Forças 1

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Forças

Governa: Eletricidade, gravidade, radiação, som, luz, calor, fogo, tempo, movimento, atrito, frio,
telecinesia, sinética e energia.

O arcano grosso do Aether governa as energias mais poderosas do mundo caído. Inúmeras
lendas dos magos conjurando relâmpago para ferir seus inimigos, dançando entre pilares de
antinatural chama, voando e direcionando tempestades contra seus inimigos a presença de
força bruta que as forças representam. Com ele um mago pode alterar e controlar a luz, o som,
o fogo e a eletricidade – mesmo gravidade, radiação e padrões climáticos. As forças raramente
são sutis mas bruxos inteligentes encontram maneiras de usá-lo assim: ouvir um som de
através de um quarto, amortecendo o ruído que o feitiço faz, ou vendo grandes distâncias.
Praticantes habilidosos das Forças também podem desencadear tornados, terremotos e
explosões devastadoras de fogo quando a sutileza dá lugar à raiva rápida.

Influenciar a eletricidade (forças •)


Prática: Impelir
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Computadores, Ofícios, Ciência

O mago pode operar ou desligar dispositivos elétricos com Magia. Com este feitiço ela só pode
operar dispositivos existentes para funcionam como normalmente quando ligados, ou quando o
a energia é desligada. Por exemplo, ela poderia "fazer ligação direta" em um carro sem
realmente precisando tocar nos fios, desligar e ligar as luzes e fazer com que a maquinaria
industrial seja ligada ou desligada. Este feitiço não lhe dá mais controle sobre esses
dispositivos, mas permitir que ela envolva ou desligue dispositivos que poderiam exigem
senhas ou chaves eletrônicas.

Influência o Fogo (Forças •)


Prática: Impelir
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Ciência, Sobrevivência

Lendas de magos controlando o fogo começam com este feitiço, que permite que um mago
guie o caminho das chamas existentes. Isso deixa ela fazer as chamas se arquearem ou se
estenderem, comando-as para queimar determinado caminho (ou impedi-los de outro), ou até
formas de fogo particulares. Neste nível, o mago não pode aumentar as chamas em tamanho
ou intensidade, embora ela pudesse direcioná-los em uma fonte de combustível.

+1 Alcance: Através do uso eficiente de combustível e direção, o mago pode aumentar ou


diminuir o tamanho de um incêndio em um nível (consulte Transformar Energia, abaixo).

OBS: Brincando com fogo

Muitos efeitos de Forças são tão prejudiciais para o maga como eles são para qualquer
potencial vítima. Se o mago não chegar para lançá-los em alcance sensorial, ele poderia
facilmente eletrocutar ou incinerar-se no processo. Alguns efeitos são suficientemente benéfico
para que o mago não precise se preocupar sobre se prejudicar, como aquecer um área com
um resfriado ou iluminação de um quarto escuro, mas o cuidado adequado é aconselhado
quando conjurando fogo, explosões, eletricidade, e outras forças destrutivas.
Eficiência Cinética (Forças •)
Prática: Impelir
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ciência, Sobrevivência

Com um simples feitiço, o mago pode "cutucar" forças cinéticas, aprimorando a moção de um
alvo. Este feitiço permite ao alvo corra um pouco mais rápido, pule um pouco mais, ou levante
um pouco mais, não alterando forças, mas maximizando a energia cinética do alvo pode usar.
Isso tem os seguintes benefícios:

• O alvo ganha um bônus em testes para resistir à fadiga igual a os pontos de Forças do
conjurador. As ações são menos extenuantes quando movendo-se tão eficientemente.

• Adicione os pontos de Forças do conjurador à distância total (em jardas) coberto em um salto,
para a natação e corrida do alvo da Velocidade, e para todos os testes de escalada.

Influência o Calor (Forças •)


Prática: Impelir
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Ciência, Sobrevivência

Os iniciados podem orientar a direção das forças existentes. Com esse feitiço, o mago pode
controlar o fluxo de calor na área. Enquanto ela não pode aumentar ou criar calor, o mago pode
direcionar o calor de um radiador através da sala para ela, ou puxe qualquer galpão de calor
ambiente por motores de automóveis, corpos humanos ou fontes ambientais. Isso pode
mantenha-a quente no tempo frio ou fresco no tempo quente, impedindo danos causados por
calor ou frio e condições causadas por Ambientes Extremos até o nível 2 (consulte Ambientes
extremos, p. 224).

+1 Alcance: O mago pode controlar com segurança o fluxo de calor suficiente para se manter
seguro em ambientes até o Nível 3.

+2 Alcance: Neste nível, o mago pode se proteger e outros na área da magia, de ambientes
quentes ou frios até Nível 4

Visão Noturna (Forças •)


Prática: Desvendar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Ciência, Dissimulação

Apesar de seu nome, o feitiço visão noturna melhora a luz ambiente, ajusta a sensação do
mago quanto a vibrações e térmicas mudanças, e concede-lhe o poder de ver no infravermelho
e no espectros ultravioleta. Ela se torna capaz de sentir intuitivamente bem como ver formas de
radiação eletromagnética, som e energias cinética, permitindo-lhe navegar sem penalidade em
completa Trevas. Ela ainda pode ver detalhes, mesmo no escuro, embora as cores estejam um
pouco desbotadas. Este feitiço tem o efeito colateral de tornar o conjurador muito mais
vulnerável à luz; enquanto, na verdade, ela não sofre penalidades de pouca ou nenhuma
iluminação, mas sofre penalidades de luzes brilhantes como ela normalmente seria na
escuridão. Luzes brilhantes e sons extremamente altos pode desorientar ou até mesmo infligir
a Condição Cega a pela duração da magia.

+1 Alcance: a mágica compensa e permite automaticamente o mago para ignorar os efeitos


deletérios da súbita estímulo extremo.
Receptor (Forças •)
Prática: Revelar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação, Ciência

Lançar esta magia permite ao mago ouvir o infra-som e freqüências de ultra-som além do que
ouvidos humanos podem normalmente perceber. Enquanto ativa, ela pode ouvir sons fora da
freqüência normal, de alta freqüência (assobios de cães, sonar) a baixa frequência (o ruído
distante dos motores a diesel, sons normalmente perdidos para os seres humanos no ruído).
Aplique o feitiço Potência como um bônus de dados para dados relevantes, como rolagens
para evitar emboscada.

Sintonizar (Forças •)
Prática: Revelar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Computadores, Empatia, Ciência

Um mago com este feitiço pode ouvir transmissões de dados flutuantes, como aqueles
transmitidos por rádios, telefones celulares, modens e muito mais. A magia traduz este
eletromagnético ruído em algo que ela possa entender, embora preserve a linguagem de
transmissão original. Com esse feitiço, o mago não precisa de receptor para ouvir ou até
mesmo ver sinais. Cabos de transmissão brilhar diante de seus olhos com fluxos de dados,
enquanto ela pode ver um vislumbre ou até mesmo fugazes vislumbres de imagens no ar.
Internet via satélite e programação de TV, walkie-talkies fechados, Transmissões CB, e todas
as transmissões de rádio se tornam abertas para ela sentidos, bem como comunicações sem
fio.

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