Guia Matematico Maciel Camila

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GT 10

EDUCAÇÃO E SUAS TECNOLOGIAS

GUIA MATEMÁTICO: TECNOLOGIAS


DE A À Z PARA O ENSINO E
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

CAMILA MACIEL DA SILVA


Graduanda do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN, c.maciel@
escolar.ifrn.edu.br ;

FRANCISCA MARIA OLIVEIRA DO N. VIEIRA


Graduanda do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN, nascimento.
[email protected] ;

GENILTON JOSE CAVALCANTE DE OLIVEIRA


Mestre em Matemática, Universidade Federal de Alagoas - UFAL, genilton.
[email protected] ;

MIRTYS LORANNE DE ARAÚJO


Graduanda do Curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal de
Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN, loranne.a@
escolar.ifrn.edu.br ;

ISSN: 2176-8153 3582


GT 10 - EDUCAÇÃO E SUAS TECNOLOGIAS

RESUMO

O docente de Matemática necessita estar a par das possibilidades de


aplicativos, sites e softwares computacionais, que possam auxiliar no pro-
cesso de ensino-aprendizagem da Matemática, sobretudo no contexto
atual de pandemia, com aulas presenciais suspensas e um modelo provisó-
rio emergencial de ensino que tem deixado algumas lacunas nas práticas
de aulas virtuais. Nesse sentido, o presente trabalho objetiva a criação de
um produto educacional que será gerado a partir de um projeto de pes-
quisa em andamento que pretende amenizar barreiras de docentes no
que se refere às dificuldades didáticas tecnológicas enfrentadas no atual
ensino remoto. Objetiva-se criar um catálogo qualitativo, em formato de
e-book, com recursos tecnológicos tais como sites, aplicativos, softwares
computacionais, além propostas de atividades matemáticas utilizando
cada recurso tecnológico analisado, vídeos tutoriais com orientações
de uso de cada recurso, auxiliando e dinamizando o tempo de pesquisa,
formação tecnológica e produção de aulas por parte dos docentes de
Matemática.
Palavras-chave: Ensino e Aprendizagem da Matemática; TDIC; Aplicativos
matemáticos.

ISSN: 2176-8153 3583


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1. INTRODUÇÃO

O
s computadores e dispositivos móveis já são uma realidade na
maioria das escolas, sejam elas públicas ou privadas, da capital ou
localizadas em cidades interioranas. “A pressão social levou mui-
tas escolas a inserir o ‘laboratório de informática’ como um apêndice, um
diferencial a mais para atrair novos alunos.” (KENSKI, 2005, p. 74-75). Os
computadores existem, a internet está instalada, os professores e alu-
nos possuem acesso a essas tecnologias, mas na maioria das vezes estes
recursos tecnológicos não são utilizados como estratégias ou metodolo-
gias para facilitar o processo de ensino e de aprendizagem de disciplinas
como a Matemática, em que normalmente a maioria dos alunos possuem
mais defasagem, segundo pesquisas internacionais.
O docente necessita estar a par das possibilidades dos aplicativos,
sites e softwares computacionais que fazem parte do seu cotidiano esco-
lar e podem facilitar significativamente o processo de ensinar e aprender
Matemática.
Os próprios Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) orientam o uso
das tecnologias nas situações de aprendizagem matemática, afirmando
que,
é esperado que nas aulas de Matemática se possa ofere-
cer uma educação tecnológica, que não signifique apenas
uma formação especializada, mas, antes, uma sensibiliza-
ção para o conhecimento dos recursos da tecnologia, pela
aprendizagem de alguns conteúdos sobre sua estrutura,
funcionamento e linguagem e pelo reconhecimento das
diferentes aplicações da informática, em particular nas
situações de aprendizagem, e valorização da forma como
ela vem sendo incorporada nas práticas sociais. (BRASIL,
1998, p.46)

Para tanto, se faz necessário que o docente esteja em constante


atualização e formação. Vale lembrar que o processo de ensino e aprendi-
zado se dá de forma contínua. É essa formação continuada que permitirá
que as tecnologias façam parte do âmbito escolar como uma ferramenta
metodológica no uso em sala de aula. Mas a realidade é que os profes-
sores, em sua maioria, ainda não se encontram totalmente preparados.
Com a pandemia do novo coronavírus (SARS-CoV-2), a COVID-19, que
assolou o Brasil em 2020 e 2021, as dificuldades dos professores com o
uso das tecnologias digitais ficaram ainda mais evidenciadas. Em tempo

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recorde, os docentes tiveram que se capacitar tecnologicamente para


lecionar e avaliar de forma remota.
Segundo uma reportagem divulgada no portal G1, “quase 90% dos
professores não tinham experiência com aulas remotas antes da pande-
mia; 42% seguem sem treinamento, aponta pesquisa”. (OLIVEIRA, 2020,
s/p). A pesquisa supracitada comprova as dificuldades enfrentadas pelos
professores brasileiros no que diz respeito ao uso das tecnologias em sua
prática educativa. Mas, isso não é um problema recente.
No final da década de 70, quando teve início a discus-
são sobre o uso de tecnologia informática na educação,
imaginava-se que uma das implicações de sua inserção
nas escolas seria o desemprego de professores.(BORBA;
PENTEADO, 2007, p.55).

Borba e Penteado (2007) relatam que muitos professores temiam


ser substituídos pela máquina de ensinar, como denominavam os com-
putadores, na época. Com o passar do tempo, o medo deu lugar ao
desconforto de não saber como lidar com essa inovação educacional.
Atualmente, existem milhares de softwares, aplicativos e sites
produzidos para facilitar o ensino e a aprendizagem da Matemática, ofe-
recidos aos professores de forma gratuita. Contudo, é fundamental e
necessário que o docente saiba qual usar e como usar de modo que o
seu objetivo seja alcançado. Mas, como conseguir tempo extra para essas
formações continuadas com uma carga horária de trabalho que costuma
ser excessiva?
Pensando na possibilidade de auxiliar a figura docente e de forma
bem organizada, está sendo construido um e-book intitulado Guia mate-
mático: tecnologias de A à Z para o ensino e aprendizagem da matemática.
O objetivo é facilitar e ajudar o trabalho do docente na disciplina de mate-
mática, pois através do e-book, o professor poderá encontrar um leque
de possibilidades de sites, softwares, aplicativos, dentre outros recursos
tecnológicos, que o auxilie no processo de ensino, avaliação e/ou revisão
de qualquer conteúdo matemático da Educação Básica auxiliado com as
TDIC.
Esse e-book será útil tanto para professores que já usam tecnolo-
gias ao seu favor quanto para aqueles que são iniciantes no uso dessa
tendência metodológica matemática, visto que além de uma relação de
sites, aplicativos e softwares para o ensino da Matemática, pretende-se
fornecer vídeos tutoriais com orientação de uso, propostas de atividades
didáticas, dentre outras informações, tudo em um só lugar.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Falamos em tecnologia constantemente e por ser algo do nosso con-


vívio, muitas vezes pode ser relativamente óbvio, mas, precisamos saber
seus fundamentos para podermos estar tratando mais amplamente da
sua importância/vantagens para o ensino e aprendizagem, em especial,
na Matemática.
Partindo desse pressuposto, uma simples caneta esferográfica já
foi considerada uma tecnologia de ponta, avançada na época em que se
usava pena e tinteiro para escrever. Nos dias atuais, podemos pensar em
tecnologias como instrumentos que reduzem o esforço humano. Vamos
considerar, por exemplo, o docente que desenha uma figura geométrica
tridimensional usando apenas o giz e o quadro, e a partir desta imagem,
o aluno se esforça para visualizar todas as faces, arestas e vértices da
figura desenhada. Todo esse esforço poderia ser facilmente reduzido a
zero caso o quadro e o giz fossem substituídos por um programa com-
putacional interativo que permitisse girar a figura em todas as direções e
sentidos, além de abri-la, planificá-la e fechá-la.
De um modo geral, tecnologia e Matemática sempre caminharam
juntas ao longo da humanidade (SILVA; BAIRRAL, 2019, p.30). Durante
muitos séculos o ábaco foi utilizado como instrumento de contagem;
varas eram usadas para o cálculo da altura de monumentos inacessíveis;
o astrolábio era o instrumento usado para se localizar em alto mar. As
tecnologias surgiram para facilitar a vida humana. Então, para o ensino da
matemática não é diferente. Os Parâmetros Curriculares Nacionais afir-
mam que o uso tecnologia aproxima a relação do docente com o discente
(BRASIL,1998). Essa aproximação é muito importante visto que a mate-
mática em si é considerada uma das disciplinas de difícil compreensão
por diversos estudantes.
É preciso reconhecer que “as tecnologias digitais são parte do pro-
cesso de educação do ser humano” (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2014, p.
133) e mesmo quando os alunos possuem apenas o contato visual com
figuras, animações, sons e movimentos virtuais,
a visualização envolve um esquema mental que repre-
senta a informação visual ou espacial. É um processo de
formação de imagens que torna possível a entrada em
cena das representações dos objetos matemáticos para
que possamos pensar matematicamente. Ela oferece
meios para que conexões entre representações possam

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acontecer. Assim, a visualização é protagonista na produ-


ção de sentidos e na aprendizagem matemática. (BORBA;
SILVA; GADANIDIS, 2014, p.53)

Portanto, os procedimentos para esboçar imagens no quadro negro,


que outrora eram desenhadas usando giz colorido, um pedaço de madeira
servindo como régua e um cadarço (barbante) fazendo o papel do com-
passo, agora são executados com muita facilidade através da utilização
de ferramentas de apresentação de slides e/ou softwares de geometria
dinâmica. Borba, Silva e Gadanidis (2014. p. 52-53) afirmam que, com o
uso de tecnologias digitais:
1.objetos matemáticos começaram a ser apresentados de
maneira inédita (digital);
2.modelos matemáticos e algoritmos foram aprimorados
com novas variáveis; simulações expandiram seus limites
devido à virtualidade, ao caráter visual, à multiplicidade
representativa e aos recursos de experimentação;
3.construções matemáticas ganharam dinamicidade e
simultaneidade devido às formas de dependência entre
representações;
4.conjecturas foram exploradas ao seu limite experi-
mental, de modo a oferecer convencimento sobre sua
veracidade e tornaram-se teoremas;
5.novos tipos de problemas e estratégias de resoluções
entraram em cena, etc. (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2014,
p. 52-53)

Com a pandemia do novo coronavírus (SARS-CoV-2), as aulas pre-


senciais foram suspensas e as atividades educativas de todos os níveis
de ensino e esferas tiveram que se desenvolver no formato remoto.
Foram inúmeras as adaptações e cursos relâmpagos de Formação Inicial e
Continuada para professores aprendem a lidar com ferramentas tecnoló-
gicas nunca antes utilizadas, tais como salas virtuais de vídeo conferência,
programas de gravação da tela de computador, editores de vídeo, mesas
digitalizadoras, câmeras, dentre outros recursos.
Para Saviani e Galvão (2021, p.42), o ensino remoto não funciona,
pois
ficamos com pouco ensino, pouca aprendizagem, pouco
conteúdo, pouca carga horária, pouco diálogo. Em contra-
partida, temos muitas tarefas. Do lado dos alunos, estes
supostamente passam a ser ‘autonômos’ e vão em busca

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do próprio conhecimento, assoberbados com a multiplica-


ção de leituras, vídeos, podcasts, webinários etc. (SAVIANI;
GALVÃO, 2021, p. 42)

Embora os autores acham que o ensino remoto como única alterna-


tiva seja um discurso falacioso, os docentes não escolheram este cenário
e precisaram se adaptar e se aprimorar em tempo recorde. Os recursos
tecnológicos foram e ainda estão sendo grandes aliados neste processo
de ensino e aprendizagem, mesmo que remotamente. Mas, não se trata
de utilizá-los de forma aleatória. É necessário estabelecer objetivos, inten-
ções, traçar estratégias, diversificar as experiências de aprendizagem dos
educandos. Para Menezes (2021, p. 9), “a diversificação de atividades ava-
liativas propostas por meio da plataforma digital é viável e possível de
desenvolver remotamente, seja na Educação Básica e/ou Superior”.
Acreditando, portanto, nas vantagens que as TDIC trazem para
o ensino e a aprendizagem da Matemática e, identificando a falta de
tempo e formação continuada dos professores para utilizar esses recur-
sos didáticos, o presente artigo traz resultados parciais do projeto que
visa construir um guia de recursos digitais, no formato de um e-book, que
facilite a busca do docente por algum software, site ou aplicativo que
o auxilie no ensino e na aprendizagem de conceitos matemáticos. Além
disso, o guia tem propostas de atividades e algumas orientações de uso
das ferramentas em vídeos tutoriais.

3. METODOLOGIA

A pesquisa desenvolvida é predominantemente bibliográfica, uma


vez que este tipo de pesquisa é útil para elaborar os instrumentos ade-
quados para a coleta de dados, bem como para a obtenção de dados em
resposta ao problema formulado (GIL, 1996).
O projeto se iniciou como uma curadoria, reunindo inúmeros sites,
plataformas, aplicativos móveis e softwares que se destinam a auxiliar o
processo de ensino e de aprendizagem da Matemática.
Os 476 recursos tecnológicos encontrados foram categorizados
em onze grupos, a saber: aritmética; geometria; funções; trigonometria;
álgebra; estatística; análise combinatória e probabilidade; matemática
financeira; lógica; jogos virtuais; recursos tecnológicos interdisciplinares.
Para cada recurso tecnológico analisado, houve uma nova pesquisa
bibliográfica com a finalidade de encontrar artigos, atividades, vídeos

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tutoriais e demais trabalhos acadêmicos produzidos a respeito do recurso


analisado.
Após esta etapa de revisão de literatura, cada recurso foi explorado
de forma a compreender todas as suas opções de ferramentas, funciona-
lidades e possibilidades de construções existentes. Ao longo dessa ação
exploratória, realizaram-se gravações de vídeos tutoriais pelos próprios
pesquisadores, além da escrita de um relatório que se constituiu em uma
avaliação qualitativa descrevendo o nome; o tipo; uma imagem da tela
inicial do recurso; conteúdos e conceitos matemáticos que podem ser
trabalhados; nível de ensino adequado para se utilizar; link de acesso ao
recurso; modo de uso; tamanho do arquivo de instalação; idiomas dis-
poníveis; links para acesso de materiais complementares; possibilidade
de se trabalhar de modo interdisciplinar com o recurso; tipo de licença;
possibilidade de edição e manipulação; lista de vantagens; lista de limita-
ções; lista de funcionalidades que possui; proposta de atividade; link para
o vídeo tutorial.
Até o momento, foram produzidos vídeos tutorais e relatórios des-
critivos de 70 recursos tecnológicos. Ao final do projeto, pretende-se,
como já foi posto, produzir e publicar um e-book com a listagem de todos
os sites, programas, plataformas, aplicativos e softwares analisados, com
as avaliações de suas características: tamanho do arquivo, idioma, concei-
tos matemáticos relacionados, nível de escolaridade indicada, links para
os vídeos tutoriais, links de propostas de atividades, links de download ou
uso do recurso de forma online, dentre outros itens descritivos.

4. RESULTADOS PARCIAIS

Até o momento, o levantamento trouxe resultados positivos no que


se refere a diversidade e quantidade de recursos tecnológicos gratuitos
disponibilizados na internet, para auxiliar o professor no processo de
ensino e de aprendizagem de qualquer conteúdo matemático, desde o
Ensino Fundamental até o Ensino Superior.
Considerando a pesquisa minuciosa em serviços de distribuição digi-
tal, na própria web; consulta a docentes de Matemática que usam recursos
digitais em suas aulas, pesquisas em grupos de professores nas redes
sociais; análise em sites especializados que reúnem, hospedam ou indi-
cam ferramentas digitais para o ensino e aprendizagem da Matemática;
podemos afirmar que a lista com 476 recursos tecnológicos pode vir a

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aumentar, isso depende do surgimento de novos recursos interessantes


que podem ser encontrados pelos pesquisadores ao longo do projeto.
No gráfico 1 a seguir, é possível verificar a quantidade de cada tipo
de recurso tecnológico analisado e classificado por grupo de conteúdos
matemáticos.

Gráfico 1 – Quantitativo absoluto de recursos analisados por conteúdo


matemático

Fonte: Autoria própria, 2021.

O gráfico contém um total de 319 recursos analisados, porém,


alguns softwares como o GeoGebra, por exemplo, podem ser utilizados
para trabalhar qualquer conteúdo matemático. Nesse sentido, há recur-
sos tecnológicos que pertencem a mais de um grupo no gráfico 1 acima.
Até o momento da escrita deste projeto, temos um total de 66 recur-
sos analisados com êxito, o que significa que há relatórios quantitativos e
vídeos tutoriais acerca de cada um deles.
Alguns recursos analisados sem sucesso foram aplicativos que
não estavam na língua portuguesa e assim julgamos não ser intuitivo
para explorar, além de outros recursos que não conseguimos constatar
nenhuma utilidade para trabalhar algum conteúdo matemático. Nos
deparamos também, com diversos recursos em que sua tecnologia era
antiga e dessa forma não foi possível executá-los nos nossos computado-
res e smartphones atuais.
No quadro 1 abaixo é exibido o nome de cada um dos recursos anali-
sados acompanhado pelo seu tipo (aplicativo, software, site, plataforma,
arquivo executável).

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Quadro 1 – Tipo e título dos recursos tecnológicos analisados


Aplicativo 2048 Plataforma e aplicativo KAHOOT
Aplicativo 24 GAME Plataforma CLASS DASH
Aplicativo 99POP Plataforma DESMOS
Aplicativo ÁBACO VERTICAL Plataforma EDPUZZLE
Aplicativo ARITMÉTICA MENTAL Plataforma EDUCOPEDIA
Aplicativo BUBBLE SHOOTER Plataforma ESCAPE FACTORY
Aplicativo CALCULATOR XIAOMI Plataforma GOCONQR
Aplicativo DECIBELÍMETRO Plataforma INFOGRAM
Aplicativo EQUATE Plataforma KHAN ACADEMY
Aplicativo FORMAS GEOMÉTRICAS Plataforma MENTIMETER
Aplicativo GEOMETRIA Plataforma QR-CODE
Aplicativo GEOMETRIA DESCRITIVA Plataforma SENECA
Aplicativo GEOMETRIA RA Plataforma WORD WALL
Aplicativo GREAT STELLA Plataforma WORDART
Aplicativo HANOI 3D Site 4 DEVS FERRAMENTAS ON-LINE
Aplicativo JOGO DO BILHÃO 2021 Site a Aplicativo PLICKRES
Aplicativo MATH MASTER Site COKITOS
Aplicativo MATHDOKU Site e aplicativo GEOMETRY DASH
Aplicativo MATHER Site e plataforma MATHIGON
Aplicativo PLUS MINUS TIMES DIVIDE Site e plataforma PHET
Aplicativo PODCAST Site ESCOLA GAMES
Aplicativo POKEMON GO Site GOOGLE FORMS
Aplicativo PRÁTICA ARITMÉTICA Site GOOGLE MAPS
Aplicativo RULE OF THREE Site JAMBOARD
Aplicativo SUMMATION Site JOGO NUNCA É 10
Aplicativo TRANSFERIDOR Site MATEMÁTICA MULTIMÍDIA
Aplicativo ULTRAMEMORY Site MATERIAL DOURADO
Software CMAP TOOLS Site PADLET
Software DR GEO Site PALAVRAS CRUZADAS
Software POLY PRO Site RACHA CUCA
Software POWER POINT Site RELÓGIO ONLINE
Software, plataforma e aplicativo Site RELÓGIO ONLINE COM
GEOGEBRA TEMPORIZADOR
Arquivo executável TRIGONOMETRIA Site STORY BOARDTHAT

Fonte: Autoria própria, 2021.

No quadro 1 anterior, temos recursos que podem ser trabalhados


desde as séries iniciais do Ensino Fundamental até o Ensino Médio.

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Estes 66 recursos, no gráfico 1, foram distribuídos em 11 grupos:


funções; estatística e probabilidade; análise combinatória; trigonome-
tria; matemática financeira; geometria; lógica matemática; aritmética
(operações fundamentais, conversão de unidades, múltiplos divisores,
conjuntos, razões e proporções); sequências e progressões; matrizes e
determinantes; álgebra (equações, inequações, produtos notáveis, fato-
ração, sistemas lineares, polinômios).
No gráfico 2 a seguir temos o quantitativo absoluto de recursos por
tipo (site ou plataforma; aplicativo; software).

Gráfico 2 – Quantitativo absoluto de tipos de recursos analisados

Fonte: Autoria própria, 2021.

É possível observar que a maioria dos recursos digitais analisados até


o momento dizem respeito a sites e plataformas. Apenas 7% são softwa-
res e 42% são aplicativos. Vale ressaltar que o percentual de softwares
tende a aumentar conforme avancemos nas pesquisas.
Ainda existem 177 recursos digitais a serem analisados, podendo
este quantitativo aumentar caso, conforme citado anteriormente, nos
deparemos com novos recursos que não estão inclusos na nossa lista
inicial.
Desde o início do projeto, os vídeos produzidos estão sendo publica-
dos em um canal, no YouTube e já foram visualizados 21903 vezes. Deste
total, 20455 foram por visitantes não inscritos. Neste período, mais da
metade dos internautas que visitaram o canal tem idade entre 35 a 44

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anos, o que representa 50,1% em pontos percentuais. Os visitantes com


idade entre 25 a 34 anos totalizam 30,2% e entre 45 a 54 anos repre-
sentam 13,2%, isso conforme os dados estatísticos disponibilizados pelo
próprio canal. Deste público, a maioria são do sexo feminino, com 71,3%
de representatividade.
Vale ressaltar que em nenhum vídeo pedimos a inscrição no canal ou
o compartilharmento das produções, uma vez que nosso único objetivo é
de apresentar o recurso, propor atividades e auxiliar o trabalho docente
de maneira clara, objetiva e mais sintetizada possível.
Do total de vídeos já produzidos ao longo do projeto, 17% não ultra-
passam 3 minutos de duração, 16% possui duração máxima de 5 minutos,
41% não duram mais que 10 minutos e 20% chegam até os 14 minutos.
Todos esse pragmatismo se justifica por conhecermos o público que dese-
jamos alcançar, professores que lecionam Matemática em várias escolas,
com diversas turmas distintas, com diferentes níveis de ensino em um
mesmo ano letivo, com jornada além da sua carga horária para dar conta
de produzir material didático com qualidade, ensinar de maneira signifi-
cativa e avaliar de forma justa. Pensamos que a melhor forma de atender
algumas das demandas desses docentes é com a produção de vídeos cur-
tos, porém, objetivos que apresentem o recurso tecnológico, explicando
sua finalidade, seu link de acesso e como utilizá-lo. Na descrição de cada
vídeo, há um link que direciona o visitante para a página onde o recurso
digital pode ser baixado e instalado (quando é um arquivo executável,
software ou aplicativo) ou acessado para uso imediato (quando é uma
plataforma ou site). Em alguns casos, também há links com propostas de
atividades prontas para serem aplicadas.
Para facilitar ainda mais o acesso a todo esse material é que preten-
demos produzir um e-book ao fim da execução do projeto.

5. CONSIDERAÇÕES PARCIAIS

Em face do nosso cenário de rápida evolução tecnológica, da imensa


quantidade de informações e das incontáveis ferramentas de apoio ao
ensino, se faz necessário que o professor se aproprie desses recursos para
aprimorar e agregar novas formas de realizar o seu trabalho docente.
Neste artigo apresentamos uma proposta originada do projeto
GUIA MATEMÁTICO: tecnologias de A à Z para o ensino e aprendizagem
da Matemática que ao final, tornar-se-á uma publicação onde o profes-
sor de matemática poderá consultar uma série de recursos digitais, que

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poderão ser aplicados com sucesso durante a sua interação com os alu-
nos em sala de aula.
Ainda que o professor tenha bons conhecimentos em informática e
escolha uma nova ferramenta tecnológica para facilitar seu trabalh, ele
precisa de um tempo para instalar, testar e/ou fazer simulações até se
sentir seguro para utilizar a ferramenta escolhida e verificar se ela atende
as suas expectativas pedagógicas. A partir daí, será possível elaborar ati-
vidades relacionadas adequadas ao referido recurso tecnológico.
Com o guia a ser produzido neste projeto, teremos resumos, suges-
tões, links externos e propostas de atividades em um único documento.
Isso minimiza significativamente o tempo de pesquisa e aprendizado a
respeito do recurso tecnológico que o professor pretende trabalhar com
seu público discente.
Ressaltamos que o projeto está em andamento e que o produto final
será uma espécie de catálogo, com uma série de sites, aplicativos e progra-
mas examinados pelos autores, classificados por conteúdo, para otimizar
o tempo de busca por estes recursos além de minimizar as eventuais difi-
culdades de manuseio e riscos de implementação destas práticas.

REFERÊNCIAS

BORBA, Marcelo de Carvalho; PENTEADO, Miriam Godoy. Informática e


Educação Matemática. 3ª ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.

BORBA, Marcelo de Carvalho; SILVA, Ricardo Scucuglia; GADANIDIS, George.


Fases das tecnologias digitais em Educação Matemática: Sala de aula e
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