O Fator Emocional No Desenvolvimento de Jogos: Resumo
O Fator Emocional No Desenvolvimento de Jogos: Resumo
O Fator Emocional No Desenvolvimento de Jogos: Resumo
música provoca fortes emoções, e os jogos vão forçar o participantes, a média vai de nenhum jogo, a 2, 3, 6, 20
sujeito a priorizar, a fazer escolhas. e 40 jogos desenvolvidos comercialmente. Quanto aos
desenvolvidos pelos sujeitos, sem caráter comercial,
5. Metodologia apareceram números como 1, 2, 3, 4, 6, 9,10, 12, 20,
40 jogos.
O caminho metodológico escolhido para a investigação
foi à pesquisa qualitativa, por se caracterizar como Quanto à formação dos sujeitos, aparecem respostas
tentativa de compreensão detalhada dos significados. A como: Superior Incompleto, Ciência da Computação,
Pesquisa Qualitativa tem a característica de ser Pedagogia, Tecnologia da Informação, Tecnólogo em
descritiva, considerando a existência de uma relação Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Engenharia
dinâmica entre o mundo real e o sujeito, descartando a da Computação, Desenho Industrial.
utilização de métodos e técnicas estatísticas, embora
possam ser utilizadas. Segundo Minayo: Com relação à pergunta: Você sente necessidade de
apoio de outras áreas de conhecimento em sua
a pesquisa qualitativa responde a questões formação com desenvolvimento de jogos?
muito particulares. Ela se preocupa, nas
ciências sociais, com um nível de realidade Essas respostas comprovam, segundo a análise dos
que não pode ser quantificado, ou seja, ela dados, que os sujeitos sentem necessidades de
trabalha com o universo de significados, conhecimento de outras áreas. Somente um respondeu
motivos, aspirações, crenças, valores e ‘Não’ a questão ( Gráfico 1).
atitudes, o que corresponde a um espaço mais
profundo das relações dos processos e dos
fenômenos que não podem ser reduzidos à
operacionalização de variáveis. [MINAYO,
1994]
5.1 Instrumento, Coleta e Análise dos Dados Os dados sugerem que os sujeitos necessitaram de
apoio de outras áreas do conhecimento para
Considerando as características da investigação da desenvolver jogos eletrônicos, visto que 11 dos sujeitos
pesquisa apresentada, a coleta de dados foi realizada responderam ‘Sim’ a essa pergunta do questionário
com desenvolvedores de jogos eletrônicos que atuam ( Gráfico 2).
no mercado de trabalho na cidade de Brasília,
Salvador, Recife e São Paulo, também foi utilizada
uma rede social para colher dados. A coleta dos dados
foi obtida por meio de um instrumento: questionário
online, devido à distância entre algumas cidades,
visando delinear o perfil dos desenvolvedores de jogos.
A idade dos sujeitos vai de 23 a 36 anos, referindo-se Questionados sobre como foi o processo, alguns
assim a um grupo relativamente jovem, e que sentiram-se confortados ou desconfortados. A seguir,
adquiriram espaços no mercado profissional. As algumas considerações pertinentes (considerações que
respostas confirmam esse fato, pois todos os sujeitos são apontadas com nomes de personagens de jogos no
trabalham. lugar dos nomes originais dos desenvolvedores):
Conforme os dados sugerem, dos jogos desenvolvidos Segundo Dhalsin: ‘Normalmente é bem tranquilo, nos
pelos sujeitos da pesquisa cerca de 40 já foram adaptamos de acordo com os problemas de cada área.
desenvolvidos e comercializados por um dos Se uma área tem algum problema, a outra tenta facilitar
ou dar opções para que o processo ande da melhor objetivo de identificar os fatores emocionais que os
maneira possível, visto que as limitações. Onde desenvolvedores de jogo eletrônico sentem a pesquisa
trabalhei isso sempre foi recíproco.’ apontou uma atração por certas emoções. Os
desenvolvedores envolvidos expressaram-se com
Chun Li respondeu: ‘Sempre estivemos em diálogo inquietações, tristezas, felicidade, raiva, desafios,
com historiadores, Pedagogos, músicos, e isso gerava alegrias..., sentimentos que fazem dos jogos objetos
muitas vezes desconforto no que diz respeito às marcantes para os indivíduos. Foram também
considerações sobre o processo. As pessoas das áreas analisados o processo de desenvolvimento de jogos
de programação, design possuíam um lugar eletrônicos com equipe interdisciplinar e mapeado o
diferenciado no desenvolvimento.’ perfil desses sujeitos.
física de outros jogadores. O jogo Angry Birds ROCHA [ET AL.] (ORGS.). JOGOS ELETRÔNICOS: MAPEANDO
inicialmente era somente para jogar em Smartphones, NOVAS PERSPECTIVAS. FLORIANÓPOLIS: VISUAL BOOKS, 2009. P.
tudo, gerente de Projeto, testador, ilustrador, tecnologia MINAYO, MARIA CECÍLIA DE SOUZA. PESQUISA SOCIAL:
da informação, Produtor, roteirista, level designer, TEORIA, MÉTODO E CRIATIVIDADE. PETRÓPOLIS: VOZES, 1994.
game designer, game producer, game manager. Isso NORMAN, D. A. DESIGN EMOCIONAL: POR QUE ADORAMOS (OU
DETESTAMOS) OS OBJETOS DO DIA-A-DIA. RIO DE JANEIRO:
potencializa a questão da interdisciplinaridade no ROCCO, 2008.
desenvolvimento de jogos, uma área do conhecimento PRENSKY, MARC. DIGITAL NATIVES, DIGITAL IMMIGRANTS -- A
dá suporte à equipe que precisa ‘conversar’ com outras NEW WAY TO LOOK AT OURSELVES AND OUR KIDS.
áreas. DISPONÍVEL NA URL:
HTTP ://WWW.MARCPRENSKY .COM/WRITING/PRENSKY
Conclusão %20%20DIGITAL%20NATIVES,%20DIGITAL%20IMMIGRANTS
%20-%20PART1.PDF. ACESSO EM 22 MAI. 2012.
VYGOTSKY, L. S. A FORMAÇÃO SOCIAL DA MENTE: O
Pode-se concluir que o trabalho foi significativo, pois, DESENVOLVIMENTO DOS PROCESSOS PSICOLÓGICOS SUPERIORES.
analisando os dados referidos anteriormente, percebe- ORG. MICHAEL COLE...[ET AL.]; SÃO PAULO, MARTINS FONTES,
se claramente uma interação positiva entre as áreas do 1994.
conhecimento humano, com conflitos nas relações
certamente, mas com grande aprendizagem. Percebe-se
ainda que há poucas mulheres trabalhando com
desenvolvimento, segundo a pesquisa. Quanto ao