Dc20 Alpha 0 5 1 PDF Traduzido
Dc20 Alpha 0 5 1 PDF Traduzido
Dc20 Alpha 0 5 1 PDF Traduzido
Atributos................................................. ........................................... 5
Reações.................................................. .................................... 35
42
Domínio 13 Técnicas
Técnicas de Aprendizagem.................................................. ..............42
Tipos de domínio.................................................. .........................13
Lista de Técnicas.................................................. .........................42
Domínio de Habilidades.................................................. ................................13
Verificações de Ataque Técnico................................................. .....42
Domínio comercial.................................................. ............................ 14
Aprimoramentos técnicos.................................................. ...42
Domínio da linguagem ................................................ ....................15
Técnicas.................................................. ...................................42
Maestria de Combate (CM)............................................. ................15
Valores da Condição X................................................. ..................67 Listas de magias pré-fabricadas para conjuração alfa............117
Lista de Fogo e Chamas................................................ ......................117
Em repouso 71
Lista de Gelo e Ilusões................................................... ....................119
Termos de descanso.................................................. ....................................71 Lista de Relâmpagos e Teletransporte........................................121
Tipos de descanso.................................................. ....................................71 Lista Psíquica e de Encantamento.........................................123
Lista Sagrada e de Restauração............................................... .........125
DCs em DC20 72
Magias Especiais Específicas de Classe......................................... .127
Classe de Dificuldade (CD)............................................. ..................72
Registro de alterações do Alfa 0.5 129
Guia Mestre do Jogo 74
Ficha de Personagem.................................................. ........................129
Verificações de Habilidades de Atributos Variáveis.........................74 Regras Básicas................................................ ...................................129
Regras de Combate.................................................. ............................130
Esboço de Criação de Personagem de Jogador 75
Regras gerais................................................ ............................131
Sistema de Ancestrais 87
Ancestrais.................................................. ....................................90
Aulas 95
Bárbaro................................................. .................................... 95
Características da Classe Bárbara................................................. ....... 95
Clérigo................................................. ................................... 97
Características da Classe Clérigo................................................. ........... 97
Lutador................................................. ........................................... 99
Características da Classe de Lutador................................................... ............. 99
Monge ................................................... ...........................................101
Tabela de Classe de Monge ............................................. ....................101
Características da Classe Monge................................................. ...............101
Paladino................................................. ........................................103
Características da Classe Paladino................................................ ...........103
Psisão.................................................. .............................................. 105
Recursos da classe Psion................................................... ...............106
Guarda-florestal................................................. ...........................................107
Características da classe Ranger................................................. ...........107
Por conta própria ................................................. ...........................................109
Características da classe Rogue................................................ ..............109
Feiticeiro .................................................. ........................................... 111
Características da Classe Feiticeiro................................................ .......... 111 Créditos
Senhor da guerra................................................. ........................................113
Características da classe Warlord......................................... .........113 Criador do DC20: Alan Bjorkgren (o treinador da masmorra)
Mago ................................................. ...........................................115
Diretor de design de jogos: Eddie Blanton (Purius)
Recursos da classe Wizard................................................... ............115
Suporte DC20
Nota do Criador
Se você está interessado em apoiar este projeto, parabéns, você já está.
Em primeiro lugar, só quero agradecer a todos que demonstraram Um novo jogo precisa de uma comunidade por trás dele e ter este Alpha
interesse no DC20. Foi assustador dar o salto para publicar meu próprio PDF significa que você está exatamente no térreo disso! Então,
jogo, mas o suporte tem sido alucinante. novamente, obrigado!
Tudo, desde assistir aos vídeos do DC20 até apoiar o projeto no Patreon,
deu vida a este jogo!
Se você quiser ajudar esse projeto a seguir em frente e até mesmo dar
feedback sobre a direção desse crescimento, então a melhor forma de
Tenho trabalhado no DC20 há anos e, após a situação do OGL, decidi fazer isso é no Patreon. Mesmo no nível de recompensa de entrada,
lançar o DC20 antes do planejado. Eu queria fazer um sistema de jogo você tem acesso apenas às transmissões ao vivo do Patron, onde mostro
que fosse simples para um novo jogador aprender (mesmo alguém que o desenvolvimento do jogo AO VIVO com vocês, e o suporte ajuda muito
nunca tivesse jogado TTRPGs), mas que também tivesse profundidade a fazer todas as coisas que precisam ser feitas para que isso seja
para jogadores mais experientes. Comecei tentando fazer algo mais possível. Níveis de recompensa mais altos ainda oferecem acesso
parecido com o 5e… mas à medida que o processo de desenvolvimento antecipado ao conteúdo do DC20, feedback sobre o jogo em si e até
continuava, descobri novas regras e sistemas que realmente achei mesmo grupos de teste para jogar e possivelmente comigo como seu GM.
melhores para construir a base de um jogo, então o DC20 realmente
cresceu e se tornou um jogo independente e único. enquanto mantém Torne-se um Patrono aqui:
aquela sensação familiar. Eu queria que as regras fossem intuitivas e
https://www.patreon.com/thedungeoncoach
fáceis de lembrar, queria que o combate fosse envolvente e dinâmico
com foco no trabalho em equipe e queria que o jogo em geral fosse
DIVERTIDO e ÉPICO! Eu realmente sinto que fizemos tudo isso e mal Kickstarter DC20
posso esperar para ver a resposta da comunidade!
Faço uma rápida visão geral das Regras do DC20 que abordo
neste vídeo aqui: https://youtu.be/298EA6woVfo.
Fiz este vídeo para explicar rapidamente o DC20 para alguém que nunca
ouviu falar dele antes. Isto não é apenas para VOCÊ (a pessoa que está
lendo isso agora), mas também para seus amigos com quem você pode
querer jogar. Eu examino as grandes e pequenas regras e, depois de
assistir, as pessoas devem ter uma boa ideia se querem experimentar
ou não. Espero que isso ajude aqueles “Session Zeros” do DC20 e
continuarei a fazer mais guias e ferramentas como esta no meu canal do
YouTube também.
Atributos Poder
Isso representa sua força física. Qualquer coisa relacionada a levantar,
empurrar ou arrastar é Força. É comumente associado ao seguinte:
Atributos
Existem 4 Atributos no DC20 que representam suas habilidades Físicas •Armas Pesadas e Armaduras Pesadas têm um requisito mínimo de
(Força e Agilidade) e Mentais (Inteligência e Carisma) . Cada Atributo tem Potência para serem usadas corretamente.
um valor que varia de -2 a +7 (para a maioria das criaturas) que mede sua •Enquanto estiver usando Armadura Pesada, sua Força será adicionada à
aptidão com aquele Atributo. sua Defesa Física.
• Você ganha um bônus em seus Pontos de Saúde igual à sua Força.
• Testes feitos para iniciar ou escapar de agarramentos usam Atletismo
• Poder = sua Força Corporal.
Verificações.
• Agilidade = seu Equilíbrio, Agilidade e Destreza.
• A força contribui para saltar, arremessar e estorvar.
•Inteligência = seu raciocínio, compreensão e sabedoria.
• Os salvamentos de força são feitos para resistir a efeitos que o afastam,
derrubam ou esmagam.
• Carisma = seu Charme, Presença, Persuasão e Força de Vontade.
Agilidade
Ganhando Atributos Isso representa sua agilidade. Qualquer coisa relacionada à sutileza,
À medida que seu Personagem de Jogador (PC) sobe de nível, ele ganhará equilíbrio ou ginástica é Agilidade. É comumente associado ao seguinte:
Você pode aumentar seus Atributos à medida que ganha níveis, mas não caminho com sucesso.
Carisma
Nível PC Limite de atributos
Isso representa seu charme e influência. Qualquer coisa relacionada à
1 +3
interação social com outras criaturas (sua aparência, maneirismos e as
5 +4
palavras que você diz) é Carisma. É comumente associado ao seguinte:
10 +5
15 +6
• Seu Carisma é adicionado à sua Defesa Mental.
20 +7 • Carisma contribui para o bônus de Pontos de Mana concedidos pelo
recurso Spellcasting.
• Testes de Habilidades Sociais usam Carisma.
• Testes de Carisma são feitos para resistir a efeitos que tentam dominar
sua mente ou alterar suas emoções.
Dica DC: Se você quer interpretar a “cara da festa” e tem boas habilidades
interpessoais, então Carisma é para VOCÊ!
Inteligência
Isso representa seu raciocínio e sabedoria. Qualquer coisa relacionada à
mente ou ao conhecimento geral de uma pessoa se enquadra na Inteligência.
É comumente associado ao seguinte:
Modificador Principal
Seu Modificador Principal é igual ao seu Atributo mais alto e representa sua
experiência geral como aventureiro. Este modificador aumentará conforme
você sobe de nível e a fonte da pontuação de Atributo mais alta pode mudar
conforme seu personagem avança. É comumente associado ao seguinte:
Você pode escolher se quer ou não interpretar a fonte de qual Atributo seu
Modificador Principal vem no Combate.
Você decide. Você poderia descrever seu Bárbaro inteligente como um
mentor tático no campo de batalha, seu Bárbaro carismático como um líder
impetuoso e confiante, ou você pode ser um monstro irracional e irracional
em combate se quiser apenas destruir coisas. Esta é uma oportunidade
para criar o PC que você deseja.
atividades. Se duas criaturas estão lutando entre si, elas podem usar a Habilidade de Prime sempre começará em 3 e progredirá com seu nível.
Atletismo para competir entre si. Cada Habilidade está vinculada a um Atributo (Força,
Agilidade, Inteligência ou Carisma). Cada Habilidade representa um aspecto de um
Atributo, como Atletismo sendo um aspecto do Atributo de Força de uma criatura, ou
Em geral, isso permite que sejam criados PCs que seriam menos ideais dentro das
Acrobacia com seu Atributo de Agilidade. A Habilidade de Conscientização usa seu
regras padrão e que teriam uma distribuição mais “igual” entre todos os Atributos.
Atributo Principal, que é seu Atributo mais elevado.
Também pode abrir o jogo para uma construção de personagens mais baseada em
narrativas e permitir que os jogadores mais novos evitem as armadilhas de otimização
da “necessidade” de ter um 3
em um atributo.
Dica DC: Existem inúmeras maneiras de usar essas habilidades,
especialmente quando você usa a “Regra de Atributo Variável”
Dica DC: Esteja ciente de que se todos no grupo construírem um
(consulte a seção Verificações e Salvamentos). Você pode realmente sair
PC balanceado, ninguém no grupo será o responsável por determinadas
da caixa combinando Habilidade com Atributos diferentes.
atividades ou habilidades. Isso pode arruinar a dinâmica de grupo
diferenciada em torno da qual as festas TTRPG costumam ser
Lista de habilidades projetadas, onde cada PJ sente que tem um propósito forte que é
apoiado por vantagens mecânicas e não apenas por escolhas narrativas.
Se você gosta de ter grupos em que cada PC tenha seus momentos
Poder Inteligência de destaque, então isso pode não ser uma regra para você.
• Atletismo •Investigação
•Intimidação • Medicamento
• Sobrevivência
Conhecimento
Agilidade
• Natureza
• Acrobacias
•História
• Enganação
• Arcanos
• Furtividade
• Religião
• Ocultismo
Carisma
• Animal
Melhor
•Entendimento
• Conhecimento
•Influência
Abaixo está uma explicação completa de cada Habilidade organizada por seu Atributo
mais relevante.
Poder Agilidade
Atletismo Acrobacias
O atletismo abrange atividades que envolvem proezas físicas, como escalar, A acrobacia abrange atividades que exigem flexibilidade, agilidade e equilíbrio.
nadar e saltar em circunstâncias difíceis, ou participar de um Grapple.
Furtividade
Furtividade cobre tentativas de evitar ser visto ou ouvido por outras criaturas,
como se esgueirar ou se esconder atrás de uma cobertura.
Estas Verificações ocorrem durante o momento de uma possível descoberta,
quando uma criatura pode ser ouvida ou vista.
Inteligência Conhecimento
As seguintes Habilidades representam diferentes aspectos do conhecimento
de uma criatura: Arcanos, História, Natureza, Ocultismo e Religião.
Investigação
Um PJ também pode criar uma Habilidade de Conhecimento Personalizada exclusiva
A investigação abrange o uso dos sentidos para procurar e descobrir coisas
que cobre um domínio específico de conhecimento no qual ele possa ter experiência.
que não são facilmente observáveis. Você procura pistas e depois faz
deduções sobre elas para tentar discernir a localização das coisas ou como • Arcana (Magia Arcana / Construtos / Planos de Existência)
elas funcionam (encontrar objetos escondidos, portas secretas ou pontos • Magia arcana, feitiços, itens, runas, glifos e símbolos
fracos em estruturas). Abrange também o processo de pesquisa de • Criaturas como: Constructos, Monstruosidades e
informações por meio de diversos textos. Gosmas
• Planos de existência e as criaturas que os habitam
aviões
• Pesquisa e Descoberta: Tentativa de encontrar algo que não pode ser
visto de longe e depois deduzir como funciona (como armadilhas). • História (História / Conhecimento / Reinos)
•Eventos históricos, conflitos e guerras
• Análise e Pesquisa: Tentativa de examinar pergaminhos, manuscritos • Criaturas como: Humanóides, Gigantes e Dragões
ou livros em busca de informações e conhecimentos ocultos. • Civilizações, reinos e lendas perdidas
• Natureza (Elementos/Bestas/Plantas)
• Magia elementar (magia de terra, fogo, água, ar e relâmpago)
Medicamento
A medicina abrange atividades que envolvem conhecimento e aplicação • Criaturas como: Elementais, Fey, Plantas e Feras
médica, como tratar uma criatura ferida, diagnosticar uma doença ou • Partes naturais do mundo (terreno, clima, estações e desastres
identificar a cura para uma enfermidade. naturais)
• Tratar Ferida: Tentativa de curar ou estabilizar um ferido •Ocultismo (Magia Profana / Demônios e Demônios /
criatura. Aberrações)
• Diagnosticar Causa: Tentativa de discernir a causa ou cura de um • Magia profana e conhecimento do proibido
veneno, doença ou ferimento. • Criaturas como: Aberrações, Demônios e Mortos-vivos
• Perícia: Tentativa de determinar a causa ou o momento de um • Práticas de cultos secretos e os sinais de sua presença
morte da criatura.
•Religião (Magia Sagrada / Celestiais / Rituais Divinos)
•Magia sagrada, relíquias, auras e símbolos
• Criaturas como: Divindades, Celestiais e Anjos
Sobrevivência
• Ritos religiosos, orações, hierarquias e práticas
A sobrevivência cobre as atividades necessárias para sobreviver na
natureza, como rastrear pedreiras, procurar comida e água e navegar por
Dica do DC: Converse com seu Mestre para decidir se você deve escolher uma
território desconhecido.
dessas Habilidades ou criar seu próprio “conhecimento personalizado” que se
• Rastreamento e coleta de alimentos: Tentativa de encontrar a adapte melhor ao PC, à campanha ou ao mundo.
• Determine quais caminhos levam ao destino escolhido. • Calmante: Tentativa de acalmar uma Besta assustada ou fazê-la
sentir seguro.
• Evite perigos naturais na área (como areia movediça).
•Identificar evidências de quaisquer criaturas que habitem a área. • Comunicar: Tentar treinar, domesticar ou
• Preveja o clima na área para os próximos 24 comandar uma fera selvagem.
horas.
Entendimento
O insight rege sua capacidade de discernir intenções. Isso pode ser
observado pela linguagem corporal, sinais faciais e maneirismos de uma
criatura. Além disso, pode ser um pressentimento ou intuição que seu
personagem tem sobre uma situação.
Influência
Atributos comerciais
Influência cobre suas tentativas de manipular o comportamento de uma
criatura usando argumentos convincentes baseados em verdades, meias- Cada Negociação está vinculada a um Atributo. O Atributo representa o
verdades, mentiras ou alguma combinação entre eles. que pode ser necessário para realizar este Negócio, como o uso da
própria força (Poder), movimentos intrincados das mãos (Agilidade),
• Convencer: Tentar levar as pessoas a fazerem o que você quer com
verdade ou mentiras. conhecimento e compreensão (Inteligência) ou interações com outras
pessoas (Carisma).
• Enganar: Tentativa de fazer afirmações, acusações ou promessas
falsas que não pretende cumprir. Existem maneiras de usar outros Atributos em combinações alternativas
• Inspirar: Tentar fazer um discurso a uma pessoa ou grupo para para Negociações em circunstâncias únicas.
encorajá-los. Um artista de teatro pode usar Carisma para capturar os corações de
• Negociar: Tentativa de troca social pela paz ou hostilidade entre seu público com uma performance emocional, Agilidade para executar
facções. uma dança em ritmo acelerado, Poder para lançar um parceiro de teatro
no ar ou Inteligência para lembrar as falas de um monólogo detalhado.
Os PJs podem trabalhar com seu Mestre para determinar qual Atributo
Melhor se encaixa melhor nessas situações únicas. A lista de Negociações
abaixo inclui os Atributos mais comumente usados em cada Negociação
Conhecimento respectiva.
• Ver: Tentativa de detectar algo fácil de passar despercebido, como Atributo: Agilidade
bandidos escondidos nas sombras de qualquer beco ou à luz de velas Ilustração é a capacidade de colocar tinta no papel para criar uma bela
sob uma porta secreta fechada.
arte, em desenhos, pinturas e caligrafia.
• Ouvir: Tentativa de ouvir uma conversa através de uma porta fechada,
• Desenho: Criando imagens fazendo marcas e linhas com
numa esquina ou sob uma janela aberta.
uma caneta no papel.
• Cheiro: Tentativa de sentir um cheiro estranho ou reconhecível em
• Caligrafia: Criação de letras manuscritas visualmente ornamentadas.
uma criatura ou em algum lugar próximo.
• Pintura: Criar imagens colocando tinta sobre uma superfície,
geralmente com um pincel.
Negociações
•Ilustração • Gaita de foles: Bolsa com cachimbos que emite sons musicais quando
• Alquimia
apertado, à medida que o vento escapa pelos canos.
• Ferraria •Joalheiro
• Tambor: um instrumento que soa ao ser tocado com
• Fermentação • Couro
mãos ou paus.
• Carpintaria • Alvenaria
• Músico • Flauta: Um instrumento feito de um tubo com furos, tocado soprando
• Cartografia
no tubo e cobrindo diferentes furos para criar notas musicais.
• Culinária • Escultura
• Criptografia • Teatro
• Harpa: Instrumento de cordas com estrutura um tanto triangular,
• Disfarce • Ajustes
tocado tocando-se as cordas com a mão.
•Jogos •Tecelagem
•Veículos • Trompa: Um instrumento tipo tubo, tocado usando a boca para soprar
• Soprar vidro
•Herbalismo ar através do instrumento.
• Alaúde: Instrumento de cordas com braço longo, tocado colocando os
dedos nos trastes e dedilhando as cordas para criar notas musicais.
Teatro Herbalismo
Ferramenta: Nenhuma
Ferramenta: Suprimentos do Herbalista
Teatro é a arte da performance expressiva, por meio de atuação, dança, canto ou Herbalismo é a prática de combinar várias plantas mundanas para criar misturas
até mesmo malabarismo ou outras exibições deslumbrantes. que podem ser usadas para tratar aflições, curar feridas ou envenenar inimigos.
Construindo
Joalheiro
Alquimia Ferramenta: Ferramentas de joalheiro
Atributo: Inteligência ou Agilidade Os joalheiros podem embelezar, identificar e até mesmo definir o preço de várias
gemas, pedras e joias, e podem identificar gemas mágicas ou os usos mágicos de
Alquimia é a prática de criar algo combinando ou alterando outras coisas, como
gemas mundanas.
criar poções mágicas ou transformar um elemento em outro.
• Armadura de Metal: Armadura feita de metal, como corrente, tala e cota de Esculpir é a prática de moldar osso, argila, vidro, pedra ou madeira em figuras,
malha. ferramentas, ídolos ou armas simples.
• Armas de Metal: Armas feitas de metal, como machados, adagas e espadas.
• Recipientes: Copos, tigelas, pratos e vasos.
• Figuras: Estátuas de criaturas ou objetos, como mortais, divindades, animais e
edifícios.
Sopro de vidro • Armas: Armas simples, como facas, porretes e
Ferramenta: Ferramentas do soprador de vidro Setas; flechas.
Ajustes Alvenaria
Ferramenta: Ferramentas do Tinkerer Ferramenta: Ferramentas de Mason
Consertar é a prática de fabricar, reparar ou operar mecanismos, como fechaduras, Alvenaria é a prática de trabalhar e instalar pedra em estruturas que formam
armadilhas e dispositivos mecânicos. edifícios, pontes, fornos e outras estruturas de grande porte.
Subterfúgio
Tecelagem
Ferramenta: Ferramentas do Tecelão
Disfarce
Fermentação Ferramenta: suprimentos para disfarces
Ferramenta: Suprimentos de Cervejeiro
Atributo: Agilidade ou Carisma
Atributo: Agilidade ou Inteligência (ou Carisma)
A arte do disfarce está na capacidade de alterar a aparência para ocultar a
A fabricação de cerveja é a prática de produção de álcool, especialmente cerveja,
identidade ou aparecer como outra pessoa.
hidromel e vinho.
Jogos
Carpintaria Ferramenta: Conjunto de jogos
Ferramenta: Ferramentas de Carpinteiro
Atributo: Inteligência ou Carisma
Atributo: Agilidade ou Força
Jogar é a prática de jogar com habilidade, por dinheiro ou por entretenimento.
Carpintaria é a prática de medir, cortar e instalar pedaços de madeira para criar
estruturas que formam edifícios, pontes, navios e outras estruturas de grande porte.
• Dados: Cubos com sementes em cada lado para indicar um número, lançados
aleatoriamente para obter um desses números em jogos de azar.
• Cartas de Baralho: Pequenos pedaços de papel, cada um com uma imagem
Cartografia que denota um valor, embaralhados e dados aleatoriamente em jogos de azar.
Ferramenta: Ferramentas do Cartógrafo
Atributo: Inteligência ou Agilidade • Jogos de azar: jogar jogos de azar para ganhar dinheiro
Especialista +6
Mestre +8
Dica DC: Na maioria das vezes que você joga um d20, você adicionará
um Atributo e uma Maestria ao seu teste, dependendo do que estiver Grão-Mestre +10
fazendo.
Ter “Maestria” em alguma coisa significa que você tem algum tipo de bônus nas jogadas qualquer Habilidade, chamado Limite de Maestria de Habilidade. Um PJ não pode
de d20 que fizer nessa categoria. Estas são as diferentes Maestrias e como elas alocar Pontos de Habilidade adicionais em uma Habilidade que já seja igual ao seu
• Domínio de Habilidades: Uma ampla gama de conjuntos de habilidades nas quais Exemplo: Se um PJ tiver um Limite de Maestria de Habilidade de 2, ele poderá alocar
seu PC pode ser bom. Essas habilidades são usadas durante e fora do combate até 2 Pontos de Habilidade em uma única Habilidade, como a Habilidade de
quando você interage com o mundo ou com as criaturas e NPCs dentro dele. Conscientização. Se esse PC tiver Pontos de Habilidade adicionais para alocar, ele
não poderá alocá-los na Habilidade de Conscientização até que seu Limite de
• Maestria Comercial: Profissões ou “ofícios” em que seu PC é bom. Esta pode ser Maestria de Habilidade aumente.
uma habilidade comercial literal, como trabalhar com couro, mais artística, como
teatro, ou mais específica, como arrombar fechaduras. Nível do personagem
• Domínio do idioma: representa o quão bom você é em falar determinados idiomas.
O Limite de Maestria de Habilidades de um PC aumenta quando eles atingem certos
Não ter Maestria representaria não saber falar um idioma, e a maior Maestria
níveis, conforme mostrado na tabela abaixo.
representaria ser fluente.
Personagem Habilidade
Domínio Nome de Maestria
• Maestria em Combate: Isto é o que define você no Combate e no que seu PC é bom Nível Domínio Modificador
5 2 +4 Adepto
Ganhando novos talentos 10 3 +6 Especialista
Você pode obter Maestria com sua Classe, Características de Classe, Características 15 4 +8 Mestre
de Subclasse, Características de Ancestral ou Talentos. Você terá oportunidades na 20 5 +10 Grão-Mestre
criação de personagem e quando seu PC subir de nível para selecionar uma variedade
de opções para ganhar qualquer uma dessas proficiências.
Recurso de experiência
O Limite de Maestria de Habilidade de um PC também aumenta cada vez que ele ganha
Domínio de habilidades o Recurso Especialização, até um Limite de Maestria de Habilidade máximo de 8 (um
Modificador de Maestria de +16).
Skill Mastery concede a você um bônus em Skill Checks nos quais você possui níveis
de Mastery. Existem 13 habilidades diferentes no jogo que representam uma ampla Exemplo: Um Ladino de nível 20 tem um Limite de Maestria de Habilidade
gama de habilidades que um personagem pode ter. Skill Mastery mostra o quão bom de 5 (+10) em sua Habilidade Furtiva, conforme determinado pelo Nível
seu personagem é em cada uma dessas habilidades. Quanto mais domínio de habilidade de Personagem 20. Se o Ladino usasse seu Recurso de Especialização
você tiver em uma habilidade específica, mais bônus você receberá para adicionar aos
obtido nos Níveis 1, 2 e 5, ele usaria aumente seu limite de domínio de
habilidades em 3 para um limite total de domínio de habilidades de 8
testes feitos
(+16 no total). Quando obtiverem outro recurso de especialização no nível 8,
com essa habilidade.
eles terão que usá-lo em uma habilidade diferente, já que sua furtividade
já está no máximo.
Exemplo: Se você tiver 3 Níveis de Maestria na Habilidade de Atletismo, você
adiciona um bônus de +6 (+2 por nível) a qualquer Teste de Atletismo que fizer.
As verificações serão explicadas mais detalhadamente na seção Verificações e salvamentos.
Dica DC: Isso exigiria MUITO investimento em UMA Habilidade para obter
um modificador tão alto, mas a escolha é sua se quiser distribuir
Especialização ou colocar tudo em uma Habilidade.
Classe). Cada Ponto de Habilidade permite que você escolha a Habilidade desejada
Maestria Comercial Modificador
e aumente seu Nível de Domínio de Habilidade em 1. Depois, à medida que você
Novato +2
sobe de nível, sua Tabela de Classe concederá Pontos de Habilidade adicionais
que você pode gastar para aumentar ainda mais seu Nível de Domínio de +4
Adepto
Habilidade. Além disso, Recursos de Classe, Recursos de Subclasse, Características
Especialista +6
de Ancestral ou Talentos podem fornecer mais Domínios de Habilidades.
Mestre +8
5 2 +4 Adepto
15 4 +8 Mestre
Trade Mastery concede a você um bônus em Trade Checks nos quais você possui
níveis de Mastery. Existem muitas negociações diferentes no jogo que representam 20 5 +10 Grão-Mestre
Níveis de domínio do idioma Fórmula de Maestria em Combate = 1/2 do nível do seu personagem
Quando você tem a oportunidade de aumentar seu domínio do idioma, em vez (arredondado para cima)
de passar de não fluente para completamente fluente instantaneamente, você (veja “Checks & Saves” (página 17) para mais informações sobre Combate)
aumenta seu nível de domínio do idioma em 1. Há mais progressão no
aprendizado de um idioma e há interações mais sutis que acontecem tanto do
ponto de vista do roleplay e do ponto de vista da mecânica. Lista de Maestria de Combate
Estas são as diferentes categorias nas quais você pode aplicar seu
Nível Linguagem Fluência Maestria de Combate para:
Domínio
•Armas
0 Nenhum Você não conhece o idioma.
• Armas leves
•Armas pesadas
1 Limitado Você pode ler, escrever e falar, mas deve
• Escudos
fazer uma Verificação de Idioma e ter sucesso.
• Escudos Leves
2 Fluente Você pode ler, escrever e falar fluentemente • Escudos Pesados
sem problemas.
• Armaduras
Dica do DC: Os Mestres de Jogo também podem dar ADV para uma • Armadura leve
Verificação Social ou até mesmo +2 se um NPC for surpreendido ou •Armadura pesada
confortado pelo PJ falando a mesma língua que ele.
• Feitiço
• Salvamentos de atributos
• Poder
Limite de domínio do idioma • Agilidade
Não há limite com base no nível do seu PC. Você pode ser fluente em tantos •Inteligência
idiomas quanto conseguir 2 níveis de domínio. • Carisma
Salvar CD
Cada PC e Monstro no jogo tem um “Save DC”. Isso representa o quão difícil é
resistir aos efeitos desta criatura.
O Save DC de cada PC tem a mesma fórmula e se adapta a eles à medida que
sobem de nível.
Agilidade salva: resista aos efeitos que fazem com que você perca o
Verificações: Quando um PJ inicia uma ação contra outra criatura ou equilíbrio ou que podem ser evitados desviando-se do caminho com sucesso.
obstáculo, o Mestre pode pedir que ele faça uma Verificação para determinar
Carisma Salva: Resista aos efeitos que tentam dominar sua mente ou
se a atividade foi bem-sucedida. O Mestre também pode pedir que um Teste
alterar suas emoções.
seja feito quando duas ou mais criaturas estão envolvidas em uma
Inteligência Salva: Resista a efeitos que tentem ler seus pensamentos,
competição de habilidade uma contra a outra.
alterar suas memórias, confundi-lo ou usar ilusões para enganar seus
Testes de Resistência: Quando um PJ reage contra um efeito que lhe é
sentidos.
imposto, o Mestre pode pedir-lhe para fazer um Teste de Resistência para
determinar se ele conseguiu resistir ao efeito.
Verificações
Exemplo: Um Might Check seria para ver se você consegue levantar
a pedra pesada que está ali, enquanto um Might Save seria para
ver se você consegue parar uma pedra pesada que rola colina abaixo Verificações de atributos
em sua direção!
Quando uma criatura executa uma tarefa que se beneficia de um Atributo
(Força, Agilidade, Carisma ou Inteligência), mas não se beneficia de sua
Tipos de verificações Maestria, ela faz um Teste de Atributo. Para fazer uma Verificação de
Atributo, jogue um d20 e o Atributo associado ao resultado.
Existem vários tipos de Verificações que um Mestre pode pedir a uma
criatura, como uma Verificação de Ataque ao atacar com uma Arma, uma
Verificação de Feitiço ao lançar um Feitiço, uma Verificação de Habilidade Fórmula de verificação de atributos
ao realizar um teste de habilidade ou uma Verificação de Comércio ao d20 + Atributo
executar um teste de experiência profissional.
Testes de Atributos: Quando uma criatura tenta realizar uma atividade que Exemplo: Um Mestre pode pedir a um PJ para fazer um Teste de
Agilidade para ver quão flexível ele é ou um Teste de Carisma para
não se beneficia de Maestria, ela faz um Teste de Atributos, como um Teste
determinar a primeira impressão que causa ao entrar em uma sala. Se
de Potência para levantar um objeto muito pesado ou um Teste de Inteligência
o Carisma do PJ for 4, ele rola um d20 e adiciona 4 ao resultado.
para lembrar uma conversa que você teve uma vez.
Testes de Ataque: Quando uma criatura tenta atingir um alvo com um Verificações de ataque
Ataque Desarmado ou Arma, ela faz um Teste de Ataque para determinar
se seu ataque atinge o alvo. Quando uma criatura ataca usando uma Arma ou um Ataque Desarmado. A
criatura rola um d20, então adiciona seu Modificador Principal e Maestria de
Verificações Ortográficas: Quando uma criatura lança um Feitiço, ela faz
Combate para determinar o resultado e compara-o com a Defesa Física do
uma Verificação Ortográfica para determinar a potência do Feitiço ou se o
alvo para determinar se o ataque acerta ou não. Se o resultado da Verificação
Feitiço atinge seu alvo.
de Ataque for igual ou maior que a Defesa Física do alvo, então o ataque
Testes de Perícia: Quando uma criatura tenta um teste de perícia, ela pode acerta.
realizar um Teste de Perícia, como um Teste de Influência para determinar
o quão convincente é seu argumento, ou um Teste de Enganação para
determinar se você pode embolsar um item sem ser notado. Fórmula de verificação de ataque
Ataque corpo a corpo O tipo de dano causado determina se a Verificação Mágica será feita contra a
Uma criatura pode usar uma Arma Corpo a Corpo ou um Ataque Desarmado para Defesa Física ou a Defesa Mental do alvo (veja “Defesa” na página 24). Se o
realizar um Ataque Corpo a Corpo contra uma criatura dentro de seu Alcance resultado da Verificação Ortográfica for igual ou maior que a Defesa do alvo, o
Corpo a Corpo. O Alcance Corpo a Corpo de uma criatura é de 1 Espaço, salvo ataque acerta. Dependendo das declarações de Sucesso de Acerto do Feitiço,
indicação em contrário (veja Espaços e Distância na página (página 50)). exceder a Defesa do alvo em 5 ou mais pode causar dano adicional (veja “Graus
de Dano” na página 28).
Ataque Desarmado: Um ataque corpo a corpo feito usando qualquer parte do
corpo de uma criatura, como um soco, cotovelo, chute, joelhada ou cabeçada.
contra uma criatura dentro do Alcance de sua Arma. Ataques à distância têm de falha.
DisADV se um inimigo estiver a 1 espaço de você. Dependendo das declarações de sucesso do CD do Feitiço, exceder o CD do
Feitiço em 5 ou mais pode render benefícios adicionais.
Ataque Mágico à Distância: Um Ataque Mágico com Alcance além de 1 Espaço.
Alcance Normal: O primeiro número entre parênteses é o alcance normal da alvo, o alvo fica sujeito ao efeito do feitiço. Dependendo das declarações de falha
Arma. Você pode atacar qualquer alvo dentro deste alcance. no salvamento do feitiço, falhar no salvamento por 5 ou mais pode impor
penalidades adicionais ao alvo.
Você não pode realizar ataques contra alvos além do longo alcance da sua Arma.
Quando uma criatura tenta um teste de perícia, o Mestre pode fazer com que ela
faça um Teste de Perícia para determinar se ela obteve sucesso ou falhou. O
Mestre escolherá a Habilidade a ser usada com o Teste com base na atividade
Exemplo: Um Arco Curto com alcance de (20/60) significa que eles podem fazer
ataques contra alvos entre 1 e 20 Espaços, ataques com DisADV contra tentada.
alvos entre 21 e 60 Espaços, e você não pode atacar alvos que estejam a 61
Espaços. ou mais longe. Fazendo uma verificação de habilidade
Para fazer um Teste de Perícia, uma criatura rola um d20, adiciona sua Maestria
em Perícia na Habilidade dada (se houver) e adiciona o Atributo associado à
Habilidade. O resultado do Teste de Perícia é comparado com a CD definida pelo
Verificações ortográficas
Mestre. Se o resultado do Teste de Perícia for igual ou superior à CD, então o
Quando uma criatura lança um Feitiço, ela faz uma Verificação Ortográfica para Teste foi bem-sucedido.
determinar a potência do Feitiço. A criatura rola um d20 e então adiciona seu
Modificador Principal e Maestria de Combate para determinar o resultado.
Fórmula de verificação de habilidade
Quando o Mago faz uma Verificação Ortográfica, ele rola um d20 e adiciona 7
Dica DC: Cada Habilidade tem um Atributo Base que é o “padrão”
(4+3).
Atributo que você usaria para um determinado cheque. Consulte Verificações
de Perícias Variantes no Guia do Mestre do Jogo para obter mais opções
personalizadas sobre quais Atributos podem ser usados de maneira criativa com
Verificação ortográfica vs defesa diferentes Habilidades.
Para fazer uma Verificação de Troca, uma criatura rola um d20, adiciona sua
Exemplo: Um Bárbaro tenta empurrar um Ladino. Se o
Maestria Comercial na Troca dada (se houver) e adiciona o Atributo associado
Teste do Bárbaro for maior que o Teste do Ladino, então o
à Troca. O resultado da Verificação Comercial é comparado com a CD
Ladino será empurrado. Se o Teste do Bárbaro for menor que
definida pelo Mestre. Se o resultado da Verificação Comercial for igual ou o Teste do Ladino, então o Ladino não será empurrado.
superior ao CD, então a Verificação foi bem-sucedida. Se o Teste do Bárbaro for igual ao Teste do Ladino, então o
Ladino não será empurrado.
Ferramentas comerciais
Verificações de idioma
Quando você está tentando ler, escrever ou falar em um idioma no qual
possui domínio limitado do idioma, você pode fazer uma verificação de idioma
para fazer isso. Role um d20 e adicione seu Carisma ou Inteligência (sua escolha).
Testes Mentais: Um Teste Mental inclui qualquer Teste que exija o foco de Quando uma criatura é submetida a um efeito, ela faz um salvamento de
uma criatura para ser executado, como um Teste de Carisma, um Teste de atributos para determinar se é ou não capaz de resistir ao efeito. O Atributo
usado para salvar é determinado pelo efeito (ou pelo Mestre).
Inteligência ou um Teste Ortográfico.
Testes Marciais: Quando uma criatura executa uma tarefa que pode se
beneficiar de um Teste de Acrobacia ou de Atletismo, o Mestre pode solicitar
um Teste Marcial. Quando uma criatura faz um Teste Marcial, ela pode Salvando um atributo
escolher fazer um Teste de Acrobacia ou um Teste de Atletismo. A criatura rola um d20, adiciona seu Atributo dado e adiciona sua Maestria
em Combate (se ela tiver Maestria em Combate com o Atributo Salvar). Se o
resultado do salvamento de atributos for igual ou superior ao teste contestado
(ou CD de salvamento no caso de um salvamento de ataque dinâmico), o
Habilidades Passivas
salvamento de atributos foi bem-sucedido.
Às vezes, um Mestre pode não pedir a um PJ que jogue nenhum dado para
determinar o sucesso de um Teste. Em vez disso, o Mestre usaria o resultado Fórmula para salvar atributos
médio do PJ para esse tipo de Teste. Cada habilidade tem um valor passivo, d20 + Atributo + Maestria em Combate (se aplicável)
como Consciência Passiva, Insight Passivo e Atletismo Passivo. O valor de
Exemplo (Resgate de Poder): Um Bárbaro de nível 2 que tentasse resistir a ser
uma Habilidade Passiva é igual a 8 + todos os bônus normalmente aplicados
empurrado contra sua vontade faria um Resgate de Poder para evitar se mover. Se o
ao seu Teste.
seu Poder for 3 , então eles lançariam um d20 e adicionariam 3 ao seu Poder
Salvar. Se eles também tiverem Maestria em Combate (1/2 nível, arredondado para
Dica DC: Essas Habilidades Passivas são usadas quando o PJ não está
cima) com Might Saves, então eles adicionarão +1 ao seu Save.
executando ativamente esta ação ou ela está sendo realizada por um longo
período de tempo. Este número representa sua habilidade “Média” em cada
Teste.
CD 15 para evitar ser detectado. controle mental faria um Resgate de Carisma para manter o controle sobre suas
próprias ações. Se o Carisma deles for 5
então eles rolariam um d20 e adicionariam 5 ao seu Carisma Save.
Se eles também tiverem Maestria em Combate (1/2 nível, arredondado para cima)
com Resistências de Carisma, então eles adicionarão +5 à sua Resistência.
ADV e DisADV permanentes
Se você tiver um efeito que lhe conceda um ADV ou DisADV permanente em
Exemplo (Resgate de Inteligência): Um Psion nível 16 que tenta se libertar das
um Teste de Perícia, então você adiciona (ADV) ou subtrai (DisADV) 5 à sua
ilusões que prendem seus sentidos faria um Resgate de Inteligência para discernir o
Habilidade Passiva para cada instância de ADV ou DisADV.
que é real e o que não é. Se sua Inteligência for 6 , então eles rolariam um d20 e
adicionariam 6 ao seu salvamento de Inteligência. Se eles também tiverem Maestria
em Combate (1/2 nível, arredondado para cima) com Inteligência Salva, então eles
Exemplo: O Senhor da Guerra tem Armadura Pesada e DisADV em todos os Testes
adicionariam +8
de Furtividade que fizer. Como este é um efeito permanente (desde que eles estejam
para salvar.
usando aquela armadura), você também subtrairia 5 da Habilidade Furtividade
Passiva do Senhor da Guerra.
Salvamentos especiais
A morte salva
Quando uma criatura faz um Death Save, ela rola um d20. Se o resultado for
10 ou superior, ele terá sucesso em seu salvamento de morte. Consulte
“Death's Door” na página 26 para obter mais informações sobre Death Saves.
Salvar CD • Erro de ataque e sucesso de salvamento: O alvo não sofre dano e não está
sujeito ao efeito.
Cada criatura tem uma CD de Salvamento que representa o quão difícil é resistir
aos efeitos que ela tenta impor a outras criaturas. Dica DC: Existem muitos recursos do jogo que causam dano e
A CD de Salvamento de uma criatura é igual a 8 + seu Modificador Principal + sua impõem um efeito ao alvo. Quando isso acontece, uma verificação
Maestria de Combate de ataque ou verificação ortográfica é SEMPRE feita para determinar o
DANO… enquanto um salvamento é SEMPRE feito contra o EFEITO.
Isso abre muitas interações muito interessantes sobre qual será o resultado
Salvar fórmula DC
e mantém as coisas andando rapidamente porque tanto o Atacante quanto
8 + Modificador Principal + Maestria em Combate
o Alvo fazem essas jogadas ao mesmo tempo (semelhante ao
Resistência de Ataque Dinâmico: Quando uma criatura força outra criatura a funcionamento dos Testes Resistidos ). Com os salvamentos de ataque
fazer uma Resistência como parte de uma Resistência de Ataque Dinâmico, o alvo dinâmicos, você não precisa esperar o teste de ataque acertar e depois
fazer com que o alvo faça um salvamento, ambos acontecem ao
deve fazer sua Resistência contra a CD de Resistência da criatura provocadora.
mesmo tempo.
Exemplo: Um Mago tem como alvo 3 criaturas com um Feitiço Bola de Fogo.
Exemplo: Uma criatura tem DisADV 3 em um Teste. Ele lança um dado Ele não tem ADV contra o primeiro alvo (rola 1d20), tem ADV contra o
d20 mais 3 dados d20 adicionais (4 dados no total) e pega o menor número segundo alvo (rola 2d20) e ADV 2 contra o terceiro alvo (rola 3d20). O Mago
obtido em todos os dados.
rola um d20 e o usa para determinar o resultado de sua Verificação
Ortográfica contra o primeiro alvo. Ele então rola outro d20 e o compara
Dica DC: ADV 1 e DIsADV 1 são a mesma coisa que “normal” com o primeiro d20 (total de 2d20s) para determinar o resultado de sua
ADV e DisADV. Ao rolar um d20 para fazer um Check ou Save, o 1 Verificação Ortográfica contra o segundo alvo. Ele então rola outro d20 e
representa apenas 1 d20 adicional que você está rolando, que é o que acontece o compara com os primeiros 2 d20s (total de 3d20s) para determinar o
com ADV e DisADV normais. Na maioria das vezes eles serão chamados de resultado de sua Verificação Ortográfica contra o terceiro alvo.
ADV e DisADV.
Verifique e salve os resultados Dica do DC: O Mestre deve evitar pedir aos PJs que façam Testes onde
o sucesso não deveria ser possível. Se um PJ amarrar uma corrente
pesada em torno de um prédio, não deverá ser possível para ele ter sucesso
Sucesso e fracasso críticos em um Teste de Potência para arrastar o prédio. Por outro lado, o Mestre
deve evitar pedir aos PJs que façam Testes onde a falha não deveria ser
Quando uma criatura rola 20 em um d20, o Teste ou Salvamento obtém um possível, como pedir a um PJ para fazer um Teste de Potência para pegar
Sucesso Crítico. Além disso, quando uma criatura rola 1 em um d20, a uma pedra. A menos que as circunstâncias apresentem a possibilidade
Verificação ou Salvamento sofre uma Falha Crítica. Um Sucesso Crítico ou de sucesso ou fracasso, tente evitar solicitar Verificações para atividades que
uma Falha Crítica pode afetar o resultado de diferentes maneiras, conforme são impossíveis de ter sucesso ou falhar.
Erros acontecerão e os GMs poderão pedir uma rolagem quando não
determinado pelo tipo de Verificação ou Salvamento que está sendo feito.
deveriam. O resultado final de um Sucesso Crítico ou Falha Crítica
depende do Mestre, e os PJs devem respeitar isso.
Verificações de ataque e verificações ortográficas
Sucesso Crítico
Verificações Ortográficas: Quando uma criatura sofre uma Falha Crítica em Sucesso (cada 5)
uma Verificação Ortográfica para lançar um Feitiço ou outro efeito similar, Se uma declaração de sucesso disser Sucesso (cada 5) , então a criatura
ela falha na conjuração. Quando a Falha Crítica acontece, o PA gasto é ganha os benefícios listados para cada 5 resultados de seu Teste ou
perdido, mas qualquer MP ou outros recursos (como Pontos Arcanos, Pontos Resistência estiver acima da CD, Verificação ou Resistência do oponente.
de Feitiçaria ou componentes materiais) não são gastos. Salvo indicação em contrário, a criatura pode ganhar os benefícios adicionais
múltiplas vezes.
Verificações de Ataque e Feitiço: Uma criatura que sofre uma Falha Crítica
em um Teste de Ataque ou Verificação de Feitiço fica Exposta Exemplo: Um Feitiço empurra um alvo 3 Espaços para trás em
(Testes de Ataque feitos contra você ter ADV) antes do final uma Verificação Ortográfica bem-sucedida, mas também inclui a seguinte
do seu próximo turno. declaração de sucesso: “Sucesso (cada 5): +1 Espaço”. Isso significa
que a cada 5 pontos que a Verificação Ortográfica estiver acima da CD,
Dica DC: Para Falhas Críticas, o Mestre pode mudar a Condição Verificação ou Salvamento do oponente, o alvo recebe 1 Espaço adicional.
para Impedido (seu próximo Teste de Ataque tem DisADV) em vez de
Exposto a seu critério.
Sucesso (5) e Sucesso (10)
Se uma declaração de sucesso disser Sucesso (5) , então a criatura ganha
os benefícios listados quando tiver sucesso por 5 ou mais acima da CD,
Salvamentos, verificações de habilidades e verificações comerciais
Verificação ou Resistência do oponente. Além disso, se a declaração de
Sucesso Crítico sucesso disser Sucesso (10) , então eles também ganham os benefícios
Quando uma criatura obtém um Sucesso Crítico em um Teste de Resistência, listados quando obtiverem sucesso por 10 ou mais acima da CD, Verificação
Teste de Perícia ou Teste de Comércio, o Teste ou Teste de Resistência é ou Salvamento do oponente. Isso pode continuar para o sucesso (15)
e mais.
automaticamente bem-sucedido, mesmo que o resultado normalmente falhasse.
Graus de falha
Se uma criatura falhar em um Teste ou Resistência por 5 ou mais, ela
poderá sofrer penalidades adicionais além daquelas de uma falha normal.
A verificação ou salvamento incluirá uma declaração de falha, como
Falha, Falha (5), Falha (10) ou Falha (cada 5).
Falha
Se uma declaração de falha disser Falha , então a criatura sofre as
penalidades listadas se o resultado de seu Teste ou Resistência estiver
abaixo da CD, Verificação ou Resistência do oponente.
Falha (cada 5)
Se uma declaração de falha disser Falha (cada 5) , então a criatura
sofre as penalidades listadas para cada 5 resultados de seu Teste ou
Resistência estiver abaixo da CD, Verificação ou Resistência do
oponente. Salvo indicação em contrário, a criatura pode sofrer
penalidades adicionais múltiplas vezes.
Defesa
As criaturas possuem 2 tipos de Defesa: Defesa Física e Defesa Mental. Cada
Escudos
Um personagem usando um Escudo adiciona o Bônus de Escudo concedido por
seu Escudo a qualquer fórmula de Defesa Física que esteja usando.
tipo de Defesa possui um valor que representa o quão difícil é acertar um alvo.
Defesa Mental
Quando uma criatura faz uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço
(veja a seção “Ações de Combate” na página 28) para tentar causar dano a um Defesa Mental (MD) representa a dificuldade de atingir uma criatura com fontes
alvo, a Verificação da criatura é comparada com a Defesa do alvo para determinar sobrenaturais de dano que afetam a mente ou a alma, como:
Dica DC: Abaixo estão os 2 tipos diferentes de Defesa e quais tipos de dano Exemplo: Um ataque psíquico à sua mente, cauterizada pela luz divina ou
geralmente os atingem. Pode haver casos únicos em que um tipo de dano murcha por magia profana.
tem como alvo uma defesa diferente do normal, mas cada habilidade sempre
•Sagrado • Psíquico • Sônica • Profano
dirá qual tipo de defesa tem como alvo.
ao PD típico de um Commoner. Verificação de Feitiço que tem como alvo a Defesa (PD) de uma criatura.
O valor reduzido é igual ao valor do DR (mínimo 0).
Maestria em Combate: O personagem adiciona sua Maestria em Combate para
Um Golpe Pesado (5 acima da Defesa), Golpe Brutal (10 acima da Defesa) ou
explicar quão experiente ele é em se proteger do perigo em combate. A menos
Golpe Crítico (20 natural) ignora a RD e causa dano total.
que uma criatura tenha Maestria em Armadura Pesada, ela não adiciona sua
Maestria de Combate ao seu PD enquanto estiver usando Armadura Pesada. Existem 2 tipos de Redução de Danos:
• Redução de Dano Físico: PDR protege você dos seguintes tipos de dano:
Pontuação de Atributo: Um personagem vestindo Armadura Leve (ou nenhuma) Ácido, Concussão, Frio, Força, Fogo, Raio, Perfurante, Veneno, Cortante.
adiciona seu Pontuação de Agilidade ao seu PD para avaliar quão bem ele pode
se esquivar de ataques. Alternativamente, um personagem vestindo Armadura • Redução de Dano Mental: MDR protege você dos seguintes tipos de dano:
Pesada adiciona seu Pontuação de Potência ao seu PD, o que reflete sua Sagrado, Psíquico, Sônico, Profano.
Dica DC: O bônus de armadura no nível 1 para armadura leve é +1 e para armadura
pesada é +2
Dica DC: Certifique-se de verificar cada uma dessas categorias conforme resultado for 10 ou mais, ela obtém sucesso em seu Resgate. Uma criatura
você sobe de nível para manter seu HP máximo atualizado. Você faz testes de resistência contra a morte até que seja restaurada para 1 HP ou
basicamente ganha 2 HP cada vez que sobe de nível + 1 a mais para mais, fique estabilizada ou morra.
cada ponto de atributo ganho em Força ou Agilidade. Você também pode
obter HP adicional com os Talentos e Recursos que escolher.
Estabilizado
Uma criatura que realiza a Ação de Triagem (veja a seção Ações Baseadas
em Habilidades) e obtém sucesso em um Teste de Medicina CD 10 pode
Estabilizar uma criatura na Porta da Morte.
Dano Contínuo
Danos contínuos (como sangramento e queimadura) não afetam seu
HP enquanto estiver em Death's Door. Você ainda tem essas condições,
mas elas não causam dano a você, a menos que você esteja acima de
0 HP.
Uma verificação de ataque ou verificação ortográfica (que causa dano) causa +1 • Perfuração •Sagrado
dano adicional para cada 5 que o resultado do Teste estiver acima da Defesa • Espancamento • Profano
• Fogo • Psíquico
do alvo. Se o resultado do Teste for 5 ou mais acima da Defesa do alvo, é
• Raio • Força
considerado um Golpe Forte. Se o resultado do Teste for 10 ou mais acima da
• Frio • Verdadeiro
Defesa do alvo, é considerado um Acerto Brutal.
• Sônica
• Tóxico
Dica DC: Qualquer resultado que seja 15 ou mais acima da
Dano Cortante: Coisas que cortam você, como uma lâmina ou garra.
Defesa do alvo ainda é considerado um Acerto Brutal, mas
ainda causa +1 de dano adicional para cada 5 que o resultado Dano Perfurante: Coisas que perfuram você, como uma flecha ou presas.
do Teste for maior que a Defesa do alvo. Eu normalmente
Dano de concussão: Coisas que atingem você, como um martelo ou um punho.
descrevo esses golpes como “Além do Brutal” e depois conto “por 5”
para ver quanto dano bônus é causado.
Danos de Fogo: Coisas que queimam você, como fogo ou outras formas de
Tabela de Graus de Dano calor intenso.
Igual ou maior Bater Dano base Danos ácidos: coisas que queimam você de forma cáustica, como ácidos.
Dano Sagrado: Coisas que chamuscam você, como luz sagrada ou poder
5 e superior Golpe Pesado Dano Base + 1 divino.
Golpe Brutal
Dano Profano: Coisas que murcham você, como poder sombrio ou sobrenatural.
10 e superior Dano Base + 2
Dano Psíquico: Coisas que atacam sua mente, como ataques psíquicos.
Dano de Força: Este dano é obtido da magia em sua forma mais bruta de
energia pura.
Dano Verdadeiro: Um tipo especial de dano que não pode ser reduzido de
forma alguma.
Vulnerável X
Aumenta o dano recebido por X pelo tipo de dano fornecido cada vez
que a criatura sofre dano daquele tipo.
Dano Compartilhado
Resist X: Seu Resist X reduz o dano. Se 2 ou mais criaturas compartilham o dano, você pega o número total de
dano e divide pelo número de criaturas.
Vulnerável X: Seu Vulnerável X aumenta o dano. Você sempre arredonda esse dano para cima, não importa o que aconteça,
então as criaturas sofrem a mesma quantidade de dano.
Ações Ofensivas
Ações
Qualquer coisa em que você gaste Pontos de Ação é considerada uma
Ação. Ataque
Você pode gastar 1 PA para fazer 1 Teste de Ataque.
Derrubar: Após o resultado, você pode optar por reduzir a distância total
em que o alvo é empurrado em 1 espaço para derrubá- lo .
Enfrentar
Se você se mover pelo menos 2 Espaços em linha reta, você pode gastar
1 PA para tentar Enfrentar uma criatura do mesmo tamanho ou menor.
Faça um Teste de Atletismo contestado pelo Teste Marcial do alvo.
Sucesso: Você agarra o alvo e ambos se movem 1 espaço na mesma
direção em que estão se movendo e imediatamente caem no chão.
Sucesso (cada 5): +1 Espaço movido.
Desengatar Mover
Você pode gastar 1 PA para impor DisADV em ataques de oportunidade feitos Você pode gastar 1 PA para aumentar sua velocidade em espaços (padrão
contra você até o início do seu próximo turno. 4). Ele escolhe para onde se mover e pode interromper seu movimento
movendo-se antes e depois de realizar uma Ação diferente. Você não pode
Desengajar Totalmente: Ao realizar a Ação de Desengajar, você pode gastar
terminar seu turno em um Espaço ocupado por outra criatura.
1 PA adicional para se tornar imune a Ataques de Oportunidade até o início
do seu próximo turno.
Ajuda
Esquiva Total: Ao realizar a Ação Esquiva, você pode gastar 1 PA adicional
Você pode gastar 1 PA para conceder a uma criatura um Dado de Ajuda d8
para impor DisADV em todos os Ataques feitos contra você até o início do seu
que dura até o início do seu próximo turno. Ao conceder o Dado de Ajuda,
próximo turno.
você deve declarar qual criatura você está ajudando e o tipo de teste com o
qual você os ajudará, desde que atenda às seguintes condições:
Esconder
Você pode gastar 1 PA para tentar se esconder de 1 ou mais criaturas que • Ataque ou Verificação Mágica: Você declara 1 alvo para a Verificação.
não podem ver você (Invisível). Faça um Teste de Furtividade contra a Você deve estar a 1 Espaço da criatura que você está Ajudando ou do alvo
Consciência Passiva das criaturas oponentes . Sucesso: do Teste. Enquanto o Dado de Ajuda durar, ele pode ser adicionado a um
Você se torna Inaudível para criaturas cuja Consciência Passiva você Ataque ou Verificação de Feitiço que tenha como alvo a Defesa de uma
venceu, fazendo com que você fique Escondido delas. Você permanece única criatura.
Oculto até fazer um barulho mais alto que um sussurro, fazer um Ataque, • Skill ou Trade Check: Você declara um tipo de Skill ou Trade Check. Você
lançar um Feitiço com Componente Verbal ou uma criatura realizar a Ação de descreve como os está ajudando e deve fazê-lo com uma Habilidade ou
Procurar e localizá-lo com sucesso. Ofício em que tenha pelo menos 1 Nível de Maestria. Você pode usar a
mesma Habilidade ou Ofício ou um diferente.
• Inédito: Você não será ouvido enquanto permanecer em silêncio, não falar
um.
mais alto que um sussurro ou estiver dentro de uma área afetada pelo
Feitiço de Silêncio . O Dado de Ajuda só pode ser usado para auxiliar o tipo de Cheque declarado.
• Invisível: Você não é visto por uma criatura enquanto estiver imperceptível
Penalidade de Ajuda Múltipla: Uma vez que você realiza a Ação de Ajuda,
aos seus sentidos visuais, como quando você está fora de sua linha de
cada vez que você realiza a Ação de Ajuda novamente antes do final do seu
visão (atrás da cobertura total), ela está cega ou você está obscurecido
turno, seu Dado de Ajuda decai em 1 passo, até um mínimo de d4 (d8 | d6 |
dela, como por sendo invisível.
d4). Esses Dados de Ajuda só decaem ao usar a Ação de Ajuda. O Dado de
• Oculto: Enquanto você estiver Inaudível e Invisível, você será considerado
Ajuda concedido por outras fontes (como a Manobra de Espada) decai
Oculto e sua localização ou presença desconhecida para outras criaturas.
independentemente de qualquer Dado de Ajuda concedido através da Ação
de Ajuda.
Quando você consegue ver um alvo que não pode vê-lo, você tem ADV em
testes de ataque contra ele (veja “Atacantes Invisíveis” na página 57 para Exemplo: Um Bárbaro está prestes a lutar contra um crocodilo e precisará
mais informações). fazer uma Verificação de Atletismo. Um Ranger com Maestria na Habilidade
Animais pode conceder ao Bárbaro um Dado de Ajuda para adicionar ao seu
Dica DC: Quando você realiza a Ação Esconder-se e vence a Consciência Teste de Atletismo feito para lutar contra o crocodilo.
Passiva de um inimigo, você só fica Oculto daquela criatura porque
ela não pode ver ou ouvir você (você é Invisível e Inaudito). No entanto, Dica do DC: Ao realizar a Ação de Ajuda, o Mestre pode permitir que o PJ
se o seu Teste de Furtividade superar o Índice de Consciência de um contribua para uma Verificação de Perícia ou Comércio usando algo diferente
inimigo, mas não o de outro, então você estará Escondido do primeiro inimigo, de sua própria Perícia ou Maestria Comercial. Se o PJ for um Psion, ele
mas não estará Escondido do segundo inimigo. pode tentar usar sua Telecinese para contribuir para a Verificação de
Perícia ou Comércio de outra criatura, mas apenas se o Mestre decidir
que faz sentido fazê-lo.
Dica DC: Se o alvo for um PJ, o jogador lhe dirá o que a criatura
Objeto
Você pode gastar 1 PA para realizar 1 das seguintes interações com objetos: planeja fazer. Se o alvo for um NPC, o Mestre lhe dirá o que a criatura
planeja fazer.
ausente.
você derrote.
Soletrar
Finta
Você pode gastar 1 ou mais PA para lançar um feitiço que você conhece. Se o
Você pode gastar 1 PA para fazer uma Verificação de Enganação contestada
Feitiço tiver um requisito de Ponto de Mana, você deverá gastar essa quantidade
pela Verificação de Intuição do alvo .
de MP para lançar o Feitiço.
Sucesso: O próximo ataque contra o alvo antes do início do seu próximo turno
Ações Baseadas em Habilidades tem ADV e causa +1 de dano.
Analisar Criatura
Sucesso: O alvo fica Intimidado por você até o final do seu próximo turno.
Você pode gastar 1 PA para tentar recordar ou discernir alguma informação
sobre uma criatura que você possa ver ou ouvir. Faça um Teste de
Conhecimento CD 10 determinado pelo Mestre.
Sucesso: Você aprende uma história sobre a criatura. Sucesso (5): Você
Investigar
aprende 1 estatística de criatura (PD, MD, Ataques, Habilidades, Resistências, Você pode gastar 1 PA para tentar descobrir um objeto escondido em uma
Vulnerabilidades, Imunidades, etc.). Sucesso (10): +1 estatística de criatura. criatura, um compartimento secreto ou a função pretendida de um mecanismo
dentro de 1 espaço de você.
Você pode gastar 1 PA para tentar enganar uma Besta que pode ver ou ouvir cuja CD de descoberta você venceu.
você. Faça um Teste de Animal contestado pelo Teste de Carisma do alvo. • Discernir Mecanismo: Você pode tentar discernir a funcionalidade de um
mecanismo (o efeito de uma armadilha, como abrir uma porta secreta ou
ativar um dispositivo). Fazer um
Sucesso: O animal é Provocado por você por 1 minuto (Resistência Repetida)
Verificação de investigação .
ou até que você o ataque com um Ataque, Feitiço ou outro efeito prejudicial.
Sucesso: Você aprende como o mecanismo funciona e os métodos para ativá-
Sucesso (5): Também está prejudicado. Sucesso (10): Também é Encantado.
lo e desativá-lo (se houver).
Visão de Combate
Você pode gastar 1 PA para tentar discernir o curso de ações que uma criatura Pular
Você pode gastar 1 PA para tentar aumentar a distância que pode percorrer ao
pode realizar em seu próximo turno. Faça um Teste de Intuição contestado pelo
saltar. Faça um Teste Marcial CD 10 .
Teste de Enganação ou Influência do alvo (à sua escolha).
• Salto em Distância: Sucesso: Você pode mover 1 Espaço adicional como
parte do seu Salto em Distância. Sucesso (cada 5): +1 Espaço adicional.
Sucesso: Você aprende o estado emocional do alvo e se ele planeja fazer um
Ataque, lançar um Feitiço ou fugir do combate durante seu próximo turno.
• Salto em Altura: Sucesso: Você pode se mover 30 cm (1 pé) adicional como
Sucesso (5): Você sabe quem a criatura provavelmente atingirá com uma
parte do seu Salto em Altura. Sucesso (cada 5): +1 pé (30cm).
habilidade prejudicial. Sucesso (10): Você sabe qual habilidade a criatura
planeja usar.
Defesa Montada Gatilho de Estado: O Gatilho deve ser um evento observável, como “Quero
Você pode gastar 1 PA para manobrar uma montaria que você está montando esperar até que um inimigo se mova para dentro do alcance para fazer um
para evitar o perigo. Faça um Teste de Animal CD 10 . Ataque contra ele”, “Quero esperar até ver meu aliado sair do alcance antes
de atirar no barril cheio de explosivos”, ou outra coisa.
Sucesso: O PD da montaria aumenta em 2 até o início do seu próximo turno.
Sucesso (5): +2 PD. Sucesso (10): +4 PD.
Executar Reação: Se o Acionamento declarado ocorrer a qualquer momento
antes do início do seu próximo turno, você poderá realizar a Ação declarada
Procurar
como uma Reação. Se a Reação exigir que você gaste recursos adicionais,
Você pode gastar 1 PA para tentar localizar 1 ou mais criaturas e objetos como Pontos de Vigor ou Pontos de Mana, gaste-os agora. Sua Reação
ocultos dentro de sua linha de visão. interrompe os eventos indicados no Gatilho, permitindo que você aja antes
• Criaturas Ocultas: Você tenta localizar qualquer criatura Oculta na área. que os eventos sejam resolvidos. Se o Gatilho nunca ocorrer, a Ação
Faça um Teste de Percepção contra o Teste de Furtividade de qualquer declarada não poderá ser realizada e o AP gasto será desperdiçado.
criatura Oculta.
• Sucesso: Você sabe a localização de qualquer criatura Oculta cujo Teste
Exemplo: É a sua vez e você tem 2 PA restantes para gastar,
de Furtividade você venceu até o final do seu turno.
mas você realmente quer trabalhar junto com um aliado. Você diz ao
Saber a localização de uma criatura não lhe concede a habilidade
Mestre que deseja gastar 2 PA em Ações Retidas.
para ver isso.
Você declara que realizará a Ação de Movimento e a Ação de Ataque
• Objetos Ocultos: Você tenta localizar quaisquer objetos Ocultos na área. e gasta 2 PA agora. Você também afirma que o gatilho para essas
Faça um Teste de Consciência contra a CD para descobrir quaisquer ações retidas é “seu aliado está ao alcance corpo a corpo de um
objetos escondidos (como armadilhas, portas secretas ou itens escondidos). inimigo”. Assim que o Gatilho ocorrer, você realiza essas 2 ações
imediatamente. Você realiza uma Ação de Movimento para se mover até
as criaturas e então realiza uma Ação de Ataque em uma criatura.
Sucesso: Você descobre a localização de qualquer objeto oculto cuja CD de
Se as criaturas estiverem muito longe para 1 Ação de Movimento
descoberta você venceu.
(1 PA), então você só poderá se mover o máximo que puder e a
Ação de Ataque (1 PA) será desperdiçada, pois você não estava
Dica DC: Sem obstrução, a linha de visão de um PJ pode alcançar o
perto o suficiente para fazer um Ataque. Você não pode converter 1
horizonte. Você pode pedir ao seu PJ para fazer uma Verificação de PA gasto na Ação de Ataque em outra Ação de Movimento, pois não
Consciência com DisADV para detectar uma criatura que esteja
foi isso que você declarou.
distante, como além de 10 Espaços.
Dica DC: Os PJs podem definir gatilhos para algo menos específico,
Medicamento
como “Vou atirar uma flecha no próximo inimigo que encontrar”.
Você pode gastar 1 PA para tocar uma criatura e cuidar de seus ferimentos. Apenas certifique-se de que o PC e o GM estejam na mesma página
Faça um teste de medicina CD 10 .
sobre qual é a intenção do que eles querem fazer para o gatilho
de sua reação.
Sucesso: Você interrompe o sangramento ou estabiliza- o (sua escolha).
Sucesso (cada 5): A criatura ganha +1 Temp HP.
Reações
Atravessar _ Reações são ações que uma criatura pode realizar durante o turno de outra
Você pode gastar 1 PA para tentar se mover através de um espaço ocupado criatura. Uma criatura não pode realizar uma Reação em seu próprio turno, a
por uma criatura hostil que esteja a 1 tamanho de você. Faça um Teste menos que a Reação permita que ela faça isso em resposta à Reação de
Marcial contestado contra o alvo. Sucesso: Você pode se mover pelo outra criatura. As reações não são afetadas pela Penalidade de Verificação
Espaço da criatura como se fosse um Terreno Difícil (Retarda enquanto se Múltipla.
move pela área).
atenda aos requisitos para fazê-lo. Os requisitos para realizar uma Reação
Gastando recursos O resultado do Iniciador é comparado com o resultado mais alto do Desafiante
para determinar o resultado.
Se uma Reação tiver um custo de recursos (Pontos de Ação, Pontos de Mana,
Pontos de Vigor, etc.), uma criatura deverá gastar esses recursos para realizar a
Reação. Escolhendo um feitiço
Você declara qual Feitiço você está usando para desafiar o Feitiço oponente e
Recuperando Recursos: As reações dão a uma criatura a oportunidade de gastar
então descreve como você faz isso usando seu Feitiço. O GM decide se isso faz
Pontos de Ação durante o turno de outra criatura. Se uma criatura gastar Pontos
sentido.
de Ação, ela terá menos Pontos de Ação para gastar no próximo turno. Quaisquer
Pontos de Ação gastos não são recuperados até o final do turno da criatura.
Dica DC: Na verdade, você não está lançando este feitiço conforme indicado
em sua descrição. Em vez disso, você está usando o “sabor” do feitiço para
iniciar o duelo de feitiços. A única parte da mecânica do Feitiço que importa é seu
Exemplo: Se você realizar uma Reação para gastar 1 Ponto de Ação, no
Alcance e/ ou Área de Efeito.
seu próximo turno você terá apenas 3 Pontos de Ação para usar (4 -1 =
3). Alvo: Se o seu Feitiço escolhido tiver como alvo 1 ou mais criaturas ou objetos,
você deve ser capaz de atingir a criatura oponente ou qualquer um de seus alvos
Dica DC: Se você de alguma forma conseguir gastar todos os 4 PA antes do com seu Feitiço.
seu turno, você terá 0 PA no início do seu próximo turno. Você não seria
Área de Efeito: Se o seu Feitiço escolhido cobrir uma área (como um Arco, Cone,
capaz de fazer nada, então seu turno terminaria imediatamente e você
receberia seus 4 AP de volta.
Cubo, Cilindro, Linha ou Esfera), então a Área de Efeito do seu Feitiço deve incluir
a criatura oponente, qualquer um de seus alvos ou cobrir uma área entre a criatura
oponente e qualquer um de seus alvos.
Reações Múltiplas: Uma criatura pode gastar Pontos de Ação para realizar
Reações múltiplas, desde que atenda a todas as condições e possa gastar
Sucesso e Fracasso: As declarações de sucesso e fracasso do seu Feitiço são
recursos suficientes para fazê-lo.
substituídas pelas declarações de sucesso e fracasso na seção Concurso abaixo.
Tipos de reações
Concurso
A verificação ortográfica que a criatura oponente faz para lançar seu feitiço é
Ataque de oportunidade contestada pela verificação ortográfica que você faz para lançar seu feitiço. Ao
Pré-requisito: qualquer Característica de Classe Marcial
comparar as Verificações de Feitiço com o propósito de determinar o vencedor do
Gatilho: Uma criatura que você pode ver dentro do seu Alcance Corpo a Corpo Concurso, cada criatura ganha um bônus em sua Verificação igual ao MP gasto
usa seu movimento para sair do seu Alcance Corpo a Corpo, levanta-se do chão, em sua Magia.
pega um item do chão ou realiza a Ação de Objeto. • Sucesso: O Feitiço da criatura alvo falha e não tem efeito.
• Falha: O Feitiço da criatura alvo é bem-sucedido e entra em vigor.
Reação: Você pode gastar 1 PA para fazer um Teste de Ataque com um Ataque • Empate: O Feitiço da criatura alvo falha, não tem efeito e cada um de vocês
Desarmado ou uma Arma Corpo a Corpo que você está empunhando contra a rola na Tabela de Surto de Magia Selvagem. O efeito da tabela dura até o
criatura provocadora. Você pode gastar AP adicional para ganhar ADV ou realizar final do seu próximo turno.
manobras com o ataque. Seja qual for o resultado, cada criatura ainda gasta todo o PA, PM ou outros
recursos que gastou para lançar seu Feitiço.
Duelo de feitiços Exemplo de passo a passo do Spell Duel: Um inimigo diz que está lançando
Pré-requisito: qualquer Característica de Classe de Conjuração Scorching Ray em um de seus aliados. Você grita “Duelo de Feitiços!” Você
Gatilho: Quando outra criatura que você possa ver lança um Feitiço. escolhe seu Cone of Cold Spell e fica ao alcance de uma área entre o inimigo e
seu aliado. Você descreve o gelo saindo de suas mãos para tentar interceptar os
Reação: Você declara um Duelo de Feitiços e gasta 2 PA e 1 ou mais PM para
projéteis de fogo. Você então gasta 2 AP e escolhe gastar 3 MP para o Spell Duel.
desafiar a criatura com seu próprio Feitiço.
O lançador inimigo faz sua verificação ortográfica da mesma forma que faria se
Você pode declarar um Duelo Mágico depois que a criatura fizer sua Verificação
você não tivesse feito nada. Você também faz sua verificação ortográfica e então
Ortográfica, mas antes de você saber o resultado de sua Verificação.
você e o lançador inimigo recebem um bônus em sua jogada igual ao MP gasto.
Você compara seus resultados e vê o que acontece quando ambas as magias
Dica DC: Depois que um Duelo de Feitiço for declarado, o oponente
colidem no ar.
não poderá alterar seu Feitiço declarado ou modificar sua Verificação de
Feitiço de forma alguma.
o raio. Você explode com uma onda de choque misteriosa. Você sofre 5 de dano
1 de Força e todas as criaturas dentro de 5 espaços de você devem ter
Exemplo criativo 2: o inimigo lança Poison Cloud em uma área. sucesso em um salvamento físico ou sofrerão o mesmo dano.
Você escolhe seu Feitiço de Rajada e está ao alcance de pelo 2 Você está atordoado.
menos um aliado dentro da área afetada. Você descreve uma rajada
3 Você é polimorfo em uma ovelha (HP 2, PD 5, Ataque +2, Dano 1).
de vento saindo de você para afastar a nuvem nociva.
lhes a alucinação de que já lançaram o feitiço. A luz é consumida ao seu redor. A Escuridão Mágica preenche a área
7 dentro de 5 Espaços ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área ficam
cegas.
Exemplo Criativo 4: Inimigo lança Bola de Fogo em uma área.
Você escolhe seu Feitiço Emoções Calmas e está ao alcance do Ventos fortes sopram de você em todas as direções. Todas as criaturas
8 dentro de 5 espaços (exceto você) devem fazer um salvamento de potência
lançador inimigo. Você descreve a tentativa de mudar suas
emoções para ficarem tranquilos e relaxados, para que não queiram ou serão empurradas 4 espaços para longe de você.
mais machucar ninguém. Seu Mestre diz: “Isso não faz sentido”, e Você drena a força vital da criatura mais próxima de você em um raio de
agora você tem que escolher algum outro Feitiço ou o Feitiço do 9 10 Espaços. Faz um salvamento físico. Falha no salvamento: 4 danos
inimigo disparará conforme planejado. profanos e você recupera 2 HP.
Uma aura sagrada cresce ao seu redor, fazendo com que você e todas as
19 criaturas dentro de 5 Espaços recuperem 5 HP, exceto Mortos-Vivos que
sofrem 5 de dano Sagrado.
Manobras
Manobras são habilidades marciais para realizar feitos de força e agilidade
Manobras de Ataque
As seguintes manobras de ataque podem ser usadas como parte de qualquer
verificação de ataque. Depois de selecionar um alvo e antes de fazer uma
no campo de batalha. Você ganha acesso a eles através da obtenção de um
Verificação de Ataque, você pode gastar 1 PA adicional (por Manobra) para
recurso de domínio marcial por ser uma classe marcial ou certas subclasses.
fortalecer sua Verificação de Ataque, adicionar um salvamento físico para
Além disso, se uma Classe de Feiticeiro gastar um Talento para obter uma
um efeito, ou ambos.
Característica de Classe Marcial, ele também ganhará acesso a Manobras
através da Característica Marcial Multiclasse (veja “Multiclasse” na página Aprimoramentos de Ataque: Escolher estes modifica seu Teste de Ataque
Você pode gastar PA para realizar uma ou múltiplas Manobras, que permitem Aprimoramentos de Salvamento: Escolher estes força o alvo a fazer um
aos PJs com Maestria Marcial aprimorar suas habilidades ofensivas e Salvamento Físico contra o efeito escolhido. Se você gastar PA em múltiplos
defensivas em combate. Você pode usar a mesma Manobra várias vezes, a efeitos, a criatura inimiga fará apenas 1 salvamento contra todos os efeitos.
Dano de manobra
Se uma Manobra causar algum dano, ela causará o mesmo tipo de dano que
Ataque Poderoso
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano com o Ataque.
seu Ataque Desarmado ou sua Arma, se você estiver atacando com uma.
Ataque de varredura
Manobra: (1 PA) Escolha 1 alvo adicional dentro de 1 espaço do alvo original
Salvar efeitos
que está dentro do seu alcance de ataque. Faça 1 Teste de Ataque contra
Algumas Manobras forçam o alvo a fazer um salvamento contra sua CD de
todos os alvos. Acerto de Ataque: O alvo original sofre o dano de sua Arma
salvamento ou sofrer um efeito escolhido. Se você forçar uma criatura a
(ou Ataque Desarmado), e cada alvo atingido adicional sofre 1 dano do
Salvar contra os efeitos de múltiplas Manobras que fazem parte do mesmo
mesmo tipo.
Teste de Ataque, o alvo faz apenas 1 Salvamento contra todos os efeitos.
• Dano Extra: Quaisquer recursos adicionais que permitam adicionar dano
extra afetam apenas um alvo de sua escolha (não todos eles).
Efeitos do Concurso
Algumas Manobras forçam uma Disputa entre você e a criatura alvo. Se
você iniciar uma Disputa com uma criatura contra os efeitos de múltiplas
Manobras, você e o alvo participarão de uma Disputa para todos os efeitos.
Gastando resistência
Você pode gastar SP no lugar de Pontos de Ação ao realizar uma Manobra
Marcial.
Salvamento físico Dica DC: Restringido deixa o alvo exposto (ADV em testes
de ataque contra ele) e impedido (o alvo tem DisADV em
seus testes de ataque).
Expor
Manobra: (1 PA) O alvo fica Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV) bater
contra o próximo Teste de Ataque feito contra ele antes do final do seu próximo Manobra: (1 PA) O alvo sofre 2 danos de concussão.
turno.
Derrubar
Isquiotibiais Manobra: (1 PA) O alvo cai no chão.
Manobra: (1 PA) O alvo fica Lento (cada 1 Espaço que você move custa 1
Espaço extra de movimento) até o final do seu próximo turno.
Lançar
Requer: A criatura Agarrada seja do seu tamanho ou menor.
Empurrão
Manobra: (1 PA) O alvo é empurrado 1 espaço para longe + 1 espaço adicional
Manobras de Defesa
para cada 5 falhas no salvamento. As Manobras de Defesa são realizadas para proteger seus aliados ou em
reação a um gatilho (uma verificação de ataque, verificação ortográfica ou
competição).
Viagem
Manobra: (1 PA) O alvo cai no chão.
Manobras de reação
Algumas Manobras permitem que você use uma Reação quando uma criatura
Vicioso é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço, como Aparar,
Manobra: (1 PA) Se você usar qualquer uma das manobras de salvamento Levantar Escudo e Passo Lateral. Você pode esperar até que o Teste seja feito,
físico, você pode conceder DisADV ao alvo naquele salvamento como parte da mas você deve decidir usar a Manobra antes que o Mestre diga o resultado do
mesma verificação de ataque. Teste.
Bloco Corporal Reação (Manobra): (1 PA) O alvo sofre metade do dano e você recebe a outra
Gatilho: Você é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço metade. O dano que você sofre ignora qualquer Redução de Dano.
que tem como alvo PD.
Reação (Manobra): (2 PA) Você reposiciona uma criatura agarrada por você
para se proteger de danos. Você e a criatura Agarrada sofrem metade do dano
Levantar Escudo
causado pelo ataque e você pode mover a criatura Agarrada para qualquer
Requer: Você está empunhando um Escudo.
espaço adjacente ao seu imediatamente depois.
Gatilho: Quando uma criatura que você pode ver dentro de 1 Espaço (incluindo
você) é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço que tem
como alvo seu PD.
Restringir
Reação (Manobra): (1 PA) Você reduz o dano contra o alvo em uma quantidade
Manobra: (2 PA) O alvo fica contido até o Agarrar
igual ao bônus de PD do seu Escudo.
termina. Por seu turno, ele pode gastar 1 PA para evitar ser Restringido, mas
permanece Agarrado até que a Condição termine.
Trocar Estilo Passivo: Suas verificações de ataque ignoram escudos e 1/2 cobertura,
Manobra: (1 PA) Você troca de Espaço com uma criatura voluntária dentro de e você causa +1 de dano contra alvos que empunham um escudo ou atrás de
Manobras de armas Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz um teste de resistência
Essas manobras são centradas em estilos de armas. Você só pode realizar física contra ser agarrado (velocidade alvo é 0) por você.
uma manobra de arma enquanto estiver empunhando uma arma desse estilo
Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que são agarradas
de arma.
por você. Além disso, sua mão é considerada livre enquanto empunha uma
Passivos de estilo de arma: Cada estilo de arma tem um efeito passivo único. arma de punho.
Enquanto um PJ com Maestria Marcial estiver empunhando uma Arma, ele
poderá usá-la para se beneficiar do efeito passivo de seu Estilo de Arma.
Martelo
Requer: Teste de Ataque
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano, e o alvo faz uma Resistência Física
Machado
contra ficar Atordoado (DesADV em Testes Mentais) no próximo Teste Mental
Requer: Teste de Ataque que ele fizer antes do final do seu próximo turno.
Manobra: (1 PA) Você causa +1 de dano e o alvo faz uma Defesa Física
contra Sangramento (1 de dano Verdadeiro no início do turno).
Estilo Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Atordoadas
ou Petrificadas.
Lança
Requer: Teste de Ataque
Funcionários
Espada _
Requer: Teste de Ataque
Chicote
Requer: Teste de Ataque
Lista de Técnicas Aerotransportado: Você pode escolher lançar o inimigo verticalmente no ar.
Quando você faz isso, eles se movem metade da distância total e podem sofrer
APENAS REGRA ALFA: Existe apenas 1 Lista de Técnicas (por enquanto) à
danos por queda.
qual TODAS as Classes Marciais e Híbridas têm acesso.
Existe a possibilidade de mudar isso para listas específicas de classe ou listas Derrubar: Após o resultado, você pode optar por reduzir a distância total em
agrupadas (como funcionam as listas de feitiços), ou elas podem simplesmente que o alvo é empurrado em 1 espaço para derrubá- lo .
permanecer as mesmas.
Aprimoramentos técnicos
Verificações de ataque técnico Repulsão Estendida: Você pode gastar 1 SP para aumentar a distância de
Verificações de Ataque feitas por Técnicas também aderem à Penalidade de Repulsão em 3 Espaços e aumentar o dano em 1.
Verificação Múltipla. Empurrão doloroso: você pode gastar 1 SP para aumentar o dano em 2.
Se uma técnica fizer uma verificação de ataque contra um único alvo, você
também poderá gastar PA adicional para adicionar manobras de ataque marcial Bash & Smash: Você pode gastar 1 PA e 1 SP adicionais
adicionais à técnica. para mudar o alvo de uma criatura para todas as criaturas dentro de 1 espaço.
Aprimoramentos técnicos
Salto Heroico
Você pode gastar AP e SP adicionais para adicionar propriedades extras à sua
Usando uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado, você pode gastar 1 PA
técnica. Você pode gastar quantos AP ou SP tiver disponível na Técnica. Você
e 1 SP para realizar um salto excepcional e atacar uma criatura.
deve declarar quanto está gastando antes de usar a Técnica (fazer o Cheque,
Você ganha até sua Velocidade em Espaços e aumenta sua Distância de Salto
etc.).
em 1 no próximo Salto Longo ou Vertical que fizer.
Você salta no ar e faz um Teste de Ataque contra o PD de um alvo dentro de 1
Espaço de onde você pousou, e ele faz um Resgate Físico. Golpe de Ataque:
Paciência
Aprimoramentos técnicos
Quando uma criatura que você pode ver dentro de 1 Espaço é alvo de um
Salto Brutal: Você pode gastar 1 SP para transferir todo o dano de Queda que
Ataque ou Verificação de Feitiço que tem como alvo PD, você pode gastar 1 PA
normalmente sofreria para o alvo (veja “Ataques de Queda” na página 56 para
e 1 SP para se tornar o novo alvo do Cheque e optar por trocar de lugar com o
mais informações).
alvo original (se este estiver disposto). Se a verificação for acompanhada por
um salvamento (como acontece com um salvamento de ataque dinâmico), você Heroic Slam: Você pode gastar 1 PA e 1 SP para comparar seu Teste de
faz o salvamento em vez do alvo original. Ataque com o PD de todas as criaturas dentro de 1 espaço de você (em vez de
um único alvo).
Aprimoramentos técnicos
Tolerância Inabalável: Se múltiplas criaturas dentro de 1 Espaço de você Defesa Heroica
(depois de trocar de lugar, se você decidir fazê-lo) forem alvo do mesmo Teste, Requer: Arma Corpo a Corpo
você também pode tentar protegê-las.
Gatilho: Você ou uma criatura que você possa ver dentro de 1 Espaço é alvo
Você pode gastar 1 SP por alvo adicional para se tornar o novo alvo de seu
de um Ataque ou Verificação Mágica que tem como alvo seu PD.
Teste também. Você sofre o dano coletivo de todas as criaturas protegidas
contra o Teste. Reação: Você pode gastar 1 PA e 1 SP para conceder ao alvo +5
bônus em seu PD até o início do próximo turno.
Defesa Imensa: Você pode gastar 2 SP para ganhar Resistência contra todos
os danos sofridos usando esta Técnica.
Aprimoramentos técnicos
Heroic Disengage: Você pode gastar 1 SP para permitir que o alvo se
desengaje após o ataque e se mova até metade de sua velocidade.
Escapar _
Você pode gastar 1 PA e 1 SP como reação. Aprimoramentos técnicos
Salva de Prejudicação: Você pode gastar 1 SP para fazer com que Você pode
Gatilho: Uma Criatura erra você com uma Verificação de Ataque
gastar 1 SP para forçar cada criatura dentro da área a fazer um salvamento
Reação: Você realiza a Ação de Esquiva Potencializada e pode aumentar sua físico. Falha: Eles ficam Prejudicados (DesADV em Testes Físicos) até o final
Velocidade. do seu próximo turno.
Evasiva (você faz este ataque antes que a criatura faça o dela). ocupe um espaço em uma linha que vai de você até o ponto escolhido, dentro
do alcance de sua arma.
Fragmentar Armadura
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para fazer uma Verificação de Ataque contra Redemoinho
uma criatura com Redução de Dano (RD). Você causa dano adicional igual ao Usando uma arma corpo a corpo ou ataque desarmado, você pode gastar 2 PA
valor PDR do alvo. Este dano ignora o PDR do alvo. e 1 SP para fazer um único teste de ataque contra o PD de todas as criaturas
de sua escolha dentro de 1 espaço de você. Golpe de Ataque:
Você causa o dano da sua arma a cada criatura.
Aprimoramentos técnicos
Dano e Efeitos Extras: Se você tentar adicionar dano ou efeitos adicionais ao
Fragmento de Armadura: Você pode gastar 1 SP para aumentar ainda mais o
seu Teste de Ataque (como Características de Classe ou Manobras de Ataque),
dano causado em uma quantidade igual ao PDR do alvo.
você deve selecionar um alvo de sua escolha. Os danos e efeitos adicionais
Armadura Quebrada: Você pode gastar 1 SP para reduzir a PD do alvo em 2 aplicam-se apenas a eles.
pelo resto do Combate. Este efeito só pode ser feito uma vez em cada criatura. O Attack Check ainda se beneficia de Heavy Hits e além contra cada alvo
individual.
Aprimoramentos técnicos
Cair e mergulhar
Redemoinho de Sangue: Você pode gastar 1 SP para fazer com que cada
Você pode gastar 2 PA e 1 SP como reação
criatura ao alcance faça um salvamento físico. Falha: Eles começam a Sangrar
Gatilho: Você é alvo de uma Verificação de Ataque ou Verificação de Feitiço (1 de dano Verdadeiro no início do turno até o Teste de Medicina CD 10 ).
que tem como alvo PD.
Reação: Você pode aumentar sua velocidade e evitar o ataque completamente, Wide Swing: Você pode gastar 1 SP para aumentar o alcance do Whirlwind em
desde que termine seu movimento fora do alcance ou atrás da cobertura total 1 espaço.
da verificação de ataque ou verificação ortográfica.
Finalizador de Arremesso: Se você estiver empunhando uma Arma Corpo a
Ataques de oportunidade adicionais ainda podem ser feitos contra você quando Corpo, você pode optar por gastar 1 SP extra no final do Redemoinho para
você cai e mergulha. lançar a Arma em um alvo dentro de 5 Espaços. Use o mesmo teste de ataque
único contra este alvo também. A arma cai a 1 espaço do alvo (discrição do
Aprimoramentos técnicos GM).
Mergulho Heroico: Você pode gastar 2 SP para trazer 1 criatura voluntária
adicional com você como parte do Tumble and Dive. Eles se movem a mesma
quantidade de Espaços que você e também devem terminar seu movimento a
1 Espaço de você.
Feitiço Arcano
representa os domínios de magia acessíveis a um Conjurador usando uma ser gastos para lançar o feitiço. Isso é conhecido como Custo Base de Mana
certa fonte de magia. A Lista de Feitiços Arcanos inclui todos os tipos de de um Feitiço.
feitiços que podem ser lançados usando magia Arcana. O mesmo se aplica
a outras listas de feitiços; a lista de Feitiços Divinos inclui Feitiços que Pontos de ação
podem ser lançados usando Magia Divina, e a lista de Feitiços Primordiais
Todos os feitiços exigem que você gaste PA para lançá-los, sendo 2 PA o
inclui Feitiços que podem ser lançados usando Magia Primordial.
custo padrão para a maioria dos feitiços. Alguns feitiços custam 1 PA (como
truques) e geralmente têm um dano base menor com efeitos modestos.
Além disso, feitiços mais poderosos têm um custo de PA mais alto (3 PA ou
mais) e causam maiores danos ou produzem efeitos maiores. Esses Feitiços
podem exigir que um único Conjurador gaste vários turnos para ser lançado,
ou vários Conjuradores trabalhando juntos (veja “Conjuração Combo” na
página 49).
Seu PC começa com 0 MP, mas pode ganhar MP de algumas maneiras: Exemplo: Um Feiticeiro de nível 6 (Maestria de Combate de 3)
pode gastar até 3 MP em qualquer Feitiço que lançar. Eles poderiam
lançar um feitiço com um , ou eles poderiam lançar um feitiço com um
• Mana bônus da característica da classe Spellcaster: Se você escolher custo base de 2 MP e gastar 1 MP em aprimoramentos de feitiços.
uma classe Spellcaster, você terá um número máximo de pontos de mana Alternativamente, eles poderiam lançar um feitiço sem custo de MP,
igual ao seu Carisma ou Inteligência, o que for maior. Isso pode aumentar como um Cantrip, e gastar em aprimoramentos de feitiços.
com o tempo à medida que você aumenta esses atributos. Você também
aumenta seu número máximo de MP conforme mostrado na coluna
“Pontos de Mana” da sua Tabela de Classe de Feiticeiro. Você ganha MP Efeitos MP
nesta tabela dos níveis 1 a 10 e depois ganha MP do seu “Caminho de
Estas são habilidades e efeitos (geralmente provenientes de Características
Prestígio” dos níveis 11 a 20.
de Classe) que custam MP e são muito semelhantes aos tipos de efeitos que
um Feitiço pode causar. Você pode usar um efeito MP (como o recurso Mind
• Mana Bônus de Talento Multiclasse: Se você for uma Classe Marcial e
Blast do Psion) no lugar de um feitiço para fins de duelo de feitiços e
gastar um Talento Multiclasse em uma Característica de Classe de
lançamento de feitiços combinados.
Conjuração, você ganha MP bônus da Tabela Multiclasse do Conjurador.
marcadores de feitiços especiais, como os marcadores de feitiços Cantrip e determinar se o ataque atinge ou não o alvo. Este tipo de verificação
• As criaturas que podem ver você podem perceber que você está lançando um
Mecânica (barra lateral) feitiço.
•Se suas mãos estiverem amarradas ou impedidas de se movimentar de alguma
Ao lançar um feitiço, você sempre fará uma verificação ortográfica. Seu resultado
forma, você não poderá lançar Feitiços com Componentes Somáticos.
será contestado por um dos 3 valores, dependendo do que o Feitiço faz, e
• Você precisa de pelo menos uma mão livre que não esteja segurando nada
também pode forçar o alvo a fazer um salvamento.
para satisfazer o Componente Somático. Ter um escudo preso a uma mão
Apenas dano: sua verificação ortográfica é contestada pelo PD ou MD do alvo. não conta como “mão livre”.
Material
Estes são objetos, itens, ingredientes e outros itens físicos necessários para
lançar o Feitiço. A maioria dos feitiços não possui componentes materiais
necessários para lançá-los, mas aqueles que possuem geralmente têm um alto
custo em ouro ou usam um item cuja raridade o Mestre pode determinar.
você lança o feitiço, e eles apenas exigem que você tenha isso quando lançar o
feitiço.
Desvantagens Alvos
• Você não pode lançar esses feitiços sem ter o material
componente. Os feitiços declararão um certo número de alvos (um ou vários). Os alvos
•Se o Feitiço consumir o Componente Material, você deverá substituí-lo antes podem ter que estar dentro do Alcance ou Área de Efeito do Feitiço para serem
• Pode ter um alto custo em ouro ou ser raro obter este item.
Duração Arco
Os feitiços podem ser instantâneos ou contínuos em sua duração, e alguns Um arco forma metade de uma esfera. O tamanho do Arco é expresso como
feitiços exigem que você se concentre neles para mantê-los funcionando. um raio em Espaços que se estende em um arco de 180° a partir do ponto de
origem na direção de sua escolha. O ponto de origem de um Arco não está
incluído na área de efeito do Arco.
Instantâneo
Feitiços Instantâneos entram em vigor no momento em que um conjurador
Aura
termina de lançar o Feitiço. Uma Aura se estende por uma distância fixa em todas as direções, mas não
através da cobertura total, de um objeto, criatura ou local, e se move com ela.
Salvo indicação em contrário, o objeto, criatura ou local está sujeito ao(s)
Contínuo
efeito(s) da Aura.
Esses feitiços duram um período específico de tempo. Eles muitas vezes podem
terminar mais cedo quando a criatura afetada tiver sucesso em um teste de
resistência seguinte contra o efeito, a criatura afetada ou outra criatura dentro
Cone
de 1 espaço realizar uma Ação para encerrar o efeito ou alguma outra condição Um Cone se estende em uma direção escolhida a partir de seu ponto de origem.
mencionada pelo efeito, como quebrar a linha de visão. . A largura de um cone em um determinado ponto ao longo de seu comprimento
é igual à distância desse ponto ao ponto de origem. A área de efeito de um
cone especifica seu comprimento máximo. O ponto de origem de um cone não
Salvamentos repetidos: alguns efeitos de feitiço têm um efeito prolongado está incluído na área de efeito do cone.
que permite ao alvo repetir seu salvamento no final do turno.
Cubo
Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer lugar da
Concentração
face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o comprimento de
Alguns Feitiços exigem que o lançador mantenha a Concentração para que os
cada lado. O ponto de origem de um cubo não está incluído na área de efeito
efeitos daquele Feitiço persistam. Coisas podem acontecer com você (como do cubo.
sofrer dano) que fazem com que você faça uma Resistência Mental para manter
a Concentração. Você só pode manter a Concentração em 1 efeito por vez. Se
você lançar com sucesso um 2º Feitiço que requer Concentração, você perde Cilindro
a Concentração no 1º Feitiço imediatamente. Círculo que também sobe verticalmente.
Fórmula DC de Concentração = 10 ou 2x o dano recebido (o que for maior) O ponto de origem de um cilindro está incluído na área de efeito do cilindro.
Linha Encantamento
Uma Linha tem 1 Espaço de largura e 1 Espaço de altura, salvo indicação em Encantamento é a magia de influenciar outras criaturas, como provocar emoções
contrário, e se estende por uma distância fixa em uma direção a partir de um fortes e dominação mental. Magias que encantam outras criaturas através de
objeto, criatura ou local. O ponto de origem de uma linha não está incluído na terror, lealdade ou amor fabricados se enquadram na Escola de Encantamento.
área de efeito da linha.
Esfera Destruição
Círculo A destruição é a magia da batalha. Feitiços que produzem efeitos que ferem,
mutilam ou matam criaturas se enquadram na Escola de Destruição.
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se estende para
fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso como um raio em pés que se
estende a partir do ponto.
Categorizando Feitiços
Restauração
Escolas de Magia A restauração é a magia da cura, da vida e da ressurreição.
Feitiços que curam feridas, curam doenças e trazem os mortos de volta à vida
caem na Escola de Restauração.
Proteção
A proteção é a magia da defesa. Feitiços que protegem contra danos ou
Transmutação
influência mágica se enquadram na Escola de Proteção.
Transmutação é a magia de transformar uma coisa em outra. Feitiços que
transformam criaturas em outras criaturas (ou objetos em outros objetos ou
Astromancia criaturas) se enquadram na Escola de Transmutação.
Astromancia é a magia do espaço e da gravidade. Feitiços que alteram a
gravidade (reverter, diminuir ou aumentar a gravidade), criar portais que ligam
dois locais diferentes no mesmo plano de existência (ou entre planos diferentes)
ou teletransportar criaturas caem na Escola de Astromancia.
Tags de feitiço
Spell Tags representam as diversas propriedades de um feitiço. Os feitiços
podem ser organizados em grupos usando essas tags de feitiço.
Cronomancia (Mais por vir em Beta)
A cronomancia é a magia do tempo. Feitiços de tempo reverso, tempo lento ou
tempo acelerado se enquadram na Escola de Cronomancia.
Conjuração
Conjuração é a magia de invocar coisas de um lugar para outro ou fabricar algo
do nada. Feitiços que teletransportam coisas, invocam criaturas ou criam objetos
se enquadram na Escola de Conjuração.
Adivinhação
Adivinhação é a magia de revelar o que normalmente não pode ser visto, como
um lugar distante, outro plano de existência ou mesmo o futuro. Também pode
revelar conhecimento e verdade. Feitiços que concedem visão mágica, dão
conhecimento incalculável ou discernem o futuro caem na Escola de Adivinhação.
Conjuração Avançada
Conjuração combinada
Se você e 1 ou mais criaturas conhecem o mesmo Feitiço, vocês podem
unir seus recursos para lançar o Feitiço em equipe. Isso é chamado de
Conjuração Combo.
Requisitos
Você deve atender aos seguintes requisitos para participar de um
Feitiço combinado:
Dica DC: Você sempre pode atrasar seu turno de agir ao lado de
um aliado (veja “Iniciativa Adiada” na página 52).
Iniciando o Combate Exemplo: O Mestre define a CD do Encontro para 15. Isso significa que
quando o Bárbaro tenta levantar a pedra do chão, o Caçador tenta se
Tempo em Combate
Tudo parece desacelerar no calor do Combate.
Iniciativa
Tudo o que você faz agora é regido por Pontos de Ação e um Sistema Este é um método para determinar a ordem dos participantes em um
Encontro.
de Iniciativa. O Combate acontece em Rodadas e uma vez que todos
tenham completado seu turno em uma Rodada, a próxima Rodada de Visão Geral da Iniciativa: A Equipe PC tenta vencer a Iniciativa
Combate acontece, até o Combate terminar. DC para ir antes da equipe inimiga. Se a equipe PC vencer, então o PC
1 Rodada de Combate = 12 segundos com a Iniciativa mais alta vai primeiro. Se a Equipe Inimiga vencer, eles
vão primeiro, mas de qualquer forma, cada equipe vai e volta na Ordem
5 rodadas de combate = 1 minuto
de Iniciativa até que cada criatura tenha tido seu turno. Depois disso,
todos os participantes vão na mesma ordem para cada Rodada.
1 Rodada de Combate
Este é um período de 12 segundos em que cada criatura em combate
dura 1 turno.
Termos da Iniciativa
Dica DC: Referindo-se à primeira rodada de Combate significa os Equipe PC: Este é o grupo de PCs e NPCs aliados.
PRIMEIROS 12 segundos, onde cada criatura terá 1 turno. Mas se um PC
Equipe Inimiga: Este é o grupo de NPCs inimigos.
usar uma habilidade que dura 1 Rodada… esse efeito ainda dura 12
segundos (o que significa que cada criatura terá 1 turno desde o uso daquela Teste de Iniciativa: Este é o Teste que você faz para determinar sua
habilidade), e durará até o início do próximo turno daquela criatura. posição na Ordem de Iniciativa.
Em cada Encontro, o Mestre definirá uma CD para representar a Ordem de Iniciativa: É a ordem de passagem de cada participante
dificuldade geral dos desafios dentro do Encontro. Isto serve como limite (depois de estabelecida na primeira Rodada).
padrão para a maioria dos testes de habilidade durante o combate.
Alguns CDs podem ser diferentes do CD do Encontro com base em
Rolando para Iniciativa
outras mecânicas de jogo que já possuem fórmulas definidas (ou seja,
Pontuações Passivas e Defesa das Criaturas). Os momentos que antecedem o Combate afetam muito a Iniciativa.
Esta janela de tempo estabelece a localização de cada criatura, o que
Exemplo: Se um PJ está tentando realizar a Ação Esconder-se, ele
elas estão fazendo logo antes do Combate e que momento desencadeia
está tentando vencer a Consciência Passiva dos inimigos.
o início do Combate, fazendo com que o Mestre diga: “Role para Iniciativa”.
Esta Consciência Passiva pode ser igual à CD do Encontro, ou o Mestre
pode decidir que certos inimigos teriam uma Consciência Passiva maior
ou menor. Isso também pode ser verdade para arrombar certas fechaduras Rolar para Iniciativa é quando os jogadores fazem Testes de Iniciativa
ou desarmar armadilhas complicadas.
para determinar a ordem geral dos participantes no Combate.
Os PJs estão tentando vencer a CD de Iniciativa para o Combate para
O Mestre pode determinar que alguns Testes de Perícia que os PJs
que a Equipe de PJs possa ir primeiro na Ordem de Iniciativa. Assim que
tentam durante um Encontro são mais difíceis ou mais fáceis do que a
o Mestre solicitar isso, o Combate será oficialmente iniciado e todas as
CD do Encontro. É aqui que um método simples “por 5” pode aumentar
criaturas terão acesso aos seus Pontos de Ação e a quaisquer recursos
ou diminuir rapidamente a dificuldade para um CD Fácil ou Difícil.
relevantes do Combate. Cada PJ agora precisa determinar qual é o seu
CD Fácil = 5 menor que CD do Encontro Teste de Iniciativa (veja abaixo) para rolar a Iniciativa.
inimigos enquanto outro PJ está se esgueirando por trás deles. Se o seus aliados poderia fazer uma Verificação Ortográfica para sua Verificação
Combate acontecesse, a Verificação de Iniciativa para o PJ falante de Iniciativa, mas ele precisará realizar outra Verificação Ortográfica em
seria uma Verificação de Influência, enquanto o PJ furtivo faria uma seu turno para realmente executar o feitiço.
Verificação de Furtividade (veja mais exemplos abaixo).
Dica do DC: Os GMs devem estar abertos à criatividade dos jogadores e
O GM irá até cada PJ e os aprovará ou os ajudará a determinar seu Teste os jogadores devem tentar escolher Testes de Iniciativa que realmente
de Iniciativa. Depois que as verificações de iniciativa de todos tiverem sido façam sentido para seus PJs naquele ambiente e não apenas qual
acordadas, o grupo fará todos os testes de iniciativa juntos. habilidade é a mais alta.
Dica do DC: Isso pode ser muito óbvio para alguns PJs ou exigir algum
pensamento em grupo para outros. Que este seja um esforço criativo e
colaborativo em equipe.
Exemplos
• O Ladino foi pego furtando carteiras. Verificação de truques
• O Arqueiro conhece muito bem a fera que você está prestes a enfrentar
bem. Verificação de animais
Iniciativa Atrasada
A qualquer momento durante o seu turno, você pode optar por atrasar
permanentemente sua Iniciativa. Para fazer isso, você pode escolher
uma criatura que eles possam ver e ir atrás deles na Ordem de Iniciativa
(inimigo ou aliado). Além disso, se a criatura escolhida for uma aliada,
você poderá fazer com que vocês dois compartilhem Iniciativa Simultânea.
Quando você atrasa sua Iniciativa, seus Pontos de Ação não são
reiniciados até o final do seu turno em sua nova posição na Ordem de
Iniciativa.
Agrupamentos Inimigos
O Mestre pode achar mais simples agrupar inimigos semelhantes, em
vez de espaçá-los na Ordem de Iniciativa.
Exemplos
Espaçados uniformemente: PC #1, PC #2, Inimigo #1, PC #3, PC
#4, Inimigo #2
Várias equipes
Se houver duas ou mais equipes inimigas, a ordem de iniciativa será
alternada, dando um turno a um combatente de cada equipe inimiga e
à equipe PC. Para determinar qual das Equipes Inimigas vai primeiro,
o Mestre pode usar uma Verificação de Destino ou simplesmente
escolher com base na estratégia ou narrativa.
Surpresa
O combate começa assim que o Mestre declara “Jogue para Iniciativa”.
Existem algumas coisas que podem acontecer com base na decisão
do Mestre sobre como o Combate começou.
Ação Pré-Combate
O momento exato em que um Encontro de Combate começa nem
sempre é claro. Um Mestre pode determinar que uma ação realizada
por um PJ desencadeia um Encontro de Combate, caso em que o PJ
pode ser capaz de realizar essa ação antes da Iniciativa. No caso de
um ambiente já hostil, um Mestre pode decidir que a tentativa de um
PJ de realizar uma ação é suficiente para desencadear o Encontro de
Combate e a ação pode acontecer no turno do PJ, se ele ainda quiser
naquele momento.
Emboscada
Nem todos os combatentes estarão cientes da ameaça de perigo e
poderão ficar surpresos durante a primeira rodada de um Encontro de
Combate. Para emboscar uma equipe, você precisa ver a outra equipe
sem que ela possa ver você. Se isso acontecer e o Mestre pedir para
“Rolar Iniciativa”, cada criatura que não sabia que o Combate estava
começando terá a Condição Surpresa para a primeira Rodada de
Combate.
Condição Surpresa
Você não pode gastar Pontos de Ação e está Exposto (Testes de
Ataque contra você ter ADV).
Terreno Difícil Se aquela criatura realizar a Ação de Movimento para ganhar 4 Espaços
de movimento, ela poderá se mover 2 Espaços para realizar um Salto em
Altura que pode atingir até 90 cm (3 pés) acima do solo.
Alguns terrenos são mais difíceis de percorrer devido a obstáculos no
caminho (como plantas, pedras, detritos caídos, outras criaturas, etc.). Este
tipo de terreno é mais difícil de atravessar do que o normal.
Alcance vertical
A altura máxima que uma criatura pode alcançar com os braços é igual a
1,5 vezes a sua altura. Uma criatura com 1,8 m de altura pode alcançar algo
Ao se mover em terreno difícil, você fica lento 2,7 m acima do solo com os braços. O alcance de uma criatura é adicionado
(cada 1 Espaço movido custa 2 Espaços de movimento). ao seu Salto em Altura para determinar a altura que ela pode alcançar
durante o salto.
Pulando Caindo
Pular é uma forma de movimento. Uma criatura deve ter meios de ganhar Quando uma criatura começa a cair, ela cai imediatamente até 100 Espaços
movimento para poder realizar um salto. ou até atingir o chão.
Se uma criatura não tiver movimento suficiente para saltar a distância
máxima possível, a distância do salto será reduzida para o movimento
máximo disponível. Dano de Queda: Quando você cai de uma altura maior que sua Agilidade
em Espaços (mínimo de 1 Espaço) e colide com o chão, um objeto ou uma
Existem dois tipos de salto: o salto em distância e o salto em altura. criatura, você sofre Dano Verdadeiro igual ao número de Espaços que você
Um salto em distância representa a distância que uma criatura pode se caiu (até um máximo de 100 de dano).
mover ao saltar horizontalmente, e um salto em altura representa a distância
que os pés de uma criatura podem alcançar acima do solo ao saltar
verticalmente.
Impacto Reduzido: Quando você sofrer dano de Queda, você pode fazer Escalando
um Teste de Acrobacia para reduzir potencialmente o dano de queda e
Criaturas que não possuem Velocidade de Subida ficam lentas enquanto
evitar cair Prona. A CD é igual a 10 + 1 para cada Espaço que você cair.
escalam. Uma criatura pode subir uma escada, uma corda com nós ou ao
Sucesso: Você reduz o dano recebido em uma quantidade igual à sua
longo de uma parede embolsada sem precisar de um Teste de Escalada
Agilidade (mínimo de 0). Falha: você cai no chão.
(Atletismo). Escalar uma corda ou parede escorregadia pode exigir uma
Verificação de Escalada. Criaturas com Velocidade de Escalada têm
Vantagem em Testes de Escalada. A tabela abaixo fornece orientação
sobre como definir o DC para subidas desafiadoras. Falha: A criatura cai
Exemplo: Se um PJ tiver Agilidade 2 e cair de uma altura de 2 Espaços,
ele não sofrerá nenhum dano. Se esse mesmo PJ cair de uma altura imediatamente.
de 3 Espaços, ele sofre 3 de Dano Verdadeiro.
Dificuldade CD 10
Macio ou mole +5
Dica DC: Sua Agilidade representa o quão bem você pode mover Molhado ou gelado +5
seu corpo rapidamente para lidar com quedas e se ele for ultrapassado Plano +10
(você cai de uma altura maior que sua Agilidade), você sofre todo o
De cabeça para baixo +10
dano da queda.
Queda controlada para cada 4 Espaços adicionais que ele subir além dos primeiros 4
Espaços, mesmo que a corda ou superfície seja normalmente fácil
Se você estiver caindo intencionalmente e estiver no controle do seu corpo de escalar distâncias curtas . Criaturas com Velocidade de Escalada
e movimento, isso é considerado uma Queda Controlada. Não há não precisariam fazer esses Testes.
Queda descontrolada
Se você for jogado de uma borda, empurrado para trás por uma explosão,
incapaz de reagir ou contido de alguma forma, isso será considerado uma
Queda Descontrolada (a critério do Mestre).
Queda Contínua
Se você ainda estiver caindo no final do seu turno, você cairá imediatamente
mais 100 Espaços.
paradas sem precisar de um Teste de Natação (Atletismo). Nadar em um ler, enfaixar feridas e ficar de guarda.
Prendendo a respiração Dica DC: Lembre-se, 1 Rodada de Combate equivale a 12 segundos… isso
significa que 1 minuto é igual a 5 Rodadas de Combate.
Criaturas que necessitam de ar para respirar podem prender a respiração
para evitar respirar ar tóxico, afogar-se debaixo d'água ou sufocar em um
Perdendo o fôlego
vácuo sem ar. Uma criatura que não consegue mais prender a respiração
começa a sufocar. A quantidade de tempo que uma criatura consegue Falar: Criaturas que tentam falar enquanto prendem a respiração, como para
prender a respiração depende do tipo de estresse ao qual está exposta e da satisfazer o Componente Verbal, precisam lançar um Feitiço, reduzem a
energia que está exercendo. Duração da Respiração em 1.
Existem dois tipos de medidas para prender a respiração: uma retenção Derrubando o Vento: Sempre que você sofrer dano, você deve fazer um
calma e uma retenção estressada. Um Calm Hold representa o tempo que salvamento de potência. A CD é igual a 10 ou o dobro do dano sofrido (o que
uma criatura pode prender a respiração enquanto está em um ambiente de for maior). Falha: Você perde 1 rodada de ar.
baixo estresse enquanto faz pouca ou nenhuma atividade, e um Stressed
Dica DC: Certos efeitos e habilidades podem fazer com que uma criatura
Hold representa o tempo que uma criatura pode prender a respiração
comece a sufocar imediatamente, geralmente tirando o ar de uma criatura ou
enquanto está em um ambiente de alto estresse enquanto faz muitas atividades.
comprimindo-a.
Duração da respiração = força • Perda de Consciência: Você deve fazer um teste CD 10 de Poder Salvar.
Falha: Você fica inconsciente. Sucesso: você permanece
Calma Espera consciente, mas a CD aumenta em 5.
Calma Hold = Duração da respiração (em minutos) • Redução de HP: Você sofre uma quantidade de dano Verdadeiro igual a
1/4 do seu HP máximo.
Uma criatura que esteja realizando Nenhuma Atividade ou Atividade Leve
em um ambiente calmo pode prender a respiração por um número de minutos Esses efeitos não podem ser revertidos de forma alguma até que você
igual à Duração da Respiração. Se uma criatura começar a realizar qualquer recupere a capacidade de respirar.
Atividade Extenuante ou Atividade Perigosa, quaisquer minutos restantes de
ar serão convertidos em um número igual de rodadas.
Visão Iluminação
A iluminação de uma área pode afetar a capacidade de visão de uma criatura. Existem
3 níveis de iluminação: Luz Brilhante, Luz Escura e Escuridão. Salvo indicação em
Linha de visão contrário, este livro assume que todas as criaturas estão em uma área de Luz Brilhante.
Linha de Visão refere-se a uma criatura ser capaz de ver algo dentro de seu campo de
visão. Se um PJ observar uma criatura correndo atrás da muralha de um castelo, Sempre que uma fonte de luz produz Luz Brilhante com um raio listado, então essa
aquela criatura não estará mais na linha de visão do PJ. fonte de luz também produz Luz Escura que se estende por uma distância igual além
da Luz Brilhante.
Além do raio da Luz Escura existe apenas Escuridão, a menos que haja outra fonte
Em um mapa de grade, isso significaria que você pode desenhar uma linha reta de
de luz iluminando a área.
qualquer canto do Espaço em que você está até qualquer canto de um Espaço em que
a outra criatura esteja. Se você consegue ver uma criatura, mas ela está parcialmente
Exemplo: Se uma fogueira produz Luz Brilhante com raio de
atrás de algo (uma parede, outra criatura, etc.), então ela tem Cobertura (veja abaixo).
5 Espaços, então também produz Luz Escura com raio de 5 Espaços.
O resultado é que a fogueira produz 5 Espaços de Luz Brilhante
seguidos por outros 5 Espaços de Luz Escura em todas as
direções.
Cobrir
1/2 Cobertura: As criaturas têm uma penalidade de -2 em Verificações de Ataque e
Verificação de Feitiço contra o PD de um alvo enquanto o alvo estiver atrás de 1/2 Luz brilhante
Cobertura.
Bright Light ilumina totalmente tudo dentro de sua área, permitindo que as criaturas
Uma criatura se beneficia de 1/2 Cobertura quando está escondida atrás de uma vejam normalmente. A maioria das fontes de fogo mundano produz uma área de Luz
cadeira, uma mesa pequena ou outra criatura do mesmo tamanho ou maior. Brilhante, como tochas, lanternas ou fogueiras.
Cobertura 3/4: As criaturas têm uma penalidade de -5 em Verificações de Ataque e Luz solar: A luz solar é uma forma especial de luz brilhante que ilumina a terra
Verificação de Feitiço contra o PD de um alvo enquanto o alvo estiver atrás da enquanto o sol está presente no céu. Algumas criaturas, como Vampiros, sofrem
Cobertura 3/4. penalidades enquanto estiverem em uma área de Luz Solar.
Vendo na penumbra: A menos que uma criatura tenha Visão no Escuro ou outro
Ocultação
meio de ver normalmente na penumbra, ela percebe as coisas dentro da penumbra
Parcialmente Oculto: Uma criatura fica Parcialmente Oculta enquanto estiver dentro como parcialmente ocultas (DisADV em testes de consciência para vê-las).
de uma área de neblina fina, folhagem moderada ou luz fraca.
As criaturas têm DisADV em testes de Consciência feitos para ver coisas que estão
parcialmente ocultas. Exemplo: Uma criatura carrega uma tocha que emite 3 Espaços de
Luz Brilhante seguidos de outros 3 espaços de Luz Escura em todas
Totalmente Oculto: Uma criatura fica Totalmente Oculta enquanto estiver em uma
as direções. A criatura pode ver coisas dentro da Luz Brilhante
área que bloqueie totalmente a visão, como Escuridão, neblina espessa ou folhagem
normalmente, fazendo Testes de Consciência conforme solicitado pelo Mestre.
densa. As criaturas são consideradas Cegas para o propósito de ver coisas que estão No entanto, a criatura tem DisADV em qualquer Teste de Consciência
Totalmente Ocultas. que fizer para ver coisas que estão dentro da Luz Escura.
Visão no escuro
Criaturas com Visão no Escuro têm a habilidade de ver em penumbra e
escuridão até um intervalo especificado. Uma criatura com Visão no
Escuro pode ver áreas de Luz Escura dentro do alcance especificado
como se fosse Luz Brilhante, e ver áreas de Escuridão dentro do alcance
especificado como se fosse Luz Escura. Uma criatura não consegue
discernir cores usando sua Visão no Escuro, apenas tons de cinza.
Sentido Tremor
Criaturas com Tremorsense podem sentir vibrações em
o solo dentro de um alcance especificado, permitindo-lhes identificar
automaticamente a localização de qualquer coisa que esteja em contato
com a mesma superfície, inclusive através de Cobertura e Ocultação.
Combate ou hostil com você, determinará se você pode se mover livremente pelo
espaço dela.
Tamanhos de criaturas Criaturas Hostis: Você pode se mover pelo Espaço de criaturas hostis que
sejam 2 tamanhos maiores ou menores que você, mas você será considerado
As criaturas vêm em muitas formas e tamanhos diferentes, desde um inseto
Lento enquanto se move pelo Espaço que elas ocupam. Se a criatura
minúsculo até um titã primordial e muito mais. O número de Espaços que
estiver a 1 tamanho de você, você não poderá se mover através do Espaço
uma criatura ocupa determina seu tamanho para fins de regras que regem
dela, a menos que realize a Ação Passar.
as interações entre as criaturas e seu ambiente. A tabela abaixo mostra os
9 tamanhos diferentes de criaturas com exemplos para cada um e o número
de Espaços que ocupam. Encerrando Seu Movimento: Você não pode terminar seu turno em um
Espaço ocupado por outra criatura.
Micro Criaturas: Criaturas excepcionalmente pequenas, como Formigas, Colisão de Criaturas: Se uma criatura arremessada ou em queda colidir
podem compartilhar seu Espaço com outras criaturas. Eles podem terminar com outra criatura, ambas compartilham o dano (cada uma sofre metade).
seu turno em um Espaço ocupado por outras criaturas (e vice-versa). Veja “Dano Compartilhado” na página 26 para mais
Informação.
Criaturas em movimento e luta Dica DC: Para atingir uma criatura alvo com uma criatura
arremessada, geralmente há uma Verificação de Ataque, Verificação de
Criaturas menores têm dificuldade em Agarrar, empurrar, mover e derrubar Atletismo ou Disputa que precisa ser feita para que isso aconteça. Caso
criaturas maiores Propensas por meios mundanos e mágicos. Quando uma contrário, isso seria apenas um dano “automático” à criatura alvo.
criatura tenta Agarrar, empurrar, mover ou derrubar outra criatura , o alvo
pode receber bônus ou penalidades em Testes ou Resistências que fizer Ataques de Queda
para resistir a esses efeitos, dependendo de seu tamanho. Se quiser colocar mais força em uma Verificação de Ataque, você pode cair
propositalmente sobre um alvo como parte de sua Verificação de Ataque.
Modificadores de rolo de tamanho alvo Para fazer isso, primeiro você precisa se posicionar para cair no alvo.
Usando as regras de Colisão de Criaturas acima, você contaria os Espaços
1+ tamanho menor O alvo tem DisADV
caídos e este número representará o dano de queda que será sofrido. Agora
Mesmo tamanho Nenhum
você pode fazer sua Verificação de Ataque e resolver o dano com base no
1 tamanho maior O alvo tem ADV resultado. Então (independentemente de você acertar ou errar), você
2+ tamanhos maiores O alvo está imune dividiria o dano sofrido pela queda. Você sofreria metade do dano e a outra
metade seria adicionada ao dano que eles sofrem como parte da mesma
Dica DC: Se um Psion de tamanho Médio estiver tentando mover
Verificação de Ataque.
uma criatura de tamanho Grande com sua mente, a criatura Grande terá
ADV em qualquer Salvamento que fizer para resistir a ser movida.
Jogando Dica DC: Basicamente TODAS as armas têm um alcance padrão de 1/5
(a menos que indicado de outra forma). Isso significa que dentro de 1 espaço
você pode fazer uma verificação de ataque sem penalidades e causar dano
Jogando Criaturas total com a arma, mas entre 2 e 5 espaços de distância seu ataque
agora tem DisADV e o dano total causado é reduzido pela metade.
Você pode gastar 2 PA para lançar uma criatura voluntária do mesmo
tamanho que você ou menor. Alternativamente, você pode arremessar uma
criatura involuntária que esteja agarrada por você usando o Arremesso Armas improvisadas
Manobra. O alvo é lançado até um número de Espaços igual a 1/2 da sua
A menos que indicado de outra forma pelo Mestre, uma Arma Improvisada
Força + até 1 Espaço adicional para cada 5 que ele falhar na Competição.
causa 1 dano de um tipo determinado pelo Mestre. Ao fazer uma Verificação
de Ataque com uma Arma Improvisada, você apenas adiciona seu Modificador
• Tamanho Menor: Se a criatura for de tamanho menor que o seu, a
Principal ao seu teste do d20, você não adiciona sua Maestria de Combate.
distância do lançamento é duplicada.
Dica DC: O dano de colisão é igual ao número de Espaços que ele não Flanqueando em Combate
conseguiu percorrer (veja “Colisão” na página “Colisão” na página 59 para
mais informações). Você ganha +2 adicionais em seu Teste de Ataque se o alvo estiver
Flanqueado. Uma criatura é Flanqueada quando tem 2 ou mais inimigos
0,5). Por outro lado, se aquela criatura tivesse uma Força de 6, ela Armas que não sejam Bestas ou Lanças. Criaturas com Velocidade de
poderia lançar um objeto Minúsculo 30 Espaços, um objeto Pequeno 6 Natação ignoram esta penalidade. Além disso, os ataques à distância
Espaços e um objeto Médio 3 Espaços. erram automaticamente alvos além do alcance normal da arma.
Armas Leves.
• Pesado: Você tem DisADV em testes de ataque contra alvos dentro de 1
Empunhadura Dupla: Ao empunhar uma Arma Leve em cada mão, você pode
espaço de você.
fazer uma Verificação de Ataque duas vezes antes que a Penalidade por
• Versátil: Esta arma pode ser empunhada com 1 ou 2 mãos.
Verificação Múltipla seja aplicada.
Quando você empunha a arma com 2 mãos, você causa 1 de dano extra
(mostrado entre parênteses).
Armas pesadas
As armas pesadas são projetadas para a guerra, tornando-as difíceis de
Armas Especiais
manejar com eficácia sem treinamento. Espadas grandes, lanças, lanças e • Zarabatana: Quando você está Escondido de uma criatura e faz um Ataque
arcos grandes são tipos de armas pesadas. Você ganha acesso ao domínio de contra ela usando uma zarabatana, o Ataque não revela sua posição se o
armas pesadas através de certas características de classe ou talentos. Ataque errar ou acertar um Golpe Forte. Uma dose de Veneno pode cobrir
10 agulhas de zarabatana.
• Bolas: Uma criatura Grande ou menor atingida por bolas lançadas como
Estilos de armas parte de um Ataque à Distância é Agarrada pela arma até ser libertada. Uma
bola não tem efeito em criaturas sem forma.
As armas são categorizadas por estilos de armas que possuem propriedades Uma criatura pode usar 1 PA para fazer um teste de Força ou Agilidade CD
exclusivas compartilhadas por todas as armas da mesma categoria. 10 . Sucesso: Ele pode libertar a si mesmo ou a outra criatura ao seu
Cada estilo de arma tem efeitos passivos e manobras únicos (veja as seções alcance. Causar 1 dano cortante à bola (PD 10) encerra o efeito e quebra a
Manobras (página 34) e Técnicas (página 38). Aqui está uma lista dos estilos bola, libertando a criatura sem feri-la.
de armas:
• Machado
• Bumerangue: Se errar, um bumerangue retorna para o alvo do lançador
• Lanças
mão.
• Arcos • Equipes
• Picareta de Escalada: Você tem ADV em testes feitos para escalar enquanto
• Acorrentado • Espadas empunha uma picareta de escalada.
•Martelo • Punho • Dardo/ Estrela de Arremesso: Você pode sacar essas armas como parte de
sua Verificação de Ataque.
• Escolha •Chicotes • Lança: Pode ser empunhada com uma mão enquanto você está
montado.
Requisitos de atributos • Balista Leve: Esta arma custa 1 PA para ser implantada e deve estar em
Se uma Arma tiver um requisito de Atributo (Força, Agilidade ou ambos), então contato com o solo. Uma vez implantado, ele não pode ser movido, a menos
sua Pontuação de Atributo correspondente deverá ser igual ou superior ao valor que você gaste 1 PA para recuperá-lo. Enquanto implantada, a arma não
listado. Se o seu Atributo for inferior ao valor listado, você terá DisADV em possui requisito de potência.
todos os Testes que fizer com aquela Arma • Morningstar & Greatstar: Esta arma se beneficia do estilo Hammer Weapon
e causa dano perfurante.
• Rede: Quando você faz um Teste de Ataque com uma Rede, o alvo faz uma
Propriedades da Arma Defesa Física Disputada contra você. Sucesso: O alvo fica Restringido até
ser libertado. Uma rede não tem efeito em criaturas sem forma. Uma criatura
Eles estão listados na Tabela de Armas e fornecem propriedades adicionais ao
pode gastar 1 PA
usar a Arma de determinadas maneiras.
para fazer um teste de potência CD 10. Sucesso: Ele pode libertar a si
mesmo ou a outra criatura ao seu alcance. Causar 1 dano cortante à rede
Armas normais
(PD 10) encerra o efeito e quebra a rede, libertando a criatura sem feri-la.
• Munição: Você pode usar esta arma para disparar munição e realizar um
Ataque à Distância.
• Rapier: Esta arma se beneficia do estilo Sword Weapon e causa dano
• Ocultável: Pequeno e facilmente oculto, você tem ADV em testes feitos para
perfurante.
ocultar uma arma ocultável consigo. Quando você faz um Ataque com esta
arma enquanto ela está Oculta, você tem ADV na Verificação de Ataque.
Tabela de Armas
Tipo Armas Tipo de Dano Requisitos Mínimos Propriedades
Eixos
Acorrentado
Martelos
Escolhas
Lanças
Cajados
Espadas
Punho
Chicotes
Pesado Chicote de Touro 2 (3) Corte MIG 2 / AGI 1 Alcance, versátil, pesado
MIG 2 /
Pesado Grande Chicote 3 Golpear Alcance, 2 mãos, impacto, pesado
AGI 1
Especial
Arcos
Bestas
Luz Besta Leve 4 perfurar AGI 1 2 mãos, munição (15/45), recarregar (1)
Pesado Besta Pesada 4 Perfurar MIG 1 / AGI 1 2 mãos, munição (20/60), recarregar (1)
Pesado Balista leve 6 Perfurar MIG 4 / AGI 1 Especial, 2 mãos, munição (40/120), recarregar (1), pesado
Especial
Líquido
--- --- AGI 1
Luz Especial, lançado (2/5)
Remodelando Armas e cota de malha são tipos de armadura leve. Todos os PJs possuem Maestria com
Com a aprovação do GM, você pode alterar o sabor das armas para que tenham a Armadura Leve.
aparência que desejar. Abaixo estão alguns exemplos de maneiras pelas quais você A armadura leve pode ser descrita como feita de muitas coisas, mas não é feita de
pode usar a mecânica de uma arma para ser usada em uma arma que se parece com metal suficiente para ser considerada “armadura de metal” para fins de mecânica de
outra coisa, para fins cosméticos ou de RPG. jogo (feitiços, efeitos de armas, etc.).
Bônus de Armadura Leve: Enquanto estiver usando Armadura Leve (ou nenhuma
Exemplo de Adaga: Se você quiser jogar com um Ladino que usa Armadura), você adiciona seu Índice de Agilidade ao seu PD.
adagas de arremesso, mas gosta do alcance mais curto e do maior dano de
uma Espada Curta, você pode conversar com seu Mestre e reformular a
mecânica da Espada Curta na Tabela de Armas para ser um “punhal”
Armadura pesada
em vez disso. Indo na direção oposta, seu personagem pode carregar um As Armaduras Pesadas são projetadas com maior atenção na proteção do usuário na
grande caco de vidro, uma estalactite quebrada ou uma tesoura malvada que guerra tradicional, exigindo extenso treinamento de combate para serem usadas de
usa a mesma mecânica de uma adaga. forma mais eficaz. Peitorais, lamelares e armaduras de placas são tipos de armadura
pesada. Você ganha acesso ao Domínio de Armadura Pesada por meio de certas
Exemplo de espada larga: Se você quiser jogar com um Bárbaro com uma Características de Classe ou Talentos.
espada enorme que ataca os inimigos, fazendo-os sangrar (usando a
Toda Armadura Pesada é considerada “armadura de metal” para fins de mecânica de
mecânica do estilo de arma Machado), você pode reescrever o Machado
jogo (feitiços, efeitos de armas, etc.).
Grande para ser uma Espada Grande.
Exemplo de martelo: Se você deseja empunhar uma maça (ou martelo adiciona sua Pontuação de Potência ao seu PD.
Dica DC: Como visto abaixo com o sistema de “qualidade”, quero que as
Dica DC: Você pode até ver isso dentro das regras, já que o Rapier e o descrições visuais de sua armadura sejam o que você quiser e deixe que a
Morning Star eram apenas reskins de uma espada e um martelo, “mecânica” de quão boa algo é esteja vinculada às regras.
respectivamente, com ajustes nos tipos de dano (o que você também pode
fazer com a aprovação do GM).
Qualidade da Armadura
Armas Mágicas Existem 3 tipos de qualidade de armadura: Iniciante, Adepto e Especialista. Isso
geralmente se refere à qualidade geral do artesanato ou dos materiais usados. À
Uma Arma Mágica com um bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus aos seus medida que a qualidade da armadura aumenta, também aumenta a qualidade das
Testes de Ataque enquanto estiver empunhada. propriedades, o custo do ouro e outros requisitos.
Enquanto estiver empunhando uma arma na qual você não tem Maestria, você não porque foi criada por um ferreiro mais novo OU se foi feita de um metal mais
fraco ou danificado. Você poderia facilmente fazer uma peça de armadura
adiciona sua Maestria em Combate aos Testes de Ataque que fizer com ela.
PIOR apenas reduzindo qualquer um dos números em 1.
Tipos de armadura
Armadura leve
Armadura Leve é um tipo de proteção usada pela maioria das criaturas para protegê-
las de ferimentos. Casacos de couro, jaquetas acolchoadas,
Exemplo: Uma criatura faz um Teste de Ataque para atingir um alvo Armadura pesada
com PD 10. O resultado de seu Teste de Ataque é 12, que atinge o • Móvel: reduza o PDR em 1 e ignore a penalidade DisADV nos testes de
alvo. O alvo tem um PDR de 3, reduzindo o dano recebido em agilidade.
3. Alternativamente, se o resultado da Verificação de Ataque fosse
• Denso: Reduza PD em 1 e aumente PDR em 1.
15, seria 5 acima do PD de 10 do alvo, tornando-o um Acerto Pesado.
Neste cenário, o PDR é contornado e não reduz os danos.
Armadura Mágica
Armadura Mágica com bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus ao
Dica DC: Lembre-se, quando uma criatura sofre dano, sua
Redução de Dano (RD) é aplicada antes de qualquer Resistência ou seu PD e PDR enquanto usada.
Vulnerabilidade a dano.
Exemplo: +2 Adept Light Armor adiciona +4 (2+2) ao PD da
criatura e +2 (0+2) ao seu PDR.
Requisitos de atributos
Se a Armadura tiver um requisito de Atributo, então sua Pontuação de Falta de domínio de armadura
Atributo correspondente deverá ser igual ou superior ao valor listado. Se o
Enquanto estiver usando uma Armadura sem Maestria, você não adiciona
seu Atributo for inferior ao valor listado, considera-se que você não tem
seu CM ao seu PD e seu máximo de Pontos de Ação é reduzido em 2
Maestria com a Armadura enquanto a usa (você não adiciona seu CM ao
Pontos.
seu PD e seu AP é reduzido em 2).
armaduras
Tipo DR pode ser necessário. Verificações de agilidade
Bônus Tipo de escudo
Armadura Leve (8 + Agilidade + Maestria em Combate + Bônus de Armadura) Existem 2 tipos de escudos: escudos leves e escudos pesados. Enquanto
Novato +1 - - - empunha um escudo, ele ocupa a mão que você o segura.
+2 - 0 -
Adepto
+3 - 1 -
Especialista Escudos Leves
Light Shields são simples e fáceis de manejar. Um broquel é um tipo de
Armadura Pesada (8 + Força + Maestria em Combate + Bônus de Armadura)
escudo de luz. Você ganha acesso ao Light Shield Mastery através de
Novato +2 +1 1 DesADV
certas características de classe ou talentos.
Adepto +3 +2 2 DesADV
Armadura leve
• Volumoso: Aumenta PD em 1, mas só pode adicionar no máximo 2 de
sua Agilidade ao PD total.
• Reforçado: aumenta PD em 1 e ganha DisADV em testes de Furtividade
e Acrobacia.
Escudo Agilidade
Níveis de poção de cura
Tipo A propriedade pode ser necessária.
Bônus Verificações Poções de Cura têm níveis que aumentam em potência e custo.
Escudos Leves
- X 2 x Nível em HP -
Escudo Redondo +2 Jogado 0
2º 4 CV 100g
• Montado: A CA concedida pelo Escudo também se aplica ao seu Kit de primeiros socorros
Monte.
Um Kit de Primeiros Socorros está cheio de suprimentos e ferramentas como
pomadas, tinturas, curativos e outros reagentes medicinais. Um kit totalmente
Escudos Mágicos abastecido contém 5 cargas, que podem ser gastas para tratar os ferimentos de
uma criatura ou curar uma doença realizando a Ação Objeto.
Um Escudo Mágico com um bônus listado (+1, +2, +3) concede esse bônus ao seu
PD enquanto é empunhado.
Tratar Ferimentos: Você trata os ferimentos de uma criatura Ensanguentada .
Exemplo: Um Broquel +2 adiciona +3 (1+2) ao PD da criatura. Faça um teste de medicina CD 10 . Sucesso: A criatura alvo recupera 1
HP. Sucesso (cada 5): A criatura recupera +1 HP.
Curar Doença: Você trata uma Doença ou Veneno (de sua escolha) que aflige o
Falta de domínio do escudo alvo. Faça um Teste de Medicina contra a CD da Doença ou Veneno. Sucesso:
Você neutraliza 1 Doença ou Veneno que aflige o alvo. Sucesso (cada 5): A
Enquanto estiver empunhando um Escudo no qual você não tem Maestria, você
criatura recupera +1 HP.
terá DisADV em todas as Verificações de Ataque e Verificação de Feitiço que fizer.
cobrança adicional.
Condições Cego
Você falha automaticamente em testes que exigem visão e todas as
outras criaturas são consideradas invisíveis. Você está exposto
(Verificações de Ataque e Ataques Mágicos contra você tem ADV) e
Valores da Condição X
Impedido (você tem DisADV em Verificações de Ataque e Ataques
Quando a Condição tem um X em seu nome, esse é o número que você Mágicos). Além disso, enquanto você não estiver sendo guiado por outra
usa no lugar de onde diz X na descrição. Se vários efeitos únicos criatura, todo terreno será Terreno Difícil para você (mover 1 Espaço
imporem a mesma Condição X, os X desses efeitos serão somados. custa 2 Espaços).
Intimidado
Lista de Condições Você tem DisADV em todos os testes enquanto sua fonte de intimidação
estiver dentro de sua linha de visão.
Encantado
Seu Encantador tem ADV em Testes de Carisma feitos contra você. Agitado
Além disso, você não pode atacar seu Encantador com ataques, Você não pode se aproximar voluntariamente de sua fonte de medo e
habilidades ou efeitos mágicos prejudiciais. fica Intimidado (DesADV em todos os testes enquanto estiver dentro de
sua linha de visão).
Queimando
Você sofre 1 dano de Fogo no início de cada um dos seus turnos. Você Com medo
ou outra criatura dentro de 1 Espaço pode gastar 1 PA para apagá-lo. Você deve passar seus turnos tentando se afastar o máximo possível
da fonte do efeito. A única Ação que você pode realizar é a Ação de
Movimento para tentar fugir, ou a Ação de Esquiva se você for impedido
Sangramento de se mover ou não houver mais para onde ir. Você também é
Você sofre 1 de dano Verdadeiro no início de cada um de seus turnos
considerado Atormentado (você não pode se aproximar da fonte) e
até recuperar 1 ou mais HP. Uma criatura pode gastar 1 PA para fazer Intimidado (DesADV em todos os Testes enquanto estiver dentro de
um Teste de Medicina CD 10 em si mesma ou em outra criatura dentro de 1
sua linha de visão).
Espaço. Sucesso: Remova a Condição de Sangramento.
Lento
Envenenado Cada 1 espaço que você move custa 1 espaço extra de movimento.
Você fica Prejudicado (DisADV em Testes Físicos) e sofre 1 de dano
de Veneno no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode
gastar 1 PA para fazer um Teste de Medicina (contra a CD do Veneno) Agarrado
em si mesma ou em outra criatura dentro de 1 Espaço. Sua velocidade se torna 0 e você tem DisADV em Agility Saves.
Sucesso: Remova a Condição Envenenada.
Movimento Forçado: Seu Grappler pode movê-lo para qualquer Espaço
adjacente a ele gastando seu próprio Movimento para fazer isso.
Alternativamente, quando seu Grappler se move, ele pode movê-lo com
Provocado
Você tem DisADV em testes de ataque contra outras criaturas além ele, mas é considerado lento (cada 1 espaço que você move custa 1
Impedido
Você tem DisADV em verificações de ataque e ataques mágicos.
Contido Petrificado
Você está impedido (você tem DisADV em verificações de ataque e ataques Você e seus pertences mundanos são transformados em pedra e você não tem
mágicos), exposto (verificações de ataque e ataques mágicos contra você tem mais consciência do que está ao seu redor. Você fica 10 vezes mais pesado e é
ADV) e agarrado (sua velocidade é reduzida a 0 e você tem DisADV em testes de resistente (recebe metade do dano) a todos os danos. Quaisquer venenos ou
agilidade). doenças que já estejam afetando você serão suspensos e você ficará imune a
qualquer veneno e doença adicional enquanto estiver petrificado.
Propenso
Você está impedido (você tem DisADV em verificações de ataque e ataques Você também está paralisado (ataques que acertam você são considerados acertos
mágicos), ataques à distância e ataques mágicos à distância são impedidos contra críticos se o atacante estiver a 1 espaço de você), atordoado (falha automaticamente
você e você está exposto a ataques corpo a corpo (verificações de ataque corpo a em agilidade, força e salvamentos físicos), exposto (verificações de ataque e
corpo e ataques mágicos corpo a corpo contra você tem ADV). ataques mágicos contra você têm ADV) , e Incapacitado (você não pode Falar,
Concentrar ou gastar Pontos de Ação).
Rastejar: Sua única opção de movimento é Rastejar, que conta como Lentidão 1
(Cada 1 Espaço que você move custa 1 Espaço extra de movimento).
Surpreso
Você não pode gastar Pontos de Ação e fica Exposto (Verificações de Ataque e
Levantando-se: Você pode gastar 2 Espaços de movimento para se levantar,
Ataques Mágicos contra você têm ADV).
encerrando a Condição Prona em si mesmo. Levantar-se do chão possivelmente
desencadeia ataques de oportunidade.
Condenado X
O limite de HP do Death's Door para determinar a morte é diminuído em um valor
Incapacitado
igual ao valor de X. Se o seu valor de Doomed for igual ou superior ao limite do
Você não pode Falar, Concentrar-se ou gastar Pontos de Ação.
Death's Door, você morre instantaneamente ao atingir 0 HP. Você perde todas as
pilhas de Condenados ao completar um Descanso Longo.
Atordoado
Você falha automaticamente em Agilidade, Força e Salvamentos Físicos.
Você também está Exposto (Verificações de Ataque e Ataques Mágicos contra Exemplo: Se o seu limite de Death's Door for -3 e você tiver
você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar-se ou gastar Doomed 1, o limite de HP de Death's Door muda de -3 HP para -2
Pontos de Ação).
HP, fazendo com que você morra se seu HP for reduzido para -2
HP ou menos.
Paralisado
Testes de Ataque feitos dentro de 1 Espaço que Acertem você são considerados Exaustão X
Acertos Críticos. Você também fica Atordoado (falha automaticamente em Agilidade, Você ganha uma penalidade igual a X em todos os Testes e Defesas que fizer. Além
Força e Salvamentos Físicos), Exposto (Verificações de Ataque e Ataques Mágicos disso, sua velocidade e CD de economia também são reduzidos em X. Se uma
contra você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar ou gastar criatura atingir a Exaustão 6, ela morre imediatamente.
Pontos de Ação).
Você também está Paralisado (Testes de Ataque feitos dentro de 1 Espaço que
Prejudicado
Atingem você são considerados Acertos Críticos), Atordoado (falha automaticamente
Você tem DisADV em verificações físicas.
em Agilidade, Força e Salvamentos Físicos), Exposto (Testes de Ataque e Ataques
Mágicos contra você tem ADV) e Incapacitado (você não pode Falar, Concentrar- Fortemente prejudicado: você também tem DisADV em salvamentos físicos.
Atordoado
Você tem DisADV em Verificações Mentais.
Exemplo: Para a condição Exausto X, se você tivesse Esgotado 2, subtrairia 2 Exemplo: Uma criatura não tem ADV 2 em testes de Carisma contra um alvo
de todas as jogadas de d20 feitas. Se você tivesse Esgotado 3 e assim por que ela tenha encantado duas vezes. Eles só têm ADV 1 em testes de
diante. Carisma contra o alvo.
Com medo
Uma criatura pode ser Amedrontada por mais de uma criatura por
vez. Se uma criatura estiver cercada por múltiplas fontes de medo, ela
será incapaz de se mover e só poderá realizar a Ação Esquiva.
Dica DC: Você poderia lidar com isso como a dica Rattled DC e
eles não se moveriam e seriam forçados a realizar a ação de esquiva.
Você também pode fazer com que eles façam uma jogada de
destino e os dados decidam de qual alvo eles devem fugir, permitindo-
lhes correr na direção de outra fonte de medo.
Contido
Uma criatura que é Restringida por mais de 1 criatura sofre os efeitos
da Condição Restringida apenas uma vez.
No entanto, uma criatura Restringida por múltiplas fontes permanecerá
Restringida até que esteja livre de ser Restringida por todas as fontes.
Provocado
Uma criatura só pode ser provocada por 1 criatura por vez. Se eles
forem Provocados novamente por outra criatura, a primeira Provocação
termina imediatamente.
Termos de descanso
Descanso Longo Completo: Ao final do segundo período de descanso de 4
Pontos de Descanso: Você tem um número de Pontos de Descanso igual ao horas, você ganha todos os benefícios de completar o Descanso Longo. Alguns
seu Nível de Personagem. recursos recuperam usos gastos quando você completa um descanso longo
(conforme listado na descrição do recurso), como recuperar todo o MP gasto.
Nenhuma atividade: dormir, meditar ou contemplar enquanto está ocioso.
Atividade leve: atividade não extenuante que requer pouco esforço, como falar,
ler, comer, enfaixar feridas, procurar alimentos leves e ficar de guarda. Dica DC: Você pode querer apenas fazer um descanso meio longo (descanso de 4
horas) se precisar apenas recuperar HP.
Atividade Extenuante: Qualquer atividade que exija esforço físico, como viajar,
caçar, exercitar, treinar ou lançar feitiços.
Exaustão
Para cada período de 4 horas fazendo Nenhuma Atividade, você diminui sua
Atividade Perigosa: Qualquer atividade que cause ferimentos ou estresse
Exaustão em 1. Se você passar ambos os períodos de 4 horas fazendo Atividade
extremo, como entrar em combate com uma criatura hostil.
Leve, você deve fazer uma CD 10, Pode Evitar.
Falha: Você ganha Exaustão 1 e a CD deste salvamento agora aumenta em 5
até você completar um Descanso Completo.
Tipos de descanso
Descanso rápido
Um período sem atividade ou atividade leve com pelo menos 10 minutos de
duração. Você só pode obter os benefícios de 2 Descansos Rápidos por período
de 24 horas.
Um período sem atividade ou atividade leve com pelo menos 1 hora de duração. Um período de 24 horas ou mais (determinado pelo GM) que é gasto em uma
Você só pode obter os benefícios de 2 descansos curtos por período de 24 horas. área segura, como uma cidade, onde você pode comer bem, descansar e se
recuperar. Se o Descanso Completo for interrompido por qualquer quantidade de
Atividade Perigosa, você deverá iniciá-lo novamente.
Benefícios do descanso curto: A qualquer momento durante um descanso
curto, você pode gastar pontos de descanso para recuperar HP seguindo as Benefícios do Descanso Total: Ao final de um Descanso Completo, você ganha
mesmas regras de um descanso rápido. Alguns recursos recuperam os usos os benefícios de um Descanso Longo e perde todos os níveis de Exaustão.
gastos quando você completa um descanso curto (conforme listado na descrição do recurso).
Seu Mestre pode determinar se o Descanso Total também concede benefícios
adicionais escolhendo na lista abaixo (ou inventando algo que faça mais sentido
na situação dada):
Longo descanso
•Ganhe Temp HP igual ao seu modificador Prime, seu nível ou duas vezes o
Um período de 4 horas de Atividade Leve e 4 horas de Sem Atividade, em seu nível.
qualquer ordem, totalizando 8 horas de descanso. •Ganhe ADV em um tipo de Cheque, Poupança ou ambos por um determinado
Se um dos períodos de 4 horas for interrompido por qualquer atividade extenuante período de tempo (1 dia, 1 semana, etc.).
ou perigosa, você deverá recomeçar esse período de 4 horas. Você só pode
obter os benefícios de 1 Descanso Longo por período de 24 horas.
DDCs em DDC20 A maioria dos CDs que você solicitará será 10, 15 ou 20.
Quando os PJs chegarem a níveis mais altos e começarem a tentar
realizar coisas cada vez mais malucas, uma CD 25 ou até 30 poderá surgir.
Classe de dificuldade (CD) • CD 5: Este é um CD Muito Fácil que provavelmente nem deveria ser
solicitado e seria facilmente realizado por qualquer pessoa,
Classe de Dificuldade (CD) é o número que um Game Master define como
independentemente do treinamento. Normalmente não peço um cheque
o nível de dificuldade necessário para ter sucesso em uma determinada se o CD for 5.
situação. Arrombar uma porta, escalar uma montanha íngreme, tentar
• CD 10: Esta é uma CD Moderada que deve ser viável, especialmente
persuadir alguém a lhe dar algo ou até mesmo tentar resistir ao efeito de
se você for habilidoso nisso. A maioria das verificações que são bastante
um feitiço sobre você TODOS têm uma “CD” que precisa ser cumprida ou
simples, mas ainda apresentam um elemento de dúvida se o PC pode
superada para ter sucesso.
fazer isso ou não, são CD 10 para mim.
Você sempre rola um d20 e adiciona quaisquer modificadores relevantes • CD 15: Esta é uma CD Difícil de acertar para aqueles que não têm
com base no que o Mestre do Jogo pede. habilidade neste Teste. Se um PC tiver um modificador decente de +5
Normalmente, a menos que você esteja atacando algo, isso será um em uma Habilidade, ele terá cerca de 50% de chance de sucesso nisso.
Check ou um Save. Este é o meu “ir para DC” para quando eu REALMENTE não sei se
alguém pode fazer isso ou não e está um passo além do DC “moderado”
de 10.
Definir um DC “por 5” • CD 20: Este é um CD muito difícil de atingir, a menos que você tenha
treinamento nesta habilidade. Mesmo PCs com um modificador de +10
Em geral, as verificações funcionam num sistema “por 5”. Isso ajuda a
permanecer consistente e justo na decisão do GM sobre o quão difícil é atingiriam CD 20 em cerca de 50% das vezes. Esta CD representa algo
realizar algo. Abaixo está um gráfico com uma referência rápida e exemplos de grande valor e algo que seria “Muito Difícil”.
listados abaixo. Eles servem apenas para dar ao Mestre do Jogo uma • CD 25: Este é um CD Extremamente Difícil de acertar. Mesmo que o
base para usar e uma expectativa geral para os PCs entenderem. Se PC tenha +5 em sua habilidade, ele precisaria de um Nat 20 para ter
quiser ser mais específico, é claro que você pode fazer qualquer número sucesso nesta CD. Eu reservo isso para coisas que seriam quase
que desejar. impossíveis nos níveis iniciais do jogo, e SÓ seriam possíveis se o
personagem que estava tentando acertar este DC AMBOS tivesse um
Dica de DC: Eu pessoalmente sempre faço verificações “por 5”, mas quando bom modificador no teste E rolasse bem.
se trata de definir uma CD para coisas relacionadas ao combate, eu uso • CD 30: Este é um CD quase impossível de acertar. É preciso MUITO
números mais específicos. Coisas como a CD de uma Armadilha ou a
para um personagem obter +10 em uma habilidade... e mesmo se ele
CD de passar furtivamente por uma criatura em particular podem ser algo
tivesse +10... ele ainda precisaria de um Nat 20 para acertar isso... isso
como 12, 14, 17, etc.
é LOUCO. Reserve esta CD para aqueles testes que são possíveis para
o PJ realizar… mas teria que ser um “milagre” para que isso acontecesse.
CC Dificuldade da tarefa
5 Muito fácil Dica do DC: A melhor maneira que posso descrever é esta: se eu tiver um
pouco de dúvida de que um PJ poderia fazer isso, o CD é 10... se houver
10 Moderado
uma quantidade razoável de dúvida de que eles poderiam fazer isso, então
15 Duro o CD é 15… mas se eu tiver MUITO dúvidas de que o PC conseguiria
fazer isso, a CD é 20 e é melhor rolar bem alto!
20 Muito difícil
25 Extremamente difícil
30 Quase Impossível
algo legal aconteça como o guarda no topo não os vê e eles tenha um momento talvez eles você não tem sorte e há um guarda do outro lado da porta. Você
de surpresa! Por outro lado, se eles obtiverem 10 ou menos no mesmo teste pode até fazer com que eles quebrem a porta, diminuindo assim o CD para a
(falhando por 5), talvez enquanto estão escalando a parede demorem muito e próxima pessoa tentar algo.
os guardas os avistem!
Pode ser muito ruim e levar uma eternidade se você GATE o progresso da
Este sistema “por 5” também se conecta ao núcleo do sistema de combate do história por trás da NECESSIDADE de atingir certos números. Isso pode
DC20. Em Combate, quando você rola 5 acima da CA do alvo, você causa interromper bruscamente o jogo, então, em vez disso, deixe-os falhar. Deixe
mais dano do que normalmente, então isso também pode ser verdade para cada momento levar a história adiante de uma forma interessante.
Testes de Habilidade.
Complicações
Ir “por 5” também é simples quando se trata de descobrir complicações para
uma situação. Digamos que haja um cenário em que um PC está tentando
atravessar uma simples ponte de madeira frágil, a CD para isso pode ser 10
(dependendo de quão frágil ela era). Digamos que começou a chover agora ou
que começou uma brisa forte. Agora você pode simplesmente aumentar o DC
em um “notch” para DC 15! Simples! E se você quiser acrescentar que o PC
está sendo perseguido por bandidos e precisa se apressar enquanto as flechas
e as pessoas os perseguem, agora é um DC 20!
Vantagens e desvantagens
Para coisas que acontecem no mundo, eu ajusto o DC para cima ou para baixo
em 5, ou até mesmo coloco para um número específico conforme declarado
anteriormente. MAS quando os PJs descrevem algo que fazem com base em
SUAS ações, os Mestres podem conceder Vantagem (ADV) ou Desvantagem
(DesADV) à sua rolagem. Se eles estiverem conversando com um guarda da
cidade e deixarem escapar que roubaram alguma coisa, o GM pode dar-lhes
DisADV em seu Cheque. Se um PJ descobrir uma maneira inteligente de usar
um item ou alavanca para levantar algo pesado, o Mestre pode dar-lhe ADV
em seu Teste.
Dica DC: Não tenha medo de premiar ADV e DisADV pelas interações
dos jogadores com o mundo. Isso permite que eles saibam se
estão “no caminho certo” com seu pensamento ou não.
Guia em como você poderia combinar cada um dos 4 Atributos com cada uma das
13 Habilidades Gerais. O formato para descrever essas verificações é
“Verificação de habilidade (atributo)” com a habilidade sendo a primeira palavra
e o atributo usado está entre parênteses.
Habilidade de Atributo Variável
Teste Animal (Poder): Um PJ está lutando contra um javali.
Verificações • Sim, isso poderia ser um Teste de Atletismo (Potência), e talvez para a
Cada Habilidade tem um Atributo Base que é sua “casa” na Ficha de maioria dos personagens, seria isso. MAS se você tiver um personagem
único que tenha uma Habilidade Animal realmente alta… pode fazer mais
Personagem. Este é o Atributo “padrão” que você adicionaria a cada Habilidade,
sentido para ele usar essa experiência com animais em seu benefício.
a menos que o Mestre peça outro. Na maioria dos cenários, você usará o
atributo básico da habilidade.
• Alternativamente, quando você tenta pegar rapidamente um Animal você
Exemplo: Quando seu GM lhe disser para “Fazer um pode fazer um Teste de Animal (Agilidade).
Teste de Atletismo”, isso provavelmente será baseado em seu
Teste de Enganação (Carisma): Um PJ está tentando personificar a fala ou
Atributo de Potência. Quando o seu GM lhe disser para “fazer
sotaque de outro PdM para tentar induzi-lo a pensar que é outra pessoa.
um teste de influência”, isso provavelmente será baseado no seu
atributo Carisma.
• Sim, isso pode ser um Teste de Influência (Carisma), porque eles estão
Isso mantém o jogo andando rapidamente e evita confusão sobre qual Atributo
conversando com outro NPC para convencê-los de algo... MAS se um
você adiciona a um determinado Teste. Se você estiver interessado em uma
personagem colocou muitos pontos em Trapaça, faz sentido que esse
abordagem mais customizável e criativa para Habilidades, veja como funciona
personagem astuto seja capaz de personificar as pessoas melhor do que a
a “Regra de Atributo Variável”.
maioria.
• Tentando elaborar um plano astuto para entrar furtivamente em um local e
Regra de Atributo Variável se infiltrar nele, você pode fazer um Teste de Enganação (Inteligência).
Dica DC: Seu Modificador Principal vem do seu Atributo mais alto, então é
Contorno uma boa ideia ter certeza de obter um 3 em pelo menos um de seus Atributos.
• Gastar pontos em habilidades, profissões e idiomas adicionais para colocar onde quiser (até o limite de atributos de 3).
habilidades ou aumentem suas capacidades atuais de novas maneiras. Os para que ele possa ter um 3 em seu Modificador Principal no nível 1. Isso vai
talentos são adquiridos na criação de personagem e em níveis específicos de PC. agregar muitas coisas que você faz no Combate e é muito importante .
Dica DC: Seu Mestre também pode distribuir um talento em um momento importante
da história ou como recompensa.
Escolhendo seu domínio de salvamento
Os talentos são subdivididos em 4 categorias: Ancestral, Classe, Multiclasse
e Geral. Você deve atender aos pré-requisitos de um Talento para poder Você pode escolher 2 atributos para ganhar Save Mastery no nível 1.
escolhê-lo. Escolha 2 dos 4 atributos e agora você poderá adicionar sua Maestria de
Combate a esses salvamentos.
Personagem Dica DC: Se você não tiver Maestria no Save, então o valor que você anotar será igual
ao seu Atributo. MAS nos 2 salvamentos que você escolheu para ganhar Maestria,
Atributos iniciais você adiciona +1 ao Atributo, e é isso que você anota para o salvamento.
Dica DC: Existem muitas maneiras diferentes de criar Ancestrais (tanto visuais quanto
Depois, você ganha +2 pontos de atributos adicionais para colocar onde
mecanicamente), certifique-se de conversar com seu Mestre para ver quais Regras
quiser (até o limite de atributos de 3).
Variantes eles permitirão em seus jogos.
Antecedentes para criar um PC único. recursos adicionais de subclasse no 6º e 9º nível. Tenha isso em mente ao criar
seu personagem e considere que tipo de sabor e história de fundo você tem para
• Fatos únicos de biologia
que combine bem e “faça sentido” quando você chegar ao nível 3.
• Tabela de peculiaridades de ancestralidade
• Lista de Nomes
• Cultura dos Ancestrais
Exemplo: Se você sabe que vai escolher “Dragon Bloodline Sorcerer”,
então você provavelmente deveria dar um toque especial à aparência do seu PC
Isso estará disponível no lançamento do jogo completo. O Alpha está focado na
ou como eles lançam seus feitiços como tal.
mecânica do jogo, então o “sabor e tradição” serão revelados no futuro.
Dica DC: Se você ainda não sabe o que vai selecionar, tudo bem também.
Eu apenas recomendo PENSAR sobre isso.
Escolhendo seu plano de fundo
Recursos de classe
Isso representa como você foi criado e criado, que tipo de cultura você conviveu e
Você ganha uma série de Características de Classe no 1º nível com base na Classe
o que você fez desde o nascimento. Você ganha “Características” do seu
que você escolheu (veja Classes para mais)
Antecedente no 1º nível que lhe concedem alguns benefícios saborosos. Cada
Antecedentes concede as seguintes Características:
5 domínios de habilidades Cada classe concede algum equipamento inicial para começar.
Você ganha 5 pontos de habilidade para gastar em habilidades. Você não deve Em vez disso, você pode optar por receber uma quantia fixa de ouro ou rolar pelo
3 Competências comerciais e linguísticas • Pontos de Vida = 4 Base + (2x Nível do PC) + Força + Agilidade
Você recebe uma lista de equipamentos iniciais com base em seu histórico.
• Defesa Mental = 8 + CM + Carisma + Inteligência
Em vez disso, você pode optar por receber uma quantia fixa de ouro ou até mesmo
• Ataque/Verificação Ortográfica = Modificador Principal + CM
rolar pelo seu ouro. • Salvar DC = 8 + Modificador Principal + CM
Recursos de classe
2 1 +1
Talento
3 2 +1 Recursos de subclasse
Talento
4 2 +1
Traço Ancestral
6 3 +1 Recursos de subclasse
Talento
7 4 +1
Traço Ancestral
Benefício épico
10 5 +5 Especialista (3) +1 +2 +2
Talento
12 6 +1 Talento
13 7 +1 Talento
14 7 +1 Talento
16 8 +1 Talento
17 9 +1 Talento
18 9 +1 Talento
19 10 +1 Talento
Benefício épico
20 10 +7 Grão-Mestre (5) +1 +2 +2
Talento
• Defesa Física e Mental até o nível 20. Isso pode ser repetido novamente se o grupo quiser continuar sua
Pontos de Atributo
Verifique a Tabela de Progressão do Personagem do Jogador e veja se você ganha
algum ponto de Atributo.
•Se você aumentar um Atributo, você também deverá aumentar cada Habilidade
conectada a esse Atributo na mesma quantidade.
• Possivelmente aumente seu Modificador Principal se você acabou de aumentar
seu Atributo mais alto para um nível mais alto do que era antes.
• Atualize os valores salvos de quaisquer atributos que você aumentou. Você
também deve verificar os salvamentos físicos ou mentais se eles foram alterados.
•Se fizer isso, adicione um Nível de Maestria adicional e aumente seu modificador
Saúde
Estas são as categorias nas quais você pode ganhar HP:
•Se você aumentar seus Atributos de Força ou Agilidade, você também aumentará
seu HP em 1 para cada ponto de Força ou Agilidade que você ganhar.
Defesa
Armadura Leve : Para cada +1 em Agilidade que você obtiver, aumente seu PD em
1
Armadura Pesada : Para cada +1 de Força que você obtiver, aumente seu PD em 1
Defesa Mental: Para cada +1 em Carisma e Inteligência que você obtiver, aumente
seu DM em 1
Exemplo: Um Paladino no 2º nível poderia usar o Talento obtido Cada Classe terá Talentos de Classe para o Nível 2 e além, mas atualmente, no Alfa,
para ganhar um Talento Geral, um Talento de Classe de Paladino não estamos lançando nenhum ainda para que as pessoas possam testar Talentos
ou um Talento Multiclasse.
Multiclasse ou simplificar com os Talentos Gerais. Mais serão lançados em futuras
atualizações Alpha.
Talentos Gerais
Esses são talentos que QUALQUER classe pode adquirir e geralmente só exigem um
nível de obtenção.
Talentos Multiclasse
Esses Talentos representam o Sistema Multiclasse no DC20.
Os Talentos Gerais serão lançados em futuras Atualizações Alfa, mas por enquanto,
Esses Talentos permitem que você obtenha Características de outras Classes fora da
esses são dois Talentos Gerais que você pode escolher para manter as coisas simples.
sua própria Classe. A Característica que você ganha com esse Talento será de nível
inferior ao da sua própria classe, mas permitirá que você adquira habilidades poderosas
de outras Classes e até Subclasses se atender aos requisitos.
Aumento de atributos
Você ganha 1 Ponto de Atributo para colocar em qualquer Atributo de sua escolha.
Características de Sabor de Classe: Você não pode selecionar uma Característica
Aumento de habilidade ou comércio Característica de Sabor daquela Classe. Isso representa o seu PC se tornando mais
Você ganha 2 pontos de habilidade ou comércio para investir em qualquer habilidade ou parecido com essa classe e os Flavor Features ajudam nisso.
comércio de sua escolha.
Multiclasse
Expansão de feitiços Requisito: 2º Nível ou Superior
Você só pode pegar esse Talento uma vez.
Você pode escolher uma característica de classe de 1º nível de qualquer classe.
Multiclasse Especialista
• Você aprende 1 Feitiço de Truque adicional (das Listas de Feitiços às quais você Requisito: 7º nível ou superior
tem acesso).
Você pode escolher 1 das seguintes opções:
Você é capaz de ultrapassar novos limites e realizar novos feitos heróicos. Você ganha
os seguintes benefícios:
Mestre Multiclasse
• Você ganha Maestria em Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos Requisito: 10º nível ou superior
Escudos.
Você pode escolher 1 das seguintes opções:
• Você ganha acesso a todas as manobras e passivos de estilo de arma.
• Você aprende 2 Técnicas adicionais (de uma Lista de Técnicas à qual você tem • uma característica de classe de 1º, 2º ou 5º nível de qualquer classe.
acesso). • uma Característica de Subclasse de 3º nível de uma Classe da qual você possui pelo
menos 1 Característica de Classe.
• Seus Pontos Máximos de Vigor aumentam em 1.
• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.
Precisão à Distância
Você só pode pegar esse Talento uma vez.
Quando você faz um Ataque à Distância com uma Arma, você ganha +5 de bônus na
Verificação de Ataque contra alvos que não se moveram ou se esquivaram desde o
início do último turno.
• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.
Multiclasse Lendária
Requisito: 17º nível ou superior
• um recurso de subclasse de 6º nível de uma subclasse que você tenha pelo menos
1 recurso de subclasse de.
Multiclasse e Dica DC: Basicamente, quando você usa o recurso, é na lista de feitiços dessa
classe que você pode aprender o feitiço.
3 +3 +1 +2
Técnicas Aprendidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme Exemplo: Um lutador de nível 2 escolhe ganhar o recurso Divine
mostrado na coluna Técnicas Aprendidas da Mesa Marcial Multiclasse. Smite do Paladin. Embora o Paladino seja uma classe marcial, o recurso
Divine Smite usa MP e, portanto, é considerado um recurso de
lançamento de feitiços. Isso significa que o Lutador obteria benefícios
Pontos de Vigor: Seu número máximo de Pontos de Vigor aumenta em
da Tabela de Conjuração Multiclasse.
uma quantidade mostrada na coluna Vigor Ganho da Tabela Marcial
Multiclasse. Exceções de classe de feiticeiro: algumas classes de feiticeiro possuem
recursos que concedem ou usam SP. Estas Características são
Mesa Marcial Multiclasse consideradas Características Marciais para fins de regras de Multiclasse.
1 +1 +1
2 +1 +1
3 +1 +1
Dano Divino
Na primeira vez que você ganha um recurso que diz “Dano Divino”, você
4 +1 +1 deve escolher Santo ou Profano. Isso agora se torna seu tipo de dano
Divino para todas as ocorrências de dano Divino.
TOTAL: 4 4
Caminhos de Prestígio
Quando você quiser continuar a progressão de nível do seu PC após o
10º nível, você mantém sua Classe original, mas ganha um “Caminho de
Prestígio”. Isso permite que você aumente seu PC para o 20º nível.
Quando seu GM diz que você está agora no 11º nível, você obtém alguns
recursos extras listados abaixo com base no Caminho de Prestígio que
você escolher.
1 Recursos de classe
Recurso de classe
2
Talento
3 Recurso de subclasse
Talento
4
Traço Ancestral
5 Recurso de classe
6 Recurso de subclasse
Talento
7
Traço Ancestral
Benefício épico
10
Talento
12 Talento
13 Talento
14 Talento
15 Talento
16 Talento
17 Talento
18 Talento
19 Talento
Benefício épico
20
Talento
Caminho Marcial
Ao escolher o Caminho Marcial, você ganha os seguintes benefícios:
Além disso, você ganha Maestria no Caminho Marcial , a menos que já tenha
uma Maestria Marcial. Se você já possui Maestria Marcial, você ganha um
Talento.
12 +1 6 +6 +5 +1 Talento
13 +1 +1 +1 7 +6 +5 +1 Talento
14 +1 7 +6 +5 +1 Talento
15 +1 +1 +1 8 +8 +6 +2 +1 Talento
16 +1 8 +8 +6 +1 Talento
17 +1 +1 +1 9 +8 +6 +1 Talento
18 +1 9 +8 +6 +1 Talento
19 +1 +1 +1 10 +8 +6 +1 Talento
Benefício épico
20 +1 10 +10 +7 +2 +1
Talento
Caminho do Feiticeiro
Ao escolher o Caminho do Feiticeiro, você ganha os seguintes benefícios:
Conjurador.
Caminho do Feiticeiro.
11 +5 +1 +2 6 +6 +5 +1 Talento
12 +5 +1 6 +6 +5 +1 Talento
13 +1 +5 +1 7 +6 +5 +1 Talento
14 +5 +1 7 +6 +5 +1 Talento
15 +5 +1 +2 8 +8 +6 +2 +1 Talento
16 +1 +5 +1 8 +8 +6 +1 Talento
17 +5 +1 9 +8 +6 +1 Talento
18 +5 +1 9 +8 +6 +1 Talento
19 +1 +5 +1 10 +8 +6 +1 Talento
Benefício épico
20 +5 +1 +2 10 +10 +7 +2 +1
Talento
Caminho Híbrido
Ao escolher o Caminho Híbrido, você ganha os seguintes benefícios:
Conjuração de Feitiços
Lista de Feitiços: Você ganha acesso a uma Lista de Feitiços de sua escolha.
Ao aprender um novo feitiço, você pode escolher qualquer feitiço da lista de
feitiços ao qual tenha acesso. Você deve seguir quaisquer restrições impostas
pela Maestria em Conjuração da qual você obteve essa Lista de Magias.
11 +1 +1 +1 +3 +1 +1 6 +6 +5 +1 Talento
12 +3 +1 6 +6 +5 +1 Talento
13 +1 +3 +1 7 +6 +5 +1 Talento
14 +1 +3 7 +6 +5 +1 Talento
15 +1 +1 +3 +1 +1 8 +8 +6 +2 +1 Talento
16 +3 +1 8 +8 +6 +1 Talento
17 +1 +1 +3 9 +8 +6 +1 Talento
18 +3 +1 9 +8 +6 +1 Talento
19 +1 +1 +3 +1 10 +8 +6 +1 Talento
+1 Benefício épico
20 +3 +1 10 +10 +7 +2 +1
Talento
Sistema são uma parte essencial dessa ancestralidade. Existem Características de Ancestral
Expandida Negativas que você pode optar por obter se quiser. Sua Ancestralidade precisa
Você tem uma velocidade de 4 espaços adquirir a Característica de Ancestral. Eles serão listados no topo da própria característica.
Tamanho
Esses pontos não podem ultrapassar seus respectivos limites de maestria, a menos que
Traços de ancestralidade seja especificamente dito que pode.
você seleciona uma Ancestral, você ganha suas Características de Ancestral Padrão. Você Reembolsos repetidos de recursos
pode optar por trocar as Características de Ancestral Padrão por qualquer uma das Se você ganhar um Talento ou Característica de Classe que lhe conceda uma mecânica que
Características de Ancestral Expandida (para as quais você atenda aos requisitos). seja exatamente igual (ou mais) à que sua Característica de Ancestral já lhe concede, você
você já possuía.
Características de ancestralidade padrão Depois de ganhar esses pontos, você deve gastá-los imediatamente em outras Características
Estas são as características com as quais todos os Ancestrais começam antes de Ancestral disponíveis e você ganha essa Característica imediatamente.
quaisquer modificações são feitas. A quantidade total de pontos será sempre igual a 5,
podendo ou não incluir Características Negativas (veja abaixo). Semelhante, mas não idêntico: para obter um “reembolso” de Pontos de Ancestralidade, a
mecânica que você ganha com o Recurso deve fornecer exatamente a mesma mecânica ou
mais do que a Característica de Ancestral que você já possuía. Você então perde a
Dica DC: Isso é perfeito para novos jogadores! Eles podem apenas dizer: “Eu Característica de Ancestralidade e ganha a Característica de Classe (já que é igual ou
quero ser um elfo” e podem obter aquela lista pré-fabricada de 5 pontos no total melhor).
e pronto.
Você recebe uma quantidade de Pontos de Ancestral igual ao valor da Característica de
Ancestral que acabou de perder e agora deve gastar esses pontos para ganhar uma
Traços de ancestralidade expandida
Característica de Ancestral de sua escolha entre as opções de Característica de Ancestral
Essas são opções adicionais que você precisa para personalizar seu Ancestral por motivos
que você tem disponíveis.
mecânicos ou de interpretação. Você pode optar por trocar e substituir as Características de
Ancestral Padrão por estas, desde que seu total final ainda seja 5. Exemplo: Se você já tinha uma Característica de Ancestral que lhe concedia
Respiração na Água e Velocidade de Natação, então você recebeu uma
Característica de Classe que APENAS concedia Velocidade de Natação, que
Dica do DC: Alguns grupos ou Mestres podem optar por ignorar essas NÃO contaria e você não receberia nenhum Ponto de Ancestral reembolsado. MAS
Características de Ancestrais Expandidas para acelerar a criação de se a Característica de Classe também concedesse Respiração na Água (tornando-
personagens (para novos grupos ou para uma única jogada) ou se quiserem ter a exatamente a mesma), então agora você receberá 1 Ponto de Ancestral
uma noção consistente de todos os Ancestrais. de volta e poderá gastá-lo imediatamente para obter uma nova Característica.
Você também receberia esse reembolso se o recurso de classe também lhe
desse mais bônus além de apenas velocidade de natação e respiração na água.
Dica do DC: Pode haver um cenário em que uma Característica Ponto Zero seja
substituída por uma Característica de Classe ou Talento. Neste caso, um Mestre
poderia permitir que um Jogador escolhesse outra Característica de Ponto
Zero de outro Ancestral (se isso fizesse sentido para aquele PJ).
Traços de ancestralidade de nível superior Características Repetidas: Você não pode escolher uma Característica de
Ancestralidade com o mesmo nome várias vezes ao criar sua Ancestralidade Mista.
(Níveis 4 e 7) Traços de Ancestral Padrão Negativo: Se ambas as Ancestrais que você escolher
Em breve na futura atualização Alpha tiverem exatamente o mesmo Traço de Ancestral Padrão Negativo (como Halflings
e Gnomos sendo de tamanho pequeno), então você deve assumir essa
Em geral, o plano atual é ganhar mais 2 Pontos de Ancestral no Nível 4 e mais 3
Característica de Ancestral Negativa.
Pontos de Ancestral no Nível 7. Ao ganhar esses pontos, você deve gastá-los
imediatamente nas Características de Ancestral que tiver disponíveis. Você não Traços de Ascendência Expandidos Negativos: Você pode escolher vários Traços
pode reter pontos, transferi-los e usá-los no nível 7. Você pode gastar seus pontos de Ascendente Expandidos Negativos, desde que seu total ainda seja 5.
em quaisquer Características de Ancestral Padrão ou Expandida que você tenha
disponível com a Ancestral escolhida.
Conhecimento e sabor dos ancestrais desse novo Ancestral pode ser idêntica à de qualquer um dos Ancestrais dos dois
pais originais (com uma diferença sutil aqui ou ali), ou uma mistura meio a meio de
Cada Ancestral possui peças biológicas e culturais únicas que se combinam com o
ambos com uma aparência completamente nova.
Antecedentes para criar um PC único.
• Lista de Nomes draconato. Eles poderiam escolher ter um Humano com características
“reptilianas” sutilmente diferentes, como olhos e pedaços de escamas em
• Cultura dos Ancestrais
partes de seu corpo. Eles poderiam escolher ter um Dragonborn com
Isso estará disponível no lançamento do jogo completo. O Alpha está focado na suas características dracônicas um pouco reduzidas, e ter menos chifres
mecânica do jogo, então o “sabor e tradição” serão revelados no futuro. ou garras, talvez não ter cauda, ou ser mais curto que o normal.
Além disso, você pode sair da caixa com este sistema e criar coisas Mista, como GM eu diria que se um NPC desse uma olhada mais de perto
em seu PC, ele ainda seria capaz de dizer que não era totalmente um
como um “Anão” (um Anão combinado com um Halfling).
Ancestral. Mas se eles ocultassem as partes sutis de seus Ancestrais
únicos, então eles poderiam potencialmente se passar por seus Ancestrais
“primários”.
Criando Ancestrais Mistos
Ao criar uma Ascendência Mista você deve utilizar as seguintes regras:
Regra variante : ancestrais personalizados Dica DC: Eu teria muito cuidado com isso, o jogo é equilibrado
em torno dos PCs ganhando 5 pontos e pode haver algumas
Se você deseja criar um PC com um Ancestral totalmente personalizado ou combinações muito poderosas (especialmente se combinadas com
deseja combinar 3 ou mais Ancestrais, você pode criar um Ancestral Personalizado. outras opções mais poderosas para iniciar o jogo).
Características de Ancestral Negativas: Você pode adquirir múltiplas Exemplo: Você quer jogar com um PC Humano “normal”, mas
Características de Ancestral Negativas (Padrão e Expandidas) de qualquer REALMENTE quer ter um Sopro (da linhagem Dragonborn) e
Ancestral, desde que seu total ainda seja 5. NÃO quer dizer que é “parte Dragonborn”. Você pode criar um
Humano com 3 pontos gastos na Ancestral Humana e com os outros 2
Dica do DC: Esta seria uma Regra Variante dentro de uma Regra pontos, você pode conseguir a Arma de Sopro do Dragonborn,
Variante, mas você pode optar por dar aos PJs os 5 Pontos de mas você poderia descrever que ela vem de um “anel mágico” no seu
Ancestral completos para criar sua Ancestral Personalizada. Tenha dedo.
em mente que isso seria MUITO forte e pode ser a opção padrão Isso permite que você jogue a fantasia de um humano, enquanto
para quase todos na mesa (tanto por motivos de min-maxing ainda possui as “habilidades mágicas” que deseja.
quanto de roleplay). Se você concordar com isso, deixe-os receber 5
pontos completos em vez de 4. Dica DC: Eu já fiz isso com recursos de classe antes. Eu tinha um PC
que era um plebeu completo... mas aconteceu dele encontrar uma
espada mágica e assim que a pegou ele recebeu os poderes de um
Aparência de ancestralidade personalizada Paladino. Se algum dia eu perdesse a espada, esses poderes
A aparência deste novo Ancestral cabe ao jogador e ao Mestre criarem juntos desapareceriam. É uma maneira única de criar um PC exclusivo.
(certificando-se também de que ele se encaixa na tradição do cenário mundial).
O Ancestral pode ser semelhante a um Ancestral já existente, mas ser
magicamente diferente por outros motivos. O Ancestral pode ser uma espécie
inteiramente nova que você deseja trazer ao mundo e misturar e combinar
Notas do GM e do PC
Lembre-se de que esse “recurso” agora está sendo representado por um objeto
características para obter a sensação exata para o seu PC.
que não faz parte do PC. Isso significa que ele poderia ser roubado ou
possivelmente funcionar de forma diferente se os PJs fossem para uma área que
Dica DC: Sempre lidei com isso: o visual é 100% baseado no “sabor” cancelasse todos os itens mágicos (onde o anel não funcionaria).
e o jogador pode descrever sua aparência. Aí o Ancestry Points Tenham um diálogo aberto sobre isso e como isso pode parecer na sua mesa.
cuida do “equilíbrio” e da mecânica do que aquele Ancestry pode
fazer.
Pontos mais altos: Se quiser dar aos seus jogadores mais poder e personalização
no início do jogo, você pode dar-lhes mais pontos aqui (ou usar a Regra de
Variante de Talento Inicial Livre). Isso dá aos PJs 6 ou mais pontos para construir
uma Ancestral mais forte.
Regra Variante : Voo Restritivo (1) Velocidade de Subida: Você ganha uma Velocidade de Subida igual à sua
Velocidade de Movimento.
Traços de ancestralidade
(2) Aumento de Velocidade: Sua Velocidade aumenta em 1 Espaço.
Regra Alpha: Haverá Ancestrais que poderão voar em futuras atualizações
(1) Experiência comercial: escolha uma profissão artística ou artesanal.
Alpha. Estou tomando MUITO cuidado nessa implementação para o equilíbrio
Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida
do jogo (já que PCs voadores podem causar problemas).
aumentam em 1.
Haverá opções para isso no jogo base, mas esta regra variante terá um conjunto
mais restritivo de Características de Ancestral que permitem voar, mas em uma (2) Aumento do Atributo de Agilidade: Você aumenta sua Agilidade em 1 (até
Humano (-1) Diminuição do Atributo de Potência: Você diminui sua Potência em 1 (até
um mínimo de -2).
(2) Ágil: Quando você realiza a Ação Esquiva, você ganha os benefícios da (2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até
Ação Esquiva Total. seu Limite de Atributo).
(2) Agile Explorer: Você não é afetado por Terreno Difícil. (1) Conhecimento Terrestre: Enquanto estiver em ambientes montanhosos e
(0) Visão Discernente: Você tem ADV em Verificações e Salvamentos feitos subterrâneos, você tem ADV em Testes de Sobrevivência. Além disso, você tem
para discernir através de ilusões visuais. ADV em Nature Checks para recuperar informações sobre rochas, solo, cristais
e gemas.
Características Expandidas (-1) Diminuição do Atributo de Carisma: Você diminui seu Carisma em 1 (até
um mínimo de -2).
(1) Visão Inigualável: Você não tem DisADV como resultado de um ataque com
uma arma de longo alcance. (-2) Pernas Curtas: Sua Velocidade diminui em 1 Espaço.
Halfling Gnomo
(2) Elusivo: Quando você realiza a Ação de Desengate, você ganha os benefícios (2) Artista de Fuga: Você tem ADV em Verificações e Salvamentos para evitar ou
da Ação de Desengate Total. escapar de ser Agarrado ou Contido.
(2) Bravura Halfling: Você tem ADV em testes de resistência contra ser (1) Visão Ampliada: Você tem ADV em Testes de Investigação feitos em algo que
intimidado, abalado ou assustado. você está segurando ou tocando.
(1) Halfling Endurance: Você tem ADV em salvamentos feitos para resistir a (2) Clareza Mental: Você tem ADV em Resistências contra ficar Atordoado ou
ganhar exaustão. Atordoado.
(1) Pés Hábeis: Você pode se mover através do espaço de uma criatura hostil 1 (1) Mente Forte: Seu MD aumenta em 1.
tamanho maior que você, como se fosse um Terreno Difícil.
(0) Prever o clima: você pode saber naturalmente como estará o tempo na
próxima hora na área a 1,6 km de você. Você não tem DisADV em cheques ou
(0) Beast Whisperer: Você pode falar com Beasts de maneira limitada. Eles salvamentos como resultado do clima natural.
podem compreender o significado de palavras simples, conceitos ou estados de
emoção. Você não tem nenhuma habilidade especial para entendê-los em troca.
Características Expandidas
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
Características Expandidas
(1) Armadilhador: Você tem ADV em Verificações de Investigação para localizar
(1) Beast Insight: Você pode entender os Beasts de uma maneira limitada. Você
Armadilhas e em Verificações de Enganação para Esconder Armadilhas.
pode compreender o significado de seus ruídos e comportamentos, embora eles
não tenham nenhuma habilidade especial para entendê-lo em troca. (2) Isolamento contra Raios: Você tem Resistência a Raios e não pode ser
atingido por raios naturais.
(1) Explosão de Bravura: Uma vez por Combate, você pode encerrar a Condição (1) Experiência comercial: escolha uma profissão de artesanato ou subterfúgio.
Intimidado, Aturdido ou Assustado em si mesmo gratuitamente a qualquer Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida aumentam
momento. em 1.
(1) Experiência comercial: escolha um comércio artístico ou de serviços. (2) Aumento do Atributo de Inteligência: Você aumenta sua Inteligência em 1
Seu limite de maestria e seu nível de maestria na negociação escolhida aumentam (até seu Limite de Atributo).
(2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até seu chuvosos, nevados ou tempestuosos, você tem ADV em Testes de Sobrevivência.
Limite de Atributo). Além disso, você tem ADV em verificações de conhecimento para recuperar
informações sobre chuva, neve e tempestades.
(1) Conhecimento sobre Criaturas: Você tem ADV em Verificações de Natureza,
Sobrevivência e Animais envolvendo criaturas de tamanho pequeno e menores. (-1) Diminuição do Atributo de Agilidade: Você diminui sua Agilidade em 1 (até
um mínimo de -2).
(-1) Diminuição do Atributo de Inteligência: Você diminui sua Inteligência em 1
(até um mínimo de -2). (-2) Pernas Curtas: Sua Velocidade diminui em 1 Espaço.
Orc (2) Resistência Dracônica: Você ganha Resistência ao seu tipo de dano
Dracônico.
Características padrão (2) Sopro Dracônico: Você ganha um Sopro baseado em sua Origem Dracônica.
Uma vez por Combate, você pode gastar 2 PA para expirar em um Cone Espacial
(-1) Mente Amaldiçoada: Seu DM diminui em 1.
3 ou em uma Linha Espacial 6.
(2) Orc Rush: Uma vez por Combate, quando você se move voluntariamente em Alternativamente, você pode escolher fazer um Ataque Mágico contra um único
direção a um inimigo, você pode gastar 1 PA para ganhar Temp HP igual ao seu alvo dentro de 6 Espaços, aumentando o dano em 1.
Modificador Principal.
• Arma de Sopro Elemental: Faça uma verificação ortográfica contra cada PD
(2) Golpes Brutais: Você causa +1 de dano quando acerta um Golpe Brutal com do alvo dentro da área. Acerto: O alvo recebe 2
Arma Corpo a Corpo ou Golpe Desarmado. Dano Dracônico. Antes de fazer sua verificação ortográfica, você pode gastar
(1) Difícil: Seu HP máximo aumenta em 1. 1 SP para aumentar o dano em 1, ou 1 PM para aumentá-lo em 2.
(1) Resolução Orc: Agora você pode gastar até 2 PA enquanto estiver na Porta
• Arma de Sopro Místico: Faça uma Verificação Ortográfica contra o MD de
da Morte em vez de 1.
cada alvo dentro da área. Acerto: O alvo sofre 1 dano Dracônico. Antes de
(0) Já Amaldiçoado: Você tem ADV em Salvamentos contra Maldições. fazer sua verificação ortográfica, você pode gastar 1 SP para aumentar o dano
em 1, ou 1 PM para aumentá-lo em 2.
Características Expandidas (0) Superioridade Reptiliana: Você tem ADV em testes de intimidação contra
(2) Grito Intimidante: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para soltar criaturas reptilianas de tamanho médio e menores (não incluindo outros
um Grito Intimidante. Todas as criaturas dentro de 5 Espaços que possam ouvir Dragonborn).
você devem fazer um Teste de Carisma contestado pelo seu Teste de Ataque.
Características Expandidas
Falha: Um alvo fica impedido no próximo Teste de Ataque ou Ataque Mágico
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
que realizar antes do início do seu próximo turno.
(1) Pele Grossa: Seu PD aumenta em 1 enquanto você não estiver usando
Armadura Pesada.
(1) Corrida Orc: Uma vez por Combate, você pode usar sua Ação Menor para
se mover, desde que esse movimento seja em direção a um inimigo. (1) Segunda Respiração: Agora você pode usar sua Arma de Sopro Dracônico
duas vezes por Combate. Além disso, sempre que usar seu Sopro Dracônico,
(2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até
você pode gastar 2 usos para aumentar seu dano em 1.
seu Limite de Atributo).
(1) Golpe Final: Você causa +1 de dano a criaturas que estão Bem Sangrentas.
(1) Sopro Concussivo: Quando você usa sua Arma de Sopro Dracônico, você
pode forçar todos os alvos a fazer um salvamento físico.
(1) Presença Imponente: Uma vez por Combate, quando uma criatura fizer um Falha no salvamento: O alvo é empurrado 1 espaço para longe +1 espaço
Ataque contra você, você pode forçá-la a fazer um Teste de Carisma. Falha no adicional para cada 5 falhas no salvamento.
salvamento: Eles devem escolher um novo alvo para o ataque. Se não houver
(1) Afinidade Dracônica: Quando você sofre dano do mesmo tipo que seu dano
outros alvos, o ataque será desperdiçado.
Dracônico, seu próximo Sopro Dracônico causa +1 de dano adicional.
(-1) Provocação: Você tem DisADV em Checks e Saves contra ser provocado.
(1) Respiração Moribunda: Uma vez por Combate, ao entrar na Porta da Morte,
você recupera o uso de sua Arma de Sopro Dracônico e pode usá-la imediatamente
(-1) Imprudente: Seu PD diminui em 1. como uma Reação gratuitamente.
(1) Proteção Dracônica: Uma vez por Combate, ao entrar na Porta da Morte,
Draconato você ganha 2 Temp HP. Sempre que você for atingido por um ataque corpo a
corpo enquanto tiver esse HP temporário, seu atacante sofre 1 de dano Dracônico.
Origem Dracônica
Escolha uma Origem Dracônica na lista abaixo. Todas as escolhas futuras dentro (2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
desta Ancestral devem usar a Origem Dracônica escolhida. O tipo de dano deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
associado à sua Origem Dracônica é o seu dano Dracônico. não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:
• Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.
• Origem Elemental: Ácido, Frio, Fogo, Raio ou Veneno.
• Origem Mística: Força, Sagrada, Psíquica, Sônica ou Profana. • Queda de Altitude: Se você terminar seu turno no ar, você controla a queda
de 4 Espaços.
•Se você selecionar dano de Força e optar por ganhar um Sopro
•Velocidade de deslizamento: você pode usar seu movimento para deslizar
Dracônico, seu Sopro Místico terá como alvo PD em vez de MD.
horizontalmente.
(-1) Vínculo dos Guardiões: Uma vez por Combate, quando um aliado entra na
Características padrão Porta da Morte a 20 Espaços de você, você sofre uma quantidade de dano
Verdadeiro igual ao seu Modificador Principal.
(1) Darkvision: Você tem Darkvision 10 Espaços.
Características padrão (2) Magia Celestial: Você aprende 1 Feitiço de sua escolha da Lista de Feitiços
Divinos (Sagrado e Restauração durante o Alfa).
(2) Extremamente Resistente: Seu HP máximo aumenta em 2.
Uma vez por descanso longo, você pode lançar o feitiço escolhido gastando 1
(2) Constituição Poderosa: Você aumenta em 1 tamanho, mas ocupa o Espaço
MP a menos que o normal (mínimo de 0 MP). O custo total de MP do Feitiço
de uma criatura 1 tamanho menor.
(antes de todas as reduções) ainda não pode exceder seu Limite de Gasto de
(1) Resolução do Gigante: Enquanto estiver na Porta da Morte, você reduz todo Mana.
o dano recebido em 1.
(2) Toque de Cura: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para tocar
(0) Movimento Inflexível: A Condição Lento não pode reduzir seu movimento uma criatura e curá-la. Faça uma verificação ortográfica DC 10 .
abaixo de 2 Espaços. Sucesso: Você pode restaurar até 2 HP. Sucesso (cada 5): +1 HP.
Falha: Você restaura apenas 1 HP.
Características Expandidas (0) Brilho Divino: Seu corpo pode emitir Luz Brilhante em um raio de 5 Espaços
(2) Fortitude do Gigante: Você ganha os benefícios da Característica ao seu redor à vontade.
Determinação do Gigante enquanto estiver Bem Sangrento.
(2) Corpo Forte: Uma vez por Combate, quando você sofre dano direcionado ao Características Expandidas
seu PD, você pode reduzir o dano recebido em uma quantidade igual à sua Força (1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1.
ou Agilidade (sua escolha).
(1) Clareza Celestial: Você tem ADV em testes de resistência contra ficar cego
(1) Arremesso Poderoso: Você arremessa criaturas 1 Espaço além do normal, ou surdo.
(1) Salto Poderoso: Você pode usar sua Força em vez de Agilidade para
(1) Luz Cegante: Uma vez por Combate, você pode gastar 1 PA para escolher
determinar a Distância do Salto e o dano que você sofre ao cair.
uma criatura dentro de 5 Espaços e fazer uma Verificação de Feitiço contestada
por seu Resgate Físico. Sucesso: O alvo fica Cego até o final do seu próximo
(1) Bruto: Uma vez por Combate, você pode realizar a Ação Empurrar ou Agarrar turno.
como uma Ação Menor.
(2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até
(2) Aumento de Atributo de Potência: Você aumenta sua Potência em 1 (até seu Limite de Atributo).
seu Limite de Atributo).
(2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
(-1) Heavy Riser: Você tem que gastar 4 Espaços de movimento para se levantar deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
de Prone. não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:
(-1) Falta de jeito: Você tem DisADV em testes de agilidade. • Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.
(-1) Pacifista: Seu chamado divino é colocar os outros antes de você e resistir a
Anjo Caído fazer mal. Você sofre uma penalidade de -1 em todos os Testes e Defesas feitos
Se você escolher interpretar um Angelborn e seguir um caminho mais sombrio, durante a primeira rodada de Combate.
poderá escolher ser um Fallen Angelborn. Isso pode acontecer na criação do
(-1) Fraqueza Profana: Você tem Vulnerabilidade Profana 1.
personagem a partir de atos malignos cometidos em sua história de fundo, ou
pode acontecer no meio da campanha após uma grande mudança em seu
personagem.
(0) Fallen: Agora você pode gastar seus Pontos de Ancestral em Características
Fiendborn.
Demônio (2) Olhar Encantador: Uma vez por Combate, você pode contemplar uma criatura
que você possa ver dentro de 10 Espaços e que também possa ver você. Faça
uma Verificação Ortográfica contestada pelo Teste Repetido de Carisma do alvo.
Origem Diabólica
Sucesso: A criatura fica encantada por você por 1 minuto.
Escolha uma Origem Demoníaca na lista a seguir: Fogo, Frio, Ácido, Veneno e
Profano. Todas as escolhas futuras dentro desta Ancestral devem usar a Origem
Demoníaca escolhida. O tipo de dano associado à sua Origem Demoníaca é o seu (2) Aumento de Atributo de Carisma: Você aumenta seu Carisma em 1 (até seu
(2) Velocidade de planeio: Você tem um conjunto de asas que pode usar para
deslizar horizontalmente e diminuir a velocidade de sua descida. Desde que você
Redenção Fiendborn não esteja incapacitado, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no ar:
Se você escolher jogar como um Fiendborn e seguir o caminho da redenção,
• Queda Controlada: Você não sofre nenhum dano por Queda Controlada.
poderá escolher ser um Fiendborn Resgatado.
Isso pode acontecer na criação do personagem a partir de boas ações realizadas
• Queda de Altitude: Se você terminar seu turno no ar, você controla a queda de
em sua história de fundo, ou pode acontecer no meio da campanha após uma
4 Espaços.
grande mudança em seu personagem.
•Velocidade de deslizamento: você pode usar seu movimento para deslizar
Você ganha a seguinte Característica de Ancestral: horizontalmente.
(0) Resgatado: agora você pode gastar seus Pontos de Ancestral em (-1) Fraqueza Sagrada: Você tem Vulnerabilidade Sagrada 1.
Características de Angelborn.
(-1) Amortecimento Divino: Você recupera 1 HP a menos quando curado de
fontes divinas.
Dica DC: Você só pode ter uma Característica de Ancestral “0
Ponto” ao criar seu personagem, então se quiser iniciar o jogo
com esse recurso você deve trocá-lo por Light’s Bane.
Características padrão
(2) Resistência Demoníaca: Você ganha Resistência ao seu tipo de dano
Demoníaco.
(2) Magia Demoníaca: Você aprende 1 Feitiço de sua escolha da Lista de Feitiços
Arcanos das Escolas de Feitiços de Destruição ou Encantamento. Se o Feitiço
causar dano, então ele deve ser do mesmo tipo de dano que o seu dano
Demoníaco. Uma vez por descanso longo, você pode lançar o feitiço escolhido
gastando 1 MP a menos que o normal (mínimo de 0 MP). O custo total de MP do
Feitiço (antes de todas as reduções) ainda não pode exceder seu Limite de Gasto
de Mana.
(0) Maldição da Luz: Você pode gastar 1 PA para extinguir uma fonte de luz
mundana a até 5 Espaços de você.
Características Expandidas
(1) Aumento de Mana: Seu máximo de MP aumenta em 1
(1) Língua prateada: Uma vez por descanso longo, você pode conceder ADV em
um teste de influência ao tentar enganar alguém.
(1) Aura Demoníaca: Você aprende o Truque de Feitiçaria, mas deve escolher o
tipo de energia que é igual à sua Origem Demoníaca.
(1) Visão no Escuro Superior (requer Visão no Escuro): Sua Visão no Escuro
aumenta para 20 Espaços.
(1) Bravura Infernal: Você tem ADV em Resistências contra ser Intimidado.
(1) Intimidador: Uma vez por Combate, você pode realizar a Ação Intimidar como
uma Ação Menor.
Raiva
Fonte de Poder: Os bárbaros são dominados por uma onda de força chamada Fúria. Você pode gastar 1 PA e 1 SP para entrar em Fúria por 1 minuto.
Isso pode se manifestar como raiva, possessão, poder primordial ou algo totalmente Enquanto estiver em Fúria, você ganha Resistência a danos Físicos, mas sua Defesa
diferente. Um Bárbaro protetor poderia usar seu poder se seus amigos estivessem Física é reduzida em 5. Além disso, você causa +1 de dano adicional com todos os
em perigo. Um Bárbaro assustado pode atacar quando está com medo. Existem Ataques Marciais Corpo a Corpo e tem ADV em todos os Testes e Resistências de
Ataque imprudente
Durante o seu turno em Combate, você pode escolher ganhar ADV em todas as
Dica DC: Ou é claro que um Bárbaro ANGRY pode querer Verificações de Ataque até o início do seu próximo turno. Durante a duração, todas
destruir tudo que estiver à vista! as criaturas têm ADV em todas as verificações de ataque e verificações de feitiço
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso Defesa Física Selvagem: Você ganha acesso à seguinte fórmula PD enquanto não
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante
usa Armadura: 8 + Maestria de Combate + Agilidade + Prime.
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)
Movimento Rápido: Você ganha +1 de Velocidade enquanto não estiver usando Armadura.
Maestria Marcial Bárbara Salto Poderoso: Você pode usar sua Força em vez de Agilidade para determinar a
Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos distância do salto e o dano que você sofre ao cair.
coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes Bárbaras. automaticamente obtém um Acerto Crítico.
1 +2 1 1 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento
3 +1 +1 2 2 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral
5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 +1 4 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 +1 4 4
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento
Grito de guerra
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para lançar um alto grito de guerra.
Você e todos os aliados dentro de 5 Espaços que podem ver ou
ouvir você ganham ADV em todos os Testes Físicos até o início do
seu próximo turno.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-
requisito, você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher
esse Talento.
Clérigo Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou sem
o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias Conhecidas
Os clérigos podem estender a mão e invocar o poder de uma divindade para ajudá-
da Tabela de Classes do Clérigo.
los na batalha e para apoiá-los e a seus aliados. Os clérigos podem variar de um
sacerdote experiente a um cavaleiro com armadura sagrada. Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao seu
Eles recorrem à sua divindade para fortalecer sua magia de uma forma que os Carisma ou Inteligência, o que for maior.
mortais normalmente não conseguem. Além disso, seu máximo aumenta em uma quantia mostrada na coluna Pontos de
Mana da Tabela de Classes de Clérigo.
Fonte de Poder: Os clérigos têm um relacionamento com uma divindade poderosa,
ou divindades, às quais estão a serviço. Através de sua fé, eles recebem poder
Exemplo: Um Clérigo de Nível 1 com Inteligência 2
mágico de sua divindade. Eles poderiam servir a um bom deus da vida que lhes
e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
conceda magia de cura ou a um deus maligno da morte que lhes conceda
(Inteligência 2 + Tabela do Clérigo 3).
habilidades para acabar com a vida.
Lista de Feitiços: Ao aprender um novo Feitiço, você pode escolher qualquer Feitiço Ordem Clériga
da Lista de Feitiços Divinos. Escolha um papel sagrado em seus ensinamentos religiosos: Protetor, Escriba ou
Sacerdote.
Nota Alfa: Você tem acesso à “Lista Pré-fabricada” do Holy & Restoration.
Esta é a única lista pré-fabricada que você deve escolher até a atualização Protetor: Você ganha Maestria com Armas Pesadas, Escudos Pesados e
alfa da lista de feitiços. Armaduras Pesadas.
Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço Sacerdote: Quando você gasta MP para lançar um Feitiço que restaura HP de
Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de Classes outras criaturas além de você, você recupera 1 HP. No nível 10, essa cura aumenta
do Clérigo. para 2 HP.
1 +1 3 3 4 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 6 5
Talento
3 +1 9 4 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 +1 12 6
Traço Ancestral
5 +1 +2 15 7 Recurso de classe
6 +1 18 5 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 +1 21 8
Traço Ancestral
Subclasse
9 +1 27
Recurso fundamental
Benefício épico
10 +1 +1 +2 30 6 10
Talento
• Prece de Orientação: (1 PM) O alvo do seu Feitiço ganha um Dado de Sucesso (cada 5): Você ganha Pontos Divinos adicionais iguais ao seu
Ajuda (1d8) que pode ser adicionado a 1 Teste de sua escolha antes do Modificador Principal.
• Profano: O alvo fica atordoado por 1 minuto ou até sofrer dano. O alvo faz
um salvamento repetido no final de cada um de seus turnos.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Fonte de Poder: Os lutadores treinam intensamente para dominar todos os tipos de Estilo de luta
armas e armaduras. Eles poderiam ser equipados com armaduras pesadas e um Você aprende 2 estilos de luta na lista abaixo.
escudo, brandir uma espada larga com facilidade ou se tornar um arqueiro altamente
• Tiro com Arco: Você ganha +2 de bônus em Ataques à Distância com Armas à
treinado.
Distância.
• Atirador de curta distância: Você ganha um bônus de +1 em Ataques à Distância
com Armas à Distância. Além disso, você não tem mais DisADV em ataques à
distância contra alvos dentro de 1 espaço de você.
Equipamento inicial
• 3 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos • Defesa: Você ganha um bônus de +1 em seu PD e MD.
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso • Duelo: Quando uma criatura dentro do seu Alcance Corpo a Corpo erra você em um
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 1 PA como Reação para fazer um Ataque
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve) Corpo a Corpo usando uma Arma de 1 Mão que você está empunhando contra a
criatura atacante. Você não pode realizar este ataque bônus se estiver empunhando
mais de 1 arma quando for atacado.
Maestria Marcial do Lutador
• Grande Luta com Armas: Você causa +2 de dano quando consegue um Acerto
Maestrias de Combate: Todas as Armas, Todas as Armaduras e Todos os Escudos
Brutal ou Acerto Crítico usando uma Arma de 2 Mãos (ou uma Arma Versátil
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras e passivos
empunhada com 2 mãos).
de estilo de arma.
• Armadura Leve: Você ganha +1 de Velocidade enquanto estiver Sem Armadura ou
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme mostrado na usando Armadura Leve.
coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes de Lutador. • Defensor do Escudo: Enquanto empunharem um Escudo, os inimigos recebem
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor conforme mostrado uma penalidade de -2 em seus Testes de Ataque Corpo a Corpo contra aliados
dentro de 1 Espaço de você.
na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classes de Lutador.
• Lutar com Armas de Arremesso: Você ganha +2 de bônus em Ataques à Distância
com Armas de Arremesso e pode sacá-las com a mesma Ação usada para realizar
o Ataque.
Recursos da classe de lutador • Combate com Duas Armas: Quando você faz um Ataque contra um alvo com uma
Arma de 1 Mão que você está empunhando, você pode usar uma Arma de 1 Mão
Recursos de classe de nível 1 diferente que você está empunhando na outra mão para também Atacar um alvo
diferente dentro de sua mão. Alcance corpo a corpo. Faça um Teste de Ataque e
aplique o número obtido à Defesa Física de cada criatura. Você só pode fazer este
Vigor do Lutador Ataque uma vez em cada um dos seus turnos e não pode fazê-lo como uma Reação.
Você recupera 1 SP ao realizar 1 ou mais Manobras como parte de uma ação, desde
que não gaste SP como parte dessa ação.
1 +1 1 1 Recursos de classe
2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento
3 +1 2 2 Recurso de subclasse
4 +1 +1 3 Talento
Traço Ancestral
5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 4 Recurso de subclasse
7 +1 +1 4 4 Talento
Traço Ancestral
10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento
Táticas Adaptativas
Quanto mais tempo você passa em combate, melhor você começa a entender seu
inimigo e como explorar suas fraquezas.
Você ganha os seguintes benefícios para cada Rodada que passar envolvido em
Combate além da 1ª Rodada.
1 Nenhum
Surto de ação
Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode gastar 1 ou mais SP a qualquer
momento para ganhar uma quantidade de AP igual ao SP gasto.
Segundo Vento
Quando você sofre dano que o reduziria a 0 HP ou menos, você recupera 2 SP e
ganha uma quantidade de Temp HP
igual ao seu modificador principal que protege você do dano desencadeado.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até completar
um descanso curto.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Recursos da classe Monge • Você pode mover um número de Espaços até a sua Distância de Salto
ao longo de superfícies verticais e através de líquidos sem cair durante
Recursos de classe de nível 1 seu movimento.
Vigor do Monge Você pode usar seu Prime em vez de Agilidade para determinar a distância
Você recupera 1 SP cada vez que um ataque erra ou você realiza a ação do salto e o dano que você sofre ao cair.
de esquiva. Além disso, você recupera 2 SP cada vez que realiza a Ação
de Esquiva Total, desde que não tenha gasto pontos de Ki para realizar
essa Ação.
1 1 1 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento
3 +1 2 2 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral
5 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 +1 4 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 4 4
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento
Postura do Monge • Você tem ADV em defesas de potência e defesas contra ser movido ou derrubado .
Você aprende 2 Posturas de Monge da lista abaixo.
Entrando e Saindo: Usando uma Ação Menor, você pode inserir 1 de suas Posturas
Postura do Lobo (bater e correr)
de Monge. Ao entrar no Combate você pode escolher em qual postura começar.
• Depois de fazer um Teste de Ataque com um Ataque Desarmado, você pode
Você só pode estar em 1 Postura de Monge por vez.
mover-se imediatamente até 1 Espaço gratuitamente.
• Você tem ADV em Ataques de Oportunidade com Ataques Desarmados, e as
Postura do Urso (Grandes Sucessos) criaturas têm DisADV em Ataques de Oportunidade feitos contra você.
• +1 de dano ao acertar um Acerto Pesado, Brutal e Crítico
com ataques desarmados.
•Quando você falha um Teste de Ataque com um Ataque Desarmado, você ganha
ADV no próximo Ataque Desarmado que você fizer antes do final do seu turno. Meditação (Sabor)
Você pode entrar em estado de meditação durante um descanso curto (1 hora) ou
mais. Escolha 1 Carisma ou Habilidade de Inteligência.
Postura do Touro (Knockback)
Quando você completa o Descanso, seu nível de Maestria de Habilidade aumenta
• Você causa 1 dano de concussão sempre que empurra um alvo
em 1 (até seu Limite de Maestria de Habilidade) para a Habilidade escolhida até
ou derrubá-los.
você completar outro Descanso Curto ou Mais Longo. Enquanto medita, você
•Quando você realiza a Ação de Empurrão ou Manobra de Empurrão, o alvo é
permanece alerta ao perigo.
empurrado para trás 1 espaço adicional. Além disso, você pode optar por se
mover em linha reta com o alvo por uma quantidade de espaços igual à distância
que ele foi repelido. Este movimento não requer PA e não provoca Ataques de Recursos de classe de nível 2
Oportunidade.
Equilíbrio Espiritual
Postura da Cobra (Contador)
Você ganha o poder de aproveitar seu espírito interior como um contrapeso à sua
• +1 de dano com Ataques Desarmados contra criaturas que causaram dano a
energia física.
você desde o início do seu último turno.
•Quando uma criatura dentro do seu Alcance Corpo a Corpo erra você com um Pontos de Ki
Ataque Corpo a Corpo, você pode gastar 1 PA como Reação para fazer um
Você tem um número máximo de Pontos de Ki igual aos seus Pontos de Vigor.
Teste de Ataque contra ela usando um Ataque Desarmado.
Quando o seu máximo de pontos de resistência aumenta, o seu máximo de pontos
Postura da Gazela (Ágil) de Ki também aumenta igualmente.
• +1 de velocidade de movimento e distância de salto.
Recuperando Ki: Quando você gasta um Ponto de Vigor, você recupera um Ponto
•Ignore terrenos difíceis.
de Ki. Enquanto estiver fora de combate, todos os pontos de Ki gastos serão
• ADV em defesas de agilidade e verificações de acrobacias.
repostos imediatamente.
Postura do Louva-a-deus (Agarrar)
• ADV em todos os testes marciais para iniciar ou escapar de agarramentos. Ações de Ki
•Se você tiver uma criatura Agarrada no início do seu turno, você receberá +1 PA Você pode gastar 1 Ponto Ki a qualquer momento para realizar uma das atividades
para usar em uma Manobra de Agarrar contra a criatura Agarrada. listadas abaixo:
• Desviar Ataque: Quando uma criatura erra você com um Ataque à Distância
Postura do Mangusto (Multi) usando um projétil físico que tem como alvo seu PD, você pode pegar o projétil
• Seus Ataques Desarmados causam +1 de dano enquanto você está Flanqueado. com a mão livre. Além disso, você pode redirecionar imediatamente o Ataque
•Quando você faz um Teste de Ataque contra um alvo usando um Ataque como parte da mesma ação para uma criatura diferente que você possa ver
Desarmado, você pode fazer outro Ataque Desarmado gratuitamente contra um dentro de 5 Espaços.
alvo diferente dentro do seu Alcance Corpo a Corpo. Faça um Teste de Ataque contra o novo alvo. Acerto: O alvo sofre o dano
Você só pode realizar esse Ataque Desarmado bônus uma vez em cada um de normal do projétil.
seus turnos. Faça um único Teste de Ataque e aplique o número obtido à Defesa • Queda Lenta: Reduz o dano que você sofre ao cair em uma quantidade igual ao
Física de cada alvo. Golpe de Ataque: Você causa o dano do seu Ataque seu nível.
Desarmado. • Esquiva Sobrenatural: Quando uma criatura faz uma Verificação de Ataque ou
Postura do Escorpião (Ataque Rápido) Verificação de Feitiço contra sua Defesa Física, você pode realizar a Ação
•Quando uma criatura entra no seu Alcance Corpo a Corpo, você pode fazer um Esquiva Total para potencialmente fazer com que seu ataque erre.
Fonte de Poder: Paladinos ganham poder por meio de sua crença e devoção Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço
à sua causa. Um Paladino que cresceu em uma pequena floresta e luta para Cantrip, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de
proteger o último carvalho poderia ganhar poderes mágicos devido à sua Classes do Paladino.
Dica DC: Se você for curado por (ou curar uma criatura com) um efeito
Maestria em Conjuração de Paladino que restaura HP a cada turno, você só recupera SP para cada turno
que MP é gasto para produzir ou sustentar o efeito.
Maestrias de Combate: Conjuração
Lista de Feitiços: Quando você aprende um novo Feitiço, você pode escolher
Golpe Divino
qualquer Feitiço da Lista de Feitiços Divinos, mas apenas Feitiços dos seguintes
1 +1 1 2 1 1 1 Recursos de classe
2 +1 +1 1 4 1 2 Recurso de classe
Talento
3 +1 2 6 1 2 Recurso de subclasse
4 +1 +1 2 8 1 Talento
Traço Ancestral
5 +1 +1 +2 3 10 2 3 3 Recurso de classe
6 +1 3 12 2 Recurso de subclasse
7 +1 +1 4 14 2 4 Talento
Traço Ancestral
10 +1 +1 +2 5 20 2 Benefício épico
Talento
Escolha um tipo de dano Divino ao ganhar este recurso: Santo ou Recursos de classe de nível 2
Profano. Ao acertar um Teste de Ataque, você pode gastar 1 ou mais
MP para atingir o alvo com magia divina.
O alvo sofre dano Divino adicional igual ao dobro da quantidade de Arma Sagrada
MP gasto. Você pode gastar 1 PA e 1 PM para imbuir 1 arma que estiver
segurando com energia divina por 1 minuto. Durante a duração, a
Você causa dano adicional a certos tipos de criaturas com base no
Arma emite Luz Brilhante (você escolhe a aparência da luz) em um
dano Divino escolhido.
raio de 5 Espaços e você ganha um bônus igual ao seu Modificador
Sagrado: Você causa +1 de dano Sagrado adicional se o alvo for um Principal nas Verificações de Ataque que você faz com a Arma. O
Demônio. efeito termina mais cedo se você parar de segurar ou carregar a Arma,
Profano: Você causa +1 de dano Profano adicional se o alvo for um ficar inconsciente ou decidir encerrá-la de graça.
Celestial.
Proteção Divina
Dica do DC: Somente o Mestre sabe se esse dano extra
Você tem ADV em salvamentos contra maldições e doenças.
foi causado, mas pode descrever que parecia que seu golpe
causou dano extra.
Talento
Aura do Paladino Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-
Você está cercado por uma aura divina que se estende por 1 Espaço requisito, você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher
em todas as direções a partir de você. Enquanto as criaturas estiverem esse Talento.
dentro da sua aura, você pode gastar 1 PA e 1 PM para causar 1 dos
seguintes efeitos:
Cura: Você ganha uma reserva de cura que pode usar para curar
qualquer número de criaturas dentro de sua aura, distribuindo o HP
entre elas. Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você
pode restaurar até 3 HP. Sucesso (cada 5): +1 HP. Falha: Você
restaura apenas até 2 HP.
Equipamento inicial Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de
• 1 arma leve Feitiço Truque, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
Tabela de Classes Psion.
• “Pacotes” X ou Y (temos uma lista de pacotes de aventura para colocar Feitiços Conhecidos: Você aprende um número adicional de Feitiços (com
aqui)
ou sem o Marcador de Feitiços Cantrip) conforme mostrado na coluna
Feitiços Conhecidos da Tabela de Classes Psion.
1 3 2 3 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 6 4
Talento
3 +1 +1 9 3 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 12 5
Traço Ancestral
5 +1 +2 15 6 Recurso de classe
6 +1 +1 18 4 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 21 7
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +2 30 5 9
Talento
Você pode gastar 1 PA para atacar psiquicamente a mente de uma criatura • Empurrar: (1 PA) O alvo é empurrado até 1 espaço adicional.
dentro de 10 Espaços. Faça uma Verificação Ortográfica contra o DM de • Forte: (1 PA) O alvo tem DisADV no salvamento físico realizado.
um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Psíquico.
• Lento: (1 PA) O alvo fica Lento (cada 1 Espaço que ele move custa 1
Melhorias nos pontos de ação Espaço extra de movimento) até o final do seu próximo turno.
Você pode optar por gastar AP adicional ao usar este recurso, mas antes
de fazer a verificação ortográfica. Você pode escolher vários efeitos ou o • Rend Body: (1 PA) O PD do alvo é reduzido em 2 até o final do seu
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Guarda-florestal
Recursos da classe Ranger
Os Rangers são caçadores experientes, mestres em sobrevivência e exploradores
naturais. Eles marcam seus alvos para melhor rastreá-los e matá-los usando
terreno, armadilhas e armas.
Recursos de classe de nível 1
Fonte de Poder: Os Rangers usam sua experiência e conhecimento dos perigos
da natureza e das criaturas que vivem nela. Vigor do Ranger
Eles podem se adaptar a todos os tipos de ambientes e usar o que aprendem a Você recupera 1 SP quando:
seu favor.
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Pontos de Vigor conforme encontre o alvo.
• Você tem ADV em testes de ataque feitos contra o alvo.
mostrado na coluna Pontos de Vigor da Tabela de Classe de Ranger.
•Quando você acerta um Acerto Brutal ou Crítico no alvo, você automaticamente
concede um Dado de Ajuda (d8) para o próximo Teste de Ataque feito contra
o alvo antes do início do seu próximo turno.
O alvo fica marcado desde que esteja no mesmo Plano de Existência que você.
A marca desaparece mais cedo se você completar um Descanso Longo, ficar
Inconsciente ou usar esta Característica novamente para marcar outra criatura.
1 1 1 Recursos de classe
2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento
3 +1 2 2 Recurso de subclasse
4 +1 +1 3 Talento
Traço Ancestral
5 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 +1 4 Recurso de subclasse
7 +1 4 4 Talento
Traço Ancestral
10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento
• Pântano: Você ganha Resistência a danos de Veneno, tem vantagem em exclusivos que pode usar para modificar uma arma (ou munição) ao realizar um
Fazendo Novas Entradas: Você pode gastar 10 minutos, que podem coincidir
com um Descanso Rápido, registrando informações em seu Bestiário sobre
uma criatura específica que você viu nas últimas 24 horas.
Ação astuta
Você pode realizar a Ação de Desengajar usando uma Ação Menor.
Equipamento inicial
• 2 armas leves Golpe Debilitante
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
Você pode gastar 1 PA e 1 SP para realizar um ataque debilitante em
• 1 conjunto de armadura leve para iniciantes
uma criatura usando uma arma leve. Faça uma Verificação de Ataque
• “Pacotes” X ou Y (pacotes de aventura em breve)
contra o alvo e ele realizará um Resgate Físico contra seu CD de
Salvamento. Golpe de Ataque: Recebe o dano da sua Arma. Falha no
Maestria Marcial Rogue salvamento: Até o final do seu próximo turno, ele sofre 1 efeito à sua
escolha:
Maestrias de Combate: Armas Leves e Armaduras Leves
• Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV)
Manobras e passivos de armas: você ganha acesso a todas as manobras • Surdo (não consegue ouvir)
e passivos de estilo de arma. • Impedido (possui DisADV nas verificações de ataque)
Técnicas Conhecidas: Você aprende uma série de Técnicas conforme • Lentidão 2 (cada 2 espaços que ele move custa 1 espaço extra de
mostrado na coluna Técnicas Conhecidas da Tabela de Classes do Ladino. movimento)
1 1 1 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 +1 2
Talento
3 +1 2 2 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 +1 3
Traço Ancestral
5 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 +1 4 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 4 4
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +1 +2 6
Talento
Ataque Sinistro
Uma vez por rodada, quando você atinge uma criatura com Teste de Ataque, você
causa dano extra ao alvo se ele estiver afetado por uma das Condições listadas na
tabela abaixo. O dano extra é determinado pelo tipo de Condição que afeta o alvo.
Se o alvo estiver afetado por múltiplas Condições, você causa dano adicional apenas
para 1 das Condições (à sua escolha).
Dano Condições
Perícia
Escolha 2 Habilidades ou Ofícios em que você tenha Maestria. Aumente o Limite de
Maestria e a Maestria de cada uma em 1 nível.
Emboscada Invisível
Você tem ADV em verificações de furtividade feitas usando a ação Ocultar.
Quando você faz uma Verificação de Ataque que tem ADV por ser um Atacante
Invisível, você pode gastar 1 ou mais SP para causar +2 de dano extra por SP gasto.
Evasão
Você pode mitigar o dano de um efeito contra você como uma Reação.
Gatilho: Quando um efeito que você pode ver causa dano a você.
Reação: Você pode gastar 1 PA para reduzir pela metade o dano contra você.
Se o efeito desencadeador causar metade do dano em um erro (ou quando você
obtiver sucesso em um salvamento), você não poderá sofrer nenhum dano.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Feiticeiro Pontos de Mana: Você tem um número máximo de Pontos de Mana igual ao
Maestria de Feitiço do Feiticeiro • Você ganha +5 em todas as Verificações Ortográficas que fizer.
Nota Alfa: Você obtém acesso à seguinte “Lista Pré-fabricada” que teve seus Mana pós-queimadura
Feitiços pré-selecionados para você: Fogo e Chamas, Gelo e Ilusões, Quando o efeito terminar, você deve gastar uma quantidade de MP igual à
Relâmpago e Teletransporte ou Psíquico e Encantamento sua Maestria em Combate ou ganhar Exaustão 1 (sua escolha).
Truques Conhecidos: Você aprende vários feitiços com a Etiqueta de Feitiço Quebra de feitiço
Truque, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da Tabela de Ao lançar um feitiço que requer MP (através de um custo base, melhorias de
Classes do Feiticeiro. feitiço ou ambos), você pode tentar lançar o feitiço sem gastar nenhum MP.
O custo total de MP do Feitiço deve ser igual ou inferior ao seu Limite de
Magias Conhecidas: Você aprende um número adicional de Magias (com ou
Gasto de Mana.
sem o Marcador de Magia Cantrip) conforme mostrado na coluna Magias
Faça uma verificação ortográfica. A CD é igual a 10 + a quantidade de MP
Conhecidas da Tabela de Classes do Feiticeiro.
que você normalmente gastaria para lançar o Feitiço. Sucesso: O Feitiço
entra em vigor. Falha: O Feitiço falha.
1 3 - 3 3 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 6 2 4
Talento
3 +1 9 3 4 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 12 4 5
Traço Ancestral
5 +1 +1 +2 15 5 6 Recurso de classe
6 +1 18 6 5 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 21 7 7
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +1 +2 30 10 6 9
Talento
• Você ganha Exaustão 1 , que não pode ser removida por nenhum outro meio
Recursos de classe de nível 2
que não seja completando um Descanso Longo ou o efeito do Feitiço do Desejo .
• Você deve rolar na Mesa de Magia Selvagem. Se um efeito forçar uma criatura Pontos de Feitiçaria
a fazer um salvamento, ele o fará contra sua CD de salvamento. Você tem um número máximo de Pontos de Feitiçaria conforme mostrado na
O efeito da mesa dura até o final do seu próximo coluna Pontos de Feitiçaria da Tabela de Classes de Feiticeiro. Você pode gastar
vez.
pontos de feitiçaria em vez de MP em aprimoramentos de feitiços.
Ao fazer isso, o número total de Pontos de Feitiçaria e Pontos de Mana não pode
d20 Resultado Conversão de Pontos de Feitiçaria: Você pode gastar 2 PA para fazer o seguinte:
A luz é consumida ao seu redor. A Escuridão Mágica preenche a área dentro • Feitiço Cuidadoso: Ao lançar um Feitiço que tenha como alvo uma Área de
7 de 5 Espaços ao seu redor. Todas as criaturas dentro da área ficam Efeito, você pode optar por proteger algumas dessas criaturas da força total do
cegas.
Feitiço. Para fazer isso, você gasta 1 Ponto de Feitiçaria e escolhe um número
Ventos fortes sopram de você em todas as direções. Todas as de Criaturas até sua Pontuação Principal. Todas as criaturas escolhidas são
8 criaturas dentro de 5 espaços (exceto você) devem fazer um salvamento de automaticamente bem-sucedidas em qualquer Resistência do Feitiço e têm
potência ou serão empurradas 4 espaços para longe de você.
Resistência a qualquer dano sofrido.
Você drena a força vital da criatura mais próxima de você em um raio de
9 10 Espaços. Faz um salvamento físico. Falha no salvamento: 4 danos
• Feitiço Distante: Quando você lança um Feitiço com alcance de 1 Espaço ou
profanos e você recupera 2 HP.
mais, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para dobrar o alcance do Feitiço
Você aumenta 1 tamanho, fica 2 vezes mais pesado e sua Velocidade é
10 (mínimo de 5 Espaços).
reduzida em 2.
• Feitiço Estendido: Ao lançar um Feitiço com duração de 1 minuto ou mais,
Você encolhe em 1 tamanho, fica com metade do peso e sua
11 você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para dobrar sua Duração, até uma
Velocidade aumenta em 2.
Duração máxima de 24 horas.
12 Você muda para o Plano Etéreo.
• Feitiço Elevado: Quando você conjura um Feitiço que força uma criatura a fazer
A criatura mais próxima de você dentro de 10 Espaços ganha uma um Teste de Resistência para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 2 Pontos
13 barreira arcana ao seu redor que concede 4 Temp HP. Se nenhuma
de Feitiço para conceder 1 DisADV alvo em seu primeiro Teste de Resistência
outra criatura estiver dentro do alcance, você ganha este benefício.
contra o Feitiço.
Um flash ofuscante de luz irrompe de você. Cada criatura dentro de 5
• Feitiço Acelerado: Você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para reduzir o custo
14 espaços que possa ver você deve ter sucesso em um salvamento físico
ou ficará cega.
de PA de um Feitiço em 1 (mínimo de 1 PA).
• Feitiço Sutil: Ao lançar um Feitiço, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para
15 Você é afetado pelo feitiço Bless .
lançá-lo sem quaisquer Componentes Somáticos ou Verbais.
16 Você ganha Visão Verdadeira.
• Feitiço Transmutado: Ao lançar um Feitiço que causa um tipo de dano da lista
17 Você se torna invisível.
a seguir, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para alterar esse tipo de dano
Você se transforma em um jovem dragão roxo (HP 30, PD 16, Ataque +10, para um dos outros tipos listados: Ácido, Frio, Fogo, Raio, Veneno, Sônico .
18 Dano 5, Velocidade de voo 5), mas sem uma arma de sopro.
• Feitiço Geminado: Quando você conjura um Feitiço que tem como alvo
Uma aura sagrada cresce ao seu redor, fazendo com que você e todas as apenas 1 criatura e não tem alcance próprio, você pode gastar um número de
19 criaturas dentro de 5 Espaços recuperem 5 HP, exceto Mortos-Vivos que
Pontos de Feitiço igual ao custo de MP do Feitiço para atingir uma segunda
sofrem 5 de dano Sagrado.
criatura no alcance com o mesmo Feitiço (1 Ponto de Feitiçaria se o feitiço for
Você ganha uma onda de poder, concedendo +5 em todas as
20 um Truque).
verificações ortográficas que fizer.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito, você
deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Senhor da guerra
Recursos da classe Warlord
Os senhores da guerra são os comandantes do campo de batalha, inspirando seus
aliados e conduzindo-os à vitória. Eles podem comandar seus aliados para atacar ou
Recursos de classe de nível 1
se mover pelo campo de batalha e podem até “curar” os aliados, fazendo-os cavar
Equipamento inicial igual ao SP gasto. Escolha quaisquer aliados a até 5 Espaços de você e divida o HP
entre eles. Uma criatura deve ser capaz de ver ou ouvir você para se beneficiar desta
• 2 dos seguintes: Armas Leves, Armas Pesadas, Escudos
Característica.
• 1 arma de longo alcance com 20 munições OU 3 armas de arremesso
• 1 conjunto de Armadura Leve para Iniciante ou Armadura Pesada para Iniciante
• Mover: A criatura pode se mover até sua Velocidade sem provocar Ataques de
Pontos de Vigor: Você tem um número máximo de Vigor Oportunidade.
Pontos conforme mostrado na coluna Pontos de Vigor do Senhor da Guerra • Esquiva: A criatura pode realizar a Ação Esquiva Total.
Mesa de aula.
1 +1 1 1 Recursos de classe
2 +1 +1 2 Recurso de classe
Talento
3 +1 2 2 Recurso de subclasse
4 +1 +1 3 Talento
Traço Ancestral
5 +1 +1 +2 3 3 Recurso de classe
6 +1 4 Recurso de subclasse
7 + +1 4 4 Talento
Traço Ancestral
10 +1 +1 +2 6 Benefício épico
Talento
Líder de Combate
Sua experiência como líder no campo de batalha. Sempre que você lançar
Iniciativa, você pode conceder livremente a 1 criatura de sua escolha um Dado
de Ajuda que ela pode adicionar ao seu Teste de Iniciativa.
Bandeira heráldica
Você tem uma bandeira heráldica feita de um mastro de 10 pés (3 m) com uma
bandeira anexada de 2 pés x 4 pés (60 cm x 120 cm). O estandarte traz o
emblema do seu grupo, guilda, facção, reino ou outro grupo afiliado. Uma
criatura pode gastar 1 PA para plantar ou pegar o estandarte no chão dentro
de 1 espaço.
Exibir Banner: Você deve exibir um Banner para que uma criatura se beneficie
de sua presença. Você pode exibir o banner carregando-o com pelo menos
uma mão livre ou plantando-o no chão. O estandarte não é considerado em
exibição enquanto estiver no chão, na posse de uma criatura inimiga ou se seu
emblema estiver desfigurado ou rasgado.
Ações de Banner
Enquanto seu banner estiver em exibição, você pode seguir 1 dos seguintes
Ações de banner:
Reunir Aliados: Você pode gastar 1 PA para realizar a Ação de Ajuda como
uma Ação ou como uma Reação para ajudar 1 criatura com uma Verificação
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Mago Além disso, seu máximo aumenta em uma quantidade mostrada na coluna
Pontos de Mana da Tabela de Classes de Mago.
Os magos aprendem a dominar cada uma das Escolas de Feitiços para
controlá-las de forma estruturada e eficiente. Eles utilizam sigilos no solo para
Exemplo: Um Mago de Nível 1 com Inteligência
aprimorar certos tipos de magia enquanto levam os feitiços ao seu limite.
2 e Carisma 1 teria no máximo 5 Pontos de Mana
(Inteligência 2 + Tabela de Mago 3).
Fonte de Poder: Os magos aprendem a usar a magia através de um estudo
dedicado do arcano através da prática de lições e da leitura de tomos. Esse
conhecimento pode vir de uma Escola de Magos que eles frequentam, de um Recursos da classe Wizard
livro de família que foi transmitido de geração em geração, ou até mesmo de
um Livro de Feitiços que eles roubaram e continuaram praticando.
Recursos de classe de nível 1
Nota Alfa : Você obtém acesso aos seguintes “Premade ADV em Verificação de Feitiços para lançar ou produzir os efeitos de Magias
Lista” que tiveram seus feitiços pré-selecionados para você: Fogo e com a Escola de Magia ou Etiqueta de Magia escolhida.
1 3 3 4 Recursos de classe
Recurso de classe
2 +1 6 5
Talento
3 +1 9 4 Recurso de subclasse
Talento
4 +1 12 6
Traço Ancestral
5 +1 +2 15 7 Recurso de classe
6 +1 18 5 Recurso de subclasse
Talento
7 +1 21 8
Traço Ancestral
Benefício épico
10 +1 +2 30 6 10
Talento
Inscrevendo Feitiços
Inscrever um feitiço em seu livro de feitiços requer 5g e 1 hora de trabalho
por MP necessário para lançá-lo com seu custo base de MP. Este esforço
pode coincidir com um descanso. O ouro cobre quaisquer materiais
necessários para experimentação mágica e inscrição do Feitiço em um
formato conhecido por você.
Dica DC: Se um Mago perder seu Livro de Feitiços, ele ainda poderá
lançar os Feitiços que conhece e aprender novos Feitiços usando seu
Recurso de Maestria em Conjuração de Feitiços (assim como qualquer
outra Classe), porém eles não poderão aprender novos Feitiços usando seu
Recurso de Livro de Feitiços até que obtenham um novo livro de feitiços
no qual eles podem inscrever novos feitiços.
Pontos Arcanos
Você ganha 2 Pontos Arcanos, que podem ser gastos das seguintes maneiras:
•Quando você usa seu recurso Sigilo Arcano, você pode gastar 1 ou mais
Pontos Arcanos para adicionar um número igual de Marcadores de Magia
ao sigilo.
•Enquanto estiver dentro do seu Sigilo Arcano, você pode gastar Pontos
Arcanos em Aprimoramentos de Feitiços para Magias que incluam a
Etiqueta de Magia designada pelo seu Sigilo Arcano.
Você ganha 2 Pontos Arcanos adicionais cada vez que ganha uma
Característica de Subclasse de Mago. Você recupera todos os Pontos
Arcanos gastos ao completar um Descanso Longo.
Talento
Você ganha 1 Talento à sua escolha. Se o Talento tiver algum pré-requisito,
você deverá atender a esses pré-requisitos para escolher esse Talento.
Custo: 1 PA
Duração: Instantâneo
Conjuração alfa pré-fabricada Você imbui com chamas uma arma corpo a corpo que está empunhando.
Até o final do seu próximo turno, o próximo Teste de Ataque bem-sucedido
Listas de feitiços com esta arma causa 1 dano de Fogo adicional ao seu alvo ou a uma
criatura dentro de 1 Espaço do alvo.
Estas são listas de feitiços pré-fabricadas e selecionadas que as classes
podem escolher. Isto foi projetado para ser um espaço reservado para as
Melhorias em Pontos de Mana
Listas COMPLETAS de Magias que foram descritas na seção Spellcasting
das regras e nos Recursos de Domínio das Classes de Spellcasting. Flame Strike: Gaste 1 MP para adicionar +2 de dano de Fogo ao seu Teste
de Ataque (deve ser feito antes do Ataque ser feito) Erro: Causa 1 dano de
Como isso funcionará na Atualização Alfa é que você escolherá Feitiços da
Fogo ao alvo.
sua Lista de Feitiços com base em quantos sua Tabela de Classes permitir
que você obtenha. Flame Bound: Gaste 1 MP para adicionar +1 de dano de Fogo ao alvo e ao
alvo secundário.
Além disso, os feitiços a seguir são espaços reservados para os feitiços que
também serão lançados posteriormente. Esses são feitiços icônicos que
você deve reconhecer e foram escolhidos para que você se sinta familiar Chamas Dançantes
enquanto aprende a jogar DC20. Eles serão atualizados e expandidos em Destruição (Cantrip)
direções novas e emocionantes, mas eu só queria ter certeza de que você Custo: 1 PA
pode ver o básico de como serão os feitiços.
Alcance: 20 Espaços
Acima de cada lista estão as Classes que podem escolher essa lista. Duração: 1 min (Concentração)
Custo: 1 PA Você pode gastar 1 PA para mover as luzes até 10 Espaços para um novo
local dentro do alcance. Cada luz deve estar a 5 espaços de outra luz criada
Alcance: 10 Espaços
por este feitiço e a 20 espaços de você ou ela desaparecerá.
Duração: Instantâneo
Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM
Uma chama brilhante se manifesta ao seu redor. Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como chamas
espectrais que cobrem você e seu equipamento. Você emite Luz em um Raio
Escolha um tipo de área: Linha, Cone ou Esfera. Você é o Ponto de Origem do
Espacial de 2.
Feitiço.
Faça uma verificação ortográfica CD 15 . Sucesso: Você ganha 3 Temp HP.
• Linha: O Feitiço afeta todos os alvos em uma linha de 1 espaço de largura e 10
Sucesso (cada 5): +1 HP temporário. Falha: 2 Temp HP. Se uma criatura
espaços de comprimento.
atingir você com um Ataque Corpo a Corpo enquanto você tiver esse HP Temp,
• Cone: O Feitiço cria um Cone de 3 Espaços.
a criatura sofre 1 dano de Fogo para cada HP Temp que consumir com seu
• Esfera: O Feitiço afeta todos os alvos dentro de um raio de 2 Espaços de
Ataque. O feitiço termina quando o Temp HP é consumido.
você.
Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: 20 Espaços
Duração: 1 minuto
Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cria uma esfera de
neblina com raio de até 4 Espaços, centralizada em um ponto dentro do alcance. Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Graxa escorregadia cobre
Sucesso (cada 5): Raio +1 Espaço. Falha: 3 raio espacial. o chão em 4 Espaços de sua escolha. Falha: Apenas 3 Espaços.
A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica totalmente oculta. Criaturas Os Espaços devem se conectar uns aos outros e estar todos dentro do alcance
a 1 espaço uma da outra se veem normalmente. Dura enquanto durar ou até do feitiço. Esses Espaços agora são considerados Terrenos Difíceis durante a
que um vento de velocidade moderada ou maior o disperse. duração e são inflamáveis. Se o Fogo tocar
Mais Fogo: Gaste 1 MP para fazer com que o dano de Fogo que ele causa se estiver
em chamas aumente em 1.
Ice Orb: Uma rajada de gelo aparece em sua mão. O gelo pode discretos em momentos diferentes antes do término da magia.
permanecer lá por 10 minutos e não prejudica você nem seu equipamento, Se você criar a imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas
resfriando a área em 5 Espaços. O Feitiço termina mais cedo se você enlameadas ou um pequeno baú – ela não deverá ser maior que 1 Espaço.
dispensá-lo gratuitamente, se você lançá-lo novamente ou gastar 1 PA A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
para fazer um Ataque Mágico com ele. sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão porque coisas podem passar por ela.
Lentas. Discernindo a Ilusão: Se a ilusão for uma imagem, qualquer interação
física com a imagem revela que ela é uma ilusão.
Melhorias nos pontos de ação Alternativamente, uma criatura pode gastar 1 PA para examinar o som ou
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano de frio imagem e tentar determinar se a ilusão é real. A criatura faz um Teste de
Investigação contra sua CD de Salvamento. Sucesso: A criatura discerne
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços
a ilusão pelo que ela é, revelando que a ilusão é falsa. Se a ilusão for uma
Lento: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Lento imagem, a ilusão se tornará transparente para a criatura.
até o final do seu próximo turno.
Mão Mágica
Conjuração (Cantrip)
Custo: 1 PA
Alcance: 5 Espaços
Duração: 1 minuto
Ao lançar o feitiço ou gastar 1 PA, você pode controlar a mão. Você pode
usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente
destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 5 espaços
cada vez que usá-la.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5
quilos.
Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM
Escolha um objeto pesando de 1 a 5 libras dentro do alcance que não Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível
esteja sendo usado ou carregado. O objeto voa em linha reta por até 15 em um cubo de 3 Espaços. A imagem aparece em um ponto dentro do
Espaços em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando alcance e permanece enquanto durar. A imagem é puramente visual; não
mais cedo se colidir contra uma superfície sólida. Se você tentar atacar é acompanhado por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
uma criatura, faça uma Verificação Ortográfica contra o PD do alvo. Acerto:
3 de dano de concussão.
Você pode gastar 1 PA para fazer com que a imagem se mova para qualquer
local dentro do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode
Melhorias em Pontos de Mana
alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a imagem.
Dano: Gaste 1 MP para aumentar o dano em 2.
Discernindo a Ilusão: A interação física com a imagem revela que ela é
uma ilusão. Alternativamente, uma criatura pode gastar 1 PA para examinar
Míssil Mágico
a imagem e tentar determinar se a ilusão é real. A criatura faz um Teste de
Destruição Investigação contra sua CD de Salvamento. Sucesso: A criatura discerne
Custo: 2 PA + 1 PM a ilusão pelo que ela é, revelando que ela é falsa e tornando a ilusão
transparente para a criatura.
Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantânea
Melhorias em Pontos de Mana
Você tenta disparar dardos brilhantes de força mágica. Faça uma verificação
ortográfica DC 10 . Sucesso: Você cria 3 mísseis. Sucesso (cada 5): + 1 Som e Cheiro: Gaste 1 MP para dar ao Feitiço a habilidade de emitir sons
e cheirar.
Míssil. Falha: Apenas 2 mísseis. Cada Míssil causa automaticamente 1
dano de Força ao seu alvo. Cada míssil pode ter alvos iguais ou diferentes.
Faca de gelo
Destruição
Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantânea
Custo: 1 PA
Melhorias em Pontos de Mana
Alcance: Próprio (raio de 1,5 metro) Túnel de Vento: Gaste 1 MP para criar uma linha de 10 espaços de
Duração: 1 Rodada comprimento e 2 espaços de largura que dura 1 minuto e requer
concentração. O início do Túnel de Vento deve estar a 5 Espaços de você,
Você imbui uma arma corpo a corpo que está empunhando com energia
você escolhe a direção que a Linha segue e em que direção o vento está
crepitante. O próximo Teste de Ataque que acertar com esta arma reveste
soprando. As criaturas no Túnel de Vento ficam Retardadas 1 (gasta 1
o alvo com uma energia crescente. Se o alvo sair ou for movido do Espaço
Velocidade de Movimento adicional para mover 1 Espaço) movendo-se
atual em que está, ele sofre 2 de dano Sônico e o Feitiço termina.
contra o vento, mas podem se mover 2 Espaços para cada 1 Espaço gasto
movendo-se na mesma direção do vento. Qualquer criatura que comece
Este efeito pode ser “acumulado” múltiplas vezes a partir da mesma fonte seu turno no Túnel de Vento deve ter sucesso em um teste de resistência
ou de fontes diferentes. de potência ou será empurrada 4 espaços na direção do vento. Você pode
gastar 1 PA para inverter a direção do vento no túnel.
Melhorias em Pontos de Mana
Custo: 1 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM
Você pode eletrocutar criaturas que lhe causem danos. Relâmpagos crepitantes se formam ao seu redor.
Gatilho: Você sofre dano de uma criatura dentro do alcance. Escolha um tipo de área: Linha, Cone ou Esfera. Você é o Ponto de Origem do
Feitiço.
Reação: Faça uma Verificação Ortográfica contra o PD do alvo. Acerto: 3 de
dano de raio. • Linha: O Feitiço afeta todos os alvos em uma linha de 1 espaço de largura e 10
espaços de comprimento.
Melhorias em Pontos de Mana • Cone: O Feitiço cria um Cone de 3 Espaços.
Corrente: Gaste 1 PM para escolher 1 alvo adicional dentro de 2 Espaços do • Esfera: O Feitiço afeta todos os alvos dentro de um raio de 2 Espaços de
alvo original. Compare sua verificação ortográfica com o novo alvo. Acerto: O você.
alvo adicional sofre 3 de dano de Raio e não é afetado por recursos que Faça uma verificação ortográfica contra cada PD do alvo dentro da área do
permitem causar mais dano, incluindo Acertos Fortes e superiores. Você pode feitiço. Acerto: O alvo sofre 2 de dano de Raio.
usar este Aprimoramento múltiplas vezes, escolhendo um alvo adicional dentro
de 2 Espaços do alvo previamente escolhido. Melhorias em Pontos de Mana
Passo Enevoado
Alcance: Gaste 1 PM para alterar o ponto de origem do Feitiço para 15 Espaços
Astromancia (em vez de Próprio).
Custo: 1 PA + 1 PM
Alcance: Auto
Duração: Instantânea
Alcance: 10 Espaços Não Hostil que possa ver e ouvir você. Faça uma Verificação Ortográfica
contestada pelo Teste de Carisma do alvo. Sucesso: Você tem ADV em
Duração: Instantânea
todos os Testes de Carisma feitos contra esta criatura.
Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos: Quando o efeito da magia termina ou você falha no teste, a criatura percebe
que você usou magia para influenciar seu humor e pode se tornar hostil com
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o MD
você.
de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Psíquico.
Dor de cabeça: Você invade a mente de uma criatura que você pode ver Melhorias em Pontos de Mana
dentro do alcance. Você pode causar uma leve dor de cabeça em uma
Feitiço Hostil: Gaste 1 MP para lançar em qualquer criatura.
criatura por 1 minuto ou gastar 1 PA para fazer um Ataque Mágico.
Suspeita clara: gaste 2 MP e o alvo não perceberá mais que magia foi
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
lançada sobre ele.
Atordoadas.
Mais Amigos: Gaste 2 MP e adicione um alvo adicional ao efeito deste
Melhorias nos pontos de ação feitiço, e aumente o alcance em 10 Espaços.
Duração: Instantânea
Mensagem
Você sussurra uma melodia discordante para uma criatura de sua escolha
Adivinhação (Cantrip)
que você possa ver dentro do alcance, destruindo-a com uma dor terrível.
Custo: 1 PA
Alcance: 10 Espaços Faça uma Verificação Ortográfica contra o MD do alvo enquanto ele faz um
salvamento de Inteligência. Acerto: O alvo sofre 2 de dano Psíquico.
Duração: 1 Rodada (em cada sentido)
Falha no salvamento: Se tiver algum PA, o alvo gasta 1 PA para se mover
Você aponta o dedo para uma criatura que pode ver ao seu alcance e
o máximo que sua velocidade permitir para longe de você. A criatura não se
sussurra verbalmente uma mensagem. O alvo ouve a mensagem em sua
move para terreno obviamente perigoso, como um fogo ou um poço.
cabeça e pode responder com um sussurro que você ouve em sua cabeça.
Banimento Dormir
Encantamento Encantamento
Custo: 2 PA + 1 PM Custo: 2 PA + 1 PM
Escolha 3 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Faça uma Este feitiço coloca as criaturas em um sono mágico. Você tenta forçar
verificação ortográfica contestada por seu salvamento mental. Falha: O alvo criaturas dentro de 4 Espaços de um ponto que você escolher dentro do
deve rolar um d4 e subtrair o número de cada Teste de Ataque ou Salvamento alcance a cair em um sono mágico.
que ele fizer até o Feitiço terminar.
Faça uma verificação ortográfica DC 10 . Sucesso: Este feitiço pode afetar
criaturas no valor de 10 HP. Sucesso (cada 5): +2 HP. Falha: 5 PV.
Melhorias em Pontos de Mana
Começando pela criatura com o HP atual mais baixo, cada criatura afetada
Alvos: Gaste 1 MP para aumentar o número de alvos em 1
por este Feitiço fica inconsciente. Subtraia o HP de cada criatura do total
Dread: Gaste 2 MP para mudar o d4 para um d6. antes de passar para a criatura com os próximos pontos de vida mais baixos.
O HP de uma criatura deve ser igual ou menor que o total restante para que
Comando aquela criatura seja afetada. O sono dura até o feitiço terminar ou outra
Encantamento criatura gastar 1 PA para sacudir ou dar um tapa no dorminhoco.
Custo: 2 PA + 1 PM
Mortos-vivos e criaturas imunes ao sono não são afetados por este feitiço.
Alcance: 10 Espaços
Duração: 1 Rodada
Melhorias em Pontos de Mana
Você fala um comando para uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance e que possa ouvi-lo. Você não precisa ser capaz de ver a criatura Sono: Gaste 1 MP para aumentar o HP afetado em 10.
• Mover: O alvo se move até sua Velocidade para um local (ou direção) de
sua escolha.
• Propenso: O alvo fica Propenso.
• Soltar: O alvo deixa cair tudo o que estiver segurando.
• Ataque: O alvo faz 1 Verificação de Ataque ou Verificação Mágica (à sua
escolha) que normalmente custa 1 PA. Você escolhe o alvo do Ataque,
que deve estar dentro do alcance da criatura comandada.
Duração: 1 hora
Raio Sagrado
Destruição (Cantrip) Você toca em um objeto que não seja maior que o tamanho Médio.
Você pode produzir 1 dos seguintes efeitos: Se você mirar em um objeto segurado ou usado por uma criatura hostil,
faça um Teste de Ataque contestado pelo Teste de Agilidade do alvo.
Ataque Mágico: Você pode fazer uma Verificação Ortográfica contra o
Sucesso: Você lança Luz no objeto.
MD de um alvo dentro do alcance. Acerto: O alvo sofre 1 dano Sagrado.
Um feixe de luz brilhante desce sobre uma criatura que você pode ver Melhorias em Pontos de Mana
dentro do alcance. Você pode fazer uma criatura dentro do alcance brilhar Luz Cegante: Gaste 1 MP para fazer uma Verificação de Feitiço contestada
com uma luz sutil por 10 minutos ou fazer um Ataque Mágico. por um Resgate Físico de todos os alvos dentro de 2 Espaços da fonte de
Truque Passivo: Você causa +1 de dano Sagrado contra mortos-vivos e Luz. Falha: O alvo fica Cego por 1 Rodada.
criaturas expostas .
Parafuso guia
Melhorias nos pontos de ação Destruição
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano Sagrado.
Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.
Alcance: 15 Espaços
Holy Bolt: (1 PA) O alvo faz um salvamento mental. Falha: O alvo fica
Duração: 1 Rodada
Exposto (Testes de Ataque contra ele têm ADV) contra o próximo Teste
de Ataque feito contra ele antes do final do seu próximo turno. Um flash de luz atinge uma criatura de sua escolha dentro do alcance,
cercando-a com um brilho sagrado. Faça uma Verificação Ortográfica
contra a Defesa Mental do alvo. Acerto: O alvo sofre 3 de dano Sagrado
e o próximo Teste de Ataque feito contra o alvo antes do final do seu
Orientação
próximo turno tem ADV.
Adivinhação (Cantrip)
Curar
Restauração
Custo: 2 PA + 1 PM
Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantânea
Além disso, se você estiver tocando uma criatura ao lançar este feitiço,
ela curará 1 HP adicional.
Escudo da Fé
Proteção
Custo: 1 PA + 1 PM
Alcance: 10 Espaços
Alcance: 10 Espaços
Feitiços de Característica da Classe Feiticeiro Duração: Instantâneo
Alcance: 1 Espaço arrepios na espinha das criaturas que toca e pequenas plantas murcham. Você
pode segurar esta energia escura em suas mãos por 1 minuto ou gastar 1 PA
Duração: 1 minuto
para fazer um Ataque Mágico com ela.
Você manifesta uma maravilha menor (Divino), um sinal de poder sobrenatural
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão
(Primal) ou destreza arcana (Arcano) dependendo de qual Lista de Magias você Ensanguentadas.
tem acesso. Ao ganhar este feitiço, você deve escolher entre os seguintes tipos
de energia: Fogo, Água, Relâmpago, Terra, Sagrada, Profana ou Arcana (que
Melhorias nos pontos de ação
se manifesta como energia de uma cor específica). Este tipo escolhido será a
Dano: (1 PA) Você causa +1 de dano Profano.
forma que a energia do seu feitiço assumirá.
Alcance: (1 PA) Você aumenta o alcance em +5 Espaços.
Você cria um dos seguintes efeitos mágicos do tipo de energia escolhido dentro Dampen Heal: (1 PA) As criaturas que sofrem dano deste feitiço não podem
do alcance e pode dispensá-lo gastando 1 PA: recuperar HP até o início do próximo turno.
Efeitos Múltiplos: Você pode gastar 1 MP para ter todos esses 3 efeitos Duração: Instantânea
funcionando de uma vez.
Você procura uma divindade que conhece para receber um presságio do que
está por vir. Você explica um curso de ação específico que planeja realizar na
Feitiços de Característica de Classe Clérigo próxima hora. Sua resposta pode ser boa, ruim, uma mistura de ambos ou
nada. O Mestre descreverá a aparência da resposta do feitiço, mas deve ficar
Close Wounds e Death Bolt podem ser escolhidos pelo recurso de classe claro qual é a resposta.
Clérigos Divine Spellcaster. O Feitiço de Augúrio é concedido pelo Recurso de
Classe Sabor Clérigos.
A magia não leva em consideração quaisquer eventos possíveis que possam
alterar o resultado, como a perda ou ganho de um companheiro, a influência de
Fechar Feridas magia poderosa ou má tomada de decisão.
Restauração (Cantrip)
Custo: 1 PA Conjurando este Feitiço Novamente: Se você lançar o Feitiço mais de uma
vez por Longo Descanso, você deve fazer uma Verificação de Feitiço CD 15 .
Alcance: 1 Espaço
Falha: Você não recebe resposta. Cada vez que você lança este feitiço
Duração: Instantânea
novamente antes de completar um descanso longo, a CD aumenta em 5.
Listas de Feitiços: Divino
Você canaliza a força vital interior de uma criatura aliada para causar uma onda
de cura natural. Toque uma criatura aliada que tenha pelo menos 1 PV e faça
uma Verificação de Magia CD 10 . Sucesso: O alvo pode gastar 1 Ponto de
Descanso para recuperar 2 HP. Falha: O alvo gasta 1 Ponto de Descanso para
recuperar 1 PV.
Raio Venenoso
Destruição (Cantrip)
Custo: 1 PA
Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantâneo
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Prejudicadas.
Enjoado: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Prejudicado
por 1 minuto. Uma criatura pode gastar 1 PA para fazer um Teste de Medicina CD
10 em si mesma ou em outra criatura dentro de 1 Espaço para encerrar a condição
mais cedo.
Parafuso Ácido
Destruição (Cantrip)
Custo: 1 PA
Alcance: 10 Espaços
Duração: Instantâneo
Truque Passivo: Você causa +1 de dano contra criaturas que estão Impedidas.
Corrosão: (1 PA) O alvo faz um salvamento físico. Falha: O alvo fica Impedido
por 1 minuto ou até que uma criatura (incluindo ela mesma) dentro de 1 Espaço
gaste 1 PA para eliminar o ácido.
Defesa
Log de Redução de danos. Texto atualizado explicando que agora existe Redução de
Danos Físicos E Redução de Danos Mentais.
• Você não pode mais se concentrar enquanto estiver na Porta da Morte. Essa
Regras Básicas
sempre foi a intenção.
Atributos Dano
Modificador principal. Regra variante: Prime é igual ao máximo do atributo.
Redução de danos. Texto atualizado explicando que agora existe Redução de
Adicionada uma nova regra variante para permitir mais liberdade na colocação de
Danos Físicos E Redução de Danos Mentais
pontos de atributos durante a criação do personagem.
Esta variante chega onde o Modificador Prime está sempre no máximo, não importa • A Redução de Dano Físico (PDR) protege você dos seguintes tipos de dano:
onde você coloque seus pontos. Isso elimina a NECESSIDADE de um PC garantir Concussão, Gelo, Fogo, Raio, Perfurante, Veneno, Cortante, Força.
que ele tenha um 3 em um de seus Atributos.
• A Redução de Dano Mental (MDR) protege você dos seguintes tipos de dano:
Sagrado, Psíquico, Sônico, Profano.
• Ambas as “Reduções de Danos” funcionam da mesma forma que antes. Eles
Habilidades, negócios e idiomas reduzem o dano de golpes, mas NÃO reduzem o dano de golpes fortes e
superiores.
• Isso nos permite criar habilidades de monstros MUITO legais, características de
Domínio
classe, itens mágicos (ou características de ancestralidade de nascidos Psy),
Domínio da linguagem. Os pontos conquistados gastos no domínio do idioma
etc. MUITO facilmente e esclarece o que é Redução de Dano.
contam duas vezes mais do que antes. Isso funciona da mesma forma que as
Habilidades na categoria Conhecimento. Agora, quando você gasta 1 ponto para Modificação de danos. Esta seção foi totalmente reescrita para deixar 100% claro
aumentar seu domínio do idioma, você ganha outro ponto de bônus para gastar sobre como o dano funciona quando se trata de redução de dano, resistência e
(tornando 2 por 1). vulnerabilidades. Nenhuma regra foi alterada, mas uma explicação mais clara foi
dada.
Verificações e salvamentos Lidando com vários tipos de danos. Nova seção explicando o que acontece
Verificações de Ataque / Verificação Ortográfica. Codificou um termo chamado quando você recebe dano bônus em vários tipos de dano.
“Ataque Mágico”, que é uma verificação ortográfica que visa a defesa de uma criatura.
Dano adicional contra múltiplos alvos. Nova seção explicando como calcular o
Atualizações gerais para salvamentos. Existem apenas 4 salvamentos agora (e dano bônus para alvos múltiplos ou alvos únicos.
Salvamentos especiais. Adicionada uma seção aqui para separar claramente esta
nova atualização dos salvamentos. Os Death Saves têm sua própria categoria
agora (e funcionam da mesma forma), e os Saves Físicos e Mentais estão nas
“Categorias de Salvamento” (já que são apenas categorias).
Regras de Combate Espada. Esta arma tinha a manobra de arma mais poderosa. Esse era um
problema conhecido que agora estamos resolvendo com uma solução criativa
usando a mecânica Help Die. Isso fará com que a média do bônus comece em
Recursos de Combate +4,5, depois +3,5 e depois +2,5, em vez de +5 garantidos
Ações e reações • NOVA Manobra de Espada: Você ganha um Dado de Ajuda no Teste de
Agarrar. Adicionada uma seção “Movimento Forçado” para deixar claro como Ataque. Cada vez que você usa esta Manobra novamente antes do final do
você pode mover à força uma criatura que você agarrou. seu turno, seu Dado de Ajuda diminui em 1 passo, até um mínimo de d4 (d8
ÿ d6 ÿ d4).
Duelos de feitiços. Adicionado esclarecimento sobre “Múltiplos Participantes”
para garantir que ficasse claro que seus aliados também poderiam participar de
um Duelo de Feitiço se quisessem. Manobras de agarrar
Bloco corporal. Explicado em texto mais simples.
Ajuda. Agora você pode usar o Dado de Ajuda em verificações ortográficas que
visam a Defesa Mental (em vez de apenas a Defesa Física). • Adicionada a capacidade de reposicionar o alvo agarrado em qualquer espaço
adjacente. Este é um buff, mas também parece mais preciso para você mover
• Adicionado esclarecimento sobre Penalidade de Ajuda Múltipla sobre como a criatura agarrada no caminho do ataque.
outras fontes de “Dado de Ajuda” funcionam e que usá-las não faz com que
seu Dado de Ajuda dado pela Ação de Ajuda diminua.
Técnicas
Manobras Técnicas atualizadas de verificação de ataque. Heroic Bash foi ajustado para
ser uma verificação de ataque em vez de uma competição para combinar com
outras técnicas.
Manobra de Arma
Geral. Algumas manobras tiveram durações incorretas. Se uma Manobra • Adicionado esclarecimento sobre Técnicas que continham Verificações de
conceder DisADV ou ADV, ela só durará até que um teste seja feito com esse Ataque (Golpe Heroico, Redemoinho, Salva) para esclarecer que tipo de
efeito e então desaparecerá (dura até o próximo uso de X). Algumas manobras dano elas causavam.
Feitiço
Arco. Alterada a passiva de arma para Armas de Arco. O antigo passivo criava Pontos de Mana. Texto de esclarecimento sobre Pontos de Mana (sem novas regras).
uma interação estranha onde você teria um bônus maior em sua Verificação de
Ataque contra um alvo que estivesse atrás da Cobertura do que contra um alvo Melhorias de feitiço. Esclarecimento de que você PODE usar o mesmo
em campo aberto. Aprimoramento de Feitiço várias vezes (se você tiver o MP e ele não ultrapassar
seu Limite de Gasto de Mana).
• NOVO Estilo de Arco Passivo: Seus Testes de Ataque obtêm um Acerto
Crítico em uma jogada de d20 de 19 ou 20 contra alvos que estão a 10 ou Escolas de Feitiço. A Escola de Feitiços de Abjuração teve seu nome alterado
mais Espaços de distância. para Proteção. Isso torna o nome mais intuitivo e fácil de entender apenas lendo-
o.
Acorrentado. Semelhante ao Arco, essas armas ganharam uma chance melhor
de acertar. Agora eles simplesmente ignoram o bônus de Escudos e ½ Cobertura
e ganham +1 de dano a esses alvos.
Funcionários. O Cajado era a única arma do jogo que tinha uma Manobra
baseada em Reação, o que levou a algumas interações estranhas com o uso
de SP. Nunca foi planejado ter uma manobra de arma baseada em reações
Ambiente
Criatura e Combate
Espaços e Distâncias
• Adicionado em uma declaração esclarecedora que mover a Diagonal em
Movendo-se através das criaturas
um mapa custa apenas 1 espaço de movimento.
• Reformulação de como funciona a movimentação através de Criaturas Hostis.
• Você pode passar por criaturas hostis 2 tamanhos maiores ou menores,
Terreno Difícil mas agora você será considerado “Retardado 1” ao fazer isso.
• Adicionada uma seção descrevendo o que é terreno difícil. Você fica
lento ao se mover em terreno difícil.
Equipamento
Salto em distância
•A Distância do Salto agora é igual à Agilidade (em vez de Força OU Armas
Agilidade). Armas ajustadas em todas as categorias de estilo de arma. Quase todas as
categorias possuem 5 armas (3 armas leves e 2 armas pesadas). Armas
• Força em geral já é um Atributo muito forte no DC20 e mais ainda
pesadas eram um pouco fortes demais.
representa força física e constituição, enquanto Agilidade representa
As mudanças de alcance das armas de arremesso são duplicadas em vez de
agilidade física e velocidade. A agilidade fazia muito sentido aqui e
triplicadas entre curto e longo alcance.
esta regra dá mais espaço à agilidade. Isso também se enquadra
nas regras de dano por queda (veja abaixo). • A menor arma leve de cada categoria teve seu alcance de lançamento
aumentado de 15/5 para 20/10.
• A próxima menor arma leve em cada categoria teve seu alcance reduzido
• Adicionados esclarecimentos sobre como funciona a Distância do Salto.
de 5/15 para 5/10.
• Dica DC: Basicamente, se você tivesse uma Distância de Salto de • A Arma Leve Versátil permanece inalterada.
5, isso NÃO significa que quando você pular, você poderá pular • A Arma Pesada Reach em cada categoria teve seu dano base reduzido de
automaticamente 5 Espaços (isso seria quebrado). 3 para 2. Isso coloca seu dano mais alinhado com a Arma Leve Versátil,
Distância do salto é o número de espaços que você pode percorrer mas com o benefício adicional do Reach.
em um único salto. Você precisa ter movimento suficiente (ao realizar
a Ação de Movimento, etc.) para cobrir essa distância. • A maior Arma Pesada de cada categoria teve seu dano base reduzido de
4 para 3, MAS ela ganha uma nova Propriedade de Arma que aumenta
em +1 o dano causado em Acertos Fortes e superiores. Isso significa que
os golpes regulares desta arma causam 1 dano a menos, mas os golpes
Caindo
Notas Gerais: Reestruturou todo o trecho e deixou muito mais claro como pesados e os golpes brutais são os mesmos de antes. Esta arma ainda
será monitorada durante o teste, mas parece ser a melhor opção até agora.
funcionam os dois tipos de queda (controlada e não controlada).
Dano de Queda. Agora você sofre dano igual aos Espaços que você cai Chicotes reajustados e adicionado um novo tipo de chicote.
quando cai de uma altura maior que seu Índice de Agilidade (em vez de “Pés
•Com todo o reajuste da Arma Pesada, os chicotes precisavam de um
na Distância do Salto”). Isso é MUITO mais fácil de lembrar e menos
reequilíbrio extra.
complicado do que calcular pés. Isso também dá um recurso MUITO legal
para PCs com alta Agilidade, deixando-os cair de lugares mais altos sem Reformuladas as seguintes armas especiais: Rapier, Morningstar e Greatstar.
perigo (parkour, sabe?)
Queda descontrolada. Se você cair incontrolavelmente, você sofrerá dano permite que pareçam sutilmente diferentes.
considerada metal. A armadura leve não é feita de metal e a armadura pesada é • Agora você também ganha 2 pontos adicionais em vez de 1.
feita de metal.
•Costumava ser -1 em vez de -2 e apenas 1 ponto adicional.
Isso permite que você tenha um Atributo mínimo de -2 e oferece mais flexibilidade
•Heavy Armor pretende ser mais forte que Light Amor, mas não tanto quanto é
com 2 pontos para gastar.
atualmente. O bônus de armadura para armadura pesada novato foi reduzido de
Método de rolo. Adicionada uma regra adicional para garantir que os PCs tenham
+3 para +2. Isso manterá a armadura pesada forte, mas não “muito alta” como é
100% de chance de ter 3 em 1 em seus valores ao rolar para estatísticas.
atualmente.
Escudos
Tipo de escudo. Adicionada uma observação de que os escudos ocupam 1 mão Talentos
enquanto os empunham.
Expansão de feitiços. Adicionado um talento chamado “Expansão de Feitiços” para
Atacando com Escudos. Os escudos agora causam 1 dano de concussão em vez que os Conjuradores possam obter acesso a listas de feitiços adicionais (e feitiços +
de uma quantidade igual ao seu PD. Isso essencialmente reduz o dano dos Escudos MP bônus).
Pesados de 2 para 1. Escudos sendo uma arma é uma opção viável, mas deve ter
Expansão Marcial. Adicionado um talento chamado “Expansão Marcial” para que
um custo menor de ataque. Isso também permitirá que escudos com maior PD sejam
os Marciais possam adquirir mais técnicas e aumentar seu SP.
feitos posteriormente.
Precisão à Distância. Quando você faz um Ataque à Distância com uma Arma,
você ganha +5 de bônus na Verificação de Ataque contra alvos que não se moveram
Condições
ou se esquivaram desde o início do último turno.
Agarrado. Adicionado texto sobre como você pode mover uma criatura que você
está agarrando para um espaço adjacente (custando sua Velocidade para fazer isso).
Talentos Multiclasse. Atualizado o texto neles para ficar mais claro (sem novas
regras).
Empilhamento de condições. Adicionada uma seção inteira sobre regras sobre
como certas condições se acumulam ou não.
para multiclasses limpas também em níveis mais altos. A maioria das regras são as
mesmas, apenas é mais claro como funciona.
Pontos de descanso
Domínio de multiclasse (em vez de recurso). Renomeado para maior clareza,
Esclarecido como a cura com pontos de descanso funciona em um descanso rápido.
sendo algo que fornece proficiências que correspondem ao que foi feito nas aulas.
•Se você gastar 1 ou mais Pontos de Descanso, você agora recupera uma
quantidade de HP igual à sua Força ou Agilidade (o que for maior) MAIS 2 HP
adicionais por Ponto de Descanso.
• Isso dá um pouco de amor aos usuários de Agilidade e ajuda os PJs com muita saúde Caminhos de Prestígio
a se recuperarem um pouco em um Descanso Rápido (e em qualquer outro momento Atualizou completamente como tudo funciona e deixou MUITO claro o que você
em que eles gastem Pontos de Descanso durante um Descanso). obtém.
Adicionada uma restrição de 2 na quantidade de descansos rápidos que você pode Ajustamos alguns valores nas tabelas para ficarem mais equilibrados em cada opção
fazer em um período de 24 horas. e adicionamos Técnicas que estavam faltando no Caminho Híbrido de Prestígio.
Ancestrais Novo recurso de surto de ação. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
gastar 1 ou mais SP a qualquer momento para ganhar uma quantidade de AP igual
ao SP gasto.
Atualização de Ancestrais
Segundo Vento. Em vez de uma cura simples e branda uma vez por combate, ela
• Lançado 10 Ancestrais
agora é acionada automaticamente em Death's Door.
• Sistema de Ancestralidade Mista
• Sistema de ancestralidade personalizado Novo recurso de segundo vento. Quando você recebe um dano que o reduziria a
• Regras de Variantes de Ancestralidade 0 HP ou menos, você recupera 2 SP e ganha uma quantidade de Temp HP igual ao
seu Modificador Principal que o protege do dano desencadeado.
Aulas
• Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até completar
um descanso curto.
Lista suspensa de aulas (temperatura)
Paladino
Geral Bônus de HP. Corrigido um erro de impressão para aumentar a quantidade de
Maestria de Classe (Marcial / Feiticeira). Cada classe agora tem uma seção de bônus de HP que os Paladinos recebem de sua tabela de classes.
Maestria com as Maestrias fornecidas pela classe (armas, feitiços, técnicas, pontos
de resistência, pontos de mana, etc.). Tabela de Vigor do Paladino. Reduziu a quantidade de SP Máximo que os
• Desde que a Distância de Salto foi alterada, os Bárbaros agora podem usar sua Novo recurso de resistência do Paladino. Você recupera 1 SP quando gasta MP
Força como Distância de Salto e para reduzir o dano causado por queda (em para restaurar o HP de uma criatura (incluindo você), uma criatura gasta MP para
vez de Agilidade). restaurar seu HP ou você usa seu recurso Divine Smite.
Lutador
Vigor do lutador. Esclarecido um pouco da linguagem do recurso para ser mais
Senhor da guerra
claro sobre como exatamente você recupera Vigor. Foi dado feedback de que as
Chamado do Comandante. Aprimoramos as opções de Ataque e Movimento para
pessoas estavam recuperando pedaços de SP, o que definitivamente não era
valerem mais.
intencional.
• Mover: A criatura pode se mover até sua Velocidade sem provocar Ataques de
Oportunidade.
• Isso será trazido de volta aos estilos de luta dos lutadores em níveis posteriores
(5+). • Esquiva: A criatura pode realizar a Ação Esquiva Total.
Bandeira Heráldica. Adicionada outra opção para usar em aliados dentro do seu
Surto de ação. Adicionado um limite de “uma vez em cada turno” para evitar alguns
banner.
loops de jogo não intencionais de obtenção de “pontos de ação infinitos” em
manobras defensivas, etc.
• Reforçar Aliados: Você pode gastar 1 PA para conceder a todos os aliados
(inclusive você) 1 HP temporário.
Terreno Favorecido. Esclarecido um pouco da confusão de que algumas Todas as Posturas. Algumas pessoas pensaram que seus Ataques com armas
pessoas pensavam que você só ganhava os benefícios desse recurso enquanto ganhariam os benefícios da postura do Monge, isso não é verdade. Adicionamos
estava no terreno. Você ganha os benefícios sempre e, ADICIONALMENTE, linguagem esclarecedora em todas as posturas que mostram que esses
ganha mais benefícios enquanto ESTÁ no terreno. benefícios afetam apenas Ataques Desarmados. Algumas posturas ainda
poderiam ser benéficas ao empunhar armas, mas NÃO era a intenção poder
• Reequilibrou cada um deles para ter um peso mais equitativo. usar uma Espada Grande enquanto estivesse na postura do Urso para causar
• Os Rangers agora podem escolher DOIS Terrenos Favorecidos. mais dano.
recurso. Esta é uma mudança MUITO emocionante que realmente faz o Psion
Por conta própria
SENTIR que está se movendo, restringindo e jogando seus inimigos com a
Ataque Sinistro. Removida a condição “Propenso” da lista
mente. Você pode basicamente usar manobras de agarrar que os marciais
de condições. Propenso dá a Condição Impedida, que já está listada na tabela.
usam, mas em um alcance de 5 espaços usando sua mente.
Listas de feitiços pré-fabricados • Escolha uma ascendência e adicione todas as suas características de ancestralidade
seu PC
Nuvem de nevoeiro. Corrigido algum texto para dizer o termo correto de
• Os salvamentos físicos e mentais não estão mais na ficha de personagem.
“Totalmente Oculto”.
Isso não é um problema, já que agora são apenas categorias, mas essas
caixas não estarão mais na Ficha de Personagem 0,5
• Adicionada uma linha que diz “Criaturas dentro de 1 espaço uma da outra
• Preencha a Redução de Dano Mental do seu PC (que provavelmente é
se veem normalmente” para dar uma reviravolta única no feitiço.
zero, já que poucas coisas garantem isso no nível 1)
• Atualize sua manobra de armas se você usar um estilo de arma Arco,
Medo Psíquico. Corrigida uma linha estranha que deixava você imune caso Acorrentado, Cajado ou Espada.
fosse surdo. Este é um feitiço psíquico em sua MENTE, então não seria • Atualize sua técnica se você escolheu Heroic Bash, Whirlwind ou Volley
afetado pela capacidade de ouvir. (eles foram atualizados)
• Sua distância de salto agora é igual à sua Agilidade (a menos que você
Raio da Morte. Adicionado este feitiço que escapou das rachaduras e
tenha um recurso que mude isso)
deveria estar nos feitiços de classe do clérigo, já que é uma opção que seu
• Verifique a Tabela de Equipamentos e veja qual Arma você usa, a maioria
recurso de lançamento de feitiços divino lhes concede. Portanto, este é um
das Armas foram atualizadas.
novo feitiço adicionado ao jogo para os clérigos escolherem.
•Se você usa Armadura Pesada, reduza seu PD em 1 (já que agora só
concede 2 PD em vez de 3)
Parafuso Venenoso e Parafuso Ácido. Adicionados 2 novos truques ao jogo. • Os escudos agora causam 1 dano (em vez de uma quantidade igual ao
PD dos escudos)
Eles fazem parte das Características de Ancestralidade dos Fiendborn, mas ainda podem
ser escolhidos como um Feitiço • Verifique o Changelog da sua turma e veja o que foi atualizado (se houver)
para sua turma
Truques de Ataque Mágico. Raio de Fogo, Raio de Gelo, Raio, Raio Psi,
Esperamos que isso ajude você a voltar à ação e garantir que não perdeu
Raio Sagrado, Raio Venenoso, Raio de Ácido e Raio da Morte
nada em sua ficha de personagem!