Upgrade: Jogos, Entretenimento e Cultura
Upgrade: Jogos, Entretenimento e Cultura
Upgrade: Jogos, Entretenimento e Cultura
Título da obra
2 0 2 4
DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO (CIP)
U66
Livro em PDF
ISBN 978-65-5939-932-1
DOI 10.31560/pimentacultural/2024.99321
CDD 371.397
PIMENTA CULTURAL
São Paulo • SP
+55 (11) 96766 2200
[email protected]
www.pimentacultural.com 2 0 2 4
CONSELHO EDITORIAL CIENTÍFICO
Doutores e Doutoras
CAPÍTULO 1
Fabrício Tonetto Londero
Elena Maria Mallmann
Educação baseada em jogos
e cultura maker:
a proposta do jogo Quiz Glacial.............................................................................15
CAPÍTULO 2
Graziela Frainer Knoll
Jogos, ensino e multiletramentos........................................................34
CAPÍTULO 3
Eduardo Fernando Uliana Barboza
Do videogame até o newsgame:
uma linha do tempo dos jogos eletrônicos............................................................53
CAPÍTULO 4
Gabriel Dal Forno Mello
Rafael Heitor Bordini
Alexandre de Oliveira Zamberlan
Simulação de tráfego autônomo com
inteligência coletiva e emergente....................................................... 78
CAPÍTULO 5
sumário Rubiana de Quadros Sandri
Elsbeth Léia Spode Becker
Simple Collection:
ferramenta digital de ensino
na criação de coleção de moda......................................................................... 102
8
CAPÍTULO 6
Roberto Pereira Filho
Ariane Ferreira
Janaina Pereira Pretto Carlesso
As contribuições dos Jogo Digitais
no processo de aprendizado.............................................................. 124
CAPÍTULO 7
Paulo Henrique de Souza Oliveira
Roseclea Duarte Medina
Gamificação de Ambiente Virtual
de Aprendizagem Corporativo
Utilizando Técnicas de Minimização
do Gaming The System.......................................................................141
CAPÍTULO 8
Alexandre da Silva Martins
Carlos Alberto Coletto Burger
Taís Steffenello Ghisleni
Transformando o aprendizado
nas aulas de nutrição:
uma experiência de gamificação........................................................................ 163
CAPÍTULO 9
Marco Cezari Oliveira Padilha
Ricardo Machado Ellensohn
Rogerio Correa Turchetti
Explorando a Gamificação
como estratégia de articulação
da Educação Ambiental na Educação
Profissional e Tecnológica....................................................................181
sumário
9
CAPÍTULO 10
Juliane Marschall Morgenstern
Jogos Digitais como Recurso
Pedagógico para o Ensino
Bilíngue de Surdos................................................................................. 199
CAPÍTULO 11
Vitor Colleto dos Santos
Natália Lampert Batista
Evento de multiletramentos
no ensino de geografia por meio
de um circuito pedagógico.................................................................. 213
CAPÍTULO 12
Vinícius Oliveira de Oliveira
As dimensões do letramento
identificadas nos jogos digitais
“Basic English” e “English Dreamland”......................................... 233
CAPÍTULO 13
Graziela Frainer Knoll
Fabrício Tonetto Londero
Gamificação na avaliação:
uma experiência de jogo no ensino.................................................................... 251
Índice remissivo......................................................................................273
sumário
10
PREFÁCIO
Os jogos analógicos superam séculos de existência, já os ele-
trônicos possuem pouco mais de 60 anos, adequando-se a diferentes
tempos, espaços e pessoas, mas sempre atraindo o foco de jogado-
res, sejam eles ocasionais ou apaixonados pelo hábito de jogar. O livro
“Upgrade: jogos, entretenimento e cultura”, Volume 2, foi pensado, ide-
alizado e estruturado para trazer textos acadêmicos de professores e
estudantes que atuam nas mais diversas áreas e com diferentes forma-
ções, a fim de fazer circular pesquisas que abrangem olhares e perspec-
tivas plurais para, essencialmente, o mesmo objeto de estudo: o jogo. Os
jogos também constituem atualmente uma área crescente de interesse
científico e que, portanto, demanda atualização constante, pois as teo-
rias mudam e evoluem, assim como as aplicações e práticas envolvendo
jogos. Pretendemos, assim, reunir um público diversificado naquilo que
busca compreender e refletir sobre os jogos, considerando que esses
abrangem tecnologias, linguagens, processos e práticas socialmente
relevantes e que despertam a atenção de crianças, jovens e adultos,
além de leigos na área e pesquisadores.
11
Eduardo Fernando Uliana Barboza traz o trabalho intitulado
“Do videogame até o newsgame: uma linha do tempo dos jogos eletrô-
nicos”, em que aborda desde o conceito de jogos, jogos na educação
e os newsgames, que são jogos com a capacidade de noticiar algo.
12
Marco Cezari Oliveira Padilha, Ricardo Machado Ellensohn e
Rogerio Correa Turchetti, em “Explorando a Gamificação como estra-
tégia de articulação da Educação Ambiental na Educação Profissio-
nal e Tecnológica”, apresentam um relato da utilização da gamifica-
ção no contexto da Educação Ambiental, provando o sucesso dessa
abordagem e disponibilizando o relato para quem desejar replicá-lo.
13
Finalizamos este prefácio agradecendo, em primeiro lugar, às
autoras e aos autores de cada capítulo, por confiarem na organiza-
ção desta obra, contribuindo com trabalhos valorosos na construção
de saberes em torno da temática de jogos. Nossos agradecimentos,
também, à Editora Pimenta Cultural, pela publicação e pelo papel
que desempenha viabilizando a produção cultural diversificada e
dando amplo acesso às obras a milhares de leitoras e leitores.
Excelente leitura!
Os organizadores:
sumário
14
1
Fabrício Tonetto Londero
Elena Maria Mallmann
EDUCAÇÃO BASEADA
EM JOGOS E CULTURA MAKER:
A PROPOSTA DO JOGO QUIZ GLACIAL
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.1
INTRODUÇÃO
Na era digital, a educação pode experimentar profundas
transformações devido à presença ubíqua da tecnologia em nossas
vidas. A ampla acessibilidade a dispositivos e recursos digitais abriu
as portas para que tanto os professores quanto os estudantes explo-
rem um vasto universo de conhecimento e informações prontamente
disponíveis para aqueles com acesso à conectividade. Nesse con-
texto, a aprendizagem online, as plataformas interativas, os aplicati-
vos educacionais e os recursos multimídia tornaram-se componen-
tes fundamentais do processo educacional. Essa revolução digital
trouxe consigo novas dimensões de colaboração, personalização e
engajamento, proporcionando às pessoas uma experiência de apren-
dizagem dinâmica e adaptada às suas necessidades individuais.
16
lúdica e interativa, os jogos podem ser empregados para auxiliar na
formação de estudantes e profissionais em diversas áreas, incluindo
a formação de professores. Essa abordagem possibilita a experimen-
tação segura, a colaboração entre os participantes e o desenvolvi-
mento de competências essenciais, como a capacidade de explo-
ração, análise, concentração, resolução de problemas e tomada de
decisões. Além disso, os jogos permitem explorar diferentes abor-
dagens metodológicas e contextos educacionais, ampliando a pers-
pectiva dos futuros professores e estimulando a criatividade.
17
e relevante para professores interessados em incorporar elementos
de jogos nos ambientes educativos, promovendo uma experiência
educacional diferenciada.
JOGOS E LUDICIDADE
A definição de jogos não se limita a uma única perspectiva,
pois ao longo da história, diversos povos criaram diferentes formas
de entretenimento, como o Mancala (7000 a.C) na África, Senet
(3100 a.C) no Egito, Go (2300 a.C) na China e o jogo de Ur (3000 a.C)
na Mesopotâmia. Isso demonstra que os jogos são tanto artefatos
quanto atividades que têm acompanhado a humanidade por sécu-
los. Embora não haja um consenso absoluto na definição de jogos,
Boller e Kapp (2018) os caracterizam como atividades que possuem
um objetivo específico, desafios, interatividade, um ambiente próprio
e mecanismos de feedback. Esses elementos permitem a mensu-
ração de resultados e, ao mesmo tempo, evocam respostas emo-
cionais nos jogadores.
18
de conflito; e proporcionam segurança, pois é mais seguro estar
em um jogo de guerra do que em um conflito real. Em outra defini-
ção, Salen e Zimmerman (2012) conceituam jogos como sistemas
nos quais os jogadores se envolvem em conflitos artificiais, dentro
de um ambiente regido por regras, com resultados mensuráveis, ou
seja, vitória ou derrota.
19
reflexiva” é fundamental, ressaltando a importância da experimen-
tação no processo de aprendizagem. Esse ciclo se assemelha a um
diálogo que estabelecemos com o mundo, uma sequência de expe-
riências criadas em nossa imaginação, de modo semelhante ao que
ocorre nos jogos de videogame, resultando em um processo envol-
vente e estimulante, particularmente quando lidamos com tópicos de
significado pessoal e relevância para o estudante.
20
EDUCAÇÃO BASEADA EM JOGOS
Ainda que a maioria dos jogos tenham como objetivo o
entretenimento, os conhecidos “jogos sérios” (serious games) prio-
rizam a educação, relegando o entretenimento a um papel secun-
dário. A primeira menção documentada desse conceito foi encon-
trada na obra “Serious Games,” de Clark Abt (1987), que, durante
a Guerra Fria, utilizou jogos para treinar soldados. Além disso, Abt
expressou uma preocupação que se tornou uma realidade: os jogos
sérios, apesar de terem propósitos educacionais ou tratarem de
questões sérias, podem também proporcionar diversão (Tavares;
Meira; Amaral, 2020).
21
ganhar e perder, bem como colaborar e competir, tornando-se um
protagonista ativo na atividade proposta, encarregado de resolver
problemas e superar desafios. Dessa forma, é possível vislumbrar
uma correlação entre jogos e metodologias ativas. É importante res-
saltar que esse é um campo temático ainda a ser explorado nas pes-
quisas contemporâneas.
22
Quando integralizados em propostas pedagógicas com desenvol-
vimento didático-metodológico orientado e mediado podem ofe-
recer resultados positivos. Por isso, é crucial destacar o papel do
professor na concepção e implementação dos processos pedagógi-
cos, atuando como um mediador na experiência de aprendizagem.
É importante ressaltar que os avanços tecnológicos, por si só, não
são suficientes para promover esse entendimento. É necessário que
esses avanços estejam acompanhados por uma mudança de com-
preensão capacitando a população para uma sociedade cada vez
mais digital, levando-se em consideração as diferenças de maneira
crítica e reflexiva, conforme destacado por Rojo (2013). Portanto, é
essencial que professores e estudantes desenvolvam e aprimorem
constantemente a Fluência Tecnológico-Pedagógica em torno dos
jogos digitais para que, de fato, sejam mobilizadores de equidade e
qualidade educacional.
23
fomenta a autonomia, a criatividade, o senso crítico e o protago-
nismo, elementos essenciais para uma aprendizagem significativa e
conectada com a realidade do estudante. A cultura maker envolve
uma variedade de disciplinas, incluindo habilidades relacionadas à
robótica, automação, programação e fabricação digital, bem como
atividades práticas como marcenaria e mecânica, que envolvem o
trabalho manual. À medida que a diversidade de recursos utilizados
aumenta, a experiência se torna ainda mais enriquecedora, criando
um ambiente ideal para o desenvolvimento de habilidades multiface-
tadas e a criatividade (Medeiros, 2022).
24
envolvente com desafios de múltipla escolha estabelece uma abor-
dagem alternativa e cativante para a aprendizagem.
25
divertida e adequada para jogadores de todas as idades, garantindo
um ambiente seguro. Isso possibilita que os estudantes desfru-
tem de desafios estimulantes, interações positivas e uma narrativa
contextualizada no jogo de acordo com os conteúdos curriculares e
as intencionalidades pedagógicas desenhadas pelo professor.
sumário 2 Javascript Object Notation - é um formato compacto, de padrão aberto independente, de troca de
dados simples e rápida entre sistemas
3 Os REAs tem como principais características, possibilitar que uma mídia com viés educativo fique
disponível em domínio público para poder ser reutilizado, alterado e redistribuído de forma livre,
com foco na disseminação de conhecimentos explorando as formas de mídias atuais, sendo estas,
muitas vezes, de preferência do público (MALLMANN; MAZARDO, 2020).
26
sos recursos gratuitos, incluindo o projeto “Dyp,” outros elementos
3D, efeitos sonoros e músicas de livre acesso. Todos esses recursos
foram devidamente listados dentro do jogo e nas páginas em que o
jogo está disponível, como Github e Itch.io, a fim de preservar os direi-
tos autorais e expressar a gratidão aos seus respectivos produtores.
27
Figura 1 – Representação da tela de resposta de uma
questão e a tela de fim do jogo Quiz Glacial
sumário
28
Figura 2 – Gameplay do jogo Quiz Glacial
29
responderão durante o jogo, mas para efetuar implementações mais
substanciais, como mudar o cenário, personagens ou inimigos, seria
necessária experiência em desenvolvimento de jogos usando a pla-
taforma Unity. No entanto, essa flexibilidade de adaptação está dis-
ponível para desenvolvedores de jogos em geral, uma vez que o pro-
jeto é disponibilizado abertamente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao integrar mecânicas e dinâmicas de jogos na aprendiza-
gem, é possível tornar o processo educacional mais lúdico e atrativo,
o que, por sua vez, tende a aumentar o interesse e a participação
dos estudantes. Porém, a ludicidade não é algo superficial, como
mero atrativo útil à aprendizagem, afinal, nem tudo o que é atrativo
é adequado na educação. Os jogos são úteis à aprendizagem por-
que trabalham os níveis de abstração dos jogadores, sua sociabili-
dade com outras pessoas e sua habilidade para resolver problemas.
É assim que se desenha a perspectiva da educação baseada em
jogos. Mas, para que esses benefícios sejam atingidos, é fundamen-
tal compreender o design de jogos e como integralizá-los em cada
contexto educacional.
30
relevante para enriquecer seus ambientes de aprendizado. O jogo foi
cuidadosamente desenvolvido para repensar as abordagens peda-
gógicas tradicionais, tornando o processo de ensino-aprendizagem
mais dinâmico. Ademais, promover a interação, a autonomia, a cola-
boração e os princípios éticos é essencial na sociedade cada vez
mais mediada pelas tecnologias digitais.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABT, C. C. Serious games. University press of America, 1987.
BOLLER, S.; KAPP, K. Jogar para Aprender: tudo o que você precisa saber sobre o
31
design de jogos de aprendizagem eficazes. São Paulo: DVS Editora, 2018.
CRAWFORD, C. The art of computer game design. Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill, 1984.
FÁVARO, A. L. O.; MARTUCHI, M. A.; ROSSI, D. C.; BELLUZZO, R. C.; OLIVEIRA, L. E.; SILVA,
M. O.; ETORE JÚNIOR, O. A.; SOARES FILHO, T. S. A cultura maker no ensino de jogos: Um
estudo de caso na disciplina de princípios de jogos digitais da FATEC Ourinhos-SP. In:
GONÇALVES, M. C. S.; PIMENTA, D. C. F. G. (orgs.). Educação e Conhecimento. Vol. 3.
Belo Horizonte, MG: Poisson, 2023. p. 62-78.
GLASSER, W. Choice theory: A new psychology of personal freedom. New York: Harper-
Perennial, 1999.
PHO, A.; DINSCORE, A. Game-based learning. Tips and trends, v. 2, 2015. Disponível em:
https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf Acesso em: 20 set. 2023.
32
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Vol.3. Rio
de Janeiro: Edgard Blucher, 2012.
SIOUX GROUP. Pesquisa Game Brasil 2020. São Paulo: Sioux Group; Go Gamers, 2020.
TAVARES, L. A.; MEIRA, M. C.; AMARAL, S. F. do. Inteligência artificial na educação: Survey.
Brazilian Journal of Development, v. 6, n. 7, p. 48699–48714, 2020.
sumário
33
2
Graziela Frainer Knoll
JOGOS, ENSINO
E MULTILETRAMENTOS
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.2
INTRODUÇÃO
Os jogos são, conforme Huizinga (2012), uma realidade origi-
nária, pois são encontrados arqueologicamente desde sempre, nas
mais diversas culturas, ao longo dos séculos, por mais que tais cul-
turas estivessem distantes no tempo e no espaço, o que reforça a
tese do jogo como um elemento da cultura humana. Aliás, a tese de
Huizinga (2012) sobre os jogos é que eles fazem parte de uma cultura
anterior à humana, pois são encontrados jogos de caça entre grande
parte dos animais, como forma de interação lúdica e divertimento.
Retomando ainda o conceito de jogos de Caillois (1990), os jogos
são livres (no sentido de voluntários), separados no tempo-espaço,
incertos em seus resultados, não necessariamente produtivos, regi-
dos por regras e faz-de-conta. Ademais, possuem relatividade tem-
poral, pois a atividade dura enquanto continuar a gerar divertimento
e alegria aos jogadores.
35
de significação para os textos multimodais contemporâneos e, por
outro, a pluralidade e a diversidade cultural” (Rojo, 2013, p. 14).
JOGOS E ENSINO
A relação entre jogos e ensino não é novidade, pelo con-
trário, assim que entra na vida escolar, ou até mesmo em casa, a
criança passa a aprender as linguagens mediante jogos, que funcio-
nam tanto como metodologia ou estratégia, quanto como elemento
motivador da aprendizagem. Conforme Gee (2003, p. 6), “aprender
é, ou deveria ser, tanto frustrante como enriquecedor. O segredo é
encontrar formas de transformar coisas difíceis em enriquecedo-
ras para que as pessoas continuem avançando e não recorram a
aprender e pensar apenas sobre o que é simples e fácil”, e os jogos
consistem exatamente nisso, em uma forma de lidar com questões
mais ou menos sérias e complexas de forma interessante e moti-
vadora para o jogador.
36
bastante interessante a ser destacado é que a Educação, área que,
nos últimos dez anos, mais produziu conhecimento sobre games,
ainda apresenta resistência em interagir com as tecnologias digitais
e telemáticas, especialmente os games.” Portanto, a relação entre
jogos e ensino está distante de ser consenso entre pesquisadores,
educadores e famílias.
37
conscientes. Segundo Juul (2005), jogar trata-se de uma experiência
de aprendizagem em que as habilidades são melhoradas durante o
jogo, ampliando o repertório de ações estratégicas de cada jogador.
O pensamento estratégico e a capacidade para superar obstáculos,
uma vez aprendidos, não se restringem ao contexto lúdico do jogo,
podem, pois, ser aproveitados em outros momentos da vida.
38
podem ser combinados, como placares de jogo, rankings, avatares,
entre outros. Gamificar no ensino significa instituir realizações e
desafios a serem cumpridos pelos estudantes, definir papéis de jogo
e atribuições, demarcar estados de vitória cada vez que alguém cum-
pre esses desafios, realizar ranking e placar para mostrar aos joga-
dores os resultados obtidos, identificar jogadores por personagens
ou avatares, enfim, uma série de recursos estéticos, e de mecânica
e dinâmica que distinguem os jogos. E, um ponto importante, nem
sempre a gamificação ou o jogo serão exclusivamente competitivos,
pois há dinâmicas colaborativas, em que a turma ou o grupo podem
perder ou ganhar em conjunto, a partir de ações coletivas.
39
propostas de criação de jogos pelos próprios estudantes, que devem
testá-los em conjunto depois.
sumário
40
Zeltzer et al. (2020, p. 91) afirma que “Ao reunir um grupo de
alunos no processo de criação de games, permite-se o uso dos talen-
tos de cada estudante nesse processo, no qual habilidades como
pensamento lógico, liderança, planejamento, criatividade, comunica-
ção e negociação se complementam com o objetivo de produzir o
game”. Desse modo, o espaço dado à criação do jogo em aula pelos
estudantes torna-se uma estratégia de inversão na produção do con-
teúdo, além de propiciar o desenvolvimento de novas habilidades,
uma dinâmica em que o professor faz a mediação das práticas, mas
os alunos as realizam.
41
Figura 2 – Jogos no contexto de ensino
sumário
42
A ASSOCIAÇÃO ENTRE
JOGOS E MULTILETRAMENTOS
Existem diversas formas de vincular jogos e multiletramen-
tos, mas antes é preciso reconhecer essa perspectiva pedagógica,
que surgiu em 1994, por um grupo de pesquisadores (The New Lon-
don Group ou Grupo de Nova Londres, GNL), composto por dez
autores de Estados Unidos, Austrália e Reino Unido. Esses pesquisa-
dores estavam interessados em ampliar a discussão sobre o ensino
e o futuro que se projetava na sociedade cada vez mais tecnológica
(Hissa; Sousa, 2020), problematizando o papel da escola, as pers-
pectivas de ensino, a maneira de lidar e entender as linguagens e a
diversidade cultural.
43
pioneiro e provocador de rupturas, porque buscou renovar o ensino
de linguagens. Considera-se fundamental nessa abordagem com-
preender o contexto tecnológico da sociedade culturalmente globali-
zada, assim como a variedade de textos e discursos que se vinculam
às TICs, e nisso incluem-se os jogos.
Figura 3 – Diagrama
sumário
Fonte: reproduzido pela autora com base em Cope e Kalantzis (2009).
44
Os multiletramentos reconhecem a importância de adaptar
habilidades de leitura e produção de textos a diferentes contextos
sociais e culturais e valorizam a colaboração e a interação como ele-
mentos fundamentais na construção de significados. Nesse aspecto,
os jogos podem agregar com enredos, narrativas e desafios varia-
dos, exigindo que os jogadores ajustem suas estratégias e se comu-
niquem entre si. A interação, como se sabe, é um dos elementos
estruturadores da aprendizagem, pois para Vygotsky (2008), todas
as funções cognitivas superiores se originam da interação humana.
Os jogos no contexto de ensino oportunizam que os alunos conver-
sem, interajam, reflitam um com o outro, com vistas a uma meta em
comum. Interessa não só o que o jogo ensina, mas principalmente
como ele ensina, isto é, com que regramentos, interações promovi-
das e processos de decisão motivados no estudante.
sumário
45
UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA
DE MULTILETRAMENTOS:
JOGOS DE NARRATIVAS
A fim de trabalhar as habilidades de linguagem e, sobretudo,
as habilidades de escrita, esta proposta é de uma dinâmica de jogo
de composição de narrativas. Nessa dinâmica, os alunos produzem
o jogo e, depois, o testam jogando em aula, enquanto o professor é
um mediador das situações de aprendizagem. A dinâmica pode ser
adaptada para qualquer componente curricular e, ainda, para qual-
quer nível de ensino, sendo que também podem ser acrescentados
graus de dificuldade crescentes conforme os estudantes se engajam.
46
dividida em 10 cartas contendo ilustração e texto escrito. As cartas
serão impressas para a aplicação do jogo.
47
adiciona-se, assim, uma motivação extrínseca ao jogo. Outros recur-
sos estéticos próprios de jogos podem ser implementados, diferen-
ciando a aula, como badges (distintivos aos grupos) e avatares para
identificação dos estudantes.
48
CONCLUSÕES
A integração entre jogos e ensino tem despertado bastante
interesse de estudo, principalmente nos últimos anos, como forma
de entender a maneira como os alunos aprendem e desenvolvem
habilidades. Mas os jogos não só são relevantes porque despertam
a atenção do estudante, mas porque modificam modos de fazer
as coisas, mediante dinâmicas que mudam a perspectiva das pes-
soas sobre uma questão ou problema. Entende-se, portanto, que
os jogos têm a capacidade única de envolver os estudantes de
forma lúdica, despertando o interesse e a curiosidade e, além disso,
levando a aprendizagem para uma atividade que parece mais diver-
timento do que obrigação.
49
O segundo ponto é a multiplicidade de linguagens com que
os jogos são construídos e dinamizam as práticas. Já se sabe da
importância de lidar com diferentes semioses na sala de aula (Rojo,
2013), afinal, todas atuam na produção de sentidos. Entretanto, vez
ou outra, isso é abordado mediante textos multimodais, quadrinhos,
interpretação de imagens, etc. Assim, o ganho obtido com práticas
pedagógicas centradas em jogos é colocar o aluno a pensar, ela-
borar suas ideias e soluções diante dos problemas apresentados,
fazê-lo interagir com os outros jogadores, trabalhando sociabilidades
e, também, tirando o professor do centro da ação, pois os jogadores
passam a buscar os outros jogadores do seu grupo para solucio-
nar uma questão, em vez de buscar uma resposta rápida e pronta
do professor. Portanto, inserir os jogos no ensino com práticas de
multiletramentos possibilita trabalhar as linguagens não de maneira
somente estrutural, centrada no código e nos seus significados, mas
de maneira interativa, ou seja, possibilitando ao estudante compreen-
der aquilo que as linguagens podem fazer por ele naquela situação.
sumário
50
REFERÊNCIAS
ALVES, F. Gamification. Como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um
guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 36. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2003.
GEE, J. P. What videogames have to teach us about learning and literacy. New York:
Palgrave Macmillan, 2003.
JUUL, J. Video games between real rules and ficcional worlds. Cambridge: MIT, 2005.
MORÁN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C. A.; MORALES, O.
E. T. (orgs.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens.
51
Vol. II. Ponta Grossa: Foca Foto-PROEX/UEPG, 2015. p. 15-33.
ZELTZER, C.; CLUA, E.; RAMOS, A. F. O.; TURINI, M.; COELHO, P. M. F. Programação de jogos
com o FazGame: uma estratégia pedagógica para formação dos jovens do século XXI.
In: MEIRA, L. BLIKSTEIN, P. (orgs.). Ludicidade, jogos digitais e gamificação na
aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2020. p. 86-100.
sumário
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Eduardo Fernando Uliana Barboza
3
DO VIDEOGAME
ATÉ O NEWSGAME:
UMA LINHA DO TEMPO
DOS JOGOS ELETRÔNICOS
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.3
INTRODUÇÃO
Desde a criação dos primeiros jogos eletrônicos, do joystick,
do ATARI, de consoles como o Wii e o Xbox até os jogos em rede,
metaversos, mobile e em plataformas de streaming, os games rece-
beram constantes aprimoramentos. Originaram uma indústria que
fatura bilhões de dólares e estão deixando de ser apenas entreteni-
mento para ocupar lugar de destaque como ferramentas educacio-
nais e comunicacionais.
54
O avanço tecnológico, o qual possibilitou emergir o video
game, resulta do desmembramento de uma atividade ou,
de um instrumento resignificado pelo tempo, pelo con-
texto e pelas necessidades humanas de prosseguir no
ritmo acelerado do desenvolvimento do sistema capita-
lista (Zanolla, 2010, p. 43).
55
despertar algum tipo de curiosidade ou entretenimento.
Somente a partir deste entendimento múltiplo, é que se
poderá representar a estrutura sistemática de um jogo
(Gularte, 2010, p. 18).
56
Além do conceito, é preciso definir o gênero do jogo e o
número de jogadores. Por exemplo: um jogo de combate, de estra-
tégia ou interpretação de personagens. Separar os jogos por gêne-
ros ajuda tanto os profissionais que desenvolvem os games como
os jogadores que, de acordo com as especificações técnicas, sabe-
rão exatamente o nível de dificuldade, a faixa etária indicativa e a
plataforma adequada para cada game. “Ao categorizar os jogos em
gêneros, os desenvolvedores e publicadores conseguem visualizar
melhor a mecânica do jogo” (Chandler, 2012, p. 219).
57
pesquisas foi criado o jogo Guerra no Espaço (Spacewar), um jogo sim-
ples que consistia na batalha de duas naves espaciais – representadas
por triângulos – na tela de uma televisão. Nolan Bushnell, engenheiro
da Universidade de Utah, também contribuiu para o avanço dos jogos
eletrônicos. Criou um jogo chamado Pong, uma evolução do primeiro
game criado por Higinbotham. “A história dos videogames está relacio-
nada ao trabalho de engenheiros muito novos que tentavam fazer algo
diferente” (Natale, 2013, p. 14). Bushnell acreditava que os jogos eletrôni-
cos deveriam ser produzidos comercialmente.
58
seis anos para ser desenvolvido, gerou uma revolução
no mercado, e a companhia japonesa Nintendo faturou
bilhões de dólares em poucos anos (Natale, 2013, p. 16).
59
tecnologia até então exclusiva de laboratórios de pesquisa, gran-
des empresas e setores militares. Jogos desenvolvidos para video-
games foram adaptados para computadores pessoais. Além disso,
computadores como o Apple II e o Commodore 64 foram projetados
com recursos gráficos e processadores específicos para games. Do
console para o computador, o próximo passo da cadeia evolutiva dos
jogos eletrônicos foram games online. Mas os jogos online ficaram
populares somente quando a internet se tornou comercial e disponí-
vel para o grande público.
Depois de décadas de desenvolvimento em paralelo, os
segmentos de games para console e para computador
começaram a experimentar certo grau de convergência
tecnológica, com a intersecção de características desses
mercados anteriormente separados. Isso foi impulsio-
nado por uma evolução inesperada no campo dos games
on-line. O mundo on-line tornou-se um lugar popular de
comunicação e entretenimento (Novak, 2010, p. 33).
60
Por exemplo, um jogo projetado para telefone celular não
apresentará elementos gráficos ou tecnologia de ponta.
Os jogos de celulares são menos complexos e mais fáceis
de finalizar quando o jogador só tem alguns minutos dis-
poníveis. Um jogo de PC apresenta elementos gráficos
de ponta e um esquema controlador mais complexo. A
experiência de jogo exige uma disponibilidade de tempo
muito maior (Chandler, 2012, p. 220).
61
2023, embora o Brasil seja um importante mercado global de jogos,
seus preços de console e jogos para PC estão entre os mais caros
do mundo. Portanto, a maioria dos players no Brasil se volta para o
smartphone, onde a barreira de entrada é bem menor. Prova disso,
a pesquisa mostra que 70% da população online no Brasil joga em
dispositivos móveis contra 61% da população online total nos EUA.
Entre outros dados, a Consumer Insights projeta também que o
potencial de crescimento no Brasil é bastante promissor para os pró-
ximos anos, quando a infraestrutura de rede do país estiver a cami-
nho de novas melhorias, com os avanços da base de fibra óptica e
ampliação da cobertura 5G.
O GAME COMO
FERRAMENTA EDUCACIONAL
Como já foi citado, o universo dos games não se resume mais
a atividades de lazer e vai além do entretenimento. Levando em con-
sideração que qualquer jogo traz uma relação entre teoria e prática,
sumário Zanolla (2010) acredita que os jogos eletrônicos podem contribuir no
processo de aprendizagem e assimilação de conteúdos por crianças
e adolescentes. Nesse sentido, o game pode ser convertido em um
método pedagógico, um instrumento didático. “Ao se colocar como
62
objeto da comunicação e da educação, o jogo eletrônico abriu-se
numa perspectiva que se amplia no contexto da formação cultural”
(Zanolla, 2010, p. 27). Nesse contexto, Yanaze (2012) saliente que
foram as primeiras plataformas lúdicas computacionais criadas pelos
departamentos de pesquisa e desenvolvimento tecnológico que inau-
guraram a interação entre o homem e o ambiente eletrônico digital.
63
maneira imperceptível a promessa do entretenimento educativo”
(Novak, 2010, p. 77).
64
Ao transpor para o brincar digital, por meio dos jogos ele-
trônicos, a validade da relação educação-ludicidade se
mantém e se intensifica resultando na formação do nativo
digital. Nesse sentido, tanto a brincadeira “real”, quanto a
brincadeira informativo-codificada (mediada por platafor-
mas eletrônicas, como o computador ou o videogame),
apresentam camadas de envolvimento da criança no
ato lúdico que diverte e, ao mesmo tempo, faz parte do
processo de formação e informação da criança, jovem e,
afirmamos por experiência própria, do adulto também.
(Yanaza, 2012, p. 62).
65
Consultando Kevin Werbach, professor da Universidade da
Pensilvânia, Mastrocola (2013) explica que o termo gamificação refe-
re-se à aprendizagem por meio de jogos. “[...] podemos definir gami-
fication como o uso de elementos dos games e técnicas de game
design (como pontos, barra de progressão, níveis, troféus, fases,
medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que não são games”
(Mastrocola, 2013, p. 26). Ou seja, trata-se do aproveitamento de
técnicas, noções e contextos de jogos, adaptando-os para as mais
diversas áreas. Na educação, a gamificação tem apresentado resul-
tados positivos por incentivar o engajamento dos alunos em ati-
vidades educacionais.
66
Como exemplos de plataformas populares que utilizam pro-
cessos gamificados podemos citar os aplicativos Waze9, Duolingo10
e Foursquare11. Um dos aplicativos mais populares atualmente, o
GPS colaborativo Waze disponibiliza informações sobre o trânsito
em tempo real e oferece recompensas para os usuários, com pon-
tuações de acordo com ações realizadas, como notificar acidentes e
enviar comentários. O Duolingo é um aplicativo voltado para o ensino
de idiomas de forma personalizada e divertida. Nele, cada lição é
considerada um jogo, em que o usuário ganha pontos ao acertar
as lições e avança de nível durante o processo de aprendizagem.
Já o Foursquare foi um dos precursores do conceito de gamifica-
ção em aplicativos. Disponibilizava recompensas para usuários que
realizavam check-ins em pontos de gastronomia, cultura, compras e
turismo. Hoje, sua principal funcionalidade está disponível em sites
de redes sociais como o Facebook e o Instagram.
67
edições, realizadas em 2016 e 2017 pelo Banco Santander e premiou
estudantes universitários de todo o país.
NEWSGAME:
JOGOS NOTICIOSOS
A retrospectiva cronológica dos jogos eletrônicos apresen-
sumário tada ao logo deste trabalho mostra que costumamos pensar em
games apenas sob a perspectiva de uma atividade de entreteni-
mento, diversão e lazer, realizada individualmente ou em pequenos
grupos. Porém, os exemplos citados sobre a utilização de games
68
como ferramenta de aprendizagem mostram uma potencialidade
que ainda é pouco explorada por outros segmentos.
69
Para os autores do “Newsgames: journalism at play”, o uso
dos games pelos meios de comunicação tradicionais como os jor-
nais impressos e as revistas e também pelos sites e portais é uma
alternativa para superar a crise que o setor enfrenta.
Dado o estado financeiro do jornalismo hoje, todo mundo
sabe que uma mudança está chegando. Receitas prove-
nientes da publicidade do jornal impresso tiveram uma
queda de quase 30% em 2009. Alguns jornais, especial-
mente os menores, tiveram que cortar pessoal ou fechar
completamente. Comunidades de blogueiros e editoras
de jornais das grandes cidades podem não concordar
com o melhor formato para a notícia, mas eles concordam
que a mídia digital vai desempenhar um papel importante
no seu futuro. No entanto, a maior parte do discurso sobre
a forma como as notícias e os computadores funcionarão
juntos tem sido centrada em traduções de abordagens
existentes para o jornalismo para a web (Bogost et al.,
2010, p. 5) [tradução nossa]13.
sumário 13 Given the financial state of journalism today, everyone knows that a change is coming. Newspaper ad-
vertising revenue was down nearly 30 percent in 2009. Some papers, especially smaller ones, have had
to cut staff or shut down completely. Community bloggers and big city newspaper publishers may not
agree on the best format for news, but they do agree that digital media will play an important role in
its future. Yet, most of the discourse about the way news and computers go together has focused on
translations of existing approaches to journalism for the Web. [texto original]
70
outro meio anteriormente existente (Bogost et al., 2010, p.
6) [tradução nossa]14.
71
no futuro, quer em resposta a mudanças tecnológicas ou
como inteiramente novas invenções (Bogost et al., 2010, p.
8.) [tradução nossa]15.
15 As the technology with which news is created and disseminated changes, the very form of journa-
lism alters itself. While the genres of newsgame just mentioned represent immediate opportunities
for news organizations, many more might be developed in the future, either in response to techno-
logical shifts or as entirely new inventions. [texto original]
16 Disponível em: < http://www.quedamurodeberlim25anos.com.br/newsgame-pule-o-muro.html>.
Acesso em: 16 jul. 2023.
sumário 17 Narrativa transmídia ou narrativa transmidiática é aquela que se desenrola por meio de múltiplos
canais de mídia, cada um deles contribuindo de forma distinta para a compreensão do Universo
narrativo. Bons exemplos de franquias transmidiáticas trabalham para atrair múltiplas clientelas,
se aproveitando da lógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontal-
mente, com braços em setores midiáticos diversos e diferenciados. Disponível em: < https://pt.wi-
kipedia.org/wiki/Narrativa_transm%C3%ADdia>. Acesso em: 9 out. 2023.
72
Figura 1 - Após escolher uma ação para o personagem executar
mais informações sobre o evento são exibidas para contextualizar
o que aconteceu antes da queda do Muro de Berlim
Figura 2 - Dandara foi produzido pelo estúdio brasileiro Long Hat House
sumário
73
Fonte: www.longhathouse.com/games (2023).
74
CONCLUSÃO
Jogos eletrônicos, digitais ou virtuais. Jogos infantis ou adul-
tos. Jogos educacionais ou noticiosos. Independente da caracterís-
tica do jogo, fica evidente que, quando utilizados com ética e inte-
ligência, um jogo pode ser instrumento poderoso de aprendizagem,
disseminação de conhecimentos, ideias e produtos. Os games, como
ferramenta pedagógica, podem transformar o ensino – fundamental,
médio, técnico e superior – fazendo do ambiente escolar um local
inovador e conectado com as tendências educacionais mais atuais.
Ensinando enquanto diverte, as chances do conteúdo ser absorvido
pelos estudantes podem aumentar consideravelmente, uma vez que
as barreiras comunicativas são superadas pela interface amigável,
lúdica e intuitiva dos games.
75
história dos jogos eletrônicos não dedicaram seu tempo no aprimo-
ramento dessa tecnologia apenas para construir um novo jogo de
tênis, de naves espaciais ou seres místicos. Talvez na década de 60,
ninguém imaginaria que os jogos ocupariam uma posição de des-
taque no mercado mundial de entretenimento. Talvez também não
fosse clara sua utilização na educação, na saúde, no treinamento de
pilotos e na produção de notícias. Mas, de alguma forma, os primei-
ros pesquisadores dessa área enxergaram algo além de dois traços
e uma bolinha se movendo na tela do osciloscópio.
REFERÊNCIAS
BOGOST, I.; FERRARI, S.; SCHWEIZER, B. Newsgames: journalism at play. Cambridge, MA:
MIT Press, 2010.
NATALE, A. A ciência dos videogames: tudo dominado... pelos elétrons! Rio de Janeiro:
sumário Vieira & Lent, 2013.
76
MASTROCOLA, V. M. Doses lúdicas: breves textos sobre o universo dos jogos e
entretenimento. São Paulo: Independente, 2013.
sumário
77
Gabriel Dal Forno Mello
Rafael Heitor Bordini
4
Alexandre de Oliveira Zamberlan
SIMULAÇÃO DE TRÁFEGO
AUTÔNOMO COM
INTELIGÊNCIA COLETIVA
E EMERGENTE
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.4
INTRODUÇÃO
A gestão de tráfego veicular urbano por meio de simulação é
amplamente estudada em áreas como Inteligência Artificial, Modela-
gem e Simulação, Otimização Computacional. Nessa área de estudo,
sempre existe a intenção de otimizar o tráfego e adquirir um maior
fluxo de veículos, seja pelo uso de pedágios, semáforos ou de con-
trole de veículos na via por pistas adicionais.
79
de cada sinal, quantidade de veículos percebidos na via (em frente
ao cruzamento), entre outros. E a partir desses parâmetros traçam
planos coletivos ou individuais para que o trânsito flua sem conges-
tionamentos. Uma das técnicas mais conhecidas é a implementação
de onda verde, em que os semáforos entram em sincronismo para
que uma quantidade de veículos possa atravessar uma via, com inú-
meros semáforos/cruzamentos, sem parar no trajeto (Ferreira; Boffo;
Bazzan, 2007). Entretanto, essa solução ainda é incompleta, uma vez
que os cruzamentos/semáforos adjacentes muitas vezes não entram
no processo de gestão de fluidez de trânsito. Portanto, este trabalho
justifica-se, pois os agentes inteligentes foram também os veículos, e
que foram capazes de se auto-organizar (conceito de swarm intelli-
gence) para permitir o maior fluxo possível em uma via. Eles também
puderam lidar com obstáculos e situações comuns, tais como faixa
de pedestre e pedestres. Assim sendo, neste trabalho, diferente dos
demais, a gestão ou organização do tráfego não foi coordenada espe-
cificamente por semáforos, como se fosse um controle centralizado.
Buscou-se descentralizar o controle do tráfego, de forma que eles
pudessem se comunicar entre si (veículos com veículos, semáforos
com veículos e semáforos com semáforos) e se organizar no trân-
sito, justificando o uso da teoria de Swarm Intelligence no trabalho.
80
tarefas intelectuais geralmente performadas por humanos”. Sendo
assim, a área da IA engloba uma grande quantia de aplicações,
desde os primeiros programas de solução de xadrez, que lidavam
com regras definidas e restritas, até aplicações mais modernas, que
lidam com problemas de lógica difusa, tais como classificação de
imagens. Devido a abrangência desse campo de estudo, existem inú-
meras maneiras de implementar algo definido como IA. O principal
paradigma era focado na criação de um grande número de regras
explícitas, que era conhecido como IA Simbólica. No entanto, a partir
de 1990, novas soluções passaram a se popularizar, tal como a utili-
zação de aprendizado e o uso de interações entre componentes de
um sistema, a fim de alcançar soluções naturalmente emergentes
(Chollet, 2021). Em um contexto prático, técnicas de IA têm gerado
avanços em inúmeras áreas não necessariamente relacionadas,
e isso se dá graças a sua grande aplicabilidade e flexibilidade. Um
exemplo é o trabalho realizado por Topol (2019), que mostra algumas
formas em que a IA auxilia processos no campo da Medicina, como
a interpretação rápida e precisa de imagens, facilitando diagnósticos
e reduzindo o potencial de erro médico.
81
entre agentes). Por estarem inseridos numa sociedade, comparti-
lham o ambiente, objetivos e recursos, por isso a sociedade multia-
gente é tida com comportamento emergente de inteligência (Zam-
berlan et al., 2014).
SWARM INTELLIGENCE:
INTELIGÊNCIA COLETIVA E EMERGENTE
Inteligência coletiva refere-se a uma maneira de modelar sis-
temas multiagentes inteligentes, que se originou da forma em que
colônias de insetos interagem. Assim, os principais pontos a serem
considerados no desenvolvimento de sistema coletivos são: eficiên-
cia, flexibilidade e robustez. A ideia de Swarm Intelligence teve início
em Autômatos Celulares, sistemas em que agentes buscam ocupar
espaços adjacentes e se auto-organizam para formar padrões com-
plexos (Bonabeau; Dorigo; Theraulaz, 1999). É possível destacar que
Swarm Intelligence é um conceito que surge naturalmente em sis-
sumário temas multiagentes amplamente populados por agentes, com alta
interação social (comunicação), em que esses agentes, em termos
computacionais, não registram grandes capacidades de processa-
mento, mas que em conjunto atingem objetivos comuns, gerando
inteligência coletiva (Ferreira, Boffo, Bazan, 2007).
82
A forma como os sistemas de inteligência coletiva funcionam
baseia-se em loops de feedback positivo, ou seja, os agentes devem
ser programados de tal maneira que comportamentos individual-
mente bons, também sejam bons para o sistema coletivo, levando a
uma auto-coordenação. Outro ponto relevante, deve ser a capacidade
de comunicação entre os agentes, que evita que eles tomem ações
desnecessárias, assim melhorando a eficiência geral do sistema.
SIMULAÇÃO
Simulação, como descrito por Shannon e Johannes (1976), é
o processo de desenvolver o modelo de um sistema real e conduzir
experimentos com tal modelo, para compreender comportamentos
ou avaliar estratégias para operação dentro do sistema. Assim, Uhr-
macher e Weyns (2009) determinam que a simulação pode ser con-
siderada uma ferramenta computacional para desenvolver, testar e
estudar teorias, a fim de compreender sistemas reais, e desenvolver
sistemas computacionais. Seguindo essa definição, conclui-se que
há um grande espaço de intersecção entre os conceitos de simu-
lação e de sistemas multiagentes, em que ambos geram benefícios
ao outro. O uso de simulações pode servir como uma maneira de
experimentar e desenvolver sistemas multiagentes de forma efi-
sumário ciente e controlada. Por outro lado, os sistemas multiagentes for-
necem uma plataforma excelente para a construção de simulações
complexas com inúmeras partes envolvidas, tais como sistemas
sociais ou sociedades artificiais. Toda simulação ocorre sobre uma
83
perspectiva de ambiente com elementos (objetos ou agentes) que
interagem entre si, respondem a eventos e obedecem a restrições
impostas pelo ambiente.
FERRAMENTAS, AMBIENTES
E METODOLOGIAS DE CONSTRUÇÃO
DE SISTEMAS MULTIAGENTES
Há inúmeras ferramentas ou ambientes de simulação mul-
tiagentes, aqui são listadas as apresentadas e discutidas em (Zam-
berlan, 2018): FLAME, Jason, MASON, Netlogo, Repast e SWARM.
Os ambientes ou ferramentas de especificação e de programação
de sistemas multiagentes possuem uma variedade de características
e funcionalidades, como por exemplo ambiente de desenvolvimento
integrado, linguagem de programação específica ou genérica, sis-
tema operacional, suporte ao usuário (manuais e exemplos), integra-
sumário ção com outras bibliotecas, possibilidade de executar o sistema com
visualização 3D, propriedade de visualização de cenários. De acordo
com Bordini, Hübner e Wooldridge (2007), o Java-based interpreter
for an extended version of AgentSpeak, ou Jason, é um interpretador
84
baseado em Java para a linguagem AgentSpeak(L) e suas extensões.
A linguagem AgentSpeak(L) mais o interpretador Jason formam um
framework para o desenvolvimento de agentes no paradigma BDI
(Belief, Desire, Intention), que é baseado em crenças (informações
do ambiente, de outros agentes e de si mesmo), desejos (planos
planejados) e intenções (planos em execução, ou seja, com recur-
sos alocados) (Bordini; Hübner; Wooldridge, 2007). Dessa maneira,
o Jason serve como uma ferramenta para simular o sistema mul-
tiagente desenvolvido em AgentSpeak(L) a um contexto maior. O
Jason possui ampla documentação e recursos de suporte, tanto ao
AgentSpeak(L), quanto aos pacotes utilizados para a sua implemen-
tação. Além disso, existem inúmeros trabalhos na área de simulação
via sistemas multiagentes desenvolvidos por meio de seu uso, pro-
vando sua flexibilidade e confiabilidade. Os recursos existentes para
a ferramenta tornam mais simples o processo de desenvolvimento
de qualquer sistema que for utilizá-la.
85
SIMULADORES DE TRÁFEGO
No texto de Al Barghuthi e Togher (2020), são apresentados
dois ambientes de simulação desenvolvidos para tráfego urbano
veicular. Um desses ambientes, em forma de frameworks, é o Mul-
ti-Agent Based Traffic and Environment Simulator (MATES), um
ambiente open-source, que foi utilizado em planos de extensão na
cidade de Okayama, Japão, e permite interpretação visual por meio
de uma visão top-down, representando a cena em duas dimensões.
O segundo ambiente de simulação, também em forma de framework,
foi chamado de ArchiSim. Esse ambiente foi utilizado para simular
intersecções e rótulas com a intenção de propor soluções para dimi-
nuir o número de acidentes ocorridos. Ele apresenta uma visão 3D
das simulações. Apesar das potenciais vantagens da utilização de
simuladores especificamente desenvolvidos para o tráfego, existe
uma preocupação quanto à dificuldade de encontrar documentação
e exemplos de seu uso, já que foram localizados poucos trabalhos
associados. Outra preocupação está no potencial nível de liberdade
disponibilizada pelos frameworks, já que este trabalho busca apre-
sentar inteligência emergente. Dessa forma, é vital que os agentes
sejam customizáveis e programáveis.
TRABALHOS RELACIONADOS
Nesta seção, busca-se discutir alguns trabalhos relacionados
que de alguma forma utilizaram simulação e/ou sistemas multiagen-
tes, e que de alguma maneira trazem pontos relevantes que contex-
sumário
tualizam o estudo realizado.
86
em simulações computacionais. No caso, as simulações eram em
ambientes com partículas poliméricas nanoestruturadas (contendo
fármaco e um polímero como invólucro), em que partículas-agentes
agiam de forma autônoma, interagindo entre si e com o ambiente.
Nesse trabalho, usou-se agentes e sistemas multiagentes com arqui-
tetura reativa e toda a simulação buscava verificar visualmente se as
partículas tinham comportamento de aglomeração ou não (devido
a carga elétrica de cada e o pH do ambiente). Todo o comporta-
mento do sistema obedecia às regras do sistema de colisão da teoria
Browniana de movimento. Outro ponto do trabalho, é que o sistema
multiagente proposto garantia que os eventos de restrição e de inte-
ração fossem os mais parecidos com a realidade. A metodologia de
desenvolvimento do sistema foi Feature-Driven Development (FDD),
com uso da linguagem de programação Java, da biblioteca de simu-
lação multiagente Jason, do pacote de computação científica algs4
(Sedgewick; Wayne, 2011).
87
programação dos agentes, foi utilizada a linguagem de especifica-
ção e de implementação AgentSpeak(L) interpretada em Jason, que
por sua vez é uma biblioteca de simulação de sistemas multiagentes
como plugin do ambiente de programação Eclipse. O sistema de
simulação multiagente possui 4 agentes que são capazes de coletar
informações do ambiente e utilizá-los para informar suas decisões,
compartilhar informações com outros agentes. Os agentes são: ani-
mal, pastor, scout (batedor) e sabotador.
88
linguagem Java, com consolidação na comunidade científica e uma
vasta documentação e exemplos. O destaque do trabalho quatro
(LIU et al., 2011) é justamente a modelagem e a implementação de
comportamento emergente, como da teoria de Swarm Intelligence.
ESTUDO DE CASO
Nesta seção, são explicados a metodologia e os passos
seguidos para o projeto, implementação e execução do estudo de
caso, que busca avaliar o uso de inteligência coletiva e emergente no
universo de Tráfego Urbano.
MATERIAIS E MÉTODOS
Em relação à realização da pesquisa, a metodologia Scrum
(SILVEIRA et al., 2012) foi utilizada, bem como a técnica Kanban
para a gestão das atividades assumidas. Os sprints foram semanais
tendo como referência as funcionalidades mapeadas e inseridas na
ferramenta Trello para Kanban. Para o projeto do SMA foi definida
a utilização do interpretador Jason, as linguagens AgentSpeak(L) e
Java, bem como a metodologia PROMETHEUS. O código desenvol-
vido foi armazenado em um repositório na ferramenta GitHub. Para a
simulação, foi escolhida a utilização do software de desenvolvimento
Unity (no qual a linguagem de programação usada é C#), devido a
existência e suporte a várias classes úteis a criação do ambiente, tais
como colisores (colliders), vetores de movimento e paralelismo de
fácil implementação. Finalmente, foi definida a utilização de socket
sumário
para comunicação, via protocolo TCP, entre a aplicação de simulação
e a aplicação do SMA, por ser facilmente implementável em ambas
as linguagens utilizadas.
89
AMBIENTE DE SIMULAÇÃO
O ambiente de simulação projetado e implementado con-
tém, cruzamentos, ruas, avenidas, semáforos, pedestres e veículos. A
intenção foi gerar um número de cenários que seja suficiente para os
agentes desenvolverem comportamentos generalizados e úteis em
situações inesperadas ou previamente não vistas. Buscou-se tam-
bém estudar situações de congestionamento para analisar maneiras
de reduzir a incidência dessas situações, e uma otimização geral do
tráfego em cidades. Para a realização dos processos de simulação,
como já mencionado, foi usada a plataforma Unity, que permitiu a
execução do ambiente em 3D de maneira eficiente e efetiva para os
propósitos do trabalho. A plataforma também possui mecanismos
de tratamento da Física, assim permitindo que o desenvolvimento
fosse focado no controle dos agentes. Além disso, a vasta documen-
tação e a quantidade de aplicações previamente desenvolvidas na
plataforma simplificaram o processo de programação. Foi definido
que a simulação ocorreria em um espaço tridimensional pois isso se
demonstrou um diferencial comparado a grande parte dos trabalhos
de simulação de tráfego encontrados, que em geral apresentavam
visualização bidimensional. É importante ressaltar que o ambiente
do Unity existe apenas como uma parte do sistema, formado tam-
bém pelo sistema multiagente, que determina as ações a serem
tomadas pelos agentes principais da simulação, e o subsistema de
comunicação, responsável por coordenar estas partes. Sendo de tal
forma, apesar dos veículos (os agentes principais) terem maior parte
de sua composição implementada neste subsistema, eles são ape-
nas representações dos agentes no SMA, que são responsáveis por
determinar seu comportamento durante o tempo de execução, de
sumário maneira qual cada agente do SMA pode ser considerado um “moto-
rista” do veículo na simulação.
90
COMUNICAÇÃO
A Figura 1 mostra a dinâmica entre o simulador e o SMA
no que se refere à comunicação entre as tecnologias. O sistema de
comunicação definido foi baseado em socket, onde o SMA contém
o servidor, e o ambiente de simulação contém um cliente. A troca de
informação entre os dois lados é feita através de strings no formato
JSON. O formato foi escolhido devido a disponibilidade de bibliotecas
de codificação e decodificação em ambas as linguagens utilizadas. A
informação passada do cliente para o servidor contém informações
referentes aos agentes e outros objetos. Por outro lado, a informação
passada do servidor possui instruções para os veículos da simula-
ção, definidos pelos agentes do SMA.
sumário
91
Figura 1 - Diagrama de atividades com a ideia geral
de funcionamento e integração do simulador
92
SISTEMA MULTIAGENTE
Em uma dimensão organizacional, devem existir agentes veí-
culos, pedestres e semáforos. Isso define as 3 diferentes categorias
de agentes existentes no sistema. Já na dimensão do ambiente (uso
de artefatos), devem existir cruzamentos, vias e faixas de pedestres.
O funcionamento dos agentes deve ser avaliado por meio de três
cenários diferentes. Primeiro, um cenário contém uma representa-
ção de um cruzamento, para que o desempenho dos agentes possa
ser avaliado quando precisam se coordenar em rotas diferentes. Um
segundo cenário possui faixa de segurança e passagem de pedes-
tres, para analisar como os agentes lidam com elementos fora de
seu sistema. E um terceiro cenário deve analisar como os agentes se
comportam em relação a um semáforo.
93
Figura 3 - Diagrama de visão geral do sistema multiagente
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Na Figura 4, podem ser vistos os três cenários desenvolvidos
para realização de testes com o SMA. O primeiro sendo um teste de
cruzamento, o segundo um teste de comportamento com semáforos,
sumário e o terceiro um teste de resposta a pedestres.
94
Figura 4 - Capturas de tela dos cenários de teste do sistema
95
necessária para os propósitos do trabalho. Portanto, foi utilizada uma
biblioteca da linguagem C# para alcançar este fim. Também foi defi-
nida a criação de duas classes, uma de envio e uma de escuta, que
facilitou o paralelismo da comunicação, já que no Unity os scripts
executam paralelamente. O SMA por outro lado, permitiu o uso de
ferramentas nativas da linguagem Java para alcançar a comunica-
ção. Na Figura 5, podem ser vistos os códigos para envio de men-
sagens por socket de ambos os lados, que apesar das diferenças de
linguagem, são similares em funcionamento.
sumário
96
Figura 6 - Código SMA do Jason para tratar os eventos vindos do
Unity e convertê-los em percepções aos agentes do ambiente
sumário
97
Figura 7 - Planos para agentes vehicles, tratando eventos
com os agentes semaphore e pedestrian
Figura 8 - Código Java que recebe a ação do agente e envia para o simulador
98
CONCLUSÕES
Este trabalho apresentou o projeto para um sistema de simu-
lação de tráfego autônomo via sistemas multiagentes e inteligência
emergente. Mais especificamente, o sistema modelado assumiu que
veículos são agentes autônomos capazes de comunicação e auto-or-
ganização, com o intuito de gerar um fluxo de tráfego eficiente. Além
disso, os agentes do sistema também deveriam aprender a lidar com
outros agentes independentes, que tomam a forma de pedestres e
semáforos, ilustrando a capacidade de lidar com situações fora de
sua rede. Durante o estudo realizado, foram encontrados sistemas
de simulação de tráfego e sistemas multiagentes com inteligência
emergente. No entanto, a implementação de uma rede de veículos
interconectados diferencia este trabalho dos demais e representa
um conceito interessante para o uso de tecnologias diferentes, pois
também inovou na comunicação entre Unity e a ferramenta Jason.
99
de desempenho, para verificar se os planejamentos das ações dos
agentes foi satisfatório. Destaque-se esse último ponto, pois o sis-
tema está operacional e poderá ser utilizado para testar diferentes
modelagens e abordagens de tratamento de tráfego urbano, seja por
agentes veículos, pedestre e/ou semáforos.
REFERÊNCIAS
AL BARGHUTHI, N. B.; TOGHER, M. Analysis of frameworks for traffic agent
simulations. International Symposium on Intelligent Computing Systems, p. 44–54.
Springer, 2020.
BOISSIER, O.; BORDINI, R. H.; HÜBNER, J. F.; RICCI, A.; SANTI, A. JaCaMo project. http://
jacamo.sourceforge.net/, 2021.
FERREIRA, P. R.; BOFFO, F. S.; BAZZAN, A. L. Using swarm-gap for distributed task
allocation in complex scenarios. International conference on autonomous agents
and multiagent systems, pages 107–121. Springer, 2007.
LIU, H.; YU, H.; LI, Y.; SUN, Y.. A role modelling approach for crowd animation in
a multi-agent cooperative system. Proceedings of the 2011 15th International
Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design (CSCWD), pages
304–310, 2011.
100
PADGHAM, L.; WINIKOFF, M. Developing Intelligent Agent Systems: A practical guide.
London: John Wiley and Sons, 2004.
SILVEIRA, P.; SILVEIRA, G.; LOPES, S.; MOREIRA, G.; STEPPAT, N.; KUNG, F. Introdução à
arquitetura e design de software. São Paulo: Elsevier Editora, 2012.
VESTER, S.; BOSS, N. S.; JENSEN, A. S.; VILLADSEN, J. Improving multi-agent systems
using Jason. Annals of Mathematics and Artificial Intelligence, 61(4):297– 307, 2011.
WOOLDRIDGE, M. Introduction to Multiagent Systems. New York: John Wiley Sons, 2001.
ZAMBERLAN, A.; PEROZZO, R.; KURTZ, G.; LIBRELOTTO, G.; FAGAN, S. Integrando agentes
AgentSpeak(L) em ambientes pervasivos educacionais. WESAAC: Workshop-Escola de
Sistemas de Agentes, seus Ambientes e Aplicações, p. 1–13, Porto Alegre. SBC, 2014.
sumário
101
Rubiana de Quadros Sandri
5
Elsbeth Léia Spode Becker
SIMPLE COLLECTION:
FERRAMENTA DIGITAL DE ENSINO
NA CRIAÇÃO DE COLEÇÃO DE MODA
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.5
INTRODUÇÃO
Moda é um termo utilizado em diversos contextos, pois serve
de referência e de reflexão para aspectos da vida social. Nesse enca-
deamento, a moda pode ser compreendida como um fenômeno
social legitimado pelo coletivo, de mudanças cíclicas dos costumes
e dos hábitos, dos gostos e das escolhas (Calanca, 2008).
103
podendo ser facilitadoras e até mesmo mediadoras, pois auxiliam o
aluno a construir seu próprio conhecimento, no qual ele passa a ter
papel ativo, buscando resolver suas necessidades (Silva, 2003).
104
tecnológico é importante para a evolução da sociedade como um
todo e, também, para a moda.
105
impressão 3D, roupas inteligentes e roupas virtuais. Segundo Ave-
lar (2011), a moda se caracteriza tanto pelo modo de produção
como pelos seus modos de criação e, em ambos, a tecnologia se
destaca. Isso é visível, pois a integração entre eletrônicos e têxteis
lança as bases para a criação de redes de sensores wearables19
(vestíveis ou usáveis). Dessa forma, abrem-se novas fronteiras para
o processamento da informação personalizada por meio do uso de
um tecido que interage com o usuário.
19 Wearables, por vezes traduzidos de forma livre como “dispositivos vestíveis”, são tecnologias que
se apresentam na forma de dispositivos iguais ou similares a peças de roupa ou equipamentos
vestíveis, tais como relógios, pulseiras ou até mesmo óculos de realidade virtual.
106
sociedade. A partir do encadeamento dessas informações, percebe-
-se a necessidade da revisão permanente e atualizada das mudan-
ças sociais, das novas metodologias, das técnicas e das ferramentas
que surgem nos mais diferentes segmentos, para lidar com as mani-
festações transitórias referentes à moda e com as demandas de uma
sociedade cada vez mais informada e informatizada, como defende
Ortuño (apud Sanches, 2017).
107
METODOLOGIA
O percurso metodológico da elaboração da ferramenta de
aprendizagem seguiu as seguintes etapas (Figura 1).
108
RESULTADOS E DISCUSSÃO
A estrutura da ferramenta foi dividida em seções conside-
radas pertinentes para o planejamento, a pesquisa e a criação de
coleção de vestuário de moda, como consta na figura 2, na qual evi-
dencia-se a organização da Ferramenta Simple Collection, que mos-
tra as três seções que se interconectam e devem estar em sintonia
para alcançar o objetivo. A partir das três seções, há a divisão das
atividades em etapas a fim de organizar o processo projetual, como
é definido na figura 3.
sumário
109
Figura 3 – Etapas para a ferramenta de aprendizagem
110
Figuras 4 e 5 – Capa da ferramenta Simple Collection; Portal de entrada
111
Figuras 6 e 7 – Cenário de criação 1; Cenário de criação 2
112
refere-se à variedade de produtos, como número de linhas, número
de produtos em cada linha e número de versões para cada produto
(Treptow, 2013). Já o Mix de moda refere-se às três categorias: Bási-
cos, Fashion e Vanguarda (Pires, 2002). A dimensão refere-se ao
tamanho da coleção, quantas peças irão compor a coleção. Em rela-
ção aos requisitos, estão subdivididos em funcionais, ergonômicos e
formais. Os requisitos funcionais estão relacionados a situação prin-
cipal de uso, outras utilidades, funções alternativas, a pré-requisitos
tecnológicos (Materiais e processos) e pré-requisitos de manuten-
ção (Sanches, 2017). Os requisitos ergonômicos referem-se a: Inte-
ração física (contato, vestibilidade, mobilidade, manejo); Riscos, des-
confortos a serem evitados; Como deve interagir psicologicamente?
Que informação/emoção pretende-se transmitir? (Sanches, 2017).
Por fim, os requisitos formais: Que estrutura compositiva deve ter?
(caimento, proporção, elementos da sintaxe visual); Códigos estilísti-
cos a serem inseridos? Consideram-se marca, tendência, referências
estéticas (Sanches, 2017).
113
visuais por meio da coleta de imagens que servirão de referência
para a coleção. Os painéis podem ser feitos de imagens impressas
ou digitais (Garcia, 2018). Existem várias ferramentas que exploram
o pensamento visual e comumente utilizadas no design de moda,
como mood charts ou mood board, painel semântico, painel de estilo
de vida, entre outros.
114
e funcionais que derivam das transformações sociais. Dessa forma,
pode-se dizer que contribuem para o surgimento de novos padrões
estéticos (Garcia, 2018).
115
Na fase subsequente, entra-se no conceito da coleção, inicia-
-se com o nome da coleção, um texto explicativo e um painel con-
ceito, mood charts ou mood board (Figura 9). O conceito da coleção
de moda está diretamente ligado às suas especificidades e o objetivo
que visa atender. É o que sustenta e dá suporte à sua relevância no
ponto de vista comunicativo.
116
Figura 10 – Cenário de criação 3 e referências da moda
117
Figura 11 – Cartela de materiais e aviamentos e design têxtil
118
especificação ou desenho técnico, os quais devem fornecer informa-
ções precisas de como a peça deverá ser confeccionada (TREPTOW,
2013). Na subseção denominada Lookbook ou edição visual, o aluno
tem a oportunidade de apresentar o lookbook das peças finalizadas,
composições diferentes com as peças, modelos ou looks organiza-
dos para transmitir a narrativa da coleção. E, por fim, o release, ou
seja, um texto breve e objetivo que descreve a coleção, conforme
pode-se verificar na Figura 12.
sumário
119
Figura 13 – Cenário de criação 5 e cenário de criação 6
120
favorece é o exercício da interdisciplinaridade, ou seja, diferentes discipli-
nas poderão interagir como estratégia de ensino inter e multidisciplinar.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Buscou-se a compreensão do uso de novas tecnologias e
sua contribuição para o ensino. Por meio da pesquisa bibliográfica
referente às temáticas abordadas no estudo, foi possível organizar
as etapas para planejamento e criação de uma ferramenta de ensino.
Assim, desenvolveu-se a ferramenta Simple Collection, composta por
um cenário, ambientes e objetos de um estúdio criativo para uma
coleção de vestuário de moda. A modelagem do cenário e dos obje-
tos foram realizadas no software 3Ds, que se mostrou eficaz para a
composição de todos os atributos necessários.
121
A ferramenta é indicada para compor um instrumento de
ensino durante o semestre letivo da disciplina de Planejamento e
Desenvolvimento de Coleção de Moda e outras compatíveis que tra-
tam da criação de uma coleção de vestuário de moda, como Metodo-
logia de Projeto. Com este trabalho, abrem-se novas possibilidades
para posteriores investigações, sugere-se o aprimoramento e deta-
lhamento da ferramenta, inserção de elementos, além do desenvolvi-
mento de uma identidade visual.
REFERÊNCIAS
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CALANCA, D. História social da moda. São Paulo: Senac de São Paulo, 2008.
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GABRIEL, M. Você, eu e os robôs: pequeno manual do mundo digital. São Paulo: Atlas, 2018.
PIRES, D. B. A história dos cursos de design de moda no Brasil. NEXUS, São Paulo, v.
6, n. 9, 2002.
sumário
RECH, S. Moda: por um fio de qualidade. Florianópolis: UDESC, 2002.
122
RENFREW, E.; RENFREW, C. Desenvolvendo uma coleção. Porto Alegre: Bookman, 2010.
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
sumário
123
6
Roberto Pereira Filho
Ariane Ferreira
Janaina Pereira Pretto Carlesso
AS CONTRIBUIÇÕES
DOS JOGO DIGITAIS
NO PROCESSO
DE APRENDIZADO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.6
INTRODUÇÃO
Os videogames, ou como são popularmente chamados como
apenas games, desde o seu surgimento foram considerados como
uma forma de entretenimento e lazer dedicados tanto a crianças
quanto a adultos que buscam uma forma diferente de se divertir.
125
escolares e artigos para publicação que buscam explorar e elucidar a
forma que os jogos afetam nosso dia a dia.
126
prezam pelo envolvimento do jogador com o jogo e o contexto que
o jogo traz através da sua história (Aquino, Obregon, Couto, 2019).
127
aprendizagem eles apresentam em suas narrativas, mesmo que elas
não tenham enfoque nesse contexto estudantil.
128
os jogos trazem uma vivência que vai além do puro entretenimento
de lazer, mas se torna algo a mais, algo político (Rancière, 2005) algo
que influencia o pensamento crítico entrelaçado na cultura, trazendo
assim toda uma nova visão e reflexão sobre diversos temas de abor-
dagem cultural. Além de trazer diversas discussões e incentivar o
diálogo sem problematizações para falar sobre relações de poder e
falar sobre conceitos das verdades já pré-estabelecidas no mundo.
129
diversos jogadores no mundo todo a tentarem criar o que foi visto e
até mesmo criar suas próprias construções e explorar cada vez mais
a criatividade, afinal o jogo está a mais de uma década em popula-
ridade, com novas atualizações de mecânicas tanto antigas quanto
novas, fazendo com que um jogo tenha cada vez mais possibilidades,
sendo que desde seus primórdios ele já tinha possibilidades infinitas.
130
É possível usar de exemplo o jogo This War Of Mine, um jogo
que segundo Barbalho, Pereira e Mendonça (2021) tem seu enfoque
no controle de recursos para sobrevivência em meio a uma cidade
em estado de guerra civil, onde o jogador deve controlar persona-
gens e tomar decisões referentes a este manejo. Cada personagem
tem sua própria biografia e princípios, e as escolhas do jogador irão
ocasionar mudanças na história do personagem e afetá-lo de forma
direta, como por exemplo um personagem pode ficar depressivo
caso cometa atos desumanos para sua própria sobrevivência.
Bastos (2021) aponta que This War Of Mine traz uma discus-
são voltada para a temática da violência sendo uma estrutura da rea-
lidade em que vivemos, algo que é difícil de se resolver e que traz
consequências únicas para cada indivíduo que a vivencia podendo
assim servir como uma forma de alfabetização crítica, onde os joga-
dores não se atentam apenas a brutalidade e a crueldade que o jogo
transpassa ao abordar a temática bélica, mas sim que seja um dispo-
sitivo para discutir essa temática tão importante e tão atual.
131
Um dos exemplos de jogo que pode despertar tais reflexões
ao mesmo tempo que estimula o jogador a desenvolver habilidades
cognitivas é o jogo Undertale, que segundo a descrição da plataforma
Steam (2015) onde é distribuído, trata-se de um jogo onde você con-
trola um humano que cai em um mundo de monstros, e agora você
tem que encontrar uma forma de escapar, ou ficar lá para sempre.
132
Há ainda diversos jogos que possibilitam inúmeras reflexões,
e isso já foi explorado dentro dos meios escolares e acadêmicos,
rendendo assim uma vasta literatura que traz os resultados que tal
prática alcança dentro das salas de aulas. A seguir, serão analisados
tais resultados a fim de entender de que forma, na prática, os jogos
comerciais se tornaram um recurso de aprendizagem.
METODOLOGIA
A pesquisa caracteriza-se como uma pesquisa bibliográfica
de abordagem metodológica qualitativa, que segundo Gil (2008) é o
método de pesquisa utilizado quando a abordagem do pesquisador
baseia-se em selecionar e simplificar os dados pesquisados, organi-
zá-los para que seja possível uma análise e por fim revisar seus pos-
síveis resultados e explicações. O método de pesquisa bibliográfica,
segundo Gil (2008) consiste em analisar materiais escritos que foram
elaborados previamente por um ou mais autores. Sendo assim, para
esta pesquisa foi utilizado artigos brasileiros encontrados no banco
de dados do Scholar Google, no Banco de Dissertações e Teses das
Universidades Brasileiras e no Scielo. Na pesquisa foram utilizados
os seguintes descritores: jogos na educação, jogos digitais, jogos
comerciais, jogos narrativos e jogos históricos para filtrar os artigos
que seriam analisados, e foram selecionados artigos relacionados
com a utilização de jogos na educação, como jogos digitais, jogos
comerciais, jogos narrativos e jogos históricos.
133
orientarão a interpretação final. A segunda fase compreende a explo-
ração do material, onde realiza-se a codificação, enumeração e cate-
gorização dos resultados. A terceira e última fase consiste no trata-
mento dos resultados e interpretação, assim os dados são tratados
de modo que sejam significativos e válidos.
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Dado o grande potencial que os jogos possuem de envolver
as pessoas em suas histórias, abre-se uma alternativa para captar a
atenção do estudante no aprofundamento dos estudos e reflexões
que a sala de aula tem a intenção de propor. Schünemann (2023)
elucida que profissionais da educação já utilizam de meios que vão
além da sala de aula para ensinar seus alunos, usando recursos
como filmes, séries, livros e músicas como atividades complemen-
tares ao reforço do ensino aprendizagem, porém, quando se aponta
para jogos, os mais utilizados são jogos educativos, que não provo-
cam interesse ou divertimento em suas jogatinas, o que acaba por se
tornar um desafio para o ensino.
134
Conforme Paula e Valente (2015) trazem essa perspectiva de
maneira clara ao citar uma análise de experiência realizada em uma
escola dos Estados Unidos, utilizando o jogo Civilization III para o
ensino de Geografia e História, trazendo resultados positivos entre os
alunos que aprenderam a formular estratégias, lidar com frustrações
e aprender a Geografia e sua relação com a História através do jogo,
mesmo que ele não fosse completamente condizente com a reali-
dade, porém, nesses momentos, coube ao educador intervir e guiar o
aprendizado de forma que ele conversasse com a matéria ensinada.
135
importantes do sistema evolutivo das espécies ao mesmo tempo que
conta com um educador para guiá-lo caso alguma formação dentro
do jogo não siga as formas realistas de evolução.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O interesse dos jovens estudantes pelo videogame como
facilitador do ensino se torna desafiador quando pensamos que os
sumário games são relacionados, em sua maioria, a uma atividade de lazer
que não tem o compromisso de ser relevante nas áreas escolares
e acadêmicas. Entretanto, tal metodologia se torna importante e
inovadora, uma vez que ela visa integrar duas áreas rotineiras do
136
indivíduo, a área de aprendizado e a área de diversão, trazendo uma
dinâmica que mistura o conforto do lazer com o interesse em aprender.
137
REFERÊNCIAS
AQUINO, A. C. A.; OBREGON, R. F. A.; COUTO, H. D. Reflexões acerca do realismo e da
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INTERNACIONAL DE PESQUISA EM MÍDIA E COTIDIANO. Anais. Rio de Janeiro. 2021. p
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Acesso em: 08 set. 2023.
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brasileiro. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, 17., Paraná. Anais...
Paraná: Foz do Iguaçu. 2018. p 920-923. Disponível em: https://www.sbgames.org/
sbgames2018/files/papers/CulturaShort/186779.pdf. Acesso em: 05 set. 2023.
139
SILVA, E. M.; ARAÚJO, C. M. D. Tendências e concepções do ensino de arte na educação
escolar brasileira: um estudo a partir da trajetória histórica e sócio epistemológica da
arte/educação. REUNIÃO DA ANPED, 30., 2007.
SILVA, R. G. T. da. Game-based learning: Brincando e aprendendo conceitos de evolução
com o game SPORE. 2016. 107f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino
de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM) - Universidade Estadual da Paraíba,
Campina Grande, 2016.
SCHÜNEMANN, L. H. A. Aplicabilidade de jogos digitais comerciais na educação: Uma revisão
da literatura. Monografia (Curso de Ciência e Tecnologia) - Centro Tecnológico de Joinville
(CTJ) - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Joinville, 2023. Disponível em: https://
repositorio.ufsc.br/handle/123456789/248032. Acesso em: 09 set. 2023.
sumário
140
7
Paulo Henrique de Souza Oliveira
Roseclea Duarte Medina
GAMIFICAÇÃO DE AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
CORPORATIVO UTILIZANDO
TÉCNICAS DE MINIMIZAÇÃO
DO GAMING THE SYSTEM
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.7
INTRODUÇÃO
A gamificação está se consolidando como uma ferramenta de
engajamento no meio acadêmico, no entanto, o ambiente corporativo
tem percebido o potencial dessa abordagem já a bastante tempo,
mesmo sem atribuir a nomenclatura diretamente associada a jogos.
sumário
142
GAMIFICAÇÃO EM AVA CORPORATIVOS
O contexto atual da capacitação de recursos humanos apre-
senta um desafio crucial para as empresas: uma crise de engajamento
(Burke, 2015). Esse fenômeno é resultado da crescente migração
para o ambiente virtual e da frequente necessidade de capacitação e
qualificação, que tem moldado um mercado cada vez mais dinâmico.
Tanto os clientes quanto os colaboradores estabelecem vínculos
mais frágeis com as empresas e, diante dessa realidade, as corpora-
ções buscam meios de envolver profundamente seus stakeholders,
com o intuito de conquistar a lealdade dos clientes e manter seus
funcionários motivados, engajados e em constante aprimoramento.
143
Embora a área educacional esteja reconhecendo os benefí-
cios da gamificação no processo de aprendizado (Borges et al., 2014),
é preocupante observar a utilização indiscriminada de elementos
de jogos sem a devida análise e planejamento, tanto em relação ao
objeto de estudo quanto aos atores envolvidos. A abordagem conhe-
cida como PBL (Point-Badge-Leaderboard), que consiste na adição
de pontuações, medalhas e tabelas de classificação sem uma revisão
significativa do ambiente ou da metodologia original de ensino, ainda
predomina, mesmo com sua eficácia limitada (Toda et al., 2017). Para
Burke (2015), o desafio não é simplesmente aplicar tecnologia aos
modelos antigos, mas sim criar novos paradigmas que se baseiam
nas oportunidades únicas que as mudanças atuais oferecem.
144
Além do planejamento cuidadoso, outro desafio na imple-
mentação de ambientes virtuais de aprendizagem gamificados é
a detecção de comportamentos indesejados, como tédio, insatis-
fação, irritação e trapaças (Backer et al., 2008). Identificar e evitar
esses comportamentos durante a interação dos alunos com os
ambientes virtuais de aprendizagem pode trazer benefícios signifi-
cativos ao processo de ensino-aprendizagem (Vicente; Pain, 2002).
No que se refere especificamente a trapaças, Backer et al. (2006)
define o “gaming the system” como “a tentativa de ter sucesso em
um ambiente educacional explorando as propriedades do próprio
sistema ao invés de aprender o conteúdo e tentar usar esse conheci-
mento para obter a resposta correta”. Assim, caso o comportamento
percebido por parte do usuário indique uma tentativa de obtenção
de vantagem indevida sobre o sistema, tal comportamento pode ser
enquadrado como “gaming the system”.
145
para a construção (Mora et al., 2015). No entanto, essas ferramen-
tas geralmente são desenvolvidas para contextos mais comuns, com
foco em ambientes educacionais formais e, frequentemente, não
levam em consideração as especificidades do ambiente corporativo,
nem as particularidades desse público, como motivação e propen-
são a comportamentos indesejados que prejudicam a avaliação do
processo e, por consequência, o aprendizado eficaz.
146
maneira parametrizada à crescente demanda por gamificação em
ambientes virtuais corporativos. Muitas vezes, as abordagens adota-
das se limitam à simples inclusão de elementos de jogo, que, apesar
de seu potencial para estimular, podem, paradoxalmente, resultar em
efeitos contraproducentes (Toda et. al. 2017).
147
aprendizagem coorporativos, levando em conta o perfil dos usuários
e estratégias de minimização do gaming the system.
148
e produtos de trabalho”, fornecendo um “roteiro útil” para garantir a
qualidade do produto software.
149
entregas parciais ao invés de, literalmente, só ter um produto após
a conclusão de todo o projeto. Pensando de forma incremen-
tal, cada camada gera um subproduto que servirá de base para a
camada adjacente atuar.
IMPLEMENTAÇÃO DO FRAMEWORK
Após a definição das sete dimensões, já é possível se ter
uma boa ideia, ainda que abstrata e genérica, da complexidade de
requisitos necessários para se projetar a gamificação de um AVA
corporativo preexistente. A partir dessa base de conhecimento, é
necessário agora especificar, de forma mais detalhada, como se
dá a implementação dos elementos de jogo em uma experiência
gamificada específica.
150
persistência de dados referente ao desempenho do usuário em sua
jornada e as formas de representação mais adequadas. As duas pri-
meiras, referem-se diretamente à experiência do usuário (front-end),
enquanto a última compreende principalmente a estrutura de dados,
transparente ao usuário, que torna a interface possível (back-end).
INTERAÇÃO LÚDICA
Um ponto crítico do engajamento em uma experiência gami-
ficada é, sem dúvida, o design. Salem e Zimmerman (2012, p.38)
definem design da experiência como “um princípio fundamental que
exige a compreensão de como um sistema formal de jogo transfor-
ma-se em uma experiência”. Na prática, isso pressupõe que cada
projeto é único e exige uma compreensão clara das mecânicas e
dinâmicas que serão disponibilizadas ao usuário, para que se possa
oferecer uma experiência de qualidade.
sumário
151
Figura 2 – INTERAÇÃO LÚDICA: Sidebar Perfil Gamificado
152
■ RESPOSTA MOTORA: Refere-se às formas como o usuário
pode interagir com os recursos de jogo. Esse elemento tem
relação direta com o anterior, pois enquanto a varredura visual
se interessa pela inclusão de elementos de gamificação, tais
como medalhas, avatares e emblemas, a resposta motora é o
elemento multimídia implementável para o usuário interagir
com esse recurso. A maior parte dos recursos em uma pla-
taforma corporativa gamificada não são de interação direta,
ou seja, eles são usados como forma de comunicação com o
usuário para informar seu desempenho, posição no ranking,
progresso no curso, não sendo recursos essencialmente
interativos, apesar de dependentes das ações do usuário.
sumário
153
REGRAS
As regras são a estrutura formal do jogo (Salem; Zimmer-
man, 2012) o principal elemento das dinâmicas e o centro de todo o
projeto gamificado. Elas definem “um número fixo de diretrizes abs-
tratas que descrevem como funciona um sistema de jogo” (Salem e
Zimmerman, 2012, p. 21). Enquanto no back-end, essencialmente se
armazena a pontuação, no front-end usam-se as regras para atuali-
zar os dados do banco e apresentar os resultados de diversas formas
para o usuário, desde o placar, quanto sua posição em um ranking ou
ainda o nível atingido.
sumário
154
Figura 3 – REGRAS: Regras na Tela Ambiente
155
■ REGRAS OPERACIONAIS: Referem-se às regras efetiva-
mente ligadas à interação com os elementos de gamificação,
ou seja, são as regras do jogo propriamente dito, que interfe-
rem no percurso do usuário, na forma como o mesmo interage
com o ambiente e, consequentemente, na sua pontuação.
PONTUAÇÃO
Existe uma relação íntima entre as regras e o sistema de pon-
tuação. No entanto, o sistema de pontuação também tem sua própria
complexidade, uma vez que deve se organizar em tipos e camadas
de acordo com o nível do usuário em relação ao sistema.
156
■ PONTOS DE PROGRESSO: Registram o avanço do usuário
no curso e no ambiente. No curso, o progresso representa
avanço entre as aulas, a partir do cumprimento das regras
constitutivas que determinam conteúdos a serem acessa-
dos e resultados mínimos esperados nas avaliações. Cada
etapa tem seus próprios recursos e regras de avanço. Já no
ambiente, progresso diz respeito a resultados mínimos para
desbloqueio de funcionalidades, tais como alteração nas
medalhas (curso concluído, por exemplo) e concessão de
insígnias (que podem ser incluídas como regras operacio-
nais a qualquer tempo).
sumário
157
Tabela 1 – PONTUAÇÃO: Tabela de valores de pontuação geral e de tipagem
Tipo
Regras Regras Regras Tipo Tipo Tipo
Nível Espírito
Constitutivas Operacionais Implícitas Conquistador Disruptor Jogador
Livre
Pontuar o acesso. 0,2 - 0,2 0,4
Pontuar extra Máximo um
Realizar login acesso em dias login diário. 0,7 - 0,7 1,4
no sistema consecutivos
Interagir com Clicar na
1 0,2 1 -
notificações. notificação
Pontuar edição. 0,5 - - 0,5
158
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Podemos concluir que o Framework GAC representa um
sólido arcabouço técnico para subsidiar a implementação bem-su-
cedida da gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem cor-
porativa. Sua abordagem modular para integração de elementos de
jogo vai além da superfície, considerando os complexos processos
envolvidos e os diversos participantes. Ao levar em conta a natureza
intrincada das dinâmicas corporativas, o framework foi projetado
para ser flexível e adaptável, permitindo personalização de acordo
com os requisitos específicos de cada contexto organizacional.
sumário
159
REFERÊNCIAS
BACKER, R. S. J. D.; CORBETT, A. T.; KOEDINGER, K. R.; EVENSON, S.; ROLL, I.; WAGNER, A.
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BACKER, R. S. J. D.; CORBETT, A, T.; ROLL, I.; KOEDINGER, K. R. Developing a generalizable
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empresas. 2013. 122 f. Dissertação (Mestrado Acadêmico em Educação). Pontifícia
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sumário
162
8
Alexandre da Silva Martins
Carlos Alberto Coletto Burger
Taís Steffenello Ghisleni
TRANSFORMANDO
O APRENDIZADO
NAS AULAS
DE NUTRIÇÃO:
UMA EXPERIÊNCIA DE GAMIFICAÇÃO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.8
INTRODUÇÃO
Os avanços tecnológicos na área da saúde historicamente
proporcionaram uma maior possibilidade de longevidade aos
seres humanos. A partir dessas possibilidades, novos estudos de
áreas afins passaram a ser realizados para maximizar ainda mais o
tempo de vida dos indivíduos. Entre essas áreas, a nutrição passa a
desempenhar um papel importante, pois a obesidade está se tor-
nando um problema global.
164
No entanto, os profissionais da área de nutrição precisam
não apenas entender esses aspectos da gastronomia, mas também
integrá-los ao seu conhecimento para promover uma abordagem
mais completa da saúde e nutrição.
165
Este artigo tem como objetivo geral relatar e analisar a expe-
riência de gamificação aplicada ao ensino do conteúdo de gastro-
nomia em aulas de nutrição, destacando seus impactos no enga-
jamento dos estudantes e na assimilação do conhecimento. Como
objetivos específicos vamos avaliar o impacto da gamificação no
nível de engajamento dos estudantes durante as aulas; identificar
os desafios enfrentados durante a implementação da gamificação
e propor estratégias para superá-los, e ainda, compartilhar insights
e lições aprendidas com a experiência de gamificação, fornecendo
orientações práticas para outros educadores interessados em apli-
car a abordagem em disciplinas semelhantes.
166
alcançados e as lições aprendidas ao integrar a gamificação no con-
texto das aulas de nutrição.
GAMIFICAÇÃO
O conceito de gamificação, também conhecido como “Gami-
fication,” tem ganhado destaque no Brasil, sendo escrito de diversas
formas, como Gamification, gamefication e gameficação. Flora Alves
(2015) destaca que a escolha do termo Gamification é comum, já que
a tradução de “game” para “jogo” não justificaria traduzir apenas parte
do termo. A história da gamificação remonta a 1912, quando a marca
americana Cracker Jack começou a incluir brinquedos surpresa em
suas embalagens, embora inicialmente essa prática não tivesse obje-
tivos educacionais, acabou se disseminando ao longo das décadas.
167
Segundo Alves (2015), os jogos intensificam a resolução de
problemas devido à sua natureza cooperativa e, por vezes, compe-
titiva. Os jogadores aceitam as regras, entendem a meta, colaboram
com pessoas diferentes para alcançar objetivos e estão abertos ao
feedback corretivo para atingir o resultado desejado. A combinação
desses elementos, juntamente com o desafio e o prazer de participar
voluntariamente na construção de algo, resulta na resolução de pro-
blemas com maior inovação e eficácia.
168
(Busarello, 2015, p. 15). O jogador pode estar familiarizado com a
estrutura e características do jogo, mas na gamificação, outros crité-
rios são elencados de acordo com o tema de aprendizagem proposto.
169
RELATO DA EXPERIÊNCIA
Dentre os inúmeros desafios que encontramos no ensino
superior, destacam-se neste trabalho as dificuldades e os entraves
relativos a um ensino superior em um curso de graduação diverso da
formação do docente e com um plano de aula já validado e forma-
tado. Bolzan e Santos (2007) defendem que as evidências de um tra-
balho docente efetivo ocorrem quando os professores protagonizam
o ato do conhecimento, valorizam os conhecimentos prévios dos
alunos e, quebrando o isolamento profissional, adotam uma pers-
pectiva de trabalho conjunta entre educandos e educadores.
170
dos professores é essencial, fornecida como base para orientar suas
ações e fornecer informações valiosas sobre o que os alunos conse-
guem aprender e como isso ocorre.
171
Figura 1 - Jogo dos molhos
172
soluções com base no conhecimento adquirido, a memorização das
informações e da ordem das cartas, bem como o ranqueamento dos
acertos através da avaliação dos primeiros a concluírem o desafio
corretamente, foram incorporados no jogo.
173
Figura 2 - Alunos selecionando os melhores cortes para seus quadros
174
Figura 3 - Alunos definindo como montar o serviço
175
principal e sobremesa, e ainda escolher o método de serviço (Serviço à
francesa, à Inglesa direta ou indireta, à Americana ou à Russa).
176
A partir das atividades realizadas, as avaliações da dis-
ciplina pontuaram cada um dos itens trabalhados. Na discussão
sobre o que foi realizado, observamos o interesse dos alunos pelos
tópicos apresentados, e ficou evidente que eles conseguiram rea-
lizar conexões entre os conhecimentos gastronômicos e sua área
de estudo, a Nutrição.
177
Neste cenário de evolução das estratégias de ensino e
aprendizagem e das demandas da sociedade, é fundamental que
educadores e instituições de ensino se interessem em abraçar abor-
dagens inovadoras, como a gamificação, para preparar a próxima
geração de profissionais de nutrição e também de outras áreas
de forma mais eficaz.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A introdução da gamificação em uma disciplina do curso de
Nutrição teve um impacto positivo no nível de engajamento dos estu-
dantes durante as aulas. Observamos que os alunos apresentaram
um aumento na motivação para participar das atividades propostas.
A competição saudável, os desafios e as recompensas intrínsecas
inerentes à gamificação cativaram a atenção dos estudantes, levando
a uma maior participação ativa em sala de aula. Além disso, a gami-
ficação também promoveu uma maior colaboração entre os alunos,
à medida que eles se uniram para superar obstáculos e atingir obje-
tivos comuns. Isso resultou em um ambiente de aprendizagem mais
dinâmico e interativo, que enriqueceu a experiência educacional.
178
Para superar esses desafios, foi importante ter um planeja-
mento colaborativo entre os educadores e a busca por recursos e
ferramentas de gamificação adequadas ao contexto. A formação dos
professores, neste sentido, desempenha um papel vital, para que eles
estejam preparados para orientar os estudantes na nova abordagem.
Além disso, é importante manter um feedback constante dos alunos
para ajustar e aprimorar continuamente as atividades de gamificação.
179
REFERÊNCIAS
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um
guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS, 2015.
180
9
Marco Cezari Oliveira Padilha
Ricardo Machado Ellensohn
Rogerio Correa Turchetti
EXPLORANDO A GAMIFICAÇÃO
COMO ESTRATÉGIA
DE ARTICULAÇÃO DA EDUCAÇÃO
AMBIENTAL NA EDUCAÇÃO
PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.9
INTRODUÇÃO
A pandemia da Covid-19 no Brasil desencadeou uma série de
transformações em diversos setores da sociedade, principalmente
na educação. No âmbito de ensino, houve uma necessidade urgente
de implementação de novas metodologias que permitissem a con-
tinuidade das atividades pedagógicas, incluindo na modalidade da
Educação Profissional e Tecnológica (EPT) (Wetterich; Costa, 2022).
Nesse cenário, o Ministério da Educação (MEC) orientou os órgãos
de ensino a adotar o uso de Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação (TDIC), a fim de dar prosseguimento na educação
durante o período de distanciamento social (Wetterich; Costa, 2022).
No entanto, embora essas atividades remotas tenham sido uma
solução emergente, temporária e extremamente necessária durante
o momento de crise sanitária, observa-se que atualmente estão dimi-
nuindo à medida que as atividades presenciais nas instituições de
ensino retomam gradualmente.
182
do-os a transformar a realidade por meio da aquisição de conheci-
mentos, habilidades e mudança em seus comportamentos (Brasil,
1999). o pensamento autônomo e crítico, a ação individual e coletiva,
contribui para a tomada de decisões assertivas diante das problemá-
ticas socioambientais, promovendo a preservação do meio ambiente
e garantindo a qualidade de vida das espécies vivas do planeta. A
atenção com as questões ambientais é uma tendência e uma emer-
gência mundial, tornando necessário sua prática educativa alinhada
às grades curriculares de ensino, de forma transversal e interdiscipli-
nar (Crisostimo, 2011).
183
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
A gamificação é uma metodologia ativa que vem sendo
amplamente utilizada em diversas áreas, demonstrando eficiência
ao trazer motivação, engajamento e potencializar os processos de
aprendizagem, e, além disso, podendo contribuir na qualidade de
vida e saúde aos participantes, pois, ao ser desenvolvida ao ar livre,
incentiva as pessoas a se movimentarem, explorarem o ambiente e
se envolverem em práticas saudáveis (Brasil, 2021). Essa metodolo-
gia utiliza elementos e mecânicas de jogos e direciona as ativida-
des de forma lúdica, desafiadora, recompensadora e atrativa. Exige
objetivos pedagógicos pré-definidos e focados para um fim espe-
cífico, como no contexto da educação. Para Kapp (2012), a Gamifi-
cação consiste na utilização de elementos de jogos para incentivar
as pessoas, estimular a resolução de problemas e aprimorar o pro-
cesso de aprendizagem, mudança de comportamentos, em ambien-
tes que não são tipicamente associados a jogos, como é o caso do
âmbito educacional.
Além disso, essa abordagem faz com que o aluno seja pro-
tagonista na sua própria construção do conhecimento (Wetterich;
Costa, 2022). Portanto a gamificação pode contribuir significativa-
mente no desenvolvimento cognitivo e no aspecto social do aluno
(Santos; Gandara, 2022).
184
A gamificação consiste no uso de elementos de jogos em
contextos reais, fora dos jogos, tornando mais lúdica e
simplificada uma atividade rotineira e complexa. Diferen-
cia-se de um jogo por estar além de contextos fictícios e
por não ser uma atividade espontânea, mas inserida em
uma atividade de aprendizagem, o que caracteriza seu
uso no ensino. A utilização da mecânica, dinâmica e esté-
tica de jogos pode fazer com que o discente se interesse
mais pela construção do conhecimento, desenvolvendo
habilidades cognitivas, sociais e motoras. Elementos
como desafios, feedback, ranking, metas, missões, com-
petição, colaboração, medalhas e recompensas impreg-
nam em uma atividade cotidiana o sentido de ludicidade,
possibilitando maior engajamento dos participantes
(Wetterich; Costa, 2022, p. 6).
185
optado, só é possível através do acesso a itens tecnológicos pelos
participantes, e que na maioria das vezes, exigem também acesso à
internet (Santos; Gandara, 2022).
186
projeto, realizado em Portugal, optou pela criação de uma canção
motivadora e exclusiva aos participantes como maneira de incenti-
var os alunos nas atividades. Os resultados do experimento demons-
traram que a iniciativa foi bem-sucedida, envolvendo mais de 300
alunos e aumentando a consciência sobre a importância do meio
ambiente. Esse estudo provou como a Gamificação pode se tornar
uma metodologia valiosa aliada a EA, a fim propor a participação
ativa e estimular a reflexão crítica sobre a questões socioambien-
tais pelos indivíduos.
187
Entende-se por Educação Ambiental os processos por
meio dos quais o indivíduo e a coletividade constroem
valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes
e competências voltadas para a conservação do meio
ambiente, bem de uso comum do povo, essencial à sadia
qualidade de vida e sua sustentabilidade. As ações de
estudos, pesquisas e experimentações voltar-se-ão para:
I - o desenvolvimento de instrumentos e metodologias,
visando incorporação da dimensão ambiental, de forma
interdisciplinar, nos diferentes níveis e modalidades de
ensino; II - a difusão de conhecimentos, tecnologias e
informações sobre a questão ambiental; III - o desenvol-
vimento de instrumentos e metodologias, visando parti-
cipação dos interessados na formulação e execução de
pesquisas relacionadas à problemática ambiental; IV - a
busca de alternativas curriculares e metodológicas de
capacitação na área ambiental (Brasil, 1999).
188
Aumentou-se o uso das TDIC, com isso, provocou casos agravantes
de sedentarismo, obesidade, além de provocar índices significativos
quanto ao impacto na saúde mental e na visão, por consequência
da exposição intensa às telas luminosas (Brasil, 2021). As atividades
ao ar livre, em contato com a natureza, previnem doenças crônicas,
favorece no desenvolvimento cognitivo e neuropsicomotor, promove
o bem-estar mental, equilibra os níveis de vitamina D, consequente-
mente, isso pode resultar na diminuição de filas por atendimento nos
Sistemas de Saúde do Brasil (Brasil, 2021). Além disso:
O contato com a natureza ajuda também a fomentar a
criatividade, a iniciativa, a autoconfiança, a capacidade de
escolha, de tomar decisões e resolver problemas, o que
por sua vez contribui para a melhora da coordenação psi-
comotora e o desenvolvimento de múltiplas linguagens.
Sem falar nos benefícios associados ao desenvolvimento
socioemocional, como a empatia, a aprendizagem de cui-
dados consigo, com o outro e com o ambiente, o senso de
pertencimento e de interdependência (Brasil, 2021).
sumário
189
CAÇA AO TESOURO
RESIDUAL, UMA ADAPTAÇÃO
A criação da atividade “Caça ao tesouro Residual”, inspirou-
-se em partes no estudo “Gamificação e formação docente: contri-
buições do jogo de Caça ao Tesouro virtual para o ensino de citolo-
gia de forma remota”, realizado por Medeiros, Lima e Silva (2021). A
pesquisa avaliou a aplicação de uma atividade gamificada de caça
ao tesouro virtual como ferramenta metodológica para o ensino
remoto da disciplina de citologia para licenciandos em Química, apli-
cado em dois campi do Instituto Federal do Rio Grande do Norte
(IFRN). A atividade foi dividida em cinco etapas sequenciais que
abrangiam assuntos relacionados à citologia, além disso, revisou-
-se temas da Ecologia.
sumário
190
MECÂNICAS, ELEMENTOS
E DESENVOLVIMENTO DO
“CAÇA AO TESOURO RESIDUAL”
EM UMA INSTITUIÇÃO DE EPT
Os objetivos da atividade eram: Possibilitar a sensibiliza-
ção ambiental dos alunos sobre a importância da preservação da
natureza e a disposição correta dos resíduos sólidos de eletrônicos
gerados pelas atividades da área da informática. Promover a reflexão
sobre os impactos ambientais causados pela má gestão dos resíduos
e como isso afeta a saúde humana e do planeta; estimular ações
individuais e coletivas de responsabilidade socioambiental, incenti-
vando a participação ativa dos alunos. Proporcionar um momento
de aprendizado através da prática, sobre a importância da coleta
seletiva e do descarte dos resíduos eletrônicos, e dos demais tipos
de resíduos e origens, para que os participantes possam aplicar os
conhecimentos em seus contextos sociais e atividades profissionais.
191
informação, como mouse, teclado, e, além disso, alguns Resíduos
Sólidos de Serviços de Saúde (RSSS), como seringas, gases, emba-
lagens de medicamentos, etc., com o objetivo de aumentar o nível de
dificuldade da pista. Estes materiais foram distribuídos em seis pon-
tos estratégicos e pré-definidos, chamados de “áreas contaminadas”.
Cada aluno recebeu uma luva descartável e varetas de bambu para
a coleta. A regra estabelecida era que nenhum participante tocasse
diretamente com as mãos nos resíduos.
192
Além disso, a turma foi dividida em duas equipes: equipe ver-
melha e equipe amarela, classificando-os por Braceletes de tecido
e com uma etiqueta de identificação escrita “Fiscal Ambiental”, com
intuito de estabelecer um senso de responsabilidade e de perten-
cimento, aumentando a imersão na atividade. Contou-se também
com um personagem especial. Cada equipe nomeou um integrante
para ser um “Gestor Ambiental”, tendo uma atribuição específica,
ganhando uma braçadeira exclusiva na cor azul. O gestor foi respon-
sável por orientar os membros para o descarte correto dos resíduos
recolhidos nos respectivos ecopontos e se todos os resíduos foram
retirados das áreas contaminadas.
193
Contudo, observou-se que essa abordagem despertou, por um curto
período, a competitividade entre as equipes.
194
“MISSÃO CUMPRIDA”
A atividade gamificada foi um sucesso, atendendo o objetivo
de despertar a reflexão sobre a importância da preservação ambiental
através do Gerenciamento de Resíduos Sólidos. Os alunos demons-
traram interesse nas instruções e na apresentação da maquete do
aterro sanitário, o que engajou os alunos a aprender sobre a dispo-
sição final dos resíduos que eles mesmos geram no dia a dia, cuja
temática é de suma importância e muito discutida na atualidade.
195
Contudo, o Caça ao Tesouro Residual, explicitou ser um
modelo bastante eficaz e tem potencial de ser replicado em dife-
rentes contextos, tornando-se uma excelente estratégia de ensino e
aprendizagem, principalmente em temas que envolvem as discus-
sões complexas concernentes ao meio ambiente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao fornecer aos estudantes noções básicas de Gerencia-
mento de Resíduos Sólidos, a atividade gamificada permitiu que os
participantes adquirissem conhecimento por meio da prática, refle-
tindo sobre a importância de suas ações individuais e coletivas no
meio ambiente. A abordagem foi bem recebida pelo público-alvo,
resultando em uma experiência enriquecedora, estratégica e signifi-
cativa em Educação Ambiental.
196
REFERÊNCIAS
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BRASIL. Lei nª 9.795 de 27 de abril de 1999. Dispõe sobre a educação ambiental, institui a
Política Nacional de Educação Ambiental e dá outras providências. 1999.
197
SANTOS, P. T; GANDARA, L. D. C. Jogos e gamificação na Educação Profissional e
Tecnológica: planificação para um curso de agrimensura subsequente ao ensino médio.
TEAR, v. 11, n. 1, 2022.
sumário
198
10
Juliane Marschall Morgenstern
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.10
INTRODUÇÃO
Com este trabalho, objetivou-se apresentar e discutir as ações
desenvolvidas em um projeto de extensão voltado à criação de jogos
digitais que pudessem ser utilizados como recurso pedagógico na
educação de surdos. O referido projeto foi desenvolvido na Universi-
dade Franciscana (UFN), na cidade de Santa Maria/RS, e teve como
público-alvo estudantes surdos que frequentam a educação básica,
mais especificamente o ensino médio e curso de magistério de uma
escola de surdos da rede estadual, localizada em Santa Maria/RS.
200
importância dos jogos como recurso pedagógico para o ensino e os
utilizem de forma criativa.
201
ENTRE O DOMÍNIO DA LÍNGUA
E AS METODOLOGIAS DE ENSINO
Considerando a especificidade do ensino de pessoas sur-
das no Brasil, onde os professores têm pouco acesso a materiais
didáticos que os embasem com metodologias próprias a uma língua
visual-gestual (Albres, 2016), entende-se a necessidade de investir
na produção de recursos didáticos e de conhecimento sobre utili-
zar esses recursos na educação de surdos. Gesser (1999) também
aponta a falta de estrutura metodológica no ensino da LIBRAS, ou
por meio da LIBRAS, demarcado, muitas vezes, como encontros
ou conversas informais que carecem de um embasamento meto-
dológico como curso de língua. Para a autora mencionada e outros
(Lodi, Lacerda, 2009; Lacerda, 1998; Quadros, 2015), até o momento,
no Brasil, os professores de surdos e aqueles que trabalham com
o ensino da língua de sinais tiveram um acesso restrito às discus-
sões referentes à área de ensino de segunda língua, o que os levou a
construir sua metodologia de trabalho tendo como base um modelo
no qual foram educados, muitas vezes, pautado no ensino de uma
língua oral, ou ainda, em uma prática que carece de articulação com
saberes científicos e técnicos.
202
competência didática” (Albres, 2016, p. 27), ou seja, muitos profes-
sores surdos e ouvintes que trabalham com a LIBRAS acabaram
compreendendo que a competência linguística, condição neces-
sária para o ensino, seria suficiente, deixando a competência didá-
tica em segundo plano.
203
da formação de professores que trabalham com o ensino de LIBRAS
ou por meio da LIBRAS.
204
na construção de conhecimentos (Rocha et al., 2016). Entre as ferra-
mentas educativas digitais, há os games ou jogos: “sistema no qual
jogadores se engajam em um desafio abstrato” (Rocha et al., 2016,
p. 897), no qual há regras, interatividade e feedback, que, na maioria
das vezes, gera uma reação emocional positiva.
205
possam promover vivências diversas de aprendizagem nas escolas
em que atuam, nas associações de surdos e em outros contextos
de educação não-formal. Ainda, pretendeu-se auxiliar educadores de
surdos na produção de materiais didáticos a partir do uso de abor-
dagens bilíngues que considerem a diferença surda como primordial,
relacionadas ao uso e exploração de tecnologias. Esperou-se tam-
bém, que os participantes se familiarizassem com o uso de tecno-
logias e outros artefatos digitais, a fim de os utilizarem em seu fazer
pedagógico cotidiano, potencializando, assim, a aprendizagem.
AÇÕES DE EXTENSÃO
sumário
A realização do projeto esteve prevista em diferentes momen-
tos: o primeiro momento envolveu a visita dos estudantes do Curso
de Jogos Digitais, que estavam cursando a disciplina institucional de
206
LIBRAS na Universidade, a uma escola de surdos da rede estadual
de Santa Maria/RS para observação das preferências dos estudan-
tes surdos acerca dos jogos e diálogo com os professores da escola.
Nesse momento, como descrito anteriormente, os acadêmicos leva-
ram jogos de tabuleiro e jogos digitais para trabalhar com os estudan-
tes surdos para perceberem seus interesses. Também houve diálogo
com os professores para identificar as dificuldades de aprendizagem
da língua portuguesa escrita como segunda língua, a fim de inserir
elementos pedagógicos no jogo digital criado e trabalhar essas difi-
culdades observadas na escola e relatada pelos professores.
207
surdos. É necessário compreender aspectos centrais do desenvol-
vimento linguístico dos surdos, principalmente no que diz respeito
à aquisição da língua brasileira de sinais como primeira língua e do
português como segunda língua. A faixa etária das crianças e jovens
surdos também precisou ser respeitada, atentando para suas pecu-
liaridades no que diz respeito à aquisição de uma língua de modali-
dade visual-gestual.
INSTITUIÇÕES ENVOLVIDAS
NA AÇÃO EXTENSIONISTA
A UFN ficou responsável pelo desenvolvimento e execução
do projeto de extensão, disponibilizando os recursos humanos, entre
eles, os professores e os acadêmicos, e a infraestrutura para a sua
sumário execução. Ao proporcionar o desenvolvimento do projeto exten-
sionista, a UFN selecionou acadêmicos interessados no projeto.
A Universidade também indicou professores de diferentes cursos,
com proximidade ao ensino de LIBRAS e estudos relacionados à
208
educação de surdos e professores pesquisadores da área das tecno-
logias digitais para a participação no projeto.
RESULTADOS ALCANÇADOS
Tendo em vista os objetivos propostos no projeto, foi possível
refletir sobre a criação e implementação de recursos pedagógicos
diversificados para a educação de surdos e qualificar a formação
profissional dos acadêmicos de cursos de licenciatura e professo-
res que trabalham em Escolas de Surdos e/ou demais espaços de
educação não-formal.
209
As atividades desenvolvidas auxiliaram na reflexão sobre o
trabalho docente, no que diz respeito à atuação junto aos alunos
na escola e nos espaços não-formais de educação. Além disso, foi
possível contribuir com as escolas de surdos e espaços não-for-
mais ou informais de educação, com a construção de parcerias,
cujo intuito foi beneficiar a comunidade local. Ressalta-se que essas
parcerias colaboram de maneira significativa para a qualificação
das práticas docentes de professores que atuam com educação
bilíngue para surdos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O projeto de extensão denominado “Jogos digitais como
recurso pedagógico na educação de surdos”, com registro na Uni-
versidade Franciscana, instituição sede do projeto, foi desenvol-
vido de forma interdisciplinar, envolvendo disciplinas do Curso Tec-
nológico em Jogos Digitais e a disciplina institucional de Língua
Brasileira de Sinais.
210
Foi possível observar o envolvimento dos alunos na realiza-
ção dos jogos propostos e a interação com os acadêmicos do Curso
Tecnológico de Jogos Digitais, os quais foram acompanhados pela
professora de LIBRAS da Universidade. Para que a interação acon-
tecesse, houve o auxílio de uma professora de língua portuguesa da
escola de surdos, a qual acompanhou o grupo na realização da ofi-
cina e realizou a tradução dos diálogos entre os alunos da escola
e os acadêmicos. Esse momento também foi importante para que
os acadêmicos pudessem exercitar os seus conhecimentos sobre
LIBRAS, trabalhados ao longo do semestre na disciplina institucional.
REFERÊNCIAS
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de professores. Curitiba: Appris, 2016.
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Porto Alegre: Mediação, 2015. p. 187-200.
212
11
Vitor Colleto dos Santos
Natália Lampert Batista
EVENTO DE MULTILETRAMENTOS
NO ENSINO DE GEOGRAFIA
POR MEIO DE UM CIRCUITO
PEDAGÓGICO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.11
INTRODUÇÃO20
Refletir e executar práticas educativas que contribuam para
com o processo ensino-aprendizagem dos estudantes face às trans-
formações manifestadas na sociedade no atual período histórico tor-
nam-se atividades de grande importância para os professores e a sua
atuação no universo da sala de aula. Isso ocorre porque, na contem-
poraneidade, período marcado tanto pela emergência e consolida-
ção da globalização quanto pela gradual popularização da Internet, é
possível vislumbrar de modo cada vez mais evidente a presença das
Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICS) em dife-
rentes relacionamentos entre indivíduos que ocorrem na sociedade,
favorecendo a aproximação, e também a confrontação, de inúmeros
interesses econômicos, políticos, culturais, religiosos e entre outros.
20 O trabalho é apoiado pelo Programa de Licenciaturas (Prolicen), da UFSM (Projeto N. 059139 GAP/CCNE/
UFSM). Agradecemos ao Graduando em Geografia Bahcarelado, Ricardo Ozores, pelo auxílio na aplica-
ção do Circuito Pedagógico e à EEMF Santa Helena, Santa Maria, pela acolhida da proposta.
214
Oliveira, 2017, p. 108). Outrossim, destacam “[...] as transformações
sociais emergentes do século XX e, com argumentos da proliferação
de uma sociedade culturalmente diversificada com novas necessida-
des emergentes para suas práticas sociais” (Gracioli, 2017, p. 13), cul-
minando na publicação do manifesto “A Pedagogy of Multiliteracies
- Designing Social Futures” (“Uma pedagogia dos multiletramentos
- desenhando futuros sociais”).
215
de ensino com os conteúdos de Geografia trabalhados em sala de
aula e, também, garantir a multiculturalidade; e d) compreender a
importância de se conhecer a Pedagogia dos Multiletramentos para
a atuação docente, sobretudo de Geografia.
SOBRE A CONCEITUAÇÃO
DOS MULTILETRAMENTOS
E O SEU CONTRIBUTO À
APRENDIZAGEM EM GEOGRAFIA
sumário
Em seu livro intitulado “Cibercultura”, mais precisamente no
“Capítulo XI” no qual disserta a respeito das mutações da educa-
ção e da publicização de uma economia do conhecimento na con-
temporaneidade, Pierre Lévy é categórico em afirmar que “[...] o
216
uso crescente das tecnologias digitais e das redes de comunicação
interativa acompanha e amplifica uma profunda mutação na relação
com o saber” (Lévy, 1999, p. 172).
217
escrever, falar e criar, enfim, como se entendia os estu-
dos semióticos dos textos, as diferentes formas de pro-
dução, de veiculação e de consumo que surgiram frente
aos novos ambientes virtuais e reais (Ferreira; Machado;
Oliveira, 2017, p. 108).
218
(a) eles são interativos; mais que isso, colaborativos;
219
questões que serão melhor debatidas junto à metodologia do trabalho
quando será feita a descrição das práticas multiletradas propostas.
220
Diante disso, os multiletramentos, os quais têm como aspec-
tos a multimodalidade e a multiculturalidade, se inscrevem como
uma estratégia pedagógica de grande valia para a mediação didá-
tica de conteúdos da disciplinaaos discentes. Para tanto, pretende-
-se apresentar alguns exemplos de práticaspedagógicas mulitiletra-
das que foram desenvolvidas ao longo das aulas da disciplina, bem
como apontar o papel destas para o processo ensino-aprendizagem
dos estudantes envolvidos na aplicação de um circuito pedagógico
multiletrado e contribuir para a constatação da validade dos multile-
tramentos enquanto possibilidade para o ensino de Geografia.
221
multiletramentos; o enquadramento crítico o qual implica no desen-
volvimento do pensamento consciente e prático sobre a realidade
local e global e, ao final, a prática transformadora que aparece como
a intervenção do aluno no ambiente social.
222
percebam os aspectos locais manifestados em espaços pelos
quais transitam no cotidiano de suas vidas, e relacionem com as
funções desempenhadas por esses espaços na dinâmica da cidade.
Já com relação à temática da Geografia Física, foi elaborada uma
“Pirâmide dos biomas globais”, a fim de retratar a distribuição dos
biomas do Planeta Terra conforme a atuação do fator climático da
latitude e a presença de maior ou menor temperatura e umidade em
cada zona climática, fazendo uso de recursos “não-convencionais” e
que estão atrelados à linguagem dos multiletramentos.
223
(GEO)DOMINÓ:
VISUALIZANDO OS ASPECTOS LOCAIS
DO BAIRRO CAMOBI, SANTA MARIA, RS
Como visto anteriormente, os multiletramentos têm como
característica o fato de expressarem a linguagem de forma dinâmica
e ativa (Ferreira; Machado; Oliveira, 2017) e, portanto, podem se ins-
crever como potencial recurso para a compreensão do espaço geo-
gráfico, categoria de importância ímpar para os estudos em Geo-
grafia somada a outras elementares. Nesse momento, no entanto,
será dado mais ênfase a como os multiletramentos podem contribuir
perante as discussões acerca do espaço geográfico do cotidiano,
sobretudo o conceito de Lugar para a Geografia, ou seja, o “espaço
banal” como ensina o geógrafo Milton Santos.
224
Figura 1 - Algumas peças do jogo de dominó construído
225
funções no cotidiano da cidade,o (Geo)Dominó pode ser jogado em
grupos, onde cada aluno ou duplas devereceber sete peças aleató-
rias, para que, ao passo que o jogo vai se desenvolvendo, correlacio-
ne-se “imagem - texto”, dito de outra forma, “ilustração do espaço ou
serviço - função do espaço ou serviço”.Por mais simples que possa
parecer essa atividade aplicada junto ao circuito pedagógico, ela não
apenas carrega consigo a multimodalidade e a multiculturalidade,
características típicas dos multiletramentos, mas também estimula
o raciocínio espacial dos estudantes que jogam, raciocínio este que
se torna crucial para o desenvolvimento do pensamento geográfico,
sobretudo com relação às dinâmicas socioespaciais manifestadas
na cidade (prática social). Ademais porque, nas palavras de Silva e
Campos (2017, p. 149), “[...] no ensino geográfico da cidade é extre-
mamente importante os estudantes expressarem seus conhecimen-
tos, sejam os transmitidos em sala de aula ou aqueles adquiridos em
ações e situações cotidianas.
O CIRCUITO PEDAGÓGICO
MULTILETRADO E A PRÁTICA COM OS
MULTILETRAMENTOS EM GEOGRAFIA
Como descrito anteriormente, a aplicação do circuito peda-
gógico multiletrado se deu na Escola Santa Helena junto às tur-
mas do 8° ano do Ensino Fundamental. Ademais, vale salientar que
tal aplicação foi realizada em um único dia, a saber em um sábado
letivo previsto no calendário letivo da instituição, isto é, o contato
dos estudantes com os recursos didáticos multiletrados ocorreu em
sumário
um período de tempo curto e marcado pela intervenção rápida em
espaço escolar. Justifica-se aí a escolha em utilizar o termo “evento
de multiletramentos” nesse texto.
226
Desse modo, antes de apresentar e discutir a respeito dos
resultados alcançados a partir da aplicação dos recursos produzi-
dos ao longo do circuito pedagógico, importa conceituar o que se
entende como sendo um “evento de multiletramentos”. Para Bevi-
laqua (2013), um evento de (multi)letramentos seria nada mais
do que “[...] o uso do letramento na instância social” (Bevilaqua,
2013, p. 105), revelando, nos textos baseados em multiletramentos,
o contexto social e as dimensões culturais e ideológicas da reali-
dade em que fazem parte.
227
Quadro 1 - O jogo “(Geo)Dominó” como prática de multiletramentos:
“gestosdidáticos” com base em Bevilaqua (2013)
Enquadramento Prática
Prática Situada InstruçãoExplícita
Crítico Transformadora
Implica no
reconhecimento
É a aplicação,
do aluno acerca
Envolve o momento da importância apropriada
de mediação ou criativa
de cada espaço
É a própria didática do (BEVILAQUA, 2013),
do seu cotidiano
inserção dos professor acerca sobre o que foi
e, além disso, a
lugares que do querepresenta reflexão sobre apreendido do jogo,
os estudantes cada elemento dos a forma como ou seja, trata-se
transitam e/ou espaços presentes esses espaços da ação do aluno
frequentam no no jogo e a sua perante os espaços
são acessíveis a
seu dia a dia, por respectiva função todos. No caso da visualizados no
(Geo)Dominó exemplo, no trajeto no cotidiano da jogo e que fazem
Geografia,é válido
de casa até a cidade. parte do seu
discutir a respeito
escola. cotidiano (“em
da desigualdade
que e como
Em outras socioespacial
posso melhorar
Isto é, “quais são palavras, “quais e como ela se a dinâmica
os espaços do são as funções manifesta nesses desses espaços?
meu cotidiano?”. desempenhadas espaços (“esses Como garantir
pelos espaços do espaços atendem que todos
meu cotidiano?”. às necessidades de tenham acesso a
toda a população,
eles?”).
sãoacessíveis a
todos?”).
228
Figura 2 – (A) Aplicação do Circuito Pedagógico Multiltrado
na Escola; (B) Alunos jogando o “(Geo)Dominó”
229
uma diversidade de perspectivas as quais se tornam únicas pela
experiência (situada) do sujeito que aprende/ensina.
CONCLUSÕES
Diante do que foi discutido a respeito da aproximação dos
multiletramentos com o ensino de Geografia, bem como dos resul-
tados apresentados diante dos eventos de multiletramentos propos-
tos, reconhece-se a relevância de se valer do que foi pioneiramente
difundido pelo Grupo de Nova Londres em um tempo de profundas
mudanças sociais, onde a valorização da diversidade cultural e da
pluralidade de linguagens tornam-se questões de grande valia ao
pensar a produção de práticas de ensino na contemporaneidade.
REFERÊNCIAS
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sumário
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BEVILAQUA, R. Novos Estudos do Letramento e Multiletramentos: Divergências e
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ROJO, R.; MOURA, E. (Org.) Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola, 2012.
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sumário
232
12
Vinícius Oliveira de Oliveira
AS DIMENSÕES DO LETRAMENTO
IDENTIFICADAS NOS JOGOS DIGITAIS
“BASIC ENGLISH”
E “ENGLISH DREAMLAND”
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.12
INTRODUÇÃO
De acordo com o game designer e pesquisador Uruguaio na
área de jogos Digitais “Gonzalo Frasca”, a publicação do periódico
acadêmico Game Studies, no ano de 2001, marcou o início das pes-
quisas acadêmicas em jogos digitais. De lá para cá, pesquisar jogos
vem se consolidando como uma característica de pesquisadores
ligados à diferentes campos do conhecimento científico.
234
capaz de legitimar as teorias de letramento em jogos digitais, sob um
viés construtivista, que ainda não foi explorado.
235
pontua que o construcionismo, na visão de Papert, é um método
educacional caracterizado pela necessidade de criação de artefatos
voltados a experenciar, de forma tangível, os conhecimentos pre-
viamente trabalhados.
236
jogadores. Isto é, considerando a emergência de novas tecnologias
digitais que permitem modificar e criar jogos, é muito comum que
atualmente encontremos usuários que não apenas assumam o papel
de jogadores, mas, também, que realizem modificações de jogos já
existentes, assim como criação de novos jogos. Tais características
aproximam as noções apontadas anteriormente sobre o entendi-
mento do que é um produsuário, no âmbito dos jogos digitais.
237
A noção de Letramento, tradicionalmente concebida,
segundo Kleiman (1995, p. 19) significa: “como um conjunto de prá-
ticas sociais que usam enquanto sistema simbólico e enquanto tec-
nologia”. Por outro lado, o conceito de videogame, segundo Esposito
(2004, ONLINE) se caracteriza como jogos que podem ser mobi-
lizados apenas por um aparato audiovisual e que se baseiam (ou
não) em uma história.
238
muitas vezes era comercial, de que aqueles recursos seriam revolu-
ções para o ensino de línguas. Entretanto, a falha desses recursos
reside no fato de que não se enquadram como novos letramentos,
considerando os entendimentos de Lankshear e Knobel (2007), pois,
embora existe um novo aparato tecnológico, há uma velha ética que
subjaz esses recursos. Assim, muitos desses jogos prometem ensi-
nar inglês são carregam a mesma ética de um ensino de línguas
obsoleto voltado apenas para os aspectos estruturais da língua, os
quais aparecem de forma descontextualizada.
239
sobre a possibilidade de que os letramentos sejam desenvolvidos
pelo desenvolvimento de jogos digitais.
240
O “FAZ GAME”
O “Faz Game” é um site voltado para o desenvolvimento
de jogos digitais que possibilita, através de uma dinâmica coope-
rativa, o engajamento entre professores e alunos. Essa ferramenta
não exige nenhum conhecimento prévio sobre conhecimentos téc-
nicos e tecnológicos.
sumário
241
METODOLOGIA DE PESQUISA
Para que os dados pudessem ser recortados e coletados,
o autor deste artigo recebeu acesso à plataforma premium do “Faz
Game”. Ao acessar a plataforma, usou a palavra-chave “English” e
encontrou o total de quatro jogos. Para fins de recorte, escolheu os
jogos digitais intitulados “Basic English” e “English Dream Land”,
pois se enquadravam como os jogos com maior número de acesso,
dentre as possibilidades apontadas. Ambos tinham 56 acessos em
31 de outubro de 2023.
sumário
242
aspectos referentes às dimensões operacional, cultural e crítica do
Letramento em Jogos Digitais. Esses aspectos serão descritos em
detalhes na sessão subsequente.
sumário
243
Figura 2 - Perguntas sobre esportes no jogo Basic English
sumário
244
À medida em que o usuário vai acertando as perguntas apre-
sentadas ao longo do jogo, as perguntas sobre os outros temas vão
sendo apresentadas. O usuário alcança o final do jogo, caso res-
ponda corretamente a todas as respostas apresentadas.
DESCRIÇÃO DO JOGO
“ENGLISH DREAM LAND”
O jogo “English Dream Land”, diferentemente do “Basic
English”, é um jogo digital que apresenta uma narrativa bem defi-
nida. Neste, a história consiste na seguinte situação: um menino
acorda em um lugar desconhecido. Ele, então, encontra uma pes-
soa que o explica que aquela situação se trata de um sonho. Ao
questionar aquele tipo de sonho, ele descobre que, na verdade, tra-
ta-se de um pesadelo.
sumário
Fonte: Captura de tela do site www.fazgame.com.br (2023).
245
Para vencer o pesadelo, o personagem é desafiado a res-
ponder uma série de questões sobre a gramática da Língua Inglesa.
Enquanto responde as várias perguntas, o personagem principal
descobre que o outro personagem, o que faz as perguntas, é o “Bicho
Papão”, o que traz uma certa atmosfera de suspense à narrativa.
sumário
246
DIMENSÕES OPERACIONAL, CULTURAL
E CRÍTICA DO LETRAMENTO
NO JOGO “BASIC ENGLISH”
A dimensão operacional do Letramento em jogos digitais foi
identificada apenas através da exigência em compreender as mecâ-
nicas necessárias para jogar o “Basic English”, as quais se resumem
em responder as perguntas relacionadas à Língua Inglesa. Isto é, não
há nenhum tipo de desafio, sob o ponto de vista operacional, que
exija do usuário alguma tarefa que vá além do ato de clicar nos cam-
pos referentes às alternativas julgadas corretas.
DIMENSÕES OPERACIONAL,
CULTURAL E CRÍTICA DO JOGO
“ENGLISH DREAM LAND”
sumário A dimensão operacional do Letramento em jogos digitais foi
identificada através de duas formas. Inicialmente, através da exigên-
cia em compreender as mecânicas necessárias para jogar o “English
Dream Land”, a qual se dá de forma bastante semelhante ao do
247
jogo “Basic English, visto que ambos são jogos educacionais poin-
t-and-click, desenvolvidos na mesma plataforma. Em um segundo
momento, essa dimensão se reflete a partir do momento em que o usu-
ário deve utilizar o item obtido “ingresso” no espaço correspondente.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente artigo teve como objetivo investigar em que
medida as dimensões do Letramento em Jogos Digitais se faziam
sumário presentes em dois jogos digitais desenvolvidos com o objetivo de
trabalhar conteúdos referentes ao ensino de Língua Inglesa. Os
dois jogos estavam disponíveis no site de elaboração de jogos
digitais “Faz Game”.
248
Foi possível perceber que há uma dificuldade operacional
que os desenvolvedores dos dois jogos enfrentaram. Embora a pla-
taforma não exigisse nenhum conhecimento prévio sobre programa-
ção, essa dificuldade foi identificada muito possivelmente pelo fato
de o Brasil ainda não tem uma tradição consolidada no desenvolvi-
mento jogos para fins educacionais em contextos de ensino.
249
REFERÊNCIAS
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Constructionism. American Research Journal of Humanities and Social Sciences,
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GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New
sumário York: Palgrave/Macmillan, 2007.
250
13
Graziela Frainer Knoll
Fabrício Tonetto Londero
GAMIFICAÇÃO
NA AVALIAÇÃO:
UMA EXPERIÊNCIA
DE JOGO NO ENSINO
DOI: 10.31560/pimentacultural/2024.99321.13
INTRODUÇÃO
Na atual era tecnológica, o ensino tem sido afetado profunda-
mente pelas novidades que surgem e incentivam mudanças no pla-
nejamento e nas práticas pedagógicas a fim de motivar estudantes
que já lidam ou se interessam por tecnologias digitais no seu coti-
diano. De modo geral, as tecnologias de informação e comunicação
“interferem em nosso modo de pensar, sentir, agir, de nos relacionar-
mos socialmente e adquirirmos conhecimentos” (Kenski, 2012, p. 23).
252
feedbacks, para estimular o interesse dos estudantes e mantê-los
motivados ao longo do ensino-aprendizagem.
253
com a estrutura linear em que prevalecem as práticas expositivas,
centradas na figura do professor como apoio principal para o desen-
volvimento metodológico (Kenski, 2012).
254
Adiciona-se a essa necessidade de mudanças o fato de que o
aluno “é mais crítico e conectado com o mundo que o rodeia. Muitas
vezes, está bem mais informado que o professor. Anseia pelo novo,
pelo instantâneo, pelo inusitado. Tem acesso a um mundo novo”
(Ongaro, 2018, p. 150). Em consequência disso, a escola precisa se
renovar para continuar cativando o aluno, sem o qual ela não existe.
JOGOS E GAMIFICAÇÃO
Os jogos estão presentes na humanidade desde o princí-
pio da civilização e entram na vida das pessoas desde a infância,
quando começam as primeiras interações. Eles divertem, exercitam
as funções motoras e mentais, fundamentais para a nossa evolução,
e além disso, podem motivar e facilitar o aprendizado. Para jogar,
se faz necessária a compreensão de regras e contextos, que tam-
bém são importantes para a construção do ser humano (Roland et
a., 2004), pois acabam funcionando simbolicamente como um con-
junto de regras sociais.
sumário
A característica presente em praticamente toda e qualquer
definição de jogos é a presença de regras e de um ou mais objeti-
vos. Crawford (2003) apresenta quatro elementos fundamentais aos
255
jogos. O primeiro elemento é a ideia de “sistema formal e fechado”,
que define que o jogo precisa ter regras, como já comentado, e
essas regras precisam ser respeitadas. O segundo e terceiro ele-
mentos referem-se à interação e ao conflito entre os participantes
e elementos do jogo. O quarto elemento é a segurança, em que os
jogadores encontram-se em um contexto de guerra, aventura, perigo
e entre outros exemplos, sem se exporem ao perigo desses con-
textos na realidade.
256
os jogadores focados em sua essência para aprenderem algo que
impacte positivamente a sua performance” (Alves, 2015, p. 40). A
gamificação pode ser aplicada em diferentes níveis de ensino, desde
a educação básica até o ensino superior, e em diversas disciplinas,
bastando, para isso, que o professor adapte a sua forma tradicional
de ensinar e estabeleça uma experiência de jogo em sala de aula. Os
jogos têm a capacidade de despertar o interesse e o entusiasmo dos
estudantes, tornando o processo de aprendizagem mais prazeroso.
Ao introduzir elementos de competição, colaboração e superação
de desafios, a gamificação estimula a participação ativa dos alu-
nos, incentivando-os a buscar o conhecimento de forma mais autô-
noma do que dependendo de um professor para dar orientações ou
expor conceitos. Além disso, a gamificação promove um ambiente
de aprendizagem mais interativo e imersivo, o que pode ser positivo
para o contexto educacional.
257
fácil aplicação em muitos campos do conhecimento e, nesse sentido,
podem auxiliar a renovar práticas de diversos tipos. Para McGonigal
(2012), existem quatro fatores decorrentes dos jogos que ajudam a
sustentar a sua aplicação em diferentes setores da sociedade: os
jogos resultam em um trabalho gratificante, os jogos dão esperança
ao jogador de que seja bem-sucedido, os jogos contribuem para a
conexão social entre os jogadores e, por fim, os jogos dão a sensa-
ção de que o jogador faz parte de algo maior.
RELATO DA EXPERIÊNCIA
A avaliação é uma parte fundamental do processo educacio-
nal, pois permite mensurar o progresso, o desempenho e a aprendi-
zagem dos estudantes. Existem diferentes formas de avaliação que
podem ser utilizadas pelos professores, cada uma com suas carac-
terísticas e finalidades específicas. A forma mais tradicionalmente
encontrada no sistema de ensino brasileiro é a avaliação somativa,
em que, a partir do desempenho obtido em uma série de atividades,
os pontos são somados e a nota é dada ao aluno. Buscando transfor-
mar a avaliação mediante elementos típicos de jogos, a experiência
sumário relatada criou uma avaliação gamificada.
258
cursos de Jogos Digitais e Publicidade e Propaganda, durante a pan-
demia, no segundo semestre de 2020. Naquele momento, as aulas
ocorriam de forma síncrona, por meio do Microsoft Teams, com a
professora interagindo em tempo real com os estudantes por vídeo.
A disciplina já havia sido ofertada anteriormente, na modalidade
presencial. Além de tratar sobre a gamificação, a disciplina também
estava gamificada, isto é, toda a sua metodologia havia sido adap-
tada com mecânicas, dinâmicas e elementos estéticos de jogos para
motivar e engajar os alunos na aprendizagem.
259
Cada caixa de perguntas continha uma questão que, em con-
tato com o personagem, era aberta ao jogador (Figura 2). As pergun-
tas eram abertas ou de múltipla escolha, para que o aluno as respon-
desse a partir dos estudos abordados na disciplina de Gamificação.
260
Considerando a apropriação das técnicas pela disciplina e o
contexto naturalmente estressante da pandemia e, somado a isso,
o estresse emocional gerado pela avaliação tradicional, justificou-
-se essa opção por transformar a avaliação tradicional em um jogo
digital, que os estudantes pudessem acessar por hiperlink e jogar
ao vivo, tendo feedback imediato do seu desempenho. Associado a
isso, a aula por videoconferência motivou os estudantes a interagi-
rem em tempo real, o que acabou incentivando ainda mais o clima
de jogo entre eles.
A IMPORTÂNCIA DE UTILIZAR
A GAMIFICAÇÃO NA AVALIAÇÃO
Além de seu potencial para motivar e engajar os alunos no
processo de aprendizagem, a gamificação oferece benefícios signifi-
cativos à avaliação dos estudantes. Como pontos positivos depreen-
didos da experiência, relatam-se os seguintes resultados:
261
imediato e contínuo, ao contrário da espera tradicional pela
publicação da nota pelo professor. Assim, a avaliação gami-
ficada pode fornecer uma resposta instantânea sobre o
desempenho dos estudantes, apontando seus erros e acer-
tos. Esse aspecto pode, inclusive, ser incrementado com o
professor destacando pontos que precisam ser melhorados
ou oferecendo orientações e dicas para o aprimoramento do
estudante em tempo real, durante o jogo.
262
em que os alunos se sentem mais à vontade para demons-
trar seu conhecimento e testar suas habilidades. Nesse
ponto, os erros são encarados como parte do jogo, sem a
sensação de fracasso.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a gamificação do processo de avaliação, a partir do caso
relatado, o benefício obtido foi além da aprendizagem, pois os estudan-
tes realmente interagiram motivados pelo ambiente de jogo estabele-
cido na avaliação e, assim, se aproximaram na troca de experiências
e nas dificuldades. Naquele contexto de isolamento social, isso repre-
sentou um ganho, afinal, os alunos dialogam ao vivo durante o jogo,
no ambiente virtual de aprendizagem, tanto para trocar dúvidas, quanto
para comentar perdas e ganhos e as dificuldades enfrentadas.
263
Ao perceberem a forma como a avaliação seria realizada, com
estética, mecânica e dinâmica de jogo, essa foi encarada como um
desafio divertido em vez de uma tarefa obrigatória, punitiva e enfa-
donha. Certamente, isso se traduz no desempenho do estudante,
porque os jogadores estão mais propensos a se esforçar e participar
ativamente. Ainda, podem ser implementados outros recursos esté-
ticos, como medalhas e rankings, os quais servem como incentivo
para que os estudantes se envolvam mais profundamente nas ati-
vidades de avaliação.
264
REFERÊNCIAS
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view/13719. Acesso em: 2 set. 2023.
sumário
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista
Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 6, n. 1, 2008. DOI: 10.22456/1679-
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Acesso em: 2 set. 2023.
265
SOBRE OS AUTORES E AUTORAS
Fabrício Tonetto Londero
É doutorando em Educação pela Universidade Federal de Santa Maria, mestre em Ciência da Computação pela Uni-
versidade Federal de Santa Maria (2016); Especialista em Gestão de Banco de Dados pela ULBRA (2015) e em Aplica-
ções para Web pela FURG (2015); Licenciado pelo Programa Especial de Graduação de Formação de Professores para
a Educação Profissional pela Universidade Federal de Santa Maria (2016); Bacharel em Sistemas de Informação pelo
Centro Universitário Franciscano (2012). Atualmente é professor dos cursos de Jogos Digitais, Sistemas de Informação
e Ciências da Computação da Universidade Franciscana.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: https://lattes.cnpq.br/0042392018480711
266
Alexandre de Oliveira Zamberlan
Possui graduação em Informática pela Unijuí - RS, especialização em Sistemas de Informação e Telemática pela
UFRGS, mestrado em Ciência da Computação pela PUCRS e doutorado em Nanociências pela Universidade Fran-
ciscana com ênfase em modelagem e simulação de biossistemas e nanomateriais pela abordagem de Sistemas
Multiagentes. Além disso, é Professor dos cursos de Ciência da Computação, Jogos Digitais e Sistemas de Informação
dessa instituição. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando
principalmente nos seguintes temas: teoria e modelagem de agentes e sistemas multiagentes; simulação multia-
gente em ambientes nanoparticulados; engenharia do conhecimento e sistemas de conhecimento.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0691587342173099
267
Elena Maria Mallmann
Doutora em Educação. Tem pós-doutorado pela Universidade Aberta de Portugal - Bolsa Capes. Professora-pesqui-
sadora do Departamento Administração Escolar (ADE). Orientadora de Mestrado e Doutorado no Programa de Pós-
-Graduação em Educação (PPGE). Líder do Grupo de Pesquisa do CNPq: Grupo de Estudos e Pesquisas em Tecnologias
Educacionais em Rede (GEPETER). Tem experiência na área de Educação, ênfase em Ensino-Aprendizagem/Tecnologia
Educacional. Atua na linha de pesquisa Práticas Escolares e Políticas Públicas nos temas: tecnologias educacionais,
educação a distância, mediação pedagógica, Fluência Tecnológico-Pedagógica (FTP), materiais didáticos, Práticas
Educacionais Abertas (PEA) e Recursos Educacionais Abertos (REA).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4353719005526350
268
Juliane Marschall Morgstern
É doutora em Educação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS (2016), mestre em Educação pela
Universidade Federal de Santa Maria - UFSM (2009); Especialista em Gestão Educacional pela Universidade Federal
de Santa Maria - UFSM (2007); Licenciada em Educação Especial (2006) e em Pedagogia (2020), ambos pela Univer-
sidade Federal de Santa Maria - UFSM. Atualmente é professora dos cursos de graduação e do Curso de Mestrado em
Ensino de Humanidades e Linguagens - MEHL, da Universidade Franciscana - UFN. Integrante da Rede Interinstitucio-
nal de Pesquisa em Inclusão, Aprendizagem e Tecnologias educacionais -RIIATE, com sede na UNISINOS.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1541706868699880
269
Paulo Henrique Oliveira
É mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Santa Maria (2023); Especialista em Formação
Pedagógica para Docentes da Educação Profissional Técnica e Tecnológica pela Celer Faculdades (2016) e Bacharel
em Ciência da Computação pela Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul - UNIJUÍ (2013).
Atualmente é professor dos cursos Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio e Licenciatura em Computação
do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha, Campus Santo Augusto.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2401495651542945
270
Roberto Pereira Filho
É pós-graduando em clínica psicanalítica pela Universidade Franciscana (UFN) e bacharel em psicologia pela Uni-
versidade Franciscana (UFN).
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1295781450589040
271
Taís Steffenello Ghisleni
É doutora em Comunicação Midiática (UFSM), mestre em Engenharia de Produção (UFSM), especialista em Comu-
nicação, Movimento e Mídia (UFSM) e bacharel em Comunicação Social, Publicidade e Propaganda (UNIJUI).
Pesquisadora Líder no Grupo de Pesquisa CNPq: Mídia e Processos Socioculturais. Atualmente é professora na
Universidade Franciscana (Santa Maria, RS), nos cursos de Mestrado em Ensino de Humanidades e Linguagens e
Publicidade e Propaganda.
E-mail: [email protected]
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1983403791968824
sumário
272
ÍNDICE REMISSIVO
A computador pessoal 59
acessibilidade 16, 29, 186, 196, 201 comunicação 21, 41, 43, 48, 54, 60, 63, 64, 69, 70, 71, 75, 79, 81,
adultos 11, 63, 75, 125 82, 83, 89, 90, 91, 93, 95, 96, 99, 105, 120, 146, 149,
153, 160, 161, 193, 204, 217, 252
agentes autônomos 79, 99
conceito de jogos 12, 35
AgentSpeak(L) 85, 88, 89, 101
concentração 17, 76, 271
alfabetização crítica 131
consoles 54, 59, 61, 62, 125
ambientes de aprendizado 31, 165
construcionismo 235, 236
ambientes educativos 18
crianças 11, 62, 125, 204, 208
ambientes virtuais de aprendizagem 142, 145, 147, 150, 159, 160
criatividade 17, 24, 41, 113, 129, 130, 186, 189, 201, 241
aprendizado 12, 19, 22, 29, 31, 39, 41, 43, 48, 49, 64, 66, 72, 81, 88,
124, 126, 129, 135, 137, 143, 144, 146, 153, 163, 164, cultura maker 11, 15, 16, 17, 23, 24, 32, 39, 40
165, 169, 171, 173, 177, 178, 179, 191, 204, 205, 236, curiosidade 49, 56, 227
252, 255, 257, 263, 264, 265, 270
D
aprendizado de máquina 270
dependência 149
aprendizagem de línguas 234, 249
descarte 115, 191, 192, 193, 195
aprendizagem online 16
desenvolvimento de habilidades 17, 24, 169, 177, 209, 262
aprendizagem passiva 41
desenvolvimento linguístico 208
ArchiSim 86, 87
desenvolvimento tecnológico 63, 104, 125
atividade física 55, 180
design de jogos 30, 32, 33, 161, 235
atividade livre e voluntária 49
dimensões do letramento 13, 233
automação 24
dinâmica de jogo 46, 48, 264
autonomia 19, 23, 24, 31, 41, 82, 111
dinâmicas 20, 21, 30, 39, 49, 151, 152, 153, 154, 159, 226, 259
B direitos humanos 128, 139
Belief, Desire, Intention 85 distração 36
Blue Rabbit 126 diversidade 24, 36, 43, 52, 106, 128, 215, 218, 224, 230
C
sumário E
Caça ao Tesouro Residual 183, 190, 191, 196 educação ambiental 197
competição 22, 47, 49, 64, 73, 173, 178, 185, 257, 261 educação baseada em jogos 16, 17, 22, 24, 30
comportamento emergente 80, 82, 89 educação bilíngue 202, 203, 205, 210
comportamentos indesejados 142, 145, 146, 147, 156 educação corporativa 142, 146, 150
273
engajamento 16, 17, 19, 20, 48, 66, 68, 75, 136, 142, 143, 147, 150, gaming the system 142, 145, 148, 150
151, 153, 154, 159, 165, 166, 167, 168, 175, 178, 179, gastronomia 67, 164, 165, 166, 171, 177
184, 185, 186, 205, 208, 209, 241, 252, 256, 264
H
ensino bilíngue 205, 209, 211
habilidades críticas 16, 179
ensino de geografia 13, 213, 230, 231, 232
hardware 54, 56, 60, 82
ensino de língua inglesa 13, 238
histórias 125, 127, 130, 134, 169
ensino de língua portuguesa 207
ensino de línguas 234, 235, 239 I
ensino remoto 121, 190, 198, 253 inteligência artificial 12, 106
entretenimento 11, 16, 17, 18, 20, 21, 35, 38, 41, 51, 54, 56, inteligência coletiva 12, 78, 82, 83, 89
58, 59, 60, 62, 64, 65, 68, 72, 73, 75, 76, 77, inteligência emergente 86, 99
125, 129, 136, 257 interdisciplinaridade 121
estratégia de ensino 49, 121, 196 interface 27, 75, 139, 151
experiência de aprendizagem 16, 23, 24, 30, 38 intersecção 60, 69, 83
experiência educacional 18, 25, 178
J
F Jason 80, 84, 85, 87, 88, 89, 93, 96, 97, 99, 100, 101
Faz Game 235, 241, 242, 248 jogabilidade 24, 55, 59, 69, 136
ferramenta de aprendizagem 69, 104, 108, 110, 112 jogadores 11, 18, 19, 21, 25, 26, 30, 35, 37, 39, 45, 47, 48, 50, 55, 56,
ferramenta digital 107 57, 61, 63, 67, 125, 130, 131, 137, 144, 165, 168, 169,
ferramenta pedagógica 20, 45, 62, 75 205, 237, 256, 257, 258, 261, 264
ferramentas educacionais 16, 17, 54 jogo noticioso 71, 72, 73, 75
fliperamas 59, 125 jogos AAA 126, 127, 138
Fluência Tecnológico-Pedagógica 17, 23, 31, 268 jogos comerciais 126, 133, 136, 137, 139
formação de professores 13, 17, 202, 204 jogos de narrativas 36, 40, 46
formação profissional 64, 180, 195, 196, 209 jogos de tabuleiro 38, 57, 64, 201, 207, 210
Framework GAC 148, 159 jogos digitais 12, 13, 16, 17, 23, 29, 30, 31, 32, 36, 48, 51, 52, 64,
76, 107, 133, 136, 139, 140, 200, 203, 204, 205, 206,
FTP 268
207, 210, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240,
G 241, 242, 247, 248, 249, 256, 262, 265
games 21, 31, 37, 41, 51, 54, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, jogos educacionais 235, 241, 248
68, 69, 70, 71, 74, 75, 76, 77, 125, 129, 135, 136, 138, jogos eletromecânicos 58, 60
204, 205, 212, 240, 250, 265
jogos eletrônicos 12, 53, 54, 57, 58, 59, 60, 62, 63, 65, 68, 69, 75,
gamificação 12, 13, 20, 32, 38, 39, 41, 52, 64, 65, 66, 67, 68, 76, 82, 125, 128, 138
sumário 71, 126, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150,
jogos históricos 133
152, 153, 154, 156, 159, 160, 161, 163, 165, 166, 167,
168, 169, 172, 173, 177, 178, 179, 184, 185, 197, 198, jogos indie 127
212, 234, 252, 253, 255, 256, 257, 258, 259, 261, jogos mainstream 127
262, 263, 264, 265 jogos reportagem 69
274
jogos sérios 21 P
jogos storytelling 130 pensamento crítico 48, 49, 129, 257, 262
jogos tabloide 69 personalização 16, 19, 159, 179, 258, 262, 263
jogos Triple A 12, 127 persuasive game 74
jovens 11, 16, 17, 51, 52, 58, 136, 137, 200, 201, 204, 208, 254, 265 plataforma Itch.io 13, 28
L potencialidades 127
leigos 11, 75 práticas pedagógicas 16, 20, 41, 50, 182, 200, 215,
217, 221, 223, 252
Letramento em Jogos Digitais 235, 237, 238, 240, 243, 248
precisão 84, 128
LIBRAS 201, 202, 203, 204, 207, 208, 209, 211, 212
preservação ambiental 195
limitações 60, 186
produção de sentidos 35, 50
língua brasileira de sinais 201, 208, 211
professores 11, 13, 16, 17, 18, 22, 23, 26, 29, 30, 31, 36, 37, 44, 137,
linguagem de programação 84, 87, 89
170, 171, 176, 177, 179, 200, 201, 202, 203, 204, 205,
linguagens 11, 35, 36, 43, 44, 45, 50, 52, 89, 91, 122, 189, 219, 230 207, 208, 209, 210, 211, 214, 222, 224, 230, 241, 258
ludicidade 18, 20, 30, 65, 149, 185, 234 proposta pedagógica 36, 46, 103, 183
M Q
metodologia PROMETHEUS 85, 89, 93 Quiz Glacial 11, 15, 17, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31
metodologias ativas 11, 22, 41, 51, 170, 182, 185, 197, 265
R
metodologias de ensino 202, 203, 204, 220, 264
realismo 125, 126, 138
mídias 26, 35, 43, 44, 50, 70, 103, 107, 219, 236, 265
recurso de aprendizagem 133
Minecraft 129, 139
Recurso Educacional 17, 26, 31
minimização 148, 166
recursos didáticos 202, 216, 226
moda 103, 104, 105, 106, 107, 109, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 120,
Recursos Educacionais Abertos 29, 31, 32, 268
121, 122, 123, 272
recursos pedagógicos 16, 200, 203, 204, 206, 209, 215
multiletramentos 11, 13, 32, 34, 35, 36, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 50,
52, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, resíduos 187, 191, 192, 193, 194, 195, 197
223, 224, 226, 227, 228, 229, 230, 232 resíduos sólidos 191, 192, 197
multiplicidade de linguagens 35, 50 resistência 36, 37, 38
N resolução de problemas 17, 23, 83, 168, 169, 178, 184, 241, 256, 257
narrativas 36, 40, 45, 46, 48, 49, 127, 128, 130, 131, 265 responsabilidade socioambiental 191
newsgame 12, 53, 54, 68, 69, 71, 72, 75, 138 robótica 24, 105, 106
nutrição 12, 163, 164, 165, 166, 167, 169, 177, 178, 267 S
sumário O sala de aula 29, 30, 35, 37, 38, 39, 41, 43, 50, 64, 65, 107, 129, 134,
137, 168, 170, 178, 214, 216, 224, 226, 253, 254, 257
obesidade 164, 180, 189
semioses 35, 50
osciloscópio 57, 76, 125
sensibilização ambiental 191
275
serious games 21, 64 telas 36, 152, 189
significados 45, 48, 50, 215 textos multimodais 36, 43, 45, 50, 228
Simple Collection 12, 102, 109, 110, 111, 113, 115, 118, 120, 121 tomada de decisões 17, 169, 183, 257, 262, 270
simulação 63, 79, 80, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, tráfego autônomo 12, 78, 99
93, 99, 167, 268 tráfego urbano 79, 80, 86, 87, 100
sistemas multiagentes 79, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 99, 268, 270 Twitch 125
streaming 54, 125
U
surdos 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208,
Unity 12, 24, 30, 80, 89, 90, 95, 96, 97, 99
209, 210, 211, 212
sustentabilidade 68, 104, 106, 114, 115, 183, 188, 196 V
Swarm Intelligence 79, 80, 82, 89, 99, 100 videogame 12, 20, 53, 57, 59, 64, 65, 69, 125, 136, 138, 238
violência 25, 131, 132, 138
T
TDIC 182, 185, 189 Y
tecnologias digitais 31, 37, 205, 209, 217, 236, 237, 252, 254 YouTube 125, 129
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação 182
sumário
276