Trabalho Mestrado - Gabriela Zelice FP 077
Trabalho Mestrado - Gabriela Zelice FP 077
Trabalho Mestrado - Gabriela Zelice FP 077
Data: 22-11-2022
Justificativa
É fato que a educação em nosso país, bem como os processos educacionais de
aprendizagem, acompanham as mudanças sociais e históricas. Diante dessas
mudanças, teóricos vêm se dedicando mais para estudos voltados à inovação
educacional, na tentativa de trazer os estudantes para o centro do processo,
diferentemente da educação tradicional, onde o professor é considerado figura central
e único detentor do conhecimento, que é repassado aos alunos, normalmente, por
meio de aula expositiva.
Há, pois, uma necessidade de mudança nessa perspectiva de ensino e, olhando para
essa transformação, destacam-se as metodologias ativas. As metodologias ativas, por
sua vez, consideram o estudante como o centro do processo de aprendizagem. O
estudante assume o papel de protagonista na construção do seu próprio saber e o
professor é um mediador desse processo e não o fornecedor de informações. A lógica
é formar o estudante não mais para realizar atividades repetitivas e seguir padrões,
mas para ter uma postura investigativa e solucionar desafios e problemas da vida real.
Como sujeito da sua aprendizagem, o estudante é capaz de pensar, criar, estabelecer
relações, construir e argumentar. Para isso — e considerando que sua atuação se dá
no contexto de um mundo complexo, incerto, volátil e ambíguo, além do conhecimento
cognitivo, são necessárias habilidades e competências socioemocionais, como
empatia, colaboração, criatividade, comunicação e pensamento crítico.
E todas as afirmações supracitadas justificam a construção desse plano de classe
baseado em uma metodologia ativa, a gamificação, utilizando a estética e elementos
dos jogos digitais com determinada intencionalidade pedagógica. A gamificação vem
ganhando mais espaço na tentativa de dar protagonismo no processo de
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aprendizagem dos estudantes, por tentar tirar vantagem dos desejos naturais que
todos temos e que são aflorados durante um jogo. A verdade é que, na busca pela
vitória e sucesso, o ser humano trabalha competição, conquista, completude, status,
altruísmo e colaboração, sensações bastante exploradas pelos jogos.
Contexto de ensino
O referido plano de classe será aplicado na Escola Gigante Aprendiz, localizada na
Rua Esplendor, nº 55, no município de Aracaju, Sergipe. Nessa escola, vamos utilizar
essa atividade com a turma B do 9º ano, turma essa que tem 36 adolescentes, com a
média de idade entre 14/15 anos e a grande maioria nascida na cidade local da
escola.
Objetivos de aprendizagem
Morfossintaxe: Gênero artigo de opinião: uma análise do uso das conjunções
coordenativas
Materiais necessários: papel, caneta e aparelho celular com acesso a Internet (para
acessar o artigo de opinião) e ao WhatsApp;
Detalhamento da aula: Essa aula é para ser desenvolvida em 1h40min (dois horários
seguidos) e tem a finalidade de compreender como como as conjunções (e locuções
conjuntivas) coordenativas estabelecem conexões entre as orações do texto e como
permitem identificar as posições.
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- Introdução da aula: Tempo sugerido (10 min)
Apresentar inicialmente o objetivo da aula aos estudantes; Trazer a estrutura e o
objetivo do artigo de opinião; Orientar que, ao ler um artigo de opinião, deverão
perceber quais relações de coordenação são estabelecidas entre as orações do texto.
- Início da atividade:
Etapa 1:
● O professor deve dividir a sala em 06 equipes de 06 estudantes e deve
apresentar o artigo de opinião que será trabalhado na aula: RELAXA – NADA
ESTÁ SOB CONTROLE, por Silvana Maldaner
● Antes de iniciar o game, o professor deve orientar que o grupo faça leitura do
artigo;
● Em seguida, o professor deve fazer um grupo de WhatsApp com um líder de
cada um dos 06 grupos formados em sala.
Etapa 2:
● O professor apresentará as regras do game:
➢ O professor fará perguntas no grupo do WhatsApp e cada pergunta valerá 2
pontos.
➢ Cada equipe irá discutir as perguntas feitas e deve colocar a resposta final no
grupo de WhatsApp criado pelo professor;
➢ O líder que responder primeiro a questão corretamente e de maneira mais
completa ganha os pontos da rodada;
➢ Se o líder colocar a resposta no grupo de WhatsApp e não estiver correta, a
equipe perderá 1 ponto;
➢ O grupo que identificar o erro em alguma resposta colocada por outra equipe,
ganhará 1 ponto.
Etapa 3:
● O professor iniciará o jogo fazendo as seguintes questões:
Questão 1: É possível perceber a opinião do autor a partir do título? Se sim, qual é
essa opinião?
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Questão 3: No trecho do artigo: Nunca vou esquecer do programa da Radio Gaúcha
que adorava ouvir e principalmente as falas do jornalista David Coimbra, que também
admirava, por quais termos identificamos que se trata de um artigo de opinião?
Questão 4: Ainda no mesmo trecho, qual classe gramatical desses termos e qual
característica revela ser um artigo de opinião?
Avaliação do professor
Durante o game, o professor irá avaliar a participação e a colaboração dos estudantes
para responder as perguntas corretamente; A depender da quantidade de respostas
erradas Às perguntas feitas, o professor também irá avaliar o nível de dificuldade da
sua turma sobre como identificar o artigo de opinião e como apreender o conceito de
conjunções coordenativas;
Ao final do game, além das avaliações individuais e em equipes feitas pelo professor,
o professor irá propor que cada estudante responda individualmente num papel um
instrumento de autoavaliação, constando as seguintes perguntas:
a) Você gostou de participar do game proposto?
b) Como você avaliaria sua contribuição em equipe para a competição no game?
c) Como você avaliaria o seu nível de aprendizado sobre artigo de opinião e
conceito de conjunções coordenadas?
O professor deve fazer uma análise das avaliações feitas sob seu olhar e sob o olhar
individual de cada estudante, para na aula seguinte, dar um feedback do que foi
alcançado com a gamificação proposta.
Conclusão
Analisando a referida atividade, percebemos que os estudantes protagonizam seu
processo de aprendizagem, não apenas relacionado ao conteúdo proposto.
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A atividade incita também o desenvolvimento de liderança, trabalho colaborativo,
responsabilidades e tomadas de decisões, além do prazer nato em participar de
competições com seus pares. Além disso, a proposta da gamificação incentiva o uso
de ferramentas digitais para incitar a participação das equipes, utilizando o aplicativo
de conversa virtual que mais empolga os adolescentes com idade da turma, com o
intuito de motivar ainda mais os estudantes que já mostraram muito mais ânimo e
dedicação ao participarem de atividades que permitam o manuseio dos seus
aparelhos celulares.
As perguntas sugeridas no instrumento avaliativo, por sua vez, colaboram para que
cada estudante faça uma reflexão sobre a gamificação sugerida, olhando para sua
equipe e, posteriormente para si, numa tentativa de identificar os pontos positivos e o
que poderia ser melhorado durante todo percurso.
Por fim, o estudante pode fazer uma análise de como aprendeu e em que nível a
aprendizagem aconteceu. O feedback dado pelo professor, além de contribuir para o
desenvolvimento do estudante, é essencial para que a turma perceba se a
gamificação proposta ajudou a alcançar uma aprendizagem mais significativa.
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Referências