira.

Ferida- -
Quando você se machuca, você
REFERÊNCIA
pode cancelar as partidas. Você
e seu oponente combinam com
+1 Momentum.

Avanço
Além dos três stan
Advance quando:
- Você desiste de uma proposta do

Champio.

O Ás tem o A padrão quando


vocêreembalar, você pode,
Gerente ou Veterano.
O Ungido
Você é a próxima grande novidade, seja o público e os outros lutadores, admita ou não. Alguém
nos bastidores está colocando todo o seu peso em você. Você apenas tem que segurar sua
ponta no ringue.

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Los Angeles, Califórnia - Clássico e impressionante

- Muncie, Indiana - Vistoso e Ostensivo


- Houston, Texas
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo 0


- 2, Trabalho -1

Em seguida, adicione +1 a uma estatística

Perguntas sobre calor


- Quem eu deb
deixar para trás?

- Quem tomou
asa?
- Quem está com ciúmes

- Quem anexou
feed do meu s

Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Validação de
Seus movimentos
- Movimento Final:W
partida, role 2d6.

- Com 10+:você
+ 1 Público.
- Em um 7–9:eles
escolhem um: th
para obter a vitória (ganhe +1 Heat com eles)oueles incentivam você a ter uma aparência melhor (ambos

ganham +1 Momentum).

- Em uma falha crítica:escolha um: uma figura de autoridade decide a partida a seu favor
por um detalhe técnico (perca -1 de audiência)ouhouve uma mudança de última hora no
RESERVAdos bastidores e seu oponente vence a partida.

PÁGINA 216-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Imagem perfeita:Você nasceu t
(Máx. +3).
- Floco de neve especial:Quando você
tentar salvá-lo das ações
consequenciais, role +Real.
- Com 10+:eles cobrem para você um

- Em um 7–9:eles cobrem para você um

- Eles exigem algo


- Eles fazem você pagar por isso.

- Eles levam algo embora


- Você faz um novo inimigo.
- Em uma falha crítica:opa, você pensa
que faz um movimento tão Difícil e
ganha +1 de Momentum.

- Sempre aprendendo:Quando você trabalha com

alguém que você sabe que é melhor que você,

- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Ganhe +1 de Momento.
- Ganhe +1 de calor com eles.
- Ganhe o respeito deles.

- Sua revanche éRESERVADOf


partida para vencer.

- Em uma falha crítica:vocês fazem uma torre um

O
para o outro.

- Eu sou o futuro:Ao cumprir uma promessa ou cumprir uma ameaça feita diante
das câmeras, role +Olhar.
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Coloque-se em uma partida com qualquer oponente.


- Adicione uma estipulação a uma partida em que você está.

- Ganhe +1 de Momento.
- Em uma falha crítica:você recebe um cartão amarelo para uma partida punitiva.

Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver lesionado, você pode se recusar a
competir quando receber cartão amarelo; se você fizer isso, ganhe +1 de Calor com o lutador que você teria
enfrentado.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma grande partida sozinho.

O Ungido tem as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar como
qualquer truque, exceto o palhaço ou o veterano.

O UNGIDO -PÁGINA 217


O anti-herói
Você é o durão que todo mundo adora. Quer você esteja atacando “o homem” ou contando as coisas
como as coisas são, o público se identifica com sua rejeição à conformidade. Como evitar que sua
rebelião vá longe demais?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Detroit, Michigan - Alto e chamativo

- Brooklyn, Nova York


- Jacaré, Mississip
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -2


Trabalho -1

Em seguida, adicione +1 a uma estatística

Perguntas sobre calor


- Quem eu chutei
para provar como
sou?
- Com quem eu sou
um aliado relutante
de novo eu estou ta mu

inimigo?
- Quem eu chamo de

escravo para gerenciar

- Quem deseja o
legal como eu?

Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Derrube o B
Seus movimentos
- Movimento Final:C
RESERVADOpara ganhar sou

- Com 10+:você acertou seu finalizador


limpar. Escolha se vocêouseu oponente ganha +1 de audiência.
- Em um 7–9:não é tão fácil, escolha um: é difícil, mas funciona (ambos ganham +1
Momentum),ouvocê vence por contagem, desqualificação ou interferência
(ganha +1 Heat com seu oponente).
- Em uma falha crítica:você está perdido na vitória por uma figura de autoridade,RESERVAseu
oponente para vencer a partida.

PÁGINA 218-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Tudo o que você precisa fazer para vencer:Você pode usar tanto oCara de bebêeSaltoMovimentos de

função.

- Contraia a cortina:Quando você expõe suas queixas legítimas diante das câmeras, você pode rolar

+ Real para qualquer movimento que você fizer fora do ringue pelo resto do episódio. No
final do Episódio, se você não ganhou nenhum Público, você perde -1 Público.
- Regras? Quais regras?:Quando você quebrar as regras em uma partida para sua própria
vantagem, role +Olhar.

- Com 10+:você se safa,LIVROo final da partida na hora.


- Em um 7–9:escolha: você se safa e ganha +1 Momentum,ouvocê não o faz e
ganha +1 Heat com seu oponente.
- Em uma falha crítica:você éRESERVADOperder a partida por desqualificação (e ganhar +1
Momentum).

- Boca do Povo:Quando você falar a verdade ao poder ou agir como os


fãs exigem, role +Aud
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Você ganha um grande pop (g

- Reserve-se em
- Coloque algo
grande.
- Alguém que você está
triste pelo que você
Aqueça com eles).
- Em uma falha crítica:não é o

Os truques
que eu queria ouvir. Você
pode pelo resto do episódio

Ferida- --
Quando você se machucar, verifique e fez isso.

Enquanto estiver ferido, quando você estiver sobre


REFERÊNCIA
eles,vocêescolha qualquer resultado de 7 a 9

Avanço
Além dos três standa
Advance quando:
- Você vence uma partida
contra você.

O Anti-Herói tem o padrão Quando


vocêreembalar, você pode exceto
o Ungido, Jobber ou M

O ANTI-HERÓI -PÁGINA 219


A convocação
Você ganhou a vida na estrada ou nas ligas menores, aprimorando suas habilidades em relativa
obscuridade. Você tem seguidores cult e muita experiência. Finalmente, você tem a
oportunidade de fazer seu nome no grande palco. Você vai aceitar?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Seattle, Washington - Reutilizado de um lutador aposentado

- Grand Rapids, Michigan - Música personalizada de uma banda local

- Dubuque, Iowa - Fresco e intrigante


- Em outro lugar: - Algo mais:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -1, Olhar 0,

Em seguida, subtraia -1 de uma


estatística para outra.

Perguntas sobre calor


- Quem cantou minha lista de
louvores?

- Quem pensa que estou completo

- Com quem posso


reiniciar agora?
- Quem está no lugar, estou

ameaçando que estou aqui?

Quer
- Um título de campeonato!

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Prove que você pertence a isso

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você

vencer uma partida, jogue 2d6.

- Com 10+:você acerta, você


ganha +1 de audiência.

- Em um 7–9:eles provavelmente
vencerão, mas escolham um: yo
(ganham +1 de calor a cada golpe
(eles se machucam).

- Em uma falha crítica:é desleixado. Escolha se você ganha a partida, mas o criativo
muda algo em sua apresentação ou conjunto de movimentosoudeixe-os contra-
atacar,RESERVAvocê perder a partida.

PÁGINA 220-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Veterano de 10 anos:Você luta há mais tempo do que a maioria dos “maiores talentos”
desta empresa. Você inicia e redefine para Público +2 em vez de Público +1.
- Vi tudo:Você lutou contra todos os
tipos de oponentes que existem. com
uma estipulação, ganhe +1 Mome na
partida.

- Com fome:Você quer tanto isso, você sabe

que estáRESERVADOpara perder, tente ganhar

de qualquer maneira, role +Trabalho.

- Com 10+:você ganha a partida,


escolha um da lista 7–9.
- Em um 7–9:você ganha, mas você é o

único:

- Você se machuca.
- Perca -1 Heat com sua operação

- Seja tirado dessa rivalidade


- Em uma falha crítica:você perde
o público por parecer um ch
Momentum).
- Reputação:Quando você aparecer pela
primeira vez em um Episódio, role +Rea

- Com 10+:todos eles já ouviram falar

- Em um 7–9:há um mino vocal


- Ganhe Momentum

Os truques
igualando Momentum.
- Adicione uma estipulação a qualquer m

- Ganhe +1 de calor com seu o


- Em uma falha crítica:eles ouviram falar que acham

que você é péssimo. Perder -1 público.

Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver ferido, você ainda poderá lutar, mas o
Criativo não.LIVROvocê vencer. Se você vencer uma partida de qualquer maneira, ganhe +1 Heat com seu
oponente.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você é a atração principal de um show no Evento Principal.

O Call-Up possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, sem restrições.

A CHAMADA -PÁGINA 221


O palhaço
Você é o artista por excelência. Você traz a comédia para o ringue e lubrifica as rodas nos
bastidores. Você pode não ter muitos campeonatos, mas movimenta muitos produtos e
sempre recebe destaque da multidão. É suficiente para você?

Você inicia e redefine para Público +2


Vindo de Entrada
- Kalamazoo, Michigan - Bobo e cômico
- Pineville, Virgínia Ocidental - Genérico e esquecível
- Edimburgo, Escócia - Excessivamente melodramático

- Em outro lugar: - Algo mais:


Estatísticas

Você começa com:Corpo -2, Aparência +1, Real +1, Trabalho -1 Em

seguida, adicione +1 a uma estatística de sua escolha.

Perguntas sobre calor


- Quem me pede dicas
- Quem sou eu ofusca
- Quem sempre se volta para mim

- Quem pensa que eu sou um era

Quer
- Um título de campeonato

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Para ofuscar o M
Seus movimentos
- Movimento Final:Ao vencer
uma partida, role 2d6.

- Com 10+:você
puxa se vocêouei
público.
- Em um 7–9:eles são
óbvios: eles fazem você
com eles)oupresunto
(vocês dois ganham +1 M

- Em uma falha crítica:você

ainda é um: está completo n

ence)ouseu oponente

(perder -1 Heat com cada

PÁGINA 222-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Engraçado é dinheiro:
Tak (máx. +3). Você pode
a audiênciaaté mesmo

uma falha crítica por isso.

- Surpreendentemente talentoso

+ Trabalhe para oLuta


acerte-o com 10+ e
ganhe oponente.

- Alívio cômico:Quando

estiver em uma situação

tensa, role +Real.

- Com 10+:é por


- Em um 7–9:escolha 1:

- Ganhe +1 mãe
- Adicionar ou remover

de uma partida
- Ganhe um conceito

- Ganhe +1 de Calor

- Em uma falha crítica:era

uma coisa que você poderia

momento (e gai
- Promoção de celebridades:W

estrela convidada ou não-

escritora em um segmento,

- Com 10+:vai

O truque
virar, e vocêVAIA
ainda não é um
- Em um 7–9:você é adicionado à partida deles; escolha se você estáRESERVADO
contra eles para perder ou com eles como parceiro de tag team para vencer.

- Em uma falha crítica:a correspondência deles é apagada e você destrói o relacionamento da sua

promoção com aquele convidado.

Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Enquanto estiver lesionado, se você rolar +Corpo
ou +Trabalho (o que for menor) enquanto luta, escolha se deseja marcar outra caixa de Lesão,ou o
árbitro dá um sinal sonoro e termina a partida em umsem resposta.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma partida com apostas sérias, surpreendendo a todos.

O Palhaço tem as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, exceto o Ungido.

O palhaço -PÁGINA 223


O lutador
Você tem um histórico legítimo de luta ou é um durão nato que encontrou um lugar para ser
pago para lutar. Você sabe como machucar as pessoas de verdade, quando quer. Esta empresa
está conseguindo o que deseja de você, mas por quanto tempo você conseguirá o que deseja
dela?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Kuwana, Japão - Pesado e ameaçador
- Wigan, Reino Unido - Explosivo e Impulsivo
- Rio de Janeiro, Brasil - Simples e direto
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo +1, Olhar Então

adicione +1 a uma estatística de yo

Perguntas sobre calor


- Quem ganhou minhas
habilidades de luta?

- Quem eu venci quando fui

para uma briga de tiro?

- Quem quer adicionar m


ment ao meu repertório
- De quem tenho medo?

Quer
- Um título de campeonato

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Uma luta legítima com
o oponente!

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando
RESERVADOvencer uma partida,
2d6.

- Com 10+:você acerta seu isher clean,


ganha +1 de audiência.

- Em um 7–9:você não está na mesma página que seu oponente e alguém toca o
sino. Escolha qual de vocês sofrerá uma lesão e ganhem +1 de Calor um com o
outro.
- Em uma falha crítica:é muito real! Você sofre uma perda de DQ, perde -1 de audiênciaeferir seu
oponente.

PÁGINA 224-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Atire no lutador:Contanto que você tenha um +Trabalho maior que o do seu
oponente, ele terá que gastar 2 Momentum paraInterromperem vez de 1. Você pode
optar por comparar +Real se tiverTreinamento em artes marciaisou +Corpo se você
tiverVocê sabe que é falso, certo?em vez de +Trabalho, jogo a jogo.

E ESCOLHA UM
- Treinamento em artes marciais:Você usa suas habilidades reais, quando quiser. Receba +1 Real
(máx. +3).

- Você sabe que é falso, certo?:Receba +1 Corpo (máx. +3). Sempre que você fizer um
movimento que envolva dominar fisicamente seu oponente para conseguir o que deseja, você
pode rolar +Corpo em vez da estatística normal.

- Olhar para baixo:Você é conhecido por sua intensidade. Sempre que você encarar
alguém fora do ringue, role +Calor com ele.
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Você dirige o resto do segmento.


- Ganhe +1 de calor com eles.
- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Em uma falha crítica:eles não vendem e aproveitam para assumir o controle do segmento (você
ganha +1 Momentum

- Maca:Seu trabalho é quebrar sempre

que você machucar alguém, ro

- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Você decide quem eles


- Você ganha o respeito deles

Os truques
- Você ganha +1 de calor com inteligência

- Em uma falha crítica:isso não foi

um problema real.

Ferida- ---
Quando você se machucar, verifique um
REFERÊNCIA
ferido, o + Stat que você compara f
precisa ser 2 maior que o seu
movimento o para aplicar.

Avanço
Além dos três padrões t
Advance quando:
- Você ganha uma partida com você

nãolesões.

O Fighter tem o padrão A quando


vocêreembalar, você pode
exceto o Jobber, Luchador, Man

O lutador -PÁGINA 225


O incondicional
Você não é o melhor no ringue nem o mais bonito, mas sabe como conseguir um estalo em meio à
agressão nua e ao derramamento de sangue desenfreado. Alguns profissionais desprezam você, mas
você é uma lenda em formação para seus fãs obstinados. Por quanto tempo esse fato pode ser
ignorado?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Peoria, Illinois - Estridente e Agressivo
- Verdade ou Consequências, Novo México - Irônico e brincalhão

- Cidade da União, N

- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo

Em seguida, adicione +1 a uma

escolha.

Pergunta de calor
- Quem está com ciúme

do meu devo
base de fãs?

- Quem é Willi
me faça feliz
- Quem tem re
dei-lhes
- Quem não pode

prato?
Quer
- Um campeão

- Junte-se a um grupo

- Vingança!
- Dominação
- Adulação o
- Levante o B

Seus movimentos
- Finalizando Mo
para ganhar uma partida

- Em um 10+
limpo (ou sangrento). Escolha se você ou seu oponente ganham +1 de Público.
- Em um 7–9:eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: eles enfrentam seu
ataque antes de cair (ambos ganham +1 Momentum)ousacrifique seu corpo para que
isso aconteça, sofra uma lesão (e você ganha +1 de Calor com eles).
- Em uma falha crítica:você ainda ganha, mas escolha uma: parece ruim (você perde -1 audiência)
ouvocê vai com muita força (você machuca seu oponente).

PÁGINA 226-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Mesas, escadas e cadeiras, meu Deus:Gaste 1 Momentum para adicionar oIncondicional
Estipulação Vá para qualquer partida em que você tenha cartão amarelo: sem
desqualificação, sem contagem e armas permitidas.

E ESCOLHA UM
- Alta tolerância à dor:Você pode

- Que estranho:Você tem


Aparência (Máx. +3).
- Mestre do Hardcore:Você sabe que
quando estiver em um Hardcore
sofrer uma lesão, role +Corpo.

- Com 10+:você e ambos


ganham +1 Momentum
- Em um 7–9:você escolhe w
Momentum.
- Em uma falha crítica:é legítimo, che

- Vermelho significa verde:Quando

você substitui +Procura qualquer outro

- Você não está entretido:W lesão,


suportar humilhação o de
probabilidades esmagadoras, rolar

- Com 10+:ganhe +1 Mome


- Em um 7–9:escolha 1:

- Ganhe +1 de público.

- Livros criativos para você

- Ganhe +1 de calor com você

Os truques
- Em uma falha crítica:eles não

são público (e ganham +1 milhão

Ferida- ---
Quando você se machucar, verifique um
Heat com o lutador que você estava
CONSULTE

Avanço
Além dos três padrões um
Avanço quando:
- Você participa de uma partida com

múltiplas lesões.

O Hardcore possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, exceto o Ungido, Convocado, Jobber ou Técnico.

O HARDCORE -PÁGINA 227


O Jobber
Você não é ninguém para os fãs, mas é fundamental para a franquia: você está aqui para perder para que seus

oponentes tenham uma ótima aparência. Você não é famoso, mas é fundamental para tornar os outros populares. É

um dado adquirido que você sempre estará lá para fazer o trabalho. É suficiente para você?

Você inicia e redefine para Público +1


O Jobber não consegue atingir o primeiro lugar, seu público chega a +4. Veja o Lutador de
carreiraMova-se para mais.

Vindo de Entrada
- Hillsboro, Iowa - Nenhum

- Rumford, Maine -
- Bem aqui! -
- Em outro lugar: -
Estatísticas

Você começa com:Corpo 0, Olhar -2, Real 0, Trabalho +1

Em seguida, subtraia -1 de uma estatística de sua


escolha.

Perguntas sobre calor


- Quem não consegue lembrar quem eu sou?

- Quem foi meu parceiro de tag team antes de se tornar

grande?

- Quem pensa que é importante demais para trabalhar

- Quem está tentando conseguir dias de pagamento maiores

pelo meu trabalho?

Quer
- Um título de campeonato!

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Uma vitória sobre uma estrela do evento principal!

Seus movimentos
- Faça o trabalho:Você é sempreRESERVADOperder
partidas. Quando seu oponente imobiliza você para
rolar 2d6:

- Com 10+:você os faz parecer ótimos,


daí.
- Em um 7–9:você faz o trabalho. Escolha se você ganha +2
Momentumou+1 Aqueça com eles.
- Em uma falha crítica:você não vende direito. Vocês dois perdem -1 de audiência.

- Se o seu oponente for o lutador de outro jogador, jogue este movimento quando
ele fizer seuMovimento Final(e aplicar os resultados de ambos). Se eles forem um
NPW, você rola no final da partida em vez de fazer umMovimento Final.

PÁGINA 228-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Lutador de carreira:Se você terminar um episódio com Público +4, poderá mudar para qualquer
outro truque, conforme o repack
0, você não está demitido - em vez disso, res

E ESCOLHA UM
- Presunto e ovo:Parte do seu
aplicativo é. Receba +1 Real (máx. +3).

- Simpático:Eles querem estar em


vez de +Público quando você
PúblicoMover.
- Jobber para as estrelas:Quando com
NPW jobber, você não conta como é
RESERVADOganhar! Você pode em
movimentode qualquer outro jogo
substitua o seuFaça o trabalhoMover.

- Mão experiente:Quando você for


outro lutador, role +Real.
- Com 10+:ganhe +1 Momentu
- Em um 7–9:escolha 1:

- VocêLIVROo próximo jogo


- Eles chamam você de
- Ganhe +1 de calor com eles
- Eles concordam com uma nova

operação e ganham +1 Heat com e

- Em uma falha crítica:você pisa no


C Momentum).

Os truques
júri- ---
Quando você se machucar, verifique uma
lesão durante uma partida, seu oponente

avanço
além dos três trigonometria padrão
R
- O lutador que você mais derrotou ganha um campeonato. e Jobber

tem opções personalizadas de avanço. Gaste um adiantamento para:

- (3x) Escolha outro movimento (deste truque ou qualquer outro, incluindo um movimento que aumente

uma estatística)

- Crie um movimento personalizado para este lutador

- Forme uma Tag Team Dedicada

d depois de escolher três deles:


- Crie um novo lutador para jogar. Eles estreiam no próximo episódio.
- Reembalar. Escolha um NPW para jogar no próximo episódio. Em seguida, devolva este lutador com
um novo truque (sem restrições). Apague todos os testes de Ferimento.

- Retire este lutador do negócio. Você pode criar um novo ou assumir um NPW para
continuar jogando.
Além disso, quando você termina um Episódio com Público +4, seuLutador de carreiraMover
significa que você pode escolherreembalarsem precisar gastar um adiantamento.

O TRABALHADOR -PÁGINA 229


O Luchador
Você é um concorrente icônico da Lucha Libre. Quer tenha nascido no mundo dos negócios ou
esteja usando a máscara por amor ao esporte, você representa a cultura única da luta livre
mexicana. O que significa carregar essa responsabilidade com você?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Cidade do México, México - Nü Metal Americano
- Gómez Palacio, Durango, México - Sucesso popular

- Boyle Heights, CA - Pulsante e frenético


- Em outro lugar: - Algo mais:
Estatísticas

Você começa com:Corpo 0, Look -1, R Em seguida,

adicione +1 a uma estatística do seu ch

Perguntas sobre calor


- Quem se aliou a mim no
primeiro time?
- Quem está roubando meu
estilo de voar alto?
- Quem acha que eu não desrespeito

máscara (ou look geral)?

- Quem está tentando convencer a


mudar meu estilo, meu estilo ou
ambos?

Quer
- Um título de campeonato!

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Desmascarar meu inimigo!

Funções da Lucha Livre


Luchadores usam Lucha Libre e Rudo
em vez de Babyface Movimentos de
função (pág. 66)para mais.

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você
vence uma partida, role 2d6.

- Com 10+:você acertou seu finalizador de forma limpa. Você ganha +1 de público.

- Em um 7–9:eles fazem você trabalhar para isso, escolha um: você tem que recorrer a um alfinete
chato (ganhe +1 de calor com eles)ouvocê faz outro ponto alto para conseguir a imobilização (e
ganha +2 Momentum).

- Em uma falha crítica:você ainda consegue a vitória, mas o tempo está errado, escolha um:
parece terrível (você perde -1 audiência); ferir seu oponente; se machucar.

PÁGINA 230-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Atletismo incrível:Você faz seus
movimentos surpreendentes! Receba +1

- El Hijo De…:Você herdou seu


luchador popular. Dê +1 Olhar (M
- Carretel de destaque humano:O primeiro

em um Episódio em que você obtiver um

Momento de gasto de 10+) em uma

manobra alta, ganha +1 de Público.

- Tradicional:Você se recusa a ver sua


máscara. Sempre que seu m estiver em
risco de ser removido, role +W à sua
escolha, ou role +Real se for o caso.
Ganhe +1 de calor com seu inimigo

- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- VocêLIVROa próxima partida


- Você cobre seu rosto a tempo
- Alguém chega na sua hora
de parar de desmascarar
- Em uma falha crítica:perder -1 A mística

do público é perdida.

- Capitão del Parejas:Tag team wr


Lucha Libre.
- Gaste 2 Momento para

º
tenha Heat ao seu lado no topo de uma partida (fazendo uma partida solo uma
partida de tag, uma partida de tagtrio, etc). O criativo escolhe quem sai para o
outro time.
- Você pode gastar seu Momentum em qualquer rolagem de seus companheiros de equipe durante qualquer

partida de tag team.

Ferida- ---
Quando você se machucar, verifiquedoisCaixas de lesões. Enquanto estiver ferido, quando um oponente usa
seu ferimento contra você para obter vantagem, ele ganha +1 de Momentum e você ganha +1 de Calor com
ele.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Sua partida recebe o maior pop da noite.
O Luchador possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer Engenho, exceto o Ungido ou o Monstro.

O LUCHADOR -PÁGINA 231


O Luminar
Você começou no ringue, mas agora é legitimamente mais famoso por suas aparições em outras
mídias do que por sua carreira no wrestling. Agora mais velho e mais lento, você tem um verdadeiro
investimento emocional e financeiro atrás de você. É possível manter seu apelo amplo ou você atingiu
o pico?

Você inicia e redefine para Público +2


Vindo de Entrada
- Cidade do México, México - Composição personalizada

- Praia de Veneza, Califórnia - Associação de música pop

- Partes desconhecidas - Clássico que agrada a multidões

- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -1,


Trabalho Loo -2

Em seguida, adicione +1 a Look ou Real.

Perguntas sobre calor


- Quem foi o sucesso inicial do
instrumento?

- Quem quer que eu


já vá?
- Quem tem a honra de ser

- Quem sabe sobre (em


segredos?

Quer
- Um título de campeonato!

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Reconhecimento convencional

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você quiser

vencer uma partida, jogue 2d6.

- Com 10+:você acerta


e limpa, ganha +1 A
- Em um 7–9:é bom
ganhar +1 Momentum.
- Em uma falha crítica:você ainda ganha, mas eles ficam desapontados com sua falta de esforço, perdem

- 1 Público.

PÁGINA 232-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Eu sou o sorteio:Você é uma estrela multimídia. Sempre que você perder Público,
escolha: perder Público e CriativoLIVROSvocê deve vencer sua próxima partida para trazê-
los de volta ao seu lado;ouperca todo o seu impulso em vez de perder o público.

E ESCOLHA UM
- Merchandising:Seu rosto estátudo. Ganhe +1 de Momentum quando aparecer pela primeira
vez durante um episódio.

- Nêmesis:Se você estiver no primeiro lugar, seu agente exigirá uma correspondência que
ligue o antagonista de seu último filme (ou programa de TV ou história em quadrinhos)
ao enredo da promoção. Trabalhe com o Creative para descobrir a natureza desse rival
(incluindo se ele é um artista separado ou interpretado por um membro existente da
escalação). Você deve estar marcado contra eles como o evento principal do próximo
episódio. Você começa com +2 Heat com seu inimigo.
- Altas expectativas:Você representa algo extraordinariamente significativo para
seus fãs. Ao mudar de Função, role +Real.
- Com 10+:faz todo o sentido para eles, ganhe +1 de público.
- Em um 7–9:eles veem a lógica, mas isso os abala. Seu oponente de maior Heat
ganha +1 de audiência de seus fãs trocando de aliança.
- Em uma falha crítica:
eles ficam em seu atual

Ferida- ---
Quando você se machuca, o
adversário éRESERVADOum item
DQ.” Se você lutar quando ele
só puder controlá-lo se eles

Os truques
Quebra Kayfabe eles como
resultado de um movimento)

Avanço
Além dos três sta an
Advance quando:
REFERÊNCIA
- Sua partida mostra o
Evento Principal.

O Luminary tem as primeiras


opções. Quando vocêreembalar
o Ás, Gerente ou Vetera

A LUMINÁRIA -PÁGINA 233


O gerente
Você é o chiado do bife. Você não compete, mas tem o carisma, a conversa, a caminhada e as
ideias para manter seu cliente no centro das atenções - dentro e fora do ringue. Você está
satisfeito em ser responsável por tornar os outros populares?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Memphis, Tennessee - Nenhum

- Cidade de Nova York - Genérico e comemorativo


- Las Vegas, Nevada - Usa a entrada do cliente
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -1, Olhar +2, Re Então

adicione +1 a uma estatística do seu cho

Perguntas sobre calor


- Quem eu gerencio/acompanho
você não consegue outro p
decidir qual NPW você maneja
com Heat +3)
- Quem está tentando prejudicar o
cliente?

- Quem se voltou contra mim quando eu

apostei?

- Quem sabe eu tenho o melhor coração

deles?

Quer
- Um título de campeonato(para você

- Liderarum grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Competir no ringue, vencer

Seus movimentos
- Ticket refeição:Quando você interfere em

nome do cliente para conquistá-lo, estou

- Com 10+:você puxa isso


RESERVADOganhar! Escolha qual
público,ouseu cliente faz.
- Em um 7–9:o árbitro percebe sua tentativa, escolha uma: seu cliente usa sua distração
para obter a vitória (ele ganha +1 Momentum)ouvocê interfere, mas o oponente dele
ainda vence (ganha +1 Heat com seu cliente).
- Em uma falha crítica:escolha: seu esforço é hilariantemente óbvio, perdendo você -1 de
audiência (embora seu cliente ainda ganhe a partida);ouo árbitro te expulsa da partida,
RESERVAuma perda de DQ para o seu cliente.

PÁGINA 234-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


- Bocal:Quando você fala deles para
qualquer movimento que eles fariam
- Se o seu cliente for um NPW:G
sempre que você fala por você

E ESCOLHA UM
- Nunca despreparado:Você sempre ha e
todo mundo sabe disso. Pegue +1 Loo

- Cérebro para o negócio:Você é


o primeiro no jogo e sabe como
reagir. Leve +1 Real (M
- Política nos bastidores:Quando você faz
Jogue PolíticaMova-se, você pode escolher

+ Real em vez de +Público. Se você estiver em

nome do seu cliente, adicione isto às opções de

resultados:

- Ganhe +1 de calor com seu Clie


- Leal:Quando você agir de acordo com
seus interesses, role +Olhar.

- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Anular uma decisão tomada pelo


cliente.

- Ganhe +1 de calor com seu clie


- Adicione uma estipulação ao
seu próximo jogo.
-

O Gi
Em uma falha crítica:sua tentativa backfi

- 1 Aqueça com seu cliente como livros criativos


contra a sua vontade para puni-los porseuintromissão.
Ferida- -
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Quando você usa sua lesão como desculpa para ajudar
seu cliente, ele ganha +1 de Momentum. Se você tiver 2 cheques, você está ferido demais para aparecer ao
lado do ringue.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você ganha um novo cliente.

O Manager possui opções de avanço personalizadas. Substituir:

- Ganhe um gerente, manobrista ou executor NPW

- Forme uma Tag Team Dedicada

com:
- Adicione um NPW Valet ou Enforcer ao seu estábulo

- Adicione outro NPW Valet ou Enforcer ao seu estábulo

E depois de escolher três deles, você terá as opções padrão do segundo estágio. Quando você
reembalar, você pode retornar como qualquer truque, exceto o Ungido, Jobber ou Veterano.

O GERENTE -PÁGINA 235


O monstro
Você é fisicamente enorme e intimidante. Você pode ter uma vantagem sobrenatural ou simplesmente ser
mau - de qualquer forma, você deixa as pessoas nervosas, dentro e fora do ringue. Você carrega uma
orgulhosa tradição de luta livre em seus ombros assustadoramente largos. Isso é tudo que você é?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- Partes desconhecidas - Trovejante e Impressionante
- Cavalo Morto, Alasca - Exagerado e estranho

- Mate Devil Hills, não


- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo +1 Em

seguida, adicione +1 a uma estatística

Perguntas sobre calor


- Quem é legítimo
- Quem me fez
- Quem me ajuda a
lidar com o novo d
ções para o meu ch
ter?
- Quem pode ficar
eu no ringue?

Quer
- Um campeonato
- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do
- Consiga um Imp

Seus movimentos
- Movimento Final:W para

vencer uma partida, ro

- Com 10+:você
ganhe +1 público

- Em um 7–9:o
escolha um: o
(vocês dois ganham

sem vontade de ta
o anel (ganho +
- Em uma falha crítica:ei,

mas você não pode

força. Cho
perder -1 audiência

PÁGINA 236-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Tamanho prodigioso:Você é simplesmente enorme! Receba +1 Corpo (Máx. +3).

- Agilidade surpreendente:Você é leve e capaz de mais do que as pessoas pensam!


Receba +1 Trabalho (Máx. +3).
- Intimidador:Quando você não estiver no ringue, role +Corpo em vez de +Olhar sempre
que puder usar seu tamanho imponente para lidar com a situação.

- Não é deste mundo:Escolha ou crie uma estipulação de luta exclusiva que mostre sua
personalidade no wrestling, alterando o ambiente físico da partida. Você pode adicionar
esta estipulação a uma partida por Episódio (mesmo que a partida já tenha uma).
Comece a partida com +1 Momentum.
- Atirar para matar:Quando você realmente vai atrás de alguém, dentro ou fora do ringue, você pode rolar

+ Corpo em vez de qualquer outra estatística se o fato de você ser maior e mais forte
for apropriado à situação.
- Em uma falha crítica:você os fere, além de quaisquer outras consequências.
- Isso se aplica áQuebra Kayfabe,Jogue Política,Trabalho bem rígidoe movimentos
semelhantes.

Ferida- --
Quando você se machucar.
Quando um oponente se
machucar contra você,
então. Quando você apaga
você pode exigir, e a
vingança combina com
ganhou uma partida
contra você se machucou.

Os truques
G com eles quando isso for
anunciado.

Avanço
Além dos três
Antecipados quando:
REFERÊNCIA
- Um oponente digno

você.

O Monstro tem
Opção de avanço
reembalar, você pode
fazer truques exceto o
Luchador, Manager ou
O provocador
Você é osui generis, o estranho, o esquisito. Quer você tenha assumido essa função ou
tenha procurado por ela, você é ótimo em ultrapassar limites. Mas você irá longe demais?

Você inicia e redefine para Público +2


Vindo de Entrada
- Cidade do Pecado - Cinematográfico e Dramático

- Milão, Itália - Sombrio e Emocional

- Cidade de Ouropel - Desequilibrado e frenético

- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -2, Loo Em seguida,

adicione +1 a uma estatística de yo

Perguntas sobre calor


- Quem viu o poten se
destacar em ser tão
- Quem pensa que sou todo

fogo?

- Quem está tentando cozinhar

- Quem está impressionado

embora sejamos colegas?

Quer
- Um título de campeonato

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Corvo
- Traga um oponente i

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando for

uma partida, role 2d6.

- Com 10+:você bateu em


você, quer vocêousua
presença.

- Em um 7–9:eles podem
escolher um: você escolhe
(ganhe +1 Aumente seu
aplicativo exclusivo

- Em uma falha crítica:escolha se você ainda ganha, mas parece terrível (perde -1
Audiência) ouseu oponente salva a partida contra-atacando você,RESERVAeles mesmos
vencem (e ganham +1 de audiência).

PÁGINA 238-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Estranhamente cativante:Quando você for o único foco de um segmento, role +Aparência em
vez de +Real.

- Empecilho:Uma vez por episódio, você pode aparecer em qualquer segmento (dentro ou
fora do ringue) e transformá-lo em algo sobre você. Ao aparecer, declare sua agenda
para o segmento e continue a partir daí. Se o lutador de um jogador tentar contrariar seu
plano, eleQuebra Kayfabe.
- Ganhe +1 de Momentum ao fazer sua aparição.
- Jogos mentais:Quando você se envolver em um comportamento bizarro, estranho ou misterioso para
enganar alguém, role +Olhar.

- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Você ganha o controle (da situação ou da partida).


- Ganhe +1 de calor com eles.
- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Alguém os surpreende ou embosca do nada.


- Em uma falha crítica:a multidão pensa que é bobagem, você perde todo o ímpeto.

- Jogue para a multidão:Quando você usa seu artifício para destacar, abordar ou confrontar um
problema real, pessoas reais

- Com 10+:você acerta, gai


- Em um 7–9:escolha
onde Momentum)ouse
tarefa sobre ele (ganhe +1 H

- Em uma falha crítica:você


completa e recebe a reserva

Os truques
Ferida- --
Quando você se machucar, marque
uma opção para se recusar a competir.
Se você fizer isso, ganhe +1 de
oponente Heative.
REFERÊNCIA
Avanço
Além dos três padrões ganhe
um Avanço quando:
- Todo mundo está falando
sobre o fim do show.

O Provocateur tem as opções


padrão. Quando vocêreembalar, e
qualquer truque, exceto o Ungido

O PROVOCADOR -PÁGINA 239


O técnico
Quer você tenha sido uma sensação amadora ou um burro de carga nas ligas menores, você tem
todas as habilidades. Sua habilidade de luta livre se destaca, mas você está continuamente lutando
contra a suposição de que só tem uma dimensão para você. Você?

Você inicia e redefine para Público +1


Vindo de Entrada
- São Paulo, Minnesota - Genérico e fácil
- Calgary, Alberta, Canadá - Alto e exagerado
- Manchester, Inglaterra - Cru e Intenso
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo 0, Aparência -2, Real

Então adicione +1 a uma estatística de sua escolha

Perguntas sobre calor


- Quem estava me segurando como
ner?
- Quem está aprendendo novas habilidades

no ringue?

- Quem tem inveja do meu técnico


- Quem está tentando me ensinar
habilidades fora do ringue?

Quer
- Um título de campeonato!

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação da multidão!
- Faça um oponente superior T

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando você éB
vença uma partida, role 2d6.

- Com 10+:você acerta seu Fini.


Você ganha +1 de audiência.

- Em um 7–9:eles fazem você


escolher um: você tem que dar um
tapa na missão deles (ganhar
turno);oueles não vendem sua
barbatana tem que voltar para o
poço (g com eles).

- Em uma falha crítica:escolha um: é desleixado, mas você

vencer a partida (perder -1 audiência);ouvocê exagera ao segurar, ferindo seu


oponente. A partida termina emsem resposta.

PÁGINA 240-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA DOIS
- Ex-Cam Amador luta
livre amadora legítima
Receba +1 Real (Máx. +3).
- Técnico especializado:Você
é do esporte e está bem.
Receba +1 Trabalho (Ma

- Excelência de Execução
+ Trabalhe para o seuTerminando

plano 2d6).

- Interpolação:Você usa o
nome de qualquer pessoa
que esteja no ringue). Então,
se você usar oSaltoMova um
calcanhar, você usa oBA
escolha se você está
em geral e contar
tudo menos
- Esportividade:Quando
com outro lutador,
- Com 10+:escolha 2:

- Em um 7–9:escolha 1:

- Vocês dois ganham +

- Você ganha +1H


outro.
-

O truque
Você escolhe quem

- Em uma falha crítica:


eles impulso).

Ferida- --
Quando você se machucar, marque a caixa Lesões. Sempre que você perder uma partida devido a
uma lesão, perca todo o Momentum. Sempre que você superar sua lesão para vencer uma partida,
ganhe +1 de Momentum.

Avanço
Além dos três gatilhos padrão, ganhe um Avanço quando:
- Você vence uma grande partida especificamente por meio de uma técnica superior.

O Técnico possui as opções padrão de Avanço. Quando vocêreembalar, você pode retornar
como qualquer truque, sem restrições.

O técnico -PÁGINA 241


O veterano
Você é um nome estabelecido. Você trabalha todas as noites, seja para ajudar o sangue novo ou
para manter sua posição no cartão. Você tem uma base de fãs dedicada e está pronto para criar
um legado duradouro.

Você inicia e redefine para Público +2


Vindo de Entrada
- Hollywood, Califórnia - Orquestral Clássico
- Toronto, Ontário Canadá - Simbolismo icônico
- Charlotte, Carolina do Norte solene e digno
- Em outro lugar:

Estatísticas

Você começa com:Corpo -1, Loo Em

seguida, adicione +1 a uma estatística de y

Perguntas sobre calor


- Quem eu decidi com
seu desempenho
- Quem é meu protegido?

- Quem não tem respeito


eu coloquei neste com
- Quem está desesperadamente

Quer
- Um título de campeonato

- Junte-se a um grupo!

- Vingança!
- Dominação!
- Adulação do Cro
- Para cimentar seu Le

Seus movimentos
- Movimento Final:Quando

vencer uma partida, jogue 2d6.

- Com 10+:você bateu


em y Escolha se você
ganhos significativos +1 Audi

- Em um 7–9:eles podem
fazer isso, escolha uma:
suas habilidades para
forçá-los);ouvocê
derrota (eles ganham +

- Em uma falha crítica:você consegue uma vitória por contagem, desqualificação ou


interferência (escolha do criativo) e perde -1 de audiência.
- Anel Geral:Ganhe +1 de Momentum ao iniciar uma partida.

PÁGINA 242-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


E ESCOLHA UM
- Parte superior do cartão:Você pode fazer oSobreMova-se mesmo quando não estiver no
primeiro lugar. Você tem tanto impulso para gastar quanto inicia o episódio devido ao
seu público atual. Quando você está no primeiro lugar, você tem 4 Momentum para
gastar em vez de 3.
- Respeite o negócio:Quando vocêJogue Políticapara preservar a tradição do wrestling, você
conta como tendo mais 1 público. Ao agir para preservar a tradição do wrestling diante das
câmeras, você pode rolar +Olhar em vez de qualquer outro Atributo.

- Enterre-os:Quando você for ao gerenciamento para impedir o empurrão de outro lutador, role
+ Verdadeiro.

- Com 10+:você organiza o próximo segmento ouLIVROqualquer jogo em seu detrimento.

- Em um 7–9:escolha um: vocêLIVROvocê mesmo para vencer na próxima vez que lutar com eles,ou
adicione uma estipulação para a próxima partida com o objetivo de fazê-los ficar mal.

- Em uma falha crítica:o tiro sai pela culatra, em vez disso você acelera o impulso.

- Coloque-os:Quando
fazê-los parecer g
- Com 10+:você bo
- Em um 7–9:um ou
outro perde -1 Aud

- Em uma falha crítica:seu

oponente se ressente

Ferida- --
Quando você se machuca,
você pode retirar ou
marcar sem reperc

Os truques
Momentum se não o fizer.

Avanço
Além das três iuras,
ganhe um Avanço que
- Você perde para alguém
REFERÊNCIA
para torná-lo um st

O Veterano tem opções de


estamento. Quando você
retornar como o Ás, Lumina
Tele se move é
referência de regras

Aqui estão todos os movimentos do jogo em um só lugar (exceto os movimentos personalizados para As
Promoções (pág. 190)—veja a entrada de cada promoção para movimentos personalizados). Para baixar um
conjunto de folhas de referência para impressão para os movimentos básicos e de luta livre, visite
ndpdesign.com/wwwrpg. Tal como acontece com as planilhas do Gimmick, as planilhas para download serão
corrigidas e atualizadas ao longo do tempo, portanto, se houver algum conflito, use as planilhas.

Para comentários adicionais sobre os movimentos mais comumente usados, consulte as seções em Movimentos

Básicos (pág. 64),Movimentos de função (pág. 66)eMovimentos e estipulações no ringue (pág. 67).

Movimentos Básicos
Façanha Atlética:Quando você demonstrar sua extraordinária força ou habilidade atlética,
role +Corpo.

- Com 10+:você faz isso facilmente. Ganhe +1 de calor com seu oponenteouse você não tiver um
oponente e estiver apenas se exibindo, ganhe +2 de Momentum.

- Em um 7–9:é uma jogada legal, mas você mostra o esforço. Ganhe +1 Momentum e
escolha:
- Você faz isso, mas dói. Você terá que perder sua próxima partida agendada enquanto se
recupera.

- Alguém intervém para protegê-lo e você consegue isso com a ajuda dele. Se for
outro jogador lutador, ele ganha +1 de Momentum.
- Em uma falha crítica:ai! Sofra uma lesão e ganhe +1 de Momentum.

Quebra Kayfabe:Ao expor na câmera a verdade legítima que você sabe que pode causar
problemas, role +Real.

- Com 10+:é exatamente o que o público estava esperando: ganhe +1 de audiência.

- Em um 7–9:você confunde a linha, ganha +1 Momentum e escolhe 1:

- CriativoLIVROSvocê sofrerá uma perda embaraçosa como punição por ter saído do roteiro.

- A verdade que você revela faz com que você perca -1 de calor com alguém envolvido.

- Você perde a fé de alguém que estava investindo em você nos bastidores.

- Em uma falha crítica:todos os três e ganha +1 Momentum.

Calor barato:Ao insultar ou elogiar o público ou sua cidade natal, ganhe +1


Momentum.
- Você só pode obterCalor baratouma vez por episódio.

Faça uma promoção:Quando você pegar o microfone e falar o que pensa, role +Olhar.

- Com 10+:você se conecta com o público, escolha 2 da lista de 7 a 9.


- Em um 7–9:você tem a atenção deles, escolha 1:

- Seja criativoLIVROvocê em uma partida.


- Adicione uma estipulação a uma correspondência relevante.

- Eles saem para responder à sua promoção.


- Ganhe +1 de Calor com o tema da sua promoção.

- Em uma falha crítica:ele não conecta. Ganhe +1 de Momento.

PÁGINA 244-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Sobre:Quando você está no primeiro lugar, o episódio começa com você. Ganhe +3 de
Momentum e depois gaste Momentum 1 por 1 para:

- Obtenha qualquer partida que desejar como evento principal.

- Adicione uma estipulação para uma próxima partida.

- Chame qualquer um da lista (e ganhe +1 Heat com eles).


- Declare um segmento que não seja de luta livre para mais tarde no show. Quando esse segmento

começar, receba +1 de Momentum.

- Comece o episódio com qualquer impulso que você não gasta.

Jogue Política:Quando as câmeras estiverem desligadas e você quiser resolver um


desentendimento a seu favor, role +Público. Se você estiver discutindo com outro jogador lutador,
ele também fará esse movimento, e quem rolar mais alto obterá o resultado.

- Com 10+:você escolhe 1 da lista de 7 a 9 e eles escolhem 1.


- Em um 7–9:eles escolhem 1 e você escolhe 1:
- Eles concordam que você está certo.

- A discussão continua sendo um assunto privado.

- O criativo configura uma correspondência ou outro segmento que a pessoa que selecionou esta
opção deseja ver.

- MudarseuQuer algoelesquero ver como resultado do seu


argumento.
- Em uma falha crítica:você perde -1 Heat com eles (ou entre si, se estiver enfrentando um
jogador lutador), e o Creative faz um movimento tão difícil quanto você está pedindo.

Correr em:Ao interromper uma partida em andamento, role +Calor com o lutador que você
está perseguindo (estabeleça Calor em +1 se necessário).

- Com 10+:é um ângulo quente! Vocês dois ganham +1 de Calor um com o outro evocêescolha 1
da lista 7–9.

- Em um 7–9:seu alvo ganha +1 de Calor com você eelesescolha 1:


- Você os ataca no ringue! EsseLIVROSeles são considerados vencedores, já que seu
oponente é desclassificado por sua interferência externa.

- Você os distrai de fora do ringue e o oponente assume o controle da


partida. Isso não muda o resultado, mas você terá uma disputa de rancor
com eles mais tarde neste episódio.
- Você empurra o árbitro, inicia uma briga ou interfere de alguma forma que a partida não
Movimentos

possa continuar. EsseLIVROSa partida umSem resposta, e vocês dois recebem +1 de


Momentum.

- Em uma falha crítica:você é parado antes de atingir o ringue. Ganhe +1 de Momento.


REFEIÇÃO

Trabalhe o público:Quando você animar, criticar ou de outra forma trabalhar para fazer a
multidão torcer ou zombar de você, role +Público.

- Com 10+:eles estouram grande. Se quiser, você pode gastar 1 Momentum para ganhar +1 Heat com
seu oponente atual ou futuro, a multidão mal pode esperar para ver você entrar em ação! Caso

contrário, aproveite o momento e ganhe +1 Momentum.

- Em um 7–9:eles jogam junto. Ganhe +1 de Momento.

- Em uma falha crítica:você os perdeu. Você não podeTrabalhe o públiconovamente este episódio.
Ganhe +1 de Momento.

MOVIMENTOS BÁSICOS -PÁGINA 245


Momentos Míticos
Momentos Míticos são versões avançadas dos Movimentos Básicos usados em Promoções Vivas. Eles
substituem as listas de resultados do Movimento Básico por seus equivalentes Míticos. Eles são
desbloqueados comAvanços de promoção (pág. 130). A lista de seus efeitos está empág. 131.

Mudanças de função
Cara de bebê:Quando você defende algo em que acredita, gaste 2 Momentum e
escolha 1:
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Deixe seu oponente sem palavras.


- Faça com que o Creative reserve você em uma partida.

- Expor comportamento vilão aLIVROum trapaceiro perder uma partida.

Salto:Quando você faz algo dissimulado para conseguir o que deseja, gaste 2
Momentum e escolha 1:

- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Deixe alguém deitado no chão, indefeso.


- Adie uma de suas partidas.
- Trapacear paraLIVROvocê mesmo para vencer uma partida.

Função Lucha Libre—Técnico:adicione o seguinte ao seuCara de bebêMover:

- Um aliado vem em seu auxílio e ganha +1 de Calor com ele.

Papel da Lucha Libre - Rudo:adicione o seguinte ao seuSaltoMover:

- Deixe uma partida em andamento para se salvar. Perca a partida e você e seu oponente
ganham +1 de Calor um com o outro.

Função Avançada — Celebridade:adicione o seguinte ao seu movimento de função básico:

- O criativo deveLIVROvocê vencer sua próxima partida.

Função Avançada — Ícone:adicione o seguinte ao seu movimento de função básico:

- Faça qualquer lançamento com 10+, para você ou outra pessoa.

Função Avançada—Legenda:adicione o seguinte ao seu movimento de função básico:

- Você e seu oponente contam como tendo +1 de público pelo resto da partida ou
segmento.

Movimentos no ringue
Vantagem dos Campeões:Se o seu campeonato estiver em jogo em uma partida, você poderá
sair do ringue e ser eliminado sempre que tiver o controle. Você perde a partida, mas mantém o
título, pois os títulos não mudam de mãos na contagem. Role +Público.

- Com 10+:ganhe +1 Heat com seu oponente e escolha 1 da lista 7–9.


- Em um 7–9:escolha 1:

- Anuncie a revanche em seus próprios termos. Adicione uma estipulação, se desejar.

- Você evita retribuição imediata fugindo dos bastidores.


- CriativoLIVROSsua próxima partida com umSem desqualificaçãoestipulação,
quer você goste ou não.
- Em uma falha crítica:a torcida queria muito ver você vencer ou perder aquela partida! Perder -1
público.

PÁGINA 246-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Interromper:Quando quiser assumir o controle da partida, gaste 1 Momentum e
narre como você contra-ataca, interrompe ou interrompe a sequência atual.
- Você ganha o controle da partida e narra a próxima sequência.

Equipe de tags:Quando você está em uma partida de tag team, você pode fazer o seguinte:

- Se você fizer umetiqueta quenteao seu parceiro para trazê-lo para a partida em um momento
crítico, role +Calor com ele. Eles obtêm esse resultado doLuta livreMover (ou seja, manter o
controle e ganhar Momentum, escolher se deseja ganhar Momentum ou manter o controle,
ou Falha crítica).

- Você podeabandonar o timegastando 2 Momentum e descrevendo como você


deixa seu parceiro à mercê da outra equipe. EsseLIVROSseu time perde a
partida e vocês ganham +1 Heat entre si.

A volta:Você pode entregar voluntariamente a narração ao seu oponente.


- Se você fizer isso quando estiver em vantagem e o público puder ver que seu
oponente está à sua mercê e você não tiver Momentum, ganhe +1 Momentum.

Trabalho bem rígido:Quando você quiser realmente machucar seu oponente, role +Real.

- Com 10+:você realmente os organiza, escolha 2 da lista 7–9:

- Em um 7–9:dói, escolha 1:
- Você fere seu oponente.
- A partida éRESERVADOpara terminar sem competição.

- Seu oponente perde -1 de audiência, conforme você quebra a ilusão de sua resistência.

- Você ganha +1 de público, pois o público pode ver que você é realmente durão.

- Em uma falha crítica:isso dóivocê. Se você se machucar, o Criativo fará um movimento difícil.

Luta livre:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam a um


showcase. Esta vitrine é algo que você deseja que as pessoas lembrem sobre a
partida.
- Se você demonstrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que exija habilidade atlética incrível, role +Corpo.
- Se você mostrar sua técnica, criar ou subverter o que o público espera que aconteça
a seguir, ou demonstrar uma manobra característica que exija habilidades de luta
livre de alto nível, role +Trabalho.
- Se você trabalhar com seu oponente para demonstrar uma manobra inovadora ou
Movimentos

emocionante que exige que ambos sejam realizados, role +Calor com ele.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e ganhe +1
de Momentum.

- Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha se deseja entregar o controle da partida ao


REFEIÇÃO

seu oponente e ganhe +1 de Momentumoumanter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida.

DURANTE UMA PARTIDA, O LOCUTOR TEM ESTE MOVIMENTO:


Colocar:Depois que um lutador em uma partida lançar os dados para um Movimento, recapitule o que ele

acabou de fazer sob a luz mais brilhante (incluindo encobrir ou explicar um erro ou falha crítica). Aumente o

resultado do dado para o próximo nível de resultado, de uma falha crítica (6-) para um acerto parcial (7–9), ou de

um acerto parcial para um acerto total (10+).

- O Locutor pode usar este movimento em cada lutador uma vez por partida.

MOVIMENTOS NO ANEL -PÁGINA 247


Movimentos de estipulação de partida
Batalha real:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam
você a tentar eliminar um oponente enviando-o por cima da corda.
- Se você usar sua força superior ou capacidade atlética, role +Corpo.

- Se você usar seu conhecimento de alavancagem e consciência de anel superior, role


+ Trabalho.

- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala enquanto eles voam. Eles são eliminados! Mantenha o controle da
partida e receba +1 de Momentum.

- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha entre entregar a eles o
controle da partida e receber +1 de Momentum ou manter o controle da partida e
escolher quem vem atrás de você agora.

- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você. Seu oponente descreve como ele contra-ataca
sua tentativa e assume o controle da partida.

- Sempre que o lutador de um jogador estiver em perigo de ser eliminado, ele poderá usar o
InterromperMova-se para se salvar (e assuma o controle da partida, como sempre).

Partida Catch-As-Catch-Can:Adicione o seguinte ao padrãoLuta livreMover:


- Se você demonstrar sua técnica superior ou conhecimento de golpes, contadores e
imobilizações legítimas de luta livre amadora, role +Real.

- Você só pode ganhar impulso de 7–9 ou 10+ se rolar +Trabalho ou +Real.


- Se você sofrer uma falha crítica ao rolar +Real, seu oponente poderá gastar 1 Momentum para
lhe causar uma lesão, punindo-o pelo seu deslize.

Partida Mortal:VerPartida Mortal (pág. 89)para ver as regras completas. Resumindo:

- Quando um Death Match começa, cada competidor ganha +1 Momentum.

- A partida prossegue usando as regras padrão para umPartida Hardcore (pág. 83), uma vez que
estão envolvidos violência, sangue e armamento (improvisado). Além disso, quem adicionou
esta Estipulação declara o que oMerda ruimna partida é.

- Quem for mandado para a Bad Shit podeInterromperpara parar um pouco ou


simplesmente evitar a merda ruim. Então:

- Depois que cada lutador pagar 1 Momentum para evitar a merda ruim, o custo vai para 2.
Depois que cada lutador pagar 2, ele vai para 3 e assim por diante.

- Quando o custo aumentar, os lutadores podem usar o padrãoInterromper


Mova-se normalmente ao fazer qualquer outra coisa na partida; somente no
caso de evitarem entrar na Bad Shit eles deverão pagar o custo atual do
Momentum.
- Você não quer entrar na merda, mas alguém irá eventualmente. Quando
você faz:
- Sofrer uma lesão

- Ganhe impulso (1+ lesões atuais) e assuma o controle da partida.


- Se esta for sua última caixa de lesão, você ultrapassou seus limites físicos. A
partida termina sem disputa (você ainda ganha impulso).
- Quem estiver marcado para vencer um Death Match adiciona seu +Real ou +Audience ao seu
Movimento Final, o que for maior.

PÁGINA 248-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Fallout da partida mortal:Depois de um Death Match, inclusive se terminar em no contest, todos os
participantes rolam +Real:

- Com 10+:as feridas foram em sua maioria superficiais ou você é forte o suficiente para poder
lidar com elas. Apague até 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1. Escolha 1:

- Você e seu oponente ganham +1 de Calor um com o outro.


- Aparece inesperadamente no topo do próximo episódio e faz oSobre
Mova-se além de quem está no Top Spot (se você já estiver no Top Spot,
receba +4 Momentum em vez de +3).
- Em um 7–9:você sobreviveu. Apague 1 teste de Ferimento se você tiver mais de 1 (se você tiver
apenas 1, você mantém esse Ferimento). Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Em uma falha crítica:você precisa de cuidados médicos sérios. Você será evacuado
imediatamente para um centro médico local e deverá perder o próximo episódio enquanto se
recupera (jogue outro NPW, se apropriado). Ao retornar, apague 1 teste de Ferimento e
comece o Episódio com +1 Momentum adicional.

Partida de Arena Vazia:VerArenas Vazias e Partidas de Arena Vazia (pág. 91)para


executar Temporadas de Arena Vazia. Ao fazer isso, você pode usar oRefilmarMover:
Refilmar:Quando você não gostar de como as coisas estão indo ou quiser tentar de outra
maneira, gaste 2 Momentum e escolha um:

- Reformule o segmento ao seu gosto (incluindo quem está presente, o cenário ou cenário,
a premissa ou qualquer outra coisa que você acha que poderia ser melhor).

- Alterar uma estipulação feita no segmento ou qualquer outra coisa sobre uma
próxima correspondência que foi abordada no segmento.
- Permita que o lutador de outro jogador role uma de suas estatísticas para um Movimento (ele ainda

escolhe os resultados e/ou assume as consequências com base no lançamento).

Luta de exibição:Use isso em vez do padrãoLuta livreMover:


- Se você demonstrar sua força física, habilidade acrobática ou uma manobra
característica que exija habilidade atlética incrível, role +Corpo e marque.
- Se você mostrar sua técnica, criar ou subverter o que o público espera que aconteça
a seguir, ou demonstrar uma manobra característica que exija habilidades de luta
livre de alto nível, role +Trabalho e marque.
- Se você trabalhar com seu oponente para apresentar uma manobra inovadora ou
emocionante que exija que ambos tenham sucesso, role +Calor e marque.
-
Movimentos

Se você tiver um movimento que permite rolar outra estatística para o movimento
de luta livre, marque sua escolha acima.
- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida
e escolha se deseja trocar seus cheques pelo Momentum.

-
REFEIÇÃO

Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha entre entregar o controle da partida


ao seu oponente ou manter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Seu oponente descreve como ele o contra-
ataca (ou o salva do desastre) e assume o controle da partida. Apague um cheque.

Durante a partida:

- Ao descontar seus cheques, ganhe Momentum igual às Estatísticas verificadas e apague


seus cheques.

- Roll + Stats atualmente verificados para o movimento final.


- Após a partida, ganhando ou perdendo, ganhe Momentum igual às estatísticas verificadas no
final da partida.

MOVIMENTOS DE ESTIPULAÇÃO DA PARTIDA -PÁGINA 249


Incondicional:Quando você tirar sangue pela primeira vez ou se deleitar com a violência no ringue, role +Real:

- Com 10+:a multidão enlouquece! Mantenha o controle da partida e escolha 2:

- Em um 7–9:a multidão estoura! Ganhe +1 Momentum e escolha 1, e seu oponente


assume o controle da partida:
- Alguém na partida se machuca, mas só é descoberto depois.
- Ganhe +1 de calor com seu oponente.

- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Em uma falha crítica:você jogou muito seguro ou foi muito difícil. Seu oponente
descreve como ele contra-ataca ou salva a vaga e assume o controle da partida. Escolha
se você se machucará ou perderá todo o seu impulso.

Regras de Mountevan:Use esses resultados para o padrãoLuta livreMover:

- Com 10+:a multidão aparece quando você acerta o local. Mantenha o controle da partida e receba +1
de Momentum ou engane seu oponente para que ele receba uma advertência pública.

- Em um 7–9:você mantém a atenção deles. Escolha entre entregar o controle da partida


ao seu oponente e receber +1 de Momentum ou manter o controle da partida.

- Em uma falha crítica:você estraga o lugar. Escolha se você aceita uma advertência pública e
mantém o controle da partida, ou se seu oponente descreve como ele irá contra-atacá-lo (ou
salvá-lo do desastre) e assumir o controle da partida.

- Quando um lutador recebe sua terceira advertência pública, seu oponente recebe uma queda.
EsseLIVROSpara vencer a partida (ou vencer a queda, se estiver jogando uma partida de duas de
três quedas).

Interrupção das regras de Mountevan:Quando quiser assumir o controle da partida,


escolha um para obter o controle da partida e narre a próxima sequência:

- Gaste 1 Momentum e narre como você contra-ataca, interrompe ou interrompe de


outra forma a sequência atual.
- Faça um aviso público e narre como você quebrou as regras para assumir o controle
da ação.

Disputa Real:Narre uma sequência de manobras e momentos que levam


você a tentar eliminar um oponente enviando-o por cima da corda.
- Se você usar sua força superior ou capacidade atlética, role +Corpo.

- Se você usar seu conhecimento de alavancagem e consciência de anel superior, role


+ Trabalho.

- Se você se juntar a outra pessoa para fazer isso, role +Calor com o lutador que
o ajuda.
- Com 10+:a multidão estala. Mantenha o controle da partida e receba +1 de Momentum.
Escolha se eles serão eliminados ou permanecerão na partida porque o próximo participante
entrará no ringue. Você escolhe o participante.

- Em um 7–9:eles não passam e ainda estão na partida. Escolha entre entregar a eles o
controle da partida e receber +1 Momentum ou manter o controle da partida e escolher
o próximo participante.
- Em uma falha crítica:eles estavam prontos para você e você foi levado para a corda superior!
Eles assumem o controle da partida. Você pode gastar 1 Momentum para permanecer no
ringue, ou será expulso e receberá +1 Heat com quem o dispensou.

PÁGINA 250-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Partida direta:Usar o padrãoLuta livreMova-se normalmente, com a seguinte adição:
quando você atingir 10+ no Wrestling Move, mantenha o controle da partida e
escolha:
- Ganhe +1 de Momento.

- Gaste 1 Momentum para buscar a vitória.


- Buscar a vitória envolve qualquer coisa que possa vencer a partida de acordo com suas outras
estipulações, desde um pinfall até agarrar o objeto da partida em um poste. Quando você
busca a vitória, seu oponente podeInterromperou use outro movimento apropriado para
chutar, quebrar a imobilização ou roubar a vitória de suas mãos. Se eles não puderem fazer
isso ou optarem por não fazê-lo, então você rola para o seuMovimento Final, e esse resultado
determina quem ganha a partida (lembre-se que algunsMovimento Finalresultados podem
acabar declarando seu oponente o vencedor!)

Movimentos especializados
Movimentos Especialistas são usados em Promoções Vivas. Para regras completas, consultepág. 132. Eles são

desbloqueados comAvanços de promoção (pág. 130).

Porteiro:Sempre que um lutador com quem você tem Heat recebe cartão amarelo para uma
partida com apostas altas, você pode exigir uma luta com ele primeiro. A Creative decide os
detalhes, mas não pode negar essa exigência.

- Quando você perde uma dessas partidas de maneira satisfatória para você, você e
seu oponente ganham +1 de Momentum.

Gigante:Receba +1 Corpo (Máx. +4). Você muda de Função (Heel para Babyface ou vice-versa)
sempre que o Criativo exigir. Você mantém sua Função Avançada, se houver.

- Você pode escolher receber +2 Momentum em vez de +1 Heat com seu oponente ao
fazer um turno de Função imposto pela Criatividade.

Iconoclasta:Quando vocêFaça uma promoçãoem alguém em uma Função Avançada, escolha


rolar +Aparência ou +Real, o que for maior. Adicione o seguinte ao 7–9Faça uma promoçãolista
de resultados:

- Você éRESERVADOpara vencer sua próxima partida com eles.

Bomba-relógio:Você decide quando é hora de pendurar as botas. No início de um episódio, você


pode marcar uma partida de retirada com qualquer oponente de sua escolha. Quando seu
oponente vence, ele ganha +1 de Público. Depois de aposentado, crie um novo lutador ou assuma
Movimentos

um lutador da NPW pelo restante da temporada.

- Se o cartão for desviado e eles não vencerem, a rivalidade continua até que seu
oponente vença uma partida sobre você.
REFEIÇÃO

Pródigo:Sempre que você interrompe um episódio, você retorna triunfante em sua


aparição de retorno. Quando você retornar, chame alguém da lista com menor +Público
que você (ou quem parece precisar mais de ajuda, se não houver um candidato claro).
Vocês ganham +1 Heat entre si e o Creative marca a primeira partida da sua rivalidade.

- Se seu oponente ganhar +1 de Audiência em uma partida com você durante sua
rivalidade, ele ganhará +1 de Audiência adicional e você passa para outro oponente
(ou volta para sua outra vida).

MOVIMENTOS ESPECIALISTAS -PÁGINA 251


Movimentos do público
Movimentos de público são usados em promoções vivas. Para regras completas, consultepág. 136. Eles são
desbloqueados comAvanços de promoção (pág. 130).

Multidão entediada:Ao trabalhar na frente de uma multidão entediada:

- Os Lutadores iniciam o Episódio sem Momentum (ignore o Momentum automático que


eles obtêm de sua pontuação de Público, bem como quaisquer outros Movimentos que
lhes dêem Momentum no início de um Episódio). Se alguém estiver no primeiro lugar,
ele fará oSobreMova-se, mas façanãopegue o impulso não gasto.

- Se você aplicar este movimento no meio do episódio, todos os lutadores perderão 1 impulso.

- Qualquer lutador que conseguir ganhar audiência diante dessa multidão ganha o impulso
para sua nova pontuação de audiência ao mesmo tempo, quando os fãs finalmente começam
a torcer por alguma coisa.

Multidão hostil:Ao trabalhar na frente de uma multidão hostil:

- Quando um lutador ganha Audiência, ele também precisa gastar 1


Momentum. Se não têm ou não querem gastar, não ganham Audiência.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer jogada, inclusive noLuta livreMovimento,
eles perdem 1 Momentum além dos efeitos padrão (para a maioria dos movimentos básicos, isso
cancela o ganho de Momentum).

- Se um lutador acertar 10+ emTrabalhe o público, eles conquistaram a multidão


temporariamente. Ignore os outros efeitos deste Movimento de Público pelo resto da
partida ou segmento.

Multidão hostil:Ao trabalhar na frente de uma multidão independente:

- A audiência de cada lutador para este episódio é igual ao seu +Trabalho. Se eles estiverem no
primeiro lugar, eles ganham +1 nisso. Se eles tiverem Trabalho 0 ou negativo, eles contam
como tendo Público +1. Se eles terminarem o episódio com 0 audiência, cabe ao criativo
decidir se eles realmente serão demitidos ou não. Retorne as pontuações do público à posição
pré-episódio após o episódio.

- Quando um lutador atinge oLuta livreMovendo-se com 10+, eles ganham +1


Momentum além dos efeitos padrão.
- Quando um lutador sofre uma falha crítica em qualquer movimento, a multidão se volta contra
ele. Decida se eles cantam ironicamente para outra pessoa (e esse lutador ganha +1
Momentum) ou para si mesmos (e ninguém poderá fazer oTrabalhe o públicoMova-se para o
resto do show).

Multidão da velha escola:Ao trabalhar na frente de uma multidão da velha escola:

- O +Real de cada lutador é -1 em relação à sua classificação normal (mínimo -2).

- Quando um babyface ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão explode
em euforia. Quando um heel ganha Audiência, ele recebe +1 de Momentum enquanto a multidão
invade o ringue com raiva.

- Se um babyface e um heel ganharem audiência como resultado da mesma partida ou


segmento, a multidão se revolta e o Episódio chega ao fim prematuro!

PÁGINA 252-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Multidão fascinada:Ao trabalhar na frente de uma multidão Starstruck:

- Quem estiver no primeiro lugar neste episódio pode se juntar, mas énãoesbarrou nisso.

- O Momentum máximo que você pode gastar em uma jogada é igual ao seu Público (+5 se você
estiver no Top Spot).

- Quando alguém no Top Spot faz sua primeira aparição, ele recebeCalor barato
automaticamente.
- Sempre que um lutador falha em um movimento, a multidão desliga. Além dos efeitos da falha
crítica, você perde -1 Heat com quem quer que esteja trabalhando (ou com o lutador mais
apropriado se você não estiver em uma partida ou estiver sozinho em um segmento).

Movimentos rodoviários

Tudo isso está disponível ao reproduzir cenas ou episódios na estrada(pág. 147).


Mudança na estrada – lide com isso:Quando você enfrentar um obstáculo na estrada que exija que
você tome medidas definitivas para resolvê-lo, decida qual estatística é mais aplicável (conforme
descrito emRevisitando estatísticas (pág. 148)) e role +Estat.

- Com 10+:Você consegue o que deseja e escolhe 2 da lista de 7 a 9.

- Em um 7–9:O criativo oferece uma escolha difícil, uma barganha difícil ou uma complicação
indesejada para conseguir o que deseja. Depende de você se deseja aceitá-lo e escolha 1:

- Ganhe +1 de Momento.

- Faça uma pergunta importante sobre a situação para o Creative responder.

- Você deve um favor a alguém.

- Alguém lhe deve um favor.


- Em uma falha crítica:você não consegue o que queria, mas vocêfazerconsiga o que você
merece. Isto pode incluir uma lesão, se a situação o justificar. Ganhe +1 de Momento.

Na estrada – indo para casa:Esses movimentos são usados quando você vai para casa ver a
família. VerCasa e Família (pág. 151). Resumindo:

- Se você aceitar o status quo:descreva como é e com que rapidez você volta
ao trabalho. Então:
- Sua próxima jogada, seja na estrada ou no próximo Episódio diante das câmeras, conta como
um nível de resultado abaixo do que você rolou (um 10+ conta como 7–9, um 7–9 conta como
uma falha crítica). Se o resultado for uma falha crítica, algo acontece em casa enquanto você
Movimentos

está fora e é tão triste quanto inevitável.

- Comece o próximo episódio com +1 impulso


- Se você colocar sua casa em ordem:descreva como é e escolha a estatística mais
apropriada para rolar (porRevisitando estatísticas (pág. 148)):
REFEIÇÃO

- Com 10+:você faz progressos positivos; ganhe +1 Momentum e eles farão uma das
perguntas difíceis acima.
- Em um 7–9:eles fazem uma das perguntas difíceis acima e tudo depende da

sua resposta:
- Se você responder honestamente, cabe ao Criativo se isso os leva a ver
o seu lado e a apoiá-lo.
- Se você responder desonestamente, as coisas ficarão um pouco mais complicadas, quer eles
acreditem em você ou não. Você não pode rolar a mesma estatística na próxima vez que tentar
colocar sua casa em ordem.

- Em uma falha crítica:você piora as coisas. Enfrente uma consequência triste, mas inevitável.

MOVIMENTOS DE ESTRADA -PÁGINA 253


Movimento na estrada - vá para as ruas:Ao promover o próximo evento pessoalmente,
escolha a estatística mais apropriada para como você o fará (conforme Revisitando
estatísticas (pág. 148)).

- Com 10+:você atrai fãs para vê-lo no próximo evento. Ganhe +1 de Momento. Na próxima vez que
vocêTrabalhe o público, conte 7–9 como 10+ enquanto eles aparecem para finalmente ver você ao
vivo!

- Em um 7–9:você desperta algum interesse, mas é apenas porque mente ou exagera


sobre algo que sabe que não vai acontecer. Ganhe +1 de Momento. Se aquilo sobre o
qual você mentiu acontecer, ganhe +1 de Momentum também!
- Em uma falha crítica:você os desencoraja ativamente de vir. Opa. Escolha se você
perderá -1 de público ou será contratado para uma ação promocional idiota no
show, no lugar de sua história atual no ringue.

Movimento na estrada - no carro:Quando você compartilha uma carona com alguém e se abre para essa

pessoa, role +Calor (se você não tiver Calor, role horizontalmente em vez de estabelecer +1).

- Com 10+:é uma boa experiência de vínculo, ganhe +1 Momentum e você escolhe 1
da lista 7–9.
- Em um 7–9:você se abre para eles e eles decidem como retribuir, eles escolhem 1:
- Você se abre demais, contando a eles algumas fofocas interessantes.

- Você promete um favor que já sabe que causará problemas.


- Eles prometem um favor que você não tem certeza se eles cumprirão.

- Você descobre a sujeira de alguém que não esperava.

- Em uma falha crítica:perca -1 Heat com eles (eles descrevem o porquê) e há uma desventura antes
de você chegar à sua próxima parada.

Road Move – Presença nas Redes Sociais:Quando você compartilha algo pessoalmente
significativo com a internet para obter cliques, role +Real. (Se você normalmente pudesse
substituir +Real por outra estatística, você também poderia fazê-lo online.)

- Com 10+:torna-se viral. Você conta como tendo +1 de público no início do próximo
episódio, inclusive começando com o Momentum para esse público. Se isso o levar
ao Top Spot, você se juntará a qualquer um que já esteja lá sem expulsá-lo (e fará o
SobreMova-se normalmente). Após sua primeira aparição na tela, volte ao seu
público original. Se você ganhou (ou perdeu) Público durante essa aparição, aplique
isso ao seu Público original, não à pontuação aumentada.
- Em um 7–9:ganhe +1 Momentum e escolha 1. Você se conecta com seus verdadeiros fãs, mas:

- … realmente não combina com seu personagem, perca -1 Heat com seu oponente em sua rivalidade

principal.

- … faz alguém parecer bem, eles também ganham +1 Momentum.


- … expõe você ao ridículo, dentro ou fora da sua promoção. Criativo
LIVROSvocê em uma partida para humilhá-lo ou puni-lo.

- … suas palavras são distorcidas e descontextualizadas pela maioria do público; no


início do próximo episódio, receba 1 impulso a menos para sua classificação de
público do que o normal.
- Em uma falha crítica:parabéns, você jogou sozinho. Perder -1 público. Se você
faz parte de uma Promoção Viva, pode optar por adicionar uma Luta
relacionada à dor de cabeça que você gerou para a empresa ao falar online.

PÁGINA 254-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Mudança na estrada – com convidado especial:Quando você troca seu legado para ganhar
dinheiro, role +Trabalho. Se você tiver uma Função Avançada, adicione +1 adicional.

- Com 10+:o evento deixa você revigorado, ganhe +1 Momentum e escolha dois
da lista 7–9.
- Em um 7–9:é uma mistura na melhor das hipóteses, escolha 1:

- O evento deixa você se sentindo bem.

- Você não dá algo valioso (um segredo, uma herança, sua dignidade).
- Você ganha o suficiente para não ter que fazer isso novamente em breve.

- Você fica sabendo de uma reserva benéfica e a Creative a adiciona ao que eles têm
no convés para o próximo episódio regular.
- Em uma falha crítica:ninguém vem à sua mesa, você tem uma desventura durante o evento,
ou ambos.

Movimento na estrada – sob a árvore de aprendizagem:Qualquer um com +3 em um Atributo conta


como mestre.Se você viajar com um mestre para um episódio e aceitar sua orientação, ele lhe atribuirá
algum tipo de tarefa, teste ou limite para cumprir na próxima vez que você estiver no ringue. Se você
conseguir o que eles pedem de você, aumente seu Stat correspondente em 1 (máximo de +3) e outro
Stat diminua em 1 (mínimo de -2).

- Se o mestre for o lutador de outro jogador, ele escolhe o teste e decide


se você conseguiu ou não.
- Se o mestre for um NPW, a Creative lhe dirá quais estatísticas eles incorporam e
escolherá o teste. Cabe a eles decidir se você passa ou não, mas geralmente, a
menos que você tenha uma falha crítica durante o momento crítico ou fique claro
que você não conseguiu, o Criativo deve errar por você passar.

Road Move – Trabalhe a mídia:Quando você aparece em um meio de comunicação para divulgar um próximo

programa,Faça uma promoção. Se você faz parte de uma Promoção Viva, role +Nível em vez de +Aparência.

Aplicar oFaça uma promoçãoresultado para o programa que você está animando assim que começar.

- Se o evento não for ao vivo, você pode gastar 1 Momentum para fazer outro take; rolar novamente os

dados.

- Se os Momentos Míticos estiverem desbloqueados, observe que é possível obter oFaça uma
promoçãoMomento Mítico neste Movimento.
Movimentos

Movimentos de vício e recuperação


Esses movimentos são usados para incluir abuso de substâncias, dependência e recuperação
em seus jogos. VerPerdendo-se e sendo encontrado: vício e recuperação (p. 154).

Movimento na estrada - atravesse a noite:Ao tomar um medicamento de recuperação, gaste todo


REFEIÇÃO

o seu Momentum e apague um teste de Ferimento, se tiver um. Isso pode evitar que você se
aposente ou seja demitido, se isso estiver em jogo. Então, role +Real:

- Com 10+:você se safa completamente.


- Em um 7–9:você não, escolha 1:

- Você ainda está sentindo isso e tem -1 em seu atributo mais alto para o próximo episódio.

- Alguém descobre seu uso.


- Em uma falha crítica:como 7–9 e também um X na caixa de Lesões mais à direita.

MOVIMENTOS DE ESTRADA -PÁGINA 255


Mudança na estrada - hora de festejar:Quando você fizer algo recreativo, role +Corpo.

- Com 10+:escolha 2 positivos e o criativo escolhe 1 negativo.

- em 7–9:escolha 1 positivo e o criativo escolhe 2 negativos.

- em uma falha crítica:você e o Criativo escolhem 1 negativo cada um e X na caixa de Ferimento mais
à direita.

- Positivos:
- Você encontra camaradagem; receba +1 Heat com alguém inesperado.

- Você abre sua mente; peça a outras pessoas que apresentem ideias para o seu próximo
segmento e você poderá usá-las como se fossem suas, sem repercussões

- Os fãs se envolvem; você ganha +2 de Momentum e eles acabam com uma ótima história.

- Você salva a noite de alguém e essa pessoa lhe deve um favor.

- Negativos:
- Alguém salva sua noite e você deve um favor a ele.
- Você é pego por uma figura de autoridade e retirado de sua rivalidade mais acirrada
como punição.

- Você perde o controle da situação; perder -1 Heat com alguém.


- A história sai. Perder -1 público. Se estiver jogando em uma Promoção
Viva, você pode optar por adicionar uma Luta à Promoção.
- Você se envolve em uma briga da qual não consegue se lembrar. Sofra uma lesão.

Enquanto você está se recuperando:as condições a seguir se aplicam a você e ao uso de movimentos
suaves e difíceis pela Creative que envolvem seu lutador.

- Obtenha 1 impulso a menos no início de cada episódio para seu público atual.
- Movimentos suaves durante a recuperação representam tentação, julgamento ou revisão
de relacionamentos danificados.

- Movimentos Difíceis enquanto você está se recuperando são verdades desagradáveis


sobre sua situação ou situações que o forçam a dar um passo para trás.

Quando você tiver concluído a recuperação:faça o seguinte depois de ter o número de cenas
necessárias, além de quaisquer considerações fictícias.

- Apague todos os Xes das suas caixas de lesões

- Faça um adiantamento

- Depois que um lutador passar pela recuperação, ele poderá realizar um dos seguintes
movimentos:

Ombros Grandes:Nomear suas contagens de recuperação paraCalor barato, para você e


seus oponentes. Você pode ser eliminado um número de vezes por Episódio igual ao seu
+Público. Cada uso, por você ou por um oponente, conta para isso (então, se você estiver
com Audiência +3 e usar este movimento uma vez e dois oponentes diferentes o usarem
uma vez cada, ele não conta mais comoCalor baratoaté o próximo episódio.)

- Você não pode mais usar o movimento básicoCalor barato.

- Se você estiver no Top Spot, isso terá usos iguais ao Momentum inicial que você tem
depois de fazer oSobreMover.

PÁGINA 256-LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Um problema você mesmo:Você mantém uma reputação volátil desde sua época como viciado. Quando você

brinca com seu passado ou age como se ainda estivesse na moda diante das câmeras, role

+ Verdadeiro.

- Com 10+:atrai a multidão, receba +1 Momentum. Então, você escolhe 1 e ele (seu
oponente ou Criativo) escolhe 1:
- Em um 7–9:Seu oponente escolhe 2:

- Ganhe +1 de calor com eles.

- Eles ganham +1 de Calor com você.

- Adicione uma estipulação a uma correspondência relevante.

- Você éRESERVADOperder a próxima partida, especificamente para fazer uma declaração sobre
esse tipo de comportamento.

- Em uma falha crítica:Você trabalha em uma sessão de fotos e sente os desejos novamente. Marque uma

caixa de lesão.

Glossário de termos e conceitos


Conceitos de jogo No convés:O criativo faz uma lista de ideias,
Agendas:O que cada jogador está tentando personagens e rivalidades que deseja ver entre os
alcançar para tornar o jogo o mais divertido episódios.pág. 109
possível para todos na mesa.pág. 102 (Agendas Promoção:A empresa fictícia de luta livre que
dos jogadores),pág. 105(Agendas Criativas) emprega seus personagens de luta livre. Você
Público visualizador imaginário:O público fictício pode jogar com uma Promoção Simples ou Viva.
“assistindo” ao seu show de luta livre enquanto você pág. 125(Capítulo 8: Construindo Sua
joga.pág. 8 Promoção),pág. 190(Exemplo de promoções)

Movimentos:Momentos discretos que exigem Lista:A lista de lutadores em sua promoção,


resolução ou avançar o jogo.pág. 54 (Capítulo Quatro: incluindo os lutadores dos jogadores e NPWs.pág.
Movimentos),pág. 104(Movimentos do criativo)pág. 17(Lista do primeiro episódio),
244(Lista de movimentos) pág. 43(Capítulo Três: Fazendo a Lista),
Princípios:Os marcos que o Creative usa para pág. 120(Lutadores não jogadores)pág. 135

decidir quais movimentos tomar a serviço de suas (mesa de lutador aleatório)

agendas.pág. 104 Temporada:Uma série vinculada de episódios seguindo

Ferramentas de segurança:Técnicas utilizadas para um conjunto de histórias contínuas envolvendo sua

indicar aos outros jogadores que algo ultrapassou os escalação de luta livre.pág. 15(Visão geral),

limites pessoais ou que você deseja revisar. pág. 109(Continuando uma temporada)
Movimentos

pág. 25(Tente outra maneira),pág. 25(O X), Segmento:Uma única cena que ocorre dentro de um

pág. 154(Fora dos limites) Episódio, geralmente reservada pela Creative. Pode ser
no ringue, nos bastidores ou fora das câmeras.
Estrutura do Jogo
pág. 36(ritmo no primeiro episódio),pág. 111
Reserva:A Creative decide os resultados das lutas de
REFEIÇÃO

(segmentos durante um episódio)


luta livre e a ordem dos segmentos antes do início de
A estrada:Cenas que ocorrem fora da
cada episódio. A reserva pode ser desviada pelos
estrutura regular de eventos ao vivo dos
eventos do jogo.pág. 22 (reservando o primeiro
Episódios padrão. Uma inclusão opcional.

episódio),pág. 74(final da partida),pág. 113(reserva de


pág. 147 (Capítulo Nove: Indo Além do Anel)
longo prazo)
Subindo em níveis:À medida que os lutadores dos
Episódio:A unidade de tempo básica do jogo, cobrindo um
jogadores ganham audiência, toda a promoção ganha
único show realizado pelo seu plantel. Os episódios
novos espectadores.pág. 126(em Promoções Simples),
geralmente levam de 2 a 3 horas em tempo real para serem
pág. 129(em promoções vivas)
reproduzidos.pág. 17(Capítulo Dois: O Primeiro Episódio),pág.

111(estruturação de episódios)

GLOSSÁRIO DE TERMOS E CONCEITOS -PÁGINA 257


Termos do jogo Termos de luta livre
Avanços:Obtido por lutadores de jogadores a partir de Kayfabe:O conceito de que o público aceita a
certas pontuações de público, encerrando rivalidades e realidade roteirizada como “real” para desfrutar de
ganhando campeonatos, e gasto para melhorar e um show de luta livre. A dupla consciência de saber
evoluir o personagem. Também pode ser adquirido que é uma performance e ao mesmo tempo investir
pela Living Promoções.pág. 55 (regras básicas),pág. emocionalmente no que está acontecendo.
115(Conselhos criativos), pág. 11(resumo),pág. 171(história)
pág. 130(Avanços de promoção),pág. 213 Outro jargão:Uma lista de referência de termos de luta
(Avanços padrão para os truques principais) livre comumente usados (e como eles são usados
Público:Uma classificação estatística da popularidade de um neste jogo) está empág. 12
jogador de wrestling, de 0 a +4, e depois o primeiro lugar.
Promoções e fora do ringue
pág. 53(regras básicas),pág. 126(redefinindo em
Promoção Viva:Uma promoção que cresce e
Promoções Simples),pág. 129(redefinindo em Living
muda junto com os lutadores de seu elenco.
Promotions), veja tambémO primeiro lugar
pág. 127,pág. 190(exemplo Promoções)
Estragar:Quando um jogador tira 6 ou menos ao fazer
um movimento. As falhas críticas representam uma
Promoção Simples:Uma Promoção que
falha de execução ou conexão com o público e
contém a lista com tantos ou poucos detalhes
permitem que o Criativo faça movimentos difíceis.pág.
necessários.pág. 125
59(Fazendo movimentos)
A estrada:Uma estrutura para cenas que
Truque:O arquétipo único de cada
acontecem fora do programa televisivo.pág.
personagem de luta livre.pág. 10(lista de
147 (Capítulo Nove: Indo Além do Anel)
truques),pág. 43(Capítulo Três: Fazendo a
Lista),pág. 211(os truques completos) Funções dos jogadores

Aquecer:Uma estatística que representa o quão Locutor:Durante uma luta de luta livre, qualquer

envolvente é o relacionamento de um lutador com jogador que não esteja agendado para participar

outro personagem para o público. Varia de 0 a +4. da partida pode servir como locutor, anunciando a

pág. 52(configuração de calor inicial)pág. 52(Calor em partida para o público imaginário e, às vezes,

jogo)pág. 53(esfriando o calor) ajudando os lutadores com seus movimentos.

Ferida:Caixas de seleção que indicam o grau de ColocarMover.pág. 70

lesão de um lutador e as condições em vigor Criativo:Um único jogador que reserva


sempre que ele sofre uma lesão.pág. 55 partidas e episódios, cria antagonistas para os
Momento:Um recurso que representa os intangíveis e a lutadores do jogador e geralmente organiza e
intensidade de um lutador. Gasto para adicionar um narra o show em andamento.pág. 103
bônus às jogadas depois de feitas e para acionar alguns (Capítulo Sete: Como Ser Criativo),
movimentos.pág. 54 pág. 122(brincando com vários criativos)

Papel:O alinhamento de um lutador dentro do universo


Lutador não-jogador (NPW):Todos os personagens do

moral fundamental do wrestling profissional.pág. 51(


jogo que não são lutadores do jogador. Freqüentemente

Funções Básica, Avançada e Lucha Libre),pág. 66(


jogado pelo Creative ou atribuído a um jogador cujo

Movimentos de Função), veja também Papéis dos


lutador não está presente em um segmento. Os

personagens
jogadores também podem assumir o controle de NPWs
para jogar quando seu lutador estiver fora da tela ou
Estatísticas:Os quatro atributos básicos que todos os truques
como um personagem novo ou adicional devido ao gasto
compartilham, classificados de -2 a +3: Corpo, Aparência, Real e
de Avanços.pág. 56(NPWs e Avanços),pág. 74(luta livre
Trabalho.pág. 50(regras básicas),pág. 148 (revisitando enquanto
NPWs)
estava na estrada)
pág. 120(NPWs durante uma temporada)
Melhor lugar:O lutador mais popular do elenco.
Lutador:Cada jogador (exceto o Criativo) cria
pág. 53(regras básicas),pág. 64(mais sobre o
um personagem de luta livre individual, as
Over Move)
estrelas do show.pág. 17(no primeiro
Quer:O desejo que move um lutador em suas
episódio)pág. 43(Capítulo Três: Fazendo a
rivalidades e histórias.pág. 50
Lista)

PÁGINA 258 - LUTA MUNDIAL: O JOGO DE RPG


Papéis dos personagens Movimentos

Regras Gerais de Função:pág. 51,pág. 66 Capítulo Quatro: Movimentospág. 59

Cara de bebê:Um herói, um cara legal. Babyfaces Movimentos Básicos:Os movimentos que todos os lutadores

têm princípios morais, se preocupam com seus fãs podem usar.pág. 64(Movimentos básicos explicados)

e defendem aquilo em que acreditam. pág. 244(Lista de movimentos)

pág. 19(resumo)pág. 246(Movimento Babyface) Movimentos criativos:Movimentos feitos pela


Salto:Um vilão, um cara mau. Os saltos altos são egoístas, Creative para avançar nas histórias e desafiar os
cuidam primeiro dos seus próprios interesses e trapaceiam lutadores dos jogadores. Soft Moves são feitos
para vencer.pág. 19(resumo),pág. 246 (Movimento do quando é hora de algo acontecer na tela. Hard
calcanhar) Moves são feitos quando os jogadores falham ou
Funções da Lucha Livre:pág. 46(assumindo papéis quando a situação exige consequências nas vidas
de Lucha Libre),pág. 51(Luchadores) legítimas dos lutadores.pág. 30 (visão geral),pág. 105

(Lucha Livre) Técnico:Um luchador honrado (Movimentos Suaves),pág. 105 (Movimentos Difíceis)

que ostenta excelência técnica e valoriza a


tradição e o espírito esportivo. Movimentos personalizados:Movimentos criados para

pág. 246(Técnico Move) cobrir conceitos exclusivos do lutador ou expandir outras

(Lucha Livre) Rudo:Um luchador egoísta que áreas do jogo.pág. 142

trairá qualquer um para se salvar e desrespeita Movimentos de truque:Os movimentos para


a autoridade.pág. 246(Rudo Move) cada truque individual.pág. 211(Os truques)

Funções avançadas:pág. 51(descrição), Movimentos no ringue:Movimentos usados por todos os

pág. 56(levando com avanços) lutadores durante as lutas de luta livre.pág. 72(o

Luta livreMover),pág. 73(Movimentos no ringue


(Avançado) Celebridade:Um lutador que
transcendeu o “bom” e o “mau” através da fama explicados),pág. 246(Lista de movimentos)

conquistada fora do mundo do wrestling. Movimentos de estipulação:Movimentos que se aplicam

pág. 246(Movimento de celebridade) quando uma partida recebe uma estipulação.pág. 82(fazendo

(Avançado) Ícone:Um lutador que transcendeu estipulações),pág. 248(lista de movimentos)

o “bom” e o “mau” através da devoção ao seu Lutas de luta livre


ofício.pág. 246(Mover ícone) Capítulo Cinco: Luta Livrepág. 69
(Avançado) Legenda:Um lutador que transcendeu Equipes de tags dedicadas:Dois jogadores podem
o “bom” e o “ruim” através do amor dos fãs por seu usar Avanços para colocar seus lutadores em um Tag
personagem.pág. 246(Movimento de legenda) Team Dedicado, dando-lhes vantagens em partidas
de tag team sobre times não Dedicados.pág. 78

Costumização
Movimentos personalizados:Movimentos criados para Terminar:O final pré-determinado de uma partida,
Movimentos

cobrir conceitos exclusivos do lutador ou expandir outras geralmente escolhido pelo Creative. Pode ser

áreas do jogo.pág. 142 desviado pelos eventos do jogo.pág. 74

Truques personalizados:Truques criados para O Um-Dois-Três:Uma técnica para criar


representar arquétipos específicos de lutadores não batidas na narração da partida.pág. 71
REFEIÇÃO

cobertos pelos truques principais.pág. 145 Psicologia:A lógica por trás da narrativa de
Promoções vivas:Uma promoção que cresce uma partida.pág. 96
e muda junto com os lutadores de seu Colocar:O Move the Locutor pode ser usado durante
elenco.pág. 127,pág. 190(exemplo uma partida para descrever a sequência de um lutador

Promoções) da maneira mais positiva, aumentando o resultado do


dado em um nível.pág. 70

Apostas e regras:As ferramentas que a Creative possui

para adicionar drama às partidas de luta livre, aumentando

as recompensas ou adicionando estipulações formais ou

informais.pág. 117

GLOSSÁRIO DE TERMOS E CONCEITOS -PÁGINA 259


Colofão
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O texto do corpo é Plusquam Sans, um software completo
fonte humanista com um pouco de atitude.
Os títulos incluem Saveur Sans e Cassanet, contemporâneo
fontes inspiradas no estilo Art Nouveau e Art Déco que ressoam
com gráficos de títulos de eventos especiais das décadas de 1970 e
80. Os títulos também incluem Congenial, um amigável
fonte contemporânea com raízes caligráficas.
Os incidentes são de Zaft Dingbats.
Criado com - em Chicago, IL.
Edição Digital. 2

PNDprojeto

Wrestling Mundial: Segunda Edição Um jogo


do “New Mexi-Kid” Nathan D. Paoletta

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