Baralho Das Arcas - 3det

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INSTRUÇÕES

Crie seus próprios personagens ou use as cartas prontas que estão no ba-
ralho. A cada rodada, saque um cenário e um encontro. Se for um combate,
saque uma recompensa após vencê-lo e só então saque um novo cenário
e encontro. A cada dois cenários, os personagens recuperam PM igual à
Habilidade e PV igual à Resistência.

COMBATES CONTRA ENCONTROS


No começo da rodada, o encontro rola 1D para cada personagem.
1: Falha. Se em todos os dados cair 1, é uma falha crítica: os
personagens têm +1D para atacar o encontro nessa rodada.
2-4: Ataque. O encontro ataca com o valor que está ao lado de
(ele não rola dados para atacar).
5-6: Especial. Se cair 5 ou 6 no dado, acontece o Especial
Menor, descrito em . Se em todos os dados cair 5 ou 6, acontece o
efeito Especial Maior, descrito em .
O encontro usa seus Especiais primeiro, depois ataca. O primeiro alvo é
o personagem do jogador que sacou a carta. Depois, do jogador à sua
esquerda, e assim por diante.
As perícias que devem ser usadas no conflito são indicadas na carta.
Quando o encontro ataca, o jogador deve rolar um número igual ou maior
que o do encontro. Cada ponto abaixo disso é dano. Por exemplo, se o
encontro tem 11 e o jogador rolou 9 no teste de defesa, o personagem
sofre 2 pontos de dano.
Após o encontro agir, o jogador que sacou a carta tem o seu turno; então o
jogador à sua esquerda e assim por diante. O ataque do personagem precisa
superar o valor ao lado da do encontro. O valor que supera essa meta é
causado como dano ao encontro.
Se o personagem tiver alguma vantagem que peça um teste resistido (como
Anulação ou Confusão), a meta do teste é a do encontro.
Após todos agirem, o encontro faz uma nova rolagem de ação, e a
rodada recomeça.
Tipo da Carta. Existem os seguintes Tipos:
Personagem (sem ícone); Cenário ; Encontro
e Recompensa .

Perícias. Aqui estão listadas as perícias que devem


ser usadas para enfrentar o encontro.

Estatísticas. Encontros de conflito têm três


estatísticas: Ataque, Defesa e Vida.

Especiais. Quando um encontro rola 5 ou 6 no


dado, acontece o Especial Menor, descrito em . Se
em todos os dados cair 5 ou 6, acontece o Especial
Maior, descrito em .
ANDRYO VAMPIR
O MATURG
TAU
O

20

10

Mística.
Magia. Gaste 1PM para receber +1
em um teste, máximo +4. Com uma ação,
você concede esse bônus no próximo teste
de um aliado. Quando usa Magia, pode trocar
a perícia de qualquer teste por Mística.
C ORA
ELFA ADINA
L

15

10
Manha, Percepção.
Ataque Especial: Preciso.
1PM para atacar com Habilidade. Quando faz
isso, pode atacar com Manha.
Maestria: Manha. 1PM para
ter crítico com 5 ou 6 em um teste de Manha.
DUDA MEDULSA
NCER
INF UE

15

5
Influência, Percepção.
Carismática. P+2 e 2PM para
crítico com 5 ou 6 em ações sociais com P.
Paralisia. 2PM. Ataque de Influência;
em vez de dano, o próximo ataque contra
o alvo tem Ganho e ele perde a próxima
rolagem de ação.
GÃO O
ANÃOTOQUEIRO
M

15

Luta, Máquinas.
Defesa Especial: Provocação.
1PM para receber um ataque no lugar
de um aliado.
Vigoroso. R+2 e 2PM para crítico com 5
ou 6 em ações físicas com R.
K4T-1USC-1ACIBORG
UE INTEND
ENTE

10

10
Luta, Sobrevivência.
Ataque Especial: Poderoso.
Quando tem crítico em um ataque, gasta
2PM para somar Poder mais uma vez.
Ataque Especial: Potente.
1PM para P+2 em um ataque.
MUAY TAURUS MINOTA
UROUTADOR
L

10

10
Luta.
Ataque Especial: Potente.
1 PM para P+2 em um ataque.
Forte. P+2 e 2PM para crítico com 5 ou
6 em ações físicas com P.
Se houver um descanso curto após
este cenário, o grupo recupera
apenas metade dos PM e PV.
F lore sta

Após resolver o encontro, um personagem pode


fazer um teste de Sobrevivência (9)
para sacar uma carta de recompensa extra.
Covil

Encontros de combate têm +2 e +2.


Após vencerem o combate, o jogador pode
sacar duas recompensas, em vez de uma.
Masmorra

Uma falha em um teste de defesa ativa


uma armadilha escondida, que causa
2 pontos de dano extra.
Montanha

Quando o personagem falha em um teste


de ataque, ele sofre 2 pontos de dano
devido a uma pequena queda.
Fortaleza

Cartas de encontro têm +2.


tório
LabodreaM agia

Em um encontro de combate, um dos


dados de ação pode ativar uma habilidade
especial com 4, 5 ou 6.
Após o encontro, antes de sacar o próximo
cenário, todos os personagens
recuperam 1D PM.
Uma corrente de bolhas de ar permite a todos
os personagens respirarem, mas o primeiro
teste de cada jogador em cada rodada tem
Perda. Não afeta personagens anfíbios.
Praia

No lugar de sacar um encontro, o grupo


pode fazer um descanso longo e
recuperar todos os recursos.
Qualquer recuperação de PV com vantagens,
técnicas ou descanso é reduzida à metade.
Encontros de combate tem +2.
Espaço

Antes de qualquer teste para ações físicas


(incluindo ataques e defesas), role 1D:
com um resultado par, o teste tem
Ganho; se for ímpar, tem Perda.
Todos os danos são reduzidos à metade.
Cidade

Após resolver um encontro, saque


outro encontro para este cenário.
DescanSseoguro

O lugar é seguro para descansar.


Recupere todos os seus recursos.
DescanSseoguro

O lugar é seguro para descansar.


Recupere todos os seus recursos.
DescanSseoguro

O lugar é seguro para descansar.


Recupere todos os seus recursos.
Rubi, a
R
Barda

Todos recuperam 1D PV e PM
com uma canção relaxante.
Depois, testam Percepção (9): quem
falhar deve descartar uma recompensa.
Meercaodbolins
d G

Um personagem faz um teste de


Influência (9). Com sucesso, pode
descartar uma recompensa e sacar uma nova.
Se dobrar a meta, pode sacar uma
recompensa sem descartar nenhuma.
Enxam e-
em
Ferr g
u

Todos devem fazer um teste de Esporte,


Luta ou Sobrevivência (9). Os que
falharem devem descartar uma recompensa.
o Kobold
Congelado

Descarte uma recompensa para consumir


um sorvete. Se fizer, role 1D:
1: Perda 3: Próxima 5: Ganho
no próximo teste vantagem não no próximo teste
consome PM
2: Recupera 6: Recupera
1D PV 4: Recupera 1PA
1D PM
Insta-Aerbcraada
Qu

Cada jogador pode fazer um teste


de Máquinas (12) para
sacar uma recompensa.
Prodcois são
Louco

Role 1D:

1: Saque dois 3: Saque uma 5: Nada


encontros recompensa
6: Mude o
2: Nada 4: Saque um cenário e saque
encontro um encontro
Tar lon Meske,
Magi-Agricultor

O grupo recupera 1D PV e PM.


F raqu e, do
M a s cara
H e ró i

Saque outro encontro. Fraque observa


tudo, ao longe, sem fazer nada.
MilotãDor,agão

Aposte uma recompensa e faça um teste de


Manha (12). Se tiver sucesso, saque outra
recompensa. Se falhar, perde a que apostou.
Prova rpresa
Su

Manha ou Saber
7 11 5
Pega-Ratão. Ataque com +2.
Cola descoberta!
Ataque com +4.
Cover enger
Av

Arte
7 7 10
Bis. O alvo faz dois testes de defesa, com
dano normal em cada um.
Role os dados! Ataque com +2
contra todos os jogadores.
Reuniãeotoria
de Dir

Influência ou Saber
9 9 10
Deliberação. O personagem não
rola um teste de ataque nesta rodada.
Debate acirrado. Ataque
com +2 em todos os jogadores.
Jogo dlee
iro
Ta b u

Esporte ou Saber
8 9 10
Xeque. Ataque com +2.
Roque. +2 por uma rodada.
Corridáacduelos
Obst

Esporte
9 6 15
Barreira. Ataque normal. Se sofrer dano,
o personagem não pode atacar nesta rodada.
Barreira tripla! Ataque com +2
em todos os jogadores. Quem sofrer dano
não ataca na rodada.
Esquadrtãaoi
Sen

Esporte ou Luta
10 7 15
Soltar faísca. O primeiro ataque que o
esquadrão receber nessa rodada não causa dano.
Pose de combate. O esquadrão
não ataca, mas tem +4 por uma rodada.
Mini sor
Cen

Luta
11 7 10
Anulação. Alvo faz um teste de defesa;
se falhar, em vez de dano, a última vantagem
usada é anulada até o fim do encontro.
Choque psíquico. Ataque com
+2 contra todos os jogadores.
Reefugo or
d Trakt

Luta ou Máquinas
9 11 10
Abraço mecânico.
Ataque com +2.
Escudo elétrico. +2 por
uma rodada. Se um ataque for menor do
que a defesa, causa dano igual à diferença.
Toscos

Luta
6 6 10
Cercar. O teste de defesa tem Perda.
Horda! Ataque com +2 contra
todos os jogadores.
Grupo
Rival

Luta
8 7 15
Formação defensiva. +1 por
uma rodada.
Ataque coordenado.
Ataque com +2 contra todos os jogadores.
Dragão s
das Arca

Luta
11 11 20
Mordida. Ataque com +2.
Baforada. Ataque com +2
em todos os jogadores.
Cura enor
M

Descarte para recuperar 5PV.


Cura enor
M

Descarte para recuperar 5PV.


Cura enor
M

Descarte para recuperar 5PV.


Cura enor
M

Descarte para recuperar 5PV.


Cura enor
M

Descarte para recuperar 5PV.


Mana enor
M

Descarte para recuperar 5PM.


Mana enor
M

Descarte para recuperar 5PM.


Mana enor
M

Descarte para recuperar 5PM.


Mana enor
M

Descarte para recuperar 5PM.


Cura aior
M

Descarte para recuperar 10PV.


Cura aior
M

Descarte para recuperar 10PV.


Cura aior
M

Descarte para recuperar 10PV.


Mana aior
M

Descarte para recuperar 10PM.


Mana aior
M

Descarte para recuperar 10PM.


Recuperação

Descarte para recuperar 5PM e 5PV.


Recuperação

Descarte para recuperar 5PM e 5PV.


Recuperação
Total

Descarte para recuperar


todos os PM e PV.
Adrenalina

Descarte para recuperar 1PA.


Adrenalina

Descarte para recuperar 1PA.


Ataqueecial
Esp

Descarte para receber P+2


em um teste de ataque.
Ataqueecial
Esp

Descarte para receber P+2


em um teste de ataque.
Grimóritioal
Dig

Permite usar uma das técnicas a seguir, se cumprir


os requisitos. Role 1D para decidir o conteúdo:
1: Grimório 3: Relâmpago 5: Barreira
Debilitante Mística
4: Poeira Glacial
2: Raio Místico 6: Invocar
Elemental
Grimóritioal
Dig

Permite usar uma das técnicas a seguir, se cumprir


os requisitos. Role 1D para decidir o conteúdo:
1: Grimório 3: Relâmpago 5: Barreira
Debilitante Mística
4: Poeira Glacial
2: Raio Místico 6: Invocar
Elemental
Manuacl ial
Mar

Permite usar uma das técnicas a seguir, se cumprir


os requisitos. Role 1D para decidir o conteúdo:
1: Ninjutsu 3: Pisão do Titã 5: Disparo
de Energia
2: Monasticismo 4: Rajada
de Golpes 6: Queimar
o Cosmo
Manuacl ial
Mar

Permite usar uma das técnicas a seguir, se cumprir


os requisitos. Role 1D para decidir o conteúdo:
1: Ninjutsu 3: Pisão do Titã 5: Disparo
de Energia
2: Monasticismo 4: Rajada
de Golpes 6: Queimar
o Cosmo
Codnedutoarna
M

Vantagens e técnicas custam


apenas metade dos PM.
Lançasma
de Pla

P+1 em ataques e Ataque Especial:


Potente (1PM para P+2 em um ataque).
Luvé
a
tica
Magin

Ganha Forte (P+2 e gasta 2PM para


crítico com 5 ou 6 em ações físicas).
Se já tem a vantagem, aumenta em P+1
e crítico melhorado por 1PM.
Casaceoçdãeo
Prot

R+1 em defesas e Defesa Especial:


Tenaz (1PM para R+2 em uma defesa).
Digi o
Ov

Você recebe a vantagem Ajudante.


Role 1D para definir o tipo:
1: Curandeiro 3-4: Especia- 5: Montaria
lista (escolha
2: Familiar uma perícia) 6: Lutador
Sensourlar
Monoc

Gaste 1PM para ter Ganho


em testes de Percepção.
Cordãoosa
da Rap

Gaste 1PM para ter Ganho


em testes de Manha.
Brincosicita
de Mag

Gaste 1PM para ter Ganho


em testes de Influência.

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