Legados

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 11

Legados

Nem todos os Despertos desenvolvem Legados, mas a maioria faz, porque eles conferem
várias vantagens: Yantras, Oblatar, um novo Arcano Governante ou fortalecido e Realizações
de Legados. De escolhido um Legado, um mago altera sua Gnose, moldando sua mística
interior de acordo com seus princípios. Alguns Legados são tradições iniciáticas; outros,
obsessões profundamente pessoais.

Pré-requisitos
Senda, Ordem ou Praxis: Todos os Legados possuem uma origem da Senda e muitos (embora
não todos) estão conectados a uma Ordem.

Normalmente, seu mago deve pertencer ao Senda do Legado ou Ordem. No entanto, é


possível para um mago de qualquer Caminho ou Ordem participar de um Legado se ela
aprender um Praxis que duplique o Legado primeira Realização e utiliza um dos Yantras do
Legado. Ela desenvolve o Entendimento para participar sem outros requisitos. Note que alguns
legados possuem realizações incomuns que tornam isso impossível. Uma vez que ela aprende
a primeira realização do Legado, ela perde o Praxis duplica, mas recebe uma Experiência
padrão e uma Batida Arcana.

Conhecimento Arcano ( e/ou Outro): Antes da iniciação, seu mago deve possuir pelo menos
dois pontos no novo Arcano Governante do Legado. Ela também deve possuir dois pontos de
Gnose. Se ele está fundando seu próprio Legado, o requisito é aumentado para três pontos.
Legados também requerem outras formas de conhecimento baseadas em suas respectivas
teorias e crenças. Isso normalmente assume a forma de dois ou mais pontos em uma
habilidade particular, mas Narradores(só o escravo Ricardo ¬¬), de histórias e fundadores dos
legados podem especificar requisitos adicionais.

Doutrinação: Finalmente, cada Legado exige que o futuros alunos realizem tarefas, suportam
provações e, de outro modo, a perspectiva do Legado por meio da experiência direta. Até
mesmo um Legado auto-fundamentado não pode ser inventado com uma mera idéia – o mago
precisa explorar seu Mistério através da ação.

Obs: Legados e Almas


Os magos dizem que os legados mudam suas almas e isso é verdade depois de uma
transformação, mas eles não fazem isso alterando a própria alma. Em vez disso, eles
mudam a Gnose do feiticeiro e, concomitantemente, sua identidade mágica.

Se a Gnose do mago é uma águas que segura as embarcação de sua alma, um legado
esculpe o navio em uma nova forma - e a alma muda para ajustá-la. Esta é uma
distinção importante a notar, porque é por isso que o roubo da alma não pode privar
permanentemente um mago de seu legado.

Se um mago perder sua alma, qualquer substituição terá a "forma do navio" retornando
os benefícios do Legago assim que ela pode usar magia novamente. Se removido do
seu dono, uma alma Desperta é não é tão líquido a ponto de perder todas as marcas do
seu Legado. Este torna possível aos ladrões de almas aprenderem Legados de almas
roubadas sem o consentimento do proprietário.
Obs: Legados e Magia Simpática
Os membros do legado formam laços estreitos, em parte devido a seus laços
simpáticos. Todo legado do mago serve como um Yantra simpático no valor de +2
dados para todos os membros do mesmo Legado, e todos daimonomika e pedras da
alma pertencentes a esse Legado. Os membros versados em Espaço ou Tempo
encontram jeito fácil de se comunicar e se reunir, bem como rastrear pedaços errantes
de sua tradição. No outro mão, inimigos que sequestram um membro ou roubam um
livro pode causar danos tremendos a um Legado.

Iniciação
Os magos desenvolveram centenas, talvez milhares de Legados, mas a maioria não é mais
praticada. Algumas representam a obsessão de feiticeiro, mas outros são "academicas" de
pleno direito. O iniciado deve ser introduzido através dos seguintes métodos, depois dos Pré-
requisitos do legado. O iniciação do legado geralmente requer uma semana de estudo
dedicado e ritual, ou um período mais longo de esforço a tempo parcial, mas certos Legados
naturalmente requerem mais ou menos tempo.

Fundando um legado
Seu mago pode ser capaz de desenvolver seu próprio legado com gnose 3 ou maior. Você
deve gastar uma experiência Arcana para completar O processo depois de projetar o Legado
com o seu Narrador. Este é, no entanto, a forma menos comum de se unir a um Legado porque
não é simples para os magos e poucos um podem encontrar-los. Não há regra dura e rápida
para encontrar um legado. Ele repousa totalmente sobre o que o grupo se sente confortável.
Sabe, no entanto, que uma cabala de magos que cada um fundou seus próprios legados
alcançaria lendária status e um grau inconveniente de atenção.

Daimonomikon
Seu feiticeiro pode estudar um daimonomikon: um Grimoiro especial que ensina os segredos
do Legado. Isso requer Gnose de 2. Daimonomika são difíceis de encontrar, e muitas vezes
deliberadamente escondidos ou destruídos por legados rivais ou partidos que acreditam que o
Legado deve ser suprimido. Para se juntar ao Legado descrito nas páginas de um
daimonomikon, gaste uma Experiência Arcana.

Estudo da Alma
Seu mago pode estudar a alma ou pedra de alma de um mago pertencente a um Legado para
se juntar a ele. Isso requer Gnose de 2. Fora de certos Legados que usam isto como uma
maneira tradicional de instruir os alunos, isso é considerado um crime sério - você não está
apenas roubando o Legado, mas provavelmente roubando a vida e alma de um praticante.
Para aprender um legado estudando diretamente uma alma ou alma, gaste uma Experiência
Arcana.

Tutela
Esta é de longe a maneira mais comum de aprender um legado. Uma vez que seu mago atinge
Gnosis 2, um membro do Legado estabelecido pode iniciá-la em seus caminhos. O tutor deve
possuir a terceira realização do Legado. Para se juntar ao Legado, gaste um de experiência ou
Experiência Arcana. Além disso, tanto o tutor quanto o aluno ganham um Batida Arcana. Se o
aluno decidir passar uma Experiência Arcana, ele pode usar este Batida Arcana para contribuir
com isso, embora não é obrigatório.

Vantagens dos Legados


Os benefícios da iniciação são muitos, de uma conexão a outros Membros do legados às
vantagens mágicas de uma Gnose alterada.

Yantras
Iniciados aprendem os Yantras do Legado. A maioria exige um turno para implantar e adicionar
+1 a rolagens de feitiços. Alguns adicionam +2 mas impoem uma condição desvantajosa ou
exigir materiais raros, tempo extra ou cuidados especiais. O esforço requerido é parte do
Yantra, Assim, evitando as suas desvantagens (eliminando o estupor criado por uma droga
sagrada, por exemplo) reduz seu bônus de acordo.
Oblations
Cada Legado também ensina Oblações que refletem sua filosofia e lendas. Ao contrário das
Oblações comuns, o mago não precisa para realizar Oblações do Legado em um Hallow - sua
alma se torna um “lugar sagrado” sendo usado. No entanto, um mago distante de um Hallow
não pode ganhar mais Mana por dia do que seus pontos no Arcano Governante do Legado.

Arcano dominante
Iniciação em um Legado confere um Arcano Governante adicional, definido pelos criadores do
Legado. Isso normalmente gera um Arcano Comum ou Inferior existente para o Estado de
Governante, mas em alguns casos, o mago já possui o Arcanuo do Legado como um Arcano
dominante. Neste caso, ele desenvolve um forte compreensão dos Mistérios do Arcano. Toda
vez que ela aprende um novo ponto neste Arcano ele ganha uma Experiência Arcana.

O Laço entre Mentor-Aluno


A maioria dos tutores legados permanecem envolvidos com seus alunos depois de ensinar o
legado, criando uma teia de relacionamentos que liga os membros. Através dos segredos do
legado e dos ensinamentos eles especificamente compartilham, aluno e tutor ambos moldaram
sua Gnose da mesma maneira. Mentores e estudantes têm um forte ligação simpática para o
outro. Depois de uma cena em que eles interagem sobre algum assunto misticamente
significativo ou emocional e íntimo, ambos ganham uma Batida Arcana. Esta batida só pode ser
obtida uma vez por capítulo (sessão de jogo), mesmo que o tutor interaja com múltiplos alunos,
ou o aluno também é um tutor, e se reúne com ambos os professores e aluno durante um curto
período de tempo. Membros dos legados sem professores não ganham esse benefício, e um
aluno não pode escolher um novo Tutor se ela não puder ou não se conectar ao antigo. Apenas
a pessoa quem iniciou ela desencadeia a vantagem. Note no entanto que estas interações
também não precisam ser amigáveis.

Realizações dos Legados


Todos os Legados ensinam realizações especiais, construídas a partir de Praxes os membros
do Legado foram internalizados. O mago os invoca de sua alma reformada em vez de chegar
ao Superno. Legado têm as seguintes vantagens:

Atípico: as habilidades dos legados geralmente operam de acordo com as Tradições do


legado, o que pode limitar ou expandir ligeiramente o seu escopo. Por exemplo, um Legado de
adoradores do fogo pode estar restrito ao calor e versões baseadas em Ataques de fogo das
magias de Forças. Estes ajustes não devem tornar as Ataques significativamente mais ou
menos poderoso do que seria de outra forma.

Ativação Automática: Na maioria dos casos, uma Realização de Legado pode ser ativado
com uma ação instantânea e não requer rolagem de dados. Como um feitiço, a Realização
adquire automaticamente o fator primário do feitiço (em Potência ou Duração) iguais aos
pontos do mago em Arcano de pré-requisito mais alto da realização.

Quando necessário, a Realização também é considerada como tendo adquirido fatores


adicionais de magia que incorreriam em uma penalidade como uma magia) igual ao Arcano de
pré-requisito mais baixo da Realização (arredondado para baixo). Se a Realização exigir uma
medição de sucessos, ele marca automaticamente um número de sucessos igual ao do mago
em pontos no Arcano de pré-requisito mais alto.

Por exemplo, um membro de um legado de evocação de fogo que possui Forças 5 ativa seu
legado baseado em Forças. Seu principal fator é Potência. A Pontuação de Realização tem
Potência 5 automaticamente. Se a duração é necessária, dura três turnos (como por
classificação de duração com -4 de penalidade de dados). Ele marca 5 sucessos. Se a
Realização também aproveitou o Espírito e o mago possuía três pontos nesse Arcano, a
Duração diminuiria para duas voltas, já que o fator secundário usa o menor das dois
classificações.

A menos que especificado de outra forma, a ativação de uma realização é uma açao
instantânea As realizações não podem ser aprimoradas por "ritual".
Alcance fixo: as Realizações não usam o Alcance da maneira normal. Em vez de, As
Realizações receberem apenas o alcance livre do paradoxo para a reunião e excedendo os
requisitos do Arcano, e não pode alcançar mais. Eles também usam a classificação do ponto
do Arcano, não a do usuário. Por exemplo, um feitiço de dois pontos que se torna um nível de
três pontos deve ser projetado como se tivesse automaticamente +2 Alcance, mesmo se o
usuário realmente tem quatro pontos. Esta falta de dinamismo é um dos Desvantagens da
realização. Para utilizar um poder comparável mais flexivelmente, o mago deveria lançar um
feitiço. A maioria das Realizações usa um alcance para "conjuração" instantânea; aqueles que
não são (sendo baseados em feitiços rituais) tomar uma cena de preparação para usar.

Imune ao combate e à dispersão superna: As conquistas legado não podem ser atacadas
com contramagia ou dispersão. Eles podem ser desfeitos com base no efeito específico que
criam, no entanto, mas não são considerados diferentes dos fenômenos naturais. Forças pode
extinguir o fogo feito por um Realizações de Legado tão facilmente quanto poderia suprimir um
fogo comum semelhante. Uma Maior Realidade Utilitária pode oferecer a capacidade de
combater todos os poderes sobrenaturais de um tipo, incluindo a Realizações e Legado.

Sabedoria do legado: usar um legado nunca é considerado um ato de arrogância; o eu místico


do mago está completamente em sintonia com o seu uso.

Quebra de Mana: Realizações dos Legadas são emitidas pela alma do mago em vez dos
Reinos Supernos, então Mana é usado apenas para reforçar sua vontade, não canalizar o
poder do além. Ao adaptar as realizações dos feitiços, reduza qualquer custo de Mana superior
a um ponto.

Efeito Opcional: Algumas Realizações dos Legadas incluem um adicional ou efeito alternativo
se o mago possui pontos em um adicional Arcano igual ao Arcano Governante Legado
necessário. Este Arcanum adicional é quase sempre um Arcanum Governante do Caminho de
origem do legado.

Reembolso de Práxis: Se o mago conhecesse as Realizaçõe do Legado como um Praxis, ela


internaliza seu entendimento. Ela perde a Praxis mas recebe um "reembolso" de uma
Experiência Arcana mais uma Batida Arcana. Os membros do legado freqüentemente
desenvolvem praxes para se treinarem próximas legado, incluindo o primeiro, para alunos que
estudar sob um tutor, mas ainda não foram iniciados.

Empilhamento transitório: as conquistas legadas podem acumular com mágicas, mas apenas
por um curto período de tempo; fazendo isso erradica o feitiço, como a natureza intuitiva e
pessoal do Superno do feitiço cobrado pelo Imago. Empilhando um Realizaçõe do Legado com
um feitiço a duração da mágica terminar, como se tivesse sido cancelada, depois de um turno
por ponto o mago possui no Arcano mais alto do feitiço ou seu habitual Duração, o que ocorrer
primeiro. Por exemplo, se um Adepto Aperfeiçoado com três pontos de vida lança um feitiço
que aumenta sua força por três pontos para o dia, ativando sua realização para adicionar outro
três pontos de Força aumentam em seis pontos, mas seu feitiço se dispersa depois de três
turnos.
O empilhamento transitório só pode ser realizado em magias remanescentes a própria Gnose
do mago (ou seja, aquelas que impõem penalidades por serem ativamente mantida) e não
feitiços lançados por outros, abandonados ou vinculado a itens encantados de qualquer tipo.

Obs: Realizações estranhas


Alguns legados ensinam realizações que estão fora a estrutura usual de magia. Eles
podem impor Condições vantajosas ou conferir a habilidade usar um poder incomum.
Enquanto seu mago deve atingir o mínimo habitual na decisão do Arcano do legado,
qualquer outro sistema deve ser desenvolvido pelo Narrador e jogador. As regras
exatas estão até você, mas deve fornecer um benefício em par com aqueles das
conquistas legadas padrão.
Aprendendo a Realizações do Legado
Nível da Realização Minímo do Arcano do Gnose Miníma
(Pontos) Legado Dominante (Ortodoxa/Realização Criada)
Primeiro • 1 2/3*
Segundo • • 2 2/3
Terceiro • • • 3 4/5
Quarto • • • • 4 6/7
Quinto • • • • • 5 8/9
* A primeira realização é obtida na iniciação.

Aprendendo realizações do legado


Um mago pode desenvolver habilidades de acordo com a ensinamentos ortodoxia de seu
legado, ou inventar novas realizações baseadas em sua abordagem pessoal à doutrina do
Legado. Consulte o gráfico de acompanhamento para determinar os requisitos mínimos.
Cada Realização do Legada custa um de Experiência, e eles devem ser comprado em
ordem. Você pode passar Experiências comuns ou Arcanas para aprender um legado de um
tutor que já sabe disso, mas você deve gastar um de Experiência Arcana para desenvolver
uma nova realização sem um tutor - e isso inclui todos as novas Realizações do Legado.
Certas Realizações de Legado (como as do Décimo Primeiro Questão, a seguir)
impõem outros pré-requisitos, tipicamente no forma de pontos de Habilidade ou Mérito.

A décima primeira
questão
Ela chamou isso de interrogatório, mas nunca lhe perguntou nada. embora ela falou como se
você disse exatamente o que você queria escultar. Você se ofereceu mais para cobrir sua
bunda e fazer uma nova história parece consistente com o que ela já sabia, mas isso só
ajudou-a a aprimorar suas não perguntas. Você confessou tudo, no fim; melhor o Hierarca do
que o homem mascarado do lado de fora.

Somos os que vêem

A décima primeira pergunta atribui a um Mystagogo do século XIX Lucy Caspian com o núcleo
de sua filosofia. Ela disse que todo Arcano responde a uma pergunta eterna, de modo que, por
exemplo, a Mente revelou a natureza da identidade e do pensamento, e Matéria mostrou as
verdades dos fenômenos tangíveis e inertes. No entanto, estes foram sempre respostas
incompletas, e todo o mistério da feitiçaria, mesmo Ascensão, exigiu uma Décima Primeira
Questão, além do domínio do Arcano.
Enquanto investigava uma propriedade assombrada, os fantasmas possuíam membros
da cabala de Caspian e usou a magia das vítimas para não só matar uns aos outros, mas
encobri-lo como um assassinato aparente suicídio. Um eremita do Guardião chamado Sullivan
ajudou o protegido de Caspian Jeremiah Moon descobrir a verdade limpando os nomes do
falecido. Combinando o Guardião de Sullivan treinando com a filosofia de Moon tinha aprendido
sobre Caspian, os dois fundaram a Décima primeira pergunta e tornou-se investigadores de
consultoria nômades. Depois que a Moon morreu em seu último "Caso", Sullivan passou o
legado para três Guardiões antes de desaparecer.
Para o próximo século e mais, os Despertos conheceram o Décima primeira pergunta
como quase exclusiva Organização guardiã, mantido à distância do braço pelo
Reitor por sua insistência na descoberta da verdade, mas valorizada para a sua especialização
quando necessário. Embora o Legado aceitasse membros de outras Ordens, eles eram raros e
avaliados pela liderança dos Guardiões antes da iniciação.
Magos aceitam a história ensinada pela chamada "Jeremiad" Décima Primeira Questão
até 2008, quando Mystagogos reivindicando a descida do legado "real" foi público, alegando
que Caspian havia fundado o Legado e ensinou a Moon, mas Jeremias tinha matado ela para
reivindicá-lo. Membros de linha “Caspianite” (ambas as linhas referem-se apenas como a
Décima Primeira Questão, e usar os nomes sectários de seus oponentes, enquanto
observadores neutros usar os dois) até o suspeito Sullivan organizou os assassinatos originais
da propriedade para cobrir seus rastros. Agora que os caspianitas iniciam indivíduos dignos de
qualquer Ordem, os Guardiões consideram os Consultantes pouco confiáveis, embora
ocasionalmente perspicaz.

Origens

Parentesco: Moros, Guardiões do Véu ou Mysterium

Antecedentes: Muitos Querentes são oriundos da aplicação de fundos da lei; um número


menor eram matemáticos, sacerdotes, e filósofos dedicados a questões metafísicas. Um pouco
Os usuários do Jeremiad são recrutados por agências de espionagem. Todos entrar no Legado
com uma paixão por buscar a verdade transcendental por trás de fatos crus.

Aparência: os usuários geralmente desenvolvem tiques comportamentais ou desalentadores


do estresse de seu trabalho e uma impaciência com as meias-verdades das interações
humanas comuns.

Doutrina
Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 2 e uma das seguintes Habilidades adicionais de 2
pontos ou mais: Academicos, Furto, Medicina, Ocultismo ou Ciência.

Iniciação: o Consultor em potencial deve resolver o problema do Mistério que seu tutor atribui.

Organização: os usuários não seguem nenhuma inscrição formal hierarquia, embora muitos
trabalhem em pares. E se mais de dois se reúnem por qualquer motivo, é para lidar com uma
emergência em todo o Legado ou Algo muito, muito estranho.

Teoria: a décima primeira questão acredita que todas as evidências fornecem pistas para um
final holístico verdadeiro. Os Segredos barram o caminho para iluminação; eles devem ser
exposto à luz de investigação. Mas nem todo mundo merece a iluminação, então eles não
compartilham geralmente o que eles descobriram de mão beijada - embora novos membros do
Conselho Livre tem sido conhecido por desafiar a regra do sigilo.

Magia
Arcano dominante: Tempo

Yantras: Sucedendo em um teste de investigação relevante ao feitiço (+2); verbalmente


explicando um fenômeno misterioso para um associado confiável (+1); coletando amostras ou
registrando informações (imagens, sons, escritos) relevantes para o feitiço - note que o ato de
coleção é o Yantra, neste caso, separado do possuindo um item que pode ser usado para
magia simpática (+2); usar estimulantes para manter o foco (+1 ou +2 se isso criar uma
condição adversa).

Oblação: Resolver um enigma ou quebra-cabeça; estudandando teorias mágicas e esotéricas;


perseguir uma obsessivo ou antissocial; dando uma palestra extensa sobre um tópico
intelectualmente desafiador.
Realizações

Primeira: A cena não perturbada

Pré-requisitos: Iniciação

O questionador desenvolve uma habilidade estranha para alcançar lugares de interesse antes
que a natureza e as mãos humanas apaguem provas que deseja encontrar. As autoridades
ainda não chegaram para destruir informações sutis, ou eles (ou alguém tentando cobrir a
faixas) não teve a oportunidade de fazer um trabalho completo. Arealização emula “Tempo
Perfeito” (p. 187) em que o mago ganha bônus de dados iguais aos seus pontos de tempo para
os testes que se reúnem informações de um local.

Opcional: Matéria 1

O questionador também pode envolver a Visão Ativa do Mago (Matéria) na chegada. Se ele
deve penetrar qualquer forma de ocultação sobrenatural, ele marca automaticamente os
sucessos iguais aos do Pontos de matéria do mago.

Segunda: A resposta não óbvia

Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 3

Estudando uma pessoa, lugar ou coisa por um turno, o consulente perscruta o passado recente
de seu alvo. Ela pega essa informação examinando os comportamentos mais sutis e dicas
sensoriais de seu alvo. Isto duplica os efeitos do feitiço "Pós-Cognição" (p. 187) que pontua
sucessos iguais aos pontos de Tempo do Consultante e tem Alcance para uso instantâneo e
alcance sensorial.

Opcional: Matéria 2

O Consultante também pode usar matéria sólida líquida ou particulada que foi diluído ou
difundido para tomar uma forma que possuía o passado, contanto que restem alguns resíduos.
Isso pode limpar impressões digitais para reformar e sangue lavado para sua antiga
localização. O mago deve tocar nesses pontos. Isso duplica o efeitos da magia “Modelar”
(p.156) e aplica-se a ambos os líquidos e material particulado. O Consultante pode fazer tais
mudanças óbvio (dando um assassino com as mãos ensanguentadas) ou sutil (recriando uma
pista para os adormecidos que "podem ter perdido".

Terceira: A resposta casual

Pré-requisitos: Tempo 3. Investigação 3 e mais um requisito da realização anterior, o


consulente deve aumentar outra habilidade que ela usou para satisfazer os requisitos de
o Legado para 3, ou deve atingir dois pontos em uma segunda habilidade da lista de possíveis
requisitos.
Confiante de que a verdade de uma coisa será revelada, o mago extrapola sua
situação atual para o futuro, aprendendo o que ela saberá na plenitude do tempo. Ela busca
informações de um futuro onde a verdade foi revelada. Isso se assemelha o feitiço
“Adivinhação” (p. 186) com Alcance designado para uso instantâneo, alcance sensorial e
questões específicas. A natureza desta realização impõe uma restrição adicional, no entanto: o
Consultante deve fazer perguntas que ela acredita que seu eu futuro conhece o responder a
(sem contar o paradoxo de predestinação criado pela realização)! Se ela não tivesse
descoberto pessoalmente a resposta, ela intui essa resposta como "irrelevante".

Opcional: Matéria 3
O Consultante intuitivamente remodela a matéria em um objeto relevante para o seu futuro
pessoal, particularmente se envolver uma investigação. Esta pode ser a duplicata de uma arma
do crime, ou uma peça de roupa que uma pessoa importante possa estar usando - ou
chave que ela precisa para abrir uma porta futura. O mago precisa de correspondência de
matérias-primas, mas não ferramentas, e da sua perspectiva pode "descobrir" isso. Pode se
tornar o objeto futuro, dependendo dos caprichos do tempo.

Quarta: A resposta oportuna

Pré-requisitos: Tempo 4, Investigação 4 e a outra Habilidade de requisito da realização


anterior.

Ao criar um perfil de dados conhecidos sobre um alvo para um cena completa, seja em um pin-
board ou inteiramente em sua mente, o consulente pode prever suas ações futuras. Se o
consulente possui pelo menos um representante Yantra simpática de seu alvo, ela não requer
sua presença para construir sua previsão. Este duplica os efeitos do feitiço "Profecia" (p. 190)
com Alcance atribuído ao alcance sensorial.

Opcional: Matéria 4

O Consultante já não requer uma simpatia para um Yantra do alvo que ela deseja afetar com
feitiços simpáticos. Tempo e Matéria conspira para criar um para ela. Impressões do passado
ou emanações da forma presente apresentam a matéria em uma representação Yantra
simpatia. Isso geralmente toma a forma de sorte para encontrar durante uma investigação.

Quinta: A penúltima resposta

Pré-requisitos: Tempo 5. Além do requisito da Investigação 4 da realização anterior, o


consulente deve aumentar a outra habilidade que ela usou para satisfazer os requisitos do
Legado para 4, ou deve atingir três pontos em uma segunda habilidade da lista de requisitos
possíveis, ou dois pontos em uma terceira habilidade da lista.
Depois de uma cena de meditação, o Consultante projeta sua consciência para o
futuro, onde ela habita seu próprio corpo e faz decisões como sua consciência dominante. O
mago pode se projetar até um ano no futuro.
O mago experimenta uma cena futura não superior a uma hora em comprimento. No
passado, o corpo do consulente perde a consciência e não pode ser reanimado até a
conclusão da cena, determinado pelo Narrador. Se o Consultante morre no futuro, ela não é
prejudicado no presente, mas a cena termina automaticamente. Dentro o futuro, o mago é
limitado por seus traços atuais, mesmo se eles provavelmente mudaria.
O futuro vislumbrado não está definido, sendo apenas o curso mais provável da
história. Quando o presente for atingido, se ela ainda não tiver evitado isso, esse futuro pode
aparecer. Se o Consulente pode decidir fazer exatamente o que ela fez antes, e se beneficiar
exatamente dos mesmos resultados para qualquer ação sob controle dela (como sucessos em
jogadas de dados), ou ela pode agir de forma diferente, tomando um caminho imprevisível.
O Consultante pode visitar repetidamente a mesma cena futura, mas visitas posteriores
(da perspectiva do presente em movimento) sobrescrevem os anteriores.

Opcional: Matéria 5.

Quando o futuro que ela experimenta vem, o Consultante pode adicionar ou excluir objetos
materiais (conforme feitiços “Ex Nihilo” ou “Aniquilar Matéria” com fatores combinados
igual ao menor dos pontos de Tempo ou Matéria do mago) dela, ou dentro do alcance
sensorial. Em vez de se afogar, ela acontece ter um respirador em seu casaco, ou seu inimigo
esqueceu a munição de seu rifle. Isso não pode ser usado para criar ou excluir itens mágicos.
Outros Legados
As Convocações e Tetrarquias registram milhares de Legados, a maioria dos quais morreu sem
ter ganho continuidade de afiliação ou registrou suas Realizações por outros meios. Centenas
permanecem dormentes como pedras da alma ou daimononika, esperando o mago certo para
ressuscitá-los. Mais centenas estão ativos hoje, dentro e fora das Ordens. Os seguintes
amostra é uma da amplitude de Legados que um mago moderno poderia ouvir, e talvez atingir.
Cada um é listado com a terceira decisão do Arcano Governante. Note que alguns estão
focados, e suas Realizações do Arcano Primário já está governando seu Caminho - veja p. 198
para o benefício alternativo que isso proporciona.

Acanthus

Druidas e desbravadores, os Peregrinos da neblina exploram uma “natureza além da


natureza ”, que eles descrevem como um destino norteador para o mundo natural. Peregrinos
experientes entram em uma emanação O reino chamou de a névoa, usando-o como um atalho
para chegar a qualquer lugar necessário. (Espaço)

Completamente metropolitana, mas na verdade uma das mais antigos Legados do


Diamante, a Casa de Ariadne aplica o princípio de usar viagens aleatórias através de um
labirinto como ferramenta de adivinhação para cidades modernas. Os membros leram o
passado - e o futuro - de uma cidade vendo seus sinais secretos e percorrendo seus caminhos
ocultos. (Tempo)

A Irmandade das Beatas da Escada de Prata começou como um Legado para nobres
despertas na Idade Média, e agora aceita esposas na sociedade, assistentes e quaisquer
outras funções que ofereçam influência silenciosa e invisível sobre os poderosos. Membros se
tornam adeptos da aplicação do destino a situações sociais, e alguns capítulos até mesmo
aceitar membros masculinos - desde que sejam apropriadamente discreto. (Destino)

Artistas vicários, cada um com algum talento, mas não o suficiente, a Sociedade
Pigmalião procura, patrocina e alimenta o gênio artístico. Através da arte que eles cultivam,
eles guiam todos que testemunham para sua própria inspiração. (Mente)

Estritamente Libertino, o distintivo em branco faz magia do coletivo, ação anônima. Os


membros aplicam a techné do grupo a responsabilidade para com as suas próprias naturezas
mágicas, aceitando o destino de conseqüência compartilhada; iniciados aprendem a assumir
um coletivo nimbo, oclusão, e - com maior domínio – mesmo compartilhar o Paradoxo. (Mente)

Nascido na Grande Depressão, os diretores de circos e charlatães do Carnaval


Melancolia procurou uma maneira de escapar da doença do poeira do tempo, e aprendem o
maior de todos segredos. Seus descendentes são Ceifadores, enganando vitimas roubando
suas almas, que inicia a colheita para toda a sua boa fortuna. (Morte) (Caminho da Esquerda).

Mastigos

Muitos Legados dos Mastigos se formam em torno da exploração dos magos do


Espaço Astral, especialmente os Oneiros, reino da alma indivídual. Rivalidades entre esses
Legados foram destruidas por todo história, uma teia emaranhada de estudantes fugindo com a
alma pedras, caminhos ramificados e realizações secretas. O mais importante dois Legados
Oníricos no dia moderno são os Clavicularius e os Bene Ashmedai, ambos predominantemente
Escada de Prata e Vidente. Os primeiros lutam contra seus vícios internos, ganhando poder
sobre esses impulsos em si mesmos e nos outros. O último abraçar seus impulsos mais
escuros, formando alianças com o demônios de sua alma. (Espírito)
Peritos persuasivos, os Portadores da Voz Eterna usam palavras como armas de
precisão, incutindo emoções, convencendo seus ouvintes e - com suas maiores realizações -
até reescrevendo recordações. Que suas línguas queridas funcionam tão bem com
adormecidos faz os guardiões ciosamente guardar a entrada ao legado. (Mente)

Os Cryptologos contam Libertinos, Mystagogues, e até mesmo Videntes entre sua


sociedade, mas todos compartilham um fascínio com linguagem e os mistérios do alta Fala. Os
membros aprendem a discernir a verdade por trás das palavras dos outros, traduzir intenção
em vez de simplesmente significar, e são aclamados por sua habilidade com Alta Fala em
conjuração. (Prima)

Os espadachins da seta do onikaze (ou “Irmandade dos Vento Demoniaco ") já foram
samurais, mas nos tempos modernos lutam por causas que os atraem como indivíduos.
Mestres do Espaço e Magia do tempo aplicado ao combate de espada, eles dividem segundos
com suas lâminas e greve através da distância de intervenção. (Tempo)

Reitores do Guardião publicamente rejeitam (Legião), mas a Ordem apoia-os como


santos mártires da sua religião, no entanto. A expressão final da cobertura profunda, o (Legion)
perdeu sua própria identidade, mas colhe as almas dos outros para se tornarem eles, um
disfarce tão perfeito até ele não sabe quem eles realmente é. (Morte) (Canhoto)

Moros

Alquimistas que sabem que o verdadeiro ouro é uma transformação pessoal, os reis
sem coroa usam alquimia, artesanato, escultura e trabalho qualificado como um foco para a
mente. Iniciados ganham vestidos de ferro, força de vontade e percepção aguçada, contanto
que continuem o trabalhos. (Mente)

Baseado nos princípios ocultistas de que a vida de uma pessoa pode ser resumida
no momento da morte, os escribas de pedra registram a essência dos mortos e moribundos. Os
membros avançados do Legado então usam esses “nomes finais” no manto ritual, tornando-se
simpaticamente o morto. (Tempo)

Muitas vezes suspeito de ser canhoto, mas muito influente no Conselho Livre para
proibir, os Bokor se especializam em aproveitar os mortos como um meio para o poder.
Membros levantam zumbis como servos e marque as almas dos peticionários. (Morte)

Inspirando-se em uma miríade de deuses criadores, os Mestres de Forja são


especialistas em itens encantadores e imbuidos, renomados por seu domínio dos metais
Superficiais “Aperfeiçoados”. (Primórdio)

Guardiões de tesouros mágicos e aqueles destinados a grandeza, os Votários dos


Ordenados vigiam os Artefatos, Proximi, adormecidos e outras pessoas de interesse para
os Guardiões do Véu e Flecha Adamantina. Assim chamado "Rooks" sentido sempre que suas
cargas estão em perigo, e maldiçoar qualquer ameaça. (Destino)

Magia é conhecimento e até conhecimento pode morrer. Essa é a lição dos odiados
Logophages, condenados como Interditores pelo Pentaclo e vidente igualmente. Os membros
asseguram que são os únicos que sabem um segredo perigoso antes de usar suas habilidades
para apagá-lo, e ganhar poder da destruição da magia. (Primórdio) (canhoto)

Obrimos
Um dos Legados Fundadores dos Setas, os Adeptos Aperfeiçoados consagram o
princípio de que o eu é supernal. Iniciado ganho domínio de seus próprios corpos,
aperfeiçoando-os à perfeição sem transformação. (Vida)

O infame Daksha são infos mistagogos, empunhando poder social dentro da Ordem
para manter a sua posição apesar da crenças que, para os magos mais jovens, parecem
problemáticas na melhor das hipóteses. Sediada em versões Despertadas de práticas
teosóficas do século XIX, esses caçadores da Atlântida se transformam em lemurianos;
humanóides hermafroditas com um terceiro olho na parte de trás do cabeça. (Vida)

Os magos herméticos do Três-Grande exploram a sombra da céu, ligando espíritos


planetários com fórmulas e alto ritual e permitindo-lhes acesso ao mundo material. O legado
afirma ser os servos de um Oraculo, que a maioria dos outros magos levar para "apenas" ser
um arquiteto ascendido, mas isso é um pequeno conforto para aqueles que se perguntam o
que os astrônomos lidam com além da escurdão. (Espírito)

Talvez os Legados mais antigos do Mundo Caído sejam os interrelacionados "Tamers",


cada um dedicado à magia simbólica de um elemento. Os Tamers of Fire são um dos mais
populares, demagogos e agitadores que atiçam as chamas dos outros paixões. (Mente)

Os Engenheiros Libertinos Transhumanos procuram nova techné na vanguarda da


tecnologia, perseguindo sua sempre evasiva “Singularidade”. Os membros usam suas
Atingências em Matéria e Forças para interagir e analisar tantos dispositivos inovadores quanto
eles podem. (Matéria)

Os caminhantes do Eco estão listados como canhoto em Consilias em todo o mundo


ocidental, mas são assim chamados para um subproduto de suas obsessões, não suas
realizações. Os membros aprendem a assumir forma quase-angélica por um tempo limitado,
buscando perfeição Superna, mas fazê-lo atormentando adormecidos com feitiços invasivos
que danificam suas almas. (Vida) (canhoto)

Thyrsus
Mestres metamorfos, a práticantes os Órfãos de Proteus com novas formas até que se
tornem uma segunda natureza, experimentando a vida como uma miríade de outros seres.
(Vida)

Os Libertine Oradores dos Sonhos são o resultado de dezenas de legados culturais


misturados, desde australianos aborígines até psicólogos do sono. Os membros exploram as
partes mais profundas do Reinos Astrais, o Anima Mundi ou “Tempo do Sonho”, onde eles
comungar com a alma do mundo. Iniciados tornam-se capazes de andar o astral, mesmo
quando acordado ou fora de um lugar de poder. (Mente)

Membros do Caminho Iluminado veem o Despertar como um espectro, não é uma


condição binária. Uma vez uma facção de cristãos antes de se tornar um Legado, os chamados
“guias” buscam abrir Os olhos dos adormecidos ao sobrenatural, um objetivo que, embora
digno antagoniza muitos Consilios. (Primórdio)

O antigo legado chamando a si próprio de os Guardiões da Aliança exemplificam a


natureza de Thrysus como intermediários. Membros fundem seus destinos com o mundo dos
espíritos, tornando-se pontes entre material e sombra. (Destino)

Nem todos os símbolos são positivos. O Vidente das Crisálidas do Trono basea sua
magia na dismorfia corporal, oferecendo inicio e chance de ser quem eles desejam. Os
membros dividem seu tempo entre duas formas, uma das quais é aperfeiçoada em mente e
corpo no despesa do outro. (Vida)

Primos dos Tamers de Fogo, os Tamers de Sangue se consideram os menos


hospitaleiros entre as Ordens. Especialistas no simbolismo de sangue e a magia da simpatia,
os membros ganham a vida entre Ordens sem nome e apóstatas, aconselhando sobre suas
especialidades. Quando seus clientes aprendem que o Legado pode controlar corpos daqueles
que tira amostras de sangue, eles se movem rapidamente. (Espaço) (canhoto)

Você também pode gostar