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Trabalho Game Engine

O documento descreve um jogo de tabuleiro educativo sobre programação. Os jogadores avançam respondendo perguntas corretamente e podem influenciar uns aos outros. Há diferentes níveis de experiência representados em segmentos do tabuleiro.

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O documento descreve um jogo de tabuleiro educativo sobre programação. Os jogadores avançam respondendo perguntas corretamente e podem influenciar uns aos outros. Há diferentes níveis de experiência representados em segmentos do tabuleiro.

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Iniciando com um clássico como "par ou ímpar" ou "pedra, papel e tesoura", os jogadores decidem

quem irá começar a partida e pegar a primeira carta do baralho.

Cada carta contém perguntas relacionadas à programação, abrangendo temas como estruturas de
dados, condicionais e outros conceitos fundamentais. Se o jogador responder corretamente, ele tem
a oportunidade de lançar o dado e avançar o número de casas correspondente ao valor obtido no
lançamento. O tabuleiro é composto por cerca de 40 casas, oferecendo uma variedade de desafios e
oportunidades para avanço.

Além das casas regulares, existem as casas surpresa, onde os jogadores encontram desafios
adicionais. Ao cair em uma casa surpresa, o jogador tem a chance de responder a uma pergunta
bônus relacionada a uma linguagem de programação específica, pré-definida para cada casa
surpresa. Se a resposta estiver correta, o jogador pode escolher um adversário para recuar um
número de casas equivalente ao valor obtido no dado. Esta mecânica adiciona um elemento
estratégico ao jogo, permitindo aos jogadores influenciar o progresso uns dos outros.

Além disso, os jogadores serão designados como estagiários, juniores, plenos e seniors, cada um
correspondendo a diferentes níveis de experiência em programação. O tabuleiro será dividido em
segmentos que representam esses diferentes níveis hierárquicos.

Da casa 0 à casa 10, os jogadores serão estagiários.

Da casa 10 à casa 20, os jogadores serão considerados juniores.

Da casa 20 à casa 30, os jogadores alcançarão o status de pleno.

Da casa 30 à casa 40, os jogadores atingirão o nível sênior.

As perguntas apresentadas a cada jogador serão adaptadas ao seu nível hierárquico,


proporcionando desafios adequados à sua experiência em programação. As perguntas podem ser
classificadas em diferentes níveis de dificuldade:

Para os estagiários, as perguntas serão de nível iniciante, cobrindo conceitos básicos de


programação.

Para os juniores, as perguntas serão classificadas como fáceis, abordando tópicos mais avançados,
porém ainda acessíveis para quem está começando na área.

Os plenos enfrentarão perguntas de nível médio, testando sua compreensão de conceitos


intermediários e sua capacidade de resolver problemas mais complexos.

Os seniors, por sua vez, serão desafiados com perguntas difíceis, que exigirão um conhecimento
profundo e uma experiência considerável em programação para serem respondidas corretamente.

O jogador que chegar na ultima carta do tabuleiro, terá seu ultimo desafio, que é responder uma
pergunta de nível extremo, para realmente provar seu conhecimento. Caso o jogador erre, ele
continua parado na mesma casa, dando mais uma oportunidade para os outros jogadores o
alcançarem e adquirirem o título de mestre na programação.

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