Uso de Jogos para Funções
Uso de Jogos para Funções
Uso de Jogos para Funções
FLORIANÓPOLIS, SC
2022
LEONARDO PEÇANHA STUTZ
FLORIANÓPOLIS, SC
2022
Leonardo Peçanha Stutz
___________________________________
Professora Dra. Natália Martins Dias, Dr.
Presidente da Banca Avaliadora
___________________________________
Professora Dra. Marina Menezes
Membra Interna (PPGP/UFSC)
___________________________________
Professora Dra Daniela Karine Ramos
Membra Externa (PPGE/UFSC)
Certificamos que esta é a versão original e final do trabalho de conclusão que foi
julgado adequado para obtenção do título de Mestre em Psicologia.
____________________________________________
Professor Dr. Adriano Beiras
Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Psicologia
___________________________________
Professora Dra. Natália Martins Dias, Dr.
Orientadora
Florianópolis, 2022.
Fui uma criança com transtorno de aprendizagem. Na década de 80 o
conhecimento sobre o assunto era muito pequeno, então eu “vagava por escolas”
com problemas disciplinares sendo visto como um “aluno problema”. Hoje, ciente
de que o aluno NUNCA pode ser encarado como problema em sala de aula, dedico
este trabalho a cada criança na mesma situação que eu, na esperança de que –
com os frutos dele – seja possibilitada a esta geração mais eficiência na forma
Eu nunca estive sozinho; desta forma, este trabalho foi escrito a centenas de mãos,
Grande YHWH, que me mostrou que Ele é quem decide a hora de voltar para casa; Ele
me quer aqui para cumprir Seu plano, e irei cumpri-lo até o final!
A meus pais, Vilma e Carlos, que abandonaram suas vidas por mais de um ano
Ao meu irmão Fabio, que a 10 mil km de distância passou noites ao meu lado
Ao meu filho Lorenzo... Talvez você ainda não entenda completamente, mas se o
papai está aqui, em grande parte, é porque te ver a cada fim de semana me deu muita
força!
A todo o pessoal que fez parte do meu processo de reabilitação depois do grave
problema de saúde que sofri, especialmente a psicóloga Paloma Lobato Gentil Sampaio.
À minha orientadora Natalia, que foi a primeira pessoa a conversar comigo sobre
a possibilidade deste mestrado... Obrigado por, além de ter me orientado, ter dado o
“start” na idealização deste sonho que ora se finda. Nesta caminhada houve momentos
muito difíceis, com problemas que tevês ciência... Eu compreenderia se tivesses desistido
de mim; contudo, você apostou em um cara que esteve muito doente na primeira metade
da jornada e que nem tem a formação de psicólogo! Espero ter feito jus à sua orientação
Natália, sei que tenho muito a aprender com a senhora também, e gostaria muito de
Ao Sesc-SC, por ter aberto as portas para minha pesquisa. Um obrigado especial
jogos.
diretora, Celena. Esta equipe foi uma verdadeira injeção de ânimo durante a confecção
desta fase final deste trabalho. É uma honra colaborar com vocês!
Aos vários colegas que ajudaram a disseminar esta pesquisa, que teve participação
presencial) e todos que preencheram minha pesquisa on line (mesmo os que preencheram
reclamando...).
“A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento social, pessoal e cultural, colabora com a saúde
mental, facilita os processos de socialização do conhecimento.”
“Não basta ter jogos disponíveis no consultório, ou apenas ofertá-lo para o aprendente,
mas tem-se que levar em conta a subjetividade de cada criança, pois lidar com a
diversidade humana em diferentes idades e interesses torna-se um desafio.”
Tabela 10: divisão do emprego do tempo em sala de aula e modo de execução do jogo
........................................................................................................................................ 73
Tabela 12: jogos mais empregados na pré-escola e funções executivas apontadas como
3 Objetivos .............................................................................................................. 52
4 Método ................................................................................................................. 53
5.4 Quarta seção: uso de jogos para estimulação de funções executivas .................. 71
7 Referências ........................................................................................................... 92
8.2.6 Quarta seção: uso de jogos para estimulação de funções executivas ........ 124
1 Introdução
Melo, Mascarenhas & de Souza, 2019). Essa literatura tem destacado diversos
Teixeira, Carreiro & Seabra, 2012; Seabra, Reppold, Dias & Pedron, 2014).
(2016), em revisão sistemática, mencionam que as funções executivas são tão importantes
estimulação de funções executivas tem se mostrado uma saída importante para a melhoria
da aprendizagem de um modo geral, e não apenas em casos clínicos. Seu estímulo leva a
adotados para a execução de tarefas (Palma, 2011; Ribeiro, 2018), o que é de suma
2010). Uma forma divertida e atrativa para estudantes têm sido a introdução de jogos para
tabuleiro, observa-se que muitas dessas ferramentas tem potencial para colaborar com o
se tomar, por exemplo, um simples jogo de dominó: para vencer empregando estratégia,
o jogador precisa contar quantas peças de cada valor estão na mesa, somar com as que
estão na sua mão e assim determinar quantas estão em posse de seu oponente: assim o
jogador saberá qual das peças jogar – e são sete possibilidades para cada uma das sete
número de peças muda a cada poucos segundos e deve ser atualizado na mente do
jogador; ter uma tática flexível que considere todas as peças que estejam em sua mão e
possibilidades de jogo também é necessário, pois sua próxima jogada depende no mínimo
50% da jogada anterior de seu oponente; e manter autocontrole para não baixar a peça
et al., 2003) e nem sempre são estimuladas através do conteúdo formal em aula. A
professor. Conhecer tais práticas é importante face ao papel das funções executivas na
Esse conhecimento também pode colaborar para discussões futuras acerca da formação
consciente e eficiente) o conceito de funções executivas e a forma como elas podem ser
estimuladas nas atividades escolares. Este ganho também faz parte do impacto social
acima citado.
Por fim, é importante que se observe que o emprego de jogos na escola é assunto
executivas nem sempre seja a finalidade dos estudos (Bossa, 2007; Jesus & Alves, 2019;
Ramos, Bianchi, Rebello & Martins, 2019; Ramos, Rocha, Rodrigues & Roisenberg,
2017; Rivero, Querino & Starling-Alves 2012; Rocha, Alves & Nery, 2014; Vieira,
2 Fundamentação teórica
baixo”, para as outras partes do corpo e outras redes cerebrais, de forma consciente
(Zelazo & Carlson, 2012). Sua importância está no fato de que os canais de
aprendizagem complexa (Baggetta & Alexander, 2016). Seu conceito tem relações com
sistematizado pela primeira vez por Lezak, em 1982 (Uehara, Charchat-Fichman &
ação e do comportamento, e que somente quando uma criança se torna capaz de explicar
sua ação antes de executá-la é que ela adquire uma função planejadora. Embora o autor
funções executivas (Diamond, 2016; Knapp & Morton, 2013). Sabe-se que essa região
partir dos quatro meses (com a noção de permanência dos objetos, explicado no próximo
subitem) aos seis anos e estendendo-se até a terceira década de vida (Knapp & Morton,
2013). É importante salientar que há diferentes redes que participam dos processos
teóricos acerca das funções executivas; neste trabalho será utilizado o modelo de
Diamond (2013) devido à sua ampla aceitação na literatura científica atual (Baggetta &
Alexander, 2016).
desenvolver ao longo dos primeiros 12 meses de idade, indo até a fase adulta; contudo,
19
cabe salientar que o primeiro e necessário passo para o início do desenvolvimento das
aos 8 meses de idade (de acordo com os autores Bremner, Slater & Johnson, 2015; como
citado acima, outros autores consideram este despertar a partir dos 4 meses). O fenômeno
como resultado a idade das crianças entre 4 e 8 meses para seu desenvolvimento (Uehara
objetos.
são inadequadas para a situação corrente, podendo gerar prejuízo ao indivíduo por
abrangente que o autocontrole, pois vai além das ações, contemplando o controle das
20
impede que as ações em curso sejam impactadas por interferências internas ou externas;
por isso, possui estreita relação com a atenção seletiva (Diamond, 2013). O controle
fossem “refinadas” através da passagem por processos executivos; para isso, o controle
lesão neurológica (cujo exemplo típico é o caso Phineas Gage – García-Molina, 2008);
seu comprometimento se caracteriza por impulsividade (ação realizada sem que haja a
tendência ao abuso de álcool, drogas e sexo, alto nível de abandono escolar e problemas
Memória de trabalho:
21
memória de trabalho, pois ela possibilita a conexão entre elementos de informações. Este
processo pode mesmo estar na base da criatividade – junta-se ‘pedaços entre inputs para
então criar o novo’ (2013). De acordo com Zanella e Valentini (2016), a capacidade de
de longo prazo, sendo sua atuação limitada ao tempo entre o recebimento do estímulo
informação seja relevante, será mantida; se não for, será descartada. Se for mantida pela
relevância, permanecerá na consciência por mais tempo pelo sistema de repetição, por
retentor episódico (Medina, Minetto & Guimarães, 2017). Seu funcionamento ocorre da
seguinte forma: o executivo central controla a alocação de recursos entre a alça fonológica
controle; ainda, até que a informação seja utilizada, o retentor episódico permite a
feita usando tarefas de memória de curto prazo, onde pequenas quantidades de material
adquire a noção de permanência de objetos até a vida adulta inicial, tendo papel crucial
na aprendizagem escolar formal, especialmente na leitura (Cutting et al., 2009; Seabra &
Flexibilidade cognitiva:
adaptar-se às demandas do ambiente (Diamond, 2013; Carvalho & Lopes, 2020), que
podem ser altamente dinâmicas. Ser flexível requer a capacidade de tomar ou considerar
possibilita ao indivíduo lidar com situações novas, sem ficar preso a um padrão de rigidez
Esta função executiva possibilita ao sujeito lidar com situações novas ou utilizar-
propostos pode gerar ansiedade e ser preditora de agressividade em casos mais graves
(Savall & Dias, 2018); assim sendo, a flexibilidade tem papel fundamental no
conjunto, pois somente mantendo seu próximo objetivo latente na memória poder-se-á
(Diamond, 2013).
operações linguísticas.
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de não excludência em relação a habilidades citadas por outros autores é um dos aspectos
que tornam sua abordagem tão aceita (Seabra et al., 2014). Na Figura 1, pode-se observar
planejamento como uma habilidade superior); será o modelo utilizado neste estudo e por
informações ocorre por dois meios diferentes: automático (quando o indivíduo já possui
novas, o indivíduo seja capaz de criar respostas e planos de ação adequados), modulado
pelo SAS – sistema atencional supervisor – proposto pelos autores e responsável pelo
Emerson, Witzki & Howeter, 2000), que corroboram evidências de distintas habilidades
componentes das funções executivas. No estudo de Miyake et al. (2000), por exemplo, os
modelo proposto por Diamond (2013) tem como ponto de partida este modelo;
avaliar se uma ação é efetiva, e não sendo, apresente a flexibilidade para modificá-la);
clínicos, assim como o modelo de Sohlberg e Mateer (2010), que descreve componentes
nervoso central tem de reorganizar suas conexões neurais em nível estrutural e funcional.
passa por dois grandes processos de “poda neural” (aos 2 e aos 15 anos, em média), onde
ligações entre neurônios não empregadas são desfeitas visando eliminar processos
Lima, Travaini e Ciasca (2009) e Natale, Teodore, Barreto e Haase (2008) indicam
que o desempenho nas tarefas executivas melhora com o aumento da faixa etária e nível
avanço da idade (com formato de curva em ‘U’ invertido em relação ao passar da idade),
De acordo com Cosenza e Guerra (2011, citados por Paraná, 2019), o avançar da
se dispõe a jogar, de forma a modular seus processos cognitivos (Monte, Ferreira, Demoly
deixando de lado informações irrelevantes que poderiam afastá-lo dos objetivos; passa a
compreensão sobre o mundo que o cerca e sobre a melhor forma de lidar com ele, que
resolução de tarefas (Capovilla & Dias, 2008; Dias, Menezes & Seabra, 2010). Ramos,
raciocine ativamente com elementos quantitativos para chegar a possíveis soluções (Gris,
Alves, Assis & Souza, 2017). Para tal, o emprego das funções executivas é
disponível a flexibilizar seu pensamento em busca das soluções, para inibir as distrações
internas e externas que interagem com o indivíduo a cada segundo ou para manter
do problema. Por isso diz-se haver uma relação tão íntima entre as funções executivas e
a aprendizagem.
2007; León, Rodrigues, Seabra & Dias, 2013). A capacidade de inibir tendências de
das séries escolares, assim como a correlação positiva e significativa entre o desempenho
forma que a variação de resultados estatísticos é semelhante nas duas atividades. Além
numa vantagem que é mantida nos três primeiros anos da escolaridade formal.
Desde 2019, a Base Nacional Comum Curricular prevê que as crianças estejam
desenvolvimento necessário.
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forma que as crianças dependam cada vez menos de outras pessoas), que passam de
controle reativo (onde as crianças se ajustam aos eventos conforme ocorrem) a controle
proativo (onde as crianças podem prever e se preparam para eventos que estão para
nos últimos) guarda estreita relação com o funcionamento cognitivo, tem-se a hipótese de
concentração, como as artes marciais, a música, as artes, entre muitos outros deve ser
integração das funções executivas; assim sendo, crianças e jovens que sofram de
32
quais as demandas impostas pelo ensino formal podem ser fontes de dificuldades, como
sumaria Fonseca:
Entre eles, identificar, sob uma nova perspectiva, porque alunos intelectualmente
técnicas de ensino que valorizem sua forma de pensar ou de mediação que os conduza de
respaldada em mais de dez estudos, pessoas com funções executivas mais desenvolvidas
saúde como asma, pressão alta, câncer, entre outros males. Alguns motivos podem ser
explicados como segue: um indivíduo diabético com problemas de controle inibitório tem
maior dificuldade de conter seus impulsos perante o estímulo (no caso, um alimento
inadequado para a patologia). Esta melhor qualidade de vida também é afirmada em artigo
33
desde fase precoce da vida por prevenir dificuldades futuras, evitando comportamentos
desadaptativos e antissociais (Dias & Seabra, 2013b): por exemplo, estudantes com
motivá-los ao seu abandono precoce, o que impacta em sua formação e tende a levar-lhes
Pessoas com piores funções executivas (mais desatentas e com piores capacidade
executivas (Diamond & Ling, 2020). Um aspecto que influencia este atraso (e, portanto,
16 semanas (Diamond & Ling, 2020). Outro aspecto é que tais estratégias podem ser
semanas (duas sessões semanais de uma hora cada), identificou que o grupo de crianças
por crianças com TDAH) e igualou o resultado do outro grupo controle (formado por
(Diamond & Lee, 2011). Infere-se, assim, que os exercícios para desenvolvimento de
intervenção.
Mas, apesar da importância das atividades baseadas nos meios de informática, não
executivas: atividades como mindfulness, aeróbica e artes marciais (com destaque para o
taekwondo) também são citadas como altamente benéficas, gerando resultados bastante
positivos (Diamond & Lee, 2011; Lakes & Hoyt, 2004). Um exemplo de programa que
e Funções Executivas (PIAFEx – Dias & Seabra, 2013a). Em turmas da educação infantil
planejamento e atenção (Dias & Seabra, 2013b). O programa inicia com o traçar de metas,
letras, números, cartas, entre outros (Dias & Seabra, 2013a). Desta forma, baseado nos
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executivas pode ser uma atividade de execução multifacetada, e apesar de ampla em seu
que o lúdico serve à formação da pessoa, que através dele se socializa, forma conceitos,
seleciona ideias, estabelece relações, integra percepções e faz estimativas (Souza, 2012).
Nesse contexto, jogo pode ser compreendido como meio natural de expressão da
criança, por onde revela sua autonomia emocional e cognitiva através dos meios lúdicos,
Montezuma, Melo & Moreira, 2020; Silva & Arrelias, 2010; Therense, 2019). Xexéo et
formas de expressão. O jogo, como citam Ramos e Weiduschat (2008), é capaz inclusive
de levar a criança a estados próximos ao esgotamento devido à seriedade com que pode
engajar-se, pois esta é uma forma de se inserir culturalmente no mundo que a cerca,
equilibrando-a em sua relação com ele. As regras restringem (até certo ponto) as
primordial, que possibilita maior autonomia para alterar seu escopo, pois está direcionada
para a imitação livre de uma função social (Piccolo, 2009), onde o ambiente competitivo
corrente, nem vida real, na verdade é uma evasão da vida real; tem características de faz
de conta; processa-se na seriedade; não pertence à vida comum” (p.14). Froebel, o criador
do primeiro jardim de infância conhecido, via que o brinquedo era tão importante que não
é capaz de aprender até sozinha através de sua ação sobre ele (Kishimoto & Pinazza,
37
2007).
Como histórico, pode-se citar que em tribos da África jogos eram empregados
responsabilidades da vida adulta (Hinebaugh, 2009); por isso, os jogos podem e devem
Kishimoto, 2016), pois são contextos sociais para o aprendizado cultural, refletindo os
valores de sua sociedade – afinal, eles repetem atos que compõe o tecido social (Xexéo
sagrados, pois muitos fazem parte de tradições (1971, apud Xexéo et al. 2017), gerando
de conflitos que serão de suma importância para uma vida social saudável,
(Ramos, Rocha, Rodrigues & Roisenberg, 2017). Quando a criança adentra o mundo do
jogo, ela se transporta para uma dimensão em que ela pode vivenciar leis e regras
diferentes das que ela encontra em sua realidade, o que pode provocar nela prazer, desafio
aprendizagem, tem-se que nenhum jogo ou brincadeira pode ser considerado bobo (Gee,
2009) – o que pode acontecer com determinado jogo é ser inadequado para a idade ou
para a função que se deseja atingir, pois a vontade de aprender em crianças está sempre
aprendizado (Fernandes, Muniz, Mourão-Carvalhal & Dantas, 2015). Ainda, aos mais
retraídos, o jogo permite o vivenciar diferentes identidades (Jensen, Capraro & Silva,
2017), onde pode correr riscos, simular ou tentar sem a pressão, medo ou frustrações a
que o jogo desenvolve; contudo, devido ao lobo pré-frontal do cérebro infantil ainda não
estar maduro para lidar corretamente com estas sensações (Herculano, 2019), pode-se
fazer (no sentido de experienciar, pois o aluno pode experimentar alternativas e visualizar
do prazer de aprender (Fonseca, 2014). Por meio do jogo a criança é estimulada a fixar
sua atenção e vencer as instabilidades naturais à idade, o que também torna o aprendizado
faz, por vezes, que o aprendente sequer se sinta em situação de ensino, apesar de suas
manipula o brinquedo (Waskjop, 2019), criando modelos mentais que se tornarão parte
Contudo, não se pode esquecer que, para seu uso com fins educacionais ou de
estimulante (Gonzaga, Miranda, Ferreira, Costa, Freitas & Faria, 2017). Hoje, na escola
outras habilidades cognitivas) por vezes não recebe o espaço devido (Fonseca, 2014).
como de outras habilidades cognitivas – são designados ‘jogos cognitivos’, pois para
interseção entre diversão e cognição (Ramos, 2014; Ramos et al. 2017). Tais jogos
A intervenção através de jogos, sejam eletrônicos ou não, pode ocorrer através de desafio
de um jogador); há ainda os jogos não competitivos, onde o objetivo é apenas não parar
Petry, 2016). Ainda, em relação aos jogos eletrônicos, tem-se que as gerações de
estudantes atuais os têm como ‘naturais ao seu dia-a-dia’ sendo elementos motivadores e
de manutenção da atenção. Diversas habilidades podem ser estimuladas por meio do jogo.
Por exemplo, Cosenza e Guerra afirmam que “o senso numérico pode ser aperfeiçoado
por meio de jogos e outras atividades promovidas pela interação social” (2011, p. 114).
Crianças submetidas ao jogo de dominó como forma de estimulação (Gris, Alves, Assis
& Souza, 2017) apresentaram maior eficiência nas operações de adição. Neste mesmo
com crianças ainda não alfabetizadas, no ensino das habilidades de manuseio de dinheiro.
este último, o jogo torna-se pouco significativo para a aprendizagem – Ramos et al.,
2016).
exposição a jogos cognitivos eletrônicos foi capaz de gerar melhora em diversos aspectos,
pela maior concentração nas atividades de rotina e na participação nas atividades de rodas.
executivas. Jogos simples e até antigos como Pacman® foram capazes de apresentar
41
comportamentos errados (leia-se atirar em elementos que não são alvos). Também a
capacidade de memória de trabalho foi expandida por jogadores de videogame, que têm
neuropsicológica.
plenitude, tem-se que os jogos, ou ‘as ferramentas’, podem colaborar para melhorar
Vygotsky que permeiam suas teses: um deles diz que a mediação é característica presente
em toda atividade humana, de forma que sua relação com o mundo nunca é direta, e sim
mediada por “ferramentas auxiliares” (p. 42). As funções psicológicas superiores seriam
42
desenvolvidas através desta relação de intervenção constante, seja por adultos ou outras
se colocar como ponte entre o aprendente e o conhecimento, de forma que este aprenda a
pensar e a questionar por si mesmo. Pode-se entender que este saber elaborado a partir
aprendizagem crítica (Bulgraen, 2010; Costa, Duqueviz & Pedroza, 2015), assim como
desenvolvimento cognitivo pleno. Como citou Vygotsky (1996), o caminho do objeto até
que representa o saber que a criança já consolidou (isto é, os processos mentais relativos
serem construídas, isto é, o que a criança é capaz de fazer, desde que estimulada de forma
dialógica, com diálogo, colaboração ou imitação (Martins & Muraro, 2015; Rego, 2009).
mental do indivíduo.
(ZDP), uma área entre as funções mentais que ainda não amadureceram e as já
amadurecidas. Para que os limites superiores desta zona sejam atingidos, faz-se
mediadores no processo.
Neste ponto da discussão sobre a mediação, deve-se debater também quem assume
este papel. De acordo com Sforni (2008), qualquer um, professor ou mesmo colega que
atue para que o aprendente atinja um objetivo ao qual não seja capaz de chegar sem apoio,
para que ocorra sucesso, pois também previne contra uma inação por parte do mediador,
que não deve ficar esperando por um caráter espontaneísta de produção do conhecimento
apresentada como proposta eficaz de ensino escolar institucionalizado (Costa et al., 2015;
Amaral & Sabota, 2017), é relevante observarmos que no Brasil não existe uma cultura
no ano 2000 (inspirada em experiências estrangeiras), mas de forma quase abstrata, sem
Nóbrega, 2010). A cultura organizacional reinante nas escolas não valoriza o aluno como
foco central do processo ensino-aprendizagem, fazendo com que 30, 40 alunos gravitem
44
em torno da figura do professor – sendo o próprio número de alunos em sala, por si só,
não oferece as melhores condições para tal. Sforni (2008) compara esta situação com a
criança que simplesmente recebe uma colher para comer sem nunca ter sido ensinada a
empregá-la; ela poderá obter resultado, mas o mesmo será mais custoso, pois a criança
ambiental recebido, inserindo (na busca da estimulação para o alcance da ZDP) pequenas
de estimulação cognitiva e, por isso, seu entendimento foi aqui destacado. Desta forma,
no âmbito do presente estudo, não se intenta apenas levantar e caracterizar o uso de jogos,
utilizada.
execução, sobrepujar um adversário ou o seu próprio resultado anterior. E o que seria isso
acionado na condução dos jogos, que são um ambiente veloz e pouco previsível, torna-os
2017).
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Em Vieira et al. (2017), concluiu-se que o emprego dos jogos é eficaz para
cotidiana” (p.1094), o que traz o jogo para a realidade da autonomia da criança como
pessoa, não restringindo a atividade apenas ao meio escolar. Costa e Silva (2011), se
através de um mediador é balizada pelo já citado PIAFEx (Dias & Seabra, 2013a),
desenvolvido com base no ‘Tools of the Mind’, em que a criança é auxiliada na condução
de atividades até ser capaz de realizá-las sozinha; nesta caminhada, ela é convidada a
comportamento (Dias, 2013). As autoras do Tools of the Mind basearam seu programa no
assistência à criança, e vai reduzindo-a a medida que o mediado vai adquirindo autonomia
De acordo com Hook, Lawson e Farah (2013), a mediação é peça importante para
de acesso amplo. De acordo com Fonseca (2014), quanto mais precoce for implementado
técnicas: foca-se apenas no “como fazer”. A intervenção nestes moldes pode ser capaz de
apresentar resultados positivos – tanto que fora até hoje a metodologia mais comumente
empregada, especialmente nas escolas, e por isso não pode ser desprezada; mas como
realizada em uma escola com atividades todos os dias de aula, durante 15 minutos, por
seis semanas, o grupo experimental foi submetido a atividades com seis jogos visando
Ramos e Rocha (2016), este com resultados baseados em entrevistas com professores e
os próprios alunos, concluiu que os jogos como o Genius, da Escola do Cérebro, voltado
Ramos (2016) refere que o feedback (que é uma forma de mediação) é importante para
tornar o jogo significativo. Sendo o jogo uma preparação para a vida (visão compartilhada
por Bulgraen, 2010), infere-se que o feedback tem potencial de ação sobre a coesão social.
intervenção com jogos foi o de Joseph, Easvaradoss, Abraham e Chan (2017), que
jogos e/ou a mediação seriam responsáveis pela melhora do desempenho dos estudantes
forma: separaram dois grupos que foram expostos a treinamentos de xadrez: o primeiro
hora por semana. O segundo grupo era dividido em subgrupos de 4 participantes, com
atuação direta e específica de instrutores, inclusive com mobilidade entre eles e os alunos
à medida que os pontos fracos iam sendo ‘resolvidos’, gerando uma rede complexa de
individual. Os treinos duraram um ano e, após, os alunos – que no início foram submetidos
grupo houve um aumento médio de 4,5 pontos (de 116,47 para 120,89), enquanto no
segundo grupo houve aumento médio de 9 pontos (de 119,98 para 128,91). Chegou-se à
resolução de problemas) potencializados pelo uso da mediação com jogos. A forma como
feedback quando se analisam jogos digitais e analógicos, pois o meio digital – além do
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(Ramos et al., 2018; Ramos, 2019); contudo, estudos como os citados no parágrafo
Por exemplo, no estudo de Santos (2019), foram analisados dois jogos digitais e um
mediação em todos eles – embora com características diferentes. Enquanto nos jogos
eletrônicos o próprio jogo não permitia o avançar de fase sem a resposta correta aos
Convém citar que nos jogos digitais o feedback não ocorre apenas através do
Em outro estudo (já referenciado), de Gris et al. (2017), onde foram empregados
Muito interessante citar Ramos, Lorenset e Petri (2016) que, partindo do conceito
colegas mais experientes em determinada ação como ‘mediadores natos e naturais’, pois
brincadeiras visando repetir seus êxitos. A mediação em qualquer nível, que pode ser
caracterizada como um tipo de ‘ação docente’, deve sempre acontecer dentro da ZDP (La
Taille, Oliveira & Dantas, 1992), pois aproxima o docente das condições ideais para a
(D’Avila, 2002). Observados estes conceitos, têm-se que a mediação a ser investigada
nesta pesquisa é de natureza mais didática, pois o questionário aplicado demandou dos
funções executivas no contexto escolar empregando jogos (e.g. Ramos & Rocha, 2016;
Ramos et al. 2016); contudo a utilização de jogos para estimulação destas habilidades
2017 apenas 12 estudos acerca do tema. Apesar das três funções executivas nucleares
terem sido apontadas como estimuladas pelos jogos em questão, os números ainda são
tablets e computadores (e.g. Johann & Karbach, 2019; Neugnot-Cerioli, Gagner, &
Beauchamp, 2015; Ramos et. al., 2019), com resultados positivos, mas essa não é a
Clinicamente, o jogo pode ser usado como um recurso para revelar a causa de uma
dificuldade (Bossa, 2007), que pode afligir as funções executivas das crianças, e esta
revelação poderá servir de norte para uma ação direcionada e efetiva na clínica, mas
foi observado que mesmo este público – devidamente auxiliado por pessoal especializado
comprometimento.
Para Rocha et al. (2014), outro aspecto importante em estimulação das funções
executivas é a motivação, pois a adesão é facilitada para uma geração que – de acordo
com o estudo – passa 2 horas e 40 minutos diários jogando no computador. Para Rivero
et al. (2012), o uso dos jogos melhora significativamente vários aspectos relacionados à
cognição, inclusive as funções executivas, tendo efeito sobre domínios não abarcados pela
seja atingida maior confiabilidade a respeito de sua eficácia; para tanto, são necessários
estudos mais aprofundados. Há ainda que se atender a grande demanda existente por
novas pesquisas, tendo em vista que o conhecimento produzido até a data atual ainda
deixa lacunas metodológicas (Rocha et al., 2014). Justifica este estudo a necessidade de
que se entenda a forma como os jogos vêm (ou não) sendo utilizados por profissionais da
área escolar, o que poderá colaborar para compreender a distância entre, de um lado,
3. Objetivos
funções executivas;
d) Descrever quais jogos são empregados no contexto escolar, por faixa etária,
4 Método
garantir imparcialidade na escolha dos respondentes. Além disso, não existe um controle
de dados prevista.
metodologias relacionadas ao emprego de jogos nas escolas para estimulação das funções
4.3 Participantes
para que índices confiáveis pudessem ser obtidos a partir da pesquisa. Com base na
margem de erro de 5%, o número de participantes a ser alcançado foi de 318 respondentes.
menores de idade (inferior a 18 anos) e 5 por terem acessado o link da pesquisa, mas se
esclarecido ou outros motivos não citados). Desta forma, a amostra final ficou constituída
de 320 participantes, dos quais 49,1% atuam na escola pública, 42,5% na privada e 8,4%
A pesquisa foi respondida por 40 homens e 280 mulheres, o que é entendível tendo
em vista o número não equilibrado entre profissionais que atuam junto à educação infantil
missão de cuidar das crianças pequenas e educá-las para concluir que a mesma sempre
secretarias de educação disponibilizam canal para contato por seus sites na internet.
a 3,8%, 3,8% e 2,5%. As regiões Sudeste e Sul, que concentram a maior densidade
respectivamente. Cabe ressaltar que a maior inserção em redes sociais no estado de Santa
4.4 Instrumento
atuação profissional, idade, região onde atua. Busca levantar características que
subsequentes, como por exemplo através da área de formação, época em que cursou a
executivas;
positiva, é solicitado:
regras;
(interfere antes, durante ou após cada jogada, faz perguntas os demonstrações, discute
57
cada jogada, oferece feedback e proporciona reflexão sobre cada decisão, ou mesmo não
sua versão final pode ser consultada no ‘Anexo B’. O tempo aproximado para resposta
nas quatro seções, acima descritas, que caracterizam a versão final do instrumento.
objetivos da pesquisa deixaram de ser abordados. A descrição dos juízes pode ser
verificada na Tabela 1.
Tabela 1
Caracterização dos juízes
Área de formação / Experiência (em
Nível formação do juiz
atuação do juiz anos)*
Doutora Psicologia 11
Doutora Educação / jogos digitais 07
Mestre Cognição humana / neuropsicologia 08
Mestre Cognição humana / neuropsicologia 07
Mestre Literatura / neuropsicopedagogia 06
Mestranda / especialista Neurociências / neuropsicologia 07
* Anos de atuação na área
protocolo, para cada item das Seções 2, 3 e 4, os juízes foram solicitados a avaliar, em
e relevância. Uma questão aberta foi incluída para cada seção (2, 3 e 4), de modo a avaliar
a abrangência dos itens e seções; uma questão final abordou a extensão e aplicabilidade
do instrumento.
item. O IVC oferece um índice de consenso entre juízes em relação a cada critério
Apenas 2 das 21 questões avaliadas obtiveram índice geral menor que 1: a questão
35 teve IVC médio 0,83 e a questão 32 teve IVC médio 0,94 (Tabela C1, que pode ser
consecução dos objetivos geral e específicos, uma vez que a análise dos juízes
demonstrou consenso em relação à qualidade dos itens e seções. Dentre as sugestões dos
4.5 Procedimentos
O projeto foi submetido e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa com seres
divulgação da pesquisa nas redes sociais, via indicações a potenciais participantes pela
ao Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE; conforme Anexo A), onde foi
CPF, número de celular ou endereço residencial. Por fim, ressalta-se que a própria
privacidade. A resposta aos itens no Google Forms gera, automaticamente, uma planilha
5 Resultados e discussão
em escolas particulares (42,5%), públicas (49,1%) e ainda aqueles com atuação em ambos
nas Tabelas 2 e 3. Como pode ser observado nas tabelas, a maioria dos participantes
(82,51%) atua em sala de aula, como professores ou professores auxiliares, com atuação
bem distribuída ao longo dos níveis escolares de interesse para este estudo.
Tabela 2
Informações acerca de cargo, nível de atuação e tempo de experiência
Cargo* Frequência Porcentual
Administrador escolar 2 0,63
Assessora de direção 2 0,63
Coordenador 25 7,81
Diretor 8 2,50
Estagiário 1 0,31
Gestor escolar 1 0,31
Monitor 3 0,94
Orientador pedagógico 15 4,69
Psicólogo escolar 1 0,31
Psicopedagoga 2 0,63
Secretária de ensino 2 0,63
Professor de AEE / sala de meios 6 1,88
Professor 250 78,13
Professor auxiliar 15 4,69
No caso de Professores e auxiliares, nível de atuação*
Ensino fundamental I (1º ano) 51 11,1
Ensino fundamental I (2º ano) 50 10,8
Ensino fundamental I (3º ano) 49 10,6
Ensino fundamental I (4º ano) 43 9,30
Ensino fundamental I (5º ano) 49 10,6
Pré-escola (pré 1 ou equivalente) 82 17,8
Pré-escola (pré 2 ou equivalente) 63 13,7
Tempo de experiência
Menos de 5 73 22,8
6 – 10 90 28,1
11 – 15 64 20,0
16 – 20 42 13,1
61
Acima de 21 51 15,9
* Participantes poderiam selecionar mais de uma resposta
Tabela 3
Caracterização dos participantes em termos de nível (considerando o
mais alto) e área de formação
Nível de formação Frequência Porcentual
Magistério (técnico) 9 3,10
Graduação 78 24,3
Pós-graduação (especialização) 209 65,1
Pós-graduação (mestrado) 17 5,30
Pós-graduação (doutorado) 5 1,60
Pós-doutorado 2 0,60
Total 320 100,0
Área de formação*
Licenciaturas 169 52,81
Outra 18 5,62
Pedagogia 224 70,00
Técnico (magistério) 9 2,81
* Participantes poderiam selecionar mais de uma resposta
respondentes informaram ter o curso técnico em magistério como seu grau de instrução
mais alto, o que indica uma valorização desta importante fase do aprendizado em relação
a tempos anteriores não tão remotos. Verificou-se que 72,6% dos respondentes possuem
educação básica (INEP, 2021 – tabela de matrículas), os públicos para os anos escolares
obrigatórios (a partir da pré-escola) não difere muito, o que pode se refletir no número de
equilíbrio foi observado na distribuição em relação aos profissionais atuantes neste nível
& Santos, 2016; Santos, Roazzi & Melo, 2020; Seabra & Dias, 2012; Silva et al., 2017).
apresentados daqui por diante. A Tabela 4 detalha a informação sobre conhecimento das
funções executivas por área de formação, considerando ainda como tal conhecimento foi
obtido.
Tabela 4
Conhecimento de funções executivas por área de formação (incluindo a forma como este
conhecimento foi obtido)
(Técnico)
Área de formação* Pedagogia Licenciatura Outra
Magistério
109 38 4 1
-
26,1% 9,1% 1% 0,2%
Conhece FE* Graduação 28 7 1 -
Especialização 53 10 1 -
Mestrado 4 3 - -
63
Doutorado - 1 - -
Estudo individual 38 12 1 1
Outros cursos 20 5 2 -
Congressos / eventos 11 4 1 -
Outro meio 6 1 - -
Não conhece 115 131 14 5
-
FE 27,6% 31,4% 3,4% 1,2%
224 169 18 6
Total -
53,7% 40,5% 4,3% 1,4%
* Participantes poderiam selecionar mais de uma resposta
formado para trabalhar em sala de aula no Brasil não tem conhecimentos básicos sobre o
assunto ‘funções executivas’. Pedagogos, que em sua quase totalidade são formados
exclusivamente para a sala de aula, não tiveram o tema na grade curricular em sua
diferencial para os que conhecem funções executivas, pois dos 224 pedagogos que
responderam à pesquisa, apenas 28 (pouco mais de 10%) informaram ter aprendido sobre
o assunto na graduação.
em estudo prévio (Crespi, 2017). Oliveira (2015) considera que o pedagogo que tenha
conhecimentos científicos. A falta de contato com esse tema a nível de graduação pode
ter impactos importantes, uma vez que um profissional habilitado a trabalhar com alunos
FE é ainda menor; apesar de alguns professores, por exemplo, terem formação em Letras
(português / inglês), e que por isso sua carga horária tenda a não ser tão expressiva com
cada turma, ainda assim ocorre a perda de oportunidade de estimulação que pode ter
que conhecem funções executivas para 7 que não conhecem. É preciso ponderar
cognição, podem estar menos presentes nas grades curriculares desses cursos.
executivas, foi realizado levantamento acerca de como avaliam seu conhecimento acerca
Tabela 5
Escala de autopercepção do conhecimento de funções executivas por profissionais da
educação (N=152)
Conhecimento acerca de
Média Desvio padrão Mínimo Máximo
funções executivas
Definição 3,12 0,93 1,0 5,0
Avaliação 3,01 0,98 1,0 5,0
Estimulação 3,11 0,98 1,0 5,0
Identificação de dificuldades 3,01 0,95 1,0 5,0
65
Como pode ser observado, todos os itens apresentaram média e desvio padrão
participantes asseguram ter algum domínio sobre o tema, o que lhes possibilitaria atuar
como será visto mais adiante, essa autopercepção tem vários elementos equivocados.
crescido nos últimos anos (Carvalho, 2010; Jesus & Alves, 2019; Ramos et al., 2019;
Ramos et al., 2017; Rivero, Querino & Starling-Alves 2012; Rocha et al.; Vieira et al.,
2017), incluindo obras e estudos aplicados ao contexto educacional (Freitas & Cardoso,
2015; Russo, 2018), de modo que há fontes relativamente acessíveis para que os
indicado por vários profissionais como fonte de acesso aos citados assuntos, só ficando
que se observar que 22 destes atuam em áreas como coordenação, direção, orientação,
supervisão ou administração escolar, o que justifica esta negativa, e 2 dentre estes não
66
estão atuando no momento. Duzentos e sessenta e nove são ‘profissionais de sala de aula’
e, quanto a estes, os que não empregam jogos no processo ensino-aprendizagem são assim
caracterizados:
No total, apenas 6,27% dos profissionais envolvidos com o ensino em sala de aula
importante para difundir seu emprego; contudo, o índice aqui apresentado comprova que
explicaria pela carência na formação de profissionais – que foi apontada no item “5.2
Tabela 6
Objetivos do uso de jogos no ambiente escolar*
Frequência Porcentual**
Avaliativo / diagnóstico 105 37,37
Educativo 196 69,75
Estabelecimento de rapport (criar sintonia e empatia
55 19,57
entre o aplicador do jogo e a criança)
Interventivo / estimulação 184 65,48
Recreativo 157 55,87
Sem objetivo específico, apenas para deixar a criança à
28 9,96
vontade
* Poderia ser marcado mais de um objetivo de utilização
** Calculado a partir do número de 281 respondentes que informaram empregar jogos
jogo, mas é importante salientar que esta é uma característica inerente a toda e qualquer
atividade escolar (e, em sentido mais amplo, de atividades familiares e sociais). O uso do
mais frequentemente assinalados por esta amostra, também requer que jogos devem ser
planejados e projetados para conteúdos específicos (em suma: não é apenas jogar como
mediado devem servir às propostas pedagógicas (Seives, 2019), não devendo ser tratado
crianças das fases de foco deste estudo, pois sempre haverá capacidades cognitivas
aprendizado (Fernandes et al., 2015), além de propiciar espaço para vivenciar diferentes
Tabela 7
Classificação e tipos de jogos
Como os profissionais classificam os jogos Frequência* Porcentual
Desafio (individuais) 33 11,7
Oposição (coletivos) 45 16,0
Ambos 203 72,2
Total 281 100,0
Tipos de jogos empregados
Sensório-motor (repetição de gestos e movimentos
simples como agitar os braços, sacudir objetos, 186 66,19
emitir sons, caminhar, pular, correr, etc)
Simbólicos (faz de conta) 150 53,38
Tabuleiro 136 48,40
Cartas 99 35,23
Lógica 170 60,50
Outros 33 11,74
* O número total é maior que os 269 profissionais que atuam em sala de aula porque há
profissionais em outras funções que usam jogos na escola
e o estímulo ao raciocínio lógico (Ramos et al., 2016). O emprego de ambos foi relatado
pela maioria dos participantes. Diferentes tipos de jogos também são utilizados, sendo os
psicomotricidade são mais utilizados na pré-escola, em que a criança está na fase motora
(Negreiros, Silva, Santos, Arantes, Carvalho Filha & Moraes Filho, 2019). Tal
particularidade poderá ser novamente observada mais à frente, nas Tabelas 12 e 13.
Foi também cedido espaço, através de uma pergunta aberta, para que fossem
indicados outros tipos de jogos, mas o que pôde ser observado foi que ocorreu a indicação
contexto de trabalho possui alguma formação específica e, se positivo, de que tipo. Houve
advindo de experiência anterior em sala de aula (como aluno ou como professor). Dentre
aqueles com alguma capacitação, cursos específicos parecem ser fonte deste
conhecimento. Este é um aspecto relevante a destacar pois sobretudo o emprego dos jogos
com fins mais específicos, como de estimulação / intervenção, vai requerer seu
planejamento prévio (Wangenheim & Wangenheim, 2012), aspecto que pode requerer
relevante: a maioria dos profissionais emprega jogos, com objetivos variados, mas não
70
tem capacitação específica para tal. Dessa forma, faz-se importante destacar a relação de
mais eficaz (Cosenza & Guerra, 2011; Herculano-Houzel, 2019; Oliveira, 2015).
pedagogia devem andar, se não unidas, próximas: sustenta tal afirmação o artigo de Lopes
et al. (2022), onde 83% dos educadores (pesquisados) sem conhecimento pretérito em
Tabela 8
Formação individual para o emprego de jogos
Possui formação específica para o emprego de jogos Frequência Porcentual
Não 209 74,4
Sim 72 25,6
Total 281 100,0
Tipos de formação* **
Autodidata 6 8,33
Congressos e eventos 28 38,89
Especialização 21 29,17
Outros cursos 51 70,83
Supervisão 4 5,56
* O profissional poderia marcar mais de um tipo de formação
** Este porcentual tem por referência o número de respostas ‘sim’
emprego de jogos, pode-se citar que cursos, congressos / eventos e especializações foram
as formas mais buscadas. Ao se retornar ao início desta seção e verificar que 281
apresentam como atuantes em sala de aula, conclui-se que profissionais com alguma
capacitação compõem uma amostra muito pequena dada a importância (reconhecida por
Nesta seção pode-se observar que, mesmo a maior parte dos profissionais do meio
educacional não tendo uma capacitação específica para o uso de jogos, uma maioria
reconhece o jogo (de uma forma geral) como instrumento de natureza cognitiva,
junto à tabela 7) que não há diferença em quantidade entre jogos mediante seus tipos e
potencialidade dada a quantidade total de tipos de jogos citados como empregados: 774,
número de profissionais que empregam os jogos em seu cotidiano escolar (o que leva a
crer que exista reconhecimento deles como úteis – Tabela 7) e com a diversidade de
objetivos citados para o seu emprego (Tabela 6), levantam indícios de que parte dos
aconteça, ainda que eles não saibam explicar quais os tipos de funções cognitivas, o
porquê e como isso ocorre. Após as Tabelas 12 e 13 essa assertiva será retomada.
apenas 104 profissionais (32,5% dos respondentes e 37,01% dos 281 que informaram
72
Tabela 4 – 152 profissionais conhecem funções executivas; logo, tem-se que 48 deles
mas não o fazem, ou pelo menos não a partir de jogos. A Tabela 9 apresenta algumas
específicos ou não, para desenvolvê-las, além de apresentar o motivo pelo qual este
Tabela 9
Associação entre conhecimento de FE por parte dos profissionais de educação e o
emprego de jogos para estimulá-las
Frequência Porcentual
Possui formação específica para o emprego de jogos
Conhece FE e emprega jogos para estimulá-las 73 48,03
a
Conhece FE, emprega jogos, mas não para estimulá-las 66 43,42
Conhece FE mas não emprega jogosb 13 8,55
Total 152 100
Não conhece FE mas alega empregar jogos para
31 -
estimulá-las
Motivo para conhecer e não empregar jogos para estimular
FE*c
Está atuando em cargos externos à sala de aula (e.g.,
22 32,91
direção, coordenação, etc.)
Não está atuando na área no momento 2 2,53
Está atuando em sala de aula, mas não emprega jogos
58 73,42
para estimular FE
*O profissional poderia marcar mais de uma opção relativa ao cargo ocupado
c - Obtido a partir das observações a e b
do conhecimento obtido e o põe em prática (N=73) é inferior ao dos que conhecem, mas
não empregam esse conhecimento a partir do uso de jogos para estimulação dessas
relativas a cargo ocupado e área de atuação, mas a maioria dos participantes poderia e
mas não o faz. Não foi perguntado na pesquisa o porquê disso, mas talvez a falta de
estimulação podem estar sendo subaproveitados e encoraja que o tema seja objeto de
estudo e análise por aqueles que ocupam os ambientes educacionais e por pesquisadores.
executivas, assim como a forma como é executado como ferramenta no processo ensino-
Tabela 10
Emprego do tempo em sala de aula e modo de execução do jogo
Frequência Porcentual
Emprego do tempo em sala de aula para o jogo
Toda baseada em jogos (90-100%) 4 3,9
Parte substancial da atuação (60 – 80%) 13 12,6
Mescla jogos e outras atividades (aproximadamente
55 53,4
50%)
Parte específica da atuação (30 - 40%) 21 20,4
Parte menor da atuação (até 20%) 10 9,7
Total 103 100
Na execução do jogo...
Sigo estritamente as regras originais do jogo 4 3,9
Dou autonomia total ao estudante para jogar 12 11,7
Adapto as regras a depender de meus objetivos de
86 83,5
trabalho
Nenhuma destas opções se aplica 1 1,0
atuantes em sala de aula – empregam jogos em sala de aula (93,73%). Contudo, 52,5%
74
do total de respondentes não conhece funções executivas (Tabela 4). Logo, há um número
jogos, inclusive informando empregar tempo considerável de aula com eles (50% ou
dos dados, que evidencia falta de conhecimento por parte dos respondentes, pois tais
dados, quando cruzados, parecem incoerentes, e tornam difícil uma análise objetiva;
somente serão sanadas com mudanças que impactem na formação dos licenciados. Este
2011).
de ensino superior da cidade de São Paulo com curso de Licenciatura em Pedagogia para
verificar em sua grade curricular a presença de disciplinas que abordassem a relação entre
das instituições de ensino superior abordam o tema em sua grade curricular (há ainda 24
instituições que não disponibilizam a grade curricular on line e outras 7 que dispõe do
Embora a mediação seja apresentada na Tabela 11, é interessante notar que 83,5%
dos profissionais que responderam à pergunta sobre formas de execução do jogo (Tabela
10) apontaram a adaptação de regras aos objetivos de trabalho como aspecto importante
para a execução do jogo, mostrando que, mesmo que não haja o conhecimento de funções
a um nível em que o aprendente comece a se apropriar do saber que ele pode proporcionar:
jogo (e qualquer outra atividade) em inócua. Contudo, cabe relembrar que os currículos
aplicação dos jogos. As funções psicológicas superiores são desenvolvidas por meio de
acesso mais fácil ao conhecimento, e vai retirando-os à medida em que ele vai obtendo
sucesso (scaffolding), até que ele chegue ao objetivo final: a autonomia para execução da
de forma direta, e sim com o emprego de ferramentas auxiliares, como os jogos, e com a
atuação de mediadores (Gris et al., 2017; Joseph et al., 2017). Como cita Costa (2019), o
claramente uma forma indireta de aprender, pois a forma como isso ocorre (e mesmo a
figura do elemento que ensina) podem mudar a cada momento. A forma como a mediação
Tabela 11
Estratégias de mediação empregadas
Frequência* Porcentual
Estratégias de mediação empregadas por
profissionais que usam jogos (N=103)
Dou a instrução 63 61,17
Demonstro como jogar 70 67,96
Faço perguntas durante o jogo 62 60,19
Ofereço feedback constante 43 41,75
Discuto com o estudante como ele chegou à
51 49,51
solução da jogada
Estimulo o estudante refletir sobre o que o jogo
68 66,02
o ensinou
Procuro interferir o mínimo possível durante o
23 22,33
jogo
Não faço mediação 2 1,94
Em caso de mínima ou nenhuma mediação, forma de intervenção para proporcionar
a execução do jogo*:
Não interfiro durante a execução da jogada (só
8 7,77
ao final)
Só interfiro se necessário para o
34 33,01
prosseguimento das ações
Se vejo que a criança não entendeu (ou não
7 6,80
atende) suspendo a aplicação do jogo
Em sala de aula, faço uma explicação geral e
11 10,68
deixo o jogo disponível para as crianças
* Foi possível marcar mais de uma resposta (referente a 103 profissionais que empregam
jogos para estimular funções executivas)
Com base nas informações prestadas, a mediação é empregada pela maioria dos
103 profissionais que relataram uso de jogos, pois mais de três quartos deles adota alguma
77
forma de mediação, não é possível – nem necessário – destacar graus de importância entre
demonstração de seu emprego correto. O resultado em grupos que tinham acesso apenas
mais em seus participantes após um ano. Em outros grupos, onde foram empregadas mais
algumas técnicas de mediação (como a reflexão após cada jogada, discussões, feedback
constante e rodízio entre grupos para aprender com outros instrutores e instruendos)
não um mero repetidor. Assim se desenvolve o sujeito que compreende e interpreta não
apenas sua ação, mas também o mundo à sua volta, capaz de transpor o novo saber
cognitivas que o tornam crítico e autônomo (Rossi, Peres & Silva, 2016).
78
jogador, indicando claramente onde ele errou e acertou” (Ramos et al. (2016, p. 6), e sem
realizar o mínimo de mediação possível ou não realizá-la, mas na maior parte dos casos
Quando solicitado que indicassem 5 jogos que empregam para estimular funções
273 jogos diferentes, com uma profusão de habilidades apontadas como funções
executivas, muitas das quais de forma equivocada. A Tabela 12 apresenta os jogos mais
indicadas pelos professores como executivas ou não (listadas como ‘Outras habilidades
Também tomada de decisão foi considerado como uma função executiva, havendo
Tabela 12
Jogos mais empregados na pré-escola e funções executivas apontadas como estimuladas em cada um deles
Percentual Função executiva Outras habilidades
Jogo Frequência Frequência Frequência
* estimulada**/*** relatadas**
Atenção 9
Memorização 9
Jogo da memória Memória de trabalho 7
31 30,1
(variados tipos) Raciocínio lógico 7
Sem indicação 5
Concentração 3
Raciocínio lógico 3
Planejamento 3
Quebra-cabeças 17 16,5 Sem indicação 5
Atenção 3
Concentração 3
Criatividade 5
Jogos de construção / Planejamento 3
Sem indicação 2
encaixe / blocos / blocos 11 10,7
Categorização 2
lógicos Raciocínio lógico 3
Habilidades matemáticas 2
Planejamento 1
Sem indicação 5
Flexibilidade cognitiva 1
Dominó (diversos tipos) 10 9,7
Tomada de decisão 1
Organização 1
Memória de trabalho 1
Memória de trabalho 1
Sem indicação 3
Flexibilidade cognitiva 1
Uno / jogos de cartas 9 8,7
Controle inibitório 1
Memória 1
Raciocínio lógico 1
Coreografias / imitação / Atenção 3
sequência de movimentos Concentração 2
Memória 2
/ jogos específicos de Memória de trabalho 1
9 8,7 Movimentação 2
psicomotricidade /
Coordenação visuomotora 1
circuitos internos e Controle inibitório 1
externos
80
Flexibilidade cognitiva 1
Controle inibitório 1
Jogo da velha 8 7,8
Planejamento 1
Memória de trabalho 1
Atenção 1 Memória 2
Bingo (letras / números) 6 5,8
Raciocínio lógico 1 Habilidades matemáticas 1
Controle inibitório 1
Sem indicação 2
Raciocínio lógico 1
Trilhas 6 5,8 Memória de trabalho 1
Atenção 1
Planejamento 1
Sem indicação 2
Controle inibitório 2
Amarelinha 5 4,9 Noção espacial 1
Memória de trabalho 1
Equilíbrio 1
Controle inibitório 2
Estátua 5 4,9 Autocontrole 1 Equilíbrio 1
Atenção 1
* Calculado a partir do número de profissionais que informaram empregar jogos para estimular funções executivas (103)
** Pôde ser indicado mais de uma por jogo
*** Foram consideradas funções executivas nucleares e complexas tendo em vista que o questionamento da pesquisa não fazia distinção entre
as mesmas
81
Houve desde apontamentos de percepção e linguagem (que são funções cognitivas, e não
neurais”, “socialização”, etc. Esta tabela tem a característica de ter quase a totalidade de
formação mínima necessária (León et al., 2018) para que estes profissionais possam ter
desenvolvimento das 3 funções executivas apontadas por Diamond (2013, 2016) como
mesmas. Não se pode esperar que o profissional faça um curso ou especialização para
obter tal conhecimento, uma vez que o mesmo é considerado habilitado à função ao
terminar a graduação.
fundamental I com a mesma finalidade, tendo sido citados 197 jogos diferentes – o que
por si só pode indicar uma visão geral de menor necessidade ou possibilidade de emprego
nos jogos como elementos de estimulação para aprendizagem no meio escolar. De forma
Tabela 13
Jogos mais empregados no ensino fundamental I e funções executivas apontadas como estimuladas em cada um deles
Percentual Função executiva Outras habilidades
Jogo Frequência Frequência Frequência
* estimulada**/*** relatadas**
Atenção 4
Memorização 2
Jogo da memória Memória de trabalho 4
19 18,4
(variados tipos) Raciocínio lógico 2
Cognição 2
Concentração 2
Atenção 3
Resolução de problemas 2
Raciocínio lógico 2
Quebra-cabeças 11 10,7
Flexibilidade cognitiva 1
Planejamento 1
Memória de trabalho 1
Planejamento 2
Flexibilidade cognitiva 2
Dominó (diversos tipos) 10 9,7 Tomada de decisão 2 Estratégia 2
Resolução de problemas 1
Memória de trabalho 1
Memória de trabalho 3
Atenção 3
Planejamento 2
Jogos de tabuleiro 10 9,7
Controle inibitório 1
Flexibilidade cognitiva 1
Tomada de decisão 1
83
Coreografias / imitação
/ sequência de Memória de trabalho 2
movimentos / jogos Controle inibitório 2
Coordenação visuomotora 1
específicos de 8 7,8 Flexibilidade cognitiva 1
Atenção sustentada 1
psicomotricidade / Concentração 1
circuitos internos e Atenção 1
externos
Controle inibitório 2
Flexibilidade cognitiva 1
Uno / jogos de cartas 7 6,8 Estratégia 1
Planejamento 1
Memória de trabalho 1
Jogos de construção / Raciocínio lógico 2 Criatividade 3
encaixe / blocos / blocos 5 4,9 Tomada de decisão 1 Categorização 1
lógicos Planejamento 1 Motricidade fina 1
Habilidades matemáticas 1
Bingo (letras / números) 5 4,9 Raciocínio lógico 1 Socialização 1
Sem indicação 1
Controle inibitório 1 Criatividade 2
Adivinhação 4 3,9 Tomada de decisão 1 Cognição 1
Atenção 1 Pensamento 1
* Calculado do número de profissionais que informaram empregar jogos para estimular funções executivas (103)
** Pôde ser indicada mais de uma por jogo
*** Foram consideradas funções executivas nucleares e complexas tendo em vista que o questionamento da pesquisa não fazia distinção entre
as mesmas
84
ensino fundamental I, constata-se que alguns jogos são os mesmos, e que as funções
indicadas – ainda que nem todas sejam funções executivas – são muito semelhantes. Jogo
de funções não executivas) evoluem na faixa etária correspondente (Louzada et al., 2016;
controle inibitório e flexibilidade cognitiva. Uma hipótese para tal seria que no ensino
fundamental jogos mais complexos podem ser empregados e esses, por sua vez,
revisão de Vieira et al. (2017) também identificou um número discreto de estudos que
estimulação (Tabela 6). Há, contudo, que se reconhecer a existência de esforço na busca
pela estimulação, sendo este o caso; mesmo os erros nos apontamentos das funções
executivas estimuladas nas Tabelas 12 e 13, e o tempo dispendido (conforme Tabela 10)
podem refletir o conhecimento limitado sobre funções executivas dos participantes, o que
fica evidente na quantidade de habilidades não executivas que eles associaram aos jogos.
Convém salientar que respostas relativas à memória foram muito comuns, mas
muitas vezes sem apontar qual seu tipo, o que impede a verificação do real entendimento
da função no jogo em questão. Três itens que são abordados por outros autores como
planejamento (16 vezes) e tomada de decisão (6 vezes). Todos estes números se referem
aos jogos constantes nas Tabelas 12 e 13 (os números indicados se referem às citações
é maior que licenciados no ensino fundamental I). Itens relativos à coordenação motora
foram diversas vezes confundidos o que foi observado entre todos os respondentes. Ao
literatura já explorou efeitos do uso de jogos, embora ainda haja campo a ser explorado.
O maior exemplo – já citado neste trabalho – é o caso do xadrez, jogo reconhecido como
fonte de estímulo cognitivo (Joseph et al., 2017), que parece estimular a memória de
trabalho e a tomada de decisão (Oliveira, 2015). Outro exemplo de jogo de tabuleiro (que
(Paiano, 2019). Das observações de Paiano e baseado em Diamond e Ling (2018; 2019),
pôde-se concluir que todo jogo psicomotor que desafie cognitivamente, traga alegria e
reduza o estresse terão sucesso para melhorar funções executivas. Também aludidos pelos
respondentes, o dominó e jogo da memória são citados por Ramos et al. (2017) por
Paiano, 2019; Ramos et al., 2017) para o emprego dos jogos que foram indicados na
indicações de elementos que não são funções executivas ou mesmo cognitivas terminam
por passar a ideia de que a prática e a teoria se tocam de maneira apenas tangencial. Essa
falta de alinhamento acaba por não explorar na totalidade o potencial de estimulação que
estes jogos – que já estão sendo empregados – pode proporcionar nos contextos da pré-
6 Considerações finais
importante fonte de estimulação cognitiva aos alunos; mas não sabem o suficiente de
potencialidades humanas para uma vida sadia – de forma a atuar eficientemente sobre
elas. Tal aspecto muito provavelmente associa-se a limitações dos currículos, sobretudo
das licenciaturas, uma vez que muitos carecem de atualização e reformulações de modo
vida em sociedade neste milênio” (p. 145). Essa citada necessidade de alinhamento
encontra eco nos escritos da Associação Nacional pela Formação dos Profissionais da
Educação (Anfope), que cita mais de setenta fragmentações dos currículos das
médio da escola brasileira a partir desta pesquisa, ter-se-ia a seguinte situação (em
cada ano):
88
escolar, teria provavelmente 2 destes cargos ocupados por profissionais que conhecem
funções executivas;
empregariam jogos especificamente para estimulá-las (dos outros 5, 4 não o fariam apesar
de estar em sala de aula e conhecer o assunto e 1 não empregaria jogos em sala de aula).
de jogos;
empregariam jogos especificamente para estimulá-las (os outros 2 não o fariam apesar de
estar em sala de aula e conhecer o assunto). Dois não empregariam jogos em sala de aula.
de jogos;
FE;
A maior parte dos professores (35) adaptaria as regras dos jogos que emprega
estimulação;
89
Esse cenário, ainda que hipotético a partir da generalização dos achados desta
pesquisa, permite uma visualização mais fácil dos resultados do mapeamento realizado
de conhecimento e aplicação.
Este estudo tem entre suas limitações, apesar da abrangência nacional, a pouca
que conta com mais de 216 mil professores. Ainda, verificou-se que a consideração de
pode não ter sido uma escolha adequada, pois sua atividade é, por natureza,
90
eminentemente prática, o que os leva à prática de jogos em maior proporção; isso pode
que ao menos 65,1% dos respondentes (209) têm sua formação neste nível. A fim de
compreender mais este perfil, pesquisas futuras podem questionar de forma qualitativa o
forma geral e, de forma específica, para estimulação das funções executivas por
produtos que visem aprimorar formação e capacitação destes profissionais para uma
que básico) dos aspectos cognitivos envolvidos na aprendizagem, por parte dos
urge a necessidade de atualização dos currículos das licenciaturas para inseri-lo. Faz-se
91
necessário pensar em alternativas na formação dos educadores (Miranda et al., 2019) por
7 Referências
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que são jogos: uma introdução ao objeto de estudo do ludes. Relatório Técnico
174.
114
8 Anexos
fundamental I”. Gostaríamos muito que você participasse deste estudo. Para tanto,
procedimentos da pesquisa. Informamos que este documento foi elaborado de acordo com
Psicologia n⁰ 010/2012.
executivas nas escolas do Brasil e sua caracterização; para tanto, questiona-se também se
situacionais). As questões abrangerão a forma como estes itens são ou podem ser
momento, sem nenhum prejuízo para você. Você poderá solicitar informações sobre os
procedimentos ou outros assuntos relacionados a este estudo quando desejar. Além disso,
informações, preservando sua identidade. Todo o material desta pesquisa será mantido
Participar desta pesquisa também pode gerar certa fadiga, pois são atividades que
demandam atenção; contudo, frise-se que são questões simples e o mais objetivas
possível.
Caso você venha a sofrer qualquer dano ou prejuízo decorrente desta pesquisa,
você terá garantia de indenização. Você não terá despesas pessoais em qualquer fase
Caso você tenha alguma despesa ou qualquer prejuízo financeiro em decorrência desta
estudo, apenas clique sobre o item abaixo constando o aceite em participar e prossiga para
116
o questionário clicando no botão ‘próxima página’. Em caso de recusa você não será
responsável por este estudo é o mestrando Leonardo Peçanha Stutz, do Curso de Pós-
orientação da Profª. Dra. Natália M. Dias. Caso queira contatar a equipe, poderá fazê-
padrões éticos estabelecidos pelo Conselho Nacional de Saúde (CNS). O CEPSH tem sua
sede no Prédio Reitoria II, 4ºandar, sala 401, localizado na Rua Desembargador Vitor
Lima, nº 222, Trindade, Florianópolis. O telefone para contato com o CEPSH é (48) 3721-
Olá! Muito obrigado por se dispor a participar desta pesquisa, que tem por
fundamental. Para isso, precisamos coletar informações acerca de sua prática profissional
para continuar a pesquisa; caso discorde, basta fechar seu navegador. Em seguida, haverá
emprego de jogos.
telefone (48) 999 611 897 (Leonardo) e nos e-mails [email protected] e/ou
8.2.2 TCLE
Q2. Sexo:
o Masculino;
o Feminino;
o Pública;
o Particular;
o Ambas.
o Professor;
o Coordenador;
o Orientador pedagógico;
o Outra. Qual?
Q5. Tempo de experiência na área (em anos) (só pode marcar 1 opção);
o Menos de 5;
o De 5 a 10;
o De 10 a 15;
o De 15 a 20;
120
o Acima de 20.
Q6. Nível de formação – marcar o nível mais alto (só pode marcar 1 opção);
o Graduação;
o Especialização / MBA;
o Mestrado;
o Doutorado;
o Pós-doutorado.
o Pedagogia;
o Licenciaturas;
o Outra. Qual?
o Norte;
o Nordeste;
o Centro-oeste;
o Sudeste;
o Sul.
o Atuando na área;
o Aposentado.
o Sim;
jogos.
o Outros cursos;
o Congressos ou eventos;
o Estudo individual;
o Outro meio.
122
executivas?
executivas?
executivas?
o Sim;
Q19. Em qual contexto faz uso de jogos? (podendo marcar mais de 1 opção)
o Interventivo / estimulação;
o Avaliativo / diagnóstico;
o Recreativo;
o Educativo.
Q20. Qual formato de jogo costuma utilizar? (só pode marcar 1 opção)
o Ambos.
Q21. Quanto à classificação, que tipo de jogo costuma utilizar? (só pode marcar
1 opção)
o Desafio (individuais);
o Oposição (coletivos);
o Ambos.
Q22. Que tipo de jogo costuma utilizar? (podendo marcar mais de 1 opção)
o Lógica;
o Tabuleiro;
o Cartas;
o Outro. Qual?
jogos?
o Sim;
o Não.
Q24. Se você respondeu sim na questão anterior, especifique aqui sua formação /
o Especialização / Qual?
o Congressos e eventos;
124
o Supervisão;
o Autodidata;
o Sim;
Q26. Cite até 5 jogos que você emprega para estimulação das funções executivas
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ .
Q27. Considere os jogos que mencionou no item anterior. Para cada um deles,
pontue qual (ou quais) a(s) habilidade(s) executiva(s) alvo(s) da estimulação. Coloque
Q28. Cite os jogos que emprega para estimulação das funções executivas com
crianças de do ensino fundamental I (pode repetir os anteriores, caso você trabalhe com
125
crianças de outro grupo de idade). Por favor, cite 1 jogo por linha, até os 5 jogos mais
empregados:
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ ;
o _____________ .
Q29. Considere os jogos que mencionou no item anterior. Para cada um deles,
pontue qual (ou quais) a(s) habilidade(s) executiva(s) alvo(s) da estimulação. Coloque
Q30. Sobre sua prática com uso de jogos para estimulação de funções executivas
Q31. Sobre sua prática de mediação durante uso de jogos para estimulação de
funções executivas na escola, assinale os itens que se aplicam: (podendo marcar mais de
1 opção)
o Dou a instrução;
126
Q32. Caso você tenha respondido na questão anterior as opções “procuro interferir
o mínimo possível durante o jogo” e/ou “não faço mediação”, informe qual (ou quais)
das seguintes situações melhor se enquadra na sua atuação: (podendo marcar mais de 1
opção)
o Se vejo que a criança não entendeu (ou não atende) suspendo a aplicação
do jogo;
o Em sala de aula, faço uma explicação geral e deixo o jogo disponível para
as crianças;
8.2.7 Agradecimentos
Lembramos que você pode nos contatar pelo telefone (48) 999 611 897
o Sim;
o Não.
128
Tabela C1
Índices de validade de conteúdo obtidos para cada critério a partir da análise de juízes
Questão 12
Questão 13
Questão 14
Questão 15
Questão 16
Questão 17
Questão 19
Questão 20
Questão 21
Questão 22
Questão 23
Critérios principais / Nr da questão
Clareza
Se refere ao quanto a
frase/questão/item é inteligível. Isto é,
se apresentava expressões simples, 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
precisas e coerentes, que permitem
clara compreensão.
Simplicidade
Diz respeito ao conteúdo da frase, se a
frase expressa uma única ideia ou traz
mais de uma questão embutida, o que 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
pode gerar dúvidas e confusão na
resposta.
Relevância
Quanto a frase/questão apresenta uma
característica importante para
avaliação da seção/domínio pretendido. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
No caso da seção 2 do questionário
(objetivo acima): O item é relevante
para mensurá-lo?
129
Questão 24
Questão 25
Questão 26
Questão 27
Questão 28
Questão 29
Questão 30
Questão 31
Questão 32
Questão 33
Critérios principais / Nr da questão
Clareza
Se refere ao quanto a frase/questão/item é
inteligível. Isto é, se apresentava
1 0,83 1 1 1 1 1 1 1 1
expressões simples, precisas e coerentes,
que permitem clara compreensão.
Simplicidade
Diz respeito ao conteúdo da frase, se a
frase expressa uma única ideia ou traz
1 0,83 1 1 1 1 1 1 1 1
mais de uma questão embutida, o que pode
gerar dúvidas e confusão na resposta.
Relevância
Quanto a frase/questão apresenta uma
característica importante para avaliação da
1 0,83 1 1 1 1 1 1 0,83 1
seção/domínio pretendido. No caso da
seção 2 do questionário (objetivo acima):
O item é relevante para mensurá-lo?
termo rapport, pois o mesmo não é usual para profissionais do meio educacional.