PORTIFOLIO-Análise Orientada A Objetos

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 8

UNIVERSIDADE ANHANGUERA

ENGENHARIA DE SOFTWARE

ALEFH JÚNIOR FARIAS BORGES

PORTIFOLIO
ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS

PALMAS–TO
2024

1
ALEFH JÚNIOR FARIAS BORGES

PORTIFOLIO
ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS

Atividade avaliativa apresentado a


Faculdade Anhaguera como requisito
avaliativo da disciplina Análise Orientado
a Objetos

PALMAS–TO
2024

2
SUMÁRIO

1
INTRODUÇÃO.........................................................................................................04

2 DESENVOLVIMENTO........................................................................................05-
06

2.1. Realização da atividade..................................................................................06-


07

3 CONCLUSÃO..........................................................................................................08

3
1- INTRODUÇÃO

O conceito de orientação a objetos surgiu para resolver os desafios


enfrentados na criação de softwares complexos, que anteriormente eram
desenvolvidos com base na decomposição funcional e uso extensivo de sub-rotinas.
Um dos maiores problemas dessas abordagens era a falta de encapsulamento claro
para dados e operações, resultando na ausência de uma divisão clara de
responsabilidades entre diferentes partes do código. Isso frequentemente levava à
criação de trechos longos de código com acumulação de múltiplas
responsabilidades, tornando-os difíceis de compreender.
Nesta atividade, vou apresentar um diagrama de classes, amplamente
utilizado na orientação a objetos, para mostrar como ele funciona, suas vantagens e
desvantagens. Vou desenvolver um diagrama para uma locadora de veículos,
identificando todas as classes envolvidas e seus atributos.
.
.

4
2- DESENVOLVIMENTO

Em UML (Unified Modeling Language), os diagramas de classes são


essenciais para modelar a estrutura estática de um sistema. Eles fazem parte dos
seis tipos de diagramas estruturais disponíveis.
Dependendo da complexidade do sistema, você pode usar um único
diagrama de classe para modelar o sistema inteiro ou vários diagramas para
detalhar componentes específicos.
Os diagramas de classe representam uma "foto" do sistema ou de partes dele.
Eles permitem modelar os objetos que compõem o sistema, mostrando seus
relacionamentos e descrevendo as funcionalidades e serviços que esses objetos
oferecem. Durante a fase inicial de um projeto de software orientado a objetos, os
diagramas de classe contêm classes que serão posteriormente convertidas em
classes e objetos reais no código. Mais tarde, esses diagramas podem ser refinados
para mostrar detalhes específicos do sistema, interfaces com o usuário,
implementações lógicas, entre outros.
Os diagramas de classe são uma ferramenta crucial para capturar como o
sistema funciona, os relacionamentos entre os componentes em diferentes níveis e
como planejar a programação desses componentes.
A seguir, são descritos os elementos-chave nos diagramas de classe: Classes:
Representam objetos ou grupos de objetos que compartilham estrutura e
comportamento comuns; Objetos: São elementos que representam instâncias
específicas de uma classe ou classes. Em um modelo, você pode incluir objetos
para representar exemplos concretos ou protótipos; Pacotes: São agrupamentos que
organizam elementos relacionados em um modelo, podendo incluir outros pacotes.
Funcionam como contêineres que ajudam na organização e modularidade do
modelo.; Sinais: São elementos independentes dos classificadores (como classes)
que indicam comunicações assíncronas entre objetos ativos. Os sinais especificam
eventos ou mensagens que podem ser enviados entre partes do sistema;
Enumerações: São elementos em diagramas de classes que representam tipos de
dados definidos pelo usuário, como conjuntos de constantes relacionadas; Tipos de
Dados: São elementos que definem os diferentes tipos de valores que podem ser
usados no modelo, como tipos primitivos (por exemplo, inteiros ou cadeias de
caracteres) ou tipos definidos pelo usuário (como enumerações); Artefatos: São

5
elementos que representam entidades físicas em um sistema de software, como
arquivos executáveis, bibliotecas, componentes, documentos ou bancos de dados;
Relacionamentos em Diagramas de Classe: São conexões semânticas entre
elementos do modelo, definindo como eles se relacionam estrutural e
comportamentalmente; Qualificadores em Extremidades da Associação: São
propriedades opcionais em associações binárias que mantêm uma lista de atributos
associados. Cada atributo de associação representa uma chave que é usada como
subconjunto das instâncias de relacionamentos.

2.1. REALIZAÇÃO DA ATIVIDADE


Para realizar o digrama de classes, foi necessario utilizar a plataforma online
na versão gratuita oferecida. Segue logo abaixo:

6
Veja que todas as classes que compõem um sistema de locação de
automóveis foram definidas. Cada automóvel pode ter um ou mais modelos, e cada
modelo pode pertencer a uma ou mais marcas. No entanto, um automóvel só pode
ser locado por um cliente de cada vez.

Um cliente pode fazer uma ou mais locações, desde que não tenha nenhuma
pendência. Isso é verificado pelo atributo "conCliente" (Consultar Cliente).

Existem muitos outros atributos que podem compor essas classes, mas aqui foram
mencionados apenas os essenciais para o funcionamento básico do sistema
conforme proposto.

As classes são descritas por seus nomes (obrigatórios), atributos e operações. Os


atributos podem ser primitivos (como inteiros, strings) ou compostos (associados a
outras classes). Quando traduzidos para código, esses atributos se tornam campos
da classe.

Cada atributo possui um tipo que corresponde ao tipo de dado utilizado no código-
fonte (por exemplo, string, data, inteiro, etc.). O nome dado a cada atributo será
usado no código-fonte.

A principal vantagem de utilizar diagramas de classes é que você precisa conhecer


apenas uma parte pequena da linguagem UML para utilizá-la efetivamente. Apesar
de existirem muitos tipos de diagramas UML, a maioria dos desenvolvedores utiliza
apenas alguns para documentar um sistema de software, como os diagramas de
classe, sequência e casos de uso. Isso significa que você pode alcançar a maior
parte das necessidades de modelagem conhecendo apenas uma fração da
linguagem.

Por outro lado, a desvantagem é que os diagramas muitas vezes não são mantidos
atualizados ao longo do tempo para servirem como documentação de longo prazo.
Frequentemente, são criados rapidamente em um quadro branco para uso imediato
e, em seguida, apagados, o que pode resultar na perda da documentação.

CONCLUSÃO

7
Em resumo, o uso de diagramas de classes em UML é fundamental para o
processo de modelagem de objetos em sistemas de software. Esses diagramas
ajudam a visualizar a estrutura estática do sistema, representando as classes, seus
atributos e relacionamentos.

A principal vantagem de usar diagramas de classes é que você só precisa dominar


uma parte relativamente pequena da linguagem UML para ser eficaz na modelagem.
A maioria dos desenvolvedores se concentra em alguns tipos de diagramas, como
os diagramas de classe, sequência e casos de uso, que abrangem a maior parte das
necessidades de modelagem.

No entanto, uma desvantagem dos diagramas de classes é que eles muitas vezes
não são mantidos atualizados como documentação de longo prazo. Muitas vezes
são criados rapidamente para uso imediato em um quadro branco e depois
apagados, o que pode resultar na perda dessa documentação.

Em suma, os diagramas de classes são valiosos para descrever o modelo geral de


informações de um sistema, identificando objetos relevantes e descrevendo suas
características comuns em termos de atributos e operações. Eles proporcionam uma
representação visual eficaz da estrutura estática do sistema, facilitando o
entendimento e a comunicação entre os membros da equipe de desenvolvimento de
software.

Você também pode gostar