Arkham Horror 3 e Variante RPG PT BR 251903

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 3

Arkham Horor 3rd Edition

REGRAS – VARIANTE RPG


SETUP
Siga TODAS as instruções para o Setup normal de jogo, exceto pelas seguintes mudanças para o Repositório do Mito do Cenário escolhido:
• Repositório do Mito: 2 jogadores: Remova um token de manchete e um de Pista. Não adicione tokens em branco, e use apenas 7 cartas de manchete. 3 jogs.:
Adicione 2 tokens em branco. 4 jogs.: Adicione 4 tokens em branco. 5 à 6 jogs.: Adicione 5 tokens em branco, 1 token de Explosão de Portais, e 1 token de Monstro.
• Faça aparecer Pistas Iniciais (3 cartas de topo do baralho de eventos), e posicione Perdição Inicial (a carta de baixo do baralho de eventos) - 2 em cada espaço.
• Crie o baralho de monstros, o Códice, e termine o Setup conforme a Ficha de Cenário.

FASE DE AÇÃO (Atualizada)


Execute 3 ações por turno em qualquer ordem - com 1 ação reservada para um Encontro.
• Exemplo: Mover, Defender, Encontro OU Encontro, Mover, Atacar, etc.
• Limitações:
- Quando “Atrasado”, você executa uma ação a menos em um turno: 1 sendo uma ação normal e 1 sendo uma ação de Encontro.
- Quando engajado em um monstro, você fica limitado a 2 ações por turno e não pode ter encontros.
• Se a habilidade de uma carta (ex: Relógio de Bolso) pode te dar uma ação adicional por turno, você tem agora 4 ações (ou 3, em caso de estar atrasado).
• Determinação: Você pode perder sua ação de Encontro neste turno para executar uma outra ação qualquer, inclusive repetir uma ação já feita. Você não pode
fazer isso caso esteja engajado à um monstro.
• Trabalho em Equipe (Efeito Passivo): A qualquer momento em que você compartilha espaço com outro investigador, mesmo que por projeção astral, adicione +1
dado em qualquer teste.

AÇÕES (Atualizadas):
Mover:
• Mova até X espaços (x= Velocidade do Investigador). Você pode gastar $1 para mover 1 espaço extra. (Sem máx.)
• A menos que você esteja engajado à um monstro, você pode dividir seu movimento no turno. Exemplo: você gasta 1 de seus 2 movimentos pata entrar em
um espaço e executar ações, então gaste seu último movimento para terminar seu turno em um espaço onde você terá um Encontro.
Coletar Recursos:
• Teste Influência ou Determinação – se bem-sucedido ganhe $2. Se falhar, ganhe $1.

Concentrar:
• Adicione 1 Token de proficiência à sua ficha de Investigador. Você pode ter múltiplos tokens da mesma proficiência. (O limite é baseado no Investigador).

Defender:
• Teste Conhecimento. Remova 1 Perdição do seu espaço para cada sucesso. Se 2+, ganhe um espólio.
Atacar:
• Direto: Teste Força, menos os modificadores de ataque. Cause Dano igual ao número de resultados bem-sucedidos.
• Emboscada: Quando atacando um monstro exausto adicione 2 dados à sua rolagem. O monstro engaja a você caso não passe em um teste de Observação.

Evadir:
• Teste Observação, menos os modificadores de observação do monstro. Desengaje e evada/exauste o número de monstros iguais ao do resultado do teste.
• Se evadiu de todos os monstros do seu espaço, execute +1 ação.
• Monstros exaustos são considerados vulneráveis. Adicione +2 dados às ações de ataque para qualquer investigador em seu espaço nesta rodada.

Analisar:
• Teste Observação. Se bem-sucedido, transfira pistas iguais ao número de sucessos rolados para a Ficha de Cenário.
Revelação Arcana (Nova)
• Enquanto você não está engajado à um monstro, você pode gastar um Espólio para testar Conhecimento. Se bem-sucedido, compre 2 feitiços do topo do
baralho. Você pode gastar 1 sanidade para adquirir um feitiço e colocar o outro no fundo do baralho. O feitiço pode ser lançado imediatamente caso aplicável.
Descansar (Nova) – Escolha UM.
• Restaure Vida: Teste Força. Restaure 1 Vida para cada sucesso rolado (limitado ao máx.), em qualquer investigador ou aliado no seu espaço.
• Restaure Sanidade: Test Determinação: Restaure 1 Sanidade para cada sucesso rolado (limitado ao máx.), em qualquer investigado ou aliado no seu espaço.

Feitiços
• Efeito das cartas que dizem Ação contam dessa forma no seu turno.
• Antes de perder Sanidade, teste Determinação. Se bem-sucedido, previna 1 perda de Sanidade para cada sucesso rolado.

Created by Patrick Kerwin – Tradução: Lukas Schwarzmeier V.1.1 - Last edited 9-3-23 1 of 3
AÇÕES (Novas)

Pedir Carona: Como uma alternativa à Ação de Mover padrão, o jogador ativo pode “Pedir Carona” para um jogador
com um veículo que está em seu espaço. (Não pode ser feita se um dos jogadores está engajado a um monstro).
• Para “Pedir Carona”, teste Influência: SE bem-sucedido, você pode viajar até X tiles de distância (x = quantidade de movimentos possíveis pelo veículo) em
direção ao local que o jogador ativo escolher. Se falhar, complete sua ação de Mover normalmente.
• Você pode “Pedir Carona” a um jogador mesmo que ele tenha usado sua ação de Mover nessa rodada.

Oferecer Carona: Você pode testar Influência para persuadir Investigadores em seu espaço para subir no veículo que você controla. (Nota:
Motos podem carregar no máximo 2 investigadores).
• Você pode pausar o movimento em direção ao destino para pegar ou deixar um passageiro (se pegar, você precisa testar Influência novamente).
• NOTA: A habilidade do “Caminhão de Entrega” da Stella Clark não requer um teste de influência.

Portal Juntos: o mesmo conceito acima, mas envolve jogadores com a Habilidade de abrir portais.
• SE o jogador ativo é capaz de adicionar +1 sucesso a mais do que o requerido por sua habilidade, então pode abrir o portal por tempo suficiente para 2 (ou
mais) investigadores que dividem o mesmo espaço para viajar através dele.
• De forma alternativa, o jogador ativo pode abrir um portal que apenas outro(s) jogador(es) em seu espaço atravessem enquanto o jogador ativo permanece
no local atual.

AÇÕES LIVRES (Novas)


Troca: Troque qualquer número de possessões ou itens (Cartas específicas de Investigadores são isentos) com outros investigadores “em seu
espaço”.
• Devido à nova regra de dividir o movimento, “em seu espaço” não está limitado ao espaço em que você termina seu movimento na rodada, mas incluem
espaços em que você passa durante a ação de Mover.

Deixar ou Pegar Itens: Como uma ação livre no seu turno - Pegar itens deixados por outros investigadores, ou Deixar itens para que outro
investigador pegue mais tarde.

MODIFICADORES DE ROLAGEM (Atualizado)


Descarte 1 Espólio:
• Negue até 2 Horrores quando lançar feitiços.

Descarte 2 Espólios:
• Revele uma carta de Pista das 3 cartas do topo de um baralho de vizinhança durante um Encontro.
• Você pode decidir ativar esta habilidade depois de comprar um Encontro padrão, mas antes de ler o encontro. Se fizer assim, coloque o Encontro padrão de
volta ao topo do baralho.
• SE há uma Pista adicional no baralho, re-embaralhe as 3 cartas do topo antes de continuar com outras ações.
• Você pode usar esta habilidade em cartas adicionadas aos baralhos de outros Efeitos de Cartas ou Cartas de Arquivo.

Descarte 1 Concentração:
• Re-role até 3 dados usados durante um teste neste turno (Sem limite de Concentração gasta) OU adicione +1 sucesso a qualquer resultado dos dados.
• Nota: “Anotações de Pesquisa” de Kate Winthrop adiciona um segundo +1 ao resultado dos dados se decidir não re-rolar após gastar concentração.
• Nota: A habilidade do “Discretamente Indispensável” de Carson Sinclair deve ser lida agora “… você deve gastar um token de concentração para permiti-los
re-rolar até 3 dados”.
• Nota: A habilidade de re-rolar “Memento Mori” do Padre Mateo pode ser aplicada antes ou depois de descartar Concentração.

Descarte 1 Pista:
• Adicione até 2 sucessos ao resultado dos dados.

FASE DOS MONSTROS


Ative monstros preparados e os mova com sua velocidade descrita (caçador, patrulheiro e espreitador).
• Monstros ativados param seu movimento quando entram em um espaço com um investigador e engajam nele.
• Monstros Engajados atacam, inferindo dano e horror conforme descrito.
• Monstros Exaustos se tornam preparados, então engajam em qualquer investigador em seus espaços (se houver), mas não movem ou atacam nesta rodada.

Created by Patrick Kerwin – Tradução: Lukas Schwarzmeier V.1.1 - Last edited 9-3-23 2 of 3
FASE DO MITO: (Atualizada)
Compre 1 token por jogador.
• Perdição: Coloque 2 perdições em cada espaço indicado na carta comprada.
• Explosão de Portais: Adicionalmente, cada token de Perdição comprado acarreta a você comprar 1 token a mais. Resolva os tokens na ordem que eles forem
comprados.
• Somente compre 1 token a mais, mesmo que o Segundo token seja outra Perdição.
• Manchetes: Se você comprar uma manchete, todos os jogadores são afetados.

Nota: Qualquer efeito de carta ou Encontro que faz com que você “espalhe perdição”, faz com que você coloque 2 perdições em um espaço. Para um jogo mais fácil,
somente espalhe 2 perdições quando puxar Tokens de perdição durante a FASE DE MITO, e 1 Perdição para qualquer “espalhe perdição” de efeitos de cartas.

Created by Patrick Kerwin – Tradução: Lukas Schwarzmeier V.1.1 - Last edited 9-3-23 3 of 3

Você também pode gostar