Upgrade: Jogos, Entretenimento e Cultura

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Título da obra

2 0 2 4
DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO (CIP)

U66

Upgrade: jogos, entretenimento e cultura / Organização


Graziela Frainer Knoll, Fabrício Tonetto Londero. – São
Paulo: Pimenta Cultural, 2024.

Coleção Upgrade: jogos, entretenimento e cultura. Volume 2

Livro em PDF

ISBN 978-65-5939-932-1
DOI 10.31560/pimentacultural/2024.99321

1. Jogos. 2. Cultura. 3. Entretenimento. 4. Educação. 5.


Ensino. I. Knoll, Graziela Frainer (Org.). II. Londero, Fabrício
Tonetto (Org.). III. Título.

CDD 371.397

Índice para catálogo sistemático:


I. Educação – Jogos educativos
Simone Sales – Bibliotecária – CRB: ES-000814/O
ISBN formato digital: 978-65-5939-932-1
Copyright © Pimenta Cultural, alguns direitos reservados.

Copyright do texto © 2024 o autor e a autora.

Copyright da edição © 2024 Pimenta Cultural.

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Direitos para esta edição cedidos à Pimenta Cultural.
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Diretor de criação Raul Inácio Busarello
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Organizadores Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero

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+55 (11) 96766 2200
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www.pimentacultural.com 2 0 2 4
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Instituto Federal de Santa Catarina, Brasil Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
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Instituto Federal de Alagoas, Brasil Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
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Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil Universidade do Vale do Itajaí, Brasil
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Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil Instituto Municipal de Ensino Superior de São Manuel, Brasil
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Universidade Federal de Santa Maria, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
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Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil Universidade Cruzeiro do Sul, Brasil
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Universidade Federal de Mato Grosso, Brasil Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro, Brasil
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Universidade Federal do Pará, Brasil Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
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Universidade Federal da Paraíba, Brasil Universidade Federal do Rio Grande do Sul-Faced, Brasil
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Universidade Federal de Santa Maria, Brasil Universidade Federal de Pelotas, Brasil
Andreza Regina Lopes da Silva Cláudia Samuel Kessler
Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
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Universidade de São Paulo, Brasil Universidade do Estado de Minas Gerais, Brasil
Anísio Batista Pereira Cristiane Silva Fontes
Universidade Federal de Uberlândia, Brasil Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil
Antonio Edson Alves da Silva Daniela Susana Segre Guertzenstein
Universidade Estadual do Ceará, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
Antonio Henrique Coutelo de Moraes Daniele Cristine Rodrigues
Universidade Federal de Rondonópolis, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
Arthur Vianna Ferreira Dayse Centurion da Silva
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil Universidade Anhanguera, Brasil
Dayse Sampaio Lopes Borges Humberto Costa
Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro, Brasil Universidade Federal do Paraná, Brasil
Diego Pizarro Igor Alexandre Barcelos Graciano Borges
Instituto Federal de Brasília, Brasil Universidade de Brasília, Brasil
Dorama de Miranda Carvalho Inara Antunes Vieira Willerding
Escola Superior de Propaganda e Marketing, Brasil Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Edson da Silva Ivan Farias Barreto
Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, Brasil Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil
Elena Maria Mallmann Jaziel Vasconcelos Dorneles
Universidade Federal de Santa Maria, Brasil Universidade de Coimbra, Portugal
Eleonora das Neves Simões Jean Carlos Gonçalves
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil Universidade Federal do Paraná, Brasil
Eliane Silva Souza Jocimara Rodrigues de Sousa
Universidade do Estado da Bahia, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
Elvira Rodrigues de Santana Joelson Alves Onofre
Universidade Federal da Bahia, Brasil Universidade Estadual de Santa Cruz, Brasil
Éverly Pegoraro Jónata Ferreira de Moura
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil Universidade São Francisco, Brasil
Fábio Santos de Andrade Jorge Eschriqui Vieira Pinto
Universidade Federal de Mato Grosso, Brasil Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Brasil
Fabrícia Lopes Pinheiro Jorge Luís de Oliveira Pinto Filho
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Brasil Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil
Felipe Henrique Monteiro Oliveira Juliana de Oliveira Vicentini
Universidade Federal da Bahia, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
Fernando Vieira da Cruz Julierme Sebastião Morais Souza
Universidade Estadual de Campinas, Brasil Universidade Federal de Uberlândia, Brasil
Gabriella Eldereti Machado Junior César Ferreira de Castro
Universidade Federal de Santa Maria, Brasil Universidade de Brasília, Brasil
Germano Ehlert Pollnow Katia Bruginski Mulik
Universidade Federal de Pelotas, Brasil Universidade de São Paulo, Brasil
Geymeesson Brito da Silva Laionel Vieira da Silva
Universidade Federal de Pernambuco, Brasil Universidade Federal da Paraíba, Brasil
Giovanna Ofretorio de Oliveira Martin Franchi Leonardo Pinheiro Mozdzenski
Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil Universidade Federal de Pernambuco, Brasil
Handherson Leyltton Costa Damasceno Lucila Romano Tragtenberg
Universidade Federal da Bahia, Brasil Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil
Hebert Elias Lobo Sosa Lucimara Rett
Universidad de Los Andes, Venezuela Universidade Metodista de São Paulo, Brasil
Helciclever Barros da Silva Sales Manoel Augusto Polastreli Barbosa
Instituto Nacional de Estudos Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil
e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, Brasil Marcelo Nicomedes dos Reis Silva Filho
Helena Azevedo Paulo de Almeida Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Brasil
Universidade Federal de Ouro Preto, Brasil Marcio Bernardino Sirino
Hendy Barbosa Santos Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Brasil
Faculdade de Artes do Paraná, Brasil
Marcos Pereira dos Santos Samuel André Pompeo
Universidad Internacional Iberoamericana del Mexico, México Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Brasil
Marcos Uzel Pereira da Silva Sebastião Silva Soares
Universidade Federal da Bahia, Brasil Universidade Federal do Tocantins, Brasil
Maria Aparecida da Silva Santandel Silmar José Spinardi Franchi
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Brasil Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Maria Cristina Giorgi Simone Alves de Carvalho
Centro Federal de Educação Tecnológica Universidade de São Paulo, Brasil
Celso Suckow da Fonseca, Brasil Simoni Urnau Bonfiglio
Maria Edith Maroca de Avelar Universidade Federal da Paraíba, Brasil
Universidade Federal de Ouro Preto, Brasil Stela Maris Vaucher Farias
Marina Bezerra da Silva Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil
Instituto Federal do Piauí, Brasil Tadeu João Ribeiro Baptista
Mauricio José de Souza Neto Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Universidade Federal da Bahia, Brasil Taiane Aparecida Ribeiro Nepomoceno
Michele Marcelo Silva Bortolai Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Brasil
Universidade de São Paulo, Brasil Taíza da Silva Gama
Mônica Tavares Orsini Universidade de São Paulo, Brasil
Universidade Federal do Rio de Janeiro, Brasil Tania Micheline Miorando
Nara Oliveira Salles Universidade Federal de Santa Maria, Brasil
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil Tarcísio Vanzin
Neli Maria Mengalli Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Brasil Tascieli Feltrin
Patricia Bieging Universidade Federal de Santa Maria, Brasil
Universidade de São Paulo, Brasil Tayson Ribeiro Teles
Patricia Flavia Mota Universidade Federal do Acre, Brasil
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Brasil Thiago Barbosa Soares
Raul Inácio Busarello Universidade Federal do Tocantins, Brasil
Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil Thiago Camargo Iwamoto
Raymundo Carlos Machado Ferreira Filho Pontifícia Universidade Católica de Goiás, Brasil
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil Thiago Medeiros Barros
Roberta Rodrigues Ponciano Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Brasil
Universidade Federal de Uberlândia, Brasil Tiago Mendes de Oliveira
Robson Teles Gomes Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Brasil
Universidade Católica de Pernambuco, Brasil Vanessa Elisabete Raue Rodrigues
Rodiney Marcelo Braga dos Santos Universidade Estadual de Ponta Grossa, Brasil
Universidade Federal de Roraima, Brasil Vania Ribas Ulbricht
Rodrigo Amancio de Assis Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil
Universidade Federal de Mato Grosso, Brasil Wellington Furtado Ramos
Rodrigo Sarruge Molina Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, Brasil
Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil Wellton da Silva de Fatima
Rogério Rauber Instituto Federal de Alagoas, Brasil
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Brasil Yan Masetto Nicolai
Rosane de Fatima Antunes Obregon Universidade Federal de São Carlos, Brasil
Universidade Federal do Maranhão, Brasil
PARECERISTAS
E REVISORES(AS) POR PARES
Avaliadores e avaliadoras Ad-Hoc

Alessandra Figueiró Thornton Jacqueline de Castro Rimá


Universidade Luterana do Brasil, Brasil Universidade Federal da Paraíba, Brasil
Alexandre João Appio Lucimar Romeu Fernandes
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, Brasil Instituto Politécnico de Bragança, Brasil
Bianka de Abreu Severo Marcos de Souza Machado
Universidade Federal de Santa Maria, Brasil Universidade Federal da Bahia, Brasil
Carlos Eduardo Damian Leite Michele de Oliveira Sampaio
Universidade de São Paulo, Brasil Universidade Federal do Espírito Santo, Brasil
Catarina Prestes de Carvalho Pedro Augusto Paula do Carmo
Instituto Federal Sul-Rio-Grandense, Brasil Universidade Paulista, Brasil
Elisiene Borges Leal Samara Castro da Silva
Universidade Federal do Piauí, Brasil Universidade de Caxias do Sul, Brasil
Elizabete de Paula Pacheco Thais Karina Souza do Nascimento
Universidade Federal de Uberlândia, Brasil Instituto de Ciências das Artes, Brasil
Elton Simomukay Viviane Gil da Silva Oliveira
Universidade Estadual de Ponta Grossa, Brasil Universidade Federal do Amazonas, Brasil
Francisco Geová Goveia Silva Júnior Weyber Rodrigues de Souza
Universidade Potiguar, Brasil Pontifícia Universidade Católica de Goiás, Brasil
Indiamaris Pereira William Roslindo Paranhos
Universidade do Vale do Itajaí, Brasil Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil

Parecer e revisão por pares

Os textos que compõem esta


obra foram submetidos para
avaliação do Conselho Editorial
da Pimenta Cultural, bem como
revisados por pares, sendo
indicados para a publicação.
SUMÁRIO
Prefácio........................................................................................................ 11

CAPÍTULO 1
Fabrício Tonetto Londero
Elena Maria Mallmann
Educação baseada em jogos
e cultura maker:
a proposta do jogo Quiz Glacial.............................................................................15

CAPÍTULO 2
Graziela Frainer Knoll
Jogos, ensino e multiletramentos........................................................34

CAPÍTULO 3
Eduardo Fernando Uliana Barboza
Do videogame até o newsgame:
uma linha do tempo dos jogos eletrônicos............................................................53

CAPÍTULO 4
Gabriel Dal Forno Mello
Rafael Heitor Bordini
Alexandre de Oliveira Zamberlan
Simulação de tráfego autônomo com
inteligência coletiva e emergente....................................................... 78

CAPÍTULO 5
sumário Rubiana de Quadros Sandri
Elsbeth Léia Spode Becker
Simple Collection:
ferramenta digital de ensino
na criação de coleção de moda......................................................................... 102

8
CAPÍTULO 6
Roberto Pereira Filho
Ariane Ferreira
Janaina Pereira Pretto Carlesso
As contribuições dos Jogo Digitais
no processo de aprendizado.............................................................. 124

CAPÍTULO 7
Paulo Henrique de Souza Oliveira
Roseclea Duarte Medina
Gamificação de Ambiente Virtual
de Aprendizagem Corporativo
Utilizando Técnicas de Minimização
do Gaming The System.......................................................................141

CAPÍTULO 8
Alexandre da Silva Martins
Carlos Alberto Coletto Burger
Taís Steffenello Ghisleni
Transformando o aprendizado
nas aulas de nutrição:
uma experiência de gamificação........................................................................ 163

CAPÍTULO 9
Marco Cezari Oliveira Padilha
Ricardo Machado Ellensohn
Rogerio Correa Turchetti
Explorando a Gamificação
como estratégia de articulação
da Educação Ambiental na Educação
Profissional e Tecnológica....................................................................181

sumário

9
CAPÍTULO 10
Juliane Marschall Morgenstern
Jogos Digitais como Recurso
Pedagógico para o Ensino
Bilíngue de Surdos................................................................................. 199

CAPÍTULO 11
Vitor Colleto dos Santos
Natália Lampert Batista
Evento de multiletramentos
no ensino de geografia por meio
de um circuito pedagógico.................................................................. 213

CAPÍTULO 12
Vinícius Oliveira de Oliveira
As dimensões do letramento
identificadas nos jogos digitais
“Basic English” e “English Dreamland”......................................... 233

CAPÍTULO 13
Graziela Frainer Knoll
Fabrício Tonetto Londero
Gamificação na avaliação:
uma experiência de jogo no ensino.................................................................... 251

Sobre os autores e autoras.................................................................267

Índice remissivo......................................................................................273

sumário

10
PREFÁCIO
Os jogos analógicos superam séculos de existência, já os ele-
trônicos possuem pouco mais de 60 anos, adequando-se a diferentes
tempos, espaços e pessoas, mas sempre atraindo o foco de jogado-
res, sejam eles ocasionais ou apaixonados pelo hábito de jogar. O livro
“Upgrade: jogos, entretenimento e cultura”, Volume 2, foi pensado, ide-
alizado e estruturado para trazer textos acadêmicos de professores e
estudantes que atuam nas mais diversas áreas e com diferentes forma-
ções, a fim de fazer circular pesquisas que abrangem olhares e perspec-
tivas plurais para, essencialmente, o mesmo objeto de estudo: o jogo. Os
jogos também constituem atualmente uma área crescente de interesse
científico e que, portanto, demanda atualização constante, pois as teo-
rias mudam e evoluem, assim como as aplicações e práticas envolvendo
jogos. Pretendemos, assim, reunir um público diversificado naquilo que
busca compreender e refletir sobre os jogos, considerando que esses
abrangem tecnologias, linguagens, processos e práticas socialmente
relevantes e que despertam a atenção de crianças, jovens e adultos,
além de leigos na área e pesquisadores.

O organizador Fabrício Tonetto Londero, juntamente com


sua orientadora do doutorado em Educação, Elena Maria Mallmann,
apresentam o artigo “Educação baseada em jogos e cultura maker:
a proposta do jogo Quiz Glacial”, apresenta o jogo desenvolvido
durante o doutorado em andamento, denominado “Quiz Glacial”
associado a sua pesquisa, relacionando com os temas de Educação
baseada em jogos e a Cultura Maker.
sumário A organizadora Graziela Frainer Knoll apresenta o artigo inti-
tulado “Jogos, ensino e multiletramentos”, em que reflete sobre jogos
na perspectiva de multiletramentos e apresenta uma proposta de apli-
cação pedagógica, abordando cultura maker e metodologias ativas.

11
Eduardo Fernando Uliana Barboza traz o trabalho intitulado
“Do videogame até o newsgame: uma linha do tempo dos jogos eletrô-
nicos”, em que aborda desde o conceito de jogos, jogos na educação
e os newsgames, que são jogos com a capacidade de noticiar algo.

Alexandre de Oliveira Zamberlan, Gabriel Dal Forno Mello e


Rafael Heitor Bordini apresentam o seu trabalho intitulado “Simula-
ção de tráfego autônomo com inteligência coletiva e emergente”, que
aborda a temática de inteligência artificial, tema muito atual, usando
o motor de jogos Unity para efetuarem as suas simulações.

“Simple Collection: Ferramenta Digital de Ensino na Criação


de Coleção de Moda”, de Rubiana de Quadros Sandri e Elsbeth Léia
Spode Becker, apresenta um estudo sobre a utilização do jogo digital
Simple Collection para o ensino na área do Design de Moda.

Janaína Pereira Pretto Carlesso, Roberto Pereira Filho e


Ariane Corrêa Ferreira apresentam o capítulo “As contribuições dos
Jogos Digitais no processo de aprendizado”, trazendo um estudo
sobre o potencial dos jogos e suas contribuições para o processo de
aprendizagem, abordando temas como os jogos Triple A, que domi-
nam o mercado de jogos digitais.

Já pensou em utilizar gamificação em ambiente corpora-


tivo? Esse é o tema proposto por Paulo Henrique de Souza Oliveira
e Roseclea Duarte Medina em “Gamificação de Ambiente Virtual de
Aprendizagem Corporativo Utilizando Técnicas de Minimização do
Gaming The System”.

Mais uma prova da abrangência da temática de jogos e suas


contribuições é o trabalho de Alexandre da Silva Martins, Carlos
Alberto Coletto Burger e Taís Steffenello Ghisleni, intitulado “Trans-
sumário formando o aprendizado nas aulas de Nutrição: uma experiência de
gamificação”. Os autores levam o conceito de gamificação para as
aulas de Nutrição e relatam a experiência do seu trabalho.

12
Marco Cezari Oliveira Padilha, Ricardo Machado Ellensohn e
Rogerio Correa Turchetti, em “Explorando a Gamificação como estra-
tégia de articulação da Educação Ambiental na Educação Profissio-
nal e Tecnológica”, apresentam um relato da utilização da gamifica-
ção no contexto da Educação Ambiental, provando o sucesso dessa
abordagem e disponibilizando o relato para quem desejar replicá-lo.

“Jogos Digitais como Recurso Pedagógico para o Ensino


Bilíngue de Surdos” de Juliane Marschall Morgenstern apresenta os
jogos digitais como um importante recurso pedagógico para auxiliar
a aprendizagem de pessoas surdas, conforme uma atividade exten-
sionista desenvolvida de forma interdisciplinar, envolvendo discipli-
nas do Curso Tecnológico em Jogos Digitais e a disciplina institucio-
nal de Língua Brasileira de Sinais da Universidade Franciscana.

Vitor Coletto dos Santos e Natália Lampert Batista apresen-


tam a temática do multiletramento no ensino de geografia e a neces-
sidade do multiletramento na formação de professores, no trabalho
intitulado “Evento de multiletramentos no ensino de geografia por
meio de um circuito pedagógico”.

Vinícius Oliveira de Oliveira, “As dimensões do letramento


identificadas nos jogos digitais Basic English e English Dreamland”,
faz uma análise minuciosa de jogos digitais para o ensino de língua
inglesa disponibilizados na plataforma brasileira FazGame.

Por fim, os organizadores Graziela Frainer Knoll e Fabrício


Tonetto Londero apresentam o trabalho intitulado “Gamificação
na avaliação: uma experiência de jogo no ensino” que aborda a
utilização do jogo “Skill”, desenvolvido por ambos no motor Cons-
truct 2 e disponibilizado gratuitamente na plataforma Itch.io, como
sumário exemplo de aplicação da gamificação e como ferramenta para o
ensino de gamificação.

13
Finalizamos este prefácio agradecendo, em primeiro lugar, às
autoras e aos autores de cada capítulo, por confiarem na organiza-
ção desta obra, contribuindo com trabalhos valorosos na construção
de saberes em torno da temática de jogos. Nossos agradecimentos,
também, à Editora Pimenta Cultural, pela publicação e pelo papel
que desempenha viabilizando a produção cultural diversificada e
dando amplo acesso às obras a milhares de leitoras e leitores.

Excelente leitura!

Os organizadores:

Fabrício Tonetto Londero e Graziela Frainer Knoll

sumário

14
1
Fabrício Tonetto Londero
Elena Maria Mallmann

EDUCAÇÃO BASEADA
EM JOGOS E CULTURA MAKER:
A PROPOSTA DO JOGO QUIZ GLACIAL

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.1
INTRODUÇÃO
Na era digital, a educação pode experimentar profundas
transformações devido à presença ubíqua da tecnologia em nossas
vidas. A ampla acessibilidade a dispositivos e recursos digitais abriu
as portas para que tanto os professores quanto os estudantes explo-
rem um vasto universo de conhecimento e informações prontamente
disponíveis para aqueles com acesso à conectividade. Nesse con-
texto, a aprendizagem online, as plataformas interativas, os aplicati-
vos educacionais e os recursos multimídia tornaram-se componen-
tes fundamentais do processo educacional. Essa revolução digital
trouxe consigo novas dimensões de colaboração, personalização e
engajamento, proporcionando às pessoas uma experiência de apren-
dizagem dinâmica e adaptada às suas necessidades individuais.

Ademais, a tecnologia oferece ferramentas poderosas para


a coleta, análise e visualização de dados, capacitando professores
a acompanhar o progresso dos estudantes e identificar áreas que
necessitam de orientação e mediação. No entanto, é crucial man-
ter um equilíbrio da integralização dos recursos tecnológicos nas
práticas pedagógicas que fomentam a aprendizagem, assegurando
que os estudantes desenvolvam habilidades críticas, criativas e éti-
cas para navegar e aproveitar ao máximo o ambiente digital em
constante mutação. Nesse contexto, a educação baseada em jogos,
aliada à cultura maker, pode abrir um horizonte de possibilidades,
lançando desafios tanto para professores quanto para estudantes,
os quais são incentivados a explorar as tecnologias no âmbito edu-
cacional em currículos formais.

Os jogos digitais representam uma forma de entretenimento


sumário
cada vez mais popular entre todas as faixas etárias, especialmente
entre os jovens. No entanto, o que muitos ainda não sabem é que tais
recursos também podem ser integralizados como ferramentas edu-
cacionais ou recursos pedagógicos. Por meio de uma abordagem

16
lúdica e interativa, os jogos podem ser empregados para auxiliar na
formação de estudantes e profissionais em diversas áreas, incluindo
a formação de professores. Essa abordagem possibilita a experimen-
tação segura, a colaboração entre os participantes e o desenvolvi-
mento de competências essenciais, como a capacidade de explo-
ração, análise, concentração, resolução de problemas e tomada de
decisões. Além disso, os jogos permitem explorar diferentes abor-
dagens metodológicas e contextos educacionais, ampliando a pers-
pectiva dos futuros professores e estimulando a criatividade.

A disseminação dos jogos digitais como uma forma popular


de entretenimento é inegável nos dias de hoje, especialmente entre
os jovens. A Pesquisa Game Brasil, com dados coletados em 2020,
revelou que mais de 70% dos brasileiros afirmam jogar algum tipo de
jogo eletrônico (Sioux Group, 2020). É notável também o fato de que
jogos educativos estão presentes em mais de 62% dos smartphones
utilizados por brasileiros. Consequentemente, a aplicação de jogos
digitais como ferramentas educacionais tem ganhado crescente rele-
vância nas salas de aula. Isso ocorre tanto para o desenvolvimento de
habilidades cognitivas quanto para o aumento do engajamento dos
estudantes. No entanto, para que essa abordagem seja eficaz, é cru-
cial que os professores desenvolvam Fluência Tecnológico-Pedagó-
gica para integralização das tecnologias nos processos educativos.

Este trabalho tem como objetivo explorar e discutir a pers-


pectiva de educação baseada em jogos, aliada à cultura maker, apre-
sentando uma proposta de jogo como uma ferramenta educacional
inovadora, o jogo Quiz Glacial. A justificativa para as pesquisas em
torno desse tema reside na importância de repensar abordagens
pedagógicas tradicionais, aproveitando o potencial dos jogos para
engajar os estudantes de forma lúdica. O jogo desenvolvido se classi-
sumário
fica como Recurso Educacional Aberto (REA), ou seja, oferece opor-
tunidades não só de reuso, mas também de edição e redistribuição
deste recurso para que outras pessoas possam reutilizá-los. Assim,
a proposta de jogo apresentada visa fornecer uma solução prática

17
e relevante para professores interessados em incorporar elementos
de jogos nos ambientes educativos, promovendo uma experiência
educacional diferenciada.

JOGOS E LUDICIDADE
A definição de jogos não se limita a uma única perspectiva,
pois ao longo da história, diversos povos criaram diferentes formas
de entretenimento, como o Mancala (7000 a.C) na África, Senet
(3100 a.C) no Egito, Go (2300 a.C) na China e o jogo de Ur (3000 a.C)
na Mesopotâmia. Isso demonstra que os jogos são tanto artefatos
quanto atividades que têm acompanhado a humanidade por sécu-
los. Embora não haja um consenso absoluto na definição de jogos,
Boller e Kapp (2018) os caracterizam como atividades que possuem
um objetivo específico, desafios, interatividade, um ambiente próprio
e mecanismos de feedback. Esses elementos permitem a mensu-
ração de resultados e, ao mesmo tempo, evocam respostas emo-
cionais nos jogadores.

Segundo Huizinga (2012), o jogo é uma atividade que, embora


ocorra de forma separada da vida cotidiana, mergulha o jogador em
uma experiência profundamente envolvente. Deve ser desprovido de
intenções lucrativas ou aquisição de bens materiais, ocorrendo em
contextos e momentos específicos, seguindo uma estrutura e con-
junto de regras bem definidos. Além disso, o jogo pode fomentar a
criação de grupos sociais distintos, caracterizados por identidades
próprias, incluindo a propensão para a manutenção de segredos e a
ênfase nas suas diferenças em relação ao mundo exterior.
sumário
Crawford (1984), por outro lado, propõe quatro característi-
cas fundamentais para definir jogos: eles formam um sistema for-
mal com regras definidas; envolvem interação; contêm elementos

18
de conflito; e proporcionam segurança, pois é mais seguro estar
em um jogo de guerra do que em um conflito real. Em outra defini-
ção, Salen e Zimmerman (2012) conceituam jogos como sistemas
nos quais os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, dentro
de um ambiente regido por regras, com resultados mensuráveis, ou
seja, vitória ou derrota.

Nesse contexto digital em que a tecnologia é parte integrante


do cotidiano (PRENSKY, 2002), é fundamental repensar a aborda-
gem da educação. Isso se deve ao fato de que esses estudantes
estão podem ser mais receptivos às ferramentas tecnológicas e,
assim, explorar a interação com jogos, aplicativos e outras ferramen-
tas digitais. Para atender a esse público, é necessário desenvolver
abordagens pedagógicas que incorporem tecnologias e jogos como
instrumentos de engajamento e motivação, tornando o processo de
aprendizagem mais envolvente. (Savi; Ulbricht, 2008; Kenski, 2003).

Com relação ao futuro da educação, é imperativo uma revi-


são integral dos ambientes de aprendizagem para fomentar o desen-
volvimento das competências essenciais nos indivíduos. Nesse
aspecto, os questionamentos de Scaico e Queiroz (2013) são perti-
nentes: quais desafios e contextos devem prevalecer nesses ambien-
tes? A educação do futuro exige uma cultura centrada na autonomia,
interação e colaboração. Os autores também enfatizam a frequente
comparação do modelo atual de escola a uma linha de produção,
em que o ensino é padronizado e os conteúdos são entregues aos
estudantes de maneira uniforme, sem personalização ou diferencia-
ção. Na educação do futuro, a escola terá que se orientar por uma
abordagem de aprendizado na qual os estudantes se conectem com
o mundo e o explorem.
sumário Isso implica a substituição do modelo de instrução tradicio-
nal por uma abordagem centrada na experimentação, que realça a
liberdade do estudante e o foco na experiência na aprendizagem. De
acordo com Scaico e Queiroz (2013), o conceito de “ciclo de ação

19
reflexiva” é fundamental, ressaltando a importância da experimen-
tação no processo de aprendizagem. Esse ciclo se assemelha a um
diálogo que estabelecemos com o mundo, uma sequência de expe-
riências criadas em nossa imaginação, de modo semelhante ao que
ocorre nos jogos de videogame, resultando em um processo envol-
vente e estimulante, particularmente quando lidamos com tópicos de
significado pessoal e relevância para o estudante.

A ludicidade sempre representou um componente intrínseco


à experiência humana, desempenhando um papel fundamental no
desenvolvimento cognitivo, emocional e social. Dentro do contexto
educacional, ela tem conquistado uma valorização crescente como
um princípio pedagógico para fomentar a aprendizagem significa-
tiva. Os jogos, em particular, têm emergido como uma ferramenta
pedagógica versátil e envolvente, capaz de facilitar a aquisição de
conhecimento por meio de abordagens lúdicas. Conforme obser-
vado por Caillois (2017), a dimensão lúdica (ludus) está ligada ao
desejo de se divertir por meio do jogo, o que impulsiona a reflexão,
a estimativa e a exploração de possibilidades, desafiando assim o
jogador em seu percurso.

Com a disseminação da Internet, as Tecnologias de Informa-


ção e Comunicação (TIC) conquistaram avanços notáveis no campo
educacional, originando práticas pedagógicas inovadoras. Uma des-
sas abordagens é a crescente incorporação de estratégias e elemen-
tos típicos de jogos em contextos que transcendem o mero entrete-
nimento, abrangendo atividades cotidianas, passatempos e, notavel-
mente, a educação. Conforme Knoll e Londero (2021) explicam, esse
fenômeno é denominado gamificação, que se traduz na aplicação de
elementos característicos dos jogos, tais como sua estética, mecâ-
nica e dinâmica, em atividades que, tradicionalmente, não são con-
sumário
sideradas jogos. O intuito é transformar tarefas que possam carecer
de motivação e engajamento em experiências dinâmicas, atraentes
e divertidas. Assim, a gamificação viabiliza a transposição da expe-
riência lúdica dos jogos para uma variedade de contextos distintos.

20
EDUCAÇÃO BASEADA EM JOGOS
Ainda que a maioria dos jogos tenham como objetivo o
entretenimento, os conhecidos “jogos sérios” (serious games) prio-
rizam a educação, relegando o entretenimento a um papel secun-
dário. A primeira menção documentada desse conceito foi encon-
trada na obra “Serious Games,” de Clark Abt (1987), que, durante
a Guerra Fria, utilizou jogos para treinar soldados. Além disso, Abt
expressou uma preocupação que se tornou uma realidade: os jogos
sérios, apesar de terem propósitos educacionais ou tratarem de
questões sérias, podem também proporcionar diversão (Tavares;
Meira; Amaral, 2020).

Conforme Alves (2008), a criação de jogos de alta qualidade,


tanto em termos técnicos quanto em atratividade, ainda implica cus-
tos significativos. Além disso, estabelecer uma comunicação eficaz
entre desenvolvedores e pedagogos pode ser desafiador, uma vez
que nem sempre compartilham o mesmo conhecimento ou perspec-
tivas sobre a melhor maneira de integrar conteúdo em um jogo digital.
Isso resulta em uma dicotomia entre “jogos para aprender” e “jogos
para entretenimento”, agravada pela preocupação com a qualidade.

Em cada jogo, uma série de objetivos é apresentada, cada um


deles exigindo a definição de passos específicos para serem alcan-
çados, um processo intrínseco ao jogo. Para atingir esses objetivos,
os jogadores precisam tomar decisões, formulando hipóteses e acei-
tando riscos para superar os desafios que se apresentam. isso ocorre
por meio da aprendizagem com seus erros, da constante revisão de
suas ações, levando em consideração as regras que regem o jogo,
e da visão sistêmica que os jogadores desenvolvem ao considerar o
sumário
quadro geral (Knoll; Londero, 2021).

Além dos aspectos mencionados, o jogador deve adquirir a


capacidade de obedecer às regras, compreender as dinâmicas de

21
ganhar e perder, bem como colaborar e competir, tornando-se um
protagonista ativo na atividade proposta, encarregado de resolver
problemas e superar desafios. Dessa forma, é possível vislumbrar
uma correlação entre jogos e metodologias ativas. É importante res-
saltar que esse é um campo temático ainda a ser explorado nas pes-
quisas contemporâneas.

A educação baseada em jogos oriunda da expressão em


inglês game-based learning é a aplicação de princípios de jogos
em contextos da vida real, com o propósito de envolver as pessoas
de forma lúdica e dinâmica com o material educacional. Essa abor-
dagem não se limita apenas a criar jogos para os estudantes, mas
também envolve o desenvolvimento de atividades de ensino e de
aprendizagem que gradualmente introduzem conceitos e orientam
de acordo com os conteúdos curriculares e os objetivos pedagógi-
cos. Elementos de competição, pontos, incentivos e feedback contí-
nuo são comumente incorporados em jogos tradicionais. Essas prá-
ticas têm ganhado popularidade no ensino superior e nas bibliote-
cas como uma estratégia inovadora para envolver os estudantes no
processo de aprendizagem orientado por professores e equipes de
tutoria quando se trata de cursos a distância (Pho; Dinscore, 2015).

Resumidamente, os jogos representam uma ferramenta


fundamental para a interação humana, desempenhando um papel
significativo no desenvolvimento social e emocional dos participan-
tes. Tanto Piaget (1976) quanto Huizinga (2012) destacaram a impor-
tância dos jogos no desenvolvimento intelectual, enfatizando que o
aprendizado pode ocorrer por meio da experiência e da assimila-
ção. Além disso, em um único jogo, diversas formas de aprendizado
podem ser incorporadas, como destacado por Alves (2015): aprender
no contexto do jogo, durante a gameplay; aprender com o jogo, com
sumário
o conteúdo abordado no jogo; aprender com estratégias de jogos.

Portanto, os jogos representam uma tecnologia com um


potencial significativo a ser explorado no âmbito educacional.

22
Quando integralizados em propostas pedagógicas com desenvol-
vimento didático-metodológico orientado e mediado podem ofe-
recer resultados positivos. Por isso, é crucial destacar o papel do
professor na concepção e implementação dos processos pedagógi-
cos, atuando como um mediador na experiência de aprendizagem.
É importante ressaltar que os avanços tecnológicos, por si só, não
são suficientes para promover esse entendimento. É necessário que
esses avanços estejam acompanhados por uma mudança de com-
preensão capacitando a população para uma sociedade cada vez
mais digital, levando-se em consideração as diferenças de maneira
crítica e reflexiva, conforme destacado por Rojo (2013). Portanto, é
essencial que professores e estudantes desenvolvam e aprimorem
constantemente a Fluência Tecnológico-Pedagógica em torno dos
jogos digitais para que, de fato, sejam mobilizadores de equidade e
qualidade educacional.

A colaboração, a investigação e a descoberta são princí-


pios comuns tanto no contexto dos jogos quanto na chamada cul-
tura maker. Este movimento, uma evolução do conceito Faça Você
Mesmo (Do-It-Yourself ), incorpora diversas ferramentas tecnológi-
cas, enfatizando a aprendizagem através da criação e descoberta,
oferecendo aos indivíduos a oportunidade de se envolver ativamente
no processo de construção de projetos e soluções. Além disso,
ao promover o fazer, a cultura maker incentiva a experimentação,
a colaboração e o desenvolvimento criativo A Internet desempe-
nha um papel fundamental na disseminação de vídeos e manuais
de experiências, contribuindo para a popularização dessa cultura.
Assim, a cultura maker está alinhada com a abordagem pedagógica
construtivista, que valoriza a autonomia do estudante e sua capaci-
dade de construir conhecimento por meio da resolução de proble-
sumário mas (MEDEIROS, 2022).

O estudante é estimulado a desempenhar o papel de pro-


dutor de conhecimento, participando de maneira colaborativa na
resolução de situações-problema. Por essa razão, essa abordagem

23
fomenta a autonomia, a criatividade, o senso crítico e o protago-
nismo, elementos essenciais para uma aprendizagem significativa e
conectada com a realidade do estudante. A cultura maker envolve
uma variedade de disciplinas, incluindo habilidades relacionadas à
robótica, automação, programação e fabricação digital, bem como
atividades práticas como marcenaria e mecânica, que envolvem o
trabalho manual. À medida que a diversidade de recursos utilizados
aumenta, a experiência se torna ainda mais enriquecedora, criando
um ambiente ideal para o desenvolvimento de habilidades multiface-
tadas e a criatividade (Medeiros, 2022).

Esse alinhamento reforça a ideia de que a cultura maker


não apenas promove a aquisição de conhecimento, mas também
incentiva o compartilhamento, a prática e a discussão, contribuindo
para uma aprendizagem mais completa e envolvente.

A PROPOSTA DO JOGO QUIZ GLACIAL


Fundamentado na perspectiva da educação baseada em
jogos com a cultura maker foi pensada e projetada uma proposta de
jogo digital que pudesse ser adaptável a diferentes contextos educa-
cionais. Utilizando a plataforma de desenvolvimento de jogos Unity,
o jogo educativo Quiz Glacial foi desenvolvido pela experiência do
autor em programação, para criar uma experiência única. A concep-
ção do jogo foi impulsionada pela exploração de recursos pré-exis-
tentes, como elementos 3D e animações disponíveis gratuitamente,
que desempenharam um papel significativo na definição da temática
do jogo. Isso, por sua vez, catalisou o processo de desenvolvimento,
sumário permitindo a incorporação de elementos essenciais. O resultado final
é um jogo que não apenas oferece uma experiência de aprendiza-
gem, mas também se destaca visualmente, adicionando um toque
de diversão ao contexto educacional. A combinação de jogabilidade

24
envolvente com desafios de múltipla escolha estabelece uma abor-
dagem alternativa e cativante para a aprendizagem.

A primeira etapa do projeto foi de curadoria e envolveu uma


extensa pesquisa, examinando vários projetos de uso gratuito1. Esse
foi um requisito essencial para que a produção possa ser disponi-
bilizada como REA e outras pessoas possam se beneficiar contex-
tualizando para diferentes ambientes e necessidades educativas.
Em vez disso, o foco foi encontrar elementos que oferecessem uma
experiência interativa, desafiadora e divertida, acessível a jogadores
de diferentes idades e níveis acadêmicos. A seleção de recursos pré-
-existentes contribuiu para a criação de um ambiente virtual enri-
quecido com elementos visuais e animações que possam tornar a
experiência educacional mais atrativa e prazerosa.

No decorrer desta pesquisa, a escolha pelo projeto “Dyp The


Penguin”, da empresa Dypsloom, se destacou como a opção ideal
para a criação de um jogo educativo. O atrativo principal desse pro-
jeto residia em sua gratuidade e natureza de código aberto, além de
oferecer elementos 3D e animações de alta qualidade que possuíam
um apelo visual envolvente e atraente para diversas faixas etárias.
Essa seleção inicial expandiu significativamente as possibilidades de
desenvolvimento. Com a escolha do “Dyp The Penguin” como base,
foram então feitas seleções adicionais de elementos 3D em repositó-
rios gratuitos. Ao explorar mais a fundo o projeto “Dyp The Penguin”
e considerar sua temática que envolve um cenário gélido, com neve
e pinguins, o jogo foi batizado de Quiz Glacial.

Além disso, o projeto incorpora uma atmosfera lúdica e


mecânicas de jogo que não promovem a violência nem contêm con-
teúdo inadequado. A ênfase recai sobre a criação de uma experiência
sumário
1 Nesse processo de busca, embora os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) fossem os de maior
ocorrência nos projetos gratuitos encontrados, inclusive por ser um gênero que atrai muitos joga-
dores, optou-se por não explorar jogos desse gênero, uma vez que não seria adequado para um
jogo educativo sem restrições de idade.

25
divertida e adequada para jogadores de todas as idades, garantindo
um ambiente seguro. Isso possibilita que os estudantes desfru-
tem de desafios estimulantes, interações positivas e uma narrativa
contextualizada no jogo de acordo com os conteúdos curriculares e
as intencionalidades pedagógicas desenhadas pelo professor.

Assim, o objetivo central do desenvolvimento foi criar um jogo


lúdico que permitisse aos estudantes aprenderem de forma divertida
e serem avaliados, independente da área de conhecimento, tornan-
do-o universal em seu uso. Os professores podem inserir questões
no jogo, tornando-o aplicável em qualquer nível educacional e dis-
ciplinar. Para alcançar esse propósito, era fundamental disponibili-
zar um ambiente de cadastro de questões de fácil utilização para os
professores, bem como a capacidade de visualizar os resultados de
forma simples e acessível.

No que diz respeito à persistência das questões, foi


desenvolvido um sistema de armazenamento de arquivos com a
estrutura JSON2 integrada diretamente ao jogo. Isso possibilita que
o professor copie esse arquivo de um computador para outro, eli-
minando a necessidade de reconfigurar o jogo em cada máquina.
Além disso, para garantir a segurança e a integridade das informa-
ções armazenadas, bem como impedir que os estudantes acessem
informações privilegiadas ou modifiquem seu próprio desempenho
ou o de seus colegas, foi implementado um mecanismo de crip-
tografia nos arquivos.

É importante ressaltar que o jogo Quiz Glacial foi desenvolvido


como um Recurso Educacional Aberto (REA3), fazendo uso de diver-

sumário 2 Javascript Object Notation - é um formato compacto, de padrão aberto independente, de troca de
dados simples e rápida entre sistemas
3 Os REAs tem como principais características, possibilitar que uma mídia com viés educativo fique
disponível em domínio público para poder ser reutilizado, alterado e redistribuído de forma livre,
com foco na disseminação de conhecimentos explorando as formas de mídias atuais, sendo estas,
muitas vezes, de preferência do público (MALLMANN; MAZARDO, 2020).

26
sos recursos gratuitos, incluindo o projeto “Dyp,” outros elementos
3D, efeitos sonoros e músicas de livre acesso. Todos esses recursos
foram devidamente listados dentro do jogo e nas páginas em que o
jogo está disponível, como Github e Itch.io, a fim de preservar os direi-
tos autorais e expressar a gratidão aos seus respectivos produtores.

Para tornar a experiência do jogo mais intuitiva, foi imple-


mentado um sistema de feedback que alerta o jogador ou estudante
sobre a possibilidade de realizar uma ação. Isso ocorre quando o
jogador se aproxima de elementos importantes no jogo. O feedback
é representado por um ponto de exclamação, que serve como um
aviso ou alerta para o jogador. No jogo, existem dez caixas distribuídas
pelo cenário, cada uma delas representando um ponto de interesse
onde o jogador pode encontrar questões cadastradas pelo professor.
Quando o ponto de exclamação aparece, o jogador pode pressionar
a tecla “E” para realizar a ação correspondente, que pode incluir a
coleta de um item, uma conversa, a chamada de um elevador ou a
abertura da interface para responder a uma questão.

Ao interagir com uma caixa no jogo, o jogador abre uma


interface que permite ao estudante responder à questão associada a
essa caixa. A interface, ilustrada na Figura 1, exibe o logotipo do jogo,
uma representação da caixa com os pontos de exclamação em várias
etapas e, logo abaixo, o enunciado de uma questão cadastrada pelo
professor, como no exemplo “2 + 2 = ?”. Abaixo do enunciado, estão
cinco botões correspondentes às opções fornecidas pelo professor.
O estudante pode clicar com o mouse no botão que, em sua opinião,
contém a resposta correta para a questão. Ao selecionar uma alter-
nativa, o jogo registra se a resposta está correta ou incorreta, e esse
resultado é apresentado ao final da jogada, juntamente com o tempo
que o estudante levou para concluir o jogo.
sumário

27
Figura 1 – Representação da tela de resposta de uma
questão e a tela de fim do jogo Quiz Glacial

Fonte: Quiz Glacial, composição feita pelo autor (2023).

Na Figura 2, podemos visualizar o jogo Quiz Glacial em fun-


cionamento e finalizado. O acesso ao jogo está disponível na plata-
forma Itch.io (https://ernakh.itch.io/quizglacial), enquanto o código-
-fonte está acessível no GitHub (https://github.com/Ernakh/Quiz-
Glacial). Isso permite que aqueles que desejam criar novos produtos
com base no Quiz Glacial ou implementar melhorias possam fazê-lo.

sumário

28
Figura 2 – Gameplay do jogo Quiz Glacial

Fonte: Quiz Glacial, elaborado pelo Autor (2023).

Os jogos digitais que se enquadram na categoria de Recur-


sos Educacionais Abertos (REA), como é o caso do Quiz Glacial,
oferecem oportunidades para não apenas utilizar esses jogos na
sala de aula, mas também editarem seu conteúdo e redistribuírem
esses recursos para que outras pessoas possam reutilizá-los. Ao ser
categorizado como um REA, o Quiz Glacial adere aos cinco princí-
pios fundamentais dos REA: liberdade para reter, reutilizar, revisar,
remixar e redistribuir, proporcionando maior flexibilidade. O principal
benefício dessa classificação é que professores podem explorar o
Quiz Glacial como uma ferramenta de ensino altamente personali-
zável, adaptando-o de acordo com as necessidades específicas do
público e dos contextos educacionais. Isso, por sua vez, torna o pro-
cesso de aprendizado mais envolvente e adaptado às demandas da
educação contemporânea. Se o jogo não fosse classificado como um
sumário
REA, isso poderia significar restrições significativas em termos de
acessibilidade e adaptabilidade, limitando sua utilidade para aten-
der às diversas necessidades educacionais. Vale ressaltar que o jogo
permite que os professores alterem as questões que os estudantes

29
responderão durante o jogo, mas para efetuar implementações mais
substanciais, como mudar o cenário, personagens ou inimigos, seria
necessária experiência em desenvolvimento de jogos usando a pla-
taforma Unity. No entanto, essa flexibilidade de adaptação está dis-
ponível para desenvolvedores de jogos em geral, uma vez que o pro-
jeto é disponibilizado abertamente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao integrar mecânicas e dinâmicas de jogos na aprendiza-
gem, é possível tornar o processo educacional mais lúdico e atrativo,
o que, por sua vez, tende a aumentar o interesse e a participação
dos estudantes. Porém, a ludicidade não é algo superficial, como
mero atrativo útil à aprendizagem, afinal, nem tudo o que é atrativo
é adequado na educação. Os jogos são úteis à aprendizagem por-
que trabalham os níveis de abstração dos jogadores, sua sociabili-
dade com outras pessoas e sua habilidade para resolver problemas.
É assim que se desenha a perspectiva da educação baseada em
jogos. Mas, para que esses benefícios sejam atingidos, é fundamen-
tal compreender o design de jogos e como integralizá-los em cada
contexto educacional.

Assim, é possível perceber o impacto positivo que os jogos


digitais que podem ser adaptados para a sala de aula, como o Quiz
Glacial, podem ter no processo de aprendizagem. Concluímos que,
ao incorporar elementos lúdicos e inovadores no ambiente educa-
cional, é possível engajar os estudantes de maneira mais criativa e
inovadora ao proporcionar uma experiência de aprendizagem enri-
sumário quecedora e personalizada.

A proposta do Quiz Glacial representa um passo importante


nessa direção, oferecendo aos professores uma ferramenta prática e

30
relevante para enriquecer seus ambientes de aprendizado. O jogo foi
cuidadosamente desenvolvido para repensar as abordagens peda-
gógicas tradicionais, tornando o processo de ensino-aprendizagem
mais dinâmico. Ademais, promover a interação, a autonomia, a cola-
boração e os princípios éticos é essencial na sociedade cada vez
mais mediada pelas tecnologias digitais.

No entanto, é crucial destacar que a integração de jogos na


educação requer não apenas o desenvolvimento de ferramentas
como o Quiz Glacial, mas também a formação contínua dos pro-
fessores como fortalecimento da Fluência Tecnológico-Pedagógica
direcionada para compreensão do potencial inovador. Portanto, o
sucesso dessa abordagem depende da formação docente e do com-
promisso em explorar todo o potencial dos jogos como Recursos
Educacionais Abertos.

Em resumo, este trabalho enfatiza a relevância da perspec-


tiva da educação com base em jogos e a contribuição significativa
do Quiz Glacial como um Recurso Educacional Aberto como inova-
ção mediada pelas tecnologias digitais à medida que continuamos a
evoluir no cenário educacional, é fundamental abraçar abordagens
criativas, para proporcionar uma educação de qualidade diante dos
desafios do presente e os que se desenham para o futuro.

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sumário

33
2
Graziela Frainer Knoll

JOGOS, ENSINO
E MULTILETRAMENTOS

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.2
INTRODUÇÃO
Os jogos são, conforme Huizinga (2012), uma realidade origi-
nária, pois são encontrados arqueologicamente desde sempre, nas
mais diversas culturas, ao longo dos séculos, por mais que tais cul-
turas estivessem distantes no tempo e no espaço, o que reforça a
tese do jogo como um elemento da cultura humana. Aliás, a tese de
Huizinga (2012) sobre os jogos é que eles fazem parte de uma cultura
anterior à humana, pois são encontrados jogos de caça entre grande
parte dos animais, como forma de interação lúdica e divertimento.
Retomando ainda o conceito de jogos de Caillois (1990), os jogos
são livres (no sentido de voluntários), separados no tempo-espaço,
incertos em seus resultados, não necessariamente produtivos, regi-
dos por regras e faz-de-conta. Ademais, possuem relatividade tem-
poral, pois a atividade dura enquanto continuar a gerar divertimento
e alegria aos jogadores.

Mas, além dessas definições, os jogos também são artefatos


multissemióticos, isto é, que agregam diversas semioses, tornando-
-os um produto de linguagem, ao mesmo tempo em que uma prática
social. Quando as pessoas jogam, aprendem e praticam linguagens,
despertando, assim, a produção de sentidos de maneira situada,
ainda que em uma circunstância fictícia ou simulada de jogo. Por
essa razão, os jogos, sejam eles educacionais ou de entretenimento,
têm muito potencial para serem explorados em contextos de ensino
(Knoll; Soares; Moreira, 2021).

Geralmente, as aplicações de jogos em sala de aula são vis-


tas de modo estritamente utilitário, ou seja, emprega-se um jogo com
determinada finalidade exterior a ele (extrínseca), provavelmente
sumário
pedagógica. Entretanto, além de uma abordagem utilitarista, os
jogos podem ser estudados e incorporados ao ensino por uma pers-
pectiva de multiletramentos, a qual se abrange “por um lado a mul-
tiplicidade de linguagens, semioses e mídias envolvidas na criação

35
de significação para os textos multimodais contemporâneos e, por
outro, a pluralidade e a diversidade cultural” (Rojo, 2013, p. 14).

Assim, o objetivo deste trabalho é refletir sobre a associação


entre jogos, ensino e multiletramentos, apresentando uma proposta
pedagógica de criação de jogos de narrativas. O foco é integrar con-
cepções teóricas que respaldem o jogo com uma proposta que pode
ser aplicada na prática. O artigo está organizado em: jogos e ensino,
associação entre jogos e multiletramentos, proposta pedagógica e
considerações finais.

JOGOS E ENSINO
A relação entre jogos e ensino não é novidade, pelo con-
trário, assim que entra na vida escolar, ou até mesmo em casa, a
criança passa a aprender as linguagens mediante jogos, que funcio-
nam tanto como metodologia ou estratégia, quanto como elemento
motivador da aprendizagem. Conforme Gee (2003, p. 6), “aprender
é, ou deveria ser, tanto frustrante como enriquecedor. O segredo é
encontrar formas de transformar coisas difíceis em enriquecedo-
ras para que as pessoas continuem avançando e não recorram a
aprender e pensar apenas sobre o que é simples e fácil”, e os jogos
consistem exatamente nisso, em uma forma de lidar com questões
mais ou menos sérias e complexas de forma interessante e moti-
vadora para o jogador.

Conforme Arruda (2011) acrescenta, os jogos são artefatos


culturais legítimos que assim devem ser encarados por pais e pro-
sumário fessores, apesar de toda a resistência envolvendo o uso de jogos no
meio educacional, sobretudo no caso dos jogos digitais, devido à
maneira como as telas são vistas como algo problemático ou como
elemento de distração. Alves (2013, p. 179) afirma que “Um dado

36
bastante interessante a ser destacado é que a Educação, área que,
nos últimos dez anos, mais produziu conhecimento sobre games,
ainda apresenta resistência em interagir com as tecnologias digitais
e telemáticas, especialmente os games.” Portanto, a relação entre
jogos e ensino está distante de ser consenso entre pesquisadores,
educadores e famílias.

Isso se deve, em muitos casos, à perspectiva de analisar os


jogos de forma pouco contextualizada, parcial ou de modo muito
semelhante às concepções behavioristas4, crítica que é fortalecida
inclusive por uma semelhança em termos e ações do jogo e a teoria
skinneriana do comportamento. É lógico que, nos jogos, existe um
sistema de regras em que há ações esperadas dos jogadores e, em
caso de vitória ou realização dessas ações, ocorrem recompensas,
assim como no caso da não realização, ocorre a punição pela der-
rota. Mas esses são elementos que compõem os jogos e distinguem
sua natureza de qualquer outra prática social, juntamente como o
caráter lúdico e a realidade imaginada para aquele contexto. Assim,
igualar os jogos, na prática, aos experimentos behavioristas e, por
isso, rechaçar sua aplicação no contexto de ensino é uma visão do
todo pela parte, muito limitada e radical, que não abre espaço ao
diálogo entre jogos e sala de aula. Nessa visão parcial, quem perde
é a comunidade escolar ou acadêmica, pois os jogos podem efetiva-
mente beneficiar professores e estudantes.

Um aspecto benéfico ligado ao ensino com jogos é que o


jogador não é mero espectador de ações, pelo contrário, é agente,
que faz escolhas, supera dificuldades e exercita a agência discursiva
a cada interação. Isso se associa à experiência, etapa essencial para
que os estudantes se desenvolvam e aprendam a realizar escolhas
sumário
4 O chamado behaviorismo radical foi a teoria desenvolvida por Skinner para explicar o funcio-
namento do comportamento humano. Essa teoria dá ênfase à importância do reforço, assim, o
comportamento é influenciado por consequências positivas ou negativas, que geram ou inibem
determinadas respostas (Skinner, 1974).

37
conscientes. Segundo Juul (2005), jogar trata-se de uma experiência
de aprendizagem em que as habilidades são melhoradas durante o
jogo, ampliando o repertório de ações estratégicas de cada jogador.
O pensamento estratégico e a capacidade para superar obstáculos,
uma vez aprendidos, não se restringem ao contexto lúdico do jogo,
podem, pois, ser aproveitados em outros momentos da vida.

Além disso, a variedade de possibilidades trazidas pelos


jogos ao ensino é um fator fundamental: os jogos podem ser simula-
dores de uma situação; os jogos podem ser educativos ou sérios; e
os jogos ainda podem ser de entretenimento e levados ao contexto
de ensino. Além disso, um jogo nunca é o mesmo, ou seja, cada joga-
dor fará suas escolhas novamente, independente de quantas vezes
tenha jogado o jogo, contribuindo sempre com a novidade.

Parte do encanto que provocam e, também, parte da resis-


tência com que são tratados na educação ocorre porque os jogos
são tecnologias, e a tecnologia ao mesmo tempo em que fascina
alguns, desperta angústia ou receio em outros. No entanto, é possí-
vel explorar dessa associação mais vantagens do que desvantagens,
pois “O que a tecnologia traz hoje é integração de todos os espaços e
tempos. O ensinar e aprender acontece numa interligação simbiótica,
profunda, constante entre o que chamamos mundo físico e mundo
digital”, afirma Morán (2015, p. 16). Assim, um jogo levado para a sala
de aula pode ter seus efeitos na aprendizagem muito mais duradou-
ros ou relevantes do que algumas estratégias de ensino tradicionais,
tudo depende do planejamento e da execução pelo professor.

Além dos jogos propriamente ditos, há a gamificação,


que significa transformar atividades que não são jogos em jogos,
mediante recursos de dinâmica, mecânica e estética (Alves, 2015).
sumário Cabe compreender que a gamificação não se apoia necessaria-
mente em ambientes virtuais ou interfaces digitais, pois pode fazer
uso de materiais analógicos, como jogos de tabuleiro, dados ou car-
tas (Knoll, 2020). Ademais, os recursos digitais e analógicos também

38
podem ser combinados, como placares de jogo, rankings, avatares,
entre outros. Gamificar no ensino significa instituir realizações e
desafios a serem cumpridos pelos estudantes, definir papéis de jogo
e atribuições, demarcar estados de vitória cada vez que alguém cum-
pre esses desafios, realizar ranking e placar para mostrar aos joga-
dores os resultados obtidos, identificar jogadores por personagens
ou avatares, enfim, uma série de recursos estéticos, e de mecânica
e dinâmica que distinguem os jogos. E, um ponto importante, nem
sempre a gamificação ou o jogo serão exclusivamente competitivos,
pois há dinâmicas colaborativas, em que a turma ou o grupo podem
perder ou ganhar em conjunto, a partir de ações coletivas.

Toda essa busca por estratégias de aprendizagem diferencia-


das visa deslocar perspectivas anteriores, que colocam o professor
como centro da mediação do conteúdo. O ensino que tem o aluno
como protagonista do seu aprendizado, o que geralmente se faz com
o auxílio de ferramentas digitais ou outras tecnologias disponíveis,
tem por propósito criar um espaço de aprendizagem que possibi-
lite criação, recriação e transformação do mundo em que vive. Se o
ambiente físico da sala de aula tradicional não é mais suficiente para
manter a atenção dos estudantes, e se isso vem acompanhado de
estratégias de ensino também tradicionais e resistentes à mudança
(Morán, 2015), é esperado ter alunos com menor envolvimento e,
automaticamente, menor aproveitamento em aula.

No intuito de reverter essa situação, difunde-se a cultura


maker, um esforço que coloca o aluno como criador e protagonista
do processo de aprendizagem, possibilitando práticas com erros e
acertos, a fim de unir conteúdos e temas de interesse do aluno, rela-
cionados ao seu cotidiano (Blikstein, 2013). Geralmente, as práticas
da cultura maker levam ferramentas digitais e computacionais à sala
sumário
de aula, ou um combinado de ferramentas úteis à experiência, às
práticas de criação, recriação e remix de materiais, um processo em
que o estudante é instigado a participar ativamente e, assim, apren-
der. Também, é comum associar a cultura maker aos jogos, com

39
propostas de criação de jogos pelos próprios estudantes, que devem
testá-los em conjunto depois.

Assim, o estudante aprende não só por ter que lidar com o


conteúdo que irá trabalhar no jogo, mas aprende também habilida-
des relacionados a pensamento lógico, raciocínio, solução de pro-
blemas, planejamento, processo de decisão e capacidade de traba-
lhar em equipe. Isso pode ser feito mediante a criação de jogos de
narrativas, como a proposta que será apresentada mais adiante, ou
definindo-se um gênero ou tema para que os alunos gerem jogos a
partir das orientações do professor, fazendo da aula um espaço de
práticas e testes. A Figura 1 representa a relação entre jogos e cul-
tura maker na prática.

Figura 1 – Jogos e cultura maker

sumário

Fonte: elaborada pela autora (2023).

40
Zeltzer et al. (2020, p. 91) afirma que “Ao reunir um grupo de
alunos no processo de criação de games, permite-se o uso dos talen-
tos de cada estudante nesse processo, no qual habilidades como
pensamento lógico, liderança, planejamento, criatividade, comunica-
ção e negociação se complementam com o objetivo de produzir o
game”. Desse modo, o espaço dado à criação do jogo em aula pelos
estudantes torna-se uma estratégia de inversão na produção do con-
teúdo, além de propiciar o desenvolvimento de novas habilidades,
uma dinâmica em que o professor faz a mediação das práticas, mas
os alunos as realizam.

Em suma, levar jogos ou elementos de jogos para o ensino


é uma maneira de modificar a realidade habitual da sala de aula,
unindo aprendizado, entretenimento e diversão. Esse movimento
requer uma postura, em primeiro lugar, do professor, que deve estar
apto à mudança para assim incentivar uma nova postura dos alunos.
Com a exploração de diferentes estratégias e práticas pedagógicas,
abordagem de conteúdos e formas de avaliação, mais voltadas para
as metodologias ativas de ensino e aprendizagem, são favorecidas a
aprendizagem e a autonomia do estudante.

Entende-se como metodologia ativa o conjunto de estraté-


gias que se contrapõe ao modelo de educação bancária, contestado
por Freire (2003), pautado na transmissão do conteúdo e na apren-
dizagem passiva. Considerando o diálogo e a interação, as metodo-
logias ativas visam inculcar no aluno o comportamento ativo, crí-
tico e responsivo, voltado para a execução de projetos e soluções
de aprendizagem. Nesse sentido, a inserção de jogos propriamente
ditos ou de elementos de jogos (gamificação) na educação pode ser
considerada uma estratégia de metodologia ativa (Figura 2).
sumário

41
Figura 2 – Jogos no contexto de ensino

Fonte: elaborada pela autora (2023).

A aprendizagem mais significativa, ou seja, que faz sentido


para o estudante, é aquela em que os conteúdos e as habilidades
são aprendidos não por transmissão, mas por construção do próprio
aluno mediado pelo professor necessita da elaboração e reelabora-
ção de materiais, atividades e conhecimentos. Uma das abordagens
que propiciam essa mudança de postura do professor e do aluno
diante do contexto de ensino, é a pedagogia de letramentos ou mul-
tiletramentos, explicadas a seguir.

sumário

42
A ASSOCIAÇÃO ENTRE
JOGOS E MULTILETRAMENTOS
Existem diversas formas de vincular jogos e multiletramen-
tos, mas antes é preciso reconhecer essa perspectiva pedagógica,
que surgiu em 1994, por um grupo de pesquisadores (The New Lon-
don Group ou Grupo de Nova Londres, GNL), composto por dez
autores de Estados Unidos, Austrália e Reino Unido. Esses pesquisa-
dores estavam interessados em ampliar a discussão sobre o ensino
e o futuro que se projetava na sociedade cada vez mais tecnológica
(Hissa; Sousa, 2020), problematizando o papel da escola, as pers-
pectivas de ensino, a maneira de lidar e entender as linguagens e a
diversidade cultural.

A partir daquelas discussões, ficou evidenciada a necessi-


dade de a escola, como agência de letramento, trabalhar desde os
anos iniciais com os textos multimodais, isto é, constituídos por dois
ou mais códigos semióticos, as mídias e as tecnologias de informação
e comunicação (TICs) presentes no cotidiano dos estudantes, como
um aprendizado para o futuro globalizado e da pluralidade cultural
e linguística. Poucos anos depois, em 1996, a pedagogia de multile-
tramentos já se espalhava pelo mundo no manifesto A Pedagogy of
Multiliteracies: Designing Social Futures (Uma pedagogia dos multile-
tramentos: desenhando futuros sociais) do Grupo de Nova Londres.

Rojo (2012, p. 12) explica que “o grupo afirmava a necessi-


dade de a escola tomar a seu cargo (daí a proposta de uma ‘peda-
gogia’) os novos letramentos emergentes na sociedade contempo-
rânea, em grande parte – mas não somente – devidos às novas TICs
sumário [...]”. Se há uma variedade de culturas que já faz parte das vivências
dos estudantes e do entorno da escola, é natural que essas culturas
diversas sejam levadas para dentro da sala de aula, em práticas de
letramento. Trata-se, assim, de um pensamento, naquele momento,

43
pioneiro e provocador de rupturas, porque buscou renovar o ensino
de linguagens. Considera-se fundamental nessa abordagem com-
preender o contexto tecnológico da sociedade culturalmente globali-
zada, assim como a variedade de textos e discursos que se vinculam
às TICs, e nisso incluem-se os jogos.

Já sobre como funcionam os multiletramentos, Rojo (2012)


evidencia alguns aspectos centrais: são interativos e colaborativos,
pois promovem a interação entre estudantes; transgridem as rela-
ções de poder estabelecidas, o que pode ser feito, por exemplo, dan-
do-se voz, agência e poder de decisão a quem geralmente não os
tem; e são híbridos nas suas linguagens, mídias e culturas. Assim,
a diferença dessa pedagogia é que professores e alunos se tornam
transformadores, ou seja, passam a modificar e recriar as vias pelas
quais o conhecimento é obtido, trabalhando colaborativamente em
propostas e projetos que colocam todos no polo de produção, não só
de recepção. O diagrama dos multiletramentos (Figura 3) demonstra
os níveis de letramento. Com esse diagrama, o estudante pode ser
classificado conforme a situação em que se encontra, sendo o ideal
que alcance todos os níveis ainda no ensino escolar.

Figura 3 – Diagrama

sumário
Fonte: reproduzido pela autora com base em Cope e Kalantzis (2009).

44
Os multiletramentos reconhecem a importância de adaptar
habilidades de leitura e produção de textos a diferentes contextos
sociais e culturais e valorizam a colaboração e a interação como ele-
mentos fundamentais na construção de significados. Nesse aspecto,
os jogos podem agregar com enredos, narrativas e desafios varia-
dos, exigindo que os jogadores ajustem suas estratégias e se comu-
niquem entre si. A interação, como se sabe, é um dos elementos
estruturadores da aprendizagem, pois para Vygotsky (2008), todas
as funções cognitivas superiores se originam da interação humana.
Os jogos no contexto de ensino oportunizam que os alunos conver-
sem, interajam, reflitam um com o outro, com vistas a uma meta em
comum. Interessa não só o que o jogo ensina, mas principalmente
como ele ensina, isto é, com que regramentos, interações promovi-
das e processos de decisão motivados no estudante.

Portanto, como essa perspectiva reconhece que a habilidade


de compreender e produzir significados vai além do domínio da lei-
tura e da escrita tradicionais ou lineares, os jogos se apresentam
como uma ferramenta pedagógica que propicia os multiletramentos,
pois fazem uso de textos multimodais que requerem habilidades em
diferentes linguagens e, até mesmo, culturas. Em resumo, a associa-
ção entre jogos e multiletramentos se baseia em, essencialmente,
dois pontos: os multiletramentos dão ênfase a diversas linguagens
(visual, sonora, hipertextual, escrita, etc.); e os jogos, por sua
natureza interativa, colocam em funcionamento essa porção de
linguagens, estimulando a compreensão e a produção em diferentes
formas de expressão.

sumário

45
UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA
DE MULTILETRAMENTOS:
JOGOS DE NARRATIVAS
A fim de trabalhar as habilidades de linguagem e, sobretudo,
as habilidades de escrita, esta proposta é de uma dinâmica de jogo
de composição de narrativas. Nessa dinâmica, os alunos produzem
o jogo e, depois, o testam jogando em aula, enquanto o professor é
um mediador das situações de aprendizagem. A dinâmica pode ser
adaptada para qualquer componente curricular e, ainda, para qual-
quer nível de ensino, sendo que também podem ser acrescentados
graus de dificuldade crescentes conforme os estudantes se engajam.

Primeiro, o professor faz uma etapa de sensibilização para


o conteúdo, em que serão apresentados os elementos da narrativa,
como narrador, personagens, enredo, tempo-espaço, conflito, clímax
e desfecho. Essa etapa pode ser expositiva ou contar com algum
recurso de leitura em papel ou online. É essencial que ocorra esta
etapa, para que os estudantes tenham subsídios para desenvolver
as narrativas depois.

Em segundo, o professor propõe que a turma se divida em


grupos, cujo tamanho pode variar de dois a cinco alunos. Para dire-
cionar a produção escrita, o professor pode sortear algumas temáti-
cas e alguns estilos de jogo. Cada grupo deve, então, discutir sobre
a temática sorteada e criar uma história com princípio, meio e fim.
em que cada parte pode ser dividida em cerca de 10 cartas. Feita
a escrita das narrativas, acompanhada pelo auxílio do professor, os
estudantes, com uso de um computador, precisam criar as cartas,
sumário colocando em um dos lados um trecho da narrativa e, no outro, uma
ilustração que dê algum indício ao leitor sobre aquela parte da his-
tória. Ao final da etapa de criação, cada grupo terá uma narrativa

46
dividida em 10 cartas contendo ilustração e texto escrito. As cartas
serão impressas para a aplicação do jogo.

Na fase seguinte, de aplicação do jogo, o objetivo é que cada


grupo faça a leitura das cartas ao restante da turma, a qual deve
tentar, com a leitura do menor número de cartas possível, deduzir
o desfecho da narrativa. Assim, cada grupo inicia a leitura de uma
carta por vez, mostrando o verso com a imagem aos outros grupos,
que devem arriscar o palpite de desfecho quando decidirem. Se, ao
final da leitura da décima carta, nenhum grupo acertar o desfecho, os
grupos podem se alternar fazendo uma pergunta complementar por
vez ao grupo que fez a leitura, porém, as respostas só podem ser do
tipo “sim”, “não” ou “indiferente”. E novos palpites de desfecho serão,
então, dados, até algum grupo acertar. Caso não acerte, após 10 per-
guntas complementares, o primeiro grupo de leitura pontua. Caso
mais de um grupo acerte o desfecho, pontua o grupo que o fizer com
menos cartas ou em menor tempo.

Deve ser feito um placar que esteja visível à turma durante


o jogo. A proposta para o placar é que esse seja feito no aplicativo
Canva e projetado durante a aula, para uma atualização em tempo
real. Assim, conforme os grupos acertem o desfecho e pontuem, o
professor já realiza a atualização para acompanhamento dos estu-
dantes e, como jogadores envolvidos no jogo, para motivar a com-
petição entre os grupos. Com isso, tem-se também o elemento de
feedback, tão importante aos jogadores e que precisa ser ágil para
funcionar adequadamente.

A recompensa, elemento importante de um jogo, é repre-


sentada por pontos de experiência (XP) dados ao aluno, assim, em
outras aulas em que forem utilizados recursos de jogos, podem ser
sumário complementados com os pontos já existentes, caracterizando uma
motivação intrínseca ao jogo. Além disso, os pontos de experiência
podem ser convertidos em alguma nota para os estudantes, para
aproveitamento da experiência de jogo como forma de avaliação,

47
adiciona-se, assim, uma motivação extrínseca ao jogo. Outros recur-
sos estéticos próprios de jogos podem ser implementados, diferen-
ciando a aula, como badges (distintivos aos grupos) e avatares para
identificação dos estudantes.

Dessa forma, tem-se um jogo construído de forma cole-


tiva e colaborativa entre a turma, e não apenas um jogo pronto ou
levado à aula pelo professor. A dinâmica de jogo é estabelecida pelo
docente e pode ser direcionada ao conteúdo que está sendo tra-
balhado em aula ou, no caso de uma aula de línguas ou de jogos
digitais, ser focada especificamente na criação das narrativas em si
e no processo de escrita. As mecânicas do jogo, com seu sistema
de regras, são passadas aos grupos pelo professor e precisam ser
seguidas, sendo que a etapa de composição das cartas já se torna
uma mecânica necessária para que o jogo ocorra. Já a estética de
jogo é a criação feita pelos alunos para o jogo de cartas, ou seja,
requer procedimentos de planejamento, idealização, materializa-
ção, escrita, leitura e busca ou geração de imagens, para a criação
das cartas multimodais.

Uma vez inseridos em uma situação de ensino, os jogos


e a perspectiva de multiletramentos são capazes de instigar os
estudantes para ler, compreender e produzir mensagens de acordo
com o contexto de jogo, visando determinado ganho. E isso ocorre
de maneira reflexiva, ou seja, promovendo o pensamento crítico do
estudante, pois necessita ver, prever e rever suas ações durante a
atividade de jogo. Além disso, há o caráter pedagógico do próprio
jogo a ser explorado, pois todo jogo requer o aprendizado de um
sistema de regras, requer que os estudantes trabalhem, também,
suas habilidades de entendimento e comunicação com os outros
jogadores, sob pena de não terem um bom desempenho caso não se
sumário
façam compreender nas decisões e nos desafios. Os multiletramen-
tos, por valorizarem a participação ativa dos alunos na construção de
significados, necessita de estratégias que incentivem o engajamento
ativo dos estudantes, assim como os jogos o fazem.

48
CONCLUSÕES
A integração entre jogos e ensino tem despertado bastante
interesse de estudo, principalmente nos últimos anos, como forma
de entender a maneira como os alunos aprendem e desenvolvem
habilidades. Mas os jogos não só são relevantes porque despertam
a atenção do estudante, mas porque modificam modos de fazer
as coisas, mediante dinâmicas que mudam a perspectiva das pes-
soas sobre uma questão ou problema. Entende-se, portanto, que
os jogos têm a capacidade única de envolver os estudantes de
forma lúdica, despertando o interesse e a curiosidade e, além disso,
levando a aprendizagem para uma atividade que parece mais diver-
timento do que obrigação.

Já a competição estabelecida no ambiente de jogo não é


necessariamente nociva, pode ser saudável, especialmente se hou-
ver cooperação entre estudantes dentro de um grupo. Nisso, entra a
capacidade de trabalhar as formas de aprimoramento, pois a com-
petição induz o estudante a melhorar seu desempenho naquela pro-
posta. Também se destaca a capacidade que o jogo tem de traba-
lhar o pensamento crítico do estudante, que avalia e reavalia a todo
momento as suas ações durante o jogo, buscando o melhor resultado.

Dentre as conclusões deste trabalho, o primeiro ponto


a salientar é a definição de jogo como atividade livre e voluntária
(Huizinga, 2012; Caillois, 1990). Por ser essa uma característica do
jogo, incorporá-lo como estratégia de ensino significa tirar o sen-
timento de obrigação do aluno em relação à atividade. Por essa
razão, uma atividade pedagógica centrada em jogo de narrativas
pode ser tão eficaz, bem recebida pelos estudantes e, ao mesmo
sumário
tempo em que ensina, predispõe os alunos para o aprendizado de
maneira lúdica, com leveza.

49
O segundo ponto é a multiplicidade de linguagens com que
os jogos são construídos e dinamizam as práticas. Já se sabe da
importância de lidar com diferentes semioses na sala de aula (Rojo,
2013), afinal, todas atuam na produção de sentidos. Entretanto, vez
ou outra, isso é abordado mediante textos multimodais, quadrinhos,
interpretação de imagens, etc. Assim, o ganho obtido com práticas
pedagógicas centradas em jogos é colocar o aluno a pensar, ela-
borar suas ideias e soluções diante dos problemas apresentados,
fazê-lo interagir com os outros jogadores, trabalhando sociabilidades
e, também, tirando o professor do centro da ação, pois os jogadores
passam a buscar os outros jogadores do seu grupo para solucio-
nar uma questão, em vez de buscar uma resposta rápida e pronta
do professor. Portanto, inserir os jogos no ensino com práticas de
multiletramentos possibilita trabalhar as linguagens não de maneira
somente estrutural, centrada no código e nos seus significados, mas
de maneira interativa, ou seja, possibilitando ao estudante compreen-
der aquilo que as linguagens podem fazer por ele naquela situação.

E, por último, há a ênfase da aprendizagem baseada na expe-


riência, a qual é tão importante para diferentes perfis de estudantes
e, apesar disso, às vezes é pouco explorada, principalmente quando o
professor prioriza atividades tradicionais, como questionários, testes,
produção de resumos, entre outras. Todas essas estratégias pedagó-
gicas costumam funcionar, mas não somente elas. E, considerando
as inúmeras possibilidades que se abrem ao professor e ao aluno
quanto ao uso de mídias e produtos midiáticos, é, de certa, forma,
empobrecedor não cogitar agregar novas práticas e experiências de
aprendizagem aos estudantes.

sumário

50
REFERÊNCIAS
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51
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sumário

52
Eduardo Fernando Uliana Barboza
3
DO VIDEOGAME
ATÉ O NEWSGAME:
UMA LINHA DO TEMPO
DOS JOGOS ELETRÔNICOS

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.3
INTRODUÇÃO
Desde a criação dos primeiros jogos eletrônicos, do joystick,
do ATARI, de consoles como o Wii e o Xbox até os jogos em rede,
metaversos, mobile e em plataformas de streaming, os games rece-
beram constantes aprimoramentos. Originaram uma indústria que
fatura bilhões de dólares e estão deixando de ser apenas entreteni-
mento para ocupar lugar de destaque como ferramentas educacio-
nais e comunicacionais.

A evolução dos jogos eletrônicos está ligada intrinsecamente


à evolução de aparatos tecnológicos como a televisão, o computa-
dor, os smartphones, os processadores de imagem e os sistemas
de transmissão de dados. Muitas vezes, essa evolução acontece em
paralelo. Hoje, os consoles são verdadeiras centrais de entreteni-
mento com acesso à Internet, além de oferecerem a possibilidade de
assistir filmes e disputar jogos online. Esses “media centers” incorpo-
raram funcionalidades de outros dispositivos tecnológicos fazendo
com que fossem substituídos. Assim como o avanço tecnológico do
hardware utilizado pelos games possibilitou uma mudança na forma
como consumimos entretenimento, segmentos como educação e
jornalismo podem – e já alguns estão – incorporando elementos dos
jogos em seus processos de produção, aprendizagem e divulgação
da informação e conhecimento.

Este artigo tem como objetivo apresentar uma linha do


tempo da evolução tecnológica dos jogos eletrônicos assim como
a apropriação e a utilização dos games em áreas do conhecimento,
como educação e comunicação. Para isso, foi realizada uma pes-
quisa bibliográfica com base em autores que abordam o desenvol-
sumário
vimento e a produção de games, a história dos jogos eletrônicos e
a relação entre educação, cultura e videogames. Estudos recentes
sobre a incorporação de jogos nos processos de produção de notí-
cias, conhecidos como newsgame, também serão utilizados.

54
O avanço tecnológico, o qual possibilitou emergir o video
game, resulta do desmembramento de uma atividade ou,
de um instrumento resignificado pelo tempo, pelo con-
texto e pelas necessidades humanas de prosseguir no
ritmo acelerado do desenvolvimento do sistema capita-
lista (Zanolla, 2010, p. 43).

ORIGEM E CONCEITO DOS JOGOS


O jogo é uma das atividades mais antigas da humanidade.
Pode ser dividido em diversas categorias e cada um tem sua pecu-
liaridade. Um mesmo jogo pode ter regras diferentes de acordo com
fatores sociais e culturais. Contudo, a maioria dos jogos possui regras
universais, seguidas por jogadores de todas as partes do mundo. Os
jogos olímpicos e os campeonatos mundiais de modalidades espe-
cíficas como futebol, vôlei e basquete são exemplos mais comuns de
jogos coletivos. “Os jogos são um expoente cultural das sociedades
antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enri-
quecem as experiências entre as pessoas” (Gularte, 2010, p. 17).

Toda atividade física ou intelectual que envolve um desafio,


uma meta ou um objetivo específico que precisa ser alcançado pode
ser transformada em um jogo. Entretanto, Gularte (2010) lembra que
cada jogo tem suas particularidades e uma técnica específica de
ações, chamada de jogabilidade. Sem o conhecimento e o domínio
das técnicas, das regras e dos comandos permitidos no jogo, não é
possível realizar com sucesso esse tipo de atividade.
Em suma, definir uma atividade como jogo depende ini-
cialmente da capacidade de entendimento do homem em
sumário atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas regras
e tirando o proveito que for desta atividade. Em segundo
lugar, depende também da interpretação dos espectado-
res em entender do que aquela atividade se trata, e se

55
despertar algum tipo de curiosidade ou entretenimento.
Somente a partir deste entendimento múltiplo, é que se
poderá representar a estrutura sistemática de um jogo
(Gularte, 2010, p. 18).

A primeira etapa na criação de um game é a definição do


conceito do jogo. Esse conceito, como destaca Chandler (2012),
começa com uma ideia ampla e um objetivo. À medida que elemen-
tos como plataforma, hardware, designer, gênero e recursos são
definidos, mais detalhes vão sendo incorporados ao jogo. É assim
que tem início o desenvolvimento de qualquer game. Após todo esse
processo, “qualquer pessoa que for apresentada às informações tem
de conseguir entender os objetivos do conceito do jogo” (Chan-
dler, 2012, p. 215). O sucesso do game dependerá da forma como foi
elaborado seu conceito.

Chandler (2012) ressalta que o conceito nunca pode ser vago


ou impreciso. “Não precisa ser detalhado, mas tem de apresentar um
objetivo interessante para o jogo alcançar. Às vezes é chamado de
gancho do jogo” (Chandler, 2012, p. 218). De acordo com a autora,
jogos que apresentam um problema para ser resolvido têm mais
chances de agradar o público.

Schuytema (2011) concorda com Chandler (2012) e afirma


que os jogadores são atraídos pelo desafio. Por isso, adoram jogos
que testem sua capacidade de resolvê-los.
Uma experiência de jogo só é divertida quando apresenta
algum desafio para o jogador. Gostamos de ser desafia-
dos e de superar esses desafios. Gostamos de abrir uma
porta misteriosa apenas para sermos atacados por uma
horda de criaturas aracnídeas – golpeamos, açoitamos e
recuamos e, com alguma sorte, despachamos os inimi-
sumário gos, respiramos fundo e entramos no próximo cômodo.
Não seria tão divertido se a porta simplesmente se abrisse
(Schuytema, 2011, p. 309).

56
Além do conceito, é preciso definir o gênero do jogo e o
número de jogadores. Por exemplo: um jogo de combate, de estra-
tégia ou interpretação de personagens. Separar os jogos por gêne-
ros ajuda tanto os profissionais que desenvolvem os games como
os jogadores que, de acordo com as especificações técnicas, sabe-
rão exatamente o nível de dificuldade, a faixa etária indicativa e a
plataforma adequada para cada game. “Ao categorizar os jogos em
gêneros, os desenvolvedores e publicadores conseguem visualizar
melhor a mecânica do jogo” (Chandler, 2012, p. 219).

Os jogos de tabuleiro podem ser considerados os jogos mais


antigos na história da humanidade, seguidos pelas cartas, pelos
jogos atléticos, infantis, eletromecânicos e os eletrônicos. A evolução
da tecnologia utilizada nos jogos eletrônicos será apresentada deta-
lhadamente no próximo tópico.

A CRIAÇÃO DOS PRIMEIROS


JOGOS ELETRÔNICOS
A história dos jogos eletrônicos começa com o oscilos-
cópio , um instrumento de medida eletrônico. O osciloscópio cria
5

um gráfico bidimensional que mostra uma ou mais diferenças de


potencial. Utilizando este aparelho, o físico William Higinbotham
criou em 1958 um jogo de tênis de mesa que pode ser considerado
o primeiro videogame.

Natale (2013) destaca que na década de 1960, Steve Russel,


estudante do MIT (Massachusetts Institute os Technology), também
sumário trabalhava no desenvolvimento de jogos eletrônicos utilizando um dos
computadores mais avançados da época. Como resultado de suas

5 Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Osciloscópio>. Acesso em: 28 jun. 2023.

57
pesquisas foi criado o jogo Guerra no Espaço (Spacewar), um jogo sim-
ples que consistia na batalha de duas naves espaciais – representadas
por triângulos – na tela de uma televisão. Nolan Bushnell, engenheiro
da Universidade de Utah, também contribuiu para o avanço dos jogos
eletrônicos. Criou um jogo chamado Pong, uma evolução do primeiro
game criado por Higinbotham. “A história dos videogames está relacio-
nada ao trabalho de engenheiros muito novos que tentavam fazer algo
diferente” (Natale, 2013, p. 14). Bushnell acreditava que os jogos eletrôni-
cos deveriam ser produzidos comercialmente.

Apesar da ampla visibilidade que os departamentos de pes-


quisa de universidades norte-americanas ganharam em relação à
criação e ao desenvolvimento dos jogos eletrônicos, eles não eram
os únicos interessados nas possibilidades da tecnologia que esta-
vam sendo descobertas. Novak (2010) relata que o exército norte-
-americano também tinha grande interesse pelo campo dos game,
tanto que jogos eletromecânicos eram oferecidos para jovens
recrutas nas bases militares como forma de distraí-los depois dos
rigorosos treinamentos.

Com base nos relatos anteriores, podemos observar que


desde a criação do primeiro jogo eletrônico, diferentes interesses
estiveram envolvidos nesse segmento, indo muito além do entreteni-
mento. Engenheiros, laboratórios e instalações militares não criavam
os jogos apenas para diversão. Esses games eram desenvolvidos
utilizando as tecnologias e as técnicas de computação mais sofisti-
cadas que eles tinham à disposição e utilizados para vários fins. Hoje,
as pessoas se divertem jogando videogames de última geração, com
reconhecimento de gestos e movimentos corporais, e não fazem
ideia do número de profissionais envolvidos e a tecnologia aplicada
na produção de um novo game.
sumário
Tanto o processo de projetar um aparelho, como o de
criar um jogo, envolve conhecimento e emprego de muita
tecnologia, que, por sua vez, leva muito tempo para ser
desenvolvida. O jogo Pokémon, que surgiu em 1996, levou

58
seis anos para ser desenvolvido, gerou uma revolução
no mercado, e a companhia japonesa Nintendo faturou
bilhões de dólares em poucos anos (Natale, 2013, p. 16).

Novak (2010) recorda que o primeiro contato que as pes-


soas tiveram com os jogos eletrônicos aconteceu nas casas de
diversão especializadas em games eletrônicos, conhecidas como
fliperamas. O termo videogame surgiu com o fliperama e depois
foi adotado para os games domésticos. Os jogos para consoles6
e computadores pessoais vieram algum tempo depois. Os jogos ele-
trônicos tomaram conta dos fliperamas. “Antes do advento dos vide-
ogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento
eram as máquinas de pinball eletromecânicas” (Novak, 2010, p. 5). Os
fliperamas também foram responsáveis pela popularização do video-
game. Principalmente durante a década de 1980, essas casas viviam
abarrotados de adolescentes compenetrados, em pé, na frente da
máquina com um tubo de raios catódicos, jogando com seus amigos
os principais games da época. “Embora limitadas pela tecnologia dis-
ponível, esses games eram inovadores, inspirando novas tendências
de conteúdo, gêneros e jogabilidade, bem como técnicas de desen-
volvimento que jamais haviam sido consideradas” (Novak, 2010, p. 6).

Mas o ápice na história dos videogames aconteceu quando


os jogos eletrônicos migraram das casas de fliperama para as resi-
dências na forma de consoles que utilizavam os aparelhos de tele-
visão como monitores de jogo. Novak (2010) pontua essa fase como
o momento mais significativo da história dos games. Para a autora,
“os consoles e PCs permitiram que os games se integrassem ple-
namente ao nosso consumo de produtos de mídia, facilitando o uso
cotidiano” (Novak, 2010, p. 14).

sumário Com a chegada do computador pessoal, a indústria de


games entra em uma nova fase. Os PCs trouxeram para o lar uma

6 Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Console_de_videogame>. Acesso em: 30 jun. 2023.

59
tecnologia até então exclusiva de laboratórios de pesquisa, gran-
des empresas e setores militares. Jogos desenvolvidos para video-
games foram adaptados para computadores pessoais. Além disso,
computadores como o Apple II e o Commodore 64 foram projetados
com recursos gráficos e processadores específicos para games. Do
console para o computador, o próximo passo da cadeia evolutiva dos
jogos eletrônicos foram games online. Mas os jogos online ficaram
populares somente quando a internet se tornou comercial e disponí-
vel para o grande público.
Depois de décadas de desenvolvimento em paralelo, os
segmentos de games para console e para computador
começaram a experimentar certo grau de convergência
tecnológica, com a intersecção de características desses
mercados anteriormente separados. Isso foi impulsio-
nado por uma evolução inesperada no campo dos games
on-line. O mundo on-line tornou-se um lugar popular de
comunicação e entretenimento (Novak, 2010, p. 33).

Dos jogos eletromecânicos – como o popular pinball – para


os eletrônicos, a indústria dos games evoluiu muito nas últimas
décadas. Hoje, a criação de um novo game ou uma nova versão de
um jogo popular envolve milhões de dólares de investimentos. Tudo
é pensado antes do novo jogo sair do papel. Do conceito à definição
do gênero, passando pela escolha do tema, cada jogo eletrônico é
projetado de acordo com a plataforma na qual será utilizado. A pla-
taforma é o hardware usado para rodar o game. Pode ser um micro-
computador, um console, um tablet, um smartphone ou em rede.

Para Chandler (2012), a escolha da plataforma é determinante


no desenvolvimento do jogo eletrônico. As configurações e limita-
ções de cada plataforma influenciam diretamente na performance
sumário do jogo. Contudo, para games multiplataforma, deve ser levado em
consideração os pontos fortes de cada plataforma e personalizar o
conteúdo de acordo com as particularidades de cada uma delas.

60
Por exemplo, um jogo projetado para telefone celular não
apresentará elementos gráficos ou tecnologia de ponta.
Os jogos de celulares são menos complexos e mais fáceis
de finalizar quando o jogador só tem alguns minutos dis-
poníveis. Um jogo de PC apresenta elementos gráficos
de ponta e um esquema controlador mais complexo. A
experiência de jogo exige uma disponibilidade de tempo
muito maior (Chandler, 2012, p. 220).

O sucesso comercial de um jogo dependerá de todos os


fatores apresentados: da elaboração do conceito, da história, das
plataformas e das tecnologias utilizadas. Os jogadores são consu-
midores vorazes de games. Exigentes e aficionados por novidades,
são expostos constantemente a novos desafios. A cada lançamento,
as empresas da indústria de games apresentam novas tecnolo-
gias e funcionalidades que são incorporadas em seus consoles de
jogo. O mercado de games está em constante evolução, recebe
grandes investimentos, gerando lucros substanciais para os líderes
mundiais do segmento.

Pesquisa realizada pela ESA (Entertainment Software Asso-


ciation) e citada por Jeannie Novak (2010) no livro “Desenvolvimento
de games” mostra que nos aproximadamente 70% dos pais de famí-
lia norte-americanos jogam regularmente games eletrônicos. O
estudo constatou também que os jogadores gastam em média 6,5
horas por semana jogando.

De acordo com a Newzoo7, empresa internacional espe-


cializada em pesquisas de mercado sobre a indústria de jogos, o
mercado brasileiro de jogos totalizou 81,2 milhões de jogadores em
2022, que ajudaram a gerar uma receita de US$ 1,6 bilhão. Segundo
os dados da pesquisa Consumer Insights da Newzoo, realizada em
sumário
7 Disponível em: <https://newzoo.com/resources/blog/brazilian-games-market-consumer-insights-bra-
zils-mobile-players-are-likelier-to-play-competitive-midcore-games#:~:text=Gamer%20Research-,Bra-
zilian%20Games%20Market%20Consumer%20Insights%3A%20Brazil’s%20Mobile%20Players%20
Are%20Likelier,generate%20revenues%20of%20%241.6%20billion.> Acesso em: 20 jul. 2023.

61
2023, embora o Brasil seja um importante mercado global de jogos,
seus preços de console e jogos para PC estão entre os mais caros
do mundo. Portanto, a maioria dos players no Brasil se volta para o
smartphone, onde a barreira de entrada é bem menor. Prova disso,
a pesquisa mostra que 70% da população online no Brasil joga em
dispositivos móveis contra 61% da população online total nos EUA.
Entre outros dados, a Consumer Insights projeta também que o
potencial de crescimento no Brasil é bastante promissor para os pró-
ximos anos, quando a infraestrutura de rede do país estiver a cami-
nho de novas melhorias, com os avanços da base de fibra óptica e
ampliação da cobertura 5G.

Como podemos observar, os jogos eletrônicos se tornaram


extremamente populares e lucrativos. Os games desenvolvidos
para consoles como Xbox, Playstation e Wii e para computadores
e smartphones são os mais utilizados. Com toda essa penetra-
ção, permeando diferentes grupos etários da população, os games
também podem ser usados como ferramenta pedagógica. No pró-
ximo tópico abordaremos a utilização dos jogos eletrônicos nos
processos educacionais.

O GAME COMO
FERRAMENTA EDUCACIONAL
Como já foi citado, o universo dos games não se resume mais
a atividades de lazer e vai além do entretenimento. Levando em con-
sideração que qualquer jogo traz uma relação entre teoria e prática,
sumário Zanolla (2010) acredita que os jogos eletrônicos podem contribuir no
processo de aprendizagem e assimilação de conteúdos por crianças
e adolescentes. Nesse sentido, o game pode ser convertido em um
método pedagógico, um instrumento didático. “Ao se colocar como

62
objeto da comunicação e da educação, o jogo eletrônico abriu-se
numa perspectiva que se amplia no contexto da formação cultural”
(Zanolla, 2010, p. 27). Nesse contexto, Yanaze (2012) saliente que
foram as primeiras plataformas lúdicas computacionais criadas pelos
departamentos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico que inau-
guraram a interação entre o homem e o ambiente eletrônico digital.

Piaget e Vigotski são apontados por Zanolla (2010) como


os principais defensores da utilização dos jogos nos processos de
desenvolvimento e aprendizagem escolar.
Em geral, o que possibilita fazer a relação entre o jogo e
a educação com base nos principais pesquisadores da
psicologia educacional, como Vigotski e Piaget, está no
caráter lúdico do ato de jogar como manifestação social a
partir da ação de brincar e sua possibilidade de promover
aprendizagem (Zanolla, 2010, p. 32).

Na concepção de Novak (2010), jogos educativos são desen-


volvidos para ensinar enquanto distraem. Com base nesse pensa-
mento, os jogos eletrônicos não devem ficar restritos à educação
infantil, uma vez que existe um grande número de adultos em uni-
versidade, escolas técnicas, instituições de pesquisa e empresas
que podem utilizar games para fins educativos e para treinamentos.
Os games de simulação, por exemplo, “permitem que os jogadores
adquiram conhecimentos sobre objetos do mundo real (como os
controles na cabine de um jato) enquanto jogam e aplicam conheci-
mentos adquiridos fora do game” (Novak, 2010, p. 76).

Muitos games são projetados sem a pretensão de pertencer


ao gênero educativo. Contudo, quando um jogo eletrônico possui
elementos como lógica, matemática e exercícios visuais que esti-
sumário mulam o raciocínio e o exercício da atividade cerebral, ele acaba se
tornando um jogo educativo por acidente. “Alguns ‘games de que-
bra-cabeça’ (puzzle games) recentes começaram a se desviar do
gênero e, para surpresa de muitos, podem estar concretizando de

63
maneira imperceptível a promessa do entretenimento educativo”
(Novak, 2010, p. 77).

Esse entretenimento que deixa de ser apenas lazer se trans-


forma em agente de mobilização e transformação da sociedade. “Ao
desmistificar o jogo, tanto como brincadeira quanto como mani-
festação de pura racionalidade, carece canalizar a atenção para a
complexa relação entre o jogo eletrônico e a educação na sociedade
contemporânea” (Zanolla, 2010, p. 43).

Por outro lado, quando o jogo é desenvolvido com um pro-


pósito educacional sem ter uma função primário do entretenimento,
chamamos de serious game8. Assim como outros tipos de jogos,
possui um objetivo claro, tem um enredo e envolve competição e
recompensas. E apesar do termo ter se popularizado com a ascen-
são da indústria do videogame nos últimos anos, o serious game
não precisa ser digital para alcançar os seus propósitos. Professores
que utilizam papel e caneta em sala de aula para lançar um desafio
aos alunos, por exemplo, já estão usando estratégias de gamificação
para potencializar o aprendizado. Os jogos de tabuleiro são outro
exemplo significativo, assim como os jogos digitais educacionais e.
para formação profissional. Os serious games são bastante usados
como ferramentas de ensino por facilitarem a comunicação de con-
ceitos. Eles também ajudam pessoas de todas as idades a desen-
volverem atitudes e competências para lidarem com situações reais.

Para Yanaze (2012), a construção do conhecimento por meio


de processos pedagógicos amparados em tecnologias e jogos digi-
tais seria mais eficiente do que os modelos tradicionais de ensino.
Segundo o pesquisador, todo o conteúdo didático – informações,
lógicas, raciocínio e valores – é assimilado mais facilmente por
sumário meio de jogos lúdicos.

8 Disponível em: < https://posdigital.pucpr.br/blog/serious-game>. Acesso em: 17 jul. 2023.

64
Ao transpor para o brincar digital, por meio dos jogos ele-
trônicos, a validade da relação educação-ludicidade se
mantém e se intensifica resultando na formação do nativo
digital. Nesse sentido, tanto a brincadeira “real”, quanto a
brincadeira informativo-codificada (mediada por platafor-
mas eletrônicas, como o computador ou o videogame),
apresentam camadas de envolvimento da criança no
ato lúdico que diverte e, ao mesmo tempo, faz parte do
processo de formação e informação da criança, jovem e,
afirmamos por experiência própria, do adulto também.
(Yanaza, 2012, p. 62).

Com o auxílio dos jogos eletrônicos, educadores podem


explorar o conteúdo pedagógico de forma mais abrangente. Os
estudantes, por sua vez, deixam a passividade das carteiras conven-
cionais da sala de aula e são estimulados pelos games a construir
seus conhecimentos. Nesse processo de aprendizagem, Yanaze
(2012) destaca que o aluno não é adestrado para ficar parado
ouvindo o professor falar.

A adoção de games como ferramentas colaborativas para


educação é uma tendência que veio para reformular o ambiente
acadêmico, alinhando a escola com o ambiente tecnológico no qual
o aluno está inserido. Em um mundo onde a velocidade da infor-
mação aumenta constantemente e está disponível para todos em
qualquer lugar por meio de smartphones e tablets, o processo de
aprendizagem precisar ser dinâmico e interativo para acompanhar
as novas gerações de estudantes. Para tanto, pesquisadores da edu-
cação estão incorporando novas técnicas aos tradicionais métodos
de ensino. Uma delas é a gamificação.

O termo gamificação é derivado da expressão inglesa gami-


fication e ganhou visibilidade na mídia nos últimos anos. Porém,
sumário Mastrocola (2013) esclarece que o termo não é tão recente como se
imagina. O conceito gamification surgiu em 2003 e foi usado pela pri-
meira vez por uma empresa inglesa chamada Conundra para expli-
car a mistura de entretenimento com experiência de compra.

65
Consultando Kevin Werbach, professor da Universidade da
Pensilvânia, Mastrocola (2013) explica que o termo gamificação refe-
re-se à aprendizagem por meio de jogos. “[...] podemos definir gami-
fication como o uso de elementos dos games e técnicas de game
design (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases,
medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games”
(Mastrocola, 2013, p. 26). Ou seja, trata-se do aproveitamento de
técnicas, noções e contextos de jogos, adaptando-os para as mais
diversas áreas. Na educação, a gamificação tem apresentado resul-
tados positivos por incentivar o engajamento dos alunos em ati-
vidades educacionais.

Porém, por sua amplitude, o termo gamificação pode ser


interpretado de várias formas, de acordo com a ideia que cada pes-
quisador defende sobre o conceito. Kaap (2012), citado por Mastro-
cola (2013), condensa os conceitos de autores que abordam o tema
e chega à seguinte definição: “gamification é o uso de mecânicas de
jogos, estética lúdica e ‘game thinking’ para engajar pessoas, moti-
var ações, promover aprendizado e resolver problemas” (Kaap, 2012
apud Mastrocola, 2013, p. 27).

A apropriação de elementos de jogos para desenvolvimento


de conteúdos educacionais é promissora. Com base nas conside-
rações apresentadas pelos autores pesquisados, a utilização de
games educacionais como método pedagógico e instrumento de
aprendizagem é uma tendência que precisa ser adotada nas esco-
las, universidades e centros de formação técnica, profissional e edu-
cacional de todo mundo. Contudo, Mastrocola (2013) ressalta que
os estudos a respeito do tema gamificação ainda são muito recen-
tes e o campo para implantação é amplo e pouco explorado, prin-
cipalmente no Brasil.
sumário

66
Como exemplos de plataformas populares que utilizam pro-
cessos gamificados podemos citar os aplicativos Waze9, Duolingo10
e Foursquare11. Um dos aplicativos mais populares atualmente, o
GPS colaborativo Waze disponibiliza informações sobre o trânsito
em tempo real e oferece recompensas para os usuários, com pon-
tuações de acordo com ações realizadas, como notificar acidentes e
enviar comentários. O Duolingo é um aplicativo voltado para o ensino
de idiomas de forma personalizada e divertida. Nele, cada lição é
considerada um jogo, em que o usuário ganha pontos ao acertar
as lições e avança de nível durante o processo de aprendizagem.
Já o Foursquare foi um dos precursores do conceito de gamifica-
ção em aplicativos. Disponibilizava recompensas para usuários que
realizavam check-ins em pontos de gastronomia, cultura, compras e
turismo. Hoje, sua principal funcionalidade está disponível em sites
de redes sociais como o Facebook e o Instagram.

Unindo as áreas educacional e financeira, apresentamos a


iniciativa Academicxs Games12, um jogo onde estudantes, clientes do
Banco Santander, de qualquer universidade do Brasil realizam ativi-
dades gamificadas para disputar bolsas de estudo disponibilizadas
pelo programa Santander Universidade. No Academicxs Games, os
universitários participam atividades como testes de inglês, conhe-
cimentos gerais e empreendedorismo e no final podem ganhar bol-
sas de estudo para estudar fora do país. Os jogadores obtêm pontos
adicionais ao utilizar produtos e serviços oferecidos pelo banco e
realizar tarefas como cadastrar biometria, acessar o Internet Banking
e baixar os aplicativos do Santander. A iniciativa contou com duas

sumário 9 Disponível em: <waze.com>. Acesso em: 20 jun. 2023.


10 Disponível em: < pt.duolingo.com>. Acesso em: 20 jun. 2023.
11 Disponível em: < https://pt.foursquare.com/city-guide>. Acesso em: 20 jun. 2023.
12 Disponível em: < https://www.techtudo.com.br/noticias/2017/10/academicxs-game-20-game-da-
como-premio-bolsa-em-universidade-dos-eua.ghtml>. Acesso em: 01 jun. 2023.

67
edições, realizadas em 2016 e 2017 pelo Banco Santander e premiou
estudantes universitários de todo o país.

Inserindo elementos e conceitos de jogos, o processo de


aprendizagem pode ser estimulante e atrativo. Por meio da gami-
ficação, conceitos teóricos e práticos, técnicas, matérias e fórmulas
podem ser transformadas em games lúdicos baseados em circuns-
tâncias do cotidiano dos estudantes, tornando a busca pelo conhe-
cimento mais prazerosa e divertida. Além disso, os games educacio-
nais possibilitam que o mundo abstrato das teorias ganhe uma forma
que possa ser visualizada com mais facilidade pelos estudantes.

Os conceitos dos jogos também podem ser aproveitados


nos processos comunicacionais. Notícias e reportagens sobre tec-
nologia, política, meio ambiente, ciência e até economia podem ser
transformadas em games para serem mais bem compreendidas e
assimiladas. Para reportagens sobre meio ambiente, por exemplo, os
jogos podem contribuir para que informações de relevância social
como ações de sustentabilidade e preservação dos recursos natu-
rais sejam compreendidas com mais facilidade, promovendo o enga-
jamento popular em relação ao tema. A seguir, será apresentado o
conceito de newsgame, que está relacionado à utilização da estru-
tura dos jogos nos processos informacionais.

NEWSGAME:
JOGOS NOTICIOSOS
A retrospectiva cronológica dos jogos eletrônicos apresen-
sumário tada ao logo deste trabalho mostra que costumamos pensar em
games apenas sob a perspectiva de uma atividade de entreteni-
mento, diversão e lazer, realizada individualmente ou em pequenos
grupos. Porém, os exemplos citados sobre a utilização de games

68
como ferramenta de aprendizagem mostram uma potencialidade
que ainda é pouco explorada por outros segmentos.

Esta visão tradicional sobre os games precisa ser repensada.


Uma vez que os jogos eletrônicos mostraram que não são e nunca
foram apenas brinquedos, pesquisadores e profissionais das mais
variadas áreas têm a possibilidade de adotar conceitos de jogabili-
dade como uma forma de melhorar técnicas e procedimentos.

Os pesquisadores Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schwei-


zer apresentam os jogos como um gênero que não só é capaz de
abordar acontecimentos factuais, mas também têm potencial para
fazer este trabalho de forma colaborativa. Os autores fazem parte de
um grupo reduzido que estuda a utilização dos games na comunica-
ção, definido como newsgame.

O termo newsgame é creditado ao designer de jogos e pes-


quisador uruguaio Gonzalo Frasca. Foi Frasca que utilizou pela pri-
meira vez o termo para se referir a um videogame baseado em acon-
tecimentos reais e importantes.

Bogost et al. (2010) adotaram o termo originalmente cunhado


por Frasca, expandindo sua abrangência para “um amplo conjunto
de trabalhos produzidos na intersecção entre videogames e jor-
nalismo”. Os jogos noticiosos baseados em acontecimentos reais
podem ser divididos em jogos editoriais (de caráter argumentativo e
de persuasão), jogos tabloide (uma versão jogável de notícias sobre
comportamento, celebridades, esportes e fofoca política) e jogos
reportagem (simuladores de fatos a partir de um relato detalhado
que têm a intenção de colocar o leitor na cena descrita).

A utilização de jogos na produção de matérias jornalísticas


sumário não é tão recente como se imagina “[…] vale a pena lembrar que os
jogos têm sido uma parte do noticiário por quase um século, desde
os primeiros quebra-cabeças ‘word-cross’ que apareceram no New
York Sunday World em 1913” (Bogost et al., 2010, p. 7).

69
Para os autores do “Newsgames: journalism at play”, o uso
dos games pelos meios de comunicação tradicionais como os jor-
nais impressos e as revistas e também pelos sites e portais é uma
alternativa para superar a crise que o setor enfrenta.
Dado o estado financeiro do jornalismo hoje, todo mundo
sabe que uma mudança está chegando. Receitas prove-
nientes da publicidade do jornal impresso tiveram uma
queda de quase 30% em 2009. Alguns jornais, especial-
mente os menores, tiveram que cortar pessoal ou fechar
completamente. Comunidades de blogueiros e editoras
de jornais das grandes cidades podem não concordar
com o melhor formato para a notícia, mas eles concordam
que a mídia digital vai desempenhar um papel importante
no seu futuro. No entanto, a maior parte do discurso sobre
a forma como as notícias e os computadores funcionarão
juntos tem sido centrada em traduções de abordagens
existentes para o jornalismo para a web (Bogost et al.,
2010, p. 5) [tradução nossa]13.

A incorporação de elementos, conceitos e até do design dos


games pode oferecer um fôlego novo para um mercado saturado e
sem grandes inovações recentes. Torna a notícia algo novo e dife-
rente do que estamos habituados a receber.
Ao contrário de matérias escritas para jornais impres-
sos ou programas editados para a televisão, videogames
são softwares e não uma forma digitalizada das mídias
anteriores. Jogos exibem texto, imagens, sons e vídeo,
mas também fazem muito mais: jogos simulam como
as coisas funcionam por meio da construção de mode-
los com os quais as pessoas podem interagir com uma
capacidade que Bogost deu o nome de retórica proces-
sual. Este é um tipo de experiência irredutível de qualquer

sumário 13 Given the financial state of journalism today, everyone knows that a change is coming. Newspaper ad-
vertising revenue was down nearly 30 percent in 2009. Some papers, especially smaller ones, have had
to cut staff or shut down completely. Community bloggers and big city newspaper publishers may not
agree on the best format for news, but they do agree that digital media will play an important role in
its future. Yet, most of the discourse about the way news and computers go together has focused on
translations of existing approaches to journalism for the Web. [texto original]

70
outro meio anteriormente existente (Bogost et al., 2010, p.
6) [tradução nossa]14.

Empresas de comunicação atentas já perceberam que mais


do que cobrir os acontecimentos e editá-los em reportagens, elas
precisam “gameficar” o fato para instigar as pessoas e fazer com
que elas entrem na história, entendam como aconteceu, percorram
o caminho que levou um cidadão comum a se tornar manchete. A
gamificação vai possibilitar que o leitor adquira conhecimentos
sobre saúde, meio ambiente, educação, política e economia a partir
das informações do jogo noticioso.

Os meios de comunicação que entenderem a importância


da utilização dos games e o poder dos dados no futuro da socie-
dade deixarão de ser apenas fornecedores de conteúdo informativo
para se tornarem empresas de tecnologia que produzem informação
de relevância social. No futuro, o jornalismo, segundo Bogost et al.
(2010, p. 10), “[…] pode e vai abraçar novos modos de pensar a notí-
cia, além de novos modos de produção”.

Além disso, as empresas de comunicação precisam aceitar


que nessa nova fase da sociedade da informação, terão mais chan-
ces de sucesso no mercado aqueles que possuírem equipes multi-
profissionais e substituírem os métodos tradicionais de produção de
conteúdo por novas tecnologias, seja dos games, das ciências da
computação ou da engenharia.
Assim como a tecnologia com a qual as notícias são cria-
das e disseminadas muda, a própria forma do jornalismo
altera-se. Enquanto os gêneros de newsgame menciona-
dos representam oportunidades imediatas para organiza-
ções jornalísticas, muitos outros podem ser desenvolvidos
sumário
14 Unlike stories written for newsprint or programs edited for television, videogames are computer
software rather than a digitized form of earlier media. Games display text, images, sounds, and
video, but they also do much more: games simulate how things work by constructing models
that people can interact with, a capacity Bogost has given the name procedural rhetoric. This is a
type of experience irreducible to any other, earlier medium. [texto original]

71
no futuro, quer em resposta a mudanças tecnológicas ou
como inteiramente novas invenções (Bogost et al., 2010, p.
8.) [tradução nossa]15.

Um preceito básico apresentado pelo pesquisador uruguaio


Gonzalo Frasca (2011) que não deve ser esquecido quando um jogo
noticioso é criado é que esse game, além de informativo, precisa ter
roteiro, regras, desafios, recompensas e alguma forma de aprendizado.

Todo newsgame precisa conter esses elementos, pois é ele


que vai orientar os interessados nesse tipo de conteúdo. Apresenta-
remos a seguir alguns exemplos de newsgames.

O Pule o muro16 é um jogo editorial produzido pelo site da


revista Galileu em homenagem aos 25 anos da queda do muro de
Berlim. Nele, o jogador deve tentar pular o muro enquanto conhece
diversas tentativas de fuga históricas. Este newsgame que, além do
jogo conta com uma linha do tempo e depoimentos em vídeo de
pessoas viveram essa história, pode ser utilizado como elemento de
uma narrativa transmídia17 composta por reportagens, filmes, séries,
podcasts e fotos sobre esse capítulo da história mundial.

15 As the technology with which news is created and disseminated changes, the very form of journa-
lism alters itself. While the genres of newsgame just mentioned represent immediate opportunities
for news organizations, many more might be developed in the future, either in response to techno-
logical shifts or as entirely new inventions. [texto original]
16 Disponível em: < http://www.quedamurodeberlim25anos.com.br/newsgame-pule-o-muro.html>.
Acesso em: 16 jul. 2023.
sumário 17 Narrativa transmídia ou narrativa transmidiática é aquela que se desenrola por meio de múltiplos
canais de mídia, cada um deles contribuindo de forma distinta para a compreensão do Universo
narrativo. Bons exemplos de franquias transmidiáticas trabalham para atrair múltiplas clientelas,
se aproveitando da lógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontal-
mente, com braços em setores midiáticos diversos e diferenciados. Disponível em: < https://pt.wi-
kipedia.org/wiki/Narrativa_transm%C3%ADdia>. Acesso em: 9 out. 2023.

72
Figura 1 - Após escolher uma ação para o personagem executar
mais informações sobre o evento são exibidas para contextualizar
o que aconteceu antes da queda do Muro de Berlim

Fonte: Revista Galileu (2014).

De 2018, apresentamos o jogo brasileiro Dandara. Classificado


como um serious game – jogo desenvolvido com um propósito educacio-
nal, sem ter a função primária do entretenimento – o que não quer dizer
que não possa ser divertido. Contudo, o serious game também possui
um objetivo claro, tem um enredo e envolve competição e recompen-
sas assim como qualquer jogo. Acreditamos que o game também pode
ser classificado com um jogo noticioso uma vez que também aborda a
escravidão, tema ainda muito presente na nossa sociedade.

Figura 2 - Dandara foi produzido pelo estúdio brasileiro Long Hat House

sumário

73
Fonte: www.longhathouse.com/games (2023).

Já o jogo Papers Please (Os Papéis, por favor) é ambientado


em Arstotzka, um estado fictício pseudo-soviético na década de
1980, e o seu trabalho enquanto oficial de controle de imigração é
controlar o fluxo migratório de pessoas que querem cruzar a fronteira
do país examinando documentos pessoais e vetando-os nos casos
de inconsistências. Nesse exemplo que pode ser considerado um
misto de serious game e persuasive game – que tem como desafio
principal transportar a experiência do usuário de um jogo em direção
a uma experiência real ou com um viés motivacional – o jogador se
depara com questões geopolíticas como as enfrentadas pelas popu-
lações de países em conflito. Entre as funções está detectar um selo
forjado em um passaporte que, ao longo do jogo, pode se revelar um
desafio interessante, que introduz incentivos para a sua flexibiliza-
ção, enquanto agente da lei, que passa a ser tentado a quebrar as
regras. Contudo, tais ações podem ter grandes consequências.

Figura 3 - Papers Please é um jogo experimental que trata de temas geopolíticos

Fonte: https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/?l=portuguese (2023).


sumário

74
CONCLUSÃO
Jogos eletrônicos, digitais ou virtuais. Jogos infantis ou adul-
tos. Jogos educacionais ou noticiosos. Independente da caracterís-
tica do jogo, fica evidente que, quando utilizados com ética e inte-
ligência, um jogo pode ser instrumento poderoso de aprendizagem,
disseminação de conhecimentos, ideias e produtos. Os games, como
ferramenta pedagógica, podem transformar o ensino – fundamental,
médio, técnico e superior – fazendo do ambiente escolar um local
inovador e conectado com as tendências educacionais mais atuais.
Ensinando enquanto diverte, as chances do conteúdo ser absorvido
pelos estudantes podem aumentar consideravelmente, uma vez que
as barreiras comunicativas são superadas pela interface amigável,
lúdica e intuitiva dos games.

O mesmo pode ser feito pelas plataformas de comunicação.


Ao produzir um newsgame – jogo noticioso – a mídia pode transfor-
mar uma reportagem de difícil compreensão para leigos no assunto
em um conteúdo lúdico e de fácil compreensão para todos. Desta
forma, a eficácia do trabalho jornalístico é maior, assim como as
chances de produzir e distribuir informações que tenham alguma
relevância para a sociedade, que promovam a mudança e o enga-
jamento social, assim como o entendimento do mundo e da socie-
dade na qual vivemos.

Rotular de mero entretenimento as tecnologias usadas nos


jogos eletrônicos é ignorar décadas de estudos, desenvolvimento
de aparatos tecnológicos e pesquisas comandadas por cientistas,
engenheiros, matemáticos, físicos entre outros que, desde a primeira
concepção de um jogo eletrônico, acreditavam no potencial dos
sumário
games para além do lazer.

Com base nos dados que conduziram esse breve estudo,


acreditamos que todos os pesquisadores que participaram da

75
história dos jogos eletrônicos não dedicaram seu tempo no aprimo-
ramento dessa tecnologia apenas para construir um novo jogo de
tênis, de naves espaciais ou seres místicos. Talvez na década de 60,
ninguém imaginaria que os jogos ocupariam uma posição de des-
taque no mercado mundial de entretenimento. Talvez também não
fosse clara sua utilização na educação, na saúde, no treinamento de
pilotos e na produção de notícias. Mas, de alguma forma, os primei-
ros pesquisadores dessa área enxergaram algo além de dois traços
e uma bolinha se movendo na tela do osciloscópio.

As possibilidades nesse campo são infinitas. Nesse sentido,


podemos dizer que os games nos fazem exercitar nosso cérebro,
ampliando nosso poder de concentração para resolver problemas
e encontrar soluções.

REFERÊNCIAS
BOGOST, I.; FERRARI, S.; SCHWEIZER, B. Newsgames: journalism at play. Cambridge, MA:
MIT Press, 2010.

CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. Tradução: Aldir José Coelho


Corrêa da Silva. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012.

FRASCA. G. Juego, videojuego y creación de sentido: una introducción. In: MANNA,


M.; CEBALLOS, D.; IRIGAY, F. Cuarto Foro Internacional de Periodismo Digital:
Convergencias redes y móviles. Rosario: Laborde Libros Editor, 2013.

GULARTE, D. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis, RJ: Novas


Idéias, 2010.

NATALE, A. A ciência dos videogames: tudo dominado... pelos elétrons! Rio de Janeiro:
sumário Vieira & Lent, 2013.

NOVAK, J. Desenvolvimento de games. Tradução: Pedro Cesar de Conti. São Paulo:


Cengage Learning, 2010.

76
MASTROCOLA, V. M. Doses lúdicas: breves textos sobre o universo dos jogos e
entretenimento. São Paulo: Independente, 2013.

SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. Tradução: Cláudia Mello


Belhassof. São Paulo: Cengage Learning, 2011.

ZANOLLA, S. R. S. Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica.


Campinas, SP: Editora Alínea, 2010.

YANAZE, L. Tecno-pedagogia: os games na formação dos nativos digitais. São Paulo:


Annablume, Fapesp, 2012.

sumário

77
Gabriel Dal Forno Mello
Rafael Heitor Bordini
4
Alexandre de Oliveira Zamberlan

SIMULAÇÃO DE TRÁFEGO
AUTÔNOMO COM
INTELIGÊNCIA COLETIVA
E EMERGENTE
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.4
INTRODUÇÃO
A gestão de tráfego veicular urbano por meio de simulação é
amplamente estudada em áreas como Inteligência Artificial, Modela-
gem e Simulação, Otimização Computacional. Nessa área de estudo,
sempre existe a intenção de otimizar o tráfego e adquirir um maior
fluxo de veículos, seja pelo uso de pedágios, semáforos ou de con-
trole de veículos na via por pistas adicionais.

Em geral, simulações de tráfego urbano tentam validar e oti-


mizar comportamentos de semáforos e pontos em que são necessá-
rias pistas adicionais. O objetivo final é que as vias fiquem o mínimo
congestionadas possíveis, levando em consideração o número de
veículos, seus tamanhos, velocidades de arranque e tempo dos
semáforos para sinais verdes e vermelhos. Este trabalho, portanto,
pesquisou, implementou e avaliou um sistema multiagente, em que
os veículos são agentes autônomos que colaboram entre si e com
os semáforos, a fim de melhor coordenar ações de descolamento,
diminuindo o congestionamento das vias. Dessa forma, este traba-
lho contempla a área de Inteligência Artificial, mais especificamente
a subárea de Sistemas Multiagentes (SMA). A teoria de Sistemas
Multiagentes tem foco no projeto e na implementação de sistemas
autônomos, proativos, adaptáveis (flexíveis) e com habilidade social
(comunicação entre agentes). Um dos estudos de SMA é o de Sis-
temas Inteligentes Emergentes - Swarm Intelligence - (Wooldridge,
2001), que recebe esse nome devido ao fenômeno visto onde diver-
sas criaturas de comportamentos simples agem em conjunto para
realizar ações inteligentes, como ocorre em colônias de formigas
(Hübner; Bordini, 2010).
sumário
Uma simulação de tráfego veicular urbano usando sistemas
multiagentes, em geral, apresenta um processo de simulação focado
nos semáforos como os gerentes de trânsito. Nessas gestões, os
semáforos comunicam-se entre si trocando informações de tempo

79
de cada sinal, quantidade de veículos percebidos na via (em frente
ao cruzamento), entre outros. E a partir desses parâmetros traçam
planos coletivos ou individuais para que o trânsito flua sem conges-
tionamentos. Uma das técnicas mais conhecidas é a implementação
de onda verde, em que os semáforos entram em sincronismo para
que uma quantidade de veículos possa atravessar uma via, com inú-
meros semáforos/cruzamentos, sem parar no trajeto (Ferreira; Boffo;
Bazzan, 2007). Entretanto, essa solução ainda é incompleta, uma vez
que os cruzamentos/semáforos adjacentes muitas vezes não entram
no processo de gestão de fluidez de trânsito. Portanto, este trabalho
justifica-se, pois os agentes inteligentes foram também os veículos, e
que foram capazes de se auto-organizar (conceito de swarm intelli-
gence) para permitir o maior fluxo possível em uma via. Eles também
puderam lidar com obstáculos e situações comuns, tais como faixa
de pedestre e pedestres. Assim sendo, neste trabalho, diferente dos
demais, a gestão ou organização do tráfego não foi coordenada espe-
cificamente por semáforos, como se fosse um controle centralizado.
Buscou-se descentralizar o controle do tráfego, de forma que eles
pudessem se comunicar entre si (veículos com veículos, semáforos
com veículos e semáforos com semáforos) e se organizar no trân-
sito, justificando o uso da teoria de Swarm Intelligence no trabalho.

Assim sendo, o objetivo geral do trabalho foi projetar, mode-


lar e implementar um sistema de simulação multiagente com com-
portamento emergente capaz de representar os movimentos de veí-
culos autônomos no tráfego urbano, integrando o ambiente Jason
e a ferramenta Unity.

sumário INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL


De acordo com Chollet (2021), uma definição concisa do
campo de Inteligência Artificial (IA) é “o esforço para automatizar

80
tarefas intelectuais geralmente performadas por humanos”. Sendo
assim, a área da IA engloba uma grande quantia de aplicações,
desde os primeiros programas de solução de xadrez, que lidavam
com regras definidas e restritas, até aplicações mais modernas, que
lidam com problemas de lógica difusa, tais como classificação de
imagens. Devido a abrangência desse campo de estudo, existem inú-
meras maneiras de implementar algo definido como IA. O principal
paradigma era focado na criação de um grande número de regras
explícitas, que era conhecido como IA Simbólica. No entanto, a partir
de 1990, novas soluções passaram a se popularizar, tal como a utili-
zação de aprendizado e o uso de interações entre componentes de
um sistema, a fim de alcançar soluções naturalmente emergentes
(Chollet, 2021). Em um contexto prático, técnicas de IA têm gerado
avanços em inúmeras áreas não necessariamente relacionadas,
e isso se dá graças a sua grande aplicabilidade e flexibilidade. Um
exemplo é o trabalho realizado por Topol (2019), que mostra algumas
formas em que a IA auxilia processos no campo da Medicina, como
a interpretação rápida e precisa de imagens, facilitando diagnósticos
e reduzindo o potencial de erro médico.

SISTEMAS MULTIAGENTES - SMA


Na área de Inteligência Artificial, há a subárea conhecida
como Inteligência Artificial Distribuída, em que problemas são resol-
vidos de maneira descentralizada por alguns elementos responsá-
veis por tarefas específicas. Esses elementos são conhecidos como
agentes e estão inseridos em sociedades (sistemas), interagindo e
sumário colaborando para resolver problemas em comum (Bordini; Hübner;
Wooldridge, 2007). Segundo Bordini e Hübner (2010), os agentes
são modelados e implementados para terem comportamentos autô-
nomos, proativos, adaptáveis e de interação social (comunicação

81
entre agentes). Por estarem inseridos numa sociedade, comparti-
lham o ambiente, objetivos e recursos, por isso a sociedade multia-
gente é tida com comportamento emergente de inteligência (Zam-
berlan et al., 2014).

A teoria SMA está presente em muitas aplicações, como


simulação computacional, jogos eletrônicos e sistemas autônomos
robóticos, por exemplo. Essas aplicações têm em comum compo-
nentes ou elementos (software ou hardware) que precisam atuar e
perceber o ambiente, sem que sejam controlados por algo ou alguém
(autonomia), que executem ações ou tarefas de forma proativa, adap-
táveis e flexíveis às situações inesperadas do ambiente. Além disso,
precisam estar em constante comunicação entre si, coordenando
tarefas ou ações junto ao ambiente.

SWARM INTELLIGENCE:
INTELIGÊNCIA COLETIVA E EMERGENTE
Inteligência coletiva refere-se a uma maneira de modelar sis-
temas multiagentes inteligentes, que se originou da forma em que
colônias de insetos interagem. Assim, os principais pontos a serem
considerados no desenvolvimento de sistema coletivos são: eficiên-
cia, flexibilidade e robustez. A ideia de Swarm Intelligence teve início
em Autômatos Celulares, sistemas em que agentes buscam ocupar
espaços adjacentes e se auto-organizam para formar padrões com-
plexos (Bonabeau; Dorigo; Theraulaz, 1999). É possível destacar que
Swarm Intelligence é um conceito que surge naturalmente em sis-
sumário temas multiagentes amplamente populados por agentes, com alta
interação social (comunicação), em que esses agentes, em termos
computacionais, não registram grandes capacidades de processa-
mento, mas que em conjunto atingem objetivos comuns, gerando
inteligência coletiva (Ferreira, Boffo, Bazan, 2007).

82
A forma como os sistemas de inteligência coletiva funcionam
baseia-se em loops de feedback positivo, ou seja, os agentes devem
ser programados de tal maneira que comportamentos individual-
mente bons, também sejam bons para o sistema coletivo, levando a
uma auto-coordenação. Outro ponto relevante, deve ser a capacidade
de comunicação entre os agentes, que evita que eles tomem ações
desnecessárias, assim melhorando a eficiência geral do sistema.

Dentre as justificativas para se usar técnicas de inteligência


coletiva, há potencial para simular casos em que situações comple-
xas emergem devido à interação de diferentes agentes. Isso torna
tais sistemas adequados para a resolução de problemas dinâmicos,
cujas características exatas podem mudar durante a sua execução.

SIMULAÇÃO
Simulação, como descrito por Shannon e Johannes (1976), é
o processo de desenvolver o modelo de um sistema real e conduzir
experimentos com tal modelo, para compreender comportamentos
ou avaliar estratégias para operação dentro do sistema. Assim, Uhr-
macher e Weyns (2009) determinam que a simulação pode ser con-
siderada uma ferramenta computacional para desenvolver, testar e
estudar teorias, a fim de compreender sistemas reais, e desenvolver
sistemas computacionais. Seguindo essa definição, conclui-se que
há um grande espaço de intersecção entre os conceitos de simu-
lação e de sistemas multiagentes, em que ambos geram benefícios
ao outro. O uso de simulações pode servir como uma maneira de
experimentar e desenvolver sistemas multiagentes de forma efi-
sumário ciente e controlada. Por outro lado, os sistemas multiagentes for-
necem uma plataforma excelente para a construção de simulações
complexas com inúmeras partes envolvidas, tais como sistemas
sociais ou sociedades artificiais. Toda simulação ocorre sobre uma

83
perspectiva de ambiente com elementos (objetos ou agentes) que
interagem entre si, respondem a eventos e obedecem a restrições
impostas pelo ambiente.

O grande espaço compartilhado por essas áreas significa


que muitas vezes, quando houve avanços em uma delas, isso foi cau-
sado ou levou diretamente a avanços na outra (Uhrmacher; Weyns,
2009). Como exemplo, pode-se citar que quando paradigmas base-
ados em agentes começaram a ser desenvolvidos, consequente-
mente levou à criação de simulações de comportamentos animais e
humanos de precisão. Dessa maneira, a utilização de sistemas mul-
tiagentes para o propósito de uma simulação não é apenas prático,
mas também uma conclusão naturalmente encontrada graças aos
conceitos apresentados.

FERRAMENTAS, AMBIENTES
E METODOLOGIAS DE CONSTRUÇÃO
DE SISTEMAS MULTIAGENTES
Há inúmeras ferramentas ou ambientes de simulação mul-
tiagentes, aqui são listadas as apresentadas e discutidas em (Zam-
berlan, 2018): FLAME, Jason, MASON, Netlogo, Repast e SWARM.
Os ambientes ou ferramentas de especificação e de programação
de sistemas multiagentes possuem uma variedade de características
e funcionalidades, como por exemplo ambiente de desenvolvimento
integrado, linguagem de programação específica ou genérica, sis-
tema operacional, suporte ao usuário (manuais e exemplos), integra-
sumário ção com outras bibliotecas, possibilidade de executar o sistema com
visualização 3D, propriedade de visualização de cenários. De acordo
com Bordini, Hübner e Wooldridge (2007), o Java-based interpreter
for an extended version of AgentSpeak, ou Jason, é um interpretador

84
baseado em Java para a linguagem AgentSpeak(L) e suas extensões.
A linguagem AgentSpeak(L) mais o interpretador Jason formam um
framework para o desenvolvimento de agentes no paradigma BDI
(Belief, Desire, Intention), que é baseado em crenças (informações
do ambiente, de outros agentes e de si mesmo), desejos (planos
planejados) e intenções (planos em execução, ou seja, com recur-
sos alocados) (Bordini; Hübner; Wooldridge, 2007). Dessa maneira,
o Jason serve como uma ferramenta para simular o sistema mul-
tiagente desenvolvido em AgentSpeak(L) a um contexto maior. O
Jason possui ampla documentação e recursos de suporte, tanto ao
AgentSpeak(L), quanto aos pacotes utilizados para a sua implemen-
tação. Além disso, existem inúmeros trabalhos na área de simulação
via sistemas multiagentes desenvolvidos por meio de seu uso, pro-
vando sua flexibilidade e confiabilidade. Os recursos existentes para
a ferramenta tornam mais simples o processo de desenvolvimento
de qualquer sistema que for utilizá-la.

Uma metodologia para o projeto e a implementação do SMA


deve obedecer às orientações da Engenharia de Software Orientada
a Agentes (Agent-Oriented Software Engineering - AOSE). Assu-
me-se que uma metodologia de projeto e de construção de SMA
deve conter um conjunto de métodos, processos e ferramentas para
o desenvolvimento de um sistema baseado em agentes, sendo que
a modelagem deve contemplar objetivos do sistema, papéis e inte-
rações dos seus elementos (Padgham; Winikoff, 2004). A metodo-
logia PROMETHEUS possui as etapas: i) especificação do sistema:
descrição dos objetivos e cenários do sistema. Para isso, elenca as
principais funcionalidades; ii) projeto arquitetural: definição da Visão
Geral do sistema, em que os agentes são organizados em papéis
e são descritas suas relações; iii) projeto detalhado: detalha-se,
sumário então, todos os agentes e seus papéis, em que são descritos even-
tos, planos e dados.

85
SIMULADORES DE TRÁFEGO
No texto de Al Barghuthi e Togher (2020), são apresentados
dois ambientes de simulação desenvolvidos para tráfego urbano
veicular. Um desses ambientes, em forma de frameworks, é o Mul-
ti-Agent Based Traffic and Environment Simulator (MATES), um
ambiente open-source, que foi utilizado em planos de extensão na
cidade de Okayama, Japão, e permite interpretação visual por meio
de uma visão top-down, representando a cena em duas dimensões.
O segundo ambiente de simulação, também em forma de framework,
foi chamado de ArchiSim. Esse ambiente foi utilizado para simular
intersecções e rótulas com a intenção de propor soluções para dimi-
nuir o número de acidentes ocorridos. Ele apresenta uma visão 3D
das simulações. Apesar das potenciais vantagens da utilização de
simuladores especificamente desenvolvidos para o tráfego, existe
uma preocupação quanto à dificuldade de encontrar documentação
e exemplos de seu uso, já que foram localizados poucos trabalhos
associados. Outra preocupação está no potencial nível de liberdade
disponibilizada pelos frameworks, já que este trabalho busca apre-
sentar inteligência emergente. Dessa forma, é vital que os agentes
sejam customizáveis e programáveis.

TRABALHOS RELACIONADOS
Nesta seção, busca-se discutir alguns trabalhos relacionados
que de alguma forma utilizaram simulação e/ou sistemas multiagen-
tes, e que de alguma maneira trazem pontos relevantes que contex-
sumário
tualizam o estudo realizado.

No trabalho apresentado por Zamberlan e colegas (2020),


houve destaque para o uso da teoria de Sistemas Multiagentes

86
em simulações computacionais. No caso, as simulações eram em
ambientes com partículas poliméricas nanoestruturadas (contendo
fármaco e um polímero como invólucro), em que partículas-agentes
agiam de forma autônoma, interagindo entre si e com o ambiente.
Nesse trabalho, usou-se agentes e sistemas multiagentes com arqui-
tetura reativa e toda a simulação buscava verificar visualmente se as
partículas tinham comportamento de aglomeração ou não (devido
a carga elétrica de cada e o pH do ambiente). Todo o comporta-
mento do sistema obedecia às regras do sistema de colisão da teoria
Browniana de movimento. Outro ponto do trabalho, é que o sistema
multiagente proposto garantia que os eventos de restrição e de inte-
ração fossem os mais parecidos com a realidade. A metodologia de
desenvolvimento do sistema foi Feature-Driven Development (FDD),
com uso da linguagem de programação Java, da biblioteca de simu-
lação multiagente Jason, do pacote de computação científica algs4
(Sedgewick; Wayne, 2011).

O trabalho realizado por Doniec e colaboradores (2008)


apresenta um modelo multiagente para simulação de tráfego urbano,
especialmente adequado em lidar com junções na estrada. Os agen-
tes utilizados no trabalho foram modelados com base na coordena-
ção entre os motoristas e dois tipos de comportamento, antecipatório
e oportunista. Para as simulações, foi utilizado o ArchiSim, uma ferra-
menta de simulação de tráfego comportamental ainda em desenvol-
vimento, mas que possui a capacidade de realizar suas simulações
em conjunto a um simulador de direção. Os agentes foram imple-
mentados com comportamento cognitivos, já que tomam ações dife-
rentes dependendo de fatores internos e não apenas externos.

O trabalho de Vester e colegas (2011) apresenta uma abor-


dagem para o desenvolvimento de sistemas multiagentes, incluindo
sumário
design, análise e tecnologias. Mais especificamente, é descrito o pro-
cesso para simulação de pastoreamento de animais em fazendas,
que tanto animais quanto pastoreados. Esse sistema foi apresentado
e testado durante o Multi-Agent Programming Contest 2010. Para a

87
programação dos agentes, foi utilizada a linguagem de especifica-
ção e de implementação AgentSpeak(L) interpretada em Jason, que
por sua vez é uma biblioteca de simulação de sistemas multiagentes
como plugin do ambiente de programação Eclipse. O sistema de
simulação multiagente possui 4 agentes que são capazes de coletar
informações do ambiente e utilizá-los para informar suas decisões,
compartilhar informações com outros agentes. Os agentes são: ani-
mal, pastor, scout (batedor) e sabotador.

O trabalho realizado por Liu e colegas (2011) apresenta um


framework multiagente baseado em aprendizado por reforço para
simulação de grupos de pedestres (MARL-Ped). O objetivo do traba-
lho é apresentar comportamentos emergentes adaptados aos requi-
sitos de movimentação de pedestres. A construção dos comporta-
mentos dos agentes foi feita por meio de uma estratégia que utilizava
dois modos, o de aprendizado e o de simulação. Durante o modo
de aprendizado, os agentes do sistema otimizam seus movimentos
e geram uma função que serve como centro de suas tomadas de
decisão. Durante o modo de simulação, os agentes são testados e
os dados sobre seus movimentos são gravados, a fim de serem inse-
ridos em uma engine gráfica. O módulo que contempla comporta-
mentos físicos, como movimentação, no MARL-Ped é uma versão
da biblioteca de Física Open Dynamic Engine (ODE), que modela
os cenários com base em forças externas e internas em relação aos
agentes. O módulo responsável pelo aprendizado e desenvolvimento
dos agentes foi o algoritmo Sarsa.

Analisando os trabalhos, destaca-se que no primeiro traba-


lho (Zamberlan et al., 2020) há um ambiente animado das simula-
ções, diferente do que ocorre no trabalho dois (DONIEC et al., 2008),
que é difícil visualizar o comportamento dos agentes. Já em relação
sumário
ao terceiro trabalho (VESTER et al., 2011), pode-se destacar o uso
de uma abordagem para coordenação de grupos, como ocorre na
gestão de semáforos, e o uso de uma ferramenta flexível, multipla-
taforma, pertencente ao paradigma lógico-declarativo, integrada à

88
linguagem Java, com consolidação na comunidade científica e uma
vasta documentação e exemplos. O destaque do trabalho quatro
(LIU et al., 2011) é justamente a modelagem e a implementação de
comportamento emergente, como da teoria de Swarm Intelligence.

ESTUDO DE CASO
Nesta seção, são explicados a metodologia e os passos
seguidos para o projeto, implementação e execução do estudo de
caso, que busca avaliar o uso de inteligência coletiva e emergente no
universo de Tráfego Urbano.

MATERIAIS E MÉTODOS
Em relação à realização da pesquisa, a metodologia Scrum
(SILVEIRA et al., 2012) foi utilizada, bem como a técnica Kanban
para a gestão das atividades assumidas. Os sprints foram semanais
tendo como referência as funcionalidades mapeadas e inseridas na
ferramenta Trello para Kanban. Para o projeto do SMA foi definida
a utilização do interpretador Jason, as linguagens AgentSpeak(L) e
Java, bem como a metodologia PROMETHEUS. O código desenvol-
vido foi armazenado em um repositório na ferramenta GitHub. Para a
simulação, foi escolhida a utilização do software de desenvolvimento
Unity (no qual a linguagem de programação usada é C#), devido a
existência e suporte a várias classes úteis a criação do ambiente, tais
como colisores (colliders), vetores de movimento e paralelismo de
fácil implementação. Finalmente, foi definida a utilização de socket
sumário
para comunicação, via protocolo TCP, entre a aplicação de simulação
e a aplicação do SMA, por ser facilmente implementável em ambas
as linguagens utilizadas.

89
AMBIENTE DE SIMULAÇÃO
O ambiente de simulação projetado e implementado con-
tém, cruzamentos, ruas, avenidas, semáforos, pedestres e veículos. A
intenção foi gerar um número de cenários que seja suficiente para os
agentes desenvolverem comportamentos generalizados e úteis em
situações inesperadas ou previamente não vistas. Buscou-se tam-
bém estudar situações de congestionamento para analisar maneiras
de reduzir a incidência dessas situações, e uma otimização geral do
tráfego em cidades. Para a realização dos processos de simulação,
como já mencionado, foi usada a plataforma Unity, que permitiu a
execução do ambiente em 3D de maneira eficiente e efetiva para os
propósitos do trabalho. A plataforma também possui mecanismos
de tratamento da Física, assim permitindo que o desenvolvimento
fosse focado no controle dos agentes. Além disso, a vasta documen-
tação e a quantidade de aplicações previamente desenvolvidas na
plataforma simplificaram o processo de programação. Foi definido
que a simulação ocorreria em um espaço tridimensional pois isso se
demonstrou um diferencial comparado a grande parte dos trabalhos
de simulação de tráfego encontrados, que em geral apresentavam
visualização bidimensional. É importante ressaltar que o ambiente
do Unity existe apenas como uma parte do sistema, formado tam-
bém pelo sistema multiagente, que determina as ações a serem
tomadas pelos agentes principais da simulação, e o subsistema de
comunicação, responsável por coordenar estas partes. Sendo de tal
forma, apesar dos veículos (os agentes principais) terem maior parte
de sua composição implementada neste subsistema, eles são ape-
nas representações dos agentes no SMA, que são responsáveis por
determinar seu comportamento durante o tempo de execução, de
sumário maneira qual cada agente do SMA pode ser considerado um “moto-
rista” do veículo na simulação.

90
COMUNICAÇÃO
A Figura 1 mostra a dinâmica entre o simulador e o SMA
no que se refere à comunicação entre as tecnologias. O sistema de
comunicação definido foi baseado em socket, onde o SMA contém
o servidor, e o ambiente de simulação contém um cliente. A troca de
informação entre os dois lados é feita através de strings no formato
JSON. O formato foi escolhido devido a disponibilidade de bibliotecas
de codificação e decodificação em ambas as linguagens utilizadas. A
informação passada do cliente para o servidor contém informações
referentes aos agentes e outros objetos. Por outro lado, a informação
passada do servidor possui instruções para os veículos da simula-
ção, definidos pelos agentes do SMA.

Definiu-se o protocolo TCP para a implementação. O motivo


disto é que a perda de uma instrução do SMA pode causar falta de
sincronia entre os dois lados e gerar erros que poderiam resultar em
colisões ou acidentes na simulação. A Figura 2 mostra a estrutura
dos objetos enviados pelo cliente e pelo servidor respectivamente,
em que pode ser visto que o cliente envia grande parte das infor-
mações, o objeto JSON mostrado é enviado para cada agente pre-
sente na simulação. Esse objeto também contém informações sobre
os agentes ou obstáculos ao redor do agente primário nos vetores
seen, representando aqueles diretamente na frente, e around, repre-
sentando aqueles ao redor. O objeto enviado pelo servidor por outro
lado, é relativamente esparso, contendo apenas o id do agente rele-
vante e o comando a ser executado.

sumário

91
Figura 1 - Diagrama de atividades com a ideia geral
de funcionamento e integração do simulador

Fonte: Autores (2023).

Figura 2 - Estrutura das mensagens JSON enviadas

Fonte: Autores (2023).


sumário

92
SISTEMA MULTIAGENTE
Em uma dimensão organizacional, devem existir agentes veí-
culos, pedestres e semáforos. Isso define as 3 diferentes categorias
de agentes existentes no sistema. Já na dimensão do ambiente (uso
de artefatos), devem existir cruzamentos, vias e faixas de pedestres.
O funcionamento dos agentes deve ser avaliado por meio de três
cenários diferentes. Primeiro, um cenário contém uma representa-
ção de um cruzamento, para que o desempenho dos agentes possa
ser avaliado quando precisam se coordenar em rotas diferentes. Um
segundo cenário possui faixa de segurança e passagem de pedes-
tres, para analisar como os agentes lidam com elementos fora de
seu sistema. E um terceiro cenário deve analisar como os agentes se
comportam em relação a um semáforo.

A Figura 3 apresenta a modelagem da metodologia PROME-


THEUS representativa do sistema multiagente a ser desenvolvido,
contendo os principais agentes (representados em laranja), suas
percepções ou crenças (representadas em vermelho), seus planos
(representados em verde) e protocolos de comunicação com outros
agentes (representados em azul). Especificamente, as percepções
representam eventos que envolvem aquele agente, e que, por con-
sequência, disparam um plano (ou seja, uma ação que o agente deve
tomar) ou um protocolo de comunicação, que tem função de enviar
alguma informação a outro agente presente no sistema. É impor-
tante ressaltar que devido às restrições deste trabalho, foi definido
que os agentes devem seguir um caminho pré-definido, e o SMA
deve controlar sua aceleração e desaceleração. O motivo para isso
é evitar a introdução de complexidade desnecessária ao sistema
já relativamente complexo, que foi desenvolvido inicialmente como
sumário uma maneira de testar a funcionalidade de um sistema distribuído
com SMA Jason e ambiente de simulação separados.

93
Figura 3 - Diagrama de visão geral do sistema multiagente

Fonte: Autores (2023).

RESULTADOS E DISCUSSÕES
Na Figura 4, podem ser vistos os três cenários desenvolvidos
para realização de testes com o SMA. O primeiro sendo um teste de
cruzamento, o segundo um teste de comportamento com semáforos,
sumário e o terceiro um teste de resposta a pedestres.

94
Figura 4 - Capturas de tela dos cenários de teste do sistema

Fonte: Autores (2023).

Uma das situações na qual as particularidades da ferramenta


Unity ajudaram foi no desenvolvimento do mecanismo de detecção
de obstáculos ao redor de cada agente, que foi facilitada devido a
estrutura de posicionamento, ângulos e detecção de sobreposição
do Unity, que permitiram facilmente analisar quais objetos esta-
vam ao redor de cada agente, e quais estavam diretamente em sua
frente. Outro ponto facilitado pela ferramenta foi a integração multi-
plataforma, feita através de mensagens JSON, novamente utilizando
métodos nativos da plataforma. Por outro lado, no código referente
ao SMA, foi necessária a utilização de uma biblioteca externa cha-
sumário
mada de GSON para leitura e processamento das informações.

A comunicação através de socket, por outro lado, não é


suportada nativamente pela plataforma Unity da maneira que era

95
necessária para os propósitos do trabalho. Portanto, foi utilizada uma
biblioteca da linguagem C# para alcançar este fim. Também foi defi-
nida a criação de duas classes, uma de envio e uma de escuta, que
facilitou o paralelismo da comunicação, já que no Unity os scripts
executam paralelamente. O SMA por outro lado, permitiu o uso de
ferramentas nativas da linguagem Java para alcançar a comunica-
ção. Na Figura 5, podem ser vistos os códigos para envio de men-
sagens por socket de ambos os lados, que apesar das diferenças de
linguagem, são similares em funcionamento.

Figura 5 - Códigos de envio de mensagens via socket.


Lado esquerdo C# e lado direito Java

Fonte: Autores (2023).

Do lado do SMA, mais precisamente no arquivo .java do


Jason, há toda recepção e conversão de eventos em percepções para
os agentes (Figura 6). Neste caso, o código está envolto em uma
Thread para manter a comunicação não bloqueante com o simula-
dor. Além disso, há a recepção do JSON vindo do simulador (linha
83), execução do parser JSON para Orientação a Objetos (linhas 86,
87 e 88) e a conversão em percepções (entre as linhas 90 e 120) a
serem enviadas aos agentes do SMA (linhas 102, 120 e como ilustra
a caixa em destaque).

sumário

96
Figura 6 - Código SMA do Jason para tratar os eventos vindos do
Unity e convertê-los em percepções aos agentes do ambiente

Fonte: Autores (2023).

Uma vez geradas as percepções e enviadas aos agentes, foi


necessário a construção dos planos que tratam dessas percepções,
ou seja, raciocinam sobre os eventos vindos do simulador e devol-
vem ações aos veículos. Na Figura 7, há planos de eventos externos
para lidar com a proximidade de um semáforo e de um pedestre. Se
a distância for inferior a 20, a um envio de comando ou ação bre-
ak(ID) (linha 15) ao simulador, para efetuar uma parada rápida do
veículo. Já a Figura 8 mostra como esse comando ou ação vai para o
simulador (linha 40).

sumário

97
Figura 7 - Planos para agentes vehicles, tratando eventos
com os agentes semaphore e pedestrian

Fonte: Autores (2023).

Figura 8 - Código Java que recebe a ação do agente e envia para o simulador

Fonte: Autores (2023).


sumário

98
CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou o projeto para um sistema de simu-
lação de tráfego autônomo via sistemas multiagentes e inteligência
emergente. Mais especificamente, o sistema modelado assumiu que
veículos são agentes autônomos capazes de comunicação e auto-or-
ganização, com o intuito de gerar um fluxo de tráfego eficiente. Além
disso, os agentes do sistema também deveriam aprender a lidar com
outros agentes independentes, que tomam a forma de pedestres e
semáforos, ilustrando a capacidade de lidar com situações fora de
sua rede. Durante o estudo realizado, foram encontrados sistemas
de simulação de tráfego e sistemas multiagentes com inteligência
emergente. No entanto, a implementação de uma rede de veículos
interconectados diferencia este trabalho dos demais e representa
um conceito interessante para o uso de tecnologias diferentes, pois
também inovou na comunicação entre Unity e a ferramenta Jason.

Para o desenvolvimento do sistema, foi definida a importân-


cia do conceito de Swarm Intelligence que, inspirado em colônias
de insetos, mostrou a coordenação de indivíduos para a emergência
natural de um sistema inteligente. Ao longo da modelagem e das
implementações, foi utilizado esse conceito nos agentes da simula-
ção, visto que a rede de veículos tem semelhança com a ideia original.

Os resultados foram promissores, uma vez que: i) toda ani-


mação da simulação foi finalizada no ambiente Unity; ii) a comuni-
cação entre simulador e SMA (via socket e uso de JSON) também
foi concluída; iii) o tratamento dos eventos vindos do simulador por
JSON e convertidos em percepções foi terminada; iv) foi realizada
a implementação dos planos que tratam os eventos ativadores
sumário
dos agentes em Jason.

Finalmente, há trabalho futuro a ser realizado, como refinar


os planos dos agentes (seu raciocínio) e realizar testes mais efetivos

99
de desempenho, para verificar se os planejamentos das ações dos
agentes foi satisfatório. Destaque-se esse último ponto, pois o sis-
tema está operacional e poderá ser utilizado para testar diferentes
modelagens e abordagens de tratamento de tráfego urbano, seja por
agentes veículos, pedestre e/ou semáforos.

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sumário

101
Rubiana de Quadros Sandri
5
Elsbeth Léia Spode Becker

SIMPLE COLLECTION:
FERRAMENTA DIGITAL DE ENSINO
NA CRIAÇÃO DE COLEÇÃO DE MODA

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.5
INTRODUÇÃO
Moda é um termo utilizado em diversos contextos, pois serve
de referência e de reflexão para aspectos da vida social. Nesse enca-
deamento, a moda pode ser compreendida como um fenômeno
social legitimado pelo coletivo, de mudanças cíclicas dos costumes
e dos hábitos, dos gostos e das escolhas (Calanca, 2008).

A moda, mais do que indicar os gostos que mudam de tempo


em tempo a fim de atender à necessidade de distinção de um grupo
social, é um sistema que constitui e caracteriza a própria sociedade
na qual se manifesta. Essa relação normalmente está centrada no
tema escolhido, que, por sua vez, está relacionado com a cultura, o
estilo do consumidor e a imagem de determinada marca. Para que
uma coleção de vestuário seja coerente, são aplicadas metodologias
de criação que auxiliam os designers a organizarem suas criações
e, cada vez mais, são introduzidas novas tecnologias, tanto para os
tecidos e acessórios como para as ferramentas de criação.

Há, portanto, uma intrínseca relação entre moda e tecnologia.


A moda, desde o seu surgimento até os dias de hoje, tem o princípio
da velocidade, da novidade, do efêmero e também o de tornar supér-
fluos seus produtos rapidamente. A tecnologia, da mesma forma, tem
o mesmo princípio, da novidade e da velocidade e, no aspecto cria-
tivo, pode aliar-se à moda para dar conta dos desafios do setor que,
além de manter inovação, precisa formar profissionais e se relacio-
nar com o consumidor.

Nesse contexto, no campo do ensino, é possível afirmar que


as tecnologias aplicadas constituem um novo paradigma que integra
sumário “a descoberta, a criação, a consciência” e, por meio dos recursos,
possibilita ao aluno a construção do seu conhecimento. As tecnolo-
gias, juntamente com a proposta pedagógica, são de grande impor-
tância para a aprendizagem, como ferramentas, mídias educacionais,

103
podendo ser facilitadoras e até mesmo mediadoras, pois auxiliam o
aluno a construir seu próprio conhecimento, no qual ele passa a ter
papel ativo, buscando resolver suas necessidades (Silva, 2003).

A partir da percepção de que a tecnologia influencia a moda


e, especialmente, da imersão da sociedade pós-moderna no uso das
tecnologias, é importante fomentar o ensino de moda no vestuá-
rio a partir do uso de tecnologias. No que se refere a esse aspecto,
as metodologias projetuais podem inovar e se aliar às tecnologias
no sentido de introduzir novas formas no processo de ensino e de
aprendizagem. Portanto, cabe o seguinte desafio: Apresentar a cria-
ção de uma ferramenta de aprendizagem que complemente o ensino
de moda no vestuário, desde o planejamento até a criação.

Desse modo, complementa-se que a ferramenta de ensino,


além de fomentar o planejamento e desenvolvimento de cole-
ção de moda no vestuário, direciona, de forma dinâmica e intera-
tiva, à pesquisa e, com a metodologia desenvolvida pelo profes-
sor, pode enfatizar diversas questões, como a sustentabilidade e o
trabalho colaborativo.

MODA E A INSERÇÃO DA TECNOLOGIA


A história da humanidade tem relação com o desenvolvi-
mento tecnológico, pois o uso das tecnologias pelo ser humano foi
importante para sua sobrevivência e adaptação ao meio ambiente
(Marques, 2018). O vestuário, primeiramente, teve a finalidade de
proteção contra as intempéries, para proporcionar conforto, prazer e,
sumário conforme Chataignier (2006, p. 20), até mesmo um “esboço de primi-
tivas situações estéticas”. Para tal, eram usadas substâncias da natu-
reza, como pelos, peles, ossos, pedras e outros. Além disso, o avanço

104
tecnológico é importante para a evolução da sociedade como um
todo e, também, para a moda.

A partir da Revolução Digital ou Terceira Revolução Industrial


ou ainda Revolução Técnica/Científica/Informacional, engendrada a
partir das décadas de 1960/70, ganham espaço os processos asso-
ciados à passagem da tecnologia eletrônica mecânica e analógica
para a eletrônica digital. Houve, assim, intensa expansão do uso de
computadores digitais e a constituição de arquivos digitais, processo
que segue até os dias atuais. Implicitamente, evolui, também, a robó-
tica e a comunicação, que abrangem os setores produtivos e espe-
cializam a informação.

A área da moda utiliza as tecnologias, principalmente as digi-


tais, tanto nas pesquisas conceituais e experimentais como no desen-
volvimento e incorporação de novos elementos aos tecidos, como os
tecidos inteligentes e os wearable computers18 (ou wearcomps) da
moda. Por conseguinte, emerge um novo cenário no qual os “apara-
tos tecnológicos que congregam, desde elementos computadoriza-
dos inseridos nas tramas dos tecidos até objetos de comunicação,
são acoplados ao corpo por meio das roupas” (Avelar, 2011, p. 149).

No início do século XXI, a utilização da tecnologia teve um


importante avanço em todas as etapas da cadeia têxtil, da criação
até a distribuição. O sistema é abastecido por uma indústria cuja pro-
dução ocorre em conjuntos de organizações que operam em escala
global, sujeita à pressão competitiva do mercado internacional. Atu-
almente, as aplicações da tecnologia na indústria da moda são mui-
tas e ocorrem em todos os campos do design de moda. São ferra-
mentas que auxiliam o processo de criação, softwares, modelagens
4D, encaixes inteligentes, protótipos virtuais, provadores virtuais,
sumário
18 Wearable computers é “computação vestível” ou “tecnologia vestível”. O termo se refere a uma
nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, em que os dispositi-
vos eletrônicos estão diretamente conectados com o usuário, em termos gerais, o usuário estaria
vestindo seus dispositivos eletrônicos (gadgets).

105
impressão 3D, roupas inteligentes e roupas virtuais. Segundo Ave-
lar (2011), a moda se caracteriza tanto pelo modo de produção
como pelos seus modos de criação e, em ambos, a tecnologia se
destaca. Isso é visível, pois a integração entre eletrônicos e têxteis
lança as bases para a criação de redes de sensores wearables19
(vestíveis ou usáveis). Dessa forma, abrem-se novas fronteiras para
o processamento da informação personalizada por meio do uso de
um tecido que interage com o usuário.

Neste novo tempo, as novidades surgem a cada instante e,


no campo da moda, a diversidade é similar e apresenta tecidos com
proteção solar, tecidos que ampliam o desempenho de atletas (ter-
morreguladores, termocromáticos, que medem os batimentos car-
díacos), roupas que interagem com o usuário, e a utilização de robô
com inteligência artificial como modelo. Esse é o caso da empresa
CuteCircuit, que criou o protótipo da camiseta HungShirt, que inte-
rage com o usuário, e a sensação e a intensidade do abraço chega-
rão a distância, bastando apenas receber a ligação (Oliveira, 2014).

Conforme Gabriel (2018), o computador não apenas executa


comandos programados pelo ser humano, mas vai além, passando
também a “pensar”, isto é, inteligência artificial (IA). Essa visão está
de acordo com o pensamento de Oliveira (2014), que salienta que as
inovações, no processo produtivo das indústrias têxteis, estão intima-
mente relacionadas ao avanço tecnológico do maquinário e também
do uso da robótica para que haja maiores produções e crescimento.

No âmbito acadêmico, o ensino deve possibilitar a acultura-


ção científica e ética dos alunos de forma que eles possam entender
o mundo discutindo e compreendendo os fenômenos científicos e
tecnológicos voltados à sustentabilidade e tenham condições fun-
sumário damentais para participar de forma crítica, ética e consciente na

19 Wearables, por vezes traduzidos de forma livre como “dispositivos vestíveis”, são tecnologias que
se apresentam na forma de dispositivos iguais ou similares a peças de roupa ou equipamentos
vestíveis, tais como relógios, pulseiras ou até mesmo óculos de realidade virtual.

106
sociedade. A partir do encadeamento dessas informações, percebe-
-se a necessidade da revisão permanente e atualizada das mudan-
ças sociais, das novas metodologias, das técnicas e das ferramentas
que surgem nos mais diferentes segmentos, para lidar com as mani-
festações transitórias referentes à moda e com as demandas de uma
sociedade cada vez mais informada e informatizada, como defende
Ortuño (apud Sanches, 2017).

Vive-se em cenários sociais fortemente influenciados pelas


mídias e pela informação rápida e fugaz, típicas da sociedade da
Modernidade Líquida (Bauman 2001). Nesse cenário, o ensino em
todas as áreas e para todas as faixas etárias emerge para o uso das
tecnologias incorporadas ao processo de ensino e aprendizagem.
Assim, jogos digitais, emojis, gifs, vídeos, áudios e outros são, cons-
tantemente, incorporados ao processo da sala de aula presencial e a
distância. Os recursos tecnológicos e suas ferramentas convivem no
cotidiano estudantil e acadêmico nos celulares, tablets e notebooks.
São os cenários pós-modernos que chegaram, também, nas escolas
e nas universidades.

Dessa forma, apresenta-se a criação de uma ferramenta


digital para auxiliar na metodologia de planejamento e desenvolvi-
mento de coleção de moda. Entende-se por ferramenta digital de
aprendizagem um instrumento que facilite e promova a organização
e a construção do conhecimento, e este se refere ao pensamento
projetual. Além disso, a ferramenta digital pode ser utilizada como
jogo em uma situação de aprendizagem lúdica. Cabe ressaltar que a
busca por informações deve acontecer de forma organizada, crítica
e reflexiva para se alcançar o objetivo da coleção e, dessa forma,
potencializar e inovar a prática docente e o ensino de moda.
sumário

107
METODOLOGIA
O percurso metodológico da elaboração da ferramenta de
aprendizagem seguiu as seguintes etapas (Figura 1).

Figura 1 – Percurso metodológico da ferramenta

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

Para a criação da ferramenta, fizeram-se as pesquisas neces-


sárias para a elaboração e modelagem dos cenários, dos ambien-
tes e dos objetos. A modelagem do cenário e dos objetos foram
realizadas no software 3Ds. Paralelamente à elaboração dos cená-
rios, foram organizadas a estruturação das seções e as etapas que
foram inseridas na ferramenta em questão, que é uma ferramenta de
aprendizagem que utiliza métodos baseados em autores citados na
pesquisa, como Rech (2002); Treptow (2013) e Sanches (2017).
sumário

108
RESULTADOS E DISCUSSÃO
A estrutura da ferramenta foi dividida em seções conside-
radas pertinentes para o planejamento, a pesquisa e a criação de
coleção de vestuário de moda, como consta na figura 2, na qual evi-
dencia-se a organização da Ferramenta Simple Collection, que mos-
tra as três seções que se interconectam e devem estar em sintonia
para alcançar o objetivo. A partir das três seções, há a divisão das
atividades em etapas a fim de organizar o processo projetual, como
é definido na figura 3.

Figura 2 – Organização da ferramenta Simple Collection

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

sumário

109
Figura 3 – Etapas para a ferramenta de aprendizagem

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

A fase seguinte foi a programação, ou seja, a criação de


comandos necessários para as atividades a serem exercidas pelos
alunos que irão utilizar a ferramenta. O primeiro aspecto foi a escolha
do nome para a ferramenta: Simple Collection. A figura 4 ilustra a Capa
da ferramenta Simple Collection com o comando de início e, na sequ-
ência, ao clicar em ‘Iniciar’, aparecem as opções: Iniciar como Aluno,
Iniciar como Professor, Créditos e Sair, como se observa na Figura 5.
sumário

110
Figuras 4 e 5 – Capa da ferramenta Simple Collection; Portal de entrada

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

A ferramenta Simple Collection, primeiramente, visa à auto-


nomia, ao protagonismo do acadêmico, ou seja, ele é parte atuante
na ferramenta e, portanto, está representado na primeira pessoa,
quando a câmera simula o olhar do jogador. Dessa maneira, o estu-
dante (designer de moda) pode visitar os ambientes, preencher e
executar as tarefas como se estivesse no ambiente. Ao iniciar como
aluno, entra-se na sala de planejamento e, na parede, há algumas
instruções para executar as tarefas (Figura 6).

A ferramenta Simple Collection possibilita a organização e


fluidez do processo, do início ao fim, das etapas do planejamento
e do desenvolvimento de coleção de moda, facilitando a execução,
e permite acompanhar a evolução de todo o percurso do projeto.
Além disso, a ferramenta Simple Collection proporciona uma visão de
todo o processo e de como cada etapa se relaciona com as demais
etapas e, por fim, permite verificar se as etapas estão em sintonia.
Portanto, com a ferramenta Simple Collection, é possível trabalhar
cada etapa em separado e, também, vinculadas. O acadêmico deve
passar por cada etapa na sequência e pode retornar se achar neces-
sário conferir, refletir e fazer alterações, ou seja, podem ser feitas as
sumário retroalimentações. É, por conseguinte, uma ferramenta flexível, como
deve ser um projeto de moda, orgânico e dinâmico. Na sala, tem-se
ainda a mesa de criação, com a tecla de comando ‘Entrar no Plane-
jamento’ (Figura 7).

111
Figuras 6 e 7 – Cenário de criação 1; Cenário de criação 2

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

Ao ‘Entrar no planejamento’ (Figura 8), aparece a tela do


Cenário de Planejamento, na qual devem ser respondidos os pon-
tos de interrogação na figura. Ao aproximar o mouse, abre a defini-
ção para preenchimento. O cenário inicial de um dos ambientes é
a sala de reuniões da ferramenta de aprendizagem, composta por
uma mesa, manequins e planilha, prevista para o planejamento da
coleção. Aqui, o estudante terá a possibilidade de preencher as pla-
nilhas referentes ao cronograma, à segmentação, ao parâmetro, aos
requisitos (funcionais, ergonômicos, formais), à dimensão e a outras
informações referentes ao planejamento da coleção, ou seja, a pri-
meira fase para a criação da coleção (Figura 8).

O cronograma é uma espécie de tabela que serve para orga-


nizar as atividades previstas com data de execução e deve ser mon-
tado de trás para frente. A divisão dos prazos pode ser mensal, quin-
zenal, semanal ou diária. Na parte da segmentação, pode-se definir
em qual segmentação a coleção se encaixa. As coleções podem ser
criadas dentro de determinadas áreas de moda, ou seja, coleções
sumário segmentadas, como moda infantil, moda esportiva, moda festa, cal-
çados e acessórios em couro, moda plus size, entre outros (Renfrew;
Renfrew, 2010). O parâmetro é a especificação da coleção e está
subdividido em: Mix de produtos e Mix de moda. O Mix de produtos

112
refere-se à variedade de produtos, como número de linhas, número
de produtos em cada linha e número de versões para cada produto
(Treptow, 2013). Já o Mix de moda refere-se às três categorias: Bási-
cos, Fashion e Vanguarda (Pires, 2002). A dimensão refere-se ao
tamanho da coleção, quantas peças irão compor a coleção. Em rela-
ção aos requisitos, estão subdivididos em funcionais, ergonômicos e
formais. Os requisitos funcionais estão relacionados a situação prin-
cipal de uso, outras utilidades, funções alternativas, a pré-requisitos
tecnológicos (Materiais e processos) e pré-requisitos de manuten-
ção (Sanches, 2017). Os requisitos ergonômicos referem-se a: Inte-
ração física (contato, vestibilidade, mobilidade, manejo); Riscos, des-
confortos a serem evitados; Como deve interagir psicologicamente?
Que informação/emoção pretende-se transmitir? (Sanches, 2017).
Por fim, os requisitos formais: Que estrutura compositiva deve ter?
(caimento, proporção, elementos da sintaxe visual); Códigos estilísti-
cos a serem inseridos? Consideram-se marca, tendência, referências
estéticas (Sanches, 2017).

A ferramenta Simple Collection valoriza o pensamento e a


inteligência visual por meio das representações dos painéis, como
recursos imagéticos que estimulam a criatividade, e são úteis na
síntese de referências que serão interpretadas em cores, texturas
e formas na fase da criação. Ao longo desse processo projetual,
há consonância com Sanches (2017, p. 126), que descreve sobre a
importância da expressão visual e que “é essencial para o designer,
visto que a clarificação de uma ideia fica mais próxima na medida
em que ela se torna concreta, ou seja, a visualização das abstra-
ções poderá desencadear a associação de ideias”. Portanto, nessa
fase, é de grande importância observar e atentar o pensamento
visual, que poderá trazer contribuições para a prática de projeto no
sumário âmbito de design de moda.

O pensamento visual vem na esteira de painéis de inspiração


que trazem imagens de moda, objetos e fotografias. Assim, é reco-
mendado que o início seja o processo de construção dos painéis

113
visuais por meio da coleta de imagens que servirão de referência
para a coleção. Os painéis podem ser feitos de imagens impressas
ou digitais (Garcia, 2018). Existem várias ferramentas que exploram
o pensamento visual e comumente utilizadas no design de moda,
como mood charts ou mood board, painel semântico, painel de estilo
de vida, entre outros.

Nessa etapa, a ferramenta oferece a possibilidade para


apresentar as pesquisas de comportamento, mercado, tendências
(microtendências e macrotendências) e questões da sustentabili-
dade (Figura 8). Para todas essas pesquisas, há um espaço espe-
cífico para painel e texto explicativo no sentido de oportunizar uma
maior interação com a pesquisa de comportamento que está sendo
realizada ou as tendências de mercado.

A pesquisa de comportamento refere-se à pesquisa dos


hábitos de consumo do público-alvo e seus interesses. A relação do
designer com seu consumidor deve ser afinada. E cabe ao desig-
ner interpretar como esse comportamento pode representar novas
oportunidades (Treptow, 2013).

A pesquisa de mercado refere-se à concorrência e serve


como padrão de comparação. A coleta por informações sobre os
concorrentes deve ser feita constantemente e buscar por adicionais
e diferenciais (Treptow, 2013). As tendências também são requisitos
básicos e fundamentais a serem observados pelo designer de moda
ao planejar a coleção. São divididas em macro e microtendências e
ambas têm espaço para painel e texto explicativo na ferramenta. O
mapeamento e a identificação das macrotendências são feitos por
meio de pesquisas em esferas políticas, sociais, culturais, tecnológi-
cas, demográficas e comportamentais, tanto local como global. Cabe
sumário salientar que “as macrotendências estão relacionadas a mudanças
de padrões comportamentais e não estilísticos” (Garcia, 2018, p. 21).
Já as microtendências estão diretamente conectadas à materializa-
ção das tendências socioculturais, são traduções estéticas, formais

114
e funcionais que derivam das transformações sociais. Dessa forma,
pode-se dizer que contribuem para o surgimento de novos padrões
estéticos (Garcia, 2018).

As imagens e os painéis devem ser salvos na área de tra-


balho com os nomes respectivos que aparecem ao passar o mouse
no ponto de exclamação de cada subseção (Figura 8). Para auxiliar
na organização das ideias e no processo criativo, há, na ferramenta
Simple Collection, a opção de construção de um mapa mental, a fim
de auxiliar na organização do pensamento e promover a irradiação
de uma ideia central em uma rede que se relaciona e podem ser
impulsionadas por estímulos e sintetizadas em um espaço multidi-
mensional, que facilita o entendimento das informações, podem-se
utilizar imagens, palavras, esquemas, gráficos etc. (Sanches, 2017).

Figura 8 – Cenário de planejamento e cenários de pesquisa

Fonte: Composição feita pelas autoras (2022).

No campo da sustentabilidade, existem algumas alternativas


(Figura 9) que o aluno pode selecionar na ferramenta as que deseja
utilizar no desenvolvimento da coleção. Na criação de uma cole-
ção de moda, o conceito de sustentabilidade pode ser introduzido
no alinhamento de uma reflexão para promover a consciência sobre
sumário
a importância do desenvolvimento sustentável, desde a escolha da
matéria-prima até o descarte.

115
Na fase subsequente, entra-se no conceito da coleção, inicia-
-se com o nome da coleção, um texto explicativo e um painel con-
ceito, mood charts ou mood board (Figura 9). O conceito da coleção
de moda está diretamente ligado às suas especificidades e o objetivo
que visa atender. É o que sustenta e dá suporte à sua relevância no
ponto de vista comunicativo.

Figura 9 – Sustentabilidade e cenário de conceito de coleção

Fonte: elaborado pelas autoras (2022).

O painel conceito visa traduzir visualmente o conceito da


coleção, ou seja, o conceito da coleção tem o objetivo de conceber
a ideia e representar de forma abstrata o tema abordado, além de
orientar o desenvolvimento para elaboração da coleção.

A etapa seguinte trata do lifestyle e a persona (Figura 10), ou


seja, o estilo de vida do público-alvo e os detalhes de preferência e
de consumo que compõem esse público. A rotina, o que veste, o que
usa, o que pensa, o que defende, o que escuta, enfim, seus gostos e
sua maneira de viver e de se colocar no mundo. Ao criar o persona,
mesmo que por meio da imaginação, é possível entender de forma
objetiva sua história de vida, suas expectativas, seus desejos e suas
experiências. Ao personificar seu alvo, o designer se coloca mais
sumário
próximo do consumidor real. A próxima fase é destinada às referên-
cias de moda com espaço para texto explicativo e painel (Figura 10).

116
Figura 10 – Cenário de criação 3 e referências da moda

Fonte: Composição feita pelas autoras (2022).

O Painel deve demonstrar as referências de moda que serão


utilizadas para o desenvolvimento da coleção. São informações de
tendências e trabalhos de outros profissionais que se evidenciam e
que servem de referências e tendências. As referências de moda
servem para inspirar a coleção, são inspirações de formas, tecidos,
cores, texturas e materiais. Cabe salientar que, além de referências
de moda, podem ser coletadas referências artísticas (elementos e
ilustrações), que podem ser traduzidas visualmente do que se ima-
gina para a coleção.

Na cartela de materiais e aviamentos, devem constar todos os


materiais que serão necessários para a execução da coleção (Figura
11). A cartela de materiais engloba todos os tecidos utilizados para
o desenvolvimento das peças da coleção, identificados por meio de
uma referência, seu nome comercial, composição e fornecedor. Na
subseção ‘Design Têxtil’, tem-se espaço para inserir imagens das
transformações de superfícies realizadas nos materiais para compor
as peças da coleção. Estamparias, bordados, recortes, sobreposi-
ções de materiais ou qualquer intervenção feita na superfície deve
ser colocada, conforme a figura 11.
sumário

117
Figura 11 – Cartela de materiais e aviamentos e design têxtil

Fonte: Composição feita pelas autoras (2022).

No campo das cores, sugere-se que o aluno utilize o círculo


cromático como ferramenta para o estudo da cor que melhor irá
representar a ideia da coleção proposta. O entendimento do círculo
cromático e dos parâmetros de cores é fundamental para a definição
da cartela e o uso das harmonias de cores. Na ferramenta Simple
Collection, haverá a possibilidade de inserir o painel com as cores e,
para tanto, sugere-se que cada cor tenha um nome relacionado com
o tema da coleção, o número da Pantone, além da possibilidade de
apresentar as combinações desejadas (Figura 12).

A cartela de cores representa os tons que serão utilizados


durante o desenvolvimento dos produtos da coleção. As cores
devem ser estudadas e bem escolhidas para transmitirem a men-
sagem desejada. A cartela de cores deve ser composta por todas as
cores que serão utilizadas, incluindo preto e branco. A cartela deve
ser representada sobre fundo branco e ter um intervalo mínimo de 1
cm. O tamanho mínimo para a amostra da cor é de 2X3 cm ou 3X2
cm (TREPTOW, 2013). As cores devem estar identificadas por códi-
gos e nomes. O sistema Pantone é adotado mundialmente e corres-
ponde a uma codificação alfanumérica.
sumário
Na etapa seguinte, apresentam-se todos os looks selecio-
nados para esta coleção, ou seja, a composição do mapa da cole-
ção. Expõem-se também o desenho planificado, o desenho de

118
especificação ou desenho técnico, os quais devem fornecer informa-
ções precisas de como a peça deverá ser confeccionada (TREPTOW,
2013). Na subseção denominada Lookbook ou edição visual, o aluno
tem a oportunidade de apresentar o lookbook das peças finalizadas,
composições diferentes com as peças, modelos ou looks organiza-
dos para transmitir a narrativa da coleção. E, por fim, o release, ou
seja, um texto breve e objetivo que descreve a coleção, conforme
pode-se verificar na Figura 12.

Figura 12 – Cartela de cores e cenário de criação 4

Fonte: Composição feita pelas autoras (2022).

Na tela inicial, ao clicar na opção ‘Iniciar como professor’, abre


a tela para que o professor insira o nome dos alunos que apresen-
tarão a coleção (Figura 13). E, a etapa seguinte, simula uma sala de
exposição, onde ficarão expostas a coleção de cada aluno (Figura 13).

sumário

119
Figura 13 – Cenário de criação 5 e cenário de criação 6

Fonte: Composição feita pelas autoras (2022).

Após a demonstração da Ferramenta Simple Collec-


tion, pode-se fazer algumas sugestões sobre os procedimen-
tos projetuais que são necessários para a execução do planeja-
mento da coleção de moda.

Considera-se importante que cada acadêmico tenha em


mãos um sketchbook para fazer anotações, esboços e colagens,
que se constituem elementos essenciais para auxiliar no processo
criativo e que podem ser retomados durante o processo para serem
conectados com outras informações. Para Sanches (2017) o sket-
chbook é “um meio gráfico-visual de aprender, sintetizar e processar
a informação recolhida”. Além disso, facilita a organização e a comu-
nicação entre os envolvidos no projeto. Outro recurso que também
pode auxiliar é conhecido como Foto-Diário, o qual permite regis-
trar e compreender situações específicas de forma continuada, pro-
movendo empatia para o cotidiano do usuário. Esse recurso pode
ser utilizado nas pesquisas iniciais, durante a geração e seleção de
ideias, registrando a evolução das experimentações (Sanches, 2017).

sumário Pode-se usar a ferramenta de forma individual, em duplas ou, até


mesmo, em grupos, de maneira colaborativa e, dessa forma, oportuniza-
-se a prática do design colaborativo. Outro benefício que a ferramenta

120
favorece é o exercício da interdisciplinaridade, ou seja, diferentes discipli-
nas poderão interagir como estratégia de ensino inter e multidisciplinar.

Após o checklist de todas as etapas, os acadêmicos podem


visitar e visualizar as coleções dos colegas, assim como opinar e dar
sugestões, de forma colaborativa. Neste momento, faz-se a apre-
sentação do book, do lookbook. A ferramenta é de fácil operação e
manejo para o ensino remoto, em aulas síncronas, e permite uma
boa perspectiva de interação do professor com os estudantes e vice-
-versa e dos estudantes entre si.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Buscou-se a compreensão do uso de novas tecnologias e
sua contribuição para o ensino. Por meio da pesquisa bibliográfica
referente às temáticas abordadas no estudo, foi possível organizar
as etapas para planejamento e criação de uma ferramenta de ensino.
Assim, desenvolveu-se a ferramenta Simple Collection, composta por
um cenário, ambientes e objetos de um estúdio criativo para uma
coleção de vestuário de moda. A modelagem do cenário e dos obje-
tos foram realizadas no software 3Ds, que se mostrou eficaz para a
composição de todos os atributos necessários.

A operacionalização da ferramenta é amigável, e os alunos


podem instalar e acessar a ferramenta em seu computador, pois não
precisa de programa específico. Na ferramenta, o aluno segue as eta-
pas e deve cumprir todas elas para seguir adiante, mas pode retornar
e alterar a qualquer momento. E o docente poderá usar a ferramenta
sumário para mostrar exemplos e indicar outros recursos de pesquisa, além
de compartilhar com a turma as coleções dos alunos.

121
A ferramenta é indicada para compor um instrumento de
ensino durante o semestre letivo da disciplina de Planejamento e
Desenvolvimento de Coleção de Moda e outras compatíveis que tra-
tam da criação de uma coleção de vestuário de moda, como Metodo-
logia de Projeto. Com este trabalho, abrem-se novas possibilidades
para posteriores investigações, sugere-se o aprimoramento e deta-
lhamento da ferramenta, inserção de elementos, além do desenvolvi-
mento de uma identidade visual.

REFERÊNCIAS
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BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 2001.

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CHATAIGNIER, G. Fio a fio: tecidos, moda e linguagem. São Paulo: Estação das Letras, 2006.

GABRIEL, M. Você, eu e os robôs: pequeno manual do mundo digital. São Paulo: Atlas, 2018.

GARCIA, C. Color Forecasting: as previsões de tendências de cores na moda. Brasília:


Senac, 2018.

MARQUES, M. S. C. Moda e tecnologia: a inevitável conexão que moldará o futuro.


Revista Dobras, v. 11, n. 23, 2018. Disponível em: https://dobras.emnuvens.com.br/
dobras/article/view/721. Acesso em: 20 maio 2019.

OLIVEIRA, G. Moda e hipermídia: entretece de linguagens rítmicas. São Paulo:


Santarém, 2014.

PIRES, D. B. A história dos cursos de design de moda no Brasil. NEXUS, São Paulo, v.
6, n. 9, 2002.
sumário
RECH, S. Moda: por um fio de qualidade. Florianópolis: UDESC, 2002.

122
RENFREW, E.; RENFREW, C. Desenvolvendo uma coleção. Porto Alegre: Bookman, 2010.

SANCHES, M. C. de F. Moda e projeto: estratégias metodológicas em Design. São Paulo:


Estação das Letras, 2017.

SILVA, F. M. da. Aspectos relevantes das novas tecnologias aplicadas à educação e os


desafios impostos para a atuação dos docentes. Akrópolis, Umuarama, v. 11, n. 2, abr./
jun. 2003.

TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.

sumário

123
6
Roberto Pereira Filho
Ariane Ferreira
Janaina Pereira Pretto Carlesso

AS CONTRIBUIÇÕES
DOS JOGO DIGITAIS
NO PROCESSO
DE APRENDIZADO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.6
INTRODUÇÃO
Os videogames, ou como são popularmente chamados como
apenas games, desde o seu surgimento foram considerados como
uma forma de entretenimento e lazer dedicados tanto a crianças
quanto a adultos que buscam uma forma diferente de se divertir.

A criação dos videogames, entretanto, não surge na atuali-


dade. O surgimento do videogame, segundo Barboza e Silva (2014),
acontece em meados de 1958, onde um osciloscópio, que é um medi-
dor eletrônico, simula um jogo de tênis de mesa que mais tarde seria
considerado o primeiro videogame, e após isso diversos estudos na
área foram possibilitando a criação de novos jogos, até o momento
em que é liberado ao público, através das casas de diversão que dis-
ponibilizavam fliperamas para a clientela.

A partir da liberação para o público e o avanço da tecnologia,


a evolução dos estilos de jogos acompanhou o crescente desenvol-
vimento tecnológico, cativando cada vez mais jogadores, ou gamers,
interessados em viver novos universos que atendiam aos seus gos-
tos. Sendo assim, os consoles que suportavam os jogos eram dividi-
dos em gerações e cada geração trazia consigo um avanço no rea-
lismo dos gráficos e na complexidade das histórias.

Nos tempos atuais, os jogos eletrônicos deixam de ser apenas


uma forma de entretenimento para as horas vagas e se tornaram parte
de vários âmbitos, como por exemplo, o âmbito profissional, onde o ato
de jogar se tornou uma profissão que está muito além da testagem dos
games, agora gamers casuais tem a oportunidade de gerar renda atra-
vés do streaming de jogos em plataformas como a Twitch, ou a criação
sumário de vídeos de gameplays para a plataforma YouTube. Outro âmbito que
os games ocuparam são as escolas e os meios acadêmicos. Essa ocu-
pação aconteceu também através de vários meios, nas escolas e na
academia os jogos se tornaram uma fonte para a criação de trabalhos

125
escolares e artigos para publicação que buscam explorar e elucidar a
forma que os jogos afetam nosso dia a dia.

Há diversas outras formas de utilizar os jogos dentro do


ambiente educacional. Atualmente, segundo Araújo e Carvalho
(2018), algumas formas que os jogos são utilizados são através da
gamificação, ato de utilizar o design de um jogo para estimular alu-
nos a realizar tarefas e aprender com elas, e a utilização de jogos já
existentes que auxiliam no aprendizado, como o site Blue Rabbit que
auxiliou na aprendizagem de temáticas como a II Guerra Mundial
para alunos de história do 9ª ano.

Entretanto, este capítulo propõe explorar um formato dife-


renciado de utilizar os jogos dentro das salas de aula. O objetivo
deste estudo baseou-se em entender a forma que jogos comerciais
não voltados para a educação podem de diversas formas auxiliar
no processo de aprendizagem. Para isso, será primeiramente rea-
lizada uma explicação do que seriam jogos comerciais e as formas
que eles podem ser utilizados como recurso educacional, e em
seguida iremos analisar estudos que discutam sobre os resultados
de suas utilizações.

DE QUAIS JOGOS ESTAMOS FALANDO?


Jogos mainstream, ou jogos AAA (triple A) como são comu-
mente chamados, são jogos que recebem um alto investimento
financeiro e acabam ditando quais serão as próximas tendências
dentro do mundo dos jogos, assim como as regras e a estética a
sumário serem utilizadas nos próximos lançamentos. Tais jogos não prezam
apenas pelo realismo em suas obras, falando especificamente em
gráficos onde os personagens parecem pessoas reais, mas também

126
prezam pelo envolvimento do jogador com o jogo e o contexto que
o jogo traz através da sua história (Aquino, Obregon, Couto, 2019).

Dessa forma, a criação de jogos mainstream abrem a possi-


bilidade para o jogador viver um novo universo, tendo percepções
realistas da história ao seu redor, podendo explorar cenários e his-
tórias conforme o desenrolar do jogo. Isso traz uma oportunidade
gigante para a exploração de narrativas que conversam com a reali-
dade, tanto em um quesito histórico quanto em um quesito voltado
para contextos sociais que provoquem o jogador a refletir sobre a
realidade ao seu redor e a sociedade em que habita.

Não apenas os jogos AAA, mas as produções independentes


de jogos também tem suas potencialidades. Os jogos indie são jogos
produzidos fora da cultura mainstream, ou seja, não são financiados
por grandes empresas, sendo construídos através de dois formatos,
ou de uma forma profissional que simulam as produções mainstream,
apesar do menor orçamento, ou produzidos de formas amadoras ou
por atividade de lazer (Pereira, 2018).

Tais jogos exploram diferentes nichos e narrativas, não


seguindo muitas vezes os padrões impostos pela grande mídia,
preferindo seguir temáticas que fogem do que chama a atenção da
grande massa, como o jogo OMORI por exemplo, que conta a narra-
tiva de um garoto e seu alter-ego, trazendo o gênero terror psicoló-
gico surrealista e tratando de temas como lidar com traumas, culpa e
depressão (Costa, 2022).

Tanto os jogos Triple A quanto os jogos Indie disponibilizam


histórias que conversam com a realidade, que são capazes de ensi-
nar através da conexão do jogador com os personagens apresenta-
sumário dos e trazer conhecimentos acerca de contextos históricos e cultu-
rais dependendo da narrativa que o jogo traz ao jogador.

Sendo assim, é válido explorar as potencialidades de


cada estilo de jogo, a fim de entender quais as oportunidades de

127
aprendizagem eles apresentam em suas narrativas, mesmo que elas
não tenham enfoque nesse contexto estudantil.

JOGOS HISTÓRICOS E ESTIMULANTES


Uma das características mais notáveis dos jogos focados em
eventos históricos é sua precisão e respeito com suas respectivas
épocas, trazendo com extrema precisão objetos, figuras históricas,
como os jogos da franquia Assassins Creed. Bello (2019) entende
que a utilização do passado na franquia acaba por estabelecer um
determinado conflito de oposição no sentido narrativo para o jogo,
trazendo um momento de releitura da guerra que já ocorre há incon-
táveis anos entre a ordem dos assassinos/ocultos, sendo esses, de
forma geral, os protagonistas dos principais jogos, que são um grupo
de pessoas que lutam pela liberdade contra os templários que bus-
cam o controle absoluto e acabar com o livre arbítrio.

Logo, mesmo trazendo todo um teor fictício para se adaptar


narrativamente a história do jogo, ainda sim existe todo um cuidado
com a precisão dos fatos históricos apresentados em cada jogo da
saga. É mostrado até mesmo um aviso no início de cada campa-
nha apontando que houve um estudo de diversos pesquisadores
de diversas crenças, sejam elas religiosas ou de culturas diferentes,
abrangendo assim uma diversidade cultural e religiosa a fim de tra-
zer um enredo coeso de maneira não ofensiva.

Segundo Oliveira e Silva (2019), em defesa do potencial edu-


cacional dos jogos eletrônicos no que diz respeito à educação no
sumário âmbito científico e para os direitos humanos. Entendendo assim os
jogos como uma forma de arte, acaba por nos mostrar toda uma
nova percepção de como tal mídia traz no que diz respeito a toda
uma sensibilidade artística em forma de experiência. Sendo assim,

128
os jogos trazem uma vivência que vai além do puro entretenimento
de lazer, mas se torna algo a mais, algo político (Rancière, 2005) algo
que influencia o pensamento crítico entrelaçado na cultura, trazendo
assim toda uma nova visão e reflexão sobre diversos temas de abor-
dagem cultural. Além de trazer diversas discussões e incentivar o
diálogo sem problematizações para falar sobre relações de poder e
falar sobre conceitos das verdades já pré-estabelecidas no mundo.

Sendo assim, mostrando toda a importância que os jogos no


âmbito sócio escolar, onde os games se estabeleceram como algo
de grande utilidade para o ensino não só de sala de aula, mas para
trazer todo um pensamento crítico de diversos temas sociais e cul-
turais. Entretanto, um dos jogos mais presentes nessa cultura que
acabam por se tornar um dos mais ricos no que diz respeito a sua
utilidade artística e de aprendizado é o Minecraft (2009).

Muito além da parte física, o Minecraft traz toda uma liber-


dade de escolha, como, por exemplo, materiais de construção diver-
sos, em um mundo de potencial infinito, onde você pode construir
ou simplesmente juntar diversos blocos, conforme dito no site oficial
do respectivo jogo, o ato de construir tem como finalidade a prote-
ção contra os monstros que aparecem a noite, os chamados mobs,
como, por exemplo, zumbis, esqueletos e aranhas. No entanto, ao
longo do tempo jogando, o seu personagem vai ficando cada vez
mais forte contra tais ameaças e assim cria um espaço maior para
explorar toda a criatividade e assim criando todo um princípio de
planejamento, criando planos, calculando a quantidade de blocos
para utilizar para determinado projeto, sendo tudo isso de extrema
importância no processo e na experiência no âmbito de aprendizado
(Murta, Valadares, Moraes, 2015).
sumário Sendo assim, a produção da criatividade com o Minecraft
acaba por se mostrar muito diversificada, afinal, usando o artifício do
YouTube, onde diversas pessoas divulgam gameplays e muitas vezes
construindo casas, criações do jogo, etc., onde acaba por inspirar

129
diversos jogadores no mundo todo a tentarem criar o que foi visto e
até mesmo criar suas próprias construções e explorar cada vez mais
a criatividade, afinal o jogo está a mais de uma década em popula-
ridade, com novas atualizações de mecânicas tanto antigas quanto
novas, fazendo com que um jogo tenha cada vez mais possibilidades,
sendo que desde seus primórdios ele já tinha possibilidades infinitas.

JOGOS COM ENFOQUE NA NARRATIVA


Não são apenas os jogos com enfoque em história e cria-
tividade tem o potencial de serem educativos e fontes de aprendi-
zagens. Quando falamos sobre jogos storytelling, falamos também
sobre jogos que trazem contextos ricos em conhecimentos sociocul-
turais que ajudarão a formar alunos com consciência social.

Jogos storytelling, ou jogos narrativos, como também são


conhecidos, são jogos que trazem uma história onde o jogador pode
realizar ações que trarão consequências para a história que está
sendo contada. Segundo Alves, Beatriz e Martins (2009), o jogador
acaba por participar do contar da história, deixando de ser um leitor
passivo da narrativa e transformando-se em um participante ativo, o
fazendo se aprofundar tanto em histórias fantásticas (em um sentido
de fantasia), quanto em histórias com um apelo mais realista.

Tal aprofundamento traz a possibilidade de criar cenários e


narrativas que provocam reflexões sobre conceitos e cultura, pro-
porcionando diferentes pontos de vista para o jogador considerar
ao longo da sua trajetória no jogo, e assim entender como suas per-
sumário cepções sobre a vida e as vivências influenciam na hora de tomar
decisões, quando as consequências das escolhas se apresentarem
dentro da narrativa.

130
É possível usar de exemplo o jogo This War Of Mine, um jogo
que segundo Barbalho, Pereira e Mendonça (2021) tem seu enfoque
no controle de recursos para sobrevivência em meio a uma cidade
em estado de guerra civil, onde o jogador deve controlar persona-
gens e tomar decisões referentes a este manejo. Cada personagem
tem sua própria biografia e princípios, e as escolhas do jogador irão
ocasionar mudanças na história do personagem e afetá-lo de forma
direta, como por exemplo um personagem pode ficar depressivo
caso cometa atos desumanos para sua própria sobrevivência.

Bastos (2021) aponta que This War Of Mine traz uma discus-
são voltada para a temática da violência sendo uma estrutura da rea-
lidade em que vivemos, algo que é difícil de se resolver e que traz
consequências únicas para cada indivíduo que a vivencia podendo
assim servir como uma forma de alfabetização crítica, onde os joga-
dores não se atentam apenas a brutalidade e a crueldade que o jogo
transpassa ao abordar a temática bélica, mas sim que seja um dispo-
sitivo para discutir essa temática tão importante e tão atual.

Ao vivenciar a pele dos sobreviventes de uma guerra, os joga-


dores podem refletir sobre a forma que a violência e a sobrevivência
em meio a um conflito afeta a cada ser humano, e assim ter a pos-
sibilidade de humanizar quem está nos campos de batalha e quem
está em meio ao caos, pois quando se é trabalhado a pessoa além
do soldado e do civíl, a visão que se tem sobre as guerras mudam.

Mendes e Silva (2019) apontam que, partindo das narrativas


que o jogador participa nas suas jogatinas, o jogador se envolve de
forma tão intrínseca que acaba por desenvolver habilidades como
a interpretação e entendimento de uma forma natural. Há diversos
jogos que proporcionam essa possibilidade, que trazem ao jogador
sumário realidades as quais ele talvez não explorasse no seu dia a dia, provo-
cando uma reflexão sobre suas condutas sociais ao mesmo tempo
que reforça suas competências em interpretação e compreensão.

131
Um dos exemplos de jogo que pode despertar tais reflexões
ao mesmo tempo que estimula o jogador a desenvolver habilidades
cognitivas é o jogo Undertale, que segundo a descrição da plataforma
Steam (2015) onde é distribuído, trata-se de um jogo onde você con-
trola um humano que cai em um mundo de monstros, e agora você
tem que encontrar uma forma de escapar, ou ficar lá para sempre.

O apontamento que Mendes e Silva (2019) apresenta é de


que a narrativa passada ao jogador através de diálogos e desafios
irá ditar o rumo da história, não seguindo um formato linear. Dentro
deste contexto, o jogador é colocado em situações que despertam
emoções e o conecta ao jogo, uma vez que suas decisões são gran-
des modificadores da narrativa dinâmica que Undertale propõe.

Dentro do jogo, há uma escolha crucial a ser feita que será o


definitivo para a interação do jogo com o jogador. Tal escolha baseia-
-se em rotas, uma pacifista que visa tratar a todos com respeito,
evitando ao máximo confrontos e batalhas, ou uma rota chamada
genocida, onde o jogador compra as brigas e batalhas, acabando por
machucar os personagens e dificultar as relações, trazendo assim
um final diferente para a história.

O jogo brinca com a ideia de determinação, anunciando que


o personagem principal “se enche de determinação” não quando é
violento, mas quando se permite conhecer o mundo ao seu redor
e se deixa ser inspirado por ele, e de forma gentil e determinada,
o personagem acaba descobrindo que criaturas hostis se acalmam
com carinhos, batalhas podem ser evitadas se escutarmos uns aos
outros, e que às vezes alguém triste só precisa de apoio para come-
çar a se sentir melhor. Tais descobertas não são possíveis através
da violência, e o jogo acaba por desafiar e incentivar o jogador a ser
sumário uma pessoa empática e aberta às inúmeras possibilidades além do
conflito (Oliveira, 2021).

132
Há ainda diversos jogos que possibilitam inúmeras reflexões,
e isso já foi explorado dentro dos meios escolares e acadêmicos,
rendendo assim uma vasta literatura que traz os resultados que tal
prática alcança dentro das salas de aulas. A seguir, serão analisados
tais resultados a fim de entender de que forma, na prática, os jogos
comerciais se tornaram um recurso de aprendizagem.

METODOLOGIA
A pesquisa caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica
de abordagem metodológica qualitativa, que segundo Gil (2008) é o
método de pesquisa utilizado quando a abordagem do pesquisador
baseia-se em selecionar e simplificar os dados pesquisados, organi-
zá-los para que seja possível uma análise e por fim revisar seus pos-
síveis resultados e explicações. O método de pesquisa bibliográfica,
segundo Gil (2008) consiste em analisar materiais escritos que foram
elaborados previamente por um ou mais autores. Sendo assim, para
esta pesquisa foi utilizado artigos brasileiros encontrados no banco
de dados do Scholar Google, no Banco de Dissertações e Teses das
Universidades Brasileiras e no Scielo. Na pesquisa foram utilizados
os seguintes descritores: jogos na educação, jogos digitais, jogos
comerciais, jogos narrativos e jogos históricos para filtrar os artigos
que seriam analisados, e foram selecionados artigos relacionados
com a utilização de jogos na educação, como jogos digitais, jogos
comerciais, jogos narrativos e jogos históricos.

Após a coleta de dados, os estudos foram tratados por meio


da análise de conteúdo de Bardin (2016). A utilização da análise
sumário de conteúdo prevê três fases fundamentais: A primeira é a pré-a-
nálise, fase identificada pela organização, no qual são escolhidos
os materiais que passarão por análise, formulação das hipóteses,
construção dos objetivos, além da elaboração de indicadores que

133
orientarão a interpretação final. A segunda fase compreende a explo-
ração do material, onde realiza-se a codificação, enumeração e cate-
gorização dos resultados. A terceira e última fase consiste no trata-
mento dos resultados e interpretação, assim os dados são tratados
de modo que sejam significativos e válidos.

RESULTADOS E DISCUSSÕES
Dado o grande potencial que os jogos possuem de envolver
as pessoas em suas histórias, abre-se uma alternativa para captar a
atenção do estudante no aprofundamento dos estudos e reflexões
que a sala de aula tem a intenção de propor. Schünemann (2023)
elucida que profissionais da educação já utilizam de meios que vão
além da sala de aula para ensinar seus alunos, usando recursos
como filmes, séries, livros e músicas como atividades complemen-
tares ao reforço do ensino aprendizagem, porém, quando se aponta
para jogos, os mais utilizados são jogos educativos, que não provo-
cam interesse ou divertimento em suas jogatinas, o que acaba por se
tornar um desafio para o ensino.

Dessa forma, os jogos perdem o seu propósito de diverti-


mento e envolvimento, pois seu objetivo não se torna entreter o joga-
dor, mas sim ensiná-lo tal qual a sala de aula pode fazer quando traz
reflexões através do método expositivo de ensino, que se baseia na
demonstração do conteúdo, a diferença dos jogos educativos então
não significa um envolvimento do aluno com o conteúdo, mas sim
uma forma diferente de ensiná-lo. Surge então a possibilidade de
ensinar através da exploração da conexão do jogador com o jogo,
sumário incentivando-o a imergir dentro da jogatina e sua narrativa seme-
lhante à cinematografia, e não apenas observá-la.

134
Conforme Paula e Valente (2015) trazem essa perspectiva de
maneira clara ao citar uma análise de experiência realizada em uma
escola dos Estados Unidos, utilizando o jogo Civilization III para o
ensino de Geografia e História, trazendo resultados positivos entre os
alunos que aprenderam a formular estratégias, lidar com frustrações
e aprender a Geografia e sua relação com a História através do jogo,
mesmo que ele não fosse completamente condizente com a reali-
dade, porém, nesses momentos, coube ao educador intervir e guiar o
aprendizado de forma que ele conversasse com a matéria ensinada.

Civilization III ainda sim se aprofunda em questões geográfi-


cas no que diz respeito a um contexto geopolítico, independente da
época onde se passa ou que o jogador vive, trazendo assim todo um
estudo cada vez mais rico em detalhes, sendo esse um dos exemplos
onde seu conteúdo torna-se de extrema importância para o aprovei-
tamento de suas horas de gameplay. Outra proposta semelhante ao
Civilization é o game Age of Empires, onde parte de suas horas de
jogatina são referentes a organização de seu reino com questões
econômicas e sociais.

A possibilidade de uso de games comerciais nas escolas abre


portas para a exploração de diversas matérias. Silva (2016) realizou
uma pesquisa com alunos do 8ª ano na cidade da Paraíba que con-
sistia em utilizar o jogo SPORE, um jogo que explora a teoria evolu-
cionista, para ensinar biologia. Os resultados apontaram que, apesar
das possíveis incoerências que podem aparecer ao comparar o jogo
com a teoria, ainda assim despertou interesse dos alunos, os estimu-
lando a discussões relacionadas a evolução e a biologia, facilitada
também pela forte ligação dos alunos com a tecnologia.

O jogo incentiva os estudantes a entender melhor o fun-


sumário cionamento da biologia, pois o funcionamento da evolução na prá-
tica não pode ser observado no cotidiano, portanto. SPORE toma
esse espaço dentro da visualização de uma matéria básica da for-
mação humana. Dentro do jogo, o jogador aprende os pontos mais

135
importantes do sistema evolutivo das espécies ao mesmo tempo que
conta com um educador para guiá-lo caso alguma formação dentro
do jogo não siga as formas realistas de evolução.

Diversos jogos também podem ser usados para ensino, como


The Sims 2 Aberto para Negócios no ensino de matemática, visto que
o jogo se baseia em manejar uma loja onde você tem que selecionar
os preços e as porcentagens de lucro, ou Plague Inc, um jogo que traz
conceitos de biologia como doenças, vacinas e mutações genéticas,
onde alunos que utilizaram o jogo manifestaram grande interesse e
engajamento com o jogo, considerando seus elementos educativos
que podem complementar os estudos (Schünemann, 2023).

Tais exemplos demonstram grande potencial dos jogos


comerciais, uma vez que suas implementações trouxeram engaja-
mento e resultados positivos por parte dos alunos, os incentivando a
se aprofundar em matérias escolares, e assim demonstrando que há a
possibilidade de explorar essa área em prol da educação, ampliando
o alcance dos jogos digitais para destruírem a imagem que jogos são
apenas entretenimento fora da rotina de trabalho e estudos e sim
algo que útil para o processo de educação do sujeito por conta de
suas evoluções de jogabilidade e narrativa que se tornam importan-
tes e ricas para inúmeros estudos em diversas áreas do saber.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O interesse dos jovens estudantes pelo videogame como
facilitador do ensino se torna desafiador quando pensamos que os
sumário games são relacionados, em sua maioria, a uma atividade de lazer
que não tem o compromisso de ser relevante nas áreas escolares
e acadêmicas. Entretanto, tal metodologia se torna importante e
inovadora, uma vez que ela visa integrar duas áreas rotineiras do

136
indivíduo, a área de aprendizado e a área de diversão, trazendo uma
dinâmica que mistura o conforto do lazer com o interesse em aprender.

O fato de que a indústria dos jogos está em uma crescente


exponencial traz à discussão o ponto de vista que, atualmente, há
uma gama muito maior de jogos que podem despertar o interesse
tanto do aprendiz quanto do professor que procura uma forma de
ensinar seus conceitos e matérias de forma inovadora. As oportu-
nidades estão constantemente se renovando e ressurgindo dentro
desse âmbito gamer.

Há, sim, uma possível dificuldade dos professores em ado-


tar uma nova metodologia ou se familiarizar com o uso de tecnolo-
gias para dentro da sala de aula, porém, a sociedade atual alcança
resultados revolucionários nas produções de tecnologia em cur-
tos períodos de tempo, e as tecnologias começam a tomar conta
da sociedade e dos costumes rotineiros a um ponto em que não
se vê frequentemente alguém sem um aparelho celular ou acesso
a computadores. Sendo assim, o investimento em aprender a utili-
zar de recursos tecnológicos acaba por ser recompensado quando
o professor se vê acompanhando os jovens e as tendências, criando
assim uma janela de oportunidade para se conectar com o aluno e
facilitar a aprendizagem.

Por fim, conclui-se que os jogos comerciais também podem


ser uma fonte de aprendizagem, onde o educador auxilia na apren-
dizagem por meio de explicações e discussões relacionadas aos
eventos que os jogos proporcionam, uma vez que esses eventos se
conectam com os estudantes jogadores através do apelo emocional
que os jogos comerciais visam almejar ao serem criados como forma
de lazer. Temos em mãos uma fonte rica de possibilidades, disponível
sumário para quem quiser se aventurar dentro do mundo dos jogos.

137
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sumário

140
7
Paulo Henrique de Souza Oliveira
Roseclea Duarte Medina

GAMIFICAÇÃO DE AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
CORPORATIVO UTILIZANDO
TÉCNICAS DE MINIMIZAÇÃO
DO GAMING THE SYSTEM
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.7
INTRODUÇÃO
A gamificação está se consolidando como uma ferramenta de
engajamento no meio acadêmico, no entanto, o ambiente corporativo
tem percebido o potencial dessa abordagem já a bastante tempo,
mesmo sem atribuir a nomenclatura diretamente associada a jogos.

No que se refere a ambientes virtuais de formação e qualifi-


cação de recursos humanos, há muita dificuldade em definir requi-
sitos de gamificação capazes de motivar esse público e, para além
disso, prever e tratar comportamentos indesejados, conhecidos
como “gaming the system”, frequentes nesse tipo de formação.

Nesse contexto, este capítulo apresenta um arcabouço sobre


gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem na educação
corporativa, considerando o comportamento do usuário, com o pro-
pósito de definir e implantar um framework específico, adaptando
as 7 dimensões do modelo 5W2H a fim de orientar a gamificação
nesses ambientes, visando garantir a satisfação e o êxito do usuário
de forma modular e adaptativa a diferentes contextos.

Ao final, apresenta-se um estudo de caso, onde o framework


é utilizado em um contexto real. Nele, detalham-se as etapas do pro-
cesso com foco na implementação, onde são apresentadas as ferra-
mentas utilizadas e os subprodutos obtidos a partir da aplicação. Foi
possível perceber os benefícios do uso de técnicas padronizadas de
desenvolvimento para a realização de um projeto, tanto no resultado
obtido quanto na documentação gerada, que proporciona facilidade
de reprodução e manutenção do produto final.

sumário

142
GAMIFICAÇÃO EM AVA CORPORATIVOS
O contexto atual da capacitação de recursos humanos apre-
senta um desafio crucial para as empresas: uma crise de engajamento
(Burke, 2015). Esse fenômeno é resultado da crescente migração
para o ambiente virtual e da frequente necessidade de capacitação e
qualificação, que tem moldado um mercado cada vez mais dinâmico.
Tanto os clientes quanto os colaboradores estabelecem vínculos
mais frágeis com as empresas e, diante dessa realidade, as corpora-
ções buscam meios de envolver profundamente seus stakeholders,
com o intuito de conquistar a lealdade dos clientes e manter seus
funcionários motivados, engajados e em constante aprimoramento.

É nesse espaço que a gamificação surge como uma estratégia


inovadora, incorporando elementos da mecânica, dinâmica e
estética dos jogos com o propósito de motivar e envolver as pessoas
na solução de problemas (Kapp, 2012). Quando aplicada de forma
adequada em Ambientes Virtuais, a gamificação pode se tornar uma
ferramenta fundamental para otimizar o processo de aprendizado,
estimulando a interação com o sistema e a colaboração entre os par-
ticipantes (Kapp, 2012). Essa abordagem, mediada por elementos de
jogos, tem conquistado espaço tanto no ambiente acadêmico quanto
no empresarial, atendendo às crescentes demandas educacionais e
tornando o aprendizado uma experiência prazerosa.

O’Brien e Toms (2008) afirmam ser possível estabelecer uma


relação entre a otimização dos processos de desenvolvimento de
recursos educacionais tecnológicos com o engajamento, conside-
rando que o esse último reúne atributos que podem definir um guia
no desenvolvimento de aplicações que instiguem a atenção do estu-
sumário
dante. Nessa direção eles identificam e relacionam ações capazes
de engajar, desengajar e reengajar o usuário.

143
Embora a área educacional esteja reconhecendo os benefí-
cios da gamificação no processo de aprendizado (Borges et al., 2014),
é preocupante observar a utilização indiscriminada de elementos
de jogos sem a devida análise e planejamento, tanto em relação ao
objeto de estudo quanto aos atores envolvidos. A abordagem conhe-
cida como PBL (Point-Badge-Leaderboard), que consiste na adição
de pontuações, medalhas e tabelas de classificação sem uma revisão
significativa do ambiente ou da metodologia original de ensino, ainda
predomina, mesmo com sua eficácia limitada (Toda et al., 2017). Para
Burke (2015), o desafio não é simplesmente aplicar tecnologia aos
modelos antigos, mas sim criar novos paradigmas que se baseiam
nas oportunidades únicas que as mudanças atuais oferecem.

Outro ponto relevante, evidenciado por Burke (2015) em seu


estudo, é que uma parcela significativa das aplicações gamificadas
não consegue alcançar seus objetivos de negócios, principalmente
devido a falhas no projeto. Isso se deve à complexidade inerente
à gamificação de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA),
onde a experiência de cada aluno ao interagir com os elementos
de jogos aplicados é influenciada por fatores como seu estado
emocional, características do sistema e contexto de interação (Has-
senzahl; Tractinsky, 2006).

Para que uma estratégia de gamificação seja efetivamente


motivadora, envolvente e, em última análise, eficaz, é essencial con-
siderar o perfil do usuário, o que inclui fatores como características
demográficas, papéis desempenhados no sistema, preferências de
aprendizado, habilidades tecnológicas e outros (Klock et al., 2015).
Esse conhecimento prévio possibilita a escolha adequada dos ele-
mentos de jogos para cada situação, permitindo que a gamificação
alcance seu principal objetivo: motivar. A forma geralmente utilizada
sumário
para classificar jogadores leva em conta o seu “perfil de jogador”
que considera seu comportamento diante do sistema, expectativas e,
sobretudo preferências de interação (Klock 2017), atribuindo a cada
usuário um perfil (ou arquétipo) predominante.

144
Além do planejamento cuidadoso, outro desafio na imple-
mentação de ambientes virtuais de aprendizagem gamificados é
a detecção de comportamentos indesejados, como tédio, insatis-
fação, irritação e trapaças (Backer et al., 2008). Identificar e evitar
esses comportamentos durante a interação dos alunos com os
ambientes virtuais de aprendizagem pode trazer benefícios signifi-
cativos ao processo de ensino-aprendizagem (Vicente; Pain, 2002).
No que se refere especificamente a trapaças, Backer et al. (2006)
define o “gaming the system” como “a tentativa de ter sucesso em
um ambiente educacional explorando as propriedades do próprio
sistema ao invés de aprender o conteúdo e tentar usar esse conheci-
mento para obter a resposta correta”. Assim, caso o comportamento
percebido por parte do usuário indique uma tentativa de obtenção
de vantagem indevida sobre o sistema, tal comportamento pode ser
enquadrado como “gaming the system”.

A própria inserção de técnicas de gamificação pode ser


uma alternativa para suprir a necessidade de motivação desde que
desenvolva técnicas de inibição desses comportamentos.

Diante desse desafio, é fundamental que, para além de iden-


tificar e relacionar comportamentos indesejáveis, estabeleçam-se
formas de identificá-las durante o uso. Considerando a aplicação em
ambientes virtuais, que impedem a observação direta, há um grande
potencial para o uso de mecanismos de coleta de metadados pelo
próprio sistema de forma transparente ao usuário (Sharp et al., 2005),
de forma a não atrapalhar sua experiência, mas com potencial de
impactar diretamente na sua relação com o sistema. No entanto, essa
tarefa muitas vezes é complexa e negligenciada devido à dificuldade
de implementação prática. Além disso, a aplicação da gamificação
em sistemas computacionais pode ser um processo desafiador.
sumário
Para facilitar o projeto e implementação de ferramentas
especializadas, os designers frequentemente recorrem à adoção de
frameworks, estruturas conceituais ou reais que servem como guias

145
para a construção (Mora et al., 2015). No entanto, essas ferramen-
tas geralmente são desenvolvidas para contextos mais comuns, com
foco em ambientes educacionais formais e, frequentemente, não
levam em consideração as especificidades do ambiente corporativo,
nem as particularidades desse público, como motivação e propen-
são a comportamentos indesejados que prejudicam a avaliação do
processo e, por consequência, o aprendizado eficaz.

A educação corporativa tem o desafio de fornecer progra-


mas de desenvolvimento em um ambiente complexo, principalmente
quando o público-alvo são profissionais que ocupam cargos de ges-
tão e liderança. Também corporações que intentam expansões no
mercado, ou, simplesmente, resistir às crises financeiras, cada vez
mais frequentes e abrangentes, dependem fundamentalmente de
suas áreas de educação corporativa (Braga, 2013). Embora o inte-
resse pela gamificação em ambientes corporativos tenha crescido,
especialmente nos chamados “jogos de empresas”, há um número
limitado de pesquisadores da área educacional explorando esse
nicho (Lima; Nagem, 2016).

Nos últimos anos, temos observado um aumento na oferta


de produtos variados por empresas privadas que buscam fornecer
soluções de treinamento gamificado personalizadas. Essas platafor-
mas como o Engage (Engage, 2021), que se comprometem a “trans-
formar empresas por meio da comunicação interna”, e o Robbyson
(Robbyson, 2021), que se dedicam a “engajar, reconhecer e desafiar
colaboradores de qualquer indústria em suas atividades”, são exem-
plos dessa tendência. No entanto, devido à natureza privada dessas
soluções, suas metodologias não estão disponíveis publicamente,
dificultando a compreensão detalhada dos métodos utilizados e da
abordagem técnica subjacente à criação dessas plataformas, o que
sumário
impossibilita sua replicação em diferentes contextos.

Considerando esse cenário, torna-se evidente a lacuna


no meio acadêmico quando se trata de técnicas que atendam de

146
maneira parametrizada à crescente demanda por gamificação em
ambientes virtuais corporativos. Muitas vezes, as abordagens adota-
das se limitam à simples inclusão de elementos de jogo, que, apesar
de seu potencial para estimular, podem, paradoxalmente, resultar em
efeitos contraproducentes (Toda et. al. 2017).

À medida que a necessidade de gamificação em sistemas


de treinamento corporativo continua a crescer, percebe-se um
significativo potencial para melhorias nos ambientes institucionais e
a oportunidade de estabelecer parcerias entre os setores público e
privado. Isso se torna mais evidente à medida que o meio acadêmico
desenvolve técnicas de qualidade competitiva em relação às soluções
proprietárias já existentes.

A revisão bibliográfica realizada reforça ainda mais a carência


de metodologias de gamificação adequadas para ambientes virtuais
de aprendizagem corporativos. Esses ambientes possuem caracte-
rísticas distintas em relação aos modelos acadêmicos convencio-
nais, principalmente no que diz respeito aos elementos de gamifica-
ção apropriados, à definição de perfis e aos processos de avaliação.

Dada a natureza restrita do público-alvo desses ambientes,


torna-se ainda mais crucial a inclusão de técnicas destinadas a coibir
comportamentos indesejados. Isso não apenas aumenta a confiabi-
lidade da avaliação do processo, mas também eleva a qualidade da
formação dos profissionais, antecipando situações de baixo enga-
jamento e a possibilidade de tentativas de trapaça, garantindo em
certa medida o seu aproveitamento.

Em suma, a demanda por gamificação em ambientes virtuais


corporativos é uma realidade crescente. No entanto, o meio acadê-
sumário mico ainda carece de abordagens parametrizadas que atendam ade-
quadamente a essa demanda específica.

Para suprir essa carência, realizou-se o desenvolvimento e


aplicação um framework de gamificação de ambientes virtuais de

147
aprendizagem coorporativos, levando em conta o perfil dos usuários
e estratégias de minimização do gaming the system.

DEFINIÇÃO DO FRAMEWORK GAC


O produto desenvolvido nessa pesquisa tem sua estrutura
organizacional baseada no modelo conceitual de Klock et al. (2015)
que foi expandido em um framework genérico pela própria autora
Klock (2017), relacionando sete dimensões sequenciais, correspon-
dentes às sete dimensões do modelo de processo 5W2H, ampla-
mente conhecido no meio corporativo. Cada dimensão é caracteri-
zada por um questionamento (“quem?”, “o quê?”, “por quê?”, etc.) que
visa identificar e propor soluções em gamificação para cada fator do
projeto (“pessoais”, “funcionais”, “psicológicos”, “temporais”, “lúdicos”,
“implementáveis” e “avaliativos”.) conforme Figura 1.

Figura 1 - Dimensões dispostas nas etapas do ciclo de vida clássico

Fonte: elaborado pelo autor a partir de Pressman (2010) e Klock (2017).


sumário
Observando essa estrutura, percebe-se que temos um
modelo prescritivo, que, conforme a definição de Pressman (2010, p.
37), “define um conjunto distinto de atividades, ações, tarefas, marcos

148
e produtos de trabalho”, fornecendo um “roteiro útil” para garantir a
qualidade do produto software.

A organização sistemática e sequencial desse processo, é


definida como “ciclo de vida clássico” para o desenvolvimento de
software, também chamado de “cascata”. Esse paradigma é utilizado
em situações específicas, onde os requisitos são bem compreen-
didos e estáveis (Pressman, 2010), como é o caso da implementa-
ção da gamificação, já que objetiva adaptar um ambiente virtual de
aprendizagem pré-existente.

Nele, cada camada corresponde a uma etapa cronológica


do processo, que inicia na comunicação (conhecer e identificar,),
perpassando pelo planejamento (definir), modelagem (adotar e
selecionar), construção (aplicar) e culminando com a implanta-
ção, onde ocorre a validação do produto (avaliar). Essa relação é
demonstrada na Figura 5.

Com base no estilo organizacional proposto por esse fra-


mework, cada dimensão pode ser considerada uma máquina abs-
trata, ou uma camada de abstração, pois cada etapa (camada) for-
nece um conjunto de especificações que estabelecem a dependên-
cia entre elementos adjacentes (Sommerville, 2007).

Essa dependência sequencial preconiza que é necessário


conhecer o usuário (QUEM) e as tarefas da plataforma (O QUE) para
prever as ações desejadas e indesejadas (POR QUE) a fim de proje-
tar o sistema de pontuação e notificações (ONDE), os quais servirão
de base para a especificação dos elementos de jogo que serão utili-
zados (COMO), com uma preocupação com a ludicidade e as formas
de interação (QUANDO), e possam ser submetidos à avaliação de
sumário sua efetividade enquanto experiência gamificada (QUANTO).

Apesar de visivelmente linear, o modelo original em cascata


proposto por Royce (1970), prevê a existência de “ciclos de realimen-
tação”, o que pode ser útil para organizar iterações, possibilitando

149
entregas parciais ao invés de, literalmente, só ter um produto após
a conclusão de todo o projeto. Pensando de forma incremen-
tal, cada camada gera um subproduto que servirá de base para a
camada adjacente atuar.

Esse modelo de processo será a base para a definição do fra-


mework específico, voltado para ambientes virtuais de aprendizagem
no meio corporativo, capaz de considerar as premissas da educação
corporativa, vinculadas à técnicas de inibição de gaming the system.

Nota-se que a etapa de construção não é descrita como


dimensão do framework, uma vez que ela consiste unicamente
na implementação do que foi projetado. No entanto, essa etapa
será problematizada na próxima seção, onde são detalhados
pontos importantes de cuidado durante a implementação da
gamificação no ambiente.

IMPLEMENTAÇÃO DO FRAMEWORK
Após a definição das sete dimensões, já é possível se ter
uma boa ideia, ainda que abstrata e genérica, da complexidade de
requisitos necessários para se projetar a gamificação de um AVA
corporativo preexistente. A partir dessa base de conhecimento, é
necessário agora especificar, de forma mais detalhada, como se
dá a implementação dos elementos de jogo em uma experiência
gamificada específica.

Nessa seção, serão abordados alguns detalhes técnicos


referentes à implementação dos recursos de jogo, dividindo-os
sumário
em três partes, sendo elas a “interação lúdica”, que representará os
elementos de jogo e sua relação com a motivação e o engajamento
dos usuários, as “regras do jogo”, que definirão a jornada do jogador
dentro da plataforma e o “sistema de pontuação”, que especifica a

150
persistência de dados referente ao desempenho do usuário em sua
jornada e as formas de representação mais adequadas. As duas pri-
meiras, referem-se diretamente à experiência do usuário (front-end),
enquanto a última compreende principalmente a estrutura de dados,
transparente ao usuário, que torna a interface possível (back-end).

INTERAÇÃO LÚDICA
Um ponto crítico do engajamento em uma experiência gami-
ficada é, sem dúvida, o design. Salem e Zimmerman (2012, p.38)
definem design da experiência como “um princípio fundamental que
exige a compreensão de como um sistema formal de jogo transfor-
ma-se em uma experiência”. Na prática, isso pressupõe que cada
projeto é único e exige uma compreensão clara das mecânicas e
dinâmicas que serão disponibilizadas ao usuário, para que se possa
oferecer uma experiência de qualidade.

Além disso, o enredo responsável pela imersão na experiên-


cia gamificada pode ser tão lúdico quanto se queira, dependendo do
público, o que torna impossível a definição de um catálogo estático
de ações. Em vez disso, são utilizados modelos que ajudam a descre-
ver quais elementos devem ser considerados na definição do design.

sumário

151
Figura 2 – INTERAÇÃO LÚDICA: Sidebar Perfil Gamificado

Fonte: Portal da Universidade Corporativa Voalle (2023).

Na figura 2 podemos ver uma das principais telas imple-


mentadas, denominada “Tela de perfil gamificado, onde pode-
-se identificar grande parte dos elementos de jogo definidos no
percurso do Framework.

A interação lúdica pode ser resumida em três fatores para


implementação das dinâmicas:

■ VARREDURA VISUAL: Diz respeito ao design dos elemen-


tos de jogo e forma de apresentação na plataforma. Esse ele-
mento estabelece a necessidade de mapear os recursos de
gamificação que serão incluídos na experiência ( já elenca-
dos na etapa “COMO” do framework) e produzir os arquivos
(textos, gráficos animações, sons, etc.) em consonância com
sumário um enredo lúdico condizente com as características pesso-
ais dos usuários (faixa etária, sexo, etc.) e com a identidade
visual predefinida da plataforma ( já estabelecida na etapa
“QUANDO” do framework).

152
■ RESPOSTA MOTORA: Refere-se às formas como o usuário
pode interagir com os recursos de jogo. Esse elemento tem
relação direta com o anterior, pois enquanto a varredura visual
se interessa pela inclusão de elementos de gamificação, tais
como medalhas, avatares e emblemas, a resposta motora é o
elemento multimídia implementável para o usuário interagir
com esse recurso. A maior parte dos recursos em uma pla-
taforma corporativa gamificada não são de interação direta,
ou seja, eles são usados como forma de comunicação com o
usuário para informar seu desempenho, posição no ranking,
progresso no curso, não sendo recursos essencialmente
interativos, apesar de dependentes das ações do usuário.

■ PERCEPÇÃO DA APRENDIZAGEM: O terceiro e último


fator, trata da aprendizagem do próprio sistema. Já foi des-
tacado que o objetivo do framework não se resume a imple-
mentar a gamificação, mas sim proporcionar aos usuários
uma sensível melhora no engajamento e motivação para
realizar a atividade fim da plataforma que é o aprendizado
das habilidades do curso escolhido. No entanto, ao criar um
enredo lúdico com regras atreladas a um sistema de pon-
tuação que manipula os elementos de jogo os quais são
novos para o usuário iniciante, mesmo utilizando-se todos
os recursos para otimizar a usabilidade ( já especificados na
etapa “QUANDO” do framework) é previsível que ele encon-
tre alguma dificuldade em compreender os símbolos e dinâ-
micas necessárias para ter êxito no percurso. Dessa forma,
cabe pensar em um subsistema para ensinar não o conteúdo
do curso, mas o uso da própria plataforma.

sumário

153
REGRAS
As regras são a estrutura formal do jogo (Salem; Zimmer-
man, 2012) o principal elemento das dinâmicas e o centro de todo o
projeto gamificado. Elas definem “um número fixo de diretrizes abs-
tratas que descrevem como funciona um sistema de jogo” (Salem e
Zimmerman, 2012, p. 21). Enquanto no back-end, essencialmente se
armazena a pontuação, no front-end usam-se as regras para atuali-
zar os dados do banco e apresentar os resultados de diversas formas
para o usuário, desde o placar, quanto sua posição em um ranking ou
ainda o nível atingido.

Pode-se inferir, com isso, que toda a gamificação se orga-


niza em torno de um sistema complexo de pontuação intimamente
ligado a um conjunto de regras bem definido, que podem represen-
tar um excelente recurso de engajamento, mas podem desengajar na
mesma medida se planejados de forma inadequada. Dessa forma, é
possível afirmar, que a definição das regras, assim como do sistema
de pontuação, correspondem ao cerne de um sistema gamificado, e
irão definir seu sucesso no engajamento e consequente aprendiza-
gem dos seus usuários.

sumário

154
Figura 3 – REGRAS: Regras na Tela Ambiente

Fonte: elaborado pelo autor (2023).

Na Figura 3, apresentam-se algumas das regras na forma de


casos de uso, destacando as regras por tipo, de acordo com a tela
em que o elemento de jogo associado se encontra.

Salem e Zimmerman (2012) estabelecem esses três níveis de


regras para auxiliar em sua especificação:

■ REGRAS CONSTITUTIVAS: Definem as tarefas, eventos


e interações possíveis em um ambiente. Considerando que
o framework se aplica exclusivamente a ambientes já exis-
sumário
tentes, essas regras não foram criadas, mas sim elencadas a
partir de uma análise das funcionalidades disponíveis, para
servir de insumo para a definição das regras operacionais.

155
■ REGRAS OPERACIONAIS: Referem-se às regras efetiva-
mente ligadas à interação com os elementos de gamificação,
ou seja, são as regras do jogo propriamente dito, que interfe-
rem no percurso do usuário, na forma como o mesmo interage
com o ambiente e, consequentemente, na sua pontuação.

■ REGRAS IMPLÍCITAS: Referem-se à “etiqueta” no jogo, ou


seja, o estímulo à execução de comportamentos desejados e
inibição de comportamentos indesejados ( já especificados
na dimensão “POR QUE” do framework), cuja definição se dá
de forma transparente.

PONTUAÇÃO
Existe uma relação íntima entre as regras e o sistema de pon-
tuação. No entanto, o sistema de pontuação também tem sua própria
complexidade, uma vez que deve se organizar em tipos e camadas
de acordo com o nível do usuário em relação ao sistema.

A pontuação geral do usuário, conquistada a partir do cum-


primento das regras, pode ser classificada em três tipos:

■ PONTOS DE TIPAGEM: Essa pontuação não possui repre-


sentação visual numérica, nem agrega valor ao placar, ranking
ou progresso. Ela é exclusivamente usada para aferição dos
arquétipos predominantes do usuário. É fundamental que
no primeiro acesso o jogador seja testado mediante a oferta
de um questionário (Hexad com escala Likert de 5 pontos,
variando de -2 a 2) a fim de definir seu tipo predominante
sumário
de jogador. Esse arquétipo será importante para a oferta de
recursos específicos, ou mesmo de notificações para apre-
sentar tópicos de interesse.

156
■ PONTOS DE PROGRESSO: Registram o avanço do usuário
no curso e no ambiente. No curso, o progresso representa
avanço entre as aulas, a partir do cumprimento das regras
constitutivas que determinam conteúdos a serem acessa-
dos e resultados mínimos esperados nas avaliações. Cada
etapa tem seus próprios recursos e regras de avanço. Já no
ambiente, progresso diz respeito a resultados mínimos para
desbloqueio de funcionalidades, tais como alteração nas
medalhas (curso concluído, por exemplo) e concessão de
insígnias (que podem ser incluídas como regras operacio-
nais a qualquer tempo).

■ PONTOS DE AVALIAÇÃO: Inicialmente, é importante des-


tacar que existe uma diferença tênue entre o progresso e a
avaliação. Enquanto o primeiro está focado em aferir o cum-
primento das etapas do curso, o segundo preocupa-se em
recompensar comportamentos desejados e avaliar a apren-
dizagem nas respostas às atividades avaliativas. Embora o
avanço só seja possível a partir da conquista de uma pon-
tuação mínima nas avaliações, ambas as informações pre-
cisam ser tratadas separadamente a fim de que se tenha
um controle quantitativo do desempenho do estudante no
curso. Essa pontuação é a que será apresentada no placar
e será considerada na atribuição da posição do usuário nos
diversos rankings (geral, times, grupos, etc.). Ela é incre-
mentada pelo cumprimento das regras operacionais pre-
vistas na plataforma.

sumário

157
Tabela 1 – PONTUAÇÃO: Tabela de valores de pontuação geral e de tipagem

Tipo
Regras Regras Regras Tipo Tipo Tipo
Nível Espírito
Constitutivas Operacionais Implícitas Conquistador Disruptor Jogador
Livre
Pontuar o acesso. 0,2 - 0,2 0,4
Pontuar extra Máximo um
Realizar login acesso em dias login diário. 0,7 - 0,7 1,4
no sistema consecutivos
Interagir com Clicar na
1 0,2 1 -
notificações. notificação
Pontuar edição. 0,5 - - 0,5

Editar perfil de Pontuar extra Máximo uma


usuário edição em edição diária 1 - 0,5 1,5
semanas
consecutivas
Responder Realizada
Submeter
Ambiente

questionári de apenas uma 1 0,2 1 -


resposta.
tipo de jogador vez
Pontua para
cada novo curso Pontuar em 0,2 - 0,2 0,4
incluído. todas as
ocorrências,
Pontua para independente
Realizar cursos cada novo curso de tempo 0,5 - 0,5 1
concluído.
Mázimo uma
Pontua pesquisa
pesquisa por 1 0,2 1 -
por corsos
dia.
sumário
Interagir com Ver detalhes dos
Uma vez opr
elementos elementos do - - - 1
dia.
gráficos perfil gamificado.
Fonte: elaborado pelo autor a partir de Lopes (2021).

158
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos concluir que o Framework GAC representa um
sólido arcabouço técnico para subsidiar a implementação bem-su-
cedida da gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem cor-
porativa. Sua abordagem modular para integração de elementos de
jogo vai além da superfície, considerando os complexos processos
envolvidos e os diversos participantes. Ao levar em conta a natureza
intrincada das dinâmicas corporativas, o framework foi projetado
para ser flexível e adaptável, permitindo personalização de acordo
com os requisitos específicos de cada contexto organizacional.

Desenvolvido com base em princípios teóricos da gamifi-


cação, combinados com boas práticas de design de interação, ele
incorpora elementos motivacionais e de engajamento, considerando
aspectos psicológicos e comportamentais dos usuários. A integração
de mecânicas de jogo relevantes e desafiadoras foi realizada com
uma abordagem centrada no usuário, visando não apenas entreter,
mas também estimular a aprendizagem eficaz.

Considerando a complexidade dos processos, os atores


envolvidos e a adaptação ao estudo de caso, infere-se que o fra-
mework é suficientemente completo e robusto para levar em conta
todos os elementos envolvidos em um processo real de gamifica-
ção para muito além da simples inclusão de elementos de jogo em
um AVA, sendo competitivo inclusive com ferramentas proprietárias
disponíveis no mercado.

sumário

159
REFERÊNCIAS
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sumário

162
8
Alexandre da Silva Martins
Carlos Alberto Coletto Burger
Taís Steffenello Ghisleni

TRANSFORMANDO
O APRENDIZADO
NAS AULAS
DE NUTRIÇÃO:
UMA EXPERIÊNCIA DE GAMIFICAÇÃO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.8
INTRODUÇÃO
Os avanços tecnológicos na área da saúde historicamente
proporcionaram uma maior possibilidade de longevidade aos
seres humanos. A partir dessas possibilidades, novos estudos de
áreas afins passaram a ser realizados para maximizar ainda mais o
tempo de vida dos indivíduos. Entre essas áreas, a nutrição passa a
desempenhar um papel importante, pois a obesidade está se tor-
nando um problema global.

Conforme dados da Organização Pan-Americana de Saúde


(OPAS), mais de 1 bilhão de pessoas no mundo são obesas, e esse
número continua crescendo. No Brasil, segundo a Pesquisa Nacional
de Saúde de 2020, cerca de 25% da população sofre com a obesi-
dade e doenças associadas (Christ, 2023). Ao perceber a seriedade
desse problema, é fácil notar a importância de que os profissionais de
nutrição sejam adequadamente preparados para desempenhar seu
papel crucial na prevenção e tratamento de doenças relacionadas
à alimentação. A preocupação passa a ser como manter os futuros
profissionais motivados e engajados a desenvolver um aprendizado
contínuo com materiais didáticos que promovam maior envolvimento.

A gastronomia é uma arte que vai além da simples prepara-


ção de alimentos; ela se concentra nos aspectos sensoriais e cultu-
rais dos pratos. A qualidade da refeição não está apenas na combi-
nação de ingredientes, mas também na apresentação visual, na tex-
tura dos alimentos e, principalmente, no sabor que proporciona uma
experiência única. Collaço (2013) enfatiza que a gastronomia permite
que as pessoas conheçam também variadas formas de expressão:

sumário expressões étnicas, regionais ou nacionais; consumo em


restaurantes ou em casa; pratos feitos por cozinheiros,
indústria ou pequenos empreendedores; produtos feitos
de modo artesanal ou associados a algum tipo de produ-
ção local (Collaço, 2013, p. 204).

164
No entanto, os profissionais da área de nutrição precisam
não apenas entender esses aspectos da gastronomia, mas também
integrá-los ao seu conhecimento para promover uma abordagem
mais completa da saúde e nutrição.

A gamificação surge como uma ferramenta eficaz para adi-


cionar esses conhecimentos à formação dos futuros profissionais da
nutrição. Conforme Alves (2015, p. 2), “muitos docentes e pesquisa-
dores já vêm trabalhando com a ideia do potencial dos jogos para
fins educacionais, evidenciando, entre outros pontos, a relação dos
jogos com a motivação e o engajamento dos indivíduos”. Por meio de
abordagens lúdicas, como jogos e simulações, os estudantes podem
ser envolvidos em experiências práticas que os aproximam da reali-
dade da gastronomia e da culinária.

Nesse contexto, ao buscar formas de melhorar a qualidade


e o interesse dos alunos dos conteúdos a serem estudados, a gami-
ficação emerge como uma abordagem ativa que envolve a incor-
poração de elementos de jogos em ambientes de aprendizado não
lúdicos. De acordo com Alves (2015, p. 41), o pensamento em rela-
ção à gamificação é direcionado para a criação de experiências que
sejam envolventes e capazes de manter os jogadores concentrados,
essencialmente, na aprendizagem de algo que tenha um impacto
positivo em seu desempenho.

O uso de estratégias de gamificação está cada vez mais


reconhecido, a ponto de “esperar-se que a gamificação na aprendi-
zagem e no ensino tenha um crescimento de 15,4% de 2019 a 2024,
segundo a Metaari (Gamificação, 2023, p.1).” E para corroborar essa
previsão, é possível observar o estudo “O efeito da gamificação
baseada em desafios na aprendizagem: um experimento no contexto
sumário do ensino de estatísticas”, que concluiu que o ensino baseado em
gamificação aumentou o desempenho dos alunos em até 89,45%
quando comparado a alunos que tiveram apenas aulas expositivas
(Gamificação, 2023, p. 1).

165
Este artigo tem como objetivo geral relatar e analisar a expe-
riência de gamificação aplicada ao ensino do conteúdo de gastro-
nomia em aulas de nutrição, destacando seus impactos no enga-
jamento dos estudantes e na assimilação do conhecimento. Como
objetivos específicos vamos avaliar o impacto da gamificação no
nível de engajamento dos estudantes durante as aulas; identificar
os desafios enfrentados durante a implementação da gamificação
e propor estratégias para superá-los, e ainda, compartilhar insights
e lições aprendidas com a experiência de gamificação, fornecendo
orientações práticas para outros educadores interessados em apli-
car a abordagem em disciplinas semelhantes.

A metodologia aplicada foi um relato de experiência realizada


em Instituição privada de ensino no Estado do Rio Grande do Sul.
Esse método traz contribuições para o ensino, visando a resolução
ou minimização dos problemas evidenciados na prática (Cortes;
Padoin; Berbel, 2018).

A experiência da docência orientada foi realizada na disci-


plina de Técnica Dietética e Gastronomia em um Curso de Nutrição e
foi desenvolvida com uma turma do primeiro semestre. Foram reali-
zadas 4 aulas, cada uma usando os princípios da gamificação, tendo
seus objetivos bem definidos.

Assim, neste artigo, apresentaremos a gamificação como


uma abordagem que pode ser utilizada em espaços de ensino e
aprendizagem. Inicialmente, apresentaremos o conceito de gami-
ficação, para então trazer a metodologia utilizada na implementa-
ção das aulas gamificadas, destacando os elementos e estratégias
empregados para promover o engajamento dos estudantes. Em
seguida, analisaremos os resultados obtidos a partir dessa experi-
sumário ência, considerando o impacto da gamificação na participação ativa
dos alunos, na assimilação do conhecimento e na motivação para
aprender. Por fim, discutiremos as considerações finais do trabalho,
compartilhando reflexões sobre os desafios enfrentados, os sucessos

166
alcançados e as lições aprendidas ao integrar a gamificação no con-
texto das aulas de nutrição.

GAMIFICAÇÃO
O conceito de gamificação, também conhecido como “Gami-
fication,” tem ganhado destaque no Brasil, sendo escrito de diversas
formas, como Gamification, gamefication e gameficação. Flora Alves
(2015) destaca que a escolha do termo Gamification é comum, já que
a tradução de “game” para “jogo” não justificaria traduzir apenas parte
do termo. A história da gamificação remonta a 1912, quando a marca
americana Cracker Jack começou a incluir brinquedos surpresa em
suas embalagens, embora inicialmente essa prática não tivesse obje-
tivos educacionais, acabou se disseminando ao longo das décadas.

Com base em Alves (2015), podemos contar um pouco da


história, que em 2002, a categoria “Serious Games” ganhou desta-
que com o surgimento do “Serious Games Moviment,” que busca
desenvolver jogos como simulações para fins educacionais e sociais.
No entanto, essa categoria difere do Gamification, pois se concentra
principalmente na simulação e no impacto social. O termo Gamifica-
tion, conforme conhecido atualmente, surgiu em 2003 e é atribuído
a Nick Pelling, um programador britânico. Em 2007, a Bunchball lan-
çou uma plataforma de Gamification que incorporou elementos de
jogos, como placares, pontos e distintivos, para promover o engaja-
mento. Em 2010, o Gamification ganhou notoriedade com apresen-
tações, como a de Jesse Schell, e o livro “Reality is Broken” de Jane
McGonigal. Foi em 2011 que o conceito começou a amadurecer, com
sumário relatórios e estatísticas evidenciando seu valor em diversas áreas de
negócios e aprendizagem.

167
Segundo Alves (2015), os jogos intensificam a resolução de
problemas devido à sua natureza cooperativa e, por vezes, compe-
titiva. Os jogadores aceitam as regras, entendem a meta, colaboram
com pessoas diferentes para alcançar objetivos e estão abertos ao
feedback corretivo para atingir o resultado desejado. A combinação
desses elementos, juntamente com o desafio e o prazer de participar
voluntariamente na construção de algo, resulta na resolução de pro-
blemas com maior inovação e eficácia.

Huizinga (1993) define o jogo como


uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e espaço,
segundo regras livremente consentidas, mas absolu-
tamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria
(Huizinga, 1993, p. 33).

A definição de jogo dada por Huizinga (1993) enfatiza a


importância da voluntariedade, das regras e do aspecto lúdico intrín-
seco ao jogo. Essa definição se alinha com o conceito de gamifi-
cação, onde a participação voluntária, a aplicação de regras e a
busca pelo prazer e satisfação na resolução de problemas desem-
penham um papel fundamental. Alves (2015), sobre a resolução de
problemas em jogos, corrobora essa ideia, mostrando como os jogos
podem criar um ambiente propício para a inovação e a eficácia na
solução de desafios.

No ato de gamificar, abrangem-se a utilização de mecanis-


mos e sistemáticas de jogos para a resolução de problemas, moti-
vação e engajamento de um público específico (Busarello, 2016, p.
13). Ou seja, na sala de aula, esses mecanismos são aplicados para
sumário adaptar às necessidades pedagógicas, aos objetivos educacionais,
às metas do jogo, às regras, à estrutura e aos participantes. A motiva-
ção presente na gamificação baseia-se na articulação das experiên-
cias vividas pelos indivíduos com a proposição de novas perspectivas

168
(Busarello, 2015, p. 15). O jogador pode estar familiarizado com a
estrutura e características do jogo, mas na gamificação, outros crité-
rios são elencados de acordo com o tema de aprendizagem proposto.

Os jogos, de acordo com Gee (2015), são caracterizados por


apresentar desafios que estimulam o desenvolvimento de habilida-
des dos jogadores em um nível profundo. Essas características são
fundamentais para tornar os videogames motivadores e divertidos.
Alguns dos princípios de aprendizagem destacados por Gee (2015)
incluem a importância da identidade, na qual os jogadores assumem
uma nova identidade no mundo virtual do jogo; uma interação, pois
nada acontece sem uma tomada de decisões e ação por parte do
jogador; a produção, onde os jogadores criam ações e redesenham
histórias; a disposição para correr riscos e experimentar; uma cons-
tante resolução de problemas; e o estímulo ao desafio e à contribui-
ção, que impulsiona o jogador a aplicar conhecimentos anteriores
para superar novos desafios no jogo.

A gamificação tem ganhado espaço como uma importante


abordagem pedagógica, incorporando características essenciais que
ressoam profundamente com os princípios de aprendizagem afirma-
dos por Gee (2015). Ao motivar os estudantes por meio de desafios,
interação, produção, riscos, problemas e relações, a gamificação
transcende as barreiras tradicionais da educação, oferecendo uma
experiência de aprendizado dinâmica e envolvente. Nossa jornada
ao explorar e implementar a gamificação em disciplinas de nutrição
revela seu potencial e encorajamos os educadores a utilizar essa
abordagem inovadora, capacitando os estudantes a assumirem
aprendizados mais engajados, alavancados pela motivação que os
jogos são capazes de proporcionar.
sumário

169
RELATO DA EXPERIÊNCIA
Dentre os inúmeros desafios que encontramos no ensino
superior, destacam-se neste trabalho as dificuldades e os entraves
relativos a um ensino superior em um curso de graduação diverso da
formação do docente e com um plano de aula já validado e forma-
tado. Bolzan e Santos (2007) defendem que as evidências de um tra-
balho docente efetivo ocorrem quando os professores protagonizam
o ato do conhecimento, valorizam os conhecimentos prévios dos
alunos e, quebrando o isolamento profissional, adotam uma pers-
pectiva de trabalho conjunta entre educandos e educadores.

Nos primeiros contatos e reuniões de planejamento das


aulas, ficou estipulada a atuação em quatro aulas de quatro horas
cada, por quatro semanas consecutivas. Nestes quatro encontros,
lecionamos as estruturas de Condimentos, Molhos e Infusões (Aula
1), Harmonização de alimentos e bebidas (Aula 2), Tipos de Serviços
(Aula 3), entendendo tipos de serviço “como métodos clássicos de
apresentação de entrega do alimento ao consumidor (Krause; Bahls,
2016, p. 551), e Evento Gastronômico (Aula 4), sendo divididas em
uma parte teórica e outra prática.

Há, também, um componente essencial à prestação de servi-


ços gastronômicos: as técnicas e os métodos clássicos de apresen-
tação e de entrega do alimento ao consumidor, denominadas aqui de
tipos ou estilos de serviços. (Krause; Bahls, 2016)

Como as aulas adotaram metodologias ativas e erros,


incluindo abordagens expositivas e práticas, também buscamos
materiais diferentes dos usuais em uma sala de aula e em uma cozi-
sumário nha. A cada progresso no programa, dedicamos atenção ao encerra-
mento, avaliando os aprendizados por meio de conversas, perguntas
aos alunos e avaliações das habilidades técnicas de cocção adquiri-
das pelos educandos. Veiga (2008) ressalta que a avaliação contínua

170
dos professores é essencial, fornecida como base para orientar suas
ações e fornecer informações valiosas sobre o que os alunos conse-
guem aprender e como isso ocorre.

Ao final de cada proposta de ensino, promovemos a discus-


são sobre as aulas, destacando os pontos fortes e áreas de aprendi-
zado, incentivando perguntas, argumentações e compartilhamento
de conhecimento com os alunos. De forma semelhante, ao final,
tanto o professor orientado quanto o docente orientado realizaram
avaliações sobre o dia de trabalho, os conteúdos envolvidos e as
estratégias de ensino utilizadas. Com as práticas, buscamos imple-
mentar o que Tardif (2014) conceitua como trabalho interativo, esta-
belecendo uma relação entre os indivíduos e o objeto de trabalho
por meio da interação humana. Além disso, seguindo as diretrizes do
autor, direcionamos nosso foco para uma abordagem repensada da
educação, incorporando novas concepções e ferramentas em con-
sonância com as práticas contemporâneas.”

Os conceitos foram reestruturados com o objetivo de forne-


cer maior clareza. Na aula expositiva e interativa, foram introduzidos
novos elementos para debate e discussão, e no ensino prático, uti-
lizamos materiais diferentes do habitual em uma aula de gastrono-
mia. Com as novas estruturas fundamentais e elaboradas no plane-
jamento, a cada aula, ocorre a introdução de materiais alternativos.
Em uma aula sobre molhos, utilizamos uma proposta gamificada que
consistiu na aplicação de um jogo chamado “Jogo da Memória de
Molhos”, que pode ser observado na imagem 1 desenvolvido inicial-
mente para os cursos de Gastronomia, especificamente nas aulas
de Molhos e Bases. O principal objetivo desse jogo era auxiliar os
alunos na fixação dos ingredientes de diferentes tipos de molhos. O
jogo envolve desafios e regras específicas para tornar o aprendizado
sumário
mais envolvente e lúdico.

171
Figura 1 - Jogo dos molhos

Fonte: Composição a partir de arquivo pessoal dos autores (2023).

No desafio individual, os alunos recebem cartas de dois


tamanhos do professor. Eles devem desvirar as cartas maiores com
o nome do molho, que incluíam Molho Branco, Molho Mornay, Molho
Bolognesa, Molho Pesto e Molho Aurora. Já as cartas menores repre-
sentavam os ingredientes dos molhos, e os alunos devem associar
corretamente cada ingrediente ao molho correspondente. Caso a
associação fosse incorreta, as cartas voltariam a ser viradas. Os alu-
nos tiveram três chances para acertar o ingrediente correto para cada
molho. As combinações corretas estão apresentadas no Quadro 1.

Quadro 1 - Molhos e suas combinações


Molho Branco Manteiga, farinha de trigo e leite.
Molho Mornay Molho Bechamél e queijo.
Molho Bolognesa Molho pomodoro, carne moída e cenoura.
Molho Pesto Manjericão, azeite de oliva e nozes.
Molho Aurora Molho Bechamél e Molho Pomodoro.
Fonte: Elaboração própria (2023).

sumário O resultado esperado dessa abordagem gamificada foi a dina-


mização das aulas de molhos, a fixação efetiva do conteúdo apren-
dido pelos alunos e o envolvimento lúdico de todos. Os elementos
típicos da gamificação, como o estímulo ao desafio, a construção de

172
soluções com base no conhecimento adquirido, a memorização das
informações e da ordem das cartas, bem como o ranqueamento dos
acertos através da avaliação dos primeiros a concluírem o desafio
corretamente, foram incorporados no jogo.

Além disso, o jogo oferecia a flexibilidade de ser jogado tanto


de forma individual, onde as cartas eram entregues individualmente
aos alunos, quanto em duplas ou grupos, onde as cartas eram distri-
buídas aos grupos, incentivando a competição saudável e colabora-
ção entre os alunos para resolver o desafio de forma rápida e precisa.
Essa abordagem gamificada proporcionou uma maneira interativa
e eficaz de aprender sobre os ingredientes dos molhos, tornando o
processo educativo mais envolvente e participativo.

Já nas aulas de técnicas de cortes de hortaliças, foi utilizada a


mesma premissa de associação presente nos jogos de memória que
o par era formado por um nome associado a seu respectivo formato
de corte. Como objetivo final da proposta, os alunos confeccionaram
um quadro com as associações corretas de nomes e tipos de cortes
com legumes que foram devidamente fixados e banhados em verniz
para aumentar a durabilidade. Além da proposição lúdica ajudar na
memorização, a proposta da confecção do quadro fez com que os
alunos praticassem diversas vezes cada tipo do corte buscando o
exemplar perfeito para ser adicionado em seus quadros, esse incen-
tivo da busca pelo melhor corte reforça a fala de Gee (2015) sobre
a gamificação motivar um aprendizado profundo, pois ao utilizar a
abordagem da criação de algo que poderia ser visto posteriormente,
despertou nos alunos o desejo de expor sua melhor habilidade como
pode ser visto da Imagem2 onde os alunos estão escolhendo os cor-
tes para elaborar seus quadros.
sumário

173
Figura 2 - Alunos selecionando os melhores cortes para seus quadros

Fonte: Arquivo pessoal dos autores (2023).

Nas aulas sobre Tipos de serviços, que tinha por objetivo


ensinar a montagem de diferentes serviços, a turma foi dividida em
quatro grupos que seriam os grupos da atividade final. Esses gru-
pos foram sorteados para colaborar dupla a dupla, formando duas
grandes equipes. Com a dinâmica de jogos de “encontre os erros”
popularizado no Brasil no jogo dos sete erros, primeiro foi apresen-
tado e explicado aos alunos a forma correta de montar cada tipo de
serviço para então ser sorteado um tipo de serviço que cada equipe
teria que montar. As equipes ganhavam um ponto por cada acerto
realizado na montagem de seu serviço e um ponto por identificação
sumário de erro na montagem da equipe adversária e perdiam 1 ponto por
cada erro da montagem de seu serviço e identificação equivocada
de erros na equipe adversária. Na imagem 3 pode ser visto os alunos
discutindo sobre a montagem do serviço que haviam sorteado.

174
Figura 3 - Alunos definindo como montar o serviço

Fonte: Arquivo pessoal dos autores (2023).

Como premiação, a equipe com maior número de pontos


ganhou o direito de fazer uma pergunta para tirar dúvidas com o
professor durante a realização da atividade do evento gastronômico.
Ao apresentar qual seria a premiação dos vencedores, foi possível
observar um maior engajamento dos alunos, pois como em jogos
que apresentam objetivos secundários que não são necessários para
finalizar o game, mas facilitam a jornada. Ter essa possibilidade de ter
sua pergunta respondida, não era essencial para concluir a atividade
de forma perfeita, mas poderia facilitar significativamente o processo.

Por último, na Aula do Evento Gastronômico, a turma voltou aos


quatro grupos definidos anteriormente, sendo que dois deles tinham
direito de fazer uma pergunta e os outros dois estavam por conta
sumário própria. Nessa atividade, cada grupo precisou criar um menu, definir
os detalhes e pratos a serem servidos, bem como as medidas para o
número de 20 pessoas, dividindo-os em três serviços: entrada, prato

175
principal e sobremesa, e ainda escolher o método de serviço (Serviço à
francesa, à Inglesa direta ou indireta, à Americana ou à Russa).

Figura 4 - Montagem de banquete realizado por um dos grupos

Fonte: Arquivo pessoal dos autores (2023).

Além da montagem dos serviços, os pratos propostos foram


preparados pelos alunos para degustação e avaliação pelos pro-
fessores, tornando a atividade, além de avaliativa, um momento de
confraternização e encerramento da disciplina. Por último, como as
atividades foram realizadas em ambiente acadêmico, vale ressaltar
que nenhuma bebida alcoólica foi utilizada e que foi ensinado aos
alunos como produzir drinks não alcoólicos com sabores aproxima-
sumário dos ao da bebida adequada para acompanhar cada prato do menu
apresentado, porém como essa foi uma adaptação feita pelo res-
peito ao ambiente a avaliação da bebida preparada não influenciou
nas notas dos grupos.

176
A partir das atividades realizadas, as avaliações da dis-
ciplina pontuaram cada um dos itens trabalhados. Na discussão
sobre o que foi realizado, observamos o interesse dos alunos pelos
tópicos apresentados, e ficou evidente que eles conseguiram rea-
lizar conexões entre os conhecimentos gastronômicos e sua área
de estudo, a Nutrição.

Na parte prática da disciplina, os alunos empenharam-se no


desenvolvimento de habilidades fundamentais para a aplicação das
técnicas propostas. Além disso, demonstraram disposição em parti-
cipar ativamente dos jogos propostos pelo professor, evidenciando
habilidade, comprometimento e colaboração em equipe. A abor-
dagem docente, que integrou os conhecimentos de gastronomia e
nutrição, desempenhou um papel importante para a motivação de
profissionais que podem vir a ser, além de qualificados, conscien-
tes da relevância da alimentação saudável, aliando-a à apresenta-
ção, sabores e aromas.

Ao unir o conhecimento teórico com a prática culinária, é


possível aos educadores nessa área exercerem uma influência sig-
nificativa na forma como a gastronomia e a nutrição são concebi-
das e aplicadas. Através de uma abordagem centrada no aluno e
orientada para o desenvolvimento de competências, os professores
conseguem preparar os estudantes para se tornarem líderes na pro-
moção de uma alimentação equilibrada, sustentável e prazerosa.

A gamificação representa um caminho promissor para revo-


lucionar o ensino de nutrição, tornando-o mais envolvente, motiva-
dor e eficaz. Ao cultivarmos a aplicação prática dos conhecimentos
nutricionais, estimulamos o desenvolvimento de profissionais mais
preparados para os desafios do mundo real. Com base na experiên-
sumário cia relatada, ficou claro que a gamificação melhora a qualidade do
ensino, e também proporciona uma experiência de aprendizado mais
enriquecedora para os estudantes.

177
Neste cenário de evolução das estratégias de ensino e
aprendizagem e das demandas da sociedade, é fundamental que
educadores e instituições de ensino se interessem em abraçar abor-
dagens inovadoras, como a gamificação, para preparar a próxima
geração de profissionais de nutrição e também de outras áreas
de forma mais eficaz.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
A introdução da gamificação em uma disciplina do curso de
Nutrição teve um impacto positivo no nível de engajamento dos estu-
dantes durante as aulas. Observamos que os alunos apresentaram
um aumento na motivação para participar das atividades propostas.
A competição saudável, os desafios e as recompensas intrínsecas
inerentes à gamificação cativaram a atenção dos estudantes, levando
a uma maior participação ativa em sala de aula. Além disso, a gami-
ficação também promoveu uma maior colaboração entre os alunos,
à medida que eles se uniram para superar obstáculos e atingir obje-
tivos comuns. Isso resultou em um ambiente de aprendizagem mais
dinâmico e interativo, que enriqueceu a experiência educacional.

No entanto, a implementação da gamificação não ocorreu


sem desafios. Um dos principais obstáculos enfrentados foi a neces-
sidade de adaptar o que já estava planejado para a disciplina para
incorporar a participação do docente orientado e trazer a proposta
com os elementos de jogos de forma coesa. Isso exigiu tempo e
esforço da equipe docente para desenvolver atividades e recursos
compatíveis com a abordagem da gamificação. Além disso, a ava-
sumário liação dos estudantes também precisou ser ajustada para refletir o
novo enfoque no aprendizado prático e na resolução de problemas.

178
Para superar esses desafios, foi importante ter um planeja-
mento colaborativo entre os educadores e a busca por recursos e
ferramentas de gamificação adequadas ao contexto. A formação dos
professores, neste sentido, desempenha um papel vital, para que eles
estejam preparados para orientar os estudantes na nova abordagem.
Além disso, é importante manter um feedback constante dos alunos
para ajustar e aprimorar continuamente as atividades de gamificação.

Em nossa jornada de experiências com a gamificação, perce-


bemos que a personalização das atividades de acordo com as pre-
ferências e níveis de habilidade dos estudantes é fundamental para
manter o interesse e o engajamento. Além disso, a gamificação deve
ser vista como uma ferramenta complementar ao ensino tradicional,
e não como uma substituição completa. Por fim, a consistência na
aplicação da gamificação ao longo do curso é essencial para colher
os benefícios a longo prazo.

Com dedicação e planejamento adequados, percebemos que


a gamificação pode enriquecer o ensino e proporcionar uma experi-
ência de aprendizado mais envolvente e eficaz para os alunos. Isso
ficou claro com a inserção de atividades gamificadas em situações
de ensino em que os estudantes puderam enfrentar desafios relacio-
nados à preparação de pratos saudáveis, à avaliação sensorial e à
criação de cardápios balanceados. Além de tudo, durante esse pro-
cesso os alunos podem desenvolver habilidades críticas enquanto
se divertem. A gamificação, portanto, colabora significativamente no
processo de aprendizagem, e, portanto, é hora de explorar e imple-
mentar estratégias de gamificação em cursos de graduação, para que
seja possível transformar o ensino em uma experiência verdadeira-
mente envolvente e eficaz, capaz de moldar os futuros profissionais.
sumário

179
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guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.

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KRAUSE, R. W.; BAHLS, Á. A. D. S. M. Serviços clássicos na restauração comercial:


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TARDIF, M. Saberes docentes e formação profissional. Petrópolis: Vozes, 2014.

VEIGA, I. P. A. Aula: Gênese, dimensões, princípios e práticas. Campinas: Papirus, 2008.

180
9
Marco Cezari Oliveira Padilha
Ricardo Machado Ellensohn
Rogerio Correa Turchetti

EXPLORANDO A GAMIFICAÇÃO
COMO ESTRATÉGIA
DE ARTICULAÇÃO DA EDUCAÇÃO
AMBIENTAL NA EDUCAÇÃO
PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.9
INTRODUÇÃO
A pandemia da Covid-19 no Brasil desencadeou uma série de
transformações em diversos setores da sociedade, principalmente
na educação. No âmbito de ensino, houve uma necessidade urgente
de implementação de novas metodologias que permitissem a con-
tinuidade das atividades pedagógicas, incluindo na modalidade da
Educação Profissional e Tecnológica (EPT) (Wetterich; Costa, 2022).
Nesse cenário, o Ministério da Educação (MEC) orientou os órgãos
de ensino a adotar o uso de Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação (TDIC), a fim de dar prosseguimento na educação
durante o período de distanciamento social (Wetterich; Costa, 2022).
No entanto, embora essas atividades remotas tenham sido uma
solução emergente, temporária e extremamente necessária durante
o momento de crise sanitária, observa-se que atualmente estão dimi-
nuindo à medida que as atividades presenciais nas instituições de
ensino retomam gradualmente.

No cenário atual, ainda em mudanças constantes, as meto-


dologias ativas ganham destaque na área da educação devido à
eficiência em promover a construção do conhecimento autônomo
pelos alunos, tornando as práticas pedagógicas mais interessantes.
É importante ressaltar que, a figura do professor continua sendo
fundamental para mediar os processos de aprendizagem. Dentre
as metodologias ativas, destaca-se a Gamificação, pois instiga os
alunos de forma lúdica e atrativa. Sua abordagem adequada esti-
mula a participação ativa dos alunos, desenvolvendo habilidades e
possibilita aplicação dos conhecimentos em situações reais (Wet-
terich; Costa, 2022).
sumário
Além desses pressupostos, é importante destacar também o
papel crucial da Educação Ambiental (EA), que dentre seus princí-
pios e objetivos está a busca pela consciência crítica e reflexiva dos
cidadãos em relação às questões ambientais e sociais, capacitan-

182
do-os a transformar a realidade por meio da aquisição de conheci-
mentos, habilidades e mudança em seus comportamentos (Brasil,
1999). o pensamento autônomo e crítico, a ação individual e coletiva,
contribui para a tomada de decisões assertivas diante das problemá-
ticas socioambientais, promovendo a preservação do meio ambiente
e garantindo a qualidade de vida das espécies vivas do planeta. A
atenção com as questões ambientais é uma tendência e uma emer-
gência mundial, tornando necessário sua prática educativa alinhada
às grades curriculares de ensino, de forma transversal e interdiscipli-
nar (Crisostimo, 2011).

Nesse sentido, a associação entre Gamificação e Educação


Ambiental, na EPT, pode acarretar em uma estratégia eficaz para
engajar os alunos e promover a reflexão sobre suas ações no meio
ambiente, por meio de atividades lúdicas, aprofundando o conheci-
mento sobre questões ambientais e incentivando mudanças de seus
comportamentos em relação à sustentabilidade ambiental.

Assim, diante de uma pesquisa qualitativa, idealizou-se a


atividade gamificada ao ar livre intitulada “Caça ao Tesouro Resi-
dual”, sendo uma adaptação ao jogo historicamente e popularmente
conhecido como “Caça ao Tesouro”, com o objetivo proporcionar aos
estudantes noções básicas sobre o Gerenciamento de Resíduos Sóli-
dos, baseando-se no Plano Nacional de Resíduos Sólidos (PNRS),
bem como fazê-los refletir suas ações no meio ambiente e em seus
contextos sociais. A atividade justifica-se pelo fato da EA ser prevista
como um componente transversal e permanente nos ambientes
formais de ensino, alinhando-se, por exemplo, à proposta pedagó-
gica do Curso Técnico Integrado ao Ensino Médio em Manutenção
e Suporte em Informática do Instituto Federal Farroupilha (IFFAR),
campus Panambi, Rio Grande do Sul.
sumário

183
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A gamificação é uma metodologia ativa que vem sendo
amplamente utilizada em diversas áreas, demonstrando eficiência
ao trazer motivação, engajamento e potencializar os processos de
aprendizagem, e, além disso, podendo contribuir na qualidade de
vida e saúde aos participantes, pois, ao ser desenvolvida ao ar livre,
incentiva as pessoas a se movimentarem, explorarem o ambiente e
se envolverem em práticas saudáveis (Brasil, 2021). Essa metodolo-
gia utiliza elementos e mecânicas de jogos e direciona as ativida-
des de forma lúdica, desafiadora, recompensadora e atrativa. Exige
objetivos pedagógicos pré-definidos e focados para um fim espe-
cífico, como no contexto da educação. Para Kapp (2012), a Gamifi-
cação consiste na utilização de elementos de jogos para incentivar
as pessoas, estimular a resolução de problemas e aprimorar o pro-
cesso de aprendizagem, mudança de comportamentos, em ambien-
tes que não são tipicamente associados a jogos, como é o caso do
âmbito educacional.

Além disso, essa abordagem faz com que o aluno seja pro-
tagonista na sua própria construção do conhecimento (Wetterich;
Costa, 2022). Portanto a gamificação pode contribuir significativa-
mente no desenvolvimento cognitivo e no aspecto social do aluno
(Santos; Gandara, 2022).

Vale ressaltar que a gamificação consiste em uma técnica


que vai além da simples incorporação de jogos em um contexto
diferente. Trata-se da utilização de elementos específicos que visam
engajar e motivar os usuários para que alcancem os objetivos pré-
-definidos pelo mediador. Dentre os elementos podemos incluir as
sumário
pontuações, níveis, desafios, feedbacks, recompensas, entre outros.
Com essas características é possível afirmar que a Gamificação, na
educação, tem potencialidade de ser explorada de inúmeras formas
(Santos; Gandara, 2022). Ademais:

184
A gamificação consiste no uso de elementos de jogos em
contextos reais, fora dos jogos, tornando mais lúdica e
simplificada uma atividade rotineira e complexa. Diferen-
cia-se de um jogo por estar além de contextos fictícios e
por não ser uma atividade espontânea, mas inserida em
uma atividade de aprendizagem, o que caracteriza seu
uso no ensino. A utilização da mecânica, dinâmica e esté-
tica de jogos pode fazer com que o discente se interesse
mais pela construção do conhecimento, desenvolvendo
habilidades cognitivas, sociais e motoras. Elementos
como desafios, feedback, ranking, metas, missões, com-
petição, colaboração, medalhas e recompensas impreg-
nam em uma atividade cotidiana o sentido de ludicidade,
possibilitando maior engajamento dos participantes
(Wetterich; Costa, 2022, p. 6).

Conforme pontuado, a gamificação apresenta diversas van-


tagens para o ensino, no entanto, requer mais estudos direcionados
ao público da EPT, uma modalidade que tem foco na formação omni-
lateral e politécnica dos indivíduos, como afirmam Wetterich e Costa
(2022). Diante disso, através das transformações da sociedade, exi-
ge-se esforço para busca de novas alternativas metodológicas para
o ensino profissional, de modo que se ofereça uma educação profis-
sional de qualidade e tornar as experiências de aprendizagem mais
instigantes ao aluno, a figura chave do processo educativo.

Nessa perspectiva, as metodologias ativas se mostram como


uma estratégia relevante a ser aplicada. De acordo com Leal e Oli-
veira (2021), ao contrário dos métodos tradicionais, as metodologias
ativas potencializam os processos de aprendizagem e estimulam
senso crítico-reflexivo, com isso, o aluno se compromete ativamente
em sua própria construção do conhecimento. Diante disso, uma edu-
cação profissional inovadora, moderna, não prescinde do uso das
sumário TDIC, porém, alguns desafios podem surgir e acompanhar em para-
lelo a essa exigência. Os mediadores de uma metodologia ativa pre-
cisam considerar que o uso das Tecnologias de Informação e Comu-
nicação (TIC), no exercício da gamificação, de modo digital, quando

185
optado, só é possível através do acesso a itens tecnológicos pelos
participantes, e que na maioria das vezes, exigem também acesso à
internet (Santos; Gandara, 2022).

Para contornar as possíveis barreiras em torno da acessibi-


lidade digital é possível optar por atividades gamificadas ao ar livre,
não necessitando de recursos digitais e que podem atingir os mes-
mos resultados que se espera em um espaço tradicional. Essa prá-
tica já era comum antes do período pandêmico, entretanto, foram
descontinuadas devido ao isolamento social. Atualmente, com o
retorno gradual das aulas presenciais e regulares, essas abordagens
retornaram e se tornaram novamente uma tendência.

Além de estimular a aprendizagem de forma lúdica, a reali-


zação das atividades ao ar livre permite o contato dos participantes
com a natureza, e esse aspecto está alinhado aos fundamentos da
EA, diante a aproximação dos participantes com os elementos reais
e tangíveis do meio ambiente, e assim, contribui na construção de
um cidadão mais sensível em relação às questões ambientais que o
envolve. Dessa maneira, a Gamificação, quando desenvolvida estra-
tegicamente, permite uma maior imersão dos participantes e garante
seu engajamento ao longo de um circuito planejado previamente, e
com seus objetivos alinhados às propostas pedagógicas dos cursos
que se pretende aplicar. Mas, na proposta das atividades ao livre,
podem surgir variáveis referente às limitações físicas de cada par-
ticipante ou fatores climáticos da região, demandando ser cuidado-
samente pensados para evitar que a experiência se torne contra-
producente. As atividades gamificadas, desta forma, despertam a
criatividade do mediador, influenciando-o a planejar metodicamente
e deixando-o ativo em todo o processo (Matos; De Sá, 2020).
sumário Um exemplo de um caso de sucesso, usando a referida abor-
dagem, destaca-se o projeto “SOS Planeta”, de Saraiva (2020), o qual
articulou a Gamificação como ferramenta estratégica em práticas
de EA, apesar de ser voltado ao público do ensino fundamental. O

186
projeto, realizado em Portugal, optou pela criação de uma canção
motivadora e exclusiva aos participantes como maneira de incenti-
var os alunos nas atividades. Os resultados do experimento demons-
traram que a iniciativa foi bem-sucedida, envolvendo mais de 300
alunos e aumentando a consciência sobre a importância do meio
ambiente. Esse estudo provou como a Gamificação pode se tornar
uma metodologia valiosa aliada a EA, a fim propor a participação
ativa e estimular a reflexão crítica sobre a questões socioambien-
tais pelos indivíduos.

BREVE JUSTIFICATIVAS DE ATIVIDADES


GAMIFICADAS DE EA AO AR LIVRE
Há muito tempo cientistas por todo planeta alertam sobre
as evidências e consequências dos impactos ambientais provoca-
dos pelo homem. Existem registros de cidades com altos índices de
poluição urbana, rios, mares, mudanças climáticas e que resíduos
descartados erroneamente estão impactando a natureza, assim, pro-
vocando a morte de animais, colocando-os em risco de extinção.
Além disso, tem afetado a saúde humana e prejudicando a vida da
vegetação por todos os biomas. A poluição e a degradação ambien-
tal podem ser desaceleradas a partir de projetos práticos integrando
os princípios da EA (Saraiva, 2020).

De acordo com a Política Nacional de Educação Ambiental


(PNEA), a EA deve ser desenvolvida em todos os níveis e modali-
dades de ensino, desde a educação básica ao superior. O plano é
sumário que a EA seja uma prática transversal e interdisciplinar, que dialoga
com diferentes áreas do conhecimento e que contribua para a for-
mação de uma sociedade mais justa e ecologicamente sustentável
(Brasil, 1999). Portanto:

187
Entende-se por Educação Ambiental os processos por
meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem
valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes
e competências voltadas para a conservação do meio
ambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia
qualidade de vida e sua sustentabilidade. As ações de
estudos, pesquisas e experimentações voltar-se-ão para:
I - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias,
visando incorporação da dimensão ambiental, de forma
interdisciplinar, nos diferentes níveis e modalidades de
ensino; II - a difusão de conhecimentos, tecnologias e
informações sobre a questão ambiental; III - o desenvol-
vimento de instrumentos e metodologias, visando parti-
cipação dos interessados na formulação e execução de
pesquisas relacionadas à problemática ambiental; IV - a
busca de alternativas curriculares e metodológicas de
capacitação na área ambiental (Brasil, 1999).

Além disso, deve-se considerar o artigo 225 da Constitui-


ção Federal (CF) do Brasil, onde diz que: “Todos têm direito ao meio
ambiente ecologicamente equilibrado” [...] (Brasil, 1988).

Nesse contexto, a EPT desempenha um papel importante nas


questões ambientais, por ser uma modalidade da educação nacional
que tem como objetivo precípuo preparar os cidadãos para o mundo
do trabalho e para a vida em sociedade (BRASIL, 1996). Para que
se alcance os objetivos propostos nessa modalidade, é necessária
uma formação integral dos indivíduos, que promovam a articulação
dos conhecimentos teóricos à prática (Boanafina; Otranto; Macedo,
2022). Isso contribui para que o indivíduo possa desenvolver tanto
suas habilidades técnicas essenciais para o mundo das profissões,
quanto adquirir múltiplos conhecimentos fundamentais a fim de tor-
ná-lo crítico-reflexivo para a vida em sociedade.
sumário Outrossim, é importante destacar o contexto prévio à disse-
minação do covid-19 e principalmente durante o período de quaren-
tena. Os estudantes já vinham sofrendo isolamentos físicos e sociais.
Ocorreu isolamento com o contato com a natureza e de áreas verdes.

188
Aumentou-se o uso das TDIC, com isso, provocou casos agravantes
de sedentarismo, obesidade, além de provocar índices significativos
quanto ao impacto na saúde mental e na visão, por consequência
da exposição intensa às telas luminosas (Brasil, 2021). As atividades
ao ar livre, em contato com a natureza, previnem doenças crônicas,
favorece no desenvolvimento cognitivo e neuropsicomotor, promove
o bem-estar mental, equilibra os níveis de vitamina D, consequente-
mente, isso pode resultar na diminuição de filas por atendimento nos
Sistemas de Saúde do Brasil (Brasil, 2021). Além disso:
O contato com a natureza ajuda também a fomentar a
criatividade, a iniciativa, a autoconfiança, a capacidade de
escolha, de tomar decisões e resolver problemas, o que
por sua vez contribui para a melhora da coordenação psi-
comotora e o desenvolvimento de múltiplas linguagens.
Sem falar nos benefícios associados ao desenvolvimento
socioemocional, como a empatia, a aprendizagem de cui-
dados consigo, com o outro e com o ambiente, o senso de
pertencimento e de interdependência (Brasil, 2021).

Nessa perspectiva, proporcionar atividades ao ar livre é uma


ótima abordagem de promover a saúde e bem-estar das pessoas
e se torna uma oportunidade de aumentar o contato com a natu-
reza. Além disso, estimula a socialização e a cooperação em grupo,
ajudando a fortalecer os laços afetivos e a desenvolver habilida-
des socioemocionais.

Portanto, considerando essas discussões, a EA aliada a


Gamificação, têm potencial de serem exploradas de muitas formas
através de adaptações de jogos popularmente conhecidos.

sumário

189
CAÇA AO TESOURO
RESIDUAL, UMA ADAPTAÇÃO
A criação da atividade “Caça ao tesouro Residual”, inspirou-
-se em partes no estudo “Gamificação e formação docente: contri-
buições do jogo de Caça ao Tesouro virtual para o ensino de citolo-
gia de forma remota”, realizado por Medeiros, Lima e Silva (2021). A
pesquisa avaliou a aplicação de uma atividade gamificada de caça
ao tesouro virtual como ferramenta metodológica para o ensino
remoto da disciplina de citologia para licenciandos em Química, apli-
cado em dois campi do Instituto Federal do Rio Grande do Norte
(IFRN). A atividade foi dividida em cinco etapas sequenciais que
abrangiam assuntos relacionados à citologia, além disso, revisou-
-se temas da Ecologia.

As etapas foram aplicadas de forma digital por meio de pla-


taformas como Leaning Apps e Google Drive. Foram direcionadas
seções para desmistificação de enigmas, jogo de memória, empa-
relhamento com imagens, palavras cruzadas e busca pelo tesouro.
O resultado desse estudo indicou que o jogo foi bem recebido
pelos participantes.

Diante desta referência, surgiu a ideia, no formato presencial


e sem a exigência de recursos digitais, a atividade “Caça ao Tesouro
Residual”, justificando-se pela pertinência que os elementos de
recompensa, feedbacks e de personalizações, dentre outros, serem
relevantes, o que influencia na imersão dos participantes em uma
verdadeira aventura e busca por um tesouro.

sumário

190
MECÂNICAS, ELEMENTOS
E DESENVOLVIMENTO DO
“CAÇA AO TESOURO RESIDUAL”
EM UMA INSTITUIÇÃO DE EPT
Os objetivos da atividade eram: Possibilitar a sensibiliza-
ção ambiental dos alunos sobre a importância da preservação da
natureza e a disposição correta dos resíduos sólidos de eletrônicos
gerados pelas atividades da área da informática. Promover a reflexão
sobre os impactos ambientais causados pela má gestão dos resíduos
e como isso afeta a saúde humana e do planeta; estimular ações
individuais e coletivas de responsabilidade socioambiental, incenti-
vando a participação ativa dos alunos. Proporcionar um momento
de aprendizado através da prática, sobre a importância da coleta
seletiva e do descarte dos resíduos eletrônicos, e dos demais tipos
de resíduos e origens, para que os participantes possam aplicar os
conhecimentos em seus contextos sociais e atividades profissionais.

Em um primeiro momento, os alunos foram submetidos a um


tutorial sobre o percurso da pista e uma breve apresentação sobre
o Gerenciamento de Resíduos com base na PNRS, nas resoluções
do Conselho Nacional do Meio Ambiente (CONAMA), bem como
na introdução dos demais órgãos governamentais. Utilizou-se como
recurso didático, uma maquete de um aterro sanitário, confeccio-
nada com materiais reutilizados. Isso ocorreu em um alpendre nos
espaços externos do IFFAR, Campus Panambi-RS.

Com intuito em aumentar ao máximo o contato dos alunos


sumário com a natureza, foi escolhida uma área da instituição mais arbórea
possível. Foram organizados diversos resíduos sólidos, tais como
garrafas plásticas, latas de alumínio, garrafas de vidro, papel, além
de materiais convencionais conhecidos da área de tecnologia da

191
informação, como mouse, teclado, e, além disso, alguns Resíduos
Sólidos de Serviços de Saúde (RSSS), como seringas, gases, emba-
lagens de medicamentos, etc., com o objetivo de aumentar o nível de
dificuldade da pista. Estes materiais foram distribuídos em seis pon-
tos estratégicos e pré-definidos, chamados de “áreas contaminadas”.
Cada aluno recebeu uma luva descartável e varetas de bambu para
a coleta. A regra estabelecida era que nenhum participante tocasse
diretamente com as mãos nos resíduos.

Incluiu-se uma narrativa na atividade, para auxiliar na imersão


dos alunos à causa ambiental. Contou-se com a participação de uma
criança de 11 anos de idade da comunidade externa, personificando
ser um “Agente Ambiental do Futuro”, cujo personagem vem do ano
de 2050 para alertar a geração atual sobre as problemáticas ambien-
tais do futuro, necessitando solucioná-las na atual década, em 2023.

A pista foi preparada com diferentes níveis de progressão.


Para cada equipe, foram designadas três áreas contaminadas, limi-
tadas por barbantes e varetas de bambu. À medida que as equipes
avançaram para a segunda área contaminada, a dificuldade do desa-
fio para descarte dos materiais aumentou, tornando-se a tarefa mais
complexa a cada etapa subsequente. Junto aos resíduos nas áreas
contaminadas, os alunos encontravam pergaminhos contendo algu-
mas dicas curiosas e frases de feedbacks.

A fim de possibilitar a progressão da atividade, foram defini-


das três subestações para o descarte dos resíduos: Subestação de
resíduos sólidos comuns, Resíduos infectantes e Resíduos eletrôni-
cos. Os “Ecopontos”, como foram denominados, em referência a Lei
Municipal que dispõe o Plano de Gerenciamento de Resíduos Sóli-
dos, do município de Panambi, sobre destinação de resíduos, foram
sumário estrategicamente pensados para aproximá-los da realidade local e
praticar as habilidades e conhecimentos adquiridos no tutorial da
pista, enfatizando a importância de diminuir ao máximo os resíduos
sólidos nos solos dos aterros sanitários.

192
Além disso, a turma foi dividida em duas equipes: equipe ver-
melha e equipe amarela, classificando-os por Braceletes de tecido
e com uma etiqueta de identificação escrita “Fiscal Ambiental”, com
intuito de estabelecer um senso de responsabilidade e de perten-
cimento, aumentando a imersão na atividade. Contou-se também
com um personagem especial. Cada equipe nomeou um integrante
para ser um “Gestor Ambiental”, tendo uma atribuição específica,
ganhando uma braçadeira exclusiva na cor azul. O gestor foi respon-
sável por orientar os membros para o descarte correto dos resíduos
recolhidos nos respectivos ecopontos e se todos os resíduos foram
retirados das áreas contaminadas.

Ao longo do percurso, as equipes enfrentaram alguns desa-


fios. Tendo em vista que as áreas contaminadas foram limitadas,
nenhum integrante pôde ultrapassá-las, além de que havia o próprio
limite do gramado. Na posse somente de varetas de bambu, tiveram
que trabalhar em equipe para recolher os resíduos mais pesados,
como por exemplo os materiais de vidro.

Além disso, ambas equipes encontraram em locais distintos


algumas chaves de cadeado, o que incentivaram a iniciar conver-
sas colaborativas, buscando obter acesso ao possível tesouro. No
entanto, nenhuma das chaves encontradas era a correta. Nos per-
gaminhos distribuídos ao longo da pista, tanto pela equipe amarela
quanto pela vermelha, havia um enigma a ser decifrado. Esse desafio
foi crucial para que eles pudessem encontrar a chave verdadeira, que
estava escondida na caçamba do caminhão em miniatura de coleta
urbana na maquete do aterro sanitário. A cooperação de ambas
equipes foi fundamental nessa hora, estimulando comunicação e
colaboração coletiva para que se alcançasse um objetivo comum.
sumário Dessa forma, todo o percurso foi cronometrado, até que as
áreas contaminadas fossem limpas e recuperadas, para que ambas
as equipes refletissem no final, sobre o tempo de exposição dos
resíduos no solo, prejudicando a natureza e a saúde das pessoas.

193
Contudo, observou-se que essa abordagem despertou, por um curto
período, a competitividade entre as equipes.

Após todo o percurso ter sido realizado de acordo com as


dicas fornecidas, bem como os resíduos descartados corretamente
nos devidos ecopontos, os alunos estavam aptos a ter acesso à
recompensa, um baú do tesouro (Figura 1) repleto de itens simbóli-
cos. No interior do baú encontraram moedas de ouro confecciona-
das artesanalmente com uma mensagem escrita “Você ganhou um
certificado”. Obrigado por ajudar o meio ambiente”, representando o
reconhecimento pelo esforço individual e coletivo das equipes.

Figura 1 - Registros da atividade gamificada

Composição a partir de registro dos autores (2023).

Além disso, os alunos tiveram acesso a um cartaz escrito “Na


sumário Natureza, nada se cria, nada se perde, tudo se transforma”, frase de
Antoine Lavoisier, para que todos pudessem registrar o momento e
experiência do curso técnico, além de enfatizar a temática ambiental
em suas formações profissionais.

194
“MISSÃO CUMPRIDA”
A atividade gamificada foi um sucesso, atendendo o objetivo
de despertar a reflexão sobre a importância da preservação ambiental
através do Gerenciamento de Resíduos Sólidos. Os alunos demons-
traram interesse nas instruções e na apresentação da maquete do
aterro sanitário, o que engajou os alunos a aprender sobre a dispo-
sição final dos resíduos que eles mesmos geram no dia a dia, cuja
temática é de suma importância e muito discutida na atualidade.

Durante a trilha, os alunos demonstraram ser competitivos


e determinados, ajudando uns aos outros na coleta e descarte dos
resíduos. A presença dos personagens gestores ambientais de cada
equipe foi um elemento chave para garantir que os alunos refletissem
em grupo e colocassem em prática os conhecimentos e habilidades.

No final do percurso, os participantes ficaram eufóricos ao abrir


o baú do tesouro e ao receber o certificado de hora complementar. Isso
ilustrou como a Gamificação pode ser uma estratégia eficaz para moti-
var e engajar os alunos durante a formação profissional, viabilizando a
aprendizagem autônoma durante suas experiências educativas.

A atividade evidenciou ser uma excelente abordagem meto-


dológica para articular os princípios e objetivos da EA. Foi uma expe-
riência positiva, despertando o interesse e a participação dos alunos
de forma descontraída e divertida. É importante ressaltar que o uso
de estratégias de Gamificação deve ser feito de forma previamente
planejada, sempre levando em consideração as peculiaridades dos
alunos e os objetivos pedagógicos que se pretende alcançar.

sumário É importante também salientar que essa estratégia pode ser


facilmente adaptada sob outras temáticas e instituições de ensino
profissional. Assim, permitindo que as práticas sejam desenvolvidas
em diferentes áreas de conhecimento, como por exemplo, saúde,
negócios, entre outras.

195
Contudo, o Caça ao Tesouro Residual, explicitou ser um
modelo bastante eficaz e tem potencial de ser replicado em dife-
rentes contextos, tornando-se uma excelente estratégia de ensino e
aprendizagem, principalmente em temas que envolvem as discus-
sões complexas concernentes ao meio ambiente.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao fornecer aos estudantes noções básicas de Gerencia-
mento de Resíduos Sólidos, a atividade gamificada permitiu que os
participantes adquirissem conhecimento por meio da prática, refle-
tindo sobre a importância de suas ações individuais e coletivas no
meio ambiente. A abordagem foi bem recebida pelo público-alvo,
resultando em uma experiência enriquecedora, estratégica e signifi-
cativa em Educação Ambiental.

Além disso, a proposta da atividade destacou-se pela sua


acessibilidade, uma vez que não foram necessários recursos finan-
ceiros ou qualquer aparato tecnológico, o que possibilitou a partici-
pação de todos os alunos. A conexão com a natureza também contri-
buiu para a formação profissional dos alunos, estimulando a consci-
ência ambiental, as responsabilidades sociais e o compromisso com
a sustentabilidade em suas futuras carreiras.

Em resumo, a atividade foi um sucesso e pode ser facilmente


replicada no futuro, fortalecendo a qualidade da formação dos alu-
nos da EPT e promovendo a causa ambiental no contexto educa-
tivo. Agora, é o momento de unir esforços, por menores que sejam,
sumário abraçar projetos inovadores, práticas e experiências criativas. Traba-
lhando juntos, podemos construir um futuro justo e ecologicamente
equilibrado, onde as relações entre os seres humanos e a natureza
sejam harmoniosas e saudáveis.

196
REFERÊNCIAS
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sumário

197
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sumário

198
10
Juliane Marschall Morgenstern

JOGOS DIGITAIS COMO RECURSO


PEDAGÓGICO PARA O ENSINO
BILÍNGUE DE SURDOS

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.10
INTRODUÇÃO
Com este trabalho, objetivou-se apresentar e discutir as ações
desenvolvidas em um projeto de extensão voltado à criação de jogos
digitais que pudessem ser utilizados como recurso pedagógico na
educação de surdos. O referido projeto foi desenvolvido na Universi-
dade Franciscana (UFN), na cidade de Santa Maria/RS, e teve como
público-alvo estudantes surdos que frequentam a educação básica,
mais especificamente o ensino médio e curso de magistério de uma
escola de surdos da rede estadual, localizada em Santa Maria/RS.

O projeto mais amplo intencionou proporcionar aos pro-


fessores e outros profissionais que atuam na educação de surdos
novos recursos pedagógicos que possam ser utilizados no processo
de escolarização. Ao longo do projeto, também se esperou contribuir
para a inovação no campo das práticas pedagógicas voltadas à edu-
cação de surdos, ressignificando o ensino e a aprendizagem desse
grupo. Ainda, considerando o avanço crescente de novas tecnologias
nas últimas décadas e sua inserção no cotidiano, almejou-se utilizá-
-las no contexto educacional desenvolvendo recursos pedagógicos
diferenciados para o ensino de jovens surdos.

Justifica-se a necessidade de disponibilizar aos estudantes


surdos recursos pedagógicos que contemplem a experiência visual,
traduzida na diferença cultural e linguística desse grupo. Ao encontro
disso, justifica-se, também, a necessidade de qualificar os recursos
humanos, ou seja, os acadêmicos de licenciaturas, os professores
e profissionais atuantes na educação de surdos, bem como capa-
citar os acadêmicos de áreas tecnológicas na construção de jogos
digitais adequados à peculiaridade do grupo surdo. Com isso, pre-
sumário
tendeu-se promover espaços de aprendizagem significativos nas
escolas de surdos e contribuir para a formação de profissionais
das áreas tecnológicas e das licenciaturas, para que reconheçam a

200
importância dos jogos como recurso pedagógico para o ensino e os
utilizem de forma criativa.

Por fim, pretendeu-se auxiliar educadores de surdos na pro-


dução de materiais didáticos a partir do uso de abordagens bilíngues,
que considerem a diferença surda como primordial, relacionadas ao
uso e exploração de tecnologias. Desse modo, os participantes do
projeto na escola e no contexto universitário foram incentivados a
se familiarizar com o uso de tecnologias e outros artefatos digitais, a
fim de os utilizarem em seu fazer pedagógico cotidiano, de modo a
potencializar a aprendizagem.

Inicialmente, foram realizadas observações em uma escola


bilíngue para surdos e diálogo com professores de surdos. Nesse
momento, foram disponibilizados jogos de tabuleiro para verificar
quais jogos despertariam o interesse dos estudantes surdos. Nas
observações e diálogo com os professores, foi possível verificar a
necessidade de construção de jogos voltados à ampliação do uso
da língua portuguesa escrita no cotidiano de jovens surdos a fim
de trabalhar as dificuldades ortográficas relatadas. Após, um jogo
digital foi desenvolvido por acadêmicos do Curso de Tecnologia em
Jogos Digitais, em um trabalho conjunto com a disciplina de Língua
Brasileira de Sinais (LIBRAS). O jogo foi projetado e desenvolvido
por um grupo de acadêmicos a partir de uma proposta interativa e
lúdica com associação de elementos linguísticos da língua brasileira
de sinais, datilologia e língua portuguesa escrita. Realizou-se a sina-
lização de elementos do jogo e a inserção de caixas de diálogo em
LIBRAS para interação com os estudantes surdos. O jogo foi elabo-
rado ao longo de um semestre e foi apresentado em um evento do
Curso de Tecnologia em Jogos Digitais, no qual recebeu uma pre-
miação pela acessibilidade e criatividade.
sumário

201
ENTRE O DOMÍNIO DA LÍNGUA
E AS METODOLOGIAS DE ENSINO
Considerando a especificidade do ensino de pessoas sur-
das no Brasil, onde os professores têm pouco acesso a materiais
didáticos que os embasem com metodologias próprias a uma língua
visual-gestual (Albres, 2016), entende-se a necessidade de investir
na produção de recursos didáticos e de conhecimento sobre utili-
zar esses recursos na educação de surdos. Gesser (1999) também
aponta a falta de estrutura metodológica no ensino da LIBRAS, ou
por meio da LIBRAS, demarcado, muitas vezes, como encontros
ou conversas informais que carecem de um embasamento meto-
dológico como curso de língua. Para a autora mencionada e outros
(Lodi, Lacerda, 2009; Lacerda, 1998; Quadros, 2015), até o momento,
no Brasil, os professores de surdos e aqueles que trabalham com
o ensino da língua de sinais tiveram um acesso restrito às discus-
sões referentes à área de ensino de segunda língua, o que os levou a
construir sua metodologia de trabalho tendo como base um modelo
no qual foram educados, muitas vezes, pautado no ensino de uma
língua oral, ou ainda, em uma prática que carece de articulação com
saberes científicos e técnicos.

Os cursos de formação de professores ouvintes para a edu-


cação bilíngue de surdos, que abordam os saberes pedagógicos e
metodológicos sobre o ensino da LIBRAS e que, nesse contexto de
formação dos professores ouvintes, a consideram como segunda lín-
gua, foram criados recentemente no país e ainda são escassos esses
espaços de formação que sejam acessíveis nessa língua. Nesse sen-
tido, até pouco tempo a Federação Nacional de Educação e Integra-
sumário ção dos Surdos (FENEIS) era o único espaço em que a formação
de professores de LIBRAS ou que ensinam por meio da língua de
sinais poderia acontecer por um período mais prolongado. Esses
fatores levaram a uma confusão entre “competência linguística e

202
competência didática” (Albres, 2016, p. 27), ou seja, muitos profes-
sores surdos e ouvintes que trabalham com a LIBRAS acabaram
compreendendo que a competência linguística, condição neces-
sária para o ensino, seria suficiente, deixando a competência didá-
tica em segundo plano.

Entretanto, Lodi e Lacerda (2009) e Quadros (2015) consi-


deram fundamental promover a formação dos professores, de modo
que eles se apropriem de conhecimentos específicos da língua, bem
como aprofundem seus conhecimentos em relação a metodologias
e didática para a qualificação de seu fazer docente. Sendo assim,
entende-se que o uso de metodologias de ensino que atentem para
as particularidades, tanto da LIBRAS como primeira língua quanto
da língua portuguesa escrita como segunda língua nas escolas de
surdos, faz-se necessário para a construção de conhecimentos e
aprendizagens. O uso de recursos pedagógicos variados no ensino
de uma segunda língua, nesse caso, a língua portuguesa, que pre-
cisa ser compreendida e utilizada na modalidade escrita pelos sur-
dos, ao mesmo tempo em que é aprendida a partir do uso e domínio
de uma língua visual-gestual, requer apropriação bilíngue e clareza
acerca da intencionalidade de sua aprendizagem e uso social. Esse
aspecto é importante em razão dos embates históricos que marca-
ram e marcam a educação de surdos e das lutas do grupo surdo,
que, no Brasil, convive com a ameaça permanente de desvalorização
da LIBRAS em relação à língua portuguesa. Portanto, a criação de
recursos pedagógicos para o ensino do português como segunda
língua não pode deixar de priorizar a LIBRAS como língua visual-
-gestual, que é central para os processos de significação linguística e
constituição de redes de sentido para o uso de uma segunda língua,
na modalidade escrita.
sumário
Nessa direção, o desenvolvimento do referido projeto de
extensão, visando à elaboração de jogos digitais como recurso peda-
gógico na educação bilíngue, possibilita articular o conhecimento
científico e técnico com a experiência docente, para o fortalecimento

203
da formação de professores que trabalham com o ensino de LIBRAS
ou por meio da LIBRAS.

O avanço crescente das novas tecnologias e as novas for-


mas de construir conhecimento, atravessadas pelo ambiente digi-
tal, podem contribuir para a elaboração de recursos que sejam dife-
renciados para as metodologias bilíngues utilizadas no ensino da
LIBRAS. Novas interfaces e ferramentas podem ser desenvolvidas
para ensinar ou trabalhar com a língua de sinais, “sobretudo com a
utilização de características de games na composição dessas inter-
faces” (Rios, 2017, p. 11). Assim, na busca de outras possibilidades
para o ensino, principalmente de crianças e jovens surdos, justifica-
-se a necessidade de propor a eles recursos pedagógicos que con-
templem a sua diferença cultural e linguística, a fim de potencializar
os processos educativos.

Salles et al. (2004) apontam que a tecnologia pode ampliar as


possibilidades de ensino e o aprendizado da língua de sinais quando
promove a discussão de conceitos e metodologias de ensino de lín-
gua, levando em conta as especificidades do grupo surdo. Do mesmo
modo, Mascio et al. (2013) defendem que a tecnologia aplicada a
partir de jogos digitais pode contribuir para a educação de surdos,
tendo em vista o estudo desenvolvido sobre aspectos como a com-
preensão textual, atenção visual, atenção focal e interação social dos
sujeitos, as quais podem ser incorporadas em games educativos.
Vaz (2012) reitera que a tecnologia funciona como um facilitador na
redução de barreiras comunicativas entre surdos e entre surdos e
ouvintes e demonstra, ao pesquisar as tecnologias da informação e
comunicação com as quais os surdos se identificam, que o potencial
da internet e sua aceitação pelo grupo surdo podem ser usados na
educação desses sujeitos, motivando-os e ampliando a interação.
sumário
Desse modo, as ferramentas digitais, em seu caráter intera-
tivo, vêm sendo apontadas como potentes recursos educacionais que
ampliam as possibilidades de mediação realizada pelos professores

204
na construção de conhecimentos (Rocha et al., 2016). Entre as ferra-
mentas educativas digitais, há os games ou jogos: “sistema no qual
jogadores se engajam em um desafio abstrato” (Rocha et al., 2016,
p. 897), no qual há regras, interatividade e feedback, que, na maioria
das vezes, gera uma reação emocional positiva.

Os jogos digitais são realizados de forma espontânea,


havendo engajamento do jogador pelo prazer que proporciona. Por
meio de jogos, é possível desenvolver novas habilidades e construir
conhecimento a partir de desafios apresentados aos participantes.
Na educação, os jogos ou games visam principalmente aprimorar
habilidades, “apresentar desafios que dão contexto à aprendizagem;
engajar os alunos em atividades mais participativas; potencializar
o aprendizado de um determinado conteúdo; favorecer a mudança
de comportamento e proporcionar mecanismos de socialização e
aprendizagem em grupo” (Rocha et al., 2016, p. 897).

Nessa direção, se reconhece a centralidade do uso das


novas tecnologias para fins educativos, apesar da restrita bibliogra-
fia brasileira sobre o assunto verificada nos últimos anos. Vê-se que
os estudos encontrados partem de uma discussão do campo das
tecnologias, sendo que os pesquisadores vinculados à área tecnoló-
gica têm buscado pensar a educação de surdos para propor recur-
sos e metodologias que utilizem tecnologias digitais, e não o con-
trário. Sendo assim, entende-se haver necessidade de realização de
estudos que tomem a educação de surdos, a língua de sinais e a
experiência visual como ponto de partida para articularem-se às tec-
nologias. Por essa via, o entrelaçamento entre o ensino bilíngue de
surdos e as tecnologias pode contribuir significativamente na cria-
ção de recursos educativos que sejam novos no campo educacional
(Ramirez; Masutti, 2009).
sumário
Ao encontro disso, ressalta-se a necessidade de qualifica-
ção de professores e profissionais interessados na educação de sur-
dos, ou que atuem em espaços de educação bilíngue, para que eles

205
possam promover vivências diversas de aprendizagem nas escolas
em que atuam, nas associações de surdos e em outros contextos
de educação não-formal. Ainda, pretendeu-se auxiliar educadores de
surdos na produção de materiais didáticos a partir do uso de abor-
dagens bilíngues que considerem a diferença surda como primordial,
relacionadas ao uso e exploração de tecnologias. Esperou-se tam-
bém, que os participantes se familiarizassem com o uso de tecno-
logias e outros artefatos digitais, a fim de os utilizarem em seu fazer
pedagógico cotidiano, potencializando, assim, a aprendizagem.

Dentre os objetivos das ações extensionistas desenvolvidas


no âmbito do projeto maior, inscrito na Universidade, delinearam-se
os seguintes: como objetivo geral, visou-se promover a criação de
recursos pedagógicos com o uso das novas tecnologias, a fim de
contribuir para a qualificação e implementação de práticas educati-
vas que possam ser diferenciadas no âmbito das pedagogias bilín-
gues para surdos. Como objetivos específicos, definiram-se: conhe-
cer novas tecnologias, a fim de utilizá-las na promoção de metodo-
logias bilíngues para surdos com caráter de metodologia de ensino
diferenciada; elaborar aplicativos, jogos digitais e outros artefatos
tecnológicos para serem utilizados na educação de surdos; desen-
volver atividades que aproximem o ensino e a pesquisa da extensão
universitária, contribuindo para a criação de novos conhecimentos
utilizáveis pelas pedagogias bilíngues para surdos e, por fim, estreitar
a relação entre a Universidade Franciscana e os setores da socie-
dade, vinculados ao ensino de surdos no contexto local.

AÇÕES DE EXTENSÃO
sumário
A realização do projeto esteve prevista em diferentes momen-
tos: o primeiro momento envolveu a visita dos estudantes do Curso
de Jogos Digitais, que estavam cursando a disciplina institucional de

206
LIBRAS na Universidade, a uma escola de surdos da rede estadual
de Santa Maria/RS para observação das preferências dos estudan-
tes surdos acerca dos jogos e diálogo com os professores da escola.
Nesse momento, como descrito anteriormente, os acadêmicos leva-
ram jogos de tabuleiro e jogos digitais para trabalhar com os estudan-
tes surdos para perceberem seus interesses. Também houve diálogo
com os professores para identificar as dificuldades de aprendizagem
da língua portuguesa escrita como segunda língua, a fim de inserir
elementos pedagógicos no jogo digital criado e trabalhar essas difi-
culdades observadas na escola e relatada pelos professores.

Foram realizadas observações na escola de surdos, conversa


com os professores e outros profissionais que trabalham na escola
e foi realizado um encontro em forma de oficina, durante a qual os
acadêmicos disponibilizaram diversos tipos de jogos para os estu-
dantes experimentarem. A oficina foi realizada durante o período de
aula no turno da tarde e contou com a participação de três turmas,
duas de ensino médio e outra de magistério. Foram disponibiliza-
dos jogos digitais disponíveis na internet e outros elaborados pelos
acadêmicos no Curso de Jogos digitais para uso geral, assim como
jogos de tabuleiro impressos em 3D pelos acadêmicos. A atividade
de oficina possibilitou a criação de protótipos para elaboração dos
jogos digitais específicos voltados para o ensino de língua portu-
guesa e literatura brasileira para os estudantes surdos. Tais ações
foram indispensáveis para a construção do projeto e escolha do tipo
de jogo digital a ser criado.

Para sua execução, como mencionado anteriormente, o pro-


jeto de extensão envolveu a realização de um curso em forma de
oficinas. Os encontros das oficinas aconteceram semanalmente e
tiveram como objetivo a compreensão da temática acerca da cria-
sumário
ção e utilização de jogos digitais como recurso pedagógico na edu-
cação de surdos. Ressalta-se a importância das referidas oficinas
como condição necessária para que os jogos possam ser criados
de forma adequada aos anseios e necessidades da educação de

207
surdos. É necessário compreender aspectos centrais do desenvol-
vimento linguístico dos surdos, principalmente no que diz respeito
à aquisição da língua brasileira de sinais como primeira língua e do
português como segunda língua. A faixa etária das crianças e jovens
surdos também precisou ser respeitada, atentando para suas pecu-
liaridades no que diz respeito à aquisição de uma língua de modali-
dade visual-gestual.

O segundo momento do projeto foi destinado à aplicação do


jogo produzido e à discussão e análise dos resultados do uso do
jogo para fins pedagógicos. Ao aplicar o jogo e desenvolver seu uso
junto aos estudantes surdos, percebeu-se o engajamento e interesse
na realização do jogo. Observou-se que o jogo atingiu os objetivos
para os quais foi elaborado e trabalhou elementos relacionados às
dificuldades de aprendizagem do português como segunda língua.

Por fim, realizou-se a apresentação do jogo digital em evento


público em forma de seminário, organizado pelo Curso de Jogos
Digitais da Universidade. O evento contou com a apresentação dos
jogos criados no curso ao longo do semestre para divulgação e apre-
ciação da comunidade acadêmica e público em geral.

INSTITUIÇÕES ENVOLVIDAS
NA AÇÃO EXTENSIONISTA
A UFN ficou responsável pelo desenvolvimento e execução
do projeto de extensão, disponibilizando os recursos humanos, entre
eles, os professores e os acadêmicos, e a infraestrutura para a sua
sumário execução. Ao proporcionar o desenvolvimento do projeto exten-
sionista, a UFN selecionou acadêmicos interessados no projeto.
A Universidade também indicou professores de diferentes cursos,
com proximidade ao ensino de LIBRAS e estudos relacionados à

208
educação de surdos e professores pesquisadores da área das tecno-
logias digitais para a participação no projeto.

Para o desenvolvimento das ações, contou-se também com


a participação de professores que atuam em uma escola de surdos
e com integrantes da Associação de Surdos da cidade. A população
alvo das ações de extensão foram os acadêmicos da UFN e profes-
sores de surdos da escola participante do projeto.

O grupo de trabalho da UFN contou com duas professoras


de LIBRAS vinculadas ao Curso de Pedagogia, uma aluna de pós-
-graduação, cinco acadêmicos dos cursos de Graduação da Univer-
sidade e três professores de surdos da escola bilíngue da rede esta-
dual, localizada em Santa Maria/RS.

RESULTADOS ALCANÇADOS
Tendo em vista os objetivos propostos no projeto, foi possível
refletir sobre a criação e implementação de recursos pedagógicos
diversificados para a educação de surdos e qualificar a formação
profissional dos acadêmicos de cursos de licenciatura e professo-
res que trabalham em Escolas de Surdos e/ou demais espaços de
educação não-formal.

Houve participação expressiva dos componentes ao longo


do desenvolvimento do projeto, com assiduidade e engajamento. O
projeto contribuiu para a qualificação profissional dos professores e
acadêmicos, oferecendo subsídios teóricos e práticos para a cons-
trução de novas práticas no ensino bilíngue para surdos e propor-
sumário
cionou a instrumentalização dos docentes e graduandos quanto às
estratégias e possibilidades metodológicas a serem desenvolvidas
com seus alunos surdos, a fim de estimular o desenvolvimento de
habilidades para a qualificação do ensino.

209
As atividades desenvolvidas auxiliaram na reflexão sobre o
trabalho docente, no que diz respeito à atuação junto aos alunos
na escola e nos espaços não-formais de educação. Além disso, foi
possível contribuir com as escolas de surdos e espaços não-for-
mais ou informais de educação, com a construção de parcerias,
cujo intuito foi beneficiar a comunidade local. Ressalta-se que essas
parcerias colaboram de maneira significativa para a qualificação
das práticas docentes de professores que atuam com educação
bilíngue para surdos.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto de extensão denominado “Jogos digitais como
recurso pedagógico na educação de surdos”, com registro na Uni-
versidade Franciscana, instituição sede do projeto, foi desenvol-
vido de forma interdisciplinar, envolvendo disciplinas do Curso Tec-
nológico em Jogos Digitais e a disciplina institucional de Língua
Brasileira de Sinais.

Dentre as ações desenvolvidas, apontam-se as observações


realizadas em uma escola de surdos, mais especificamente, em duas
turmas de segundo ano do ensino médio e uma turma de magistério.
Também foram realizados diálogos com os estudantes surdos, com
professores e gestores da escola, o que permitiu melhor compre-
ensão de quais jogos poderiam ser elaborados. Optou-se pela rea-
lização de uma oficina de experimentação com jogos digitais e de
tabuleiro, a fim de que os acadêmicos pudessem perceber as prefe-
rências e necessidades dos estudantes surdos e seguir na constru-
sumário ção de jogos digitais. Na realização da oficina, foram disponibilizados
diferentes jogos de tabuleiro e jogos digitais gratuitos, os quais tive-
ram o acesso viabilizado por meio da sala de informática da escola.

210
Foi possível observar o envolvimento dos alunos na realiza-
ção dos jogos propostos e a interação com os acadêmicos do Curso
Tecnológico de Jogos Digitais, os quais foram acompanhados pela
professora de LIBRAS da Universidade. Para que a interação acon-
tecesse, houve o auxílio de uma professora de língua portuguesa da
escola de surdos, a qual acompanhou o grupo na realização da ofi-
cina e realizou a tradução dos diálogos entre os alunos da escola
e os acadêmicos. Esse momento também foi importante para que
os acadêmicos pudessem exercitar os seus conhecimentos sobre
LIBRAS, trabalhados ao longo do semestre na disciplina institucional.

Ressalta-se a importância dos jogos para o ensino bilíngue,


os quais trazem, em sua elaboração, uma proposta lúdica, dinâmica
e interativa com associação de imagens, elementos linguísticos da
língua brasileira de sinais, datilologia e língua portuguesa escrita,
visando à melhor compreensão da língua portuguesa e literatura,
dificuldades pontuadas pelos professores das turmas observadas
na escola de surdos.

Cabe destacar que o jogo digital elaborado ao longo do pro-


jeto atingiu os objetivos propostos, servindo como recurso peda-
gógico para a ampliação do vocabulário da LIBRAS e da língua
portuguesa escrita.

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211
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VAZ, V. M. O uso da tecnologia na educação do surdo na escola regular. São Paulo:


FATEC- SP, 2012.
sumário

212
11
Vitor Colleto dos Santos
Natália Lampert Batista

EVENTO DE MULTILETRAMENTOS
NO ENSINO DE GEOGRAFIA
POR MEIO DE UM CIRCUITO
PEDAGÓGICO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.11
INTRODUÇÃO20
Refletir e executar práticas educativas que contribuam para
com o processo ensino-aprendizagem dos estudantes face às trans-
formações manifestadas na sociedade no atual período histórico tor-
nam-se atividades de grande importância para os professores e a sua
atuação no universo da sala de aula. Isso ocorre porque, na contem-
poraneidade, período marcado tanto pela emergência e consolida-
ção da globalização quanto pela gradual popularização da Internet, é
possível vislumbrar de modo cada vez mais evidente a presença das
Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICS) em dife-
rentes relacionamentos entre indivíduos que ocorrem na sociedade,
favorecendo a aproximação, e também a confrontação, de inúmeros
interesses econômicos, políticos, culturais, religiosos e entre outros.

Diante dessa realidade em constante mudança, marcada


principalmente pelas inovações decorrentes da Terceira Revolução
Industrial e do “meio técnico- científico-informacional”, este discutido
e sacramentado enquanto categoria de análise por Santos (2013), é
que se funda a necessidade de pensar os multiletramentos como
pedagogia que seja capaz de articular as transformações sociais
verificadas na contemporaneidade com os conhecimentos sistema-
tizadosdas disciplinas científicas previstas nos currículos escolares.

Com o intuito de discutir sobre essas questões que permeiam


o estopim de uma “pedagogia dos multiletramentos”, o denominado
Grupo de Nova Londres - GNL (em inglês, New London Group - NLG)
formado por estudiosos dos Estados Unidos, Austrália e Grã-Breta-
nha, se reuniu, em 1996, para “[...] debater sobre os problemas pelos
quais o ensino anglo-saxão estava passando” (Ferreira; Machado;
sumário

20 O trabalho é apoiado pelo Programa de Licenciaturas (Prolicen), da UFSM (Projeto N. 059139 GAP/CCNE/
UFSM). Agradecemos ao Graduando em Geografia Bahcarelado, Ricardo Ozores, pelo auxílio na aplica-
ção do Circuito Pedagógico e à EEMF Santa Helena, Santa Maria, pela acolhida da proposta.

214
Oliveira, 2017, p. 108). Outrossim, destacam “[...] as transformações
sociais emergentes do século XX e, com argumentos da proliferação
de uma sociedade culturalmente diversificada com novas necessida-
des emergentes para suas práticas sociais” (Gracioli, 2017, p. 13), cul-
minando na publicação do manifesto “A Pedagogy of Multiliteracies
- Designing Social Futures” (“Uma pedagogia dos multiletramentos
- desenhando futuros sociais”).

A definição do que se entende por “multiletramentos”, resul-


tado daquele colóquio e manifesto, será detalhadamente explicada
na seção que diz respeito à fundamentação teórica do trabalho, bem
como as aproximações teóricas e práticas dos multiletramentos com
a Geografia e o Ensino de Geografia. Por ora, cabe assegurar o fato de
que esses letramentos podem se inscrever como possibilidade para
a promoção do diálogo entre o cotidiano da sociedade em mudança
tal como o curso de um rio ao escavar seu leito e os conteúdos esco-
lares de disciplinas específicas, nesse caso de Geografia, além de
serem constantemente tomados como recurso para se atingir uma
educação para a cidadania através do desenvolvimento de propos-
tas didático-pedagógicas que envolvam a intervenção ativa e eman-
cipada do sujeito no mundo. Ao encontro disso, Pierre Lévy (1999)
considera que “[...] é impossível separar o humano de seu ambiente
material, assim como dos signos e das imagens por meio dos quais
ele atribui sentido à vida e ao mundo” (Lévy, 1999, p. 22).

Assim, sendo a educação um elemento que constitui o


ambiente de vida de um indivíduo e da sociedade em totalidade, e
que esta é repleta de significados construídos pelos agentes desse
espaço, e a escola é o espaço onde se materializa a diversidade des-
ses significados, pontuam-se como objetivos deste trabalho: a) pro-
duzir materiais didáticos que estejam atrelados às práticas pedagó-
sumário
gicas baseadas nos multiletramentos; b) contribuir com a aprendi-
zagem geográfica dos estudantes por meio do design e da multimo-
dalidade dos recursos pedagógicos e multiletrados construídos; c)
permitir a aproximação da realidade local dos agentes do processo

215
de ensino com os conteúdos de Geografia trabalhados em sala de
aula e, também, garantir a multiculturalidade; e d) compreender a
importância de se conhecer a Pedagogia dos Multiletramentos para
a atuação docente, sobretudo de Geografia.

Para tanto, com vistas a atender tais objetivos, o trabalho está


dividido em “cinco momentos” - contando a introdução -, como o
referencial teórico, abordando adiscussão sobre a definição dos mul-
tiletramentos e as aproximações teóricas com o ensino de Geografia;
a metodologia, com caráter de síntese do procedimento científico
adotado na produção, bem como a caracterização da escola em
que sedeu a aplicação dos recursos didáticos multiletrados; os resul-
tados, que trazem o panorama das práticas desenvolvidas e a sua
consequente contribuição para a aprendizagem geográfica escolar;
e as conclusões. Convém salientar ainda que o trabalho é parte do
componente avaliativo da disciplina de “Geografia, Multimodalidade
e Multiletramentos (GCC 1109)”, do curso de Geografia da Universi-
dade Federal de Santa Maria (UFSM), ofertada no 1° semestre letivo
do ano de 2023, bem como integra a testagem preliminar do Projeto
de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) do primeiro autor, orien-
tado pela segunda autora.

SOBRE A CONCEITUAÇÃO
DOS MULTILETRAMENTOS
E O SEU CONTRIBUTO À
APRENDIZAGEM EM GEOGRAFIA
sumário
Em seu livro intitulado “Cibercultura”, mais precisamente no
“Capítulo XI” no qual disserta a respeito das mutações da educa-
ção e da publicização de uma economia do conhecimento na con-
temporaneidade, Pierre Lévy é categórico em afirmar que “[...] o

216
uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicação
interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação
com o saber” (Lévy, 1999, p. 172).

Dada essas alterações não apenas no modo em que cada


indivíduo interage com o mundo mediado pelas tecnologias digitais
em rede, mas também na relação com o saber, questiona-se: como
despertar (e manter) o interesse dos estudantes, sobretudo aque-
les considerados “nativos digitais” (Santos et. al, 2022), para com os
conhecimentos abordados por uma determinada disciplina? Dito de
outra forma, como interroga Lévy (1999), “[...] como manter as práti-
cas pedagógicas atualizadas com esses novos processos de tran-
sação de conhecimentos?” (Lévy, 1999, p.172).

É, então, que aparecem os multiletramentos como


possibilidade para promover um ensino-aprendizagem com efetivi-
dade no sentido de gerar significações do conteúdo com a realidade
do cotidiano e que esteja atento às modificações desencadeadas na/
pela sociedade em tempos hodiernos. Isso porque se entende que
se valer dos multiletramentos para a mediação didática de determi-
nados conteúdos não implica em utilizar as tecnologias disponíveis
a qualquer custo e, sim, o que se acredita e defende, trata-se “[...] de
acompanhar consciente e deliberadamente uma mudança de civili-
zação” (Lévy, 1999, p. 172).

Daí o fato da “pedagogia dos multiletramentos” emergir, e tal


emergência está ligada ao Grupo de Nova Londres - GNL formado,
em meados da década de 1990, para discutir novas formas de ensino
e letramento na escola como forma de acompanhar as mudanças
que vinham acontecendo no mundo, principalmente nas formas de
comunicação (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017). As mesmas autoras
sumário ainda assinalam que:
[...] eram necessárias novas práticas de letramentos que
envolvessem novas capacidades de compreender o que
acontecia ao redor, como se aprendia a ouvir, ver, ler,

217
escrever, falar e criar, enfim, como se entendia os estu-
dos semióticos dos textos, as diferentes formas de pro-
dução, de veiculação e de consumo que surgiram frente
aos novos ambientes virtuais e reais (Ferreira; Machado;
Oliveira, 2017, p. 108).

Tendo isso em mente, importa considerar que a compre-


ensão dos multiletramentos envolve dois “multi”, isto é, “[...] dois
tipos específicos e importantesde multiplicidade presentes em nos-
sas sociedades [...] na contemporaneidade: a multiplicidade cul-
tural das populações e a multiplicidade semiótica de constituição
dos textos por meio dos quais ela se informa e se comunica (Rojo;
Moura, 2011, p. 13).

Assim, ao passo que se utiliza diferentes modos de expres-


são, aqui entendidos como linguagem, para se transmitir o conheci-
mento, aproxima-se também da diversidade cultural, demonstrando
que os multiletramentos interagem “[...] com as possibilidades de se
mostrar as diversidades locais e, conectá-las, de modo global” (Fer-
reira; Machado; Oliveira, 2017, p. 108). Isso se dá porque os textos
constituídos pela linguagem dos multiletramentos, a multimodali-
dade, são híbridos e capazes de romper com as fronteiras existentes.

Os multiletramentos, portanto, transgridem e, ao fazerem isso,


reinventam o modo como se utiliza a linguagem (Ferreira; Machado;
Oliveira, 2017), atendendo às necessidades impostas pelas mudan-
ças desencadeadas na sociedade em prol de uma educação (multi)
midiática, bem como valoriza as percepções dos indivíduos de dife-
rentes culturas e sociedades, almejando a consolidação de uma prá-
tica social através da educação para a cidadania.

Essas características a respeito dos multiletramentos se


sumário devem porque, segundo Rojo e Moura:

218
(a) eles são interativos; mais que isso, colaborativos;

(b) eles fraturam e transgridem as relações de poder


estabelecidas, em especial as relações de propriedade
(das máquinas, das ferramentas, das ideias, dos tex-
tos [verbais ou não]);

(c) eles são híbridos, fronteiriços, mestiços (de lingua-


gens, modos, mídias eculturas) (Rojo; Moura, 2011, p. 23).

Outro ponto importante a ser acrescentado quando se pre-


tende trabalhar com esses novos hipertextos e multiletramentos é
que a pedagogia dos multiletramentos também pode ser entendida
como pedagogia do design. Por sua vez, sobre o termo “design”, igual-
mente proposto pelo Grupo de Nova Londres, Ferreira, Machado e
Oliveira (2017, p. 108-109) explicam que:
[...] pode ser definido como ato de construção de sen-
tido sobre a estrutura

– formas, sistemas e convenções de sentidos e sobre o


processo criativo pelo qual o sujeito constrói, reconstrói
e se torna agente de suas ações, se apropria do saber e
busca a transformação do ser. Isso significa que, ao con-
siderarmos que os (multi)letramentos, enquanto práticas
sociais são plurais e mantêm, de acordo com os propó-
sitos comunicativos, relações de interdependência entre
pessoas, com suas culturas e diferentes modos de repre-
sentações sociais, nosso modo de atuar/agir no mundo
envolve cada vez mais leituras multissemióticas e multi-
modais (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017, p. 108-109).

Sendo plurais, os multiletramentos permitem realizar diferen-


tes conexões acerca de uma determinada informação ou conheci-
mento. No entanto, para queseja cumprida a tarefa de gerar sentido
e de estimular a compreensão de um texto multimodal para fazer sig-
sumário
nificar (Rojo; Moura, 2011, p. 19), o Grupo de Nova Londres considera
que a constituição do designer precisa levar em conta as seguintes
questões: “[...] “por quê?”, “o quê?” e “como?” fazer a pedago-
gia dos multiletramentos” (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017, p. 109),

219
questões que serão melhor debatidas junto à metodologia do trabalho
quando será feita a descrição das práticas multiletradas propostas.

Realizada essa importante conceituação do que se entende


como sendo multiletramentos e a sua pedagogia associada, aden-
tra-se na questão que tange o fato de sobre como o ensino de Geo-
grafia pode se apropriar de práticas que envolvam a multimodali-
dade e a multiculturalidade de modo que a aprendizagem geográfica
seja significativa e promova tanto a integração de saberes quanto a
intervenção no espaço.

Acerca desses aspectos com relação à aproximação da Geo-


grafia Escolar com os multiletramentos, Santos et. al (2022, p. 59)
colocam que “as práticas multiletradas e os multiletramentos [...] tra-
zem consigo a possibilidade de inovação pedagógica para o ensino
de Geografia”, uma vez que “[...] in a pedagogy of multiliteracies, all
forms of representation, including language, should be regarded as
dynamic processes of transformation rather than processes of repro-
duction [...]” (Cope; Kalantzis, 2009, p. 172-173).

Desse modo, caminha-se ao encontro do que vem sendo


muito discutido na seara do ensino de Geografia sobre (novas)
práticas e metodologias de ensino que promovam a superação da
aprendizagem geográfica através da “decoreba” de determinados
conteúdos e/ou conceitos que a disciplina busca tratar nas aulas da
Educação Básica, fazendo com que, consequentemente, os alunos
se sintam mais “atraídos” pelas aulas de Geografia.

Sobre isto, Cavalcanti (2010, p. 3) enuncia que:


[...[ para despertar o interesse cognitivo dos alunos, o pro-
fessor deve atuar na mediação didática, o que implica
sumário investir no processo de reflexão sobre a contribuição
da Geografia na vida cotidiana, sem perder de vista sua
importância para uma análise crítica da realidade social e
natural maisampla (Cavalcanti, 2010, p. 3).

220
Diante disso, os multiletramentos, os quais têm como aspec-
tos a multimodalidade e a multiculturalidade, se inscrevem como
uma estratégia pedagógica de grande valia para a mediação didá-
tica de conteúdos da disciplinaaos discentes. Para tanto, pretende-
-se apresentar alguns exemplos de práticaspedagógicas mulitiletra-
das que foram desenvolvidas ao longo das aulas da disciplina, bem
como apontar o papel destas para o processo ensino-aprendizagem
dos estudantes envolvidos na aplicação de um circuito pedagógico
multiletrado e contribuir para a constatação da validade dos multile-
tramentos enquanto possibilidade para o ensino de Geografia.

PARA UMA INSERÇÃO


DOS MULTILETRAMENTOS
NAS AULAS DE GEOGRAFIA
Reconhece-se que a compreensão a respeito dos multiletra-
mentos deve ter como fim a prática social, prática esta que possibi-
lita a transformação da realidade onde se está inserido e que cola-
bora com a ideia do design ser entendido como “[...] representação
dinâmica e ativa de linguagem” (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017, p.
108). No entanto, em uma Pedagogia dos Multiletramentos, para que
esse objetivo seja atingido, é necessário atender a três questões (“o
quê”, “como” e “por quê”) como deflagrado anteriormente.

Essas questões demandam que o designer seja capaz de


integrar, de maneira complexa, quatros fatores - aqui conceitua-
dos de forma breve, mas que foram bastante trabalhados por Bevi-
sumário laqua (2013). Tais fatores são: em primeiro lugar, a prática situada
que consiste em envolver as necessidades afetivas e sociocultu-
rais dos estudantes; também, a instrução explícita que diz respeito
a todas as intervenções do professor em situação educativa com

221
multiletramentos; o enquadramento crítico o qual implica no desen-
volvimento do pensamento consciente e prático sobre a realidade
local e global e, ao final, a prática transformadora que aparece como
a intervenção do aluno no ambiente social.

Assim, em analogia ao título do manifesto que funda a Peda-


gogia dos Multiletramentos, para que os alunos engajados na prática
do circuito pedagógico proposto se tornem protagonistas ou desig-
ners de seus futuros sociais (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017), pen-
sou-se em realizar três atividades com recursos que contemplam a
multimodalidade e a multiculturalidade, a fim de aproximar os con-
teúdos de Geografia e o cotidiano dos alunos e utilizar formas de
linguagem típicas dos contextos sociais dos agentes do processo
ensino-aprendizagem.

O circuito pedagógico multiletrado, como foi denominado


neste texto, foiexecutado junto à Escola Santa Helena, localizada na
Rua Clemente Pinto, noBairro Camobi em Santa Maria-RS. A Escola
pertence à rede municipal de ensino e atende um público de 191
alunos matriculados regularmente no Ensino Fundamental (Anos
Iniciais e Finais) da modalidade da Educação Básica, a maioria resi-
dente no bairro Camobi e com situação socioeconômica perten-
cente à classemédia baixa, além de contar com 21 professores.

Contando com a participação de alunos do 8° ano do Ensino


Fundamental, as atividades desenvolvidas nesse circuito se volta-
ram a contemplar temas de trêseixos da área de Geografia, sendo
eles: 1 - Geografia Humana; 2 - Geografia Física; e 3 - Cartografia
e (Geo)tecnologias. Destaca-se que neste artigo apresentamos o
(Geo)Dominó, porém o Circuito Pedagógico Multimodal também era
composto pela “Pirâmide dos Biomas Globais” e pelo “Pendúlo de
sumário Focault”, apresentados em Santos, 2023.

Do primeiro eixo, foi aplicado um jogo de dominó, intitu-


lado “(Geo)Dominó”, com o objetivo de fazer com que os estudantes

222
percebam os aspectos locais manifestados em espaços pelos
quais transitam no cotidiano de suas vidas, e relacionem com as
funções desempenhadas por esses espaços na dinâmica da cidade.
Já com relação à temática da Geografia Física, foi elaborada uma
“Pirâmide dos biomas globais”, a fim de retratar a distribuição dos
biomas do Planeta Terra conforme a atuação do fator climático da
latitude e a presença de maior ou menor temperatura e umidade em
cada zona climática, fazendo uso de recursos “não-convencionais” e
que estão atrelados à linguagem dos multiletramentos.

Além destes, o terceiro recurso produzido tratou-se do “Pên-


dulo de Foucault”, promovendo o entendimento dos alunos acerca
do movimento de rotação terrestre, bem como da continuidade
desse movimento do planeta em torno do seu próprio eixo. Convém,
portanto, pontuar que a explicação acerca do procedimento adotado
na preparação e execução dessas práticas pedagógicas será discor-
rida nos tópicos subsequentes.

O passo a passo da aplicação do circuito pedagógico mul-


tiletrado se deu a partir de um questionário aplicado no momento
anterior à aplicação prática pelo professor titular de Geografia da
instituição, com o intuito de conhecer o público como qual foi traba-
lhado, seu perfil, sua realidade e suas preferências em uma aula de
Geografia. Posteriormente, ocorreu a execução do circuito, propor-
cionando aos alunos vivenciarem cada uma das atividades e colabo-
rando com a sua aprendizagem em Geografia. Ao final desse circuito,
no entanto, a metodologia utilizada para a avaliação foi de cunho
qualitativo com base não apenas na participação e no envolvimento
dos alunos, como também por meio de perguntas e respostas rápi-
das sobre o que havia sido internalizado diante da visualização dos
recursos experienciados.
sumário

223
(GEO)DOMINÓ:
VISUALIZANDO OS ASPECTOS LOCAIS
DO BAIRRO CAMOBI, SANTA MARIA, RS
Como visto anteriormente, os multiletramentos têm como
característica o fato de expressarem a linguagem de forma dinâmica
e ativa (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017) e, portanto, podem se ins-
crever como potencial recurso para a compreensão do espaço geo-
gráfico, categoria de importância ímpar para os estudos em Geo-
grafia somada a outras elementares. Nesse momento, no entanto,
será dado mais ênfase a como os multiletramentos podem contribuir
perante as discussões acerca do espaço geográfico do cotidiano,
sobretudo o conceito de Lugar para a Geografia, ou seja, o “espaço
banal” como ensina o geógrafo Milton Santos.

De acordo com Spode et al. (2022, p. 130), o lugar é o “[...]


local das práticas cotidianas, da unidade e da diversidade” e como
tal, uma vez aproveitado na seara do ensino de Geografia, aproxima
os conteúdos científicos da disciplina com as experiências vividas
cotidianamente pelos estudantes e professores nesse espaço de
proximidades com o meio social. É nesse sentido que os multiletra-
mentos vêm a se posicionar como estratégia para o estudo do lugar
na sala de aula, haja vista que “[...] são uma possibilidade de refletir
os processos geográficos ocorridos no espaço em relação a reali-
dade socioespacial dos sujeitos, em seus múltiplos espaços/tempo
possíveis” (Spode et al., 2022, p. 130).

Assim, diante desses aspectos e da constatação de que a


Escola onde se aplicou o circuito pedagógico multiletrado se localiza
sumário na área urbana - logo, abrangendo alunos, professores e demais fun-
cionários que vivenciam os usos do espaço urbano nas mais diver-
sas situações de suas vidas, por exemplo, no trajeto de casa até a
escola -, pensou-se em produzir um jogo de dominó (Figura 1).

224
Figura 1 - Algumas peças do jogo de dominó construído

Fonte: Registro dos autores (2023).

O jogo21, denominado como “(Geo)Dominó”, é uma prática de


(multi)letramento que consiste em 28 peças contendo imagens de
elementos importantes para o funcionamento da cidade, bem como
o correspondente a respeito das funções e/ou serviços desempe-
nhados por cada um destes componentes. A saber, o aparelhamento
urbano e suas respectivas funções escolhidas para compor o jogo
foram os seguintes: algumas residências vizinhas à Escola Santa
Helena; a própria Escola como um espaço formativo e educativo; o
prédio da Prefeitura representando a administração pública; o Hos-
pital Universitário da Universidade Federal de Santa Maria (a Escola
se localiza próxima à Universidade), que representa os serviços de
saúde; a fachada de um corpo de bombeiros e polícia (serviços de
emergência); um centro comercial e o transporte público.

sumário Com o objetivo de (re)conhecer os espaços da cidade que


transitam ou frequentam e apreender sobre as suas respectivas

21 O jogo completo pode ser acessado em: https://encurtador.com.br/acvMS.

225
funções no cotidiano da cidade,o (Geo)Dominó pode ser jogado em
grupos, onde cada aluno ou duplas devereceber sete peças aleató-
rias, para que, ao passo que o jogo vai se desenvolvendo, correlacio-
ne-se “imagem - texto”, dito de outra forma, “ilustração do espaço ou
serviço - função do espaço ou serviço”.Por mais simples que possa
parecer essa atividade aplicada junto ao circuito pedagógico, ela não
apenas carrega consigo a multimodalidade e a multiculturalidade,
características típicas dos multiletramentos, mas também estimula
o raciocínio espacial dos estudantes que jogam, raciocínio este que
se torna crucial para o desenvolvimento do pensamento geográfico,
sobretudo com relação às dinâmicas socioespaciais manifestadas
na cidade (prática social). Ademais porque, nas palavras de Silva e
Campos (2017, p. 149), “[...] no ensino geográfico da cidade é extre-
mamente importante os estudantes expressarem seus conhecimen-
tos, sejam os transmitidos em sala de aula ou aqueles adquiridos em
ações e situações cotidianas.

O CIRCUITO PEDAGÓGICO
MULTILETRADO E A PRÁTICA COM OS
MULTILETRAMENTOS EM GEOGRAFIA
Como descrito anteriormente, a aplicação do circuito peda-
gógico multiletrado se deu na Escola Santa Helena junto às tur-
mas do 8° ano do Ensino Fundamental. Ademais, vale salientar que
tal aplicação foi realizada em um único dia, a saber em um sábado
letivo previsto no calendário letivo da instituição, isto é, o contato
dos estudantes com os recursos didáticos multiletrados ocorreu em
sumário
um período de tempo curto e marcado pela intervenção rápida em
espaço escolar. Justifica-se aí a escolha em utilizar o termo “evento
de multiletramentos” nesse texto.

226
Desse modo, antes de apresentar e discutir a respeito dos
resultados alcançados a partir da aplicação dos recursos produzi-
dos ao longo do circuito pedagógico, importa conceituar o que se
entende como sendo um “evento de multiletramentos”. Para Bevi-
laqua (2013), um evento de (multi)letramentos seria nada mais
do que “[...] o uso do letramento na instância social” (Bevilaqua,
2013, p. 105), revelando, nos textos baseados em multiletramentos,
o contexto social e as dimensões culturais e ideológicas da reali-
dade em que fazem parte.

Assim, sabendo que a prática pedagógica com multiletra-


mentos deve atender às questões “por quê”, “o quê” e “como”, bem
como tendo a consciência de que o “por quê” valer-se dos multile-
tramentos em situação educativa e “o quê” será feito/proposto para
tal (os três recursos produzidos encarados como textos que utilizam
diferentes modos de expressão para fazer significar um conteúdo de
Geografia) já foram bastante trabalhados nas seções anteriores deste
trabalho, convém agora não somente apresentar de qual maneira se
deu a execução das práticas multiletradas no circuito pedagógico,
mas também “como” elas se articulam com a Pedagogia dos Multi-
letramentos, elencando em cada uma os quatros fatores discutidos
por Bevilaqua (2013).

Da aplicação do jogo (Geo)Dominó, partiu-se da consta-


tação de que os estudantes envolvidos na aplicação deste evento
de multiletramentos estão em contato quase que diariamente com
a realidade espacial do bairro Camobi, onde se localiza a Escola, e
da curiosidade dos mesmos em conhecerem geograficamente os
lugares pelos quais transitam e/ou frequentam. O Quadro 1 sintetiza,
então, os procedimentos didáticos que posicionam o (Geo)Dominó
como prática de multiletramento e que permitiu aos estudantes atin-
sumário
girem o objetivo pretendido.

227
Quadro 1 - O jogo “(Geo)Dominó” como prática de multiletramentos:
“gestosdidáticos” com base em Bevilaqua (2013)

Enquadramento Prática
Prática Situada InstruçãoExplícita
Crítico Transformadora

Implica no
reconhecimento
É a aplicação,
do aluno acerca
Envolve o momento da importância apropriada
de mediação ou criativa
de cada espaço
É a própria didática do (BEVILAQUA, 2013),
do seu cotidiano
inserção dos professor acerca sobre o que foi
e, além disso, a
lugares que do querepresenta reflexão sobre apreendido do jogo,
os estudantes cada elemento dos a forma como ou seja, trata-se
transitam e/ou espaços presentes esses espaços da ação do aluno
frequentam no no jogo e a sua perante os espaços
são acessíveis a
seu dia a dia, por respectiva função todos. No caso da visualizados no
(Geo)Dominó exemplo, no trajeto no cotidiano da jogo e que fazem
Geografia,é válido
de casa até a cidade. parte do seu
discutir a respeito
escola. cotidiano (“em
da desigualdade
que e como
Em outras socioespacial
posso melhorar
Isto é, “quais são palavras, “quais e como ela se a dinâmica
os espaços do são as funções manifesta nesses desses espaços?
meu cotidiano?”. desempenhadas espaços (“esses Como garantir
pelos espaços do espaços atendem que todos
meu cotidiano?”. às necessidades de tenham acesso a
toda a população,
eles?”).
sãoacessíveis a
todos?”).

Fonte: Elaboração própria (2023).

sumário Após o momento de interação com os textos multimodais


apresentados, bem como da aprendizagem dos conteúdos geográ-
ficos presentes em cada um desses textos, os estudantes participa-
ram do momento final da prática do circuito pedagógico (Figura 2).

228
Figura 2 – (A) Aplicação do Circuito Pedagógico Multiltrado
na Escola; (B) Alunos jogando o “(Geo)Dominó”

Fonte: Registro dos autores (2023).

Por fim, pôde ser observado que a aplicação de todos os


eventos de multiletramentos, elaborados com recursos que envol-
vam a multimodalidade e a multiculturalidade e com base na ideia
do design, em contexto escolar por meio de um circuito pedagógico,
se aproxima do que assevera Bevilaqua (2013) em:
[...] a cada novo processo de Design, o sujeito produtor
de sentido mobiliza recursos de sentido disponíveis, aos
quais acrescenta suas especificidades e peculiaridades
construídas na interação social, que configuram sua iden-
tidade, motivação e interesse, resultando sempre em um
novo recurso recriado, transformado, nunca meramente
reproduzido (Bevilaqua, 2013, p. 110).
sumário
E está aí o ponto que coloca os multiletramentos como pos-
sibilidade para o ensino de Geografia: o de pensar o mundo, onde
estão os diferentes espaços estudados pela Geografia, a partir de

229
uma diversidade de perspectivas as quais se tornam únicas pela
experiência (situada) do sujeito que aprende/ensina.

CONCLUSÕES
Diante do que foi discutido a respeito da aproximação dos
multiletramentos com o ensino de Geografia, bem como dos resul-
tados apresentados diante dos eventos de multiletramentos propos-
tos, reconhece-se a relevância de se valer do que foi pioneiramente
difundido pelo Grupo de Nova Londres em um tempo de profundas
mudanças sociais, onde a valorização da diversidade cultural e da
pluralidade de linguagens tornam-se questões de grande valia ao
pensar a produção de práticas de ensino na contemporaneidade.

Outrossim, cabe acrescentar a necessidade de inserir, cada


vez mais, osestudos de multiletramentos na formação dos professo-
res, com o objetivo de se formarem educadores atentos não apenas
ao cotidiano de um mundo em constante mudança, como também
à formação cognitiva, crítica, cidadã e criativa de seus alunos, dese-
jando sempre que estes sejam protagonistas de seu próprio futuro.

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sumário

232
12
Vinícius Oliveira de Oliveira

AS DIMENSÕES DO LETRAMENTO
IDENTIFICADAS NOS JOGOS DIGITAIS
“BASIC ENGLISH”
E “ENGLISH DREAMLAND”

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.12
INTRODUÇÃO
De acordo com o game designer e pesquisador Uruguaio na
área de jogos Digitais “Gonzalo Frasca”, a publicação do periódico
acadêmico Game Studies, no ano de 2001, marcou o início das pes-
quisas acadêmicas em jogos digitais. De lá para cá, pesquisar jogos
vem se consolidando como uma característica de pesquisadores
ligados à diferentes campos do conhecimento científico.

Dentre as diferentes áreas que têm direcionado seu olhar


para os jogos digitais, as agendas de pesquisa vinculadas ao campo
educacional recebem certo destaque, isto é, muitos pesquisadores
passaram a se interessar nas intersecções entre jogos, aprendiza-
gem e ludicidade. Esse interesse se configurou como um desdobra-
mento das significativas contribuições da obra Homo Ludens, publi-
cada originalmente em 1938, por Johan Huizinga.

No campo de ensino de Línguas, o interesse pelos jogos


digitais é algo que vem igualmente sendo bastante discutido. No
contexto da Linguística Aplicada Brasileira, o tema mais expressivo
ligado às possíveis relações entre jogos digitais e ensino de línguas
recai sobre os estudos em gamificação. Autores como Leffa (2020)
e Leffa e Fernandes (2020) vêm discutindo como que a gamifica-
ção – entendida, em linhas gerais, como a inserção de características
dos jogos em ambiente de “não jogo” – pode contribuir significativa-
mente para a aprendizagem.

Por um lado, a maior parte das pesquisas que vêm sendo


realizadas sobre as relações entre ensino e aprendizagem de línguas
e jogos digitais estão alinhadas a uma perspectiva instrucionista, isto
sumário é, busca-se entender como que a ferramenta oferece condições sufi-
cientes para instruir o usuário a desenvolver seu nível de proficiência
em uma determinada Língua. Por outro lado, há um vasto terreno

234
capaz de legitimar as teorias de letramento em jogos digitais, sob um
viés construtivista, que ainda não foi explorado.

No presente artigo, busca-se se ocupar esse nicho, ao dis-


cutir os jogos educacionais sob a perspectiva das Dimensões do
Letramento (Green, 1988; Beavis, 2012). Especificamente, busca-
-se discutir se os jogos digitais, desenvolvidos por usuários inte-
ressados em desenvolver conteúdos educacionais voltados para
o ensino de Língua Inglesa, apresentam algum tipo de desafio
que implique no desenvolvimento de alguma dimensão do Letra-
mento em Jogos Digitais.

Os jogos digitais analisados são o “Basic English” e o “English


Dreamland”. Ambos estão disponíveis no site de elaboração de jogos
digitais intitulado “Faz Game” e estão acessíveis para que o público
geral possa jogá-los.

O DESIGN DE JOGOS DIGITAIS


NO ENSINO DE LÍNGUAS
Para que seja possível compreender o aparato teórico que
subjaz as pesquisas que embasam o design de jogos digitais voltado
para fins educacionais, é necessário entender o que uma atividade
como essa reflete, em termos teóricos mais abrangentes. Portanto,
para que seja possível essa compreensão, vale a pena problematizar
as possíveis diferenças entre as abordagens instrucionistas e cons-
trucionistas sobre ensino e aprendizagem que se conectam direta-
mente ao campo de jogos educacionais.
sumário
De acordo com Alanazi (2016), o construcionismo é um
conjunto de ideias ancoradas nos estudos desenvolvidos ao longo
de toda a vida de Seymour Papert (1928 - 2016). Alanazi (op. cit)

235
pontua que o construcionismo, na visão de Papert, é um método
educacional caracterizado pela necessidade de criação de artefatos
voltados a experenciar, de forma tangível, os conhecimentos pre-
viamente trabalhados.

Aplicando-se esses pressupostos ao contexto da presente


discussão, o desenvolvimento de um determinado jogo digital se
enquadraria como uma alternativa construcionista, uma vez que ele
representa uma atividade caracterizada pela criação de um deter-
minado artefato. Em contrapartida, a simples atividade de jogar um
determinado jogo se enquadraria como uma atividade de caráter ins-
trucionista, dado que o usuário não tem a possibilidade de transfor-
mar o universo de um determinado jogo digital.

Essa distinção estabelecida anteriormente serve como meio


de ilustrar as principais diferenças entre perspectivas instrucionistas
e construcionistas, quando pensadas com base nos jogos digitais.
Em resumo, as primeiras consistem em jogar um determinado jogo
digital voltado para aprender determinado assunto. As segundas,
por sua vez, se enquadram como formas de fortalecer um aprendi-
zado desenvolvido anteriormente a partir do desenvolvimento de um
determinado jogo digital.

O desenvolvimento de jogos digitais por usuários não espe-


cializados, seja para um contexto educacional ou não, representa
uma faceta da convergência da cultura da convergência (Jenkins,
2006). Segundo o autor, o usuário na contemporaneidade não é ape-
nas um produtor ou consumidor de mídias, isto é, diante de todas as
características tecnológicas oferecidas pelas mais diversas tecnolo-
gias digitais presentes no cotidiano, as pessoas assumem o papel
de “produsuários”, pois tem a possibilidade de consumir e produzir
sumário diferentes mídias e tecnologias digitais.

No âmbito dos jogos digitais, essa questão se manifesta a


partir a ampliação dos possíveis papeis a serem assumidos pelos

236
jogadores. Isto é, considerando a emergência de novas tecnologias
digitais que permitem modificar e criar jogos, é muito comum que
atualmente encontremos usuários que não apenas assumam o papel
de jogadores, mas, também, que realizem modificações de jogos já
existentes, assim como criação de novos jogos. Tais características
aproximam as noções apontadas anteriormente sobre o entendi-
mento do que é um produsuário, no âmbito dos jogos digitais.

Além disso, segundo Kafai e Burke (2016), essas atividades


de modificação e produção de jogos digitais permitem que pesqui-
sadores de outros campos de estudo se aproximem da compreen-
são sobre esse fenômeno que é característico da contemporanei-
dade. Dentre as áreas próximas ao campo de estudos da educação,
que são potencialmente válidas para problematizar o fenômeno de
modificação e de criação de jogos digitais, o campo de estudos
de letramento é um deles. Esse campo de estudos será discutido
na seção subsequente.

O LETRAMENTO EM JOGOS DIGITAIS


Desde o início do século XXI, o conceito de Letramento em
Jogos Digitais vem sendo discutido com a publicação do livro What
Videogames Have to Teach Us About Learning and Literacy, o qual
é de autoria de James Paul Gee. Entretanto, ainda que se trate de
um tema já discutido há praticamente duas décadas, poucas, ainda,
têm sido as compreensões sobre o que significa a ideia de “Letra-
mento em Jogos Digitais”. O que se sabe ao certo é que a mera união
das concepções sobre Letramento e sobre Jogos Digitais não pos-
sumário sibilitam uma compreensão sobre o que se entende sobre Letra-
mento em Jogos Digitais.

237
A noção de Letramento, tradicionalmente concebida,
segundo Kleiman (1995, p. 19) significa: “como um conjunto de prá-
ticas sociais que usam enquanto sistema simbólico e enquanto tec-
nologia”. Por outro lado, o conceito de videogame, segundo Esposito
(2004, ONLINE) se caracteriza como jogos que podem ser mobi-
lizados apenas por um aparato audiovisual e que se baseiam (ou
não) em uma história.

Para Magnani (2015), as concepções sobre Letramento e


sobre jogos digitais, mesmo que discutidas de forma separada, tra-
tam-se de conceitos que ainda carecem de maiores esclarecimen-
tos. Isto é, infere-se, com base na citação anterior, que para compre-
ender o Letramento em Jogos Digitais, não é possível estabelecer
uma soma linear entre os termos “Letramento” e “Jogos Digitais, pois
o todo é diferente da soma das partes.

O grande interesse de muitos pesquisadores dedicados em


problematizar as possíveis relações entre jogos e aprendizagem
perpassa pela necessidade de discutir como que a aprendizagem
pode ocorrer a partir do momento que o usuário realiza as ativida-
des exigidas por um determinado jogo digital. Dito de outra forma,
espera-se que o simples ato de jogar um determinado jogo digital
culmine na aprendizagem de um conteúdo de determinada área do
conhecimento científico.

Como um possível exemplo, cabe citar os incontáveis sites


desenvolvidos com o objetivo de ensinar língua inglesa, através de
ações que constam apenas em testar conhecimentos descontextu-
alizados sobre gramática e/ou vocabulário, por exemplo. Por trás do
desenvolvimento desses jogos, há concepções ingênuas de que está
se ensinando e de que está aprendendo, a partir de atividades de
sumário cunho meramente estruturalista.

Seguindo esse caminho, muitos entusiastas propuseram seus


jogos voltados para o ensino de língua inglesa com a promessa que,

238
muitas vezes era comercial, de que aqueles recursos seriam revolu-
ções para o ensino de línguas. Entretanto, a falha desses recursos
reside no fato de que não se enquadram como novos letramentos,
considerando os entendimentos de Lankshear e Knobel (2007), pois,
embora existe um novo aparato tecnológico, há uma velha ética que
subjaz esses recursos. Assim, muitos desses jogos prometem ensi-
nar inglês são carregam a mesma ética de um ensino de línguas
obsoleto voltado apenas para os aspectos estruturais da língua, os
quais aparecem de forma descontextualizada.

Ao considerarmos a realidade refletida nesses jogos, deve-


mos levar em conta que se tratam de contextos onde as noções de
aprendizagem e letramento subjacentes aos jogos digitais estão
pautadas em uma concepção tecnicista. Diante disso, o estudo de
Buckingham e Burn (2007) traz uma possível evolução nas concep-
ções que cercam o conceito de letramento em jogos digitais e, tam-
bém, nas possíveis formas de operacionalizar práticas de linguagem
que contemplem os jogos digitais.

No que tange ao âmbito teórico, os autores apresentam uma


distinção entre as noções de letramento operacional e de letramento
crítico em jogos digitais. Os primeiros se referem às capacidades
técnicas necessárias para jogar um determinado jogo. Os demais se
enquadram como meios em que os usuários atingem um certo nível
de consciência crítica nas práticas de letramentos em jogos digitais.

No que diz respeito aos aspectos referentes ao meio de ope-


racionalizar práticas de linguagem direcionadas para o letramento
em jogos, os autores discutem o desenvolvimento de jogos digitais,
por usuários que não apresentavam nenhum conhecimento técnico
em algoritmos e programação, sob as lentes dos estudos de letra-
sumário mento. Essa discussão reflete uma evolução na área, pois o letra-
mento e aprendizagem são compreendidos como resultados decor-
rentes do ato de jogar determinados jogos. Agora, a discussão recaí

239
sobre a possibilidade de que os letramentos sejam desenvolvidos
pelo desenvolvimento de jogos digitais.

As discussões sobre as dimensões funcional e crítica do


letramento em jogos digitais se fortaleceram com a publicação de
Beavis (2012). Nessa publicação, a autora problematiza as dimen-
sões do Letramento em Jogos Digitais, estando baseada na proposta
de Green (1988). Essa perspectiva teórica ligada aos letramentos, os
concebe como práticas de produção de sentido que podem ser ana-
lisadas com base em suas três dimensões intituladas como “opera-
cional”, “cultural” e “crítica”.

Beavis (2012), ancorada nessa perspectiva teórica, define que


o Letramento em Jogos Digitais é ancorado nas dimensões operacio-
nal, cultural e crítica. Isto é, para a autora, a dimensão operacional se
manifesta a partir da possibilidade técnica de jogar um determinado
jogo digital. A dimensão cultural se manifestaria pelo reconheci-
mento de características comuns ao universo dos jogos. A dimensão
crítica, por sua, se caracterizaria como uma postura emancipatória
sobre os jogos, caracterizada pela possibilidade de problematizar as
ideologias e discursos presentes em seu arcabouço teórico.

Por fim, houve um avanço recente no campo de Letramento


em Jogos Digitais, o qual se manifestou a partir da proposta do Rede-
sign. Essa proposta desenvolvida originalmente por Mcdowall (2017)
está ancorada na noção de que o Letramento em Jogos Digitais é
uma prática caracterizada pela possibilidade de que os usuários
desenvolvam agência discursiva sobre o universo teórico dos games.
Ainda segundo a autora, para que isso seja viável, os usuários devem
realizar atividades, como, por exemplo, a proposição de determina-
das discussões sobre os jogos, a modificação jogos já existentes e a
sumário criação de novos jogos.

240
O “FAZ GAME”
O “Faz Game” é um site voltado para o desenvolvimento
de jogos digitais que possibilita, através de uma dinâmica coope-
rativa, o engajamento entre professores e alunos. Essa ferramenta
não exige nenhum conhecimento prévio sobre conhecimentos téc-
nicos e tecnológicos.

Para utilizar os recursos do “Faz Game”, o usuário poderá rea-


lizar atividades que se enquadram nas permissões concedidas ao
público geral e também as permissões concedidas aos usuários que
têm a licença premium. Por um lado, o público geral pode acessar o
“Faz Game” e jogar os jogos educacionais de sua preferência. Por
outro lado, quem tiver acesso à licença premium, poderá modificar
jogos desenvolvidos por outros usuários, assim como criar seu pró-
prio jogo. Essa permissão vale para alunos e professores.

O processo de desenvolvimento de jogos nesse site, no


âmbito das operações atribuídas aos usuários da licença premium,
permite que trinta usuários criem e recriem, colaborativamente, seus
jogos digitais educacionais. Essas possibilidades oferecidas aos
usuários refletem uma característica particular da plataforma “Faz
Game”: o desenvolvimento de uma postura construcionista, caracte-
rizada pela mobilização da agência discursiva de outros usuários do
faz game. Além disso, segundo informações localizadas em seu site
oficial, o “Faz Game” é reconhecidamente adequado para o desen-
volvimento de algumas competências, como, por exemplo: 1) inicia-
tiva; 2) criatividade; 3) planejamento; 4) colaboração; 5) raciocínio
lógico; 6) resolução de problemas; 7) persistência.

sumário

241
METODOLOGIA DE PESQUISA
Para que os dados pudessem ser recortados e coletados,
o autor deste artigo recebeu acesso à plataforma premium do “Faz
Game”. Ao acessar a plataforma, usou a palavra-chave “English” e
encontrou o total de quatro jogos. Para fins de recorte, escolheu os
jogos digitais intitulados “Basic English” e “English Dream Land”,
pois se enquadravam como os jogos com maior número de acesso,
dentre as possibilidades apontadas. Ambos tinham 56 acessos em
31 de outubro de 2023.

Figura 1 - Tela do Faz Game com as opções de jogos


após a procura com a palavra “English”

Fonte: Captura de Tela do site www.fazgame.com.br (2023).

sumário

Posteriormente, esses dados estão analisados no que diz


respeito aos aspectos técnicos do seu gameplay, assim como dos

242
aspectos referentes às dimensões operacional, cultural e crítica do
Letramento em Jogos Digitais. Esses aspectos serão descritos em
detalhes na sessão subsequente.

ANÁLISE DOS DADOS


A presente análise dos dados foi organizada da seguinte
forma: inicialmente, será feita uma descrição do jogo “Basic English”
e do jogo “English Dream Land”. Essa descrição será feita com o
objetivo de apresentar as principais características de cada um des-
ses jogos. Posteriormente, os dois jogos serão analisados sob a pers-
pectiva das dimensões operacional, cultural e crítica do Letramento
em uma seção própria.

DESCRIÇÃO DO JOGO “BASIC ENGLISH”


O jogo digital “Basic English” consiste em um jogo carac-
terizado por perguntas e respostas em Língua Inglesa. Não há um
enredo e/ou contexto claro para que o entrecruzamento entre as per-
guntas e as respostas apresentadas ao longo do jogo.

sumário

243
Figura 2 - Perguntas sobre esportes no jogo Basic English

Fonte: Captura de Tela do site www.fazgame.com.br (2023).

Inicialmente, há uma apresentação. Em um segundo


momento, há perguntas sobre esportes. Então, no terceiro e no
quarto momento, respectivamente, há perguntas sobre animais e
sobre partes da casa.

Figura 3 - Perguntas sobre animais no jogo Basic English

sumário

Fonte: Captura de Tela do site www.fazgame.com.br (2023).

244
À medida em que o usuário vai acertando as perguntas apre-
sentadas ao longo do jogo, as perguntas sobre os outros temas vão
sendo apresentadas. O usuário alcança o final do jogo, caso res-
ponda corretamente a todas as respostas apresentadas.

DESCRIÇÃO DO JOGO
“ENGLISH DREAM LAND”
O jogo “English Dream Land”, diferentemente do “Basic
English”, é um jogo digital que apresenta uma narrativa bem defi-
nida. Neste, a história consiste na seguinte situação: um menino
acorda em um lugar desconhecido. Ele, então, encontra uma pes-
soa que o explica que aquela situação se trata de um sonho. Ao
questionar aquele tipo de sonho, ele descobre que, na verdade, tra-
ta-se de um pesadelo.

Figura 4 - Momento em que o personagem principal descobre que está em um sonho

sumário
Fonte: Captura de tela do site www.fazgame.com.br (2023).

245
Para vencer o pesadelo, o personagem é desafiado a res-
ponder uma série de questões sobre a gramática da Língua Inglesa.
Enquanto responde as várias perguntas, o personagem principal
descobre que o outro personagem, o que faz as perguntas, é o “Bicho
Papão”, o que traz uma certa atmosfera de suspense à narrativa.

Figura 5 - Perguntas apresentadas ao personagem principal sobre a Língua Inglesa

Fonte: Captura de Tela do site www.fazgame.com.br (2023).

O jogo chega ao final quando o usuário responde correta-


mente a todas as perguntas feitas pelo “Bicho Papão”. O final é carac-
terizado, sob o ponto de vista narrativo, com o fim do sonho e o con-
sequente desaparecimento do bicho papão.

sumário

246
DIMENSÕES OPERACIONAL, CULTURAL
E CRÍTICA DO LETRAMENTO
NO JOGO “BASIC ENGLISH”
A dimensão operacional do Letramento em jogos digitais foi
identificada apenas através da exigência em compreender as mecâ-
nicas necessárias para jogar o “Basic English”, as quais se resumem
em responder as perguntas relacionadas à Língua Inglesa. Isto é, não
há nenhum tipo de desafio, sob o ponto de vista operacional, que
exija do usuário alguma tarefa que vá além do ato de clicar nos cam-
pos referentes às alternativas julgadas corretas.

Sob o ponto de vista da dimensão cultural do letramento em


jogos, cabe ao usuário identificar que as mecânicas presentes no
“Basic English” se enquadram como características típicas de um
jogo educacional. Isto é, sua característica mais clara é de que se
trata de um jogo onde o objetivo a ser alcançado é atrelado à uma
resposta correta referente ao conteúdo educacional apresentado.
Por fim, no que diz respeito à dimensão crítica do Letramento, desta-
ca-se que não foi encontrado nenhum indício de dimensão crítica.

DIMENSÕES OPERACIONAL,
CULTURAL E CRÍTICA DO JOGO
“ENGLISH DREAM LAND”
sumário A dimensão operacional do Letramento em jogos digitais foi
identificada através de duas formas. Inicialmente, através da exigên-
cia em compreender as mecânicas necessárias para jogar o “English
Dream Land”, a qual se dá de forma bastante semelhante ao do

247
jogo “Basic English, visto que ambos são jogos educacionais poin-
t-and-click, desenvolvidos na mesma plataforma. Em um segundo
momento, essa dimensão se reflete a partir do momento em que o usu-
ário deve utilizar o item obtido “ingresso” no espaço correspondente.

Este jogo apresentou indícios claros da dimensão cultural


do Letramento em Jogos Digitais, pois apresenta uma narrativa bem
definida que o aproxima de outros jogos digitais de mistério que são
característicos do universo point-and-click. No gênero point-and-
-click, é comum que os usuários busquem descobrir certos mistérios
através da utilização dos itens adequados nos espaços correspon-
dentes, tentando integrar os elementos presentes na trama como
meio de avançar até às fases subsequentes.

No jogo digital “English Dream Land”, o usuário deve res-


ponder corretamente às perguntas referentes à gramática da Lín-
gua Inglesa como meio de satisfazer os interesses do personagem
“Bogeyman” – bicho papão em inglês. Sob o ponto de vista cultu-
ral, essa estratégia narrativa empregada através do design do jogo
reflete, sob o ponto de vista cultural, o enquadramento do jogo
desenvolvido no universo cultural dos demais jogos “point-and-click”.
Por fim, destaca-se que nenhum indício de dimensão crítica do letra-
mento foi identificado.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente artigo teve como objetivo investigar em que
medida as dimensões do Letramento em Jogos Digitais se faziam
sumário presentes em dois jogos digitais desenvolvidos com o objetivo de
trabalhar conteúdos referentes ao ensino de Língua Inglesa. Os
dois jogos estavam disponíveis no site de elaboração de jogos
digitais “Faz Game”.

248
Foi possível perceber que há uma dificuldade operacional
que os desenvolvedores dos dois jogos enfrentaram. Embora a pla-
taforma não exigisse nenhum conhecimento prévio sobre programa-
ção, essa dificuldade foi identificada muito possivelmente pelo fato
de o Brasil ainda não tem uma tradição consolidada no desenvolvi-
mento jogos para fins educacionais em contextos de ensino.

Embora não existam dados suficientes para provar tal afir-


mação, é possível afirmar que os usuários que desenvolveram o jogo
educacional “English Dreamland” apresentavam uma quantidade
maior de letramentos em jogos digitais que os usuários que desen-
volveram o outro jogo. As dimensões culturais identificadas no
“English Dreamland” remetem, com mais clareza, à tradição de jogos
point-and-click cuja temática seja relacionada ao mistério. Ao con-
gregar essas dimensões com os conteúdos gramaticais em Língua
Inglesa, os usuários alcançaram o objetivo de desenvolver um jogo
educacional, no qual a narrativa fosse direcionada para a aprendiza-
gem e/ou fixação de determinados conteúdos educacionais tradicio-
nalmente ligados à Língua Inglesa, enquanto componente curricular.

Por fim, destaca-se que a dimensão crítica do letramento em


jogos digitais não foi identificada em nenhum dos jogos analisados.
Acredita-se que a não identificação dessa dimensão do letramento
é justificada pelas dificuldades operacionais para o desenvolvi-
mento de ambos os jogos. Além disso, aponta-se que a exploração
da dimensão crítica do letramento em jogos digitais enquadra-se
como uma área possivelmente válida para que outros pesquisadores
e pesquisadoras se debrucem, tendo em vista o objetivo de propor
epistemologias sobre o letramento em jogos digitais que sejam dire-
cionadas para a aprendizagem de línguas.
sumário

249
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250
13
Graziela Frainer Knoll
Fabrício Tonetto Londero

GAMIFICAÇÃO
NA AVALIAÇÃO:
UMA EXPERIÊNCIA
DE JOGO NO ENSINO

DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.13
INTRODUÇÃO
Na atual era tecnológica, o ensino tem sido afetado profunda-
mente pelas novidades que surgem e incentivam mudanças no pla-
nejamento e nas práticas pedagógicas a fim de motivar estudantes
que já lidam ou se interessam por tecnologias digitais no seu coti-
diano. De modo geral, as tecnologias de informação e comunicação
“interferem em nosso modo de pensar, sentir, agir, de nos relacionar-
mos socialmente e adquirirmos conhecimentos” (Kenski, 2012, p. 23).

Segundo Moran (2015, p. 15), há um impasse na educação


formal no atual cenário de transformação da sociedade: “como evo-
luir para tornar-se relevante e conseguir que todos aprendam de
forma competente a conhecer, a construir seus projetos de vida e
a conviver com os demais?”. A transformação necessária abrange
currículos, metodologias, tempo e espaço de ensino. Consequente-
mente, a tendência é que a relação entre tecnologia, sociedade e
educação esteja cada vez mais estreita, com a crescente velocidade
das conexões e o aprimoramento dos dispositivos e das redes de
acesso nas instituições de ensino, resultando em tecnologias digitais
incorporadas a diferentes processos. Um desses processos é a ava-
liação da aprendizagem, tradicionalmente materializada em provas e
trabalhos a serem entregues pelos estudantes.

A gamificação no ensino é uma abordagem educacional que


utiliza elementos de estética, dinâmica e mecânica de jogos para
promover a motivação, o engajamento e o aprendizado dos alunos
(Alves, 2015). Essa estratégia tem se mostrado cada vez mais popu-
lar, pois combina elementos lúdicos com os objetivos pedagógicos,
tornando o processo de ensino mais atrativo e envolvente, ou seja,
sumário
“permite a exploração da experiência que se tem ao jogar um jogo
em contextos diferenciados” (Knoll; Londero, 2021, p. 71). Essa téc-
nica ou metodologia se baseia nos princípios e técnicas dos jogos,
como a definição de metas, recompensas, desafios, pontuações e

252
feedbacks, para estimular o interesse dos estudantes e mantê-los
motivados ao longo do ensino-aprendizagem.

O objetivo deste trabalho é apresentar uma experiência de


gamificação criada para a avaliação da aprendizagem no ensino
superior, em que foi desenvolvido um jogo, intitulado Skill, para subs-
tituir o formato tradicional de avaliação escrita. Essa experiência foi
realizada na disciplina optativa de Gamificação, ofertada a estudan-
tes de Jogos Digitais e Publicidade e Propaganda de uma instituição
de ensino superior privada do Rio Grande do Sul, durante o ensino
remoto por COVID-19, ainda no ano de 2020.

A disciplina, além de abordar a gamificação em seu conte-


údo, estava gamificada em sua metodologia de ensino, com desafios
semanais, recompensas por participação em aula, pontos extra para
quem realizasse leituras adicionais e trouxesse casos e exemplos de
gamificação para comentar em aula, ranking social por desempe-
nho, atividades diárias gamificadas, entre outros recursos de jogos.
Assim, serão abordados neste artigo os conceitos que embasaram a
experiência, a saber, o contexto contemporâneo, os jogos e a gamifi-
cação, o relato da prática em si, os benefícios depreendidos da expe-
riência e as considerações finais do estudo.

A SALA DE AULA NO CONTEXTO


DA SOCIEDADE CONECTADA
Na era da cultura participativa, definida por Jenkins (2008)
como a era da participação e da produção de conteúdo de forma
sumário ativa pelas pessoas, não faz mais sentido que o professor espere ter
um estudante espectador, mas, sim, um participante ávido por pro-
duzir ativamente algum conteúdo. A dinâmica da sala de aula, inclu-
sive da aula presencial mais tradicional, também se altera, rompendo

253
com a estrutura linear em que prevalecem as práticas expositivas,
centradas na figura do professor como apoio principal para o desen-
volvimento metodológico (Kenski, 2012).

Desloca-se, assim, o centro da aprendizagem para o próprio


estudante, e o professor pode gerenciar a experiência em sala de
aula ou mediar equipes de estudo, em que os alunos interagem e
buscam acordos e soluções para um problema. Nessa transforma-
ção, é propício buscar o apoio de tecnologias digitais para alterar
outros processos que seriam feitos de forma tradicional, como os
materiais didáticos, as ferramentas de busca e a forma como as inte-
rações ocorrem em aula. Não se trata de realizar mudanças sem sen-
tido, mas de adaptar velhas práticas a novos sujeitos de ensino que
não mais lidam com as informações e o conhecimento da mesma
maneira que gerações anteriores. Se na vida diária as pessoas bus-
cam alguma informação ou resposta com certo imediatismo, é de se
esperar que os estudantes mais jovens busquem o mesmo imedia-
tismo nas experiências em aula.

Assim, as tecnologias digitais podem movimentar e dinami-


zar mais o ambiente de práticas de ensino, levando maior velocidade
tanto ao processo de busca de informações, quanto aos mecanis-
mos de avaliação. Conforme Kenski (2012, p. 47), na “nova sala de
aula (e, obrigatoriamente, nova escola) nada é fixo, mas não reinam
a desordem nem o relativismo absoluto. Os atos são coordenados e
avaliados em tempo real, de acordo com um grande número de crité-
rios, constantemente reavaliados conforme o contexto”. Agrega-se a
isso a afirmação de Morán (2015, p. 16): “O que a tecnologia traz hoje
é integração de todos os espaços e tempos. O ensinar e aprender
acontece numa interligação simbiótica, profunda, constante entre o
que chamamos mundo físico e mundo digital”. Isso implica o ensino
sumário
formal cada vez mais híbrido, em que o tradicional e o inovador
devem se unir para proporcionar novas abordagens ao estudante e,
ao mesmo tempo, novas possibilidades ao professor.

254
Adiciona-se a essa necessidade de mudanças o fato de que o
aluno “é mais crítico e conectado com o mundo que o rodeia. Muitas
vezes, está bem mais informado que o professor. Anseia pelo novo,
pelo instantâneo, pelo inusitado. Tem acesso a um mundo novo”
(Ongaro, 2018, p. 150). Em consequência disso, a escola precisa se
renovar para continuar cativando o aluno, sem o qual ela não existe.

Muitas das mudanças necessárias dependem de investi-


mento, renovação de perspectivas e condições dadas pelo ambiente
de trabalho docente, além de políticas de formação. Entretanto, todas
passam pela mudança de postura de professor, de um caráter tradi-
cional e, portanto, com metodologias e estratégias também tradicio-
nais, para um papel de mediador, aberto às mudanças e capaz de
testar novas alternativas nos processos de ensino. Algumas dessas
alternativas e tentativas de modernização de velhas práticas têm sido
os jogos e a gamificação.

JOGOS E GAMIFICAÇÃO
Os jogos estão presentes na humanidade desde o princí-
pio da civilização e entram na vida das pessoas desde a infância,
quando começam as primeiras interações. Eles divertem, exercitam
as funções motoras e mentais, fundamentais para a nossa evolução,
e além disso, podem motivar e facilitar o aprendizado. Para jogar,
se faz necessária a compreensão de regras e contextos, que tam-
bém são importantes para a construção do ser humano (Roland et
a., 2004), pois acabam funcionando simbolicamente como um con-
junto de regras sociais.
sumário
A característica presente em praticamente toda e qualquer
definição de jogos é a presença de regras e de um ou mais objeti-
vos. Crawford (2003) apresenta quatro elementos fundamentais aos

255
jogos. O primeiro elemento é a ideia de “sistema formal e fechado”,
que define que o jogo precisa ter regras, como já comentado, e
essas regras precisam ser respeitadas. O segundo e terceiro ele-
mentos referem-se à interação e ao conflito entre os participantes
e elementos do jogo. O quarto elemento é a segurança, em que os
jogadores encontram-se em um contexto de guerra, aventura, perigo
e entre outros exemplos, sem se exporem ao perigo desses con-
textos na realidade.

Para Callois (2001), são seis propriedades que definem os


jogos. Além de ser governado por regras, o jogo deve ser livre, ou
seja, é opcional do jogador querer fazer parte ou não da prática.
Define também como “separado”, no sentido espaço e tempo, da
realidade. Induz o jogador a acreditar que está em uma realidade fic-
cional, como uma forma de imersão. O resultado de um jogo deve ser
incerto, pois ninguém vai jogar um jogo já sabendo que irá ganhar ou
perder. E por fim, um jogo deve ser improdutivo, no sentido de não
gerar bens e riquezas fora do contexto do jogo.

Associada a esse conceito, mas diferente dele, há a gamifi-


cação, um conceito que surge a partir da popularização dos jogos
digitais e do seu potencial de motivar a resolução de problemas em
busca de atingir objetivos. Essa característica, quando aplicada fora
do contexto de um jogo define o que é a gamificação: elementos
de jogos aplicados aos mais variados contextos (Fardo, 2023). Em
outras palavras, os jogos possuem elementos que prendem a aten-
ção do jogador de forma espontânea, ou seja, pela escolha, seja o
desafio, a busca por melhores resultados, o interesse em concluir
objetivos, ou adquirir um prêmio ou bônus, liberar novos itens, entre
outros. Esses elementos começaram a ser aplicados no meio educa-
cional e corporativos para melhorar o desempenho e engajamento
sumário
de estudantes e funcionários.

Um dos principais benefícios da gamificação é a “busca da


produção de experiências que sejam engajadoras e que mantenham

256
os jogadores focados em sua essência para aprenderem algo que
impacte positivamente a sua performance” (Alves, 2015, p. 40). A
gamificação pode ser aplicada em diferentes níveis de ensino, desde
a educação básica até o ensino superior, e em diversas disciplinas,
bastando, para isso, que o professor adapte a sua forma tradicional
de ensinar e estabeleça uma experiência de jogo em sala de aula. Os
jogos têm a capacidade de despertar o interesse e o entusiasmo dos
estudantes, tornando o processo de aprendizagem mais prazeroso.
Ao introduzir elementos de competição, colaboração e superação
de desafios, a gamificação estimula a participação ativa dos alu-
nos, incentivando-os a buscar o conhecimento de forma mais autô-
noma do que dependendo de um professor para dar orientações ou
expor conceitos. Além disso, a gamificação promove um ambiente
de aprendizagem mais interativo e imersivo, o que pode ser positivo
para o contexto educacional.

Os estudantes são atraídos por jogos pelos mais diversos


motivos, geralmente buscando o entretenimento, a exploração de
novas estéticas visuais e espaciais, a socialização e a competição,
a facilidade de aprendizado ou a descoberta de novos lugares e
conhecimentos (Savi; Ulbricht, 2008). Assim, ao transformar em jogo
uma atividade tradicionalmente feita de outra maneira, é criada uma
experiência em que os alunos vivenciam situações reais, aplicam
conceitos teóricos na prática e tomam decisões que impactam dire-
tamente o seu progresso no jogo ou, no caso, na sala de aula, desen-
volvendo habilidades como resolução de problemas, pensamento
crítico e tomada de decisões. Poltronieri (2018, p. 83) afirma que “o
conceito de gamificação deveria ser considerado como um processo
mais amplo, em que jogos e atividades lúdicas são compreendidos
como componentes essenciais da cultura”.
sumário
Os jogos, de fato, fazem parte da cultura humana desde os
primórdios e, segundo Arruda (2011), o benefício dos jogos no ensino
é levar, de certa forma, a inovação a um campo há muito tempo con-
solidado ou, inclusive, estagnado. O autor explica que os jogos são de

257
fácil aplicação em muitos campos do conhecimento e, nesse sentido,
podem auxiliar a renovar práticas de diversos tipos. Para McGonigal
(2012), existem quatro fatores decorrentes dos jogos que ajudam a
sustentar a sua aplicação em diferentes setores da sociedade: os
jogos resultam em um trabalho gratificante, os jogos dão esperança
ao jogador de que seja bem-sucedido, os jogos contribuem para a
conexão social entre os jogadores e, por fim, os jogos dão a sensa-
ção de que o jogador faz parte de algo maior.

Outro aspecto positivo da gamificação é a possibilidade


de personalização do ensino. Os jogos podem ser adaptados de
acordo com as necessidades e o nível de cada aluno, oferecendo
desafios adequados ao seu desenvolvimento. Isso permite que
cada estudante avance em seu próprio ritmo, recebendo feedba-
cks instantâneos sobre seu desempenho e identificando áreas em
que precisam melhorar.

RELATO DA EXPERIÊNCIA
A avaliação é uma parte fundamental do processo educacio-
nal, pois permite mensurar o progresso, o desempenho e a aprendi-
zagem dos estudantes. Existem diferentes formas de avaliação que
podem ser utilizadas pelos professores, cada uma com suas carac-
terísticas e finalidades específicas. A forma mais tradicionalmente
encontrada no sistema de ensino brasileiro é a avaliação somativa,
em que, a partir do desempenho obtido em uma série de atividades,
os pontos são somados e a nota é dada ao aluno. Buscando transfor-
mar a avaliação mediante elementos típicos de jogos, a experiência
sumário relatada criou uma avaliação gamificada.

Essa experiência foi feita na disciplina optativa de Gamifica-


ção, em uma instituição de ensino superior, contendo 23 alunos dos

258
cursos de Jogos Digitais e Publicidade e Propaganda, durante a pan-
demia, no segundo semestre de 2020. Naquele momento, as aulas
ocorriam de forma síncrona, por meio do Microsoft Teams, com a
professora interagindo em tempo real com os estudantes por vídeo.
A disciplina já havia sido ofertada anteriormente, na modalidade
presencial. Além de tratar sobre a gamificação, a disciplina também
estava gamificada, isto é, toda a sua metodologia havia sido adap-
tada com mecânicas, dinâmicas e elementos estéticos de jogos para
motivar e engajar os alunos na aprendizagem.

O jogo foi intitulado SKILL e foi criado como um jogo de pla-


taforma 2D, side scroller, isto é, com um personagem que deveria
ser movimentado pelo cursor do teclado à direita ou à esquerda da
tela, buscando as caixas de perguntas. Dessa forma, o jogador movi-
menta o personagem, que deve pular de uma plataforma à outra. Na
estética, o cenário é de nuvens e céu estrelado, com plataformas de
gramado e som de pássaros (Figura 1).

Figura 1 - Estética do jogo SKILL

Fonte: Elaborado pelos autores. Disponível em: https://ernakh.itch.io/skill (2023).


sumário

259
Cada caixa de perguntas continha uma questão que, em con-
tato com o personagem, era aberta ao jogador (Figura 2). As pergun-
tas eram abertas ou de múltipla escolha, para que o aluno as respon-
desse a partir dos estudos abordados na disciplina de Gamificação.

Figura 2 - Mecânica de jogo: sistema de perguntas

Fonte: Elaborado pelos autores. Disponível em: https://ernakh.itch.io/skill (2023) .

As questões dificilmente se repetiam para cada estu-


dante, pois eram sorteadas aleatoriamente. Assim, cada estudante
teve que responder a um conjunto de questões sobre o conteúdo
previamente abordado (técnicas de gamificação). A participação foi
sumário feita ao vivo, durante a aula, com estudantes interagindo entre si e
com a professora a todo momento. Ao final do jogo, cada um enviou
o conjunto de respostas à professora, para registro das notas e fee-
dback final da avaliação.

260
Considerando a apropriação das técnicas pela disciplina e o
contexto naturalmente estressante da pandemia e, somado a isso,
o estresse emocional gerado pela avaliação tradicional, justificou-
-se essa opção por transformar a avaliação tradicional em um jogo
digital, que os estudantes pudessem acessar por hiperlink e jogar
ao vivo, tendo feedback imediato do seu desempenho. Associado a
isso, a aula por videoconferência motivou os estudantes a interagi-
rem em tempo real, o que acabou incentivando ainda mais o clima
de jogo entre eles.

A IMPORTÂNCIA DE UTILIZAR
A GAMIFICAÇÃO NA AVALIAÇÃO
Além de seu potencial para motivar e engajar os alunos no
processo de aprendizagem, a gamificação oferece benefícios signifi-
cativos à avaliação dos estudantes. Como pontos positivos depreen-
didos da experiência, relatam-se os seguintes resultados:

1. Motivação e Engajamento: A gamificação na avaliação des-


perta o interesse dos estudantes, por ser mais atrativa esté-
tica e dinamicamente, com recursos próprios de jogos. Ao
aproveitar elementos lúdicos, como desafios, recompensas
e formas de competição saudável entre os estudantes, estes
são estimulados a se dedicar e se envolver ativamente na
avaliação. O envolvimento ativo do estudante é fundamental,
porque o jogo só acontece quando há jogadores dispostos
a desempenhar seu papel no jogo. Isso resulta em motiva-
sumário ção intrínseca, pois eles estão naturalmente interessados em
demonstrar seu conhecimento e habilidades;

2. Feedback Contínuo: A gamificação na avaliação por meio


de um jogo digital permite que o aluno tenha um feedback

261
imediato e contínuo, ao contrário da espera tradicional pela
publicação da nota pelo professor. Assim, a avaliação gami-
ficada pode fornecer uma resposta instantânea sobre o
desempenho dos estudantes, apontando seus erros e acer-
tos. Esse aspecto pode, inclusive, ser incrementado com o
professor destacando pontos que precisam ser melhorados
ou oferecendo orientações e dicas para o aprimoramento do
estudante em tempo real, durante o jogo.

3. Aprendizagem Ativa: A gamificação na avaliação promove


a aprendizagem ativa, já que o jogador não é passivo no
contexto de jogo. Dessa forma, ao participar de desafios e
atividades gamificadas, eles são encorajados a aplicar seus
conhecimentos de forma prática, resolver problemas, tomar
decisões e refletir sobre suas escolhas a cada momento.
Essa abordagem estimula o pensamento crítico, a tomada de
decisões a partir das informações que possuem e o desen-
volvimento de habilidades essenciais.

4. Personalização da Avaliação: A gamificação permite a perso-


nalização da avaliação de acordo com as necessidades e carac-
terísticas individuais de cada aluno ou de cada turma, como foi
o caso da experiência relatada. A avaliação foi projetada endo
em vista o contexto específico daqueles alunos, habituados a
lidar com jogos digitais e tecnologias em suas vidas, adicionan-
do-se isso ao contexto pandêmico, naturalmente estressante e
desafiador. A experiência de gamificar a avaliação, ainda, pode
ser adaptada para fornecer desafios e níveis de dificuldade ade-
quados a cada estudante ou a cada turma, levando em conside-
ração o ritmo de aprendizagem dos estudantes.
sumário 5. Redução do Estresse: Um dos principais benefícios perce-
bidos na gamificação na avaliação é a redução do estresse
associado aos processos tradicionais de prova. Os jogos
proporcionam um ambiente mais descontraído e divertido,

262
em que os alunos se sentem mais à vontade para demons-
trar seu conhecimento e testar suas habilidades. Nesse
ponto, os erros são encarados como parte do jogo, sem a
sensação de fracasso.

Em resumo, a utilização da gamificação na avaliação traz


benefícios significativos para o contexto de ensino. Ela motiva e
engaja os alunos, proporciona feedbacks contínuos, promove a
aprendizagem ativa, permite a personalização da avaliação e con-
tribui para a redução do estresse associado à avaliação tradicional.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a gamificação do processo de avaliação, a partir do caso
relatado, o benefício obtido foi além da aprendizagem, pois os estudan-
tes realmente interagiram motivados pelo ambiente de jogo estabele-
cido na avaliação e, assim, se aproximaram na troca de experiências
e nas dificuldades. Naquele contexto de isolamento social, isso repre-
sentou um ganho, afinal, os alunos dialogam ao vivo durante o jogo,
no ambiente virtual de aprendizagem, tanto para trocar dúvidas, quanto
para comentar perdas e ganhos e as dificuldades enfrentadas.

Ao integrar a gamificação na avaliação, os educadores


podem criar um ambiente de aprendizagem mais estimulante, par-
ticipativo e eficaz, proporcionando uma experiência enriquecedora
e significativa para os alunos. Quanto às oportunidades de aprendi-
zado agregadas, uma das principais vantagens de transformar a ava-
liação em jogo é que, no jogo, os alunos se sentem mais confiantes
sumário em arriscar e explorar novos caminhos, sem a auto cobrança ou a
sensação de esvaziamento ou fracasso que vem acompanhada
de um erro na prova.

263
Ao perceberem a forma como a avaliação seria realizada, com
estética, mecânica e dinâmica de jogo, essa foi encarada como um
desafio divertido em vez de uma tarefa obrigatória, punitiva e enfa-
donha. Certamente, isso se traduz no desempenho do estudante,
porque os jogadores estão mais propensos a se esforçar e participar
ativamente. Ainda, podem ser implementados outros recursos esté-
ticos, como medalhas e rankings, os quais servem como incentivo
para que os estudantes se envolvam mais profundamente nas ati-
vidades de avaliação.

Essa estratégia favorece a construção do conhecimento de


forma mais significativa, já que os jogos proporcionam situações em
que os alunos precisam aplicar conceitos e resolver problemas reais
ou simulados, o que contribui para uma aprendizagem mais contex-
tualizada e prática. Os erros são encarados como parte do processo,
e os estudantes são incentivados a refletir sobre suas ações, corrigir
estratégias e aprender com suas experiências. Dito de outra forma,
a gamificação é, provavelmente, a única experiência em que o aluno
perde e aceita a derrota de forma amigável, sentindo-se desafiado a
continuar e melhorar.

No entanto, é importante ressaltar que ela não deve substituir


completamente outras metodologias de ensino, mas sim ser utilizada
como uma ferramenta complementar. O papel do professor continua
sendo fundamental, pois cabe a ele orientar e mediar as atividades,
além de fornecer um contexto adequado para a aplicação dos jogos.
Em suma, a gamificação no ensino-aprendizagem é uma abordagem
inovadora e eficaz para promover a motivação, o engajamento e o
aprendizado dos alunos. Assim, ao incorporar elementos de jogos
nas práticas de avaliação, os educadores podem criar um ambiente
de aprendizado mais dinâmico e eficaz, onde os estudantes são
sumário
incentivados a se esforçar e a aprender de forma mais significativa.

264
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265
SOBRE OS AUTORES E AUTORAS
Fabrício Tonetto Londero
É doutorando em Educação pela Universidade Federal de Santa Maria, mestre em Ciência da Computação pela Uni-
versidade Federal de Santa Maria (2016); Especialista em Gestão de Banco de Dados pela ULBRA (2015) e em Aplica-
ções para Web pela FURG (2015); Licenciado pelo Programa Especial de Graduação de Formação de Professores para
a Educação Profissional pela Universidade Federal de Santa Maria (2016); Bacharel em Sistemas de Informação pelo
Centro Universitário Franciscano (2012). Atualmente é professor dos cursos de Jogos Digitais, Sistemas de Informação
e Ciências da Computação da Universidade Franciscana.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/0042392018480711

Graziela Frainer Knoll


É professora na Universidade Franciscana (Santa Maria, RS), nos cursos de Mestrado em Ensino de Humanidades e
Linguagens, Publicidade e Propaganda e Jogos Digitais. Doutora em Estudos Linguísticos pela Universidade Federal
de Santa Maria (UFSM), com Pós-Doutorado no Centro Universitário Ritter dos Reis (UniRitter), Mestre em Letras
- Estudos Linguísticos (UFSM), Especialista em Tecnologias da Informação e Comunicação Aplicadas à Educação
(UFSM), licenciada em Letras - Português e Literaturas (UFSM) e Bacharel em Comunicação Social, Publicidade e
Propaganda (UFSM).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/5909826551367365

Alexandre da Silva Martins


É mestre em Ensino de Humanidades e Linguagens pela Universidade Franciscana de Santa Maria (2023), Especialista
em Gastronomia e Cozinha Brasileira pela FAMEESP (2021); Tecnólogo em Gestão de Recursos Humanos pela Unias-
selvi (2021) e Castelli Escola Superior de Hotelaria de Canela (1999). Atualmente cursando especialização em Nutrição
Funcional e fitoterapia pela FAMEESP e professor de especialização em Empreendedorismo e Gastronomia aliados
à nutrição pela Universidade Franciscana. [email protected] - https://lattes.cnpq.br/9181610274296930
sumário E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/9181610274296930

266
Alexandre de Oliveira Zamberlan
Possui graduação em Informática pela Unijuí - RS, especialização em Sistemas de Informação e Telemática pela
UFRGS, mestrado em Ciência da Computação pela PUCRS e doutorado em Nanociências pela Universidade Fran-
ciscana com ênfase em modelagem e simulação de biossistemas e nanomateriais pela abordagem de Sistemas
Multiagentes. Além disso, é Professor dos cursos de Ciência da Computação, Jogos Digitais e Sistemas de Informação
dessa instituição. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando
principalmente nos seguintes temas: teoria e modelagem de agentes e sistemas multiagentes; simulação multia-
gente em ambientes nanoparticulados; engenharia do conhecimento e sistemas de conhecimento.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0691587342173099

Ariane Corrêa Ferreira


É mestranda em Ensino de Humanidades e Linguagens e Bacharel em Psicologia (2022), ambos pela Universidade
Franciscana (UFN).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/4672669272913662

Carlos Alberto Coletto Burger


É mestrando em Ensino de Humanidades e Linguagens na Universidade Franciscana(UFN), Bacharel em Sistemas de
informação pelo Centro Universitário Franciscano (2011) e Bacharel em Publicidade e Propaganda pela Universidade
Franciscana (2018).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/5373601715647009

Eduardo Fernando Uliana Barboza


É graduado em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Fundação Educacional de Fernandópolis
(FEF), especialista em Comunicação Integrada, Design Instrucional, Marketing Digital e User Experience (UX) e Design
de Experiências. Mestre em Comunicação Social pela Universidade Metodista de São Paulo (UMESP) e Doutorando em
Comunicação no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paraná (UTP).
Atualmente é professor contratado na Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) no curso de Jornalismo do
Núcleo Avançado de Rondonópolis.
sumário E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2010753404704609

267
Elena Maria Mallmann
Doutora em Educação. Tem pós-doutorado pela Universidade Aberta de Portugal - Bolsa Capes. Professora-pesqui-
sadora do Departamento Administração Escolar (ADE). Orientadora de Mestrado e Doutorado no Programa de Pós-
-Graduação em Educação (PPGE). Líder do Grupo de Pesquisa do CNPq: Grupo de Estudos e Pesquisas em Tecnologias
Educacionais em Rede (GEPETER). Tem experiência na área de Educação, ênfase em Ensino-Aprendizagem/Tecnologia
Educacional. Atua na linha de pesquisa Práticas Escolares e Políticas Públicas nos temas: tecnologias educacionais,
educação a distância, mediação pedagógica, Fluência Tecnológico-Pedagógica (FTP), materiais didáticos, Práticas
Educacionais Abertas (PEA) e Recursos Educacionais Abertos (REA).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4353719005526350

Elsbeth Léia Spode Becker


Possui Doutorado em Agronomia pela Universidade Federal de Santa Maria - UFSM/(2008), mestrado em Engenharia
Agrícola Área das Ciências Rurais pela Universidade Federal de Santa Maria - UFSM/(1999), Graduação em Geografia
- Bacharelado pela Universidade Federal de Santa Maria - UFSM/(1996), Graduação em Geografia - Licenciatura Plena
pela Universidade Federal de Santa Maria - UFSM/(1994). Atuou como professora adjunta III na Universidade Fran-
ciscana - UFN nos cursos de Geografia, Turismo e coordenou o Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens
- MEHL. Foi professora da rede pública estadual na Escola Estadual de Ensino Básico Augusto Ruschi e no Instituto
São José de Santa Maria. Aposentada desde janeiro de 2021.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/8368034602822033

Gabriel Dal Forno Mello


É bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Franciscana (2021); Técnico em Informática pelo Instituto
Federal Farroupilha (2017). Atualmente atua como desenvolvedor de software.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/8805398593792642

Janaína Pereira Pretto Carlesso


Possui graduação em Psicologia pela UNIFRA atual (UFN); Especialista em Educação Especial: Altas Habilidades/
Superdotação pela (UFSM); Mestre em Distúrbios da Comunicação Humana pela (UFSM); Doutora em Educação em
sumário Ciências: Química da Vida e Saúde pela (UFSM); Formação em Terapia Cognitivo Comportamental e Formação em
Terapia dos Esquemas pelo Instituto Cognitivo. Na Universidade Franciscana (UFN) atua como professora adjunta II
no curso de graduação em Psicologia e no Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens (MEHL).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7677126784753262

268
Juliane Marschall Morgstern
É doutora em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS (2016), mestre em Educação pela
Universidade Federal de Santa Maria - UFSM (2009); Especialista em Gestão Educacional pela Universidade Federal
de Santa Maria - UFSM (2007); Licenciada em Educação Especial (2006) e em Pedagogia (2020), ambos pela Univer-
sidade Federal de Santa Maria - UFSM. Atualmente é professora dos cursos de graduação e do Curso de Mestrado em
Ensino de Humanidades e Linguagens - MEHL, da Universidade Franciscana - UFN. Integrante da Rede Interinstitucio-
nal de Pesquisa em Inclusão, Aprendizagem e Tecnologias educacionais -RIIATE, com sede na UNISINOS.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1541706868699880

Marco Cezari Oliveira Padilha


É mestrando em Educação Profissional e Tecnológica (EPT) pelo Colégio Técnico Industrial de Santa Maria (CTISM),
vinculado à Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Especialista em: Ciências da Natureza, suas tecnologias
e o mundo do trabalho, pela Universidade Federal do Piauí (UFPI); Educação Ambiental e Sustentabilidade, Gestão
Ambiental na Indústria pela Universidade Leonardo da Vinci (UNIASSELVI); Meio Ambiente e Sustentabilidade, pela
Faculdade Venda Nova do Imigrante (FAVENI). Bacharel em administração pela Faculdade de Tecnologia e Ciências
do Norte do Paraná (FATECIE). Tecnólogo em Logística pela UNIASSELVI. Técnico em Administração, pelo Sistema de
Ensino Gaúcho (SEG). Técnico em Contabilidade, pela mesma instituição. Além disso, é acadêmico de Licenciatura em
Educação do Campo pela UFSM.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0190592233519265

Natália Lampert Batista


É Doutora em Geografia pelo Programa de Pós-graduação em Geografia (PPGGeo) da Universidade Federal de Santa
Maria (UFSM). Atualmente é Professora Adjunta no Departamento de Geociências e no Programa de Pós-graduação
em Geografia, Coordenadora dos Cursos Presenciais de Geografia Licenciatura e Geografia Bacharelado - UFSM e
Líder do Grupo de Pesquisa Laboratório de Ensino e Pesquisas em Geografia e Humanidades (LEPGHU), da UFSM.
Tem interesse nas áreas de pesquisa de Ensino de Geografia e Cartografia Escolar; Formação de Professores; Car-
tografia Temática; e Geografia Urbana. Foi docente de Geografia no Ensino Fundamental na Prefeitura Municipal de
Santa Maria/RS.
E-mail: [email protected]
sumário Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9721608652971809

269
Paulo Henrique Oliveira
É mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Maria (2023); Especialista em Formação
Pedagógica para Docentes da Educação Profissional Técnica e Tecnológica pela Celer Faculdades (2016) e Bacharel
em Ciência da Computação pela Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUÍ (2013).
Atualmente é professor dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Licenciatura em Computação
do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha, Campus Santo Augusto.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2401495651542945

Rafael Heitor Bordini


É professor na PUCRS, cargo que exerce desde 2012. Recebeu o título de PhD em Ciência da Computação pela Univer-
sity College London em 1999. Foi pesquisador na Universidade de Liverpool e professor na Universidade de Durham
e no Instituto de Informática da UFRGS. Atualmente dirige o Grupo de Pesquisa em Inteligência Artificial Aplicada
à Saúde do Núcleo de Inteligência Artificial da Escola Politécnica. Seus interesses de pesquisa incluem sistemas
multiagentes, sistemas de diálogo baseados em teoria da argumentação, aplicação de técnicas de aprendizado de
máquina e técnicas de IA explicáveis para suporte à tomada de decisões, com foco em aplicações na área da saúde,
para resgate em situações de desastres naturais, e no domínio jurídico. Publicou mais de 150 artigos científicos e
possui mais de 9000 citações segundo o Google Scholar.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4589262718627942

Ricardo Machado Ellensohn


Ricardo Machado Ellensohn - Possui graduação em Química Industrial pela Universidade Federal de Santa Maria.
Mestrado e Doutorado em Ciências - Área de concentração: Química Orgânica pela Universidade de São Paulo - USP.
Pós-Doutoramento em Síntese Quiral pela UNICAMP. MBA Executivo em Gestão Empresarial pelo CESUMAR e Licencia-
tura em Química pelo Programa Especial de Formação de Professores da UFSM. Foi Professor Adjunto da Universidade
Estadual de Londrina (UEL), da Universidade Norte do Paraná (UNOPAR) e do Instituto Federal Farroupilha - Campus
Panambi/RS. Tem experiência na área de Desenvolvimento de Fitossanitários, Alimentos e Auditoria Ambiental. Atual-
mente é professor Adjunto na Universidade Federal do Pampa - UNIPAMPA, campus Caçapava do Sul/RS. É membro do
corpo docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica do CTISM/UFSM.
E-mail: [email protected]
sumário Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0307859719242030

270
Roberto Pereira Filho
É pós-graduando em clínica psicanalítica pela Universidade Franciscana (UFN) e bacharel em psicologia pela Uni-
versidade Franciscana (UFN).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1295781450589040

Rogério Correa Turchetti


É doutorando em Informática pela Universidade Federal do Paraná (UFPR 2017), mestre em Engenharia de Prod.
ênfase em Tec de Informação pela Universidade Federal de Santa Maria (2006) e possui graduação em Sistemas
de Informação pela Universidade Franciscana (2001). Atualmente é professor associado da Universidade Federal de
Santa Maria onde trabalha nos cursos de Tecnologias em Redes de Computadores e no programa de Pós-Graduação
em Educação Profissional e Tecnológica.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1286016553991455

Roseclea Duarte Medina


É doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2004), mestre em Ciência da
Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1995); Especialista em Sistemas de Informação pela
Universidade Federal de Santa Maria (1990). Atualmente é Professora Titular do curso Pós-Graduação em Ciência
da Computação e dos cursos de graduação em Ciência da Computação e Sistemas de Informação da Universidade
Federal de Santa Maria.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/6560346309368052

Rubiana de Quadros Sandri


Possui graduação em Bacharelado em Moda- Habilitação: Estilismo pela Universidade do Estado de Santa Catarina
(2006). Especialista em Gestão de Produtos (UFN) e Mestre em Ensino e Humanidades e Linguagens (UFN). Atual-
mente é professora da Universidade Franciscana. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Moda como
Desenho de Moda e Cor, História da Moda e do Vestuário, Materiais e Processos Têxteis, Metodologia de projeto,
Planejamento e Desenvolvimento de Coleção de Moda. Além de atuar como estilista, no planejamento, na criação e
desenvolvimento de coleção de peças do vestuário e figurino.
sumário E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4115738297475704

271
Taís Steffenello Ghisleni
É doutora em Comunicação Midiática (UFSM), mestre em Engenharia de Produção (UFSM), especialista em Comu-
nicação, Movimento e Mídia (UFSM) e bacharel em Comunicação Social, Publicidade e Propaganda (UNIJUI).
Pesquisadora Líder no Grupo de Pesquisa CNPq: Mídia e Processos Socioculturais. Atualmente é professora na
Universidade Franciscana (Santa Maria, RS), nos cursos de Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens e
Publicidade e Propaganda.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1983403791968824

Vinícius Oliveira de Oliveira


É doutor em Letras – Linguística Aplicada pela Universidade Federal de Pelotas – UFPEL (2019), mestre em Letras –
Linguística Aplicada pela Universidade Católica de Pelotas – UCPEL (2015), especialista em Ensino da Língua Inglesa
pelo Centro Universitário Internacional – UNINTER (2020) e Licenciado em Letras – Português e Inglês pelo Centro
Universitário Franciscano (atual Universidade Franciscana) – 2013. Atualmente é professor do curso de Letras – Por-
tuguês e Inglês da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS) e atua no campus de Aquidauana, onde
ministra as disciplinas de Língua Inglesa.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1084818546388983

Vitor Colleto dos Santos


É graduando em Geografia (Licenciatura Plena) pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Participa do Labo-
ratório de Ensino e Pesquisas em Geografia e Humanidades (LEPGHU), da UFSM. É colunista no site TudoGeo e criador
de conteúdo digital no Instagram @geography.planet. Tem interesse nas áreas de pesquisa de Ensino de Geografia;
Multiletramentos e Multimodalidade; Novas Tecnologias de Informação e Comunicação e Metodologias Didáticas na
Geografia; e Memética.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0680172076882382

sumário

272
ÍNDICE REMISSIVO

A computador pessoal 59
acessibilidade 16, 29, 186, 196, 201 comunicação 21, 41, 43, 48, 54, 60, 63, 64, 69, 70, 71, 75, 79, 81,
adultos 11, 63, 75, 125 82, 83, 89, 90, 91, 93, 95, 96, 99, 105, 120, 146, 149,
153, 160, 161, 193, 204, 217, 252
agentes autônomos 79, 99
conceito de jogos 12, 35
AgentSpeak(L) 85, 88, 89, 101
concentração 17, 76, 271
alfabetização crítica 131
consoles 54, 59, 61, 62, 125
ambientes de aprendizado 31, 165
construcionismo 235, 236
ambientes educativos 18
crianças 11, 62, 125, 204, 208
ambientes virtuais de aprendizagem 142, 145, 147, 150, 159, 160
criatividade 17, 24, 41, 113, 129, 130, 186, 189, 201, 241
aprendizado 12, 19, 22, 29, 31, 39, 41, 43, 48, 49, 64, 66, 72, 81, 88,
124, 126, 129, 135, 137, 143, 144, 146, 153, 163, 164, cultura maker 11, 15, 16, 17, 23, 24, 32, 39, 40
165, 169, 171, 173, 177, 178, 179, 191, 204, 205, 236, curiosidade 49, 56, 227
252, 255, 257, 263, 264, 265, 270
D
aprendizado de máquina 270
dependência 149
aprendizagem de línguas 234, 249
descarte 115, 191, 192, 193, 195
aprendizagem online 16
desenvolvimento de habilidades 17, 24, 169, 177, 209, 262
aprendizagem passiva 41
desenvolvimento linguístico 208
ArchiSim 86, 87
desenvolvimento tecnológico 63, 104, 125
atividade física 55, 180
design de jogos 30, 32, 33, 161, 235
atividade livre e voluntária 49
dimensões do letramento 13, 233
automação 24
dinâmica de jogo 46, 48, 264
autonomia 19, 23, 24, 31, 41, 82, 111
dinâmicas 20, 21, 30, 39, 49, 151, 152, 153, 154, 159, 226, 259
B direitos humanos 128, 139
Belief, Desire, Intention 85 distração 36
Blue Rabbit 126 diversidade 24, 36, 43, 52, 106, 128, 215, 218, 224, 230
C
sumário E
Caça ao Tesouro Residual 183, 190, 191, 196 educação ambiental 197
competição 22, 47, 49, 64, 73, 173, 178, 185, 257, 261 educação baseada em jogos 16, 17, 22, 24, 30
comportamento emergente 80, 82, 89 educação bilíngue 202, 203, 205, 210
comportamentos indesejados 142, 145, 146, 147, 156 educação corporativa 142, 146, 150

273
engajamento 16, 17, 19, 20, 48, 66, 68, 75, 136, 142, 143, 147, 150, gaming the system 142, 145, 148, 150
151, 153, 154, 159, 165, 166, 167, 168, 175, 178, 179, gastronomia 67, 164, 165, 166, 171, 177
184, 185, 186, 205, 208, 209, 241, 252, 256, 264
H
ensino bilíngue 205, 209, 211
habilidades críticas 16, 179
ensino de geografia 13, 213, 230, 231, 232
hardware 54, 56, 60, 82
ensino de língua inglesa 13, 238
histórias 125, 127, 130, 134, 169
ensino de língua portuguesa 207
ensino de línguas 234, 235, 239 I
ensino remoto 121, 190, 198, 253 inteligência artificial 12, 106
entretenimento 11, 16, 17, 18, 20, 21, 35, 38, 41, 51, 54, 56, inteligência coletiva 12, 78, 82, 83, 89
58, 59, 60, 62, 64, 65, 68, 72, 73, 75, 76, 77, inteligência emergente 86, 99
125, 129, 136, 257 interdisciplinaridade 121
estratégia de ensino 49, 121, 196 interface 27, 75, 139, 151
experiência de aprendizagem 16, 23, 24, 30, 38 intersecção 60, 69, 83
experiência educacional 18, 25, 178
J
F Jason 80, 84, 85, 87, 88, 89, 93, 96, 97, 99, 100, 101
Faz Game 235, 241, 242, 248 jogabilidade 24, 55, 59, 69, 136
ferramenta de aprendizagem 69, 104, 108, 110, 112 jogadores 11, 18, 19, 21, 25, 26, 30, 35, 37, 39, 45, 47, 48, 50, 55, 56,
ferramenta digital 107 57, 61, 63, 67, 125, 130, 131, 137, 144, 165, 168, 169,
ferramenta pedagógica 20, 45, 62, 75 205, 237, 256, 257, 258, 261, 264
ferramentas educacionais 16, 17, 54 jogo noticioso 71, 72, 73, 75
fliperamas 59, 125 jogos AAA 126, 127, 138
Fluência Tecnológico-Pedagógica 17, 23, 31, 268 jogos comerciais 126, 133, 136, 137, 139
formação de professores 13, 17, 202, 204 jogos de narrativas 36, 40, 46
formação profissional 64, 180, 195, 196, 209 jogos de tabuleiro 38, 57, 64, 201, 207, 210
Framework GAC 148, 159 jogos digitais 12, 13, 16, 17, 23, 29, 30, 31, 32, 36, 48, 51, 52, 64,
76, 107, 133, 136, 139, 140, 200, 203, 204, 205, 206,
FTP 268
207, 210, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240,
G 241, 242, 247, 248, 249, 256, 262, 265
games 21, 31, 37, 41, 51, 54, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, jogos educacionais 235, 241, 248
68, 69, 70, 71, 74, 75, 76, 77, 125, 129, 135, 136, 138, jogos eletromecânicos 58, 60
204, 205, 212, 240, 250, 265
jogos eletrônicos 12, 53, 54, 57, 58, 59, 60, 62, 63, 65, 68, 69, 75,
gamificação 12, 13, 20, 32, 38, 39, 41, 52, 64, 65, 66, 67, 68, 76, 82, 125, 128, 138
sumário 71, 126, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150,
jogos históricos 133
152, 153, 154, 156, 159, 160, 161, 163, 165, 166, 167,
168, 169, 172, 173, 177, 178, 179, 184, 185, 197, 198, jogos indie 127
212, 234, 252, 253, 255, 256, 257, 258, 259, 261, jogos mainstream 127
262, 263, 264, 265 jogos reportagem 69

274
jogos sérios 21 P
jogos storytelling 130 pensamento crítico 48, 49, 129, 257, 262
jogos tabloide 69 personalização 16, 19, 159, 179, 258, 262, 263
jogos Triple A 12, 127 persuasive game 74
jovens 11, 16, 17, 51, 52, 58, 136, 137, 200, 201, 204, 208, 254, 265 plataforma Itch.io 13, 28
L potencialidades 127
leigos 11, 75 práticas pedagógicas 16, 20, 41, 50, 182, 200, 215,
217, 221, 223, 252
Letramento em Jogos Digitais 235, 237, 238, 240, 243, 248
precisão 84, 128
LIBRAS 201, 202, 203, 204, 207, 208, 209, 211, 212
preservação ambiental 195
limitações 60, 186
produção de sentidos 35, 50
língua brasileira de sinais 201, 208, 211
professores 11, 13, 16, 17, 18, 22, 23, 26, 29, 30, 31, 36, 37, 44, 137,
linguagem de programação 84, 87, 89
170, 171, 176, 177, 179, 200, 201, 202, 203, 204, 205,
linguagens 11, 35, 36, 43, 44, 45, 50, 52, 89, 91, 122, 189, 219, 230 207, 208, 209, 210, 211, 214, 222, 224, 230, 241, 258
ludicidade 18, 20, 30, 65, 149, 185, 234 proposta pedagógica 36, 46, 103, 183
M Q
metodologia PROMETHEUS 85, 89, 93 Quiz Glacial 11, 15, 17, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31
metodologias ativas 11, 22, 41, 51, 170, 182, 185, 197, 265
R
metodologias de ensino 202, 203, 204, 220, 264
realismo 125, 126, 138
mídias 26, 35, 43, 44, 50, 70, 103, 107, 219, 236, 265
recurso de aprendizagem 133
Minecraft 129, 139
Recurso Educacional 17, 26, 31
minimização 148, 166
recursos didáticos 202, 216, 226
moda 103, 104, 105, 106, 107, 109, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 120,
Recursos Educacionais Abertos 29, 31, 32, 268
121, 122, 123, 272
recursos pedagógicos 16, 200, 203, 204, 206, 209, 215
multiletramentos 11, 13, 32, 34, 35, 36, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 50,
52, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, resíduos 187, 191, 192, 193, 194, 195, 197
223, 224, 226, 227, 228, 229, 230, 232 resíduos sólidos 191, 192, 197
multiplicidade de linguagens 35, 50 resistência 36, 37, 38
N resolução de problemas 17, 23, 83, 168, 169, 178, 184, 241, 256, 257
narrativas 36, 40, 45, 46, 48, 49, 127, 128, 130, 131, 265 responsabilidade socioambiental 191
newsgame 12, 53, 54, 68, 69, 71, 72, 75, 138 robótica 24, 105, 106
nutrição 12, 163, 164, 165, 166, 167, 169, 177, 178, 267 S
sumário O sala de aula 29, 30, 35, 37, 38, 39, 41, 43, 50, 64, 65, 107, 129, 134,
137, 168, 170, 178, 214, 216, 224, 226, 253, 254, 257
obesidade 164, 180, 189
semioses 35, 50
osciloscópio 57, 76, 125
sensibilização ambiental 191

275
serious games 21, 64 telas 36, 152, 189
significados 45, 48, 50, 215 textos multimodais 36, 43, 45, 50, 228
Simple Collection 12, 102, 109, 110, 111, 113, 115, 118, 120, 121 tomada de decisões 17, 169, 183, 257, 262, 270
simulação 63, 79, 80, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, tráfego autônomo 12, 78, 99
93, 99, 167, 268 tráfego urbano 79, 80, 86, 87, 100
sistemas multiagentes 79, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 99, 268, 270 Twitch 125
streaming 54, 125
U
surdos 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208,
Unity 12, 24, 30, 80, 89, 90, 95, 96, 97, 99
209, 210, 211, 212
sustentabilidade 68, 104, 106, 114, 115, 183, 188, 196 V
Swarm Intelligence 79, 80, 82, 89, 99, 100 videogame 12, 20, 53, 57, 59, 64, 65, 69, 125, 136, 138, 238
violência 25, 131, 132, 138
T
TDIC 182, 185, 189 Y
tecnologias digitais 31, 37, 205, 209, 217, 236, 237, 252, 254 YouTube 125, 129
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação 182

sumário

276

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