Este jogo simula a comunicação telepática entre humanos e alienígenas. Os jogadores tentam se comunicar apenas com expressões faciais para decifrar cartas e ganhar pontos antes do tempo acabar.
Este jogo simula a comunicação telepática entre humanos e alienígenas. Os jogadores tentam se comunicar apenas com expressões faciais para decifrar cartas e ganhar pontos antes do tempo acabar.
Este jogo simula a comunicação telepática entre humanos e alienígenas. Os jogadores tentam se comunicar apenas com expressões faciais para decifrar cartas e ganhar pontos antes do tempo acabar.
Este jogo simula a comunicação telepática entre humanos e alienígenas. Os jogadores tentam se comunicar apenas com expressões faciais para decifrar cartas e ganhar pontos antes do tempo acabar.
Baixe no formato PDF, TXT ou leia online no Scribd
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 2
• Os demais jogadores neste momento farão o papel de alienígenas,
podendo fiscalizar a dupla que está jogando.
• Caso o receptor da telepatia esteja na posição indicada na carta, antes do tempo da ampulheta acabar, o jogador emissor revela a carta, e aquela dupla está salva, e cada membro da dupla ganha uma carta (a carta utilizada e a que foi descartada). • Caso o tempo da ampulheta acabe antes do jogador receptor ficar na posição correta, os jogadores não ganham aquela pontuação naquela rodada, e as cartas irão para o descarte, viradas para baixo. • Depois disso, é a vez do jogador à esquerda do emissor ser o novo emissor, e o jogo continua. • Quando o primeiro jogador for também o receptor, inicia uma nova rodada e avança o marcador de rodada pra a segunda rodada. • Na segunda rodada, a dupla é formada com o jogador da direita Componentes: sendo o receptor da mensagem. • 50 cartas; • 1 ampulheta; Quando acaba? • 1 tabuleiro; • O jogo acaba quando todos os jogadores forem o emissor da • 1 marcador de rodada. mensagem nesta segunda rodada. • Ao final, ganham os jogadores que tiverem mais cartas. “A Terra foi invadida por Alienígenas telepatas que abduziram seres humanos e passaram a fazer experiências genéticas para criar cobaias • Em caso de empate, os jogadores dividem a vitória. híbridas entre humanos, alienígenas, animais, plantas, alimentos, resíduos e tudo o mais que encontraram pela frente. Os alienígenas chamam estas cobaias de “Shimp”. Os alienígenas insistem que as cobaias também precisam aprender telepatia, para se comunicarem adequadamente com eles, e assim, viverem em paz. Caso as cobaias não aprendam telepatia, sofrerão um destino pior do que a morte. Os jogadores são estas cobaias, e terão como objetivo usar apenas “comunicação facial” para enganar os alienígenas, mostrando que estão começando a aprender telepatia, para evitar um destino terrível. Objetivo: ser o jogador com mais pontos ao final do jogo. Após isso, o jogador-emissor saca duas cartas do monte de compras, 1. Coloque a ampulheta para marcar o tempo no local indicado escolhe uma delas para ser a sua no tabuleiro; “mensagem telepática”, e deixa a 2. Embaralhe todas as cartas e deixe-as em um único monte, segunda carta virada para baixo. viradas para baixo, no local indicado no tabuleiro; 3. Coloque o marcador de rodada na primeira rodada. • Depois disso, o jogador-emissor, vira a ampulheta, e começa uma corrida contra o tempo! • O jogador – emissor terá que usar toda a sua habilidade em 2 1 “comunicação facial” para fazer com que o jogador - receptor fique com as suas mãos e braços na posição que está desenhada na carta. • As demais informações constantes na carta são apenas ilustrativas, para efeito de jogo, o que vale são apenas as mãos e os braços.
O problema é que para isso, o
emissor poderá usar apenas e tão 3 somente expressões faciais e o seu pescoço. O emissor não poderá usar as suas mãos, e nem os seus pés, ou braços.
• O emissor da mensagem poderá, por exemplo, erguer as suas
Como jogar: sobrancelhas, mostrar a língua, piscar, balançar a cabeça, olhar fixamente para um ponto ou outro e retorcer o nariz e os lábios, • O jogo se passa em turnos, e termina ao final da segunda rodada. fazendo todas as caretas que precisar para sair dessa situação. • A cada rodada, o jogador da vez fará o papel de emissor, e o jogador • O jogador - emissor não poderá dizer absolutamente nada, e nem ao seu lado será o receptor de uma “mensagem telepática”. usar os seus lábios para pronunciar e nem balbuciar nenhum tipo de • Começa o jogador mais jovem. palavra, mas poderá balançar a cabeça como quiser. • O jogador da vez será o jogador emissor, e o receptor será o jogador • O jogador - receptor poderá mover as suas mãos e braços, tentado da sua esquerda (na primeira rodada). entender a pose que ele precisará ficar.