Dc20 Alpha 0 5 1 PDF Traduzido

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 135

Machine Translated by Google

Machine Translated by Google

DC20 ALFA 0.5.1


Conteúdo Ações e reações
Ações................................................. ...........................................32
32

Nota do Criador .................................................. ........... 4


Tipos de Ações................................................... .........................32
Atributos 5 Ações Avançadas.................................................. .................... 35

Atributos................................................. ........................................... 5
Reações.................................................. .................................... 35

Dimensionamento de Atributos ................................................ ........................


5 Manobras 38
Modificador Principal.................................................. ............................ 6
Manobras de ataque.................................................. ...................38
7
Habilidades, Ofícios e Idiomas Manobras de garras................................................ ................. 39
Manobras de Defesa................................................... ................. 39
Habilidades................................................. ................................................ 7
Negociações.................................................. ........................................... 10 Manobras de Armas................................................ ................40

42
Domínio 13 Técnicas
Técnicas de Aprendizagem.................................................. ..............42
Tipos de domínio.................................................. .........................13
Lista de Técnicas.................................................. .........................42
Domínio de Habilidades.................................................. ................................13
Verificações de Ataque Técnico................................................. .....42
Domínio comercial.................................................. ............................ 14
Aprimoramentos técnicos.................................................. ...42
Domínio da linguagem ................................................ ....................15
Técnicas.................................................. ...................................42
Maestria de Combate (CM)............................................. ................15

Verificações e salvamentos 17 Feitiço 44

Verificações................................................. ...........................................17 Requisitos para lançamento de feitiços................................................ ..44

Economizar................................................. ................................................20 Lançando um Feitiço .......................................... ............................45


Características do Feitiço.................................................. ...............46
Salvas de Ataque Dinâmico.................................................. .............21
Categorizando Feitiços................................................... ...................48
Vantagem desvantagem ............................................... ...21
Conjuração Avançada................................................... ...........49
Penalidade de verificação múltipla................................................ .........22
Verifique e salve os resultados......................................... ..........23
Iniciando o Combate 50

Defesa 25 Encontros de Combate.................................................. .................50


Iniciativa................................................. ....................................50
Defesa física ................................................ .......................25
Defesa Mental.................................................. ...........................25
Ambiente 54

Pontos de Saúde e Porta da Morte 26 Espaços e distâncias................................................ ....................... 54

Pontos de saúde................................................ ..............................26 Saltando ................................................. ........................................54


Caindo ................................................. ...........................................54
Dano 28
Escalando ................................................. .................................... 55

Graus de dano.................................................. ....................28 Natação................................................. ................................... 56


.................................................. ............ 56
Tipos de danos.................................................. ............................28 Prendendo a
Redução de Danos (RD)............................................. ...........29 respiração, visão 57
Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade........................29
Linha de visão............................................... .................................. 57
Modificações de danos................................................. ...........30
Iluminação ................................................... .............................. 57
Lidando com Vários Tipos de Dano..................................30
Visão................................................. ............................................. 58
Dano bônus contra alvos múltiplos..................30
Danos Compartilhados ................................................ ...........................30 Criaturas e Combate 59

Recursos de Combate 31 Criaturas................................................. .................................... 59

Pontos de ação................................................ ................................31 61


Pontos de Mana............................................... ...................................31
Equipamento
Pontos de resistência.................................................. ............................31 Armas.................................................. ........................................61
Armaduras................................................. ...........................................64
Barra Lateral de Vigor e Mana............................................. ..........31
Escudos.................................................. ........................................... 65

Suprimentos para aventuras................................................ ............66

2 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Condições 67 Listas de feitiços pré-fabricados 117

Valores da Condição X................................................. ..................67 Listas de magias pré-fabricadas para conjuração alfa............117
Lista de Fogo e Chamas................................................ ......................117
Em repouso 71
Lista de Gelo e Ilusões................................................... ....................119
Termos de descanso.................................................. ....................................71 Lista de Relâmpagos e Teletransporte........................................121
Tipos de descanso.................................................. ....................................71 Lista Psíquica e de Encantamento.........................................123
Lista Sagrada e de Restauração............................................... .........125
DCs em DC20 72
Magias Especiais Específicas de Classe......................................... .127
Classe de Dificuldade (CD)............................................. ..................72
Registro de alterações do Alfa 0.5 129
Guia Mestre do Jogo 74
Ficha de Personagem.................................................. ........................129
Verificações de Habilidades de Atributos Variáveis.........................74 Regras Básicas................................................ ...................................129
Regras de Combate.................................................. ............................130
Esboço de Criação de Personagem de Jogador 75
Regras gerais................................................ ............................131

Como Criar um Personagem de Jogador ..................................75 Regras de Criação de Personagem de Jogador...................................132


Progressão adicional do personagem do jogador.........................77 Ancestrais.................................................. ................................... 133

Opções adicionais................................................ ..................78 Aulas................................................. ........................................... 133

Talentos 79 Listas de feitiços pré-fabricados......................................... ................. 135

Sistemas Multiclasse e Prestige 81

Personagens Multiclasse.................................................. .............81

Caminhos de Prestígio ................................................ ............................82

Sistema de Ancestrais 87

Ancestrais.................................................. ....................................90

Aulas 95

Bárbaro................................................. .................................... 95
Características da Classe Bárbara................................................. ....... 95
Clérigo................................................. ................................... 97
Características da Classe Clérigo................................................. ........... 97

Lutador................................................. ........................................... 99
Características da Classe de Lutador................................................... ............. 99
Monge ................................................... ...........................................101
Tabela de Classe de Monge ............................................. ....................101
Características da Classe Monge................................................. ...............101
Paladino................................................. ........................................103
Características da Classe Paladino................................................ ...........103
Psisão.................................................. .............................................. 105
Recursos da classe Psion................................................... ...............106

Guarda-florestal................................................. ...........................................107
Características da classe Ranger................................................. ...........107
Por conta própria ................................................. ...........................................109
Características da classe Rogue................................................ ..............109
Feiticeiro .................................................. ........................................... 111
Características da Classe Feiticeiro................................................ .......... 111 Créditos
Senhor da guerra................................................. ........................................113
Características da classe Warlord......................................... .........113 Criador do DC20: Alan Bjorkgren (o treinador da masmorra)
Mago ................................................. ...........................................115
Diretor de design de jogos: Eddie Blanton (Purius)
Recursos da classe Wizard................................................... ............115

Equipe de revisão da regra Alpha: Evan Bosco (Nexus), Schyler


Fontenot (Sky), Jason Thuillez, Daniel Martinez, Kaelon Fullmer
(Mapas Ralaris), Anna Keelin Fitzgerald (Fitz), Marco Pagnini
(Pagnabros), Stéphane April (Spark), Codi Cook, Capitão
Minnette, Mortal, Prata

Diretor de Arte: Eric “bug” Bates

Designer gráfico: Mark MacPherson (Intrépido)

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 3


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Bem-vindo ao DDC20 Alpphaa

Suporte DC20
Nota do Criador
Se você está interessado em apoiar este projeto, parabéns, você já está.
Em primeiro lugar, só quero agradecer a todos que demonstraram Um novo jogo precisa de uma comunidade por trás dele e ter este Alpha
interesse no DC20. Foi assustador dar o salto para publicar meu próprio PDF significa que você está exatamente no térreo disso! Então,
jogo, mas o suporte tem sido alucinante. novamente, obrigado!
Tudo, desde assistir aos vídeos do DC20 até apoiar o projeto no Patreon,
deu vida a este jogo!

Se você quiser ajudar esse projeto a seguir em frente e até mesmo dar
feedback sobre a direção desse crescimento, então a melhor forma de
Tenho trabalhado no DC20 há anos e, após a situação do OGL, decidi fazer isso é no Patreon. Mesmo no nível de recompensa de entrada,
lançar o DC20 antes do planejado. Eu queria fazer um sistema de jogo você tem acesso apenas às transmissões ao vivo do Patron, onde mostro
que fosse simples para um novo jogador aprender (mesmo alguém que o desenvolvimento do jogo AO VIVO com vocês, e o suporte ajuda muito
nunca tivesse jogado TTRPGs), mas que também tivesse profundidade a fazer todas as coisas que precisam ser feitas para que isso seja
para jogadores mais experientes. Comecei tentando fazer algo mais possível. Níveis de recompensa mais altos ainda oferecem acesso
parecido com o 5e… mas à medida que o processo de desenvolvimento antecipado ao conteúdo do DC20, feedback sobre o jogo em si e até
continuava, descobri novas regras e sistemas que realmente achei mesmo grupos de teste para jogar e possivelmente comigo como seu GM.
melhores para construir a base de um jogo, então o DC20 realmente
cresceu e se tornou um jogo independente e único. enquanto mantém Torne-se um Patrono aqui:
aquela sensação familiar. Eu queria que as regras fossem intuitivas e
https://www.patreon.com/thedungeoncoach
fáceis de lembrar, queria que o combate fosse envolvente e dinâmico
com foco no trabalho em equipe e queria que o jogo em geral fosse
DIVERTIDO e ÉPICO! Eu realmente sinto que fizemos tudo isso e mal Kickstarter DC20
posso esperar para ver a resposta da comunidade!

Além disso, se você quiser ser notificado quando o Kickstarter para o


DC20 Core Rulebook estiver AO VIVO, clique aqui https://www.
kickstarter.com/projects/thedungeoncoach/dc20/ para
Vídeo de visão geral do DC20 levá-lo à página inicial do Kickstarter e se inscrever lá!

Faço uma rápida visão geral das Regras do DC20 que abordo
neste vídeo aqui: https://youtu.be/298EA6woVfo.

Fiz este vídeo para explicar rapidamente o DC20 para alguém que nunca
ouviu falar dele antes. Isto não é apenas para VOCÊ (a pessoa que está
lendo isso agora), mas também para seus amigos com quem você pode
querer jogar. Eu examino as grandes e pequenas regras e, depois de
assistir, as pessoas devem ter uma boa ideia se querem experimentar
ou não. Espero que isso ajude aqueles “Session Zeros” do DC20 e
continuarei a fazer mais guias e ferramentas como esta no meu canal do
YouTube também.

4 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Atributos Poder
Isso representa sua força física. Qualquer coisa relacionada a levantar,
empurrar ou arrastar é Força. É comumente associado ao seguinte:
Atributos
Existem 4 Atributos no DC20 que representam suas habilidades Físicas •Armas Pesadas e Armaduras Pesadas têm um requisito mínimo de
(Força e Agilidade) e Mentais (Inteligência e Carisma) . Cada Atributo tem Potência para serem usadas corretamente.
um valor que varia de -2 a +7 (para a maioria das criaturas) que mede sua •Enquanto estiver usando Armadura Pesada, sua Força será adicionada à
aptidão com aquele Atributo. sua Defesa Física.
• Você ganha um bônus em seus Pontos de Saúde igual à sua Força.
• Testes feitos para iniciar ou escapar de agarramentos usam Atletismo
• Poder = sua Força Corporal.
Verificações.
• Agilidade = seu Equilíbrio, Agilidade e Destreza.
• A força contribui para saltar, arremessar e estorvar.
•Inteligência = seu raciocínio, compreensão e sabedoria.
• Os salvamentos de força são feitos para resistir a efeitos que o afastam,
derrubam ou esmagam.
• Carisma = seu Charme, Presença, Persuasão e Força de Vontade.

Dica DC: Se você deseja interpretar um PC que é o ideal para ser o


forte e dominar seus inimigos, então Might é para VOCÊ!
Exemplo: Se você tiver Agilidade de +3, então você adicionaria +3 a
qualquer jogada de d20 que use Agilidade.

Agilidade
Ganhando Atributos Isso representa sua agilidade. Qualquer coisa relacionada à sutileza,

À medida que seu Personagem de Jogador (PC) sobe de nível, ele ganhará equilíbrio ou ginástica é Agilidade. É comumente associado ao seguinte:

regularmente mais pontos para colocar em seus Atributos. Os PCs ganham


+1 ponto de Atributo nos níveis 2, 4, 7 e 9, e ganham +2 pontos de Atributo • Armas de longo alcance, chicotes e certas armas especiais têm um
nos níveis 5 e 10 (veja “Tabela de Progressão do Personagem do Jogador” requisito mínimo de Agilidade.
na (página 71) para mais informações). •Enquanto estiver usando Armadura Leve (ou nenhuma), sua Agilidade será
adicionada à sua Defesa Física.
Dica DC: Você também ganha mais desses pontos nos níveis 11 e
• Você ganha um bônus em seus Pontos de Saúde igual à sua Agilidade.
superiores!
• Testes feitos para Escape Grapples usam Testes Acrobáticos.
• Os testes de agilidade são feitos para resistir a efeitos que fazem com que
Dimensionamento de Atributos você perca o equilíbrio ou que podem ser evitados desviando-se do

Você pode aumentar seus Atributos à medida que ganha níveis, mas não caminho com sucesso.

pode aumentar um Atributo além do Limite de Atributos. O Limite de Atributo


Dica DC: Se você deseja interpretar um PC que seja ágil, leve e bom
aumenta em certos níveis, conforme mostrado na tabela abaixo. Você pode
com as mãos, então Agilidade é para VOCÊ!
aumentar um Atributo no mesmo nível que seu Limite de Atributo aumenta.

Carisma
Nível PC Limite de atributos
Isso representa seu charme e influência. Qualquer coisa relacionada à
1 +3
interação social com outras criaturas (sua aparência, maneirismos e as
5 +4
palavras que você diz) é Carisma. É comumente associado ao seguinte:
10 +5

15 +6
• Seu Carisma é adicionado à sua Defesa Mental.
20 +7 • Carisma contribui para o bônus de Pontos de Mana concedidos pelo
recurso Spellcasting.
• Testes de Habilidades Sociais usam Carisma.

• Testes de Carisma são feitos para resistir a efeitos que tentam dominar
sua mente ou alterar suas emoções.

Dica DC: Se você quer interpretar a “cara da festa” e tem boas habilidades
interpessoais, então Carisma é para VOCÊ!

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 5


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Inteligência
Isso representa seu raciocínio e sabedoria. Qualquer coisa relacionada à
mente ou ao conhecimento geral de uma pessoa se enquadra na Inteligência.
É comumente associado ao seguinte:

• Sua Inteligência é adicionada à sua Defesa Mental


•Inteligência contribui para o bônus de Pontos de Mana concedidos por
todos os Recursos de Conjuração.
•A inteligência pode contribuir para uma verificação de idioma.
• Ser capaz de discernir se algo é uma ilusão ou não.
•Resgates de Inteligência são feitos para resistir a efeitos que tentam ler
seus pensamentos, alterar suas memórias, confundi-lo ou usar ilusões
para enganar seus sentidos.

Dica DC: Se você quiser interpretar um PC que é a pessoa


mais inteligente da sala e apenas sabe das coisas,
então Inteligência é para VOCÊ!

Modificador Principal
Seu Modificador Principal é igual ao seu Atributo mais alto e representa sua
experiência geral como aventureiro. Este modificador aumentará conforme
você sobe de nível e a fonte da pontuação de Atributo mais alta pode mudar
conforme seu personagem avança. É comumente associado ao seguinte:

• Testes de Ataque (feitos para Atacar com Arma ou Ataque Desarmado).

• Verificações Ortográficas (feitas para lançar um Feitiço ou usar uma habilidade


sobrenatural).
• CDs de Salvamento (a dificuldade de resistir aos efeitos que você impõe
a outras criaturas).
• Verificações de Consciência (sua capacidade de perceber e detectar
coisas ao seu redor).

Dica DC: Só porque o Bárbaro do grupo tem Carisma alto em


vez de Força não significa que ele seja pior em brandir uma
espada por causa disso.

Barra lateral do modificador principal

O Modificador Principal permite que você crie o tipo de personagem que


você realmente deseja jogar, sem impactar negativamente suas jogadas de
Combate. Como seu modificador principal será usado para balançar armas
e lançar feitiços, isso permite que você escolha qual atributo deseja que seja
o mais alto, sem se sentir “forçado” a escolher um específico. Um Bárbaro
inteligente ou carismático pode não ter tanta saúde ou ser capaz de agarrar
ou levantar tanto quanto um Bárbaro baseado em Força, mas sua habilidade
de manejar uma arma é a mesma.

Você pode escolher se quer ou não interpretar a fonte de qual Atributo seu
Modificador Principal vem no Combate.
Você decide. Você poderia descrever seu Bárbaro inteligente como um
mentor tático no campo de batalha, seu Bárbaro carismático como um líder
impetuoso e confiante, ou você pode ser um monstro irracional e irracional
em combate se quiser apenas destruir coisas. Esta é uma oportunidade
para criar o PC que você deseja.

Exemplo: Seu Atributo mais alto no nível 1 será 3, então não


importa qual Atributo você escolha como o mais alto, seu Modificador
Principal será 3.

6 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

SSkills, TTraades e Regra variante : primos iguais


Atributo Máximo
línguas Em vez do Modificador Principal ser determinado pelo Atributo mais alto de um PC,
ele é igual ao seu Atributo Máximo. Isso significa que ele estará sempre "maximizado",
não importa onde você coloque seus Pontos de Atributos. Esta regra foi projetada
para jogadores que desejam criar PJs mais completos e que não tenham um ou dois
Habilidades
Atributos principais nos quais dependam fortemente. Esta regra permite que os
As habilidades representam a capacidade de uma criatura de realizar certas jogadores tenham mais liberdade na criação de personagens, pois seu Modificador

atividades. Se duas criaturas estão lutando entre si, elas podem usar a Habilidade de Prime sempre começará em 3 e progredirá com seu nível.
Atletismo para competir entre si. Cada Habilidade está vinculada a um Atributo (Força,
Agilidade, Inteligência ou Carisma). Cada Habilidade representa um aspecto de um
Atributo, como Atletismo sendo um aspecto do Atributo de Força de uma criatura, ou
Em geral, isso permite que sejam criados PCs que seriam menos ideais dentro das
Acrobacia com seu Atributo de Agilidade. A Habilidade de Conscientização usa seu
regras padrão e que teriam uma distribuição mais “igual” entre todos os Atributos.
Atributo Principal, que é seu Atributo mais elevado.
Também pode abrir o jogo para uma construção de personagens mais baseada em
narrativas e permitir que os jogadores mais novos evitem as armadilhas de otimização
da “necessidade” de ter um 3
em um atributo.
Dica DC: Existem inúmeras maneiras de usar essas habilidades,
especialmente quando você usa a “Regra de Atributo Variável”
Dica DC: Esteja ciente de que se todos no grupo construírem um
(consulte a seção Verificações e Salvamentos). Você pode realmente sair
PC balanceado, ninguém no grupo será o responsável por determinadas
da caixa combinando Habilidade com Atributos diferentes.
atividades ou habilidades. Isso pode arruinar a dinâmica de grupo
diferenciada em torno da qual as festas TTRPG costumam ser
Lista de habilidades projetadas, onde cada PJ sente que tem um propósito forte que é
apoiado por vantagens mecânicas e não apenas por escolhas narrativas.
Se você gosta de ter grupos em que cada PC tenha seus momentos
Poder Inteligência de destaque, então isso pode não ser uma regra para você.
• Atletismo •Investigação
•Intimidação • Medicamento
• Sobrevivência

Conhecimento
Agilidade
• Natureza
• Acrobacias
•História
• Enganação
• Arcanos
• Furtividade
• Religião
• Ocultismo
Carisma
• Animal
Melhor
•Entendimento
• Conhecimento
•Influência

Abaixo está uma explicação completa de cada Habilidade organizada por seu Atributo
mais relevante.

Dica DC: Força e Agilidade contribuem para sua Saúde, enquanto


Inteligência e Carisma contribuem para Mana, então ainda há elementos
importantes a serem considerados ao escolher qual Atributo será o seu
maior

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 7


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Poder Agilidade

Atletismo Acrobacias
O atletismo abrange atividades que envolvem proezas físicas, como escalar, A acrobacia abrange atividades que exigem flexibilidade, agilidade e equilíbrio.
nadar e saltar em circunstâncias difíceis, ou participar de um Grapple.

• Equilíbrio: Tentativa de manter o equilíbrio em situações complicadas,


• Escalada: Tentativa de escalar uma superfície íngreme ou escorregadia, como caminhar em uma superfície escorregadia, permanecer em pé em
ou agarrar-se a uma. um barco que balança ou equilibrar-se em uma corda bamba.
• Natação: Tentativa de nadar em águas traiçoeiras ou em líquidos viscosos. • Acrobacias: Tentativa de realizar uma acrobacia que exija flexibilidade ou
agilidade, como manobras aéreas, mergulhos, rolagens, cambalhotas ou
• Saltar: Tentativa de saltar uma distância que excede a sua Distância de cambalhotas.
Salto.
• Agarrar: Tentar agarrar outra criatura ou evitar ser agarrado por uma.
Malandragem
A trapaça abrange meios não-verbais de enganar outras pessoas, como furtar
carteiras, esconder um objeto consigo ou outras formas de engano físico.
Intimidação
A intimidação abrange tentativas de influenciar o comportamento de uma
• Prestidigitação: Tentativa de embolsar algo de outra pessoa ou plantar
criatura por meio de ameaças, ações hostis e violência física.
algo nela.
• Ameaça de Violência: Tentativa de assustar alguém para que faça alguma • Falsificação: Tentativa de criar documentos falsos que parecem legítimos.
coisa... “ou então”.
• Comando Forte: Tentar mandar em alguém com sua força intimidadora. • Ocultar Objeto: Tentativa de manipular ou ocultar um objeto em algum
lugar fora da vista. Isso pode estar na sua mão, na manga, em uma pessoa
ou em outro objeto.
• Armadilhas: Tentativa de armar ou desarmar uma armadilha (ou dispositivo
similar) com mãos firmes.

Furtividade
Furtividade cobre tentativas de evitar ser visto ou ouvido por outras criaturas,
como se esgueirar ou se esconder atrás de uma cobertura.
Estas Verificações ocorrem durante o momento de uma possível descoberta,
quando uma criatura pode ser ouvida ou vista.

• Esgueirar-se: Tentar mover-se silenciosamente para evitar ser notado por


outras criaturas.
• Esconder-se: Tentar se esconder de uma criatura para que ela não possa
ver você.

8 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Inteligência Conhecimento
As seguintes Habilidades representam diferentes aspectos do conhecimento
de uma criatura: Arcanos, História, Natureza, Ocultismo e Religião.
Investigação
Um PJ também pode criar uma Habilidade de Conhecimento Personalizada exclusiva
A investigação abrange o uso dos sentidos para procurar e descobrir coisas
que cobre um domínio específico de conhecimento no qual ele possa ter experiência.
que não são facilmente observáveis. Você procura pistas e depois faz
deduções sobre elas para tentar discernir a localização das coisas ou como • Arcana (Magia Arcana / Construtos / Planos de Existência)
elas funcionam (encontrar objetos escondidos, portas secretas ou pontos • Magia arcana, feitiços, itens, runas, glifos e símbolos
fracos em estruturas). Abrange também o processo de pesquisa de • Criaturas como: Constructos, Monstruosidades e
informações por meio de diversos textos. Gosmas
• Planos de existência e as criaturas que os habitam
aviões
• Pesquisa e Descoberta: Tentativa de encontrar algo que não pode ser
visto de longe e depois deduzir como funciona (como armadilhas). • História (História / Conhecimento / Reinos)
•Eventos históricos, conflitos e guerras
• Análise e Pesquisa: Tentativa de examinar pergaminhos, manuscritos • Criaturas como: Humanóides, Gigantes e Dragões
ou livros em busca de informações e conhecimentos ocultos. • Civilizações, reinos e lendas perdidas

• Natureza (Elementos/Bestas/Plantas)
• Magia elementar (magia de terra, fogo, água, ar e relâmpago)
Medicamento
A medicina abrange atividades que envolvem conhecimento e aplicação • Criaturas como: Elementais, Fey, Plantas e Feras
médica, como tratar uma criatura ferida, diagnosticar uma doença ou • Partes naturais do mundo (terreno, clima, estações e desastres
identificar a cura para uma enfermidade. naturais)

• Tratar Ferida: Tentativa de curar ou estabilizar um ferido •Ocultismo (Magia Profana / Demônios e Demônios /
criatura. Aberrações)

• Diagnosticar Causa: Tentativa de discernir a causa ou cura de um • Magia profana e conhecimento do proibido
veneno, doença ou ferimento. • Criaturas como: Aberrações, Demônios e Mortos-vivos

• Perícia: Tentativa de determinar a causa ou o momento de um • Práticas de cultos secretos e os sinais de sua presença
morte da criatura.
•Religião (Magia Sagrada / Celestiais / Rituais Divinos)
•Magia sagrada, relíquias, auras e símbolos
• Criaturas como: Divindades, Celestiais e Anjos
Sobrevivência
• Ritos religiosos, orações, hierarquias e práticas
A sobrevivência cobre as atividades necessárias para sobreviver na
natureza, como rastrear pedreiras, procurar comida e água e navegar por
Dica do DC: Converse com seu Mestre para decidir se você deve escolher uma
território desconhecido.
dessas Habilidades ou criar seu próprio “conhecimento personalizado” que se

• Rastreamento e coleta de alimentos: Tentativa de encontrar a adapte melhor ao PC, à campanha ou ao mundo.

localização de uma criatura, comida ou água na área.


• Caça: Tentativa de coletar materiais de criaturas mortas, extrair venenos, Carisma
remover carapaças, esfolar peles, etc.

• Navegação: Tentativa de navegar por território desconhecido. Aqui Animal


estão alguns exemplos de como usar o Survival pode ajudá-lo a navegar: Animal cobre interações como encurralar, treinar, acalmar e avaliar a
intenção das feras.

• Determine quais caminhos levam ao destino escolhido. • Calmante: Tentativa de acalmar uma Besta assustada ou fazê-la
sentir seguro.
• Evite perigos naturais na área (como areia movediça).
•Identificar evidências de quaisquer criaturas que habitem a área. • Comunicar: Tentar treinar, domesticar ou
• Preveja o clima na área para os próximos 24 comandar uma fera selvagem.

horas.

Entendimento
O insight rege sua capacidade de discernir intenções. Isso pode ser
observado pela linguagem corporal, sinais faciais e maneirismos de uma
criatura. Além disso, pode ser um pressentimento ou intuição que seu
personagem tem sobre uma situação.

• Discernir Intenção: Tentar determinar se o comportamento de uma


criatura reflete se ela é verdadeira, enganosa ou está escondendo algo.

• Avaliar Ameaça: Tentativa de ver se uma ameaça de uma criatura


é um blefe ou real.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 9


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Influência
Atributos comerciais
Influência cobre suas tentativas de manipular o comportamento de uma
criatura usando argumentos convincentes baseados em verdades, meias- Cada Negociação está vinculada a um Atributo. O Atributo representa o
verdades, mentiras ou alguma combinação entre eles. que pode ser necessário para realizar este Negócio, como o uso da
própria força (Poder), movimentos intrincados das mãos (Agilidade),
• Convencer: Tentar levar as pessoas a fazerem o que você quer com
verdade ou mentiras. conhecimento e compreensão (Inteligência) ou interações com outras
pessoas (Carisma).
• Enganar: Tentativa de fazer afirmações, acusações ou promessas
falsas que não pretende cumprir. Existem maneiras de usar outros Atributos em combinações alternativas
• Inspirar: Tentar fazer um discurso a uma pessoa ou grupo para para Negociações em circunstâncias únicas.
encorajá-los. Um artista de teatro pode usar Carisma para capturar os corações de
• Negociar: Tentativa de troca social pela paz ou hostilidade entre seu público com uma performance emocional, Agilidade para executar
facções. uma dança em ritmo acelerado, Poder para lançar um parceiro de teatro
no ar ou Inteligência para lembrar as falas de um monólogo detalhado.
Os PJs podem trabalhar com seu Mestre para determinar qual Atributo
Melhor se encaixa melhor nessas situações únicas. A lista de Negociações
abaixo inclui os Atributos mais comumente usados em cada Negociação

Conhecimento respectiva.

A Consciência rege sua capacidade de detectar a presença de outras


criaturas ou objetos usando sua visão, audição, olfato ou outros sentidos. Arte
Você pode tentar detectar uma criatura que esteja visível, fazendo
barulho, exalando um cheiro distinto ou de outra forma causando uma
perturbação no ambiente (como fazer o chão tremer, a água ondular ou Ilustração
o ar soprar). Ferramenta: Suprimentos para Calígrafo

• Ver: Tentativa de detectar algo fácil de passar despercebido, como Atributo: Agilidade
bandidos escondidos nas sombras de qualquer beco ou à luz de velas Ilustração é a capacidade de colocar tinta no papel para criar uma bela
sob uma porta secreta fechada.
arte, em desenhos, pinturas e caligrafia.
• Ouvir: Tentativa de ouvir uma conversa através de uma porta fechada,
• Desenho: Criando imagens fazendo marcas e linhas com
numa esquina ou sob uma janela aberta.
uma caneta no papel.
• Cheiro: Tentativa de sentir um cheiro estranho ou reconhecível em
• Caligrafia: Criação de letras manuscritas visualmente ornamentadas.
uma criatura ou em algum lugar próximo.
• Pintura: Criar imagens colocando tinta sobre uma superfície,
geralmente com um pincel.
Negociações

As negociações representam a habilidade de uma criatura de atuar com Músico


certas ferramentas e profissões. Se alguém quisesse fabricar um item Ferramenta: Instrumento Musical

(Ferraria), construir uma parede (Alvenaria), arrombar uma fechadura


Atributo: Agilidade ou Carisma
(Consertar) ou participar de uma ampla variedade de outros negócios,
isso representaria o quão bom ele é nesse comércio. Os músicos são hábeis no uso de uma variedade de instrumentos, que
podem ser usados para fazer performances sonoras impressionantes.
Lista de negociações

•Ilustração • Gaita de foles: Bolsa com cachimbos que emite sons musicais quando
• Alquimia
apertado, à medida que o vento escapa pelos canos.
• Ferraria •Joalheiro
• Tambor: um instrumento que soa ao ser tocado com
• Fermentação • Couro
mãos ou paus.
• Carpintaria • Alvenaria
• Músico • Flauta: Um instrumento feito de um tubo com furos, tocado soprando
• Cartografia
no tubo e cobrindo diferentes furos para criar notas musicais.
• Culinária • Escultura
• Criptografia • Teatro
• Harpa: Instrumento de cordas com estrutura um tanto triangular,
• Disfarce • Ajustes
tocado tocando-se as cordas com a mão.
•Jogos •Tecelagem
•Veículos • Trompa: Um instrumento tipo tubo, tocado usando a boca para soprar
• Soprar vidro
•Herbalismo ar através do instrumento.
• Alaúde: Instrumento de cordas com braço longo, tocado colocando os
dedos nos trastes e dedilhando as cordas para criar notas musicais.

• Piano: Um instrumento com uma estrutura grande que envolve uma


placa de cordas de metal que cria som quando as teclas são
pressionadas, à medida que martelos batem nas cordas.

10 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Teatro Herbalismo
Ferramenta: Nenhuma
Ferramenta: Suprimentos do Herbalista

Atributo: Carisma Atributo: Inteligência

Teatro é a arte da performance expressiva, por meio de atuação, dança, canto ou Herbalismo é a prática de combinar várias plantas mundanas para criar misturas
até mesmo malabarismo ou outras exibições deslumbrantes. que podem ser usadas para tratar aflições, curar feridas ou envenenar inimigos.

• Atuação: Uma performance realizada através da personificação de alguém ou


de alguma outra coisa, fingindo que você é essa pessoa. • Cervejas: Chás, tônicos e tinturas são tipos de cervejas que você
• Comédia: Uma performance humorística feita para fazer os outros sorrirem e pode beber.
rirem. • Pomadas: Infusões, bálsamos e pomadas são tipos de pomadas que você pode
• Dança: Uma performance visual feita através do movimento do corpo de aplicar na pele.
maneira atraente e provocativa. • Bandagens: Um cataplasma é um tipo de curativo que você aplica sobre uma
• Canto: Uma performance que usa a voz para criar música. ferida com um embrulho.
• Malabarismo: Uma performance feita jogando continuamente objetos para o
Remédio e Veneno: O fitoterapia é normalmente usado para criar medicamentos,
alto e pegando-os enquanto mantém pelo menos um no ar enquanto manuseia
porém qualquer medicamento administrado em doses muito altas pode ser
os outros.
venenoso. O inverso também é verdadeiro, já que muitos venenos são usados
como medicamentos em dosagens muito pequenas.

Construindo
Joalheiro
Alquimia Ferramenta: Ferramentas de joalheiro

Ferramenta: Suprimentos do Alquimista Atributo: Agilidade

Atributo: Inteligência ou Agilidade Os joalheiros podem embelezar, identificar e até mesmo definir o preço de várias
gemas, pedras e joias, e podem identificar gemas mágicas ou os usos mágicos de
Alquimia é a prática de criar algo combinando ou alterando outras coisas, como
gemas mundanas.
criar poções mágicas ou transformar um elemento em outro.

• Poções Mágicas: Poções alquímicas podem ter todos os tipos de efeitos


Couro
Ferramenta: Ferramentas de Couro
mágicos com extrema versatilidade.
• Transmutando Elementos: É possível transformar chumbo em ouro, água em Atributo: Agilidade
vinho ou sangue em ácido usando a alquimia.
Couraria é a prática de fazer couro a partir de peles de animais ou transformá-lo
em itens utilizáveis, como roupas, armaduras, bainhas de armas e outros objetos.
Ferraria
Ferramenta: Ferramentas de Ferreiro

Atributo: Pode Escultura


Ferramenta: Ferramentas de Escultor
Ferraria é a prática de derreter e moldar metal em objetos, como pregos, ferraduras
ou armaduras e armas. Atributo: Agilidade

• Armadura de Metal: Armadura feita de metal, como corrente, tala e cota de Esculpir é a prática de moldar osso, argila, vidro, pedra ou madeira em figuras,
malha. ferramentas, ídolos ou armas simples.
• Armas de Metal: Armas feitas de metal, como machados, adagas e espadas.
• Recipientes: Copos, tigelas, pratos e vasos.
• Figuras: Estátuas de criaturas ou objetos, como mortais, divindades, animais e
edifícios.
Sopro de vidro • Armas: Armas simples, como facas, porretes e
Ferramenta: Ferramentas do soprador de vidro Setas; flechas.

• Bugigangas: Pequenos ídolos, animais e símbolos.


Atributo: Agilidade ou Força

Soprar vidro é a prática de soprar areia derretida em objetos de vidro, como


xícaras, tigelas, vasos, enfeites, lentes, vidraças e outros objetos.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 11


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ajustes Alvenaria
Ferramenta: Ferramentas do Tinkerer Ferramenta: Ferramentas de Mason

Atributo: Agilidade ou Inteligência Atributo: Pode

Consertar é a prática de fabricar, reparar ou operar mecanismos, como fechaduras, Alvenaria é a prática de trabalhar e instalar pedra em estruturas que formam
armadilhas e dispositivos mecânicos. edifícios, pontes, fornos e outras estruturas de grande porte.

• Fechaduras: Arrombamento de fechadura é a capacidade de abrir uma


fechadura sem a chave adequada, geralmente usando instrumentos finos para
forçar a abertura de uma fechadura por dentro, girando os botões e ouvindo os Veículos
sons adequados. A chave de uma fechadura também pode ser copiada usando Requer: Veículo
ferramentas especializadas durante o estudo da fechadura.
Atributo: Agilidade, Inteligência ou Força
• Armadilhas: Montar e desarmar armadilhas requer o uso de ferramentas
especializadas, como as Ferramentas do Tinkerer, para manipular seus Veículos abrange a prática de gerenciar, operar e dirigir veículos, seja em terra,

mecanismos de armamento. mar ou ar.

• Dispositivos Mecânicos: Os dispositivos mecânicos operam usando uma série


• Veículos Aquáticos: Barcos, canoas, caiaques e navios de grande porte.
de mecanismos complexos, como engrenagens, molas e níveis.
• Veículos Aéreos: Dirigíveis e Jumpers Astrais (espaciais).
Os dispositivos podem ser ajustados, modificados ou reparados usando as
• Veículos Terrestres: Mecânicos ou outros veículos terrestres mágicos.
ferramentas do Tinkerer.

Subterfúgio
Tecelagem
Ferramenta: Ferramentas do Tecelão

Atributo: Agilidade Criptografia


Ferramenta: Ferramentas do Criptógrafo
Tecelagem é a prática de criar material para roupas ou usar esse material para
Atributo: Inteligência
criar roupas, cortinas, tapeçarias e outros objetos tecidos.

A criptografia é o processo de converter mensagens em palavras secretas ou


disfarçadas para protegê-las de serem compreendidas.
A mensagem deve ser decifrada para discernir seu verdadeiro significado.
Serviços

Disfarce
Fermentação Ferramenta: suprimentos para disfarces
Ferramenta: Suprimentos de Cervejeiro
Atributo: Agilidade ou Carisma
Atributo: Agilidade ou Inteligência (ou Carisma)
A arte do disfarce está na capacidade de alterar a aparência para ocultar a
A fabricação de cerveja é a prática de produção de álcool, especialmente cerveja,
identidade ou aparecer como outra pessoa.
hidromel e vinho.

Jogos
Carpintaria Ferramenta: Conjunto de jogos
Ferramenta: Ferramentas de Carpinteiro
Atributo: Inteligência ou Carisma
Atributo: Agilidade ou Força
Jogar é a prática de jogar com habilidade, por dinheiro ou por entretenimento.
Carpintaria é a prática de medir, cortar e instalar pedaços de madeira para criar
estruturas que formam edifícios, pontes, navios e outras estruturas de grande porte.
• Dados: Cubos com sementes em cada lado para indicar um número, lançados
aleatoriamente para obter um desses números em jogos de azar.
• Cartas de Baralho: Pequenos pedaços de papel, cada um com uma imagem
Cartografia que denota um valor, embaralhados e dados aleatoriamente em jogos de azar.
Ferramenta: Ferramentas do Cartógrafo

Atributo: Inteligência ou Agilidade • Jogos de azar: jogar jogos de azar para ganhar dinheiro

Cartografia é a prática de desenhar e compreender mapas.


línguas
(Vindo na versão beta)
Culinária
Ferramenta: utensílios de cozinha

Atributo: Agilidade ou Inteligência (ou Carisma)

Cozinhar é a prática de preparar, misturar e aquecer ingredientes comestíveis


para criar refeições.

12 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Domínio Níveis de domínio de habilidades

Existem 5 níveis de domínio de habilidades que um personagem pode atingir em cada


A maestria representa o quão bom você é em muitas coisas diferentes. Sem Maestria
habilidade. Cada nível adicional de maestria concede +2 àquela Habilidade, conforme
você não ganha nenhum bônus adicional em suas jogadas de d20, enquanto ter uma
mostrado no gráfico abaixo. Se alguma coisa lhe der +1 em Maestria de Habilidade ou
Maestria maior pode lhe dar um bônus de +4 ou mais em certas jogadas.
você colocar um Ponto de Habilidade em uma Habilidade, então você sobe um nível no
gráfico mostrado abaixo.
Existem diferentes categorias de Maestria e você pode personalizar seu Personagem
Domínio de habilidades Modificador
de Jogador (PC) de várias maneiras, escolhendo Maestrias específicas. Sua Classe,
Novato +2
Ancestralidade, Antecedentes e as escolhas que você faz durante a criação do
personagem determinarão quais tipos de Talentos você possui. Adepto +4

Especialista +6

Mestre +8
Dica DC: Na maioria das vezes que você joga um d20, você adicionará
um Atributo e uma Maestria ao seu teste, dependendo do que estiver Grão-Mestre +10
fazendo.

Limite de domínio de habilidade


Tipos de domínio Um PC tem um limite para o número de Pontos de Habilidade que pode alocar para

Ter “Maestria” em alguma coisa significa que você tem algum tipo de bônus nas jogadas qualquer Habilidade, chamado Limite de Maestria de Habilidade. Um PJ não pode

de d20 que fizer nessa categoria. Estas são as diferentes Maestrias e como elas alocar Pontos de Habilidade adicionais em uma Habilidade que já seja igual ao seu

funcionam: Limite de Maestria em Habilidade.

• Domínio de Habilidades: Uma ampla gama de conjuntos de habilidades nas quais Exemplo: Se um PJ tiver um Limite de Maestria de Habilidade de 2, ele poderá alocar
seu PC pode ser bom. Essas habilidades são usadas durante e fora do combate até 2 Pontos de Habilidade em uma única Habilidade, como a Habilidade de
quando você interage com o mundo ou com as criaturas e NPCs dentro dele. Conscientização. Se esse PC tiver Pontos de Habilidade adicionais para alocar, ele
não poderá alocá-los na Habilidade de Conscientização até que seu Limite de

• Maestria Comercial: Profissões ou “ofícios” em que seu PC é bom. Esta pode ser Maestria de Habilidade aumente.

uma habilidade comercial literal, como trabalhar com couro, mais artística, como
teatro, ou mais específica, como arrombar fechaduras. Nível do personagem
• Domínio do idioma: representa o quão bom você é em falar determinados idiomas.
O Limite de Maestria de Habilidades de um PC aumenta quando eles atingem certos
Não ter Maestria representaria não saber falar um idioma, e a maior Maestria
níveis, conforme mostrado na tabela abaixo.
representaria ser fluente.
Personagem Habilidade
Domínio Nome de Maestria

• Maestria em Combate: Isto é o que define você no Combate e no que seu PC é bom Nível Domínio Modificador

quando está lutando por sua vida. Boné


1 1 +2 Novato

5 2 +4 Adepto
Ganhando novos talentos 10 3 +6 Especialista

Você pode obter Maestria com sua Classe, Características de Classe, Características 15 4 +8 Mestre
de Subclasse, Características de Ancestral ou Talentos. Você terá oportunidades na 20 5 +10 Grão-Mestre
criação de personagem e quando seu PC subir de nível para selecionar uma variedade
de opções para ganhar qualquer uma dessas proficiências.
Recurso de experiência
O Limite de Maestria de Habilidade de um PC também aumenta cada vez que ele ganha

Domínio de habilidades o Recurso Especialização, até um Limite de Maestria de Habilidade máximo de 8 (um
Modificador de Maestria de +16).
Skill Mastery concede a você um bônus em Skill Checks nos quais você possui níveis
de Mastery. Existem 13 habilidades diferentes no jogo que representam uma ampla Exemplo: Um Ladino de nível 20 tem um Limite de Maestria de Habilidade
gama de habilidades que um personagem pode ter. Skill Mastery mostra o quão bom de 5 (+10) em sua Habilidade Furtiva, conforme determinado pelo Nível

seu personagem é em cada uma dessas habilidades. Quanto mais domínio de habilidade de Personagem 20. Se o Ladino usasse seu Recurso de Especialização

você tiver em uma habilidade específica, mais bônus você receberá para adicionar aos
obtido nos Níveis 1, 2 e 5, ele usaria aumente seu limite de domínio de
habilidades em 3 para um limite total de domínio de habilidades de 8
testes feitos
(+16 no total). Quando obtiverem outro recurso de especialização no nível 8,
com essa habilidade.
eles terão que usá-lo em uma habilidade diferente, já que sua furtividade
já está no máximo.
Exemplo: Se você tiver 3 Níveis de Maestria na Habilidade de Atletismo, você
adiciona um bônus de +6 (+2 por nível) a qualquer Teste de Atletismo que fizer.
As verificações serão explicadas mais detalhadamente na seção Verificações e salvamentos.
Dica DC: Isso exigiria MUITO investimento em UMA Habilidade para obter
um modificador tão alto, mas a escolha é sua se quiser distribuir
Especialização ou colocar tudo em uma Habilidade.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 13


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Obtendo domínio de habilidades Níveis de domínio comercial


Você ganha Pontos de Habilidade no 1º nível durante a criação de personagem a Cada nível de Maestria Comercial concede +2 a esse Comércio, conforme mostrado
partir de seu Antecedente (e possivelmente mais com base em Ancestralidade e no gráfico abaixo.

Classe). Cada Ponto de Habilidade permite que você escolha a Habilidade desejada
Maestria Comercial Modificador
e aumente seu Nível de Domínio de Habilidade em 1. Depois, à medida que você
Novato +2
sobe de nível, sua Tabela de Classe concederá Pontos de Habilidade adicionais
que você pode gastar para aumentar ainda mais seu Nível de Domínio de +4
Adepto
Habilidade. Além disso, Recursos de Classe, Recursos de Subclasse, Características
Especialista +6
de Ancestral ou Talentos podem fornecer mais Domínios de Habilidades.
Mestre +8

Obtendo domínio de habilidades de conhecimento Grão-Mestre +10

Quando você gasta um Ponto de Habilidade em uma Habilidade de Conhecimento


(Arcanismo, História, Natureza, Ocultismo e Religião), você ganha um Ponto de
Limite de domínio comercial
Habilidade bônus que pode ser alocado para a mesma Habilidade ou para uma
Um PC tem um limite para o número de Pontos de Comércio que pode alocar para
Habilidade de Conhecimento diferente. Este ponto de bônus ainda não pode
qualquer Habilidade, chamado de Limite de Maestria Comercial. Um PJ não pode
ultrapassar seu limite de maestria atual.
alocar Pontos de Troca adicionais em uma Troca que já seja igual ao seu Limite de
Maestria Comercial.
Falta de domínio de habilidades
Nível do personagem
Você ainda pode fazer Testes de Perícias com Habilidades nas quais você não
O Limite de Maestria Comercial de um PC aumenta quando ele atinge certos níveis,
tem nenhuma Maestria, elas apenas não concederão nenhum bônus aos seus
testes nessa Habilidade. conforme mostrado na tabela abaixo.

Personagem Troca Domínio Domínio


Dica DC: Certas habilidades podem exigir um certo nível de Maestria Nível Modificador Nome
Domínio
para serem executadas, ou outras habilidades passivas podem ser
Boné
concedidas àqueles com diferentes níveis de Maestria. Existem muitas
possibilidades aqui. 1 1 +2 Novato

5 2 +4 Adepto

Maestria Comercial 10 3 +6 Especialista

15 4 +8 Mestre
Trade Mastery concede a você um bônus em Trade Checks nos quais você possui
níveis de Mastery. Existem muitas negociações diferentes no jogo que representam 20 5 +10 Grão-Mestre

a habilidade de um personagem com certas ferramentas ou profissões. Maestria


Comercial mostra o quão bom um personagem é nesta negociação e, dependendo Recurso de experiência
do Nível de Maestria Comercial, concede um bônus adicional aos Testes feitos O Limite de Maestria Comercial de um PC também aumenta cada vez que ele
com aquela Negociação. ganha o Recurso Especialização, até um Limite Máximo de Maestria Comercial de
8 (um Modificador de Maestria de +16).
Geralmente, eles aparecem com menos frequência, mas também podem ser muito
úteis dependendo de quanto você deseja colocar neles.
Trade Mastery funciona exatamente da mesma forma que Skill Mastery. Se você Ganhando domínio comercial
tentar fazer algo que use essas ferramentas ou “negociações”, você fará uma
Verificação de Negociação com qualquer Negociação que estiver usando. Você ganha Pontos no 1º nível durante a criação de personagem a partir do seu
Antecedente, que você pode gastar em Comércios ou Idiomas. Cada ponto permite
que você aumente o nível de comércio ou domínio do idioma em 1. À medida que
Exemplo: Se você tiver 2 Níveis de Maestria no Comércio de Ferraria, você você sobe de nível, sua tabela de classe concederá pontos adicionais que você
adiciona um bônus de +4 (+2 por nível) a qualquer Teste de Ferraria que você pode gastar para aumentar ainda mais seus negócios e idiomas. Além disso,
fizer. As verificações serão explicadas mais detalhadamente na seção características de classe, características de subclasse, características de
Verificações e salvamentos
ancestralidade ou talentos podem fornecer mais proficiências comerciais.

Falta de domínio comercial


Você ainda pode fazer Verificações de Troca com Habilidades nas quais você não
tem nenhuma Maestria, elas apenas não concederão nenhum bônus aos seus
testes nessa Habilidade. Algumas verificações comerciais podem ser mais difíceis
de realizar ou nem mesmo possíveis se você não tiver as ferramentas necessárias
ou se estiver usando algum tipo de ferramenta improvisada.

14 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Domínio da linguagem Falta de domínio do idioma


O domínio do idioma concede níveis de proficiência em diferentes idiomas. Se Se você não tem nenhum domínio do idioma em um idioma, você simplesmente
você não tiver domínio do idioma em um determinado idioma, não será capaz não consegue falar ou entendê-lo.
de falar ou compreender esse idioma. Ganhar o domínio do idioma em um
determinado idioma permite que você fale esse idioma com maiores níveis de
fluência. Maestria de Combate (CM)
Maestria de Combate (CM) concede a você um bônus nas estatísticas de
Exemplo: Se você tiver 1 nível de Domínio do Idioma na Língua
combate, como CD de salvamento, defesa física, defesa mental, verificações
Goblin, então você pode falar Goblin, mas terá DisADV em Verificações
Sociais ao falar esse idioma. Alternativamente, 2 níveis de domínio do de ataque e verificações de feitiço. A Maestria em Combate está diretamente
idioma permitiriam que você falasse o idioma sem problemas. ligada à “experiência” do seu personagem e é a única Maestria que cresce
automaticamente com o tempo conforme você sobe de nível.
Isso permite que o Combat Mastery forneça um aumento crescente nas habilidades
de combate de um personagem ao longo do tempo.

Níveis de domínio do idioma Fórmula de Maestria em Combate = 1/2 do nível do seu personagem

Quando você tem a oportunidade de aumentar seu domínio do idioma, em vez (arredondado para cima)

de passar de não fluente para completamente fluente instantaneamente, você (veja “Checks & Saves” (página 17) para mais informações sobre Combate)
aumenta seu nível de domínio do idioma em 1. Há mais progressão no
aprendizado de um idioma e há interações mais sutis que acontecem tanto do
ponto de vista do roleplay e do ponto de vista da mecânica. Lista de Maestria de Combate
Estas são as diferentes categorias nas quais você pode aplicar seu
Nível Linguagem Fluência Maestria de Combate para:
Domínio
•Armas
0 Nenhum Você não conhece o idioma.
• Armas leves
•Armas pesadas
1 Limitado Você pode ler, escrever e falar, mas deve
• Escudos
fazer uma Verificação de Idioma e ter sucesso.
• Escudos Leves
2 Fluente Você pode ler, escrever e falar fluentemente • Escudos Pesados
sem problemas.
• Armaduras

Dica do DC: Os Mestres de Jogo também podem dar ADV para uma • Armadura leve
Verificação Social ou até mesmo +2 se um NPC for surpreendido ou •Armadura pesada
confortado pelo PJ falando a mesma língua que ele.
• Feitiço
• Salvamentos de atributos

• Poder
Limite de domínio do idioma • Agilidade
Não há limite com base no nível do seu PC. Você pode ser fluente em tantos •Inteligência
idiomas quanto conseguir 2 níveis de domínio. • Carisma

• Salvar DC (veja abaixo)

Obtendo domínio do idioma


Você recebe o Idioma “Comum” gratuitamente e também ganha Pontos no 1º
Ganhando Maestria em Combate
nível durante a criação de personagem a partir de seu Antecedente (e Todas as Maestrias de Combate são obtidas durante a criação do personagem,
possivelmente mais com base em Ancestralidade e Classe) que você pode mas algumas delas têm mais maneiras de adquiri-las. Listados abaixo estão
gastar em Comércios ou Idiomas. Cada ponto permite aumentar o domínio diferentes tipos de Masteries e como obtê-los.
comercial ou linguístico. Quando você gasta um ponto comercial ou de idioma
Além disso, características de classe, características de subclasse, características de
em um domínio de idioma (élfico, anão, gnômico, etc.), você ganha um ponto
ancestralidade ou talentos podem fornecer mais de todas essas proficiências de combate.
de bônus que pode ser alocado para o mesmo idioma ou para um idioma
diferente. À medida que você sobe de nível, sua Tabela de Classe concederá
pontos adicionais que você pode gastar para aumentar ainda mais seus
Negócios e Idiomas. Além disso, recursos de classe, recursos de subclasse,
traços de ancestralidade ou talentos podem proporcionar mais domínio do
idioma.

Dica DC: Os pontos gastos em idiomas valem o dobro, assim como os


pontos de habilidade gastos em habilidades de conhecimento valem o dobro.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 15


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Arma, Escudo, Armadura e


Maestria em Conjuração
No 1º nível, ao escolher sua classe, você ganha uma lista de quais tipos de
armas, escudos e armaduras você pode usar e se pode lançar feitiços ou não.
Além disso, Características de Classe, Características de Subclasse,
Características de Ancestral ou Talentos podem lhe dar acesso a qualquer
Maestria de Combate que esteja faltando e que você queira adquirir.

Atributo Salvar Maestria


Durante a criação do personagem, você seleciona 2 salvamentos de atributos
para ganhar Maestria em Combate. Você adiciona sua Maestria em Combate a
todos os Salvamentos que você faz que usam esse Atributo. Seu bônus de
salvamento de atributos está listado diretamente ao lado do atributo relacionado
em sua ficha de personagem.

Salvar CD
Cada PC e Monstro no jogo tem um “Save DC”. Isso representa o quão difícil é
resistir aos efeitos desta criatura.
O Save DC de cada PC tem a mesma fórmula e se adapta a eles à medida que

sobem de nível.

Salvar Fórmula DC = 8 + Modificador Principal + Maestria de Combate

Monstros podem ter uma CD de Salvamento diferente com base na dificuldade


do monstro ou em recursos adicionais que o Mestre lhe dá.

Falta de domínio de combate


Aqui está uma lista do que acontece se você tentar fazer algo em que NÃO
possui Maestria em Combate para cada categoria.

Armas: Você não adiciona sua Maestria em Combate a um Teste de Ataque


feito com uma Arma na qual você não possui Maestria em Combate.

Escudos: Se você estiver empunhando um escudo no qual não possui Maestria


em Combate, todos os testes de ataque e feitiços que você fizer terão DisADV.

Armadura: Seus Pontos de Ação são reduzidos em 2 se você estiver usando


uma Armadura na qual não possui Maestria de Combate.

Conjuração de Feitiços: Você não adiciona sua Maestria de Combate às


Verificações Ortográficas que você faz ao lançar Magias (geralmente ao lançar
magias de itens, como Varinhas ou Pergaminhos de Magia).

Salvamentos: Você não adiciona sua Maestria de Combate como bônus ao


fazer um Salvamento.

Save DC: Seu Save DC sempre se beneficia de sua Maestria em Combate.

16 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Cheques e SSaaves Tipos de salvamentos

Uma criatura pode fazer um teste de resistência para resistir a um efeito


Sempre que uma criatura tenta realizar uma ação que tem chance de
imposto contra ela por outra criatura, uma armadilha ou um ambiente perigoso.
sucesso ou fracasso, ela faz um Teste ou Salva para determinar o resultado
O tipo de efeito determinará que tipo de Salvamento a criatura fará: Força,
da tentativa. O tipo de ação que a criatura está tentando realizar determina
Agilidade, Carisma ou Inteligência.
se ela fará um Teste ou um Salvamento. Quando uma criatura faz um Check
ou Save, ela rola um d20 e adiciona quaisquer bônus relevantes que são Might Saves: Resista a efeitos que o afastem, derrubem ou esmaguem.
determinados pelo tipo de Check ou Save.

Agilidade salva: resista aos efeitos que fazem com que você perca o
Verificações: Quando um PJ inicia uma ação contra outra criatura ou equilíbrio ou que podem ser evitados desviando-se do caminho com sucesso.
obstáculo, o Mestre pode pedir que ele faça uma Verificação para determinar
Carisma Salva: Resista aos efeitos que tentam dominar sua mente ou
se a atividade foi bem-sucedida. O Mestre também pode pedir que um Teste
alterar suas emoções.
seja feito quando duas ou mais criaturas estão envolvidas em uma
Inteligência Salva: Resista a efeitos que tentem ler seus pensamentos,
competição de habilidade uma contra a outra.
alterar suas memórias, confundi-lo ou usar ilusões para enganar seus
Testes de Resistência: Quando um PJ reage contra um efeito que lhe é
sentidos.
imposto, o Mestre pode pedir-lhe para fazer um Teste de Resistência para
determinar se ele conseguiu resistir ao efeito.
Verificações
Exemplo: Um Might Check seria para ver se você consegue levantar
a pedra pesada que está ali, enquanto um Might Save seria para
ver se você consegue parar uma pedra pesada que rola colina abaixo Verificações de atributos
em sua direção!
Quando uma criatura executa uma tarefa que se beneficia de um Atributo
(Força, Agilidade, Carisma ou Inteligência), mas não se beneficia de sua
Tipos de verificações Maestria, ela faz um Teste de Atributo. Para fazer uma Verificação de
Atributo, jogue um d20 e o Atributo associado ao resultado.
Existem vários tipos de Verificações que um Mestre pode pedir a uma
criatura, como uma Verificação de Ataque ao atacar com uma Arma, uma
Verificação de Feitiço ao lançar um Feitiço, uma Verificação de Habilidade Fórmula de verificação de atributos
ao realizar um teste de habilidade ou uma Verificação de Comércio ao d20 + Atributo
executar um teste de experiência profissional.

Testes de Atributos: Quando uma criatura tenta realizar uma atividade que Exemplo: Um Mestre pode pedir a um PJ para fazer um Teste de
Agilidade para ver quão flexível ele é ou um Teste de Carisma para
não se beneficia de Maestria, ela faz um Teste de Atributos, como um Teste
determinar a primeira impressão que causa ao entrar em uma sala. Se
de Potência para levantar um objeto muito pesado ou um Teste de Inteligência
o Carisma do PJ for 4, ele rola um d20 e adiciona 4 ao resultado.
para lembrar uma conversa que você teve uma vez.

Testes de Ataque: Quando uma criatura tenta atingir um alvo com um Verificações de ataque
Ataque Desarmado ou Arma, ela faz um Teste de Ataque para determinar
se seu ataque atinge o alvo. Quando uma criatura ataca usando uma Arma ou um Ataque Desarmado. A
criatura rola um d20, então adiciona seu Modificador Principal e Maestria de
Verificações Ortográficas: Quando uma criatura lança um Feitiço, ela faz
Combate para determinar o resultado e compara-o com a Defesa Física do
uma Verificação Ortográfica para determinar a potência do Feitiço ou se o
alvo para determinar se o ataque acerta ou não. Se o resultado da Verificação
Feitiço atinge seu alvo.
de Ataque for igual ou maior que a Defesa Física do alvo, então o ataque
Testes de Perícia: Quando uma criatura tenta um teste de perícia, ela pode acerta.
realizar um Teste de Perícia, como um Teste de Influência para determinar
o quão convincente é seu argumento, ou um Teste de Enganação para
determinar se você pode embolsar um item sem ser notado. Fórmula de verificação de ataque

d20 + Modificador Principal + Maestria em Combate


Testes de Comércio: Quando uma criatura tenta um teste de perícia
Exemplo: O Atributo mais alto de um Lutador de Nível 4 é 3
profissional, ela pode realizar um Teste de Comércio, como um Teste de
(Modificador Principal) e sua Maestria de Combate é 2 (1/2 do seu
Ferraria para determinar o resultado de seus esforços na criação de uma
nível). Quando o Lutador faz uma Verificação de Ataque usando uma
Arma, ou um Teste de Teatro para determinar quão bem o público responde
Espada Longa, ele rola um d20 e adiciona 5 (2+3) ao resultado.
ao seu desempenho. .

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 17


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ataque corpo a corpo O tipo de dano causado determina se a Verificação Mágica será feita contra a

Uma criatura pode usar uma Arma Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado para Defesa Física ou a Defesa Mental do alvo (veja “Defesa” na página 24). Se o

realizar um Ataque Corpo a Corpo contra uma criatura dentro de seu Alcance resultado da Verificação Ortográfica for igual ou maior que a Defesa do alvo, o

Corpo a Corpo. O Alcance Corpo a Corpo de uma criatura é de 1 Espaço, salvo ataque acerta. Dependendo das declarações de Sucesso de Acerto do Feitiço,

indicação em contrário (veja Espaços e Distância na página (página 50)). exceder a Defesa do alvo em 5 ou mais pode causar dano adicional (veja “Graus
de Dano” na página 28).
Ataque Desarmado: Um ataque corpo a corpo feito usando qualquer parte do
corpo de uma criatura, como um soco, cotovelo, chute, joelhada ou cabeçada.

Verificação ortográfica vs Spell DC


Ataque Mágico Corpo a Corpo: Um Ataque Mágico com Alcance de 1 Espaço.
Alguns feitiços têm uma CD com a qual a verificação ortográfica é comparada para
determinar a potência do feitiço. Se a Verificação Ortográfica for igual ou maior
Ataque à distância
que a CD, o Feitiço produz os efeitos indicados em sua declaração de sucesso.
Uma criatura pode usar uma Arma de Alcance para fazer um Teste de Ataque Se o resultado for menor que a CD, o Feitiço produz os efeitos em sua declaração

contra uma criatura dentro do Alcance de sua Arma. Ataques à distância têm de falha.
DisADV se um inimigo estiver a 1 espaço de você. Dependendo das declarações de sucesso do CD do Feitiço, exceder o CD do
Feitiço em 5 ou mais pode render benefícios adicionais.
Ataque Mágico à Distância: Um Ataque Mágico com Alcance além de 1 Espaço.

Alcance de Armas Verificação ortográfica versus salvamento


Uma Arma que pode ser usada para fazer um Ataque à Distância tem um Alcance Se o Feitiço impõe um efeito ao seu alvo (como uma Condição), então a Verificação
mostrado entre parênteses após sua propriedade Munição ou Arremesso (veja do Feitiço é contestada contra o salvamento do alvo para resistir ao efeito do
“Armas” na página 58). Feitiço. Se o resultado da verificação ortográfica for maior que o salvamento do

Alcance Normal: O primeiro número entre parênteses é o alcance normal da alvo, o alvo fica sujeito ao efeito do feitiço. Dependendo das declarações de falha

Arma. Você pode atacar qualquer alvo dentro deste alcance. no salvamento do feitiço, falhar no salvamento por 5 ou mais pode impor
penalidades adicionais ao alvo.

Longo Alcance: O segundo número entre parênteses é o longo alcance da Arma.


Você pode fazer um ataque com DisADV contra alvos dentro deste alcance.
Verificações de habilidade

Você não pode realizar ataques contra alvos além do longo alcance da sua Arma.
Quando uma criatura tenta um teste de perícia, o Mestre pode fazer com que ela
faça um Teste de Perícia para determinar se ela obteve sucesso ou falhou. O
Mestre escolherá a Habilidade a ser usada com o Teste com base na atividade
Exemplo: Um Arco Curto com alcance de (20/60) significa que eles podem fazer
ataques contra alvos entre 1 e 20 Espaços, ataques com DisADV contra tentada.

alvos entre 21 e 60 Espaços, e você não pode atacar alvos que estejam a 61
Espaços. ou mais longe. Fazendo uma verificação de habilidade

Para fazer um Teste de Perícia, uma criatura rola um d20, adiciona sua Maestria
em Perícia na Habilidade dada (se houver) e adiciona o Atributo associado à
Habilidade. O resultado do Teste de Perícia é comparado com a CD definida pelo
Verificações ortográficas
Mestre. Se o resultado do Teste de Perícia for igual ou superior à CD, então o
Quando uma criatura lança um Feitiço, ela faz uma Verificação Ortográfica para Teste foi bem-sucedido.
determinar a potência do Feitiço. A criatura rola um d20 e então adiciona seu
Modificador Principal e Maestria de Combate para determinar o resultado.
Fórmula de verificação de habilidade

d20 + Atributo + Domínio de Habilidade


Fórmula de verificação ortográfica
Exemplo: O Atributo Agilidade de um Ranger Nível 4 é 3 e sua Maestria em
d20 + Modificador Principal + Maestria em Combate
Furtividade é Novato (+2). Quando o Ranger faz um Teste de Furtividade para
tentar evitar ser detectado por outras criaturas, ele rola um d20 e adiciona 5 (3+2)
Exemplo: O Atributo mais alto de um Mago de Nível 6 é 4 (Modificador Principal)
e tem um Mestre de Combate de 3 (1/2 do seu nível). ao resultado.

Quando o Mago faz uma Verificação Ortográfica, ele rola um d20 e adiciona 7
Dica DC: Cada Habilidade tem um Atributo Base que é o “padrão”
(4+3).
Atributo que você usaria para um determinado cheque. Consulte Verificações
de Perícias Variantes no Guia do Mestre do Jogo para obter mais opções

personalizadas sobre quais Atributos podem ser usados de maneira criativa com
Verificação ortográfica vs defesa diferentes Habilidades.

Se o Feitiço causar dano, então a Verificação de Feitiço será comparada com a


Defesa do alvo para determinar se o ataque atinge ou não o alvo. Este tipo de
verificação ortográfica é chamado de ataque mágico.

18 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Cheques comerciais Verificações Especiais

Quando uma criatura tenta um teste de perícia profissional, o Mestre pode


fazer com que ela faça uma Verificação Comercial para determinar se obteve Verifique concursos
sucesso ou fracasso. O GM escolherá a Troca a ser usada com o Cheque Quando uma criatura faz um Teste contra o Teste (ou Salva) de uma criatura
com base na atividade tentada. oponente, ela entra em uma Disputa. A criatura com o maior resultado no
Teste é a vencedora do Concurso. Se um Concurso resultar em empate, a

Fazendo uma verificação comercial situação permanece inalterada.

Para fazer uma Verificação de Troca, uma criatura rola um d20, adiciona sua
Exemplo: Um Bárbaro tenta empurrar um Ladino. Se o
Maestria Comercial na Troca dada (se houver) e adiciona o Atributo associado
Teste do Bárbaro for maior que o Teste do Ladino, então o
à Troca. O resultado da Verificação Comercial é comparado com a CD
Ladino será empurrado. Se o Teste do Bárbaro for menor que
definida pelo Mestre. Se o resultado da Verificação Comercial for igual ou o Teste do Ladino, então o Ladino não será empurrado.
superior ao CD, então a Verificação foi bem-sucedida. Se o Teste do Bárbaro for igual ao Teste do Ladino, então o
Ladino não será empurrado.

Fórmula de verificação comercial

d20 + Atributo + Maestria Comercial

Exemplo: O Atributo de Força de um Artífice de Nível 5 é 4


e sua Maestria Comercial em Ferraria é Adepto (+4). Quando
o Artífice faz um Teste de Ferraria para tentar usar Ferramentas
de Ferraria para forjar algo, ele rola um d20 e adiciona 8 (4+4)
ao resultado.

Ferramentas comerciais

Uma criatura deve usar as Ferramentas de Comércio especificadas ao tentar


uma Verificação de Comércio (veja “Trocas” na página 10 para mais
informações sobre Ferramentas de Comércio). Se uma criatura tentar uma
Verificação Comercial usando ferramentas não projetadas para a tarefa (como
usar um grampo de cabelo em vez de Ferramentas de Funileiro para arrombar
uma fechadura), ela terá DisADV na Verificação Comercial.

Verificações de idioma
Quando você está tentando ler, escrever ou falar em um idioma no qual
possui domínio limitado do idioma, você pode fazer uma verificação de idioma
para fazer isso. Role um d20 e adicione seu Carisma ou Inteligência (sua escolha).

Fórmula de verificação de idioma


d20 + (Inteligência ou Carisma)

DC de verificação de idioma: O DC de uma verificação de idioma é


determinado pelo tipo de idioma. CD 10 para Mortal, CD 15 para Exótico e
Divino e CD 20 para Externo.

Dica da CD: O Mestre definirá uma CD com base em quão


difícil seria ler, escrever ou falar esse idioma. A linguagem
Goblin seria mais fácil de entender do que a Abissal, por exemplo.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 19


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Verifique categorias Economizar


Algumas verificações são organizadas em categorias, como: verificações
Muitos salvamentos no DC20 têm como alvo um dos 4 salvamentos de
físicas, verificações mentais e verificações marciais.
atributos de uma criatura (Força, Agilidade, Carisma ou Inteligência).
Testes Físicos: Um Teste Físico inclui qualquer Teste que exija a fisicalidade
de uma criatura para ser executado, como um Teste de Potência, um Teste
Atributo salvo
de Agilidade ou um Teste de Ataque.

Testes Mentais: Um Teste Mental inclui qualquer Teste que exija o foco de Quando uma criatura é submetida a um efeito, ela faz um salvamento de

uma criatura para ser executado, como um Teste de Carisma, um Teste de atributos para determinar se é ou não capaz de resistir ao efeito. O Atributo
usado para salvar é determinado pelo efeito (ou pelo Mestre).
Inteligência ou um Teste Ortográfico.

Testes Marciais: Quando uma criatura executa uma tarefa que pode se
beneficiar de um Teste de Acrobacia ou de Atletismo, o Mestre pode solicitar
um Teste Marcial. Quando uma criatura faz um Teste Marcial, ela pode Salvando um atributo
escolher fazer um Teste de Acrobacia ou um Teste de Atletismo. A criatura rola um d20, adiciona seu Atributo dado e adiciona sua Maestria
em Combate (se ela tiver Maestria em Combate com o Atributo Salvar). Se o
resultado do salvamento de atributos for igual ou superior ao teste contestado
(ou CD de salvamento no caso de um salvamento de ataque dinâmico), o
Habilidades Passivas
salvamento de atributos foi bem-sucedido.

Às vezes, um Mestre pode não pedir a um PJ que jogue nenhum dado para
determinar o sucesso de um Teste. Em vez disso, o Mestre usaria o resultado Fórmula para salvar atributos

médio do PJ para esse tipo de Teste. Cada habilidade tem um valor passivo, d20 + Atributo + Maestria em Combate (se aplicável)
como Consciência Passiva, Insight Passivo e Atletismo Passivo. O valor de
Exemplo (Resgate de Poder): Um Bárbaro de nível 2 que tentasse resistir a ser
uma Habilidade Passiva é igual a 8 + todos os bônus normalmente aplicados
empurrado contra sua vontade faria um Resgate de Poder para evitar se mover. Se o
ao seu Teste.
seu Poder for 3 , então eles lançariam um d20 e adicionariam 3 ao seu Poder
Salvar. Se eles também tiverem Maestria em Combate (1/2 nível, arredondado para
Dica DC: Essas Habilidades Passivas são usadas quando o PJ não está
cima) com Might Saves, então eles adicionarão +1 ao seu Save.
executando ativamente esta ação ou ela está sendo realizada por um longo
período de tempo. Este número representa sua habilidade “Média” em cada
Teste.

Exemplo (Resgate de Agilidade): Um Ladino de nível 5 que tenta pular para um


Fórmula de habilidade passiva
lugar seguro quando o chão sob seus pés desaba faria um Teste de Agilidade para
8 + todos os bônus garantir seu equilíbrio em solo sólido. Se a Agilidade deles for 4 , eles rolarão
um d20 e adicionarão 4 ao seu salvamento de Agilidade. Se eles também tiverem
Exemplo: Um Paladino de Nível 1 tem 2 Níveis de Maestria (+4 de bônus) em Maestria em Combate (1/2 nível, arredondado para cima) com Defesas de
Consciência, e seu Atributo mais alto é 3 (Atributo Principal). Agilidade, então eles adicionariam +3
Normalmente ele faria um Teste de Consciência rolando um d20 e adicionando para salvar.
7 (4+3) ao Teste. No entanto, sua Consciência Passiva aumentaria em 15
(8+7). Se um Ladino tentar passar furtivamente pelo Paladino (enquanto não estiver
procurando ativamente), o Ladino terá que ter sucesso em um Teste de Furtividade Exemplo (Resgate de Carisma): Um Paladino de nível 10 que tente resistir ao

CD 15 para evitar ser detectado. controle mental faria um Resgate de Carisma para manter o controle sobre suas
próprias ações. Se o Carisma deles for 5
então eles rolariam um d20 e adicionariam 5 ao seu Carisma Save.
Se eles também tiverem Maestria em Combate (1/2 nível, arredondado para cima)
com Resistências de Carisma, então eles adicionarão +5 à sua Resistência.
ADV e DisADV permanentes
Se você tiver um efeito que lhe conceda um ADV ou DisADV permanente em
Exemplo (Resgate de Inteligência): Um Psion nível 16 que tenta se libertar das
um Teste de Perícia, então você adiciona (ADV) ou subtrai (DisADV) 5 à sua
ilusões que prendem seus sentidos faria um Resgate de Inteligência para discernir o
Habilidade Passiva para cada instância de ADV ou DisADV.
que é real e o que não é. Se sua Inteligência for 6 , então eles rolariam um d20 e
adicionariam 6 ao seu salvamento de Inteligência. Se eles também tiverem Maestria
em Combate (1/2 nível, arredondado para cima) com Inteligência Salva, então eles
Exemplo: O Senhor da Guerra tem Armadura Pesada e DisADV em todos os Testes
adicionariam +8
de Furtividade que fizer. Como este é um efeito permanente (desde que eles estejam
para salvar.
usando aquela armadura), você também subtrairia 5 da Habilidade Furtividade
Passiva do Senhor da Guerra.

Salvamentos especiais

A morte salva
Quando uma criatura faz um Death Save, ela rola um d20. Se o resultado for
10 ou superior, ele terá sucesso em seu salvamento de morte. Consulte
“Death's Door” na página 26 para obter mais informações sobre Death Saves.

20 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Salvar categorias Salva ataques dinâmicos


Alguns salvamentos são organizados em categorias, como salvamentos físicos ,
Alguns recursos do jogo (como Manobras, Técnicas, Feitiços, etc.) causam dano e
salvamentos mentais e salvamentos mortais .
impõem um efeito ao alvo. Isso é chamado de salvamento de ataque dinâmico.
Salvamentos Físicos: Quando um efeito atinge suas habilidades físicas gerais,
você faz um Salvamento Físico. Seu bônus de Resistência Física é igual ao seu
A criatura provocadora faz uma Verificação de Ataque (ou Verificação de Feitiço)
bônus de Resistência de Potência ou bônus de Resistência de Agilidade, o que for
ao mesmo tempo em que o alvo faz seu salvamento. O Teste da criatura
maior.
provocadora é comparado com a Defesa do alvo para determinar se o alvo sofre
dano, e o Teste de Resistência do alvo é comparado com a CD de Salvamento da
Exemplo: Uma criatura que tente resistir a obter Exaustão
de um Feitiço que definha seu corpo faria um Teste de Resistência criatura provocadora para determinar se o alvo está sujeito ao efeito.

Física para evitar sofrer quaisquer efeitos.

Resistências Mentais: Quando um efeito atinge suas habilidades mentais gerais,


Resultados de salvamento de ataque dinâmico
você faz uma Resistência Mental. Seu bônus de Resistência Mental é igual ao seu
bônus de Resistência de Carisma ou bônus de Resistência de Inteligência, o que Um salvamento de ataque dinâmico pode resultar em 1 de 4 resultados:
for maior.
• Falha no Ataque e Salvamento: O alvo sofre dano e fica sujeito ao efeito.

Exemplo: Uma criatura que tentasse resistir a ser teletransportada contra


sua vontade faria um Teste de Resistência Mental para permanecer • Falha no ataque e falha no salvamento: O alvo não sofre dano, mas fica
no mesmo local. sujeito ao efeito.
• Sucesso no Ataque e Salvamento: O alvo sofre dano, mas não é sujeito ao
efeito.

Salvar CD • Erro de ataque e sucesso de salvamento: O alvo não sofre dano e não está
sujeito ao efeito.
Cada criatura tem uma CD de Salvamento que representa o quão difícil é resistir
aos efeitos que ela tenta impor a outras criaturas. Dica DC: Existem muitos recursos do jogo que causam dano e
A CD de Salvamento de uma criatura é igual a 8 + seu Modificador Principal + sua impõem um efeito ao alvo. Quando isso acontece, uma verificação
Maestria de Combate de ataque ou verificação ortográfica é SEMPRE feita para determinar o
DANO… enquanto um salvamento é SEMPRE feito contra o EFEITO.
Isso abre muitas interações muito interessantes sobre qual será o resultado
Salvar fórmula DC
e mantém as coisas andando rapidamente porque tanto o Atacante quanto
8 + Modificador Principal + Maestria em Combate
o Alvo fazem essas jogadas ao mesmo tempo (semelhante ao
Resistência de Ataque Dinâmico: Quando uma criatura força outra criatura a funcionamento dos Testes Resistidos ). Com os salvamentos de ataque

fazer uma Resistência como parte de uma Resistência de Ataque Dinâmico, o alvo dinâmicos, você não precisa esperar o teste de ataque acertar e depois
fazer com que o alvo faça um salvamento, ambos acontecem ao
deve fazer sua Resistência contra a CD de Resistência da criatura provocadora.
mesmo tempo.

Exemplo: Um Mago ataca um Goblin com um Feitiço que causa


dano e o derruba . O Mago faz uma Verificação Ortográfica contra a Vantagem desvantagem _
Defesa do Goblin para ver se ele sofre algum dano, e o Goblin faz um
Resgate de Poder contra a CD de Salvamento do Mago para evitar cair Quando uma criatura tem Vantagem (ADV) em um Teste ou Salvamento, ela lança
no chão. dois dados d20 e pega o maior número obtido em ambos os dados. Se a criatura
tiver Desvantagem (DesADV), ela pega o número mais baixo em ambos os dados.
Resistência Repetida: Quando uma criatura falha em uma Resistência contra um
efeito que possui a instrução Resistência Repetida, ela pode repetir sua Resistência
no final de cada um de seus turnos. Quando isso acontece, a criatura repete seu Exemplo: Uma criatura tem ADV em um Teste. Normalmente ele
salvamento contra uma CD de salvamento, mesmo que seu salvamento original lançaria um único d20 ao fazer o Teste, mas como tem ADV, ele
lança dois dados d20 e pega o maior número obtido.
tenha sido parte de um teste contestado.

Exemplo: Uma Cobra Gigante ataca um Bárbaro com um Ataque


Corpo a Corpo que faz com que o alvo fique Restringido. A Cobra
Gigante faz um Teste de Ataque que é contestado pela Defesa Física
do Bárbaro. Se o Bárbaro falhar em seu salvamento contra o efeito, ele
ficará Restringido. Entretanto, o Bárbaro pode repetir seu salvamento no
final de cada um de seus turnos para se libertar da Contenção. Quando
ele repete seu salvamento, ele o faz contra o CD de salvamento da
Cobra Gigante.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 21


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Empilhamento ADV ou DisADV Variável ADV e DisADV


Às vezes, uma criatura pode ter múltiplas fontes de ADV (ou DisADV) em Ganhar ADV e DisADV em testes feitos contra outras criaturas é muito
um único Teste ou Salvamento. comum. Às vezes você pode ter que fazer um Teste contra um grupo de
criaturas onde você tem ADV ou DisADV no Teste contra alguns dos alvos,
ADV X: Se uma criatura tiver múltiplas ocorrências de ADV em um Teste ou
mas não todos eles. Quando isso acontecer, siga estas etapas abaixo:
Salvamento, ela terá ADV X , onde X representa o número de dados
adicionais que a criatura rola ao fazer o Teste ou Salvamento. A criatura
rola 1 d20 adicional para cada ADV que possui no Teste ou Salvamento e
1. Faça um Teste contra todos os alvos contra os quais você não tem ADV
pega o número mais alto em todos os dados.
ou DisADV rolando um único d20 e adicionando quaisquer bônus relevantes
que você tenha no Teste contra os alvos.
Exemplo: Uma criatura tem ADV 2 em um Teste. Ele lança um dado d20 2. Para quaisquer alvos adicionais contra os quais você tenha ADV ou
mais 2 dados d20 adicionais (3 dados no total) e obtém o maior número DisADV, jogue um segundo d20 e compare-o com o primeiro d20 que você
obtido em todos os dados. já rolou. Para todos os alvos contra os quais você tem ADV, escolha o
número mais alto obtido e, para DisADV, escolha o número menor obtido.
DisADV X: Se uma criatura tiver múltiplas instâncias de DisADV em uma
Verificação ou Salvamento, ela terá DisADV X , onde X representa o número 3. (Opcional) Se você tiver ADV/DisADV 2 ou superior contra quaisquer
de dados adicionais que a criatura rola ao fazer a Verificação ou Salvamento. alvos adicionais, repita o Passo 2 para cada dado adicional que você
A criatura rola 1 d20 adicional para cada DisADV que possui no Teste ou
tiver que rolar até resolver o resultado do seu Teste contra todos os
Salvamento e pega o número mais baixo em todos os dados. alvos.

Exemplo: Um Mago tem como alvo 3 criaturas com um Feitiço Bola de Fogo.
Exemplo: Uma criatura tem DisADV 3 em um Teste. Ele lança um dado Ele não tem ADV contra o primeiro alvo (rola 1d20), tem ADV contra o
d20 mais 3 dados d20 adicionais (4 dados no total) e pega o menor número segundo alvo (rola 2d20) e ADV 2 contra o terceiro alvo (rola 3d20). O Mago
obtido em todos os dados.
rola um d20 e o usa para determinar o resultado de sua Verificação
Ortográfica contra o primeiro alvo. Ele então rola outro d20 e o compara
Dica DC: ADV 1 e DIsADV 1 são a mesma coisa que “normal” com o primeiro d20 (total de 2d20s) para determinar o resultado de sua
ADV e DisADV. Ao rolar um d20 para fazer um Check ou Save, o 1 Verificação Ortográfica contra o segundo alvo. Ele então rola outro d20 e
representa apenas 1 d20 adicional que você está rolando, que é o que acontece o compara com os primeiros 2 d20s (total de 3d20s) para determinar o
com ADV e DisADV normais. Na maioria das vezes eles serão chamados de resultado de sua Verificação Ortográfica contra o terceiro alvo.
ADV e DisADV.

Combinando ADV e DisADV


Penalidade de verificação múltipla
Se uma criatura tiver ADV e DisADV ao mesmo tempo, cada instância será
Durante o Combate, cada vez que uma criatura faz o mesmo Teste antes do
cancelada. Se todos eles forem cancelados, você fará um lançamento
final do seu turno, ela sofre o acúmulo de DisADV naquele tipo de Teste,
padrão do d20, como de costume. Se houver algum ADV ou DisADV
como Testes de Ataque, Testes de Feitiço e Testes de Habilidades
restante, então você faz sua jogada com qualquer ADV (ou DisADV) que
específicas (Furtividade, Atletismo, Influência, etc.) . Esta penalidade só se
sobrar.
aplica a Testes feitos durante o turno da criatura e não se aplica a Reações
Exemplo 1: Se uma criatura tivesse ADV e DisADV então isso se (a menos que indicado de outra forma).
tornaria uma jogada padrão de um único d20. Se você tivesse DisADV 3 e
• 1ª Tentativa: Rolagem normal.
também ADV, então um dos ADV cancelaria um dos DisADV e você ficaria
• 2ª Tentativa: DisADV 1 (role 2 dados e obtenha o menor resultado).
com DisADV 2.

• 3ª Tentativa: DisADV 2 (role 3 dados e obtenha o resultado mais baixo).


Exemplo 2: Se uma criatura tiver DisADV 3 e ADV 2 em um Teste, dois dos
ADV cancelam dois dos DisADV, deixando apenas um DisADV restante. A
• 4ª Tentativa: DisADV 3 (role 4 dados e obtenha o resultado mais baixo).
Verificação é então feita com DisADV 1, que é apenas DisADV normal
(lançando 2 dados e pegando o número menor).

Exemplo: Se uma criatura conjurar um Feitiço fazendo uma Verificação de


Feitiço, sua primeira tentativa seria uma jogada normal, mas os Feitiços
Dica DC: Basicamente, basta subtrair qualquer ADV ou DisADV um do outro subsequentes teriam DisADV acumulado (como mostrado acima).
e ver o que resta, e se a resposta for 0, então você apenas faz uma jogada
padrão de d20.
Dica do DC: A Penalidade de Verificação Múltipla não se aplica fora do
Combate. Consulte Recursos de Combate para obter mais informações sobre
como as Ações são realizadas fora do Combate.

22 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Verifique e salve os resultados Dica do DC: O Mestre deve evitar pedir aos PJs que façam Testes onde
o sucesso não deveria ser possível. Se um PJ amarrar uma corrente
pesada em torno de um prédio, não deverá ser possível para ele ter sucesso

Sucesso e fracasso críticos em um Teste de Potência para arrastar o prédio. Por outro lado, o Mestre
deve evitar pedir aos PJs que façam Testes onde a falha não deveria ser
Quando uma criatura rola 20 em um d20, o Teste ou Salvamento obtém um possível, como pedir a um PJ para fazer um Teste de Potência para pegar
Sucesso Crítico. Além disso, quando uma criatura rola 1 em um d20, a uma pedra. A menos que as circunstâncias apresentem a possibilidade
Verificação ou Salvamento sofre uma Falha Crítica. Um Sucesso Crítico ou de sucesso ou fracasso, tente evitar solicitar Verificações para atividades que
uma Falha Crítica pode afetar o resultado de diferentes maneiras, conforme são impossíveis de ter sucesso ou falhar.
Erros acontecerão e os GMs poderão pedir uma rolagem quando não
determinado pelo tipo de Verificação ou Salvamento que está sendo feito.
deveriam. O resultado final de um Sucesso Crítico ou Falha Crítica
depende do Mestre, e os PJs devem respeitar isso.
Verificações de ataque e verificações ortográficas

Sucesso Crítico

Verificações de Ataque e Feitiço: Quando uma criatura obtém um Sucesso


Graus de sucesso e fracasso
Crítico em uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que causa
dano, o ataque é considerado um Acerto Crítico (atinge automaticamente e Graus de sucesso
causa +2 de dano). Se for uma Verificação de Ataque ou Verificação de Se uma criatura obtiver sucesso em um Teste ou Resistência por 5 ou mais,
Feitiço que não causa dano, a Verificação será automaticamente bem- ela poderá ganhar benefícios adicionais além daqueles de um sucesso normal.
sucedida, mesmo que o resultado normalmente falhe. A verificação ou salvamento incluirá uma declaração de sucesso, como
Sucesso, Sucesso (5), Sucesso (10) ou Sucesso (cada 5).
Falha Crítica
Testes de Ataque: Quando uma criatura sofre uma Falha Crítica Sucesso
um Teste de Ataque que causa dano, o ataque erra automaticamente mesmo Se a declaração de sucesso disser Sucesso , então a criatura ganha os
que o resultado normalmente acerte. Se for um Teste de Ataque que não benefícios listados se o resultado de seu Teste ou Resistência for igual ou
causa dano, o Teste falha automaticamente, mesmo que o resultado superior à CD, Teste ou Resistência do oponente.
normalmente fosse bem-sucedido.

Verificações Ortográficas: Quando uma criatura sofre uma Falha Crítica em Sucesso (cada 5)

uma Verificação Ortográfica para lançar um Feitiço ou outro efeito similar, Se uma declaração de sucesso disser Sucesso (cada 5) , então a criatura

ela falha na conjuração. Quando a Falha Crítica acontece, o PA gasto é ganha os benefícios listados para cada 5 resultados de seu Teste ou

perdido, mas qualquer MP ou outros recursos (como Pontos Arcanos, Pontos Resistência estiver acima da CD, Verificação ou Resistência do oponente.

de Feitiçaria ou componentes materiais) não são gastos. Salvo indicação em contrário, a criatura pode ganhar os benefícios adicionais
múltiplas vezes.
Verificações de Ataque e Feitiço: Uma criatura que sofre uma Falha Crítica
em um Teste de Ataque ou Verificação de Feitiço fica Exposta Exemplo: Um Feitiço empurra um alvo 3 Espaços para trás em
(Testes de Ataque feitos contra você ter ADV) antes do final uma Verificação Ortográfica bem-sucedida, mas também inclui a seguinte
do seu próximo turno. declaração de sucesso: “Sucesso (cada 5): +1 Espaço”. Isso significa
que a cada 5 pontos que a Verificação Ortográfica estiver acima da CD,
Dica DC: Para Falhas Críticas, o Mestre pode mudar a Condição Verificação ou Salvamento do oponente, o alvo recebe 1 Espaço adicional.
para Impedido (seu próximo Teste de Ataque tem DisADV) em vez de
Exposto a seu critério.
Sucesso (5) e Sucesso (10)
Se uma declaração de sucesso disser Sucesso (5) , então a criatura ganha
os benefícios listados quando tiver sucesso por 5 ou mais acima da CD,
Salvamentos, verificações de habilidades e verificações comerciais
Verificação ou Resistência do oponente. Além disso, se a declaração de
Sucesso Crítico sucesso disser Sucesso (10) , então eles também ganham os benefícios
Quando uma criatura obtém um Sucesso Crítico em um Teste de Resistência, listados quando obtiverem sucesso por 10 ou mais acima da CD, Verificação
Teste de Perícia ou Teste de Comércio, o Teste ou Teste de Resistência é ou Salvamento do oponente. Isso pode continuar para o sucesso (15)
e mais.
automaticamente bem-sucedido, mesmo que o resultado normalmente falhasse.

Exemplo: Um Feitiço aumenta a Velocidade de uma criatura em 1


Falha Crítica
em uma Verificação de Feitiço bem-sucedida, mas tem as seguintes
Quando uma criatura sofre uma Falha Crítica em um Teste de Resistência, Teste
declarações de sucesso: “Sucesso (5): Ignorar Terreno Difícil” e
de Perícia ou Verificação de Comércio, o Teste ou Teste de Resistência falha “Sucesso (10): Imune a Lentidão”. Isso significa que a Velocidade da
automaticamente, mesmo que o resultado normalmente fosse bem-sucedido. criatura é aumentada em 1 e ignora Terreno Difícil se sua Verificação de
Feitiço estiver 5 acima da CD do Feitiço, e a criatura também é imune à
Condição Lentidão se sua Verificação de Feitiço estiver 10 acima da CD
do Feitiço.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 23


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Graus de falha
Se uma criatura falhar em um Teste ou Resistência por 5 ou mais, ela
poderá sofrer penalidades adicionais além daquelas de uma falha normal.
A verificação ou salvamento incluirá uma declaração de falha, como
Falha, Falha (5), Falha (10) ou Falha (cada 5).

Falha
Se uma declaração de falha disser Falha , então a criatura sofre as
penalidades listadas se o resultado de seu Teste ou Resistência estiver
abaixo da CD, Verificação ou Resistência do oponente.

Falha (cada 5)
Se uma declaração de falha disser Falha (cada 5) , então a criatura
sofre as penalidades listadas para cada 5 resultados de seu Teste ou
Resistência estiver abaixo da CD, Verificação ou Resistência do
oponente. Salvo indicação em contrário, a criatura pode sofrer
penalidades adicionais múltiplas vezes.

Exemplo: Uma armadilha causa 4 de dano de Fogo a um alvo se falhar


na resistência, mas também inclui a seguinte declaração de falha: “Falha
(cada 5): +1 de dano”. Isso significa que a cada 5 pontos que o salvamento
estiver abaixo do CD de salvamento da armadilha, o alvo recebe +1 adicional
Danos de fogo.

Falha (5) e Falha (10)


Se uma declaração de falha disser Falha (5) , então a criatura sofre as
penalidades listadas quando falhar por 5 ou mais abaixo da CD,
Verificação ou Resistência do oponente. Além disso, se a declaração
de falha disser Falha (10) , então eles também sofrerão as penalidades
listadas quando falharem por 10 ou mais abaixo da CD, Verificação ou
Salvamento do oponente. Isso pode continuar até a Falha (15) e além.

Exemplo: Uma Maldição impõe a Condição Cego em uma falha no


salvamento, mas tem as seguintes declarações de falha: “Falha (5):
Ensurdecido” e “Falha (10): Condenado 1”. Isso significa que a criatura
está cega e ensurdecida se seu salvamento for 5 abaixo do CD de
salvamento, e a criatura também estará condenada 1 se seu salvamento
for 10 abaixo do CD de salvamento.

24 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Defesa
As criaturas possuem 2 tipos de Defesa: Defesa Física e Defesa Mental. Cada
Escudos
Um personagem usando um Escudo adiciona o Bônus de Escudo concedido por
seu Escudo a qualquer fórmula de Defesa Física que esteja usando.
tipo de Defesa possui um valor que representa o quão difícil é acertar um alvo.

Defesa Mental
Quando uma criatura faz uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço
(veja a seção “Ações de Combate” na página 28) para tentar causar dano a um Defesa Mental (MD) representa a dificuldade de atingir uma criatura com fontes

alvo, a Verificação da criatura é comparada com a Defesa do alvo para determinar sobrenaturais de dano que afetam a mente ou a alma, como:

se o Ataque atinge o alvo.

Dica DC: Abaixo estão os 2 tipos diferentes de Defesa e quais tipos de dano Exemplo: Um ataque psíquico à sua mente, cauterizada pela luz divina ou

geralmente os atingem. Pode haver casos únicos em que um tipo de dano murcha por magia profana.

tem como alvo uma defesa diferente do normal, mas cada habilidade sempre
•Sagrado • Psíquico • Sônica • Profano
dirá qual tipo de defesa tem como alvo.

Fórmula de Defesa Mental


Defesa física
O DM de uma criatura pode ser determinado por sua Maestria em Combate, seu
Defesa Física (DP) representa a dificuldade de atingir uma criatura com ataques Índice de Carisma e sua Inteligência.
físicos ou energéticos que afetem o corpo, como:
Base de 8: Um personagem começa com um MD base de 8, que é semelhante
ao PD típico de um Commoner.
Exemplo: Ser atingido por uma Arma, queimado por uma Bola de Fogo ou atingido
Maestria em Combate: O personagem adiciona sua Maestria em Combate para
por uma agulha tóxica.
explicar quão experiente ele é em proteger sua mente de pensamentos invasivos
e efeitos que alteram a mente.
• Ácido • Fogo • Tóxico
Valores de Atributos: Um personagem adiciona seu Valor de Carisma ao seu
• Espancamento • Raio • Corte
• Frio • Perfuração • Força DM para explicar o quão resistente ele é à manipulação, e seu Valor de
Inteligência para explicar sua resistência a ser mentalmente sobrecarregado.

Fórmula de Defesa Física


Fórmula MD
A Defesa Física de um PC pode ser determinada por sua Defesa Base, Maestria
8 + Maestria em Combate + Pontuação de Carisma + Pontuação de Inteligência
de Combate, que tipo de Armadura ele está vestindo, seu Bônus de Armadura
(se aplicável) e se ele está empunhando um Escudo.
Redução de Danos (DR)
Base de 8: Um personagem começa com um PD base de 8, que é semelhante A Redução de Dano (RD) reduz o dano de uma Verificação de Ataque ou

ao PD típico de um Commoner. Verificação de Feitiço que tem como alvo a Defesa (PD) de uma criatura.
O valor reduzido é igual ao valor do DR (mínimo 0).
Maestria em Combate: O personagem adiciona sua Maestria em Combate para
Um Golpe Pesado (5 acima da Defesa), Golpe Brutal (10 acima da Defesa) ou
explicar quão experiente ele é em se proteger do perigo em combate. A menos
Golpe Crítico (20 natural) ignora a RD e causa dano total.
que uma criatura tenha Maestria em Armadura Pesada, ela não adiciona sua
Maestria de Combate ao seu PD enquanto estiver usando Armadura Pesada. Existem 2 tipos de Redução de Danos:

• Redução de Dano Físico: PDR protege você dos seguintes tipos de dano:

Pontuação de Atributo: Um personagem vestindo Armadura Leve (ou nenhuma) Ácido, Concussão, Frio, Força, Fogo, Raio, Perfurante, Veneno, Cortante.

adiciona seu Pontuação de Agilidade ao seu PD para avaliar quão bem ele pode
se esquivar de ataques. Alternativamente, um personagem vestindo Armadura • Redução de Dano Mental: MDR protege você dos seguintes tipos de dano:

Pesada adiciona seu Pontuação de Potência ao seu PD, o que reflete sua Sagrado, Psíquico, Sônico, Profano.

habilidade de ignorar ataques.


Exemplo: Uma criatura faz um Teste de Ataque para atingir um alvo com PD
Bônus de Armadura: Um personagem usando Armadura adiciona o Bônus de
10. O resultado de seu Teste de Ataque é 12, que atinge o alvo. O alvo tem um
Armadura concedido por sua Armadura.
PDR de 3, reduzindo o dano recebido em 3. Alternativamente, se o resultado da
Fórmulas PD Verificação de Ataque fosse 15, seria 5 acima do PD de 10 do alvo,
Sem armadura: 8 + Pontuação de Agilidade + Maestria em Combate tornando-o um Acerto Pesado. Neste cenário, o PDR é contornado e não
reduz os danos.
Armadura Leve: 8 + Pontuação de Agilidade + Maestria em Combate
+ Bônus de Armadura

Armadura Pesada: 8 + Pontuação de Potência + Maestria em Combate


+ Bônus de Armadura

Dica DC: O bônus de armadura no nível 1 para armadura leve é +1 e para armadura
pesada é +2

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 25


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Pontos de saúde e Limiares de Saúde


Certas mecânicas de jogo afetam as criaturas enquanto seu HP atual está
dentro de certos limites.

DDoor do DDeaath • Ensanguentado: HP é igual ou inferior a metade do seu HP máximo


• Well-Blooded: HP é igual ou inferior a 1/4 do seu máximo
HP
Pontos de saúde • Porta da Morte: HP é igual ou inferior a 0 HP, para um
mínimo de seu Limiar de Morte
Pontos de Saúde (HP) são uma estatística do jogo que representa a
capacidade de uma criatura de sofrer danos. Quanto mais forte a criatura, O Limiar de Morte de uma criatura é igual a 0 HP menos seu Modificador
mais HP ela geralmente possui, significando maior dificuldade em derrotá-la. Principal.

Exemplo: Uma criatura com HP máximo de 8 é considerada


Exemplo: Um Plebeu tem 4 HP, um Mastim tem 3 HP, um Gato tem 2 Ensanguentada quando seu HP for 4 ou menos, Bem Sangrenta quando
HP e um Rato tem 1 HP. seu HP for 2 ou menos, e em Death's Door quando seu HP for 0 ou menos.
Se seu Modificador Principal for 3, o Limiar de Morte da criatura é -3 HP.
Essa criatura morre se seu HP for reduzido para -3 HP ou menos.
Dica DC: A maior parte do dano que uma criatura sofre não é letal –
apenas “desgasta você” até que você se aproxime cada vez mais da
Porta da Morte. Golpes mais leves podem te acertar de raspão, Dica DC: Monstros e NPCs normalmente morrem quando são
enquanto golpes maiores te derrubam. A descrição e a interpretação reduzidos a 0 HP, porém o Mestre do Jogo pode optar por implementar
de como o dano é recebido podem mudar dependendo da origem e da Death's Door em inimigos especiais. Eles cairiam para 1 PA e estariam na
Porta da Morte no mesmo estado enfraquecido, deixando uma janela para
situação, mas os Pontos de Vida representam o quanto você pode aguentar
antes de morrer. que eles ainda falassem com o grupo e dissessem quaisquer “últimas
palavras” antes que alguém os tirasse de sua miséria.

Pontos de Saúde no 1º nível


Um PJ tem um número de Pontos de Vida igual a 4 + (Nível de Personagem
x 2) + Força + Agilidade. Um PC também pode ganhar HP adicional com sua Porta da Morte
Ancestral ou Classe. Quando você fica com 0 HP ou menos, você sofre os seguintes efeitos:

Exemplo: Um PC começa com uma base de 4 HP. Em seguida, ele adiciona


o dobro do nível do personagem, que é 2 HP no nível 1. Usando o Standard • Exaustão: Você ganha imediatamente Exaustão 1.
Array para obter seus atributos, a maior força e agilidade inicial que • Limite de Pontos de Ação: Você não pode gastar mais de 1 PA até o final
você pode ter é +3 e +2. Antes de considerar quaisquer bônus do seu próximo turno, até que você recupere 1 HP ou mais.
concedidos por Ancestral ou Classe, o HP inicial mais alto que um PC
pode ter é 11 HP (4 + 2 + 3 + 2) e o menor é 5 HP (4 + 2 + 0 - 1).
• Concentração: você não consegue mais se concentrar.
• Death Save: No final de cada um dos seus turnos, você faz um Death Save.
Certas Ancestrais e Classes concedem HP adicional. Por exemplo, o Ancestral
Falha: Você sofre 1 de dano Verdadeiro. Falha Crítica: Você fica
Giantborn concede +2 HP extra , e a Classe Fighter concede +1 HP extra no
inconsciente até recuperar 1 HP ou mais. Sucesso Crítico: Você
nível 1, para um HP total de 14 HP (11 + 2 + 1).
recuperou 1 HP.

Fórmula de pontos de saúde = 4 + (2 x nível de PC) + Força +


Fazendo a morte salvar
Agilidade + (Possível Classe ou Bônus de Ancestral HP)
Quando uma criatura faz um Resgate de Morte, ela rola um d20 e, se o

Dica DC: Certifique-se de verificar cada uma dessas categorias conforme resultado for 10 ou mais, ela obtém sucesso em seu Resgate. Uma criatura
você sobe de nível para manter seu HP máximo atualizado. Você faz testes de resistência contra a morte até que seja restaurada para 1 HP ou
basicamente ganha 2 HP cada vez que sobe de nível + 1 a mais para mais, fique estabilizada ou morra.
cada ponto de atributo ganho em Força ou Agilidade. Você também pode
obter HP adicional com os Talentos e Recursos que escolher.
Estabilizado
Uma criatura que realiza a Ação de Triagem (veja a seção Ações Baseadas
em Habilidades) e obtém sucesso em um Teste de Medicina CD 10 pode
Estabilizar uma criatura na Porta da Morte.

Uma criatura estabilizada não faz testes de resistência contra a morte


enquanto estiver na Porta da Morte. Uma criatura permanece Estabilizada até

ter 1 HP restaurado ou sofrer dano.

26 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Dano Contínuo
Danos contínuos (como sangramento e queimadura) não afetam seu
HP enquanto estiver em Death's Door. Você ainda tem essas condições,
mas elas não causam dano a você, a menos que você esteja acima de
0 HP.

Porta da Morte Após o Combate


Quando o Combate termina, qualquer criatura em Death's Door deve
fazer imediatamente um Death Save. Eles repetem este Death Save a
cada 12 segundos até ficarem estabilizados, serem restaurados para 1
HP ou mais, ou morrerem.

Falha: A criatura sofre 1 de dano Verdadeiro e fica Inconsciente até


ficar Estabilizada. Sucesso: A criatura fica Estabilizada.

Barra lateral da Porta da Morte: Quando um PC é reduzido a 0 HP, ele


está na “Porta da Morte” e lutando por sua vida. Isso é representado da
maneira que o personagem quiser descrever como é esse estado para
ele. Eles NÃO estão inconscientes, estão num estado fortemente
enfraquecido... prestes a morrer se algo não for feito LOGO! Eles podem
estar caídos, rastejando no chão, segurando-se com a espada ou
cuspindo sangue enquanto se agarram para salvar sua vida.

Se o seu Limite da Porta da Morte for -3 HP e você receber um golpe


grande o suficiente enquanto estiver com pouco HP, o que reduz você
para -3 ou menos... você morre instantaneamente. Se você tiver 1 HP e
for atingido por 4 de dano… você morre. Isso significa que os PCs devem
evitar ficar com HP baixo enquanto enfrentam inimigos temíveis a todo custo.
Eles deveriam usar magia de cura, recursos de classe ou consumíveis
para evitar ficar com HP baixo... como você já DEVERIA estar fazendo
de qualquer maneira!

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 27


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Dano Acertos Críticos


Quando você rola um 20 em um d20 para uma Verificação de Ataque ou
Verificação de Feitiço, isso é considerado um Acerto Crítico. Um Acerto Crítico

Graus de dano atinge automaticamente o alvo e causa +2 adicional


dano. Se a Verificação de Ataque ou Verificação Mágica causar mais de 1 tipo
Verificações de Ataque e Verificação de Feitiço que causam dano têm uma de dano, você escolhe qual desses tipos de dano o dano adicional causará.
quantidade base de dano que causam ao alvo em uma Verificação bem-
sucedida. Este valor está listado ao lado da Arma (veja “Equipamento” na
página 58) ou na descrição dos Feitiços (veja “Lançamento de Feitiços” na Dica DC: Uma Verificação de Ataque ou Verificação Ortográfica
página 40). Se o Teste superar a Defesa do alvo em 5 ou mais, o alvo sofre pode causar um Acerto Crítico sem que o resultado da Verificação seja
dano extra e pode sofrer efeitos adicionais (veja “Verificar e Salvar Resultados” 5 ou mais acima da Defesa do alvo. Quando isso acontece, o Teste é
na página 23 para mais informações). considerado um Acerto Crítico e o alvo simplesmente sofre o dano
base +2, mas este cenário é raro. Um Acerto Crítico normalmente
resultará em um Teste 5 ou até 10 acima da Defesa do alvo,
fazendo com que o alvo receba +2 de dano do Acerto Crítico mais
Sucesso senhorita _ +1 de dano adicional para cada 5 que o resultado for maior que sua
Defesa.
Quando você faz um Teste de Ataque ou Verificação de Feitiço (que causa
dano) contra a Defesa de um alvo, o Teste é considerado um Errado se o Tipos de dano
resultado estiver abaixo da Defesa do alvo, e é considerado um Acerto se o
resultado for igual ou superior à Defesa do alvo. . Existem 14 tipos de danos diferentes no jogo, como pode ser visto na lista
abaixo. Cada tipo de dano representa um método diferente de ferir uma criatura.

Sucesso de sucesso (cada 5) • Corte • Ácido

Uma verificação de ataque ou verificação ortográfica (que causa dano) causa +1 • Perfuração •Sagrado

dano adicional para cada 5 que o resultado do Teste estiver acima da Defesa • Espancamento • Profano
• Fogo • Psíquico
do alvo. Se o resultado do Teste for 5 ou mais acima da Defesa do alvo, é
• Raio • Força
considerado um Golpe Forte. Se o resultado do Teste for 10 ou mais acima da
• Frio • Verdadeiro
Defesa do alvo, é considerado um Acerto Brutal.
• Sônica
• Tóxico
Dica DC: Qualquer resultado que seja 15 ou mais acima da
Dano Cortante: Coisas que cortam você, como uma lâmina ou garra.
Defesa do alvo ainda é considerado um Acerto Brutal, mas
ainda causa +1 de dano adicional para cada 5 que o resultado Dano Perfurante: Coisas que perfuram você, como uma flecha ou presas.
do Teste for maior que a Defesa do alvo. Eu normalmente
Dano de concussão: Coisas que atingem você, como um martelo ou um punho.
descrevo esses golpes como “Além do Brutal” e depois conto “por 5”
para ver quanto dano bônus é causado.
Danos de Fogo: Coisas que queimam você, como fogo ou outras formas de
Tabela de Graus de Dano calor intenso.

A tabela abaixo mostra como o dano de uma Verificação de Ataque ou


Dano de Raio: Coisas que chocam você, como raios ou outras formas de
Verificação Ortográfica pode mudar conforme determinado pelo resultado da
eletricidade.
Verificação.
Dano de frio: Coisas que congelam você, como gelo ou frio intenso.
Verifique vs. Resultado Dano
Danos Sônicos: Coisas que agridem sua audição, como volume alto ou som
Defesa
concentrado.
Mais baixo Perder Sem danos
Dano Venenoso: Coisas que envenenam você, como toxinas.

Igual ou maior Bater Dano base Danos ácidos: coisas que queimam você de forma cáustica, como ácidos.

Dano Sagrado: Coisas que chamuscam você, como luz sagrada ou poder
5 e superior Golpe Pesado Dano Base + 1 divino.

Golpe Brutal
Dano Profano: Coisas que murcham você, como poder sombrio ou sobrenatural.
10 e superior Dano Base + 2

Dano Psíquico: Coisas que atacam sua mente, como ataques psíquicos.

Dano de Força: Este dano é obtido da magia em sua forma mais bruta de
energia pura.

Dano Verdadeiro: Um tipo especial de dano que não pode ser reduzido de
forma alguma.

28 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Categorias de tipo de dano Imunidade, resistência


Alguns tipos de dano são organizados em categorias, como Físico, e vulnerabilidade
Elemental e Místico.
A resistência é uma forma das criaturas reduzirem o dano que recebem,
Dano Físico: Inclui dano cortante, perfurante e contundente. enquanto a vulnerabilidade aumenta o dano recebido. A fonte do que
lhes dá essa habilidade pode vir de uma habilidade natural que eles
Dano Elemental: Inclui Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago e. Tóxico possuem, uma Característica de Classe, Itens Mágicos, etc. Aqui estão
as diferentes maneiras como esses diferentes efeitos funcionam:

Dano Místico: Inclui Força, Sagrado, Psíquico, Sônico e Profano.


Imunidade
Reduza o dano recebido para 0. Quando você tem Imunidade a uma
Condição, você ignora completamente seus efeitos.
Redução de Danos (DR)
A Redução de Dano (RD) reduz o dano de uma Verificação de Ataque ou
Resistência
Verificação de Feitiço que tem como alvo a Defesa (PD) de uma criatura.
Reduza o dano recebido em 1/2 (arredondado para cima).
O valor reduzido é igual ao valor do DR (mínimo 0).
Um Golpe Pesado (5 acima da Defesa), Golpe Brutal (10 acima da Exemplo: Se você tivesse “Resistência ao Fogo” e sofresse 7 de
Defesa) ou Golpe Crítico (20 natural) ignora a RD e causa dano total. dano de Fogo, você sofreria 4 de dano de Fogo (metade de 7 é 3,5,
arredondado para cima é 4).
Existem 2 tipos de Redução de Danos:

• Redução de Dano Físico: PDR protege você dos seguintes tipos de


dano: Concussão, Gelo, Fogo, Raio, Perfurante, Veneno, Cortante, Resistir X
Força. Reduz o dano recebido por X do tipo de dano fornecido cada vez que a
• Redução de Dano Mental: MDR protege você dos seguintes tipos criatura sofre dano.
de dano: Sagrado, Psíquico, Sônico, Profano.
Exemplo: Se você tivesse “Resistência ao Fogo 5” e sofresse 7 de dano
Exemplo: Uma criatura faz um Teste de Ataque para atingir um alvo
de Fogo, você sofreria 2 de dano de Fogo (você subtrai 5 de cada vez
com PD 10. O resultado de seu Teste de Ataque é 12, que atinge o alvo.
que sofre dano de Fogo, então 7-5 = 2).
O alvo tem um PDR de 3, reduzindo o dano recebido em 3. Alternativamente,
se o resultado da Verificação de Ataque fosse 15, seria 5 acima do
PD de 10 do alvo, tornando-o um Acerto Pesado. Neste cenário, o
PDR é contornado e não reduz o dano.
Vulnerabilidade
Aumente o dano recebido em 2 vezes (dano duplo).

Exemplo: Se um Lobisomem for Vulnerável a Armas Prateadas e sofrer


Dica DC: Pode haver tipos específicos de RD para certos tipos de dano que
5 de dano de um Ataque, ele sofrerá 10 de dano (5 x 2 = 10).
itens especiais ou monstros possuem (veja Resistência X abaixo também).
Você poderia ter algo que até proporcionasse “Redução de danos de
fogo”, por exemplo.

Vulnerável X
Aumenta o dano recebido por X pelo tipo de dano fornecido cada vez
que a criatura sofre dano daquele tipo.

Exemplo: Se você tivesse Veneno Vulnerável 2 e sofresse 3 danos de


Veneno, você sofreria 5 de dano de Veneno (você adiciona 2 aos 3 danos
de Veneno, totalizando 5).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 29


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Modificações de dano Dano bônus contra


O dano total é determinado após todas as modificações de dano serem
levadas em consideração. Quando uma criatura sofre dano, o dano total
Vários alvos
sofrido é determinado seguindo as etapas abaixo: Se você causar dano a múltiplas criaturas de uma vez e quiser usar recursos
que adicionem dano adicional a um único alvo, você deverá escolher qual
1. Adicionando e Subtraindo alvo sofrerá esse dano.

Redução de Dano: Sua Redução de Dano (DR) reduz o dano

Dano Compartilhado
Resist X: Seu Resist X reduz o dano. Se 2 ou mais criaturas compartilham o dano, você pega o número total de
dano e divide pelo número de criaturas.
Vulnerável X: Seu Vulnerável X aumenta o dano. Você sempre arredonda esse dano para cima, não importa o que aconteça,
então as criaturas sofrem a mesma quantidade de dano.

2. Duplicação e redução pela metade


Pequeno Exemplo: Um Lutador se posiciona na frente de um Ataque
Resistência: Sua Resistência reduz o dano pela metade (arredondado para cima). contra um aliado e eles dividem o dano. Se o dano total foi 5, cada
criatura agora sofre 3 pontos de dano (metade de 5 é 2,5,
Vulnerabilidade: Sua Vulnerabilidade dobra o dano. arredondado para 3).

Se uma criatura tiver Resistência e Vulnerabilidade ao mesmo tipo de dano,


Grande exemplo: uma criatura é lançada 10 espaços contra uma
elas se cancelam.
parede, sofrendo 10 de dano de concussão com o impacto. No
entanto, se 2 criaturas ficassem lado a lado no caminho da criatura
Dica DC: Basicamente, qualquer tipo de adição ou subtração de lançada, todas as 3 criaturas compartilhariam o dano no momento do impacto.
dano acontece PRIMEIRO, depois qualquer multiplicação ou divisão de Os 10 danos seriam divididos pelas 3 criaturas, resultando em cada
dano DEPOIS. criatura sofrendo 3,33 de dano de concussão. Não importa qual seja a
fração, você sempre arredonda em CD20, então agora cada criatura sofre
4 de dano.

Exemplo 1: Uma criatura tem 1 RD de sua Armadura, Resistência ao


Frio 1 de sua Ancestral e Vulnerabilidade ao Frio de um Efeito de Dica DC: Sim, isso significa que compartilhar o dano pode fazer
Monstro. Quando aquela criatura é atingida por um ataque que causa 5 com que o grupo como um todo sofra mais dano do que se não tivesse
de dano de Gelo, o dano é reduzido em 1 (RD) para um total de 4, compartilhado o dano. Isso é proposital e também explica o fato de todos
depois reduzido em 1 (Resistência ao Frio 1) para um total de 3 e se chocarem e realmente compartilharem o golpe.
depois duplicado (Vulnerabilidade ao Frio ) a 6.

Exemplo 2: Uma criatura tem 2 RD de sua Armadura e Vulnerável


ao Fogo 1 de sua Ancestral. Quando aquela criatura é atingida por um
ataque que causa 2 pontos de dano de Fogo, o dano é reduzido em 2 (RD)
para um total de 0 e depois aumentado em 1 (Vulnerável ao Fogo 1) para
um total de 1. O HP da criatura é reduzido por 1.

Lidando com vários tipos de dano


Se você causar vários tipos de dano com um único ataque e ganhar dano
bônus no ataque (de algo como golpes pesados, golpes brutais, críticos, etc.),
você escolhe qual desses tipos de dano o dano bônus causa.

30 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Combate Pontos de mana


PCs conjuradores possuem Pontos de Mana (MP) que podem ser gastos em
Magias, Aprimoramentos de Magias, Características de Classe e

Recursos Características de Ancestral.

Ganhando MP máximo: Você pode ganhar MP do Recurso de Maestria em


Conjuração concedido por Classes de Conjuração (Clérigo, Feiticeiro, Mago,
Pontos de ação etc.), de Talentos (como os Talentos de Multiclasse) ou de Recursos de
Ancestrais.
Você tem Pontos de Ação (PA) que pode gastar em Combate. Você pode
gastar PA em ações, reações ou recursos, como manobras, aprimoramentos Recuperando MP: Você recupera todo o MP ao terminar um Descanso Longo.
de truques, recursos de classe e recursos de ancestralidade. Seu máximo de
Pontos de Ação é 4.

Ganhando PA: No início do Combate, cada criatura ganha um número de


MP fora do combate
Pontos de Ação igual ao seu PA Máximo. Depois que um Ponto de Ação for Quando você gasta MP fora do Combate, o custo é reduzido em 1 (mínimo
gasto, ele não poderá ser usado novamente até ser recuperado. de 1). O custo total de MP antes desta redução não pode ser maior que seu
Limite de Gasto de Mana.
Recuperando AP: Você recupera todos os Pontos de Ação gastos quando
seu turno termina.
Dica DC: Se você correr 1,6 km até a casa de um vizinho, não há
muito estresse lá… mas se você correr 1,6 km para longe de um tigre
Dica DC: Lembre-se, você recebe todo o seu AP de volta no final do seu
que está te perseguindo… isso será MUITO mais difícil e cansativo. Este
turno, então certifique-se de gastar todo o seu AP antes do final do seu
conceito também se aplica ao Spellcasting.
turno.

AP fora do combate Pontos de resistência


Os Pontos de Ação não podem ser gastos fora do Combate. Em vez disso,
PJs marciais possuem Pontos de Vigor (SP) que podem ser gastos em
uma criatura declara qual Ação realizará e realiza essa Ação. Uma criatura
Técnicas, Características de Classe e também usados no lugar de Pontos de
não pode realizar uma Ação que tenha um custo de PA maior que o máximo
Ação ao realizar Manobras Marciais.
de PA da criatura.
Ganhando SP Máximo: Você pode ganhar SP do Recurso Maestria Marcial
Ações Mais Longas: Se o custo em PA da Ação for maior que 4, o Mestre
concedido por Classes Marciais (Bárbaro, Lutador, Ladino, etc.), de Talentos
pode exigir que a criatura gaste mais tempo do que o normal para completar
(como os Talentos Multiclasse) ou de Recursos de Ancestrais.
a Ação.

Quando um PJ realiza a Ação de Ajuda fora do Combate, ela concede a outra


Recuperando SP: Você pode recuperar SP durante o combate de várias
criatura um d8. O PJ não pode realizar outra Ação até que o Mestre diga que
maneiras, dependendo de suas características de classe. No seu turno, você
já passou tempo suficiente para fazê-lo. O Mestre pode esperar até que todos
pode gastar 2 PA para recuperar 1 SP. Você também recupera todo o SP
os PJs tenham realizado uma Ação antes de permitir que o PJ use a Ação de gasto quando o Combate termina.
Ajuda (ou Ação diferente) novamente.
Exemplo: A Classe Fighter recupera SP ao realizar Manobras, o
Exemplo: Seu grupo está se preparando para um grande evento (assalto, Bárbaro recupera SP ao receber ou marcar Golpes Pesados, Brutais e
performance ou até mesmo um Combate ou Desafio de Habilidade, etc.). Críticos, e o Ladino recupera SP ao atingir uma criatura afetada por
Cada membro do grupo descreve qual Verificação de Habilidade eles estão Condições.
prestes a fazer. O Bardo do grupo não pode ir até cada PJ e realizar
múltiplas Ações de Ajuda para conceder múltiplos Dados de Ajuda a cada um
deles. Eles só podem fazer uma… a menos que as Verificações que estão SP Fora do Combate
sendo feitas sejam separadas em tempo suficiente, e o Mestre permita múltiplas
instâncias de Ajuda se fizer sentido. Você pode realizar qualquer Ação fora do Combate que use Vigor sem gastar
nenhum SP, porém o custo de SP não pode ser superior ao seu SP máximo.

Dica DC: Basicamente o Combate é mais rígido e estruturado tanto na


ordem dos turnos (Iniciativa) quanto no quanto você pode fazer por vez (4
Dica DC: Os Pontos de Vigor só devem ser registrados quando você estiver
Pontos de Ação por Rodada de Combate). Se você não está em Combate,
em uma situação de alto estresse como Combate (ou até mesmo em
tudo fica mais fluido e livre.
alguns Desafios de Habilidade). Se o tempo não estiver sendo monitorado
(como durante os Desafios de Habilidade), não há necessidade de monitorar o
SP. Os PJs podem usar e gastar SP livremente fora desses horários e
essencialmente ser capazes de realizar qualquer coisa que use SP sem
nenhum custo, já que eles recuperam o SP instantaneamente fora do Combate.
Barra lateral de resistência e mana
Isso não é uma quebra de jogo porque os pontos de resistência não são como os pontos de mana. Os recursos que usam Stamina não oferecem benefícios mágicos,
mas sim benefícios físicos, como ser capaz de pular mais longe, empurrar ou quebrar coisas. Essas coisas geralmente não oferecem muitas vantagens fora do
combate. A intenção também é que, se um PC puder gastar SP para pular mais longe, ele poderá usá-lo fora do Combate para pular mais longe gratuitamente.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 31


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ações & Tipos de ações


Uma criatura pode realizar as seguintes ações em seu turno: Atacar,
Mover, Desengajar, Esquivar, Agarrar, Ajudar, Esconder-se, Objeto,

Reações Empurrar e Ação de Feitiço.

Ações Ofensivas
Ações
Qualquer coisa em que você gaste Pontos de Ação é considerada uma
Ação. Ataque
Você pode gastar 1 PA para fazer 1 Teste de Ataque.

Tomando uma ação


Desarmar
Uma criatura pode realizar uma Ação em seu turno gastando Pontos de Você pode gastar 1 PA para fazer um Teste de Ataque Resistido pelo Teste
Ação (PA). O custo em PA para realizar uma Ação está listado na descrição de Atletismo, Acrobacia ou Enganação do alvo (à escolha do alvo). O alvo
da Ação. tem ADV se estiver segurando o objeto com as duas mãos. Você tem
DisADV se o alvo for maior que você. Você não pode desarmar uma criatura
que seja 2 tamanhos maior que você. Sucesso:
Ação Menor
O objeto alvo cai em um espaço desocupado, à sua escolha, a 1 espaço
Uma vez por turno, você pode realizar 1 das seguintes ações secundárias
da criatura.
sem gastar PA.

• Pegue ou deixe cair um item.


• Abrir ou fechar uma porta.
Agarrar
• Recuperar ou guardar um item. Usando a mão livre, você pode gastar 1 PA para tentar agarrar outra
criatura. Faça um Teste de Atletismo contestado pelo Teste Marcial da
• Saque ou embainhe até 2 armas ou escudos.
criatura oponente . Sucesso: A criatura é agarrada por você.
Ações Menores Adicionais: Você pode gastar 1 PA para realizar uma
Ação Menor novamente durante o mesmo turno.
Movimento Forçado: Você pode mover uma criatura que você agarrou para
qualquer Espaço adjacente ao seu gastando seu Movimento.
Ganhando vantagem Alternativamente, você pode mover a criatura com você, mas você será
Durante o Combate, quando uma criatura faz um Teste ou Salvamento, ela considerado Lento (cada 1 Espaço que você move custa 1 Espaço extra
pode gastar 1 PA para ganhar ADV em seu Teste ou Salvamento. Uma de movimento).
criatura pode fazer isso múltiplas vezes, potencialmente ganhando múltiplos
Escape Grapple: Você pode gastar 1 PA para tentar se libertar de um
ADV em seu Teste ou Salvamento (veja “Acumulando ADV” na página 19
Grapple. Faça um Teste Marcial contestado pelas criaturas adversárias .
para mais informações sobre como lidar com múltiplos ADV).
Sucesso: Você encerra a Condição Agarrado em si mesmo.

Exemplo: Se você realmente precisasse agarrar uma criatura


e depois atacá-la, você poderia gastar 2 PA para fazer um teste
de agarrar com ADV e depois gastar 2 PA para fazer um teste
de ataque com ADV. Empurrão
Você pode gastar 1 PA para tentar empurrar uma criatura a 1 espaço de
você. Faça um Teste de Atletismo contestado pelo Teste Marcial do alvo .
Dica DC: Ganhar Vantagem desta forma só pode acontecer
Sucesso: Você empurra a criatura 1 espaço para longe de você ou para a
durante o Combate. Fora do combate, você faria testes de
esquerda ou direita. Sucesso (cada 5):
habilidade singulares e teria que ganhar ADV através de outras
fontes (outros aliados, itens mágicos, recursos, etc.) Empurre até 1 espaço adicional.

Derrubar: Após o resultado, você pode optar por reduzir a distância total
em que o alvo é empurrado em 1 espaço para derrubá- lo .

Enfrentar
Se você se mover pelo menos 2 Espaços em linha reta, você pode gastar
1 PA para tentar Enfrentar uma criatura do mesmo tamanho ou menor.
Faça um Teste de Atletismo contestado pelo Teste Marcial do alvo.
Sucesso: Você agarra o alvo e ambos se movem 1 espaço na mesma
direção em que estão se movendo e imediatamente caem no chão.
Sucesso (cada 5): +1 Espaço movido.

32 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ações Defensivas Ações Utilitárias

Desengatar Mover
Você pode gastar 1 PA para impor DisADV em ataques de oportunidade feitos Você pode gastar 1 PA para aumentar sua velocidade em espaços (padrão
contra você até o início do seu próximo turno. 4). Ele escolhe para onde se mover e pode interromper seu movimento
movendo-se antes e depois de realizar uma Ação diferente. Você não pode
Desengajar Totalmente: Ao realizar a Ação de Desengajar, você pode gastar
terminar seu turno em um Espaço ocupado por outra criatura.
1 PA adicional para se tornar imune a Ataques de Oportunidade até o início
do seu próximo turno.

Exemplo: Uma criatura com 4 PA pode realizar a Ação de Movimento para


Desviar mover 1 Espaço, realizar a Ação de Ataque, mover 1 Espaço novamente (2
Espaços no total), realizar a Ação de Ataque novamente e então mover 2
Você pode gastar 1 PA para impor DisADV na próxima Verificação de Ataque
Espaços novamente (4 Espaços no total).
ou Verificação Ortográfica feita contra você até o início do seu próximo turno.

Ajuda
Esquiva Total: Ao realizar a Ação Esquiva, você pode gastar 1 PA adicional
Você pode gastar 1 PA para conceder a uma criatura um Dado de Ajuda d8
para impor DisADV em todos os Ataques feitos contra você até o início do seu
que dura até o início do seu próximo turno. Ao conceder o Dado de Ajuda,
próximo turno.
você deve declarar qual criatura você está ajudando e o tipo de teste com o
qual você os ajudará, desde que atenda às seguintes condições:
Esconder

Você pode gastar 1 PA para tentar se esconder de 1 ou mais criaturas que • Ataque ou Verificação Mágica: Você declara 1 alvo para a Verificação.
não podem ver você (Invisível). Faça um Teste de Furtividade contra a Você deve estar a 1 Espaço da criatura que você está Ajudando ou do alvo
Consciência Passiva das criaturas oponentes . Sucesso: do Teste. Enquanto o Dado de Ajuda durar, ele pode ser adicionado a um
Você se torna Inaudível para criaturas cuja Consciência Passiva você Ataque ou Verificação de Feitiço que tenha como alvo a Defesa de uma
venceu, fazendo com que você fique Escondido delas. Você permanece única criatura.
Oculto até fazer um barulho mais alto que um sussurro, fazer um Ataque, • Skill ou Trade Check: Você declara um tipo de Skill ou Trade Check. Você
lançar um Feitiço com Componente Verbal ou uma criatura realizar a Ação de descreve como os está ajudando e deve fazê-lo com uma Habilidade ou
Procurar e localizá-lo com sucesso. Ofício em que tenha pelo menos 1 Nível de Maestria. Você pode usar a
mesma Habilidade ou Ofício ou um diferente.
• Inédito: Você não será ouvido enquanto permanecer em silêncio, não falar
um.
mais alto que um sussurro ou estiver dentro de uma área afetada pelo
Feitiço de Silêncio . O Dado de Ajuda só pode ser usado para auxiliar o tipo de Cheque declarado.
• Invisível: Você não é visto por uma criatura enquanto estiver imperceptível
Penalidade de Ajuda Múltipla: Uma vez que você realiza a Ação de Ajuda,
aos seus sentidos visuais, como quando você está fora de sua linha de
cada vez que você realiza a Ação de Ajuda novamente antes do final do seu
visão (atrás da cobertura total), ela está cega ou você está obscurecido
turno, seu Dado de Ajuda decai em 1 passo, até um mínimo de d4 (d8 | d6 |
dela, como por sendo invisível.
d4). Esses Dados de Ajuda só decaem ao usar a Ação de Ajuda. O Dado de
• Oculto: Enquanto você estiver Inaudível e Invisível, você será considerado
Ajuda concedido por outras fontes (como a Manobra de Espada) decai
Oculto e sua localização ou presença desconhecida para outras criaturas.
independentemente de qualquer Dado de Ajuda concedido através da Ação
de Ajuda.
Quando você consegue ver um alvo que não pode vê-lo, você tem ADV em
testes de ataque contra ele (veja “Atacantes Invisíveis” na página 57 para Exemplo: Um Bárbaro está prestes a lutar contra um crocodilo e precisará
mais informações). fazer uma Verificação de Atletismo. Um Ranger com Maestria na Habilidade
Animais pode conceder ao Bárbaro um Dado de Ajuda para adicionar ao seu
Dica DC: Quando você realiza a Ação Esconder-se e vence a Consciência Teste de Atletismo feito para lutar contra o crocodilo.
Passiva de um inimigo, você só fica Oculto daquela criatura porque
ela não pode ver ou ouvir você (você é Invisível e Inaudito). No entanto, Dica do DC: Ao realizar a Ação de Ajuda, o Mestre pode permitir que o PJ
se o seu Teste de Furtividade superar o Índice de Consciência de um contribua para uma Verificação de Perícia ou Comércio usando algo diferente
inimigo, mas não o de outro, então você estará Escondido do primeiro inimigo, de sua própria Perícia ou Maestria Comercial. Se o PJ for um Psion, ele
mas não estará Escondido do segundo inimigo. pode tentar usar sua Telecinese para contribuir para a Verificação de
Perícia ou Comércio de outra criatura, mas apenas se o Mestre decidir
que faz sentido fazê-lo.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 33


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Dica DC: Se o alvo for um PJ, o jogador lhe dirá o que a criatura
Objeto
Você pode gastar 1 PA para realizar 1 das seguintes interações com objetos: planeja fazer. Se o alvo for um NPC, o Mestre lhe dirá o que a criatura
planeja fazer.

• Beba uma Poção ou administre uma Poção a outra criatura.


Esconder
• Tentativa de bloquear ou desbloquear um cadeado.
Você pode gastar 1 PA para tentar esconder um objeto em você mesmo ou em
• Faça um teste de Enganação para ativar ou desativar uma armadilha ou outro
folhagens, detritos ou decoração próximos para torná-lo Oculto. Faça um Teste
mecanismo.
de Enganação contestado contra a Consciência Passiva de criaturas que
• Transferir um item para ou de outra criatura (apenas 1 das duas criaturas
podem ver você.
gasta 1 PA).
• Jogue um item em um local onde você possa ver até 5 espaços Sucesso: O objeto fica oculto de qualquer criatura cuja Consciência Passiva

ausente.
você derrote.

Soletrar
Finta
Você pode gastar 1 ou mais PA para lançar um feitiço que você conhece. Se o
Você pode gastar 1 PA para fazer uma Verificação de Enganação contestada
Feitiço tiver um requisito de Ponto de Mana, você deverá gastar essa quantidade
pela Verificação de Intuição do alvo .
de MP para lançar o Feitiço.
Sucesso: O próximo ataque contra o alvo antes do início do seu próximo turno
Ações Baseadas em Habilidades tem ADV e causa +1 de dano.

Uma criatura pode realizar as seguintes Ações de Habilidade em seu turno:


Analisar Criatura, Acalmar Animal, Percepção de Combate, Ocultar, Fintar, Intimidar
Intimidar, Investigar, Saltar, Defesa Montada, Procurar ou Triagem. Você pode gastar 1 PA para tentar intimidar uma criatura que possa ver ou ouvir
você. Faça um Teste de Intimidação contestado pelo Teste de Carisma do alvo.

Analisar Criatura
Sucesso: O alvo fica Intimidado por você até o final do seu próximo turno.
Você pode gastar 1 PA para tentar recordar ou discernir alguma informação
sobre uma criatura que você possa ver ou ouvir. Faça um Teste de
Conhecimento CD 10 determinado pelo Mestre.

Sucesso: Você aprende uma história sobre a criatura. Sucesso (5): Você
Investigar
aprende 1 estatística de criatura (PD, MD, Ataques, Habilidades, Resistências, Você pode gastar 1 PA para tentar descobrir um objeto escondido em uma

Vulnerabilidades, Imunidades, etc.). Sucesso (10): +1 estatística de criatura. criatura, um compartimento secreto ou a função pretendida de um mecanismo
dentro de 1 espaço de você.

• Objetos Ocultos: Você pode tentar descobrir quaisquer objetos escondidos


Dica DC: Existem 5 tipos de Testes de Conhecimento: Arcanos
em uma criatura. Faça um Teste de Investigação contestado pelo Teste de
(Dragões, Construtos, Elementais, Fey, Gigantes, Monstruosidades
Enganação do alvo . • Sucesso: Você sabe a
ou Lodos), História (Humanóides), Natureza (Bestas ou Plantas),
localização de qualquer objeto escondido no
Ocultismo (Aberrações, Demônios ou Mortos-Vivos) e Religião
a criatura.
(Celestiais). Se um PJ tiver um tipo personalizado de conhecimento
que ele acha que pode ajudar na situação, ele pode pedir ao Mestre • Compartimentos Secretos: Você pode tentar descobrir quaisquer
para usar esse tipo de conhecimento. compartimentos secretos. Faça uma Verificação de Investigação contra a
CD de descoberta de quaisquer compartimentos secretos.

Animal Calmo • Sucesso: Você descobre a localização de quaisquer compartimentos secretos

Você pode gastar 1 PA para tentar enganar uma Besta que pode ver ou ouvir cuja CD de descoberta você venceu.

você. Faça um Teste de Animal contestado pelo Teste de Carisma do alvo. • Discernir Mecanismo: Você pode tentar discernir a funcionalidade de um
mecanismo (o efeito de uma armadilha, como abrir uma porta secreta ou
ativar um dispositivo). Fazer um
Sucesso: O animal é Provocado por você por 1 minuto (Resistência Repetida)
Verificação de investigação .
ou até que você o ataque com um Ataque, Feitiço ou outro efeito prejudicial.
Sucesso: Você aprende como o mecanismo funciona e os métodos para ativá-
Sucesso (5): Também está prejudicado. Sucesso (10): Também é Encantado.
lo e desativá-lo (se houver).

Visão de Combate
Você pode gastar 1 PA para tentar discernir o curso de ações que uma criatura Pular
Você pode gastar 1 PA para tentar aumentar a distância que pode percorrer ao
pode realizar em seu próximo turno. Faça um Teste de Intuição contestado pelo
saltar. Faça um Teste Marcial CD 10 .
Teste de Enganação ou Influência do alvo (à sua escolha).
• Salto em Distância: Sucesso: Você pode mover 1 Espaço adicional como
parte do seu Salto em Distância. Sucesso (cada 5): +1 Espaço adicional.
Sucesso: Você aprende o estado emocional do alvo e se ele planeja fazer um
Ataque, lançar um Feitiço ou fugir do combate durante seu próximo turno.
• Salto em Altura: Sucesso: Você pode se mover 30 cm (1 pé) adicional como
Sucesso (5): Você sabe quem a criatura provavelmente atingirá com uma
parte do seu Salto em Altura. Sucesso (cada 5): +1 pé (30cm).
habilidade prejudicial. Sucesso (10): Você sabe qual habilidade a criatura
planeja usar.

34 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Defesa Montada Gatilho de Estado: O Gatilho deve ser um evento observável, como “Quero

Você pode gastar 1 PA para manobrar uma montaria que você está montando esperar até que um inimigo se mova para dentro do alcance para fazer um

para evitar o perigo. Faça um Teste de Animal CD 10 . Ataque contra ele”, “Quero esperar até ver meu aliado sair do alcance antes
de atirar no barril cheio de explosivos”, ou outra coisa.
Sucesso: O PD da montaria aumenta em 2 até o início do seu próximo turno.
Sucesso (5): +2 PD. Sucesso (10): +4 PD.
Executar Reação: Se o Acionamento declarado ocorrer a qualquer momento
antes do início do seu próximo turno, você poderá realizar a Ação declarada
Procurar
como uma Reação. Se a Reação exigir que você gaste recursos adicionais,
Você pode gastar 1 PA para tentar localizar 1 ou mais criaturas e objetos como Pontos de Vigor ou Pontos de Mana, gaste-os agora. Sua Reação
ocultos dentro de sua linha de visão. interrompe os eventos indicados no Gatilho, permitindo que você aja antes
• Criaturas Ocultas: Você tenta localizar qualquer criatura Oculta na área. que os eventos sejam resolvidos. Se o Gatilho nunca ocorrer, a Ação
Faça um Teste de Percepção contra o Teste de Furtividade de qualquer declarada não poderá ser realizada e o AP gasto será desperdiçado.
criatura Oculta.
• Sucesso: Você sabe a localização de qualquer criatura Oculta cujo Teste
Exemplo: É a sua vez e você tem 2 PA restantes para gastar,
de Furtividade você venceu até o final do seu turno.
mas você realmente quer trabalhar junto com um aliado. Você diz ao
Saber a localização de uma criatura não lhe concede a habilidade
Mestre que deseja gastar 2 PA em Ações Retidas.
para ver isso.
Você declara que realizará a Ação de Movimento e a Ação de Ataque
• Objetos Ocultos: Você tenta localizar quaisquer objetos Ocultos na área. e gasta 2 PA agora. Você também afirma que o gatilho para essas
Faça um Teste de Consciência contra a CD para descobrir quaisquer ações retidas é “seu aliado está ao alcance corpo a corpo de um
objetos escondidos (como armadilhas, portas secretas ou itens escondidos). inimigo”. Assim que o Gatilho ocorrer, você realiza essas 2 ações
imediatamente. Você realiza uma Ação de Movimento para se mover até
as criaturas e então realiza uma Ação de Ataque em uma criatura.
Sucesso: Você descobre a localização de qualquer objeto oculto cuja CD de
Se as criaturas estiverem muito longe para 1 Ação de Movimento
descoberta você venceu.
(1 PA), então você só poderá se mover o máximo que puder e a
Ação de Ataque (1 PA) será desperdiçada, pois você não estava
Dica DC: Sem obstrução, a linha de visão de um PJ pode alcançar o
perto o suficiente para fazer um Ataque. Você não pode converter 1
horizonte. Você pode pedir ao seu PJ para fazer uma Verificação de PA gasto na Ação de Ataque em outra Ação de Movimento, pois não
Consciência com DisADV para detectar uma criatura que esteja
foi isso que você declarou.
distante, como além de 10 Espaços.

Dica DC: Os PJs podem definir gatilhos para algo menos específico,
Medicamento
como “Vou atirar uma flecha no próximo inimigo que encontrar”.
Você pode gastar 1 PA para tocar uma criatura e cuidar de seus ferimentos. Apenas certifique-se de que o PC e o GM estejam na mesma página
Faça um teste de medicina CD 10 .
sobre qual é a intenção do que eles querem fazer para o gatilho
de sua reação.
Sucesso: Você interrompe o sangramento ou estabiliza- o (sua escolha).
Sucesso (cada 5): A criatura ganha +1 Temp HP.
Reações
Atravessar _ Reações são ações que uma criatura pode realizar durante o turno de outra
Você pode gastar 1 PA para tentar se mover através de um espaço ocupado criatura. Uma criatura não pode realizar uma Reação em seu próprio turno, a

por uma criatura hostil que esteja a 1 tamanho de você. Faça um Teste menos que a Reação permita que ela faça isso em resposta à Reação de
Marcial contestado contra o alvo. Sucesso: Você pode se mover pelo outra criatura. As reações não são afetadas pela Penalidade de Verificação
Espaço da criatura como se fosse um Terreno Difícil (Retarda enquanto se Múltipla.
move pela área).

Tomando uma reação


Ações Avançadas Uma criatura pode realizar uma Reação no turno de outra criatura, desde que

atenda aos requisitos para fazê-lo. Os requisitos para realizar uma Reação

Ações retidas estão listados nas declarações de Pré-requisito e Gatilho da Reação .

Às vezes, as circunstâncias não são exatamente adequadas para a ação que


você deseja realizar. Quando isso acontecer, você pode optar por esperar
Requisitos de reação
até o momento certo mantendo sua ação.
Pré-requisito: Um pré-requisito indica a Característica (Característica Marcial,
Para suspender sua ação, você deve declarar uma ação que deseja realizar
Característica de Conjuração ou uma Característica diferente) necessária
e declarar um gatilho. Depois de fazer isso, você não poderá alterar a ação
para obter acesso à Reação.
ou o gatilho.
Gatilho: Um gatilho estabelece as condições que devem ser atendidas para
Declarar Ação: Ao declarar a Ação, você deve gastar imediatamente os
que uma criatura realize a Reação.
Pontos de Ação necessários para realizá-la. A Penalidade de Múltiplos Testes
deste turno se aplica a quaisquer Testes que você fizer como parte desta
Reação.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 35


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Gastando recursos O resultado do Iniciador é comparado com o resultado mais alto do Desafiante
para determinar o resultado.
Se uma Reação tiver um custo de recursos (Pontos de Ação, Pontos de Mana,
Pontos de Vigor, etc.), uma criatura deverá gastar esses recursos para realizar a
Reação. Escolhendo um feitiço
Você declara qual Feitiço você está usando para desafiar o Feitiço oponente e
Recuperando Recursos: As reações dão a uma criatura a oportunidade de gastar
então descreve como você faz isso usando seu Feitiço. O GM decide se isso faz
Pontos de Ação durante o turno de outra criatura. Se uma criatura gastar Pontos
sentido.
de Ação, ela terá menos Pontos de Ação para gastar no próximo turno. Quaisquer
Pontos de Ação gastos não são recuperados até o final do turno da criatura.
Dica DC: Na verdade, você não está lançando este feitiço conforme indicado
em sua descrição. Em vez disso, você está usando o “sabor” do feitiço para
iniciar o duelo de feitiços. A única parte da mecânica do Feitiço que importa é seu
Exemplo: Se você realizar uma Reação para gastar 1 Ponto de Ação, no
Alcance e/ ou Área de Efeito.
seu próximo turno você terá apenas 3 Pontos de Ação para usar (4 -1 =
3). Alvo: Se o seu Feitiço escolhido tiver como alvo 1 ou mais criaturas ou objetos,
você deve ser capaz de atingir a criatura oponente ou qualquer um de seus alvos
Dica DC: Se você de alguma forma conseguir gastar todos os 4 PA antes do com seu Feitiço.
seu turno, você terá 0 PA no início do seu próximo turno. Você não seria
Área de Efeito: Se o seu Feitiço escolhido cobrir uma área (como um Arco, Cone,
capaz de fazer nada, então seu turno terminaria imediatamente e você
receberia seus 4 AP de volta.
Cubo, Cilindro, Linha ou Esfera), então a Área de Efeito do seu Feitiço deve incluir
a criatura oponente, qualquer um de seus alvos ou cobrir uma área entre a criatura
oponente e qualquer um de seus alvos.
Reações Múltiplas: Uma criatura pode gastar Pontos de Ação para realizar
Reações múltiplas, desde que atenda a todas as condições e possa gastar
Sucesso e Fracasso: As declarações de sucesso e fracasso do seu Feitiço são
recursos suficientes para fazê-lo.
substituídas pelas declarações de sucesso e fracasso na seção Concurso abaixo.

Tipos de reações
Concurso

A verificação ortográfica que a criatura oponente faz para lançar seu feitiço é
Ataque de oportunidade contestada pela verificação ortográfica que você faz para lançar seu feitiço. Ao
Pré-requisito: qualquer Característica de Classe Marcial
comparar as Verificações de Feitiço com o propósito de determinar o vencedor do

Gatilho: Uma criatura que você pode ver dentro do seu Alcance Corpo a Corpo Concurso, cada criatura ganha um bônus em sua Verificação igual ao MP gasto

usa seu movimento para sair do seu Alcance Corpo a Corpo, levanta-se do chão, em sua Magia.

pega um item do chão ou realiza a Ação de Objeto. • Sucesso: O Feitiço da criatura alvo falha e não tem efeito.
• Falha: O Feitiço da criatura alvo é bem-sucedido e entra em vigor.

Reação: Você pode gastar 1 PA para fazer um Teste de Ataque com um Ataque • Empate: O Feitiço da criatura alvo falha, não tem efeito e cada um de vocês

Desarmado ou uma Arma Corpo a Corpo que você está empunhando contra a rola na Tabela de Surto de Magia Selvagem. O efeito da tabela dura até o

criatura provocadora. Você pode gastar AP adicional para ganhar ADV ou realizar final do seu próximo turno.

manobras com o ataque. Seja qual for o resultado, cada criatura ainda gasta todo o PA, PM ou outros
recursos que gastou para lançar seu Feitiço.

Duelo de feitiços Exemplo de passo a passo do Spell Duel: Um inimigo diz que está lançando
Pré-requisito: qualquer Característica de Classe de Conjuração Scorching Ray em um de seus aliados. Você grita “Duelo de Feitiços!” Você

Gatilho: Quando outra criatura que você possa ver lança um Feitiço. escolhe seu Cone of Cold Spell e fica ao alcance de uma área entre o inimigo e
seu aliado. Você descreve o gelo saindo de suas mãos para tentar interceptar os
Reação: Você declara um Duelo de Feitiços e gasta 2 PA e 1 ou mais PM para
projéteis de fogo. Você então gasta 2 AP e escolhe gastar 3 MP para o Spell Duel.
desafiar a criatura com seu próprio Feitiço.
O lançador inimigo faz sua verificação ortográfica da mesma forma que faria se
Você pode declarar um Duelo Mágico depois que a criatura fizer sua Verificação
você não tivesse feito nada. Você também faz sua verificação ortográfica e então
Ortográfica, mas antes de você saber o resultado de sua Verificação.
você e o lançador inimigo recebem um bônus em sua jogada igual ao MP gasto.
Você compara seus resultados e vê o que acontece quando ambas as magias
Dica DC: Depois que um Duelo de Feitiço for declarado, o oponente
colidem no ar.
não poderá alterar seu Feitiço declarado ou modificar sua Verificação de
Feitiço de forma alguma.

Múltiplos Participantes: Criaturas adicionais podem optar por ajudar o Feitiço a


ter efeito ou impedir que o Feitiço tenha efeito. Se várias criaturas escolherem Dica DC: Seja criativo com seus feitiços e pense em descrições legais.
Veja os exemplos abaixo para formas cada vez mais criativas de usar
participar do Duelo de Feitiços, os participantes serão classificados em Iniciadores
seus Feitiços... MAS fica sempre a critério do Mestre. Alguns desses exemplos
(aqueles que tentam ajudar o Feitiço a ter efeito) e Desafiadores (aqueles que
podem não ser permitidos pelo seu GM. As seções sublinhadas abaixo mostram
tentam impedir que o Feitiço tenha efeito). Durante o Concurso (veja mais abaixo)
que o “requisito de alcance” foi atendido, mas contanto que você esteja ao alcance
cada participante faz sua Verificação Ortográfica, e o maior
do lançador, de seus alvos ou de um espaço entre os dois.

36 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Exemplo Criativo 1: Inimigo lança um Raio em um aliado. Mesa de Magia Selvagem


Você escolhe seu Feitiço Parede de Terra e está ao alcance de
uma área entre o inimigo e seu aliado. Você descreve rochas
formando uma parede entre eles e seu aliado tentando bloquear d20 Resultado

o raio. Você explode com uma onda de choque misteriosa. Você sofre 5 de dano
1 de Força e todas as criaturas dentro de 5 espaços de você devem ter
Exemplo criativo 2: o inimigo lança Poison Cloud em uma área. sucesso em um salvamento físico ou sofrerão o mesmo dano.

Você escolhe seu Feitiço de Rajada e está ao alcance de pelo 2 Você está atordoado.
menos um aliado dentro da área afetada. Você descreve uma rajada
3 Você é polimorfo em uma ovelha (HP 2, PD 5, Ataque +2, Dano 1).
de vento saindo de você para afastar a nuvem nociva.

4 Todas as criaturas vivas se tornam invisíveis para você.


Exemplo Criativo 3: O inimigo lança Desintegrar em um aliado. Você
5 Você está cego e surdo.
escolhe seu Feitiço Sussurros Dissonantes e está ao alcance do
lançador inimigo. Você descreve entrar na mente deles para tentar dar- 6 Você é afetado pelo Feitiço Bane .

lhes a alucinação de que já lançaram o feitiço. A luz é consumida ao seu redor. A Escuridão Mágica preenche a área
7 dentro de 5 Espaços ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área ficam
cegas.
Exemplo Criativo 4: Inimigo lança Bola de Fogo em uma área.
Você escolhe seu Feitiço Emoções Calmas e está ao alcance do Ventos fortes sopram de você em todas as direções. Todas as criaturas
8 dentro de 5 espaços (exceto você) devem fazer um salvamento de potência
lançador inimigo. Você descreve a tentativa de mudar suas
emoções para ficarem tranquilos e relaxados, para que não queiram ou serão empurradas 4 espaços para longe de você.

mais machucar ninguém. Seu Mestre diz: “Isso não faz sentido”, e Você drena a força vital da criatura mais próxima de você em um raio de
agora você tem que escolher algum outro Feitiço ou o Feitiço do 9 10 Espaços. Faz um salvamento físico. Falha no salvamento: 4 danos
inimigo disparará conforme planejado. profanos e você recupera 2 HP.

Você aumenta 1 tamanho, fica 2 vezes mais pesado e sua Velocidade é


10
reduzida em 2.

11 Você encolhe em 1 tamanho, fica com metade do peso e sua Velocidade


aumenta em 2.
12 Você muda para o Plano Etéreo.

A criatura mais próxima de você dentro de 10 Espaços ganha uma barreira


13 arcana ao seu redor que concede 4 Temp HP. Se nenhuma outra criatura
estiver dentro do alcance, você ganha este benefício.

Um flash ofuscante de luz irrompe de você. Cada criatura dentro de 5


14 espaços que possa ver você deve ter sucesso em um salvamento físico ou
ficará cega.

15 Você é afetado pelo feitiço Bless .

16 Você ganha Visão Verdadeira.

17 Você se torna invisível.

Você se transforma em um jovem dragão roxo (HP 30, PD 16, Ataque


18 +10, Dano 5, Velocidade de voo 5), mas sem uma arma de sopro.

Uma aura sagrada cresce ao seu redor, fazendo com que você e todas as
19 criaturas dentro de 5 Espaços recuperem 5 HP, exceto Mortos-Vivos que
sofrem 5 de dano Sagrado.

Você ganha uma onda de poder, concedendo +5 em todas as verificações


20
ortográficas que fizer.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 37


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Manobras
Manobras são habilidades marciais para realizar feitos de força e agilidade
Manobras de Ataque
As seguintes manobras de ataque podem ser usadas como parte de qualquer
verificação de ataque. Depois de selecionar um alvo e antes de fazer uma
no campo de batalha. Você ganha acesso a eles através da obtenção de um
Verificação de Ataque, você pode gastar 1 PA adicional (por Manobra) para
recurso de domínio marcial por ser uma classe marcial ou certas subclasses.
fortalecer sua Verificação de Ataque, adicionar um salvamento físico para
Além disso, se uma Classe de Feiticeiro gastar um Talento para obter uma
um efeito, ou ambos.
Característica de Classe Marcial, ele também ganhará acesso a Manobras
através da Característica Marcial Multiclasse (veja “Multiclasse” na página Aprimoramentos de Ataque: Escolher estes modifica seu Teste de Ataque

74). com dano, alcance ou alvos adicionais.

Você pode gastar PA para realizar uma ou múltiplas Manobras, que permitem Aprimoramentos de Salvamento: Escolher estes força o alvo a fazer um

aos PJs com Maestria Marcial aprimorar suas habilidades ofensivas e Salvamento Físico contra o efeito escolhido. Se você gastar PA em múltiplos
defensivas em combate. Você pode usar a mesma Manobra várias vezes, a efeitos, a criatura inimiga fará apenas 1 salvamento contra todos os efeitos.

menos que seja indicado o contrário.


Existem vários tipos de manobras: Ataque, Agarrar, Defesa e Arma.
Exemplo: Você gasta 4 PA em uma Verificação de Ataque contra
uma criatura inimiga. 1 PA para realizar a Ação de Ataque (fazer
Ataque: As Manobras de Ataque se concentram em aumentar o dano de 1 Teste de Ataque), 1 PA para usar Ataque Poderoso para +1 de dano, 1 PA
uma Verificação de Ataque, tornando uma Verificação de Ataque mais para usar Trip (resistências alvo contra a condição Prone) e 1 PA para
precisa ou permitindo que uma Verificação de Ataque imponha Condições conceder ADV na verificação de ataque.

debilitantes ao seu alvo.


Dica DC: Não esqueça que qualquer um pode gastar 1 PA adicional
Agarrar: Manobras de Agarrar permitem que os PJs realizem golpes,
para ganhar ADV em seu Teste de Ataque.
arremessos, imobilizações especiais e muito mais quando têm outra criatura
Agarrada.
Verificação de Ataque
Defesa: Manobras de Defesa permitem aos PJs evitar ou mitigar danos
usando sua Armadura, seu Escudo ou através de evasão.
Estender Ataque
Manobra: (1 PA) Seu Alcance de Ataque Corpo a Corpo é aumentado em 1
Arma: Manobras com Arma permitem que os PJs realizem manobras únicas
Espaço (ou seu Alcance de Ataque à Distância é aumentado em 5 Espaços)
que só podem ser realizadas quando empunhando certos estilos de Armas.
para a Verificação de Ataque. Você só pode usar esta manobra uma vez por
verificação de ataque.

Dano de manobra
Se uma Manobra causar algum dano, ela causará o mesmo tipo de dano que
Ataque Poderoso
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano com o Ataque.
seu Ataque Desarmado ou sua Arma, se você estiver atacando com uma.

Ataque de varredura
Manobra: (1 PA) Escolha 1 alvo adicional dentro de 1 espaço do alvo original
Salvar efeitos
que está dentro do seu alcance de ataque. Faça 1 Teste de Ataque contra
Algumas Manobras forçam o alvo a fazer um salvamento contra sua CD de
todos os alvos. Acerto de Ataque: O alvo original sofre o dano de sua Arma
salvamento ou sofrer um efeito escolhido. Se você forçar uma criatura a
(ou Ataque Desarmado), e cada alvo atingido adicional sofre 1 dano do
Salvar contra os efeitos de múltiplas Manobras que fazem parte do mesmo
mesmo tipo.
Teste de Ataque, o alvo faz apenas 1 Salvamento contra todos os efeitos.
• Dano Extra: Quaisquer recursos adicionais que permitam adicionar dano
extra afetam apenas um alvo de sua escolha (não todos eles).

Efeitos do Concurso
Algumas Manobras forçam uma Disputa entre você e a criatura alvo. Se
você iniciar uma Disputa com uma criatura contra os efeitos de múltiplas
Manobras, você e o alvo participarão de uma Disputa para todos os efeitos.

Gastando resistência
Você pode gastar SP no lugar de Pontos de Ação ao realizar uma Manobra
Marcial.

Exemplo: Se você quiser adicionar +1 de dano a uma Verificação de


Ataque (uma Manobra de Ataque Poderoso), em vez de gastar 1 PA,
você pode gastar 1 SP. Você pode fazer isso para qualquer manobra marcial.

38 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Salvamento físico Dica DC: Restringido deixa o alvo exposto (ADV em testes
de ataque contra ele) e impedido (o alvo tem DisADV em
seus testes de ataque).
Expor
Manobra: (1 PA) O alvo fica Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV) bater
contra o próximo Teste de Ataque feito contra ele antes do final do seu próximo Manobra: (1 PA) O alvo sofre 2 danos de concussão.
turno.

Derrubar
Isquiotibiais Manobra: (1 PA) O alvo cai no chão.
Manobra: (1 PA) O alvo fica Lento (cada 1 Espaço que você move custa 1
Espaço extra de movimento) até o final do seu próximo turno.
Lançar
Requer: A criatura Agarrada seja do seu tamanho ou menor.

Manobra: (1 PA) O alvo é arremessado até um número de Espaços igual a 1/2


Impedir de sua Força (terminando o Agarrado
Manobra: (1 PA) O alvo fica prejudicado (tem DisADV nas verificações de
Condição) + até 1 Espaço adicional para cada 5 que eles falharem na
ataque) na próxima verificação de ataque que fizer antes do final do seu próximo
Competição (veja “Arremessando Criaturas” na página 56 para mais informações).
turno.

Empurrão
Manobra: (1 PA) O alvo é empurrado 1 espaço para longe + 1 espaço adicional
Manobras de Defesa
para cada 5 falhas no salvamento. As Manobras de Defesa são realizadas para proteger seus aliados ou em
reação a um gatilho (uma verificação de ataque, verificação ortográfica ou
competição).
Viagem
Manobra: (1 PA) O alvo cai no chão.
Manobras de reação
Algumas Manobras permitem que você use uma Reação quando uma criatura
Vicioso é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço, como Aparar,
Manobra: (1 PA) Se você usar qualquer uma das manobras de salvamento Levantar Escudo e Passo Lateral. Você pode esperar até que o Teste seja feito,
físico, você pode conceder DisADV ao alvo naquele salvamento como parte da mas você deve decidir usar a Manobra antes que o Mestre diga o resultado do
mesma verificação de ataque. Teste.

Manobras de agarrar desviar-se


Gatilho: Quando uma criatura que você pode ver dentro de 1 Espaço (incluindo
Enquanto você tiver uma criatura agarrada, você pode gastar PA adicional para
você) é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que tem
realizar manobras de agarrar na criatura.
como alvo seu PD.
Ao realizar uma manobra de agarrar, você faz um teste de atletismo contestado
pelo teste marcial do alvo. Uma criatura voluntária pode optar por falhar na Reação (Manobra): (1 PA) Você concede ao alvo um bônus de +5 em DP
Disputa, obtendo o resultado 0. Sucesso na Disputa: O alvo está sujeito ao contra este Ataque ou Verificação de Feitiço.
dano ou efeito da Manobra. Falha na Disputa: O alvo não sofre efeitos
adicionais, mas permanece Agarrado por você.
Proteção
Gatilho: Uma criatura que você possa ver dentro de 1 Espaço é atingida por uma
Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que tem como alvo seu PD.

Bloco Corporal Reação (Manobra): (1 PA) O alvo sofre metade do dano e você recebe a outra
Gatilho: Você é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço metade. O dano que você sofre ignora qualquer Redução de Dano.
que tem como alvo PD.

Reação (Manobra): (2 PA) Você reposiciona uma criatura agarrada por você
para se proteger de danos. Você e a criatura Agarrada sofrem metade do dano
Levantar Escudo
causado pelo ataque e você pode mover a criatura Agarrada para qualquer
Requer: Você está empunhando um Escudo.
espaço adjacente ao seu imediatamente depois.
Gatilho: Quando uma criatura que você pode ver dentro de 1 Espaço (incluindo
você) é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que tem
como alvo seu PD.
Restringir
Reação (Manobra): (1 PA) Você reduz o dano contra o alvo em uma quantidade
Manobra: (2 PA) O alvo fica contido até o Agarrar
igual ao bônus de PD do seu Escudo.
termina. Por seu turno, ele pode gastar 1 PA para evitar ser Restringido, mas
permanece Agarrado até que a Condição termine.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 39


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Passo lateral Acorrentado


Gatilho: Você é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação Ortográfica Requer: Teste de Ataque
que tem como alvo seu PD.
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz um salvamento físico
Reação (Manobra): (1 PA) Você move 1 Espaço para um Espaço que ainda para evitar deixar cair um objeto que esteja segurando ou empunhando (como
está dentro do alcance do Ataque. Quando você faz isso, o Ataque ou uma arma, escudo ou outro item). O alvo tem ADV se estiver segurando o
Verificação Ortográfica tem DisADV contra você. Se você se mover para trás objeto com as duas mãos ou se for maior que você. Você não pode desarmar
da Cobertura, você não ganha o benefício dessa Cobertura contra o Ataque. uma criatura que seja 2 tamanhos maior que você. Se o alvo falhar, o objeto
cai em um Espaço de sua escolha a 1 Espaço do alvo.

Trocar Estilo Passivo: Suas verificações de ataque ignoram escudos e 1/2 cobertura,

Manobra: (1 PA) Você troca de Espaço com uma criatura voluntária dentro de e você causa +1 de dano contra alvos que empunham um escudo ou atrás de

1 Espaço. Se este movimento provocar um Ataque de Oportunidade contra 1/2 cobertura.

você ou a criatura alvo, quaisquer Ataques de Oportunidade serão feitos contra


você.
Besta
Requer: Teste de Ataque
Provocação
Manobra: (1 PA) Como parte de uma Verificação de Ataque, você pode se
Manobra: (1 PA) Escolha uma criatura inimiga que possa ver ou ouvir você mover até 2 Espaços em direção ao seu alvo sem provocar Ataques de
em um raio de 5 Espaços. Faça um Teste de Ataque contestado pela Oportunidade.
Resistência Mental do alvo. Sucesso na Disputa: O alvo é provocado
Estilo Passivo: Seus Testes de Ataque obtêm um Acerto Crítico em uma
(DesADV em ataques e verificações ortográficas contra criaturas que não
jogada de d20 de 19 ou 20 contra alvos que estão dentro de 5 Espaços.
sejam você) por você em seu próximo ataque ou verificação ortográfica.
Além disso, você não tem DisADV em testes de ataque feitos com uma arma
de besta como resultado de estar debaixo d'água.
Full Taunt: Você pode gastar 1 PA adicional para que a condição Taunted
dure até o final do seu próximo turno.
Punho
Requer: Teste de Ataque

Manobras de armas Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz um teste de resistência
Essas manobras são centradas em estilos de armas. Você só pode realizar física contra ser agarrado (velocidade alvo é 0) por você.
uma manobra de arma enquanto estiver empunhando uma arma desse estilo
Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que são agarradas
de arma.
por você. Além disso, sua mão é considerada livre enquanto empunha uma
Passivos de estilo de arma: Cada estilo de arma tem um efeito passivo único. arma de punho.
Enquanto um PJ com Maestria Marcial estiver empunhando uma Arma, ele
poderá usá-la para se beneficiar do efeito passivo de seu Estilo de Arma.
Martelo
Requer: Teste de Ataque

Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano, e o alvo faz uma Resistência Física
Machado
contra ficar Atordoado (DesADV em Testes Mentais) no próximo Teste Mental
Requer: Teste de Ataque que ele fizer antes do final do seu próximo turno.
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz uma Defesa Física
contra Sangramento (1 de dano Verdadeiro no início do turno).
Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Atordoadas
ou Petrificadas.

Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão


Ensanguentadas (menos de 50% de HP) ou Sangrando.
Escolha
Requer: Teste de Ataque
Arco
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano, e o alvo faz uma Resistência Física
Requer: Teste de Ataque
contra ser Prejudicado (DisADV em Testes Físicos) no próximo Teste Físico
Manobra: (1 PA) Como parte de uma Verificação de Ataque, você pode se que ele fizer antes do final do seu próximo turno.
mover até 2 Espaços de distância do alvo sem provocar Ataques de
Oportunidade dele.
Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
Estilo Passivo: Seus Testes de Ataque obtêm um Acerto Crítico em uma Prejudicadas.
jogada de d20 de 19 ou 20 contra alvos que estão a 10 ou mais Espaços de
distância.

40 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lança
Requer: Teste de Ataque

Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alcance do seu Teste de


Ataque aumenta em 1 Espaço. Você só pode usar esta manobra uma
vez por verificação de ataque e não pode ser usada com a manobra
Estender Ataque.

Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra uma criatura se ela


estiver em uma Montaria ou se mover 2 Espaços em direção a ela
imediatamente antes de fazer o Teste de Ataque. Além disso, você não
tem DisADV em verificações de ataque feitas com armas de lança
como resultado de estar debaixo d'água.

Funcionários

Requer: Teste de Ataque

Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano, e o alvo faz uma Resistência


Física contra ser Impedido (tem DisADV em Testes de Ataque e
Ataques Mágicos) no próximo Teste de Ataque ou Ataque Mágico que
fizer antes do final do seu próximo turno . Se o alvo já estiver
impedido , ele cairá no chão .

Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão


Impedidas .

Espada _
Requer: Teste de Ataque

Manobra: (1 PA) Você ganha um Dado de Ajuda no Teste de Ataque.


Cada vez que você usa esta Manobra novamente antes do final do seu
turno, seu Dado de Ajuda diminui em 1 passo, até um mínimo de d4
(d8 ÿ d6 ÿ d4).

Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que você


atacou (ou que atacaram você) desde o início do seu último turno.

Chicote
Requer: Teste de Ataque

Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz um teste de


resistência física contra ser amarrado pelo seu chicote. Você pode
liberar o alvo a qualquer momento.

• Criaturas Amarradas: Enquanto você estiver empunhando o


Chicote e o alvo estiver amarrado por ele, você não poderá usar o
Chicote para fazer Testes de Ataque. Além disso, se o alvo for do
mesmo tamanho que você ou menor, ele não poderá se mover além
do alcance do Chicote.
• Puxar Criatura: Você pode gastar 1 PA para fazer um Teste de
Atletismo Resistido contra o alvo. Sucesso na Disputa: O alvo é
puxado 1 Espaço em uma direção de sua escolha dentro do alcance
do seu Chicote e cai Prostrado .
• Escape Tether: A criatura pode gastar 1 PA para fazer um Teste
Marcial Resistido contra você. Sucesso: O alvo se liberta do seu
Chicote.

Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão a


mais de 1 Espaço de você.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 41


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Técnicas Golpe Heroico


Usando uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado, você pode gastar 1
PA e 1 SP para tentar lançar um inimigo pelo ar. Faça um Teste de Ataque
contra o PD de um alvo dentro de 1 Espaço de você, e ele fará um Resgate
Técnicas de aprendizagem
Físico. Golpe de ataque: sofre o dano de suas armas. Falha no salvamento:
As classes marciais aprendem novas técnicas em certos níveis na coluna Ele é repelido horizontalmente até 3 espaços + 1 espaço adicional para cada 5
Técnicas conhecidas em sua tabela de classes. falhas no salvamento.

Lista de Técnicas Aerotransportado: Você pode escolher lançar o inimigo verticalmente no ar.
Quando você faz isso, eles se movem metade da distância total e podem sofrer
APENAS REGRA ALFA: Existe apenas 1 Lista de Técnicas (por enquanto) à
danos por queda.
qual TODAS as Classes Marciais e Híbridas têm acesso.
Existe a possibilidade de mudar isso para listas específicas de classe ou listas Derrubar: Após o resultado, você pode optar por reduzir a distância total em

agrupadas (como funcionam as listas de feitiços), ou elas podem simplesmente que o alvo é empurrado em 1 espaço para derrubá- lo .

permanecer as mesmas.

Aprimoramentos técnicos
Verificações de ataque técnico Repulsão Estendida: Você pode gastar 1 SP para aumentar a distância de

Verificações de Ataque feitas por Técnicas também aderem à Penalidade de Repulsão em 3 Espaços e aumentar o dano em 1.

Verificação Múltipla. Empurrão doloroso: você pode gastar 1 SP para aumentar o dano em 2.

Se uma técnica fizer uma verificação de ataque contra um único alvo, você
também poderá gastar PA adicional para adicionar manobras de ataque marcial Bash & Smash: Você pode gastar 1 PA e 1 SP adicionais
adicionais à técnica. para mudar o alvo de uma criatura para todas as criaturas dentro de 1 espaço.

Aprimoramentos técnicos
Salto Heroico
Você pode gastar AP e SP adicionais para adicionar propriedades extras à sua
Usando uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado, você pode gastar 1 PA
técnica. Você pode gastar quantos AP ou SP tiver disponível na Técnica. Você
e 1 SP para realizar um salto excepcional e atacar uma criatura.
deve declarar quanto está gastando antes de usar a Técnica (fazer o Cheque,
Você ganha até sua Velocidade em Espaços e aumenta sua Distância de Salto
etc.).
em 1 no próximo Salto Longo ou Vertical que fizer.
Você salta no ar e faz um Teste de Ataque contra o PD de um alvo dentro de 1
Espaço de onde você pousou, e ele faz um Resgate Físico. Golpe de Ataque:

Técnicas Recebe o dano da sua Arma.


Falha no salvamento: O alvo cai no chão.

Paciência
Aprimoramentos técnicos
Quando uma criatura que você pode ver dentro de 1 Espaço é alvo de um
Salto Brutal: Você pode gastar 1 SP para transferir todo o dano de Queda que
Ataque ou Verificação de Feitiço que tem como alvo PD, você pode gastar 1 PA
normalmente sofreria para o alvo (veja “Ataques de Queda” na página 56 para
e 1 SP para se tornar o novo alvo do Cheque e optar por trocar de lugar com o
mais informações).
alvo original (se este estiver disposto). Se a verificação for acompanhada por
um salvamento (como acontece com um salvamento de ataque dinâmico), você Heroic Slam: Você pode gastar 1 PA e 1 SP para comparar seu Teste de

faz o salvamento em vez do alvo original. Ataque com o PD de todas as criaturas dentro de 1 espaço de você (em vez de
um único alvo).

Aprimoramentos técnicos
Tolerância Inabalável: Se múltiplas criaturas dentro de 1 Espaço de você Defesa Heroica
(depois de trocar de lugar, se você decidir fazê-lo) forem alvo do mesmo Teste, Requer: Arma Corpo a Corpo
você também pode tentar protegê-las.
Gatilho: Você ou uma criatura que você possa ver dentro de 1 Espaço é alvo
Você pode gastar 1 SP por alvo adicional para se tornar o novo alvo de seu
de um Ataque ou Verificação Mágica que tem como alvo seu PD.
Teste também. Você sofre o dano coletivo de todas as criaturas protegidas
contra o Teste. Reação: Você pode gastar 1 PA e 1 SP para conceder ao alvo +5
bônus em seu PD até o início do próximo turno.
Defesa Imensa: Você pode gastar 2 SP para ganhar Resistência contra todos
os danos sofridos usando esta Técnica.
Aprimoramentos técnicos
Heroic Disengage: Você pode gastar 1 SP para permitir que o alvo se
desengaje após o ataque e se mova até metade de sua velocidade.

42 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Provocação Heroica Voleibol


Você pode gastar 1 PA e 1 SP para tentar provocar todos os inimigos em um Usando uma arma de longo alcance, você pode gastar 2 PA e 1 SP para lançar
raio de 5 espaços. Faça um Teste de Ataque contestado pela Resistência uma saraivada de projéteis. Escolha um ponto dentro do alcance da sua arma.
Mental de cada alvo. Sucesso na Disputa: Cada criatura que você derrota é Faça um único Teste de Ataque e compare-o com o PD de todas as criaturas
provocada (DesADV no ataque e em verificações de feitiços contra criaturas de sua escolha dentro de 1 Espaço do ponto escolhido. Golpe de Ataque:
que não sejam você) por você até o final do seu próximo turno. Você causa 2 pontos de dano perfurante a cada criatura.

Dano e Efeitos Extras: Se você tentar adicionar dano ou efeitos adicionais ao


Aprimoramentos técnicos seu Teste de Ataque (como Características de Classe ou Manobras de Ataque),
Provocação Lendária: Você pode gastar 2 SP para que qualquer dano causado você deve selecionar um alvo de sua escolha. Os danos e efeitos adicionais
por inimigos Provocados seja reduzido pela metade contra qualquer criatura aplicam-se apenas a eles.
que não seja você. O Attack Check ainda se beneficia de Heavy Hits e além contra cada alvo
individual.

Escapar _
Você pode gastar 1 PA e 1 SP como reação. Aprimoramentos técnicos
Salva de Prejudicação: Você pode gastar 1 SP para fazer com que Você pode
Gatilho: Uma Criatura erra você com uma Verificação de Ataque
gastar 1 SP para forçar cada criatura dentro da área a fazer um salvamento
Reação: Você realiza a Ação de Esquiva Potencializada e pode aumentar sua físico. Falha: Eles ficam Prejudicados (DesADV em Testes Físicos) até o final
Velocidade. do seu próximo turno.

Cobertor de Flechas: Você pode gastar 1 SP para aumentar a área para 3


Aprimoramentos técnicos
Espaços a partir do ponto escolhido.
Ataque de Mergulho: Você pode gastar 1 SP para fazer uma Verificação de
Ataque contra uma criatura dentro de 1 Espaço de você como parte da Esquiva Linha de Flechas: Você pode gastar 1 SP para atingir qualquer criatura que

Evasiva (você faz este ataque antes que a criatura faça o dela). ocupe um espaço em uma linha que vai de você até o ponto escolhido, dentro
do alcance de sua arma.
Fragmentar Armadura

Você pode gastar 1 PA e 1 SP para fazer uma Verificação de Ataque contra Redemoinho
uma criatura com Redução de Dano (RD). Você causa dano adicional igual ao Usando uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado, você pode gastar 2 PA
valor PDR do alvo. Este dano ignora o PDR do alvo. e 1 SP para fazer um único teste de ataque contra o PD de todas as criaturas
de sua escolha dentro de 1 espaço de você. Golpe de Ataque:
Você causa o dano da sua arma a cada criatura.
Aprimoramentos técnicos
Dano e Efeitos Extras: Se você tentar adicionar dano ou efeitos adicionais ao
Fragmento de Armadura: Você pode gastar 1 SP para aumentar ainda mais o
seu Teste de Ataque (como Características de Classe ou Manobras de Ataque),
dano causado em uma quantidade igual ao PDR do alvo.
você deve selecionar um alvo de sua escolha. Os danos e efeitos adicionais
Armadura Quebrada: Você pode gastar 1 SP para reduzir a PD do alvo em 2 aplicam-se apenas a eles.
pelo resto do Combate. Este efeito só pode ser feito uma vez em cada criatura. O Attack Check ainda se beneficia de Heavy Hits e além contra cada alvo
individual.

Aprimoramentos técnicos
Cair e mergulhar
Redemoinho de Sangue: Você pode gastar 1 SP para fazer com que cada
Você pode gastar 2 PA e 1 SP como reação
criatura ao alcance faça um salvamento físico. Falha: Eles começam a Sangrar
Gatilho: Você é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço (1 de dano Verdadeiro no início do turno até o Teste de Medicina CD 10 ).
que tem como alvo PD.

Reação: Você pode aumentar sua velocidade e evitar o ataque completamente, Wide Swing: Você pode gastar 1 SP para aumentar o alcance do Whirlwind em
desde que termine seu movimento fora do alcance ou atrás da cobertura total 1 espaço.
da verificação de ataque ou verificação ortográfica.
Finalizador de Arremesso: Se você estiver empunhando uma Arma Corpo a
Ataques de oportunidade adicionais ainda podem ser feitos contra você quando Corpo, você pode optar por gastar 1 SP extra no final do Redemoinho para
você cai e mergulha. lançar a Arma em um alvo dentro de 5 Espaços. Use o mesmo teste de ataque
único contra este alvo também. A arma cai a 1 espaço do alvo (discrição do
Aprimoramentos técnicos GM).
Mergulho Heroico: Você pode gastar 2 SP para trazer 1 criatura voluntária
adicional com você como parte do Tumble and Dive. Eles se movem a mesma
quantidade de Espaços que você e também devem terminar seu movimento a
1 Espaço de você.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 43


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feitiço Arcano

A magia arcana extrai poder de fontes mágicas não refinadas, cruas e


caóticas. Este tipo de magia é usada por seres mortais, abrange uma ampla
variedade de feitiços únicos e pode ser lançada por meio de encantamentos,
Requisitos de feitiço rituais, runas e outras formas de organização que transformam a magia
Para lançar um feitiço, você deve conhecer o feitiço e gastar a quantidade bruta em formas estruturadas. Magos, Bruxos e Bardos são os principais
necessária de recursos (pontos de ação e pontos de mana). O número praticantes deste tipo de magia.
máximo de Pontos de Mana que você pode gastar em um único Feitiço deve
ser igual ou inferior ao seu Limite de Gasto de Mana (veja abaixo).
Divino

A magia divina extrai poder de seres divinos, como divindades (deuses


maiores e menores), seus seguidores (anjos, arcontes, etc.), ou das
Feitiços Conhecidos
manifestações de conceitos universais abstratos (ordem, amor, paz, guerra,
As classes de feiticeiros conhecem vários feitiços, conforme mostrado na etc.). Os clérigos usam a magia divina concedida por seu Deus, enquanto
coluna Feitiços Conhecidos de suas tabelas de classes. O número de feitiços os paladinos o fazem através da resolução de seus juramentos sagrados.
que eles conhecem aumenta com o nível para refletir seu crescente
conhecimento de magia à medida que ganham experiência. Quando um PJ
aprende um novo Feitiço, o Feitiço deve ser incluído em sua Lista de Magias Primitivo
e possuir todas as Etiquetas de Magia necessárias. Se um PJ tiver acesso A magia primordial extrai poder da personificação física do universo (a terra,
a vários Recursos de Conjuração de Feitiços, ele poderá aprender novos do ar, dos rios e do fogo) e das criaturas naturais que habitam nele (plantas,
Feitiços seguindo as regras de qualquer um dos Recursos. animais e espíritos da natureza). Os Druidas usam a magia Primal através
de seu relacionamento sobrenatural com a própria natureza, enquanto os
Exemplo: Um Mago pode aprender qualquer Feitiço da Lista de Feitiços
Xamãs usam totens poderosos da natureza para manifestar aspectos de
Arcanos, no entanto, os Feiticeiros podem escolher 1 das 3 Listas de
seu poder (fortaleza do urso, força do touro, cheiro de lobo, visão de águia,
Feitiços para aprender seus Feitiços. Alternativamente, os Psions podem
etc.).
aprender qualquer feitiço de qualquer lista de feitiços, mas são restritos
por Escolas de Magia ou Tags de Feitiço (veja abaixo).

Obtendo uma lista de feitiços


Os conjuradores aumentam seus feitiços conhecidos à medida que ganham níveis ou por
Você pode obter acesso a uma Lista de Magias através do Recurso de
meio de certas características de classe, características de subclasse, talentos ou
Conjuração de sua Classe (se houver) ou selecionando uma de outra Classe
características de ancestralidade.
usando um Talento Multiclasse. Ao aprender um novo feitiço, você pode
selecioná-lo em qualquer lista de feitiços à qual você tenha acesso no
Livros de feitiços de mago
momento.
Os magos podem aprender feitiços adicionais além do limite de feitiços
conhecidos usando o recurso Spellbook. Os feitiços que eles aprendem Exemplo: Se um Recurso de Conjuração lhe conceder acesso à Lista de
usando o recurso Spellbook não contam no número de feitiços conhecidos. Magias Arcanas, mas apenas a Magias da Escola de Feitiços de
Necromancia, então você só poderá aprender um Feitiço de Necromancia
da Lista de Magias Arcanas, a menos que outro Recurso lhe conceda
Dica do DC: Os PJs podem interpretar que ensinam uns aos outros acesso à lista de Magias Arcanas sem essa restrição na escolha do feitiço.
Feitiços que conhecem, mas para que um Conjurador realmente aprenda
aquele Feitiço, eles precisariam aumentar seus Feitiços Conhecidos e
gastá-los aprendendo aquele novo Feitiço. Os magos podem inscrever feitiços
que conhecem em um pergaminho de feitiços e outro mago pode então Recursos de feitiço
inscrever esse feitiço em seu próprio livro de feitiços.
Cada Feitiço tem um número mínimo de Pontos de Ação (PA) que devem
Listas de feitiços ser gastos para conjurar o Feitiço. Além disso, muitos feitiços também
Existem 3 listas de feitiços: Arcano, Divino e Primal. Uma Lista de Magias incluem um número mínimo de pontos de mana (MP) que também devem

representa os domínios de magia acessíveis a um Conjurador usando uma ser gastos para lançar o feitiço. Isso é conhecido como Custo Base de Mana
certa fonte de magia. A Lista de Feitiços Arcanos inclui todos os tipos de de um Feitiço.
feitiços que podem ser lançados usando magia Arcana. O mesmo se aplica
a outras listas de feitiços; a lista de Feitiços Divinos inclui Feitiços que Pontos de ação
podem ser lançados usando Magia Divina, e a lista de Feitiços Primordiais
Todos os feitiços exigem que você gaste PA para lançá-los, sendo 2 PA o
inclui Feitiços que podem ser lançados usando Magia Primordial.
custo padrão para a maioria dos feitiços. Alguns feitiços custam 1 PA (como
truques) e geralmente têm um dano base menor com efeitos modestos.
Além disso, feitiços mais poderosos têm um custo de PA mais alto (3 PA ou
mais) e causam maiores danos ou produzem efeitos maiores. Esses Feitiços
podem exigir que um único Conjurador gaste vários turnos para ser lançado,
ou vários Conjuradores trabalhando juntos (veja “Conjuração Combo” na
página 49).

44 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Pontos de mana Limite de gasto de mana


Cada Feitiço tem um custo de MP que você deve gastar para lançá-lo.
Você pode gastar um número máximo de Pontos de Mana para lançar um
Existem diferentes maneiras de gastar MP adicional em feitiços, e o MP é
Feitiço igual à sua Maestria em Combate. Esta limitação inclui MP gasto em
gasto quando o feitiço é executado com sucesso. Você não gasta MP em
aprimoramentos de feitiços e outros recursos que exigem MP. Isso é
feitiços que não conjura com sucesso (falha crítica em uma verificação
chamado de Limite de Gasto de Mana.
ortográfica).

Seu PC começa com 0 MP, mas pode ganhar MP de algumas maneiras: Exemplo: Um Feiticeiro de nível 6 (Maestria de Combate de 3)
pode gastar até 3 MP em qualquer Feitiço que lançar. Eles poderiam
lançar um feitiço com um , ou eles poderiam lançar um feitiço com um
• Mana bônus da característica da classe Spellcaster: Se você escolher custo base de 2 MP e gastar 1 MP em aprimoramentos de feitiços.
uma classe Spellcaster, você terá um número máximo de pontos de mana Alternativamente, eles poderiam lançar um feitiço sem custo de MP,
igual ao seu Carisma ou Inteligência, o que for maior. Isso pode aumentar como um Cantrip, e gastar em aprimoramentos de feitiços.
com o tempo à medida que você aumenta esses atributos. Você também
aumenta seu número máximo de MP conforme mostrado na coluna
“Pontos de Mana” da sua Tabela de Classe de Feiticeiro. Você ganha MP Efeitos MP
nesta tabela dos níveis 1 a 10 e depois ganha MP do seu “Caminho de
Estas são habilidades e efeitos (geralmente provenientes de Características
Prestígio” dos níveis 11 a 20.
de Classe) que custam MP e são muito semelhantes aos tipos de efeitos que
um Feitiço pode causar. Você pode usar um efeito MP (como o recurso Mind
• Mana Bônus de Talento Multiclasse: Se você for uma Classe Marcial e
Blast do Psion) no lugar de um feitiço para fins de duelo de feitiços e
gastar um Talento Multiclasse em uma Característica de Classe de
lançamento de feitiços combinados.
Conjuração, você ganha MP bônus da Tabela Multiclasse do Conjurador.

Você recupera todos os seus pontos de mana ao completar um descanso


longo Lançando um feitiço
Faltando com Mana: Quando você gasta MP para lançar um feitiço que Ao lançar um Feitiço, você deve fazer uma Verificação Ortográfica para
causa dano, o alvo sofre metade do dano em uma falha. determinar o grau de sucesso ou fracasso do Feitiço. Sua Verificação de
Magia é comparada com a Defesa do alvo, a CD da Magia ou a Verificação
Dica DC: Consulte Recursos de Combate para obter mais informações
Resistida do alvo.
sobre Pontos de Ação e Pontos de Mana.

Conjuração sem Pontos de Mana Verificação ortográfica vs defesa


Certos feitiços podem ser lançados sem gastar MP. Esses feitiços incluem Essas verificações ortográficas são comparadas com a defesa do alvo para

marcadores de feitiços especiais, como os marcadores de feitiços Cantrip e determinar se o ataque atinge ou não o alvo. Este tipo de verificação

Ritual . ortográfica é chamado de ataque mágico. O tipo de dano causado determina


se a Verificação Mágica será feita contra a Defesa Física ou a Defesa Mental
do alvo (veja “Defesa” na página 22). Se o resultado da Verificação
Truques
Ortográfica for igual ou maior que a Defesa do alvo, o ataque acerta.
Feitiços com o Cantrip Spell Tag não têm custo de MP, porém podem ser
fortalecidos com MP para aumentar seus danos ou efeitos.
Dependendo das declarações de Sucesso de Acerto do Feitiço, exceder a
Defesa do alvo em 5 ou mais pode causar dano adicional (veja “Graus de
Dano” na página 25).
Rituais

Ao realizar um ritual de 10 minutos imediatamente antes de lançar um Feitiço


com o Ritual Spell Tag, o Feitiço pode ser lançado sem gastar MP, mesmo Verificação ortográfica vs Spell DC
que normalmente tenha um custo de MP. Essas verificações ortográficas são comparadas com a CD do próprio feitiço.
Alguns Feitiços têm uma CD de Feitiço para conjurar totalmente o Feitiço
conforme pretendido. O Feitiço ainda é lançado em caso de falha (exceto
Melhorias de feitiço
uma Falha Crítica), mas com efeito reduzido. Dependendo das declarações
Ao lançar um feitiço, você pode gastar MP adicional em aprimoramentos de de sucesso do CD do Feitiço, exceder o CD do Feitiço em 5 ou mais pode
feitiço para aumentar sua potência. Depois de selecionar um alvo (ou área) render benefícios adicionais.
e antes de fazer uma verificação ortográfica, você pode gastar MP adicional
para fortalecer seu feitiço de várias maneiras. Verificação ortográfica vs Salvar
Aprimoramentos de Feitiço são específicos para cada Feitiço e estão
Esses Feitiços impõem um efeito ao seu alvo (como uma Condição).
incluídos na descrição do Feitiço. Melhorias de Feitiços Comuns aumentam
A Verificação Ortográfica é contestada contra o salvamento do alvo. Se o
o dano de um Feitiço (se aplicável), sua duração, seu alcance, seu número
resultado da verificação ortográfica for maior que o salvamento do alvo, o
de alvos ou a área que ele afeta (se aplicável).
alvo fica sujeito ao efeito do feitiço. Dependendo das declarações de falha
Aprimoramentos de Feitiço Repetidos: Você pode usar o mesmo no salvamento do feitiço, falhar no salvamento por 5 ou mais pode impor
Aprimoramento de Feitiço várias vezes, a menos que seja indicado o contrário. penalidades adicionais ao alvo.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 45


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Salvamento de Ataque Dinâmico Características do Feitiço


Quando um feitiço que você lança inicia um salvamento de ataque dinâmico
contra o alvo, você faz uma verificação ortográfica contra a defesa do alvo (como
mostrado acima) e o alvo faz um salvamento contra seu CD de salvamento. Sua
Componentes
verificação ortográfica determina se o feitiço causa dano ao alvo. O salvamento Existem 3 tipos de componentes que um feitiço pode ter. Alguns feitiços exigem
do alvo determina se ele está sujeito aos efeitos do feitiço. todos os 3, enquanto outros exigem apenas 1. Para lançar qualquer feitiço, você
deve satisfazer seus componentes descritos abaixo.

1's naturais Verbal


Estas são as palavras mágicas e encantamentos necessários para manifestar
Quando você faz uma Verificação Ortográfica e obtém um Natural 1 no d20, o
os efeitos mágicos de um feitiço. Isso representa o PJ pronunciando algumas
Feitiço não dispara e fracassa. Você ainda gasta o AP pela tentativa, mas não
palavras para lançar o Feitiço.
gasta nenhum MP. Esta verificação ortográfica ainda conta como uma verificação
ortográfica para a penalidade de verificação múltipla.
Desvantagens

• Criaturas próximas podem ouvir você lançar o Feitiço.


•Se você for silenciado por meios mágicos ou mundanos (Feitiço de Silêncio ou
Visando múltiplas criaturas sua boca estiver amordaçada), você não poderá lançar Feitiços com
Componente Verbal.
Se um Feitiço que você conjurar tiver como alvo mais de 1 criatura, ou incluir
• Você ainda pode falar debaixo d’água para lançar um Feitiço, mas perde o
mais de 1 em uma Área de Efeito (como um Arco, Cone, Cilindro, Linha ou
Fôlego (veja Fôlego)
Esfera), então você faz 1 Verificação de Feitiço contra todas as criaturas.
Quaisquer Recursos que você usar para adicionar dano extra afetarão apenas 1 Dica da DC: Do ponto de vista do RPG, o PJ pode dizer uma
alvo de sua escolha (não todos eles). palavra específica, uma frase, um som estranho ou ignorar
isso completamente. É importante que tanto o GM quanto o
Exemplo: Se um Mago conjurar uma Bola de Fogo que cubra Jogador entendam que o PC está emitindo algum tipo de som ao
uma área que inclua 4 criaturas, o Mago faria 1 Verificação de lançar um Feitiço.
Magia e compararia com a Defesa Física (PD) de cada criatura.
Se o Spell Check for igual ou superior ao PD do alvo, ele causa
dano total contra aquele alvo. Se o Spell Check for menor que
Somático
Estes são os gestos, movimentos e ações físicas necessárias para controlar as
o PD do alvo, ele causa metade do dano.
energias mágicas dentro de um Feitiço.

Estrutura do Feitiço Desvantagens

• As criaturas que podem ver você podem perceber que você está lançando um
Mecânica (barra lateral) feitiço.
•Se suas mãos estiverem amarradas ou impedidas de se movimentar de alguma
Ao lançar um feitiço, você sempre fará uma verificação ortográfica. Seu resultado
forma, você não poderá lançar Feitiços com Componentes Somáticos.
será contestado por um dos 3 valores, dependendo do que o Feitiço faz, e
• Você precisa de pelo menos uma mão livre que não esteja segurando nada
também pode forçar o alvo a fazer um salvamento.
para satisfazer o Componente Somático. Ter um escudo preso a uma mão
Apenas dano: sua verificação ortográfica é contestada pelo PD ou MD do alvo. não conta como “mão livre”.

Dica da DC: Do ponto de vista do RPG, o PJ pode mover os braços


Único efeito: sua verificação ortográfica é contestada pela verificação ou defesa
do alvo. em uma grande exibição, usar gestos simples com as mãos ou
ignorar isso completamente. É importante que tanto o GM quanto
Dano e Efeito: Sua Verificação Ortográfica é contestada pelo PD ou MD de um o Jogador entendam que o PC está visivelmente movendo a mão
alvo, e o alvo faz uma Verificação ou Salvamento contra sua CD de Salvamento. ao lançar um Feitiço.

Material
Estes são objetos, itens, ingredientes e outros itens físicos necessários para
lançar o Feitiço. A maioria dos feitiços não possui componentes materiais
necessários para lançá-los, mas aqueles que possuem geralmente têm um alto
custo em ouro ou usam um item cuja raridade o Mestre pode determinar.

Materiais Persistentes: Alguns materiais não são consumidos quando

você lança o feitiço, e eles apenas exigem que você tenha isso quando lançar o
feitiço.

Materiais Consumidos: Esses materiais são “queimados” quando você lança o


feitiço e desaparecem.

46 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Desvantagens Alvos
• Você não pode lançar esses feitiços sem ter o material
componente. Os feitiços declararão um certo número de alvos (um ou vários). Os alvos

•Se o Feitiço consumir o Componente Material, você deverá substituí-lo antes podem ter que estar dentro do Alcance ou Área de Efeito do Feitiço para serem

de poder lançá-lo novamente. escolhidos como alvos.

• Pode ter um alto custo em ouro ou ser raro obter este item.

Dica do DC: Do ponto de vista do RPG, o PJ poderia inserir os


Faixa
Componentes do Feitiço em sua descrição de como lançar um
A que distância um alvo pode estar para que o feitiço ainda seja lançado.
Feitiço. Os jogadores que desejam adicionar sabor ao seu
lançamento de feitiços podem criar seus próprios componentes
materiais para um feitiço (como lodo de um sapo para lançar o feitiço Área de Efeitos
de graxa). Mas esses Componentes de “sabor” não devem ser usados
contra eles pelo Mestre, a menos que o jogador queira monitorar A quantidade de área que o Feitiço ocupa. Isso é representado em algum tipo
quantos Componentes de Feitiço eles possuem. de zona em um dos seguintes padrões abaixo:

Duração Arco
Os feitiços podem ser instantâneos ou contínuos em sua duração, e alguns Um arco forma metade de uma esfera. O tamanho do Arco é expresso como

feitiços exigem que você se concentre neles para mantê-los funcionando. um raio em Espaços que se estende em um arco de 180° a partir do ponto de
origem na direção de sua escolha. O ponto de origem de um Arco não está
incluído na área de efeito do Arco.

Instantâneo
Feitiços Instantâneos entram em vigor no momento em que um conjurador
Aura
termina de lançar o Feitiço. Uma Aura se estende por uma distância fixa em todas as direções, mas não
através da cobertura total, de um objeto, criatura ou local, e se move com ela.
Salvo indicação em contrário, o objeto, criatura ou local está sujeito ao(s)
Contínuo
efeito(s) da Aura.
Esses feitiços duram um período específico de tempo. Eles muitas vezes podem
terminar mais cedo quando a criatura afetada tiver sucesso em um teste de
resistência seguinte contra o efeito, a criatura afetada ou outra criatura dentro
Cone
de 1 espaço realizar uma Ação para encerrar o efeito ou alguma outra condição Um Cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de origem.

mencionada pelo efeito, como quebrar a linha de visão. . A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu comprimento
é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área de efeito de um
cone especifica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não
Salvamentos repetidos: alguns efeitos de feitiço têm um efeito prolongado está incluído na área de efeito do cone.
que permite ao alvo repetir seu salvamento no final do turno.

Cubo
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer lugar da
Concentração
face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de
Alguns Feitiços exigem que o lançador mantenha a Concentração para que os
cada lado. O ponto de origem de um cubo não está incluído na área de efeito
efeitos daquele Feitiço persistam. Coisas podem acontecer com você (como do cubo.
sofrer dano) que fazem com que você faça uma Resistência Mental para manter
a Concentração. Você só pode manter a Concentração em 1 efeito por vez. Se
você lançar com sucesso um 2º Feitiço que requer Concentração, você perde Cilindro
a Concentração no 1º Feitiço imediatamente. Círculo que também sobe verticalmente.

O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um raio específico,


conforme indicado na descrição da magia. O círculo deve estar no chão ou no
Manter a concentração auge do efeito do feitiço. A energia num cilindro se expande em linhas retas
Sempre que você sofrer dano ou for colocado em uma situação perigosa ou desde o ponto de origem até o perímetro do círculo, formando a base do
que o distraia (a critério do Mestre), você deverá fazer um Teste de Resistência cilindro. O efeito do feitiço então sobe da base ou desce do topo, até uma
Mental para manter a Concentração. A CD é igual a 10 ou o dobro da quantidade
distância igual à altura do cilindro.
de dano sofrido (o que for maior).

Fórmula DC de Concentração = 10 ou 2x o dano recebido (o que for maior) O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de efeito do cilindro.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 47


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Linha Encantamento
Uma Linha tem 1 Espaço de largura e 1 Espaço de altura, salvo indicação em Encantamento é a magia de influenciar outras criaturas, como provocar emoções
contrário, e se estende por uma distância fixa em uma direção a partir de um fortes e dominação mental. Magias que encantam outras criaturas através de
objeto, criatura ou local. O ponto de origem de uma linha não está incluído na terror, lealdade ou amor fabricados se enquadram na Escola de Encantamento.
área de efeito da linha.

Esfera Destruição
Círculo A destruição é a magia da batalha. Feitiços que produzem efeitos que ferem,
mutilam ou matam criaturas se enquadram na Escola de Destruição.
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se estende para
fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso como um raio em pés que se
estende a partir do ponto.

O ponto de origem de uma esfera está incluído no


Ilusão
área de efeito. Ilusão é a magia de distorcer a percepção das criaturas ou transpor um falso
estado de realidade em uma área. Feitiços que alteram os sentidos usando
alucinações ou imagens e sons artificiais se enquadram na Escola da Ilusão.
Parede
Uma parede é uma série de quadrados de 1 espaço conectados entre si com
pelo menos uma face adjacente à face de outro quadrado.
A largura e a altura de uma parede são consideradas 1 espaço, salvo indicação
Necromancia
em contrário. Um comprimento sempre será fornecido. Necromancia é a magia dos mortos-vivos. Feitiços que reanimam cadáveres em
criaturas mortas-vivas caem na Escola de Necromancia.

Categorizando Feitiços
Restauração
Escolas de Magia A restauração é a magia da cura, da vida e da ressurreição.
Feitiços que curam feridas, curam doenças e trazem os mortos de volta à vida
caem na Escola de Restauração.
Proteção
A proteção é a magia da defesa. Feitiços que protegem contra danos ou
Transmutação
influência mágica se enquadram na Escola de Proteção.
Transmutação é a magia de transformar uma coisa em outra. Feitiços que
transformam criaturas em outras criaturas (ou objetos em outros objetos ou
Astromancia criaturas) se enquadram na Escola de Transmutação.
Astromancia é a magia do espaço e da gravidade. Feitiços que alteram a
gravidade (reverter, diminuir ou aumentar a gravidade), criar portais que ligam
dois locais diferentes no mesmo plano de existência (ou entre planos diferentes)
ou teletransportar criaturas caem na Escola de Astromancia.
Tags de feitiço
Spell Tags representam as diversas propriedades de um feitiço. Os feitiços
podem ser organizados em grupos usando essas tags de feitiço.
Cronomancia (Mais por vir em Beta)
A cronomancia é a magia do tempo. Feitiços de tempo reverso, tempo lento ou
tempo acelerado se enquadram na Escola de Cronomancia.

Conjuração
Conjuração é a magia de invocar coisas de um lugar para outro ou fabricar algo
do nada. Feitiços que teletransportam coisas, invocam criaturas ou criam objetos
se enquadram na Escola de Conjuração.

Adivinhação
Adivinhação é a magia de revelar o que normalmente não pode ser visto, como
um lugar distante, outro plano de existência ou mesmo o futuro. Também pode
revelar conhecimento e verdade. Feitiços que concedem visão mágica, dão
conhecimento incalculável ou discernem o futuro caem na Escola de Adivinhação.

48 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Conjuração Avançada

Conjuração combinada
Se você e 1 ou mais criaturas conhecem o mesmo Feitiço, vocês podem
unir seus recursos para lançar o Feitiço em equipe. Isso é chamado de
Conjuração Combo.

Requisitos
Você deve atender aos seguintes requisitos para participar de um
Feitiço combinado:

• Você conhece o Feitiço.


• Você tem PA suficiente para lançar o Feitiço.
• Você está a 5 espaços de pelo menos 1 outro participante. •
Cada participante deve compartilhar a mesma posição na Ordem de
Iniciativa (ver “Iniciativa Simultânea” na página 52).

Dica DC: Você sempre pode atrasar seu turno de agir ao lado de
um aliado (veja “Iniciativa Adiada” na página 52).

Conjurador Primário: Todos os participantes do Combo Spellcasting


devem concordar sobre qual deles será o Conjurador Primário. Eles
atuarão como o Ponto de Origem do Feitiço.

Contribuição de Mana: Cada participante pode contribuir com uma


quantidade de MP entre 1 e seu Limite de Gasto de Mana para lançar o
Feitiço. O total de mana gasto deve ser igual ou superior ao custo base de
MP do Feitiço. O total de MP gasto no Feitiço não tem limite, desde que
os participantes não excedam seus próprios Limites de Gasto de Mana.

Exemplo: 2 criaturas têm um Limite de Gasto de Mana de 4 cada.


Ao realizar um Combo Spellcasting, eles podem combinar seus MP,
até 4 MP cada, totalizando 8 MP gastos para lançar um Feitiço.
Trabalhando juntos, eles podem produzir uma versão muito
mais poderosa de um feitiço que normalmente poderiam lançar
individualmente.

Maior verificação e CD: cada participante faz sua verificação ortográfica


para lançar o feitiço. A verificação ortográfica mais alta e o CD de
salvamento mais alto entre eles são usados para determinar o resultado.

Combinando efeitos mágicos


Um alvo só pode ser afetado por um único efeito mágico de mesmo nome
(uma única criatura só pode ser controlada mentalmente por 1 pessoa).
Se houver um efeito mágico em uma criatura e você lançar um Feitiço
com o mesmo efeito, ambos os conjuradores deverão realizar uma
Verificação de Feitiço Contestada para determinar qual efeito do Feitiço
prevalece sobre o alvo.

O Conjurador que já tem o efeito na criatura não precisa gastar nenhum


MP adicional, ele pode adicionar um bônus ao seu lançamento igual ao
MP base do Feitiço que conjurou.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 49


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Iniciando o Combate Exemplo: O Mestre define a CD do Encontro para 15. Isso significa que
quando o Bárbaro tenta levantar a pedra do chão, o Caçador tenta se

lembrar de informações sobre um monstro, ou o Ladino tenta escalar


algumas vinhas, a CD é 15. Alternativamente, se abrir uma determinada
Encontros de Combate fechadura for a chave para vencer o encontro, o Mestre pode decidir que
esta é uma CD Difícil de 20 (ou possivelmente superior).
Os Encontros de Combate são usados para retardar a passagem do
tempo durante explosões caóticas de ação no jogo. Cada rodada de
combate representa 12 segundos de tempo em que os jogadores e o
Dica de CD: Tenha em mente que os PJs podem ajudar uns aos outros
Mestre se revezam gastando Pontos de Ação conforme determinado
a encontrar coisas e conceder-se ADV, então é possível (através do trabalho
pela Ordem de Iniciativa.
em equipe e gasto de AP) atingir CDs que podem ser mais difíceis de
atingir com uma jogada direta de d20.

Tempo em Combate
Tudo parece desacelerar no calor do Combate.
Iniciativa
Tudo o que você faz agora é regido por Pontos de Ação e um Sistema Este é um método para determinar a ordem dos participantes em um
Encontro.
de Iniciativa. O Combate acontece em Rodadas e uma vez que todos
tenham completado seu turno em uma Rodada, a próxima Rodada de Visão Geral da Iniciativa: A Equipe PC tenta vencer a Iniciativa
Combate acontece, até o Combate terminar. DC para ir antes da equipe inimiga. Se a equipe PC vencer, então o PC
1 Rodada de Combate = 12 segundos com a Iniciativa mais alta vai primeiro. Se a Equipe Inimiga vencer, eles
vão primeiro, mas de qualquer forma, cada equipe vai e volta na Ordem
5 rodadas de combate = 1 minuto
de Iniciativa até que cada criatura tenha tido seu turno. Depois disso,
todos os participantes vão na mesma ordem para cada Rodada.
1 Rodada de Combate
Este é um período de 12 segundos em que cada criatura em combate
dura 1 turno.
Termos da Iniciativa
Dica DC: Referindo-se à primeira rodada de Combate significa os Equipe PC: Este é o grupo de PCs e NPCs aliados.
PRIMEIROS 12 segundos, onde cada criatura terá 1 turno. Mas se um PC
Equipe Inimiga: Este é o grupo de NPCs inimigos.
usar uma habilidade que dura 1 Rodada… esse efeito ainda dura 12
segundos (o que significa que cada criatura terá 1 turno desde o uso daquela Teste de Iniciativa: Este é o Teste que você faz para determinar sua
habilidade), e durará até o início do próximo turno daquela criatura. posição na Ordem de Iniciativa.

CD de Iniciativa: Este CD representa o número que precisa ser


alcançado ou derrotado para que a Equipe PC avance primeiro. A CD é
Encontro DC geralmente 5 vezes maior que a CD do Encontro (Discrição do GM).

Em cada Encontro, o Mestre definirá uma CD para representar a Ordem de Iniciativa: É a ordem de passagem de cada participante
dificuldade geral dos desafios dentro do Encontro. Isto serve como limite (depois de estabelecida na primeira Rodada).
padrão para a maioria dos testes de habilidade durante o combate.
Alguns CDs podem ser diferentes do CD do Encontro com base em
Rolando para Iniciativa
outras mecânicas de jogo que já possuem fórmulas definidas (ou seja,
Pontuações Passivas e Defesa das Criaturas). Os momentos que antecedem o Combate afetam muito a Iniciativa.
Esta janela de tempo estabelece a localização de cada criatura, o que
Exemplo: Se um PJ está tentando realizar a Ação Esconder-se, ele
elas estão fazendo logo antes do Combate e que momento desencadeia
está tentando vencer a Consciência Passiva dos inimigos.
o início do Combate, fazendo com que o Mestre diga: “Role para Iniciativa”.
Esta Consciência Passiva pode ser igual à CD do Encontro, ou o Mestre
pode decidir que certos inimigos teriam uma Consciência Passiva maior
ou menor. Isso também pode ser verdade para arrombar certas fechaduras Rolar para Iniciativa é quando os jogadores fazem Testes de Iniciativa
ou desarmar armadilhas complicadas.
para determinar a ordem geral dos participantes no Combate.
Os PJs estão tentando vencer a CD de Iniciativa para o Combate para
O Mestre pode determinar que alguns Testes de Perícia que os PJs
que a Equipe de PJs possa ir primeiro na Ordem de Iniciativa. Assim que
tentam durante um Encontro são mais difíceis ou mais fáceis do que a
o Mestre solicitar isso, o Combate será oficialmente iniciado e todas as
CD do Encontro. É aqui que um método simples “por 5” pode aumentar
criaturas terão acesso aos seus Pontos de Ação e a quaisquer recursos
ou diminuir rapidamente a dificuldade para um CD Fácil ou Difícil.
relevantes do Combate. Cada PJ agora precisa determinar qual é o seu
CD Fácil = 5 menor que CD do Encontro Teste de Iniciativa (veja abaixo) para rolar a Iniciativa.

Hard DC = 5 maior que o Encontro DC

50 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Verificações de Iniciativa Barra lateral de verificação de iniciativa


Os Testes usados pelos PCs como Teste de Iniciativa não têm nenhum
As ações tomadas por cada PJ logo antes do início do Combate
valor mecânico no jogo e são usados apenas para determinar sua Ordem
determinarão que tipo de Teste eles farão para seu Teste de Iniciativa. Esta
de Iniciativa. Um jogador descrevendo seu PC agarrando um inimigo para
verificação pode ser uma verificação de ataque, verificação ortográfica,
iniciar a luta poderia usar um Teste de Atletismo para seu Teste de Iniciativa,
verificação de habilidade ou até mesmo uma verificação comercial.
mas esta jogada não conta como uma tentativa de Agarrar. Um jogador

Exemplo: Um PJ está conversando com um grupo de bandidos


que descreve seu PC como carregando um feitiço de cura para proteger

inimigos enquanto outro PJ está se esgueirando por trás deles. Se o seus aliados poderia fazer uma Verificação Ortográfica para sua Verificação
Combate acontecesse, a Verificação de Iniciativa para o PJ falante de Iniciativa, mas ele precisará realizar outra Verificação Ortográfica em
seria uma Verificação de Influência, enquanto o PJ furtivo faria uma seu turno para realmente executar o feitiço.
Verificação de Furtividade (veja mais exemplos abaixo).
Dica do DC: Os GMs devem estar abertos à criatividade dos jogadores e
O GM irá até cada PJ e os aprovará ou os ajudará a determinar seu Teste os jogadores devem tentar escolher Testes de Iniciativa que realmente
de Iniciativa. Depois que as verificações de iniciativa de todos tiverem sido façam sentido para seus PJs naquele ambiente e não apenas qual

acordadas, o grupo fará todos os testes de iniciativa juntos. habilidade é a mais alta.

Dica do DC: Isso pode ser muito óbvio para alguns PJs ou exigir algum
pensamento em grupo para outros. Que este seja um esforço criativo e
colaborativo em equipe.

Exemplos
• O Ladino foi pego furtando carteiras. Verificação de truques
• O Arqueiro conhece muito bem a fera que você está prestes a enfrentar
bem. Verificação de animais

• O Monge está investigando uma pilha de ossos, antes de um monstro


atacar. Verificação de investigação
• O Lutador vê o perigo e desembainha a espada e o escudo para ficar à
frente dos aliados, pronto para protegê-los. Verificação de Ataque

• O Feiticeiro descreve a magia que os rodeia enquanto se preparam para


a batalha. Verificação de intimidação ou verificação ortográfica (o
que for maior)
• O Bruxo tem Maestria em Ocultismo e você está prestes a lutar contra
Cultistas no meio de um ritual. Verificação de Ocultismo
• O Bardo está tocando distraidamente o alaúde, incapaz de pensar em
mais nada para fazer. Rolo d20 plano.

Iniciativa Ação de Ajuda


Os PJs podem realizar a Ação de Ajuda e conceder um Dado de Ajuda
(1d8) ao Teste de Iniciativa de um aliado de sua escolha (a critério do
Mestre). Ao fazer isso, o PJ descreve como está ajudando seu aliado e
então faz um teste simples de d20 para seu Teste de Iniciativa.

Iniciativa Crítica de Sucesso e Fracasso


Se o Teste de Iniciativa de um PJ superar a CD de Iniciativa em 5 ou mais,
dois PJs podem ir primeiro na Ordem de Iniciativa, antes do primeiro
membro da Equipe Inimiga.

Sucesso Crítico: O PJ ganha ADV em um único teste durante a primeira


rodada de Combate.

Falha Crítica: O PJ fica em último lugar na Ordem de Iniciativa e é


considerado Exposto (Verificações de Ataque contra ele têm ADV) ao
primeiro Ataque ou Verificação de Feitiço feito contra ele.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 51


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ordem de Iniciativa Iniciativa Simultânea


Se dois PJs obtiverem o mesmo resultado no Teste de Iniciativa, eles
A Ordem de Iniciativa é a ordem em que cada participante realiza seu
terão uma Iniciativa Simultânea e ambos preencherão a mesma posição
turno no Combate. Isto é estabelecido pegando o Teste de Iniciativa
na ordem de Iniciativa. Isso também faz com que a mesma coisa
mais alto dos PJs e comparando-o com a CD de Iniciativa. Se o Teste
aconteça com os próximos dois membros da Equipe Inimiga.
de Iniciativa deste PJ for igual ou superior à CD de Iniciativa, então a Os próximos dois inimigos que o Mestre escolher agora também possuem
Equipe PJ vence a Iniciativa e o PJ com a Iniciativa mais alta vai primeiro. Iniciativa Simultânea.
Se a Verificação de Iniciativa for menor, então a Equipe Inimiga vai
primeiro. Aliados com Iniciativa Simultânea podem escolher quem vai primeiro ou
alternar o gasto de Pontos de Ação conforme desejado durante seu turno.
Agora que a PRIMEIRA vaga está estabelecida, as demais vagas podem
ser preenchidas. Após a saída do primeiro PJ, um dos inimigos (à
escolha do Mestre) joga seu turno. Ele alterna dessa forma, entre PJs e Exemplo: O Bárbaro e o Lutador estão indo ao mesmo tempo.
inimigos, até que cada PJ e inimigo tenha ido embora uma vez. As Ambos gastam 1 AP para carregar juntos. O Lutador derruba o alvo
posições estabelecidas durante a primeira rodada de Combate tornam- inimigo e o Bárbaro então obtém ADV em seu ataque contra esse
se a Ordem de Iniciativa para o restante do Combate. As posições de inimigo. Eles matam o inimigo caído e atacam novamente junto com
cada equipe funcionam da seguinte forma: seus pontos de ação restantes. Após o seu turno, os próximos dois
inimigos caminham juntos da mesma maneira.

Iniciativa Atrasada
A qualquer momento durante o seu turno, você pode optar por atrasar
permanentemente sua Iniciativa. Para fazer isso, você pode escolher
uma criatura que eles possam ver e ir atrás deles na Ordem de Iniciativa
(inimigo ou aliado). Além disso, se a criatura escolhida for uma aliada,
você poderá fazer com que vocês dois compartilhem Iniciativa Simultânea.

Quando você atrasa sua Iniciativa, seus Pontos de Ação não são
reiniciados até o final do seu turno em sua nova posição na Ordem de
Iniciativa.

Exemplo (Escolhendo um Aliado): O Ladino é o primeiro na


Ordem de Iniciativa e em vez de agir agora, ele segura seu turno
para ir ao mesmo tempo que o Paladino (sabendo que entrarão na
batalha juntos). Quando chegar a vez do Paladino, o Ladino e o
Paladino realizam seus turnos ao mesmo tempo.

Exemplo (Escolhendo um Inimigo): O Clérigo está no topo da


Ordem de Iniciativa e é o seu turno. O grande monstro ainda não
teve sua vez e o Clérigo quer ir atrás dele para curar qualquer um que
o monstro cause dano. Eles optam por atrasar seu turno, declarando o
Posições da Equipe PC: Os PJs preenchem automaticamente cada
grande monstro, e realizar seu turno diretamente após ele em Ordem
uma das posições da Equipe PC com base em quão altos foram seus
de Iniciativa.
Testes de Iniciativa. O PJ com o maior Teste de Iniciativa irá primeiro,
seguido pelos demais membros da equipe em ordem decrescente de
seu resultado no Teste de Iniciativa.
Barra lateral da iniciativa Game Master
Posições da Equipe Inimiga: O Mestre escolhe qual inimigo irá para
Aqui estão algumas dicas extras para os GMs lidarem com a Iniciativa
cada uma das posições da Equipe Inimiga durante a primeira rodada de
em algumas situações únicas.
combate. O GM não precisa predeterminar a Ordem de Iniciativa de seus
inimigos e pode preencher as criaturas inimigas organicamente à medida
que a rodada avança. Escolhendo a Ordem da Iniciativa Inimiga
O Mestre tem diversas opções para determinar como colocar os inimigos
Dica da DC: Ter cada lado alternado ajuda a dar ao combate uma
dentro da ordem de Iniciativa. Os GMs podem escolher posicionar os
sensação de vaivém, ao mesmo tempo que elimina aquelas
inimigos taticamente para tornar um Encontro de Combate mais difícil,
situações ruins em que TODOS os PJs ficam juntos em um grupo...
seja matando os monstros antes que eles façam qualquer coisa ou eles criar suspense colocando inimigos ocultos no final da ordem de Iniciativa
vão por último e são destruídos porque TODOS os os inimigos foram antes deles. ou seguir a narrativa permitindo que inimigos que tenham interagido
recentemente ou sejam alvo de um PJ sigam diretamente atrás. eles em
resposta.

52 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Agrupamentos Inimigos
O Mestre pode achar mais simples agrupar inimigos semelhantes, em
vez de espaçá-los na Ordem de Iniciativa.

Exemplo: Se houver 4 Goblins com 1 Chefe Hobgoblin em um


Encontro de Combate com 4 PJs. O Mestre pode querer agrupar
os 4 Goblins em Iniciativa e então fazer com que o Chefe
Hobgoblin seja o próximo. A Ordem de Iniciativa poderia ser
assim (se a Equipe Inimiga ganhasse a Iniciativa): 4 Goblins, PC
#1, PC #2, Chefe Hobgoblin, PC #3, PC #4.

Número desigual de inimigos


Se houver um número desigual de inimigos e PJs, o Mestre pode optar
por espaçar as equipes uniformemente em vez de alterná-las.

Exemplos
Espaçados uniformemente: PC #1, PC #2, Inimigo #1, PC #3, PC
#4, Inimigo #2

Alternando: PC #1, Inimigo #1, PC #2, Inimigo #2, PC #3, PC #4

Várias equipes
Se houver duas ou mais equipes inimigas, a ordem de iniciativa será
alternada, dando um turno a um combatente de cada equipe inimiga e
à equipe PC. Para determinar qual das Equipes Inimigas vai primeiro,
o Mestre pode usar uma Verificação de Destino ou simplesmente
escolher com base na estratégia ou narrativa.

Surpresa
O combate começa assim que o Mestre declara “Jogue para Iniciativa”.
Existem algumas coisas que podem acontecer com base na decisão
do Mestre sobre como o Combate começou.

Ação Pré-Combate
O momento exato em que um Encontro de Combate começa nem
sempre é claro. Um Mestre pode determinar que uma ação realizada
por um PJ desencadeia um Encontro de Combate, caso em que o PJ
pode ser capaz de realizar essa ação antes da Iniciativa. No caso de
um ambiente já hostil, um Mestre pode decidir que a tentativa de um
PJ de realizar uma ação é suficiente para desencadear o Encontro de
Combate e a ação pode acontecer no turno do PJ, se ele ainda quiser
naquele momento.

Emboscada
Nem todos os combatentes estarão cientes da ameaça de perigo e
poderão ficar surpresos durante a primeira rodada de um Encontro de
Combate. Para emboscar uma equipe, você precisa ver a outra equipe
sem que ela possa ver você. Se isso acontecer e o Mestre pedir para
“Rolar Iniciativa”, cada criatura que não sabia que o Combate estava
começando terá a Condição Surpresa para a primeira Rodada de
Combate.

Condição Surpresa
Você não pode gastar Pontos de Ação e está Exposto (Testes de
Ataque contra você ter ADV).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 53


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ambiente Distância do salto


A Distância do Salto de uma criatura é igual à sua Agilidade (mínimo de 1).

Distância do Salto = Agilidade


Espaços e Distância
Salto com Corrida: Depois de mover pelo menos 2 Espaços, uma criatura
A distância é medida usando Espaços, como os Espaços em um Mapa de
pode realizar um Salto em Distância (salto horizontal) ou um Salto em Altura
Grade. Um Espaço pode ser medido em pés ou metros, onde 1 Espaço é
(salto vertical). Se estiver realizando um salto em distância, ele pode saltar
igual a 5 pés ou 1,5 metros.
a distância do salto em espaços. Se estiver realizando um salto em altura,
ele pode saltar a distância do salto em pés (1 pé = 30 cm).
Dica DC: 1 pé equivale a aproximadamente 30 centímetros, então você pode
converter rapidamente de pés para centímetros multiplicando o número de pés Salto Parado: Uma criatura pode deixar de se mover pelo menos 2 Espaços
por 30. antes de realizar um salto, porém sua Distância máxima de Salto é reduzida
à metade para o salto.

Distância do mapa de grade: Ao mover ou medir a distância em um mapa Salto em distância


de grade, mover-se em qualquer direção conta como 1 espaço (incluindo Salto em distância = distância do salto (em espaços)
mover-se na diagonal). Alternativamente, você pode medir em linhas retas
entre pontos se tiver ferramentas de medição ou modelos para fazer isso. Exemplo de salto em distância: uma criatura tem uma distância de salto de 3.
Se aquela criatura realizar a Ação de Movimento para ganhar 4 Espaços
de movimento, ela poderá mover 2 Espaços antes de realizar um Salto em
Distância que pode cobrir até 2 Espaços (Distância do Salto). Seria necessário
Exemplo: O alcance normal de um Arco Longo é de 30 Espaços. Para realizar a Ação de Movimento novamente (ganhando mais 4 Espaços de
determinar seu alcance em um Mapa de Grade basta contar 30 Espaços em movimento) para ter movimento suficiente para saltar os 3 Espaços possíveis.
qualquer direção. O alcance do Longbow também pode ser expresso como
150 pés ou 45 m.

Dica DC: Basicamente, se você tivesse uma distância de salto de 5, isso


Ao rastrear distâncias em longas distâncias, como de uma cidade a outra,
NÃO significa que quando você pular, você poderá pular automaticamente 5
você pode querer medir a distância usando pés ou metros.
espaços (isso seria quebrado). Distância do salto é o número de espaços que
você pode percorrer em um único salto. Você precisa ter movimento
suficiente (desde a ação de movimento, etc.) para cobrir essa distância.
Dica DC: Usar Espaços para rastrear a distância em Combate facilita a
determinação da distância que uma criatura pode se mover ou o alcance de
um efeito. Se algo tem um intervalo de 10 Espaços, então são 10 Espaços no Pulo alto
Mapa de Grade.
Salto em altura = distância do salto (em pés)

Exemplo de salto em altura: uma criatura tem uma distância de salto de 3.

Terreno Difícil Se aquela criatura realizar a Ação de Movimento para ganhar 4 Espaços
de movimento, ela poderá se mover 2 Espaços para realizar um Salto em
Altura que pode atingir até 90 cm (3 pés) acima do solo.
Alguns terrenos são mais difíceis de percorrer devido a obstáculos no
caminho (como plantas, pedras, detritos caídos, outras criaturas, etc.). Este
tipo de terreno é mais difícil de atravessar do que o normal.
Alcance vertical
A altura máxima que uma criatura pode alcançar com os braços é igual a
1,5 vezes a sua altura. Uma criatura com 1,8 m de altura pode alcançar algo
Ao se mover em terreno difícil, você fica lento 2,7 m acima do solo com os braços. O alcance de uma criatura é adicionado
(cada 1 Espaço movido custa 2 Espaços de movimento). ao seu Salto em Altura para determinar a altura que ela pode alcançar
durante o salto.

Pulando Caindo
Pular é uma forma de movimento. Uma criatura deve ter meios de ganhar Quando uma criatura começa a cair, ela cai imediatamente até 100 Espaços
movimento para poder realizar um salto. ou até atingir o chão.
Se uma criatura não tiver movimento suficiente para saltar a distância
máxima possível, a distância do salto será reduzida para o movimento
máximo disponível. Dano de Queda: Quando você cai de uma altura maior que sua Agilidade
em Espaços (mínimo de 1 Espaço) e colide com o chão, um objeto ou uma
Existem dois tipos de salto: o salto em distância e o salto em altura. criatura, você sofre Dano Verdadeiro igual ao número de Espaços que você
Um salto em distância representa a distância que uma criatura pode se caiu (até um máximo de 100 de dano).
mover ao saltar horizontalmente, e um salto em altura representa a distância
que os pés de uma criatura podem alcançar acima do solo ao saltar
verticalmente.

54 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Impacto Reduzido: Quando você sofrer dano de Queda, você pode fazer Escalando
um Teste de Acrobacia para reduzir potencialmente o dano de queda e
Criaturas que não possuem Velocidade de Subida ficam lentas enquanto
evitar cair Prona. A CD é igual a 10 + 1 para cada Espaço que você cair.
escalam. Uma criatura pode subir uma escada, uma corda com nós ou ao
Sucesso: Você reduz o dano recebido em uma quantidade igual à sua
longo de uma parede embolsada sem precisar de um Teste de Escalada
Agilidade (mínimo de 0). Falha: você cai no chão.
(Atletismo). Escalar uma corda ou parede escorregadia pode exigir uma
Verificação de Escalada. Criaturas com Velocidade de Escalada têm
Vantagem em Testes de Escalada. A tabela abaixo fornece orientação
sobre como definir o DC para subidas desafiadoras. Falha: A criatura cai
Exemplo: Se um PJ tiver Agilidade 2 e cair de uma altura de 2 Espaços,
ele não sofrerá nenhum dano. Se esse mesmo PJ cair de uma altura imediatamente.
de 3 Espaços, ele sofre 3 de Dano Verdadeiro.
Dificuldade CD 10
Macio ou mole +5

Dica DC: Sua Agilidade representa o quão bem você pode mover Molhado ou gelado +5
seu corpo rapidamente para lidar com quedas e se ele for ultrapassado Plano +10
(você cai de uma altura maior que sua Agilidade), você sofre todo o
De cabeça para baixo +10
dano da queda.

Dica DC: Escalar grandes distâncias pode ser desafiador, então o


Mestre pode pedir a um PJ para fazer um Teste de Escalada CD 10

Queda controlada para cada 4 Espaços adicionais que ele subir além dos primeiros 4
Espaços, mesmo que a corda ou superfície seja normalmente fácil
Se você estiver caindo intencionalmente e estiver no controle do seu corpo de escalar distâncias curtas . Criaturas com Velocidade de Escalada
e movimento, isso é considerado uma Queda Controlada. Não há não precisariam fazer esses Testes.

penalidades adicionais para cair desta forma.

Queda descontrolada
Se você for jogado de uma borda, empurrado para trás por uma explosão,
incapaz de reagir ou contido de alguma forma, isso será considerado uma
Queda Descontrolada (a critério do Mestre).

Impacto Descontrolado: Se você estiver caindo incontrolavelmente, a CD


do Impacto Reduzido aumenta em 5. Além disso, você sofre dano ao cair
de qualquer altura (independentemente de sua Agilidade).

Exemplo: Se um PJ tiver Agilidade 4 e tiver uma Queda Controlada de


uma altura de 2 Espaços, ele não sofrerá nenhum dano. Se esse mesmo
PJ for jogado de uma borda de uma altura de 2 Espaços, ele ainda
sofrerá 2 de Dano Verdadeiro, mesmo que sua Agilidade seja maior que
isso (devido à Queda Descontrolada).

Queda Contínua
Se você ainda estiver caindo no final do seu turno, você cairá imediatamente
mais 100 Espaços.

Caindo enquanto voava


Se você for derrubado enquanto voa, você imediatamente cairá até 100
espaços, a menos que seja magicamente mantido no ar. Se você ainda
estiver caindo no início do seu turno, você pode gastar 2 Espaços de
movimento para encerrar a Condição Prona em si mesmo (como se
estivesse de pé no ar).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 55


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Natação Nenhuma atividade: Deitar, meditar ou


contemplar enquanto está ocioso.
Criaturas que não possuem Velocidade de Natação ficam Lentas enquanto
nadam. Uma criatura pode nadar 20 Espaços (100 pés/30 m) em águas Atividade Leve: Atividade não extenuante que requer pouco esforço, como

paradas sem precisar de um Teste de Natação (Atletismo). Nadar em um ler, enfaixar feridas e ficar de guarda.

corpo de água turbulento sem Velocidade de Natação requer uma Verificação


de Natação. A tabela abaixo fornece orientação sobre como definir o CD para Espera Estressada

natação desafiadora. Retenção Estressada = Duração da Respiração (em Rodadas)


Falha: A criatura não consegue se mover e afunda 2 espaços no corpo d’água.
Uma criatura que esteja realizando Atividade Extenuante ou Atividade
Perigosa pode prender a respiração por um número de rodadas igual à
Duração da Respiração.
Dificuldade CD 10
Agitada +5
Exemplo de Prender Estressado: Uma criatura tem uma Duração de
Gelado
+5 Respiração de 3. Se essa criatura decidir prender a respiração enquanto luta
+5 contra um monstro marinho debaixo d'água, ela pode prender a respiração
Pantanoso
por até 3 rodadas ou 36 segundos (1 rodada equivale a 12 segundos).
Tormentoso +10

Atividade Extenuante: Qualquer atividade que exija esforço físico, como


Dica CD: Nadar grandes distâncias pode ser desafiador, então o Mestre pode
viajar, procurar alimentos, exercitar-se, treinar ou lançar feitiços.
pedir a um PJ para fazer um Teste de Natação CD 10 para cada 20 Espaços
adicionais que ele nadar além dos primeiros 20 Espaços, mesmo que a água
esteja parada. Criaturas com Velocidade de Natação não precisariam fazer Atividade Perigosa: Qualquer atividade que cause ferimentos ou estresse
esses Testes.
extremo, como entrar em combate com uma criatura hostil.

Prendendo a respiração Dica DC: Lembre-se, 1 Rodada de Combate equivale a 12 segundos… isso
significa que 1 minuto é igual a 5 Rodadas de Combate.
Criaturas que necessitam de ar para respirar podem prender a respiração
para evitar respirar ar tóxico, afogar-se debaixo d'água ou sufocar em um
Perdendo o fôlego
vácuo sem ar. Uma criatura que não consegue mais prender a respiração
começa a sufocar. A quantidade de tempo que uma criatura consegue Falar: Criaturas que tentam falar enquanto prendem a respiração, como para
prender a respiração depende do tipo de estresse ao qual está exposta e da satisfazer o Componente Verbal, precisam lançar um Feitiço, reduzem a
energia que está exercendo. Duração da Respiração em 1.

Existem dois tipos de medidas para prender a respiração: uma retenção Derrubando o Vento: Sempre que você sofrer dano, você deve fazer um
calma e uma retenção estressada. Um Calm Hold representa o tempo que salvamento de potência. A CD é igual a 10 ou o dobro do dano sofrido (o que
uma criatura pode prender a respiração enquanto está em um ambiente de for maior). Falha: Você perde 1 rodada de ar.
baixo estresse enquanto faz pouca ou nenhuma atividade, e um Stressed
Dica DC: Certos efeitos e habilidades podem fazer com que uma criatura
Hold representa o tempo que uma criatura pode prender a respiração
comece a sufocar imediatamente, geralmente tirando o ar de uma criatura ou
enquanto está em um ambiente de alto estresse enquanto faz muitas atividades.
comprimindo-a.

Duração da respiração Sufocante


A Duração da Respiração de uma criatura é igual à sua Força (mínimo de 1). No início de cada um dos seus turnos, você sofre os seguintes efeitos
enquanto está Sufocando:

Duração da respiração = força • Perda de Consciência: Você deve fazer um teste CD 10 de Poder Salvar.
Falha: Você fica inconsciente. Sucesso: você permanece
Calma Espera consciente, mas a CD aumenta em 5.
Calma Hold = Duração da respiração (em minutos) • Redução de HP: Você sofre uma quantidade de dano Verdadeiro igual a
1/4 do seu HP máximo.
Uma criatura que esteja realizando Nenhuma Atividade ou Atividade Leve
em um ambiente calmo pode prender a respiração por um número de minutos Esses efeitos não podem ser revertidos de forma alguma até que você
igual à Duração da Respiração. Se uma criatura começar a realizar qualquer recupere a capacidade de respirar.
Atividade Extenuante ou Atividade Perigosa, quaisquer minutos restantes de
ar serão convertidos em um número igual de rodadas.

Exemplo de Prender Calma: Uma criatura tem uma Duração de Respiração


de 3. Se essa criatura decidir prender a respiração enquanto está parada
em um ambiente calmo, ela pode prender a respiração por até 3
minutos.

56 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Visão Iluminação
A iluminação de uma área pode afetar a capacidade de visão de uma criatura. Existem
3 níveis de iluminação: Luz Brilhante, Luz Escura e Escuridão. Salvo indicação em
Linha de visão contrário, este livro assume que todas as criaturas estão em uma área de Luz Brilhante.

Linha de Visão refere-se a uma criatura ser capaz de ver algo dentro de seu campo de
visão. Se um PJ observar uma criatura correndo atrás da muralha de um castelo, Sempre que uma fonte de luz produz Luz Brilhante com um raio listado, então essa
aquela criatura não estará mais na linha de visão do PJ. fonte de luz também produz Luz Escura que se estende por uma distância igual além
da Luz Brilhante.
Além do raio da Luz Escura existe apenas Escuridão, a menos que haja outra fonte
Em um mapa de grade, isso significaria que você pode desenhar uma linha reta de
de luz iluminando a área.
qualquer canto do Espaço em que você está até qualquer canto de um Espaço em que
a outra criatura esteja. Se você consegue ver uma criatura, mas ela está parcialmente
Exemplo: Se uma fogueira produz Luz Brilhante com raio de
atrás de algo (uma parede, outra criatura, etc.), então ela tem Cobertura (veja abaixo).
5 Espaços, então também produz Luz Escura com raio de 5 Espaços.
O resultado é que a fogueira produz 5 Espaços de Luz Brilhante
seguidos por outros 5 Espaços de Luz Escura em todas as
direções.
Cobrir
1/2 Cobertura: As criaturas têm uma penalidade de -2 em Verificações de Ataque e
Verificação de Feitiço contra o PD de um alvo enquanto o alvo estiver atrás de 1/2 Luz brilhante
Cobertura.
Bright Light ilumina totalmente tudo dentro de sua área, permitindo que as criaturas
Uma criatura se beneficia de 1/2 Cobertura quando está escondida atrás de uma vejam normalmente. A maioria das fontes de fogo mundano produz uma área de Luz
cadeira, uma mesa pequena ou outra criatura do mesmo tamanho ou maior. Brilhante, como tochas, lanternas ou fogueiras.

Cobertura 3/4: As criaturas têm uma penalidade de -5 em Verificações de Ataque e Luz solar: A luz solar é uma forma especial de luz brilhante que ilumina a terra
Verificação de Feitiço contra o PD de um alvo enquanto o alvo estiver atrás da enquanto o sol está presente no céu. Algumas criaturas, como Vampiros, sofrem
Cobertura 3/4. penalidades enquanto estiverem em uma área de Luz Solar.

Uma criatura se beneficia de 3/4 de Cobertura quando está escondida atrás de um


grande móvel, de uma criatura de 2 tamanhos ou maior, ou parcialmente coberta por
uma parede.
Luz difusa
Cobertura Total: As criaturas não podem fazer Verificações de Ataque ou Verificação
Dim Light ilumina apenas parcialmente uma área, permitindo que as criaturas vejam
de Feitiço contra o PD de um alvo enquanto o alvo estiver atrás da Cobertura Total.
com dificuldade. Dim Light preenche a área entre os limites da Luz Brilhante e da
Uma criatura se beneficia da Cobertura Total quando está completamente atrás de um Escuridão. A área coberta por uma sombra, a luz da lua cheia e a luz produzida pelo
objeto maior que ela. anoitecer e pelo amanhecer são exemplos de luz fraca.

Vendo na penumbra: A menos que uma criatura tenha Visão no Escuro ou outro
Ocultação
meio de ver normalmente na penumbra, ela percebe as coisas dentro da penumbra
Parcialmente Oculto: Uma criatura fica Parcialmente Oculta enquanto estiver dentro como parcialmente ocultas (DisADV em testes de consciência para vê-las).
de uma área de neblina fina, folhagem moderada ou luz fraca.
As criaturas têm DisADV em testes de Consciência feitos para ver coisas que estão

parcialmente ocultas. Exemplo: Uma criatura carrega uma tocha que emite 3 Espaços de
Luz Brilhante seguidos de outros 3 espaços de Luz Escura em todas
Totalmente Oculto: Uma criatura fica Totalmente Oculta enquanto estiver em uma
as direções. A criatura pode ver coisas dentro da Luz Brilhante
área que bloqueie totalmente a visão, como Escuridão, neblina espessa ou folhagem
normalmente, fazendo Testes de Consciência conforme solicitado pelo Mestre.
densa. As criaturas são consideradas Cegas para o propósito de ver coisas que estão No entanto, a criatura tem DisADV em qualquer Teste de Consciência
Totalmente Ocultas. que fizer para ver coisas que estão dentro da Luz Escura.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 57


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Escuridão Visão cega


A escuridão é uma área que carece de qualquer forma de iluminação, Criaturas com Visão às Cegas têm a habilidade de ver coisas dentro de
impossibilitando a visão das criaturas. A noite entre o anoitecer e o um alcance especificado sem o uso dos olhos. Criaturas sem olhos ou
amanhecer, uma sala apagada ou um túnel subterrâneo são exemplos que podem ver usando a ecolocalização são capazes de ver coisas
de Trevas. usando a Visão às Cegas. Uma criatura com Visão às Cegas pode ver
coisas que são Invisíveis, é imune a ficar Cegueira e pode ver sem
Vendo na Escuridão: A menos que uma criatura tenha Visão no Escuro
impedimentos de Ocultação. Visão Cega não concede a uma criatura a
ou outro meio de ver parcialmente ou normalmente na Escuridão, ela
habilidade de ver atrás de Cobertura.
percebe as coisas dentro da Escuridão como Totalmente Ocultas (Cega
para vê-las). Enquanto estiver em uma área de Escuridão, uma criatura
Exemplo: Uma criatura com Visão Cega 5 pode ver até 5
não pode ver nada dentro da área, mas ainda pode ver áreas de Luz Espaços em qualquer direção como se pudesse ver normalmente,
Escura ou Luz Brilhante que estão dentro de sua Linha de Visão. isso inclui criaturas Invisíveis dentro do alcance e criaturas que
estão Parcialmente ou Totalmente Escondidas dentro do alcance que
Exemplo: Uma criatura está em uma área de Trevas que se estende em não estão atrás de Cobertura.
todas as direções até o horizonte, tornando-a incapaz de ver qualquer
coisa, inclusive a si mesma. No entanto, se uma fonte de luz fosse
produzida em algum lugar dentro do campo de visão da criatura (como
uma fogueira distante), a criatura permaneceria cega para todas as Visão Verdadeira
coisas, exceto aquela área de iluminação (seja luz fraca ou luz brilhante).
Criaturas com Visão Verdadeira têm a habilidade de ver coisas que
normalmente são imperceptíveis em um alcance especificado. Eles
podem ver através da escuridão normal e mágica, ver o Plano Etéreo a
partir do Plano Material (e vice-versa), ver coisas que são invisíveis, ver
Luz e Trevas Mágicas automaticamente através de ilusões e podem perceber a verdadeira
Também há fontes de Luz Mágica e Escuridão Mágica saindo no Beta. forma de um Metamorfo ou criatura que é transformada por Magia.

Exemplo: Uma criatura com Visão Verdadeira 10 pode ver

Visão normalmente até 10 Espaços na Escuridão, ver criaturas dentro do


alcance que são Invisíveis ou no Plano Etéreo e ver a verdadeira forma
de qualquer criatura que tenha mudado de forma.

Visão no escuro
Criaturas com Visão no Escuro têm a habilidade de ver em penumbra e
escuridão até um intervalo especificado. Uma criatura com Visão no
Escuro pode ver áreas de Luz Escura dentro do alcance especificado
como se fosse Luz Brilhante, e ver áreas de Escuridão dentro do alcance
especificado como se fosse Luz Escura. Uma criatura não consegue
discernir cores usando sua Visão no Escuro, apenas tons de cinza.

Exemplo: Uma criatura com Visão no Escuro 10 pode ver até 10


Espaços na Escuridão como se fosse Luz Brilhante, e até 10 Espaços
na Escuridão como se fosse Luz Escura.

Sentido Tremor
Criaturas com Tremorsense podem sentir vibrações em
o solo dentro de um alcance especificado, permitindo-lhes identificar
automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em contato
com a mesma superfície, inclusive através de Cobertura e Ocultação.

Criaturas com Sentido Tremor e Velocidade de Natação também podem


identificar a localização de criaturas que se movem na água dentro do
alcance especificado.

58 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Criaturas & Movendo-se através das criaturas


Ao se mover em Combate, haverá momentos em que você desejará ou
precisará se mover pelo Espaço de outra criatura. Se a criatura é amigável

Combate ou hostil com você, determinará se você pode se mover livremente pelo
espaço dela.

Criaturas Amigáveis: Você pode se mover através de um Espaço ocupado


Criaturas por uma criatura aliada sem ter que gastar nenhum
movimento extra.

Tamanhos de criaturas Criaturas Hostis: Você pode se mover pelo Espaço de criaturas hostis que
sejam 2 tamanhos maiores ou menores que você, mas você será considerado
As criaturas vêm em muitas formas e tamanhos diferentes, desde um inseto
Lento enquanto se move pelo Espaço que elas ocupam. Se a criatura
minúsculo até um titã primordial e muito mais. O número de Espaços que
estiver a 1 tamanho de você, você não poderá se mover através do Espaço
uma criatura ocupa determina seu tamanho para fins de regras que regem
dela, a menos que realize a Ação Passar.
as interações entre as criaturas e seu ambiente. A tabela abaixo mostra os
9 tamanhos diferentes de criaturas com exemplos para cada um e o número
de Espaços que ocupam. Encerrando Seu Movimento: Você não pode terminar seu turno em um
Espaço ocupado por outra criatura.

Tamanho Exemplos de Espaços


Colisão
Micro Aranha Veja Micro Criaturas abaixo
Quando uma criatura é arremessada ou empurrada para trás e colide com
Pequeno Gato 1/4 Espaço (4 por Espaço)
um objeto imóvel (como uma parede) ou outra criatura, ela sofre dano com
Pequeno Ovelha 1 espaço
o impacto.
Médio Humano 1 espaço
Espaços: Uma criatura para no Espaço onde fez contato com o objeto ou
Grande Cavalo 4 espaços: (2 x 2) ou (4 x 1)
criatura.
Enorme Elefante 9 espaços: (3 x 3), (4 x 2) ou (9 x 1)
Dano: Uma criatura sofre uma quantidade de dano de Concussão igual ao
Gigantesco Tiranossauro Rex
16 espaços: (4 x 4), (5 x 3), (8 x 2) ou (16 x 1)
número de Espaços que ela não pôde percorrer devido à colisão.

Colossal Brontossauro 25 espaços: (5 x 5), (6 x 4), (8 x 3), (12 x 2) ou (25 x 1)


Exemplo: Uma criatura é empurrada 5 Espaços para trás e atinge uma
Titânico Baleia Azul 50 espaços: (7 x 7), (8 x 6), (10 x 5), (12 x 4),
parede que está a apenas 2 Espaços de distância. A criatura seria lançada
(16 x 3), (25 x 2) ou (50 x 1) 2 Espaços na parede e então sofreria 3 de dano de Concussão pelos 3
Espaços em que não pudesse ser movida. (5-2 = 3)

Micro Criaturas: Criaturas excepcionalmente pequenas, como Formigas, Colisão de Criaturas: Se uma criatura arremessada ou em queda colidir
podem compartilhar seu Espaço com outras criaturas. Eles podem terminar com outra criatura, ambas compartilham o dano (cada uma sofre metade).
seu turno em um Espaço ocupado por outras criaturas (e vice-versa). Veja “Dano Compartilhado” na página 26 para mais
Informação.

Criaturas em movimento e luta Dica DC: Para atingir uma criatura alvo com uma criatura
arremessada, geralmente há uma Verificação de Ataque, Verificação de
Criaturas menores têm dificuldade em Agarrar, empurrar, mover e derrubar Atletismo ou Disputa que precisa ser feita para que isso aconteça. Caso
criaturas maiores Propensas por meios mundanos e mágicos. Quando uma contrário, isso seria apenas um dano “automático” à criatura alvo.
criatura tenta Agarrar, empurrar, mover ou derrubar outra criatura , o alvo
pode receber bônus ou penalidades em Testes ou Resistências que fizer Ataques de Queda
para resistir a esses efeitos, dependendo de seu tamanho. Se quiser colocar mais força em uma Verificação de Ataque, você pode cair
propositalmente sobre um alvo como parte de sua Verificação de Ataque.

Modificadores de rolo de tamanho alvo Para fazer isso, primeiro você precisa se posicionar para cair no alvo.
Usando as regras de Colisão de Criaturas acima, você contaria os Espaços
1+ tamanho menor O alvo tem DisADV
caídos e este número representará o dano de queda que será sofrido. Agora
Mesmo tamanho Nenhum
você pode fazer sua Verificação de Ataque e resolver o dano com base no
1 tamanho maior O alvo tem ADV resultado. Então (independentemente de você acertar ou errar), você
2+ tamanhos maiores O alvo está imune dividiria o dano sofrido pela queda. Você sofreria metade do dano e a outra
metade seria adicionada ao dano que eles sofrem como parte da mesma
Dica DC: Se um Psion de tamanho Médio estiver tentando mover
Verificação de Ataque.
uma criatura de tamanho Grande com sua mente, a criatura Grande terá
ADV em qualquer Salvamento que fizer para resistir a ser movida.

Exemplo: Se você pulou de 4 Espaços para cima e seu Teste de Ataque


causar 3 pontos de dano, então a criatura sofreria 5 pontos de
dano (3 de Ataque e 2 de queda) e você sofreria 2 pontos de dano (de
queda).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 59


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Jogando Dica DC: Basicamente TODAS as armas têm um alcance padrão de 1/5
(a menos que indicado de outra forma). Isso significa que dentro de 1 espaço
você pode fazer uma verificação de ataque sem penalidades e causar dano
Jogando Criaturas total com a arma, mas entre 2 e 5 espaços de distância seu ataque
agora tem DisADV e o dano total causado é reduzido pela metade.
Você pode gastar 2 PA para lançar uma criatura voluntária do mesmo
tamanho que você ou menor. Alternativamente, você pode arremessar uma
criatura involuntária que esteja agarrada por você usando o Arremesso Armas improvisadas
Manobra. O alvo é lançado até um número de Espaços igual a 1/2 da sua
A menos que indicado de outra forma pelo Mestre, uma Arma Improvisada
Força + até 1 Espaço adicional para cada 5 que ele falhar na Competição.
causa 1 dano de um tipo determinado pelo Mestre. Ao fazer uma Verificação
de Ataque com uma Arma Improvisada, você apenas adiciona seu Modificador
• Tamanho Menor: Se a criatura for de tamanho menor que o seu, a
Principal ao seu teste do d20, você não adiciona sua Maestria de Combate.
distância do lançamento é duplicada.

• Lançamento Vertical: Você pode optar por lançar a criatura verticalmente


Estilo de Arma: A menos que indicado de outra forma pelo Mestre, uma
no ar. Quando você faz isso, a distância lançada é reduzida pela metade e
Arma Improvisada não se beneficia das Propriedades Passivas ou Manobras
ele fica sujeito a danos por queda descontrolada.
do Estilo de Arma. Armas Improvisadas podem ser usadas para realizar
• Arremesso em Equipe: Se outra criatura tiver o mesmo alvo Agarrado,
Manobras que não são restritas pelo Estilo de Arma.
essa outra criatura pode gastar 1 PA como reação para lançar o alvo com
você. Você e a outra criatura fazem um Teste de Atletismo e somam seus
resultados para determinar o número total de Espaços que o alvo é lançado.
Dica DC: Se uma Arma Improvisada for semelhante o suficiente a uma
arma real, o Mestre pode decidir que ela poderia ganhar as propriedades
• Arremessar em um Alvo: Se você lançar uma criatura em um alvo, você daquele tipo de arma (dano, tipo de dano, propriedades passivas,
deve fazer um Teste de Atletismo e compará-lo com o PD do alvo. Acerto: Manobras, etc.).
A criatura lançada e o alvo compartilham o dano de Colisão (cada um
recebe metade). Veja o dano compartilhado
Ataques Desarmados
regras na página 26 para obter mais informações. Erro: A criatura lançada Ataques Desarmados causam 1 dano de concussão. Um Ataque Desarmado
continua viajando até a distância lançada ou até atingir um objeto imóvel é um ataque corpo a corpo feito usando qualquer parte do corpo de uma
(como uma parede) e sofrer dano total de Colisão. criatura, como um soco, cotovelo, chute, joelhada ou cabeçada.

Dica DC: O dano de colisão é igual ao número de Espaços que ele não Flanqueando em Combate
conseguiu percorrer (veja “Colisão” na página “Colisão” na página 59 para
mais informações). Você ganha +2 adicionais em seu Teste de Ataque se o alvo estiver
Flanqueado. Uma criatura é Flanqueada quando tem 2 ou mais inimigos

dentro de 1 Espaço dela que não são adjacentes um ao outro.


Jogando objetos
Você pode lançar um objeto por vários Espaços dependendo da sua Força e
do tamanho do objeto. Para fins de arremesso de objetos, sua Força mínima Atacantes invisíveis
é 1. A tabela abaixo mostra até onde você pode arremessar cada tamanho
de objeto: Enquanto estiver Invisível, você tem ADV em verificações de ataque e
verificações ortográficas contra o PD de um alvo. Você fica invisível para uma
Espaços de tamanho de objeto lançados
criatura enquanto estiver imperceptível aos seus sentidos visuais, como
2+ tamanhos menores 5 x Pode quando você está Totalmente Oculto, Invisível ou Cego .
1 tamanho menor Poder

Mesmo tamanho 1/2 de maio


Combate Subaquático
Maior Impossível

Enquanto estão debaixo d'água, as criaturas estão sujeitas às seguintes


Exemplo: Uma criatura de tamanho Médio com Força 0 (Força
condições:
mínima de 1) poderia lançar um objeto Minúsculo até 5 Espaços, um
objeto Pequeno 1 Espaço e um objeto Médio 1 Espaço (arredondado de • Penalidades de Ataque: Testes de Ataque são feitos com DisADV usando

0,5). Por outro lado, se aquela criatura tivesse uma Força de 6, ela Armas que não sejam Bestas ou Lanças. Criaturas com Velocidade de
poderia lançar um objeto Minúsculo 30 Espaços, um objeto Pequeno 6 Natação ignoram esta penalidade. Além disso, os ataques à distância
Espaços e um objeto Médio 3 Espaços. erram automaticamente alvos além do alcance normal da arma.

• Prender a Respiração: Criaturas que tentam falar enquanto prendem a


Jogando armas brancas
respiração debaixo d'água, como para satisfazer o Componente Verbal,
Quando você lança uma Arma Corpo a Corpo que não possui a propriedade
precisam lançar um Feitiço, reduzem a Duração da Respiração em 1
Arremesso como parte de uma Verificação de Ataque, a Arma causa metade
(consulte Prendendo a Respiração na página 56 ou mais informações).
do seu dano normal. O alcance de uma arma corpo a corpo que não possui a
propriedade Arremesso é 1/5. Consulte “Equipamento” na página 61 para
• Resistência ao Fogo: Criaturas e objetos totalmente imersos em água
obter mais informações sobre as propriedades das armas.
possuem resistência a danos por fogo.

60 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Equipamento •Impacto: Você causa +1 de dano quando acerta um Golpe Forte.


• Alcance: Esta arma adiciona 1 espaço ao seu alcance corpo a corpo quando
você ataca com ela.
Armas • Recarregar X: Você pode fazer um número de Ataques à Distância com a
Todas as armas têm tipo, estilo, requisitos, propriedades e são mágicas ou Arma igual ao seu valor de Recarga antes de recarregar a Arma para fazer
mundanas. isso novamente. Você deve gastar 1 PA e ter mão livre para recarregar a
arma.
Tipos de armas
Existem 2 tipos de armas: armas leves e armas pesadas.
Dica DC: Se você fizer um ataque à distância com a
arma usando uma reação, a arma já deve estar carregada
para realizar o ataque.
Armas leves • Arremesso: você pode lançar a arma para fazer um ataque à distância
Ataque.
Armas leves são simples e fáceis de manejar. Foices, martelos leves, porretes
e adagas são tipos de armas leves. Todas as criaturas possuem Maestria em • Duas Mãos: Esta arma requer 2 mãos quando você ataca com ela.

Armas Leves.
• Pesado: Você tem DisADV em testes de ataque contra alvos dentro de 1
Empunhadura Dupla: Ao empunhar uma Arma Leve em cada mão, você pode
espaço de você.
fazer uma Verificação de Ataque duas vezes antes que a Penalidade por
• Versátil: Esta arma pode ser empunhada com 1 ou 2 mãos.
Verificação Múltipla seja aplicada.
Quando você empunha a arma com 2 mãos, você causa 1 de dano extra
(mostrado entre parênteses).
Armas pesadas
As armas pesadas são projetadas para a guerra, tornando-as difíceis de
Armas Especiais
manejar com eficácia sem treinamento. Espadas grandes, lanças, lanças e • Zarabatana: Quando você está Escondido de uma criatura e faz um Ataque

arcos grandes são tipos de armas pesadas. Você ganha acesso ao domínio de contra ela usando uma zarabatana, o Ataque não revela sua posição se o

armas pesadas através de certas características de classe ou talentos. Ataque errar ou acertar um Golpe Forte. Uma dose de Veneno pode cobrir
10 agulhas de zarabatana.
• Bolas: Uma criatura Grande ou menor atingida por bolas lançadas como

Estilos de armas parte de um Ataque à Distância é Agarrada pela arma até ser libertada. Uma
bola não tem efeito em criaturas sem forma.
As armas são categorizadas por estilos de armas que possuem propriedades Uma criatura pode usar 1 PA para fazer um teste de Força ou Agilidade CD
exclusivas compartilhadas por todas as armas da mesma categoria. 10 . Sucesso: Ele pode libertar a si mesmo ou a outra criatura ao seu
Cada estilo de arma tem efeitos passivos e manobras únicos (veja as seções alcance. Causar 1 dano cortante à bola (PD 10) encerra o efeito e quebra a
Manobras (página 34) e Técnicas (página 38). Aqui está uma lista dos estilos bola, libertando a criatura sem feri-la.
de armas:

• Machado
• Bumerangue: Se errar, um bumerangue retorna para o alvo do lançador
• Lanças
mão.
• Arcos • Equipes
• Picareta de Escalada: Você tem ADV em testes feitos para escalar enquanto
• Acorrentado • Espadas empunha uma picareta de escalada.

•Martelo • Punho • Dardo/ Estrela de Arremesso: Você pode sacar essas armas como parte de
sua Verificação de Ataque.
• Escolha •Chicotes • Lança: Pode ser empunhada com uma mão enquanto você está
montado.
Requisitos de atributos • Balista Leve: Esta arma custa 1 PA para ser implantada e deve estar em

Se uma Arma tiver um requisito de Atributo (Força, Agilidade ou ambos), então contato com o solo. Uma vez implantado, ele não pode ser movido, a menos

sua Pontuação de Atributo correspondente deverá ser igual ou superior ao valor que você gaste 1 PA para recuperá-lo. Enquanto implantada, a arma não

listado. Se o seu Atributo for inferior ao valor listado, você terá DisADV em possui requisito de potência.

todos os Testes que fizer com aquela Arma • Morningstar & Greatstar: Esta arma se beneficia do estilo Hammer Weapon
e causa dano perfurante.
• Rede: Quando você faz um Teste de Ataque com uma Rede, o alvo faz uma
Propriedades da Arma Defesa Física Disputada contra você. Sucesso: O alvo fica Restringido até
ser libertado. Uma rede não tem efeito em criaturas sem forma. Uma criatura
Eles estão listados na Tabela de Armas e fornecem propriedades adicionais ao
pode gastar 1 PA
usar a Arma de determinadas maneiras.
para fazer um teste de potência CD 10. Sucesso: Ele pode libertar a si
mesmo ou a outra criatura ao seu alcance. Causar 1 dano cortante à rede
Armas normais
(PD 10) encerra o efeito e quebra a rede, libertando a criatura sem feri-la.
• Munição: Você pode usar esta arma para disparar munição e realizar um
Ataque à Distância.
• Rapier: Esta arma se beneficia do estilo Sword Weapon e causa dano
• Ocultável: Pequeno e facilmente oculto, você tem ADV em testes feitos para
perfurante.
ocultar uma arma ocultável consigo. Quando você faz um Ataque com esta
arma enquanto ela está Oculta, você tem ADV na Verificação de Ataque.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 61


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Tabela de Armas
Tipo Armas Tipo de Dano Requisitos Mínimos Propriedades

Armas corpo a corpo

Eixos

Luz Foice 1 Golpear Lançado (20/10), Ocultável

Luz Machado de mão 2 Golpear Lançado (5/10)

Luz Machado de Batalha / Foice 2 (3) Golpear Versátil

Pesado Alabarda 2 Golpear 2 mãos, alcance

Pesado Machado Grande 3 Golpear MIG 2 2 mãos, impacto

Acorrentado

Luz Bolas 1 Bludge Lançado (20/10), Ocultável

Luz Nunchucks 2 Bludge Lançado (5/10)

Luz Mangual / Martelo Meteoro 2 (3) Bludge Versátil

Pesado Mangual de Guerra 2 Bludge 2 mãos, alcance

Pesado Grande Mangual 3 Bludge MIG 2 2 mãos, impacto

Martelos

Luz Clube 1 Bludge Lançado (20/10), Ocultável

Luz Martelo Leve 2 Bludge Lançado (5/10)

Martelo de Guerra Leve / Maça 2 (3) Bludge Versátil

Pesado Luzerna 2 Bludge 2 mãos, alcance

Pesado Malho Grande 3 Bludge MIG 2 2 mãos, impacto

Escolhas

Luz Escolha de escalada 1 perfurar Lançado (20/10), Ocultável, Especial

Luz Escolha de mineração


2 perfurar Lançado (5/10)

Luz Picareta 2 (3) perfurar Versátil

Pesado Gancho 2 perfurar 2 mãos, alcance

Pesado Ótima escolha 3 perfurar MIG 2 2 mãos, impacto

Lanças

Luz Estaca 1 perfurar Lançado (20/10), Ocultável

Luz Dardo 2 perfurar Lançado (5/10)

Luz Lança / Tridente 2 (3) perfurar Versátil

Pesado Pique 2 perfurar 2 mãos, alcance

Pesado Lança 3 perfurar MIG 2 2 mãos, impacto, alcance, difícil de manejar

Cajados

Luz Grudar 1 Bludge Lançado (20/10), Ocultável

Luz Bastão 2 Bludge Lançado (5/10)

Luz Pessoal 2 (3) Bludge Versátil

Pesado Mastro Longo 2 Bludge 2 mãos, alcance

Pesado Grande equipe 3 Bludge MIG 2 2 mãos, impacto

62 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Espadas

Luz Punhal 1 Golpear Lançado (20/10), Ocultável

Luz Espada curta 2 Golpear Lançado (5/10)

Luz Espada Longa 2 (3) Golpear Versátil

Pesado Gládio 2 Golpear 2 mãos, alcance

Pesado Espada larga 3 Golpear MIG 2 2 mãos, impacto

Punho

Luz Juntas / Manopla 2 Bludge

Luz Garra de mão 2 Golpear

Luz Gancho de mão 2 perfurar

Pesado Manopla de Pedra 2 Bludge MIG 2 Impacto

Chicotes

Luz Chicote do Flagelo 1 Golpear AGI 1 Alcance, ocultável

Luz Chicote de Corrente 2 Golpear AGI 1 Alcançar

Pesado Chicote de Touro 2 (3) Corte MIG 2 / AGI 1 Alcance, versátil, pesado

MIG 2 /
Pesado Grande Chicote 3 Golpear Alcance, 2 mãos, impacto, pesado
AGI 1

Especial

Luz Florete 2 perfurar Especial

Luz Estrela da Manhã 2 (3) perfurar Especial, versátil

Pesado Grande estrela 3 perfurar MIG 2 Especial, 2 mãos, impacto

Armas de longo alcance

Arcos

Luz Funda 1 Bludge AGI 1 Munição (30/10)

Luz Arco curto 2 perfurar AGI 1 Munição de 2 mãos (20/60)

Pesado Arco longo 2 Perfurar MIG 1 / AGI 1 Munição de 2 mãos (30/90)

Pesado Arco Grande 3 Perfurar MIG 2 / AGI 1 Munição de 2 mãos (40/120)

Bestas

Luz Besta de mão 2 perfurar AGI 1 Munição (30/10), Recarregar (1)

Luz Besta Leve 4 perfurar AGI 1 2 mãos, munição (15/45), recarregar (1)

Pesado Besta Pesada 4 Perfurar MIG 1 / AGI 1 2 mãos, munição (20/60), recarregar (1)

Pesado Balista leve 6 Perfurar MIG 4 / AGI 1 Especial, 2 mãos, munição (40/120), recarregar (1), pesado

Especial

Luz Bumerangue 2 Bludge AGI 1 Especial, lançado (20/10)

Luz Dardo 1 perfurar AGI 1 Especial, Arremessado (20/10), Ocultável

Luz Estrela jogando 1 Golpear AGI 1 Especial, Arremessado (20/10), Ocultável

Luz Zarabatana (agulha) 1 perfurar AGI 1 Especial, Munição (20/10)

Líquido
--- --- AGI 1
Luz Especial, lançado (2/5)

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 63


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Remodelando Armas e cota de malha são tipos de armadura leve. Todos os PJs possuem Maestria com

Com a aprovação do GM, você pode alterar o sabor das armas para que tenham a Armadura Leve.

aparência que desejar. Abaixo estão alguns exemplos de maneiras pelas quais você A armadura leve pode ser descrita como feita de muitas coisas, mas não é feita de
pode usar a mecânica de uma arma para ser usada em uma arma que se parece com metal suficiente para ser considerada “armadura de metal” para fins de mecânica de
outra coisa, para fins cosméticos ou de RPG. jogo (feitiços, efeitos de armas, etc.).

Bônus de Armadura Leve: Enquanto estiver usando Armadura Leve (ou nenhuma

Exemplo de Adaga: Se você quiser jogar com um Ladino que usa Armadura), você adiciona seu Índice de Agilidade ao seu PD.
adagas de arremesso, mas gosta do alcance mais curto e do maior dano de
uma Espada Curta, você pode conversar com seu Mestre e reformular a
mecânica da Espada Curta na Tabela de Armas para ser um “punhal”
Armadura pesada
em vez disso. Indo na direção oposta, seu personagem pode carregar um As Armaduras Pesadas são projetadas com maior atenção na proteção do usuário na

grande caco de vidro, uma estalactite quebrada ou uma tesoura malvada que guerra tradicional, exigindo extenso treinamento de combate para serem usadas de
usa a mesma mecânica de uma adaga. forma mais eficaz. Peitorais, lamelares e armaduras de placas são tipos de armadura
pesada. Você ganha acesso ao Domínio de Armadura Pesada por meio de certas

Exemplo de espada larga: Se você quiser jogar com um Bárbaro com uma Características de Classe ou Talentos.
espada enorme que ataca os inimigos, fazendo-os sangrar (usando a
Toda Armadura Pesada é considerada “armadura de metal” para fins de mecânica de
mecânica do estilo de arma Machado), você pode reescrever o Machado
jogo (feitiços, efeitos de armas, etc.).
Grande para ser uma Espada Grande.

Bônus de Armadura Pesada: Enquanto estiver usando Armadura Pesada, você

Exemplo de martelo: Se você deseja empunhar uma maça (ou martelo adiciona sua Pontuação de Potência ao seu PD.

gigante) e gosta mais da mecânica do estilo de arma do cajado, então


Exemplo: Armadura Leve pode ser uma túnica de mago fortemente
você pode simplesmente trocar a mecânica do estilo da arma do martelo
acolchoada ou parecer uma roupa de assassino. Armadura Pesada pode
pela do cajado. Alternativamente, se você quisesse empunhar um
ser algumas peças de metal em locais de proteção ou uma armadura
“tronco de árvore”, você poderia fornecer a ele as estatísticas de um Malho
completa de cavaleiro.
Grande usando a mecânica do Estilo Arma Martelo.

Dica DC: Como visto abaixo com o sistema de “qualidade”, quero que as
Dica DC: Você pode até ver isso dentro das regras, já que o Rapier e o descrições visuais de sua armadura sejam o que você quiser e deixe que a
Morning Star eram apenas reskins de uma espada e um martelo, “mecânica” de quão boa algo é esteja vinculada às regras.
respectivamente, com ajustes nos tipos de dano (o que você também pode
fazer com a aprovação do GM).

Qualidade da Armadura
Armas Mágicas Existem 3 tipos de qualidade de armadura: Iniciante, Adepto e Especialista. Isso
geralmente se refere à qualidade geral do artesanato ou dos materiais usados. À
Uma Arma Mágica com um bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus aos seus medida que a qualidade da armadura aumenta, também aumenta a qualidade das
Testes de Ataque enquanto estiver empunhada. propriedades, o custo do ouro e outros requisitos.

Exemplo: +2 Espada Longa adiciona +2 às Verificações de Ataque.


Todas as Armaduras podem ser descritas de diversas maneiras e podem ser diferentes
de um cenário para outro.

Falta de domínio de armas


Dica DC: Você pode fazer com que uma peça de armadura seja “Novata”

Enquanto estiver empunhando uma arma na qual você não tem Maestria, você não porque foi criada por um ferreiro mais novo OU se foi feita de um metal mais
fraco ou danificado. Você poderia facilmente fazer uma peça de armadura
adiciona sua Maestria em Combate aos Testes de Ataque que fizer com ela.
PIOR apenas reduzindo qualquer um dos números em 1.

armaduras Redução de Danos Físicos (PDR)


Toda Armadura tem um Tipo, Qualidade, Modificações potenciais e é Mágica ou
Armadura Pesada tem Redução de Dano Físico (PDR), que reduz o dano de uma
Mundana. Além disso, algumas armaduras possuem requisitos, redução de danos ou
Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que tem como alvo a Defesa Física
impõem DisADV em verificações de agilidade.
(PD) de uma criatura. O valor reduzido é igual ao valor do DR. Um Golpe Pesado (5
sobre PD), Golpe Brutal (10 sobre PD) ou Golpe Crítico (20 natural) ignora o PDR e
causa dano total.

Tipos de armadura

Existem 2 tipos de Armadura: Armadura Leve e Armadura Pesada.

Armadura leve
Armadura Leve é um tipo de proteção usada pela maioria das criaturas para protegê-
las de ferimentos. Casacos de couro, jaquetas acolchoadas,

64 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Exemplo: Uma criatura faz um Teste de Ataque para atingir um alvo Armadura pesada
com PD 10. O resultado de seu Teste de Ataque é 12, que atinge o • Móvel: reduza o PDR em 1 e ignore a penalidade DisADV nos testes de
alvo. O alvo tem um PDR de 3, reduzindo o dano recebido em agilidade.
3. Alternativamente, se o resultado da Verificação de Ataque fosse
• Denso: Reduza PD em 1 e aumente PDR em 1.
15, seria 5 acima do PD de 10 do alvo, tornando-o um Acerto Pesado.
Neste cenário, o PDR é contornado e não reduz os danos.
Armadura Mágica
Armadura Mágica com bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus ao
Dica DC: Lembre-se, quando uma criatura sofre dano, sua
Redução de Dano (RD) é aplicada antes de qualquer Resistência ou seu PD e PDR enquanto usada.
Vulnerabilidade a dano.
Exemplo: +2 Adept Light Armor adiciona +4 (2+2) ao PD da
criatura e +2 (0+2) ao seu PDR.
Requisitos de atributos
Se a Armadura tiver um requisito de Atributo, então sua Pontuação de Falta de domínio de armadura
Atributo correspondente deverá ser igual ou superior ao valor listado. Se o
Enquanto estiver usando uma Armadura sem Maestria, você não adiciona
seu Atributo for inferior ao valor listado, considera-se que você não tem
seu CM ao seu PD e seu máximo de Pontos de Ação é reduzido em 2
Maestria com a Armadura enquanto a usa (você não adiciona seu CM ao
Pontos.
seu PD e seu AP é reduzido em 2).

Exemplo: Um Mago tem Maestria em Armadura Leve, mas não


em Armadura Pesada. Se aquele Mago usa Armadura Pesada, o
número de Pontos de Ação que ele precisa gastar por rodada é 2 em vez de 4.
Desvantagem da Verificação de Agilidade
Se uma Armadura ou Escudo indicar DisADV (Desvantagem) na coluna
Testes de Agilidade, então você terá DisADV em todos os Testes de Escudos
Agilidade enquanto estiver usando ou empunhando-o.
Todos os escudos têm um tipo, requisitos potenciais, modificações
potenciais e são mágicos ou mundanos.
Mesa de Armadura

armaduras
Tipo DR pode ser necessário. Verificações de agilidade
Bônus Tipo de escudo
Armadura Leve (8 + Agilidade + Maestria em Combate + Bônus de Armadura) Existem 2 tipos de escudos: escudos leves e escudos pesados. Enquanto
Novato +1 - - - empunha um escudo, ele ocupa a mão que você o segura.

+2 - 0 -
Adepto

+3 - 1 -
Especialista Escudos Leves
Light Shields são simples e fáceis de manejar. Um broquel é um tipo de
Armadura Pesada (8 + Força + Maestria em Combate + Bônus de Armadura)
escudo de luz. Você ganha acesso ao Light Shield Mastery através de
Novato +2 +1 1 DesADV
certas características de classe ou talentos.

Adepto +3 +2 2 DesADV

Especialista +4 +3 3 DesADV Escudos Pesados


Os Escudos Pesados são projetados para a guerra, tornando-os difíceis de
manejar com eficácia sem treinamento. Escudos redondos e escudos de
Modificações de Armadura pipa são tipos de escudos pesados. Você ganha acesso ao Domínio do
Escudo Pesado através de certas Características de Classe ou Talentos.
Cada tipo de armadura possui modificações que podem ser feitas para
ajustar ou adicionar propriedades adicionais. Você pode modificar a
armadura que está usando atualmente, ter em seu inventário ou adicioná-
la a uma nova peça que comprar.

Alguns ferreiros no mundo podem ser capazes de atualizar conjuntos de


Armadura com essas modificações (a critério do GM). Cada uma dessas
propriedades custa 25% a mais do custo base da Armadura selecionada
para adicionar à propriedade.

Armadura leve
• Volumoso: Aumenta PD em 1, mas só pode adicionar no máximo 2 de
sua Agilidade ao PD total.
• Reforçado: aumenta PD em 1 e ganha DisADV em testes de Furtividade
e Acrobacia.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 65


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Requisitos de atributos Suprimentos para aventuras


Se um Escudo tiver um requisito de Atributo, então sua Pontuação de Atributo
correspondente deverá ser igual ou superior ao valor listado. Se o seu Atributo for Poções de Cura
inferior ao valor listado, considera-se que você não tem Maestria com o Escudo
Poções de cura são criadas para curar feridas magicamente quando consumidas.
enquanto o empunha.
Estes são frascos (geralmente vermelhos) de líquido em pequenas doses, mas
potentes na cura.
Mesa de Escudo

Escudo Agilidade
Níveis de poção de cura
Tipo A propriedade pode ser necessária.
Bônus Verificações Poções de Cura têm níveis que aumentam em potência e custo.

Escudos Leves

Broquel +1 - - - Tabela de níveis de poções de cura

Nível Cura Preço


Escudos Pesados

- X 2 x Nível em HP -
Escudo Redondo +2 Jogado 0

Escudo de pipa +2 Montado 1 DesADV 1º 2 PV 50g

2º 4 CV 100g

Propriedades do Escudo 3º 6 CV 150g

Eles estão listados na Tabela de Escudo e fornecem propriedades adicionais ao 4º 8 CV 250g


usar o Escudo de determinadas maneiras.
5ª 10 CV 500g
• Arremesso: Você pode fazer um Ataque Marcial à Distância lançando o Escudo
(3/5).

• Montado: A CA concedida pelo Escudo também se aplica ao seu Kit de primeiros socorros
Monte.
Um Kit de Primeiros Socorros está cheio de suprimentos e ferramentas como
pomadas, tinturas, curativos e outros reagentes medicinais. Um kit totalmente

Escudos Mágicos abastecido contém 5 cargas, que podem ser gastas para tratar os ferimentos de
uma criatura ou curar uma doença realizando a Ação Objeto.
Um Escudo Mágico com um bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus ao seu
PD enquanto é empunhado.
Tratar Ferimentos: Você trata os ferimentos de uma criatura Ensanguentada .

Exemplo: Um Broquel +2 adiciona +3 (1+2) ao PD da criatura. Faça um teste de medicina CD 10 . Sucesso: A criatura alvo recupera 1
HP. Sucesso (cada 5): A criatura recupera +1 HP.

Curar Doença: Você trata uma Doença ou Veneno (de sua escolha) que aflige o
Falta de domínio do escudo alvo. Faça um Teste de Medicina contra a CD da Doença ou Veneno. Sucesso:
Você neutraliza 1 Doença ou Veneno que aflige o alvo. Sucesso (cada 5): A
Enquanto estiver empunhando um Escudo no qual você não tem Maestria, você
criatura recupera +1 HP.
terá DisADV em todas as Verificações de Ataque e Verificação de Feitiço que fizer.

Atacando com Escudos Reabastecendo um kit de primeiros socorros

Os reagentes e curativos contidos no kit podem ser encontrados na maioria das


Maestria com Escudos permite que você faça Testes de Ataque Corpo a Corpo com
cidades e climas. Suprimentos suficientes para 1 carga podem ser comprados por
ele que causam 1 de dano de Concussão.
5g em um armazém geral ou encontrados usando uma Ação de Descanso coletada
em um clima apropriado (a critério do Mestre) com um Teste de Sobrevivência CD
15 . Sucesso: O kit recupera 1 carga. Sucesso (cada 5): O kit recupera +1

cobrança adicional.

Nota Alfa : As Ações de Descanso serão expandidas nas Atualizações Alfa/Beta.


Basicamente você pode fazer isso como parte de um descanso longo (8 horas).

66 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Condições Cego
Você falha automaticamente em testes que exigem visão e todas as
outras criaturas são consideradas invisíveis. Você está exposto
(Verificações de Ataque e Ataques Mágicos contra você tem ADV) e
Valores da Condição X
Impedido (você tem DisADV em Verificações de Ataque e Ataques
Quando a Condição tem um X em seu nome, esse é o número que você Mágicos). Além disso, enquanto você não estiver sendo guiado por outra
usa no lugar de onde diz X na descrição. Se vários efeitos únicos criatura, todo terreno será Terreno Difícil para você (mover 1 Espaço
imporem a mesma Condição X, os X desses efeitos serão somados. custa 2 Espaços).

Exemplo: Para a condição Exausto X , se você Invisível


tivesse Esgotado 2, subtrairia 2 de todas as jogadas de Você está Invisível, fazendo com que criaturas que não podem vê-lo
d20 feitas. Se você tivesse esgotado 3, subtrairia 3 e sejam Expostas (seus Testes de Ataque e Ataques Mágicos contra eles
assim por diante. Além disso, se um efeito único impusesse têm ADV) e Impedidos contra você (eles têm DisADV em Verificações
Lentidão 1 e um efeito único diferente impusesse Lentidão
de Ataque e Ataques Mágicos contra você).
1, eles se somariam para se tornarem Lentidão 2.

Intimidado
Lista de Condições Você tem DisADV em todos os testes enquanto sua fonte de intimidação
estiver dentro de sua linha de visão.

Encantado
Seu Encantador tem ADV em Testes de Carisma feitos contra você. Agitado
Além disso, você não pode atacar seu Encantador com ataques, Você não pode se aproximar voluntariamente de sua fonte de medo e
habilidades ou efeitos mágicos prejudiciais. fica Intimidado (DesADV em todos os testes enquanto estiver dentro de
sua linha de visão).

Queimando
Você sofre 1 dano de Fogo no início de cada um dos seus turnos. Você Com medo
ou outra criatura dentro de 1 Espaço pode gastar 1 PA para apagá-lo. Você deve passar seus turnos tentando se afastar o máximo possível
da fonte do efeito. A única Ação que você pode realizar é a Ação de
Movimento para tentar fugir, ou a Ação de Esquiva se você for impedido
Sangramento de se mover ou não houver mais para onde ir. Você também é
Você sofre 1 de dano Verdadeiro no início de cada um de seus turnos
considerado Atormentado (você não pode se aproximar da fonte) e
até recuperar 1 ou mais HP. Uma criatura pode gastar 1 PA para fazer Intimidado (DesADV em todos os Testes enquanto estiver dentro de
um Teste de Medicina CD 10 em si mesma ou em outra criatura dentro de 1
sua linha de visão).
Espaço. Sucesso: Remova a Condição de Sangramento.

Lento
Envenenado Cada 1 espaço que você move custa 1 espaço extra de movimento.
Você fica Prejudicado (DisADV em Testes Físicos) e sofre 1 de dano
de Veneno no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode
gastar 1 PA para fazer um Teste de Medicina (contra a CD do Veneno) Agarrado
em si mesma ou em outra criatura dentro de 1 Espaço. Sua velocidade se torna 0 e você tem DisADV em Agility Saves.
Sucesso: Remova a Condição Envenenada.
Movimento Forçado: Seu Grappler pode movê-lo para qualquer Espaço
adjacente a ele gastando seu próprio Movimento para fazer isso.
Alternativamente, quando seu Grappler se move, ele pode movê-lo com
Provocado
Você tem DisADV em testes de ataque contra outras criaturas além ele, mas é considerado lento (cada 1 espaço que você move custa 1

daquela que o Provocou. espaço extra de movimento).

Terminar Antecipadamente: O Grappler fica Incapacitado ou um efeito


o move à força para fora de seu alcance.
Ensurdecido
Você falha automaticamente em testes que exigem audição e todas as
criaturas são consideradas não ouvidas por você. Além disso, você tem Expor
Resistência a danos Sônicos. Verificações de ataque e ataques mágicos contra você têm ADV.

Impedido
Você tem DisADV em verificações de ataque e ataques mágicos.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 67


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Contido Petrificado
Você está impedido (você tem DisADV em verificações de ataque e ataques Você e seus pertences mundanos são transformados em pedra e você não tem
mágicos), exposto (verificações de ataque e ataques mágicos contra você tem mais consciência do que está ao seu redor. Você fica 10 vezes mais pesado e é
ADV) e agarrado (sua velocidade é reduzida a 0 e você tem DisADV em testes de resistente (recebe metade do dano) a todos os danos. Quaisquer venenos ou
agilidade). doenças que já estejam afetando você serão suspensos e você ficará imune a
qualquer veneno e doença adicional enquanto estiver petrificado.

Propenso
Você está impedido (você tem DisADV em verificações de ataque e ataques Você também está paralisado (ataques que acertam você são considerados acertos

mágicos), ataques à distância e ataques mágicos à distância são impedidos contra críticos se o atacante estiver a 1 espaço de você), atordoado (falha automaticamente

você e você está exposto a ataques corpo a corpo (verificações de ataque corpo a em agilidade, força e salvamentos físicos), exposto (verificações de ataque e

corpo e ataques mágicos corpo a corpo contra você tem ADV). ataques mágicos contra você têm ADV) , e Incapacitado (você não pode Falar,
Concentrar ou gastar Pontos de Ação).

Rastejar: Sua única opção de movimento é Rastejar, que conta como Lentidão 1
(Cada 1 Espaço que você move custa 1 Espaço extra de movimento).
Surpreso
Você não pode gastar Pontos de Ação e fica Exposto (Verificações de Ataque e
Levantando-se: Você pode gastar 2 Espaços de movimento para se levantar,
Ataques Mágicos contra você têm ADV).
encerrando a Condição Prona em si mesmo. Levantar-se do chão possivelmente
desencadeia ataques de oportunidade.

Condenado X
O limite de HP do Death's Door para determinar a morte é diminuído em um valor
Incapacitado
igual ao valor de X. Se o seu valor de Doomed for igual ou superior ao limite do
Você não pode Falar, Concentrar-se ou gastar Pontos de Ação.
Death's Door, você morre instantaneamente ao atingir 0 HP. Você perde todas as
pilhas de Condenados ao completar um Descanso Longo.
Atordoado
Você falha automaticamente em Agilidade, Força e Salvamentos Físicos.
Você também está Exposto (Verificações de Ataque e Ataques Mágicos contra Exemplo: Se o seu limite de Death's Door for -3 e você tiver
você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar-se ou gastar Doomed 1, o limite de HP de Death's Door muda de -3 HP para -2
Pontos de Ação).
HP, fazendo com que você morra se seu HP for reduzido para -2
HP ou menos.

Paralisado
Testes de Ataque feitos dentro de 1 Espaço que Acertem você são considerados Exaustão X
Acertos Críticos. Você também fica Atordoado (falha automaticamente em Agilidade, Você ganha uma penalidade igual a X em todos os Testes e Defesas que fizer. Além

Força e Salvamentos Físicos), Exposto (Verificações de Ataque e Ataques Mágicos disso, sua velocidade e CD de economia também são reduzidos em X. Se uma

contra você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar ou gastar criatura atingir a Exaustão 6, ela morre imediatamente.

Pontos de Ação).

Exemplo: Se você tiver Exaustão 3, então você terá uma


penalidade de -3 em Verificações e Salvamentos, sua Velocidade
Inconsciente será reduzida em 3 Espaços e sua CD de Salvamento
Você não está mais consciente do que está ao seu redor, deixa cair tudo o que está será reduzida em 3.
segurando e cai no chão.

Você também está Paralisado (Testes de Ataque feitos dentro de 1 Espaço que
Prejudicado
Atingem você são considerados Acertos Críticos), Atordoado (falha automaticamente
Você tem DisADV em verificações físicas.
em Agilidade, Força e Salvamentos Físicos), Exposto (Testes de Ataque e Ataques
Mágicos contra você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar- Fortemente prejudicado: você também tem DisADV em salvamentos físicos.

se ou gastar Pontos de Ação).

Atordoado
Você tem DisADV em Verificações Mentais.

Fortemente Atordoado: Você também tem DisADV em Salvamentos Mentais.

68 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Empilhamento de condições Condições sobrepostas


Um alvo pode ser afetado por cada uma das seguintes Condições
Certas Condições podem acumular-se múltiplas vezes, aumentando a
diversas vezes, mas os efeitos da mesma Condição não se acumulam
potência dos efeitos da Condição no alvo.
no alvo.

Valores da Condição X Encantado


As Condições com um valor X no nome são exemplos de Condições Uma criatura pode ser Encantada por mais de uma criatura ao mesmo
que aplicam um bônus ou penalidade ao alvo igual ao valor X. Se tempo, cada uma delas ganhando ADV em Testes de Carisma contra
vários efeitos únicos imporem a mesma Condição X, os X desses o alvo. Entretanto, uma criatura que Encante um alvo mais de uma vez
efeitos serão somados. só ganha os efeitos da Condição Encantado uma vez.

Exemplo: Para a condição Exausto X, se você tivesse Esgotado 2, subtrairia 2 Exemplo: Uma criatura não tem ADV 2 em testes de Carisma contra um alvo
de todas as jogadas de d20 feitas. Se você tivesse Esgotado 3 e assim por que ela tenha encantado duas vezes. Eles só têm ADV 1 em testes de
diante. Carisma contra o alvo.

Condições de empilhamento Agarrado


Uma criatura que seja Agarrada por mais de 1 criatura sofre os efeitos
Um alvo pode ser afetado por cada uma das seguintes Condições
da Condição Agarrada apenas uma vez. No entanto, uma criatura
diversas vezes, mas os efeitos da mesma Condição não se acumulam
Agarrada por múltiplas fontes permanecerá Agarrada até que esteja
no alvo.
livre de ser Agarrada por todas as fontes.
Durações: Quando uma criatura é submetida à mesma Condição
diversas vezes, mas com durações diferentes, é importante acompanhar
Exemplo: Uma criatura não tem DisADV 2 em testes de agilidade como
a origem de cada Condição para saber quando cada Condição termina. resultado de ser agarrada por 2 criaturas. Eles só têm DisADV em Agility
Saves.

Exemplo: Você pode ficar Exposto contra o próximo Teste de Ataque


contra você, Exposto até o final do seu próximo turno e Exposto por 1 Movendo um Alvo Agarrado Múltiplo: Se múltiplas criaturas estão
minuto, tudo ao mesmo tempo. Esses efeitos se acumulam, mas você precisa Agarrando o mesmo alvo e uma delas tenta mover o alvo Agarrado ,
rastreá-los de forma independente para ter certeza de saber o quão ela deve fazer um Teste Disputado de Atletismo contra todas as
“Exposto” você está atualmente. criaturas Agarrando o mesmo alvo. Sucesso: Ele encerra o Agarrar no
alvo por todas as criaturas exceto ele mesmo, permitindo que ele mova
a criatura normalmente.
Expor
Uma criatura pode ser exposta diversas vezes. Eles têm ADV de
Intimidado
empilhamento igual ao número de fontes de Exposto a que estão
Uma criatura pode ser Intimidada por mais de uma criatura ao mesmo
sujeitos.
tempo, sofrendo DisADV em Testes enquanto qualquer fonte de
Exemplo: Se você estivesse Exposto e outro efeito impusesse a Condição intimidação estiver ao seu alcance. Entretanto, uma criatura Intimidada
a você novamente, você ficaria Exposto só sofre os efeitos da Condição Intimidada uma vez.
duas vezes (Exposto 2), fazendo com que os Ataques contra você tenham
ADV 2 (role 3 d20s e escolha o maior).
Exemplo: Uma criatura não tem DisADV 2 em testes enquanto 2
fontes de intimidação estiverem à vista. Eles só possuem DisADV 1 em
Impedido, prejudicado e atordoado Cheques, independentemente do número de fontes de intimidação à vista.
Uma criatura pode ser impedida, prejudicada ou atordoada diversas
vezes. Eles possuem um empilhamento de DisADV igual ao número
de fontes de cada Condição a que está sujeito.
Agitado
Exemplo: Se você estiver Restringido (o que faz com que você fique Uma criatura pode ser abalada por mais de uma criatura por vez.
Impedido) e depois cair Proibido (também fazendo com que você Se uma criatura estiver cercada por múltiplas fontes de medo, ela será
fique Impedido), você agora terá 2 pilhas de Impedido.
incapaz de se mover.
(Impedido 2) e role com DisADV 2 em todas as verificações de ataque.
Dica DC: Um bom exemplo de estar cercado seria uma criatura
flanqueada por 4 lados. O Mestre determina se uma criatura está cercada ou
Lento não.
Uma criatura pode sofrer Lentidão múltiplas vezes. Eles têm uma
penalidade acumulativa em sua Velocidade igual ao número de fontes
de Lentidão a que estão sujeitos.

Exemplo: Uma criatura com Lentidão deve gastar 2 Espaços (1 +1 extra)


de movimento para se mover a cada 1 Espaço. Alternativamente, uma
criatura com duas pilhas de Lentidão (Desaceleração 2) requer o gasto
de 3 Espaços (1 +2 extra) para mover 1 Espaço.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 69


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Com medo
Uma criatura pode ser Amedrontada por mais de uma criatura por
vez. Se uma criatura estiver cercada por múltiplas fontes de medo, ela
será incapaz de se mover e só poderá realizar a Ação Esquiva.

Dica DC: Você poderia lidar com isso como a dica Rattled DC e
eles não se moveriam e seriam forçados a realizar a ação de esquiva.
Você também pode fazer com que eles façam uma jogada de
destino e os dados decidam de qual alvo eles devem fugir, permitindo-
lhes correr na direção de outra fonte de medo.

Contido
Uma criatura que é Restringida por mais de 1 criatura sofre os efeitos
da Condição Restringida apenas uma vez.
No entanto, uma criatura Restringida por múltiplas fontes permanecerá
Restringida até que esteja livre de ser Restringida por todas as fontes.

Provocado
Uma criatura só pode ser provocada por 1 criatura por vez. Se eles
forem Provocados novamente por outra criatura, a primeira Provocação
termina imediatamente.

Exemplo: Se um Goblin for provocado por um Ranger e


depois for provocado por um Guerreiro, o Goblin não será
mais provocado pelo Ranger.

Condições de não empilhamento


As seguintes Condições não se acumulam de forma alguma:
Queimado, Sangrando, Envenenado, Ensurdecido, Cego, Invisível,
Propenso, Incapacitado, Atordoado, Paralisado, Inconsciente,
Petrificado e Surpreso.

70 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Em repouso Benefícios de descanso prolongado


A qualquer momento durante um Descanso Longo, você pode gastar Pontos de Descanso
Isso acontece durante a Exploração, mas são momentos específicos em que os para recuperar HP seguindo as mesmas regras de um Descanso Rápido.
PJs param para descansar e recuperar seus recursos, gastam Pontos de
Descanso Meio Longo: Ao final do primeiro período de descanso de 4 horas,
Descanso e realizam Ações de Descanso específicas. Isso pode levar 10 minutos,
você ganha os benefícios de um Descanso Curto e recupera todos os Pontos de
1 hora ou 8 horas, dependendo do tipo de descanso que está sendo feito. Esses Descanso gastos.
momentos podem ter alguma dramatização e descrições do que acontece, mas
são principalmente de natureza mecânica. Dica DC: Certifique-se de gastar todos os Pontos de Descanso não utilizados no
início de um Descanso Longo, pois você recupera todos os Pontos de
Descanso gastos após as primeiras 4 horas de um Descanso Longo.

Termos de descanso
Descanso Longo Completo: Ao final do segundo período de descanso de 4
Pontos de Descanso: Você tem um número de Pontos de Descanso igual ao horas, você ganha todos os benefícios de completar o Descanso Longo. Alguns
seu Nível de Personagem. recursos recuperam usos gastos quando você completa um descanso longo
(conforme listado na descrição do recurso), como recuperar todo o MP gasto.
Nenhuma atividade: dormir, meditar ou contemplar enquanto está ocioso.

Atividade leve: atividade não extenuante que requer pouco esforço, como falar,
ler, comer, enfaixar feridas, procurar alimentos leves e ficar de guarda. Dica DC: Você pode querer apenas fazer um descanso meio longo (descanso de 4
horas) se precisar apenas recuperar HP.

Atividade Extenuante: Qualquer atividade que exija esforço físico, como viajar,
caçar, exercitar, treinar ou lançar feitiços.
Exaustão
Para cada período de 4 horas fazendo Nenhuma Atividade, você diminui sua
Atividade Perigosa: Qualquer atividade que cause ferimentos ou estresse
Exaustão em 1. Se você passar ambos os períodos de 4 horas fazendo Atividade
extremo, como entrar em combate com uma criatura hostil.
Leve, você deve fazer uma CD 10, Pode Evitar.
Falha: Você ganha Exaustão 1 e a CD deste salvamento agora aumenta em 5
até você completar um Descanso Completo.
Tipos de descanso

Descanso rápido
Um período sem atividade ou atividade leve com pelo menos 10 minutos de
duração. Você só pode obter os benefícios de 2 Descansos Rápidos por período
de 24 horas.

Benefícios do Descanso Rápido: Você pode gastar 1 ou mais Pontos de


Descanso, até o máximo, ao final de um Descanso Rápido. Ao fazer isso, você
recupera HP igual à sua Força ou Agilidade (o que for maior) mais 2 HP adicionais
por Ponto de Descanso gasto.

Breve descanso Descanso completo

Um período sem atividade ou atividade leve com pelo menos 1 hora de duração. Um período de 24 horas ou mais (determinado pelo GM) que é gasto em uma
Você só pode obter os benefícios de 2 descansos curtos por período de 24 horas. área segura, como uma cidade, onde você pode comer bem, descansar e se
recuperar. Se o Descanso Completo for interrompido por qualquer quantidade de
Atividade Perigosa, você deverá iniciá-lo novamente.
Benefícios do descanso curto: A qualquer momento durante um descanso
curto, você pode gastar pontos de descanso para recuperar HP seguindo as Benefícios do Descanso Total: Ao final de um Descanso Completo, você ganha
mesmas regras de um descanso rápido. Alguns recursos recuperam os usos os benefícios de um Descanso Longo e perde todos os níveis de Exaustão.
gastos quando você completa um descanso curto (conforme listado na descrição do recurso).
Seu Mestre pode determinar se o Descanso Total também concede benefícios
adicionais escolhendo na lista abaixo (ou inventando algo que faça mais sentido
na situação dada):
Longo descanso
•Ganhe Temp HP igual ao seu modificador Prime, seu nível ou duas vezes o
Um período de 4 horas de Atividade Leve e 4 horas de Sem Atividade, em seu nível.
qualquer ordem, totalizando 8 horas de descanso. •Ganhe ADV em um tipo de Cheque, Poupança ou ambos por um determinado
Se um dos períodos de 4 horas for interrompido por qualquer atividade extenuante período de tempo (1 dia, 1 semana, etc.).
ou perigosa, você deverá recomeçar esse período de 4 horas. Você só pode
obter os benefícios de 1 Descanso Longo por período de 24 horas.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 71


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

DDCs em DDC20 A maioria dos CDs que você solicitará será 10, 15 ou 20.
Quando os PJs chegarem a níveis mais altos e começarem a tentar
realizar coisas cada vez mais malucas, uma CD 25 ou até 30 poderá surgir.

Classe de dificuldade (CD) • CD 5: Este é um CD Muito Fácil que provavelmente nem deveria ser
solicitado e seria facilmente realizado por qualquer pessoa,
Classe de Dificuldade (CD) é o número que um Game Master define como
independentemente do treinamento. Normalmente não peço um cheque
o nível de dificuldade necessário para ter sucesso em uma determinada se o CD for 5.
situação. Arrombar uma porta, escalar uma montanha íngreme, tentar
• CD 10: Esta é uma CD Moderada que deve ser viável, especialmente
persuadir alguém a lhe dar algo ou até mesmo tentar resistir ao efeito de
se você for habilidoso nisso. A maioria das verificações que são bastante
um feitiço sobre você TODOS têm uma “CD” que precisa ser cumprida ou
simples, mas ainda apresentam um elemento de dúvida se o PC pode
superada para ter sucesso.
fazer isso ou não, são CD 10 para mim.
Você sempre rola um d20 e adiciona quaisquer modificadores relevantes • CD 15: Esta é uma CD Difícil de acertar para aqueles que não têm
com base no que o Mestre do Jogo pede. habilidade neste Teste. Se um PC tiver um modificador decente de +5
Normalmente, a menos que você esteja atacando algo, isso será um em uma Habilidade, ele terá cerca de 50% de chance de sucesso nisso.
Check ou um Save. Este é o meu “ir para DC” para quando eu REALMENTE não sei se
alguém pode fazer isso ou não e está um passo além do DC “moderado”
de 10.
Definir um DC “por 5” • CD 20: Este é um CD muito difícil de atingir, a menos que você tenha
treinamento nesta habilidade. Mesmo PCs com um modificador de +10
Em geral, as verificações funcionam num sistema “por 5”. Isso ajuda a
permanecer consistente e justo na decisão do GM sobre o quão difícil é atingiriam CD 20 em cerca de 50% das vezes. Esta CD representa algo
realizar algo. Abaixo está um gráfico com uma referência rápida e exemplos de grande valor e algo que seria “Muito Difícil”.
listados abaixo. Eles servem apenas para dar ao Mestre do Jogo uma • CD 25: Este é um CD Extremamente Difícil de acertar. Mesmo que o
base para usar e uma expectativa geral para os PCs entenderem. Se PC tenha +5 em sua habilidade, ele precisaria de um Nat 20 para ter
quiser ser mais específico, é claro que você pode fazer qualquer número sucesso nesta CD. Eu reservo isso para coisas que seriam quase
que desejar. impossíveis nos níveis iniciais do jogo, e SÓ seriam possíveis se o
personagem que estava tentando acertar este DC AMBOS tivesse um
Dica de DC: Eu pessoalmente sempre faço verificações “por 5”, mas quando bom modificador no teste E rolasse bem.
se trata de definir uma CD para coisas relacionadas ao combate, eu uso • CD 30: Este é um CD quase impossível de acertar. É preciso MUITO
números mais específicos. Coisas como a CD de uma Armadilha ou a
para um personagem obter +10 em uma habilidade... e mesmo se ele
CD de passar furtivamente por uma criatura em particular podem ser algo
tivesse +10... ele ainda precisaria de um Nat 20 para acertar isso... isso
como 12, 14, 17, etc.
é LOUCO. Reserve esta CD para aqueles testes que são possíveis para
o PJ realizar… mas teria que ser um “milagre” para que isso acontecesse.
CC Dificuldade da tarefa

5 Muito fácil Dica do DC: A melhor maneira que posso descrever é esta: se eu tiver um
pouco de dúvida de que um PJ poderia fazer isso, o CD é 10... se houver
10 Moderado
uma quantidade razoável de dúvida de que eles poderiam fazer isso, então
15 Duro o CD é 15… mas se eu tiver MUITO dúvidas de que o PC conseguiria
fazer isso, a CD é 20 e é melhor rolar bem alto!
20 Muito difícil

25 Extremamente difícil

30 Quase Impossível

72 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Grande sucesso e fracasso Falha no avanço


Com incrementos de 5 pontos, você também pode aumentar ou diminuir as Só porque alguém falhou em algum tipo de verificação... isso não significa que
coisas com base em se eles venceram o Check por 5 ou falharam no Check por 5. ele LITERALMENTE não o fez. Se alguém tentar arrombar uma porta e falhar
Se a CD para escalar a muralha de um castelo for 15, um 15 seria exatamente na verificação de potência... isso não significa que a porta não quebrou... ela
bem-sucedido, mas se eles vencerem por 5 e obtiverem 20 ou mais, talvez pode quebrar, mas fazer um barulho tão alto que os guardas são alertados, ou

algo legal aconteça como o guarda no topo não os vê e eles tenha um momento talvez eles você não tem sorte e há um guarda do outro lado da porta. Você
de surpresa! Por outro lado, se eles obtiverem 10 ou menos no mesmo teste pode até fazer com que eles quebrem a porta, diminuindo assim o CD para a
(falhando por 5), talvez enquanto estão escalando a parede demorem muito e próxima pessoa tentar algo.
os guardas os avistem!

Pode ser muito ruim e levar uma eternidade se você GATE o progresso da
Este sistema “por 5” também se conecta ao núcleo do sistema de combate do história por trás da NECESSIDADE de atingir certos números. Isso pode
DC20. Em Combate, quando você rola 5 acima da CA do alvo, você causa interromper bruscamente o jogo, então, em vez disso, deixe-os falhar. Deixe
mais dano do que normalmente, então isso também pode ser verdade para cada momento levar a história adiante de uma forma interessante.
Testes de Habilidade.

Exemplo: Aqui está um esboço geral de como seria cada cenário


possível em uma determinada situação. Este exemplo é para uma
CD de 20: 14 = Falha; 15 = Sucesso Parcial com revés (chegaram
perto mas não atingiram o CD); 20 = Sucesso; 25 = Grande
Sucesso (você obtém algum benefício adicional).

Dica DC: Você também pode fazer os mesmos incrementos


para verificações bem-sucedidas ou falhadas em 10 ou mais! Eu
tento não alterar ou punir MUITO o jogo, mas é bom adicionar um
pouco de sabor a essas jogadas extremas.

Complicações
Ir “por 5” também é simples quando se trata de descobrir complicações para
uma situação. Digamos que haja um cenário em que um PC está tentando
atravessar uma simples ponte de madeira frágil, a CD para isso pode ser 10
(dependendo de quão frágil ela era). Digamos que começou a chover agora ou
que começou uma brisa forte. Agora você pode simplesmente aumentar o DC
em um “notch” para DC 15! Simples! E se você quiser acrescentar que o PC
está sendo perseguido por bandidos e precisa se apressar enquanto as flechas
e as pessoas os perseguem, agora é um DC 20!

É muito simples aumentar ou diminuir o CD dependendo de coisas extras que


acontecem na situação em questão.

Vantagens e desvantagens
Para coisas que acontecem no mundo, eu ajusto o DC para cima ou para baixo
em 5, ou até mesmo coloco para um número específico conforme declarado
anteriormente. MAS quando os PJs descrevem algo que fazem com base em
SUAS ações, os Mestres podem conceder Vantagem (ADV) ou Desvantagem
(DesADV) à sua rolagem. Se eles estiverem conversando com um guarda da
cidade e deixarem escapar que roubaram alguma coisa, o GM pode dar-lhes
DisADV em seu Cheque. Se um PJ descobrir uma maneira inteligente de usar
um item ou alavanca para levantar algo pesado, o Mestre pode dar-lhe ADV
em seu Teste.

Dica DC: Não tenha medo de premiar ADV e DisADV pelas interações
dos jogadores com o mundo. Isso permite que eles saibam se
estão “no caminho certo” com seu pensamento ou não.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 73


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Mestre GGamame Exemplos de verificação de variáveis


Aqui estão alguns exemplos de Atributos Variáveis aplicados a cenários para
obter ótimos resultados de Verificação de Habilidade. Eu desafio você a pensar

Guia em como você poderia combinar cada um dos 4 Atributos com cada uma das
13 Habilidades Gerais. O formato para descrever essas verificações é
“Verificação de habilidade (atributo)” com a habilidade sendo a primeira palavra
e o atributo usado está entre parênteses.
Habilidade de Atributo Variável
Teste Animal (Poder): Um PJ está lutando contra um javali.

Verificações • Sim, isso poderia ser um Teste de Atletismo (Potência), e talvez para a
Cada Habilidade tem um Atributo Base que é sua “casa” na Ficha de maioria dos personagens, seria isso. MAS se você tiver um personagem
único que tenha uma Habilidade Animal realmente alta… pode fazer mais
Personagem. Este é o Atributo “padrão” que você adicionaria a cada Habilidade,
sentido para ele usar essa experiência com animais em seu benefício.
a menos que o Mestre peça outro. Na maioria dos cenários, você usará o
atributo básico da habilidade.
• Alternativamente, quando você tenta pegar rapidamente um Animal você
Exemplo: Quando seu GM lhe disser para “Fazer um pode fazer um Teste de Animal (Agilidade).
Teste de Atletismo”, isso provavelmente será baseado em seu
Teste de Enganação (Carisma): Um PJ está tentando personificar a fala ou
Atributo de Potência. Quando o seu GM lhe disser para “fazer
sotaque de outro PdM para tentar induzi-lo a pensar que é outra pessoa.
um teste de influência”, isso provavelmente será baseado no seu
atributo Carisma.

• Sim, isso pode ser um Teste de Influência (Carisma), porque eles estão
Isso mantém o jogo andando rapidamente e evita confusão sobre qual Atributo
conversando com outro NPC para convencê-los de algo... MAS se um
você adiciona a um determinado Teste. Se você estiver interessado em uma
personagem colocou muitos pontos em Trapaça, faz sentido que esse
abordagem mais customizável e criativa para Habilidades, veja como funciona
personagem astuto seja capaz de personificar as pessoas melhor do que a
a “Regra de Atributo Variável”.
maioria.
• Tentando elaborar um plano astuto para entrar furtivamente em um local e

Regra de Atributo Variável se infiltrar nele, você pode fazer um Teste de Enganação (Inteligência).

Teste de Medicina (Agilidade): Um PJ está tentando remover cuidadosamente


Qual Atributo você usa para uma determinada Verificação de Habilidade
fragmentos de metal de um aliado.
depende de COMO você está usando a Habilidade. Esta é uma abordagem
muito mais “aberta” para Testes de Habilidade e pode ser usada para criar • Sim, eu sei que a “casa” da Medicina é a Inteligência… e normalmente eu
qualquer Teste possível. faria com que os Medicine Checks fossem usados para ver se você SABE
alguma coisa sobre coisas relacionadas com a medicina. MAS esta é uma
Dica do DC: Os jogadores podem ser criativos com Atributos aplicação cuidadosa do seu conhecimento médico que requer o uso de
alternativos para Testes, mas o Mestre sempre mantém a autoridade para
movimentos “ágeis” das mãos. Eu poderia até ver alguém usando um teste
decidir qual Teste o jogador fará.
de medicina (poderia) para realizar RCP ou recolocar um ombro deslocado
no lugar.
Determinar a verificação padrão pode ser simples.
No entanto, e se o PJ quiser usar um Atributo ou Habilidade diferente com o Verificação de Intimidação (Inteligência): Um PJ está tentando convencer um
Teste ou o Mestre quiser fazer o Teste? NPC a não entrar nas florestas perigosas, então eles começam a listar um
corresponder com mais precisão às ações do PC? É aqui que entra a Regra de monte de fatos assustadores sobre o quão aterrorizante é uma fera que vive
Atributo Variável. Há duas coisas a serem determinadas ao fazer uma nesta floresta.

Verificação de Habilidade Variável:


•Intimidação pode facilmente ser qualquer um dos 4 Atributos Básicos.
Determine a Habilidade: Qual HABILIDADE o PJ está tentando usar neste Quebrar algo ao meio seria Poder, jogar uma adaga bem próximo à cabeça
momento? Com base no que eles estão tentando realizar, a habilidade usada de alguém por pouco seria Agilidade. Ao tentar manipular as ações de uma
geralmente é bastante óbvia. criatura usando uma ameaça social, extorsão ou chantagem, você pode
fazer um Teste de Intimidação (Carisma). Se a sua ameaça envolve o
Determine o Atributo: Qual ATRIBUTO eles estão usando para realizar esta
conhecimento de informações importantes ou sobre o alvo especificamente,
tarefa? Como eles estão usando sua habilidade? Eles estão usando Força,
você pode fazer uma Verificação de Intimidação (Inteligência).
Agilidade, Inteligência ou Carisma para fazer esse Teste? Há muitas maneiras
de abordar as ações que um PC pode realizar durante o jogo. Veja os exemplos
abaixo.
Verificação de Insight (Inteligência): Um PJ está tentando descobrir algo
Dica do DC: Idealmente, o Mestre deve escolher um Teste de Variável
baseado em experiências passadas para juntar algumas peças. Você pode
que seja adequado para o PJ. Se a Verificação de Variável estiver pior para
pensar nisso como a intuição de um PC.
o PC, eles podem sempre optar por usar o Teste de Habilidade “padrão”.

74 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Jogador Compra pontual


Você começa com 0 em todos os seus Atributos e 4 pontos que pode gastar
para aumentá-los. Cada ponto gasto em um Atributo aumenta-o em 1 (até o
Limite de Atributo de 3).
Chaaracacter Atributos Negativos: Você também pode optar por reduzir um Atributo em 1.
Cada vez que fizer isso, você ganha 1 ponto para gastar em outro Atributo de

Criação sua escolha seguindo as regras acima.


Nenhum Atributo pode ser reduzido abaixo de -2 desta forma.

Dica DC: Seu Modificador Principal vem do seu Atributo mais alto, então é

Contorno uma boa ideia ter certeza de obter um 3 em pelo menos um de seus Atributos.

Durante a criação do personagem do jogador (PC), você poderá personalizar


seu PC das seguintes maneiras no nível 1: Método de rolo
• Escolha os atributos iniciais Você obtém os valores da rolagem (1d6 - 3) e faz isso 4 vezes, e então os
• Escolha Salvar Talentos atribui aos seus 4 Atributos. Então você ganha +2 pontos de atributos

• Gastar pontos em habilidades, profissões e idiomas adicionais para colocar onde quiser (até o limite de atributos de 3).

• Escolha uma ascendência, origem e classe

Seguro de modificador principal: Se você não obtiver um 3 em pelo menos


um dos resultados obtidos, poderá aumentar sua jogada mais alta “roubando”
Categorias de Personalização
os outros 3 valores. Você pode aumentar seu valor mais alto em 1 reduzindo
Existem várias peças que você pode personalizar durante a criação do qualquer um dos outros 3 valores em 1. Você não pode escolher nenhum dos
personagem. Cada parte disso tem um nome consistente como segue: valores abaixo de -2. Se você não conseguir obter um único valor para 3
(porque você rolou muito baixo), então você deve começar de novo e rolar
novamente.
• Os personagens dos jogadores recebem “Atributos, Habilidades e Ofícios”
• Ancestrais e origens recebem “Características”
• Classes e Subclasses recebem “Recursos” Modificador Principal
Seu Modificador Principal é igual ao Atributo mais alto do seu PC.
Talentos
Os talentos permitem que os personagens ganhem novos recursos e Dica DC: Você realmente quer que seu PC tenha um 3 em um de seus Atributos

habilidades ou aumentem suas capacidades atuais de novas maneiras. Os para que ele possa ter um 3 em seu Modificador Principal no nível 1. Isso vai

talentos são adquiridos na criação de personagem e em níveis específicos de PC. agregar muitas coisas que você faz no Combate e é muito importante .

Dica DC: Seu Mestre também pode distribuir um talento em um momento importante
da história ou como recompensa.
Escolhendo seu domínio de salvamento
Os talentos são subdivididos em 4 categorias: Ancestral, Classe, Multiclasse
e Geral. Você deve atender aos pré-requisitos de um Talento para poder Você pode escolher 2 atributos para ganhar Save Mastery no nível 1.
escolhê-lo. Escolha 2 dos 4 atributos e agora você poderá adicionar sua Maestria de
Combate a esses salvamentos.

Há uma seção “Salvos” na sua Ficha de Personagem ao lado de cada


Como criar um jogador
Atributo. Faça bolhas no círculo e escreva seus totais em cada um.

Personagem Dica DC: Se você não tiver Maestria no Save, então o valor que você anotar será igual
ao seu Atributo. MAS nos 2 salvamentos que você escolheu para ganhar Maestria,

Atributos iniciais você adiciona +1 ao Atributo, e é isso que você anota para o salvamento.

Você obtém os atributos do seu PC de um dos métodos a seguir e, em


seguida, atribui os valores a cada um dos 4 atributos. Escolhendo sua ancestralidade
Escolha um ancestral. Isso representa sua biologia e como você cresceu e se
Matriz Padrão desenvolveu desde o nascimento. Você ganha Características de
Você obtém uma “matriz padrão” de 3, 1, 0, -2 para colocar em seus 4 Ancestralidade de sua Ancestral escolhida no 1º, 4º e 7º nível.
atributos básicos

Dica DC: Existem muitas maneiras diferentes de criar Ancestrais (tanto visuais quanto
Depois, você ganha +2 pontos de atributos adicionais para colocar onde
mecanicamente), certifique-se de conversar com seu Mestre para ver quais Regras
quiser (até o limite de atributos de 3).
Variantes eles permitirão em seus jogos.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 75


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Traços de ancestralidade Escolhendo sua aula


Você ganha um número de Características de Ancestralidade no Nível 1 com base
Isso representa o quão bem treinado você está em combate marcial, lançamento
na Ancestral que você escolher (veja Ancestrais para mais informações).
de feitiços ou ambos. Você ganha Características de Classe no 1º, 2º, 5º e 8º nível.

Conhecimento e sabor dos ancestrais


Cada Ancestral possui peças biológicas e culturais únicas que se combinam com o Todas as classes podem escolher uma subclasse no 3º nível e também ganhar

Antecedentes para criar um PC único. recursos adicionais de subclasse no 6º e 9º nível. Tenha isso em mente ao criar
seu personagem e considere que tipo de sabor e história de fundo você tem para
• Fatos únicos de biologia
que combine bem e “faça sentido” quando você chegar ao nível 3.
• Tabela de peculiaridades de ancestralidade

• Lista de Nomes
• Cultura dos Ancestrais
Exemplo: Se você sabe que vai escolher “Dragon Bloodline Sorcerer”,
então você provavelmente deveria dar um toque especial à aparência do seu PC
Isso estará disponível no lançamento do jogo completo. O Alpha está focado na
ou como eles lançam seus feitiços como tal.
mecânica do jogo, então o “sabor e tradição” serão revelados no futuro.

Dica DC: Se você ainda não sabe o que vai selecionar, tudo bem também.
Eu apenas recomendo PENSAR sobre isso.
Escolhendo seu plano de fundo
Recursos de classe
Isso representa como você foi criado e criado, que tipo de cultura você conviveu e
Você ganha uma série de Características de Classe no 1º nível com base na Classe
o que você fez desde o nascimento. Você ganha “Características” do seu
que você escolheu (veja Classes para mais)
Antecedente no 1º nível que lhe concedem alguns benefícios saborosos. Cada
Antecedentes concede as seguintes Características:

Equipamento inicial de aula


Em breve em uma versão Alfa ou Beta.

5 domínios de habilidades Cada classe concede algum equipamento inicial para começar.

Você ganha 5 pontos de habilidade para gastar em habilidades. Você não deve Em vez disso, você pode optar por receber uma quantia fixa de ouro ou rolar pelo

ultrapassar o Limite de Maestria de Habilidade para o 1º nível (Novato). seu ouro.

Dica DC: Lembre-se, se você colocar 1 Ponto de Habilidade em uma Habilidade


de Conhecimento, você receberá um “ponto de bônus” grátis para colocar Preenchendo sua ficha de personagem
em qualquer outra Habilidade de Conhecimento. Você ainda precisa seguir o
Estas são as poucas peças restantes para preencher em sua ficha de personagem
Mastery Cap of Novice.
com todas as informações que você precisa, todas aqui em um só lugar.

3 Competências comerciais e linguísticas • Pontos de Vida = 4 Base + (2x Nível do PC) + Força + Agilidade

Você ganha 3 pontos comerciais ou de idioma para gastar em habilidades


• Bônus de Saúde: Você também receberá potencialmente um bônus de
comerciais ou idiomas. Você não deve ultrapassar o Limite de Nível de Maestria
saúde de sua Classe ou Ancestral.
para o 1º nível (Novato) para Ofícios, mas não há limite para Idiomas.
• Defesa física

• Armadura Leve = 8 + CM + (Agilidade) +1 (Leve Iniciante


Bônus de Armadura)
Traço de fundo
•Armadura Pesada = 8 + CM + (Poder) +2 (Pesado Iniciante
Em breve em uma versão Alfa ou Beta.
Bônus de Armadura)
Você ganha uma habilidade de sabor baseada em seu Antecedente.
• Redução de danos

• Preencha Redução de Danos Físicos e Danos Mentais


Equipamento inicial de fundo Redução se você tiver alguma concedida a você em Recursos ou
Em breve em uma versão Alfa ou Beta. Características

Você recebe uma lista de equipamentos iniciais com base em seu histórico.
• Defesa Mental = 8 + CM + Carisma + Inteligência
Em vez disso, você pode optar por receber uma quantia fixa de ouro ou até mesmo
• Ataque/Verificação Ortográfica = Modificador Principal + CM
rolar pelo seu ouro. • Salvar DC = 8 + Modificador Principal + CM

76 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Personagem adicional do jogador


Progressão
Os Personagens dos Jogadores (PCs) ganham coisas novas à medida que aumentam
de nível. Este gráfico mostra o que você ganha em cada nível
todas as aulas.

Tabela de progressão do personagem do jogador


Nível Combate Atributo Domínio de habilidades Atributo Habilidade Negocie ou Recursos, talentos e características
Domínio Boné Nível máximo Pontos Pontos Pontos de idioma

1 1 +3 Novato (1) Recursos de classe

Recursos de classe
2 1 +1
Talento

3 2 +1 Recursos de subclasse

Talento
4 2 +1
Traço Ancestral

5 3 +4 Adepto (2) +1 +2 +2 Recursos de classe

6 3 +1 Recursos de subclasse

Talento
7 4 +1
Traço Ancestral

8 4 +1 Recursos de conclusão de classe

9 5 +1 Recursos principais da subclasse

Benefício épico
10 5 +5 Especialista (3) +1 +2 +2
Talento

Escolha o caminho do prestígio


11 6 +1
Talento

12 6 +1 Talento

13 7 +1 Talento

14 7 +1 Talento

15 8 +6 Mestre (4) +1 +2 +2 Talento

16 8 +1 Talento

17 9 +1 Talento

18 9 +1 Talento

19 10 +1 Talento

Benefício épico
20 10 +7 Grão-Mestre (5) +1 +2 +2
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 77


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Subindo de nível Opções adicionais


Quando um PC sobe de nível, essas são as atualizações que você precisa fazer.
Nível máximo 10 + níveis de prestígio
Maestria de Combate O “nível máximo” para cada classe no DC20 é o nível 10, mas há um caminho de
Nos níveis 3, 5, 7, 9 (todos os níveis “ímpares”), sua Maestria de Combate aumenta prestígio que é desbloqueado no nível 11. Você pode escolher o caminho marcial,
em 1. As coisas a seguir usam Maestria de Combate e também aumentariam em 1. o caminho do feiticeiro ou o caminho híbrido. Esses Caminhos de Prestígio
concedem bônus, pontos e talentos adicionais e permitem que você suba de nível

• Defesa Física e Mental até o nível 20. Isso pode ser repetido novamente se o grupo quiser continuar sua

• Verificações de Ataque e Ortografia história.


• Salvar CD

Pontos de Atributo
Verifique a Tabela de Progressão do Personagem do Jogador e veja se você ganha
algum ponto de Atributo.

•Se você aumentar um Atributo, você também deverá aumentar cada Habilidade
conectada a esse Atributo na mesma quantidade.
• Possivelmente aumente seu Modificador Principal se você acabou de aumentar
seu Atributo mais alto para um nível mais alto do que era antes.
• Atualize os valores salvos de quaisquer atributos que você aumentou. Você
também deve verificar os salvamentos físicos ou mentais se eles foram alterados.

Pontos de habilidade, comércio e idioma


Verifique a tabela de progressão do personagem do jogador para ver se você ganha
algum ponto de habilidade ou algum ponto de comércio e idioma.

•Se fizer isso, adicione um Nível de Maestria adicional e aumente seu modificador

Dica DC: Lembre-se de não exceder o “Mastery Caps”


dependendo do nível que você está. O nível 5 é Adepto, o nível 10
é especialista, o nível 15 é mestre e o nível 20 é grande mestre.

Saúde
Estas são as categorias nas quais você pode ganhar HP:

• A Saúde de cada PJ aumenta em 2 quando eles sobem de nível (isso vem da


Fórmula de Saúde de “2x Nível do PJ”).

• Verifique se sua Tabela de Classe concede algum adicional


“HP bônus”.

•Se você aumentar seus Atributos de Força ou Agilidade, você também aumentará
seu HP em 1 para cada ponto de Força ou Agilidade que você ganhar.

• Você também pode ganhar uma Característica de Ancestral ou outro Talento


que conceda um bônus de HP.

Dica DC: Como parte da fórmula para PC Health é 2x o seu nível,


isso significa que todos sempre ganham pelo menos 2 HP.

Defesa
Armadura Leve : Para cada +1 em Agilidade que você obtiver, aumente seu PD em
1

Armadura Pesada : Para cada +1 de Força que você obtiver, aumente seu PD em 1

Defesa Mental: Para cada +1 em Carisma e Inteligência que você obtiver, aumente
seu DM em 1

78 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Talentos Talentos de classe


Esses são talentos específicos de uma determinada classe. Essas classes poderão
Quando um PJ recebe um Talento, ele pode gastá-lo em qualquer Talento para o qual
adquiri-los mais cedo, já que outras classes teriam que usar Talentos Multiclasse (veja
atenda aos requisitos. Existem 3 tipos diferentes de Talentos.
abaixo) para obtê-los.

Exemplo: Um Paladino no 2º nível poderia usar o Talento obtido Cada Classe terá Talentos de Classe para o Nível 2 e além, mas atualmente, no Alfa,
para ganhar um Talento Geral, um Talento de Classe de Paladino não estamos lançando nenhum ainda para que as pessoas possam testar Talentos
ou um Talento Multiclasse.
Multiclasse ou simplificar com os Talentos Gerais. Mais serão lançados em futuras
atualizações Alpha.

Talentos Gerais
Esses são talentos que QUALQUER classe pode adquirir e geralmente só exigem um
nível de obtenção.
Talentos Multiclasse
Esses Talentos representam o Sistema Multiclasse no DC20.
Os Talentos Gerais serão lançados em futuras Atualizações Alfa, mas por enquanto,
Esses Talentos permitem que você obtenha Características de outras Classes fora da
esses são dois Talentos Gerais que você pode escolher para manter as coisas simples.
sua própria Classe. A Característica que você ganha com esse Talento será de nível
inferior ao da sua própria classe, mas permitirá que você adquira habilidades poderosas
de outras Classes e até Subclasses se atender aos requisitos.
Aumento de atributos
Você ganha 1 Ponto de Atributo para colocar em qualquer Atributo de sua escolha.
Características de Sabor de Classe: Você não pode selecionar uma Característica

de Sabor de Classe com um Talento Multiclasse, mas depois de escolher 2


Características de Classe de uma única Classe, você automaticamente ganha a

Aumento de habilidade ou comércio Característica de Sabor daquela Classe. Isso representa o seu PC se tornando mais
Você ganha 2 pontos de habilidade ou comércio para investir em qualquer habilidade ou parecido com essa classe e os Flavor Features ajudam nisso.
comércio de sua escolha.

Multiclasse
Expansão de feitiços Requisito: 2º Nível ou Superior
Você só pode pegar esse Talento uma vez.
Você pode escolher uma característica de classe de 1º nível de qualquer classe.

Você desbloqueia o acesso a magias que antes estavam fora de alcance.


Você ganha os seguintes benefícios:
Adepto Multiclasse
• Você ganha Maestria em Conjuração. Requisito: 4º Nível ou Superior
• Seus Pontos Máximos de Mana aumentam em 2.
Você pode escolher uma característica de classe de 1º ou 2º nível de qualquer classe.
• Você ganha acesso a qualquer Lista de Feitiços de sua escolha.
• Você aprende 2 feitiços adicionais (das listas de feitiços às quais você tem acesso).

Multiclasse Especialista
• Você aprende 1 Feitiço de Truque adicional (das Listas de Feitiços às quais você Requisito: 7º nível ou superior
tem acesso).
Você pode escolher 1 das seguintes opções:

• uma Característica de Classe de 1º, 2º ou 5º nível de qualquer classe.


Expansão Marcial • uma Característica de Subclasse de 3º nível de uma Classe da qual você possui pelo
Você só pode pegar esse Talento uma vez. menos 1 Característica de Classe.

Você é capaz de ultrapassar novos limites e realizar novos feitos heróicos. Você ganha
os seguintes benefícios:
Mestre Multiclasse
• Você ganha Maestria em Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos Requisito: 10º nível ou superior
Escudos.
Você pode escolher 1 das seguintes opções:
• Você ganha acesso a todas as manobras e passivos de estilo de arma.
• Você aprende 2 Técnicas adicionais (de uma Lista de Técnicas à qual você tem • uma característica de classe de 1º, 2º ou 5º nível de qualquer classe.

acesso). • uma Característica de Subclasse de 3º nível de uma Classe da qual você possui pelo
menos 1 Característica de Classe.
• Seus Pontos Máximos de Vigor aumentam em 1.
• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.
Precisão à Distância
Você só pode pegar esse Talento uma vez.

Quando você faz um Ataque à Distância com uma Arma, você ganha +5 de bônus na
Verificação de Ataque contra alvos que não se moveram ou se esquivaram desde o
início do último turno.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 79


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Grão Mestre Multiclasse


Requisito: 13º nível ou superior

Você pode escolher 1 das seguintes opções:

• uma característica de classe de 1º, 2º ou 5º nível de qualquer classe.


• uma Característica de Subclasse de 3º nível de uma Classe da qual você possui pelo
menos 1 Característica de Classe.

• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.

• um recurso de conclusão de classe de 8º nível de qualquer classe que você


ter pelo menos 2 características de classe.

Multiclasse Lendária
Requisito: 17º nível ou superior

Você pode escolher 1 das seguintes opções:

• uma característica de classe de 1º, 2º ou 5º nível de qualquer classe.


• uma Característica de Subclasse de 3º nível de uma Classe da qual você possui pelo
menos 1 Característica de Classe.

• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.

• um recurso de conclusão de classe de 8º nível de qualquer classe que você


ter pelo menos 2 características de classe.
• um recurso fundamental de subclasse de 9º nível de qualquer subclasse da qual
você tenha pelo menos 2 recursos de subclasse.

80 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Multiclasse e Dica DC: Basicamente, quando você usa o recurso, é na lista de feitiços dessa
classe que você pode aprender o feitiço.

Maestria em Conjuração Multiclasse


Prestige restige SSystemms Lista de Feitiços: Quando você aprende um novo feitiço, você pode
escolher qualquer feitiço da lista de feitiços concedido pela classe de
No DC20 existem dois sistemas mais avançados para progressão de
conjuração da qual você está obtendo este recurso. Você deve seguir
personagem: Personagens Multiclasse e Personagens de Prestígio.
quaisquer restrições impostas pela Maestria em Conjuração da qual você
obteve essa Lista de Magias.
Personagens multiclasse Truques Aprendidos: Você aprende uma série de feitiços com a Etiqueta
As classes são definidas como classes marciais ou classes de feiticeiros. de Feitiço Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Aprendidos da
As aulas marciais começam com Maestria Marcial, e as Classes de Tabela de Conjuração Multiclasse.
Conjuradores começam com Maestria em Conjuração. Algumas classes Magias Aprendidas: Você aprende um número adicional de Magias
começam com Maestria Marcial e Maestria em Conjuração, como o (com ou sem o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na
Paladino e o Bruxo. Essas classes ainda são definidas como Classe
coluna Magias Conhecidas da Tabela de Conjuração Multiclasse.
Marcial ou Classe Feiticeiro para fins de regras de Multiclasse.
Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana
igual ao seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.
Classe Marcial: Bárbaro, Lutador, Senhor da Guerra, Ladino, Ranger, Além disso, seus Pontos de Mana máximos aumentam em uma
Monge, Paladino* quantidade mostrada na coluna Pontos de Mana da Tabela de Conjuração

Classe de Feiticeiro: Mago, Feiticeiro, Psion, Clérigo, Druida, Multiclasse.


Bardo, Bruxo*
Exemplo: Um Lutador de Nível 1 com Inteligência 2 e Carisma 1 teria
Nota Alfa: Druida, Bardo, Artífice, Bruxo e Amaldiçoado chegarão em no máximo 4 Pontos de Mana (Inteligência 2 + Tabela de Conjuração
uma atualização Alfa futura Multiclasse de 2) se usasse um Talento para ganhar uma Característica de
Conjuração.
Dica DC: Quando uma Classe se refere à sua “Tabela de Classe”, isso se
refere apenas à Classe que você escolheu no Nível 1. Qualquer coisa que
você ganhar com a multiclasse será referida nas Tabelas Multiclasse abaixo. Tabela de Conjuração Multiclasse
Tabela de Conjuração Multiclasse

Feiticeiro Pontos de mana Truques Feitiços


Talentos Multiclasse Recursos obtidos Ganhou Aprendido Aprendido

Você pode obter Características de outras Classes selecionando os


1 +2 +1 +1
Talentos Multiclasse listados no capítulo Talentos. Ao fazer isso, você
segue as regras para Multiclassing neste capítulo. 2 +2 +1 +1

3 +3 +1 +2

Aulas marciais que multiclasse 4 +3 +1 +2

em uma aula de feitiços TOTAL: 10 4 6

Quando uma Classe Marcial gasta um Talento em um Talento Multiclasse


para adquirir uma Característica de uma Classe de Conjuração, ela
também ganha “Maestria em Conjuração Multiclasse”. Você ganha
benefícios adicionais (mostrados na tabela abaixo) à medida que continua
gastando mais Talentos para ganhar mais Características de Classe de Mago.
Eles não precisam ser da mesma classe de conjuração do primeiro.

Cada vez que você ganha uma Característica de uma Classe de


Conjuração, os Feitiços que você pode aprender em sua Tabela de
Conjuração Multiclasse são apenas Magias aos quais a Classe da qual
você acabou de tirar a Característica teria acesso. Essa restrição
acontece toda vez que você aprende um novo feitiço.

Exemplo: Se você escolher uma Característica Psiônica com um Talento


Multiclasse no Nível 2, então o 1 Feitiço que você aprender deve estar na
Lista de Magias Psiônicas (Lista de Feitiços Arcanos que tem muitas
restrições da Escola de Feitiços). Então, no nível 4, se você adquirir uma
característica de clérigo com talento multiclasse, o 1 feitiço que você aprender
deve estar na lista de feitiços do clérigo (lista de feitiços divinos).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 81


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Classes de feiticeiros que multiclasse Exceções de multiclasse


em uma aula marcial Quando uma Classe Marcial ganha uma Característica Marcial usando um
Talento Multiclasse, ela não ganha nenhum benefício da Mesa Marcial
Quando uma Classe Feiticeira usa um Talento para Multiclasse para pegar
Multiclasse. Quando uma Classe de Conjurador ganha uma Característica
uma Característica de uma Classe Marcial, eles também ganham a
de Conjuração usando um Talento Multiclasse, ela não ganha nenhum
“Característica Marcial Multiclasse”. Você ganha benefícios adicionais
benefício da Tabela de Conjuração Multiclasse.
(mostrados na tabela abaixo) à medida que continua gastando mais
Talentos para ganhar mais Características de Classe Marcial. Estes não Porém, há exceções a isso, como o Paladino (uma classe marcial) que
precisam ser da mesma classe marcial do primeiro. possui recursos que concedem ou usam MP, e o Warlock (uma classe de
feiticeiro) que possui recursos que concedem ou usam SP.

Exceções de Classe Marcial: Algumas Classes Marciais possuem


Maestria Marcial Multiclasse
Recursos que concedem ou usam MP. Esses Recursos são considerados
Manobras aprendidas: você ganha acesso a todas as manobras e
Recursos de Conjuração para fins de regras de Multiclasse.
passivos de estilo de arma.

Técnicas Aprendidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme Exemplo: Um lutador de nível 2 escolhe ganhar o recurso Divine
mostrado na coluna Técnicas Aprendidas da Mesa Marcial Multiclasse. Smite do Paladin. Embora o Paladino seja uma classe marcial, o recurso
Divine Smite usa MP e, portanto, é considerado um recurso de
lançamento de feitiços. Isso significa que o Lutador obteria benefícios
Pontos de Vigor: Seu número máximo de Pontos de Vigor aumenta em
da Tabela de Conjuração Multiclasse.
uma quantidade mostrada na coluna Vigor Ganho da Tabela Marcial
Multiclasse. Exceções de classe de feiticeiro: algumas classes de feiticeiro possuem
recursos que concedem ou usam SP. Estas Características são
Mesa Marcial Multiclasse consideradas Características Marciais para fins de regras de Multiclasse.

Mesa Marcial Multiclasse


Exemplo: Um Mago de Nível 2 escolhe ganhar uma Característica
de Bruxo (TBD). Embora o Warlock seja uma classe de feiticeiro,
Características Marciais Vigor ganho Técnicas aprendidas o recurso (TBD) usa SP, portanto é considerado um recurso marcial.
Levado
Isso significa que o Wizard obteria benefícios da Mesa Marcial Multiclasse.

1 +1 +1

2 +1 +1

3 +1 +1
Dano Divino
Na primeira vez que você ganha um recurso que diz “Dano Divino”, você
4 +1 +1 deve escolher Santo ou Profano. Isso agora se torna seu tipo de dano
Divino para todas as ocorrências de dano Divino.
TOTAL: 4 4

Caminhos de Prestígio
Quando você quiser continuar a progressão de nível do seu PC após o
10º nível, você mantém sua Classe original, mas ganha um “Caminho de
Prestígio”. Isso permite que você aumente seu PC para o 20º nível.
Quando seu GM diz que você está agora no 11º nível, você obtém alguns
recursos extras listados abaixo com base no Caminho de Prestígio que
você escolher.

Dica DC: Este Caminho de Prestígio agora é considerado sua “Classe


Tabela” para casos em que as regras fazem referência ao seu
Mesa de aula”

Existem 3 caminhos de prestígio diferentes. Você pode escolher qualquer


Caminho de Prestígio que desejar, mas escolha com sabedoria porque,
uma vez feita essa escolha, ela será permanente. Este será o caminho
pelo qual você progredirá até o nível 20.

Os seguintes Caminhos de Prestígio são idênticos, exceto pelas seguintes


categorias: HP, SP, MP, Técnicas e Feitiços.

82 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Tabela de nivelamento de prestígio

Esta é a tabela que você consultará quando aumentar seu


nível.

Gráfico de nivelamento de prestígio

Nível de personagem Características

1 Recursos de classe

Recurso de classe
2
Talento

3 Recurso de subclasse

Talento
4
Traço Ancestral

5 Recurso de classe

6 Recurso de subclasse

Talento
7
Traço Ancestral

8 Recurso de conclusão de classe

9 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10
Talento

Escolha o caminho do prestígio


11
Talento

12 Talento

13 Talento

14 Talento

15 Talento

16 Talento

17 Talento

18 Talento

19 Talento

Benefício épico
20
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 83


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Caminho Marcial
Ao escolher o Caminho Marcial, você ganha os seguintes benefícios:

HP Adicional: Seu HP máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna


HP da Tabela Martial Path.

Pontos de Atributo Adicionais: Você ganha Pontos de Atributo adicionais


conforme mostrado na coluna Pontos de Atributo da Tabela do Caminho Marcial.

Pontos de Habilidade Adicionais: Você ganha Pontos de Habilidade adicionais


conforme mostrado na coluna Pontos de Atributo da Tabela do Caminho Marcial.

Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado


na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela do Caminho Marcial.

• Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor


conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela do Caminho
Marcial.

Além disso, você ganha Maestria no Caminho Marcial , a menos que já tenha
uma Maestria Marcial. Se você já possui Maestria Marcial, você ganha um
Talento.

Maestria do Caminho Marcial


Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos

Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e


passivos de estilo de arma.

Recuperação de Vigor: No seu turno, você pode gastar 1 PA para recuperar 1


SP. Você também recupera todo o SP gasto quando o Combate termina.

Tabela do Caminho Marcial


Nível HP SP Tech CM Max Skill Mod Max Attribute Mod Pontos de habilidade Pontos de Atributo
11 +1 +1 +1 6 +6 +5 +1 Talento

12 +1 6 +6 +5 +1 Talento

13 +1 +1 +1 7 +6 +5 +1 Talento

14 +1 7 +6 +5 +1 Talento

15 +1 +1 +1 8 +8 +6 +2 +1 Talento

16 +1 8 +8 +6 +1 Talento

17 +1 +1 +1 9 +8 +6 +1 Talento

18 +1 9 +8 +6 +1 Talento

19 +1 +1 +1 10 +8 +6 +1 Talento

Benefício épico
20 +1 10 +10 +7 +2 +1
Talento

84 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Caminho do Feiticeiro
Ao escolher o Caminho do Feiticeiro, você ganha os seguintes benefícios:

HP Adicional: Seu máximo de HP aumenta em uma quantidade mostrada


na coluna HP da Tabela do Caminho do Conjurador.

Pontos de Atributos Adicionais: Você ganha Pontos de Atributos adicionais


conforme mostrado na coluna Pontos de Atributos da Tabela do Caminho do

Conjurador.

Pontos de Habilidade Adicionais: Você ganha Pontos de Habilidade


adicionais conforme mostrado na coluna Pontos de Atributo da Tabela do

Caminho do Feiticeiro.

Truques Conhecidos: Você aprende uma série de feitiços com a Etiqueta


de Feitiço Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
Tabela de Caminho do Conjurador.

• Feitiços Conhecidos: Você aprende um número adicional de Feitiços


(com ou sem o Marcador de Feitiços Cantrip) conforme mostrado na
coluna Feitiços Conhecidos da Tabela do Caminho do Conjurador.

Além disso, você ganha Maestria no Caminho do Conjurador , a menos


que já tenha uma Maestria em Conjuração. Se você já possui Maestria em
Conjuração, você ganha um Talento.

Maestria do Caminho do Feiticeiro


Maestrias de Combate: Conjuração

Lista de Feitiços: Você ganha acesso a uma Lista de Feitiços de sua


escolha. Ao aprender um novo feitiço, você pode escolher qualquer feitiço da
lista de feitiços ao qual tenha acesso. Você deve seguir quaisquer restrições
impostas pela Maestria em Conjuração da qual você obteve essa Lista de Magias.

Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual

ao seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.

Tabela de Caminho do Feiticeiro


Truques de MP de HP de nível Feitiços Habilidade máxima de CM Atributo máximo Pontos de habilidade Pontos de Atributo
Conhecido Conhecido Modo Modo

11 +5 +1 +2 6 +6 +5 +1 Talento

12 +5 +1 6 +6 +5 +1 Talento

13 +1 +5 +1 7 +6 +5 +1 Talento

14 +5 +1 7 +6 +5 +1 Talento

15 +5 +1 +2 8 +8 +6 +2 +1 Talento

16 +1 +5 +1 8 +8 +6 +1 Talento

17 +5 +1 9 +8 +6 +1 Talento

18 +5 +1 9 +8 +6 +1 Talento

19 +1 +5 +1 10 +8 +6 +1 Talento

Benefício épico
20 +5 +1 +2 10 +10 +7 +2 +1
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 85


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Caminho Híbrido
Ao escolher o Caminho Híbrido, você ganha os seguintes benefícios:

HP Adicional: Seu HP máximo aumenta em uma quantidade mostrada na


coluna HP da Tabela do Caminho Híbrido.

Pontos de Atributo Adicionais: Você ganha Pontos de Atributo adicionais


conforme mostrado na coluna Pontos de Atributo da Tabela de Caminho Híbrido.

Pontos de Habilidade Adicionais: Você ganha Pontos de Habilidade adicionais


conforme mostrado na coluna Pontos de Atributo da Tabela do Caminho Híbrido.

Truques Conhecidos: Você aprende uma série de feitiços com a Etiqueta de


Feitiço Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela
do Caminho Híbrido.

Feitiços Conhecidos: Você aprende um número adicional de Feitiços (com ou


sem o Marcador de Feitiços Cantrip) conforme mostrado na coluna Feitiços
Conhecidos da Tabela do Caminho Híbrido.

Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme


mostrado na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela do Caminho Híbrido.

• Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor conforme

mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela do Caminho Híbrido.

Domínio do Caminho Híbrido


Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras, Todos os Escudos e

Conjuração de Feitiços

Manobras aprendidas: você ganha acesso a todas as manobras e passivos


de estilo de arma.

Lista de Feitiços: Você ganha acesso a uma Lista de Feitiços de sua escolha.
Ao aprender um novo feitiço, você pode escolher qualquer feitiço da lista de
feitiços ao qual tenha acesso. Você deve seguir quaisquer restrições impostas
pela Maestria em Conjuração da qual você obteve essa Lista de Magias.

Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao

seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.

Tabela de caminho híbrido


Nível HP SP Tech MP Cantrips Feitiços Habilidade máxima de CM Atributo máximo Atributo de Pontos de Habilidade
Conhecido Conhecido Modo Modo Pontos

11 +1 +1 +1 +3 +1 +1 6 +6 +5 +1 Talento

12 +3 +1 6 +6 +5 +1 Talento

13 +1 +3 +1 7 +6 +5 +1 Talento

14 +1 +3 7 +6 +5 +1 Talento

15 +1 +1 +3 +1 +1 8 +8 +6 +2 +1 Talento

16 +3 +1 8 +8 +6 +1 Talento

17 +1 +1 +3 9 +8 +6 +1 Talento

18 +3 +1 9 +8 +6 +1 Talento

19 +1 +1 +3 +1 10 +8 +6 +1 Talento

+1 Benefício épico
20 +3 +1 10 +10 +7 +2 +1
Talento

86 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ancestrais Traços de ancestralidade negativos


Estas são Características de Ancestral que possuem um valor negativo de pontos atribuídos

a elas. As características de ancestralidade padrão negativas não podem ser removidas e

Sistema são uma parte essencial dessa ancestralidade. Existem Características de Ancestral

Expandida Negativas que você pode optar por obter se quiser. Sua Ancestralidade precisa

ter um total de 5 Pontos de Ancestralidade (incluindo Características negativas) para ser


Isso representa como você nasceu e como cresceu e se desenvolveu desde o nascimento.
considerada completa.
Existem muitas Ancestrais diferentes e você ganha certas “Características” da Ancestral

escolhida no 1º, 4º e 7º nível.

Exemplo: Se você tiver uma Característica de Ancestral com valor de -1 Ponto,


Todos os Ancestrais possuem Características Padrão e Características Expandidas. então o restante de suas Características de Ancestral precisará ser igual a 6
Pontos para que seu total geral seja de 5 Pontos (6 - 1 = 5).
Além disso, se você optar por remover uma Característica de Ancestral com valor de
Traços de Ancestrais Básicos -1 ponto… então você também deve remover uma Característica de Ancestral
com um valor de ponto de 1 para que seu total permaneça em 5.
Todos os Ancestrais têm as seguintes Características que podem mudar com base nas

Características específicas que o Ancestral escolhido possui.

Requisitos de características de ancestralidade


Velocidade Algumas Características de Ancestral podem ter requisitos que precisam ser atendidos para

Você tem uma velocidade de 4 espaços adquirir a Característica de Ancestral. Eles serão listados no topo da própria característica.

Tamanho

Seu tamanho é médio Bonés de Maestria


Características de Ancestralidade podem conceder pontos de Atributos, Habilidades e Ofícios.

Esses pontos não podem ultrapassar seus respectivos limites de maestria, a menos que
Traços de ancestralidade seja especificamente dito que pode.

Cada Ancestral tem um total de 5 Pontos de Ancestral em Características no Nível 1. Quando

você seleciona uma Ancestral, você ganha suas Características de Ancestral Padrão. Você Reembolsos repetidos de recursos
pode optar por trocar as Características de Ancestral Padrão por qualquer uma das Se você ganhar um Talento ou Característica de Classe que lhe conceda uma mecânica que
Características de Ancestral Expandida (para as quais você atenda aos requisitos). seja exatamente igual (ou mais) à que sua Característica de Ancestral já lhe concede, você

ganhará uma quantidade de Pontos de Ancestral igual à Característica de Ancestral que

você já possuía.

Características de ancestralidade padrão Depois de ganhar esses pontos, você deve gastá-los imediatamente em outras Características

Estas são as características com as quais todos os Ancestrais começam antes de Ancestral disponíveis e você ganha essa Característica imediatamente.

quaisquer modificações são feitas. A quantidade total de pontos será sempre igual a 5,

podendo ou não incluir Características Negativas (veja abaixo). Semelhante, mas não idêntico: para obter um “reembolso” de Pontos de Ancestralidade, a

mecânica que você ganha com o Recurso deve fornecer exatamente a mesma mecânica ou

mais do que a Característica de Ancestral que você já possuía. Você então perde a
Dica DC: Isso é perfeito para novos jogadores! Eles podem apenas dizer: “Eu Característica de Ancestralidade e ganha a Característica de Classe (já que é igual ou
quero ser um elfo” e podem obter aquela lista pré-fabricada de 5 pontos no total melhor).
e pronto.
Você recebe uma quantidade de Pontos de Ancestral igual ao valor da Característica de

Ancestral que acabou de perder e agora deve gastar esses pontos para ganhar uma
Traços de ancestralidade expandida
Característica de Ancestral de sua escolha entre as opções de Característica de Ancestral
Essas são opções adicionais que você precisa para personalizar seu Ancestral por motivos
que você tem disponíveis.
mecânicos ou de interpretação. Você pode optar por trocar e substituir as Características de

Ancestral Padrão por estas, desde que seu total final ainda seja 5. Exemplo: Se você já tinha uma Característica de Ancestral que lhe concedia
Respiração na Água e Velocidade de Natação, então você recebeu uma
Característica de Classe que APENAS concedia Velocidade de Natação, que
Dica do DC: Alguns grupos ou Mestres podem optar por ignorar essas NÃO contaria e você não receberia nenhum Ponto de Ancestral reembolsado. MAS
Características de Ancestrais Expandidas para acelerar a criação de se a Característica de Classe também concedesse Respiração na Água (tornando-
personagens (para novos grupos ou para uma única jogada) ou se quiserem ter a exatamente a mesma), então agora você receberá 1 Ponto de Ancestral
uma noção consistente de todos os Ancestrais. de volta e poderá gastá-lo imediatamente para obter uma nova Característica.
Você também receberia esse reembolso se o recurso de classe também lhe
desse mais bônus além de apenas velocidade de natação e respiração na água.

Dica do DC: Pode haver um cenário em que uma Característica Ponto Zero seja
substituída por uma Característica de Classe ou Talento. Neste caso, um Mestre
poderia permitir que um Jogador escolhesse outra Característica de Ponto
Zero de outro Ancestral (se isso fizesse sentido para aquele PJ).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 87


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Traços de ancestralidade de nível superior Características Repetidas: Você não pode escolher uma Característica de
Ancestralidade com o mesmo nome várias vezes ao criar sua Ancestralidade Mista.
(Níveis 4 e 7) Traços de Ancestral Padrão Negativo: Se ambas as Ancestrais que você escolher
Em breve na futura atualização Alpha tiverem exatamente o mesmo Traço de Ancestral Padrão Negativo (como Halflings
e Gnomos sendo de tamanho pequeno), então você deve assumir essa
Em geral, o plano atual é ganhar mais 2 Pontos de Ancestral no Nível 4 e mais 3
Característica de Ancestral Negativa.
Pontos de Ancestral no Nível 7. Ao ganhar esses pontos, você deve gastá-los
imediatamente nas Características de Ancestral que tiver disponíveis. Você não Traços de Ascendência Expandidos Negativos: Você pode escolher vários Traços
pode reter pontos, transferi-los e usá-los no nível 7. Você pode gastar seus pontos de Ascendente Expandidos Negativos, desde que seu total ainda seja 5.
em quaisquer Características de Ancestral Padrão ou Expandida que você tenha
disponível com a Ancestral escolhida.

Aparência de ascendência mista


A aparência deste novo Ancestral cabe ao PC e ao GM criarem juntos. A aparência

Conhecimento e sabor dos ancestrais desse novo Ancestral pode ser idêntica à de qualquer um dos Ancestrais dos dois
pais originais (com uma diferença sutil aqui ou ali), ou uma mistura meio a meio de
Cada Ancestral possui peças biológicas e culturais únicas que se combinam com o
ambos com uma aparência completamente nova.
Antecedentes para criar um PC único.

• Fatos únicos de biologia


• Tabela de peculiaridades de ancestralidade
Exemplo sutil: Um PJ escolhe uma ascendência mista de humano e

• Lista de Nomes draconato. Eles poderiam escolher ter um Humano com características
“reptilianas” sutilmente diferentes, como olhos e pedaços de escamas em
• Cultura dos Ancestrais
partes de seu corpo. Eles poderiam escolher ter um Dragonborn com
Isso estará disponível no lançamento do jogo completo. O Alpha está focado na suas características dracônicas um pouco reduzidas, e ter menos chifres
mecânica do jogo, então o “sabor e tradição” serão revelados no futuro. ou garras, talvez não ter cauda, ou ser mais curto que o normal.

Exemplo meio a meio: Um PJ escolhe uma ascendência mista de anão


Ancestrais Mistos e elfo. Em vez de fazer algo sutil, você pode misturá-los completamente.
Você poderia fazer com que esse novo Ancestral tivesse a altura
Se os pais do seu PC não tiverem a mesma ascendência, você poderá ter uma
humana (já que os elfos são cerca de 30 centímetros mais altos e os anões
ascendência mista. Isso permite que os PJs escolham 2 Ancestrais e combinem os
são cerca de 30 centímetros mais baixos que os humanos). Eles
Pontos de Ancestral de ambos para criar um Ancestral novo e único.
poderiam ter orelhas longas e pontudas e uma constituição mais fina e
ágil (como um elfo), enquanto ainda tinham uma barba cheia e um
nariz maior (como um anão).
Dica DC: Você pode escolher criar coisas como “Meio Elfos” e “Meio Orcs”
combinando as opções da Ancestralidade Humana com aquelas da
Ancestralidade Elfa ou Orc, respectivamente. Dica DC: Se um PC quisesse fazer uma aparência mais sutil de Ancestral

Além disso, você pode sair da caixa com este sistema e criar coisas Mista, como GM eu diria que se um NPC desse uma olhada mais de perto
em seu PC, ele ainda seria capaz de dizer que não era totalmente um
como um “Anão” (um Anão combinado com um Halfling).
Ancestral. Mas se eles ocultassem as partes sutis de seus Ancestrais
únicos, então eles poderiam potencialmente se passar por seus Ancestrais
“primários”.
Criando Ancestrais Mistos
Ao criar uma Ascendência Mista você deve utilizar as seguintes regras:

Pais de ascendência mista


2 Conjuntos de Ancestrais: Você pode escolher entre as Características de Se um Jogador quiser criar um PC que tenha dois pais de Ancestrais Mistos, então
Ancestralidade Padrão ou Expandida dos Ancestrais ao construir sua Ancestralidade o Jogador deverá escolher dois deles para poder escolher.
Mista. Escolha as características certas que melhor expressam sua nova Ancestral.

Exemplo: Um jogador deseja criar um PC cuja mãe fosse uma


Dica DC: Você pode escolher TODAS as suas características de ancestralidade humana/elfa e cujo pai fosse uma ancestralidade anã/orc.
ancestralidade de UMA ancestralidade e ignorar completamente a outra. O jogador teria que escolher 2 dessas 4 Ancestrais para obter suas
Isso mecanicamente faria de você o mesmo que seria se você fosse opções de Características de Ancestral.
apenas um Ancestral, mas você ainda pareceria visualmente diferente
(veja a aparência abaixo).
Dica DC: Se você realmente deseja criar um PC combinado
desta forma, você precisará usar a regra de variante de
Total de 5 pontos: Você ainda deve ter um total de 5 pontos de ancestralidade. ancestralidade personalizada abaixo.

Características de 0 Ponto: Uma Ancestralidade Mista só pode ter 1 das Características


de Ancestralidade de 0 Ponto (se disponível). Se as Ancestrais que você escolheu
tiverem múltiplas Características de Ancestralidade de 0 Pontos, então você só poderá
escolher 1 (ou nenhuma).

88 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Regra variante : ancestrais personalizados Dica DC: Eu teria muito cuidado com isso, o jogo é equilibrado
em torno dos PCs ganhando 5 pontos e pode haver algumas
Se você deseja criar um PC com um Ancestral totalmente personalizado ou combinações muito poderosas (especialmente se combinadas com
deseja combinar 3 ou mais Ancestrais, você pode criar um Ancestral Personalizado. outras opções mais poderosas para iniciar o jogo).

Criando Ancestrais Personalizados Regra Variante : Ancestralidade “Magia


Ao criar um Ancestral Personalizado você deve utilizar as seguintes regras: Unid"
Esta opção permite que você pense fora da caixa sobre por que seu PC pode
4 Pontos de Ancestral Universais: Você tem 4 Pontos de Ancestral que pode usar
fazer o que pode e de onde obteve seus poderes. Com esta regra, você pode
para gastar em qualquer Característica de Ancestral de qualquer Ancestral.
escolher QUALQUER uma das Características de Ancestralidade e obter um “item
Características de 0 Ponto: Um Ancestral Personalizado só pode escolher uma Característica mágico” que represente esse poder. Você pode fazer isso várias vezes para obter
de Ancestral de 0 Ponto. vários pontos de características. Você pode vincular todos esses pontos em um
único item ou em vários itens.
Características Repetidas: Você não pode escolher uma Característica de
Ancestralidade com o mesmo nome várias vezes ao criar sua Ancestralidade Mista.

Características de Ancestral Negativas: Você pode adquirir múltiplas Exemplo: Você quer jogar com um PC Humano “normal”, mas
Características de Ancestral Negativas (Padrão e Expandidas) de qualquer REALMENTE quer ter um Sopro (da linhagem Dragonborn) e
Ancestral, desde que seu total ainda seja 5. NÃO quer dizer que é “parte Dragonborn”. Você pode criar um
Humano com 3 pontos gastos na Ancestral Humana e com os outros 2
Dica do DC: Esta seria uma Regra Variante dentro de uma Regra pontos, você pode conseguir a Arma de Sopro do Dragonborn,
Variante, mas você pode optar por dar aos PJs os 5 Pontos de mas você poderia descrever que ela vem de um “anel mágico” no seu
Ancestral completos para criar sua Ancestral Personalizada. Tenha dedo.
em mente que isso seria MUITO forte e pode ser a opção padrão Isso permite que você jogue a fantasia de um humano, enquanto
para quase todos na mesa (tanto por motivos de min-maxing ainda possui as “habilidades mágicas” que deseja.
quanto de roleplay). Se você concordar com isso, deixe-os receber 5
pontos completos em vez de 4. Dica DC: Eu já fiz isso com recursos de classe antes. Eu tinha um PC
que era um plebeu completo... mas aconteceu dele encontrar uma
espada mágica e assim que a pegou ele recebeu os poderes de um
Aparência de ancestralidade personalizada Paladino. Se algum dia eu perdesse a espada, esses poderes
A aparência deste novo Ancestral cabe ao jogador e ao Mestre criarem juntos desapareceriam. É uma maneira única de criar um PC exclusivo.
(certificando-se também de que ele se encaixa na tradição do cenário mundial).
O Ancestral pode ser semelhante a um Ancestral já existente, mas ser
magicamente diferente por outros motivos. O Ancestral pode ser uma espécie
inteiramente nova que você deseja trazer ao mundo e misturar e combinar
Notas do GM e do PC
Lembre-se de que esse “recurso” agora está sendo representado por um objeto
características para obter a sensação exata para o seu PC.
que não faz parte do PC. Isso significa que ele poderia ser roubado ou
possivelmente funcionar de forma diferente se os PJs fossem para uma área que

Dica DC: Sempre lidei com isso: o visual é 100% baseado no “sabor” cancelasse todos os itens mágicos (onde o anel não funcionaria).
e o jogador pode descrever sua aparência. Aí o Ancestry Points Tenham um diálogo aberto sobre isso e como isso pode parecer na sua mesa.
cuida do “equilíbrio” e da mecânica do que aquele Ancestry pode
fazer.

Regra Variante : Adoção de Ancestrais


Regra Variante : Mais Forte ou Mais Fraca
Esta opção permite que você selecione uma Característica de Ancestralidade de
Ancestrais qualquer Ancestral disponível e, em seguida, siga as regras escritas para gastar
o restante de seus Pontos de Ancestralidade.
Os Game Masters podem escolher começar o jogo com totais de Pontos de
Ancestral maiores ou menores (em vez de 5).
Dica DC: Você pode estar fazendo essa escolha por motivos de
Pontos mais baixos: Se você não quiser que haja tanto poder proveniente dos combate tático, de interpretação ou qualquer coisa intermediária.
Ancestrais e quiser que seja algo mais sutil que eles obtêm, você pode reduzi-lo Fale com seu GM (e até mesmo com o resto do seu grupo) para
para 4,3 ou 2. O PC teria que escolha quais características de ancestralidade mostrar que toque único você adicionou ao seu PC.

padrão (ou características de ancestralidade expandidas) elas obterão para


igualar esse total.

Pontos mais altos: Se quiser dar aos seus jogadores mais poder e personalização
no início do jogo, você pode dar-lhes mais pontos aqui (ou usar a Regra de
Variante de Talento Inicial Livre). Isso dá aos PJs 6 ou mais pontos para construir
uma Ancestral mais forte.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 89


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Regra Variante : Voo Restritivo (1) Velocidade de Subida: Você ganha uma Velocidade de Subida igual à sua
Velocidade de Movimento.
Traços de ancestralidade
(2) Aumento de Velocidade: Sua Velocidade aumenta em 1 Espaço.
Regra Alpha: Haverá Ancestrais que poderão voar em futuras atualizações
(1) Experiência comercial: escolha uma profissão artística ou artesanal.
Alpha. Estou tomando MUITO cuidado nessa implementação para o equilíbrio
Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida
do jogo (já que PCs voadores podem causar problemas).
aumentam em 1.
Haverá opções para isso no jogo base, mas esta regra variante terá um conjunto
mais restritivo de Características de Ancestral que permitem voar, mas em uma (2) Aumento do Atributo de Agilidade: Você aumenta sua Agilidade em 1 (até

progressão que se estende para níveis posteriores. seu Limite de Atributo).

(1) Conhecimento de Plantas: Enquanto estiver em florestas, selvas e pântanos,


você tem ADV em Testes de Sobrevivência. Além disso, você tem ADV em
Ancestrais Nature Checks para recuperar informações sobre plantas.

Humano (-1) Diminuição do Atributo de Potência: Você diminui sua Potência em 1 (até
um mínimo de -2).

Características padrão (-1) Frágil: Seu HP máximo diminui em 2.

(2) Aumento de Atributo: Escolha um Atributo. O Atributo escolhido aumenta


em 1 (até o Limite de Atributo).
Anão
(2) Resiliência: Escolha um Atributo. O Atributo escolhido ganha Maestria em
Salvamento.
Características padrão
(1) Determinação Humana: O valor do Limite da Porta da Morte é expandido
(1) Difícil: Seu HP máximo aumenta em 1.
em 1.
(2) Fortitude Tóxica: Você tem Resistência a Veneno e ADV em Salvamentos
(0) Imortal: Você tem ADV em salvamentos contra a condição Condenado.
contra ser Envenenado.

(2) Estudo Fisicamente: Você tem ADV em Resistências contra ficar


Prejudicado, Ensurdecido ou Petrificado.
Características Expandidas
(0) Estômago de Ferro: Você tem ADV em testes de resistência contra efeitos
(2) Especialização em Habilidades: Escolha uma Habilidade. Seu limite de
provenientes do consumo de alimentos ou líquidos.
maestria e seu nível de maestria na habilidade escolhida aumentam em 1.

(1) Experiência comercial: escolha uma negociação. Seu limite de maestria e


Características Expandidas
seu nível de maestria na negociação escolhida aumentam em 1.
(1) Pele Grossa: Seu PD aumenta em 1 enquanto você não estiver usando
(1) Determinação Humana: Uma vez por combate, você pode obter ADV em
Armadura Pesada.
uma verificação de ataque ou verificação ortográfica enquanto estiver sangrando.
(1) Combatente Natural: Você ganha Maestria com Armas Pesadas, Armaduras
Pesadas e todos os Escudos.
(1) Inquebrável: Você tem ADV em Death Saves.
(1) Stone Blood: Você tem ADV em testes contra sangramento.
(-1) Diminuição de Atributo: Escolha um Atributo. Você diminui o Atributo
Além disso, você pode gastar 1 PA para encerrar uma Condição de Sangramento
escolhido em 1 (até um mínimo de -2).
em você mesmo.

(1) Tremorsense Menor: Você tem Tremorsense 3 Espaços.


Duende
(2) Teimoso: Você tem ADV em testes de resistência contra ser provocado e
contra ser movido à força.
Características padrão
(1) Experiência Comercial: Escolha um Comércio de Artesanato ou Serviços.
(1) Elven Will: Você tem ADV em verificações e defesas contra ser encantado Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida
e colocado para dormir. aumentam em 1.

(2) Ágil: Quando você realiza a Ação Esquiva, você ganha os benefícios da (2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até
Ação Esquiva Total. seu Limite de Atributo).

(2) Agile Explorer: Você não é afetado por Terreno Difícil. (1) Conhecimento Terrestre: Enquanto estiver em ambientes montanhosos e

(0) Visão Discernente: Você tem ADV em Verificações e Salvamentos feitos subterrâneos, você tem ADV em Testes de Sobrevivência. Além disso, você tem

para discernir através de ilusões visuais. ADV em Nature Checks para recuperar informações sobre rochas, solo, cristais
e gemas.

Características Expandidas (-1) Diminuição do Atributo de Carisma: Você diminui seu Carisma em 1 (até
um mínimo de -2).
(1) Visão Inigualável: Você não tem DisADV como resultado de um ataque com
uma arma de longo alcance. (-2) Pernas Curtas: Sua Velocidade diminui em 1 Espaço.

90 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Halfling Gnomo

Características padrão Características padrão


(-1) Tamanho Pequeno: Seu Tamanho é considerado Pequeno. (-1) Tamanho Pequeno: Seu Tamanho é considerado Pequeno.

(2) Elusivo: Quando você realiza a Ação de Desengate, você ganha os benefícios (2) Artista de Fuga: Você tem ADV em Verificações e Salvamentos para evitar ou
da Ação de Desengate Total. escapar de ser Agarrado ou Contido.

(2) Bravura Halfling: Você tem ADV em testes de resistência contra ser (1) Visão Ampliada: Você tem ADV em Testes de Investigação feitos em algo que
intimidado, abalado ou assustado. você está segurando ou tocando.

(1) Halfling Endurance: Você tem ADV em salvamentos feitos para resistir a (2) Clareza Mental: Você tem ADV em Resistências contra ficar Atordoado ou
ganhar exaustão. Atordoado.

(1) Pés Hábeis: Você pode se mover através do espaço de uma criatura hostil 1 (1) Mente Forte: Seu MD aumenta em 1.
tamanho maior que você, como se fosse um Terreno Difícil.
(0) Prever o clima: você pode saber naturalmente como estará o tempo na
próxima hora na área a 1,6 km de você. Você não tem DisADV em cheques ou
(0) Beast Whisperer: Você pode falar com Beasts de maneira limitada. Eles salvamentos como resultado do clima natural.
podem compreender o significado de palavras simples, conceitos ou estados de
emoção. Você não tem nenhuma habilidade especial para entendê-los em troca.

Características Expandidas
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
Características Expandidas
(1) Armadilhador: Você tem ADV em Verificações de Investigação para localizar
(1) Beast Insight: Você pode entender os Beasts de uma maneira limitada. Você
Armadilhas e em Verificações de Enganação para Esconder Armadilhas.
pode compreender o significado de seus ruídos e comportamentos, embora eles
não tenham nenhuma habilidade especial para entendê-lo em troca. (2) Isolamento contra Raios: Você tem Resistência a Raios e não pode ser
atingido por raios naturais.

(1) Explosão de Bravura: Uma vez por Combate, você pode encerrar a Condição (1) Experiência comercial: escolha uma profissão de artesanato ou subterfúgio.

Intimidado, Aturdido ou Assustado em si mesmo gratuitamente a qualquer Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida aumentam

momento. em 1.

(1) Experiência comercial: escolha um comércio artístico ou de serviços. (2) Aumento do Atributo de Inteligência: Você aumenta sua Inteligência em 1

Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida aumentam (até seu Limite de Atributo).

em 1. (1) Conhecimento sobre Tempestades: Enquanto estiver em ambientes

(2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até seu chuvosos, nevados ou tempestuosos, você tem ADV em Testes de Sobrevivência.

Limite de Atributo). Além disso, você tem ADV em verificações de conhecimento para recuperar
informações sobre chuva, neve e tempestades.
(1) Conhecimento sobre Criaturas: Você tem ADV em Verificações de Natureza,
Sobrevivência e Animais envolvendo criaturas de tamanho pequeno e menores. (-1) Diminuição do Atributo de Agilidade: Você diminui sua Agilidade em 1 (até
um mínimo de -2).
(-1) Diminuição do Atributo de Inteligência: Você diminui sua Inteligência em 1
(até um mínimo de -2). (-2) Pernas Curtas: Sua Velocidade diminui em 1 Espaço.

(-2) Pernas Curtas: Sua Velocidade diminui em 1 Espaço.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 91


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Orc (2) Resistência Dracônica: Você ganha Resistência ao seu tipo de dano
Dracônico.

Características padrão (2) Sopro Dracônico: Você ganha um Sopro baseado em sua Origem Dracônica.
Uma vez por Combate, você pode gastar 2 PA para expirar em um Cone Espacial
(-1) Mente Amaldiçoada: Seu DM diminui em 1.
3 ou em uma Linha Espacial 6.
(2) Orc Rush: Uma vez por Combate, quando você se move voluntariamente em Alternativamente, você pode escolher fazer um Ataque Mágico contra um único
direção a um inimigo, você pode gastar 1 PA para ganhar Temp HP igual ao seu alvo dentro de 6 Espaços, aumentando o dano em 1.
Modificador Principal.
• Arma de Sopro Elemental: Faça uma verificação ortográfica contra cada PD
(2) Golpes Brutais: Você causa +1 de dano quando acerta um Golpe Brutal com do alvo dentro da área. Acerto: O alvo recebe 2
Arma Corpo a Corpo ou Golpe Desarmado. Dano Dracônico. Antes de fazer sua verificação ortográfica, você pode gastar

(1) Difícil: Seu HP máximo aumenta em 1. 1 SP para aumentar o dano em 1, ou 1 PM para aumentá-lo em 2.

(1) Resolução Orc: Agora você pode gastar até 2 PA enquanto estiver na Porta
• Arma de Sopro Místico: Faça uma Verificação Ortográfica contra o MD de
da Morte em vez de 1.
cada alvo dentro da área. Acerto: O alvo sofre 1 dano Dracônico. Antes de
(0) Já Amaldiçoado: Você tem ADV em Salvamentos contra Maldições. fazer sua verificação ortográfica, você pode gastar 1 SP para aumentar o dano
em 1, ou 1 PM para aumentá-lo em 2.

Características Expandidas (0) Superioridade Reptiliana: Você tem ADV em testes de intimidação contra

(2) Grito Intimidante: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para soltar criaturas reptilianas de tamanho médio e menores (não incluindo outros

um Grito Intimidante. Todas as criaturas dentro de 5 Espaços que possam ouvir Dragonborn).

você devem fazer um Teste de Carisma contestado pelo seu Teste de Ataque.
Características Expandidas
Falha: Um alvo fica impedido no próximo Teste de Ataque ou Ataque Mágico
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
que realizar antes do início do seu próximo turno.
(1) Pele Grossa: Seu PD aumenta em 1 enquanto você não estiver usando
Armadura Pesada.
(1) Corrida Orc: Uma vez por Combate, você pode usar sua Ação Menor para
se mover, desde que esse movimento seja em direção a um inimigo. (1) Segunda Respiração: Agora você pode usar sua Arma de Sopro Dracônico
duas vezes por Combate. Além disso, sempre que usar seu Sopro Dracônico,
(2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até
você pode gastar 2 usos para aumentar seu dano em 1.
seu Limite de Atributo).

(1) Golpe Final: Você causa +1 de dano a criaturas que estão Bem Sangrentas.
(1) Sopro Concussivo: Quando você usa sua Arma de Sopro Dracônico, você
pode forçar todos os alvos a fazer um salvamento físico.
(1) Presença Imponente: Uma vez por Combate, quando uma criatura fizer um Falha no salvamento: O alvo é empurrado 1 espaço para longe +1 espaço
Ataque contra você, você pode forçá-la a fazer um Teste de Carisma. Falha no adicional para cada 5 falhas no salvamento.
salvamento: Eles devem escolher um novo alvo para o ataque. Se não houver
(1) Afinidade Dracônica: Quando você sofre dano do mesmo tipo que seu dano
outros alvos, o ataque será desperdiçado.
Dracônico, seu próximo Sopro Dracônico causa +1 de dano adicional.

(-1) Provocação: Você tem DisADV em Checks e Saves contra ser provocado.
(1) Respiração Moribunda: Uma vez por Combate, ao entrar na Porta da Morte,
você recupera o uso de sua Arma de Sopro Dracônico e pode usá-la imediatamente
(-1) Imprudente: Seu PD diminui em 1. como uma Reação gratuitamente.

(1) Proteção Dracônica: Uma vez por Combate, ao entrar na Porta da Morte,
Draconato você ganha 2 Temp HP. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a
corpo enquanto tiver esse HP temporário, seu atacante sofre 1 de dano Dracônico.

Origem Dracônica
Escolha uma Origem Dracônica na lista abaixo. Todas as escolhas futuras dentro (2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
desta Ancestral devem usar a Origem Dracônica escolhida. O tipo de dano deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
associado à sua Origem Dracônica é o seu dano Dracônico. não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:

• Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.
• Origem Elemental: Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Veneno.
• Origem Mística: Força, Sagrada, Psíquica, Sônica ou Profana. • Queda de Altitude: Se você terminar seu turno no ar, você controla a queda
de 4 Espaços.
•Se você selecionar dano de Força e optar por ganhar um Sopro
•Velocidade de deslizamento: você pode usar seu movimento para deslizar
Dracônico, seu Sopro Místico terá como alvo PD em vez de MD.
horizontalmente.

(-1) Vínculo dos Guardiões: Uma vez por Combate, quando um aliado entra na

Características padrão Porta da Morte a 20 Espaços de você, você sofre uma quantidade de dano
Verdadeiro igual ao seu Modificador Principal.
(1) Darkvision: Você tem Darkvision 10 Espaços.

92 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Gigante Características padrão


(1) Resistência Sagrada: Você tem Resistência a danos Sagrados.

Características padrão (2) Magia Celestial: Você aprende 1 Feitiço de sua escolha da Lista de Feitiços
Divinos (Sagrado e Restauração durante o Alfa).
(2) Extremamente Resistente: Seu HP máximo aumenta em 2.
Uma vez por descanso longo, você pode lançar o feitiço escolhido gastando 1
(2) Constituição Poderosa: Você aumenta em 1 tamanho, mas ocupa o Espaço
MP a menos que o normal (mínimo de 0 MP). O custo total de MP do Feitiço
de uma criatura 1 tamanho menor.
(antes de todas as reduções) ainda não pode exceder seu Limite de Gasto de
(1) Resolução do Gigante: Enquanto estiver na Porta da Morte, você reduz todo Mana.
o dano recebido em 1.
(2) Toque de Cura: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para tocar
(0) Movimento Inflexível: A Condição Lento não pode reduzir seu movimento uma criatura e curá-la. Faça uma verificação ortográfica DC 10 .
abaixo de 2 Espaços. Sucesso: Você pode restaurar até 2 HP. Sucesso (cada 5): +1 HP.
Falha: Você restaura apenas 1 HP.

Características Expandidas (0) Brilho Divino: Seu corpo pode emitir Luz Brilhante em um raio de 5 Espaços

(2) Fortitude do Gigante: Você ganha os benefícios da Característica ao seu redor à vontade.
Determinação do Gigante enquanto estiver Bem Sangrento.

(2) Corpo Forte: Uma vez por Combate, quando você sofre dano direcionado ao Características Expandidas
seu PD, você pode reduzir o dano recebido em uma quantidade igual à sua Força (1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
ou Agilidade (sua escolha).
(1) Clareza Celestial: Você tem ADV em testes de resistência contra ficar cego
(1) Arremesso Poderoso: Você arremessa criaturas 1 Espaço além do normal, ou surdo.

e objetos (incluindo Armas) 5 Espaços além do normal.


(1) Angelic Insight: Uma vez por Long Rest você pode conceder ADV em um
Insight Check para ver se alguém está mentindo.
(1) Titanic Toss: Você tem ADV em testes feitos para lançar criaturas. Você não
(2) Presente dos Anjos: Uma vez por Combate você pode gastar 1 PA
tem DisADV como resultado de fazer um ataque com uma arma com propriedade e 1 MP e toque em uma criatura para curá-la ao longo do tempo. O
de arremesso a longo alcance. criatura recupera 1 HP no início de cada um de seus turnos por 1
minuto (5 rodadas).

(1) Salto Poderoso: Você pode usar sua Força em vez de Agilidade para
(1) Luz Cegante: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para escolher
determinar a Distância do Salto e o dano que você sofre ao cair.
uma criatura dentro de 5 Espaços e fazer uma Verificação de Feitiço contestada
por seu Resgate Físico. Sucesso: O alvo fica Cego até o final do seu próximo
(1) Bruto: Uma vez por Combate, você pode realizar a Ação Empurrar ou Agarrar turno.
como uma Ação Menor.
(2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até
(2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até seu Limite de Atributo).
seu Limite de Atributo).
(2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
(-1) Heavy Riser: Você tem que gastar 4 Espaços de movimento para se levantar deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
de Prone. não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:

(-1) Falta de jeito: Você tem DisADV em testes de agilidade. • Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.

(-1) Diminuição do Atributo de Inteligência: Você diminui sua Inteligência em 1


• Queda de Altitude: Se você terminar seu turno no ar, você Queda Controlada
(até um mínimo de -2).
4 Espaços.
•Velocidade de deslizamento: você pode usar seu movimento para deslizar
Anjo Nascido horizontalmente.

(-1) Pacifista: Seu chamado divino é colocar os outros antes de você e resistir a
Anjo Caído fazer mal. Você sofre uma penalidade de -1 em todos os Testes e Defesas feitos
Se você escolher interpretar um Angelborn e seguir um caminho mais sombrio, durante a primeira rodada de Combate.
poderá escolher ser um Fallen Angelborn. Isso pode acontecer na criação do
(-1) Fraqueza Profana: Você tem Vulnerabilidade Profana 1.
personagem a partir de atos malignos cometidos em sua história de fundo, ou
pode acontecer no meio da campanha após uma grande mudança em seu
personagem.

Você ganha a seguinte Característica de Ancestral:

(0) Fallen: Agora você pode gastar seus Pontos de Ancestral em Características
Fiendborn.

Dica DC: Você só pode ter uma Característica de Ancestral “0


Ponto” ao criar seu personagem, então se quiser iniciar o jogo
com esse recurso você deve trocá-lo por Divine Glow.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 93


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Demônio (2) Olhar Encantador: Uma vez por Combate, você pode contemplar uma criatura
que você possa ver dentro de 10 Espaços e que também possa ver você. Faça
uma Verificação Ortográfica contestada pelo Teste Repetido de Carisma do alvo.
Origem Diabólica
Sucesso: A criatura fica encantada por você por 1 minuto.
Escolha uma Origem Demoníaca na lista a seguir: Fogo, Frio, Ácido, Veneno e
Profano. Todas as escolhas futuras dentro desta Ancestral devem usar a Origem
Demoníaca escolhida. O tipo de dano associado à sua Origem Demoníaca é o seu (2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até seu

dano Demoníaco. Limite de Atributo).

(2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
Redenção Fiendborn não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:
Se você escolher jogar como um Fiendborn e seguir o caminho da redenção,
• Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.
poderá escolher ser um Fiendborn Resgatado.
Isso pode acontecer na criação do personagem a partir de boas ações realizadas
• Queda de Altitude: Se você terminar seu turno no ar, você controla a queda de
em sua história de fundo, ou pode acontecer no meio da campanha após uma
4 Espaços.
grande mudança em seu personagem.
•Velocidade de deslizamento: você pode usar seu movimento para deslizar
Você ganha a seguinte Característica de Ancestral: horizontalmente.

(0) Resgatado: agora você pode gastar seus Pontos de Ancestral em (-1) Fraqueza Sagrada: Você tem Vulnerabilidade Sagrada 1.
Características de Angelborn.
(-1) Amortecimento Divino: Você recupera 1 HP a menos quando curado de
fontes divinas.
Dica DC: Você só pode ter uma Característica de Ancestral “0
Ponto” ao criar seu personagem, então se quiser iniciar o jogo
com esse recurso você deve trocá-lo por Light’s Bane.

Características padrão
(2) Resistência Demoníaca: Você ganha Resistência ao seu tipo de dano
Demoníaco.

(2) Magia Demoníaca: Você aprende 1 Feitiço de sua escolha da Lista de Feitiços
Arcanos das Escolas de Feitiços de Destruição ou Encantamento. Se o Feitiço
causar dano, então ele deve ser do mesmo tipo de dano que o seu dano
Demoníaco. Uma vez por descanso longo, você pode lançar o feitiço escolhido
gastando 1 MP a menos que o normal (mínimo de 0 MP). O custo total de MP do
Feitiço (antes de todas as reduções) ainda não pode exceder seu Limite de Gasto
de Mana.

(1) Visão no Escuro: Você tem uma Visão no Escuro de 10 Espaços

(0) Maldição da Luz: Você pode gastar 1 PA para extinguir uma fonte de luz
mundana a até 5 Espaços de você.

Características Expandidas
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1

(1) Língua prateada: Uma vez por descanso longo, você pode conceder ADV em
um teste de influência ao tentar enganar alguém.

(1) Aura Demoníaca: Você aprende o Truque de Feitiçaria, mas deve escolher o
tipo de energia que é igual à sua Origem Demoníaca.

(1) Visão no Escuro Superior (requer Visão no Escuro): Sua Visão no Escuro
aumenta para 20 Espaços.

(1) Bravura Infernal: Você tem ADV em Resistências contra ser Intimidado.

(1) Intimidador: Uma vez por Combate, você pode realizar a Ação Intimidar como
uma Ação Menor.

94 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Aulas Características da Classe Bárbara


Recursos de classe de nível 1
bárbaro
Vigor Bárbaro
Bárbaros avançam para a batalha com abandono imprudente, ignorando sua própria
Quando você acerta um Golpe Pesado ou Crítico contra uma criatura, ou um Golpe
segurança enquanto evitam danos e causam ainda mais em troca. Eles trocam a
é marcado contra você, você recupera 1 SP.
defesa por mais ataque e soltam gritos de guerra enlouquecidos por sangue.

Raiva
Fonte de Poder: Os bárbaros são dominados por uma onda de força chamada Fúria. Você pode gastar 1 PA e 1 SP para entrar em Fúria por 1 minuto.

Isso pode se manifestar como raiva, possessão, poder primordial ou algo totalmente Enquanto estiver em Fúria, você ganha Resistência a danos Físicos, mas sua Defesa

diferente. Um Bárbaro protetor poderia usar seu poder se seus amigos estivessem Física é reduzida em 5. Além disso, você causa +1 de dano adicional com todos os

em perigo. Um Bárbaro assustado pode atacar quando está com medo. Existem Ataques Marciais Corpo a Corpo e tem ADV em todos os Testes e Resistências de

muitas possibilidades de onde vem o poder da Fúria de um Bárbaro. Potência.

Ataque imprudente
Durante o seu turno em Combate, você pode escolher ganhar ADV em todas as

Dica DC: Ou é claro que um Bárbaro ANGRY pode querer Verificações de Ataque até o início do seu próximo turno. Durante a duração, todas
destruir tudo que estiver à vista! as criaturas têm ADV em todas as verificações de ataque e verificações de feitiço

que visam seu PD.

Equipamento inicial Defesa Selvagem


• 2 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos Sua selvageria primitiva lhe concede os seguintes benefícios:

• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso Defesa Física Selvagem: Você ganha acesso à seguinte fórmula PD enquanto não
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante
usa Armadura: 8 + Maestria de Combate + Agilidade + Prime.
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)

Movimento Rápido: Você ganha +1 de Velocidade enquanto não estiver usando Armadura.

Maestria Marcial Bárbara Salto Poderoso: Você pode usar sua Força em vez de Agilidade para determinar a

Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos distância do salto e o dano que você sofre ao cair.

Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e


passivos de estilo de arma.
Bárbaro (Sabor)
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado na Quando você faz uma Verificação de Ataque contra um objeto mundano, você

coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes Bárbaras. automaticamente obtém um Acerto Crítico.

Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor


conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classes
Bárbaras.

Mesa de Classe Bárbara


Bônus de Bárbaro no Nível de Char Pontos de Atributos de HP Pontos de Habilidade Pontos de Vigor Técnicas Conhecidas Características

1 +2 1 1 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento

3 +1 +1 2 2 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral

5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 +1 4 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 +1 4 4
Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 95


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Recursos de classe de nível 2

Grito de guerra
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para lançar um alto grito de guerra.
Você e todos os aliados dentro de 5 Espaços que podem ver ou
ouvir você ganham ADV em todos os Testes Físicos até o início do
seu próximo turno.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-
requisito, você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher
esse Talento.

96 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Clérigo Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou sem
o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias Conhecidas
Os clérigos podem estender a mão e invocar o poder de uma divindade para ajudá-
da Tabela de Classes do Clérigo.
los na batalha e para apoiá-los e a seus aliados. Os clérigos podem variar de um
sacerdote experiente a um cavaleiro com armadura sagrada. Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao seu

Eles recorrem à sua divindade para fortalecer sua magia de uma forma que os Carisma ou Inteligência, o que for maior.
mortais normalmente não conseguem. Além disso, seu máximo aumenta em uma quantia mostrada na coluna Pontos de
Mana da Tabela de Classes de Clérigo.
Fonte de Poder: Os clérigos têm um relacionamento com uma divindade poderosa,
ou divindades, às quais estão a serviço. Através de sua fé, eles recebem poder
Exemplo: Um Clérigo de Nível 1 com Inteligência 2
mágico de sua divindade. Eles poderiam servir a um bom deus da vida que lhes
e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
conceda magia de cura ou a um deus maligno da morte que lhes conceda
(Inteligência 2 + Tabela do Clérigo 3).
habilidades para acabar com a vida.

Recursos da classe Clérigo


Equipamento inicial
• 2 Armas Leves ou 1 Arma Leve e um Escudo Leve (ou
Arma Pesada/Escudo Pesado se você escolher o Protetor
Recursos de classe de nível 1
Ordem Sagrada, veja abaixo)
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante (ou Armadura Pesada se você Conjurador Divino
escolher a Ordem Sagrada do Protetor, veja abaixo)
Escolha um tipo de dano Divino ao ganhar este recurso: Santo ou Profano. Sempre
• “Pacotes” X ou Y (temos uma lista de pacotes de aventura para colocar aqui)
que você lançar um Feitiço Divino que causa dano, você pode escolher alterar o
tipo de dano para o seu tipo de dano Divino. Além disso, você aprende o Fechar
Feridas
Maestria em Conjuração de Clérigo
Truque que não conta em seus Truques Conhecidos na Tabela de Classe.

Maestrias de Combate: Armas Leves, Armaduras Leves, Escudos Leves e


Conjuração de Feitiços

Lista de Feitiços: Ao aprender um novo Feitiço, você pode escolher qualquer Feitiço Ordem Clériga
da Lista de Feitiços Divinos. Escolha um papel sagrado em seus ensinamentos religiosos: Protetor, Escriba ou
Sacerdote.
Nota Alfa: Você tem acesso à “Lista Pré-fabricada” do Holy & Restoration.
Esta é a única lista pré-fabricada que você deve escolher até a atualização Protetor: Você ganha Maestria com Armas Pesadas, Escudos Pesados e
alfa da lista de feitiços. Armaduras Pesadas.

Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço Sacerdote: Quando você gasta MP para lançar um Feitiço que restaura HP de
Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de Classes outras criaturas além de você, você recupera 1 HP. No nível 10, essa cura aumenta
do Clérigo. para 2 HP.

Escriba: Você tem ADV em todos os testes de perícia de conhecimento.


Além disso, você ganha 1 Ponto de Habilidade para usar em uma Habilidade de
Inteligência de sua escolha.

Tabela de Classe de Clérigo


Bônus de Clérigo de Nível de Caráter Pontos de Atributos de HP Pontos de Habilidade Pontos de Mana Truques Feitiços Conhecidos Características

1 +1 3 3 4 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 6 5
Talento

3 +1 9 4 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 +1 12 6
Traço Ancestral

5 +1 +2 15 7 Recurso de classe

6 +1 18 5 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 +1 21 8
Traço Ancestral

Ponto culminante da classe


8 +1 24 9
Recurso

Subclasse
9 +1 27
Recurso fundamental

Benefício épico
10 +1 +1 +2 30 6 10
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 97


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Oração Divina Recursos de classe de nível 2


Você pode gastar 1 PA para fazer uma oração e pedir à sua divindade a
bênção divina. Escolha uma das orações listadas abaixo.
Divindade do Canal
Cada oração tem um custo de MP listado que você deve gastar ao fazer sua
Você ganha a habilidade de canalizar o poder direto de sua divindade.
oração. Você só pode ter 1 oração ativa por vez. Se você fizer outra oração
Você tem várias maneiras de entrar em contato com sua divindade e pode
enquanto já tiver uma oração ativa, a primeira oração termina imediatamente
usar esse recurso uma vez por descanso curto.
sem conceder nenhum benefício.

Intervenção Divina Menor


Uma vez durante o próximo minuto, você pode aplicar o benefício da oração
Você pode gastar 2 PA para invocar sua divindade para intervir em seu nome
a um feitiço que você lançou. Se o seu Feitiço tiver como alvo mais de 1
quando sua necessidade for grande para reabastecer você e seus aliados.
criatura, sua oração beneficiará apenas 1 dos alvos (à sua escolha).
Faça uma verificação ortográfica DC 10 .
• Oração de Restauração: (1 MP) O alvo do seu Feitiço recupera 3 HP.
Sucesso: Você ganha uma reserva de Pontos Divinos igual ao seu nível que
pode usar para reabastecer qualquer número de criaturas dentro de 5 Espaços
• Oração de Destruição: (1 MP) O alvo do seu Feitiço sofre 3 de dano
de você, distribuindo os Pontos Divinos entre elas.
Divino, desde que 1 das seguintes condições seja atendida: você faz um
Uma criatura recupera 2 HP para cada Ponto Divino que recebe.
Ataque Mágico que atinge o alvo ou, em vez disso, faz uma Verificação de
Além disso, você recupera uma quantidade de MP igual ao seu Modificador
Feitiço igual ou superior a o DM do alvo. Principal.

• Prece de Orientação: (1 PM) O alvo do seu Feitiço ganha um Dado de Sucesso (cada 5): Você ganha Pontos Divinos adicionais iguais ao seu

Ajuda (1d8) que pode ser adicionado a 1 Teste de sua escolha antes do Modificador Principal.

final do próximo turno.


Censurar Mortos-vivos
Bênção não utilizada: Se a oração terminar sem conceder nenhum benefício,
Você pode gastar 2 PA para censurar todas as criaturas mortas-vivas que
você recupera o MP gasto para fazer a oração.
possam ver ou ouvir você em um raio de 5 espaços. Faça uma Verificação
Ortográfica contestada pela Resistência Mental de cada alvo. Sucesso: O
Presságio Divino (Sabor) efeito deste recurso é baseado no seu tipo de dano Divino (Sagrado ou Profano).
Você pode entrar em contato com sua divindade e lançar o Feitiço de Augúrio como
• Sagrado: O alvo fica Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer dano. O
um Ritual uma vez por Longo Descanso.
alvo faz um salvamento repetido no final de cada um de seus turnos.

• Profano: O alvo fica atordoado por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo faz
um salvamento repetido no final de cada um de seus turnos.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

98 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lutador Exemplo: Se você gastar 1 PA para fazer uma Verificação de Ataque e


depois gastar 3 PA para realizar 3 Manobras na Verificação de Ataque,
Os lutadores são especialistas em armas e armaduras que se esforçam ao máximo em
você recuperará apenas 1 SP.
combate. Eles são capazes de dominar uma ampla variedade de tipos de armas e
aprender seus inimigos enquanto os lutam.

Fonte de Poder: Os lutadores treinam intensamente para dominar todos os tipos de Estilo de luta
armas e armaduras. Eles poderiam ser equipados com armaduras pesadas e um Você aprende 2 estilos de luta na lista abaixo.

escudo, brandir uma espada larga com facilidade ou se tornar um arqueiro altamente
• Tiro com Arco: Você ganha +2 de bônus em Ataques à Distância com Armas à
treinado.
Distância.
• Atirador de curta distância: Você ganha um bônus de +1 em Ataques à Distância
com Armas à Distância. Além disso, você não tem mais DisADV em ataques à
distância contra alvos dentro de 1 espaço de você.
Equipamento inicial
• 3 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos • Defesa: Você ganha um bônus de +1 em seu PD e MD.

• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso • Duelo: Quando uma criatura dentro do seu Alcance Corpo a Corpo erra você em um

• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 1 PA como Reação para fazer um Ataque

• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve) Corpo a Corpo usando uma Arma de 1 Mão que você está empunhando contra a
criatura atacante. Você não pode realizar este ataque bônus se estiver empunhando
mais de 1 arma quando for atacado.
Maestria Marcial do Lutador
• Grande Luta com Armas: Você causa +2 de dano quando consegue um Acerto
Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos
Brutal ou Acerto Crítico usando uma Arma de 2 Mãos (ou uma Arma Versátil
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e passivos
empunhada com 2 mãos).
de estilo de arma.
• Armadura Leve: Você ganha +1 de Velocidade enquanto estiver Sem Armadura ou

Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado na usando Armadura Leve.

coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes de Lutador. • Defensor do Escudo: Enquanto empunharem um Escudo, os inimigos recebem

Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor conforme mostrado uma penalidade de -2 em seus Testes de Ataque Corpo a Corpo contra aliados
dentro de 1 Espaço de você.
na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classes de Lutador.
• Lutar com Armas de Arremesso: Você ganha +2 de bônus em Ataques à Distância
com Armas de Arremesso e pode sacá-las com a mesma Ação usada para realizar
o Ataque.

Recursos da classe de lutador • Combate com Duas Armas: Quando você faz um Ataque contra um alvo com uma
Arma de 1 Mão que você está empunhando, você pode usar uma Arma de 1 Mão

Recursos de classe de nível 1 diferente que você está empunhando na outra mão para também Atacar um alvo
diferente dentro de sua mão. Alcance corpo a corpo. Faça um Teste de Ataque e
aplique o número obtido à Defesa Física de cada criatura. Você só pode fazer este
Vigor do Lutador Ataque uma vez em cada um dos seus turnos e não pode fazê-lo como uma Reação.
Você recupera 1 SP ao realizar 1 ou mais Manobras como parte de uma ação, desde
que não gaste SP como parte dessa ação.

Tabela de classe de lutador


Bônus de lutador de nível de personagem Pontos de atributo HP Pontos de habilidade Pontos de resistência Técnicas conhecidas Características

1 +1 1 1 Recursos de classe

2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento

3 +1 2 2 Recurso de subclasse

4 +1 +1 3 Talento

Traço Ancestral

5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 4 Recurso de subclasse

7 +1 +1 4 4 Talento

Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 99


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Táticas Adaptativas
Quanto mais tempo você passa em combate, melhor você começa a entender seu
inimigo e como explorar suas fraquezas.
Você ganha os seguintes benefícios para cada Rodada que passar envolvido em
Combate além da 1ª Rodada.

Redondo Benefícios Adaptados

1 Nenhum

2 Você tem ADV em testes marciais (atletismo e acrobacia).

Você tem ADV em testes físicos (todos os testes de força, agilidade e


3
ataque).

Você tem ADV em salvamentos físicos (todos os salvamentos de força e


4
agilidade).

5 Você tem ADV em Death Saves.

Conheça seu inimigo (sabor)


Você pode gastar 1 minuto para observar ou interagir com outra criatura fora do
combate e aprender informações sobre seu

capacidades em comparação com as suas. O GM lhe dirá se as seguintes


estatísticas são maiores, menores ou iguais às suas.

• Atributos: Força, Agilidade, Carisma, Inteligência


• Estatísticas de Combate: PD, MD, HP, Nível

Recursos de classe de nível 2

Surto de ação
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode gastar 1 ou mais SP a qualquer
momento para ganhar uma quantidade de AP igual ao SP gasto.

Segundo Vento
Quando você sofre dano que o reduziria a 0 HP ou menos, você recupera 2 SP e
ganha uma quantidade de Temp HP
igual ao seu modificador principal que protege você do dano desencadeado.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até completar
um descanso curto.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

100 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Monge Rajada de Golpes


Os monges são mestres em artes marciais que aperfeiçoam suas mentes O dano de seus Ataques Desarmados aumenta em 1, e seus Testes de
e corpos utilizando o fluxo e refluxo de sua energia interior. Eles usam seu Ataque feitos como parte de um Ataque Desarmado ignoram a Penalidade
corpo como arma e podem assumir diferentes posturas que mudam de Teste Múltiplo (até 4 Ataques).
drasticamente suas habilidades de combate.
Exemplo: Você pode fazer 4 Testes de Ataque com seus Ataques
Fonte de Poder: Os monges tornaram-se iluminados e estão conscientes Desarmados sem DisADV, ou você pode fazer 1 Teste de Ataque
e em contato com sua energia Ki interior, que usam para aprimorar seus com uma Arma e depois 3 Testes de Ataque com seus Ataques
corpos e mentes. A jornada para se tornar um Monge pode ser através de Desarmados sem DisADV.
sua própria meditação profunda, do treinamento em um mosteiro ou da
orientação de uma figura misteriosa. Dica DC: Se você quiser reformular seus Ataques
Desarmados como ataques feitos com “Armas de Monge”,
como Cajados, Nunchucks ou alguma outra arma, converse
com seu Mestre e descreva que você está usando esses tipos de
Equipamento inicial armas, mas eles ainda seriam considerados ataques desarmados mecanicamente.
• 2 armas leves
• 3 armas de arremesso Defesa do Paciente
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes Sua disciplina mental e física lhe concede os seguintes benefícios:
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)

Defesa Mental do Paciente: Você ganha acesso à seguinte fórmula MD:


Maestria Marcial do Monge 8 + Maestria em Combate + Carisma + Inteligência + Prime.

Maestrias de Combate: Armas Leves e Armaduras Leves


Defesa Física Paciente: Enquanto não estiver usando Armadura, você
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras
ganha acesso à seguinte fórmula PD: 8 + Maestria em Combate +
e passivos de estilo de arma.
Agilidade + Prime.
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme
mostrado na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes de Monge.
Passo do Vento
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor
Enquanto não estiver usando Armadura, você ganha os seguintes
conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classes de
benefícios:
Monge.
Sua velocidade e distância de salto aumentam em 1.

Recursos da classe Monge • Você pode mover um número de Espaços até a sua Distância de Salto
ao longo de superfícies verticais e através de líquidos sem cair durante
Recursos de classe de nível 1 seu movimento.

Vigor do Monge Você pode usar seu Prime em vez de Agilidade para determinar a distância
Você recupera 1 SP cada vez que um ataque erra ou você realiza a ação do salto e o dano que você sofre ao cair.
de esquiva. Além disso, você recupera 2 SP cada vez que realiza a Ação
de Esquiva Total, desde que não tenha gasto pontos de Ki para realizar
essa Ação.

Mesa de Classe Monge


Bônus de Monge de Nível de Char Pontos de Atributos de HP Pontos de Habilidade Pontos de Vigor Técnicas Conhecidas Características

1 1 1 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento

3 +1 2 2 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral

5 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 +1 4 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 4 4
Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 101


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Postura do Monge • Você tem ADV em defesas de potência e defesas contra ser movido ou derrubado .
Você aprende 2 Posturas de Monge da lista abaixo.

Entrando e Saindo: Usando uma Ação Menor, você pode inserir 1 de suas Posturas
Postura do Lobo (bater e correr)
de Monge. Ao entrar no Combate você pode escolher em qual postura começar.
• Depois de fazer um Teste de Ataque com um Ataque Desarmado, você pode
Você só pode estar em 1 Postura de Monge por vez.
mover-se imediatamente até 1 Espaço gratuitamente.
• Você tem ADV em Ataques de Oportunidade com Ataques Desarmados, e as
Postura do Urso (Grandes Sucessos) criaturas têm DisADV em Ataques de Oportunidade feitos contra você.
• +1 de dano ao acertar um Acerto Pesado, Brutal e Crítico
com ataques desarmados.
•Quando você falha um Teste de Ataque com um Ataque Desarmado, você ganha
ADV no próximo Ataque Desarmado que você fizer antes do final do seu turno. Meditação (Sabor)
Você pode entrar em estado de meditação durante um descanso curto (1 hora) ou
mais. Escolha 1 Carisma ou Habilidade de Inteligência.
Postura do Touro (Knockback)
Quando você completa o Descanso, seu nível de Maestria de Habilidade aumenta
• Você causa 1 dano de concussão sempre que empurra um alvo
em 1 (até seu Limite de Maestria de Habilidade) para a Habilidade escolhida até
ou derrubá-los.
você completar outro Descanso Curto ou Mais Longo. Enquanto medita, você
•Quando você realiza a Ação de Empurrão ou Manobra de Empurrão, o alvo é
permanece alerta ao perigo.
empurrado para trás 1 espaço adicional. Além disso, você pode optar por se
mover em linha reta com o alvo por uma quantidade de espaços igual à distância
que ele foi repelido. Este movimento não requer PA e não provoca Ataques de Recursos de classe de nível 2
Oportunidade.

Equilíbrio Espiritual
Postura da Cobra (Contador)
Você ganha o poder de aproveitar seu espírito interior como um contrapeso à sua
• +1 de dano com Ataques Desarmados contra criaturas que causaram dano a
energia física.
você desde o início do seu último turno.
•Quando uma criatura dentro do seu Alcance Corpo a Corpo erra você com um Pontos de Ki
Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 1 PA como Reação para fazer um
Você tem um número máximo de Pontos de Ki igual aos seus Pontos de Vigor.
Teste de Ataque contra ela usando um Ataque Desarmado.
Quando o seu máximo de pontos de resistência aumenta, o seu máximo de pontos
Postura da Gazela (Ágil) de Ki também aumenta igualmente.
• +1 de velocidade de movimento e distância de salto.
Recuperando Ki: Quando você gasta um Ponto de Vigor, você recupera um Ponto
•Ignore terrenos difíceis.
de Ki. Enquanto estiver fora de combate, todos os pontos de Ki gastos serão
• ADV em defesas de agilidade e verificações de acrobacias.
repostos imediatamente.
Postura do Louva-a-deus (Agarrar)
• ADV em todos os testes marciais para iniciar ou escapar de agarramentos. Ações de Ki
•Se você tiver uma criatura Agarrada no início do seu turno, você receberá +1 PA Você pode gastar 1 Ponto Ki a qualquer momento para realizar uma das atividades
para usar em uma Manobra de Agarrar contra a criatura Agarrada. listadas abaixo:

• Desviar Ataque: Quando uma criatura erra você com um Ataque à Distância
Postura do Mangusto (Multi) usando um projétil físico que tem como alvo seu PD, você pode pegar o projétil
• Seus Ataques Desarmados causam +1 de dano enquanto você está Flanqueado. com a mão livre. Além disso, você pode redirecionar imediatamente o Ataque
•Quando você faz um Teste de Ataque contra um alvo usando um Ataque como parte da mesma ação para uma criatura diferente que você possa ver
Desarmado, você pode fazer outro Ataque Desarmado gratuitamente contra um dentro de 5 Espaços.
alvo diferente dentro do seu Alcance Corpo a Corpo. Faça um Teste de Ataque contra o novo alvo. Acerto: O alvo sofre o dano
Você só pode realizar esse Ataque Desarmado bônus uma vez em cada um de normal do projétil.
seus turnos. Faça um único Teste de Ataque e aplique o número obtido à Defesa • Queda Lenta: Reduz o dano que você sofre ao cair em uma quantidade igual ao
Física de cada alvo. Golpe de Ataque: Você causa o dano do seu Ataque seu nível.
Desarmado. • Esquiva Sobrenatural: Quando uma criatura faz uma Verificação de Ataque ou

Postura do Escorpião (Ataque Rápido) Verificação de Feitiço contra sua Defesa Física, você pode realizar a Ação

•Quando uma criatura entra no seu Alcance Corpo a Corpo, você pode fazer um Esquiva Total para potencialmente fazer com que seu ataque erre.

Ataque de Oportunidade contra ela com um Ataque Desarmado.


•Quando você faz um Ataque Desarmado, você pode gastar 1 PA para aumentar
Talento
seu Alcance Corpo a Corpo com o Ataque em 1. Você não pode usar esta Ação
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
e a Manobra de Estender Ataque no mesmo Teste de Ataque.
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

Postura da Tartaruga (Robusta)


• Você não pode se mover.

• Você ganha 1 Redução de Dano Físico e 1 Redução de Dano Mental.

102 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Paladino Escolas de Magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento e


Transmutação.
Paladinos dedicam suas vidas a uma causa e lutam com uma fúria poderosa e
justa. Eles emitem uma aura para proteger aqueles que estão com eles... e Nota Alfa : Você obtém acesso à “Lista Pré-fabricada” da “Restauração
empunham armas com poder divino para destruir aqueles que estão contra Sagrada” e só pode escolher feitiços dessa lista que sejam das Escolas
eles. de Feitiços acima.

Fonte de Poder: Paladinos ganham poder por meio de sua crença e devoção Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço
à sua causa. Um Paladino que cresceu em uma pequena floresta e luta para Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de
proteger o último carvalho poderia ganhar poderes mágicos devido à sua Classes do Paladino.

paixão em protegê-lo. Um Paladino cujos entes queridos foram mortos poderia


Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou
ganhar poderes a partir de seu ódio e desejo de vingança contra os
sem o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias
perpetradores. Conhecidas da Tabela de Classes de Paladino.

Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao

Equipamento inicial seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.


Além disso, seu máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna
• 2 armas leves ou armas pesadas ou escudos
Pontos de Mana da Tabela de Classes de Paladino.
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
• 1 conjunto de Armadura Leve ou Pesada para Iniciante
Exemplo: Um Paladino de Nível 1 com Inteligência 1 e Carisma
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve) 2 teria no máximo 4 Pontos de Mana (Carisma 2 + Tabela do
Paladino 2).

Maestria Marcial do Paladino


Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos Recursos da classe Paladino
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e
passivos de estilo de arma. Recursos de classe de nível 1
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado
na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes de Paladino.
Vigor do Paladino
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor
Você recupera 1 SP quando gasta MP para restaurar o HP de uma criatura
conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classes de
(incluindo você), uma criatura gasta MP para restaurar seu HP ou você usa
Paladino.
seu recurso Divine Smite.

Dica DC: Se você for curado por (ou curar uma criatura com) um efeito
Maestria em Conjuração de Paladino que restaura HP a cada turno, você só recupera SP para cada turno
que MP é gasto para produzir ou sustentar o efeito.
Maestrias de Combate: Conjuração

Lista de Feitiços: Quando você aprende um novo Feitiço, você pode escolher
Golpe Divino
qualquer Feitiço da Lista de Feitiços Divinos, mas apenas Feitiços dos seguintes

Tabela de Classe Paladino


Caracteres Paladino Atributo Habilidade Energia mana Truques Feitiços Técnicas Características

Nível Bônus de HP Pontos Pontos Pontos Pontos Conhecido Conhecido Conhecido

1 +1 1 2 1 1 1 Recursos de classe

2 +1 +1 1 4 1 2 Recurso de classe
Talento

3 +1 2 6 1 2 Recurso de subclasse

4 +1 +1 2 8 1 Talento

Traço Ancestral

5 +1 +1 +2 3 10 2 3 3 Recurso de classe

6 +1 3 12 2 Recurso de subclasse

7 +1 +1 4 14 2 4 Talento

Traço Ancestral

8 +1 +1 4 16 2 4 Ponto culminante da classe


Recurso

9 +1 5 18 2 5 Ponto Final da Subclasse


Recurso

10 +1 +1 +2 5 20 2 Benefício épico
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 103


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Escolha um tipo de dano Divino ao ganhar este recurso: Santo ou Recursos de classe de nível 2
Profano. Ao acertar um Teste de Ataque, você pode gastar 1 ou mais
MP para atingir o alvo com magia divina.
O alvo sofre dano Divino adicional igual ao dobro da quantidade de Arma Sagrada
MP gasto. Você pode gastar 1 PA e 1 PM para imbuir 1 arma que estiver
segurando com energia divina por 1 minuto. Durante a duração, a
Você causa dano adicional a certos tipos de criaturas com base no
Arma emite Luz Brilhante (você escolhe a aparência da luz) em um
dano Divino escolhido.
raio de 5 Espaços e você ganha um bônus igual ao seu Modificador
Sagrado: Você causa +1 de dano Sagrado adicional se o alvo for um Principal nas Verificações de Ataque que você faz com a Arma. O
Demônio. efeito termina mais cedo se você parar de segurar ou carregar a Arma,
Profano: Você causa +1 de dano Profano adicional se o alvo for um ficar inconsciente ou decidir encerrá-la de graça.
Celestial.

Proteção Divina
Dica do DC: Somente o Mestre sabe se esse dano extra
Você tem ADV em salvamentos contra maldições e doenças.
foi causado, mas pode descrever que parecia que seu golpe
causou dano extra.
Talento
Aura do Paladino Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-
Você está cercado por uma aura divina que se estende por 1 Espaço requisito, você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher
em todas as direções a partir de você. Enquanto as criaturas estiverem esse Talento.
dentro da sua aura, você pode gastar 1 PA e 1 PM para causar 1 dos
seguintes efeitos:

Cura: Você ganha uma reserva de cura que pode usar para curar
qualquer número de criaturas dentro de sua aura, distribuindo o HP
entre elas. Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você
pode restaurar até 3 HP. Sucesso (cada 5): +1 HP. Falha: Você
restaura apenas até 2 HP.

Cura: Selecione um alvo dentro de sua aura e tente remover 1 Veneno


ou Doença que afeta o alvo. Faça uma Verificação Ortográfica contra
a CD do Veneno ou Doença. Sucesso: O Veneno ou Doença escolhido
termina no alvo.

Sentido Divino (Sabor)


Você pode gastar 1 PA para sentir a presença de criaturas, objetos ou
lugares divinos. Até o final do seu próximo turno, você sabe a
localização de qualquer Celestial ou Demônio dentro de 10 Espaços
de você e sabe que é do Tipo de Criatura. Dentro do mesmo alcance,
você também sente a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha
sido Consagrado ou Profanado, como acontece com Resantificar ou
um efeito mágico similar. No 10º nível, o alcance desta Característica
se expande para 1 milha, mas você só tem uma vaga noção das
criaturas além de 10 Espaços e não sua localização exata.

104 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Psion Maestria em Conjuração Psiônica


Psions são mestres da telecinesia e da telepatia cujas mentes ascenderam
Maestrias de Combate: Armas Leves, Armaduras Leves e Conjuração de
para serem capazes de alcançar o mundo e as criaturas ao seu redor
Feitiços
apenas com seus pensamentos. Ambos podem usar a telecinesia para
mover criaturas e objetos e a telepatia para atacar as mentes das criaturas. Lista de Feitiços: Quando você aprende um novo Feitiço, você pode
escolher qualquer Feitiço de qualquer Lista de Feitiços, mas apenas
Feitiços com Marcadores de Feitiço Psíquico ou Gravidade, ou das
Fonte de Poder: Os Psions alcançaram um estado mental onde podem
seguintes Escolas de Magia: Abjuração, Adivinhação, Encantamento ou Ilusão.
transformar seus próprios pensamentos em realidade, bem como alcançar
as mentes dos outros. Os psions têm uma ampla variedade de origens, Nota Alfa: Você tem acesso à “Lista Pré-fabricada” de Psíquico e
desde nascer com uma conexão mental com o mundo ao seu redor, uma Encantamento. Esta é a única lista pré-fabricada que você deve
estranha interação psíquica ou anos de treinamento e tensão mental. escolher até a atualização alfa da lista de feitiços. Lembre-se de que
você não obtém TODOS os feitiços desta lista, pois o Psion possui
apenas 2 truques e 3 feitiços no nível 1.

Equipamento inicial Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de
• 1 arma leve Feitiço Truque, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
Tabela de Classes Psion.

• “Pacotes” X ou Y (temos uma lista de pacotes de aventura para colocar Feitiços Conhecidos: Você aprende um número adicional de Feitiços (com
aqui)
ou sem o Marcador de Feitiços Cantrip) conforme mostrado na coluna
Feitiços Conhecidos da Tabela de Classes Psion.

Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual


ao seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.
Além disso, seu máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna
Pontos de Mana da Tabela de Classes Psion.

Exemplo: Um Psiônico Nível 1 com Inteligência 2


e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
(Inteligência 2 + Tabela Psiônica 3).

Tabela de Classe Psion


Caracteres Bônus Psiônico
Pontos de Atributo Pontos de Habilidade Pontos de Mana Truques Conhecidos Feitiços Conhecidos Características
Nível HP

1 3 2 3 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 6 4
Talento

3 +1 +1 9 3 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 12 5
Traço Ancestral

5 +1 +2 15 6 Recurso de classe

6 +1 +1 18 4 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 21 7
Traço Ancestral

8 +1 24 8 Recurso de conclusão de classe

Ponto Final da Subclasse


9 +1 +1 27
Recurso

Benefício épico
10 +1 +2 30 5 9
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 105


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Recursos da classe Psion Melhorias nos pontos de ação


Você pode optar por gastar PA adicional ao realizar a Ação Empurrar ou
realizar a Manobra de Arremesso, mas antes de fazer o Teste. Você pode
Recursos de classe de nível 1 escolher vários efeitos ou o mesmo efeito várias vezes. Se você gastar PA
em múltiplos efeitos, o alvo fará apenas 1 salvamento contra todos os

Explosão mental efeitos.

Você pode gastar 1 PA para atacar psiquicamente a mente de uma criatura • Empurrar: (1 PA) O alvo é empurrado até 1 espaço adicional.
dentro de 10 Espaços. Faça uma Verificação Ortográfica contra o DM de • Forte: (1 PA) O alvo tem DisADV no salvamento físico realizado.
um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Psíquico.
• Lento: (1 PA) O alvo fica Lento (cada 1 Espaço que ele move custa 1
Melhorias nos pontos de ação Espaço extra de movimento) até o final do seu próximo turno.

Você pode optar por gastar AP adicional ao usar este recurso, mas antes
de fazer a verificação ortográfica. Você pode escolher vários efeitos ou o • Rend Body: (1 PA) O PD do alvo é reduzido em 2 até o final do seu

mesmo efeito várias vezes. próximo turno.

• Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano Psíquico. Aprimoramento de pontos de mana


• Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.
Você pode gastar 1 ou mais MP (até sua Maestria de Combate) antes de
• Escolher qualquer uma das seguintes opções de Aprimoramento de PA
fazer a Verificação Ortográfica para escolher 2 Aprimoramentos de PA
força o alvo a fazer um salvamento mental contra o efeito escolhido. Se adicionais.
você gastar PA em múltiplos efeitos, o alvo fará apenas 1 salvamento
contra todos os efeitos.
• Atordoamento: (1 PA) O alvo fica Atordoado (DesADV em Verificações Telepatia ( recurso de sabor)
Mentais e Verificações Ortográficas) até o início de sua próxima Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você
vez. possa ver em um raio de 5 Espaços. Se compreender pelo menos um
• Break Focus: (1 PA) O alvo perde a concentração. idioma, ele poderá responder telepaticamente a você. Este recurso se
• Rend Mind: (1 PA) O MD do alvo é reduzido em 2 até o final do seu estende a um intervalo de 10 Espaços no nível 5 e 20 Espaços no nível 10.
próximo turno.
• Forte: (1 PA) O alvo tem DisADV em seu salvamento mental contra esta Recursos de classe de nível 2
característica. Sentido Mental
Você pode gastar 1 PA e 1 PM para abrir sua mente e detectar a presença
Aprimoramento de pontos de mana
de outras criaturas em um raio de 10 Espaços.
Você pode gastar 1 ou mais MP (até sua Maestria de Combate) antes de Pelo próximo minuto, você sabe a localização de qualquer criatura com
fazer a Verificação Ortográfica para escolher 2 Aprimoramentos de PA Inteligência de -3 ou superior dentro do alcance, mesmo através da
adicionais.
Cobertura Total.

Telecinese Leia pensamentos e emoções


Sua Telecinesia lhe concede os seguintes benefícios: Embora você possa sentir criaturas desta forma, você pode gastar 1 PA
tentar ler os pensamentos ou emoções de 1 criatura de sua escolha dentro
Telecinese Limitada: Você é capaz de usar sua mente para mover
do alcance. Esses efeitos terminam mais cedo se você terminar seu turno
facilmente objetos ao seu redor. Você pode gastar 1 PA para interagir com
a mais de 10 Espaços da criatura. Você pode usar esta Ação diversas
um objeto de até 2,5 kg (5 libras) que esteja dentro de 5 espaços. Você
vezes, mas deve gastar 1 MP para fazê-lo novamente após a primeira.
pode manipular objetos, abrir portas ou contêineres, etc.

Telecinese de Combate: Você ganha acesso às Manobras de Agarrar.


Ler Pensamentos: Faça uma Verificação Ortográfica contestada pelo
Você pode realizar ações de agarrar e empurrar contra criaturas dentro de
Teste de Inteligência da criatura. Sucesso: Você conhece os pensamentos
5 espaços. Quando você faz um Teste como parte de uma Ação de
superficiais que eles estão pensando no momento, e o alvo tem DisADV
Empurrão, Ação de Agarrar, Manobra de Agarrar ou para escapar de um
em testes de ataques feitos contra você durante esse período.
Agarrar, você pode fazer uma Verificação Ortográfica.
Ler Emoções: Faça uma verificação ortográfica contestada pelo salvamento
Quando você usa a Manobra de Bloqueio Corporal desta forma, o alvo
de carisma da criatura. Sucesso: Enquanto a criatura estiver dentro do
deve estar a 1 espaço de você.
alcance de sua Característica Sentido Mental, você conhece seu estado
Ao usar a Manobra de Arremesso dessa forma, você usa seu Modificador emocional e tem ADV em Testes de Carisma contra ela.
Principal em vez de sua Força para determinar a distância do lançamento.
Assault Mind: Quando você causa dano psíquico ao alvo, ele sofre +1 de
Além disso, você (pág. 51) joga a criatura do espaço dela em vez do seu.
dano extra.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

106 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Guarda-florestal
Recursos da classe Ranger
Os Rangers são caçadores experientes, mestres em sobrevivência e exploradores
naturais. Eles marcam seus alvos para melhor rastreá-los e matá-los usando
terreno, armadilhas e armas.
Recursos de classe de nível 1
Fonte de Poder: Os Rangers usam sua experiência e conhecimento dos perigos
da natureza e das criaturas que vivem nela. Vigor do Ranger
Eles podem se adaptar a todos os tipos de ambientes e usar o que aprendem a Você recupera 1 SP quando:
seu favor.

• Você realiza a Ação Pesquisar e localiza com sucesso um Oculto


Equipamento inicial criatura.
• Você obtém sucesso em um Teste de Conhecimento para recordar informações
• 2 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos
sobre uma criatura.
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
• Você atingiu o alvo da sua Marca do Caçador com um Ataque
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
Verificar.
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)
• O alvo da sua Hunter's Mark é reduzido a 0 HP ou morre.

Maestria Marcial do Ranger


Marca do Caçador
Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todos os Escudos e Armaduras Leves
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para focar e marcar uma criatura que você possa
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e ver dentro de 15 Espaços como sua presa. Alternativamente, você pode marcar
passivos de estilo de arma. uma criatura estudando seus rastros por pelo menos 1 minuto.
Enquanto uma criatura estiver marcada, você ganha os seguintes benefícios:
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado
na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes de Ranger. • Você tem ADV em verificações de conscientização e sobrevivência feitas para

Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor conforme encontre o alvo.
• Você tem ADV em testes de ataque feitos contra o alvo.
mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classe de Ranger.
•Quando você acerta um Acerto Brutal ou Crítico no alvo, você automaticamente
concede um Dado de Ajuda (d8) para o próximo Teste de Ataque feito contra
o alvo antes do início do seu próximo turno.

O alvo fica marcado desde que esteja no mesmo Plano de Existência que você.
A marca desaparece mais cedo se você completar um Descanso Longo, ficar
Inconsciente ou usar esta Característica novamente para marcar outra criatura.

Tabela de Classe Ranger


Bônus de Ranger de nível de personagem Pontos de atributo HP Pontos de habilidade Pontos de resistência Técnicas conhecidas Características

1 1 1 Recursos de classe

2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento

3 +1 2 2 Recurso de subclasse

4 +1 +1 3 Talento

Traço Ancestral

5 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 +1 4 Recurso de subclasse

7 +1 4 4 Talento

Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 107


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Terreno Favorecido Recursos de classe de nível 2


Você está particularmente familiarizado com dois tipos de ambientes e é adepto
das habilidades exclusivas da região. Escolha 2 tipos de terreno preferido
listados abaixo. Caçador Natural
Você ganha os seguintes benefícios:
• Forrageador Especialista: Quando você coleta alimentos e tem sucesso no
• Costa: Você ganha Velocidade de Natação igual à sua Velocidade (seus
Teste de Sobrevivência, você encontra o dobro de comida e água do que
Testes de Ataque não têm mais DisADV como resultado de estar debaixo
normalmente encontraria. Se você falhar, ainda encontrará metade da
d'água), você pode prender a respiração duas vezes mais que o normal e
quantidade de comida e água que encontraria normalmente.
tem ADV em Testes de Percepção enquanto estiver debaixo d'água.
• Expert Tracker: Ao rastrear outras criaturas, você também aprende seu
número exato, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
• Deserto: Você ganha Resistência a dano de Fogo e tem ADV em
Resistências contra Exaustão por altas temperaturas.
• Beast Insight: Você tem a habilidade de entender os Beasts de uma maneira
• Floresta: Você ganha 1 Ponto de Habilidade em 2 das seguintes Habilidades:
limitada. Você pode compreender o significado de seus ruídos e
Consciência, Sobrevivência e Furtividade.
comportamentos, embora eles não tenham nenhuma habilidade especial
• Pastagem: Sua velocidade e distância de salto aumentam em 1.
para entendê-lo em troca.
• Montanha: Você ganha Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade de
Movimento. Você tem ADV em Resgates contra Exaustão em grandes
altitudes. Além disso, você ganha resistência a danos causados por quedas. Ataque do Caçador
Você tem uma variedade de óleos, ferramentas e acessórios de armas

• Pântano: Você ganha Resistência a danos de Veneno, tem vantagem em exclusivos que pode usar para modificar uma arma (ou munição) ao realizar um

testes de resistência contra envenenamento e contração de doenças. ataque.

Ataque do Caçador: Você pode gastar 1 SP como parte de uma Verificação


• Tundra: Você ganha Resistência a danos de Frio e tem ADV em Resistências de Ataque para adicionar 1 dos efeitos listados abaixo. Você só pode usar 1
contra Exaustão por temperaturas frias. desses efeitos por Teste de Ataque.
• Subterrâneo: Você ganha 10 Espaços de Visão no Escuro. Se você já
possui Darkvision, seu alcance aumenta em 5 Espaços.
• Perfuração: 2 de dano perfurante e Resistência Física contra Sangramento.
Além disso, você também ganha um Tremorsense de 3 Espaços.
• Urbano: Você ganha 1 Ponto de Habilidade em 2 das seguintes Habilidades:
• Armadilha: 2 danos de concussão e Salvamento Físico contra Agarrado.
Intuição, Investigação e Enganação.

• Ácido: 2 de dano de Ácido e Salvamento de Agilidade contra Lentidão 1 até


o final do seu próximo turno.
Enquanto estiver em um de seus terrenos favoritos, você terá ADV em testes
• Toxina: 2 de dano de veneno e pode salvar contra Prejudicados
de furtividade e sobrevivência e não poderá ser surpreendido.
até o final do seu próximo turno.
• Flash Bang: 2 danos Sônicos e Resistência Mental contra Atordoado
até o final do seu próximo turno.
Bestiário de Caçador (Sabor) • Óleo de Fogo: 2 de dano de Fogo e Resistência Física contra Queima.
Você desenvolveu um tesouro de criaturas caçadoras de conhecimento que
registrou em seu Bestiário. Seu Bestiário pode assumir a forma de um livro ou
Dica do DC: Supõe-se que o Ranger sempre tenha esses
de um cofre de memória dentro de sua mente.
Você tem ADV em verificações feitas para aprender ou recuperar informações suprimentos disponíveis para ele e que eles os tenham preparado
com antecedência ou os tenham feito rapidamente durante o
sobre qualquer criatura registrada em seu Bestiário. Combate, como o PJ ou GM quiser descrevê-los.
Inscrições iniciais: Escolha um tipo de criatura: Aberração, Besta, Celestial,
Construto, Dragão, Elemental, Feérico, Demônio, Gigante, Humanóide,
Monstruosidade, Lodo, Planta ou Morto-vivo. Seu Bestiário inclui notas pré- Talento
gravadas sobre diversas criaturas do tipo escolhido. Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

Fazendo Novas Entradas: Você pode gastar 10 minutos, que podem coincidir
com um Descanso Rápido, registrando informações em seu Bestiário sobre
uma criatura específica que você viu nas últimas 24 horas.

108 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Por conta própria


Recursos da classe Rogue
Os ladinos são habilidosos, evasivos e astutos. Eles impõem condições
aos inimigos e depois exploram essas fraquezas para infligir ainda mais
danos. Recursos de classe de nível 1
Fonte de Poder: Ladinos podem identificar e tirar vantagem das fraquezas
de seus inimigos e usar sua agilidade e astúcia para conseguir o que Vigor desonesto
desejam, em combate e fora dele. Eles poderiam aprender isso sendo um Você recupera 1 SP ao atingir um alvo flanqueado ou afetado por uma
pequeno ladrão, um ex-nobre ou um assassino em treinamento. condição.

Ação astuta
Você pode realizar a Ação de Desengajar usando uma Ação Menor.
Equipamento inicial
• 2 armas leves Golpe Debilitante
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para realizar um ataque debilitante em
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
uma criatura usando uma arma leve. Faça uma Verificação de Ataque
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)
contra o alvo e ele realizará um Resgate Físico contra seu CD de
Salvamento. Golpe de Ataque: Recebe o dano da sua Arma. Falha no

Maestria Marcial Rogue salvamento: Até o final do seu próximo turno, ele sofre 1 efeito à sua
escolha:
Maestrias de Combate: Armas Leves e Armaduras Leves
• Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV)
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras • Surdo (não consegue ouvir)
e passivos de estilo de arma. • Impedido (possui DisADV nas verificações de ataque)

Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme • Lentidão 2 (cada 2 espaços que ele move custa 1 espaço extra de
mostrado na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes do Ladino. movimento)

Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor


conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classe
Rogue.

Tabela de Classe Rogue


Bônus de Rogue de Nível de Char Pontos de Atributos de HP Pontos de Habilidade Pontos de Vigor Técnicas Conhecidas Características

1 1 1 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento

3 +1 2 2 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral

5 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 +1 4 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 4 4
Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 109


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ataque Sinistro
Uma vez por rodada, quando você atinge uma criatura com Teste de Ataque, você
causa dano extra ao alvo se ele estiver afetado por uma das Condições listadas na
tabela abaixo. O dano extra é determinado pelo tipo de Condição que afeta o alvo.
Se o alvo estiver afetado por múltiplas Condições, você causa dano adicional apenas
para 1 das Condições (à sua escolha).

Dano Condições

+1 Sangrando, Flanqueado, Agarrado


+2 Ensurdecido, exposto, impedido, lento
+3 Cego, Incapacitado, Contido
+4 Paralisado, atordoado
+5 Surpreso, Inconsciente

Perícia
Escolha 2 Habilidades ou Ofícios em que você tenha Maestria. Aumente o Limite de
Maestria e a Maestria de cada uma em 1 nível.

Cant dos Ladrões (Sabor)


Você sabe como se comunicar por meio de uma mistura secreta de palavras em

código, gírias, sinais e símbolos chamada Cant dos Ladrões.


A comunicação desta forma permite ocultar mensagens secretas em conversas e
escritas normais. Usando Thieves' Cant, você pode deixar mensagens simples,
como marcar a localização de uma passagem ou objeto secreto e se uma área é
segura ou perigosa.

Recursos de classe de nível 2

Emboscada Invisível
Você tem ADV em verificações de furtividade feitas usando a ação Ocultar.
Quando você faz uma Verificação de Ataque que tem ADV por ser um Atacante
Invisível, você pode gastar 1 ou mais SP para causar +2 de dano extra por SP gasto.

Evasão
Você pode mitigar o dano de um efeito contra você como uma Reação.

Gatilho: Quando um efeito que você pode ver causa dano a você.

Reação: Você pode gastar 1 PA para reduzir pela metade o dano contra você.
Se o efeito desencadeador causar metade do dano em um erro (ou quando você
obtiver sucesso em um salvamento), você não poderá sofrer nenhum dano.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

110 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feiticeiro Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao

seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.


Os feiticeiros exploram a magia bruta em seus próprios corpos como um
Além disso, seu máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna
canal para controlar, manipular e esculpir a magia com uma determinação
Pontos de Mana da Tabela de Classes de Feiticeiro.
selvagem. Eles podem se sobrecarregar e até lançar feitiços sem Mana,
ultrapassando os limites da magia e de seus próprios corpos.
Exemplo: Um Feiticeiro de Nível 1 com Inteligência
2 e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
Fonte de Poder: A magia de um Feiticeiro está em seu sangue, permitindo- (Inteligência 2 + Tabela de Feiticeiro 3).
lhes aproveitá-la naturalmente e usá-la de maneiras que outros não conseguem.
Isso pode vir de uma linhagem de anjos, dragões, demônios ou qualquer
outra coisa. O poder de algum Feiticeiro pode vir de um incidente que fez Recursos da classe Feiticeiro
com que seu corpo fosse inundado de magia (como uma explosão mágica,
uma bênção ou maldição).
Recursos de classe de nível 1
Equipamento inicial
• 1 arma leve
Sobrecarga mágica
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
Você pode gastar 2 PA para canalizar energia mágica bruta por 1 minuto ou
• “Pacotes” X ou Y (temos uma lista de pacotes de aventura para colocar
até ficar incapacitado, morrer ou optar por encerrá-la mais cedo a qualquer
aqui)
momento (0 PA). Enquanto isso, sua magia fica sobrecarregada e você fica
sujeito aos seguintes efeitos:

Maestria de Feitiço do Feiticeiro • Você ganha +5 em todas as Verificações Ortográficas que fizer.

• Você deve fazer um salvamento mental CD 10 assim que sobrecarregar


Maestrias de Combate: Armas Leves, Armaduras Leves e
sua magia. Você deve repetir este salvamento no início de cada um dos
Feitiço
turnos subsequentes. Falha: Você sofre Dano Verdadeiro igual ao número
Lista de Magias: Você escolhe 1 Lista de Magias ao ganhar esta Característica de rodadas que sua magia ficou sobrecarregada desde o início do Combate.
(Arcana, Divina ou Primordial). Ao aprender um novo feitiço, você pode
escolher qualquer feitiço da lista de feitiços escolhida.

Nota Alfa: Você obtém acesso à seguinte “Lista Pré-fabricada” que teve seus Mana pós-queimadura

Feitiços pré-selecionados para você: Fogo e Chamas, Gelo e Ilusões, Quando o efeito terminar, você deve gastar uma quantidade de MP igual à
Relâmpago e Teletransporte ou Psíquico e Encantamento sua Maestria em Combate ou ganhar Exaustão 1 (sua escolha).

Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço Quebra de feitiço
Truque, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de Ao lançar um feitiço que requer MP (através de um custo base, melhorias de
Classes do Feiticeiro. feitiço ou ambos), você pode tentar lançar o feitiço sem gastar nenhum MP.
O custo total de MP do Feitiço deve ser igual ou inferior ao seu Limite de
Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou
Gasto de Mana.
sem o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias
Faça uma verificação ortográfica. A CD é igual a 10 + a quantidade de MP
Conhecidas da Tabela de Classes do Feiticeiro.
que você normalmente gastaria para lançar o Feitiço. Sucesso: O Feitiço
entra em vigor. Falha: O Feitiço falha.

Tabela de Classe de Feiticeiro


Caracteres Feiticeiro Atributo Habilidade mana Feitiçaria Truques Feitiços
Características
Nível Bônus de HP Pontos Pontos Pontos Pontos Conhecido Conhecido

1 3 - 3 3 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 6 2 4
Talento

3 +1 9 3 4 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 12 4 5
Traço Ancestral

5 +1 +1 +2 15 5 6 Recurso de classe

6 +1 18 6 5 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 21 7 7
Traço Ancestral

8 +1 24 8 8 Recurso de conclusão de classe

9 +1 27 9 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10 +1 +1 +2 30 10 6 9
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 111


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feitiço Fadiga Conduíte Mágico (Sabor)


Após o feitiço ser bem-sucedido ou falhar, os seguintes efeitos ocorrem Você aprende o feitiço de feitiçaria .
imediatamente:

• Você ganha Exaustão 1 , que não pode ser removida por nenhum outro meio
Recursos de classe de nível 2
que não seja completando um Descanso Longo ou o efeito do Feitiço do Desejo .

• Você deve rolar na Mesa de Magia Selvagem. Se um efeito forçar uma criatura Pontos de Feitiçaria
a fazer um salvamento, ele o fará contra sua CD de salvamento. Você tem um número máximo de Pontos de Feitiçaria conforme mostrado na
O efeito da mesa dura até o final do seu próximo coluna Pontos de Feitiçaria da Tabela de Classes de Feiticeiro. Você pode gastar
vez.
pontos de feitiçaria em vez de MP em aprimoramentos de feitiços.
Ao fazer isso, o número total de Pontos de Feitiçaria e Pontos de Mana não pode

Mesa de Magia Selvagem exceder seu Limite de Gasto de Mana.

d20 Resultado Conversão de Pontos de Feitiçaria: Você pode gastar 2 PA para fazer o seguinte:

Você explode com uma onda de choque misteriosa. Você sofre 5 de


1 dano de Força e todas as criaturas dentro de 5 espaços de você • 1 Ponto de Feitiçaria para recuperar 1 PM.
devem ter sucesso em um salvamento físico ou sofrerão o mesmo dano.
• 2 MP para recuperar 1 Ponto de Feitiço.
2 Você está atordoado.
Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao completar um Descanso
Você é polimorfo em uma ovelha (HP 2, PD 5, Ataque +2, Dano 1).
3 Longo.

4 Todas as criaturas vivas tornam-se invisíveis para você.


5 Você está cego e surdo.
Meta Magia
6 Você ganha 2 das seguintes Meta Magias à sua escolha:
Você é afetado pelo Feitiço de Bane .

A luz é consumida ao seu redor. A Escuridão Mágica preenche a área dentro • Feitiço Cuidadoso: Ao lançar um Feitiço que tenha como alvo uma Área de
7 de 5 Espaços ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área ficam Efeito, você pode optar por proteger algumas dessas criaturas da força total do
cegas.
Feitiço. Para fazer isso, você gasta 1 Ponto de Feitiçaria e escolhe um número
Ventos fortes sopram de você em todas as direções. Todas as de Criaturas até sua Pontuação Principal. Todas as criaturas escolhidas são
8 criaturas dentro de 5 espaços (exceto você) devem fazer um salvamento de automaticamente bem-sucedidas em qualquer Resistência do Feitiço e têm
potência ou serão empurradas 4 espaços para longe de você.
Resistência a qualquer dano sofrido.
Você drena a força vital da criatura mais próxima de você em um raio de
9 10 Espaços. Faz um salvamento físico. Falha no salvamento: 4 danos
• Feitiço Distante: Quando você lança um Feitiço com alcance de 1 Espaço ou
profanos e você recupera 2 HP.
mais, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para dobrar o alcance do Feitiço
Você aumenta 1 tamanho, fica 2 vezes mais pesado e sua Velocidade é
10 (mínimo de 5 Espaços).
reduzida em 2.
• Feitiço Estendido: Ao lançar um Feitiço com duração de 1 minuto ou mais,
Você encolhe em 1 tamanho, fica com metade do peso e sua
11 você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para dobrar sua Duração, até uma
Velocidade aumenta em 2.
Duração máxima de 24 horas.
12 Você muda para o Plano Etéreo.
• Feitiço Elevado: Quando você conjura um Feitiço que força uma criatura a fazer
A criatura mais próxima de você dentro de 10 Espaços ganha uma um Teste de Resistência para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 2 Pontos
13 barreira arcana ao seu redor que concede 4 Temp HP. Se nenhuma
de Feitiço para conceder 1 DisADV alvo em seu primeiro Teste de Resistência
outra criatura estiver dentro do alcance, você ganha este benefício.
contra o Feitiço.
Um flash ofuscante de luz irrompe de você. Cada criatura dentro de 5
• Feitiço Acelerado: Você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para reduzir o custo
14 espaços que possa ver você deve ter sucesso em um salvamento físico
ou ficará cega.
de PA de um Feitiço em 1 (mínimo de 1 PA).
• Feitiço Sutil: Ao lançar um Feitiço, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para
15 Você é afetado pelo feitiço Bless .
lançá-lo sem quaisquer Componentes Somáticos ou Verbais.
16 Você ganha Visão Verdadeira.
• Feitiço Transmutado: Ao lançar um Feitiço que causa um tipo de dano da lista
17 Você se torna invisível.
a seguir, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para alterar esse tipo de dano
Você se transforma em um jovem dragão roxo (HP 30, PD 16, Ataque +10, para um dos outros tipos listados: Ácido, Frio, Fogo, Raio, Veneno, Sônico .
18 Dano 5, Velocidade de voo 5), mas sem uma arma de sopro.

• Feitiço Geminado: Quando você conjura um Feitiço que tem como alvo
Uma aura sagrada cresce ao seu redor, fazendo com que você e todas as apenas 1 criatura e não tem alcance próprio, você pode gastar um número de
19 criaturas dentro de 5 Espaços recuperem 5 HP, exceto Mortos-Vivos que
Pontos de Feitiço igual ao custo de MP do Feitiço para atingir uma segunda
sofrem 5 de dano Sagrado.
criatura no alcance com o mesmo Feitiço (1 Ponto de Feitiçaria se o feitiço for
Você ganha uma onda de poder, concedendo +5 em todas as
20 um Truque).
verificações ortográficas que fizer.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

112 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Senhor da guerra
Recursos da classe Warlord
Os senhores da guerra são os comandantes do campo de batalha, inspirando seus
aliados e conduzindo-os à vitória. Eles podem comandar seus aliados para atacar ou
Recursos de classe de nível 1
se mover pelo campo de batalha e podem até “curar” os aliados, fazendo-os cavar

fundo dentro de si mesmos para avançar no combate.

Vigor do Senhor da Guerra


Fonte de Poder: Os senhores da guerra utilizam suas extensas habilidades de Você recupera 1 SP cada vez que concede um Dado de Ajuda a um aliado.
liderança e conhecimento tático de batalha. Isso pode vir de ser um veterano de
guerra, um líder inspirador ou um gênio tático.
Presença inspiradora
Sempre que você gasta SP em combate, você pode restaurar uma quantidade de HP

Equipamento inicial igual ao SP gasto. Escolha quaisquer aliados a até 5 Espaços de você e divida o HP
entre eles. Uma criatura deve ser capaz de ver ou ouvir você para se beneficiar desta
• 2 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos
Característica.
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante

• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve) Chamado do Comandante


Você pode gastar 1 PA e 1 SP para comandar 1 aliado que você possa ver e que
possa ver ou ouvir você dentro de 5 Espaços para realizar 1 das seguintes Ações como
Maestria Marcial do Senhor da Guerra
Reação gratuitamente. Você pode emitir o mesmo comando várias vezes, mas não
pode emitir o mesmo comando para uma criatura mais de uma vez por rodada.
Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos

Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e passivos


• Ataque: A criatura pode fazer uma Verificação de Ataque ou uma Verificação de
de estilo de arma.
Feitiço que tenha como alvo a Defesa. A Verificação é feita com ADV.
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado na
A criatura não pode gastar SP, MP, PA ou quaisquer outros recursos neste Ataque.
coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes do Senhor da Guerra.

• Mover: A criatura pode se mover até sua Velocidade sem provocar Ataques de
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Vigor Oportunidade.
Pontos conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor do Senhor da Guerra • Esquiva: A criatura pode realizar a Ação Esquiva Total.
Mesa de aula.

Comandante Experiente (Sabor)


Você fez ADV em verificações para recuperar informações sobre organizações

militares, patentes, procedimentos, táticas de batalha, armamentos, histórias, termos


e frases comumente conhecidas.

Tabela de Classe Warlord


Bônus de Senhor da Guerra no Nível de Char Pontos de Atributos de HP Pontos de Habilidade Pontos de Vigor Técnicas Conhecidas Características

1 +1 1 1 Recursos de classe

2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento

3 +1 2 2 Recurso de subclasse

4 +1 +1 3 Talento

Traço Ancestral

5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe

6 +1 4 Recurso de subclasse

7 + +1 4 4 Talento

Traço Ancestral

8 +1 +1 5 Recurso de conclusão de classe

9 +1 5 5 Recurso Capstone da Subclasse

10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 113


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Recursos de classe de nível 2

Líder de Combate
Sua experiência como líder no campo de batalha. Sempre que você lançar
Iniciativa, você pode conceder livremente a 1 criatura de sua escolha um Dado
de Ajuda que ela pode adicionar ao seu Teste de Iniciativa.

Bandeira heráldica
Você tem uma bandeira heráldica feita de um mastro de 10 pés (3 m) com uma
bandeira anexada de 2 pés x 4 pés (60 cm x 120 cm). O estandarte traz o
emblema do seu grupo, guilda, facção, reino ou outro grupo afiliado. Uma
criatura pode gastar 1 PA para plantar ou pegar o estandarte no chão dentro
de 1 espaço.

Exibir Banner: Você deve exibir um Banner para que uma criatura se beneficie
de sua presença. Você pode exibir o banner carregando-o com pelo menos
uma mão livre ou plantando-o no chão. O estandarte não é considerado em
exibição enquanto estiver no chão, na posse de uma criatura inimiga ou se seu
emblema estiver desfigurado ou rasgado.

Substituindo seu Estandarte: Se você perder seu Estandarte Heráldico, poderá


criar um novo por 5g na maioria das cidades.
Alternativamente, você pode gastar 2g com os materiais e fazer você mesmo.
Você pode tentar criar um novo Estandarte uma vez durante cada Descanso
Longo usando as Ferramentas do Tecelão e obtendo sucesso em um Teste de
Tecelagem CD 15 .

Ações de Banner
Enquanto seu banner estiver em exibição, você pode seguir 1 dos seguintes
Ações de banner:

Reunir Aliados: Você pode gastar 1 PA para realizar a Ação de Ajuda como
uma Ação ou como uma Reação para ajudar 1 criatura com uma Verificação

de Ataque. A criatura deve estar a 5 espaços do seu estandarte.

Reforçar Aliados: Você pode gastar 1 PA para conceder a todos os aliados


(incluindo você) dentro de 5 espaços do seu estandarte 1 HP temporário.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

114 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Mago Além disso, seu máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna
Pontos de Mana da Tabela de Classes de Mago.
Os magos aprendem a dominar cada uma das Escolas de Feitiços para
controlá-las de forma estruturada e eficiente. Eles utilizam sigilos no solo para
Exemplo: Um Mago de Nível 1 com Inteligência
aprimorar certos tipos de magia enquanto levam os feitiços ao seu limite.
2 e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
(Inteligência 2 + Tabela de Mago 3).
Fonte de Poder: Os magos aprendem a usar a magia através de um estudo
dedicado do arcano através da prática de lições e da leitura de tomos. Esse
conhecimento pode vir de uma Escola de Magos que eles frequentam, de um Recursos da classe Wizard
livro de família que foi transmitido de geração em geração, ou até mesmo de
um Livro de Feitiços que eles roubaram e continuaram praticando.
Recursos de classe de nível 1

Equipamento inicial Quebra de Limite de Mana


• 1 arma leve Uma vez por Combate, ao gastar MP você pode aumentar seu Limite de

• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes Gasto de Mana em 1.

• “Pacotes” X ou Y (temos uma lista de pacotes de aventura para colocar


aqui)
Sigilo Arcano
Você pode gastar 1 PA e 1 MP para criar um Sigilo Arcano de 1 Espaço de
diâmetro no chão abaixo de você que dura 1 minuto. Escolha 1 Escola de
Maestria em Conjuração de Magos
Feitiço (Proteção, Encantamento, Necromancia, etc.) ou 1 Etiqueta de Feitiço
Maestrias de Combate: Armas Leves, Armaduras Leves e Conjuração de (Fogo, Frio, Teletransporte, etc.) ao criar o Sigilo Arcano. O Sigilo Arcano
Feitiços irradia magia do tipo escolhido.

Lista de Feitiços: Ao aprender um novo Feitiço, você pode escolher qualquer


Feitiço da Lista de Feitiços Arcanos. Enquanto uma criatura estiver dentro da área de seu Sigilo Arcano, ela terá

Nota Alfa : Você obtém acesso aos seguintes “Premade ADV em Verificação de Feitiços para lançar ou produzir os efeitos de Magias

Lista” que tiveram seus feitiços pré-selecionados para você: Fogo e com a Escola de Magia ou Etiqueta de Magia escolhida.

Chamas, Gelo e Ilusões, Relâmpagos e Teletransporte ou Psíquico


& Encantamento

Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço


Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de
Classes do Mago.

Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou


sem o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias
Conhecidas da Tabela de Classes do Mago.

Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao

seu Carisma ou Inteligência, o que for maior.

Tabela de classe de assistente


Caracteres Mago Atributo Feitiços
Pontos de Habilidade Pontos de Mana Truques Conhecidos Características
Nível Bônus de HP Pontos Conhecido

1 3 3 4 Recursos de classe

Recurso de classe
2 +1 6 5
Talento

3 +1 9 4 Recurso de subclasse

Talento
4 +1 12 6
Traço Ancestral

5 +1 +2 15 7 Recurso de classe

6 +1 18 5 Recurso de subclasse

Talento
7 +1 21 8
Traço Ancestral

8 +1 24 9 Recurso de conclusão de classe

9 +1 27 Recurso Capstone da Subclasse

Benefício épico
10 +1 +2 30 6 10
Talento

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 115


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Livro de feitiços (sabor)


Você tem um Livro de Feitiços contendo todos os Feitiços que você conhece
inscritos nele. Você pode aprender feitiços arcanos adicionais inscrevendo-
os em seu livro de feitiços. Esses feitiços adicionais não contam para o limite
de feitiços conhecidos na sua tabela de classes. Para inscrever um feitiço
em seu livro de feitiços, você deve ter um pergaminho de feitiço ou uma
página de outro livro de feitiços que tenha esse feitiço inscrito.

Inscrevendo Feitiços
Inscrever um feitiço em seu livro de feitiços requer 5g e 1 hora de trabalho
por MP necessário para lançá-lo com seu custo base de MP. Este esforço
pode coincidir com um descanso. O ouro cobre quaisquer materiais
necessários para experimentação mágica e inscrição do Feitiço em um
formato conhecido por você.

Depois de inscrever um feitiço que você conhece em seu livro de feitiços,


você poderá inscrever novamente em um livro diferente sem precisar de
ouro, desde que tenha ferramentas de escrita e tinta. Qualquer livro que
contenha um feitiço inscrito nele é considerado um de seus livros de feitiços.

Dica DC: Se um Mago perder seu Livro de Feitiços, ele ainda poderá
lançar os Feitiços que conhece e aprender novos Feitiços usando seu
Recurso de Maestria em Conjuração de Feitiços (assim como qualquer
outra Classe), porém eles não poderão aprender novos Feitiços usando seu
Recurso de Livro de Feitiços até que obtenham um novo livro de feitiços
no qual eles podem inscrever novos feitiços.

Recursos de classe de nível 2

Pontos Arcanos
Você ganha 2 Pontos Arcanos, que podem ser gastos das seguintes maneiras:

•Quando você usa seu recurso Sigilo Arcano, você pode gastar 1 ou mais
Pontos Arcanos para adicionar um número igual de Marcadores de Magia
ao sigilo.
•Enquanto estiver dentro do seu Sigilo Arcano, você pode gastar Pontos
Arcanos em Aprimoramentos de Feitiços para Magias que incluam a
Etiqueta de Magia designada pelo seu Sigilo Arcano.

Você ganha 2 Pontos Arcanos adicionais cada vez que ganha uma
Característica de Subclasse de Mago. Você recupera todos os Pontos
Arcanos gastos ao completar um Descanso Longo.

Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.

116 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lâmina de Chama Menor


Prema fez SSspell Destruição (Cantrip)

Custo: 1 PA

Listas Alcance: Auto

Duração: Instantâneo

Conjuração alfa pré-fabricada Você imbui com chamas uma arma corpo a corpo que está empunhando.
Até o final do seu próximo turno, o próximo Teste de Ataque bem-sucedido
Listas de feitiços com esta arma causa 1 dano de Fogo adicional ao seu alvo ou a uma
criatura dentro de 1 Espaço do alvo.
Estas são listas de feitiços pré-fabricadas e selecionadas que as classes
podem escolher. Isto foi projetado para ser um espaço reservado para as
Melhorias em Pontos de Mana
Listas COMPLETAS de Magias que foram descritas na seção Spellcasting
das regras e nos Recursos de Domínio das Classes de Spellcasting. Flame Strike: Gaste 1 MP para adicionar +2 de dano de Fogo ao seu Teste
de Ataque (deve ser feito antes do Ataque ser feito) Erro: Causa 1 dano de
Como isso funcionará na Atualização Alfa é que você escolherá Feitiços da
Fogo ao alvo.
sua Lista de Feitiços com base em quantos sua Tabela de Classes permitir
que você obtenha. Flame Bound: Gaste 1 MP para adicionar +1 de dano de Fogo ao alvo e ao
alvo secundário.
Além disso, os feitiços a seguir são espaços reservados para os feitiços que
também serão lançados posteriormente. Esses são feitiços icônicos que
você deve reconhecer e foram escolhidos para que você se sinta familiar Chamas Dançantes
enquanto aprende a jogar DC20. Eles serão atualizados e expandidos em Destruição (Cantrip)
direções novas e emocionantes, mas eu só queria ter certeza de que você Custo: 1 PA
pode ver o básico de como serão os feitiços.
Alcance: 20 Espaços

Acima de cada lista estão as Classes que podem escolher essa lista. Duração: 1 min (Concentração)

Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cria até 3 Chamas


do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as aparecer como tochas,
Lista de Fogo e Chamas lanternas ou orbes brilhantes que pairam no ar durante a duração.
Classes disponíveis: Mago, Feiticeiro Sucesso (cada 5): +1 Chama. Falha: 2 Chamas.

Você também pode combinar 4 luzes em uma forma vagamente humanóide


Raio de Fogo brilhante de tamanho Médio. Seja qual for a forma que você escolher, cada

Destruição (Cantrip) luz emite Luz em um raio de 2 Espaços.

Custo: 1 PA Você pode gastar 1 PA para mover as luzes até 10 Espaços para um novo
local dentro do alcance. Cada luz deve estar a 5 espaços de outra luz criada
Alcance: 10 Espaços
por este feitiço e a 20 espaços de você ou ela desaparecerá.
Duração: Instantâneo

Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos:


Melhorias em Pontos de Mana
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD
Detonar: Gaste 2 PA e 1 MP para detonar as Chamas. Faça uma Verificação
de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Fogo.
Ortográfica contra o PD de todos os alvos que compartilham um espaço com
Fire Orb: Uma chama bruxuleante aparece em sua mão. A chama pode uma Chama. Acerto: Cada Chama causa 1 dano de Fogo, mas não se
permanecer ali por 10 minutos e não prejudicar você nem seu equipamento. beneficia de Acertos Pesados, Brutais ou Críticos.
A chama emite Luz Brilhante em um raio de 5 Espaços. O Feitiço termina
mais cedo se você dispensá-lo gratuitamente, se você lançá-lo novamente
ou gastar 1 PA para fazer um Ataque Mágico com ele.

Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão em


Chamas.

Melhorias nos pontos de ação


Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano de Fogo.

Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.

Queimando: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo começa


a Queimar até que uma criatura (incluindo ela mesma) dentro de 1 Espaço
gaste 1 PA para apagá-lo.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 117


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Chamas ardentes Escudo de Fogo


Destruição Proteção

Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: Próprio (10 Espaços) Alcance: Auto

Duração: Instantânea Duração: 1 hora

Uma chama brilhante se manifesta ao seu redor. Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como chamas
espectrais que cobrem você e seu equipamento. Você emite Luz em um Raio
Escolha um tipo de área: Linha, Cone ou Esfera. Você é o Ponto de Origem do
Espacial de 2.
Feitiço.
Faça uma verificação ortográfica CD 15 . Sucesso: Você ganha 3 Temp HP.
• Linha: O Feitiço afeta todos os alvos em uma linha de 1 espaço de largura e 10
Sucesso (cada 5): +1 HP temporário. Falha: 2 Temp HP. Se uma criatura
espaços de comprimento.
atingir você com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você tiver esse HP Temp,
• Cone: O Feitiço cria um Cone de 3 Espaços.
a criatura sofre 1 dano de Fogo para cada HP Temp que consumir com seu
• Esfera: O Feitiço afeta todos os alvos dentro de um raio de 2 Espaços de
Ataque. O feitiço termina quando o Temp HP é consumido.
você.

Faça uma verificação ortográfica contra cada PD do alvo dentro da área do


feitiço. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Fogo. Melhorias em Pontos de Mana

Proteção contra Fogo: Gaste 3 MP para ganhar Resistência ao Fogo e


Melhorias em Pontos de Mana
adicione mais 10 Temp HP.
Queimando: Gaste 1 MP para forçar todos os alvos a Salvar contra Queimadura
Investidura do Fogo: Gaste 5 MP e 1 PA para ganhar Imunidade ao Fogo e
por 1 minuto.
adicionar mais 15 Temp HP. Além disso, enquanto você tiver esse Temp HP,
Alcance: Gaste 1 PM para alterar o ponto de origem do Feitiço para 15 Espaços você pode gastar 2 PA para disparar chamas em um Cone Espacial 3. Faça
(em vez de Próprio). uma Verificação Ortográfica contra o PD de todas as criaturas no alcance da
magia. Acerto: O alvo sofre 5 de dano de Fogo.
Nuvem de nevoeiro
Conjuração Graxa
Custo: 2 PA + 1 PM Conjuração

Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: 20 Espaços

Duração: 1 hora (Concentração) Alcance: 10 Espaços

Duração: 1 minuto
Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cria uma esfera de
neblina com raio de até 4 Espaços, centralizada em um ponto dentro do alcance. Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Graxa escorregadia cobre
Sucesso (cada 5): Raio +1 Espaço. Falha: 3 raio espacial. o chão em 4 Espaços de sua escolha. Falha: Apenas 3 Espaços.

A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica totalmente oculta. Criaturas Os Espaços devem se conectar uns aos outros e estar todos dentro do alcance
a 1 espaço uma da outra se veem normalmente. Dura enquanto durar ou até do feitiço. Esses Espaços agora são considerados Terrenos Difíceis durante a
que um vento de velocidade moderada ou maior o disperse. duração e são inflamáveis. Se o Fogo tocar

nesses Espaços ele acende e causa 1 de dano de Fogo a qualquer criatura


dentro do Espaço instantaneamente e novamente a qualquer criatura que
Melhorias em Pontos de Mana
termine seu turno neste Espaço.
Área de Efeito: Gaste 1 PM para aumentar o raio do efeito do feitiço em 3
Se uma criatura estiver em Grease quando o feitiço aparecer inicialmente,
Espaços
quando ela terminar seu turno ou se entrar em uma área com Grease, ela
deverá ter sucesso em um teste de Agilidade ou cairá propensa.

Melhorias em Pontos de Mana

Mais graxa: gaste 1 MP para adicionar mais 4 espaços

Mais Fogo: Gaste 1 MP para fazer com que o dano de Fogo que ele causa se estiver
em chamas aumente em 1.

118 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lista de Gelo e Ilusões Ilusão Menor


Ilusão (Cantrip)
Classes disponíveis: Mago, Feiticeiro
Custo: 1 PA

Parafuso de Gelo Alcance: 5 Espaços


Destruição (Cantrip) Duração: 1 minuto
Custo: 1 PA
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance que
Alcance: 10 Espaços dura pela duração. A ilusão também termina se você descartá-la como
uma ação ou conjurar esta magia novamente.
Duração: Instantâneo
Se você criar um som, seu volume poderá variar de um sussurro a um
Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos:
grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD batida de um tambor ou qualquer outro som que você escolher. O som
de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Gelo. continua inabalável durante toda a duração, ou você pode emitir sons

Ice Orb: Uma rajada de gelo aparece em sua mão. O gelo pode discretos em momentos diferentes antes do término da magia.

permanecer lá por 10 minutos e não prejudica você nem seu equipamento, Se você criar a imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas
resfriando a área em 5 Espaços. O Feitiço termina mais cedo se você enlameadas ou um pequeno baú – ela não deverá ser maior que 1 Espaço.
dispensá-lo gratuitamente, se você lançá-lo novamente ou gastar 1 PA A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
para fazer um Ataque Mágico com ele. sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão

Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão porque coisas podem passar por ela.
Lentas. Discernindo a Ilusão: Se a ilusão for uma imagem, qualquer interação
física com a imagem revela que ela é uma ilusão.
Melhorias nos pontos de ação Alternativamente, uma criatura pode gastar 1 PA para examinar o som ou
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano de frio imagem e tentar determinar se a ilusão é real. A criatura faz um Teste de
Investigação contra sua CD de Salvamento. Sucesso: A criatura discerne
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços
a ilusão pelo que ela é, revelando que a ilusão é falsa. Se a ilusão for uma
Lento: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Lento imagem, a ilusão se tornará transparente para a criatura.
até o final do seu próximo turno.

Melhorias em Pontos de Mana


Visão e Som: Gaste 1 MP para que a imagem crie visão e som.

Mão Mágica
Conjuração (Cantrip)
Custo: 1 PA

Alcance: 5 Espaços
Duração: 1 minuto

Uma mão espectral e flutuante aparece em um ponto que você escolher


dentro do alcance. A mão dura enquanto durar ou até você descartá-la
como uma Ação Livre. A mão desaparece se alguma vez se mover para fora
alcance do Feitiço ou se você conjurar este feitiço novamente.

Ao lançar o feitiço ou gastar 1 PA, você pode controlar a mão. Você pode
usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 5 espaços
cada vez que usá-la.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5
quilos.

Melhorias em Pontos de Mana


Mão Mágica: Quando você lança outro feitiço, você gasta 1 MP para
poder lançá-lo do Espaço de sua Mão Mágica.

Range Hand: Gaste 1 MP para estender o alcance para 20 espaços

Mão Duradoura: Gaste 1 MP para aumentar a duração para 1 hora

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 119


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Catapulta Imagem silenciosa


Destruição Ilusão

Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: 10 Espaços Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantânea Duração: 10 min (Concentração)

Escolha um objeto pesando de 1 a 5 libras dentro do alcance que não Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível
esteja sendo usado ou carregado. O objeto voa em linha reta por até 15 em um cubo de 3 Espaços. A imagem aparece em um ponto dentro do
Espaços em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando alcance e permanece enquanto durar. A imagem é puramente visual; não
mais cedo se colidir contra uma superfície sólida. Se você tentar atacar é acompanhado por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
uma criatura, faça uma Verificação Ortográfica contra o PD do alvo. Acerto:
3 de dano de concussão.
Você pode gastar 1 PA para fazer com que a imagem se mova para qualquer
local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode
Melhorias em Pontos de Mana
alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a imagem.
Dano: Gaste 1 MP para aumentar o dano em 2.
Discernindo a Ilusão: A interação física com a imagem revela que ela é
uma ilusão. Alternativamente, uma criatura pode gastar 1 PA para examinar
Míssil Mágico
a imagem e tentar determinar se a ilusão é real. A criatura faz um Teste de
Destruição Investigação contra sua CD de Salvamento. Sucesso: A criatura discerne
Custo: 2 PA + 1 PM a ilusão pelo que ela é, revelando que ela é falsa e tornando a ilusão
transparente para a criatura.
Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantânea
Melhorias em Pontos de Mana
Você tenta disparar dardos brilhantes de força mágica. Faça uma verificação
ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cria 3 mísseis. Sucesso (cada 5): + 1 Som e Cheiro: Gaste 1 MP para dar ao Feitiço a habilidade de emitir sons
e cheirar.
Míssil. Falha: Apenas 2 mísseis. Cada Míssil causa automaticamente 1
dano de Força ao seu alvo. Cada míssil pode ter alvos iguais ou diferentes.

Melhorias em Pontos de Mana


Dano: Gaste 1 MP para mais 1 míssil.

Alcance: Gaste 1 MP para aumentar o alcance para 15 Espaços.

Faca de gelo
Destruição

Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantânea

Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro do


alcance. Faça uma verificação ortográfica no PD do alvo. Acerto: O alvo
sofre 2 de dano de Gelo e depois explode. Compare sua mesma Verificação
de Magia com o PD de cada criatura dentro de 1 espaço do alvo original
(incluindo o alvo). Acerto: Causa 1 dano de Gelo. Errar: O feitiço não
explode e causa apenas metade do dano ao alvo original.

Melhorias em Pontos de Mana


Dano: Gaste 1 MP para aumentar o dano do golpe e da explosão em 1.

120 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lista de relâmpagos e teletransporte Aperto Chocante


Destruição (Cantrip)
Classes disponíveis: Mago, Feiticeiro
Custo: 1 PA
Relâmpago _
Alcance: 1 Espaço
Destruição (Cantrip)
Duração: Instantânea
Custo: 1 PA
Um raio brota de sua mão para chocar uma criatura dentro do alcance. Faça
Alcance: 10 Espaços
uma verificação ortográfica contra o PD do alvo (você tem ADV se ele
Duração: Instantânea
estiver usando uma armadura feita de metal) enquanto o alvo faz um
Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos: salvamento físico. Acerto: 1 dano de raio. Falha no salvamento: o alvo
não pode mais gastar PA até o início do próximo turno.
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD
de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Raio.
Melhorias em Pontos de Mana
Lightning Orb: Relâmpagos crepitantes aparecem entre suas mãos. A Isca Relâmpago: Gaste 1 MP para aumentar o dano em 1 e mude o alcance
energia elétrica pode permanecer ali por 10 minutos e não prejudicar você para 5 Espaços. Além disso, se o alvo falhar no salvamento, você poderá
nem seu equipamento. A energia emite Luz Brilhante em um raio de 10 puxá-lo até 3 espaços em sua direção.
Espaços. O Feitiço termina mais cedo se você dispensá-lo gratuitamente,
se você lançá-lo novamente, parar de usar as duas mãos ou gastar 1 PA
Rajada
para fazer um Ataque Mágico com ele.
Destruição (Cantrip)
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que usam
Custo: 1 PA
armadura de metal.
Alcance: 5 Espaços
Melhorias nos pontos de ação
Duração: Instantânea
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano elétrico
Você captura o ar e o obriga a criar um dos seguintes efeitos em um ponto
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços
que você possa ver dentro do alcance:
Corrente: (1 PA) Escolha 1 alvo adicional dentro de 2 Espaços do alvo
• Escolha uma criatura Média ou menor e faça uma Verificação Ortográfica
original. Compare sua verificação ortográfica com o novo alvo. Acerto: O
Contestada por seu Resgate de Poder. Sucesso: O alvo é empurrado 1
alvo adicional sofre 2 de dano de Raio e não é afetado por recursos que
espaço na direção de sua escolha. Sucesso (cada 5): +1 Espaço
permitem causar mais dano, incluindo Golpes Fortes e superiores (exceto o
Truque Passivo). Você pode usar este Aprimoramento múltiplas vezes,
• Escolha um objeto que não seja segurado nem carregado e que não pese
escolhendo um alvo adicional dentro de 2 Espaços do alvo previamente
mais de 2,5 quilos. Faça uma verificação ortográfica DC 10 .
escolhido.
Sucesso: O objeto é empurrado até 3 Espaços de você. Sucesso (cada
5): +1 Espaço. Falha: Apenas 2 Espaços
• Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer com que
Lâmina Relâmpago as folhas farfalhem, o vento feche as venezianas ou as suas roupas
Destruição (Cantrip) ondulem com a brisa.

Custo: 1 PA
Melhorias em Pontos de Mana
Alcance: Próprio (raio de 1,5 metro) Túnel de Vento: Gaste 1 MP para criar uma linha de 10 espaços de
Duração: 1 Rodada comprimento e 2 espaços de largura que dura 1 minuto e requer
concentração. O início do Túnel de Vento deve estar a 5 Espaços de você,
Você imbui uma arma corpo a corpo que está empunhando com energia
você escolhe a direção que a Linha segue e em que direção o vento está
crepitante. O próximo Teste de Ataque que acertar com esta arma reveste
soprando. As criaturas no Túnel de Vento ficam Retardadas 1 (gasta 1
o alvo com uma energia crescente. Se o alvo sair ou for movido do Espaço
Velocidade de Movimento adicional para mover 1 Espaço) movendo-se
atual em que está, ele sofre 2 de dano Sônico e o Feitiço termina.
contra o vento, mas podem se mover 2 Espaços para cada 1 Espaço gasto
movendo-se na mesma direção do vento. Qualquer criatura que comece
Este efeito pode ser “acumulado” múltiplas vezes a partir da mesma fonte seu turno no Túnel de Vento deve ter sucesso em um teste de resistência
ou de fontes diferentes. de potência ou será empurrada 4 espaços na direção do vento. Você pode
gastar 1 PA para inverter a direção do vento no túnel.
Melhorias em Pontos de Mana

Dano: Gaste 1 MP para aumentar o dano causado em 2.

Duração: Gaste 1 MP para alterar a duração para 1 minuto.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 121


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Choque de retorno Relâmpago Crepitante


Destruição Evocação

Custo: 1 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: 15 Espaços Alcance: Próprio (10 Espaços)

Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Você pode eletrocutar criaturas que lhe causem danos. Relâmpagos crepitantes se formam ao seu redor.

Gatilho: Você sofre dano de uma criatura dentro do alcance. Escolha um tipo de área: Linha, Cone ou Esfera. Você é o Ponto de Origem do
Feitiço.
Reação: Faça uma Verificação Ortográfica contra o PD do alvo. Acerto: 3 de
dano de raio. • Linha: O Feitiço afeta todos os alvos em uma linha de 1 espaço de largura e 10
espaços de comprimento.
Melhorias em Pontos de Mana • Cone: O Feitiço cria um Cone de 3 Espaços.

Corrente: Gaste 1 PM para escolher 1 alvo adicional dentro de 2 Espaços do • Esfera: O Feitiço afeta todos os alvos dentro de um raio de 2 Espaços de

alvo original. Compare sua verificação ortográfica com o novo alvo. Acerto: O você.

alvo adicional sofre 3 de dano de Raio e não é afetado por recursos que Faça uma verificação ortográfica contra cada PD do alvo dentro da área do
permitem causar mais dano, incluindo Acertos Fortes e superiores. Você pode feitiço. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Raio.
usar este Aprimoramento múltiplas vezes, escolhendo um alvo adicional dentro
de 2 Espaços do alvo previamente escolhido. Melhorias em Pontos de Mana

Frazzled: Gaste 1 MP para forçar todos os alvos a Salvar contra a Condição


Dazed por 1 minuto.

Passo Enevoado
Alcance: Gaste 1 PM para alterar o ponto de origem do Feitiço para 15 Espaços
Astromancia (em vez de Próprio).
Custo: 1 PA + 1 PM

Alcance: Auto

Duração: Instantânea

Você é brevemente cercado por uma névoa prateada e tenta se teletransportar


para um novo local.

Faça uma verificação ortográfica DC 20 . Sucesso: Você teletransporta até 5


Espaços para um espaço desocupado que você possa ver. Sucesso (cada 5):
+2 Espaços. Falha: Apenas 3 Espaços.

Melhorias em Pontos de Mana

Passo Distante: Gaste 1 MP para aumentar a distância do teletransporte em 4


Espaços.

122 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lista Psíquica e Encantamento Faça amizade


Encantamento (Cantrip)
Classes disponíveis: Mago, Feiticeiro, Psion
Custo: 1 PA

Parafuso Psíquico Alcance: 10 Espaços

Destruição (Cantrip) Duração: 1 min (Concentração)


Custo: 1 PA
Você tenta encantar uma criatura dentro do alcance. Escolha uma criatura

Alcance: 10 Espaços Não Hostil que possa ver e ouvir você. Faça uma Verificação Ortográfica
contestada pelo Teste de Carisma do alvo. Sucesso: Você tem ADV em
Duração: Instantânea
todos os Testes de Carisma feitos contra esta criatura.
Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos: Quando o efeito da magia termina ou você falha no teste, a criatura percebe
que você usou magia para influenciar seu humor e pode se tornar hostil com
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o MD
você.
de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Psíquico.

Dor de cabeça: Você invade a mente de uma criatura que você pode ver Melhorias em Pontos de Mana
dentro do alcance. Você pode causar uma leve dor de cabeça em uma
Feitiço Hostil: Gaste 1 MP para lançar em qualquer criatura.
criatura por 1 minuto ou gastar 1 PA para fazer um Ataque Mágico.
Suspeita clara: gaste 2 MP e o alvo não perceberá mais que magia foi
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
lançada sobre ele.
Atordoadas.
Mais Amigos: Gaste 2 MP e adicione um alvo adicional ao efeito deste
Melhorias nos pontos de ação feitiço, e aumente o alcance em 10 Espaços.

Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano psíquico

Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços


Medo Psíquico
Encantamento
Atordoado: (1 PA) O alvo faz um salvamento mental. Falha: O alvo fica
Custo: 2 PA + 1 PM
Atordoado (DesADV em Testes Mentais) no próximo Teste Mental que fizer
antes do final do seu próximo turno. Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantânea
Mensagem
Você sussurra uma melodia discordante para uma criatura de sua escolha
Adivinhação (Cantrip)
que você possa ver dentro do alcance, destruindo-a com uma dor terrível.
Custo: 1 PA

Alcance: 10 Espaços Faça uma Verificação Ortográfica contra o MD do alvo enquanto ele faz um
salvamento de Inteligência. Acerto: O alvo sofre 2 de dano Psíquico.
Duração: 1 Rodada (em cada sentido)
Falha no salvamento: Se tiver algum PA, o alvo gasta 1 PA para se mover
Você aponta o dedo para uma criatura que pode ver ao seu alcance e
o máximo que sua velocidade permitir para longe de você. A criatura não se
sussurra verbalmente uma mensagem. O alvo ouve a mensagem em sua
move para terreno obviamente perigoso, como um fogo ou um poço.
cabeça e pode responder com um sussurro que você ouve em sua cabeça.

Melhorias em Pontos de Mana


Se você estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está além de uma Sussurros Altos: Gaste 1 MP para a criatura perder 1 PA adicional (se
parede ou barreira, você ainda poderá lançar o Feitiço, mas o alcance será disponível) e mover muito mais
reduzido pela metade. espaços de distância.

Melhorias em Pontos de Mana

Alcance: Gaste 1 MP para aumentar o alcance para 30 espaços.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 123


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Banimento Dormir
Encantamento Encantamento

Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: 5 Espaços Alcance: 15 Espaços

Duração: 1 min (Concentração) Duração: 1 minuto

Escolha 3 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Faça uma Este feitiço coloca as criaturas em um sono mágico. Você tenta forçar
verificação ortográfica contestada por seu salvamento mental. Falha: O alvo criaturas dentro de 4 Espaços de um ponto que você escolher dentro do
deve rolar um d4 e subtrair o número de cada Teste de Ataque ou Salvamento alcance a cair em um sono mágico.
que ele fizer até o Feitiço terminar.
Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Este feitiço pode afetar
criaturas no valor de 10 HP. Sucesso (cada 5): +2 HP. Falha: 5 PV.
Melhorias em Pontos de Mana
Começando pela criatura com o HP atual mais baixo, cada criatura afetada
Alvos: Gaste 1 MP para aumentar o número de alvos em 1
por este Feitiço fica inconsciente. Subtraia o HP de cada criatura do total
Dread: Gaste 2 MP para mudar o d4 para um d6. antes de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos.
O HP de uma criatura deve ser igual ou menor que o total restante para que

Comando aquela criatura seja afetada. O sono dura até o feitiço terminar ou outra
Encantamento criatura gastar 1 PA para sacudir ou dar um tapa no dorminhoco.

Custo: 2 PA + 1 PM
Mortos-vivos e criaturas imunes ao sono não são afetados por este feitiço.
Alcance: 10 Espaços

Duração: 1 Rodada
Melhorias em Pontos de Mana
Você fala um comando para uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance e que possa ouvi-lo. Você não precisa ser capaz de ver a criatura Sono: Gaste 1 MP para aumentar o HP afetado em 10.

se a tiver visto no último minuto.


Faça uma Verificação Ortográfica contestada pelo Teste de Carisma do alvo.
Sucesso: A criatura gasta imediatamente 2 PA para seguir o comando dado,
independentemente do seu custo normal de PA. A criatura também não pode
gastar nenhum recurso (PA, SP ou MP) para modificar
a ação necessária.

Ignorando um Comando: O feitiço não tem efeito se o alvo não entender


seu idioma, se for incapaz de seguir seu comando ou se seu comando for
diretamente prejudicial a si mesmo.

Escolhendo um Comando: Você pode escolher na lista de exemplos de


comandos abaixo ou improvisar o seu próprio a critério do Mestre.

• Mover: O alvo se move até sua Velocidade para um local (ou direção) de
sua escolha.
• Propenso: O alvo fica Propenso.
• Soltar: O alvo deixa cair tudo o que estiver segurando.
• Ataque: O alvo faz 1 Verificação de Ataque ou Verificação Mágica (à sua
escolha) que normalmente custa 1 PA. Você escolhe o alvo do Ataque,
que deve estar dentro do alcance da criatura comandada.

Melhorias em Pontos de Mana

Duração: Gaste 1 MP para aumentar a duração em 1 Rodada.

Alvos: Gaste 2 MP para adicionar 1 alvo adicional.

124 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Lista Sagrada e Restauração Luz


Classes disponíveis: Clérigo Conjuração (Cantrip)
Custo: 1 PA
Além disso, o Paladino pode escolher 1 Cantrip (Light, Guidance) e 1 Spell
(Shield of Faith, Bless) desta lista. Alcance: Toque

Duração: 1 hora
Raio Sagrado
Destruição (Cantrip) Você toca em um objeto que não seja maior que o tamanho Médio.

Custo: 1 PA Até o feitiço terminar, o objeto emite Luz em um raio de 5 Espaços.


A luz pode ser colorida como você quiser. Cobrir completamente o objeto
Alcance: 10 Espaços com algo opaco bloqueia a luz. O Feitiço termina se você lançá-lo
Duração: Instantânea novamente ou dispensá-lo como uma Ação Livre.

Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos: Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil,
faça um Teste de Ataque contestado pelo Teste de Agilidade do alvo.
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o
Sucesso: Você lança Luz no objeto.
MD de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Sagrado.

Um feixe de luz brilhante desce sobre uma criatura que você pode ver Melhorias em Pontos de Mana
dentro do alcance. Você pode fazer uma criatura dentro do alcance brilhar Luz Cegante: Gaste 1 MP para fazer uma Verificação de Feitiço contestada
com uma luz sutil por 10 minutos ou fazer um Ataque Mágico. por um Resgate Físico de todos os alvos dentro de 2 Espaços da fonte de
Truque Passivo: Você causa +1 de dano Sagrado contra mortos-vivos e Luz. Falha: O alvo fica Cego por 1 Rodada.
criaturas expostas .
Parafuso guia
Melhorias nos pontos de ação Destruição
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano Sagrado.
Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.
Alcance: 15 Espaços
Holy Bolt: (1 PA) O alvo faz um salvamento mental. Falha: O alvo fica
Duração: 1 Rodada
Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV) contra o próximo Teste
de Ataque feito contra ele antes do final do seu próximo turno. Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do alcance,
cercando-a com um brilho sagrado. Faça uma Verificação Ortográfica
contra a Defesa Mental do alvo. Acerto: O alvo sofre 3 de dano Sagrado
e o próximo Teste de Ataque feito contra o alvo antes do final do seu
Orientação
próximo turno tem ADV.
Adivinhação (Cantrip)

Custo: 1 PA Melhorias em Pontos de Mana

Alcance: 5 Espaços Dano de Orientação: Gaste 1 MP para adicionar também 3 de dano


Sagrado ao próximo Teste de Ataque. Este dano não entra em vigor se o
Duração: 1 Rodada
ataque errar.
Você pode conceder um Dado de Ajuda (d8) a um aliado dentro do
alcance. O alvo pode usar este Dado de Ajuda para adicionar qualquer
Abençoar
Teste que fizer antes do início do seu próximo turno. Conjurar Orientação
Adivinhação
conta como realizar a Ação de Ajuda e ainda aciona a “Penalidade de
Ação Múltipla (Ajuda)”. Se você lançar Orientação ou realizar a Ação de Custo: 2 PA + 1 PM
Ajuda novamente antes do início do seu próximo turno, o Dado de Ajuda
Alcance: 5 Espaços
se tornará um d6, depois um d4, então você não poderá mais usar
Duração: 1 min (Concentração)
Orientação durante a mesma rodada de Combate.
Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você abençoa até 3
Aprimoramento de pontos de mana criaturas de sua escolha dentro do alcance. Sucesso (cada 10): +1
Sustentado: Gaste 1 MP para aumentar a duração para 1 minuto, mas criatura adicional. Falha: Apenas 2 criaturas.
requer Concentração.
Sempre que um alvo fizer um Teste ou Salvamento antes do feitiço
Expandir: Gaste 1 PM para conceder um Dado de Ajuda adicional (do terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número obtido ao total.
mesmo tamanho que você concede ao lançar o Feitiço).

Melhorias em Pontos de Mana


Alvos: Gaste 1 MP para aumentar o número de alvos em 1.

Grace: Gaste 2 MP para mudar o d4 para um d6.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 125


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Curar
Restauração

Custo: 2 PA + 1 PM

Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantânea

Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cura a criatura


alvo dentro do alcance em 3 PV. Sucesso (cada 5): +1 HP. Nat 20: +2
PV. Falha: Curado apenas em 2 PV

Além disso, se você estiver tocando uma criatura ao lançar este feitiço,
ela curará 1 HP adicional.

Melhorias em Pontos de Mana


Cura Rápida: Gaste 1 MP para reduzir o custo de PA deste feitiço em 1.

Reforço: Você pode gastar MP para aumentar o HP ganho em 3 HP para


cada 1 MP gasto.

Escudo da Fé
Proteção

Custo: 1 PA + 1 PM

Alcance: 10 Espaços

Duração: 10 min (Concentração)

Um campo cintilante aparece e envolve uma criatura de sua escolha


dentro do alcance.

Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: O alvo ganha +2 PD


durante a duração. Sucesso (cada 10): +1 PD. Falha: Em vez disso, o
alvo ganha 1 PD.

Melhorias em Pontos de Mana


Alvos: Você pode gastar 1 MP para aumentar em 1 o número de criaturas
que pode afetar.

126 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feitiços Especiais Específicos de Classe Raio da Morte


Destruição (Cantrip)
Alguns feitiços são concedidos por certas classes e estão listados aqui.
Custo: 1 PA

Alcance: 10 Espaços
Feitiços de Característica da Classe Feiticeiro Duração: Instantâneo

Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos:


Feitiçaria Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD de
Transmutação (Cantrip) um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 de dano Profano.
Custo: 1 PA
Orbe Negro: Magia negra e fina gira em torno de suas mãos. Você causa

Alcance: 1 Espaço arrepios na espinha das criaturas que toca e pequenas plantas murcham. Você
pode segurar esta energia escura em suas mãos por 1 minuto ou gastar 1 PA
Duração: 1 minuto
para fazer um Ataque Mágico com ela.
Você manifesta uma maravilha menor (Divino), um sinal de poder sobrenatural
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
(Primal) ou destreza arcana (Arcano) dependendo de qual Lista de Magias você Ensanguentadas.
tem acesso. Ao ganhar este feitiço, você deve escolher entre os seguintes tipos
de energia: Fogo, Água, Relâmpago, Terra, Sagrada, Profana ou Arcana (que
Melhorias nos pontos de ação
se manifesta como energia de uma cor específica). Este tipo escolhido será a
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano Profano.
forma que a energia do seu feitiço assumirá.
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.

Você cria um dos seguintes efeitos mágicos do tipo de energia escolhido dentro Dampen Heal: (1 PA) As criaturas que sofrem dano deste feitiço não podem
do alcance e pode dispensá-lo gastando 1 PA: recuperar HP até o início do próximo turno.

• Sua voz fica até 3 vezes mais alta que o normal.


• Você pode invocar magia não prejudicial do tipo de energia escolhido para Augúrio
girar ao seu redor em uma exibição visual. Adivinhação
• Seus olhos brilham com o tipo de energia escolhido. Custo: 2 PA + 2 PM

Melhorias em Pontos de Mana Alcance: Auto

Efeitos Múltiplos: Você pode gastar 1 MP para ter todos esses 3 efeitos Duração: Instantânea
funcionando de uma vez.
Você procura uma divindade que conhece para receber um presságio do que
está por vir. Você explica um curso de ação específico que planeja realizar na
Feitiços de Característica de Classe Clérigo próxima hora. Sua resposta pode ser boa, ruim, uma mistura de ambos ou
nada. O Mestre descreverá a aparência da resposta do feitiço, mas deve ficar
Close Wounds e Death Bolt podem ser escolhidos pelo recurso de classe claro qual é a resposta.
Clérigos Divine Spellcaster. O Feitiço de Augúrio é concedido pelo Recurso de
Classe Sabor Clérigos.
A magia não leva em consideração quaisquer eventos possíveis que possam
alterar o resultado, como a perda ou ganho de um companheiro, a influência de
Fechar Feridas magia poderosa ou má tomada de decisão.
Restauração (Cantrip)

Custo: 1 PA Conjurando este Feitiço Novamente: Se você lançar o Feitiço mais de uma
vez por Longo Descanso, você deve fazer uma Verificação de Feitiço CD 15 .
Alcance: 1 Espaço
Falha: Você não recebe resposta. Cada vez que você lança este feitiço
Duração: Instantânea
novamente antes de completar um descanso longo, a CD aumenta em 5.
Listas de Feitiços: Divino

Você canaliza a força vital interior de uma criatura aliada para causar uma onda
de cura natural. Toque uma criatura aliada que tenha pelo menos 1 PV e faça
uma Verificação de Magia CD 10 . Sucesso: O alvo pode gastar 1 Ponto de
Descanso para recuperar 2 HP. Falha: O alvo gasta 1 Ponto de Descanso para
recuperar 1 PV.

Aprimoramento de pontos de mana

Alcance: Gaste 1 MP para alterar o alcance para 10 Espaços.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 127


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feitiços de Traço de Ancestralidade Fiendborn


Esses feitiços são opções para algumas das opções de origem diabólica para
Fiendborn. Outros Conjuradores podem optar por trocar esses Feitiços por Feitiços
em suas Listas de Feitiços Pré-fabricados, desde que sua Classe tenha acesso às
Listas de Feitiços de onde eles vêm.

Raio Venenoso
Destruição (Cantrip)

Custo: 1 PA

Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantâneo

Listas de Feitiços: Arcano, Primordial

Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos:

Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD de um


alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Veneno.

Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Prejudicadas.

Melhorias nos pontos de ação


Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano venenoso.

Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.

Enjoado: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Prejudicado
por 1 minuto. Uma criatura pode gastar 1 PA para fazer um Teste de Medicina CD
10 em si mesma ou em outra criatura dentro de 1 Espaço para encerrar a condição

mais cedo.

Parafuso Ácido
Destruição (Cantrip)

Custo: 1 PA

Alcance: 10 Espaços

Duração: Instantâneo

Listas de Feitiços: Arcano, Primordial

Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos:

Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o PD de um


alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Ácido.

Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Impedidas.

Melhorias nos pontos de ação


Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano ácido.

Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.

Corrosão: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Impedido
por 1 minuto ou até que uma criatura (incluindo ela mesma) dentro de 1 Espaço
gaste 1 PA para eliminar o ácido.

128 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Defesa
Log de Redução de danos. Texto atualizado explicando que agora existe Redução de
Danos Físicos E Redução de Danos Mentais.

alterações do Alphaa 0.5


Pontos de Saúde e Porta da Morte
Ficha de Personagem Porta da Morte. Atualizado o Limite de Pontos de Ação para ser mais claro em sua
regra conforme pretendido. Agora está escrito como: “Você não pode gastar mais
• Corrigido um problema em que Influência e Insight eram quebrados e vinculados.
de 1 PA até o final do seu próximo turno, até que você recupere 1 HP ou mais”.

• Você não pode mais se concentrar enquanto estiver na Porta da Morte. Essa
Regras Básicas
sempre foi a intenção.

Atributos Dano
Modificador principal. Regra variante: Prime é igual ao máximo do atributo.
Redução de danos. Texto atualizado explicando que agora existe Redução de
Adicionada uma nova regra variante para permitir mais liberdade na colocação de
Danos Físicos E Redução de Danos Mentais
pontos de atributos durante a criação do personagem.
Esta variante chega onde o Modificador Prime está sempre no máximo, não importa • A Redução de Dano Físico (PDR) protege você dos seguintes tipos de dano:
onde você coloque seus pontos. Isso elimina a NECESSIDADE de um PC garantir Concussão, Gelo, Fogo, Raio, Perfurante, Veneno, Cortante, Força.
que ele tenha um 3 em um de seus Atributos.

• A Redução de Dano Mental (MDR) protege você dos seguintes tipos de dano:
Sagrado, Psíquico, Sônico, Profano.
• Ambas as “Reduções de Danos” funcionam da mesma forma que antes. Eles
Habilidades, negócios e idiomas reduzem o dano de golpes, mas NÃO reduzem o dano de golpes fortes e
superiores.
• Isso nos permite criar habilidades de monstros MUITO legais, características de
Domínio
classe, itens mágicos (ou características de ancestralidade de nascidos Psy),
Domínio da linguagem. Os pontos conquistados gastos no domínio do idioma
etc. MUITO facilmente e esclarece o que é Redução de Dano.
contam duas vezes mais do que antes. Isso funciona da mesma forma que as
Habilidades na categoria Conhecimento. Agora, quando você gasta 1 ponto para Modificação de danos. Esta seção foi totalmente reescrita para deixar 100% claro

aumentar seu domínio do idioma, você ganha outro ponto de bônus para gastar sobre como o dano funciona quando se trata de redução de dano, resistência e

(tornando 2 por 1). vulnerabilidades. Nenhuma regra foi alterada, mas uma explicação mais clara foi
dada.

Verificações e salvamentos Lidando com vários tipos de danos. Nova seção explicando o que acontece

Verificações de Ataque / Verificação Ortográfica. Codificou um termo chamado quando você recebe dano bônus em vários tipos de dano.

“Ataque Mágico”, que é uma verificação ortográfica que visa a defesa de uma criatura.
Dano adicional contra múltiplos alvos. Nova seção explicando como calcular o

Atualizações gerais para salvamentos. Existem apenas 4 salvamentos agora (e dano bônus para alvos múltiplos ou alvos únicos.

2 categorias de salvamentos físicos e mentais). Houve alguma confusão sobre se


os salvamentos físicos e mentais eram seus próprios salvamentos exclusivos OU
se eram apenas uma categoria de salvamentos.

• Essa mudança realmente não muda a forma como os salvamentos físicos


funcionavam antes (era o maior entre salvamento poderoso e salvamento de
agilidade). Ainda funciona da mesma maneira, MAS as defesas físicas e mentais
são apenas categorias agora.
• Os salvamentos físicos e mentais foram removidos do
Ficha de personagem em 0,5

• Ainda existem habilidades que pedem um “Salvamento Físico”, mas agora é


muito simples. Um salvamento físico é apenas um “defeso de força ou agilidade,
sua escolha”. O mesmo se aplica aos salvamentos mentais (mas com carisma
e inteligência).

Salvamentos especiais. Adicionada uma seção aqui para separar claramente esta
nova atualização dos salvamentos. Os Death Saves têm sua própria categoria
agora (e funcionam da mesma forma), e os Saves Físicos e Mentais estão nas
“Categorias de Salvamento” (já que são apenas categorias).

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 129


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Regras de Combate Espada. Esta arma tinha a manobra de arma mais poderosa. Esse era um
problema conhecido que agora estamos resolvendo com uma solução criativa
usando a mecânica Help Die. Isso fará com que a média do bônus comece em
Recursos de Combate +4,5, depois +3,5 e depois +2,5, em vez de +5 garantidos

Ações e reações • NOVA Manobra de Espada: Você ganha um Dado de Ajuda no Teste de
Agarrar. Adicionada uma seção “Movimento Forçado” para deixar claro como Ataque. Cada vez que você usa esta Manobra novamente antes do final do
você pode mover à força uma criatura que você agarrou. seu turno, seu Dado de Ajuda diminui em 1 passo, até um mínimo de d4 (d8
ÿ d6 ÿ d4).
Duelos de feitiços. Adicionado esclarecimento sobre “Múltiplos Participantes”
para garantir que ficasse claro que seus aliados também poderiam participar de
um Duelo de Feitiço se quisessem. Manobras de agarrar
Bloco corporal. Explicado em texto mais simples.
Ajuda. Agora você pode usar o Dado de Ajuda em verificações ortográficas que
visam a Defesa Mental (em vez de apenas a Defesa Física). • Adicionada a capacidade de reposicionar o alvo agarrado em qualquer espaço
adjacente. Este é um buff, mas também parece mais preciso para você mover
• Adicionado esclarecimento sobre Penalidade de Ajuda Múltipla sobre como a criatura agarrada no caminho do ataque.
outras fontes de “Dado de Ajuda” funcionam e que usá-las não faz com que
seu Dado de Ajuda dado pela Ação de Ajuda diminua.

Técnicas
Manobras Técnicas atualizadas de verificação de ataque. Heroic Bash foi ajustado para
ser uma verificação de ataque em vez de uma competição para combinar com
outras técnicas.
Manobra de Arma
Geral. Algumas manobras tiveram durações incorretas. Se uma Manobra • Adicionado esclarecimento sobre Técnicas que continham Verificações de

conceder DisADV ou ADV, ela só durará até que um teste seja feito com esse Ataque (Golpe Heroico, Redemoinho, Salva) para esclarecer que tipo de

efeito e então desaparecerá (dura até o próximo uso de X). Algumas manobras dano elas causavam.

duravam até o final do próximo turno, o que seria muito forte.

Feitiço
Arco. Alterada a passiva de arma para Armas de Arco. O antigo passivo criava Pontos de Mana. Texto de esclarecimento sobre Pontos de Mana (sem novas regras).
uma interação estranha onde você teria um bônus maior em sua Verificação de
Ataque contra um alvo que estivesse atrás da Cobertura do que contra um alvo Melhorias de feitiço. Esclarecimento de que você PODE usar o mesmo
em campo aberto. Aprimoramento de Feitiço várias vezes (se você tiver o MP e ele não ultrapassar
seu Limite de Gasto de Mana).
• NOVO Estilo de Arco Passivo: Seus Testes de Ataque obtêm um Acerto
Crítico em uma jogada de d20 de 19 ou 20 contra alvos que estão a 10 ou Escolas de Feitiço. A Escola de Feitiços de Abjuração teve seu nome alterado
mais Espaços de distância. para Proteção. Isso torna o nome mais intuitivo e fácil de entender apenas lendo-
o.
Acorrentado. Semelhante ao Arco, essas armas ganharam uma chance melhor
de acertar. Agora eles simplesmente ignoram o bônus de Escudos e ½ Cobertura
e ganham +1 de dano a esses alvos.

• NOVO Estilo Passivo Encadeado: Seus Testes de Ataque ignoram Escudos


e 1/2 Cobertura, e você causa +1 de dano contra alvos que estejam
empunhando um Escudo ou atrás de 1/2 Cobertura.

Funcionários. O Cajado era a única arma do jogo que tinha uma Manobra
baseada em Reação, o que levou a algumas interações estranhas com o uso
de SP. Nunca foi planejado ter uma manobra de arma baseada em reações

(essas serão de talentos e características de classe).

• O novo retrabalho da equipe passa pela sensação de defesa e utilidade


com interações com a condição Impedida.
• NOVA Manobra de Cajado: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz uma
Resistência Física contra ser Impedido até o final do próximo turno. Se o
alvo já estiver impedido
então eles ficam caídos .
• NOVO Cajado Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
Impedidas.

130 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Regras gerais Visão


• Tremorsense foi adicionado aos tipos de visão do jogo.

Ambiente
Criatura e Combate
Espaços e Distâncias
• Adicionado em uma declaração esclarecedora que mover a Diagonal em
Movendo-se através das criaturas
um mapa custa apenas 1 espaço de movimento.
• Reformulação de como funciona a movimentação através de Criaturas Hostis.
• Você pode passar por criaturas hostis 2 tamanhos maiores ou menores,
Terreno Difícil mas agora você será considerado “Retardado 1” ao fazer isso.
• Adicionada uma seção descrevendo o que é terreno difícil. Você fica
lento ao se mover em terreno difícil.

Equipamento
Salto em distância
•A Distância do Salto agora é igual à Agilidade (em vez de Força OU Armas
Agilidade). Armas ajustadas em todas as categorias de estilo de arma. Quase todas as
categorias possuem 5 armas (3 armas leves e 2 armas pesadas). Armas
• Força em geral já é um Atributo muito forte no DC20 e mais ainda
pesadas eram um pouco fortes demais.
representa força física e constituição, enquanto Agilidade representa
As mudanças de alcance das armas de arremesso são duplicadas em vez de
agilidade física e velocidade. A agilidade fazia muito sentido aqui e
triplicadas entre curto e longo alcance.
esta regra dá mais espaço à agilidade. Isso também se enquadra
nas regras de dano por queda (veja abaixo). • A menor arma leve de cada categoria teve seu alcance de lançamento
aumentado de 15/5 para 20/10.
• A próxima menor arma leve em cada categoria teve seu alcance reduzido
• Adicionados esclarecimentos sobre como funciona a Distância do Salto.
de 5/15 para 5/10.
• Dica DC: Basicamente, se você tivesse uma Distância de Salto de • A Arma Leve Versátil permanece inalterada.
5, isso NÃO significa que quando você pular, você poderá pular • A Arma Pesada Reach em cada categoria teve seu dano base reduzido de
automaticamente 5 Espaços (isso seria quebrado). 3 para 2. Isso coloca seu dano mais alinhado com a Arma Leve Versátil,
Distância do salto é o número de espaços que você pode percorrer mas com o benefício adicional do Reach.
em um único salto. Você precisa ter movimento suficiente (ao realizar
a Ação de Movimento, etc.) para cobrir essa distância. • A maior Arma Pesada de cada categoria teve seu dano base reduzido de
4 para 3, MAS ela ganha uma nova Propriedade de Arma que aumenta
em +1 o dano causado em Acertos Fortes e superiores. Isso significa que
os golpes regulares desta arma causam 1 dano a menos, mas os golpes
Caindo
Notas Gerais: Reestruturou todo o trecho e deixou muito mais claro como pesados e os golpes brutais são os mesmos de antes. Esta arma ainda
será monitorada durante o teste, mas parece ser a melhor opção até agora.
funcionam os dois tipos de queda (controlada e não controlada).

Dano de Queda. Agora você sofre dano igual aos Espaços que você cai Chicotes reajustados e adicionado um novo tipo de chicote.
quando cai de uma altura maior que seu Índice de Agilidade (em vez de “Pés
•Com todo o reajuste da Arma Pesada, os chicotes precisavam de um
na Distância do Salto”). Isso é MUITO mais fácil de lembrar e menos
reequilíbrio extra.
complicado do que calcular pés. Isso também dá um recurso MUITO legal
para PCs com alta Agilidade, deixando-os cair de lugares mais altos sem Reformuladas as seguintes armas especiais: Rapier, Morningstar e Greatstar.
perigo (parkour, sabe?)

• Essas armas eram confusas (e poderosas), pois concediam AMBAS as


Impacto reduzido. Se for sofrer dano, você pode fazer um Teste de
propriedades de 2 estilos diferentes. Agora eles concedem um estilo de
Acrobacia para reduzir o dano de queda em uma quantidade igual à sua
arma (manobra de arma e arma passiva) e um tipo de dano diferente. Isso
Agilidade, mas se falhar, você cairá Pronado.
evita que sejam as MELHORES armas do jogo, ao mesmo tempo que

Queda descontrolada. Se você cair incontrolavelmente, você sofrerá dano permite que pareçam sutilmente diferentes.

de QUALQUER altura e a CD para o Impacto Reduzido será aumentada em


5. • Rapier: Esta arma se beneficia do estilo Sword Weapon e causa dano
perfurante.
• Morningstar & Greatstar: Esta arma se beneficia do estilo Hammer
Weapon e causa dano perfurante.

Dardo e estrela de arremesso. Adicionada a propriedade Arma Ocultável a


Dardos e Estrelas Arremessadoras.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 131


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Bumerangue. Aumentou o dano do bumerangue de 1 para 2 de dano. Criação de personagem do jogador


Regras
Líquido. A Verificação de Ataque que você faz para uma rede agora é uma jogada
contestada contra um Resgate Físico para funcionar melhor dentro do sistema.
Esboço de criação de personagem do jogador
• Adicionada uma seção sobre como alterar o sabor de armas na mesa para que
se pareçam ou sejam armas diferentes (como usar a mecânica de uma espada
curta e fazê-la parecer uma adaga).
Atributos iniciais
Matriz padrão. Atualizado o array padrão para ser: 3, 1, 0, -2
Armaduras. Adicionado um texto de esclarecimento sobre qual armadura é

considerada metal. A armadura leve não é feita de metal e a armadura pesada é • Agora você também ganha 2 pontos adicionais em vez de 1.
feita de metal.
•Costumava ser -1 em vez de -2 e apenas 1 ponto adicional.
Isso permite que você tenha um Atributo mínimo de -2 e oferece mais flexibilidade
•Heavy Armor pretende ser mais forte que Light Amor, mas não tanto quanto é
com 2 pontos para gastar.
atualmente. O bônus de armadura para armadura pesada novato foi reduzido de
Método de rolo. Adicionada uma regra adicional para garantir que os PCs tenham
+3 para +2. Isso manterá a armadura pesada forte, mas não “muito alta” como é
100% de chance de ter 3 em 1 em seus valores ao rolar para estatísticas.
atualmente.

• Atualizado em qualquer lugar onde se lê “Redução de Danos (DR)” para “Redução


Escolhendo seus ancestrais. Toda a seção foi atualizada, pois agora existem
de Danos Físicos (PDR)”.
Ancestrais no jogo.

Escudos
Tipo de escudo. Adicionada uma observação de que os escudos ocupam 1 mão Talentos
enquanto os empunham.
Expansão de feitiços. Adicionado um talento chamado “Expansão de Feitiços” para

Atacando com Escudos. Os escudos agora causam 1 dano de concussão em vez que os Conjuradores possam obter acesso a listas de feitiços adicionais (e feitiços +

de uma quantidade igual ao seu PD. Isso essencialmente reduz o dano dos Escudos MP bônus).

Pesados de 2 para 1. Escudos sendo uma arma é uma opção viável, mas deve ter
Expansão Marcial. Adicionado um talento chamado “Expansão Marcial” para que
um custo menor de ataque. Isso também permitirá que escudos com maior PD sejam
os Marciais possam adquirir mais técnicas e aumentar seu SP.
feitos posteriormente.

Precisão à Distância. Quando você faz um Ataque à Distância com uma Arma,
você ganha +5 de bônus na Verificação de Ataque contra alvos que não se moveram
Condições
ou se esquivaram desde o início do último turno.
Agarrado. Adicionado texto sobre como você pode mover uma criatura que você
está agarrando para um espaço adjacente (custando sua Velocidade para fazer isso).

Talentos Multiclasse. Atualizado o texto neles para ficar mais claro (sem novas
regras).
Empilhamento de condições. Adicionada uma seção inteira sobre regras sobre
como certas condições se acumulam ou não.

Sistemas Multiclasse e Prestige


Em repouso Reescrevemos grande parte desta seção para ficar mais claro e preparar o terreno

para multiclasses limpas também em níveis mais altos. A maioria das regras são as
mesmas, apenas é mais claro como funciona.
Pontos de descanso
Domínio de multiclasse (em vez de recurso). Renomeado para maior clareza,
Esclarecido como a cura com pontos de descanso funciona em um descanso rápido.
sendo algo que fornece proficiências que correspondem ao que foi feito nas aulas.
•Se você gastar 1 ou mais Pontos de Descanso, você agora recupera uma
quantidade de HP igual à sua Força ou Agilidade (o que for maior) MAIS 2 HP
adicionais por Ponto de Descanso.
• Isso dá um pouco de amor aos usuários de Agilidade e ajuda os PJs com muita saúde Caminhos de Prestígio
a se recuperarem um pouco em um Descanso Rápido (e em qualquer outro momento Atualizou completamente como tudo funciona e deixou MUITO claro o que você
em que eles gastem Pontos de Descanso durante um Descanso). obtém.

Adicionada uma restrição de 2 na quantidade de descansos rápidos que você pode Ajustamos alguns valores nas tabelas para ficarem mais equilibrados em cada opção
fazer em um período de 24 horas. e adicionamos Técnicas que estavam faltando no Caminho Híbrido de Prestígio.

132 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Ancestrais Novo recurso de surto de ação. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
gastar 1 ou mais SP a qualquer momento para ganhar uma quantidade de AP igual
ao SP gasto.
Atualização de Ancestrais
Segundo Vento. Em vez de uma cura simples e branda uma vez por combate, ela
• Lançado 10 Ancestrais
agora é acionada automaticamente em Death's Door.
• Sistema de Ancestralidade Mista
• Sistema de ancestralidade personalizado Novo recurso de segundo vento. Quando você recebe um dano que o reduziria a
• Regras de Variantes de Ancestralidade 0 HP ou menos, você recupera 2 SP e ganha uma quantidade de Temp HP igual ao
seu Modificador Principal que o protege do dano desencadeado.

Aulas
• Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até completar
um descanso curto.
Lista suspensa de aulas (temperatura)

Paladino
Geral Bônus de HP. Corrigido um erro de impressão para aumentar a quantidade de
Maestria de Classe (Marcial / Feiticeira). Cada classe agora tem uma seção de bônus de HP que os Paladinos recebem de sua tabela de classes.
Maestria com as Maestrias fornecidas pela classe (armas, feitiços, técnicas, pontos
de resistência, pontos de mana, etc.). Tabela de Vigor do Paladino. Reduziu a quantidade de SP Máximo que os

Paladinos obtêm no nível 10 de 5 para 4. Uma Classe Marcial completa (como um


Lutador ou Bárbaro) tinha um SP Máximo de 6, então um Paladino (que também
Recursos de resistência. Os recursos de resistência para todas as classes foram
recebe Mana e Feitiços) tendo 5, parecia um pouco demais. Então agora a Classe
removidos do domínio marcial e agora são recursos próprios. Isso deixa mais claro Híbrida recebe um SP um pouco menor para corresponder a esse equilíbrio de ter
o que você faz e o que não obtém ao escolher um recurso de uma classe. tanto MP quanto SP.

Vigor do Paladino. Corrigido um problema que criava interações interrompidas

para SP infinito quando combinado com coisas como a cura de um Senhor da


bárbaro Guerra (que não usa MP). A recuperação de SP aqui agora estará vinculada à “cura
Defesa Selvagem. Defesa Física Selvagem: A fórmula para sua Defesa Sem mágica”, o que significa que a cura recebida precisa gastar MP para você recuperar
Armadura agora adiciona seu Atributo Principal em vez de Força. Isso não FORÇA SP dela. Agora, isso faz com que os Paladinos recuperem SP gastando (ou de
todos os bárbaros a terem um atributo de poder alto. outros gastando) MP, que é a intenção do design.

• Desde que a Distância de Salto foi alterada, os Bárbaros agora podem usar sua Novo recurso de resistência do Paladino. Você recupera 1 SP quando gasta MP
Força como Distância de Salto e para reduzir o dano causado por queda (em para restaurar o HP de uma criatura (incluindo você), uma criatura gasta MP para
vez de Agilidade). restaurar seu HP ou você usa seu recurso Divine Smite.

Lutador
Vigor do lutador. Esclarecido um pouco da linguagem do recurso para ser mais
Senhor da guerra
claro sobre como exatamente você recupera Vigor. Foi dado feedback de que as
Chamado do Comandante. Aprimoramos as opções de Ataque e Movimento para
pessoas estavam recuperando pedaços de SP, o que definitivamente não era
valerem mais.
intencional.

Novo recurso de chamada do comandante. Você pode gastar 1 AP e 1 SP


Novo recurso de resistência do lutador. Você recupera 1 SP ao realizar 1 ou mais
para comandar 1 criatura voluntária que você possa ver e que possa ver ou ouvir
Manobras como parte de uma ação, desde que não gaste SP como parte dessa
você dentro de 5 Espaços para realizar 1 das seguintes Ações como Reação
ação.
gratuitamente:

Estilo de luta. Removido “Fortemente Blindado”. A Redução de Dano Físico é


• Ataque: A criatura pode fazer uma Verificação de Ataque ou uma Verificação de
MUITO forte nos níveis iniciais e havia muitas opções para pegá-la e acumulá-la de
Feitiço que tenha como alvo a Defesa. A Verificação é feita com ADV.
maneiras não intencionais.
A criatura não pode gastar SP, MP, PA ou quaisquer outros recursos neste
Armadura Pesada já concede RD e esse RD seria demais.
Ataque.

• Mover: A criatura pode se mover até sua Velocidade sem provocar Ataques de
Oportunidade.
• Isso será trazido de volta aos estilos de luta dos lutadores em níveis posteriores
(5+). • Esquiva: A criatura pode realizar a Ação Esquiva Total.

Bandeira Heráldica. Adicionada outra opção para usar em aliados dentro do seu
Surto de ação. Adicionado um limite de “uma vez em cada turno” para evitar alguns
banner.
loops de jogo não intencionais de obtenção de “pontos de ação infinitos” em
manobras defensivas, etc.
• Reforçar Aliados: Você pode gastar 1 PA para conceder a todos os aliados
(inclusive você) 1 HP temporário.

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 133


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Guarda-florestal Posturas do Monge.

Terreno Favorecido. Esclarecido um pouco da confusão de que algumas Todas as Posturas. Algumas pessoas pensaram que seus Ataques com armas

pessoas pensavam que você só ganhava os benefícios desse recurso enquanto ganhariam os benefícios da postura do Monge, isso não é verdade. Adicionamos

estava no terreno. Você ganha os benefícios sempre e, ADICIONALMENTE, linguagem esclarecedora em todas as posturas que mostram que esses

ganha mais benefícios enquanto ESTÁ no terreno. benefícios afetam apenas Ataques Desarmados. Algumas posturas ainda
poderiam ser benéficas ao empunhar armas, mas NÃO era a intenção poder
• Reequilibrou cada um deles para ter um peso mais equitativo. usar uma Espada Grande enquanto estivesse na postura do Urso para causar
• Os Rangers agora podem escolher DOIS Terrenos Favorecidos. mais dano.

Caçador Natural. Removido “Movimento Desimpedido”


Postura da Tartaruga. Redução de Dano Físico reduzida de 2 -> 1 e adicionada
em 1 Redução de Dano Mental. Isso passa pela sensação defensiva GERAL
• Este recurso tem como objetivo dar uma “sensação de caçador” à classe com
que a postura está buscando e não entra na questão de haver muita Redução
alguns recursos menores que não foram projetados para serem relacionados
de Dano Físico.
ao combate. A remoção do movimento desimpedido faz com que isso se
alinhe com sua intenção, ao mesmo tempo que fortalece o Ranger de outras
maneiras.

Ataque do Caçador. Este recurso substitui “Equipamento de Caçador” Psion


Tabela de Classe Psion. Aumentou o número de truques e feitiços que eles
• Reformulado o recurso para ficar mais claro sobre como ele foi projetado
aprendem em 1 cada.
para ser usado. Antes havia dúvidas sobre quanto tempo durava o
Equipamento do Caçador. Isso levou a uma mecânica de jogo não intencional Explosão mental. Alcance aumentado para 10 espaços. Psions eram um pouco
de ser capaz de fazer “infinitos” “moles” demais para ter um alcance de 5 espaços para isso. Já era planejado
O Equipamento do Caçador levaria a interações negativas no jogo (jogadores que isso aumentasse com o tempo à medida que eles subissem de nível, MAS
descansando o tempo todo para estocar equipamentos). O novo recurso usa dar-lhes 10 como base parece uma boa solução para dar-lhes mais espaço
SP e ainda permite que os Rangers modifiquem seus ataques de maneiras entre eles e seus inimigos.
únicas.
Telecinese. Telecinesia e Empurrão Telecinético combinados em um único

recurso. Esta é uma mudança MUITO emocionante que realmente faz o Psion
Por conta própria
SENTIR que está se movendo, restringindo e jogando seus inimigos com a
Ataque Sinistro. Removida a condição “Propenso” da lista
mente. Você pode basicamente usar manobras de agarrar que os marciais
de condições. Propenso dá a Condição Impedida, que já está listada na tabela.
usam, mas em um alcance de 5 espaços usando sua mente.

Sentido da Mente. Atualizado e aprimorado este recurso. Você pode gastar 1


Monge MP para lançar o Sentido Mental inicial que alcança a mente de outras criaturas.
Vigor do Monge. Recuperação de SP aprimorada para ser mais parecida com
Você então ganha 1 elenco “grátis” de uma das opções abaixo. Conjurações
outras classes que recuperam SP quando FAZEM algo (em vez de “nada”).
adicionais dessas opções custam 1 MP. Isso dá ao Mind Sense mais PUNCH
tanto no combate quanto no RP.

• Monges agora recuperam SP quando realizam a Ação Esquiva, que ainda


joga com a fantasia de classe pretendida de um monge em posição defensiva, Clérigo
pronto para ser atacado.
Sacerdote da
Rajada de Golpes. Agora permite que seus Ataques Desarmados ignorem
totalmente a Penalidade de Ataque Múltiplo, em vez de apenas 1 ataque. Ordem do Clérigo : O recurso de sacerdote era um pouco simples e não
impactava o estilo de jogo o suficiente em comparação com as outras opções.
Defesa do Paciente. Melhorou o recurso permitindo que o monge adicionasse Esta nova versão permite que os Clérigos que escolherem esta opção se curem
seu Atributo PRIME à sua Defesa (em vez de ter que escolher entre Inteligência de uma forma única.
e Carisma). Com esta mudança, os Monges não são forçados a ter grande
inteligência ou carisma. NOVA Opção de Sacerdote: Quando você gasta MP para lançar um Feitiço
que restaura HP de outras criaturas além de você, você recupera 1 HP.
Passo do Vento. Melhorado para também permitir que o Monge se mova um No nível 10, essa cura aumenta para 2 HP.
número de Espaços igual à sua Distância de Salto ao longo de superfícies
verticais e através de líquidos sem cair durante seu movimento. Oração Divina. Oração de Destruição: adicionado um requisito a este feitiço de
que sua verificação ortográfica precisa exceder o MD do alvo para que esse
dano ocorra (ou então seria capaz de causar dano “gratuito” se eles usassem
• Como a Distância do Salto foi alterada para se basear na Agilidade, certos feitiços como Mensagem).
adicionamos isso aos Monges para garantir que TODOS os monges (não
importa onde seus Atributos foram alocados) ainda pudessem SALTAR, já
que isso faz parte da fantasia da Classe Monge.
• Você pode usar sua Prime em vez de Agilidade para determinar a distância
do salto e o dano que você sofre ao cair.

134 DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal
Machine Translated by Google

Feiticeiro Atualizações de personagens 0,4 -> 0,5


Sobrecarga. Reduziu o DC em seu salvamento mental para evitar sofrer
Se você já criou um PC e deseja saber o que precisa para atualizar esse
danos de DC15 para DC10. T
PC de 0,4 para 0,5, esta é uma “lista de verificação” para fazer isso:

Listas de feitiços pré-fabricados • Escolha uma ascendência e adicione todas as suas características de ancestralidade
seu PC
Nuvem de nevoeiro. Corrigido algum texto para dizer o termo correto de
• Os salvamentos físicos e mentais não estão mais na ficha de personagem.
“Totalmente Oculto”.
Isso não é um problema, já que agora são apenas categorias, mas essas
caixas não estarão mais na Ficha de Personagem 0,5
• Adicionada uma linha que diz “Criaturas dentro de 1 espaço uma da outra
• Preencha a Redução de Dano Mental do seu PC (que provavelmente é
se veem normalmente” para dar uma reviravolta única no feitiço.
zero, já que poucas coisas garantem isso no nível 1)
• Atualize sua manobra de armas se você usar um estilo de arma Arco,
Medo Psíquico. Corrigida uma linha estranha que deixava você imune caso Acorrentado, Cajado ou Espada.
fosse surdo. Este é um feitiço psíquico em sua MENTE, então não seria • Atualize sua técnica se você escolheu Heroic Bash, Whirlwind ou Volley
afetado pela capacidade de ouvir. (eles foram atualizados)
• Sua distância de salto agora é igual à sua Agilidade (a menos que você
Raio da Morte. Adicionado este feitiço que escapou das rachaduras e
tenha um recurso que mude isso)
deveria estar nos feitiços de classe do clérigo, já que é uma opção que seu
• Verifique a Tabela de Equipamentos e veja qual Arma você usa, a maioria
recurso de lançamento de feitiços divino lhes concede. Portanto, este é um
das Armas foram atualizadas.
novo feitiço adicionado ao jogo para os clérigos escolherem.
•Se você usa Armadura Pesada, reduza seu PD em 1 (já que agora só
concede 2 PD em vez de 3)

Parafuso Venenoso e Parafuso Ácido. Adicionados 2 novos truques ao jogo. • Os escudos agora causam 1 dano (em vez de uma quantidade igual ao
PD dos escudos)
Eles fazem parte das Características de Ancestralidade dos Fiendborn, mas ainda podem

ser escolhidos como um Feitiço • Verifique o Changelog da sua turma e veja o que foi atualizado (se houver)
para sua turma
Truques de Ataque Mágico. Raio de Fogo, Raio de Gelo, Raio, Raio Psi,
Esperamos que isso ajude você a voltar à ação e garantir que não perdeu
Raio Sagrado, Raio Venenoso, Raio de Ácido e Raio da Morte
nada em sua ficha de personagem!

• Esses truques de “Ataque Mágico” foram reestruturados para deixar mais


claro que custam apenas 1 PA para serem lançados. Algumas pessoas
pensaram que custava 2 AP, já que o custo de 1 AP foi listado duas
vezes. Isso está consertado agora.
• Atualizada a duração da condição em cada uma para ficar mais claro
quanto tempo as condições duraram

DC20 ALFA 0.5.1 | O TREINADOR DA MASMORRA 135


Rascunho não publicado - Codinome: DC20 TTRPG Copyright @ 2021-2024 The Dungeon Coach, LLC. - Todos os direitos reservados. Não para revenda ou distribuição. Permissão concedida para imprimir ou copiar apenas para uso pessoal

Você também pode gostar