Disciplinas V5 TODOS OS PODERES MENOS OS DO VPG
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Assim que um mortal recebe o Abraço, ele recebe acesso a poderes geralmente conhecidos como Disciplinas. Estes poderes são
desenvolvidos através dos temperamentos das suas vitimas consumidas e re nando o seu potencial devastador, Vampiros com esses
dons nascidos do sangue usam eles contra seus inimigos e suas presas.
As disciplinas lembram ao amaldiçoado a sua separação ds mortais, o Vitae que ui em suas veia subjulga aqueles ao seu redor,
demonstrando proezas sicas inumanas, demonstra a realidade da sua vantagem como predador sobre as suas presas.
Membros jovens podem possuir apenas alguns pontos de poderes, mas mesmo estes dons menores ainda oferecem uma quebra de
limite consideravel sobre as pessoas comuns.
Os Ancillae possuem disciplinas o su ciente para esmagar os mais fracos, e os Anciões, horrivelmente armados com essa grande gama de
poderes dos pesadelos, tornam-se praticamente intocaveis, a não ser pelos atacantes mais preparados.
Veja Tambem:
Este Artigo possui Disciplinas de todos os livros citados abaixo com suas respectivas paginas:
NOTAS DE TRADUÇÃO: Diversas disciplinas deste Artigo diferem das descritas no livro basico em inglês pois já tiveram as suas descrições
alteradas de acordo com a Errata o cial publicada ou o V5 Companion. Ou seja, este Artigo é mais atualizado que o Livro básico do V5 que
esta em inglês e por isso é recomendado utilizar as versões das disciplinas apresentadas aqui.
Regras Gerais
APRENDENDO DISCIPLINAS
Vampiro classi ca Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como outras Características. Um personagem ganha pontos em
uma Disciplina na criação de personagem ou comprando-os com pontos de experiência mais tarde. Para gastar pontos de experiência
nisso, um personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja p. 226). Para aprender uma nova Disciplina
que não é uma das Disciplinas do Clã, o personagem
também precisa provar o sangue de alguém que a possua.
ESCOLHENDO PODERES
Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou
abaixo. Personagens vampiros normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina – nem mais, nem menos.
EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode escolher entre os poderes de nível
um, e escolhe Resiliência (“Resilience”). No segundo ponto ela pode escolher entre Mente Inabalável (“Unswayable Mind”, Nível 1) ou
Resistência (“Toughness”), um poder de nível 2 ou qualquer outro de Nível 2. Ela escolhe Mente Inabalável. Quando ela ganhar seu
terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Resistência (“Toughness”), qualquer outro de Nível 2 ou qualquer outro poder de nível 3,
como Desa ar Maldição (“Defy Bane”) ou Fortalecer a Fachada Interior (“Fortify the Inner Facade”) ou qualquer outro poder de Nível 3.
Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes (“Enduring Beasts”) em qualquer nível, já que lhe falta o pré-
requisito de um ponto em Animalismo.
USANDO PODERES
A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase
instantâneo. Poderes não costumam ativar retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-
las. Um vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos simultaneamente. Vampiros
adicionam um número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para baixo) em suas paradas de dados para
usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas especí cas aparecem na sessão de Características e descrição de cada Disciplina.
Adicione o bônus da Potência de Sangue e de Temperamento intenso via Ressonância (p 228) somente para as paradas de dados que
diretamente se bene ciariam de Disciplinas adicionando dados ou que usam a Disciplina como uma das caracteristicas no teste. Se
multiplas Disciplinas aprimoram um teste, como Olhos da Besta (“Eyes of the Beast”, Proteanismo 1) e Temor (“Daunt”, Presença 1),
adicione o Bônus somente uma vez.
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com isso?
Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem pro ciência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve possuir o número de pontos listado
na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para questões de tipo e outras classi cações esses poderes contam como
pertecendo a ambas as Disciplinas.
ANIMALISMO
“Era como alguma coisa saída de um lme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que ele tinha uma carteira protuberante
em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz? Era pra ser uma transação simples. “Seu dinheiro ou sua vida,” que nem
naquelas costumava ser naquelas histórias velhas. Bom, cou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu de uivos e
ganidos de, sei lá… uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi mudando, cando menos… ou mais… sei lá. Ele
parecia um rottweiler. Ele me disse “Lembre-se disso. Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr.” Eu senti como se algo
dentro de mim estivesse quebrando, e eu estava correndo.
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da rua principal, mas um monte de
gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem
me comer vivo. Mas a coisa mais esquisita… É como se eles soubesse quando parar. Eles só… Eles só me foderam! Agora olhe pra mim.
Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver aquele lho da puta me olhando nos
olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre que eu durmo.”
Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso conjunto de instintos os guia e é
necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar. Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca
será domada de verdade. Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas
Bestas. Aqueles que o fazem são os mestres do Animalismo.
Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou comunicam-se com animais no “idioma” deles, apesar de ser mais
um hábito e não uma necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm di culdades de se encaixar ou que não têm gosto por viver entre
os mortais. Comumente classi cado como um dos dons de utilidade de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não
re nado ou forme amizade com seres irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora
contra vampiros que apegam-se às suas torres, e contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas.
Uma ninhada de ratos famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro pro ciente em Animalismo
que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a Sociedade
de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.
Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados. Além disso, qualquer uso desse
dom em herbívoros adiciona um à Di culdade do teste de Perícia envolvida.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixo pra Médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico, apenas as utilizações mais violentas da
Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com isso?
Nível 1:
VÍNCULAR FAMULUS (Nível 1)
(“Bond Famulus”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um famulus, formando um elo mental com ele e facilitando o uso
de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode
seguir simples instruções verbais como “ que” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser
convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.
Custo: O animal deve ser alimentado com o sangue do usuário em três noites separadas, cada uma delas requer Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] separada do vampiro. A quantidade de Sangue necessária para sustentar o estado-carniçal de um animal depois
disso é desprezível. Jogadores que iniciarem com esse poder já completaram esse processo e podem escolher um familiar gratuitamente.
Sistema: Sem o uso de Sussurros Selvagens (“Feral Whispers”, Animalismo 2), ver abaixo, dar comandos ao animal requer um teste de
Carisma [Charisma] + Empatia com Animais [Animal Ken] (Di culdade 2); aumente a Di culdade para ordens mais complexas. Um
vampiro só pode ter um familiar, mas pode conseguir um novo caso o atual morra. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (“Feral
Whispers”, Animalismo 2) e Subordinar o Espirito (“Subsume the Spirit”, Animalismo 4) no seu familiar de graça.
Duração: Apenas a morte liberta o familiar do vínculo. Enquanto ele receber Sangue vampírico de forma regular, o familiar não
envelhece.
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando uma noção de sua natureza, fome
e hostilidade.
Custo: Livre.
Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Animalismo vs Autocontrole [Composure] + Subterfugio [Subterfuge]. Um sucesso permite
que o usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida a fazê-lo) e de nir se
ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem. Em uma Vitoria, um critico fornece ao usuario
informações sobre o extato tipo de criatura (por exemplo, um lobisomem), assim como o seu nivel de Fome (ou equivalente), e a sua
Ressonancia. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente, alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores
imediatos.
Duração: Passiva.
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS (Nível 2)
(“Feral Whispers”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 245)
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma comunicação de mão dupla com
animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas
próximo ao prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a
realizar serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo.
Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja as limitações do Animalismo
acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central
Park, mas sucesso será improvável. Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e comunicação
ilimitada. Livre quando usado no familiar.
Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer um testes de Manipulação
[Manipulation] + Animalismo; a Di culdade depende da tarefa pretendida. Deixar um pássaro de olho em qualquer um que entrar no
parque à noite é Di culdade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Di culdade 6.
Convocar animais utiliza um teste de Carisma [Charisma] + Animalismo; Di culdade depende da escassez do tipo de animal convocado. O
número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele
tipo na área.
ATAVISMO (Nível 2)
(“Atavism”, HQ Winter’s Teeth #3, pag 33
Ao Sutilmente projetar a sua besta em um animal mortal, o vampiro pode fazer ele reverter aos seus instintos mais primimtivos e e
basicos. Cachorros de guarda leais de repente se tornam raivosos, cavalos premiados de raça pura tentam arremessar aqueles que os
montam enquanto eles se revoltam ou reagem em grande pânico.
Sistema: O alvo precisa ter a capacidade sentir (ver, cheirar ou ouvir) o usuario para que este poder funcione. Faça um teste de
Autocontrole [Composure] + Animalismo contra di culdade de 1 a 4 dependendo do tipo de animal, se ele é treinado ou não, se esta
inclinado ou não, e que não seja um Carniçal. Uma vitoria contra o seu alvo permite que o usuario escolha uma das duas respostas
primitivas: Lutar ou Fugir. Se Lutar for escolhido, a criatura age de acordo, açoitando a maeaça que ele perceber que esteja mais proxima
ou uma presa. Se Fugir for escolhido, a criatura ao invés disso foge em pânico, tentando fugir dos arredores a qualquer custo para a sua
segurança. Animais treinados e con aveis tendem a sair desses comportamentos rapidamente, então usuarios esperto tendem a esperar
o melhor momento para utilizar este poder para que seus efeitos sejam maximizados.
Duração: Um numero de rodadas igual a margem do teste mais um, ou uma cena inteira no caso de uma vitoria critica.
Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL (Nível 3)
(“Animal Succulence”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 246)
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir um familiar, ganhando muito
mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e absorvendo um fragmento de sua característica primária.
Custo: Livre.
Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a Potência de Sangue dele dois níveis
abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com sangue de animais.
Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca poderá remover o último dado de
Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo
Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode aumentar Destreza [Dexterity] ou Autocontrole [Composure]; consumir um cão pode
aumentar Carisma [Charisma] ou Determinação [Resolve] . Narradores podem variar a recompensa pelo consumo de familiares:
Consumir uma coruja pode aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos por exemplo, ou
em uma parada de dados envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima alimentação do vampiro ou até que sua
Fome alcance 5.
Duração: Passiva.
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais afetados por esse poder se
tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos, enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem
temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
Sistema: Role Carisma [Charisma] + Animalismo vs Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve]. Um sucesso contra um alvo mortal o
incapacita pela cena, incitando uma letargia severa. Eles agem apenas para se preservarem, e não contra o usuário ou qualquer outra
pessoa. Um sucesso contra um vampiro impede o alvo de realizar Surtos de Sangue [Blood Surge]. Enquanto suas Bestas estão
acalmadas, vampiros não podem obter Criticos Bagunçados [Messy Criticals]. Contra vampiros, esse poder dura um turno mais o número
de turnos igual o resultado do teste. Um sucesso crítico contra o alvo vampiro também termina com seu Frenesi.
Duração: Uma cena, ou o número de turnos igual ao resultado do teste mais um.
Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua in uência animal até enxames de insetos como
moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame como familiares, dando a eles um lar permanente dentro
das dobras e orifícios de sua carne malformada.
Sistema: Esse poder estende todos os poderes anteriores restritos a vertebrados para enxames de insetos, tratando o
enxame como uma única criatura. O vampiro pode laçar o enxame como um familiar, e alguns até dão a habilidade de formar ninhos
dentro de cavidades em seu corpo. Isso esconde o enxame da vista enquanto permite que se alimentem de quantidades mínimas de
Sangue, capazes de sustentá-los inde nidamente. Enquanto aninhados, o enxame é indetectável por qualquer coisa menos potente que
um raio-X.
Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade [Health] 5 e uma parada de 8 dados para resistir a ataques. Enxames
recebem dano Super cial de Briga [Brawl]; chamas e inseticidas causam dano Agravado. Vampiros podem usar enxames para espiar, bem
como distrair (resultando em uma penalidade de dois dados em qualquer teste para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais
(adicione de um a três dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e Narradores
podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.
Duração: Passiva.
O medo entorpecente de perceber o seu papel como a presa é algo único, e os vampiros versados em sentir a Besta pode aprender a
reconhecer aqueles que já experimentam isso. Este poder permite que um vampiro se torne ciente de qualquer mortal em uma área que
estejam projetando sinais distintos de medo que são produzidos por presas ao carem cara a cara com seu predador, permitindo assim
rastrear e silenciar rapidamente aqueles que possam ameaçar a sua presença intrusa.
Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação [Resolve] + Animalismo. Cada sucesso no teste lhe permite sentir e rastrear a
posição de um mortal que testemunhou o que um Membro da Camarilla poderia chamar de “Violação na Máscara”. (O usuário percebe o
mortal mais próximo primeiro, e depois o segundo mais proximo e assim por diante, se houver mais de um e a ordem é importante.) O
efeito dura uma cena ou uma noite em uma vitória crítica. O poder é ine caz em mortais que estão familiarizados o su ciente com
vampiros para sublimar os efeitos do medo, como Carniçais, Lacaios de Vampiros ou caçadores dedicados.
Nível 4
SUBORDINAR O ESPÍRITO (Nível 4)
(“Subsume the Spirit”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o animal e usar seus sentidos
livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado. Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz
imóvel como se estivesse em torpor.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]. Livre, se usado no familiar.
Sistema: Faça um teste de Manipulação [Manipulation] + Animalismo; Di culdade 4. Em um sucesso, o vampiro consegue possuir o corpo
do animal por uma cena. Em um sucesso crítico, o vampiro pode habitar o animal inde nidamente.
Estender a possessão até a luz do dia exige que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol exige um teste de Frenesi de Terror,
apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O usuário não ca atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o
retira do transe o liberta o animal. A morte do animal possuído também termina o transe, e o vampiro recebe um ponto de dano
Agravado na Força de Vontade por conta do choque.
Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL (Nível 5)
(“Animal Dominion”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 247)
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e matilhas como se fossem estensões
de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
Sistema: Escolha um tipo de animal e faça um teste de Carisma [Charisma] + Animalismo com a Di culdade dependendo da matureza do
animal e da ordem dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e procurar por um indivíduo especí co (considerando que dispõem de
meios de indenti car seu alvo) é relativamente fácil (Di culdade 3), mas fazer que uma matilha de cães dê sua vida em um ataque suicida
contra outro vampiro é mais desa ador (Di culdade 5). O poder não
permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles que já estão presentes a obedecê–lo. O vampiro pode ordenar que os
animais retornem após concluírem a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
Duração: Uma única cena ou até as instruções serem concluídas, o que for acontecer primeiro.
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de terror, transferindo-a para um alvo próximo, seja mortal ou
vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
Sistema: Ao invés de testar Força de Vontade para resistir a um Frenesi de Fúria ou de Terror, teste Raciocínio [Wits] + Animalismo vs
Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] do alvo. Se o usuário falhar, ele entra em Frenesi como se tivesse falhado ao teste de
Força de Vontade. Em um sucesso, o alvo experimenta o Frenesi ao invés do usuário. Estímulos posteriores ainda podem provocar Frenesi
no usuário, contudo ele pode usar esse poder enquanto ele ainda puder fazer Checagens de Sangue [Rouse Check] e tiver alvos
disponíveis.
AUSPÍCIOS
Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de “isso” apesar de saber que isso é “ela”. Ela entrou na porra da minha
cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca! Desculpa. Eu consigo car calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse
respondendo minhas orações. Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre
mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir interesse.
Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes mesmo de eu fazer. Isso começou
a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me livraria d’isso. Eu não queria car sozinha, mas não estava gostando
para onde isso estava indo. E foi por isso que eu botei a furadeira na cabeça.
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu não sou. O que eu eu estava
lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não
sei por que ela fez isso ao invés de um rolê barato e a senha do cofre da minha rma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e
estou convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que eu fui recrutada pelo
governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra “Hospício”, mas eu não vou parar antes da risada dela.”
Entre os maiores dons e piores maldições a igindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que Membros discirnam verdade de
mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o
poder supremo em previsão e adivinhação talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um
assassino antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles também podem sentir cada
nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter visto, e discernir futuros que eles desejariam não ter
explorado. Usuários de Auspícios convidam a paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu
alcance, você a procurará em qualquer oportunidade.
Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para suas cortes ou facções. Outros
agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões
telepáticas. Auspícios permite ao usuário assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio
de reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal. Características Narradores podem preferir fazer os
testes de Auspícios para os personagens dos jogadores a m de deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após
testes falhos.
Caracteristicas:
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa efeitos que não possam ser
racionalizados pelo menos como pura sorte.
Ressonância do Sangue: Fleumático. Artístas (especialmente fotógrafos) e visionários, alguns esquisofrênicos, usuários
de substâncias psicoativas, detetives.
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS (Nível 1)
(“Heightened Senses”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa escuridão, ouvir frequências
ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
Sistema: O usuário adiciona seu nível de Auspícios a todos os testes envolvendo percepção. Se exposto à sensações extremas como
explosões barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor sobrepujante enquanto esse poder está ativo, o usuário deve ser bem sucedido
em um teste de Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve] (Di culdade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos a tempo, ou a sobrecarga
faz com que ele sofra uma penalidade de -3 dados em todos os testes baseados em percepção pelo resto da cena.
Duração: Até ser desativado. Manter o poder ativo por longos períodos de tempo sem descanso (mais de uma cena), especialmente em
ambientes que contenha fortes estímulos, pode exigir o gasto de Força de Vontade, a cargo do Narrador.
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta presenças até então ocultas a
olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação até alguém usando Auspícios para espionar o personagem
como um fantasma no meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a
cargo do Narrador.
Custo: Livre.
Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do personagem, o Narrador faz um teste oculto
de Raciocínio [Wits] + Auspícios contra a di culdade que ele de nir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer
escondida, o Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, role sete dados pra mim”) como um teste resistido contra a parada adequada do
alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio [Wits] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] +
Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta , ele testa Determinação [Resolve] + Auspícios.
Duração: Passivo.
Nível 2
PREMONIÇÃO (Nível 2)
(“Premonition”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 249)
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma inspiração repentina ou até visões
vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente
ignorada.
Sistema: Toda vez que o Narrador julgar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica repentina que o auxilia de
alguma forma: fazendo com que ele encontre uma pista que ele deixou passar ou salvando-o do perigo. Quer seja dando ao personagem
uma súbita visão dele mesmo caindo em uma armadilha; Um bem-vindo sinal vermelho na segunda curva à direita durante uma
perseguição; Ou um breve lampejo de uma ossada que repousa abaixo do piso no escritório do Príncipe; Esse poder sempre dá ao
Narrador permissão para sutilmente acelerar o jogo ou colocá-lo de volta na direção desejada. O limite sugerido é de uma premonição
por cena, mesmo que mais de um personagem tenham Premonição.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check] e testa Determinação [Resolve] + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o nível dos vislumbres acerca do alvo, se
houver algum.
Duração: Passiva.
OBEAH (Nível 2)
(“Obeah”, livro: “V5 Companion”, pag 24)
Amálgama: Fortitude 1
O vampiro acalma a turbulência mental ou emocioal de seu alvo, trazendo ele a um estado de rmeza. É especialmente efetivo quando
usado em mortais, seja para ajudá-los através de uma agitação momentânea ou para acalmá-los antes de se alimentar.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e Força de Vontade adicional, dependendo das circunstâncias.
Sistema: O vampiro faz um teste de Autocontrole [Composure] + Auspícios contra uma Di culdade 2 e faz o alvo recuperar um número de
dano super cial à Força de Vontade igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário recupera um nível de dano agravado à Força de
Vontade para cada três sucessos na margem.
Se usado com sucesso em um mortal, Obeah também o acalma, se estiver em um estado de turbulência emocional, ou, de toda forma, o
deixa mais tranquilo.
O uso deste poder leva um turno inteiro. Se o vampiro gastar uma cena inteira ao invés disso, reduza a Di culdade a 0. Obeah deve ser
usada em alguém que não seja o vampiro usando este poder. O alvo pode ser afetado por este poder apenas uma vez por noite.
Se o usuário acalmar mais de um alvo por noite, o usuário sofre dano super cial na Força de Vontade igual à metade do número de
sucessos na margem para cada alvo adicional, conforme eles carregam o fardo de tantos usos.
Duração: N/A
Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro foça um vinculo sobrenatural entre ele e a vítima. Por várias noites, o usuário é capaz de ver
vislumbres do alvo e o ambiente que ele se encontra sempre que o alvo se vê em um superfície re exiva. O alvo geralmente não tem
conhecimento de estar sendo observado dessa maneira, mas testemunha a presença de seu perseguidor como alguém logo atrás eles
em seu próprio re exo. Embora não seja exclusivo para o Sabá, este poder é freqüentemente usado para rastrear presas, sejam
vampiros marcados como presas ou mortais testemunhas que exigem silenciamento.
Sistema: O usuário xa os olhos no alvo, sendo necessario apenas uma fração de segundo, e testa Determinação [Resolve] + Auspícios.
Com uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um vampiro, a di culdade do teste é
3.)
Enquanto a energia está ativa, o usuário pode se concentrar por um turno para obter uma visão da última posição em que o alvo passou
por uma super cie re exiva, a visão é através da perspectiva da re exão. Essencialmente, ele vê uma impressão mental do momento
mais recente que a vítima viu a si próprio, intencionalmente ou não, em um espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo
cromo polido, vitrines ou até mesmo os oculos escuros de alguem). Observe que a Ofuscação não oferece proteção deste poder, uma vez
que depende da autopercepção da vítima.
O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com Inteligência [Inteligence] + Manha [Streetwise] (para áreas urbanas áreas) ou
Inteligência [Inteligence] + Sobrevivência [Survival] (para áreas rurais), a di culdade depende das circunstâncias, como estar dentro de
casa, que deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um vislumbre de seu perseguidor em seu própria re exão sobre um teste de Raciocínio
[Wits] + Percepção [Awareness] com di culdade 4, e apenas em uma vitória crítica reconhecerá seu rosto, ou lembrar-se de onde o
indivíduo viu eles se ele não o conhecer pessoalmente.
Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou nde acordo com a margem, no caso de um alvo vampiro)
Nível 3
VIDÊNCIA DA ALMA (Nível 3)
(“Scry the Soul”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma inconstante aura colorida.
Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e
características sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição especí ca, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão
para detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além
da buscada.
Sistema: Faça um teste de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs Autocontrole [Composure] + Subterfúgio [Subterfuge]. Em um sucesso,
o Narrador responderá honestamente um número de perguntas igual o resultado do teste sobre a aura do alvo e sua psiquê, incluindo:
* O estado emocional do alvo;
* A Ressonância do Sangue do alvo;
* Se o alvo é um vampiro, lobisomem, carniçal ou outra criatura sobrenatural;
* Se o alvo está sob in uência de Magia do Sangue ou outra magia;
* Se o alvo cometeu Diablerie no último ano;
* Um sucesso crítico permite descobrir algo inesperado, conforme determinado pelo Narrador.
Se sondando uma multidão, role contra uma Di culdade determinada pelo tamanho da multidão e distrações externas,
bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um vampiro em uma sala de estar pode ser uma Di culdade 3,
enquanto encontrar a pessoa mais nervosa em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Di culdade 6 ou maior.)
Sistema: Role Determinação [Resolve] + Auspícios contra Di culdade 3. Essa Di culdade pode aumentar dependendo da distração,
distância e outros fatores como a quantidade de sangue do usuário que permanece no corpo do alvo. O alvo geralmente não nota a
invasão, mas Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1) pode permitir que o passageiro seja notado. Para se livrar do viajante
indesejado, a vítima deve vencer o invasor em um teste de Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve] vs Raciocínio [Wits] + Determinação
[Resolve]. Um usuário de Auspícios que seja expulso dessa forma não pode fazer outra tentativa de Compartilhar os Sentidos até a
próxima noite.
Amálgama: Animalismo 2
Daria pode compartilhar os sentidos dos animais, para ver e ouvir o que eles fazem.
Sistema: Daria pode ver através dos olhos de um grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de um espécime individual para o
próximo, conforme lhe convem.
Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO (Nível 4)
(“Spirit’s Touch”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 250)
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional deixado por aqueles que manusearam
o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais
circunstâncias. Apesar de raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de
dedução e investigação comum.
Sistema: Faça um teste de Inteligência [intelligence] + Auspícios com Di culdade variável de acordo com a informação Ibuscada. Captar o
estado emocional do usuário da arma do crime usada a poucos dias é Di culdade 3, mas sentir os arredores em que uma carta de 300
anos de idade foi escrita se aproxima da Di culdade 6 ou maior. Cada sucesso adicional permite que o usuário sinta grosseiramente um
usuário anterior e conjunto de circunstâncias, contando do mais recente ao mais antigo.
Duração: Um turno.
Nível 5
CLARIVIDÊNCIA (Nível 5)
(“Clairvoyance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em poucos minutos ele consegue
coletar informações super ciais da área de um quarteirão (mais se estiver ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente
levaria muitas horas, talvez dias de caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também
pode receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
Sistema: Role Inteligência [Intelligence] + Auspícios contra a Di culdade baseada na segurança e nível de atividade da área. Usar
Clarividência em sua própria mansão seria Di culdade 3, enquanto um quarteirão desconhecido em uma favela de uma grande cidade
seria Di culdade 7 ou maior. O usuário adiciona seu valor base de Refúgio (“Haven”, Antecedente) como dados extras à sua parada de
dados quando usar Clarividência em seus próprios refúgios. O Narrador responde as perguntas do vampiro sobre os acontecimentos
atuais na área, o que as pessoas têm visto e ouvido, tópicos de fofoca local, motivos de comoção recente e opiniões, dentre outros. O
jogador pode perguntar por alto uma pergunta por sucesso; respostas sobre informações deliberadamente ocultadas podem exigir mais
de um sucesso. Um sucesso crítico revela algo signi cativo, independente da quantidade de perguntas feitas, assumindo que haja algo a
ser revelado. O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso exigir que eles permaneçam na área enquanto
o efeito estiver ativo.
Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o m da noite para vigilância.
POSSESSÃO (Nível 5)
(“Possession”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 251)
Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente, usando-o como seu próprio.
Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria
enquanto o poder permanece ativo. Usando isso, o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há
muito foram negados a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos enquanto está
ocupando-o.
Sistema: Este poder só pode ser usado em mortais. Se o mortal é um carniçal, ele deve primeiro ter um Laço de Sangue com o usuário.
Antes que a Possessão possa começar, o vampiro precisa ter contato visual com sua vítima (Ver Dominação, p. 254). O usuário então se
engaja em um teste resistido de Determinação [Resolve] + Auspícios vs Determinação [Resolve] + Inteligência [Intelligence] com a vítima a
m de habitar seu corpo. Se o jogador vampiro obter uma falha completa, a vítima se torna imune a futuras tentativas de Possessão pela
duração da história.
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se estivesse em torpor, completamente
alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um
vampiro possuindo um mortal pode usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até
o dia, ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o poder. Qualquer dano
agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão – o usuário deve ser sucedido em um teste de Determinação [Resolve] + Auspícios
(Di culdade 2 + o dano tomado) para permanecer no controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante
imediatamente faz com que o usuário soofra três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as Perícias ou emular os trejeitos da vítima. Qualquer Perícia empregada
utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance vs Raciocínio [Wits] +
Sagacidade [Insight] para personi car os trejeitos, expressões e a ns do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve considerar adquirir Manchas de
Humanidade [Stains] com essa ação.
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus próprios pensamentos nas
mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a mente não-viva exige maior esforço para penetrar.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários).
Sistema: O usuário não precisa testar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa, vampiro ou mortal, apesar de
ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do campo de visão, role Determinação [Resolve] + Auspícios vs
Raciocínio [Wits] + Subterfúgio [Subterfuge] enquanto estiver olhando em seus olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o
teste não é necessário.) Um sucesso signi ca que o usuário pode discernir pensamentos super ciais como um uxo de imagens, com
mais sucessos permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico concede uma imagem
clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro sem consentimento, gaste um ponto de Força de
Vontade antes de fazer o teste.
Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em alvos voluntários.
Amálgama: Dominação 5
Como buscadores das promessas da Golconda, alguns vampiros exploram meios de remediar a turbulência das almas dos seus
camaradas Amaldiçoados. Esse poder compartilha certa porção da tranquilidade moral do vampiro com um Membro arrependido,
permitindo que o remorso seja restaurado ao mesmo tempo em que mantém a Besta sob controle. É necessário que o usuário tome
parte da mente e do espírito do alvo. (Mais frequentemente visto entre os Salubri, este poder sem dúvida tem contribuído para sua
reputação de ladrões de almas monstruosos…)
Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Check], O usuario tambem recebe uma mancha de Humanidade
Sistema: O vampiro passa uma cena em reclusão com o alvo e testa Autocontrole [Composure] + Auspícios vs a Humanidade do alvo.
Para cada sucesso da margem, é removido uma Mancha de Humanidade [Stain] do alvo ou é erguido um “escudo” psicológico que irá
proteger o alvo de Mancha de Humanidade [Stains] futuras na proporção de um-para-um. Por exemplo, uma margem de três aplicaria em
um alvo sem Manchas de Humanidade um escudo que irá “cancelar” efetivamente até três Mancha de Humanidade adquiridas
posteriormente na sessão.
Em um sucesso crítico o usuário pode escolher renunciar de receber os benefícios acima e ao invés disso recuperar um único ponto de
Humanidade do alvo, mas nenhum vampiro pode receber esse benefício mais de uma vez, em toda a sua existência.
Aliviando a Alma Bestial funciona somente em vampiros e apenas em alvos cuja Humanidade seja menor que a do usuário.
Não importando quais benefícios ele receba, pelo resto da sessão o alvo ca entorpercido, tendo parte de sua mente fundida com a do
usuário e qualquer poder de Dominação usado nele pelo usuário desse poder é bem-sucedido automaticamente sem necessidade nem
de contato visual.
Quando o poder acaba, todos os “escudos” psicológicos não usados são perdidos, contudo Manchas de Humanidade removidas ou a
Humanidade recuperada na aplicação inicial não são revertidas.
CELERIDADE
Relatório #600 – Velocidade Sobrenatural Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos- neutro. A
espécie é capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando pela a retaguarda e mordendo
pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso, alguns raros corpos-neutros tem mostrado que podem
continuar agindo nesse ritmo acelerado, aparecendo no nal da rua em dez segundos quando deveria levar 60.
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no extermínio da espécie. É estimado
que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o
sangue alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos permissão concedida para detonar
uma microbomba no corpo do agente, já que até os rápidos não apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma
dessas criaturas vale a vida de um único agente. *no momento do relatório”
A habilidade de bater rápido, desviar de golpes e escapar de perseguidores permite aos Membros se tornarem predadores extremamente
e cazes. Celeridade permite que os vampiros se movam mais rápido do que qualquer criatura natural, apesar de fazer mais do que
conceder velocidade supernatural, já que, na verdade, os vampiros que a utilizam aparentam pensar quase tão rápido quanto agem.
Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e estocar inimigos sem medo de um contra-ataque, outros simplesmente a usam para ir de A
até B mais rápido do que qualquer outra pessoa a pé.
Características:
Tipo: Físico.
Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade é claramente inumana, a única vantagem é a di culdade de capturá-
los em lmagens e fotogra as.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas e alcaloides, jogadores rotineiros
de FPS e outros jogos da twitch.
Nível 1
GRAÇA FELINA (Nível 1)
(“Cat’s Grace”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 252)
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode andar e até correr sobre bordas e
os sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais nos.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza (Dexterity) ou Atletismo (Athletics) necessário para manter o
equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.
Duração: Passiva.
Apesar de seus corpos não conseguirem desa ar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem eventos instantaneamente e
podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar
desviar de echas e até balas sem uma cobertura disponível.
Custo: Livre.
Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta de cobertura contra ataques de
armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298) que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou
recarregar uma arma, de graça.
Duração: Passiva.
Nível 2
RAPIDEZ (Nível 2)
(“Fleetness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
Sua maestria de Celeridade permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
Sistema: Adicione o valor de Celeridade do usuário à parada de dados dos testes de Destreza fora do combate. Uma vez por turno o
usuário também poderá fazê-lo quando estiver se defendendo com Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics].
Notas de Tradução: Diversas vezes durante o livro básico do V5 é citado que tentar se defender com Destreza [Dexterity] + Atletismo
[Athletics] impede o personagem de atacar, como se fosse um tipo de manobra de “Defesa Total” ou algo do tipo. Isso acontece, porque o
livro considera o Combate Bilateral descrito na pag 124 e 125 como os testes bases em todo o livro, e neste tipo de Combate Bilateral, não
existe jogada de defesa, somente jogadas de ataque.
O personagem somente utiliza Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] quando ele não pretende atacar ou não pode faze-lo. Então
mesmo que você esteja utilizando o Combate “tradicional” descrito nas paginas 300 a 305. Aplique o bônus recebido por este poder nas
jogadas de defesa em combate do personagem somente se o personagem realizar a manobra “Defesa Total”. Ou contra um inimigo que
você não atacou nesse turno, então seria possivel atacar um alvo normalmente, mas não receber o bônus do poder Rapidez contra esse
inimigo, mas receber o bônus do poder Rapidez contra um outro alvo que você não atacou, mas atacou você neste turno.
Nível 3
PISCAR (Nível 3)
(“Blink”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um observador despreparado o
usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal da sua passagem.
Sistema: O vampiro se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo qualquer distância menor do que 50 metros enquanto ainda tem
tempo para realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. Se o terreno é de alguma forma irregular, o personagem precisa fazer
um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] para evitar tropeçar e parar no meio do caminho. O Narrador pode pedir por
outros testes resistidos, se desejar, especialmente se o vampiro tentar alcançar um objeto ou realizar uma ação antes que um inimigo
distante. Vampiros engajando em um inimigo com esse poder agem como se já estivessem engajados quando o turno começou.
EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua Glock 17 sacada. Ela
quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela testa Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] vs a Destreza
[Dexterity] + Armas de Fogo [Firearms] do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas antes do
Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar antes.
O jogo não pede aos jogadores para moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos informações precisas em
metros/segundo para a velocidade atrelada à Celeridade e, mesmo que zéssemos, nem todo turno de combate dura o mesmo número
de segundos. O Narrador decide quantos andares de uma escadaria um vampiro com Celeridade escala em um turno baseado no
resultado do teste resistido com seus oponentes ou baseado na necessidade
dramática, não usando pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos super cialmente. Usain Bolt, o ser humano mais rápido de todos os
tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um ponto em Destreza equivale a uma corrida de 9km/hora
arredondando, você terá a resposta para a eterna pergunta “Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?” (“Não”) É claro
que o jogo é seu, um ponto em Destreza [Dexterity] por signi car o que quer que você precise que signi ca, mas signi ca principalmente
uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza. vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou
Armas Brancas.
Duração: Um turno.
TRAVESSIA (Nível 3)
(“Traversal”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 253)
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície, incluindo verticais e até meios líquidos.
Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural, correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água
permanece impossível, mas o vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.
Sistema: Faça um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] com uma Di culdade de 3 (superfície inclinada com aderência) até 6
(superfície escorregadia vertical, águas abertas), dependendo da superfície e do ângulo. Cada sucesso extra leva o vampiro para mais
longe; um teste sem sucessos extras leva o vampiro até um alvo próximo; um sucesso extra leva para um mais distante do que aquele, e
assim por diante. O Narrador deve informar ao jogador de antemão se o alvo está distante demais para tentar a Travessia; como Regra de
Ouro, qualquer coisa na água mais longe que 60 metros (ou mais do que 30 trinta andares em um prédio) provavelmente excede o
alcance desse poder.
Duração: Um turno.
Nível 4
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA (Nível 4)
(“Draught of Elegance”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)
O Sangue do vampiro ca saturado com o poder da Celeridade, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Enquanto esse
pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-
laçados podem decidir tomar um corajoso gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do usuário confere a aquele que beber um valor
de Celeridade temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha os
mesmos poderes não- amálgamas do doador, até aquele nível.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.
Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em um alvo se o alvo estiver imóvel.
Sistema: Use antes de fazer um ataque a distância. O alvo não faz nenhum teste para esquivar ou defender; faça um ataque com
Di culdade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Uma Checagem de Sangue [Rouse
Check], se defendendo na mesma velocidade.
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO (Nível 5)
(“Lightning Strike”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 254)
Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas tão rápido que o oponente é
incapaz de se defender ou fazer ações evasivas.
Sistema: Use antes de fazer um ataque com Briga [Brawl] ou Armas Brancas [Meele]. O oponente não faz nenhum teste para esquivar ou
defender; faça um ataque com Di culdade 1. Um oponente que possua Celeridade 5 pode anular esse poder fazendo ele próprio Uma
Checagem de Sangue [Rouse Check], se defendendo na mesma velocidade.
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua percepção super-apurada permite que ele reaja a eventos a sua volta no momento que
os percebe. Emboscadores encontram sua presa em suas paradas em suas costas, e pedidos são realizados antes mesmo que as palavras
deixem a boca de quem pede.
Sistema: O jogador pode interferir na narração de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele pode escolher mover seu personagem
através de uma porta antes que ela se feche, contornar uma emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar para fora do caminho de
uma explosão e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve tomar mais que alguns segundos no tempo real. O
Narrador decide quais Perícias, e se elas precisam de um teste para que a ação feita através desse poder seja bem sucedida.
DOMINAÇÃO
“Senhorita Savona, eu suponho.” Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme ela e sua comitiva entravam no
monumento aonde a reunião aconteceria.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais peso do que sua Perícias em etiqueta.”
Fiorenza Savona dispensou dois dos seus guarda-costas com um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. “Você e
seus colegas de Clã zeram um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu…
sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito de nossa aliança.”
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. “Você dispensará seus guarda-costas
imediatamente.” As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma espada longa, erguida sem a menor sutileza.
Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. “Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu não sou nenhum sangue-fraco ou
carniçal pra receber ordens, Zelador!” Cada membro de sua comitiva sacaram as armas de seus coldres.
“Pera, pera…” Talley estava sorrindo agora. “Eu só quis me certi car de que você não é uma emissária fraca. Eu pre ro diplomacia com
personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não quis ofender.” Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta.
Ela ordenou para que afastassem suas armas.
Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele precisaria se concentrar em esmagar a vontade
dos servos dela.
Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias e forçar seres vivos a atos que
eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais básica, Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que
sofreu (ou aproveitou) servindo de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras de
humanos. Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a auto-con ança do vampiro. Quando
estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente, apesar dos mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de
certa forma, que recaiu sobre eles pelo sangue.
Características:
A maioria dos poderes de Dominação exigem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o contato, Dominação conquista o olhar
da vítima até que o usuário pro ra o comando ou comandos, barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente
tentando evitar o olhar do vampiro requer um teste disputado de Determinação [Resolve] + Intimidação [Intimidation] do usuário vs
Raciocínio [Wits] + Percepção [Awareness] do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou
usando uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.
Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas ca limitado às pessoas que o estiverem atacando ou que de outra forma
estejam interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos os outros está depositada rmemente em seus próprios
perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (“Telephaty”, Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve comandar à vítima
verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu idioma.
Sem Decreto Final (“terminal Decree”, Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham
automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e sociais, como se despir em público.
(Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes sem mentes enquanto
estiverem sob a sua in uência. Por exemplo, o comando de Compelir “Fale” resulta em uma salada de palavras sem sentido, enquanto
alguém Mesmerizado com “diga o que sabe sobre o assassino” responderá “o que sabe sobre o assassino”. Dominação não pode fazer
que os alvos façam algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como “Durma”. Em última análise, o Narrador determina do
que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas
outras, ao invés de uma solução coringa para todos os problemas.
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à tentativas de serem Dominados.
Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um
ponto de Força de Vontade, negando seus efeitos completamente.
Em uma falha completa no teste de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo liberdade pessoal ou proibição
quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar Manchas de Humanidade [Stains].
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixo. Independente de testemunhar alguém usando Dominação para mandar um auditório inteiro a pular dos
Penhascos de Dover, este ainda é um dos poderes vampírios mais sutis.
Dica de Narrador: O Quão Detectavel é o uso da Disciplina Dominação? Como eu sei que fui Dominado?
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com isso?
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA (Nível 1)
(“Cloud Memory”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Proferindo a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente momento assim como os últimos
minutos anteriores, o su ciente para mascarar uma alimentação super cial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada,
e se pressionada a vítima percebe que tem alguns minutos faltando em sua memória.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro
vampiro requer um teste de Carisma [Charisma] + Dominação vs Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve].
COMPELIR (Nível 1)
(“Compel”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que uma frase curta, a ser obedecido ao
pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma
inesperada e desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente, uma vítima que o
vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro vampiro requer um teste resistido de Carisma [Charisma] +
Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]. Comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem um
teste resistido.
Nível 2
MESMERIZAR (Nível 2)
(“Mesmerize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do alvo e relativa quietude para
proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente com os melhores esforços da vítima, e não deve conter
quaisquer ações adicionais (“… se você ver Henry, dê o documento a ele”), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima resistente ou outro vampiro requer
um teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]. Comandos que vão
contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
Duração: Até que o comando seja realizado ou que a cena termine, o que acontecer primeiro.
DEMENTAÇÃO (Nível 2)
(“Dementation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 256)
Notas de tradução: “Dementation” não signi ca “Demência”, Demência em inglês é “Demency”. Então a tradução “Dementação” é mais
precisa com o termo original, e tambem com os efeitos do poder.
Amálgama: Ofuscação 2.
Esse poder sutil não requer mais do que uma conversa casual, conforme a in uência traiçoeira do vampiro se oculta entre as linhas e
entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície,
eventualmente afogando todo sentido e razão.
Sistema: Após iniciar uma conversa com a vítima, o usuário pode ativar esse poder. Pela duração da cena, o usuário pode atacar um
único indivíduo a cada turno em um teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Autocontrole [Composure] +
Inteligência [Intelligence], causando dano Super cial à Força de Vontade. Um mortal que que na condição Debilitado através desse
poder experimenta um colapso nervoso ou um surto psicótico, a forma e a natureza de cada um desses depende de sua personalidade (e
talvez da sua Ressonância de Sangue). Um vampiro que que Debilitado através desse poder deve imediatamente sucumbir a uma
Compulsão, a escolha do usuário do poder.
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] para cada uma delas.
Amálgama: Presença 1
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiros encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências de outros
Membros.
Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um personagem já sob a in uência da Disciplina Dominação do vampiro tem sua
Di culdade aumentada em dois, ou sofre um quatro dados de penalidade em testes resistidos. A di culdade não pode ultrapassar 7.
Duração: Passiva
Os Membros são criaturas de uma ironia cruel e o nome desta Disciplina é um belo exemplo. Enquanto estiver condicionado com a
Benção do Dominador, um vassalo com um Laço de Sangue com aquele vampiro encontrará muito mais difícil agir contra seu mestre. Os
Tzimisce Dominadores são especialmente afeiçoados por este poder, usando-o para certi carem-se da lealdade de seus servos.
Sistema: Testes para que um Vassalo obstinado desa e seu Regente (Domitor) enquanto estiver sob o efeito deste poder são feitos com
uma penalidade de três dados e o vassalo não pode gastar Força de Vontade neles. Além disso, uma falha total no teste de desa o
signi ca que o Laço de Sangue não enfraquece naquele mês. Veja p. 233-244 do Vampiro: A Máscara para mais informações sobre Laço
de Sangue e testes feitos para desa á-los.
Duração: Um mês.
Nível 3
A MENTE ESQUECIDA (Nível 3)
(“The Forgetfull Mind”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o contato visual com a vítima e sua
completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria.
Esse poder não permite que o usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro
enquanto se está cego.
Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação [Manipulation] + Dominação vs Inteligência [Intelligence] + Determinação
[Resolve]. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória adicional. A vítima se recorda vagamente das
edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão
perfeita, tão real quanto qualquer memória verdadeira.
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica, permitindo que o comando
permaneça dormente até que um estímulo especí co ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer coisa desde uma data especí ca, até uma
pessoa (“Quando encontrar Roland, diga a ele essas palavras”), ou escutar uma frase especí ca. As Instruções Submersas não tem prazo
de validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O usuário só pode
embutir uma sugestão por vítima.
Sistema: O mesmo que Hipnotizar, apesar de que o Narrador pode preferir fazer o teste em segredo. Não tem como saber se a sugestão
submersa irá funcionar até que a condição pré-estabelecida ocorra.
Duração: Passiva.
Nível 4
RACIONALIZAR (Nível 4)
(“Rationalize”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob in uência de Dominação foi resultado de seu próprio livre-arbítrio, e defende
suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode levar graves traumas mentais à vítima.
Sistema: Se pressionada contra sua crença, a vítima pode fazer um teste de Raciocínio [Wits] + Percepção [Awareness] (Di culdade 5). Um
sucesso faz com que se questione sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade.
Vampiros de grande idade e potência encontraram um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a tradicional necessidade
de contato visual e comunicação verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro compelir um descendente para realizar uma
ação em seu nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um ancestral
os está manipulando quando eles são alvos deste poder.
Parada de dados: Manipulação [Manipulation] + Dominação vs. Inteligência [Intelligence] + Determinação [Resolve]
Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação [Manipulation] + Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a pedido do
vampiro, desde que não implique em prejudicar a si mesmo. Para cada geração além da primeira que separa o usuário deste poder do
seu alvo, o vampiro resistente ganha um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo, quando um vampiro da Quinta Geração
tenta usar este poder em um descendente da sétima geração, o descendente de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa
para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava Geração ganharia dois dados, e assim por diante. Se o número de dados na
parada de dados o vampiro alvo exceder dez, o poder falha automaticamente. Em uma falha critica, o vampiro não pode usar este poder
novamente naquele alvo pelo resto do o capítulo.
Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação é realizada ou o termino da cena.
Menos manipulação de memória do que erradicação, esse poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada um dos traços de memória
de uma vítima, deixando-os uma pilha efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de suas pericias aprendidas, ele irá esquecer
todo o resto – suas experiências, amigos, família, desejos e vontades – na maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do
Sabá é raro, já que até mesmo o mais implacável dos mortos-vivos acha esse poder muito excessivo. A Mão Negra não liga em pegar um
atalho para garantir que um servo cativo esteja preparado para o condicionamento ou que uma criança promissora seja refeita de acordo
com seus gostos.
Parada de dados: Determinação [Resolve] + Dominação vs. Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve]
Sistema: O usuário incita seu sangue, mantem o olhar na sua vítima, e deve então se envolver em um Con ito Pronlongado (“Extented
Con ict”, Livro básico V5, pag 293) de Determinação [Resolve] + Dominação vs. Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] da
vítima, é necessario acumular dez sucessos durante uma cena inteira. O processo deve não ser incomodado, se necessario a vítima deve
ser presa ou de outra forma permanecer durante todo o ato, com qualquer interrupção da concentração exijindo que o teste de con ito
seja reiniciado (e outras Duas Checagens de Sangue [Rouse Check]), uma vitória critica por parte da vítima tambem conta como uma
interrupção desse tipo.
Assim que o processo for concluído, so o que sobra da vítima é uma confusa casca vazia de boca aberta. A Vitimia perde as memórias de
seu nome, história e muito da sua antiga personalidade. Ela perdem convicções, Pilares de Humanidade [Touchstones] e ambição, e
muitos de seus Antecedentes vão se tornar controvrersos, pois ele vai se esquecer de como acessá-los. (Estes, juntos com outras
Vantagens, são deixados na decisão do Narrador – um contato pode se lembrar da vitimia caso cruze o seu caminhos novamente, por
exemplo.) No entanto Atributos, Pericias, e as Disciplinas permanecem. A memória perdida é permanente, embora às vezes uma vítima
possa recuperar um pouco de seu passado quando confrontada com um evento traumático envolvendo um Pilar de Humanidade
[Touchstone] anterior. (Teste Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] contra di culdade 5, por exemplo quando um ex-Pilar
de Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da vitima, a critério do Narrador.)
Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas as mentiras necessarias mantê-la leal, ou rapidamente submetidos a
Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O uso deste poder é excessivamente cruel, e deveria merecer manchas de humanidade na
maioria das crônicas.
Duração: Permanente
Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA (Nível 5)
(“Mass Manipulation”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 257)
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos de vampiros. O vampiro pode
usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular memórias.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo do poder ampli cado.
Sistema: O vampiro pode ampli car qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de pessoas, mortal ou vampiro, de uma
vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode emitir comandos que guiam sua
vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno.
Vampiros podem, com um pouco de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
Custo: Sem custo adicional na Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente severo.
Sistema: Decreto Terminal pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes envolvidos), ao invés de falharem
automaticamente.
Duração: Passivo.
FORTITUDE
“Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto, conforme uma salva de
tiros atravessa o escritório até os diretores da rma. Alguns poucos caem mortos na mesa de mogno a qual sentavam ao redor, enquanto
outros jazem no chão agonizando. O atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência.
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se levanta do chão, limpando suas
mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem, conforme pedaços de metal caem no material que estavam
sentados antes de suas carnes serem atingidas pela saraivada de
balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus
pensamentos xos em duas coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia ser.
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo.”
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental. Poucos vampiros sobrevivem mais
do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os
Membros estão a salvo. Nessas noites, menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo
e coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exempli cam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes de resistir a golpes e encantos
sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os
Selvagens.
Características:
Tipo: Físico.
Nível 1
RESILIÊNCIA (Nível 1)
(“Resilience”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)
Custo: Livre.
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude a sua quantidade de Niveis de Vitalidade [Health].
Duração: Passiva.
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, coerção e ardil mundanos. Alguns
exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.
Custo: Livre
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer teste feito para resistir à coerção, intimidação,
sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário contra a sua vontade. Esse poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais como Dominação e Presença.
Duração: Passiva
Nível 2
RESISTÊNCIA (Nível 2)
(“Toughness”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 258)
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma causaria grande inconveniência ou até
mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder sozinho não proteger contra Fraquezas (como causados por Fé
Verdadeira ou Fraqueza Folclórica) e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta muito a longo prazo.
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Super cial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e não pode
reduzir o dano recebido para menos que um.
Amálgama: Animalismo 1.
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua in uência. Enxames fervilhantes e
grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao próprio vampiro.
Custo: Livre (para o familiar); Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] (para outros animais).
Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados pelo seu Animalismo. Qualquer
animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade [Health] adicionais iguais aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu
familiar é Livre e automático. Para imbuir outros animais além do familiar, o usuário deve fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]
e testar Vigor [Stamina] + Animalismo (Di culdade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando o efeito
terminar, remova a Vitalidade [Health] não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
OBSTINAÇÃO (Nível 2)
(“Obdurate”, livro: “HQ Winter’s Teeth #3″, pag 34)
Amálgama: Potência 2
Através da disciplina da Fortitude o membro se torna capaz de resistir a balas, laminas ou até mesmo ao fogo ou a luz do sol. Contudo
nem que seja um pouco, ele tambem pode se proteger contra as forças da sica, fazendo com que ele não seja arremessado ou caixa no
chão por um golpe massivo. Ao apoiar a sua resistencia sica com a Potência, o membro pode se manter rme quando entrar em choque
com uma força massiva.
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este poder se torna algo como um objeto robusto, forte e imovel. Vampiros caindo de
grandes alturas se encontram capazes de literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados por veiculos em movimento não se
movem nem um centimentro enquanto o carro se despedaça como aluminio. Os usuarios podem ativar conscientemente esse poder
durante um avanço, ou podem instintivamente ativar ele ao fazer um teste de Vigor [Stamina] + Sobrevivência [Sobrevivencia] com
di culdade 3. Quaisquer danos super ciais recebidos por quedas e colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor de
Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade.
VALEREN (Nível 2)
(“Valeren”, livro: “V5 Companion”, pag 25)
Amálgama: Auspícios 1
O vampiro projeta sua Fortitude para fora, permitindo que o poder de seu Sangue cure os corpos feridos de outro vampiro.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e Vitalidade (Health) adicional, dependendo das circunstâncias
Sistema: O vampiro faz um teste de Inteligência [Intelligence] + Fortitude contra uma Di culdade 2 e cura um número de níveis de dano
Super cial à Vitalidade [Health] igual à margem do teste. Alternativamente, o usuário cura um nível de dano Agravado à Vitalidade para
cada três sucessos na margem.
Usar este poder leva um turno inteiro. Se ao invés disso o vampiro levar uma cena inteira, reduza a Di culdade para 0. Valeren deve ser
usada em alguém que não seja o proprio vampiro que esteja invocando este poder e só pode ser usada em vampiros. Um alvo pode ser
afetado por este poder apenas uma vez por noite.
Se o usuário curar mais do que um alvo por noite, o usuário sofre dano super cial à Vitalidade [Health] igual a metade do número de
sucessos na margem para cada alvo adicional, já que ele carrega o fardo de vários usos.
Duração: N/A
Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO (Nível 3)
(“Defy Bane”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)
Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode car temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a outros
ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.
Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] (para ativar de modo re exo).
Sistema: O usuário pode converter um número de dano Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Super cial
quando for ferido. Ele não pode curar esse dano Super cial até o m da cena. Esse poder pode converter um número de dano por cena,
não por ferimento ou por ataque.
EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de dano Agravado para
Super cial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito. O
usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova Checagem de Sangue [Rouse Check]. Se estiver em um perigo
inesperado, o usuário pode ativar o poder de modo re exivo com um teste de Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] (Di culdade 3)
ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer Uma Checagem de
Sangue [Rouse Check] para pagar pelo poder normalmente.
Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.
Ao invés de endurecer o corpo físico do vampiro, esse poder permite que o usuário proteja seus pensamentos e emoções de espionagem
sobrenatural. Sua mente aparece completamente vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras melhores, apática.
Custo: Livre.
Sistema: Aumenta a Di culdade no uso de Sondar a Alma (“Scry the Soul”, Auspícios 3), Telepatia (“Telephaty”, Auspícios 5), e poderes
similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usuário resistir a esses
poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados ao invés de aumentar a di culdade.
Nível 4
O Sangue do vampiro ca saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o
equivalente de Fortitude para Fórmula da Resistência.
Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do usuário concede à aquele que beber Fortitude
temporária igual a metade do pontos de Fortitude do doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador
até aquele nível.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.
DESPEDAÇAR (Nível 4)
(“Shatter”, livro: “Cults of The Blood Gods V5”, pag 104)
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o punho que quebra. Assim é com este poder, onde um vampiro desfere um golpe
contra aquele que o está aplicando. Este poder foi conhecido por quebrar armas e estilhaçar ossos.
Pools de dados: Vigor [Stamina] + Fortitude vs. Vigor [Stamina] (+ Fortitude, se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude)
Sistema: Qualquer pessoa que zer um ataque de briga bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Resistência (“Toughness”,
Fortitude Nível 2) subtrair como dano Super cial à sua Vitalidade [Health]. Armas corpo a corpo também sofrem o dano re etido, e
podem quebrar uma vez que elas recebam uma quantidade de dano igual o valor do modi cador de dano da arma (a menos que ela seja
sagrada, mágica ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode ser usado enquanto o poder Resistência (“Toughness”, Fortitude
Nível 2) estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina durante o seu
turno atual (só é possivel ativar uma disciplina por turno).
Nível 5
PELE DE MÁRMORE (Nível 5)
(“Flesh of Marble”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 259)
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como mármore que mantém a exibilidade
mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de
destruir com facilidade, impedindo golpes de sorte ou contenção física.
Sistema: Com esse poder ativado, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se
houver confusão sobre qual fonte é a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro ignora a fonte mais danosa
daquele turno. Um sucesso crítico em um teste de ataque ignora esse poder.
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que ca mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e
machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que recorra a esse poder de Fortitude.
Sistema: Ativando esse poder, o vampiro não sofre mais qualquer dado de penalidade causado por dano na Vitalidade [Health], como
Debilitação física. Além disso, ele pode aumentar um Atributo Físico em um ponto (características derivadas desse Atributo permanecem
inalteradas) para cada nível de dano no seu marcador de Vitalidade [Health], agravado ou super cial. Os Atributos do usuário não pode
exceder um valor igual ao seu Surto de Sangue [Blood Surge] + 6 através dessa habilidade.
EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue[ Blood Surge] de 3. Ele não pode aumentar seus Atributos Físicos para
mais que 9 usando Proeza da Dor (“Prowess from Pain”).
Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua vitae para lhe dar
força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto
torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua boca.
Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma de Carna. Sem hesitação, ela
puxou a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes
conforme seu companheiro Tremere tratou o sangramento dos orifícios do homem.
Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem resistiu às invasões
mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que
tirar seu olho e língua para ler e falar a antiga língua conhecida apenas por ele.
Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou “Taumaturgia” como eles chamam, é invenção deles. Só para ouvir os Banu Haqim
darem sua versão, “Quietus” era seu direito de sangue muito antes dos Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma
a rmação. Enquanto sua origem é obscura, a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros con am em possuidores
de um poder que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em
veneno.
Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas escolhidas pelo vampiro, praticantes de
Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já se apoiam na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para
aprendizes neó tos, enquanto os Banu Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais,
muitas das Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide Tremere quebrada,
neó tos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos
mestres desta Disciplina desenvolvem seus próprios Rituais, contudo os protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo
de habilidades desconhecidas. Praticar Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer forma desse poder
lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia possuir uma mágica como esta.
Características:
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as outras Disciplinas, quanto
liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer
comparativamente fracos, mas a versalidade dos Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação
de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue. Personagens
podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto
experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível ao quadrado em semanas para ser
aprendido.
Ex: Um ritual de nivel 3 demora nove semanas para ser aprendido [3×3].
Os Carniçais dos Feiticeiros de Sangue ou dos Sangue-Fraco que bebem de temperamentos Sanguineos ganham acesso temporario aos
poderes da Disciplinas, mas não ganham acesso aos rituais
Tipo: Feitiçaria.
Nível 1
VITAE CORROSIVO (Nível 1)
(“Corrosive Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 272)
Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à substâncias mortas, capaz de
corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e Sangue su cientes.
Sistema: Nenhum teste é necessário. O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-
infringida. O usuário então derrama seu Sangue em um objeto sem vida (exceto carne não-viva como a dos Membros) para corroê-los e
decompô-los. Cada Uma Checagem de Sangue [Rouse Checks] corrói aproximadamente 35cm de matéria em todas as direções do
esguicho; isso leva aproximadamente 5 minutos (ou mais em metais macios como cobre ou ferro fundido). Metais duros tais como ligas e
aço simplesmente formam ranhuras e buracos; enquanto seus restos cam signi cativamente enfraquecidos, a cargo do Narrador. (Este
poder pode corroer até correntes de algemas se houver tempo e vitae su cientes).
Nota do Narrador Tradutor: Tenho certeza que você vai querer usar esse poder para derreter corpos humanos não é mesmo senhor
quebrador de máscara? Caso você o faça, um corpo humano geralmente ocupa um pouco menos do que 0,70m³, então com duas
Checagens de Sangue [Rouse Check] você consegue derreter um corpo do tamanho de um humano com esse poder.
Provando uma gota de sangue, o usuário pode determinar algumas características básicas do seu possuidor.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue (Di culdade 3). Com um
sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se o alvo for humano. Também pode identi car se o sangue
pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identi car a criatura
sobrenatural se não for um Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a
provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu Diablerie, e a geração do vampiro (com
margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura sobrenatural em questão, ele pode identi car a criatura sobrenatural especí ca
com um sucesso crítico após provar o sangue.
Aprendido somente pelos Tremere mais ostentosos, este poder é utilizado para manipular sangue ou Vitae em imagens namente
moldadas, seja entrando com os seus companheiros no Elysium no estilo de espalhafatosos truques de mágica ou uindo
meticulosamento em sigilos herméticos de modo preciso.
Custo: Livre, ou uma Checagem de Sangue [Rouse Check] se estiver usando o proprio sangue
Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de Vitae vampirica o usuario pode canalizar a sua maestria fe Feitiçaria de sangue
na propria essencia do sangue, fazendo-o obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste de Manipulação [Manipulation] +
Feitiçaria de Sangue, o usuario pode moldar o sangue manipulado na forma ou imagem que desejar. a di culdade do teste vai variar com
a complexidade da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma forma poligonal básica seria di culdade 2. Enquanto um
diatribe longo ou uma escultura intrincada seria di culdade 4 ou maior. Falhar neste teste signi ca que o sangue não consegue ser
moldado na forma desejada, ou simplesmente não responde – uma sucesso critico não somente molda a forma desejada, como tambem
nega a necessidade de quaisquer testes para moldar a forma dele pelo resto da cena.
Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado pelo usuario.
Nível 2
EXTINGUIR VITAE (Nível 2)
(“Extinguish Vitae“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue de outro vampiro, aumentando
sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
Parada de Dados: Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Autocontrole [Composure].
Sistema: O usuário faz um teste resistido de Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Autocontrole
[Composure] de um vampiro na linha de visão enquanto se concentra por um turno e gesticula sutilmente. Um sucesso aumenta a Fome
do alvo em um, enquanto um sucesso crítico aumenta em dois. A vítima pode determinar quem a afetou se puder ver o usuário enquanto
faz um teste de Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] vs Raciocínio [Wits] + Subterfúgio [Subterfuge].
Nível 3
POTÊNCIA DO SANGUE (Nível 3)
(“Blood of Potency“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 273)
Sistema: O usuário faz um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria do Sangue contra uma Di culdade 2 + sua Potência de Sangue. Um
sucesso aumenta sua Potência de Sangue em um por aquela cena; um sucesso crítico a aumenta em dois. O vampiro pode usar este
poder para exceder seu limite de geração em Potência do Sangue durante a duração.
O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e vampiros igualmente. Eles podem
usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto
entorpece vampiros se não os deixar completamente indefesos. Respiração especí ca e exercícios de biofeedback praticados por algumas
sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
Parada de Dados: Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult] ou Fortitude.
Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente auto-infringida. Cada Checagem de
Sangue [Rouse Check] de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante para banhar a lâmina de uma arma corpo ou para
encher a boca para dar uma cusparada no oponente.
Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] (que pode ser esquivado como
qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e transferir o veneno dessa forma. Vampiros
ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma
pancada!
Além da transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em estado líquido e é viscoso
demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la com
sua própria mordida. Pontas de echas e balas carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não
dura o bastante para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado.
Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult].
(Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor [Stamina] + Fortitude.) Se o usuário vencer, o veneno causa o número de sucessos
extras de dano Agravado à Vitalidade [Health] de mortais e dano Super cial não divido pela metade à Vitalidade [ Health] de vampiros. Um
mortal que receber mesmo que somente um ponto de dano deste poder perde a consciência.
O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de sangue da sua vitae, permitindo-lhe reter as propriedades mesmo quando o
Vitae é armazenado, ou mesmo quando presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja bebendo o vitae armazenado ou do
carniçal será afetado como se eles o tivessem absorvido diretamente do corpo do usuário. Desenvolvido pelos Tremere em uma tentativa
fracassada de aliviar sua Perdição de clã, o poder ressurgiu no Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã ou linhagem, e tem sido
usado com grande efeito em alguns dos seus esquemas e planejamentos mais longos.
Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue, seja ao armazenar ou ao doar vitae para um Carniçal. Cada uso do poder
permite que uma quantidade de sangue igual a até Três Checagens de Sangue [Rouse Checks] sejam afetadas. Qualquer um enlaçado
pelo Laço Transitivo não terá conhecimento de seu efeito até que ele coloque os olhos em seu eventual Regente, mas ele pode car
inquieto e ter vislumbres em visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A menos quando seja especi cado o contrario, o
Laço de sangue provocado por este poder funciona conforme descrito em Vampiro: A Máscara V5, pag. 233-234.
Duração: N/A
Nível 4
FURTO DE VITAE (Nível 4)
(“Theft of Vitate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima mortal. Sangue jorra pelo ar em uma
torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado
pelo Beijo, e a ferida se fecha sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar não deixa rastros.
Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Feitiçaria de Sangue vs Raciocínio [Wits] + Ocultismo [Occult].
Sistema: O usuário faz um gesto de chamado em direção a um mortal dentro da linha de visão e testa seu Raciocínio [Wits] + Feitiçaria de
Sangue vs Raciocínio [Wits] + Ocultismo [Occult] do alvo. Um sucesso abre uma ferida arterial e o vampiro pode começar a se alimentar
do outro lado da sala. (Um alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do
traje.) O usuário não pode fazer nada enquanto estiver se alimentando, mas pode se alimentar no dobro da velocidade (no triplo da
velocidade se for um sucesso crítico) graças à pressão provocada peço feitiço.
Nível 5
CARÍCIA DE BAAL (Nível 5)
(“Baal’s Caress“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais, quanto para vampiros.
Parada de Dados: Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult] ou Fortitude.
Sistema: O poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que Toque do Escorpião, com dano aumentado. Se o
veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força [Strength] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult].
(Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Perícia Ocultismo.)
Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade [ Health] tanto em mortais quanto em vampiros.
Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre instantaneamente. Se um alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o
usuário faz um teste resistido novamente; em caso de sucesso do ususario do poder, o vampiro alvo entra em torpor na próxima vez que
for dormir.
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando dano massivo e dor excruciante.
Enquanto há formas mais e cientes de se matar, poucos métodos se aproxima desse nível de crueldade.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e ganha uma (ou mais) Manchas de humanidade.
Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole [Composure] + Ocultismo [Occult] ou Fortitude.
Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athelitcs] em combates ou situações similares), fazendo
um teste resistido de Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole [Composure] + Ocultismo [Occult]. (vampiros com
Fortitude podem resistir com Autocontrole [Composure] + Fortitude).
Em caso de sucesso, cada sucesso alem da quantidade do alvo causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais que tomarem pelo
menos um ponto de dano morrem gritando. Vítimas que sejam vampiros adicionam 1 de Fome por ponto de dano infringido, até a Fome
chegar ao maximo de 5.
Duração: Um turno.
Não importa a distância, o sangue chama o sangue. Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite a um vampiro reclamar o
Sangue que foi entregue para criar carniçais, reivindicando aquilo que foi dado. Independentemente de onde eles estejam, Carniçais do
vampiro vão sentir a vitae vivi cante em suas veias se rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua fonte, enquanto seus
corpos sofrem danos catastró cos. Anciões do Sabá são conhecidos por manter carniçais para este expresso propósito, uma reserva de
emergência disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao custo insigni cante de algumas vidas mortais.
Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe qual de seus servos deve pagar sua dívida de sangue. Os Carniçais não precisam
estar presentes e à distância não importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada Carniçal, enquanto o Carniçal sofre cinco
níveis de Dano Agravado conforme seu corpo envelhece de modo irregular e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-vivo dentro
deles estivesse tentando sair deles violentamente. Embora o poder não exija que o vampiro faça uma Checagem de Sangue [Rouse
Chekc], se for aprendido por alguém fora do Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade [Stains] pelo seu uso.
Duração: Não se aplica.
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], cinco minutos por nível para
conjurar e um teste de Inteligência (Intelligence) + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Di culdade = Nível do Ritual, +1). Rituais
normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente
eles envolvem a mistura do Sangue com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos
que se diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais bené cos em si mesmo.
Durante a criação de personagem, o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue.
Personagens podem comprar novos rituais pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais durante o jogo
requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual leve pelo menos o número do seu nível ao quadrado em semanas para
ser aprendido.
ex: Um ritual de nivel 3 demora nove semanas para ser aprendido [3×3].
Dica de Narrador: Duvidas e Regras avançadas sobre o Aprendizado e Criação Novos Rituais e Cerimônias
PROTEÇÕES
(“Wards“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 275)
Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos Herméticos. Proteções Banu Haqim
geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os
casos. Proteções consistem em um glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura
sobrenatural, chamado de “o invasor” nessas regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e
mente do invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona sob contato forçado –
uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá se o invasor tentar segurá-la.
Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode proteger um carro inteiro, mas
pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus. Uma vez
que o conjurador limpe o sangue, a Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja sicamente destruído ou
quebrado; e o invasor não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos. Luvas ou outras vestimentas não
oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade [Health]. O
conjurador não precisa fazer um teste de Ritual para cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado
e queira tocar o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor [Stamina] +
Determinação [Resolve] (Di culdade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar novamente.
Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência [Intelligence] +
Auspícios vs Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria do Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
(“Warding Circles“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 274)
Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do
mesmo tipo que uma Proteção comum. O conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção
correspondente, ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção irão sofrem os seus efeitos. A menos que o
conjurador inscreva o Círculo de Proteção “virado para dentro” em volta do invasor, a princípio, ele não bloqueia tentativas de sair do
círculo.
Suas regras diferem da Proteção padrão em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Checagens de Sangue [Rouse Checks] para
pintar os círculos e pentagramas, que podem cobrir um raio de até três metros. É possivel consumir uma noite completa para ser
conjurado e o teste do Ritual ser é feito no nal desse periodo de conjuração (com +2 de Di culdade) se o conjurador quiser que ele dure
um ano e um dia; caso contrário ele se dissipa ao amanhecer e irá possuir o tempo de conjuração normal para um Ritual do seu Nível.
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria do Sangue vs Força de Vontade do
invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado original do teste de Ritual para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode
usar esse resultado). Se o Círculo de Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor recebe três pontos de dano
Super cial à Vitalidade [Health] (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não consegue entrar. O invasor deve gastar um
ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor vencer o teste resistido, ele pode entrar no círculo, mas se
sair dele, ele deve repetir o seu teste resistido (o resultado inicial do conjurador permanece) para entrar novamente.
Nota do Narrador Tradutor: Eu demorei a entender o porque eles colocam que ao conjurar um Ritual de Proteção ou Circulo de Proteção
o teste de conjuração não é realizado pelo conjurador imediatamente, mas sim quando ocorrer a primeira invasão na proteção. A
intenção parece ser que o Conjurador não saiba se o Ritual foi bem sucedido e nem a força e poder do Ritual. Acho que isso seria possivel
com um teste da Disciplina Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) para detectar de antemão quantos sucessos o conjurador
obteve em um ritual, eu acho que o teste deveria ter di culdade igual a 1 + o Nível do ritual, mas isso é somente uma sugestão. Se não
houver uma analise como esta que eu sugeri o Conjurador da proteção ou do Círculo de proteção não deve saber informações sobre o
Ritual realment ter funcionado o poder do mesmo, a não ser é claro que ele faça testes práticos… se é que você me entende.
Nível 1
CAMINHAR NO SANGUE (Nível 1)
(“Blood Walk“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 276)
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue (“A Taste for Blood”, Feitiçaria de Sangue Nivel 1) permitindo ao usuário aprender mais
detalhes sobre o alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.
Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]).
Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete o encatamento sobre a xícara, gastando aproximadamente uma hora.
Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração, o nome do alvo, bem como o
Senhor do alvo. Um Sucesso Crítico também informa o usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no alvo, como Regente ou Servo.
Processo: O conjurador enche um recipiente com seu próprio Sangue e esmaga uma a aranha nele, misturando pedaços de terra no
Sangue antes de ingerí-lo. (Isso não sacia nenhum ponto de Fome adquirido. O conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo; os
outros não se bene ciam bebendo a mistura.
Sistema: Um Ritual bem sucedido concede a habilidade de escalar paredes e teto por uma cena, enquanto um sucesso
crítico estende a duração por uma noite inteira. O conjurador deve grudar na superfície com ambas as mãos e pés; ele se move
aproximadamente na metade da sua velocidade normal.
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico cujo o conjurador sempre sabe sua exata direção,
bem como sua distância. Conforme a Camarilla recua da tecnologia moderna, esse Ritual até então negligenciado tem sido cada vez mais
resgatado.
Ingredientes: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte em uma tigela de prata.
Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue que esta na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma hora, repetindo o cântico
pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites; após ser completo de modo bem sucedido, o líquido
aparece translúcido.
Sistema: Faça o teste de Ritual no nal da terceira noite. Em uma vitoria o conjurador sintoniza a sua mente com a Pedra de Sangue. O
conjurador pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra. Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou
até que se passe uma semana. Um conjurador pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual ao seu Atributo Determinação
[Resolve].
Realizado antes do amanhecer, esse ritual permite ao conjurador acordar a qualquer sinal de perigo, totalmente alerta como se estivesse
acordado durante a noite.
Processo: O conjurador mistura as cinzas com seu próprio Sangue, desenhando um círculo com a mistura ao redor do lugar onde dorme.
Sistema: Não faça o teste de Ritual a menos que o perigo real apareça. Se o conjurador for ameaçado durante o dia, então faça o teste de
Ritual, com o conjurador levantando se ele for sucedido. Neste caso, enquanto durar aquela cena o vampiro ignora as penalidades por
estar acordado durante o dia. Em um sucesso crítico, os efeitos duram até o próximo amanhecer.
Os Tremere descon ados criaram esse ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Essa proteção utiliza as regras
padrão para Proteções.
Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna invisível em ambos; movimentos e interação com objetos, alem de car
silencioso enquanto ele permanecer no subterraneo ou subsolo.
Processo: O Conjurador drena um rato completamente e remove os olhos do crânio dele, antes de jogá-los em um local obscurecido
pelas sombras ou não iluminado mais próximo. O Conjurador só pode realizar esse ritual em si mesmo.
Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de car completamente invisível por uma hora. O ritual termina imediatamente se
o conjurador se aventurar acima do solo.
Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o feiticeiro, escreve uma missiva com sangue de pombo e dita claramente o
destinatário. O feiticeiro então derrete a cera e mistura com sangue de cachorro para selar a carta.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém diferente do destinatário abrir a carta. A vítima sofre um ponto de dano
agravado se o Conjurador for bem sucedido no teste do Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um acerto critico, e a carta se destrói
em um explosão de chamas.
Ingredientes: Um Espelho, sangue humano su ciente para escrever a mensagem, luz ultravioleta.
Processo: O conjurador designa um tipo de indivíduo em sua mente – por exemplo, mortal, carniçal, vampiro, homem, uma criança,
desempregada – e banha um espelho com luz ultravioleta. O feiticeiro escreve uma mensagem no espelho com a ponta do dedo, usando
sangue humano como tinta. A mensagem aparece em outra superfície re exiva (um espelho, vidro polido, água) como designado
anteriormenteo a mensagem irá aparecer an super cie desejada quando o tipo designado de indivíduo passar.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando estiver encantando a superfície designada. Para cada sucesso no teste do conjurador, a
mensagem poderá ser repetida para cada novo indivíduo do tipo escolhido que passa pela superfície. A mensagem desaparece da
superfície assim que for lida uma vez. Ele aparece na caligra a e no idioma em qual o feiticeiro o escreveu.
Este mesmo Ritual possui uma versão mais poderosa dele de nível 3 como descrito a seguir.
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae su ciente para provocar uma Checagem de Sangue.
Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para desenhar na área. O vampiro pode proteger um único
rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele pode proteger uma área, como ao fazer inscrições em uma porta, desse modo todos os rebanhos
que carem dentro do local naquela noite serão protegidos.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano
Agravado se o conjurador ganhar no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez que a proteção do
rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho se zer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra
di culdade 4 se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.
NOTAS DE TRADUÇÃO: Este é um ritual do tipo “Proteção”. E todos os rituais desse tipo seguem as mesmas regras.
Com Proteções individuais tendo duração inde nida, ou até o objeto protegido ser destruido (neste caso o rebanho)
Circulos de proteção, podem durar uma noite (teste normal), um periodo longo de até 1 mês (DIF +1), ou o periodo de 1 ano e um dia (DIF
+2), Circulos de proteção nunca podem ser conjurados em alvos ou objetos, somente em areas.
Apesar de humanos, vampiros e animais, normalmente não poderem ser alvos de rituais de proteção individuais (somente objetos
podem alvos de rituais assim, e devem ser objetos de no maximo 1 metro de raio, comprimento ou metro cubico)
Aparentemente o Ritual “Proteger o rebanho” permite que humanos e animais sejam tratados como objetos para os ns de rituais de
proteção, mas somente os humanos que realmente são Rebanho do usuario (ou seja, os humanos que sabem que ele é vampiro, e que
entregam o seu sangue de livre e espontanea vontade porque acham isso prazeroso)
Alem disso, esse ritual não impede qualquer um (seja vampiro ou não) de atacar ou matar o rebanho protegido. Somente impede que
qualquer outro vampiro beba deste rebanho (ou seja, o ato de tentar sugar sangue dele).
Neste caso me faz parecer que o tal “objeto” que esta sendo protegido é na verdade, o sangue do rebanho, não o rebanho em si.
Este Ritual permite ao conjurador trazer vida aos vegetais, como raízes, grama, e galhos de árvores para atuar em sua defesa.
Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano e sementes de papoula na terra, e ao fazer isso desperta toda a vida vegetal
dentro de um diâmetro de 5 metros. Embora essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, elas podem desabilitar e alarmar
com sucesso as suas vítimas.
Sistema: Uma Teste bem sucedido do Ritual seguindo da fusão dos Ingredientes rituais animam a vida vegetal. A ora afetada causa uma
penalidade de dois dados para as Paradas de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no âmbito do Ritual, conforme as
plantas os fazem tropeçar e os agarram. Vítimas que cam na área por mais do que um turno deve fazer um teste de Destreza [Dexterity]
+ Atletismo [Athletics] (Di culdade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de dano de Super cial na Vitalidade [Health] para cada
turno que carem enlaçados. Se o Conjurador obtiver um acerto Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado. Em uma falha
critica, as plantas atacam o Conjurador. As plantas terão como alvo qualquer pessoa que não seja o conjurador. Elas permanecem ativas
até o nal da cena.
Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu natural medo vampírico de fogo.
Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes de entrar, passar ou interagir de outra forma com o fogo. O objeto não
precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo.
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima do objeto sagrado concede ao personagem +2 dados em todos os testes
relacionados à resistir ao Rötschreck. Um sucesso critico resulta no personagem não precisando mais fazer nenhum tipo de teste para
resistir ao Frenesi de Terror. O poder perde o efeito assim que a cena termina.
BEELZEBEATIT (NÍVEL 1)
(“Beelzebeatit”, livro: “Sabbat: The Black Hand V5”, pag 50)
Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior sintam a área do ritual repelindo eles. Animais evitam o área, vermes fogem
dela e até mesmo plantas pode assumir uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo precaução contra espiões Animalismo,
este ritual também evita infestações dos tipos de criaturas que seria atraído para sangue coagulado, carniça e outros tipos de vestígios
que o Sabá freqüentemente deixa em seu rastro.
Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e gira no sentido anti-horário, circunscrevendo visualmente a área em que o
menor as criaturas devem ser expulsas.
Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de intelecto animal e abaixo desocupam apressadamente a área de cerca de cem
metros quadrados. A partir daí, nada impede uma criatura dirigida ou controlada de retornando (mas essas coisas podem ser visíveis e
permanecer devido à sua expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua própria vontade, a menos que estejam enfurecidos ou
nenhuma outra opção para atravessá-lo existe. Os efeitos duram por uma cena ou uma noite, o que ocorrer primeiro.
Nível 2
COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO MEMBRO (Nível 2)
(“Comunicate with Kindred Sire“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)
O conjurador utiliza o laço entre Senhor e Cria para abrir uma ponto entre mentes, permitindo a Cria a criar um elo telepático para ns de
comunicação a longa-distância. Assim como outros Rituais, esse foi resgatado nessas noites de grampos e vigilância eletrônica.
Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.
Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando-se na última memória de seu
Senhor por até 30 minutos.
Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite 10 minutos de comunicação de mão dupla
mental silenciosa assim que os 15 minutos restantes tenham se passado. Um sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer
perturbação signi cante de qualquer lado quebra a conexão.
OLHOS DE BABEL (Nível 2)
(“Eyes of Babel“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 277)
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer língua conhecida pela vítima.
Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro as mastiga e as engole. (Isso geralmente causa uma Mancha).
Sistema: A Checagem de Sangue [Rouse Check] necessária para este ritual permite a digestão sobrenatural dos ingredientes uma vez
engolidos. Assim que isso é feito, faça um teste de Ritual. Um sucesso dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer língua
conhecida pela vítima, no mesmo nível de Habilidade por uma semana. Um sucesso crítico estende a duração para um mês.
O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros prévios de uma determinada pessoa como uma sutil trilha brilhante, visível
apenas para ele.
Processo: O executor do ritual enxarca a faixa em seu próprio Sangue, e então a queima.
Sistema: Se o teste de Ritual for bem sucedido a faixa incendeia mesmo estando molhada, queimando vorazmente como um estopim.
Uma vez consumido, o ritual surte efeito. Enquanto o ritual permanecer ativo, o conjurador pode seguir um
fraco vestígio do alvo mesmo em áreas em que ele não deixou rastros, como cidades lotadas. Para seguir os rastros, o conjurador faz um
teste de Inteligência [Intelligence] + Sobrevivência [Survival] contra uma Di culdade igual a 6 menos a margem do teste do ritual. O alvo
deve ter o rosto conhecido pelo conjurador, que vem o caminho percorrido pela vítima nas últimas 24 horas. O caminho permanece
visível por toda a noite; um sucesso crítico estende isso para duas noites.
Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz de separar verdade de mentira.
Esse ritual tem poder su ciente até para as vezes descobrir fatos desconhecidos para o orador.
Processo: O executor do Ritual mistura seu próprio Sangue com o do alvo em um recipiente grande o bastante para mergulhar um dedo.
Sistema: Ao invés do teste de Ritual comum, o conjurador imerge seu dedo na mistura e faz um teste de Determinação [Resolve] +
Feitiçaria de Sangue vs Autocontrole [Composure] + Ocultismo [Occult] para cada declaração feita pela vítima. O primeiro teste resistido
que falhar termina o ritual. Um sucesso diz se a declaração é verdadeira, até onde o alvo saiba. Em um sucesso crítico do conjurador, o
alvo involuntariamente expande a resposta, concedendo maiores informações, incluindo detalhes que ele pegou de relance ou
inconscientemente esqueceu. (O Narrador deve informar ao conjurador se há não houver maiores informações sobre o assunto.) A
mistura borbulha e ferve durante o processo, transformando-se completamente em cinzas no nal da cena. Este Ritual não pode
penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam memórias.
O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas não pode recuperar a memória de fato.
Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos tais como aparições, fantasmas e espíritos elementais. Quaisquer tentativas delas
de manipular ou passar através do item aciona o efeito.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado ao Sangue.
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para prevenir a passagem de carniçais. Essa proteção utiliza as regras gerais
para Círculos de Proteção.
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com um osso humano mergulhado no Sangue.
O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa a vítima desinibida e
vulnerável à Disciplinas como Presença e Dominação, bem como à tentativas mundanas de manipulação, coerção e interrogação.
Processo: A substância escolhida é misturada com o Sangue do usuário, esfregada entre seus dedos e então o encantamento é lido (ou
sussurrado). O Ritual só leva alguns minutos para ser preparado.
Sistema: O usuário faz um teste de Ritual vs Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] do alvo mortal ou vampiro depois de fazer contado
com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no teste de Ritual em todas as
paradas de dados de resistência que envolva Autocontrole [Composure] ou Determinação [Resolve]. (Aplique a penalidade apenas uma
vez em caso da parada de dados envolver ambos os Atributos). A vitae narcótica retem o efeito até ser tocada, ou até o nal da cena.
Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da aura psíquica de alguém que morreu.
Processo: O ritual deve ser conjurado a três metros de um cadáver humano ou o cadáver de um vampiro destruído.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao conjurador que ele fale com o re exo animado do falecido por uma cena, como
se ele ainda estivesse vivo. Esta comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela apenas tem acesso às memórias do falecido até o
hora da morte. Um Sucesso Critico estende a duração da conversa para uma noite inteira.
Nível 3
CHAMADO DE DAGON (Nível 3)
(“Dagon’s Call“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)
Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper as veias da vítima à distância,
tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais sucumbem em sangue, e até
vampiros devem temer esse assassino silencioso.
Processo: Antes de proceder com o ritual a vítima deve ter sido exposta ao Sangue do conjurador, seja bebendo ou tendo tocado uma
ferida aberta, ou ainda sua pele nua: uma simples gota tocando o braço já é o bastante. Após uma hora, mas antes que uma semana
tenha se passado, o conjurador pode executar o ritual furando a própria pele com a adaga cerimonial, derramando sangue. Conforme o
Sangue toca o chão o ritual entra em ação.
Sistema: Faça um teste de Determinação [Resolve] + Feitiçaria de Sangue vs Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve]. Cada ponto de
margem em um sucesso causa um ponto de dano à vítima, já que seus vasos sanguíneos estouram e enchem seus pulmões com sangue.
Esse dano é Agravado para mortais, mas apenas Super cial em vampiros. O conjurador pode repetir esse processo até duas outras vezes,
cada uma requerendo que se faça Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] adicional.
Executando este ritual o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que penetraria seu coração se estilhaça antes de
penetrar a pele.
Processo: O vampiro mistura a serragem com seu Sangue e desenha um círculo ao redor de si. Ele deve então meditar no círculo por uma
hora, por m colocando a farpa de madeira embaixo da língua.
Sistema: Não faça o teste de Ritual até que o vampiro seja estaqueado. Se o o teste de Ritual for bem sucedido, a estaca
se estilhaça ao tocar a pele do vampiro. (Um sucesso crítico cega o atacante por dois turnos, chovendo farpas em seu rosto.)
Isso só funciona em uma tentativa genuína de estaquear – simplesmente erguer a estaca contra o vampiro não ativa o efeito. A proteção
dura até o m da noite ou até que a farpa seja removida de baixo da língua do vampiro, o que chegar primeiro.
ESSÊNCIA DO AR (Nível 3)
(“Essence of Air“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 278)
O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce com o uso desse Ritual, devido
ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem diminuindo consideravelmente nas noites modernas.
Processo: O conjurador infunde a Belladonna em seu Sangue, combinando a mistura sobre um braseira enquanto entoa as palavras de
poder.
Sistema: Faça um teste de Ritual quando combinar a mistura. (Um sucesso crítico prepara o equivalente a duas doses de
poção.) O conjurador pode dizer se o ritual foi ou não bem sucedido, assim ele não irá acabar com uma poção mal feita. O resultado, uma
poção negra, retém sua potência por uma noite e é ativada quando consumida. A poção permite o conjurador (e somente ele) a voar ou
utuar aproximadamente em sua velocidade de corrida por uma cena. O conjurador
pode carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Carregar e levantar um alvo não-
voluntário, ou puxar o voador ao chão, ambos requerem um teste resistido entre a Força [Strength] + Feitiçaria do conjurador vs Força
[Strength] + Atletismo [Athletics] dos outros.
Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes ao fogo.
Processo: O vampiro decepa uma ponto de seus dedos e queima junto com seu Sangue em um cálice ou tigela de ouro.
Sistema: Faça um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] (Di culdade 3) para cortar a ponta do dedo fora. Com uma vitoria no
teste de ativação do Ritual, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta do dedo cortada, sinalizando que o ritual foi completado.
Pelo resto daquela noite, todo o dano de fogo será reduzido pela metade (arredondado para cima, de acordo com a regra de dividir o
dano pela metade na pag 126) quando causado no conjurador. Este ritual pode ser realizado em outros, mas todas as pontas dos dedos
sacri cados deve pertencer ao conjurador.
A mutilação não é su ciente para contar como dano ao conjurador; os dedos crescem de volta durante o sono diurno.
Este ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do item
aciona o efeito. Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções.
Este Ritual cria uma Proteção circular no chão, planejada para impedir a passagem de espíritos. Apesar de ser mais complexo que alguns
Círculos de Proteção, é um dos mais comumente achados nos grimórios e outras fontes. Um humano ocultista potencialmente poderia
reconstruir uma versão que funcione desse ritual com um teste de Inteligência [Intelligence] + Ocultismo [Occult] (Di culdade 6), contudo
ele não conseguiria conjurá-lo sem vitae ou a ajuda de um outro elemento sobrenatural.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção.
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e Sangue.
A conexão dos Banu Haqim em in igir dano e morte é tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a atacar com precisão e
letalidade aprimorada. Muitos Banu Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em alguns casos são carregadas com eles por
séculos de uso. Já que a arma nunca enferruja ou dani ca enquanto estiver na posse do vampiro.
Se alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhece tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No caso, a arma ainda
pode ser usada, considerando sua degeneração, se for usada contra seu dono original – o feiticeiro de sangue – ela in ige um dano
severo, vingando-se por ter sido perdida.
Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae su ciente do conjurador para mergulhá-la completamente.
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A
arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma se torna
misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para causar dano fora da
posse do conjurador. Além disso, ela pode ser embebida pelo Sangue do usuário, se isso for feito ele ganha um bônus de dois dados
quando ela for utilizada em combate. Embeber a arma em sangue leva um único turno, força Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e
dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que uma arma devotada desta forma. Antes de realizar o ritual em
uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro. O vampiro com esta arma deve se certi car que ela nunca deixe sua posse. Se
roubada e usada contra ele, ela não oferece dados adicionais, mas in ige dano Agravado contra o seu dono (o que realizou o Ritual
originalmente).
Este ritual mostra o que aconteceu ao Conjurador no local atual e em um momento especí co no passado até cinco anos atrás.
Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o Conjurador está tentando olhar para trás no tempo (três ou mais gotas exigem
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].
Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual, corta sua mão e permite que as gotas de sangue se derramem no chão.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao Conjurador ver o que aconteceu em sua localização atual e em um momento
especí co a sua escolha, em até cinco anos atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado como se ele estivesse lá naquele
momento. A Duração é de uma cena, com a clareza da visão sendo determinada pelo número de sucessos obtidos no teste. O vampiro
não consegue se lembrar da visão com certa clareza após o decorrer da cena, o que signi ca que o Narrador não é obrigado a responder
a quaisquer perguntas sobre a visão após esse tempo. Um Acerto Critico xa permanentemente a cena em sua memória.
Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo um corpo para aparecer como se tivesse morrido de morte natural.
Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o corpo com uma pena branca.
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual faz um cadáver parecer que morreu de morte natural. Este ritual não adiciona sangue ao
cadáver, mas reduz a chance de que essa perda de sangue seja descoberta (aumente a di culdade de todos os testes para determinar a
causa de morte em três). O corpo deve ter pelo menos metade de seu sangue original para este ritual ter sucesso. Um sucesso critico
aumenta a di culdade de todos os testes para determinar causa da morte em cinco.
Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do ritual enquanto o conjurador sussurra baixinho no orelha do alvo, tecendo
uma gaiola mental temporária em torno da besta do alvo.
Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de sangue com o seu alvo. Um teste bem sucedido deste Ritual concede o alvo um
bônus de quatro dados para resistir ao frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa duração para uma noite. O Conjurador
deve compartilhar o sangue com alguem e não pode lançar este ritual sobre si mesmo.
Processo: O Conjurador mistura Vitae vampírica com o sangue de lobo e derrama a mistura em uma jarra de prata ao redor uma área
especí ca. Esta área pode ser tão pequena quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o su ciente para circundar uma casa.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] para convocar o sangue necessário para o ritual e as marcas
necessarias que carão fora da área fechada, essas marcas são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de lobo. Um teste
bem sucedido do Ritual força todos Lupinos (Lobisomens) que cruzam o limite de nido pelo conjurador a se transformem
automaticamente em sua forma de lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste resistido de Força de Vontade contra Inteligência
[Intelligence] + Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de sucessos obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual se
dissipa ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do Ritual for feito com +2 de di culdade. Se este for o caso e o Ritual for bem
sucedido, o ritual dura um ano e um dia. Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que o Lupino precisa ter em sua jogada
para resistir ao ritual. Este ritual força o Lupino alvo para a sua forma normal de lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma
de meio-lobo (Crinos).
OBSERVADOR SAGUINEO (NÍVEL 3)
(“Sanguine Watcher“, livro: “Chicago Folios V5”, pag 174)
Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que vai aonde o conjurador instruir e observa tudo o que o conjurador desejar.
Processo: O ritual é conjurado ao longo de 20 minutos enquanto o conjurador enche uma tigela de prata com vitae e doses medidas de
álcool. Um rato feito de sangue lentamente se forma à medida que o conjurador agita a mistura, tornando-se cada vez mais sólido até
que foge para fora da tigela para servir seu mestre.
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um roedor feito de sangue vampírico da tigela que está ligado com o conjurador e
permite que ele veja através de seus olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá observar o que quer que o conjurador
diga para ele procurar. O rato pode ser instruído a roubar pequenos itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao que ele
quer que seja roubado e onde está localizado. O rato permanece em serviço até nascer do sol. Um sucesso Critico permite que o
conjurador forneça a criatura instruções extremamente precisas.
Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em cada palma, agarrando-os com força enquanto o ritual é feito. No m do ritual,
elas desaparecem na pessoa do conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente a adas em seus despertar.
Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem sucedido e tambem faz duas Checagens de Sangue [Rouse Check]. O sucesso
garante ao conjurador +2 de dano em todos os ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador deve ter muito cuidado com o
que as suas mãso tocam enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual (+1 di culdade para todos os testes para manusear objetos
delicados). Um acerto critico aumenta o dano para +3. O ritual dura uma única noite.
Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa inde nida que se mistura facilmente com as multidões.
Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que conclui quando eles colocam uma máscara branca sem traços característicos.
Um suor de sangue se forma sob a máscara, espalhando através do corpo do rodízio até que sejam revestidos por um crosta de rubi que
esconde misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa.
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual é necessário para ativação. Após o sucesso, o conjurador é encoberto pela ilusão de que ele é
uma pessoa comum em seus meados dos anos 20, com um rosto inde nido e corpo normal semelhante ao poder Máscara das mil Faces
(“Mask of Thousand Faces”), da Disciplina Ofuscação (nível 3). A Ilusão da Perfeição pode ser perfurada pelo poder de Auspícios (Nível 1)
Sentir o Não Visto [Sense the Unseen], com um teste de Raciocínio [Wits] + Auspícios vs. os sucessos obtidos no teste do ritual. A Ilusão da
Perfeição dura uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração para uma noite inteira.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue [Rouse Check] além de um teste Ritual normalmente. Após o sucesso, o refugio
assume um aspecto ameaçador e sinistro e os rumores começam a circular que a casa é mal-assombrada. Transeuntes casuais evitaram
a casa a todo custo e até mesmo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem
fazer um teste de Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] bem sucedido contra o número de sucessos que o conjurador
obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que eles podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem (embora eles
possam gastar Força de Vontade para entrar temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra dura 10 anos, após o qual o refúgio aparece
estranho e degradado, mas não “assombrado”. Dr. Mortius passou décadas elaborando este ritual com os vampiros do Clã Ravnos,
inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem informados podem estar
dispostos a compartilhar com outros este poder, mas pelo devido preço.
Este mesmo Ritual possui uma versão menos poderosa dele de nível 1 como descrito a seguir.
Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua própria vitae para desenhar a área. O vampiro pode proteger um único
rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele pode proteger uma área, fazendo inscrições em uma porta, desse modo todos os rebanhos que
carem dentro do local naquela noite serão protegidos.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor sofre um ponto de dano
Agravado se o conjurador ganhar no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um sucesso critico. Uma vez que a proteção do
rebanho é ativada, um Membro ainda pode tentar beber do rebanho se zer um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra
di culdade 4 se o conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um sucesso critico.
Ingredientes: Sangue da árvore de Judas de Willerton (embora possivelmente o sangue de outro marco místico tambem funcione), ópio.
Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da Árvore de Judas até sobrar apenas uma substância preta parecida com alcatrão. Ele
misturam isso com uma quantidade igual de ópio, que pode ser usado como uma pasta ou re-liquefeito sem perda de efeito.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando o alvo está drogado. Em um sucesso normal, a vítima pode realizar um teste resistido
com um numero de dados iguais ao seu restante não dani cado de caixas de Vitalidade [Health]. Ou seja, um teste de Vigor [Stamina] +3,
com um redutor igual a quantidade de dano recebido atualmente. Um acerto critico incapacita imediatamente um vampiro e mata um
mortal ou um carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas igual à margem de sucesso de seu conjurador.
Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de fogo no sangue de uma vítima. Um calor escaldante emerge de veias do alvo e
causa dor intensa. O poder deste Ritual difere do Caldeirão de Sangue (Taumaturgia Nivel 5, ver Vampiro: A Máscara, p. 274) por ser
utilizável à distância e como uma forma e ciente de incapacitar ao invés de matar a vítima.
Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou gravação de vídeo, uma vela
feita de cera vermelha ou um isqueiro de ferro.
Processo: O vampiro se concentra na representação visual de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente) e queima a amostra de
sangue do alvo, geralmente mantido em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A chama. O efeito ocorre quase
imediatamente, como o sangue da vítima esquenta em suas veias.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo o encantamento contra a Determinação [Resolve] + Ocultismo [Occult]
alvo (ou Determinação [Resolve] + Fortitude, se o alvo for uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da margem de sucesso do
atacante é aplicado como dano super cial a Vitalidade [Health] do alvo, que também sofrerá uma dor devastadora, fazendo a sofrer uma
penalidade de -2 dados em todas as paradas de dados físicas pelo resto da cena. Em um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3.
Um alvo vampírico deve fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] devido ao dano à sua vitae.
Com base em propriedades sanguinárias semelhantes ao Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote de bando compartilhe sua
Potência de Sangue com seu bando, enquanto fortalece sua própria habilidade de manter aqueles companheiros de bando na linha.
Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o quebra em pedaços, um para cada membro do Bando. Eles colocam sua
própria porção da unha rasgada no cálice da Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles debaixo da língua. Se o Ritual for
bem-sucedido, os pedaços de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie que for consumido.
Sistema: Além dos efeitos da Vaulderie, os membros do Bando têm a sua Potência de Sangue elevado ao mesmo nível do sacerdote que
fez o ritual. Além disso, o Sacerdote ganha três dados em qualquer Testes de Dominação ou Presença contra outros membros do Bando.
Os efeitos duram uma noite.
Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas na área, causando curto-circuito ou fusão de toda a ação na vizinhança.
Usado para desligar alarmes, vigilância e iluminação arti cial, o elemento furtivo é muitas vezes de curta duração, porque danos
colaterais na forma de incêndios geralmente surgem. Muitos Bandos do Sabá consideram isso mais uma recurso adicional do que
realmente um efeito colateral do ritual.
Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue, deixa-a cair no chão e a esmaga com o pé, como se estivessem apagando um
cigarro. Se o Ritual for bem-sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto um efeito sanguíneo destrói os sistemas elétricos
da área circundante.
Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a ação na vizinhança enquanto que todos os equipamentos elétricos deixam de funcionar.
Isso inclui circuitos isolados como carros com baterias e quaisquer geradores de backup executando ou inicializando dentro de um
minuto após a conjuração. A área afetada é equivalente a um grande armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser
estendido na conjuração, adicionando um nível de di culdade para cada edifício adicional ou equivalente a um edifício. Em uma vitória
crítica, a interrupção é relativamente discreta, mas de outra forma, causará pelo menos um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de
eletricidade estática aumentando o estrago com alto-falantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos objetos.
Nível 4
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO (Nível 4)
(“Defense of the Sacred Haven“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 279)
O executor desse poderoso ritual pode guardar seu refúgio contra o próprio sol, protegendo seu local de repouso da penetração de seus
raios destrutivos conforme uma mística escuridão cobre a área.
Processo: O conjurador inscreve um número de selos e glifos na área protegida e ao redor dela. Ele deve tomar um cuidado especial nas
janelas e portas, mas pode até proteger uma porta aberta, se a área for fechada. (este ritual protege áreas cinzentas ou limítrofes, tais
como ruínas, a cargo do Narrador).
Sistema: O processo leva um hora ou mais, dependendo do estado ou área a ser protegida. A área não pode ser maior que um círculo
com 6 metros de raio. O ritual falha automaticamente se o conjurador pisar fora da área a qualquer momento depois que o ritual estiver
completo. O conjurador faz um teste de Ritual assim que o sol nascer. Em um sucesso, sombras cobrem a área, encobrindo qualquer
visão do lado de fora mas também evitando qualquer dano solar aos vampiros que estiverem dentro. Em um sucesso crítico, aqueles que
estiverem do lado de dentro podem espiar vagamente o lado de fora.
O Ritual dura por um dia inteiro a menos que o conjurado acabe pisando fora da área.
Relacionado aos poderes primitivos de Animalismo, este Ritual permite ao conjurador possuir uma ave carnívora, geralmente um corvo
ou uma ave de rapina, controlando seu voo e vendo através de seus olhos. Papagaios e mainás, por não serem carnívoros, não podem ser
usados neste Ritual.
Alguns Tremere passam anos treinando corvos para falarem antes de usá-los como falcões noturnos, com a Pirâmide quebrada, poucos
Feiticeiros tem o tempo livre necessário agora.
Sistema: Em um teste de Ritual bem sucedido, o conjurador pode controlar o pássaro e ver através de seus olhos. Em um sucesso crítico,
o pássaro pode realizar ações simples sob seu controle, tais como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador pode usar
a maioria das Disciplinas não-físicas através do pássaro, até Dominação assumindo que o conjurador tenha o poder Telepatia
(“Telepathy”, Auspicios 5) ou outro meio para se comunicar com alvos não-verbalmente. Não há limite de alcance que o pássaro pode
voar, contudo, a menos que o conjurador arranque os olhos do pássaro no nal da noite, ele próprio cará cego pelas próximas três
noites.
O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente através de objetos e tornar se
completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir sicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.
Ingredientes: Um espelho.
Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea enquanto segurar um caco
do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador ca imune a tudo exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais
capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode ser visto e ouvido mas não pode interagir sicamente com nada e nem
ninguém. Ele não pode fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem
acesso ao reino espiritual; o ritual não os transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e outros
objetos, mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro de matéria sólida.
Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo material enquanto estiver dentro de
matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro ca atravessado no
meio do braço do conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.
Este ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Quaisquer tentativas delas de manipular ou passar através do
item aciona o efeito. Contudo, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios pode ler o nome do conjurador com um teste bem
sucedido de Inteligência [Intelligence] + Auspícios vs a Inteligência [Intelligence] + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Proteções (p. 275).
Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de medo, e não pode inscrever a Proteção
naquela noite se ele acabar sucumbindo.
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em acônito e Sangue.
Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o conjurador ocultar a sua aura vampírica dos usuários de Auspícios.
Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de um criança mortal inocente e usar o ritual para misticamente infundi-lo com o
poder da sua vitae, atraindo a inocência da criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o brinquedo consigo para mascarar-se
dos poderes de Auspícios.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e faz seu teste Ritual. Após o sucesso, a aura do Conjurador é
alterado para um branco brilhante, não contaminado pelo vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Sondar a Alma (“Scry the
Soul”, Aspicios Nivel 3) no Conjurador vai perceber sua aura como branca até os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam
um teste entre sua Inteligência [Intelligence] + Auspícios contra a Inteligência [Intelligence] do conjurador + Feitiçaria de Sangue + quatro
dados. O ritual dura uma noite, a menos que o teste ritual seja feito com +2 na di culdade que se estende por um ano e um dia. Uma
Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que não há nenhuma instância registrada de Nicolai compartilhando este ritual com seus
companheiros Tremere e ele só pode ser aprendido capturando as anotações de Nicolai ou por meio de outro método decidido pelo
Narrador.
Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido por Proteanismo.
Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o usuário de Proteanismo afundou na terra usando Mesclar com a Terra (Fortitude,
Nível 3). Ele em seguida, corta a palma da mão, espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão com um chicote de couro.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e o teste de execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 por
3 metros se abre, levando ao local de descanso subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com a Terra (“Earth Meld”,
Proteanismo 3). O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo se ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em torpor. Um
sucesso Critico abre uma fenda sem acordar o alvo.
Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante a o nível quatro da Disciplina Proteanismo (Metamorphosis).
Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um morcego vampiro raivoso, misturado com vitae vampírica.
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e mistura uma Fome digna de seu sangue com o sangue de uma
morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para beber. Após o ritual ser conjurador, e após um teste de ritual bem sucedido contra um teste
de Vigor [Stamina] + Ocultismo [Occult] do alvo, o alvo é transformado em um morcego de acordo com o poder Metamorphosis da
Disciplina Proteanismo (Nível 4). O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação. Se o alvo obter mais sucessos do que o
conjurador do ritual, ele impede a transformação, porem uma falha critica pode deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meio-
humana, de meio morcego. O ritual pode ser conjurado em Membros e humanos e dura uma noite inteira ou até o conjurador dissipar o
ritual por meio de um teste de ritual bem sucedido. A duração da Maldição do Proteanismo pode ser estendida fazendo Uma Checagem
de Sangue [Rouse Check] e um teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que o conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso
critico para o conjurador dobra a duração da Maldição do Proteanismo.
Nível 5
ESCAPAR PARA O SANTUÁRIO VERDADEIRO (Nível 5)
(“Escape to True Sanctuary“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 280)
Preparando dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador pode instantaneamente viajar de um para o outro. A jornada é de
mão-única, e o conjurador deve designar um círculo de partida enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.
Processo: O conjurador queima o círculo na terra ou no piso com uma chama, e então consagra cada círculo. A consagração requer duas
horas de cânticos por noite e duas Checagens de Sangue [Rouse Checks], por três noites consecutivas. No total, esse ritual leva o
equivalente a doze Ativações de Sangue do conjurador.
Sistema: Uma vez que os círculos estiverem prontos, o conjurador precisa entrar no que for designado para partida e se concentrar por
um turno, fazendo um teste de Ritual. (O conjurador faz um teste de Ritual cada vez que ele tentar viajar, mas só pode fazer uma tentativa
por cena.)
Em um sucesso, o conjurador desaparece, reaparecendo em um instante no meio do círculo de saída. Não há limite de distância entre os
dois círculos, mas eles devem estar inscritos na terra ou no chão de uma edi cação, nunca no chão de um veículo. O conjurador pode
transportar uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando a massa aproximada de uma pessoa com ele. Causar dano a qualquer dos
círculos arruína o ritual completamente e torna ambos os círculos inúteis.
Um vampiro só pode ter um par de desses círculos em funcionamento por vez.
Ao realizar este ritual o coração não vivo do conjurador torna-se pedra. Isso faz dele imune a estacas, mas também através de um tipo de
magia simpática, completamente livre de remorsos e autômato coração gelado totalmente não- receptível a sugestões sociais e
emocionais. Mais ainda do que o normal.
Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o m durante uma noite. Conforme o
fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força um frenesi de medo (Di culdade 3). Se o conjurador falhar no teste
de frenesi, o ritual termina. Se o conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste inde nidamente, e caso o conjurador deseje reverter o processo, deve
repetir o ritual.
Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de pedra. Estacas falham em penetrá-lo,
quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste
de Remorso, bem como testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação.
O conjurador não pode usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.
DARDO DA DISSOLUÇÃO TARDIA (Nível 5)
(“Shaft of belated Dissolution“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 281)
Os Membros temem poucas armas tanto quanto temem a terrível estaca criada por este ritual. Considerada a origem do mito sobre as
estacas serem a ferramenta suprema para se caçar vampiros, o Dardo da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que
mira, mas também causa a Morte Final quando alcança seu alvo. Se for preciso, o Dardo se move na direção do seu objetivo como uma
farpa, avançando através do corpo do vampiro até atingir seu coração.
Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas.
Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] do seu Sangue, enquanto a
escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva cinco horas para completar.
Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de estaquear um vampiro, quer seja usado
enquanto a vítima dorme, brandida em combate corpo a corpo, ou atirada por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca
ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse
consumido por um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas o teste não tem margem su ciente (abaixo de cinco) para atravessar o coração,
a estaca se parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a avançar em direção o coração da vítima.
Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a menos que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é
garantida.
Para remover cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza [Dexterity] + Medicina [Medicine]
(Di culdade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada, alguém pode remover a farpa
decepando o membro – a menos que a farpa já tenha alcançado o torso.
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em uma mistura de cinzas de uma
fogueira ainda acesa e Sangue.
Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e energia de qualquer criatura viva na área próxima, permitindo que o conjurador
afaste a Fome sem nem mesmo ter que expor suas presas.
Ingredientes: Um cadáver, uma árvore viva, uma maçã fresca, uma maçã podre.
Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã saudável na boca do
cadáver, seguida pela maçã podre na do vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o Conjurador pode martelá-la, deslocar a
mandíbula ou, de outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se encaixe. À medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e
o tronco da árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro de distância é drenado para a terra e para fora através da maçã podre na
boca do vampiro, saciando a sua Fome.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Em caso de sucesso, a Fome do
vampiro é reduzida a um, apesar de quaisquer penalidades de alimentação devido a sua Potência de Sangue. Em um sucesso critico, a
Fome do vampiro é reduzida a zero sem precisar matar ninguem. Em uma falha critica, o vampiro cai em um Frenesi de Fome.
Dependendo do número de rebanhos na área do Ritual e do tipo de rebanhos próximas, manchas podem se acumular; por exemplo,
vampiros com Exclusão de Presa (um defeito, ver Vampiro: A Máscara V5, p. 181) podem sofrer Manchas de Humanidade por este Ritual,
ele for usado em uma área densamente povoada por sua classe de mortal de exclusão, ao passo que grupos variados com mais rebanho
para o sangue ser retirado são menos prováveis de fazer o vampiro arcar com um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este
Ritual, já que todos os mortais na área perdem um pouco de sangue para a terra, embora a perda não seja visível. Pelo restante do
capítulo, aqueles rebanhos afetados por este Ritual sofrem uma penalidade de um dado para todos os testes Físicos e 1 de dano
Agravado na sua Vitalidade [Health].
O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua carne, usando uma camada encantada de vitae para amortecer e pode
incendiar itens e pessoas usando o fogo. Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o poder é totalmente visível e pode
causar chamar a atenção intenso no ambiente em que ele for usado, para não mencionar o revestimento sangrento nas mãos do
conjurador antes da ativação.
Ingredientes: Vitae su ciente (de qualquer vampiro) para revestir os braços do conjurador até os cotovelos, uma fonte de fogo (como um
isqueiro).
Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e resiste ao desejo de se alimentar ou de cair em frenesi. Depois de extrair seus
braços, a exposição às chamas acende a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode então de nir os alvos das chamas
usando o fogo em sua pele.
Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um teste de Frenesi de Fome com di culdade 3 para evitar ele mesmo beber os
ingredientes. A qualquer momento durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um teste de ativação do Ritual. Um sucesso
in ama com chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular exibição provoca um frenesi de terror (di culdade 2) em todas os
vampiros proximo, exceto o conjurador. O Conjurador pode tocar um alvo com Destreza [Dexterity] + Briga [Brawl] em combate físico
para in igir dois de dano Agravado. Entrar em um agarrão in ama as roupas da outra pessoa, continuando a causar o dano de toque a
cada turno até que o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole [Composure] + Sobrevivência [Survival] (di culdade 3) para
extinguir o fogo. O Conjurador é apenas resistente ao fogo em seus braços, e se outras partes do corpo forem expostas ao fogo, ele vai
queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.
Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento colossal permite a construção de um portal que desa a a distância, permitindo
que vários vampiros cruzarem grandes distâncias em poucos instantes. Enquanto apenas esa versão do ritual é a conhecida até agora,
feiticeiros de sangue do Sabá suspeitam que é apenas uma questão de tempo até que eles possam criar um modo de como meio de
realizar Ataques de “bater e correr” devastadores no coração dos domínios das seitas rivais.
Ingredientes: Tudo o que for necessário para construir uma cópia do local de destino, incluindo, mas não se limitando a areia, argamassa,
concreto, metal e sujeira. Um vampiro sacrifício e um número de mortais iguais a o número de viajantes.
Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia exata do local de destino, seja um prédio, adega, sótão ou algum outro local
equipado com uma estrutura física que pode ser designado como um portal. Isso exige que os espiões gastem semanas documentando o
local alvo, contrabandenado exemplos de materiais e tirando inúmeras fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica é
construída (se ela for contruida em um local mais remota, obivamente será mais segura), e a área é então consagrada com sangue – em
grandes quantidades. A preparação do portal requer pelo menos um mortal de sacrifício por viajante que irá ser alvo do ritual, seus restos
mortais devem ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação nal exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima adequada
não estiver disponível, a sorte provavelmente cai para o vampiro presente que é o menos capaz de resistir a ser forçado ao papel,
embora os ritualistas provavelmente tenham proposto abraçar um dos mortais que seriam sacrifícados para este propósito.
Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão permite que o número desejado de passageiros vampiros para o local desejado, e
um número igual – não necessariamente o mesmos indivíduos – para voltar. Até que esse número tenha sido estipulado, o portão
permanece aberto inde nidamente, embora nada revele o local de destino. Os mortais não podem usar o portão; para eles parece nada
mais do que um monumento repulsivo.
OBLÍVIO (Tenebrosidade / Necromancia)
(O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo foi retirado do Livro Chicago by Night V5 Paginas
292 a 295)
Uma explosão súbita de calor veio da gasolina e fez a Cardeal Renate dar um passo para trás, protegendo os olhos. Um gesto muito
mortal até. Talley se indireitou para poder observar o corpo queimar. Indo até Renate, agarrando-a, e estacando ela. A nal de contas qual
deles dois era mais habilidoso nas artes Lasombra? Aquilo era uma tarefa cansativa, mas não desagradavel.
Quando o seu Carniçal digitou “esta feito” no telefone de Talley, algumas luzes do beco foram se apagando, uma a uma. As sombras
entraram, mergulhando toda a area em uma completa escuridão. Talley observou ao redor, procurando a fonte da feitiçaria. Seus olhos
penetraram a melancolia arti cial, mas não encontrou nada. Um som o fez se virar para o fogo. O corpo da Cardeal se foi, deixando para
trás nada alem de chamas crepitantes no corpo. Restando somente um toco de madeira nas cinzas. “Talvez nos encontremos mais cedo
do que o planejado, minha querida”.
Talley bateu as cinzas de suas jaqueta, como se não fosse o cumplice no outro lado do beco. “Por ordem dos amigos da noite, você é o
proximo a retirar, Senhor Talley”. As sombras entraram rapidamente por toda a parte do beco, convergindo ao redor do Templario,
serpenteando ao longo das paredes e do chão, enquanto o agressor mantinha distancia. Talley observou enquanto os tentaculos se
aproximavam, e ponderando um segundo antes de acenar respeitosamente para a criança assassina, e ser engolfado pelas sombras.
Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra,
Entropia.
Alguns poucos membros fora do Clã Lasombra e os Hecata sabem a disciplina Oblívio, e como a Camarilla esta interessada, isso é uma
coisa boa. Os Lasombra favorecem ao poder bruto da disciplina, enquanto os Hecata tendem a utilizar as ações necromanticas dela e os
usos de suas Cerimônias. Com este poder, os vampiros podem empunhar as sombras e a não-vida como armas. Enquanto alguns
chamam a fonte do poder desta disciplina de o Abismo, outros praticantes se referem ao local como o Labirinto. A unica certeza é que é o
canal de passagem para o Oblívio, as artes sombrias, que é de onde os mortos vem ou para aonde eles vão.
Os mestres do Oblívio podem chamar as sombras para se rodearem da noite, escravizar espectros, ou engolfar as vitimas com as
sombras. A cada vez que os seus possuidores a utilizam, eles podem ter o risco de terem as suas almas e humanidade arrastadas para
algo mais sombrio do que a morte e duas vezes mais faminto.
Caracteristicas:
Os poderes do Oblivio permitem o controle de forças ou espiritos de um elemento extradimensional, originario de um plano de existencia
de morte e nuli cação. Quando manifestado, este elemento se projeta na nossa realidade como uma sombra em duas dimensões na
super cie de objetos em três dimensões, sejam sozinhos ou como extensões das proprias sombras do portador, serpeteando as paredes,
o chão, objetos e as pessoas. Isto torna as sombras praticamente impossiveis de serem atacadas pelos meios sicos convencionais,
quaisquer golpes que visem aitngi-las irá na verdade atingir a super cie onde elas foram projetadas e não as entidades de verdade.
Projeções do Oblívio e estes espiritos sofrem dano de fogo e de luz solar, e contam como vampiros como Potencia de Sangue 1 quando
for necessario. Estes seres tambem recebem um nivel de dano Agravado por rodada de luzes diretas e brilhantes, e tambem podem
receber dano (Super cial ou Agravado) por armas e artefatos abençoados, dependendo da força ou da fé verdadeira do possuidor.
Os poderes do Oblívio são ine cazes em áreas bem iluminadas. A luz do sol e salas sem sombras impedem a disciplina de funcionar
corretamente, embora a luz ultra violeta ou luz infravermelha não coloquem qualquer restrição nesta disciplina. Quartos moderamente
iluminados adicionam um nivel a di culdade dos testes que envolvam o uso dela.
Os usos destes poderes tem um preço alto na psiquê do usuario, e muitos poderes causam manchas do vazio entorpecente do Oblívio na
alma do seu portador.
Tipo: Mental
As sombras abissais raramente aparecem nas cameras, mas são obviamente não-naturais se testemunhadas pessoalmente.
Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma
“Mancha de Humanidade” (veja as regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue o su ciente
para re-rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto
pode ser chamado de “Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.
(O texto desta disciplina é apresentado em dois livros diferentes. O texto abaixo foi retirado do Livro Cult of Blood Gods V5, Pagina
203)
Lia não era uma talentosa praticante da arte de seu clã, mas de qualquer maneira, ela conhecia um mestre quando ela vi um. Entregando
o pacote marrom para Ambrogino, a Hecata mais velha olhou inexpressivamente para o jovem Milliner e acariciou o pacote antes de falar.
“Você não abriu, abriu? ”
Lia balançou a cabeça. Ela sabia melhor do que ninguem. Enquanto ela se considerava acima do papel de mensageira, ela não iria dar
uma olhada nesta entrega Giovanni. “Não, esta exatamente como Josette deixou quando entregou para mim.”
“E você está curioso sobre seu conteúdo?” Os dedos torcidos e decadentes da mão esquerda de Ambrogino batida na mesa pesada de
madeira, criando um bateria rítmica.
Isso foi um teste? Ela deveria expressar curiosidade ou respeito pelo mais velho? Novamente, a honestidade entre a família parecia o
melhor curso. “Se eu estaria interessada em descobrir porque eu viajei pelo mundo somente para te entregar isso em mãos, sim. ”
Ambrogino en ou uma faca no borda do pacote, separando as costuras. Sua mão saudável extraiu uma pequena escultura de argila.
Embora longe de ser uma especialista, para Lia aquilo parecia se egípcio. Ambrogino segurou a escultura à luz. “Isso é o que é conhecido
como um grilhão. Liga um espírito a este plano mortal. Se eu destruir isto, pode ser que o espírito seja destruido tambem. Se eu fosse
trancá-lo em um cofre, o espírito pode escolher me dever algo no futuro. Se eu fosse ameaçá-lo, no entanto … ”
O Necromante cortou o polegar, e correu sua própria vitae sobre a escultura, cantando em uma língua morta. Ele apagou as luzes da sala
com o pressionar de um botão. Lia cou ali, esperando alguma grande chegada. Em vez disso, ela ouviu um voz trêmula e frágil surgiu na
sala. “Por favor, minha cria … Por favor. Me deixe em paz. Por favor. Não prejudique meu vinculo. Por favor. Eu vou atendê-lo novamente.
”
Ambrogino sorriu, mostrando perpetuamente seus dentes podres, uma mistura de amarelos e pretos, contrastou com seus lábios roxos
e sua pele pálida. “Se eu fosse ameaçá-lo, Lia Milliner, posso ter o espírito para fazer o que eu quiser. ”
Apelidos: Tenebrosidade, Necromancia, Caixa de Sombras, Maestria Abissal, Tenebrae Imperium, Mortis, As artes Sombrias, Magia Negra,
Entropia.
O Oblívio é um misterioso e intragável poder que a maioria dos vampiros corretamente temer usar, testemunhar ou cair vítima dele.
Apenas vampiros dos clãs Lasombra e Hecata o manejam com maior frequência, e mesmo eles o fazem provisoriamente. O Oblívio
requer cautela, mestres que conhecem o seu poder sabem como ele é arriscado, mas nenhuma outra Disciplina alcança o submundo e
permite seu manipulador extrair tangível escuridão ou espectros furiosos. Oblívio é a mais negra das artes.
Notavelmente, enquanto os Lasombra são propenso a expandir seu repertório dos poderes de Oblívio, os Hecata concentrar suas
energias no desenvolvimento das Cerimônias (veja a seguir). As Cerimônias demoram mais para serem utilizadas, mas são necessárias
para comungar e fazendo passagem para as terras dos mortos.
Caracteristicas:
O Oblívio permite a manipulação de criaturas e substâncias originários do submundo. Quando os Hecata usam esta Disciplina, eles
tendem a canalizar a natureza entrópica do submundo e o sua ambiente, carne em decomposição, chamado de espíritos, e
representações de risco para os vivos.
Projeções de Oblívio e espíritos sofrem danos de fogo e luz do sol, eles contam como vampiros com potência de sangue 1 neste quesito.
Eles também sofrem um nível de Dano agravado em sua Vitalidade [Health] por rodada quando expostos a luzes brilhantes e diretas e
podem também ser dani cadas (super cialmente ou Agravado) por armas abençoadas e artefatos, dependendo do força da bênção e se
o portador tem fé verdadeira.
Os poderes de Oblívio são ine cazes em áreas bem iluminadas. Luz do dia e quartos sem sombras são proibitivos, impedindo a Disciplina
funcionar de forma bem-sucedida, embora a luz ultravioleta e a luz infravermelha locais não provoquem nenhuma restrição no uso da
Disciplina. Salas moderadamente iluminadas aplicam um penalidade de um dado nos testes envolvendo a Disciplina.
O uso de Oblívio afeta negativamente a psique do necromante, com muitos poderes causando manchas de Humanidade no vampiro
enquanto ele vai realizando atos cada vez mais macabros em serviço dessa Disciplina.
Tipo: Mental
Espíritos raramente aparecem de modo claro em câmeras, mas obviamente não são naturais se testemunhados pessoalmente.
Nota: Ao fazer uma “Checagem de Sangue [Rouse check]” para um poder de Oblívio, se o resultado for “1” ou “’10”, o usuario recebe uma
“Mancha de Humanidade”(veja as regras de Humanidade no Capitulo: Vampiros). Se o usuario possui Potência de Sangue o su ciente para
re rolar o dado da “Checagem de Sangue [Rouse check]”, ele pode escolher o resultado que desejar entre os dados que rolar. Isto pode
ser chamado de “Mancha do Oblívio” na descrição dos poderes.
NÍVEL 1
MANTO SOMBRIO (NÍVEL 1)
(“Shadow Cloak“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)
Aplicando sutilmente a in uencia do Oblívio nas sombras de um ambiente, o usuario pode máscarar a sua aparencia ou parecer mais
sinistro e ameaçador.
Custo: Livre
Sistema: O Vampiro recebe dois dados de bônus para testes de Furtividade (Stealth) , e um bônus igual em testes de Intimidação
(Intimidation) contra mortais.
Duração: Passiva.
O Vampiro fecha os olhos. E ao abri-los, as iris de seus olhos cam completamente negras em contraste com o branco de suas escleras, e
agora eles podem enxergar claramente mesmo na mais densa escuridão, e perceber fantasmas que não estão ativamente tentando
esconder a sua presença.
Custo: Livre
Sistema: Para a ativação, os olhos do usuario se tornam sobrenaturalmente sintonizados com a escuridão, permitindo a eles ignorarem
todas as penalidades por baixa iluminação, incluindo as de origem sobrenatural. Eles ainda precisam de seus olhos para ver, e são
afetados por efeitos que os ceguem sicamente normalmente. Se um fantasma esta presente, e não esta tentando ser furtivo ou usando
um poder para camu ar a sua presença, o espirito se torna visivel para o vampiro que esta usando a Visão do Oblívio.
Nestes casos, o fantasma aparece como ele deseja aparecer, seja como humanos que sofrem das feridas que causaram a sua morte,
como monstruosidades espectrais, ou como cadaveres perfeitamente imaculados. Fantasmas não percebem automaticamente quando
um vampiro os vê, mas se o zerem, muitos reagem com medo ou raiva ao invés de passividade. Este poder não fornece nenhuma
capacidade de fazer contato sico com os fantasmas.
Destruir evidências da alimentação é uma necessidade comum entre os vampiros que veem suas vitimas gritando, e resistindo,
especialmente quando essas mesmas vitimas acabam mortas. Este poder permite um vampiro destruir um cadáver – fresco ou morto há
muito tempo – introduzindo a sua vitae no corpo. Este poder não funciona em vampiros, mas funciona em cadáveres animados.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]
Jogada de dados: Vigor [Stamina] + Oblivion vs. Vigor [Stamina] + Medicina (Medicine) ou Fortitude
Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] para gastar a vitae, e introduz a vitae no cadáver. A menos que o
cadáver seja animado, o corpo se desintegra em três turnos sem nenhum teste necessário. Se for, o usuário faz um teste de Vigor
[Stamina] + Oblívio vs Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine] (Cadáveres com Fortitude podem resistir com Vigor [Vigor] + Fortitude). Se o
usuário vencer, o cadáver animado se dissolve em cinco turnos, menos a margem que ele obteve a mais de sucessos que o seu alvo
(mínimo um turno, e cadáveres em desintegração sofrer de ciência física). Com um acerto crítico, o cadáver se desintegra imediatamente.
Em um fracasso total, o cadáver apodrece, mas não se desintegra, e é subsequentemente imune a este poder de qualquer usuário.
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los, as íris de seus olhos exibem um re exo opaco em seus arredores e eles podem identi car objetos
ou locais importantes para fantasmas. Esses “grilhões” funcionam como âncoras que ligam os mortos à sua existência. Saber se um
objeto é um grilhão permite a um necromante melhor manipular os fantasmas. Grilhões emanam auras variáveis, algumas cheias de
vitalidade e luz dourada brilhante, outras irradiando decadência, ou odores importantes para o espectro ligadoao grilhão, como o cheiro
de pão fresco, gasolina ou fumaça de cigarro.
Custo: Livre
Sistema: Na ativação, os sentidos do usuário se tornam sobrenaturalmente sintonizados às energias dos grilhões, e ele pode identi car
essas auras pelo olfato e pelos outros sentidos. Enquanto este poder está em uso, o necromante está distraído de outras atividades em
torno dele, sofrendo uma penalidade de -2 para testes de Destreza [Dexterity] e Raciocínio [Wits].
NÍVEL 2
CONJURAR AS SOMBRAS (NÍVEL 2)
(“Shadow Cast“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 293)
O Oblívio é poderoso mas, pode ser impedido por falta da existencia das sombras apropriadas para invoca-lo. Este poder projeta para
fora a escuridão interior do usuario como sombras sobrenaturais, a partir do qual ele poderá manifestar outros poderes não importa a
iluminação do ambiente. Esta sombra geralmente imita os mesmos movimentos e forma do seu usuario, mas pode algumas vezes crescer
distorcida e ou até mesmo monstruosa, ressoando com o temperamento atual do usuario.
Sistema: A ativação deste poder conjura uma sombra sobrenatural a partir do corpo do vampiro. Enquanto o poder permanecer ativo, o
usuario conjura a sua sombra, que não pode ser removida ou desaparecer, exceto pela exposição direta a luz solar. Qualquer um que
testemunhe o usuario projetar a sua sombra de nenhuma fonte de luz visivel através desse poder, pode perceber o uso do poder através
de um teste de Raciocinio [Wits] + Percepção [Awareness] (Di culdade 3). O vampiro pode direcionar a sua sombra, alongando ou
distorcendo ela (mas nunca soltando ela de si mesmo) a vontade, embora as vezes ela tambem possa agir por conta propria de acordo
com a descrição do Narrador. Para os propositos de entrar em interação com outros poderes, como Perspectiva Sombria (“Shadow
Perspective”, Oblivio nivel 3), a sua sombra pode ser alongada até duas vezes o valor do usuario na disciplina Oblívio em metros. Para
qualquer um ao alcance dessa sombra e que for tocado por ela, o dano na Força de Vontade por con itos sociais é aumentando em 1
ponto, ser tocado por uma Sombra do Oblívio é uma sensação aterrorizante.
O vampiro invoca apêndices abissais das sombras na sua linha de visão. As sombras locais se distorcem como tentaculos que
serpenteiam e convergem para fora delas em uma ou mais vitimas infelizes. Seja esmagando as suas vitimas ou envolvendo-as através de
seu agarrão místico que pode ser feito inclusive com a sombra da propria vitima, estes braços são capazes de agarra-los e mante-los
parados em um local ou até mesmo sufoca-los.
Sistema: O usuario usa um turno e paga o custo de ativação, invocando então os apêndices de sombras. Ao utiliza-los o vampiro pode
realizar ataques que esmagam ou agarram alvos distantes a cada turno subsequente. Braços adicionais podem ser criados dividindo a
parada de dados, permitindo então ao usuario engajar com varios oponentes (Veja o livro basico de vampiro a máscara pagina 125).
Os braços usam o Raciocinio [Wits] + Oblívio para realizar ataques e causam dano super cial ou podem agarrar, adicionando metade do
valor da disciplina Potência do usuario (arredondado para cima) como indice de dano Bônus.
O vampiro não pode fazer mais nada a não ser controlar os braços de Ahriman enquanto o poder estiver ativo. Os braços tambem
podem ser utilizados para executar ações simples (como abrir portas, puxas alavancas) mas nada tipicamente muito avançado como
conduzir ou controlar veiculos.
Os braços possuem comprimento (em metros) igual a duas vezes o valor na Disciplina Oblívio do usuario. (note que os braços se movem
através das super cies e não do ar, e por causa disso outras distancias podem ser levadas em consideração). Estes braços possuem três
niveis de Vitalidade [Health] e usam os valores de Raciocinio [Wits] + Oblívio do seu dono para evitar ou resistir a ataques. Como sombras
bi-dimensionais, eles podem ser dani cados somente por luzes fortes, como uma tocha grande ou a luz do sol.
Um teste bem sucedido de Raciocinio [Wits] + Oblívio permite que os tentaculos tentem serpentear pela escuridão dos cantos de um
comodo ou superem a luz por um turno, recebendo assim um nível de dano, mas continuando o seu ataque. Mesmo que os tentaculos
de Sombras ataquem e apertem as suas vitimas por vias magicas, eles dão a elas possibilidades de escapar. Uma vitima presa precisa
testar Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] e atingir uma quantidade de sucessos maior do que a do atacante para
simplesmente sair do meio dos tentaculos impedindo assim de ser ferido. Esta ação e defender-se desta maneira não dissipa os braços de
Ahriman, que poderão atacar novamente no turno subsequente, se o possuidor deles assim desejar e o alvo ainda estiver no alcance
deles.
Amálgama: Auspicios 2
É dito por muitos necromantes que a Senhora do Destino governa o Submundo através de seu servos Stygianos, e através da comunhão
com ela certos tra cantes da morte aprenderam esse poder. Precognição fatal permite que um vampiro visualize qualquer não vampiro e
experimente uma visão de sua morte iminente, seja ela daqui a um minuto ou daqui a várias décadas a frente. Os olhos do Membro cam
pretos e cam parados, sentados ou deitados completamente imóveis enquanto o destino se desenrola em sua mente. O destino pode
ser trapaceado, embora haja um custo para se fazer isso.
Sistema: O vampiro deve ser capaz de ver ou ouvir o seu alvo enquanto eles usam esse poder. Depois de fazer um teste de Determinação
[Resolve] + Oblívio (di culdade 3 ou mais a critério do Narrador), o vampiro ca paralisado no lugar enquanto a visão se desenvolve,
evitando que ele faça qualquer forma de interação física ou social nesse turno. Quanto maior a margem de sucesso, mais clara é a visão.
Um sucesso garante a visão do cadáver, e com a cada ponto de sucesso acima da margem, uma pista adicional é fornecida, como a forma
da morte, o tempo e local da morte, ou o nome e o rosto da primeira pessoa viva a encontrar o cadáver. Um sucesso critico neste teste
concede ao vampiro uma visão de clareza cristalina, junto com um senso do motivo, se o alvo for morto intencionalmente. Uma falha
critica torna o vampiro cego pelo resto da cena, e incapaz de usar este poder no mesmo alvo novamente. Se alguém tentar subverter o
destino observado desta forma, eles descobrem que tudo está funcionando contra a sua ambição arrogante. Aumente em um ponto
todas as di culdades de qualquer um trabalhar para tentar contornar diretamente a precognição, geralmente os carros quebram,
tempestades surgem do nada, e as pessoas se tornam hostis sem motivo. Esta penalidade se aplica até que a profecia seja cumprida ou
evitada, ou a história atual termine.
Vampiros com a nidade com o Oblívio podem sentir locais onde a Mortalha diminui entre o mundo dos vivos e as Terras das Sombras.
Embora esta Disciplina não consiga dizer diretamente a um vampiro por que a Mortalha entre os mundos é mais na e menor em um
determinado lugar, sito pode ser devido a um terrível assassinato que aconteceu no local há muitos anos antes, ou porque necromantes
costumam usar o local para convocar espíritos, ou pode ser um local sagrado ou profano ressonância, entre outros motivos. Em locais
onde o A mortalha é mais na, a saúde mortal sofre e o uso da Disciplina do Oblívio se torna mais fácil, se o vampiro souber como
aproveitar a lacuna na Mortalha.
Duração: Um Turno.
Sistema: Após Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], o jogador testa Raciocínio [Wits] + Oblívio (di culdade 3) e em caso de sucesso
do usuario ele poderá determinar a densidade e o Nível da Mortalha em sua área próxima, estaárea podeser tão grande como um edifício
ou Bairro inteiro. Em um sucesso crítico, o teste revela se a densidade da Mortalha mudou recentemente. Em uma falha critica, o tiro sai
pela culatra e dá ao personagem uma leitura falsa. Sem o uso deste poder, os usuários da Disciplina Oblívio não podem se bene ciar de
uma Mortalha mais na no local. A tabela a seguir expressa os diferentes graus de Densidade da mortalha e os efeitos que elas têm:
Densidade
Causa possivel Efeito
da Mortalha
Um necromante usou Dividir a -2 na Di culdade de todos os teste da Disciplina Oblívio, fantasmas podem
Mortalha (Cerimonia de Oblívio, Nível livremente passar entre o mundo material e a Terra das Sombras, mortais
Ausente
4) aqui, os espectros regularmente sofrem dois pontos de dano Super cial na VItalidade (Health) nesta área que
passar por esta parte da Mortalha não pode ser curado até eles partirem.
NÍVEL 3
PERSPECTIVA SOMBRIA (NÍVEL 3)
(“Shadow Perspective“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 294)
O vampiro pode projetar os seu sentidos em qualquer sombra na sua linha de visão, vendo e ouvindo através dela, como se ele estivesse
escondido nela. Isto inclui a propria sombra do vampiro manipulada pelo poder Conjurar as Sombras (“Shadow Cast”, Oblívio nível 2)
Sistema: logo em seguida da Checagem de Sangue [Rouse-check] para a ativação deste poder, a presença do vampiro na sombra ca
indetectavel mesmo através de meios sobrenaturais. (veja, Sentir o não-visto, “Sense the Unseen, Auspicios 1, por exemplo). Enquanto
este poder estiver ativo, o vampiro percebe tanto o mundo real como o que pode ser percebido somente pelo poder Perspectiva das
Sombras (“Shadow Perspective”, Oblivio nivel 3), como se estivesse olhando para um quadro ou um buraco.
O vampiro utilizando o toque do Oblívio canaliza o poder através de seu Vitae. Quando ele faz um contato físico com a sua vítima, o
elemento aniquilador percorre através do vampiro até a sua presa como uma corrente eletrica, exceto que o efeito é murchar sicamente
a área tocada. Efetivo em qualquer parte do corpo, o toque contrai, encolhe e encurta os músculos, rompe os tendões e fragiliza os ossos,
efetivamente envelhecendo a parte afetada de modo catastro co. Seus principais usos são para cegar os olhos, desabilitar um membro
ou até mesmo sufocar uma garganta.
Sistema: Depois de feito a Checagem de Sangue [Rouse-check], o vampiro agarra a sua vitima (o que exige um teste de Força [Strength] +
Briga [Brawl] se a vítima esta tentando ativamente evitar o vampiro), com a vítima sofrendo dois níveis de dano agravado pela lesão
incapacitante. Se este ferimento é in ingido em uma braço ou uma perna, o membro que foi alvo é considerado aleijado e no caso de
mortais pode exigir uma reabilitação longa enquanto curam esse dano agravado, no caso de vampiros, o ferimento persiste até que o
dano agravado seja curado, porem este dano agravado pode ser curado normalmente pelo vampiro. Do mesmo modo, o Toque do
Oblívio pode deixar um alvo mudo, surdo, ou cego, Veja ferimentos incapacitantes no livro básico de Vampiro a máscara para os seus
detalhes e efeitos mecânicos de acordo com a parte atingida ou membro aleijado.
Duração: um turno
Membros com uma forte conexão com Oblívio encontram as suas Disciplinas afetando o mundo ao seu redor, fazendo plantas
murcharem, animais e humanos carem doentes e os alimentos apodrecerem. Alguns aproveitam essa aura como um poder, poluindo a
vitalidade dos seres vivos com o apodrecimento e acelerando a erosão da vida. Este poder não acelera a decomposição de cadáveres.
Parada de Dados: Vigor [Stamina] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou Fortitude)
Sistema: O vampiro faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]. Após um teste de Vigor [Stamina] + Oblívio (Di culdade 3), materiais
orgânicos não inteligentes e inorgânicos dentro de 5 metros ao seu redor começam a sofrer as consequências – as plantas cam pretas e
morrem, comida apodrece na embalagem e até os tijolos começam a desmoronar.
Os materiais afetados desta forma podem se tornar tóxicos para ingestão, se por exemplo, este poder é usado em uma cozinha ou em
um local de fornecimento de água. Esses alimentos e bebidas que se tornaram tóxicos, se consumidos, podem causar dois niveis
Super ciais a Vitalidade [Health] na cena seguinte para o indivíduo que as consumir, e para cada cena daí em diante até ele ser tratado
com um Teste de Intelligência [Intelligence] + Medicina [Medicine] (di culdade 3).
Se alguma coisa viva está presa na aura, isso provoca um teste resistido de Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine] (Aqueles com Fortitude
podem resistir com Vigor [Stamina] + Fortitude) contra o vampiro que fez o teste de ativação da Disciplina. Para cada ponto de margem
que o vampiro obtiver, a vítima sofre um ponto adicional de dano super cial a sua VItalidade [Health). Este dano é aplicado lentamente
em todas as cenas. Aplicações repetidas do poder no mesma cena não tem efeito sobre a saúde e Vitalidade dos mortais já afetados.
Este poder é uma aura que dura por uma cena inteira antes que desapareça. Qualquer pessoa com olfato pode detectar um odor podre
emanando do vampiro durante o tempo em que o poder está ativo, in igindo uma penalidade de dois dados a qualquer teste social que
o vampiro faça de forma positiva ou contexto diplomático, se o zer pessoalmente.
Amálgama: Fortitude 2
A relação entre vampiros e seus necessidade de sangue como alimento é bem conhecida, mas quando um vampiro precisa passar um
longo período na Terra das Sombras, ou deseja atormentar um espírito, este Poder de Oblívio permite que eles subsistam das paixões
dos espectros. As aparições não têm corpos, nem têm sangue. Em vez disso, suas emoções cruas os impulsionam. Amor, ódio, ganância,
ou mesmo a necessidade de vingança pode manter um fantasma ao redor após a morte de seu antigo corpo. Um realizado o necromante
pode se alimentar dessas paixões por um tempo, permitindo-lhes sobreviver sem sangue por mais tempo do que seus companheiros
Membros. A alimentação se manifesta como um turbilhão vórtice de poder entre o espectro e o vampiro caramba, já que o vampiro não
precisa realmente morder qualquer coisa para consumir as paixões.
Custo: Livre
Parada de Dados: Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure]
Sistema: Um vampiro com este poder pode drenar a paixão de um espectro. Enquanto estiver nas proximidades (três jardas / metros ou
mais perto) do fantasma, eles podem fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio vs. a Determinação [Resolve] + Autocontrole
[Composure] do fantasma. Uma vitória para o vampiro in ige uma quantidade de Dano Agravados na Força de Vontade do fantasma e
reduz a Fome do vampiro por um pelo resto do noite. Essa Fome volta na noite seguinte, independentemente da quantidade Checagens
de Sangue [Rouse Checks], já que a alimentação é apenas uma pequena sobra para entorpecer os desejos famintos do vampiro.
Alimentar-se de um fantasma pode causar uma mancha de humanidade a critério do Narrador, como o paixão consumida embota a
razão de ser do fantasma, o fantasma provavelmente se sentirá inclinado a caminhos de atos autodestrutivos. O Narrador determina o
número de paixões que um fantasma possui (embora cinco ou mais seja raro), e pode considerar que o fantasma torna-se um espectro
incontrolável e assassino uma vez que todas as suas paixões foram consumidas.
Duração: Passiva
NÍVEL 4
A MORTALHA DE ESTÍGIA (NÍVEL 4)
(“Stygian Shround“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)
A escuridão brota de uma sobra próxima enquanto o vampiro cobre uma área ao seu redor com essa escuridão equivalente a uma noite
sem lua, enquanto os sons são abafados e indistintos. Quanquer um vê o efeito como uma sombra se expandindo por todas as
super cies, incluindo os corpos de qualquer vitimas na área. Aqueles que não sejam o seu invocador e forem pegos no seu efeito,
encontram a si mesmos com muita di culdade de ver e ouvir, e os mortais são drenados de sua propria vida pelo poder sufocante.
Sistema: O usuario faz Uma Checagem de Sangue [Rouse check] e gasta um turno se concentrando, enquanto alarga a sombra sobre
todas as super cies desejadas. O efeito cobre uma área circular com raio igual a duas vezes o valor que o usuario tem de Oblívio em
metros. O centro do efeito é o proprio usuario ou uma sombra que esteja na sua linha de visão.
Qualquer um pego pelo poder Mortalha de Estígia recebe três dados de penalidade em todas as jogadas, a não ser que eles possuam a
habilidade de ver através de escuridão sobrenatural. Qualquer mortal pego no poder Mortalha de Estígia sofre um nível de dano
super cial a cada turno que permanecer nela, dado a natureza sufocante do efeito.
Estudiosos vampiros a rmam que o Oblívio polui tudo o que ele toca, este poder como um excelente exemplo disso teoria. Através do
toque, um vampiro pode envenenar o sangue de um mortal, infectando-o com uma doença que destrói e devasta seu corpo. Porem o
mais perigoso de tudo, é que esta doença corre o risco de ser contagiosa, e pode in igir o mesmo dano a outros mortais. Necromantes
formados em medicina ou com talento su ciente para fazer isso, podem fazer esse pder aparecer na forma de doenças, às vezes
incluindo aquelas que ja foram erradicadas ha décadas ou séculos atrás no passado. Independentemente de como isso se manifesta, os
sintomas irão eventualmente desaparecer mesmo sem tratamento médico, se a vítima sobrevive ou não.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], Pode causar uma ou duas manchas de Humanidade.
Parada de dados: Inteligência [Intelligence] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou Fortitude)
Sistema: O usuário faz Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e depois um teste de Inteligência [Intelligence] + Oblívio ao tocar sua
vítima. Se a vítima é fraca (um bebê, idoso, doente, se recuperando de uma doença, morrendo, ou com 3 ou menos de Vitalidade [Health]
sobrando), eles são automaticamente infectados. Se a vítima é saudável, ela testa Vigor [Stamina] + Medicina [Medicine] (aqueles com
Fortitude pode usá-lo no lugar da Medicina), resistindo à doença se eles obtiverem mais sucessos do que o vampiro. Este poder não pode
ser usado em vampiros. O Narrador decide se espalhar que uma doença tão horrível pode acarretar manchas de humanidade para o
vampiro ou não. Vítimas da doença recebem um de Dano Agravado à sua Vitalidade [Health] no início de cada cena seguida a sua
infecção. Se a vítima sofree da doença por um número de cenas iguais ao valor de Oblívio do usuário. A doença não poderá mais ser
tratada clinicamente, porque a sua origem é sobrenatural, mas é pode ser curado bebendo vitae. Se o jogador conseguir uma vitória
crítica ao ativar este poder, ele pode escolher tornar a doença transmissível via toque, com os subsequentes infectados sofrendo da
doença por uma cena a menos que a vítima por quem eles foram infectados. Se o jogador obtem uma falha total, o vampiro a própria
vitae do vampiro convulsiona como se ela estivesse envenenada. Ele sofre três de Dano Agravado a sua Vitalidade (Health) e o seu sangue
infectado tenta jorrar pa fora deles e fazendo com eles tenham que realizar Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].
O usuário cria um portal temporário na área da sombra da propria vitima, fazendo com que ela caia no Oblívio e depois nos braços de si
mesmo. A vítima parecerá cair em sua própria sombra, apenas para reaparecer a comando do usuário. A breve jornada até o m de tudo
geralmente é o su ciente para traumatizar a vítima até a submissão, embora é bom estar preparado se a vitima responde com medo
violento.
Parada de dados: Raciocinio [Wits] + Oblívio vs. Destreza [Dexterity] + Raciocinio [Wits]
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma visão clara da vítima e de sua sombra. O jogador do vampiro ou Narrador então
testa Raciocinio [Wits] + Oblívio vs. Destreza [Dexterity] + Raciocinio [Wits] para manobrar a sombra da vítima sob ela, criando uma fenda
sobrenatural na qual ela parece cair. A critério do Narrador, uma vítima estacionária que não esta prestando atenção pode ser capturado
automaticamente. Uma vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo da sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes
semelhantes, o poder não funciona se o alvo não tem sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste poder cará apavorado e
provavelmente catatônico, enquanto um vampiro deve testar a fúria ou o frenesi do medo, a escolha do Narrador, na di culdade 4.
Duração: Instantâneo.
NÍVEL 5
PASSO DAS SOMBRAS (NÍVEL 5)
(“Shadow Step“, livro: “Chicago by Night V5”, pag 295)
Entrando em uma sombra proxima, o usuario desaparece somente para reaparecer da mesma maneira em outra sombra longe dali. Se
eles chegam a passar pelo labirinto ou se eles meramente passam através das super cies é um fonte de discussão entre muitos
Lasombra e os Hecata, mas o dano espiritual que eles causam ao emergir, mostra que eles estão tocando em algo maligno quando usam
este poder
Sistema: O vampiro precisa entrar em uma sombra larga o su ciente para cobri-lo, e emergir em outra sombra um turno depois. A
sombra alvo do qual eles vão surgir deve estar no alcance da sua visão ou pelo menos que possa ser percebida por meios místicos, como
através do poder Perspectiva Sombria (“Shadow Perspective”, Oblivio nivel 3), se ele desejar.
É possivel trazer alguem através da passagem, mas a não ser que a pessoa venha de bom grado, você precisa ser bem sucedido em um
teste bem sucedido de agarrar. Se ocorrer uma “mancha de Oblívio”, o passageiro tambem a recebe.
Nota de tradução: O texto não deixa claro seria possivel puxar alguem de um outro ponto até onde o usuario esta, e tambem não fala se
seria possivel fazer a pessoa passar pela passagem sem o usuario da disciplina. Então como dica de narrador eu não deixaria que essas
duas possibilidades sejam feitas. O texto é bem preciso no que diz “o vampiro parassa pela passagem” e sobre “é possivel trazer alguem
através da passagem”. ou seja, é uma viagem somente de ida, com a possibilidade de levar algume junto. Trazer alguem, puxando este
pela passagem, me parece “uma ida e uma volta” (o seu braço entra na sombra, agarra a pessoa e a traz pela sombra), então seriam
basicamente duas Checagens de Sangue [Rouse Check] para que tal ato pudesse ser feito (isso se o narrador permitir). Me parece mais
plausivel, que o usuario da disciplina tenha que ir completamente pela passagem e depois voltar completamente pela passagem, com o
alvo agarrado para chegar de volta no ponto inicial com seu alvo desejado sendo “puxado” dessa maneira.
Duração: um turno
O vampiro ganha a habilidade de mudar a si mesmo em uma substancia parecida como uma sombra, se tornando bi-dimensional como
uma sombra repleta de escuridão e se torna apto a deslizar sobre super cies ou se moldar para passar por buracos ou lacunas mínimas e
até mesmo rachaduras. Enquanto este poder estiver ativo o vampiro é ferido somente por fogo e a luz solar.
Sistema: A transformação demora um turno, durante este tempo o vampiro não poderá fazer mais nada. Uma vez que a transformação
estiver completa, o vampiro pode mover a velocidade de caminhada através do chão, através das paredes, tendo a sua passagem
di cultada somente por barreiras hermeticamente seladas. Vampiros utilizando o poder Avatar Tenebroso podem envolver vítimas,
causando aos seus alvos uma redução de três dados em todas as jogadas e sufocando mortais assim como na Mortalha de Estígia
descrita anteriormente.
Se o envolvido for um mortal, o vampiro pode se alimentar dele sem penetrar a sua pele com as suas presas. Praticantes deste poder não
recebem dano de fontes físicas, mas ele pode ser ferido por fogo e a luz solar normalmente. As disciplinas mentais ainda podem ser
utilizadas com a decisão do narrador.
Necromantes podem ser descritos como os maiores intrometidos do destino, pois eles tem uma maneira de interferir com o caminhos
destinados de vidas e dos espíritos. Ocasionalmente, no entanto, os necromantes podem procurar servir ao destino punindo aqueles que
o enganam. Este poder permite a um vampiro reintroduzir doenças às vítimas que se recuperaram delas, quebram ossos há muito
curados, e eliminar a imunidade ao envelhecimento dos carniçais. Mesmo que este poder não funcione em vampiros, é um maneira
e caz de cortar seus servos e a garantia das dívidas ao destino são reembolsadas, sem ter que vir em contato com o destinatário.
Parada de dados: Vigor [Stamina] + Oblívio vs. Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou Fortitude)
Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] à medida que gasta o su ciente de vitae para cobrir ambas as palmas
das mãos e seu rosto com o sangue enquanto ele relembrar os rostos de suas vítimas. Se o usuário é bem-sucedido em um teste de Vigor
[Stamina] + Oblívio vs.Vigor [Stamina] + (Medicina [Medicine] ou Fortitude) da vítima, o indivíduo-alvo é afetado por uma condição séria
que historicamente sofreu e se recuperou, como um câncer tratado, um osso, ou uma doença – incluindo uma adquirida por meio do
poder Praga Necrótica (Oblívio Nível 4) – com quaisquer efeitos debilitantes a partir desta condição ocorrendo imediatamente. Os efeitos
da condição são para o Narrador determinar, mas devem ser severas (veja o Tabela de Lesões Debilitantes para inspiração, Vampire: A
Máscara V5 p.303). Se a vítima for um carniçal, este poder remove sua imunidade ao envelhecimento e elimina qualquer vitae em seu
corpo, potencialmente resultando em Carniçais mais velhos morrendo ou mesmo se desintegrando onde eles estão. Em uma vitória
crítica, este poder pode matar a vítima parando seu coração completamente se o usuário desejar. Em um fracasso total, o vampiro não
pode usar este poder contra aquele indivíduo novamente.
Nota de tradução: Skuld signi ca “Futuro” na lingua Norroent (velho Nórdico), Skuld é uma das três Nornas que avam o destino de tudo
o que existe.
Este poder canaliza a entropia crua por meio de rápida espiritual decadência, afetando vampiros, bem como rebanhos, visando o espírito
de vítima. Um vampiro usando este poder corre o risco de manchas de humanidade, porque ele pode obliterar completamente o espírito
da vítima, evitando a ela de retornar como um fantasma.
Custo: Duas Checagens de Sangue [Rouse Checks], causa manchas de Humanidade (em valor variavel)
Parada de dados: Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] + (Ocultismo [Occult] ou Fortitude)
Sistema: O vampiro faz duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] para gastar vitae o su ciente para cobrir ambas as mãos e tocar a
vítima. Depois de fazer um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio vs. Determinação [Resolve] + (Ocultismo [Occult] ou Fortitude) da
vítima (Aqueles com Fortitude podem usar no lugar de Ocultismo), a vítima sofre dois de Dano Agravado a sua Força de Vontade para
cada ponto da margem do vampiro. O ataque corrói o espírito da vítima até que ele se torne um casca quebrada, e se um alvo
prejudicado por este poder eventualmente morrer ele não retorna como um fantasma após a sua morte. Os Narradores podem decidir
que o destruir espiritos dessa maneira e com este poder garante manchas de humanidade, embora como sempre, uma Convicção
apropriada pode mitigá-los.
Duração: Um turno
A NOMENCLATURA DO SUBMUNDO
A terras dos mortos têm muitos nomes, termos como “as Terras das Sombras”, “O Submundo”, “O Abismo” e “Oblívio” são usados com
frequência entre espectros e necromantes. A Terras das Sombras é o mais profundo nível do Submundo que os vampiros podem entrar
usando as cerimônias neste livro. As Terras das Sombras estão dispostas sobre (ou sob) o mundo dos vivos – às vezes chamados de
Terras da Carne (ou mundo Material) – e re etem uma versão distorcida da nossa realidade, com locais de grandes ressonâncias
espirituais e apaixonadas ou algo mais imponente, o oposto sendo tambem verdadeiro para lugares de nenhuma importância real para
qualquer pessoa viva ou morta. O Submundo é onde os fantasmas fazem seus reinos, conhecidos como necrópoles. Os vampiros não
podem entrar no verdadeiro Submundo (embora muitas vezes eles se re ram a as terras das Sombras como tal) sem cerimônias
incrivelmente avançadas e patrocínio de um fantasma. É um lugar de onde poucos voltam, com Augustus Giovanni – o patriarca da família
– último conhecido por ter se aventurado no Submundo antes de desaparecer. Oblívio, o Abismo, o Vazio, o Labirinto e outros epítetos
calorosos são dados à ausência de vida que existe abaixo e ao redor do Submundo. Os necromantes acreditam que ao utilizar seus
poderes entrópicos eles vem deste reino do nada, mas ninguém sabe ao certo, pois entrar no Oblívio é efetivamente desaparecer de toda
e completa existência.
CERIMÔNIAS DE OBLÍVIO
A não ser quando dito o contrário, a realização de uma Cerimônia de Oblívio requer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], cinco
minutos por nível da Cerimônia para conjura-la e uma Vitoria em um teste de Determinação [Resolve] + Oblívio (di culdade = nível da
cerimônia, + 1). As cerimônias geralmente exigem ingredientes adicionais ou sacrifícios para serem misturados a vitae do conjurador. A
menos que seja especi cado de outra forma, o Conjurador só pode realizar cerimônias bené cas em si mesmo. Carniçais de necromantes
ou Sangues-Fracos que beberem de Ressonancias de temperamentos vazios ganham acesso temporário aos poderes da Disciplina
Oblívio, mas não às cerimônias. Cada cerimônia tem como pré-requisito um poder espieci co de Oblívio. Este requisito atua como uma
porta de entrada para os necromantes que os feiticeiros de sangue não conseguem passar. Na Criação do personagem, um jogador pode
escolher uma Cerimônia de Nível 1 se ele tem pelo menos um poder de Oblívio que preencha um pré-requisito para essa Cerimônia.
Personagens podem comprar novas cerimônias ao custo do nível da Cerimônia x 3 pontos de experiência, desde que atendam ao pré-
requisito de terem o poder especi co também. Aprender novas cerimônias durante o jogo requer ambos, experiência e tempo, bem
como um professor que já conheça a Cerimônia. É Esperado que uma cerimônia demore pelo menos o nível dela ao quadrado em
semanas para ser aprendida.
Nota: Produtos anteriores e futuros contêm Cerimônias de Oblívio e poderes que podem combinar bem com aqueles apresentado aqui.
Se esses livros estiverem disponíveis, o Narrador pode se sentir à vontade para sugerir poderes alternativos de pré-requisito.
Dica de Narrador: Duvidas e Regras avançadas sobre o Aprendizado e Criação Novos Rituais e Cerimônias
NÍVEL 1
O DOM DA VIDA FALSA (Nível 1)
(“The Gift of False life”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 208)
Através do uso desta Cerimônia, um vampiro pode criar um cadáver ou grupo de cadáveres para realizar tarefas simples, sejam elas
únicas ou tarefas repetitivas.
Ingredientes: Um corpo humano (ou vários corpos), um pequena mistura de sangue, catarro e bile.
Processo: Depois de aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizando a Cerimônia, os corpos afetados se animam em uma forma
de vida falsa. Eles seguem um único comando do vampiro, desde que seja para uma tarefa simples e o cadáver for sicamente capaz de
realizá-la, como “Varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “ande por aí no perímetro da casa. ” Eles não têm capacidade de pensar
ou calcular, portanto, comandos condicionais ou complicados como como “atacar a próxima pessoa a passar por esta porta”, “Dirigir este
carro” ou “construir uma cabana” não funcionam. Eles podem ser direcionados para um alvo especí co para atacar ou outra ação se o
necromante apontar para eles.
Sistema: O jogador faz seu teste de Cerimônia e após uma vitória no seu teste de ativação, os cadaveres levantam em um número de
cadáveres igual ao seu Nível de Oblívio, ou o número de Cadaveres que foram preparados (o que for menor). Uma vitória crítica dobra o
seu Nível de Oblívio para ns de determinar o numero de cadáveres levantando. A animação do cadáver sem mente termina quando ele é
destruído ou ele concluir sua tarefa. Esses cadáveres não se defendem de ataques e se deterioram normalmente; a Cerimônia não lhes
concede qualquer forma de imunidade aos elementos ou ao tempo.
Especial: Cadáveres sem mente recebem dano Super cial e Dano agravado da mesma forma que os vampiros, exceto que eles são
imunes à luz solar. Eles não podem curar ou consertar o dano, e apodrecem pelo menos um nivel de dano Super cial da sua Vitalidade
(Health) a cada dia. Eles não podem ser mentalmente dominados ou in uenciados, pois são mentalmente presos a seu mestre. Eles não
reagem a movimentos, palavras ou interferência de qualquer pessoa, exceto as de seu criador. Esse estúpidos cadáveres podem sempre
contribuir para o Trabalho em Equipe (ver Vampire: The Masquerade V5, p. 122) ou como mão de obra de trabalho, como cavar, levantar
ou empurrar, mesmo que para eles falte Perícias para tal.
Ingredientes: um dos grilhões do fantasma alvo, um foto ou outra representação visual do fantasma ou de seus nomes assinados, a vitae
do conjurador.
Processo: O Necromante derrama a sua vitae sobre um grilhões de espectro, e estudando a imagem ou assinatura, chama o nome do
fantasma. O fantasma sente a sua ligação com o seu grilhão e ele inicia uma jornada de sua localização no Submundo até a do conjruador.
Embora a geogra a tenha escalas diferentes no submundo, uma jornada ainda pode levar várias noites se o espírito estiver do outro lado
do mundo. Se a Mortalha for na o su ciente na localização onde foi realizada a invocação, o fantasma é puxado através da Pelicula entre
os mundos pela força do grilhão. O fantasma convocado não tem obrigação de servir ao vampiro ao ser chamado e pode agir com
hostilidade se sentir que o vampiro está ameaçando seu grilhão, que pode ser um objeto, um edifício, ou mesmo uma pessoa.
Alternativamente, o fantasma pode ser grato pela convocação e a possibilidade de companhia. Espectros convocados desta forma não se
manifestam sicamente, mas como sombras nas paredes, silhuetas trêmulas de seus eus vivos, a partir do qual vozes podem emergir. Os
fantasmas falam as mesmas línguas que falavam em vida, a menos que tenham se dado ao trabalho de aprender novos idiomas durante
a sua estadia no submundo.
Sistema: O Conjurador cobre o grilhão com a sua vitae e faz um teste de Cerimônia de Oblívio. O fantasma não pode passar através da
Mortalha se ela for impenetrável no local onde a cerimonia foi realizada (Veja o Livro Cults of Blood Gods), e mover o grilhão após a
Cerimônia não ajuda, pois a capacidade do fantasma de passar pela Mortalha desaparece se o grilhão deixar o local da Cerimônia. A
Aparição desaparece no nal da cena, a menos que um Cerimônia seja usada para obrigá-lo ou ligá-lo a um local ou pessoa.
Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a todos os sacerdotes antes de sua libertação para o mundo. Uma vez que todos
os sacerdotes de Shalim estão ligados por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são capazes de usar sua presença no Oblívio
eterno como uma conexão entre eles e seus seguidores.
Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro negro em mãos e o nome de outro Shalimita em mente, o conjurador pode
enviar uma onda no Oblivio, chamando o alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação verdadeira, esta poder não impõe
uma compulsão sobre a vítima, mas alerta o Shalimita que esta sendo contatado para a localização atual do vampiro convocador através
de uma visão repetitiva e intermitente do cenário ao redor do Membro que esta chamando.
Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o nome de outro Shalimite. O Conjurador faz um teste de Cerimônia (di culdade
3). O vampiro contatado pode optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele um redutor de -2 dados para todos os testes
envolvendo concentração para o restante da cena, ponto em que o chamada desaparece. Uma vitória crítica do vampiro permite que eles
para enviar uma mensagem de uma palavra ao ponto de contato junto com a visão.
Esta Cerimônia permite que o Necromante identi que os locais e existências de fantasmas especí cos. Ele precisa de uma pedra da
parede de uma igreja (ou outro local sagrado) e um copo de vitae do Conjurador. Ele a derramam de seu corpo em um recipiente e, em
seguida, o usam para escrever o nome verdadeiro de um ser humano falecido na pedra consagrada. Se o indivíduo ainda existir como um
fantasma, sua localização se tornará clara para o vampiro.
Sistema: Teste de Determinação [Resolve] + Oblívio (di culdade 2). Se o alvo existe como um fantasma, o vampiro recebe uma visão da
localização do fantasma. A visão pode ser acessada pelo restante da cena.
CHAMANDO OS MORTOS
Se tudo o que é preciso para chamar a atenção de um fantasma é interferir com seu grilhão, por que aprender uma cerimônia para
chamá-lo? Espectros não podem passar pela Mortalha sem um Cerimônia puxando-os, ou sem um dos seus próprios poderes permitindo
que façam o mesmo. Em alguns raros casos, fantasmas são gratos pela convocação, pois permite-lhes escapar dos agressores do seu
lado da Mortalha. Assim como na sociedade dos vampiros, espectros nem sempre são melhores amigos só porque eles compartilharam
uma experiência comum de morte.
NÍVEL 2
DESPERTAR DO SERVO HOMUNCULAR (Nível 2)
(“Awaken the Homuncular Servant”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 209)
Necromantes usam esta cerimônia para criar espiões e espiões através de partes do corpos, como mãos ou crânios, ou pequenas animais
mortos como ratos ou raposas.
Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shround Thins”, Oblívio nível 2)
Ingredientes: A parte do corpo necessária ou carcaça de um animal, a arma usada para cortar / matar, uma pequena mistura de urina,
matéria fecal e sêmen.
Processo: O Conjurador reveste uma lâmina (ou outro dispositivo adequado para a tarefa) em um coquetel de uidos corporais, e usa
para cortar o apêndice alvo de sua raiz ou corpo, ou mata o animal pequeno (que não pode ser maior do que um cão pequeno e não pode
voar, independentemente de ter asas). Depois de injetar a vitae no alvo, ele vem à vida como um servo homuncular, infalivelmente leal a
seu mestre. O homúnculo pode escalar paredes, pular (mesmo que não tem membros para fazer isso) e se esconder de forma e caz.
Porem ele não pode falar ou realizar tarefas que requerem pensamento profundo, mas pode se comunicar telepaticamente através de
imagens únicas com o seu Criador.
Sistema: O jogador do necromante faz um Teste de cerimônia de Oblívio, e depois de fazer isso, ganha um Servo homuncular que vai
espionar, seguir ou intimidar a comando do necromante. Se ele se afastar mais do que 100 jardas / metros do vampiro, ele cai inerte,
apenas despertando novamente uma vez que o vampiro se aproxime novamente. Caso contrário ele permanece ativo por um número de
noites igual ao número de sucessos obtidos. Uma vitória crítica no teste mantém o servo ativo para sempre, enquanto um fracasso total
destrói todos componentes envolvidos na Cerimônia.
SERVO HOMUNCULAR
Especial: Servidores homunculares recebem Dano super cial e Dano agravado da mesma forma que os vampiros, exceto que eles são
imunes à luz solar. Eles não podem se curar ou consertar danos. Eles não podem ser mentalmente dominados ou in uenciados, pois
estão ligados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor, assim como alguém desimpedido
da visão e audição tamebm podem. Eles podem telepaticamente transmitir uma única imagem por cena para seu mestre.
Esta Cerimônia permite que um vampiro dobre a vontade de um fantasma para coloca-lo sob seu comando.
Poder de pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shround Thins”, Oblívion Nível 2)
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, a vitae do Conjurador, um item (ou ameaça) su ciente para dani car o grilhão.
Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder, normalmente através do uso da Cerimonia Invocar o
Espirito (“Summon Spirit”,Cerimonia de Oblívio Nível 1). O necromante lança um punhado de sua própria vitae na direção do fantasma
enquanto ele segura um item destrutivo que provoque ameaça ao grilhão (uma faca, um martelo, uma arma, ou potencialmente estar
segurando o grilhão sobre o fogo) ou falar palavras ameaçadoras nas quais o fantasma acredita. O vampiro e o fantasma se envolvem em
uma competição de vontades. E se o vampiro ganhar domínio sobre o fantasma, o fantasma deve servir como aos decretos do vampiro,
pelo menos temporariamente. E se o oposto ocorre, o vampiro ca mentalmente debilitado e o grilhão desaparece de suas mãos.
Sistema: O jogador do vampiro faz um Teste de Cerimônia de Oblívio contra a Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do
fantasma. E se eles não têm como ameaçar sicamente o grilhão, o o jogador também deve fazer um teste de Manipulação [Manipulation]
+ Intimidação [Intimidation] (Di culdade igual à Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do fantasma).
Se o jogador obtiver mais sucessos do que o teste resistido do fantasma no seu teste de Cerimônia de Oblívio, o vampiro pode comandar
a Aparição para executar uma série de tarefas de moderada di culdade (espionar, pesquisar, responder a perguntas verdade, etc.) igual
ao número de sucessos obtidos. Para cada dois sucessos, o vampiro pode, em vez disso, comandar o fantasma para realizar uma tarefa
difícil (como atacar alguém, fazendo algo repugnante para o fantasma sensibilidades, etc.). Em uma vitória crítica, o vampiro pode exige
qualquer ação do fantasma, e ele tentará o seu melhor para completar a tarefa.
O fantasma permanece ao serviço do vampiro até o nal da crônica ou até que tenha cumprido os comandos de seu mestre, que após
isso ele retorna para o Submundo com uma inimizade eterna para com o necromante. Se o fantasma vencer o teste resistido, o vampiro
sofre a margem em que ele perde no teste como danos Super ciais na sua Vitalidade [Health]. O fantasma então volta para o submundo.
A compulsão colocada no fantasma termina imediatamente se o vampiro o atacar. Se o vampiro prejudicar de algum modo grilhão que
esta sendo ameaçado, o fantasma sofre entre um e três de Dano agravado na Força de Vontade (dependendo da importância do grilhão)
e o fantasma é enviado de volta ao Mundo Inferior e lá ele será atormentado por, e possivelmente convertido em, um assassino espectro
(veja Vampiro: A Máscara V5, p. 377).
Poder pré-requisito: Conjuração das Sombras (“Shadow Cast”, Oblívio nível 3, veja o livro Chicago by Night)
Ao rmar um pacto com um espírito da morte, o conjurador adquire para si mesmo imunidade a vigilancia por um curto período,
enquanto a entidade sobrenatural embaralha as câmeras em torno do vampiro.
Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o espectro e ligando-o a malha de alumínio. A malha é então colocada em um
recipiente à prova de luz, para ser retirada quando o efeito for ativado. Uma vez removido e anexado a uma parte visível do corpo ou a
vestimenta do conjurador, o efeito é iniciado.
Sistema: Não faça um teste de Ritual até que o efeito seja ativado. Se possível, o resultado do teste deve ser mantido em segredo do
jogador. Se for bem-sucedido, as câmeras em torno do conjurador irão captar a imgem dele de forma embaralhada, embora elas
registrem todo o resto normalmente.
NÍVEL 3
NOME DO PAI (NÍVEL 3)
(“Name of the Father“, livro: “Cults of Blood Gods V5”, pag 94)
Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar seus vozes como armas, cortando amor pelo mundo que suas vitimas tem,
assim como é cortar uma camada de açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e pedindo a sua ajuda, eles canalizam uma
fração de seu poder para atingir um adversário e nublar a mente dele com sombras, fazendo-os carem de pé estupefato com o vazio do
Oblívio.
Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em contato com uma vítima, cinco varas de carvão.
Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um dialeto do grego antigo, invocando o nome de Shalim enquanto eles esmagam
quatro varas de carvão nas mãos. Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual com a vítima, portanto, a vítima deve ser
capaz de ver e ouvir o conjurador para que este poder seja bem sucedido. Ao esmagar a ultima cara de carvão, uma sombra cruza os
olhos do conjurador e vai até os da vítima, deixando os olhos de cada participante totalmente negros enquanto a vítima sucumbe a uma
sensação esmagadora de desespero. Aqueles que experimentaram esse poder e viveram para contar sobre ele falam de uma escuridão
que a tudo consome, fechando em torno de seus pensamentos e roubando-os, assim como todas as sensaçôes. A última coisa que eles
lembram é s]ao distantes e estrondosas risadas ecoando em suas mentes.
Sistema: O jogador do vampiro conjurador faz o seu teste de Cerimônia contra a Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] da
vítima. Em caso de sucesso, o o vampiro pode ativar os efeitos desta Cerimônia a qualquer momento que ele estiver na presença da
vitima. Após a ativação, o a vítima ca paralisada de desespero por várias rodadas à margem de sucesso. Enquanto sob este efeito desta
cerimonia, as vítimas não consiguem ver, ouvir ou experimentar qualquer forma de entrada sensorial exceto o toque e a dor física, que
neste caso, tira a vitima dos efeitos dessa cerimonia. A vítima pode gastar uma quantidade de Força de Vontade igual ao número de
rodadas que ele permaneceria paralisado para quebrar e se libertar dos efeitos desse poder.
Esta cerimônia permite que um vampiro abra seu corpo a possessão por um fantasma.
Ingredientes: Um presente a ser feito como tributo a um fantasma (se o fantasma valoriza isso depende do indivíduo), um inseto
parasita, dois dentes extraídos da boca de um vampiro.
Processo: O vampiro deve estar próximo de um fantasma para usar este poder, normalmente através do uso do poder Invocar Espiritos
(Cerimonia de Oblívio, Nivel 1). O necromante apresenta uma homenagem a Aparição, às vezes na forma de álcool derramado sobre o
túmulo do fantasma, ou um saco de moedas para ser enterrado na terra, ou mesmo a cabeça recém-decapitada de um dos até
recentemente inimigos vivos da Aparição. O vampiro então puxa dois dentes de sua boca, geralmente com um alicate e morde um
parasita com o restante dentes. O vampiro então abre a boca e o fantasma pode escolher pular para dentro, habitando o vampiro corpo.
Os benefícios de ter um fantasma cavalgando o seu corpo vêm na forma de aprimoramento físico, acesso a qualquer memórias que o
fantasma escolhe compartilhar, e a voz do fantasma oferecendo conselhos ao vampiro. O fantasma pode tentar uma posse completa do
vampiro, se assim o desejar, inclusive alguns necromantes consideram isso como uma bênção a ser experimentada, e outros consideram
o principal motivo para não usar este poder, Permitir que um fantasma controle todas as suas ações por uma noite é uma maneira e caz
de confundir e apaziguar a Besta, bem como demonstrar capacidades físicas e os conhecimentos que um vampiro geralmente não pode
possuir.
Sistema: O jogador do vampiro faz um teste bem sucedido da Cerimônia de Oblívio. Se o fantasma concordar com a proposição, ele então
entra no corpo dovampiro e pode permanecer por uma série de cenas iguais aos sucessos obtidos no teste da Cerimônia de Oblívio. Com
o espectro dentro deles, o vampiro ganha +2 dados para todas as jogadas de Atributos Físicos e +2 niveis de Vitalidade [Health] até a
partida da Aparição. O vampiro pode ouvir o fantasma em sua cabeça, com seus conselhos, bajulando, ou falando palavras de apoio
fornecidas pelo Narrador.
Um fantasma pode optar por tentar uma posse completa do corpo do vampiro ao invés de agir somente como um passageiro. Se o
vampiro resistir, ele deve fazer um teste de Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] vs. a Determinação [Resolve] +
Autocontrole [Composure] do fantasma. E se o vampiro for bem-sucedido, a in uência do fantasma é rejeitada. Se falhar, o fantasma
toma controle do corpo do vampiro até o nal da cena, embora não possa fazer o vampiro fazer qualquer coisa autodestrutiva. Em uma
vitoria crítica, o fantasma é expulso inteiramente e retorna ao submundo. Em um fracasso total, o fantasma pode fazer o vampiro
machucar a si mesmo, mas retorna para o submundo após a primeira lesão recebida. Um vampiro cujo corpo sucumbe ou é
voluntariamente aberto à possessão, cura todos os danso a sua Força de Vontade assim que o fantasma partir, enquanto o espírito
subjuga a Besta enquanto ele estiver presente.
Esta cerimônia permite que um necromante para levantar um grupo de agressivos, asseclas mortos-vivos.
Processo: O vampiro deve ter um cadáver separado além de um humano preparado para o sacrifício. O vampiro mata a vítima do
sacrifício, derramando seu sangue no cadáver ou cadáveres destinados à animação. Se o Cerimônia é um sucesso, os cadáveres se
levantam (o sacrifício recente não), revividos com o sangue fresco, e servindo aos comandos do vampiro, até mesmo pedidos
moderadamente complexos, como “Matar todos que entrarem”, “gemer se você vir alguém passando por aqui, ”ou “Aterrorize aquela
vizinhança”.
Ao contrário dos cadáveres levantados usando o poder Dom de Vida Falsa (Cerimonia de Oblívio, Nível 1), esses mortos animados, não
cam parados se forem deixados sem comandos, eles atacarão qualquer um em torno deles, exceto o seu mestre.
Sistema: O jogador faz seu Teste de Cerimônia, possivelmente incorrendo Manchas de humanidade no processo, dependendo do
Princípios da Crônica e a criterio do Narrador. Devido à quantidade de sangue derramado nesta Cerimônia, o conjurador deve fazer um
teste para resistir ao Frenesi de Fome (di culdade 2). Após a vitória, vários mortos agressivos igual ao valor de Oblívio do necromante ou
o número de corpos preparados (o que for menor) recebem o presente da animação. Uma vitória crítica dobra o seu valor de Oblívio para
ns de determinação do numero de cadáveres levantados.
Cadáveres animados desta forma não decaem, somente entram em repouso se comandados pelo vampiro, o mesmo acontece se o
vampiro encontra a morte nal, ou se eles são destruídos. De acordo com as regras normais para Vantagens temporárias como essas
(veja Vampiro: A Máscara V5 p. 180), a sua utilidade contínua além da história atual e deve ser assegurada com experiência – como através
do antecedente lacaios (veja Vampiro: A Máscara V5 p. 196) – ou os cadáveres agressivos podem se tornar instáveis e indisciplinados.
CADÁVER AGRESSIVO
Especial: Cadáveres agressivos recebem Dano Super cial e Agravado dano da mesma forma que vampiros, exceto que são imune à luz
solar. Eles não podem se curar ou consertar danos. Eles não podem ser dominados mentalmente ou in uenciados porque estão
vinculados ao seu mestre. Eles não precisam de olhos ou ouvidos para perceber tudo ao seu redor como alguém com visão desimpedida
e ouvir pode. Mordidas de os mortos agressivos in igem +2 de Dano Agravados à Vitalidade (Health) para mortais.
Uma variação moderna de um poderoso feitiço de proteção da família Giovanni, esta Cerimônia é mantida estritamente dentro do clã
Hecata. Destinada a desativar severamente ou interromper ataques ou espionagem de outros necromantes, esta proteção puxa o véu de
tal forma que força qualquer aparição que tente cruzá-lo a car momentaneamente esticada entre os mundos dos vivos e dos mortos.
Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)
Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa o su ciente para circundar a área desejada, a vitæ do conjurador, um dedo
humano decepado, uma bacia de metal.
Processo: A corrente de aço é colocada ao longo da circunferência da área desejada, não deixando lacunas. Misturando os ingredientes
na bacia, o conjurador mergulha as mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica a mistura manualmente ao longo da corrente em
intervalos equidistantes. Com um selo nal localizado no centro da corrente, a Cerimônia está completa. Espectros que tentam cruzar a
corrente são arrastados para um horrível eco momentâneo da forma física, frequentemente em estados de terror e lamento torturante.
Espectros assim afetados cam temporariamente visíveis para qualquer observador casual, levando a contos aterrorizantes sobre o
aparecimento de fantasmas gritando.
Sistema: Esta Cerimônia custa três Checagens de Sangue [Rouse Checks] ao invés do usual, mas o conjurador não faz seu teste de
Cerimônia até que um fantasma tente cruzar a corrente, ativando seu efeito. Esta cerimônia é mais forte quando recente, mas dura um
ano e um dia depois de ser realizada. Se a proteção for ativada mais de sete dias após ter sido realizada, subtraia dois dados de sua
parada. O fantasma testa sua Força de Vontade [Willpower] em uma disputa contra o conjurador e se o necromante tiver sucesso, eles
in igem uma dor torturante em sua vítima. O fantasma sofre três pontos de Vitalidade de dano Super cial. Enquanto ele permanecer
dentro dos limites, perde dois dados para todos os testes de Força de Vontade [Willpower] e testes para usar habilidades sobrenaturais.
Numa vitória crítica do conjurador, ele pode escolher impedir a aparição de deixar o limite até que ela passe no teste de Força de Vontade
[Willpower] de Di culdade 4, teste que pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros desta Cerimônia de proteção são idênticos
aos círculos de Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p. 275).
Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto quando cruza a corrente, os mesmos efeitos se aplicam, e o indivíduo azarado
sofre 3 de dano Super cial na Força de Vontade [Willpower] quando o fantasma é violentamente forçado a sair.
Usando o conhecimento adquirido com seu domínio do além, o necromante é capaz não apenas de consertar pequenas lágrimas na
mortalha, mas lacrar qualquer fraqueza, tornando a área impenetrável durante a Cerimônia.
Poder pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui (“Where the Shroud Thins”, Oblívio 2)
Ingredientes: Ossos moídos, uma agulha de ferro, pedaço de intestino de gato, a vitæ do conjurador, uma vela de sebo de cabra.
Processo: O conjurador espalha o osso em pó ao redor de uma área não maior do que um campo de futebol para marcar o limite desta
Cerimônia. Em seguida, eles preparam a vela perfurando sua carne e passando o o sob a pele. Usando a agulha, eles esculpem runas ao
longo do comprimento da vela e, em seguida, enrolam o o em volta dela até puxarem por baixo da pele. A vela pode então ser colocada
dentro do limite e acesa, queimando com uma chama pálida e imóvel que engrossa arti cialmente o Sudário ao redor dela com um calor
irradiante e desconfortável.
Sistema: Ao acender a vela, o conjurador faz seu teste de Cerimônia, subtraindo um dado de sua parada de dados para cada fantasma
presente dentro da área, em qualquer lado da Mortalha. Após a vitória, a densidade da Mortalha (veja Cults of the Blood Gods na pág.
205) da área torna-se Impenetrável enquanto a vela queimar. Em uma vitória crítica, a duração da Cerimônia é dobrada e nenhum ser
pode espionar a Mortalha. Sem ser perturbado, a Cerimônia persiste por tantas noites quanto o conjurador tiver pontos de Oblívio. Outro
necromante que tenta Dividir a Mortalha (ver Cults of the Blood Gods p. 213) tem que vencer os sucessos do conjurador utilizando como
Di culdade, fazendo isso termina esta Cerimônia e reduz a densidade da Mortalha de acordo com essa Cerimônia.
Alguns lugares parecem assombrados, trazendo calafrios a mortais e vampiros. Um lugar assombrado por Harrow está em uma liga
diferente. Locais sujeitos a esta Cerimônia transmitem uma sensação de pavor miasmático que faz a maioria das criaturas que respiram
começarem a achar que é difícil, bem di cil respirar ali, quanto mais tempo eles cam ali. Os vampiros do Sabá costumam usar isso para
desencorajar visitantes indesejados de carem na proximidade de seus Refugios comunitários. Embora não afaste os vampiros invasores,
a maioria dos mortais inconscientemente cará afastado dele, ou inventan desculpas para o motivo de eles não adentrarem e evitarem o
local “amanhã … provavelmente.”
Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de mortais são con nados no local e a igidos com terror e tortura que devem
terminar com sua morte. Mas isso não é misericórdia. Os restos quebrados de suas almas, pouco mais do que impulsos de medo e
repulsa sublime, carão presos ao lugar, seus ossos enterrados no solo, feito de um modo para que eles compartilhem seu tormento
com qualquer um que entrar sem ser convidado.
Sistema: Mortais entrando na vizinhança do local (qualquer local de no maximo dois andares) são cercados por um terror irracional,
exigindo um teste de Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] a cada turno que permanecerem. Se eles falharem, eles darão
qualquer desculpa para sair dali, ou correr gritando em caso de um fracasso total. Os vampiros são menos afetados, mas a cada cena no
local requer um teste contra Frenesi de medo.
NÍVEL 4
PRENDER O ESPIRITO (NÍVEL 4)
(“Bind the Spirit”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 212)
Vampiros com acesso a este Cerimônia tem a capacidade de ligar espectros para locais especí cos e pessoas.
Ingredientes: Com o grilhão de um fantasma, a vitae do conjurador, um sacrifício de um humano inocente, e sal su ciente para cercar
uma propriedade ou indivíduo. Se o alvo da assombração é um indivíduo, o necromante deve possuir algo de seu corpo, como unhas,
cabelo, sangue ou pele.
Processo: O vampiro deve já tem um fantasma sob seu controle usando o poder Compelir Espiritos (“Compel Spirit”, Cerimonia de oblívio
Nível 2). O vampiro mata um inocente humano (embora a inocência seja subjetiva, isso tende a se aplicar aos jovens, cuidadores, e
individuos genuinamente piedosos) em ou perto de um local ou pessoa que eles querem que seu fantasma assombre. Posteriormente,
eles misturam a sua vitae com sal o su ciente para envolver o alvo que vai ser assombrado e pintam um círculo com essa mistura.
O grilhão do fantasma é colocado em algum lugar dentro da localização ou deve car em posse do alvo. A partir deste ponto, a Aparição é
para sempre ligado ao alvo, a menos que o vampiro cancele a Cerimônia, o grilhão se mova do local ou saia da possessão do indivíduo, ou
a aparição seja destruída. O Vinculo também termina se o necromante atacar o fantasma. A maioria das Aparições ligadas desta forma são
furiosas ou então melancólicas sobre a sua situação difícil, e seu humor afeta o área ao redor deles. Muitos necromantes usam este
método para defender seus refúgios ou assombrar seus inimigos.
Sistema: Seguindo as etapas de a Cerimônia, o vampiro pode receber Manchas de Humanidade do assassinato dependendo nos
princípios da Cronica e na decisão do Narrador. Eles fazem um teste de Cerimônia de Oblívio que não pode ser resistido, isso é feito desse
modo porque aparição deve já estar sendo compelida por outros metodos para que possa ser afetada por esta cerimonia. O fantasma
está preso para sempre no local ou indivíduo escolhido, sem duração de nida.
Qualquer emoção que o fantasma sente intensamente durante o periodo que estiver vinculado afeta os habitantes do local ou o
indivíduo a quem é ela esta vinculada, com cada pessoa afetada sofrendo -2 dados em todos os testes feitos para resistir a agir ou sentir
o mesmo que o fantasma sente. Portanto, uma aparição zangada pode tornar os vampiros mais inclinado ao frenesi, enquanto um
fantasma deprimido pode tornar um mortal mais provável a parar de cuidar de si mesmo. Aparições amarrados têm os mesmos poderes
que os Espectros (veja Vampiro: A Máscara V5, p. 377).
Esta cerimônia permite que um vampiro crie uma fenda na Mortalha, que por tal local fantasmas podem atravessar para o mundo dos
vivos e vampiros com as cerimônias corretas podem entrar sicamente nas Terras das Sombras.
Ingredientes: Um bisturi que costumava ser usado para cortar alguém vivo, giz ou carvão, um lençol de seda, um sacri cio humano.
Processo: O vampiro pendura o lençol de seda sobre uma parede em um lugar onde o a densidade da mortalha (ver pág. XX) é padrão,
na ou desgastada. Então ele mata o sacrifício humano contra o lençol, geralmente por meio de alguma forma de derramamento de
sangue, e depois que o sangue cobrir o lençol, um corte aberto no lençol com um bisturi. A cerimonia abre o portal entre o mundo dos
vivos – que as aparições chamam de Terras das Peles – e as Terras das Sombras.
As aparições que entram na Terra das Peles via este método tendem a assombrar locais ou pessoas, entregando-se as suas paixões, ou
possuir humanos, se seus poderes permitem isso. Alguns tratam o vampiro com gratidão por se separar a Mortalha, enquanto outros
gostam de perturbar o necromante responsável.
Sistema: O Conjurador mata o sacrifício humano, o que pode resultar em Manchas de humanidade dependendo dos principios da
Crônica, a critério do Narrador. Ao cortar o lençol de seda com o bisturi, o jogador faz o teste de Ativação da Cerimonia (com di culdade -
1 se o bisturi foi usado no sacrifício humano). Independente da quantidade de sucessos no teste de ativação da Cerimonia, o conjurador
deve fazer um teste para resistir cair em Frenesi de Fome (di culdade 2).
Para cada sucesso no teste de ativação da Cerimônia, a densidade da Mortalha é reduzida em um nível, até estar ausente. Após esta
cerimônia, os vampiros pode acessar a Terra das Sombras com Ex Nihilo (veja Crimonias de Oblívio, Nível 5) mais facilmente, mas
importante, se a classi cação do Mortalha for reduzida para ausente, fantasmas podem passar para a Terra das Peles (o mundo material)
como desejarem pelo restante do capítulo. Uma vez o o capítulo se conclui, a desnsidade da Mortalha que estiver em ausente, aumenta
para desgastada e o fecha a porta de entrada para os fantasmas.
Esta Cerimônia permite que o conjurador in ija a experiência sensorial completa da morte de um fantasma escolhido em um alvo.
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, um item pessoal possuído pelo alvo pretendido (vivo ou morto-vivo, mas não outro fantasma), a
vitæ do conjurador, rum forte, uma vela preta, uma tigela de argila grande o su ciente para conter o grilhão e os pertences pessoais do
alvo.
Processo: O conjurador deve estar próximo ao espectro desejado para concluir a Cerimônia com sucesso, normalmente por meio do uso
de Invocar Espírito. O grilhão e a posse do alvo são combinados na tigela junto com a vitæ do conjurador. A vela é colocada sobre a tigela
e acesa, permitindo que a água pingue no conteúdo da tigela. O nome da aparição e do alvo são cantados repetidamente. Conforme a
cera derrete, ela forma um selo entre os itens dentro da tigela, criando uma ponte entre o fantasma e o alvo desejado. Quando este selo é
quebrado, o rum incendeia a posse do alvo e eles experimentam a morte do fantasma.
Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo faz o teste disputado com Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve],
sabendo ou não que está sendo o alvo. Em uma vitória do conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do fantasma, com uma
margem maior levando a uma experiência mais vívida. Por exemplo, um ponto de margem é su ciente para o alvo ter breves ashes do
momento, enquanto cinco podem fazer com que a experiência do alvo seja tão vívida que eles carão chocados ao perceber que não
estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte violenta, isso causa dano Super cial na Força de Vontade igual à margem do
teste, mas mesmo uma morte pací ca in ige um ponto quando eles experimentam o suspiro de morte do fantasma. Uma vitória crítica
do alvo rebate esse trauma de volta para o necromante, in igindo a margem como dano Super cial na Força de Vontade dele.
Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar a situação de uma morte em primeira mão, ou uma tentativa de obter uma
compreensão profunda de um fantasma em particular, o conjurador pode desejar ser o alvo da Cerimônia. Ele testa apenas contra a
di culdade de Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente para aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.
Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam restritos a mortais, esta Cerimônia permite ao conjurador infectar o sangue de
uma fonte, tornando o sangue de um mortal aparentemente saudável em puro veneno para os lhos de Caim.
Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua saliva na pele de sua vítima, seja alimentando-se dela ou espalhando-a sobre
ela através do contato físico.
Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado a ele ou o perigo que
ele representa para os mortos-vivos. Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não terá conhecimento dos efeitos além de
uma estranheza rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem permitir um teste de Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival]
com di culdade 3 para perceber que algo está incorreto, permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez que a alimentação
é feita, o efeito ocorre: vampiros ganha Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um vampiro que teria saciado três de Fome
ganharia três de Fome.) Isso vai provocar um possivel risco de Frenesi de Fome (veja Vampiro: A Máscara V5 p. 220). Não importa se
alguem se alimenta deles ou não, os mortais infectados morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas uma pista de seu destino,
uma mancha de – mofo? – em seu acre suor noturno.
NÍVEL 5
EX NIHILO (NÍVEL 5)
(“Ex Nihilo”, do Livro: Cult of Blood Gods pag 213)
Esta cerimônia permite que um vampiro e seu círculo para migrar para as Shadowlands, embora fazendo isso corre um grande risco.
Ingredientes: Máscaras para cada participante, uma tigela contendo o su ciente de vitae do conjurador para que cada participante possa
cobrir as solas de seus pés nele, duas moedas de qualquer valor para cada participante.
Processo: Poucas Cerimônias de Oblívio vem com tantas dúvidas e medo como Ex Nihilo, que é o poder para migrar para a Terra das
Sombras. Esta Cerimônia permite que um corpo físico cruze para as terras da entropia. Vampiros que sicamente entram na Terra das
Sombras podem interagir com fantasmas como se fossem sólidos, mas não podem carregar objetos além daqueles que possuem com
eles. Vampiros destruídos nas Terras das Sombras desaparecem em um vórtice de sangue e cinzas, sendo sugados pela falsa terra sob
seus pés.
Ex Nihilo atrai um grande numero de necromantes e místicos que querem estudar as Terras das Sombras sem o impedimento de um
tempo limite. É um método incomparável para falar com fantasmas e explorar as necrópoles – as grandes cidades-espirito que as
aparições habitam. Também é incrivelmente perigoso, pois muitas aparições – especialmente espectros – procuram destruir os vampiros,
drenando a sua Força de Vontade, e há sempre o risco de encontrar o fantasma rancoroso de alguém que o vampiro matou anos antes.
Essas aparições tendem a conter um rancor. O vampiro deve ter usado a Cerimonia de Oblívio partir a Mortalha no local em que estão
ocupando atualmente e dentro do capitulo atual do jogo, a m de Ex Nihilo funcionar corretamente. Se a densidade da mortalha for
reduzida para ausente, o conjurador e quaisquer companheiros podem entrar na Terra das Sombras a partir desse ponto, se eles usarem
máscaras para cobrir seus rostos, mergulhar ou pintar seus pés na vitae do vampiro conjurador, e carregue uma moeda em cada mão.
Sistema: O usuário faz três Checagens de Sangue [Rouse Checks] (su ciente para gastar a vitae necessária) e passa um turno se
concentrando, ele tambem precisa gasta um ponto de Força de Vontade para preparar para a travessia. Então ele faze seu teste de
ativação da Cerimônia. E se ele for bem sucedido, o vampiro, e um número de companheiros igual ao número de sucessos obtidos, e
quaisquer objetos nas posses dele e de seus companheiros podem então entrar nas Terra das Sombras. A Terra das Sombras segue
várias regras que não existem no mundo dos vivos:
Aparições são capazes de realizar ataques físicos nos vampiros (veja Vampiro: A Máscara, p. 377 para estatísticas de uma Aparição
mediana), mas algumas também são capazes de atacar a Força de Vontade de um vampiro especi camente, pois eles drenar as
paixões de um vampiro. Paradas de defesa contra um Dreno de força de vontade, que um fantasma pode tentar até 3 jardas /
metros do vampiro, são compostas de a Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] do vampiro, contra o ataque de Força
[Strength] + Briga [Brawl] do fantasma. Este ataque in ige Dano agravado de Força de Vontade do vampiro.
Embora não haja sol (e, portanto, não há dia) nas Terras das Sombras, o vampiro ainda deve fazer a sua Checagem de Sangue
[Rouse Check] a cada 24 horas referente ao despertar. Sem luz solar, eles são capazes de operar sem precisar descansar.
Vampiros nas Terras das Sombras não podem interagir com o mundo dos vivos de forma signi cativa. Eles só pode tocar ou falar
com criaturas vivas após esta Cerimonia ter a sua duração encerrada, que exige o custo de um ponto de Força de Vontade e Uma
outra Checagem de Sangue [Rouse Check] em um lugar onde a Mortalha não é impenetrável. Eles pode ver fragmentos de
movimento do mundo dos vivos através da Mortalha, e uma Disciplina como Auspícios pode capacitá-los a espionar além do véu da
Mortalha, mas na maior parte do tempo, ver com clareza qualquer coisa no mundo dos vivos exige um teste de Percepção
adequadocom caracteristicas determinadas pelo Narrador com pelo menos Di culdade 4 ou mais.
Os vampiros podem usar suas Disciplinas na Terra das Sombras assim como eles podiam nas Terras dos vivos.
Se um vampiro é compelido a se alimentar na Terra das Sombras, eles não podem obter sustento de aparições sem o poder do
Banquete de Paixões (“Passion feast”, Oblívio Nível 3), mas pode se alimentar de mortais ou outros vampiros que estejam com eles.
O Oblívio absorve indivíduos que perdem toda a sua Vitalidade [Health] ou Força de Vontade nas Terras das Sombras. Eles não se
tornam fantasmas aparições se forem destruídos.
Os vampiros não podem trazer fantasmas para fora da Terra das Sombras sem uma cerimônia adequada, como a Invocar o Espirito
(Cerimonia de Oblívio Nível 1), que deve ser usada na terra dos vivos para ter esse efeito.
Duração: Até que o poder seja desativado ou o vampiro seja destruído.
Esta cerimônia permite que um necromante traga um corpo recém-morto de volta à vida, embora não como seus parentes e os amigos
provavelmente se lembram dele.
Processo: O necromante queima incenso para perfumar o ar antes de realizar um ato de sacrifício humano, cortar o coração da vítima e
substituí-lo pelo coração de outro mamífero, embora não precise ser costurado ou trablhado para a cerimônia funcionar. Depois de
derramar um saco de prata em pó sobre os olhos abertos do mortal moribundo ou morto, o vampiro convida um fantasma para receber
o falecido mortal como hospedeiro. Aparições não podem ser forçados a possuir um corpo, mas poucos recusam a oportunidade de
andar por aí com sapatos semi-vivos novamente.
Sistema: Matar um mortal para esta Cerimônia pode incorrer em manchas de Humanidade, dependendo dos princípios da Crônica e do
criterio do Narrador. Se o coração substituto foi igualmente tirado de alguém que o vampiro assassinou, esse assassinato também pode
incorrer em manchas de Humanidade. Após um teste de Cerimônia bem-sucedido, um fantasma pode entrar no corpo do recém-morto e
viver nele como se fosse seu. O fantasma deve estar presente durante o ato do sacrifício. O cadáver possuído vai acordar carregando as
feridas de quem o matou, embora o coração substituto seja funcional (não importa sua origem ou localização) e o corpo cure um ponto
de dano à sua Vitalidade [Health] após a possessão. O restante do dano à Vitalidade [Health] se recupera com o tempo. O corpo possui os
mesmos Atributos Físicos, Disciplinas (se for um carniçal) e Antecedentes que teve na vida. Atributos Sociais e Mentais, Perícias e qualquer
outra forma de classi cação de moralidade correspondem às da Aparição. Esta possessão dura inde nidamente, ou até que o corpo
possuído morra novamente ou o fantasma seja é exorcizado do hospedeiro. O corpo não ganha resistências especiais a qualquer tipo de
dano além das disciplinas que poderia ter possuído em vida.
Apenas o mais poderoso dos sacerdotes de Shalim tem é capaz de manifestar essa habilidade, mas o efeito é um dos usos mais
aterrorizantes e demonstrativos de Oblívio ainda visto nas noites modernas. A capacidade de colocar um inimigo no esquecimento do
Oblívio aterroriza até o mais durão entre os Membros.
Poder pré-requisito: Avatar Tenebroso (“Tenebrous Avatar”, Oblívio Nível 5, veja Chicago by Night V5)
Ingredientes: Pote de tinta, seis litros ou mais de sangue de um inocente que o conjurador assassinou, um comodo não iluminado (este
poder não funciona fora)
Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente mortal, provavelmente incorrendo em manchas de humanidade, dependendo do
Princípios da crônica e suas convicções. Enquanto a inocência é subjetiva, os sacrifícios tradicionais são de crianças, virgens e indivíduos
sagrados. O vampiro então pega pelo menos seis litros do sangue do falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar uma porta
na parede deste comodo. Finalmente, o vampiro espirra um pote de tinta no portal pintado com sangue. Focando a sua vontade no
portal, o sacerdote abre uma fenda para o Esquecimento do Oblívio. Qualquer tolo ou infeliz o su ciente para cair na lacuna é
imediatamente transportada para um bolsão de um eterno negro onde nada existe, enquanto o sacerdote continuar a observar o portal.
Se o conjurador for destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer prisioneiros mortos-vivos permanecem presos no Oblívio (a menos
e que outro vampiro reverta a Cerimônia). Os Sacerdotes podem escolher passar pela porta, mas fazer isso os condena para sempre.
Alguns Shalimites fazem isso quando sentem que concluíram sua parte do trabalho dentro do culto.
Sistema: Seguindo os passos de execução da Cerimônia, o sacerdote jogador faz seu teste de ativação da Cerimônia, e com um sucesso o
efeito é rápido e implosivo. Um buraco se abre no ponto onde a tinta e o sangue se misturam. O buraco leva objetos, ar, e as pessoas em
direção a ele e, aqueles que falharem em um Teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] (di culdade 4), são sugados para dentro
do Oblívio. Enquanto eles estão presos, as vítimas são suspensas em uma interminável escuridão. Eles não podem ver ou ouvir ninguém
ou nada em torno de si. Apenas o sacerdote que conjurou este portal blasfemo pode libertar aqueles que estão dentro, derramando a
vitae de um vampiro sobre a porta pintada (o su ciente para provocar Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]). Mortais sugados para o
esquecimento do Oblívio são mortos instantaneamente.
OFUSCAÇÃO
“Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem dessa ordem, que veio através de três
empresas até chegar em mim – claramente alguém tentando cobrir seus rastros – e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse
‘Foda-se, por que não?’. E foi assim que acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, mas a
julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica.
Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu
só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me olhou de cima a baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha
recebido um bônus mas, diabos, por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa
vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu dinheiro e dar o fora.
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele me entregou um envelope com
dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do lugar. O negócio é que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir
mesmo assim. Conforme ele ia me guiando pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada.
Eu me estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus olhos. Seu corpo também. Ele virou
um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a empregada. E aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí
ele estava fugindo pra dentro de todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era “Maropis”, mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma semana depois e tava completamente
vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas.”
Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camu ar se mostra vital. Para os Membros praticantes de
Ofuscação a Disciplina concede a cobertura perfeita para se aproximar de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo e escapar
quando a coisa ca quente demais.
Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras enquanto espionam, mudar de aparência na multidão
enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo de vampiros procurando esconderijo.
Características:
Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o vampiro, mas sua mente
escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus
comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário.
A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário colocar o observador contra um
canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma
forma, ações violentas prejudicam a ilusão, assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir
uma arma para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o vampiro terá di culdades apontando
as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros tipos de detectores
podem capturá-lo.
Um vampiro com Sentir o Não-Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados fazendo um teste de
Raciocínio [Wits] ou Determinação [Resolve] + Auspícios vs Raciocínio [Wits] + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar um vampiro
Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação acidental com um teste resistido de Raciocínio
[Wits] + Percepção [Awareness] (ou Determinação [Resolve] + Percepção [Awareness] no caso de uma procura ativa) vs Raciocínio [Wits] +
Furtividade [Stealth]. Isso também se aplica em ataques surpresa com Ofuscação – a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um
momento antes do golpe.
Tipo: Mental.
Ameaça à Máscara: Baixa.
Evitar ser detectado é o objetivo desta Disciplina.
Nível 1
MANTO DA SOMBRAS (Nível 1)
(“Cloak of Shadows“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)
Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer tipo de cobertura, não fazer
barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e sobrenaturais.
Custo: Livre
Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado por outros meios.
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons emitidos por ele. Assim como os
outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro do alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de
sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais
robusta. Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si mesmo. Isso faz do vampiro indetectável
se um observador só puder notá-lo por sons, como quando estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário zer fora do seu espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por exemplo).
Fora isso, só o poder Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Nível 2
PASSAGEM NÃO VISTA (Nível 2)
(“Unseen Passage“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 261)
Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é funcionalmente invisível, apesar das
limitações comuns de Ofuscação.
Sistema: Enquanto o usuário não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que um sussurro, este poder funciona automaticamente.
Apenas se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele poderá fazer um teste para detectá-lo. Sentir o Não Visto (“Sense the
Unseen”, Auspícios 1) também pode detectar o vampiro escondido, conforme as regras gerais de Ofuscação. Perceba que o usuário não
pode usar esse poder para desaparecer enquanto estiver sendo ativamente observado; nesse caso, o poder falhará automaticamente.
Amálgama: Auspicios 2
Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário pretendido a ouça.
Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido, forçando Daria a um teste de Raciocínio [Wits] + Ofuscação contra sua Determinação
[Resolve] + Autocontrole [Composure] se não quiserem ouvir a Nosferatu. Daria pode usar o Ventriloquismo em qualquer um dentro de
sua linha de visão.
QUIMERISMO (Nível 2)
(“Chimestry“, livro: “V5 Companion”, pag 25)
Amálgama: Presença 1
O vampiro é capaz de criar alucinações breves, porém vívidas, distraindo e chamando a atenção daqueles afetados. Uma alucinação pode
afetar um único sentido – pode ser visual, auditivo, tátil, etc. – durando o bastante para causar uma impressão antes de cessar. O usuário
decide sobre as especi cidades da alucinação, apesar de que, devido à sua natureza breve, isso não pode transmitir mais do que um
vislumbre no canto do olho ou uma voz fracamente ouvida (não pode ser empregada para criar uma identidade falsa, por exemplo).
Sistema: O vampiro testa sua Manipulação [Manipulation] + Ofuscação. Qualquer um que esteja despreparado, dentro do campo de visão
do vampiro e capaz de experimentar a alucinação (estando no campo de visão da aparição projetada ou sendo alvo de uma sensação
tátil) é distraído, perdendo dois dados na sua próxima ação. Além disso, aqueles que falharem em resistir usando Autocontrole
[Composure] + Raciocínio [Wits] perde sua próxima ação ativa se falhar. (Contudo ainda podem se defender e resistir normalmente, com
dois dados de penalidade.)
Outros efeitos resultantes da alucinação cam a cargo do Narrador, mas eles são aconselhados a pecar para o excesso de cautela.
Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina)
Duração: Um turno
Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA (Nível 3)
(“Ghost in the Machine“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o vampiro apareça invisível ou
disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às imagens depois, como em uma fotogra a ou gravação, o efeito
diminui: a imagem aparece ligeiramente borrada, deixando a identi cação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma
tendência a falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário quando estiver sendo visto em uma transmissão ao vivo. Trate observadores como se
estivessem na presença do vampiro, considerando a Disciplina. O observador adiciona +3 na Di culdade dos teste para identi car o
usuário nos lmes, vídeos, fotogra as e similares que forem gravados enquanto Ofuscação estava ativa. O usuário também ganha três
dados adicionais à sua parada para contornar equipamentos eletrônicos de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
Ao invés de desaparecer, o vampiro que estiver usando esse poder pode tomar a aparência de um estranho ordinário, alguém que seja
esperado estar presente naquela área. Ao contrário dos outros poderes de Ofuscação esse permite que o usuário interaja e se
comunique com aqueles que ele vier a encontrar. Ele levanta pouca suspeita já que sua presença é, no m das contas, plausível (signi ca
que isso não irá enganar as pessoas que não estejam esperando alguém ou que seriam hostis contra qualquer pessoa que elas não
conheçam). O poder também não concede qualquer identi cação pessoal ou outros meios de induzir a erro uma veri cação de
identidade.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Qualquer um que olhar o vampiro verá um rosto esquecível do mesmo gênero, porte e altura
aproximados do usuário. Roupas assumem o mesmo tipo de neutralidade, dependendo do ambiente. Em um escritório o usuário pode se
parecer com um vigia noturno, enquanto ele pode parecer vestir um macacão em uma fábrica de montagens. Sentir o Não Visto (“Sense
the Unseen”, Auspícios 1) pode penetrar o poder como de costume.
Amálgama: Dominação 1.
As serpentes que mantêm essa ofuscação falam que ela é menos sobre ilusão e mais sobre uma percepção. Labirinto Mental é a
capacidade de remover todo o sentido de direção e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça o seu alvo um prisioneiro
do proproio ambiente, como uma casa, um boate, ou pior – no porão de outro vampiro. A vítima encontra sua localização dobrando-se
sobre si mesma, alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os comodos visitados anteriormente, convencendo o alvo de que uma
saída real só levará a ainda mais fundo no labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima quebrar em estado de pânico e
fragilidade.
Parada de dados: Carisma [Charisma] + Ofuscação vs. Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve]
Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras “você não pode escapar” para sua vítima e testa Carisma [ Charisma] + Ofuscação
versus o Raciocínio [Wits] + Determinação [Resolve] do alvo. Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam geração inferior a do
vampiro atacante, é capaz de negar o teste com o gasto de um ponto de Força de Vontade de acordo com a Disciplina Dominação (veja
Vampiro: A Máscara V5, p. 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta para encontrar seu caminho para fora do edi cio em
que estão. Por um adicional de mais duas Checagens de Sangue [Rouse Checks] (totalizando três) é permitido que esse poder seja usado
em uma única sala ou um ambiente exterior densamente lotado (como uma área de construção local ou oresta). Os mortais afetados por
este poder não podem tentar escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um teste de Determinação [Resolve] + Sagacidade
[Insight] a cada cena, usando a quantidade inicial de sucessos do vampiro possuidor do poder como di culdade, e cada vez que um ser
sobrenatural falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Super cial de Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles
obtiveram abaixo da di culdade. Quem for afetado por este poder não pode se bene ciar de Trabalho em equipe, como qualquer
orientação dada por alguem, porque estas ajudas não correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se o meio ambiente torna-se
perigoso (por exemplo, o edifício pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha Decreto Terminal (Dominação nivel 5, ver Vampiro: O
Máscara, p. 257).
Amálgama: Presença 2
O vampiro pode criar alucinações complexas, fazendo com que quaisquer alvos nos seus arredores vejam, ouçam e sintam o que quer
que o usuário invente. Desde olhar e saborear uma marmita cheia de arroz e larvas até uma estrondosa torrente de sangue fétido e
rançoso fervendo para fora dos esgotos, Fata Morgana faz suas testemunhas experimentarem situações que não são reais.
Não há limites para o número de vítimas que podem ser afetadas simultaneamente, mas para ser afetado pela Fata Morgana um alvo
precisa ser capaz de ver o usuário ou vice-versa, contudo não é necessário que eles estejam cientes do usuário. O vampiro não precisa
permanecer presente depois que a vítima for afetada.
Efeitos visuais são sempre objetos separados. Eles não podem ser usados para “mascarar” ou disfarçar de qualquer modo coisas ou
seres, e nunca podem bloquear completamente o campo de visão. Alucinações de Fata Morgana não podem parecer afetar a realidade ao
redor: A torrente de sangue não vai molhar os carros estacionados na rua ou os pedestres e uma explosão criada com Fata Morgana não
causará nenhum dano, seja alucinatório ou não. Uma escada desmoronando não vai derrubar ninguém que já esteja descendo seus
degraus. Efeitos sensoriais criados por Fata Morgana não podem cegar, ensurdecer ou de qualquer modo sobrecarregar os sentidos, nem
mesmo aqueles aumentados sobrenaturalmente. De igual modo, alucinações não são capturadas em câmeras ou outros tipos de
aparelhos de gravação.
Sistema: O usuário faz um teste de Manipulação [Manipulation] + Ofuscação contra uma Di culdade igual a um mais o número de
sentidos que a alucinação afeta. (Uma alucinação audiovisual teria uma Di culdade 3, enquanto uma experiência completa com os cinco
sentidos teria uma Di culdade 6.) As alucinações visuais mais fáceis de serem criadas são pequenas e discretas – aumente a Di culdade
em um para alucinações do tamanho de uma sala, dois para alucinações do tamanho de um casa e assim por diante. Outras
complicações podem aumentar ainda mais a Di culdade, mas isso é deixado a cargo do Narrador. Qualquer tentativa de imitar a
aparência de um indivíduo especí co ou de outro modo enganar pode requerer um teste de Performance [Performance] ou Subterfúgio
[Subterfuge], o que for mais apropriado.
Vampiros e outros seres sobrenaturais tem uma chance de desacreditar a alucinação, mas mortais só podem fazê-lo se tiverem uma boa
razão para suspeitar que seja falsa. Em ambos os casos, teste Inteligência [Intelligence] + Percepção [Awareness] contra a Manipulação
[Manipulation] + Presença do usuário. Uma vitoria signi ca que o indivíduo em questão não está mais afetado pela alucinação e ela
efetivamente desaparece para ele. Qualquer tentativa de interagir com a alucinação fará com que ela se desfaça completamente, já que
todos presentes tomarão ciência da natureza ilusória (como com o exemplo da escada desmoronando, se alguém estiver a usando). Note
que o uso desse poder não é evidente, então mesmo que a alucinação seja revelada, não é óbvio de onde ela se originou.
Essas alucinações jamais podem ser gravadas ou transmitidas (como se usassem Fantasma na Máquina, poder de Ofuscação nível 3).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro escolha deixá-la sumir antes disso.
Amálgama: Dominação 1
Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível 3)
Sutil, mas e caz, esse poder força o efeito do poder Máscara das Mil Faces sobre um alvo involuntário. A vítima não será mais vista como
o que ele é, mesmo por aqueles mais próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo período de tempo, a energia é usada
por aqueles que querem quebrar seu alvo sutilmente, mas totalmente, cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que que
ele fará qualquer coisa para escapar de tal destino.
Sistema: O usuário xa os olhos com a vítima e deve então ter sucesso em um teste de Manipulação [ Manipulation] + Ofuscação vs
Carisma [Charisma] + Sagacidade [Insight]. Em uma vitória, o efeito dura uma noite, mais uma para cada sucesso na margem. Enquanto
sob seu efeito, a vítima é tratada como se estivesse afetada pelo poder Máscara das Mil Faces (“Mask of Thousand Faces”, Ofuscação Nível
3), e é incapaz ser reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar para persuadir amigos e familiares com um teste de
Autocontrole [Composure] + Persuasão [Persuasion], mas mesmo ao apresentar as provas, o apreensão causada por este poder
particular irá tornar muito difícil convencê-los.)
Se o alvo for alertado sobre o poder sendo usado nele, o efeito termina, e o poder não pode ser empregado em alguém ciente de seus
efeitos: Baseia-se na ignorância inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo. Como o uso do poder não é evidente, pode ser
reaplicado repetidamente, contanto que o o usuário não revela sua intenção.
Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar a mentalidade de alguém deveria merecer Manchas de Humanidade no
ususario do poder.
Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada sucesso na margem.
Nível 4
OCULTAR (Nível 4)
(“Conceal“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
Amálgama: Auspícios 3.
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma casa pequena. Assim como outros
poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objeto que invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz
com que a maioria das pessoas simplesmente o ignore. Nesse caso, o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto di cilmente chamará
a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os
transeuntes colidam com o objeto ou que alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não estivesse
lá, desviando de objetos grandes se necessário.
Sistema: O vampiro toca um objeto e faz um teste de Inteligência [ Intelligence] + Ofuscação contra uma Di culdade 2 (ocultar um anel em
uma gaveta cheia de outras coisas) até 6 (ocultar uma casa no meio de uma praça aberta), dependendo do tamanho do alvo e localização.
O poder dura por uma noite. Cada sucesso adicional oculta o objeto por uma noite adicional. Este poder oculta qualquer um e qualquer
coisa dentro do objeto (ex. pessoas em um carro ou galpão), contato que o expectador permaneça do lado de fora. Esse poder não pode
afetar nada maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto que se mova por conta própria (como um carro em movimento).
Alguém com o poder de Auspícios Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1) (ou equivalente) pode notar o objeto se vencer um
teste resistido de Raciocínio [Wits] + Auspícios vs Inteligência [ Wits] + Ofuscação do usuário.
Duração: Uma noite, com uma noite adicional por cada sucesso extra.
DESAPARECIMENTO (Nível 4)
(“Vanish“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 262)
O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob observação direta. O vampiro parece sumir
em um piscar de olhos, até a memória na mente dos expectadores se torna obscura e indistinta.
Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste disputado de Raciocínio [ Wits] + Ofuscação vs Raciocínio [Wits] + Percepção
[Awareness]. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve realmente lá para início de conversa; sua
memória se enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse
poder não afeta as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes
inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena.
Nível 5
COBRIR OS REUNIDOS (Nível 5)
(“Cloak the Gathering“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 263)
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] em adição ao custo do poder estendido.
Sistema: O vampiro pode estender seus poderes de Ofuscação para um número de alvos voluntários adicionais igual ao seu Raciocínio
[Wits], mais um para cada Checagem de Sangue [Rouse Check] que zer. O poder de Ofuscação usado no grupo pode ser qualquer um
conhecido pelo usuário e todos os membros do grupo contam como se tivessem usado em si mesmos, usando o valor de Ofuscação do
vampiro sempre que for necessário um teste. Membros do grupo ainda podem ver e ouvir uns aos outros enquanto estiverem sob os
efeitos do poder. Se qualquer um além do usuário for revelado, seja por conta de suas próprias ações ou por um astuto observador, o
resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, todos são.
Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo especí co de qualquer tamanho e gênero. O usuário deve estudar
atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a
pessoa que está sendo mimetizada.
Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, de diferentes ângulos. O usuário precisa de pelo
menos 10 minutos de observação para imitar a voz e maneirismos do alvo. O usuário só pode copiar a aparência humana, jamais forma
animal. O Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio [Wits] + Ofuscação (Di culdade 4). Uma falha signi ca que a semelhança não é
convincente e qualquer um próximo à pessoa copiada nota que falta algo automaticamente. Um sucesso cria uma ilusão convincente,
mas o usuário deve fazer um teste de Manipulação [Manipulation] + Performance para personi car o discurso e maneirismo. Um sucesso
crítico cria uma ilusão perfeita com nenhum teste adicional necessário. Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspícios 1) pode penetrar
a máscara, de acordo com as Regras Gerais de Ofuscação.
POTÊNCIA
’Eu não sou um bandido.’ Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha Ruhadze do Ministério
e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a energética audiência de uns trinta e poucos era composta
principalmente por Caiti e sangues-fraco. ‘E nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a
Camarilla diz que são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro desses lhos da puta
da Torre de Mar m!’
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas. Theo continuou, caminhando até
uma coluna que ia do lado do palco até o teto. ‘Nós não vamos mais aceitar essa merda nos rebaixando
mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a ser chutado para o caminho da Inquisição!’ Theo Bell deu um soco na
coluna de concreto, seu punho esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral, mas isso con rmou suas suspeitas;
melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra eles.
Potência supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia mais forte que um
mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo com um único corte.
Características:
Tipo: Físico.
Nível 1
CORPO LETAL (Nível 1)
(“Lethal Body“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando ossos com
a mão nua.
Custo: Livre.
Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade [Health] de mortais, se desejado. Ele também
ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
Duração: Passiva.
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais alto e distante do que qualquer
mortal.
Custo: Livre.
Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência verticalmente, e cinco vezes seu nível de
Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso para fazer esses saltos.
Duração: Passiva.
Nível 2
PROEZA (Nível 2)
(“Prowess“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL (Nível 3)
(“Brutal Feed“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 264)
Conhecido como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma profana força interior quando estiver drenando o
sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma
e ciente, porém suja, alimentação geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser
disfarçados.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um único turno. Cada ponto de Fome
saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade [Health] da vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se
ferem e se rompem internamente. Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Super cial à Vitalidade [Health] dos seus
órgãos mortos e inertes.
Em combate, a vitima primeiro recebe o dano da mordida, em seguida ele recebe uma quantidade de “ações de alimentação” até o
maximo do Nivel de Potência do usuario. Contra vampiros, o numero de Ações de Alimentação é reduzido pela metade (arredondado
para baixo). Armadura não protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo, principalmente
internas, mas é claro que Armadura protegeria contra a mordida em si normalmente.
Amálgama: Presença 3.
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão facilmente quanto admiração ou terror.
O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
Sistema: Quando ativo, o usuário pode adiciona seu valor de Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar uma pessoa ou uma
multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar este poder e fazer um teste disputado de Manipulação [Manipulation] + Potência
vs Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence] de outro vampiro. Se ele vencer, o vampiro que se opõe deve fazer um teste de
frenesi de fúria com Di culdade 3.
Sistema: Um vampiro usando esse poder é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Perícia para escalar uma superfície não
metálica. O usuário também pode ser capaz de escalar superfícies revestidas de cobre, bronze ou outros metais mais macios, à cargo do
Narrador. Superfícies de vidro no (mas geralmente não as paredes de cortina de vidro dos prédios comerciais modernos) podem se
partir por conta da pressão. Da mesma forma, um vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, contudo apenas
vampiros descalços podem se pendurar pelos pés. A
escalada ou agarrada deixa óbvios rastros detectáveis por qualquer um bem sucedido em um teste de Inteligência [Intelligence] +
Investigação [Investigation] com Di culdade 2. Pegada Sobrenatural marca o vidro sem precisar de um teste.
Nível 4
FÓRMULA DO PODER (Nível 4)
(“Draught of Might“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)
O Sangue do vampiro ca saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer um que o beber. Esse é o
equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).
Sistema: Beber o equivalente a Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] diretamente do usuário confere a quem bebe Potência
temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo) do doador. Aquele que bebe ganha os mesmos poderes do
doador, até aquele nível.
Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou até o vampiro alcançar Fome 5.
Nível 5
CHOQUE DE TERRA (Nível 5)
(“Earthshock“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 265)
Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma onda de choque que derruba seus
oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário
literalmente não derrube a casa sobre si.
Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de errar.) Qualquer um dentro de um raio de
cinco metros deve fazer um teste de Destreza [Dexterity] + Atletismo [Athletics] (Di culdade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um
que esteja preparado para o Choque de Terra (como os companheiros do usuário) pode melhorar os seus resultado em uma categoria.
Este poder causa dano colateral signi cativo. Se usado no chão, a terra racha. Se usado em um local fechado, a mobília se quebra e
espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o piso se despedaça e todos dentro do raio desabam para o piso abaixo. Esse
poder só pode ser usado uma vez por cena.
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para outros vampiros. Elas podem
desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração de dentro do peito.
Sistema: Por uma cena, o usuário pode infringir dano Agravado à Vitalidade [Health] de mortais e seres sobrenaturais enquanto usa Briga
[Brawl], já que ele literalmente rasga carne e rompe os membro a membro de seus oponentes com as mãos nuas.
PRESENÇA
“Então, eu me esgueirei tarde da noite só pra encontrar um monte de gente com picaretas, pás, pincéis e você sabe, aquela parafernália
típica de arqueologia. Ninguém nem pareceu notar que eu estava lá, pelo menos não a princípio. Todos eles estavam dando muito duro e
o estranho era o quão tarde da noite era? Todos eles pareciam felizes. Tipo felicidade de droga.
Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto – Obsidiana, eu acho, mas porque tem um
caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas aí uma mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me
parou. Ela era… Eu acho que “linda” é uma palavra simples
demais para descrever sua graciosidade, sua con ança e a limpidez de sua voz… Ela perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai
tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu coração partiu.
Soa ridículo, mas de alguma forma eu quei de quatro por ela em menos de um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora
e era como se de repente ela fosse um pesadelo de infância. Ela era… Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá acontecendo, mas eu estou
aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?”
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza devastadora,
o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do observador e do capricho do vampiro. Presença é
uma disciplina que expressa essa existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de
massas, manipulação emocional e devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente parecer
a criatura mais radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade, enquanto outros usam para se
esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver. E caz
como uma isca, bem como uma proteção, vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais
sentimentos projetados neles são normais e quais são forçados.
Características:
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que estão cientes (diferente de
Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo
precisa estar na presença física do usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante difícil a menos que se tenha acesso
a Sentir o Invisível (“Sense the unseen”, Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito sutil de se notar a menos que alguém esteja
procurando especi camente por isso.
Os efeitos dos poderes de Presença não se acumulam, então alguém usando os poderes Fascínio e Transe no mesmo alvo adicionaria o
seu valor de Presença apenas uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão (Persuasion).
Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem pouca utilidade quando alguém
decide que quer ferir.
Tipo: Mental.
Dica de Narrador: Disciplinas Mentais e Sociais estão muito fortes? Como lidar com isso?
Nível 1
FASCÍNIO (Nível 1)
(“Awe“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o ouvem falar podem
repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão
extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a mente da maioria dos mortais.
Custo: Livre.
Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Perícia que envolva Persuasão [Persuasion] ou Performance [Performance]
e tambem para outros testes envolvendo Carisma [Charisma], a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode
tentar resistir com um teste resistido de Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence] vs Manipulação [Manipulation] + Presença
do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena; um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite.
Uma vez que os efeitos desse poder terminem, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
TEMOR (Nível 1)
(“Daunt“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece ameaçador e exala uma aura de
perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir
contra ele.
Custo: Livre.
Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um teste de
Determinação [Resolve] + Autocontrole [Composure] com Di culdade 2. Vampiros não podem usar Fascínio (“Awe“) e Temor (“Daunt”)
simultaneamente.
Amálgama: Proteanismo 1.
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar com o vampiro. O
usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da
vítima.
Custo: Livre.
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo estiver tentando evitar o olhar teste disputado de Determinação [Resolve] +
Intimidação [intimidation] vs Raciocínio [Wits] e Percepção [Awareness]), o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada
no lugar enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por vez, e termina se ela
sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é. Para paralisar um vampiro da mesma forma, o
usuário deve vencer um teste resistido de Carisma [Charisma] + Presença vs Raciocínio (Wits) + Autocontrole [Composure]. A vítima
vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele em que gastar um ponto de Força de Vontade.
Nível 2
BEIJO PERSISTENTE (Nível 2)
(“Lingering Kiss“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó. As Vitimas dos quais o usuário
se alimenta se tornam viciadas no Beijo, obcecadas por isso e até procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais
frequentemente cam anêmicos, se mutilam e até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham esse poder muito útil para cultivar
o rebanho e fortalecer os seus associados favoritos. Viciar outros vampiros também é possível, com a ressalva de que vampiros
obcecados que exigem servir de alimentação rapidamente levam o usuário a se envolver um Laço de Sangue.
Custo: Livre.
Sistema: O vampiro pode escolher se irá usar este poder ou não no alvo da sua a alimentação onde ele saciar pelo menos um ponto de
Fome. A vítima ganha um bônus igual a metade do valor de Presença (arredondado para cima) do usuário em um Atributo Social de sua
escolha. Este o benefício dura uma única noite. Uma vez que o bene cio desaparece, a abstinência ataca e todas as ações da vítima que
não forem no inuito de tentar ser alvo deste poder novamente recebem uma penalidade de dados igual ao bônus inicial. Uma vítima em
abstinência pode gastar Força de vontade para ignorar as penalidades para uma cena, porem as penalidades persistem por uma
quantidade de noites igual ao valor de Presença do usuário. Este poder não pode ser usado em outros vampiros por um usuário que está
sendo servo em um Laço de Sangue. Além disso, os vampiros com a Qualidade “Inlaçavel” não pode adquirir este poder.
(Existem três versões dessa desse poder, a do livro báscio do v5, a da errata e a do v5 Companion. A versão mostrada acima é a do v5
companion, pois é a mais atualizada o cialmente, e ja foi dito no v5 companion que esta versão substitui a versão publicada na errata)
(Notas de tradução: de acordo com a descrição dos designers do jogo no v5 companion, a limitação de não poder utilizar esse poder
quando o personagem é servo de um laço de sangue ou possui a qualidade Inlaçavel é para evitar o “abuso” desse poder sem o risco do
laço de sangue)
Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE (Nível 3)
(“Dread Gaze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 267)
Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror. Mortais se acovardam, correm ou
congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
Sistema: Exibindo suas presas, sua face retorcida numa careta predatória, o usuário faz um teste resistido de Carisma [Charisma] +
Presença contra o Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] do alvo.
– Falha: Mortais cam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno. Vampiros não são afetados.
– Sucesso: Mortais correm amedrontados. Vampiros cam impedidos de agir a não ser em defesa própria, recuando por um turno, a
menos que gastem Força de Vontade igual ao número de sucessos extras do usuário (até o mínimo de um).
– Sucesso Crítico: Mortais congelam ou se dobram em posição fetal. Vampiros devem fazer um teste de frenesi de medo (Di culdade 3).
Mesmo sendo bem sucedidos, eles ainda são afetados como em um sucesso padrão, assim como descrito acima.
Duração: Um turno.
TRANSE (Nível 3)
(“Entrancement“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão arrebatadoras capazes de deixá-la
de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro,
mas para assim que isso signi car causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
Sistema: O vampiro só precisa ganhar a atenção do alvo e vencer um teste resistido de Carisma [Charisma] + Presença vs Autocontrole
[Composure] + Raciocínio [Wits]. O efeito dura por aproximadamente uma hora mais uma por sucesso extra, em caso de sucesso. O
vampiro pode renovar o efeito inde nidamente, mas uma falha cessa o efeito e faz com que o alvo que imune pelo resto da noite. Após
ser bem sucedido, o usuário adiciona dados igual ao seu valor de Presença nas paradas de dados de quaisquer testes Sociais contra o
alvo em transe. Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo, falham e
requerem um imediato teste resistido como o descrito acima, ou o Transe falha imediatamente.
Amálgama: Dominação 3.
Arwyn desenvolveu este amálgama para limpar um campo de batalha de inimigos fracos, porque ela não achava honrado matá-los. No
era moderna, ela o usa com mais frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela possa aproveitar a solidão.
Sistema: Este teste é de di culdade 3 para mortais e Carniçais, e opostos individualmente por Raciocinio [Wits] + Autocontrole
[Composure] por outros vampiros. Gwenllian pode selecionar um número de pessoas iguais ao seu Autocontrole [Composure] para
serem isentos do efeito. Todos os demais saem e deixam um espaço igual a um grande sala ao redor da Brujah, de maneira calma e bem
ordenada.
Amálgama: Ofuscação 3.
Usando um potente coquetel concentrado de emoções e ilusões, o vampiro pode alterar a ressonância do sangue do sangue de um
mortal ou mesmo tentar arriscar uma conexão com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e apenas a vítima) percebe o vampiro
como um mortal, alguem que possua fortes laços emocionais com o alvo (como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou o
sentimentos complicados que um vampiro tem pelo seu Pilar de humanidade [Touchstone]).
Custo: Uma Checagem de Sangue ]Rouse Check]
Parada de dados: Manipulação [Manipulation] + Presença vs. Autocontrole [Composure] + Raciocínio [Wits]
Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem emoções fortes, o vampiro deve conhecer a sua aparência e o que a vítima sente
por eles. Como cada um descobre isso vai variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for ativado o Narrador faz um teste
escondido resistido entre a Manipulação [Manipulation] + Presença do usuário, contra Autocontrole [Composure] + Raciocínio [Wits] da
vítima, onde falha por parte do atacante signi ca que o rosto não tem carga emocional, o que é profundamente estranho e azeda
qualquer interação social com o vítima. Isto tambem impede o mesmo alvo de ser vítima deste poder novamente para o resto da história.
Mas no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona seu valor de presença em qualquer teste para tentar afetar a ressonância
de um mortal ou o estado emovional de um vampiro. Aparecer como um Pilar de Humanide [Touchstone] de um vampiro é um jogo
perigoso, especialmente se a vítima possui o poder Sentir o Não Visto (“Sense the Unseen”, Auspicios 1, veja Vampiro: A Máscara´V5, p.
249), mas caso dê certo, pode levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é possivel ngir que o seu Pilar de Humanidade
[Touchstone] pode ter sido ferido ou querer se seprar totalmente dele por causa de mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo
morte aparente.
Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL (Nível 4)
(“Irresistible Voice“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
Amálgama: Dominação 1.
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz seja ouvida para aplicar os
poderes de Dominação.
Sistema: A voz do usuário é agora su ciente para Dominar um alvo. Isso não se aplica a vozes transmitidas através de mídias eletrônicas
como telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento.
Duração: Passiva.
CONVOCAR (Nível 4)
(“Summon“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 268)
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente usado Fascínio, Transe ou
Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O alvo sabe quem está o onvocando e sua localização atual. A
convocação dura por uma noite. Após esse tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário
para alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo Convocado sente-se atraído em
direção ao convocador e tenta alcançá-lo,
contudo sem colocar-se em perigo físico ou nanceiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão uma
reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.
Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo convocada, então testa Manipulação
[Manipulation] + Presença vs Autocontrole [Composure] + Inteligência [Intelligence]. Com um sucesso, o alvo escuta o chamado, mas
pode ou não atendê-lo. Com um sucesso crítico, o alvo chega o mais rápido possível, exceto se houver risco imediato ao seu bem estar.
Amálgama: Auspicios 3.
Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o usuario pode sublimar e infundir as suas obras de arte com os poderes do seu
sangue – sendo capaz de representar esculturas tão belas que faria os seus observadores cairem de amor por ela, ou pinturas que
causariam inquietações tão medonhas que seriam comparadas facilmente a um Caravaggio, contudo mesmo que pareça uma obra-prima
é na verdade uma ilusão – esta beleza é como fogo de palha e não passa por um exame minucioso.
Sistema: Antes de embarcar em um teste de projeto para criar um trabalho artistico, o personagem faz uma Checagem de Sangue [Rouse
Check] para cada rollagem feita. A di culdade do projeto precisa ser 10 ou mais. Depois de completar o projeto de modo bem sucedido o
usuario encontra traços residuais da sua disciplina Presença no seu trabalho. Quando o seu trabalho artistico ca exposto, a audiencia
precisa testar Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] di culdade igual ao nivel de Presença do usuario. Ou sucumbir a
efeitos similares com Fascinio (“Awe”) ou Temor (“Daunt”) (Ambos, poderes de Presença nivel 1) que exala da peça. Uma vitoria critica no
teste para resistir a esse efeito torna aquele que obteve a vitoria critica imune a quasquer efeitos de in uencia da peça. Ao integrar os
poderes das dsiciplinas na obra de arte, ela não terá poderes reais, alem daqueles da exposição incial. Criticos e observadores podem se
ver subitamente aptos a criticar as falhas e imperfeições da obra uma vez que saiam da exposição direta a ela.
Nível 5
MAJESTADE (Nível 5)
(“Majesty“, livro: “Vampire th[ Masquerade V5”, pag 268)
Nesse auge da Disciplina o vampiro pode ampli car seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja aparecendo como devastadoramente
belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de
agir e até falar contra o vampiro. Experimentar Majestade é estar na presença do divino – ou do infernal.
Sistema: As pessoas na presença do usuário podem apenas o encarar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão. Qualquer
um pretendendo agir de qualquer forma em oposição ao usuário, exceto em legítima defesa, deve
ser bem sucedido em um teste resistido de Autocontrole [Composure] + Determinação [Resolve] vs Carisma [Charisma] + Presença do
vampiro. Um sucesso permite um turno de liberdade, mais um por sucesso extra; apenas com um sucesso crítico pode resistir por toda a
cena.
Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o ouvindo pelo telefone. Contudo,
imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito.
Sistema: Os Poderes Fascínio (“Awe”, Nivel 1), Temor (“Daunt”, Nivel 1) e Transe (Nivel 3) podem ser transmitidos através de telas ou
telefones. Se Transe for usado, o nome da vítima deve ser dito claramente, já que o poder afeta apenas uma pessoa por vez. Qualquer
pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão apenas acha o usuário encantador, mas não sobrenaturalmente encantador.
Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus perseguidores ainda estavam o seguindo
agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele não conseguia vê-los, mas de nitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele
estava arruinado. Se encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e ameaçando a
arrancar os olhos daquela lhotinha de lobisomem… Ele deveria saber controlar melhor sua raiva. Ele não é um Brujah.
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que a matilha estava perto. Ele ainda
estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria chegar até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e
então a água abaixo dele. Ir pelos céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol,
ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar com zombaria
enquanto se transformava em terra. A lhote furiosa disparou até a água fétida e golpeou o chão antes de ser afastada por seus
familiares.
Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria contra a própria natureza, já que
seres não-vivos se transformam em lobos e morcegos, portando garras e presas como um dos seus semelhantes. Além disso,
Proteanismo tem se espalhado através do Sangue praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar, trocar de
forma, e se tornar um predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro
quanto é para o lupino.
Praticantes de Proteanismo utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao vampiro se tornar uma besta,
transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma névoa a m de impedir uma captura, deslizar por dentro de
fechaduras ou por frestas em uma janela.
Características
Poderes de Proteanismo que mude a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro também afetam suas roupas,
itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas) vestimentas. Proteanismo não afeta itens maiores que estejam sendo
carregados, incluindo mochilas e bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Proteanismo geralmente viajam mais leves.
Tipo: Físico.
Nota do Narrador Tradutor: Você achou o nome Proteanismo no minimo “estranho”? Eu tambem não gostei dessa escolha feita pela
Editora Galápagos, a responsavél pela tradução e distribuição do Vampiro 5° Edição (V5) no Brasil, mas eu não paguei pelos direitos de
distribuição do jogo no Brasil e não tem o porque car pagando de “mais certo do que os outros” e tentar fazer “hate” em cima disso.
Portanto eu estou usando no site esta tradução escolhida pela editora. Caso você tenha curiosidade, o nome original dessa disciplina é
“Protean” que é a mesma palavra que originou a palavra “Proteina” que vem da entidade grega Proteus que tinha a habilidade de trocar
de forma. No Meio academico quando se fala de moleculas Proteicas, elas são referentes a proteina ou quando tem a capacidades e
“Mudar de forma” ou são “Multiforme” graças as suas grandes capacidades de Adaptação. Então o termo “Metamorfose” escolhido pela
editora Devir a 20 anos atrás é um termo aproximado, mas não acurado com o termo original escolhido para essa disciplina em inglês. Na
minha humilde opnião o nome em português dessa disciplina deveria ser “Troca de Forma”, “Mudança de forma” ou “Multiforme”, mas
que a editora Galápagos acabou por escolher “Proteanismo” provavelmente por se assemelhar em escrita e foneticamente com a palavra
“Protean” original. A palavra Metamorfose não seria a melhor escolha para o nome dessa disciplina porque ela ja possui tradução direta
para o inglês que é “Metamorphosis”.
Nível 1
OLHOS DA BESTA (Nível 1)
(“Eyes of the Beast”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 269)
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo na ausência total de luz.
Custo: Livre.
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora qualquer penalidade da visão imposta pela
escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação
contra mortais.
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que quem quase sem peso. Isso permite que ele evite acionar
sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas, colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado
para dar saltos mais longos, já que a força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
Custo: Livre.
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como em uma queda repentina, ativar o
poder requer um teste de Raciocínio [Wits] + Sobrevivência [Survival] com Di culdade 3. Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é
imune a dano por quedas, colisões e por ser arremessado. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo
do Narrador.
Nível 2
ARMAS FERAIS (Nível 2)
(“Feral Weapons”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com que suas unhas se estendam até
garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente
gigante.
Sistema: Nenhum teste de Perícia é necessário para ativar esse poder. Quando ativado, uma das suas armas naturais de escolha do
vampiro se torna uma Arma de perfuração leve que utiliza Briga [Brawl], essa arma tem um modi car de dano de +2. Ataques com
Mordidas Vampiricas ainda só podem causar dois pontos de dano Agravado independente dos sucessos, mas neste caso, não sofreriam a
penalidade por um Ataque Direcionado. O dano Super cial causado pelas armas naturais do usuario não é dividido pela metade.
VICISSITUDE (Nível 2)
(“Vicissitude“, livro: “V5 Conpanion”, pag 27)
Amálgama: Dominação 2
Raro fora do clã Tzimisce, esse poder permite ao vampiro exigir a obediência da sua própria carne. Pele, músculos e até ossos podem ser
esculpidos ou completamente deformados. O resultado nal é por vezes desconfortavelmente belo, mas tão frequentemente
monstruoso. Usuário habilidosos podem criar características bizarras ou refazer seus corpos inteiramente, apesar de grandes
transformações maiores custarem caro ao seus físicos. Membros que usam Vicissitude criam de tudo, desde ferramentas corporais úteis
até… expressivas decorações.
Sistema: Teste Determinação [Resolve] + Proteanismo. Cada sucesso no teste permite uma única modi cação de Vicissitude a ser feita
pelo usuário, contudo o número de modi cações não pode exceder o valor de Proteanismo do usuário, independente do número de usos
ou sucessos. Cada modi cação causa a perda de um único ponto de um Atributo Físico já que a massa corporal precisa sair de algum
lugar. (Nenhum Atributo pode ser reduzido abaixo de 1.) Cada uso do poder leva um turno inteiro para ser realizado.
Redistribuição: Adicione um único ponto em qualquer um dos Atributos Físicos do usuário. Isso não pode fazer com que um Atributo
exceda 5 pontos. Essas modi cações são visíveis, mas não ameaçam a Máscara.
Armas: (Apenas uma vez por alvo): O usuário ganha o equivalente a uma arma perfurante leve ou de impacto pesada (+2 de Dano) na
forma de esporas de osso ou cassetetes de cartilagem densa. (Ao contrário de Armas Selvagens, o dano causado por essas armas é
mundano, contudo Armas Selvagens utilizadas por um vampiro pro ciente com Vicissitude normalmente toma a forma de espinhos e
lâminas de ossos.)
Armadura: Um ponto de Atributo pode ser transformado em dois pontos de armadura (p. 304), com um limite máximo de 6 pontos de
armadura. Isso normalmente toma a forma de uma placa óssea subdérmica ou camadas de gordura e cartilagem, aparentando ser cada
vez mais inumano a medida que os pontos lá alocados aumentam.
Aparência: O usuário pode mudar sua aparência, seja para esconder sua identidade, aumentar sua Qualidade Aparência ou imitar outra
pessoa. Isso é algo que toma tempo, levando uma cena inteira para realizar e requer um teste de Destreza [Dexterity] + Ofícios [Craft]
para ser bem-sucedido. Di culdade 3 para esconder a identidade, 4 para aumentar a Aparência (cada nível da Qualidade Visual conta
como uma modi cação) e 5 para imitar uma pessoa especí ca. Uma falha no teste não produz resultados (mas o Atributo ainda é
perdido), já uma falha crítica causa a perda de um ponto na Qualidade Aparência, potencialmente tornando-a um Defeito, se negativo. Os
Nosferatu são incapazes de usar esse aspecto do poder a não ser para esconder suas identidades.
Outras modi cações: Mais usos criativos desse poder, como criar bolsões secretos em alguma parte do corpo ou mover os olhos de
lugar, estão além do escopo dessas mecânicas e o Narrador precisa decidir sobre o número de modi cações (e pontos de Atributos
perdidos), bem como Di culdade e tempo necessários para a operação. Destreza [Dexterity] + Ofícios [Craft] e Inteligência [Intelligence] +
Medicina [Medicine] são os testes mais importantes nesse caso.
Modi cações podem ser curadas como dano agravado, com cada modi cação sendo equivalente a um nível de dano (e assim
recuperando pontos de Atributo perdidos, respectivamente).
Duração: Permanente
Nível 3
FUSÃO COM A TERRA (Nível 3)
(“Earth Meld”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 270)
Tornando-se um com o solo, o vampiro mergulha na terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro emerge novamente na noite
seguinte.
Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o vampiro deve estar em uma superfície natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse poder não
funciona no concreto, asfalto ou outra superfície arti cial. Leva um turno para o vampiro mergulhar na terra, deixando objetos
carregados para trás, acima do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro ca atento aos seus arredores, exceto durante o sono diurno.
Nesse período, perturbações (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou não, como acontece com todo vampiro.
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa original. O vampiro só pode mudar
para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou
o tipo de presa que ele mais costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta
nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
Sistema: Nenhum teste é necessário. A Mudança de Forma leva um turno e o usuário não pode executar outras ações. Uma vez
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos, sentidos e Perícias nativas associadas com aquele animal e também ganha as limitações de
comunicação, manipulação (a maioria dos animais só podem carregar uma coisas em suas bocas), e assim por diante. O vampiro pode
usar outras Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Fortitude, Proteanismo, Potência e
Celeridade; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença apresentam problemas; Feitiçaria de Sangue ca completamente fora
de cogitação).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Amálgama: Dominação 2
Estendendo sua maestria sobre a carne, o vampiro agora é capaz de impor seu sacerdócio sobre os corpos dos outros. O poder é, com
razão, temido, já que seus usuários tem a reputação de serem torturadores inumanos, apesar de alguns o utilizarem para melhorar e
adaptar seus servos e aliados.
Sistema: Para utilizar esse poder, o usuário deve ser capaz de trabalhar, sem distrações no alvo, que deve ser voluntário ou estar
imobilizado. Para um alvo voluntário, siga o mesmo sistema que Vicissitude (acima). Um alvo não voluntário pode resistir com seu Vigor
[Stamina] + Determinação [Resolve], com a margem do usuário contando como sucessos da Vicissitude. Cada uso desse poder leva uma
cena completa para ser realizado. Novamente, o número total de modi cações não pode exceder o valor de Proteanismo do usuário,
independente do número de usos ou sucessos. No caso de vários usuários trabalhando no mesmo alvo, conta-se apenas o maior valor de
Proteanismo.
Modi cações podem ser curadas como dano agravado, com cada modi cações sendo equivalente a um único nível de dano. (Mortais
portanto necessitarão de cirurgias reparadoras.)
Duração: Permanente
Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma muito e caz de limpar uma bagunça, esse poder transforma o corpo do vampiro
em algo semipermeável ao retirar o sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que estejam proximos, alimentando sua Besta e
saciando sua Fome. Outros restos corporais ou restos de sangue, se desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. Quando
o vampiro usa esse poder ele atrai sangue para si, o ambiente circundante da área é deixada incrivelmente limpa, e o Sabá gosta de
empregar essa capacidade, usando-a como uma forma de cobrir seus rastros com esse ótimo efeito.
Custo: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]
Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo morto na área de efeito, aproximadamente uma área que se estende por 5
metros em todas as direções do usuário. O vampiro testa Força (Strenght) + Proteanismo e é capaz de absorver o sangue e erradicar os
restos de um corpo por sucesso obtido. O estado do corpo não tem importancia, desde que seja recente, e mesmo que tais restos de
“Alguém” sejam pouco mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede, ele será consumido.
O usuário sacia um de Fome por corpo afetado, mas não pode saciar mais pontos de Fome por uso do que o seu Nível de Feitiçaria de
Sangue, nem pode reduzir sua Fome abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um turno por corpo absorvido. Também deve
ser observado que, embora seja e ciente em se livrar de evidências, o poder é extremamente evidente durante o uso, pois o usuário
torna-se literalmente um vórtice de sangue e vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por este poder.
Nível 4
METAMORPHOSIS (Nível 4)
(“Metamorphosis”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que ele mude seu tamanho. Vampiros se
transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos estranhamente grandes, ou cobras.
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Amálgama: Dominação 2
Com o domínio do corpo tão completo que ultrapassa os limites naturais, o vampiro pode tomar uma forma verdadeiramente
monstruosa, com garras a adas, presas salientes, protuberâncias rugosas e músculos tensionados. Apesar das características exatas
poderem variar de acordo com a ocasião, esta forma normalmente tem uma aparência individual especí ca que se manifesta toda vez
que este poder é usado, a visão da Besta do usuário em carne e osso. Alguns se parecem com animais deformados infernais, alguns
parecem demoníacos ou atávicos, e outros desa am qualquer noção de familiaridade mundana. Muitos incorporam características de
outros vampiros da natureza, como sanguessugas, morcegos, carrapatos e mosquitos, ampliadas em uma proporção grotesca.
Sistema: Forma Hedionda leva um turno para ser ativada. Durante esse tempo o vampiro pode apenas se defender, usando sua parada
de dados comum. Então é concedido ao vampiro um número de modi cações grátis de Vicissitude (nenhum ponto de Atributo é perdido)
igual ao seu valor de Proteanismo. Estes podem ser gastos em Redistribuição, Armas e Armadura . Narradores generosos também podem
considerar outras modi cações como membranas quirópteras que permitem ao vampiro planar, membros estendidos com maior
alcance ou outro uso criativo (mas justo). Entretanto, com a Besta tão externalizada, qualquer crítico obtido enquanto usar a Forma
Hedionda, por quaisquer motivos, são considerados Críticos Bagunçados (Messy Criticals), e qualquer testes de Frenesi realizado é feito
com um nível de Di culdade +2. O vampiro também assume uma aparência incontestavelmente inumana e ca incapaz de se comunicar
a não ser por grunhidos, sibilos e rugidos.
Duração: Uma cena, a menos que terminado voluntariamente antes disso.
Nível 5
FORMA DE NÉVOA (Nível 5)
(“Mist Form”, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 271)
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à olho nu, mas não pode ser
tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos
fortes fustigarem ele, nenhuma força natural pode dispersar a névoa.
Sistema: Nenhum teste é necessário. A transformação leva três turnos, mas pode ser acelerada com Ativações de Sangue adicionais na
proporção de um para um. Enquanto em forma de névoa, o vampiro se movendo na sua velocidade de caminhada e percebe seus
arredores por meios místicos como se estivesse normal. Um vampiro em forma de névoa não pode fazer contato visual ou falar. Ele pode
usar apenas as Disciplinas que não requeiram forma física ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto em forma de névoa o vampiro só
pode ser ferido por luz solar, fogo e ataques sobrenaturais imateriais (como alguns Rituais).
Duração: Uma cena, a menos que o vampiro encerre voluntariamente antes disso.
Tendo dominado o poder da Proteanismo, até mesmo o interior do usuário se torna maleável, quase viscoso. O coração, berço da vitae e
da não-vida do vampiro, descola e se move livremente, mas vagarosamente, dentro do tórax. Isso faz com que o vampiro seja
excessivamente difícil de estaquear, já que a posição do coração muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se livre da paralisia.
Custo: Livre.
Sistema: Aumenta a Di culdade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três. Quando em combate corpo-a-
corpo, apenas se o atacante obtiver um sucesso crítico a estaca penetrará o coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário
pode fazer Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] e testar sua Força [Strength] + Determinação [Resolve] (Di culdade 5) uma vez por
hora. Um sucesso signi ca que conseguiu se libertar da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode
tentar expulsar a estaca se estiver com Fome 5.
Duração: Passiva.
Amálgama: Fortitude 2
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões mais altos da Igreja de Set, este poder permite um vampiro remover o seu
próprio coração e armazená-lo fora de seu corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando eles colocam suas mãos em seus
tórax sem a necessidade de nenhuma incisão, após isso, eles simplesmente removem o coração. Este poder não é isento de riscos para o
praticante, e só pode ser usado por um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente coloca o coração em um jarro ou urna
cerimonial canópica, embora não haja nenhuma restrição de até onde coração pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações de sangue
ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido, o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos que a estaca seja dirigida
diretamente no coração removido. As emoções do vampiro cam meio, desapegadas… – metafísica e biologicamente, se o coração pode
ser dito como a fonte das emoções – então ter o seu coração removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os seus impulsos da
Besta, mas uma remoção de compaixão e calor emocional.
Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas in ige dois de dano Agravado na Vitalidade (Health) do vampiro quando ele remover seu
coração. Nenhum poder pode ser usado para diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração requer duas Checagens de Sangue
[Rouse Checks]. Uma vez removido, o vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao frenesi, mas sofre uma penalidade de dois
dados em testes de Remorso, para evitar a perda de humanidade. Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado igual ou
maior que a quantidade de Vitalidade [Health] do vampiro, ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído – o que só é possível
com fogo ou luz do sol – o dono do coração sofre a morte nal. Enquanto o coração é removido, o corpo do vampiro não pode ser
empalado, a menos que o coração seja localizado e separadamente empalado, caso em que o vampiro cai paralisado pelos efeitos do
empalamento normalmente. Se sangue é ofertado ao coração, este sangue vai saciar a Fome de vampiro normalmente (O vampiro pode
inclusive sofrer de laço de sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros membros), e o coração pode ser usado para
alimentação da mesma forma – possivelmente levando à diablerie. O vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol, mesmo
sem um coração.
Amálgama: Animalismo 2
O Membro possui tanta maestria sobre sua própria forma que pode amplia-la até mesmo sobre seu domínio. O vampiro não apenas
mergulha na própria terra, ele mantem uma consciência preternatural dos eventos que ocorrem dentro do domínio.
Sistema: Como em Fusão com a Terra (ver Vampire: A Máscara V5, p. 270), contudo o vampiro não se limita à área da superfície onde
descansa. Alguns vampiros são conhecidos por espalharem-se sob as paredes de suas mansões, enquanto outros derramam-se entre os
tacos de madeira de um barraco, ou até mesmo escondem-se abaixo de uma piscina rasa de “água morta”.
Além disso, em uma distância de um quilômetro, em qualquer direção, de onde o corpo do vampiro se tornou Um com a Terra, o vampiro
pode escolher experimentar qualquer estímulo sensorial dentro dessa área, como ouvir uma conversa, curtir sicamente o encontro de
um casal ou capturar o cheiro de fogo de alguma multidão rebelde possa estar passando. O vampiro experimenta essas sensações por
meio da presença de animais pequenos nos arredores dos eventos. Se os eventos forem discretos ou intencionalmente ocultos, um
testes de Raciocínio [Wits] + Animalismo vs a parada de dados adequada é necessária.
Sair desse estado antes do anoitecer do dia seguinte ao que esse poder foi usado requer um teste de Determinação [Resolve] +
Proteanismo com uma Di culdade 4, e mesmo assim isso pode levar até uma hora para o vampiro reemergir completamente. Um
sucesso crítico permite que ele levante instantaneamente, contudo.
ALQUIMIA DE SANGUE-FRACO
“Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele nos deixou olhando para a merda
mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de “vape” sabor maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de
etídio, seja lá que merda for essa. Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco
com zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre tranquilizantes de cavalo, cetamina,
fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso
como o de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em outro canto, sem perguntar nada. Até
eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me chamou, mas eu consegui uma mala cheia de chucrute vencido
importado e pensei que o Pedro poderia comprá-la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o
Pedro sem camisa, com uma porra de um forno no máximo, a luz re etindo em todos aqueles tubos e contêineres nas prateleiras. E ele
tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de barro, enchendo com o sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso
não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu meio que não quero mais voltar
lá. Nunca mais.”
Os Sangue-Fraco nas últimas gerações quase não carregam poder por si próprio. Mas alguns sangue-fracos aprenderam a usá-lo como
um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde traumas humanos até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da
cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser
a arte de nidora dos lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte, Alquimistas podem produzir um
amplo leque de poderes de outras Disciplinas – e alguns poderes próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires especí cos que
concedem a capacidade de andar sob a luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os
cozinheiros urbanos fazem
tudo o que podem para car fora das vistas da Corte – muitos anciões consideram a Alquimia nada mais do que diablerie aguada.
Alquimia de Sangue-Fraco pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que afetam o Sangue do conjurador), mas nunca
Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da cção – e
revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A
Disciplina é jovem, e os sangue-fraco di cilmente já explorou todo trabalho possível ou provou todo coquetel possível.
Características:
Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta. Para isso, o sangue humano Ressonante
pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo do Starbucks. A quantidade especí ca necessária depende do grau de
Ressonância do doador e do critério do Narrador.
Nessas regras, “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder simulado com a fórmula.
Todas as Formulae tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a fórmula inclui a vitae do
próprio Alquimista: Uma única Checagem de Sangue [Rouse Check]. O custo de ativação da fórmula é o mesmo que o normalmente
usado no poder: Livre ou um número de Checagens de Sangue [Rouse Check] adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em particular cou Cada versão da
Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste de destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura.
Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso. O Alquimista faz esses testes
quando necessário, substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo da Disciplina especí ca quando relevante.
Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma biblioteca, ou em meditação, ou
em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens
conhecem, e quaisquer ingredientes especiais que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que
ganhar um ponto em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com experiência e experimentos.
Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado.
INGREDIENTES
Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco desenvolve sua própria fórmula, geralmente
escrevendo as receitas em código assim como os alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante
em todas as fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância especí ca. Sangue frio
ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o su ciente. Ingredientes não precisam ser físicos – uma experiência
ou emoção especí ca capturadas no
sangue podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modi car a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados baseado na qualidade dos ingredientes –
talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas nojentas ou bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar.
Como Regra de Ouro:
Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história para conseguir ou Recursos dois
pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser
comprados em um atacadão (muitas fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões;
insira essa penalidade apenas quando os personagens substituírem essas coisas
por um ingrediente listado superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com
Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para
bolsas de sangue, velas de cera derretida da lojinha New Age, ou outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir isso colocá-lo em problema ou
avançar a história de outra forma.
Métodos de destilação
Quando o primeiro ponto em Alquimia Sangue-Fraco é ganho, o Alquimista escolhe seu método. Essa é a forma que ele realiza seu
destilação. Aprender um método novo signi ca começar do zero, essencialmente é como se fosse uma Disciplina separada.
Nesse caso, fórmulas de um método não se aplica aos outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula pode ser aprendida
separadamente para cada método.
ATHANOR CORPORIS: O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser uma rotina de bio-feedback,
o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias
interagem. Os ingredientes normalmente consistem em diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha
amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.
O Alquimista bebe os diferentes tipos de sangue ressonante necessários e então o procedimento é realizado dentro das veias com um
teste de destilação de Vigor (Stamina) + Alquimia de Sangue Fraco, junto com Uma Checagem de Sangue [Rouse Check].
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso normalmente
leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda.
CALCINACIO: O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico através de pressões emocionais e
encantamentos orais (alguns praticantes de Calcinacio usam drogas em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano
escolhido com seu Sangue, pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação (Manipulação) + Alquimia de
Sangue Fraco.
Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder (necessário saciar Fome igual ao nível
do poder menos 1).
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto ela manter o mesmo estado
emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que seria para drenar essa quantidade de sangue.
FIXATIO: Na falta de predileções por outros métodos físicos ou não convencional como um forno, uma fornalha de metal, um fogão de
metanfetamina, um tanque de propano improvisado, ou algo assim. Esse método é o que mais se assemelha a alquimia “clássica”: o
Alquimista mistura seu Sangue junto com os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do atanor, paga seu custo de destilação, e a
destila dentro dele com um teste de Inteligência (Intelligence) + Alquimia de sangue Fraco.
As fórmulas produzidas são estáveis, o que signi ca que o Alquimista pode carregá-las consigo e consumí-las para ativar seu poder (faça
um teste de destilação quando consumir, não quando produzir). Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas – ele pode,
no máximo, obter uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão
ou outro recurso de campo. Usar um equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados.
O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio (Wits) ou Destreza (Athletics) –
manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial (o Narrador pode decidir se cada frasco
ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma garrafa térmica). O Alquimista pode guardar um número de fórmulas
estáveis (de qualquer nível) igual ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade. Estável não quer dizer
realmente funcional, a nal.
Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem os tocar. Enquanto poucos
conseguem empregar força mental su ciente para causar dano direto, um usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o
oponente em risco ou se livrar dele.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, bras de nylon derretidas ou um imã de geladeira raspado ou
nootrópicos esquisitos encomendados pela internet.
Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de 100kg, dentro do campo de visão e mais
próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode
quebrar se for frágil.
A exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode levantar com um teste de Determinação [Resolve] +
Alquimia de Sangue Fraco, com uma penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá apenas um ponto extra de dano.
Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Determinação [Resolve] + Alquimia de Sangue Fraco
vs Força [Strength] + Atletismo [Athletics].
Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para
cada ponto de margem no teste resistido, in igindo a mesma quantidade de dano Super cial. Ele ca caído. Manter alguém ou algo
utuando no ar requer um teste de Determinação [Resolve] + Alquimia de Sangue Fraco (Di culdade 3) todo turno. Manipulação
detalhada (como retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio [Wits] + Alquimia de Sangue Fraco com Di culdade
variável, a ser determinada pelo Narrador.
NÉVOA (Nível 1)
(“Haze“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)
Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma di culdade maior se forem alvos de armas à distância e
ocultando sua identidade.
Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano eumático, gelo seco ou fumaça de cigarro ou de veículos.
Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características e obscurecendo sua silhueta.
Qualquer tentativa de identi car o usuário ou acertá-lo com uma arma à distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O
usuário pode estender a nuvem para englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outra Checagem de Sangue [Rouse Check].
Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “Loção de bronzeamento ”, é uma fórmula desenvolvida pelos Cainitas na Caminho do
Sol (Path fo the Sun) para aumentar a grande resistência à luz solar de um sangue fraco para algo a um nível quase equivalente a um
mortal. Embora não consiga deixar o alvo completamente imune, a Sombra Portátil estende o tempo que ele pode suportar a luz do dia
enquanto mascara queimaduras imediatas sofridas por o sol.
Ingredientes: Sangue do Alquimista, sanguíneo sangue mortal, folhas frescas de plantas. Alguns alquimistas também use várias pomadas
protetoras solares prontas para o uso na mistura, embora não se saiba se eles contribuir signi cativamente para a fórmula.
Sistema: Faça um teste de Vigor [Stamina] + Alquimia de Sangue Fraco (Thin-Blood Alchemy) quando ingerir a fórmula. O usuário é capaz
de suportar luz do sol sem sofrer danos por uma série de horas iguais ao número de sucessos no teste. Ao pôr do sol, faça outro teste
com a mesma parada de dados, desta vez com uma di culdade igual ao número de horas passadas à luz do dia. Uma falha faz com que o
usuário receba um nível de dano agravado, enquanto um fracasso total faz o susuario receber dois níveis de dano Agravado, já que a a
luz do solar acumulada ferve o Sangue em suas veias.
Duração: Um número de horas igual ao numero de sucessos que o usuario teve em seu teste de Vigor (Stamina) + Alquimia de Sangue
Fraco (Thin-Blood Alchemy), ou o próximo pôr do sol, o que vier primeiro
Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.
ENVOLVER (Nível 2)
(“Envelop“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 285)
Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando sufocamento.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e eumático, clorato de potássio, fumaça ou gás halon.
Parada de Dados: Raciocínio [Wits] + Alquimia de Sangue Fraco vs Vigor [Stamina] + Sobrevivência [Survival].
Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro do campo de visão. Uma bruma rodopiante envolve o alvo, obscurecendo
sua visão e o penalizando com três dados da parada de dados de todos os testes de detecção e ataque com armas à distância que
envolva visão. Além disso, o alquimista pode fazer a névoa sufocar o mortal com um teste resistido de Raciocínio [Wits] + Alquimia de
Sangue Fraco vs Vigor [Stamina] + Sobrevivência [Survival]. Com um sucesso, o alvo não pode realizar ações a não ser sufocar e tossir;
com um sucesso crítico, o alvo perde a consciência. O alquimista pode empregar Envolver em alvos únicos, e apenas um por vez.
Duração: Até o nal da cena ou até que o alquimista decida desfazer voluntariamente.
Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras Disciplinas. Cada uma dessas fórmulas
levam pelo menos um mês de pesquisa.
Para o Alquimista, renascimento e renovação não estão mais bloqueadas graças a esse ritual de união sagrada entre dois opostos.
Através do poder de sua vitae mercurial, o Alquimista pode ajudar a moldar um corpo humano para combinar com a autoimagem mental
ou a forma desejada mantida pela consciência dentro dele.
Com a ajuda de reagentes raros, o Alquimista pode até mesmo desa ar uma das maldições fundamentais da condição vampírica,
alterando o estado imutável ao qual os mortos-vivos voltam durante o sono diurno. Esta fórmula especí ca pode ser absorvida por
mortais ou vampiros que não sejam o Alquimista, após sua puri cação ritual e meditação profunda em sua própria forma idealizada, ou
desejada.
Este conhecimento torna a perícia do Alquimista uma mercadoria valiosa e desejada até mesmo para aqueles Membros que odeiam sua
própria existência. Nascidos do crepúsculo que oferecem abertamente serviços como esse têm maior probabilidade de serem coagidos a
trabalhar ou sequestrados do que pagos generosamente.
Ingredientes:: O Sangue do Alquimista, sangue humano Melancilico e eumatico, substancias heterogeneas
Custo de Ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] ou um ponto de dano Agravado para mortais.
Sistema: Quem quer que beba a fórmula misturada com Uma Checagem de Sangue [Rouse Check] de seu próprio sangue cai
instantaneamente em um sonho de febre catatônica até a noite seguinte, as profundezas de sua psique são sondadas por sua forma
pessoal idealizada, ou uma forma fortemente desejada. Os efeitos do Hieros Gamos Profano são limitados à morfologia externa da forma
humana, o corpo recusa transformações muito estranhas e fantásticas se tentar car sem o espectro maravilhoso da anatomia humana.
Aquele que beber faz um teste de Vigor [Stamina] + Determinação [Resolve] contra uma di culdade de 8 menos os sucessos no teste de
destilação. Se aquele que beber for um vampiro, eles adicionam sua Gravidade da Perdição à di culdade do teste.
Com uma vitória, o processo de transformação é bem-sucedido e seu corpo físico se molda à forma desejada. Uma vitória crítica pode
conceder e ou remover Vantagens e Defeitos da categoria Visual [Looks] e Aparência, embora, como todas as Vantagens, elas precisem
ser pagas com pontos de Experiência (pág. 180). Um crítico bagunçado ou uma falha bestial pode fazer um novo Defeito se manifestar,
variando dentre algumas opções como Repulsivo [Repulsive], Predador Óbvio [Obvious Predator], Estigmata [Stigmata] ou mesmo
Organivoro [Organovore], já que a Besta interfere na transformação. Nem mesmo o sangue de um Nascido do Crepusculo pode poupar
os Nosferatu da sua Maldição, o processo incorporado a terrível a ição do clã independe da imagem mental do usuário.
DEFRACIONAR (Nível 3)
(“Defractionate“, livro: “Vampire the Masquerade V5”, pag 286)
Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de sangue), o elixir devolve o seu frescor,
permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro conseguir se nutrir disso.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue humano O- (apenas alguns ml), espinafre
mofado, café preto quente, octanato de sódio.
Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio), ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir o elixir Recompor se ele não usar
Fixatio. Para cada sucesso no teste de destilação, ele produz elixir su ciente para uma bolsa de sangue (sacia 1 Fome) de sangue
fracionado para recomposto.
Qualquer vampiro pode consumir esse sangue e saciar Fome com isso.
ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até
alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar
o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (Health) (3 de dano Agravado) para cada vez que for tocada.
O processo de criação de preparar as Cinzas é uma forma de Alquimia do Sangue em si, e geralmente ocorre em um laboratório ou
o cina devido à necessidade de uma chama e limalhas de metal.
Ingredientes: As cinzas de um vampiro destruído, uma chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de alumínio.
Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um recipiente aquecido por uma chama e então misturadas com limalha de alumínio.
Cada sucesso no teste de destilação produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha total, a amostra é arruinada e um Fragmento de
Besta (Veja a pag 39, do livro: Cult of the Blood Gods) surge na área. Quando consumida, Cinza permite que um vampiro sangue fraco
tenha mais poder em sua vitae do que normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue dele conta como 1 para os propósitos dos
Testes de Surto de Sangue [Blood Surge] e re – rolagens de teste de Fomes para Disciplinas até o nal do capítulo (ou sessão de jogo). A
droga não tem efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em Cinzas (Veja a pag 46, do livro: Cult of the Blood Gods).
[VICIO EM CINZAS]
Cada vez que um sangue fraco consome uma unidade de Cinzas, eles sofrem um nivel de Dano super cial na sua Força de Vontade e faz
Uma Checagem de Sangue [Rouse Check]. Se eles receberem qualquer dano Agravado na sua Força de Vontade enquanto esta
experimentos os efeitos das Cinzas, ele devem fazer um teste para resistir a um Frenesi de Fome (di culdade 2) quando de repente ele se
vê ansiando por vitae, experiências, e poderes de outros vampiros. Este Frenesi é aguçado em outro Membro. Se o vampiro ingere
qualquer vitae como resultado de seu frenesi, eles recuperam um ponto de Dano agravado na sua Força de Vontade, mas sua Fome
aumenta em um. O vício em Cinzas pode ser um Círculo paralisante de necessidade de mais e mais sangue para sobreviver e Cinzas para
continuar experimentando o zumbido de poder.
Ao derreter os pertences de um vampiro (quanto mais os importantes pertences, melhor) durante a criação das Cinzas, um alquimista
infunde a droga com memórias do vampiro destruído.
Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue [Rouse Check], além do custo de uso de uma unidade de Cinzas.
Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta fórmula pode ser usada para imbuir os restos mortais com
as memórias do vampiro que eles formaram. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com
uma Di culdade de 1 + a Potência de Sangue do vampiro destruído. Em caso de quem consumiu as Cinzas ser bem sucedido em seu teste
de Força de Vontade, o usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Vampiro: A Máscara V5, pág. 311), revivendo uma importante
memória do passado do vampiro destruído ao invés do seu próprio. Esta cena é resolvida normalmente usando suas próprias
estatísticas, mas a perspectiva alterada provavelmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em um lugar calmo no momento em
que consomem as Cinzas, o Sangue fraco adiciona um bônus de um dado a todas as paradas de dados durante o Memoriam.
Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol (Path of the Sun), A queimadura solar sob demanda captura a luz do sol no próprio corpo do
seu usuário, permitindo que eles o desencadeiem como uma força destrutiva através de sua própria pele, queimando a si mesmo e a sua
presa em um abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único usuário não é su ciente para incinerar um vampiro, um grupo de
Helió los que se auto-imolam podem trazer a desgraça para Nao tos ou até mesmo para Anciãos.
Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal colérico, lascas de ouro, mercúrio, e tambem halogênios variados (geralmente cloro
ou brometo). A fórmula também precisa ser submetida à luz solar por várias horas antes do uso, e alquimistas empregando athanor
corporis geralmente deixam ela “maturar” no proprio corpo enquanto estão sob o efeito de Sombra Portátil (Alquimia de Sangue Fraco,
Nível 1) para isso.
Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria morta-viva de luz solar com uma única carga fervendo em suas veias. Ele podem
desencadear essa carga à vontade, in igindo dano agravado a si mesmos e no outro vampiro a quem eles conseguir alcançar contato
com a pele, enquanto a sua propria pele arde e escurece no processo. O usuário sofre dois níveis de dano agravado, enquanto a vítima
sofre um quantidade de dano agravado igual à Gravidade da Perdição dela, como se fosse exposto a luz do dia por um turno completo.
Se a vítima tiver meios para reduzir o dano (como atráves de Fortitude) ele podem fazer isso. Se a fórmula não for ativada antes, o poder é
ativado automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão, causando dois níveis de dano Agravado ao usuário.
Duração: até o desencadeamento ou próximo pôr do sol, o que for vem primeiro.
Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também requerem uma gota da vitae do vampiro do clã correspondente ou de alguém que conheça a
disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular Transformação o Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Proteanismo ou de
um Gangrel. O Gangrel não precisa ter Proteanismo 3, ou mesmo ter qualquer nível em Proteanismo; o poder está no Sangue, não no
vampiro especí co.
Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade [Health], nem concede Laço de Sangue. Dito isso,
Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores importantes – ou porque o doador tem alguém missão
realmente horrível e perigosa que está tentando passar para a coterie do Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.
Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou utação. Ele pode voar em qualquer
direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é limitada.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne, sangue de pássaro, gás hélio, escopolamina e
extrato de Beladona.
Parada de Dados: Força [Strength] + Alquimia de Sangue Fraco vs Força [Strength] + Atletismo [Athletics] (se resistido).
Sistema: A poção permite ao alquimista (e apenas ele) voar e utuar aproximadamente na sua velocidade de corrida. O voador pode
carregar a massa de uma pessoa, apesar da sua velocidade cair para velocidade de caminhada. Segurar e carregar para cima um alvo
não-voluntário ou puxar o voador para o chão, ambos requerem um teste resistido de Força [Strength] + Alquimia de Sangue Fraco vs
Força [Strength] + Atletismo [Athletics].
Imitação de Disciplinas é parte integrante de Uso da alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de canalizar uma Disciplina através das
cinzas de um vampiro falecido é um forma de alquimia necromântica, pelo menos de acordo com o Dr. Mortius e os Sangue Fraco que a
praticam. Aqueles que praticar esta alquimia se descobrirem capazes de usar qualquer um dos poderes das Disciplinas do vampiro
destruído, mesmo que eles normalmente não teria acesso a poderes deste nível.
Sistema: Ao usar o Preparar as Cinzas (Alquimia de Sangue fraco Nível 1), esta fórmula pode ser usada para imbuir restos de um vampiro
com as habilidades do mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma di culdade
no valor da maior Disciplina do vampiro destruído possuia. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha o uso de um único poder de Disciplina
que o vampiro destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até o nal do capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro
destruído sempre que o poder canalizado exigir um teste. O Narrador pode listar as Disciplinas e poderes especí cos do vampiro falecido
para que o alquimista possa escolher um da lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele pode solicitar ao Narrador. O Narrador
sempre tem decisão nal sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco ganha o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro
destruido possuía.
Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.
Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do Torpor.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina, carbonato de amônia, cafeína ou benzedrina,
melatonina.
Sistema: O alquimista toca sua fonte (Calcinatio) ou sua própria veia (Athanor Corporis) para conseguir elixir de Despertar o Adormecido,
se não estiver utilizando Fixatio. Então ele mistura o elixir com sangue humano.
Para cada sucesso acima de 2 no teste de destilação, o elixir pode acordar um vampiro daquela Potencia de Sangue.
EXEMPLO
Hari conseguiu 5 sucessos no seu teste de destilação de Despertar o Adormecido: esse elixir pode despertar um vampiro em torpor de
Potência de Sangue 3 ou menor (5 – 2 = 3).
ATHANOR CORPORIS: O alquimista pode tocar sua própria veia uma vez por noite para esse elixir até sua próxima alimentação, ou até
alcançar Fome 5. Ele não precisa pagar seu custo de destilação novamente.
CALCINATIO: Se a fonte sobreviver o toque, o alquimista pode tocá-la novamente em uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar
o custo de destilação novamente, mas a fonte paga o custo de Vitalidade (Health) (5 de dano Agravado) para cada vez que for tocada. O
Alquimista também pode simplesmente alimentar o adormecido com o sangue da fonte diretamente.
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