LADINO

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O Ladino

S
inalizando para seus companheiros esperarem, Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da lados da lei. Alguns são criminosos calejados que decidiram
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um outros levam uma vida de aventura para escapar da lei.
piscar de olhos. Ela então desaparece nas Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o
sombras, ao mesmo tempo em que seu propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas
companheiro guerreiro se move para abrir a escondidas na busca de tesouros.
porta com um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto Criando um Ladino
seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu
Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa personagem com a lei. Você tem um passado – ou presente –
pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua
investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca de
mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. mais riscos e maiores recompensas? É a ambição que o
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal?
magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi
No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado que fez
da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um
para escapar. roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela estrada
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez você
qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial encontrou-se subitamente separado de sua família ou mentor,
para encontrar a solução para praticamente qualquer e precisou encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a tenha feito um novo amigo – outro membro de seu grupo de
chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso. aventureiros – que o mostrou novas possibilidades de ganhar
Perícia e Precisão a vida e empregar seus talentos particulares.
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem Nota do autor
mestres em várias perícias, bem como aperfeiçoar suas Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
que poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
perícias para ajudá-los nas masmorras, como escalada, Discord: Jo_Vic#1339.
encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras. Na descrição da classe também se encontram todas as
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força características de classe opcionais presentes no Tasha’s
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso, Cauldron of Everything
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns
poucos aprendem truques de magia para incrementar suas
outras habilidades.
Vivendo as Sombras
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vive o pior estereótipo da classe, levando a vida
como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou vigaristas.
Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de
ladrões ou famílias criminosas. A maior parte dos ladinos
opera independentemente, mas às vezes recrutam aprendizes
para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena
parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e
homens-rato – assombram os esgotos.

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O Ladino
Nível Bônus de Proficiência Características Ataque Furtivo
1º +2 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão 1d6
2º +2 Ação Ardilosa 1d6
3º +2 Arquétipo de Ladino, Mira Firme 2d6
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade 2d6
5º +3 Esquiva Sobrenatural 3d6
6º +3 Especialização 3d6
7º +3 Evasão 4d6
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade 4d6
9º +4 Característica de Arquétipo de Ladino 5d6
10º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5d6
11º +4 Talento Confiável 6d6
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 6d6
13º +5 Característica de Arquétipo de Ladino 7d6
14º +5 Sentido Cego 7d6
15º +5 Mente Escorregadia 8d6
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 8d6
17º +6 Característica de Arquétipo de Ladino 9d6
18º +6 Elusivo 9d6
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 10d6
20º +6 Golpe de Sorte 10d6

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Características de Classe Gírias de Ladrão
Como um ladino, você adquire as seguintes características de Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
classe. um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem
você passar mensagens secretas durante uma conversa
Pontos de Vida aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
Constituição falar a mesma ideia claramente.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° símbolos usados para transmitir mensagens curtas e
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território
Proficiências
de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
Armaduras: Armaduras leves pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, lugares seguros para ladinos se esconderem.
rapieiras, espadas curtas Ação Ardilosa
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação
Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta
Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou
Esconder.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do Arquétipo de Ladino
equipamento concedido pelo seu antecedente: No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa se equiparar através de exercícios de suas habilidades de
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma ladino, entre os detalhados no final da descrição da classe.
espada curta Sua escolha garante a você características no 3º nível e de
(a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de novo no 9º, 13º e 17º nível.
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão Mira Firme
Especialização A partir do 3º nível, como uma ação bônus, você se dá
vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual.
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja Você pode usar esta ação bônus apenas se não se moveu
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas durante este turno, e depois de usar a ação bônus, seu
de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer deslocamento é 0 até o final do turno atual.
teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas Aumento no Valor de Habilidade
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°,
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
Ataque Furtivo sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, característica.
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas Esquiva Sobrenatural
jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de
acuidade ou à distância. A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância reduzir pela metade o dano sofrido
dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. Evasão
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão
da tabela O Ladino. vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de
resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se
falhar.

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Talento Confiável
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição.
Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa
adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado
no d20 de 9 ou menor como um 10.
Sentido Cego
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da
localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3
metros de você.
Mente Escorregadia
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade,
adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Sabedoria
Elusivo
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente
alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque
tem vantagem contra você, desde que você não esteja
incapacitado.
Golpe de Sorte
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar
contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa
falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você
pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode
fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

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Assassino
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte.
Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos:
assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e,
até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar
os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e
disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com
eficiência mortífera.
Proficiência Adicional
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha
proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
Assassinar
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus
oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
ao turno dela no combate. Além disso, quando você acertar
um ataque contra uma criatura que está surpresa, será um
acerto crítico.
Especialização em Infiltração
A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar
identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias
e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para
uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade
que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir
roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,
aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro
da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você
poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes
abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como
disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela
pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o
contrário.
Impostor
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala,
escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente.
Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo
sua articulação, examinando sua escrita e observando seus
maneirismos.
Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se
uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você
tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação)
que você fizer para evitar ser detectado
Golpe Letal
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea.
Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja
surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de
Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu
ataque contra a criatura.

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Ladrão
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e
outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas
também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores
de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e
investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e
furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas
antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que
normalmente não poderia.
Mãos Rápidas
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus
concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar
a ação Usar um Objeto.
Andarilho de Telhados
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido
que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de
movimento para você.
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual
a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
Furtividade Suprema
A partir do 9º nível, você tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de
seu deslocamento em um turno.
Usar Instrumento Mágico
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia
funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo
foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de
classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.
Reflexos de Ladrão
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer
emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você
pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o
segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Você não pode usar essa característica quando está
surpreso.

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Conjuração de Trapaceiro Arcano
Trapaceiro Arcano Nível de Truques Magias
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e Ladino Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento 3º 3 3 2 ─ ─ ─
e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de 4º 3 4 3 ─ ─ ─
carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores
e um número significativo de aventureiros. 5º 3 4 3 ─ ─ ─
6º 3 4 3 ─ ─ ─
Conjuração 7º 3 5 4 2 ─ ─
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de 8º 3 6 4 2 ─ ─
conjurar magias. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para
as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de 9º 3 6 4 2 ─ ─
magias de mago. 10º 4 7 4 3 ─ ─
Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e
outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de 11º 4 8 4 3 ─ ─
mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua 12º 4 8 4 3 ─ ─
escolha, no 10° nível. 13º 4 9 4 3 2 ─
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro
Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e 14º 4 10 4 3 2 ─
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para 15º 4 10 4 3 2 ─
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os 16º 4 11 4 3 3 ─
espaços de magia gastos quando você completa um descanso 17º 4 11 4 3 3 ─
longo. 18º 4 11 4 3 3 ─
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível 19º 4 12 4 3 3 1
e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar 20º 4 13 4 3 3 1
pessoa usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você Mãos Mágicas Malabaristas
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
delas você deve escolher das magias de encantamento e A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você
ilusão da lista de magias de mago. pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do seguintes tarefas adicionais:
Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando
de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua Você pode recuperar um objeto guardado em um
escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem
vir de qualquer escola de magia. Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza
você pode escolher uma magia de mago que você conheça e (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que (Percepção) da criatura.
também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua
magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, Ação Ardilosa para controlar a mão.
exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração Emboscada Mágica
é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa
sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu quando conjurar uma magia nela, a criatura terá
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer
resistência para as magias de mago que você conjura e contra a magia nesse turno.
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Trapaceiro Versátil
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com
modificador de Inteligência suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você
Modificador de ataque de magia = seu bônus de pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral
proficiência + seu modificador de Inteligência criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

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Ladrão de Magia
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente,
roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma
magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área
de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a
realizar um teste de resistência com o modificador de
habilidade de conjuração dela. A CD é igual a CD das suas
magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você
e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos,
1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa
ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você
conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de
magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas
tenham se passado.
Uma vez que você tenha usado essa característica, você
não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso
longo.

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Inquiridor Olho para Fraquezas
Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma
segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos criatura estudando calmamente sua tática e seus
afiados para detalhes, mas também em sua habilidade movimentos. Enquanto seu Combatente Perspicaz estiver
finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras sob o alvo, seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.
criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca
em derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam de
pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas duvidas
deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com
os males ocultos.
Ouvido para Enganação
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, desenvolve
um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste
de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está
mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como
um 8.
Olho para Detalhes
Começando no 3° nível, você pode usar sua ação bônus para
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um
objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção
(Investigação) para descobrir pistas.
Combatente Perspicaz
No 3° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do
oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como
uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) de um alvo
que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem
sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo
mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você
ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.
Olhos Firmes
Começando no 9° nível você tem vantagem em qualquer tipo
de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência
(Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de
seu deslocamento no mesmo turno.
Olhos Infalíveis
A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis de
serem despistados. Como uma ação, voce percebe a presença
de ilusões, metamorfos que nao estejam em sua forma
original e outras magias projetadas para despistar os
sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou
caído. Você sente que algum efeito está tentando enganá-lo,
mas não obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou
em sua verdadeira natureza.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez)
e recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.

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Mentor
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos segredos que
elas tem. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem
este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são
suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno,
segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.
Mestre da Intriga
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém
proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um
conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois
idiomas adicionais (a sua escolha).
Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e
sotaques de uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto,
possibilitando que se passe por um nativo de uma terra
particular que lhe ensinou tal idioma.
Mestre da Tática
Começando no 3° nível, você pode usar a ação Ajudar como
uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação Ajudar para
ajudar um aliado que esteja atacando uma criatura, o alvo
deste ataque pode estar dentro de um raio de 9 metros de
alcance, ao invés de 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e
ouvi-lo.
Manipulador Perspicaz
No 9º nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
interagindo com outra criatura fora de combate, pode obter
certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá
se a criatura é igual, superior ou inferior no que diz respeito
as seguintes características a sua escolha:
Valor de Inteligência
Valor de Sabedoria
Valor de Carisma
Nível de Classe (caso exista)
Como opção do Mestre você também sabe uma parte da
história do personagem e um dos seus traços de
personalidade, se tiver algum.
Redirecionar
A partir do 13° nível, às vezes você pode redirecionar para
outra criatura um ataque direcionado a você. Quando for alvo
de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de
alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode
usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura
em vez de você.
Alma do Enganador
A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos
por telepatia, ou outros meios, ao menos que você permita.
Você pode transmitir falsos pensamentos, sendo bem
sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido
contra a Sabedoria (Intuição) do leitor de mente.
Além disso, não importa o que você diga, magia que
determinaria se você está dizendo a verdade indica que está
sendo sincero se você escolher e você não pode ser
compelido a dizer a verdade por magia.

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Batedor
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de
uma cidade, permitindo que alcance a frente de seus
companheiros durante as expedições. Os ladinos que
abraçam este arquétipo sentem-se em casa em ambientes
selvagens e entre os bárbaros e guardiões, e muitos
batedores servem como olhos e ouvidos de seu grupo de
guerra. Emboscadores, espiões e caçadores de recompensas
são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à
medida que vagam pelo mundo.
Escaramuçador
A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma
luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento
com uma reação quando um inimigo termina seu turno
dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não
provoca ataques de oportunidade.
Sobrevivente
Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha
proficiência nas pericias Natureza e Sobrevivência. Seu
bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de
perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.
Mobilidade Superior
No 9º nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3
metros. Se você possui um deslocamento de escalada ou
natação, este aumento aplica-se a esses deslocamentos
também.
Mestre de Emboscada
A partir do 13° nível, você se destaca nas principais
emboscadas.
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a
primeira criatura que atingiu durante a primeira rodada de
um combate toma-se mais fácil para você e outros atacarem.
As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início
do seu próximo turno.
Golpe Súbito
Começando no 17º nível, você pode atacar com velocidade
mortal. Se você tomar a ação Atacar em seu turno, pode fazer
um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode
se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou
neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer
contra este alvo neste turno.

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Espadachim
Você foca seu treinamento na arte da lâmina, contando com
velocidade, elegância e charme em partes iguais. Enquanto
alguns guerreiros são brutos vestidos com armaduras
pesadas, seu método de luta parece quase uma performance.
Duelistas e piratas normalmente pertencem a esse arquétipo.
Um espadachim se destaca no combate individual e pode
lutar com duas armas enquanto se lança com segurança para
longe de um oponente.
Passo Elegante
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende
como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as
consequências disto. Após efetuar um ataque corpo-a-corpo
contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques
de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
Audácia Devassa
A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha.
Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de
Carisma em sua iniciativa.
Você também obtém uma forma adicional para usar seu
Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na jogada de
ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra
criatura a 1,5 metros de você, e não tenha desvantagem na
jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas
a você.
Fanfarra
No 9º nível seu encanto torna-se extraordinariamente
sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de
Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) de
uma criatura. A criatura deve estar apta para lhe ouvir e
vocês devem compartilhar do mesmo idioma.
Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não
sejam você e não pode realizar ataques de oportunidades em
alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um
dos seus companheiros ataque o alvo, alveje ele com uma
magia ou o alvo se afaste mais de 18 metros.
Se você for bem sucedido em uma criatura não hostil, ela
fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto o encanto
durar, ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra
imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo
prejudicial a criatura.
Manobra Elegante
A partir do 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu
turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza
(Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno
Mestre Duelista
A partir do 17º nível, sua maestria pode transformar um erro
em combate em um sucesso. Se você errar uma jogada de
ataque, pode repetir novamente o teste, desta vez com
vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá
usar novamente depois de terminar um descanso curto ou
longo.

148
Você pode ter um número máximo de bugigangas de alma
Fantasma igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar uma
Muitos ladinos caminham na linha tênue entre a vida e a enquanto está no limite.
morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de Você pode usar bugigangas da alma das seguintes
outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns maneiras:
ladinos descobrem uma conexão mística com a própria Enquanto uma bugiganga da alma está com você, você
morte. Esses ladinos obtêm conhecimento dos mortos e tem vantagem em testes de resistência de morte e testes
ficam imersos em energia negativa, eventualmente se de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é
tornando como fantasmas. As guildas de ladrões os aumentada pela essência de vida dentro do objeto.
valorizam como coletores de informações e espiões Quando você causa dano do Ataque Furtivo no seu turno,
altamente eficazes. você pode destruir uma das bugigangas que está com você
Muitos shadar-kai do Pendor das Sombras são mestres e então usar imediatamente Lamentações da Cova, sem
dessas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar gastar um uso dessa característica
esse caminho. Em lugares como Thay nos Reinos Como uma ação, você pode destruir uma das bugigangas
Esquecidos e Karrnath em Eberron, onde muitos da alma, não importa onde ela esteja localizada. Ao fazer
necromantes praticam sua arte, um Fantasma pode se tornar isso, você pode fazer uma pergunta ao espírito associado à
o confidente do mago e sua mão direita. Nos templos dos bugiganga. O espírito aparece para você e responde em
deuses da morte, um Fantasma pode funcionar como um uma linguagem que ele conheceu em vida. Ele não tem
agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e obrigação de ser sincero e responde da forma mais
para recuperar o conhecimento que poderia ser perdido para concisa possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe
a sepultura. apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo
Como você descobriu esse poder terrível? Você dormiu em Mestre.
um cemitério e despertou para suas novas habilidades? Ou
você as cultivou em um templo ou guilda de ladrões dedicada Caminhada Fantasma
a uma divindade da morte? Começando no 13º nível, você pode entrar parcialmente no
reino dos mortos, tornando-se como um fantasma. Como
Sussurros dos Mortos uma ação bônus, você assume uma forma espectral.
Começando no 3º nível, os ecos daqueles que morreram se Enquanto estiver nesta forma, você tem um deslocamento de
apegam a você. Sempre que terminar um descanso curto ou voo de 3 metros, pode pairar e as jogadas de ataque têm
longo, você pode escolher uma perícia ou uma ferramenta desvantagem contra você. Você também pode se mover
com a qual não tenha proficiência, para se tornar proficiente através de criaturas e objetos como se fossem terrenos
com ela, já que uma presença fantasmagórica compartilha difíceis, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar
seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
quando usa essa característica para escolher uma Você permanece nesta forma por 10 minutos ou até
proficiência diferente. finalizá-la como uma ação bônus. Para usar essa
característica novamente, você deve terminar um descanso
Lamentações da Cova longo ou destruir uma das bugigangas da alma como parte da
ação bônus que você usa para ativar a Caminhada Fantasma.
A partir do 3º nível, ao empurrar alguém para mais perto do
túmulo, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar Amigo da Morte
outra pessoa também. Imediatamente depois de causar o
dano do seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, A partir do 17º nível, sua associação com a morte se tornou
você pode ter como alvo uma segunda criatura que possa ver tão próxima que você ganha os seguintes benefícios:
a até 9 metros da primeira criatura. Role metade do número Quando você usa Lamentações da Cova, pode causar o
de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado dano necrótico à primeira e à segunda criatura.
para cima) e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao No final de um descanso longo, uma bugiganga da alma
número rolado, enquanto os lamentos dos mortos soam ao aparece em sua mão se você não tiver nenhuma bugiganga
seu redor por um momento. da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos por
Você pode usar esta característica um número de vezes você.
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando termina um descanso longo.
Símbolos dos Falecidos
A partir do 9º nível, quando uma vida termina na sua
presença, você é capaz de arrebatar um símbolo da alma que
está partindo, um fragmento de sua essência de vida que
assume forma física: como uma reação quando uma criatura
que você pode ver morre a 9 metros de você, você pode abrir
sua mão livre e fazer com que uma bugiganga minúscula
apareça lá, uma bugiganga da alma. O Mestre determina a
forma da bugiganga ou faz com que você role na tabela de
bugigangas do Livro do Jogador para gerá-la.

149
Por um número de horas igual ao número rolado, as
Lâmina da Alma criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e
A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou
ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se receber uma mensagem (nenhuma ação necessária), você e a
infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Lâmina da outra criatura devem estar a menos de 1,6 quilômetros um do
Alma ataca e se infiltra com a mente, cortando barreiras outro. Uma criatura não pode usar esta telepatia se não falar
físicas e psíquicas. Esses ladinos descobriram o poder nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão
psiônico dentro de si mesmos e o canalizam para fazer seu telepática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
trabalho. Eles encontram emprego fácil como membros de Você e a criatura não precisam falar uma língua em comum
guildas de ladrões, embora muitas vezes não tenham a para se entenderem.
confiança de outros ladinos, que desconfiam de qualquer um A primeira vez que você usa este poder após cada descanso
que use poderes mentais estranhos para conduzir seus longo, você não gasta o dado de Energia Psiônica. Todas as
negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.
empregar um Lâmina da Alma como espião.
Entre as árvores de antigas florestas no Plano Material e Lâminas Psíquicas
na Agrestia das Fadas, alguns elfos da floresta caminham A partir do 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico
pelo caminho do Lâmina da Alma, servindo como guardiões como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que
silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem fim você realiza a ação Atacar, você pode manifestar uma lâmina
entre os giths, um githzerai é encorajado a se tornar um psíquica cem sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina.
Lâmina da Alma quando a furtividade é necessária contra a Esta lâmina mágica é uma arma corpo-a-corpo simples com
ameaça githyanki. as propriedades acuidade e arremesso. Ela tem um alcance
Como um Lâmina da Alma, suas habilidades psiônicas normal de 18 metros e nenhum alcance longo e, em um
podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas acerto, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador
revelando todo o seu potencial conforme você vivenciava o de habilidade que você usou para a jogada de ataque. A
estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o
reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo alvo e não deixa marca no alvo se causar dano.
como manifestar seu poder. Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque
corpo a corpo de longo alcance com uma segunda lâmina
Poder Psiônico psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que
Começando no 3º nível, você abriga uma fonte de energia sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano desse
psiônica dentro de você. Esta energia é representada por seus ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.
dados de Energia Psiônica, que são d6. Você tem um número
desses dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e Lâminas da Alma
eles alimentam vários poderes psiônicos que você possui, que No 9º nível, suas lâminas psíquicas se tornam uma expressão
são detalhados abaixo. de sua alma impregnada de energia psiônica, dando-lhe estes
Alguns de seus poderes gastam o dado de Energia poderes que usam seus dados de energia psiônica.
Psiônica que usam, conforme especificado na descrição de Golpe TeleguiadoSe você fizer uma jogada de ataque com
um poder, e você não pode usar um poder se ele exigir que suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um
você use um dado quando seus dados estiverem todos gastos. dado de Energia Psiônica e adicionar o número rolado à
Você recupera todos os dados de Energia Psiônica gastos jogada de ataque. Se isso fizer com que o ataque acerte, você
quando termina um descanso longo. Além disso, como uma gasta o dado de Energia Psiônica.
ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus, você
Psiônica gasto, mas não pode fazer isso novamente até manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de
terminar um descanso curto ou longo. Energia Psiônica, e joga a lâmina em um espaço desocupado
Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho que você pode ver, a até 3 metros vezes o número rolado, de
de seus dados de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), distância. Você então se teletransporta para aquele espaço, e
11º nível (d10) e 17º nível (d12). a lâmina desaparece.
Os poderes abaixo usam seus dados de energia psiônica.
Talento Psíquico. Quando seu treinamento não psiônico Véu Psíquico
falha, seu poder psiônico pode ajudar: se você falhar em um
teste de habilidade usando uma perícia ou uma ferramenta Começando no 13º nível, você pode tecer um véu de estática
com a qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de psíquica para se mascarar. Como uma ação, você pode tornar-
Energia Psiônica e adicionar o número rolado para o teste, se magicamente invisível, junto com qualquer coisa que
potencialmente transformando a falha em sucesso. Você estiver vestindo ou carregando, por 1 hora ou até que você
gasta o dado apenas se o teste for bem-sucedido. dispense este efeito (nenhuma ação necessária). Esta
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comunicação invisibilidade termina logo após você causar dano a uma
telepática entre você e outros - perfeito para uma infiltração criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de
silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas resistência.
que você pode ver, até um número de criaturas igual ao seu Depois de usar essa característica, você não pode fazer
bônus de proficiência, e então role um dado de Energia isso novamente até terminar um descanso longo, a menos
Psiônica. que gaste um dado de Energia Psiônica para usar esta
característica novamente.

150
Despedaçar a Mente
A partir do 17º nível, você pode acertar suas Lâminas
Psíquicas diretamente na mente de uma criatura. Quando
você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano do Ataque
Furtivo a uma criatura, você pode forçar aquele alvo a fazer
um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se o
teste falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo
atordoado pode repetir o teste de resistência no final de cada
um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em
caso de sucesso.
Depois de usar essa característica, você não pode fazer
isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que
gaste três dados de energia psiônica para usá-la novamente.

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