Sistema Elementos de Makashla 0.28
Sistema Elementos de Makashla 0.28
Sistema Elementos de Makashla 0.28
O que é um RPG?
RPG é um jogo o qual você combina interpretação com gameplay, juntando duas
áreas muito interessantes. Tanto uma campanha focada na interpretação, quanto na
gameplay é uma ótima forma de diversão para todos.
Universo
O universo oficial, se passa em um mundo levemente futurista, o qual várias raças
diferentes existem, lembrando que as raças demonstradas no livro são apenas exemplos
de raças, as quais o jogador e o mestre de mesa podem explorar diferentes raças de todo
o universo, com diferentes características, por ser um universo muito aberto, é possível se
explorar diferentes cenários de planetas, onde o mestre possui uma liberdade para a
utilização de criar diferentes métodos de jogo para diferentes planetas, sendo assim, o
mestre pode sentir-se livre para criar o que ele quiser, raças, planetas, diferentes armas,
inimigos. O Universo desse sistema é um meio opcional, que pode ser usado ou não,
podendo ser utilizado no passado, no futuro, no presente, com apenas uma raça
específica, e até mesmo com diferentes poderes, desde que fiquem equilibrados com os
elementos e os inimigos de sua história, sempre facilitando a jogabilidade e a sua forma
de mestrar, pois algo muito complexo pode estragar a performance de sua sessão ou
campanha. No sistema possuem 5 tipos de ações: Ação, Ação Extra, Ação Bônus, Ação
de Movimento e Reação. Verifique a categoria Ações.
Poder
Poder é o que em outros sistemas pode ser chamado de Experiência, quanto mais
poder um personagem tiver, mais forte ele será e mais experiente ele será em combate.
Para upar cada nível é necessário uma quantidade de Poder específica, os níveis são
categorizados de 1 a 20 (porém sempre sinta-se livre para ultrapassar o nível 20, porém é
algo mais recomendado para mestres ou criadores de sistemas mais experientes, sendo
assim não ficará muito desequilibrado)
Poder Pontos de Experiência Resistência
Nível 1 0 Exp +2
Nível 2 300 Exp +2
Nível 3 900 Exp +2
Nível 4 2.700 Exp +2
Nível 5 6.500 Exp +3
Nível 6 14.000 Exp +3
Nível 7 23.000 Exp +3
Nível 8 34.000 Exp +3
Nível 9 48.000 Exp +4
Nível 10 64.000 Exp +4
Nível 11 85.000 Exp +4
Nível 12 100.000 Exp +4
Nível 13 120.000 Exp +5
Nível 14 140.000 Exp +5
Nível 15 165.000 Exp +5
Nível 16 195.000 Exp +5
Nível 17 225.000 Exp +6
Nível 18 265.000 Exp +6
Nível 19 305.000 Exp +6
Nível 20 355.000 Exp +6
Cada Nível terá uma evolução definida para cada Elemento e Estilo de Luta, a cada
nível também haverá um aumento de Energia e Vida defenidos pelo Elemento. Os níveis
são upados com uma velocidade definida pelo mestre, o mestre pode sentir-se livre para
alterar a quantidade de Poder ganha por batalha ou por inimigo, assim mudando a
velocidade de progressão. (Exemplo: Uma campanha com poucas sessões é legal ter
uma velocidade de progressão que não seja pouca o suficiente para que os jogadores não
evoluam, seguir restritamente uma regra de Experiência pode acabar prejudicando o
avanço de uma campanha, pois querendo ou não a evolução é uma das principais e mais
divertidas características de um RPG de Mesa, então sinta-se livre para alterar a
velocidade de progressão).
Energia
Energia é um dos principais Atributos de um personagem, ela se regenera
completamente após um descanso curto ou longo, são gastos nas Habilidades, tanto
quanto do Elemento, quanto as outras.
Condições
Asfixia: Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual a 1 +
seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo
turno, ela cai a 0 pontos de vida e está morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 (modificador +2) pode prender a
respiração por 3 minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas para tomar ar antes
de cair a 0 pontos de vida.
Se você não puder respirar ou estiver sufocando, você não pode recuperar pontos de vida
ou se estabilizar até poder respirar novamente.
Queimando: Uma criatura recebe no início de cada turno 1d6 de dano de fogo, e precisa
gastar uma ação para apagar. Caso haja alguma fonte de água próxima pode se apagar
com movimento.
Caído: Uma criatura caída tem o movimento reduzido a 1,5m, ataques corpo-a-corpo
contra ele tem +5, e a distância tem -5. Pode gastar sua ação de movimento para levantar
Morrendo: Um ser pode ficar 3 rodadas morrendo, sempre que receber dano, reduz 1
rodada, quando chegar a 0 rodadas o ser morre, além disso, pode receber golpe de
misericórdia. Para remover a condição um ser deve passar em um Teste de Medicina,
inicialmente de CD 14, a cada rodada após receber a condição, a CD aumenta em 2.
Inconsciente: O alvo fica inconsciente, ele recebe as condições “Indefeso”, não pode
fazer ações e reações. Acordar o alvo requer uma ação.
Cego: O alvo falhará automaticamente em qualquer Teste que requira o uso da visão,
jogadas de ataque feitas contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da
criatura cega possuem duas desvantagens.
Surdo: O alvo falhará automaticamente em qualquer Teste que requisa o uso da audição.
Congelado: Um alvo congelado está envolvida, junto com seu equipamento, por gelo.
Seu peso é multiplicado por 5. A criatura está “incapacitada”, não pode se mover ou falar,
e não tem ciência dos seus arredores. A criatura deve realizar um TR de Con., em caso
de falha recebe a condição “Hipotérmico”. Após o teste todos os TR de Constituição e
Destreza falham automaticamente. Ataques contra ela possuem vantagem. A criatura tem
resistência a todos os tipos de dano e ela fica imune a veneno e doenças, efeitos antigos
ficarão suspensos até que ele seja descongelado.
Sangramento: Um alvo sangrando recebe 1d6 de dano por rodada, sempre que realizar
seu primeiro movimento, podendo sofrer a condição até 3 vezes ao mesmo tempo. A
condição se encerra ao ser tratado por um Teste de Medicina CD 12.
Pesado: Um alvo pesado tem seu movimento reduzido pela metade e desvantagem em
Jogadas de acerto corpo-a-corpo.
Desidratado: Um alvo desidratado tem seu deslocamento reduzido pela metade, após 3
horas com a condição, receberá a condição “Exausto”, pode realizar apenas ação ou ação
extra, ao beber, no mínimo, 500ml de água a condição se encerra.
Exausto: Um alvo exausto tem seu deslocamento reduzido a 3m, após 3 horas estando
exausto, recebe a condição “Inconsciente”, recebe desvantagem em jogadas de acerto e
TR, não pode ser afetado por qualquer vantagem, e criaturas que tentarem acertar um
alvo exausto possuem vantagem. (Caso a condição foi causada pela condição
“Desidratado” ou “Ensolação”, ela se encerrará juntamente)
Ensolação: Um alvo com ensolação, tem seu deslocamento reduzido pela metade,
recebe desvantagem em qualquer teste de Percepção, a cada hora que estiver com
ensolação a criatura deve realizar um TR de Con. CD10, a cada teste a dificuldade
aumenta em 2, em caso de falha nos testes ele receberá a condição “Exausto”, após ficar
30min sem se expôr ao sol e beber um pouco de água ou se banhar a condição se
encerra.
Atordoado: Um alvo atordoado não pode realizar ações ou reações, recebe -5 na defesa,
além disso ele fica desprevenido contra qualquer ser que ele não possa ver.
Empoderado: Uma criatura empoderada tem seus ataque corpo-a-corpo com o dano
aumentado em 1d8, recebe +1 em jogadas de acerto, recebe vantagem em TR.
Focado: Uma criatura focada tem vantagem em jogadas de acerto e tem vantagem em
Percepção, Investigação e Perícias de Profissão e Recebe vantagem para não ser tirado
de Concentração.
Dor de cabeça: Uma criatura com enxaqueca deve realizar um TR de Int. CD 12, quando
tentar utilizar Concentração. Recebe -2 em Teste de Percepção e Investigação.
Hemorragia: Um alvo sofrendo com Hemorragia, recebe 1d6 de dano por rodada,
podendo sofre a condição até 5 vezes ao mesmo tempo. recebe juntamente a condição
“Vulnerável” e ao sofrer qualquer tipo de dano, receberá 1 dado a mais de dano. A
condição se encerra ao ser tratado por um Teste de Medicina CD 18.
Parada Cardíaca: Um alvo com Parada Cardíaca está “Indefeso” e “Pesado”, a cada
rodada ele deve realizar um TR de Con., caso ele tire 1 fica “Inconsciente” e recebe a
condição “Parada Cardiorrespiratória”, a cada sucedida rodada o valor para falhar
aumenta em 2, em caso de falha recebe a condição “Inconsciente”. Após 5 rodadas,
qualquer falha no TR de Con. Resulta na condição “Morrendo”. Teste de Medicina CD 17
pode retirar a condição.
Acelerado: Um alvo acelerado, pode utilizar Disparada, sem necessitar de gastar ação,
enquanto a condição durar, você é imune as condições “Hipotérmico”, “Pesado” e
“Exausto” e recebe +2 no Acerto com qualquer arma corpo-a-corpo.
Enfeitiçado: Um alvo enfeitiçado não pode atacar quem o enfeitiçou ou tê-lo como alvo
de habilidades nocivas. Criatura que o enfeitiçou recebe vantagem para interagir com ele.
Inspirado: Um alvo inspirado recebe +3 em Testes das Perícias Buscar, Charme, Ciência,
Intimidação, Investigação, Lábia, Percepção, Persuasão, Profissão, Roubar e Técnologia.
Além disso, recebe +2 em qualquer teste de Acerto e Vantagem para não ser retirado de
Concentração.
Furioso: Um alvo furioso recebe -2 em qualquer teste de Perícia que não seja de
combate, recebe 1 na Margem de Crítico, +2 em testes de Acerto, e +2 no Dano com
armas Corpo-a-Corpo. Está imune a “Enfeitiçado”, “Estremecido”, “Exausto”, “Pesado”,
“Focado” e “Hipotérmico”. Após encerrar a condição, recebe “Dor de Cabeça”.
Confuso: Um alvo confuso, tem sua mente completamente bagunçada e tem que rolar
1d6, se cair 1-2 Ataca a criatura mais próxima, se cair 3-4 pode Atacar quem ele quiser,
pode se mover metade do seu movimento comum e deve realizar um TR de Destreza,
toda vez que se movimentar, em caso de falha cai no chão, caso esteja no chão, sua
próxima ação é se levantar, se cair 5 não faz nada e fica balbuciando palavra aleatórias,
se cair 6 a condição se encerra.
Bem Alimentado: Um alvo bem alimentado está “Focado”, não pode ter seu
deslocamento reduzido por outra condição e não pode receber no dano. Ela dura 1 hora
após uma refeição a qual quem a fez tirar crítico para faze-la. Próximo descanso
recuperará adicionalmente 2d6 Pontos de Vida.
Amedrontado: Um alvo amedrontado está “Abalado” e não pode terminar o turno em
uma distância que seja menor a anterior em relação a fonte que lhe causa medo,
juntamente recebe desvantagem no Acerto a essa fonte e recebe desvantagem a resistir
Testes de Intimidação, Lábia, Convencimento, Psicanálise e Psicologia em relação à
fonte. também recebe desvantagem nos Testes de Charme, Intimidação, Intuição, Lábia,
Percepção e Convencimento, em relação à fonte.
Desprevenido Um alvo desprevenido tem sua Defesa diminuida em 5, não pode utilizar
reação e recebe desvantagem em Percepção contra o despreveniu.
Aprisionado: Um alvo aprisionado pode apenas se locomover pela área onde está
aprisionado, recebe -2 em Percepção, para tentar fugir, deve realizar um TR de Sab. ou
Des. que varia de acordo com o local que foi aprisionado.
Ataque Surpresa
No início de um combate, quando todos os adversários estiverem furtivos em
relação aos personagens do grupo, se tornará um ataque surpresa, isso é, aqueles que
estiverem surpresos, não poderão realizar qualquer Ação, Ação Extra, Ação de
Movimento e Reação, na primeira rodada do combate. Para que o ataque surpresa
ocorra, todos os adversários devem realizar Testes de Furtividade, contra Percepção dos
personagens, os que tirarem acima do adversário que tirar o menor valor não estará
surpreso, e os que tirarem abaixo do que tirar o menor valor estará surpreso.
Dano de Queda
A cada 3m de altura que uma criatura ou ser cair, ele receberá 1d6 de dano de
queda, o dano será afetado normalmente para quem possuir resistência a dano de
Concussão, ou própriamente, resistência a dano de queda. Se algo interromper a queda
de um ser, o dano será contado apenas a partir da altura que ele parou.
Terreno Difícil
Terreno difícil é um terreno o qual os personagens possuam dificuldade de
locomoção, com isso todos os seres que não possuam facilidade de locomoção em locais
de terreno difícil perdem metade de seu movimento.
Acerto Crítico
Acertos Críticos normalmente dobram os dados de dano de uma habilidade ou
ataque, a não ser que o usuário possua uma habilidade passiva ou efeito que aumente
esse dano, Erros Críticos nunca acertam, o mestre deve rolar 1d20 para definir a
gravidade do erro, que pode ser derrubar a arma, jogar a arma longe, acertar um aliado
que esteja próximo de onde o alvo escolhido, etc.
Criação de Personagem
Ao iniciar a criação do personagem, caso não conheça muito sobre esse sistema ou sobre
rpgs de mesa, daremos algumas instruções para novos mestres e jogadores, siga o
descrito abaixo:
Pense em um meio de jogo que mais goste: Dentro de um rpg existem vário modos de
se jogar, sendo uma jogabilidade mais focada ao suporte, tanque ou ataque. Tente
imaginar o que mais te agrada e então vamos para o próximo passo
Escolha da Raça e Atributos: Dois temas que andam em conjunto juntamente com o
Elemento (dê uma olhada nos elementos e o que cada um faz, para saber qual raça
escolher e qual distribuição de atributos você escolhe). Primeiramente vamos dar uma
olhada nas raças do sistema, neste livro possuímos 7 raças:
Humanos: Uma raça que tem mais variação, mais aberta a vários tipos de jogos, sendo a
mais recomendada para novos jogadores, não são melhores ou piores em nada.
Sub-Humanos: Raça focada em força, ela possui também um pouco de variação no
atributo secundário, porém tem sua força mais focada. Também é uma boa raça para
novos jogadores. Têm foco no combate corporal.
Lunários: Raça focada na inteligênciam quase o completo oposto dos Sub-Humanos, eles
têm o foco principal nas habilidades e nos elementos, sendo mais complexo, não é muito
recomendado para novos jogadores de RPG.
Demônios/Lendorians: São uma raça mais robusta, perfeito para quem gosta de ser a
defesa do time, sendo focada em resistência e ainda assim não sendo tão lenta. Tem foco
no combate corporal e poucas habilidades, sendo mais simples para novos jogadores.
Herbálios: Raça focada em sabedoria, outra raça com foco em habilidades, porém com
mais capacidade de em combate do que os Lunários, enquanto Lunários são mais
acostumados com grandes grupos e cidades, Herbálios vivem nas florestas e em
pequenos grupos. E também não é tão recomendado a novos jogadores de RPG.
Esguíos: Raça focada em agilidade, ela é bem ágil e inteligente, não é tão restrita a certos
planetas como outras raças, são mais equilibrados entre combate corporal, à distância e
habilidades. É mediamente recomendado para novos jogadores.
Espiritis: Raça focada em espiritualidade, focada completamente em combate com
habilidades. Não é nada recomendado para novos jogadores de RPG.
Para escolher atributos, temos duas opções, você pode distribuir os seguintes valores
entre os 6 atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Ou rolar 6d4, remover o maior e o menor dado e
adicionar 2 para cada atributo. Para definir o modificador utilizado em quase todos os
tipos de rolagens, Subtraia 10 do valor do atributo e divida pela metade, esse será o
modificador.
Escolha as Perícias: Para escolher as perícias, decida o que o seu personagem mais
gosta de fazer ou o que ele aprenderia em sua vida, assim facilitando o que você melhor
considera para ele ser proficiente.
Perícias
Perícias são utilizadas tanto para combate, quanto para investigação ou interpretação,
algumas perícias vão ser utilizadas para acertar ataques. Testes de Acerto não utilizam o
atributo diretamente, sempre serão testes que utilizam perícias ou resistência.
Perícias
Perícia Atributo Utilização
Acrobacia Destreza Utilizado para realizar movimentos complexos no ar ou no
chão.
Arqueologia Inteligência Utilizado para realizar pesquisas e buscas a materiais
ancestrais e valiosos.
Arremesso Força Utilizado para lançar e arremessar objetos e armamentos.
Buscar Inteligência Utilizado para realizar buscas em locais de investigação,
como procurar pontos de procura dentro de um quarto.
Charme Sabedoria Utilizado para ao invés de persuadir alguém ou mentir, usar
o charme também é uma opção.
Ciência (Zoologia) Inteligência Utilizado para pesquisas de outras espécies animais.
Ciência (Natureza) Inteligência Utilizado para pesquisas relacionadas a espécies naturais
de plantas ou qualquer ser que não seja animal.
Ciência (Física) Inteligência Utilizado para pesquisas relacionadas a área da física e do
universo.
Ciência (Química) Inteligência Utilizado para pesquisas relacionadas a elementos e
químicos do universo.
Concentração Sabedoria Utilizado para que o usuário consiga dificultar para ser
retirado de concentração.
Conserto (Elétrico) Inteligência Utilizado para consertar e reparar equipamentos e
maquinários elétricos.
Conserto (Mecânico) Inteligência Utilizado para consertar e reparar equipamentos e
maquinários mecânicos.
Conserto (Eletrônico) Inteligência Utilizado para consertar e reparar equipamentos e
maquinários eletrônicos.
Conhecimento de Makashla Indefinido Utilizado para lembrar ou entender acontecimentos, ações
e a verdade sobre Makashla e o universo em geral.
Convencimento Sabedoria Utilizada para convencer alguém a fazer algo, ou tentar
esconder que está roubando em um jogo de cartas ou
dados, por exemplo.
Direção Inteligência Utilizado para pilotar veículos terrestres comuns, pode ser
utilizado para veículos especiais, porém com a CD do teste
aumentada em 5.
Escutar Sabedoria Utilizado para escutar conversas em cochicho ou que estão
longe.
Furtividade Destreza Utilizado para se esconder e se camuflar, normalmente em
batalhas ou cenas furtivas.
Herbalismo Sabedoria Utilizado para conhecimento de plantas, colher e plantar.
História Inteligência Utilizado para lembrar, descobrir e juntar peças sobre o
passado ou algum momento histórico.
Intimidação Sabedoria Utilizado para convencer alguém a não fazer algo ou a fugir
de alguma situação.
Intuição Sabedoria Utilizado para entender e compreender uma situação ou
fala com algum NPC.
Investigação Inteligência Utilizado para procurar informações escondidas ou
implícitas em uma cena de investigação.
Lábia Sabedoria Utilizado para enganar pessoas, esconder a verdade,
manter um disfarce, ou esconder emoções.
Língua (Conhecida) Inteligência Utilizado para lembrar ou compreender alguma palavra de
uma língua conhecida.
Língua (Estrangeira) Inteligência Utilizado para lembrar, comparar e reconhecer que língua
que você não conhece, que está sendo falada ou escrita.
Lutar (Briga) Força ou Destreza Utilizada para combate e apenas, principal perícia utilizada
para acertar golpes e ataques.
Medicina Inteligência Utilizada para tratar feridas extremas e machucados
comuns, porém não pode ser utilizada em meio ao
combate.
Natação Destreza Utilizada para situação em água, nadando, por exemplo,
um mar agitado ou uma piscina funda, ou em uma
necessidade de se mover rápido na água.
Navegação Inteligência Utilizada para navegação de aeronaves, localização ou
detecção em radar.
Percepção Sabedoria Utilizada para situações de reação rápida, encontrar
alguém furtivo ou invisível.
Pilotagem Inteligência Utilizada para pilotar aeronaves, carros de corrida, naves
espaciais e navios.
Pontaria (Caça) Destreza Utilizada para acertar ataques com armas de caça, como
arcos, bestas, balestras e rifles de caça
Pontaria (Pistolas) Destreza Utilizada para acertar ataques com pistolas.
Pontaria (Rifles) Destreza Utilizada para acertar ataques com rifles e outros
armamentos pesados.
Prestidigitação Destreza Utilizado para roubar um pertence de outra pessoa, pegar
algo escondido ou esconder um pertence roubado, também
serve para amarrar alguém ou abrir fechaduras.
Primeiros Socorros Sabedoria Utilizada para auxilios de emergência, como retornar algum
ser morrendo à vida.
Profissão (__________) Inteligência Utilizada para realizar um teste de conhecimento sobre
uma profissão que o personagem estudou sobre.
Psicanálise Inteligência Utilizada para saber o estado mental de um ser ou sua
personalidade.
Psicologia Inteligência Utilizada para retirar um ser de um estado de transe
mental, remover um estado de paranoia ou crise.
Religião Espiritualidade Utilizada para lembrar, conhecer, entender e descobrir
sobre uma religião, seja a do personagem ou a de outro.
Salto Destreza Utilizado para saltar em altura ou distância.
Sobrevivência Sabedoria Utilizado principalmente em um meio natural, em questões
de caça, montar uma barraca, buscar comida, se esconder.
Tecnologia Inteligência Utilizado para conhecer, memorizar, pesquisar e várias
outras coisas relacionada a técnologia.
Pontos de Perícia
Modificadores negativos contam como valor 0, para não afetarem tal equilíbrio nas
perícias.
Para evolução das perícias, a cada 4 níveis os usuários recebem 1+Mod. de Int.
em Pontos de Perícia para distribuir. No nível 12, recebem 2 pontos a mais além do que
normalmente receberiam.
Força
Destreza
Constituição
Inteligência
Sabedoria
Espiritualidade
Força: Força física bruta, indica o quanto você possui potência física.
Destreza: Velocidade e agilidade, Indica o quanto você é rápido tanto fisicamente, quanto
mentalmente.
Constituição: Resistência e vigor corporal, indica o quanto você é resistente e quanta vida
você tem.
Limite de Atributos
Até que se diga o contrário, o Valor do Limite de Atributos é sempre 20, apenas podendo
ultrapassar essa marca com habilidades, poções ou transformações que permitam essa
ultrapassagem do Limite de Atributos
Raças
Nesse sistema possuímos 7 Raças, cada raça focando em um Atributo diferente e em
diferentes Pontos de Vida e Energia: Humanos, Sub-Humanos, Lunários, Demônios,
Herbálios, Esguíos, Espiritis. As raças possuem alguns adicionais, então cada uma
possui um adicional diferente, criando uma características única para cada raça.
Humanos
A raça com maior variedade atributos, cor de pele e características, Seres humanos nesse
universo, estão em uma fase tecnológica que os fazem ter a possibilidade de criar
aeronaves e armas especiais e diferenciadas.
Vida Adicional: Adicionar 2 Pontos de Vida ao total, humanos são raças que não
possuem tanta vida mas nem tão pouca
Energia Adicional: Adicionar 2 Ponto de Energia ao total, humanos são uma raça que
não é acostumada a utilizar Energia e Poder como sua fonte principal de utilidade
Nomes Comuns: Por ser de um Universo baseado no mundo real porém levemente
futurista, os nomes podem ser correspondentes com os nomes de pessoas reais.
Tamanho e Peso: Homens costumam ter entre 1,50m até 2,20m e Mulheres costumam
ter entre 1,40m até 2m e seus pesos variam de entre 45kg e 120kg.
Adicionais: Seres Humanos sendo uma raça mais diversificada e inteligente. Podem
escolher mais 1 Estilo de Luta secundário. Recebem 20+(2*Mod. de Int.) em Pontos de
Perícia.
Sub-Humanos
Humanos que aprenderam a viver no “Sub-Mundo”, em cavernas, ou em planetas com
baixa existência de calor ou iluminação solar, são quase tão variados quanto humanos,
porém sua cultura sempre foi focada ao combate, sua pele é normalmente cinza claro,
cinza escuro, tons mais escurecidos de pele natural de humanos, e muitas vezes um
cinza quase preto. Eles falam Comum e Submundâneo.
Vida Adicional: Adicionar 3 Pontos de Vida ao total, por serem muito mais robustos e
acostumados com combate
Energia Adicional: Adicionar 1 Pontos de Energia ao total, Sub-Humanos são uma raça
que possue um grande foco em combate, mas não focam em Energia
Características: Sub-Humanos são uma raça variada dos humanos que vivem em
cavernas, ou conhecido como o “Sub-Mundo”, as casas de sua civilização possuem uma
estética parecida com a dos antigos Astécas, porém puramente feita de pedras, até
mesmo os templos antigos dos Astécas são encontrados em suas cidades. Suas cores de
peles variam de Preto, Cinza Escuro, Cinza, Cinza Claro, Branco, algumas variações
raras são o Marrom Escuro e Castanho Acizentado, Sub-Humanos nascem com marcas
pretas ou brancas que servem como uma digital, afinal eles não possuem digitais em seus
dedos. As cores de seus olhos são normalmente Pretos, Cinzas, Castanho Escuros ou
Vermelhos.
Tamanho e Peso: Homens costumam ter entre 1,70m até 2,30m e Mulheres costumam
ter entre 1,60m até 2,20m e seus pesos variam de entre 55kg e 100kg.
Vida Adicional: Adicionar 1 Pontos de Vida no total, pois eles possuem uma estrutura
corporal mais frágil
Energia Adicional: Adicionar 3 Pontos de Energia ao total, pois sua espécie possui
grande foco em espiritualidade
Características: Lunários são uma raça que não possuem um planeta fixo e nem
originário que seja marcado, há indícios de que lunários costumam habitar diferentes
satélites planetários, desde que existe anotações da existência dessa raça. Suas
moradias e edifícios possuem formatos esféricos e costumam ter cores brancos e azuis.
Suas cores de pele, são normalmente Azul Claro, Azul Marinho, Azul Escuro, Azul
Cobalto, algumas raras variações de cor de pele são Azul Esbranquecido e Azul Noturno.
Todos eles possuem marcas de azuis diferentes de sua cor de pele. Seus olhos são
grandes e completamente pretos, a cabeça deles é muito maior do que a de humanos e
eles não possuem cabelo.
Tamanho e Peso: Lunários costumam ter entre homens e mulheres alturas parecidas, e
costumam ter entre 1,90m até 2,70m e seus pesos variam de entre 45kg e 80kg.
Adicionais: Lunários são acostumados com planetas completamente diferentes, eles não
recebem nenhuma desvantagem referente a Gravidade, eles também nessecitam de uma
hora a mais estando “Irradiado” para receber a condição “Superirradiado”. Recebem
18+(2*Mod. de Int.) em Pontos de Perícia.
Demônios/Lendorians
Essa é a raça mais odiada pelos humanos, técnicamente não é uma raça agressiva e não
são exatamente demonios, são uma espécie extraterrestre que vive em um planeta
rochoso com pouca iluminação, porém é um planeta bem quente, possuem pele de cores
que variam do cinza claro, cinza escuro e vermelho e normalmente possuem algumas
escamas, possuem uma calda longa parecida com de dragões, e pequenos chifres. É
uma raça decendente de lagartos ancestrais que viviam no planeta. Sua raça é
originalmente chamada de Lendorians. Essa raça possui uma grande constituição e são
bem robustos. Eles falam Lendor e Comum.
Vida Adicional: Adicionar 3 Pontos de Vida ao total, por serem muito mais robustos e
possuírem uma descendência de raça resistente
Energia Adicional: Adicionar 1 de energia, por serem uma raça a qual não é adepta à
espiritualidade, porém conhece o uso da Energia e do Poder
Características: Lendorians são uma raça a qual os Humanos são preconceituosos, por
sua aparência semelhante a demônios. Vivem em um planeta quente chamado de
Lendotar, são uma raça pacífica e amigável, e possuem traços de lagartos. Suas
moradias são maiores e possuem cores mais escuras e utilizam muito um tecido que só
existe em Lendotar que é resistente a calor extremo. Possuem uma cor de pele
normalmente, Preta, Cinza, Cinza Escura, Vermelha, Vermelha Escura, Vinho, Laranja
Escurecido, Marrom. Além de que suas peles são mais resistentes e possuem escamas
em diferentes partes do corpo para cada indivíduo, sendo assim eles não possuem digital
para identificação, o meio de identificação utilizado por eles são as suas escamas. Seus
olhos são semelhantes a de lagartos e possuem cores muito variadas. Eles também
possuem chifres que podem se assemelhar a cor de sua pele ou serem Pretos, Cinzas e
Uma cor Bege levemente amarelada.
Nomes Comuns: Masculino: Jamil, Khalil, Taysir, Shamil, Hamdi, Shadid, Asif, Amir,
Issam, Faruq, Mansur, Saleem, Baarkhem, Narshem, Ridha, Ghalib. Feminino: Safiyyah,
Rasmiyah, Rayhanah, Hooriya, Akilah, Majeeda, Bushra, Hasnah, Hala, Jameela.
Tamanho e Peso: Homens e Mulheres têm as mesmas alturas, eles possuem entre
1,90m a 3,10m e seus pesos variam de entre 120kg a 300kg
Vida Adicional: Adicionar 1 Pontos de Vida ao total, por costumarem ter menos treino e
mais sobrevivência
Características: Herbálios são uma raça que vivem no planeta Herbalium, um planeta
completamente recoberto por natureza, seus corpos possuem muita relação com a
natureza, inclusive é muito comum encontrar Herbálios utilizando plantas ao entorno de
seu corpo como uma espécie de moda. Herbálios possuem a pele de cores, Verde, Verde
Escuro, Verde Menta, Verde Lima ou Verde Esmeralda. Seus olhos são parecidos com os
de Humanos, porém eles possuem a íris normalmente de cor verdejante. Suas casas são
normalmente encontradas como pequenos barracos em cima de árvores. Herbálios têm
mais facilidade em escalada, busca de alimentos naturais e sobrevivência. Eles vivem em
grupos médio, de entre 10 a 15 pessoas.
Nomes Comuns: Nomes Masculinos: Darnell, Yassin, Enes, Denian, Atilla, Heimen, Suat,
Bennie, Roni. Nomes Femininos: Pinar, Milou, Ashana, Vera, Sibel, Yamila, Roshnie, Kely,
Sueda, Jolkje.
Tamanho e Peso: Todos costumam ter alturas parecidas, eles possuem entre 1,50m a
1,80m e seus pesos variam de entre 30kg a 70kg.
Deslocamento: Eles têm um deslocamento de 12m. por serem mais ágeis e leves
Vida Adicional: Adicionar 2 Pontos de Vida, pois mesmo não sendo robustos, eles
possuem uma pele resistente.
Caraterísticas: Esguíos são uma espécie na qual desde muito tempo utiliza tecnologia
como seu princípio e mesmo assim possuem seus corpos naturalmente leves e ágeis para
se adaptar a diferentes planetas, Esguíos possuem naves com tecnologia avançada, seu
planeta mesmo sendo inicialmente parecido com a Terra, atualmente vive em um estado
futurista, com pouquíssimas plantas, Esguíos não necessitam da água ou de oxigênio
para sua sobrevivência. Eles possuem pele de cor na maioria das vezes Preta, com
poucas variações, seus olhos são pequenos e são vários e normalmente variam de cor
Verde Escuro, Verde muito escuro e Preto, variações raras de cores para seus olhos são
Azul Índigo Escuro, Azul Escuro e Azul Espacial Escuro.
Nomes Comuns: As traduções de seus nomes para Comum são: Lahl, Mepl, Plom, Crqt,
Mnqet, Monkt, Lintpi, Captem, Niscomne, Caltcl, Prqtpa, Martponk.
Vida Adicional: Adicionar 1 Ponto de Vida, pois eles possuem corpo frágil.
Caraterísticas: Espiritis são uma espécie que vive em um planeta pequeno, com
atmosfera rica em oxigênio, dando uma cor roxa nos céus, as plantas possuem uma cor
mais azulada e a água possui uma grande variedade de microalgas, dando uma cor
esverdeada na água, essas algas possuem uma alta quantidade de células regenerativas,
por isso são um ótimo líquido medicinal. Espiritis vivem uma vida simples, com casas
pequenas e de cor azulada, possuem pouca tecnologia, porém têm uma grande
capacidade de comunicação com outras espécies, fazendo com que eles possuam muitas
tecnologias de outros planetas, Espiritis possuem pele de cor que varia entre todos os
azuis que não sejam escuros, também possuem marcas que costumam ser de cor mais
escura que suas peles, seus ohos são grandes e parecem com os de humanos, as cores
de seus olhos costumam ser roxas, magenta ou rosas.
Nomes Comuns: Seus nomes costumam ter 3, 4 ou 5 letras e possuem pelo menos 2
vogais, Mimi, Lilo, Pieta, Momi, Lelo, Maco, Mio, Pie, Coi, Chao, Teio, Calio, Pein, Meni,
Cacu, Pimo, Doma, Cota, Chico.
Adicionais: Espiritis são criaturas muito ligadas a seus antepassados e seres míticos de
sua religião, quando recuperarem PE recebem 2 PE a mais. A cada 10 rodadas ou 1
minuto recuperam 1 PE. Recebem 20+(Mod. de Int.)+(Mod. de Esp.) em Pontos de
Perícia.
Benção de Azal: Uma vez por descanso longo, podem rezar para Makashla, para
receberem 5 PE.
Elementos
Ao criar um personagem, o jogador escolherá um dos seis elementos para ser o elemento
principal do personagem: Fogo, Água, Pedra, Ar, Natureza ou Eletricidade. Após isso
ele seguirá todas as instruções de cada elemento.
Os elementos, são as fontes energéticas e vitais de cada ser vivo, cada raça possui
diferentes elementos, mesmo que cada raça possua um elementos que seja mais comum,
cada elemento influencia uma base principal de 2 atributos, sendo assim, o elemento
define quais atributos você tem proficiência, cada elemento possui poderes separados,
com caminhos separados, influeciando diferentes estilos de jogo (mais agressivo, mais
defensivo ou com maior suporte). Sendo assim escolher um elementos o qual seja o
principal de sua raça irá ajudar você em combate, lembrando que você é livre para
escolher qualquer elemento que seja e que o elemento que você escolher não irá
prejudicar a sua jogatina, além disso, o elemento irá ajudar você a escolher o estilo de
jogo que mais combina com o personagem que está imaginando.
Cada elemento possui uma jogabilidade diferenciada, sendo adaptada melhor para um
método diferente de batalha, sendo assim cada elemento te ajuda a se adaptar a um
método de jogo que você mais gostaria. Elementos de Makashla é um sistema que pode
ser simples de jogar e simples de utilizar, mas jogadores mais experientes conseguirão
prosseguir mais fácilmente em uma campanha com esse sistema. Cada elemento possui
Pontos de Vida diferentes e Pontos de Energia diferentes, além de que cada um possui
uma defesa separada e proficiência em diferentes Testes de Resistência.
Habilidades
Habilidade Ativável
Habilidades mais comuns e mais variadas, sempre gastam PE.
Habilidade Passiva
Habilidades que estão sempre ativas, dando buffs ou danos a si mesmo ou aos outros.
Habilidade de Transformação
Habilidades que por um certo período de tempo alteram a fisionomia do usuário, podendo
dar bônus ou desvantagens para ele
Habilidade Corporal
Habilidades com capacidade de alterar o corpo do usuário permanentemente.
Fogo
Elemento focado em dano e dano em área, porém com pouco foco em defesa.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Fogo, Imbuir Arma
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Raio de Fogo
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma, Imbuir Arma(2)
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Tornado de Fogo
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma(2), Imbuir Arma(3)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Barreira de Fogo
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Raio de Fogo Perseguidor, Tornado de Fogo Controlável
15º Nível +5 Barreira de Fogo(2)
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Tempestade de Fogo, Meteoro Flamejante
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Estrela Mortal
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou Força.
Dobrador de Fogo
No 1º Nível, usando uma ação extra o usuário se torna capaz de utilizar o seu
elemento para criar variadas formas ou manipular uma quantidade limitada de seu
elemento, Essa habilidade possui uma limitação de tamanho igual ao seu nível em m³, um
alvo que encostar no fogo deve realizar um TR de Destreza, Caso falhe receberá 1d6 de
dano de Fogo, caso passe receberá metade do dano. Para cada m³ custará 1 Ponto de
Energia.
Imbuir Arma
No 1º Nível, o usuário é capaz de imbuir sua arma com chamas usando uma ação
extra, mesmo que a arma seja de madeira, o material não será afetado, causando um
dano adicional de 1d6 de dano de Fogo, o alvo de um ataque deve realizar um TR de
Destreza, caso falhe receberá a Condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso passe não
receberá a condição. Dura 1d4 rodadas e custa 2 Pontos de Energia para ser utilizado.
No 5º Nível a habilidade passará a causar 1d8 de dano de Fogo.
No 9º Nível a habilidade passará a causar 1d12 de dano de Fogo.
Caminho Elemental
Raio de Fogo
No 3º Nível, o usuário ganhará a habilidade ativável Raio de Fogo, com uma ação
extra o usuário lança uma potente rajada de fogo que causa 1d6 de dano de Impacto e
1d6 de dano de Fogo, além de que o alvo necessita realizar um TR de Destreza, caso
falhe receberá a condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso passe não receberá a
condição, para acertar essa habilidade o usuário necessita realizar um Teste de Acerto a
distância. Custa 4 Pontos de Energia para ser utilizado.
No 14º Nível, a habilidade evoluirá para Raio de Fogo Perseguidor, causando agora
4d6 de dano de Impacto ou Perfurante (Escolha do Jogador) e 3d6 de dano de Fogo, não
necessita mais acertar, agora o alvo deve realizar um TR de Destreza para caso falhar,
Receber a condição “Queimando” e todo o dano, caso passar receberá metade do dano e
também receberá a condição “Queimando”. Passará a custar 8 Pontos de Energia.
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Fogo e agora poderá ser criada como ação extra, agora ela custa 6 PE para
ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora receberá +5 no Acerto e no Dano, além de
aplicar 2d6 de dano de Fogo, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite de
2 usos por dia, inclusive ao mesmo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Tornado de Fogo
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Fogo você adicionará 2 pontos de atributos temporários
na sua Força e no Limite de Atributo de Força, se tornando 22, sua energia terá seu gasto
reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod de Esp. rodadas. Custa 1/4 de
sua energia total (Arredondado para cima). Porém você toma 1 dado adicional para dano
de Água.
Barreira de Fogo
No 10º Nível, o usuário receberá a Habilidade Ativável Barreira de Fogo, com uma
ação, ao tocar o chão a sua frente, uma grande parede de fogo surgirá, com dimensões
da escolha do jogador, tem que ter no máximo 6m de Altura e 18m de Comprimento, ela
possue um grossura de 3 metros, qualquer criatura que tocar na barreira ficará preso nela,
causando 3d6 de dano de Fogo por rodada e reduzindo 6m de seu deslocamento, Min. 0,
e terá de realizar um TR de Força para conseguir se soltar, cada rodada preso o dano
aumentará 1 dado, quando conseguir se soltar receberá a condição “Queimando” 1d4
rodadas. Dura 1d4+1 rodadas. Custa 8 Pontos de Energia. Nenhum projeto atravessa a
parede.
No 15º Nível, o dado de dano da habilidade se tornará d8 e reduzirá totalmente o
deslocamento do alvo. Custa agora 10 Pontos de Energia.
Meteoro Flamejante
No 18º Nível, com uma ação extra gera um grande meteoro acima de uma área a até 24m
do usuário, o meteoro afetará uma área de 18m em circulo, causará 10d6 de dano
Concussivo, 6d6 de dano de Fogo, os alvos na área afetada realizarão um TR de
Destreza, caso passem, receberão metade do dano, caso falhem receberão o dano
completo. Qualquer alvo afetado pelo meteoro realizará um TR de Espírito, caso falhe
receberá a condição “Queimando” por 1d4 rodadas e “Caído”, caso passe receberá a
condição “Caído”. Custa 20 Pontos de Energia.
Estrela Mortal
No 20º Nível, o usuário é capaz de ter total controle de sua energia e poder, capaz de
gerar uma esfera enorme com uma ação completa, afetará uma área de 30m de diâmetro
em círculo, causará 10d8 de dano de Fogo e 8d6 de dano Concussivo, a Estrela
demorará apenas 1 rodada para atingir o solo e explodir, sendo assim os alvos devem sair
de dentro da área de efeito em 1 rodada ou sofrerão o dano dos dados, todos os alvos
receberão a condição “Queimando” por 1d4 rodadas. O alvo que estiver a 3m do centro
de impacto terá sua vida reduzida a 0 Instantaneamente, e receberá a condição
“Queimando” por 1d4 rodadas. Custa 28 Pontos de Energia.
Libertação Final
Características:
Voo: O usuário será capaz de ao estar transformado nessa transformação, adquirir
a capacidade de voar um total de 15m por rodada.
Ágil: O usuário é capaz de ao estar transformado se movimentar muito mais rápido
em terra, adquirindo um movimento de 18m por rodada.
Escalador: O usuário é capaz de ao estar transformado escalar facilmente,
podendo escalar paredes ou superficies não escorregadias por 12m por rodada.
Resistente: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir uma resistência
superior a de outros seres, ganhando +2 na Defesa e podendo reduzir 1d6 de Dano de
Impacto, Perfurante, Cortante e Balístico.
Multíplos membros: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir membros
adicionais que o permitem realizar 2 ataques adicionais.
Características Especiais:
Chamas Regenerativas: Você pode criar chamas com uma ação extra que podem
regenerar 5d4 de vida, porém custa 4 Pontos de Energia, não pode ter o custo reduzido e
só pode ser utilizado 3 vezes por descanso longo.
Chamas Eternas: Todas as habilidades que causam a condição “Queimando” por
1d4 rodadas, passarão a causar a condição por 2d4 rodadas e terão de passar 2 rodadas
para retirar o fogo.
Chamas Verdadeiras: Todas as habilidades que causam a condição “Queimando”
por 1d4 rodadas, o alvo receberá 2d6 de dano por rodada ao invéz de 1d6.
Chuva de Penas: uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação completa, o
usuário voa a uma altura de 3 a 4m e logo depois lança uma Chuva de Penas
Flamejantes que afetam criaturas a escolha do usuário em uma área de 12m, causando
8d6 de dano de Fogo, todos os alvos atingidos pelo usuário deverão realizar TR de
Destreza, caso passem receberão metade do dano e ficarão com a condição
“Queimando” por 1d4 rodadas, caso falhem receberão todo o dano e ficarão com a
condição “Queimando” por 4 rodadas e “Ofuscado” por 2 rodadas. Custa 16 Pontos de
Energia e não pode ser reduzida. Requer ser um animal com penas.
Aura de Chamas: Uma aura que é emanada ao seu entorno, causando 1d12 de
dano de fogo por rodada a criaturas que o usuário escolher que estejam a 1,5m dele.
Saraivada de Pelos: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário
gira e lança Pelos Flamejantes a criaturas escolhidas que estejam a 9m do usuário que
causará 10d6 de dano de Fogo, custa 16 Pontos de Energia que não podem ser
reduzidos. Requer ser um animal mamífero.
Bafo Flamejante: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário
pode lançar chamas pela sua boca, causando 10d8 de dano de Fogo a todas as criaturas
a 9m em cone, todos os alvos acertados ficarão com a condição “Queimando” por 1d4
rodadas. Custa 20 Pontos de Energia que não podem ser reduzidos.
Espirro de Lava: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação extra, o usuário
expele por qualquer parte de seu corpo, um projétil de lava, que causa 6d6 de dano por
1d4+2 rodadas, Após ser dissipado o alvo receberá a condição “Queimando” por 1d4
rodadas.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas algumas características humanoides, porém
diferente da Libertação Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal
escolhido, o alvo não sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo
em sua Força, o Limite de Atributo de força se tornará 24, todas as habilidades terão seu
gasto reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas. A transformação dura 2+Mod. de Esp. rodadas, porém custa 1/4 de sua
energia total. Você toma 1 dado adicional para dano de Água.
Caminhos do Fogo
Controle de Campo:
2º Nível: Domo de Calor: Gastando 3 PE, com uma ação extra gera um domo que afeta
uma área de 6m em esféra, causando 1d4 de dano de fogo a todos os inimigos que
estiverem dentro da área. Dura 1d4+1 rodadas.
6º Nível: Perito em habilidades em área: Gastando 1 PE por 2 metros de área e uma ação
extra, você pode aumentar de 2 em 2 metros até o dobro de uma Habilidade em área do
elemento de fogo, o usuário também pode escolher gastar 3 PE para adicionar 1 dado de
dano na habilidade ou 6 PE para aumentar 2 dados de dano na habilidade.
11º Nível: Controle Prolongado: Gastando 1 PE com uma ação extra o usuário pode
aumentar a duração de uma técnica ativa em 1 rodada, pode gastar mais 3 PE para
aumentar em mais 1 rodada e para cada rodada adicional aumentará em 2 PE.
17º Nível: Barreira de Fogo Agressiva: A Habilidade Ativável Barreira de Fogo agora
causará 2d6 de dano de fogo a todas as criaturas que estiverem a até 3 metros do lado
contrário ao qual o usuário a ativou, esse dano será causado por vários jatos de fogo que
serão arremessados contra os adversários que estiverem na área.
Potência de Combate:
2º Nível: Braço de Fogo: utilizando uma ação, um braço estendido de chamas que ao
alcançar um alvo ele se dissipa, causando 1d12 de dano de fogo, o alvo deve realizar um
TR de Espírito, caso falhe ele receberá a condição “Queimando” por 1d4 rodadas, caso
passe não recebe a condição, Custa 5 Pontos de Energia.
6º Nível: Perito em Habilidades de Alvo único: Todas as suas habilidades de Alvo único
aumentam em 1 passo de dano.
11º Nível: Dano Certeiro: Três vezes ao dia você pode escolher uma habilidade de Alvo
único e escolher causar o dano máximo dela.
17º Nível: Rajada de Fogo: Usando uma ação o usuário lança 5 Raios de Fogo contra 5
Alvos únicos diferentes, cada Raio de Fogo causa 5d6 de dano de Fogo, cada alvo deve
realizar um TR de Espírito, caso falhe o alvo receberá a condição “Queimando” por 1d4
rodadas, caso passe não receberá a condição.
Multielemental:
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Água, Pedra, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Água: Névoa Fervente: Você ganhará a Habilidade Ativável Névoa Fervente, utilizando
uma ação extra, você gastará 3d4 Pontos de Energia e lançará em uma área de 12m uma
névoa fervente de vapor, causando 2d8 de dano de Calor e 1d6 de dano de Água a
qualquer alvo escolhido pelo usuário. Que se dissipa logo após o uso.
Pedra: Placas de Pedra: A Transformação Ativável Libertação Elemental de Fogo
receberá algumas placas de pedra ao redor do corpo inteiro, recebendo +3 na Defesa.
Ar: Pés de Vento: Você receberá a Habilidade Ativável Pés de Vento que utilizando uma
ação extra recebendo +6m em seu Movimento e pode pular o dobro em altura por 1d6
rodadas, gastando 6 Pontos de Energia.
Natureza: Árvore Incendiada Agressiva: Você recebe uma evolução para a Árvore
Incendiada, agora ela regenera 2d6+Nível de vida e gera vinhas que saem do chão e
prendem no máximo 5 alvos escolhidos que recebem 2d6 de dano de Fogo e 1d6 de dano
de natureza, mas agora custa 12 PE.
Eletricidade: Relâmpago Dourado: Você recebe a Habilidade Ativável Relâmpago
Dourado, que usando uma ação extra atinge um Alvo único a até 18m causando 2d8 de
dano Elétrico e 2d8 de dano de Fogo.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Água: Crítico Certeiro: Todas as suas habilidades acertam crítico com mais 1 na margem.
Pedra: Derretimento: Você recebe a Habilidade Ativável Derretimento, uma habilidade de
Alvo único que com uma ação extra causa 6d6 de dano de Fogo e 2d6 de dano de Calor a
qualquer alvo a 15m de distância, cobrindo algumas partes de sua pele com lava, o alvo
atingido deve realizar um TR de Espírito, caso falhe receberá a condição “Queimando”,
caso passe não receberá a condição. Custa 18 PE
Ar: Esfera de Fritura: Você recebe a Habildade Ativável Esfera de Fritura, uma habilidade
em área que usando uma ação extra causa 5d6 de dano de Calor a todos os alvos de
uma área de 12m, além de criar uma barreira ao redor da área que quem tentar sair
receberá mais 2d6 de dano de Vento. O dano de calor é instantâneo, porém a barreira
dura 1d4 rodadas. Custa 20 PE
Natureza: Águia Flamejante: Você recebe a Habilidade Ativável Águia Flamejante, com
uma ação extra, essa habilidade em área de 6m que causa 11d6 de dano de Fogo, o alvo
deve realizar um TR de Destreza, caso falhe receberá a condição “Queimando”, caso
passe não receberá a condição e tomará metade do dano. Custa 18 PE.
Eletricidade: Raio de Fogo Elétrico: A Habilidade Raio de Fogo agora também poderá
causar 3d6 de dano de elétrico adicional custando 6 PE. Pode ser aumentada em até 3
vezes, custando 6 PE adicional para cada vez que aumenta o dano.
Espírito de Fogo:
2º Nível: Área de Fogo: Você irá adquirir a Habilidade Ativável Área de Fogo, uma
habilidade em área com foco em melhorar a si próprio e seus aliados, com uma ação
extra essa habilidade ativará uma área quente de 18m que dará a todas as pessoas
escolhidas pelo usuário no limite de 3 alvos+Mod. de Espiritualidade, 3m adicional em seu
movimento e +2 em todos os ataques e danos. Custa 3 PE.
6º Nível: Marcado com Calor: Você irá adquirir a Habilidade Ativável Marcado com Calor,
uma habilidade de Alvo único, com uma ação extra o usuário pode marcar um ser vivo
que esteja a até 15m dele e saber exatamente onde ele está por 1 minuto, até você ativar
em outro ser, ou até você finalizar o efeito ou até o alvo morra e pode escolher até 3
pessoas para poder ver o alvo marcado e todas elas junto com você receberão +5 no
acerto contra esse alvo marcado. Custa 6 PE.
11º Nível: Experiente no Básico: Todas as Habilidades Abaixo do nível 7 poderão ser
ativadas com o seu custo de PE reduzido em 2 (Min. 2).
Invocador:
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 1d6 de dano Perfurante+1d6 de dano de Fogo+Modificador de Força.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
6º Nível: Lobo Flamejante: O usuário recebe a Habilidade Ativável Lobo Flamejante, uma
habilidade capaz de gerar um lobo que atacará a partir de ordens do usuário, causando
2d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de Fogo com uma mordida e 2d6 de dano cortante
em uma garrada, o lobo desaparecerá após 1d4 rodadas após sua geração, Ele se move
por 12m ou 40ft. ou 8 quadrados por rodada. Custa 7 PE para ser ativado e pode ser
ativado até um número de vezes igual a 1/4 vezes o nível por cena.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 2d6 de dano Perfurante+1d6 de dano de Fogo+Modificador de Força.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
- Garrada:
Dano: 2d6 de dano Perfurante+Modificador de Força ou Destreza.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação, Ação Extra para segundo ataque.
11º Nível: Fênix: O usuário recebe a Habilidade Ativável Fênix, uma habilidade capaz de
gerar uma Fênix que atacará a partir de ordens do usuário, causando 4d6 de dano de
Fogo em uma área de 6 metros com suas Penas Flamejantes e causando 4d8 de dano de
Impacto e 2d8 de dano de Fogo em uma área de 3 metros com seu Rasante, a Fênix
desaparecerá após 1d6 rodadas após sua geração ou após utilizar o ataque Rasante, ela
se move por 12m ou 40ft. ou 8 quadrados por rodada. Custa 12 PE para ser ativado e só
pode ser ativado uma vez por cena.
Ataques:
- Penas Flamejante:
Dano: 4d6 de dano de Fogo+Modificador de Espírito.
Alvo: Área de 6 metros.
Alcance: 12m ou 40ft. ou 8 quadrados.
Requisito: Ação.
- Rasante:
Dano: 4d8 de dano de Impacto e 2d8 de dano de Fogo+Modificador de Espírito.
Alvo: Área de 3 metros.
Alcance: 15m ou 50ft. ou 10 quadrados.
Requisito: Ação Completa e Toda a duração da Invocação.
Ataques:
- Suicídio Explosivo:
Dano: 4d6 de dano Explosivo e 2d6 de dano de Fogo.
Alvo: Área de 6m.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Água, Fortificação Líquida
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Tiro de Água
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Redemoínho
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma(2), Fortificação Líquida (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Liquefazer
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Rajada de Tiros, Jato de Pressão
15º Nível +5 Evaporar
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Redemoinho Controlável, Inundar
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Choque de Tsunami, Libertação Final
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou Agilidade.
Dobrador de Água
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual ao seu nível em m³, um alvo pode começar a se asfixiar
se passar muito tempo dentro da água. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de Energia. Utiliza
ação extra.
Fortificação Líquida
Caminho Elemental
Tiro de Água
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Água e agora poderá ser criada como ação extra, dano adicionado não é
afetado por um acerto crítico, agora ela custa 6 PE para ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora triplicará os dados de dano no crítico ao invéz de
duplicar, além de aplicar 2d6 de dano de Água, dano adicionado não é afetado por um
acerto crítico, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite de 2 usos por dia,
inclusive ao mesmo tempo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Característica do Caminho Elemental
Redemoinho
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Água você adicionará 2 pontos de atributos temporários
na sua Agilidade e no Limite de Atributo de Agilidade, se tornando 22, sua energia terá
seu gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas.
Custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de
Eletricidade.
Liquefazer
No 10º Nível, o usuário irá receber a Habilidade Ativável Liquefazer, uma habilidade
em área retangular de 9m a partir da frente do usuário que utilizando uma ação gera uma
onda que afetará todos os seres dentro da área, essa habilidade causa 2d10 de dano de
Ácido e 2d6 de dano de Água, uma onda ácida de 2m de altura atinge todos os alvos na
área, duração instantânea, custa 16 Pontos de Energia e só pode ser usada 1 vez por
descanso longo.
Jato de Pressão
No 14º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Jato de Pressão, uma
habilidade de alvo único que utilizando uma ação extra atinge o alvo com um jato quase
instantâneo, essa habilidade causa 4d10 de dano de Perfuração e 3d10 de Água, custa 8
Pontos de Energia.
Evaporar
No 15º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Evaporar, uma habilidade
em área esférica de 9m a partir do usuário que utilizando uma ação extra afetará todos os
alvos escolhidos dentro da área, essa habilidade causa 6d6 de dano de Calor e 6d6 de
dano de Água, duração instantânea, o usuário dispara uma explosão de Vapor que atinge
todos os alvos escolhidos dentro da área, custa 13 Pontos de Energia.
Inundar
No 18º Nível, o usuário irá adquirir a Habilidade Ativável Inundar, uma habilidade
em área cilíndrica de 24m, utilizando uma ação extra toda essa área será inundada como
um cilindro de 1 metro de altura, todo o terreno dentro da área será considerada Terreno
Difícil, alvos podem ser escolhidos para poder andar por cima da água e todos terão
vantagem para atacar alvos afetados pela habilidade, que tomaram a cada ataque 2d6 de
dano de água adicional, dura 1d6+1 rodadas, Custa 16 Pontos de Energia.
Choque de Tsunami
Libertação Final
Características:
Bom Nadador: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir a capacidade
de nadar por um total de 18m por rodada.
Voo: O usuário será capaz de ao estar transformado nessa transformação, adquirir
a capacidade de voar um total de 15m por rodada.
Camuflado: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir vantagem em
Furtividade.
Escamoso: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir uma resistência
garantida pelas escamas duras, ganhando +3 na Defesa e podendo reduzir 1d6 de Dano
de Impacto, Perfurante e Balístico.
Tentáculos: O usuário é capaz de ao estar transformadom adquirir vários
tentáculos, podendo realizar 2 ataques adicionais que causam 1d8 de dano de Impacto e
podem carregar armas que não possuam a Característica Pesada ou Duas Mãos.
Características Especiais:
Líquido Regenerativo: Você pode gerar um líquido pela sua pele com uma ação
extra que cura 5d6 Pontos de Vida em sí próprio e em qualquer pessoa que encostar no
líquido, Custa 10 Pontos de Energia e pode ser utilizada 3 vezes por descanso Curto ou
Longo.
Líquido Venenoso: Você pode ejetar um líquido venenoso que se espalhará pela
sua pele com uma ação extra e que poderá acertar um alvo a até 18m de distância, o
líquido causa 5d6 de dano de Veneno, o alvo deverá passar um TR de Espírito, ou ficará
com a condição “Envenenado”, além disso quem tocar em sua pele também deverá
realizar o teste. Custa 10 PE. Requer ser um Anfíbio.
Investida Marinha: Uma Habildade Ativável requer uma ação completa, o usuário
avança rapidamente em um alvo único que esteja a até 18m de distância, causando 8d6
de dano de Impacto, o alvo atingido deve passar um TR de Força, caso falhe receberá a
condição “Caído”. Custa 12 PE.
Bafo de Vapor: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação, o usuário pode
lançar vapor pela sua boca, causando 5d6 de dano de Calor e 7d6 de dano de Água a
todas as criaturas a 9m em cone. Custa 20 PE. Requer ser um Réptil.
Espirro de Ácido: Uma Habilidade Ativável na qual requer uma ação extra, que
lança um cuspe de ácido que atinge um alvo único, o alvo recebe 3d6 de dano de Ácido
por 1d4+1 rodadas, após dissipado o alvo deverá realiza um TR de Espírito, caso falhe
ficará com cicatrizes por toda sua pele atingida. Custa 12 PE. Requer ser um Molusco.
Precisão de Rapina: Uma Habilidade Passiva que faz com que ao estar com a
transformação ativa, o usuário triplicará os dados de dano ao causar crítico com as
habilidades, ao invéz de duplicar.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação Elemental, o
usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não sofre limitações
de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Agilidade, o Limite de Atributo
de Agilidade se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto reduzido pela metade,
incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação Elemental, porém as
habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser reduzidas,
arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod. de Esp. rodadas, porém custa 1/4
de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Eletricidade.
Caminhos da Água
Controle de Campo:
6º Nível: Tiro de Água Espalhador: A Habilidade Ativável Tiro de Água e suas evoluções
agora ao atingir um alvo criará uma redoma líquida de 1,5m ao entorno dele, que causa
2d6 de dano de Água, todas as criaturas ao entorno dela devem realizar um TR de
Destreza, caso passem receberão metade do dano, caso falhem eles receberão o dano
normalmente. Para ativar essa redoma o usuário deve gastar mais 4 PE.
11º Nível: Perito em habilidades em área: Gastando 1 PE por 2 metros de área e uma
ação extra você pode aumentar de 2 em 2 metros até o dobro de uma Habilidade em área
do elemento de água, o usuário também pode escolher 3 PE para adicionar 1 dado de
dano na habilidade ou 6 PE para aumentar 2 dados de dano na habilidade ou gastar 4 PE
para prolongar uma habilidade em área por mais 2 rodadas, limite de 3 vezes.
17º Nível: Liquefazer Aprimorado: A Habilidade Ativável Liquefazer agora causará 2d12
de dano de Ácido e 2d6 de dano de água, além disso ela poderá se estender para 3
metros mais a frente, gastando 6 PE, podendo aumentar em até 3 vezes.
Precisão Adicional
Caminho Elemental focado em habilidades com críticos de alto dano, aumentar o dano
crítico causado por habilidades, aumentar a facilidade do acerto dessas habilidades e
ataques, podendo ser útil para quando o usuário estiver sózinho em uma batalha, tanto
com muitos e pouco aliados.
2º Nível: Precisão Imoral: O usuário recebe a Habilidade Ativável Precisão Imoral, uma
habilidade de alvo Pessoal, utilizando uma ação extra ela aumenta +2 no acerto com
qualquer ataque e +1 no dano com qualquer ataque. Dura 1d4+1 rodadas e custa 2
Pontos de Energia. O usuário recebe uma espécie de óculos, monóculo, luneta, ou algum
equipamento parecido, feito de água que aumenta sua precisão.
17º Nível: Marcado para Morrer: O usuário recebe a Habilidade Ativável Marcado para
Morrer, usando uma ação extra, ele marca um total de 1d4+Mod. de Espiritualidade em
alvos e possibilitando que até 3 seres possam ver a marcação, todos que vêm os alvos
marcados têm vantagem no ataque contra eles e o acerto crítico agora tem sua margem
aumentada em 2, além disso todos os seres que possam ver a marcação ao realizar uma
acerto crítico em um dos alvos marcados tem seus dados de dano triplicados ao invés de
duplicar, caso o ser já tenha essa característica seu crítico agora receberá +2d adicionais
de dano. Dura 2d4 rodadas em todos os alvos, até eles morrerem ou até o usuário
dissipar a habilidade. Custa 12 PE.
Multielemental:
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Pedra, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas
.
2º Nível: Escolha um Elemento para ter habilidades adicionais relacionadas a esse
mesmo elemento.
Fogo: Repulsão Ígnea: O usuário recebe a Habilidade Ativável Repulsão Ígnea, uma
habilidade que utilizando uma ação extra, causa 1d6 de dano de Fogo e repele todas as
criaturas que estiverem a 1,5m do usuário em 3m. Custa 2 PE
Pedra: Robusto: O usuário recebe +1 Ponto de Vida para cada nível após a obtenção
dessa característica.
Ar: Ataque Rápido: Você pode realizar um ataque extra ao realizar um ataque com uma
arma, gastando uma ação extra. Custa 1+1/3 do Nível de PE, porém a cada vez uitilizada
na mesma cena aumenta o custo em 1 PE. No máximo de 2 vezes
Natureza: Líquido Regenerativo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Líquido
Regenerativo, em uma ação extra, um líquido que pode ter seu alvo Pessoal ou Toque,
sendo assim regenerando 2d6 Pontos de Vida do alvo. Custa 2 PE
Eletricidade: Choque Potencializado: O usuário recebe a Habilidade Ativável Choque
Potencializado, usa uma ação extra, quando utilizada por 1d4+1 rodadas, todas as
habilidades de Água originárias pelo elemento receberão 1d4 de dano elétrico adicional,
se torna 2d4 no 8º Nível, e 2d8 no 14º Nível. Custa 3 PE, aumenta para 7 PE no 8º Nível
e para 12 PE no 14º Nível.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo: Aprimoramento em Habilidades de Área: O usuário recebe a Habilidade Passiva
Aprimoramento em Habilidade de Área, todas as Habilidades em área que o usuário
realizar recebem 2d4 de dano adicional por 3 PE adicional gasto, máximo de 4 vezes.
Pedra: Placas de Pedra: A Transformação Ativável Libertação Elemental de Fogo
receberá algumas placas de pedra ao redor do corpo inteiro, recebendo +3 na Defesa.
Ar: Pés de Vento: Você receberá a Habilidade Ativável Pés de Vento que utilizando uma
ação extra recebendo +6m em seu Movimento e pode pular o dobro em altura por 1d6
rodadas, gastando 6 Pontos de Energia.
Natureza: Chá de Erva: O usuário recebe a Habilidade Ativável Chá de Erva, uma
habilidade que usa ação extra, afetando todos os aliados em uma área de 12m, todos os
aliados recebem +2 no acerto e +2 no dano, além disso todos eles regeneram
1d4+Metade do seu nível em Pontos de Vida no momento em que a habilidade foi usada.
Custa 8 PE. Dura 2d3 rodadas.
Eletricidade: Redemoínho Elétrico: A Habilidade Ativável Redemoínho e Redemoínho
Controlável, agora adicionarão 2d8 de dano Elétrico, gastando 5 PE, e podendo ser
aumentado para 4d8 gastando mais 5 PE adicionais ou aumentando para 6d8 gastando
mais 10 PE adicionais.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo: Dragões Dançantes: O usuário recebe a Habilidade Ativável Dragões Dançantes,
uma habilidade que usa ação extra, atinge uma área de 3m de raio que acerta a até 24m
do usuário, causando 4d12 de dano Ígneo e 4d12 de dano Gélido, a habilidade atinge
todos os alvos dentro da área, duração instantânea. Custa 18 PE. Dois dragões
japoneses aparecerão a partir de trás do usuário, um dragão é de fogo, o outro é de gelo,
os dois dragões se lançam, se entrelaçando e atingem todos dentro da área de 3m.
Pedra: Costura de Lama: O usuário recebe a Habilidade Ativável Costura de Lama, uma
habilidade em área que usa ação extra, atinge em uma área de 6m de raio a partir do
usuário, lança uma agulha de lama que vai costurando entre os alvos escolhidos,
causando 12d6 de dano de pedra e 4d6 de dano de água em todos os alvos escolhidos
pelo usuário dentro da área, duração instantânea. Custa 18 PE.
Ar: Tempestade Ácida: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tempestade Ácida, uma
habilidade que usa ação extra, o usuário utiliza seu princípio de manipulação de líquidos e
gases para redefinir as formulas das gotas de água nas núvens, transformando-as em
ácido, após fazer chover, utilizando essa mesma manipulação o usuário permite que alvos
escolhidos não sejam afetados por elas, sendo assim, em uma área de 60m todos os
alvos recebem 5d6 de dano Ácido, e todos so seres afetados devem realizar um TR de
Constituição, em caso de falha as criaturas recebem 1d4 de dano Ácido, e suas peles
ficarão marcadas com queimaduras produzidas pelos ácidos. Custa 15 PE.
Natureza: Tubarões Mortais: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tubarões Mortais,
uma habilidade que usa ação extra, quatro tubarões feitos de água surgem rodeando o
usuário, eles estarão se movendo semelhante a como eles estivessem em água, quando
qualquer alvo se aproximar para dentro de uma área de 9m de raio do usuário, um dos
tubarões o atacará, causando 4d6 de dano de Água, após o ataque ele desaparecerá,
dura 2 minutos/20 rodadas, a habilidade acaba após a duração, após os quatro tubarões
terem atacado ou até o usuário dissipar a habilidade. Custa 16 PE.
Eletricidade: Discarga Líquida: O usuário recebe a Habilidade Ativável Discarga Líquida,
uma habilidade que usa ação extra, o usuário lança uma rajada de água a todos os alvos
dentro de uma área retangular de 6m de largura para cada lado a partir do usuário e 9m
comprimento, todos os alvos ficam encharcados e logo após isso lança uma discarga
elétrica que causa 12d6 de dano Elétrico, duração instantânea. Custa 15 PE.
Alquimista:
2º Nível: Você poderá escolher entre esses cinco poderes no nível 2, cada um deles dará
diferentes capacidades. Água de Azal é um líquido encontrado por todas as partes do
oceano de Azalar, ele possui uma capacidade regenerativa e é restrito para apenas os
indivíduos que já conheçam o líquido, entendem como ele funciona e já o viram
pessoalmente.
Ácido: Bote de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Ativável Bote de Ácido, uma
habilidade que utiliza ação extra, uma cobra feita de ácido surge próximo do usuário e
atingindo um alvo a até 12m dele, causando 2d6 de dano de Ácido no alvo, duração
instantânea. Custa 2 PE.
Cola: Tiros de Cola: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tiros de Cola, uma habilidade
que utiliza ação extra, o usuário escolhe 3+Espiritualidade de alvos, os alvos devem
realizar um Teste de Resistência de Destreza, em caso de falha todos os alvos terão seu
movimento reduzido em 6m (Min. 3m), em caso de sucesso todos os alvos terão seu
movimento reduzido em 1,5m (Min. 3m), dura 1d3+2 rodadas para cada alvo. Custa 3 PE.
Petróleo: Golpe Sujo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Golpe Sujo, uma habilidade
que utiliza ação extra, o usuário escolhe 1+Mod. de Espiritualidade (min.1) em quantidade
de alvos, todos eles terão de realizar um Teste de Resistência de Destreza, em caso de
falha eles ficarão com a condição “Cego” por 1d4 rodadas, ou até limparem o petroleo
lançado em seus olhos. Custa 3 PE.
Veneno: Bote de Veneno: O usuário recebe a Habilidade Ativável Bote de Veneno, uma
habilidade que utiliza ação extra, uma cobra feita de veneno surge próximo do usuário e
atingindo um alvo a até 12m dele, causando 2d6 de dano de Veneno no alvo, O usuário
deve realizar a condição “Envenenado” por 1d4 rodadas, duração instantânea. Custa 3
PE.
(Limitado) Água de Azal: Cura de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Cura de
Azal, uma habilidade que utiliza ação extra, o usuário toca no alvo, curando suas feridas,
envoltando-as nas feridas, curando 2d6+ mod. de Espiritualidade de vida do alvo, dura 5
minutos para curar. Custa 3 PE.
11º Nível: Baseado na propriedade escolhida no 2º nível, você irá adquirir habilidades e
evoluções adicionais.
Ácido: Corpo de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Passiva Corpo de Ácido, o usuário
se torna resistente a Dano de Ácido e ao ser alvo de qualquer ataque desarmado, causa
1d6 de Dano de Ácido ao ser atacante.
Cola: Desarme de Cola: O usuário recebe a Habilidade Ativável Desarme de Cola, uma
habilidade com alcance de toque, utilizando uma reação, ao ser alvo de um ataque corpo-
a-corpo com arma, gastando 8 PE, faz com que o atacante tenha que realizar um TR de
Força, em caso de falha, terá sua arma retirada pelo usuário. Como alternativa, pode ao
acertar um alvo com um ataque corpo-a-corpo, utilizar uma ação extra, e ao invés de
causar dano, o alvo deverá realizar um TR de Força, em caso de falha, terá sua arma
retirada. Duração Instantânea.
Petróleo: Encharque de Óleo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Encharque de
Óleo, uma habilidade em área em cone de 9m, utilizando ação extra, essa habilidade é
melhor para ser utilizada junto de usuários de Fogo e Eletricidade, pois ela encharca
todos na área com óleo inflamável, fazendo com que todos recebam a condição
“Inflamável”. Custa 8 PE.
Veneno: Corpo de Veneno: O usuário recebe a Habilidade Passiva Corpo de Veneno, o
usuário se torna imune a Condição “Envenenado” e resistente a Dano de Veneno. ao ser
alvo de qualquer ataque desasrmado, causa 1d4 de Dano de Veneno ao atacante, e deve
realizar TR de Con., em caso de falha recebe a Condição “Envenenado”.
(Limitado) Água de Azal: Toque de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Toque
de Azal, utilizando ação, ao tocar em alguma criatura, gastando 9 PE, cura qualquer
condição entre, “Queimando”, “Envenenado”, “Paralisado”, “Petrificado”, “Hipotérmico” e
“Sangramento”.
17º Nível: Você irá adquirir uma característica baseada na propriedade escolhida no 2º
Nível.
Ácido: Ser de Ácido: O usuário recebe a Habilidade Passiva Ser de Ácido, o usuário se
torna imune a Dano de Ácido, qualquer criatura hostil que estiver a 3m do usuário,
receberá 2d6 de Dano de Ácido para cada rodada que a criatura iniciar dentro da área.
Cola: Cola Invisível: O usuário recebe a Habilidade Passiva Cola Invisível, todas as
habilidades de cola agora terão a CD para um alvo passar em uma TR aumentado em 2,
ninguém a não ser o próprio usuário pode enxergar a cola. O usuário não poderá mais ser
afetado por nenhuma cola.
Petróleo: Chuva de Espinhos de Plástico: O usuário recebe a Habilidade Ativável Chuva
de Espinhos de Plástico, utiliza ação extra, é uma habilidade em área circular de 9m de
raio que pode ser ativada com o centro a até 18m do usuário. Todos dentro da área
devem realizar um TR de Destreza, se falharem recebem 5d6 de Dano Perfurante por
rodada, se passarem recebem a metade. Dura 3 rodadas. Custa 15 PE.
Veneno: Veneno Aprimorado: O usuário recebe a Habilidade Passiva Veneno
Aprimorado, todas as habilidades que possuirem Dano de Veneno terão 1 passo de dano
adicional, qualquer TR para não receber a condição “Envenenado” aumenta sua CD em 2.
(Limitado) Água de Azal: Aura de Azal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Aura de
Azal, utilizando ação extra, o usuário cria uma aura de 9m de raio em sua volta, ele
escolhe seres dentro dessa área que vão receber os seguintes bônus, curar 1d6 de vida
por rodada, ser imune a condição “Asfixia”, “Envenenado”, “Paralisado” e “Sangramento”,
e regenera 1 PE por rodada. Dura 1d4+Mod. Esp. Rodadas. Custa 18 PE.
Invocador
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
6º Nível: Onda de Peixes: O usuário recebe a Habilidade Ativável Onda de Peixes, uma
habilidade capaz de gerar uma grande onda de peixes que ao alcançarem sua maior
altura atuarão como uma parede protetora, conseguindo receber até 100 de dano antes
de se desfazer ou após 1d6 rodadas. ela irá fechar uma área cilíndrica de 18m de largura,
6m de altura e 3m de grossura, impedindo seres e ataques de atravessarem. Custa 7 PE
para ser ativado e pode ser ativado 1 vez por cena e até 3 vezes por dia.
11º Nível: Tubarão Caçador: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tubarão Caçador,
uma habilidade capaz de gerar um tubarão que nadará em terra como se estivesse no
mar, o usuário escolherá 3 alvos, atacando os 2 primeiros mordendo eles e pulando em
cima do terceiro causando mais dano, ele desaparecerá após realizar os 3 ataques. Se
move 15m ou 50ft ou 10 quadrados por rodada. Custa 12 PE para ser ativado e pode ser
ativado 2 vezes por cena e até 5 vezes por dia.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 7d6 de dano Perfurante+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 1,5m.
Requisito: Ação.
- Investida:
Dano: 12d6 de dano Concussivo+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: 6m.
Requisito: Ação Completa.
Ataques:
- Chicotada:
Dano: 6d6 de dano Concussivo+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 3m.
Requisito: Ação Extra.
- Arremessar:
Dano: 4d6 de dano Concussivo+Mod. de Esp.
Alvo: Todos os alvos na área
Alcance: 3m de raio de área circular
Requisito: Ação Completa
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Pedra, Fortificar Armamento
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Soco Sísmico
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Criação de Arma, Fortificar Armamento (2)
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Torre de Pedra
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Fortificar Armamento (3)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Armadura de Pedra
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Barreira Inquebrável, Soco Sísmico (2)
15º Nível +5 Terremoto
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Armadura de Pedra (2)
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Petrificação Mortal
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou
Constituição.
Dobrador de Pedra
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual seu nível em m³. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de
Energia. Utiliza ação extra. Essa habilidade não possui dano fixo, o dano será igual uma
arma improvisada.
Fortificar Armamento
Caminho Elemental
Soco Sísmico
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e no Dano, além de aplicar 1d6
de dano de Pedra e agora poderá ser criada como ação extra, dano adicionado não é
afetado por um acerto crítico, agora ela custa 6 PE para ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora criará uma espécie de armadura adicional em
seu braço, adicionando +2 na Defesa, além de adicionar +2 ao dano, agora ela custa 8 PE
para ser utilizada, possui um limite de 2 usos por dia, inclusive ao mesmo tempo. Ela
agora se dissipa após 1 dia.
Torre de Pedra
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Pedra você adicionará 2 pontos de atributos
temporários na sua Constituição e no Limite de Atributo de Constituilção, se tornando 22,
sua vida será aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá
seu gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas.
Custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Ar.
Armadura de Pedra
Terremoto
Petrificação Mortal
No 20º Nível, o usuário possui controle completo de seu elemento, sendo capaz de
controlar até as moléculas de outras pessoas e recebe a Habilidade Ativável Petrificação
Mortal, uma habilidade em área circular de 3m de raio, o usuário escolhe 3 alvos para
serem afetados pela habilidade, os 3 alvos devem realizar um TR de Esp., em caso de
falha, eles recebem a condição “Petrificado” e a cada nova rodada eles terão que repetir o
teste. Custa 18 PE.
Libertação Final
Características:
Resistência Rochosa: O usuário enquanto transformado, possui um corpo mais
resistente e recebe +3 na Defesa e 1d6 RD para dano Concussivo, Cortante, Perfurante e
Balístico.
Escavador: O usuário enquanto transformado, possui maior facilidade para escavar
e é capaz de cavar buracos equivalente ao seu tamanho com metade do seu
deslocamento por rodada.
Escalador: O usuário enquanto transformado, possui mais facilidade e se
movimentar em superfícies verticais e é capaz de escalar até 12m por rodada.
Constituição Rochosa: O usuário enquanto transformado, possui um corpo mais
bruto e construido e com isso, receberá 20d2 de PV Temporário.
Pancada Seca: O usuário enquanto transformado, tem seus ataques desarmados
mais potentes e recebe 1d6 de Dano Concussivo extra.
Características Especiais:
Golpe Potencializado: O usuário recebe a Habilidade Ativável Golpe
Potencializado, uma habilidade de alcance pessoal, utilizando ação extra, o usuário
recebe +5 de dano de Concussão por 2 rodadas. Custa 10 PE.
Ataque Subterrâneo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ataque Subterrâneo,
uma habilidade da alcance de 18m em um alvo único, utilizando ação extra, causa 8d6 de
Dano Concussivo e 6d6 de Dano de Pedra, Duração Instantânea. Custa 14 PE. Requer
Característica Escavador.
Armadura Aprimorada: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Armadura
Aprimorada, uma habilidade de alcance Pessoal, utilizando ação livre, gastando 8 PE o
usuário pode aprimorar a Armadura de Pedra, adicionando mais 1RD para Dano
Concussivo, Dano Cortante e 2RD para Dano Perfurante e Dano Balístico.
Expansão Corporal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Expansão Corporal,
uma habilidade de alcance Pessoal, utilizando ação extra, o usuário tem seu corpo
aumentado levemente, recebendo 3d10 de PV temporário. Dura 6 rodadas. Custa 9 PE.
Arremesso de Pedra: O usuário recebe a Habilidade Ativável Arremesso de Pedra,
uma habilidade de alcance de 18m em linha e 3 metros de raio, utilizando ação extra,
causa 8d6 de dano Concussivo, Duração Instantânea. Custa 10 PE.
Soco Seco: O usuário recebe a Habilidade Ativável Soco Seco, uma habilidade de
alcance toque, utilizando ação, o usuário utiliza toda a sua força para realizar um golpe
potente contra seu adversário, causando 14d6, Duração Instantânea. Custa 14 PE.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação
Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não
sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Constituição, o
Limite de Atributo de Constituição se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto
reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas, arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod de Esp. rodadas, porém
custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Ar.
Caminhos da Pedra
Controle de Campo
2º Nível: Terra Movediça: O usuário recebe a Habilidade Ativável Terra Movediça, uma
habilidade em área circular de 3m de raio, utilizando ação extra, todas as criaturas dentro
da área devem realizar um TR de Força, em caso de falha terão seu deslocamento
reduzido a 0 e desvantagem em jogadas de acerto corpo-a-corpo, em caso de sucesso,
estarão em uma área considerada Terreno Difícil. Dura 1 rodada. Custa 2 PE.
11º Nível: Onda de Terra: O usuário recebe a Habilidade Ativável Onda de Terra, uma
Habilidade em área cilindrica de 4,5m de raio, utilizando ação extra, criaturas hostis que
estiverem dentro da área serão impulsionadas a até 4,5m de distância do usuário,
recebendo 4d6 de Dano de Pedra, todos os alvos afetados devem realizar um TR de
Destreza, em caso de falha, receberão a condição “Caído”. Duração Instantânea. Custa
10 PE.
Protetor
Multielemental
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Água, Ar, Natureza e Eletricidade que a cada
nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo: Armadura Incandescente: A Habilidade “Armadura de Pedra” agora causará 2d6 de
Dano de Fogo a qualquer atacante que realize um ataque desarmado.
Água: Crítico Aprimorado: O usuário recebe a Habilidade Passiva Crítico Aprimorado, os
críticos de Habilidades de Alvo único, triplicam os dados de dano ou invéz de duplicar.
Ar: Ataque Adicional: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ataque Adicional, o usuário
ao realizar um ataque, pode gastar 9 PE para poder realizar outro ataque no mesmo
turno, sem gastar outra ação.
Natureza: Espinhos Envenenados: O usuário recebe a Habilidade Ativável Espinhos
Envenenados, utilizando ação extra, o usuário pode lançar vários espinhos em um área
de 9m em cone, causando 6d6 de Dano Perfurante, alvos devem realizar TR de Con., em
caso de falha recebem a condição “Envenenado” por 1 Rodada. Custa 12 PE.
Eletricidade: Círculo Elétrico: O usuário recebe a Habilidade Ativável Círculo Elétrico,
utiliza ação extra, todos que estiverem a até 3m de raio do usuário, recebem 9d6 de Dano
Elétrico, e devem realizar um TR de Con., em caso de falha, recebem a condição
“Paralisado” até o fim de seus próximos turnos. Duração Instantânea. Custa 12 PE.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo: Aura de Calor: O usuário recebe a Habilidade Ativável Aura de Calor, uma
habilidade de alcance 1,5m de raio em área circular, utilizando ação extra, ativa uma aura
que causa 5d6 de Dano de Calor a qualquer criatura considerada hostil dentro do raio,
dura 1d3+1 rodadas. Custa 17 PE.
Água: Seres de Lama: O usuário recebe a Habilidade Ativável Seres de Lama, uma
habilidade que utiliza ação extra, com alcance de 18m, três humanóides feitos de lama se
movimentam de 1 até 3 alvos, eles atacarão o alvo designado causando 7d6 de Dano
Concussivo. Dura 3 rodadas ou até realizar um ataque. Custa 18 PE.
Ar: Núvem de Poeira: O usuário recebe a Habilidade Ativável Núvem de Poeira, uma
habilidade que utiliza ação extra, possui um alcance de 9m de raio ao seu entorno, dando
desvantagem para qualquer pessoa atacar, o usuário pode escolher 3+Mod. de Esp. em
aliados para poderem enxergar e não receberem a desvantagem, além disso ninguém
consegue respirar dentro da núvem naturalmente. Dura 1+Mod. de Esp. em rodadas.
Custa 16 PE.
Natureza: Armadura Curativa: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Armadura
Curativa, utilizando ação livre, o usuário pode gastar 8 PE adicionais para evoluir a
Armadura de Pedra já acionada, em seu tempo de ação, o usuário recuperará 3d4+Mod.
de Esp. por rodada em PV. Dura junto da Habilidade Principal.
Eletricidade: Prisão de Raios: O usuário recebe a Habilidade Ativável Prisão de Raios,
utiliza ação extra, o usuário escolhe até 3+Mod. de Esp. em alvos que estejam até 12m
dele para ficarem presos em uma gaiola de eletricidade, recebendo a condição
“Paralisado” enquanto a habilidade durar, recebendo 16d6 de Dano Elétrico, devem
realizar TR de Con., para tentarem reduzir metade do dano. Dura 2 rodadas. Custa 18 PE.
Especialista em Minérios
Caminho Elemental focado em uma variedade de materiais que tpossuem uma materia
comumente sólida, bem semelhante ao Alquimista, porém não é necessário escolher um
material específico, já que cada habilidade vai se basear em um material diferente.
Invocador
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
Ataques:
- Investida Subterrânea:
Dano: 1d6 de Dano Concussivo+Mod. de For.
Alvo: Único
Alcance: 1,5m
Requisito: Ação
Requisito de Invocação: Ação Extra.
Movimento: 12m ou 40ft ou 8 quadrados.
Duração: Duram por 3 rodadas.
Custo: Custa 3 PE.
Vida: 6 PV.
6º Nível: Jabuti Escudo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Jabuti Escudo, utiliza
ação, uma habilidade capaz de gerar um Jabuti gigante bípede de 6m de altura e 9m de
largura que bloqueia a passagem de todos os alvos que o usuário pedir, ele se move 9m
ou 30ft ou 6 quadrados por rodada, ele não ataca até que alguém consiga passar por ele,
possui 150 PV e dura 1d3+Mod. de Esp. rodadas. Danos cortante e balístico, causam
metade de dano nele. Custa 8 PE para ser ativado e pode ser ativado 1 vez por cena e
até 3 vezes por dia.
Ataques:
- Pancada:
Dano: 5d6 de Dano Concussivo+Mod. de Esp.
Alvo: Único.
Alcance: 6m.
Requisito: Ação.
Ataques:
- Enterrar:
Dano: Nenhum.
Efeito: causa condição “Agarrado” no alvo.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação
Ataques:
- Ataque Subterrâneo:
Dano: 12d6 de Dano Concussivo.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
- Ataque Aéreo:
Dano: 8d6 de Dano Concussivo.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Ar, Vento Extensor
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Corte de Vento
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Voo, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Repulsão, Ataque Extra
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Vento Extensor (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Compressão
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Voo Aprimorado, Corte de Vento Múltiplo
15º Nível +5 Repulsão Precisa
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Compressão Aprimorada
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Área de Supressão
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou Aglidade.
Dobrador de Ar
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de tamanho igual seu nível em m³. Para cada 1m³ custará 1 Ponto de
Energia. Utiliza ação extra. Essa habilidade não causa dano diretamente, mas pode ser
usada para remover o ar de uma região específica causando asfixia ou fazer uma pessoa
que está morrendo sem ar, se regenerar quase instantaneamente.
Vento Extensor
Caminho Elemental
Corte de Vento
Voo
No 5º Nível, o usuário recebe a Habilidade Ativável Voo, uma habilidade que utiliza
ação de movimento, o usuário por 1d4 rodadas, tem seu movimento aumentado para 12m
e ele consegue utilizar esse movimento no ar livremente. Custa 6 PE.
No 14º Nível, a Habilidade Ativável Voo, evolui para Voo Aprimorado, o movimento
é aumentado para 18m, e passa a durar 2d3 rodadas.
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto, além de aplicar 1d6 de Dano de
Ar e agora poderá ser criada como ação extra, agora ela custa 6 PE para ser utilizada.
No 13º Nível, o usuário ao criar a arma pode apenas uma vez realizar um ataque
adicional, sem custo de outra ação, Dano Adicional se torna 1d10, agora ela custa 8 PE
para ser utilizada, possui um limite de 2 usos por dia, inclusive ao mesmo tempo. Ela
agora se dissipa após 1 dia.
Repulsão
Ataque Extra
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Ar você adicionará 2 pontos de atributos temporários na
sua Agilidade e no Limite de Atributo de Agilidade, se tornando 22, sua vida será
aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá seu gasto
reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas. Custa 1/4
de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Natureza.
Compressão
Repulsão Precisa
Área de Supressão
Libertação Final
Características:
Leveza nos Pés: O usuário é capaz de ao estar transformado, adquirir a
capacidade de andar naturalmente 24m por rodada.
Habilidade Rápida: O usuário é capaz de ao estar transformado, utilizar qualquer
habilidade adicional sem custo de Ação, Ação Extra, ou Reação.
Voo Superior: O usuário é capaz de ao estar transformado, quando tiver com a
habilidade Voo Aprimorado ativado, passará a poder se mover 24m por rodada, ao invés
de 18m.
Golpes Velozes: O usuário é capaz de ao estar transformado, realizar um ataque
adicional, independente de quantas ações já foram gastas.
Queda Suave: O usuário é capaz de ao estar transformado, quando for receber
dano de queda, ao invés de ter que rolar os dados de dano, recebe o dano mínimo.
Características Especiais:
Arremesso de Penas: O usuário recebe a Habilidade Ativável Arremesso de Penas,
utiliza ação extra, o usuário escolhe 5 alvos, que deverão realizar TR de des., se falharem
recebem 14d6 de Dano Perfurante, se passarem, recebem a metade. Duração
Instantânea. Custa 16 PE. Requer ser uma Ave.
Rasante Aéreo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Rasante Aéreo, utiliza ação
extra, uma habilidade de alvo único, com alcance de 24 metros, o usuário se arremessa
com tudo contra um alvo, causando 14d8 de Dano Concussivo, alvo deve realizar um TR
de For., em caso de falha será arremessado por 9m, se bater em um objeto maior que
1,5m, recebe 3d6 de Dano Concussivo Adicional. Duração Instantânea. Custa 16 PE.
Requer Característica Voo Superior.
Proteção Contra Projéteis: O usuário recebe a Habilidade Passiva Proteção Contra
Projéteis, enquanto transformado, qualquer projétil que se aproximar do usuário terá seu
dano reduzido pela metade.
Corte de Vento Afiado: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Corte de Vento
Afiado, é evoluido da habilidade Corte de Vento, porém o dano é aumentado para 14d6,
Alvos devem realizar TR de Des, em caso de falha recebem o dano normalmente, em
caso de passe, recebem metade. Alvos também devem realizar um TR de Con., em caso
de falha, recebem a condição “Sangramento”. Duração Instantânea. Custa 14 PE.
Assimilação Aérea: O usuário recebe a Habilidade Ativável Assimilação Aérea,
utiliza ação extra, de alcance pessoal, o usuário se transforma completamente em ar, se
tornando invisível e invulnerável por 1d4 rodadas, quando o usuário decidir atacar ou
interagir com qualquer coisa ou ser, a habilidade se encerra, ao atacar estando invisível,
recebe vantagem no Acerto e +1 na Margem de Crítico. Custa 15 PE.
Aura Cortante: O usuário recebe a Habilidade Passiva Aura Cortante, uma
habilidade que ao criaturas hostis entrarem em uma área de 9m a sua volta, devem
realizar um TR de Des., se falharem recebem 4d6 de Dano Cortante, se passarem
recebem metade.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação
Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não
sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Agilidade, o
Limite de Atributo de Agilidade se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto
reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas, arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod de Esp. rodadas, porém
custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Natureza.
Caminhos do Ar
Controle de Campo
2º Nível: Forte Ventania: O usuário recebe a Habilidade Ativável Forte Ventania, utiliza
ação extra, uma área de 4,5m de raio a partir do usuário, é considerada Terreno Difícil,
todos dentro da área devem realizar TR de Con. por rodada, caso falhem recebem 1d6 de
Dano de Ar, caso passem recebem metade do dano. Dura 1d4 rodadas. Custa 3 PE.
17º Nível: Ciclone de Vento: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ciclone de Vento,
utiliza ação extra, surge uma ventania em uma área de 30m a partir do usuário, onde
todos os inimigos escolhidos pelo usuário, receberão 3d6 de Dano de Ar por rodada, têm
seu deslocamento reduzido pela metade, habilidades de Vento, Fumaça, Gás, Fogo ou
qualquer habilidade que possua fraqueza contra Ar estão impedidas de ser realizadas.
Dura 2+Mod. de Esp. rodadas. Custa 17 PE.
Manipulador Especialista
6º Nível: Seres de Vento: O usuário recebe a Habilidade Ativável Seres de Vento, utiliza
ação, com alcance de 3 metros, gera 3 criaturas de vento, o usuário pode receber
qualquer informação captada por eles, e pode movê-los por 15m ou 50ft ou 10 quadrados
por rodada, além disso pode atacar com eles, causando 4d6 de Dano de Ar, porém eles
desaparecem após o ataque. Dura 1d4+Mod. de Esp. rodadas. Custa 7 PE.
11º Nível: Transporte pelo Vento: O usuário recebe a Habilidade Ativável Transporte pelo
Vento, utilizando ação de movimento, o usuário pode se mover instantâneamente através
de uma distância de 60m, desde que a área esteja conectada pelo vento com o usuário e
que o usuário não tenho se movido ainda na rodada. Duração Instantânea. Custa 12 PE.
17º Nível: Espírito de Vento: O usuário recebe a Habilidade Ativável Espírito de Vento,
utiliza ação completa, o usuário se adentra no Plano Aéreo, enxerga apenas uma área de
12m de raio a partir do local de utilização da habilidade, fora disso tudo se torna breu, o
usuário enquanto a habilidade estiver ativa ficará invisível e inacertável por todos os seres
fora do Plano Aéreo, tudo dentro da área será visto pelo usuário como formações de
vento, ele pode atacar qualquer ser dentro da área de qualquer lugar, o Acerto recebe
Vantagem e +2, além disso, ao acertar alguém, causa 3d6 de Dano de Ar Adicional. Dura
por 1+Mod. de Esp. rodadas. A habilidade se encerra ao causar o segundo ataque. Custa
18 PE.
Multielemental
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Água, Pedra, Natureza e Eletricidade que a
cada nível te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já
adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo: Aprimoramento em Habilidades de Área: O usuário recebe a Habilidade Passiva
Aprimoramente em Habilidades de Área, todas as Habilidades em área que o usuário
realizar recebem 2d4 de dano adicional por 3 PE adicional gasto, máximo de 4 vezes.
Água: Críticos Controlados: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Críticos Controlados,
a habilidade Chuva de Críticos, agora pode afetar apenas alvos escolhidos pelo usuário.
Pedra: Placas de Pedra: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Placas de Pedra, ao
utilizar as Habilidades “Libertação Elemental” ou “Libertação Final” darão ao usuário um
bônus de +3 na Defesa.
Natureza: Voo Curativo: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Voo Curativo, ao utilizar
a Habilidade Voo, o usuário regenera 1d10 de PV por rodada. com o custo adicional de 1
PE.
Eletricidade: Repulsão Elétrica: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Repulsão
Elétrica, utilizando ação livre, as Habilidades “Repulsão” e “Repulsão Precisa”, receberão
respectivamente, 4d8 de Dano Elétrico e 2d8 de Dano Elétrico, além disso os alvos
deverão realizar um TR de Con., em caso de falha, recebe a condição “Estremecido” por 1
rodada. Custa adicionalmente 6 PE adicional para “Repulsão” e 4 PE adicional para
“Repulsão Precisa”.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo: Tempestade de Fogo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Tempestade de
Fogo, utilizando ação extra, em uma área de 30m ao entorno do usuário, alvos hostis
recebem 4d6 de Dano de Fogo e 4d6 de Dano de Ar por rodada, alvos acertados devem
realizar um TR de Des., em caso de sucesso recebe metade do dano, em caso de falha
recebe o dano normalmente. Dura 1d3 rodadas. Custa 18 PE.
Água: Furacão Líquido: O usuário recebe a Habilidade Ativável Furacão Líquido, utiliza
ação extra, em uma área de 6m de raio, que se locomove a partir do usuário em linha reta
4,5m por rodada, causando 3d6 de Dano de Água e 4d6 de Dano de Ar por rodada, alvos
acertados devem realizar um TR de Des., em caso de sucesso recebe metade do dano,
em caso de falha recebe o dano normalmente. Dura 1d4 rodadas. Custa 18 PE.
Pedra: Areia Cortante: O usuário recebe a Habilidade Ativável Areia Cortante, utiliza ação
extra, alvos hostis que estejam a 9m do usuário, alvos acertados devem realizar um TR
de Des.,em caso de falha recebem 8d6 de Dano de Ar e 8d6 de Dano de Pedra, em caso
de sucesso recebem a metade. Duração Instantânea. Custa 18 PE.
Natureza: Essência de Torpor: O usuário recebe a Habilidade Ativável Essência de
Torpor, utiliza ação livre, pelo resto da cena, com alcance pessoal, alvos acertados por
qualquer habilidade ou ataque do usuário devem realizar um TR de Con., em caso de
falha, recebem a condição “Nauseado” e “Alucinado” por 1 rodada. Dura 1 Cena
Completa. Custa 20 PE. Pode ser utiliza apenas 1 vez por dia.
Eletricidade: Ressurreição Energizada: O usuário recebe a Habilidade Ativável
Ressurreição Energizada, utiliza ação extra, com alcance de toque, o usuário reanima
qualquer ser que, já poderá levantar acordado e saudável, recebendo de adicional 20 PV
após a reanimação, além disso recebe a condição “Acelerado” pelas próximas 2 rodadas.
Custa 20 PE. Pode ser utilizado 1 vez por dia. Não pode ser utilizado em alvos que
estejam morrendo por Dano Massivo, queimaduras, radiação ou entoxicado.
Alquimista
6º Nível: Gás Relaxante: O usuário recebe a Habilidade Ativável Gás Relaxante, utiliza
ação extra, o usuário transforma espontâneamente uma área de 9m de raio a até no
máximo 18m de distância dele, todos dentro da área devem realizar um TR de Des., para
não respirarem o gás, caso falhem, ficam imunes aos efeitos “Empodeirado” e “Furioso”,
recebem a condição “Relaxado”, e ao rolarem qualquer dado de dano, devem rolar duas
vezes e pegar o menor valor, além disso, recebem -2 ao tentar acertar algum ataque.
Efeito dura por 2 rodadas. Custa 7 PE.
11º Nível: Gás Auxiliar: O usuário recebe a Habilidade Ativável Gás Auxiliar, utiliza ação
extra, o usuário pode escolher até uma quantidade de alvos igual a 3+Mod. de Esp. que
estejam a no máximo 18m dele, esses alvos recebem as condições “Focado” e
“Inspirado”, além disso, recebem 1 dado a mais em qualquer tipo de dano, juntamente,
recebem 5 de RD Elemental. O efeito dura 2 rodadas. Custa 12 PE.
17º Nível: Gás Mortal: O usuário recebe a Habilidade Ativável Gás Mortal, utiliza ação, o
usuário transforma o ar em uma área de 24m de raio a sua volta por 1 rodada, após isso,
alvos hostis ao usuário devem realizar um TR de Des. para tampar a respiração antes, em
caso de falha, começarão a receber 5d6 de Dano Tóxico por rodada, além de não
conseguirem respirar enquanto estão com o gás no corpo, juntamente, recebem a
condição “Enfraquecido”, e têm desvantagem em qualquer teste relacionado a visão. O
efeito dura 2d3+Mod. de Esp. rodadas, cada rodada devem realizar um TR de Con., caso
passem 2 vezes no teste, o efeito acaba. Custa 18 PE.
Invocador
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
Ataques:
- Bicadas:
Dano: 2d6 de Dano Perfurante+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
6º Nível: Águia Caçadora: O usuário recebe a Habilidade Ativável Águia Caçadora, utiliza
ação extra, gera 1 águia que ao comando do usuário atacará um alvo designado, ele
focará no alvo até que seja morto ou acabe o tempo da invocação, ele ficará atacando o
alvo com garradas, que causam 2d6 de Dano Cortante, e bicadas que causam 2d6 de
Dano Perfurante, na última rodada da invocação a águia realizará um ataque rasante, que
causa 5d6 de Dano Concussivo. Possui 10 PV. Dura 1d3+1 rodadas. Se move 18m ou
60ft ou 12 quadrados de voo por rodada. Custa 8 PE para ser ativado e só pode ser
ativado até 1 vez por cena e 3 vezes por dia.
Ataques:
- Garrada:
Dano: 2d6 Cortante.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação Extra.
- Bicada:
Dano: 2d6 Perfurante.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
- Rasante:
Dano: 5d6 Concussivo.
Alvo: Único.
Alcance: 12m ou 40ft ou 8 quadrados.
Requisito: Ação Completa.
11º Nível: Dragão Ancestral: O usuário recebe a Habilidade Ativável Dragão Ancestral,
utiliza ação extra, gera 1 Dragão Ancestral que ao comando do usuário, possui 2 ataques,
“Mordida”, que causa 5d6 de Dano Perfurante e, “Garrada”, que causa 4d6 de Dano
Cortante. Possui 45 PV. Dura 1d3+1 rodadas. Se move 18m ou 60ft ou 12 quadrados de
voo por rodada e 12m ou 40ft ou 8 quadrados. Custa 12 PE para ser ativado e só pode
ser ativado até 1 vez por cena e 3 vezes por dia.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 5d6 de Dano Perfurante.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
- Garrada:
Dano: 4d6 de Dano Cortante.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação Extra.
Ataques:
- Soco de Vento:
Dano: 8d6 de Dano Concussivo.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
- Ventos Cortantes:
Dano: 7d6 de Dano Cortante, TR de Des reduz metade.
Alvos e Alcance: Todos a 6m de distância.
Requisito: Ação Extra.
- Repulsão:
Dano: 4d6 de Dano Concussivo, TR de Des reduz metade. Alvos arremessados a 9m de
distância e recebem 3d8 Dano Concussivo caso batam em algum objeto maior que 1,5m.
Alvos e Alcance: Todos a 4,5m de distância.
Requisito: Ação.
Características: Natureza é um dos elementos que têm como base a existência dos
seres vivos, esse elemento tem foco em controlar animais e plantas, a natureza em geral.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Natureza, Vinhas de Espinhos
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Chicote de Vinhas
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Falar com Seres, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Cura Natural, Prisão de Raízes
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Vinhas de Espinhos (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Bênção da Natureza
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3), Vinhas de Espinhos (3)
14º Nível +5 Cura Natural (2), Tentáculos Espinhentos
15º Nível +5 Terreno de Raízes
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Armadura de Espinhos
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Aura da Deusa
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou
Sabedoria.
Dobrador de Natureza
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
utilizações de acordo com a tabela Controle de Natureza, no capítulo “Natureza”. Utiliza
ação extra. Essa habilidade não causa dano diretamente, mas pode controlar diferentes
elementos da natureza, como alternativa, o usuário pode controlar o movimento das
árvores, controlar os animais e plantas, conversar com animais ou plantas, todos os
custos estão na tabela Controle de Natureza, no capítulo “Natureza”.
Vinhas de Espinhos
Caminho Elemental
Chicote de Vinhas
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto, a cada acerto o alvo deve
realizar um TR de Con., em caso de falha receberá a condição “Envenenado” por 1
rodada, e agora poderá ser criada como ação extra, agora ela custa 6 PE para ser
utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora causará 1d6 de Dano de Natureza Adicional, a
condição agora dura 2 rodadas, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite
de 2 usos por dia, inclusive ao mesmo tempo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Cura Natural
Prisão de Raízes
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Natureza você adicionará 2 pontos de atributos
temporários na sua Sabedoria e no Limite de Atributo de Sabedoria, se tornando 22, sua
vida será aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá seu
gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas. Custa
1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Fogo.
Benção da Natureza
Tentáculos Espinhentos
Armadura de Espinhos
Aura da Deusa
No 20º Nível, o usuário adquire total proficiência de seu elemento, ele recebe a
Habilidade Ativável Aura da Deusa, o usuário e todos os aliados a até 12m de distância,
recebem as condições: “Focado”, “Empoderado”, “Acelerado” e “Inspirado”. Ficam imunes
as condições: “Envenenado”, “Vulnerável”, “Incapacitado”, “Petrificado”, “Sangramento”,
“Nauseado”, Alucinado”, “Bêbado”, “Estremecido”, “Queimado”, “Asfixia”, “Paralisado”,
“Hipotérmico”, “Exausto”, “Insolação”, “Dor de Cabeça”, “Hemorragia”, “Enfeitiçado” e
“Enfraquecido”. É retirado das condições: “Parada Cardíaca”, “Parada Cardiorrespiratória”,
“Arritmia Cardíaca” e “Cego”, e “Surdo” (desde que não esteja a mais de 1 ano). Alem
disso se curam 6d6 PV por rodada. Dura 2+Mod. de Esp. rodadas. Custa 22 PE.
Libertação Final
Características Especiais:
Regeneração Natural: O usuário recebe a Habilidade Corporal Regeneração
Natural, a cada rodada, o usuário regenera 1d12 de PV por rodada, ficando imune a
“Sangramento” e “Hemorragia”.
Aliança Curativa: O usuário recebe a Habilidade Passiva Aliança Curativa, todos os
aliados do usuário que estejam a pelo menos 12m dele, serão curados em 1d8 de PV por
rodada, ficando imunes a “Sangramento”.
Armadura de Casca: O usuário recebe a Habilidade Corporal Armadura de Casca,
ao se transformar, o usuário recebe 30 PV Temporários, enquanto houver PVs
Temporários, recebe 4 de RD Físico e +1 na Defesa.
Espreita Felina: O usuário recebe a Habilidade Corporal Espreita Felina, o usuário
deve como ação em uma rodada, ativar a Espreita, caso esteja furtivo e fique a espreita,
seu próximo ataque, caso acerte, será crítico instananeamente, seu crítico terá os dados
de dano triplicados, além de poder causar outro ataque no mesmo turno que esse. Requer
Patas de Felino.
Ataque Subterrâneo: O usuário recebe a Habilidade Ativável Ataque Subterrâneo,
utilizando ação, o usuário ao estar embaixo da terra, poderá lançar um ataque por baixo,
causando 12d6 de Dano Concussivo, o alvo deve realizar um TR de Con., caso falhe,
receberá a condição “Atordoado”. Duração Instantânea. Custa 14 PE. Requer Patas de
Toupeira.
Penas Envenenadas: O usuário recebe a Habilidade Ativável Penas Envenenadas,
utiliza ação extra, o usuário com suas asas, arremessa penas envenenadas em uma área
de cone de 18m, todos os alvos devem realizar um TR de Con., em caso de falha,
recebem 12d6 de Dano Perfurante e a condição “Envenenado”, em caso de sucesso,
recebem metade do dano e não recebem a condição. Duração Instantânea. Custa 16 PE.
Requer Asas de Ave.
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação
Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não
sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Sabedoria, o
Limite de Atributo de Sabedoria se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto
reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas, arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod de Esp. rodadas, porém
custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Natureza.
Caminhos da Natureza
Controle de Campo
11º Nível: Pulso da Natureza: O usuário recebe a Habilidade Ativável Pulso da Natureza,
utiliza ação extra, em uma área de 12m de raio circular, ondas de pulsação das plantas
são lançadas contra criaturas hostis que devem realizar um TR de Esp., em caso de falha
recebem a condição “Atordoado” por 2 rodadas e 8d6 de Dano Psíquico. Duração
Instantânea. Custa 12 PE.
Rei da Natureza
17º Nível: Conexão Interna: O usuário recebe a Habilidade Ativável Conexão Interna,
utiliza ação extra, seu corpo se transforma em várias folhas que se espalham ao vento, se
conectando com a natureza, o usuário enxerga, escuta e percebe tudo que aconteça em
uma área de 60m, além disso ele pode aparecer em qualquer lugar dessa área,
encerrando a habilidade, enquanto conectado, ele pode atacar uma criatura por rodada
dentro da área, causando 8d6 de Dano Psíquico no alvo.
Multielemental
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Água, Pedra, Ar e Eletricidade que a cada nível
te darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo:
Água: Campo Alagado: O usuário recebe a Habilidade Atívavel Campo Alagado, utiliza
ação extra, o usuário alaga uma região de 24 metros a sua volta, todas as criaturas hostis,
estarão em um local considerado Terreno Difícil, além disso devem realizar TR de
Destreza toda vez que se movimentam, caso falhem significa que tocaram em alguma
planta, essa planta irá imobilizá-los por 2 rodadas e os causarão 3d6 de Dano de
Natureza e 2d6 de Dano de Água. Dura 2d3 rodadas. Custa 12 PE.
Pedra: Essência Rochosa: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Essência Rochosa,
uma habilidade que faz com que, quando o usuário ative as habilidades “Libertação
Elemental” e “Libertação Final”, ele receba 20 PV Temporários adicionais.
Ar:
Eletricidade: Ressurreição Energizada: O usuário recebe a Habilidade Ativável
Ressurreição Energizada, utiliza ação extra, com alcance de toque, o usuário reanima
qualquer ser que, já poderá levantar acordado e saudável, recebendo de adicional 12 PV
após a reanimação, além disso recebe a condição “Acelerado” pelas próximas 2 rodadas.
Custa 12 PE. Pode ser utilizado 1 vez por dia. Não pode ser utilizado em alvos que
estejam morrendo por Dano Massivo, queimaduras, radiação ou entoxicado.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo:
Água: Corpo de Água: O usuário recebe a Habilidade Ativável Corpo de Água, utiliza
ação, caso esteja em contato com a água, pode por 2 rodadas se tornar intangível, não
podendo ser acertado, porém pode atacar apenas 1 vez, porém o dano será transformado
em Dano de Água e receberá 5d6 de Dano de Água adicional, criaturas hostis, que
estejam a no máximo 9m de distância do usuário, devem realizar um TR de
Espiritualidade, em caso de falha, ficarão tentados a atacar o usuário, mesmo não
conseguindo acertá-lo, sendo a sua próxima ação, atacar o usuário. Após a duração, as
criaturas que estavam tentando atacar o usuário irão ignorá-lo por 1 rodada. Custa 18 PE.
Pedra:
Ar:
Eletricidade: Campo Estático: O usuário recebe a Habilidade Ativável Campo Estático,
utiliza ação extra, um campo de eletricidade verde de 4,5m se forma em volta do usuário,
qualquer criatura hostil que se aproximar, receberá 6d6 de Dano de Eletricidade por
rodada, aliados receberão uma cura de 2d6 de PV por rodada e se tornam resistentes a
Dano de Eletricidade dentro da Área. Dura 2d2 rodadas. Custa 18 PE.
Xamã
Caminho Elemental focado em utilizar habilidades de suporte e auxilio, também possui
uma habilidade para afetar adversários, mas seu princípio não é causar dano.
6º Nível: Sino da Sorte: O usuário recebe a Habilidade Ativável Sino da Sortem utilizando
ação extra, surge um sino verde brilhante acima da cabeça do usuário que ao tocar, todos
os aliados que estejam a no máximo 24 metros de distância que ouvirem as badaladas,
receberão +4 no Acerto e +2 na Margem de Crítico, além de receberem 1 dado de Dano a
mais, pelas próximas 2 rodadas. Custa 8 PE.
11º Nível: Rede de Árvores: O usuário recebe a Habilidade Ativável Rede de Árvores,
utiliza ação de movimento, o usuário entra no casco de uma árvore, e pode se transportar
instantâneamente para outra árvore que esteja conectada desde que não esteja a mais de
60m de distância. Dura 1 rodada por 30m locomovidos. Custa 3 PE a cada 12m
locomovidos.
17º Nível: Almas da Floresta: O usuário recebe a Habilidade Ativável Almas da Floresta,
utiliza ação extra, o usuário convoca várias almas de criaturas da floresta, escolhe 3+Mod.
de Espiritualidade de alvos para serem afetados, eles recebem Desvantagem no Acerto,
só se torna capaz de enxergar até no máximo 18m de distância, e possui Desvantagem
em Percepção relacionado a audição, vários barulhos de animais ficarão atrapalhando
sua audição, as almas ficam girando ao entorno dos alvos afetados, eles recebem 2d6 de
Dano Psíquico por rodada. Dura 2+Mod. de Espiritualidade em rodadas. Custa 16 PE.
Invocador
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
2º Nível: Urso Selvagem: O usuário recebe a Habilidade Ativável Urso Selvagem, utiliza
ação extra, gera um urso que ataca aos comandos do usuário, possuindo dois ataques,
“Garrada” que causa 1d8 de Dano Cortante e “Mordida” que causa 2d4 de Dano
Perfurante, possui 12 PV. Dura por 1d3 rodadas. Se move por 12m ou 40ft ou 8
quadrados. Custa 3 PE para ser ativado e pode ser ativado 1 vez por cena e até 5 vezes
por dia.
Ataques:
- Garrada:
Dano: 1d8 de Dano Cortante+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação Extra.
- Mordida:
Dano: 2d4 de Dano Perfurante+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
Ataques:
- Mordida:
Dano: 2d3 de Dano Perfurante+Mod. de For.
Alvo: Único.
Alcance: Toque.
Requisito: Ação.
11º Nível: Espírito Ancestral: O usuário recebe a Habilidade Ativável Espírito Ancestral,
utiliza ação extra, gera o Espírito Ancestral, um humanóide flutuante, verde e translúcido,
com vários acessórios relacionados a natureza, e agirá de acordo com seu comando, ele
possui 3 ataques, a “Confusão Ancestral”, todos os alvos agressivos que estejam até 18m
de distância devem realizar um TR de Esp., em caso de falha, recebem a condição
“Confuso”, o “Natureza Vívida”, que faz com que seus aliados que estejam a pelo menos
24 metros de você, sejam curados todos em 4d6 de PV, mas só pode ser utilizado 1 vez e
a “Possessão Espiritual”, o usuário escolhe 1 alvo para que o Espírito Ancestral possua, o
alvo começará a agir em comando do usuário e terá vantagem em todos os dados (Dano,
Acerto, TRs, Perícias, etc.), além disso receberá +2 no Dano. Possui 40 PV. Se move por
12m ou 40ft ou 8 quadrados por rodada. Dura 1d3+Mod. de Espíritualidade em rodadas.
Custa 12 PE.
Ataques:
- Confusão Ancestral:
Dano: Nenhum.
Efeito: Alvos devem realizar um TR de Esp., falha causa “Confuso”
Alvo: Todos os alvos agressivos ao usuário.
Alcance: 18 metros de distância da invocação.
Requisito: Ação.
- Natureza Vívida:
Dano: Nenhum.
Efeito: Aliados são curados em 4d6 de PV
Alvo: Todos os aliados no alcance.
Alcance: 24 metros de distância da invocação.
Requisito: Ação, apenas 1 uso.
- Possessão Espiritual:
Dano: Nenhum.
Efeito: Alvo escolhido será controlado pelo usuário, todos os seus dados rolados terão
vantagem e causará +2 de Dano.
Alvo: Qualquer Alvo agressivo ao usuário que a invocação possa ver
Alcance: Qualquer ser que a invocação consiga ver.
Requisito: Ação, Toda a vida.
Níveis BP Habilidades
1º Nível +2 Dobrador de Eletricidade, Arma Energizada
2º Nível +2 Caminho Elemental
3º Nível +2 Raio de Energia
4º Nível +2 Incremento no Valor de Atributo
5º Nível +3 Segunda Chance, Criação de Arma
6º Nível +3 Característica do Caminho Elemental
7º Nível +3 Adrenalina Forçada, Relâmpago
8º Nível +3 Incremento no Valor de Atributo
9º Nível +4 Criação de Arma (2), Arma Energizada (2)
10º Nível +4 Libertação Elemental, Desestabilização
11º Nível +4 Característica do Caminho Elemental
12º Nível +4 Incremento no Valor de Atributo
13º Nível +5 Criação de Arma(3)
14º Nível +5 Ressureição Acelerada, Cegueira Temporária
15º Nível +5 Tempestade de Relâmpagos, Arma Energizada (3)
16º Nível +5 Incremento no Valor de Atributo
17º Nível +6 Característica do Caminho Elemental
18º Nível +6 Músculos Energizados
19º Nível +6 Incremento no Valor de Atributo
20º Nível +6 Libertação Final, Aceleração
CD das Habilidades: 8+Perícia “Conhecimento de Makashla”+Mod. Espírito ou
Inteligência.
Dobrador de Eletricidade
No 1º Nível, o usuário se torna capaz de utilizar o seu elemento para criar variadas
formas ou manipular uma quantidade limitada de seu elemento, Essa habilidade possui
uma limitação de voltagem igual seu nível*50 volts. Para cada 12,5V custará 1 Ponto de
Energia. Utiliza ação extra. Essa habilidade pode causar dano diretamente, além de
causar os efeitos de acordo com a tabela Danos por Voltagem, encontrada no capítulo
“Eletricidade”.
Arma Energizada
Caminho Elemental
Raio de Energia
Segunda Chance
No 5º Nível, o usuário recebe a Habilidade Corporal Segunda Chance, uma vez por
dia, pela primeira vez que o usuário receber a condição “Morrendo”, “Ataque Cardíaco” e
“Ataque Cardiorrespiratório”, pelo seu coração ser acelerado e constantemente
eletrocutado, a condição se anulará instantaneamente, a não ser que a condição
“Morrendo” sejam por motivos de “Queimadura” ou Dano Fatal.
Criação de Arma
No 5º Nível, o usuário poderá criar uma arma que você tenha proficiência,
adquirindo todas as características da arma original, utiliza uma ação, a criação é feita a
partir da condensação do elemento que se transforma em um metal escuro com uma cor
relacionada ao elemento. A habilidade custa 4 PE para ser utilizada, com limite de apenas
1 uso por dia. Ela se dissipa no fim de uma cena.
No 9º Nível, a arma criada receberá +2 no Acerto e causará 1d6 de Dano de
Eletricidade Adicional e agora poderá ser criada como ação extra, agora ela custa 6 PE
para ser utilizada.
No 13º Nível, a arma criada agora causará 2d6 de Dano de Elétrico Adicional, a
cada acerto o alvo deve realizar um TR de Con., em caso de falha receberá a condição
“Paralisado” por 1 rodada, agora ela custa 8 PE para ser utilizada, possui um limite de 2
usos por dia, inclusive ao mesmo tempo. Ela agora se dissipa após 1 dia.
Adrenalina Forçada
Relâmpago
Libertação Elemental
No 10º Nível, com uma ação completa o corpo do usuário poderá como uma
Transformação deixar sua forma natural e assumir um corpo similar ao seu original, porém
ele será completamente formado pelo seu elemento, fazendo com que seu corpo não
sofra limitações de sua raça, nessa transformação, qualquer desvantagem pela raça será
anulada e por ser do elemento de Eletricidade você adicionará 2 pontos de atributos
temporários na sua Inteligência e no Limite de Atributo de Inteligência, se tornando 22,
sua vida será aumentada temporariamente em duas vezes o seu nível. Sua energia terá
seu gasto reduzido pela metade, arredondado para cima, dura 1+Mod. de Esp. rodadas.
Custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Pedra.
Desestabilização
Cegueira Temporária
Tempestade de Relampâgos
Músculos Energizados
Aceleração
No 20º Nível,
Libertação Final
Características Especiais:
Para se transformar o usuário deve utilizar uma ação completa, seu corpo assumirá uma
forma espectral de seu elemento com apenas, porém diferente da Libertação
Elemental, o usuário ficará com uma forma semelhante ao animal escolhido, o alvo não
sofre limitações de sua raça, você adicionará 4 Pontos de Atributo em sua Inteligência, o
Limite de Atributo de Inteligência se tornará 24, todas as habilidades terão seu gasto
reduzido pela metade, incluindo as que não podem ser reduzidas pela Libertação
Elemental, porém as habilidades que são adquiridas pela Libertação Final não podem ser
reduzidas, arredondado para cima. A transformação dura 2+Mod de Esp. rodadas, porém
custa 1/4 de sua energia total. Porém você toma 1 dado adicional para dano de Pedra.
Caminhos da Eletricidade
Controle de Campo
2º Nível: Círculo Elétrico: O usuário recebe a Habilidade Ativável Círculo Elétrico, utiliza
ação extra, um círculo de eletricidade surge no chão em uma área de 3m de raio ao
entorno do usuário, qualquer criatura hostil que entrar na área, receberá 1d6 de Dano de
Eletricidade por rodada. Dura 1d3 rodadas. Custa 2 PE.
11º Nível: Perito em habilidades em área: Gastando 1 PE por 2 metros de área e uma
ação extra você pode aumentar de 2 em 2 metros até o dobro de uma Habilidade em área
do elemento de água, o usuário também pode escolher 3 PE para adicionar 1 dado de
dano na habilidade ou 6 PE para aumentar 2 dados de dano na habilidade ou gastar 4 PE
para prolongar uma habilidade em área por mais 2 rodadas, limite de 3 vezes.
17º Nível:
Mestre Condutor
11º Nível:
17º Nível:
Multielemental
Caminho Elemental focado em utilizar outros elementos para aprimorar suas capacidades,
utilidades e habilidades em meio a um combate, no primeiro nível desse caminho você
poderá escolher entre os elementos Fogo, Água, Pedra, Ar e Natureza que a cada nível te
darão diferentes habilidades e diferentes melhorias para habilidades já adquiridas.
11º Nível: Baseado no mesmo elemento que você escolheu, você irá adquirir uma
habilidade adicional ou aprimoramentos para uma habilidade.
Fogo:
Água:
Pedra:
Ar:
Natureza: Aura de Absorção: O usuário recebe a Habilidade Ativável Aura de Absorção,
utiliza ação extra, em uma área de 18m de distância do usuário, ele escolhe até 2+Mod.
de Esp. alvos para receberem uma aura de raios constante que causará 3d6 de Dano de
Eletricidade por rodada, fazendo o usuário se curar pela metade do dano causado em
cada um. Dura 1d4 rodadas. Custa 11 PE.
17º Nível: Você irá receber resistência ao seu elemento secundário escolhido no início do
caminho e irá receber características adicionais.
Fogo:
Água:
Pedra:
Ar:
Natureza: Ressurreição Vigorosa: O usuário recebe a Habilidade Evolutiva Ressurreição
Vigorosa, quando o usuário utiliza ressureição acelerada em um alvo que estava
“Morrendo”, com um custo adicional de 6 PE, o alvo retorna em consciência com 16d6 de
Pontos de Vida.
Criado na Eletricidade
17º Nível: Transporte pela Eletricidade: O usuário recebe a Habilidade Ativável Transporte
pela Eletricidade, utilizando ação extra ou ação de movimento, o usuário é capaz de se
locomover por no máximo 48m em um piscar de olhos, como um raio, na próxima rodada,
recebe a condição “Acelerado” por 1 rodada. Custa 16 PE.
Invocador
Caminho Elemental focado em criar criaturas para auxiliar em combate, servindo tanto
para auxiliar caso o usuário que está usando esteja sozinho, com poucos ou muitos
aliados, auxiliando contra batalhas contra muitos ou poucos inimigos.
2º Nível: Torreta de Raio: O usuário recebe a Habilidade Ativável Torreta de Raio, utiliza
ação extra, capaz de gerar uma torreta que ficará parada em um lugar específico, pode
atacar um alvo que esteja a até 18m, causando 1d8 de Dano de Eletricidade. Possui 6 PV.
Dura por 1d4 rodadas. não pode se mover. Custa 3 PE para ser ativado.
Ataques:
- Tiro Elétrico:
Dano: 1d8 de Dano de Eletricidade.
Alvo: Único.
Alcance: 18m em linha.
Requisito: Ação.
11º Nível:
17º Nível:
Estilos de Luta
Sub-Estilos:
Os sub-estilos apenas podem ser escolhidos os que tiverem de seu estilo de luta principal,
escolhido logo na criação do personagem, o personagem receberá habilidades ligadas
aos estilos de luta nos níveis 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19. Os sub-estilos serão escolhidos no
nível 4.
Espadachim
Estilo de Luta que possui um foco em luta com qualquer tipo de armamento cortante,
porém principalmente com foco em espadas.
CD das Habilidades: 8+Perícia Lutar(Briga)+Bônus de Resistência
Habilidades:
Samurai
Nível 4: Duelo Mortal: O usuário recebe a Habilidade de Luta Duelo Mortal, ao estar
sozinho contra 1 oponente, recebe +2 no Acerto e +1 no Dano com Armas Cortantes,
além disso tem sua Defesa e Margem de Crítico aumentada em 1.
Nível 10:
Nível 16:
Espadachim Pesado
Esgrimista
Combate Tático
Habilidades:
Monge
Nível 4: Mente Estável: O usuário recebe a Habilidade de Luta Mente Estável, o usuário
recebe +2 nas Perícias Buscar, Conhecimento de Makashla, Intuição e Percepção, além
de receber +2 no Acerto e +1 na Margem de Crítico com Ataque Desarmado.
Nível 10: Golpes Rápidos: O usuário recebe a Habilidade de Luta Golpes Rápidos, utiliza
ação livre, permite ao usuário realizar um golpe a mais, desde que esteja utilizando
apenas Armas Marciais ou Ataque Desarmado, porém recebe -2 no Acerto e -1 no Dano
tanto no “Ataque Extra” quanto no último ataque. Custa 5 PE.
Nível 16: Rotação de Precisão: O usuário recebe a Habilidade de Luta Rotação Precisa,
utilizando ação, o usuário realiza vários ataques enquanto gira para para acertar diversos
oponentes que estiverem a até 4,5m a sua volta, causando 12d6 de Dano Concussivo a
todos eles, eles devem realizar um TR de Des. CD+2, caso falhem recebem dano
comumente, caso passem recebem o dano pela metade, os alvos que falharem serão
arremessados para 3m longe dele, se baterem em algum objeto que possua 1,5m ou
mais, recebem 1d6 de Dano Concussivo.
Boxeador
Habilidades:
Combatente Pesado
Combatente Versátil
Lanceiro
Habilidades:
Guerreiro
Escudos de Combate
Nível 4: Ataque Rotatório: O usuário recebe a Habilidade de Luta Ataque Rotatório, utiliza
ação extra, o usuário acerta todos os seres que estiverem em seu alcance de 1,5m,
causando a eles 5d6 de Dano Cortante, todos eles devem realizar um TR de Destreza,
caso passem reduzem o dano pela metade, caso fracassem receberão o dano
normalmente. Duração Instantânea. Custa 5 PE.
Nível 10:
Nível 16:
Escudo Pesado
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Muralha
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Atirador
Estilo de Luta focado na utilização de armas de fogo que principalmente possuam Dano
Balístico.
CD das Habilidades: 8+Perícia Pontaria(Pistolas/Rifles)+Bônus de Resistência
Habilidades:
Nível 1: Precisão Perfeita: O usuário recebe a Habilidade de Luta Precisão Perfeita, utiliza
ação extra, os próximos dois disparos efetuados com uma arma de fogo terão 100% de
chance de acerto. Pode ser utilizado apenas 1 vez por cena e 3 vezes por descanso
longo.
Nível 4: Escolha do Sub-Estilo: O usuário adquire uma habilidade de acordo com um dos
Sub-Estilos escolhido.
Nível 7: Precisão Mortal: O usuário recebe a Habilidade de Luta Precisão Mortal,
utilizando ação extra, o usuário se torna muito mais mortal e perigoso com uma Arma de
Fogo, adquirindo uma precisão extremamente alta com essas armas, recebendo +4 no
Acerto e +3 na Margem de Crítico, além de causar 1d a mais de Dano ao causar crítico.
Nível 10: Gatilho Rápido: O usuário recebe a Habilidade de Luta Gatilho Rápido,
utilizando ação livre, desde que esteja utilizando qualquer arma de fogo que não seja,
Rifle de Precisão, Escopeta e Bazuca, ao realizar um Disparo, pode realizar outro, as
rajadas estão incluídas nessa propriedade, podendo por exemplo, duas rajadas seguidas.
Nível 13: Tiro Penetrante: O usuário recebe a Habilidade de Luta Tiro Penetrante, como
passiva, o usuário a partir de agora, consegue ultrapassar qualquer tipo de Redução de
Dano, ao acertar um alvo que reduza Dano Balístico, esse tiro irá ultrapassar até
3RD+Mod. de Des., além disso, receberá 2d a mais quando acertar algum crítico. Uma
vez por descanso longo ao acertar um ataque que não seja crítico, pode escolher causar
o máximo de dano.
Nível 16: Atirar e Reposicionar: O usuário recebe a Habilidade de Luta Atirar e
Reposicionar, sempre que realizar um Disparo com uma Arma de Fogo, pode realizar
metade do seu movimento, sem custo do seu movimento total e adicionar +2 na Defesa
até o início do seu próximo turno, gastando 6 PE, assim podendo controlar o campo de
batalha, garantindo um posicionamento estratégico.
Nível 19: Precisão Cirúrgica: O usuário recebe a Habilidade de Luta Precisão Cirúrgica,
utilizando ação livre, com um limite de 1 vez por cena e 3 vezes por descanso longo, o
usuário pode gastar 10 PE para escolher qual parte do corpo para atingir, causando +5 de
Dano e Acerto, as áreas são as seguintes:
- Pernas: Causa condição “Caído” por 2 rodadas sem conseguir se levantar.
- Peito ou Barriga: Causa condição “Sangramento” até que seja curado.
- Costas: Causa condição “Paralisado” por 1 rodada.
- Ombro: Para inutilizar um dos braços do oponente, permitindo apenas a utilização de
uma arma e bloqueando a utilização de “Ataque Extra”.
- Pescoço: Caso tenha acertado um Acerto Crítico, pode escolher acertar o Pescoço,
causando 2d a mais de dano além do crítico e a condição “Sangramento”.
- Cabeça: Caso tenha acertado um Acerto Crítico, pode escolher acertar a Cabeça,
causando 2d a mais de dano além do crítico e deixar o alvo “Cego” de um olho ou
condição “Paralisia”, escolha do usuário, caso tenha escolhido “Paralisia”, o alvo deve
realizar um TR de Con., em caso de desastre, fica Paraplégico.
Sub-Estilos do Atirador
Pistoleiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Fuzileiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Atirador Pesado
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Atirador de Precisão
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Espingardeiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Bazuqueiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Caçador
Estilo de Luta focado na utilização de armas de caça, como arco, besta, balestra e rifle de
caça. Além de ser muito útil para cenários de sobrevivência em ambientes naturais.
CD das Habilidades: 8+Perícia Pontaria(Caça)+Bônus de Resistência
Habilidades:
Sub-Estilos do Caçador
Arqueiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Besta/Balestra
Nível 4:
Nível 10: Marca do Predador: O usuário recebe a Habilidade de Luta Marca do Predador,
utiliza ação extra, marca um alvo no campo por vez, sempre que tentar acertar esse alvo,
recebe +5 no Acerto, 2d de Dano adicional e +2 na Margem de Crítico. Dura 2+Mod. de
Esp. em rodadas. Custa 5 PE.
Nível 16:
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Arremessador
Estilo de Luta focado na utilização de qualquer utensílho ou objeto que dê para
arremessar.
CD das Habilidades: 8+Perícia Arremesso+Bônus de Resistência
Habilidades:
Nível 1: Arremesso Livre: O usuário recebe a Habilidade de Luta Arremesso Livre, uma
habilidade que utiliza ação, ao pegar qualquer objeto no chão que possua mais do que
1cm³, o usuário poderá arremessá-lo a uma distância de 12m contra um alvo com toda
sua força, causando 2d6 de Dano Variável de acordo com o objeto. Duração Instantânea.
Custa 1 PE. Pode ser utilizado 1 vez por cena.
Nível 4: Escolha do Sub-Estilo: O usuário adquire uma habilidade de acordo com um dos
Sub-Estilos escolhido.
Nível 7:
Nível 10:
Nível 13:
Nível 16:
Nível 19:
Sub-Estilos do Arremessador
Ninja
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Atirador de Facas
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Estilingueiro
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Lança de Arremesso
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Arremessador de Bumerangue
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Espiritualista
Estilo de Luta focado na utilização de Habilidades do Elemento e em utilização de PE.
CD das Habilidades: 8+Mod. de Esp.+Bônus de Resistência
Habilidades:
Sub-Estilos do Espiritualista
Seguidor da Deusa
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Mente Pura
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Adepto ao Mal
Nível 4:
Nível 10:
Nível 16:
Radiação
Radiação é um dos princípios do universo, emitida e propagada por partículas de
energia ou ondas eletromagnéticas em movimento. Em sua maioria são prejudiciais para
a saúde da maioria das espécies, existem 3 tipos de radiação, e cada uma possuindo 5
níveis de potência.
Podem ser emitidas artificialmente através de fissão e naturalmente através de
fissão e fusão nuclear de elementos químicos, ou por elementos naturalmente instáveis,
que podem gerar radiação, como isótopos de urânio, rádio, plutônio, isótopo de césio
(conhecido como Césio-137) e Tório.
Mutações
Ao receber uma mutação, o ser deve rolar 1d100, o dado definirá qual tipo de mutação o
ser receberá, para receber uma mutação o ser deve estar em contato com radiação até
receber a condição “Superirradiado” e então tentar receber uma mutação, que algumas
vezes pode ser uma faca de dois gumes, ou podem ser muito boas:
Existem 4 Tipos de mutações no sistema: Benéficas, que trarão algum bônus ao ser que
recebe; Maléficas, que tratão algum malefício ao personagem; Neutras, que trarão tanto
benefícios, quanto malefícios; e Supermutações, que são mais raros, porém trazem
benefícios muito potentes.
Mutações
Mutação 1d100 Descrição
Benéficas
Absorção de Líquido Aéreo 1-2 Se torna capaz de se hidratar através de moléculas de água no ar, sendo impossível
de desidratar em planetas que possuam atmosfera com água.
Braço Adicional 3-4 Um braço cresce em uma parte do corpo superior, como em cima de outro braço, ou
em alguma parte do tronco. Dando ao usuário, uma ação adicional com aquele
membro.
Braço Supertrofiado 5-6 Um dos braços do usuário tem seus músculos sobrenaturalmente hipertrofiados,
dando 1 Vantagem em Testes de Força e 1 Dado de Dano a mais para ataques que
utilizem Força.
Fotossíntese 7-8 A pele do usuário adquire um tom esverdeado, e ele não precisa mais se alimentar
desde que fique pelo menos 2 a 3 horas por dia em um local ensolarado. Em dias
nublados necessita de o dobro do tempo para ficar “Faminto”.
Nutrição Permanente 9-10 O usuário não precisa mais se alimentar, além disso, recebe “Bem Alimentado” pelo
dobro do tempo.
Pensamento Rápido 11-12 O cérebro do usuário fica acelerado, recebe vantagem nas Perícias Arqueologia,
Buscar, Ciência, Conserto, História, Investigação, Língua, Medicina, Profissão,
Psicanálise, Psicologia e Tecnologia.
Pernas Alongadas 13-14 Suas pernas ficam muito mais longas e esguias, recebendo +6m de deslocamento.
Reação Sobrenatural 15-16 O usuário agora se torna capaz de ao receber qualquer ataque, realizar um TR de
Destreza, com a DT igual a Valor do Ataque+2, caso passe, recebe metade do dano
que tomaria originalmente. Também recebe vantagem para não receber um Ataque
Surpresa.
Reserva de Energia 17-18 O usuário, 3 vezes por dia, pode gastar uma Ação Extra, para assim recuperar
2d6+(2*Nível) em Pontos de Energia.
Visão Melhorada 19-20 Os olhos do usuário são muito aprimorados, ele enxerga no Escuro, como Penumbra
em 36m, e em Penumbra como Luz Plena. Recebem Vantagem na Perícia
Percepção relacionado a Visão. Necessita de o dobro de distância pra sofrer
desvantagem em Ataques a Distância.
Resistente a Calor 21-22 Necessita de o dobro de tempo para receber “Insolação” e não pode ficar “Exausto”
por causa da “Insolação”.
Imune a Calor 23-24 Impossível de receber “Insolação” e ficar ‘Exausto” por causa de “Insolação”, além
disso, recebe resistência a Dano de Calor.
Resistente a Frio 25-26 Necessita de o dobro de tempo para receber “Hipotérmico”.
Imune a Frio 27-28 Impossível de receber “Hipotérmico”, além disso, recebe resistência a Dano Gélido.
Coagulação Acelerada 29-30 O ser não consegue mais ficar sangrando por muito tempo, reduzindo todas as
durações de “Sangramento” para 1d2 rodadas.
Maléficas
Audição Atrofiada 31-32 O ser recebe desvantagem em Testes de Percepção ligados a audição e não pode
identificar barulhos baixos e distantes.
Cegueira Permanente 33-34 O ser falha automaticamente em qualquer Teste relacionado a visão, recebe 2
Desvantagens no Acerto Corpo-a-Corpo e 5 Desvantagens no Acerto a Distância,
porém após 2 meses, recebe Vantagem em Percepção relacionado a audição.
Deficiência Mental 35-36 O ser recebe uma mutação que danifica neurônios de seu cérebro e recebe -5 em
qualquer Teste relacionado a Inteligência, não consegue entender longas linhas de
raciocínio, ou realizar testes para compreender outras línguas
Esfomeado 37-38 O ser recebeu uma mutação que danificou seu metabolismo, o ser precisa comer
com 2 horas a menos do que o normal.
Músculos Atrofiados 39-40 O ser tem seus músculos atrofiados por causa da radiação, recebendo -2 em Testes
de Força.
Pernas Lerdas 41-42 O ser possui dificuldade de movimentar rapidamente suas pernas devido a mutação,
perdendo -1,5m de deslocamento e para realizar Disparada, necessita de Ação
Completa.
Surdez Permanente 43-44 O ser falha automaticamente em qualquer Teste relacionado a audição, porém após 2
meses, recebe Vantagem em Percepção relacionado a visão.
Visão Atrofiada 45-46 O ser recebe desvantagem em Testes de Percepção ligados a visão e não pode
identificar coisas a longas distâncias ou muito pequenas.
Tumor Cancerígeno 47-48 O ser por conta da radiação recebe um Tumor Cancerígeno interno, a cada 2 meses,
o ser perde 1 Ponto de Vida permanentemente, se a vida do ser chegar a menos de
25% da vida total ele necessita ficar internado, recebendo 3 Desvantagens em Testes
de Força, Constituição ou Destreza, caso chegue a menos de 10% recebe 5
Desvantagens, não pode mais se locomover por vontade própria, a cada 10 min deve
realizar um TR de Con., sem desvantagem, se tirar abaixo de 12, recebe a condição
“Inconsciente”, caso a vida chegue a 0, o ser morre instantâneamente. Qualquer
teste para tentar curar um ser com o primeiro estágio, recebe 1 Desvantagem e para
o segundo estágio, 3 Desvantagens.
Membro Incontrolável 49-50 O ser tem um dos membros de seu corpo completamente autônomos, se movendo
por livre e espontânea vontade, a cada ação o braço fará como ação livre, uma ação
bônus de acordo com a tabela Membro Incontrolável.
Fraqueza a Calor 51-52 O ser recebe o dobro de dano para Dano de Calor e demora metade do tempo para
receber “Insolação”.
Fraqueza a Frio 53-54 O ser recebe o dobro de dano para Dano Gélido e demora metade do tempo para
receber “Hipotérmico”.
Voz Removida 55-56 O ser tem suas cordas vocais removidas ou atrofiadas, então não podendo se
comunicar verbalmente com outra criatura e não podendo falar.
Ilusão Temporal 57-58 O ser que receber essa condição, perderá completamente sua noção de tempo, onde
segundos podem parecer anos, e meses podem parecer minutos, podendo gerar a
lapsos de memória e esquecimentos constantes.
Distúrbio Sonoro 59-60 O ser escuta constantemente diversos sons que atrapalharão sua audição,
recebendo Desvantagem em Escutar e Percepção relacionado a Audição.
Neutras
Músculos Enrigecidos 61-62 Recebe 20 de PV adicional e +1 na Defesa, porém recebe -2 em qualquer Teste
relacionado a Agilidade.
Visão Específica 63-64 Pode enxergar coisas específicas, como habilidades, pontos de energia das pessoas,
pontos de vida das pessoas, mas ao mesmo tempo não consegue enxergar outras
coisas comuns.
Potência Momentânea 65-66 Todo início de combate, rola d20, se cair 14-20, recebe condição “Empoderado”, se
cair 8-13 não recebe condição, se cair 1-7 recebe “Enfraquecido”, condições duram 2
rodadas.
Surtos de Fúria 67-68 Todo início de combate, rola d20, se cair abaixo de 10 recebe condição “Furioso” por
2 rodadas.
Habilidades Instáveis 69-70 Ao realizar um acerto com uma habilidade, o ser rola d20, se cair 20-19, causa o
dobro de dados de dano em uma técnica, se cair 18-3 o dano causado é comum, se
cair 2-1 o dano causado é reduzido para 1/4.
Frágil porém Mortal 71-72 Recebe 2 dados de dano a mais para cada ataque, porém causa 2 dados de dano a
mais para cada ataque.
Empatia Psíquica 73-74 O usuário se torna capaz de sentir emoções, sensações e intenções de pessoas ao
ser redor, porém pode mesmo que possa ser útil, pode gerar um imenso desconforto
ao personagem, talvez requerindo que ele se isole socialmente.
Précognição Instável 75-76 O usuário pode prever o que acontecerá nos próximos 30 segundos, porém, deverá
rolar d20, caso tire 10 para baixo, a previsão será completamente errada.
Sussurros Incontroláveis 77-78 O usuário começa a ouvir sussurros a todo momendo, esses sussuros podem dizer
algo que irá acontecer, algo do passado, porém também podem atrapalhar sua
percepção natural, recebendo -3 em Percepção.
Telecinese Autodestrutiva 79-80 O usuário se torna capaz de utilizar telecinese para locomover objetos que estejam
até 6m dele, porém recebe “Dor de Cabeça” por 1 minuto após utilizado, a cada uso
a “Dor de Cabeça” pode ter seus efeitos acumulados em até 3 vezes, além disso
para cada 3 metros que locomover um objeto recebe d6 de Dano Psíquico.
Radar de Fraquezas 81-82 O usuário detecta todos os tipos de pontos fracos em criaturas, objetos e estruturas,
porém toda essa informação causa distração, recebendo -2 em Escutar, Percepção,
Investigação, Buscar e Psicanálise.
Detector de Mentiras 83-84 O usuário sabe sempre quando alguém está mentindo, porém algumas verdades
podem ser confundidas como mentiras.
Conexão Mental 85-86 O usuário pode se conectar mentalmente com outro ser, porém ao fazer isso, rola
d20, caso caia 1, ficará 100% conectado a todo momento com aquele ser para todo o
sempre e nunca mais poderá se conectar com outro ser.
Supermutação
Fúria Incontrolável 87 Fúria Incontrolável: Em qualquer cena de estresse e início de combate, o usuário recebe
“Furioso” por 4 rodadas.
Braço Superdesenvolvido 88 O usuário ao receber a mutação, o braço mutado tem seu dano desarmado transformado
em 2d6, adicionalmente recebe 2RD Físico caso receba o ataque nesse braço, e +4 de
Força com o braço mutado.
Visão de Raio-X 89 O usuário ao receber a mutação é capaz de enxergar através de paredes que um Raio-X
consiga atravessar e recebe +3 em Percepção.
Percepção às Cegas 90 O usuário agora quando não puder enxergar, poderá sentir as criaturas que estejam a no
máximo 30m dele, e enxergá-las como uma aura.
Pele Superprotetora 91 A pele do usuário se torna extremamente resistente, porém ainda será maleável, o fazendo
receber 6RD Elemental, além disso possuirá resistência a Danos Físicos.
Reação Inconsciente 92 Ao ser alvo de qualquer ataque, o usuário deverá rolar d20, caso caia 17-20, ele esquivará
inconscientemente do ataque, sem gastar sua reação.
Membros Adicionais Protetores 93 O usuário receberá 2 Membros Adicionais que reduzirão o dano recebido para o usuário,
recebendo 6RD para qualquer Dano que não seja mental.
Membros Adicionais Reagentes 94 O usuário receberá 2 Membros Adicionais que facilitarão sua esquiva e movimentação,
fazendo-o receber +3 na Defesa.
Membros Adicionais Agressivos 95 O usuário receberá 2 Membros Adicionais que atacarão qualquer 2 alvos hostil que esteja
a 1,5m dele a cada rodada, causando o dano da arma que estiver equipados neles, ou 1d4
de Dano Desarmado. Os dois braços não atacarão o mesmo alvo.
Asas 96 O usuário receberá duas asas de alguma espécia aleatória que possua asas, o permitindo
um Deslocamento de 24m de voo.
Coração Resistente 97 O usuário é imune permanentemente a “Arritmia Cardíaca”, “Parada Cardíaca” e “Parada
Cardiorrespiratória”, além disso, quando entrar em morrendo, uma vez por dia, desde que
o dano recebido não seja massivo, ficará “Inconsciente” por 1 rodada e voltará com 1 PV.
Terceiro Olho 98 O usuário recebe um terceiro olho localizado em qualquer parte do corpo escolhida, esse
olho não enxergará comumente, porém será capaz de enxergar coisas específicas, o
usuário pode escolher 3 dentre o que será citado para poder enxergar: Pontos de Vida,
Pontos de Energia, Elemento, Nível, Mutações, Bençãos, Profissões, Treinamentos, Vícios
e/ou 1 dos 6 Atributos.
Superflexível 99 O usuário perde 1/10 de sua altura, porém é superflexível, possuindo Vantagem para se
locomover por lugares apertados, para fugir de amarras ou barras de uma prisão e se
esconder em lugares apertados. Além de ser quase impossível ter algum membro
deslocado.
Completo Controle Corporal 100 O usuário adquire completo controle de seu corpo, podendo modificar sua altura e peso
para até o dobro ou a metade de seu original, tanto quanto pode modificar sua aparência e
suas proporções por sua livre criatividade.
Criação de Planetas
Para a Criação de Planetas, aqui estão algumas definições que podem auxiliar o mestre a
criar um planeta próprio ou usar como vase um planeta Pré-Definido.
Gravidade
A gravidade é uma das bases de um planeta, ela define como os seres vivos se
comportam de acordo como conseguem nesse planeta.
Gravidade
Níveis de Gravidade Altura do Salto Alteração de Dano
Zero Saltar te dá um movimento contínuo Diminuído em 5
na direção que se locomoveu
Quase Inexistente Aumentado em 25x Diminuído em 2
Baixíssima Aumentado em 10x Não há alteração
Baixa Aumentado em 5x Aumentado em 2
Abaixo da Média Aumentado em 2x Não há alteração
Média Não há alteração Não há alteração
Acima da Média Diminuído em 1/3 Não há alteração
Alta Diminuído em 1/2 Aumentado em 2
Altíssima Diminuído em 2/3 Não há alteração
Extremamente Alta Impossível Saltar Diminuído em 5
Esmagadora Quase impossível se manter de pé Diminuído em 10
Rotação e Translação
Rotação e Translação definirão a duração do dia, e do ano, assim sendo ajudará a
compreender a noção de tempo do planeta.
Duração de Dia: Vários planetas do universo possuem uma rotação muito diferente.
Quase Impossível: Duração com menos de 60 minutos ou mais de 1000 dias terrestres.
Raro: Duração de 1 a 5 horas terrestres ou duração de 500 a 1000 dias terrestres.
Incomum: Duração de 6 a 12 horas terrestres ou duração de 150 a 500 dias terrestres.
Comum: Duração de 12 horas a 150 dias terrestres.
Duração do Ano: Dependendo da distância que o planeta está de sua estrela, vai alterar
a duração da translação do planeta. Que pode alternar muito, desde 50 dias até mais de
1000 anos.
Temperatura
Em um planeta, a temperatura é um dos principais fatores de problemas com
“Ensolação” ou “Hipotérmico”, aqui você vai encontrar algumas regras para temperatura
de planetas.
Temperatura
Medição Consequências
≤ -100ºC Impossível ter “Ensolação”. 20 min sem aquecimento gera “Hipotérmico”. 40 min em
meio aquecimento gera “Hipotérmico”. 1 hora sem aquecimento gera “Congelado”. 5 dias
sem beber água gera “Desidratado”.
≤ -50ºC Impossível ter “Ensolação”. 1 hora sem aquecimento gera “Hipotérmico”. 2 horas em
meio aquecimento gera “Hipotérmico”. 5 dias sem beber água gera “Desidratado”.
≤ -10ºC Impossível ter “Ensolação”. 2 horas sem aquecimento gera “Hipotérmico”. 4 horas em
meio aquecimento gera “Hipotérmico”. 5 dias sem beber água gera “Desidratado”.
≤ 5ºC Impossível ter “Ensolação”. 4 horas sem aquecimento gera “Hipotérmico”. 3 dias sem
beber água gera “Desidratado”.
≤ 25ºC Impossível ter “Ensolação” ou “Hipotérmico”. 2 dias sem beber água gera “Desidratado”.
≥ 26ºC Impossível ter “Hipotérmico”. 2 horas sem cobertura gera “Ensolação”. 1,5 dias sem
beber água gera “Desidratado”
≥ 40ºC Impossível ter “Hipotérmico”. 1 hora sem cobertura gera “Ensolação”. 1 dia sem beber
água gera “Desidratado”.
≥ 55ºC Impossível ter “Hipotérmico”. 20 min sem cobertura gera “Ensolação”. 10 horas sem
beber água gera “Desidratado”.
Atmosfera
A atmosfera é uma das principais características do planeta, assim aqui estão algumas
definições de atmosferas existentes:
Atmosfera
Nomenclaturas Efeitos e Descrições
Superoxigenada Planeta com alta capacidade de vida. Necessita do dobro de tempo para
“Asfixia”, recebe condição “Inspirado” e “Inflamável” constantemente.
Respirável Planeta com possibilidade de encontrar vida, e extremamente confortável.
Rarefeita Planeta com possibilidade de encontrar vida um pouco mais dificilmente,
metade do tempo para receber “Asfixia”.
Irrespirável Planeta com baixa possibilidade de encontrar vida. Causa “Asfixia”.
Carbônica Planeta com baixissima possibilidade de encontrar vida. Causa “Asfixia”.
Sensação de queimação na garganta e nariz ao estar no planeta.
Tóxica Planeta sem possibilidade de possuir vida natural. Causa “Asfixia”, causa 5 de
Dano Tóxico por rodada ao estar no planeta.
Radioativa Planeta sem possibilidade de possuir vida natural. Causa “Asfixia”, causa 5 de
Dano Corrosivo por rodada ao estar no planeta. Recebe “Irradiado” após 20
minutos em contato direto com a atmosfera.
Mortal Planeta sem possibilidade de possuir vida. Causa 20 de Dano Variada por
rodada em contato direto com a atmosfera. Causa “Asfixia”.
Inexistente Planeta sem possibilidade de possuir vida natural. Causa “Asfixia”.
Umidade
Umidade é um dos principais fatores de problemas de “Dor de Cabeça”, “Cansaço”
e reduz o tempo ou aumenta o tempo para receber “Desidratado”, como secundário, um
planeta com 100% de Umidade pode fazer criaturas ficarem “Focado”. Aqui você irá
encontrar algumas regras de temperatura de planetas.
Umidade
Porcentagem Desidratação Consequências
0% 5 horas a menos para receber “Desidratado” recebe “Dor de Cabeça” e
“Cansado” constante
10% 3,5 horas a menos para receber “Desidratado” recebe “Dor de Cabeça” e
“Cansado” constante
20% 2 horas a menos para receber “Desidratado” recebe “Dor de Cabeça” constante,
2 horas sem beber água gera
“Cansado”
30% 1 hora a menos para receber “Desidratado” 2 horas sem beber água gera “Dor
de Cabeça” e “Cansado”
50% duração para receber “Desidratado” se mantém 5 horas sem beber água gera “Dor
de Cabeça”
70% duração para receber “Desidratado” se mantém Não gera nenhuma condição ruim
100% 2 horas a mais para receber “Desidratado” 3 horas a mais para receber
“Ensolação”, recebe “Focado”
constante.
Tamanho
Planetas naturalmente possuem tamanhos diferentes, na descrição abaixo serão
demonstrados a diferença entre o tamanho de planetas:
Planeta Anão: Planetas que possuam menos do que 3 mil quilômetros de diâmetro.
Pequeno: Planetas que possuam menos do que 5 mil quilômetros de diâmetro.
Abaixo da Média: Planetas que possuam menos do que 10 mil quilômetros de diâmetro.
Médio: Planetas que possuam entre 10 mil a 25 mil quilômetros de diâmetro.
Acima da Média: Planetas que possuam mais do que 25 mil quilômetros de diâmetro.
Grande: Planetas que possuam mais do que 80 mil quilômetros de diâmetro.
Muito Grande: Planetas que possuam mais do que 200 mil quilômetros de diâmetro.
Enorme: Planetas que possuam mais do que 500 mil quilômetros de diâmetro.
Massivo: Planetas que possuam mais do que 850 mil quilômetros de diâmetro.
Planetas Pré-Definidos
Desértico Seco:
Temperatura Dia: ≥50ºC
Temperatura Noite: ≤-10ºC
Umidade: 10%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Desértico Úmido:
Temperatura Dia: ≥40ºC
Temperatura Noite: ≤-25ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Desértico Nevado:
Temperatura Dia: ≤-5ºC
Temperatura Noite: ≤-55ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Desértico Vulcânico:
Temperatura Dia: ≥70ºC
Temperatura Noite: ≥45ºC
Umidade: 0%
Atmosfera: Carbônica
Gravidade: Qualquer
Vulcânico:
Temperatura Dia: ≥60ºC
Temperatura Noite: ≥35ºC
Umidade: 10%
Atmosfera: Carbônica
Gravidade: Qualquer
Montanhoso:
Temperatura Dia: ≤15ºC
Temperatura Noite: ≤-10ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Montanhoso Nevado:
Temperatura Dia: ≤-5ºC
Temperatura Noite: ≤-30ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Congelado:
Temperatura Dia: ≤-40ºC
Temperatura Noite: ≤-100ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Mar Congelado:
Temperatura Dia: ≤-65ºC
Temperatura Noite: ≤-120ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Rarefeito
Gravidade: Qualquer
Marítmo:
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≥10ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Marítmo Superúmido:
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≥10ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Radioativo:
Temperatura Dia: ≥35ºC
Temperatura Noite: ≤-10ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Radioativa
Gravidade: Qualquer
Radioativo Montanhoso:
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≤-20ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Radioativa
Gravidade: Qualquer
Radioativo Plano
Temperatura Dia: ≥15ºC
Temperatura Noite: ≤-30ºC
Umidade: 30%
Atmosfera: Radioativa
Gravidade: Qualquer
Tóxico
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≥15ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Tóxica
Gravidade: Qualquer
Tóxico Montanhoso
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≥5ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Tóxica
Gravidade: Qualquer
Tóxico Marítmo
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≤-10ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Tóxica
Gravidade: Qualquer
Nevado Variado
Temperatura Dia: ≤5ºC
Temperatura Noite: ≤-40ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Florestal Temperado
Temperatura Dia: ≤15ºC
Temperatura Noite: ≤5ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Florestal Nevado
Temperatura Dia: ≤5ºC
Temperatura Noite: ≤-25ºC
Umidade: 50%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Florestal Tropical
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≤15ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Florestal Superúmido
Temperatura Dia: ≥25ºC
Temperatura Noite: ≤10ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Florestal Montanhoso
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≤5ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Superflorestal
Temperatura Dia: ≥30ºC
Temperatura Noite: ≤15ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Superoxigenado
Gravidade: Qualquer
Tropical
Temperatura Dia: ≥35ºC
Temperatura Noite: ≤20ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Tropical Superúmido
Temperatura Dia: ≥35ºC
Temperatura Noite: ≤20ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Qualquer
Terra
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≤12ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Média
Descrição: Planeta com as cores principais Azul, Verde, Marrom e Branco, possui
uma das maiores biodiversidades do universo, um dos planetas com a maior
quantidade de Macrocriaturas do universo, muito confortável para sobreviver, com
a gravidade quase perfeita.
Lendor
Temperatura Dia: ≥60ºC
Temperatura Noite: ≤45ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Carbônica
Gravidade: Acima da Média
Descrição: O planeta também é conhecido e chamado de Deserto de Fogo, com
suas principais cores sendo cinza, vermelho e laranja, com pouquissima
diversidade de espécies, ele é extremmente quente e sem proteção é incrívelmente
desconfortável de se viver, com a gravidade levemente maior que a da terra, sendo
quase completamente recoberto por desertos, com poucos oceanos os quais são
superaquecidos, e vários vulcões que recobrem o planeto com centenas de rios de
lava. Mesmo com tudo isso, sendo quente e com a maior parte de sua atmosfera
composta de carbono, é muito úmido, por causa disso a noite, ao ficar levemente
menos quente, acaba chovendo uma chuva muito quente, similar a tomar um banho
com a maior temperatura possível. Possui 2 vezes o tamanho da terra, com
25.320Km de diâmetro.
Hérbio
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≤5ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Média
Descrição: Planeta Hérbio, é o planeta conhecido como Planeta Verde, possui
apenas 2 oceanos que cobrem 1/10 do planeta, de todo o resto, é composto de um
bioma de Selva fechada e densa, é repleto de rios e lagos, e muito úmido. Muito
comumente, chove pelo menos 3 vezes por dia, porém não muito duradouras,
durando no máximo 2 horas. É um dos planetas com a maior Biodiversidade do
universo, possuindo cerca de 2 vezes mais espécies que o planeta Terra. Possui um
tamanho semelhante a terra, com cerca de 15.430Km de diâmetro.
Macélia
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≤5ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Inexistente
Gravidade: Alta
Descrição: Também conhecido como Planeta Devastado, Macélia, não possui
oceanos, plantas, seres vivos, rios, lagos, e quase nada além de maquinários,
cidades urbanas superdesenvolvidas, e desertos de devastação, além de alguns
desertos radioativos. Sua destruição foi causada pela própria espécie habitante do
planeta, Esguíos, uma espécie extremamente preconceituosa com outras espécies,
são agressivos e odiados, por sua ambição acabaram destruindo o planeta, o que
antes era um planeta mais vivo que a própria Terra, se tornou um mar de
devastação. Sendo um planeta Grande, possuindo cerca de 84.503 Km de diâmetro.
Azal
Temperatura Dia: ≥20ºC
Temperatura Noite: ≤5ºC
Umidade: 100%
Atmosfera: Superoxigenado
Gravidade: Baixa
Insecampis
Temperatura Dia: ≥22ºC
Temperatura Noite: ≤15ºC
Umidade: 70%
Atmosfera: Respirável
Gravidade: Média
Plasmidi
Temperatura Dia: ≥3250ºC
Temperatura Noite: ≤3200ºC
Umidade: 10%
Atmosfera: Mortal (Ígnea)
Gravidade: Esmagadora
Eletricidade
Eletricidade sendo um dos princípios do universo, quando gerada naturalmente, o mestre
decide sua voltagem, em caso do elemento de Eletricidade, o jogador consegue decidir
quanto de voltagem ele vai usar, de acordo com seu limite de PE.
Convocar Animais:
Role 1d100+5*nível para definir até qual tamanho de animal você consegue invocar.
Convocar Animais
1d100 Tamanho do Animal PE Gasto
>0 Animal Pequeno ou Menor 8 PE por Nível de Desafio (Min. 1)
> 30 Animal Médio 16 PE por Nível de Desafio (Min. 1)
> 70 Animal Grande 32 PE por Nível de Desafio (Min. 1)
> 90 Animal Enorme ou Maior 64 PE por Nível de Desafio (Min. 1)
Gerar Plantas:
Gerar Plantas
1d100 Tipo de Planta Efeito PE Gasto
>0 Estrutura de Madeira Estrutura de Madeira, 10PV 1 PE por m³ de estrutura
por m³
> 10 Raízes Insistentes Movimento reduzido pela 3 PE para invocar
metade. TR de Força retira
as raízes
> 20 Trepadeiras Sugadoras Xd6 de Dano por Rodada. 4 PE por 1d6 de Dano por rodada
TR de Força retira as
trepadeiras
> 35 Campo Espinhento Causa Xd6 de Dano 6 PE por 3m de raio circular,
Perfurante por cada rodada gastar mais 3 PE aumenta dano
que um alvo específico se para 2d6, gastar mais 6 PE
mover. aumenta para 3d6 de Dano
Condições:
Armamentos
Armamentos
Armas Cortantes
Nomes Dano Defesa Peso Atributos Preços
Katana 1d6 Cortante ---------- 0,7Kg Acuidade G$8.000
Daito Katana 1d6 Cortante ---------- 1,2Kg Acuidade, Versátil (1d8) G$12.000
Nodachi 1d10 Cortante ---------- 4Kg Acuidade, Alcance, Duas Mãos, Pesada G$16.000
Espada 1d6 Cortante ---------- 1,5Kg Versátil (1d8) G$10.000
Espada Pesada 1d10 Cortante ---------- 4,5Kg Alcance, Duas Mãos, Pesada G$15.000
Faca/Adaga 1d4 Cortante ---------- 0,2Kg Acuidade, Leve, Arremesso (9/18m) G$2.000
Faca de Combate 2d2 Cortante ---------- 0,4Kg Acuidade, Arremesso (9/18m) G$4.000
Facão 1d6 Cortante ---------- 0,8Kg Arremesso (9/18m) G$5.000
Machado Grande 1d12 Cortante ---------- 5Kg Pesada, Duas Mãos, Arma de Cerco G$16.000
Machado de Guerra 1d8 Cortante ---------- 2Kg Versátil (1d10) G$12.000
Foice 2d4 Cortante ---------- 1,5Kg Precisa, Alcance, Duas Mãos G$16.000
Katar 1d6 Cortante ---------- 1Kg Acuidade, Leve G$10.000
Armas de Arremesso
Faca de Arremesso 1d4 Cortante ---------- 0,1Kg Leve, Arremesso (12/36m) G$2.000
Kunai 1d4 Perfurante ---------- 0,4Kg Acuidade, Leve, Arremesso (9/27m) G$4.000
Shuriken 1d4 Perfurante ---------- 0,2Kg Acuidade, Leve, Distância, Arremesso (18/48m) G$500
Lança de Arremesso 1d6 Perfurante ---------- 1Kg Acuidade, Leve, Arremesso (12/36m) G$6.000
Tridente Leve 1d6 Perfurante ---------- 1,2Kg Leve, Arremesso (12/36m) G$5.000
Bumerangue 1d6 Concussivo ---------- 0,1Kg Acuidade, Leve, Distância, Arremesso (18/48m), Preciso G$5.000
Bumerangue de Aço 1d8 Cortante ---------- 0,5Kg Acuidade, Distância, Arremesso (18/36m), Preciso G$8.000
Machadinha 1d6 Cortante ---------- 0,8Kg Leve, Arremesso (9/27m) G$4.000
Armas de Caça
Arco 1d6 Perfurante ---------- 1Kg Duas Mãos, Munição (Flecha: 24/96m) G$8.000
Arco Composto 1d8 Perfurante ---------- 10Kg Duas Mãos, Munição (Flecha: 45/180m), Pesada G$15.000
Besta de Mão 1d6 Perfurante ---------- 1,5Kg Leve, Munição (Virote: 12/48m) G$5.000
Besta Leve 1d8 Perfurante ---------- 2,5Kg Duas Mãos, Munição (Virote: 24/96m) G$10.000
Besta Pesada 1d10 Perfurante ---------- 4,5Kg Duas Mãos, Munição (Virote: 30/120m), Pesada G$15.000
Rifle de Caça 2d8 Balístico ---------- 6Kg Duas Mãos, Munição (Bala de Caça: 36/480m), Pesada G$30.000
Armas Marciais
Soco Inglês 1d3 Concussivo ---------- 0,5Kg Leve G$500
Soco Inglês Perfurante 1d4 Perfurante ---------- 0,8Kg Leve G$800
Bastão 1d4 Concussivo ---------- 1Kg Alcance, Versátil (1d6) G$1.000
Nunchaku 1d4 Concussivo ---------- 0,3Kg Acuidade, Alcance, Leve G$800
Tacape 1d6 Concussivo ---------- 4,5Kg Arma de Cerco, Duas Mãos, Pesada G$5.000
Escudos
Escudo Leve ----------------------- +2 0,6Kg Defesa, Leve G$15.000
Escudo Médio ----------------------- +4 1,5Kg Defesa G$40.000
Escudo de Combate 1d8 Cortante +3 2Kg Acuidade, Defesa, Versátil (1d10) G$60.000
Escudo Pesado 1d4 Concussivo +7 6Kg Alcance, Defesa, Pesado G$70.000
Escudo Muralha 1d6 Concussivo +10 18Kg Defesa, Duas Mãos, Pesado G$100.000
Armas Especiais
Lança Longa 1d6 Perfurante ---------- 1,5Kg Alcance, Arremesso (12/27m), Versátil (1d8) G$15.000
Lança de Combate 1d10 Perfurante ---------- 4Kg Alcance, Duas Mãos, Haste, Pesada G$24.000
Tridente 1d8 Perfurante ---------- 3Kg Alcance, Arremesso (12/18), Duas Mãos, Haste, Versátil (1d10) G$18.000
Alabarda 1d10 Cortante ---------- 4,2Kg Alcance, Duas Mãos, Haste, Pesada G$25.000
Glaive 1d8 Cortante ---------- 3Kg Alcance, Haste, Versátil (1d10) G$20.000
Maça Estrela 1d8 Perfurante ---------- 2Kg --------------------------- G$10.000
Maça Grande 1d10 Concussivo ---------- 4Kg Arma de Cerco, Duas Mãos, Pesada G$20.000
Martelo Grande 2d6 Concussivo ---------- 5Kg Arma de Cerco, Duas Mãos, Pesada G$25.000
Martelo 1d8 Concussivo ---------- 2,5Kg Versátil (1d10) G$15.000
Mangual 1d8 Concussivo ---------- 1Kg --------------------------- G$10.000
Rapieira 1d8 Perfurante ---------- 1Kg Acuidade G$15.000
Armas de Fogo
Pistola 1d12 Balístico ---------- 1Kg Leve, Munição (Bala Leve: 18/180m), Versátil G$18.000
Revólver 2d6 Balístico ---------- 1,2Kg Munição (Bala Leve: 18/120m), Versátil G$20.000
Rifle de Assalto 2d10 Balístico ---------- 3,5Kg Duas Mãos, Munição (Bala Longa: 30/300m), Rajada G$42.000
Submetralhadora 2d6 Balístico ---------- 2,5Kg Munição (Bala Leve: 18/180m), Versátil, Rajada G$30.000
Metralhadora Leve 2d12 Balístico ---------- 8Kg Duas Mãos, Munição (Bala Longa: 27/300m), Pesada, Rajada G$48.000
Escopeta 4d8 Balístico ---------- 3,5Kg Munição (Cartucho: 6/18m Cone), Versátil G$40.000
Rifle de Precisão 3d12 Balístico ---------- 7Kg Duas Mãos, Munição (Bala Longa: 60/600m), Pesada, Precisa G$54.000
Bazuca 10d8 Explosivo ---------- 20Kg Duas Mãos, Explosivo, Munição (Míssil: 30/180m), Pesada, G$700.000
Armas Espirituais
Orbe ----------------------- ---------- 0,5Kg Canalizador, Leve G$
Cristal ----------------------- ---------- 1Kg Canalizador, Leve G$
Cajado 1d4 Concussivo ---------- 1,5Kg Alcance, Canalizador, Versátil (1d6) G$
Varinha ----------------------- ---------- 0,5Kg Canalizador, Leve G$
Anel Elemental ----------------------- ---------- 0,1Kg Canalizador, Leve G$
Pulseira Elemental ----------------------- ---------- 0,2Kg Canalizador, Leve G$
Munições
Munições são consumíveis especiais utilizados para poder realizar acertos com uma
arma, armas com a propriedade Munição utilizam uma dessas munições.
Munições
Munições Utilização Peso Preço
Flecha Utilizado em Arcos 0,02Kg G$5
Virote Utilizado em Bestas 0.05Kg G$7
Bala de Caça Utilizado em Rifles de Caça 0,12Kg G$20
Bala Leve Utilizadas em Pistolas, Revólvers, Submetralhadoras 0,1Kg G$80
Bala Longa Utilizadas em Rifles de Assalto, Precisão e Metralhadoras Leves 0,2Kg G$150
Cartucho Utilizadas em Escopetas 0,35Kg G$250
Míssil Utilizado em Bazuca 10 Kg G$300.000
Bateria de Energia Pequena Utilizada em Rifles de Plasma Simples 0,05Kg G$3.000
Bateria de Energia Média Utilizada em Rifles de Plasma Médio e Pistolas de Energia 0,1Kg G$5.000
Bateria de Energia Grande Utilizada em Rifles de Plasma Pesado e Torreta de Plasma 0,5Kg G$12.000
Bateria de Energia Enorme Utilizada em Canhões de Particula e de Materia Escura 1Kg G$20.000
Explosivos
Explosivos
Explosivo Dano Efeitos Preço
Granada de Fragmentação 5d8 Explosivo Alvos acertados recebem a desvantagem em qualquer G$100
teste relacionado a audição, área 6m de Raio. TR de
Destreza reduz Dano pela metade.
Granada de Impacto 6d8 Explosivo 4,5m de Raio G$250
Granada de Luz --------------------------------- TR de Des., falha causa “Cego” por 3 rodadas em uma G$300
área de 6m de raio
Granada de Gás 2d4 Tóxico/Rodada Causa condição “Asfixia”, TR de Con., falha causa G$450
“Cego” enquanto o alvo estiver dentro da área, sucesso
faz com que o usuário receba desvantagem no acerto,
em uma área de 4,5m de raio
Granada de Fumaça --------------------------------- Em uma área de 6m de raio todos dentro dela, G$350
recebem duas desvantagens em acertos corpo-a-
corpo, e três desvantagens para acertos a distância,
para acertar de fora para alvos dentro da área é uma
desvantagem para acertos corpo-a-corpo e a distância
Granada de Gás Lacrimogênio --------------------------------- Causa condição “Asfixia”, TR de Con., falha causa G$500
“Cego” por 3 rodadas enquanto na área e após sair do
gás, além disso recebem desvantagem em Percepção
e Acertos em Geral, e após 3 rodadas dentro da
fumaça recebe a condição “Inconsciente”, área de 6m
de raio
Mina Terrestre 8d8 Explosivo 6m de Raio. TR de Destreza reduz Dano pela metade. G$400
Ativada quando alguém passar por cima.
Equipamentos
Equipamentos
Equipamento Bônus Itens Preço
Equipamentos de Sobrevivência +2 Sobrevivência 2x Tochas, 5x Pacotes de Ração, 2x G$500
Armadilhas para Criaturas Pequenas
Equipamentos de Exploração +2 Navegação 2x Tochas, 2x Cordas de 10m, 2x G$700
Isqueiros, 2x Pacotes de Ração, 2x
Rapel.
Equipamentos de Herbalista +2 Herbalismo e 10% de 1x Jogo de Tesouras, 1x Analisador de G$800
tempo a menos para produção Plantas, 1x Radar de Plantas, 1x
de materiais com planta. Moedor, 1x Kit de Preparo de Plantas.
Equipamentos de Carpintaria 10% de tempo a menos para 1x Martelo, 1x Jogo de Chaves, 3x G$1.000
criação de materiais com Prensas de Colagem, 1x Kit de
madeira Ferramentas de Carpintaria, 2x Tubos
de Cola Universal.
Equipamentos de Pesquisa +2 Ciência e Arqueologia 1x Dispositivo Eletrônico, 1x Dispositivo G$1.200
de Pesquisa Universal, 1x Dispositivo
de Tradução, 1x Analisador de
Eletrônicos.
Equipamentos de Mecânica +2 Consertos em Geral 1x Jogo de Chaves, 1x Kit de Alicates, G$800
1x Scanner de Peças Mecânicas.
Equipamentos de Medicina +2 Medicina e Primeiros 1x Kit de Primeiros Socorros, 1x Pacote G$1.500
Socorros de Luvas Descartáveis, 1x Analisador
Patogênico, 1x Kit de Sutura.
Equipamentos de Ladroagem +2 Roubar e Convencimento 2x Abridor de Fechaduras, 1x Baralho G$750
de Cartas Marcado, 1x Conjunto de
Dados Viciados, 1x Pacote de Luvas
Descartáveis.
Equipamentos de Investigação +2 Investigação 1x Lupa, 1x Escova de Limpeza, 1x G$1.200
Detector Eletromagnético, 1x Analisador
de Material Genético, 1x Coletor de
Digitais, 1x Analisador de Eletrônicos.
Equipamentos de Tecnologia +2 Tecnologia 1x Dispositivo Eletrônico, 1x Cabo de G$1.500
Cobre de 5m, 1x Lanterna, 1x Óculos
AR, 3x Escutas de Comunicação.
Armaduras
Armaduras Leves podem ser usadas com qualquer escudo ou proteção, Armaduras
Médias não podem ser utilizadas com Escudo Muralha, Armaduras Pesadas não podem
ser utilizadas com Escudos Médios, de Combate, Pesados ou Muralha.
Armaduras
Armadura Defesa Peso/Propriedade Preço
Armadur Leve de Couro +1 Def 5Kg, Leve G$10.000
Armadura Média de Couro +2 Def 8Kg, Média G$20.000
Armadura Média de Ferro +3 Def 15Kg, Média G$40.000
Armadura Pesada de Ferro +5 Def 25Kg, Pesada G$70.000
Armadura Pesada de Aço +7 Def 32,5Kg, Pesada G$100.000
Armadura de Energia +2 Def, 5RD Energia 5Kg, Leve G$120.000
Armadura Elemental +3 Def, 4RD Elemental 9Kg, Média G$150.000
Armadura Nanorreativa +5 Def, 2RD Elemental, 5RD 2Kg, Leve G$400.000
Físico, 3RD Energia
Consumíveis
Consumíveis são utilitários com usos limitados que podem normalmente curar, deixar
imune a certos efeitos, causar efeitos, porém podem juntamente ser viciantes,
normalmente se encontram nessa categoria, Bebidas, Drogas, Medicamentos, Remédios
e Antídotos.
Consumíveis
Consumível Efeito Produção Preço Quantidade
Pasta Medicinal Cura 2d6 Pontos de Vida Elemental G$50 1 Uso
Cicatrizante Industrial Cura 3d8 Pontos de Vida Industrial G$80 1 Uso
Água de Azal Cura 3d6 Pontos de Vida Natural G$120 3 Usos
Hervas Pasteurizadas Cura 2d6 Pontos de Vida Manufaturado G$60 2 Usos
Pasta de Algas de Azal Cura 4d8 Pontos de Vida Manufaturado G$200 3 Usos
Remédio de Dor de Cabeça Remove “Dor de Cabeça” Industrial G$50 10 usos
Curativos Cura 1d8 Pontos de Vida, Remove Industrial G$60 2 Usos
“Sangramento”
Antídoto para Veneno Remove “Envenenado” Industrial G$120 2 Uso
Antídoto para Paralisia Remove “Paralisado” Industrial G$160 2 Uso
Tabaco Imune a “Furioso” por 5 rodadas. Manufaturado (Viciante) G$4 1 Uso
Cigarro Causa “Focado” por 1d3 rodadas, não Industrial (Viciante) G$20 20 Usos
viciados recebem “Nauseado” por 1
rodada ao encerrar a condição
Marijuana Causa “Relaxado” por 2d2 rodadas, Manufaturado ou G$10 1 Uso
imune a “Acelerado”, “Furioso”, Industrial (Viciante)
“Empoderado”, “Focado” e “Abalado”
Droga A-10 Causa “Acelerado” por 4 rodadas Industrial (Viciante) G$200 1 Uso
Seringa de Adrenalina Imune a “Lento”, “Exausto” e Industrial (Viciante) G$150 1 Uso
“Paralisado” por 1d3 rodadas.
Cerveja Realiza TR de Con., CD 12, em caso Manufaturado ou G$20 3 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD Industrial (Viciante)
aumenta em 2.
Cachaça Realiza TR de Con., CD 15, em caso Manufaturado ou G$40 8 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD Industrial (Viciante)
aumenta em 2.
Whisky Realiza TR de Con., CD 16, em caso Manufaturado ou G$60 8 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD Industrial (Viciante)
aumenta em 3.
Vinho Realiza TR de Con., CD 14, em caso Manufaturado (Viciante) G$100 8 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD
aumenta em 2.
Antomotim Realiza TR de Con., CD 18, em caso Industrial (Viciante) G$100 5 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD
aumenta em 4.
Meriatrol Realiza TR de Con., CD 8, em caso de Manufaturado (Viciante) G$40 3 Usos
falha fica “Bêbado”, a cada uso CD
aumenta em 2.
Matuli Realiza TR de Con., CD 21, em caso Industrial (Viciante) G$200 8 Usos
de falha fica “Bêbado”, a cada uso CD
aumenta em 4.
Cristal de Samnmit Quando utilizado causa “Acelerado” Natural (Viciante) G$500 2 Usos
por 2 rodadas, “Focado” por 3 rodadas,
após os 2 efeitos passarem, causa
“Nauseado” por 2 rodadas.
Utensílios
São ítens que podem ter muitas utilidades, mesmo que não sejam o principal do RPG,
podem ser muito úteis em uma jornada, ou até mesmo no dia a dia, além de ajudarem
bastante os jogadores em muitas situação.
Armazenamento
Utensílios Espaço Extra/Função Preço
Bolsa +4Kg Extra G$50
Mala +8Kg Extra G$110
Mochila Simples +12Kg Extra G$180
Mochila de Acampamento +16Kg Extra G$270
Mochila de Exploração +24 Kg Extra G$420
Mochila Militar +32 Kg Extra G$600
Bolsina Medicinal Medicamentos não terão seu peso levado em conta. G$40
Aljava Flechas e Virotes não terão seu peso levado em conta. G$100
Cartucheiro Balas de Caça, Leves, Longos e Cartuchos não terão seu peso levados em conta. G$400
Bolsa de Baterias Baterias não terão seu peso levado em conta. G$500
Coldre de Cinto Pistolas terão seu peso diminuído pela metade enquanto guardadas, possível G$1.200
armazenar até 4 Balas Leves que não terão seu peso levado em conta.
Coldre de Peitoral Possível armazenar 1 Pistola, que terá seu peso anulado, juntamente de 1 Rifle, G$2.500
Escopeta, Metralhadora, Submetralhadora ou um armamento não balístico, que
terão seu peso diminuído pela metade enquanto guardadas, possível armazenar
até 6 Balas Leves, Longas, de Caça ou Cartuchos, que não terão seu peso levado
em conta.
Coldre Expandido Possível Armazenar até 2 Pistolas, que terão seu peso anulado, juntamente de 2 G$6.000
Rifles, Escopetas, Submetralhadoras ou Armamentos não balísticos que não
possuam a propriedade pesado, ou 1 Metralhadora Leve ou 1 Armamento não
balístico que possua a propriedade Pesado, que terão seu peso diminuído pela
metade enquanto guardados, possível armazenar até 10 Munições Balísticas,
exceto Míssil.
Iluminação
Utensílios Iluminação/Função Preço
Tocha Ilumina uma área de 9m de raio G$30
Lamparina Ilumina uma área de 12m de raio G$300
Óleo para Lamparina Quando em chamas ilumina uma área de 12m de raio G$50/Uso
Lanterna Ilumina em um cone de 15m G$200
Lanterna Forte Ilumina em um cone de 24m G$500
Isqueiro Ilumina uma área de 3m de raio G$10
Bastão de Iluminação Ilumina uma área de 6m de raio, fica aceso em baixo da água G$120
Sinalizador Ilumina uma área de 12m de raio a partir do projétil, fica aceso em baixo G$550
da água por 1 rodada, depois apaga.
Comida e Bebida
Utensílios Alimentação/Armazenamento de Líquidos Preço
Pacote de Ração Permite se alimentar normalmente por até 3 dias por pacote G$60
Pacote de Ração Militar Permite se alimentar normalmente por até 15 dias por pacote G$200
Pacote de Ração Espacial Permite se alimentar normalmente por até 60 dias por pacote G$800
Cantil Permite armazenar até 1 Litro de Líquido G$50
Cantil Grande Permite armazenar até 4 Litros de Líquido G$300
Armazém de Água Portátil Permite armazenar até 10 Litros de Líquido G$1.250
Garrafa Permite armazenar até 2 Litros de Líquido G$20
Garrafa Térmica Permite armazenar e manter Aquecido ou Gelado até 2 Litros de Líquido G$120
Recipiente Térmico Permite armazenar e manter Aquecido ou Gelado até 5 dias de G$400
alimentação
Bolsa Térmica Permite armazenar e manter Aquecido ou Gelado até 10 dias de G$2.400
alimentação e 5 Litros de Líquido
Armadilhas
Armadilha Funcionalidade Preço
Armadilha para Criaturas Pequenas Causa 2d2 de Dano a criatura a deixando “Aprisionada” em um caixote G$1.200
de 1,5x1,5x1,5m. Teste de Des. ou For. CD 15 para fugir.
Armadilha para Criaturas Médias Causa 3d4 de Dano a criatura a deixando “Aprisionada” em uma caixa G$2.500
de 3x3x3m. Teste de Des. ou For. CD 18 para fugir.
Armadilha para Criaturas Grandes Causa 4d6 de Dano a criatura a deixando “Aprisionada” em uma caixa G$4.000
de 6x6x6m. Teste de Des. ou For. CD 20 para fugir.
Armadilhas Explosivas A criatura que passar por cima do fio, acionará os explosivos, causando G$6.000
6d8 de Dano Explosivo em uma área de 9m de raio, alvos dentro da
área deve realizar TR de Des. caso passem dano reduzido pela metade.
Armadilhas de Artodoamento A criatura que ativá-la, deverá realizar um TR de Des., em caso de falha G$3.000
receberá a condição “Atordoado” por 1 rodada, e causa 2d8 de Dano
Concussivo.
Armadilhas de Sonífero A criatura que ativá-la, deverá realizar um TR de Des., em caso de falha, G$2.500
receberá a condição “Inconsciente” por 3 minutos.
Armadilhas de Gás A criatura que ativá-la, fará com que uma núvem de gás tóxico se G$5.200
expanda por uma área de 6m de raio em volta do local da armadilha, os
alvos que estiverem dentro recebem 2d4 de Dano Tóxico por rodada.
Armadilhas Sonoras A criatura que ativá-la fará com que vários alertas sonoros toquem, eles G$800
podem ser ouvidos a até 1Km de distância.
Ferramentas
Utensílio Propriedade/Função Preço
Picareta A Picareta causa o dobro de dano pra estruturas de pedra, além de permitir a mineração. G$5.600
Causa 1d8 de Dano Perfurante.
Machado de Coleta O Machado de Coleta causa o dobro de dano para estruturas de madeira, além de G$4.800
permitir sua coleta. Causa 1d6 de Dano Cortante, porém pode ser utilizado com duas
mãos causando 1d8.
Enxada A Enxada permite a aragem de um terreno, além de permitir a coleta de raízes e outras G$3.500
plantas. Causa 1d6 de Dano Cortante, só pode ser usado com duas mãos.
Foice de Coleta A Foite de Coleta pode ser utilizada para coletar plantas pequenas e não resistentes, G$4.200
além de facilitar o deslocamento em matas fechadas. Causa 1d8 de Dano Cortante.
Martelo O Martelo pode ser utilizado para Carpintaria e Consertos, possuindo várias utilidades. G$2.400
Causa 1d4 de Dano Concussivo. É uma arma Leve.
Jogo de Chaves Jogo de chaves é uma ferramenta que possui chaves especiais, capazes de abrir portas, G$800
porém não se desfazem facilmente. Para abrir uma porta, requer um Teste de Perícia
Prestidigitação CD 15 para conseguir abrir, caso role um desastre, uma das 3 chaves que
podem ser utilizadas se quebra.
Prensas de Colagem Prensas de Colagem é uma ferramenta utilizada na Carpintaria para poder prensar dois G$800
pedaços de madeiras juntos, para serem colados.
Tubos de Cola Universal Tubo de Cola Universal é uma ferramenta utilizada na Carpintaria ou no dia a dia, pode G$200
ser utilizada para colar quase todos os tipos de materiais.
Jogo de Tesouras Jogo de Tesouras é uma ferramenta muito útil, para cortar cabelos, plantas, pode ser G$300
utilizado para cortar fios, ou até para cortar pequenos pedaços de planta para acertar
uma medida específica.
Moedor Moedor é uma ferramenta principalmente usada para moer plantas para poder criar G$500
diversos consumíveis de Herbalismo.
Abridor de Fechaduras Abridor de Fechaduras é uma ferramenta utilizada para arrombar portas, cadeados e G$600
outros tipos de fechaduras, porém possui apenas 5 usos. Para abrir uma fechadura,
realiza um Teste de Perícia Prestidigitação CD12 para conseguir abrir, caso falhe, um dos
usos é gastado.
Chave Universal Chave Universal é uma ferramenta utilizada para abrir fechaduras de diferentes tipos, ela G$1.400
não possui usos limitados. Para abrir fechaduras deve realizar um Teste de Perícia
Prestidigitação CD 18.
Lupa Lupa é uma ferramenta muito utilizada para investigação, ao utilizar uma Lupa em certas G$300
cenas de Investigação, recebe +2 em Buscar e Investigação.
Escova de Limpeza Escova de Limpeza também é uma das principais ferramentas para investigação, G$80
permitindo a limpeza de objetos pequenos e locais de difícil acesso.
Corda Corda é uma ferramenta muito utilizada para amarrar, marcar e prender, porém também G$30/m
pode ser utilizada para escalar. Para amarrar alguém, realiza um Teste de Perícia
Prestidigitação, a CD para escapar é igual ao valor tirado no teste.
Rapel Rapel é uma ferramenta utilizada para escalada, faz o usuário receber vantagem no Teste G$500
de Perícia Acrobacia, ao tentar escalar uma superfície sólida.
Bússola Universal Bússola é uma ferramenta muito útil para exploração e navegação, fazendo os seres que G$800
a possuírem, receberem +2 em Navegação e Sobrevivência.
Lente Lente é uma ferramenta utilizada para enxergar em longas distâncias, dá a quem o utiliza G$300
um bônus de Vantagem em Percepção a uma distância de até 60m.
Binóculos Binóculos é uma ferramente utilizada para também enxergar em longas distâncias, quem G$800
o utiliza recebe Vantagem em Percepção a uma distância de até 100m.
Visor de Ampliação Visor de Ampliação é uma ferramenta utilizada para também enxergar em longas G$2.300
distâncias, quem o utiliza recebe Vantagem em Percepção a uma distância de até 240m.
Canivete Canivete é uma ótima ferramenta utilizada para cortar cordas ou para facilitar em sua G$100
sobrevivência. Lhe dá +2 em Sobrevivência, e +5 no Teste para escapar de uma corda
que o esteja amarrando.
Materiais
Utensílios Utilidade Preço
Cabo de Cobre Cabos de Cobre são capazes de transportar energia e eletricidade para diferentes G$80/m
lugares, sendo muito úteis em diversas situações.
Cabo de Alumínio Cabos de Alumínio são semelhantes a Cabos de Cobre, porém não são capazes G$20/m
de carregar correntes muito altas e nem calor elevado.
Placa Eletrônica São muito úteis para criar dispositivos eletrônicos e diversos outros dispositivos de G$80 a G$40.000
úteis.
Peças Mecânicas Peças Mecânicas, são muito utilizadas para consertos mecânicos e criação de de G$50 a G$8.000
mecanismos.
Placa de Aço Placas de Aço são muito usadas para revestir certos tipos de materiais, G$400/m²
maquinários, e alguns eletrônicos.
Placa de Cobre Placas de Cobre são muito usadas para reverstir também certos tipos de materiais, G$600/m²
principalmente por ser mais maleável, porém sendo um ótimo transmissor elétrico,
bloqueia algumas utilizações, porém permite outras.
Placa de Alumínio Placas de Alumínio são muito utilizadas porém são muito maleáveis, são ótimos G$1.000/m²
condutores térmicos e elétricos, podendo ser utilizados em muitos tipos de
situações.
Eletrônicos:
Analisador de Plantas
Radar de Plantas
Dispositivo Eletrônico (Notebook, Telemóveis, qualquer outro dispositivo casual)
Dispositivo de Pesquisa Universal
Dispositivo de Tradução
Analisador de Eletrônicos
Scanner de Peças Mecânicas
Analisador Patogênico
Detector Eletromagnético
Analisador de Material Genético
Coletor de Digitais
Óculos AR
Óculos de Visão Norturna
Óculos de Ampliação
Escutas de Comunicação
Kits:
Kit de Preparo de Plantas
Kit de Ferramentas de Carpintaria
Kit de Alicates
Kit de Primeiros Socorros
Kit de Sutura
Kit de Arrombamento
Kit de Fantasia e Disfarce
Kit de Religião
Kit de Estudos
Kit de Materiais
Kit de Cozimento
Kit de Exploração
Kit de Pesca
Kit de Falsificação
Kit de Tatuagem
Instrumentos Musicais:
Violão
Guitarra
Baixo
Bateria
Flauta
Flauta Doce
Flauta Pan
Trompete
Trombone
Atabaque
Violino
Violancelo
Batuques
Carrón
Ukulele
Cavaco
Bandolim
Banjo
Outros Utensílios:
Pacote de Luvas Descartáveis
Baralho de Cartas Marcado
Conjunto de Dados Viciados
Saco de Dormir
Ampulheta
Máscara de Mergulho
Jogo de Tabuleiro
Cachimbo
Guarda-Chuva
Ítens Únicos
Armas Únicas:
Rifle de Plasma Simples: 1d6 de Dano de Energia | 1/2 Bateria de Energia Pequena por
cena
Rifle de Plasma Médio: 2d6 de Dano de Energia | 1/2 Bateria de Energia Média por cena
Rifle de Plasma Pesado: 2d10 de Dano de Energia | Pesado | 1/2 Bateria de Energia
Grande por cena
Torreta de Plasma: 3d12 de Dano de Energia | Pesado | 1 Bateria de Energia Grande por
cena
Canhão de Partículas: 4d12 de Dano de Perfuração | Pesado, Posicionável | 1/2 Bateria
de Energia Enorme por cena
Canhão de Matéria Escura: 6d12 de Dano Cósmico | Pesado, Posicionável | 1 Bateria de
Energia Enorme por cena
Pistola de Energia: 2d6 de Dano de Energia | Leve | 1 Bateria de Energia Média por cena
Lança de Presas: 2d4 de Dano Perfurante | Alcance, Arremesso (12/36m), Versátil (2d6)
Escudo de Nozes: +4 Defesa | Defesa, Leve | 1 Kg
Espada de Garras: 1d8 de Dano Cortante | Versátil (1d10)
Espada Termocondutora: Ativada: 2d8 de Dano de Calor e 1d6 de Dano Cortante;
Desativada: 1d8 de Dano Cortante | 1/4 de Bateria de Energia Pequena para ativá-la por
cena.
Espada de Energia: Ativada: 3d8 de Dano de Energia e 1d8 de Dano Cortante;
Desativada: 1d10 de Dano Cortante | 1/2 de Bateria de Energia Pequena para ativá-la por
cena.
Armaduras Únicas:
Consumíveis Únicos:
Utensílios Únicos:
Lamparina de Mizum: Ilumina em volta, em uma área de 24m de raio, com uma
iluminação esverdeada, e infinita.
Lanterna Esfera: Ilumina em volta, em uma área de 15m de raio, usa uma Bateria de
Energia Pequena para cada 15 dias usados.
Itens Divínos:
Armas Divínas:
Espada de Escama Elemental: 1d10 de Dano Cortante | Pode 1 vez por cena e 3 vezes
por dia causar adicionalmente 3d8 de Dano Elemental de acordo com a Escama utilizada
em sua criação, durando 1 cena
Vícios
Treinamentos
Bençãos
Bençãos são um complemento opicional, o mestre como opção pode utilizar as Benção
para atribuí-las aos personagens dos jogadores ou boses, para que eles possuam
diferentes bônus. Esse sistema irá definir se eles poderão ou não serem considerados
heróis, os fazendo ser mais fortes que seres comuns.
Proteção Divina: A todo início de combate, o usuário recebe 20 PV Temporário, que dura
pelo resto de combate, além disso, caso sua vida esteja abaixo da metade, recebe 3 de
RD para qualquer tipo de dano
Anjo de Makashla: O usuário adquire a Habilidade Divina "Asas de Luz", além disso,
recebe 3 RD para Dano Elemental.
Conexão com Arma: O usuário recebe uma Arma Divina bem forte, juntamente a isso,
com uma Ação de Movimento, caso ela esteja longe dele, pode fazê-la voltar a sua mão.
Viajando em uma velocidade de 18m por rodada.
Conexão Elemental: O usuário cria uma conexão especial com o seu elemento, sendo
permitido até de conversar com ele, e assim recebendo algumas Habilidades
apresentadas na categoria Conexão Elemental, pode adquiri-las nos níveis 4, 8, 12 e 16
Constituição Divina: O usuário tem seus Pontos de Vida substituidos pela definição
atual, possuindo 15*Nível em Pontos de Vida, porém não receberá bônus de vida de sua
raça, apenas de Treinamentos e Seu modificador de Constituição.
Habilidades Divinas
Habilidades Divinas são habilidades opicionais do sistema, em sua maioria se encontra
adquiríveis junto do sistema de Bençãos, porém também podem ser adquiridas
normalmente caso o mestre pense em deixar um personagem já ter nascido com ela, ou
tenha adquirido ela por agradar Makashla, ou ao se encontrar com ela.
Imbuição Solar: O usuário recebe a Habilidade Divina Imbuição Solar, utiliza ação extra,
escolher uma de suas armas, a arma receberá uma aura semelhante a um fogo
amarelado, pode ser chamado de Fogo Divino, fazendo-a receber um número de Dados
de Dano Divino adicionais igual a 1/4 do seu nível+1. Dura 1d3+1 rodadas. Custa Nível+1
de PE.
Asas de Luz: O usuário recebe a Habilidade Divina Asas de Luz, utiliza ação extra,
receberá asas que se assemelharão a luz ou uma Chama Divina, fazendo-o receber 18m
de Deslocamento de Voo, além disso recebe +2 na Defesa. Dura 1d4+1 rodadas. Custa
2+(Nível/2) de PE.
Conexão Elemental
O usuário para adquirir sua Conexão Elemental, ele deve possuir a Benção que lhe
permite isso, ou atingir 500.000 Exp, após alcançar o nível 20. Ao adquirir sua Conexão
Elemental, o usuário será capaz de interagir diretamente com seu elemento.
Características do Sistema
Concentração
Concentração é uma das mecânicas do sistema que permitem alguma utilidades que não
consegueriam ser utilizadas sem essa mecânica. Ao se concentrar, o usuário não pode
atacar físicamente, escalar ou saltar, e ao receber um ataque, usar Disparada, ser
“Agarrado” ou “Incapacidado”, se desloque em cima de uma montaria, seja movido sem
seu consentimeno, ou amarrado, devem realizar um Teste de Perícia Concentração com a
CD de acordo com a tabela abaixo:
Testes de Concentração
Motivo Classe de Dificuldade (CD)
Ao receber um Ataque CD 10+Metade do Dano do Ataque
Ao utilizar Disparada CD 14
Ao ser “Agarrado” ou “Incapacitado” CD 17
Ao se deslocar em uma montaria CD 15
Ao ser movido sem seu consentimento CD 14+1 para cada 3 metros deslocados
Ao ser amarrado ou enredado CD 15
Coberturas
Coberturas naturalmente em batalhas são utilizadas para estratégia de combate de noção
de campo, possui três tipos de cobertura, cada uma dando uma vantagem diferente.
Meia-Cobertura
Três Quartos de Cobertura, significa que mais da metade do seu corpo está protegido,
oferece um Bônus de +5 na Defesa, permitindo o usuário a se proteger de vários ataques
que o acertariam. Conta como Três Quartos de Cobertura, Muro de Sacos de Areia, um
tronco de árvore robusto, uma grande criatura ou um muro meio alto.
Cobertura Completa
Ataque Adicional
O usuário é permitido realizar um segundo ataque na mesma rodada, porém o segundo
ataque possui desvantagem no acerto. Podem ser realizados outros ataques na mesma
rodada, desde que possua Habilidades que permitam isso.
Ações
Ações definem todos os tipos de coisas que os personagens façam em cenas específicas,
como combates e investigações. Possuindo nesses sistema 5 Ações:
Ação: Utilizado normalmente para Atacar, realizar Ações comuns, utilizar algumas
Habilidades, entre outros.
Ação Extra: Utilizado normalmente para utiliza a maior parte das Habilidades.
Ação Bônus: Utilizado para outros tipos de ações secundárias, como ataques extras,
realizar “Rajada”, entre outros.
Reação: Utilizado fora de seu turno, normalmente para esquivar, se proteger, e utilizar
certas habilidades.
Profissões
Os mestres que criarem uma campanha utilizando o sistema, podem escolher utilizar essa
característica opicional para os jogadores, que ao criarem seus Personagens eles podem
por opção escolher possuírem uma Profissão inicial, que de acordo com seu nível irá dar
algumas características para o usuário.
Música
História do Universo
Devo considerações e agradecimentos aos sistemas que eu tive inspiração e me
ajudaram a criar esse sistema: Dungeons & Dragons, Tormenta, Ordem Paranormal,
Call of Cthulhu e OP RPG. Foi uma ótima jornada para criar, desenvolver, ajustar,
equilibrar e testar o sistema. A maior parte do teste inicial foram feitos pela Eletiva
de RPGs de Mesa do ano de 2023 da Escola Estadual Buenos Aires, obrigado aos
participantes da mesa e aos professores que me ajudaram a criar e desenvolver
esse projeto incrível.