Baralho Das Arcas - 3det
Baralho Das Arcas - 3det
Baralho Das Arcas - 3det
Crie seus próprios personagens ou use as cartas prontas que estão no ba-
ralho. A cada rodada, saque um cenário e um encontro. Se for um combate,
saque uma recompensa após vencê-lo e só então saque um novo cenário
e encontro. A cada dois cenários, os personagens recuperam PM igual à
Habilidade e PV igual à Resistência.
20
10
Mística.
Magia. Gaste 1PM para receber +1
em um teste, máximo +4. Com uma ação,
você concede esse bônus no próximo teste
de um aliado. Quando usa Magia, pode trocar
a perícia de qualquer teste por Mística.
C ORA
ELFA ADINA
L
15
10
Manha, Percepção.
Ataque Especial: Preciso.
1PM para atacar com Habilidade. Quando faz
isso, pode atacar com Manha.
Maestria: Manha. 1PM para
ter crítico com 5 ou 6 em um teste de Manha.
DUDA MEDULSA
NCER
INF UE
15
5
Influência, Percepção.
Carismática. P+2 e 2PM para
crítico com 5 ou 6 em ações sociais com P.
Paralisia. 2PM. Ataque de Influência;
em vez de dano, o próximo ataque contra
o alvo tem Ganho e ele perde a próxima
rolagem de ação.
GÃO O
ANÃOTOQUEIRO
M
15
Luta, Máquinas.
Defesa Especial: Provocação.
1PM para receber um ataque no lugar
de um aliado.
Vigoroso. R+2 e 2PM para crítico com 5
ou 6 em ações físicas com R.
K4T-1USC-1ACIBORG
UE INTEND
ENTE
10
10
Luta, Sobrevivência.
Ataque Especial: Poderoso.
Quando tem crítico em um ataque, gasta
2PM para somar Poder mais uma vez.
Ataque Especial: Potente.
1PM para P+2 em um ataque.
MUAY TAURUS MINOTA
UROUTADOR
L
10
10
Luta.
Ataque Especial: Potente.
1 PM para P+2 em um ataque.
Forte. P+2 e 2PM para crítico com 5 ou
6 em ações físicas com P.
Se houver um descanso curto após
este cenário, o grupo recupera
apenas metade dos PM e PV.
F lore sta
Todos recuperam 1D PV e PM
com uma canção relaxante.
Depois, testam Percepção (9): quem
falhar deve descartar uma recompensa.
Meercaodbolins
d G
Role 1D:
Manha ou Saber
7 11 5
Pega-Ratão. Ataque com +2.
Cola descoberta!
Ataque com +4.
Cover enger
Av
Arte
7 7 10
Bis. O alvo faz dois testes de defesa, com
dano normal em cada um.
Role os dados! Ataque com +2
contra todos os jogadores.
Reuniãeotoria
de Dir
Influência ou Saber
9 9 10
Deliberação. O personagem não
rola um teste de ataque nesta rodada.
Debate acirrado. Ataque
com +2 em todos os jogadores.
Jogo dlee
iro
Ta b u
Esporte ou Saber
8 9 10
Xeque. Ataque com +2.
Roque. +2 por uma rodada.
Corridáacduelos
Obst
Esporte
9 6 15
Barreira. Ataque normal. Se sofrer dano,
o personagem não pode atacar nesta rodada.
Barreira tripla! Ataque com +2
em todos os jogadores. Quem sofrer dano
não ataca na rodada.
Esquadrtãaoi
Sen
Esporte ou Luta
10 7 15
Soltar faísca. O primeiro ataque que o
esquadrão receber nessa rodada não causa dano.
Pose de combate. O esquadrão
não ataca, mas tem +4 por uma rodada.
Mini sor
Cen
Luta
11 7 10
Anulação. Alvo faz um teste de defesa;
se falhar, em vez de dano, a última vantagem
usada é anulada até o fim do encontro.
Choque psíquico. Ataque com
+2 contra todos os jogadores.
Reefugo or
d Trakt
Luta ou Máquinas
9 11 10
Abraço mecânico.
Ataque com +2.
Escudo elétrico. +2 por
uma rodada. Se um ataque for menor do
que a defesa, causa dano igual à diferença.
Toscos
Luta
6 6 10
Cercar. O teste de defesa tem Perda.
Horda! Ataque com +2 contra
todos os jogadores.
Grupo
Rival
Luta
8 7 15
Formação defensiva. +1 por
uma rodada.
Ataque coordenado.
Ataque com +2 contra todos os jogadores.
Dragão s
das Arca
Luta
11 11 20
Mordida. Ataque com +2.
Baforada. Ataque com +2
em todos os jogadores.
Cura enor
M